BLENDER DO GROUND UP | Marwan Hussain | Skillshare

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Aulas neste curso

    • 1.

      001 A introdução do curso

      2:41

    • 2.

      002 Antes de começar

      1:07

    • 3.

      003 Como baixar o Blender e instalá-lo

      1:58

    • 4.

      004 Interface do Blender

      9:40

    • 5.

      005 Interface do Blender 2

      6:39

    • 6.

      006 Aprender como adicionar objeto e sistema de navegação

      9:33

    • 7.

      007 Aprender como mover a escala e girar objetos

      19:33

    • 8.

      008 propriedades de objeto

      12:54

    • 9.

      009 Introdução ao modo de objeto e ao modo de edição

      5:59

    • 10.

      010 modelagem de objetos simples aprende a chanfrar e sombreamento de objetos

      11:31

    • 11.

      011 Aprender dicas sobre Normal e seleção

      19:56

    • 12.

      012 como modelar objetos simples Aprender como aplicar rostos

      17:49

    • 13.

      013 Comando de extrusão

      14:31

    • 14.

      014 Como modelar uma mesa simples

      11:30

    • 15.

      015 Aprender como duplicar rostos e corrigir o normal

      4:59

    • 16.

      016 Como modelar uma mesa simples 2

      15:58

    • 17.

      017 Aprender como usar o comando Mirror e o que é ponto de orgin

      9:23

    • 18.

      018 Como modelar uma mesa simples 3

      9:33

    • 19.

      019 Introdução aos modificadores

      7:18

    • 20.

      020 Modelando uma tabela simples 4 usando o modificador Solidify e Cana

      11:34

    • 21.

      021 Como modelar bancos simples

      7:53

    • 22.

      022 Gerar modificador de solidificação

      12:45

    • 23.

      023 Gerar modificador de chanfro

      15:59

    • 24.

      Comando 024 face

      3:31

    • 25.

      025 orientação de transformação

      11:30

    • 26.

      026 ponto pivô de transformação

      6:32

    • 27.

      027 Snap 1

      21:32

    • 28.

      028 Snap 2

      6:37

    • 29.

      029 Modificador de subdivisão de nível 2

      16:21

    • 30.

      030 como modelar a TV nível 2

      26:18

    • 31.

      031 Quádruplos, triângulos e N gons de nível 2

      11:21

    • 32.

      032 Modelagem de rosto, vértice e fluxo de borda nível 2,

      16:28

    • 33.

      033 Menu excluir e mesclar

      16:12

    • 34.

      034 Modelagem nível 2 modelagem simples parte 1

      25:58

    • 35.

      035 Modelagem nível 2 modelagem simples parte 2

      16:31

    • 36.

      036 Modelagem nível 2 modelagem simples parte 3

      14:09

    • 37.

      037 Modelagem nível 2 modelagem simples parte 4

      14:39

    • 38.

      038 Modelagem nível 2 modelagem simples parte 5

      15:31

    • 39.

      039 Modelagem nível 2 modelagem simples parte 6

      15:20

    • 40.

      040 caneca pequena para modelagem nível 2

      23:47

    • 41.

      041 Frasco de modelagem de nível 2 parte 1

      8:55

    • 42.

      042 Modelo de garrafa de modelagem nível 2 parte 2

      12:37

    • 43.

      043 Modelo de garrafa de modelagem nível 2 parte 3

      25:25

    • 44.

      044 Espelho e treliça de nível 2

      10:45

    • 45.

      045 Modelo de garrafa de modelagem nível 2 parte 4

      12:52

    • 46.

      046 Teabot de modelagem nível 2 parte 1

      15:57

    • 47.

      047 Teabot de modelagem nível 2 parte 2

      19:02

    • 48.

      048 Teabot de modelagem nível 2 parte 3

      20:46

    • 49.

      049 Modelagem de cozinha de modelagem de nível 2

      19:19

    • 50.

      050 modelagem de cozinha parte 2

      18:16

    • 51.

      051 modelagem de cozinha de nível 2

      22:43

    • 52.

      052 modelagem de cozinha parte 4

      14:59

    • 53.

      053 Modelagem nível 2 modelagem cozinha parte 5

      12:10

    • 54.

      054 modelagem de cozinha parte 6

      13:30

    • 55.

      055 modelagem de cozinha de nível 2

      26:15

    • 56.

      056 modelagem de cozinha de nível 2

      10:14

    • 57.

      057 Ferramenta de bool e ferramenta de entalhe nível 3

      17:21

    • 58.

      058 Modelagem de nível 3 parte 1 do dispositivo Sony

      16:28

    • 59.

      059 Modelagem de nível 3 parte 2 do dispositivo Sony

      18:52

    • 60.

      060 modelagem de nível 3

      22:46

    • 61.

      061 Modelagem de nível 3 parte 4 do dispositivo Sony

      23:08

    • 62.

      062 Modelagem de nível 3 parte 5 do dispositivo Sony

      17:30

    • 63.

      063 Modelagem de nível 3 parte 6 do dispositivo Sony

      23:31

    • 64.

      064 Modelagem de nível 3 parte 7 do dispositivo Sony

      14:42

    • 65.

      065 Modelagem de nível 3 parte 8 do dispositivo Sony

      26:12

    • 66.

      066 Modelagem de nível 3 parte 9 do dispositivo Sony

      18:36

    • 67.

      067 Modelagem de nível 3 parte 10 do dispositivo Sony

      23:28

    • 68.

      068 Modelagem de nível 3 parte 11 do dispositivo Sony

      19:06

    • 69.

      069 Modelagem de nível 3 parte 12 do dispositivo Sony

      10:56

    • 70.

      070 modelagem de nível 3

      26:27

    • 71.

      071 Modelagem de nível 3 parte 14 do dispositivo Sony

      31:08

    • 72.

      072 Modelagem de nível 3 parte 15 do dispositivo Sony

      20:26

    • 73.

      073 Modelagem de nível 3 parte 16 do dispositivo Sony

      13:58

    • 74.

      074 Modelagem de dispositivo sony de nível 3 parte 17

      21:57

    • 75.

      075 Modelagem de nível 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan parte 1

      6:48

    • 76.

      076 Modelagem de nível 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan parte 2

      23:00

    • 77.

      077 Modelagem de nível 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan parte 3

      13:14

    • 78.

      078 Modelagem de nível 4 para a parte 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan

      23:34

    • 79.

      079 Modelagem de nível 4 para a parte 5 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan

      12:36

    • 80.

      080 modelagem de nível 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan parte 6

      12:33

    • 81.

      081 Modelagem de nível 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan parte 7

      22:16

    • 82.

      082 Modelagem de nível 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan parte 8

      20:07

    • 83.

      083 Modelagem de nível 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan parte 9

      11:16

    • 84.

      084 Modelagem de nível 4 para a parte 10 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan

      13:01

    • 85.

      085 Modelagem de nível 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan parte 11

      11:48

    • 86.

      086 Modelagem de nível 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan parte 12

      21:34

    • 87.

      087 Modelagem de nível 4 para a parte 13 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan

      11:40

    • 88.

      088 Modelagem de nível 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan parte 14

      19:58

    • 89.

      089 Modelagem de nível 4 para a parte 15 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan

      11:29

    • 90.

      090 modelagem de nível 4 para a parte 16 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan

      10:55

    • 91.

      091 Modelagem de nível 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan parte 17

      21:55

    • 92.

      093 Modelagem de nível 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan parte 19

      20:52

    • 93.

      094 Modelagem de nível 4 para a parte 20 de Carl Jurisch de 1957

      9:37

    • 94.

      095 Modelagem de nível 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan parte 21

      11:48

    • 95.

      096 Modelagem de nível 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan parte 22

      14:47

    • 96.

      097 Modelagem de nível 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan parte 23

      8:18

    • 97.

      098 Modelagem de nível 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan parte 24

      25:10

    • 98.

      099 modelagem de nível 4 para a parte 25 de Carl Jurisch de 1957

      26:58

    • 99.

      100 seção de desempacotamento entendendo o que está desempacotando parte 1

      19:05

    • 100.

      101 seção de desembrulhamento Aprender como podemos fazer uma parte de dado 2

      22:26

    • 101.

      102 seção de desempacotamento Aprender a criar uma pepsi pode parte 3

      16:24

    • 102.

      103 seção de desembrulho: como desembrulhar uma parte de mesa 4

      10:08

    • 103.

      104 seção de desempacotamento Aprender como usar a projeção cúbica 5

      13:31

    • 104.

      105 seção de desempacotamento Como corrigir a escala do UV 6

      17:59

    • 105.

      106 seção de desempacotamento Como copiar o UV 7

      14:53

    • 106.

      107 Seção de desembrulhar Como desembrulhar uma parte de casa 8

      21:19

    • 107.

      108 seção de desembrulhar Como desembrulhar uma parte de casa 9

      21:15

    • 108.

      109 seção de desempacotamento outra maneira de desempacotamento UV 10

      10:15

    • 109.

      110 seção de desempacotamento Seguir quads ativos 11

      8:17

    • 110.

      111 seção de desempacotamento Hwo para usar o pino 12

      4:36

    • 111.

      112 seção de desembrulhamento Hwo para usar o pino 13

      9:13

    • 112.

      113 seção de desempacotamento Endireitar e alinhar 14

      5:59

    • 113.

      114 seção de desempacotamento Exibição de alongamento 15

      4:40

    • 114.

      115 seção de desempacotamento Pinça Relax grap 16

      4:02

    • 115.

      116 seção de desempacotamento Exportando UVs parte 17

      5:00

    • 116.

      117 Seção de desembrulhamento Usar UV para modelar uma parte de construção 18

      17:04

    • 117.

      118 Introdução de seção de material

      3:49

    • 118.

      119 Seção de material Aprender como adicionar material e alterar o ambiente de luz HDRI

      18:24

    • 119.

      120 Wrangler de nós de seção de material

      21:56

    • 120.

      121 Seção de material BSDF

      35:40

    • 121.

      122 Seção de material que adiciona textura de imagem ao slot de Rugosidade

      9:47

    • 122.

      123 Seção de material mapa normal e mapa bamp

      9:09

    • 123.

      124 Seção de material crie seu primeiro mt de madeira com iluminação HDRI

      23:12

    • 124.

      125 Seção de material Como criar um material de madeira para o modelo de mesa

      19:31

    • 125.

      126 Seção de material como criar um material metálico para a mesa

      23:58

    • 126.

      127 Seção de material Como criar um material de vidro para a mesa

      10:48

    • 127.

      128 Seção de material criar um material plástico branco para o banquinho

      10:32

    • 128.

      129 Seção de material Como criar material plástico e como usar o coletor de sombra para misturar o gro

      23:30

    • 129.

      Como criar material de cerâmica branca e cacau preto

      21:52

    • 130.

      131 Seção de material criar um material para o dispositivo Sony parte 1

      23:01

    • 131.

      132 Seção de material criar um material para o dispositivo Sony parte 2

      18:27

    • 132.

      133 Seção de material criar um material para o dispositivo Sony parte 3 Copiar

      26:40

    • 133.

      134 Seção de material criar um material para a parte 4 do dispositivo Sony

      25:41

    • 134.

      135 Seção de material criar um material para o dispositivo Sony parte 5 Copiar

      30:25

    • 135.

      136 Seção de material criar um material para o dispositivo Sony parte 6

      20:06

    • 136.

      137 Seção de material criar um material para o dispositivo Sony parte 7 Copiar

      17:48

    • 137.

      Como criar um mt de tinta para carro para a cópia de Motopl de 1957 de Carl Jurisch

      29:43

    • 138.

      139 Como criar um mt cromado para a cópia de Motoplan de Carl Jurisch de 1957

      8:12

    • 139.

      140 seciton de material criam um material de luz principal para a cópia de Motop de 1957 de Carl Jurisch

      11:53

    • 140.

      141 Seciton de material criar um material de borracha para a cópia de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch

      8:14

    • 141.

      142 Seciton de material criar um material de pára-brisa para a cópia de Motop de Carl Jurisch de 1957

      1:30

    • 142.

      143 Seciton de material cria materiais de retroiluminação para a cópia de Motop de 1957 de Carl Jurisch

      14:06

    • 143.

      144 Seção de material criar material de roda para a peça de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch

      9:29

    • 144.

      145 Seção de material criar material para motor para o par de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch

      9:29

    • 145.

      146 Seção de material criar material para pneus para a peça de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch

      34:07

    • 146.

      147 Como configurar o material PBR e como funciona a displasção

      17:04

    • 147.

      148 Seção de material finalize o intorior para a peça de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch

      24:55

    • 148.

      149 Parte de iluminação: 1 visão rápida sobre as fontes de luz no Blender

      27:27

    • 149.

      150 parte de iluminação 2 luz de emissão

      3:28

    • 150.

      151 parte de iluminação 3 imagem de alta gama dinâmica HDRI

      7:33

    • 151.

      152 Sectoína de iluminação, parte 4 como usar a luz de portal

      6:00

    • 152.

      153 seção de iluminação parte 5 IES Light

      5:41

    • 153.

      154 Parte 6 da secção de iluminação: como iluminar a cena interior com luz solar

      13:19

    • 154.

      155 parte da seção de iluminação 6 Como iluminar a cena interior com luzes spot

      10:07

    • 155.

      156 seção de iluminação parte 7 Como criar iluminação volumatrica

      15:19

    • 156.

      157 Seção de iluminação, parte 8 começa com Eevee

      13:28

    • 157.

      158 Seção de iluminação, parte 9 de renderização do dispositivo Sony com Eevee

      21:25

    • 158.

      159 Iluminação secton parte 10 verificar o Motoplan de 1957 de Carl Jurish com Eevee

      17:43

    • 159.

      160 maneira rápida de usar o desplasmento dentro do Eevee

      10:26

    • 160.

      161 Parte de iluminação 11 Renderizar cena interior com Eevee

      16:18

    • 161.

      162 Seção de iluminação, parte 12 Hwo para usar plano de reflexão em Eevee

      2:57

    • 162.

      163 seção de iluminação, parte 13 Hwo para usar cúpula de reflexão em Eevee

      5:04

    • 163.

      164 Seção de câmera como navegar com a câmera parte 1

      12:31

    • 164.

      165 Visão geral do optoma da câmera de seção de câmera, parte 2

      14:51

    • 165.

      166 Projeto de interior Criar as paredes e a varanda

      14:29

    • 166.

      167 Projeto de interior Criar a moldura da janela

      13:56

    • 167.

      168 projeto de interior Criar os livros de TV e biblioteca

      18:01

    • 168.

      169 Projeto de interior Como criar o sofá

      28:56

    • 169.

      170 projeto de interior criando o tapete(2)

      3:57

    • 170.

      171 Projeto de interior que cria a condição do ar

      5:32

    • 171.

      172 Projeto de interior Como criar a planta parte 1

      32:08

    • 172.

      173 Projeto de interior Como criar solo vegetal

      7:10

    • 173.

      174 projeto Intrior Como criar os livros, o vaso e o teto

      24:17

    • 174.

      175 projeto de interior Aprendendo como criar um cartain

      18:09

    • 175.

      176 Projeto de interior finalizar a seção de modelagem

      17:11

    • 176.

      177 Projeto de interior Como adicionar material ao tapete e ao chão

      31:01

    • 177.

      178 Projeto de interior Como criar um material para o sofá parte 1

      12:07

    • 178.

      179 projeto de interior Como criar as rugas para o sofá

      16:58

    • 179.

      180 projeto interior criar material para mesa, biblioteca, TV, ar condicionado,

      10:46

    • 180.

      181 Projeto de interiores criando materiais parte 2

      20:40

    • 181.

      182 Projeto de interiores criando materiais parte 3

      25:34

    • 182.

      183 Projeto de interior Como adicionar luzes escondidas

      9:54

    • 183.

      184 Projeto de interiores Filnal Render

      33:52

    • 184.

      185 projeto Intorior Fotos de câmera extras

      12:13

  • --
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Estudantes

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Projetos

Sobre este curso


Olá a todos, sou Marwan Hussein, e gostaria de dar as boas-vindas a vocês para este novo curso. O Blender é um dos softwares 3D mais poderosos do mercado e é gratuito para todos usarem. Quando comecei com o Blender em 2019, não sabia as possibilidades deste software e o que ele poderia fazer. À medida que comecei a aprender, achei incrível e fácil de entender, com uma interface amigável, especialmente para novos usuários.

Agora, quase todos os meus estudos online se concentram no Blender e em como criar designs complexos com ele.

Neste novo curso do Blender, vou abordar as coisas mais importantes com as quais todo artista 3D deve começar ao usar softwares 3D como o Blender.

Vamos começar com:

Como entender a interface de software: o Blender tem uma interface de usuário muito amigável, fácil de entender e flexível. Vamos aprender como adicionar objetos, mover coisas, entender o sistema de navegação e muito mais.

Modelagem: dividi a seção de modelagem em quatro partes, de fácil a complexa. Na primeira seção, vamos criar geometria simples. Nas seções subsequentes, vamos abordar gradualmente designs e cenários mais complexos. Conhecer suas ferramentas é essencial para criar qualquer coisa no Blender. A jornada de modelagem neste curso é cheia de conhecimento, com uma seção dedicada focada na modelagem passo a passo.

Comandos e técnicas: na seção de modelagem, vou usar uma nova técnica para explicar comandos. À medida que crio objetos, vou dar uma palestra especial sobre cada comando que uso. Isso torna o processo de aprendizagem mais divertido e interativo. Os tópicos abordados incluem:

  • Como adicionar objetos e usar o sistema de navegação
  • Objetos de escala, rotação e movimento
  • Propriedades do objeto
  • Modo objeto e modo de edição
  • Como usar o bisel no modo de edição
  • Sombreamento de objetos
  • Enfrentar tipos normais e de seleção
  • Extrusão no modo de edição
  • Como corrigir normais de rosto no Blender
  • Introdução aos modificadores
  • Modificador de solidificação
  • Modificador de bisel
  • Comando de inserção facial
  • Orientação de transformação
  • Transformar o ponto pivô
  • Sistema de encaixe no Blender
  • Modificador de subdivisão
  • Como entender os quadros, triângulos e N-Gons
  • Menu Excluir e mesclar
  • Espelho e treliça

A seção de modelagem é extensa e eu só mencionei alguns destaques. Após a modelagem, vamos passar para o desempacotamento.

Desembrulho: este é um passo crucial após a modelagem. A desembalagem prepara suas criações para receber texturas corretamente. Se não forem feitas corretamente, as texturas podem parecer distorcidas.

Como adicionar materiais: a adição de materiais é essencial para dar vida à sua geometria e torná-la realista. Os materiais permitem que você adicione cor, torne as superfícies ásperas ou brilhantes, dê uma aparência de idade ou novidade ou imite materiais como o brilho ou o metal. Vamos aplicar materiais passo a passo aos designs criados na seção de modelagem.

Iluminação: depois que tudo estiver pronto, precisamos adicionar fontes de luz, assim como na vida real. Sem iluminação, você não pode renderizar. Vamos abordar todas as fontes de luz no Blender, incluindo iluminação ambiente, como claraboia e iluminação HDRI Os tópicos incluem:

  • Visão geral das fontes de luz no Blender
  • Uso de holofote, luz de área, luz pontual e luz solar
  • Luz de emissão
  • Iluminação HDRI (imagem de alta faixa dinâmica)
  • Luzes de portal
  • Luz IES e seu uso
  • Iluminando uma cena interior com luz solar e holofotes
  • Como criar iluminação volumétrica

Câmera: quando tudo estiver pronto, configurar uma câmera é crucial, pois o Blender exige uma câmera para renderizar uma cena. Vamos aprender como usar a câmera de forma eficaz.

Este curso é extenso, composto por 185 vídeos, totalizando 48 horas e 30 minutos de conteúdo. Depois de aprender todos esses elementos, vamos criar uma cena interior do início ao fim, cobrindo tudo, desde a modelagem até a renderização. Este projeto final vai ajudar você a entender o software mais profundamente, reforçando todos os conceitos e habilidades que você aprendeu ao longo do curso.

Espero que você ache este curso útil e obrigado pela leitura.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Marwan Hussain

3D Artist and tutor

Professor

Marwan Hussain is 3D, and 2D artist, and internet marketer, he taught hundreds of students, and he had worked in 3d design in many disciplines, including architecture and mechanical.

He is here to share his information and legacy about the 3D and 2D software that he learned through the 9 past years, you will find his courses full of useful information that will move you on quickly in the path of learning.

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Habilidades relacionadas

Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

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Transcrições

1. 001 A introdução do curso: Todos, e bem-vindos ao Blender from Ground U. Meu nome é Mara Hussein, e eu sou três artistas de D com quase 14 anos de Ao longo dos anos, tive o privilégio de criar mais de 20 cursos dedicados a ajudar artistas aspirantes a dominar o Blender O Blender é um dos softwares tridimensionais mais poderosos disponíveis atualmente E a melhor parte é que é gratuito para todos usarem. Quando comecei a usar o Blender em 2019, fiquei impressionado com suas capacidades e facilidade Desde então, o Blender se tornou uma ferramenta essencial no meu fluxo de trabalho, e estou entusiasmado em compartilhar meu conhecimento e experiência com Neste curso abrangente desenvolvido especialmente para iniciantes. Exploraremos os fundamentos do liquidificador, começando com o básico e progredindo para técnicas mais complexas Se você é um novo modelo em 23D ou está procurando refinar suas habilidades, este curso fornecerá uma base sólida e a confiança para criar uma impressionante arte em três D. Ao longo deste curso, abordaremos a compreensão da interface do software, modelagem da geometria de símbolos até designs, comandos e técnicas complexos , explicações passo a passo e a fricção, a preparação de sua criação para texturização, a adição de materiais, a iluminação, as técnicas essenciais para renderizações realistas, a configuração da câmera e a captura da cena final . Com 185 vídeos e mais de 48 horas de conteúdo. Este curso é um dos mais extensos que o oferecem. Ao final dessa jornada, você terá as habilidades para criar quase tudo o que quiser no liquidificador E no final deste curso, aprenderemos juntos como criar e renderizar uma cena interior completa, aplicando tudo o que você aprendeu ao longo do caminho. Então, espero que você ache este curso interessante e, se for, possa obtê-lo. Obrigado por assistir e misturar intensamente. 2. 002 Antes de começar: Olá, pessoal. Neste vídeo, quero falar sobre os arquivos de recursos. Ao baixá-los, você obterá um resultado como esse. Temos dois tipos, arquivos do Blender e temos a pasta do projeto Ao extrair esses arquivos, você deve ter cuidado. Aqui temos dois grupos. Se você quiser começar com os arquivos do Blender, você deve pegá-los primeiro, todos eles assim, e depois clicar com o botão do mouse e extrair os arquivos do Blender dessa forma Esses arquivos serão extraídos ou em uma única pasta, como essa Para o resto dos arquivos, você também deve pegá-los assim e extraí-los aqui. Mas se você pegar, todos eles assim, você não obterá nenhum resultado. Você cometerá erros, então tenha cuidado com isso. É isso aí, e vamos começar. 3. 003 Como baixar o Blender e instalá-lo: Oi, todo mundo. Neste vídeo, aprenderemos como baixar o blender do site Na barra el aqui, basta digitar blender.org e pressionar enter. Depois disso, você deve acessar o site do liquidificador. No momento, temos o botão de download aqui, você pode baixar o blender aqui ou ir para a seção de download e, depois disso, você pode encontrar outro botão aqui e a versão do software, e basta clicar em baixar o blender Espere um pouquinho. Se o download não começar, você pode acessar este link aqui e clicar nele se tiver algum problema. Depois disso, basta ir até a pasta de downloads. Você deve encontrar o software e , em seguida, basta clicar nele para instalá-lo. Em seguida, aceite a licença e a próxima. E novamente, em seguida, basta escolher a partição onde você deseja colocá-la para mim, vou colocá-la na unidade D. Então eu vou bater as sobrancelhas e ir C a D. Não se preocupe com o que estou fazendo Então, e depois, basta clicar. Se você não tiver nenhum problema em deixá-lo no s, basta deixá-lo no mar e clicar em Avançar e instalar e adivinhar como o processo de instalação será concluído Tudo bem, agora temos o ícone do Blender aqui. Está terminado e pronto. Clique em Concluir e, em seguida, clique em para abri-lo. Tudo bem, ótimo. Então, agora temos o Blender, instalado e pronto Ok, isso é o que faremos neste vídeo e nos vemos no próximo. 4. 004 Interface do Blender: Oi, Ron, e bem-vindo de volta aqui. E neste vídeo, eu preciso falar sobre a interface do Blender Ao abrir o liquidificador ou sempre ao abrir o liquidificador, você verá que a pequena janela é chamada de tela inicial E na tela inicial, você notará que eu tenho a versão do blender aqui e algumas opções aqui para criar um novo projeto ou abrir um arquivo recente Se você quiser se livrar dessa janela, aqui à esquerda para clicar no espaço ou pressione a tecla Scape do teclado para Excite Antes de explicar qualquer coisa aqui na interface, preciso falar sobre algo importante. Se você tiver problemas com os ícones ou se não conseguir ver o texto muito bem, você pode torná-los grandes. Quer dizer, se você for para a edição aqui e depois para as preferências, aqui temos as preferências do blender E na primeira seção aqui na interface, você pode ir para a resolução sce. Como você pode ver aqui, temos uma, a resolução sce é uma Se você alterar isso para dois e pressionar Enter, como você pode ver aqui, todos os ícones e o texto ficarão grandes. Então, a partir daqui, você pode alterar a escala e controlá-la. Para mim, um está bem ou talvez 1,2 ou 1,3. Você pode adicionar qualquer número aqui para fazer esse epipe. Vou aceitar o número um e depois pressionar Enter. Depois disso, ao fazer ch, você pode ir até o CO aqui e clicar em preferências seguras. Para salvar a alteração que você fez aqui. Depois disso, excite. Tudo bem, agora vamos falar sobre a interface. Ao abrir o liquidificador, você encontrará algumas coisas aqui. Aqui temos uma câmera, e aqui temos fonte de luz e caixa. E no canto superior esquerdo, a propósito, você pode excluí-los, se quiser. Mas, para mim, posso deixá-los por enquanto. Eu vou deletá-los. Aqui no canto superior esquerdo, aqui, temos a barra de menu aqui. Temos esse menu. Cada menu tem algumas opções. Por exemplo, aqui temos um arquivo, você pode salvar um novo projeto, e esse sinal negativo existe em quase todos os três softwares D. E aqui temos espaços de trabalho. Você pode mudar de um espaço de trabalho para outro. Se você quiser adicionar material, acesse a seção de sombreamento Se você quiser esculpir, você pode ir para a seção de escultura Eu não vou falar sobre isso agora. E para ser honesto, não estou usando muito isso. Se você quiser criar um novo espaço de trabalho, você pode aproveitar essa vantagem e criar um novo espaço de trabalho. Tudo bem, agora vamos falar sobre as áreas. O Blender é composto por áreas. Vou mostrar, quero dizer, esse grande visor é chamado de área, e este aqui é área de chamada, este como este, e este, bem como área de chamada Cada área tem suas próprias propriedades e nome. Se você colocar o mouse aqui neste canto e no canto esquerdo, verá que o nome da área é chamado de tipo de editor atual. Para esta área há três visores 3D. Então, basta colocar o mouse acima e passar o mouse sobre o ícone do tipo do editor para ver o nome da área Por exemplo, se eu for aqui para o editor, o tipo dessa área é chamado de outliner, e esta também é chamada de propriedades, e essa área aqui é chamada Cada área delas é mutável. Você pode mudar isso. Por exemplo, aqui temos o delineador, vou mudar esse viboard 23d Vou fazer isso semelhante a este. Então você pode ir até o editor e transformar isso em três painéis de visualização em D, e aí vamos agora, eu tenho três quadros em D V. Este também, eu posso varrer isso para três placas de DV, e pronto E na linha do tempo eu posso fazer a mesma coisa aqui. Depois disso, você pode trazê-los de volta. Vamos mudar isso para outliner e este para propriedades. Então é disso que eu gosto no liquidificador. Tudo aqui é mudança. Todas as áreas têm um cabeçalho. Então esta barra de banheira aqui tem um cabeçalho. Temos um cabeçalho aqui e aqui também, e na linha do tempo, também temos um cabeçalho Você pode alterar o tamanho de cada área. Se você colocar o mouse nas bordas aqui e clicar e arrastar. E, a propósito, como você pode ver aqui, você notou que o cursor é alterado para setas de duas pontas aqui Se você pressionar a esquerda para clicar e arrastar, podemos fazer isso bem pequeno. Como você pode ver aqui, perdemos alguns ícones aqui. E eles não estão mais visíveis. Se quiser deslizá-los, você pode apertar o botão do meio do mouse, o volante e clicar em qualquer caminhão para ver o couro e os ícones aqui. E como você vê, agora eu posso governar, eu posso fazer essa área muito grande ou muito pequena, eu posso controlar isso. E você pode subiluminar a área para duas, se quiser. Por exemplo, se você colocar o mouse aqui na esquina, notará que o curso agora se torna positivo Clique em qualquer medicamento. Como você vê agora, eu crio dois internos, este e este também, e posso transformar este do tipo de editor em editor de imagens para adicionar imagens aqui ou para ser visitante ou para o editor Shader para criar um material Você tem toda essa opção, ou eu posso ir para o Outliner, algo assim. Tudo bem. Se você quiser mesclá-lo, você pode colocar o mouse novamente aqui nesta borda entre as duas áreas, clique nela, na área, e simplesmente vá até aquela que você deseja excluir e, em seguida, clique com o botão direito do mouse. Isso é tudo. Tudo bem. Vamos criar outra janela aqui como esta. E eu vou criar outro aqui, como você vê. E do botão para cima, algo assim. Tudo bem, tudo bem, eu vou colocar isso aqui no meio só para explicar uma coisa Tudo bem, agora, se eu colocar o t aqui e clicar com o botão direito, posso encontrar a opção de área de junção Mas se eu fizer uma área maior do que uma área como essa, certo, então essa área aqui, é maior do que essa. Tudo bem. Então, agora, se você colocar o mouse aqui e clicar com o botão direito do mouse, a opção de unir área agora não estará visível porque temos diferença no tamanho. Nesse caso, você deve fazê-los do mesmo tamanho, e agora você pode juntá-los. Tudo bem, então junte-se a isso. Tudo bem, agora eu não posso juntar isso a isso porque o tamanho não é igual. Então eu posso juntar isso a esta, clicar com o botão direito do mouse na área junção e juntá-la, e nesta também, clicar com o botão direito do mouse na área de junção, e juntá-la assim, e pronto. É muito bom. Tudo bem, no visor e no visor, tenho uma barra de ferramentas à esquerda e à direita Se eu pressionar T, posso ocultar e exibir a barra de ferramentas à esquerda E se eu pressionar N, posso ocultar ou exibir a barra de ferramentas à direita E a barra de ferramentas à direita tem outra opção, como ing, tool, view. E essa opção aqui, não se preocupe com isso. Eu adicionei este ao meu software. Você não precisa se preocupar com isso. Isso é chamado de tecla de projeção de tela, apenas para mostrar quais teclas estou pressionando aqui Tudo bem, então não se preocupe com isso. Se você quiser escondê-lo, você pode pressionar n ou colocar o mouse sobre o ovo aqui até ver que o curso foi alterado para uma seta de duas pontas, clique, arraste e se esconda assim E se você notar que eu tenho uma seta muito pequena aqui, isso significa que há uma barra de ferramentas escondida. Por exemplo, no delineador, não temos uma pequena seta Tudo bem, as propriedades, não temos uma seta aqui. Tudo bem. A linha do tempo. Na linha do tempo, eu tenho uma seta aqui. Se eu abrir, posso ver alguma opção aqui. Então, sou eu, nem todas as áreas têm barras de ferramentas, certo? Apenas mantenha isso em sua mente. Tudo bem, então eu acho que é isso. Eu não quero fazer o vídeo muito longo. Há algumas coisas aqui na interface. Preciso explicar, mas nos próximos vídeos. Então, vamos fazer isso neste vídeo e nos vemos no próximo. Adeus 5. 005 Interface do Blender 2: Oi, pessoal, e bem-vindos de volta aqui. Na palestra anterior, falamos sobre a interface em geral nesta palestra, precisamos abordar cada vez mais sobre a interface Então, se você quiser maximizar o visor, por exemplo, este é o visor de três D, se você quiser maximizá-lo e fazê-lo escolher, você pode controlar o espaço para E como você vê, ainda temos o cabeçalho The e a barra de informações aqui e o Patm ainda existe Portanto, essa é a maneira de maximizar uma visualização. Por exemplo, no contorno, você pode pressionar o espaço de controle para selecioná-lo ou as propriedades também, ou qualquer coisa nova, se quiser subiluminar a visualização, por exemplo, vamos mudar isso para talvez editor de imagens e clicar em espaço de controle, e você pode fazer Vamos nos juntar a este. Clique em, entre na área e junte-se a ela assim. Você pode pressionar o controle do espaço antigo para maximizá-lo novamente e se livrar das informações do cabeçalho e da barra. Portanto, esse é o caminho, se você quiser maximizá-lo e se livrar do cabeçalho e da barra de informações inferior. Se quiser voltar, você pode ir até o canto aqui até ver este pequeno ícone, clicar nele e você voltará ou pode pressionar controlar espaço antigo e controlar espaço novamente para voltar ao modo original. Ok, agora, se você quiser maximizar a resolução para os editores, por exemplo, eu tenho o texto aqui Eu quero aumentar a escala do texto e dos ícones. Você pode segurar o controle e segurar o botão do meio do mouse e mover o mouse para cima e para baixo. Dessa forma, você pode alterar a escala de cada editor. E isso acontece com as propriedades. Para o outliner, você pode fazer isso. Se você fizer isso, nada acontecerá. Para o visor, se você fizer isso, e diminuirá o zoom. Para a linha do tempo aqui, se você fizer isso, você pode fazer isso, você pode escalar o tempo, torná-lo grande ou pequeno, como você pode ver Ao abrir o liquidificador, você sempre verá a câmera no cubo e uma fonte de luz Se você quiser abrir o Blender repetidamente, sem ver todas essas coisas no painel de exibição, você pode ir até a barra de ferramentas aqui, basta abri-la e ir para a Segure a esquerda para clicar em Drake e agarrá-los assim e clicar em excluir para excluí-los. Depois disso, você pode ir para o arquivo aqui e ir para o padrão e salvar o arquivo de inicialização. Portanto, se você fizer isso, na próxima vez que abrir o liquidificador, não encontrará nada aqui ou o encontrará vazio E se você fez alguma alteração na interface, por exemplo, se você maximizar algumas áreas ou adicionar novas áreas, e se você salvá-la novamente, você a terá quando abrir o liquidificador na próxima vez Apenas mantenha isso em sua mente. Agora, vamos falar sobre o importante editor que existe aqui na interface. A primeira coisa sobre a qual quero falar é o visor de três D. Dentro dessa visualização, você pode criar o que quiser, pode modelar, pode comprar ingressos aqui, pode fazer tudo para obter o modelo final que deseja aqui dentro do visor. Aqui, temos o delineador. Qualquer coisa que você adicionar aqui, você a encontrará aqui no esboço Portanto, é uma lista do objeto que você adicionou aqui no visor. Por exemplo, se eu adicionar alguma coisa, vamos adicionar e vamos adicionar do Mh scion Vamos adicionar um cubo. Agora temos um cubo Vamos novamente. Então, como você pode ver aqui, temos o cubo listado aqui Vamos adicionar novamente e vamos adicionar, por exemplo, a partir da malha, vamos adicionar cilindro. Agora temos o cilindro dentro do cubo. E como você pode ver aqui no esboço, temos o cilindro temos o E temos o ícone da malha, como você vê aqui. Ok, agora vamos voltar ao anúncio e vamos para a curva ac e vamos adicionar qualquer coisa. Tudo bem O círculo agora existe aqui no meio dentro da caixa. Como você pode ver aqui no esboço, temos o círculo mais movimentado e temos outra e temos Isso significa que esse círculo não é da seção de malha, como temos aqui de outra seção. Cada seção tem seu próprio ícone. Ao adicioná-lo, você pode vê-lo aqui mesmo no esboço Vamos mover isso um pouco para cá. Aprenderemos como mover coisas mais tarde nas outras palestras. Cada coleção aqui tem seus próprios objetos. Tudo bem Se você quiser criar outra coleção, botão direito do mouse e clique em uma nova coleção. E depois disso, você pode escolher qualquer objeto que quiser aqui e adicioná-lo à nova coleção desta forma. Basta clicar, arrastar e inicializar aqui. Agora, eles são uma nova coleção. Você pode clicar duas vezes nele para alterar o nome, por exemplo, posso chamá-lo de novo. Então, agora temos outra coleção. Você pode ocultar ou ocultar o objeto aqui. Por exemplo, aqui, temos o cubo equ ou hys e você pode ocultar ou exibir toda a coleção a partir Este ícone aqui ao lado dos olhos, o ícone das câmeras, significa que você pode desativá-lo na renderização. Se você passar o mouse aqui e colocar o mouse, poderá ver a nota aqui, desabilitar e renderizar, e aqui também, se esconder em uma palavra de visualização Aqui temos o editor de propriedades. A partir daqui, você pode alterar a configuração de renderização, você pode alterar o meSize Você pode adicionar material, mudar o ambiente mundial, cortar ou adicionar coisas aqui mesmo Aprenderemos sobre esse termo, e você pode adicionar modificadores aqui ao objeto, e há muitas coisas, você pode rei aqui Esta seção é muito importante. Vamos usá-lo muito neste curso. Tudo isso para este vídeo , até o próximo. 6. 006 Aprender como adicionar objeto e sistema de navegação: Oi, pessoal, bem-vindos de volta. Vamos aprender como adicionar uma geometria ou adicionar um objeto aqui dentro do visor Como você vê, eu tenho uma luz de câmera e uma caixa. Vou clicar e segurar a esquerda para clicar e criar uma seleção para cobrir tudo isso. E quando eles destacarem assim, basta clicar em excluir para excluí-los, e aprenderemos como adicionar coisas aqui. Você pode ir ao menu Adicionar aqui e adicionar o que quiser. Por exemplo, avião, escolha avião. Agora temos um avião bem aqui no meio. Podemos acessar novamente o anúncio na seção mese, e, por exemplo, na esfera Agora que temos uma esfera aqui, você pode adicionar a partir deste menu ou pressionar a tecla A para usar o atalho Se você pressionar a tecla A, poderá acessar o menu Adicionar novamente e adicionar o que quiser Vamos ativar a projeção de tela para ver a parte inferior do peso A e adicionar qualquer coisa Se você perceber que qualquer coisa que você adicionar, você a encontrará no meio, ela será adicionada no meio. Isso porque os três cores 3D. As três cores D, este pequeno círculo aqui com a cor vermelha e branca Isso chama de três cores 3D. Todos os objetos que você adiciona seguem as três posições do curso D. Se eu mudar a posição das três cores d em qualquer outro lugar e adicionar qualquer coisa, o novo objeto seguirá as três cores d. Aprenda a mudar a posição dos três coorsores. Na barra de ferramentas à esquerda, temos várias opções aqui. Um deles é o coorsor de três D. Tudo bem, eu posso ativar esse ícone. Agora, se você clicar com o botão esquerdo para clicar em qualquer lugar, as três cores D seguirão o Então, vamos colocar as três cores D aqui, por exemplo. Como você vê, está no espaço aqui, e vamos até o objeto, então vamos adicionar e adicionar outro cubo Agora, os cubos seguem os três Corsores. Vamos clicar com o botão esquerdo do mouse aqui com as três cores D nessa área, e vamos novamente para adicionar, e vamos adicionar, por exemplo, uma curva, e agora temos a curva seguindo a cor três D. Então, qualquer coisa que você adicione na cena, elas devem seguir as três cores D. Então, está na posição do cursor. Se você clicar com o botão esquerdo e os três Corsores continuarem me seguindo, você deve voltar para a caixa de seleção para criar uma seleção Vamos criá-los assim e clicar em excluir. Se você quiser trazer de volta os três coordenadores D na posição original no centro, você pode pressioná-los como e movê-los para esta opção, chamando um curso para o órgão mundial, e o coordenador três D estará Agora, qualquer coisa que você adicionar, por exemplo, um if a e um círculo, tudo o que você adicionar será adicionado aqui no centro. O curso de três D é uma opção muito importante aqui no blender, e aprenderemos os benefícios dos cursos de três D mais tarde nas próximas palestras Vamos clicar para ocultar a barra de ferramentas direita. Ok, agora aprendemos como adicionar coisas dentro do visor de três D. Agora, vamos aprender o sistema de navegação do blender. Se você clicar e segurar o botão do meio do mouse, eu posso orbitar ao redor do objeto. Eu posso girar a cena. Vamos adicionar um cubo aqui. Então eu posso orbitar ao redor do cubo. Se você girar a roda do mouse, poderá ampliar e diminuir o zoom. Se você segurar com o protetor da boca média, você pode mexer assim E você pode aumentar e diminuir o zoom mantendo o controle pressionado com o botão do meio da boca Você pode mover o mouse assim, você pode ampliar e diminuir o zoom suavemente desta forma Então esse é o sistema de navegação do Blender. Se esta é a primeira vez que você usa o liquidificador, você achará um pouco difícil navegar e esquecerá a opção Mas quando você continuar praticando isso, será cada vez mais fácil Vamos recapitular, o botão do meio do mouse para órbita, do meio do mouse com deslocamentos, para panorâmica, gire a roda do mouse para ampliar e diminuir o zoom Mantenha o controle e clique no botão do meio do mouse, na roda, e mova o mouse para aumentar e diminuir o zoom suavemente. Isso é tudo. Agora, aprendemos como adicionar objetos. Como dissemos, você pode pressionar Hft A e adicionar qualquer coisa. Aprendemos que tudo o que você adicionou aqui depende da posição dos três cursos em D e aprendemos a usar o sistema de navegação do Blender Aqui temos a mesma opção do sistema de navegação. Você também pode usá-los se não gostar de usar o atalho Por exemplo, a primeira, a lupa aqui, você pode usá-la para ampliar e diminuir o zoom, basta clicar com o botão esquerdo e segurar e mover o mouse para frente e para trás para aumentar e diminuir o zoom E aqui a mão para mover a cena ou para fazer uma panorâmica. E aqui está a opção para alternar a câmera. Se você tiver uma câmera, poderá selecioná-la para ver a cena pelo olho da câmera. E aqui essa opção é para perspectiva e autográfica. E aprenderemos sobre essa opção mais tarde. Ok, agora vamos falar sobre as vistas de dentro do vendedor. Temos vista superior, inferior, esquerda, direita e traseira. Vamos ver como podemos acessar essas visualizações. Vamos excluir o cubo, basta clicar com o botão esquerdo no cubo até que o cubo seja destacado e, em seguida, pressione excluir para excluí-lo E vamos pressionar Shift A para adicionar e menos adicionar macaco. Então, agora temos o macaco aqui. Se você acessar o teclado num bat, se pressionar o número um do teclado num bat, poderá pular para a frente ortográfica E se você notar aqui no canto superior esquerdo, aqui mesmo, aqui temos a frente ortográfica Se você apertar o controle um, você pulará para trás ortográfico Como está escrito aqui, verso ortográfico. Se você acertar o número três, você pulará para a ortografia direita, controle três para a ortográfica esquerda, sete para a parte superior, controle sete para a ortográfica inferior Se você quiser pular da perspectiva para a ortográfica, você pode atingir o número cinco do valor ruim para o total entre a perspectiva e a E você pode perguntar: qual é a diferença entre a ortografia e a perspectiva Vamos adicionar um cubo aqui, e eu vou movê-lo aqui E, como eu disse, aprenderemos como mover coisas mais tarde. Ok, agora temos o cubo, escale-o um pouco e torne-o um pouco mais largo Tudo bem. Se eu olhar para o cubo desse ângulo, vou escalá-lo ainda mais. Se eu olhar para o cubo desse ângulo, você notará que essa borda aqui neste lado, e essa borda também, elas irão e se encontrarão em um ponto aqui Isso acontece na perspectiva. Mas se você mudar para ortográfico a partir dessa opção ou atingir o número cinco da opção ruim Isso não vai acontecer. Como você vê aqui, não há ponto de fuga. Essa é a diferença entre a ortografia e a perspectiva A perspectiva é fazer você ver a cena da mesma forma que seus olhos veem o mundo, e a ortografia é diferente porque não há ponto de fuga Para mim, não estou usando a ortografia. Quando quero falar para a frente ou para trás, à esquerda e à direita , conforme aprendemos. Vamos excluir esse cubo, basta clicar com o botão esquerdo para clicar nele e excluí-lo Você pode acessar as vistas acessando a visualização aqui e indo até o quadro de exibição e alternando da perspectiva de cima para baixo para a frente e para trás E aqui temos o atalho na frente de cada opção aqui Apenas mantenha isso em sua mente. Assim, você pode acessá-los usando o teclado num bat ou pode acessar a visualização e usar o visor e usar essa opção aqui Isso é o que faremos neste vídeo. Nos vemos na próxima. 7. 007 Aprender como mover a escala e girar objetos: Olá a todos, e bem-vindos de volta aqui. E isso com você, eu preciso falar sobre a barra de ferramentas esquerda. Vamos falar sobre essa barra de ferramentas e começar do início na caixa de seleção. Como você pode ver aqui, temos esse ícone e, se você notar, tenho uma seta bem pequena aqui dentro do ícone. Isso significa que temos um ícone escondido dentro dele. Se você pressionar para a esquerda, clique e segure, você verá a opção oculta. Se quiser alternar entre essa opção, você pode pressionar W no teclado para alternar entre essas opções Então, agora estou escolhendo a caixa de seleção. Qual caixa de seleção? Vamos adicionar. Você pode ir a partir daqui e adicionar ou pressionar Heft. Eu gosto de pressionar o peso A, e vamos somar, e como você vê o cubo no meio segue o percurso de três d. E talvez, possamos duplicar este. Aprenderemos como duplicar a forma de se mover, mas mais tarde, não agora Clique em FD, por exemplo, vamos colocar um aqui e outro aqui por enquanto. Essa é a caixa de seleção. Se você quiser selecionar uma geometria, basta passar por cima dela e clicar com o botão esquerdo para selecioná-la, por exemplo, esta Está selecionado. E como você vê, nós temos a cor, é laranja aqui, cor laranja brilhante. Vou selecionar este , basta clicar com o botão esquerdo nele. Como você vê, este é o selecionado, e a mesma coisa, este. Você pode usar a caixa de seleção para selecionar mais de uma caixa Você pode colocar o mouse em qualquer lugar aqui. Pressione a esquerda para clicar, segure e seque para criar essa caixa de seleção e cobrir todas essas caixas. Como você vê agora, selecionamos todas essas caixas. Você pode pegar dois ou pegar todos, pegar um, isso pode funcionar. Você pode selecioná-los de outra forma, se quiser, você pode, por exemplo, pegar este, você pode segurá-lo para adicionar à seleção Eu adiciono este. Mantenha pressionada a tecla HiFT novamente e adicione esta também. Portanto, você tem duas maneiras de selecionar essas caixas. O primeiro, basta pegá-los assim, ou pegar um, segurar o número dois e o número três, assim. Essa é a caixa de seleção e como ela funciona. Se você quiser fazer a seleção com a caixa de seleção, você pode manter o controle para desmarcar e desmarcar essa opção É assim que funciona. Para adicionar, segure ft e adicione e, se quiser, selecione o controle de retenção e desmarque o que quiser Agora vamos mudar para a opção de ajuste aqui. Essa é diferente. Não temos uma seleção. Se você clicar em segurar e pressionar, notará que eu não tinha nenhuma caixa de seleção como a anterior. Portanto, essa opção só funciona quando você clica no objeto e o move diretamente porque é chamado de teca Então, vamos ajudá-lo a clicar e se mover ao mesmo tempo. Não estou usando muito essa opção. Estou usando muito pouco esse, então prefiro mantê-lo na caixa de seleção. Tudo bem, vamos falar sobre outra opção aqui. Temos o círculo de seleção que está ativado. Agora eu tenho o círculo. Você pode clicar na umatria para selecioná-la, se quiser. Ou você pode clicar e segurar a esquerda para clicar e mover o círculo na emetria dessa forma, e eles serão selecionados e adicionados Você pode controlar o rádio a partir da opção aqui. A partir daqui, você pode controlar os rádios, escolhê-los ou pequenos Vamos fazer com que isso seja cerca de 50. Entre, como você vê agora, o círculo fica maior. Vamos mudar isso para 100. Agora se tornou muito grande. É assim que funciona. Temos o laço selecionado Selecione o laço, como você pode ver aqui no ícone, vamos oferecer uma maneira gratuita de desenhar sua seleção Por exemplo, preciso selecionar essa caixa e essa, mas não essa. Basta clicar e segurar o botão esquerdo e desenhar a seleção em torno da geometria desejada e pronto. Vamos trabalhar assim. É uma seleção muito boa se você quiser usá-la. Não estou usando muito o. Eu sempre uso a caixa de seleção. Agora vamos para a próxima ferramenta. Eu não vou falar sobre os três cursos. Essa ferramenta tem muitos benefícios, mas nas próximas palestras, vamos abordá-la e entendê-la cada vez mais Mas agora vamos pular para a ferramenta de movimentação. Ative-o, basta clicar em selecionar e clicar nele para ativá-lo e, como você vê agora, temos o Geismo Temos o Geismo para esta caixa porque ela está ativada ou selecionada Se você selecionar este, ele saltará para este se você selecionar este. A mesma coisa aconteceu. Tudo bem Vamos entender esse gesmo. Temos dicção vermelha e direção verde e dicção azul. A direção vermelha, é o eixo x, e a cor é semelhante à cor da grade, como você vê aqui, temos uma linha vermelha aqui. Isso significa que esse eixo é o eixo x. O verde é o eixo y, e a mesma coisa existe aqui na grade. E temos o azul que é o eixo z. Mas, como você vê na grade, não existe. Podemos acessar a sobreposição do painel de visualização aqui e você pode ativar o eixo x ativado e o y, e você pode ativar o z se quiser ver a linha azul Para mim, eu vou decolar assim. Ok, se você quiser mover a caixa em direção ao eixo x, pegue o eixo x e mova-o assim. Como você vê agora, eu posso mover a caixa para o eixo x, a mesma coisa para o y, pegá-la do y. Se você mover o mouse perto da seta, ela será destacada como você vê aqui. Você pode mover a caixa para o y, e a mesma coisa para o z. Aqui temos pequenos retângulos aqui, o vermelho, o verde e o vermelho e o azul Sou eu, agora você pode se segurar esse pequeno retângulo ou quadrado. Você pode mover os objetos nos eixos x e z ao mesmo tempo. Vamos usar isso. Como você vê agora, o eixo z e o eixo x estão ativados. Você pode usar o vermelho para mover o objeto para o y e o z. Assim, agora, o z e o y estão ativados. A mesma coisa aqui para o azul. Você pode movê-lo para o x para o Y. Essa é a ferramenta de movimentação. Você pode pegar este no centro para movê-lo em todos os cantos, o círculo branco, o que significa que você pode mover a umetria em todos os Você pode mover dois objetos ou três objetos, você pode fazer uma seleção, como você vê agora que o dispositivo se tornou no centro desses dois objetos, você pode movê-los assim para o x, o y ou o z. Você pode pegar três e movê-los Isso é para a ferramenta de movimentação. Se você quiser mover o objeto usando esse ícone, a escola, mas você pode usar o atalho Por exemplo, clique com o botão esquerdo nessa caixa, não vou usar esses eixos. Eu vou apertar G. Se você apertar G G, isso significa que você está movendo a caixa apenas da tecla circular. Mas se você quiser mover esse cubo no eixo x, você pode pressionar para mover e pressionar x do teclado para especificar o eixo desta forma Você pode pressionar G e depois pressionar y para mover o cubo no eixo y, a mesma coisa, Z para movê-lo para o Z. Existe outra Você pode pressionar e clicar na roda do mouse e mover o mouse em direção ao eixo x desta forma para mover a geometria no eixo x. A mesma coisa para o y. G e aperte o botão da roda e mova o mouse em direção ao y. Como eu disse, você pode saber onde está o y e onde está o x das linhas que temos aqui no grad. A mesma coisa, você pode usar esse pivô aqui para que t ou a partir dele possa entender onde está o x x escuro e o y e o z. O x positivo e o negativo x. Se você passar o mouse aqui, veremos que eu tenho menos x. significa o negativo x e este, o x positivo, a mesma coisa para z e e para y. Vamos mover este para o y, pressione g, e você pode z para movê-lo para o z ou você pode apertar o mouse com a roda e movê-lo para cima para ir para o eixo Z. Dessa forma, quero dizer determinar o eixo usando a roda do mouse, é um pouco complicado Você precisa praticá-lo para entendê-lo cada vez mais. Isso é para a mudança. Vamos pular para a rotação. Se você ativar a ferramenta de rotação aqui, notaremos que eu tenho essa opção aqui, os manipuladores x y e z. Se você quiser girar isso em torno do eixo x, gire, basta pegar a curva vermelha e mover o mouse, assim Se você quiser girar para o Y, a mesma coisa e para o z também Aqui temos esse círculo branco. Isso significa que você girará o cubo acordo com a visualização. De acordo com a visão. Nesta escala, antes de chegarmos à escala, vamos falar sobre o atalho da rotação. Você pode pressionar r para girar de acordo com a visualização. Se você quiser girar isso para o eixo x, pressione r x para girar para o eixo x, Protate para y r e r s r z para girar para o Observe que quando ativamos o eixo, você notará que eu tenho uma linha referente ao eixo que eu ativei, por exemplo, r z, r x r Y quando você aperta o botão, você verá o eixo. A mesma coisa para a escala, vá até a balança, ative a balança, vamos escolher essa. Você pode escalá-lo para o y. Para a retórica x para cancelá-lo para o z, a mesma coisa, você pode escalar para o x e y, z e y s e x e a mesma coisa para o x y desta forma Você pode escalá-lo a partir do centro, torná-lo grande e esse grande círculo também fornecerá o mesmo resultado. Ou se você não gosta de usar esse ícone, você pode pressionar S para escalar o eixo, escalar para x, escalar para y, escalar para z e a. Vamos pular para o próximo ícone, este, transformação em escala Se você ativá-lo, verá que é uma combinação de movimento, rotação e escala Todos eles existem neste. Agora você pode mover, girar e escalar ao mesmo tempo com essa ferramenta, se quiser usá-la É assim que funciona se você quiser usá-lo. Existe um truque de gelo, se você quiser ativá-lo, você pode manter o mouse na caixa de seleção e torná-la sempre ativa, e você pode acessar esta opção aqui, cavejar um dispositivo, abri-lo e então você encontrará Você pode ativar o movimento, a rotação e a escala, além de especificar o que deseja deles. Se você quiser se mover, ativá-lo, girar e escalar, a mesma coisa, você pode ativar todos eles. Então, este é um caminhão muito bom. Talvez você queira ativar o movimento e girar, então desligue a balança e agora você tem um novo dispositivo que consiste em mover Então, vou desligar esse e esse também. Para mim, gosto de usar o g. Acho que usar o gee é muito rápido, ou digamos que seja mais rápido do que usar essa opção Se você vem do Maya ou três D Mx e costumava usar a Opção, ative-os e use-os. É isso mesmo. Eu não vou falar sobre o estado agora, e a medida Vamos pular para essa opção aqui. É muito importante e é novo no liquidificador. Tudo bem, vamos ativar essa opção aqui. Como você pode ver agora, temos o ícone do cubo aqui. Podemos adicionar um cubo. Como fazer isso? É como um máximo de três D se você for um usuário de três D máx. Como você vê, temos uma grade. Essa grade ajuda você a desenhar o cubo em qualquer superfície. Agora eu posso desenhar meu novo cubo na grade. Você pode desenhar seu novo cubo neste lado desse cubo ou no lado ou no lado desse Como você vê a orientação do grichg, dependendo da superfície Como você vê aqui e aqui também. Como posso criar uma fila usando essa opção? Podemos clicar com o botão esquerdo, segurar e rastrear para determinar ou especificar a área, o comprimento e a largura. Ao aceitá-lo, deixe o botão esquerdo do mouse soltá-lo e mova o mouse para cima ou para baixo para especificar a altura. Quando você aceita a altura e gosta, você pode clicar com a esquerda para clicar novamente, e aí está, agora temos uma nova caixa. Vamos criar um novo aqui acima dessa superfície. Clique com o botão esquerdo, segure o triciclo e determine a área e, em seguida, solte-a e mova o mouse Para especificar a altura e deixá-la novamente. Então, agora eu posso criar muitas caixas como essa. Tudo bem Tudo bem , agora vamos ver o que temos aqui dentro desse ícone. Como você vê, temos uma flecha muito pequena. Isso significa que temos um ícone escondido dentro dele. Clique e segure o botão esquerdo para ver a outra opção. Eu vou escolher o C aqui. Basta clicar e arrastar. Como você vê, o círculo não é perfeito. Se você quiser fazer a perfeição. Mantenha pressionada a tecla Shift e mova o mouse. Se você estiver satisfeito com o raio, solte o cursor do mouse e mova o mouse para cima ou para baixo Especifique a altura e clique com o botão esquerdo para aceitar o resultado. E você pode desenhar contras em qualquer lugar que quiser, como o que estou fazendo. Você pode fazer com que o círculo não seja perfeito assim. Vamos pular para outra opção. Aqui temos cilindro, o mesmo cenário. Para clicar com a esquerda e segurar, faça com que o círculo mantenha os deslocamentos perfeitos e, em seguida, solte o botão do mouse e especifique a altura e , em e especifique a altura e seguida, clique com o botão esquerdo para aceitá-lo desta forma Tudo bem, vamos pular para a próxima ferramenta aqui. Nós temos o upspere. Da mesma forma, se você quiser torná-lo perfeito, segure o peso e crie-o, especifique a altura e aceite-a Você também pode manter a altura ao criá-la ao especificar o raio e a altura para torná-la perfeita Vamos para a última opção aqui. A mesma coisa. Você pode segurá-lo e criar assim. É isso mesmo. É assim que se usa a barra de ferramentas que temos aqui, e essas são todas as opções importantes que temos aqui. Isso é o que faremos neste vídeo e nos vemos no próximo. 8. 008 propriedades de objeto: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Eu tenho alguma opção aqui. Eu preciso cobri-los, e esse vídeo. Estou falando sobre a interface. Então, vamos começar. Tudo bem. Vamos deletar esse cubo porque preciso adicionar um novo. Basta clicar com a esquerda para clicar nele e clicar em excluir para excluí-lo. Eu vou para a tecla A para abrir o menu de adição, uma mudança A e, na seção de malha, vou adicionar um cubo Quando você adiciona um cubo, aqui temos um menu de armário Você precisa abri-lo porque aqui temos algumas opções. Qualquer coisa que você adicionar aqui dentro do visor tem sua própria opção Você o encontrará aqui. Aqui, por exemplo, o cubo tem o tamanho. Agora tem cerca de dois metros. Você pode torná-lo grande ou pequeno. E aqui temos UVs genéricos. Aprenderemos sobre UV mais tarde. E alguns operam aqui, aqui. Localização e rotação, você pode especificar onde deseja colocá-lo ou girá-lo e onde deseja alinhá-lo Tudo bem, então mantenha isso em mente. Ok, então vamos deletar o e. Eu quero adicionar o cilindro aqui, adicionar o cilindro e abrir esse menu para ver o que temos aqui. E o menu que temos, os vértices, os vértices laterais. Se você aumentar esse número, aumentará a resolução do cilindro. Eu posso adicionar cinco. Como você vê agora, temos cinco lados aqui. Então, se você aumentar esse número, você aumentará o número de lados aqui para o cilindro. Aqui temos a redução, se você quiser torná-la grande ou pequena, aqui temos a profundidade ou a altura. E aqui temos algumas opções. Vamos afastar um pouco o mouse da transmissão da tela. Vamos fazer isso aqui temporariamente. Aqui temos algumas opções de tipo de preenchimento de copo. Se você quiser, se não quiser usar nada, excluirá o copo aqui. Se você quiser triangular, você ativará a estrutura de arame. Só preciso te mostrar o que isso significa. Vamos acessar as propriedades operacionais e a visor e ativar temporariamente a estrutura de arame Como você pode ver aqui, temos essa opção chamada de ventilador triangular. Se você escolher essa opção, ela fornecerá uma tampa triangular. E se você cuspir isso em nada, desculpe, não, vou te dar uma tampa sem nenhum segmento E temos outra opção, como localização ou rotação e alinhe onde você deseja alinhá-la , e alinhe onde você deseja alinhá-la . E algumas coisas assim. Se você quiser entender o que isso significa para alinhar, por exemplo, se eu for para a frente, você pode atingir o número um a partir daí. Então, agora eu estou na frente da vista. Vou deixar o cilindro apenas para testar alguma coisa aqui Então aperte a tecla shift a para d e vá até eles e o cilindro. Então agora eu tenho o mesmo cilindro. É só aqui que o alinhamento está alinhado com o mundo. Se eu alinhar isso com a vista, o cilindro será girado em minha direção, certo? Então esse é o alinhamento, o que significa o alinhamento? Ou alinhe às três cores 3D. Se você quiser alinhar às três cores D, pode alinhá-lo às Posso dar um exemplo rápido desse meio. Por exemplo, como você vê, esse rosto está inclinado, ok? Então, o que eu vou fazer é ir para a opção de três cores D aqui e ir para a seção de ferramentas aqui porque eu só preciso mudar algumas Não se preocupe com o que estou fazendo agora. Eu só quero explicar o alinhamento com o coorsor de três D. Então, vou escolher a orientação na geometria. Isso significa que o curso de três graus agora se encaixará nas faces da geometria Então, se eu clicar com o botão esquerdo aqui, vejo agora, o curso de três d alinhado com a fase, acho que você nota Tudo bem, agora eu posso deletar. Desculpe. Vamos alinhar isso novamente e voltar aqui Então, selecione o cilindro selecionado e exclua-o. E como você vê agora, o coorsor de três d ainda está inclinado. Então, vou pressionar a altura A e adicionar outro cilindro, e vou pressionar alinhar para os Como você vê agora, o cilindro está inclinado como o coosor de três D, como você Então essa é a ideia. Então, para mim, eu sempre mantenho isso no mundo. Às vezes eu o uso para revisão. Eu nunca uso o cursor de três D para alinhamento. Então eu vou escolher o mundo. E vamos ativar a ferramenta cos e ler essas duas, e vamos voltar para a caixa de seleção. Se você for até essa ferramenta e usá-la, vamos escolher, por exemplo, cilindro e vamos criar um cilindro aqui mesmo. Quando você cria o cilindro. Aqui temos algumas opções sobre orientação e sobre a geometria e vértices do snap two , quantos vértices Mas você precisa controlar isso antes de adicionar o cilindro. Vou deletar esse. E eu vou para um ou, por exemplo, eu os vértices para talvez quatro vértices, e deixo isso para nada, e pronto Vamos criar um cilindro aqui. Tudo bem, como você vê agora, quando alterei as informações aqui, obtive um resultado semelhante às informações que adicionei aqui. Então, mantenha isso em mente. Antes de criar qualquer coisa, você pode especificar algumas informações aqui e criar o que quiser. Tudo bem. Vamos para a caixa de seleção. A propósito, se você quiser alternar entre essa opção aqui e a barra de ferramentas, você pode pressionar Shift com o espaço para abrir este menu. Esse menu é semelhante à barra de ferramentas que temos aqui. Então, se eu ainda estiver aqui neste ícone, posso clicar no espaço e mover o mouse de volta para a caixa de seleção Portanto, o atalho para esse menu é Shift Space. Tudo bem. Então, vamos entrar em contato para nos livrar dessa barra de menu certa aqui. Tudo bem, agora vamos fazer um rápido tour sobre a opção que temos aqui. Então, a primeira opção aqui que temos é para a orientação de transformação. Temos o Gumbo V e o Cursor normais locais globais. Podemos falar sobre eles quando eu precisar deles no curso ou em futuras palestras Aqui temos o ponto bivot da transformação. A partir daqui, você pode escolher qual ponto de articulação deseja ativar Por exemplo, limite, você pode usar os três coosores D como ponto de articulação, órgão individual, ponto médio , elemento E falaremos sobre tudo isso mais tarde. Aqui temos o snap. Se você quiser encaixar um objeto outro objeto em um local específico, você pode usar esses encaixes aqui E aqui temos a edição propional que é uma ferramenta muito boa Vou dar um exemplo rápido dessa ferramenta aqui. Vamos deletar tudo, pegá-los, apertar delete, pressionar HiFT S e usar essa opção para colocar os três Dicosor no centro Ou, se quiser, você pode pressionar HiFT C para colocar os três decosores no centro De qualquer forma, é HiFT A e vamos adicionar um avião aqui. E o que eu vou fazer é ir para o modo de edição. Vou explicar tudo isso. Eu só quero te dar um exemplo. Hertli subdivide e muda nosso tempo para subdividir isso cada vez mais e torná-lo Tudo bem, agora vou escolher uma fase aqui e ativar a edição proporcional Agora, vamos ativar a ferramenta de movimentação. E mova isso para cima. Como você vê agora, a edição proporcional não é, ela me ajudou a mover as outras faces acordo com a forma que tenho aqui Tudo bem, então eu vou te dar um exemplo, vamos para a vista frontal. Se eu mover isso para cima, como você vê aqui, a forma que tenho aqui é semelhante a essa opção. Vou apertar o Controle Z e vou falar isso com a opção de esfera. E eu vou aumentar isso novamente. Como você pode ver agora, temos uma forma semelhante à que escolhemos aqui. Controle Z, eles picam as raízes e a movem para cima. Eu tenho algo parecido com isso. A mesma coisa, essa aqui. Isso é proporcional, é uma ferramenta muito boa e a usaremos muito ao longo do curso Não se preocupe com o que eu fiz aqui. Vamos aprender tudo isso, teatro. Vou excluir isso, e o atalho para a edição proporcional é você pode pressionar para ativar essa ferramenta A partir daqui, você não pode acabar qualquer tipo de objeto ou qualquer coisa que tenhamos na visualização no visor. Por exemplo, vamos adicionar um cubo e colocar os três decodificadores aqui Pressione a tecla Shift e clique com o botão direito do mouse para mover aqui, ou você pode ativar a ferramenta e colocar os três decodificadores em qualquer lugar Portanto, segurar a tecla shift e herit click ajuda você a mudar a posição dos três decosores Vou adicionar, vamos adicionar uma curva aqui, círculo e colocar os três decosores aqui e vamos adicionar, por exemplo, o que vamos adicionar uma câmera. Agora eu tenho um cubo da Eu tenho o círculo da seção curva, eu tenho a câmera da seção da câmera. Agora, se eu for aqui, se eu desligar o olho do Mish. Vou esconder todo o Mish ou tudo do Mish mio. Você pode ocultar ou exibir. E se você tiver uma câmera ou mais de uma câmera, poderá desligá-las ou ativá-las aqui ou ocultá-las ou exibi-las. Então, onde está a câmera aqui, e isso é para curva. O mesmo acontece com o benefício desse vinho. Aqui temos as informações do aparelho. A partir daqui, temos alguma opção. Falaremos sobre essa carta. E aqui você pode desligar a flor. Você pode desligar o eixo se quiser. Você pode desativar os três indicadores, a anotação e algumas outras coisas aqui. Aqui temos o modo extra, se você quiser ativar o modo extra para ver através do objeto. E aqui temos o modo wireframe, o sombreamento do visor e a análise do material E aqui temos o modo de renderização. Tudo bem. Então, agora vamos mudar para o modo sólido, esse objeto aqui. Tudo bem, então isso é tudo o que eu quero abordar neste vídeo e ver você no próximo. 9. 009 Introdução ao modo de objeto e ao modo de edição: Oi, Von, e bem-vindo de volta aqui. Neste vídeo, precisamos aprender o que é o modo de interação de objetos. Se você não tem nada aqui nas três partes de D V, e se você abrir esta lista, como você vê, temos uma pequena seta aqui. Isso significa que temos uma lista. Se você pressionar o botão esquerdo para clicar para abri-lo, não encontrará nada, mas vamos adicionar um Q. Pressione sift A, vamos para M e vamos adicionar Q. Ok, agora vamos para o modo de interação com objetos e vamos Como você vê, temos uma lista. Temos o modo de objeto. Vamos estar neste modo, modo de objeto sc. E temos o modo de edição e temos o modo de couro cabeludo, vértice, peso e tintas de textura Então, neste vídeo, preciso falar sobre o modo de edição e o modo de objeto. Então, vamos começar. O modo de edição, quando você ativou, That's Me, agora você pode controlar o vértice, as bordas e as faces Aqui, quando mudamos para o modo de edição, agora temos três opções Vértice, seleção e seleção de arestas e seleção de fase. Se quiser usar o atalho para alternar entre eles, você pode pressionar o número um para a seleção do vértice, número dois para a seleção e o ritmo número Então, mantenha isso em mente, número um, dois e três. Ok, agora, vamos começar com a seleção de vértices. Basta pressionar o número um do teclado para ativá-lo. E lá vamos, agora temos os vertes, destacados. Agora você pode atrasar a caixa e fazer o que quiser aqui Tudo bem, o modo de edição é como uma fábrica. Aqui, você pode usar alcatrão para cortar. Você pode usar a soldagem para soldar, você pode adicionar o material. No modo de edição, você pode criar seu carro. Você pode alterar esse cubo dessa forma, a forma do símbolo, para uma forma complexa, por exemplo, carro, você pode alterá-lo como qualquer coisa que quiser fazer. Portanto, o modo de edição é como uma fábrica Dentro dela, você pode criar coisas. Mude de coisas simples, como cubo, cilindro, esfera, para algo complexo Apenas mantenha isso em sua mente. E aqui, temos ferramentas. Temos extrusão e extrusão interna, temos várias temos E temos essa opção inserida. Temos a Bíblia, cortamos em forma de laço e temos muitas opções. Nós os usaremos durante todo o curso. Então, vamos começar com os vértices. Como eu disse, você pode clicar número um para ativar o mod de vértice Agora, se você pegar esse vértice, vamos ativar a ferramenta de movimentação ou, se quiser se manter na caixa de seleção, você pode acessar essa opção aqui Armazene este e ative a ferramenta de movimentação. Quero dizer, você não precisa ir aqui e ativá-lo. Tudo bem. Então, agora você pode, agora você pode se mover. Desculpe, eu esqueci de desativar a edição proporcional, basta desativá-la ou você pode clicar Tudo bem. Agora, vamos aumentar isso. Como você vê agora, eu posso mover o vértice sozinho. Está bem? Eu posso pegar dois, pegar aqueles assim e movê-los para baixo. Como você vê agora, fiz uma alteração no cubo. Eu posso pegá-los, por exemplo, e empurrá-los assim. Eu tenho outra forma aqui. Posso pegar isso e empurrar isso um pouco para cima , algo assim. E você pode fazer muitas coisas. Então, agora estou controlando os vértices, pelo menos até a borda Se eu agarrar uma borda, agora eu posso mover uma borda assim. Eu posso agarrar duas pontas, segurar o peso e agarrar duas, três ou quatro, e você pode movê-las como um rosto Como você vê aqui, quando pego o primeiro, segundo, o terceiro e o último aqui, o rosto está Isso significa que agora eu posso manipular todo o rosto. Como você vê, agora, o rosto está destacado. Agora eu posso controlá-lo, movê-lo e fazer o que eu quiser. Não é só se mover. Não consigo escalá-lo. É e escale. É e gire-o. Todas as coisas. Tudo bem, vamos pular para o modo de fase. Você pode pegar essa fase, pegar isso. Você pode selecionar mais de uma fase, você tem que pegar isso, e isso, e isso, etc Então, dentro do modo de edição, eu também posso controlar os vértices, as bordas e as faces Se quiser sair do modo de edição, você pode acessar a mesma lista aqui e perder o modo de objeto E é isso. Agora você está fora do modo de edição. Você pode pressionar a tecla tab para obter um total entre o modo de objeto e o modo de edição. Clique em tab, totalize entre o objeto e o modo de edição. Tudo bem, então isso é o que faremos neste vídeo. E no próximo vídeo, começaremos a criar objetos simples usando a técnica Edit moo. Então, até a próxima. 10. 010 modelagem de objetos simples aprende a chanfrar e sombreamento de objetos: Oi, pessoal. Bem-vindo de volta aqui. Vamos criar algo. Eu tenho imagens. Eu os baixei do Pinterest. Precisamos criar a maioria dessas imagens. Eles são muito simples de criar e aprenderemos juntos como criá-los. Tudo bem, vamos começar com essa imagem aqui. Essa. É muito simples fazer sQuBE, e aqui temos algumas curvas Vamos tentar entrar nele e aprender como podemos criá-los. Vamos empolgar essa imagem. O que eu vou fazer é sublocar essa resenha para duas, basta colocar o mouse aqui no canto e clicar em Drike Agora eu tenho duas áreas. Faça com que o editor digite para Editor de imagens. Agora vamos voltar para a pasta. Clique em Drike e coloque o mago aqui. E lá vamos nós. Agora temos a imagem. Se você quiser banir, basta clicar e segurar a roda para banir, girar a roda para aumentar e diminuir o zoom, e pronto Vamos fazer isso um pouco pequeno, algo assim. Acho que isso vai funcionar. Lá vamos nós. Agora temos um cubo, luz e câmera. Não precisamos que a câmera na luz queira excluí-los, pegue isso ou pegue isso e exclua. Não se preocupe agora com a escala. Esse cubo tem cerca de dois metros por dois metros e o x n por z. É muito grande, eu sei, mas não se preocupe com isso. Mantenha-o assim. Como você vê agora, o cubo está embaixo do solo e está no meio Então eu vou pegar o cubo e depois ele para mover e z para mover isso para cima assim. Tudo bem, isso é legal. Então, agora, vamos ver o que precisamos fazer aqui. Tudo bem. Nós só temos um e. aqui. Isso é tudo. Não temos mais nada. Só precisamos criar essa chave aqui e pronto. Então, para fazer isso, precisamos pular para o modo de edição. Portanto, você pode usar esse menu aqui para ir para o modo de edição ou pressionar a guia do teclado para ir para o modo de edição. Depois disso, pressione o número dois do teclado para pular para o modo edge. Em seguida, selecione essa borda. Segure para adicionar este e orbite e cb isso, segure e pegue Agora, acabamos de selecionar as quatro arestas. Quero transformar essas bordas afiadas em algo cuidadoso. Nesse caso, vou usar chanfro. Para ativar o chanfro, ele controla com B para ativar o chanfro e mover o mouse Quando você faz isso, agora eu tenho uma bolha. Vou repetir que Hetrit clique para cancelá-lo. Eu só preciso repetir. Eu controlo B para ativar a bolha, e agora temos uma bolha. Quando você move o mouse, você pode aumentar a bolha Agora, vamos ficar quase aqui. Depois disso, gire a roda do mouse para adicionar um segmento aqui Adicione dois, três, talvez três, acho que vai ficar tudo bem. Você pode adicionar quatro, girar a roda. Quatro ou três, isso vai funcionar. Quando estiver satisfeito, clique com o botão esquerdo para confirmar. Lá vamos nós. Agora temos essa curva. Vamos clicar aqui no espaço para ver o que temos até agora. Tab out. Agora temos o oi, mas temos essa linha de jaquetas. Antes de falarmos sobre a linha de jaquetas, vamos falar sobre a Bíblia para entender cada vez mais, porque, como dizemos, qualquer coisa que você leve, explicaremos isso. Vamos clicar em A e adicionar outro cubo, e eu vou clicar para mover esse cubo aqui para entender a Bíblia Toque para mover, vamos para o árabe. Como eu disse, quando você pressiona o controle, agora você tem a bíblia. Se você girar o mouse para frente ou para trás, você pode adicionar Sig Quando você aceita o resultado e clica com o botão esquerdo novamente, agora temos um menu aqui. Neste menu, você pode ajustar o vl. Aqui você pode ajustar os vértices, se quiser que o vl afete os vértices, o superior e o inferior, a mesma coisa, você pode controlá-los assim. Ou você afeta o g ou afeta os vértices. Esse é o vil e é assim que funciona. Tudo bem, vamos voltar aqui. Vamos excluir a fila. Aqui, como eu disse, temos linhas irregulares aqui. Eles não são lisos. Então, o que significa é o sombreamento aqui é plano, não suave Se você clicar com o botão esquerdo no objeto, poderá clicar com o botão direito. Aqui temos duas opções, Shade Smooth e shade flat. Agora, como você pode ver, o resultado é uma sombra plana. A fase EC tem seu próprio rumo entre a fase e a próxima, temos essa linha. Se você quiser suavizar isso, você precisa ver essas duas cabeças lisas. Agora está ficando suave, mas o resultado não é bem assim. Nesse caso, se quisermos corrigir isso ainda mais, você pode acessar esse objeto aqui, chamado de propriedades de dados do objeto, e aqui temos o normal. Do normal, temos essa opção chamada de suavização automática e você pode ativá-la. Agora, o resultado é legal. O ângulo aqui é 30, e o sujo é nos dar bons resultados, mas agora precisamos entender uma coisa, qual é a teoria, o que é suavização automática Vamos tentar explicar isso. Vou mover isso um pouco g para x e mover isso aqui. Vou adicionar um avião aqui no meio. Não se preocupe com o que eu faço. Eu vou fazer. Só preciso explicar uma coisa. Eu abro uma aba, pego essa borda e a movo um pouco aqui, e adiciono a aqui no meio, controle r para adicionar g aqui. Vou mover essa borda até o z. Vamos mover isso para cima, quase vamos começar daqui. Vamos tocar fora. Essa é uma nova geometria Vou dar como você vê, antes de acrescentar qualquer coisa. Temos uma linha nítida aqui. É uma sombra plana. Vou mudar isso para um tom suave, e pronto. Agora ficou suave. Nós perdemos a vantagem aqui. E eu vou ativar a suavização automática. Eu ativei a suavização automática, mas a linha nítida ainda existe. O ângulo é 30. Isso significa que o ângulo que temos aqui é maior do que o pequeno aqui. Nesse caso, se eu quiser suavizar, posso tocar nela, pegar essa idade e abaixá-la um pouco para tornar o ângulo um pouco menor, toque para fora. O ângulo ainda é grande aqui, novamente, aperte a tecla e mova-a um pouco para baixo. Tab out, ainda está grande, tab novamente, tecle e anote isso. Apague agora que ficou plano. Tab novamente, c isso um pouco para cima e ainda plano, porque agora o ângulo que temos aqui e o movimento dos automóveis é maior do que o ângulo que temos aqui por causa disso, ele se tornou plano Mas se eu reduzir esse número, se eu reduzir esse número. Por exemplo, 19. Agora temos a linha dura visível. Lembre-se de que, dentro do smote automático, temos um número aqui para controlar o ângulo da direção Temos a linha dura aqui. Se aumentarmos o número, vamos matá-lo e torná-lo suave. No mesmo cenar aqui, se eu pegar isso, ative o wireframe, vamos para a seção chamada opetis, e vamos para a tela do visor e ative o wireframe. se eu pegar isso, ative o wireframe, vamos para a seção chamada opetis, e vamos para a tela do visor e ative o wireframe. O ângulo entre essas linhas , o ângulo entre essa face e essa face aqui. É menos de 30. Por causa disso, temos uma direção tranquila aqui. Mas o ângulo aqui para esse rosto e esse rosto, está aqui. O ângulo aqui é. O ângulo aqui é maior do que o número que temos aqui na suavização automática. O bom amém aqui. Por causa disso, temos dificuldades aqui nesta área. Apenas mantenha isso em sua mente. Pelo menos desative a estrutura de ar. O resultado é legal. Eu tenho um pequeno bivalin aqui nesta área muito pequena e preciso criar Nesse caso, pegue o mesmo cubo uma guia para pular para o modo de edição e agora vamos para a borda Vamos pegar todas essas bordas, então pegue isso, segure aqui para pegar isso, pegue isso, e esse, pegue tudo isso. Você pode pegá-los como estou fazendo agora, mas há outra técnica. Você pode pegar essa borda e segurar o controle e segurá-la para selecionar essas bordas entre elas. Continue pressionando Ctrl para marcar isso e isso e segure Ctrl novamente, cb e isso e segure Ctrl novamente, cb Agora, basta selecionar todas essas arestas. Ou você pode pressionar Alt clicar para fazer um loop e selecionar para agarrar essas bordas. Agora vou pressionar Shift para adicionar e lt para fazer loop e selecionar caranguejos aqui também Isso é legal. Depois disso, vou girá-los, ele pode rolar para a esquerda e eu vou pivá-los, e apenas girar a roda um pouco para trás , porque não preciso dar muitas bordas Eu acho que esse resultado é bom. Pressione a esquerda para clicar para aceitar. Então vamos agora clicar aqui no espaço para ver o resultado sair. Isso é muito legal. O resultado é muito bom e eu gosto. É assim que se cria esse cubo de comida. É isso para este vídeo e até o próximo. 11. 011 Aprender dicas sobre Normal e seleção: Oi, bem vindo de volta. Vamos falar um pouco mais sobre o normal e aprender algo sobre a seleção. Tudo bem, vamos começar com o normal. Eu crio um novo cubo aqui. Vamos fechar esse menu. Eu não quero isso. Eu vou pegá-lo e vamos tocar nele, humor. Vamos mudar para o hit de fase número três no teclado ou você pode selecionar aqui. Vou deletar talvez essa fase e essa e essa. Acho que são apenas esses três, pegue os medidores e clique em deletar no teclado Ao excluí-los, você verá que esse menu aparece. Basta escolher a face para excluir essas faces. Tudo bem Então, vamos começar com o normal. Normal é como o ritmo reage à luz. Vamos ver essa pequena aqui chamada de sobreposições, e aqui temos a opção normal Temos os verdes normais, temos a divisão normal, e aqui temos a exibição normal Vou começar com este. Só precisa ativar essa opção e vamos alterar o tamanho do normal apenas para ver essas linhas corretamente. Então, como você pode ver, agora temos linhas perpendiculares na face Então, significa o normal dessa face nessa direção, assim. E este também nessa direção. Cada face tem dois lados. A parte da frente e a parte de trás. A parte frontal, se você quiser testá-la para entender onde está a frente e a parte traseira, você pode ativar essa opção, a normal, e a parte frontal tem essa linha perpendicular na face, e a parte traseira não tem nada E aqui temos outra opção se você quiser ativar essa orientação de fase de chamada. Quando você o ativa aqui, temos duas cores, o azul e o, o azul é a frente e o vermelho é o verso. Lembre-se sempre de criar algo como um veículo, como uma câmera, como qualquer coisa dentro de três. Lembre-se de fazer com que a parte traseira não seja visível para a câmera. Quero dizer, se isso fosse um carro. A face traseira ficaria interna, não visível para a câmera, e o azul, o lado azul seria visível para a câmera. Porque cerca de três softwares em D, como o Substance Painter, não lêem a parte de trás, e o objeto não será nada parecido T. Se eu desativar essa opção aqui, aqui temos uma opção de seleção de fases em saco. Quando eu o ativo, como você vê, não consigo ver a parte de trás. Vamos começar a entender. Como você vê, os cubos desapareceram, ele ainda existe, mas estamos olhando para o cubo pela parte de trás, então eles não são visíveis Mas se eu girar a cena, posso ver esses sites Portanto, esse é o site normal que deve estar visível para a câmera, e esse site não deve estar visível para a câmera porque alguns softwares em três D não o leram, então tenha isso em mente. Vamos desligar o corte da fase traseira. Tudo bem Vamos entender cada vez mais o normal. Vamos voltar aqui para essa opção. Vamos tocar no clima primeiro, e vamos até aqui e vamos ativar essa opção também. Tudo bem, o que temos aqui, como você pode ver aqui, cada fase tem seu próprio normal. A direção desse normal, essa direção dessa face. Por causa disso, aqui no meio entre essas duas fases, esta e essa, temos uma linha dura. Se eu sair, se eu tocar para fora, posso ver que tenho essa linha dura aqui. Mas se eu ativar o Smooth, vamos selecionar este e clicar com o botão direito do mouse e ir para Had Smooth. Agora matamos a linha dura, a linha dura aqui, e agora obtemos um resultado suave. Vamos voltar para a guia Editar humor para ver algo em você. Como você pode ver aqui, agora os resultados estão na fila. Agora temos um ovo aqui no meio, sou eu, o que significa que essa fase e essa fase estão unidas e não estão mais separadas no cabeçalho, e esta também. Se você ativar a suavização automática aqui, isso significa que posso controlar a suavidade através do ângulo que tenho aqui. B Eu tenho aqui 90 graus, porque eu tenho aqui 90 graus, o sombreamento ainda é nítido entre essa face e essa face Se eu levar esse número aqui para 90 e mais de 90, posso suavizar os rostos. Então, aumente o t e aumente o número e ele o criará para mais de 90, como você vê agora que ficou suave. Portanto, lembre-se de que você pode controlar a suavidade manipulando a suavidade automática aqui Tente criar outra coisa. Vou adicionar pés A para adicionar e adicionarei o que posso adicionar pere. Uma chave para movê-la e eu vou movê-la aqui e ali vamos. Agora, como você vê, a esfera está recortada e, como você vê, as linhas aqui são muito visíveis Então, clique no trote e vamos usar estava suave, e agora ficou muito, muito suave Embora, como você pode ver aqui, os rostos sejam muito ásperos, ainda vemos algo suave aqui no meio. Se você ativar a suavização automática, nada acontecerá. Mas se você pegar a bolsa de ângulo descendente, agora, como você vê, eu faço isso passo a passo, eu posso ver que os ângulos agora aqui se tornaram maiores do que o número que eu tenho aqui. Então, cobri-los e matar a linha do coração aumenta um pouco. Vamos pegar a esfera, vamos mudar o clima. No momento, como você vê, temos todas as linhas do normal, vamos aqui e vamos tornar o tamanho bem pequeno. Vamos reverter essa opção. Vamos manter esse no meio. Como você pode ver agora, a linha do normal está no centro entre essas faces ou todas as faces. Se eu apertar a para clicar em todas as faces e clicar no rato, isso para D bemol, chute o resultado e a diferença Agora ficou muito difícil. Vamos pegá-los, vamos tentar clicar e seguir suavemente para ver a diferença. Mantenha seus olhos nesta linha. Este é um apartamento, e esse é Had Smooth. Acho que você entendeu. Agora, como você pode ver aqui, esta área é lisa e as outras áreas são planas. Agora, vamos falar sobre a seleção. Vamos pegar a esfera e tocar no modo. Vou começar pelo rosto. Aprendemos que se eu clicar à esquerda para clicar no rosto, posso selecioná-lo e posso selecionar qualquer rosto aqui. E se eu quiser adicionar, posso segurar a tecla shift para adicionar três ou quatro, cinco, seis. Tudo bem Agora, acabei de selecionar esses. Existe outra maneira de pegar tudo isso sem pegá-los um por um? A resposta é sim, se você pegar isso como uma primeira fase, você pode manter o controle com o HiFT e selecionar esta, que o ajudará a selecionar a área aqui Você pode praticar isso, por exemplo, pegar este. Preciso selecionar os rostos a partir deste e fazer aqui mesmo. Então eu preciso pegar toda a área aqui. Pegue este, mantenha o controle, aqui tenho que pegar isso. Como você vê agora, selecionei toda a área aqui. Tudo bem, então essa é a primeira maneira. Agora você pode pegar de outra forma. Podemos começar desta vez, manter o controle e pegar isso. Com a ajuda do controle, posso selecionar as faces entre elas e, com esta, ainda estou ativa. A propósito, lembre-se de que há uma diferença na cor que você nota. Essa cor aqui, D. não é parecida com essa. Essa, isso significa que é a fase ativa. Essa, a fase ativa, e essas fases não estão ativas. Dentro do liquidificador, há algo chamado ativo e não ativo Então, mantenha isso em sua mente. Essa ainda é a fase ativa. Se eu segurar o controle e clicar neste, a seleção começará aqui e terminará aqui. Mantenha o controle, pegue isso. Este é o ativo. Mantenha o controle, pegue isso, isso. Como você vê agora, acabei de selecioná-los de outra forma. Ou, se quiser, você pode criar uma seleção começando aqui e terminando aí. E você pode adicioná-los, segurar Hafen aqui, segurar metade nisso e segurar feno naqueles aqui também Existe uma forma de seleção que é o loop facial. Se eu quiser selecionar todas essas fases aqui desta forma, se eu esperar, isso é algo leva muito tempo, certo. Mas há outra maneira de obter os mesmos resultados. Você pode usar o controle, se quiser, ou pode usar de outra forma. Vamos aprender como podemos conseguir isso. Tudo bem Como você vê, eu selecionei esse loop de face de chamada. Então, eu posso pegar uma, segurar o controle e continuar segurando o controle e selecionar as outras faces até chegar ao primeiro ponto, ou posso colocar meu musgo aqui no meio desta linha, por exemplo, pressionar Alt e clicar, isso vai ajudar você a selecionar as faces inteiras O rosto parece triste. Se você quiser selecionar as faces verticais, essas faces, você pode colocar o mouse aqui no meio delas e pressionar para agarrá-las assim. Se quiser adicionar mais, você pode pressionar Alt H e adicionar mais assim. Se quiser cancelar, você pode pressionar o controle Alt H para cancelar. Assim. Então, isso é para a fase. Se você quiser excluir a fase, pegue a fase e, em seguida, clique em excluir e use a fase de exclusão. Se você quiser excluir mais de uma fase, basta pegá-las assim, clicar em excluir ou x para abrir o menu de exclusão e usar a fase. Tudo bem Vou pressionar o controle z para cancelar isso. Agora vamos para o modo edge e vamos aprender algo aqui. Vamos selecionar essa aresta, posso adicionar usando a tecla shift para adicionar mais de uma aresta à seleção, ou a mesma coisa que a fase, posso colocar meu modo na borda e pressionar a old para selecionar o loop da borda, e posso pressionar a tecla antiga shift para adicionar as bordas verticais como esta. Clique com a tecla Alt para pegar e adicionar mais e mais aqui. A mesma coisa se você quiser cancelar o controle antigo do Hift para cancelar, desculpe Elevadores para cancelá-los, como o que estou fazendo aqui Eu clicava para pegar o laço***, levantava para cancelá-lo e, para o rosto, clicava para adicionar o laço facial, eu teria que clicar para cancelá-lo A mesma coisa. Tudo bem Eu posso agarrar essa borda e quero selecionar essas bordas até chegar a essa. Mas eu não quero selecioná-los um por um. Eu posso pegar isso, segurar Ctrl e depois pegar isso. Isso ajudará você a selecionar essas bordas entre elas. Tudo bem Vamos agarrar essa ponta, segurar e segurar. Como você vê agora, o liquidificador sugeriu entrar nesse prato e chegar aqui Se você não ensinou o liquidificador ou não nos disse o que deseja, liquidificador sugerirá uma seleção para Não quero que o liquidificador vá assim, mas preciso ir aqui e depois para essa dicção assim. Dessa forma, vamos começar com este. Hold can troll pegue isso, e depois pegue este É assim que você pode selecionar o que você deseja. E você pode usar a caixa de seleção para pegar mais de uma borda como essa. E lembre-se de que, se você selecionar quatro bordas, o rosto ficará destacado. Isso significa que agora você também está selecionando a face e as bordas. Vamos para o vértice, a mesma coisa. Se você pegar quatro vértices, isso significa que você está selecionando face inteira Se você pressionar Alt, clique próximo aos vértices, você pode selecionar o lóbulo do vértice desta forma, e isso está na linha vertical aqui, clique com E você pode adicionar e é o mesmo processo, como a face e as bordas. Vamos tentar deletar alguma coisa. Vamos raspar esse vértice e excluí-lo. E vamos escolher o vértice para excluir. Como você vê, se eu escolher um vértice, quatro fases irão com ele, porque o vértice está vinculado a quatro Por isso, se você excluir um vértice, perderá quatro. Mantenha isso em sua mente. Se você excluir uma borda, por exemplo, esta, vamos esfregá-la e pressionar X, pressionar x e excluir a borda, pode perder apenas duas fases aqui porque a borda está conectada com duas Ok, agora vamos falar sobre como selecionar com a caixa de seleção e selecionar a parte traseira. Eu vou te dizer o que quero dizer. Vamos selecionar essa esfera, toque para ir para o modo de edição. Vamos para a vista frontal sucesso número um de Dan and Bad. E vamos criar uma caixa de seleção para pegar, por exemplo, essas bordas, ou eu posso alternar para face para agarrar, por exemplo, essas faces. Então, como você vê agora, eu arranco esses rostos que são visíveis para a câmera e são visíveis para mim. Eu posso vê-los. Mas se eu girar a vista, descobrirei que seleciono esse lado, mas não o lado Isso ocorre por causa da fase traseira. Essas fases aqui me impedem de selecionar essas faces aqui ao lado. Vamos ver como podemos selecionar todas essas fases com uma seleção. Nesse caso, há uma opção aqui chamada de raio x. Se você ativar o raio x, poderá selecionar todas as fases com uma seleção. Vamos para a vista frontal. Vamos pressionar levantado aqui no espaço para cancelar a seleção, e vamos ativar o raio X desta vez, e vamos pegar todas as fases novamente. Tudo bem, agora, vamos desligar o raio-x. Se eu der uma olhada, descobrirei que selecionei todas as fases Se você ativar o raio X, notará que posso ver através do objeto e essa é a ideia. Há algo muito importante. Por exemplo, cada rosto tem um ponto. Isso significa que, se você quiser selecionar o rosto, precisará pegar o próprio ponto para selecionar o rosto. Vamos para a sua frente. Se eu pegar esses pontos, isso significa que posso selecionar esses rostos, mas se eu pegar o rosto daqui sem tocar nos pontos, sem tocar nos pontos, não consigo captar as fases no raio-x Como você vê, eu não posso fazer nada. Mas se você mudar para desligar o raio X, poderá agarrar o rosto ao tocá-lo. Então essa é a diferença entre raio x ativado ou raio x zero. Existe outra maneira: se você pressionar z no teclado, poderá ligar e desligar a estrutura de arame, e a estrutura de arame será diferente do raio X. Então, agora eu estou no wireframe, agora, eu posso pegar mais fases aqui, eu posso ligar o O corte rígido do wireframe é z, converta em z, z para ativar o wireframe e z No modo de raio-x, você precisa pressionar t e z, totalizando entre raio-x e wireframe E entenderemos qual é a diferença entre o humor do raio X e da estrutura de arame no futuro. Tudo, para que possamos procurar esse vídeo e ver no próximo. 12. 012 como modelar objetos simples Aprender como aplicar rostos: Olá, não, e bem-vindo de volta aqui. Vamos escolher uma dessas imagens para criá-la, e acho que posso começar com essa. Vamos abri-lo. É muito fácil. Vamos aprender como criar algo assim. Tudo bem. Conforme aprendemos, vamos dividir a área duas áreas como essa e transformar o editor em editor de imagens. Então, podemos adicionar uma imagem aqui. Traga a pasta, clique e g e coloque isso aqui e agora temos a imagem. Faça com que seja pequeno assim. Tudo bem. Isso é legal. Agora vamos ver como podemos criar isso? Como dissemos, não se preocupe com as unidades ou com o tamanho do cubo, tente criar algo sem nenhuma restrição Então, vamos pegar o cubo C. Eu só preciso aumentar um pouco, então vou pegar o número um a partir daí, mas para chegar à vista frontal ortográfica, número um, e ela se mover e Z para movê-la para o eixo Z, e movê-la um pouco assim, e lá vamos para a direita Então agora temos o cubo. Como você vê aqui, não é um cubo. Acho que é retângulo. Então, aqui temos eu acho que essa é a largura, e digamos que esse é o comprimento. O comprimento é maior que a largura, então eu só preciso escalar isso um pouco. Pegue a caixa e escale para Y. Para escalar isso para Y, é escalar, e agora estou escalando, mas estou escalando para todo o eixo, y do teclado e escalando um pouco assim Agora temos esse resultado. Ao pentear a escala, lembre-se de aplicar a balança. O que isso significa? Vou pegar o CV disso para pegar um COB, mudar com d para fazer op e mover o CV para o eixo x. Eu só preciso te dar um exemplo. O que eu vou fazer é escalar isso para o Z, por exemplo , assim, ou vou pegar outro currículo D. Vou colocar o novo policial aqui, e vou começar com este Clique no Z, só preciso escalá-lo para o Z, e vou deixar como está. Vamos começar com esse. Vou tocar no modo e ir até a borda, pegar esse ovo e esse ovo e vou vlê-los. Controle dois vl e vele-os. Como você vê, o vl não está correto. Não estamos funcionando corretamente. Tudo bem. Vamos para este. Selecione esta retenção e esta também. Toque no humor. Por essa dor com este e este e este. Vamos nivelar todos eles. Controle B. Tudo bem. Tente tentar notar a diferença entre a Bíblia e o cubo que eu escalei e o pequeno O cubo pequeno está funcionando corretamente sem qualquer distorção ou problema quando eu o escrevo, mas o cubo alto, a Bíblia, não está funcionando Então isso significa que temos um problema na escala. Então, por isso, se você quiser evitar esse tipo de problema, você precisa aplicar a escala. Então, para fazer isso, vou sair e pegar esse. Pode trollar ou antes que eu faça isso. Vou fazer com que D pegue outro COVI só para dar um exemplo Então, vou pegar este e controlar a para abrir o menu superior e toda a escala. Tudo bem. Então, eu apenas aplico a escala a este, mas não a este. Então, neste caso, eu vou pegar isso, pegar isso, tocar no clima. Então, com as bordas selecionadas, vou biliá-las novamente. Como você vê agora, desculpe. Como você pode ver agora, o vl agora está funcionando corretamente para este sem nenhum problema Mas aqui, como você vê aqui, o vl não está funcionando aqui porque escalamos isso e não aplicamos a escala para Apenas mantenha isso em sua mente. Ao dimensionar, aplique a balança para evitar qualquer tipo de problema ao chanfrar ou fazer qualquer outra coisa. Isso é muito importante. Tudo bem, vamos deletar tudo isso. Vamos voltar aqui. Pegue isso, controle, eu aplico a escala e a aba agora. Tudo bem. Vamos até o rosto. Pegue essa cara, segure essa cara e segure essa cara. Preciso deletar essas fases. Como você pode ver aqui, eu não tenho fases aqui, então preciso excluí-las. Tudo bem. Você pode pegá-los um por um ou o que você pode fazer é pressionar velho z para falar com o t e pegar essas três fases. E desligue o modo. Você pode fazer isso ou pode escolhê-los um por um. Depois disso, pressione x para abrir o menu de exclusão, Q delete fases. Você pode pressionar x e depois F para exclusões de fase. O que vou fazer é x f para excluí-los assim ou x a fase. Isso é legal. Vamos pular agora para o modo de borda porque eu preciso biliar essa borda e essa, número dois, para pular para o modo. Então pegue esses controles para biliar e sacuda-os. Então, vou acima deles quase aqui, e depois vou girar a roda mais para adicionar segmento aqui Então, esses segmentos são algo bom, então basta pressionar para a esquerda para limpar novamente e confirmar. E eu acho isso bom. Legal. Eu tenho algo parecido com isso. Se você não estiver satisfeito com o resultado, abra o menu vel e recupere esse número, se quiser. Algo assim ou direto no armário. Isso é bom. Isso é legal, mas eu tenho outro problema aqui. Eu tenho uma espessura aqui mesmo no mg. Temos uma espessura nessa área. Como podemos conseguir isso aqui? Aqui, podemos conseguir isso? Vamos até a face A, selecione todas essas faces e use o ext. Para extrudar, o que é extrusão. Eu só vou te dar um exemplo. Vou adicionar um novo cubo aqui e vou movê-lo aqui para entender o que é extrudado Vá para o modo de edição e eu vou pegar essa fase. Extrusão para extrusão, pressione E do teclado para manter a A extrusão criará uma nova fase a partir da fase. Aperte E dois, extrude isso. Eu posso pegar esse, apertar E para extrudar. Quando você pressiona E pode mover o mouse para determinar a altura da extrusão Você pode adicionar números se quiser, se não atacar aqui, eu tenho esses números aqui nesta área. Tudo bem. Então, é E extrudar e extrudar isso assim. Posso pegar este e extrudi-lo assim pressionar E novamente para extrudi-lo, e pegar este, apertar e para extrudi-lo Pegue isso, aperte E. Talvez eu possa extrudar isso de novo, pegar esse rosto, bater para extrudar Como você pode ver, usando apenas o comando extrude, obtivemos essa forma complexa Então, vamos ver como podemos usar a extrusão nesse octito Tab out, pegue isso, aperte delete para excluí-lo. Vamos ver como este. Toque novamente agora. Depois disso, aperte e para extrudir. Tudo bem, agora temos extrusão, mas temos um problema. A extrusão vai para um escurecimento. Esse tipo de extrusão não vai me ajudar. Então aperte control z. O que eu preciso fazer é outro tipo de extrusão para extrudar essas faces para o normal dessas faces Quero dizer, o resultado, eu quero que o resultado seja assim, e essa fase seja extrudida para dentro, e essa para dentro, e essa E todas essas fases que eu tenho aqui poderiam ser extrudadas assim As notas são anotadas em todas elas. Essa é a ideia. Nesse caso, preciso abrir o menu de extrusão para abrir o menu de extrusão, pressionar olts com E para abrir o menu de extrusão e Que extrude faces ao o menu de extrusão, pressionar olts com E para abrir o menu de extrusão e Que extrude faces ao longo do normal. Então aperte esta opção, ela, e depois mova-a um pouco para dentro. Se você quiser diminuir o movimento, basta segurá-lo para o movimento da próxima carga Pronto, basta dar um pouco de espessura. Quando estiver satisfeito, você pode aceitá-lo como está. Agora temos esse menial aparecendo. Aqui temos a opção de corrigir o oposto. O que isso significa é que vou dar um exemplo aqui. Vou manter isso ativado para este. Vou tocar e adicionar outro cubo, só para dar um exemplo. Vou mover isso aqui. Clique na tecla Tab para editar, vamos pegar essa fase com esta Pressione x F para excluí-los, e vamos continuar com este. Pressione A para pegar todas essas fases, para ter sido o menu de extrusão e extrude ao longo do normal e extrude Agora temos esse resultado na frente e vamos ver o que temos aqui. Se você notou, eu tenho alguma variação aqui na profundidade A área aqui não é igual à área aqui. Esta área é muito fina em comparação com esta. Por causa disso, precisamos dessa opção para corrigir isso e. Nesse caso, vou ativar o par oposto e isso vai fixar essa área aqui nesta área nos cantos. Mantenha seus olhos aqui mesmo quando eu ativo o oposto. Então ative-o, como você vê, essa é a diferença. Então eu preciso que o mesmo resultado aconteça aqui. Preciso que a extrusão esteja mesmo aqui nos cantos. Por causa disso, ativei o oposto até mesmo para essa geometria. Tudo bem. Pegue isso excluído. Nós não precisamos disso. Tudo bem. Então agora temos a extrusão em Mas temos outro problema. Aqui, temos o título plano. Nesse caso, o que podemos fazer é pegar isso, clicar com o botão direito do mouse, com a cabeça lisa e agora está muito suave. Então, temos outro problema. Aqui temos um ângulo de 90 graus aqui nesta área, e é suave. Eu não preciso disso. Então, neste caso, vou ativar a suavização automática aqui. Então, vamos fazer isso. Vamos aqui e vamos ao normal e ativar o modo automático de suavização e resfriamento. Isso é muito Nse. Temos um resultado aqui. No momento, o que precisamos é duplicá-lo e escalá-los, porque se você anotar aqui, cada um deles, cada um deles , é menor que o outro Vamos pegar esse. Vou duplicá-lo. Então, como aprendemos, mude com D e mova-o aqui. Então, temos um novo currículo. Vamos para a vista frontal, número um. H é escalá-lo e escalá-lo um pouco assim. Tudo bem. E bata e jogue isso no chão, empurre isso para trás e aperte a tecla Shift D novamente para pegar outro Kobe Vamos colocar isso aqui, é o número um e escalar isso. É G e anote isso. Tudo bem, quando fizemos a balança, tivemos outro problema. Agora temos uma variação na espessura. Temos uma variação aqui. A espessura deste é maior do que isso e você pode aceitar esse resultado se quiser. Mas se você quiser algo preciso, pode clicar em HD, por exemplo, pegar isso primeiro e fazer algo aqui, se quiser. Você pode pegar esses rostos, começando com este hold troll, hold tro Você pode pegar esses rostos e excluir os outros rostos. Eu vou te mostrar o que quero dizer. Para inverter a seleção, você pode pressionar o controle I para inverter a Depois disso, exclua essas fases pressione x F para excluí-las, e agora eu entendi. Depois disso, você pode duplicá-los e escalá-los. Vamos para a frente. Não consigo ver nada porque é como um castor. Mas não se preocupe. Coloque essa bolsa aqui dentro. Na vista direita, você pode vê-los, se quiser, tecla H para o Z para movê-los e colocá-los no chão. Então, agora temos essa cópia. Desloque D para duplicá-lo. Tente clicar para deixá-lo no mesmo lugar, copie a cópia acima e, em seguida escale a nova desta forma. Vá para a direita. Como você vê, não está preso ao chão, aperte a tecla Z e leve isso para o chão aqui mesmo. Isso é legal. Depois disso, você pode manipular a espessura agora, podemos dar a eles uma espessura Pegue isso com esta fita no modo de edição, é A, mas não se esqueça de aplicar a escala antes disso, saia do controle A e aplique a escala, para isso e para este. Vamos pegar todos eles. Toque no modo e pressione a para selecionar todos os rostos. Tudo é E e escolhi extrudar ao longo do normal. Vamos fazer isso com todos eles. Lá, temos a mesma espessura para todos eles. Quando estiver satisfeito, ative o offset mesmo, toque para fora e pronto Legal, legal. E bom. E, na verdade, eu tenho um truque muito bom aqui se você quiser aprendê-lo para esse cenário que temos aqui. O que podemos fazer é empurrar esses rostos novamente, se você quiser. Eu vou te ensinar como você pode fazer isso. Pelo menos comece com esta, toque e selecione esta face, segure trocs e segure trocbs para agarrar essas Há um truque muito bom aqui em Blander. Você pode usá-lo. Você pode pressionar alts com S para colocar os rostos no normal Isso é semelhante à extrusão, mas não é extrusão, apenas empurrando as faces apenas Se quiser fazer isso, você pode ir para a frente, se quiser. É Alt S. Para dar um pouco de espessura. Tudo bem, legal. Corrigimos isso. Pode pegar essa blusa com essa face selecionada, você pode ir para a frente, o número um a partir do número Alt e colocar um pouco Então, agora temos um resultado próximo aqui. É isso, veja a seguir. 13. 013 Comando de extrusão: Oi, todo mundo. Bem vindo de volta. Neste vídeo, preciso falar sobre o comando extra. Então eu tenho esse cubo aqui. Vamos colocar os três corredores no centro. Você pode pressionar Shift C. Pressione Sift A para adicionar, talvez eu possa adicionar popere Vamos adicionar fosfera e vamos mover isso aqui por enquanto Lá vamos nós. Vamos começar com o e. Vamos clicar para pular para o modo de edição, e vamos começar com o rosto, apertar o número três para pular para o rosto e selecionar qualquer rosto que você quiser. Por exemplo, vamos pegar esse. Se você pressionar E, poderá extrudar a fase. Se você pressionar E novamente, poderá extrudar Então essa é a extrusão e é assim que funciona. Você pode pegar, por exemplo, ao criar uma nova saída, pegar a nova fase que você extrude e extrude Não há problema e você pode determinar a altura da extrusão Se quiser extrudar com uma peça específica, você pode pegar qualquer fase que desejar e pressionar E, em seguida, basta adicionar o número E você notará que temos todos os números aqui nesta área. A distância da extrusão. Então, por exemplo, eu posso extrudar este, ele para extrudar para dentro Vamos ver. 0,5 metro. Então essa é a distância de 0,5 metro. É assim que funciona. Se você quiser repetir isso de novo e de novo, não precisa extrudá-lo novamente e adicionar 0,5 metro e extrudar Você pode pressionar shift r para repetir a última operação que você fez. Então clique em roubar ou para repetir isso. Heft r é um comentário muito bom, você pode usá-lo. Então, por exemplo, vamos fazer a seguir aqui, E, e vamos adicionar, por exemplo, 0,5 metro, e heft r para repetir isso várias vezes e manter esse valor mínimo. Agora vamos ver o que mais podemos aprender aqui. Há uma boa técnica que você pode aprender aqui com o Etrucion Você pode manter o controle e clicar com o botão direito do mouse, e o Etruion seguirá seu Eu não uso essa técnica igualmente, mas às vezes eu a uso, nem sempre. Se você quiser usá-lo, você pode usá-lo, maneira muito bonita e bonita. Então, basta selecionar qualquer fase que você quiser. Coloque o mouse em qualquer lugar que você quiser. Segure cantal e clique com o botão direito, e você criará uma nova extrusão, aproximando o Mantenha isso em sua mente. E se você fizer uma curva, a extrusão será girada automaticamente, assim É muito bom. Na verdade, gosto disso. Tudo bem, então essa é a extrusão normal, e há outro tipo Aqui dentro deste ícone, ou se você quiser, pode clicar nele para abrir o menu de extrusão Na verdade, não gosto de usar esses ícones. Preciso te ensinar a usar o atalho sempre. Isso tornará o processo de modelagem muito rápido. Tudo bem, então agora vamos ver o que podemos fazer aqui. Vamos tocar e deletar essa massa aqui, pegá-la e deletar, em e vamos criar Q aqui, e vamos aprender algo aqui. Ainda estamos no Fa, ainda no Fasmt. Vou deletar essa fase, por exemplo, x deletá-la. E vou clicar em a para selecionar todas as fases que tenho aqui. Agora eu preciso fazer uma extrusão. Se eu pressionar E sozinho, a extração irá para uma direção Eu quero fazer extrusão e dar uma espessura a isso. Nesse caso, pressione o controle z para cancelá-lo. É para abrir o menu de extrusão, e temos uma opção aqui chamada fase de extrusão Isso pode ajudá-lo a extrudar a fase ao longo do normal da Isso é uma extrusão muito importante. Depois disso, ao fazer a extrusão e aceitá-la, aqui você terá um menu Você pode usá-lo. Você pode controlar a distância aqui. Aqui temos opções de site de chamadas muito amplas , mesmo que resolva o contrário. Aqui temos uma opção aqui, virar o normal, que vai virar o normal das faces, e falamos sobre o Temos uma opção chamada dissolver borda ortogonal. Se você fizer isso, isso excluirá as bordas externas aqui e fornecerá esse resultado. E a edição proporcional é algo semelhante ao que temos aqui Eu não vou me preocupar muito com isso aqui. Então, vamos cancelar essa opção, e é isso que você quer aprender por enquanto. Tudo bem Então, vamos ver qual opção temos. Vamos cancelar isso e talvez possamos tocar novamente aqui. Vamos fazer uma nova extrusão aqui mesmo. Talvez possamos fazer com que outro toque em E novamente. Tudo bem Vamos acessar o menu de extrusão. Aqui temos uma opção chamada de fase individual de extrusão e, aqui, coletor de extrusão Vamos falar sobre as fases individuais de extrusão, mas não sobre o cubo na esfera Então, vamos para a esfera. Vamos pegá-lo. A propósito, não se esqueça de tocar e selecionar a esfera e, em seguida, tocar até o clima. R: Vamos pegar algumas fases. Vamos examinar essas fases, por exemplo, e vamos pressionar E e extrudar fases individuais Esse tipo de extrusão é diferente do outro. Ele extrudirá apenas uma fase. Vamos separá-los, por exemplo, selecione este, segure o controle ftcras, para selecionar a área, e pressione E para extrudar a saída normal, como você vê, esta conectada, mas esta não conectada Então eu acho que você entendeu a ideia aqui. Essa é a opção de extrusão de fases individuais. É assim que funciona. Para o cubo, se você aplicar isso no cubo, por exemplo, você pode pegar isso e isso Se você os extrudar normalmente, obterá esse tipo de controle de extrusão z. Se você extrudar essas fases individuais, isso é o que Temos outra extrusão, toda coletora, essa extrusão muito boa, eu quero, por exemplo, eu quero extrudar essa embalagem, se eu apertar E e pegar essa embalagem, vou fazer a extrusão funcionar, mas vou resolver o essa extrusão muito boa, eu quero, por exemplo, eu quero extrudar essa embalagem, se eu apertar E e pegar essa embalagem, vou fazer a extrusão funcionar, mas vou resolver o problema. Vou ter essas fases que preciso limpar. Eu não os quero. Então, esse problema, na verdade. Recentemente, eles adicionaram um novo tipo de extrusão ao liquidificador, chamado coletor de extrusão Se eu usar esse tipo de extrusão e envasar esse pacote, como você vê, vou colocar o rosto de volta sem deixar nenhum rosto feio Isso é muito importante na extrusão. Alt, use um coletor e coloque isso de volta. A mesma coisa aqui. Pode colocar isso de volta. Em algum momento, neste caso, você terá algum problema, como o que eu fiz aqui Eu empurrei essa fase até estar aqui, e essas fases ainda existem. Lembre-se de que é uma opção limitada e não funciona em todos os casos. Mas para um ritmo como esse, ele funcionará sem nenhum problema. Enfrentando assim. Vou trabalhar sem nenhum problema, esse também. Sim, algo parecido com isso. Espero que o Blender Foundation resolva esse problema, como o que tenho aqui, porque o coletor de extrusão é tipo de extrusão muito importante E descobri recentemente que em três D no máximo, é outra aplicação de três D. Acho que esse tipo de ex, eles se atualizaram e se tornou muito poderoso, e vou dar um pequeno exemplo para entender o que quero dizer. Aqui temos os três softwares D Max, vamos tentar criar uma caixa aqui apenas para dar um exemplo rápido do que estou dizendo aqui. Vamos criar uma caixa aqui e vamos convertê-la em um pequeno poliéster e extrudar isso Vamos extrudar isso como fizemos no Blender. Só quero te dar um exemplo. Agora, se eu empurrar esta bolsa e colocar três D no máximo aqui, como você vê, eu não tenho nenhum rosto aqui. Isso é o que eu gosto na extrusão e no s3d max. O Blender não tem essa habilidade. Desejo que, da base do liquidificador, conserte esse ex e nos dê algo semelhante a esse resultado Agora vamos voltar ao Blender. Vamos deletar uma chave. Clique em selecionar tudo e, em seguida, pressione dele para excluí-los. Vamos adicionar um novo cubo aqui. Tudo bem Vamos tocar no modo e selecionar uma fase. Aqui dentro do menu, temos uma opção chamada extrusora beat and spin batida de extrusão repetirá a extração em direção um escurecimento longe do olho ou longe da ranhura Por exemplo, se eu colocar a tela neste dacin, você pode apertar uma bola e extrudar uma correia, e ela se afastará da câmera Por exemplo, defina este e vamos ver a geometria desse ângulo A extrusão deveria ir para esse escuro assim. Certo? Vamos fazer isso, parar e desenhar uma aposta, e aí está. Nós temos o resultado e você pode manipular as etapas, se quiser, se quiser É apenas uma espécie de extrusão dependendo da visão do olhar E aqui temos outro tipo de extrusão chamado spin, por exemplo, que depende da distância entre a face da fase selecionada e o coorsor de três D. Por exemplo, vamos tomar isso como exemplo e é o rosto, e esse é o três decosores. Aqui temos a distância entre a face e entre as três cores d. Então, se eu acertar um giro extra, ele usará a distância como raio do círculo e fornecerá uma extração como a de um círculo como Então, vamos dar o exemplo para entender isso, pegue esse orifício frontal E e gire E como você vê agora, temos uma extração de spin como essa dependendo do curso de três d. Tudo bem? E se eu tirar os três cursos a partir deste ponto? Então segure e mova os três cursores aqui. E, a propósito, como mover o cursor de três d, mantenha pressionada a tecla Shift e clique com o botão direito Você tem todo o comando aqui. Este é o clique esquerdo, e este é o botão direito, e este é o musgo do meio Tudo bem Então segure e clique com o botão direito do mouse , desculpe, para colocar as três janelas aqui E agora aperte e segure dois, gire. Como você vê agora, o spin fica maior y porque agora temos o raio muito grande O raio determina a distância entre os três dicosores e a fase e a Até agora, aprendemos a extrudar as fases. E quanto aos vértices e às arestas? Vamos começar com as idades. Você pode extrudar Você pode pressionar E para extrudar. Mas se você pressionar E, não encontrará a opção que temos na cara. Isso é algo diferente. Nós só temos a extrusão e temos o extra e o spin. Aprendemos o que significam spin e extruder red beats significam. Então você pode extrudar se quiser. Não há problema? É e extrude Você também pode extrudar vértices , se quiser. Você pode extrudar isso para o stateroc, desculpe, E e mover, e depois E e mover a extração para baixo e E para fazer uma extração . Isso é legal. Então, talvez você pergunte por que eu preciso extrudar vértices. Você precisa extrudar vértices porque você pode criar uma Por exemplo, se eu agarrar este vértice, e ele agarrar este, atingir M dois casamentos e finalmente casamento para fazer o casamento Agora eu posso pegar esses quatro vértices e pressionar F para criar uma fase E faremos tudo isso mais tarde. Não se preocupe com o que estou fazendo agora. Eu quero te dar um exemplo aqui. Então, é assim que se usa a extrusão verde, no Para o curso de três D, por exemplo, se eu quiser girar isso em torno do curso de três D, pare e tente clicar, coloque o curso de três d Pare a rotação do DQ, vamos agora, temos um círculo vértices extrudados ao redor do É isso por enquanto. O que precisamos conversar agora. Acho que a mesma coisa para o vértice e as idades, se você mantiver o controle e, radicalmente, Q puder, os vértices seguirão seu mouse, mas tenha isso em mente Semelhante aos rostos. Ou seja, procuraremos este vídeo e nos vemos no próximo. 14. 014 Como modelar uma mesa simples: Oi, pessoal. Bem-vindo de volta. Vamos escolher uma dessas imagens para criá-la. E acho que não há problema em escolher essa, essa. Vamos começar com esse. Tudo bem. Vamos subtrair a área para duas e vamos mudar o editor para editor de imagens E vamos colocá-los aqui, vamos clicar e tentar novamente, vamos colocar isso aqui e ali, vamos começar agora que temos. Vamos ver como podemos criar isso? Vamos começar com a peça branca. Faça isso um pouco menor. Deixe você saber o que podemos fazer. Agora, eu tenho o cubo. Vamos levantar o cubo um pouco. Você pode ir para a frente. Número um do entorpecido, aperte a tecla e leve-a até o chão E vamos parar com o modo c e pegar esses vértices para derrubá-los. Tudo bem. Aperte e Z, e vamos pegá-los quase aqui. Bem, fizemos isso, mas temos um problema. Quando fazemos a seleção, selecionamos os vértices frontais, não os traseiros, e aprendemos a usar o modo de raio-x se quisermos selecionar vértices ou faces dessa maneira Então volte e controle Z. E agora aperte todos os z para chegar ao raio-x e eu vou pegá-los assim Se você cair, como você vê agora, acabei de selecionar os quatro vértices, e é isso que eu quero Depois disso, aperte Z novamente para sair do raio-x, e pegue aqueles quase aqui, algo assim. Vamos até o raio-X Z, pegue-os e coloque-os um pouquinho . Algo parecido com isso. Eu quero criar essa peça primeiro, um retângulo. Talvez eu possa pegá-los também. Não se esqueça de que estou com vontade de fazer radiografias e repita-as um pouco aqui. Isso é legal. Vamos pegá-los e reservar um pouquinho. Quase aqui, algo assim. Eu obtive esses resultados e agora preciso adicionar dores aqui. Preciso fazer um corte aqui e ali também porque preciso extrudar essas pernas Vamos ver como podemos manter isso? Para adicionar um aqui no meio, você pode usar o laço de corte que está aqui. Você pode ativar essa opção ou pressionar o controle r. Vou pressionar o controle r para adicionar um H. Agora eu tenho uma prévia da borda. Se eu colocar o mouse nessa borda, terei a prévia aqui. Mas se eu colocar o modo ali mesmo nessa borda, a prévia tomará outra direção. Preciso cortar aqui, basta clicar com o botão esquerdo para confirmar os cortes. Se você mover o mouse para a esquerda ou para a direita, essa idade acompanhará o mouse. Se você quiser deixá-lo no centro, basta clicar com o botão direito para deixá-lo no centro. Agora eu tenho a idade dos tendões no meio. Depois disso, vou usar Bevel para chanfrar essa idade. Ele pode fazer B chanfrar. E à medida que aprendemos, aprendemos que o vl trabalha nas bordas Por exemplo, eu posso girar isso e girar o mouse, girar a roda para adicionar um segmento aqui, mas não esqueça aquele bivl, que também funciona em faces planas, não apenas nos ângulos, por exemplo, Você pode usar volar aqui, controle B e vl, que também podem funcionar Se você girar a roda, adicionará um segmento. Vou clicar para pegar todo o loop da borda, adicionando o controle B ao vevl Vamos resolver isso quase aqui. Algo assim, talvez. Agora temos esses resultados. Depois disso, ele controla novamente adicionar um a aqui e, em seguida, clique com o botão esquerdo para confirmá-lo e clique com o botão direito para deixá-lo no centro e chanfrá-lo também Controle B e chanfre isso. Quase aqui. Lembre-se de obter um resultado quadrado aqui mesmo nesta área. Quero dizer, aqui, mantenha essa área quadrada. Tudo bem. Agora temos isso. Depois disso, vamos pegar essa fase, no modo estrito de face, aperte o número três, pegue essa face, segure ela e pegue essa também, vá para a frente e, com essas faces selecionadas, aperte e faça a extrusão delas até atingirem a superfície do solo Aqui mesmo. Segure se quiser fazer o movimento lentamente. Agora temos esse resultado. Agora precisamos criar um buraco aqui. Vá para o modo de fase, pegue essa fase nesta fase, e aqui temos uma boa opção dentro desse menu dentro do menu g, squall bridge, por exemplo, loop, que vai quebrar as duas fases e criar uma área aberta Você pode acessá-lo a partir deste menu eg, ou você pode clicar para abrir o menu ge e ose bridge e loop. Quando você o usa. Esse é o resultado que você obterá. Isso é legal. Conseguimos esse resultado. Agora vamos terminar isso. Vamos ver agora, o que mais podemos fazer. Agora vamos aprender como criar o teto dessa mesa. Preciso criá-lo e vamos ver como podemos fazer isso. Eu posso começar com este. Eu posso extrudá-lo, por exemplo, assim e extrudar novamente aqui novamente e remover essa fase e extrudar tudo aqui e fazer o que eu quero fazer Eu posso fazer isso. Mas essas novas fases que eu criei serão vinculadas à peça branca, não preciso separá-la dessa área. Tudo bem. Vamos ver como podemos fazer isso? Vou a um Centro algumas vezes para cancelar isso. Com essa fase selecionada, posso duplicar e duplicar essa fase sozinho Para duplicar a fase, você precisa deslocar D do teclado e agora temos um novo KV Mas o que eu preciso é que o novo KV ainda esteja na mesma posição Não preciso movê-lo para lugar nenhum. Então agora eu tenho o novo KV. Quando eu me heterriticli, vou deixá-lo na mesma posição Então, Hortic lick e pronto. Agora nós o temos na mesma posição. Então, agora temos a fase acima da fase. Tudo bem agora, eu preciso separar essa fase do grupo porque agora ela ainda está conectada ao grupo. Para separar a unidade, pressione P do teclado, abra o menu separado e escolha selecionar a primeira opção. Separe a seleção. Como você vê, agora a cor mudou. Isso significa que essa nova fase não faz mais parte da aba agora e pegue isso sozinha. Se você apertar a tecla, agora temos isso sozinho aqui. Agora eu preciso dar uma espessura a isso. Símbolo, tecla g para entrar no modo de edição, A para selecionar a fase e, em seguida, é necessário extrudar a fase sozinha e pressioná-la um pouco mais para cima aqui Em seguida, controle r para adicionar uma borda, aqui mesmo, esquerda para clicar e mover o mouse para cima até chegar a essa área, algo assim. Agora temos esse resultado. Depois disso, vá para a fase sem atingir o número três, pegue essa fase e vamos para a frente com essa fase selecionada, ela E e extrudida Quase talvez aqui, algo assim. Agora temos isso. Como chamado outro controle r para adicionar uma borda. Esquerda para clicar e mover o mouse quase aqui e depois para a esquerda para clicar novamente para confirmar. Depois disso, fique no rosto, pegue isso, aperte E e vá para a frente, é o número um do um ruim, aperte E para mover isso para o chão. Isso é muito legal. Agora é a hora de criar esse pedaço de madeira aqui e esse aqui também. Para fazer isso, vou começar com essa fase que tenho aqui. O que vou fazer é pressionar H D para pegar B e agora o novo B seguindo o mouse. Preciso movê-lo para o eixo x, pressionar x do teclado e movê-lo quase aqui, talvez, algo assim. Então, com esta fase selecionada, pressione para extrudi-la e obter uma espessura como essa Agora temos esse resultado. Você pode mantê-lo assim. Para esta aqui, o que você pode fazer pegar essa fase que temos aqui, pressionar d, pegar Cobi e depois pressionar x para ir para o x, e vamos deixá-la aqui no meio, e depois pressionar P para separar e seleção para separar a seleção Agora esse sozinho. Saia e selecione isso sozinho e, em seguida, entre para entrar no modo d. É para selecionar toda a fase, ou você pode se ater ao rosto e clicar em um clique para selecionar o rosto. Em seguida, aperte para extrudar e extrude isso até o Z, quase aqui, e então aperte essa face, aperte a tecla e mova-a para o x. L mova-a quase aqui, você pode segurar para De lado, segure essa tecla de aperto até o x e mova essa tecla para tornar o movimento muito lento e pronto. Tab out. Depois disso, vamos mover isso para cima, aperte a tecla z para mover isso para cima, talvez aqui. Isso é muito legal. Isso é muito bom. Este vídeo está concluído e é assim que se cria essa tabela. Isso é o que faremos neste vídeo e aqui no próximo. 15. 015 Aprender como duplicar rostos e corrigir o normal: Oi, pessoal, e bem-vindos de volta aqui. Neste vídeo, precisamos aprender o que aprendemos no vídeo anterior sobre duplicação e extrusão de faces, porque às vezes você enfrenta porque às vezes você um problema e eu preciso discutir o assunto Então, vamos começar com essa fila. Vamos parar com esse modo. Aprendemos que se você quiser duplicar o rosto, você precisa agarrar o rosto Você tem duas opções: agarra os vértices dessa forma ou fica no modo facial e agarra a face Então, se você quiser duplicar, você precisa deslocar d para fazer uma cópia e agora você tem o COB seguindo o mouse Vamos mover isso para o y, e vamos colocar isso aqui. A primeira coisa que você precisa saber ao duplicar uma fase é colocá-la em qualquer lugar ou deixá-la no mesmo lugar Por exemplo, vamos pegar outro CB aqui a partir daqui. Clique em H D lá B. Agora temos o COV. Se eu quiser trazê-lo de volta no mesmo lugar, aperte para a direita e ele voltará. Se você clicar para movê-lo, descobrirá que é um CB. Não é a fase original. Então, vamos mover isso um pouco para cá. Ok. Agora, se eu tocar para fora, se eu selecionar essa face, como você notou, todas essas faces estão ligadas ao cubo original Então, eles fazem parte disso. Preciso separá-los do cubo. Para fazer isso, vou usar o separado. Ao pegar esse rosto, por exemplo, você pode clicar para cima para abrir o menu separado e usar uma seleção separada. Agora, este não faz mais parte do cubo. Vamos esfaquear. Agora, quando eu pegar isso, o avião ou essa fase, ela será destacada sozinha. Mas se eu pegar esse, ele ainda está ligado ao cubo original Vamos detectar esse também, Tab, Crab nesta fase e depois pressionar P e depois S ou escolher a primeira opção Lá vamos nós. Agora, este não faz mais parte do cubo Quando você pega uma fase, se eu entrar no modo de edição e pressionar A ou usar a fase Vamos extrudar isso. Ou vamos pegar outro Cp porque eu preciso te mostrar uma coisa. Vou pegar Copy aqui mesmo. Agora temos que copiar. Vou pressionar E para extrudar e vou extrudar isso para este escuro, e vou pegar este e pressionar E e extrudar Vou te mostrar por que fiz isso. Tab out. Vamos ver isso. Aqui estão as sobreposições de pontos de vista e vamos ativar a orientação de fase para Como você pode ver quando extrudamos a fase para o negativo da. Agora temos problemas com o normal. Você lembra que quando falamos sobre o normal, dizemos que tudo deveria ser azul, e as faces azuis, elas deveriam estar visíveis para a câmera, e as faces vermelhas, elas deveriam estar longe da câmera, porque um motor de três D não renderiza essas faces. Agora temos o resultado vermelho, e isso aconteceu porque extrudamos uma fase para o escuro oposto Ao fazer uma exção, lembre-se sempre de ativar a orientação de fase para ver se você causou algum problema aqui Se você quiser corrigir esse problema, pegue a umetria, a guia, selecione todas as fases, mude para o modo de bandeja, pegue Depois, há uma boa opção de recalcular o normal. Pressione shift n shift com N, e o normal será recalculado e invertido Aqui temos um menu aqui. Você pode virar para dentro para fora, algo assim. Vou tocar e o problema será resolvido. Então, vamos usar este, por exemplo, toque. Mude para o modo facial para pegar isso E. Agora não temos nenhum problema, mas se colocarmos isso no obituário, ele está invertido Então, mantenha isso em mente. Quando você chegar belete, desligue isso de volta e desligue-o. A propósito, quando você muda para o modo, mais opções você encontrará aqui neste menu. Se você tocar para fora, essa opção desaparecerá. Vamos desligar a orientação de fase e pronto. Isso é tudo o que eu quero abordar neste vídeo. Até a próxima. 16. 016 Como modelar uma mesa simples 2: Oi, e bem vindo de volta. Vou escolher uma dessas imagens para criar e acho que vou começar com essa. Tudo bem. Então, vamos ver se podemos criar algo assim? Vamos ao Blender e vamos dividir a área dois e vamos ler esse editor de duas imagens Você pode apertar shift e F dez, se quiser. E vamos causar o dano. Vamos colocar isso aqui. E lá vamos temos os danos. Isso é legal. Vamos ver como podemos começar com isso. Eu tenho o cubo aqui. Vamos para a frente e mover o cubo um pouco para cima, até o Z e movê-lo aqui Por enquanto, toque no modo de edição. Vamos selecionar esses quatro vértices. Você pode ser rigoroso se quiser agarrar esse rosto. Vamos pegar isso com a face para cima, então vá até o z para retomar isso quase aqui. Vamos mudar isso um pouco. Vamos pegar o microfone e mexer um pouco. A coisa mais importante que eu preciso para criar essas peças. É um pouco alto. Acho que esse comprimento está bom. Eu posso empurrar isso um pouquinho, pegar essa cara, ela até x, e eu acho isso legal. Eu posso pegar esse rosto e baixá-lo um pouquinho, até o z e diminuir isso um pouquinho, não muito. Tudo bem. Isso é legal. Agora vou selecionar essa face e aprenderemos um novo comando. Aprenderemos como insistir. São bois muito úteis e importantes. Ok, vamos pressionar I para ativar a inserção, com essa fase selecionada, apertar I e mover o mouse, e essa é a inserção Segure para tornar o movimento lento. Agora, criamos a nova fase. Colocamos o rosto dentro e temos esse rosto cercado com os novos rostos ao redor. Depois disso, extrude este pacote, coloque este saco. Tudo bem. Você não sabe onde colocar essa bolsa. Nesse caso, você pode ir até o topo e pressionar Z para pular até a estrutura de arame e, em seguida, pressionar G até y para colocar isso no eixo y até chegar a esse ponto. Se você empurrar isso mais longe, você penetrará. Você vai penetrá-lo por trás, então eu não preciso disso Vamos voltar ao topo de sua cabeça número sete do bastão AG e recuar um pouco. Tudo bem, é fácil pular da estrutura de arame. Essa é a coisa justa. Depois disso, vamos ver o que temos. Temos uma pequena curva aqui nas bordas, não de dentro para fora. Vamos tentar criar isso. Mude para agarrar esta borda nesta borda. Eu tenho que pegar isso e isso e deixar apimentá-los. Se você quiser que possamos maximizar a área, ela controla o espaço para maximizá-la. Eu não posso ser capaz de duas pessoas. Nisso, um pouco, não demais. Quase aqui e depois gire a roda do mouse para adicionar mais segmentos aqui Talvez cinco ou isso seja trabalho, algo assim. Eu controlo o espaço para voltar à imagem. OK. Isso mesmo, abra a aba. Como você pode ver, está em decadência. Deslize isso para suavizar a cabeça, clique com o botão direito do mouse na cabeça Suavizar e ative a suavização automática a partir das propriedades de dados do objeto no normal e use a suavização automática R Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Agora precisamos criar a perna. Vamos criar uma nova caixa acima disso. Vamos começar daqui. Vamos criar algo assim, talvez, e dar um pouco de altura. Isso é legal. Acho que algo assim. Vá para a frente para centralizar melhor. Pressione Shifty Space para voltar à caixa de seleção. Talvez possamos colocá-lo um pouco, colocá-lo no centro e depois anotá-lo quase aqui. Agora, toque no modo de edição. Observe aqui, eu tenho alguma curva nesta área. Eu tenho uma curva aqui, então tenha isso em mente. Pressione o controle para adicionar um segmento aqui, vamos adicionar talvez quantos dez, talvez 20, algo assim, e depois clique com o botão esquerdo para confirmar e, em seguida, com o botão direito para deixá-los no centro desta forma. Agora eu tenho esse resultado. Agora, depois disso, o que eu posso fazer é pegar uma dessas faces, por exemplo, essa no meio, e eu preciso criar esse cuidado com a ajuda da edição proporcional Neste caso, vou ativar a edição proporcional e vou clicar no Z, e agora eu posso criar lá como você vê aqui Vamos fazer com que o círculo b gire a roda do mouse Algo assim funcionará, e você precisa corrigir isso , mas temos um problema aqui. Aqui temos Aqui temos algumas formas. Não preciso usar o liso. Talvez, vamos ver qual deles é útil. Talvez a esfera esteja funcionando aqui. Então pegue isso, aperte o z e use isso. E temos outro problema aqui. Quando você move essa face, temos as faces superiores seguindo ela, e isso não vai funcionar. OK. O que podemos fazer é voltar para a frente e ativar o raio X, pressionar todo z para ativá-lo e pegar todos esses rostos. Eu vou fazer o que eu fiz, me excitar. Eu selecionei todas essas fases. Depois disso, vou escondê-los. Vou escondê-los porque preciso fazer deformações nas faces inferiores. Não quero que essas fases sejam afetadas Para escondê-los, basta clicar no teclado. Eles ainda existem, mas o escondem temporariamente. Agora vamos pegar essa face no meio, para movê-la e movê-la um pouco para cima até o Z e fazer uma pequena curva como essa. Agora temos a curva. Depois disso, se você quiser trazer as fases ocultas, clique para trazê-las de volta. Temos o resultado que queremos. Essa é uma técnica muito boa. Você pode usá-lo, e isso é legal, nós temos isso. Depois disso, eu quero fazer é começar com essa fase aqui. Vou selecionar essa fase e, em seguida, pressionar shift d para CBD e vamos pressionar isso quase aqui, e depois pressionar P para separá-la e depois S para separá-la do grupo Para cima, selecione isso sozinho. Toque com o modo de edição desta fase, pegue-a, ela E e extrude-a Vamos colocar isso quase aqui, algo assim. Vamos pegar essa face inferior e ir para a frente e desligar o vocal. Eu não tenho mais. É fundamental encerrar essa fase quase aqui. E depois disso, pressionarei controle em um g. Empurro a borda e a colocarei quase aqui, algo assim Depois disso, pegue esses vértices. Mude para o raio X, pegue esses vértices, para pegar todos os quatro vértices e, em seguida, desligue-o e empurre um pouco, algo assim Aqui também, mude para o raio-x, pegue-os e empurre-os um pouco. Agora obtemos esse resultado. Desligue o raio-x. Pergunte. Agora vamos pegar esses quatro vértices e escalá-los para dentro. Nós podemos curá-los mais. E vamos ver, pegue esse ovo, pule para cada caranguejo múltiplo esse ovo e ovalize, pode rolar até dois volts Vamos fazer uma curva aqui. Algo assim funcionará. Certifique-se de que, ao fazer vl, não torne o vl grande pois você terá algumas sobreposições aqui Algo assim funcionará. Uma escola. Tab out. Vamos fazer isso da forma mais suave, da maneira certa. Ligue o Smooth Feed automático e pronto. Este também, aperte com o botão direito e ative o Auto Smooth foreat Agora temos isso. Agora, o que precisamos fazer é ir para a frente da vista. Vamos maximizar a visão, controlar o espaço. Com este selecionado, pressione shift com D para tirar CV dele e pressione x para mover o novo CV para o eixo x. Algo parecido com isso. Eu preciso espelhar isso. Eu preciso espelhar isso. Hettic vá para o espelho e espelhe para o eixo x. Nós espelhamos isso no eixo x e está pronto, mas é empurrado para longe da posição, e isso é por causa do ponto de origem que temos aqui, e falaremos sobre isso. Vamos aprender o que é isso. Tudo bem. Bata e pegue este pacote. Vamos até o número um da frente do amba e levar esse pacote para a posição correta. Quase aqui, podemos exagerar um pouco mais aqui. podemos empurrá-la um pouquinho e tecla até o x. Segure para fazer o movimento devagar e pronto. Isso é muito bom. Vamos selecionar isso e selecionar essa perna. Vamos para a vista direita, clique número três do ambat Pressione shift D, para pegar um CB e em y para mover o novo CV no eixo y aqui, e precisamos espelhar isso da mesma coisa Basta lamber e ir espelhar e espelhar isso no eixo y x, não no eixo x. Lá vamos nós. Vamos começar. A última coisa que precisamos é criar uma ruptura entre eles. Pegue esse clique, clique com o modo e eu selecionarei esse ritmo, e eu selecionarei duplicarei e separarei Eu tenho d a duas duplicações, deixo no mesmo lugar, basta clicar e, em seguida, P s para separar a aba, pegue esta sozinha Tab, é para selecionar tudo. Quero dizer a fase, e então aperte E para extrudi-la quase aqui para tornar o movimento lento, algo assim Lá vamos nós. Se você quiser recalcular o normal, talvez façamos uma extrusão para uma direção negativa Você pode pressionar oito, selecionar as faces inteiras e, em seguida, pressionar Shift N. Antes de fazer isso, vamos garantir que extrudemos na direção oposta e os somadores O x, todos eles, e esse também. Aperte oito, selecione este pedaço de comida e, em seguida, pressione Shift N para recalcular Para o x, você pode pegar todos eles assim e tocar no modo adicionar e pressionar oito, selecionar tudo e depois mudar para todos eles e pronto. É isso mesmo. Vamos voltar. Desative essa orientação de fase. Pelo menos como este. Deslize D para pegar um KB e você pode deixá-lo no mesmo lugar se quiser, porque vou usar o espelho para espelhá-lo do outro lado. É bom deixar isso. Agora temos KV acima de B com o novo KB selecionado, marque e espelhe no eixo x. Lá vamos nós. É uma pequena chave para o x e empurre isso para dentro, algo assim. Agora temos uma mesa muito boa. Muito legal. Há algo que eu preciso mencionar aqui. Se quiser deixar isso ainda mais suave, você pode tocar e agarrar todas essas bordas. Por exemplo, vamos começar com essa vantagem, ir até o ponto geográfico e clicar no número dois Vou clicar para selecionar todo o laço da borda. Basta clicar para pegar o próximo. Vamos fazer a mesma coisa com todos eles. Vou ter que clicar. Desculpe. Pegue todos eles assim. Tudo bem. Como você vê, isso é demorado, há outra técnica se você quiser pegar tudo isso. Você pode selecionar o primeiro e depois segurar o pé para pegar o segundo. E então ele controla a mudança e o sinal positivo para pegar o outro um por um, assim. E diga que você alcança essa borda aqui mesmo. Depois disso, depois disso, preciso selecionar o laço da borda. Nesse caso, precisamos selecionar neo e selecionar loop e edge loop, e isso vai me ajudar a selecionar o loop ge. Agora, o próximo passo, eu preciso mordê-los, posso me enganar para mordê-los e vlê-los, algo assim vlê-los, Vamos girar a roda. Para fazer a lista Sigma, e pronto Agora, o resultado é mais suave. Toque para fora. Agora, o resultado é mais suave do que o combate com este. Você pode fazer isso ou pode ignorá-lo. É assim que se cria essa tabela. Espero que a explicação seja simples, e isso é o que faremos neste vídeo e veremos no próximo. 17. 017 Aprender como usar o comando Mirror e o que é ponto de orgin: Oi, Ryan, bem-vindo de volta. Neste vídeo, preciso falar sobre o ponto do órgão, esse no meio e o comentário no espelho. Vamos começar com o ponto do órgão. Quando você cria qualquer coisa, se eu mover a fila, por exemplo, qualquer lugar aqui, e vamos criar, por exemplo, um círculo, aqui temos o círculo Um ok que você cria, você encontrará dentro dele. Esse ponto é chamado de ponto do órgão. E quando você o seleciona, você pode vê-lo. Esse ponto do órgão significa o ponto central da geometria Se você quiser girar, por exemplo, o cubo, você pode girar de acordo com a posição do ponto do órgão e, se quiser escalá-lo, ele será dimensionado a partir do centro porque o órgão está no centro A mesma coisa para a rotação ou escala do círculo. Às vezes, quando formamos uma fase de um objeto, por exemplo, ICB desenrola a partir disso e a deixamos ali mesmo e a separamos pressionando PS para separá-la Agora, a nova fase fica muito longe dos pontos do órgão. Por quê? Porque quando duplicamos a fase, o ponto do órgão ainda está em sua posição Nesse caso, os pontos do órgão agora ficam distantes da cumetria Por exemplo, se eu quiser girar isso sozinho, pressiono R dois o z, agora você notou que essa fase girando de acordo com o organota eu não preciso Preciso girar isso sozinho. Isso significa que precisamos mudar a posição dos pontos do órgão E há uma maneira de fazer isso. Aqui temos uma lista de opções sc. Quando você o abre, aqui temos três opções. Você pode ativar o órgão. Ao fazer isso, você verá o eixo. Agora você pode mover o órgão em si ao pressionar tecla Agora, se eu pressionar g e mover isso para y, você pode colocá-lo no centro ou próximo à ecumetria Depois disso, desligue a origem, e agora você pode girá-la, ela será girada sobre Ou o que você pode fazer é usar triticli, e aqui você terá uma opção chamada origem C e apenas escolherá origem para eucumetria, que moverá o ponto de origem para o centro da o ponto de origem para o Por exemplo, se eu afastar o órgão, por exemplo, diga a chave do órgão e vamos colocá-la aqui, e vamos desligar isso. Agora, ao clicar com o botão direito clique e vá para a organumatria de órgãos Agora, os pontos saltaram para o centro da cumetria. É assim que se move o queixo e a posição do ponto do órgão. Em algum momento, quando você duplica faces, por exemplo, quando quiser fazer um espelho, pegue o cubo C e selecione todas as Você pode pressionar A para selecionar todas as faces. Eu vou mover o cubo. Não há nada dentro do modo de edição Quando você move o cubo inteiro, o ponto do órgão fica na mesma posição Então, dentro do humor, não estamos afetando o órgão quando movemos coisas. Então, vá e mova isso aqui, por exemplo. Eu só quero fazer um pequeno ajuste nesse cubo. Por exemplo, vou adicionar duas bordas aqui, caranguejo nessa cara. Talvez eu possa empurrá-lo um pouco assim ou extrudar um pouquinho para dentro Eu só preciso fazer uma mudança aqui. Agora, se eu quiser espelhar esse cubo, vou trotar e usar o espelho, e vou espelhá-lo no eixo Temos uma opção de espelho e eu vou espelhar para o y global. O espelho está pronto. Vou duplicá-lo primeiro, tenho d para cooperar, clicar com o botão direito para deixá-lo no mesmo lugar e clicar com o botão direito no espelho para o y. Agora temos o Mas lembre-se de que a opção de espelho é feita acordo com o ponto de origem que temos aqui. Por causa do ponto de origem aqui, o objeto duplicado pulou aqui porque temos a mesma distância Caso queira espelhar isso e mantê-lo próximo à caixa original, necessário mover a raiz do órgão Vamos deletar isso, por exemplo, e vamos corromper isso, ativar o ponto do órgão e movê-lo para perto dessa caixa. Talvez aqui mesmo. Gire o queixo. Agora, com esta caixa selecionada, d, pegue CB e deixe o CB no mesmo lugar Depois disso, novamente, abra criticamente o menu e espelhe para o Y. Agora, ele se torna próximo de y porque mudamos a distância entre o ponto do órgão e o cubo ou o centro do Este é o ponto do queixo, é muito importante e, às vezes, quando você duplica o objeto, necessário centralizar o órgão na ecumetria Para centralizar, clique com o botão direito do mouse, decumatria de órgão para este, e este também, clique com o botão direito do mouse em órgão para ecumeter, para E lembre-se de que, quando você quiser girar ou escalar, a escala e a rotação estarão de acordo com a origem Se eu for até o topo de você, por exemplo, e ativar a origem, posso mover a origem aqui mesmo na borda e desligá-la. Agora, se eu dimensionar esse cubo para o eixo x, S e o x, agora a escala funciona a partir deste ponto desta forma Mas para esse cubo, por causa do órgão no centro, a escala funcionará do centro para fora desta forma A posição do órgão afeta a rotação e afeta a escala, lembre-se disso. Deixa eu pegar isso. Quando eu pressiono S a x, como você vê agora, a escala funciona nos dois diakin Mas, para isso, até x, a escala funciona em um diakin porque definimos a posição do ponto do órgão A rotação também, se eu girar isso, esta será girada de acordo com o gim dot, e esta, porque está no centro, será girada ao longo Ok. E agora, aprendemos como espelhar o objeto usando essa lista, clique com o botão direito do mouse. E há um atalho se você quiser usar um comando de espelho Mas vamos fazer algumas mudanças nessa geometria. Eu só preciso afastá-lo da origem, então vou pular para o raio-x, todas as fases e cb todas as fases e apenas movê-las, movê-las aqui E vou fazer alguns tweets, por exemplo, pegar essa face para baixo, o Z, e detalhá-la. E talvez eu não saiba, talvez eu possa pegar esse C. Eu só preciso fazer alguma diferença. Assim, talvez. E é isso. Eu acho que isso é o suficiente. Vamos parar de sair. Se você pressionar o controle e puder ativar o comando mirror como este, eu não preciso disso. Selecione isso, pressione o controle e no teclado para ativar o espelho. E o espelho está ativado. Se você não estiver aqui no canto superior esquerdo, selecionamos espelho. Isso significa que o espelho está ativado. Se você acertar x, você o espelhará no x. Se você acertar y, você o espelhará no y. E se você tiver z, você o espelhará no Z. É assim que funciona. O atalho do espelho Tenha isso em mente. Isso bastará para este vídeo e até o próximo. 18. 018 Como modelar uma mesa simples 3: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Vamos criar a tabela. Você encontrará o grampo na pasta do projeto. Tudo bem Vamos tornar isso um pouco menor e começar. Vamos para a frente de você, acerte o número um do bastão. Pegue esse cubo, aperte G até o z para movê-lo para cima. E então esfaqueie o modo de edição e mude para raio-x e raspe esses vértices G a z para derrubá-los Quase aqui, talvez. Chave para o z novamente. Algo assim funcionará. E depois saia. No momento, o ponto Orkin está longe da umatria Clique com o botão direito do mouse, sente-se no Orkin Ocean para cumeter. Lá vamos nós. Pressione H D pegue COV e depois z para mover o COVI para o eixo z. Vamos colocar isso talvez aqui. Sim, algo parecido com isso. Tudo bem Agora vamos pressionar shift D para pegar outro COV e deixá-lo no mesmo lugar, basta clicar com o botão direito do mouse e pressionar r para girar e girar nove graus Ao girar, mantenha pressionado o controle para interromper a rotação e girar nove Você notará as informações aqui neste canto. Tudo bem Depois disso, pressione S até z para escalá-lo até o eixo Z e escale assim. E mova-o para baixo, talvez aqui, algo assim. Toque no modo de edição e pegue esses vértices. Não se esqueça de que ainda estamos no modo extra. Aperte o Z e derrube-os. Talvez aqui e, em seguida, saia, aperte e mova-o para o canto. Talvez aqui, pegue e pegue outro KV aqui Algo assim funcionará. Esse é o resultado que obtivemos. Agora, pegamos isso e este, pegamos todos assim, tocamos no clima de todos eles e selecionamos todos os vértices aqui, se sim, e os movemos de volta Algo assim funcionará. Vamos esfriar. E então puxe a tecla d z até a posição exata da bandeja, vá para a parte frontal número um e mova-a cima do chão, talvez aqui mesmo Isso é legal. Vamos selecionar esse e aproveitar o clima. O controle de toque consiste em adicionar um aqui e estritamente de acordo com o humor. Com isso selecionado, ele controla B de dois a volts, e vamos avaliar. Algo parecido com isso. A agora, pegue o lado, segure, pegue isso e esse. E depois disso, ele desloca D para pegar um CB e clicar para deixá-lo no mesmo lugar, e então P é para separá-lo do grupo e, em seguida, sair e selecionar a nova fase Clique com o botão direito e coloque o ponto do órgão no centro, o órgão na geometria, e então Tab e o caranguejo nesta borda, vá para o modo de borda, e este também, vá para a frente, aperte a tecla e leve-os até o nível zero Então eu preciso conectar essa borda com essa borda para fazer isso h f para fazer uma conexão entre elas. Tudo bem Quando estiver satisfeito, pressione A, selecione tudo e, em seguida, vá para a fase, número três, e depois altere e para o menu de extrusão de compartimento e escolha a fase de extrusão entre normal e extrude-as Coloque este menu e apenas corrija o deslocamento e, em seguida, feche esse menu e saia. Agora você pode mover isso para o lado. Segure D e D e mova isso aqui para o lado. Lá vamos nós. Talvez na frente, eu possa colocar isso um pouco à esquerda, algo assim. Isso é legal. É assim que criar essa tabela é muito fácil. Se quiser tornar as bordas mais suaves, você pode selecionar todas as caixas aqui e, em seguida, tocar no modo de edição e pular para o modo de borda e pressionar a para selecionar todas as bordas. Tudo bem E então pode biliar e mordê-los assim Adicione as três, talvez quatro bordas, para torná-las curvas. E depois saia. Como você pode ver aqui, notamos que o título é plano, com todos eles selecionados, basta clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, a cabeça fica lisa. Tudo bem, o resultado é bom. Não é muito bom. Temos uma direção estranha aqui. Você percebe que eu tenho essa área escura aqui. E aqui também e aqui. Vamos ver como podemos resolver o problema de cabeçalho. A primeira coisa que preciso fazer ativar a suavização automática de todas essas peças. Selecione este primeiro, vá para as propriedades de dados do objeto, abra o normal e ative a suavização automática para ele. E este também sobre isso e isso. Vamos começar com esse. Só preciso te ensinar uma coisa sobre seu cabelo. Vou adicionar um dos modificadores que tenho aqui, e é o único que vou usar neste vídeo Esse modificador é chamado de normal ponderado. Isso vai me ajudar a corrigir o título quando você fizer um desenvolvimento. Então, quando você adicioná-lo, eu vou ajudá-lo a corrigir o título e dar uma olhada melhor. Vamos provar isso. Primeiro, você precisa acessar propriedades do modificador e, a propósito, aprenderemos a maioria desses modificadores até o momento nos vídeos futuros Então não se preocupe com isso, mas eu só preciso usar este. Vá para a lista de modificadores, modificador roberts e selecione uma dessas peças, por exemplo, esta Vamos adicionar o peso normal e dar um pontapé inicial no resultado. Agora, o título está melhor. Se eu ligar e desligar isso, você notará a diferença. peso normal é um modificador muito importante se você quiser corrigir o título Vamos adicionar também o peso normal a esse modificador. Selecione este, vá até o modificador e adicione peso normal a ele Eu adicionei o modificador, mas notei que nada aconteceu Isso porque, conforme escrito aqui, você ainda habilita a suavização automática e as propriedades de dados do objeto. Portanto, para obter o resultado correto do peso normal, você precisa primeiro ativar a suavização automática. Vamos aqui e ativar a suavização automática e pronto. Tudo bem, vamos selecionar este e ativar a suavização automática e este também, a mesma coisa. Vamos dar a eles um peso normal. Vamos até a lista de modificadores, abri-la e adicionar peso normal a ela, e essa também é a mesma coisa Agora, o resultado é incrível. Vamos pegá-los também, pegar isso e isso e tocar no modo de edição Vá até a borda, atinja o número dois, acerte 80, clique em todas as bordas e nivele-as Seja o controle. Vamos nivelá-los um pouco. Algo parecido com isso. Pode adicionar três ou quatro bordas aqui no meio. Em seguida, saia. Vamos ativar a suavização automática para esta e também para esta perna. Mas acho que preciso ativar o Heading Smooth primeiro, agarrá-los, clicar com o botão direito , ele suavizar e pronto. Agora vamos ativar a suavização automática. Esta ativação automática de suavização. Vamos chutar essa. Tudo bem Neste, eu adiciono a suavização automática para os dois, mas ele acabou de ser ativado para aquele. Nesse caso, se você tiver um problema como esse, se quiser pegar mais de um objeto e ativar uma opção para todos eles, por exemplo, esses dois, você precisa pressionar ts e clicar na suavização automática. Se você fizer isso, poderá aplicar o comando a mais de um objeto. Agora está ativado para os dois. Depois disso, vamos adicionar o peso normal, pegar um deles e adicionar o peso normal, e este também. Tudo bem, agora o resultado é incrível. É muito suave e bonito. Muito bom. Tudo bem, então vamos fazer isso neste vídeo e nos vemos no próximo. 19. 019 Introdução aos modificadores: Olá a todos, e bem-vindos de volta aqui. E neste vídeo, preciso me concentrar um pouco modificadores porque os modificadores são muito importantes Então, o que são modificadores? Os modificadores são muito importantes. Eles oferecem a capacidade de fazer deformações na geometria Eles oferecem a capacidade de fazer deformações na geometria Por exemplo, se eu pegar o cubo, vamos movê-lo um pouco para cima e talvez pegar essa fase, ele e mover isso para cima, ele controla adicionar algum sigmento aqui. E use um desses modificadores neste cubo, tocarei e adicionarei, por exemplo, deformação de símbolo, deformação símbolo é um dos E como você vê agora, estou na seção de torção aqui, e esse é o resultado: se eu aumentar o ângulo, terei alguma torção Se eu dobrar o eixo, por exemplo, em aC, terei algo assim Portanto, não posso fazer isso usando o modo de edição. É muito difícil. Mas com a ajuda de modificadores, posso conseguir algo complexo Se eu balançar essas duas tintas, por exemplo, e vamos dobrá-las no eixo y. Agora eu tenho a habilidade de dobrá-lo. E também o tabor, uma das opções aqui, posso afunilá-lo até o eixo Então é assim que os modificadores funcionam. Vamos excluir esse modificador e adicionar qualquer outro modificador Posso adicionar chanfro, se quiser. Aprendemos a usar vl na edição, mas há modificadores Cal Você pode usá-lo e adicionar Sigment aqui, e há muitas coisas aqui E dentro do Vivl, aqui temos a opção rígida e normal, semelhante ao peso normal de que falamos no vídeo anterior Você pode ativá-lo e deixar a malha bem lisa. Mas o mesmo cenário aqui indica que você ative a suavização automática aqui. Então, vamos fazer isso. E aí temos um resultado muito bom aqui apenas com a ajuda do modificador vl. E há muitos modificadores. Podemos usar e aplicar na umetria. Temos a solidificação, temos a superfície de subdivisão Esse é um dos modificadores mais importantes, e aprenderemos que usaremos muitos exemplos para entender esse modificador Então, digamos que os modificadores são efeitos. Nós os aplicamos na umetria e podemos adicionar mais de um Por exemplo, posso adicionar vamos adicionar deformação de símbolo, por exemplo O símbolo se deforma, vamos ajustar isso, por exemplo, para Vamos tabular isso para z, por exemplo, algo assim. Acima disso, posso adicionar outro modificador. Vamos adicionar vl, por exemplo. Agora eu tenho o símbolo deformado e, abaixo dele, temos Então, vamos adicionar, por exemplo, três ou quatro segmentos aqui e ativar a arte normal para me dar um título melhor. E agora temos dois aqui. Vamos fechar isso ou deixar assim. E eu posso adicionar outro símbolo de deformação se você quiser. Você pode fazer isso para dobrá-lo, se quiser, algo assim, se quiser. E, ao mesmo tempo, você pode voltar ao chanfro e manipulá-lo. Como o que estou fazendo aqui, ou você pode voltar ao símbolo justo, deformar e manipulá-lo. Portanto, os modificadores são muito poderosos e fornecem resultados não destrutivos. Isso significa que se você não quiser que o último símbolo se deforme, você pode desligá-lo, e você pode desligar isso também e este também, e você pode voltar para o primeiro cubo sem nenhum efeito Então é assim que funciona. Você não pode alterar as ordens dos modificadores. Ao usar esse ícone pontilhado aqui, como você pode ver, posso pegar o modificador e alterar Por exemplo, o ivl deve ser o primeiro e o símbolo se deformar para ficar abaixo dele, pegue isso e coloque embaixo Então, agora, o ivl é a primeira opção e, depois disso, o símbolo se deforma E você pode colocar isso por último, se quiser, pois a mudança que você fizer aqui lhe dará outro resultado. Então, vamos voltar ao primeiro. O modificador EC tem um cabeçalho aqui, cabeçalho pequeno, e teremos algumas opções Esta opção, por exemplo, ajudará você a desligar e ativar o modificador Half aqui Você pode desativá-lo na renderização. E este aqui é que você pode ver o modificador no modo de edição como está escrito aqui, modificador Despla no E eu vou ouvir o que isso significa. Vamos pressionar H A e criar, por exemplo, um cubo. E vamos mover o cubo aqui. Algo parecido com isso. Vou aplicar o modificador de deformação de símbolo acima dele, e talvez eu possa usar T. Se eu estiver no modo de edição, se eu estiver no modo de edição, esse é o cubo original Se eu desligar isso, não verei o efeito da deformação do símbolo Mas se eu ativar esse ícone, posso ver o efeito da deformação do símbolo dentro do modo de edição Aqui estamos dentro do modo de edição. Essa opção aqui forçará a geometria no modo de edição a obter o resultado final Se eu ativar essa opção aqui, chame adjust edit cage para modificar os resultados, se eu ativá-la Agora, forcei a geometria no modo de edição a obter os resultados finais Do modificador aqui. Vamos manter isso desligado e, a partir daqui, você pode mover o modificador; partir desse x, você pode remover o modificador E aqui temos a lista, se você quiser duplicá-la ou aplicá-la, há muitas opções Se você estiver satisfeito com os resultados e não precisar mais do modificador, você pode ir até essa seta e pressionar aplicar ou pressionar controle A para obter um atalho para aplicar o Então aplique-o, e aí está, agora este, você não pode mais mudá-lo. A menos que você aperte o controle Z para trazer o modificador de volta. Tudo bem, então esta é apenas uma introdução rápida aos modificadores E nos próximos vídeos, vamos usá-los e adicioná-los, e eu explicarei cada um e como usá-lo. Então é isso para este vídeo em S next. 20. 020 Modelando uma tabela simples 4 usando o modificador Solidify e Cana: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Vou usar uma dessas imagens para criar, e acho que posso começar com essa. Vamos abri-lo e vamos vê-lo primeiro. Vamos ver como podemos criar algo assim. Vou pegá-lo aqui e colocá-lo dentro do editor de imagens. Lá vamos nós. Agora, nós o temos aqui. Vamos maximizar isso um pouco. Isso é legal. Talvez possamos fazer isso um pouco menor. Isso é bom. Ok. Agora vamos começar a criar isso. Bem, eu tenho o cubo difícil aqui. Vou te contar isso um pouco. Eu o guardo. Talvez aqui, e talvez eu possa movê-lo para cá. E vou duplicá-lo em HD para tirar outra cópia e vou colocar a nova cópia aqui, algo assim E eu preciso fazer esses dois cubos. Preciso mesclá-los, torná-los uma geometria. Porque se eu selecionar este, como você vê, o destaque da seleção é apenas cobrir este cubo E se eu selecionar este, o destaque virá para o próximo. Eu preciso que eles sejam um. Então, pegue-os assim e , em seguida, controle para se juntar a eles. Agora, se eu pegar um deles, o outro será selecionado porque agora eles são uma caixa. Agora, se eu usar o modo de edição, posso inserir o modo de edição de cada um deles. Você pode dizer que agora eles se tornam um m três. Tudo bem Agora, o que precisamos fazer é ir para a fase e o modo facial aqui e excluir essa fase. Segure hept, este, exclua aqueles, pressione x e depois a fase de Q para excluir essas fases Nessa fase e nessa fase, não precisamos deles. X e depois F, este e este também, XF e vamos para o modo de borda, aperte o número dois do teclado, pegue essa borda, A para pegar isso e, em seguida, pressione F para criar uma conexão entre eles Ao completar, pegue essa borda, essa e aquela, e essa também, agarre-as e nivele-as Então, ele controla B para o nível, vamos fazer com que eles girem a roda, só para dar um bom segmento aqui Vamos adicionar mais segmentos ou algo parecido. Isso é bom. Depois disso, eles agarram isso, seguram aqui, pegam isso e dobram, controlam e dobram. Agora, o arquivo não está funcionando corretamente. Como você pode observar aqui nesta área, temos alguns problemas aqui. Aqui. Então, vamos ver como podemos resolver esse problema. Vamos tentar explicar por que isso é paraíso. Vamos para a orientação de fase para ativá-la. E vamos ver o que temos. Esse é o problema. Temos aqui a cor vermelha e o azul. E isso não vai funcionar se você chanfrar duas fases, uma vermelha e a outra azul Isso significa que o normal está invertido aqui, e eu preciso consertar um deles. Nesse caso, posso chegar à face número três e selecionar essa face, por exemplo, manter pressionada a tecla Control para selecionar todas essas fases entre elas, e preciso virar apenas essas Para fazer isso, preciso pressionar alts com N para abrir o menu normal e escolher a primeira opção chamada flip e depois flip it, e agora está e agora Depois disso, agora você pode pegar essa idade com esta, desligar a orientação de fase. E então aperte o controle B para a esquerda maximizar a visão, pressione o controle espaço, e pressione o controle B para v a primeira bolha, e aí vamos nós Agora temos algo parecido com isso. Isso é bom. Qual é a próxima etapa? Agora você pode pular para o modo facial e, em seguida, pressionar oito , selecionar todas as faces e tentar extrudá-las para o normal Ok, então ele seleciona todas as fases e, em seguida, pressiona E para abrir o menu de extrusão, e vamos escolher a fase de extrusão ao longo do normal, e vamos fazer Vamos reservá-las só um pouquinho. Algo parecido com isso. Sim. Isso é muito próximo. Tudo bem Agora temos bons resultados. Vamos falar disso para a vista frontal. Aqui temos um problema. Se você notar aqui, temos alguma variação na distância aqui. Se você desenhar uma linha como essa, descobrirá que tenho uma distância muito longa aqui. E também na parte superior, como você vê aqui, temos essa distância. Então, extrudir as faces dessa maneira não vai funcionar Por causa disso, usaremos modificadores. A extrusão aqui é limitada, mas posso usar o modificador de solidificação para resolver esse problema para Vamos fazer isso para entender como isso funcionará. Eu vou até os controles para cancelar isso e toco para adicionar o modificador que eu quero Vamos até as propriedades do modificador vamos abrir a lista e adicionar a solidificação Sodify lhe dará uma espessura na superfície, como a que você vê Mas agora, o mesmo resultado que obtive neste caso, aqui temos um deslocamento, zeramos esse minério aqui, no zero, digite, y, porque eu vou dar um exemplo aqui, se A vai adicionar o plano apenas para dar um exemplo Vamos colocar isso aqui e vamos dar esse modificador de solidificação. Agora, o trabalho será se eu aumentar o número aqui, o modificador sólido trabalhando em uma direção, assim, de baixo para cima ou de baixo para baixo, assim I Aqui temos uma opção. Podemos fazer os deslocamentos ou podemos fazer com que o modificador de solidificação funcione do centro Se eu mudar isso para zero e apertar enter. Agora, quando eu movo a espessura, ela funciona do centro para fora, e é isso que eu quero. Vamos deletar isso. Vamos voltar a esse exemplo. Então, zere os deslocamentos e dê uma boa espessura, algo assim Agora, se eu for para a frente, descobrirei que a distância está correta aqui e também do topo da vista. O que eu vi, este é o primeiro passo, clique com o botão direito do mouse na suavidade e ative a suavidade aqui. Escola. Agora vamos adicionar o copo acima dele. Vamos até o topo de você. Vamos para essa opção. Adicione um cubo e vamos criar um cubo aqui. Vamos torná-lo maior que a madeira, algo assim, e basta mover o mouse um pouco para especificar a altura e pronto. Pressione um espaço amplo para voltar à caixa de seleção ou você pode selecionar aqui, Virar e agora temos isso Pressione o Z. Vamos mover isso para cima. Você pode ir até o número um da frente do Dabat e movê-lo um pouco Algo assim, não muito. Tem que diminuir o movimento, depois tocar no modo de edição, ir até os vértices e ativar o antigo para agarrar a superfície, essa face e depois dar o z para derrubá-las um pouco, algo assim, e depois tocar para fora Clique no velho z para sair do modo de raio x e pronto. Controle o espaço e veja agora o que mais podemos fazer. Talvez possamos bíblicar isso. Podemos bíblico e dar boas bordas aqui, porque agora está aqui . Nesse caso, posso usar um dos modificadores aqui chamado val Modifier Selecione isso e vamos usar o modificador vl. Agora temos a solidificação, fecharei a solidificação, ainda existo e adicionarei Eu adiciono o vl e o resto fica bem. Mas aqui a quantidade é de 0,1 metro. Vou costurar esse 2.0 0.01 para torná-lo muito fino e adicionar dois segmentos Ou três, se quiser. Aqui temos uma opção muito importante para corrigir o cabeçalho. Eu apenas o ativo, escalo forte e normal, e pronto Não se esqueça de ativar o suave para isso. Agora, o resultado é incrível. Muito legal. Tudo bem, você pode fazer o mesmo modificador que adicionamos aqui ao copo Você pode selecionar o vidro segurar o peso e selecionar a madeira Então, aqui temos uma abertura oral e usamos COB para selecionar mover o modificador da madeira para o vidro Então, selecione-o. Agora, o copo tem a mesma válvula, mas não o ativamos no modo automático Ative-o e podemos diminuir a quantidade, se quiser. Você pode adicionar 0,05 para torná-lo menor. Lá vamos nós. Agora obtivemos resultados muito bons e os comparamos. Aqui podemos fazer pequenos ajustes. Se você pegar isso, você pode tocar no humor. Talvez possamos pegar esses vértices e colocá-los um pouco para trás. Talvez aqui e naqueles também. Em, mova-os de volta para o eixo x, algo assim, e toque para fora. Isso é muito próximo. Então é isso e até a próxima. 21. 021 Como modelar bancos simples: Oi, pessoal. Bem-vindo de volta. E neste vídeo, eu preciso criar essa ferramenta. Vou deletar o cubo. Basta selecioná-lo e excluí-lo e vamos começar com o cilindro. Pressione Sift A e, no menu Mish, você pode escolher E então teremos o cilindro. O justo é mover o cilindro para cima, manter o Z e vamos colocá-lo aqui. E escarlate com o Z, Z e o scallet. Z novamente escarlate e torne-o fino. E, como dizemos, não se preocupe com o tamanho do passeio. Ok, isso parece bom. Controle A e dobre a escala depois de fazer a escala, e aqui temos pequenos s com o dobro disso. Toque no modo e mudo para borda, eu clico nas bordas superiores aqui e controlo para dobrá-las, e simplesmente coloco um segmento como este. Isso é legal. Depois disso, vamos criar outro cilindro, vamos adicionar outro cilindro aqui. Faça-o pequeno assim, mova-o para cima, vá para a frente e escale para o z, só um pouco, algo assim, e mova-o para cima quase aqui, você pode escalá-lo ainda mais. Esse Z e mova-o para cima. Talvez eu possa escalar até o z e movê-lo para baixo. Tudo bem, isso é legal. Controle a habilidade de fazer. Toque nele, então pegue esse rosto. E isso me obriga a inserir. Este é um novo comando muito importante e chame inset. Isso reduzirá a fase e criará fases em torno dela. Vou clicar em I para ativar as inserções, obter algo assim e depois extrudar Guess acertou E, mas pule primeiro para a frente, acerte E e leve isso para o chão. Deveria ser mais alto, eu dou isso e retiro ainda mais, talvez algo assim funcione Então, com essa fase selecionada, ele controla, repudia isso e faz com que se divirta assim. Então esse é o primeiro passo. Ensino médio. Vamos ver, pegue isso aqui. Venha para H moot. Vou clicar nesse controle B para o manobrista e vamos movê-lo também Faça com que seja um pouco curvilíneo. Isso é muito bom. Tudo bem, saia da banheira, e agora vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Clique com o botão direito do mouse em Had Smooth e ative a suavização automática aqui. No normal. Vamos para a vista superior aqui, e aqui estará a silhueta da tecla de aperto da perna Vamos movê-lo. Vamos colocar isso talvez aqui. Isso é legal. Na frente, aperte R e gire um pouco, inclinado assim Eu posso movê-lo para cima. Tudo bem. Agora vamos voltar ao topo. E agora o que eu preciso fazer é mover o ponto do órgão e colocá-lo no centro desse cilindro. Para fazer isso, preciso mover as três cores para o centro do cilindro . Selecione o cilindro. Pressione a tecla shift e as cores selecionadas. Isso significa que os três decoradores se moverão e ficarão no centro do cilindro Então, basta ter essa opção e pronto. Agora temos os três decoradores aqui. Depois disso, pegue essa mancha e a mecha neurótica e coloque órgão e órgão em três corsos, ou seja, a posição do órgão seguirá a posição dos seguirá Lá vamos nós. Isso é legal. Ok, agora vamos até o topo, selecione o lago primeiro e acerte sete do âmbar para pular até o topo de você E eu preciso duplicar o lake hit shift D. Agora temos um novo currículo, clique com o botão direito do mouse para deixá-lo na mesma posição, e então R e rot Holt giraram E agora temos aqui, Hft, D, V e deixamos no mesmo lugar, gire, segure o controle e rote 120, e aí Isso é legal. Agora vamos suavizar essa cabeça e ativar a suavização automática, e pronto. Se você quiser suavizar essa área, você pode chanfrá-la, pressionar Tab, clicar em H Alt, clicar , controlar e ativar essa sensação de reduzir o número de segmentos e, em seguida, obteremos bons resultados Consciência. Cante tudo, vá para a frente, chaveie e leve aqueles para o chão Agora temos algo lindo. E o círculo que temos aqui? Vamos ver como podemos criá-lo? Vou pegar o cilindro aqui e vou aproveitar o clima. O que vou fazer é duplicar uma aresta Vá para o clima. Vou clicar, pegar uma dessas bordas e, em seguida, deslocar d para pegar um CB z e movê-las aqui Agora temos um novo círculo de arestas. Pressione P e depois S para separá-lo do grupo. Agora esse círculo não faz mais parte do cilindro. Saia e pegue o círculo sozinho. O ponto de origem do círculo está no centro do cilindro porque o retiramos do cilindro Herodes clica e senta ou vá até o úmero para colocar isso no centro, escalá-lo e torná-lo pequeno, algo assim Controle: eu acabo na balança. Tudo bem, agora temos esse círculo e eu preciso torná-lo grosso assim. Como posso fazer isso? Nesse caso, preciso aprender um novo comando aqui. Vamos para o objeto e vamos para a conversão. Eu preciso converter isso. É imagem agora. Preciso convertê-lo em curva. Objeto e, em seguida, converta, converta-o em curva. Agora isso se torna curva, e aqui temos propriedades c. Depois disso, abra a guia umetria e vá até a seção do gel, aumente a inclinação da profundidade e mova-a E manipule a espessura, e aí vamos agora, temos um pouco de gás. Pague, clique sem problemas para facilitar o pagamento. Se você quiser torná-lo pequeno, bata e diminua. É assim que se cria isso. Então está feito. Obtivemos bons resultados. Que faremos isso neste vídeo e até a próxima. 22. 022 Gerar modificador de solidificação: Olá a todos, e bem-vindos de volta aqui. No tutorial anterior, falamos sobre a solidificação sentar e como usar o modificador de chanfro Neste vídeo, preciso me concentrar na solidificação para entender cada vez mais esse modificador Eu tenho esse exemplo. Vou aplicar o multiplicador soldify neles apenas para entender como apenas para entender como ele funciona. Vamos começar com esse. O multiplicador de solda fornece uma espessura formas como papéis Portanto, essa forma é semelhante a ter apenas uma fase e é como um papel. Eu quero dar uma espessura. Então, se eu quiser fazer isso, preciso aplicar o multiplicador de soldificação para Adicione o multiplicador de solda. Aqui temos a espessura para manipular a espessura da saliência. Aqui temos o offset Se eu for para a direita da visão ou para a frente, a solidificação funciona desta face para fora, desta forma Se eu manipular o contrário, posso mudar isso. Por exemplo, se eu falar isso com zero, o soldado funcionará do centro para fora, então isso é o oposto Aqui temos a espessura uniforme. Sodify trabalha empurrando o rosto a uma distância específica. A distância que temos aqui é semelhante à distância que temos aqui e é semelhante à distância que temos aqui. Por causa disso, notamos que temos alguma inclinação aqui Para corrigir isso, basta ativar a espessura APA e você obterá uma espessura uniforme. Vamos tentar isso. Lá vai muito fácil. Aqui temos o preenchimento. Vamos ver esse exemplo. Vamos adicionar o modificador de solidificação dar um pouco de espessura e ver o preenchimento Se eu ativar o preenchimento, perderei o lado da doença ou a solidificação Então esse é o preenchimento. Aqui temos o aro. Se eu desativar, perderei a face interna. Eu vou usar o aro sozinho. Dentro do normal, aqui temos alguma opção. Vamos desligar o preenchimento. Vamos ativar o m. Aqui temos a opção normal e a opção flip Se eu clicar em virar, o resultado será virar, a espessura funcionará de dentro para fora. Essa é a ideia. Se eu aplicar isso aqui neste. Então, vamos ativar o m para entender o que temos aqui. Essa é a diferença. Acho que entendemos a ideia. Aqui temos alta qualidade, alta qualidade. Esta opção fixará a espessura e fornecerá uma espessura muito precisa, tanto quanto possível. Dentro do material, aqui temos uma opção, o deslocamento do material em m. O deslocamento do material, desligue o único m. Os deslocamentos desligue o único m. Os levarão o material para a fase de deslocamento material para a A fase de deslocamento significa essa fase. O aro significa que temos a capacidade de direcionar o material apenas para o aro. Este é o m. Vamos ver como podemos fazer isso. T. Vou para a seção de materiais. C, vou criar material para isso. Vamos adicionar um novo material para isso. Vamos chamar isso, por exemplo, verde e vamos mudar a cor base para verde. Aqui temos material verde. Faça essa resenha de dois materiais só para ver a cor. Agora temos o material verde aplicado. Vamos adicionar outro material aqui neste hit, e vamos chamar isso de clique D. Vamos chamar isso de vermelho e vamos mudar a cor para vermelho. Vamos adicionar outro slot de material e criar um novo material, vamos chamar isso de azul. Vamos mudar a cor para azul. Agora, o que eu preciso é aplicar o material verde na trás e o material vermelho na borda e o material azul na fase de deslocamento Vamos ver como podemos manter isso dentro do modificador? Não se esqueça de que o material vermelho é o número um e o azul é o número dois. E esse é zero. Vamos ver o material aqui e ajustar deslocamento do material Então, no offset, eu precisava ser azul, ranger esse 22 e o aro, eu precisava Quebre esse 21. Essa é a ideia dessa opção. Vamos voltar para Solid, Z e ir para Solid. Aqui temos os dados periféricos. Essa opção ajudará você a tornar as bordas nítidas e nítidas se você adicionar o modificador de subdivisão Não estou usando essa opção de jeito nenhum. Mas eu só posso te dar um exemplo rápido. Se eu adicionar a superfície de subdivisão acima dessa umetria, vamos aumentar o número aqui dois, três, por exemplo Agora, o resultado fica muito suave. Isso é o que ele faz. Esse é o modificador. E eu perdi as bordas afiadas da geometria. Nesse caso, posso aumentar essas bordas para trazê-las de volta. Essa é a ideia. Agora, a forma fica muito lisa e agora temos as bordas afiadas. Essa é a ideia, vamos usar o modificador, e vamos trazê-los de volta a zero Aqui temos o aglomerado espesso. O aglomerado de espessura, vamos dar um exemplo aqui. E vamos adicionar o modificador solidificado acima disso . Eu só preciso. Vamos primeiro dar uma espessura, algo assim, e vamos ativar a estrutura de arame para ver o que temos. Vamos para as propriedades do objeto e vamos para a tela do visor, ative a estrutura de arame Aqui temos essa peça, temos um sinal aqui. Temos um segmento fechado e um segmento um pouco fixo aqui. Vamos voltar ao modificador, abrir o aglomerado de espessura e empurrá-lo Vamos aqui, a área pequena a menor espessura e a área grande, pega toda a espessura. Essa é a opção desajeitada aqui. E vou dar um exemplo de gancho para entender isso melhor. Aqui temos um funil e aqui temos variação na área Portanto, a área aqui no topo é muito grande em comparação com esta e com esta. Precisamos dar a eles o multiplicador solify e não precisamos ter nenhuma Isso, podemos ficar com isso? Pegue isso e adicione a solidificação acima dela e dê uma espessura Tudo bem. Agora temos a bunda deslizante. Aqui temos uma área aberta, mas aqui está fechada porque temos algumas sobreposições Se eu for para a frente e falar com a estrutura de arame, posso ver nesta área aqui, que tenho a sobreposição Vamos ver como podemos resolver isso. Abra o grampo de espessura e coloque-o para frente. Agora está corrigido porque essa opção me ajudou a dar menos espessura à área menor, como temos aqui. E agora temos os resultados muito legais. Aqui, temos o agrupamento angular. Vamos voltar a este exemplo e ativar a espessura eV e a agregação angular. Agora, o resultado fica muito espesso. Mas se eu mover uma dessas bordas, colocarei a braçadeira de volta para evitar a sobreposição Por exemplo, vamos configurar o modo e vamos era esse g, por exemplo. Ele e leve isso de volta. Agora você notará que, quando eu movo isso para trás, tenho alguma variação na espessura, por causa da aglomeração de ângulos aqui A ideia dessa opção ajuda você a evitar a sobreposição porque se eu desligar isso e se eu pegar, por exemplo, esse ângulo para baixo, observe aqui que tenho uma sobreposição Portanto, essa opção evitará que você tenha esses problemas. Agora, se eu ativar, se eu ativar isso e o ângulo, evitarei essa sobreposição. Essa é a ideia. Ok, então esse é o modo simples, a propósito. O multiplicador de solda tem que moldar o simples e o complexo Agora estamos no modo simples e entendemos o que é um modo simples. Agora vamos pular para o modo complexo. Mas antes disso, vamos aplicar o modificador soif nessa Então, vamos dar uma espessura. Tudo bem. Agora demos uma espessura, mas obtivemos um resultado muito estranho aqui no centro Então essa é a habilidade do modo simples. Você não pode adicionar o modo simples em um exemplo como este. Dessa forma, preciso entrar no modo complexo. Sue é muito complexa e agora corrigimos a tonalidade. Vamos reduzir um pouco a espessura porque é demais, algo assim. Se eu ativar o fio agora para essa estrutura de arame, agora o resultado é bom. Dentro do modo complexo, temos algumas opções aqui. A opção fixa no evento é quase semelhante ao modo simples. Não vou me concentrar neles, mas aqui temos as restrições Opção. Eu só posso aplicar isso neste funil para entender o que é isso Vamos ajustar esses dois complexos, ou talvez eu possa criar um novo ou manipulá-los um pouco Vamos tocar aqui e pegar esses rostos e escalá-los de x para y. Vamos descartar as idades, escalá-las, assim Preciso tornar isso um pouco maior. Dimensione esses dois x assim. Tudo bem. Agora vamos ver o que podemos fazer. Transforme isso em complexo e reduza a espessura às restrições E aqui temos o limite. Temos duas opções. Se eu for para a vista direita ou para a frente, pule para o wireframe. Como você vê aqui, a espessura nesta área aqui é assim, e aqui temos um ângulo não é 90 graus. Se eu ajustar isso para arredondar, ele fixará o ângulo e dará 90 graus aqui Aqui, se eu ver isso como um plano, vou te dar um resultado fixo agora Se eu ficar sólido, esse é o resultado que obtive aqui. Essa é a diferença entre o modo complexo e o modo símbolo. Este modificador de solidificação é um modificador muito importante e o usaremos muito Tudo bem, então vamos fazer isso neste vídeo e ver o próximo. 23. 023 Gerar modificador de chanfro: Oi, todo mundo. Bem vindo de volta. Neste vídeo, preciso abordar o modificador de chanfro. Solte seu motrin e vá até as propriedades do modificador, abra a lista e adicione a bolha O chanfro fará com que os cantos fiquem curvos. Se, como você vê agora, eu adicionar o modificador vel e aumentar o sigma aqui, o resultado será uma curva Tudo bem, vamos ver a opção do bisel aqui. Nós temos a quantia. Se você aumentar isso. Isso significa que você aumentará a bolha. Vamos ativar a estrutura de arame e desligar o raio X só para ver o que temos. Tudo bem A partir do segmento, posso tornar o resultado mais suave, mais suave. Accu, vamos voltar à visão sólida. E, como aprendemos, essa é a quantidade, se você quiser fazer o diadus atingir o pico ou, digamos, sua Não é raio. Se você quiser fazer com que o chanfro seja um pico ou um pequeno, você pode controlá-lo a partir daqui Aqui temos uma opção. Aqui temos um peso não angular no grupo de vértices Vamos tentar fazer alguns queixos nesse cubo. Vamos pegar essa fase, por exemplo, eu posso pressionar e para extrudar E talvez eu possa, não sei. Vamos extrudar esse também. Talvez eu possa adicionar aqui e talvez extrudar isso também Acho que quero fazer alguns queixos. Vou usar isso e isso, fazer e extrudar aqueles para baixo Eu só preciso tornar essa forma um pouco complexa. Tudo bem Então, agora temos esse resultado. Agora, vamos ver qual é o ângulo e qual é o peso? Tudo bem Vamos trocar essa sintonia primeiro e ver o que aconteceu Vamos até as propriedades dos objetos e vamos ativar a estrutura de arame para ver o que aconteceu. Vamos voltar ao nível. Quando troquei essa tonelada, todas as bordas do nível do mate, se eu colar o humor, vão para a Você vê essa borda aqui nesta borda aqui. Na verdade, eles não precisam ser chanfrados porque não temos um canto aqui, mas temos um canto Esse canto deve ser chanfrado. Temos um canto aqui, esse canto pode ser chanfrado Então, se balançarmos essas duas, todas as bordas serão niveladas Ok. Se falarmos isso com o ângulo, o modificador de chanfro terá como alvo apenas o ângulo Isso significa que aqui temos um ângulo. E aqui temos um ângulo e aqui também, e todos os ângulos serão direcionados pelo modificador de chanfro e ele os nivelará Aqui temos o peso. Essa opção muito importante. Isso significa que agora você pode atingir bordas específicas e atribuir a elas um nível específico. E eu vou te dar um exemplo, vamos abrir de minu aqui, vamos para o aem Vamos suprimir isso e tocar no modo. Vamos para o Edge. Vamos selecionar algumas arestas. Então eu vou pegar esse. Vou clicar para selecionar o laço da borda, e aqui temos o peso médio em vl. Vou aumentar esses 21. Como você pode ver, quando eu altero o peso médio do vl, o Bival atingiu apenas essas bordas Em qualquer borda que eu seleciono aqui e altero o peso do vl para ela Eu posso fazer isso. Ou digamos que seja afetado pelo modificador vl porque ajustamos método de limite ao peso Então, vamos aumentar esse também. Você vê aqui. Então esse é o benefício do peso, e podemos fazer uma variação no babador. Por exemplo, eu dei a essa vantagem um, e vamos dar 1,3. Acabe com isso. Agora, eu posso fazer uma variação no resultado da Bíblia. Vamos colocar isso aqui e dar a eles 0,5, por exemplo Vamos tocar e ver o resultado. Como você pode ver aqui, temos algumas variações aqui. Portanto, essa opção é muito importante. Tudo bem Agora vamos levar isso de volta ao ângulo. E vamos ver o que temos aqui. Ok, aqui temos o perfil, falarei sobre o perfil mais tarde, e vamos pular aqui para os geômetros e entender o que temos No medidor aqui fora, temos alguma opção. Vamos aqui para ver o que vai acontecer. Você notou o canto aqui, como a Bíblia funciona aqui nesta área. Esta opção aqui, altere os cantos ou o resultado da Bíblia nos cantos. E eu vou te dar um exemplo aqui. Se eu mudar isso de nítido para remendo, altere o resultado. Agora temos cantos diferentes aqui, e se eu balançar esses dois arcos, chute o resultado. E o interior, vamos aqui. Deixe girar isso em um arco, isso afetará os cantos externos Vamos voltar a ser nítido e voltar a ser nítido também. Aqui temos essa opção de interseção. Temos aqui duas opções, grade e corte. Tudo bem? Qual é a diferença? O resultado aqui, nesta esquina, é a coragem. Se eu cortar isso em um corte , o canto aqui desaparecerá, como você vê agora, e isso lhe dará um resultado como este Esse é o benefício dessa opção. Vou retribuir isso como grato. E aqui temos a sobreposição de moluscos. sobreposição de moluscos ajuda você a evitar que a Bíblia Por exemplo, se eu gravar o modo de edição e adicionar uma borda aqui, eu vou empurrar a borda para cima. Tudo bem Antes de colocar isso, eu só preciso demonstrar uma coisa. Anotações aqui. Eu tenho a nova vantagem aqui, e eu tenho os resultados da Bíblia aqui. Se essa borda atingir essa borda aqui, e se eu for além dela, terei uma sobreposição Mas como a sobreposição de moluscos foi ativada, sobreposição de moluscos reduzirá a quantidade da Bíblia automaticamente a quantidade da Bíblia para Tudo bem, vamos ver isso em ação. Vou agarrar essa borda e movê-la . Como você percebe aqui, quando chego ao bivl, a bíblia mudou para evitar qualquer sobreposição e evitar Mas se eu desligar isso, e vamos fazer isso de novo, aperte a tecla e tire isso. Você notará que eu tenho algum problema na geometria. Portanto, a sobreposição de moluscos ajuda você a evitar qualquer problema. Ou pelo menos fale sobre o lado do laço. Vamos ver o que é essa opção aqui? Vou tocar no modo it para essa geometria e adicionarei um ach, por exemplo, aqui Vamos pegar esses vértices e empurrá-los um pouco para frente Tudo bem agora, você percebe que eu tenho uma diferença aqui na curva, essa curva, porque ela está um pouco inclinada, a Bíblia aqui está agindo de forma diferente aqui Mas se eu desativar o lado do loop, terei até vl neste lado e também no lado Esse é o benefício do lado do laço. Vamos controlar algumas vezes para cancelar isso. Agora, vamos abrir o cabeçalho e ver o que temos aqui. Vamos desligar a estrutura de arame primeiro. Vamos acessar essas propriedades de outubro e desligar o wireframe Ou é um “nós temos o título”. O normal rígido é semelhante ao normal ponderado que explicamos O normal difícil é uma opção muito importante. Eles foram adicionados recentemente ao liquidificador. Essa opção ajuda você a oferecer um melhor sombreamento para corrigir qualquer problema de cabeçalho Tudo bem, vamos ativar a suavização automática para esta mese, porque se você ativar a suavização automática, essa opção não funcionará Então, vamos aqui e abrir o normal e ativar a suavização automática, e vamos voltar aqui. Ative de forma rígida e normal. Como você pode ver agora, o resultado é incrível e muito suave. Se eu desligar isso, e se eu alisar essa cabeça, por exemplo, vamos desligar o t smooth. O título não é tão perfeito. Posso dar outro exemplo ou manipular isso para entender o que está acontecendo Vamos tocar no modo para isso e controlar. Talvez eu possa adicionar duas arestas aqui e vamos borrifar essas duas Corte para amortecê-los. E vamos colocar esse pacote facial. Só preciso fazer algumas variações aqui para entender cada vez mais quais são os benefícios do difícil e do normal. Vamos parar e ver o que temos até agora. Tudo bem, como você vê aqui, temos problemas no aquecimento, por exemplo, aqui, nesta área, temos um aquecimento estranho E vamos ver como isso pode ser corrigido pelo difícil e pelo normal. Vamos voltar ao modificador de nível e ativar o modo difícil e o normal E indica que você habilita a suavização automática. Vamos aqui e ativamos sem problemas. Como você vê, quando ativamos o rígido e o normal aqui, esse aquecimento ruim desapareceu. Agora, o resultado é mais limpo. Portanto, esta é uma opção muito importante a considerar, é muito útil para limpar os resultados da bolha Ok, vamos ver o que vem a seguir, aqui, temos Mark S Mark ouvindo. Vamos dar um exemplo rápido para entender o que é isso. Vamos ver o que temos aqui. Tudo bem Mantenha a suavidade automática ligada e vamos voltar aqui. Vou aproveitar o clima e vamos aproveitar algumas vantagens, por exemplo. Vou pegar isso, isso e esse. E vou tentar clicar e marcar como nítido para marcar essas bordas como bordas afiadas. Agora, vamos tocar e ver agora o que temos. Vou ativar a marca para ver qual é a diferença aqui. Desligue o modo rígido e o normal. Não se esqueça disso. Como você vê agora, acho que você notou a diferença. Quando você ativa essa opção, as costuras ou bordas que marcamos como nítidas Eles permanecem nítidos aqui, e o oval aqui é visível quando você vê essa borda. É afiado, e este também é afiado. É como dar à área dupla uma suavidade específica. Tudo bem Essa é a ideia de Mark Sharp. E a marca representa o mesmo cenário para o UV. Aqui, temos o material. Vamos ao Hz e vamos à revisão do material, e vamos ao material para criar um novo material. Vamos deixar isso em branco e vamos adicionar outro, e vamos criar um novo material. Vamos chamar isso de vermelho. E vamos dividir este com algo parecido com isso. Tudo bem Agora vamos voltar ao modificador Vamos falar isso com um. Tudo bem Agora, quando falo isso com alguém, a área chanfrada afetada pelo material que eu adicionei Portanto, essa é a ideia de fornecer material específico à área chanfrada Força facial, eu não sei realmente o que é essa opção, e nunca me vejo usando essa opção, então não vou falar sobre essa opção aqui. Tudo bem Vamos ver. Agora, vamos para o slide. Vamos falar sobre o tipo de madeira. Aqui temos opções aqui. Vamos ver o que são. Vamos para o lado da vista, por exemplo, ou para a frente. Portanto, o deslocamento significa o oval trabalhando do canto em direção ao mar. Agora estamos trabalhando com o deslocamento e esse é o resultado do deslocamento Então, isso é compensado. Aqui temos outra opção. Vamos ajustar isso para a largura e ver como as larguras As larguras funcionam assim, esse cálculo precisa ver o wireframe A largura funciona assim dos pontos até esses pontos. Essa é a largura. É assim que se calcula o bival. A profundidade calculando o bival a partir do canto interno. Assim. Essa é a diferença entre os três. Você pode escolher qualquer opção adequada para você. Vamos ver o que vem a seguir. Tudo bem, então essa é a opção mais importante aqui sobre a qual falamos, e não se esqueça daqui. Temos duas opções, as arestas e os vértices. Isso significa que o ble pode atingir as bordas e os vértices. Vamos adicionar um novo cubo aqui e movê-lo um pouco aqui E vamos aplicar o modificador vel nele e escolher vértices Como você vê agora, posso direcionar os vértices sozinho, se quiser, e vamos aumentar o segmento Você tem que direcionar a óptica para os ases e os vértices. Vamos adicionar um e aqui e vamos preparar extrudar isso e impulsionar Tudo então esse é o modificador Bevel. É isso para este vídeo, nos vemos no próximo. 24. Comando 024 face: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Vamos falar sobre a inserção. Eu tenho o cubo aqui e vamos entrar no modo dele e vamos mudar para a face, número três, e vamos pegar uma dessas fases. Vamos começar com esse. A inserção ajudará você a reservar o rosto por dentro e criar fases ao redor dele Se você pressionar I para ativar a inserção e mover o mouse, esse é o resultado. É assim que as inserções funcionam. Tudo bem, vamos subdividir esse cubo. Vamos selecionar tudo que tic subdivide e it para subdividir isso novamente Vamos pegar isso, segurar controle e selecionar este para pegar toda a área aqui, e vamos pressionar I para inserir Agora, se eu selecionar mais de uma fase, o mesmo resultado. Mas se eu apertar I novamente, posso inserir uma fase e. Vamos rever isso. Se você acertar I apenas uma vez, esse é o resultado, e se você acertar an, você criará e definirá a fase e. Vamos pegar. Vamos criar uma nova caixa ou um novo cubo. Vamos colocar isso aqui, e eu só preciso excluir uma fase, por exemplo, essa tecla x e depois F para excluir essa fase. Vamos fazer outra inserção aqui, duas inserções, e agora a inserção Aqui temos uma opção quando você pressiona B no teclado, você ativará algo como limite de chamada, eu pressionarei B, e esse é o resultado Agora, as inserções funcionam de forma diferente. A inserção funcionará normalmente, mas o site que não a conectar a uma fase será cancelado e site da EC será conectado às outras Ele será inserido assim. Agora, aqui temos uma fase conectada a esta. A inserção nesta área funcionará normalmente na mesma coisa aqui e aqui também Mas como excluímos a fase aqui, essa área não será inserida, você precisa pressionar B para ativá-la Vamos ver qual é a outra opção que vem com a inserção. Vamos pressionar I novamente, aprendemos o limite quando eu pressiono B e, no topo, temos várias opções Por exemplo, eu posso pressionar I. Desculpe, eu posso pressionar para ativar o offset Agora temos uma borda deslizando do outro lado do cubo, como você pode ver aqui Vamos clicar novamente para desativar isso, e temos o controle Se você mantiver o controle, poderá reservar a inserção interna ou externa Então, mantenha isso em mente. Isso é tudo sobre Inset. É muito importante operar e usaremos muito isso ao longo do curso. Vou terminar este vídeo, então vamos fazer isso, até a próxima. 25. 025 orientação de transformação: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Tudo bem, vamos fazer uma pausa na modelagem e vamos explicar algumas opções importantes que temos aqui no herói. Por exemplo, a lista que temos aqui para orientação de transformação, vamos reenviar, o que é isso Tudo bem, vamos começar com o global e o local. Quais são essas opções? Primeiro, vamos pegar a fila que temos aqui, vamos até as propriedades do objeto e vamos ativar o eixo Eu quero ver o eixo. E vamos falar com o wireframe, apenas Z do teclado para ativar o S. Agora podemos ver o eixo, esse x e y, e z. Qual é a diferença entre eixo global e o eixo local? Cada geometria que você adiciona dentro do liquidificador tem seu próprio eixo local Por exemplo, o cubo que eu tenho aqui se eu girar esse cubo assim, eu giro assim, basta pressionar R e R novamente para girar R e R novamente para girar Agora você notará que o eixo do cubo está mudando. Como você pode ver aqui. E o eixo da palavra, eles ainda estavam fixos, e não reinaram. Esses eixos, quero dizer, o y aqui e o x e o z no topo, você não pode movê-los, você não pode fazer nada por eles. Eles chamam de eixo global. Você não pode fazer nada por eles como girá-los ou algo parecido Mas objetos ou o eixo do objeto, você pode movê-los, como fiz aqui para o cubo, eu apenas giro o cubo, e o eixo do cubo segue o cubo Cada umetria que você adiciona aqui dentro do liquidificador tem seu próprio eixo, e eles chamam Por exemplo, esse eixo do cubo, eles chamaram de eixo local do cubo Se eu girar esse cubo para x, se eu tivesse g e depois x, agora posso mover a caixa para o eixo x ou para o eixo x global, y Porque a opção aqui é alterada para global. A mesma coisa, y e z também se eu tivesse g até z. Se eu quiser mover o cubo de acordo com o eixo local, o x, y e z que você vê aqui, você precisa girar esses dois Então eu mudei isso para local, apertei G para mover e agora apertei x. Como você vê agora, a caixa está se movendo de acordo com o eixo x. A mesma coisa, y, gyn Z, Z. Isso é como direcionar o eixo local Agora, se eu transformar isso em global, posso transformar isso em global, e tenho a habilidade de mover isso para o eixo local, e vou te mostrar Se eu obtiver o x, por exemplo, agora ele está seguindo o eixo global, mas posso pressionar x novamente para movê-lo de global para local A mesma coisa com o y GY, agora global, y novamente, agora local. Tudo bem, g o z, agora global, z novamente, agora local. Tudo bem Então esse é o global e esse é o local local. O eixo local é muito importante porque, por exemplo, vamos adicionar cabeça de macaco aqui e eu só quero dar um exemplo aqui Essa é a cabeça do macaco. Vamos abordar isso um pouco e vamos ao sólido. Vamos para a frente primeiro. Vamos deletar metade disso. Adicione para pular para o raio X e a metade do caranguejo, você pode seguir a fase, número três, e o caranguejo metade disso e x F para excluí-lo Tudo bem Se eu adicionar um desses modificadores e explicarei isso mais tarde, o modificador de espelho, vamos vê-lo aqui O modificador Mr funciona de acordo com o eixo local, porque agora o modificador de espelho espelhava o Como você vê aqui. Mais modificador funcionando de acordo com o eixo local porque se eu quiser girar a cabeça, eu giro a cabeça. O espelho funcionará corretamente sem nenhum problema, pois depende do eixo local da cabeça do macaco Então esse é o benefício do eixo local. Vamos deletar a cabeça do macaco e ver o que temos aqui A opção normal. Esta opção está funcionando no modo, se você ativar isso, vamos ativar isso, e vamos ativar o gesmoer no movimento e ver o que temos, ou eu Vamos pressionar ts r para descansar a rotação. Redefina a rotação. Eu só preciso ativar o screencast. Eu simplesmente esqueço isso. Onde está? Está aqui mesmo. Acho que posso colocar isso aqui. Acho que vai ser melhor. Sim, isso é legal. Tudo bem, vamos sentar e nos livrar desse painel direito. Vamos tentar entender o que é normal. Vou tocar neste mod e só preciso girar. Não há essa opção por enquanto. Por exemplo, talvez eu possa deletar esse ge, e agora temos esse rosto. Dentro da opção global, o eixo ainda permanecerá o mesmo. Por exemplo, isso é o z, o x e o y. Ok. Vamos levar isso ao normal para intervir com essa opção Como você pode ver agora, o aparelho está seguindo a direção do rosto Agora eu posso mover a face, adicionar a dicção certa se eu quiser, e vou adicionar outra geometria Vamos adicionar, por exemplo, o macaco. Tudo bem, agora temos o macaco. Vamos tocar no modo e selecionar qualquer fase. Como você vê, o Gizmo está apontando para cada fase que você seleciona Ok, então qual é o benefício dessa opção? Vamos dar um exemplo rápido para entender qual é o benefício disso? Vamos adicionar, por exemplo, um cilindro e escalá-lo, torná-lo pequeno e pressionar S até z para escalar o Z. Vamos torná-lo grande só um pouquinho E vamos girar assim. Talvez possamos movê-lo e colocá-lo aqui só para dar um exemplo rápido. Talvez consigamos, podemos atingir o controle oito na escala. Tudo bem Agora temos esse tubo e precisamos aprimorar ainda mais essa fase. Vamos voltar ao que é global primeiro vamos dar uma olhada e acabar com essa fase Agora eu preciso aperfeiçoar perfeitamente a fase que tenho aqui nessa direção. Se eu usar o global, não posso movê-lo para a direção certa porque, quando eu o mover, eu o subirei ou avançarei e terei algum problema. Especialmente se eu fizer isso, adicione um H aqui e menos bivalente, apenas para deixar o exemplo claro para entender melhor Vou ter que fazer isso com o COVID e separá-lo. E o que vou fazer é aplicar uma extrusão como essa, algo assim Vamos só um pouco, torná-lo maior. Tudo bem, agora vamos para a frente e vamos pegar esse cachimbo e pular para o modo. Vamos selecionar essa face, e vamos voltar para uma, e eu quero mover essa face para essa represa perfeitamente. Vamos tentar fazer isso. Vamos ver o resultado. Vou tentar mover isso daqui. Tudo bem, desculpe, eu só preciso deletar o We have Gs here. Eu só preciso deletá-los. Controle X para dissolvê-los, e aprenderemos tudo isso mais tarde. Não se preocupe Estou aqui só para dar um exemplo. Tudo bem, vamos mexer novamente, esfregar esse rosto, vamos para a frente e vamos tentar mover isso É muito difícil movê-lo porque, como você vê agora, esse cano está afastado da tampa que eu tenho aqui, essa aqui. Então isso não vai funcionar. Portanto, deve haver uma maneira mover essa face para evitar esse problema, e isso será normal se você ativá-la. Então, vamos ativar o normal. Agora eu posso mover o rosto corretamente sem nenhum problema. Com a ajuda do normal. Portanto, esse é um dos benefícios da opção normal que temos aqui. Tudo bem Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Aqui temos o Kimble. Não vou falar sobre o Kimble porque a maioria dos usuários usa o Kimble e outras coisas de animação Aqui temos a vista. A visualização significa que quando você escolhe um objeto, o eixo z sempre estará apontado para a tela. Significa que você moverá os objetos de acordo com a vista. Se eu acertar o z, a cabeça do macaco irá em nossa direção e se afastará de nós Aqui temos o cosor. Quando você ativa isso, significa que o dispositivo seguirá a direção das três portas Se eu pressionar Se eu segurar o botão direito e clicar com o botão direito do mouse para inicializar as três cores D aqui. Agora temos agora que o dispositivo está inclinado de acordo com o escurecimento dos três coorsores significa que o Gizmo seguirá os três coordenadores D, de qualquer forma. Tudo bem, então essa é a orientação de transformação, e vamos dar muitos exemplos nos próximos vídeos, modelaremos muitas coisas e usaremos a maioria dessas opções para entendê-las cada vez mais Então, vamos fazer isso para este vídeo em CNX. 26. 026 ponto pivô de transformação: Olá, não, bem-vindo de volta. Vamos falar sobre esse ponto de transformação da madeira. Aqui temos dentro dessa lista, temos cinco opções aqui, e vamos falar sobre elas. Vamos começar com o ponto médio. É a opção padrão aqui. Quando selecionamos qualquer umetria e quando a giramos, por exemplo, você percebe que a umetria girará de acordo com ponto central ou com o ponto do órgão que temos , o Vamos mover os três anúncios um pouco para cá. H para finalizar, clique com o botão direito aqui. O ponto do órgão está aqui, este aqui. Se eu duplicar isso e juntá-los, vamos ativar o Geismo para ver o resultado Agora, você percebe que o Geismo está centrado entre eles Vamos duplicá-los novamente aqui e pegar todos eles. Agora você percebe que o geismo fica no centro entre essas caixas Tudo bem, vamos pegar esses quatro e clicar em HD, e vamos colocá-los aqui e vamos duplicá-los também Algo assim, e aqueles também aqui. E vamos pegar todas essas caixas e ver o que vamos conseguir. Agora você nota que o dispositivo não está no centro entre essas caixas, mas o dispositivo vai para a área que É assim que o ponto médio funciona. Essa opção faz com que o dispositivo vá para a área que tem mais geometria e também mais vértices Porque se eu pegar uma dessas caixas, por exemplo, eu as pego, e vamos colocá-las aqui e clicar em D e vamos movê-las aqui também. Quando você os agarra assim, fica no centro porque aqui temos uma balança. Mas vamos pular para o modo de edição para elas, vamos até o topo, vamos limpar essas caixas e pressionar D para duplicá-las Vamos descartar todos eles assim. Você notou o mesmo cenário, o Geisma irá para a área que tem mais vértices neste momento. Então é assim que funciona. No modo objeto, o Geisma irá para a área que tem mais objetos e, no modo de edição, o dispositivo irá para a área que tem mais vértices Ao excluir tudo isso, clique A e vamos adicionar o cubo de renderização aqui Vamos começar com a caixa delimitadora, e vamos duplicá-las neste cubo, desculpe, e vamos Algo parecido com isso. Vamos limpar todos eles. Quando você ativa o centro da caixa delimitadora, o Gizmo está sempre no centro, e eu vou te mostrar como funciona Ele cria uma caixa ao redor dessas caixas, algo assim, e centraliza o Gizmo dentro dessa caixa grande Você não pode ver a caixa, mas isso funciona. Aqui temos três cursores D. Quando você ativa um coosor de três d, o cursor de três d será Por exemplo, se eu voltar para a caixa delimitadora, se eu girar, a rotação será sempre do centro e também a escala e o movimento. Se eu ver isso em três coordenadas, a cor de três d o voto Se eu colocar o coordenador de três d aqui, o dispositivo o seguirá porque o voto é o Agora, se eu posso girar de acordo com a cor de três D, posso escalar de acordo com a cor de três D, é a cor de é Aqui temos um órgão individual, se eu ativá-lo, cada caixa girará em torno de si mesma assim Se eu escalar a mesma coisa. E aqui temos os elementos ativos. Tudo bem O que são elementos ativos? Vamos ver essas caixas. Quando selecionamos qualquer coisa, qualquer geometria dentro do liquidificador, você percebe que temos a cor laranja ao redor É uma cor laranja pris. Se mantivermos o peso e adicionarmos outra geometria a esta , por exemplo, esta, você notará que essa cor agora fica mais escura em comparação com Aqui temos diferença na cor. Este é escuro e este é mais claro. A cor mais brilhante chama o elemento ativo. Tenha isso em mente. funciona no modo objeto e no modo de edição. O que quero dizer é que, se eu gravar o modo de edição, se eu estiver no vértice, se eu estiver no vértice, se eu segurar e selecionar e selecionar isso, esse vértice será o elemento ativo porque é mais brilhante na cor. Vamos começar. Agora, o dispositivo, se eu mudar isso para o elemento ativo, Geisma funcionará de acordo com o Se eu pegar todas essas caixas, onde está o elemento ativo? Esse aqui mesmo. É a caixa ativa. Isso significa que o dispositivo prioriza isso com o z. Essa caixa, a ativa, será o centro de tudo Se você quiser ser o elemento ativo, basta segurar a tecla e escolher qualquer um, será o ativo Se você pressionar Hit e clicar novamente, você seleciona, seleciona novamente, será o elemento ativo. Isso bastará para este vídeo e Sx. 27. 027 Snap 1: Oi, não. Eu sou bem-vindo de volta. Neste vídeo, preciso cobrir o menu instantâneo. Ou pelo menos começar com o primeiro, o incremento de chamadas. Vou até o topo de você e deixarei Zoom adivinhar um pouco. E eu vou pegar o cubo e movê-lo. Pressione para mover, agora o cubo está se movendo. Se você mantiver o controle, poderá ativar ou acessar o snap. Mantenha o controle para ativá-lo. Agora, como você vê agora, o snap, o snap, está funcionando e o cubo está se movendo com base no incremento da grade Se você ampliar e adivinhar um pouco, notará que a grade está subdividida nesses quadrados pequenos e minúsculos Se você pressionar g para se mover e manter o controle, notará que o snap agora funciona de acordo com esses pequenos quadrados. Tudo bem. Se você apertar a tecla sem segurar o controle e mover, por exemplo, o cubo aqui E a partir deste ponto, pressionarei a tecla g e pressionarei o controle para mover isso. Agora, o snub está funcionando corretamente, mas o snub não está encaixado ou, digamos que o cubo não esteja em relação à linha da Então, mantenha isso em sua mente. Quando você ativa essa opção, o cubo não funcionará de acordo com a linha da grade, mas de acordo com o incremento da grade Mas se você quiser encaixar o cubo na linha da grade, você precisa ativar a opção que temos aqui chamada de encaixe absoluto da grade Isso é ativado, ele se move, e agora, como você vê, eu posso encaixar o cubo na linha da grade E se eu duplicar esse cubo, vamos duplicar isso, e vamos colocar um aqui, um aqui, um aqui, algo assim, e vamos pegar todos eles, e vamos colocá-los na grade e garantir que este esteja ativado, isso Agora, como você pode ver, os cubos se afastaram da linha da grade. Se você tiver mais de um cubo, não poderá colocar todos eles na grade Você precisa desprezar um por um. Mas aqui temos uma opção, vamos ativar os elementos ativos. Nesse caso, vou pegar todas essas caixas, mas essa caixa aqui é a ativa. Um y porque a cor aqui é mais clara da seleção. Agora vamos pressionar a tecla g para mover todos eles com essa opção ativada. Clique em ge para se mover. Agora, posso encaixar a caixa ativa no cabo Vamos tornar este o ativo, segurá-lo e torná-lo ativo, apertar ge e agarrá-lo Agora posso descartar qualquer caixa, mas preciso ativá-la mesmo se eu adicionar mais de uma Vamos voltar aqui e marcar esses dois pontos médios Em seguida, trabalhando no modo objeto no modo de edição. Por exemplo, gravei o modo de edição e vamos para os vértices número um do teclado Vamos para tra mood, Alt Z, vamos raspar esses vértices e pressionar para movê-los Agora eu posso tirá-los. Eu também posso pegá-los e a chave e quebrá-los assim Apenas mantenha isso em sua mente. Vamos finalizar e desligar o clima de raio-x. Aqui temos o encaixe do vértice, vamos ativar e ver o que é isso Aqui temos várias opções. Comece com o mais próximo. Aqui temos o avião que eu adicionei aqui apenas para explicar como isso vai funcionar. Tudo bem. Agora, o encaixe do vértice está funcionando. Vamos pressionar para mover esse cubo, e eu manterei o controle e moverei esse cubo para esse vértice aqui e vamos ver o que vai acontecer Como você vê agora, o vértice inferior do cubo é quebrado com o vértice do plano, este quebrado com este Tudo bem. Como isso funciona? A opção mais próxima aqui significa que quando você move a geometria para qualquer vértice, não é o vértice mais próximo Este cubo, se eu mover esse cubo para esse vértice aqui, significa que esse vértice que eu tenho aqui vai se encaixar Vamos mover esse cubo e ver o que vai acontecer Pressione Q para movê-lo, mantenha o controle e pronto. O que vai acontecer se eu mover o cubo para esse vértice? Quero dizer, o cubo desse vértice. Bem, isso significa que esse ponto aqui é o mais próximo desse vértice O desprezo será assim. E mova-o, mantenha o controle e pronto. Este é o encaixe vertical. Essa opção encaixará os vértices ou dependerá dos vértices do objeto. Vamos ativar o centro. A propósito, antes de ativar isso, se eu duplicar o tempo de sinalização desta forma Vamos marcá-los e apertar g. Vamos quebrá-los com esse vértice aqui, manter o controle e desprezá-los O mesmo cenário. Tenha isso em mente. Vamos excluí-los aqui. Vamos para essa opção chamada centro. Vamos fazer isso e ver o que vai acontecer. Pressione g para movê-lo e esnobá-lo com qualquer vértice, por exemplo, Se você ativar o centro, isso significa que agora você pode encaixar os objetos de acordo com o ponto do órgão que tenho aqui Vamos mover o cubo aqui e fazer um rei. Vamos ativar o órgão e afastá-lo do Vamos desligar isso e ver o que vai ser b. Pressione g para mover e encaixar, como você vê agora, o ponto do órgão encaixado Você pode dizer que essa opção significa que você pode encaixar o ponto do órgão nos vértices Então, clique com o botão direito coloque o órgão na geometria para colocá-lo no centro novamente. E se eu duplicar esse horário da tabela dessa forma? Agora vamos fazer o encaixe, apertar a tecla e colocá-los neste canto Agora vemos algo diferente. Nenhum desses pontos se encaixa nesse vértice. Isso porque o ponto médio está ativado. Tudo bem. Vamos até este menu de sobreposição e vamos ativar, desculpe, não este Este, o visor gsm e vamos ativar o movimento para ver o que Porque nos pontos medianos. Agora, o ponto médio dessas três caixas está aqui. Por causa disso, vemos o desprezo agindo O que pode acontecer se eu os duplicar, por exemplo, e duplicá-los também e criá-los como um grupo aqui mesmo Então, vamos prender tudo isso e pegar aqueles aqui. A onde é o ponto médio. O ponto médio agora está aqui. O ponto médio inclinado para a área que tem geometrias ou mais Porque essa área aqui, porque aqui temos mais geometria Nós vemos o ponto médio. Está perto deles. Tudo bem. Agora, se tirarmos essas fotos, o desprezo, você verá o que vai acontecer. Pressione a tecla e pressione o controle de atalho, como você vê agora, como o snap está funcionando tecla e pressione o controle de atalho, como você vê agora, como o Vamos pegar tudo isso e excluí-los e os que estão aqui também, pegá-los e excluí-los e vamos pegar essa tecla de controle, apertar e pronto Vamos ver o que mais temos aqui, aqui. Temos a opção média. Vamos ativar e ver o que vai acontecer. Segure e esnobe. A mesma coisa. Eu vou te mostrar o que significa. Vamos limpar isso e pressionar d para duplicá-lo. Um três, por exemplo, aqui, vamos esses, e vamos duplicar algumas vezes aqui Agora, todos eles. A mesma coisa, aperte a tecla final, desculpe, desmarque isso, aperte a tecla e aperte a tecla e aperte. A mesma coisa que falamos anteriormente, essa opção agora funciona, ela pegará a umetria do ponto médio e não do ponto central Vamos dar outro exemplo para entender isso melhor no modo de edição. Vamos marcá-los e vamos excluí-los e marcá-los aqui e vamos excluí-los também. Vamos trazer esse cubo e colocar aqui, certo. Agora, se eu chegar ao modo de edição e pressionar oito, selecionar todas as faces, agora você verá que o modo gs está no centro. Se eu apertar a tecla, agora, é assim que funciona. Esse é o ponto médio de todas essas fases. Vamos apertar o controle Z. Vamos fazer com que o pequeno rei vá para ver o que vai acontecer Vamos secar essa fase, clicar com o botão direito do mouse e subdividi-la. Então, eu apenas subdividi essa fase. Bem, o que isso significa, aqui temos que essa fase tem mais vértices em comparação com as outras fases Então, temos um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, todos esses vértices, certo? OK. Agora aperte um para ver o que vai acontecer. Agora você percebe que o aparelho está um pouco movido para cima Por quê? Porque temos aqui nesta área mais vértices. O que vai acontecer se eu subdividir essa subdivisão mais radical Agora aperte oito, selecione tudo. Agora você notou que o Gs subiu mais porque essa área tem mais vértices. Agora, se eu pressionar G para movê-lo e desprezá-lo. Agora, o snabing está funcionando de forma diferente em comparação com o primeiro exemplo Bem, agora, se eu adicionei outro cubo, vamos adicionar esse cubo aqui e vamos pressionar a tecla Tab A e clicar em kube para desprezá-lo O esfaqueamento desse cubo funciona de forma diferente porque todas as fases têm o mesmo número Esse é o ponto médio e como funciona, radicalmente órgão a Mesmo quando eu movo o órgão para o cumtry, coloco o órgão no centro porque a área aqui tem Nesse caso, vamos curar essa opção, ou no centro da massa para colocá-la exatamente no centro desse volume. Vamos pegar isso e deletá-lo. Aqui temos o ativo. Vamos ver o que vai acontecer com essa opção. Pressione a tecla e vamos movê-la, e agora temos o trabalho de encaixe no centro, mas duplique essas 23 caixas Como você vê agora, este é o ativo. Essa caixa aqui é a ativa. É para se mover e vamos tirar essa foto. Agora, como você percebe, na caixa ativa, você pode encaixar somente na caixa ativa Vamos tornar este o ativo e apertar para tirar uma foto. Acho que entendemos a ideia. O objeto ativo pode ser encaixado nesses vértices. Vamos ver o que mais temos aqui. Vamos ao e-snap. Vamos voltar para o mais próximo. Vou pegar esse cubo e apertar a tecla para movê-lo. Como você vê agora, eu posso encaixar de ponta a ponta, a borda do armário até a borda do alvo Por exemplo, eu tenho esse cubo e preciso encaixar esse cubo neste ge que tenho Nesse caso, essa borda aqui desse cubo, é a borda mais próxima dessa Este vai se encaixar neste. Todos pressionam g para se mover. Mantenha o controle para fotografar e pronto. A mesma coisa. Aqui temos centros de opinião ativados, aperte e esnobe, para esnobá-lo no centro. A mesma coisa semelhante ao verte, a mediana, o mesmo cenário e o ativo, a mesma coisa Vamos para a opção de espaço, T, o mesmo snap com as opções aqui Se eu apertar a tecla para me mover, agora posso esnobar o rosto Eu esnobo o rosto no rosto. a tecla para se mover e pronto. É assim que se trabalha. Vou mover a luneta um pouco para cima. Agora eu quero desprezar essa fase. Nós porque o fechamento está ativado. Se eu fotografar isso, tudo o que significa é essa fase é a fase fechada desta, então eles serão sn Pressione a tecla para mover o controle de calor e pronto. Ou pelo menos ative o centro. Eu acho a mesma coisa. Mantenha o controle funcionando de acordo com o ponto de origem, e a mídia e o final agirão da mesma forma. Aqui temos o volume. Vamos adicionar a esfera aqui, a a a A e vamos adicionar o que podemos adicionar aqui. Vamos somar a esfera. Vamos ver pegar o cubo e fazer com que ele escolha, algo assim Vamos ver, pegue a esfera. Agora estou no clima de bandeja, basta me mover e manter o controle para tirar isso nesse rosto Agora, como você pode ver, a esfera está colocada no centro entre essa fase que eu tenho aqui e aquela fase que eu tenho do outro lado Isso depende da visão. Se eu tirar isso desse ângulo, vamos deletar esse avião ou talvez possamos movê-lo Vamos mover o cubo e a esfera, e vamos colocá-los aqui Tudo bem. Vamos sair da esfera. Vou desprezá-lo desse ângulo, para se mover e manter o controle e pronto Agora, a esfera fica no centro porque o encaixe é a curva no teto e no chão desse cubo Se eu encaixar essa área nesse ângulo, vamos ver o que vai acontecer movê-la e ignorá-la Agora, o desprezo está funcionando apenas nesta área. Este lado, lado pequeno, e este também. Tudo bem. Aqui temos o centro. Isso significa que você pegará a geometria na meia distância do ovo, para mover a esfera, mantendo o Agora eu posso desprezá-lo aqui no meio. E mantenha meus dois doentes no centro para fazer o encaixe funcionar de acordo com os pontos do órgão Tudo bem, clique com o botão direito e pronto. A propósito, não se esqueça que aqui temos segmentos. Ao tocar, vou descobrir aqui que tenho um sinal. Então, o que eu posso fazer deletar isso, talvez eu tenha um sinal aqui, a mesma coisa É excluí-los. Vamos adicionar outra fila. Vamos mover isso aqui e fazer isso s, algo assim. Pressione g para se mover. Agora eu posso encaixar isso no centro da borda ou no centro da borda desse plano, a mesma coisa, escalar isso Este é g perpendicular. Vamos ver como isso funciona. Vamos até o topo. Vamos ver como esse snap está funcionando Se você ativar esse snap, isso desprezará a geometria selecionada nas bordas, mas o ângulo deverá ser Por exemplo, se eu deslizar esse círculo até essa borda aqui, ele deve ter um ângulo de 90 graus para ativar o encaixe esse círculo até essa borda aqui, ele deve ter um ângulo de 90 graus para ativar o Vamos ver o que isso significa? Vou bater em você para se mover e manter o controle. Tudo bem. Como você vê agora, eu tenho 90 graus aqui deste ponto até este ponto. Posso ignorar essa mesma seleção para os vértices, Iga control z, algumas Vamos mover essa esfera para esse lado. Como você vê, não consigo encaixar isso neste vértice ou mesmo nessa aresta, porque se você desenhar uma linha dessa seleção até essa idade, aqui o ângulo não é 90 Por causa disso, o desprezo não vai funcionar. Mesmo se você colocar aqui, o ângulo não é nove graus ou o lado. A mesma coisa. Mas se você desprezá-lo assim, funcionará. Tenha isso em mente. O ângulo pode ser de nove graus. O que vai acontecer se eu mover esse vértice um pouco assim ? Vamos desenhar uma linha. Agora, se eu pegar isso e tirar uma foto, o sn não vai funcionar assim da mesma forma que na primeira vez porque agora o ângulo não é 90 Mas pode funcionar assim porque agora eu posso obter nove graus a partir daqui. Vamos pegar isso e ver o que vai acontecer. Mantenha o controle, mova isso. Mantenha o controle e dispare e pronto. Acho que entendemos a ideia. Essa é a perpendicular. Aqui temos a mesma opção. Agora aprendemos toda essa opção, mas com cada opção, aqui temos outra opção dentro. Por exemplo, o rosto tem três opções, a borda. O volume tem três opções e todas as outras opções têm apenas duas. Vou encerrar este vídeo e, no próximo vídeo, discutiremos a outra opção. Isso é o que faremos e veremos a seguir. 28. 028 Snap 2: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Preciso acreditar no tutorial do Snap. Temos algumas opções aqui, vem com todas essas opções. Vamos tentar entender o que são esses. Para a escolha rápida aqui, o incremento, a criação absoluta, entendemos o que isso significa? Vamos pular para o vértice. Dentro do vértice, aqui temos o corte da face traseira e o alinhamento da rotação tangita OK. Vamos entender com isso. Aqui temos o avião e aqui temos o cubo. Vamos colocar o cubo embaixo do avião. Tudo bem, vamos abrir este menu e ativar a fase ou levá-la para subenviar algo. Tudo bem. Aprendemos que a fase tem cada fase dois lados, o lado azul e o lado, e chamamos isso de normal. Um desses lados seria visível para a câmera e o outro não seria visível para a câmera. Então, agora, esse lado vermelho não seria visível para a câmera. OK. Este lado Se eu ativar o snub, se eu ativar este OC aqui, não posso ignorar a umetria na parte Agora, se eu pressionar g para esnobar, o snub está funcionando bem Mas se eu ativar esse abate em fase oxi, não consigo quebrar o cubo na lateral Mas no lado normal, na parte da frente. Mas na parte de trás, eu não posso. Portanto, esse é o benefício da eliminação por fases. Aqui temos uma rotação de linha para tangente. Isso significa que quando você despreza a geometria, ela será alinhada com o escurecimento do vértice Vamos adicionar a esfera de CO aqui. Vamos cozinhá-lo um pouco assim e vamos movê-lo para cá Tudo bem, eu não ativei isso, e vamos reduzir o cubo Vamos ver o que vai acontecer. Pressione e segure o controle para levar isso até o vértice. Como você vê, quando eu esnobo o cubo, mantém a rotação. Quero dizer, isso não afeta o desprezo, não afeta a rotação do cubo Ainda vai gostar disso. Mas vamos mudar um pouco para cá. Se eu ativar a tangente de rotação de alinhamento e desprezá-la, o cubo será alinhado Porque cada vértice aqui tem direção. Isso significa, por exemplo, o vértice aqui, a direção desse vértice assim E esse desse jeito. Acho que você entendeu. Esse é o benefício dessa opção. Se formos para o, encontraremos a mesma coisa aqui, o rosto, a mesma coisa, mas temos dentro do rosto, temos outra opção. Elemento individual do projeto Sc. Vamos pegar o cubo. Vou alinhar a rotação e ela para mover o cubo aqui Vamos anotar isso. Se eu agir, se eu deslizar o cubo na face, apertar ge e segurar o controle, ele será encaixado na face, normalmente Se eu ativar a rotação de alinhamento, agora posso encaixar o cubo e o cubo seguirá a direção da face ou será afetado por ela Se eu bater e desprezar isso aqui, como funciona assim Alinhe com o rosto. OK. Aqui temos outra opção, projeto em escala, elemento individual, vamos ativá-lo e fazer alguma teca nesse plano, ou talvez possamos adicionar outro plano apenas para dar um exemplo rápido Vamos mover isso aqui, escalar um pouco. Eu só posso extrudar algumas bordas aqui, algo assim. E vamos pegar esse passe para retomar isso um pouco assim. Um anúncio como esse. Vou pegar esse cubo e colocar aqui e talvez pegar isso, gz e aumentá-lo Talvez seja um pouco menor. Vou duplicar isso e depois ter o tempo de cabo para duplicá-lo assim R: Vamos pegar tudo isso. OK. Agora, se eu deixar isso inativo, pressionarei para me mover e manterei o controle para desprezar Como você vê, todos eles aceitam um médico quando eu os esnobo em qualquer rosto Então, eles estarão conectados assim. Mas se eu ativar essa operação aqui, vamos para a vista superior, por exemplo, e vamos apertar a tecla, apertar o snap e confirmar A ecumetria escurecerá de forma diferente de acordo com as fases em que eu fotografei Esse é o benefício dos elementos individuais do projeto. Se eu pular para o volume aqui, temos um objeto PL instantâneo, não sei o que isso significa e qual é a vantagem dessa opção, para ser honesto As mesmas opções existem no centro e na perpendicultora Isso é tudo o que você quer, o que você deve saber sobre o snap e, ao longo do curso, ou em vídeos futuros, usaremos o snap e você entenderá por que precisamos do snap e como usá-lo Vou encerrar esse vídeo, então vamos dar uma olhada nesse vídeo e até a próxima. 29. 029 Modificador de subdivisão de nível 2: Olá, em Welcome Back. Bem-vindo ao nível dois de modelagem. Eu colecionei imagens do Pinterest, essas imagens. Queremos aprender como modelar esses objetos dentro dessas imagens. Não vou modelar todas elas, mas as imagens mais importantes, porque precisamos aprender novas habilidades aqui. Eu tenho essa imagem. Comprei no liquidificador e preciso aprender a criar essa TV Mas antes de começar a modelar essa TV, precisamos aprender um novo modificador, porque preciso usá-lo aqui, chamado de modificador de subdivisão Então, vamos entrar nisso. Vamos minimizar isso dessa forma e aprender o que é esse modificador OK. Vamos adicionar, por exemplo, cabeça de macaco aqui e vamos movê-la, por exemplo, aqui Vamos dar um exemplo para entender isso. Como você pode ver, a cabeça do macaco está baixa. Lobo, quero dizer, não há geometria aqui. Se eu usar essas propriedades óbvias e ativar a estrutura de arame, você notará que eu não tenho muitas geometrias, Hes ou vértices por causa disso, é chamada de OK. Vamos até as propriedades do modificador aqui e a lista abre a lista e escolhe a superfície de subdivisão desta Agora, o macaco ficou liso. Se eu ligar e desligar isso, você notará a diferença aqui. Tudo bem, esse modificador torna a cumetria suave. Notas físicas suaves, não falsas e suaves. Por exemplo, se eu pressionar a tecla Shift D e movê-la aqui para o lado, excluirei o modificador, só para dar um E eu vou desligar a estrutura de arame a partir daqui. Vou clicar com o botão direito do mouse e ficar bem. Agora, o macaco estava liso, mas a geometria ainda Como você pode ver, aqui temos um vértice e essa grande face aqui. E você percebe esse mesmo lob. E se você comparar isso com este, vamos desligar o wireframe Este se tornou hy poli porque aqui temos mais geometria Esta é a diferença entre uma base física, lisa e falsa ou lisa para a cabeça aqui. Tudo bem, vamos deletar esse. Nós não precisamos disso. Lá dentro, vamos aqui. Aqui temos os painéis de visualização de nível. Se você aumentar esse número, ficará mais tranquilo e inquieto Aperte esta flecha para balançar para dois. Agora, o número é multiplicado. Vamos usar esse 23. Agora ficou muito, muito suave. Você pode reduzir isso para quatro e pode aumentá-lo para cinco, seis, mas lembre-se de que se você deixá-lo muito liso, isso afetará os braços do seu computador E, como você vê agora, ela se tornou muito, muito subdividida Veja essa pequena geometria e isso diminuirá sua visualização Então, tenha isso em mente. Vamos falar que são dois, por exemplo, basta. OK. Agora, quando você vê que tudo fica tranquilo, precisamos entender e aprender o que aconteceu. OK. Vamos adicionar um avião e bater e mover o avião, por exemplo, aqui. Tudo bem, então vamos tocar. Vamos fazer alguns ajustes. Vou apertar o número dois para pular para a borda e pegar esse g, pressionar E dois para extrudar, por exemplo, e e para extrudar assim, talvez extrudar assim talvez extrudar E eu tenho uma forma assim. Eu só preciso entender o que está, que esse modificador está fazendo. E eu vou tocar fora. Vou adicionar o modificador acima disso e vamos ver o que vai acontecer Tudo bem, abra os modificadores e adicione a superfície de subdivisão, e vamos ver o que está tendo Tudo bem, ficou suave. Como você vê, os cantos ficam lisos, e as bordas da harpa, aqui, ficam lisas Se você for para a frente, eu posso ver daqui. Você notou que o arb era assim. Mas quando adicionamos o modificador subdivi sub divigan, afetamos esse ângulo e fornecemos algo cuidadosamente parecido com isso, como você vê Então é assim que se trabalha. Vamos ativar o wireframe para ver as bordas aqui. E vamos até o modificador e vamos desativar a exibição ideal porque preciso ver as bordas que esse modificador adicionou Tudo bem. Então, essas são as novas bordas. Então, esse modificador torna qualquer coisa nítida, curvilínea. Essa é a ideia. Como você pode ver aqui, o macaco tinha, se eu pegá-lo e tocar no modo de edição, você notou que a forma antiga ainda existe Se eu pular para os vértices, se eu os pegar, por exemplo, e movê-los, você notou que ainda tenho a capacidade mover a geometria antiga, e isso é o resultado da superfície de subdivisão Observe aqui mesmo quando eu pego esses vértices. O resultado é muito nítido, como você vê, mas o modificador o torna curvilíneo. Assim. Você pode dizer que é como um bolo, toda a geometria e agora ficou como um bolo pelo resultado do modificador de subdivisão Ok, agora aprendemos que esse modificador facilita tudo, mas precisamos aprender algo novo aqui Vamos tocar na cabeça do macaco, pegar essa , e vamos tocar no modo de edição para ver a geometria antiga Tudo bem. Então esse é o antigo, e esse é o efeito do modificador de subdivisão Tudo bem, agora eu tenho os resultados antigos e os novos. Eu quero tornar essa área um pouco apertada. Eu não preciso dessa curva grande, tão grande. Preciso fazer dessa curva algo muito pequeno assim. Ou assim. Notas como essa. Tudo bem? Como posso controlar isso? Dessa forma, precisamos adicionar bordas. Eles chamaram de bordas de suporte. Tudo bem? Se eu quiser obter um resultado como esse, quero dizer adicionar vértice aqui e vértice aqui para tornar essa área muito pequena, e se eu fizer isso, a curva aqui será muito Por causa disso, terei um ângulo agudo. Vamos ver isso em ação, vamos pressionar o controle r para adicionar um, e agora eu adicionei um aqui. Se eu apertar isso, observe a curva, observe o que está acontecendo aqui, agora isso se torna muito pequeno. Se eu igualar essa borda, essa área ficará muito pequena e o modificador de subdivisão calculará essa área e fornecerá curva muito pequena em comparação com o resultado Então, mova isso para cima, vamos mover isso aqui. Vamos adicionar outro, controlar aqui, e vamos movê-lo também aqui, e é isso que temos. Tudo bem. Agora, fizemos essas mesmas harpas e aumentamos o número da subdivisão para torná-la muito suave E vamos desligar talvez a estrutura de arame por enquanto para ver o resultado. Ou pelo menos compare esse canto com esse canto. Qual a diferença? Esse canto tem duas bordas próximas ao canto. Por causa disso, obtive resultados nítidos ou nítidos. Digamos que as curvas fiquem muito nítidas. Mas aqui, a curva é muito grande em Y porque não temos uma borda de suporte. Portanto, lembre-se existe algo chamado borda de suporte. Você precisa das bordas de suporte para controlar a suavidade física do modificador de subdivisão Esse é o conceito mais importante aqui. Vou pressionar o controle R novamente e adicionarei aqui e verei como posso controlá-lo. Controle R aqui novamente, e vamos colocar isso um pouco aqui e agora ficar suave. Mesmo para a curva, essa aqui, eu entendi isso porque esse vértice aqui não tem um suporte g. Então, se eu adicionar um como esse, vou fazer com que esse grande se torne muito pequeno aqui E vamos ver isso em um controle r, adicionar um e pronto. Isso é muito bom. Percebo que algo aqui, temos um pouco de citrato que vai para esse diakin Você percebe que a curva é como se fosse para esse citrato de diakin, só um pouquinho Por que é porque esse vértice no canto tem um vértice muito próximo desse lado, mas não tem um vértice próximo desse lado Tudo bem. Se eu adicionar um aqui, outro vértice, isso será equilibrado, essa curva aqui, essa área Então, vamos ver isso. Controle r, e vamos adicionar um aqui e pronto. Agora está equilibrado. Eu tenho amido aqui, novamente, controle r, e aí Portanto, lembre-se de que existe algo chamado strake. Você precisa fazer com que adicione bordas extras para equilibrá-lo. Então, esse é o modificador e esse trabalho externo. Aqui nesta área, observe que eu tenho Citra que vai para esse escuro, e Y porque temos um vértice aqui, mas não temos vértices Se eu adicionar um aqui, por exemplo, vou corrigir isso. Então, vamos fazer isso. Controle e adicione um aqui e aí está. É muito bom. Eu saio agora. Incrível, muito suave, muito bonito. Tudo bem. Vamos fazer algo aqui. Vamos ficar cara a cara, acertar o número três. Vamos pegar esse rosto. Vamos clicar em duas inserções, e aí está, eu tenho a inserção. Tudo bem. Não há nada aqui. Eu fiz o insight e adicionei geometria extra aqui, por exemplo, essa fase, essa fase, esses vértices, Mas se eu tocar fora, não tenho nada. Se você tiver uma superfície plana como essa e se tiver adicionado quaisquer vértices na superfície plana, eles não afetarão o título do modificador de subdivisão E vamos dar o exemplo para entender isso cada vez mais. Então, vamos voltar ao modo tab to eight. Vou pressionar E para extrudar isso e ver os resultados, o que aconteceu Tudo bem. Acabar com o que está acontecendo? Eu extrudei isso, mas estraguei os resultados. Eu tenho algo parecido com a esfera. E por que isso aconteceu? Porque aqui temos quatro vértices e eles não são suportados Por causa disso, o resultado será assim. Mas o que aconteceria se eu adicionasse uma como essa? O que você acha que vai acontecer? O que vai acontecer é que essa curva se transformará em uma harpa como essa Vamos ver isso em um controle r e vamos adicionar aqui e ali. E o que vai acontecer se eu adicionar um vértice aqui ou aqui? Tudo bem? Se eu fizer isso, o resultado será assim. Acabe com isso. Vai ser assim. Tudo bem? Vamos ver isso em Akin, controle, e vamos fazer isso e pronto. Isso mesmo. Controle o R novamente e vamos adicionar um aqui para apoiar o site. E eu tenho uma curva aqui nesta área. Se eu adicionar o aqui, vou corrigi-lo e torná-lo apertado, pressionar R e adicionar aqui mesmo Tudo bem. Então agora eu tenho algo bom. Como você pode ver aqui, temos esse vértice e este muito perto dele Então, o resultado aqui é bom, mas nessa direção, temos amido aqui Ok, precisamos adicionar vértice aqui, vértice aqui ou ge está aqui para corrigir essa faixa que vai aqui no centro Tudo bem. Controle R e vamos adicionar um aqui. E controle, e vamos adicionar um aqui também. E lá vamos nós. E agora vamos parar. Tudo bem. Muito bom, muito bonito. Ele tenta clicar e apertar a suavidade para deixá-la bem lisa. Legal. Muito legal. Esse é o modificador de subdivisão e é assim que funciona Vamos voltar ao modificador novamente para ver o que temos aqui Temos duas opções aqui, chamada Cat Mol clark, e aqui temos o símbolo O caixa eletrônico Clark lhe dará esse resultado. Se for um canto qualquer, transformará algo suave como este. Mas o modo de símbolo aqui não fará isso. Por exemplo, se você tem um pa ou se você tem algo assim, se você tem algo assim, e se você ativou isso, ele só pode adicionar bordas. Apenas subdividirá a malha sem ela, tornando-a lisa. Vamos dar um pequeno exemplo aqui. Vamos pegar a cabeça do macaco e reduzi-la a uma Estou no gato Clark. Vou falar isso com um símbolo e pronto. Vamos desligar isso e ver subdividir os rostos sem me dar nenhuma suavidade física Chorando isso de duas a três a quatro, não tenho nada. O rosto será subdividido. É isso mesmo. Tudo bem. Aqui temos duas opções, o visor de níveis. Isso significa a suavidade que vou ver aqui no visor E aqui temos a renderização. O nível de renderização significa a suavidade na renderização e, aqui, a suavidade na tela Se você reduzir isso para quatro, por exemplo, O resultado, você verá isso apenas no painel de exibição, mas não na renderização O resultado, você verá isso apenas no painel de exibição, mas não na renderização Na renderização, você verá apenas dois. Se você reduzir isso para três ou quatro, verá quatro na renderização. Essa é a ideia. Vamos marcar este pacote 22. Aqui temos uma opção chamada exibição ideal. Isso mostrará o modificador em ação. Isso mostrará o que está acontecendo nos bastidores. Se você desligar isso, você não verá as geometrias, você apenas verá as faces grandes do M. Tudo bem, então isso é tudo o que você quer aprender por enquanto para esse modificador, e vamos dar muitos exemplos, e vamos usar muito esse modificador, e você o entenderá cada vez Ok, então isso é o que faremos e até a próxima. 30. 030 como modelar a TV nível 2: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Ok, vamos ver como podemos criar essa TV. Comecei com a nova cena, apenas sublendi a visualização e adicionei o M aqui no editor de imagens E vamos tornar isso um pouco menor. Algo parecido com isso. Vamos começar com esse cubo. Aperte o número um para ir para a frente, pressione G para mover esse cubo quase aqui E acho que preciso escalar isso para o Z, o cubo, ou tocar no modo de edição e ir para o raio X. Vértices estritos, pegue esses vértices e G até z e diminua-os um pouco. Algo parecido com isso. Acho que isso vai funcionar. E sim, algo assim. Vamos pegar essas sacolas e movê-las para o y G Y e vamos empurrá-las um pouco assim. Tudo bem. Vamos pegar o raio-x t Z. E acho que esqueci de ativar a transmissão de tela, talvez mova isso Não sei, talvez aqui. Tudo bem, vamos fechar esse painel, clique em. Tudo bem. Agora vamos para o rosto clique no número três do teclado ou use a partir daqui. Pegue esse rosto, e eu vou usar inserções, para fazer algumas inserções, e vamos reservar esse rosto um pouquinho, algo assim, e depois apertar E para reservar este pai, talvez aqui por enquanto Sim, algo parecido com isso. Tudo bem, legal. Essa fase, eu não quero que essa fase seja anexada à umetria Então, nesse caso, vou sublar essa face e sair do grupo P para ativar o menu de dispersão e seleção ou pressionar S na palavra-chave P e, agora, essa fase sai do grupo. Tire as larvas e junte as larvas. Agora, o que eu preciso fazer é adicionar o modificador de subdivisão sobre o qual falamos no tutorial anterior Saia e vamos ver a lista de modificadores aqui. Adicione o modificador subdivican a este e digitalize. Tudo bem, esse é o resultado. Agora, isso aumenta o número do nível 22, acho que vai ficar bem. Vamos parar com o modo e ver o g e ver os resultados. Agora eu preciso, quero isso aqui. Eu quero que esse ar fique um pouco apertado. O que isso significa, eu preciso adicionar no lado, algo assim e neste lado. Aqui, adicionarei o controle r e adicionarei aqui e um aqui ao lado. E lá vamos nós. A ideia, o que está acontecendo é cercamos o loteamento em uma área pequena, não em uma área grande Aqui deste lado, temos um pouco de alongamento até o centro. Precisamos adicionar um aqui e outro aqui para apoiar o site. Pressione o controle, e eu adicionarei um no meio, ele para deixá-lo no meio, e o controle será para avaliá-lo e fazer isso Mas eu vou ter um problema aqui. Tudo bem. Essa borda é esticada, não é essa? Este está um pouco inclinado, mas este é reto Nesse caso, o que eu posso fazer é ir até a borda, apertar o número dois e clicar para pegar este, e então você pode deslizá-lo. Precisamos aprender algo em você. Pressione G e G duas vezes. Se você pressionar G, deslizará a borda. Depois disso, agora estou deslizando o ovo nessa borda. Neste caso. Eu não estou movendo essa borda só pelos olhos. Se eu bater em você, posso mover essa borda de três maneiras. Mas se eu bater em você novamente duas vezes, há algo diferente. Depois disso, preciso alinhar essa borda, preciso alinhar essa borda com essa Preciso dessa vantagem para seguir a direção desta. Aperte duas vezes para deslizar. E, em seguida, pressione E para alinhá-lo. Agora, se você notou, eu tenho dois pontos, um ponto aqui e um ponto aqui. Com isso significa que eu agora com essa idade está alinhada com esta Quando eu bater em E. Se você pressionar F, você inverterá o alinhamento e ele ficará alinhado com o reto Então, vamos ver o que vai acontecer. Se eu pressionar F, ele será invertido e alinhado com isso. Então aperte F novamente para virar e empurrar isso aqui. Vou clicar neste, em G e depois em E e retirá-lo, algo assim. Tudo bem. Agora eu tenho esse resultado. Vamos verificá-los agora. Temos um trecho até o centro, algo assim. Isso significa que precisamos adicionar aqui e aqui também. Pressione o controle r, adicione um no meio e, em seguida, controle b para ser volt e s volt assim. Algo parecido com isso. Eu acho que vai funcionar ou talvez eu possa escalar isso p. Sim, eu acho que isso é melhor. Tudo bem. O resultado não é suave, então vou tentar clicar e depois alisar a cabeça para torná-lo suave. E aqui desse lado, acho que está tudo bem. Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Sim, o resultado é próximo e bom. Talvez eu não saiba, talvez possamos agarrar essas bordas, eu clico e, em seguida, clique no topo para clicar e redimensioná-las novamente e essas também, eu clicarei, clicarei no tópico e as escalarei para z. Algo assim. OK. Agora, o resultado é bom. Agora vamos trabalhar com a tela. Agora eu preciso dar a essa tela um pouco, algo assim, e esse lado também. O Q é isso. Pegue essa tela e toque no modo de edição e clique na fase ou simplesmente vá até a fase e pegue-a Em seguida, pressione writeli e subdivida, e repita esse t r para repetir isso de novo e de novo e novo. Eu acho que é isso. Vamos pegar essas quatro fases aqui no meio. Vamos para a edição proporcional e vamos ativar a esfera e vamos ativar a partir daqui Pressione e até y e mova-o um pouco, até obter uma boa curva. o círculo da Escolha um pouco o círculo da edição proporcional e mova-o para o y. Você pode controlar o raio girando a roda do mouse Essa é boa. Depois disso, retire a tampa e aperte a tecla e leve para dentro, empurre-a para trás. Você percebe que eu tenho algumas vantagens aqui. Preciso empurrar a borda da TV, tocar e desligar a subdivisão para agarrar essa borda. Vá para Hg mood. Vou clicar nesse. Pressione G até o Y e pk este pike Desculpe, desligue a edição proporcional, D esquece isso, e vai para Y e leva essa lança Tudo bem, aperte, ative a superfície de subdivisão e pronto Ok, talvez eu possa empurrar a tela para frente ou talvez eu possa deixá-la assim. É muito bom. Clique com o botão direito do mouse na cabeça para deixá-la lisa, e isso é muito bom. Isso é legal. Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Vou pegar a TV e tocar no modo de edição, e vamos selecionar esses rostos. Eu quero trazer os três decoradores nesta superfície. Vamos ver pegar todas essas faces e, em seguida, adicionar o peso S e a cor à cor selecionada. Que traremos os três decoradores para a fase selecionada desta forma. Tab out. Agora eu quero criar um cilindro acima desse Hft A e, em seguida, adicionar um cilindro. O cilindro é muito grande. Vamos ver esse significado: abra-o. Vamos k, o número dos vértices até 12, talvez, e isso é atingido S e a escala o torna pequeno assim Na frente, se você gosta de Z e escala para Z, Z novamente, algo assim, e mova até z, talvez aqui. Ok, agora, controle A e escale habilmente. Isso é muito importante. Toque no modo de edição. Vá para os vértices, deslize até o raio X para pegar esses vértices. Porque do contrário, se você pegar esses vértices sem raio-x, você não os pegará todos da frente da vista Tenha isso em mente. De qualquer forma, raio-x, pegue-os e depois excite com o raio-x Novamente, retire-os um pouco. Algo parecido com isso. Com esses vértices selecionados, S e escale-os, sim, um pouco E então aperte I para ins, algo assim, e mova isso de G para o z, e I novamente, e g para o Zs um pouco, algo assim. Escale isso. A borda, essa é a borda da peça. Vou clicar nele, coelho. Você pode ir para a estrutura de arame, Z para pular para a estrutura de arame Adivinhe o caranguejo e, em seguida, dê a ele uma pequena quantidade de controle de chanfro B, bata e adicione talvez Vamos voltar, Z e ir para o sólido ou adivinhar Z sozinhos. R: Isso é legal. Talvez eu possa pegar esses rostos. Vá para a frente, número três, pegue essa. Ele controla o plus para aumentar a seleção e, em seguida, retira isso um pouco, algo assim. Tudo bem, saia e mova essa outra superfície de subdivisão sobre isso Abra a lista do modificador, outra superfície de subdivisão, e aumente talvez essa 22, e agora ela ficará suave Clique com o botão direito do mouse na suavidade e pronto. Isso é muito bom. Nós combatemos isso. Talvez possamos manipulá-lo um pouco. Podemos tabular e decorar isso no meio e aumentar o controle de seleção plus, talvez seja fundamental retomar isso. Agora, reduzimos o controle de seleção menos e também aumentamos um pouco, algo assim . Muito bom. Agora vamos ver como podemos criar essas pequenas antenas? Vou para a frente e vamos adicionar um avião, botão direito do mouse e escolher o avião. E eu preciso girar esse plano no eixo x, então aperte r para girar e depois e x para girar no x e, em seguida, pressione 90 do número e Tudo bem. Vou escalá-lo e torná-lo bem pequeno e clicar vamos colocar isso temporalmente aqui Controle Eu aplico a escala. Toque no modo e arraste um desses vértices, por exemplo, este, passe para o modo vértice e, em seguida, controle I para virar o controle de seleção I para inverter a seleção Depois disso, pressione x para abrir o menu de exclusão e os vértices Qs, exclua todos os vértices e deixe apenas um Então agora eu tenho esse vértice sozinho, este, ele g e o move, e você pode movê-lo Tudo bem, vamos começar com esse vértice. Pressione E para extrudar e eu extrudarei assim, e agora eu tenho esse g. Pegue esse vértice, bata na extremidade, extrude isso para baixo, e então extrude isso para este escuro para dentro e extrude isso para baixo e então extrude isso para este escuro para dentro e extrude isso . E esse é o chapéu que eu ganhei. Vamos prender esses dois, bater em mim e movê-los um pouco, talvez aqui Vamos vê-los. Pressione a tecla control shift, não a tecla B porque controla B para vl o ge, mas pode deslocar B para vl Vamos apimentar aqueles assim. Vamos pegar essa aqui, controlar a tecla B para resolvê-la Vamos viver assim. Tudo bem, isso é legal. Agora temos esse resultado. Vamos ver o que mais podemos fazer. Agora eu preciso usar um novo modificador. Mas antes de introduzirmos o modificador, eu só preciso ter certeza de algo Vamos até as propriedades do objeto aqui e vamos até o eixo e ativamos o eixo. Observe que quando eu girei o avião, pela primeira vez, a barra z fica assim com o arco largo Isso aconteceu porque giramos o avião no eixo x. Ele precisa agora corrigir o eixo local da escala. Preciso reiniciá-lo. Neste caso, seu controle A e aplique rotação para corrigir o eixo e agora o eixo está correto. Isso é muito importante porque neste novo modificador que eu quero usar, você deve corrigir o eixo para obter resultados corretos Agora vamos às propriedades do modificador e vamos abrir a lista e vamos usar modificadores chamados C Quando você usa o parafuso, esse é o resultado. Isso é o que vai acontecer. Aqui podemos manipular o ângulo. Eu só preciso que você entenda o que aconteceu nos bastidores. O modificador scrum usa os pontos do órgão. Vamos desligar o eixo. O scrofi, use o ponto do órgão e gire essa forma ao longo desse ponto do órgão para obter algo assim 360. Certo? O que eu só preciso desse resultado. Não preciso manipular esse número aqui. Quando o resultado termina, temos algum problema com o título, como você pode ver, temos uma área preta para corrigir isso basta ativar a opção aqui no normal, abrir o menu normal e calcular a ordem para corrigir o título e pronto. Agora temos um problema. A antena não é parecida com a que temos aqui. Este é muito grosso, então vamos torná-lo um pouco mais fino. Nesse caso, preciso controlar o ponto de origem porque o arquivo chromodi gira a forma do ponto de origem Nesse caso, vá até a opção e ative a origem, e agora eu posso controlá-la, teclar e movê-la para o eixo x para obter um resultado como este. Isso é bom. Talvez eu possa controlar isso, eu posso mudar isso um pouco. Eu posso ir para a guia frontal para o modo de edição. Vamos pegar esses vértices da forma e da chave e movê-los assim. Algo parecido com isso. Acho que isso vai funcionar, ou talvez eu também possa digitá-los em árabe e pressioná-los para baixo desse jeito. Isso é muito bom. Tab para fora e desligue a origem. Agora eu tenho essa forma. Talvez possamos fazer essa aba um pouco mais alta novamente até o vértice dos carboidratos discutíveis, até o Z e empurrá-la para baixo um pouco assim, Ok, vamos para a frente novamente e vamos girar isso Pressione depois de girá-lo. Você pode girar assim. Mas antes disso, acho que posso aplicar o parafuso. É isso mesmo. Eu não preciso do modificador Então vá para esta seta e o aplicativo ou você pode pressionar control, I control A aqui mesmo, e o modificador B aplicado Vamos girar um pouco assim e apertar a tecla e movê-la e vamos colocá-la na posição Eu acho que é muito grande, como combinar com a TV, nesse caso, alt, deixe-a bem pequena, tecla e mova, e vamos colocar isso aqui E se você acha que deveria ser um pouco mais alto, você pode fazer um mais alto você pode fazer um Se quiser, clique, vamos colocar isso talvez aqui. Eu toco no mod para pegar esses vértices e, em seguida, preciso reservar esses vértices para esse escuro como este Vamos ver como podemos conseguir isso. Tudo bem. Vou deslizar esses vértices, apertar duas vezes para deslizá-los assim Mas se eu reservar aqueles no escuro oposto, serão interrompidos assim Nesse caso, ao clicar em obter duas vezes, clique para reservá-las ainda mais no mesmo escuro como este Lá vamos nós. Muito legal, saia da banheira. Vamos para a frente, ele pesa D para pegar um CB na lateral e depois controlar para ativar o eixo do espelho Desculpe, pressione o comando mirror e, em seguida, pressione x para citar o eixo e, em seguida, mova-o aqui. A propósito, você pode clicar com o botão direito do mouse e escolher um espelho, se quiser. Tudo bem. Preciso deixá-los próximos um do outro. OK. Antes de fazermos isso, eu simplesmente esqueço uma coisa aqui. Eu tenho esse buraco aqui no meio. Eu não quero isso. Pressione a tecla Tab e vá até a borda número dois. Clique nesta lacuna aqui, e você pode pressionar F para preencher esta área com um rosto grande como este. A mesma coisa que essa, aperte a tecla e gire a roda para o, eu clico e depois F para preencher essa área É isso mesmo. Ok, vamos pegar esse com esse. Eu só preciso reservá-los para o centro, posso pegar o primeiro G e movê-lo aqui, e este também e movê-lo aqui também, e pronto. Mas há outra técnica, se você quiser, você pode pegar isso com isso e escalá-la até o x no centro. I S para X e sc os escale assim. Mas se você escalá-los, você os distorcerá. Isso causará um problema. Nesse caso, há algo que precisamos aprender dentro do menu de opções chamado localização. Se você ativar essa opção aqui, agora você pode escalar os objetos e empurrá-los um para o outro ou para longe. E isso não afetará a geometria e não distorcerá Isso aconteceu exatamente quando você ativa o local. Vamos dar um exemplo aqui. Vamos deslocar A e adicionar Q e mover esse cubo aqui Vamos maximizar a visão, controlar o espaço. E vamos apertar D. Pressione D, leve um B até o x, e então faça o tempo, algo assim. E vamos desligar o local. Pegue todas essas caixas e, em seguida, pressione S até x, e agora eu posso escalá-las. Mas, como você vê, o cubo está ficando fino. Temos distorção aqui. Se eu ativar o local e escalá-los para x, posso empurrá-los um para o outro sem distorcer nada Então essa é a diferença. Eu os excluo. Eu não os quero e desligo o local, e vamos voltar aqui. Tudo bem. Isso é legal. Agora, vamos adicionar as pernas da TV, F a A e vamos adicionar cilindro, é muito grande. Vamos aumentar o número de vértices, vamos adicionar 20 talvez, pressionar S e diminuir, ir para a frente até o Z e anotar isso aqui E escale ainda mais. Em seguida, controle Eu gosto da escala, toque no modo de edição e vamos pegar esses vértices. A Z, e então pegue-os, aperte a tecla e pegue-os para cima. Esses os baixam até o nível zero e os escalam um pouco assim. Talvez possamos colocá-los um pouco no x. Agora temos esse resultado. Talvez eu possa pegá-los e escalá-los, torná-los um pouco maiores e, em seguida, com precisão de raio-X. Vamos colocar isso de lado. Vamos até a Imagem e vamos ver o que temos aqui. Tudo bem. Pegue esta tecla de aperto e mova-a aqui. Algo parecido com isso. Não sei, mas acho que essa perna é muito pequena, se comparada com essa aqui. Vou apertar S e escalar, fazer com que ela escolha e, na frente, pego a TV inteira e a empurro até o Z, talvez aqui, e depois agarro essa perna e a derrubo . Clique com o botão direito do mouse, e eu só preciso isolar essa perna sozinha para trabalhar nela Pressione slash, do am Bad, para isolar isso sozinho e trabalhar nele Isolar o objeto é uma coisa muito importante. Se você quiser trabalhar na tela sozinho ou em qualquer parte, e não precisar da outra geometria, basta pressionar a barra para isolá-la E eu acho que você pode encontrar a visão local aqui, é chamada de visão local, a barra ruim Então, visualize e depois a visualização local e escolha esta opção, ou você pode clicar na barra do Nabat. Não precisamos, isole Precisamos isolar o agarrá-lo. É um pouco isolado, e vamos fazer um chanfro, tocar no modo de edição, e você pode ir para o modo de edição e bivalá-lo, ou você pode adicionar o modificador vl se quiser, como aprendemos na lista, adicione o modificador de bisel e vamos alterar a ou você pode adicionar o modificador vl se quiser, como aprendemos na lista, adicione o modificador de bisel e vamos alterar a quantidade. Segure e mova o controle deslizante para trás. Só precisamos de uma quantidade muito pequena de vling. Vamos adicionar talvez dois segmentos e ativar o wireframe para ver o que temos aqui e ativar o wireframe para ver o que temos aqui. R, esse é o resultado. Vamos voltar ao modificador e ativar o normal mais difícil para corrigir o cabeçalho Mas, como você pode ver, temos um aviso aqui que indica que você deve ativar a suavização automática. Aqui você terá a suavização automática e as propriedades de dados do objeto acabaram de ser ativadas normalmente. Lá vamos nós. Agora, desligue a estrutura de arame. Nós não precisamos disso. Tudo bem. Ok, agora vamos clicar novamente para sair do clima local, e vamos pegar nessa perna um shift d para CBs, e vamos adicionar uma aqui E pegue isso, segure para pegar isso para adicioná-lo à seleção. Então H D se você quiser pegar outra cópia deste lado no y, H D e tirar uma cópia aqui, e espelhá-la no eixo x, clique com o botão direito, espelhe no x e pronto. Eu acho que eles estão na posição certa. Ok, é isso mesmo. Nós terminamos. É muito fácil e divertido de criar, e pronto. Vou terminar esse vídeo e até a próxima. 31. 031 Quádruplos, triângulos e N gons de nível 2: Oi, mais uma vez, bem-vindo de volta. Neste vídeo, preciso falar sobre os três tipos de faces em todos os três softwares D. Tudo bem Vamos começar com a opção Vou deletar essa dica e abrir esse painel porque eu só preciso mover um pouco o molde de segurança, talvez aqui, e depois clicar para fechá-lo porque eu só preciso mover um pouco o molde de segurança, talvez aqui, e depois clicar para fechá-lo Em vez do software, temos três tipos de fases. Temos os triângulos, temos o quadriciclo e temos o Qual a diferença? Se você quiser criar um rosto, vamos excluir isso. Se você quiser criar uma face, precisará de três vértices. Vértice número um, dois e três. Se você tem três vértices, você pode criar uma fase, assim Agora eu tenho uma fase aqui. E se você tiver quatro? Se eu tiver quatro, também posso criar uma fase. Podemos vincular esses vértices, ele deve criar uma fase aqui Essa é chamada de fase triangular, esta chamada de fase quádrupla, e temos outro tipo de fase, eles chamam de desaparecida, perdida, que tem a fase que tem mais de quatro vértices Isso é chamado de triângulo porque tem três vértices. Esse é chamado de quádruplo porque tem quatro vértices, e se você tem uma fase mais de quatro vértices, eles a chamam Por exemplo, ele gosta disso se ligarmos idades entre esses retices, este chamará Dentro dos três D, você deve sempre ter ou deve sempre trabalhar com quod Se você usar a superfície de subdivisão, se adicioná-la em qualquer geometria, ela sempre lhe dará quod Quando você trabalha com o quad, sempre obterá um sombreamento muito correto Mas se você trabalhar com triângulos e gongos, o título ficará ruim Mas em algumas situações, o título estará correto e aceitável. Vamos dar um exemplo. Vamos adicionar o cubo aqui. Tudo bem Esse cubo, se eu digitar nele, vamos para os Esse cubo é feito de quádruplo porque essa face tem quatro vértices e essa tem quatro vértices e essa também. E todas essas fases. Por causa disso, nós o chamamos de quádruplo. Mas e se eu criar um ovo conectando um ovo desse vértice ao outro Tudo bem, vamos fazer isso. Eu vou pegar isso e eles pegam isso, e eu vou apertar a letra Gay para conectar esses vértices e pronto Agora, este vira triângulo, e este vira triângulo. Tudo bem Não é necessário que os triângulos tenham uma forma como essa. Talvez pudesse ser assim, a forma normal, ou poderia ser assim. Um rosto assim também é um ângulo de culto. Não é necessário ter um cubo preciso como este ou este Lembre-se dos ângulos do potro pois ele tem três vértices, apenas três Vamos mover o cubo um pouco aqui e adicionar, por exemplo, cilindro. Vamos dar uma olhada aqui. Vamos ativar a estrutura de arame do cilindro aqui. Observe que todos esses sites são quádruplos. Este é quádruplo, y, porque aqui temos apenas quatro vértices Um, dois, três e quatro. Essa fase, nós a chamamos de quádrupla. Mas e a grande fase que temos aqui? Tem muitos vértices aqui. Todos esses são vértices para essa fase. Esse está ligado. Essa. Vamos adicionar outro umater aqui, vamos adicionar um ícone, e ele e vamos mover isso aqui, e vamos ver o ícone Vamos ativar a estrutura de arame para o cone. O vigarista não tem quatro faces. Ts triângulos. Essas faces são triângulos porque todas elas têm três vértices Este é um vértice no topo, e aqui temos dois, três vértices chamados triângulo, e ele tem uma face grande aqui em frente, porque tem muitos vértices Vamos pegar isso, ou vamos começar com o cubo e adicionar a superfície de subdivisão acima dele O resultado é normal. Mas aqui temos um problema porque vamos dar um exemplo. Vou bater no pé D para pegar um COV. Vamos colocar esse aqui. Vamos parar com o humor e deletar esse u que adicionamos. Vá até, pressione x para abrir o menu de exclusão e excluir a borda. Desculpe, acabei de esquecer uma coisa, é x e dissolvi a idade, não excluí. Dissolver. Preciso remover a idade e deixar a fase existir. Dissolver. Tudo bem Agora vamos adicionar mais segmentos antes de convertermos o resultado, e este também, vamos para três. Vamos alisar a cabeça, e esta também a cabeça lisa. Tudo bem, observe aqui, quando adicionamos um g aqui, temos alguma distorção. Mas aqui o resultado está bom. Portanto, o título aqui não é perfeito porque temos três ângulos. Vamos ver este exemplo de superfície subdiviana número dois e menos acima dela Mas digamos que seja um colega primeiro. Vamos adicionar uma aqui e pegar essa superfície e menos subdiviana acima dela Vamos curar isso para até três, talvez. Vamos desligar a estrutura de arame. Nós vemos o que temos. Este é o resultado, radicalmente a cabeça é lisa O resultado é muito ruim porque temos uma grande vantagem na parte superior e inferior, por isso não obtivemos muito resultado. Mas se eu pegar esse , e, por exemplo, se eu gravar o modo, e vamos até o rosto, vamos usar esse rosto em árabe, segure, tenho que pegar E então clique em I two inset. Vamos fazer algumas dicas como essa. Quando fiz a inserção, agora tenho fases do Qatz ao redor E vamos ver o que vai acontecer se eu adicionar o modificador de subdivisão Vamos desligar a estrutura de arame. Agora, esse resultado é um pouco melhor em comparação com este porque adicionamos um c aqui. Vamos ver esse exemplo. Vamos adicionar algumas idades extras. Por exemplo, adicionarei um c aqui no meio e ele pode trollar B para ser v s pv aqui Assim, exatamente. Vamos fazer a mesma coisa aqui, Tatro r, e controlar para ventilar e vamos fazer a mesma coisa assim Com exatidão, posso comparar os dois resultados. Este definitivamente é melhor porque empurramos o que está dentro. Então, aquele que está aqui dentro, na área plana. Mas neste exemplo aqui, aquele que cheirava mal por causa disso, eu tenho essa distorção Lembre-se sempre que quiser usar um modificador de subdivisão e se você tiver errado sua umetria Mantenha o tom na face plana. Se você fizer isso, você não terá não terá nenhum problema de cabeçalho como o que eu tenho aqui. Então eu tenho o go, está aqui, mas está por dentro cercado por rostos com os quartos e está em uma área plana Mas se eu apertar a tecla e continuar, vou ver a distorção. Então, é assim que se consegue um bom sombreamento com pontas e triângulos A mesma coisa, triângulos. Se eu pegar esse rosto , vamos ao menu facial e vamos escolher as opções, chame triângulo. Triangule o rosto. E aí está, temos muitos triângulos aqui Vamos dizer que a mesma coisa ainda está lisa porque a superfície é plana. Ok, agora, eu só preciso explicar uma coisa. Vamos colocar o plano ti aqui no meio e vamos parar no modo t. Vamos para os vértices. Então, como aprendemos, este é chamado de quad. E se eu pegar esse vértice? Por exemplo, se eu mover esse vértice aqui? Como você vai chamar isso? Por ter quatro vértices, ainda é igual E se eu apertar os brinquedos principais e deslizar o vértice aqui? Não é um triângulo. Ainda é igual a y porque ainda temos um vértice aqui e três vértices Este é igual, porque está confrontado com quatro vértices E se eu pegar essa borda e a barra rítica e subdividir essa Aqui temos agora Temos cinco vértices. O que chamaremos esse rosto. Este sumiu porque tem mais de quatro vértices. Essa é a ideia, não se preocupe com o formato do rosto. Apenas se preocupe com quantos vértices a face tem. Ok, isso é o que faremos neste vídeo e veremos a seguir. 32. 032 Modelagem de rosto, vértice e fluxo de borda nível 2,: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Neste vídeo, preciso falar sobre o fluxo de topologia. Eu pego o cubo aqui. Eu quero deletá-lo. Basta pressionar x e depois pressionar D para excluir ou excluir o botão. X D. Aí está. Vou adicionar o simples let's top ao modo esquerdo, pressione o topo e vamos subdividi-lo, clicar com o botão direito do mouse e subdividir, e subdividir isso para que Shift R seja o mesmo processo e pronto OK. Vamos. Vamos nos ater ao modo de vértice número um. Se você pressionar Alt clicar em um desses vértices, por exemplo, este aqui nesta borda, você percebe que eu posso selecionar todo esse loop de borda sem nenhum problema A seleção começará daqui e passará para esse escurecimento e também para esse escuro Mas como não temos vértices na lateral, a seleção será assim Tudo bem, na escola, como você vê, a seleção vai bem sem nenhum problema. Até enganar esse vértice, mas há uma pergunta aqui Quais são os problemas que fazem a seleção parar? Ok, eu só preciso dar um exemplo. Vou pegar esse vértice, por exemplo, e vou segurar a tecla shift e a esquerda para clicar aqui para pegar isso, e vou pressionar gays para fazer uma conexão aqui E vou repetir isso novamente. Vou clicar aqui e bombardear. Veja o que temos aqui. A seleção, o mesmo cenário, vai para essa dicção, mas parou aqui mesmo Pare aqui porque o liquidificador não sabe qual d a seleção deve ir para este ou aquele dion Esse tipo de problema ou conexão pode interromper o ciclo de seleção. Se quiser evitar isso, você pode pegar essa borda e pressionar o controle x para dissolvê-la. Quero dizer, exclua essa borda, e pronto, você pode selecionar a mesma borda desse problema ou o controle z, ou você pode pegar a primeira e depois segurar, então vamos até o vértice, pegue o primeiro vértice aqui, segure o controle e pegue aquele para evitar A mesma coisa com as bordas, vamos até a borda. Se eu clicar neste, a mesma coisa porque temos um g aqui. Quero dizer, porque temos dois triângulos aqui, não podemos seguir em linha reta A mesma coisa, precisamos pegar isso, segurar o controle e pegar isso para selecionar o ovo que queremos. Se mudarmos para face, posso pressionar Alt click e ele parará aqui mesmo por causa do mesmo problema. Mas para este, não há problema, e este também, não há problema porque todos esses são, se eu adicionar um vértice, vá para o vértice e eu pego isso e isso, clique com o rato e subdivida Acabei de adicionar um vértice aqui no meio. Vamos voltar para o rosto, aperto o botão Alt e pronto. Agora, como você pode ver, você não vê nenhuma borda aqui, mas a seleção parou aqui. Se você ver algo assim, tenha em mente que existe um vértice aqui nesta área Você deve encontrá-lo. Para encontrá-lo, é muito fácil. Sim, estrito ao vértice, pegue esse vértice, controle x para dissolvê-lo e pronto Agora você pode selecionar o ritmo sem nenhum problema. Como mudar o diagnóstico? Por exemplo, quando eu bater em tudo nessa borda, a seleção será assim. Termine assim. Vamos fazer isso. Como você vê, a seleção vai até o fim. Mas e se eu quiser mudar o dia, quero fazê-lo funcionar assim também Vamos ver o que podemos fazer. Precisamos puxar esse lado. Se eu quiser mudar o di, preciso empilhar até o vértice, pegar este e pegar este e fazer uma conexão entre o J para fazer Depois disso, preciso mesclar esse vértice com este e este também com este R: Vamos ver como podemos fazer isso? O que posso fazer é selecionar este como primeiro vértice, segurá-lo, agarrá-lo e pressionar M para abrir o merino e a la para marcar esse vértice no vértice A mesma cena aqui, pegue essa como as outras. E segure aqui para pegar este, o segundo, e então clique no menu Microfone e escolha por fim e pronto. Agora, se eu for para a fase e clicar, mudei a direção da seleção. Eu posso fazer a mesma coisa aqui para direcionar o site. Vamos fazer isso para aprender algo novo. Vamos focar nessa fase. Vou mudar para o modo vértice, pegar isso com isso e K Desculpe, pegue isso com este K. Pronto Ou, se quiser, há outra técnica, você pode mudar para a fase e ir para a fase, e aqui temos uma fase triangular como essa, e você pode adicionar uma De qualquer forma, vamos conectar alguns vértices, ir para o modo vértice, número um, corromper Há outra técnica de soldagem, se você quiser. Aqui temos um pequeno ícone aqui, chamado automrg. Este é um ícone muito bom, você pode ativá-lo. Vou ativá-lo, basta clicar com o botão esquerdo e clicar nele. Agora, se eu empurrar esse vértice para este aqui, eles serão mesclados automaticamente. Você tem duas opções. Ou você pressiona G e G duas vezes para deslizar esse vértice até este, e aí está, ou você pode ir ao menu de encaixe e ativar o encaixe de vértice, e então pressionar G para mover este vértice em uma rodovia e segurar o controle e encaixá-lo e então pressionar G para mover este em uma rodovia e segurar o controle e Então você pode fazer isso ou aquilo. Vamos pegar essa tecla de aperto e segurar o controle para carimbar aqui e ali Agora vamos ver o que temos. Vamos para a fase, vamos sentar, clicar e pronto. Agora vamos mudar a direção disso. Então essa é a maneira de mudar a direção. O mais importante é manter essa seleção sem problemas. Todas essas fases devem ser quádruplas. Se você verificar todas essas fases, descobrirá que todas essas fases são. E se você adicionar qualquer vértico aqui, por exemplo, eu adicionarei um aqui Se eu for novamente fazer a seleção, ela parará aqui porque chegamos aqui Porque aqui temos cinco vértices, quatro, vou pegar esse controle x para dissolvê-lo Este é o fluxo do polígono e como selecionar faces sem nenhum problema Você pode usar o controle, por exemplo, se você não gostar disso, pegue este controle, segure este controle, pegue isso, desculpe, essa é outra forma de selecionar. Agora, eu preciso que essa opção seja chamada de caminho de vértice de conexão. O atalho para essa opção é J. Eu preciso explicar isso. Esse comando me ajudou a fazer a conexão entre vértices e eu posso mesclar dois vértices, por exemplo, pegando-os e ele J, e você pode conectar mais de um Por exemplo, vamos pegar isso e segurar H para pegar isso. Então eu acabei de selecionar aqueles. Agora vou notar que fiz uma conexão entre eles. E talvez eu possa pegar isso e escolher este aqui. E o HJ, como você vê, eu fiz uma conexão entre eles. Essa ferramenta ajudará você a fazer a conexão entre os vértices e cortará as outras bordas automaticamente Você pode selecionar mais de dois, por exemplo, vamos selecionar qualquer pessoa, por exemplo, isso e segurar H para pegar isso. Talvez isso, esse e aquele vértice ali mesmo, e vamos ver o que vai acontecer. Tudo bem Como você pode ver agora, temos uma aresta entre todos esses vértices selecionados E o bom dessa ferramenta a ordem leva em consideração a ordem da seleção. Há outro comando aqui que é chamar uma nova fase ge a partir do vértice O atalho para essa ferramenta é F. Você pode, por exemplo, pegar esse vértice e esse vértice e pressionar F para fazer uma Mas esse resultado é diferente em comparação com a ferramenta homossexual porque esse ovo não a conecta a essa face. Lembre-se de que essa nova ferramenta é diferente da antiga. Quero dizer esse. Porque o ovo que eu tenho agora não está conectado ao rosto. Vamos pegar esse novo ovo e ele controla x para dissolvê-lo. Desculpe. Pegue a borda sozinho e controle x. Aqui, o controle x não funciona nessa borda porque não se conecta à fase. Nesse caso, pressione x e exclua somente a borda. Eu só preciso dar outro exemplo, vamos para o modo vértice Vou pegar esse vértice e segurar para pegar este e vou pressionar F para fazer uma conexão entre eles, ou talvez não este, vamos pegar isso e apertar F. Agora, fizemos uma Observe que também não tínhamos vértices aqui e aqui porque essa aresta está acima das faces e acima das bordas Acabei de criar uma nova borda entre esse vértice e aquele vértice, mas essa idade não corta as faces e as Essa é a diferença entre o F e o J. Vamos dar outro exemplo com o K. Vamos tentar pegar esse hit J, a diferença Aqui temos um vértice, mas aqui não tínhamos nenhum vértice em comparação com este O g que criamos com o J, você pode pressionar o controle x para dissolvê-lo, mas neste caso, você não pode dissolvê-lo com o controle x, você precisa pressionar x para abrir o menu de exclusão e excluir o g, e explicaremos esse menu posteriormente. OK. Você pode usar essa ferramenta em outra situação. Por exemplo, vamos mudar para a fase número três, pegar essa fase e manter o controle e pegar esse para selecionar essa área Se você quiser transformar todas essas fases em uma fase, se quiser transformar todas essas faces em uma fase, basta pressionar F, e todas essas bordas internas serão excluídas e você terá uma fase. Essa é outra maneira de usar essa ferramenta. Por exemplo, vamos pegar aquela fase, segurar pode pegar essa tecla F. Como você vê agora, eu fiz delas uma grande fase, e você pode usá-la para preencher a área, por exemplo, vou pegar isso e pressionar x e excluir a fase para excluí-la Agora eu tenho um buraco. Você pode ir até a borda e pressionar Alt e clicar para agarrar essa borda. E então aperte F para preenchê-lo. Portanto, você pode usá-lo para preenchê-lo e preencher buracos ou para excluir as arestas e os vértices e criar uma grande fase, e você pode usá-lo para conectar dois vértices Vamos para o modo de vértice, e vamos, por exemplo, marcar esse vértice, pressionar E para extrudar esse tempo de paralelepípedo Assim. Agora eu apenas extrudo esses vértices e quero conectar isso com este Então pegue isso e pegue este e pressione F para fazer uma conexão. Aqui, você pode usar o F para criar uma nova era entre esses dois vértices, mas não funciona aqui neste caso porque não temos nenhuma face Eu posso usar F para criar f aqui e agora posso pegar todos esses vértices e pressionar F para criar uma grande fase aqui Se você não selecionou todas as faces, por exemplo, vou pegar essas quatro, pressionar F para criar a fase de acordo com os vértices selecionados Você pode pegar esse vértice e esse. Agora, se eu pressionar F novamente, para criar uma nova fase e conectá-la automaticamente a esses vértices também A F e pronto. Eu só preciso te dar outro exemplo aqui. Vamos ver o que podemos fazer aqui. Vou agarrar essa borda, segurar o controle, segurar isso e, em seguida, segurar para selecionar uma nova e, em seguida, segurar o controle, para pegar aquela. Acabamos de selecionar essas bordas e eu pressionarei shift d para curvá-las aqui e ali. Agora vamos para o vértice. Temos essas duas retas e temos vértices. Preciso preencher todos esses vértices com faces. Vamos começar com este com esse vértice, pegar isso com isso e, em seguida, pressionar F para criar aqui Agora vou pegá-los aqui. Ou aqueles quatro vértices e pressione F para criar uma face grande. Agora, eu só preciso pegar isso com este e apertar F co time para preencher essa área com rostos. Você pode pressionar F co time para fazer isso, ou você pode pressionar F e segurá-lo para criar essas faces automaticamente. Essa é outra maneira de usar a ferramenta F. Essa é uma ferramenta muito poderosa e boa e vamos usá-la muito aqui na seção de modelagem. Portanto, lembre-se de que, se você quiser conectar dois vértices e tiver uma face, precisará pressionar J porque se você usar a ferramenta F, isso está errado Você precisa de J para conectar dois vértices. Pegue isso. Se você tem algo assim, e se quiser preenchê-lo, pegue esses quatro vértices e pressione F ou pegue se quiser apenas fazer uma conexão, pegue aqueles aperte F para criar H. E, neste caso, J não funciona Y porque não temos uma fase aqui. Então, isso é tudo por enquanto. Vou terminar esse vídeo e até a próxima. 33. 033 Menu excluir e mesclar: Oi, Veron, bem-vindo de volta. Neste vídeo, preciso falar sobre o menu de exclusão. Se você alternar para o modo de edição, ele sairá do teclado. Se você selecionar qualquer coisa aqui e pressionar X, aqui temos o menu de exclusão e aqui temos uma variedade de opções sobre as quais precisamos falar Vamos começar com o vértice. Vamos pular para o clima de vértice e descartar qualquer vértice Por exemplo, neste, pressionarei X para abrir o menu de exclusão e escolherei a primeira opção, vértices do crânio. Nós vamos. O vértice que temos aqui se conecta a quatro fases. Por causa disso, aqui temos quatro fases excluídas. Se você escolher dois vértices, é isso que vai acontecer. Você pode pegar vários vértices aqui e excluí-los desta forma Vamos para a segunda opção. Aqui temos a vantagem. Vamos selecionar a borda. Vamos selecionar esse vértice com esse vértice. Quero dizer essa borda, e vamos definir x e excluir a borda. Verifique o que aconteceu. Essa borda aqui estava conectada a essa fase e a essa fase. Por causa disso, quando deletamos essa borda, perdemos o rosto aqui mesmo. Pressione x novamente, vamos escolher a fase. Vamos escolher uma fase. Você pode selecionar quatro vértices para selecionar essa fase ou pode entrar no modo de fase e selecionar uma fase Clique nas fases x e Qs. Lá vamos nós. Essa opção exclui a fase que você selecionou. Você pode escolher várias fases. Por exemplo, marque esses três h x e a fase para excluí-los. Você pode pressionar A e excluir a soma inteira se quiser x e depois F desta forma. Pressione A duas vezes para selecionar D. Aqui temos apenas g e fase. Vamos ver como isso funciona, ele excluirá a borda e as faces. Por exemplo, vamos pegar esse rosto. Se eu escolher essa opção aqui, eu vou te dizer o que vai acontecer. Se eu escolher essa opção, essa fase será excluída e essas quatro bordas também serão excluídas. Por causa dessas bordas conectadas a essas fases, assim, essas fases também serão excluídas, essa e essa e essa também. É X e delete e face e pronto. O que pode acontecer se eu escolher duas fases? Se eu pegar isso e vamos excluí-los dessa forma. Se você fizer isso, você perderá essas fases, e esta, e todas essas e esta também e esta. Mas essa vantagem permanecerá e você não a perderá. Porque essas bordas que temos aqui estão conectadas a essas faces. Vamos ver que, em ação, acerte X e s na borda e na fase. E, como você vê, essas bordas não foram excluídas. Vamos pressionar o controle Z e vamos abordar essa opção em todas as fases. Vamos selecionar o conjunto de fases aqui, apertar a fase X e s O. Excluímos a fase, mas as bordas permanecerão sem serem excluídas. Você pode abrir várias faces e excluir as faces e deixar as bordas e os vértices também Aqui temos outro descendente chamado dissolver. Vamos ver o que é isso. Vamos para o vértice com o acerto número um. Se eu pegar esse vértice e clicar em excluir vértice, você perderá o vértice e faces conectadas a ele Mas se você escolher dissolver, perderá o vértice e as bordas conectadas a ele, mas isso deixará uma grande margem aqui Assim, e isso arruinará a topologia da umetria. Quero dizer, como você vê aqui, temos uma curva redonda, e essa curva redonda existe por causa da posição dos vértices. Se eu excluir esses vértices da forma dissolvida, perderei esses vértices e essas arestas serão riscadas, e essa fase não será mais curva Vamos dar um exemplo, coloque esses vértices e pressione x e dissolva os vértices Como você pode ver aqui, temos uma fase estranha aqui. Então, para simplificar, nesta opção, a dissolução excluirá o vértice e as bordas que se conectam a ele, e sairá da fase Tudo bem, vamos até a borda de dissolução. Vamos selecionar uma aresta, por exemplo, essa, X e dissolver a borda. Como você pode ver, deletamos a borda sem tocar no rosto, é assim que funciona Você pode selecionar um laço de borda como esse e dissolvê-lo. Isso vai funcionar, você pode selecionar várias bordas e dissolvê-las. Isso, e lá vamos nós. Tudo bem, aqui temos a fase de dissolução, vamos deletar a fase, vamos pegar uma fase e vamos clicar na fase de dissolução. Como você vê quando chego à fase de dissolução, nada aconteceu porque se você quiser ver o efeito desses bois, você precisa pegar várias Por exemplo, esfregue os quatro, aperte X e dissolva a fase e pronto Para remover as arestas e os vértices dentro delas. É assim que funciona. A propósito, você pode pressionar o controle x para fazer a mesma coisa. Ou você pode pegar várias fases e pressionar F no teclado para torná-las uma fase. Aqui temos três opções. Você pode pressionar o controle x para obter o mesmo resultado, ou você pode várias fases e pressionar F para tornar essas fases uma fase intestinal, ou você pode pressionar x e dissolver a fase. Todas as três formas levam ao resultado 21. Aqui temos o limite de dissolução, vamos ver o que isso atingiu na peneira A e vamos escolher o plano e vamos mover isso aqui Vamos superar o clima e ir para o vértice. Por exemplo, vamos fazer uma conexão a partir de Não sei. Vou apenas ativar a ferramenta NF e falarei sobre a NF mais tarde. Vamos fazer um corte daqui até aqui e pressionar Enter, só para dar um exemplo. Preciso dissolver essa borda. Quer dizer, preciso remover essa borda e manter a forma sequre Para conseguir isso, posso pressionar x e escolher dissolver borda, e vamos ver isso. Temos um problema aqui. Perdemos o vértice aqui na esquina Por causa disso, temos esse triângulo. Isso significa que essa abertura não funciona, mas podemos usar o limite de dissolução. limite de dissolução removerá a idade e manterá o vértice na mesma posição Essa é a diferença. Vamos ver o que temos aqui. Temos o colapso, a borda e a fase do colapso, destruiremos tudo em um vértice Por exemplo, vamos voltar para a guia da esfera. Podemos pegar várias arestas vértices ou fases, pressionar x e contrair. Agrupe-os em um vértice. Você pode clicar em selecionar tudo e pressionar x e simplesmente desmoronar e desmoronar assim Esse é o menu de exclusão e é assim que ele funciona. Tudo bem, agora entendemos o menu de exclusão. Vamos agora para o menu de mesclagem. Vamos ver o que temos lá. Você pode selecionar qualquer coisa e pressionar M para abrir o cominho principal Aqui temos opções. Temos a primeira opção no centro do Cursor, contrair primeiro e finalmente n pela distância. Vamos ver quais são essas opções. Se eu pegar dois vértices e pressionar M para abrir o cominho maior, e se eu escolher um centro, esses vértices serão mesclados no Como eu trabalho. Essa é a primeira opção. Vamos bater em M novamente. Aqui temos no Cursor. Isso significa que esses vértices emergirão na posição do cursor triplo. Se eu colocar os três pontos D, por exemplo, aqui, e pressionar M e Q em Corsor, como você pode ver, eles emergem na posição dos três pontos D. De novo. Aqui temos o colapso. O colapso moverá tudo e os mesclará. Se eu pegar todos esses vértices e atingir o colapso de M e, como você vê, todos esses vértices se movem para um vértice E o colapso é quase semelhante ao colapso e à fase. Essas opções são as mesmas e o menu de exclusão. Lembre-se de que, se você selecionar os vértices um por um dessa forma e clicar, verá mais opções aqui Mas se você pegar os vértices desta forma e dentro da caixa de seleção e clicar, aqui você verá menos opções aqui Apenas mantenha isso em sua mente. De qualquer forma, vamos ver a outra opção aqui que temos no mac. Aqui temos, no início e no final. Vamos ver pegar dois vértices. Vou selecionar este como o vértice mais justo e este como o último Pressione M para abrir o menu Mg. No início, temos essa opção, o que significa que vamos mesclar esse vértice em direção a este aqui Vamos ver esse hit e usar esse. Esse é o resultado. Se você representar graficamente quatro vértices e pressionar M, a mesma coisa por causa desse vértice, porque esse vértice foi o primeiro vértice selecionado, todos esses vértices se fundirão com ele desta It e Qs no início. Lá vamos nós. Por fim, o mesmo cenário, o último que selecionamos. Todos esses vértices serão marcados com o último que selecionamos Aqui temos, por distância, marcaremos os vértices de acordo com a distância Por exemplo, vamos deslizar essa borda, segurar as teclas de controle para selecionar as bordas entre elas e eu deslizarei a borda, pressionarei a tecla duas vezes para deslizá-la assim Agora temos uma distância entre essa era e essa borda. Temos uma distância aqui. Temos uma grande distância entre essa borda aqui e essa aqui. Nesse caso, vou pegar essa vantagem. Vamos pegá-los, por exemplo, ou você pode selecioná-los todos assim. Distância de horts. Aqui temos esse menu que aparece. Vamos abri-lo. Aqui temos a distância mesclada, o número do limite Se eu aumentar um pouco essa estimativa, como você pode ver, temos essas bordas mescladas porque elas se aproximam umas das outras em comparação com as outras bordas Então, a partir desse controle deslizante, eu posso controlar isso. Se eu acrescentar isso, todos os vértices dentro do intervalo serão mesclados Como você vê. É assim que funciona. Mais uma coisa aqui, eu preciso cobrir. Aqui temos uma opção chamada vértices automáticos. Essa opção é muito importante se você quiser usá-la. Vamos ver como podemos usá-lo. Vamos para o modo de vértice e vamos pegar qualquer vértice. Vamos ativar a métrica automática assim. Vamos até o snap e vamos escolher o vértice snap. Se eu mover esse vértice, próximo a qualquer vértice, ele se casará automaticamente Por exemplo, vamos pegar essa tecla de aperto, movê-la e deixá-la bem perto desse vértice e manter o controle para apertá-la Agora é casado automaticamente porque temos a mesclagem automática ativada Agora, se eu clicar com o botão esquerdo para movê-lo, temos um vértice movê-lo, temos um Mas se eu desligar isso e vamos fazer o mesmo cenário novamente, vamos pegar isso. Tecla H, segure o controle e aperte-o aqui. Parece que é um vértice. Mas se você pegá-lo e movê-lo, você descobrirá que existem dois, eles não estão marcados, porque essa opção é de se você for para a opção, aqui temos o limite do automo Se você resolver isso, ao fechá-los, eles se misturarão Por exemplo, eu pressiono a tecla para mover isso, e vou movê-lo para perto aqui. Não marca, aperte uma tecla como esta porque essa distância é maior do que o limite que eu tenho aqui Mas se eu elevar isso, por exemplo, para 0,1 Agora vou movê-lo para perto dele, ele será marcado porque a distância do limite é maior do que a distância que obtive entre esses vértices Você pode imaginar o limiar como um círculo. Assim. Se você aumentar o número , será assim. Se você gritar o número, mais e mais serão grandes assim Qualquer vértice dentro dessa faixa será mais. Um vértice fora dessa faixa, não serei eu. Essa é a ideia do h. Vamos voltar para zero ou 0,0. Assim. Você pode mesclar o ge usando a imagem automática Por exemplo, se eu continuar e vamos deslizar esse gel, ele duas vezes e colocar esse ge em direção a este. Haverá uma era. Isso significa que essa opção aqui não funciona apenas para vértices, mas também pode funcionar por séculos Isso é tudo para o menu de exclusão e o menu Mg. Qualquer coisa que eu escolher, vou abordá-la sozinha para entender cada vez mais a opção. Isso é o que faremos neste vídeo e no CO a seguir. 34. 034 Modelagem nível 2 modelagem simples parte 1: Oi, todo mundo. Neste vídeo, eu tenho essa imagem e preciso criar a cena dentro do Blender Vou cancelar o veículo que tenho aqui e vamos ver como podemos começar a criar esta casa? Aqui temos a fila padrão. Vou criar esta casa com dimensão. Então, a primeira coisa que eu preciso fazer é ir até essa seção chamada de propriedades da cena, e eu quero abrir a unidade configurada aqui, e vamos ao comprimento. O comprimento agora é de um metro, vou falar em 2 centímetros. Gosto de trabalhar com centímetros. Agora vamos para a frente e empurre esse cubo até a tecla Z. Vamos colocar isso aqui Vamos ver para onde a tela projeta. Vamos mover isso. Coloque-o aqui. Tudo bem E vamos abrir esse painel, novamente. Vamos ao caixa eletrônico. Vamos trocar o dímen aqui. Aqui temos 200 centímetros para cada lado. Ok. Vamos supor que essa parede seja sobre, eu não sei. Vamos supor isso se dissermos que cada porta tem 50 centímetros Então este tem 1 metro, e este, digamos que é 1 metro e este também, 1 metro e meio. Então, digamos que aqui temos quatro metros para sentar. Tudo bem Então, vamos aqui e vamos manipular o eixo x, e vamos adicionar aqui 400 centímetros E sobre as alturas, vamos adicionar 300 no eixo z por enquanto. E para a profundidade ou para o y, vamos colocar isso de volta quase seis ou 700 centímetros, algo assim Vamos para a frente e vamos pegar o cubo quase aqui. Vamos trabalhar com isso. A melhor coisa com a qual podemos começar é ir para o modo de edição e vamos para o rosto. Vamos pegar esse rosto. Só preciso dar um pouco de altura, então vá até z e vamos colocar isso um pouco. Algo parecido com isso. E eu preciso criar esse triângulo. Vou pressionar control r para adicionar uma borda aqui no meio e banal para deixá-la no centro. Pegue essa borda sozinho, aperte o Z e empurre isso para cima, algo próximo ao que você vê aqui. Então eu entendi isso. Logo depois disso, aperte o controle para adicionar vantagem, quase talvez aqui porque eu preciso criar essa pequena sala aqui. Então, depois disso, talvez eu possa movê-lo um pouco, sentido da porta e deslizá-lo. Vamos mover isso aqui. Vamos até o rosto, agarrar essa fase, e eu só preciso extrudar Mas antes de extrudar essa fase aqui, eu só preciso fazer isso m um pouco mais curto em comparação com esta com a grande Então aperte control e vamos adicionar H quase talvez aqui, e vamos pegar essa face aqui e vamos pressionar e para extrudá-la Algo parecido com isso. Acho que isso funcionaria. Ok, agora, vamos pegar esses rostos, todos eles. Eu acho que esta sala é um pouco grande no eixo y, quero dizer, aqui nesta direção. Vou torná-lo um pouco menor. Vou até o vértice moot e pego todos esses vértices na parte de trás, aperto a tecla e Aqui, acho que isso vai funcionar. Talvez eu possa explodi-los e empurrá-los um pouco para trás aqui Acho que agora a dimensão está melhor. Vamos pegar esses rostos. Tudo o que preciso é pegar aqueles aqui, e este também, e separá-los da casa Se P e S dois os separam assim. Agora temos esse cubo isolado da casa. Vamos pegar isso e tocar no modo de edição. Pressione o controle para adicionar aqui no meio. Clique com a esquerda para clicar e depois com o botão direito para deixá-la no centro. Pegue esse H sozinho, vá para o z e mova isso para cima, talvez aqui, algo assim. Aí está, agora, temos essa forma. Talvez eu possa anotar isso um pouco. Algo parecido com isso. Tudo bem Isso é bom. Vamos para o modo facial porque acho que preciso apenas reservar isso no eixo x até x e movê-lo um pouco . Talvez aqui mesmo. Agora vamos pegar o troço de teto D para pegar um B e o tritical para deixar o B no mesmo lugar E então é P P e para separar o telhado sozinho. Então, agora temos isso. Tudo bem Faça isso um pouco menor. Agora vou para o modificador e adicionarei o modificador de solidificação Vamos tentar manipular isso para ver qual número funciona para nós Aqui, temos quatro centímetros de espessura. Acho que temos um problema com a escala, então vou controlar e aplicar a escala. Isso mesmo. Vamos manipular isso Vamos adicionar talvez 15 centímetros e o menos. Vamos ativar a espessura uniforme para uniformizar a espessura. Algo assim funcionará. Isso é legal. Mas ficamos muito pequenos. Eu só preciso estender o teto um pouco nessa direção. Vamos ver como podemos manter isso. Toque no pote de edição do telhado, pegue esses vértices e segure e, em seguida, agarre-os também Pressione duas vezes para deslizá-los para trás e, em seguida, segure para marcá-los para frente desta forma. Isso é legal. T Agora temos o teto, e só precisamos empurrar o teto um pouco para frente. Tab novamente, pegue esses três vértices , aperte a tecla x e mova-a um pouco para frente assim de lado, você pode ir até Também de lado, você pode ir até o raio-x, discutir Alt Z e o caranguejo nesses vértices e empurrá-los para o eixo x desta Agora temos essa forma. Agora, vamos fazer a mesma coisa para a sala grande aqui. Grave a aba para discutir e vamos selecionar essas faces, segurar e recortá-las Deslize D para pegar um B e deslize para deixar o V no mesmo lugar em P para abrir o menu separado e pressione a seleção S para e para separar a fase selecionada Agora saia, pegue a fase so, a tecla it e mova-a. Lá vamos nós. Agora nós o temos aqui. O mesmo cenário. Vamos empurrar os vértices primeiro, ir até o vértice, pegar esses três vértices e movê-los para o eixo Y, teclar para y, e movê-los g um pouco assim teclar para y, e movê-los g um pouco E também desse lado, acho que podemos movê-los, teclar para o Y e movê-lo assim. Do lado também. A mesma coisa. Eu só preciso estendê-los, caramba , e afastá-los um pouco Você pode trabalhar com um lado, manter duas vezes. Vamos trabalhar com um lado. Vamos caranguejar isso Fique atento e vamos insistir nisso. Espere e empurre-o para frente, um pouco assim. A mesma coisa para o lado, c aqueles z para ativar o raio X, e gei, deslize-os para trás, segure-os e empurre-os um pouco para frente Algo parecido com isso. Isso é muito legal. Saia uma banheira e vamos adicionar o mesmo modificador com a mesma espessura Pegue este teto, segure extremidade pesada e segure o teto com o modificador Então aqui temos uma pequena seta, abra-a e use o COB para selecioná-la Isso significa que faremos o mesmo modificador no telhado selecionado Aqueça o controle A e aplique a balança para corrigir a escala, e pronto. Tudo bem agora, eu preciso criar esse pequeno telhado aqui. Vou pegar esse grande teto, bater em H D para pegar um galinheiro e z para movê-lo para o eixo Z, girá-lo para o z, bater r em z e girar nove graus, segure o controle para ajustar a rotação para obter exatamente um ângulo de 90 graus, H para escalá-lo e torná-lo pequeno. Mova-o para fora assim, e mova-o para o Y, toque para o Y. E para o z, mova-o para cima e empurre-o para dentro da casa assim Acho que isso vai funcionar. Talvez eu possa aumentar isso um pouco. Vamos levar isso adiante. Sim, algo parecido com isso. Temos um problema com a solidificação porque reduzimos isso. Vou pressionar o controle A e aplicar a escala para corrigir o número. E vou mudar o número de 15 centímetros para dez e menos Pressione G e anote isso um pouco assim. Tudo bem, legal. Acho que posso escalá-la ainda mais porque parece grande em comparação com a casa. Vamos fazer uma chave um pouco menor, pegá-la novamente e reservá-la lá dentro. Agora, acho que isso faz sentido agora. Legal. Pode trollar e a escala de jogo novamente. Muito legal. Tudo bem Vamos ver como podemos criar isso. A janela aqui. Pegue esse t no modo de edição e vamos selecionar essas faces aqui. Pressione if d para tirar um V disso e clique com o botão direito do mouse para levantar no mesmo lugar e depois Ps para separá-los. Agora, pegue esse novo currículo e exclua o modificador soldfi. Nós não precisamos disso. Basta clicar nesse x aqui. Depois de excluir o modificador soldier, vamos pegar essas bordas aqui e pressionar g até o x. Para empurrar isso de volta. Talvez eu possa pegá-los e bater no x e empurrá-los aqui, talvez. Ok. Agora vamos pegar isso, apertar gewis e deslizar um pouco e colocar Este também, tecle duas vezes e deslize o T aqui. Você pode, eu posso postar. E acho que acabei de cometer um erro aqui. Acho que preciso levar isso adiante. Pressione g no eixo x e mova isso talvez aqui por enquanto. E agora vamos segmentar esse g com esse g e pressionar E até z, e para extrudar e z para extrudar até o eixo z, e derrubá-los, algo assim e derrubá-los, algo Ok, agora vamos cortar isso. Vamos para o telhado. Pressione e vamos ver o caranguejo nos vértices, vá até o vértice Al Z para ativar o raio X, pegue esses três vértices e adicione g ao x e empurre-os assim um pouquinho, e pronto Tudo bem Agora vamos pegar isso. E acho que vou isolá-lo ou ir para o modo local. Basta clicar na barra do teclado numérico para entrar no modo local Conte para esse modo. Vamos conectar esse g com essa borda, agarrar isso com isso F. Clique para pegar as três bordas e aperte F. E do lado também, você pode pegar aqueles Hrab que atingem F. E eu vou clicar para pegar a encosta e o F para preenchê-la E vamos pressionar a barra novamente para sair do modo local. Agora temos esse resultado. Eu vou aceitar isso assim. Aqui temos um triângulo nesta área, e acho que posso copiar este e movê-lo aqui. Então saia e vamos acabar com isso. Pressione shift D para o CV para y e gire 90 graus para o eixo Z, então pressione R z e digite 90 graus Isso é legal. E eu acho que de frente, vamos movê-lo para o centro, pressionar o z e pegá-lo Vamos movê-lo para cá temporariamente. Ok, agora, vamos escalar isso para y, S para y e a escala torná-lo muito pequeno assim. E controle A e faça a escala, aperte e mova para y. Vamos colocá-la aqui, por enquanto, em tempo hábil Talvez eu possa movê-lo mais tarde. Talvez eu possa colocar isso um pouquinho . Algo assim funcionará. Isso é legal. Vamos ver o que mais podemos fazer. Vamos criar essa cerca aqui. Vamos adicionar talvez um cubo. Agora, o cubo, nós o temos aqui no meio. Golpear. Para o x e depois para o y para movê-lo aqui. Ou você pode pressionar G e movê-lo para colocá-lo aqui, mas ele também se moverá no eixo z. Se você quiser cancelar o eixo Z, você pode pressionar G e, em seguida, deslocar z para cancelar o eixo z e movê-lo para y e x. É como se você fosse até a ferramenta de movimentação e a ativasse e a pegasse daqui. A mesma coisa. De qualquer forma, vamos colocar isso aqui e acabar com o Y. Quanto ao y e ao x também, e talvez apertemos o controle A e aplicemos a escala Vamos ao clima. Toque no clima. Vá até o vértice Pegue esses quatro vértices e, na frente, pressione k e pegue-os para cima, algo assim Mb, vamos para o Xtra. Vamos pegá-los e movê-los um pouco assim. Talvez eu possa baixá-los para o z, ke para o z. Controle para adicionar um aqui no meio, clique com o esquerdo para clicar e clique com o botão direito para deixá-lo no centro, pegue isso, Q no Z e empurre para cima um pouco assim. É um pouco grosso. Você pode ir até o topo, apertar sete, e vamos ver pegar a lateral, pressionar a tecla e movê-la um pouco para y x para estripar esse resultado Adicione z à saída do raio x e agora, vamos movê-lo e colocá-lo na posição correta. Tab para fora e mova-o. Vou voltar para a caixa de seleção e clicar G. Vamos mover isso aqui. Algo assim funcionará aqui. Vamos ver, temos 55 peças, apertar shift d e pressionar x no eixo x, e apenas movê-las, movê-las para cá, e para a esquerda um clique para confirmar, e depois aperte shift r para re ser o mesmo CV, cinco vezes, algo assim, e pegue outro V d para y, e gire nove graus r para o eixo z 90 graus e er Isso é bom. E é HD levar um COV para o eixo y e o tempo de arco de Heft repetir isso. Conseguimos esse resultado. Ok, agora eu preciso criar esse plano aqui. Vamos ver de onde podemos começar. Vamos até o cubo de adição ativado e passe o mouse sobre essa peça Clique com a esquerda e arraste para criar um cubo aqui. Quase aqui, deixe a esquerda soltar o botão esquerdo e mova isso um pouco assim. Isso é legal. Agora vamos voltar para a caixa de seleção. Acho que posso fazer isso um pouco menor ou deixar assim, bater nele e movê-lo para o outro lado aqui. E retire-o, e vamos ver o que mais podemos fazer. D, leve um C até o z, e vamos colocar isso quase aqui. Algo parecido com isso. Vamos ver pegar este com este, tem D para levar CV para o eixo y aqui, e então girá-los para o eixo Z r para z, 90 graus, e apertar enter, para o eixo x e movê-los aqui Você pode desprezá-los, manter controle e desprezá-los com esse vértice Curta isso e certifique-se de ativar o encaixe de vértice. Agora, eu só preciso editar o comprimento, tocar no clima de ambos e ir para o raio-x para pegar todos os vértices na lateral e apenas movê-los. Você pode desprezá-lo assim com esse vértice, e você pode desprezar esses vértices nessa parede Exatamente no modo de raio x, podemos ir até o rosto para encaixar isso no rosto, e no y e segurar o controle e tirar com esse Lá vamos nós. Veja esses dois vértices novamente. Ok. Temos o SS que é muito bom. Aqui temos o solo. Vamos tentar adicionar um cubo aqui. Abra a tecla Tab e vamos adicionar o cubo, e vamos adicionar o cubo aqui no meio e dar-lhe um pouco de espessura, e voltar para a caixa de seleção, e voltar para a caixa de seleção, ou você pode pressionar a tecla shift space e mover o mouse para a caixa de seleção Mova a aba novamente. Vamos mudar para o raio X para pegar esses quatro vértices e movê-los. Pressione g até o y e encaixe-o com esse vértice, para alinhá-lo com Pegue aqueles deste lado, raio-X, mova aqueles G para esta parede, e aqueles aqui também. E mova-os para cá, e aqueles para cá também. É e mova-os um pouco para cá. Isso é legal. Talvez eu possa pegar esse rosto e derrubá-lo, mantê-lo tonto, algo assim. Legal. Tudo bem, vamos ver como podemos criar essas árvores? Vamos adicionar o cilindro a partir daqui, abri-lo, segurar o botão esquerdo e adicionar o cilindro. Vamos posicioná-lo. Vamos começar a partir daqui. Esquerda para clicar, segurar e mover o mouse. Segure-o para tornar o cilindro perfeito. E solte o botão esquerdo e dê um pouco de altura como esta. Aqui temos muitos vértices na lateral. Vamos voltar para a caixa de seleção e vamos abrir este menu das propriedades deste cilindro. Aqui temos 32 vértices. Vamos voltar para talvez eu não saiba. Vamos adicionar 16, talvez. Isso será k, e pressione d para pegar outro CB e vamos colocar isso acima dele E vou tocar no modo de edição para pegar essa fase, pressionar g até z e pressioná-la quase aqui, e vou escalar isso. Então vá para a fase três eu clico para selecionar esse loop de fase e pressiono S para escalá-los. Mas se você pressioná-los e movê-los para fora, também serão dimensionados no eixo Z, mas eu preciso cancelar o eixo Z. Ele desloca z para cancelar o eixo z, e agora eu posso escalar isso apenas no y e no x desta forma Isso é muito legal. Agora vamos para o modo g. Vou clicar na lateral. Eu teria que clicar na lateral para pegar esses g loops. Controle para nivelá-los assim e girar a roda ao máximo para adicionar mais sigmento, aqui mesmo Talvez eu possa ir para o vértice, ativar os raios X e CB aqueles aqui e movê-los para cima Q z. Acho que posso derrubá-los, Q z e movê-los para baixo assim Vamos pegar um CB. A H D, B, e vamos mover o novo B aqui, mas preciso cancelar o eixo Z, clicar para movê-lo aqui e escalar, vamos torná-lo pequeno. Você pode pressionar S até z e torná-lo um pouco alto assim, e alguns brilhos funcionarão. Vamos pegar essa perna D e H Z para cancelar o eixo Z e movê-la aqui no meio. Você pode colocá-lo na posição correta a partir do topo de sete do teclado numérico e a tecla é a chave para movê-lo aqui . Agora temos isso. Vamos ver o que mais precisamos fazer aqui. Vamos criar essas etapas aqui. Tudo bem Vamos ver o espectro e vamos tocar no modo de edição. Vou pressionar o controle r para adicionar aqui e quero alinhar essa página com a base Então, vou apertar E para empatar e mover isso para baixo. Quase algo assim. E vamos pegar esses novos rostos. Acho que posso selecioná-los mais tarde. Mas talvez agora eu possa adicionar o pequeno passo aqui. Ok, isso vai ser fácil. O que eu posso fazer é trazer o curso de três D aqui nesta idade. Então, basta selecionar este g e pressionar Hft S e courser para Isso significa que o curso de três d se moverá para o centro desse g aqui Ou você pode pegar esse vértice e pressionar Hft S e cos para selecionar os três dc aqui Tab out Agora pressione Shift A e vamos adicionar um cubo, e vamos fazer esse cubo pequeno, algo assim Passe fita adesiva no modo e vamos pegar esses vértices, pressionar até o Z e esfregá-lo com esse vértice para alinhá-lo Talvez eu possa pegá-los também. Vá até o z e pegue aqueles que talvez estejam aqui. Pressione o controle para adicionar outro a aqui. Vá para a fase, pegue essa fase, pressione E para extrudar um pouco E agora eu posso ir para o modo vértice, ativar o raio X, pegar todos esses vértices e movê-los de Algo assim funcionará. Isso é legal. Talvez eu possa separá-los e escalá-los um pouco para os Xs. Isso é bom. Isso é muito bom. Vou parar esse vídeo aqui e compilá-lo no próximo É isso e até a próxima. 35. 035 Modelagem nível 2 modelagem simples parte 2: Olá, pessoal, bem-vindos de volta. Agora eu preciso criar as janelas as portas e todas essas coisas. OK. Depois disso, adicionarei o pequeno detalhe e irei apostar na casa. Vamos começar com essa grande porta aqui. Acho que posso usar essas etapas para criar a porta ou adicionar um novo cubo Tudo bem, vamos adicionar um novo cubo aqui. Clique no cubo de anúncios aqui, vamos abrir esse menu ou esse painel aqui Tem cerca de dois metros no eixo x e no YN Z. Z, vou acrescentar por enquanto, vou mantê-lo em 200 centímetros Mas eu preciso aumentar isso em Z, e vamos alinhá-lo com a etapa quase aqui, algo assim E para o y, ou para o x, adicionarei 100 centímetros, algo assim Ou eu posso escalá-lo e torná-lo semelhante ao tamanho do degrau. Mas vou mantê-lo 100 centímetros por enquanto. Tudo bem. Não se preocupe com a profundidade, ou você pode fazer com que a profundidade seja algo assim. Pode escalá-lo. Corte e suba toda a balança e pronto. OK. Agora eu pego a porta, mas tenho uma curva acima dela. Então, vou tocar no ethmede desta caixa e vou até o rosto para pegar esse rosto, e me bater para extrudar Vou extrudar isso quase aqui e mudar para a borda, agarrar essa borda, segurar aquela borda e pressionar o controle para ativá-la e aumentá-la Algo assim funcionará. Você pode girar a roda para adicionar mais segmentos, se quiser. Tudo bem, isso é legal. Agora vamos ao vértice e eu não sei, talvez eu possa cortar todos esses vértices e derrubá-los. Tecle H para o z e faça a porta um pouco mais curta ou algo assim. Talvez funcione. Tudo bem, então temos a curva aqui. Agora eu preciso cortar, preciso fazer um furo aqui usando essa geometria aqui Essa. Nesse caso, preciso introduzir o novo orifício dos modificadores Vamos ver como esse modificador funciona. Primeiro, vamos movê-lo um pouco e alinhá-lo com o controle de passo a passo e encaixá-lo com o vértice desta forma, e agora ele está alinhado Você pode tirar isso um pouco assim. Isso vai ficar bem. E vamos arrastar e suavizar e ativar o topo de suavização para trazer de volta alguns rostos aqui, como neste site E depois disso, vamos pegar essa sala aqui, a grande, e apertar a barra para ir para o modo local, porque aqui eu tenho um buraco E é muito importante que, quando você trabalha com Bolin, feche todos os orifícios no tapete Então toque no modo e vamos pegar essas bordas. Todos eles, você pode clicar e pressionar F para adicionar um rosto grande aqui. Algo parecido com isso. Em seguida, toque e pressione a barra dois para sair do modo local. Ok, agora, este está selecionado. Vamos sair da sala Vic aqui, ver as propriedades do modificador e adicionar o modificador bleen Agora precisamos escolher um objeto para cortar essa área. Então eu preciso escolher esse. Vamos voltar para esta sala de gelo e vamos usar essa minha impressora e vamos pegar essa fita, e aí Agora poderíamos ter um buraco aqui. Depois disso, pegue esse e esconda. Vamos lá agora, temos um orifício de porta aqui, mas temos um problema com sombreamento e vamos resolver isso Mas agora vamos clicar em t para trazer de volta essa geometria, e vamos até ela Talvez eu possa descer um pouco esses vértices, ir até o raio-X e pegá-los Na verdade, posso levá-los até o Z, algo assim, que funcionará. Tab outs e S. Tudo bem. Com este selecionado, você pode encontrá-lo aqui no contorno e ocultá-lo se quiser, e o efeito ainda permanecerá Pegue isso e aplique o bulion, modificador, abra esta seta e pressione a ou controle A para aplicá-la E lá vamos nós. Agora, você pode excluir este, você não precisa dele. Mas para mim, vou esconder isso. Agora vamos pegar isso. Eu tenho um problema com o título aqui. Vamos ao Auto Smooth aqui. E ele é ativado para corrigir isso e pronto. Agora temos essa curva. Isso é muito legal. Acho que posso escalar essa parte estéril, algo assim. Isso é legal. Não consigo ver que tenho algum problema com a visão aqui. Como você pode ver aqui, temos algumas misturas aqui. Eu posso ir aqui e ativar a cavidade. Essa opção me ajudará a aprofundar um pouco para que eu possa ver algo aqui. E vamos mudar isso de secreto para ambos. Agora eu posso ver alguma coisa. Mas lembre-se de que, se você ativar a cavidade aqui, isso tornará o liquidificador um pouco mais lento Ok, agora vamos pegar o spirom e aproveitar o clima. Eu vou para Edge porque eu só preciso agarrar essas bordas. Por exemplo, eu posso começar talvez a partir desta, segurar o controle e pegar isso, segurar o controle, pegar isso e isso também. Selecione todas essas bordas. Pressione shift D para pegar um currículo, então eu apenas copio isso, clique com o botão direito do mouse para deixá-lo no mesmo lugar e, em seguida, P e S dois o separam da seleção. Agora toque e pegue esta nova seleção, esta aqui. Tudo bem. Depois disso, podemos pressionar o slack para isolá-lo e trabalhar apenas com este Toque no modo para este, selecione todos os vértices e pressione E para y para extrudar isso para y, algo assim E lembre-se de abandonar o normal. Vamos fechar o painel, abrir a aba e ir até a sobreposição e ativar a orientação de fase para ver Como você vê, temos problemas. Passamos com a cor azul e a fase com, e não faz sentido. Precisamos inverter a cor vermelha para dentro. Tudo bem, vamos explorar o clima. E vamos para a fase. Vamos começar essa fase porque é uma espera, temos que passar por isso e aqueles aqui, essa também e aqueles aqui E ele ativa para abrir o menu normal e invertê-los. E agora acabamos de corrigi-los. Apague e agora para excitar, e vamos desligar a orientação de fase e está tudo bem Essa escala está um pouco acima do Y, mas temos um problema quando eu escalo isso para escalar até o ponto do órgão aqui, mas o ponto do órgão está um pouco longe desse cúmetro Bem, neste caso, preciso descansar os três para cavar o ponto de origem. Ele clica com o botão direito do mouse e vai até St Okin e vai até o cmatre para trazê-lo de volta Agora, a escala está em Y. Talvez algo assim funcione e empurre um pouco para dentro, talvez aqui mesmo Toque no modo de edição e, estritamente ao vértice, pressione o número um, pegue esses dois vértices, segure aqui para pegá-los também, G a z e de G a z e mova-os um pouco para baixo aqui Tudo bem, tudo bem, saia, e temos esses resultados. Agora vamos voltar ao modificador e adicionar o modificador de solidificação para dar a ele um pouco de espessura Adicione o solidificante e corte um pouco. Pode adicionar dois centímetros. Se você tiver problemas com a escala, ou se não tiver, você pode controlar A e aplicar a escala, e pronto. Temos um problema com isso. Então, agora temos a dimensão correta aqui. Algo parecido com isso. Eu só preciso criar essa moldura aqui. Talvez três centímetros sejam suficientes para nós aqui. Sim, temos uma moldura muito boa. Legal. Tudo bem. Vamos ver o que mais podemos fazer. Podemos aplicar o cyl five por enquanto, controlar A e aplicá-lo Mas lembre-se de colocar o mouse aqui nesta área e pressionar o controle A. Agora vamos parar para o modo de edição novamente, e acho que agora preciso criar essa peça. O CO pode ser criado. Tudo bem. Talvez eu possa começar com essas bordas aqui. Ele clica. Ao clicar, para pegar este também, marque o Z e mova-o para cima, quase talvez aqui. Agora mude para a face número três, pegue isso, e eu tenho que pegar esse rosto, e eu preciso juntá-los. Vamos para Edge. Você pode abrir esse menu aqui, ou você pode controlar para abrir as propriedades da borda ou miniu e escolher um loop de borda da ponte, e nós quebramos isso Muito bom. Tudo bem. Se você quiser adicionar vidro aqui nesta área, você pode pressionar o controle r para adicionar H um aqui no meio e, em seguida, clicar com o botão direito para deixá-lo no centro, com essa borda selecionada, pressionar shift D para C B, pressionar shift D para C B clicar com o botão direito do mouse para deixá-lo no mesmo lugar e, em seguida, P s dois separá-lo Tab out, pegue o sm, insira tecla A, selecione todos os vértices ou as idades e, em seguida, pressione F para preenchê-lo com o ritmo de seleção OK. Isso é legal. Depois disso, toque para fora e solidifique a partir do modificador Para dar um pouco de espessura. A espessura vai para outra direção. Se você quiser isolá-lo, verá que temos uma espessura aqui Ls sai do modo local. Agora temos um copo aqui. E a porta em si? Posso pegar a moldura, a tecla Tab até o modo de edição e posso controlar ou adicionar uma borda aqui no meio, assim. Na mesma borda, eu posso controlar bival B e girar a roda para trás, porque eu só preciso adicionar duas bordas como esta Agora, vamos para a fase, e eu vou pegar apenas esse rosto aqui. Você pode usar esse rosto ou pode usar esse, se quiser. Mas antes de usar isso, eu só preciso adicionar um aqui no meio. Controle R para adicionar um. Levante para clicar e clique com o botão direito para deixá-lo no centro. Controle B só para bev e eu vou avaliá-lo assim. Agora, vamos para a fase de discussão, pegue isso, fase, segure, ele para pegar isso também Em seguida, desloque D para considerá-lo um OB, clique com o botão direito do mouse para deixá-lo no mesmo lugar e, em seguida, Ps para separá-lo. Saia e carangueje este pedaço de No. tecla Tab, pressione A, selecione todas as fases, pressione E nas que estão abaixo desta forma. Ele vai e os leva quase ao chão. Isso é legal. Agora, pressionarei controle r para adicionar um aqui e deixá-lo. Controle r aqui, clique com o botão direito para deixá-lo no mesmo lugar. Vou mudar, clique aqui, para cortar esse lóbulo H também Para ir para o modo local para ver o que eu fiz aqui. Agora controle B dois níveis. Eu escrevo algo assim. E talvez possamos adicionar um aqui e outro aqui também, para adicionar um buraco nesta área, e um buraco aqui. Pressione control r para adicionar um aqui, control r ali também. Mas mantenha o controle para ativar o snap e certifique-se de usar o snap vertical e acessar este verti neste site Lá vamos nós. Agora eles estão alinhados Você pode pressionar Alt Shift e clicar para pegar esse lóbulo de ovo e controle de voltagem B como este e pegar aqueles em que eu clicaria, terei que clicar, para pegar aqueles AG e derrubá-los É melhor adicionar outro lóbulo de ovo e alinhá-lo com o Vamos movê-los para cá, talvez e ir para a frente, pegar esse lifting facial, pegar isso e pressionar o controle para abrir o ovo Meno e escolher quebrar o ovo, ou você pode ir até o ovo e escolher quebrar o laço do ovo Pegue isso, segure, você tem que pegar isso, vá até o ovo e escolha quebrar o laço do ovo. E agora temos os buracos. Tudo o que precisamos agora é apenas adicionar vidro aqui. Ok, para conseguir isso, vou usar o controle r para adicionar um A aqui no meio e deixá-lo no meio. Um aqui também, controle r e adicione um aqui. Tudo bem, W esta selecionada, aperte Shift e pegue essa também. Desloque D para considerá-los B para a direita para deixá-los no mesmo lugar, depois Ps para separá-los e, em seguida, saia e pegue as novas eras. É difícil ir ao clima local duas vezes. Vamos maximizar esse espaço de controle ou pressionar a aba A e depois pressionar F para preenchê-los com fase, e então você pode adicionar um modificador de solidificação ou pressionar E e extrudá-los um pouco para obter uma Mas após a extrusão, vá e chute a orientação do rosto E como você vê, nós extrudamos essas faces no lado errado. Ok, para corrigi-los, toque no moot, pressione A, selecione todas as faces e, em seguida, pressione Hft n para recalcular Hft n é diferente do ult n. At é o menu do normal Dentro do menu ou do menu normal, você pode encontrar o recalcular Sift N. Ok. Tudo bem, agora divulgue esta guia primeiro para colocar a orientação da fase em uma barra para sair colocar a orientação da fase em uma barra para Tudo bem. Isso é muito legal. Esse resultado é bom. Vou terminar esse vídeo aqui mesmo e concluirei no próximo. Então, isso bastará para ver a seguir. 36. 036 Modelagem nível 2 modelagem simples parte 3: Oi, todo mundo. Eu sou bem-vindo de volta. Vamos criar a janela circular aqui. Vamos ver como podemos fazer isso? Vou selecionar a sala grande aqui e vou tocar no modo dela porque preciso pegar essa idade. Pressione o número dois para mudar para H, pegue essa idade, e eu quero trazer o cursor de três D exatamente aqui no meio dessa era. Para fazer isso, você pode pressionar shift e cursor para selecioná-lo. HF e curso selecionados. Agora temos na aba central para fora o ácido. H e vamos adicionar. Talvez eu possa adicionar um círculo aqui. Sim, círculo. Eu preciso girar isso no eixo x assim. Vamos girá-lo, pressione R, depois x e gire em grau e, em seguida, pressione. É bizarro. Eu preciso reduzi-lo, torná-lo pequeno, e escalá-lo assim. Tente comparar o resultado com a imagem para ver. T Preciso escalar um pouco e pressionar o z para movê-lo para baixo. Tudo bem, vou mover isso um pouco para frente, até o y e movê-lo aqui depois da aba, e com todos esses hes ou vértices selecionados, pressione F dois na face grande no meio Agora temos um grande. É para extrudar, extrudar e fazer com que penetre Você pode olhar de dentro para ver o resultado aqui. Tudo bem, temos uma boa penetração aqui. Vamos ver qual é a próxima etapa. Ok. Agora eu preciso usar Bolan novamente para subtrair Eu só preciso te dar um exemplo muito rápido. Para entender melhor Bolan. Vamos adicionar o curso de três d aqui, talvez, e vamos usar um cubo aqui, que está no cubo E eu vou ter d até esse Z. Vou pegar o CBA e escalá-lo, torná-lo pequeno Algo parecido com isso. Talvez eu possa escalá-lo assim. Vou usar essa peça como cortador para cortar esse cubo. Vamos fazer isso penetrar. Vamos fazer isso penetrar no grande, logo acima do laboratório, desse jeito Ok. Agora, preciso selecionar o cubo grande e adicionar o modificador E dentro do modificador Bolan, temos três opções Intersecte união e diferença. Vou usar a diferença porque preciso desse pequeno cubo. Eu preciso desse pequeno cubo para comer o grande ou deixar um buraco em seu lugar Então selecione esse cubo grande use essa impressora e escolha o cubo pequeno Ok. Agora, esse grande desculpa, o cubo pequeno, corte o cubo grande E para visualizar isso, vou pegar isso e acessar as propriedades do objeto aqui na tela do visualizador, vou alternar a exibição como um fio porque preciso ver o fio O cubo ainda existe, mas eu só preciso ver a estrutura de arame do cubo Agora, se eu pegar isso e movê-lo como você vê, você pode ver o ouro em ação, como funciona Se você escalar isso para z, vai cortar tudo assim. Se você girá-lo, novamente, por exemplo, é uma loucura, o Mifi é muito bonito e bonito Algo muito bom. Esse é o bulifi Temos várias opções aqui dentro do lingote. Falaremos sobre eles quando quisermos usá-los. Por enquanto, vamos ficar com a diferença, e esse é o resultado da diferença. Vou usar a mesma coisa, a mesma técnica para conseguir um buraco dentro dessa parede. Então pegue esses exemplos e aperte delete para excluí-los, e vamos pegar essa parede e o modificador bleion e, em seguida, escolher o círculo, esse, esse objeto, e pronto Você pode escondê-lo se quiser. Não sei onde está aqui no esboço, você pode escondê-lo Na verdade, você pode fazer alguma coisa se quiser. Você pode pressionar M para abrir a coleção e criar uma nova coleção, você pode chamá-la de B B O L para b e está tudo bem. Você pode adicionar todos os objetos que usamos para obter o bion dentro desta coleção Por exemplo, o círculo aqui. , tudo bem, vamos pegar isso e escolher o círculo. Observe aqui, eu tenho um problema. Quando eu escondo o círculo, esse objeto, eu não vi nenhuma parede aqui na parede, e isso aconteceu por uma razão, e eu vou te dizer por que evitá-lo. Aqui nas sobreposições, você pode ativar a orientação do ritmo A orientação desse objeto é invertida. As fases internas agora se tornam externas e isso está errado. Nós não precisamos disso. Precisamos virar as faces ou recalcular o normal. Selecione esta guia de objeto e seguida, precisa de oito para selecionar tudo, em seguida, precisa de oito para selecionar tudo, e então basta pressionar Shift para dentro para recalcular o normal e agora desligue a orientação de fase, saia e agora vamos desligar isso, e aí Lembre-se de verificar se o objeto do cortador está normal Nós temos isso. Talvez eu possa me aprofundar um pouco. Então, vamos ver onde está , na direção de y , empurrar um pouco para dentro e esconder. Agora temos o modificador Bulen que ainda existe nesta parede. Eu preciso pousar, você pode abrir isso e descer ou você pode passar o mouse aqui e pressionar o controle A e ele será aplicado. O que vem a seguir? Pegue essa parede, toque para fazer, vamos ver o que temos. No momento, temos todas essas vantagens. Vamos selecionar talvez as bordas internas ou externas. Sim, selecione as bordas externas. Segure as colheitas por turnos, as culturas de controle a quente e mantenha a cultura de controle esta também, desmarque este controle a quente e desmarque Nós temos o círculo Você pode fazer algo com precisão. Você pode usar o círculo para criar a moldura ou pressionar o controle para adicionar uma borda. Dentro, talvez aqui mesmo, você pode mudar para o rosto, clique para pegar todas essas faces e pressione d para pegar um KV, clique com o botão direito do mouse para sair do KV A mesma posição e, em seguida, P é para se separar da banheira do grupo. Pegue o ronco e adicione o solidificante e toque esses dois por dentro assim Agora obtivemos esse resultado muito bom. Se tivermos algum problema com a escala, apertar o controle A e dobrar a escala, teremos um problema com a escala. Agora a escala está correta. Legal, obtivemos esses resultados. Agora vamos ver o que mais podemos fazer. Vamos isolar isso apenas neste, e vamos para a frente e vamos explorar o clima Posso aplicar o vendido se não quiser mais, mas saia e desça e depois toque em Aqui temos um de cada aqui e outro de cada um, o PC, como posso criar esses quadros? Tudo bem O que eu posso fazer é pegar esse rosto, essa fase e essa fase, e pressionar a tecla Shift D para copiá-los e clicar com o botão direito para deixá-los e os MPs para separá-los. E com esta selecionada, eu posso tocar e pegar essa idade e ela controlar x para dissolvê-la, e essa fase, e eu posso escalá-la para o eixo x e torná-la um pouco pequena, algo assim. E eu posso pressionar para extrudi-la lá em cima, e desse lado, ir para o raio-x, só para pegar essa fase, e eu para tirar isso Lembre-se de empurrar isso de volta para y um pouco. Depois disso, ao combater, certifique-se de extrudar isso na direção certa para evitar o problema normal Isso é legal, é azul. Vamos para a frente, agarrar essa profundidade, pegar uma espiga e, depois disso, imediatamente apertar r para girar, mas a rotação não está funcionando corretamente girando do centro porque o ponto de origem não está no O gin dot está aqui. Quando eu giro isso, a rotação será de acordo com o ponto de origem Fixe esse órgão cratal no mártir. Depois de girar, segure o contral e gire nove graus Aqui temos algumas coisas estranhas acontecendo. A fase desta peça e desta, que se cruzam aqui nesta área, e aqui temos um título estranho, como você vê, é chamada de luta de fase, pelo que me lembro Para evitar isso, você pode usar um desses e simplesmente movê-los assim para evitar que isso aconteça. Ou pelo menos se você quiser se excitar. E agora temos isso. Você pode agarrar a parede e isolá-la sozinha para agarrar esse rosto Vá para a fase pegue esta capa. Pressione d para pegar um CV e mover esse Vu para o Y. Vamos deixá-lo aqui temporariamente e depois Ps para separá-lo Pegue este sozinho e mude para definir a origem como umatria, e selecione A fase inteira selecionada, é E, só para dar um pouco de espessura Abra a aba e verifique se está azul. Não, não é. Pressione a tecla A e, em seguida, pressione n para recalculá-la Agora vamos verificar isso. Agora vamos pegar essa lança, chavar e empurrar a espiga. Vamos fatiar E pegue esse pacote ainda mais, aperte o y e aperte, talvez aqui mesmo. Ok. Isso é legal. Tudo bem Temos algum problema aqui com o título. Você vê que eu posso ver as bordas. O título aqui é plano. Nesse caso, clique com o botão direito do mouse e alise a cabeça para corrigir isso, e para este também, alise a cabeça. Legal, muito legal. Agora nós criamos isso. O que mais podemos fazer aqui? Temos um problema com as barbatanas que criamos. Essas tábuas são muito grandes meu resultado, em comparação com as tábuas que tenho aqui Acho que posso escalá-los um pouco, mas vamos mudar o ponto de origem para colocá-lo no centro para que a escala funcione corretamente. Sim, vou deletar todas essas peças e elas novamente. Eu excluo e deixo este em paz e faço para Cob talvez aqui, hora de adicionar cinco aqui E tenha d a C aqui, z nove graus em relação ao eixo z. No topo, você pode posicioná-lo melhor e colocá-lo no lugar certo, talvez aqui. Tudo bem Agora, para fazer isso e mover isso aqui, Hf Arch Time até você dobrar essa parede, agora vamos empurrar essa prancha Chave, e vamos pressioná-las um pouco. Assim, vamos torná-los um pouco menores na parte superior, pegar todos eles e gravar o humor, ir até os vértices, ativar o raio X, pegar esses vértices desse lado e Algo parecido com isso. Do topo, talvez eu possa entender isso melhor. Tecle e mova-os, talvez. Eu não sei Talvez aqui mesmo. Pegue isso com isso de cima, coloque a tecla e mova-os para cá. Muito legal. Muito bom. Vamos consertar a árvore, pegar essa tecla H Z para cancelar o eixo Z, e vamos colocar isso aqui. Isso vai funcionar. Tudo bem Agora temos mais espaço para a grande porta que temos aqui. Tudo bem, então é isso para esse boi. 37. 037 Modelagem nível 2 modelagem simples parte 4: Oi, Ron. Nós voltamos. Vamos ver o que podemos fazer. Acho que posso criar essa janela aqui, e posso lidar com todas essas coisas de um lado para o outro. Vamos selecionar esse quadro e os que estão aqui e vamos unir o objeto, o círculo aqui, segurar a tecla shift, agarrá-la e pressionar shift d para COB em todas E para onde devemos ir? B vá até o topo de você, é necessário movê-los aqui e pressionar R para girá-los. Mas temos alguns problemas. Eu não sei Temos esse órgão tão longe do grupo, tudo bem. Nesse caso, posso clicar com o botão direito do mouse, Og organ two Cat cool e depois R para girar controle quente para interromper a rotação e pronto Coloque isso no centro quase aqui. Você pode usar o ponto de origem como guia e a chave para o Z pegá-los um pouco tecla e empurrá-los para dentro assim. Tudo bem. Tudo bem. Agora, o que podemos fazer é pegar isso e deixar para o modo local. Aqui temos uma área aberta. Precisamos preenchê-lo porque, se não o preenchermos, teremos algum problema com o agressor no modificador Toque e vá até a borda. Eu clico, pego tudo isso e depois pressiono F para preencher essa área. Isso é legal. Às vezes, quando você sai de alguma área aberta, Bolm modifica se eu não estiver funcionando corretamente É como sair do modo local. E com essa caixa grande selecionada, vamos adicionar o bolu, vamos usar a borracha i e garantir que a operação seja diferente. Escolha esse círculo, pegue-o e apenas esconda-o E lá vamos nós. Temos uma janela bonita e pronta aqui. Isso é muito bom. Tudo bem, o que mais precisamos fazer aqui? Podemos criar essa janela aqui, C podemos criá-la? Eu posso usar essa tecla circular e movê-la aqui e vamos colocá-la na posição. Ce para o Z. Mova-o para aquele y, vamos colocar isso aqui Escale e torne-o pequeno, não consigo enrolar pela balança, tecle e retire-o. Isso é legal. Agora vou tocar para mover. O que eu posso fazer é ir para a fase, selecionar essa fase, segurar a luva can troll Talvez aqui mesmo. Sim. Isso está correto. Agora aperte E e derrube-os. Preciso tornar todas essas idades planas. Nesse caso, esse hit gosta de pular para o clima de bloqueio. Eu posso escalá-los para o eixo Z para torná-lo plano, se você quiser, você pode fazer isso. É de S a Z. E então entra zero, e lá vamos nós, agora temos essa planta Essas bordas, eu não as quero. Eu quero me livrar deles. Eu posso pressionar F para transformar todas essas fases em grandes fases. Vamos ver essas fases também, começando por esta, segure o controle dos caranguejos, segure os cbs e pressione F para torná-la fase de porco Por outro lado, no mesmo cenário, esse controle de retenção agarra F para fazer a fase de seleção. Isso é la, vamos ver o que temos até agora. Conseguimos esse resultado. É muito bom. Tudo bem, pegue isso, vá até o ble, adicione o ble, escolha esse círculo pegue isso e esconda para ver, e pronto. Ok, agora pegue isso e aplique o bulion, e vamos fazer alguns ajustes OK, controle para adicionar. Acho que não podemos usar o laço de borda corretamente. Nesse caso, posso agarrar a borda externa. Vou clicar em Manter pressionado para selecionar isso e segurar o controle para recortar e cancelar essas bordas, segurar o controle e desselecioná-las desta forma. Selecionamos essa borda. Essas bordas, H, D, CV, P as separam, cortam e corrompem apenas essa borda. Agora, o que podemos fazer é tocar no modo de edição, clicar em, selecionar todas essas bordas para criar uma fase gigante e, em seguida, clicar em I para inserir isso dentro. Essa é apenas outra técnica. E então x, você pode deletar isso ou pode usá-lo como um copo Sim, acho que vai funcionar. Ps para separá-lo. Agora terminamos com a moldura e uma grande fase interna. Vamos pegar a moldura e trabalhar com isso. Toque no quadro A e você pode usar o multiplicador de solidificação. Acho que seria melhor evitar o problema do normal. Vamos apresentar isso um pouquinho. Talvez a classe, eu possa dar um pouco de espessura e movê-la para o eixo x, para as posições x aqui. Depois disso, pegue todos eles e coloque-os dentro do x. Mantenha o movimento lento para x, algo assim funcionará. Agora temos esse resultado. Temos algum problema com o cabeçalho suavize radicalmente e ative o dd Smooth. Isso é muito bom. A mesma coisa para isso, alise radicalmente a cabeça e ative o Odd Smooth nela Vamos ver agora qual é o ninho. Talvez precisemos criar essa janela. Tudo bem. Sim, podemos criá-los, a partir desse Que. Vamos colocá-lo aqui e adicionar o ube create um como este. Não é Que vac Mas crie esse objeto assim, e vamos pressionar Shift Space e definir essas duas caixas de seleção, ou você pode selecionar a partir daqui. É mais alto que a porta, H para o Z e pegue-o, algo assim, e coloque isso dentro, chaveie o y e faça com que ele penetre na parede Agora, talvez na frente da vista, coloque G e mova isso um pouco para o X, empurre-o até a borda e aperte shift, D, pegue outro b do outro lado aqui. Legal. Isso é legal. Pegue a parede e vá até as propriedades do modificador e adicione Ben e escolha este primeiro retângulo Você pode abrir esta seta e duplicar o modificador novamente, e no segundo modificador, podemos deixar o cubo 040 40 as propriedades do modificador e adicione Ben e escolha este primeiro retângulo. Você pode abrir esta seta e duplicar o modificador novamente, e no segundo modificador, podemos deixar o cubo 040 40 e adicionar aquele. Ao combater, pegue os dois cortadores e, em seguida, bata e mova-os para a coleção de pólen e os esconda E aí vamos, obtivemos esse resultado. Depois disso, aplique os modificadores, coloque o Haver aqui e aperte o controle A, e este também, controle A, e pronto Ok, a propósito, eu posso criar este também, mas ok, isso é um problema. Eu posso mostrar um deles, por exemplo, este, e posso movê-lo g para o x e girar para os eixos z z 90 graus e posições como essa e empurrá-lo Da mesma forma, pegue esse modificador de adição de poliéster e escolha esse objeto e esconda-o se quiser, e aplique o modificador ao concluir Mas vamos ver, temos outro buraco aqui? Isso é tudo. Eu acho. Pegue isso, aplique o modificador, o controle po aqui Tudo bem. Temos molduras internas, vamos selecionar a aba da parede e ficar de frente, e vamos começar com esta. Você pode apertar um D, pegar um CBA dessa face e clicar com o botão direito do mouse para deixá-la no mesmo lugar e depois ps para separá-la Pegue essa nova fase e é como isolar a aba para ver o que temos aqui . Vá para o vértice Vamos ver como, quantos vértices temos quatro. Vou pressionar o controle para adicionar um aqui no meio. E com essa seleção X, vou controlar b a v assim. E talvez eu possa distorcer isso ou fazer outra coisa. Eu posso pegar essas duas fases e pressionar I para inserir e pressionar I novamente para inserir informações locais como esta, talvez Sim, algo parecido com isso. O p é separar isso. Vamos pegar a moldura. Vamos adicionar solidificação a ela e dar um pouco de espessura , talvez menos E então corrompa a chave do y e mova-a um pouco para frente. Você pode deixar assim ou dar espessura. Isso não é um grande problema. Quando você penteia, corrompe o vidro na moldura, ele desloca D e pega um B na lateral Se você quiser tornar o resultado perfeito, ative o vértice snap mova-o para o eixo x e esnobe-o com o marcador. É isso mesmo. Outra mudança D aqui, temos o ponto do órgão longe desse perímetro, clique com o botão direito do mouse para ir para o cúmetro, para o vidro e a moldura, R z Isso é ótimo e posicione esse G no contral y hot e coloque-o Io esse vértice aqui. Agora empurre-o para dentro assim e pronto. Agora temos a janela. Concluído. Vamos criar essas peças aqui. Eles poderiam ser muito fáceis de criar. Tudo bem. Uh, vamos usar essa ferramenta aqui e aqui e à esquerda para clicar, segurar e mover o mouse para criar isso. Em seguida, solte o botão e dê um pouco de espessura como esta. E é isso. Peneire o espaço e vá para a caixa de seleção e, em seguida, desloque D, faça uma cópia aqui e uma cópia aqui Desloque D e, em seguida, desloque z para ver o eixo Z. Vamos colocar isso aqui. Clique com o botão direito do mouse na origem da geometria para colocar no centro R Z t até Z, nove graus Lá vamos nós. Nós podemos fazer melhor. Algo parecido com isso. Nós avançamos. Muito legal. Agora, talvez eu possa criá-los. Não sei como chamá-los. E talvez possamos usar o cubo. Vamos colocar o cluster de três d aqui, segurar e clicar com o botão direito do mouse e colocar o cluster de três d aqui, H A e vamos adicionar o cubo, pressionar S e torná-lo muito pequeno e movê-lo para dentro, pressionar G para mover e ter que travar o eixo z e movê-lo aqui, talvez Algo parecido com isso. OK. Isso é legal. Eu acho que é porco em S e tiro para este lado e para este lado também Vamos colocar isso aqui e mudar D para z, H D Z para colocar isso aqui. Pegue um currículo, diminua-o e tire-o assim, e também neste escuro. E turnos Talvez eu possa bater e anotar isso um pouco. H D para o eixo Z para pegar outro CV e vamos colocar isso aqui. Ok, isso é muito legal. Vamos pegar esses três. Pressione shift D para X para pegar o CV deste lado, controle M para ativar o espelho e espelhá-lo no eixo x, pressione x e, em seguida, entre e empurre aqueles para dentro desta forma. Muito legal. Ok, isso é tudo para este vídeo e até a próxima. 38. 038 Modelagem nível 2 modelagem simples parte 5: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Preciso acreditar nas janelas. Vamos criar este aqui e aqueles aqui também na porta. OK. Vamos usar essa ferramenta para criá-la rapidamente. Eu só preciso criar o cortador. Vamos criar algo assim e dar um pouco de profundidade. E vamos voltar para a caixa de seleção. Vamos mover isso aqui. Eu acho. E empurre-o um pouco para dentro. Assim. Tudo bem. Vamos deslocar D para pegar uma cópia disso e girá-la para o eixo z, 90 graus R z, 90 graus, e vamos mover isso aqui, talvez, e empurrá-lo Tudo bem. Acho que eu deveria escalar isso. Eu não sei. Vamos duplicar isso do outro lado e vamos ver o que vamos fazer Eles são muito grandes. Sim, vamos escalá-los, mas vou usar o órgão individual para escalar esses objetos acordo com seus pontos de origem, como este Ou algo parecido com isso. Porque se você mantiver o ponto médio, eles serão escalados para o centro desta forma. Tudo bem. Eu consegui esse bom resultado. Eu só preciso reservar um pouco longe um do outro. Vou usar a técnica de escala de y a Y. Mas se eu usar a escala regular, terei uma distorção como essa Mas vou ativar a localização e escalá-la para separá-la uma da outra desta forma. E depois disso, vamos selecionar. A parede. E aqui temos uma enquete no Modifier que ainda existe na parede porque aqui temos uma janela, mas eu simplesmente esqueço de aplicá-la Por causa disso, perdi o buraco que criei aqui. Tudo bem, eu só preciso criar isso rapidamente. Vamos pegar esse anel e isolá-lo. Vou tocar para pegar um novo círculo a partir dele. Então, vou pegar essa peneira e pegar Kobe, separá-la e selecioná-la sozinha Vamos guardar isso aqui, talvez, e listar as saídas. Agora colocamos essa guia no modo de edição A e, em seguida, pressionamos F A para selecionar todas as bordas e F para preencher o círculo com fase grande, e com essa fase selecionamos para extrudar isso para dentro desta forma Vamos garantir que a orientação da fase esteja correta. Selecione A, selecione todas as faces e, em seguida, desloque N para reciclá-la Isso é legal. Coloque isso para dentro e vamos escolher o novo cilindro Vamos deletar o antigo e escolher isso. Agora, vamos mover essa nova coleção para o plein, vamos escondê-la Preciso empurrá-lo, um pouco para dentro, e até o x, e empurrá-lo profundamente e pronto. Tudo bem, para evitar qualquer problema no futuro, preciso aplicar o modificador de proibição Mas, por enquanto, vou duplicá-lo. Você pode se sentar e duplicá-lo e eu excluirei o cubo ou o cilindro que estava Vou escolher as caixas novas. Você pode fazer alguma coisa. Em vez de duplicar ou dar a cada caixa um novo poliificador, você pode pegar essas caixas e mesclá-las, tornando-as uma Controle de gás K. Agora, eles se tornam uma peça Isso significa que você só precisa de um modificador para esses três. Então, basta escolhê-los assim e movê-los para a seleção de barras de ouro, e você pode escondê-los assim e pronto Isso é muito legal. OK. Agora vamos aplicar todo o modificador Você pode aplicar, controlar A aqui e controlar A aqui, ou há outra opção, se quiser. Você pode selecionar a parede e pressionar o controle A e escolher essas opções chamadas aplicar geometria visual à malha Se você clicar nessa opção, tudo aqui no estoque modificador será aplicado Então controle A, aplique geometria visual à malha, e pronto, como você vê OK. Em seguida, toque no modo de edição e vamos selecionar essa fase e essa fase e aquela fase também. Pressione shift D, pegue um CB, clique com o botão direito para deixá-lo no mesmo lugar e Ps para separá-los, toque e vamos esfregá-los, cortar para isolá-los e tocar no modo it, pressione A, e então eu só preciso adicionar um corte aqui no meio para isso e este Outro corte aqui e aqui também para este e este. Vá para o modo facial, pressione o número três e depois pressione oito, selecione todas as faces e pressione para inserir e inserir as que estão dentro Mas acho que tenho um problema com a escala, você notou que tenho variação na inserção Isso não é mistura, isso é errado. Nesse caso, separe o controle de acertos e ajuste a escala para corrigir esse problema. Pressione a tecla Tab para inserir e pronto, agora está correto. Quando você estiver satisfeito com a inserção, na fase selecionada, ela será o vidro Separe-os ps e pegue a moldura e dê a eles uma espessura com um pi sólido. Um pouco de espessura como essa, e funcionará. Você pode mover o copo um pouco para frente. Tab, pegue esses passes primeiro, g para x e mova-os um pouquinho, e esses também, g para y, e mova-os um pouquinho. Legal. Isso é muito legal. Talvez você esteja se perguntando, como eu sei que devo movê-los para o x e aqueles para o y, porque meus olhos no chão, observando o eixo que tenho aqui e ao mesmo tempo no aparelho, este também, por causa disso, eu sei o que estou fazendo O set para empolgar e podemos completar a janela. Isso é muito legal. Vamos selecionar isso e d para Cbates, girado para Z R z, 90 graus Novamente, R z, 90 graus. O que está acontecendo? R z 90 graus. Acho que, como esqueci a localização de ativá-la, perdi a habilidade de girá-la Eu vou desligar isso. Agora eu posso girar sem nenhum problema. R z 90 graus e lá vamos nós. Vamos para a vista correta e vamos colocar isso na posição correta, teclar e mover. Vamos colocá-lo aqui temporariamente no meio da balança. Avance um pouco e aperte o Z, retire-o, talvez aqui mesmo. A escola controla A na escala, D, pegue outro CB. Vamos colocar esse aqui. Talvez eu possa pegar outro deslocamento COB D para pegar outro B depois deslocar Z para olhar o eixo Z e vamos mover isso aqui E faça z, nove graus e mova-o para o Z, retire-o para baixo e coloque-o na posição correta, escale para o bit X desta forma ou torne-o um pouco menor porque teremos alguma sobreposição com a prancha menor porque teremos alguma sobreposição Esse resultado é bom. Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Precisamos criar a porta. Então, vamos usar essa ferramenta novamente e vamos criar a porta aqui mesmo. Vamos dar uma dimensão a isso. Vamos clicar e abrir este painel. Este é o eixo z, não se preocupe com a profundidade. Vamos ver se precisamos adicionar talvez. Eu não sei. Vamos fazer 100, talvez. E a altura 150 talvez, algo assim. Não se preocupe muito com a dimensão aqui. Basta fazer um resultado semelhante ao que você vê aqui. De qualquer forma, esta porta parece boa, aperte g e mova-a um pouco para cá. Vou usar isso como cortador. Nós nos sentamos um pouco lá dentro, assim. Tudo bem, vamos pegar a parede, o modificador bleion e garantir que a operação seja diferente Escolha este cubo e aperte, pegue, aperte M, para movê-lo para a coleção b, e aí vamos escondê-lo assim E então pegue a parede e aplique o bleion aqui. Agora, vamos criar a porta. Toque com o modo de edição, e talvez eu possa começar com essa fase aqui, heavy D, taacob, Ric a dividem no mesmo lugar Ps para separá-la Depois disso, selecione este e vamos trazer os três D, então coloque os pontos do órgão no meio, clique com o botão direito do mouse em definir órgão para umetria E vamos escalar isso para o y assim e aplicar a escala, controlar e aplicar a escala. Toque no modo. Vamos maximizar isso. Toque no modo em que estamos no meio e bata um pouco assim e exclua essa fase no meio, pressione F. Agora aperte essas duas fases, aperte A e depois pressione e para expulsá-las assim e exclua essa fase no meio, pressione F. Agora aperte essas duas fases, aperte A desse jeito, Sim, isso mesmo. Tudo bem, isso é legal. O que mais poderíamos fazer aqui? Tudo bem, eu preciso criar essa janela aqui. Vou adicionar uma vantagem aqui e outra aqui também. Com este selecionado, aperte se e pegue este, e ele pode jogar uma cama para anulá-lo Nivele-os assim. Controle R para adicionar, quase talvez aqui e um aqui também. Mantenha pressionado o controle para ativar o encaixe e tirá-lo com este Controle R, e vamos adicionar um aqui, controle r novamente, e vamos adicionar um aqui e alinhá-lo com essa borda E vamos isolar a porta, ir para a vista local Vá para frente, pegue esse rosto com esse rosto e vá até a borda e use um laço na borda da ponte. E este também, pegue isso, segure aqui para pegar isso, e use um laço de borda de ponte como este. Isso é legal. Agora vamos até a borda. Arraste os cantos. Agora vamos esfregar os cantos. Você pode cortá-los um por um assim. Todos mudam e grandes isso e grandes isso, e aqueles aqui também. R: Isso é legal. Agora vamos nivelar esses cantos, controlar B e nivelá-los, e apenas adicionar alguns segmentos. Agora temos algo redondo assim. Isso é muito bom. Tab out. O que mais precisamos fazer aqui. Só precisamos adicionar um copo aqui no meio, o controle de abas aqui e, neste lado também, controlar r e adicionar um A aqui. Com este selecionado, se quiser e pegue este. É D tirar um CV dessas bordas e a direita deixá-las no mesmo lugar e P S separá-las. Saia, pegue essas novas bordas e vá para o modo de edição para elas e, em seguida, A, selecione tudo e preencha-as. Depois disso, usarei o modificador solidificado para dar a eles uma espessura. Tudo bem. Temos algum problema aqui. Vamos isolá-los só para entender o que temos aqui O problema é que temos uma dessas fases invertida, e essas fases não estão apontando para uma direção, então vou desligar a solidificação temporariamente e vamos para a orientação da fase e OK. Você percebe que essas fases não estão apontando para um único diagonal Temos um azul e um vermelho, então precisamos virar um deles. Vamos começar com o vermelho, pegar o rosto, o rosto grande aqui e alternar para abrir o menu normal e virar para virar, e tudo bem É isso mesmo. Agora, vamos desligar o oriente facial e fechar o painel, e a solidificação agora deve funcionar corretamente, isso é Sim, isso é legal. Holt tem que fazer o movimento lentamente. Assim. Isso é muito bom. É como se excitar, e depois vamos abrir a porta Ok, vamos ver o que mais podemos criar aqui. Temos apenas pequenos detalhes aqui. Temos um planeta e lâmpada aqui e o que mais? Eu acho que é isso. E nós temos a chaminé aqui e isso é tudo. Eu adicionarei todos esses detalhes na próxima visualização. Então é isso que vem a seguir. 39. 039 Modelagem nível 2 modelagem simples parte 6: Oi de novo. Agora, eu preciso criar esse planeta aqui. Vamos começar do cilindro. Vamos colocar o coosor de três d aqui, talvez. Isso é muito longe da área. OK. Talvez eu possa usar essa ferramenta para criar o cilindro. Basta clicar com o botão esquerdo, segurar e usar o cilindro e criar um cilindro aqui mesmo. Tudo bem, então para criar o cilindro aqui, basta clicar com o botão esquerdo e segurar, e segurar a tecla Shift é muito importante para corrigir o círculo. E depois disso, solte o botão esquerdo e mova o mouse para cima para determinar a altura, e pronto, mas ele é criado de acordo com o nível do coorsor de três d, e isso está errado Nesse caso, vou deletar o cilindro e apertar a tecla shift e usar essa opção chamada courser to the world organ para colocar o corsor de três d no meio Então, agora, quando eu criar, vou criar no nível zero. Novamente, clique com a esquerda para clicar e segurar e criar uma retenção para fazer o cordão circular, soltar o botão e determinar a altura. Vou fazer isso, vou fazer com que a altura seja assim, e posso controlá-la desta forma aberta aqui. Fechamos o raio deste painel, abrindo-o assim, e vou diminuir o raio e a profundidade ou a altura ou posso controlar a altura, Existe esse erro. Posso controlar a altura usando os vértices quando vou para o modo de edição Tudo bem. Vamos pressionar shift space e ir para a caixa de seleção, e eu pressionarei o Z para movê-lo para o eixo Z e trazê-lo de volta ao nível zero, e vou encaixá-lo neste vértice aqui para alinhá-lo assim, e tive que mover e levantar para cancelar o eixo Z, e vamos movê-lo aqui . Algo parecido com isso. Agora vamos para o modo de edição para fazer alguns ajustes. Ok, toque no modo de edição e, vamos para os vértices. Pegue esses vértices no modo de raio X, reduza-os assim E o controle r. Isso adiciona um loop, controle r e clicar com o botão esquerdo para movê-lo para cima, talvez aqui. Vá para a face Alt, clique e, em seguida, é necessário abrir o menu de extrusão e escolher extrusão Vamos extrudar isso um pouco assim. Tudo bem. Agora vamos ver o que podemos fazer. Vou escalar essas fases para o eixo Z, então S para o z e escalá-las um pouco assim. Tudo bem, agora vamos pegar a fase interna, pressionar I para int e depois e e para extrudar isso quase aqui, clicar em Z e movê-la Ou talvez eu, eu deixe aqui e escale um pouco. Q a z e palavras assim funcionarão. Esse resultado é bom. Eu posso aceitar isso. Clique com o botão direito do mouse e suavize e ative o Ode Smooth. Ok, algo parecido com isso. Agora preciso criar algo semelhante ao que tenho aqui para ver como podemos criar isso? Vamos trazer o corsor de três D aqui nesta face. Toque para agarrar esta face, aperte Heft S e passe o cursor para selecionar , pressione Heft A e vamos adicionar Esse grande sucesso do SN Scallet, algo assim. Você pode deixar assim por enquanto. Depois disso, clique no modo de edição dessa esfera e vá para o vértice Pegue esse vértice e vá para a edição proporcional, e vamos ativar essa opção É chamado de afiado e pressione g até z para movê-lo para cima, mas gire a roda da mariposa para controlar e controlar o raio Temos algo legal assim. Tab out, desative a edição proporcional. Não se esqueça de que é o Z, e mova isso para cima quase aqui. Isso é legal. Pegue essa tecla Shift D e leve outra cópia para o site. Você pode suavizar isso e isso para torná-los lisos. Agora vamos criar esse cordeiro, vamos ver. Podemos conseguir isso? Vamos colocar as três classes d aqui, turnos e clicar com o botão direito do mouse E vou começar com uma escala plana , torne-a muito pequena. Eu não preciso do avião. Eu só preciso de um vértice do plano. Toque no modo de edição e pressione e desmorone para manter todos os vértices e transformá-los em um vértice Agora eu tenho um vértice, um vértice. Esse aqui mesmo. Vamos desligar a edição proposicional Agora, o que vou fazer é ir para a vista lateral e ir para o Extra Moot só para ver o vértice Vou movê-lo e alinhá-lo com a parede e pressionar E para extrudi-lo para o eixo y desta forma, e depois E novamente para extrudi-lo para o eixo d Pegue esse vértice aqui no canto e controle o controle B para dobrar o vértice e chanfrá-lo Agora temos esse resultado. Depois disso, saia do modo bonde para ver o resultado. Se esse pequeno apertar A e escalá-los, faça-o escolher e mova-o um pouco para frente, e até y e mova-o aqui. Depois disso, talvez eu possa aglomerar esse vértice e movê-lo até o z e baixá-lo um pouco Vamos tirar essa chave duas vezes e deslizá-la. Tudo bem, algo assim. Tudo bem. Agora temos essa curva. Depois disso, toque e clique nele e vá para converter porque eu quero converter isso de em curva. Converta isso em curva. Agora temos algo novo aqui chamado propriedades de podata da curva Role para baixo aqui, temos uma geometria pode abri-la e, no vl, basta aumentar a profundidade para obter uma espessura como Quando você chegar, converta isso de volta para Mish. Então, clique com o botão direito e converta para Mish. Agora posso ir para o modo local para trabalhar nisso sozinho, tocar no modo de edição e, vamos ver, pegue a lateral das bordas, clique para selecionar o loop da borda. Em seguida, pressione E para extrudar e depois S para extrudar aqueles assim e e até y para extrudi-los A escala é um pouco assim. Deste lado, vou clicar, pegar todas essas bordas, pressionar E e depois S para extrudar aquelas talvez algo assim, e então e para o z e extrudar aquelas para baixo e para fora, vou clicar aqui para controlar B e vou clicar aqui para controlar B Vou clicar aqui e depois em e para z e extrudar aqueles para baixo, e e para extrudar e S para colocá-los Talvez eu possa reduzi-las e extrudá-las até E para extrudar Z para empurrar as bordas para cima, Isso é um trabalho. Vamos colocar as três cores D no centro desse laço de borda Pressione o cursor S para selecioná-lo. E este toque e deslize A e vamos adicionar outra esfera veo É uma escala S e D muito grande. Clique no Z e mova isso para baixo. Sim, isso é legal. É um chicote para excitar E agora temos isso. Tudo bem, vamos pegar todos os detalhes, até o y. Espere, você tem que fazer o movimento mais lento E agora temos isso. Talvez possamos fazer essa bola um pouco maior. Vamos escalar e reduzir isso . Sim, algo parecido com isso. Ok, vamos suavizar isso, agarrá-lo radicalmente com a cabeça lisa e ativar a suavização automática aqui, e esta também suaviza Aqui temos um problema de cabeçalho. Vamos ver como podemos consertá-los? Vamos usar a suavização automática e colocar isso um pouco para deixá-los lisos assim. Agora, o resultado é melhor. Tudo bem. Nós temos o que chamá-los. Vamos tentar criá-los. Talvez eu possa começar com um cilindro. Vamos colocar o cursor de três d aqui, talvez ou eu usarei essa ferramenta para criar o cilindro selecionado e clicar com o botão esquerdo do mouse e criar um cilindro, segure com a direita para corrigir o círculo e dar-lhe um pouco de espessura. Algo parecido com isso. Acho que isso vai funcionar. E eu tenho espaço para voltar para a caixa de seleção, pressione a tecla Z e mova isso para cima. Digite isso aqui, talvez. Ou talvez eu possa anotar isso um pouco. Toque para editar o ponto, e vamos pegar esse rosto que não consegue pegar isso Este também, aperte E para juntá-los e S até z para escalá-los e deixar a face superior plana, zero enter para torná-la plana, chegue ao Z e empurre para dentro assim Eu posso ver esse canto. Nesse caso, vou para a frente e vou até o wireframe só para ver o que está acontecendo lá Preciso cortar isso. Não posso girá-lo assim porque vou deformar o objeto ou a forma Isso é. Nesse caso, vou isolá-lo, ir para o modo local e ir para sólido e excluir todas essas fases Comece com este, segure o controle e pegue isso. Segure para pegar isso e pressione F para torná-lo uma grande fase. A mesma coisa. Deste lado, pegue não pegue isso, é F e aqueles aqui também Pressione F. Agora vamos voltar para Fronts Slash e pegar Temos alguns vértices aqui. Você pode agarrá-los e controlá-los para dissolvê-los, pegar isso, apertar a tecla Z e derrubar isso. Isso é legal. Ele suaviza e suaviza automaticamente. Hf d para tirar outra cópia deste lado, clique com o botão direito do mouse no espelho no eixo x na frente, você pode colocá-la na posição correta, algo assim Este também, talvez eu possa dizer um pouquinho. Sim, legal. Isso é ótimo. Vamos ver o que mais devemos fazer aqui. Acho que só precisamos colocar o carrilhão. Ok, vamos colocar o cursor de três D aqui e ele peneirar A e adicionar Q, torne pequeno assim Toque no d para ir para a fase três, aperte G e pegue isso quase aqui, E novamente para extrudar isso Desculpe, me bata para extrudir isso. Clique aqui para selecionar esse loop de fase, tecla Alt E para abrir o menu de extrusão e extrudar aqueles ao longo do normal, assim, algo assim Quando você extruda e finaliza, aqui temos esse menu que aparece, ative o Vou clicar nesses rostos. Talvez eu possa retirá-los, dar um pouco de espessura. E pegue esse E e leve isso para dentro. Vamos ver o que podemos fazer aqui. Ou vou pressionar a esquerda para clicar aqui para pegar esses rostos e pressionar S para escalá-los, mas cancele os xs, pressione z para escalá-los no x e y assim. Agora, enfrente isso e leve para dentro. Tudo bem, pegue essa tecla de aperto para o z e pegue. Talvez eu possa escalá-lo. É uma chave muito grande para o Z. E toque no humor, pegue essa fase, o Z, e empurre-a para dentro da casa A A para desmarcar qualquer coisa ou Alt A para desmarcar. Eu só preciso adicionar um avião embaixo da casa. Na peneira S, traga as cores d para o centro na peneira A e no avião e pressione S na escala, assim, e pronto Acho que adicionamos todos os detalhes necessários. Espero que você tenha aprendido agora como mover o objeto, como criar, como adicionar e essas técnicas que aprendemos neste vídeo ajudem muito a criar um objeto simples como esse. Posso dizer que agora você está pronto para criar algumas coisas difíceis como uma casa como essa ou algo parecido com o que criamos aqui. 40. 040 caneca pequena para modelagem nível 2: Oi de novo. Neste vídeo, eu preciso criar essa caneca de shopping Você encontrará essa imagem na pasta do projeto. Vamos ver como podemos criar algo assim. Vou começar com o cilindro. Exclua as teclas do cubo, aperte a tecla Shift A e adicione um cilindro. Abra este menu e talvez possamos começar com 12 arestas. Vou começar com 12 e pronto. Vamos para a frente, apertar a tecla e continuar com o nível zero no chão, assim. Toque na discussão de edição, vá para os vértices, clique no número um e pegue os vértices superiores, pegue-os no modo vá para os vértices, clique no número um e pegue os vértices superiores, de raio-x, todos z, pegue-os Aperte a tecla e remova-as um pouco. Porque a mãe aqui não é muito alta. Talvez eu possa resolver isso um pouco aqui. E temos alguma bola aqui nesta área. Eu controlaria adicionar uma borda, talvez aqui e chanfrar essa borda, controlaria dois, três, talvez três Hes. Vou pegar esses. Vamos chamar isso. Vou pegar os vértices inferiores e o extremo com d z, arrancá-los e escalá-los assim. Um pouco. Talvez eu possa arrancá-los e movê-los para baixo, k e z. Talvez eu possa adicionar um aqui no meio, controlar r e adicionar um aqui e escalar essa idade. Para ir tão pequeno. Vamos ver agora, o que mais? Podemos pegá-los e escalá-los. Só um pouco assim. E pegue-os até o Z, suba e escale aqueles que estão dentro. Agora temos essa curva. Isso é legal. Talvez eu possa deletar essa idade. Eu não preciso disso. Vou clicar para selecionar o loop inteiro e pressionar o controle para dissolvê-lo, ou você pode pressionar x para abrir o menu de exclusão e dissolver as idades. M, isso é legal. Vamos sair do raio-x extra discutível, A z. E agora eu tenho essa forma Vamos ver agora o que mais podemos fazer. Vou até as três últimas do teclado e pego essa fase, pressiono para inserir, e vamos inserir assim e pressionar para extrudar isso para Você pode ir para a frente e fazer o raio-x para entender para onde o extra irá. Clique em tirar isso quase aqui, talvez. Sim, isso é legal. Vamos ajustar o raio X e acertar dois desse jeito. Talvez eu possa pegar esse controle de clique e borbulhá-lo. Vamos adicionar três aqui, algo parecido com este trabalho. Agora vamos ver o que mais podemos fazer. Vou clicar neste. É preciso clicar neste para pegar o laço da borda controlar o controle e fazer com que fique assim Isso é legal. Agora vou usar um dos modificadores chamado modificador de subdivisão Abra a aba e vamos adicionar a superfície de subdivisão do modificador Agora, o resultado é muito bom, mas temos algum problema aqui no cabeçalho. Vamos inserir aqui até a guia inferior, e temos uma grande aqui, pegue essa face e pressione I para inserir assim porque isso lhe dará melhores resultados, saia e clique com o botão direito do mouse na cabeça para suavizar O resultado é legal, agora temos Vamos ativar a estrutura de arame para este objeto, vamos até as propriedades do objeto e ativamos a estrutura de arame na tela do visor E dentro da superfície de subdivisão aqui, temos uma exibição ideal Eu só preciso ver todas as bordas da malha que a subdivisão criou, então desligue isso para ver as bordas antigas Agora está bom e suave, como você pode ver, e o resultado é próximo ao que vemos aqui. Preciso criar a alça agora. Vou aplicar a superfície de subdivisão porque preciso dessa geometria, dessas faces pequenas Se eu tocar no modo de edição para criar a alça, não consigo criar a alça porque as faces são muito grandes como você vê no modo de edição. Mas se eu aplicar a superfície de subdivisão, aceitarei esse resultado, por isso é muito importante aplicá-lo Então, controle agora, quando eu toco no modo de edição, eu posso controlar os rostos pequenos. Vamos para a frente número um e vamos pegar esse rosto, talvez. Não sei, talvez eu possa pegar isso. Vamos para a direita. Esse rosto não está no meio. Então, neste caso, eu posso pegar os dois ou adicionar bordas aqui nesta área. OK. Talvez eu tenha duas opções. Eu posso girar o homish ou posso vl uma dessas bordas, por exemplo, pegar isso e ovalizar e criar uma nova fase aqui Acho que posso girá-lo um pouco e reinicializar a rotação Nesse caso, toque e pressione r no eixo z e gire-o um pouco e faça essa fase aqui apontando para você, exatamente em direção à tela e coloque-a no centro P um pouco. Agora vamos tentar criar a alça. Vamos pegar esse rosto. E acho que vou criar a alça usando essa face e essa aqui. Então, vai partir daqui e termina aqui, assim. Vamos ver como fazemos isso, agarramos isso com isso e apertamos um pouquinho dentro dos que estão dentro. E pegue este e tente fazer dele um quadrado, e este, além de escalá-lo, torne-o pequeno e quadrado. Tudo bem, isso é bom. Depois disso, vamos pegar essa cara, e eu vou usar uma nova ferramenta aqui chamada spin. É uma ferramenta muito boa. Você pode usá-lo. Tudo bem. Vamos para a vista direita do andar frontal, e essa ferramenta depende da posição das três cores D. Então, o corador tridimensional está aqui. Vou movê-lo e colocá-lo aqui no meio entre essas duas faces, e vou ativar o giro. E aqui temos o eixo. Você pode girar girando o rosto. A propósito, não esqueça de selecionar o rosto. Você precisa selecionar primeiro a face em que deseja girá-la. Vamos para a frente. Aqui temos o eixo, você quer girar para o x ou y ou z. Então, o y está apontando para nós em direção à tela. Então eu vou usar o y. E aqui temos um guia. E aqui temos a parada. Não se preocupe com essa dica agora. Pegue uma dessas vantagens, clique com o botão esquerdo e gire, e você terá algo parecido Como você pode ver agora, o bivô dessa ferramenta de rotação é o curso de três D. Então gire isso quase aqui perto da fase inferior, assim, e pronto Agora você pode controlar a faixa. Vou reduzir o número de etapas. Talvez esse número esteja bom e funcione para mim. Eu recebi um atendimento muito bom aqui. Quando você estiver satisfeito com o resultado. Talvez eu possa girar isso um pouco mais. Eu não sei. Portanto, eu não uso o sinal positivo porque você criará outro segmento aqui. Então, neste caso, podemos atrasar essa fase um pouco. Vou voltar para a caixa de seleção e agora temos essa fase com essa fase. Pegue isso com isso e, de forma radical e pré-fase. E essa pequena aqui, você pode deletá-la, controlar x para dissolvê-la. Lá vamos nós. Agora temos esse pequeno. Depois disso, talvez eu possa adicionar uma borda aqui no meio e fazer essa parte V. Ou você pode pegar essas bordas. Você precisa clicar nos quatro para pegar todo o laço da borda. Você pode biblizá-los e fazê-los redondos assim. Tudo bem, então esse resultado é bom para Bival. Depois do bíblio, temos esses rostos pequenos aqui, eu não preciso Eu só preciso evitá-los. Então, vou começar com este, vou até o rosto e agarrarei esse rosto, baterei e desmaiarei para derrubá-los assim. E os que estão aqui também. Tudo bem. Isso é legal. Temos que fazer um ângulo aqui. É isso mesmo, eu sei, mas vamos ver o que vai acontecer se eu adicionar outra superfície de subdivisão Antes de adicionar outra superfície de subdivisão, preciso adicionar uma aqui, controle r , porque preciso criar um pequeno volume e explicarei o que quero dizer Eu só preciso adicionar uma protuberância como essa e depois ficar assim Porque e realmente abaixou a alça quando ela está conectada ao microfone , ficará uma pequena bola aqui entre elas. Vamos tentar simular esse efeito. Controle a arte para adicionar mais oito aqui. Com este, selecionei hot shift e caranguejo, este também, e posso ser para eles Adicione uma rotação da roda do mouse e adicione uma idade no meio, assim Tenho essas bordas no meio. Neste, segure Alt, clique aqui também e pressione Alt para inflar essa borda assim . Esse é o parafuso. Agora você pode pegar este e deslizar para dentro e este também, gewise e deslizá-lo assim um pouco para frente, tem que fazer o movimento lentamente Agora eu posso adicionar outro modificador de superfície de subdivisão aqui. Esfregue e vá até o modificador, adicione a superfície de subdivisão e desligue a estrutura de arame apenas para ver o resultado e as propriedades do objeto desligam a estrutura de arame O resultado é lindo e bonito. Eu gosto disso. Legal. Se você quiser editar ainda mais, se quiser, pode tocar no modo de edição e, não sei, talvez possamos pegar algumas bordas e empurrá-las para cima, e você pode pegar todas essas bordas Se você quiser tornar o resultado ainda mais suave borrife-os e adicione dois Mas um faturamento como esse não vai funcionar e dar o resultado correto Nesse caso, manualmente, você precisa adicionar um aqui e pressioná-lo um pouco. E tente criar uma pequena curva aqui entre essas bordas e uma aqui também, tecla para manter a tecla de arredondamento, controle também e tecla, controle também e pressione a tecla para movê-la um pouco assim Talvez aqui também, controle r e aperte a tecla para movê-lo um pouco. Agora, o resultado está quase bom, mas eu só preciso dar uma olhada aqui. Essa protuberância está um pouco longe da marca em si. Eu só preciso editar isso. Vou tocar no modo de edição e desligar a superfície de subdivisão por enquanto, e vamos pegar essas bordas e reservá-las um pouco para dentro Na frente da vista, vou pegar isso e reservar aqui, quase aqui, e girá-lo apenas para alinhá-lo, e este também com ele, ele g e movê-los Lá dentro, só um pouco assim. A mesma coisa para este lado. Vou clicar para pegar isso. Vou clicar para pegar este também na frente, apertar a tecla e colocá-los um pouco dentro. Esse também porque preciso que a bola fique perto da caneca Aperte a tecla e mova isso aqui, talvez, e gire-o. Vamos comparar os dois resultados. Talvez eu possa colocar este sozinho e colocá-lo dentro, pegar isso e colocar isso de novo. Eu estou bonita. Agora vamos parar e ativar a subdivisão novamente. Sim, esse resultado é muito bom. Eu gosto disso. Não sei, acho que a redondeza aqui não é tão perfeita Talvez eu possa editar isso um pouco promovendo as novas eras que adicionamos Este e este também, vou clicar e movê-lo. E esse talvez. Esse aqui. Saia e pronto. Isso é legal. Então acabamos de criar a caneca e terminamos aqui. Vamos criar esse pequeno prato embaixo dele. Vou colocar o corsor de três d no centro, o corsor H S na origem do mundo e tenho a para adicionar e vamos adicionar um círculo Talvez eu possa começar com um círculo. Agora temos os círculos de 32 vértices. Vou mudar isso para 12. Porque depois disso, eu posso como subsuperfície da van, então não preciso adicionar mais vértices aqui. Vamos escalar isso um pouco assim e tocar em A, selecionar todos os s ou vértices e pressionar F para preencher isso, e depois pressionar I para isso, algo assim, g até z e anotar isso desse jeito Mais uma vez, é insistir. Vamos ver, agora, o que mais podemos fazer. Tudo bem. Acho que posso dar uma espessura, tirar e solidificar E vamos mover a solidificação para a direção oposta. E agora temos uma boa espessura aqui. Vamos aplicar a solidificação agora e tocar no modo de edição novamente. Talvez possamos pegar essas fases, pegar esta, manter o controle positivo do número para aumentar a seleção e diminuí-las um pouco. Tudo bem. Agora, vamos ao clima de ar condicionado. Eu vou fazer isso e esses dois têm uma curva aqui controlam B e os enviam assim. Isso é muito bom. Agora vamos adicionar modificador de superfície subdiviana para ver o resultado desaparecer e ir para o modificador O resultado é bom. Está tudo bem a partir daqui, vamos aumentar isso para o nível dois. Eu só preciso torná-lo mais suave. Essa área, talvez eu possa deixar a base um pouco mais nítida, vamos superar o modo, e aprendemos que, se quisermos tornar a área nítida, precisamos apoiá-la com bordas Assim, posso estender para adicionar um aqui, movê-lo e aproximá-lo dessa borda. Essa área agora fica mais apertada e uma aqui também, controle r e adicione uma aqui Uma aba aberta, como você vê agora, fica um pouco apertada. Depois disso, talvez aqui eu possa adicionar outro. É desligar isso a tempo. Só um aqui para tornar essa área um pouco apertada. Mas não vou adicionar um aqui nesta área porque preciso que seja minha aba de sair e ativá-la. Agora está bom. Eu acho que é um pouco grande, posso escalá-lo, torná-lo pequeno e bater até o z. Até fixar a marca, algo assim. Você pode ir para a frente e ativar a estrutura de arame para ver o que temos, até o z e derrubar isso, algo assim. Tudo bem, desligue o wireframe, vá para o sólido. Clique com o botão direito do mouse na cabeça para suavizar e tudo bem. Vá para a frente e pegue todas essas peças, bata no Z e coloque-as acima do nível zero no chão, quero dizer. Ok, vamos ver como podemos criar a colher agora? Vamos adicionar um círculo aqui, H e um círculo, e começaremos com 12 vértices, tecla e moveremos o círculo para fora aqui Vamos escalar o círculo no eixo x desta forma, tocar modo, pressionar A e F para criar uma grande fase, pressionar pinos para inseri-la dentro e pressionar a tecla para derrubá-la Outra inserção e tecla para o z e anote-a. Outra inserção como essa e eu para o z. Isso é legal. Agora eu tenho esse macaco. Depois disso, vamos pegar esse g com essa borda e pressionar E para extrudar isso no eixo x desta forma. Talvez eu possa pressionar S até o x para torná-lo plano, zerar a entrada e escalá-lo para y porque preciso torná-lo um pouco pequeno a partir daqui e movê-lo até a própria colher, e agora pressionar E até quase aqui. Vou maximizar a visão, algo assim, à direita. Quanto ao y, só para torná-lo um pouco grande deste lado e apertar E e ele tem que torná-lo menor. Agora temos uma boa forma. Abra a tecla Tab e agora vamos até o modificador e adicione solidificação novamente e dê a ela um pouco de espessura Isso é muito legal e aplique o sólido. Clique no modo de edição e pressione o controle para adicionar um aqui, talvez. Vamos ver. Talvez possamos adicionar outro g aqui no meio e adicionar algumas arestas aqui, talvez duas. Vamos pegar esse rosto, e aqueles que estão aqui também vão até o Z e os derrubam porque eu preciso que esse ar seja um pouco grosso e essas bordas à medida que as derrubamos. Todos aqueles que estão aqui, pegue-os para Z. Ale bit. Isso é legal. Talvez eu possa pegar esse rosto, eu tenho que pegar esse e ativar a edição provocacional e tocar o Z e empurrar isso ainda mais para baixo desse jeito Eu não sei. Eu acho que é melhor. Z e empurre isso para cima. Desative a edição provocacional. Agora adicione a superfície de subdivisão para torná-la lisa e adicione o nível dois Bem suave, e temos uma colher. Eu escalo para S e escalo, faço com que seja pequeno, semelhante ao tamanho que temos aqui, e vamos para a frente e para movê-lo, e vamos colocá-lo aqui. Eu só preciso girar um pouco. Vamos movê-lo e alinhá-lo com o prato da caneca. Preciso girá-lo desse ângulo a partir daqui. Vamos ver como podemos conseguir isso. Nesse caso, usarei os três decodificadores como um bot. Coloque os três decoradores aqui nesta área. Agora, se você girá-lo, a rotação será de acordo com o ponto de origem Agora vou para a transformação Bevot e vou mudá-la para um coosor de três D porque preciso girar e fazer com que os três decoradores ou o vot seja r e girar o vot Vamos para aqui e R até você alinhar este lado com o chão Essa é a ideia. Vamos voltar ao ponto médio. Agora, nós temos isso. Pressione Haft e traga de volta as três curvas do centro, ou você pode pressionar Hf para ver se quiser Pressione Hf e adicione um plano aqui e escale-o como solo. Isso é muito legal. Tudo bem. O que mais poderíamos fazer? Nós criamos o microfone. Tudo bem, é isso. É assim que se cria o microfone. Isso bastará para este vídeo e até a próxima. 41. 041 Frasco de modelagem de nível 2 parte 1: Olá a todos, e bem-vindos de volta. E neste vídeo, eu preciso criar essas garrafas, não todas elas. Mas vamos criar alguns deles. Vamos começar com o mais fácil. Vamos começar com esse. Vamos ver como podemos criar isso? Vou usar o modificador de subdivisão para tornar os resultados mais suaves, como o que você vê aqui E vamos ver juntos, como podemos conseguir isso? Tudo bem, vamos tentar analisar a forma. Podemos usar um cilindro e modificá-lo para obter um resultado como esse. Ok, isso significa que começar com cubo, não faz sentido Então, vamos mudar o cubo para cilindro. Excluiu a exclusão do teclado, uma peneira A, vamos até o cilindro e escolha um cilindro Aqui temos o número dos vértices. Vou acordar isso para 12 porque 32 é demais. Tudo bem. Pressione enter. Começo com 12 porque aceitarei a superfície de visão e, no final do dia, obterei mais geometria ao aceitar a superfície de visão, ou devo começar com a geometria de baixo poliéster Ok, vamos para a frente e vamos levar isso até o z quase aqui. Vamos minimizar isso e focar apenas nisso. Tudo bem. Vamos tocar no modo agora e ir para os vértices, ativar o raio X e pegar esses vértices, pressionar G até Z e reservá-los um pouquinho Eu só preciso criar isso até aqui. E agora vamos ver o que mais podemos fazer. Vou pressionar E para extrudar isso quase aqui, ou vamos começar aqui por enquanto, e escalar isso, torná-lo pequeno assim, e pressionar E para sair, talvez aqui E extrude isso novamente e escale. Desculpe, controle z. Ele tem que escalá-lo assim, e extrudar isso mais uma vez desse jeito, e extrudar isso de novo assim e escalá-lo para dentro Tudo bem. Depois disso, ou talvez escale um pouco e aperte e para extrudar Lá vamos nós. Agora temos essa forma. OK. Isso é legal. Vamos ver agora o que podemos fazer. Vamos animar um pouco mais. E talvez eu possa torná-lo um pouco grosso ou um pouco mais curto. Vamos pegar esses vértices e ir até o z para torná-los um pouco mais curtos assim Tudo bem, algo assim. Vamos para a base. Se eu adicionar o serviço de subdivisão, vou usar um sombreamento ruim aqui porque aqui temos um quadriciclo e aqui estamos Então, para corrigir esse problema, preciso inserir essa área e corrigi-la. Então, talvez eu possa inserir ou adicionar bíblia aqui para adicionar algumas idades aqui, porque na parte inferior, eu tenho alguns cuidados, se você notou Para alcançar essa curva, podemos usar uma bolha. Vou clicar nessa página. Não se esqueça de falar com cada idiota e você pode se enganar ao ler a Bíblia E vamos adicionar três, acho que três serão suficientes. Depois disso, pegue esse rosto no meio e bata nele por dentro. Mesmo que você tenha ido aqui em uma superfície plana, isso não será um problema. Se você não gosta de ter um ping aqui, você pode excluí-lo se quiser. Isso é opcional em x e depois em F para excluí-lo, e você pode ir até as bordas Vou clicar para pegar esse lóbulo e você pode ir ao menu facial e escolher o preenchimento da grade Esta opção preencherá essa área vazia com fases quádruplas, como você pode ver Se você quiser deixá-lo, você pode deixá-lo. Se você quiser preenchê-lo com as fases quádruplas, você pode usar esse truque. Tudo bem. Agora vamos ver o que podemos fazer aqui na área superior. Vamos pegar essa fase aqui e eu vou clicar em I two inst this inside like this and two extruded E nesta fase, eu não preciso dela, eu posso deletá-la, aperte F para deletá-la. Ou, se você não gosta de fazer isso, pode usar o modificador de solidificação para obter uma espessura, mas pode usar o modificador de solidificação ao adicionar todas as idades necessárias pode usar o modificador de solidificação para obter uma espessura, mas pode usar o modificador de solidificação ao adicionar todas as idades necessárias para suportar essa forma. Então, vou deletar essa fase por enquanto, pressionar X e depois F para escolher a fase de exclusão. Tudo bem. Agora vamos tocar e ir para o modificador e a superfície de subdivisão, e lá vamos separar isso até dois para adicionar O resultado é bom, mas essa área fica muito lisa. Se eu tocar no modo de edição, notarei que vamos para a frente. Observe os resultados do modificador de subdivisão e observe a geometria original Isso significa que eu posso adicionar um aqui quase aqui ou aqui e um aqui para trazer de volta essa curva ou empurrá-la até a borda desta forma. Então, para conseguir isso, eu controlaria r para adicionar um loop e empurrá-lo para cima quase aqui. À direita aqui, controle r e adicione um aqui. Então, como você vê aqui, empurramos a superfície ou o resultado até a borda. E é isso que queremos por enquanto. Toque e vamos ver o resultado. O resultado está próximo? A arte não está tão próxima porque a base é um pouco. O raio da base é menor em comparação com a área superior Quero dizer, essa área, eu preciso escalá-la um pouco e torná-la maior. OK. Controle o humor e ative o raio-x. Vamos pegar todas essas fases, arestas ou vértices e pressionar S para escalá-las, mas cancelar o eixo z. Não os escale para o Z. Para fazer isso, pese z para escalá-lo no X e no y. S um pouco assim . Tab out. Agora, está perto. Tudo bem, vamos ver o que temos aqui. Talvez possamos adicionar aqui. Toque em control r at e empurre-a para cima para apoiar esta página aqui. E o que mais precisamos fazer aqui? Talvez possamos adicionar A aqui nesta área. OK. Vamos adicionar um aqui, controlar R e adicionar um aqui, para tornar isso nítido, e um aqui também, controle R para tornar essa área nítida em uma aqui, talvez. Algo que clareie funcionará. Tudo bem, isso é legal. Isso é ótimo. OK. Agora, o resultado é próximo ao que temos aqui. Vamos desligar temporariamente a superfície de subdivisão porque preciso dar a ela uma espessura interna Isso significa que eu preciso usar o solidify. Tudo bem. Agora vamos ao modificador. E menos uma solidificação Vamos fazer a solidificação acima da subdivisão. Eu quero o efeito da solidificação e depois da superfície de subdivisão Então use esses pontos aqui e o orifício esquerdo e coloque-os acima da superfície de subdivisão Tudo bem. Agora vamos manipular a espessura, e vamos dar essa posição de espessura dessa forma E sim, isso é legal. Agora, eu não preciso mais da solidificação. É que eu tenho o resultado aqui. Eu posso aplicá-la, controlá-la e aplicá-la. Toque nele para selar essa área. Essa era e essa era. Vou clicar, eu clicaria neste, para adicioná-lo. Não pode estar pelo menos no mesmo nível com três arestas em cada lado, assim Acho que é isso. Toque e ative uma superfície de subdivisão, e pronto Está indo para baixo. Vou clicar com o botão direito do mouse e ficar com a cabeça lisa. E lá vamos nós. Agora ficou suave. Isso é ótimo. É assim que se cria esse pote. Tudo bem, então vamos procurar esse vídeo e até a próxima. 42. 042 Modelo de garrafa de modelagem nível 2 parte 2: Oi, ele vai voltar. Agora vamos escolher outro para criar. Vou me mover para este lado, talvez aqui, e vou mudar o nome dele de um cilindro para talvez eu possa chamá-lo de portal um, talvez e escondê-lo. Vamos começar agora com o novo. Vamos ver qual deles podemos escolher. Talvez eu possa criar este. Tudo bem. Vamos começar com isso. Posso começar com o cilindro porque é a tampa do cilindro. Então, se a e vamos adicionar cilindro ou talvez eu possa começar com um círculo. Isso é W dois. Aqui temos 32 vértices e o círculo Eu vou sueca até 12. Eu posso começar com 12. Isso é melhor para mim. E isso é legal. Vamos começar com o modo de edição agora para trabalhar com isso. A primeira coisa. Talvez eu possa pressionar F para criar uma grande fase aqui. Ou, se você não gostar disso, pode extrudar e depois preencher esses orifícios Todos pressionam E até z para extrudar isso e escalar um pouco para criar a base, porque eu quero começar com a área da base É muito fácil. Vou pressionar E para extrudar isso até o Z, talvez aqui Você pode ir para a frente e fazer com que ela feche a imagem até o resultado que eu tenho , tem aproximadamente o mesmo comprimento. Vamos pegar essas bordas e pressionar E para extrudar e S para escalá-las para dentro dessa forma G a z para retomar isso, talvez aqui, eu escale um pouco, ou tudo bem. A Outra saída para dentro de E e S e depois e para o z e retome isso. Observe que quando você extrude bordas como essa, a extrusão fica livre. Ele precisa que você dê uma direção. Por isso, eu pressiono z, mas pressionarei o controle z. Se eu tiver uma fase, a fase será extrudida normalmente, sem dar nenhuma Apenas mantenha isso em sua mente. R, isso é legal. Agora vamos voltar para a base. Vou clicar nisso nessas bordas, tenho que preenchê-las com uma fase grande e clicar em I two nela assim, porque eu não quero que a fase nesta fase cheire até essas bordas Porque se eu for uma superfície de subdivisão, terei uma posição ruim nessa área Então, eu preciso empurrá-lo para dentro da fase plana para evitar esse problema de direção. E, como aprendemos, se você não gostar disso, você pode substituí-lo por outro com a opção de preenchimento de grade que existe aqui no menu facial. Quero dizer, vá para a face F para excluir essa fase. Pegue todas essas bordas, eu clicarei rapidamente para, não se esqueça disso. Vá até o rosto e cure o preenchimento de areia para preenchê-lo com a grade assim, se quiser Tudo bem. Estou bem por enquanto. Aqui temos uma ponta afiada. Isso significa que precisamos apoiar essa área com bordas porque usarei a superfície de subdivisão Para fazer isso, vou neste e clicar em Control B, e vamos adicionar três aqui E esse também, eu vou clicar e girar desse jeito. O que mais poderíamos fazer. Além disso, precisamos apoiá-la com bordas para torná-la nítida porque eu só preciso dar um exemplo rápido se eu adicionar uma subsuperfície e adicionar, como você vê, ela ficará muito, muito lisa em comparação com a forma original E isso é porque eu não tinha suportes de borda de loop aqui nesta área, então vou clicar em Controle B e adicionar os três como este para apoiá-lo. E agora temos forma. Ok, aqui temos um design aqui nesta área no meio e acho que na outra parte. Vamos ver como podemos fazer isso. Vamos para a frente e toque no modo de edição. E o controle é adicionar um loop quase aqui, e outro loop g pode estar aqui. Vamos pegar essa borda e, do outro lado, segurar para agarrar essa também. E podemos ficar com isso? Vou confundir essa e aquela borda, apertar o controle B, arquivá-las e adicionar apenas duas bordas aqui, assim Depois disso, vá para a fase, desligue a superfície de subdivisão por enquanto e pegue esta também O que eu posso fazer agora é fazer um corte nesse triângulo para usá-los. Vamos ver como podemos conseguir isso? Vamos começar com esse. Vá primeiro para o vértice e pressione k para ativar a ferramenta n. A ferramenta NF, uma das ferramentas mais importantes que precisamos usar para algumas coisas. Preciso fazer um corte daqui até aqui e, para conseguir isso, usarei a ferramenta NF Certo. Para usá-lo, basta ativá-lo, pressionar K e colocá-lo neste vértice, esquerdo para clicar e ir aqui para o meio Se você quiser fazer o corte exatamente no meio, mantenha pressionado o controle e pressione com o botão esquerdo para clicar. E agora temos um corte. Se você quiser confirmar o corte, você precisa pressionar espaço ou entrar. Eu vou chegar ao espaço. E aí está, temos um corte. Ative-o novamente, pressione K e faça um corte daqui para o meio, segure o controle para cortar o meio. Se você quiser confirmar, como dissemos, você pode pressionar espaço, ou se quiser adicionar outro corte, pressione E para cortar novamente, então eu preciso adicionar um corte, mas talvez eu possa adicionar H aqui. Vamos para o outro lado por enquanto para fazer cortes aqui, segure o controle e pressione E para adicionar outro corte A partir daqui, segure o controle e corte essa área e, em seguida, pressione enter para confirmar tudo isso. Isso é ótimo. Controle r novamente aqui. Mas observe que quando eu adiciono loop, o globo não corta toda a idade porque essa fase não é quádrupla Aqui temos o vértice número um, dois, três, quatro, cinco Por causa disso, o loop ge não pode atravessá-lo. Mas há outra técnica, se você quiser usá-la. Vamos para a frente. Vou usar a ferramenta de faca para cortar essa área. Tudo isso. Oito K para ativá-lo, e talvez eu possa começar desse nível, t para clicar no espaço e passar por cima do objeto e pressionar C para fazer o corte perfeito e ficar bem. Tudo bem agora, o corte está certo. Depois disso, preciso cortar, mas preciso cortar todo o Dmish, não a área que vejo agora Para fazer isso, fique de olho nessa barra aqui. Aqui temos muitas informações sobre a ferramenta que estou usando agora. Para conseguir isso, usarei isso novamente pressione K. H para fazê-lo atacar, usarei z para cortar seu z e depois para a esquerda para clicar e depois entrar Agora, se eu orbitar, posso ver que cortei tudo. Tudo bem. Isso é ótimo. Tecle duas vezes para mover a história, apenas essa borda. Tecle duas vezes e mova isso para cima. Vou usar o movimento normal até o z e movê-lo um pouco para cima. Pressione K para ativar a ferramenta neph novamente e fazer um corte daqui para o meio Pressione E para adicionar outro corte daqui para o meio. Outro E para ir para o outro lado, corte essa área, mantenha o controle e adicione um aqui, outro E, corte daqui para aqui e depois entre para confirmar tudo isso. Tudo bem, agora vamos pegá-los e transformá-los em um buraco que gostamos deste, escalá-los e aqueles que estão aqui também. E aqueles aqui, e aqueles aqui também os pegam e os escalam um pouco até o eixo x. Esses vértices, pegue-os também e escale-os até dois z e abaixe-os um pouco, aproxime-os um do outro Tudo bem, agora vamos até o rosto, pegue todos esses rostos aqui e para dentro e vamos entrar um pouco nos que estão dentro. Sim, isso é legal. Clique para colocar esses rostos dentro. Algo assim, talvez. Vamos até a borda e clique em At para cortar esse laço de borda e essa borda também para clicar em Oli. E você pode ser bivalente com duas arestas, ser ambivalente assim Ou talvez eu possa adicionar três e fazer a escolha do val. No momento, obtivemos esse resultado. Clique com o botão direito do mouse na cabeça, e já estamos em forma. Agora vamos até o modificador de subdivisão e ativá-lo. E legal. Agora temos uma boa forma aqui. Se você quiser fazer o efeito. Agora, se você perceber que a borda está um pouco afiada, você pode excluir uma dessas bordas no meio. Por exemplo, neste eu clicarei para deixar o efeito um pouco menos nítido, e nesse, também, clicarei em controle. Se você notou, eu tenho algum problema com o cuidado. A curva começa para baixo, se você notar isso é porque eu não adicionei o loop para apoiar essa área aqui, um aqui e outro aqui também Então, vamos fazer isso. Toque no humor. Temos uma aqui, mas temos bordas estreitas desse lado, mas desse lado, dessa área, não temos nenhuma, então, toda a subdivisão vai para essa área, e ela se tornará epístrica Então, vamos apoiar isso com um loop H como este. Controle r e adicione um no meio, e este vivolte, controle B e suba quase aqui Observe que, quando eu me mover, notaremos o que está acontecendo nessa área. Controle-me e veja o que acontece. Isso é ótimo. Agora ficou melhor. Ok, vamos ativar o modo de edição novamente e pegar essas bordas. Vou clicar, pressionar E e S para escalá-las dentro e de e para o z e retirá-las, pegar essas bordas com essas bordas e nivelá-las . Controle, fique assim e saia. Agora que criamos essa garrafa está muito próxima, quase o que temos aqui. O resultado é lindo e bonito. Tudo bem, então é assim que se cria. Vamos ver onde colocamos o primeiro. A. Vamos apertar a tecla e mover isso ao lado dela assim. Vamos copiar o nome, Control C, e colá-lo aqui, Control V. Vamos ler isso até número dois, pressionar entor e ocultá-los. Tudo bem, então vamos fazer isso por este. E no próximo vídeo, vou escolher um desses para criar. Até a próxima. 43. 043 Modelo de garrafa de modelagem nível 2 parte 3: Oi, pessoal. Bem-vindo de volta. E esse vídeo, crie outro. Vamos começar com Talvez eu possa começar com este. É um pouco difícil de criar. Vamos ver como podemos criar algo assim. Esta não é uma forma cilíndrica. Posso começar com o cubo para criar isso. Vamos ver como podemos acertar algo circular aqui no topo. Tudo bem. Vamos começar com o cubo, deslocar A e um cubo, e empurrá-lo um pouco para cima no chão desse jeito, e escalá-lo talvez até o y desta forma. Talvez eu possa escalar até o x. Acho que é melhor porque quando vou para a frente, quero ver o site, essa ideia. De qualquer forma, vamos escalar isso de a b para x assim e tocar no modo de edição, ir para o raio-x, pegar a face superior aqui e clicar em z, e talvez possamos ajustá-la quase aqui e escalá-la para o x assim. P ou talvez possa torná-lo um pouco maior. Agora, isso faz sentido. Vamos dar um pouco de espessura, só um pouco, não demais. Vamos. Vamos usar o modo de edição e pegar essa face e extrudá-la um pouco ir até os vértices, pegar essa tecla lateral e movê-la assim E então pegue aqueles quatro e a chave para isso e mova-os um pouco demais para cima. Agora vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Agora vamos adicionar duas arestas aqui no controle central R e girar a roda para duas e para a esquerda para conferi-las e clicar com o botão direito para deixá-las no E vamos pegar essas três faces e pressionar E para abaixá-las um pouco e escalá-las para dentro do x e do y, assim como desta forma Algum dia assim. Vamos para a frente e vamos ver o que temos. Eu acho que é um pouco alto, então vamos até o vértice, ativar o raio X A Z e movê-lo para baixo até o z, talvez algo assim e tocar para fora A agora, o que mais precisamos fazer? Vamos criar a alça aqui. Vamos ver como podemos conseguir isso. Toque no mod, controle r para adicionar H. Amos aqui, controle r novamente para adicionar um aqui também. Algo assim, talvez. Isso é legal. Agora vamos pegar isso, você tem que clicar, pegar este e dobrar o controle B. E vamos pegar essa face aqui e apertar a tecla do eixo x para movê-la para o x como um pouco assim. Pegue essa fase aqui, e essa fase pode estar aqui e entrar em contato. E defina-os assim e vá para H e Qs como intervalo ou você pode usar Qs como fase de pausa para adicionar área aberta aqui Mas o resultado que temos aqui não é semelhante ao que temos aqui. Isso significa que precisamos editá-los. Vamos para a frente e para o vértice. Vamos ativar o raio X. Pegue esse vértice ou aqueles dois aqui. Vamos dar uma espessura a isso e mover isso aqui, e este também, algo assim, O B, acho que eu poderia empurrar isso aqui. Neste eu posso mover todos esses vértices e movê-los assim e aqueles aqui, talvez Pode movê-los um pouco para o eixo x. Isso é legal. Vamos adicionar um H aqui para apoiar essa área e movê-lo um pouco assim para adicionar uma curva aqui. Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Este também tinha o controle R e adicionar aqui, recortá-los e movê-los um pouco assim. Isso é legal. Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Depois disso, acho que preciso deixar a massa um pouco mais grossa em comparação com a área superior aqui, porque acho que fica assim Ok, para conseguir isso, o que eu posso fazer é usar o modificador Lattice Vamos ver como vamos ver como podemos usar esse modificador? Pressione a tecla Shift A e vá até a treliça e vamos adicionar a treliça aqui. Esse cubo Vamos para a frente e aperte g para movê-lo, e usaremos isso como uma gaiola Pressione S até z e escale, faça com que ela escolha e tente cobrir a altura que temos dessa forma e escalar assim também para cobri-la E no eixo y também, escarlate. Lá vamos nós. Então, agora, esse barbear que temos está coberto com essa treliça, pegue o objeto e vá até o modificador e adicione o modificador A aqui mesmo. Vamos usar a impressora y para escolher a forma de café com leite que adicionamos e pronto Depois disso, vamos escolher a forma, a treliça e tocar no modo de edição da treliça Como você pode ver aqui, temos vértices para controlar isso. Pegamos esses vértices, por exemplo, e pressionamos S até y para escalar o todo assim Observe como posso controlá-lo. Algo assim funcionará. Talvez a base eu possa escalá-la assim. Sim, algo assim funcionará. Você pode ir para a opção de treliça aqui e aumentar a resolução de Y para Z UVW Por exemplo, você pode adicionar bordas extras aqui para controlá-las. Se você gosta ou para o U. Você pode adicionar bordas extras aqui Talvez se você quiser adicionar volume aqui no meio, você possa conseguir isso, e isso é importante, na verdade, fazer a forma semelhante à que temos aqui, porque aqui temos um parafuso. Então, usando outro extra no meio, você pode controlar os vértices e afastá-los um do outro para obter esse bot Seja mais uma vez, podemos escalá-los assim. Tudo bem. O resultado agora está próximo. Quando você completa a aba e vai até o modificador, pegue isso, controle as luzes finais, e você pode excluir a treliça desta forma e pronto e você pode excluir a treliça desta forma e estamos quase prontos Escolha o clima para isso, e eu adicionarei duas bordas aqui no meio, assim, talvez eu possa pegar essas bordas ou eu possa adicionar um globo aqui, um aqui e um do outro lado aqui e, em seguida, agarrar essas bordas, pegá-las também e escalá-las para dentro assim Para obter um pouco de redondeza aqui. Este, talvez, e este também, os escale desse jeito. Talvez essa vantagem, e isso possa empurrá-los um para o outro. Isso é algo legal. Vamos adicionar duas arestas aqui na lateral. Eu só preciso apoiar essa área porque o trecho até o meio será maior em comparação com o lado aqui. Então, eu quero apoiar isso com duas bordas e quero usar essas bordas para reservá-las para que tenham um pouco de arredondamento na lateral Vamos até o rosto e pegar este sem controle, pegar este e este também e apertar a tecla no eixo x para movê-los para o x a g, com uma redondeza como essa E do outro lado também, talvez eu precise pegá-los, todos pressionando a tecla x e movê-los assim. Talvez mais chave para x. A. Isso é legal. Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Tudo bem. Agora vamos para a área frontal e vamos para o vértice Vamos ativar o raio X e vamos acrobaciar esses vértices e movê-los assim. Mova-os talvez só um pouquinho. Preciso editá-los. Eu preciso que a tipologia do fluxo de tipologia seja assim. Por causa disso, eu movo esses vértices e mudo sua posição Talvez eu possa pegá-los e a chave do N e movê-los para baixo desse jeito. Talvez eu também possa movê-los um pouco para baixo. Eu preciso ter uma curva aqui nesta área como esta. Talvez eu possa adicionar outro arco extra aqui e empurrá-los para dentro para manter essa curva assim. Isso é legal. Agora, eu tenho essa área, preciso contorná-la. E vamos ver como podemos conseguir isso? Para fazer com que isso gere um loop. Precisamos usar uma nova ferramenta no Add s para ativar algumas ferramentas extras na edição. Tudo bem. Para fazer isso, vamos até a edição e abrir o menu de preferências. E aqui temos um segundo complemento em escala. Os complementos são ferramentas extras, vêm por padrão com o blender, e eu preciso ativar uma dessas ferramentas Ao marcá-lo desta forma, ele será ativado de qualquer pessoa que você escolher. Então, vamos procurar uma ferramenta. Vamos ver onde está. Não é uma ferramenta de bola, vou ver se deveria estar aqui. Sim, é chamado de ferramenta de loop. Você pode simplesmente digitar loop e você o encontrará. Esse aqui, basta ativá-lo assim. Vá até o ícone e clique salvar preferências para salvar o que você fez e se empolgar. Tudo bem. Agora, se eu digitar no modo de edição, por exemplo, se eu colocar essas faces, quando eu clicar com o botão direito do mouse, vou encontrar a nova ferramenta aqui, e essa ferramenta é muito importante para usar quando você modela algo porque aqui temos muitas opções, facilitando o processo de modelagem. Por exemplo, vamos pegar essas faces e pressionar E para extrudá-las E triticamente, pode ir para a ferramenta de loop e o círculo Q. Se você clicar nessa opção, você fará esse círculo. Então, conte, vá para o loop e o círculo Q. Mas temos algum problema. Agora, o que vemos não é um círculo. Isso é por causa da escala. Se você tem um problema como esse, e se você não obteve um círculo perfeito, é por causa da escala. Controle Z, separe um controle A e aplique a escala para evitar esse problema. Pressione a tecla Tab novamente, clique com o botão direito na ferramenta e circule. E então vamos comprar algo bom. Escale isso para dentro desta forma , aperte a tecla Z e mova isso quase aqui. E escale mais, se quiser. Então, vamos ver algo interessante aqui. Você pode acertar em dois pedaços, e dois expulsá-los para baixo Ao fazer a extrusão, exclua essas fases, x F para excluí-las e apoie essas bordas com um laço de borda com um controle v, e adicione as três bordas desta forma Isso é legal. E isso é legal. Agora vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Pegue essa ponta, controle até a bala. Talvez eu possa adicionar três aqui também. Vamos pegar essa borda inteira em um laço e clicar para escalá-la dentro, porque eu tenho um pouco de e aqui, um pequeno parafuso aqui. Vamos tentar conseguir isso. Depois disso, apoie esse gel, pois se você não o apoiar ao adicionar a superfície de subdivisão, o trecho aumentará Eu preciso fazer essa área bit h adicionando ge loop aqui para dar suporte a este. Eu controlo R e adiciono um aqui nesta área. Agora vamos ver o que mais podemos fazer. Nós temos essa vantagem. Vamos ver como podemos conseguir isso. Antes de começarmos com este, preciso usar um modificador de subdivisão para ver o que obtive, aba e ir o modificador e adicionar uma superfície de subdivisão, e reduzir até duas para suavizar, e chegamos perto, mas preciso de alguns Uma tentativa de alisar a cabeça, para deixá-la lisa. Vou desligar a subdivisão e guia novamente para fazer alguns ajustes O mais justo, aqui temos um trecho, vá para o centro. Porque não temos um loop He de suporte aqui. Então, vamos adicionar suporte g loop aqui, controle r e em um aqui, controle R e em um aqui também. Nesta área também no controle R, você pode adicionar um aqui. Mas se você adicionar um loop, o loop ficará assim e isso nem é totalmente correto. Talvez precisemos usar a ferramenta de corte para criar outro laço GE como o que queremos. Então, vamos ativar a ferramenta nF em k e fazer um corte a partir desse vértice e ir aqui e aqui, orbitar e completá-lo Até você terminar aqui e depois ter espaço para confirmar. Então agora temos um como esse. Nós podemos usá-lo. Mas temos um problema. aqui um triângulo nessa área e dizemos que precisamos evitar qualquer triângulo ao usar uma superfície de subdivisão para evitar qualquer problema de direção Nesse caso, vou controlar a adição de um aqui. E porque eu adicionei um aqui, agora eu tenho Q esse ato número um, dois, três, quatro, certo? Então, é assim que se evita isso. Tudo bem. Depois disso, vamos para a frente, vamos para o vértice, ativamos o raio X, pegamos as teclas e movemos um pouco para baixo até obter uma curva aqui Tudo bem. E essa área? Vou controlar a adição de 18 aqui para apoiar este lugar. E, algo parecido com isso. Acho que isso será suficiente por enquanto. Vamos ativar uma superfície de subdivisão. Vamos ver o que temos. R: Temos algo próximo. Como eu acho. Ok, agora, como podemos criar essa vantagem? Vamos parar o modo de edição e desligar a superfície de subdivisão por enquanto Vou usar isso aqui para conseguir isso. Vamos ativar a ferramenta de faca em K. Vamos fazer um corte começando daqui em um corte aqui para criar uma curva pequena curva aqui em cima em uma aqui e talvez uma aqui no centro Agora cortamos essa curva. Vamos conectar esse vértice com este porque é errado deixá-lo assim no meio Pega aqui e agarra K para conectá-los. Eu tive que deslizar duas vezes um pouco assim, e aí está tudo bem. E o mesmo n aqui com esse clique em K para conectá-los. E talvez eu possa agora, preciso conectar esse vértice com alguma coisa Tudo bem. Vamos pressionar K e conectá-lo por enquanto com este. E a mesma coisa talvez aqui, se eu estiver conectado com este por enquanto. Tudo bem. Agora vamos ver o que mais podemos fazer. Vamos pegar essa tecla de borda do Z e movê-la porque eu preciso que essa linha seja reta assim. Não se preocupe com o outro lado, podemos consertá-lo. Aqui temos essas arestas que vão para dentro, essa, esse vértice e a retiramos assim Talvez esse também. Nós estamos fora disso. Tudo bem. Crie outro lóbulo de borda interno, começando desse vértice k infinito em bordas como Algo assim, e então aperte espaço para confirmar e conectar esses vértices, K, e a cabina atinge K e a mesma coisa aqui na lateral, C K, e aqueles também E digamos que essas novas fases. Quero dizer, essa dessas fases e empurre-as até a chave para empurrá-las para dentro. Assim. Tudo bem aqui, temos um triângulo. Não precisamos de um triângulo aqui. Vamos ver como podemos evitá-lo. Vou pegar essa borda e pressionar o controle x para dissolvê-la. E o que mais precisamos fazer aqui? Talvez eu possa pegar esses vértices. Essa, talvez eu a empurre assim. O que mais talvez seja essa, é a chave e a mova um pouco para fora. E mais uma coisa aqui, vamos encarar e pegar esses rostos novamente. E talvez aqueles aqui no meio e apertem I dois pinos para adicionar outro globo G dentro Só para apoiá-lo. Tudo bem. Isso é legal. Agora vamos ver o que vai acontecer se eu ativar a superfície de subdivisão Tudo bem. Temos uma boa defesa aqui. O resultado é quase bom. Mas não temos nada ao lado. Não se preocupe com isso. Vamos corrigir isso usando um novo modificador aqui. Mas vamos começar com a base. Vamos tentar consertar o lado. Vamos ver o que temos aqui. Temos um pouco de ar condicionado, vamos ver como ativá-lo. Vamos para o modo de edição e vamos para a frente. Vamos manipular esses vértices no raio X. Vamos pegá-los e reservá-los um pouco assim e também aqueles para eliminar esse cuidado Tudo bem, agora vamos limpar todo esse laço de borda e controle de voltagem e vamos adicionar as três bordas, talvez, e vamos remover essas bordas e empurrá-las para o eixo y Ok, algo parecido com isso. Vamos parar e ver o que temos. Sim. Esse resultado está próximo. Tudo bem. Sobre a área superior aqui, vamos pegá-las e escalá-las um pouco para torná-la grande e digitar o Z e torná-la um pouco curta. Talvez um pouco mais alto. Isso é legal. Agora precisamos refletir o que temos aqui do outro lado. Para conseguir isso, usarei o modificador de espelho que é um dos dois modificadores Desative a subdivisão por enquanto e vamos adicionar o modificador de espelho. Modificador de espelho Como eu disse, isso me ajudará a refletir a situação do outro lado. Vamos adicionar o modificador de espelho aqui. Agora temos o modificador de espelho com eixo aqui, x y z, Agora, o espelho trabalhando no eixo x, eu preciso que o espelho trabalhe no eixo y. Desligue x e use y. Tudo bem, agora, o espelho espelha esse objeto, e temos algumas sobreposições O que eu preciso fazer é cortar metade do objeto no espelho do outro lado. Não consigo fazer isso quando vou para o modo vermelho, mas dentro do espelho, tenho uma boa opção chamada bisect que corta a umatria automaticamente. Então, vamos ativar a bisseção no y e pronto. Agora, o modificador de espelho corta a tonalidade automaticamente, mas agora esse modificador funciona no lado errado Preciso inverter o resultado para conseguir o que preciso. E aí está, eu tenho o que preciso. Ao terminar com o modificador de espelho, você pode deixá-lo aqui acima da subdivisão porque precisamos do espelhamento e, em seguida, da suavidade Quando você completa a atividade com a superfície de subdivisão e pronto, obtemos um bom resultado aqui. Muito legal. Precisamos fazer alguns ajustes aqui vamos desligar a subdivisão por enquanto Talvez eu só precise mover essas faces um pouco para o eixo x para obter pouco de arredondamento aqui e também nessas bordas . Algo parecido com isso. Isso tornará o resultado um pouco melhor, complete e ative uma subdivisão Agora, o resultado é bom, como eu acho. E aqui, nesta área, você pode adicionar um laço de borda, talvez um ou dois, um aqui também, e você pode usar a ferramenta de loop para transformá-los em um círculo. Este também, você pode torná-lo um pouco como um círculo e talvez escalá-lo um pouco depois disso e este também. Assim. Não sei, talvez esse efeito melhore o resultado. Sim, eu acho. Tudo bem, então é isso. É assim que se cria esse buraco. Sei que é um pouco difícil e desafiador, mas essa modelagem em três D leva muito tempo para criar algo simbólico como esse. Então, isso é o que faremos para este vídeo e C a seguir. 44. 044 Espelho e treliça de nível 2: Oi, Roan, e bem vindo de volta. Neste vídeo, preciso falar sobre o modificador Lattice. Vamos ver como esses modificadores funcionam. Vou deletar este cubo, acabei de deletar do teclado, e adicionarei do Ms Monkey OK. Agora vamos colocar isso um pouco aqui, talvez. Ok, vamos adicionar a estrutura, primeiro, Had shift A do menu de anúncios e a rede Qs Esta é a gaiola da treliça. Se você vincular a rede a qualquer geometria e tocar no modo de edição da rede, qualquer ponto será movido para qualquer ponto será movido afetar aqueles que estão conectados a Então, vou colocar a cabeça de Suzanne dentro dessa gaiola de treliça e vamos ver o que Na cabeça frontal g e pegue isso no meio e faça a escala, t faça com que escolha a escala até x para cobrir a cabeça, e agora está tudo bem. Tudo bem, isso é legal. Agora vamos ligar a cabeça de Suzanne à rede, pegar a geometria e adicionar o modificador, o modificador de rede e, usando o hidroper, escolher a rede e usando o hidroper, escolher a Agora está conectado. Pegue a treliça e toque no modo de edição. E vamos pegar qualquer vértice. Talvez este tenha atingido para movê-lo. Note que agora eu posso deformar a Susan de acordo com a gaiola de treliça do lote Eu posso adicionar bordas extras aqui. Se quiser, basta acessar as propriedades de dados do objeto para a rede e aumentar o número aqui Se você adicionar aqui dois, três, agora temos três controladores no eixo x. Você pode adicionar quantos números quiser. Aqui também podemos adicionar o V e o W. Agora você pode, por exemplo, esfregar esse vértice e este e escalá-los até Isso é o que temos. O que temos aqui, fizemos alguma deformação Esfregue isso com isso e coloque-os por dentro . Isso é o que eu tenho. Talvez eu possa esculpir esses três e até z. Então esse é o modificador do sótão É muito importante . Às vezes, precisamos usá-lo para deformar nossa malha, e os controladores da rede são Tudo bem. Para a treliça Vamos deletar o efeito, vamos até o modificador e vamos pegar essa cabeça e desligar a treliça, ou talvez eu possa deletar e deletar a gaiola Vamos aprender agora o que é o modificador de espelho. Vou pegar um CB e inicializar aqui mesmo. Vamos pegar este e tocar no modo de edição, e vamos para a frente Ative o raio X, e vamos até os rostos do número três, e eu vou pegar metade da cabeça assim e clicar em X F dois apagados. Tudo bem. Agora temos metade da cabeça da Susan Eu tropeco e não faço raios X e sai do modo de edição. Tudo bem. Você percebe que eu tenho o ponto do órgão exatamente no meio, e o modificador do espelho depende dos pontos do órgão Vamos para a frente, número um a partir do número. Agora, se eu espelhar isso, o espelho que estamos trabalhando assim do ponto do órgão em direção à direção e refletirá o que eu tenho aqui ao lado. OK. Vamos adicionar um modificador de espelho Vamos até o modificador, vamos adicionar o modificador de espelho Vamos ver como funciona. Como você vê, vamos espelhar esse lado do outro lado sem nenhum problema. OK. Agora, o espelhamento trabalhando no eixo x, você pode chutar o eixo, girar este, você pode espelhar para o y, e você pode espelhar para o z, e você pode ativar todo o eixo desta forma OK. Vamos ver esse exemplo. Vamos passar para o modo de edição e, talvez, voltemos a isso, pressione L para selecionar o link. E vamos pegar esse i e pressionar xF para excluir todas essas faces Agora estamos do lado a lado e do lado de fora. Vou adicionar o modificador de espelho acima disso e vamos ver o que vai acontecer Abra a lista e adicione o Mirror Modifier. Tudo bem, observe que agora o espelho espelha a lateral, e temos algumas sobreposições, e você pode ver a sobreposição se fizermos alguns pequenos ajustes, talvez pegando essas faces e dimensionando-as assim talvez pegando essas Toque e agora ativamos o espelho, ou talvez eu possa movê-los um pouco. Eu só tento fazer alguma mudança aqui, uma variação. Você pode ver que o espelho está funcionando, mas temos KB acima de KB, isso não faz sentido. Precisamos cortar a malha do centro manualmente ou ter um opcionador sc bicect que cortará a malha automaticamente e fornecerá apenas os resultados do espelho Vamos ativar o bíceps. Observe que o espelho corta a geometria do centro e espelha deste lado para aquele lado Isso é para o biceto e o biceto funciona para o X, Y e Z. Aqui temos Se você não gostar desse resultado, se quiser o resultado com o I basta virar o resultado e pronto É muito fácil. A mesma coisa aqui, vamos ativar o eixo x. Você pode ver que eu tenho o espelho. Vamos ativar o Y. Temos o espelho e o Y, mas temos algumas sobreposições Você pode ativar o biceto para eliminar a sobreposição e inverter o resultado se não gostar desse e inverter o resultado se não gostar desse resultado. Agora temos isso. Tudo bem, vamos desligar tudo isso e ativar o eixo x. Vamos até o Gan ativar o órgão, só para mover o órgão e vamos ver o que vai acontecer se eu fizer isso? Vou pressionar g até x, observe que o órgão é o ponto em que o modificador de espelho funciona ou depende dele É muito importante. Portanto, lembre-se de colocar a origem na posição correta. Vamos desligar essa origem. E aqui temos uma opção chamada recorte. Vamos tocar no modo de edição do espelho. Se eu agarrar esse vértice e movê-lo, você notará que eu posso movê-lo e empurrá-lo para o outro lado sem nenhum problema E observe que temos algumas sobreposições. Agora, com o recorte ativado, agora não consigo movê-lo para o eixo x. Eu posso simplesmente movê-lo para o z. Então este é o recorte, vou evitar a sobreposição que acontece no centro E aqui temos o mer, se você ativar o merc, esses vértices serão mesclados e, se você deixá-lo desligado, não terá nenhuma Por exemplo, retire o esboço e pegue outra cópia disso e veja o que acontecerá se eu deixar essa desativada, então vamos fazer isso e vamos até o modo de edição ou vamos aplicar o modificador de espelho Toque, se eu o tiver de um lado e apertar, ou se você não precisar fazer isso, basta agarrar o vértice aqui, e Hey nota que temos uma lacuna Mas esse hit controla o tempo do cabo. Se eu ativar este, apagar e tocar, agora, se eu pegar esse vértice, você pode notar que os vértices estão bem, ele controla o tempo de um cabo para voltar Aqui temos a distância ou limite de Mc. Você pode controlá-lo a partir daqui. Se você resolver isso, você se fundirá, o círculo de marcha será maior e quase mesclará tudo, como o que você vê Mantenha esse número muito baixo. Aqui temos a distância bícica. Vamos ver o que é distância bícica. Vamos usar o espelho para o y e vamos ativar bic para o y. E vamos inverter o resultado Tudo bem, vamos aumentar a distância de seleção e ver o que vai acontecer Vamos adivinhar um pouco essa suposição. Observe que ao colocar isso e aumentar o número, você colocará todos os vértices no centro do espelho ou no centro do eixo do espelho E isso é o que acontece, então vamos apertar os controles para trazer isso de volta ao número original. Lembre-se de algo se você acessar as propriedades do objeto e ativar o eixo. Vamos girar isso livremente batendo duas vezes. Você percebe que o modificador de espelho funciona no eixo local, não no eixo global, porque talvez você precise girar o objeto em qualquer ponto escuro e o espelho siga o Aqui dentro do modificador de espelho, aqui temos um objeto de espelho Vamos colocar os três d corso no meio. Vamos fechar o modo de edição, por exemplo, e pegar esse C no meio. Tudo isso e vamos clicar em HFT e corso selected. Agora, os três D corso estão no meio aqui, e vamos adicionar um MT aqui no meio, os vazios são apenas Nós os usamos para alcançar alguns resultados. Por exemplo, usarei esse vazio como eixo do espelho e você verá como posso fazer isso. Vamos pegar a cabeça e usar o objeto espelhado. Vou usar esse vazio como um objeto de espelho, e agora esse vazio se torna o objeto espelho. Se eu mover o vazio, por exemplo, você sabe que o espelho o seguirá. E se eu girar o vazio, você sabe que o espelho o seguirá como você vê Vamos girar isso para z, z e, como você vê agora, o eixo do espelho se torna o ponto vazio em vez do ponto do órgão Então é disso que se trata. A L fará isso neste vídeo e até a próxima. 45. 045 Modelo de garrafa de modelagem nível 2 parte 4: Olá, não, e voltaremos aqui. Vamos voltar à imagem das garrafas e acho que vou começar com essa porque acho que é um pouco difícil e complicada de criar Vamos ver como podemos criá-lo? Vamos minimizar um pouco essa visão. Acho que a forma mais próxima dessa é o cubo. Vamos começar com o cubo, vamos para a frente e colocá-lo no chão e tocar no modo de edição, ativar o raio X Z e pegar esses vértices, pegá-los para baixo, talvez aqui mesmo Vamos escalar um pouco, desculpe. Toque e escale um pouco até o y. E agora cortamos isso. Ok, vamos para o modo de edição, e acho que posso adicionar uma borda no meio por enquanto, e vamos selecionar essas bordas nos cantos. Todos eles precisam adicionar e caranguejá-los. Vamos nivelá-los. Controle B. Vamos adicionar três arestas como essa, dê a elas. Acho que temos um problema com a escala porque notei que a Bíblia nessa direção não é semelhante à Bíblia, nessa direção, e isso aconteceu por causa da Lembre-se sempre de ler a Bíblia. E se você notar que há uma variação, é por causa da escala. Aplique a escala e reviva-a, ou uma escala de acerto ou controle a aba para fora, aplique a escala, e agora vamos ovalizar novamente o controle de tabulação B. E agora o resultado é melhor e Ok, controle para adicionar duas bordas aqui no meio e ir até o rosto, caranguejar esse rosto com este e este, assim como a balança daqueles que estão dentro desse jeito Algo parecido com isso. R, isso é legal. Talvez eu clique aqui no meio e para escalar, escale isso para z, z, algo assim talvez. Tudo bem. Pegue essa borda no meio. Vou clicar e ajustar o controle. Algo assim funcionará e agarrará os lados aqui e pressionará e para extrudi-los assim quase aqui, e então pressione S até y para deixar essa face plana e zero Agora temos esses resultados. Isso é ótimo. Agora, acho que posso usar o modificador de espelho para espelhar esse lado no outro Tab out e adicione o modificador de espelho. Onde está? Onde está? Esse aqui? E eu preciso espelhar o y. Eu não preciso do giro x do x, use o y e ative o biceto porque teremos algumas sobreposições porque eu não excluí essa metade da malha Ao ativar o bicect, excluirei automaticamente. Vamos ativá-lo assim. E está feito, mas o resultado não é o que eu preciso. Eu preciso virar isso. E agora, esse é o resultado com o qual eu quero trabalhar. Aplique o modificador de espelho, ou eu não preciso mais dele, e vamos parar com o modo de edição Não é a borda que modificador de espelho me adicionou por causa da bisseção De qualquer forma, agora vamos ver o que podemos fazer para alcançar o que vemos aqui. Talvez eu não saiba, talvez eu precise reservá-las um pouquinho, e as que estão aqui também, pegá-las assim e clicar e reservar aquelas assim, só um pouquinho. Vamos ver o que mais precisamos fazer. Talvez eu precise deletar esses rostos. Não precisamos deles, e dos que estão aqui também. E aqueles aqui, aperte F para excluí-los. E agora terminamos com essa forma. Ou saia uma banheira, vá para a frente e pegue esse golpe no COP e coloque um COB acima dele Vamos até o snap e ativar esse encaixe de vértice, e agora pressione G até o z e mantenha pressionado o controle para encaixá-lo e agora pressione G até o z e mantenha pressionado o controle . T será fotografado assim Pegue esses dois, pressione D e leve um CVI para o eixo z, para o z, segure o controle para encaixá-los assim E continue fazendo isso, pegue tudo isso em d até z, uma tecla até Z, mantenha o controle e os despreze assim Posso fazer isso, ou há um bom modificador, matriz de caveira, podemos usá-lo, acho que podemos usá-lo agora Vamos tentar isso. Exclua tudo isso, pegue este, tente clicar e definir a origem da geometria Vamos trazer a origem de volta à geometria. Vamos até o modificador e vamos adicionar a matriz. matriz duplicará o que você selecionou e o duplicará até o escurecimento desejado Para mim, eu preciso fazer algumas mudanças aqui. Por exemplo, não preciso duplicá-lo em direção ao eixo x, vou zerar o x. Em vez disso, usarei o eixo z e adicionarei um aqui Vamos nos tornar perfeitos. Aqui eu posso aumentar o número o quanto eu quiser. Acredite, talvez eu não saiba, 14 15 peças. E aqui temos a opção de mesclar para mesclar todas essas peças automaticamente usando essa opção de mesclagem, e obtemos um resultado justo usando Lembre-se de que, se você girar o y, ele moverá essas peças para o y se você manipular essas peças para o x. E, por causa disso, eu só uso o eixo Depois de ficar satisfeito com o resultado, pressione o controle A e aplique o modificador de raios e pronto Tudo bem, vamos tocar no modo desta peça e vamos até as bordas. Vou clicar para pegar toda essa vantagem. Talvez eu possa usar o gritfl, vamos ver o que vai acontecer Isso não vai funcionar assim. Neste caso, pegue esta fase e esta fase aperte F para adicionar uma fase aqui, e as que estão aqui também, caranguejo aquelas atingem F. Vamos esfregar isso com esta Pare com isso, F, para criar uma cara grande aqui. Vou clicar neles aqui. E F para preencher isso e este também, deixe F para preenchê-lo. Tudo bem, isso é legal. Isso é tripulação. Que tal isso aqui? Pegue essa tecla F para adicionar uma fase gigante. E vamos aos vértices. Vou usar uma ferramenta IF para fazer um corte desse vértice para esse vértice, pressionar E para adicionar outro corte daqui para aqui e pressionar Enter para confirmá-los desta forma E vamos usar o phase hit para inserir tudo isso dentro dessa forma E vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Talvez eu possa adicionar idades aqui, duas para apoiar essa área, talvez três, assim. Vamos ver, pegue todas essas faces e, de repente, vá até a ferramenta de loop que ativamos no segundo Adon e escolha um círculo para mudar esse círculo e apertar e escalar para dentro desta forma ativamos no segundo Adon e escolha um círculo para mudar esse círculo e apertar e escalar . Tudo isso é legal. Isso é ótimo. Escale isso ainda mais e bata em mim dois para cima. Preciso escalá-lo ainda mais, apertar E e subir assim, ir para A. Vou clicar aqui e controlar para tornar essa área assim Isso vai funcionar. Para essas fases aqui, pegue-as e aperte dois pinos e pressione para derrubá-las e pressione X F para excluí-las. Vamos para Gas. Vou clicar aqui mesmo. É clicar para pegar o outro. Role até mim para borbulhá-los assim. Vamos ver o que mais precisamos fazer aqui. Talvez eu precise pegar todos esses rostos. Vou clicar em um deles para pegar o facelope e acertar dois Eu fiz isso porque acho que preciso apoiar um laço aqui para apoiar este porque quando eu adiciono a superfície de subdivisão, a reta fica assim, e eu preciso evitar isso Tudo bem, agora, vamos clicar neles, controlar mais para aumentar a seleção algumas vezes, ou talvez vamos pegá-la daqui e aumentar a seleção algumas vezes assim e pressionar g até z para empurrar esse pedaço de cerveja. Agora controle menos para reduzir a seleção e G para z e pegar um pouco de cardo. Tudo bem. Vamos até o fundo aqui. Vamos selecionar todas essas faces. E vamos inseri-las em I. Ou você pode dobrar essas bordas, se quiser Vamos tentar inseri-las em I e colocar as que estão lá dentro desta forma Isso vai funcionar. Agora vamos ver o que vai acontecer se eu adicionar a superfície de subdivisão Vamos até o modificador e adicioná-lo e adicionar dois para deixá-lo ainda mais liso e liso O resultado é bom. tornar as coisas mais apertadas aqui. Se você quiser. Vamos ver como podemos manter essa banheira afastada e vamos selecionar todas essas bordas aqui. Um por um. Vamos ver alguns deles aqui. E nivelá-las, pode rolar B. Vamos adicionar três arestas aqui no meio. Agora isso fica nítido. Você pode pegar essa vantagem que adicionamos aqui. No cantro grab this one, você pode deslizá-los, comer bem e deslizá-los assim, e este também Não posso fazer isso. Pressione e deslize para o outro lado assim. A mesma coisa aqui. Para controlar isso, mantenha a tecla pressionada e deslize-a. Esse também. Sábio e leve, é assim. Eu fiz isso porque preciso que o canto aqui seja um pouco mais nítido Por causa disso, empurrei isso aqui para este canto para apoiá-lo. Agora toque e vamos ativar o modificador. Acho que agora o resultado é um pouco melhor e está quase próximo do que temos aqui. Tudo isso é como criar esse objeto. Isso faremos isso neste vídeo e veremos a seguir. 46. 046 Teabot de modelagem nível 2 parte 1: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Ainda estamos no nível dois de modelagem. E neste vídeo, eu preciso criar esse barco T. Vamos ver como podemos criá-lo. O MA você o encontrará no recurso. Acho que posso começar com o círculo ou cilindro. Eu prefiro círculo, então vou deletar o cubo, que acabei de selecionar e excluir da palavra-chave, excluído Em seguida, um turno de oito para abrir o menu de adição, vamos para a seção de mixagem e vamos adicionar um círculo aqui no meio. Aqui temos 30 a dois vértices. Vou falar isso 216, começar com 16, e eu simplesmente não preciso de muita resolução aqui 16 serão suficientes para mim. Mesmo se você usar 12 anúncios, funcionará. E vou tocar no modo de edição para começar a criar essa forma. Você tem duas opções. Você pode usar o modificador acro ou pode extrudar o círculo e empurrar alguns vértices para dentro para A primeira coisa que faço é pressionar F para criar uma grande fase e depois clicar aqui mesmo. Eu só preciso criar a área deste ponto até este ponto. Talvez eu possa apertar essa tecla e aumentar um pouco , algo assim. Aqui temos um pulso. Vamos ver como podemos criar esse pulso. Vou pressionar o controle para adicionar o loop de borda, talvez aqui mesmo, e o controle de voltagem. Vamos adicionar as três arestas aqui. Com este selecionado, é para empurrá-lo para fora e o queijo ficar assim. Ou você pode pressionar S e escalá-lo. Isso também funcionará. Tudo bem. Isso é legal. Aqui temos uma pequena curva e a base. Vou controlar para adicionar, um aqui mesmo. Talvez nesses rostos, eu clique para pegar todo esse laço facial. Eu posso reservá-los lá dentro, mas preciso apoiar esta área com um aqui e vou clicar em s. Vamos até o rosto. Vou clicar nesses rostos. Então eu devo empurrá-los um pouco para dentro, não muito. Agora, vamos pegar essa borda clicar e pressionar o controle B para aumentá-la, e vamos dar a ela uma bela curva como essa Essa cara no meio, aperte e dê um toque e pronto Fiz algumas inst porque quero afastar essa face dessa borda para evitar qualquer problema sombreamento ao adicionar a superfície de subdivisão Eu empurro o que está dentro da área plana. Tudo bem, vamos aqui e vamos ver o que mais podemos fazer. Aperte e para extrudar isso outra vez como esta e vamos escalá-lo assim Isso é legal. Seu controle após outra borda pode estar aqui e escalá-lo um pouco, assim. Vou clicar nesta área e depois adicionar três ou talvez quatro Sim, três, acho que é melhor. Agora acho que temos uma forma semelhante à que temos, mas é lenta. Pegue esse rosto e ele controle para fazer crescer a escama de descendente, talvez um pouco mais parecida com essa Isso é legal. Eu agarro essa cara e aperto dois pinos para reservar isso lá dentro e , em seguida, agarrar essa borda vou até a borda, eu clicaria e controlaria B. A, isso é legal. Nós temos alguns Aqui temos um anel. Preciso criar, ver se talvez possamos fazer outra inserção aqui Vamos seguir o ritmo, pegar este, apertar S e escolher um pouco, e depois apertar I para inseri-lo assim E eu vou clicar nesse loop He. Você pode pressionar shift D para pegar uma espiga e clicar com o botão direito do mouse para deixá-la no mesmo lugar e depois P e escolher a seleção para separá-la da seleção Tab out, pegue isso sozinho, toque e selecione todos os passes e pressione E dois para cima. Algo assim, talvez funcione. Tudo bem. Em A, selecione todo o vaso e recalcule Não tenho certeza se o normal é certo ou errado, mas vou clicar em if e recalculá-lo Então, se estava errado, agora está corrigido. E se não houver problema, mesmo se você pressionar Heft N, isso não preencherá o resultado Isso só vai resolver isso. De qualquer forma, vamos sair agora e criar o copo e pegar o corpo e a aba, e talvez eu possa começar com esse H, clicar e pés d até z e pegar esse CB quase aqui, e então P tem que separá-lo, e vamos trabalhar nisso sozinho Toque em A e pressione talvez aperte e até z para extrudá-lo, algo assim, e então pressione E S para extrudi-lo e escalá-lo para E aperta F para criar uma grande fase e e para inserir, algo assim, e é hora de arco pesado para repetir a inserção que você fez. Tudo bem. Agora selecionamos esse círculo. Vou fazer a edição proporcional e ativá-la, e vamos escolher um desses padrões, talvez a forma ou talvez o quadrado inverso, até z e diminuir o raio do efeito girando a roda do mouse Este livro está um pouco mais alto assim . Algo parecido com isso. Isso é incrível. Desative a edição proporcional Vamos ao clima da Idade. Vou clicar nessa idade. Pressione o controle, seja toval, para girar assim. Tudo bem, vamos isolar essa barra e vamos de dentro para ver o que podemos fazer Vou clicar nessas bordas e pressionar e para extrudir e S para extrudir aquelas que estão dentro, e vou clicar nisso também, Ctrl B Ctrl Só um pouco assim. Deixe-o um pouco nítido a partir daqui e vamos apertar a barra para sair do modo local Tudo bem, agora cortamos esses resultados. Isso é bom. Aqui temos a alça, vamos ver como podemos criá-la. Vamos para o vértice. para a primeira vista frontal, e acho que selecionamos um vértice aqui. Vamos para a frente. Vou pressionar e para extrudar esse vértice sozinho e tentarei desenhar o padrão da alça Então aperte E desta forma e tente criar um co time. Uma escola. Agora pegamos todos esses vértices que você criou, mudamos para H, pegamos isso e, em seguida, pressionamos P S para separá-los do grupo Agora precisamos fazer alguma coisa. Pressione e vá até o vértice , cruze esse vértice, e vamos colocar os três decorsores aqui na posição desse vértice, que têm a cor SN selecionada, esfregue o herói e traga o ponto do órgão para a posição dos três decorsores , herotil, e defina o órgão para os três decorsores herotil E agora temos o ponto do órgão aqui porque não vamos usá-lo para girar essa forma ao longo do ponto do órgão aqui Nesse caso, usaremos o parafuso modificado que pode estar aqui, onde está? Esse aqui mesmo. Já é o eixo que queremos que esteja ativado, você não precisa falar com o y ou com o x porque o z é o eixo correto. Vamos até a aba de visualização e vá para Há um estoque a, se você quiser usar. Primeiro, vamos garantir que tudo esteja correto sem nenhum problema. Eu acho que está tudo bem. Eu não preciso fazer nada aqui. Talvez eu só precise ativar a mesclagem para mesclar o início com o fim e, em seguida, pressionar o controle A para aplicar o Depois dessa aba e eu clico para pegar esse laço inteiro ou este, para finalizar as três cores da grávida aqui no meio No meio da seleção, quero dizer, clique com o botão direito do mouse e coloque o ponto de origem na posição dos três d corso. Tudo bem. O que eu preciso fazer é posicionar isso exatamente no centro desse filhote. Vamos selecionar o filhote e pegar esse rosto. É e traga o caderno para selecioná-lo, abra a aba e pegue este E mude a seleção S e Q para cruzar o Cossor. Bem, isso significa que vamos empurrar a alça para a posição do cossor de três D. Agora está perfeitamente no centro. Mas é pequeno em comparação com o que temos aqui, então vou escalá-lo e fazer com que escolha assim. Vamos começar com o modo e vamos enfraquecer um pouco. Vamos adicionar um A aqui no controle B. Eu só preciso apoiar essa área porque preciso adicionar a superfície da pele Se eu não apoio essa área e venho até aqui, Harb é assim Eu vou perder o braço aqui e vai ficar macio. Apoie-o e agora adicione a superfície de subdivisão, se quiser, ficará muito bonito e bonito aqui Este também, vá para o modo de edição, e vamos ver o que precisamos oferecer suporte aqui. Bem, talvez um aqui que funcione e pronto. Podemos adicionar a superfície de subdivisão e tudo ficará bem. Abra a lista e adicione uma superfície submarina, dividindo-a para duas e tente clicar e manter a suavidade Eu acho que o resultado é incrível. Agora vamos ver como podemos criar esse pote aqui. Vamos ver, pegue o corpo e toque no modo de edição, e talvez eu possa ir para o rosto. Vamos ver pegar esses rostos, todos eles, e talvez eu possa escalá-los. Antes disso, adicionarei um acre aqui para apoiar esta área, porque preciso pegar todos esses rostos. Então pegue todos esses rostos, como o que eu estou fazendo agora, e eu insiro dois. Insira aqueles assim Ele clica e escolhe na ferramenta de loop, adicione um círculo a esses dois círculos e redimensione o círculo. Só um pouco assim, e então vamos ver que o resultado é bom. Vá para a frente e resolva isso um pouco, não muito assim Talvez eu possa girá-lo um pouco. O que posso fazer é excluir todas essas fases xF e clicar em Alt para pegar essas bordas Vamos voltar para a frente e apertar Etro quase aqui e girá-lo um pouco, e Isso é legal. Tudo bem. Depois disso, vou apertar dois, criar um grande ritmo aqui e pressionar para extrudar ainda mais, e vou pegar esses Basta abrir o menu de extrusão e vamos extrudar isso normalmente Vamos retirá-los, e o g que eu tenho aqui pode ser este. Eu clico, vou ter que clicar e o controle. Pegue essa palheta em S e escale-a para dentro e, em seguida, pressione e coloque dentro desta forma em XF para excluí-la, e vá em, pegue essas bordas, controle B e vitele-as Talvez eu possa diminuí-las ainda mais. Eu clico. Para reservá-los corretamente, pressionarei a tecla duas vezes para deslizá-los para trás e , em seguida, colocá-los dentro e reservá-los desta forma. Desculpe, cometa um erro aqui. Tecle duas vezes, deslize a tecla Alt e reserve as que estão dentro. Depois disso, essa área aqui, se eu adicionar a superfície de subdivisão, essa área ficará muito lisa porque não temos um suporte Mas se eu adicionar suporte aqui e aqui, essa área ficará restrita, então preciso adicionar um loop de suporte. Nesse caso, usarei o botão esquerdo do mouse alternativo e , em seguida, controlarei b para l e chanfrarei essa área Temos esse vértice muito próximo. Vou deixar assim. Eu não vou tocá-lo. Talvez eu possa empurrá-lo um pouco para cima e deslizá-lo assim Isso será suficiente. Alguns assim funcionarão. Talvez esse eu possa derrubar esse Kewie e derrubá-lo Tudo bem. Vamos voltar. Vamos para a frente e converter o resultado é quase próximo ao que temos aqui. Abra a aba e vamos adicionar a superfície de subdivisão ao corpo e ver o que obteremos Abra a lista, adicione a superfície de subdivisão e cole-a a duas e, radicalmente, a Tudo bem, é bom. Tudo bem, então é isso por enquanto. E no próximo vídeo, vou adicionar os outros detalhes e finalizá-lo. Então, isso bastará para este vídeo e até a próxima. 47. 047 Teabot de modelagem nível 2 parte 2: Oi, bem vindo de volta. Vamos competir criando os bules e vamos começar com Eu só preciso completar o slash para isolá-lo. E toque no modo de edição. Vamos dar um toque na esquina para adicionar um serviço de subdivisão acima deles Vou clicar para pegar todo esse loop. Vou ter que clicar para adicionar este também, e aqueles aqui na parte inferior e controlar B para chanfrá-los. Dê a eles uma pequena quantidade de chanfradura como esta. E então tudo bem, é isso. Toque em uma superfície de subdivisão e aumente essa 22 radicalmente suave e exata, e então agora ficaremos Ok, a alça e essas peças, vamos ver como podemos criá-las. Talvez possamos copiar um bicon aqui do mesmo bule ou talvez possamos criar outro Tudo bem Vamos pegar essa fase aqui, desligar temporariamente a subdivisão E talvez eu consiga pegar qualquer fase. Talvez aqueles que estão aqui e os use. Deslize D, taco cobia e rat para deixá-los no mesmo lugar e depois Ps para separá-los Pegue isso e toque em. Vamos pegar o lado git wise e o bohet desse jeito e desse também Git wise e buche curtiram isso. Tudo bem Depois disso, pressione A, selecione a face inteira e pressione e para colocar isso quase aqui e dimensioná-lo um pouco para dentro, assim. É como isolá-lo para ver o que podemos fazer. Vamos ver como pegar essas faces internas em xF para excluí-las. Nós não precisamos deles. E o que mais precisamos fazer aqui. Controle para adicionar um laço aqui e talvez bordas externas, podemos separá-las um pouco. Podemos fazer isso ou talvez possamos corromper toda essa lógica interna dessa forma e escalar o topo também, a escala N. Sucessos que chegamos até agora. Pressione a tecla duas vezes para reservar essas fases lá dentro, assim. Um tão bom. Agora vamos até a borda e vamos pegar essas bordas e chanfrá-las e as que estão aqui também É preciso clicar e controlar para chanfrá-los assim. Este também, controle para chanfrar. Um que parece bom. Vamos subdividir a superfície e vamos ver o que teremos. superfície subdiviana ainda existe nesta peça porque somos provenientes da própria teabad R. Vamos ver como posso corrigir a sobreposição que tenho aqui nesta área E aqui temos uma lacuna. Preciso ajustar esses vértices. E antes disso, talvez eu possa adicionar solidificação para dar um pouco de espessura Vamos para a frente por enquanto e vamos girar isso um pouco A rotação agora A rotação está funcionando de acordo com o ponto organizacional aqui, mas preciso mudar a posição desta. Vamos até a opção e ativar a origem, clicar e movê-la. Vamos colocar isso aqui porque eu preciso fazer isso como um Biot Talvez eu possa colocar o bivô aqui para girá-lo ao longo Vamos desligar o órgão por enquanto. Depois disso, gire um pouco de cerveja assim. Talvez eu possa bater e movê-lo para fora, para girá-lo novamente. No momento, temos algo bom. Talvez eu saiba que posso fazer duas pontas aqui. Os controles Tab e Aperte estão em duas bordas, e então pegue esses vértices e empurre-os um pouco para baixo, aperte tecla e abaixe-os até chegarem à superfície do robô Gire-os um pouco. Para este lado também, vá para o raio X, pegue esses vértices e vá até a bolsa de visão, controle um, aperte a tecla e mova-os da mesma forma Pressione para girá-los um pouco. Sim. Isso é legal. Ok. Agora vamos solidificar isso Acho que agora está melhor. Vamos para a lista de modificadores e adicionar solidificação e vamos reduzir a espessura para menos para uma espessura do outro lado Algo assim, talvez. E gire a subdivisão por enquanto e coloque-a abaixo da solidificação e aplique a solidificação, controle e aplique H para chegar ao modo local e vamos excluir algumas fases, pegue essas fases e controle mais o tempo de cozimento para aumentar a seleção até chegar ao final ou até chegar a essa borda, controle H menos dois aumentando a seleção, e eu excluirei aqueles F para excluir Certo, e para essa borda, fornecerei outra borda para tornar esse controle B um pouco nítido, algo assim. Agora, acho melhor ativar superfície de subdivisão e a barra para sair do modo local, e pronto Acho que agora o resultado é melhor. Tudo bem Isso é legal. Eu preciso de outro do outro lado. Vamos para a frente. H shift D, pegue um CB aqui, e espelhe triticale para o X global e apenas mova-o um pouquinho para fora Assim, talvez possamos girá-lo para alinhá-lo melhor. Vamos ver o que temos até agora aqui. Vamos para a frente e girar um pouco. Mova-o para cá. Podemos girar isso ainda mais. Tudo bem, algo assim funcionará. Aceitarei esse resultado e criarei a alça. Vamos até a frente e ver como podemos criar isso? Tudo bem Talvez eu possa pegar qualquer vértice dos bots T, por exemplo, estado de humor, e pegar qualquer vértice que você quiser, por exemplo, este, é HD e COV e vamos colocar t aqui, e começar a extrudar esse vértice, apertar E para extrudi-lo apertar E E continue extrudindo isso até obter uma forma semelhante à que temos E. Deveria ser algo assim. Eu só preciso desenhá-lo. Algo parecido com isso. Tudo bem Porque temos a superfície de subdivisão aplicada na vertical em que fazemos CBD Você vê que eu tenho uma curva muito suave aqui. Aperte e mova isso, talvez aqui. Tudo bem de novo e isso aqui e aqui também. Tudo bem Isso é ótimo. Agora pressione o controle para selecionar o link porque eu só preciso selecionar essa idade sozinho e pressionar ps para separá-la. E agora eu obtive bons resultados. Vamos colocar isso na posição correta. Talvez na vista superior, eu possa ver onde eu poderia colocar chave e movê-la um pouco aqui no centro da escola de gala Vamos mudar os pontos de origem. Ou posso deixá-lo porque está exatamente no centro. Eu posso usar o modificador de espelho para essa idade. Vamos até o modificador, vamos adicionar o modificador de espelho Bingo. Isso é ótimo. Vamos ver o microfone. Ok, a América está trabalhando. Isso é legal. Agora, vamos colocar isso acima subdivisão e aplicar o modificador de espelho Eu não preciso disso, e o que mais devo precisar para me inscrever? Pelo menos resumindo isso, porque não preciso que a resolução seja alta e aplique a subdivisão também Agora temos essa bela forma aqui. Ok, escreva e você pode ir para o conversor para convertê-lo em curva porque é H agora. Então, converta isso em curva. E se você observar aqui, fique de olho neste ícone aqui, você notará que se eu converter isso em curva, o ícone, isso será alterado, e esse ícone também será alterado. É praticamente, converter para converter em curva e pronto. Agora vamos para a opção de curva aqui e vamos para as aberturas geométricas, abrir o bival e aumentar a profundidade Vamos dar um pouco de profundidade a isso. Controle Eu aplico a balança para evitar qualquer problema. Segure para mover os dois dentes para diminuir a espessura Isso é ótimo. É muito bom. Tudo bem, eu vou aceitar isso. Depois disso, se você quiser fazer esse Mh novamente, controle A e Q, aplique geometria visual ao Mish, e será uma malha Tudo bem Depois disso, toque no modo de edição, e vamos ver, pegue essas bordas e pressione F dois, adicione pasta aqui e ative esse controle de área desta forma A mesma coisa do outro lado aqui. Vou clicar aqui. F control B e o balé curtem isso. Isso é legal. Agora precisamos criar algo novo aqui com essa alça, a de plástico. Vamos ver como podemos criá-lo. Talvez possamos começar com o cubo, então vamos para a frente e eu vou pegar essa borda no meio e no modo de raio x e pressionar pés S e, em seguida, trazer o percurso de três d aqui para o meio e pressionar a tecla A para criar o cubo Agora temos o cubo dentro disso. Vamos fazer isso pequeno assim. E eu não sei, talvez eu possa usar o modificador de espelho porque temos o mesmo lado semelhante ao lado Ok. Toque e aperte controle e adicione uma aqui no meio. Vá para o rosto, ative o raio x, pegue o lado, pressione x f para excluí-lo. E agora vou adicionar o espelho Mutifier, para espelhá-lo. Esse aqui mesmo. Lá vamos nós. Agora, no modo bonde, vou começar a manipular essa caixa Por exemplo, vou pegar essas teclas de aperto do vértice e retirá-las, e vou deixá-las assim Por enquanto, pegue-os aqui. Não esqueça que estou no extra. Isso significa que posso pegar os quatro vértices na frente do vi. Nós dois executamos isso. E é fundamental descer um pouco e girá-los também Pressione E, novamente, para girá-los, tecla para movê-los um pouco assim Outro E para extrudar aqueles que estão quase aqui. É difícil girar a chave para movê-los para baixo assim. Vamos pegar esses vértices, a chave e pegá-los para cima. Algo assim, pegue-os aqui. A chave é pegar aqueles que talvez estejam quase aqui. Talvez eu possa pegar essas chaves e derrubá-las . Esse, pegue. Pode apertar a tecla e pegar isso, colocar aqui. Tudo bem Talvez eu possa pegá-los no raio-x novamente, pressionar E e extrudá-los, R gire a tecla para movê-los e talvez você possa movê-los um pouco assim Temos macacos quase parecidos com os que temos aqui. Talvez eu possa pegar esses vértices no raio X e movê-los um pouco para baixo Como este e este, só um pouco. Tudo bem Clique em A, selecione tudo e escale-os assim no meio, vamos para menos do modo de raio-x e pegue esse A aqui e pressione G para mover isso para fora, e aqueles também. A vista de cima, talvez você possa entender melhor. Mas vou usar a tologia algumas vezes porque também preciso fazer isso do outro lado Ative o raio X, obtive o vértice, pego aqueles aqui e pressiono S até Y e os escalo assim Aqueles aqui também, S Y, e a mesma coisa aqueles aqui. Talvez sejam só um pouco de cerveja. Sim, isso é ótimo. Talvez esses só um pouquinho. S Y. Tudo bem. Pressione controle para adicionar duas idades aqui e controle para adicionar duas aqui também. Vou pegar esses rostos e todos eles e, tragicamente, ir até a brecha e o círculo Q para fazê-los circular como um círculo Vá para a frente e reduza isso, torne-o menor, e pronto. O que mais precisamos fazer aqui. Vamos ver, pegue isso. Talvez eu possa usar a opção lisa aqui, ativada e caranguejar esse amarelo, e acho que muitos atrasaram para suavizar um pouco esse olho Pode suavizá-lo ainda mais. Vou clicar neste também, pegar e alisar um pouco. Os que estão aqui também. E os que estão aqui, talvez os que estão aqui. Mas se você suavizá-los, perderá a conexão aqui. Dessa forma, o convidado ativa o recorte para evitar isso, agora tente suavizá-lo sem nenhum problema O resultado é bom. Ok. Agora vamos tornar essa área um pouco nítida adicionando um A aqui, porque se eu adicionar a superfície de subdivisão, o algoritmo funcionará assim e acabará com essa era da harpa Neste caso, vou adicionar um aqui para evitar isso. Controle r para adicionar um aqui como este. Volte para a caixa de seleção. E lá vamos nós. O que mais precisamos fazer aqui? Talvez possamos fazer uma inserção aqui. Vá para a fase, pegue todas essas fases aqui, todas elas. E é para insistir em fazer deste evento um porto. Então, agora a subdivisão funcionará dessa borda a essa borda, e eu terei uma esquina afiada aqui Ou uma banheira e vamos adicionar uma superfície de subdivisão acima do espelho E clique com o botão direito em um suave. E é muito bom. Pegue este e adicione um pouco da superfície e torne-o bem liso. Clique com o botão direito do mouse na cabeça. E isso é legal. Isso é muito bom. Tudo bem, isso é legal. Vamos para a frente e vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Tudo parece muito bom. Podemos pegar isso com isso e tocar no modo de edição, e vamos pegar. Vamos ver talvez esses vértices que temos aqui e ativar a edição proporcional, e eu posso reduzi-los porque a distância que temos aqui não é semelhante ao resultado que Esta área é que temos uma distância muito grande aqui. Acho que preciso pegá-los para fazer isso. Ative a edição provisória e vá até o Z e aumente o círculo para criar o efeito. Talvez algo assim Sim, acho que está tudo bem. Sim, isso é legal. Muito bom. Se você gosta de uma técnica, se quiser torná-la mais espessa, toque no modo de edição, selecione tudo e pressione selecione tudo e pressione Alt S para inflar esse objeto dessa forma, se quiser Alt S e apenas torne-o grande. Se você gosta desse resultado, pode mantê-lo. Caso contrário, você pode pressionar o controle dessa forma. Acho que posso ficar com ele. Acho que agora está melhor e muito próximo do que temos aqui. Tudo isso bastará para este vídeo e até a próxima. 48. 048 Teabot de modelagem nível 2 parte 3: Oi, Randall, volte aqui. Agora eu preciso criar essa forma aqui. Acho que é obturador de bico, e aqui temos uma alça para abri-lo assim e fechá-lo Vamos ver como podemos criar isso? Vou começar com o obturador, o plástico, e talvez eu possa começar com a uveosfera Tudo bem, vamos pegar o T bot D e o humor tabulado. Vou clicar nessas bordas. Qualquer borda pode ser aquela, por exemplo, Heft S e trazer os três decoradores para selecionar para adicionar três decoradores aqui mesmo nesta área Tab out e pronto. Pegue A e vamos começar com a úvea, e vamos abrir as propriedades do Aqui temos um segmento de 32. Volte para talvez 16 e vamos ver o resultado. 16 segmentos e o anel também, talvez eu possa derrubá-lo. Eu não preciso de muito segmento. Oito, acho que oito vai funcionar para mim. Mesmo se eu colocar isso em 12, isso também funcionará. Sim, isso é bom 12, 12 por oito. Feche isso. mover isso um pouco para cá, deletar metade da guia e acessar raio X facial ativado, pegar essa metade e excluí-la. E aqui temos um ex tentando criar pegue isso com isso e aperte E, e vamos ver o ex. A extrusão vai na diagonal. Eu não preciso disso, então eu vou controlar. E vou voltar ao estado sólido, desativar os raios X, pegá-los, pressionar E, mas tritical para cancelar a extrusão Mas aqui temos uma fase acima da fase. A extrusão ainda existe. O que vou fazer é pressionar g até o x para mover uma reta como esta E é isso que eu quero. É S e scalt assim. E talvez eu possa escalá-lo para o eixo x para torná-lo um pouco reto, e ele pode rolar r para adicionar um loop, talvez dois aqui, ou talvez um, podemos começar com um, pegar esses vértices no raio X e Algo assim, talvez. Esses também os derrubam novamente. Tudo bem. Clique aqui na escala SN, torne-a pequena e controle, eu aplico a escala. Agora, o que vou fazer é duplicar isso, mas não vou usar o Haft D. Vou usar o D antigo para duplicar o link Eu vou te dizer qual é a diferença. Vou pressionar D primeiro e vou pegar um CB aqui só para dar um exemplo, e vou tocar nele para o CB Se eu mover qualquer vértice com o B, este será afetado pelo rei que eu criarei, mas este não afetará Este não será afetado se eu editar isso. Mas vamos acabar com isso. Mas se eu pressionar Alt D e tocar no modo de edição, qualquer rei que eu fizer para o, este o seguirá. Eles serão vinculados à ideia. Pode trollar algumas vezes. Vamos para a frente. Vou pressionar Alt D e vou pegar uma companhia aqui e vou girá-la e a frente dela e girá-la assim Alinhe-o. S e escale. Ele a moveu, talvez, para cá. Escale um pouco assim. Ele o moveu. Agora temos essa forma. Depois disso, vou começar a manipular isso e, ao manipular isso, este o seguirá Tabule seu movimento, por exemplo. Traga de volta a imagem, minimize-a um pouco. Aqui temos essa alça. Eu só preciso entender como criá-lo. Talvez eu possa começar com esses quatro vértices aqui, ou talvez eu possa adicionar um e aqui por enquanto, algo assim, pegar essas faces e pressionar E para pegar isso, e na frente, vamos escalar isso um pouco E aperte E outro e para extrudar isso. E escale isso ainda mais. Chegou a isso. Talvez eu possa girá-lo um pouco e fazer uma curva como essa Mesmo aqueles vértices aqui no modo de raio x, você pode com eles. Acha que temos algum problema? Não, não há nada. Aperta e move-os um pouquinho. Eu só preciso de alguns cuidados. Pegue-os, escale-os, torne-os um pouco menores. Vamos ver. Sim, agora está tudo bem. Acho que esse resultado agora é semelhante ao que temos aqui. Aperte e mova-o um pouco, pegue-os, aperte tecla e mova-os também. Aperte e mova aqueles para cá. Isso é legal. Isso é ótimo. Aqui temos o todo. Vamos pegar esses. É pegar esse vértice, ele controla e três E por causa desse vértice conectado a essas faces, essas fases serão selecionadas Aperte dois pinos e pressione e para extrair isso para dentro dessa forma, e pressione F para excluir essa fase Clique em volt para tornar essa área mais nítida em um A em uma superfície de subdivisão E essas bordas também, aperte o controle r e em um H aqui para apoiar essa área, desse jeito. E o que mais precisamos fazer aqui. Tudo bem, controle R aqui para apoiar esta área também. Controle R aqui. Algo assim funcionará. Vamos ver o que mais precisamos fazer aqui. Talvez adicione uma vantagem aqui, como essa, e uma aqui também. Estou adicionando essas bordas porque preciso apoiar essa borda, porque quando adiciono a superfície de subdivisão, essa área ficará lisa assim Mas quando eu adiciono essa borda, a suavidade será pequena e o resultado será nítido Isso é ótimo. Mas temos um problema. Essa borda alcança essa área, e eu não preciso disso. Eu só preciso acabar com isso. Vou ativar a suavidade automática agarrar esse controle quente, pegar isso duas vezes e empurrá-lo para soldá-lo, e agora ele está dobrado T. Você pode selecionar isso e apagar aqueles que murcham assim. A mesma coisa, caranguejo este e controle o caranguejo dessa forma e murcha Vamos ver o que mais podemos fazer. Um aqui também para apoiar esta área e outro aqui. Aqui também, controle r para adicionar um aqui. Isso é legal. Controle r para adicionar um aqui. Agora vamos ver o que pode acontecer se eu adicionar a superfície de subdivisão, vamos ver os resultados Corte isso para dois , suavemente. O resultado é bom, não é ruim. Agora vamos ver o resultado que temos aqui. A propósito, não temos superfície subdiviana. Adicionamos a superfície subdiviana nesta. Mas vou adicionar uma superfície subdiviana para esta também e ver o resultado Ótimo. A ideia é que qualquer rei que eu tenha feito aqui, este virá em seguida. Essa é uma técnica muito boa se você quiser usar, se tiver, se quiser modelar algo na diagonal, pode seguir esse caminho Tudo bem. Acho que essa área se tornou um pouco difícil. Talvez eu possa consertá-lo. Ao nos livrarmos dessa borda, vamos pegar essa idade, manter o controle, continuar selecionando essas bordas. Controle e dissolva-os. E essa? Talvez eu possa terminar isso com isso, e a mesma coisa deste lado, Kew acabar com eles daquele jeito Vamos ativar uma superfície de subdivisão. Stine. O mesmo resultado que obtivemos aqui porque eles estão conectados. Isso é legal. Quando terminar, pegue isso e exclua, e pronto Bem, antes de excluir o acc, eu só preciso extrudar essas faces para dentro Tab e vamos tomar banho e até namorar o clima. Desculpe. Se tivermos algum problema, desligue a subsuperfície e toque no modo Vou clicar nessas bordas internas, pressionar E e S e extrudir aquelas assim Algo assim, temos duas arestas aqui, pegamos uma delas, g duas vezes e a soldamos assim, e essa também. Tudo bem. P, coloque em Z e extrude um bit macho e eu vou clicar e pegá-los manualmente e dobrá-los Sim, isso é bom. Ou se você não gosta de fazer isso, você pode pegar esses rostos, todos eles, bater pinos e inseri-los dentro dessa forma. E agora vamos ativar a superfície de subdivisão. Ótimo, bonito e suave. Vamos ver o que temos aqui. Ative o serviço de subdivisão. Incrível, incrível. Ótimo. Aqui temos a moeda aqui. Vamos ver se podemos criar. Vamos para a frente, coloque A e adicione Q bem grande, torne-o pequeno assim. E mova-o para cá por enquanto, algo assim. Pressione d D e diga ob aqui para manipular esse CB. Agora, pegue este, gire-o assim e coloque-o na posição correta Algo assim, talvez. Tudo bem. Só um pouquinho. Tudo bem, agora toque no modo e seu controle para adicionar uma vantagem aqui nesta área. E talvez agora eu precise ajustar essa borda e empurrá-la para cima. Posso fazer isso aqui na radiografia, pegar essa, essa borda ou aba para fora, pegar essa banheira para dentro. a tecla z e pegue isso quase aqui, talvez. Um muito legal. Aqui temos alguns. Vamos tentar conseguir isso. Pegue essa vantagem, com essa aqui, ela pode trollá-la desse jeito O que mais precisamos fazer aqui? Nós também cuidamos daqui . Caranguejo esses A propósito, seja qual for a mudança que você fez aqui, esta virá em seguida, então não se preocupe. Você pode trabalhar nisso sozinho. Pegue-os aqui. Algo parecido com isso. Talvez eu possa nivelá-los, controlar B, até mesmo este. Sim, isso faz sentido. Ou talvez eu possa excluir algumas fases aqui. Eu não preciso de todas essas fases. Por exemplo, certo. Talvez eu possa pegá-los aqui, e apertar X F para excluí-los e abrir essa área, e eles agarram essas bordas e as nivelam, Cro. Algo assim funcionará. um, dois vértices aqui. Pressione ge e enter, e ele será soldado automaticamente porque aqui temos a mesclagem automática ativada Este também Ge e enter, e será mesclado Tudo bem. E essa fase? Eu não preciso disso, X e deletei. E tudo bem. Isso é legal. Talvez agora eu possa adicionar solidificação acima desse resultado, mas vamos para o final da vista lateral Talvez eu precise manipular os vértices e baixá-los um pouco Vamos pegar os vértices aqui. Vamos começar com este adicionando duas arestas aqui e vamos ver o resultado do pote t aqui. Tudo bem. Vou pegar esses vértices, mas meus olhos estarão aqui observando o que está acontecendo aqui Pressione a tecla z e agora ele é atacado. Agora vamos pegar esses três aqui. Aperte a tecla z e coloque-os no chão. Um cancelamento desta. Aquele e aperte a tecla Z. A mesma coisa, Clove Isso também é isso e esse, o z, e anote isso assim. Do outro lado também, a mesma coisa. Vamos maximizar isso e alternar esse vértice com este com este Tudo isso, é para o z. Cancele isso para o Z I. Cancele este também, um z. Isso é ótimo. Agora temos a curva do ponto. Toque e use o modificador de solidificação para ver o que vai acontecer Aumente um pouco e use a espessura da caneta e tente evitar qualquer hábito de sobreposição aqui, porque se eu ativar a estrutura de arame, observe aqui que se eu rasgar mais a solidificação, você terá Lembre-se de evitar essa sobreposição. Dê uma boa espessura. Isso é muito bom. Legal. Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Eu posso aceitar esse resultado, mas ele só precisa de alguns ajustes aqui Vou aplicar a solidificação e acho que você não pode pousar porque esses objetos estão porque esses objetos Nesse caso, vou deletar este, pegar isso e aplicar o solidify. Eu vou trabalhar com este. Tab e vamos pegar. Ele e na visão direita ativam os raios X, basta pegá-los um pouco de cerveja. Cancele este G. Desculpe, G e mova isso para cá também. Sim, isso é legal. E vá para a fase, selecione todo esse loop de borda. Você pode selecioná-lo assim. Nesse caso, você pode selecionar. Eu só preciso atingir as bordas externas. Vá para selecionar e selecionar loop e selecione o limite do loop. Você só precisa atingir o limite. Acho que você entendeu a ideia e o controle V é assim. Ou uma aba aberta e nenhuma superfície de subdivisão acima disso. Gire à direita da estrutura de arame, clique com o botão direito do mouse em um suave. Sim, o resultado está bom. Só precisamos adicionar uma viga como a que temos aqui e ela será concluída. OK. Vamos para a direita e colocar as três decorações aqui, apertar A e d. Esfera UV, pressionar S e escalá-la, e escalá-la ainda mais assim Gire isso para x x r x 90 graus assim, e toque em ir para o topo, ative, exclua metade, exclua todas essas fases e agora pressione A e S no y para escalá-lo e torná-lo estreito assim Ou você pode tocar e escalar de S a Y. Tudo bem. Algo parecido com isso. Faça uma cabeça pequena e direita lisa, que seja fria, pesada, faça uma cópia na lateral, clique com o botão direito do mouse no espelho e no eixo y. Chave e coloque-a perto do corpo. Agora temos algo parecido com o que você tem. I H C para colocar o curso de três D no meio do mundo Lá vamos nós. Pegue isso e exclua. Não precisamos manipulá-lo, ou se você quiser extrudar algumas faces aqui dentro, eu não sei, talvez eu possa cancelar ou fazer isso Se quiser, você pode pegar essas faces e extrudá-las um pouco e extrudá-las Novamente, algo assim, se você quiser. T obteve esse resultado. Tudo bem, temos algumas sobreposições. Isso significa que precisamos colocar alguns rostos aqui. Vamos circundar todas essas faces, e aquelas aqui, e aquelas aqui do outro lado e escaladas umas nas outras desta forma Vamos ver o que temos aqui. S to the y novamente. Tudo bem, saia. Isso é legal. Isso é bom. Agora pegue isso e exclua. Não se preocupe com isso. Legal. Agora vamos ver o que temos até agora. Ótimo. Isso é muito bom. Fizemos algo ótimo e agora o teclado está finalizado com todos os detalhes. É isso que faremos e até a próxima. 49. 049 Modelagem de cozinha de modelagem de nível 2: Oi, Bron. Bem-vindo de volta. Também estamos no nível de modelagem e estou planejando modelar muitos objetos à sua frente, para que você possa entender e facilitar a parte de você possa entender e facilitar modelagem, porque a parte mais importante em três D em geral é a modelagem. E quero facilitar as coisas para você modelando muitas coisas à sua frente e facilitando as coisas. E esse vídeo, eu preciso criar a cena. Essa imagem. Recebi essa imagem do Pinterest e quero criar todos os detalhes que temos aqui A maioria deles, digamos. E vamos começar a fazer isso. Primeiro, vamos começar com as paredes. Vamos criar essa parede e essa também. Tudo bem. Talvez eu possa começar com o cubo, ou se eu puder criar um branco e extrudá-lo. Tudo bem. Vamos ficar com o cubo. Vamos abrir esse painel aqui, e aqui temos a dimensão e o x, y e z. Eu prefiro trabalhar com o centímetro Então, vou abrir as propriedades da cena e ir até o Niscon e trocar o medidor por dois centímetros Tudo bem. Agora estamos trabalhando com os centímetros. Vamos manipular esses cubos adicionando 25 centímetros e o y. E no Z, eu adicionarei, por exemplo, 400 centímetros e o z. Vamos até a parte frontal da chave e movê-la para o chão Desculpe. Acho que cometi um erro. Chave para o z e pegue isso. Aperte a tecla z e continue com isso. Aqui mesmo no chão. Agora vou manipular o comprimento. Toque no modo de edição e agora vamos controlar a duração. Vou pegar esses vértices e empurrá-los um pouco assim. Tudo bem. Então, agora eu estou criando essa parede aqui, certo. E vamos pegar esses quatro vértices. Isso significa que selecionamos a face, batemos para extrudar essa fase, um pouco, com a mesma espessura Você pode movê-lo para o x, um pouco assim, e depois ir para fase pegue essa fase e pressione E para extrudi-la assim, e agora criamos essa Aqui temos uma. Vamos tentar abrir uma porta aqui. Tab out. Vamos ver como podemos criar essa porta, vamos adicionar outra aba de cubo deslocar a cabeça A e adicionar um cubo Vamos alterar a dimensão e o X 100 e a guia para ir para Y 100 e tabular novamente para ir para Z 100. Vamos mover essa cabeça G e bloquear o deslocamento de cabeça do eixo z. Vamos colocar isso aqui. Acho que esqueci de ativar uma transmissão de tela. Tudo bem. Vamos compensar isso e colocar isso aqui, e talvez eu possa minimizar o MF agora desta forma e pronto. Tudo bem. Vamos ver, por que eu deveria colocar a porta, talvez aqui. Acho que talvez aqui. Eu posso controlar isso mais tarde, mas por enquanto, vamos colocar isso aqui. Tudo bem. Agora vamos pegar a aba da parede no controle mod d r para adicionar uma borda e encaixar a borda no vértice do cubo ao qual a adicionamos E se eu fizer isso agora, não posso porque o encaixe o snub se encaixa nos incrementos em vez dos vértices Então, vou transformar isso em vértices. Agora, vá para o controle Y hold e encaixe-o neste vértice, controle r para adicionar outra borda e segure o controle, e encaixe-o É isso mesmo. Agora não precisamos do cubo, pegue-o e exclua. Pegue a parede também. E agora temos esse rostinho aqui. Pegue e pressione e para abrir o menu de extrusão e o coletor de extrusão Extrude isso, e aqui no elevador superior, temos os Então, vou atingir 210 e menos -210 da altura da porta Se você quiser ir mais longe, você pode fazer isso movendo isso até o z, e talvez você possa movê-lo 50 centímetros e pronto Eu acho que está tudo bem. Tudo bem, agora vamos bloquear a cena e começar com o chão. Vamos adicionar o solo aqui, pés A e o plano e mover o plano aqui, um pouco assim, tabulação e os vértices do plano e o controle de calor estendido despreza aqui, vértice do caranguejo com esse vértice e bater e mover e pressionar o controle e esnobá-lo um pouco assim, tabulação e os vértices do plano e o controle de calor estendido despreza aqui, vértice do controle de calor estendido despreza aqui, caranguejo com esse vértice e bater e mover e pressionar o controle e bater e mover E talvez eu possa pegá-los e empurrá-los para além da parede assim e pronto. OK. Temos o jacaré aqui. Vamos tentar criá-lo. É Shift A e adiciona um cubo. E agora pegamos o cubo, pressionamos Q até Z, colocamos acima do solo e o movemos para dentro da sala aqui ou na cozinha E vamos dar essa dimensão. Vamos até o item. E eu não sei o tamanho aqui, mas vou assumir que o comprimento que temos aqui talvez 70 centímetros e o y, então vou adicionar 70 e y e a mesma coisa no X 70 centímetros E eu acho que é um pouco mais amplo. Vou adicionar 80. E para as alturas, eu acho que é eu não sei, 1 metro e eu não sei. Não tenho certeza. Mas eu posso adicionar 1 metro e 70. Ou as enseadas apertam a tecla Z, seguram o controle e a prendem com o vértice inferior da parede para prendê-la ao chão e apertar a tecla e cancelar o eixo Z, pressione o pé Z para movê-la no x e y e inicializá-la Algo parecido com isso. Isso é legal. Tudo bem, agora vamos comparar o resultado. Tudo bem. Ok, agora temos isso. A primeira coisa que precisamos fazer agora é reservar essa porta, só um pouquinho, agarrá-la e ir até o vértice, ativar o raio X, pegar todos esses vértices, apertar a tecla y e movê-la para perto do vapor, talvez eu não saiba, aqui, Eu acho que está tudo bem. Vamos comparar os dois resultados. Acho que a dimensão está boa por enquanto, talvez possamos ajustar isso mais tarde. Tudo bem. Agora vamos ver como criar o coletor você pode pegar este e HD e CV ao lado, assim. E vamos ver o que precisamos manipular. Vou empurrar os pontos de origem na parte inferior porque quando eu manipulo o eixo, a mudança acontece de cima Em direção aos pontos do órgão. Mas se eu pegar este e jogá-lo no chão e manipular o eixo Z, o comprimento aumentará assim, subindo E é isso que eu quero, então vou pressionar o controle Z e tocar no modo de edição. Vamos ver como pegar esses vértices no chão. Pressione ft S e traga o curso para selecionado, e agora o cursor está alinhado com o chão. Tudo bem. Saia com esta opção selecionada, clique com o botão direito do mouse e sente-se no órgão 23d Cursor E agora os pontos do órgão. Na posição dos três d corso. E é isso que eu quero. Exatamente do raio-x, e agora, se você manipulá-lo, essa é a diferença da qual estou falando Então, vou adicionar 90, talvez as alturas para isso. Acho que dá para sen 90, ou para manipular o y. Acho que posso adicionar 60 como largura Ou talvez eu possa aumentar a largura aqui para 80. Eu não sei. Acho que é muito 80, 60, vou mudar isso para 60 Como você vê quando adicionei o número, seita, os dois lados afetados pelo número Quero dizer, o comprimento vai nessa direção para o centro. De acordo com o ponto de origem. Se você não gostar disso, você pode colocar a origem neste canto aqui, aqui, se quiser. Por exemplo, controle, e vamos isolar esse. Vamos para o modo local e toque no modo nele. Vamos pegar esse H aqui mesmo. Se for S, traga os três cães aqui. Em seguida, toque em, clique com o botão direito do mouse no campo Ocean to three D. Agora, o órgão está aqui. Se eu manipular isso, ele o manipulará de acordo com os três D S de acordo com o ponto do órgão Ok, isso é Los e é empolgante esse anúncio aqui. 60 como com. Acho que isso faz sentido. Não sei, talvez. Tudo bem. Vamos pegar essa cara e colocá-la de lado, quase aqui mesmo. Estou aqui, só preciso bloquear a cena. Aqui, temos um el. Vamos ver como podemos criá-lo. Acho que vamos sair. Eu posso usar essa ferramenta. Então, talvez, vamos começar daqui desta forma e aqui algo assim, e dar um pouco de “w”. Isso é muita aba de fora. Isso vai para o y e coloque isso quase talvez aqui. Acho que está tudo bem. Isso é legal. Você tem o espaço e volta para a caixa de seleção. Ou você pode selecioná-lo aqui. E acho que posso reduzir isso até o Z, só um pouquinho. Aqui temos algumas coisas que precisamos para criá-las. Por exemplo, este e esse Tudo bem. Vamos adicionar alguns cilindros lá. Acesse esta ferramenta e escolha o cilindro. Clique, segure e segure para corrigir a dimensão do círculo e apenas dar a ele um pouco de altura como essa e duplicá-la. H S e vá para a caixa de seleção, e pegue isso aqui, H D, pegue outra cópia aqui. E duplique esses D assim. Tem um tempo de arco e exclua-os. Eu acho que está tudo bem. Você pode pegar um cilindro. Aqui, d até o x, mova-o e cancele o eixo Z, e Z. Tab apenas dê esse limite de altura, assim, como o que vemos aqui E vamos manipular isso e corrigir tudo. O que mais precisamos fazer aqui? Acho que temos alguma lacuna aqui. Pegue essa aba, coloque o vértice do raio X, pegue a chave até o x e empurre-a para fora Tudo bem. O que mais precisamos fazer aqui? Sei que sinto que não aguento nem um pouco o regador Pegue esses quatro vértices no raio X e digite isso, coloque um pouco assim Não sei, acho que isso é melhor. Ok, isso é ótimo. Aqui temos um cano que precisamos criar. Então, vamos colocar as três cores d aqui, pressionar t A e um plano e uma fita no plano, ir para o vértice, pressionar a para selecionar todos os vértices, e eu quero reduzi-los a um vértice Basta bater e desmoronar. Agora temos um vértice. Talvez nas frentes eu possa extrudar isso desse jeito e bater no E e extrudar Então eu acabei de criar essa forma. Ok, o que mais precisamos fazer aqui? Talvez precisemos extrudar isso para o y também, quase aqui OK. Vamos descartar os aqui, Qd e derrubá-los. Porque eu acho que esse cano está muito perto da porta, e acho que esses três vértices, eu posso colocá-los longe da chave da parede até o xe até o y, algo assim Depois disso, preciso dar a eles um véu. Pegue isso com isso, H B, não com o controle B, porque controlando o peso, estamos usando os dois chanfros dos E vamos nivelar a dose e adicionar uma boa quantidade de segmentos, algo assim Eu acho isso legal. Tudo bem. Os bezerros verdes o empurram em direção à parede. Mesmo se penetrar na parede está tudo bem. E depois disso, agora obtivemos esse resultado, clique com o botão direito do mouse e converta em curva porque precisamos usar as propriedades da curva para dar uma espessura a ela. Agora vamos até as propriedades da curva aqui e abrir a geometria, o menu e manipular a profundidade E vamos dar uma boa quantidade de profundidade aqui. Algo parecido com o cachimbo que temos aqui. Sinto que quero dar um pouco de espessura a esse cachimbo. Só preciso aumentar esse número para talvez 16. Eu não sei. Eu acho que é. Vamos comparar os dois resultados aqui. Vamos ver isso para 15, talvez. 15 de maio. Acho que isso vai funcionar. Agora, vamos criar a porta. Vamos ver como podemos fazer isso? Vou selecionar a parede, tocar e mudar para borda. Eu só para curricular essa borda aqui, mude d para curricular essa borda. Agora está seguindo o mouse. horrível deixá-lo no mesmo lugar, e agora temos BC acima de BC Eu quero separar esse novo CV P e depois S para separá-lo. Toque e desenhe essa nova borda, toque na ponta A, selecione a borda, E para extrudar e, em seguida, z para extrudar até z desta forma e segure a aba contral Quero dizer, com esse vértice aqui. Tudo bem, isso é ótimo. Controle r para adicionar bordas aqui, e vamos ver como queremos em g. Queremos um, dois, três no meio. Então controle r, um, dois, três, lá vamos nós. Eu então entro. Tudo bem, agora vamos para a fase, aperte A, quero dizer, aperte três do teclado e depois aperte e, todas as bases. E aperte para inserir, vamos inserir isso dentro. Mas temos algum problema. Você observa que a dimensão inst não está correta. Preciso aplicar a escala para obter a inserção correta. É necessário cancelar isso e, em seguida, sair e pressionar o controle A e aplicar a escala. E agora pressione A e depois I, e agora está melhor. Depois disso, pressione I novamente para inserir as fases individuais como essa e dar a ela um pouco de espessura Algo parecido com isso. Acho que isso vai funcionar. Tudo bem. E depois confirme. R, isso é legal. Acho que agora eles se tornam um pouco mais grossos em comparação com o M que temos aqui, então vou ler isso de forma individual e clicar em s2z para escalá-los Tudo bem, agora o resultado é melhor. E acho que preciso pegar esse ovo. Vamos escolher esses dois pontos médios. E este também e escale-os para o meio. Você pode escalá-los para Z, pressionar S até z e empurrá-los um para o outro desta forma. Tudo bem. Vamos encarar e pegar esses rostos, pressionar P e depois separá-los do grupo. E agora pegamos a moldura e cortamos para isolá-la Toque no modo de edição. Vamos pegar essas bordas. Este e este também e este e apenas dê a eles bolhas, borbulhe, controle B, borbulhe um pouco e adicione Eu só preciso adicionar uma lacuna aqui no meio. Alterne para frente com essas fases selecionadas em x e depois em F para excluir essas fases. Tudo bem. Isso é ótimo. Ok, agora toque e dê a eles uma espessura adicionando solidificação E calculando isso e vamos adicionar, talvez não saibamos sete centímetros ou talvez cinco e menos E aí está, vamos apertar a barra, empurrar essa janela para dentro do X e movê-la um pouco assim Tudo bem, temos esse resultado agora. OK. Tudo bem agora, talvez possamos começar a adicionar os detalhes. Acabamos de bloquear a cena. Nós adicionamos todos os detalhes necessários aqui. E sim, agora só precisamos começar a adicionar detalhes. Então, isso é o que vamos ver neste vídeo em S a seguir. 50. 050 modelagem de cozinha parte 2: Oi, pessoal. Bem vindo de volta. Ok, agora, preciso começar a adicionar os detalhes, e vou começar com a geladeira e ver como podemos criá-la e adicionar todos esses detalhes. Vamos selecioná-lo e é como isolá-lo para trabalhar apenas com este. Acho que posso adicionar tudo isso em uma coleção, vamos clicar em A e clicar em, e vamos criar uma nova coleção e vamos chamar essa cozinha e clicar duas vezes no Inter Vou tirar a geladeira sozinha da cozinha e colocá-la dentro da coleção Agora vou esconder a cozinha e trabalhar com esta sozinha. Vamos ver o que devemos fazer aqui. Vou tocar para editar. Vou adicionar o sigmento aqui. Para criar o do. Vamos tornar isso um pouco menor e controlar r e t A e anotá-lo quase aqui. Algo assim e controle de voltagem B assim. Certo. Pegue essa face, envie d para a aba e tente clicar para deixá-la no mesmo lugar e então P tem que separá-la e tocar para fora e vamos pegar esse CB Vamos solidificar isso para dar uma espessura de menos, talvez eu não saiba Acho que há um problema com a escala. Eu vou a balança, controlo a balança, e isso mesmo. Vou mudar isso para quatro centímetros talvez ou talvez cinco centímetros e Da vista superior, talvez possamos movê-lo um pouco para o y. Só preciso fazer uma lacuna aqui. Tudo bem. Agora vamos ver o que mais devemos fazer. Talvez possamos selar os cantos. Toque no modo de edição ou vamos aplicar primeiro o que foi vendido. Controle e aplique-o. Toque no modo de edição, vá para o vértice, arraste este vert até a borda. Caranguejo essa borda, segure a tecla Shift, caranguejo essa também e não consigo B. Vamos talvez adicionar quatro ou cinco bordas aqui na esquina, assim. Agora temos esse resultado. Eu gostaria de trabalhar com este sozinho porque só preciso borbulhar as outras bordas Vou clicar nesta e pegar todas as outras bordas, e essa também, e esfregar tudo isso, pode ser borbulhá-las isso, pode ser borbulhá-las Assim. Sim, podemos adicionar apenas quatro arestas aqui. Ou uma banheira e vamos ver o que temos. Talvez possamos dar um pouco de espessura a partir do topo. Tab e vá para os vértices, ative o raio X, pegue esses vértices e coloque-os no y. Algo assim. Eu acho que é melhor. E é para. Isso é legal. Acima da porta, temos algumas tampas aqui, de cima para baixo. Vamos ver como podemos criá-los aqui? Vamos pegar a mesma porta e aba, e talvez possamos controlar r para adicionar uma. Vamos ver onde colocamos isso. Controle R e at aqui e derrube-o quase aqui ou deixe-o no centro e controle de chanfro Vamos colocar esses dois quase aqui. Isso é legal. Agora, vamos para o lado da vista ou para a frente e vamos pegar esses novos rostos, vamos pegar esses rostos. Para guardar seus e aqueles que estão aqui também. Vou copiar o d e clicar com o botão direito para deixá-los no mesmo lugar para separá-los. Tudo bem, selecionadas, essas peças. Vou adicionar a solidificação acima deles para obter uma pequena quantidade de espessura Vamos adicionar a solidificação e voltar ao sinal 0,2 centímetro. Eu acho que isso vai funcionar em menos. Sim, algo parecido com isso. Isso é muito legal. L para isolar e vamos ver o que temos aqui. Tudo bem, eu só preciso das faces externas. Eu não preciso da interface, então vamos ativar todo o aro para excluir as faces internas, pressionar control, I e aplicar os resultados. Agora toque no modo de edição deste, vá para g, pegue as bordas externas, aquelas aqui e aquelas aqui também. Vou ter que clicar e chanfrá-los. Dê a eles uma pequena quantidade de chanfro. Cama de controle. Vamos adicionar três ou quatro aqui, algo assim funcionará. Use-o agora, fica à vontade para excitar. E agora terminamos isso. Vou pegar o mesmo V desta porta, vou até o Z e pego um V aqui, talvez, não se preocupe com o comprimento. Eu vou fazer exatamente isso. Com os selecionados, o copo e a porta, toque no modo e pegue todos os vértices do raio X, na vista certa, você pode clicar no Z e colocá-los aqui, no Z e pegar isso Quase talvez aqui. E o que devemos fazer agora? Talvez eu possa pegar uma dessas pontas. Talvez nesta, eu clique e retire todo o laço da borda e o duplique, mude d para o Z e pegue aqui com ele, e depois P S para separá-lo do grupo, e pegue essa aba até o ponto discutível, pressione A e depois pressione F para preencher isso e E e derrubar todo o laço da borda e o duplique, mude d para o Z e pegue aqui com ele, e depois P S para separá-lo do grupo, e pegue essa aba até o ponto discutível, pressione A e depois pressione isso Vamos ver, por que deveríamos extrudar isso, talvez aqui. Isso parece bom, e essa grande fase, pegue z, algo assim, e o que mais poderíamos fazer? Vamos criar esses buracos, ver como podemos levantar isso Ele pode rolar r para adicionar aqui no meio e pode rolar para chanfrá-lo, algo assim Então, ele pode trollar. Vou escrever isso na Bíblia e torná-lo um pouco maior, o irmão, talvez aqui mesmo Será que o ovo selecionaria este, este, vl este também para dois como este, e aí Vamos ver quantos buracos temos aqui ou quantos ovos podemos adicionar aqui no meio. Uma, duas, três, quatro, cinco, seis, sete arestas. Talvez possamos colocar. Então, primeiro, vamos adicionar um no meio e volt. Quase aqui. Entre essas bordas, essa e essa, precisamos adicionar sete segmentos aqui. Controle R e adicione dois, três, quatro, cinco, seis, sete, confirme-os e clique com o botão direito para deixá-los no centro. 03, e precisamos nivelar essa nova borda que criamos, Alif, e depois clicar em todas elas dessa forma, nivelá-las e dar a elas um espaço pequeno como este Vamos encarar e pegar essas fases como essa. Acho que precisamos adicionar um direito aqui também. Ou talvez eu possa ir até cb this one, neste e escalá-los para x e simplesmente fazê-los se aproximar desse jeito, e aí vamos nós Agora vamos às fases de fase. Desculpe, assim. Acho que a distância é muito grande. Bem, isso significa que talvez precisemos ir para a direita e ativar os raios X e colocá-los um no outro. Z e coloque isso no chão, talvez aqui, e pegue esse. Repita quase aqui. Agora, vamos selecioná-los novamente. Certo, algo assim. E ele pegou aqueles que estavam dentro, e então eu tinha que deletar esses rostos E agora vamos pegar essas bordas para dentro. Tudo bem. Você pode controlar o antigo e clicar para selecionar o anel de borda e controlar antigo Shift, clique para adicionar o anel de borda desta forma. Desculpe selecioná-los rapidamente desta forma. Tudo bem. Agora vamos biliar todas essas bordas, controlar e adicionar talvez três ou quatro bordas e torná-las curvas desse jeito Isso é ótimo. Pegue esta e heróica suavidade de cabeça e ative a suavização automática para corrigir o rumo Conseguimos esse resultado. Não, acho que temos alguns vindo para cá. Vamos adicionar o modificador v a vl this. Veja o que vamos fazer Agora, a quantidade é de dez centímetros, vou falar isso para 1 centímetro Até 1 centímetro é demais. Vamos adicionar 0,2 e aumentar o segmento, vamos adicionar dois e abrir o cabeçalho, ativar o normal mais difícil para obter um título melhor. E acho que o resultado está bom e bom. Tudo bem, isso é legal. Vamos selecionar este e é o alisamento da cabeça direita e ativar o smote automático para ele E parece bom. Não precisamos manipulá-lo nem fazer nada. O resultado é bom. Tudo bem. Essa porta, vamos pegar isso e dar uma olhada no Não sei. Acho que tivemos algum problema com a proporção. Acho que preciso fazer essa porta um pouco mais alta. Então, vou pegar a porta si e o c nesta também, tocar no modo de edição e vamos pegar todos esses vértices. E o raio-x e aperte a tecla Z, e vamos colocar isso, talvez aqui. Agora, acho que o resultado está próximo. Agora, vamos pegar essa porta radicalmente cabeça lisa e ativar a suavização automática para ela E sim, esse é um bom resultado. A mesma coisa aqui, pegue isso com esta forma radicalmente lisa de cabeça e ative a forma aut smooth. Tudo bem, isso é legal. E o jacaré em si? O que devemos fazer aqui. Vamos dar a isso um bival, pronto, eu acho, vamos adicionar vl E vamos mudar a quantidade para 0,2 centímetro e adicionar talvez três Mas acho que temos algum problema com o vôo. Percebo que estou um pouco esticado no chão. E isso é por causa da escala, precisamos aplicar a escala. Esse controle eu e aplico a escala, e aí vamos nós, agora o il Now Bivel, funcionando corretamente Radicalmente, a cabeça é lisa e ativa a suavização automática para ela. E aqui, ative o normal mais difícil para melhorar a direção. T e agora obtivemos bons resultados. Escreva a alça. Vamos ver como podemos criá-los. Vamos colocar os três cozinheiros aqui. Em A e adicione um cubo. A escala é muito grande, diminua a escala. Se eu sair, a balança o torne pequeno assim. E a chave para a mãe aqui, talvez. Toque no modo de edição e vamos ver esses vértices, pressione o Z e pegue-os Quase aqui, e ele controla adicionar um aqui e esse rosto de E para dentro. Eu era legal. e agora vamos suavizar a cabeça e ativar a balança. Quero dizer, aplique a escala, e vamos adicionar o modificador de nível e adicionar 0,2 e a quantidade 0,2, e aumentar o segmento para dois segmentos aqui, e ativar a suavização automática para Aqui no segmento do título está correto do que o normal, ative o normal. Agora temos os resultados corretos. Depois disso, vamos parar o modo de edição e acho que posso tirar uma cópia antes de agora, d até z, a cópia aqui Controle ou você pode arrastar e espelhar para o eixo z desta forma, tecla para o z. Algo assim Selecione talvez este. Tab, pegamos esse rosto. Na verdade, você pode clicar em I inst, se quiser, extrudar isso para cima, Z e extrudar quase aqui e com a aba Mas eu prefiro separar essas novas fases. Vou clicar neles e depois clicar em ps para separá-los, e agora o resultado é melhor. Vamos pegar essa alça ao longo da barra para isolá-la. Teremos uma lacuna na aba e na guia inferior, vamos pegar esse Hes, vou clicar com F na face aqui e em outra face aqui também. E isso é K ou S. A mesma alça, talvez possamos pegá-la e girá-la para baixo. Pegue o Z e coloque isso aqui, e na frente, você pode girá-lo e manter o controle em uma rotação de nove graus Clique e mova para dentro, coloque talvez aqui e está tudo bem. Tudo bem. Acho que terminamos aqui. O resultado é muito bom. Se você não gostar do cabeçalho da porta, você pode adicionar o modificador normal rígido e ponderado de que falamos. Esse modificador pode fixar o rumo e fornecer um rumo Mas lembre-se de ativar a suavização automática ao adicionar esta. Vamos adicionar isso e ver o que vai acontecer. Não, acho que não há grande diferença aqui, mas acho que é porque não ativamos o to smooth. Está ativado. Agora eu posso ver a diferença aqui. Sim, poderíamos ativar o Auto Smooth. Vamos adicionar o mesmo multiplicador neste. Vamos até o multiplicador e adicionar peso normal e ativar a suavização automática. Sim. Agora, o resultado é melhor. Vamos aqui e vamos lidar com o mesmo utilitário que adicionamos aqui Selecione este, segure este. Em seguida, ele pode abrir o menu de links e o modificador de links. Onde está? Onde está? Onde está? Onde está? Onde está? Modificador C Kobe, vamos ver, modificador C. Tudo bem. Sim. Agora temos o mesmo modificador neste A mesma coisa, a porta, pegue o Hot Shift, pegue isso, controle L e Kobe Modifier E para este, ative a suavidade automática. Está ativado. Legal. Tudo bem, isso é bom. O resultado é muito bom. E não se esqueça, se quiser, você pode manipular o título aqui ativando, por exemplo, a cavidade, você pode controlar o título para ver a profundidade Se você gosta de trabalhar nesse modo, mas lembre-se disso, esse modo afetará um pouco o desempenho do seu computador. Então, se quiser, você pode ativá-lo ou deixá-lo desligado. É isso mesmo. É isso para este vídeo e até a próxima. 51. 051 modelagem de cozinha de nível 2: Oi, bem vindo de volta. Vamos começar com o s e vamos criar todos esses detalhes que temos aqui. Vamos começar com a parte superior com o teto deste s. Toque no modo de edição e vamos até a face e vamos pegar essa face, aperte D, vamos tirar B dela e separá-la Ps para separá-la. E toque, pegue esse novo avião que acabamos de copiar. E vamos adicionar solidificação ou você pode extrudá-la, pressione A, selecione tudo, pressione E e extrude E talvez tenhamos algum problema com o normal aqui e, para evitá-lo, você pode pressionar A, selecionar as outras fases e depois recalcular Isso é legal. Temos um grande buraco aqui. Precisamos criar. ' Então, veja como podemos conseguir isso? O orifício está quase perto do fricador aqui. Tudo bem, toque no modo de edição e pressione o controle para adicionar loop. Vamos adicionar um aqui, e outro talvez aqui, algo assim, e outro loop, aqui e outro aqui também, algo assim, eu acho. Sim. É como isolar essa peça e encarar com isso e depois draticar e escolher uma fase de pregação para pregar essas fases Depois disso, vá para a borda, controle e agarre esse canto para selecionar o anel da borda e, em seguida, nivele o controle para deixá-los com um véu, mas esticado um pouco, como você vê aqui, porque acho que temos um problema com a escala Controle para cancelar isso. Toque no controle Eu aplico a escala e , em seguida, toque para dentro e vele essas bordas. Agora deve funcionar corretamente. Adicione mais Sigma aqui. E torne essa área lisa ou algo parecido, você pode chanfrá-la em cinco centímetros, se quiser, isso funcionaria Sim, isso é legal. Agora vamos sair do clima local. É muito alto. Não vou me preocupar com o que está acontecendo aqui porque só preciso projetar o que vejo aqui. O que mais poderíamos fazer aqui? Talvez possamos, sei lá, talvez possamos criar um buraco aqui para a coisa. E vamos ver como podemos manter isso? Talvez eu possa fazer esta carta ou agora. Vamos criar as portas por enquanto. Pegue essa caixa grande e tabule o humor. Vamos adicionar um segmento aqui, controlar r e adicionar outro Quase talvez aqui. Controle r e adicione um, talvez aqui. Eu só vejo três portas aqui, e eu só preciso criar três. Tudo bem. Vamos adicionar duas idades ou um ovo aqui. Eu não sei. Talvez eu possa adicionar dois. Tudo bem, isso parece bom. Vamos até as faces e vamos selecionar essas faces, e vamos selecionar essas faces, todas elas e pressionar Shift com D, pegar um CB e deixá-las no mesmo lugar e separá-las de P e depois S. Vamos pegar isso e ir até a borda, pegar essas bordas e bíbliá-las com o controle B. Para borbulhá-las Você pode comê-los quase um pouco, sei Talvez 1 centímetro ou menos 0,7 centímetro. Tudo bem. Vá para a fase três e pegue essas fases, pressione F e exclua-as, e pronto. Selecione todas essas novas fases e extrude-as, E, extrude-as um pouco assim Em seguida, A e depois N para recalcular o normal, caso os extrudemos na dicção errada . Agora, o teto deve cobrir essas portas. O que vou fazer é ter duas opções. Talvez eu possa extrudar um pouco esse teto, ou eu possa reservá-los Eu prefiro extrudar a parte superior, tocar no modo e no número um para ir aos vértices, ativar o raio x e agarrá-los e g até y, eu acho, até y, e movê-los aqui Isso é legal. Não sei o que temos aqui. Mas vamos ver como podemos criar isso. Vamos selecionar esse tipo de modo de edição e controlar r para adicionar um talvez aqui, e controle r para adicionar talvez um aqui. E o que mais poderíamos fazer? Talvez possamos, talvez eu possa pegar esses vértices, todos eles, e colocá-los no x aqui, talvez E pegue este lado com d, o currículo está quase aqui e depois clique para excluir esse novo rosto. Algo assim, pressione controle L para selecionar apenas a nova fase que extrudamos e, em seguida, pressione Ps para separá-la. Tudo bem. Agora vamos selecionar essa guia novamente, e vamos para a fase, selecione isso e pressione H D para pegar a espiga e, em seguida, Ps para separá-la Pegue isso sozinho, aperte A e depois E para extrudi-lo assim. Um pouco. E recocole o normal caso tenhamos algum problema com o H n normal. Isso é ótimo Vamos ver a altura da porta. Acho que poderíamos aceitá-los. Acabei de selecioná-los assim e tocar e ir para os vértices. E o extremo agarraria todos esses vértices, e então eu desligaria o raio-x Pressione g até z e pegue aqueles quase aqui. Essa bela altura, algo assim. Aqui temos uma pequena alça, podemos criá-la. Vou colocar os três d cos aqui e vou adicionar o cilindro. Se você não gosta de criar um cilindro como esse, pode usar essa ferramenta para criar um cilindro. E eu acho que é melhor agarrá-lo e criar um cilindro na superfície e fazer a proposta correta, segurar a tecla shift e corrigi-la e criar e apenas mover o mouse para determinar a altura e clicar para confirmar. Em seguida, saia da ferramenta no espaço e vá para a caixa de seleção. Aqui temos dois vértices. Eu vou mudar esse 26, e pronto. Escale isso para y, só precisa torná-lo pequeno assim. Acho que o tamanho é bom para mim. Pressione HC para empurrar o campo de três d para o centro. Eu não quero que esteja aqui. Agora está tudo bem. Eu gostaria de isolar este trabalho apenas neste no topo e passar para a fase de todas essas fases, clicar em I para inserir as que estão dentro dessa forma E você pode extrudi-los, mas acho que posso nivelar esses vértices e adicionar Ou se você não gosta disso, você pode ir para Gs e trítico subdividir e subdividir esses 22, e pronto, vá para face e extrude essa pronto, vá para face e extrude A propósito, obtive esses vértices porque subdivido isso Não se esqueça disso. Tudo isso é E e extrude isso quase aqui. Ou antes de extrudirmos isso, eu simplesmente esqueço de fazer algo Vamos selecionar essa face e vamos usar essa ferramenta, a ferramenta de loop, que é um complemento. E se você não sabe de onde eu tirei isso, você precisa ir até a edição e as preferências e ir para a seção de complementos e Q e a ferramenta circulop, loop e ativá-la Depois disso, você o encontrará ao clicar no modo de edição Faça um círculo para transformar isso em círculo e extrude-o desta forma e, em seguida, separe-o com uma aba. Eu clico no ponto desejado e ativo um local para ele. Talvez eu possa adicionar um modificador de chanfro acima dele, então, por favor, adicione o chanfro e altere a quantidade de 2,2 centímetros Reduzimos a escala porque escalamos temos algum problema com a escala, controlamos e aplicamos a escala Ative com força um normal para obter um título perfeito, e acho que 0,2 em 2,1 é melhor, e sim, funciona. Temos um aqui, até o Z, colocamos um pouco para cima e movemos para cá, temos d e pegamos outra cópia aqui. H D e vamos pegar outra cópia aqui. Aposto que está aqui, nesta porta, na terceira. Isso é legal. Vamos centralizar isso na frente. E mova-os um pouco para o centro deles. Eu acho isso legal. Como podemos criar a mão que temos aqui. Tudo bem. Como podemos criar isso? Fir, eu acho, talvez eu possa adicionar um avião aqui. Um plano adicional e uma pequena escala . Tab aperte A, chegue aos vértices, pressione A, selecione todos os vértices e, em seguida, pressione M e os reduza em um Agora temos apenas um vértice. Depois disso, pressione E para fazer isso assim e e novamente para extrudar isso Vamos fazer outro texto como esse. E mais um aqui. Eu tenho essa forma parecida com a que eu tenho aqui porque se você notar que eu tenho um pouco de k aqui, fica assim, e eu preciso criá-la. Pegue-os no y ou no x e empurre um pouco. Pegue-os aqui. Eu controlo mudanças B para mover os vértices e vamos Algo assim funcionará. Pegue-os e coloque-os em direção ao y, que é assim. Pegue esse vértice e coloque as três cores D aqui, S e corso Toque em um órgão até o coordenador de três D, para trazer os três D, para trazer o ponto do órgão aqui Agora vamos ao modificador. Vamos adicionar um modificador de espelho para espelhar isso do outro lado Quando você penteia, aplique A e aplique. Toque novamente e coloque isso e torne a aba um pouco menor. Algo parecido com isso. Acho que isso vai funcionar. Você pode excluir esse controle de vértice x se quiser. Tudo bem, agora aperte A e depois pressione E até z e anote isso. E se você extrudar um g como esse, você terá algum problema com o normal Então, eu aconselho você a pressionar A e selecionar tudo e, em seguida, pressionar Shift e recalcular E certifique-se, pois às vezes isso causa algum problema. Tudo bem agora, certo é legal. A propósito, temos um problema aqui com isso. Eu posso clicar em tab e clicar selecionar tudo e clicar e calcular. Vamos voltar aqui e desligar a orientação de fase. Esse é um ótimo radical, bata suavemente e ative um suave para ele. Vou dar, vou adicionar solidificação para dar uma espessura interna um pouco assim Em seguida, pode aplicá-lo e ajustar o controle em duas bordas aqui, o centro e ST z e escalá-lo assim O que mais podemos fazer aqui? Tudo bem, isso é legal. Vamos pegar um C dessas fases. Desculpe, controle z. F d até y e pegue co aqui e depois Ps para separá-los. E vamos selecionar isso no novo Cob. Vamos trazer a origem aqui para este medidor Com a tecla Tab, pressione t zero enter, para fazer o golpe e para z. Pegue isso e aperte um pouco assim. Controle a dose B e Vel. Isso é muito controle B, talvez um pouco três ou quatro. Acho que posso escalá-lo, torná-lo grande e reduzi-los de g até z. A , algo assim. Isso é ótimo. Faça com que isso fique radicalmente suave. E acho que agora posso adicionar uma superfície de subdivisão para suavizar isso É como isolá-lo primeiro, e aqui temos essas fases Acho que posso deletá-los. Aqueles que estão aqui também, F para excluí-los e, em seguida, toque para fora, vá para a superfície subvegana do modificador Vamos aumentar isso para dois ou deixar um Aqui na suavização automática, vamos reduzir isso porque, como você pode ver aqui, temos uma ponta afiada Isso se deve ao ângulo aqui, porque o ângulo é pequeno e o canto aqui é maior entre as faces. Vou aumentar isso para evitar que o áudio desligue isso. Isso é o que também funciona nessa situação. Eu gosto de sair e pegar esse. Vamos dar um pouco de espessura adicionando o modificador de solidificação. Vamos até o modificador e adicionemos a solidificação aqui. E dê um sofi menos. Vamos nos inscrever, é isso. Talvez eu possa adicionar um nível acima dele e adicionar 0,1 centímetro, dois segmentos, ativar o rumo e pronto, agora está tudo suave Coloque isso na alça desta forma e pegue outra cópia para o outro lado, e na frente, talvez você possa entender melhor na tecla superior e mova isso aqui. Caranguejo isso com isso e onde devemos colocá-los? Na frente, vamos até a frente Q até a C e, talvez, abordá-las um pouco aqui. E mova-os em direção à porta assim. Acho que posso pegar as portas e simplesmente fazê-las ou do topo. Vamos pegar algo assim e tocar no modo e ir para o botão Vamos para não para a direita para a esquerda, controlar três para ir para a vista esquerda e vamos até os vértices do raio X, pegar esses vértices até o Z e derrubá-los Talvez aqui mesmo. Vamos voltar. Sim, toque fora. OK. O que mais precisamos fazer aqui? Acho que vamos tirá-los. Vamos selecionar isso, segure aqui para pegar isso e este aqui. E para o y e tire-os aqui, e para o z e mova-os um pouco para baixo. O teto da pia também, vamos para a esquerda, controle três a partir de então e toque no modo de edição. Na radiografia, eu posso pegar esses vértices e empurrá-los volta aqui, talvez O que temos aqui. Acho que também posso pegar a loja e devolvê-la um pouco, tecla y e tab. Vamos pegar o raio-x e pronto. Vamos mover isso um pouco até a chave do x e colocá-la aqui. Legal. Talvez possamos escalar isso. Eu não sei. Podemos escalá-los, fazer com que escolha e levar isso para o y e para o z. Eu posso torcer um pouco, pegar esses vértices e empurrá-los, aqui e depois pegar esse e fazer o ph desse jeito Não sei, mas acho que agora o resultado é melhor. As portas, vamos dar a elas uma Bíblia. Talvez eu consiga lidar com a Bíblia que adicionei à alça. Vamos pegar as portas, segurar, pegar esta e, em seguida, apertar o controle e o modificador de CV na porta E agora poderíamos ter a Bíblia na porta e o anúncio correto. Precisamos ativar a suavização automática ativada a partir daqui, e agora estamos alisando a porta. Ok, acho que agora posso criar o buraco da pia. Então, vamos selecionar a caixa grande aqui e pegar a borda do balcão. E vamos para o vamos parar o modo de edição. Vamos maximizar isso O que eu preciso fazer é pegar essas bordas ou posso adicionar uma no meio e acabei de selecionar. Faça d para CB este e depois pressione ps para separá-lo do grupo Pegue este sozinho, selecione tudo e depois F para graduar a fase grande e E e comece quase aqui. Agora temos isso e temos a caixa grande. Pegue este e clique em Curtir para isolá-lo. Vamos colocar esse dentro dele. Penetre assim, e precisamos usar o pulion para subtrair Pegue o grande e adicione o modificador pulion acima dele e escolha o cortador Em seguida, pegue o cortador e, depois disso, basta aplicar o poliano e excluir o Poderíamos ter algum problema. Tudo bem. Temos algum problema. Temos a vantagem, mas temos algum problema. Às vezes, esse tipo de problema acontece. Vou deixar Trogic algumas vezes se isso aconteceu, isso às vezes acontece por causa da orientação da fase. Por causa da orientação da fase, erramos o pulhão Nesse caso, você pode selecionar o cortador e tocar nele A e precisar recalcular o normal para corrigir isso e desligar a isso e desligar Agora selecione isso e escolha isso novamente e aplique o p para esta caixa e exclua esta. Nós não precisamos disso. Agora temos um bom resultado Tab para este. Vamos esfregar a fase e rolar b até o balé, e vamos dar a ela uma pequena quantidade de chanfro, mas lembre-se de que, se você aumentar o número da largura, haverá algumas sobreposições aqui porque essas dores se sobreporão essas Lembre-se de fazer uma boa quantidade de chanfros. Isso é legal. Isso é ótimo. Agora, selecione-o e clique e vamos pegar esse rosto no meio. Eu controlo para aumentar a seleção até chegar à borda e, em seguida, ter Ps para separá-la. Pegue este sozinho e é para excitar. Talvez possamos dar um pouco de espessura usando o solidifi minus, algo assim funcionará e aplicará o solidify. Eu não preciso disso. Vou até a borda, clico nessas bordas e nivelo o controle delas. Só preciso de uma esquina aqui. E alise a cabeça direita e ative a suavização automática, se quiser? A mesma coisa, a borda contrária, a mesma coisa, você precisa suavizar a cabeça, ativar o forte de impacto automático e usar modificador de chanfro para nivelar as Vamos até o modificador no modificador vel e adicionar 0,2 quantidade e talvez três segmentos e ativar o título normal para obter o título padrão aqui, e agora ele ficou suave O que mais precisamos fazer aqui? Tudo bem, vamos ver o que é esse design e como criá-lo, mas não neste vídeo. Tudo bem, então é isso para este vídeo e até o próximo. 52. 052 modelagem de cozinha parte 4: Oi, todo mundo. Bem vindo de volta. Vamos ver como podemos criar esse objeto. Esse design aqui. Ok. Acho que posso começar com o cubo, mas vamos colocar as três portas aqui na borda contrária, pressionar H A e adicionar o É muito grande nos planos S e Scalet. Vamos adicionar o cubo, não o plano e o escalete É muito grande. É fundamental para dz e torná-lo ainda mais pequeno assim Escale para y e talvez escale para x, controle pela escala. Toque no humor e pegue esses vértices, mova-os para cima assim K ao z, algo assim. Não se preocupe com a posição. Vou apenas criar e depois vou comprar em qualquer lugar que eu quiser. Tudo bem Então, estou planejando criar esse pedaço de madeira primeiro, tocar e pegar outro B para o outro lado e pegar outro policial aqui no meio E gire essa no meio. Mas vamos colocar o órgão no meio. Pegue Triticg, coloque o órgão em coma. E gire para o eixo x, este é o eixo x, os próximos 90 graus E mova isso até o z, e você pode pará-lo com esse vértice Você pode pegar tudo isso e gostar de isolá-los e trabalhar com eles sozinho aqui O topo, talvez eu possa mover isso para aqui, e acho que preciso girar para o Y também, 90 graus, R Y nove graus assim Vamos voltar ao topo. Vamos mexer um pouco e tudo bem. Lá vamos nós. Pressione Tab e vá até o vértice, e o raio-x carregue esses vértices e a tecla e mova-os para lá, segure o controle para colocá-los neste canto aqui segure o controle para Ok. Mas acho que há alguma variação aqui. Preciso tirar isso, apertar a tecla Z e retirá-lo. Mantenha o controle pressionado para encaixá-lo com o vértice. Tudo bem, então nós temos isso. Depois disso, talvez eu precise fazer outro desse, quero dizer, fazer um currículo desse e movê-lo para baixo, talvez aqui no meio. E o que mais devemos fazer, apertar novamente e pegar outro CB aqui e centralizar o órgão na umetria, girá-lo para x x nove graus e pressionar S e uma escala como essa, e apenas dar um pouco de pé e Clique e mova isso aqui. Vamos avançar um pouco assim. Talvez eu possa agarrar esses vértices do raio X e a chave para o z e colocá-los aqui, e este também os agarrar e esboçar aqui e sair Não está certo. Depois disso, se d pegar o B, vamos colocar isso aqui e o tempo do arco Ht para repetir isso. Agora vamos fazer algo assim. Acho que o resultado não é muito semelhante ao que temos aqui, então talvez eu possa cancelar todos esses objetos duplicados e dimensionar isso para torná-los um pouco mais estreitos Você pode movê-lo aqui e, em seguida, D usar outro tempo de arco B e H para repetir esse CV. Ok. Vamos pegar todas essas peças e centralizá-las na tecla de visualização correta e colocá-las no centro. Vou ter que fazer o movimento lentamente. Isso é legal. Ok, o que mais precisamos fazer? Talvez precisemos duplicar este. Eu desloco D e vamos tirar uma cópia aqui, precisamos colocar isso Vamos girar esse grau de tonalidade por enquanto, R, segure o controle e gire assim, aperte a tecla e Vamos colocar isso talvez aqui. Eu não sei Vamos colocar isso aqui por enquanto. Mas primeiro, vamos colocar esse lado do Y, e este como nós, a chave do y. Algo assim. Ao manipular esta, banheira e tampas no modo de raio X, pegue esta chave e mova-a, e toque nela e esta também, chave-a e apunhale-a com este canto E o que mais precisamos fazer aqui? Ok, vamos pegar esse pedaço de comida, apertar a tecla e movê-lo para cá. Ou talvez eu possa colocá-lo aqui dentro, pois acho que poderia estar aqui assim. Isso é legal. O que mais devemos fazer aqui? Acho que essa também, precisamos derrubá-la, chave para o Z. Vamos colocar isso aqui Vamos pegar todos esses pedaços de comida, pegá-los assim e colocar a chave do Z e empurrá-los para baixo. Algo parecido com isso. Vamos empurrá-los um para o outro, eu acho, eu esqueço esse, a chave para o z, e quebro com este Ou pelo menos pegue todos eles. Eu só preciso, sei lá, torná-los próximos um do outro, um pouco não demais. Talvez na capa, eu pudesse tornar isso um pouco melhor. Tudo bem, vamos até a opção e ativar a localização porque preciso escalá-los para y, mas não preciso , não preciso afetar a dimensão desses objetos. Então, quanto ao y, basta empurrá-los um para outro, teclar o y e centralizá-los novamente assim. Depois disso, desligar o local é muito importante, pois às vezes causa algum problema. Você não percebe isso. Ok, o que mais precisamos fazer aqui? Talvez eu precise estender essas peças, pegá-las uma por uma. Depois de selecioná-los desta forma , tabular e ir para os vértices no raio X, pegar todos esses vértices na lateral, apertar a tecla e movê-los Talvez aqui por enquanto. Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Talvez eu possa pegar esse pedaço de madeira e duplicar lá na lateral e pressionar e até o Z e a madeira aqui Vamos para a frente, aperte a tecla e mova-a um pouco para baixo e rotacione-a para o eixo y, ela R Y 90 graus assim, e centralizá-la assim Não centralize. O que mais poderíamos fazer aqui. Tudo bem Talvez eu possa pegar esse pedaço de comida e trocar de marcha, pegar um KV aqui e movê-lo um pouco para dentro No topo, acho que seria melhor. Clique em mover isso aqui. E à medida que muda , pegue outro V do outro lado e mova isso aqui Depois disso, pegue isso com isso e manipule a altura O raio-x pegaria isso e esse atingiria z. Pegue este e aqueles aqui, e o raio-x os esfregaria e os pegaria, algo assim. Tudo bem Vamos arrancar isso e copiar para o z, e vamos colocar um aqui Não sei, acho que posso pegar essas madeiras, duplicá-las e usá-las aqui. Eu pego a cabeça de todos eles e faço uma cópia. Vamos colocar isso aqui. No topo de você. Vamos até o topo e podemos movê-los mais aqui, talvez. Depois disso, talvez eu possa, vamos até o vértice e, na bandeja, vamos torná-los um pouco mais difíceis, pegar o z e derrubá-los Algo parecido com isso. Temos algumas sobreposições aqui. Temos um aqui. Não precisamos deletar e também do outro lado. Eu acho. Temos um aqui ou não. Sim, temos um dentro desse pedaço de comida. Então, vou selecioná-lo na bandeja e excluí-lo. E devemos adicionar um pedaço de comida aqui embaixo desses pedaços, como eu acho. Eu estou certo? Sim, vamos descartar esse. Pressione a tecla Shift D e vamos pegar Kobe e colocá-la aqui Vamos para a frente para controlar esse barulho apertar a tecla e movê-la. Tudo bem O que mais poderíamos fazer aqui? Eu acho que é isso. Eu não sei Eu sinto que é isso. Mas talvez eu possa estender essa peça naquela. Expulse um pouco. E para o x e mova-os aqui como eu fiz aqui. Tudo bem? E eu preciso de mais alguma coisa aqui? Eu acho que é isso. Ok. Quando você completar todos esses detalhes, basta pegá-los todos desta forma e controlar J para torná-los uma única unidade. E agora eu posso dar a eles um modificador Bival, e esse modificador pval se aplicará a tudo Adicione o bivaleno a 0,2 centímetros como quantidade aqui ou talvez 0,1, dois segmentos Acho que são dois M 0,05, talvez. Sim, é aí que está. Tudo bem Vamos até o título e ativar o hard normal, mas você precisa primeiro ativar a suavização automática. Agora temos esse bom resultado. Agora, quando você terminar, vamos clicar para excitar, e vamos colocar na pia, teclar o z. Para o Z e colocar na pia E digamos que pegue-o e selecione a borda e a seta cilíndricas para isolá-las E vamos para as frentes. Vou até o ponto bivot de transformação e falarei isso com três coorsores D, porque preciso que o bivot funcione de acordo com os funcione Vou te mostrar um pouco, vamos voltar ao ponto médio. Eu quero girar essa nova geometria. Se eu girá-lo, a rotação será de acordo com o ponto de origem aqui Não preciso alterar o ponto de origem, mas posso usar as três cores 3D Vou colocar as três cores D aqui e girar essa geometria de acordo com as três cores D E eu vou te dar um exemplo, vamos aos três decoradores. E agora, quando eu apertar r, vou girar a partir de um curso de três d. Se eu tiver o curso de três d aqui e girá-lo, este, o curso de três d, serão os pontos Então, o que eu preciso fazer é colocar o cursor de três D aqui e girá-lo, ele girou e fazer com que essa borda se encaixe na contra-borda Eu controlo o espaço para maximizá-lo, em r, e mantenho o peso e o movo para baixo assim Temos um problema, este, precisamos aumentar um pouco o gás. Pegue a aba para editar o tema em um clima extra, pegue todos esses vértices e ela gwi para deslizar e depois colocá-los para frente Abasteça um pouco assim e saia da banheira. Agora temos isso, mas precisamos escalá-lo porque é muito pequeno em comparação com o mapa. Seis desses controles discutíveis e espaço. Escale isso de acordo com o curso de três D, porque eu acho que é muito grande Aperte e escale, torne-o grande assim e posicione-o melhor. Aqui e recue um pouco, assim. Vamos clicar em curtir para comparar as duas imagens. Acho que posso escalá-lo ainda mais. Vamos empurrar isso para a parede um pouco. Vamos colocar isso de volta aqui. Ok, é isso mesmo. Isso é muito bom. A propósito, esqueci de mencionar que ativei a cavidade aqui Eu só preciso de uma visão melhor acima, porque ativação de cavidades fornece pouco de sombreamento aqui atrás do objeto, e isso mostra a cena com um Tudo bem, isso é tudo para este vídeo e até o próximo. 53. 053 Modelagem nível 2 modelagem cozinha parte 5: Oi, F e bem vindo de volta. Vamos projetar este och que temos aqui, e vou começar com este. Vamos colocar os três cursos D em qualquer lugar que você quiser. Vamos adicionar Que ou você pode usar essa ferramenta. Eu acho que isso é melhor. Vamos criar Que aqui mesmo, assunto como esse e dar a ele uma altura como essa. É isso mesmo. Vamos executar essa ferramenta em um espaço amplo e ir para a caixa de seleção e escalar um pouco até Y. O trabalho de dimensionamento no curso de três D, voltarei ao ponto de mídia e tocarei no modo Editar ponto de mídia e tocarei Vamos pegar essas bordas. E o controle B, assim. Gostaríamos de isolar este para trabalhar neste sozinho. Pegue essas bordas também e separe-as desse jeito, e aqui também o canto B e o uvule Isso não faz sentido. O que devemos fazer aqui apertar “e” para cima e acho que posso escalá-lo assim e escalá-lo para o y e para o x. E ele, radicalmente, e usar a ferramenta de loop Mas antes de fazermos isso, adicionarei duas arestas aqui neste lado e também neste lado, controlarei R e adicionarei dois loops g aqui. Vamos conectá-lo a partir daqui. Vamos conectar o s c isso com este K, e este com este K. Eu não preciso sair daqui por causa disso, eu conectei essas duas bordas Ou aqui deste lado, vamos pegar essa fase, ir para a fase e acusar radicalmente a ferramenta de loop Vá para um círculo e um círculo para fazer esse círculo, e as escalas, deixe-o pequeno assim Faça com que passe um pouco demais. Então cabe a mim extrudar isso. Vamos até Edge, agarrar essas bordas, me controlar e nivelá-las assim. Tudo bem. Temos algum problema com a balança. Você nota que o resultado aqui não é um círculo perfeito. E isso é por causa da escala, porque escalamos isso para y. Nesse caso, saia com a tecla Tab, clique com o botão direito do mouse e desculpe, controle e aplique a escala E, em seguida, toque e agora vamos fazer isso de novo, vá para todos os cliques. Clique com o botão direito do mouse, vá para a ferramenta de loop e o círculo Q. Este, além de agarrá-lo, clique com o botão direito do mouse no círculo. Agora, o resultado é melhor. Tudo bem, agora vamos como superfície de subdivisão e vamos ver o que vai acontecer. Abra a tecla Tab e vamos até o modificador de uma superfície de subdivisão Divida isso em dois e toque no modo de edição, e você só precisa excluir esta face do pacote aqui. Pressione XF e exclua-o. Vamos ver o resultado que obtivemos. Abra o botão do mouse e fique suave. Tudo bem. Acho que precisamos manipular um pouco porque noto que o alongamento desce e sobe até o centro Isso porque não adicionamos um aqui e outro aqui também. Vamos fazer essa guia. Um controle r e adicione um aqui para apoiar o controle lateral r e adicione um aqui também. E desligue isso. Preciso ver o que eu faço aqui. Talvez eu possa borbulhar isso, eu posso jogar B e borbulhar assim Tudo bem. Isso é ótimo. Agora vamos até essa borda. Vou clicar em E e S e escalar aqueles que estão dentro. Vou clicar em uma pilha de doses como esta. Controle R adicionando aqui nesta área. Vá para o rosto, clique, ou talvez pegue aqueles em que clico para selecionar o faslop, controle plus para aumentar a seleção dessa forma, e pressione d para pegar um currículo, e pressione d para pegar um currículo, clique com o botão direito do mouse para deixá-lo no mesmo lugar e depois Ps para separar esse Pressione para pegar isso, toque com o modo, vá para, eu clicarei para preencher esta área e dar uma espessura. Ele seleciona todas as faces pressionadas em S para inflar esse objeto dessa forma Agora, pegue isso, aperte E e S e diminua a escala. Antes das bordas, clicarei no controle B e antes delas desse jeito. Isso é legal. Agora vamos ativar uma subdivisão e agora o resultado é lindo Vamos pegar isso com esta chave. Vamos movê-lo e colocá-lo no chão. Mas eu acho que é grande. Nesse caso, pressione a tecla e z para cancelar o eixo z. Vamos colocar isso aqui. Vamos torná-lo pequeno. Mas vou usar o curso de três D, direcionar o Bot para três decoradores, colocar o curso de três D aqui e escalá-lo Você pode perguntar por que fiz isso, porque se eu deixá-lo em um ponto médio e escalá-lo até uma escala no centro, terei algum espaço aqui. Depois disso, preciso apertar a tecla e retirá-la. Para evitar isso, posso colocar os três cursores na superfície e escalá-los de acordo com o cursor , e vou evitar isso Escale assim. Acho que precisamos torná-lo um pouco grande. Compare este com o ocultismo que temos aqui. Sim, agora o tamanho está bom. E vamos ver como podemos criar esse outro objeto aqui. Vamos colocar os três cursores D aqui, e vamos voltar para a média de 0,4 agora. No Hit A, podemos adicionar o cilindro aqui ou podemos usar essa ferramenta. Vamos adicionar o cilindro, segurar Hft e criá-lo para fazer o círculo correto e retomar isso quase que talvez aqui Aqui temos seis lados. Vamos dobrar esses dois, talvez 16, e vamos manipular o roti um pouco assim Tudo bem. Levante o espaço e vá para a caixa de seleção, feche esse painel e agora vamos ver o que mais podemos fazer Tab e vá para esta fase. Vamos colocar o curso de três d aqui no meio. Talvez possamos adicionar outro cilindro aqui para criar esse design que temos aqui. Retire A e adicione outro cilindro aqui e são escamas muito grandes. Estamos dentro de escalas, como esta, escala de controle I. Leve isso quase aqui. Pressione a tecla Tab e vá para os vértices. C esses vértices, tecle para z e retire-os. Ele entra e se acumula um pouco assim e, talvez, os extrude ainda mais aqui Você pega esses rostos. Em abra o menu de extrusão e o registro de extrusão normal. Algo assim funcionará. Depois disso, pegue um desses vértices e vamos extrudi-lo S, aperte E e extrude-o assim e extrude-o para o z também e mova-o para o y desse Quando você penteia, esse N e depois aperta ps para separá-lo , leve até o z e desça aqui Tudo bem, no topo e na sepultura esse vértice controla se deve ser chanfrado Vamos adicionar três ou talvez quatro aqui. C converta isso em curva e na profundidade aqui, apenas empurre um pouco para dar um pouco de espessura, segure e empurre para dentro. E lá vamos nós. Agora, pegue isso e conte a cabeça está lisa, ative a suavidade externa para ela e use um modificador Você pode fazer a bíblia que eu adicionei a este design aqui. Selecione este. Segure e pegue isso e vá até esta seta e aperte COB dois selecionados, e agora temos a mesma bíblia Isso é ótimo. Pegue esta cabeça suavemente, com esta selecionada segure ela para agarrá-la, vá até o modificador que você deseja e selecione o CV Eu não sei. Acho que não precisamos copiar a Bíblia aqui porque não temos uma vantagem. A menos que adicionemos um rosto aqui. Sim, vamos adicionar um rosto aqui. Clique com o botão direito do mouse em converter malha primeiro. Nós perdemos a Bíblia aqui. OK. Então, acabei de selecionar este com ele, pegue este sozinho e clique com o botão direito do mouse em converter para mim. E a aba vai para as bordas. Vou clicar para pegar todas essas bordas e pressionar E e S para extrudá-las de dentro Depois disso, pressione F para criar uma grande fase aqui e pressione E para colocar isso dentro e, em seguida, exclua essa fase pressione X F. Não precisamos mais dela Isso é legal. Acho que temos vantagens extras aqui. Não sei por que isso aconteceu. Você pode pegá-las. Eu clico em I H para clicar em todas essas bordas que não precisamos, coloridas com aquele azul, e podemos excluí-las. Controle X e resolva-os. OK. Agora podemos adicionar o modificador val que temos aqui Selecione este aqui para ir e COVID para selecioná-lo, e aí A quantia, eu acho, é muito grande. Vou mudar esse 2.2, ou não sei. Talvez eu possa, mudar esse 2.2. E vamos ativar a suavização automática para isso. Você notou que eu tenho um problema aqui na bile. Eu preciso que a bile atinja apenas essas bordas aqui, mas em vez disso, Bíblia tem como alvo as bordas que eu tenho aqui também, e eu não preciso Nesse caso, nesse paraíso, pode ir até a Bíblia aqui e aumentar o ângulo para evitar isso Você pode fazer mais de 40. A mesma coisa aqui na suavização automática, você pode manipular isso Mas agora consegui um bom resultado. Pegue esta e a mesma cena ficou irregular e vamos dar uma bíblia, ativar a suavização automática e pegar a mesma bíblia que adicionamos aqui Selecione isso, segure aqui, pegamos isso e vamos até o modificador e clique para selecionar OK. Se você quiser tornar isso ainda mais suave, você pode adicionar uma superfície de subdivisão a ela e ela ficará muito lisa Agora pegamos tudo isso, cancelamos o z heft z e pegamos isso e colocamos aqui Use o cursor de três D para escalá-lo no chão, cole essas 23 decorações, segure o peso e coloque isso aqui, escale e faça com que escolha algo assim, e mova isso 54. 054 modelagem de cozinha parte 6: Oi, todo mundo. Bem vindo de volta. Neste vídeo, preciso criar a faceta. Vamos ver como você pode criá-lo. Eu tenho os três de coursor aqui. Se você quiser mudar, basta segurar a tecla shift e clicar com o botão direito e colocar o cursor onde quiser. E então, no turno A, vou começar com o avião. Tudo bem, agora temos um grande plano aqui, toque no modo e vá para o vértice com todos esses vértices selecionados no colapso de M e Qs, para obter um vértice Agora temos um vértice. Vamos extrudar isso para o z e para extrudar para o z assim e extrudar isso para o y e extrudar para o z, desse jeito O pivô funciona de acordo com o curso de três D, vou dizer isso de volta ao ponto médio, e agora corto Se eu posso ver esses dois vértices, não posso apostar neles Vamos chanfrá-los assim, ou algo assim. É isso por enquanto. Vou tocar heroicamente e converter isso em curva e acessar as propriedades da curva aqui e manipular a profundidade interna de Bevel Vamos dar um pouco de profundidade a isso. Acho que algo assim funcionará, talvez 0,9 centímetro ou até 1 centímetro, talvez funcione Depois disso, controle e aplique a geometria visual à malha ou você pode ir até o objeto e converter em malha Agora cortamos esses resultados. Depois disso, vamos finalizar o modo desse novo Mg e agora vamos começar a fazer algumas edições. Vamos adicionar um aqui, e eu preciso criar isso, preciso escalá-lo nesta área. Eu vou para Another Edge, talvez aqui. Vamos começar com, vamos adicionar um aqui, controlar r e adicionar um aqui, e vamos pegar o raio-x. Vamos pegá-los e pressionar S, mas cancelar o eixo z. S H Z para escalar do X para o Vi desse jeito. Isso é legal. Vamos eliminá-los do raio-x, chegar ao z e retomar isso, talvez aqui mesmo Este ovo que temos aqui, eu vou avaliar no controle e vamos adicionar fases extras aqui nesta área. Talvez eu possa tornar isso um pouco maior. Vamos ao raio X S e f z para cancelar o z x e torná-lo maior assim. Talvez isso, eu possa escalá-lo, acho que cerveja um pouco assim. Sim, algo parecido com isso. Eu acho que está correto. Agora vamos selecionar essas fases que temos aqui, começando com esta. Controle plus para aumentar a seleção. Acho que fizemos a seleção errada. Vamos fazer isso com isso e pressionar control plus para aumentar a seleção. Sim, acho que é isso que eu quero selecionar. Tudo bem com essas fases, agora selecionadas. Vamos começar a extrudi-los assim. E vou usar a ferramenta de loop para fazer isso como círculo e apertar a tecla tirar isso e escalá-lo um pouco, acho que preciso escalá-lo. Assim. Sobre essas bordas, vou clicar, pegar aquelas e aquelas aqui e aquelas aqui também. Você pode usar o liso se quiser torná-los lisos. Talvez algo assim funcione. Vamos voltar para a caixa de seleção. Vamos selecionar esses passes novamente. Vamos torná-los pi e E para eles assim e para X para manter o ritmo plano. E mova-o quase para cá. Ou talvez aqui, eu faça uma cópia dessa fase, talvez aqui, e depois toque para extrusá-la novamente, algo assim Eu gosto de isolar isso sozinho. Agora preciso fazer um grande, mas passo essas fases para uma fase gigante, aperto F e empilho essas bordas assim, tudo bem. Muito bom. Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Talvez possamos pegar essas fases que temos aqui e começar a extrudar essas fases para criar o impacto que eu tenho aqui, a alça Vamos ver como podemos fazer isso? Vamos ver os que estão aqui também. Na frente da vista, ele carrega isso e gira um pouco Talvez o mova para cá. Acho que posso deletar essas fases e trabalhar com as bordas. Para excluir essas fases e um penhasco para agarrar toda a borda, adoro essa escala um pouco e deixá-la plana assim , continuar extrudando e girando assim Outra é extrudi-lo assim, girá-lo e escalá-lo apenas um pouco E extrusão de éter aqui, extrude isso aqui e Extrude isso aqui também. Algo parecido com isso. Vamos pegar esse resultado e vou fazer isso como um círculo e vamos reduzir isso assim. Pegue este também, vá até a ferramenta de loop e faça um círculo e deixe-o um pouco mais largo. Este também é o mesmo cenário aqui como este. Esse aqui. Esse também. E esse aqui. Acho que, para este, posso usar a ferramenta de suavização para torná-lo suave, assim. Este foi. Novamente, vamos usar o suave aqui. Vamos abrir esse menu e ver o que temos aqui. Você pode manipular o strider aqui. Esse resultado parece bom. Vamos marcar essas fases aqui e ir para a caixa de seleção e ir para pace e Qs Grill. Vamos pegar esse rosto, apertar S para colocá-lo para frente, desse jeito. Lá vamos nós. Agora, vamos selecionar essas bordas aqui. Acho que acertei dois acidentalmente, vamos mostrar essa coleção Vamos abrir o modo e ir para G, pegar essas idades, pressionar E e S e as que estão dentro, pegá-las e vl. Vamos adicionar três segmentos aqui porque preciso adicionar o modificador subdivi E vamos apoiar essa borda, lado a lado, a borda aqui. Aqui também. Vamos fazer essa escolha e talvez usá-la para apoiar essa área também Deste lado, talvez eu possa escalar esse pouco, reduzir isso e escalá-lo ainda mais assim. O que mais podemos fazer aqui. Vou borrifar essa borda e controlar B. E duas bordas como essa e eu vou pegar essas fases, vou para a extremidade aberta, extrudar minium e extrudar ao longo do normal e pegar as que estão dentro e deletar essas fases dentro do XF, e depois pegar essas duas bordas como essa e eu vou pegar essas fases, vou para a extremidade aberta, extrudar minium e extrudar ao longo do normal e pegar as que estão dentro e deletar essas fases dentro do XF, e depois pegar essas bordas externas. Este para acabar, pegue este também e nivele o controle deles. Três segmentos. Vamos adicionar uma borda de suporte a essa área e a esta também para evitar qualquer alongamento ao adicionar o modificador de subdivisão Para essa borda também, agarre-a e pressione g duas vezes, deslize-a aqui e pressione control be para nivelá-la. Vamos adicionar duas arestas aqui bem próximas. Vou repetir esse velo, controlar e adicionar duas arestas como esta. Vá para o menu Alt da fase a para extrudar e extrude ao longo do normal , coloque-as dentro e exclua essas fases, pressione X f e pegue essas bordas, clique em Alto Tali, vele-as, controle B com três bordas como esta e apoie a para evitar qualquer impacto ao adicionar ao adicionar o adicionar ao adicionar Tudo bem, isso é ótimo. Aqui nesta área, podemos manipular isso E sic e escala um pouco. Vamos escalar isso e digitar até o Z e anotar isso. E e S e escale isso dentro e de e para o z e coloque isso para cima. Vou clicar. Vou ter que clicar no controle B, arquivá-los e controlar r e vamos adicionar aqui para apoiar este site Esse controle, só precisamos controlá-lo porque aqui temos uma pequena curva aqui Agora vamos adicionar o modificador de subdivisão e vamos ver o que teremos aqui . Vamos chorar isso para dois Tudo bem, o resultado parece bom, mas precisamos fazer alguns muito fracos. Aqui temos alguns problemas, vamos ver por que isso está acontecendo, desligue a subdivisão e toque em colocar novamente. Não adicionamos um egop de suporte aqui. E talvez possamos excluir essas fases internas indo para a frente e ativando o raio X e capturando essas fases sozinhas, desta forma. Até mesmo para o outro lado, ou você pode, se não gostar de fazer isso, basta nivelá-los. Vamos pegar todo esse loop eletrônico pressionando em, tenho que clicar, e os que estão aqui também Da mesma forma, para obscurecê-los desse jeito e nivelá-los, controle B. Adicione o ovo de suporte aqui nesta área. Talvez nesta área também, e toque agora para ativar a superfície de subdivisão com dois níveis, e isso é legal Clique com o botão direito do mouse na cabeça. Agora temos algo bom e interessante e quase está próximo do que temos aqui. Se você quiser dar um pouco de altura, você pode pegar esses vértices e pressionar o z, se quiser, pode torná-lo um pouco mais alto desse jeito É como se fosse exato e vamos ver o que temos até agora. Vamos nos certificar de que temos isso no meio. Vamos descartar esses dois livros, e selecionamos a parede também Ela clica e desmarca a parede, tecla e move um pouco para cá , pegando o passado e o livro no Isso é legal. Vamos converter a faceta com elas É um pouco pequeno, então vou fazer com que escolha e escale, e faça com que escolha desse jeito. Vá até o Z e empurre-o um pouco para cima assim. Não sei, acho que agora a balança está boa. Isso é bom. Legal. É assim que se cria a faceta. É isso para este vídeo e veja a seguir. 55. 055 modelagem de cozinha de nível 2: Oi, pessoal. Eu vou voltar. Neste vídeo, eu preciso criar esses copos. Vamos começar com este aqui. Vamos ver como podemos criá-lo. Eu tenho um pouco de ousadia aqui. É um KV, e vamos começar a criar este. Eu posso inicializar o curso de três em qualquer lugar, talvez aqui e depois disso, movê-lo para cima Vamos começar aqui e eu vou adicionar um avião, e eu tenho um grande avião agora. Vamos parar para o modo de edição e vamos mudar para os vértices, atingindo o número um Com o vértice, selecione pressione M para abrir o Mor de alumínio, e vamos pressionar colapso para retirar um vértice Vamos para a frente, por exemplo, agora eu tenho um vértice aqui Vou apertar a tecla z para movê-lo para cima. Você pode ver isso agora. Vou pressionar E para começar a extrudar isso e começar a seguir a forma do filhote que eu tenho, essa forma aqui Vamos esfregar esse vértice, pressionar E e movê-lo um pouco assim pressionar E e movê-lo um pouco . Algo parecido. Eu tenho o organdot aqui nesta posição, e eu quero usar o scromodifier para girar essa forma e obter uma Mas o cromodificador depende da posição da raiz do órgão Preciso mover o organdot e colocá-lo aqui no centro para obter uma forma como essa Toque e vá até a lata e ative o órgão, aperte e mova isso aqui, ou você pode fazer outra coisa, desligue isso. Você pode pegar este Have and Tab e ir para os vértices, este vértice, selecionar H S e corso, depois tocar e clicar com o botão direito do mouse no órgão 23 ds Isso será melhor. Eu acho. Agora, com isso feito, vamos para o modificador e vamos adicionar o modificador de parafuso aqui E isso é bom. Conseguimos o olá que queremos, mas precisamos fazer alguns ajustes. Acho que precisamos reservar alguns vértices aqui e editá-los. Vamos tocar no modo de edição e vamos sacar esse vértice, teclar o x e torná-lo um pouco mais largo, e talvez esse também tecle e torne-o um pouco Acho que vamos usar essa tecla de vértice duas vezes e deslizá-la para baixo, algo assim Preciso deixar a base um pouco grande, talvez despegá-la grande, talvez despegá-la e movê-la um pouco desse jeito. Não sei, acho que o resultado agora faz sentido. Agora a sorte está boa e está quase pronta. Vamos aplicar o scromdfire, mas vamos abrir a tecla Tab primeiro e pressionar o controle A A propósito, antes de aplicar, se você teve algum problema com o se não conseguiu o ha que deseja, tente manipular esses eixos Ajuste para y ou ajuste para x. Mas para mim, o eixo z está funcionando Então, vamos aplicá-lo ao controle A, e eu vou passar para isso, e talvez possamos dar a ele um pi sólido. Vamos até o modificador na solidificação aqui e vamos levar isso para menos, segurar a tecla shift e dar talvez 0,2 centímetro Vamos ver o wireframe aqui. Essa é a espessura. Sim, espessura sônica de 0,2 cm. Aperte o controle, eu acabo leve e pronto. O esboço e talvez eu possa pegar esses rostos. O que eu preciso fazer é reservar um pouco esses rostos para cima. Então eu vou pegar esse vértice, e então eu preciso serrar esse vértice Quero dizer, selecionando esse vértice aqui no meio Preciso selecionar essas faces que se conectam a esse vértice. Se eu for para o modo facial, nada acontecerá. Mas se eu apertar o controle três, vou ficar cara a cara Mas eu tenho um problema. Acho que esses vértices não estão conectados e sim, esses vértices não Nesse caso, o que vou fazer é pressionar oito para selecionar todos os vértices e, em seguida, clicar e começar a mesclar por distância E aqui temos 30 vértices removidos ou mesclados. E é isso que eu quero e aqui temos o limite. O limite é bom aqui: 0,0, 1 centímetro. Tudo bem. Agora vamos pegar esse vértice e, em seguida, ele controla três para selecionar as faces conectadas a ele, e ele controla mais para aumentar a seleção E vamos aumentar essas fases um pouco mais ou menos assim. Tudo bem. Talvez eu possa ativar a edição proporcional e pegar isso no modo de raio-x e levá-la até Z. Mas se eu fizer isso, todo o corpo será afetado Vamos bater no Z e fazer o círculo pequeno, girar a roda e movê-la para cima E mesmo se eu fizer isso, do outro lado, as fases externas serão afetadas por isso. Nesse caso, eu tenho uma opção aqui conectada apenas assim e apertei Z agora. Agora eu posso mover essas fases internas sozinho. Vamos abordar isso um pouco assim e desativar a edição proporcional, e aqui temos um vértice Vamos derrubá-lo. Para o z, e baixe-o desse jeito. Tudo bem. Se você não gosta dessa forma, quero dizer esse vértice no meio e esse triângulo, você pode explodi-los, pressionar x e excluir o vértice para excluir todas essas fases conectadas a ele excluir o vértice para excluir todas essas fases conectadas Depois disso, vamos para o G. Vamos isolar isso. Vamos aos motes locais. Agora, vamos pegar todo esse laço da base. Vamos para a fase e usar um preenchimento de grade para filtrar com a grade. Este também, se quiser, você pode preencher com a grade ou preencher com a grade. Preenchimento da grade. É isso mesmo. Depois disso, pressione duas entradas, vamos inseri-las dentro, é novamente ou algo assim A mesma coisa para este lado, pegue esses rostos desse jeito. E coloque-os em I e leve-os para dentro. Essas arestas aqui, eu só preciso torná-las um pouco mais difíceis de controlar, seja vl, porque quando eu adicionar o modificador de subdivisão, terei uma curva grande como essa controlar, seja vl, porque quando eu adicionar o modificador de subdivisão, terei uma curva grande Mas adicionando essas bordas aqui e aqui, tornarei a curva pequena. Aqui, a mesma coisa também, eu preciso apoiar essa borda, apoiar esse controle e mantê-los assim R: Isso é legal. E sim, é isso. Agora vamos parar e vamos subdividir o modificador de serviço E agora ficou suave e bonito. Aperte e vamos retomar isso. Depois disso, preciso mover isso e colocá-lo na prateleira aqui. Eu posso movê-lo manualmente. Mas eu prefiro usar o Face Snap, mudar o snap para o face snap, e aqui temos a opção ativar a rotação de alinhamento Agora aperte e agora você pode colocar este copo onde quiser. Vou colocar isso na prateleira assim e ficará perfeitamente encaixado na prateleira Mas certifique-se de que o ponto de origem esteja exatamente na base. E quanto a esse carro, podemos criar Isso é muito fácil. Posso começar com esse cilindro e vamos deletar todos os cilindros Não precisamos deles. Pegue todos eles assim e exclua, exclua-os. Vamos ficar com esse. Tudo bem, eu gosto de isolá-lo e tocar no modo de edição, ir para o rosto, pegar esse rosto e clicar nos botões. Vamos inserir isso dentro e passar por esse interior desse jeito. Faça isso e leve isso ainda mais para dentro. Sim, algo assim funcionará. Com essa fase de pico selecionada não pode ser bival, essa fase, algo assim, talvez funcione Vamos suavizar adicionando mais bordas aqui. Neste lado, quando clicarmos nessa borda e no controle Bival , algo assim funcionará Essas bordas também controlam a cama e bival. Tudo bem, isso é ótimo. Suavize radicalmente a cabeça e ative a suavização automática. Se quisermos obter melhores resultados, podemos adicionar o peso nem o modificador Agora, o resultado é incrível. É empolgante e vamos duplicar este aqui no eixo y e vamos descartar os dois e mudar, vamos duplicá-los Acho que temos penetração aqui com a parede, até o y e movemos elas um pouco para cá Vamos descartar esses quatro, mudar D e fazer uma mudança de currículo para repetir isso É isso mesmo. Agora, é hora de criar isso. Vamos ver como podemos criá-lo Vamos esfregar esse cilindro, e acho que o cilindro não vai funcionar porque temos muitos vértices ou faces, e precisamos usar o modificador de subdivisão para modificador de subdivisão Mas eu quero começar com uma malha de baixa fervura. Vou deletar isso e colocar os três dcs aqui, peso A e usar talvez eu possa começar com um círculo Aqui temos 32 vértices. Vou mudar isso para talvez 16, e é um círculo muito grande, H S e uma escala que o tornam pequeno assim Pressione k no C e continue. D. Controle A e aplique a escala. Toque com o modo de edição, em A e depois em Z e extrude-o quase aqui e pegue essa fase para criar uma grande E vamos pressionar control r e adicionar um aqui e outro aqui também. Vamos pegar esse Velho , pegar esse, apertar o controle B para borbulhá-lo. Vamos adicionar, talvez, vamos borbulhá-los assim. Tudo bem. O que mais precisamos fazer aqui? realista esse rosto com este e com os que estão aqui também. E acho que posso, não sei, pelo menos tentar fazer deles um círculo. Eu tenho um problema porque a tipologia está afetada. Quero dizer, você sabe que essa bolsa fica assim na diagonal, e isso afetará o resultado final Então, isso quase não vai funcionar nesse caso. Vou dar uma olhada e desculpe. Acho que preciso adicionar mais como um aqui, e talvez vamos para o modo local em que ele desliza do ambat Vamos adicionar outra bolsa, talvez aqui. Porque eu preciso pegar essas quatro faces e aqui a mesma coisa. Vamos até o rosto e vamos pegar aqueles aqui, esses quatro rostos e aqui também, e talvez eu possa extrudi-los e fazer um círculo de calor para fazer isso como um E agora eu tenho algo parecido. Tudo bem, isso é legal. O que mais precisamos fazer aqui? Vamos até o órgão individual e escalá-lo dessa forma. E vamos deletar esses rostos. X F para excluí-los. Tudo que você vai para a frente e vamos pegar isso com um lóbulo com um clique. Vamos começar a extrusão, fazer alguma extrusão para criar uma curva como essa, algo assim essa, Você pode pressionar o botão direito do mouse para fazer a exção. Eu acho que isso vai funcionar neste caso. Não tenho certeza, mas se isso funcionar, você pode usá-lo. Você só precisa manter o controle e clicar com o botão direito do mouse, mover o cursor e continuar fazendo isso, e você obterá uma extração como essa Mas o que você precisa fazer é, depois disso, escalar a cada extrusão Vamos começar daqui. Vamos adicionar uma extrusão aqui e escalá-la Tudo bem, segure o controle novamente e clique com o botão direito, e vamos extrudar isso aqui e escalá-lo e escalá-lo, e continuar fazendo isso aqui também, e talvez um aqui também, e aqui, algo assim e outro Vamos fazer uma pequena escolha e uma aqui, e vamos. Temos uma boa forma aqui. Vamos conectar essas bordas a esta aqui com esta opção selecionada, segure o Shift antigo e carangueje aquelas e vá até borda e ponte, feche e pegue aquelas aqui, controle x e dissolva-as Você não precisa deles. Isso é o que mais precisamos fazer aqui? Tudo bem, vamos aos vértices, vamos pegar esse vértice com este E vamos voltar ao ponto médio e ajustar esses dois z É melhor reduzi-las porque preciso que essa área seja um pouco arredondada. Você pode usar outra forma. Não sei se isso vai funcionar ou não, mas você pode pegar essas bordas. Você pode usar o suave e vamos manipular e vamos ver o que vamos fazer Você pode usá-los para alisar um pouco esta área, se quiser. A mesma coisa aqui, você pode pegá-las aqui, e alisar a mesma coisa. Eu acho isso legal. Eu aceitarei esse resultado. O que mais precisamos fazer aqui? Temos um pequeno g aqui para cuidar. Vamos ver como podemos criá-lo. Vamos pegar essas bordas aqui. Vamos para a caixa de seleção e pressionar e clicar em E escolher um pouco. Você pode pegar, por exemplo, esse vértice aqui e empurrá-lo para frente, um pouco como este Sim, acho que é isso. Você pode cb essas bordas como controle B e Buble it, se quiser E o que mais precisamos fazer aqui? Vamos ver o que podemos fazer aqui. A base também, agarre esse espaço, bata em duas inserções Vamos inserir isso dentro e cortar essas bordas e pressionar o controle para chanfrá-las assim, Porque eu preciso adicionar uma superfície de subdivisão, e eu preciso que esse ar não seja assim Eu adiciono essas bordas para alcançar esses resultados. Tudo bem. Agora, vamos adicionar, vamos adicionar o modificador de subdivisão. Vamos ver o que aconteceu aqui. Vamos ajustar isso para dois, e o resultado é bom, mas precisamos fazer alguns ajustes adicionando alguns ovos aqui e aqui também , porque noto que a subdivisão nessa área é demais v. Tab and control e adicione um A aqui e um A aqui O que mais talvez possamos ? Vamos desligar a subdivisão por enquanto Não sei, acho que posso adicionar mais oito aqui e o motivo é que preciso fazer alguma protuberância nessa área Você pode bater no velho S e inflá-lo um pouco assim A mesma coisa aqui, controle r e adicione 18 aqui. Pegue esse velho, infle um pouco assim e ative uma subdivisão, e agora temos uma pequena protuberância nessa Certo. Vamos parar de sair. Vamos desligar isso. O que mais podemos fazer aqui? Talvez eu possa pegar essas bordas e escalá-las dentro e empurrá-las para a corrida. Aqui, como nós, escalá-las e empurrá-las para dentro Aqueles que estão aqui, enquanto os pressionamos, um pouco assim. Na frente, você pode fazer isso e empurrá-los desse jeito. Isso é bom. Talvez agora eu possa usar a solidificação para dar uma espessura a isso Vamos para a lista de modificadores e vamos solidificar e manipular a espessura Preciso dar talvez 0,4 centímetro. Acho que isso vai funcionar. Vamos aplicar a escala para ver se talvez tenhamos algum problema. Não, não há problema. Aplique a solidificação. É isso aí, mas temos um problema, a solidificação agora, temos um orifício aqui na alça, e não precisamos Nesse caso, vamos para o modo de edição e vamos pegar as bordas aqui. Vou clicar. Talvez eu consiga pegar essas ou até mesmo essas fases, talvez. Sim, vamos pegar essas fases, ir para a fase em que clico. É XF para excluir essas fases, e a mesma coisa aqui, vou clicar, XF para excluir essas fases também, selecionar essas fases internas e, em seguida, L para vincular, selecionar a passagem interna e depois F para excluir todas elas Agora, selecione isso e você pode ir para o rosto e criticar. Isso. Acho que posso obter melhores resultados aqui. Vamos pegar essas passagens e pressionar F para torná-la uma fase aqui, e vamos conectar esses vértices. Você pode conectá-las ou excluir todas essas fases e criar uma nova. Então, pegue esse hit control XF e vamos pegar tudo isso e, em seguida, passar para a fase em gritfl Eu acho que é melhor. A mesma coisa aqui. Vamos para a fase, vou clicar nesse XF, vou para g. Vou clicar nesse loop de ovos e vou para a fase e o preenchimento secreto Sim, esse agora é melhor. Vamos até o ovo que eu tenho aqui e vamos dar a eles um bvl Porque se eu não fizer isso, será muito, muito tranquilo. Só preciso que esses ovos fiquem um pouco mais apertados. Vamos adicionar v assim. Uma suavização, e vamos ativar a suavização automática, e agora se tornou um bom resultado que obtivemos. Depois disso, vamos fazer a deformação que temos aqui, na escala V, assim Vou usar treliça para conseguir isso. Então, em f A, vá até a rede e adicione lats aqui. Isso é muito grande, vá até o topo e vamos escalá-lo. Vamos fazer com que combine os lados do j aqui e escale isso para o X, escale isso para o Y também. Faça com que seja pequeno y e escale. Assim. Na frente, escale isso para o z, leve isso para cima quase aqui . Tudo bem, vamos esfriar. Vamos até a rede aqui e vamos adicionar dois segmentos que não estão aqui ao V, acho que o V, o W. W significam o eixo z. Vamos adicionar dois aqui. E agora vamos pegar o M e vamos para o modificador, e vamos adicionar o modificador de rede e vamos escolher o K. Agora, pegue o e , toque no modo de edição e pegue esses vértices, aperte a tecla e coloque-os no eixo do eixo, tecla e coloque-os no eixo do Vamos pegar isso também, bater e movê-los para frente desse jeito Talvez aqueles aqui e aperte a tecla e mova-os assim. Tudo bem. Vamos pegar esses caranguejos. Talvez eu possa bater e movê-los um pouco. Então, temos essa forma. Tudo bem, vamos esfaquear. Acho que é isso. Talvez possamos pegar esses quatro , pressionar S e escalá-los, fazer com que a base também escolha um pouco para y. Eu não sei. Acho que deveria ser assim. Talvez eu possa pegar esse pacote um pouco , porque agora estamos muito tensos. Tudo bem. Acho que cometemos o erro aqui. Vamos reduzi-los. Tudo bem, acho que é isso. Talvez eu possa fazer algumas que possamos fazer aqui. Eu não sei. Talvez eu possa ir até o vértice e ativar a edição retal e movê-la um pouco até o Z e fazer o círculo Talvez algo assim. Tudo bem, isso não vai funcionar. Vou cancelar esse efeito. Talvez eu possa pegar o k aqui e pegar a chave desses vértices para o z e empurrá-los para cima Vamos ao efeito treliça e vamos adicionar duas arestas ao U, acho que pegar essas aqui é a chave do Z e vamos ver o que vai acontecer Eu só preciso mexer na alça sozinho. Vamos fazer uma edição proporcional. Tecle e mova isso para cima. Um pouco. Não muito. Pegue essa chave e mova-a para dentro. Tudo bem. Temos algo parecido, não muito perfeito, mas é semelhante ao resultado que temos aqui. Vamos chegar tarde para nos empolgar. Agora temos isso. Você pode pegar o bolo e escondê-lo, se quiser. Você pode encontrá-lo aqui. Vamos ver onde está. Essa, a trava, você pode escondê-la se quiser Como criar isso. Preciso retirá-lo, colocá-lo e movê-lo um pouco. Eu não sei. Talvez eu possa escalá-lo e diminuí-lo. Vamos escalar a b, não muito. Mas anota quando você o escala. Antes de aplicar todo o modificador você terá alguma deformação Você percebe isso. Vou deixar as coisas assim. Eu não vou jogar com isso. Eu sei que sinto que preciso apenas manipular a parte da cake ale Vamos ver, pegue esses vértices no meio, e eu preciso aumentá-los um pouco, demais. Algo parecido com isso. Então, vamos fazer isso neste vídeo e até a próxima. 56. 056 modelagem de cozinha de nível 2: Oi, bem-vindo de volta. Tudo bem O que precisamos fazer agora. Talvez eu possa, não sei. Talvez eu possa adicionar alguns detalhes a este tubo. O que podemos acrescentar aqui. Superfície de subdivisão, eu a deixo lisa, a cabeça lisa. E vamos acessar o modo de edição, desculpe, acho que preciso aplicar isso primeiro, então vamos excluir o subdivi por enquanto Control A aplique um veículo *** para mim porque é um momento Vou passar isso para M. E vamos ver uma superfície de subdivisão E no topo, vamos analisar algumas bordas, por exemplo, essa aqui e essa talvez e essa também aqui, talvez eu não saiba. Acho que precisamos anotar isso primeiro. Vamos colocar essas chaves no C e pegá-las. Talvez aqui mesmo. Vamos selecionar essas bordas novamente, e esta também e esta. Acho que é o turno D e considerá-los como CB e para a direita deixá-los no mesmo lugar e depois Ps para curá-los Vamos pegar esses novos círculos e aplicar a subdivisão para eles. E o que precisamos fazer agora? Vamos alterá-los para curva, converter para a direita em curva e vamos até a profundidade e aumentar um pouco. Agora temos esses resultados. Limpe bem as lisas e pegue-as. Você pode manipular as dicas um pouco mais assim . O resultado é bom. Agora vamos até a porta e vamos ver quais detalhes podemos adicionar aqui. Vamos pegar o copo e as bordas, pressionar e até o x e colocá-las quase aqui. E a primeira coisa, vamos adicionar um modificador oval à borda Temos uma solidificação, adicionamos controle de solidificação A e o aplicamos, e vamos adicionar um bival e aplicar a escala primeiro, controlar uma escala Vamos adicionar 0,3 talvez centímetro ou 0,2. Com dois ou três segmentos, ative o normal rígido para melhorar o rumo e não se esqueça de ativar a suavização automática pois o normal rígido não funcionará sem ativar a suavização automática R foi ótimo. Agora vamos ver como podemos criar essas juntas? Vamos colocar o curso de três d aqui e vamos adicionar plano e girar o plano até x x é 90 graus, se r e pressionar x girar para x s para y e atingir Escale e diminua assim. E mova isso para o x um pouco para frente. Controle I a guia de escala e, em seguida, pegue esses vértices até o y. Primeiro, vamos adicionar um aqui, desculpe Depois disso, pegue-os até o Z e pegue-os quase aqui e escale-os assim. Com as mudanças de controle selecionadas para criar uma Bíblia, vamos decifrá-las ou talvez fazê-las vamos decifrá-las ou talvez fazê-las aproximar ainda mais e se deslocar e, bivalentes, . H k to the z. Isso é ótimo. Depois disso, esfregue esses vértices, bata para extrudi-los desta forma e, em seguida, extrude-os para o eixo z, à mesma distância do Talvez os expulse de volta assim. Vamos usar B para borbulhá-los, mas esses primeiro. Eu controlo borbulhá-los. Vamos dar a eles uma espessura usando o modificador de solidificação e vamos Acho que funcionará e atingirá radicalmente a suavidade. Não se esqueça de ativar a suavização automática H. O que mais precisamos fazer aqui? Vamos ver. Vamos criar esse. Vamos ver como podemos criá-lo Vamos pressionar d para fazer uma cópia disso, clicar com o botão direito do mouse e espelhar no eixo z desta forma, pressionar Q até z e colocar isso para cima. Vamos desativar a aba solidificar por enquanto e pegar essas faces, começando com esta, segure o controle e pegue isso e isso e isso pressione x F para excluí-las e esta também X F, não precisamos deles. Vamos pegar isso com esse toque E no x para extrudar esses dois eixos x. Talvez aqui mesmo. Pegue esse vértice com este, é Q z e pegue isso. Algo parecido com isso. E com esses vértices selecionados, um controle que ele fez para nivelá-los, retirou essa curva, e essas bordas aqui também, controlou B e as chanfrou Algo parecido com isso. Tudo bem Vamos acabar com isso um pouquinho, torná-lo um pouco grande e dar uma surra. Pegue essa tecla de pressão e pegue essa, e vamos fazer o mesmo modificador COVID é selecionado. Agora temos um soldado aqui. Ótimo. Acho que preciso mutilar um pouco para matar as bordas que tenho aqui, empurrando o Agora temos um bom resultado aqui. Agora aperte a tecla e pegue isso quase aqui neste, mova-o um pouco para baixo. Temos algumas sobreposições. Nesse caso, tocarei aqui e pressionarei o controle r para adicionar uma página. Aperte para isolar. Com isso selecionado, vou controlar B para transformá-lo em talvez três ou dois Na vista lateral ou frontal, agarro esses retices e os movo um pouco assim e ativo a espessura uniforme Tudo bem, vamos nos animar, e agora temos algo aqui Tudo bem, vamos colocar os três decosores aqui, e eu preciso criar um cilindro nessa área, então um cilindro Ht An Q. Isso é muito grande agora que estamos dentro do cilindro. Vamos aumentar o número dos vértices para dois. Vamos apertar S e a balança porque estamos dentro dela. E gire isso para x r x 90 graus e escale ainda mais controlável do que a balança Tab e o mod de raio-x pegam a tecla lateral, desculpe, tecla e mova-a para esse lado. Algo parecido com isso. Ok, com a direita, aperte a suavidade e ative a suavização automática também aqui e use um modificador de frasco Isso corresponde a 0,02. E adicione dois segmentos aqui e ative o endurecimento e agora ele ficará liso e agradável Você pode adicionar o mesmo nível a este, obviamente manter isso e OB selecionado, e agora temos o mesmo nível, precisamos aumentar o ângulo do modificador vl também, aumentá-lo para evitar que o vl esteja aqui para afetar essa o vl esteja aqui para afetar Vamos adicionar 40 aqui. Desculpe, eu preciso selecionar este. Vamos até a Bíblia e onde ela está? Vamos adicionar pés e pronto. Este também, vamos dar uma bíblia, recortar isso e onde está o bival aqui, selecionado o COVID, e agora entendemos Eu seleciono esses três. Vamos copiar então. Pressione D para fazer uma cópia aqui, e H D novamente e faça uma cópia aqui também. Sim, é isso mesmo. Não quero adicionar mais detalhes. Isso é o que eu quero acrescentar aqui, e o resultado é bom e bonito. Vou terminar esse vídeo e até a próxima. 57. 057 Ferramenta de bool e ferramenta de entalhe nível 3: Olá a todos, e bem-vindos de volta aqui. Bem-vindo ao nível três de modelagem. Eu comprei esse dispositivo de moldagem do Sonny. Eu reuni essas imagens do Pinterest, e você deve encontrá-las na pasta do projeto Acho que será a última seção. Preciso criar este dispositivo, adicionar todos os detalhes necessários e finalizá-lo. Mas antes de começarmos a criar esse dispositivo, eu só preciso apresentar novas ferramentas aqui. Eu preciso usar. Vamos para a edição e para as preferências, e aqui na seção Anúncios, vamos para a Ferramenta B. Use a ferramenta B e ative-a assim. Depois disso, vamos até esse ícone e salve as preferências. Ok, agora temos essa ferramenta ativada. Vamos nos animar, ou onde eu vou encontrá-la. Abra este painel, você pode clicar ou clicar neste RO e ir para a edição Você deve encontrar uma nova opção aqui, conforme chamada , e abrir o pool para isso. E aqui temos várias opções. E vamos ver como essa ferramenta funciona. Vamos, por exemplo, adicionar um cubo ou cilindro a partir daqui Por exemplo, vou adicionar um cilindro talvez aqui. E eu vou reservar o cilindro dentro do cubo. O que eu preciso fazer é cortar o cubo usando o cilindro Preciso criar um orifício no lugar do cilindro. Eu posso usar o bleion aqui, Blean Multifier, pode me ajudar a conseguir Por exemplo, você pode explodir o cubo em bleion e, em seguida, pegar o cortador e fazer um furo Mas eu não quero usar o bleion porque usar o bleion é demorado e preciso de algo Por causa disso, vou usar a ferramenta bull. Tudo bem. Como posso usar uma ferramenta de bola? Aqui temos duas seções, a proibição automática e a proibição impetuosa Para usar essa ferramenta primeiro, preciso selecionar o cortador. A, selecione o cortador. Em seguida, segure o peso e pegue o objeto alvo, o cubo que você deseja E então vá se quiser fazer um buraco, basta tocar a diferença. E lá vamos nós. Acabamos de criar um buraco. E o cortador deve ser excluído automaticamente. Os atalhos para o bion automático, a diferença que existe no Bolan automático é a mudança de controle num bad Tudo bem, então vamos fazer isso de novo. Selecione isso, segure Pressione para pegar isso. Você pode pressionar esse padrão ou controlar a tecla shift menos para conseguir isso e pronto Temos um poste aqui. E aqui temos o sindicato. Eu posso fazer isso unido com a caixa. Mas eu não quero usar a união. O atalho para isso é o sindicato, você pode controlar a tecla shift Num bad plus Aqui temos o cruzamento. Vamos dar um exemplo rápido. Vamos r duas vezes e girá-lo um pouco. Talvez eu possa movê-lo para cá. Tudo bem. Aqui temos a interseção do cilindro com o cubo, e aqui temos essa parte dentro da parte da Vamos ligar para isso. Vamos pegar o carro, segurar o pé, para pegar o alvo, clicar em cruzar e verificar o que sobrou Só essa peça que estava dentro do cubo. Então é assim que a interseção funciona. Se você quiser usar o corte de retenção, você pode pressionar Control Ift e a estrela e o num Bad E aqui temos o slide. A fatia é uma opção muito importante que temos aqui. Tudo bem. Vamos pegar o cilindro, vamos deletar, e vamos, por exemplo, adicionar o cubo e o cubo E vamos mover este, e vamos colocá-lo aqui. Escale de S a z, escale para y também. E o que eu preciso fazer é que aqui temos o cubo Esse cubo grande cobre parte do cubo pequeno, e o que precisamos fazer é fazer uma fatia para convidados Não precisamos de união, não precisamos de interseção. Não precisamos cortar nada. Queremos fazer uma fatia Neste cubo deste lado. Tudo bem. Então, neste caso, pegue o cortador, segure, você tem que pegar o objeto alvo e deslizar o cubo, e aí vamos agora, temos essa parte separada do cubo. Tudo bem. E o atalho para a fenda, controle a barra do número de pés até a Quero dizer, ele controla algumas vezes, selecione o cortador, segure, você tem que pegar isso, controle Hit slash e pronto. Isso está feito. Aqui temos outro, o outro segundo ph bulion, a diferença entre este lado e este lado No primeiro, quando você realizar a operação, o tar será excluído automaticamente e você verá apenas o resultado. Mas se você usar este, se você usar este, o cortador que você usará permanecerá no mesmo local e a operação será concluída E eu vou te dar um exemplo aqui. Vamos adicionar o cilindro aqui assim. E vamos para a caixa de seleção. tecla e mova o cilindro para dentro, faça-o penetrar no cubo desta forma Tudo bem, eu preciso cortar o cubo, e o cilindro é o cortador O cilindro é o cortador. Pegue a toca de gado para pegar o cubo, e vamos usar essa opção, a diferença e verificar o que estava Concluímos a operação, mas ainda temos o cilindro existente. Eu posso movê-lo para qualquer lugar. Essa é a diferença. Mas se você usar essa diferença, obterá a operação e o cilindro será excluído. Essa é a diferença entre os que estão aqui. O atalho para o pro puling é apenas controlar menos controle de barra e mais sem apertar a tecla Essa é a diferença. Se você usar essa operação, se quiser aplicar o resultado e aceitá-lo, precisará pegar o objeto de destino e aplicar tudo para aplicá-lo. Essa é a diferença. Então, talvez eu use essa desculpa. Talvez eu possa usar isso ou isso. Não há problema em usar este ou este. Escolha qualquer um com o qual você gostaria de trabalhar. Isso é sobre a ferramenta Bool. Existe outra ferramenta interessante chamada ferramenta Carver, e vamos ver o que é a ferramenta Carver Vamos voltar à edição e às preferências aqui e excluir o bool e o for carver CAR, e aqui temos o gravador de objetos que acabou de ser ativado e, em seguida, salve as preferências e excite OK. A ferramenta Bull existe aqui neste painel, mas o escultor não existe aqui Você precisa ativá-lo. Ok, agora vamos ver como a ferramenta de escultor funciona. Para cheirar o escultor ou ativá-lo, você precisa controlar o peso X para abrir a ferramenta de escultor E aqui temos a ferramenta de esculpir. Se você não selecionou nenhum objeto, por exemplo, se pressionou A A para desmarcar qualquer coisa ou em A. E se você ativar a ferramenta de esculpir sem selecionar nenhum objeto como esse, você verá uma palavra de criação E aqui temos o que você deseja criar. Você quer criar um retângulo, aqui temos. E se você quiser s, você pode pressionar espaço para s, você pode criar uma linha, ou você pode criar um círculo, espaço novamente, você pode voltar para o retângulo Então, neste caso, se eu pressionar a esquerda para clicar e segurar, você pode ver que eu criei um retângulo aqui Vamos até o topo, por exemplo. O controle de TI não estraga nada. Ele controla isso x, e vamos criar um retângulo como Tudo bem, terminamos. Novamente, controle Hft x, clique com um clique esquerdo e mova o mouse para determinar a área, veja como você deseja criá-la assim, talvez, e pronto, temos isso Se você quiser criar qualquer outra coisa, selecione todo o objeto, controle a tecla Shift X. Se você quiser criar usando a linha, pressione espaço e use a linha e clique em clicar Outro clique aqui, clique aqui, clique aqui. E depois desse espaço de impacto, acho que você deveria precisar de espaço de contato, e lá vamos agora criar uma linha aqui. Então, é assim que você usa a ferramenta de escultor se você quiser criar alguma coisa Mas lembre-se de que você precisa desmarcar o objeto ou não selecionar nada Ok, e se você selecionar qualquer coisa, por exemplo, se eu selecionar isso e ativar uma ferramenta de escultura, H control heft x. Aqui temos outras opções Temos uma diferença Agora eu posso cortar o objeto usando a ferramenta de entalhar Eu posso cortar ou se eu bater no espaço, aqui temos outro tipo de corte usando a linha. E aqui temos um círculo cortado e o subvigan do E aqui temos o retângulo. Vamos continuar com o corte retangular. Tudo bem. A primeira coisa é ir para o topo e controlar o peso X com esta caixa selecionada E aí está, agora temos o escultor. Tudo bem. Clique e mova o mouse e determine o tamanho do cortador. Então eu acho que, por exemplo, preciso fazer meu cortador assim, e pronto, corto essa caixa facilmente usando a ferramenta de entalhar Vamos voltar ao topo. Pressione a tecla de controle, desculpe , corte M c, basta pressionar para a esquerda para clicar e mover o mouse. E talvez eu precise cortar assim. Lá vamos nós. Vamos voltar. Vamos cortar assim, e aí está, novamente, um aqui, um aqui, um aqui. É uma ferramenta muito fácil e muito bonita de usar a ferramenta de escultor Ok, vamos clicar no espaço para chegar ao corte da linha. Com esta ferramenta, você encontrará uma maneira de desenhar seu cortador. Por exemplo, vou pressionar a esquerda para clicar aqui e um aqui e um aqui e um aqui e um aqui. E depois disso, bateu no espaço, e lá vamos nós. Eu tenho outro tipo de cortador. Tudo bem. Vamos fazer isso de novo. Aqui, um aqui, um aqui atinge o espaço. Pronto, temos esse corte aqui. Vamos fazer isso de novo assim. E então aperte o espaço, e lá vamos nós. Mesmo na perspectiva, você pode fazer um corte, se quiser. Sim, isso é legal. Se você quiser ser por tamanho, pressione o número cinco do âmbar para pular para a ortográfica e você pode cortar a vista ortográfica Acho que o corte será perfeito. Sim, isso mesmo. Vamos atingir o número cinco novamente. Pressione o espaço novamente para ativar o cortador circular. OK. Vamos selecionar desculpe. Vamos selecionar esse cubo e vamos para o topo. Pressione control ft x e pressione espaço e espaço novamente para ir para o círculo. Agora clique com o botão esquerdo e pronto. Eu tenho um círculo. Se eu acertar W, posso diminuir o número de vértices, e o círculo terá uma resolução muito baixa, digamos que o círculo não terá uma resolução muito alta Mas se você pressionar X, aumentará o número de vértices e o círculo ficará suave Tudo bem, eu entendi o círculo, mas talvez você tenha cometido um erro ao adicionar o círculo na posição errada , dessa forma você pode segurá-lo para mover seu carro para onde quiser. Então, por exemplo, eu preciso movê-lo aqui. Solte o velho e pronto. Nós o temos aqui. Depois disso, basta pressionar para a esquerda para clicar novamente e temos um cortador. Novamente, vamos fazer isso. Crie um círculo em qualquer lugar. Espere e vamos mover isso aqui e clicar com o botão esquerdo novamente. Outro. Espere, e vamos colocar isso aqui e outro clique. Ferramenta muito legal, muito boa que você pode usar e muito bonita. Então essa é a ferramenta de esculpir. Se você quiser usar, a propósito, eu só agora, acabamos de falar sobre como criar e como cortar. Mas como fazer uma fatia como a que fizemos aqui. Usando a ferramenta de esculpir, você pode fazer uma fatia, e eu vou te mostrar não seja assim, ele pode rolar a tecla X e ativar o entalhador, e vamos até o topo Não vou criar um retângulo como esse. Mas o que eu vou fazer é apertar shift e criar o retângulo Agora, o retângulo é diferente em comparação com o primeiro retângulo Aqui temos cor por dentro. Quer dizer, isso não é para cortar objetos. Isso serve para criar fatias no objeto. Então, como você vê, até mesmo o nome, agora se tornou uma reenquete Portanto, determine onde você deseja adicionar a fatia e, em seguida, clique com o botão esquerdo novamente. E agora cortamos a fatia muito rapidamente e muito limpa, como você pode ver aqui. Vamos fazer isso de novo. Vamos até o topo, ativar a ferramenta de esculpir, pressionar e segurar a tecla Shift e criar seu retângulo Pronto, temos outra fatia aqui. É assim que funciona. E, a propósito, você pode fazer a fatia como uma linha ou até mesmo um círculo Vamos ativar a linha, segurar o peso e criar sua linha, depois abrir espaço e pronto Agora temos essa fatia assim. Se você quiser usar o círculo, ativar a ferramenta do carro, controlar o peso X e falar com o círculo, segure H para criar seu círculo, segure-o e mova-o para qualquer lugar, por exemplo, aqui, e então clique com o botão esquerdo e pronto Então essa é a ferramenta Carver. Você só precisa praticá-lo, criar qualquer objeto e usar ferramenta Carver até se familiarizar com ela Então, vou terminar este vídeo e, no próximo vídeo, usaremos todas essas ferramentas que aprendemos para criar um dispositivo sólido. E enquanto eu modelo o dispositivo, explicarei novamente essas ferramentas para torná-las familiares para você. Então é isso para este vídeo e até a próxima. 58. 058 Modelagem de nível 3 parte 1 do dispositivo Sony: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Ok, agora é hora de criar esse dispositivo. Vou usar todas as ferramentas que aprendemos nos vídeos anteriores e vamos ver como podemos usar todo esse conhecimento para criar algo assim. Eu tenho o cubo aqui. Pode tornar esse cubo pequeno porque esse dispositivo talvez tenha dez centímetros Eu não sei. Não tenho certeza. Mas o cubo que temos aqui tem cerca de dois metros de altura Então, aqui você tem duas opções. Você pode escalar esse cubo e torná-lo muito pequeno ou pode torná-lo grande e criar algo grande assim e, depois disso, escalá-lo e torná-lo pequeno Para mim, prefiro, prefiro trabalhar com objetos grandes e, quando acredito em tudo, posso reduzi-los. Esse é o cubo. Vamos tentar editar esse cubo para obter um resultado semelhante ao que temos aqui, o macaco Vamos escalar isso para y primeiro, assim. Vamos até o mapa da frente. Podemos escalá-lo para x um pouquinho. Vamos comparar, vamos ampliar, trazer a imagem aqui e trazer o objeto lado a lado aqui. Vamos chegar perto disso. No momento, acho que o resultado que obtivemos agora é semelhante à dimensão do dispositivo. Você pode escalar um pouco mais desse jeito, e acho que é isso. Vamos levar isso para o chão. E lá vamos nós. Agora é hora de adicionar detalhes. Antes de adicionar qualquer coisa, aplicarei primeiro a escala. Agora vamos ver a dimensão aqui. A altura é de dois metros, e sim, isso é legal. Não se preocupe com a dimensão agora. Crie tudo em Cblete e depois diminua a escala. O que precisamos fazer agora. Aqui temos slides nessa área. Podemos cortar o lado e podemos cortar o lado. Você pode presumir que é uma combinação de três objetos. Digamos que sim. Essa. E isso e isso. Vamos separar, vamos cortar essa caixa que temos aqui. Vamos para a frente. Eu prefiro usar a ferramenta carver, para que ela possa rolar o peso x para ativá-la, e então vamos criar nossa forma para fazer a fatia aqui e então vamos criar nossa forma para fazer a fatia Segure e clique com o botão esquerdo no espaço e crie sua forma. Vamos cortá-lo, talvez quase aqui. Outra esquerda para clicar aqui, e lá vamos nós agora. Eu saio de fuga. Agora separamos essa peça. Vamos para a frente novamente. Vamos ver isso. Ele controla se x. Segure para fatiar e faça outro corte aqui para cortar a partir daqui, talvez É isso aí, escapa para excitar, e aí vamos nós. Muito rápido e muito bonito. Depois disso, vamos começar com a parte da frente. Preciso criar esse cubo aqui. Vamos para a frente e desmarque qualquer coisa. Podemos usar a ferramenta de esculpir, ou podemos ir até essa opção e usar um cubo, e acho que essa é Vamos criar o cubo começando talvez daqui e talvez termine aqui, algo assim E basta dar uma dica, mover o mouse para cima e clicar novamente com o botão esquerdo para confirmar. É o espaço para voltar à caixa de seleção. Tudo bem, Cobare a distância aqui e aqui, e aqui também E de cima e de baixo também aqui. Acho que está muito perto. Agora, vamos reservar isso aqui dentro, um pouco mais ou menos assim. E podemos usar isso como um cortador. Podemos usar isso como um cortador, mas preciso reservar isso um pouco aqui e posso cortar essa área Então, quando você fizer isso, segure isso como um cortador e , em seguida, mantenha essa forma Mantenha pressionada a tecla Shift e a esquerda para clicar nela e, em seguida, pressione a tecla control shift menos para cortá-la. Tudo bem. Se você não se interessou pelo que eu fiz, usei a ferramenta bola, nesta operação aqui, controle menos número Tudo bem. Depois disso, acho que posso ir até a cavidade e ativá-la , apertar isso para os dois e manipular essa opção aqui Eu só preciso me aprofundar aqui. Vamos ver o que temos aqui. Vamos anotar isso um pouco. Vamos deixar isso um pouco escuro. Não sei, talvez esse. Sim, acho que agora é que consigo ver alguma coisa. Toque no modo de edição. Agora vamos pegar isso, vou pegar isso e segurar isso. E esse também. Eu selecionei essas bordas manualmente, uma por uma, ou você pode. Eu posso clicar em um deles e você os selecionará. Você selecionará a borda de todas essas bordas internas. Quando você chegar belete, vamos para a frente e vamos ser eles. Vamos dar a eles um, controlá-lo e distorcê-lo. Vamos adicionar alguns segmentos, três, quatro, cinco. Vamos suavizar, ou algo assim vai andar. Eu dei cinco segmentos. Five Sigment, muito bom e bom, eu vou aceitar. Vamos ampliar e só um pouquinho aqui. Vamos ver, temos dois níveis aqui. Vamos tentar conseguir algo assim. Vamos aqui e aperte o controle r para adicionar uma H. Essa fase é selecionada, selecione essas fases, eu clico e pressiono e vou para a fase normal e extrudo aquelas um pouco assim Ao pentear, abra este menu e ative o deslocamento uniforme para torná-lo perfeito e Agora temos isso. Temos dois níveis aqui. Isso é ótimo. Ok, saia e agora temos essa forma. Dentro disso, temos o copo aqui. Vamos tentar criá-la, pegar essa aba e ir para a fase, pegar essa fase, pressionar a tecla shift D e vamos pegar um V para y aqui, e depois ps para separá-la. Agora temos esse p separado. Saia para descartar sozinho e toque no modo de edição, vou até a borda, clico em descartar todas essas bordas e aperto e para extrudar isso, um pouco Se você tiver uma fase do outro lado aqui, poderá excluir F e excluir. Nós não precisamos disso. E vamos para a orientação de fase, só para sair do normal. Sim, eu tenho razão. Precisamos fixá-la na guia A e, em seguida, pressionar para recalcular o normal, e agora vamos verificar isso novamente. C azul. Bata e coloque isso lá dentro. A chave para o y está quase aqui. Algo parecido com isso. Acho que temos algum problema aqui porque este pode estar nesse nível. E eu noto que é maior do que a borda que temos aqui. Nesse caso, podemos fazer um esforço para evitar esse problema. Ou podemos excluí-lo e voltar aqui para entender o que está acontecendo lá dentro Vamos ver o que temos. Eu tenho o problema aqui. Temos quando extrudamos os rostos. Temos essas fases, esquecemos de excluí-las. Vamos pegar isso e pressionar F para excluir todas essas fases. Novamente, clicarei para pegar esse loop de fase pressionarei X F para excluir também. Eu posso criar um novo. Vou clicar nesta e pressionar F para preenchê-la, depois deslocar d para B até Y. P S separada, aba, caranguejos sozinhos, apertar E para extrudar, extrudar para frente, se quiser, e excluir a fase de retorno. Não precisamos disso, x F. Então, para ter certeza de que não tivemos nenhum problema com o normal, pressione A e depois mude para recalculá-lo Agora está perfeito. Aba novamente, vá até as bordas, pegue essas bordas e coloque-as acima do controle B quebre-as e torne-as lisas, talvez assim 0,0 1 metro, quase eu vou até o y e pk isso dentro. Algo assim funcionará, eu acho. Essa é a primeira coisa. Vamos ver o que mais precisamos fazer aqui. Vamos conferir as outras imagens e ver o que podemos fazer aqui. Tudo bem. Acho que temos uma porta aqui. Este pode ser aberto. Então, neste caso, precisamos cortar essa área também. Certo. Vamos ver como podemos conseguir isso? Vamos até o ad que aqui e vamos criar uma fila aqui como essa Volte para a caixa de seleção, espaço H e toque no modo de edição. Carregue esta face de uma chave para o X, coloque isso um pouquinho, torne-a maior do que a que temos E este também, tecle o z e pegue. Vamos colocar esse rosto um pouco dentro um pouco da vista frontal ou no controle três esquerdo. Z, vá até a chave Wire Frame e mova-a um pouquinho para dentro, maioria aqui, talvez. Tenho um deslize para trás. Tudo bem. Agora, com este selecionado, segure para agarrá-lo, e então ele pode deslocar barra do bastão para fazer uma fatia aqui, e agora temos uma OK. Separamos o site. Agora, talvez possamos apresentá-los acima. Pegue esta banheira e vá até a borda, pegue essa borda, e esta e esta estão aqui, controle e dê-lhes o controle. Vamos ver quanto dinheiro precisamos dar a eles aqui. O bival acabou, mas aqui na esquina, temos um problema por causa do h que temos aqui Então, vou controlar você para cancelar o IVL, e gostaria de isolar essa peça sozinho E se eu quiser evitar esse problema, preciso levar essa borda para outro lugar e não deixá-la aqui nesta esquina para evitar esse problema. Por exemplo, eu posso usar a ferramenta de faca, apertar K e fazer um corte desse vértice até essa borda desse jeito e, em seguida, pressionar enter e pegar esse controle de toque x e dissolvê-lo Agora vamos voltar e fazer outro, pegue aqueles aqui. Tudo bem, com essas três bordas selecionadas, ele as controla B e vl. E quando o menu chanfrado aqui for aberto, você poderá adicionar o número desejado Vou adicionar 0,02. E acho que esse número funciona para mim. E, como você pode ver aqui, evitamos o problema. E você pode perguntar por que eu resolvi o problema, mas não o resolvi, porque selecionei três bordas. E dessa forma, a Bíblia sabe como trabalhar. Mas como aqui eu tenho apenas uma vantagem, modificador iv ou o comando Bile agirão de forma estranha Esse chicote. E vamos pegar essa peça e ir para o modo de edição, e vamos pegar esse lado e esse lado também. Vamos dar a eles um chanfro. Controle B e bisel. Dê a eles qualquer número que você quiser e aqui em 0,00 0,02, e insira, e agora temos a mesma quantidade Saia e pronto, agora temos alguma coisa. A mesma coisa, nesta peça, podemos dar a mesma bíblia nesta borda e esse g também. Não é possível rolar? Dê uma Bíblia e aqui você pode editá-la 0,02, inserir e usá-la Este também, agarre essa borda com essa borda. Pode ser trollado por e aqui como 0,02. Tudo bem. Onde devemos adicionar a Bíblia? Tudo bem, senhor, acho que preciso pegar todas essas bordas, pressionar o controle Z e adicioná-las aqui também, e bíblicas, pressionar controle e 0,02 enter Isso é legal. Talvez desse lado também. Essas bordas aqui, vamos selecioná-las no topo e depois pegá-las. Eu controlo se quer borbulhá-los, e vamos aqui e digitar 0,02 OK. A. Legal. Depois disso, podemos adicionar detalhes aqui. Tudo bem, então eu vou terminar este vídeo aqui e vou completar nos próximos vídeos. Ou seja, faremos isso por este e até a próxima. 59. 059 Modelagem de nível 3 parte 2 do dispositivo Sony: Olá novamente e bem-vindo de volta. Vamos começar do início. Aqui temos alguns detalhes. Temos dois orifícios no tamanho ou no botão. Eu acho. Vamos criar esses detalhes e começar com os círculos que temos aqui. Acho que a posição desses círculos deveria ser uma aqui e aqui. Vamos até o topo. Ou antes de ir para o topo, vá até este ícone e escolha cilindro, basta clicar e segurar com a esquerda para clicar. Vamos criar um cilindro aqui, segurar o peso e corrigir o cilindro, pegá-lo assim Agora vamos ao topo. Vamos aumentar o tamanho. Volte para selecionar espaço de carga da caixa e vá para a caixa de seleção. Eu simplesmente esqueço de ativar a transmissão de tela. Vamos ativá-lo, adicionar o número um aqui e deslizá-lo aqui. Isso é ótimo. Feche a mancha. Vamos comparar os dois C e ver o tamanho do círculo, tudo bem. Isso significa que preciso manipular um pouco o microfone cilíndrico. Então, vou manipular o raio aqui. A propósito, o raio de 1 metro é muito grande. Eu sei, mas não se preocupe com isso. Acho que agora o lado está bem. Vamos colocar isso aqui. Percorra a distância aqui e compare-a com a distância aqui. E do lado também. Parece que escolhemos um pouco o círculo. Nesse caso, vou usar a balança e reduzi-la. Escale-o ainda mais. Acho que agora está tudo bem, aperte a tecla y e mova-a um pouco. Isso é legal. Depois disso, controle e aplique a balança, e vamos suavizá-la, direito do mouse para suavizar a cabeça e ativar a suavização automática para ela E empurre isso para dentro. Algo assim funcionará. Ao subir novamente para o topo, desloque D para tirar outra cópia, talvez aqui. Sim, isso é bom. E selecione o cortador e pegue a malha alvo, e ele controla Shift Minus para adicionar um furo Pegue este também, segure Shift para pegá-lo, controle a tecla Shift menos da barra para adicionar um orifício aqui ou você pode abrir a diferença automática de p e s daqui ao selecioná-los Tudo bem, agora abrimos bons buracos aqui. Depois disso, pegue isso sozinho e toque no modo de edição. Vá até as bordas. Vamos pegar essas bordas. Pressione D para tirar uma cópia e clique com o botão direito para deixar a cópia. No mesmo lugar, M p tem que separá-lo. Pegue isso e vamos até o topo, ardósia o círculo e escale-o, mas escale-o de acordo com o ponto do órgão Vou colocar a ogião. No meio, clique com o botão direito do mouse, defina o órgão como geometria e, em seguida, S e escale isso um pouco assim Depois disso, vá até o modo de edição, pressione E até z para extrudar isso para dentro Algo assim funcionará toque e vá para o modificador Mas certifique-se de que você não teve nenhum problema com a orientação do ritmo. Então, vou ativar essa opção. E, como você vê, temos fases coloridas com e com azul, e isso está errado. Quando você extruda quando faz a extrusão de um círculo como esse, sempre espere Sempre espere que você tenha um problema como esse para evitar essa guia e selecionar todos os vértices ou todos os vértices e , em seguida, mudar para corrigir esse problema Antes de fazer qualquer outra coisa. Ou, pelo menos, empolgue-se agora com a orientação de fase. Vamos solidificar isso aqui. OK. Preciso criar o anel vermelho primeiro e acho que a espessura funcionará para mim. É cerca de 0,0 1 centímetro. Vamos anotar isso um pouco , algo assim. Eu acho que está tudo bem. Isso é legal. Eu aperto a tecla Shift D para tirar outra espiga disso e depois aperto S para escalá-la, mas vou escalá-la para x e y e cancelar o z. Eu mudo para cancelar o z e isso dentro de algo parecido, pressiono o controle I e aplico a escala Vamos colocar um pouco mais. Vamos dar uma espessura, e pronto, agora vamos pegar esta e talvez eu possa adicionar, vamos colocar a solidificação aqui, controlar A e a no gramado Vamos adicionar um modificador de chanfro acima dele porque acho que esse círculo, eu tenho um pequeno cuidado aqui nessa área Não sei, mas acho que não é plano. Acho que preciso criar isso, como podemos mantê-lo. Tab e controle A e adicione talvez dois, três ou quatro vértices aqui. Vamos pegar esse rosto e clicar no meio. E ative a edição proporcional e ative sei lá, talvez a afiada, e até o Z e faça o círculo, bem pequeno e mova isso para cima, torne-o pequeno para guardar esse cuidado Ou algo assim, eu acho que vai funcionar. Depois disso, vou clicar neste lado, tenho que clicar neste lado e pressionar control be para chanfrá-los. Vamos adicionar as três arestas aqui. Se você quiser deixar isso ainda mais suave, pode isolá-lo e, se não gostar desse lado, pode ir, por exemplo, para a frente e pegar os vértices, pegar isso talvez e excluir o XF e exclua-os, e talvez você só precise pegar esse anel, assim Se você quiser torná-lo mais suave, adicione a superfície de subdivisão com É isso aí, e radicalmente suave. Agora está tudo bem. Para esta, a espiga, acho que é feita de espiga Não precisamos fazer carro aqui. Vou acrescentar que vou apenas adicionar abital. Mas vamos falar um pouco aqui. Vamos aos vértices e o raio-x captura aqueles que estão dentro E depois corte para excitar. E com este selecionado, vou adicionar o modificador acima E vamos ao modificador de avel aqui . Vamos ver o que temos. Vamos adicionar dois segmentos e alterar o número. É muito grande. Vamos adicionar 0,01, ou isso ainda é grande 0,001. Se você não gosta de trabalhar com o medidor, pode mudar o comprimento para centímetro a partir daqui, as mesmas propriedades, ir para a unidade e trabalhar com o centímetro Eu acho que é melhor. Mude o comprimento de metro para centímetro Então, vamos voltar ao modificador de chanfro. Eu prefiro isso, então vou adicionar 0,2 e tornar isso um pouco grande. Depois disso, vamos isolá-lo. Acho que não preciso dessa fase, então vou pegar essa fase internamente. Vamos desligar o modificador v. Se eu quiser deletar essas faces internas, preciso aplicar a solidificação Mas eu vou deixá-los. Não subamos vamos ativar o véu. Vamos desmoronar, vamos adicionar a solidificação desta forma. Vamos ativar o endurecimento normal para obter um melhor aquecimento e ele solicita que você ative a suavização automática, então vamos aqui e ative a suavização automática Agora obtivemos bons resultados e aquecemos radicalmente o liso Muito legal. Tudo bem. Agora vamos pegar essa e essa, vamos até o topo e aperte a tecla Shift D e pegue uma Cobi aqui, segure a tecla Shift e coloque no centro, algo assim, uma bala ocular Agora temos algo bom. Tudo bem. Temos outro buraco aqui , vamos ver como podemos criar? Vamos até o topo e vamos pegar outro cilindro e vamos criar um aqui, deslocar o orifício e criar um cilindro. Algo parecido com isso. Vamos voltar para a caixa de seleção, a tecla e vamos movê-la para posicioná-la. Vamos colocar isso aqui, talvez, e escalar um pouco assim. Agora temos isso. Empurre-o para dentro da geometria, um pouco, não muito. Algo assim talvez funcione. E suavize e ative a suavização automática. Agarre-o para agarrar o corpo e, em seguida, escolha a diferença ou você pode pressionar a tecla de controle menos a parte ruim O corpo não alisou automaticamente por causa disso, obtive um resultado estranho aqui Também vou ativar a suavização automática do corpo para evitar qualquer problema. Lá vamos nós. Com este selecionado, toque no modo agora, pegue essa cara de porco, é dois insetos como esse, e eu extrude isso para dentro e coloque dentro K até o z, e coloque isso dentro. Isso é legal. Isso é ótimo. O que mais precisamos fazer aqui? Temos um retângulo aqui. Precisamos adicionar. Vamos até o topo. Vamos até essa ferramenta e vamos adicionar um cubo Vamos criar um retângulo como esse e dar um pouco de altura Agora que entendemos, volte para a caixa de seleção, aperte a tecla e vamos posicioná-la melhor. Vamos matar isso para o alfabeto X. Eu não sei. Precisamos fazer com que seja assim. Algo assim funcionará. Controle A pela balança e a escala um pouco pelo zs e faça com que ela penetre no corpo desse jeito Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Talvez eu possa pegar um B H T pegar B aqui por enquanto. Vamos pegar isso, o cortador, segurá-lo para agarrar o corpo e, em seguida, apertar o controle H menos para criar um orifício aqui Vamos pegar o corpo novamente e tocar no modo de edição. Vamos pegar os cantos. Todos eles ficam quentes e clique para selecionar o anel de borda como este, e ele não pode se dobrar e vamos borbulhá-lo Vamos dar talvez quatro segmentos. Algo assim funcionará. R, isso é ótimo. Depois disso, vou selecionar esse espaço e pressionar a tecla para cima de um pouco E então aperte para inserir isso dentro. Preciso criar isso e, seguida, E para reservar isso por dentro, extrudado Agora, temos outra imagem que me mostre o que temos aqui? Tudo bem. Depois disso, talvez eu possa usar essa face ou talvez eu possa usar o cubo que tenho aqui para criar o botão Eu prefiro usar o cubo que tenho aqui. Vou pegar a chave e anotar isso. É grande. Vamos até o topo, toque no modo e vá para os vértices, e para o modo X ray, pegue esses vértices e escolha-os Não consigo ver Você pode ir até o topo e desativar o raio-x. Vou pressionar z para ir até a estrutura de arame assim e desativar o raio X na estrutura de arame, é Z, e mover isso aqui, aqueles vértices, H, mova-os assim Desative a edição promocional . Nós não precisamos disso. Pegue aquela chave, e aquela chave também. Isso é legal. Vamos para deslizar, Z e ir para sólido, ou podemos selecionar deslizar Agora precisamos dar uma vitela a esse padrão. Antes disso, vou escalá-lo um pouco, não para atingir S e escalá-lo assim. Eu gosto de isolar esse. E toque no modo, pressione controle R para adicionar uma vantagem, talvez aqui. Eles pegam essas fases batem e extrudam ao longo do normal, extrudam um pouco aquelas como essa e ativam o offset até mesmo para Esse controle de fase mais para aumentar a seleção, F para excluir, não precisamos dele. Agora, vamos pegar todas essas bordas. E aqueles aqui no topo e seu controle podem ser dois. Então, talvez para algo assim. Depois disso, vou controlar um ou dois de uma vez e chanfrá-lo assim como dois, só preciso apoiar esse lado porque preciso de uma superfície aceitável e quero evitar que o trecho vá A mesma coisa aqui, controle em g e bevol. Tudo bem. Mas tivemos um problema quando criamos a Bíblia. Precisamos que essa idade seja assim também, e esta seja assim também. Nesse caso, ao acompanhar a Bíblia, pegue uma e pressione G duas vezes para deslizá-la e aperte E para empatar e coloque assim. A mesma coisa para este, e E e puck assim Esse também. Wise, e eu apertei E, mas o resultado é trabalhar na outra direção para mentir que atingiu F e movê-lo assim Esse também. Eu clico em G tie, E, e o movo assim. Isso é ótimo. Isso é ótimo e legal. Essa borda também a agarra, ela a controla, seja a Bíblia. Vamos adicionar dois. Acho que temos um problema com a balança. Eu não sei. Controle de saída de tabulação, escala de aplicativo , controle de entrada, etc. Vamos adicionar três, algo assim funcionará. Agora vamos dar sua superfície de subdivisão e apertar com o botão direito na lisa, e agora temos um bom botão aqui Vamos nos empolgar e ver o que temos até agora. Isso parece bom. Tudo bem, isso é bom. Vamos conferir e ver essa imagem. Tudo bem. Fechamento básico. Vamos tocar fora. É isso mesmo. É assim que se criam esses detalhes, e ainda não terminamos aqui. Precisamos adicionar a Bíblia e suavizar os cantos, mas faremos isso mais tarde. Por enquanto, precisamos apenas criar detalhes e corrigiremos qualquer problema de cabeçalho e todos os cantos quando você adicionar os detalhes. Isso bastará para este vídeo e veja o próximo. 60. 060 modelagem de nível 3: Olá, ganhos, bem-vindos de volta. Acabei de atualizar a imagem. Acabei de adicionar as novas imagens, encontrá-las no Google porque só preciso dos detalhes que tenho neste lado, na parte inferior e também no lado direito. Esta é uma nova imagem, você também deve encontrá-la na pasta do projeto. Vamos começar, talvez eu só precise editar essa porta. Acho que preciso mover o vértice um pouco porque, se eu comparar o que tenho aqui com a imagem, percebi que a distância aqui é pequena em comparação com a distância que tenho aqui Preciso exagerar um pouco. Vamos pegar isso e segurar para pegar este também e isolá-los na barra Vamos para o topo Toque no modo de edição, vá para os vértices, e o raio X pegue esses vértices e vamos empurrá-los para o lado de fora, desta forma e o raio X pegue esses vértices e vamos empurrá-los para o lado de fora, desta forma . Talvez aqui. Acho que está tudo bem. Aceitarei esse resultado e desistirei, e aí vamos agora. Acabamos de dar um pouco de espaço. Tudo bem. Aqui temos uma junção. Vamos criar esses detalhes que temos aqui. Primeiro, preciso cortá-lo. Vamos passar para o modo local. Preciso cortar essa área apenas para adicionar esses detalhes. Essas vigas. Então, vamos para a esquerda, controle três para ir para a esquerda. Eu não sei. Eu sinto que preciso mudar isso ainda mais. Vamos até a aba do raio-x e vamos pegá-las novamente, e vamos movê-las um pouco, como aquela aba para fora. Vamos para o controle três esquerdo e vamos criar um cubo aqui assim E dê um pouco de profundidade como essa. Vamos voltar para a caixa de seleção e vamos empurrá-la para dentro, apertar a tecla e empurrar para dentro desse jeito. Algo assim funcionará. Tudo bem, toque no modo de edição e pegue esses vértices superiores, aperte a tecla Z e mova-os para cima assim A, algo assim. O que vou fazer agora é selecionar este cortador e segurar você tem que pegar a porta, e eu vou criar um buraco aqui Mas o que vou fazer é não usar o auto b. Vou usar o approach bul porque talvez mais tarde eu precise controlar essa deposição desse cubo Vou fazer a diferença usando isso, e agora sei que esse cubo ainda existe Abordagem de chamada. Eu posso movê-lo e mudar a posição dele. E quando eu concluo e fico satisfeito com o resultado, posso pegar o orifício, desculpe, posso pegar a porta e aqui aplicar o modificador de pulm Porque, a propósito, ele adiciona automaticamente o modificador Bolu na lista de modificadores Então, vou aceitar esse resultado agora. E vamos ver como podemos criar esses detalhes. Talvez eu possa começar com um cilindro. Vamos até o topo aqui e vamos adicionar o cilindro usando essa ferramenta. Talvez eu possa adicioná-lo aqui no telhado, segurá-lo e criar um pequeno cilindro como este Neste caso, nós entendemos. Volte para a caixa de seleção e aperte a tecla Z e mova isso aqui. Retire-o assim. Vamos para o controle esquerdo três a partir do número na escala, que é um pouco assim e movê-lo aqui no centro. Vamos ver como podemos criar esses detalhes? Um S até o z e o escarlate como este, quase aqui. Precisamos vasculhá-lo na Rua D até o Z e pegar um CB aqui mesmo Pressione r para adicionar outro CB e selecione os três em D e pegue um CB aqui Vá para o Z e mova isso aqui nesta área, aí está. Agora vamos pegar essa tecla D e quase aqui, ir até continuar quase aqui, ir até o modo de edição e ir para os vértices. Aperte o Z e mova-os para cima e aqueles também. Vá até o Z e o raio-x, pegue-os e aperte com a tecla Z e retire-os. Quase aqui. E aqueles aqui também. Algo parecido com isso. Vamos ver o que temos até agora. Agora, vamos pegar todos eles e empurrá-los um pouco para dentro desse jeito. Com o tique selecionado, suavize para deixá-los tão lisos e vá para Suavização automática para ativá-lo, mas lembre-se de segurar ult para ativar a suavização automática de todas essas peças. Lá vamos nós. Porque sem ult, a suavização automática será ativada apenas no objeto ativo. Como dizemos, o objeto ativo é o objeto que tem uma cor laranja mais brilhante ao seu redor Isso é ótimo. Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Precisamos criar um buraco aqui no último. Selecione isso, pressione D até z, pegue um CB e pressione S para escalá-lo para dentro desta forma Com este selecionado, pressione D e leve outro c para o topo. Aqui também. Lá vamos nós. Agora vamos começar com o de baixo, pegue isso. Segure ele para pegar isso e usar a diferença e criar um buraco aqui dentro. Ou se você quiser fazer esse cilindro penetrar toda a mistura de S a z e fazê-lo penetrar assim, pegue o cortador, segure-o para agarrar o alvo e acertar a diferença, e pronto A mesma coisa para este, é para o z e mova-o aqui para o z e escale isso. Pegue-o como um cortador, segure-o para agarrá-lo e acerte a diferença Mudança de controle menos a aba. Tudo bem. Isso é legal. Agora temos esse resultado. Muito bom. Vamos ver o que mais precisamos fazer aqui. Ok, ótimo. Agora eu preciso dar os itens acima. O que eu posso fazer é corromper todos eles assim , controlar j e torná-los inteiros. Em seguida, vamos até o modificador e adicionaremos modificador acima deles Aqui no valor, eu vou adicionar 0,01 talvez. Sim, e adicione dois ou três segmentos aqui e vá para o título, ative forte e normal para obter um título melhor. Você pode adicionar se quiser três ou talvez dois, tudo bem. Não preciso adicionar muitos vértices aqui. É lindo e bonito. Vamos apertar o controle. Eu termino escala ap caso tenhamos algum problema com a escala, e temos algum problema e agora está corrigido. Talvez eu possa aumentar um pouco a quantidade mudando este para talvez três ou até mesmo eu possa mudar isso para quatro. Porque quando eu aplico a escala, eu tenho alguma diferença. Agora, acho que é melhor cinco. Se você quiser adicionar o feixe dentro deles, é fácil, você pode pegar qualquer EPs e pegar as bordas aqui, por exemplo, e deslocar D para pegar um KV, por exemplo, colocá-lo em qualquer lugar, e depois Ps para separá-lo e selecionar uma guia e pressionar E até Z, e depois mudar para recalcular o e depois mudar para normal, caso tenhamos algum problema e fazer esse feixe penetrar em e fazer esse o z e leve-o até aqui. Para o z novamente e empurre-o aqui. Então, com esses vértices selecionados, F para criar uma fase aqui nesta área Ou algo assim. Se você quiser torná-lo mais suave, você pode controlá-lo pelo modificador vl porque ainda existe nele Pegue essa tecla F e pressione tecla N ao concluir, caso tenhamos algum problema Pegue aqueles que atingiram o z e mova-os para dentro e manipule a quantidade, se quiser, torne-a mais suave, se você adora fazer isso Acho que é 20,1, acho que seria o suficiente para nós. Sim, temos algo bom aqui. Acho que precisamos suavizar a cabeça e ativar uma suavidade. Acho que está ativado ou está ativado porque não temos uma carta de aviso aqui. Isso é ótimo. OK. Lembre-se de deixar esta caixa no lugar, pois caso você a mova, você terá algum problema. Deixe-o aqui neste lugar. Quando você vier, a aposta pode ser excluída mais tarde. Se você quiser manipular esta caixa alterando a dimensão desta caixa, você pode agarrá-la e tocar nela mod, e você pode controlar os vértices dessa caixa. Se quiser, por exemplo, posso pegar esses vértices e uma tecla para o y e movê-la um pouco Torne a área um pouco exigente. Você tem toda a habilidade de fazer o que quiser. Vamos criar essa coisa. Não sei o que é, mas acho que precisamos fazer pouco de extrusão e criar esse design Tenho algumas imagens que me mostram o que temos aqui. Por exemplo, esse mago é uma imagem muito boa para entender o que temos aqui e essa também. Acho que tenho outra imagem aqui. Não sei onde está, talvez esse. Sim, esse. Vamos ficar com essa imagem e ver como podemos criar isso. Tudo bem, vamos para a cabeça esquerda, controle três, e aqui temos a ortografia esquerda Vamos adicionar outro cubo. Vamos criar assim. Ou, a propósito, não preciso criar outra fila, o que posso fazer é selecionar esse cubo que já criamos Basta pegar um COBI e colocá-lo aqui e escalá-lo assim Não se preocupe, isso não afetará nosso macaco porque é um novo COV Se você quiser ver o cubo, como você vê, temos apenas a estrutura de arame do cubo Podemos ir às propriedades do objeto e aqui, eu falo isso com sólido, se você quiser vê-lo. De qualquer forma, agora vamos ver o que podemos fazer aqui. Vamos verificar a dimensão aqui, ou vamos para outra imagem para ver onde devemos colocar isso? Tudo bem. Vamos para o canto superior esquerdo e pegar esses vértices aqui no clima extra e colocar isso, sei lá, quase aqui, talvez Como temos outra fatia aqui, precisamos criar, tenha isso em mente Acho que essa distância está boa e está funcionando. Depois disso, insira-a um pouco dentro do tema. Talvez você possa determinar que, no topo, pegue esses vértices e pegue essa bolsa, talvez quase aqui, faça com que seja um vazio para penetrar com Acho que está longe da bile. Com esta caixa selecionada, segure, você tem que pegar o corpo e usar a diferença, e vou deixar assim porque talvez eu precise controlar essa letra, então vou usar essa opção pch polen para manter a caixa para controlá-la Eu noto que tenho alguma curva aqui nesta área. É um pouco curvilíneo E aqui também temos uma curva. Bem, se eu quiser fazer isso, vamos voltar a essa imagem para ver o que temos . Temos algo aqui. Precisamos reduzir essa idade também. Nesse caso, vou tabular e pegar esses vértices também, Q até z, e movê-los todos aqui Para o topo aqui. Sim, algo assim. Em seguida, toque para fora, pegue esse corpo também, pegue o alcatrão primeiro, segure-o para agarrá-lo e use a diferença também para cortar essa área aqui. Assim. Estou certo ou não? Certo. Vamos manipular a aba da caixa e pegar esse vértice na lateral Na vista direita ou esquerda, mova essas bordas para cá talvez porque eu não consegui cortar essa área como você vê aqui. Vamos descer e ver o que temos Se você mover esses vértices mais longe, terá algum problema Você deixará uma pequena fase aqui, não a cortará. Lembre-se de evitar isso. Se você quiser resolver isso, acho que pode, só preciso mover a tecla desses vértices e movê-los aqui para cortar tudo Não, aqui eu cortei quem eu cortei em toda a fase. Eu não tenho nenhum rosto esquerdo aqui. O resultado é bom e ótimo, posso aceitá-lo. Quando estiver satisfeito, pegue esta parte e vá até o modificador, pressione control e aplique o b nesta também, pegue e aplique o ph nesta caixa Não há Eu não preciso disso porque o filhote está pronto Eu posso deletá-lo. Vou fazer isso porque preciso criar um pouco de c aqui nesta área. Preciso fazer com que seja suave. A larva esse corpo primeiro, vá até a borda. Pegue é, não consigo rolar os dois b e dar uma boa bolha com talvez quatro vértices aqui Pegue esta parte e pegue esta idade também, ela não pode rolar e dar uma boa redondeza, mas Eu simplesmente esqueço de fazer alguma coisa aqui. Eu controlo algumas vezes. Vou borbulhar isso de novo e o menu de bile aqui. Eu só preciso apresentar aqui o valor que eu adicionei. Eu vou adicionar dois, talvez aqui, aqui também, eu preciso adicionar dois. Pegue esse controle, biblique-o e adicione dois. Isso é ótimo. Vamos ver o que temos aqui. A mesma coisa neste lado, pegue esse Ctroll B e adicione dois aqui. Isso é ótimo. Ótimo. Pegue esse corpo cortado e isolado e toque no modo de edição. Vamos ver: pegue essas bordas, apenas essas bordas. Talvez eu possa chanfrá-los e dar-lhes uma boa quantidade de L assim Certo. Mas talvez eu possa minha mente mais tarde e deletar essa bolha Nesse caso, vou usar um modificador Bovel para conseguir isso Caso eu queira excluí-lo, posso frequentar e excluir sem problemas Vamos adicionar um modificador Bovel. Como você vê, o modificador Bovel agora tem como alvo todos os cantos, e não precisamos Precisamos mudar o limite do ângulo para o peso porque eu faço uma bolha de acordo com o peso O que vai acontecer agora, vamos para a guia de átomos. Selecione o vértice em que você deseja balançá-los. Tudo bem. E aumentar o peso médio, segurá-lo e movê-lo? E agora temos uma bolha, como você notou. Agora, o modificador de bolhas ou nessas bordas selecionadas. Vamos adicionar dois, três ou quatro, talvez, e agora temos uma curva aqui como a que queremos. Mais tarde, posso controlá-lo e desativá-lo para excluí-lo ou deixá-lo. É uma forma não destrutiva de criar uma bolha. Quando você preenche uma aba e pronto, temos uma boa bolha Se eu não gostar por algum motivo, não posso simplesmente excluí-lo assim. É uma maneira muito boa. A propósito, lembre-se de que essa grande idade é selecionada. Você pode usar o vl 21. Aqui você pode controlá-lo a partir da quantidade. Por exemplo, posso adicionar 0,2 aqui. Você pode adicionar 1 centímetro vl, e acho que controlar o vl a partir da quantidade Escolha este 21 e controle-o a partir daqui. Vamos ver. Se 11 é uma boa quantidade, toque para fora e pronto. Acho que precisamos suavizar , não sei, e vamos ativar uma suavização para isso. Eu simplesmente esqueço de fazer isso. Isso é ótimo. É empolgar e vamos ver o que mais precisamos fazer aqui Agora, acho que é a hora de criar essa peça. Talvez eu precise colocar esses vértices aqui e aqueles aqui também, teclar o z e movê-los aqui Preciso dar a essa parte o mesmo gel que adicionamos aqui. Tab, vou até as bordas, clico ou seleciono manualmente, todas essas bordas e vou até o Manual e coloco isso em uma. E com esta opção de segurar selecionada, você tem que pegar isso e ir até o modificador e selecionar COB, o mesmo vel que adicionamos, COD Para dar essa área acima. Suavize a cabeça em R e ative suavização automática para que seja ativada quando estiver fria. Isso é bom. Agora só precisamos dar. Temos algum problema aqui? Temos um título estranho e, a propósito, como você vê, temos uma borda estranha, não bordas, um problema de título Você pode corrigir isso adicionando a normal ponderada acima dela. Vamos ver o que vai acontecer. Vamos isso. Vamos ativar a orientação de fase para ver o que temos. Vou deletar isso porque talvez eu possa controlá-lo usando o rígido e o normal, e sim, funciona. Basta ativar o difícil e o normal e tudo ficará bem. Este também é ativado de forma forte e normal. Você não precisa adicionar peso normal. Isso é ótimo. Eu vou acabar com isso. Preciso fazer esse registro de vídeo. Na próxima eu vou criar esse detalhe que temos aqui. Isso bastará para este vídeo e até a próxima. 61. 061 Modelagem de nível 3 parte 4 do dispositivo Sony: Oi, todo mundo. Bem vindo de volta. Vamos criar essa forma. L aqui pode ser criado. Vamos para o controle três esquerdo do teclado numérico e vamos adicionar o cubo aqui, você pode criá-lo usando esta ferramenta Vamos criar um cubo aqui mesmo neste lugar. E dê um pouco de profundidade volte para a caixa de seleção e toque no modo de edição. Vamos voltar para a esquerda, e o raio-x pega esses vértices e os move aqui, e aqueles aqui também, agarra-os e mova-os para perto do feixe que temos aqui e os pegue aqui também Vá até o Zn, derrube-os. E também para o topo, o mesmo cenário, pegue-os ali mesmo. E vamos empolgar com o ramode x, e talvez eu possa empurrar isso um pouco para o x. Assim. Você pode perguntar como eu sei que devo empurrar isso para o x porque não estou vendo a linha da grade. Na verdade , como a linha verde assim e a linha verde é y, o x deveria ser assim. Aqui temos o gizmo, o x e o y. De qualquer forma, agora veja como podemos conseguir isso Vamos clicar em rolar aqui e adicionar algumas arestas ou algo assim, talvez 19 ou 20. Vamos adicionar 20 arestas aqui. Com essas bordas adicionadas, vou apertar o rolo B para borbulhá-las. Vamos acrescentar, sei lá, talvez duas, apenas duas arestas como esta. E depois disso, vou selecionar essas faces e todas, colocá-las ao longo do normal e colocá-las dentro dessa forma. Algo parecido com isso. Depois disso, adicionarei o controle, pressionarei o controle para adicionar uma idade aqui nesta área para apoiá-la , pois preciso adicionar uma superfície de subdivisão Se eu não adicionar um g aqui, a superfície de subdivisão armazenará muita coisa nessa área Preciso adicionar essa borda para apoiar essa área e evitar esse estágio. A mesma coisa neste lado, controle e adicione ge, mova-o para baixo. Talvez aqui. Vamos ver o que temos. Talvez possamos adicionar algumas arestas no meio. Eu acho que é melhor. Eu adicionei essas bordas porque preciso evitar o alongamento o máximo que puder. Para dar uma olhada, agora vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Talvez vamos tentar adicionar um subserviço e ver o que faremos Vamos enfraquecer esses 22 ou viver um. Vamos tentar dois. Esse é o resultado que obtivemos aqui. Tudo bem Vá para o modo de edição e vá para os vértices, vá para a esquerda novamente. Talvez eu possa mover alguns vértices para baixo, teclar para z e derrubar esses também Eu só preciso ter uma curva aqui, algo assim. Do outro lado também, tecle para o z e tire isso, pegue este também. Tudo bem Para este lado, a mesma coisa, vamos pegá-los. Segure, tenho que pegar isso, tecle para o z e mova-os aqui. Agora selecione isso e segure, você tem que pegar isso, tecle para o z e mova-o um pouco. Vamos tocar, vamos fazer uma exatidão do raio-x e vamos ver o que temos aqui. Isso é bom. Toque no modo novamente e eu não sei. Talvez eu possa pegar todas essas bordas, virar a superfície subdivigana Talvez eu possa borbulhá-los. Acho que quando eu fizer isso, obterei um resultado melhor. Vamos borbulhar esses controles e adicionar três, talvez, algo assim seja muito bom A mesma coisa neste lado, vou clicar em controlar e as doses da bolha adicionam três aqui Eu toco e agora ativo superfície subdiviana e vamos ver o que temos O resultado ainda é bom e bom. Ótimo. Ensino médio. Aqui temos essa área. Precisamos excluir algumas dessas bordas que adicionamos aqui. Vamos tentar encontrá-lo. Vamos para a esquerda novamente e tentar encontrar outra imagem, talvez essa imagem aqui. Vamos começar com o cubo e vamos criar um cubo próximo à área inferior Talvez eu ache que ele deveria estar aqui. Vamos tocar no z para movê-lo um pouco para cima. Tudo bem Temos outro aqui? Não, eu não tenho outro. Vamos contar com isso. E deve estar perto do feixe dessa área. Isso tem sido. Vou vasculhar o espaço e ir até a caixa de seleção, tabular, pegar esses vértices e empurrá-los um pouco em direção à viga Eu acho que é um. I, o Z, e retomo isso um pouco. Agora temos esse resultado. Tudo bem Depois disso, vamos selecionar isso e desativar a superfície de subdivisão por enquanto Vamos mover o cubo. Vamos ver. Antes de cortar essas peças, acho que preciso apenas editar essa nova que adicionamos porque aqui tenho uma grande lacuna. Então, vamos editar isso primeiro. Vamos para o controle esquerdo três de D e bat e vamos tocar no modo de edição. Eu não sei Acho que vamos movê-lo um pouco para o lado, algo assim. E faça com que fique bem perto. Vamos colocar os três d mais grosseiros aqui nesta área. Quanto três x mais grosso, o bivô. Vamos matar isso até o y. É y, e torná-lo um pouco grande. Agora, a escala funcionará a partir desse ponto e para a esquerda Essa é a ideia. Por isso, eu adicionei o curso de três graus aqui Agora vamos ver esses dois pontos médios ou o limite, se quiser Agora vamos editar essa área. Só preciso manter a curva que tenho aqui. Toque em pegar e toque no modo de edição e pegue esses vértices e, manualmente, pressionarei a tecla e a moverei para baixo quase aqui, e os que estão aqui quando pressionamos a tecla e os movemos um pouco para baixo do eixo Z. Algo parecido com isso. que isso funcionaria. A mesma coisa aqui. Pegue-os até o Z e vá até aqui. Este também vai para o Z e mova-o para baixo. Talvez aqueles aqui também. A mesma coisa. E esse lado? Acho que preciso pegá-los até Z e movê-los um pouco. De baixo, pegue-os, bata no Z e mova-os aqui. Tecle para o Z e mova isso aqui, e este também, algo assim. Este também, pegue esse hit até o z. Desculpe. E este também, até o z. Abra aba direita e vamos ver o que temos. Agora vamos pegar a nova caixa que adicionamos aqui. H, para pegar essa peça, deslizei para isolá-la Vamos para a esquerda ou para a frente, talvez. Acho que não sei, talvez para a direita. Vamos para a direita até o controle traseiro número um. Vá para o raio-x e vamos ver onde devemos fazer isso e. Eu não consigo ver. O que eu preciso fazer é empurrar esse Q um pouco para frente, e eu preciso dessa linha. Preciso alinhar isso com esse que eu tenho aqui no meio Nesse caso, clique em ge, eu só preciso pegar um vértice Vamos ativar o wireframe. Sim, eu quero ver os vértices. Vamos até o wireframe e ativá-lo e vamos adicionar um controle H aqui Desculpe. Tab e controle r, vamos adicioná-lo e alinhá-lo com a caixa Desculpe, eu esqueci de ativar a cabeça de encaixe do vértice até o Z e encaixá-la assim Tudo bem Agora eu tenho um vértice aqui. Pode usá-lo. Selecione o cubo H E ao y, eu acho, ou ao x e alinhe-o aqui assim Isso é ótimo. Agora vamos cortar esses rostos. Mas antes de fazermos isso, vamos tocar no modo do cubo e eu preciso fazer pequenos ajustes Vamos adicionar um aqui, quase aqui. Vamos pegar o site e este site também. D S até z e escale-os assim. Basta adicionar uma tabela aqui. Eu pego esse g até o x e o movo para dentro, um pouco assim. Isso é ótimo. Pressione e segure para pegar isso e, em seguida controle Ht menos para fazer o corte e agora temos uma fase plana aqui Isso é ótimo. Mas agora, se eu ativar, desculpe, eu só vou controlar Z porque preciso empurrar o cubo um pouco longe do centro desta peça, porque isso vai ser um pouco difícil de consertar Vou bater no y e afastá-lo um pouco assim. Agora vamos fazer esse corte novamente, pegar esse peso de retenção, controlar o peso, menos da lamba para cortá-lo Entendemos isso, mas precisamos corrigir a tipologia porque agora, se eu ativar uma superfície de subdivisão para isso, terei terei Essa subdivisão de anúncios aparece novamente. E chute o que temos aqui. É muito ruim e não faz sentido. Vou excluí-lo e preciso conectar essas bordas a este site a este site. Acenda a aba e vá para o vértice. Vamos começar com esse vértice, cortar isso, segurar aqui para cagar, apertar g e fazer uma conexão A mesma coisa com este aqui, é fazer uma trapaça como essa Vamos fazer isso pelo resto. Esse também. Acho que vou acelerar o vídeo. Depois disso, pegue esse vértice também com este e pressione K para fazer uma conexão aqui, e este também com este aperte K para fazer a conexão aqui também Vamos ver o que mais precisamos fazer aqui. Talvez esses, não podemos deixá-los assim. Precisamos adicionar um loop aqui, bem como pressionar o controle r para adicionar um aqui nesta área e conectar esse vértice a este para evitar qualquer problema de direção, porque aqui teremos um grande K e do outro lado também aqui. Acho que não temos nenhum problema aqui. É isso mesmo. Só precisamos conectar isso com isso , talvez. Isso é legal. Vamos ver o que temos desse lado, controle r para adicionar um H aqui, controle r para apoiar esse lado, talvez, algo assim. Pegue isso com isso, K. Vamos aqui. Veja o que temos até agora. Pegue isso com isso. Mas eu prefiro pegar tudo isso que adicionamos. Digamos que controle algumas vezes. Eu só preciso adiantar isso. Eu só preciso pegar essa nova era que eu adicionei e avançá-la. Quero dizer, mova-o para cima do canto aqui, porque se eu deixá-lo abaixado, terei algum problema quando perguntar à superfície subdiviana Se eu deixá-lo aqui em cima, não conseguirei descer um grande trecho. Mas se eu deixar de lado, a idade será assim quando eu perguntar à superfície subdiviana Preciso pegá-lo da parte superior daqui. Para conseguir isso, eu só preciso retomar o assunto um pouco. Vou clicar para pegar todo o AC que adicionamos e vamos pressionar G até Z e movê-lo quase aqui e pronto. Agora pegue esse vértice com este e ele J, controle J. Para este lado, pegue isso com esse controle J. H novamente para adicionar um aqui Eu só preciso apoiar essas bordas. O corte que adicionamos aqui, só precisamos apoiá-lo. E vamos ver o que mais precisamos fazer aqui. Outro loop de borda aqui. Tudo bem, esse vértice com este, vamos conectar o K. Eu só preciso evitar os uns . É isso mesmo. Acho que posso deletar esse ch que tenho aqui. Vamos descartá-lo e controlar x dissolvê-lo e este também Acho que seria melhor. E essa aqui, controle x e dissolva-a. E esse também. Esse vértice aqui. Não precisamos que esteja aqui, controle X s. Temos problemas aqui? Acho que temos arestas duplas. Sim, isso mesmo, bordas duplas. Para evitar tudo isso, vou selecionar todos os vértices e pressionar M e dele Mage por distância Aqui temos 54 vértices mesclados e pressionamos enter. Tudo bem Eu acho que é isso. Agora eu posso pegar esse vértice e dissolvê-lo e também posso registrar essas dores . Vou clicar. Ele pega duas vezes e as reserva um pouco assim. Sim, isso é ótimo. Ok. O que mais precisamos fazer aqui? Nesta área, precisamos apoiá-la com uma borda porque, se não o fizermos, o trecho diminuirá quando eu ativar uma subdivisão Preciso adicionar um loop de borda aqui. Ele controla r e adiciona um laço de borda para apoiar esse lado. Algo parecido com isso e deste lado, a mesma coisa, você pode pegar esse g duas vezes e deslizá-lo para baixo. Isso também funcionará. O que mais precisamos fazer aqui? Podemos adicionar um H aqui para apoiar esta área, um aqui, e conectar isso com este it K para conectá-lo, e do outro lado, controlar R e adicionar um aqui também e conectar isso com este hit K, e a mesma coisa aqui K, e aqui também. Bem, o que adicionamos não alcança essa área. Pressione k para ativar o corte Neto aqui até aquele vértice e, em seguida, pressione enter para confirmar. Tudo bem Agora vamos ativar a superfície de subdivisão e ver o que temos até agora Desligue o wireframe, não precisamos dele por enquanto e ative-o, ou vamos adicioná-lo, vamos ver o que temos até agora É legal, mas precisamos fazer alguns tweets aqui. Temos algumas greves, como você vê aqui nesta área, e eu não sei por que isso aconteceu. Vamos tocar na lua e ver por que isso é caneta. Tudo bem Porque os oito que adicionamos, precisamos conectá-los a este. É por isso que temos algum problema aqui. Vamos pegar isso com esse K, e aí vamos consertá-lo. Temos o mesmo problema paralelamente? Eu acho que não. Outra coisa aqui que podemos fazer, vamos para a fase. Podemos selecionar todas essas fases aqui. Se você quiser obter melhores resultados. E aqueles aqui do lado, a mesma coisa. Podemos explodi-los aqui. E bata dois pinos, e não entre os que estão dentro Clique em I, temos algum problema aqui. Vamos desligar a superfície de subdivisão e ver por que o inst não funciona. Vamos fazer isso de novo, isso. Agora segure e adicione uma pequena quantidade de inst aqui e, em seguida, desative a subdivisão E ainda temos algumas coisas diretas como esta. Nesse caso, talvez possamos adicionar outro loop aqui nesta área. Vamos adicionar um aqui. Vou desligar temporariamente a superfície de subdivisão. Pressione o controle e vamos adicionar e vamos movê-lo para cima. Além desta, a mesma coisa desta área, controle. Vamos adicionar um aqui também. Eu chego ao Z e o movo para baixo. Vamos ver agora o que temos até agora. Agora, o resultado é um pouco melhor. Atinja radicalmente o liso. E ainda temos um set aqui. Vamos desligar isso e usar a tecla novamente. Talvez eu possa adicionar outro aqui. E a mesma coisa aqui também, controle r. Tab out em uma superfície de subdivisão ou ative. No momento, o resultado é melhor. Isso é ótimo. Vamos ativar exibição ideal porque eu só preciso ver o resultado da superfície de subdivisão Preciso ver os fios. Vamos aqui e ativar o wireframe para ver o que temos. Isso é ótimo. Vamos desligar o wireframe agora mesmo. Acho que temos algum problema aqui. Só preciso entender por que isso aconteceu. Temos algumas frases diretas como essa. Se você quiser evitar isso, você pode desligar a superfície de subdivisão e selecionar esse ovo que criamos e pressionar ge duas vezes deslizá-lo e aproximá-lo desses vértices deste lado, quero dizer, Acho que esse ovo agora nos dará melhores resultados. Abra e vamos ativar a superfície de subdivisão. Sim, é verdade. Tudo bem Legal, legal. Temos alguns furos aqui, precisamos adicionar também. Temos um aqui e temos um aqui também, e temos um buraco, precisamos criar, pois precisamos cortar essa área também para criar um buraco aqui. Então, vamos ver onde devemos colocar esse buraco? Vamos tentar verificar outra imagem. Portanto, está perto da parte inferior, e aqui temos algum espaço. Tudo bem Acho que vou fazer isso, vou criar esse buraco no próximo vídeo. Que faremos isso neste vídeo e até a próxima. 62. 062 Modelagem de nível 3 parte 5 do dispositivo Sony: Ele quer dizer que eu volte. Vamos criar a sola que temos aqui. Vamos pegar isso e isolá-lo, e vamos para o controle esquerdo três da manhã ruim Vou ativar a ferramenta de escultor porque acho que é fácil de usar Clique e crie o retângulo desejado, segure-o e mova-o e a posição desejada, por exemplo, aqui e clique com o botão esquerdo novamente para cortá-lo Mas você precisa cortá-la depois de aplicar a superfície de subdivisão ou se quiser deixar a subdivisão por enquanto, precisará editar essa área Agora temos os cortes, Cvlete. Mas aqui precisamos conectar alguns vértices porque, como você vê agora, se eu ativar a superfície de subdivisão, obtenho um resultado muito ruim Desative a superfície de subdivisão temporariamente e marque o modo para ver por que isso aconteceu A primeira coisa que precisamos fazer temos limites muito próximos aqui para evitar isso. Talvez eu possa. Vamos adicionar uma borda aqui, uma g aqui primeiro e outra aqui também. Mantenha o controle e pare com este e faça uma conexão entre eles pressionando G. E talvez a mesma coisa aqui Vamos pegar isso com esse K G. Isso é ótimo. Agora vamos pegar esse vértice, segurar para pegar essa tecla K para fazer uma conexão entre eles. Depois disso, isso, eu não preciso disso. Eu posso deletá-lo. Controle x e excluído. Vamos adicionar outro clipe aqui nesta área quase aqui e controlar r para adicionar um aqui também. Mantenha o controle e o despreze. Pegue isso com esta cabeça K, e esta com esta, você também pode ir e conectá-los. Para este lado também, a mesma coisa, pegue aquela cabeça. Acho que não preciso desse lado, posso deletá-lo. Todo o lado. Eu posso excluí-lo e simplesmente sair da área frontal. No topo, talvez possamos conseguir isso. Vamos até o topo e saia. Vamos usar o escultor control heft X e criar sua varíola para cortar essa Agora tornamos essa área plana. Agora temos essa planta de área. Depois disso, você pode excluir essa fase, se quiser, carregue-a em x F para excluí-la Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Nesta área, precisamos de um carro aqui. Vou usar vl crab nesse controle e l desse jeito E conecte esse vértice, esses vértices os conectam e se conectam por distância, a mesma coisa M e conecte por distância. Aqui temos uma reação muito próxima que está errada. Nós podemos conectá-los. Vamos ativar o automo g duas vezes e colocar isso, e aí saímos conectados Vamos adicionar outro aqui porque acho melhor conectar isso com este. Sim, acho que é melhor. Vamos pegar esse controle, dissolver, pegar isso com esse G para conectar os níveis Isso, eu não preciso que ele controle X e o dissolva. Mas aqui chegamos e fomos embora. Acho que neste caso, vou clicar e desselecionar este e este também. Nesse caso, vou absorver isso em termos de calor e segurá-lo assim. Sim, acho que é melhor. Agora eu tenho um quadriciclo aqui com quatro vértices e aqui temos Não é um grande problema. Se você quiser evitar isso, basta adicionar uma aqui e agora você tem uma tinta aqui também porque agora temos quatro vértices. Mas, para mim, vou apertar controle, dissolvê-lo e ver o resultado Se eu tiver algum problema, posso adicionar essa vantagem. No mesmo cenário aqui deste lado, esta área aperta o controle B e vol assim Vamos pegar esses vértices, o raio X, agarrá-los e bater e merecer a distância para criá-los, e aqui está o controle r para adicionar um e. Controle para adicionar um aqui e derrubar isso Pegue isso com esse toque J. Vamos mover esses vértices que você precisa entender. Sim, está conectado. Isso é ótimo. Roube este ovo, deletado. Nós não precisamos disso. Lá vamos nós. Agora, acho que consigo agarrar todas essas bordas. Eu não sei Talvez vamos tentar nivelá-los e controlá-los e ver o que vai acontecer com as três arestas como essa. Vamos pegar essa chave para dz. Vamos deixar isso pra lá, controlar e dissolver isso. Talvez esse também. Vamos deixar isso para lá. Vamos ver o que vai acontecer quando eu adicionar ou ativar a superfície subdificana favor, deslize um pouco porque preciso que a topologia seja cuidada assim Essa é a ideia. É melhor consertá-lo do que deixá-lo assim. Tudo bem, o que mais precisamos fazer aqui? Vamos adicionar a superfície de subdivisão, ativá-la e ver o resultado Recebemos algumas greves, e isso é porque não tínhamos um site aqui para subordar. Controle R e vamos adicionar aqui e controle r e vamos adicionar aqui também, e talvez desculpe. Vamos movê-lo para cá. Talvez eu possa adicionar dois aqui apenas para evitar qualquer problema de greve. Clique com o botão direito do mouse na cabeça para não esquecer isso e ativar a superfície do subpan Parece bonito e suave, lindo. Sim, isso é legal. Vamos dar uma olhada, vamos ver o que temos até agora. Ótimo. Agora, vamos ver como podemos criar essa coisa? Eu não sei o que é isso. Vamos tentar encontrar outra imagem. Eu posso entender o que temos aqui. Eu não sei Talvez seja para um botão ou algo parecido. Sim, eu posso ver melhor daqui. Eu simplesmente entendo o que é esse botão no design dele. Eu pensei que fosse um trailer assim, mas não, não é um trailer Para criar isso, vou criar um pequeno cubo aqui mesmo, assim Vamos voltar para a caixa de seleção e vamos mover a parte do castelo aqui e tocar no modo de edição. Vamos deletar essa fase para o lado, eu não preciso dela, XF O que mais precisamos fazer aqui. Vamos pressionar A, S até z, e escalar para torná-lo mais fino assim Controle até duas idades aqui e depois pegue essa fase até o x, eu acho, e avance um pouco assim. Não, isso é ótimo. Tente ver o que temos aqui. Tudo bem, pegue essas duas pontas. Eu clico, eu clico, posso rolar a ponta que eu acho em três bordas como essa Para esta fase e esta, pressione x F para excluí-las. Agora, vamos usar o modificador de matriz, apenas para colocar isso no eixo Z. Zere o x, zero entre e vamos adicionar o z , z não funciona. Zere o z e vamos usar o y. Eu acho. Vamos adicionar um aqui. Vamos duplicar isso algumas vezes aqui. Quantos temos aqui um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove. Tudo bem. Tem nove peças aqui. Lá vamos nós. Tudo bem aqui no casamento, ative o casamento porque precisamos criá-los. A distância é de 1 centímetro é muito grande. 0,01. O gás seria suficiente. Pressione o controle A end of light. Não precisamos mais disso. Vamos para o controle esquerdo três e ele g para movê-lo e vamos colocá-lo aqui por enquanto. Temos uma distância aqui e tocamos e agarramos esse lado da taxa e o movemos para cá. Tudo bem. O que mais poderíamos fazer aqui? Vá até o Z e pegue isso aqui no meio, e vamos tentar ver o que podemos fazer aqui. Na área superior, temos essa área um pouco grande em comparação com esta. Eu não sei Acho que temos um corte aqui. Eu não tenho tanta certeza. Tudo bem, acho que é fácil criar um t e vamos pegar essas bordas, E até z, extrudá-las para cima e pressionar F para criar uma fase aqui cima e pressionar F para criar uma fase Para este lado, também, pegue os três, aperte E até o z e derrube-os desse jeito. Eu tenho que criar uma grande fase aqui. Tudo bem. Oh meu Deus. Eu tenho um problema. Oh, meu Deus. Você percebe que, neste lado, temos os vértices unidos . Isso porque o modificador de matriz causa esse problema porque tivemos que tornar o limite de maio muito, muito pequeno. Por causa disso, eu tenho esse Tudo bem? A questão é como consertá-lo, como consertá-lo. Eu posso controlar o cole te e voltar para a matriz e editá-la no limite selvagem, ou posso ir até os vértices e pegar o local e pressionar x e usar vértices para excluir todos esses vértices e selecionar este site e pressionar E e extrudi-lo Eles estão arborizados novamente. Isso é ótimo. Isso significa que é por causa do mecânico automático Essa ferramenta é muito importante, se você quiser usá-la, mas não a esqueça, ative-a porque, como você percebeu, quando eu pressiono e para extrudar, tudo legal, mas quando confirmei que eles são eu por causa da ferramenta mas não a esqueça, ative-a porque, como você percebeu, quando eu pressiono e para extrudar, tudo legal, mas quando confirmei que eles são eu por causa da Achei que fosse por causa do modificador, mas não por causa do modificador É por causa desse desligamento automático que isso é muito importante Vamos excluir esses vértices novamente e pressionar A e E para extrudi-los Agora, está tudo bem. Vamos para a esquerda e mova-os um pouco, e agora. Tudo está bem. Tudo bem, tudo bem, tudo bem. O que mais poderíamos fazer aqui? Acho que posso cortar este lado e o canto aqui. Eu só preciso fazer uma mesa como essa. Posso adicionar um cubo e cortá-lo, mas prefiro usar o entalhador Vamos para a vista superior aqui e vamos ativar o c, controlar a mudança X, e eu vou mudar para a linha, e vou cortá-la assim, criar uma linha como esta. Quando você penteia atinge o espaço, temos um corte bonito como este Ok, temos os cortes, mas precisamos do mesmo resultado do outro lado. Nesse caso, posso usar o modificador de espelho. Mas primeiro, vamos colocar o órgão. No meio, clique com o botão direito do mouse no órgão até o Agora vamos adicionar o modificador de espelho aqui. Onde está? Sim. Ok, o eixo x é o correto, mas ative o bicect e inverta o Isso é o que eu quero. Inscreva-se, não precisamos mais dele. Vamos para o controle três esquerdo e aperte a lateral do raio X e mova-a um pouco para cá. Sim, é isso mesmo. Isso é ótimo. Agora vamos usar o modificador vl porque eu tenho uma pequena curva aqui e aqui também Pegue essa lente no modificador vl e enfraqueça esse ângulo de duas pontas Vou usar o peso e tocar no modo de edição para pegar essas bordas e as que estão aqui também. E os que estão aqui. E aqueles. Vamos abrir o painel aqui e manipular o peso médio do vl, e vamos dar a eles um pouco de talvez 0,3 0,03 Depois disso, vamos adicionar algum segmento aqui, três ou quatro, você pode controlá-lo. Ok, 0,03 é E o que mais precisamos fazer aqui? Talvez possamos alvejar aqueles aqui também. O resultado agora que obtivemos é vou adicionar outro val acima deste. Eu não vou usar o valor de peso. Vou manter o ângulo e vamos adicionar a pequena quantidade de 0,01 talvez porque agora eu precise atingir todas as bordas Vamos adicionar dois segmentos aqui e suavizar radicalmente e ativar uma suavidade para esta peça. Assim. Ative de forma rígida e normal. O que mais? Eu acho que é isso. Ficou muito bom. Vamos até o elevador e o que mais precisamos fazer aqui? Talvez possamos escalá-lo e aumentá-lo um pouco para preencher o espaço. Um golpe e mova isso para dentro. Vamos ver o que temos aqui. Acho que precisamos avançar um pouco. Vamos tabular antes de fazer isso, vamos pegar esses vértices e movê-los para cima, porque acho que é mais curto de lado Sim, acho que agora está tudo bem. Podemos avançar se você quiser o x assim. Vamos isolá-lo porque acho que preciso ir até o topo, pegar esses vértices e empurrá-los para frente, um pouco assim Encosto, quero dizer. algo aqui, eu só preciso mencionar. Todos esses vértices, não precisamos deles com precisão. Eu prefiro excluí-los porque eles não estão afetando nada. Pegue-os assim, faça uma seleção e aprecie-os. Espere, tenho que pegar aqueles aqui também, e aqueles que estão aqui, não os pegue no comércio. Coloque-os assim e simplesmente exclua-os, aperte o controle X e pronto, toque para fora e obteremos o mesmo resultado limpo e bonito. Clique em slash e pronto. Isso é ótimo. Tudo bem, então isso é o que faremos então. Vou terminar esse vídeo e nos vemos no próximo. 63. 063 Modelagem de nível 3 parte 6 do dispositivo Sony: Oi, todo mundo. Bem vindo de volta. Vamos criar esses buracos que temos. O orifício do parafuso que temos aqui perto da base, temos um e aqui no topo, temos dois, e vamos começar. Vamos criar isso. Eu tenho o modificador de subdivisão aqui Preciso me inscrever para conseguir isso porque usarei o método do pólen para adicionar esses orifícios Eu posso sair da subdivisão, mas vai ser um pouco complicado adicionar furos aqui no ME desse jeito Quer dizer, preciso corrigir a topologia desse MEC para que a subdivisão funcione corretamente Eu prefiro aplicar a superfície de subdivisão e depois adicionar furos Saia do nível um. Está muito bem. Acho que o resultado é muito bom com um, é suave e agradável. Vou passar por aqui, apertar o controle A e aplicá-lo. E vamos para a esquerda, controle o número três do um ruim, e vamos escolher um cilindro aqui. Vamos criar um pequeno suporte cilíndrico para fazer com que o círculo corrija a dimensão e dê um pouco de profundidade. Para os vértices, vou reduzir isso para 30 vértices porque preciso suavizar o arredondamento e voltar para a caixa de seleção e pronto Vamos para a esquerda novamente e vamos posicionar isso. Vamos colocá-lo no meio, como temos aqui e movê-lo um pouco para cima. Talvez aqui perto desta viga ou moeda. Acho que no meio disso. E vamos fazer a mesma coisa, vamos colocá-la aqui perto. E precisamos ter certeza de que estamos no meio. Você pode postar. Para mim, eu posso levantá-lo e movê-lo talvez aqui. Eu acho que está tudo bem. Podemos escalar um pouco o gás. Ok. Isso é bom. Eu só preciso mencionar uma coisa. Mantenha o cilindro longe das linhas extrudidas que temos aqui Basta manter a borda do cilindro, deste lado e desse lado no meio das linhas como essa para evitar qualquer problema e facilitar o corte. Ou pelo menos dê uma voltinha. Tudo bem, isso é legal. Temos isso dentro da nossa malha. Antes de adicionar um corte, vou duplicá-lo ou antes de duplicá-lo, só preciso fazer alguns pequenos ajustes aqui só preciso fazer alguns pequenos ajustes Vamos pegar o cilindro e eu pressionarei a tecla tab para ir para o modo de edição e pressionarei o controle para adicionar uma borda. Talvez aqui mesmo. Dentro, quase aqui controle R e adicione um aqui também. Vamos pegar essas faces externas depois pressionar S e colocar essas faces um pouco para fora, porque eu preciso inclinar um pouco aqui. Está bem? Agora, eu posso duplicá-los Então, com este, selecione HD e leve Kobe até o z mo aqui e outro abaixo dele HD e a primeira versão talvez estejam aqui. Sim, algo parecido com isso. Vamos começar com esse. Eu agarro o peso para agarrar o alvo. Ele pode controlar Haft menos, e agora temos um corte Ótimo. Mas o sombreamento aqui está arruinado Agora é hora de consertar isso. Vou apertar o controle z porque preciso cortar, mas preciso do pincel também, fique aqui. Então, eu não vou atingir o peso de controle negativo. Eu só vou apertar o controle negativo. Selecione isso, selecione o alvo, controle menos, agora temos a escova ou o objeto, o cortador vá até a bucha x duas, só um pouco dentro Tudo bem, isso é ótimo. O resultado agora é bom, como eu acho. Legal. Talvez eu possa retirá-lo ou algo assim funcione. Tudo bem, isso é legal. Agora, o próximo passo que devemos fazer é selecionar o alvo. Vamos ativar a suavização automática para isso. R: Isso é legal. rato e a cabeça se alisam para evitar essas bordas aqui ou você pode pegar a caixa em si, e a cabeça do rato alise e ative a suavização automática para que ela tenha uma boa direção porque é a, e nós temos a cabeça plana porque o cilindro, não alisamos a cabeça. Vamos ver agora. É esse o resultado que queremos? Não sei, acho que o cuidado que criamos não é tão bonito. Não sei, talvez eu possa mantê-lo ou excluí-lo. Mas vamos guardar isso por enquanto porque mais tarde eu posso resolver esse problema. Vamos adicionar um bival acima do resultado que temos aqui. Vamos deixar a bola aqui e adicionar um modificador de bile no alvo E vamos colocar isso peso, porque eu só preciso mirar em algumas bordas aqui. E acho que posso atingir as bordas aqui. Então, vamos voltar. Não posso porque, se eu tocar no modo de edição, perderei o buraco. Portanto, eu não tenho a capacidade de atribuir isso ao peso para selecionar essas bordas para dar a elas uma pilha específica Então, vou transformar isso em ângulo, e vou contar com o ângulo. Vamos ver o que eu vou ter aqui. T. L Vamos ativar o wireframe apenas para ver os resultados finais Temos um pequeno bival aqui, se você notou. E a quantia é muito grande, mas a taxa aqui não é grande se comparada à Primeiro, vamos aumentar o número do ângulo porque acho que aqui também temos bivl e não é isso que queremos Então, eu vou mudar isso para 40, talvez. Sim. Eu apenas evito o bival que aconteceu aqui aumentando o número aqui do ângulo Mas perdemos acima nessa área e também nessa borda porque o número aqui é muito grande. Então, vou mudar isso manualmente de volta, retirá-lo. Para talvez eu conheça 35. Eu acho que esse número é bom, tão legal quanto legal. Como ativamos a sobreposição de moluscos, não posso manipular Vou desligar isso para ver a verdadeira bíblia. E, como você vê, é massa o que temos aqui. Vamos mudar o número de dez centímetros para 0,2 centímetro E o problema que temos agora, Bíblia aplicada em quase todos os lugares, eu acho que temos uma massa aqui, a bolha é muito grande 0,01 0,01. Ok, 0,01 Vamos adicionar duas idades aqui e ativar o modo rígido e o normal. O que mais precisamos fazer aqui? Nós temos esse rosto. Não precisamos de um rosto aqui. Acho que temos um rosto aqui ou um buraco. Tudo bem, não se preocupe com o rosto aqui. Vamos ver o que vamos fazer. Vamos desligar a estrutura de arame para ver melhor o rumo. Vamos ver as propriedades do objeto aqui e ouvir o wireframe A propósito, você pode atribuir um atalho para o wireframe, se quiser Por exemplo, acabei de adicionar o número y para ativar e desativar o wireframe É muito fácil atribuir atalhos. Por exemplo, para o eixo. Você pode clicar com o botão direito do mouse, e aqui você deve encontrar o atalho de atribuição, basta clicar com o botão esquerdo e adicionar qualquer padrão que desejar Por exemplo, para atribuir ao eixo. Posso adicionar I ou U, basta pressionar o número e ele será atribuído. Para a estrutura de arame, eu já atribuí a letra y. Então, agora, se eu apertar y, posso ligar e desligar a estrutura de arame Você pode fazer isso da mesma forma. Então, vamos desligar a estrutura de arame. Agora precisamos chutar outra coisa. Agora, afinal, precisamos chutar o cabeçalho. Temos alguns artefatos estranhos dessa chamada. Isso aconteceu porque às vezes um vértice passa por cima de um vértice, e temos um título estranho nessa área, corrigindo esse tipo de problema, corrigindo esse tipo de problema, isso poderia ser Então, vamos arrumar isso e tocar no modo de edição. O ruim é que quando você toca no modo de edição para corrigi-los, você pode fazer isso porque eu não posso fazer isso, a menos que eu aplique o agressor Talvez eu tenha uma maneira de tentar evitar isso. Talvez eu possa mover isso um pouco para o eixo y, y, e mover o cilindro um pouco e ver o que vai acontecer. Tudo bem Movemos o cilindro e matamos o artefato que temos aqui Podemos movê-lo ainda mais e para y e movê-lo só um pouquinho. Não é demais. Ainda temos alguns beliscões aqui. Se você quiser evitá-lo, você precisa aplicar o modificador, o pool Depois disso, você pode tentar consertá-lo. Então, para mim, vamos aplicar isso. Eu o controlo e aplico. Isso significa que esse cilindro não é mais útil. Você pode simplesmente clicar em excluir e excluí-lo. Agora cortamos esse resultado. Mas antes de aplicar a ferramenta bol, vou controlar Z porque acho que o resultado que obtive aqui não é bonito. A mesa que eu fiz aqui. Eu só penso em evitar isso. Vou tocar no modo de edição no próprio cilindro, pegar esses vértices e simplesmente apagá-los , porque acho melhor deixar assim Acho que esse resultado é melhor. Vamos para a esquerda e centralizá-la e movê-la um pouco. Vamos colocar isso aqui. Tudo bem Isso é melhor. Como eu acho. Agora eu posso, até mesmo para o título. Agora, o título está melhor. De qualquer forma, vamos pegar o corpo e aplicar o modificador de bola aqui E agora esse cilindro, eu não preciso dele, você pode excluí-lo. E agora eu posso trabalhar com isso sozinho na malha alvo. Eu posso tabular e resolver algum problema. Mas antes de fazermos isso, eu só preciso esperar um pouco e aumentar a quantidade da capacidade para talvez 23 ou talvez até mais para seis, eu acho. Certo. Quando eu aumento o número, tenho algum problema, por exemplo, esse, esse aqui, e juntos aprenderemos como evitá-los e como corrigi-los. Mas primeiro, vamos dar a quantidade que quisermos, talvez o ponto 0,1, vamos ver o que vai acontecer 0,1. Se você fizer isso, terá muitos problemas. Mas 0,1 é uma quantidade muito boa, eu acho. Aceitarei esse número e tocarei no modo de edição porque nesta fase, não preciso dele, então vou apertar o controle. X F para excluí-lo e deixá-lo vazio assim. Agora é a hora de fazer algumas correções aqui. Vamos pegar isso e é como isolá-lo para trabalhar com este sozinho. Toque no modo de edição. Agora, eu posso ir para os vértices. Por exemplo, vamos tentar entender o que aconteceu aqui. Pegue esse vértice aqui. Vamos ampliar, segurar o controle e pressionar a roda do meio do mouse para ampliar suavemente desta forma Mas temos alguns recortes. Não consigo ampliar ainda mais. Tudo bem, vamos ver o item aqui. Chegamos à vista, desculpe. Temos o recorte, onde começa o clipe. Vamos fazer esse número muito pequeno, 0,1 centímetro. Agora eu posso ampliar mais desse jeito. R: Vamos ver. Qual é o problema? Vamos pegar esse vértice e movê-lo para ver o que temos aqui Tudo bem O que aconteceu é que há alguma sobreposição com o modificador vl O modificador vl funciona assim e, a caminho, o vel encontra esse Isso causa alguns problemas de audição. Para evitar isso, precisamos empurrar o vértice para longe do caminho ou área do modificador Digamos que sim. Vou pegar esse vértice, um portal e afastá-lo assim. E lá vamos nós. Agora temos outro problema. Temos um vértice próximo a outro vértice. Se você quiser evitar isso, ative a mesclagem automática e clique em get wise, deslize e mescle Vamos lá, agora, temos uma boa viagem aqui nesta área. Vou pegar isso de volta para mostrar o que quero dizer, seja sábio e mova isso. Observe que quando esse vértice atingiu a área da Bíblia, recebemos um título estranho Eu vou controlar o porque esse vértice murchou com este por causa do limite Vamos reduzir o limite, eu não sei, para 0,01 para torná-lo muito pequeno. Tudo bem Vamos ver o que temos aqui. Temos um problema, basta corrigi-lo Faça isso com isso, git wise e deslize, e pronto Agora, o título está melhor. Aqui, também, temos algum problema. Seja sábio e mova isso para isso, e agora está melhor Outro problema que temos aqui mover e resolver isso desse jeito. Aqui também temos um problema, eu acho, tecla , mova um pouco e deslize. Pegue isso ge wise e mescle, e por que temos um problema aqui? Não sei, vamos clicar em Seja sábio e mudar seus critérios. Isso é legal. Não temos nenhum problema aqui, mas aqui temos vértices muito próximos Pegue-os assim, aperte M e entre em colapso. O que temos aqui. Tudo bem, a mesma cena, pegue isso, fique esperto coloque isso e coloque no microfone, a mesma coisa aqui, pegue isso. Talvez você possa pegar os dois, atingir M e cair. E aqui temos um problema, fique esperto e marque isso aqui, e este também, marque aí. Ainda temos algum problema aqui. E o que temos aqui nesta área, certo, temos isso, cruzamos com o modificador vl Para corrigir isso, basta afastar um pouco a tabela da área do vl e você estará pronto para começar O que mais, temos o problema aqui, pegue isso, fique atento e comercialize com isso. Aqui também temos algum problema. Este, mantenha-se sábio e comercializado. Este também, mantenha-se atento e comercialize. Aqui temos dois vértices, eu os agarro, batem e desmoronam, e os que estão aqui são a mesma coisa, e desmoronam. Eles estão próximos. Sábio e apenas mova-os um pouco. Tudo bem Sei que é demorado e um pouco chato, mas é assim que se resolve o problema Pegue aqueles que atingiram M e caia. Talvez os pegue também, porque aqui temos algum problema de direção aqui, atropelamento e colapso, e o que mais também e colapso. Tudo bem Eu vou controlar porque isso é um problema. Pegue esse sapo gordo e prepare-o. Oh, meu Deus. Temos outro problema aqui. Tudo bem Veja quantos vértices temos aqui. Vamos bater no gewiss, movê-lo e soldá-lo. Sim, acabamos de consertá-lo. E aqui também temos um problema. Eu não sei Talvez possamos mudar isso um pouco. Não sei se vamos consertar isso ou não. Vamos fazer isso desse jeito. E é melhor. E o que mais temos aqui. Vamos pegar esses dois vértices e deslizá-los um pouco Vou pegar esse G duas vezes e empurrá-lo aqui e agora melhor. Você pode adicionar uma borda aqui se quiser controlar R e adicionar uma borda se quiser apoiar, por exemplo, isso com isso para fazer com que eu queira dizer apenas matar o artefato Por exemplo, pegue esse vértice com esse H, fará com que o diagen do modificador de bolhas funcione corretamente Quero dizer, eu só preciso te dar um exemplo aqui. Como você pode ver aqui, o biv nesta área, funciona assim corretamente sem nenhum problema E você notou que essa área é normal e branca. Mas aqui nessa área, eu tenho alguns problemas com a bexiga O bívulo é mais fino. Por quê? Porque as bordas caem assim? Mas se essas bordas ficarem assim, o tamanho será normal aqui nesta área Então eu mantenho isso em sua mente. Posso adicionar um ovo aqui, controlar r para apoiar esse anúncio, e pronto. Observe aqui que, como as bordas sobem, as grandes ficam estreitas aqui nesta área Tudo bem, vamos sair. Vamos ver o que temos. Tudo bem É quase suave. Talvez tenhamos algum artefato aqui. Vamos resolver isso com isso. Pegue esses. É colapso, saia, sim. Agora está melhor. Agora, o resultado é melhor e suave ou é bom. Temos outro problema aqui porque trabalhamos com um ângulo e o modificador da Bíblia Agora, o modificador da Bíblia teve como alvo os ângulos que temos aqui, e não precisamos Só precisamos atingir essa vantagem aqui. Nesse caso, prefiro mudar para peso e tocar no modo de edição e pegar essas bordas. Mantenha o controle e selecione essas bordas. Continue segurando o controle e selecione essas bordas do círculo e vá até o peso. Aqui no átomo, basta aumentar o peso médio do vl até um e, em seguida, espalhe para fora Se você quiser diminuir o vl, você pode controlá-lo daqui, daqui ou pode controlá-lo a partir da quantidade que adicionamos aqui Acho que temos algum problema de direção aqui. Vamos mover esse g duas vezes e deslizá-lo para longe, ou talvez o faça. Sim, isso é melhor. Mesmo se você quiser, pode diminuir o valor aqui para diminuir o problema do título, por exemplo, talvez eu possa adicionar 0,06 E isso tornará o cabeçalho um pouco melhor porque a sobreposição e interseção entre os vértices Tudo isso é tudo para este vídeo. Vou acabar com isso e, na próxima, vou criar esses buracos. Então, nos vemos no próximo vídeo. 64. 064 Modelagem de nível 3 parte 7 do dispositivo Sony: Oi de novo. Bem vindo de volta. Vamos criar os buracos aqui nesta área. Tudo bem. Vamos começar com esse. Você lembra que eu fiz algumas alterações no cilindro, então vou fazer a mesma alteração aqui. Vamos ao raio-x, recorte este lado. Quero dizer, todos esses vértices e bata e retire-os assim E vamos abrir esse buraco. Olá, recorte o alvo e, em seguida, aperte a tecla control shift menos para fazer um corte aqui Mas acho que perdemos o bv, perdemos d z. Vou usar esse p p. Pegue isso ou pegue isso, e então ele pode trollar menos porque eu preciso que o bival Depois disso, coloque a bíblia embaixo da bexiga, porque precisamos da bíblia e depois da bíblia E não estamos vendo nenhum efeito porque precisamos agarrar essas bordas e empurrar o peso para o peso vl, e vou mostrar o que quero dizer Mas antes disso, eu só preciso suavizar o cilindro que usamos como cortador, clique com o botão direito do mouse Tinha uma pele lisa. No momento, temos uma área lisa aqui. Legal. Quando você chegar belete, pegue o volume, controle A, aplica a escola e pegue esse Nós não precisamos disso. Exclua-o e pegue o alvo, vá para o modo de edição e vamos selecionar as bordas que queremos. Mantenha o controle sobre essas bordas e continue selecionando essas bordas. Este e este também, vá até o bisel médio, coloque isso um, toque para fora e vamos ver o resultado Se tivermos algum problema com o título, vamos corrigi-lo. Ok, temos algum problema. Por exemplo, temos um problema aqui, e temos um problema aqui também. Vamos ver como podemos corrigir essas guias. Pegue essa guia com o modo de edição. Por exemplo, esse vértice pode soldá-lo com este aqui. Esse com esse. Portanto, fique atento e não se esqueça de ativar a métrica automática aqui Seja sábio, faça fusões e pronto. O que temos aqui. um pouco de Q, get wise e se funde ali mesmo E o que mais temos aqui. Temos esse H cruzado com o bisel, e e movemos isso nesta área, por exemplo, acho que temos um problema aqui Seja sábio e microfone isso aqui, e este também, termos de calor e camundongos como este. Mova isso, apenas um pouco, deslize-o. Sim, acho que é isso. Agora, fica claro e suave, e é isso que queremos. Talvez só neste vértice, eu possa apertar a tecla duas vezes e movê-la para cima. Eu acho que, assim. A mesma coisa para essa blusa, vá ao raio-x, pegue o assento, G, tire isso, pegue isso. Por favor, suavize e ative a suavização automática para isso. Segure para pegar o alvo aqui e , em seguida, apertar o controle negativo para fazer o corte K. Tudo bem. Depois disso, pegue o alvo, vamos até o modificador e vamos colocá-lo embaixo do pulion Pegue a polpa e controle A, aplique e exclua isso. Nós não precisamos disso. Toque no modo de edição desta fase e desta , não precisamos deles. Pegue-os e pressione x F para excluí-los. O mesmo cenário. Vamos fazer isso aqui mesmo. Vamos limpar essas bordas. Mantenha o controle pressionado e clique nessas bordas. E selecione todos eles e este também e coloque este em um Agora chegamos acima, mas temos algumas sobreposições aqui. Temos um problema aqui nessa área. Precisamos corrigir a guia novamente. Vamos ver como podemos resolver isso? Acho que podemos adicionar uma aresta aqui e ir para o vértice. Vamos ver G duas vezes e reservar isso quase aqui . Nós os pegamos e pressionamos j para fazer uma conexão, e eles podem adicionar outra vantagem aqui. E então pegue esse vértice e mova-o para cima e pegue isso com esse K. E com esses dois vértices selecionados, podemos deslizá-los para longe da borda oval e tocar para fora, e acho que ficou, sei Temos um problema, por exemplo, aqui, seja sábio e comercialize, o que mais pegue isso, fique sábio e comercialize assim. Temos um rumo estranho aqui, seja sábio e inteligente aqui também Esvazie a banheira e ficará bem. Tudo bem. OK. Vamos ativar a estrutura de arame. Vamos ver o que temos até agora. Legal. Agora acabamos de criar o furo que queremos e agora é a hora de criar esse parafuso. Vamos tentar encontrar outra imagem. Vamos para o controle três esquerdo e vamos ver como podemos criar isso. Talvez eu possa começar com um cilindro ou começar com a esfera. Vamos começar com um cilindro. Vamos pegar o cilindro e criar um aqui. Algo assim e dê um pouco de profundidade. Vamos dar uma olhada e tirar isso aqui mesmo. Vamos voltar para a esquerda e movê-la, e vamos colocá-la aqui no centro a e na escala, só um pouquinho. Vá até o x, tire isso por enquanto. Escale um pouco de cerveja, torne-a grande assim e mova-a para cá. Clique no espaço e vá para a caixa de seleção, controle e aplique a escala na aba do cilindro, pegue essas bordas e pressione o controle B para acima delas. Vamos adicionar algumas talvez três arestas aqui no meio. E sim, é isso, eu acho. Ok, isso é legal. Tudo bem. Depois disso, o que precisamos fazer é pegar essa cara grande aqui e clicar em Hit e trazer o campo de três graus aqui No topo, pressione Hift A e vamos adicionar um cubo. O cubo é muito grande. Estamos dentro dela. É e escala, pequenas. Faça com que seja pequeno assim. Tudo bem. Isso é legal. Retire isso por enquanto e toque no modo de edição. Vamos pegar esses sites e pressionar Alt e Qs, desculpe, se Alt E e Qs extrudam faces individuais, e vamos extrudar aquelas desse jeito, basta empurrá-las Tudo bem, pegue e reserve ainda mais longe, assim E agora pegue-as de volta, chave como esta, eu acho. Vamos pegar essa chave e movê-la também aqui e encaixá-la aqui Onde obtivemos esse resultado. Coloque isso dentro e coloque talvez aqui. Algo parecido com isso. Depois disso, selecione isso e escale esse espaço. Não muito, só um pouco assim. Vamos ver o que temos até agora. R, isso não faz sentido. Ele controla o cancelamento dessa escala. Se você quiser escalar essa fase dessa forma. Você precisa se certificar pegar essas bordas , escalá-las e torná-las um pouco mais curtas, porque se você notar isso desse ângulo, posso ver que a fase é assim, e isso pode causar algum problema para mim quando eu faço um lingote, preciso ser plano assim Eu posso agarrar essas bordas, todas elas. E vá para um ângulo como esse, talvez, e use órgão individual e S S e escarlate até ver até obter uma face plana como a que tenho aqui Eu posso chutar os outros cantos, e acho que agora eles ficam planos. Tudo bem. Isso é legal. Agora, saia, aperte a tecla slash to para fazer o bulion, pegue isso, segure para agarrar o alvo e aperte o controle negativo, e agora temos um Se você quiser empurrar isso mais longe até o x, pressione g até o x e mova-o para dentro, se quiser torná-lo grande Algo assim parece bom para mim. Isso é legal. Agora pegamos o alvo, e você pode aplicar o bulion e excluir este Você não precisa mais dele, então suavização tritical e adicione a suavização automática aqui Agora é a hora de lhe dar uma Bíblia. Vamos adicionar uma bíblia e desativar a sobreposição de moluscos para fazer com que a bíblia fique livre e agora enlouqueça e agora Vamos mudar isso 2.1. 0.1 é 0.05 talvez seja melhor. Vamos colocar dois segmentos aqui e, na verdade, temos muita sobreposição Veja, temos muitos problemas. Vamos ativar o hard normal e ativar o auto smooth, e esquecer isso. Agora vamos tentar fazer algumas correções aqui. Por exemplo, aqui temos vértices muito próximos, três aqui Pode pegar, vamos ver o que podemos fazer com este lugar, vamos alegrá-los, agarrá-los, bater em M e entrar em colapso, e aqueles que estão aqui também, M e entrar em colapso Vamos pegar aqueles aqui, bater em M e desmoronar e a mesma coisa para aqueles que estão aqui Consertamos este site, veja o que temos aqui. Podemos pegar esses M e derrubá-los. Aqueles que estão aqui. Você pode usar o colapso apenas para os vértices que estão próximos um do outro Mas se você tiver uma grande distância como essa ou talvez como aquelas duas, não é recomendável reduzi-las, pois isso pode afetar sua forma. Então, por isso, isso não vai afetá-lo muito. Isso significa que não é um grande problema. Os táxis desabam e os que estão aqui desmoronam. Aqueles aqui também desmoronam, a mesma coisa aqui, e desmoronam. Ok, e esse site aqui? A mesma coisa, colapso do colapso M. Tudo bem. Para este, você não precisa do git wise volted aqui, e este também, get wise volted Agora temos um bom resultado, eu acho. Sim. Muito legal. Agora eu posso pressionar e colocar isso no x interno, e vou clicar em escória para isolar porque eu tenho uma fase Eu não preciso disso. Para agarrá-lo. XF para excluído, aperta escória para excitar. Vamos para o controle três esquerdo com este selecionado, Hf d para z e pegue isso aqui Ótimo. Pressione g no Z e no centro. Isso é incrível. Deslize novamente para a direita D para levar isso até o Z, e tudo bem. Gire isso para o x r para o x e gire um pouco para fazer alguma variação Esse também é o r para o x. Regra x, y, isso é legal. Isso é ótimo. Legal, terminamos. O resultado é bom. Eu gosto disso. Veja como criar esse parafuso usando a ferramenta bull. Então é isso para este vídeo e até a próxima. 65. 065 Modelagem de nível 3 parte 8 do dispositivo Sony: Oi, de novo. Bem-vindo de volta. Vamos criar a tampa da bateria. Tenho esta imagem que me mostra a forma ou o design da tampa da bateria, e esta imagem também. E o que mais temos aqui? Talvez tenhamos essa imagem. Sim, acho que esse aqui. Vamos ver como podemos criar isso? Acho que posso usar uma caixa, começar com a caixa, criar uma caixa aqui mesmo assim. Vamos até a caixa de seleção e agora vamos tentar manipulá-la Vamos posicionar essa caixa no lugar certo. Tab e selecione essa face e apenas mova-a para cima. A mesma distância que temos aqui. Então, aperte a tecla z e mova-a um pouco , não muito, algo assim. E do lado aqui, precisamos ter a mesma distância, e acho que temos a mesma distância. OK. O que mais? Vamos pegar isso, mover isso para fora, pegar esse espaço também e fazer que ele penetre no design, e obtemos essa imagem Eu posso entender o que eu preciso a partir daqui. Eu acho que é quase tão legal. E para este lado, vou controlar r para adicionar uma aresta, quase aqui, semelhante à distância que tenho aqui. Algo assim , e para recuar um pouco, talvez um pouco mais assim. Para este lado, vamos pegar esse rosto e movê-lo assim. Talvez aqui. A distância aqui, eu preciso ser a mesma distância que eu tenho aqui e ali, nós a temos. Agora vamos pegar esse rosto, apertar para extrudi-lo para dentro, talvez aqui para criar essa Ok, o que mais precisamos fazer aqui? Acho que é isso. Sim, acho que é isso. Quando você estiver satisfeito com os resultados. Agora temos isso como um torto e segure, você tem que pegar o corpo. Então, o que precisamos fazer é pressionar a barra de controle para fazer uma fatia Se você não precisar mais do cubo, você pode pressionar a tecla control shift slash para criar a fatia e excluir o Agora temos essa nova tampa de bateria. Tudo bem, vamos ver agora o que mais precisamos fazer. Temos algum espaço aqui nesta área, pois pode ser criado. Pegue a tampa da bateria e toque no modo Editar, vá para os vértices. Pegue esses quatro vértices, pressione g até y e mova isso um pouco para trás aqui E talvez eu possa pegá-los também e movê-los um pouco para o X. Abra um pouco de espaço e aqui também porque não está perfeitamente preso ao corpo Temos um pequeno espaço aqui. Tente pegá-los aqui e afastá-los um pouco do dispositivo, e os que estão aqui também. Podemos pegá-los, digitar o z e anotá-los um pouquinho. E acho que precisamos adicionar algo aqui. Sim, temos algo aqui. Precisamos considerar. Para este conjunto, também, pegue-o, aperte a tecla e mova-o um pouco para o x, talvez. OK, legal. Ótimo. Vamos ver essa imagem e ver o que mais precisamos fazer aqui. Aqui nesta área, temos alguma curva aqui, acho que temos alguns buracos aqui. Acho que também temos um baseado aqui neste p. Precisamos criar o que mais precisamos fazer? Vamos isolar essa peça e vamos trabalhar nela Vamos tocar no modo de edição e selecionar esses rostos. Esse também. Tudo isso e pressione x F para excluí-los porque eu não os quero. Depois disso, vamos ao modificador e vamos adicionar uma bíblia, adicionar solidificação para dar essa espessura e ativar a espessura uniforme Ok, vamos adicionar 1 centímetro. Sim, acho que está tudo bem. Situação difícil. Agora vamos parar para o modo de edição, e talvez eu tenha uma pequena curva aqui Vamos tentar criá-lo, não posso ser e confundi-lo. Vamos adicionar três arestas ou talvez cinco, algo assim. Essa área. O que mais temos aqui? Sim, acho que sim nesta área, precisamos cuidar um pouco dela aqui. Temos pequenos orifícios aqui, precisamos criar, vamos até o topo e temos um buraco aqui nesta área. Isso significa que pode estar aqui. Outro poderia estar aqui, como eu acho. Sim. Vou usar a ferramenta de esculpir, então toque e selecione isso, controle o x e crie um retângulo que você deseja, segure e mova-o no lugar certo, quase aqui no lugar certo, quase E clique com o botão esquerdo para cortar. E nós conseguimos o corte. Vamos até o topo novamente, criar outro retângulo semelhante a ele, segurá-lo e movê-lo. Vamos colocá-lo no lugar certo, quase aqui, e clicar com o botão esquerdo para cortá-lo E fizemos outro corte. O que precisamos fazer agora é clicar para cancelar a guia do carro e vamos pegar esses vértices na guia Acho que seria melhor segurar aqui para pegar este e escalá-los até y para torná-los em um nível Pressione S y zero e pronto. Tudo bem. Não vimos nenhuma diferença porque estamos no órgão individual. Passe isso para o ponto médio e vamos fazer isso novamente, pressione S y zero enter Tudo bem, agora o resultado está correto e preciso. Vamos até as bordas. Pegue essa borda nessa borda, segure a tecla Shift. Pegue este e este também, e vamos fazer com que eles controlem, e vamos dar a eles uma bolha S como Crie uma curva aqui nesta área. Isso é legal. O que mais precisamos fazer aqui? Tudo bem, vamos ativar os automóveis Moodier. Está ativado. Tudo bem, é hora de adicionar o modificador Bivil. Vamos abrir o modificador e depois adicionar o Bivil. E vamos adicionar 0,2 talvez. E ative com mais força normal. O que mais precisamos fazer aqui? Agora, vamos abrir a umetria, e aqui temos essa opção chamada sobreposição de grampos Por causa da ativação da sobreposição da pinça, posso manipular o número aqui Porque essa opção aqui faz com que o Vivre pare em um ponto para evitar qualquer H ou sobreposição nos Agora, se eu desligar isso, darei ao Vival a liberdade de ir e posso adicionar qualquer número e vê-lo aqui, mesmo que haja algum problema Ok, então eu tenho esse problema aqui. Por exemplo, os dois vértices. Temos um problema aqui. Para corrigir isso, acho que posso simplesmente adicionar um ovo aqui, pressionar K, fazer um corte desse vértice, por exemplo, até esse ovo, talvez, e então eu entro L gire o chanfro temporalmente. Eu conserto isso? Eu controlo para cancelar isso. Tudo bem. Vamos fazer isso de novo , K. Eu cortei esse ovo até esse vértice, talvez Eu posso fazer isso. Vamos ver por que isso não acontece. Acho que temos algum problema, mas não sei onde vamos chegar ao topo. Eu só preciso adicionar o corte aqui e aqui também usando a ferramenta de faca, pressionar K para ativar a faca, fazer um corte como este e pressionar C para fazer o corte str e z para cortar e depois pressionar enter para fazer um corte Recebemos uma parte aqui? Vamos ver o que temos aqui. Por quê? Isso não funciona. Esse caranguejo, esse vértice com este, atingiu K para entrar aqui, e vamos até o topo, acerte K com uma faca Faça um corte como este, pressione C e depois z e depois clique com o botão esquerdo e depois entre, e agora temos um corte aqui. Pegue esta tecla A e mova-a aqui. OK. Agora vamos aos vértices. Pegue a faca em K e faça um corte a partir desse vértice. Talvez para este aqui e depois entre. E acho que temos vértices duplos aqui. Sim, temos algumas sobreposições aqui. Tudo bem. Ou seja, vamos pegar aqueles aqui no colapso M e s e a mesma coisa para este lado também pegar aqueles no colapso. Pressione A, selecione todos os vértices e, em seguida, distancie Mr pela distância Aqui, removemos zero. Isso significa que não tivemos nenhuma sobreposição. Isso é legal. Depois disso, posso ativar a Bíblia e ir para o normal mais difícil ativado e ativar a suavidade automática. Acho que está ativado corretamente. Acho que podemos acessar os dados de geometria e a normal aqui porque temos uma normal que já existe Vou redefini-lo limpando os dados normais de divisão personalizada para depender do normal rígido que tenho aqui, porque aqui temos um normal antigo e eu simplesmente o excluo Às vezes, quando você vê quando ativou a suavização automática e ativa o normal rígido e não vê os resultados corretos, clique nesta área aqui exclua o normal e comece de novo, especialmente quando encontrar esse número aqui, dê uma nota baixa. Mantenha isso em sua mente. Agora eu tenho bons resultados. Suavize a cabeça para torná-la suave. E sim, lá vamos nós. Agora é como se empolgar e vamos ver o que temos até agora L, isso é legal. Temos um apartamento vindo para cá nesta área. Para corrigi-los, acho que podemos adicionar um aqui, controle r. Vamos adicionar um aqui. Vamos conectar esse vértice a qualquer vértice, talvez com este, e clicar em J. Agora, acho que vamos consertá-lo Lembre-se de que não deixe vértices como esse sem conectar nenhum deles com qualquer aresta Agora, quando adicionei essa borda aqui, resolvi o problema de cura. Mas sem isso, eu tenho um problema de título mais ou menos assim. E acho que ainda temos um problema aqui. Você nota esta linha que eu tenho aqui. Nesse caso, vamos ao topo novamente e vamos adicionar um corte aqui com uma faca. Pressione K. Faça um corte como este C para deixar o corte reto e z para cortar e depois entre Desculpe, novamente, K, C, clique com a esquerda e, em seguida, digite, desculpe. Você precisa clicar com o botão esquerdo. Clique e mova isso para fora da direita aqui. E temos esses vértices aqui, no mesmo cenário, vamos usar um deles, e vamos fazer a trapaça aqui e pronto, acabamos com o problema Vamos mover isso aqui. E o que mais temos aqui? Acho que esse deveria estar aqui. Sim, isso mesmo. T Eu poderia movê-los aqui. E o que mais? Digamos que pegue isso, então pegue isso é K. Talvez um desses vértices com esse K. É isso aí. Acho que agora ficou suave. É para animar, aí está. Muito bom. Gosto do resultado. Agora vamos adicionar alguns detalhes aqui dentro dessas juntas. Eles devem segurar a tampa da bateria. Acho que posso adicionar um cubo aqui. Vamos adicionar um pequeno cubo aqui nesta área, assim, e vamos voltar para a caixa de seleção Dos sete piores, H e vamos movê-lo aqui. Eu acho que, algo assim. Tinha que ir para o Z. Isso é legal. O que mais precisamos fazer aqui? Complete o modo e vamos até nós, pegue este site e este site e controle para ser um veterinário assim. E pegue todos esses vértices, aperte a tecla e mova-os um pouco para frente até o eixo y. K, algo assim. Depois disso, talvez eu possa adicionar o modificador de chanfro acima E K, o número 2.2. Talvez adicione dois, três segmentos, ative o normal mais forte e o suave aqui. E depois uma suavidade drástica, algo assim. Ou você pode adicionar apenas dois segmentos aqui e adicionar outro chanfro acima disso, se quiser Acerte esta cabeça de linha duplicada. Com este novo, vamos adicionar 0,05 Então, vamos entender o que fizemos Tudo bem com o primeiro bisel, obtive esse resultado, esse grande ângulo E esse é outro chanfro, o próximo, que terá como alvo essas novas bordas do primeiro chanfro Não sei se você entendeu ou não. Vamos desligar isso para entender o que você tem. Vamos ficar de cabeça para baixo e desligar o normal e o normal só para entender o que temos aqui. Neste piv, eu posso controlar as bordas normalmente, e o número dois do Bival terá como alvo essas bordas, o resultado do oval número Vamos ativá-lo, e agora acho que temos a ideia, vamos ativar com força o normal aqui e com a cabeça direita suavemente. Ok, tudo bem, vamos mudar esse 2.3, torná-lo muito pequeno, e para o primeiro, vamos mudar esse 2.1. 0,15. Algo assim funcionará. Isso é muito bom. Do controle superior sete, vamos pressionar Shift para fazer uma cópia no site aqui. Isso é legal. Acho que só preciso fazer isso um pouco de inteligência, pegar esse t, pegar esses vértices aqui e o raio-x e escalar e um pouco assim Tudo bem. Isso é legal. Crie muito, ótimo. Aqui temos algumas formas que precisamos criar. Vamos ver como podemos conseguir isso. OK. Vamos adicionar um cubo aqui, algo assim Volte para a caixa de seleção. E do lado, está perto da borda, a mesma coisa que tenho aqui. Para este lado, eu só preciso mover isso ou movê-lo um pouquinho e b nessa direção. Aperte e pegue esses gelados e pegue a chave e mova-os um pouco assim aqui. Tudo bem. O que mais precisamos fazer aqui? Vamos pegar esses vértices aqui, e acho que posso fazê-los um pouco assim E daqui, posso voltar atrás, talvez aqui mesmo, à mesma distância que temos aqui. Tudo bem. Tudo bem. Agora vamos pegar essa borda e controlar b para b bala Vamos adicionar duas arestas como essa. E toque agora, vamos colocar isso dentro da tecla Z e fazer com que penetre um pouco assim E selecione o t aqui para pegar a capa e, em seguida, controle menos para adicionar um corte aqui e colocar a Bíblia embaixo dela assim Algo parecido com isso. Ao pentear, pegue o corpo e aplique o bulion, controle e aplique e exclua essa forma que criamos e Pegue essa aba no modo e vamos ver o que podemos fazer aqui. Tudo bem. Vamos isolar essa peça e vamos aos rostos Pegue esse rosto, desligue a Bíblia para ver o que temos aqui. E acho que posso escalar isso no meio. Algo assim e escale para y. Ok, temos esse resultado agora. Saia e vamos ativar a Bíblia novamente. Ok, isso é legal. Eu não sei. Eu sinto que preciso manipular o ângulo aqui. Vamos anotar isso um pouco. 26, talvez. E eu não sei. Acho que preciso reduzir isso para 0,1. Acho que 0,1 está bem. Isso é legal. Temos um problema aqui. Essas bordas aqui. Eles não pegaram uma bolha Isso significa que preciso reduzir esse número um pouco mais. Agora temos uma bolha aqui. Eu posso tocar na discussão e posso direcionar esses vértices no canto e borbulhá-los Ou eu não sei. Eu posso borbulhá-los ou deixá-los. Vamos tentar fazer isso. Vamos adicionar três ou quatro. Vamos ver o que temos. Eu não gosto do resultado. Vou controlar z e deixar assim. Eu prefiro deixar as coisas assim. Isso é legal. Ele chicoteia para se excitar. E agora temos isso. Acho que temos uma direção estranha aqui. Vamos ver por que isso é ter hela e talvez eu precise adicionar um A para apoiar essa área, por exemplo, eu não consigo esse vértice, com este ele J. Talvez isso possa nos dar um Não vai funcionar ter um triângulo aqui. Talvez eu não saiba. Talvez possamos adicionar um direito aqui. E conecte esse vértice com este acerto J. Vamos movê-los um pouco Aqui, nesta era e nessa era, não precisamos controlar X, e essa também. Acabei de colocar esses vértices à frente aqui. Porque se vamos devolvê-las, eu só preciso ouvir o que vai acontecer. Isso pode afetar o nível, como você vê aqui. Colocar essas bordas na frente do canto pode proporcionar um resultado melhor como esse. É por isso que mudei essas bordas para cá. Agora vamos ver, ainda temos algum problema aqui com o título. Neste caso, eu posso cortar qualquer área, ir até o topo e pressionar K. Vamos fazer um corte, aperte C e z para cortar e pressione a esquerda para clicar e depois entrar E essa nova vantagem com essa nova borda adicionada aqui. Desculpe, pegue-o sozinho, é a chave e mova-o para cá. Não consigo rolar de forma ambivalente, talvez dois Agora vamos ver. Agora, o problema está nesta, nesta área do título que temos aqui. Vamos ver como podemos resolver isso? Isso aconteceu. Talvez se eu adicionar peso normal aqui, eu possa resolver o problema, e isso acontece. Você pode adicionar peso normal e ajudá-lo a corrigir o título aqui. Isso é legal. Tudo bem. Isso é ótimo. Legal. Agora está limpo. É como se excitar. E sim, é isso. como criar a tampa da bateria. Só precisamos adicionar alguns detalhes aqui. Podemos criar essa carta. Essa coisa aqui para abrir e a bateria, e faremos isso no próximo vídeo. Vamos fazer este vídeo a seguir. 66. 066 Modelagem de nível 3 parte 9 do dispositivo Sony: Oi, Ron. Bem vindo de volta. Vamos ver como podemos criar isso? Essa é a área em que você pode abrir e fechar a tampa da bateria. Vamos criá-lo. E acho que precisamos ir até a bolsa. Eu controlo o número um, Bag View, e você pode ver aqui que temos ortografia Vamos começar com o cubo. Vou criar usando essa ferramenta. Basta clicar com o botão esquerdo para clicar e segurar e arrastar para criar e soltar esse clique e dar um pouco de profundidade como essa. E agora você pode colocá-lo na posição correta. Espaço deslocado para voltar à caixa de seleção, tecla para mover isso, não sei Talvez possamos colocá-lo aqui e escalar um pouco. Empurre-o para dentro ou pressione o controle. Eu aplico a balança primeiro. Eu pressiono isso para dentro, ou algo parecido, talvez. E vamos criar um buraco aqui. Este é o cortador, pegue o orifício inteiro para agarrar o corpo, e controle menos para adicionar um corte aqui e não é nenhum Ok. Depois disso, preciso criar isso. Vamos ver como podemos fazer isso. Talvez possamos voltar para a vista e eu não sei, talvez possamos começar com o avião ou tudo bem. Vamos começar com outra dica: crie-a aqui dê um pouco de profundidade e volte para a caixa de seleção, toque no modo de edição e vamos capturar essa fase, ela controla o inverso para inverter seleção e, em seguida, pressione x F para excluir as Pressione e pegue isso aqui, posicione o tamboril, talvez aqui, e depois empurre-o para dentro Toque no controle de edição discutido menos em uma borda aqui A mesma coisa que temos aqui. E eu vou pegar essa borda e colocá-la, empurrá-la para o y dentro desse jeito e pressionar e até o z e extrudar isso para baixo desse jeito e extrudar de volta assim Ou isso é legal. Vou pegar isso e gostaria de isolar essa peça, e vamos ver como podemos trabalhar nela sozinhos. A primeira coisa que talvez eu precise é dar uma profundidade primeiro, então vamos adicionar o modificador de solidificação aqui e ativar Quando você terminar, ele pode trollá-lo e aplicá-lo. O que mais precisamos fazer aqui. Vamos ver o que podemos fazer aqui. Vamos para o modo de edição e talvez eu possa pegar todo esse ciclo etário e escrevê-lo na Bíblia. Controle B. Você só precisa borbulhar assim. O que mais? Acho que não temos muito o que fazer aqui. Talvez no canto aqui, eu possa borbulhá-los, pegar isso com esse controle, B e vamos adicionar talvez quatro ou cinco segmentos aqui Sim, cinco segmentos. Clique para sombrear a suavidade e ativar o modo automático para ela. Vamos para a lista de modificadores e vamos adicionar a bolha. Vamos adicionar 0,1, vamos adicionar dois segmentos aqui, ativar fortemente o normal, e agora temos um bom sombreamento aqui Vamos clicar em barra para fazer a exatidão e ver o que temos até agora Toque no modo de edição novamente, vá para os vértices, pegue este lado e leve esse e para o Z. Talvez aqui E agora temos um bom resultado, eu acho. Vamos para o fundo da vista e eu não sei. Talvez eu possa manipular os vértices e movê-los um pouco Perto das bordas, o raio X as move. Vamos mover aqueles aqui também, e aqueles aqui z. Tudo bem. Algo assim funcionará. Vou aceitar esses resultados, muito bom. Vamos ver o que mais podemos criar aqui. Vamos tentar encontrar algo fácil de criar. Talvez seja a hora de criar os detalhes que tenho aqui do outro lado. Quero dizer, desse lado aqui. Está bem? Você tem alguma coisa aqui? Tudo bem Vamos começar com essa imagem aqui. O justo que eu preciso fazer é começar com o site e criá-lo. Vamos criar um cubo aqui nessa área como essa. E volte para a caixa de seleção com o modo e pegue os vértices superiores aqui e o raio X e mova-os para cima No Z, posso determinar onde devo colocar esses vértices. Basta movê-los talvez aqui, eu acho, ou talvez seja também, algo assim, e faça desse caixote o design que temos A propósito, se você não gosta disso, que pode levar muito tempo, basta excluí-lo e ir até o topo e usar a ferramenta de esculpir, se preferir Controle o peso X e crie seu cortador, segure-o e mova-o na posição correta, talvez Eu acho que e faço seu corte assim. Acho que é mais fácil. Clique com o botão direito para cancelar a ferramenta de esculpir Tudo bem, agora fizemos o corte. Vamos ver o que mais precisamos fazer aqui. Acho que precisamos copiar essa fase porque aqui temos outro nível aqui. Então, vamos ver como podemos conseguir isso. Vamos tentar encontrar um e entender melhor esses detalhes. Ok. Temos outra imagem? Talvez esse. Sim. Legal. Agora vamos pegar isso na cara, pegar essa fase, e vamos fazer essa face, mudar D para COVID, e vamos movê-la aqui temporariamente, apertar P S para separá-la do grupo Agora, depois disso, o que precisamos fazer é, acho que posso fazer algumas entradas aqui e empurrar a passagem para dentro, porque aqui temos um buraco e só precisamos saber como criá-lo. Como podemos manter isso? pegar isso e tocar no modo de edição, pegar esse ritmo e clicar em I two inset Mas se eu fizer a inserção, a inserção está funcionando normalmente Mas o que eu preciso fazer é cancelar o site. Preciso da inserção em todas as bordas, exceto no site. Nesse caso, eu posso fazer isso. A menos que eu o extrude, a menos que eu extrude esse pedaço de avião a partir dessas bordas que acabei partir dessas Quer dizer, se eu apertar E para fazer uma extrusão desse jeito e deixar essa Agora eu posso fazer o que eu quero. Vamos encarar, pressionar I para inserir e depois pressionar B até o limite, e agora eu tenho o que quero assim Basta dar a quantidade certa assim. Em seguida, usarei essa fase como cortador. Então é o turno D, e vamos pegar aqui. Se estiver em P para separá-lo, tecla Tab para pegar isso sozinho, , selecione tudo, pressione E, para obter uma espessura como essa, e pressione A novamente para selecionar todas as faces e recalcular o normal, caso tenhamos algum problema com Mude para cá e pronto. Agora, pegue isso e empurre para dentro desse jeito. Dentro dessa malha, segure, segure pegue isso e depois controle h menos, e agora temos o que queremos Quando você chegar, pegue essa aba, pegue essas novas fases. Nós não precisamos deles. F para excluí-los, A e depois pressione F, desculpe, pegue esta fase, ela controla para aumentar uma seleção e, em seguida, pressione F. Para torná-la uma fase Isso não vai acontecer neste caso. Isso não acontece, podemos pegar essas bordas manualmente e excluí-las. Vamos pegar aqueles aqui e aqueles aqui também, controle X. controle não funciona nesse caso porque, como você percebeu, tudo é excluído Nesse caso, você pode pressionar x para abrir o menu de exclusão e usar limite de dissolução para excluir essas bordas sem causar nenhum problema. Então, agora temos algo aqui. Depois disso, o que precisamos fazer é dar um pouco de espessura a isso. É E para dar um pouco de espessura como essa e bater e movê-lo para dentro. Algo parecido com isso. Mas acho que isso não vai funcionar, é muito grande, então posso excluir com precisão e começar do zero com este Vou pegar esse rosto e pressionar Shift D para copiá-lo e movê-lo um pouco para cá ou deixá-lo no mesmo lugar, e então Ps para separá-lo, e você o agarra novamente e depois e para exalar para frente desse jeito E então aperte um botão para recalcular o normal e isso é melhor. Agora, eu tenho o que eu quero. Tudo bem, vamos ver, como podemos criar esses buracos? Vamos criar um cubo aqui nessa área, desse jeito. Vamos para outra imagem. Você precisa ver exatamente o que temos aqui. É retângulo. Tab e pegue os vértices, vá para a vista direita, pegue-os aqui até o Z, e vamos movê-los para cima e pegá-los no raio-x Aperte e mova-os talvez aqui. A mesma coisa, pegue um pouco esses movimentos. Precisamos aumentá-los um pouco. Isso é ótimo. Depois pegue isso e mova um pouco para dentro, não muito, e mova o cubo inteiro para dentro dessa nova peça Quero dizer isso dentro disso. Depois disso, toque no modo de edição e pegue essas bordas no canto, controle e agarre-as. Eu simplesmente esqueço de ativar o screencast. Disso aqui mesmo. Dê a eles uma boa quantidade de bolha. Controle-os e borbulhe-os assim. O que mais precisamos fazer aqui? Depois de fazer a bolha, vamos pegar essas bordas para dentro. Vou clicar. Depois disso, basta escalar, mas vamos para a vista frontal, direita e apertar S para escalar um pouco, desse jeito Isso é legal. Vamos voltar a essa imagem. Temos alguma inclinação aqui. Vamos pegar essa face, apertar a tecla e movê-la para dentro do eixo X. E lá vamos agora , ficou bom. Agora pegamos uma peça nova, temos que pegar isso e controlar a explosão para uni-las Agora eles se tornam uma peça. Agora temos essa peça. Depois disso, temos um buraco aqui. Vamos voltar aqui para entender o que podemos fazer. Vamos para a direita , não sei, acho que essa área é tão pequena em comparação com o que temos aqui. O espaço aqui está quase no meio. Se você comparar o botão que temos aqui, a linha que temos aqui está alinhada com a linha lateral do botão Mas para nós, temos algo diferente. Acho que precisamos movê-lo para cá. Ok. Vamos ver como podemos conseguir isso? Seria fácil, não algo complicado. Aperte e segure este lado e mova-o. Conforme você vai para a direita. Eu acho que seria melhor ir e movê-lo aqui. Agora, pegue isso, toque para mover e vamos movê-lo também. Pegue isso e vamos mexer um pouco. Aqui, vamos fazer disso uma chave quadrada e levar isso para dentro ou algo parecido. Agora, acho que o resultado é próximo ao que temos aqui. Ok, vamos criar esse buraco aqui. Vou começar com o cubo. Vamos criar um cubo talvez aqui, algo assim. Vamos voltar para a caixa de seleção e empurrá-la para dentro desse jeito. E pegue-o, você tem que pegar este, ele controla o peso menos para fazer o corte e agora temos o Vamos isolar essa nova peça sozinha, porque eu só preciso dar um pouco de profundidade Vamos pegar esse lado, apertar a tecla x e movê-lo um pouco. Só preciso dar um pouco de espessura. Eu simplesmente esqueço de desligar o átomo porque às vezes isso é um problema. É cortado, e pronto. Mesmo na fase que tenho aqui, posso empurrá-la de volta para a tecla, essa barra de apertar para isolá-la, tecla para o x e empurrá-la Tudo bem Agora vamos ver o que podemos fazer. Pegue essa guia e vamos adicionar aqui no meio. Algo assim funcionará. Vamos pegar este ovo com este e este aqui também e controlar o controle deles e controle deles dar a eles uma quantidade de bovelg Precisamos ir para a direita e empurrá-la um pouco em direção à borda. Quero dizer assim. Vamos pegar esses vértices, apertar a tecla e movê-los um pouco aqui, talvez Isso é ótimo. Agora, o que precisamos fazer é selecionar essas fases que temos aqui e colocá-las um pouco assim. Não sei, talvez precisemos extrudi-los. Mas primeiro, vamos pegar isso com isso e escalá-los para o bit Z. Ale, vamos para a direita até o z, algo assim funcionará, e pressione para extrudar e extrudar normalmente e dar a eles um extra normalmente e dar a eles Isso para controlar, A, parar normalmente, é um pouco. Isso é legal. Cancele essa idade, cancele essa era, vamos para a direita e empurrá-las um pouco mais assim. Agora temos outro nível aqui. Algo quase parecido com o que temos aqui. A única coisa que precisamos fazer aqui é adicionar a parte inferior. Agora deslize para fora, suavize para a direita e ative a suavização automática para isso. Agora está tudo bem. 67. 067 Modelagem de nível 3 parte 10 do dispositivo Sony: Oi, bem vindo de volta. Vamos criar o botão que temos aqui. Vamos tentar encontrar outra imagem. Qual deles, talvez. Não sei, talvez isso. Ou talvez Sim, eu acho que este é melhor. Vamos ver como podemos criar esse botão? Vamos começar com a caixa, vá para a esquerda. Aperte três e seja a ferramenta. Vamos criar uma caixa aqui. E dê um pouco de profundidade. E volte para a caixa de seleção , inicie com o modo de edição e vamos selecionar essa fase sozinha. Ele controla I para inverter o toque de seleção x f para reviver essas fases Tudo bem Temos essa imagem aqui. Podemos usá-la e depender dela, e também temos essa imagem aqui para entender melhor a forma. Então, vamos ver o que vem a seguir. A partir daqui, também posso ver alguns detalhes aqui. E talvez este também, este seja bonito e claro. Ok. Com esse plano selecionado, controle de acerto deve adicionar bordas aqui, talvez cinco bordas, e menos controle de acerto para nivelá-las. Apenas duas arestas como essa. Eu não sei, talvez algo assim. Depois disso, vamos pegar esses rostos e clicar em e para extrudi-los Um pouco não demais, vá até o ponto de transformação do Bot e ajuste isso para um indivíduo para escalá-lo, escalá-lo até y, assim Vamos até o topo de você, acho que preciso afastá-los um pouco, algo assim. Agora temos esse resultado. Depois disso, vamos adicionar um aqui no meio e o controle de balas, vamos para a esquerda novamente e isso fica de frente para frente Vamos ver alguns rostos de Lex aqui. Talvez essas faces, e vamos pressionar para extrudi-las desse jeito, e depois pressionar S até x e zero para tornar essa face plana Não sei, acho que deveria lidar com esse rosto também. Eu acho que é melhor copiá-lo. Ou talvez eu possa pegar este e decalcar como este. Acho que seria melhor. Pressione E para extrudar e S até a entrada x zero e deixá-la plana assim G e pegue essa bolsa quase aqui, aperte S para reduzi-la assim, e pronto. Tudo, vamos pressionar o controle r para adicionar um aqui. Vamos pressionar control r e adicionar aqui nesta área. E aqui também, porque preciso usar o modificador de subdivisão, e preciso apoiar essa borda e essa também Ou você pode pegar todas essas bordas e vendê-las, se quiser. Vou clicar em todas essas bordas, e naquelas aqui também. E os convidados os comem e dão uma boa quantidade de borbulhamento Com este, esse aqui, você pode borbulhá-los, então pode ser troll ou borbulhar Vamos dar a eles uma bolha bonita como essa. Vamos ver o que mais precisamos fazer aqui. Depois disso, vamos até aqui e vamos para a fase e vamos selecionar essas fases para excluí-las assim. Pressione X F para excluí-los, e vamos pegar esses vértices, todos eles, e vamos para a frente pela lateral O que eu preciso fazer é criar um pequeno conjunto de metas como essa, algo assim. Semelhante ao resultado que eu tenho aqui porque eu tenho uma banda aqui. Vamos tentar fazer isso. Com todos esses vértices selecionados, vamos voltar para a frente e eu usarei essa ferramenta, a ferramenta de rotação ativada, e a ferramenta de rotação depende da posição dos três cursores D. Segure a tecla shift e vamos mover o botão esquerdo, segure hf e clique com o botão direito do mouse para colocar os três campos D, talvez Vamos desativar qualquer proposta. Não sei por que está ligado. Vamos aumentar essa vantagem e, a propósito, escolher o eixo correto. Para mim, o eixo Y é o correto e clique em segurar e mova assim. Dê 90 graus e aqui você pode determinar o ângulo em 90. O número de etapas é demais. Preciso mudar isso para talvez três ou quatro. Talvez três, isso seria suficiente. Vamos dar uma olhada e ver o que temos até agora. Esse resultado é inútil. Volte para a frente. Key e eu não sei, talvez eu possa me mover, manipular o giro sozinho e tentar obter o resultado desejado Ou algo assim funcionará. Sim, vou aceitar esse resultado e vamos voltar para a caixa de seleção. Agora, eu entendi isso. Vamos ver o que podemos fazer mais. Depois disso, vamos até a borda e vamos pegar a borda inteira, e o que você pode fazer é pegar, adivinhe, as que estão aqui na lateral. Gostaríamos de isolá-lo. Você também pode pegá-los aqui. E você pode em S até x, mas veja isso até o ponto médio, S até x até y talvez ou até x. Ou um S até x zero entre para torná-lo plano Vamos para a direita. Vamos ver o que temos até agora na história principal. Tudo bem Acho que precisamos pegar todos esses vértices aqui. Vamos até o topo. Podemos pegá-los de cima ou isso não vai acontecer a partir daqui. Vamos pegar todas as bordas e as bordas laterais também. Vou clicar. Vou ter que clicar aqui e aqui. Não preciso selecionar esse. Temos alguns resultados estranhos aqui. Esse, aqueles aqui. Isso é o que eu quero pegar e S elevado a x é zero para torná-los planos. Agora está tudo bem. Sim. Isso é ótimo. Vou clicar aqui. Eles envelhecem na parte superior e pressionam E até z e os extrudam assim em s2z0 enter para torná-los s2z0 enter para torná-los Vamos pressionar g para derrubá-los e talvez movê-los dessa forma ou daquela maneira não funcione. Acho que posso bater para extrudi-los. pegue os lados, cancele isso com isso e pressione E para extrudi-los também e pressione o controle para encaixá-los Agora temos esse resultado. Talvez eu possa aumentar essa vantagem assim nos que estão aqui também. E a mesma coisa para aqueles aqui do lado Q para o z, e mova-os aqui manualmente. Tudo bem Então, as clareiras funcionarão. Depois disso, temos esses vértices não casados. Vou pressionar oito para selecionar todos os vértices e, em seguida, pressionar e Q pela distância E aqui temos dois vértices do mundo, e isso mesmo, porque temos um aqui e outro aqui Depois disso, o que precisamos fazer é manipular essas bordas e agarrá-las. É necessário editar essa área. Talvez eu possa ativar a edição proporcional de forma suave pressionar até o Z e fazer o círculo, o efeito é muito pequeno, porque preciso direcionar essas bordas e apenas espaçá-las dessa forma Talvez eu possa fazer isso grande. Sim, algo parecido. Tudo bem Isso é legal. Não preciso que essas bordas estejam próximas umas das outras. Agora temos um bom resultado aqui. Só precisamos adicionar um modificador de espelho e espelhar do outro lado, e pronto Adicione controle para adicionar um a aqui no meio e excluir essa metade, se quiser, você pode fazer isso. Ou, se você não gostar de fazer isso, modificador de espelho cuidará disso Adicione x f para excluí-lo e usá-lo. Vamos tentar corrigir qualquer problema que tenhamos aqui para prepará-lo. Le grab pode ser aqueles que estão aqui, e talvez eu possa empurrá-los até que o Z fique um pouco assim. Sim, algo assim funcionaria. O que mais precisamos fazer aqui? Tudo bem, vamos para outra imagem para ver o que podemos fazer aqui agora. Talvez agora precisemos extrudar um pouco. Mas acho que temos alguns aqui, se você notar nesta área. Vou pegar esses rostos, todos eles, e apertar e para extrudar, e a mesma coisa para o outro lado É e e extrude normalmente, extrude-os um pouco assim Dê a eles um pequeno g. Nessas fases, agora que temos, precisamos excluí-las. Nós não precisamos deles. X F, o que mais é esse também, não precisamos dele, esse. Essa, todas essas faces aqui ao lado, é x se não precisarmos delas. Depois disso, poderíamos pegar o resultado, apertar a tecla e movê-lo assim. Talvez vamos para outro aqui. Acho que vamos para a esquerda. Vamos ver o que temos. Tudo bem Talvez eu possa agarrar esse lado sozinho, esse lado. Todos os vértices que temos aqui. À direita, podemos movê-los um pouco assim . Algo assim funcionará. Talvez você possa cancelar isso, não é grande coisa. Vamos voltar para a visão correta e ver o que mais podemos fazer aqui. Talvez possamos colocar esse canto com esse canto e ativar a edição provocacional e teclar o Z e fazer o círculo pouco para criar um pequeno arredondamento Acho que também posso cb esses vértices, obter a chave para o Z. Vamos fazer com que o círculo seja um Isso não vai funcionar dessa forma. Vamos tentar escolher essa, a da harpa, pegar o Z e ver o efeito Sim. Acho que o mais difícil é melhor. Só precisamos ter uma curva muito pequena aqui. Essa é a ideia. Acho que isso vai funcionar. Toque para fora. Isso é legal. Acho que precisamos extrudar agora o botão ou incliná-lo. Eu não sou o que está acontecendo aqui. Talvez eu possa encontrar outra imagem, me mostre o que eu poderia fazer aqui. Sim, acho que precisamos empurrar para este lado. Vamos pegar esses vértices aqui. Vamos adicionar primeiro um H nesta área. Com esses vértices selecionados, e aqueles aqui também, desloque-os e mova-os um pouco assim Você pode desativar a edição proporcional. Vamos movê-lo assim e ir até a borda, pegar toda essa corda atingida para extrudi-la assim Um pouco, vamos ver o que temos até agora aqui. Aperte e mova o botão na posição, e vamos ver se isso faz sentido ou não. Isso não faz sentido. Talvez eu não saiba. Só precisamos manipulá-lo um pouco. Ou precisamos tornar o dispositivo um pouco mais largo. Eu posso escalar isso para evitar esse problema. Posso escalá-lo, eu o faço pequeno e vamos começar. E mova-o um pouco para cá. Ou talvez eu possa manipular isso. Vamos pegar todos esses vértices, pressioná-los e movê-los. Eu só preciso de um pequeno quarto aqui. Vamos pegar aqueles que estão lá dentro também aqui. Espere, tenho que pegar esses. Vamos bater e movê-los um pouco assim. No momento, acabamos de abrir uma pequena sala com o botão aqui. Vamos mudar isso um pouco para cá. Agora está melhor. Vamos mudar isso ainda mais. Tudo bem, Tb, e vamos ver, pegue mais essas bordas internas. Isso fica aqui, e empurra aqueles para dentro desse jeito. Esse g, talvez possamos empurrá-lo para o eixo x, e eu não sei, talvez eu possa vencê-lo Adicione as três bordas aqui. Agora, temos algo bom. Tudo bem Agora vamos adicionar um modificador de espelho a isso Vamos até o modificador e adicionar um espelho, e precisamos espelhá-lo no eixo y, eu acho, e ativar o bicect Não precisamos ativar o bicect com precisão porque você já excluiu a metade excluída da geometria Tudo bem Mas temos um problema. Não vamos caber no tamanho. Então, vou torná-lo um pouco alto para evitar esse problema. Vamos desligar o espelho temporariamente e apertar o botão. Vamos pegar esse lado dos vértices no raio X e anotá-lo. Talvez aqui e pegue o ponto do órgão, retire-o, talvez aqui e esnobe até a borda aqui no centro e gire o órgão, e agora vamos ativar o espelho e ver o que fazemos Tudo bem Isso é demais. Ok. Vamos voltar para a chave da cabeça do órgão para o Z e mover isso até aqui, talvez. E agora toque no modo de edição e também deslize esses vértices, a tecla Z e mova-os Aumente o Zoom e veja o que temos, ou algo parecido. Quando eles estalam assim, você pode deixá-lo porque o meg está ativado Agora saia e desligue o órgão. Agora temos um bom papel. É rico e macio, e você pode deixá-lo assim com precisão, mas se não gostar, pode inclinar superfície e torná-la lisa Agora ficou suave. Pelo menos o que temos. Ok. Isso é legal. Há uma coisa aqui que precisamos fazer. Acima de tudo, não demos essa vantagem, então vamos pegar o controle dela e adicionar as três aqui para apoiá-la e obter uma ponta de harpa aqui Vamos para outra imagem para ver se está correto. Não é muito perfeito porque acho que precisamos torná-lo um pouco mais alto Acho que vamos para a direita novamente, e preciso pegar esses vértices, até o z. Pegue aqueles obj em b. E temos alguma penetração aqui. E temos alguma penetração Vamos para o lado. Vamos ver, pegue esses vértices, abaixe-os um pouco Sim, vou aceitar esses resultados. Tudo bem. Tudo bem Temos mais alguma coisa aqui nesta área? Não temos apenas o texto e os furos, precisamos criar os furos aqui mesmo. Então, vamos para a direita e vamos usar a ferramenta para adicionar o cilindro. Vamos clicar com o botão esquerdo do mouse e manter pressionado para corrigir o círculo e dar-lhe um pouco de profundidade. E, vamos posicioná-lo como padrão, ou talvez esteja na posição correta Vamos voltar para a caixa de seleção e colocar isso ou vamos escalar até o x e empurrar isso para dentro, controle eu aplico a escala. Vamos voltar para a direita. H D e chame um policial. Quantos buracos você precisa fazer aqui, cinco, eu acho. Vamos adicionar um aqui, hora do turno ou do corte. Agora temos cinco. Vamos tentar posicioná-los melhor. Aperte a tecla z. Vamos centralizá-los assim. Com os selecionados, pressione shift D, vamos adicionar cinco aqui também. Dê a eles a mesma distância. Você pode postar, e ficar assim e legal. Muito legal. Na vista da banheira, podemos pegá-los assim, todos eles e desmarcar esse padrão, e eu vou controlar g. Mas preciso ter certeza de que selecionei apenas esse círculo, os cilindros e os outros corretamente Controle J, K, para torná-los uma peça única e a cabeça radicalmente lisa e ativar a suavização automática para eles. Com aqueles selecionados como atores, segure para pegar isso, e então tenha o controle H menos para adicionar os buracos aqui e Bingo, temos buracos aqui Muito legal, muito fácil, muito bom. Depois disso, acho que temos um círculo aqui dentro. Vamos separar isso e isolá-lo. E vamos ver o que precisamos fazer aqui. Ok. Tudo bem Vamos voltar para a direita e criar outro cilindro em algo assim, talvez. E espere um pouco, desculpe. Acabei de cometer um erro. Vamos fazer isso de novo. Segure o peso, torne-o perfeito e dê um pouco de profundidade como essa Lá vamos nós. Vamos para a direita e aperte a tecla e o centro. Faça-o e torne-o pequeno. Agora, acho que a posição está correta. Ao voltar para a caixa de seleção. Toque no modo de edição. Vamos isolar isso sozinhos. Corte o lado com o lado voltado para dentro. E então, com esses dois lados selecionados, clique na bandeja e se aproxime da fase para obter um círculo aqui no meio. S e vamos ver o que temos. Tudo bem agora, eu preciso escalar essas fases. É velho S e empurre-os desse jeito. Vamos para a direita e vamos cortá-los. Pressione a tecla de controle x para ativar o carro e simplesmente corte-o daqui, faça um corte aqui e faça um corte aqui também, e um aqui e outro aqui como nós. Algo assim funcionará. Cancele bem o carro, empurre isso para dentro, aqui mesmo. Precisamos criar um efeito como o que temos aqui. Acho que entendemos. Tudo bem Com este selecionado, raticamente, dirija este smote e ative o smote automático para ele. Um legal. Talvez possamos editar isso mais tarde. Não se preocupe com isso por enquanto. Vou terminar esse vídeo. Agora, temos um bom resultado aqui para o botão e para os detalhes ali. Isso é o que faremos para este vídeo no SNxT. 68. 068 Modelagem de nível 3 parte 11 do dispositivo Sony: Oi, Ron, e bem vindo de volta. No vídeo anterior, criamos esse padrão. Mas observo que preciso fazer um ajuste muito sutil aqui. O cuidado que eu tenho aqui é muito grande em comparação com o cuidado que eu tenho aqui. É quase muito harpa aqui. Então, eu só preciso editar isso. Preciso pegar isso e ir para o modo de edição, e o vértice de captura é assim E vamos para a direita. Preciso tornar esse círculo menor. Então, vou usar o campo de três D como voto, e vamos capturá-lo aqui, segurar o controle se, clicar com o botão direito do mouse e capturá-lo aqui Escale isso para y para empurrá-los para y. E agora vamos mover as três cores d aqui nesta área e escalar isso um pouco assim Agora ficou menor, ou algo parecido. Agora ficou muito pequeno. A mesma coisa para este lado também. Pegue-os aqui e coloque os três cursos aqui nesta área Dê S ao y e torne-o pequeno e coloque os tiques aqui e aperte S até o z e coloque isso aqui embaixo. Agora, o resultado é melhor. Depois disso, pegue todos esses vértices, aperte a tecla Z e retire-os quase aqui e os aqui também Pegue-os e aperte a tecla de raio X para Z e coloque-os no alto. E agora eu acho que está melhor. Agora vamos ver o que temos. Sim, e agora está melhor. Tudo bem, então terminamos com isso. Agora precisamos criar esse padrão nesses detalhes que temos aqui. Essa imagem é para que essa imagem não nos ajude muito. Eu posso usar essa imagem. Eu acho que esse é melhor. Tudo bem. Vamos ver como podemos fazer isso? Eu só preciso adicionar uma caixa aqui e cortar essa área. Isso é tudo. Vamos para a esquerda e vamos pegar uma caixa aqui e criar uma caixa começando talvez daqui , assim, e dar uma profundidade. E precisamos apenas movê-lo um pouco para o meio e empurrá-lo para dentro ou escalar a cerveja b para o x. Mas vamos ajustar isso de volta ao ponto médio e empurrá-lo aqui, talvez Algo assim funcionará. Com este, selecione a tecla Shift para pegar esta peça e apertar controle negativo e cortá-la, mas mantenha o preço Quero dizer, não aperte a tecla Control Shift menos. Use o controle negativo. Quero dizer, não use as opções aqui. Use a opção aqui para manter o pri e manipulá-lo posteriormente Segure o espaço do turno e vamos voltar para o set box. E talvez eu precise reduzir esse preço um pouco mais. Eu não sei. Acho que agora está melhor. Tudo bem, isso parece bom. Depois disso, vamos tocar no modo do pincel para o alcatrão e desenrolar esses vértices e derrubá-los, vá até Z para criar uma tabela Tudo bem, semelhante ao que temos aqui. E agora temos isso. Depois disso, o que podemos fazer é criar outro pincel para criar os orifícios desses botões. Então, vamos criar outro aqui e dar-lhe uma profundidade, e vamos até o elevador e vamos manipulá-lo Clique e mova isso talvez aqui, começando daqui, ou usarei esta imagem. E aumente a distância aqui e aqui também, e aqui e tente criar algo semelhante ao que você tem aqui. Ok, toque e vá para os vértices e o raio X, pegue isso e vamos mover isso aqui, e este também, só um pouco aqui e mova a tecla hape up para o z. Talvez aqui, eu acho isso, e coloque dentro, chave e coloque isso Um pouco, curta isso e faça um corte. Então, esse orifício selecionado, temos que agarrá-lo e pressionar controle negativo para adicionar outro corte e manter o pincel porque precisamos dele. Pegue o pincel. Se quiser, você pode apertar Half D e pegar outro pincel aqui e fazer outro corte, ou você pode fazer outra coisa. Pegue o pincel e toque no modo de edição e selecione todas as faces, Half D no modo Editar e entre para criar outro orifício, pois elas serão conectadas. Ok, algo assim, talvez. Eu não sei aqui, talvez. Tudo bem. Agora temos dois furos. Vamos para a direita. Sim, isso é legal. Isso é ótimo. Tudo bem. Ok, depois disso, preciso fazer outro corte para criar o ovo aqui porque temos dois níveis, esse nível e esse nível. Portanto, este é mais alto em comparação com este. E para conseguir isso, posso fazer outro corte dessa maneira. OK. Vamos novamente para a esquerda e eu posso criar outro cubo. Acho que prefiro isso. E vamos voltar para a caixa de seleção e tocar no modo Editar, e na radiografia, vamos clicar e mover isso e desprezá-lo com esse A mesma coisa, aperte a tecla lateral e encaixe-a com esse vértice E o que mais agarra esses vértices também, e esnobe com a parte superior e os que estão aqui também, aperte a tecla e esnobe com a parte inferior. OK. Agora tire o G e empurre isso para dentro, mas não muito, só um pouco assim. Tudo bem. Agora, o que precisamos fazer é escalá-lo um pouco para torná-lo maior do que o buraco que temos aqui. À direita, podemos fazer isso. Escale um pouco onde o órgão está pontilhado. Vamos colocar isso no meio, o ponto do órgão, órgão direito**** da eumetria Escale isso um pouco para y. S a z, um pouco assim, e você estará pronto para ir. Agora, com esse único orifício assoreado, você precisa agarrar o corpo e depois controlar menos para criar isso e pronto Isso é ótimo. Temos outro buraco B aqui. Também precisamos criar. Então, vou pegar isso no Heft D, tirar uma cópia aqui Você pode cortar isso usando esta caixa e fazer o corte novamente, ou você pode pular para o modo de edição desta peça e pegar um cubo em Hf D e pegar outro Cp aqui e usá-lo Vamos colocá-lo aqui por enquanto. Talvez aqui, e então pegue os vértices do botão aqui e os derrube. Não sei, talvez algo assim. E acho que cometemos um erro aqui. Tudo bem. Clique em ir para o Z. Sim. Cometemos um erro porque é muito grande. O resultado aqui. Não sei, mas acho que preciso fazer alguma manipulação aqui neste lado para obter um resultado melhor pegando todos esses detalhes ou apenas essa tab e pegando os Vamos apertar tudo isso quase aqui, pegar o botão e continuar com ele. Tudo bem. Se eu fizer isso, agora posso simplesmente escolher esse mais curto pegando esses e pegando aqueles aqui, e isso não é suficiente, e isso não é suficiente Precisamos colocar isso quase aqui para corrigir o resultado. Nesse caso, isso significa que preciso deixar o botão um pouco mais curto. E sim, eu deveria fazer isso. Vamos para a direita, pegue essa aba corporal, pegue esse vértice e a chave da cabeça do raio-x, e pegue-as aqui porque elas deveriam estar aqui E agora é a hora de editar o botão. Pegue o botão e pegue a tecla principal desses vértices até o z. E vamos colocá-la aqui em qualquer lugar temporariamente E agora vamos pegar a chave da cabeça do órgão para o z e colocar isso aqui. Ou algo assim. Não se esqueça, temos o modificador de espelho que existe aqui. E agora toque e pegue esses vértices e baixe-os até que se encaixem, porque temos o casamento ativado de G com o z. Retirado e gire a origem E agora acho que o resultado está correto. OK. Agora está correto. Mais uma coisa que precisamos fazer é pegar essa conta e as duas comeram um pouco aqui. Tudo bem. Agora vamos pegar o pequeno cubo aqui para as bordas, ele HD e pegar outro cubo aqui embaixo. Você pode pentear assim e cortá-lo novamente ou pode cobri-lo no modo de edição para fazer os Clique na banheira A, selecione todas as faces, pressione D até o z e pegue C aqui mesmo. Agora cortamos o corte. OK. Agora vamos manipular esses vértices no modo de raio-x Aperte a tecla z, e vamos colocar isso quase aqui. A mesma coisa para este, aperte a tecla z e remova-os. Tudo bem. Tem mais alguma coisa? Agora, acho que o resultado está bom e estamos prontos aqui. Mais uma coisa aqui, precisamos controlar. Precisamos controlar a redondeza que temos aqui e aqui e também o outro padrão Vamos ficar com isso? Vamos começar com isso. Acho que posso dar a ele um modificador de chanfro Então, vamos adicionar ao modificador do eixo do cortador. A propósito, estou adicionando um modificador de chanfro ao cortador. Vamos adicionar o gel. Ok, isso é legal. Vamos mudar isso para 0,2, talvez. OK. Vamos aumentar o número do segmento 23 ou quatro. E agora eu posso cancelar isso e adicionar talvez 0,3. E se eu não gostar do resultado, posso torná-lo um pouco maior e com a visão correta, talvez eu possa controlar esse assunto. Vamos adicionar 0,5 e pronto. Mas o que eu preciso fazer é não usar os limites. Não preciso que o limite seja um ângulo. Preciso balançar isso até o peso para atingir algumas bordas, não tudo Então, gire isso para a borda e toque no modo de edição, pegue as bordas na lateral e vá até o etham aqui e aumente o peso médio do nível para E sim, é isso que eu quero fechar depois de abrir a aba. E agora temos um bom resultado aqui, vamos para a direita. Posso torná-lo um pouco maior? 0,7? Tudo bem, 0,7. Vamos. O mesmo chanfro, eu preciso adicionar a esta caixa também Pegue esta caixa, segure você tem que pegar esta e vá até esta seta e copie para selecioná-la. A ideia é que eu apenas copiei as informações ou o bisel desta para esta Vamos selecioná-lo e tocar no modo de edição e precisamos pegar as bordas que queremos. Pegue-os assim. E empurre para a direita. Acho que preciso ir para o modo de raio x, e a guia novamente, vamos fazer isso de novo para selecionar todas as bordas como essa e pronto. Agora, abra esse painel e aumente para um. E quando você chega ao topo, e agora temos bons cantos aqui. Legal, legal, legal. Tudo está bem. Você pode aplicar a escala caso tenhamos algum problema. Este pode ser escalado de forma confiável. Isso é bom. Para este, acho que só preciso editar os vértices aqui e baixá-los um pouco até o z e movê-los para baixo aqui Talvez deste lado, a mesma coisa, o raio-x daqueles até o z e pegue aqueles. Tudo bem, agora isso faz sentido. E para isso, para a área superior, está tudo bem. Não preciso ajustar nada. OK. Depois disso, o que eu preciso fazer é pegar o corpo e alisar a cabeça e ativar a suavização automática para isso. E esses cortadores que eu adicionei, eu também preciso ativar a suavização automática para eles Ok, para ficar bem vindo aqui na esquina. Vamos pegar o corpo e dar a ele um modificador val. Porque eu só preciso suavizar esses cantos, então vamos mantê-los em ângulo e vamos no ponto 1 centímetro e ativar com força o normal E o que mais precisamos fazer aqui? Talvez possamos desativar a sobreposição de moluscos porque não consigo ver nenhum Então, vamos desligar isso e tentar descobrir onde está o problema e corrigi-lo. Então desligue isso. OK. Agora, o B está funcionando corretamente. L dois segmentos aqui. O que mais temos é impedir que o Bival funcione corretamente e. Eu posso pegar esse corpo e é como se eu o isolasse. E deve haver um problema. Sim, acho que está aqui. o stub e pressione a para selecionar todos os vértices e , em seguida, pressione e Qs pela distância R, não há vértices encontrados aqui. Temos uma flor aqui nesta área. Precisamos consertá-lo manualmente, vamos largar a vitela por enquanto. Vamos ver, onde está? Quantos vértices temos aqui. Temos vértice e A nesta área. Bem, isso significa que precisamos talvez eu precise trazer um vértice aqui Vamos usar o F até t k e fazer um corte daqui até aqui, ele rasgar e fazer um corte aqui até essa borda. Acho que não consigo. Sim, não posso fazer isso porque tenho um problema estranho aqui Vamos tentar ver como podemos resolver isso. Tudo bem, para corrigir isso, acho que precisamos afastar esse vértice da borda por E talvez eu possa deletar o próprio ge. Quero dizer, vamos até o ovo e pegar o ovo que queremos porque temos duas bordas, uma sobreposta à outra Então, selecione o ovo que não queremos. Esse aqui. Deixe o controle x dissolvê-lo. E agora sabemos que o problema deve ser resolvido. E esse eu não preciso dele. Agora é ativar a bolha e vamos ver o resultado. E agora está correto. Agora não temos nenhum problema. Isso é ótimo. Isso é legal. Adicionamos a suavização de cabeça de forma irregular e, sim, ativamos a suavização automática, mas obtivemos alguns resultados intermitentes aqui e vimos por que isso aconteceu Vamos gostar de excitar. E vamos pegar a caixinha aqui, raticalmente lisa. Foi por causa disso. Isso é legal. Agora está suave e pronto para adicionar os botões. Então, no próximo vídeo, vou ver como criar esses botões aqui. Isso é o que faremos neste vídeo e veremos a seguir. T. 69. 069 Modelagem de nível 3 parte 12 do dispositivo Sony: Oi de novo. Bem vindo de volta. E neste vídeo, eu preciso criar os botões. Vamos começar com esse. Vamos para a direita e vamos começar com um cubo, crie um cubo aqui Algo assim, dê um pouco de profundidade, e vamos posicioná-lo e colocá-lo no lugar certo. Vamos movê-lo para cá. Tecla e mova-a aqui e toque com o modo de edição e o caranguejo fica no vértice na radiografia, e aperte a tecla e mova-os um pouco assim E talvez esses também, seja para o Z, mova-os para baixo e aqueles para cima e o raio-x. Agora temos isso. Depois disso, vamos pegar a lateral e apertar tecla e movê-la para trás um pouco assim. Pressione control out para adicionar um g aqui, talvez, algo assim, e vamos pegar isso e empurrá-lo para trás assim. Certo. Depois disso, o que podemos fazer é ver o que mais podemos fazer aqui. Ou pelo menos pegue os cantos e vamos borbulhá-los. Ou talvez esses também aqui. Quase todos estão aqui. Este também controla e dá a eles ninhos de pudim. Vamos adicionar três ou podemos ficar com três. Tudo bem. Pegamos esse rosto e pressionamos E para extrudar e escalá-lo para dentro dessa forma Isso é legal. Acho que preciso apertar os controles do tempo do cabo porque a bola que eu adiciono não é suficiente. Vou apertar o controle B novamente para tornar a bolha um pouco maior e aumentar o número do segmento e o caranguejo nesta face, aperte e para extrudi-la assim e escalá-la Vamos para a direita e vamos fixar a dimensão quando atingirmos a escala. Quer dizer, a espessura que eu tenho aqui, eu precisava ter a mesma espessura que tenho aqui. Vamos manipulá-lo manualmente assim e ali. D. Saia da banheira. Vamos para a caixa de seleção, corrija a suavização e ative a suavização automática para isso. Mais uma coisa aqui, precisamos fazer. Precisamos, talvez eu não saiba. Precisamos adicionar outro modificador val acima disso. Mas agora o que eu preciso fazer é pressionar a barra para isolá-la e ir para a direita, porque eu só preciso adicionar outro retângulo E escale assim. Mova assim e vá para a caixa de seleção. Toque no modo de edição para pegar esses vértices deste lado, e de S a z, e escalá-los assim, transforme-os em uma cláusula de fosso, e aqueles aqui em S z assim E g todos os vértices e escale-os para x para torná-los um pouco mais curtos ou mais finos Vamos para a direita e tecla Z e movê-la um pouco para cima aqui e depois Hf d para a espiga para baixo, talvez aqui e depois hft algumas vezes para repetir isso talvez aqui e depois hft algumas vezes para Talvez eu possa pegar todos eles, teclar o z e centralizá-los assim Ao pentear, pegue todas essas peças e empurre-as para uma geometria como essa e deixe um pequeno espaço Mas vou ter um problema aqui porque se eu fizer o corte, terei esse pequeno espaço aqui e quando eu adicionar o acima, essa área será afetada. Nesse caso, posso deletar um desses e centralizá-los, colocá-los no meio, g para z, e movê-los assim, e ele controla para torná-los uma peça. Vamos fazer isso de novo. Controle J. Sim, agora está tudo bem. Espere, ele tem que pegar isso e depois controlar menos para fazer o corte, e agora temos esse corte Depois disso, pegue a extremidade inferior, adicione outro nível aqui e vamos adicionar dois segmentos en z 0,2 talvez. Centímetro 0,1. Temos algum problema com a balança? Temos um resultado estranho aqui. Vamos adicionar 0,02. 0,03 e isso ativa fortemente o normal. Talvez algo assim funcione. Temos um problema aqui por causa da bíblia. Eu aumento o número do ângulo 235. Ok, mudamos o número aqui no ângulo 235, mas ainda temos uma direção ruim aqui ou uma direção nítida Isso ocorre por causa da poluição automática aqui, devemos aumentar para 35 para evitar esse problema e pronto Agora está tudo bem. OK. ver o que temos até agora. Vamos para a direita. E vamos tentar encontrar outra imagem. Tudo bem. Acho que o resultado é muito bom. Você pode pegar o cortador com o botão e a tecla e movê-los assim Tudo bem. Isso é legal. Ele muda para o z e tire uma cópia aqui, clique com o botão direito do mouse no espelho do questionário para o Z global na posição correta, Q para o z. Vamos colocá-lo na posição correta Certo. Acho que o que temos aqui é diferente, pois, comparação com apenas precisamos de um grande exemplo aqui. Nós temos uma imagem. Eu não sei onde está. Onde está? Oh, meu Deus. Acho que o perdi. Sim, esse aqui. Você percebe que, neste exemplo, eles apertam e apertam os botões. A dor que eu tenho aqui, agora eu a acalmei. E esse, eles são iguais e estão apontando para cima. Então, aqui você tem a habilidade se quiser invertê-la ou deixá-la assim Não é errado deixar as coisas assim. Há outra versão deste dispositivo com o botão girado De qualquer forma, vamos ver como podemos criar esse aqui. Como podemos criar isso? Vamos pegar isso com esse único turno ou talvez esse com o corte, S, pegue o corte, para agarrar isso. Mude a tecla D e leve isso até aqui. Vamos mover isso para cá, talvez. Pegue o D para o modo de edição e, em seguida, pegue os vértices e uma tecla para o z e mova-os para cima aqui E agora é a hora de duplicar o gado, pegue esta aba Com essas faces selecionadas, vá para a frente à direita, pressione a tecla shift D e pegue um Coby para cima Quase talvez aqui, e depois aperte shift r. Novamente, agora manualmente, essa dessas peças, talvez essa, uma tecla D, para pegar um Coby assim Talvez algum dia assim. Acerte o tempo do arco. E é isso. Mas não recebemos uma parte aqui. Eu não sei por quê. Tudo bem. Por que isso não acontece. Tudo bem. Vamos voltar para a direita. E vamos ver por que isso não acontece. Vamos para os vértices H D. Sim. eixo do arco. E lá vamos nós. Tab out e pronto. Legal. Muito legal. É assim que se cria esses padrões. A propósito, você pode pegar todos os carros se quiser, selecioná-los e este. Este aqui e este, e este, para abrir uma nova coleção e agrupar cortadores, e duas vezes Aqui você pode escondê-los, se quiser. Lá vamos nós. Se você os quiser de volta, basta clicar e se esconder e você os encontrará. Você também pode adicionar este, este também, movê-lo para a coleção de cortadores e ocultá-los todos assim Isso é ótimo. Qualquer cortador, você adiciona, basta movê-lo para a coleção de recortes, selecioná-lo, pressionar M e movê-lo para lá Isso é tudo para esses botões. O que mais precisamos fazer aqui? Você tem alguma coisa Depois disso, no próximo vídeo, criarei os detalhes que tenho aqui. Vou terminar esse vídeo e nos vemos no próximo. 70. 070 modelagem de nível 3: Oi de novo. Vamos criar esses detalhes. OK. Talvez vamos para a direita e vamos usar essa ferramenta para criar uma fila aqui. Vamos criar um como esse, dar um pouco de profundidade e voltar para a caixa de seleção. Toque no modo, pegue os vértices, esses vértices e o modo tra, G e esnobe-os com esse Para este lado, pegue-o e mova-o para cá, algo assim. Agora, pegue esses vértices e coloque-os no extremo, eu posso ver onde devo empurrá-los, colocá-los bem no fundo, talvez aqui, algo assim, não muito Isso é legal. Abra e selecione esta tecla, segure para agarrar o corpo e depois controlar o sinal de menos para fazer o corte Com este, selecionei CB para z d para z, e vamos movê-lo aqui, e eu vou usá-lo também, mas vou retirá-lo um pouco aqui Vamos tirar isso um pouquinho. Talvez aqui mesmo. Acho que só preciso fazer alguma coisa. Eu desprezo esse lado dos vértices até esse vértice. Mas lembre-se de que adicionamos o vl aqui, então não temos um vértice Temos três vértices. Eu só preciso ser preciso aqui. O que vou fazer é pegar esse corpo e desligar temporariamente o bisel, e refazer o que fiz aqui novamente no mesmo vértice sem o efeito do Pressione y e mova-o, mantenha pressionado o controle e encaixe-o novamente. Agora, o resultado é mais preciso. A mesma coisa para esta banheira, pegue este lado e o raio-x e bata e esfregue aqui Saia da banheira e pronto. Depois disso, segure, você tem que pegar isso e depois controlar menos para fazer essa fatia aqui Semelhante ao que temos aqui nesta área. Tudo bem. Temos uma curva aqui, se você notou nessa área, e acho que preciso conseguir esse cuidado. Se eu quiser conseguir isso, preciso mostrar os cortadores que criei Vamos limpar este e tocar no modo de edição e eu só preciso dar uma bolha, mas eu prefiro adicionar um modificador da Bíblia e usar Acabei de adicionar o modificador da Bíblia e vou ver isso com o peso, e vou pegar essa borda sozinha e vamos até abri-la e aumentar o nível de peso para um Depois disso, feche o painel e controle a partir daqui, vamos adicionar talvez 0,2 É muito pequeno, vamos adicionar talvez o nível de 1 centímetro e aumentar o segmento aqui, talvez possamos adicionar cinco Agora temos um ângulo aqui. Demos ao cortador o ângulo e obtivemos esse resultado. Agora vamos comparar o resultado, e agora temos um resultado próximo do que quase temos aqui. Para este também, aliás, vamos contratar os outros cortadores Para este também, o mesmo cenário porque temos cc aqui. Só preciso me lembrar do número 1 centímetro. Agora vamos escondê-los. Vamos raspar isso e dar o texto acima também. Vamos desligar o forno por enquanto e ajustar o ângulo em relação ao peso e à aba, e vamos pegar essas quatro bordas do cortador E os que estão aqui também. E abra este painel empurre a bolha média para uma e feche-a Agora vamos adicionar 1 centímetro. Vamos adicionar cinco segmentos e ativar a Bíblia. Agora temos um bom atendimento aqui nesta área. Isso é incrível. Agora vamos para a direita para ver o que temos até agora. Legal. Vamos pegar esses cortadores, este com este e apertar M, e vamos movê-los para a seção do cortador, e pronto Agora verifique o resto que temos. Agora você pode pegar o corpo e ativar a bolha para ele. Isso é legal. Acho que temos algum problema aqui. Vamos tentar consertar. Vamos tocar no modo de edição. Acho que não consigo. Bem, aqui nesta área, temos algum problema. O ibl não está funcionando aqui porque acho que temos algum problema aqui com os vértices e, por causa disso, não vemos nenhum vl Eu posso consertar isso, mas preciso aplicar todos esses lingotes, e talvez eu possa, desculpe Esse é o problema. A bolha estava aberta assim e, por causa disso, eu não vi os dois lingotes que criei Preciso reordenar esse modificador. Vou pegar a bolha e fazer dela a última. Isso é uma coisa muito importante. Eu simplesmente esqueço isso. Coloque a bolha por último e você deverá obter o resultado desejado Ainda temos S aqui, e vamos ver o que aconteceu. Vamos abrir os cortadores, pegar essa luva radicalmente lisa e ativar a suavização automática para ela E o grande também o agarrou, ficou radicalmente suave e ative a suavização automática para ele Vamos ver como podemos evitar esse problema? Porque notei que recebi um título estranho aqui nesta área e não recebemos uma bíblia Aqui também, a mesma coisa. Vamos voltar ao modificador. Vamos selecionar esse corpo e vamos para o modificador. Vamos ver o que temos aqui. Acho que não consigo resolver isso agora. A menos que eu aplique todo esse pólen que adicionei aqui e exclua todos esses cortadores Mas se quiser, você pode pegar o cortador que usamos para criar essa pequena extrusão Você pode pegá-lo e tocar no modo de edição e ir para os vértices, e você pode pegar este site e movê-lo um pouco para y e verificar o que vai acontecer Eu vou para o y e movo isso de volta, e você pode criar algo assim. Se você puder aceitar esse resultado, tudo bem. Não temos nenhuma cabeça aqui, só um pouquinho aqui. Podemos tabular e talvez mover isso um pouco mais para eliminar esse problema. Algo assim ou vamos voltar , algo assim. Você pode aceitá-lo se quiser. Isso funcionará, ou você precisará aplicar todos os carros, excluí-los e corrigir isso manualmente. Para mim, eu posso ignorar isso. Eu posso apertar o controle do tempo. E deixe assim, e eu criarei os padrões que tenho aqui, e depois vou ver o que posso fazer com eles porque são indestrutíveis Quer dizer, eu posso mudar qualquer coisa no tempo que eu quiser. Portanto, não é um problema para mim. Agora vamos esconder os cortadores, e o resultado que obtivemos agora é bom e bonito Agora vamos ver como criar esses padrões que temos aqui. Vamos para a direita e vamos criar outro cubo aqui, algo assim Dê um pouco de profundidade e retire o espaço do turno, e vamos até a caixa de seleção e toque no modo de edição, e vamos fazer alguma coisa aqui. Pegue esse H, por exemplo, e mova-o um pouco assim , porque temos uma inclinação aqui. E o que mais precisamos fazer aqui? ' Um controle para adicionar uma área nessa área. Eu não sei. Eu sinto que preciso fazer alguma extrusão aqui. Vamos pegar essa face e adicionar g ao z, movê-la um pouco para cima e extrudá-la assim Vamos ver o que mais precisamos fazer aqui. OK. Vamos pegar isso de novo, ele g e movê-lo assim. Pressione o controle para criar esses detalhes, os maiores. Pressione control r e vamos adicionar aqui para criar esses detalhes e controle r novamente para adicionar um A aqui também. Junte-os, ele controla B, e vamos extrudi-los assim. Agora pegue esses rostos aqui. Este também, aperte E para extrudi-los. Um pouco, não muito. Vamos matá-los assim. Vamos para a direita, vamos ler isso para indivíduos e escalá-los para z. Talvez algo assim funcione. O que mais precisamos fazer aqui? Talvez possamos apertar tecla e movê-los um pouco para trás. Vamos ler isso de volta ao ponto médio. Isso é legal. Não precisamos dessas fases. Pegue-os assim, pressione X F e exclua-os. Tudo bem. Vamos adicionar uma bíblia acima desse resultado. Vamos até o modificador e adicionar o modificador da Bíblia aqui e vamos aumentar o número 22 ou três, talvez, algo assim Radicalmente, a cabeça está lisa e ative a suavização automática. Vamos até a bile para ativar o duro e normal para melhorar a direção aqui Agora temos um bom título. Depois disso, preciso criar essas fatias aqui. Vamos pegar essa ferramenta e criar uma pequena caixa como essa. Vamos para a guia da caixa de seleção, pegue esses vértices na tecla de raio x e coloque-os de volta aqui Vamos colocá-los dentro para penetrar no design e retirá-los na radiografia desta forma E pegue-os aqui. Empurre-os um pouco aqui. Pressione S até z, escale-os assim. Em seguida, vá para o z e vamos colocar isso aqui, talvez. Vamos para a direita, número três, pegue isso, d para o B e mova-o para baixo, dê uma boa distância até aqui, e depois repita esse KB até chegar ao outro lado aqui. Agora, pegue todos eles, desmarque o botão e pressione o controle para mesclá-los desmarque o botão e pressione o controle para mesclá-los Agora eles estão mesclados. Pressione G e mova isso para dentro. Assim. Agora eu preciso cortar isso. Se eu cortar, vou ter algum problema porque ainda tenho bival aqui. Vamos ver o que vai acontecer se eu usar o bivl e cortar esse botão com esses detalhes, pegar isso, segurar o botão, segurar o botão, controlar menos, e temos um sombreamento e temos Posso evitar isso? Talvez precisemos resolver isso sem problemas. Eu não sei. Tudo está. Mas talvez eu precise alisar o cortador e ativar a suavização automática para ele Tudo bem. Temos algum problema. Deixe você ir para o modificador. Nós o ativamos com mais força do que o normal? Isso não é um grande problema. Vou segurar essa cabeça por enquanto e vou consertar isso mais tarde, mas vamos deixar o resultado assim. Eu só preciso fazer alguns ajustes aqui no próprio botão. Dentro do modificador vel, temos algumas opções. Se você abrir a aba cume re, você vai para o lado externo do medidor Vou ver isso como um arco porque, como você vê agora, o algoritmo do obl funcionando assim fornece um triângulo como este, chamado de resultado nítido, como você vê aqui e aqui Vou ver isso em arco para obter um arco aqui em vez de um resultado nítido Então, aumente isso para talvez cinco. Eu não sei, ou vamos deixar para quatro está tudo bem. E temos um título estranho porque a quantidade acima talvez seja muito grande, vamos reduzi-la a uma. A 0,8. Não sei, 0,1 é muito baixo, 0,5 0,4, 0,3 0,3 é. Isso é legal. Agora não temos nenhum problema aqui. Depois disso, vamos fechar esse vel e adicionar outro modificador vel aqui Vamos adicionar 0,1 temporariamente. Vamos até a geometria para girar a braçadeira sobre a lâmpada para dar à vela a liberdade de trabalhar Eu sei que temos algumas sobreposições aqui, mas vamos ver se podemos corrigi-las ou Esse valor é muito grande, com 0,05. Ainda temos algum problema aqui. Não conseguimos consertá-lo. Parece que não consigo corrigir isso a menos que aplique o primeiro modificador aqui Mas eu só preciso tentar ver se há alguma maneira de evitar isso? Você vai pendurar e ativar com mais força normal, e talvez eu possa pegar os cortadores e movê-los um pouco para cima ou para baixo Talvez isso possa ajudar a resolver o problema. Preciso tentar algo novo aqui. Eu adicionei a Bíblia e dei a quantidade que eu queria. Eu tenho isso aqui, como você vê. Mas eu preciso ver o que está acontecendo nos bastidores. Na verdade, não sei o que temos aqui. É muito fácil. Você só precisa ativar a estrutura de arame para o mesmo objeto. Selecione-o e clique aqui e ative o wireframe. E você se lembra, eu acabei criar um atalho para a estrutura de arame, a letra y, então vou pressionar y para ativar a estrutura de arame e esse é Vamos para o modificador. O que você vê aqui, é um grande cuidado para o primeiro vl. Esse pequeno cuidado que temos aqui é para o segundo vl. Temos algumas sobreposições aqui. Agora temos esses vértices sobrepostos uns aos outros e isso está causando Para consertá-los, preciso soldá-los. Preciso encontrar uma habilidade para soldá-los. Mas o problema é que preciso aplicar todos esses modificadores, que eu possa ir aqui e pegar esses vértices e curvá-los assim, e tudo Vamos terminar. Mas aqui dentro da lista de modificadores, eu tenho um modificador chamado wd Este modificador É como se você pegasse vários vértices e pressionasse M e s mec A mesma coisa, esse modificador faz o mesmo trabalho. Basta adicioná-lo e vamos dar uma boa quantia, porque agora está muito grande. Como você vê, tudo está adicionado. Rastreie isso para 0,01, por exemplo. Agora vemos o antes e o depois. Agora, vamos modificar a soldagem de alguns vértices aqui e corrigir parte do Vou aumentar o número 1-2 e agora está tudo bem e isso resolve o problema. Mas temos um título estranho aqui e agora é a hora adicionar outro modificador com o peso normal Falamos sobre esse modificador. Agora, esse modificador eliminará a maior parte do problema. Agora, depois disso, temos outro de lav aqui, também não sei por que isso aconteceu aqui Vamos para o primeiro pl porque esse problema é para o primeiro nível, talvez. Vamos mudar o número aqui. Vamos ver. 0,3 0,4, isso é trabalho. Não, isso não vai funcionar. 0,25. Sim, acho que isso vai funcionar. Vamos desligar o wireframe e agora obtivemos resultados quase bons com algum problema Eu sei porque a palavra modifica esse problema. Faça alguns vértices aqui nesta área. Vamos fazer isso e ativar o wireframe só para ver o antes e o depois. Tudo bem. Isso é estranho. Por que eu tenho isso aqui. Vamos parar com o modo oito. Só preciso entender o que temos aqui. Acabamos de receber esse vértice. Talvez neste caso, eu não sei. Sinto que preciso selecionar todas as arestas e o peso da areia em vez do ângulo, ou considero o ângulo apenas um pouco. Talvez isso resolva o problema. Sim, vamos parar e ver o que temos. Não sei, acho que agora está melhor. Como eu acho. Vamos ver, temos algum problema de cabeçalho aqui? Tudo bem. Não temos nenhum problema de cabeçalho. Ok, legal. Sei que é um pouco difícil definir um padrão aqui, mas estou aqui para te ensinar. E quando você aprender a forma complexa, todo o resto será mais fácil para você. Vamos pegar isso com o cortador e os dois por dentro. Talvez aqui mesmo. Vamos para a direita, ele, e talvez mova isso para cá. E até o z, anote isso, algo assim. Pressione d, para pegar um B, e clique com o botão direito para ir até o espelho e espelhe-o no eixo y, ele e as caixas aqui. Um pouco aqui, dê esse espaço aqui. Temos algum espaço aqui. Nesse caso, acho que preciso manipular esse desses. Vamos pegar isso. Talvez eu possa pegar esse lado dos rostos e extruda-los, extrude-os assim. E saia da banheira. Isso é ótimo. Acho que temos algum problema aqui. Vamos pegar isso com essa barra para ver o que temos aqui. Temos algum problema. Sim. Nós temos esse rosto. Nós não precisamos disso. Esses rostos, aperte X F para excluí-los e pronto. Agora vamos clicar em barra para sair do modo local e vamos para a direita Vamos conferir o resultado e o resultado é incrível. Eu gosto disso. Vamos tentar encontrar outro homem porque acho que preciso tirá-los. Bem, parece que eu não sei. Acho que precisamos levá-los para dentro, não para fora. Esse mago me mostra que esses botões entram um pouco mais para dentro. Vamos pegar novamente os cortadores e os botões de g a x e colocá-los um pouco dentro. Isso é ótimo. Temos um buraco aqui. Vamos ver, podemos conseguir isso? Pode ser fácil criar, eu acho, podemos criar uma pequena caixa aqui, e podemos ir para a caixa de seleção e escalá-la um pouco assim e Tab e ir para os vértices desses vértices aqui embaixo da borda que temos aqui, e acima da borda também, a parte superior, quero dizer aqui, algo assim a parte superior, quero dizer aqui, O que eu posso fazer é ir para a direita até o topo da frente. O raio-x, você só precisa torná-lo um pouco mais fino, é g e movê-lo de volta assim Com esta nova varíola selecionada, segure o corpo e, em seguida, faça menos para criar o buraco Mas vamos ver o que temos. Conseguimos o que queremos? Sim, nós fizemos isso. Isso é legal. Você pode avançar com isso , se quiser. Podemos ir até o x e seguir em frente, se você quiser. Talvez aqui, um pouco mais. Depois disso, vá até o ct, ative a coleção. Vamos pegar essa e seguir em frente também. U até o x. Algo assim. Saia da banheira. Agora vamos esconder esse cortador e pegar o novo cortador que adicionamos na radiografia e pressionar M para adicionar à coleção de cortadores, e pronto Os que estão aqui também, pegue-os. Este e aquele apertam M e os adicionam à coleção de cortes. Isso é ótimo. Veja, temos mais alguma coisa? Parece que não temos nada e tudo está feito corretamente. Eu posso reservar esses botões lá dentro, se eu quiser assim. Mas não se esqueça de pegar os cortadores também. Vamos ativar a coleção e pegar esse corte e esse. Aperte e mova isso aqui, talvez, e este também. E mova-o para lá. Toque nele se moveu. Eu só preciso dar um pouco de largura. Essa e essa também. Sim. Pegue este primeiro, pegue esses vértices e mova-os um pouco Talvez aqui mesmo. Algo parecido com isso. a tecla Tab para pegar este, toque nele e pegue esses vértices também, mova-os um pouco e faça o mesmo com que fizemos aqui O que mais? Agora eu preciso pegar esses vértices e movê-los para o lado aqui Algo assim funcionará. Ótimo. Agora, o resultado é melhor. Isso é para este vídeo, e nos vemos no próximo. 71. 071 Modelagem de nível 3 parte 14 do dispositivo Sony: Olá, do Welcome Back. Não temos muitos detalhes para finalizar o dispositivo. Só temos um pouco. Primeiro, vamos começar com esse círculo aqui. Acho que é para o plugue de carregamento. Vamos criá-lo. Vamos para a direita e vamos usar essa ferramenta para criar um cilindro aqui. Segure ele e crie um cilindro para que ele corrija a dimensão e dê um pouco de profundidade como essa e vá para a caixa de seleção. É para escalá-lo. E vamos para a direita. Eu só preciso comparar os dois, eu só preciso comparar essa dimensão aqui. Vou pegar esse p. Aperte a tecla Z. Acho que deveria estar aqui O tamanho, eu acho que é bom. Mas talvez eu possa entender um pouco assim aqui. Não demais, algo assim. Tudo bem. Isso é legal. Tudo bem. Com o cilindro selecionado, pressione as escalas de controle A e b, e vamos colocar isso um pouco mais dentro. Segure aqui para pegar esse corpo, pressione o controle menos para criar um buraco aqui e vamos ver o que temos aqui Certo. Acho que preciso mover a Bíblia e colocá-la embaixo desses dois Vamos fechá-los e fechar a Bíblia também. Vamos fechar tudo, na verdade mover a Bíblia e colocá-la aqui Como sempre precisávamos da última e temos uma cabeça plana, pegue o cortador, com a cabeça direita lisa, e ative-a no smopha, se quiser, é ativá-la Não, não é. Tudo bem. Conseguimos esse resultado. C. Vamos voltar ao aliás, vamos pegar esse cortador, vamos pegar esse cortador, segurar e passar para o rolo do cortador Vamos para a direita novamente e vamos criar outro cilindro dentro. Curta essa mudança de sal e crie, dê um pouco de profundidade. Vamos mudar o site para seis sites e, em seguida, apertar enter. E vamos voltar para selecionar o espaço de troca de caixa. Vamos centralizá-lo e arrancar no meio. Quase aqui, talvez. Escale um pouco, torne-o assim, retire-o temporariamente, para trabalhar com ele, escale e escale assim, esfrie o controle A da balança. Tab pegue essa face com essa fase, não precisamos deles por enquanto, é xF para excluí-los. Vamos pegar essas bordas. Eu clico em, tot click e, em seguida, trot, clico e escolho subdividir, aumentando isso para adicionar talvez quatro, talvez seis ou cinco E agora pegamos esse laço, pressionamos E e S para extrudar isso para dentro e, em seguida, clicamos com o botão direito, vamos para a ferramenta de loop e fazemos um círculo Q para fazer disso um Quando você fizer isso, escale isso ainda mais para dentro, e então pressione E para extrudar isso, e depois pressione F para criar uma face grande aqui e Bile assim e esfrie. Teoricamente, obtemos o resultado líquido, suavizamos a cabeça e ativamos a suavização automática e fornecemos um modificador de vel para nivelar as bordas. É muito sem saco em 0,1 com dois ou três sigmentos e ativa normalmente Suave, muito legal, leve isso para dentro, algo assim. R. Vamos até o topo e vamos até a aba da estrutura de arame e vamos embora, desculpe. Basta pegar esses vértices na estrutura de arame e movê-los para frente. Talvez aqui mesmo. Saia e vamos até a coleção de gatos ativada. Acho que preciso colocar isso um pouco de cima ou de frente para frente, aqui, talvez. Isso é ótimo. Volte para sólido, Z e vá para sólido. Lá vamos nós. Isso é muito bom. Precisamos fazer mais alguma coisa aqui? Talvez eu possa fazer alguma coisa aqui. Eu não sei Vamos criar outro nível interno usando o próprio tar em D e taka Cob Vamos até as propriedades do objeto e Exibir como sólido, e escala será projetada um pouco assim e tocará nesta face com essa fase, ou seja, para inseri-las, em defini-las assim, clique com o botão direito do mouse e na pré-fase Em seguida, carregue este lado, eu clico, controle B e o chanfro Vamos dar uma boa quantidade de vling, mas temos problemas com a balança Bv não está funcionando corretamente. Toque no controle, como na balança, bev novamente. Desculpe, eu controlo um primeiro. Vamos cancelar a bolha, tocar na escala de controle, tocar e ativar novamente Lá vamos nós. Ligue para essa e bev também. Bela bíblia. Não precisamos desses rostos. Vou clicar em XF e colocá-los dentro. Algo parecido com isso. Acho que posso tornar isso um pouco mais fino. Vamos tentar acertar oito como todos os ps e depois o antigo S. Vamos ver o que vai acontecer se eu usar o antigo S. Agora acho que eles ficam mais finos e agora talvez eu possa pegar esse lado e voltar a escrever, ativar a edição de propostas e pressionar S para movê-las um pouco Só preciso torná-lo mais fino, mas um carro de edição de propostas que não vai funcionar, talvez linear Algo parecido. Agora está ficando mais fino Depois disso, selecione tudo e aumente um pouco. Legal. Vamos aumentar o número do automóvel porque temos algumas bordas afiadas aqui. Vamos fazer isso maior para matar essas pontas afiadas e pronto. Este também está pronto. Agora talvez possamos começar a adicionar o logotipo essa seta e o logotipo do Sonny aqui Vamos ver como podemos criá-los. Vamos para a frente e eu tenho imagens. Você pode encontrá-los na pasta do projeto. Temos o logotipo do walk man, clique e segure na pasta e coloque dentro do liquidificador assim, e ficará como uma imagem Pegue e mova-o. Vamos colocar isso aqui. Agora, o que eu preciso fazer é recuar um pouco, assim como no y. Agora vamos voltar para a frente, precisamos seguir este texto. Para conseguir isso, vou colocar os três d coos aqui primeiro Ou talvez eu possa usar um cubo, vamos adicionar o cubo aqui Vamos criar um cubo. Tudo bem. Vamos criar do outro lado. Isso não é um problema. Pressione G e mova-a para a aba aqui e pegue esse rosto. Controle I. Desculpe, controle I para inverter a seleção pressione x F para excluir tudo e deixar essa face sozinha, vamos voltar para a frente e movê-la para a posição correta Pressione Tab e vá para os vértices, e agora comece a seguir o logotipo para criá-lo Vamos pegar esse g para mover isso aqui. E vamos pegar esse vértice E e começar a seguir o logotipo assim Tudo bem. Extrude isso aqui, talvez E esse aqui. Esse aqui, talvez. Este deveria estar aqui, talvez. Desculpe. Acho que posso tornar o transparente, selecioná-lo e ir para as propriedades do MIC, e aqui temos transparência ou opacidade Vamos anotar isso um pouco. Assim, podemos ver as bordas. Agora está tudo bem. Agora vamos selecionar o que temos aqui e tocar, pegar esse vértice em E e extrudar isso Este talvez possa estar aqui. Eu não sei Sim, vamos colocar isso aqui. Essa, vamos deixar pra lá. Eu controlo. Agora, pegamos aqueles em F para criar uma fase. Cb aqueles aqui em F, aqueles aqui em F A mesma coisa para aqueles F. Através desse controle de retenção e esnobá-lo com esse vértice, pegue aqueles quatro e aperte F para Kenrmi para ativar um encaixe de vértice. Agora pegue isso com esse botão E e continue até aqui. Pegue com este, se quiser. Agora vamos pegar esse vértice com este único golpe para extrudi-lo neste lado Anote isso G. Ou se você não quiser fazer isso, você pode pegar esses três vértices e pressionar ts e trazer os três cores D para a banheira selecionada, clique e defina o órgão para três cores D, e agora dê a ele um modificador de espelho e agora dê a ele E lá vamos nós. OK. Aplique o espelho com o fogo. Tab e vamos selecionar um vértice pode ser qualquer vértice pode ser este Pressione Ft d para tirar uma cópia e vamos colocá-la aqui e pressionar e para extrudá-la O c é a, aperte E, vamos extrudar tudo isso aqui E vamos extrudar esse vértice C uma vez para seguir isso. E, a propósito, eu só preciso tentar algo novo aqui. Eu posso colocar o curso de três graus talvez aqui. Algo choro, talvez. Eu posso usar essa ferramenta de rotação e girar aquelas desse jeito, se você quiser 180 graus, e vamos mover isso um pouco assim. E vamos reduzir o número. Nós não precisamos disso. Algo assim funcionará. Sim, é isso mesmo. Nós podemos aceitar isso. OK. Para este, também, eu posso fazer a mesma coisa, pegar isso e girar 180 graus E quantos vértices devemos adicionar aqui, talvez, o mesmo número que temos aqui, um talvez Sim Agora é o mesmo. Vamos talvez tirar isso de lá ou deixá-lo. Ok, algo parecido com isso. Vamos voltar aqui. Ou você pode excluir esses vértices se quiser x e excluir vértices Vamos pegar isso com esse toque F e F novamente. Ok, vamos pegar esses rostos que têm d e vamos movê-los, talvez aqui. Controle e ative o espelho e espelhe-o no eixo x. E é a chave, e vamos mover isso aqui, talvez. Legal. Agora pegue esses quatro vértices atingidos e use mec por distância e aumente o número se quiser criá-los um pouco Agora temos isso. Vamos pegar outro vértice, seja, pegue um vértice aqui Sou eu quem o extruda aqui. Pegue-os, é E novamente para excluí-los aqui. E vamos colocar os três cursos D nessa área. Vamos usar o spin novamente e pegar esse vértice. E gira assim, talvez 90 graus. E vamos diminuir o número do segmento aqui, dois talvez dois aqui, e pronto. Pegue isso com as teclas F e depois E para fazer uma extrusão Agora pegamos aqueles hits F, e aí está. Neste único turno D, pegue uma cópia desse vértice, e para extruda-lo aqui, caranguejo, extrude-os caranguejo, Outra extrusão aqui e ali também. Pegue essa, aperte E, talvez a extrude aqui. Siga isso, extrude algumas vezes aqui assim. Tudo bem aqui. E pegue este, extrude isso aqui também Extrude aqui, estampado com esse vértice, e extrude esses vértices Lá vamos nós. Agora vamos pegar esses quatro, aperte F. E depois pegue aqueles como F e F novamente para conectar Acho que preciso reservar esse vértice. Vamos ativar o átomo k duas vezes e fazer isso com este. Vamos colocar este também aqui e este. Para pegar isso com este t f. Controle r para uma no meio, pegue aquelas quatro F. Eu posso excluir metade disso e usar espelho, excluir e excluir faces e selecionar essas faces de excluir faces e selecionar essas faces a d ao z e controlar para ativar a e Z para espelhar o eixo z e ele para mover aquelas para perto desses vértices e agora agarrá-las manualmente, pressione e escolha por distância e lá. Criamos um W aqui, então podemos pegá-lo e pegar um COVID dele aqui e rolar para z para espelhá-lo, e G para z para mover isso até aqui E nós temos o A também, pegamos ele, eletro vértice, e então ele controla para vincular, selecionar H D e pegar Cb O que fazer é pegar outra espiga aqui. Só precisamos criar o círculo. Vamos pegar esse vértice, por exemplo, um d e colocar esse círculo aqui, e vamos colocar as três cores d no meio aqui e o pino e. Vamos para a frente novamente. Use um giro e gire 360 graus. Assim, e pronto. C, aperte S e torne-a grande, aperte a tecla e mova-a para baixo para fora dela, depois pressione F para preencher essa face. Com este, selecionei pesado e pegue um Cobi ali mesmo. Muito legal. Terminamos isso, mas acho que temos um problema com o normal. OK. Então, vamos para a orientação de fase e vamos ver o que temos aqui. Tudo bem, isso mesmo. Temos um problema. Clique em Tab para selecionar todas as faces e, em seguida, pressione n para recalcular o normal, e precisamos inverter algumas fases manualmente. Vamos pegar esse vértice e este e esse e esses Pressione o controle L para selecionar essas malhas e, em seguida, pressione n desta vez para abrir o menu normal e pressione virar para invertê-lo e agora está correto Agora está tudo bem. Depois disso, o que podemos fazer é suavizar os resultados usando o modificador de superfície de subdivisão Vamos desligar a orientação de fase por enquanto, pegar essa imagem e clicar para criar uma nova coleção. Vamos chamá-lo, pressione enter e esconda-o por enquanto. Vamos maximizar a visão. E vamos ver, agora, como podemos usar a superfície de subdivisão? Bata em todas essas peças, é E, dê um pouco de espessura e exclua o outro lado porque ainda está selecionado, pressione XF e vamos verificar a orientação do rosto A está invertido. Pressione A, selecione todas as faces e, com a tecla Shift, calcule o normal e pronto. Ok, agora vamos clicar em suavizar e ativar a suavização automática para eles. Isso é ótimo. Vamos aumentar o número da suavização automática, para eliminar alguns ângulos agudos que temos aqui. Agora, o resultado é bom. Muito legal. Vamos fazer isso pequeno por enquanto. Vamos adicionar o modificador vl acima desses resultados. Vamos mudar esse 2,1, ou talvez 0,3 em dois segmentos. Vamos aplicar a escala caso tenhamos algum problema. Vamos dar ao ângulo de v o mesmo número que adicionamos aqui. Eu controlo Cate e vou aqui, controle V, pressiono enter e pronto OK. Agora, o resultado está bom. Eu não vou trabalhar com o ângulo. Vou varrer isso até o peso para atingir algumas bordas. Vamos para o modo de edição e abrir este piano. Não se esqueça disso. Agora vamos começar a mirar em algumas bordas Vamos mirar essas bordas que eu tenho aqui e os cantos e este lado também, eu tenho que clicar e este aqui, e os cantos aqui também. Acho que é depois disso, basta colocar isso em um, e agora temos alguns aqui nesta área. A mesma coisa para este clique antigo, clique antigo, aqueles aqui e aqueles aqui também. Esse canto aqui. Clique automaticamente neste e empurre para um, o peso médio da bolha Agora temos uma bolha aqui. A mesma coisa aqui. Pegue essas bordas, esse canto, aqueles aqui também, porque queremos dar a eles uma bolha e essa também E essa borda, e empurre isso para uma. Agora temos uma boa bolha aqui. Esse também, não se esqueça. Coloque isso em um, crie. A mesma coisa aqui. E aqueles aqui, e isso e essa borda aqui, e essa borda, o que mais? Aqueles que estão aqui. E essa. Também vou selecioná-los aqui porque, se eu não os selecionar, terei algum problema ao adicionar a subdivisão Vou pressionar o controle z e vou deixar assim só para mostrar por que preciso selecioná-los. Eu vou deixá-los agora mesmo. Empurre isso para um e agora temos uma bolha. Vou clicar e aqueles aqui, esse H no centro e aqueles aqui. E os que estão aqui. Reserve para um. Lá vamos nós. Desculpe, e reserve isso para um, ótimo. A mesma coisa para este. E reserve para um. Ótimo. Vamos marcar o número 2,4, talvez 4,5, para tornar a bolha um pouco grande Agora temos a bíblia. Vamos, vamos para a lista e vamos adicionar a superfície de subdivisão O resultado é bom, como você pode ver, e ouça o que eu tenho. Eu tenho um problema. Vamos ativar o wireframe para que possamos entender o que temos e desligar a tela ideal É assim que o goritm de subdivisão funciona. Se você não apoiar essas bordas aqui, o problema será preto, o que você vê agora. Portanto, para evitar isso, você precisa tocar e soltar essas bordas e dar elas a capacidade de eliminar esse problema. E eu só preciso dar um exemplo rápido para que você possa entender o que isso significa. Vamos criar um cubo como esse aqui e movê-lo aqui Tudo bem, toque, ele pode rolar em uma extremidade e teclar o Z. Vamos fazer assim Vamos apoiar esse lado com borda e o lado com borda. E talvez possamos adicionar um loop de borda aqui nesta área e aqui também. Algo parecido com isso. E o que podemos fazer é deixar assim e adicionar a superfície de subdivisão Vamos ver o que vai acontecer. Vamos aumentar isso também. Tudo bem. Você percebe que obtivemos um resultado suave aqui em comparação com a mistura original. superfície de subdivisão mudará esse ângulo agudo para uma curva como essa Como temos uma vantagem aqui nesta área, não tivemos nenhum problema aqui. OK. Mas se eu pegar essa borda e essa também, observe o que vai acontecer se eu excluir essas bordas, controle X. Veja o que está acontecendo Tivemos alguns problemas porque não tínhamos uma borda de suporte nessa área. Vamos agarrar essa vantagem. Vou clicar neste e dobrá-lo no controle B, apenas para dar a ele um laço de suporte na borda Vamos ativar essa subdivisão novamente. Essa área fica muito nítida, mas aqui, as bordas laterais se destacam porque não temos um laço de suporte suficiente. Mesmo se adicionarmos um no meio, vamos adicionar um aqui, veja o que pode acontecer. Observe que eu adicionei um, mas ainda tenho algumas bordas se afastando da malha para eliminar esse efeito Preciso apoiar esse lado também. Então, eu posso pegar isso com esse J e perceber que eu resolvo isso adicionando suporte go. No mesmo cenário com a letra K aqui, eu adicionei algumas bordas aqui no bisel apenas para evitar que as bordas saltassem dessa área desse jeito, desse jeito Eu não sei Eu acho que espero que você tenha entendido. Quando você combate, vá para se tudo estiver bem, aliás, eu sinto que o A que temos algum problema com o A. Acho que temos um problema com o A. Acho que entendemos algo direto é assim. Então, para evitar isso, o que posso fazer é tocar em A aqui para apoiar isso e aqui também. E eu acho que você notou a diferença para o M também. E aqui e aqui, a mesma coisa. A propósito, um controle, e d ac está aqui. O que mais para o W? Tudo bem, isso é legal. Sim, apenas mantenha isso em sua mente. Apague e agora o resultado é melhor. Quando estiver pronto, e se estiver satisfeito com o resultado, você pode pressionar o controle A, aplicar uma métrica de cal e eliminá-las. E agora aplicamos tudo aqui na pilha de modificadores. Vamos para a frente de g e pegar isso de S e fazer com que seja s. Veja esses dois pontos médios, é melhor. 'escale isso Vamos colocar na frente do dispositivo e movê-lo. E escale assim. Vamos tentar descobrir, vamos ver onde podemos colocar isso. Como o que temos aqui. Eu o movo aqui, coloco no centro, e pronto. E coloque-o na direção do dispositivo. Acho que temos algum problema aqui. Eu não sei Percebi que algo estranho aconteceu aqui com o W. Vou até o controle algumas vezes só para ver por que isso aconteceu Ele controla e vamos trazer os modificadores de volta. Oh, meu Deus. Eu simplesmente esqueço de dar um bival Oh, meu Deus. Vamos colocar isso em um e esse também é ruim. Tudo bem. Vamos colocar isso na frente do dispositivo. Vamos colocar o órgão no meio. Sente o órgão de acordo com a geometria e, na frente, aperte a tecla e pegue isso aqui Escale assim e aperte a tecla e vamos mover isso aqui e escalar ainda mais. Assunto como esse. E faça-o escolher e empurre-o para o dispositivo. I. Vamos para a direita e empurramos assim, e aí vamos nós. Isso é legal. Agora, temos um bom resultado aqui. Pressione o controle A, aplique uma visual a. Aplique tudo. Se você quiser aquecimento a gasolina, acho que posso adicioná-lo normalmente Não sei, talvez isso possa nos dar um pouco de aquecimento aqui. E sim, funciona. Realmente, temos aquecimento padrão aqui. Nós ativamos, ativamos o Auto smooth. Isso é ótimo. Então, isso é o que faremos neste vídeo, e nos vemos no próximo. 72. 072 Modelagem de nível 3 parte 15 do dispositivo Sony: Ei, mais uma vez, bem-vindo de volta. Agora vamos criar também o logotipo da Sonny Eu tenho um gato aqui. Vou deixá-lo na pasta do projeto e vamos para a frente, apertar o número um de D e bater. Vamos clicar e segurar rastrear e colocar o Ma aqui. Tudo bem, vá e mexa. Pegue, aperte g e mova-o, talvez eu possa colocá-lo aqui por enquanto. Vamos recuar um pouco no caminho do acesso. E agora vamos aqui, podemos criar isso? Vamos para a frente e onde estão os três decodificadores. Ok. Vou deixar os três decodificadores aqui. Vamos até a cabeça frontal número um para filtrar A. Ou antes de fazermos isso, selecione a imagem e vá até a opacidade, retire-a e deixe-a Em Hft A, vamos adicionar a guia do plano, selecionar todos os vértices do plano e, em seguida, pressionar M e Qs para contrair para torná-lo um Ok, mova esse vértice. Vamos movê-lo para cá. Acho que posso começar daqui. Para criar o S, é E e extrude-o aqui Vamos descartar esse vértice, começar a extrudar isso e seguir a pilha que temos aqui Clique em vamos extrudar isso aqui e um aqui e talvez um Vamos maximizar o visor, seu E, e continuar seguindo o macaco Depois disso, quando você chegar ao ponto final, pegue esse vértice e o encaixe com este, e pegue aqueles aqui em F. Agora vamos criar uma fase. Pegue esses quatro e cinco. F para criar uma grande fase aqui, e agora pegar talvez aquelas aqui e aquelas também em F. Não sei, talvez eu possa pegar essa Vamos criar uma fase aqui. Pressione F e F continue criando essas fases aqui. Algo parecido com isso. Certo. Isso é legal. Agora vamos ver todos esses vértices. Vamos criar um rosto grande aqui nesta área. Agora terminamos a letra S. Ok. Agora vamos sortear um vértice a partir daqui para criar o O. É E e controlá-lo Tem d para tirar uma cópia desse vértice. Vamos colocar isso aqui e começar a criar a carta. Saia desse vértice para seguir a letra. Alguém assim. Posso pegá-los e clicar em D techo Cobi e depois disso, apenas espelhá-los no controle M no eixo x e movê-los aqui e colocar o vértice acima do vértice Esse caso, preciso movê-lo manualmente para cá. Pegue esses e o raio-x, ele e Qs merrick pela distância, e agora temos dois vértices Se você quiser uniformizar a distância entre esses vértices, você pode usar a lacuna e o espaço Q para espaçar a distância entre todos esses vértices e Agora aperte e para extrudar e depois pressione S para extrudar isso para dentro Acho que preciso escalá-lo um pouco assim. Se quiser, você pode fazer um círculo e depois manipulá-lo, um pouco assim Aperte e mexa um pouco, talvez aqui. Escala. Sim, algo assim funcionará. Vamos criar a captura de um vértice D, pegue um C aqui, e E até aqui, pegue este também para extrudi-lo aqui E um aqui também. Jogue isso no chão. Vamos fazer isso aqui e aqui, algo assim. Jogue isso para fora. A esquerda está aqui, e isso aqui em cima. Pegue a tecla de aperto do z e aperte com esta. Aperte E e esse Crab isso com esse hit F. Y, é isso. O que mais? Vamos pegar, aqui, para extrudar assim. Pisou isso aqui, e esse aqui também, caranguejo isso com isso E é para extrudar isso aqui. Talvez aqui. E pegue este e aperte E para expulsá-lo para baixo. Pegue este toque no Z e mova isso aqui. Controle: vamos adicionar um vértice aqui e empurrar os deste lado, algo assim Pegue aqueles que atingiram E, expulse-os para baixo e extrude-os aqui e neste Pegue este, aperte E e mova-o assim. Empurre isso para frente. Está tudo bem aqui. Pegue aqueles acertados de E até z, encaixe-os com este a com este vértice, e pegue aqueles acertados em E, esses também e coloque-os aqui Ou isso é ótimo. Agora vamos pegar todos esses vértices do n. e pressionar F para criar uma grande fase aqui Vamos fazer alguma conexão. Talvez eu possa pegar aqueles atingidos caso queira adicionar uma superfície de subdivisão É errado deixar as coisas assim , porque vai ser um grande problema Talvez aqueles que atingimos. Sim, algo parecido. Ok. Isso é legal. Temos alguns vértices próximos aqui, e essa área precisa de apenas um pouco de edição Vou pegar esse vértice, segurar o controle para pegar todos esses vértices aqui O que eu posso fazer é suavizar essa área. Na ferramenta de loop, eu tenho as opções de relaxar, apertar o botão de relaxar e depois mudar para repetir o relaxamento repetidamente até obter algo suave. T. Agora, eu cortei algo liso. A mesma coisa aqui para o lado, só precisa suavizar, clique com o botão direito do mouse. Relaxe, nossa hora de relaxar, e diga que você suaviza o resultado. Manualmente, basta colocar esses vértices na posição correta, assim Lá vamos nós. Tudo bem, agora, vamos solidificar isso. Sim. Vamos dar a espessura, mas temos alguns problemas, como você vê. Isso é por causa do normal, vamos solidificar, veja o que temos aqui Vamos para a orientação de fase e vamos ver o que temos. Aqui, para o O, por exemplo, vamos pegar o lado com a cor vermelha e pressionar lt N. Abra o normal e aperte inverta, vire isso, vire o n também, H sobre o n e pressione L, para selecionar o Alt Q flip, passe o mouse sobre o S, pressione L. L para selecionar apenas o S e, em seguida, pressione lt e Q Qual é o problema? Pegue isso, A, alt and flip, escola Agora, vamos dar a ele um pi sólido. Esse núcleo agora está funcionando corretamente. Desative a orientação da fase e dê a ela um pouco de espessura como esta. Quando estiver satisfeito, controle I e aplique o pi sólido, pegue o MI hit M e mova-o para a coleção M e esconda-o. Pegue a aba sonny, vá até o topo, ative o raio X, pegue este lado dos vértices Quero dizer, essas fases na parte de trás e depois apertar XF para excluir essas fases, eu não as quero. Tudo bem Agora, vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Vamos clicar na suavidade e ativar a suavização automática aqui. Temos um pouco de idade afiada aqui, vamos avançar, o número até que você mate as eras afiadas aqui. É bom. Agora, talvez possamos usar um modificador de chanfro aqui, e vamos Ok, vamos desligar o aglomerado e adicionar 0,1 centímetro Temos alguns vértices próximos que impedem a Bíblia de funcionar e vamos ver onde eles estão Eu não sei Temos algum problema aqui. Vamos colocar isso manualmente até encontrarmos o problema. Talvez aqui, eu acho, não sei se isso é um problema ou não. Como você vê aqui, como a conexão vem assim e depois sobe, temos alguma variação aqui no vl. Mas se eu fizer outra conexão nessa extremidade escura, o vl funcionará corretamente. Vamos corrigir essa tecla k para ativar a faca e cortar aqui e aqui e aqui e depois apertar enter. Depois disso, você usa esse controle e o dissolve. Agora, Biv, acho que está correto. Vamos para os vértices. Tab, pressione A, pressione o nome, pressione o controle, aplique a escala caso tenhamos algum problema aqui. Talvez este também possa guiar a direção da borda. Se K, faça um corte aqui, vá aqui e termine aqui, depois entre, e agora resolvemos o problema aqui. Talvez outro corte aqui saia daqui e termine aí, e aí vamos nós. Faça isso, saia. Tudo bem Agora, há dois segmentos aqui. Eu prefiro acrescentar coisas assim e, em seguida, pressionar enter para fixar a Bíblia nesta área, para definir a direção da Bíblia e corrigi-la. A mesma coisa aqui. Entrar. Sim, lá vamos nós. Para o n também, está funcionando aqui. Mas se você quiser obter melhores resultados, você pode fazer um corte daqui e terminar aqui e, em seguida, pressionar enter. Esta área também, controle r e a aqui, e aqui também, agora pegue isso com esse golpe, isso com esse golpe. Desculpe, está aqui. Isso é legal. Vamos levar isso adiante. Sim, isso é muito bom. Talvez eu possa falar a geometria do arco. Acho que isso pode me dar um resultado melhor e adicionar mais segmento aqui. Pense melhor nisso. E eu não vou usar a superfície do subdifan porque não preciso complicar isso Mas o que posso fazer é adicionar bordas extras aqui para suavizar isso. Por exemplo, eu posso pegar aqueles nesta área e voltar. Eu posso adicionar bordas extras aqui. Ao pentear, você pode agarrar esse rosto, segurar e agarrar este e clicar e dar espaço para espaçar essa área Vamos desligar, a Bíblia não pode desligar a pilha. Vamos ver se podemos conseguir isso? Nesse caso, vamos pegar as bordas, somente as bordas externas, e vamos fazer isso de novo. Sim, agora está tudo bem. A mesma coisa: pegue isso, segure o controle, pegue isso e isso, segure o controle , proteja esse. Clique com o botão direito do mouse e espaço. Isso é legal. Isso é ótimo. Vamos tentar agarrar o lado até eu atingir essa idade e a mesma coisa a partir daqui. Vamos relaxar e ver o que vou fazer. É hora do arco para ver o que vai acontecer. Vamos até o topo. Acho que agora ficou suave e agradável. Mas e quanto ao? Vou clicar para pegar o s e o site? Esses quatro lados e heritl e Q se subdividem para adicionar trachos aqui Agora pegue esses quatro lados novamente, four s e heritcl, e vá para o espaço para espaçá-los. Depois disso, você pode relaxar um pouco para relaxar uma e outra vez. Agora ficou suave. Abra a aba e agora vamos ficar apenas com a bíblia. Vamos ativar a bíblia. Lá vamos nós. Depois disso, vamos adicionar peso ao normal. Ou vamos ativar com força o y normal. Tudo bem. Agora ficou muito bom. Muito legal. Vamos para a frente, pegue o órgão sonoro até a geometria Pressione a tecla e mova-a aqui, ela e a escala a tornam pequena assim. Vamos usar essa imagem como referência, apertar a tecla e movê-la aqui como calle. Onde devemos colocar isso, talvez aqui e escalá-lo? Do topo, aperte a tecla e tire isso da direita, talvez eu possa me posicionar melhor, talvez. Ok, isso é bom. Leve isso aqui. Agora temos o registro do Sonny, clique aqui. Talvez eu possa empurrá-la para dentro, a chave para o y e empurrá-la um pouco assim. Na verdade, você pode ir até a banheira e tocar no moi, pegar a lateral dos vértices, apertar tecla e movê-los aqui, talvez se quiser Muito legal. Muito incrível. E quanto ao que temos aqui, que criamos. Isso cria uma caixa aqui e toque no modo de edição. Pegue essa face, controle I, inverta o selo F para excluir todas as outras faces Vamos voltar para a frente. Pressione control r para adicionar um aqui nesta área. Controle r para adicionar um no meio. Bevo, controle B assim. Esfregue esses vértices e Qs entrarão em colapso, e pegue essa fase com esta caixa e pressione F para excluí-la Carregue essas fases e, em seguida, aperte F dois, faça com que uma face atinja I dois pinos I para inserir e, em seguida, pressione P para desativar o limite. E então pressione F para excluir essa face interna, A, selecione as outras faces, a externa, pressione A e dê um pouco de espessura. Clique em A, selecione tudo, tem que recalcular Coloque isso no corpo assim. Depois disso, dê o modificador acima, vá para a caixa de seleção, selecione isso Vamos adicionar acima. Com este 2.1, talvez dois segmentos, ative a parada normal, ative a suavização automática, e agora cortamos o resultado do empate aqui Acho que é quase parecido com o que temos aqui. Talvez eu possa movê-lo para o meio aqui. Eu poderia estar aqui. Eu não sei De qualquer forma. Tudo bem, então é assim que se cria o logotipo do Sonny e a seta Ok, vamos fazer isso com você e até a próxima. 73. 073 Modelagem de nível 3 parte 16 do dispositivo Sony: Oi, bem vindo de volta. Quase terminamos tudo. Só precisamos adicionar pequenos detalhes. Mas antes de adicionarmos qualquer detalhe, eu só preciso dar só preciso dar uma olhada em todo o objeto Por exemplo, este, eu ainda não dei Bv, então vamos adicionar o modificador ou talvez eu possa C um desses Eu dou essa acima. Vou selecionar isso, segurar o corpo de carboidratos e ir para o ov e clicar em COVID selecionado, e agora temos o mesmo nível Chute o M se houver algum problema e chute o automático suavemente. Talvez não tenhamos dado. OK. Tudo é legal e agradável. Pegamos o véu aqui e demos uma capa para a tampa da bateria. E talvez esse corpo, não o tenhamos dado acima. Sim, isso mesmo. Vamos fazer o mesmo gel que adicionamos aqui. Pegue isso, segure, pegue essa peça, talvez, e CB a perna que temos aqui Vamos verificar os resultados. Vamos garantir que o Auto Smooth o ative, sim, ele funciona. OK. Talvez tenhamos algum problema aqui. Vamos isolar isso sozinhos. Vamos ver onde está o problema? Porque eu sinto que tenho esse sombreamento aqui nesta área. Por que isso? Vamos superar o modo de edição e tentar entender o que temos aqui. Eu não sei. Talvez eu possa adicionar algumas arestas apenas para melhorar o resultado. Porque eu percebo que esses vértices não estão conectados a nada Esse vértice também, e esse também. Ao tentar usar a Bíblia e a técnica booleana, lembre-se sempre de conectar alguns vértices Isso lhe dará um resultado melhor. Para mim, vou pressionar k para ativar a ferramenta e vou fazer um corte de lá para aqui, depois apertar enter, e outro corte vai daqui e termina aqui e entra. Talvez eu possa fazer um corte daqui e daqui e apertar enter. K. Vamos fazer outro corte desse vértice para esse ag talvez, e aperte enter e a mesma coisa K para este site aperta enter. Agora pegamos esse vértice com este pressionando K para conectá-los, e o mesmo cenário aqui atinge k. Tudo bem Podemos pegar esse vértice pressionando K para conectá-los, e vamos movê-los aqui Apenas se mova. Vamos deixá-los aqui e pressionar S até z, zero enter para alinhá-los, torná-los planos e vamos esfriar Caso contrário, talvez esses vértices, eu não sei. Posso marcar esse vértice com o quê? Pode fazer com que a conexão seja assim? Não sei se isso funciona ou não. Sim, eu trabalho. Isso é legal. Aqui também, a mesma coisa. Pegue isso, talvez K. Conecte isso com isso, talvez uma aba. Isso não vai funcionar aqui porque como você vê, resolvemos um problema. Nesse caso, vou até K e faço um corte que vai aqui e depois sobe talvez aqui e depois insiro o mesmo problema. Nesse caso, vou fazer um corte assim, e depois subir aqui e depois descer aqui, talvez até esse vértice e depois apertar enter Para o problema que temos aqui, que eu posso fazer é pressionar K para fazer um corte aqui e ir direto para aqui, apertar enter por enquanto. E pegue esse vértice k para fazer um corte aqui. Talvez possamos terminar aqui com um desses vértices, talvez este, e finalizar o enter Pegue isso. Eu tenho que pegar isso, ok. Agora vamos sair e ver o que temos até agora Acho que agora o resultado é melhor. Temos um resultado estranho aqui. Talvez eu possa acrescentar que não sei, vamos tentar o peso normal, e esse modificador pode matar todos os artefatos ou o título incorreto Sim, isso é legal. Vamos gostar de empolgar OK. O que mais demos a essa abi? Demos essa Nós lhe demos uma bíblia. Tente clicar na suavização da cabeça e ativar a suavização automática desta, e segure para pegá-la e dar a mesma bíblia. COVID é selecionado Lá vamos nós. Verifique se há algum problema de direção aqui? Não temos problemas de direção. Esta peça, talvez não tenhamos lhe dado uma Bíblia. Hold, você tem que pegar esta peça e ir até acima. COVID está selecionada K. Isso é ótimo. Este, talvez eu possa subir um pouco, o z e movê-lo para cima, talvez aqui mesmo. Talvez seja demais, até o z, e anote um pouco assim. Isso vai funcionar. O que mais precisamos fazer aqui? Acho que demos a bola a todos os detalhes necessários e agora ela ficou bonita e suave. Mas eu só preciso verificar novamente , caso eu esqueça alguma coisa aqui Acho que todo dia vamos mover isso para a coleção e escondê-los. Tudo bem. Vamos até essa imagem e vamos criar essas pequenas setas aqui Vamos para a direita e vamos adicionar o cubo, talvez comecemos com o cubo E dê um pouco de profundidade e talvez eu possa voltar para a caixa de seleção, tocar no modo de edição, pegar essa face, controlar I para inverter a seleção e excluir as outras faces Agora vamos voltar para a direita. Pegue esses dois vértices, ele e Qs entram em colapso, e o que mais precisamos fazer aqui Com esse triângulo selecionado, retire ou aperte A, é E e extrude-o A novamente, pressione A para selecionar todas as faces e, em seguida, recalcular Com isso, selecione menos um padrão de posição no meio. Algo assim, e talvez possamos movê-lo um pouco para cima. Não sei, talvez seja um pouco exigente ou não. Vamos deixar assim por enquanto. Vamos movê-lo para cá. Podemos escalar um pouco. Controle a balança depois disso. Com esta opção selecionada, segure o corpo e pressione o controle negativo para fazer um corte aqui, e então vamos cortar um corte Vamos até o corpo e aqui temos outro valentão embaixo da bolha, então pegue a bolha então pegue a bolha E empurre-o um pouco para dentro até o X s. Não muito, só um pouquinho, algo assim funcionará. Hf D para pegar outro Kobe e desculpe. Não tome outro C, deixe esse Kobe. Toque no modo de edição da cuttle e pressione H D e retire outro b para baixo. Talvez aqui mesmo. Tecla para o z. Se tecla para o z novamente, mova-a para baixo, talvez aqui. Vamos para a direita e vamos ver o que temos até agora. OK. Vamos limpar essa aba, eu exalto tudo e, em seguida, pressiono um d para o Z e os pego aqui, depois pressiono o controle para ativar o espelho e Z, para espelhá-los para o z e, em seguida, aperto enter Vamos voltar para a direita. E é chave e vamos movê-los para cá, talvez. E saia. Clique novamente porque acho que só precisamos recalcular o H N. normal. Isso Quando você espelha, quando eu os espelho, o normal é invertido Eu só tive que recalcular o normal para consertá-lo. Agora está tudo bem. Mas se eu comparar esse triângulo com os botões aqui, acho que eles são um pouco grandes quando comparados com os botões. Vou pegar o corte e o Tab, pressionar A e ir até o indivíduo aqui, e pressionar S para escalá-los e torná-los menores. Agora vamos voltar para a direita e reposicioná-los novamente. A bandeja cb esta batendo no z, e mova isso aqui, e essa C esta bata no z e mova para cá Feche bem. Saia e lá vamos nós. Mais uma coisa aqui que precisamos fazer. Preciso pegar uma flecha e movê-la aqui. Vamos pegar a aba do cortador e talvez eu possa pegar a de cima Basta pegar um vértice e, em seguida, pressionar L para selecionar o link e pressionar if d até z e pegar um CV aqui E então toque para fora, e lá vamos nós. Pegue aquele carro, bata em M e mova-o para o cortador. Agora temos esse bom resultado aqui. Vamos ver o que mais precisamos fazer aqui. Acho que agora tudo está correto. Mas você notou algum problema de sombreamento aqui. Vamos pegar esses sucessos para isolá-los e ver por que isso aconteceu Aba. Como o círculo tem apenas duas bordas, talvez possa causar algum problema. A solução é apenas fazer alguma conexão para apoiar o círculo. Talvez consiga fazer um corte daqui desse jeito. E daqui também, eu não sei, talvez aqui e aqui, talvez até o círculo, e então entre no local, e acho que eliminamos o efeito e o que está certo. Mesmo que você não adicione a borda, vamos tentar isso. Vamos eliminar essa vantagem e temos o problema. Vamos adicionar peso normal. Vamos ver, talvez isso possa corrigir o H. Sim, você só precisa adicionar peso normal e isso pode matá-lo. Vamos nos animar e pronto. Acabei de notar uma coisa aqui. O título aqui é harpa. Você só precisa selecionar isso e ir até a suavização automática e empurrá-la para frente até todo o título da harpa Agora, acho que fica suave, todo o resto. Acabamos de receber alguns aqui. Sim, acho que é isso. Tudo bem, então vou terminar esse vídeo e vamos ver o que podemos fazer no próximo. 74. 074 Modelagem de dispositivo sony de nível 3 parte 17: Oi de novo. Bem vindo de volta. Neste vídeo, preciso criar os detalhes que tenho embaixo desse pedaço de vidro Eu tenho essas imagens aqui. Vamos maximizar essa visão aqui. Espaço Troll. Eu tenho alguns detalhes aqui essas polias e algumas coisas Só preciso criar algumas dessa área porque tenho uma pequena janela aqui e podemos adicionar algo embaixo dela Vamos começar e ver como podemos conseguir isso. Talvez eu ache que vou começar com esse C porque os detalhes aqui são um pouco nítidos, e é isso que eu quero. Mas eu preciso editar a porta que eu crio aqui. Vamos ver, agarre-o em sua barra para isolá-lo. Vamos ver o que podemos fazer aqui. Vou tocar no final do modo de edição. Talvez eu precise aplicar alguns modificadores aqui. Porque se eu for para o modo de edição, como você vê aqui, perderei os detalhes que adicionei aqui. Ao aplicar o pool, o modificador de banimento, posso aceitar o resultado e ir para o modo de edição e excluir fase que preciso excluir Saia e passe o mouse aqui, pressione o controle para aplicar a proibição e mantenha o nível, não a manipule Se você fez isso, o cortador que temos aqui, não precisamos mais dele. Se eu for abrir os cortadores, eu tenho esse cortador aqui, não é Agora, se você apertar a tecla, nada acontecerá. Pegue-o e exclua-o. Pegue esses sucessos como isolá-los ou ir para o modo local, clique agora no modo Elite e vamos deletar alguns rostos As fases que eu tenho aqui, eu não preciso que elas segurem e adicionem essas faces, essa também. Vamos adicionar este à coleção e talvez este também. E aperte XF e exclua todas essas fases. Esse também, eu não preciso dele XF. Agora acabamos de terminar com esse resultado. Vamos ver agora o que mais podemos fazer aqui. Depois disso, vamos adicionar o modificador solifi para obter essa espessura Eu prefiro voltar nessa fase porque se eu não adicionar nenhum modificador solifi, terei alguns problemas nessa área aqui E eu vou ouvir isso. Quero dizer, vamos virar o nível por enquanto e adicionar solidificação para dar uma espessura a isso Não é isso que temos aqui. Temos algum problema, vamos ativar a espessura uniforme. Isso não está correto. algumas outras fases de saída acontecendo aqui E é isso que eu quero evitar. Para obter melhores resultados, prefiro bater com ele com qualquer caranguejo, pressionar e para extrudar, manter o controle e esfaqueá-lo aqui mesmo, segurar esses dois vértices, recortar o impacto do raio X e medi-los pela distância Acho que eles se fundem automaticamente porque o autom aqui está Agora, o resultado é melhor. Mais uma coisa aqui, temos algumas fases aqui. Temos alguma extrusão acontecendo aqui. Por causa desses detalhes, o fogo de espuma deslizante terá alguns problemas nesta área porque eu terei algumas sobreposições Posso manter as coisas assim ou excluir essas fases e trazê-las de volta mais tarde. Por exemplo, eu posso ir até o rosto a maioria para pegar aquelas explosões de controle de seleção de seg Depois disso, você pode pressionar P S para separá-los do grupo e pegar a porta sozinho e manipular um pouco as espessuras Faça com que seja um pouco grosso. Mas continue para evitar a sobreposição que pode acontecer aqui Quando você empurra a espessura para frente. Agora, o resultado está bom para mim. Não estou tendo nenhum problema aqui. Quando você está satisfeito com o resultado , basta controlar e aplicar e pronto. Agora temos essas fases que acabamos de separar e precisamos colocá-las de volta. Vou clicar na solidificação aplicada a essas fases e tocar no e tocar modo de edição da mesma fase e excluir essa interfase que obtivemos da solidificação de um F e a excluirei . Vamos atacar essas fases até a porta, agarrá-las, pressionar o controle J e tocar na edição, ir para os vértices, pressionar A para selecionar todos os vértices e pressionar M para mesclar E agora temos alguns vértices mesclados. Na verdade, o vértice que temos aqui e em outros cantos Mas também temos alguma lacuna aqui nessa área. Vamos ver como podemos evitar isso. Nesse caso, posso agarrar esse laço na borda e pressionar g até Y, segurar o controle e encaixá-lo com a lateral Clique para clicar neles também e precisamos selecionar todas as bordas ao redor dele desta forma. Ao selecionar todas essas arestas, você precisa ir para a fase e a abordagem. E faça um tijolo assim e tudo ficará bem. Agora, instale o vidro dentro dele. Isso é ótimo. Quando estiver satisfeito com o resultado, basta ativar a bolha e tudo ficará bem Vamos verificar a bolha aqui. A funcionando corretamente. Vamos ver o que temos aqui. Vou pegar a porta e escondê-la para escondê-la, e para o vidro, vou isolá-lo só para deixar um pouco fraco aqui O vidro não tem nenhuma espessura. E o polígono tem uma cabeça plana. Vou tentar clicar e suavizar primeiro, solidificar também e mudar para 0,5 Isso funcionará melhor e talvez ative o Auto Smooth aqui. Quando estiver satisfeito, pode lançar uma luz final e deixá-la assim. Tudo bem, agora eu vou pegar o copo também e bater para escondê-lo. E o imposto que eu tenho aqui e os escondo também atingiu H. Agora vamos ver como podemos criar os detalhes. A, a primeira coisa que precisamos fazer é extrudar essa face Vou tocar no modo de edição e ir para o rosto, pegar esses rostos que tenho no meio e clicar em I two inst primeiro Acho que teremos algumas sobreposições aqui nesta área. Ele controla você para ver o que temos. Tenho todos esses rostos, bateu nele, desse jeito. Estou obtendo algumas sobreposições aqui, mas vou corrigi-las manualmente, e aqui está o que temos: todo o resto. Antes de fazer o ex, vou até o vértice e deslizarei essas teclas de vértice duas vezes e deslizarei isso aqui para evitar essa sobreposição, porque era assim Aqui nesta área, talvez possamos usar essa suavidade. Eu não sei Vamos tentar isso. Então, o liso, onde está, esse Vamos ver o que vai acontecer se eu usá-lo. Eu apenas os passo a passo. Ou você pode pegá-los e tentar clicar e espaçar para espaçar a distância aqui. E isso pode lhe dar um resultado melhor. Depois disso, vá até face e pegue todas essas faces que acabamos de selecionar e as coloque dentro usando a raiz xt. Eu só preciso dar um pouco de espessura a essa área , colocar isso dentro, quase aqui, talvez esteja tudo bem. Ou talvez eu possa pegar esse pino um pouquinho. Vá e coloque esse pino. Preciso da espessura porque preciso adicionar algumas apostas aqui. Vamos para a frente e vamos ver de onde podemos começar. Talvez agora eu possa acrescentar que não sei. Vamos ver o que podemos adicionar aqui, na verdade. Temos uma parte aqui e o que mais precisamos fazer aqui. A primeira coisa é talvez agarrar esse ritmo, ou talvez eu possa criar uma nova caixa dentro e tentar manipulá-la para obter o resultado que eu quero R. Nesse caso, vou com a nova fase. Vamos até o cubo e vamos criar um cubo como este lado desta área, ir para a caixa de seleção, abrir o modo de edição e ir para o vértice, pressione o número um do teclado, e o raio x pegue esse lado e empurre o x y aqui e faça com que essa nova caixa preencha a área, como o que estou fazendo agora Vamos para a frente, pegue isso no raio-x, a chave para isso e empurre isso aqui em cima e pegue o lado também e o raio-x e empurre um pouco assim. Agora é a hora de fazer alguns cortes. O que vou fazer é tocar e criar outra caixa aqui como essa e tocar para fazer algumas edições aqui, pegar esses vértices de S a z e torná-los diagonais aqui assim, talvez tenha muito S a z e pegá-los volta e empurrar isso só um pouco assim Empurre-o para dentro, pegue isso para cubo NU e ele controla H menos para fazer o corte O que mais precisamos fazer aqui? Vamos criar esses cilindros. Vamos para a frente e vamos até o cilindro, pegue um aqui, crie mudanças de retenção e dê um pouco de espessura A profundidade aqui. Acho que temos algum problema aqui. S a y. Não lhe demos uma espessura. Vou excluí-lo e criá-lo novamente. Isso é legal, agora temos alguma espessura aqui. Tudo bem, volte para a caixa de seleção e aba e pegue este lado, aperte a tecla e coloque isso de volta quase aqui, talvez. Algo parecido com isso. O que mais precisamos fazer aqui? Precisamos bater para bater nos pinos colocar isso dentro e colocá-lo para frente um pouco assim. Talvez agora eu possa atingir a tacocoba desta nova peça e atingir a escala SN, torná-la menor, e então pressionar e para extrudir isso daquele jeito, SN fazer com que ela pegue e extrude novamente, e extrude novamente ainda mais e então pressionar e para extrudir isso daquele jeito, SN fazer com que ela pegue e extrude novamente, e extrude novamente ainda mais aqui na escala SN. Acho que o resultado agora se tornou um pouco exagerado. Pressione o controle para selecionar o link e para separar isso para separar isso disso. É para y e faça disso uma escala um pouquinho. E empurre para trás, controle A para cima na escala, e você também pode empurrar isso para trás , talvez aqui. Tudo bem, agora vamos para a frente. Selecione este. Vá para a frente, toque no modo. Vamos selecionar essa borda aqui. E este também, deslize D para cortá-lo e clique com o botão direito para deixá-lo no mesmo lugar E então Ps para separar a aba, caranguejo veja a seleção, Sine H story, tab pressione A seleciona, as duas bordas, agora pressione E para extrudá-la para Vamos empurrar isso, talvez aqui, algo assim. Esse vértice pode ser deslizá-lo duas vezes e empurrar este pacote Eu acho que é demais deixá-los no Z e retirá-los um pouco assim. Isso é legal. Depois disso, separe, vá para o modificador menos e solidifique e zere o deslocamento zero enter para fazer com que o deslocamento funcione do centro para fora para fazer com que o deslocamento funcione do centro para Vamos manipular isso um pouco e dar um pouco de espessura, e isso funcionará Agora, o que eu preciso fazer é rotacioná-los e criar três deles. Vamos para a frente. Agora, o que vou fazer é usar o modificador de matriz para copiar e girar essas peças Vamos para a frente e vamos adicionar o modificador de matriz aqui A propósito, você pode aplicar a solidificação, não precisa dela Ele pode trollar e se inscrever. Vamos adicionar a matriz e agora a matriz está funcionando. Agora, o que poderíamos fazer é zerar o fator X para zero. Tudo bem, depois disso, precisamos de três cópias, vamos adicionar três aqui e a contagem. O que precisamos fazer é girar isso em torno desse objeto Nesse caso, para que a matriz funcione corretamente, precisamos usar um t. Vamos colocar os três campos em D no meio dessa peça, selecionados e se o curso for o selecionado ou o curso estiver de volta. O que vou fazer é pegar essa aba de fase. Grove esse rosto, aperte o peso S e o corso até o selecionado, toque com o botão direito do mouse, defina o órgão para três d corso para trazer o órgão Neste caso, alinhe o ponto de origem no mesmo lugar porque isso é muito importante Pressione Heft S e desculpe, clique com o botão direito, defina o órgão para os três d corso Agora, esta peça e esta peça compartilham a posição do d do ponto do órgão. Agora aperte o peso A e vamos adicionar um M t e, como dizemos antes, vazio é apenas um auxiliar, nos ajude em alguma situação Por exemplo, vou usá-lo aqui para obter a matriz. Agora pegue isso e vamos até o deslocamento do objeto, ative-o e vamos escolher o vazio porque precisamos girá-lo ao redor do Escolha o vazio assim, e agora temos o vazio aqui. Temos apenas três policiais e zeramos todo o eixo. Agora pegue o vazio e gire para Y R, y. Agora temos uma matriz, girada, 360 Desculpe, isso não vai funcionar porque o que precisamos fazer é dividir 360 por três. Nesse caso, precisamos girar isso ao longo do eixo y. Aqui no eixo y, vou digitar 360/3 e pressionar enter, e agora temos 120 no ângulo, e aí está o resultado É assim que se trabalha. Depois disso, vamos selecionar uma dessas peças e aplicar a matriz porque não precisamos mais dela, basta pressionar o controle e aplicá-la. O vazio, não precisamos dele, pegue-o e exclua-o. Vamos selecionar essa peça e vamos parar e fazer alguns ajustes aqui. Clique em Eu faço um pouco de inserção em mim dois através deste interior, e apenas uma escala, só um pouquinho HT é empurrar esse rosto para frente, um pouco assim. Lá vamos nós. Isso é tudo o que eu preciso fazer. Talvez essas bordas, eu possa empurrá-las para trás, talvez aqui. Algo assim, e talvez essas peças também. Eu posso pegá-los com o raio-x colocá-los de volta e alinhá-los aqui Essa peça, talvez eu possa ir até ele e clicar e colocar isso desse jeito. Vamos ver o que mais precisamos fazer aqui. Tudo bem. Agora temos isso. Talvez possamos ajustar isso mais tarde se ficar muito perto da janela. Vamos alisar essas peças e vamos deixá-las lisas acima, começando com esta, com a cabeça direita lisa. Vamos isolá-lo porque eu tenho um rosto aqui desse lado Eu não preciso disso, exceto excluí-lo e sair assim. Vamos ativar a cabeça, está tudo bem, e agora estamos prontos para começar. Pressione, pegue este, a cabeça direita está lisa e o mesmo cenário ativa a suavização automática aqui O que mais agora é adicionar o modificador de bisel da lista de modificadores no Na verdade, você pode copiar qualquer nível que tenha aqui. Vamos deletar esse, por exemplo. E segure a tecla Shift. Talvez possamos pegar esse feixe, apertar o controle L e o modificador de ligação ou espiga que adicionamos aqui, e eles adicionarão o mesmo nível que adicionamos Ou você pode pressionar o controle apenas para mostrar outra maneira, se quiser excluir a vitela que temos aqui Carregue isso, segure ele para pegar isso e vá até o modificador que você deseja, sim, pressione COVID para selecionar e Agora temos o mesmo chanfro. Pegue esta, segure esta, vá até a linha C para selecioná-la, e o mesmo acontece com essas peças, segure para pegar esta, COVID para selecioná-la, e segure a cabeça direita com suavidade e ative suavização automática para que elas entrem com força Era lindo e lindo. Quando você chega, pegue todas essas peças aperte HD e pegue um COV, mas vamos tentar ver onde devemos colocá-las em HD e pegar um policial Carteira eletrônica, talvez aqui. Sim, é isso mesmo. Agora vamos apertar t para trazer de volta todas as peças. Essas imagens, eu não preciso delas, apenas as esconda assim. Tudo bem. Isso é muito legal. Pegue a janela e esconda-a para ver a posição dessas polias, e talvez possamos ir até aqui, qual Precisamos da frente, precisamos determinar a posição. Deve estar no centro dessas peças. Precisamos pressioná-los um pouco. Em direção ao eixo X. Vamos até o e empurrá-los aqui. Como o M que tenho aqui. E acho que precisamos derrubá-los um pouco assim. Sim, é isso mesmo. O mais importante é que estejam embaixo da janela e não penetrem no Velho para trazer de volta esse pedaço de vidro e pronto. Agora está quase terminado. Se você não gosta de manter o cortador assim, pode aplicar tudo isso Você pode aplicar todo o polyan com os fogos que temos aqui e deixar a bolha, não manipulá-la, não apagar, aumentá-la uma a uma para obter o resultado final, se quiser Para mim, isso não vai causar nenhum problema por enquanto, posso deixá-los assim. Por qualquer motivo, se eu quiser aplicá-las, eu as aplicarei. Existe outra maneira, se você quiser, podemos excluir temporariamente o vel e ele controlar e aplicar Vical uma vez para aplicar tudo Pegue um COBI, só preciso dar um exemplo. S C aqui. Por exemplo, vamos aplicar o corpo que temos aqui. Vou desligar o velo temporariamente e depois controlar a aplicação do tempo humano do veículo. E você nota que tudo aqui desapareceu. Agora eu posso pegar o modificador vel de qualquer lugar. Por exemplo, eu posso pegá-lo deste B para selecioná-lo, e agora estamos prontos para começar. Agora, esta peça só tem o modificador v e todos esses fornecedores Nós não precisamos deles. Eles não afetarão nada. É assim que se livrar de todo esse lixo. Mas, como eu disse para mim, vou deixá-los agora. Isso é tudo o que eu quero criar aqui. Modelamos quase todas as peças importantes e não temos nada para fazer Só precisamos adicionar esses detalhes, te e algumas outras coisas, e faremos isso no segundo material. Isso bastará para este vídeo e até a próxima. 75. 075 Modelagem de nível 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan parte 1: Oi, bem vindo de volta. Tudo bem agora estamos no nível quatro de modelagem, e precisamos modelar esse carro pequeno com três pneus. Eu não sei Eu acho que eles chamam isso Carl Moto Plan, algo assim Coletei essas imagens do Google e acabei de criar uma planta para esse carro Então, queremos facilitar a modelagem. Precisamos aprender a maneira certa quando se trata de modelos de carros. Então, temos aqui a frente, a parte traseira, a esquerda direita e a parte superior, e vamos ver como podemos criar. E eu tenho essa imagem. Acabei de fazer essa foto de ônibus. E vou colocar essa imagem dentro do liquidificador, e só precisávamos entender o carro ainda mais examinando essas imagens e vendo Então, vamos dividir essa janela em duas. Ao colocar o mouse aqui no canto direito, clicar com o botão esquerdo e arrastar para criar outra janela e colocá-la no clicar com o botão esquerdo e arrastar para criar outra janela e colocá-la editor de imagens, porque precisamos adicionar a imagem aqui, ir até a pasta e a imagem do caranguejo, e vamos colocá-la aqui dentro dessa área, e então teremos as Agora podemos ampliar, fazer uma panorâmica e ver os detalhes corretamente. Depois disso, não precisamos dessa fila, selecione-a, pressione x e depois D para excluí-la e começaremos com a frente Então aperte o número um para pular para a vista frontal. E vamos voltar para a pasta. Aqui temos a vista frontal, a imagem frontal. Clique em um caminhão e deixe-o soltá-lo dentro da vista aqui. E aí está, agora temos a frente. Mas não está no centro e isso não vai funcionar. Precisamos colocá-lo no centro, então basta selecionar a mesma imagem e pressionar a tecla antiga para redefinir a localização. E agora temos essa imagem no centro. Tudo bem, eu preciso ver essa imagem deste lado. E isso mesmo, eu posso ver, mas não preciso ver pela parte de trás. Então, eu só preciso que essa imagem esteja visível de um lado, mas não do outro, certo. Nesse caso, precisamos acessar as propriedades da imagem aqui e aqui temos algumas opções. Nós temos o lado, trocamos de ambos para a frente, e agora eu posso vê-lo de lado, mas não de lado. Quando você vier, basta empurrá-lo um pouco para trás aqui e pronto. Não importa se você empurra aqui ou aqui. Você tem a liberdade de estar em qualquer distância e o eixo y na frente. Agora vamos até a bolsa, aperte o controle um para ir até a bolsa. Vamos voltar para a mesma pasta e trazer a imagem da bolsa. Clique e arraste e coloque aqui. Selecionei a chave antiga e pronto. Swats selecione-o primeiro, depois vá até a propriedade, veja na frente e acho que sim, isso E a chave e coloque-a aqui. Vamos para a esquerda, aperte o número três e volte para a mesma pasta. Vamos trazer a imagem da esquerda e colocá-la aqui, selecioná-la antiga e novamente, selecionar a imagem antiga para redefini-la e colocá-la na frente e empurrá-la para fora dela aqui Vamos para o controle três da direita, e vamos colocar essa imagem, a da direita aqui, a da direita aqui, e clicar em velho para reiniciá-la, empurrá-la trás desse jeito, desligar um lado e costurar isso para a frente Agora temos o topo, vá para o sete, e vamos trazer essa imagem. Selecione qualquer coisa, vá até a pasta e traga a parte superior aqui e clique em antigo para reiniciá-la, e pronto. Tudo bem, vire os dois para a frente e vá para o Z e mova isso para baixo. Tudo bem, agora temos todos os lados. Vamos garantir que tudo esteja correto. Ok, vamos voltar para a frente e eu só preciso colocar o pneu na borda inferior do pneu no eixo x. Então, em oito, selecione todas as imagens e bata no Z e mova a parte superior do carro até alinhar a lateral do pneu com o eixo x. Tudo bem, quando você completar tudo isso, escolha A, selecione todas essas imagens, clique para criar uma nova coleção, e vamos chamá-la de imagens. Ele entra, e eu acabo de colocar todas essas imagens dentro dessa coleção. Agora eu posso esconder isso. Eu posso fazer qualquer coisa. Eu só preciso organizar a cena. E agora podemos começar a modelar o carro. Então, essa é a maneira de configurar a cena quando você deseja criar um carro. Você só precisa ter certeza de que tudo está correto. Tudo está alinhado corretamente. Esta é a subfrente esquerda. Acho que precisamos virar algumas imagens. Eu não sei Eu só quero ter certeza. Sim, eu preciso virar a esquerda e a direita, eu acho. Sim, isso não vai funcionar. Eu preciso espelhá-los. Então, eu só preciso virar esse mago porque preciso que a área frontal fique lateral assim Então, é muito importante fazer isso. Tinha controle e espelho para o y. E a mesma coisa, isso é um controle e um espelho para o y. E agora está correto, e estamos prontos para começar. Tudo bem, então vou terminar esse vídeo e nos vemos no próximo 76. 076 Modelagem de nível 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan parte 2: Olá, pessoal, e bem-vindos de volta aqui. Agora podemos começar a criar o carro. A questão é por onde podemos começar. Antes de adicionar qualquer coisa aqui na cena, tente analisar o carro e ver de onde você pode começar, qual é a parte mais fácil? Acho que a área frontal é a parte mais fácil. Talvez possamos adicionar o cilindro aqui porque acho que essa forma aqui é algo próximo à forma do cilindro. Não sei, algo assim. Posso adicionar um cilindro aqui e confortá-lo assim e começar a extrudar os polígonos e seguir a forma Então, para mim, vou começar com o cilindro, e o CF podemos fazer isso? Vou tornar a imagem um pouco menor. E talvez eu possa focar nessa imagem ou nessa imagem aqui. Eu acho que esse é bom. Ok. Vamos para a direita, acerte o número três e pressione o peso A, e vamos adicionar o cilindro aqui O cilindro vem com 32 vértices, vamos ler até 12 Acho que 12 é um bom número para começar, e preciso girá-lo no y e pressionar Ry em 90 graus. Assim. Da direita, acerte o número três do bastão, bata e mova-o na posição correta, H Z e vá até a estrutura de arame, apenas com seu Z, e pressione S para escalá-la porque é posição muito grande, é melhor. Talvez eu possa colocá-lo aqui e escalá-lo ainda mais, torná-lo pequeno assim. Algo assim, talvez funcione. Podemos ir até o topo para ver o que temos aqui. Precisamos escalá-lo no eixo x, escalá-lo um pouco. Algo assim, talvez. Vamos começar com isso. Na frente, vá para a frente e chute o que temos aqui. Talvez possamos pegá-lo e torná-lo um pouco grande, até o Z, e torná-lo pequeno assim. Temos essa forma, vá para o slide. Depois disso, basta aplicar a escala e aplicar a rotação porque rotacionei a geometria e escalei Depois disso, talvez eu possa adicionar o vl. Vamos clicar no topo para pular para o modo de edição e ir para o edge, vou clicar neste lado, tenho que clicar nesse lado também. Vamos até o topo e vamos ver o que você tem. Talvez possamos ir até o wireframe. Eu posso trollar um pouco de Val e vamos dar uma olhada nisso. Vamos adicionar três, talvez três arestas aqui, algo assim. Eu acho que isso é demais. Vamos ao sólido para ver o que temos até agora à direita. Vamos até o topo. Tudo bem O que temos aqui não é o resultado final. O que podemos fazer é ir para a direita e movê-la na posição correta. Saia primeiro e eu preciso movê-lo para cá. Seguindo os cuidados que recebi aqui nesta área. Depois disso, talvez eu precise excluir algumas fases como essa e excluir o site. Toque novamente no modo de edição e pressione controle R, adicione um ovo aqui no meio e deixe-o. Depois disso, vá para fa, pegue esse rosto, F para excluí-lo. Talvez possamos pegar essa metade e deletá-la. XF. Não precisamos de todos esses polígonos, você vai para a direita e vai até o raio-x, pega esses polígonos aqui e os exclui também, aqueles que estão aqui os exclui também E agora temos um chapéu como esse. Agora vamos pegá-los aqui e colocar isso. O que mais precisamos fazer aqui. Vamos pegar esse vértice e movê-lo aqui. Algo assim funcionará por enquanto. Vamos ver o que temos até agora. Vamos até o topo. Talvez possamos pegar esses vértices e movê-los para trás um pouco assim. Ou algo parecido com isso. Pegue esses vértices aqui e mova-os. Tudo bem Quando estiver satisfeito, você pode usar a tecla Tab e adicionar um modificador de espelho aos espelhos do outro lado, então vamos adicionar um Então vamos adicionar o espelho. Ative o recorte porque não preciso de nenhum sobrelaboratório no meio E agora vamos usar a tecla tab e começar a extrudir o svg para criar Ok, vamos ver de onde podemos, talvez eu possa pegá-los aqui. Eu não vou deixar isso para a direita. Vou correr até o elevador e começar com o elevador. É para extrudar e extrudar isso aqui. E talvez eu não saiba, talvez eu possa girar um pouco assim Bata, mexa e coloque em um lugar agradável, talvez aqui no meio. Talvez eu possa girar um pouco, bater novamente e extrudar E talvez possamos extrudar isso aqui nesta área. Tudo bem O que mais precisamos fazer aqui? Talvez precisemos manipular esses vértices e eu só preciso Acho que estou bem aqui, ele agiria assim Tudo bem Vamos manipular a posição desses vértices Tecle e mova isso, talvez aqui. Esse também. Algo parecido com isso. Por enquanto, assim, talvez possamos movê-los mais tarde. Esse é assim. Vamos ver o que temos até agora. Vamos até o topo. Vamos colocar esse tique um pouquinho, talvez aqui e neste. Vamos mover isso aqui. Talvez precisemos adicionar outra borda no meio. C, talvez possamos dividi-lo em dois, pegá-los de volta e movê-los aqui. Ok. Agora temos essa forma. Vamos para a esquerda no controle e três na Dívida. Aqui neste lugar, talvez eu possa mover esse vértice aqui Preciso colocá-los embaixo do pára-choque. Essa é a borda do pára-choque. Pegue-os também. Como eu disse, digo que precisamos manipular essa carta e acho que essa é a posição certa para eles. Eles deveriam estar embaixo do pára-choque aqui. E quanto a essa? Talvez possamos colocar isso aqui. Vamos ver o que temos aqui na perspectiva frontal. Temos muita extrusão aqui. Na aba, vamos mover essa tecla de aperto e movê-la aqui também naquelas aqui. Vamos girá-los um pouco assim. Eu só preciso seguir os passos do corpo. Agora temos alguma coisa. Pegue este e coloque no meio, G duas vezes e deslize, coloque aqui. Talvez esses também, a mesma coisa. Na frente, talvez eu possa empurrar isso para fora desse jeito. Vamos ver o que temos na perspectiva, vá para o sólido. Tudo bem Acho que o resultado agora é. Não podemos, talvez possamos manipular esse vértice e derrubá-lo Pode ir para a esquerda e apertar a tecla e movê-la um pouco. Estamos aqui por enquanto. Vamos colocar isso só um pouco de cerveja para colocar no centro. Ok. Vamos pegar esses vértices agora. Talvez na banheira. Vamos colocar isso um pouco aqui. E pegue esses quatro vértices e pressione E para extrudar aqueles nesta área, e vamos para a esquerda novamente Vamos ver o que temos. Tudo bem Pressione S e escale isso para y e clique em mover esta bolsa talvez aqui. Talvez eu precise mover isso, algo assim, talvez aqui e neste. Eu só preciso seguir a curva que eu tenho aqui. Essa é a ideia. Isso deve ser assim. Na direita e na esquerda talvez possamos extrudá-las novamente, aperte E e extrude-as Talvez aqui e pegue todos os vértices aqui, baixe-os, só um pouco assim Mesmo esses vértices aqui, aperte s e clique para pegar todo o loop H, e ir até z, S G até z e derrubá-los um pouco Isso vai funcionar. Agora vamos pegá-los e trazê-los para cá e talvez aqueles como algo parecido. Agora, digamos que pegue isso com esta tecla de aperto. Anote isso. Pressione a tecla duas vezes e diminua as que estão aqui, talvez. Pressione o controle para adicionar um aqui nesta área e vamos manipular isso Hit pode movê-lo aqui. Algo parecido com isso. Isso é legal. Vamos para a esquerda novamente e vamos separar esses três vértices em E e pegá-los quase aqui Pressione S até z para escalá-los até z para alinhar os vértices, zero er, e agora precisamos empurrá-los para dentro desta forma Ele pode rolar até duas bordas aqui e tirar essas duas bordas para criar esse pequeno cuidado aqui nesta área. Vamos voltar para a esquerda aqui e ver o que podemos fazer com essa área. Podemos manipular o vértice e empurrá-lo. Vamos tentar isso. Vamos ver o que todos nós temos. Agarre. Ou vamos pegar aqueles aqui, é E e extrudar aqueles quase aqui Pegue esse vértice E e extrude aqui, pegue isso com este golpe F, e pegue aqueles quatro pontos F, e eu vou clicar Ou vamos pegar esses para vértices e F para preencher essa área. Vamos ver o que fizemos até agora. Esse, eu preciso tirá-lo quase aqui. A escola. E esses vértices aqui? Vamos ver o que podemos fazer por eles. Vamos para a esquerda e pressione S até y, pressione zero enter para alinhá-los, e talvez aperte o botão direito do mouse e vá até a ferramenta de aparência e use o espaço para uniformizar o espaço entre eles Isso também, talvez possamos fazer isso. Ele duas vezes e deslize isso um pouco aqui no meio. Aqueles aqui, pegue-os E ou mova-os um pouco assim e depois pressione para extrudi-los aqui em S e escalá-los Certo, algo assim. Vamos para a esquerda novamente. Talvez eu possa pegar esses três por enquanto, apertar E e extrudi-los aqui. De cima, aperte e mova aqueles que estão aqui, nesta área, podem se estender até duas bordas aqui e colocar assim. Agora temos essa curva. Agora, depois disso, vamos para a esquerda novamente e colocar esses vértices de volta. Algo assim, começa a extrusão desse vértice, E, vamos colocar um vértice Pegue isso com isso, é F para criar uma conexão. Pegue esse vértice, ele o controla para nivelar o vértice. Vamos tomar dois aqui. E vamos ver caranguejos que atingem F, e aqueles aqui atingem F, caranguejo aqueles aqui em F para criar uma fase O mesmo cenário aqui, aperte E para extrudar isso quase aqui, pegue isso com isso aperte F. E pegue esse controle de toque H T para Vamos manipular esse golpe aqui e movê-lo para cá Pegue aqueles três aperte F, pegue aqueles acertados F e depois aqueles F. Vamos usar a ferramenta de faca em k e fazer um corte aqui e apertar enter, a mesma coisa aqui K, e faça um corte como este, entre. Agora só precisamos manipular esses vértices para obter uma boa curva Vamos ver esses ou talvez esses dois aqui, e vamos escolher um bom ângulo aqui e movê-los um pouco. A mesma coisa para esses vértices, vamos escolher um bom ângulo e movê-los assim No topo, o que podemos fazer aqui, vamos colocar isso um pouco. Isso é legal. Talvez eu possa pegar esse vértice e, na banheira, precisamos movê-lo aqui também, neste , e no raio-x Eu acho. Parece que preciso reservar o ovo inteiro ou talvez até extrudá-lo Vamos exagerar um pouco. E então pegue essa borda também, aperte isso, abaixe-a um pouco e mova-a para cá. Ele queria colocar isso aqui no meio. O que mais precisamos fazer aqui. Vamos reduzir esse vértice. Eu só preciso ter uma correção nessa área. Talvez possamos adicionar um A aqui nesta área e apoiá-lo. Acho que podemos fazer isso. Pressione K e clique com o botão esquerdo aqui, segure o controle para fazer um corte no centro até chegar a este vértice aqui, e ele entra. Talvez possamos irromper esses três vértices, bater e movê-los Temos um triângulo aqui e talvez possamos evitar mais tarde, mas vamos aplicar o modificador de subdivisão e ver a suavidade Isso não funciona. Isso afeta o título. Vou encontrar uma maneira de excluí-lo. Mas primeiro, vamos usar o modificador de subdivisão e ver o que obteremos Vamos girar isso um pouco assim e movê-los. Abra e vamos adicionar a superfície de subdivisão. Vamos chorar isso para dois. Pegue a síritica de forma lisa, torne-a suave. O triângulo afeta o título, como você vê aqui. Isso significa que devemos evitá-los. Encerre o modo e vamos ver o que podemos fazer por eles. Nesse caso, talvez eu possa excluí-los e mover essas bordas, só um pouco aqui. Podemos fazer isso? Pegue-as no controle x. Vamos pegar essas três bordas e, na parte superior, podemos movê-las aqui, um pouco para frente. Mesmo esses vértices aqui, podemos empurrá-los assim Podemos escalar até o eixo x. Vamos ver o que temos até agora aqui. Tem tudo isso de bom. Talvez esse vértice, possamos movê-lo um pouco para frente. Talvez essa possamos devolvê-la. Talvez o que mais, neste precisemos avançar, porque eu deveria ter uma curva e só preciso corrigir o equivalente Se eu não fizer isso, afetarei o resultado final da superfície de subdivisão Preciso mover esses vértices e tentar alinhá-los ou colocá-los na posição correta Por exemplo, este é um pouco que eu preciso abordar assim, como eu acho, não muito, só um pouquinho. Agora, vamos finalizar e ver o que temos. Vamos ver o resultado da mudança. R: É bom. Temos um bom atendimento aqui. Certo? Talvez possamos pegar esses vértices e empurrá-los ainda mais para baixo e alinhá-los com esse Vamos eliminar esse estalo de dois vértices. Pressione e no eixo x, segure o controle e toque neste. Saia e lá vamos nós. Isso é bom. O laboratório é o mais novo. Ok, vamos para a esquerda aqui e tocar nesse humor. Talvez eu possa manipular o espaço aqui entre esses vértices É o botão direito do mouse e vamos até a brecha e o espaço do questionário Ou algo parecido com isso. Tab out. a aba novamente, talvez possamos empurrar esse vértice, um pouco para dentro, assim Desse ângulo, talvez eu possa voltar para cá. Este um pouco, mova-o. O que mais precisamos ouvir? Isso é legal. Tudo bem Depois disso, podemos pegar esse vértice, manter o controle e agarrá-los também até chegar a este, e extrudar aqueles novamente em E e colocá-los Tudo bem Talvez eu possa adicionar outro A aqui para apoiar este vértice e este também Vamos parar e ver o resultado. Ok. Algo parecido com isso. Tudo bem, então isso é o suficiente para este vídeo. Eu tenho um problema com o título e vou corrigi-lo. Mas vamos fazer uma pausa aqui e eu concluirei no próximo vídeo. 77. 077 Modelagem de nível 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan parte 3: Oi, Bron. Bem vindo de volta. Vamos continuar modelando o carro. Vamos ver o que temos aqui para editar. Vamos escolher essa geometria e parar com o modo de edição, e só precisamos ajustar alguns Preciso empurrar isso e colocá-lo quase no meio, aqui, porque não quero que esse ar fique apertado. Preciso ser cuidadoso assim. OK. E talvez esse vértice eu possa movê-lo aqui Para obter uma curva como essa. E vamos para a esquerda. Eu tenho esses vértices, posso deixá-los assim e, ao mesmo tempo, posso derrubá-los. Acho que se eu os derrubar, é melhor. Então, primeiro, vou usar a escala para tornar esses vértices alinhados e planos assim S, zero enter, e então aperte o Z e remova-os, algo assim. Vamos dar uma olhada Vamos ver o que temos até agora, tire a banheira, desligue o raio-x e o problema é, vamos até a frente e pegamos essa medida Precisamos mover alguns vértices nessa direção. Então, acho que vou pegar todos esses vértices desse lado e movê-los g dele Vá para o raio x e pegue todos esses vértices e, em seguida, pressione g e mova-os aqui A ideia é colocar esses vértices para alinhar o que tenho com a geometria porque, como você vê, temos alguma distância Então aperte as teclas e mova-as um pouco assim. Agora, o resultado é melhor. A banheira talvez tenhamos um desalinhamento aqui. Acho que a banheira e a frente não são um grande “u”. Vamos pegar o corpo e soltar a aba e talvez possamos manipular alguns vértices. Essa. Preciso ajustar a curva. Agora está tudo bem. Retire a excitação do raio-x Sim, esse bom resultado. Tudo bem. Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Talvez possamos começar com o farol, podemos adicioná-lo. Então, vamos adicionar isso. Acho que posso ir para a frente e trocar oito marchas para adicionar o cilindro aqui. Aqui temos 32 vértices. Vamos mudar isso para 12, talvez. Eu não sei Acho que é demais, talvez oito. Vamos começar com oito e ver o que as pessoas têm. Gire isso para x r x 90 graus e pressione g e mova-o para frente, e talvez no topo, escale-o e vamos colocá-lo na posição correta aqui Escale ainda mais. E escale mais, algo assim. Saída do raio-x. Eu posso ir até a estrutura de arame. Eu acho que é melhor. Escale um pouco e faça com que escolha. Mova-o. Sim. Agora está tudo bem. Vamos para a esquerda. Vamos retomar isso. G. Vamos colocar isso aqui. Vamos colocar isso de volta quase aqui. Algo parecido com isso. Vamos ver o que temos na perspectiva. Vamos para o sólido. Eu obtive esse resultado. Pegue esse corpo e vamos desligar a superfície subterrânea e ativar a estrutura de arame para eles Vamos ver as propriedades do objeto aqui. E ative o wireframe. Depois disso, vamos mexer um pouco, porque preciso que fique um pouco longe do corpo. Preciso avançar um pouco. Trouxe e mova-o, talvez aqui por enquanto. Depois disso, se eu comparar a revista com a que tenho aqui, notarei que a luz frontal desta área, eu deveria pegar a mesma coisa que tenho aqui aqui e na imagem de referência Então, eu preciso levar isso em consideração. Nesse caso, posso ir para a esquerda e tocar no modo de edição, pegar esse lado e pressionar S para escalar um pouco. E então aperte g até z e pegue isso aqui, talvez. Algo parecido com isso. Acho que agora o resultado é melhor e agora faz sentido. Quando eu combate tudo, agora preciso marcar essa nova peça no corpo. Agora vamos selecionar a luz da cabeça e segurar H para agarrar o corpo. Abra este menu e vá em Editar e Que união para mesclar isso com isso Quando você concluir e ficar satisfeito com o resultado, pegue a gaiola, aplique e, em seguida, exclua-a E vamos depois para a pilha de modificadores e vamos ver se está tudo bem Agora é a hora de conectar alguns vértices, porque se eu deixar assim, terei um problema ao ativar uma superfície de subdivisão Vou pressionar n para me livrar desse painel. E se você notar aqui que eu tenho um vértice dois, três, quatro, cinco, seis, aqui temos um Aqui também fomos e fomos a todos os lugares, e isso não vai funcionar com a superfície de subdivisão Precisamos tentar evitá-los. Se eu ativar a superfície de subdivisão, você verá que vamos desligar a estrutura de arame Você percebe que o resultado é muito ruim e isso não vai funcionar. Vamos conar esses vértices. Vamos começar com este, pegá-lo, ser sábio e deslizá-lo. Mas antes disso, não se esqueça ativar o átomo git wise e movê-lo aqui para Mc Vamos mover isso um pouquinho aqui, e este, faça isso perto do farol E esse vértice, talvez eu possa derrubá-lo um pouco aqui E então pegue essa com cuidado e faça isso aqui mesmo. Pegue isso com este toque em J para conectá-los. Este com este também J. E esse vértice, seja sábio, deslize e ordenhe aqui, tire isso, em termos de calor, e vamos pegar isso aqui Este com este atingiu J. Esses vértices, em termos gerais, e pegue-os Este também, vamos mexer um pouco para não marcar, anotar isso. Porque está muito perto. Preciso dar um pouco de espaço. Kewie, e vamos pegar isso aqui e mesclar este. Mergulhe levemente e mescle. Isso com isso. Agora temos algo bom aqui. Quando você combate, você pode acessar I'll click para pegar todo esse controle bivalente do gene Vamos adicionar as três bordas, se quiser, e o resultado será bom. Depois disso, você pode ir até o rosto e pegar essa face aqui, eu duas polegadas e inserir isso aqui dentro, ou você pode deixá-la aberta por enquanto, porque talvez eu possa adicionar uma concha para dar uma espessura, então é x F para excluir essa fase e pronto ou você pode deixá-la aberta por enquanto, porque talvez eu possa adicionar uma concha para dar uma espessura, então é x F para excluir essa fase e tubo externo é liso para se livrar da linha dura aqui e, em seguida, da superfície de subdivisão ativa E agora verifique se o resultado está melhor. Agora, o resultado é lindo e agradável. Mas eu não sei. Acho que tenho algum problema aqui. Tudo bem. Vamos ver o que podemos fazer aqui. Vamos pegar esses rostos, controlar mais para aumentar a seleção. Talvez eu possa mover a luz do farol um pouco para frente. Talvez isso possa afetar o título e me dar um resultado melhor. Esta área é muito lisa. Estou pensando em adicionar bordas aqui, eu não sei, ou talvez deslizar bordas para baixo, por exemplo, aquelas aqui, Kew talvez eu possa derrubá-las Talvez isso possa me ajudar a resolver o problema e colocá-los no meio também. Vamos ver o que temos até agora. Eu posso aproveitar o humor e anotá-lo ainda mais em termos de teclas. Talvez eu possa adiantá-los um pouco . E os que estão aqui também. Saia e vamos ver o que temos. Todo o resultado agora é. É não, e eu posso aceitar isso. Talvez essas bordas, eu possa pegá-las . Talvez as daqui também, Gwise. G ao z, só um pouquinho, não muito. Vamos ver o que temos até agora. Isso é bom. Agora vamos adicionar uma colina ao tamanho para dar uma espessura. Desligue a superfície de subdivisão e vamos até o modificador e vamos adicionar solidificação Vamos fechar o modificador de espelho e colocar a subdivisão na última porque eu preciso que o último efeito seja o modificador de subdivisão A questão agora, quanta espessura queremos aqui. Talvez eu possa dobrar isso em centímetros. Por que eu deveria trabalhar comigo? Gire o comprimento para um centímetro , vá até o modificador e manipule isso, mas não se preocupe com Preciso fazer uma grossa. Algo parecido com isso. Desligue a solidificação e ative a superfície de subdivisão Vamos ver agora o que temos. Acho que temos uma vantagem no meio. Talvez. Não tenho certeza, mas acho que temos uma vantagem aqui. Tudo bem. Talvez eu possa dar ainda mais espessura aqui. Algo parecido com isso. Vamos ativar o wireframe porque eu só preciso ver a espessura e desligar temporariamente o serviço de subdivisão Sim, é muito difícil voltar e levar essa mãe aqui. Acho que isso vai funcionar para nós. Para centímetro. Tudo bem. Tudo bem, dois centímetros de espessura Aos 20 você ficará satisfeito com o resultado, você pode aplicar a matriz sólida. Você não precisa mais disso. E aqui você terá um ritmo aqui no meio, você precisa excluí-lo. É muito importante porque isso afetará o título. Toque no modo de edição e vá para a estrutura de arame. Desligar o raio X na estrutura de arame? Vá para o topo aqui e no meio, vá para o rosto e pegue esses rostos no meio. Você pode vê-los, a menos que caia por aí. E, como você vê, temos rostos lá dentro. Então, eles podem ser excluídos, pegue-os e pressione X F para excluí-los, e agora o título está melhor. Certo. O que mais precisamos ouvir? Uh, talvez mais uma coisa aqui, podemos pressionar Tab e pressionar o controle para adicionar um A aqui ao longo do carro e bivalente Pressione o controle B e apenas bev, algo assim. Agora vamos ativar a superfície de subdivisão e desligar a estrutura de arame Tudo bem. O resultado é bom. Eu gosto disso. Suave e bom. Tudo bem, isso é tudo para este vídeo. Vou terminar esse vídeo e até a próxima. 78. 078 Modelagem de nível 4 para a parte 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan: Eu e nós voltaremos. Vamos voltar à imagem e ver o que vem a seguir? Acho que preciso criar essa parte do para-brisa e todos os detalhes conectados a ele Vamos ver como podemos fazer isso? Vamos para a frente e aperte a tecla Shift A para adicionar. Acho que posso começar com o avião. Mova isso para o eixo g até o eixo z, aqui, escale, faça uma pequena rotação até x r x 90 graus e avance Quase aqui, por enquanto, Timbery. Vamos voltar para a frente e reduzir a escala e reduzir isso um pouco aqui, talvez com a aba, pegar esses vértices. E e pegue aqueles, talvez, eu não sei, aqui por enquanto ou algo assim, talvez aqui. Ctrl R adicione um H aqui e pegue o site em xF para excluir, saia, vá até o modificador e adicione o modificador Agora vamos começar a extrudar essa peça para criar o eixo que temos Toque no modo de edição e pegue esses dois vértices, e vamos até o topo e A selecione todos os vértices Vamos movê-los para cá, talvez. Eu não sei. Eu poderia trazê-los de volta aqui. Vamos pegar esses vértices. Esses dois vértices estão e movem isso aqui. Por enquanto, pegue isso com isso, e eu vou colocá-los de volta um pouco. Eu podia vê-los de cima. Com os selecionados , é E e os extrude aqui para esta área Pegue esse vértice, coloque-o na posição correta, talvez aqui e na frente Preciso pegá-los aqui, e este um pouco abaixo, algo assim. Vamos voltar ao topo e talvez este possa movê-lo aqui e pegar esses três vértices, pressionar E e extrudi-los Meu eu deste lado, coloque esses vértices, faça com que sigam isso aqui Tudo bem. Vamos colocar isso e colocar na posição correta, talvez aqui. Vamos colocar isso no centro. Vamos limpar esses dois, apertar E e extrudar isso aqui. Você pode girá-los um pouco assim e extrudar um Pegue isso com isso. Selecione esses vértices e pressione F para criar uma fase aqui, neste vértice na frente talvez ou na esquerda, eu posso subir um pouco aqui e derrubá-la talvez aqui Sim. Agora estamos fazendo algo aqui. Depois disso, vamos voltar e pegar esses. Ou você pode começar com esse vértice se quiser, se preferir aqui e continuar acompanhando a idade Algo parecido com isso. Até chegar a esse ponto. Vamos pegar todos esses vértices. Antes de extrudi-los, talvez eu só precise colocá-los na posição correta Eu acho que é melhor. Então, da vista do elevador, derrube-os um por um. Vamos colocar isso aqui após esse barulho aqui. Pegue este aqui e pegue este quase aqui, e este também, e este vértice também, e aqueles aqui E aqueles que estão aqui, talvez eu possa retomar isso. E essa, vamos anotá-la um pouco . E isso é legal. Tudo bem. Vamos pegá-los, ou talvez possamos extrudi-los um por um De qualquer forma, sim, vamos extrudi-los um por um. Ou eu posso pegar esses vértices e extrudi-los. Eu também posso fazer isso. Sim, vamos fazer isso. Vamos extrudi-los aqui e alinhá-los com esse vértice. E você pode escrevê-lo um pouco assim. Extrude-os novamente aqui. Onde está o vértice x. Essa. Esses deveriam estar aqui. Vamos para o sólido e ativar o raio-x, acho que é melhor. E extrude este aqui também, gire-o. Mais uma extrusão aqui. E esse pode estar aqui, e esse aqui. Do lado, vamos para o lado e vamos selecionar os novos vértices que extrudamos Vamos derrubá-los. a Z para pegar essa aqui, e essa também, só um pouquinho aqui e pegar essa aqui e essa também. T aqui. Tudo bem, vamos ver o que temos aqui e os três D. Tudo bem, isso é legal Agora vamos conectar essas bordas. É F e pegue este sozinho, é F algumas vezes e até chegarmos ao fim. E o outro que é bom. Depois disso, posso extrudar isso para o Z, pressionar e para o z e tirar isso talvez aqui Eles agarram esse vértice, e o mar, o estalo a vértice, estalam e pressionam para mover, segure o controle e carimbe com esse vértice estalo a vértice, estalam e pressionam para mover, segure o controle e carimbe com esse vértice em Mc. Lá vamos nós. Talvez eu possa reservá-los um pouco assim. O que mais? Vamos voltar ao MEC e ver o que precisamos fazer Isso é bom. Agora, talvez eu possa agarrar essas bordas e pressionar e até Z e extrudá-las assim. Vamos pegar esses três e talvez eu possa pegá-los um pouco assim. Talvez possa colocá-los no centro, um pouco assim. Isso é bom. Tudo bem. Vamos pegá-los novamente e ir para a frente, talvez seja E para extrudi-los, algo assim Vamos para a direita e vamos ver o que temos até agora aqui. Talvez eu precise empurrá-los para trás, algo assim, e começar a empurrar alguns vértices e colocá-los na posição correta Vamos começar com este, e vamos mover isso aqui. Você pode usar a gravata do slide G e deslizá-la aqui. E esse também. Tudo bem. Agora vamos empurrar esse vértice, e aqueles aqui também. Esse aqui, talvez eu possa colocá-lo. Vamos ver o que temos na frente. Tudo parece bem. No topo. Talvez no topo, eu só precise manipular alguns vértices Talvez empurre, coloque-os no centro. Algo parecido com isso. Algo assim funcionará. Vamos ver o que temos na perspectiva. Isso é bom. Vamos voltar para a esquerda e acho que preciso mover esse slide um pouco. Sim, tudo bem. Talvez as que estão aqui, eu possa colocá-las um pouco aqui e esta também. Talvez aqui, aqueles aqui, eu possa empurrá-los e colocá-los aqui, talvez. Vamos dar uma olhada e ver o que temos até agora. Agora eu preciso fazer uma inserção. Eu posso pegar todas essas fases e clicar em duas inserções. Mas se eu fizer isso e aceitar, terei a espessura aqui também. Acho que posso excluir essa página posso adicionar ou inserir aqui Vamos para a fase e o cb de todas essas fases, clique. Vamos primeiro para a esquerda e ativar o raio X Hit I. Vamos dar uma boa quantidade de inserção dessa forma Precisamos criar essa forma aqui. Vamos até o vértice e vamos manipular esses vértices, talvez Digite as dicas e mova-as um pouco aqui e esta também. Sim, acho que isso vai funcionar. E o que mais poderíamos fazer aqui? Vamos para a fase. Vamos pegar essas fases aqui. Ou antes de fazermos isso, vamos nos conectar. Vamos usar a ferramenta de faca para fazer um corte daqui para este lado e ela entrar, e para este lado também , e fazer um corte aqui. Então pegue esse vértice, pegue essa gema, ela. Desculpe, esse x e dissolva H. Nós não precisamos disso. E esse também e esse. Mas sim, vamos prender esse, ele controla x para dissolvê-lo, mas teremos algum problema aqui Nesse caso, use limit dissolve porque não preciso perder o vértice que tenho aqui nesta área limites X e Qs se dissolvem, e esse também controla x, eu não preciso dele. Vamos para a fase, pegue o Vamos ver qual fase podemos escolher. Sim, este, e este também, aqueles aqui, e depois aperte F para excluí-los para obter a forma, e agora entendemos. Agora vamos para o vértice e vamos manipular alguns vértices aqui porque acho que preciso anotar isso, talvez tudo, todos os detalhes Eu posso pegar esses dois vértices e ativar a edição proporcional e escolher um bom ângulo a partir daqui, talvez, e pressionar para mover e mover quase toda a umetria Algo assim, talvez. Eu só preciso anexá-lo ao corpo. Sim, temos um bom resultado aqui. Isso é legal. Abra a aba e vamos tentar fazer um chanfro. Mas antes disso, eu só preciso apertar alguns vértices aqui, uma aba, por exemplo, essa , e desligar a edição profissional Só preciso empurrá-lo e colocá-lo aqui, algo assim, e talvez aqueles aqui, para movê-los. Um pouco aqui nesta área, e essa eu posso levar de volta aqui e aquelas aqui. E isso é legal. Tudo bem, vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Vamos adicionar uma vantagem aqui nesta área, e talvez eu possa pegá-las e empurrá-las um pouco. Aqueles aqui também. Algo assim, talvez. Em um aqui também, neste lugar. Sim, algo assim. Talvez possamos mover isso um pouco para cá. Vamos ver o que faremos se adicionarmos a superfície subdiviana a esse resultado, retirarmos e suavizarmos radicalmente, e adicionarmos a superfície subdiviana Deixe os dois, tudo bem. Vamos ativar o recorte. E o que mais poderíamos fazer aqui. Talvez possamos, não sei. Acho que temos algum problema com o modificador. Eu não sei. Desligue a superfície do subdifin e vamos ver o que temos aqui . Temos algum problema. Vamos pegar todos esses vértices e acertar S até o x, zero er, zerá-los e bater e pegá-los Não se esqueça de ativar o cliving, porque se você não fizer isso e clicar para levá-los ao eixo x, você terá uma área aberta aberta Então, ative o recorte e reserve-os de volta para o x até que eles se encaixem no centro E agora saia e ative o serviço de subdivisão e você deve ter o resultado correto aqui nesta área OK. O resultado é quase bom. Talvez possamos ir para o lado e começar a manipular alguns vértices Eu não sei, talvez pegá-los e reservá-los um pouco assim e aqueles aqui também Eu só preciso obter um pouco de espessura aqui. E aqueles aqui também. Algo parecido com isso. Tudo bem. Isso é bom. O que mais poderíamos fazer aqui? Talvez aqueles em que eu possa colocar esses vértices. Eu não sei. Sim, algo parecido. Isso é legal. Tudo bem. Vamos dar uma espessura a isso. Vamos adicionar solidificação. Um como esse. Feche o modificador e a subdivisão . Vamos colocar a divisão por baixo da solidificação porque eu preciso dela como resultado final e vamos Também. Acho que escalamos o avião quando o usamos. Eu posso trollar A e aplicar uma escala. Nós poderíamos fazer isso. Agora vamos dar uma espessura a isso. Desligue o subdivino por enquanto. Eu só preciso entender o quanto eu tenho aqui. Ative o wireframe. Acabei de criar um atalho por letra, e você pode criar um atalho se quiser ou ativá-lo a partir daqui De qualquer forma. Tudo bem. Acho que a espessura que temos aqui está boa e vai funcionar. E só precisamos fazer uma manipulação rápida aqui. Ou um modificador de espelho giratório. Aqui temos o rosto aqui no meio. Não precisamos deles. Vamos aplicar o resultado da solidificação por enquanto e excluir essas fases Toque e vá para o rosto e exclua essas fases no meio. X F para excluí-los, não precisamos deles, saia, ative o espelho. Agora vamos tocar no modo de edição e pegar essa linha. Acho que temos algumas sobreposições aqui. Vamos até o topo e agarrar esses vértices no meio, deixar S até x e alinhá-los perfeitamente com o x, e então pressionar g até o x e movê-los até que se encaixem no Você pode fazer isso apenas se tiver o recorte ativado. Agora vamos voltar para a borda, agarrar essa borda. Espere para pegá-los aqui também. Então, o controle é chanfrá-los. Talvez eu possa adicionar três arestas aqui. E quanto ao lado? Eu posso fazer a mesma coisa aqui também. Os caranguejos controlam B e os chanfram. Mas acho que temos algum problema aqui nessa área. Eu não sei. Algumas sobreposições acontecem aqui. Como temos uma fase aqui, não a excluímos, e isso causa alguns problemas quando usamos o solidify Talvez eu possa corrigir isso manualmente aqui movendo alguns vértices e algo assim Acho que vamos ver qual é a boa solução. Vamos pegar essa fase com essa fase e excluí-las, pressione X F, pegue as que estão aqui e pressione XF Vamos recolocar algo novo Vamos pegar essa tecla F e F novamente, e então n a resolução é melhor. Talvez este, eu só precise movê-lo um pouco aqui e aqueles aqui também. Este, talvez, eu não sei, algo assim funcionará. OK. Tudo bem. Agora, resolva esse assunto. Vamos pegar as bordas internas aqui, todas elas, e aqui também, aquelas aqui. E o que podemos fazer por eles, talvez possamos enganá-los um pouco Tudo isso funcionará. E as bordas aqui, as bordas externas, e também as chanframos Controle B e vl eles. Teremos alguns problemas aqui com o vl porque essa borda não nos permitirá chanfrar isso corretamente Vou controlar dissolvê-la e alcançar essa borda novamente e bivalá-la sozinha até obter bons resultados, algo assim, vou reconectá-la, está bem, e pronto Tudo bem. Algo parecido. Vamos ativar a subdivisória, ver o que temos e desligar a estrutura de incêndio Você só precisa ver o resultado final aqui. É muito bom. Tudo bem. Esse resultado é bom e bonito. Vamos dar uma olhada. Eu só preciso ver se posso editar alguma coisa? Vamos até o topo e vamos ver o que fizemos. Se você perceber que tenho algum desalinhamento aqui. Vamos escolher essa forma e vamos superar o modo e vamos até o topo e vamos ver o que temos aqui. Tudo bem. Não se preocupe se você tiver algum desalinhamento A linha de impressão azul é assim, e o que eu tenho se afastou um pouco da planta Isso não é um grande problema. Tudo bem. Você não precisa ser 100% preciso ao criar essa área Não há problema em mudar para a esquerda ou para a direita. E eu só preciso mandibul alguns vértices do topo, eu acho, só preciso empurrar Eu não sei. Talvez eu possa pegar esse gelope aqui e movê-lo um pouco assim Esse, eu não sei. Vamos ver o que vamos fazer. Algo parecido, talvez. Talvez eu possa levar isso um pouco para o eixo x porque eu só tenho uma onda aqui nesta área. Eu quero eliminá-lo. Acho que todo esse resultado é bom. Por qualquer motivo, se eu quiser editá-lo, posso editá-lo mais tarde. Vamos mover isso um pouco para cá. Talvez esse também. Não muito. Tudo bem, algo assim funcionará por enquanto. Ok, toque para fora, e sim, é isso. E eu vou aceitar esse resultado. É muito bom. Então, vou terminar esse vídeo e nos vemos no próximo. 79. 079 Modelagem de nível 4 para a parte 5 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan: Oi, Ron, eu sou bem-vindo de volta. Vamos ver o que podemos fazer aqui. Eu só preciso fazer alguns ajustes aqui porque se eu for para a frente, noto que tenho algumas ondas aqui no meio Então eu tenho que baixar esses vértices ou levar o grupo de vértices aqui Então, vamos tocar primeiro no modo de edição e ver o que podemos fazer. Talvez eu possa comer esses caranguejos. Talvez eu possa arrancá-los. Acho que vai ser melhor. Este e aqueles, desculpe, esses vértices também. Talvez eu possa derrubá-los um pouco. Vamos ver o que obtivemos da perspectiva. Tudo bem. O resultado parece bom. Vamos agora adicionar o pára-brisa. Lo pode ser criado. O que vou fazer é desligar a madeira de subdivisão. Eu só preciso escolher uma dessas bordas. Vou clicar para pegar esse laço de borda aqui e se pegar um B clicar com o botão direito do mouse para deixá-lo no mesmo lugar e depois em P para separá-lo. Vamos pegar essa nova vantagem. E vamos nos isolar sozinhos e ativar a subdivisão, por enquanto, e aquele Tab legal Vamos até o vértice e vamos ver, como podemos conectar esses vértices Pegue aqueles F e F algumas vezes até chegar ao fim Vamos pegar tudo isso em F para criar uma fase gigante aqui, grande fase e um controle, talvez possamos adicionar A aqui e nos conectar a esse vértice com k. Eu só preciso adicionar o quádruplo aqui nesta área também, e tirar isso com esse t k. Não precisamos ir Sim, parece bom, vamos voltar e ativar uma subdivisão para este. Parece bom. Pegue isso, clique com o botão direito do mouse no suave, muito legal. Com o vento curado, selecionei ift D para pegar outro Kobe, clique com o botão direito do mouse em deixá-lo no mesmo lugar e depois em Ps para separá-lo. Não, você não precisa separar. Desculpe, convidado, é como isolá-lo porque não estamos no modo de edição Agora, pegue isso, vá até a face, selecione todas essas faces, basta inserir Vamos fazer algumas dicas, algo assim. Acho que isso vai funcionar. Aqui precisamos fazer para Talvez eu possa ativar o Mural, porque se eu pressionar e para inserir, terei inst aqui neste lado e não preciso Nesse caso, se eu sentar Catz, se eu aplicar o espelho e agora responder isso, vou fazer o que eu quero Isso é quase o que eu quero, algo assim, e então x F para excluir tudo porque eu só preciso da moldura e dos vértices externos Talvez eu só precise empurrá-los um pouco, se eu apertar a tecla para ver o que vou fazer, vou entrar, mas segure para empurrá-los para fora, só preciso dar espessura, algo assim. T fora. Acho que temos algo aqui. Pegue isso e solidifique, vamos manipulá-lo um pouco, colocar a subdivisão embaixo dela desta forma e selecioná-la, aplicar solidifique, vamos manipulá-lo um pouco, colocar a subdivisão embaixo dela desta forma e selecioná-la, aplicar o sólido pi. Mas antes disso, vamos desativar a subdivisão porque eu só preciso ver a espessura aqui, ativar a estrutura de arame e, a propósito, ativar a estrutura de arame a partir daqui, propriedades objetadas, uma estrutura de arame de exibição viewbo De qualquer forma, vamos dar um pontapé inicial no resultado de vamos ver essas imagens. Só preciso ter algo parecido com o que tenho aqui, esse pedaço de borracha. Sim, isso é legal. O resultado parece bom. O que eu vou fazer é ir para o modificador. Eu aceitarei a espessura. Eu acho que é bom. Ou talvez eu possa zerar o local porque preciso que a espessura saia do centro e ative a superfície de subdivisão A manipule esse frio e manipule só um pouquinho Sim, agora eu vou fazer algo legal. Depois disso, aplique uma certificação, desligue a subdivisão por enquanto e tudo bem Vamos pressionar o controle r para adicionar A aqui, toque em editar humor, controle um aqui mesmo. Talvez controle r para adicionar um A aqui também. Pegue esses. Talvez eu possa pressionar Alt S para empurrar essas bordas para dentro. Isso não vai funcionar. Eu não vou obter o resultado correto. Nesse caso, talvez. Talvez eu possa extrudar essas faces aqui, clique com a tecla Alt e extrude-as E eu vou ser duas extrusoras ao longo do normal, um pouco, não muito. Vamos ver o que terei se eu ativar a superfície de subdivisão Desligue a estrutura de arame. Eu obtive esse resultado. É bom. Então, vamos embora. A mesma coisa para esta janela que eu tenho aqui, pegue essa aba e vamos escolher uma dessas bordas. Desligue a superfície de subdivisão. Vamos ver qual borda podemos escolher. Nesta era aqui, essa vai funcionar, ou se quiser, você pode adicionar uma borda no meio e usá-la se quiser. Adicione um e use este. H D pegue uma cópia, Ps para separá-la do grupo, pegue-a sozinha e é como isolá-la, cole no modo de edição para isso, vá para o vértice Vamos pegar aqueles que eu não conheço. Talvez eu possa começar com esses. Sim, vamos colocar F. C aqui com isso, talvez toque em F F algumas vezes Vamos usar todos esses vértices em F para criar uma grande fase e ativar a superfície de subdivisão Temos algum problema aqui com o título? R: Parece bom. Isso é muito legal. Oi, pegue um currículo disso, deixe aqui. Pressione a barra novamente para pegar um desses currículos e selecionar todas as faces com uma tecla Tab e selecionar todas as faces, pressione I para inserir Vamos fazer algumas dicas. Algo assim funcionará. X F para excluir essas faces internas, tecla Tab para fora e adicione solidificar Zere a parte externa e manipule-a um pouco, dê uma espessura aqui, coloque a subdivisão embaixo dela coloque a subdivisão O que mais? Direita a aba da extremidade lisa. Desative o subdivi temporalmente. Talvez eu precise aplicar a solidificação para controlar as faces no meio Depois de aceitar o resultado, controle A, Todos à direita, saia primeiro e depois pressione o controle A para aplicar, depois a guia e agora. O que vou fazer é controlar dois em A aqui, controlar r dois em um A aqui também. Isso é demais. Mova-o um pouco. E então vá para a fase Alt clique para pegar toda essa fase em E, extrudar ao longo do normal e empurrá-la um pouco, não demais. Isso é ótimo. Agora, vamos ver, pegue isso, esse A aqui. Sim, eles controlam B para deixá-los. Um pouco do tema Ple. Isso é muito pequeno, controle novamente, algo assim funcionará. Acho que posso pegar esse. Não sei, ou talvez só isso, controle seja ambivalente Esvazie, pelo menos veja o que obtemos quando ativamos a superfície de subdivisão Eu sou tão legal? O controle ou talvez possamos adicionar um aqui. Não sei se isso vai funcionar ou não. É como excitar, eliminar corromper esta subdivisão de ativação O resultado é muito bom, como eu acho, legal. Eu posso aceitar isso. Agora vamos pegar o pára-brisa, isolá-lo e aplicar Não precisamos mais dele e desligamos a subdivisão, basta solidificar e 1 centímetro é muito Aplique o Eu acho que é demais, talvez zero ponto 0,5. Sim. Aplique a aba de solidificação e segure as bordas externas, se quiser Aqueles aqui e aqueles aqui também. Pode rolar para chanfrá-los. Isso é legal. E aplique a subdivisão e pronto A mesma coisa para este, pegue isso. Isole, solidifique aqui e 0,5 centímetro. Pegue a subdivisão necessária e aplique a solidificação Não precisamos mais disso. Desative a subdivisão por enquanto, separe, vá para a borda, pegue essas bordas Deste lado, a mesma coisa e acima deles. Controle alguém assim, apague o subdivicano suave e ative, e pronto É bom excitar. Isso é legal. que temos é muito bom, é isso para este vídeo e até a próxima. 80. 080 modelagem de nível 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan parte 6: Oi, pessoal. Bem-vindo de volta. Vamos criar os enders. Vamos ver como podemos criá-los? Vamos ver as imagens que tenho aqui para entender o pára-choque e como devo projetá-lo Posso começar com o círculo se eu quiser e extrudá-lo e manter esse resultado ou posso extrudar plano e seguir a curva do Existem várias maneiras de extrudar esse pára-choque . Isso de frente. Temos uma curva aqui, e uma curva aqui também, é assim. Siga a curva do corpo pela parte de trás, temos uma pequena curva aqui. Isso é legal. A propósito, se você observar aqui, o cuidado que eu tenho aqui, não é tão grande. A curva é muito pequena apenas nesta área. Isso significa que o que fizemos aqui não está totalmente correto porque temos uma grande curva aqui. Nesse caso, posso consertá-lo se quiser ou posso deixá-lo assim. Não é um grande problema. Se eu quiser consertá-lo, preciso colocar algumas bordas volta nessa direção e tornar a curva pequena. Mas, por enquanto, não vou me concentrar no que tenho aqui. Só preciso criar o pára-choque e ver lateralmente, precisamos consertá-lo ou deixá-lo assim? Tudo bem. Vamos começar com o círculo. Vamos para a esquerda e depois deslocamos A e vamos fazer um círculo. E temos um círculo aqui no eixo Z. Vamos mudar o número dos vértices aqui para 12, vamos girar isso para que eu precise girar para o eixo y, então Ry 90 graus, algo assim, da direita ou da esquerda, coloque-o na posição correta e Vá até a bandeja para ver o quanto precisamos escalar, algo assim funcionará, eu acho. Tudo bem, tudo bem. Vamos tirar isso quase aqui temporariamente. Vamos voltar para a esquerda e tocar no modo de edição e vamos para os vértices. Eu só preciso reservar esse vértice, deslizá-lo um pouco aqui no início do pára-choque aqui e este também, G, e pegar isso quase aqui Esses vértices, eu não preciso deles. Vou pegar esse g, segurar o controle, pegar isso, talvez e depois x e e e deletar o ag. Agora, vamos para a perspectiva e vamos para os vértices e vamos colocar esses vértices e colocá-los na posição correta, alinhá-los ao carro, algo assim, este também, basta colocar um pedaço aqui também, basta colocar Tudo bem, este, coloque-o no eixo X e alinhe-o com a carroceria do carro e este também Tudo bem, isso é legal. Vamos levar isso um pouco para o eixo x. Tudo bem, isso é legal. Esse aqui. Ao fazer isso, pressione A, selecione todos esses vértices e, em seguida, pressione E para expulsá-los, e vamos até o topo e vamos ver o que temos Ao fazer a extrusão, é necessário alinhá-la ao eixo y. Preciso torná-lo plano porque agora, como você vê, é ondulado. Então, é S com o x, desculpe, alinhe-o com o x assim e pronto Depois disso, talvez eu possa apertar a tecla e talvez, vamos apertá-la assim aqui, e eu a cortarei. Eu posso usar uma ferramenta para fazer um corte a partir daqui. Duas aqui e, em seguida, insira e exclua faces desnecessárias, essas faces, x F para excluí-las, ou você pode manipular os vértices um por um e colocá-los assim até obter essa linha aqui Tudo bem, vamos dar uma olhada e ver o que temos até agora aqui Tudo bem, esse é o resultado que obtivemos aqui. Só posso ver o que mais precisamos fazer aqui. Vamos ver, pegue essas bordas. E acho que posso, não sei. Eu posso extrudi-los e escalá-los para dentro. Vamos tentar isso. Cabe a mim extrudir S para escalar aqueles Sim, algo assim, clique para anotar os resultados. Escale-os novamente, basta pressionar um pouco g até z e anotá-los e ver os resultados que obtivemos até agora. Isso é legal. Vou clicar para pegar essa bolsa e depois controlar a cama para ser veterinário e vamos adicionar três idades aqui. Algo assim funcionará. Aqui à direita para apoiar o site, é E para ativar o par e F para inverter o alinhamento aqui, e controle r para adicionar aqui, E para nivelar e alinhá-lo a este site desta Tudo bem. Agora vamos ver o que vai acontecer se eu adicionar a superfície de subdivisão, cabeça clara e lisa e adicionar a superfície de subdivisão, fazer essa tatuagem e, sim, o resultado é Vamos para a frente. algum desalinhamento na frente, mas se você for para o topo, acho que sim, a mesma coisa para o Tudo bem, eu posso agarrá-los assim e empurrar um pouco para fora. E dessa forma, posso resolver o problema. Tudo bem. Muito legal. Muito bom. Vamos desligar temporariamente a superfície de subdivisão, e agora é hora de dar uma espessura a Vamos para o modificador e vamos adicionar solidificação ao estoque modificador, e aqui temos a e aqui temos Eu pego a subdivisão abaixo porque preciso primeiro do efeito de solidificação Eu não sei. Você se lembra de quando eu escalo o círculo, e acho que isso afetará o número aqui. Vou pegar o pára-choque, apertar controle A e aplicar a balança E isso mesmo. Agora está correto. Reduza um pouco, dê um pouco de espessura e não se preocupe com o número aqui Vamos ativar o wireframe. A espessura é boa para mim. Tudo bem. Depois disso, depois disso, talvez eu precise aplicar o controle sólido A e tocar no modo let novamente e aqui, e do outro lado também aqui, controle e aqui. E eu adiciono essas bordas porque eu tenho uma pequena protuberância aqui nesta área e eu preciso Então vá para a frente, pegue esses rostos. E então aperta Lt para extrudar ao normal e expulsá-los um pouco O mesmo cenário para o lado, pegue esses Alt, extrude-os normalmente e extrude-os um pouco, Acho que é demais apertar Alt S e empurrar o rosto para trás. Lá vamos nós. Complete e agora vamos ativar a superfície subi Agora temos algo aqui. Se você quiser tornar essa área mais estreita, você pode tocar no controle R e , aqui e no outro lado, controlar R e aqui para tornar essa área mais nítida, se quiser E acho que as bordas do pára-choque, por dentro, preciso torná-las mais apertadas, então vamos pegar essa Vou ter que clicar neste também. E o que mais aqui, talvez esses. Não sei, pegue esses primeiro e os que estão aqui. Vamos isolar apenas o torque dessa peça para agarrar todas as bordas necessárias, aquelas aqui e talvez aquelas aqui também Eu posso chanfrá-los ou adicionar uma borda no meio, se eu não gostar do bvling Eu prefiro adicionar g. Acho que vai ser melhor. Uma ponta no meio e Biv não pode ser algo assim Acho que isso vai funcionar. E isso também. Vamos ver o que vai acontecer se eu ativar a superfície para esse resultado. Isso é muito bom. A propósito, quando trabalho aqui, quando trabalho na geometria aqui, às vezes seleciono a imagem, essas imagens por engano Eu só preciso fazer essas imagens s. Eu tenho filtros aqui. Eu posso ativar essa opção aqui, vai me ajudar a conseguir isso. Ative-o e você o encontrará aqui, vá até a imagem e desmarque agora eu posso selecioná-los. Ah, isso é legal. Temos um bom resultado aqui. Talvez um pouco ajustado Eu posso fazer aqui nesta área, como empurrar esta mochila, só um pouco assim e deste lado também Isso afetará o resultado e o tornará melhor, eu acho, algo assim. Preciso que esse ar tenha um pouco de curvas. Tab out, isso é muito legal. Quando você estiver satisfeito com os resultados, agora preciso espelhá-lo do outro lado, então pegue isso e colocarei os pontos do órgão no meio do espaço aqui Temos o curso de três graus aqui no meio. Clique com o botão direito do mouse e use definir origem para três cursos para criar a origem aqui, siga os três cursos aqui. Clique com o botão direito, defina a origem, para três dcourser, e agora posso adicionar o espelho a esse espelho do outro lado Vamos adicionar o espelho e temos algum problema com a rotação. Não o aplicamos porque giramos, ele controla A e aplica rotação para resolver o problema, e pronto Agora que você está trabalhando corretamente. Muito bom. Posso dizer que acabou. Sim, isso bastará para este vídeo e até a próxima. 81. 081 Modelagem de nível 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan parte 7: Oi, Cain e bem vindo de volta. Vamos projetar a parte traseira do carro. Vou selecionar a mente e o corpo e tocar. Só preciso copiar um desses rostos. Por exemplo, vou copiar essa para a parte de trás, HD e pegar um policial aqui mesmo Eu quero tirar uma cópia porque eu tenho o modificador MR e a subdivisão já existe aqui para esta nova Quando você terminar, pressione P e depois ST separados, desculpe, P S dois se separaram. Acabei de ativar a edição proporcional acidentalmente. E agora posso desativar temporariamente o serviço de subdivisão para trabalhar com essa guia desativada. Vamos selecionar isso. Caranguejo este, desligue a subdivisão. Vamos lá, agora, vamos começar a modelar essa peça. Eu posso ir primeiro para a mudança e ir para a esquerda e vamos ver onde devemos colocar esse plano? Clique e vamos mover isso aqui por enquanto. E o caranguejo, esse vértice, e o alinhe, talvez esteja aqui E vamos até o topo. Vamos ver o que temos aqui. Temos algum problema no topo? Sim, lá vamos nós. Vamos selecionar aqueles que podem alinhá-los assim, e vamos começar a extrudar esse vértice E e seguir a imagem, a imagem Tudo bem. Vamos ver o que temos aqui na perspectiva. Isso é legal. Da esquerda, vamos manipular esses vértices, por exemplo, pegar isso e pegar isso aqui e este também E essa aqui é a mesma coisa. Tudo bem. Pegue-os e fume isso aqui. Tudo bem. Vamos pegar esses dois vértices agora e da esquerda novamente, fazer uma extrusão e seguir a imagem de referência Quase aqui, algo assim. Agora que temos essa área no meio, precisamos preenchê-la. Vamos pegar o elevador novamente. Eu só preciso consertar a área que eu tenho aqui. Eu posso extrudar extrudados e colocar isso aqui e tirá-los desses E eu farei uma penetração aqui sobre o espaço entre as duas partes da mente e o corpo e esta Quer dizer, eu vou ter alguma penetração aqui nesta área, e tudo bem Não preciso seguir os cuidados que tenho aqui. Não é necessário. Depois disso, vamos para a esquerda novamente e agarramos esse vértice É E para começar a extrusão desse vértice sozinho para criar uma Vamos seguir as imagens para ir para o modo extra e E para extrudar esses vértices Vamos colocar isso talvez aqui por enquanto e o outro vamos embora. Vamos até o topo. Vamos ver o que temos aqui. Agora, talvez precisemos mover esses vértices um pouco Algo parecido com isso. Tudo bem. Vamos sozinhos. Pelo menos vejo o que temos até agora. Temos um resultado correto, certo? Acho que preciso colocá-los aqui. Algo assim, eu acho que cometi um erro. Vamos trazê-los de volta à posição original, algo assim. Agora vamos fazer alguma conexão aqui entre esses vértices. Por exemplo, vamos transformar esse vértice em árabe com este, e apertar F, esses dois acertam F, quatro aqui apertam F para criar uma fase aqui, pegue isso com esse toque F, e uma fase aqui também, e o que mais? Talvez tudo bem. Acho que posso interromper todos esses vértices e pressionar F para criar uma face grande e fazer um corte usando a ferramenta de faca daqui até aqui Sim, isso é legal. Depois disso, eu controlaria nosso para adicionar H ou dois aqui e apertar a tecla z para aumentar isso. Ou algo parecido. Agora posso escolher o ângulo reto e empurrar alguns vértices para obter a forma de KV Por exemplo, desse ângulo, talvez eu possa reservar isso um pouco porque preciso que essa linha seja assim, algo assim. Pegue isso mais do que um pouquinho e os que estão aqui também. Vamos partir de outro ângulo para ver o que temos aqui. Talvez os que estão aqui também, talvez eu possa exagerar um pouco. Eu não sei, talvez aqueles que estão aqui. Algo parecido. Agarre-o, bata e mova-o. Agora vamos fazer alguma conexão aqui. Pegue esse toque, vamos movê-lo um pouco para cá e retirá-lo. Sim. Caranguejo isso com esse hit desta vez. O que mais essa, deslize duas vezes aqui. Deslize este também, pegue este com este K. Um pode. Caranguejo isso com isso Talvez eu possa pegar isso com os que estão aqui e clicar com o botão direito do mouse e com o espaço Q para tornar o espaço igual aos que estão aqui também, clicar com o botão direito do mouse e com o espaço Q, o mesmo cenário para aqueles e aqueles que estão aqui também. Tudo bem. Isso é legal. E vamos comparar esse vértice com este e corrigir o espaço aqui entre eles. Isso é p e aqueles aqui, talvez aqueles aqui também . Talvez aqueles que estão aqui. Esse resultado é bom para mim. Mas eu só preciso fazer alguns ajustes. Por exemplo, este, eu deveria retirá-lo um pouco e alguns vértices aqui. Talvez seja um vértice o melhor que eu posso. Ajuste o espaço entre eles. Sim, isso é muito bom. Tudo bem. Vamos nos isolar e ver o que temos até agora Você pode mesclar esses vértices, fazer uma conexão desses vértices para este lado, tudo bem, funcionará se você quiser fazer isso, você pode fazer Mas o que eu prefiro é alcançar a protuberância que tenho aqui Eu posso colocar isso embaixo desse corpo. E aqui temos duas opções. Ou você o coloca aqui dentro ou segue a curva aqui para criar esse parafuso. Vamos tentar conseguir isso. Vamos para a esquerda. Vamos nos empolgar. OK. Temos um vértice ou aqui dentro, e eu preciso seguir Talvez eu precise adicionar outro vértice aqui para conseguir isso Vamos voltar para a esquerda e pegar essa chave, e vamos mover isso aqui, algo assim, e talvez possamos pegar isso de volta. Só um pouquinho. Pressione K para fazer um corte desse vértice até essa borda e, em seguida, entre, e agora temos um novo corte aqui Talvez possamos adicionar controle para adicionar um vértice aqui, teclar duas vezes e movê-lo aqui , pegar essa tecla e pressioná-la um pouco, desse jeito Este também, eu posso ajustá-lo assim. Vamos dar uma olhada nessa página um pouco. Talvez eu possa adicionar outra vantagem aqui. Pegue aqueles, me controle e nivele-os. E então pegue essa tecla e mova para cá, e essa também. Tudo bem. Eu estou bem aqui. Só precisamos completar a extrusão para criar toda a área aqui Acho que, do topo, precisamos alcançar algo parecido com o que temos aqui. Leo, podemos conseguir isso? Vou pegar esse vértice e clicar algumas vezes para segui-lo aqui E caramba, F. F. Vamos explodir o vértice com este e corrigir o espaço entre eles, e vamos fazer Acho que temos algum problema. Sim. Só precisamos empurrá-los para cima. G ao z para este, e aqueles aqui também. Este foi. Vamos ver a curva. Acho que precisamos abordar isso até mesmo, algo assim. Aqueles aqui. OK. Isso é legal. Pegue este e fique atento e vamos deslizar um pouco. Esse também. Mantenha-se sábio e deslize-o. A mesma coisa para isso. Vamos conectar esses vértices. Vamos colocar isso na frente desse vértice desse jeito neste lugar Fique atento e deixe isso aqui, pegue esse vértice com esta tecla F para criar uma fase Talvez este seja o agarrado e vamos colocar isso aqui, é F. Acho que não preciso desse vértice, Ct para dissolvê-lo Espalhe isso duas vezes, e vamos colocar isso aqui no meio Cb isso com este toque em F e F novamente, e agora temos a curva O que mais precisamos fazer aqui? Talvez precisemos espaçar esses vértices, começando por este , terminando aqui, clique com o botão direito do mouse e dê espaço Q. Talvez aqueles aqui também. Talvez aqueles que estão aqui. Muito legal. O resultado parece bom. Vamos ver o que mais precisamos fazer aqui. Acho que acabamos de terminar aqui. Agora vamos dar um serviço de subdivisão e ver o resultado E vá para o oitavo modo e vamos ver o que podemos ajustar e o que podemos fazer Talvez possamos empurrar alguns vértices um pouco para fora, assim Não é demais. Talvez eu possa tirar isso um pouco. Isso é legal. Depois disso, usarei a ferramenta de corte K para cortar temporariamente a popa da subdivisão Preciso criar essa piscina aqui, basta ativar a ferramenta de faca e pressionar para a esquerda, para fazer um corte aqui perto da borda, como o que estou fazendo Pare aqui, é espaço para confirmar. Vamos começar de novo, assim. E talvez eu pudesse saber aqui por enquanto. C e agarra isso com este e pressiona M e Qe entra em colapso para torná-los um vértice Averg colocou isso talvez aqui. Pressione o controle para adicionar um aqui, até mesmo para alinhá-lo. Algo assim funcionará. Isso é ótimo. Tudo bem. Existe mais alguma coisa, talvez possamos adicionar outro a aqui nesta área. Isso é legal. Sim. Agora vamos dar uma aba de espessura , vamos adicionar solidificação Mas antes disso, vou aplicar o modificador de espelho. Eu posso aplicá-lo agora ou talvez mais tarde. Vamos aplicar para evitar o rosto no meio quando eu adiciono quando adiciono sf, controlar e aplicar e adicionar solidificação Vamos ver o que temos. Faça com que a espessura fique para dentro e não para fora. E torne-o espesso. Não se preocupe com isso. Ative a estrutura de fogo para ver a espessura. As espessuras. Aplique a aba de solidificação e depois vá para o rosto, pegue essas Essas faces são as faces externas, todas elas. E então aperte o E antigo e extrude normalmente e apenas extrude-os um pouco. Ou algo assim funcionará. Talvez controle para apoiar esta área. Eu também posso apertar a folga para isolá-la do lado, não consigo conectá-los e com K e pela lateral quando os agarramos e pressionamos K. Caranguejo esses vértices pressionam os tiques das teclas e os empurram para O que mais precisamos fazer aqui? Temos esse vértice escondido lá dentro. Talvez possamos tirá-lo aqui, controlar, talvez possamos adicionar um aqui. E controle aqui. Sim, vamos adicionar um aqui e excluir este, controle X. S dissolva-o Pegue este, G duas vezes o E para alinhá-lo, e vamos colocar isso aqui Isso é muito legal. Não se preocupe com o outro lado, pois adicionarei outro modificador de espelho O que mais precisamos fazer aqui? Talvez eu não saiba, nesta área. Preciso manipulá-lo adicionando um aqui, e vamos ver para onde esse a vai Isso não vai funcionar. Nesse caso, talvez possamos pegar essas faces e seu controle I inverter a seleção e clicar para ocultá-las. Vamos adicionar uma borda aqui em uma aqui apenas para essas faces. O que mais precisamos fazer aqui? Talvez possamos pegá-los para dissolvê-los. E mantenha-o aqui nesta área, como o que eu tenho aqui, algo assim. Em seguida, aperta o botão velho para trazer de volta as outras fases. Quando estiver satisfeito, você pode ir até o topo e tocar no modo de edição e pegar metade desses rostos e o modo de raio x como este e, em seguida, pressionar x f e espelhar isso. Vamos adicionar ou modificar novamente e pronto. Coloque o subdu embaixo dele e ative-o. R: vamos ver os resultados. Desligue a estrutura de arame. Ok, parece bom. Eu posso tornar algumas áreas tão nítidas. Por exemplo, posso adicionar um aqui e pressionar E e pressionar F para inverter o alinhamento, algo assim, tocar Isso vai me ajudar a tornar essa área um pouco nítida. Para este lado aqui, no mesmo cenário, eu posso fazer isso. E isso manualmente conectando alguns gelos. Vamos desligar a superfície de subdivisão. Vamos ver como podemos conseguir isso? Por exemplo, eu posso romper isso com este J. Para fazer uma conexão aqui nesta área e para este lado também em k. Aqui podemos usar a ferramenta de faca em K para mudar a direção Talvez possamos terminar aqui ou até mesmo aqui para este e deletar este a. Não precisamos dele. O mesmo cenário do site, pode ser ok e fazer um corte, fica assim e termina aqui Talvez, mesmo que você termine aqui, isso funcione. Coloque A aqui e conecte esse vértice com este, porque nesta área teremos um anel aqui e não precisamos disso Vamos fazer uma conexão aqui com o rei, de ing a qu. Pegue isso com isso, e agora temos esse qu e esse qu também Para este lado também, pegue isso com isso. Lá vamos nós. O que mais é pegar isso com isso e depois bater e desmaiar? É legal matar esse triângulo. Pegue isso com esse hit. Hit e Qs entram em colapso. Sim, isso é legal. Podemos movê-lo um pouco. Deste lado, talvez. Abra a tecla e vamos ativar a superfície de subdivisão, e vamos ver o que temos até agora Tudo bem, Los, ótimo. Está tudo bem. Linda. Do topo, talvez eu possa ajustar a curva aqui movendo alguns vértices, só um pouquinho Talvez eu possa movê-los um pouco. E mova-os também. E quando você move esses vértices, coloque seus olhos neste lado e veja o quanto você precisa movê-los para obter um bom cuidado Então, quando eu movo esses vértices aqui, meu olho não está desse lado, meu olho está aqui, certo? OK. Isso é legal. Talvez eu não saiba. Vamos tentar. OK. Algo assim funcionará. Isso é muito bom. Tudo bem. Talvez eu possa pegá-los aqui e apagá-los. Vamos escolher um bom ângulo e colocá-los desse jeito. Pressione a tecla e mova-os um pouco. Oh, eu acho que isso é demais. Eu não sei. Ou talvez eu também possa pegá-los no meio e tirá-los. Algo parecido com isso. Tivemos alguns problemas com o alinhamento porque não o ativamos cliving Tab e vamos até a guia aqui. Pegue aqueles que atingiram a entrada x zero e aperte, alinhe-os perfeitamente e mova-os Compare o resultado com as imagens que temos aqui. Tudo bem. Parece bonito e próximo. Isso é muito legal. Tudo bem, então isso está dobrado para este vídeo. Terminamos essa parte e vamos ver o que podemos fazer no próximo vídeo. Até a próxima. 82. 082 Modelagem de nível 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan parte 8: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Vamos ver como podemos criar os pneus e a roda. Eu tenho essa imagem. Este é muito bom e tenho quase todos os detalhes de que preciso. Vamos começar. Vamos para a esquerda. Controle três do bastão e vamos começar com o círculo. Shift, vamos adicionar um círculo. Aqui temos 12 vértices, vamos girar isso para o eixo y e pressionar R y 90 graus. E o que mais vamos movê-lo e colocá-lo na posição correta? Vamos colocar isso aqui. E escala. Desculpe. Vamos mudar isso para a caixa de seleção, ela e o escalete Só preciso me concentrar no volante e depois criarei o pneu. Aqui eu tenho uma bela imagem para entender os detalhes que temos no volante e isso é legal por enquanto. Vamos ver agora o que podemos fazer. Acho que posso tirá-lo. Talvez eu possa ir para a frente e empurrá-la quase aqui. Não o empurre aqui para esta área porque este é o pneu. O pneu não se alinhará com a roda. Deveria ser assim. Temos um parafuso aqui. Apenas tenha isso em mente. Vamos dar uma olhada e ver agora, como podemos criar a roda? Primeiro, controle A e aplique a escala, toque no modo de edição e selecione todos os vértices e pressione E para extrudar esta bolsa um pouco até o eixo x, para criar essa pequena gema, para criar essa pequena gema, e então pressione E e Stroh aqui dentro, apenas um pouco para criar esse canto, e então pressione e no x e extrude essa bolsa quase aqui, algo assim, e então para essa bolsa quase aqui, algo assim, toque no modo de edição e selecione todos os vértices e pressione E para extrudar esta bolsa um pouco até o eixo x, para criar essa pequena gema, e então pressione E e Stroh aqui dentro, apenas um pouco para criar esse canto, e então pressione e no x e extrude essa bolsa quase aqui, algo assim, e então para extrudar it e depois S to b para o centro , talvez, algo assim funcione. Em seguida, você pode pressionar F para preencher essa área e , em seguida, pressionar para extrudar um pouco para frente, e depois escalá-la, e E s controla o I para inserir algo assim O que mais, eu acho, F para excluir essa fase de seleção. Agora temos isso. Depois disso, precisamos pegar essas bordas aqui, e S para extrudar isso, e depois E para empurrar essa bolsa, algo assim funcionará Isso é legal. H it A, selecione todos os detalhes aqui. Talvez eu possa apertar shift com d para pegar um B. Vamos colocar essa capa aqui, controlar e espelhar no eixo x. Agora, vamos pegar esse lado. Talvez possamos ir até o topo e ativar o raio-x. Vamos pegar esses vértices e empurrá-los um pouco para trás , talvez aqui Então vamos pegar esse lado e empurrá-lo de volta para cá, talvez. Podemos ir para a frente para decidir, onde devemos colocar isso, talvez aqui. Ou algo parecido com isso. Isso é legal. Agora, talvez precisemos pegar esses polígonos e aumentar a seleção novamente Talvez precisemos reservá-las quase aqui, perto deste lado. Vamos ver onde podemos reservá-los. O que vou fazer é pegar esses polígonos e pressionar x F para excluí-los . Nós não precisamos deles. E vamos pegar esses rostos e empurrá-los um pouco para o lado. Depois disso, talvez possamos agarrar essas bordas e extrudá-las para o eixo x e alinhá-las com o assento e agarrar essas bordas, para agarrá-las e depois ir até a borda e o tijolo para e o tijolo para Mas acho que precisamos mudar o normal para sentar. Vamos ativar a orientação rápida para ver o que precisamos fazer aqui. Tudo bem Pegue essas bordas sozinhas e, em seguida, pressione E S para expulsá-las Como você pode ver aqui, não podemos mesclar o azul com o direito. Então, precisamos corrigir a orientação. Vamos pegar o lado sozinho, controlar para selecionar o link, depois pressionar N para abrir o menu normal e clicar em virar para invertê-lo Agora podemos conectá-los. Pegue essas bordas. Alt tenho que pegá-los e ir para g e pre e agora a parte traseira funcionará corretamente. Depois dessa volta da orientação de fase, não precisamos dessas bordas, controle x para dissolvê-las. Agora temos esses resultados. Depois disso, precisamos apenas nivelar uma área. Vamos até as bordas e vamos começar com aquelas aqui, pegá-las e aquelas aqui também, porque elas precisam da mesma quantidade de nível. A desloca, clique e, em seguida controle-as e nivele-as com as três bordas, algo assim, e pegue aquelas aqui, essas bordas aqui e nivele-as Algo assim funcionará. E os que estão aqui também. Não consigo nivelá-los nem um pouco. Este a está aqui, e neste calor também, cantro B e vl eles. Isso é ótimo. Isso também está aqui. Controle b e volte um pouco Agora o resultado é k. Depois disso, eu posso adicionar a superfície subdiviana para ver o resultado suave, cabeça direita lisa primeiro, e vamos até a lista de modificadores e abri-la em Adicionar superfície subdivisa e aumentá-la para dois, e agora temos isso dois, e Isso é ótimo. É muito bom. Depois que o modo de toque terminar, vamos virar nosso ritmo para a superfície subvian Vamos selecionar uma dessas arestas. Vou clicar neste e nesse também. Em seguida, desloque D para tomá-los como CB, clique com o botão direito do mouse para deixá-los no mesmo lugar e depois P S para separá-los. Tab para fora e recorte essas bordas, pegue todas elas e pressione S e empurre assim Em seguida, aperta para expulsá-los. Mas a extrusão vai do centro para fora e obteremos um resultado como Nós não precisamos disso. Neste caso, o que eu vou fazer é pressionar C, vou pressionar e para extrudar e depois s para escalá-los, mas vou cancelar o eixo x. Pressione x para cancelá-lo e obter o resultado correto. Agora temos algo parecido com isso. Podemos ir para a esquerda para ver os resultados. Preciso compará-lo com o pneu. Novamente, S e depois x para cancelar o eixo x, e a escala é um pouco assim. Isso é ótimo. Quando estiver satisfeito, vamos verificar a orientação da fase. Certo. Vamos pressionar o controle L e, em seguida, lt e para abrir o menu normal e recortá-los. No momento, está correto. Vamos desligar a orientação de fase e, em seguida, pegar isso clicar nesta também e ir para a fase e a ponte. E o menu de ovos, e isso é legal, pegue aqueles com essas bordas e eu posso borbulhá-los, mas antes disso, acho que posso adicionar algumas bordas aqui no centro Controle e vamos adicionar dois aqui e dois aqui também. Pegue-os e empurre-os um pouco para longe um do outro para colocar esse parafuso aqui. À direita aqui, controle r e adicione um aqui, e controle r aqui para adicionar um aqui nesta área. Pegue-os aqui e é S e empurre-os assim, só um pouquinho. Pegue aquelas aqui, essas bordas e chanfre-as. Ou antes disso, acho que posso adicionar três arestas aqui nesta área. É e a escala é um pouco parecida com essa. Agora pegamos essas bordas, podemos rolar B e dobrá-las. Isso é ótimo. O resultado é bom e só precisamos adicionar uma superfície de subdivisão a esta, e acho que sim, porque a pegamos como uma espiga da roda L ativado e suave. É muito bom. Este também foi ativado. O pneu parece bom. Talvez eu possa ajustar essa borda, só um pouco, não demais. Tudo bem Porque eu só preciso de um pequeno parafuso aqui nesta área. Sim. Isso é legal. Agora vamos criar esses parafusos. Vamos começar com eles. Vamos para a esquerda, H A e vamos adicionar outra rotação circular até y r y 90 graus Acho que precisamos definir o número do lado. Vou excluí-lo e clicar novamente e adicionar outro círculo. Vamos adicionar seis aqui. Digite agora, eu posso girar para y, y n g e S e a escala desse tipo, e eu posso movê-la aqui Vamos movê-lo um pouco para a frente do volante e ir para a esquerda novamente agora, pegue o volante que ele bateu e traga o Dcorsor para selecionar, e então pegue este Shift S e selecione até a posição da cor D, assim porque qualquer coisa no centro, controle e aplique a escala e, em seguida, vá para o modo S para fazer algum Toque em A para selecionar todas as idades e, em seguida, pressione F para criar uma fase, para extrudá-la assim, selecione todas as idades e controle B e apenas o volt, um pouco Sim, é isso mesmo. Agora aperte radicalmente a cabeça e você pode adicionar peso normal e ativar a suavização automática para obter melhores resultados Agora vamos para a esquerda novamente, aperte a tecla e mova-a na posição correta. Precisamos adicionar seis cópias. Vamos empurrar esta página um pouco para o volante. Os anfitriões estão quase aqui. Agora vamos ao hábil. Depois disso, preciso marcar a posição dos pontos do órgão porque preciso ordenar Preciso usar o modificador de raios. O que vou fazer é pegar o volante, tocar e colocar os três ds no meio desse círculo, ou você pode deixá-lo direito, não um é. Por favor, tente isso. Coisa justa, pegue isso. Ele muda o botão direito do mouse e coloca o órgão três decorações para colocar o ponto do órgão na posição das três Essa é a ideia, clique com o botão direito. Cursor Origin 23d, e agora nós o entendemos. Depois disso, mude A e vamos adicionar um vazio aqui porque precisamos usar um vazio. Agora temos o MT, podemos escalar e fazer pequenos, algo assim. Agora pegamos isso e vamos até o modificador e vamos adicionar o modificador de matriz, e agora temos uma Agora vamos falar isso para zero, porque não precisamos movê-lo para cima ou para baixo. Vamos adicionar zero aqui e vamos pegar. Vamos abrir essa opção aqui, ativá-la e escolher o vazio como ponto bivot Isso é legal. Vamos aumentar o número de currículos para seis Agora vamos tentar girar o vazio para o eixo x, e r para o x. Não obtivemos o resultado final porque acho que porque escalamos o vazio, temos algum problema com isso porque aqui temos um C muito pequeno aqui Eu controlo a para aplicar a escala e agora a escala é uniforme para esta peça, você lembra que quando eu adicionei o círculo e o girei, mudei o eixo de rotação para ele Vou aplicar a rotação novamente para fixá-la, controlar A e aplicar a rotação. Sim, agora é. Agora eu posso girar isso para o eixo x para obter uma matriz r x, e girar e pronto, agora temos Mas agora eu preciso saber o número de qual número devo adicionar aqui? A maneira mais fácil de fazer isso é ir para o eixo x aqui, a rotação x e pressionar 360/6 e depois pressionar enter, e é 60 graus para cada um Isso é legal. Depois disso, só preciso aplicar a matriz e ficaremos bem. O vazio eu não preciso mais dele. Eu posso deletá-lo. Talvez eu possa pegar uma dessas cópias, tocar no modo e soltar a S one. Por exemplo, este, L d até z e vamos colocar um aqui e retirá-lo, algo assim. Talvez você possa escalar um pouco. Vá para a esquerda e eu usarei as três cores d como ponto de articulação, então vou varrer isso para E então aperte shift D e depois R, H pode remar para pegar um CB de cerca de 90 graus, e então pressione shift r e pressione R novamente. Quando estiver satisfeito, pegue todos eles na radiografia e gire-os um pouco para fazer alguma variação, algo assim Vamos ver o que temos até agora, ou tudo bem. Tab out e pronto. Ótimo. Tudo bem Terminamos aqui, mas acabei de perceber que tenho um problema. Esse problema aconteceu porque a opção do atomer está ativada Vamos tocar no modo e ver o que eu tenho aqui. As bordas que obtive aqui estão reduzidas porque essa opção está ativada Às vezes, é muito importante desligar isso quando você precisar e terminar com isso, porque, como você vê, eu tenho esse problema por causa disso. Vou desligar isso e vou repetir isso. Isso exclui tudo isso. Vamos começar de novo, pegue um desses parafusos e vamos para a esquerda e aperte se d, pegue uma espiga aqui, e o raio-x talvez e escale Vamos buscar isso de volta ao ponto médio, escalá-lo assim. E mude isso de volta para um curso de três d, mude D e depois r para pegar B, segure o controle para prendê-lo e girar cerca de nove graus, e então mude r para repetir o KB e a Quando você os penteia e os gira um pouco para fazer alguma variação, pronto Agora, vamos eliminá-los. E depois saia da banheira. Agora , o resultado é bom. Agora vamos criar essa placa, não sei o que está no meio Vamos ver como podemos criá-lo. Pegue a aba do volante e vamos selecionar uma dessas bordas, por exemplo, esta ou esta, e deslocar D, para tirar um COVI e deixá-lo no mesmo lugar e depois P S para separá-lo, agarre-o sozinho e depois um pouco e escale-o Mas os suecos são dois pontos médios e uma escala fora deles. Acho que preciso colocar os pontos do órgão no meio do círculo, no órgão vertical da umatria, não nos Agora pressione S para escalar um pouco, e Tab A, selecione todas as bordas e E até o x extrudado desta forma Então E e S foram extrudados para dentro desse jeito. Talvez eu possa exagerar um pouco. E então, empurre isso para frente, um pouco assim. E e extrude aqui. E então bate em E e Stroud por dentro e depois fica de cara, pega todas essas fases, bate para se intrometer no normal, ou algo parecido normal, ou Pegue essas bordas, controle-as e borbulhe-as. Agora pegamos essas bordas. Ele controla B. Escove e ativa a superfície de subdivisão, atinge radicalmente a superfície lisa e Parece bom. É isso aí com você e até a próxima. 83. 083 Modelagem de nível 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan parte 9: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Eu só preciso copiar esses pneus e colocá-los em seus lugares. Antes de fazermos isso, acho que esqueci de ativar a tela para ativá-la Vamos adicionar o número um aqui e deslizá-lo aqui e depois clicar para fechar o painel. Agora vamos esfregar esses pneus assim. Desmarque o pára-choque. Eu tenho algum problema? Acho que acabei de adicionar o pneu dentro da coleção de imagens y. Acabei de cometer um erro. Vamos pegar todas essas geometrias e retirá-las, ou você pode clicar e colocá-las dentro da coleção, não imagens, e depois de imagens ou torná-las não selecionáveis Lá vamos nós. Agora vamos para a frente aqui. Você pode pressionar D a C V e, em seguida, controlar para espelhá-lo no eixo x. Vamos colocá-lo na posição correta, apertar tecla e movê-lo quase aqui, talvez. Vamos comparar o resultado. Você pode fazer isso ou usar o espelho se quiser espelhar isso perfeitamente. Vou deletar isso. Exclua e exclua, e eu vou tirar o pneu novamente. Selecione assim. Antes de copiar esse pneu, vou colocar o campo de três graus no meio do mundo aqui Então, na Hft S e eu corso para o mundo. E aí está, eu posso copiar esse pneu em Hft d e deixá-lo no mesmo lugar, e depois ir para o bivot e três é 23º curso porque eu quero depender do curso de três d. quero depender do curso de E então controle para ativar o espelho e o eixo x, e ele será espelhado perfeitamente do outro lado e Agora, mais uma coisa aqui, precisamos fazer. Talvez eu possa, vamos selecionar este pneu, o mesmo pneu ft, D, pegar um CV na vista esquerda colocá-lo na posição correta. Quase aqui e na frente, eu só preciso colocá-lo e colocá-lo aqui. Algo parecido com isso. Lá vamos nós. Agora, vamos ver o que mais podemos criar aqui. Acho que posso começar com a luz frontal e vamos ver se essas imagens são boas para começar. Sim, essa imagem é bonita e clara. Vamos pegar o corpo e tocar no modo de edição aqui e desativar a superfície de subdivisão Essas fases internas, eu não as movo. Eu posso excluí-los. Não há problema em excluí-los em x f, e até mesmo essas fases aqui em X F e à direita. Vamos pegar esse A aqui, como HFT d para pegar um CB e clicar com o botão direito para colocá-lo no mesmo lugar, e depois Ps para separá-lo Vamos ajustar o pacote bivot para pontos médios pegar esta nova peça. Vamos começar com esse. Tudo bem, vá para o modo de edição desta nova cópia e então talvez F para criar uma fase e e para extrudi-la um pouco para frente, escale assim, e então I para inserir es inset um pouco e e e para extrudar esse p, talvez, algo assim, e então x F para excluir essa fase e essa fase Ou antes de deletar basta isolar e depois clicar em I, só preciso fazer uma inserção aqui, é muito importante porque preciso que esse ar fique Esse aqui mesmo. Então X tem que deletar este também. Agora, vamos até as bordas. Vou clicar aqui para pegar o loop, e este e este. Tudo bem, comece com este sozinho porque há uma variação na espessura. Comece com este, pode rolar B para vl. Vamos mexer um pouco, algo assim. Vamos pegá-los, dividi-los assim e tornar o vl um pouco grande porque aqui temos o C que é Tudo bem O que mais precisamos fazer aqui? Clique com o botão direito e um toque suave. Eu só preciso ter certeza de que a orientação da fase está correta e, sim, isso é legal, está correto. Tudo bem O que mais precisamos fazer aqui? L para excitar e você só precisa criar o copo. Tab e vamos pegar uma dessas bordas, talvez essa, eu possa começar com essa. Peneire D, pegue um rato Cobi, deixe-o no mesmo lugar e depois P s para separá-lo Pegue esse UP, vá para o modo de edição A e, em seguida, pressione F para criar uma grande fase e depois I para inserir um pouco assim e, em seguida, pressione Shift para repetir a inserção várias vezes, assim Quando você estiver satisfeito podemos ativar a edição proporcional e escolher uma dessas opções A esfera che e a cabeça vão até o y e o movem um pouco. Mas o círculo é muito pequeno, basta girar a roda do mouse para torná-lo um pouco menor Tudo bem, algo assim. Acho que isso vai funcionar. Algo sobre isso. Isso é legal. Depois disso, é como isolar essa peça sozinha e vamos até as bordas Vou clicar para agarrar essa borda, depois para extrudar e empurrá-la um pouco para trás, não muito. Aqui temos essas bordas próximas. Eu não preciso que eles estejam perto desse jeito. Vou usar uma e deixar outra, e vou trabalhar assim e usar todas essas bordas que não quero e depois pressionar o controle x para dissolvê-las. Esse resultado é muito bom para mim. Para esta área, você pode deixar assim. Se esse resultado causar algum problema com o cabeçalho, posso usar um ótimo preenchimento. Então, agora, vamos pegar essa vantagem e definir o controle B. Algo assim funcionará Então talvez sim, vamos ver a superfície subdivigana, que teremos radicalmente É muito bom. Tudo bem Vamos adicionar solidificação e colocá-la acima da superfície subdivigana desta E só precisamos manipular a espessura. Se for muito 1 centímetro, ative a estrutura de arame Esse resultado é muito bom. Eu gosto disso. Quando estiver satisfeito, você pode pressionar controle e aplicar a guia agora ao modo de edição. Você pode pegar este a com este a e chanfrá-lo assim e sair? Agora ative a subdivisão, desligue a estrutura de arame Agora, o resultado é muito bom e bonito, eu acho. Sim, pegue esta superfície de subdivisão ativa para ela e para o corpo também. Muito bom. Acho que só precisamos fazer alguns ajustes aqui a partir do corpo e, só precisamos adicionar uma idade aqui para apoiar essa área. Pressione e para alinhá-lo assim e empurre-o para frente um pouco assim Golpes para isolá-lo. Acho que só precisamos editar um pouco essa área. Aqui, talvez um aqui também, talvez isso ajude. Eu sei, talvez isso seja demais. Esse resultado é bom para mim. Sim, isso é muito legal. Pegue isso com isso e apenas empurre a tecla esquerda, talvez um pouco para trás, para o y, e retire-os um pouco assim. Agora, precisamos criar a própria luz. Precisamos criar algo assim dentro dessa área. Vamos ver como podemos conseguir isso. Vamos pegar o pedaço do copo aqui e tocar no movimento. Talvez eu possa pegar uma dessas pontas e usá-las. Pressione ft d, para pegar um OB e movê-lo apenas um pouco aqui, talvez, e depois Ps para separá-lo, toque em. Pegue isso sozinho, toque com o modo de edição. Ele seleciona tudo e, em seguida, talvez pressione F para preencher essa área e e para extrudá-la de volta quase Desligue temporariamente a superfície de subdivisão. E com esta fase, selecionada porque pode lançar B para o nível, e esta nivelar isso. Algo assim funcionará. A fase que eu tenho aqui, eu não preciso dela, F para deletá-la. Sim, esse resultado é muito bom. Eu posso agarrar essa idade, talvez, eu não sei. Eu posso extrudar um E e S para extrudar isso um pouquinho desse jeito, pegar esse controle B e volt, assim, tocar para fora e vamos ver o que vai acontecer se eu adicionar aquela superfície de subdivisão, Ra clique suavemente, k. Vou pegar esse copo e bater para escondê-lo e S para extrudar isso um pouquinho desse jeito, pegar esse controle B e volt, assim, tocar para fora e vamos ver o que vai acontecer se eu adicionar aquela superfície de subdivisão, Ra clique suavemente, Ra clique suavemente, . E é muito bom. Alt para exibi-lo. Isso é legal. Tudo bem, agora os faróis estão prontos e o resultado é muito bom. O que mais precisamos fazer aqui? Talvez eu possa deletar um desses ACs. Vamos ver o que vai acontecer se eu deletar esse a no meio porque essa área se tornou muito difícil. Acho que esse resultado é melhor. Se eu comparar, essa área é muito suave, eu comparo com o meu resultado. Excluir isso no meio é melhor. R: vamos ver as imagens, o que mais podemos fazer aqui. Temos um refletor aqui. Precisamos criar, e eu não sei, temos um buraco aqui e as luzes traseiras aqui, precisamos criá-las e algumas luzes aqui na área traseira. Precisamos criar também, e os espelhos e alguns acessórios aqui temos na frente Tudo bem, então é isso para este vídeo, e nos vemos no próximo. 84. 084 Modelagem de nível 4 para a parte 10 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan: Oi, Ron, e bem vindo de volta. Vamos criar os refletores dessa luz aqui. Talvez. Vamos ver essa imagem, qual delas posso usar para começar? Tudo bem Talvez eu possa começar com essa imagem. Eu posso ver a luz deste lado, mas não sei daqui, chute-a. A luz é visível da área frontal na área traseira e também é fria. Esta é uma boa imagem para entender como eu preciso empurrá-la para fora. A pilha que tenho aqui é quase semelhante a um cilindro. A forma é como um cilindro como esse, e eu posso dobrá-lo para dobrar as bordas empurrar algumas bordas desse jeito e criar a forma Eu acho. Ok, vamos começar com o cilindro aqui, aperte e vamos adicionar um cilindro. São duas toneladas, isso é demais. Vou mudar esse 12 e, em seguida, apertar enter e clicar e escalá-lo. Tudo bem Acho que não sei. Há algum problema? Não consigo selecioná-lo, y, porque está dentro do colóquio de imagens Pegue aqui e vamos desligar as imagens por enquanto. Tudo bem, agora eu, agora eu posso selecioná-lo. Sua escala SN, torne-a pequena na vista superior, e vamos movê-la aqui, sua escala Sn aumentou ainda mais À esquerda, vamos colocá-lo na posição correta, quase aqui. Vamos conferir as imagens aqui para entender. Sim, talvez esteja quase aqui. Pressione S até z para torná-lo um pouco alto assim. Isso é legal. Toque no modo de edição e talvez eu possa pegar essas fases, começando com esta, segurar o controle e pegar esta também, pressionar x f para excluí-las, e as que estão aqui também x F. Acho que terminei com isso, pegue esse g com esse g e depois pressione e para extrudi-lo E agora vamos pegar todas essas idades e , em seguida, pressionar F para criar uma grande fase e desmarcar essa, apertar o controle e agir assim, algo assim Isso também ficará aqui, por uma grande fase aqui e pressionará o controle para evento como este. Isso é legal. Agora vamos pegar esses rostos, começando com este, ou talvez eu possa pressionar o controle para adicionar aqui um A aqui também, controle r, algo assim, e vamos pegar esses rostos. Pegue isso, controle, pegue isso e esse também. Pressione para extrudi-los ao longo do normal e coloque-os dentro assim e ative o offset até mesmo para corrigir a extrusão e, em seguida, pressione ps para separá-la corrigir a extrusão e, em seguida, pressione Tudo bem agora, estamos quase lá. Só precisamos fazer alguma conexão aqui entre essas bordas, porque se eu adicionar superfície de subdivisão acima desse resultado, não obterei bons Então, vamos tentar isso antes de fazer qualquer coisa. Vou explorar a superfície de subdivisão de et e vamos ver o que vai acontecer Vamos adicioná-lo e deixar a cabeça direita lisa. O resultado é quase bom, mas se você observar aqui nesta área, temos alguns problemas de sombreamento e precisamos evitá-los. Evitar esse sombreamento aqui depende da própria tipologia Aqui temos um grande problema, e isso não vai funcionar. Precisamos fazer alguma conexão aqui entre essas bordas para nos livrarmos delas desaparecidas. A melhor maneira é agarrar esse vértice com este, pressionar K e fazer isso com esses vértices também, e aqueles aqui pressionam k e pressionam K dois, ativar a ferramenta faca, segurar o controle para fazer o corte no centro e fazer o corte assim e , em seguida, pressionar Por outro lado, vamos ver o que podemos fazer. Talvez o mesmo cenário aqui, K e aqui aperte k, este com este acerte K, e use a faca para acertar K, fazer um corte no centro, segure o controle e entre. Tudo bem Toque para fora e agora veja o resultado. Eu acho que é melhor. Vamos adicionar dois níveis aqui. Isso é quase bom. Só precisamos aumentar o apetite dessa área adicionando ge loop para apoiá-la. Toque no modo de edição. Pode ser necessário adicionar um aqui. Pressione r para adicionar um também. Vamos pegar esse loop. A) Tenho que pegar essa também e nivelá-la, controle B. Vamos enrolá-la com duas arestas como essas. Algo assim funcionará. Isso é muito legal. Sobre essa peça no meio, basta selecionar e solidificar e manipular Vamos tirar a espessura assim e aplicar o resultado. É como isolar essa peça sozinha e tocar no modo de edição Eu só preciso adicionar aqui e ali também para apoiá-lo, um no meio e um bev, assim Porque se eu não adicionar essas arestas, quando eu adicionar a superfície de subdivisão, esse erro será que a curva aqui será demais. Mas se eu apoiar a idade, se eu adicionar aqui e aqui, a curva será pequena e eu estarei cercado somente nesta área. Agora, ela está lisa e também adiciona uma superfície de subdivisão a esta peça É como se empolgar e agora temos um bom resultado, eu acho Talvez eu precise fazer mais uma coisa, só preciso criar um pequeno volume aqui porque é um pouco curvilíneo Eu acho que, então vamos tentar fazer isso. Vamos ver como podemos conseguir isso. Eu não sei Acho que talvez eu precise marcá-las, essas duas peças. Tudo bem, vamos marcar essas peças. Pegue isso. Vou deletar a superfície de subdivisão desta e desta também, e adicionarei mais tarde, pegue isso com isso e pressione o controle J para mesclá-las e torná-las uma peça única E vamos empurrá-lo um pouco em direção ao corpo, talvez aqui. Tire isso, só um pouco como este. Um direito. Isso é legal. Talvez eu possa girar. Eu não sei Vamos para a frente e talvez precisemos apodrecê-lo um pouco, não muito assim, e empurrá-lo de volta para o corpo. Desculpe. Pressione a tecla e mova-a para o eixo x desta forma, só um pouquinho. E depois disso, vamos colocar os três campos em D aqui no meio Ele pressionou S e Courser para selecioná-lo. Eixo A e vamos adicionar uma treliça aqui, e S a torne pequena Um pouco, escolha a parte e manipule-a assim. E o que mais? Tudo bem, algo assim. Talvez eu possa torná-lo um pouco mais alto quanto o z. Isso é legal. Agora, vamos adicionar o último modificador aqui e escolher a gaiola desta, pegar a gaiola e tocar no modo de Eu só preciso adicionar talvez dois segmentos, não aqui, desculpe. Acho que aqui talvez um. Talvez eu possa adicionar dois aqui e excluir este e o W, ou talvez eu ache que um está bem. Agora vamos pegar esses quatro vértices e recuar um pouco. Na vez da edição proporcional, não precisamos dela Vamos empurrar isso em direção à carroceria do carro e aos quatro aqui também. G e mova-os um pouco, não muito. Vamos manipulá-los aqui, ir até o z, torná-los mais altos assim , pegá-los e colocá-los Faça uma pequena deformação aqui, g até o x. Ou algo assim. Eu acho que isso é bom. Quando estiver satisfeito, você pode aplicar a treliça, pegar o corpo, pressionar o controle e uma luz e deletar o bolo. Você não precisa mais disso. Agora abra, pegue a luz, coloque-a aqui e ali porque eu só preciso selecionar a área de luz aqui e, não sei, acho que posso usar o modificador de rede para criar um poste Esse resultado está bom e talvez eu possa editar ainda mais. Mas primeiro, eu preciso adicionar duas arestas aqui para apoiá-la, porque eu não posso criar uma curva aqui se eu não adicionar a borda. Então, acho que vou controlar o tempo do casal para trazer de volta a gaiola. O que vou fazer é tocar e adicionar duas bordas aqui mesmo. E aqui também, nós podemos e do outro lado aqui. Porque se eu não adicionasse bordas aqui, não conseguiria obter um. E agora saia. Agora, eu tenho um pequeno pagador de curvas nesta área Talvez manipulando a gaiola. Eu posso defini-lo ainda mais, ou talvez algo assim seja bom. Abra nossa aba, pegue isso, aplique a treliça e exclua a gaiola e toque em editar ou, aqui, em L para selecionar a área da classe e depois pressione P S para separá-la para selecionar a área da classe e depois pressione P S para separá-la E agora vamos adicionar um modificador de subdivisão a essa peça. E para esta peça também. E obtivemos um bom resultado aqui. Eu não sei Acho que temos uma borda aqui conectada a esta guia e vou clicar para pegar isso e isso também, pressionar X e E para excluir as bordas e tocar nela e pronto. O resultado é muito bom. Eu acho, e acho que está perto do que temos aqui. Quando estiver satisfeito com o resultado, você pode pegá-los e colocar os três decoradores no meio Desloque S e cursor para o centro e empilhe o bivoo three d courser porque queremos usá-lo Deslize D para pegar um C B e depois controle para ativar o espelho, depois pressione x para espelhar no eixo x e depois pressione ter para aceitar o resultado e pronto Agora temos dois refletores. Isso é muito bom. Tudo bem, vou terminar este vídeo, e no próximo vídeo, vamos ver o que podemos criar, talvez os espelhos ou qualquer outra coisa. Então, até a próxima. 85. 085 Modelagem de nível 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan parte 11: Mais uma vez, bem-vindo de volta. Vamos criar esse desprezo. Vamos começar com o círculo, K A e vamos adicionar um círculo. Leve os vértices até 12. Podemos começar com o 12 e, da vista superior, clicar e colocar aqui e escalar, tornando-o muito pequeno, mas a escala funciona de acordo com os três cursores Quero dizer, precisamos falar isso de volta aos pontos médios em S e escalar e ge e levar isso até aqui, escalar ainda mais e posicionar melhor. Talvez possamos colocá-lo aqui, derrubá-lo, talvez aqui por enquanto. Vamos ver o que temos. Ainda é grande. Podemos escalá-lo ainda mais, assim. E vamos movê-lo para cá. Você pode pegá-lo um pouco de madeira. Tudo bem. Controle A, aplique a escala, toque com o botão A mais pressionado, selecione todos os vértices e, em seguida, pressione E S para passar por esse interior assim, e depois e até o z e pegue isso quase aqui Ou talvez timberal aqui, podemos ir para a esquerda, apertar R e girar assim. Pressione k e deixe posicionar a letra, anote isso. Algo assim, Timberly. Podemos começar com. Podemos escalá-lo, torná-lo grande. Vamos para a esquerda novamente, sim, podemos começar com isso. Com esse resultado selecionado, podemos pressionar F para preencher esse ar com a fase e depois I para inserir Vamos inserir isso um pouquinho, não muito. Talvez pudéssemos ir para a fase, pegar um pouco a fase E até pegar essas fases e expulsá-las ao longo do normal, desse pegar essas fases e expulsá-las ao longo do normal E pegue as bordas externas e as biblique. Mas antes disso, excluo esse ge, clico no controle x, pego aqueles aqui, controle B para chanfrá-los Dê a eles apenas uma pequena quantidade de chanfradura como esta. Talvez uma borda aqui para apoiar esta área, pressione E para ativar o e f para virá-la do outro lado desta forma Isso é legal. Corte o rolo para adicionar aqui. Vá para o rosto, eu clico, agarro esses rostos e extruda-os um pouquinho Vá em frente, pegue essa borda com esta, controle B e chanfre-a O que mais precisamos fazer aqui? Talvez possamos adicionar um aqui e talvez biliar isso, porque precisamos adicionar uma superfície de subdivisão aqui Mas a pilha, eu acho, não funciona porque vai ficar muito apertada. Eu prefiro adicionar um aqui. É isso mesmo. Ok, então o raical tinha uma superfície lisa e de subdivisão em relação a esta E agora temos isso. Tudo bem agora, toque no modo de edição, pegue esta fase, desligue temporariamente a superfície de subdivisão E o que precisamos fazer agora, talvez precisemos, não sei, talvez possamos aumentar a seleção e ela controlar x para torná-la uma fase, e vamos assustá-la um pouco assim Ok, algo assim, é E para extrudi-lo, e talvez controle b para desmoldá-lo e talvez controle b para desmoldá-lo Algo parecido com isso. Acho que isso vai funcionar. Eu não sei. Quando estiver satisfeito, controle mais para aumentar a seleção, pegue todas essas fases e pressione Ps para separá-las do grupo. Apague o mod, pegue esta peça sozinho. Vamos trabalhar com isso. Eu só quero prepará-lo. Tab, o que eu preciso fazer é selecionar essa borda e, em seguida, pressionar E e para extrudar a parte interna e usá-la Abra e ative a superfície de subdivisão para isso, chicoteie, pegue esta nova peça, isole-a e toque no Vamos dar uma espessura a isso. Vamos solidificar aqui e fazer com que o slidfy funcione por dentro Ative a estrutura de arame apenas para ver a espessura. Esse resultado é muito bom. Aplique a solidificação Eu não preciso mais dele, e ele ativa a superfície do subdan. Desligue a estrutura de arame, e o resultado é que eu acho que é bom. Agora vamos pegar essas duas peças, ir para a esquerda e posicioná-las no corpo. Novamente, vamos mover isso aqui. Acho que talvez eu precise girar isso para o eixo y. Vamos para a esquerda novamente. É r e gira assim. Vamos escolher um bom ângulo, talvez aqui, e podemos girá-lo assim Guarde isso e leve para o corpo. Se isso não funcionar e se você não obtiver o resultado correto, você pode fazer outra coisa. O que vou fazer é usar um dos modificadores, vamos chamar um shri crop para aplicar alguns vértices no corpo Toque nos modificadores e vamos até o vértice. Vou dar uma olhada para pegar todos esses vértices. Tudo bem. Depois disso, vou para as propriedades de dados do objeto vou para o grupo de vértices e criarei um novo grupo, e você poderá alterar o nome para qualquer coisa Vou chamá-lo de grupo X, por exemplo. Só para reconhecer isso. Agora, como você vê, eu tenho os vértices selecionados, então vou atribuí-los como um grupo Eu só preciso trabalhar com esses vértices. Então, atribua-os na atribuição. E agora esses vértices são atribuídos aqui no grupo de vértices Essa é a primeira coisa que você precisa fazer. Depois disso, abra a aba e vamos até o modificador aqui e vamos adicionar o modificador Shrink Rb Em seguida, o modificador diz que você precisa escolher o corpo. Então eu vou usar a carroceria, usar a borracha e pegar a carroceria E, como você vê, a peça inteira é cortada no corpo. Nós não precisamos disso. Só precisamos de um vértice específico que atribuímos aqui Para escolher esse grupo de vértices, precisamos voltar ao modificador e até lá usar o grupo de vértices Quero dizer, esses vértices aqui. Então abra-o e use um grupo x. Como você pode ver aqui, obtenha perfeitamente os vértices que usamos no corte em anel no corpo Quando você estiver satisfeito e tudo estiver bem, você pode aplicá-lo. Mas vamos colocá-lo embaixo superfície de subdivisão, controlar A e aplicar, e agora obtemos o resultado limpo Se você desligar isso, verá que esses vértices são empurrados em direção ao corpo E é disso que eu preciso. O resultado é bom. Eu gosto disso. Não é muito parecido com o que temos aqui, mas meu resultado é lindo. Eu gosto disso. Depois disso, talvez você possa pegar os mesmos vértices e copiá-los. Não sei, talvez possamos escalá-los um pouco. Eu não sei. De qualquer forma, mude d para pegar um currículo deles e depois Ps para separá-los, porque eu só preciso criar uma borracha ao redor deles. Com este círculo, selecionamos apenas um currículo. Vou até o objeto e clico em converter converter em curva. Preciso mudar para curva. Agora preciso acessar as propriedades da curva aqui e abrir o menu de geometria e manipular a profundidade abaixo da bolha Só um pouquinho. Eu só preciso dar um pouco de espessura aqui. E é de alta resolução, só preciso reduzir um pouco a resuucina para duas ou, não sei , 21, talvez, É isolado para ver o que você quer fazer. Isso parece bom. É uma tentativa de clicar e temos uma conversão convertida em Ms novamente? Sim, temos algo bom. Bata suavemente gradualmente. Você pode deixá-lo assim ou fornecer uma superfície de subdivisão, mas se fizer isso, obterá um resultado de resolução muito alta Nesse caso, se você quiser reduzir o número de arestas, você pode pegar Alt para pegar esse laço de borda, pressionar Alt novamente para pegar este e H para selecionar essas bordas Quero dizer, você precisa deixar uma vantagem. Vou repetir isso novamente. Você pode pegar isso. Segure a tecla Shift para pegar isso. Agora estamos dizendo ao liquidificador que precisamos deixar uma borda e selecionar a próxima Eu quero repetir isso de novo e de novo. Você pode controlar o shift plus e depois bater e continuar fazendo isso até chegar ao início. Algo parecido com isso. Ao escolher todas essas bordas, você pode acessar o loop de seleção e seleção e um loop para pegar o banheiro e, em seguida, controlar x para dissolvê-las, e agora está em baixa resolução Tudo bem. Isso é legal. Agora você pode adicionar uma superfície de subdivisão com um nível, e isso será bom. Muito legal. Tudo bem. Quando terminar, pegue todas essas peças que você acabou de criar. Certifique-se de que os três campos em D estejam no meio. S é o 23º curso porque queremos usá-lo. Sift d D, tecle Cob, controle para ativar o espelho e dar a ele o eixo, h x, bater e pronto Tudo bem. Esse resultado é muito bom, só isso. E até a próxima. 86. 086 Modelagem de nível 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan parte 12: Olá de novo, e bem-vindo de volta. Vamos criar a luz da bolsa. Aqui temos três luzes nesta área. Vamos ver como podemos criá-los. Há algo aqui que precisamos cuidar. Essas três luzes que temos aqui estão conectadas a esta placa. Quando os criamos, precisamos considerar isso porque eles não estão conectados ao corpo. Eles estão conectados ao avião e o avião está conectado ao corpo. Vamos ver como podemos começar a criar isso? Acho que podemos começar com o avião e depois criar as luzes uma a uma pegar todas elas e colocá-las na posição correta. Ok, vamos apertar shift, vamos pegar um avião e bater e movê-lo de volta, girar para o eixo x em 90 graus, então aperte r x 90 enter Isso é muito grande, basta pressionar S e escalar na tecla esquerda, movê-lo, vamos colocá-lo aqui. Talvez possamos escalá-lo um pouco. Acho que preciso escalar um pouco para o eixo x. Porque não é um retângulo quadrado. Controle A e aplique a escala depois disso. Pressione a tecla Tab, selecione todas as faces e extrude-as como uma broca, dê um pouco de Em seguida, pressione A, selecione todas as faces e, em seguida, pressione Shift e recalcule o normal caso as faces sejam Agora eu posso pegar todas essas bordas, controlar e clicar para selecionar todas essas bordas. E podemos borbulhá-los, controlar b para borbulhar e vamos borbulhá-los um pouco Vamos acrescentar que talvez, eu não conheço cinco arestas aqui. Isso é o que funciona. Depois disso, você pode ocupar o sótão até a extremidade lisa. Podemos adicionar uma bolha acima disso e K o número de dez centímetros 2,5 Acho que 0,5 ainda é 0,1, talvez. Ou 0,1. Vamos para o cabeçalho e ativar o mais difícil normal para fixar o cabeçalho e obter melhores resultados. Aqui temos um aviso informando que você precisa ativar a suavização automática. Acesse aqui as propriedades dos dados ópticos e ative-os. Vamos voltar ao modificador e aumentar o segmento para dois ou três, e talvez 0,3 funcione Não sei, isso funcionará 0,3. Eu posso mudar isso mais tarde. Agora começamos a criar a luz e eu vou começar com esta. Acho que podemos começar com o cilindro assim. Depois disso, posso bíblico daqui e também de trás para obter essa curva e o cuidado que tenho aqui. Depois disso, talvez eu possa usar o modificador de treliça para manipular a dimensão da luz, porque eu só preciso reservá-la um pouco mais ou Tudo bem. Vamos ver como podemos fazer isso? Vamos fechar as três cores D aqui no Shift A e no coorsor para selecioná-las . Agora nós o temos aqui. Mude a tecla A e vamos adicionar o cilindro aqui. Então, eu simplesmente esqueço de ativar os screencasts ativados aqui. E vamos adicionar um aqui e vamos deslizá-lo aqui. Isso é ótimo. Feche o golpe penal n. Vamos lá talvez possamos fazer isso um pouco menor, sim R: aqui temos 32 vértices. Vou mudar isso para 12 e a escala, torná-la pequena. Para o z, vamos colocá-lo aqui temporariamente e girá-lo para o eixo x, então r x 90 graus, e pronto Eu aceitarei esses resultados. Toque no modo de edição, vá para edge. Vou clicar para pegar essa borda e controlar B para bev, vamos bev e vamos adicionar três aqui, talvez Podemos começar com três. Deste lado, são três para pular para a cara, pegar essa engrenagem e movê-la, talvez aqui e controlar B ou algo parecido Isso é legal. Talvez eu possa criar esse rosto e clicar para inserir Podemos inserir esse sim um pouco e pressionar shift ou duas vezes. Agora eu posso ativar a edição proporcional e usar o efeito esférico aqui e apertar a tecla y e mover o bit ale, fazer o círculo pequeno porque eu só preciso obter um pequeno aqui nesta área. Acho que o efeito é que o efeito é forte nas bordas. Eu preciso de um efeito suave. Talvez eu possa usar. Eu não sei. Talvez o liso, possamos usá-lo como chave para o y. Torná-lo grande com ele Alguém assim funcionará. Eu só preciso pegar um c aqui, e pronto. Isso é legal. Acho que consegui o que queria. Agora vamos para a fase, novamente pegue isso, controle mais gelo ou mais do que isso para pegar todas essas fases aqui. Eu não sei. Acho que adicionamos muitas bordas aqui. Vamos tentar diminuir o número. Podemos clicar aqui e talvez aqui também, controlar x para dissolvê-los. Eu acho que é melhor. Tudo bem. Ok, temos algo. Agora, abra a tecla e pressione a tecla A e coloque o cruzador t no meio Em seguida, levante A para adicionar uma treliça. Isso é muito grande, o bolo, em escala, faz com que seja pequeno. Algo parecido com isso. Pegue a forma que criamos e vamos até o modificador, vamos adicionar treliça e escolher o bolo, e agora vamos controlar o bolo para deformar essa forma A luz. Pegue isso no modo de edição de toque. Vamos pegar esses dois vértices e empurrá-los um pouco para frente Desative a edição proporcional, não precisamos dela. Talvez possamos pegá-los e empurrá-los de volta. Coloque a chave y. no Z, talvez possamos derrubá-los. Eu sei que acho que devemos fazer isso, algo assim. Isso está perto. Quando estiver satisfeito, pegue sua malha, aplique a treliça e apague o bolo, você não precisa mais dela Agora obtemos esse resultado, vá para o modo de edição, vá para a fase, pegue essa fase, controle mais algumas vezes até você cheirar mal aqui, outra vantagem para aumentar o ciclo aqui e, em seguida, pressione P e S para separar isso E agora temos duas peças aqui. Acho que agora podemos isolar essa peça sozinhos para trabalhar com ela Tab e pegue essas bordas aqui, e para extrudar e S para escalar aquelas que estão dentro Pegue essa nova borda, controle B para bisel, e vamos dar uma boa quantidade de chanfro, algo assim porque temos um pequeno chanfro aqui nesta temos um pequeno chanfro Tudo bem. Saia do modo local e pegue a luz. Este, eu vou dar um efeito de solidificação, algo assim vai funcionar Não se esqueça de que a escala não está correta por causa disso, adicionamos seis centímetros e não vimos nenhuma grande diferença aqui Se você aplicar a escala, obterá o resultado correto aqui. Não estou muito preocupado com isso. Vou aplicá-lo e aceitá-lo. No topo, vamos até as bordas, vamos para aquelas e nivelá-las. Algo parecido com isso. Talvez eu possa adicionar uma borda aqui apenas para apoiar este lado, também do lúcio Agora, radicalmente a cabeça é lisa e vamos dar a ela superfície de subdivisão com uma, talvez, isso seja suficiente e esta também, radicalmente a cabeça é lisa e Agora temos algo bom, eu acho. Pegue isso e, da esquerda, digamos, talvez aqui. Algo parecido com isso. O que mais temos que acender aqui. Vamos tentar encontrar outra imagem. Só precisamos ver, aliás, nesta área, que também temos uma luz. Talvez eu possa ignorá-lo ou, se você quiser criá-lo, não sei, vamos ver como podemos criá-lo. Você pode escolher três polígonos aqui para usá-los para criar essa luz, se quiser, se não quiser, pode ignorá-la Vamos tentar criar isso. Não é algo complicado. Pegue essas meias quentes e empurre-as um pouco para frente assim O que mais ? Sim, vamos pegar essas três etapas ou quatro fases, e então talvez possamos separá-las. Sim, apertei P S para separá-los e depois pego isso sozinho e abro. O que vou fazer é desligar a superfície de subdivisão por enquanto. Vamos pegar esses rostos. Tudo bem. Talvez esse também. Vamos para a fase e usar a fase solidificação para dar uma espessura a essas fases Algo parecido com isso. Eu acho que isso é demais. Quando você combina essas fases selecionadas, X F para excluir essas fases, e essas fases internas também, não precisamos delas. Só precisamos da moldura aqui. XF para excluí-los também, e pronto. Tudo bem. Temos o que queremos aqui. Agora, se eu ativar uma superfície de subdivisão, cortarei um grande cuidado aqui nesta área e nesta área também Preciso fazer esse carro um pouco menor. Nesse caso, posso adicionar algumas bordas de suporte. Ou talvez eu não saiba, vamos tentar contorcer essa borda com essa borda também C troll e vamos ver o que vai acontecer se eu fizer isso. Ative-o assim. Agora precisamos reconectar alguns vértices. Controle X para dissolver isso, não precisamos dele. Este deste lado também controla x para dissolvê-lo. Nós não precisamos disso. Talvez possamos fazer alguma conexão aqui. Este vértice com este. Não sei, vamos tentar esse K. Para este lado, com isso, as sementes vão embora Talvez eu tenha dois vértices aqui. Não, nós só temos um. Para este lado, talvez para este lado também, eu posso entender isso com essa ambivalência deles. Assim, exclua essa borda com esta, controle x para dissolvê-las e conecte isso com esse K, e no mesmo cenário aqui, pegue aquelas em K. Agora vamos pegar todo o laço de borda que temos aqui e o controle de balé B. Agora temos algo parecido Ative a superfície de subdivisão, e agora temos um resultado, use este 22 para torná-lo ainda mais suave, obtemos resultados próximos Isso é legal. Muito legal. Vamos gostar de excitar, e vamos pegar essa peça e isolá-la Vamos pegar esses quatro vértices aqui e fazer com que o controle deles seja desta vez para chanfrar vértices e apenas dar a eles uma Talvez eu possa conectar isso com isso para obter polígonos e aqueles também Isso é legal. Talvez possamos solidificá-lo, dar-lhe uma pequena quantidade de espessura, só um pouquinho Coloque isso embaixo, desligue e aplique o pi sólido Tab e vamos ver o que temos até agora. Pegue as bordas externas, todas elas. Para o lado também. Eu tenho que clicar, o que mais Sim v control B e vt. Agora vamos ativar o serviço de subdivisão. Vamos gostar de animar e, não sei. Não é tão perfeito porque acho que precisamos fazer isso ainda mais Nesse caso, não sei, acho que vou voltar e voltar novamente. Vamos pegar esses vértices neste lugar e eu vou bíblico aqui, controle H B. Poderíamos ampliá-los Poderíamos ampliá-los Vamos repetir isso K, faça uma trapaça aqui. Aqui também está K. Não sei, precisamos adicionar um no meio K para fazer um corte aqui. E aqui também. Essa era intermediária não é tão necessária, mas acho que podemos usá-la para criar um quadriciclo aqui Quer dizer, agora eu posso agarrá-lo e pressioná-lo, controlá-lo e empurrá-lo para este lado Agora temos esses vértices muito próximos. Nesse caso, posso pegá-los assim e clicar em M e Qs mesclam à distância para mesclá-los e eles serão mesclados Eu tenho um quadriciclo aqui nesta área com quatro vértices. Isso é o que eu quero. Ou abra o movimento e dê a ele um modificador de solidificação e dê a ele uma pequena quantidade de espessura como esta Agora vá até as bordas e pegue todas essas bordas. Selecione-os assim. E apenas faça uma bíblia. C troll be with the three edge e pronto. Isso é legal. Vamos sair do modo local e definir isso para dois para torná-lo ainda mais suave. Vamos para a orientação de fase só para ver se está azul frio. Esse. Vamos para a próxima luz e pode ser mais fácil de criar. Pressione t A e vamos começar com o cilindro novamente e é muito grande. Escama pequena como essa, do mesmo tamanho dessa luz ou até menor, só um pouquinho, não demais. Traga isso aqui, gire isso para o eixo x Rx 90 graus, entre, e chegue ao z, anote isso, e o que mais, Para o controle y. A, aplique a escala, controle I aplique a rotação porque nós a rotacionamos Toque com o modo de edição, vá até a borda, há um controle de disco de captura e um bisel, algo assim. Três ou quatro. Isso vai funcionar. A partir da área frontal aqui, pegue a caixa de controle do disco, apenas dê uma pequena quantidade de chanfros Pegue essa face para inserir, faça uma pequena inserção, uma pequena bolsa de extrusão Então P tem que separar esse lado. Esse é esse rosto aqui. O que mais? Vá para a cara, pegue esse e para inserir. Vamos fazer isso de forma muito pequena, porque não preciso que isso afete o título disso. Agora saia e só precisamos girar essa área, controlar em volts. É isso mesmo. Apoie este lado também, controle. Preciso adicionar uma aresta aqui e outra aqui para apoiar essa borda e apoiar esse g porque, se eu não fizer isso, o algoritmo da suavização empurrará o resultado para o meio e a curva aqui será demais. Depois disso, agora vamos adicionar a superfície de subdivisão com dois níveis Isso é suave e ficou bom. E quanto a essa fase aqui, toque no botão de edição A e depois em I para inserir Vamos tentar repetir isso várias vezes e usar essa edição de proposta para obter uma curva Vamos ler isso para a esfera, g para o y e movê-lo um pouco assim. Não se preocupe se isso acontecer, podemos tocar em G e devolver isso. É como isolá-lo para trabalhar com este sozinho. Pegue as bordas externas aqui e, em seguida, pressione E e extrude-as de volta e pegue esse controle B para dobrar 23 e dar uma espessura usando a solidificação Isso é demais. Algo assim funcionará. Controle o aplicativo, Tab, pegue essa borda com esta e solte-a E isso é tudo. Agora vamos adicionar uma superfície de subdivisão a ela. Um vai funcionar e agora temos algo muito bom aqui. Tudo bem. Vamos colocar isso na posição certa, quase aqui, talvez. Retire isso um pouco. Sim, agora temos algo bom aqui. Tudo bem. Não vou criar os detalhes que temos aqui neste vídeo porque não preciso que ele seja muito longo. Vou terminar esse vídeo e até a próxima. 87. 087 Modelagem de nível 4 para a parte 13 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan: Oi, Ken, bem-vindo de volta. Aqui temos um suporte para manter a luz aqui nesta área. Vamos ver como podemos criá-lo. Posso começar com o plano, se a pergunta e a escala o tornarem pequeno e girá-lo até X X 90 graus E o que mais. Vamos movê-lo um pouco aqui para o X e para o z e escalá-lo, vamos torná-lo pequeno assim. Leve-o de volta aqui. Ou toque e pegue esses vértices e mova-os aqui, desative a coisa proporcional S a z e diminua a escala, controle r a a aqui nesta área Outra fase aqui e vai para pegar essa fase e adiantá-la um pouco. Gb isso. E mova-o um pouco para cá. Agora vamos dar uma espessura. Vamos até o modificador aqui e vamos adicionar a solidificação. T. Ok, algo assim funcionará, e talvez precisemos aplicar a solidificação, a aba e a curvatura das bordas As bordas externas as controlam e as velam. E talvez esses também. Tudo bem Agora vamos adicionar o modificador vel para atingir as outras bordas Menos em 0,1. Vamos ativar a estrutura de arame só para ver a Bíblia. Onde está a bíblia? Vamos aumentar o número um pouco e vamos adicionar dois aqui. Sim, é isso que queremos. Vá para o aquecimento e ative o normal mais forte e ative também a suavização automática. Isso é legal. Temos um bom resultado aqui. Desligue a estrutura de arame e fique radicalmente liso, isso é ótimo Ok, vamos tentar encontrar outra revista. Precisamos reduzir isso para o z. Vamos colocá-lo aqui, e a luz também, o z, vamos colocar a luz aqui. Crie algo assim. Agora vamos pegar outro COVA do desvio de luz D, o CVA deste lado, controlar M e espelhá-lo no eixo x, e vamos empurrá-lo um pouco, algo assim Aqui temos outro suporte para segurar a grande luz aqui. Nós vemos como podemos criá-lo. Vamos tentar encontrar outra imagem. Talvez este possa entender os detalhes um pouco melhor. Tudo bem, então vou usar esse mago aqui. Vamos começar com o cubo. S e escala, torne-a pequena e mova-a aqui atrás dela. Escale até y e mova-o um pouco para frente. Tudo bem, toque no movimento e vamos esfregar esses vértices. Ele pode derrubá-los, e o táxi e colocá-los um pouco acima do Y, assim. Esses, podemos devolvê-los. Eu não sei Podemos estender para adicionar duas arestas aqui e vamos cá-las e escalá-las até o X. Talvez possamos agrupar essas quatro aqui e escalá-las um pouquinho Pegue o todo e torne-o um pouco mais largo. Agora vamos pegar isso com este e controle Bv e vamos adicionar os três aqui Aqui temos dois vértices que não estão conectados, então precisamos soldá-los. O que vou fazer é pressionar a para pegar todos os vértices e, em seguida, bater e mesclar por distância e eles serão mesclados porque Isso é legal. O que mais precisamos fazer aqui, vamos pegar esse ovo e esse também, e os que estão aqui. Talvez aqueles. Gostaríamos de isolá-lo. Essa vantagem também. Agora, eu acho que você entende quais bordas eu agarrei. Quando você seleciona todas essas bordas, ela pode rolar e dobrá-las desta forma. Aqui temos uma grande perda. Como você pode ver, temos dois vértices. O que vou fazer é adicionar duas arestas aqui. Vamos conectar esses vértices com k, e aqueles aqui também com k. partir desse conjunto também, e aqueles. Desculpe. Agora eu posso usar a cabeça lisa e ativar e adicionar a superfície de subdivisão aqui É para empolgar e pronto. Vamos adiantar isso um pouco com as luzes. Algo assim, talvez. Talvez eu possa deformá-lo com o modificador, se você quiser. Depois disso, vamos pegar todos os detalhes aqui. Antes de devolvê-los e alinhá-los com a carroceria do carro, farei um currículo deles. Não vou usar o shift D para obter KV, mas vou usar D para usar um KB como instância Quer dizer, agora se eu pegar alguma peça e tocar no modo de edição, por exemplo, se eu fizer alguma deformação, as outras luzes serão afetadas Isso é o que eu quero fazer. Agora saia, vamos pegar isso e ir para a esquerda. E vamos mover isso e colocá-lo na posição correta. Pegue e mova-o um pouco, para girá-lo e alinhá-lo Não sei como alinhá-lo. Algo parecido com isso. Isso faz sentido? Vamos ver o que temos aqui. Vamos ver se isso está correto ou não. Talvez eu possa pegar o T e misturar alguma deformação aqui. Vamos ver se isso faz sentido ou não. Mova o chapéu, isso é só um pouco com aqueles também para os s e t. Eu acho que é melhor. Agora vamos tentar manipular isso, mas vou usar a referência para manipular Pegue isso e toque no modo de edição e vamos tentar pegar esses vértices, e vamos devolvê-los apenas uma pequena tecla para o y. Vamos continuar observando nossa geometria aqui, o que vai acontecer com ela e com a outra escola Agora vamos pegá-los aqui. Vamos voltar a isso e a uma chave para o y, e vamos ver o que vai acontecer. Isso é ótimo. Talvez eles os agarrem, e vamos para a esquerda e eu para o y para ver o que vai acontecer O que mais? Talvez possamos agarrá-los, ir até o y e movê-los um pouco de gás. Talvez aqueles aqui, e até y. Sim, algo assim. No momento, o resultado é muito melhor. Quando estiver satisfeito, pegue tudo isso e exclua para excluí-los e pronto. Não vou adicionar todos os detalhes. Esses detalhes são bons para mim, então vou aceitar esse resultado. Se você quiser, por algum motivo, se quiser adicionar dois níveis aqui, você pode fazer isso ou se quiser obter melhores resultados, eu não sei Talvez você possa fazer algumas inserções B Eu noto que a deformação ou o algoritmo, ambos resultam no centro porque temos faces pequenas aqui, e ao lado dela, temos uma face enorme Nesse caso, se você quiser consertá-lo, se estiver muito preocupado com isso, você pode pegar essas faces no meio e aumentar a seleção apenas uma vez para selecionar essa área e, em seguida, inserir uma inserção para tornar a distância aqui uniforme para o lado e para o lado Agora, se eu ativá-lo, terei uma boa posição aqui nesta área. Agora, o resultado é melhor. Mas se você notar que a suavidade é assim, nós a fixamos nessa área, mas nessa área vai para o centro porque as faces aqui também são grandes Eu desligo isso e desligo, você verá que temos uma cara grande aqui. Nesse caso, no mesmo cenário, pegue-os e faça algumas informações aqui e pronto Agora temos que a distância é uniforme. Agora ative-o e é muito bom. Vamos nos animar e pronto. Isso é tudo por causa desses desprezos, e até a próxima 88. 088 Modelagem de nível 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan parte 14: Olá de novo, bem-vindo de volta. Eu tenho duas linhas aqui, duas linhas prateadas. Vamos ver como podemos criá-los. Vamos selecionar isso e ir para o modo de edição. Vamos até as bordas. É para isolá-lo. Vamos selecionar essa borda. Vamos começar com esse. Hold can troll pegue isso também. Talvez este aqui, e aperte Shift D para dar Coby. Talvez eu não saiba, vamos tirar uma cópia. Ou você pode achar que será melhor. Vou adicionar uma borda aqui temporariamente nesta área, e vou agarrar essas bordas. A mesma coisa, e pressione D para pegar um currículo e clique com o botão direito do mouse para deixá-lo no mesmo lugar e depois em Ps para separá-los. Quando você penteia, pega o mesmo corpo e aba e eu clico para pegar o controle glop para dissolvê-lo, porque não precisamos Abra a aba e vamos selecionar essas duas bordas. Tudo bem Depois disso, vamos para o modificador. Aqui temos o espelho ativado, tudo bem. Temos a subdivisão de níveis. T Eu posso mudar isso para um. Eu não sei Se eu deixar a subdivisão ativada, obterei um resultado de altíssima resolução aqui Talvez eu possa. Sim, vou deixar este ativado e, ao clicar e clicar, converter em curva. Tudo bem, agora vamos às propriedades da curva e vamos aumentar a profundidade na seção babel Agora, eu obtive esse resultado. É muito bom e eu vou aceitar. Depois disso, pegue-o e converta-o radicalmente malha novamente, toque no modo de edição e manipule isso apenas deste lado, porque eu só preciso usar a edição provocacional para retomar Então, vou mudar o padrão para talvez nítido. Eu vou até o z e faço o círculo escolher um pouco algo assim. Eu não sei Tudo bem, algo parecido com isso. Vamos aqui e vamos ver o que temos. Esse resultado é bom daqui, de lado. Depois disso, vamos selecionar essas bordas e desativar a edição proporcional Não precisamos dele e pressionamos F para criar uma fase, e o cantro é vencê-la Algo assim funcionará. Do outro lado, também, no mesmo cenário aqui, pegue os antigos para também e controle desculpe, F, e depois controle B para borbulhá-los. Tudo bem, espalhe uma suavidade radical. Agora temos um resultado suave e bom aqui. Pressione a barra para se animar e vamos ver o que mais podemos fazer. Observe aqui que essas duas linhas vão exatamente em direção à luz, se você anotar aqui. Se você quiser manter o mesmo resultado que temos aqui e as imagens de referência, tudo bem. E se você deixar isso como se não fosse um grande problema, isso também funcionará. Não sei, acho que a luz deste lado, precisamos ampliá-la um pouco. Acho que poderíamos fazer isso. Pesque-o e vá para a esquerda, e vamos selecionar todos esses vértices aqui no modo de raio-x Não se esqueça de ativá-lo. No topo, está na escala, vamos torná-la um pouco grande. Só um pouco, não muito. Talvez algo parecido com isso. Vamos ver o que temos aqui. Esse resultado parece bom, mas não é bonito, eu acho. Nesse caso, o que vou fazer é pegar uma delas e excluí-la , porque mais tarde usarei o modificador de espelho para excluir todas essas fases e, em seguida, sair e vamos usar a tecla Tab novamente Vamos usar o raio-x para pegar esses vértices que eu tenho aqui e vamos ativar a edição proporcional mais fraca para a linear, ela tecla para o eixo x, torna o círculo grande e move toda a mese Só precisamos movê-lo um pouco. Eu não sei, tente ver o que está acontecendo desse ângulo G e mova-o novamente. Só preciso incliná-lo um pouco porque acabei notar que temos uma variação Eles não estão indo em linha reta. Aqui temos essa distância não é semelhante à distância que eu tenho aqui. Eles se encontrarão aqui neste momento, como eu acho, ou serão fechados aqui. Eu preciso fazer a mesma coisa. É levar esses pacotes, um pouco, não muito para o eixo x, algo assim. Depois disso, mova a linha inteira. Algo assim funcionará, eu acho. Acho que os três cursores D estão no meio. Nesse caso, usarei o coorsor de três D como bivot. Chegamos a três percursos, o bivot, e é D para pegar um CB e depois controlar, ativar o espelho e pressionar para atribuir o eixo e, em seguida, pressionar o botão do pé Agora vamos cortar isso. A é bom. Se quiser editá-la mais longe, você pode cortá-la daqui a partir desta área, se quiser, ou se quiser adicionar um controle para adicionar aqui e talvez você possa girá-la um pouco, mas não se esqueça de desativar a Tudo bem Se você girar isso, terá algum problema. Você alterará a espessura dessa linha. Vamos ler isso de volta ao Media Point. Nesse caso, adicionando essa idade dessa forma que não vai funcionar, pressionarei o controle para dissolvê-la. Vamos até as bordas, controle x para resolvê-lo. Mas o que posso fazer é usar a ferramenta de faca, pressionar k e fazer um corte ir daqui até aqui, talvez, e depois pressionar z para cortar e depois com a esquerda para clicar e entrar para confirmar. Agora temos uma linha diagonal até, e deslizamos um pouco, talvez aqui. O que mais? Vamos selecionar rapidamente esse grupo de passes e os que estão aqui também, e talvez aqueles. Algo parecido com isso. É x f para excluí-las e pegar essas bordas aqui, pressionar F para criar uma fase, depois controlar B para criar uma bíblia, e agora cortamos esse resultado. Por isso, talvez eu não saiba, elas não estão visíveis, então vou excluí-las, passe o mouse sobre aqui e pressione L para selecionar todas essas frases vinculadas a esse M aqui ou a esta linha, se xF for excluído, e agora vamos pegar um espelho Outro espelho, pegue isso excluído. S são dois cursos Bivot 23d para usá-lo como um ponto bivot. Pegue esse peso D para pegar um CB, clique com o botão direito do mouse, deixe-o no mesmo lugar, controle para ativar o espelho e depois x para definir o eixo e, em seguida, E acho que esse resultado faz sentido e é bom. Eu vou aceitar isso. Aqui temos esse buraco, pode ser criado. Se eu comparar a imagem de referência com o meu resultado, notarei que tenho um er. E no mapa de referência, essa área é quase plana, então não vou me preocupar com essa área e torná-la plana aqui porque acho que meu resultado é lindo. Para deixar isso como uma curva. Então, vou deixar isso como uma curva, e vamos ver como podemos criar esse todo, pegar esse corpo e tocar no modo de edição, e aqui temos essa grande área. Podemos adicionar um A aqui e podemos usá-lo. Então, neste caso, vou usar let's go to the face pegar essas três faces e bater nela. Algo parecido com isso. Depois disso, eroticamente, vá para a ferramenta Loop e use o círculo para fazer esse retângulo semelhante a um círculo, algo assim É uma escala SN de sucesso muito grande, mas a escala agora funciona para o curso de três D porque a usamos como um Então, vou ajustar isso de volta ao ponto médio ou você pode usar a caixa delimitadora Isso também funcionará. Na escala S N, algo assim. Tudo bem Vamos por este lado ou por cima, não, vamos escolher um bom ângulo. Notaremos que essas fases diminuem um pouco. Vou retirá-los novamente. E esse vértice no meio. Preciso retirá-lo, quero dizer, b é um pouco assim. Tudo bem, eu gosto de isolar isso. Você lembra que quando eu adicionei uma solidificação, essa face, não tínhamos um buraco na lateral O que vou fazer é pegar esse grupo de rostos e excluí-los. Nós não precisamos deles. F para excluí-los assim, podemos deixar assim. Esses também, pegue-os e bata, você pode pressionar E para expulsá-los de volta. E então x F para excluir a fase. Depois de ativar essa área, clicarei e controlarei B para volt. Você pode adicionar três , pois isso funcionará. Tab out e agora, vamos usar a superfície subdivisória. O resultado ainda é lindo e agradável, como eu acho. Mas acho que temos algumas sobreposições aqui. Vamos ver por que isso é a. Temos algumas sobreposições aqui, vamos desligar a superfície subdiviana e ver por que isso acontece Depois de desligar a superfície de subdivisão, podemos pegar toda essa brecha e empurrá-la para o eixo, um pouco assim Preciso afastá-lo do lado externo e retirar. Agora vamos usar a superfície de subdivisão, e para a direita Temos algo aqui. Mas não é totalmente perfeito. Talvez precisemos empurrar esses passes para dentro. Vamos usar o controle de clique frontal e externo para aumentar a seleção ao longo do tempo. Meu, precisamos escolher um bom ângulo. E o que precisamos fazer é, desculpe, acho que precisamos empurrar alguns vértices para dentro, como este Então aperte a tecla e mova-a assim. Mas tome cuidado para não estragar a forma do círculo. Tudo bem Deixe-me dizer uma coisa manipular os vértices e empurrá-los na diagonal não é algo muito fácil de manter a forma do círculo mantê-la e mantê-la correta Nesse caso, usarei um serviço de TI para conseguir isso. O que vou fazer é deletar esses rostos que eu criei e vamos deixar assim. Vamos aos vértices, clicarei para pegar todos esses vértices e os agruparei Vou aqui para as propriedades de dados do objeto e vamos para o grupo de vértices apenas para agrupar esses vértices porque preciso adicionar um modificador, e preciso desse modificador apenas focar Faça isso, eu preciso agrupá-los. Essa é a ideia. Agora vamos para o grupo de vértices e pressione mais para criar um novo grupo Deb, clique nele, se quiser criar o nome, se você se importa com isso, você pode chamá-lo de grupo A A, qualquer coisa, para reconhecê-lo e, em seguida, clicar em atribuir para atribuí-lo como um grupo Agora temos um grupo de vértices. Eu posso usá-lo. Depois disso, o que precisamos fazer, precisamos criar, precisamos pegar algumas arestas que tenham a mesma curva do corpo. Por exemplo, vamos pegar essas bordas ou talvez eu não saiba, talvez aquelas aqui porque estão próximas, 50 D, takacop, e então P tem que separá-las Toque e vamos cortar essas bordas. Toque no mod, talvez possamos ir até o topo A e pressionar e para extrudi-los assim, algo assim, só para cobrir o todo, e só precisamos empurrá-los um pouco aqui Talvez possamos adicionar duas arestas aqui, eu não sei. O G e mova-o um pouco. A ideia, eu só preciso criar um pequeno pedaço de avião, ter o mesmo cuidado com meu corpo e, quando terminar, adicionar uma superfície de subdivisão a ele e deixá-lo liso Algo parecido com isso. Neste caso, vamos ativar a subdivisão para ver a diferença Então isso. Metade da cabeça lisa. Acho que temos algum problema com a orientação de fase. Sim, isso mesmo. É algo fácil de corrigir. Toque em A e para recalcular o normal e pronto. De qualquer forma, o c que criamos está quase próximo da curva do corpo. Talvez possamos, não sei, talvez possamos extrudi-los um pouco nessa direção Eu vejo o que temos até agora. Ok, algo próximo. Podemos adiar isso um pouco. Sim, algo parecido com isso. Tudo bem O que vou fazer é usar esse plano que acabei de criar para colocar esses vértices nele para trazer de volta a curva do corpo, porque esse círculo agora é perfeito e reto e não segue a curva do carro Você se lembra de quando eu adiciono esses vértices como um grupo, e eles ainda existem aqui. Agora vamos ao modificador aqui e vamos adicionar o modificador de caranguejo anelar para usá-lo, e eu o colocarei acima da subdivisão Agora vamos para o grupo de vértices e vamos adicionar o grupo A A porque eu preciso que o caranguejo anelar afete esses E precisamos do alvo, o novo avião que acabamos de adicionar. Agora, como você vê agora, esses vértices seguem a curva do novo plano, e é exatamente isso que queremos Quando você estiver satisfeito, quando tudo estiver pronto, agora podemos aplicar o multiplicador de caranguejo anelar e deletar o avião, não precisamos mais dele e agora temos a curva, trazemos de volta a Agora toque no pote de edição e você pode pressionar F para criar uma grande fase e E para este pa, algo assim. Você pode excluir esse t para aumentar ainda mais este pacote. Eu não sei Esse trabalho. Ok, x F para excluir esta fase, clicarei no controle B para retirar essa guia de área e ativar a superfície de subdivisão Agora, o resultado é um pouco melhor. Se você quiser editar isso mais adiante, porque temos algumas ondulações aqui nesta área Você pode pegar o corpo e pegar algumas idades aqui e retirá-las um pouquinho. Talvez eu possa escalá-los um pouco até x para fazê-los atacar bater e eliminá-los, mas não demais. Algo assim, talvez. Deste lado, algo assim. Talvez possamos tirar isso um pouquinho. Não é demais. Talvez essa idade aqui ou talvez aquelas três idades. Podemos movê-los um pouco. Talvez esse vértice também. Talvez esses eu possa levá-los de volta para o x. Vamos ver o que vamos fazer até agora. Tudo bem, o resultado é bom e lindo, e eu vou aceitá-lo. Tudo bem, então é isso. Para este vídeo e para o próximo vídeo, vou aprender como criar essa capa. Então, até a próxima. 89. 089 Modelagem de nível 4 para a parte 15 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan: Olá, mais uma vez, bem-vindo de volta. Agora, vamos criar a capa que temos aqui. Vamos selecionar esse corpo, e vamos ter o ito e selecionar uma dessas bordas que ele levanta, D, e vamos pegar um currículo e clicar com o botão direito para colocá-lo no mesmo lugar e depois ps para separá-lo Vamos pegar esse novo círculo que acabamos criar e deixar que ele o isole sozinho, aqui temos o espelho e a superfície subdivigana Vamos aplicar o espelho e, depois disso, vamos tocar no modo de edição, apertar A e pressionar F para criar uma grande fase. Só preciso ver quantos vértices temos aqui. Tudo bem. Desative a exibição ideal para ver o resultado da superfície subdivisória, toque no modo de edição e saia do modo de edição e vamos ativar a estrutura de arame, apenas para ver o número dos Vamos ver se esse número pode funcionar ou não. Nesse caso, aplicarei a superfície de subdivisão e a passagem interna, na verdade, não as quero. Não há necessidade de adicionar para criar uma fase aqui no meio. O que vou fazer é tocar novamente e pegar esse rosto e a única fase para excluir a fase sozinha. E esse, não precisamos dele XF. Eu posso espelhar esse. Eu só preciso trabalhar com um. Agora, ative a superfície de subdivisão, complete e aplique, e agora toque no modo de edição e vamos até os vértices para conectar alguns vértices Vá para a esquerda, controle três, e talvez vamos conectar isso com este clique em F, e com esse toque em F, pegue esses dois para criar uma grande fase, e aqueles aqui, pegue-os para criar algumas fases aqui. Podemos pegá-los? Todos eles atingiram F. No mesmo cenário aqui, pegamos aqueles que atingiram F algumas vezes até chegarmos ao fim Aqueles aqui atingem F. Tudo bem, agora, vamos pegar o rosto, pegar esses rostos Todos eles e pressione I para inserir e pressione I novamente para inserir individualmente. Algo assim talvez Tudo bem, algo assim funcionará. F para excluir essas faces internas e talvez eu possa adicionar antes de excluir essas faces. Portanto, ele controla ou adicione um aqui e confirme. Tecla H para deslizá-lo e pressione E para alinhá-lo. Vamos alinhar isso desse lado. Ou algo assim, controle r, adicione outra gravata g e pressione E para alinhá-la do outro lado Ou, se quiser, você pode usar a fibra miro Medi apenas para esta peça De qualquer forma, agora vamos selecionar esses rostos. Segure a tecla Shift, pegue isso, controle Aperte a explosão para selecionar as outras faces O Blender saberá qual fase você deseja. Depois disso, pressione F para excluir todos eles. Agora vamos para o galho. Al Shift, prepare-se para pegá-los. Desculpe. Ou, se você não gosta de fazer isso, pode adicionar solidify Mas, para mim, vou selecioná-los um por um e extrudi-los de volta ao eixo x, pegar o círculo inteiro e fazer a mesma coisa Extrude-os assim. Controle C r para adicionar um H aqui. Vamos conectar isso com isso porque aqui temos um grande ângulo, e isso afetará o resultado da superfície de subdivisão Então, eu só preciso conectá-los aqui. E talvez eu não conheça o G, marque isso duas vezes aqui. Mas certifique-se de ativar o Atomic, não se esqueça disso. Vamos colocar isso aqui e talvez esse aqui. E o mesmo cenário aqui, controle e aqui neste lugar, pegue isso com esse H e coloque aqueles e mercenários lá Tudo bem. Agora vamos ver o que mais podemos fazer. Talvez agora possamos pegar todo o ciclo etário aqui, um por um. E, a propósito, na verdade, você pode selecionar essas faces que acabamos extrudar e usar xF para excluí-las E o que vou fazer é selecioná-los novamente. E eu os extrudarei, E e depois S, extrudarei assim, eles ainda estão alinhados, podemos empurrá-los um pouco de volta para o x. Então eu vou pressionar E e extrudar de volta para o x porque, dessa forma, vou tornar o bival aqui mais fácil e mais preciso extrudindo essas fases, posso preciso extrudindo essas fases os extrudarei assim, eles ainda estão alinhados, podemos empurrá-los um pouco de volta para o x. Então eu vou pressionar E e extrudar de volta para o x porque, dessa forma, vou tornar o bival aqui mais fácil e mais preciso extrudindo essas fases, posso rolar B para fazer um pequeno chanfro aqui? E isso é legal. Isso é muito bom. Tudo bem, agora vamos lá, eu não sei. Vamos abrir e adicionar a superfície de subdivisão. Desative o wireframe. Vamos aqui e adicioná-lo, e vamos ver o que vai acontecer. R, esse é o resultado que obtivemos. Vamos ver como podemos consertar isso. Não é muito bonito. Vamos ver por que isso aconteceu. Tudo bem. Nesse caso, o que precisamos fazer é excluir essas fases. Eu simplesmente esqueço de excluí-los. Desculpe. Mantenha pressionada a tecla Shift para selecionar uma. Você pode continuar pressionando a tecla Shift para adicionar à seleção. Não sei, talvez eu leve muito tempo. Acho que, nesse caso, o que podemos fazer é selecionar essas novas fases que acabamos de extrudar e as extrudaremos novamente Mas vamos excluí-los por enquanto. Tudo bem. A x F para excluí-los, e agora vamos selecionar isso. Espere aqui para pegar isso. Controle Shift plus para selecioná-los também. Novamente, controle para mais. Isso é legal. X F para excluir o site, e vamos até o site, pegue um, segure aqui para pegar o outro e depois controlar o hf plus Até você chegar ao final e F para deletar, algo assim. Agora, vamos para o g. Al tem que clicar para pegá-los. Tudo bem, divirta-se para agarrar essas bordas. E quando você fizer isso, você pode selecionar porque eu preciso selecionar o banheiro do ovo, não apenas este ovo Então, vou selecionar o menu e usar select loop e e e loop. E lá vamos nós. Agora é extrudar e empurrá-los um pouco, algo assim Trabalharemos no uso prolongado e infinito da superfície da pele. Agora temos algo bom aqui, logo à frente é suave, e aí está. Acho que esse resultado será bom e podemos aceitá-lo. É, e talvez possamos retirá-lo como uma pequena chave e movê-lo para o eixo x. Não também. Algo assim funcionará. Tudo bem. Sim, algo assim funcionará tão bem. Tudo bem. Isso é muito bom. Eu posso colocar uma capa embaixo dela. Se quiser fazer isso, você pode selecionar isso e isolá-lo no modo de edição e pegar o círculo, se quiser E eu não sei, talvez você possa. Vamos ver o que podemos fazer, vamos para a frente. Pressione E para extrudi-lo quase aqui, e depois pressione F para criar um rosto grande aqui, controle para Vamos chamá-lo assim, talvez. Bem, o resultado não é bonito e não está correto. Nesse caso, pressiono controle Z e vou para a frente novamente, até x zero enter para igualar isso, e não sei, talvez eu possa girá-lo um pouco , algo assim Talvez com o pé no chão e depois controle para resolver isso. Eu faço algo assim e amplio a seleção, fico cara a cara e clico ps para separá-las. Sim, algo assim, porque eu só preciso colocar uma textura embaixo dela, você não veja nada por trás desses orifícios que eu tenho Tudo bem. É y, é isso. Isso é o que eu quero aqui. E agora temos bons resultados. Se eu for aqui e ativar a cavidade e não sei, vamos ler isso para ambos, talvez, e vamos manipular alguns controles deslizantes aqui, menos Sim, algo assim Se eu subir um pouco o vale, você verá que eu tenho uma área escura aqui, e é isso que eu quero. É por isso que eu adicionei essa forma aqui para obter uma área mais escura aqui neste lugar Tudo bem, vamos voltar aqui e manipulá-los um pouco, porque isso é demais e. Talvez eu possa deixar isso ativado. Depois disso, você só precisa espelhá-lo. Certifique-se de que o cursor de três d esteja no meio. Desloque S e vá e o cursor Q para a origem do mundo, e agora ele está no meio. Preciso usá-lo como um ponto de articulação do Bivt. Vamos para o Vivot, transformar o ponto N S de Bivot em três cursores D, porque precisamos usá-lo Shift D, isso com isso, junte-os, HTD, pegue um COV, clique com o botão direito do mouse, deixe-o no mesmo lugar e, em seguida, controle para ativar o espelho, use o eixo, defina-o em x porque queremos espelhá-lo no eixo x e, em seguida, pressione Enter Agora temos um do outro lado e lá vamos nós. O resultado é muito bom. Tudo bem, então é isso e até a próxima. 90. 090 modelagem de nível 4 para a parte 16 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan: Olá novamente e bem-vindo de volta. Vamos ver como podemos criar as linhas que temos aqui? Vamos até a cena ou o final da cena. Vamos selecionar o corpo e tocar no modo de edição. Vamos ver qual linha podemos escolher. Acho que esse, podemos pegá-lo e usá-lo. O clipe inteiro que eu tenho aqui e a tecla D para pegar um policial e clique com o botão direito para deixá-lo no mesmo lugar e depois P é para separá-lo E com este selecionado, vou tocar no modo d novamente, vou clicar nele. E vou insistir um pouco aqui, algo assim. E vou empurrar o vértice que tenho aqui um pouco. Aqueça em termos de calor e empurre isso quase aqui. E o que mais, acho que precisamos mudar isso, ficar espertos e movê-lo um pouco aqui. E selecione essas bordas e exclua-as. Não precisamos deles em x F para excluí-los. Desculpe X E por excluí-los para excluir as bordas E e a outra pontuação. Tudo bem, depois disso, vou tocar e radicalmente, converter para, e agora vou para as propriedades e manipulo a profundidade e a seção vl, só um pouquinho, para obter uma boa quantidade Algo assim funcionará. E depois disso, a propósito, acrescentarei que talvez um, acho que um estará pronto para começar. Não sei, ou talvez seja demais. Vamos adicionar 0,8. A 0,8. Acho que isso vai funcionar. Depois disso, você pode trollar e converter a geometria visual em aplicações mese, ou você pode clicar em converter para mese Tudo bem agora, vamos finalizar o modo de edição e reduzir alguns vértices Talvez eu possa exagerar um pouco. Eu não sei. A propósito, quando você o move, como você vê, ele se move muito rápido, e isso é porque usamos vot, o ponto vot. Usamos o coosor de três dC como ponto de votação. Então, eu também obterei esses dois limites ou pontos médios e, em seguida, pressionarei a tecla e moverei um pouco Talvez este também possa movê-lo. Algo parecido com isso. E não se preocupe com o outro lado porque eu posso usar o espelho. Então, vou deletá-los F, e vou continuar editando aqueles que tenho aqui, e depois vou espelhá-los. Vamos para a esquerda, e talvez possamos empurrar isso só um pouco de cerveja e aqueles também. Aqueles aqui. Tudo bem, algo parecido. Talvez esse também. A propósito, estou movendo esses vértices no modo de raio-x. Tudo bem. Isso é legal. Tudo bem, talvez isso seja demais. Aqui, vamos bater. Vamos empurrá-lo para dentro. Tudo bem, agora vamos até a borda, eu pego isso e depois pressiono F para criar uma fase aqui, e aqui também, você pode isolá-la Isso será mais fácil. Vou clicar aqui e apertar F, e aí também, eu os pego. Vou clicar em F, e do outro lado aqui, aqui, clicar em F. E depois selecionar todas essas bordas com fenda para clicar, e essa também aqui, eu tenho que E esse aqui também. E então ele pode jogar B para Bival. Algo parecido com isso. Em seguida, clique com o botão direito do mouse e agora ficou suave. Vamos nos empolgar e ver o que temos até agora. Coloque os três corsores D no meio, desloque C para colocá-los no meio, ou podemos pressionar Shift S e usar mais perto da origem mundial, e então Shift D taka cob botão direito do mouse para deixá-lo no Ajuste o bivot para três coosor D porque queremos usá-lo Controle M para ativar o espelho, dê a ele o eixo, pressione x e, em seguida, entre. Em A para desmarcar qualquer coisa e agora cortamos. Tudo bem. O resultado é bom. E aqui acima do pára-choque, temos outra linha. Tudo bem. O que podemos fazer é selecionar o corpo e pegar um vértice do HTD para copiá-lo e colocá-lo aqui temporariamente Coloque isso de volta em uma caixa delimitadora e aperte e vamos mover esse vértice aqui Tudo bem. Algo parecido com isso. Aperte e mova-o um pouco para cá, talvez. Isso é legal. E agora vamos extrudá-lo, atingir E, extrudar e seguir a curva do pára-choque Depois disso, pegue isso sozinho e P S para separá-lo do grupo e agora selecione-o sozinho. E agora vamos trabalhar com isso. Todos. A maneira mais fácil de obter melhores resultados é usar o encaixe e escolher o esnobe facial e, depois disso, colocá-lo no centro, e vou usá-lo porque preciso encaixar esses vértices porque preciso encaixar Tudo bem, agora vamos selecionar esse vértice, extrudi-lo e manter o controle para esfregá-lo no corpo, próximo à extremidade, e continuar fazendo isso Até você quebrar a outra ponta e manter a distância entre os vértices Algo parecido com isso. Eu posso jogar e bater no corpo. T novamente e encaixe no corpo. Jogue o snap it novamente. Agora, quando você terminar, saia, e acho que temos a subdivisão aplicada, mas eu não preciso, eu só preciso de um nível, e ele pode lançar A e pousar Nós não precisamos disso. E o espelho também, podemos iluminá-lo, na verdade Clique com o botão direito do mouse com isso selecionado, converta com o botão direito em curva e, a mesma coisa, vá até a curva e altere a profundidade 2.8, talvez. E lá vamos nós. Agora, clique com o botão direito do mouse e converta para a guia de malha e vamos pegar esses vértices, pressione F, pegue-os aqui também e pressione F para preencher essa área E selecione esse loop eletrônico, é como isolá-los. Talvez esses também. Vou clicar em F e no outro lado também. Vou clicar em F e agora selecionar selecioná-los. Essas bordas e a bota de raio-x. Depois disso, basta chamar um deles. Vamos nos concentrar neste e em seu controle b para ovalizá-lo e chanfrá-lo assim. Saia da banheira. Sim. É como excitar, desligar o raio X e clicar com o botão direito do mouse em K smooth para torná-lo suave e muito agradável Temos um bom resultado aqui. Isso é muito legal. Por qualquer motivo, se você quiser empurrar alguns vértices um pouco para fora, você pode pegar a área no meio porque temos essa área dentro e vamos ativar a edição proporcional Vamos ficar com o linear. Talvez isso funcione. Isso não funciona, eu posso mudá-lo, movê-lo e tornar o círculo pequeno novamente. Vamos mover o acelerador um pouco. Tudo bem, parece que o forro não funciona, então vou suavizar isso e escolher um bom ângulo novamente a partir daqui e a tecla para mover o acelerador um pouco Tudo bem. Talvez eu não saiba. Acho que precisamos aumentar o efeito. Algo parecido com isso. Essa faz sentido e é linda. Talvez eu também possa explodi-los e movê-los um pouco Vamos escolher um bom ângulo, talvez daqui, e tornar o círculo um pouco menor e movê-lo um pouco, demais. Então, isso também. Eu não sei. Cro z. Vamos fazer isso de novo. Aperte a tecla. Vamos fazer a parte efetiva. Isso é ótimo. Isso é muito legal. Por outro lado, o que vou fazer é usar o modificador de espelho da mesma forma tecla Tab e pegue esses vértices, pressione x F para excluí-los. Abra a saída do raio-x, pegue isso. Mas o campo de três D no meio já está lá. Salve D, tacocb, clique com o botão direito, deixe no mesmo lugar Deslize este 23º curso, controle, ative o espelho, dê x, x, depois insira e, em seguida, em A a D o espelho, dê x, x, depois insira e, , selecione Qualquer coisa. Isso é ótimo. Então, sim, isso é como criar essas linhas, e sim, isso é tudo para este vídeo e até a próxima. 91. 091 Modelagem de nível 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan parte 17: H novamente. Bem vindo de volta. Vamos criar os espelhos. Então, vamos ver de onde podemos começar? Acho que posso adicionar um círculo e começar com um círculo, em, vamos adicionar um círculo e mudar os vértices para 12, e para o e pegar isso aqui e girar para y, é y 90 graus. Tudo bem, isso é forte. Eu só esqueci de falar isso com a caixa delimitadora. Tudo bem Preciso girar para o x, não para o y. Pressione X 90 graus e bata novamente, mova-o aqui, escale-o, e talvez possamos movê-lo aqui, escalá-lo ainda mais F na frente, vamos colocá-lo na posição correta, quase talvez aqui, S e escalá-lo ainda mais. À esquerda, não posso três. Eu não sei Acho que pode estar aqui. Algo parecido com isso. Tudo bem Depois disso, controle, eu aplico a escala porque a escalamos e aplico a rotação porque giramos isso Agora toque no movimento de edição e vamos para os vértices. Agora, vamos fazer algumas coisas, vamos manipular esses vértices na frente, ir para a frente e ativar a proporção ou qualquer coisa, movê-la e fazer o efeito, algo assim, e movê-lo, talvez um pouco Aumente o efeito, se quiser. Eu não sei Algo assim funcionará, talvez. Ou talvez eu possa ajustar o efeito de suave para qualquer outra coisa. Talvez esfera. Vamos tentar essa chave e suavizar isso. Tudo bem Algo parecido com isso. Tudo bem Algo parecido com isso. Depois que a lista manipular alguns vértices, por exemplo, podemos clicar em Alt, pegar todos esses vértices, botão direito do mouse e usar o espaço para uniformizar a distância Talvez eu possa movê-los um pouco . Leve-os de volta. Tudo bem O que mais? Vamos desativar a edição proporcional. Sim, vou aceitar esse resultado e posso editar mais tarde quando adicionar a superfície subdiviana De qualquer forma, agora obtive esse resultado, clique em A, selecione todos esses vértices e depois vá até a face e use um preenchimento de grade para preencher isso com quartzo E então aqui temos uma pequena extrusão aqui. O que eu vou fazer é, eu não vou saber. Acho que posso pegar essas quatro faces e depois pressionar I to nela I novamente para inserir o grupo assim e depois hetrática e circular para criar um círculo aqui, e depois pressionar S para Na frente, podemos girá-lo um pouco e fixá-lo assim. O que mais? Talvez possamos movê-lo um pouco, talvez aqui e escalá-lo ainda mais? Ou algo parecido com isso. Isso é bom. Tudo bem, acho que o que fiz aqui não vai funcionar, então vou apertar os controles algumas vezes e cancelar isso. E eu também cancelarei o grit ful. O que vou fazer é pressionar F e usar inst hit. Acho que é melhor porque acho que tenho um aqui no espelho na parte de trás. Então, é difícil repetir isso de novo e de novo. Tudo bem, está muito perto. É eu e aumente a distância, algo assim, e depois pressione t r novo e de novo. Tudo bem Aqui está, não há problema em chegar a essa área. Você não precisa bater em I akin. Depois disso, clique com o botão direito do mouse no círculo N Qs, pressione S e escalas, algo assim. E agora o que queremos fazer é levar isso volta aqui e pegar aqueles também. Eu só preciso criar uma curva aqui nesta área. Desculpe, K, e mova isso um pouco aqui para o y. Talvez eu possa pegá-los também e movê-los para o y. Aqueles aqui y. A algo assim. Agora vamos para a esquerda, s para a frente e agarrar essa fase de pico e , em seguida, ativar a suavidade proporcional e movê-la, mas diminuindo o efeito Vamos mover isso quase até aqui e depois desativar a edição proporcional e Scalet ou vamos ativá-lo e Scalet algo assim Agora, desligue-o e, em seguida, faça extrusão, extrusão um pouco e Talvez à esquerda, possamos girá-lo assim e ele possa movê-lo E isso controla nossas duas dores aqui, e é livrá-las. E isso para movê-los. Algo parecido com isso. Tudo bem Pegue isso, eu posso rolar para embelezá-lo. Vamos falar um pouquinho, ou você pode adicionar uma aresta aqui, apertar E para nivelar e adicioná-la aqui. modificador de superfície de subdivisão me dará uma boa transição aqui Agora, pegue esse rosto e pressione I para e E para colocar isso de volta dentro e controle b para borbulhar Algo parecido com isso. Agora pegue isso, desculpe, pegue essa borda com essa borda e deixe que eles controlem algo assim. Tudo bem, agora, depois disso, eu posso pegar essa borda e pressionar E para extrudi-la E então aperte F para preenchê-lo e então eu , algo assim. Então, compramos este pacote um pouco, não muito, algo assim. Talvez possamos escalá-lo um pouco. Pegue essa borda com essa borda e vl eles podem trollar B. Essa também, eu vou clicar e vl nela, rolar B e deixá-la lisa assim. Sim, é isso mesmo. Nesta fase, podemos pressionar P S para separá-la. Vamos pegar o corpo do espelho, Hic bateu suavemente e agora vamos usar um modificador de superfície de subdivisão E agora, acho que podemos manipular os vértices na frente para obter resultados mais próximos possível, semelhantes a este Tab e agora vamos esfregar os vértices, eles ativam a edição proporcional e isso os e Talvez anotando isso um pouco. Tudo bem? Não sei, talvez possamos pegar esses três e derrubá-los. Eu acho que é isso. Esse resultado é muito bom. Basta ver isso em dois para obter um resultado melhor. Mas acho que somos apenas vértices que eu não conheço. Acho que cometemos um erro aqui porque simplesmente esquecemos que o automatizador ativado e essa opção sempre causa problemas se você não a desligou ao usá-la Então, vamos voltar para a frente e fazer isso de novo, apertar a tecla e movê-los um pouco para baixo , algo assim. E então saia, gire isso para dois, e aqueles também abrem e vamos pegá-los, e o controle traseiro um, aperte a tecla e mova-os, no mesmo cenário, pegue-os assim, e pronto Tudo bem Isso é legal. Adicione também a superfície de subdivisão ao espelho para torná-lo liso, e vamos usar duas também E agora ficou suave. Você pode pegá-los na bolsa, controlar um e movê-los um pouco para melhorar o resultado. Qualquer outro, lá vamos nós. Tudo bem agora, vamos criar esse bastão aqui. E acho que podemos usar um desses vértices que tenho aqui no meio. Eu não sei Ou talvez eu possa tocar e pegar um dos anéis que tenho aqui e trazer os três para cá e tirar. Eu tenho que A, talvez você possa adicionar uma jogada muito grande e escalá-la. Vamos torná-lo pequeno assim. Toque no mo, pegue todos os vértices, pressione M e contraia para torná-lo um vértice O que mais, vamos para a esquerda, controlemos três, e vamos extrudar isso aqui, uma extrusão aqui e outra aqui Pegue os que estão na parte superior. Vamos colocá-los no lugar certo. Eu não sei Talvez eles possam estar aqui, e este, nós pudéssemos movê-lo um pouco. Devemos pegá-los também e movê-los. Avançar, desative a edição provocacional. Talvez sejam aqueles de que precisamos para levá-los adiante. Esses, talvez possamos movê-los para cá. Isso significa que precisamos mudar a posição do espelho. Talvez eu possa trazê-los de volta aqui, algo assim, e movê-los um pouco assim. Vamos ver o que temos aqui na perspectiva. Ele fica com o Z e retoma isso. Sim, isso é legal. Tudo bem, agora, pegue o espelho e mova-o novamente para frente. Agora vamos pegar a nova guia de linha. Pegamos esses vértices do controle H B para borbulhá-los e dar-lhes uma boa quantidade de Vamos adicionar quatro vértices, talvez, para torná-lo suave e o que mais? Agora, clique com o botão direito do mouse e converta isso em curva e, em seguida, as propriedades da curva fornecem uma pequena quantidade de profundidade. Tudo bem Como o escalamos, adicionamos acima de 100 e ainda não obtemos nada Então, o que vou fazer é voltar para um, controlar A e aplicar a escala E agora grite isso Tudo bem, eu não sei, o mesmo problema que temos aqui Zero e aperte o controle I e suba a escala. E agora vamos tentar fazer isso de novo. Tudo bem Isso não é um problema do Reino Unido. Vou usar um número grande aqui, se isso não funcionar. Tudo bem Um resultado como esse funcionará para mim. Eu acho que é bom. Só precisamos movê-lo um pouco, diminuí-lo aqui. E o que mais? Pressione G e mova-o um pouco. Acho que podemos tornar isso um pouco mais amplo. Sim, isso é legal. Isso é ótimo. Clique em Ric e bata na suavidade. Tudo bem Isso é legal. Eu acho que, sim, isso é ótimo. Agora vamos criar a base. Pegue este toque em Editar humor e desculpe, acho que preciso voltar para malha, Ric converter em malha. Toque no modo e eu usarei o círculo que tenho aqui. Duas vezes e deslize para cima. Só um pouco aqui. Eu posso empurrá-lo mais tarde, se eu precisar. E agora vamos criar o que eu tenho aqui. Se d for a z e pegar um currículo aqui, talvez. E então Ps para separá-lo do grupo e selecioná-lo sozinho. Clique com o botão direito do mouse no órgão da umetria porque eu preciso que o queixo esteja aqui, e toque no modo de edição e é A, é S até z. Acho que posso, não sei Eu tenho duas opções aqui. Talvez eu precise alinhá-lo com o Z, e acho que é melhor E depois eu posso girá-lo. Está bem? Acho que posso fazer isso. Sim, é S para o z e aperta zero ter para alinhá-lo com o z, e então aperta E para extrudi-lo para baixo assim, algo assim, e talvez outra E aperte S para escalá-lo assim, e o que mais aperte novamente para extrudi-lo novamente desta forma. Tudo bem Agora temos isso. Acho que é muito controle de acertos. Escale um pouco, não muito, e pressione e para extrudi-lo não muito, e pressione e para extrudi-lo Ok. Ele controla o crescimento da legião. Vamos pegar isso aqui e pegar isso, seu controle b para bivalente Vamos adicionar três arestas aqui nesta área. O que mais? A extração que acabamos de fazer não está correta. Vou pegar esses vértices e controlar x para dissolvê-los e agarrá-los para corrigi-los Ok. Agora está correto. Agora, pegue-os aqui. Ou pressione A, desculpe, é A, selecione todas as faces. Alt S para inflar o eixo um pouco assim, porque eu precisava ser mais largo Em seguida, clique com o botão esquerdo para pegar a corda inteira e, em seguida, pressione F para preenchê-la Corta para fazer uma bíblia aqui? E chanfrar aqui e aqui também, pode rolar B? Quero dizer, as bordas, aquelas aqui, algo assim funcionarão. Tudo bem Isso é suficiente para esta fase, um pouco para melhorar o rumo quando eu subdivido a superfície Porque se eu sair da direita aqui e deixar esse grande bando aqui, vou ter algum problema aqui nessa área Então, fazer uma pequena sessão aqui vai me ajudar a evitar isso. Talvez eu possa pressionar XF para excluí-lo. Eu não preciso disso nesta fase, eu não preciso dele XF. Vou deixá-los abertos assim. Vamos comparar e ver. Tudo bem O que fizemos é pequeno porque se você comparar o tamanho, é muito grande como eu tenho aqui. Então, abra a tecla, aperte e escale, torne-a grande assim. E agora o tamanho agora fica melhor. É liso e adicione a superfície do subdifan aqui. E agora temos algo bom. Agora vamos alinhar isso com o corpo. Vamos para o controle três esquerdo e vamos girar isso um pouco Tecla para movê-lo e vamos para a frente, talvez precisemos girá-lo assim, e ele para o z talvez e movê-lo um pouco para fora Sim, agora está alinhado com o corpo. Vá até o modo de edição e vamos selecionar talvez essa borda. E essas também, ative a provocação ou a edição, e apenas as amplie um pouco Isso é legal. Talvez eu possa escalá-los também. Tudo bem, algo assim. Tudo bem, acho que só precisamos torná-lo um pouco mais seletivo, algo assim E saia da banheira. É isso mesmo. Agora vamos mover o espelho no bastão e posicioná-lo melhor. Talvez de cima, eu possa iniciar a tecla e movê-la aqui e para a esquerda, vamos ver o que temos à esquerda. Podemos movê-lo um pouco, assim. E o que mais? Acho que precisamos manipular o manípulo, precisamos aumentá-lo um pouco, talvez aqui mesmo, e talvez possamos girar os Eu não sei Vamos tentar fazer isso assim, apertar a tecla e movê-los para dentro. Acho que vai ser melhor. Vamos para a frente e vamos ver o que temos . Eu não sei Vamos tentar girar isso um pouco e movê-los. Tudo bem O resultado é bom e próximo. Vamos comparar isso com o carro e vamos ver. Todo o tamanho do meu resultado é um pouco grande em comparação com a referência a, mas isso não é um grande problema O mais importante é que tenhamos obtido um resultado correto. Vamos ver, pegue isso com o espelho, e o que vou fazer é colocar o campo de três graus aqui nesta área, em S e trazer o curso de três graus aqui E vamos selecionar o espelho no corpo, ir até o topo e usar o campo de três dimensões como um bot porque eu preciso girar a partir do campo de três dimensões É, eu só preciso girar um pouco em direção ao motorista, algo assim E agora está tudo bem. Isso é ótimo. Quando estiver satisfeito, coloque os três dicosos no meio, Shift C ou Shift S, escolha essa opção e, em seguida, pegue todos esses detalhes Isso também, ele desloca D, pega um CB, vê o voto três d mais curto, ele controla, depois x, depois entra no espelho do outro lado, e os outros esfriam Agora, vamos ver a orientação da fase. Tivemos alguma coisa invertida, sim. Alteramos algumas fases e precisamos corrigi-las. Temos o corpo do espelho e o próprio espelho, e aqueles como nós aqui e os pneus eu não sei como chamá-los. Essas peças no centro, pegue-as, clique em A, selecione-as, selecione todas elas. Eu roubei N para recalcular o normal. Lá vamos nós. Para eles, ou, você não pode usar o recalcular normal, mas você pode pegá-los e tocar em A, desculpe, pegue isso Com este, pressione a tecla A e, em seguida, pressione Alt n para invertê-lo. Ok, o que mais? Essas peças que acabamos de criar, precisamos virá-las. Carregue isso e pegue este como w. E toque e gire para virar E agora. Oh, meu Deus, eu esqueço isso, escrevo A, n, e ótimo. Sim. Isso é muito legal. Sim, é isso. O que está acontecendo? Eu esqueço isso? Toque com a tecla Alt N e para virar. Tudo bem Isso é legal. Acabamos de terminar. Desligue a orientação proporcional de fase, desculpe, e pronto Sim, é isso e até a próxima. 92. 093 Modelagem de nível 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan parte 19: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Nós não terminamos aqui. concluir o design que temos aqui. E a primeira coisa que talvez possamos fazer é girar esse novo, se o que criamos Só precisamos girá-lo um pouco assim a partir do centro aqui Então pegue isso e deslize para isolá-lo e vá para o modo de edição porque eu preciso . Preciso colocar os três D mais próximos aqui no Então, ele muda de curso para selecioná-lo e, em seguida, toque com o botão direito do mouse no órgão. Para os três cursos D. Agora eu posso girar isso de acordo com a porta do órgão que eu tenho aqui É selecionar isso ou você pode deixar assim. Você não precisa selecionar essa opção. Selecione esta peça e vamos para a esquerda e só precisamos girá-la um pouco para cima assim Algo parecido, talvez. E é isso. Porque se eu comparar o resultado aqui, você notará que esse design aumenta e agora obtemos um resultado semelhante a ele. Tudo bem Agora, depois disso, vamos criar o absorvedor de gancho Vamos para a esquerda novamente e pressione a tecla A para adicionar e vamos adicionar um cilindro aqui, e eu usarei 12 vértices que funcionarão, pressione S e escale Algo parecido com isso. Clique e mova-o aqui e gire-o para o y R Y 90 graus, vamos colocá-lo na posição correta, ele e vamos colocá-lo aqui Pode usar o raio-x se quiser, escale isso para torná-lo pequeno. Algo assim escala ainda mais. Algo parecido com isso. Pressione e mova-o na posição, vá para o controle traseiro e mova-o um pouco para o x e para cima, pegue a lateral dos vértices no modo de raio X e aperte-a um pouco Aqui, desative a edição proporcional. Nós não precisamos disso. isolar este para trabalhar com este sozinho. Controle um aqui e enrole-o. Pv, eu sei até três ou quatro. Vamos selecionar algumas fases aqui. Pegue-os aqui. Eu sei que talvez esses também, podemos agarrá-los e pressionar E para extrudi-los S até z, zero enter para deixar isso plano para a direita, vá para o loop até o círculo e pressione S até o z e derrube isso Podemos escalá-lo um pouco, mas você pode ir para a frente e escalá-lo assim e pronto. Tudo bem Tudo bem, agora temos esse resultado, agora veja o que vem a seguir. Vamos voltar a essa imagem. Eu só preciso entender o que eu poderia fazer aqui. Talvez eu precise extrudar isso um pouco mais para o Z. E depois excluir isso um pouco, e a escala o tornará Sim, algo assim, preciso fazer alguma variação aqui. Tudo bem Pegue este evento, controle e adicione três bordas aqui. Controle: vamos adicionar aqui, apoiar esta área. Ou, se quiser, posso clicar nessas bordas e controlá-las, mas depois pegá-las aqui. Controle B e bev. Acho que vai ser melhor. Para este lado, pegue isso com este toque I para inserir aquelas aqui e usar uma face de tijolo para criar um buraco aqui e agora pegue essas bordas, controle B e nivele-as Só um pouquinho. Pegue esses e aqueles que controlam e o que mais pegue essa fase. Não precisamos dele XF e excluído, clique com o botão direito do mouse em Smooth and co Agora vamos adicionar a superfície de subdivisão a esse resultado e agora temos algo Não sei, mude isso para dois. O resultado é bom, mas acho que podemos resolver o problema que tenho aqui no cabeçalho. Nesse caso, quando adicionamos a bile, adicionamos três bordas. Talvez possamos deletar essas bordas no meio. Eu tenho que clicar neles desta forma e controlar x, dissolvê-los e sair, e agora se tornou. Sim, vou aceitar esse resultado. Eu gostaria de ver o que temos até agora, o que vamos fazer. Tudo bem O que mais precisamos fazer aqui? Depois disso, o que devo fazer é ir para a esquerda, pegar o amortecedor e girá-lo E gire-o um pouco assim, e você pode deixá-lo assim Você não precisa adicionar mais nada porque não é muito visível para a câmera. Agora, preciso criar o para-choque que tenho aqui, e vamos ver como podemos criá-lo Talvez possamos pegar um pedaço do pneu. Toque no modo de edição e vamos ver. Talvez possamos pegar alguns rostos a partir deste. Pegue-os aqui. E esses também. Acho que basta deslocar a espiga tecnológica D, deixá-la no mesmo lugar, e então P é separá-la, tirar a banheira para pegar a nova peça, apertar o A discutível, e é empurrar essas faces para fora um pouquinho desse jeito Agora, vamos pegar o lado e esse lado e vamos torná-lo um pouco mais largo. Alt S, talvez possamos empurrar um pouco para o centro. E então aperte e para extrudir e S e empurre a nova extrusão para fora desta forma e, em seguida, solte e empurre as que estão Isso é legal. Esse resultado é bom. Eu acho. Talvez possamos adicionar um direito aqui apenas para apoiar esta área aqui e do outro lado, bem como controlar nosso e adicionar um aqui. Algo assim funcionará. Isso é legal. Talvez possamos pegá-los e empurrá-los um pouco para os brancos Faça uma pequena curva aqui. Eu não sei Talvez isso torne o resultado mais realista Abra uma barra para ver o que obtivemos Perfeito. Isso é muito bom. Depois disso, você pode solidificá-lo. Nesse caso, posso aceitar o resultado da subdivisão, controlar a ferrugem final e adicionar a superfície de subdivisão, adicionar solidificação acima dela e dar uma boa quantidade de espessura, ativar a estrutura de arame só para ver a espessura, é ativar a estrutura de arame só para ver a espessura A sujeira da espessura. Você pode usar somente o aro e nós faz sentido porque não é visível, não é necessário adicionar muita geometria interna, e o livro é um pouco menos leve, é como isolá-lo, tocá-lo um pouco e pegar a parte é como isolá-lo, tocá-lo um pouco e pegar a Há muito tempo, aglomere-os assim. Vou ter que clicar até chegar a esta área, selecionar esta também e dar uma boa quantidade de bíblias. Ctrol be e Bible curtiram isso. Desligue a estrutura de arame. Agora está terminado. Vamos nos animar e pronto. E o escapamento? Vamos ver como podemos criar. Acho que podemos começar com o cilindro aqui, criar um cilindro, girar esses dois x x 90 graus Então, faça com que seja pequeno. Coloque-o ao lado do pneu aqui. S novamente, para escalá-lo, algo assim, torne-o um pouco alto. Lá vamos nós. Toque para editar o humor. Pegue esta fase com esta fase, x f para excluí-las, pegue-as, selecione esta , controle e pegue esta também. X F. Eu simplesmente apago metade dela e pego isso com esse toque de E até z e as extruso Algo assim funcionará. A, e a escala em b, tornam-no pequeno. Lá vamos nós. Tudo bem depois disso, talvez possamos solidificar, então vamos aqui e adicionar solidificação, tornar a quantidade um pouco grande assim e ativar borda porque não precisamos Controle, eu aplico um tipo ao modo de edição e agora vamos pegar as bordas externas. É como isolá-lo, pois facilitará o processo para nós É sobre isso e sobre isso e com este. Agora vamos vl eles, controle B. Temos algum problema com o ivl, porque não aplicamos a escala e agora você vê v funcionar corretamente. É épico. Tab out Ctrl A, aplique a escala e toque novamente Ctrl be para vl Lá vamos nós. Tudo bem Agora abra e bata radicalmente na superfície lisa, adicione a superfície de subdivisão acima dela com o nível um. Isso vai ficar bem. Sim, isso é bom. Pressione oito controles de humor para adicionar um aqui e o equivalente às páginas apenas para apoiar as bordas porque o resto da superfície de subdivisão vai para o centro, a loja vai para o centro, e eu preciso evitar isso adicionando um aqui e outro ali também Apague e agora o título está melhor. Não é mais uma loja. É mão. Agora vamos adicionar outro cilindro aqui, se for A e vamos adicionar o cilindro. Gire isso para x Rx, bata 90 graus em S e escarlate, M pequeno e mova-o para o eixo x, vá para trás e centralize B S e o escalto, tem frio. De S a Z. Aja assim. Tecle e mova isso para baixo e a escala um pouco mais ou menos assim. Pressione A para cima na escala e aplique a rotação. É como isolar esse. Toque no modo de edição, pegue a lateral e pressione controle B para ser vt, algo assim Agora, talvez possamos pegar esses rostos e pressionar I para inserir t. E, em seguida, clicar com o botão direito em Q circle, e ele tem que escalar isso, desativar a edição provocativa, escalar melhor e ele tem que escalar isso, desativar a edição provocativa, esse alinhamento infinito Tudo bem, algo parecido com isso. No momento, precisamos apenas fazer com que precisemos manipular alguns vértices O que quero dizer é que preciso pegar esses três vértices e derrubá-los, maioria aqui, e talvez possamos deslizá-los, algo assim Aqui, podemos apertar as teclas e deslizar isso aqui, e este também. Com essas faces selecionadas, aquelas aqui, podemos excluí-las acate x f para excluí-las. Não precisamos deles e podemos pegar as bordas externas e ir para a esquerda. Por exemplo, basta movê-lo um pouco para fora, não muito, e para isso e com o texto, apenas rotacione-o, coloque isso quase aqui, gire-o Tudo bem, se isso não funcionar e não for fácil de aplicar, você pode manter o controle e o coração clicando aqui e aqui também E você terá um bom texto seguindo o mouse. Algo parecido com isso. Agora eu tenho esses resultados. Ctrl mais algumas vezes para selecionar todo o eu aqui. Tudo só para tornar isso um pouco mais fino. Lá vamos nós. Talvez nessa idade, aqui, possamos ir para a esquerda e girá-la Talvez digitemos duas vezes e deslizemos um pouco. Tudo bem, agora vamos fazer uma conexão aqui, para esses e aqueles também K porque precisamos adicionar a superfície de geração, e aqui temos um grande problema O que mais, talvez possamos mesclar isso com este K? O que mais, talvez possamos ir? Eu não sei Vamos tentar isso. Círculo Hic. Isso faz sentido? R ao y, vamos girar um pouco. Algo parecido com isso. Vamos aceitar esse resultado por enquanto e vamos ver o que vai acontecer se eu perguntar à superfície de subdivisão Para a área da bolsa, você não precisa se preocupar muito, pois é assim, e pronto. Você pode ignorá-lo. Gosto de ver o que temos aqui. Veja se isso faz sentido ou não. Tudo bem O que precisamos fazer é abordar isso talvez aqui. Por qualquer motivo, se não gostamos das alturas do escapamento, talvez possamos aproveitá-lo Sim, podemos continuar, então toque no modo e pegue essas bordas, ative a edição proporcional e deixe suave, até o Z e aumente o efeito . Algo parecido com isso. Tudo bem Vamos mudar isso para, talvez, eu não sei, H, vamos ver se isso funciona. Como isso não vai funcionar. Qual deles? Talvez esse. Sim, talvez. E acho que precisamos excluir essas fases. Não precisamos deles no XF. E talvez possamos pegar essa borda e girá-la um pouco Então eu desligo a edição proporcional e giro isso. Agora gostaria de ver o que temos até agora. Temos alguns assaltos aqui. Talvez possamos pegar isso e dissolvê-lo e ir para a esquerda e pegar isso Para girá-la e posicioná-la melhor, deslize-a aqui Nesse caso, corrigimos o problema. Tudo bem agora, a mão certa está tranquila e um submarino pode atender aqui Sim, acho que o resultado é bom e podemos aceitá-lo. Podemos reduzir isso para dois, se quiser, e você pode adicionar um aqui para apoiar essa área Talvez um aqui também. Eu não sei Vamos ver o que temos. É muito bom. Toque em moo, pegue isso e é E e escale isso para dentro E pegue esse controle e coloque-o com as três bordas. Tudo bem. Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Vamos parar o modo e talvez possamos adicionar um aqui e outro aqui também. E o que mais? Vamos para a esquerda. Só precisamos criar o efeito que eu tenho aqui. Pegue esses caranguejos e vamos posicioná-los melhor. Vamos mover isso aqui, e este vamos girá-lo e movê-lo um pouco aqui. Algo parecido com isso. Pegue-os e faça com que eles controlem. Algo assim, talvez. Vamos pegar Edge e deixar uma. E talvez possamos apertar Alt e levar aqueles para dentro. Mas precisamos estar de um lado. Vamos para a esquerda e, nesse caso, talvez possamos selecionar apenas três ou quatro bordas para o lado, não o laço inteiro da borda, e podemos colocá-las. Não precisamos selecionar esse. Vamos para a esquerda. Alt S e vamos ver o que vai acontecer. Ele fugiu. Sim, faz sentido. Eu gosto disso. Você pode aceitar isso. Posso exagerar um pouco. Tudo bem, saia daí. Lá vamos nós. É tipo e vamos ver o que temos até agora. Muito legal. Então, agora temos algo aqui dentro que podemos ver e quando adicionarmos material a essa área, tudo fará sentido e será bonito. Sim, é isso, e simplesmente esquecemos adicionar gráficos aqui e faremos isso mais tarde Mas agora vou acabar com isso e até a próxima. 93. 094 Modelagem de nível 4 para a parte 20 de Carl Jurisch de 1957: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Só temos pequenos detalhes aqui. Precisamos adicionar. Por exemplo, os parafusos, esses parafusos que eu tenho aqui e um aqui para o amortecedor Vamos ver como podemos criá-los. Vamos para o controle esquerdo três a partir da mordida numérica, e o campo três d está no meio Desloque A para adicionar e vamos adicionar o cilindro, e vamos deixar 32 vértices. Rotacione-o para o eixo Y em 90 graus assim, e vamos movê-lo aqui temporariamente Vamos colocar os três D corso no meio do cilindro, Haft e corso para selecioná-los, e Haft A, e vamos adicionar E vamos mudar o número de vértices para seis. Vamos inserir e girar isso para o Y também. R y nove graus. Faça isso um pouco mais alto e escale. Tire isso. Não há necessidade de fazer isso mais alto Acho que isso é suficiente. Vamos colocar isso aqui na escala média e final , só um pouquinho. Algo assim, talvez. Podemos colocar isso só um pouco de cerveja aqui, e sim, é isso. Vamos pegar o cilindro grande, este e vamos pegar esses vértices e colocá-los de volta. Algo parecido. Agora pegue o cortador e, em seguida, segure a tecla Shift, pegue o suporte Agora pegue o cortador e, em seguida, segure a tecla Shift, pegue o alvo. Em seguida, o controle muda para menos para fazer um corte. Eu uso a mudança de controle para ativar o autob, não o protobo. De qualquer forma, agora temos esse resultado Vamos parar o modo de edição e, eu só preciso pegar esse rosto e empurrá-lo de volta para o y até o X. Um pouco Eu preciso de um pouco de profundidade aqui, e esse resultado é bom. Agora pegamos esse hit para inst e clicamos em dois aqui, talvez, algo assim, e podemos manipular essa letra se quisermos Agora, depois disso, talvez vamos ver o que podemos fazer aqui. Talvez agora possamos adicionar uma guia modificadora de movimento e vamos adicioná-la a heroica e usar a suavização de cabeça e ativar a suavização automática aqui adicioná-la a heroica e usar a suavização de cabeça e ativar a suavização automática Depois de fazer isso, o que farei é acessar as propriedades do modificador aqui porque preciso alterar o método de limite Eu não quero usar ângulo. Eu quero usar o peso porque preciso controlar o véu aqui. Talvez eu precise fazer alguma variação aqui. Depois dessa guia e Desculpe. Sim, vamos tocar no clima e vamos tocar em e para abrir este painel. Vá para o eum e aqui. Temos o peso médio da Bíblia. Nós podemos controlá-lo. Deixe por enquanto dez centímetros, e vamos selecionar primeiro essas bordas, aquelas aqui Eu os pego e vamos pagar-lhes uma fiança. Segure o presente e mexa um pouco. Algo assim, talvez. E aumente o número para 23, talvez, se quiser, ou 22. Agora temos um bival aqui. Você notou que o bivl nessa área é assim. Mas por causa da borda aqui, isso muda a direção do iv, esse a deve ser assim para obter um pval melhor aqui Nesse caso, talvez eu consiga, talvez eu possa conectá-lo a esse vértice para obter um resultado melhor O que eu vou fazer é ir até os vértices desses J e pegar esse controle, eu gosto de dissolvê-lo, e agora o resultado é melhor, e mesmo para esses, eu posso fazer uma conexão tão boa quanto essa também Observe antes e depois de fazer uma conexão, observe o que vai acontecer aqui nesta área. Vou clicar em K e ver esta área. Agora Bevel está melhor. Pegue isso e dissolva, e o mesmo cenário para este e este atingiu K. M a conne talvez isso com isso E até mesmo este aqui, K. Tudo bem. Agora, o resultado é melhor. Agora toque e vamos ver o que temos até agora, ative de forma forte e normal. Não se esqueça disso. Lá vamos nós. Vamos tocar no modo de edição e agora talvez os tenha. Mas o que eu preciso fazer aqui, eu não preciso adicionar uma curva aqui. Eu só preciso bíblico assim, algo assim. Vou te mostrar o que quero dizer. Posso jogar o bebe desta vez e soltá-lo manualmente, e talvez deste lado, eu também precise dele, eu precise biliá-lo Pegue-os e chanfre-os assim. Agora vamos pegar essas novas bordas e dar a elas, quero dizer, o peso do cinto. Esses também estão aqui. Aguarde a mudança, pois muitos acreditam um pouco nisso. Anote a conta escolar e pronto. Para este lado, tab e tc essas bordas controlam chanfrá-las desta forma e vamos configurar isso com isso Deixe-me esperar. Algo parecido com isso. Isso é legal. Quando você combate tudo e aceita o resultado, você pode aplicar a Bíblia, e agora vamos reduzir isso e colocá-la na posição correta. Eu controle três para ir para a esquerda, tecla e movê-la e você pode movê-la para x, x e movê-la para frente temporariamente, escalá-la para a tecla, e vamos movê-la aqui, escalá-la um pouco. Na parte de trás pode trollar um. Vamos movê-lo para cá. Vamos colocar isso aqui. Algo parecido com isso. Vamos mover isso um pouco mais aqui. Tudo bem. Agora, nós o temos na posição correta. Vamos voltar para a esquerda e pegar as amostras que acabamos de criar. O que precisamos fazer é usar o wireframe. Acho que é melhor, não na radiografia. Vou clicar em D para tirar uma cópia e, manualmente, vou distribuí-las e colocá-las no lugar certo. Vá para D novamente e vamos adicionar uma cópia aqui e, novamente, vamos adicionar uma cópia aqui também. H novamente, e adicione um aqui, novamente, vamos adicionar um aqui. Isso é legal. Talvez possamos pegar outro Kobi. Vamos colocá-lo para o amortecedor Hock aqui, e vamos colocá-lo só um pouquinho Tudo bem. Podemos colocar os três decoradores no meio, pressionar S e coorsor para selecioná-lo para colocar os três decoradores aqui porque vou movê-lo para colocá-lo exatamente no centro aqui Pegue isso, pressione Hit S e selecione o coorsor, e agora temos o pulso exatamente no centro Agora retire-o aqui e escale um pouco. Se você escalar isso, ele diminuirá um pouco. Mas nesse caso, o que você pode fazer é pela parte de trás. Você pode manipular a posição desse ponto de origem. Ao movê-lo um pouco, não muito, quase aqui, e depois desligar a origem e depois escalá-lo , agora está tudo bem. Isso é muito bom. Tab, e você pode pegar esses vértices e retirá-los, se quiser Se você preferir, tudo bem. Tudo bem. Incrível. Olá C, para trazer de volta o campo de três graus para o meio, e agora temos um resultado muito bom aqui Ok, é isso mesmo. Vou terminar esse vídeo e até a próxima. 94. 095 Modelagem de nível 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan parte 21: Oi, mais uma vez, bem-vindo de volta. Preciso criar uma capa embaixo desse carro. Porque se eu quiser adicionar uma câmera, por exemplo, aqui, nesse ângulo, não quero ver a parte de trás do corpo. Então, vamos ver como podemos criar algo para cobrir essa área. O curso de três D está no meio. Vou adicionar HTA ao avião escolhido e vamos adicionar um aqui, vamos movê-lo quase aqui para cima, escalá-lo. Só um pouquinho. Ou algo parecido funcionará e tocará com o modo de edição, e vamos extrudi-los Vamos pegá-los um pouco e extrudi-los . Algo parecido com isso. a tecla Z e coloque isso um pouco aqui. Para a área frontal, talvez possamos extrudar um pouco de cerveja Desculpe, acabei de cometer um erro. Eu não selecionei o ovo, extrudei. Temporalmente aqui, tecle para o Z e pegue isso. Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Talvez agora possamos pegar esse ovo ou aqueles aqui, os dois, esse, e esse aqui, ou mesmo esse, eu possa pegá-lo. Vamos pegar os dois lados e pressionar e até z e pegá-los quase aqui , talvez, e ampliá-los. Não se preocupe com o que está acontecendo aqui. Nós vamos consertar isso. Tudo bem Vamos adicionar um aqui, controle r para apoiar o site, controle r para adicionar um aqui também. Controle r para adicionar A aqui nesta área porque eu preciso deletar este. Eu não quero que seja assim. Pegue esse clique em xF para excluí-lo, e agora vamos pegá-los aqui juntos O raio-x, eu posso pegar este e este também, e apertar e, extrudi-los um pouco e depois pegá-los Mas afaste-os um pouco do pneu, algo assim. Agora vamos pegar esse vértice com este, tecla em forma de tecla, e colocar isso dentro. Sim. Algo parecido com isso. Você pode ver isso no clima de raio-X. Tudo bem Ok. Vamos isolar isso, e talvez possamos pegá-los aqui, E o z, e alinhá-los com esse vértice depois de extrudi-lo Grab hold tem que pegar este e Qs e s se fundem até o último A mesma coisa, pegue este como o primeiro. Espere aqui para pegar isso e um último para fazê-los. Pegue essas três arestas e pressione F para criar uma fase aqui. E é para ver o que temos até agora. Esses vértices, não queremos que sejam assim, e os que estão aqui também, podemos retirá-los um pouco, termos de calor e colocá-los. Este, e esse aqui, duas vezes e coloque-os no chão assim. Ou talvez de volta, não sei. Vamos experimentar este pano quente e colocá-los de volta. Controle para adicionar duas arestas aqui talvez, e do outro lado também, duas arestas aqui, pegue esses novos vértices, empurre tecla para frente e mova-os um pouco Ok. Isso é legal. Vamos adicionar aqui, talvez dois ou três. Vamos começar com dois, e eu não sei, talvez possamos borbulhá-los, então eu clico Eu teria que clicar e borbulhar essas latas. Agora pegue esses rostos e vamos retomá-los. Eu só preciso ser côncavo. Um pouco, talvez eu possa pegá-los e empurrá-los. Isso faz sentido? Tudo bem Talvez eu possa agarrar essas bordas e afastá-las um pouco. Algo assim, talvez. Talvez eu possa ser esses também e algo assim. Talvez eu possa escalá-los para o y e para o plano microscópico, e aqueles aqui também A mesma coisa para este lado quanto para o y e o plano misto e este. O mesmo cenário aqui. Isso é ótimo. O que mais? Precisamos fazer mais alguma coisa aqui? Vamos clicar em like para isolá-la e vamos ver se agora podemos adicionar a superfície de subdivisão, mas precisamos apenas apoiar algumas arestas, pois o controle de acerto é para adicionar A aqui E aqui também, ou duas vezes , eu posso pegar tudo isso e borbulhá-lo Acho que seria melhor, algo assim, e controle nossa adição aqui nesta área. Para esta área aqui, eu posso pegar todas essas bordas, e mesmo aquelas, eu posso agarrá-las e borbulhá-las para obter melhores resultados aqui Ou acho que seleciono tudo de todas as idades. Depois disso, pode ser um troll e nós os veremos um pouco assim Tudo bem, talvez eu possa adicionar superfície subdiana, mas antes disso, vamos adicionar um A aqui porque as faces aqui são muito grandes, e só precisamos adicionar A aqui e aqui para evitar que a subdivisão vá para o centro, e isso afetará um pouco o cabeçalho Para evitar isso, eu só preciso adicionar um aqui e outro aqui apenas para apoiar o lado do dente e isso endurece. Ok. Vamos tentar ver o que acontecerá se adicionarmos uma superfície subdiana E aumenta para dois, talvez e radicalmente com a cabeça lisa Parece bom. É para excitar. Eu acho que é demais adicionar dois. Talvez um fique bem. Isso é bom. Eu não quero passar muito tempo aqui nesta área porque eu só precisava evitar que eu visse qualquer coisa embaixo do carro Se você quiser reservar algumas bordas para baixo, você pode fazer isso. Eu acho que você pode mover essa capa um pouco para baixo até o Z, mas certifique-se de não sobrepor o D. Temos algumas sobreposições Podemos usar os vértices e movê-los um pouco. Talvez todos eles. Clique no z e mova-os para cima, e pronto. Talvez para este lado também, eu não sei, aqueles aqui, até o z e mova-os um pouquinho. Temos alguma sobreposição aqui? Tudo parece bem e bom. Sim. Algo parecido com isso. Isso vai funcionar. Vamos começar a orientação de fase. Vamos para a orientação de fase. Sim. É, precisamos invertê-lo. Selecione a guia A e depois dez para abrir o menu normal e basta clicar em virar para virar e pronto Esta peça aqui também, precisamos virá-la, separá-la Ali e recalcular o normal, e está tudo Temos uma área certa aqui visível. Talvez eu possa fazer alguma coisa aqui. Pegue essa blusa e vamos pegar isso e empurrar isso para trás e isso pode ficar em forma B. Algo assim será incrível. Sim, isso é legal. Antes de terminarmos este vídeo, eu só preciso fazer mais uma coisa aqui. Só preciso cobrir essa área também. Vamos selecionar isso e é como isolá-lo e tocar no modo de edição Vamos selecionar as fases que eu tenho aqui começando com esta, segure o controle e pegue isso. E a mesma coisa acontece nesta era do controle de retenção, essa também. É como voltar atrás e escalá-las para cobrir essa área. E teremos algumas sobreposições aqui . Nós vamos consertar isso. Vamos ver. Podemos fazer isso? Vamos até os vértices, pegue esses vértices aqui. E talvez aqueles aqui também, a mesma coisa do outro lado, c aqueles e aqueles aqui também, e você possa reservá-los de volta ao centro. Algo parecido com isso. Toque e vamos ver o que temos. Acho que temos algumas sobreposições aqui. Tab, veja se podemos corrigir essa área retirando esses vértices. Vamos tentar isso. Aperte a tecla e mova-os um pouco. Sim, isso faz sentido. Mas vamos ver o que temos aqui. Eu não sei Talvez possamos achatá-los. Eu não sei Vamos pegá-los e alinhá-los com esse vértice e torná-los planos, esses três S e alinhá-los com o x. Nesse caso, não posso usar o modificador miro porque tenho esse design aqui, preciso fazer a mesma coisa Vamos ver, como podemos fazer isso? Escolhemos esses vértices. Acho que vamos deixá-los planos até o x, apenas colocá-los no x e empurrá-los para dentro, um corte para ver o resultado Aqui, na perspectiva, quanto precisamos pressioná-los. Vamos entrar aqui e aqui, tudo bem. Ele corta novamente. E agora vamos pegar esses dois vértices, alinhá-los com a tecla x, e encaixar com este. Algo parecido com isso. Tudo bem, ele corta. Tudo bem O resultado é bom e aceitável. Temos algum ajuste aqui que precisamos fazer? Ok, parece bom. Tudo bem, é isso. É isso para este vídeo e até a próxima. 95. 096 Modelagem de nível 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan parte 22: Olá de novo, e bem-vindo de volta. Agora é a hora de começar com o interior. E vamos ver como podemos fazer isso e de onde podemos começar, não vou adicionar todos os detalhes. Vou simplificar o interior e facilitar a criação. E eu simplesmente esqueço criar algo aqui, se você notou, se eu comparar meu resultado com esta imagem, por exemplo essa curva aqui, está aqui nesta área. Acho que esqueço de estender os vértices para criar isso. Então, vou começar com este. Vou criar outra geometria aqui para cobrir essa área. E vamos tentar obter algo parecido com o que eu tenho aqui. Ok. Vamos pegar essa peça que criamos e talvez possamos selecionar essas bordas, talvez eu não saiba. Talvez aqueles que estão aqui. E eu desloco D, pego um CB e clico com o botão direito para deixá-los no mesmo lugar e o NP é separá-los Agora eu tenho essa nova vantagem. Vou tocar no modo dessa nova vantagem. Vamos tentar criar o que eu tenho aqui. Vou deletar esse texto, não preciso dele, e vou desligar a superfície de subdivisão dele Como tiramos esse C desse eu, o espelho e a subdivisão continuarão existindo com esse novo CBA da era Apenas mantenha isso em sua mente. Vamos pegar essa chave principal duas vezes e talvez possamos deslizá-la um pouco aqui. Não sei, talvez possamos extrudar isso para frente. Talvez possamos pegá-los e movê-los um pouco assim. E bolsa talvez. Assim, podemos criar essa forma. Vou colocar isso na sacola e talvez possamos pegar essa bolsa No topo, talvez possamos controlar o Patro ficar espertos e recuar um pouco Passe por isso e depois por algo assim e coloque isso no centro até que os dois lados se encontrem aqui no meio. Algo parecido com isso. Talvez agora possamos pegá-los aqui e derrubá-los. Algo assim, o que mais precisamos fazer aqui. Talvez este, possamos diminuí-lo um pouco. Talvez agora possamos fazer alguma conexão entre vértices. Vamos degradar isso com F para criar uma fase, controle e um c aqui, e aqueles f F para criar uma fase aqui nesta área Talvez aqueles que estão aqui também, possamos criar uma fase aqui. Controle em um aqui e vamos criar uma fase aqui também. E o que mais? Não sei, talvez possamos adicionar um e aqui e pegá-los ou vamos pegar apenas esses dois vértices e F. E novamente, F e F. Pronto. Agora cortamos esse resultado. Legal. Vamos ver o que mais podemos fazer aqui para melhorar isso. Talvez possamos pegar esse vértice e levar isso até aqui. Mova-o para frente. Algo parecido com isso. Vamos até o topo e clique em talvez aqui pegue essa camiseta e coloque isso de volta. Pegue com este e este e pegue isso quase aqui. Isso é ótimo. É com essa tecla H e anote isso também aí. Ok. Agora vamos empurrar esse vértice, talvez aqui e este também Algo assim porque eu preciso que o cuidado aqui seja pequeno. Ok, esse resultado é bom. Eu não sei. Acho que posso extrudar o vértice que tenho aqui e criar um seguimento do vento ou dessa linha que tenho Depois disso, talvez eu possa extrudi-lo assim e criar a curvatura também. Ou talvez precisemos criar um quadro aqui mesmo seguindo essa curva e pronto. Então, vamos começar com esse vértico, talvez este também, pegá-los, teclar e movê-los para frente. Talvez aqui e os pegue um pouco, e talvez este também, eu possa movê-lo. Tudo bem Vamos continuar com esse vértice por enquanto, e eu o extrudarei primeiro, usarei esnobe facial e escolherei o centro, e é e para extrudar o controle de retenção e deslizá-lo para aqui mesmo seguindo essa borda e eu o extrudarei primeiro, usarei o esnobe facial e escolherei o centro, e é e para extrudar o controle de retenção e deslizá-lo para aqui mesmo seguindo essa borda. Anote isso um pouco, novamente para extrudar talvez aqui, e E e extrude isso E novamente, e aqui, e novamente, outra extração aqui, isso é ótimo Agora temos isso. É como isolar este e talvez esse vértice também do topo, podemos fazer a mesma coisa É, e vamos extrudar isso aqui. E novamente e faça um extra aqui, e E dois em um aqui. E um aqui também. Agora vamos criar um rosto entre eles, mas antes disso, talvez eu precise reservá-los. Por exemplo, este, podemos retomá-lo e os que estão aqui também. Algo parecido com isso. Talvez aqueles que estão aqui. Tudo bem Agora vamos pegar esses dois vértices e pressionar F C dez até chegar ao fim Agora temos essa forma. Depois disso, talvez eu possa extrudá-los se quiser e dar-lhes uma espessura. Então, agora vamos empurrar esse verte um pouco aqui e este também Talvez eu possa mudar isso para cá, um pouco. Preciso que essa linha seja atacada. Então, vamos tirar esse dedo um pouco, talvez aqui. Algo parecido com isso. Vamos até o topo, em segundo lugar e talvez precisemos exagerar um pouco. Na radiografia, talvez. Essa. Podemos devolvê-lo. Algo assim funcionará. Agora vamos tirar uma aba de espessura, aplicar o espelho por enquanto e deixar solidificar E vamos espessar para uniformizar a espessura e colocar a espessura um pouquinho. Talvez para cima. Escreva algo assim. Vamos parar aqui, vamos embora. Eu não sei Talvez eu ache que posso colocar esses vértices em direção ao, algo assim A chave para o y. Talvez essa. Sim. Depois disso, precisamos espelhar o mesmo efeito do outro lado. Então, vou usar o espelho novamente. Ou, se quiser, você pode desativar o solidificado temporariamente, adicionar um modificador de espelho e aplicá-lo posteriormente Vamos fazer com que seja o primeiro. Labore e coloque o primeiro aqui, torne-o o primeiro modificador e, em seguida, use a tecla Tab e aplique-a, pegue a subdivisão e coloque-a embaixo do Sodifi pegue a subdivisão e coloque-a embaixo e ative-a Temos alguma sobreposição aqui? Digamos este lado para isolar essa peça sozinha. Eu só preciso entender. Acho que obtive um resultado estranho aqui. Eu não sei Isso aconteceu por causa do novo modificador de espelho que adicionamos Vou controlar algumas vezes para trazer volta o modificador de espelho porque preciso manipular, ativar a bisseção, eu acho, ativá-la e ver os resultados Então, vamos lá. Sim, algo assim, depois aplique e pegue aquela subdivisão e ative o solidifi apply, controle A e o a. Vamos ver o que vai acontecer se eu ativar a subdivisão Ric é suave. Esse é o resultado que eu obtive. É, é. Vamos ver o que temos. Isso é legal. Talvez possamos voltar à solidificação e dar-lhe mais espessura Acho que isso vai ser melhor, então controla o tempo do casal. Vamos trazer de volta o soif e aumentar o número de espessuras Para cima está tudo bem, para baixo. Vamos manipular as compensações. Tudo bem, vamos reduzir isso para menos e reduzir a espessura Algo assim e aplique e agora é isolar e vamos ver o que temos agora Tudo bem Talvez agora possamos tocar no modo de edição para oferecer suporte a alguns gs, por exemplo, aqueles aqui. Vamos adicionar duas arestas aqui e apoiar a lateral e este lado também, controle para adicionar duas arestas aqui. Vamos ativar a superfície de subdivisão e ver o que vai acontecer e suavizar o local Isso é algo bom. Agora, talvez agora eu possa mover esses vértices cima e aproximá-los da borda curada pelo vento Vá para o Z e pegue isso, e aqueles também. Eu quero falar sobre isso, e aqueles que estão aqui. Isso é bom. Percebo que tenho uma lacuna aqui. Vamos tentar consertá-lo. Vamos tocar no final do ambiente iluminado. Vamos percorrer todos esses vértices. Talvez possamos empacotá-los. Agora, faz sentido. O que mais precisamos fazer aqui? Talvez possamos explodi-los e derrubá-los um pouco Chave para o Z. Tudo bem. Ok, isso é bom. Depois disso, precisamos criar o driver Cumber e tudo ficará bem Tudo bem, então é isso para este vídeo e até a próxima. 96. 097 Modelagem de nível 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan parte 23: Olá a todos, e bem-vindos de volta aqui. Agora, acho que é a hora de criar aquele trailer para motoristas, acho que posso usar esse novo feno que eu Acho que posso usá-lo para criar o trailer do motorista. Vamos selecionar isso e tocar no modo de edição, e talvez possamos desligar os subprodutos que podemos exibir por enquanto e vamos ver, pegar talvez esses como aqui, toda a ACL que eu tenho aqui e fazer para copiar assim, clique com o botão direito do mouse para deixá-los no mesmo lugar e P para Toque em “Pegue esta nova forma” e em seguida, ative o serviço “ Subdgan” para ela Então pegue essa nova pilha, onde está essa? E toque no emote, selecione todos os vértices e, em seguida, pressione E e faça a extrusão para baixo por enquanto, e pressione A, selecione todas as faces porque ao extrudar a linha dessa forma, você terá Algumas fases serão vermelhas e outras serão azuis. E vamos acabar com isso e ver. Tudo bem Obtivemos um resultado claro, mas às vezes é só ter isso em mente. De qualquer forma, vamos desligar isso. É muito empolgante, como podemos começar? Vou pressionar S até z para fazer isso ficar, somente essa idade, S até z entrar, apertar a tecla Z e anotar isso. Quase aqui por enquanto. Isso é legal. No momento, o controle é adicionar duas idades, transmissíveis e mortes, algo assim, talvez E pegue esses rostos e aperte E para expulsá-los para frente. O que mais? Eu não sei Talvez eu possa extrudi-los também. Ou talvez eu possa deslizar o E para baixo duas vezes, e talvez possamos derrubar isso. Agora eu posso pegá-los, todos eles atingem E e os extrudam para frente Algo parecido com isso. T funcionará. Tudo bem Talvez eu não saiba. Acho que deveria pegá-las um pouco, não muito, agarrar essas bordas e empurrá-las um pouco para o y, assim. Talvez eu possa pegar o globo eletrônico inteiro aqui e pressionar F para preencher essa área. Talvez A você possa usar go to H e face e usar um preenchimento de grade. O áudio pode pressionar F e, em seguida, pressionar I para inserir essa área sozinha. Algo parecido com isso. Gosto de isolar isso e vamos ver o que mais podemos fazer aqui Vou controlar duas mais duas idades aqui. Talvez possamos pegá-los e colocá-los um pouco para frente. Não se preocupe com o que estamos criando agora porque, como adicionaremos detalhes acima dela, por exemplo, a almofada e algumas coisas extras, o que estou fazendo agora também está bem visível para a câmera Não perca muito tempo para torná-lo perfeito. Certo. Alguns vértices, eu posso vê-los atravessando o corpo, então eu vou agarrá-los, aquecê-los e derrubá-los. Vamos apertar o slack novamente, e agora talvez possamos fazer alguns chanfros para adicionar a superfície de subdivisão Talvez isso também. C troll be two bevel. Mas antes disso, talvez eu possa agarrar essa borda, H pode pegar essa e pressionar S até z, escalar até z e zero e girá-la para torná-la plana e tecla e aumentar um pouco. Tudo bem, agora agarra as bordas. Pegue todos eles assim. Sim, talvez isso também. Tudo bem E vamos apresentá-los acima. Controle B. Algo assim. Ric smooth, vamos ativar a superfície de subdivisão. Agora temos um resultado suave e bom aqui. Isso é legal. Vamos selecionar isso novamente e é como isolá-lo. Vamos selecionar as idades externas aqui e o controle para adicionar uma muito próxima a ela. Agora nós as temos e só para empurrar aquelas cervejas um pouco longe. O que eu fiz foi empurrá-las um pouco nessa direção, porque antes disso, notei que algumas fases sobrepõem aqui em torno desse design Ao empurrar esses vértices, evito esse problema Vou controlar apenas para trazer de volta o problema e entender o que fiz. E eu vou tocar e não aqui esses pontos pretos quando eu movo a câmera para a esquerda ou para a direita, você vê esses rostos lutando entre si para serem visíveis para a câmera Então, para evitar isso, podemos fazer o que eu acabei de fazer. Pegue essa borda e aperte alts e simplesmente empurre-a para longe assim e pronto É cortado e pronto. Ative a orientação de fase só para ver o resultado, tudo está azul Acho que tenho algo aqui no meio. Eu não sei o que é isso. Talvez possamos criá-lo. Vamos ver se isso é possível ou não. Talvez possamos cortar esse saco e esse saco e chanfrar seu controle, talvez com duas bordas como essa . Vamos ver como podemos empurrar isso para cima, cortar e aqueles que estão aqui também, talvez ou fazer essas faces Nós não precisamos deles. Talvez esses também. Pressione até o z e pegue-os. Gostaria de isolá-lo. Algo parecido com isso. Pressione s2z para torná-lo plano. Algo assim funcionará. Tudo bem Agora vamos ativar o serviço de subdivisão e ver o que vamos fazer Tudo o que posso aceitar é esse resultado. Tudo bem, isso é tudo para este vídeo e até a próxima. 97. 098 Modelagem de nível 4 de Carl Jurisch de 1957 Motoplan parte 24: Olá de novo, e bem-vindo de volta. Vamos ver como podemos criar a almofada? Talvez eu possa começar com o avião e vamos pegar isso aqui e escalar ainda mais, algo assim, algo assim E toque nele para mover, vamos dobrar esse vértice e levá-lo talvez um pouco de volta para o y e extrudi-lo novamente para o Z, então é E e depois z e pegue Algo assim e coloque esse pacote. Tudo bem Algo assim funcionará. Acho que é muito longo digitar duas vezes, e vamos torná-lo um pouco mais curto. Tudo bem Aperte A e atinja a escala um pouco, não muito. Tab and control, eu aumento a balança, e talvez possamos tocar novamente para agarrar essa face e empurrá-la um pouco para frente , porque precisamos dar uma espessura usando sólido Tudo bem, esse resultado é bom. Vamos para a lista de modificadores e vamos escolher sólido aqui Manipule a espessura apenas por, algo assim. Tudo bem, gostaria de isolá-lo para ver o que temos até agora Ative a espessura uniforme para uniformizar a espessura e aplique a solidificação Agora. Toque no modo e esse é o resultado que obtivemos. Depois disso, talvez eu não saiba, veja o que podemos fazer aqui. Talvez possamos pegar essas bordas e nivelá-las. Pode jogar B e torná-los assim. E talvez precisemos conectar alguns vértices usando a ferramenta n. Tudo bem E aqueles aqui também ativam a ferramenta que tenho e faço cortes como porque preciso adicionar uma superfície de subdivisão, então preciso mudar isso para código O controle é talvez adicionar duas arestas aqui e, sei lá, duas. Bem, antes de adicionar qualquer coisa, vamos fazer uma conexão entre esses vértices com K. A linha ficará na diagonal, talvez eu não saiba, talvez eu não saiba, controle é adicionar um ach aqui e alinhá-lo com esse vértice, mas certifique-se de ativar o encaixe do vértice, apertar a tecla, mover essa nova linha e Mais uma vez e vamos alinhar isso aqui e continuar com esse clique K, e aqueles que estão aqui vão tocar E a mesma coisa aqui. O mesmo cenário para o site, um e outro aqui, e vamos conectá-los. Tudo bem Isso é legal. Agora vamos pegar essa idade aqui e chanfrar. Algo parecido com isso. Talvez possamos adicionar idades extras aqui três e aqui também, e no meio. Talvez possamos adicionar dois. Vamos até o topo e vamos pegar esses vértices e isso ativa a edição provocativa para suavizar Eu só preciso escalá-los para os eixos x. Você pode escalá-los ou, se não quiser fazer isso, pode pegá-los da extremidade central, escalá-los para dentro dessa forma , porque percebi que não sei, mas acho que nessa área, o quin é um pouco exigente comparação com essa área aqui Precisamos tirá-lo daqui e daqui também ou pegamos a área central e colocamos dentro. Tudo bem E o que mais, vamos ver, o que podemos fazer aqui? Talvez possamos, não sei, talvez possamos romper essas bordas e vendê-las. Então, pegue-os sozinho. Corte os rolos B e coloque-os em rolo. Algo parecido com isso. E para o outro lado, a mesma coisa aqui. Então, eu simplesmente esqueço de escolher essa borda. Tudo bem E agora os esconda E comunique-os. Tudo bem Isso é ótimo. Tudo bem Mais uma coisa aqui. Vamos adicionar um aqui e talvez possamos adicionar outro aqui e chanfrar isso pode rolar 23 e cortar este no meio e apertar velho para colocar isso Mas desligue a edição provocativa, Alt e coloque isso dentro Agora vamos cortar isso com essa parte de L e ple para fora, talvez assim. Vamos ver o que vai acontecer se adicionarmos a superfície de subdivisão, Rally atingir a superfície lisa e adicionarmos a superfície de subdivisão Agora temos bons resultados. Muito legal. Se quiser, você pode adicionar à resolução aqui. Depois disso, vamos gostar de nos animar. Sim, temos uma boa comida aqui. Isso é legal. Tudo bem O que mais precisamos criar? Talvez possamos criar essas alças, e acho que elas são fáceis de criar. Vamos ver, temos outro. Temos outra em aqui. Legal. Vamos ver como podemos criar essas alças aqui? Não sei por onde podemos começar. Vamos adicionar, talvez, vamos adicionar um plano aqui e tocar com ele para se mover, aqui e tocar com ele para se mover, ir para o vértice A e depois contrair para desmoronar, reduzi-los a um vértice, e vamos talvez para a frente e ativar o raio X. Mova esse novo vértice. Eu não sei Talvez possamos começar daqui. E é para extrudar assim. Então, para extrudar, algo parecido. Vamos ver o que temos aqui na perspectiva. Vamos falar sobre o modo de raio-x e acho que precisamos aprimorá-lo um pouco. Pegue esse vértice, ele pode rolar para chanfrar o vértice. Tudo bem Belo chanframento Depois disso, vamos sair e colocar uma superfície de subdivisão nessa linha, torná-la lisa, uma superfície de subdivisão, aplicar o resultado, clicar com o botão direito do mouse e converter Vamos para as propriedades da curva e, em azul, vamos para a profundidade e o bit. Dê uma espessura como essa, clique com o botão direito do mouse em suavizar e pronto. Controle: Eu aplico esmeril visual para converter isso para Michigan Agora podemos tocar no modo de edição e. Podemos pegar o círculo em Hit d o botão direito do mouse e depois ps para separá-lo desse grupo. G ao Z, vamos colocar isso aqui, talvez. Escala, vamos aumentar um pouco, mas vamos colocar o ponto de origem aqui no meio, clicar com o botão direito do mouse, definir a origem como umetria, escalar um pouco, tocar no modo de edição A e depois E até Z e isso quase aqui, talvez E a pega desse lado. extrudar isso aqui e outra Aqui, vá para frente, pegue essas faces, Alt e Qs extrudam normalmente e as extrudam um pouco assim Agora, vamos até as bordas, pegue essas bordas, fique atento. Quase aqui. O que mais? O que mais? Para este lado, vamos extrudar isso para o Z novamente. Talvez possamos pressionar F para criar uma fase aqui. Não sei, talvez possamos agarrar essa ponta e me bater duas vezes e aguentar um pouquinho . Vamos anotar isso. pegue essas faces e extrude-as ao longo do normal, e agora selecione essa borda e essa borda e nivele-as Controle B. Vamos adicionar três aqui e pegar essa gordura escalar um pouco. Então, o que mais? É para extrudar isso para cima e com as bordas, controlar b, desse jeito Vamos adicionar uma aqui, nesta área. Desculpe. Vamos desligar o automerg, controlar r para adicionar um aqui, e o c este e pressionar S e o scallet, Tudo bem, agora vamos pegar isso na sua cara e colocar I no meio aqui, e vamos trocar isso por dentro. Assim, e eu tenho que pegar uma espiga desse rosto e deixá-la aqui P é separá-lo, agarrá-lo, pegar as bordas externas e depois E e extrudi-las para baixo assim, e excluir a interface que tenho aqui, se não precisarmos dela e extrudi-las para baixo assim, e excluir a interface que tenho aqui, se não precisarmos A e G para anotar isso quase aqui. Vamos sair e sentar assim. Vá até as bordas, pegue essas bordas aqui, controle B e nivele-as, algo assim. E talvez precisemos adicionar aqui para apoiar essa área aqui. Porque eu preciso adicionar uma superfície de subdivisão e esta ficar assim E os que estão aqui também os comemoram. E esses também, controle-os e equalize-os. Isso é ótimo. Agora vamos tocar e suavizar radicalmente e vamos até a lista de modificadores e vamos adicionar superfície de subdivisão aqui e Agora temos bons resultados. Pressione o botão aqui, vá até as bordas, agarre este lado, controle ou embeleze-as assim Podemos adicionar bordas aqui, talvez nesta fase, possamos fazer uma pequena inserção para evitar qualquer cabeçalho de morcego E agora está radicalmente suave. Vamos adicionar a subdivisão com nível um e deixar assim Tudo bem Isso é legal. Vamos marcar todos esses detalhes e colocar if d no CB e depois controlar no x. Isso não vai funcionar . Então, neste caso, vou dizer isso para três funcionários. Novamente, controle para x e enter. Isso é ótimo. Tudo bem, temos mais alguma coisa? Acho que temos isso, eu não sei. Painel de controle, talvez. E aqui temos que colocar a chave e ligar esse carro. Então, eu só preciso criar algo assim. Tudo bem Então, como podemos começar a fazer isso? Para criar isso, acho que posso começar com o trailer, selecioná-lo e tocar em algumas fases daqui dessa área, talvez dessa fase até o G e anotá-la Tudo bem, algo assim. Agora temos uma nova fase. Ok, vamos aos vértices. Primeiro, vamos clicar em ps dois para separá-lo do grupo. Selecione isso sozinho, desative guia temblar do serviço de subdivisão com o modo Editar pegue esses dois vértices S e traga os três Depois da aba e aperte tricli, sente-se o órgão até os três D coos para colocar o órgão aqui E agora vamos mover a aba novamente e agarrar essa borda, apertar a tecla, abaixar um pouco e talvez possamos empurrar essa bolsa. Chave e pegue essa bolsa, algo parecido. Talvez possamos pressionar E para cima e mover isso um pouco assim Pegue essa vantagem, ela controla B e Bival desse jeito, o que mais? Talvez possamos pegar essas arestas e escalá-las para y e zero entre e mudar isso de volta para limite Isso é legal. Pressione a tecla, aperte a tecla z, oito, selecione todas as faces e abaixe um pouco. Em seguida, pegue isso, tecle duas vezes, deslize-o para trás e segure tudo para empurrá-lo para frente. Agora podemos adicionar espelho para o outro lado. Toque no modo e pegue a área central pressione Q até Z e diminua um pouco. Agora, vamos pegar essa coisa difícil. S até z zero, entre no plano misto e pegue esses três aqui e pressione F para criar uma fase. Novamente, pegue-os para isolar aqueles x aqui. Pegue esse vértice aqui, pegue esse único golpe e Q finalmente E agora temos esses resultados. Depois disso, talvez possamos pegar essas bordas aqui e borbulhá-las. E então pegue isso aqui e se d para tirar uma cópia e depois ps para separá-la e vamos ativar subsuperfície para ela com o nível um, mas coloque isso embaixo do espelho, aplique o espelho e aplique a superfície submersa, e pegue essa linha e curva tritical para dar a ela uma espessura em relação à profundidade Algo assim, Ric é suave e controle A para aplicar e aplicar o vital umm para fazer essa mese novamente. Depois disso, vá para a frente ou para trás e vamos esfregar esses vértices, mantê-los atentos, segurá-los e guardá-los um pouco. A mesma coisa aqui, mantenha-se sábio e apresente-as. Então vamos usar Você pode usar a ferramenta de esculpir, se quiser, controlar f x e cortar essa área Isso é o que eu quero. Agora vamos marcar aqueles aqui e talvez aqueles aqui também e o controle b para nivelá-los. Isso é ótimo. Vamos nos animar e pronto Para este, toque, e talvez possamos pegar essas bordas e retirá-las ainda mais aqui. Talvez possamos adicionar arestas aqui ou duas ou três, e então pegar essas e pegar aquelas, algo assim. Eles não são visíveis para a câmera. Talvez possamos tocar no modo e pegar essas bordas e colocá-lo em z e colocar esse gás um pouco assim. É isso mesmo. Tudo bem Você pode adicionar uma superfície de subdivisão para isso, se quiser. Você pode ativá-lo com o nível um. Isso vai ficar bem. Isso é bom. Mais uma coisa que precisamos fazer aqui é adicionar esse design para a chave. O campo de três d está na posição correta , com A e menos Talvez o círculo, seja muito grande em S e a escala, torne-o muito pequeno assim e gire-o para o eixo x, ele rx 90 graus e pressione enter e a escala é ainda mais assim Talvez possamos pegar isso, só um pouco, e escalá-lo. E para y, mova isso para frente. Talvez possamos. Tudo bem. Agora, toque no botão A e depois F para criar uma fase, extrude essa cauda felina para frente e, em seguida, pressione I para dentro e extrude essa E pegue esse e esse controle b dois acima deles. Algo parecido com isso. Agora vamos colocar essa fase aqui, é separá-la, pegá-la e fechar o modo dessa nova fase, ela retira pegá-la e fechar o modo dessa nova fase, isso e depois eu insere novamente, algo assim, talvez Se, novamente, por exemplo, isso é legal. Agora vamos agarrar essa vantagem. Eu controlo e volto um pouco. pegam este no meio e o colocam volta e eles agarram as bordas externas e as dobram. Isso é legal. Pegue essa cara e coloque os três d no meio. Talvez possamos usar essa ferramenta para criar uma pequena caixa aqui nesta área. E volte para a caixa de seleção e empurre-a para dentro. Eu pego a matriz e depois seguro para pegar o cortador e controle a parada menos para fazer um Vamos reverter isso, pegar o cortador e depois pegar o alvo, controlar metade menos Sim. Agora está funcionando. Agora selecione a etapa para o modo de edição e talvez possamos pegar essas bordas e apagá-las. Controle. Mas teremos algum problema aqui porque esse vértice aqui impede que o bival funcione corretamente, então vou pegar isso e mesclá-lo com este Mas vamos ativar o Auto Keep Wise e anotar isso e agora eu posso unir essas quatro bordas, com esta e aquelas aqui, mas talvez esta enquanto a mesclamos Pegue-os aqui e ele não pode e uvle-os com duas pontas. Isso é legal. Esse vértice aqui. Eu posso mesclá-lo, amarrá-lo e mesclá-lo. Isso é bom. Agora, vamos assinar essas bordas e borbulhá-las também. E agora vamos suavizar este e este também E vá para o Auto Smooth Act para isso e isso, e vamos adicionar peso normal para eles e para este também. Acho que temos uma direção estranha aqui porque essas bordas não as nivelamos. Para obter melhores resultados, também precisamos nivelar essas bordas. Então pegue esse velho, não consigo pegar aqueles. Todos eles. Eu posso jogar uma cama para vencê-los. Teremos algum problema aqui porque esse vértice está muito próximo Eu posso apertar a tecla duas vezes e empurrá-la de volta aqui, talvez e voltar para as bordas agarrar essas bordas e picá-las Pelo menos veja o que vai acontecer. Desculpe, eu também esqueci esse. Guarde isso e vamos fazer isso novo. Algo parecido com isso. Posso jogá-los um pouco. Talvez possamos deletar alguns rostos. Não precisamos de todos esses rostos. Pegue o controle X citado para torná-lo uma fase. O mesmo cenário aqui, talvez possamos pegá-los e torná-los uma fase. Eu só preciso simplificar isso. Acho que é melhor. Escove, só isso. Não preciso gastar muito tempo com isso. Um C para trazer os três d cos para o que é legal. É isso para este vídeo e veja x. 98. 099 modelagem de nível 4 para a parte 25 de Carl Jurisch de 1957: Olá a todos, e bem-vindos de volta aqui. Não temos muito o que terminar. Só temos algumas coisinhas aqui. Precisamos adicioná-los apenas para que esse carro faça sentido e seja mais realista. Se eu adicionar uma câmera, por exemplo, aqui neste lugar nesse ângulo, vou ver que eu não tinha nada aqui. Embaixo do volante ou atrás do volante aqui. E isso não é realista. Precisamos criar algo aqui para conectá-lo ao motor ou à Cassia deste carro para torná-lo realista e fazer sentido Então eu pesquisei aqui no Google e achei essa imagem. E eu preciso usá-lo apenas para pegar algumas informações daqui e aplicá-las aqui. Não estou planejando aqui criar resultados mecânicos corretos. Eu só preciso adicionar um pouco de ipê aqui, e preciso adicioná-los apenas para tornar os resultados finais mais realistas e aceitáveis quando eu adiciono uma câmera nesse ângulo Ou neste momento. Então, eu preciso pegar talvez esses braços aqui e esse braço e algumas coisas daqui e torná-los visíveis para a câmera para tornar os resultados bonitos. Então, Liz, comece. Acho que podemos começar com eles. Preciso criar dois deles primeiro. E talvez eu possa adicionar um plano e uma escala, torná-lo pequeno e apresentá-lo. E leve isso adiante. Tudo bem aqui, escala torne-a pequena assim, e você também pode escalar para o eixo x , algo assim. Aperte a tecla e empurre isso para cima. Vamos ver onde devemos colocar isso, os dois devem estar no meio da roda, então vou escalar isso para y, só um pouco assim, esse lugar que eu acho legal. Controle e aplique a escala porque nós escalamos isso. Depois disso, talvez precisemos apenas manipular um pouco assim, e o que mais toque agora e selecione tudo e depois pressione E para extrudar isso para baixo, algo assim Depois disso, vá até a face, pegue essas faces, e essa fase também, e pressione x F para excluir essas faces. Vamos ver aqui o que temos. Isso é legal. Vamos ver agora o que mais podemos fazer aqui. Na verdade, podemos fazer outra coisa em vez de extrudar esse rosto, podemos pegá-los e excluí-los também e pegar essa e essa bolsa Depois disso, é E extrudar aqueles para os eixos Z. E e Z, algo assim, e apenas os afaste um do outro assim. Algo assim funcionará. Agora, toque e vamos adicionar o modificador de solidificação e ativar a espessura uniforme para obter a espessura do padrão e colocar esse pacote Algo assim, talvez funcione. Não sei, talvez seja demais. Alterne e pegue esse pacote. Acho que esse resultado está bom. Em seguida, controle I para solidificar e, em seguida, toque no modo de edição e Essa geometria excluindo essas fases . Nós não precisamos deles. Junte isso e este também aqui, e é x F para excluir tudo isso Talvez possamos juntar esses vértices e aqueles aqui e escalá-los para x x um pouco assim O que mais podemos fazer aqui? Talvez possamos pegar esses vértices aqui e aqueles aqui também, apertar a tecla z e colocá-los volta e depois segurar para colocá-los para frente desse jeito Algo parecido com isso. Pegue todos esses vértices superiores, aperte a tecla z e esconda-os assim Ok. Tudo bem, agora temos esse resultado. Talvez precisemos dar uma espessura novamente usando uma definição sólida, então vamos usar isso novamente. Segure e coloque um pouco e ative a espessura uniforme. Isso é legal. Tudo bem, isso é ótimo. Vamos ver agora o que podemos fazer. Talvez precisemos pegar outra espiga disso. Se eu mandar um policial aqui. Agora vamos começar a criar esses tubos. O que vou fazer é começar com o cilindro, uma mudança A, um cilindro. Vamos colocar o número em 12. Talvez possamos começar com 12, o que é melhor. Uma balança, torne-a pequena e empurre-a frente e aproxime-a da roda aqui, escale-a ainda mais e, a chave para isso, empurre-a para cima. Eu só preciso movê-lo e colocá-lo aqui no meio. Algo parecido com isso. S até o n, torne-o ainda pequeno. Assim. Agora toque no modo para pegar um desses vértices e vamos extrudar isso para o eixo x, não para o y, assim e podemos empurrá-lo para o y, algo assim, algo assim O que mais podemos extrudar para o y. Ou vamos pegar esse pacote um pouco e extrudar isso para o y aqui, e novamente, empurrá-lo para o x e extrudar novamente para o eixo x desta forma Eu obtive esse resultado e talvez precise retomá-lo, então vou ativar a edição proporcional e escolher s lineares nítidos e uma tecla z para pegar todos esses vértices Desative a edição proporcional depois disso. Agora temos esse resultado. Talvez possamos retirá-los um pouco e depois controlar se P lhes dará uma abóbada como essa Agora. Suba todos esses vértices e mova-os um pouco até o y e, ao pentear, pegue toda a borda que criamos e, ao pentear, pegue toda a borda que criamos e pressione Ps para separá-la do grupo Isso é ótimo. Agora, talvez possamos avançar um pouco aqui E pegue isso e clique com o botão direito e converta isso em uma curva, e vamos para as propriedades da curva abaixo da bolha Em segundo lugar, vamos usar a morte e colocá-la um pouco para obter uma boa espessura. Como escalamos isso, obtivemos esse controle de resultado de acl e uma escala para corrigi-lo. Agora, o resultado é bom E vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Radicalmente suave, torne-o suave assim. Tudo bem, agora aperte a tecla y e mova-a um pouco assim. Isso é ótimo. Pegue isso, aperte e escale. Pegue essa tecla e pegue esse vértice, aperte a tecla e mova-a aqui Talvez possamos anotar isso um pouco. Mesmo aqui embaixo e eu também posso anotar isso aqui. Agora vamos criar outro tubo. Talvez possamos usar esse. Vamos proteger esse vértice E e extrudar isso aqui e vamos pegar isso um pouco aqui e novamente para extrudar outro para o eixo x. E vamos escolher um bom ângulo e mover esse Nuctex para essa área aqui, ou talvez aqui e extrudar isso para o x, desse Podemos pegá-los e pegá-los. Tecle para o z, algo assim, e tecle e mova-o aqui. Tudo bem, a idade que temos aqui, não precisamos dela. Podemos pegá-la nessa idade, pressionar x e excluir um segmento para excluir essa idade. Isso é legal. Tudo bem, agora, depois disso, vamos convertê-los de volta para Mish. Clique com o botão direito e converta em Mish. Toque para mover, vamos configurar este aqui e vamos deixar o controle fotovoltaico, só preciso deixar essa área um pouco lisa assim . Isso é legal. Agora temos algo aqui. Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Vamos pegar esse cilindro e talvez possamos escalá-lo um pouco e manipulá-lo Ou o estroma, torne-o pequeno e essa caneta, pegue essas bordas, aperte a tecla e mova-a assim E pegue o cilindro em si e pegue algo assim. E talvez possamos tocar no Emo apenas para fazer algumas edições aqui nesta área Vamos encarar, pegue esse rosto em duas inserções só um pouquinho Eu só preciso criar algo assim. Então, talvez possamos extrudar para pegar isso de volta e escalá-lo Eu e extrudo isso novamente assim e escalo, e isso para fazer uma pequena inserção aqui, algo assim funcionará Agora vamos pegar todas essas novas bordas e dar a elas uma boa bolha. Algo parecido com isso. Para esta área, pegue isso, talvez você possa movê-lo um pouco para cima para fazer um pequeno cid aqui e pegar este a e o controle esquerdo B e a outra escola Agora controle r para adicionar um aqui e o controle de voltagem B. Agora vamos adicionar a superfície de subdivisão para tornar isso mais suave Ácido final radicalmente liso. Agora vamos ver o que mais podemos fazer aqui. O que podemos acrescentar. Vamos pegar esse design e o melhor mod, talvez possamos pegar esse círculo e criar algo a partir dele. Vou pressionar d para levar um CBI ao eixo x e, em seguida, pressionar P S para separá-lo Vamos pegar isso sozinho e o mod clicar e depois pressionar E e S para sair, algo assim, e é E para talvez aqui, e F para preencher essa área, e F para preencher essa área, e eu duas insiras para fazer uma pequena inserção como Vamos pegar essas duas bordas e nivelá-las. Controle B para tornar essa área um pouco apertada. Torical a hit the smooth end, algo assim, e o que mais podemos acrescentar aqui? Talvez possamos manipular esse rosto também aqui. Só precisamos fazer um pequeno design aqui. Talvez possamos extrudar isso um pouco e virar a superfície de subdivisão porque eu só preciso ver o que estou fazendo e escalar isso I para dentro e para frente e escalar assim E sobre essas bordas também . Algo assim funcionará. Vamos pegar esse rosto e apertar I e pegar isso de volta, e você pode clicar para deletar aquela fase, não precisamos dela, e simplesmente varrer essa área, controlar B. Pvle desta forma. Podemos selecionar essa fase e pressionar a tecla Shift D para tirar um CB dela e, em seguida, p tem que separá-la Pegue essa aba, aperte A, aqui dentro. Só precisamos usá-lo como uma torta e avançar um pouco Algo parecido com isso. Vamos apresentar isso novamente, talvez aqui por enquanto, temporariamente. Mais tarde, veremos o que podemos fazer com isso. Cabeça direita lisa, e isso é ótimo. Ative a superfície de subdivisão para esta. Talvez possamos fazer outra extrusão aqui, controlar r para adicionar um Talvez possamos enxergar esses rostos, seguir o normal e apagá-los , assim Vamos pegar essas bordas e revelá-las também . Um pouquinho. Não sei, talvez possamos fazer outra coisa aqui. Podemos fazer algum design aqui. Vamos agarrar o rosto e esquerdo e bater e dois por dentro e e dois por dentro. Algo parecido com isso. Corte para adicionar um aqui e vivot Talvez algo parecido com isso. Tudo bem Todo o cilindro, talvez possamos, vamos deixar assim. Isso não é um problema. Talvez possamos dominar a posição desta. Vamos levar isso adiante, talvez aqui mesmo. E até mesmo o tubo, podemos manipulá-los a b, o segredo desses vértices, e talvez possamos movê-los assim, podemos escalá-los um pouco Tudo bem, esses detalhes não são muito visíveis para a câmera, então não se preocupe em passar muito tempo aqui. Eu só preciso criar pequenas coisas aqui para que possamos dizer que temos coisas mecânicas aqui nesta área. Vamos manipular o braço de anúncios e este também. Pegue-os e clique no controle sugerido para adicionar aqui e ali também Pegue este a com este e coloque-as assim, talvez, e pegue essas novas bordas, aquelas aqui, e chanfre-as Agora vamos pegar essas bordas aqui. Ou talvez todas essas bordas, e vamos abordá-las. Eu só preciso fazer algumas variações aqui. Talvez possamos agora criar uma era desses vértices e reduzi-los. Ou talvez todo o laço da borda. Acho que vai ser melhor. Desculpe. Quero dizer, essa vantagem. Ou algo parecido com isso. Vamos pegar esse cachimbo e tocar nele. Vamos apresentar isso um pouco . Eu só preciso esconder isso. Talvez possamos criar algo aqui nesta área para nos ajudar a esconder esse cachimbo. Vamos pegar isso em cima. Vamos pegar isso aqui, para CB aqui, e então com este selecione E e aqui, para vincular seleções Chame esse vértice it e, em seguida, Ps para separá-lo do grupo Com esta selecionada, pegue um pouco essas sacolas. Clique com o botão direito, sit org, vamos trazer o órgão aqui. Vamos dar a isso um pouco de espessura como essa. Algo parecido com isso. O que mais pode fazer rolar A até solidificar t, controlar um aqui e Talvez possamos tirar essa cara ou anotá-la um pouco assim e depois pegar essas faces para cima. Certo. Vamos ver o que podemos fazer. Talvez possamos pegar o COB deste e usá-lo em D ou talvez esse cilindro em D e fazer o Cob girá-lo para o eixo Vamos pegar isso e reservar isso aqui. Talvez possamos escalar um pouco. Sim, talvez possamos usá-lo. Vamos pegar esse tubo e tocar mais nele, vamos pegar esses vértices, movê-los e alinhá-los aqui ou basta movê-los e alinhá-los aqui ou Talvez possamos empurrar isso para o outro lado também aqui, talvez. Sim, algo assim funcionará. Pegue isso e vamos esperar um pouco. E mude isso para talvez 1 centímetro ou talvez 0,5. Vamos adicionar dois segmentos ou três e clicar com o botão direito do mouse em um suave e vamos ativar suavização automática aqui e não se esqueça de ativar com força o normal. Não vemos nenhuma idade aqui por causa do ângulo. Nesse caso, vamos voltar a esse ângulo, vamos pegar esse pacote para trazer de volta esse efeito aqui. Talvez a mesma coisa aqui, precisamos usar o mesmo número. Vamos pegar esse pacote. Desculpe, acho que 19. Sim, isso mesmo. Vamos pegar esse cilindro também, ou talvez possamos selecionar todo o grupo em detalhes, podemos espelhá-los. Vamos pegar esse sapato, H para pegar esses canos e o cilindro aqui e vamos trazer os três decoradores. Vamos usar os três decoradores como voto aqui e colocar os três decoradores no meio porque precisamos usá-lo como Pegue o cilindro também e, se d pegar B e depois con, pressione x para mir mir do outro lado, entre e pronto. Mais uma coisa aqui que podemos fazer, talvez possamos cortar uma dessas portas e pressionar 50 para pegar um b aqui e girá-la para o eixo z, derrubar isso 90 graus, isso é errado porque esquecemos de varrer isso de volta nove graus, vamos para a frente e vamos colocá-lo na posição correta, talvez aqui. Chave e coloque isso aqui. Isso é ótimo. Não se preocupe com o lado aqui. Você pode deixar isso assim. Talvez possamos pegar o cilindro e usá-lo em 90 graus. E vamos apresentar isso um pouco aqui. E escale isso. Chave para o z. Vamos para a frente. Acho que será melhor alinhá-lo aqui e apresentar isso Toque e vamos pegar a lateral e colocar isso de volta, talvez aqui. Agora vamos pegar esse p , movê-lo e colocá-lo na posição correta aqui, escalá-lo e apresentá-lo. Isso é mais bonito. Um bom. Agora vamos fazer um currículo disso e desse também. Vamos para a frente e clicar em FTD para fazer um currículo aqui mesmo Tudo bem, isso é ótimo. Tudo bem, vamos dar uma olhada final. Sim, precisamos ver, podemos fazer mais alguns ajustes para tornar isso ainda mais bonito? Tudo bem, para ser honesto com você. do resultado desse cilindro Não gosto do resultado desse cilindro e acho que podemos melhorar o resultado manipulando essa forma Vamos pegar esse design e isolá-lo e desligar a superfície do subdivicano porque acho que posso selecionar essas fases e simplesmente Vamos começar com isso, segure controle shat e vamos selecionar este para selecionar a área entre ele e ele novamente, e talvez possamos forçar isso um pouco Lye aqui, talvez possamos recuar um pouco, nem tanto Ou algo assim, talvez possamos tocar e tocar em end less activate sub Do we can service para ver o resultado Ou isso é melhor para mim, eu acho. Agora vamos pegar essa opção infinita deletada, e usaremos essa, selecionaremos essa opção e a redefiniremos para três d porque precisamos usá-la como voto. Vamos fazer com que o D pegue um CB e, em seguida, insira o controle, e então vamos pegar outro do outro lado Tudo bem, agora, quando você coloca a câmera nesse ângulo, agora podemos ver algo embaixo do carro e. Podemos dizer que temos uma coisa mecânica segurando o volante e temos braços aqui para girar roda para a esquerda e para a direita, e isso é mais realista e mais bonito Agora podemos dizer que terminamos esta seção, o nível quatro de modelagem, e criamos esse carro muito bom aqui. Depois disso, poderíamos levar isso para a próxima etapa e todo o design que fizemos aqui na seção de modelagem. Poderíamos levá-los para a seção R. E depois disso, nós os preparamos para receber o material corretamente, e faremos isso na próxima seção e na que vem depois até terminarmos o curso. Então, terminamos a seção de modelagem e iremos para uma nova seção chamada fricção Então, obrigado e até a próxima. 99. 100 seção de desempacotamento entendendo o que está desempacotando parte 1: Olá de novo, e bem-vindo de volta. Bem-vindo a esta nova seção. É sobre roubar. Esfregar é uma das dicas mais importantes se você quiser concluir seu projeto Se você criar qualquer coisa dentro do planto ou de qualquer software de três D. Essa geometria, o que você fez dentro dos três softwares D, passaria por estágios Você modela o que você quer modelar, por exemplo, uma mesa de carro, tapot, qualquer coisa que você queira modelar Depois disso, você precisa fornecer um material. Ou você quer adicionar uma mancha de carrapato nela. Então, se você quiser criar um cuidado, por exemplo, e quiser dar a ele uma textura de madeira, então você precisa trazer uma imagem de madeira e aplicá-la no cuidado para dar a sensação da madeira. Você não pode fazer isso a menos que esteja esfregando e fazendo, preparando o cuidado para receber aquele laço ou aquele material Então, estamos aqui para preparar os modelos para receber o material. E isso se chama esfregar. Podemos dizer que é fácil. Em geral, esfregar é fácil. Mas, na primeira vez, se esta é a primeira vez que você entende a fricção, é um pouco complicado e não é muito compreensível na Mas depois disso, você perceberá que é muito fácil, pode lidar com isso e pode esfregar quase tudo quando entende e entende corretamente. Estou aqui para tentar o máximo que puder para facilitar as coisas para você, e começaremos juntos a dar muitos exemplos até aprendermos a roubar. Depois disso, você estará pronto para roubar o que modela, e seu modelo estará pronto para receber o material corretamente Tudo bem, agora, vamos começar e aqui temos esse pequeno cubo aqui Vamos tentar entender o que está chegando. Chegar significa cortar a umetria de uma área específica para abri-la Por exemplo, aqui eu tenho esse cubo. Se eu trouxer um Cesar e cortar esse cubo dessa borda, por exemplo, e essa borda como e essa borda, o que vai acontecer Eu posso abrir essa área como uma porta como essa. Vai ser assim. Alguém assim. Tudo bem, porque eu corto daqui e daqui e daqui também. Se eu cortar este lado, se eu cortar este e este também, eu posso abri-lo aqui e vai ficar assim. Algo parecido com isso. Do mesmo lado, se eu cortar e para este lado também, se eu cortar isso daqui e ali do outro lado, quero dizer, vou cortar um resultado como este, e eu posso abrir este lado aqui e este também no chão, e eles ficarão assim. Algo parecido com isso. Eles serão. E agora, depois disso, posso me unir aqui e me unir aqui e me curvar ali e fazer qualquer coisa que eu precise fazer e me fechar novamente Vou te mostrar uma imagem para entender o que exatamente é roubo Não esqueça também a lateral ao abri-la. Roubando, podemos dizer que é uma abertura da geometria e uma superfície plana. Essa é a ideia. Agora, você vê que esse cubo fica plano se eu o abrir Vamos ver outro exemplo aqui. Acabei de ver este exemplo apenas começando a entender o que é exatamente itinerância. Tenho uma bela imagem que obtive da internet interna para entender mais o árabe. Vamos trazer esse aqui. Você vê esse cubo. Fizemos os cortes usando a tesoura e abrimos assim Agora, se pintarmos alguma coisa aqui, por exemplo, se eu fiz, vamos trazê-las aqui. Se eu fizesse, por exemplo, algo assim, com essa forma, vou ver assim aqui. E vai ser assim também. A ideia é que eu preciso estar na geometria para poder adicionar uma tintura nela para obter um resultado como esse. Essa é a fricção Quando eu der mais exemplos sobre esfregar, você entenderá isso e muito Se você não entendeu agora o que eu fiz, tudo bem. Quando tomarmos exemplos , será mais fácil de entender. Eu tenho algumas imagens aqui da Internet. Usaremos a Pepsi aqui e essa fachada aqui e essas imagens para descobrir por que a raiva é algo importante Tudo bem Agora, para ir para a seção árabe, precisamos subiluminar essa janela para duas Vamos colocar o mouse aqui neste canto e vamos abastecer a janela para dois Vamos falar com o editor de UV com o editor UV. Tudo bem agora, se usarmos o modo de edição da geometria, eu posso ver o UV dessa Está aberto e pronto. Quase qualquer geometria que você adicionar aqui dentro do liquidificador, por exemplo, se você adicionar um cubo, se você adicionar uma coisa UV aqui, você pode Você verá aqui no editor de UV que o UV está pronto e aberto. Mas se deformarmos esse cubo, se adicionarmos se você fez alguma extrusão aqui, você precisará adicionar as novas costuras Vamos aqui antes de fazermos qualquer coisa aqui. Vamos para este segundo aqui, vamos para o mapa UV aqui. Você verá aqui dentro do mapa UV, temos o UV desse cubo Porque eu tenho esse UV, porque o UV existe aqui, eu posso ver que eu posso ver o resultado aqui mesmo desse UV. Se eu excluir o UV do mapa UV em segundo lugar aqui, este desaparecerá. E isso significa que preciso esfregar isso novamente para obter outro mapa UV. Vou pressionar esse sinal de menos para excluí-lo, e pronto. Não temos nenhum UV. Agora vamos começar com um objeto simples, por exemplo, Q, vamos esfregar isso novamente. Vamos ver como podemos fazer isso? Tudo bem Primeiro, você precisa ir para o modo de borda e selecionar as bordas que você precisa cortar. Quero dizer, a tesoura Preciso cortar esse. Preciso cortar esse e preciso cortar esse também. Vamos pegá-los primeiro, agarrar esse porão. Você tem que pegar isso e este também. Vamos até aqui. E aqui temos Mark Seam. Mark Sam, isso significa que você trará a tesoura e a cortará Então, vamos até aqui e batemos em Mark Sam. Então, como você pode ver aqui, agora temos uma cor vermelha, que significa que essas bordas não estão conectadas no mapa UV. No momento, fizemos um corte aqui em um aqui em um aqui. Mas lembre-se de o corte que fizemos aqui não está afetando a geometria, essa Está apenas afetando os raios UV, aqui mesmo. Isso significa que se eu pegar o vértice aqui e movê-lo, você verá que tudo está conectado Mas se eu esfregar isso, você notará que essa face aqui , está conectada apenas em um lado, na lateral, porque não adicionamos nada aqui. Quero dizer, não saímos dessa idade. Vou te dar apenas um exemplo rápido aqui. Se eu acertar 86 de todos os vasos e ir para U V e apertar RA para roubá-lo. Observe o que eu tenho aqui, eu obtive o resultado. Essa fase que você vê aqui, essa, é essa fase aqui. E o resto das faces aqui são o próprio cubo. Como você pode ver, o resultado aqui é massa porque também não adicionamos costuras aqui Nós não o cortamos. Portanto, o resultado aqui não está correto. E observe que aqui também, nesta área, temos um novo mapa UV porque clicamos em esfregamos quando usamos este menu aqui. Tudo bem agora, vamos adicionar outra costura, vamos até a borda, ou você pode ficar no modo vértice Vamos pegar esse vértice neste e, a propósito, você pode clicar com o botão direito do mouse e clicar em marcar costura Você deveria ir até a borda, acho que para clicar com o botão direito. Sim, Mark Sam. Agora temos uma costura aqui, e aqui também, pegamos essa e clicamos com o botão direito do mouse e marcamos Sam Agora temos uma costura aqui e olhamos aqui. O que significa é que essa fase porque adicionamos um sam, será aberta assim aqui. E este abrirá assim. Precisamos de mais costura para abrir essa face e aquela do outro lado Vamos pegar esta página e esta também, clicar e marcá-las como costuras Agora, se nos apertarmos, este ficará assim e abrirá assim. Este aqui abrirá aqui, e este abrirá aqui, e aquele. Eu serei algo assim. Digamos assim. Certo. Algo parecido com isso. Vamos ver, solte tudo vá até o UV, toque em esfregar e pronto Agora, esfregamos o cubo C e agora o Cubo e eu estaremos prontos para receber a gravata corretamente. Vamos examinar isso. Dentro do Google, encontrei o sc titure. Eu preciso usá-lo. Vou usá-lo para ver como posso aplicar isso na geometria Primeiro, vamos sair e preencher essa janela para duas novamente e mudar o editor para o editor de cabeçalho porque precisamos criar um material Como você vê, não temos nada aqui. Vamos ao novo padrão aqui, para criar um novo material, e agora temos um novo material. Clique em e para fechar este painel aqui e lá vamos nós. Agora, vamos para a pasta. E pegue a textura da madeira e coloque-a aqui dentro do editor de materiais aqui. E agora temos a gravata de madeira. Tudo o que você precisa fazer é conectar esse nó a este. Tudo bem Então pegue isso. Coloque o mouse aqui, esquerdo para clicar e movê-lo para este nó aqui, e pronto. Agora temos um material ou, digamos a textura da madeira aplicada no cubo, mas não o vimos porque precisamos analisar o clima do material Você pode ajustá-lo aqui, é chamado de revisão de material. Você pode z e descer aqui para revisar o material. Isso é normal. Como você vê agora, eu posso ver o material aplicado no cubo Mas vamos fazer um currículo desse cubo e ver o que pode acontecer se eu excluir o UV Agora temos dois cubos. Os dois têm UV. Se eu pegar isso na aba, posso ver o UV aqui, como você vê, e também tenho a textura da madeira aqui. Se eu pegar isso também, eu tenho o UV, mas vou pegar este e vou para o UV que tenho aqui e vou deletá-lo. Lá vamos nós. Como não tínhamos nenhum UV, a gravata desta não se aplica aqui. Sim, porque não temos UV. O UV é algo muito importante para preparar a geometria para receber a tintura corretamente. Mas para este, a textura foi aplicada corretamente porque temos um mapa UV. Essa é a diferença aqui. Tudo bem, vamos pegar isso e tocar no modo de edição, e vamos ver o que podemos fazer aqui. Vamos para o UV. Vamos fazer isso pequeno porque não precisamos mais dele. Vamos ver, pegue todos os vértices dentro do UV . Dentro do editor U V, podemos mover o U V. Você pode selecionar assim e pressionar G para mover Quando eu movo o UV no tíquete, como você pode ver aqui, a textura está se movendo. Por exemplo, se eu pegar um vértice para este, e se eu movê-lo, você também verá esse efeito no tíquete. Se eu retirar isso, você verá que tenho algum problema aqui A titura não está correta porque eu a movo para baixo e isso não está correto E aperte o controle Z. Se eu pegar os dois juntos, você verá que a titura está reta você verá que a titura está A propósito, esse rosto aqui é exatamente o rosto aqui. Então, se eu deformar, vou ver o efeito aqui Vou apertar o controle Z novamente. Vamos pegar este e apertar g para movê-lo. Acho que esse aqui ou talvez eu não saiba, talvez esse ou esse, um deles. Sim, esse. Se eu movê-lo, eu o torno pequeno, você verá que isso afetará a videira. Se eu aumentar em k e torná-la muito alta, como você vê aqui, a titura fica sequenciada Deformar o UV aqui não afetará a geometria em si, mas afetará a forma como a textura será aplicada nela Essa é a ideia. Agora você tem a capacidade de escalar o UV e fazer a tintura aqui sm Como você pode ver aqui, podemos ampliar. Ou você pode torná-lo muito pequeno acordo com a própria titura. E você pode fazer sucesso aqui. Então, se você torná-lo pequeno aqui, será muito grande, como você ampliou. Esta ideia é como controlá-lo e manipulá-lo Vamos centralizá-lo aqui e escalá-lo um pouco assim. Vamos mencionar uma coisa importante aqui. Se você não selecionou todos os destinos aqui, não verá todos os raios UV aqui ao lado Por exemplo, se eu desmarcar esse M, o UV desaparecerá aqui Se eu selecionar uma face aqui, posso vê-la no UV. Se eu selecionar essa face, posso ver onde ela está aqui no UV. Se eu selecionar dois, posso vê-los aqui. E qualquer coisa que você selecionar aqui no painel de visualização lateral de três D, você a verá dentro do UV. Eu seleciono todos eles e posso ver todos eles aqui. Por exemplo, se você quiser manipular apenas uma fase, selecione-a e aqui dentro do UV, podemos movê-la e colocá-la onde você quiser receber para dar alguma textura Por exemplo, preciso dar a textura que está nessa área. Isso significa que você só precisa movê-lo e colocá-lo aqui. Vamos selecionar todos eles, como você vê agora, essa fase não está mais conectada a esse cubo Mas se você bater em tudo de novo e for para o U V it rap, ele se unirá ao grupo. É isso para este vídeo. Nos próximos vídeos, daremos mais exemplos até entrarmos em sen Araing e facilitarmos as coisas. Até a próxima. 100. 101 seção de desembrulhamento Aprender como podemos fazer uma parte de dado 2: Olá de novo, e bem-vindo de volta. E neste vídeo, precisamos aprender mais sobre o editor UV. Vamos fornecer essa janela para dois. Vamos para o canto superior direito aqui e clicar, segurar e sublocar esta janela para duas como esta e ver esses dois editores de UV E agora estamos dentro do editor UV. Temos aqui na cena, temos esse cubo. Vamos adicionar mais geometria. Primeiro, vamos mover esse cubo aqui por enquanto. Hitift e vamos adicionar talvez um cilindro, e vamos movê-lo aqui Clique e vamos adicionar con e vamos adicionar cabeça de macaco. Vamos colocá-los aqui. Vamos começar com o cubo. Cada M adicionado aqui dentro da cena tem seu próprio UV. Se você acessar as propriedades de dados do objeto aqui e abrir o mapa UV, lista suspensa aqui, verá que temos um mapa UV para cada objeto ou cada adição Agora, se eu tocar no modo de edição, se eu não tocar no modo Editar, não verei nada aqui ao lado. Então, você precisa tocar no modo Editar para ver o U V do e Mehubic Primeiro, vamos ativar uma transmissão de tela. Agora vamos pegar o cubo e tocar no modo ED para ver o UV Como você vê agora, temos o UV, porque o cubo está selecionado, quero dizer, todas as faces, podemos ver o UV aqui e podemos controlá-lo, podemos movê-lo Mas se não selecionarmos nada aqui, se tocarmos no modo Editar sem selecionar nada, não podemos ver o UV aqui. Os vértices deste lado aqui, nós os chamamos de vértices, mas no lado, no UV também, não chamamos esses vértices de vértices Nós os chamamos de UVs. O capuz UV colocado aqui dentro do quadrado, se quisermos exportá-lo para outro programa como o photocop ou o pintor de Spetans Precisamos colocar o UV assim. É errado deixar as coisas assim ou assim. Você não está obtendo resultados corretos. O UV Hod dentro deste quadrado. Podemos escalá-lo um pouco assim. Seria assim. Aqui temos o cabeçalho, temos alguma opção. Antes de falar sobre o cabeçalho, preciso falar sobre a diferença aqui entre o lado e o lado. Neste lado, temos três dimensões, x, y e z. Mas aqui dentro do editor UV, temos apenas duas dimensões x e y. Então, se você quiser mover isso para o UV para o x, você precisa pressionar g x na horizontal e y será a vertical, had, y para movê-lo para a direção vertical. A direção vertical dentro do UV, dentro do editor de UV, nós a chamamos de V, e a direção horizontal, nós a chamamos de u, por causa disso, nós a chamamos de UV. Mas se você quiser movê-los, você precisa usar o x e y. Agora, aqui temos a capacidade de selecionar vértices, e aqui temos a capacidade de selecionar arestas Essa ferramenta é para bordas. Agora eu posso escolher as bordas. Essa ferramenta para rosto, eu posso escolher o rosto. E essa ferramenta aqui, esse padrão aqui para selecionar a ilha. Por exemplo, se eu for até este cubo e escolher apenas uma fase, a fase selecionada, vou vê-la aqui, vou pegá-la e bater e posso deslizá-la aqui Agora vou clicar em oito, selecionar todos os UV e, se eu ativar agora essa ferramenta agora, com um clique, posso selecionar todos os vértices ou UVs conectados Então, como esses vértices estão conectados uns aos outros com um clique, eu posso selecioná-los, este também Então esse é o uso dessa ferramenta, essa é a forma de usá-la. Vou apertar os controles para trazer isso de volta. Tudo bem Agora vou selecionar o cubo inteiro, para que eu possa vê-lo aqui E agora, com um clique, posso selecionar tudo. Aqui temos esse pelotão que é um dos pelotões mais importantes Vamos ligar para Sink. Aprendemos que precisamos selecionar o cubo em todas as fases, para que possamos ver os UVs aqui Mas eu posso ativar essa ferramenta. Vamos chamar dissipador UV. Se eu ativar este, mesmo que você não tenha selecionado nada, você pode ver o UV aqui. E a opção aqui será alterada. Você terá o vértice e H e a fase, e a seleção da ilha desaparecerá Portanto, você tem duas opções usar isso ou usar o sinc Uma ferramenta ativada. Agora eu posso trabalhar aqui e posso ver qual fase eu selecionei aqui. Se eu selecionar essa fase, saberei que essa fase está aqui dentro de uma cena em três D. Mas se eu desligar isso e selecionar a fase e aqui, vamos para a seleção de fase. Não consigo reconhecê-lo aqui dentro do visor de três D. Essa é a diferença. Às vezes eu uso, eu uso a seleção de sincronização e às vezes não. Eu fico com esse humor. Tudo bem Aqui temos essa seleção de audição. Se você a tiver aqui e sair do celular, verá o nome dessa ferramenta, chamada de localização ouvida. Se eu for para o vértice, por exemplo, se eu pegar esses vértices Como você vê, acabei de experimentar esses vértices aqui. Mas se eu mudar isso para um local compartilhado, e se eu os pegar novamente, vértice compartilhado, desculpe, você verá que os vértices, esses vértices estão conectados a este e a este, e aqueles Por causa disso, todos esses vértices destacados porque estão conectados aqui na fila Esse é o uso dessa ferramenta. Para mim, não usei muito a ferramenta, então não vou me preocupar muito com isso. Vou colocar isso de volta em deficiente. Aqui temos algumas opções aqui, por exemplo, o UV é um dos mais masculinos em que precisamos usá-lo. Dentro do UV, temos várias opções aqui, vamos usá-las mais tarde, aprenderemos sobre elas. E aqui temos o voto. Temos a caixa delimitadora, ponto médio, dois de coursor e a origem individual Dentro do editor UV, três cursores D, nós os chamamos de dois cursores D, porque aqui temos apenas x n y, não temos x Y Z. Vamos dar um exemplo rápido para entender esses A propósito, você pode movê-lo da mesma maneira aqui. Se você segurá-lo e ritli em uma bala, siga. Se você segurar e segurar, clique com o botão direito para seguir o mouse. Vamos dar um exemplo rápido. O que vou fazer é usar a ferramenta snap aqui. A propósito, temos um sistema de captura aqui. Vou ajustar esses dois vértices e colocar os dois decosores aqui mesmo neste vértice, segurar heft e dl, segurar o controle e pisar Vou clicar em oito, selecionar todos os vértices ou os UVs, conforme aprendemos, e vou girá-los de acordo com os dois decorsores Vou ver esse coorsor de 22 e vou tocar em artertar, e como você vê agora, posso girá-lo de acordo com os dois e como você vê agora, posso girá-lo girá-lo Aqui temos a edição proporcional. Temos os mesmos modos aqui. E a partir daqui, posso adicionar uma imagem. E sim, digamos que seja isso aqui, temos a sobreposição how se você quiser ocultar ou ocultar o U V aqui E temos algumas opções aqui. Não vamos nos preocupar muito com essa opção por enquanto. Tudo bem agora, vamos sair do cubo e selecionar o cilindro Vamos ver como esse UV se desenrolou. Vou tocar no cilindro e chutar o resultado. Essas faces para o lado do cilindro, e esta para os copos, esta e esta para a parte superior para a parte inferior. Vamos até o laboratório e vamos ver os raios UV. Este é o U V do golpe. Esse é para a xícara, e esses rostos para todo o vilão aqui. E para a cabeça do macaco, vamos usar a gravidade e tocar no modo de edição. Tudo bem Esses são o rosto e esses os olhos, e esses aqui são os ouvidos, e esses são, eu acho, os olhos. Sim, eu posso ter certeza disso. Posso desmarcar qualquer coisa aqui e aqui e ativar a sincronização. Por exemplo, se eu os pegar, só preciso saber onde estão esses círculos dentro do visor de três D. Se eu os pegar assim, vou entender que aprendi porque eles serão destacados aqui dentro da cena em três D. Se eu pegar esses aqui, eu só preciso entender o que são esses. Como você vê, acabei de perceber que essas peças são as orelhas aqui. Esse é o rosto inteiro. Se eu agarrar assim. O que você vê. Esta é a maneira se você quiser localizar as faces, onde elas estão aqui dentro de três vistas em D aqui. Agora vamos dar um exemplo rápido. Eu só preciso esfregar rapidamente. Eu tenho o cubo aqui e nós temos o UV aqui, mas eu preciso deletar o UV O que vou fazer é acessar aqui as propriedades dos dados do objeto e excluir o UV do cubo Basta pressionar esse sinal de menos e ele será excluído Agora, se eu usar o modo de edição, notarei que eu não tinha UV aqui Como eu não tinha UV, você não pode ver as opções aqui porque não as esfregamos. Aprendemos que, se pegarmos um objeto e tocarmos no modo de edição, podemos ver algumas opções aqui. Isso mesmo. Mas isso é porque temos um UV. Temos algo esfregado aqui. Mas se não tivermos, se não tivermos um U V, não podemos ver nenhuma opção aqui. Apenas mantenha isso em sua mente. Ok, agora precisamos esfregar esse cubo, trazer a tesoura e cortar uma área para abrir esse cubo porque preciso criar Então, vamos ver como podemos conseguir isso. O que vou fazer é ir até as bordas e escolher algumas bordas. Por exemplo, vou pegar essa borda, essa borda e essa borda, e vou cortá-las usando o Cessor Então eu vou para UV e vou bater em Mark Sam. Então, eles serão cortados quando eu os marcar como uma costura. Agora eles ficam verdes. Sou eu agora que esse rosto se abre, certo? Agora vamos pegar essa ponta e essa e vamos cortá-las. Marque-os como uma costura. Agora, o que mais essa e essa também? Acho que podemos fazer isso ou talvez esse e esse. Corrompa-os assim e marque-os como uma costura, vá para UV e marque-os como uma costura como vá para UV e marque-os como uma costura como esta. Tudo bem O que mais? Eu acho que é isso. Depois disso, basta pressionar A, selecionar todas as faces, ir para U V e clicar em rato para roubá-lo, e aí está agora, temos o Q estuprado e pronto E agora temos um mapa UV aqui e todas as opções que eles voltaram. Tudo bem agora, como posso criar um dado? Como posso fazer isso? O que precisamos fazer é pegá-lo e fizemos isso, nós o arrebatamos. Nós adicionamos costuras e os lugares necessários, e o arrebatamos, e tudo agora está pronto Isso nos ativa por enquanto. Agora, o que mais, o que podemos fazer aqui? Agora precisamos adicionar um material ao CQ, que possamos ver o material primeiro Vou sublocar essa janela para duas, vou sublocá-la assim e vou mudar isso e vou mudar isso para o editor de cabeçalho para criar nosso cabeçalho Clique para virar esse painel aqui, não precisamos dele. Vamos clicar em novo a partir daqui para criar um novo material, ou você pode ir aqui para a seção de materiais e clicar em novo a partir daqui para criar um novo material. Agora temos o material e temos o nome desse material. Você pode chamá-lo de A, por exemplo, você pode chamá-lo de qualquer nome ou vamos chamá-lo de material De, e agora já temos o material. Depois disso, precisamos adicionar marcas de imagem aqui aqui para marcar aqui este cubo Vamos abrir a pasta, vou pegar essa imagem do dado arrastá-la e colocá-la aqui dentro do editor UV. Como você vê, quando eu selecionei, eu o coloquei aqui. Se isso não acontecer, basta abrir essa seta e procurar a imagem e você deve encontrá-la aqui. Se você tiver muitas imagens, você pode usar o campo SR aqui para pesquisar a revista que você deseja De qualquer forma, agora, preciso conectar essa imagem, essa imagem aqui, preciso me conectar a esse material porque preciso ver o resultado desse material no cubo O que vou fazer é conectar a cor à cor da pasta e pronto. Mas eu não vi nada. Para fazer isso, vou z e vou para a revisão do material. Agora eu posso ver os resultados da imagem no Q. Mas temos uma área preta aqui porque a textura da imagem não está perfeitamente alinhada com o U V. Tocarei no modo de edição e notarei a aqui captura a área preta . Por causa disso, eu posso ver alguma área preta aqui e aqui, e talvez em outros lugares e os outros aqui e aqui também, por quê? Porque eu tenho o UV na área preta. Se você notar, essa borda está no preto, retirando as informações da área preta, e vamos maximizá-la, desculpe. E o UV aqui também, pegando informações da área preta. Então, o que precisamos fazer é mover o UVC um pouco nessa direção para alinhá-lo . Por favor, faça isso. Vou fazer essa escolha de poço para que eu possa ver todo o V, e vou clicar em oito para selecionar todos os vértices aqui O que vou fazer é mover um pouco, bater, mover e alinhar um canto Alinhamos esse canto e tudo agora está pronto. Podemos movê-lo um pouco, ampliar e movê-lo. Isso é legal. E ainda temos alguns problemas aqui. Para corrigir esse problema, nós, por exemplo, podemos usar os dois decoradores. Podemos usar os dois decorsores, se eu tratar 22 decorsores ou o resto e encaixar os dois decorses nesse e encaixar os dois decorses Porque precisamos usá-lo como um vod. Segure, mantenha o controle e o despreze aqui e ali. Agora eu posso desprezar de acordo com os dois coorsores. Esnobe e corrija o resultado e pronto. Agora o U V está perfeitamente alinhado com o e aqui dentro do viboard, posso ver que o m está correto E você pode fazer outra coisa se quiser. Por exemplo, você pode pegar os vértices, pegar o vértice desses vértices E mova esses vértices. Vamos até as bordas e vamos ver. Sim. A propósito, se você ativar a seleção de sincronização e escolher os vértices, notará que , ao contrário de escolher os outros vértices, os vértices rígidos também serão selecionados notará que escolher os outros vértices, os vértices rígidos também serão Nesse caso, o que vou fazer é voltar ao modo original e pressionar A, e agora só preciso pegar esses vértices sozinhos e movê-los. A propósito, essa é outra maneira. Vou bater, só preciso te dizer uma coisa. E eu estava aqui dentro de três DVBoard quando mudei isso Então, vou alinhar isso aqui, e vou alinhar esses Gs ou esses UVs Agora, corrigimos o resultado aqui. Esses vértices, eu os agarrarei e os moverei para baixo. Vamos maximizar isso Ou vamos aqui porque eu só preciso ver o chan it e movê-lo aqui para baixo. Lá vamos nós. Talvez esses sejam perfeitos. Esses vértices, vértices, eu só preciso empurrá-los um pouco aqui, e então vamos corrigir O que mais temos do lado. Precisamos corrigi-lo, agarrá-los, bater e movê-lo. Legal. Este também, aperte e mova-o. E o semear Fiz isso porque só preciso mostrar que você tem várias maneiras de corrigir seus raios UV. Mas o cubo é algo simples. Mas para algo como a cabeça de macaco, é difícil controlá-la como eu gostei do que fiz o cubo, porque temos muitos vértices e os vértices não estão alinhados. Você não pode usar esse método para todo o objeto. Isso é o que eu quero mencionar aqui. Volte aqui para a fila porque eu só preciso manipular os vértices e ver o que vai acontecer aqui Por exemplo, para o site, os dois pontos aqui, pegarei um vértice e o moverei Aconteceu aqui quando manipulei o vértice. Você percebe que eu não estou deformando os três demag aqui, mas estou deformando a textura dos Preciso que você perceba isso. Se esses vértices não estiverem na posição correta, você verá algo assim Isso, chamamos de distorção aqui. Isso não está correto. O U V não está correto. Se você ver algo assim ou algo parecido, se perceber que a imagem não está , aplique-a corretamente em sua geometria, isso significa que seu U V não está correto Você precisa corrigi-lo. Para corrigir isso, mova os vértices e coloque-os na posição correta, ou você pode pressionar A, selecionar tudo e voltar e pressionar R para esfregar isso novamente e voltar e alinhá-lo com o desenho novamente ou com a imagem assim, e Tudo bem, então acho que agora aprendemos um pouco sobre U V, e não vou parar por aqui. Vamos dar mais exemplos para tornar o mundo da fricção cada vez mais fácil porque é algo importante de aprender Vou terminar esse vídeo e até a próxima. 101. 102 seção de desempacotamento Aprender a criar uma pepsi pode parte 3: Olá de novo, e bem-vindo de volta. Aprendemos como criar um dado usando um cubo, e agora vamos criar o PPC C. Vamos ver como podemos fazer isso? Eu tenho essa imagem. Eu tenho essa imagem aqui. Vamos abri-lo. Vou usar isso para criar a Pepsi C. Primeiro, vamos voltar ao material e selecionar o cilindro para dar a ele um material, e usarei esse padrão para criar um novo material Vamos chamá-lo de Pepsi. Vamos trazer a imagem da Pepsi e colocá-la aqui dentro do Hader Vamos até a pasta e vamos trazer a imagem, clicar nela, rastrear e colocar aqui. Depois disso, bloqueie a cor até a cor base para ver o resultado aqui, e agora entendemos. Já saímos um UV, vou deletá-lo e vou esfregá-lo novamente, precisamos aprender a fazer isso. Exclua este UV antigo aqui. Antes de delirarmos, eu só preciso fazer um pequeno ajuste no cilindro Primeiro, vamos voltar ao sólido e trabalhar com isso neste cilindro. O que eu vou fazer é ir para a fuligem do vértice. Eu só preciso fazer isso um pouco assim e um pouco mais assim. Talvez eu precise manipular as faces aqui, por exemplo, eu posso arrancar isso e pressionar extrusão um pouco e talvez possamos escalar assim e acertar duas dessa forma, e talvez extrudar isso para dentro e redimensionar assim talvez extrudar isso para dentro e dentro e Talvez eu possa agarrar essas bordas aqui, e esta também borbulhá-las, controlar e suavizar essa área Algo parecido com isso. Talvez este possa rolar e ficar liso assim. Do topo, no mesmo cenário, talvez eu possa arrancar essa cara e apertar duas extrusões, talvez aqui e escalá-la um pouco Talvez aperte I dois dentro deste interior, toque e twotro este b. Escala um pouco assim Vamos borbulhar essas bordas, elas podem ser jogadas para borbulhá-las Talvez esse, eu também possa chanfrá-lo. E aí, aqui mesmo. Não vou complicar o design. Eu só preciso facilitar as coisas. Depois disso, o radical é suave e eu tenho meu design. Ok, agora, preciso criar, preciso esfregar o que tenho aqui para finalizar meu modelo. O que vou fazer é tocar no modo de edição e preciso cortar o site. Quero dizer, na UV, vou adicionar uma costura aqui para cortar essa borda Vá até o limite e talvez eu possa corromper este, ou mesmo se você escolheu isso ou isso, você pode fazer isso. Mas para mim, acho que vou escolher esse. Eu posso começar a partir daqui. Escolha essa borda e vamos até a marca de U V e Q ou você pode clicar na máxima de Herlick e Q, mas certifique-se de mas certifique-se Depois disso, talvez eu também possa escolher essa borda e separá-la, Hrlick e clicar em Mark assim e pronto Tudo bem Agora separamos o copo superior e a área da base, este também, separamos. Agora eu só preciso adicionar uma vantagem aqui, talvez aqui. Ao longo do lado para abri-lo. Quer dizer, eu precisava estar aberto desse jeito. Essa é a ideia. Preciso abri-lo assim. Preciso adicionar ou cortar a partir daqui usando o sm. Escreva um clique, mark sam e pronto. Depois disso, ao terminar tudo, basta pressionar A, selecionar tudo e ir para U V e clicar em esfregar ou você pode bater em você se quiser usar seu corte, você pode clicar para abrir o menu de esfregar e bater em você novamente. Então você precisa bater em você duas vezes e novamente e pronto, agora vamos os resultados. Mas eu só preciso mencionar algo aqui. Se você esfregar a lata de Pepsi nessa visualização, verá esse menu aqui Vamos empurrar esse mouse um pouco aqui. Essas são as propriedades de fricção quando você esfrega algo aqui. Mas você também pode esfregar aqui. Você pode bater e bater novamente para esfregar, e as propriedades saltarão aqui nesta área. Se você fez a massagem aqui, encontrará as propriedades aqui. Se você chegou aqui nesta janela, você verá as propriedades aqui nesta área. Tudo bem Aqui dentro das propriedades, eu tenho o método rob. Temos duas opções. Temos uma sonda angular e uma sonda conforme. A barra angular é a base. E precisa de mais tempo para calcular o resultado. Quero dizer, se sua geometria for um pouco complexa e a conformidade não for precisa em comparação com a base angular Mas o trabalho conforme funciona com o trabalho com a umetria que tem base angular quase funciona com produtos orgânicos, como você esfrega o rosto ou mão de um humano ou de um animal ou qualquer coisa. A base angular é melhor. Mas para a lata da Pepsi, podemos usar o conformal também podemos usar o conformal e isso fornecerá resultados corretos A base angular também fornecerá um resultado correto porque é algo fácil. Vamos ficar com a base angular por enquanto. Gosto dos resultados aqui, e agora podemos dizer que terminamos a massagem e está tudo bem. Esse é o primeiro passo. Aqui temos a margem. A margem ajudará você a afastar essas ilhas umas das outras. Se eu avançar, você verá que criei um espaço entre essas peças, e isso é algo importante. Para mim, eu só posso forçar isso um pouco assim. Tudo bem, eu termino isso. Agora, vamos sair ou vamos entrar novamente. Não há problema. Vou até a imagem e trarei imagem da Pepsi aqui Agora temos a imagem e os resultados do RRA. Eu vou tirar tudo de lá. E vou começar pelo lado. Vou selecioná-lo e ele vai movê-lo assim. Eu irei para a pré-visualização do cabeçalho de pré-visualização. Eu só preciso ver o que está acontecendo. Agora eu coloco o resultado da lata psi na imagem. Tudo o que eu preciso é rotacionado. Eu posso girar assim, segurando o controle para girar nove graus, mas preciso girá-lo porque essa rotação Vou voltar para a caixa delimitadora pressionar R e girá-la novamente assim. E aperte a tecla e mova isso. Vou colocar a esquina na esquina aqui. Aperte a tecla e mova isso aqui. Perto desse E aqui. Algo parecido com isso. Não vou colocar esse canto aqui porque se eu fizer isso, esses vértices sairão. Vamos colocar isso aqui e isso é legal, quase legal. Vamos trazer as duas decorações, talvez eu precise trabalhar de acordo com as duas cores ou segurar o peso e colocar as duas cores aqui colocar as duas cores Vamos escalar essa ilha de acordo com as duas decorações. No momento, tudo o que precisamos é escalar isso e alinhá-lo com a imagem, alinhar esses vértices à imagem, porque precisamos dessa imagem para preencher o site Mas antes de fazermos isso, eu só preciso tentar corrigir a inclinação que tenho aqui Eu preciso fazer um s. Você lembra que quando eu esfrego isso, eu usei a base angular. Vamos tentar esfregar essa peça sozinhos. Com confirmal. Vamos ver se o confirmal consegue corrigir essa pequena inclinação aqui, ou testar o golpe e depois bater novamente para esfregar e vamos ajustar isso do ângulo Acho que devemos corrigir um pouco a inclinação. Sim, está um pouco corrigido, não demais. Ainda temos os ladrilhos tentando consertá-lo novamente. Vou pegar toda a borda, vou até a U V e usarei uma dessas opções aqui. É. Vamos usar align ya, atacar o x ou o y. Eu preciso marcar isso com o x e y, agora está reto neste lado, eu só preciso pegar esses vértices e fazer o mesmo cenário Vamos alinhar e colocar isso no x, e agora eles se tornam perfeitos. Eu termino isso. Depois disso, vou pegar essa peça sozinha, bater e alinhá-la com o co Aliás, acabei de descobrir que tenho uma inclinação para baixo assim Esse vértice e esse vértice. Isso é fácil. Vou pegar todos esses vértices. Vou clicar para pegar o loop e e ir até o UV e golpear alinhar e atacar o y desta vez Acho que agora vamos consertar ou não. Vamos fazer isso de novo. Vamos pegá-los assim e ir até o UV e alinhar com o y. Ou vamos tentar usar outro, vamos apertar o botão automático Alinhe automaticamente. Sim. O Align auto também funcionará. O Align auto descobrirá onde você deseja cortar isso de acordo com a direção em que você precisa cortar essa borda Ele descobrirá isso nos próximos vértices. Vou usar isso para o lado também. Vá para o UV, alinhe e alinhe automaticamente, e aí está. Agora vamos pegar todos esses vértices e eu vou colocar esse canto nesse canto, a Vamos mover isso talvez para cá. Depois disso, vou pegar esses vértices porque vou ter aqui A propósito, só precisamos girá-lo. Eu simplesmente esqueço isso. pressionar r para girar isso e girá-lo. Lá vamos nós. Agora vamos pegar os vértices superiores, baixá-los e ver o que está acontecendo aqui dentro da janela de visualização em três D. Observe esses vértices agora capturando algumas informações do copo, e aqui temos os resultados dessa área Isso aqui, nós o temos aqui. Vou pegar todos esses vértices e empurrá-los, derrubá-los e chutar o que vai acontecer Certifique-se de cobrir isso, algo assim funcionará. Talvez esse vértice, eu só precise pressioná-lo um pouco, não muito, porque isso distorcerá o resultado Isso é legal. Fizemos algo ótimo. Mas agora precisamos empurrar todos os vértices para essa diacina. Vamos pegar todos esses vértices e pressionar S até o w até o x. É S x e escalar isso até que você faça os vértices alinhados com o canto da imagem Agora, se eu tocar, posso ver que há algo lindo aqui. Isso é chamada. Esse é o primeiro passo. Depois disso, pego a lata C novamente e toco nela para entrar. Vamos ver se esse é o copo da parte superior do botão. Vou trazer isso, apertar a tecla e passar o mouse aqui. E veja, este está na parte inferior, então eu vou movê-lo aqui por enquanto, e eu vou pegar isso e apertar a tecla e s, vamos colocar isso aqui por enquanto, movê-lo aqui. Pegue a área inferior e coloque-a aqui no meio, talvez. E escale um pouco até alinhar esse círculo com a imagem Algo assim, escale ainda mais e não faça com que a ilha destrua a área escura e agora temos algo Isso é legal. De cima para cima, novamente com calma, e vamos pegar esse círculo e colocá-lo aqui, escalá-lo e fazer com que ele escolha. Algo parecido com isso. Talvez eu possa movê-lo um pouco para cima. Como você pode ver agora, acabamos esfregar desprezo e obtivemos um bom resultado E acho que agora você entende o que é esfregar e por que precisamos usá-lo É muito difícil colocá-los na posição correta sem usar a técnica Rb Sim, como texturizar a lata de Pepsi e excluir essa imagem que não precisamos mais. D do editor UV, quero dizer, é isso e até a próxima. 102. 103 seção de desembrulho: como desembrulhar uma parte de mesa 4: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Você se lembra dessa lição quando criamos essa tabela. Vamos ver como podemos esfregá-lo e criar algo semelhante ao microfone que tenho aqui. Vamos fazer essa cópia. Não precisamos disso e não precisamos das três cópias. Talvez possamos começar com um, e pronto. Vamos escolher o maior aqui, e vamos ver como podemos isso e como aplicar o bilhete de madeira aqui nele Antes de fazer qualquer coisa, eu só preciso colocar a bolha nas bordas para deixá-la pronta Então, vou tocar no modo de edição e ir para a borda. Vou clicar aqui, vou ter que clicar aqui. Em tenho que clicar aqui e aqui também. Eu só preciso mirar em todas as bordas para vibrá-las. Você pode tocá-los usando o modo de edição ou, se quiser, pode adicionar um modificador de bile, e eu acho que é melhor E dê a quantidade de bolha que você deseja, talvez 0,01 ou 0,008 Talvez cinco, algo assim. Vamos adicionar dois segmentos aqui e ativar o rígido e normal e ativar a suavização automática também. Agora está liso e pronto, e não precisamos do modificador de chanfro, podemos acender Controle e pouse como se estivesse. Agora podemos tocar no Emo para começar esta mesa. Vamos esconder essa peça e essa peça também aqui. Vamos transferir a visualização para o editor UV porque agora estamos dentro do editor. Vá para UV e exclua a imagem. E vamos começar a usar o modo e pressionar A. Como você pode ver, não temos o UV correto. Temos o UV, mas o resultado aqui não está correto. O que faremos é reformular isso para obter melhores resultados Podemos excluir o mapa UV e começar do zero. Vamos até a borda e vamos começar a esfregar isso. Acho que posso pressionar Alt e clicar nessa borda para selecionar todo o laço da borda, esse laço da borda. Talvez eu possa deletar essa linha azul, só preciso limpar com nitidez, e vamos traçar essa linha Eu clico para selecionar todo o loop de borda aqui e, em seguida, clico com o botão direito do mouse em marcar Sam. Agora vamos adicionar uma costura aqui. Essa fase será sublada. No mesmo painel aqui, eu clicaria nessa borda para selecionar todo o loop de idade e marcaria Sam, clicar com o botão direito do mouse e marcar Sam Podemos adicionar costura aqui. S aqui ou talvez aqui bem aqui e um aqui também. Marque a marca m. Então adicionamos esse sam aqui para abri-lo, e esse conjunto também. Agora, vamos pressionar A para selecionar tudo. E aqui nesta janela, eu vou bater em você e você de novo, é rap para um coelho Então eu acho que temos algum problema. Vamos bater em você novamente para pegá-lo e depois vamos cortar o resultado da embalagem Eu gravo isso aqui mesmo na ala Three DV. Ok, agora cortamos os resultados e aqui temos as opções, temos a base no tornozelo Dentro da base angular, acho que há um resultado estranho aqui nesta área Vamos tentar usar o isolante porque essa área é o cuidado que eu tenho aqui e o cuidado de que você não era assim Então eu acho que há um problema. Vamos tentar usar o conformal, e agora o conformal me dá melhores resultados É por isso que precisamos falar do ângulo para confirmar tudo em algum momento Vou manipular a marcação, só preciso de uma pequena distância aqui Agora temos essa peça quebrada e pronta. Agora saia. Acho que temos um problema com a orientação de fase. Sim, isso mesmo. Toque em A e depois em E para recalcular o normal e pronto Tudo bem Depois disso, vamos sublocar essa janela 22 e vamos ao editor de cabeçalhos para criar nosso cabeçalho Temos um material para isso. Você pode excluir se quiser e começar gratuitamente, só que de novo. Vamos até a pasta. Vamos trazer a textura da madeira. Essa é a pasta. Temos essa madeira número dois, clique em segurar e arraste-a e inicialize aqui mesmo e conecte a cor com a cor base, vamos para a revisão do material porque eu só preciso ver o resultado. Agora eu tenho algo aqui. Vamos voltar ao L Vamos voltar ao editor de UV aqui e tocar no modo de edição. Agora eu posso ver meu resultado, e preciso ver o MP também da madeira. Vá até aqui e circule até a madeira número dois, e aí está, agora, temos a madeira. Isso é legal. Agora temos todas as peças dentro da textura da madeira e esse é o resultado que obtive. Mas acho que há um problema. A textura da madeira parece um pouco ampliada. A textura é muito grande para o objeto. Preciso fazer um pouco de escala para alcançar um equilíbrio aqui. Vou tomar uma banheira e ir até aqui, selecionar tudo e escalar os raios UV. Preciso dimensionar o UV para tornar a imagem pequena até o UV e fazer o UV V. Nesse caso, como você vê aqui dentro de três painéis D, eu faço a textura pequena e pequena escalando o próprio UV Mas se eu deixar o UV muito pequeno, veja aqui deste lado, a titura fica muito ampliada e pixelizada ou, pelo menos, escala assim, e agora o resultado parece bom e Mesmo se você dimensionar o UV e torná-lo maior do que as bordas, posso pegar um material de madeira porque essa imagem da madeira é duplicada e preenche toda a área Mas não vemos todas as imagens. Acabamos de ver um. Lembre-se de que a imagem está duplicada na área aqui Se eu for a este painel aqui, você verá isso muito pequeno ou o que eu tenho aqui. Se eu abrir, eu só preciso apertar e abrir isso. Você só precisa ir até a vista e aqui temos essa opção. É chamado de imagem repetida. Se eu ativá-lo, posso ver as outras imagens ou as imagens repetidas. Mas não precisamos trabalhar assim. Preciso desligar isso e pronto. Tudo bem, agora eu posso tocar e tudo fica bem. Mas se você quiser ter certeza, essa textura está iniciada ou há alguma deformação nos resultados dos raios UV Nesse caso, posso usar outra textura se eu digitar o modo oito e aqui posso ir para a imagem e ajustar a fonte da imagem única para a gerada Eu posso ver que agora tenho quadrados, se esses quadrados forem perfeitos, isso significa que o UV aqui está correto e não há problema Mas, por exemplo, se eu tenho algo assim, eu tenho algo assim: o quadrado aqui não é perfeito, precisa ser um pouco reto para ficar correto. Isso significa que precisamos corrigir o UV. Por exemplo, talvez precisemos pegar a vértice e retirá-la até corrigir o quadrado e fazer algo assim Ou você pode pressionar A e pegá-lo novamente. Ou talvez você possa encontrar um problema como esse. Vamos ver onde está o problema aqui. Como movemos esses vértices, diagonalmente em relação a essa diação, temos um resultado estranho acontecendo Lembre-se de que U V deve estar correto para obter a cicatrização correta do carrapato aqui dentro do quadro de visualização em três D. Vou pressionar o controle Z para desfazer esse resultado. Se você quiser voltar para a imagem, basta ir até a imagem única e ir até a pasta aqui, ir até a pasta e simplesmente abri-la. Esse aqui mesmo. terminar este vídeo e nos vemos em seguida. 103. 104 seção de desempacotamento Aprender como usar a projeção cúbica 5: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Você se lembra de quando eu modelei este disco, agora preciso roubá-lo e adicionar o material nele, um material de madeira Vamos ver como podemos conseguir isso. Vamos começar com a primeira peça, essa aqui. Vou esconder isso temporariamente e vamos trabalhar com isso. A primeira coisa que precisamos fazer mudar isso do editor de imagens para o editor de UV, e não precisamos dessa revista Vou deletar essa imagem e, em seguida, vamos embora, agora ela está em branco e pronta para ser usada. Vamos parar com o clima e ver como podemos conseguir isso. Tudo bem Você pode esfregá-lo de maneiras diferentes, e é fácil e complicado. Vamos começar a adicionar sm aqui. Vamos para o modo g e vamos escolher algumas arestas para dar a elas am. Por exemplo, eu posso pegar essa idade e essa e essa e adicionar sm aqui, ir para U V e maxim Então eu acabei de cortar essa área. Este, também, posso adicionar s aqui no mesmo cenário aqui. Pegue-os e adicione a costura, vá para V e Mark seam Agora, quando eu pegar isso, este será aberto, e este também abrirá assim Vai ser assim. É a ideia. O que mais precisamos fazer aqui? Vamos fornecer essa vantagem e talvez as daqui também. Talvez isso pegue aquelas aqui também, e essas bordas aqui e aquelas aqui, pegue-as e clique com o botão direito em Mark sm. E nós temos o lado. Vamos fornecer isso sozinhos. Mark sim, talvez possamos igualar essas bordas aqui e, do outro lado, a mesma coisa. Marque sim. Tudo bem Para este lado, talvez possamos adicionar a costura aqui. Vamos ver como podemos fazer isso. Tudo bem Agora vamos ver o que vai acontecer se eu estragar esses resultados. Vou pressionar a para selecionar tudo e aqui, deste lado, vou bater em você e em você novamente para esfregar, e vou ajustar o método de ângulo para conforme Agora temos o resultado da fricção. Tudo bem agora, a fricção está pronta. Mas eu só preciso ter certeza de que esse resultado está correto. Preciso examiná-lo adicionando a marca de verificação aqui acima apenas para ter certeza de que tudo está correto Para fazer isso, vou aqui e clicarei Nu para criar um novo MEC aqui, e aqui temos a dimensão Eu não vou fazer nada aqui. Vou clicar, e agora temos um C em branco aqui. Abra este painel e a seção E e a fonte, S Site, devem gerá-la. E use a grade U V ou você pode usar a grade de cores. Vamos ficar com o grão UV e agora temos esse grão UV. Podemos chamar isso UV apenas para reconhecê-lo como mago. Lá vamos nós. Agora temos esse verificador, mas não vemos os quadrados em um visor de três D. Vamos para a visualização do material, mas não vimos nada parecesse esse material ou textura quadriculada no disco Precisamos criar um novo material para o disco. Então, vou tocar e ir para a seção de materiais. E aqui temos um material. Se você não tinha nenhum material, basta excluir e criar um novo. E aqui dentro da cor base, só precisamos adicionar uma textura aqui. Então, o que vou fazer é abrir esse menu e adicionar o Image Tice. Como preciso adicionar uma imagem, você pode fazer isso adicionando Tikcur aqui e escolher o U V que acabamos Se isso é difícil para você, tudo bem. Você pode submeter essa janela para duas e ajustá-la para o Editor de cabeçalho, e você não deve ter uma imagem aqui você não deve ter uma imagem Tudo o que você precisa fazer é adicionar shift A para adicionar e ir para textura e adicionar textura de mago aqui e s para U V e Blag it Agora, a textura que eu vejo aqui também está aqui. Agora eu posso ver se há alguma distorção? Há algum problema? Então toque no modo de edição agora, e eu entrarei para fechar este painel. E eu só preciso tornar o quadrado mais pequeno. Vou fazer com que o UV seja muito grande. Eu percebo aqui mesmo nesta área. Eu tenho alguma distorção. Você percebe que o quadrado aqui não está correto. Então, isso também é distorção UV aqui. Temos alguns problemas aqui e aqui. Então, precisamos consertar essa área. Para este lado, tudo é perfeito e agradável. Mas desse lado, temos alguma distorção. Os quadrados vão na diagonal e não precisamos disso. Nesse caso, vamos voltar ao sólido e adicionar algumas costuras aqui para corrigir esse problema aqui Vamos adicionar um A aqui, um corte aqui e um corte aqui também, e vamos ver o que vai acontecer. Clique com o botão direito do mouse para marcar costura. Talvez você possa sublocar isso se quisermos, acho que funcionará, Mark Sam Para esta área, o mesmo cenário aqui, vamos ser aqueles, e você pode marcá-los como. Esta foto e clique com o botão direito do mouse marcada como Sam. Agora clique em selecionar tudo e aqui toque em você e em você novamente para esfregá-lo e mantê-lo conforme Vamos aumentar o UV porque preciso que o quadrado seja pequeno para reconhecer os matizes e vamos fazer a revisão do material Vamos verificar isso na área novamente. Agora está tudo bem, é rotativo. Não temos nenhuma distorção. Agora, este quadrado me diz que o UV está correto e pronto para receber qualquer bilhete que você possa adicionar, talvez madeira ou ferro ou qualquer coisa que você precise adicionar aqui. Isso é uma boa notícia. O que vou fazer agora é trazer a pasta ou abrir a pasta das texturas Esta é a pasta, e temos uma imagem aqui, madeira sem costura, e eu a colocarei aqui e conectarei a cor à cor base Eu vou ignorar isso. Conecte isso a este e este será desmarcado Agora observe que a madeira se aplicou perfeitamente e obtivemos um resultado muito bom aqui. Isso é muito bom. Se você quiser simplificar ou manipular a textura, toque e manipule o U V se quiser torná-lo pequeno ou grande, isso é algo Você pode editá-lo. Vamos pegar este e ver como podemos esfregar no mesmo cenário do cubo Você só precisa tocar para editar o humor e pegar o lado que deseja cortar, talvez aqueles aqui e talvez aqueles aqui também. Pegue-os e marque radicalmente sm, it A, selecione todos e aqui pressione A e U U para esfregá-los, e eles serão esfregados Você pode dar a eles o mesmo material da madeira. Então selecione isso, vá até o material, abra essa seta e escolha o segundo material da madeira, e pronto. Agora, a madeira é aplicada corretamente e bem. É assim que se esfrega algo simples como isso. Existe outro método de roubar, Existe outro método de se você gosta de aprendê-los. Por exemplo, aprendemos a usar a ideia de Sam. Há outra maneira de roubar isso rapidamente, se você quiser. O que vou fazer agora é acessar as propriedades de dados do objeto, abrir o mapa UV e excluir o UV que acabamos de criar. Selecione isso e exclua o UV. Como você pode ver agora, não temos nenhum UV. Essa imagem, eu vou deletar. Eu não preciso disso do editor de UV. Vou tocar no modo de edição e vou tentar clicar e limpar toda a costura Essas costuras que acabamos de criar, vou limpar todas elas, e agora não temos nenhuma costura Preciso esfregar isso rapidamente, algo simples assim. Aqui temos várias opções. Aprenderemos a importante escolha que temos aqui. Uma das escolhas mais importantes é a projeção Q. A projeção Q é um dos métodos de fricção. Esse método criará um grande cubo ao redor do nosso design, como o que estou fazendo agora Mas você não vê esse cubo, e vamos tirar uma foto de todos os lados, de frente e de trás cima para baixo e de todas as direções Tiraremos fotos do objeto e obteremos um resultado aqui mesmo no editor de UV. Vamos tentar isso. Eu vou aqui para UV e vou bater na projeção Q, e aí vamos nós. É estuprada rapidamente. Mas temos um problema aqui. Os UVs estão se sobrepondo. Você pode fornecê-los se quiser, ou pode deixá-los assim Se você só precisa adicionar uma imagem de madeira. Por exemplo, se eu trouxer a madeira para cá e você deixar esse resultado assim, não há problema. Não é Abig que pode deixar isso assim. Mas se você quiser fornecê-los, você pode ir até as ilhas e selecionar cada ilha e chave manualmente e movê-las assim Até você sublinhar todos os rostos , como o que estou fazendo. Mas há outra maneira, se você quiser. Vou clicar na hora certa para cancelar tudo o que fiz. Você pode pegar todos eles assim, ir para U V e ir para a ilha Pak Se você atingir este platão, esta opção reorganizará as ilhas e as colocará em lugares agradáveis dentro do quadrado U V. Acabei de apertar isso e pronto. Agora eles são fornecidos. Aqui temos a margem, se você quiser fazer com que coloquemos uma distância entre eles. E aí vamos nós temos esse resultado. Usando a projeção Q. É um bom método e eu o uso muito. Se eu quiser esfregar rapidamente. Ao usar esse método, você não precisa adicionar uma costura Eu vou te dar um resultado muito rápido. Mas não é um resultado limpo, rápido, mas não limpo. Porque se você usar o sistema de costura, saberá onde colocá-lo e seu resultado será correto e bom Mas a projeção Q, como você vê, fornece muitas ilhas aqui. Essa é a ideia. Sim, é muito bom e pronto para este vídeo e até a próxima. 104. 105 seção de desempacotamento Como corrigir a escala do UV 6: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Vamos ver como podemos esfregar essa mesa? Vamos dividir essa janela em duas, e já são duas janelas que temos aqui. O editor, eu preciso ir do editor de imagens para o editor UV, e temos a mesma imagem ainda existente aqui. Só precisamos pressionar esse x para excluir essa imagem. Tudo bem Agora temos essa prancha e está pronta Vamos selecionar essa peça rápida e vamos aos dados do objeto b. Temos o UV. Sim, temos um UV, mas não o explodimos. Portanto, não precisamos desse UV. Vou pressionar menos para excluí-lo e vamos começar do zero Conte para o modo de edição e vamos ver como podemos interromper isso Primeiro, talvez possamos fazer isso um pouco pequeno e dar espaço a essa área. Vamos ativar a transmissão de tela. Eu simplesmente esqueço de ativá-lo. Vamos adicionar um aqui e reduzir o tamanho. Onde está o tamanho do mouse, algo assim. Tudo bem Vamos até a borda e vamos começar talvez com as bordas externas. Podemos escolher as bordas externas e talvez possamos adicionar as mesmas ou talvez possamos adicionar as mesmas aqui, começando aqui. Adicionando costura aqui, mas teremos algumas sobreposições Então, eu prefiro pegar o laço inteiro clicar com o botão direito do mouse e marcar a costura para adicionar a costura E do outro lado também, vou clicar aqui e clicar com o botão direito em Mark Sam. Vire agora, temos uma costura aqui e Sam aqui. E talvez possamos adicionar uma costura aqui para ajudar a abrir assim Tudo bem Então, vou adicionar uma costura aqui nesta área, clicar com o botão direito do mouse e marcar S. Temos essa área interna, vou cortar todo esse laço de borda, ou talvez ele selecione isso com este e este também E o mesmo cenário aqui. Podemos explodi-los e marcá-los como uma costura naqueles aqui também. Essas bordas. E os que estão aqui. Marque a costura. Isso é legal. Esta peça no meio será muito longa se você quiser deixá-la assim ou talvez, se quiser, você pode adicionar outra costura aqui para torná-la pequena ou dividi-la também. Para mim, vou deixar assim e vamos ver o resultado. Clique em selecionar tudo e basta pressionar e novamente para esfregar e agora temos o resultado esfregado e pronto. O resultado é baseado em ângulos. Vou acelerar isso para confirmar confirmar melhor todo o trabalho com esse objeto. E agora terminamos isso. A última coisa que precisamos examinar ou testar Depois do delírio, a única coisa que queremos ter certeza é que o resultado está correto Existe alguma distorção e precisamos examinar isso Para fazer isso, vou clicar em U para criar uma nova imagem. Eu preciso criar uma textura cker aqui, então vamos clicar nisso em U. Vamos chamar isso de U V, e eu só mais uma vez aperto Podemos mudar isso para upcorate, a propósito, para criar essa imagem diretamente, e agora a temos Depois disso, precisamos aplicar essa imagem nessa tabela. Então, vamos sair e, com este selecionado, vou até o material e talvez eu possa excluir o material já existente ou deixá-lo. Eu só preciso ir até a cor base aqui e apertar este botão e adicionar textura de imagem E abra essa seta e procure o UV que acabamos de criar aqui. Então escolha isso e pronto. Depois disso, vá para a revisão do material, e agora podemos ver o verificador aqui na mesa Tudo bem, o verificador agora é muito grande. Não consigo reconhecer se há algum problema. Nesse caso, posso tocar e pegar todo o UV e fazê-lo escolher. Se você fizer essa escolha, tornará a peça pequena E agora eu preciso seguir e ver, temos algum espectro de distorção nessa área Só temos uma sobreposição porque adicionamos a mesma aqui, e isso não é um grande problema Nós podemos aceitar isso. Mas todo o resto parece bonito e bonito. O resultado é muito bom. Eu posso aceitar esse resultado de fricção. Não há problema aqui. Tudo bem Todos os quadrados estão bem e bons. Depois disso, vamos para o modo sólido, e talvez agora possamos começar com essas peças. Vamos pegar esse. Gosto de isolá-lo e vamos tocar no modo. Vamos ver o que podemos fazer aqui. Temos um resultado da fricção, mas este não está correto Então agora eu só preciso refazer isso. Vou clicar para pegar este lado das bordas e talvez aquelas aqui e esta também. Tudo bem Vamos ver qual é a melhor maneira? A melhor maneira talvez seja adicionar a costura aqui, clique com o botão direito mouse em Marcar costura E sim, talvez possamos adicionar a costura aqui também. E selecione-os aqui e adicione a costura aqui para abri-la. Do outro lado também, podemos adicionar a costura aqui. Isso é legal agora. Podemos esfregar, clicar em A selecionar tudo e aqui, pressionar e novamente para esfregar, e agora temos um resultado. Precisamos aplicar o mesmo material do xadrez nesta peça também Vamos para a revisão do material aqui e só precisamos voltar, pegar esta peça. ao material que acabamos de adicionar a esta peça Vou dar um nome ao material que acabamos de adicionar a esta peça para reconhecê-lo. Então, basta clicar em db aqui e chamá-lo de material U V t UV. Você pode chamá-lo do que quiser. Agora vamos pegar essa peça N que acabamos de pegar. Vamos para o R aqui e vamos adicionar o material UV. É o único. E então teremos um bom resultado aqui. Tudo bem, isso é legal. Essa peça também. É fácil de esfregar. É como se você simplesmente escolhesse algumas bordas e as abrisse. Parece que o abro assim e talvez este e este também. Mark Sm acertou A e aqui atingiu U e U novamente. E agora está esfregado , como você vê aqui. Só precisamos dar uma, abrir isso e dar um material, e está tudo bem agora. Legal. Tudo bem O que mais precisamos fazer aqui? Vamos pegar uma dessas pernas, por exemplo, essa, vamos tocar mais nela, vamos ver como podemos esfregá-la? Vamos pegar isso, talvez essas bordas, e talvez aquelas aqui também. Tudo bem Vamos começar pegando aqueles aqui e este também. Vamos até o sólido só para ver as bordas que eu escolhi com o botão direito do mouse em Marcar costura, e talvez possamos adicionar a costura E sim, aqui, podemos adicionar a costura, talvez aqui também, para abrir isso Certo. Agora vamos ver o que vai acontecer se eu esfregar isso. É A e aqui atingem U e U novamente. Esse é o resultado da fricção. Vamos esfregar isso de novo porque eu só preciso ver esse menu. Como confirmável Agora vamos ver o verificador, como ele ficará nele Basta abrir essa seta e adicioná-la, vá até o material. Vamos verificar se há alguma distorção. Vamos parecer bem e sim, está tudo bem. Talvez tenhamos apenas um pouco da cegonha aqui nesta área Acabei de observar que tenho uma inclinação aqui, e uma inclinação como essa não é um grande problema, você pode ignorá-la Por qualquer motivo, se você quiser obter mais resultados melhores, você pode pegar este, este a, por exemplo, e pintá-lo sozinho, se quiser, botão direito do mouse em Mark Sam e clique novamente Tudo aqui, de vez em quando. E agora nós apenas consertamos isso. Se você se preocupa demais com isso, é fácil de corrigir. Slate isso. Tudo bem Isso é legal. Agora roubamos essa peça, isso e o lago, um dos lagos Aqui temos um novo problema aqui. Precisamos discutir e encontrar uma solução para isso. As lantejoulas desta peça são muito pequenas. Isso significa que o U V é muito grande para a imagem. Esta peça terá uma grande resolução da imagem porque é muito grande de acordo com a imagem. Mas essa peça é muito pequena de acordo com a imagem. E se eu adicionar uma madeira, que esta área será um pouco ampliada e esta peça também nesta, notamos que temos uma variação no tamanho Precisamos torná-los de tamanho único. Precisamos uni-los. Fazer isso é muito fácil de conseguir. Mas antes disso, eu só preciso dar um exemplo rápido para entender o que quero dizer quando digo que o quadrado aqui é grande e aqui é pequeno. O que vou fazer agora é criar um novo material aqui. Por exemplo, vou escolher um novo objeto como este e vou criar um novo material para ele. Vou chamar isso de Wo só para reconhecê-lo. Vou adicionar ticure, e agora temos M ture, vamos abrir isso, vamos adicionar a nova imagem Você pode abri-la, não uma nova, abri-la apenas para navegar na pasta, e vamos trazer talvez essa imagem aqui, e agora a temos. Tudo bem, agora, vou adicionar a mesma imagem a todas as peças, esta, e esta e esta. Pegue-os assim e vá até o material e use material de madeira. H. O por um, pegue isso e dê a ele o mesmo material de madeira e este e esta peça também. Agora vamos ver qual é a diferença aqui. Acho que o exemplo aqui não é muito óbvio. Nesse caso, posso escolher outra imagem. Vamos voltar ao material de madeira novamente abrir a pasta e escolher essa idade, talvez essa seja melhor. Sim. Não, essa não é a diferença aqui. A madeira desta peça é normal, mas aqui você notou que está um pouco pixelizada É como se você fizesse zoom dentro da imagem. Isso porque o UV é muito pequeno de acordo com a imagem. Aqui também, você nota que, a essa distância, a madeira é muito bonita, mas aqui, a madeira é muito grande. Em geral, temos uma variação aqui e é por isso que precisamos unir os U V e torná-los de tamanho único Tudo bem Para fazer isso, vamos voltar à textura quadriculada O que vou fazer é trazer essa alteração de volta para o cer, selecionar toda a madeira , segurar o peso, pegar esta, torná-la a última e pressionar o controle para abrir o menu de links e o material do link do questionário Para dar a todas essas peças o mesmo material desta. Basta torná-lo ativo. Posso repetir isso só para facilitar. Vou selecionar esta peça, esta, esta, e esta como e aquela com o material que você deseja, torná-la o último objeto selecionado, torná-la o último objeto selecionado, você tem que pegar isso e depois ter controle para abrir o menu de links e vincular o material. Agora eles têm o mesmo material. Não esfregamos isso, como você vê, temos uma distorção e o resultado não está correto Eu não vou me preocupar com isso. Como podemos fazer tudo isso em um único tamanho? Agora você pode pegar todas essas peças e tocar no modo de edição, e você pode vê-las todas em um UV. Depois disso, você pode clicar com o botão direito do mouse e ir para o UV e calcular a média da escala. A média da escala manipulará a escala e fará um equilíbrio entre os objetos Ele mudará a escala do objeto, fornecerá a eles a escala média de ilha do tamanho certo Vou clicar nessa opção e, como você vê agora, todas essas peças agora recebem as mesmas informações da textura quadriculada Ainda temos algumas sobreposições. Como você vê, temos muita sobreposição. Depois de fixar a balança, você precisa voltar ao UV e ir para a ilha Pak para redistribuir essas peças e dar-lhes uma aparência bonita, e agora vamos lá É muito bom. Agora que o UV está disposto corretamente, podemos fazer uma margem aqui e está tudo bem. Agora, podemos voltar ao material de madeira. Então, vamos começar agora, o UV está bom, mas, a propósito, é muito pequeno para a imagem e eu sei disso. Eu vou consertar isso. Vamos selecionar qualquer peça. Por exemplo, este, e dê-lhe a madeira. Agora temos a madeira. Agora selecione todas as peças. Esses três hoi fazem deste o último com a madeira, controlam o material L link Agora, o resultado é um tamanho, mas ainda temos algum problema, precisamos mudar a escala do UV. Tab, selecione todos os UV e agora os redimensione, aumente o UV de acordo com a imagem. Você pode dizer onde está a imagem. É muito fácil. Eu só vou usar esse r e usar a madeira. Essa é a imagem. Dimensione essa escala escarlate e reduza a imagem de acordo com o UV, e aqui o resultado será melhor Dimensione o UV e faça isso. E agora vamos consertar isso. Essa lição é muito importante. Você precisa fixar a escala do UV. Precisamos assá-los em uma pequena margem entre cada ilha, e agora, como você vê, o resultado é muito limpo e bom e pronto. Então, eu vou te ver no próximo vídeo. 105. 106 seção de desempacotamento Como copiar o UV 7: Olá a todos, e bem-vindos de volta aqui. Vamos ver como podemos esfregar essa mesa. Temos Temos algo cilíndrico aqui e as pernas também, e temos uma torre Vamos ver como podemos esfregar isso corretamente. Vamos ajustar isso para o editor UV porque precisamos trabalhar neste editor Ok, e feche esse M. Delete. Nós não precisamos disso. E agora, vamos começar talvez com essa peça, e vamos ver se temos algum modificador, não temos nenhum modificador Vamos ver como podemos acabar com isso? Acho que temos um UV, mas esse UV não está correto porque pare o humor e aperte A como você vê aqui, o V acho que não está correto. Se você quiser ter certeza de que o resultado que temos aqui está correto ou não, isso é algo fácil. Vamos. Vamos adicionar gravatas de microfone aqui aqui. Então eu vou até lá e chamo essa imagem CUV U V, e vamos ver essas duas grades U V e apertar, e agora temos uma porta U H Z e vá para a revisão do material e vamos submeter essa janela para duas como esta e pedir para o chefe ou editor Ou se você não gostar disso, pode deixá-lo fechado e ir aqui. Certifique-se de colocar uma ardósia no objeto desejado e clicar para adicionar novo material e ir para a cor base, clicar nesse padrão e adicionar gravata de mago E pesquise uma imagem UV e adicione-a aqui. Tudo bem. Agora, eu posso ver que nesta área, os quadrados aqui são bonitos e uniformes, mas o site não está correto, e precisamos consertá-lo Isso significa que o UV não está correto e precisamos corrigi-lo OK. Vamos parar com o modo de edição. Vamos começar a adicionar novas costuras. Se você quiser excluir o resultado que temos aqui, se quiser excluí-lo. É fácil. Basta ir aqui e excluir o UV e pronto. Pode começar do zero. Agora vamos parar e vamos até as bordas e colher, talvez eu possa pegar esse ovo aqui e colocar esse lado do lado Vou clicar para selecionar todo o loop do ovo e, em seguida, clicar com o botão direito e marcar Sam. Escola. Na verdade, é isso mesmo. Isso é tudo o que você quer fazer. Depois disso, pressione A, selecione tudo e aqui, clique em você e novamente, ou aqui, se não tivéssemos nenhuma VM aqui Nessa visualização, pressione duas vezes para abrir o ravenu e escolher a opção mais justa para esfregá-lo E agora eu posso ver que tenho uma boa escola de delírio. Então eu terminei essa peça, e agora vamos para a próxima. Vamos começar com isso. Vamos parar no modo de edição e podemos ver que temos um resultado se eu pressionar A, posso ver alguma coisa, mas não precisamos disso. Precisamos entrar em erupção novamente. Mas antes de fazermos isso, vamos dar um material. Selecione essa perna e vamos ao material. Vamos acrescentar que não lhe demos um nome preciso. O que vou fazer agora é selecionar isso e temos o material 001, só preciso reconhecê-lo. Vou chamá-lo, não sei, talvez de UV t para reconhecê-lo, e agora vamos para esta etapa. Abra este w e pronto, agora temos. No momento, posso ver que os quadrados aqui estão um pouco inclinados nessa direção E nós temos um ataque muito grande aqui. Isso significa que o UV não está correto e precisamos corrigir isso. Vamos isolar o que eu tenho aqui e tocar nele para ver por onde podemos começar primeiro Vamos substituir essa face, selecioná-la e clicar heroicamente na marca Sim para adicioná-la Vamos escolher uma dessas fases. Eu clico para pegar a fase inteira para y aqui. E esse círculo também. Nós não precisamos disso. Quer dizer, eu preciso fornecê-lo, selecioná-lo e marcar radicalmente Agora vamos ver o que vai acontecer. Pressione A, selecione tudo e clique aqui U e U novamente. Se você clicar nesta janela e se o menu aparecer, isso significa que você tem um mapa UV, mas se você excluir o mapa UV e clicar em U aqui, você não verá nada porque o mapa UV não existe. Nesse caso, se você excluir o mapa UV, precisará esfregá-lo aqui neste menu. Então, mantenha isso em mente. Mas se você tiver o mapa UV existente, você pode marcá-lo aqui se atingir o U Paton e aqui também se atingir o U Eu vou roubar isso aqui, você e você novamente. Agora eu tenho algo aqui. O resultado está pronto e rompem esses são os círculos que acabamos O exame está pronto, mas vejo que o resultado não é o que eu preciso Eu preciso consertá-lo. Eu não gosto que os quadrados sejam assim. Há um problema aqui. Nesse caso, acho que posso cortar essa área também e adicionar a mesma aqui, e agora posso rebater a perna em A e aqui bater em U novamente. Acho que acabei de consertá-lo. Eu não sei. Acho que também há um problema com a balança, vou esfregar isso novamente. Tudo bem. R. É A aqui para selecionar tudo e aqui está você e você novamente para esfregar. É, mas ainda temos algum problema. Se você esfregar algo assim e ainda tiver o resultado, estique. Você precisa tentar aplicar a escala. Talvez seja por causa da escala. Então, vou controlar A e aplicá-lo. Vamos ver se isso funciona ou não. Toque em A e pressione e novamente. Vamos ver o que vai acontecer. Hart, não vimos nenhum resultado. Tudo bem, vamos ver este menu aqui, e vamos classificar isso do ângulo ao conforme Vamos ver se talvez isso possa nos ajudar. Faz. Acho que agora temos um resultado aqui. Vamos pressionar S para tornar isso grande. Eu só preciso ver o xadrez pequeno. Tudo bem. Agora, o resultado está bom. Isso significa que você precisa se lembrar de qualquer coisa quando estiver acordado. Se você não viu os resultados corretos, precisará ajustar o método do ângulo para o conforme, chutar e fazer uma comparação entre os dois Tudo bem. Agora terminamos aqui. Vamos sair do modo local e pegar esse anel aqui, isolá-lo e ir para o modo de edição Não convertemos isso em malha, então vou convertê-lo, clicar com o botão direito do mouse e converter em malha, e agora podemos roubá-la e eu pressionarei Alt para pegar todo o lóbulo dentro e clicar com o botão direito do mouse em Marcá-las, e basta escolher uma dessas bordas e clicar com o botão direito em marcar sm e depois pressionar A e aqui pressionar u para roubá-la, e agora temos um e agora temos Vamos reler isso novamente, só para trazer esse menu de volta No momento, fizemos isso, mas vamos ver a textura do xadrez nele Vou tocar e ir até a seção de materiais e adicionar o mesmo material, o material UV. Vamos tocar no modo de edição novamente. Vou escalar o UV, só preciso tornar o verificador pequeno, só preciso ver o que eu faço, temos algum problema Sim, temos algumas variações. Os quadrados aqui não são iguais e há algum problema Aqui. Por exemplo, os quadrados pequenos e se tornam grandes aqui nesta área Tudo bem. Isso significa que o UV não está correto e pronto. Vamos tentar consertá-lo. Pressione A, selecione tudo e observe que o UV não é assim. Vai para o meio. C. Vamos ver como podemos corrigir isso. Vou esfregar de novo e de novo, e vou suar até a base angular. Agora, como você vê, neste exemplo, trabalhos baseados em ângulos, mercadorias, em alguns casos, você precisa costurar isso como conforme Portanto, tenha isso em mente ao esfregar aqui dentro do liquidificador Agora o resultado está bom, e vamos escalar essa escala ainda mais, e agora os quadrados estão ainda melhores Vamos parar, é como se excitar, sim, é isso. Isso é muito bom. Na escola. Existe um truque de I. Vamos ver se esse truque pode funcionar aqui ou não. Podemos transformar as informações do UV de uma peça para outra. Você não precisa esfregar isso novamente. Você pode copiar essa peça e colocá-la aqui, mas há uma maneira de transformar as informações do UV. Vamos ver se isso funciona ou não. Vou selecionar isso e segurar o peso e selecionar este também e tornar este o ativo Pressione o controle para abrir o menu de links e vamos ver. Aqui temos objetos, multivador COBI, mapa CVV, mapa MV de transferência de objetos ativos para objetos selecionados E diz que precisa de geometria correspondente. Vamos fazer isso. Agora, vamos selecionar isso e tocar no modo de edição. É A, e isso funciona. Acabamos de transformar o UV desta peça para esta peça. Agora vou dar um material para isso e vamos ver o que vai acontecer. Selecione-o, vá até esta seta, Q, o material UV, e lá vamos nós. Selecione esta perna e vamos até o material, dê a ele o material UV. Agora, como você vê, o UV não está correto, e eu vou COBE o U daqui ou deste para este Mas precisamos ter certeza de que eles são iguais. Apenas mantenha isso em sua mente. Mais tarde, eu teria que pegar este e me certificar que este poderia ser o ativo e ter um destaque mais claro Controle L, abra o menu de links e use o mapa CV UV. Como você vê, acabamento estrondoso. Veja como fazer um mapa UV e como falar o UV de um ângulo para outro em alguns casos, por exemplo, na torre que temos aqui Antes de terminar este vídeo, eu só preciso fazer mais uma coisa aqui. Preciso fazer com que a gravata do carro tenha o mesmo tamanho para todas essas peças. Vou pegá-las, tudo assim, e usar a tecla Tab para ir para o modo de edição, selecionar todas as peças, para que possamos vê-las aqui. E então vá para U V e vá para Abc, a balança, e lá vamos nós Agora eles têm a mesma escala. E sim, é isso. Acho que é tudo. Pelo menos faça isso de novo. Vamos ver o que vai acontecer. Isso é legal. É isso mesmo. Se você quiser curtir tudo dentro do quadrado UV, basta clicar em pak e pronto Eles serão escolhidos aqui. Vamos parar, y, é isso. Isso é o que faremos neste vídeo e até a próxima. 106. 107 Seção de desembrulhar Como desembrulhar uma parte de casa 8: Olá a todos, e bem-vindos de volta. a casa que criei neste curso, Preciso esfregar a casa que criei neste curso, e vamos ver juntos, como podemos conseguir isso? OK. Vamos começar a limpar esta casa, e a primeira coisa que precisamos fazer é mudar isso do editor de imagens para UV ou excluir o mago que não precisamos dele Vamos criar um novo mago, e vamos chamá-lo de UV Checker Image. Tudo bem. E gere o tipo de preto para uvgrad porque precisamos do uvgrad e clique em OK, e agora temos E vamos escolher qualquer pedaço desta casa. Por exemplo, este e vá até o material e vamos criar um novo material para que ele seja verificado Clique em U, e agora temos um novo material, você pode chamá-lo de material UV UV, e a cor base é só apertar este botão aqui para adicionar pneu mago, pois precisamos adicionar essa imagem dentro do pneu aqui. Iremos para este R e iremos para UV e Bic e eles terão a imagem UV inserida no material Agora posso ir para o revisor de material. Se não gostar, você também pode abrir esse menu e ajustar a cor do material para verificar se deseja fazer isso Agora eu posso ver o tiktoe C no meu objeto. Agora, como você vê, o UV não está correto, reto e aqui não podemos ver nenhum UV. Isso significa que precisamos reorganizá-lo novamente. Juntos, vamos ver como podemos conseguir isso e vamos começar com esta, é como isolar essa peça sozinha e começar do modo Temos algumas fases que não precisamos. Por exemplo, essa fase aqui. Não precisamos disso porque está escondido. Então é X F e excluído, e a fase que temos aqui também, F e excluída. Não precisamos deles. Depois disso, vamos começar a adicionar costuras aqui e ver como podemos abri-las Não sei, talvez eu possa adicionar uma costura, apenas uma costura. Vamos ver o que vai acontecer se eu esfregar essa peça desse jeito. Vou clicar para pegar todo esse globo etário e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e marcar Sam e selecionar tudo e aqui bate em você e em você novamente para esfregá-lo, e agora temos um resultado. Como você vê agora, temos algo. Se você não precisa que o verificador a tabela de ingressos estejam aqui, você pode excluí-la facilmente aqui, e ela ainda existirá em um painel de visualização em três D porque é um material Agora obtivemos esse resultado, mas temos algum problema. Vou refazer isso de novo para cima e para cima novamente, e preciso abrir este menu para mudar o ângulo do método para confirmar Agora está confirmado. Fermal funciona bem, mas ainda notamos que temos alguma distorção, se você notar aqui, e aqui também Se você adicionar uma textura de quebra, verá que a linha de quebras desce diagonalmente dessa forma significa que o U não está correto Eu preciso consertar isso. Nesse caso, o que vou fazer apertar tudo para pegar todo esse laço e vou adicionar uma costura aqui também Desculpe, Mark. Vamos clicar em um, vamos aqui e vamos ativar a sincronização, porque não preciso selecionar tudo aqui. Então, agora eu adiciono a costura aqui. A e aqui atingem você e, novamente, vamos ver o que vai acontecer. No momento, obtivemos um resultado melhor, mas ainda precisamos editá-lo. Você também pode escolher bordas aqui e marcá-las como SIM. Por exemplo, essas bordas, preciso marcá-las como Sam. Você tem duas opções, ou você escolhe o mesmo aqui ou aqui. Isso também funciona. Clique com o botão direito do mouse e vá até U V s e marque Sam. E agora A e U e U novamente. Vamos fazer isso de novo. Acho que temos alguns problemas. Tudo bem, ir para o UV e Mark Sam na A, e agora e você de novo e lá vamos nós. Isso é legal. alguns beliscões estranhos aqui nesta área. Essa. Vamos usar o método do conforme para o ângulo. Não obtivemos nenhum bom resultado. Vamos até o hum aqui e vamos ver por que isso acontece e o que mais podemos fazer aqui para fazer isso corretamente. O problema é com essa peça aqui. Vamos ver por que isso está acontecendo. Tudo bem. Nesse caso, para fazer esse resultado bater, preciso abrir essas faces na lateral e também neste lado Isso ajudará o algoritmo a funcionar corretamente. Vou adicionar costuras aqui nos cantos, marcar Sam e Sams aqui também Agora eu deveria ter um resultado correto, é A e aqui está você e u novamente. Sim, vamos lá, porque adicionamos as costuras aqui, agora resolvemos o problema Angle Based agora está funcionando e conforme também, está funcionando corretamente sem nenhum problema , porque é fácil identificar isso Podemos dizer que terminamos essa peça. Se você não gosta que esse resultado os deixe abertos, você pode fazer outra coisa. Por exemplo, se você pressionar A e ler, clicar e limpar Sam, excluirei todas as costuras que adicionei e posso fazer outra coisa Eu posso rasgar esse loop inteiro e marcá-los como Sam e os que estão aqui também Mark Sam e este marcam Sam e este também. Mark Sam e essa máxima A. Agora você pode tocar a em tudo e aqui tocar e novamente em árabe. Agora, esse é outro resultado. Não sei, mas prefiro esse resultado. Eu acho que é melhor separá-lo assim. Agora, este slide arrebatador e pronto para empolgar e vamos escolher outra peça Vamos começar com um teto. Mas antes de acabar com isso, precisamos dar o mesmo material, ardósiá-lo. Vá até a seção de material aqui, abra esta seta e adicione o material UV. Agora temos o material UV. Podemos ver que o UV não está correto. Ok, vamos tocar no modo de edição ou vamos isolá-lo e tocar no modo de edição e vamos ver o que podemos fazer Temos alguma área modificadora? Nós temos a solidificação. Nós não precisamos disso. O controle pode ser aplicado. E agora vamos tocar novamente. Tudo bem. Agora, vamos ver de onde podemos adicionar as costuras. Vamos escolher essa vantagem, essa e essa também, talvez. Ou talvez eu possa ampliar isso, este e aqui, e este, e aqueles aqui também para adicionar a costura Clique em marcar costura. Vamos abri-lo a partir daqui. Vamos adicionar idades ou costuras aqui. Desculpe. Eu só preciso abrir este e este também. Marque como costura. Agora aperte A e aqui aperte e novamente para esfregar. Vamos dar um pontapé inicial no resultado. O resultado agora é lindo e bonito. Eu posso aceitar isso. Vou clicar na aba para excitar e desmarcar Você pode pressionar A para cancelar qualquer coisa. Vamos escolher outra peça. Talvez possamos começar com isso. Vamos dar a isso um material. Selecione-o e vá até o material sec e o material UV nele contido. Agora eu posso ver que tenho um UV, mas temos uma estria aqui e aqui também Mas os quadrados aqui são epistrados, e significa UV, precisamos consertá-lo Antes de clicar no slack, preciso ir até o modificador e só preciso ver o que tenho aqui Temos uma solidificação, não precisamos ter uma borracha aqui e pressionar o controle, agarrar essa folga para isolá-la e agora vamos esfregar isso Toque no modo de edição e escolha algumas bordas. Você pode pressionar control lt e escolher uma dessas bordas para pegar o loop inteiro. Mas essa no meio, não precisamos pegá-la, então vou pegá-la e controlar x para dissolvê-la, porque eu não preciso dela. Novamente, clique aqui para pegar todas essas bordas e, em seguida, clique com o botão direito do mouse em Mark S. Agora vamos pegá-las aqui também. Assim. Na verdade, você não precisa selecionar todos eles. Você pode cancelar um deles. Artes cancela esta porque eu preciso que essa peça seja uma peça, não duas peças. Vou clicar com o botão direito do mouse e marcar Sam, é A, selecionar tudo e, em seguida, aqui nesta janela, bater em você e em você novamente para esfregar. Agora está esfregado e pronto, como você vê. Também terminamos com este. É como se excitar. Toque para caranguejar isso. Aplique a solidificação, aplique o material e ainda temos algum problema Toque nele, para agarrar essa borda no meio, não precisamos dela. Controle para pegar todas essas bordas. Mark Sam, pegue essas bordas também e deixe esta, Mark Sam A, selecione tudo para cima e cima novamente e está pronto, abra e corte Vamos escolher outra peça, essa, Slash. Temos uma fase aqui. Nós não precisamos disso. Posso excluí-lo porque não está visível para a câmera e essa fase também, talvez não esteja visível para a câmera. Nós temos esses x F e os excluímos. Você não os entende. Agora vamos esfregar isso. Vamos até as bordas e vamos selecionar isso. O que temos aqui? Temos vértice Temos muitos vértices aqui. Não precisamos de tudo isso, corrompe-os assim e controlamos x para dissolvê-los. Faça uma borda e agora vamos selecionar todo o lóbulo do ovo aqui, clicar com o botão direito do mouse na máxima, o que Vamos selecionar este ovo e este, todos esses e clicar com o botão direito do mouse na máxima Essas bordas aqui também. Mark. E essa marca ele. Eu só preciso adicionar o mesmo aqui também porque preciso que esse ar seja aberto. Tudo bem, eu não adicionei o mesmo aqui, ele será fechado. Sim, isso é legal. Agora podemos adicionar o CM aqui também, apenas um, eu acho. Não preciso adicionar nenhum s aqui. Vou deixar assim. T B uma peça, esta, duas B uma peça. Clique em A e aqui está você e você novamente. Vamos ver o que temos. Somos isso, mas notei que tenho algum problema aqui. Eu simplesmente esqueço de adicionar a máxima do botão direito do mouse no CMR e agora A, u e u novamente e pronto Agora temos algo aqui. Vamos aplicar o material para este. Legal, legal. Tudo está bem. O que temos aqui? Vamos ver isso? Como podemos roubá-lo Toque no modo de edição e talvez possamos adicionar a costura aqui ao longo desta área Então, temos a solidificação existente. Vamos aplicar o controle de solidificação e tocar no modo it. Vou clicar nessas bordas, clicar com direito do mouse em marcar costura. O que mais está aqui? Acho que os rostos na bolsa não estão visíveis para a câmera, então vou pegá-los assim. Vou clicar em x para excluí-los. Temos dois G aqui. Não precisamos deles, desse e desse também. Clique com F e clique neste, controle x para dissolvê-los. O que mais? Vamos tentar explicar isso em árabe e ver o que vai acontecer. Antes disso, eu só preciso fornecer o mesmo material, o material UP, e não podemos ver nenhuma aba em A, u e u novamente. Esse é o resultado que obtivemos com os sítios conformes ao ritmo do tornozelo. Vamos ver com a diferença aqui. Vamos adicionar o mesmo aqui. Talvez possamos ajudar o algoritmo a funcionar melhor Mark Sam, é “A” e “u” e “u” de novo. Tudo bem. Leve isso para conformal. Isso não vai funcionar porque aqui temos uma curva. Não é fácil roubar, então vamos deixar assim Isso é o que temos. Se você não gostou que fosse assim, há outra maneira de roubar isso Você pode escolher cada lado e separá-lo, se quiser. Por exemplo, eu posso pegar essas e Mark Sam e não precisamos mais dessas costuras, pegar aquelas aqui e limpar a costura, e podemos adicionar uma costura aqui e apenas uma costura aqui Agora eu posso roubar isso de uma maneira diferente, apertar A e bater novamente e, como você vê agora, obtivemos outro resultado Se você preferir isso, isso funcionará, e esse método também funciona bem se você quiser usá-lo. Tudo bem. Vou deixar isso assim e apertar a barra para me animar e vamos começar com a janela Temos alguma espessura? Aqui? Temos uma luz tão definitiva Vá aqui e dê o mesmo material, o UV seleciona a janela e o que precisamos aqui Precisamos adicionar algumas cenas relacionadas a todo esse ciclo etário, as que estão aqui também. Então, clique com o botão direito e marque a cena. E agora aperte A e bata em você e em você novamente para esfregar, e pronto. É bom. Vamos nos animar e terminamos com este. Vamos ver. Agora vamos começar com essa grande peça aqui, para isolá-la, e temos essa fase aqui e essa e essa também Eles não são visíveis para a câmera, então podemos excluí-los e talvez este aqui. F para excluir tudo isso. Agora vamos ver como podemos esfregar o que temos aqui. Vamos começar com esse círculo, pegue o círculo, Mark Sim e este também, desculpe. Podemos usar o método de controle, pegar todo esse controle, pegar essa idade e continuar fazendo isso até chegar ao primeiro ponto Mark sim e um sim aqui também. Da mesma forma para essas janelas, pegue-as aqui e marque Sim, clique com o botão direito do mouse, Marque sm. Em toda essa Aclb também, Mark, e nesta, o mesmo cenário Marque aqueles aqui. Mark: Aí vamos nós. Talvez possamos adicionar o mesmo aqui ou não há necessidade de adicionar o mesmo aqui? Talvez possamos adicionar costuras aqui e ao longo da porta também. Ao longo desta janela, Mark Sam e eu não podemos sair. Só preciso selecionar o anel inteiro aqui, perna direita Mark Sam, e pronto. O que mais precisamos fazer aqui? Eu acho que é isso. É A e, novamente, e é esfregar. Mas temos um aviso aqui, se você notou que temos algum problema com a escala. Vou fazer isso de novo e de novo, e agora temos o mesmo aviso. Isso indica que a escala não está correta, e você notou que temos algum problema com o furo aqui O círculo não é perfeito aqui e aqui também. Tudo bem. Antes, eu só preciso ter certeza se temos algum problema aqui porque acho que temos alguma conexão aqui. Sim, isso mesmo. Temos algumas vantagens aqui. Nós não os escolhemos. Então pegue isso, Marx. Sim, está conectado aqui. Isso é legal. Antes de apagar essa aba e pressionar as escalas de controle A e A, agora, pressione A e pressione e novamente para esfregá-la. Agora está esfregado e para fora. Agora podemos fornecer o mesmo material CR, e agora está perfeito e bonito Agora eu posso bater e pegar outra peça e talvez possamos começar a ver Ok. Tudo bem, acho que é isso para este vídeo porque acho que ficou muito longo. Então, vou acabar com isso e nos vemos no próximo vídeo. 107. 108 seção de desembrulhar Como desembrulhar uma parte de casa 9: Olá, não, e bem-vindo de volta. Vamos continuar roubando a casa. E vamos começar com essa pequena peça, isolada e colada no modo de edição, e eu posso dar a ela material, o material UV primeiro E vamos até as bordas e vamos escolher algumas bordas. Talvez isso e esse aqui. Mark Sim e o que mais essa vantagem também. Talvez eu possa esfregar isso e este e marcar Sim acertou A, e aqui bater em você e em você novamente. Tudo bem. Precisamos adicionar mais uma costura aqui, talvez essa e aquela porque o resultado não está correto, como você vê aqui Verifique se nosso material está distorcido. Então clique com o botão direito do mouse e marque Sam para aqueles A, para selecionar tudo aqui nesta janela, e novamente, e aí está tudo bem. Toque na barra para excitar. Essa peça, o mesmo currículo, essa é parecida com essa. Então, vou transformar as informações do U V desta para a direita para pegar isso primeiro, segurar a tecla Shift e selecionar esta. Quero dizer, torne este o ativo e, em seguida, controle o mapa UV L e C, e agora transformamos o UV daqui para aqui. Agora, vamos verificar isso, pegar isso sozinho e aplicar o mesmo material UV. E lá vamos nós. É Freddy Vamos até a janela aqui. É um chicote para isolá-lo. Se tivermos essas três janelas, posso adicionar costuras e esfregá-las uma a uma, mas isso levará muito tempo Agora, vamos tentar usar outro método. Um método mais rápido. Primeiro, vou dar a ele um material UV e não está correto. Como você vê, temos algum problema. O UV não é aplicado corretamente. E acho que sim, temos uma solidificação aqui. Sim, precisamos aplicar, aplicar o sólido primeiro. Grave o modo de edição e selecione todas as faces, vá para UV e use uma projeção de cubo para emitir o C rapidamente, e Nós simplesmente rompemos rapidamente. E com todos os selecionados, basta ir até UV e assamos para assar toda a ilha individualmente dentro da praça. E agora temos algo aqui. É uma bagunça, eu sei, mas é rotina. Um direito. Vamos tocar e apertar a barra para empolgar, e vamos escolher essas peças. Isole-os. É muito fácil parar, apertar A e aqui pressionar, e novamente, e pronto. Eles roubaram. Dê a eles o mesmo material e pronto. Aperte a barra para se emocionar. E o que mais precisamos fazer aqui? Talvez essa janela aqui ou essas peças. Pegue isso com esta banheira de hidromassagem A para que tudo use Q proj. É A e vá para UV e asse, dei a eles o mesmo material, e este também, dá o mesmo material e pronto. Mas temos algumas variações aqui. Acho que nossa banheira atingiu A novamente e eu vou para a escala U V e média da ilha aqui. Sim, é isso mesmo. Você pode assá-los se quiser. Isso é legal. Este círculo aqui ou esta janela aperta A e aqui aperta e novamente para esfregá-lo. Um direito. Temos um aviso aqui. Um campo. Vamos ver por que são sete, bati em você de novo. Tudo bem. Isso indica que você precisa adicionar costuras aqui porque temos uma espessura Acho que esqueça isso. Achei que fosse um avião, então preciso adicionar uma costura E é bom cometer um erro aqui. Se você quiser adicionar algo que esteja fechado e sem costuras, você verá um aviso como esse aqui Esta manhã informa que você precisa adicionar pelo menos uma costura para ver o resultado. Eu vou fazer isso. Vou pegar esse lóbulo inteiro e clicar com o botão direito do mouse em Mark Sam, e agora eu tenho um Sam, pressiono A, seleciono tudo e aqui de novo, e agora temos algo, mas temos outro problema aqui Temos uma escala correta e o resultado não é um círculo perfeito. Toque no controle, eu aplico a aba de escala e pressiono A e aqui pressiono e novamente, e aí vamos nós. Agora acabou. Ou pelo menos uma fenda para pegar esse círculo aqui, agarrá-lo e tocar no modo de edição Não precisamos desses rostos, então vou deixar Alt clicar para pegar esses rostos, F para excluí-los. Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Talvez possamos pegar isso. Vamos tentar entender isso assim. Clique em selecionar tudo e aqui clique novamente. Vamos dar um material de KR para ver os resultados. E eu posso aceitar esse resultado. Está tudo bem. Temos uma pequena história aqui, mas isso não é um grande problema. Podemos adicionar um material e ele desaparecerá. Não se esqueça desse círculo ou daquilo, esse círculo está quase escondido e está longe da câmera. Pegue isso e dê o mesmo material, e isso é legal. Todas as portas, pegue aquelas lojas aqui. Vamos ver se temos um modificador. Nós não temos. Vamos dar material para o carro. O U V é muito ruim. Não, como podemos cantar isso? Vou tocar no modo de edição e deixar escolher algumas bordas aqui. Eu escolho as bordas que temos aqui, todas elas, clique com o botão direito para marcar Sam e as que estão aqui também. Marque-os como Sam e clique com o botão direito do mouse em marcar Sam. Vamos adicionar o mesmo aqui e neste lado e pegar todos os loops de borda que temos aqui, clique com o botão direito, Mark Sam A propósito, se você quiser adicionar essa opção para o eixo rápido, clique com o botão direito do mouse e adicione-a. Mas eu fiz isso. Vamos adicionar um novo, exceto um, por exemplo, adicionar claro, clicar com o botão direito do mouse, adicionar rápido para a direita. Agora, se eu acertar o Q, eu posso alcançá-lo. Marque e limpe. Tudo bem. Você pressiona Q, abrirá o menu Quick Ri e, dentro do menu Quick for, poderá adicionar o que quiser. Então eu tenho o projeto Q, eu tenho Mark SM, eu tenho o claro Sam. E se você adicionar mais alguma coisa, você pode ir para U V novamente. E, por exemplo, se você precisar adicionar RA, basta clicar com o botão direito do mouse e adicionar ao Quick FR. Agora, se você pressionar Q, você também terá o RP aqui. Portanto, essa é a maneira muito boa de acessar a opção rapidamente. Então, para mim, vou clicar em Q e adicionar Mark them e a mesma cena aqui, vamos ver pegar essas bordas também aqui e marcar m também. Na costura aqui, desculpe, uma costura aqui, e aqui também para abrir esse círculo e marcar Sam e pronto Agora, vamos adicionar costuras aqui também. Precisamos abri-la como um cubo, então vou adicionar costuras nos cantos e aqui também, talvez o mesmo cenário para esta porta e aqui Mark Sam para todas elas, e o que Vamos costurar essas bordas. Você pode deixar um lado se preferir e marcar sm, o mesmo cenário aqui, escreve Mark sm. Tudo bem. Isso é legal. Agora aperte A e aqui toque em u e u novamente, e agora esfregamos a porta perfeitamente, e o resultado é muito bom. Saia e lá vamos nós. Vamos nos empolgar e, com a aba de agarrar as janelas aqui temos um controle de solidificação aplique a aba e vá até as bordas, pegue essa Clique e escolha essa borda também. Mark Sam, aperte A aqui, bata em U e em U novamente e pronto. Vamos cortar. Dê a eles o material Kecker. Vamos aqui e adicionar material UV. E lá vamos nós. E essa peça aqui. Acho que podemos fazer a mesma informação que fizemos aqui. Selecione isso, pegue este e pode rolar um mapa C UV. Agora defina este sozinho e dê a ele o mapa UV, e pronto. Nós terminamos aqui. E essas peças? Posso esfregar apenas um deles, pegar isso, por exemplo, tocar no modo de edição e adicionar algumas bordas, alguns sms aqui, aqui e aqui também. Adicione sm e selecione essa face. E este e marque m, e agora podemos esfregar, bater em A e aqui bater em u e u novamente e está esfregado e pronto Toque e aperte a barra para sair e vamos dar a ele o mesmo material UV e pronto Vamos aplicar o material aqui também e ver o que vai acontecer. Temos alguns problemas. Então, precisamos extrair a mesma informação do UV a partir disso para todas essas peças Vamos fazer isso. Tudo bem. Pegue isso e selecione-os um por um, assim. E esse também. E segure para pegar este também. Eu controlo e co o material Cb. Agora, como você vê, a espiga de material desta até essa bunda, a outra Índia. Que o temos aqui e o temos para todas essas peças. Tudo bem. Agora pegamos todas essas peças uma por uma. Espere, tenho que pegar um desses. Essas peças com o material, ele controla, e agora preciso copiar o material para que essas lanças estejam prontas Vamos selecionar essa peça. Vamos isolar isso, tocar no modo de edição e esfregar isso rapidamente O que vou fazer é ir para o UV e usar projeção Q e ir para o UV e assar e pronto . Agora está pronto. Tudo bem. R: Algumas peças, não precisamos dar a elas, não precisamos gastar muito elas, porque podemos esfregá-las rapidamente usando a projeção Q. Vamos selecionar essas três abas em A, selecionar todas assim e usar a projeção Q, ir até o UV e assá-las. Ilha Bake, e lá vamos nós. Abra e adicione agora o material UV para eles também, pegue-os, segure para pegar isso, controle o material do link e pronto. O que mais precisamos fazer aqui? Vamos pegar essa grande peça aqui e gostaríamos de isolá-la. Vamos ver o que é visível e o que não é visível para a câmera. Podemos excluir três fases aqui. Toque no modo, podemos excluir este lado. E esse também. Não precisamos dele em x F para excluí-los. Agora precisamos esfregar isso. Então, vamos pegar isso. Não precisamos disso, controle x, adicione o sam aqui. Tudo bem, pegue essas bordas assim e marque Sam, talvez possamos adicionar o sm aqui também, marcar Sm em um sm aqui ou talvez aqui marcar Smets sup aqueles Selecione isso também e maxim, e aqueles na esquina, o mesmo cenário Marx, a mesma coisa para o lado, Crabs, Maxim, e aqui Marx, aí está. A porta. Tudo bem. Vamos usar o método de controle. Maxim, vamos começar aqui. Máxima. Marx está aqui, e o que mais? A costura adicional aqui. Tudo bem. O que mais temos aqui? Tudo bem. Mark parece ter atingido A, e agora aqui bate novamente e coelho Mas eu vi que tenho um problema com a balança, o aviso aqui. Tab out control, eu aplico a escala, tab novamente, pressiono A e aqui pressiono e novamente. Ainda assim, temos algum problema e não sei por que algo estranho está acontecendo aqui Vamos ver por que esse é quem? Pelo quarto não está correto. Vou transformar isso em conformal, com conformal, vamos Podemos girar o UV se quiser e colocá-lo ou se você quiser assá-lo, se quiser Mas quando você assar, ele será girado novamente. Aqui temos a opção se você quiser cancelar a rotação que acontece quando você o assa. Agora temos algo aqui. Abra e adicione o material e pronto, está pronto. O que mais? Talvez comecemos com essa peça. Le, como podemos casar com algo assim? OK. Temos alguma coisa aqui no modificador Nós não temos nada. Tudo bem. Vamos ver como podemos resolver isso? Saia do modo de edição e podemos adicionar a costura aqui e adicionar uma costura aqui também para fornecer esse tubo E podemos adicionar um sam aqui. Deste lado. Tudo bem. E o que mais podemos adicionar um sem aqui, talvez e suprimir isso e simular aqui, eu acho Sim, acabamos de adicionar um aqui. Tudo bem. Toque com a tecla A e aqui novamente. Nesse cenário, pode ser que a base angular funcione melhor. Vamos ver o que vai acontecer. Vamos adicionar o material verificador para ver porque podemos entender o resultado quando adicionamos esse material Um muito bonito e bonito. Eu gosto disso. Muito legal. É como se excitar. Nesta esfera, podemos adicionar talvez uma costura aqui em um coelho e bater novamente Agora temos duas peças. Vamos adicionar o material U V e está tudo bem. É aceitável. Temos algumas variações aqui. Se você sabe que os quadrados aqui são grandes em comparação com os quadrados nas bordas, sim, isso é normal porque não é fácil somar algo assim Se você quiser ajudar o software a funcionar melhor, você pode adicionar costuras como essas Talvez um aqui ou talvez possamos adicionar outro, o mesmo acontece aqui, se quiser, e vamos ver o que vai acontecer. Agora o resultado é melhor , mas temos duas máximas. Temos uma costura aqui, e Sam aqui também. A ideia é que você precise adicionar algumas costuras e obter um resultado muito melhor Adicionar duas máximas que resultarão um resultado ruim quando você fizer a pontuação e adicionar o material Aceitarei esse resultado assim e gostaria de me empolgar Agora vamos ver qual peça precisamos. Talvez esse. Preciso escolher a mais difícil, por exemplo, esta, tocar no modo e talvez eu possa adicionar uma costura aqui ao longo desta e talvez possamos escolher outra costura lateral E é A Sit Everything and here, e você novamente no Rbit Adicione o material do verificador. Sim, tudo bem. Isso é bom. É aceitável. Sabemos que temos alguma distorção aqui. Temos uma variação no tamanho, mas tudo bem. Talvez esse. Podemos roubar a aba, e talvez possamos adicionar a costura, ver onde está aqui, Eu não sei, talvez um aqui, possa adicionar a costura aqui e somos um aqui também Parece que estamos aqui para abrir tudo isso. Uma entrada aqui e outra vez para os árabes. Adicione o material do verificador e está aceitável e está tudo bem. Tudo bem, todas as outras peças são fáceis de esfregar e talvez possamos esfregar essa. Também é fácil. Talvez possamos adicionar o mesmo aqui e aqui e um aqui e esfregar o resto. Depois disso, basta clicar novamente aqui, e vamos adicionar o verificador e pronto No momento, roubamos as partes importantes. Se quiser, se você gosta de fazer todas essas peças em um tamanho, você não pode escolher esta. Por exemplo, esse telhado, o material quadriculado aqui, é um pouco pequeno em comparação com este, então precisamos fazer com que tenham um tamanho único Selecione as peças que você gostaria de selecionar, por exemplo, aquelas aqui. Eu só preciso isolá-los sozinho. para o modo de edição de todas essas peças, pressione A dentro do UV e vá para UV e escala média da ilha para redimensioná-las novamente, dar-lhes um tamanho único e assá-las se quiser Novamente. Agora fizemos com que tivessem um tamanho, exceto este aqui. Vamos ver por que isso não funciona para isso. Temos um problema aqui, e vamos fazer isso de novo, se A, selecione tudo em sua média e escala. Tudo bem, se isso não funcionar, podemos pressionar o controle A e fornecer a escala para todas essas peças, e tocar novamente e três será a mesma coisa Bake em escala média, funcionou. Às vezes, quando você tem um problema como esse e percebe que um objeto não é dimensionado da maneira correta para receber o mesmo tamanho do material quadriculado, você precisa pegar tudo e aplicar a escala e, novamente, usar a escala média da ilha Agora vou escolher todos eles e pronto. Agora, o resultado está correto. Então, sim, é isso para este vídeo. Aprendemos a esfregar esse objeto simples e continuar praticando e tentar esfregar sozinha esta casa, tudo isso, todas as peças, porque esfregar precisa de prática e muita prática para entendê-la e torná-la Então é isso para este vídeo e até a próxima. 108. 109 seção de desempacotamento outra maneira de desempacotamento UV 10: Olá, não, e voltaremos aqui. Aqui no menu U V. Temos algumas opções e eu só preciso falar sobre elas, não todas. Quero dizer, apenas a mais importante. Por exemplo, vou selecionar isso e adicionar HD ao Tech Kobe, e vamos voltar para o modo porque eu só preciso ver o menu UV aqui Como você pode ver aqui, temos o UV inteligente árabe e a luz segue o equato ativo Algumas opções aqui, eu acho que são úteis, e precisamos ver como podemos usá-las. Por exemplo, eu tenho o primeiro. Durante o Rb, a projeção Smart UV. É outro algoritmo para objetos R R, como a projeção Q. Se você selecionar seu objeto, e como você vê agora, eu selecionar todas as faces e clicar em Projeção UV inteligente, verei um menu aqui com limite de ângulo e margem da ilha e um peso e algumas opções aqui Usamos o objeto Smart UV to R rub de acordo com o ângulo entre duas faces. Por exemplo, aqui, eu tenho 70, o número aqui é 70. Se eu bater, vou esfregar essa peça de acordo com o número que eu adicionei aqui. Mas antes de cantarmos qualquer coisa, eu só preciso explicar o que vai acontecer. Pelo menos desenhe um rosto aqui. Agora, eu tenho esse rosto e esse também. Entre essas duas fases, eu tenho esse ângulo de 90 graus. Se eu usar um projeto UV inteligente com 70 graus, isso significa que qualquer número acima de 70 será separado. Se eu usar esse número aqui, o algoritmo do Smart UV adicionará uma costura aqui nesta área porque o número é porque o ângulo é maior que 70, e qualquer ângulo abaixo de 70 será salvo, o que significa que nenhuma costura será adicionada Vamos pegar, por exemplo. Vou bater em A e limpar a costura que tenho aqui Agora não temos nenhum mar. E talvez eu possa excluir o UV. Eu não preciso de nenhum UV aqui. OK. Agora, o que vou fazer é ir para UV e usar o projeto Smart e vamos ver o que vai acontecer. Temos um 70. Como dizemos, qualquer número abaixo do 70, qualquer ângulo, menor que 70, será seguro, qualquer ângulo maior que 70, será direcionado Acho que vou bater e pronto. Agora temos um resultado aqui. Desculpe. Agora temos um resultado aqui, como você pode ver. Vamos selecionar o UV, e eu só preciso ver as costuras que obtive dessa projeção Smart UV Vou até UV e vou tirar a costura da ilha para trazer de volta a costura Como você pode ver aqui, temos, por exemplo, o ângulo entre essa face e essa fase é de nove graus. Portanto, é maior que 70. Por causa disso, temos um e aqui, o mesmo cenário entre essa fase e essa face, temos um nove graus aqui, e por causa disso, temos um e aqui. Entre esta fase, por exemplo, e esta, temos um ângulo zero aqui e, por causa disso, não vimos nenhum aqui porque o número é menor que 70. Se tentarmos fazer outra coisa. O que vou fazer agora é ir aos vértices e pegá-los e pegá-los , talvez aqui, por exemplo, eu só preciso fazer o ângulo aqui, menor que 70 para chutar se isso afetará o ângulo aqui ou não Agora temos esse ângulo, menor que 70. Vamos ver o que vai acontecer. Tudo bem. Vou pressionar um s para selecionar tudo e vou limpar a mesma costura transparente, e agora não temos nenhuma costura Ao mesmo tempo, excluirei o UV que acabei de criar e agora não temos nenhum UV. Toque no modo de edição, selecione todas as fases e vá para UV e clique Proteção UV inteligente com o mesmo número aqui e pronto. Agora eu tenho um resultado. O que vou fazer agora é pegar toda a ilha e trazer as costuras de volta Tudo bem agora, eu posso ver outro resultado. Não temos mais nenhuma costura aqui porque o ângulo entre essa face e essa face se torna menor que 70 se torna seguro, e ainda podemos ver que temos uma emenda aqui entre essa face e essa face porque o ângulo é de 90 Certo. Mas aqui, por exemplo, para essa era aqui, o ângulo é menor que 70, a área aqui se torna segura. O que quero dizer é que a projeção Smart UV é a curva do ângulo Se você manipular esse controle deslizante aqui, verá resultados diferentes Tudo bem, qual melhor, o Smart UV ou a projeção Para mim, acho que a projeção be é mais fácil e melhor do que essa Não gosto de usar essa e nunca uso muito essa opção, mas uso a projeção Q porque é muito rápida e sempre fornece resultados rápidos Se você selecionar qualquer coisa e ir para U V para cubo, pode esfregá-la rapidamente sem nenhum problema E sim, isso é tudo para a projeção UV inteligente. Aqui, temos o mapa de luz. Essa opção separará todas as faces e colocará dentro desse quadrado do quadrado UV. Por exemplo, se eu selecionar isso e ir para o mapa de luz, deixarei tudo como está e está. Como você pode ver agora, todas as faces estão separadas e colocadas aqui dentro do quadrado V. Aqui temos o seguinte quadriciclo ativo. Eu vou falar sobre isso mais tarde. Temos uma projeção Q. Nós damos um exemplo sobre isso. Projeção do cilindro, projeção da esfera. Não vou falar sobre eles neste e neste porque eles não são tão úteis quanto comparados com o método C e a projeção Q e Smart UV Aqui temos o projeto do ponto de vista. Isso é muito fácil aqui. Por exemplo, se eu olhar para esse objeto desse ângulo, e se eu for até U V e clicar em projetar a partir da vista, ele o esfregará de acordo com a vista. Como você vê agora. Conseguimos todos os resultados, mas podemos ver que temos direto aqui na borda. Vamos deletar essa peça e acho que posso dar outro exemplo. Vamos colocar isso aqui e tocar no modo, excluir toda a costura Agora vamos roubar isso de acordo com a projeção da vista. Talvez eu precise esfregá-lo desse ângulo, basta ir para UV e clicar em projetar do ponto de vista e pronto. Agora eu tenho um resultado aqui e, como você vê agora, o projeto foi feito do mesmo ângulo em que estou. Mas se você for para o lado, você pode ver que temos direto aqui. Observe aqui que quando eu esfrego isso, a posição do UV fica no meio, semelhante ao resultado que tenho aqui. Por exemplo, se eu colocar isso aqui perto deste A aqui, e vamos selecionar tudo e vamos para o U V e clicamos em projetar a partir da visualização. Você pode ver que agora o resultado vai para a borda porque meu objeto está perto da borda desse visor de três D. Se eu colocar isso um pouquinho aqui e repetir a projeção, você pode ver que sai da mesma forma, semelhante ao mesmo resultado que eu tenho aqui Mas aqui temos outra opção, se você puder usar o projeto a partir da visualização, mas com limites Se você usar isso, vamos usar isso. Se você usar essa opção, ela a emoldurará e a colocará dentro do quadrado, mesmo que você ocupe a posição desta. Se você deixá-lo, por exemplo, aqui nesta esquina, o mesmo cenário o manterá aqui. Mas ele o roubará de acordo com o ângulo de visão. 109. 110 seção de desempacotamento Seguir quads ativos 11: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Vamos aprender como usar o Follow active quod. Se eu entrar no modo de edição e ir para o UV, tenho essa opção aqui, chamada follow active Qard Vamos ver como podemos usá-lo. Vou sublocar essa janela para duas e vamos ler isso para o editor UV. Tudo bem Preciso esfregar o círculo e adicionar textura à imagem. Eu tenho uma imagem com o texto. Eu vou mostrar para você. Essa é a imagem. Preciso esfregar o círculo e adicionar essa imagem ao círculo. Mas terei um problema se eu fizer isso. Se eu esfregar isso, por exemplo, vou bater em você e em você novamente para esfregar, obterei esse resultado, um círculo. Eu preciso abrir o círculo, e eu preciso ser assim, algo linear para adicionar o texto dentro dele, porque eu preciso que o texto fique assim ao redor de um círculo. Se eu deixar assim, o texto ficará assim, e você pode ver o texto aqui talvez e aqui também, e isso não vai funcionar. Não é disso que eu preciso. Então, vamos ver como podemos fazer isso? Vamos tentar adicionar um mesmo, por exemplo, aqui, clique com o botão direito do mouse em Marcar o mesmo, vamos esfregar isso. Isso estragou tudo e atingiu você e você novamente. Nada aconteceu porque é um círculo e, mesmo que você adicione o mesmo aqui, você terá os mesmos resultados. Como posso abri-lo? E como posso fazer com que seja algo semelhante a uma linha? Dessa forma, usarei o follow activity quad. Se eu usar essa opção, obterei algo linear, mas preciso escolher uma fase aqui, editá-la e alinhá-la Quando ficar perfeito como um quadrado, por exemplo, depois disso, usarei follow active equid, e todas essas fases se seguirão e serão assim Depois disso, posso adicionar o texto aqui e obterei o resultado correto. Vamos ver como podemos fazer isso? A primeira coisa, vamos até o rosto e vamos escolher um desses rostos. Por exemplo, este, como você vê agora, eu posso ver esse rosto porque é o único rosto selecionado. Depois disso, vou esfregar esse rosto sozinho, bater em você e em você de novo, e pronto. Agora é executado. Vamos pegar esses dois vértices e clicar com o botão direito do mouse e clicar em automático para alinhar como este e este também, clique com o botão direito Vamos considerar isso um pouco. Preciso fazer com que seja quadrado. Agora eu tenho esse rosto. Vou clicar para movê-lo e vou deixá-lo aqui. Agora vou apertar A e pronto. Agora eu tenho essa fase aqui. Só caranguejo, está aqui. Talvez possamos escalá-lo. Agora eu tenho esse rosto sozinho. Agora eu preciso que todas essas fases sigam esse rosto e sejam como ele. Essa fase é essa aqui, e é a ativa porque a cor é diferente como você vê aqui, é a ativa. Se você quiser torná-lo ativo, sim, segure e clique com o botão esquerdo e levante novamente para torná-lo ativo. Certifique-se de ativá-lo, isso é muito importante e certifique-se de ajustar a linha aqui. E alinhe-os usando o alinhamento automático. Depois disso, vá para U V e clique em seguir o quadriciclo ativo. Se você fizer isso, todas essas fases se seguirão a esta, e elas serão assim. Vá para U V e siga o quadriciclo ativo e os sucessos, e eles seguirão, como você vê, todas essas fases agora seguindo esta Depois disso, você pode girá-lo para colocar o controle e pressionar a tecla, apertar tecla e movê-la aqui E vamos fazer couve e torná-la pequena. Agora eu posso adicionar a imagem e vamos ver o que vai acontecer. Toque e vamos adicionar o novo material a isso. Na cor base, adicionarei a pontuação do tíquete de mago para trazer a imagem e adicioná-la aqui, vá para Abrir e vá para Abrir e vamos adicionar isso aqui, e agora está. Fale isso com duas texturas porque eu só preciso ver o A aqui. Agora, eu posso ver alguma coisa. Toque no modo de edição. Eu tenho a revista aqui e o UV existe. Eu preciso escalar isso e torná-lo um pouco mais grosso ou algo parecido, e vamos mover isso um pouco para baixo e escalar isso, torná-lo pequeno e alinhá-lo com a imagem, e escalá-lo ainda mais, e mover isso um pouco E então vamos ver o que aconteceu aqui. Agora, como você vê, eu tenho algo aqui. Tudo bem Veja como usar o follow active quad. O que aconteceu se você cometeu um erro, por exemplo? Se eu tiver um ou dois vértices desse jeito, por exemplo, vou fazer o mesmo cenário, seguir o activiqud e ver o que vai Vou para U V e seguirei o quadriciclo ativo com esse erro Portanto, porque colocamos esses vértices um pouco acima, obtemos resultados diagonais, por exemplo, se fizermos uma deformação, por exemplo, assim, vamos ver o que Eu tenho um problema como esse. Portanto, lembre-se de tornar o quadriciclo ativo perfeito e alinhado Porque se você não fizer isso, você obterá um resultado errado como este, como você vê agora. Mas se consertarmos isso, vamos pegar isso, por exemplo, aqui, vamos pegá-los, seu alinhamento automático Vamos deixar isso de lado, ou, para alinhar, isso não vai funcionar Vamos alinhar isso com o y e alinhá-los com o x e alinhar aqueles com o s com o y. Agora aperte A e V e siga o quadriciclo ativo e as saídas ficam boas Isso é para seguir o quadriciclo ativo e ver a seguir. 110. 111 seção de desempacotamento Hwo para usar o pino 12: Oi, todo mundo. Bem vindo de volta. Vamos aprender neste vídeo como pintar os UVs. Eu tenho o macaco atropelado aqui mesmo. Vamos tocar no modo. Eu tenho o UV aqui existente. Posso selecionar alguns vértices e pressionar B para que o pino dobre os vértices, desligo o syn e pressiono selecionar todo o UV, para que eu possa vê-lo aqui E, como eu disse, posso pegar um grupo de vértices para dobrá-los. Por exemplo, eu posso clicar para pegar esses UVs aqui, o ift, e depois pegá-los também, e vou pressionar P para pino para fixar esses Agora, se eu fizer fricção, o R O terá como alvo todos os vértices e respeitará esses vértices, a posição desses vértices curvados, e eles não Vou pressionar A e pressionar e você novamente para RO. Agora esfregamos isso, mas como você vê, os vértices curvados ainda estão na mesma posição, e o árabe feito dessa maneira Mas há um problema porque não adicionamos o mesmo aqui, ou o que posso fazer é trazer a costura da ilha que tenho aqui Então, vamos para o U V e use essa opção aqui, Sam da ilha, e eles vão dizer que temos a mesma. Agora vou bater em você e em você novamente para esfregar. E, como você pode ver, eu fiz com que a base e os vértices do compartimento continuassem na mesma posição sem Eu posso, por exemplo, pegar esses UVs e outros e pressionar P para fixá-los, e aqueles também aqui, e, por exemplo, pressionar P para fixá-los E se eu esfregar isso, como você vê, estará na mesma posição. Não só isso, eu posso fazer alguma deformação. Por exemplo, esses vértices de pinos, eu posso agarrá-los, e a escala é um pouco parecida com esta Agora, se eu esfregar isso, vamos pegar essa ilha e bater novamente para esfregá-la. Como você pode ver aqui, a fricção é feita de acordo com a escala que fiz Vamos separar também esses vértices ou UVs e escalá-los assim , e não se esqueça de que esses UVs ainda se curvam e não se esqueça de que esses UVs ainda se curvam Então, vou pegar a mesma lente novamente, clicar em esfregar e esfregar, e novamente, e ela é esfregada e respeito os vértices que acabei clicar em esfregar e esfregar, e novamente, e ela é esfregada e respeito os vértices que acabei Vamos ver, por exemplo, esses UVs aqui, e talvez eu possa escalá-los até o Y. Preciso alinhá-los com zero e torná-los assim, vou pressionar p para pino e pino em todos esses vértices, e agora vamos fazer o trab e ver o que Vamos ativar essa opção para selecionar a ilha e clicar novamente. Como você vê agora, aperte a mão, mas respeite esses pinos, UVs ou Ok. Agora vamos aprender a fixar. Como excluir essas canetas. É muito fácil. Só precisamos selecionar Ben two s assim, e você precisa pressionar Alt P two nPen Vou clicar neste A glop Alt P e NP e no mesmo cenário aqui Alt to nPen, E isso também é a mesma coisa. Se você quiser selecionar os vértices do pino ou os UVs, você precisa pressionar o eixo B para selecionar apenas os UVs do Por exemplo, você não precisa selecioná-los manualmente dessa forma para desdobrá-los. Você pode pressionar HFTb para selecionar apenas os UVs de pino e depois pressionar B para Podemos usar o pino em outra situação com o roubo ao vivo E neste vídeo, eu só precisava explicar o que é o pino e como podemos usá-lo e como o algoritmo árabe respeitado quando você está em alguns vértices. E no próximo vídeo, aprenderemos como usar o pino com o cabo ao vivo. Então, isso é o que faremos para este vídeo e C a seguir. 111. 112 seção de desembrulhamento Hwo para usar o pino 13: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Neste vídeo, precisamos explicar o rap ao vivo. Eu tenho o cubo s aqui e, se eu tocar no modo nele, posso ver o UV que tenho aqui O que vou fazer é excluir o UV e adicionar esfregá-lo novamente. Aprendemos que precisamos adicionar costuras. Por exemplo, podemos adicionar Sam Z aqui. Então, marque Sam e não Mark, e precisamos adicionar Sam aqui também, e talvez aqui, a mesma coisa. Depois disso, posso apertar A e depois bater e novamente para roubar isso e obter esse resultado Então, a ideia é adicionar Sam e depois Rb. Mas há uma opção aqui, chamada roving ao vivo Se eu usá-lo, eu posso. Qualquer coisa que eu faça aqui, eu posso ver em tempo real aqui também. Seja qual for o sam que eu adicionar aqui, vou ver o resultado imediatamente aqui nesta área. Como eu disse, é chamado de fricção ao vivo. Vamos ver como funciona. Se você for ao menu U V, não o encontrará aqui, mas precisa ir até a opção e agir ao vivo esfregando Vamos ativá-lo. Mas antes disso, vou selecionar tudo radicalmente, limpar Sam e bater em você e em você novamente Ou talvez possamos excluir o UV. Vamos fazer um rap e ver o que vai acontecer. Diz que você precisa adicionar Sam, mas vou deletar o UV. Vamos interpretar isso desse jeito. Como você vê, nada acontece. Você só vê o cubo aqui porque você não tem uma costura. Agora vamos ativar o árabe vivo e ver o que pode acontecer se eu adicionar Sam. Vou ativar o s porque preciso ver o resultado. Vou pegar esse g e esse, vamos começar um por um. Vamos pegar isso e eu clicarei com o botão direito mouse e marcarei que S K aconteceu aqui. Imediatamente, obtivemos um resultado. Vamos adicionar outra costura aqui, Mark Sam. Agora temos 12 ases abertos. Não podemos entender o que está acontecendo aqui porque o cubo inteiro está fechado Precisamos adicionar mais costuras. Vamos adicionar um aqui também. Agora posso ver que já tenho essa fase. Vamos adicionar uma costura aqui e outra aqui também. Rick Mark Sam. Agora eu posso ver que essa fase também está aberta. Tudo bem, um aqui e outro aqui também. Marque Sam e agora está concluído. Vamos usar outro exemplo aqui, vamos excluir esse cubo, um Talvez possamos adicionar uma esfera UV aqui. Vamos fechar o modo de edição e talvez possamos pegar. Essa vantagem. Vamos ver se a cerâmica ao vivo ainda está ativa. Vamos pegar essa vantagem aqui e me desculpe. Máxima de Rick. Imediatamente, você pode ver que eu obtive o resultado. Você não precisa esfregar. Vamos adicionar sm, por exemplo, aqui. Máxima Está aberto e talvez um aqui, clique com o botão direito na máxima , também está aberto Acho que agora a ideia ficou clara: seja qual for o rei que você fizer, você o verá imediatamente ao lado. Essa massagem ao vivo. É uma opção muito bonita e bonita. Você pode ativá-lo e usá-lo e eu gosto. Mas aqui deste lado, temos outra massagem ao vivo. Também temos um aqui. Mas qual é a diferença entre a massagem ao vivo aqui e essa aqui A música ao vivo aqui deste lado, a banda nas cortinas Debate sobre as lixeiras sobre as quais falamos na palestra anterior Mas este aqui não depende das caixas. Ele apenas fornece o resultado aqui mesmo quando você faz qualquer rei no quadro de três visualizações D. Tudo bem, vamos ver o que podemos fazer. Vamos deletar isso. Vamos adicionar um círculo, A e vamos adicionar um círculo. Vou tocar em você no modo e selecionar todas as bordas necessárias para extrudar isso para dentro, é depois disso. Agora temos isso. Eu simplesmente esqueço de ativar um barril de tela, só preciso torná-los todos pequenos e deslizá-los aqui. Tudo bem. Tudo bem, agora, se eu acertar A e bater em você novamente, obtenho o resultado aqui. O arranjo está pronto. Vamos desligar a transmissão ao vivo aqui. Tudo bem. Preciso adicionar, preciso excluir, por exemplo, essa fase, veja Q 1. Talvez esse aqui. Vamos pegar esse e apertar X x F para excluí-lo, e agora vamos deletar isso. O que eu preciso fazer é ser esse círculo assim e torná-lo assim. Como podemos fazer isso esfregando ao vivo. O que vou fazer é, em primeiro lugar , adicionar um pino aqui, pegar aqueles aqui e pressionar P para dobrá-los, pegar aqueles aqui também e pressionar P para ligá-los. Agora, esses vértices estão fixados aqui. Depois disso, preciso ir ao menu UV e ativar a fricção ao vivo, e agora ela está Vou pegar esses vértices fixos ou UVs, pressionar para mover, e vou movê-los aqui e girá-los Como você vê agora, todo o UV segue o que estou fazendo aqui. E vamos desmascará-los também. Agora, a fricção acontece em tempo real. Vamos movê-los aqui e girá-los também, assim, pegá-los e movê-los, adivinhe um pouco Talvez precisemos alterná-los aqui também. Algo parecido com isso. Ele pode movê-lo. Eu só preciso aproximá-los, desculpe, preciso alinhá-los primeiro e depois movê-los assim Agora, como você vê, eu fiz a coisa certa, a única coisa que você precisa fazer agora é pegar esses vértices e é até y zero entrar para tornar a linha reta Mas se você quiser conseguir isso, basta desativar o delírio ao vivo Mas a ideia está pronta. Eu fiz um rei e com a ajuda do delírio ao vivo. Mas se eu desligar a transmissão ao vivo, o C vai acontecer Agora, se eu pegar os vértices curvados e bater, como você vê, apenas esses vértices se moverão. Não consigo ver o tempo real chegando. Essa é a ideia. Vamos fazer a circular, vamos adicionar uma cabeça de macaco, clique em A, adicione uma cabeça de macaco aqui Vamos superar o clima de edição, e agora temos o UV pronto aqui. Vou pegar, por exemplo, vamos ver o que podemos fazer. Vamos pegar isso, o I. Esses vértices do i e, eu vou apertar para cima para dobrá-los e vou ativar o roubo ao vivo, e agora está pronto Agora, se eu pegar isso e pressionar para movê-lo, S, precisamos trazer de volta a ilha, o Sam Sam da ilha, agora estou pronto. Agora, se eu pegar esses vértices curvados ou V e movê-los. Agora, os robôs acontecem em tempo real e eu posso ver o resultado imediatamente Caso contrário, se eu desligar isso, preciso pressionar G para movê-lo aqui e depois selecioná-lo, Desculpe. Desative a sincronização. Preciso selecioná-lo assim e depois clicar em você e novamente para ver o resultado. Essa é a diferença. Então, agora, em vez disso, posso ativar a fricção ao vivo e movê-los. Como você vê, agora a massagem funciona em tempo real sem precisar fazer isso repetidamente. Tudo bem, então, isso é o que faremos para este vídeo, e nos vemos no próximo. 112. 113 seção de desempacotamento Endireitar e alinhar 14: Olá a todos, e bem-vindos de volta. E neste vídeo, precisamos aprender como transformar UVs ou vértices dentro do mapa UV E também precisamos aprender a usar strt e alinhar os UVs e torná-los uma Vamos ver como podemos manter isso? Eu tenho esse avião, o modo tab it, e vou pressionar A para coelho e aqui vou pressionar U e U novamente. E agora eu tenho esse resultado. Vou, por exemplo, selecionar essa fase sozinho e vou acro aqui, mexer um pouco Vou selecionar toda a fase novamente. Eu só preciso chegar perto, só um pouco assim. Agora eu preciso mesclar esses vértices e aqueles também. Para fazer isso, posso pegar o vértice de que preciso e, triticamente, basta clicar em mesclar no centro no percurso por distância Temos Se eu bater no centro, esses dois vértices se fundirão no meio da distância entre Se você quiser usar o curso at, você precisa trazer os três cursos D, por exemplo, aqui Desculpe, claro, espere, troll e alinhe esses dois de courser troll e alinhe esses dois de courser Mas certifique-se de ativar o vértice e pedir desculpas Acabei de matar a posição do T Courser e colocá-la aqui, então vou pegar esses dois UVs e me meter no Agora, esse vértice veio daqui para encontrar este aqui para ser mesclado E você pode usar a fusão por distância. Perca isso e teremos um limite para manipulá-lo. Se o limite for pequeno, você não verá nenhuma alteração, mas precisará aumentá-lo um pouco, porque aqui temos um círculo invisível Quando você encurtar isso, o círculo será grande e grande e quaisquer vértices dentro desse círculo surgirão É assim que se imagina como se casar dentro dos EUA. Eu posso pegar quatro, por exemplo, e posso apertar o bastão para colocá-los se você quiser ou podemos pegar aqueles também Cola, cola também funciona para unir os vértices. Os atalhos para o casamento e o bastão estão aqui. Mg, você precisa pressionar M para abrir este menu do casamento e ficar, você precisa pressionar V para colocar o que deseja colar. Agora vamos ver como podemos usar o straten. Vamos selecionar esses vértices e eu só preciso girá-los Eu preciso me mover e torná-los diagonais assim. Então, acho que posso usar aqui se eu for para a transformação e usar aqui e vamos mover isso um pouco assim. Depois disso, farei algumas mudanças, por exemplo. Vamos fazer algumas variações aqui. Vamos mover isso aqui e talvez esse aqui um pouco. Tudo bem agora, o que podemos fazer é selecionar todos esses vértices. E eu vou clicar com o botão direito do mouse e endireitar. Strtin tornará a linha reta, mesmo que a linha seja diagonal, eu lhe darei uma linha reta Como você vê agora, obtive resultados corretos. Mas veja o que aconteceu aqui. Temos alguma inclinação aqui. Esses vértices devem estar aqui. Mas agora mudou para estar aqui, e agora a borda não é mais um golpe, essa borda está aqui. Agora fique assim. Sim, isso acontece se você usar esse endireitamento aberto. Mas se você usar direto para x, por exemplo, ele lhe dará o resultado correto e respeitará esse g aqui. Isso o manterá em linha reta. Vou pressionar o controle z para cancelar isso e vou apertar o x. Agora eu obtive resultados perfeitos, e esses vértices estão alinhados com esse g. Isso é como endireitar, o mesmo cenário direto para o y. Mas alinhe x e alinhe y , essas opções não dão e vou apertar o x. Agora eu obtive resultados perfeitos, e esses vértices estão alinhados com esse g. Isso é como endireitar, o mesmo cenário direto para o y. Mas alinhe x e alinhe y, essas opções não dão o mesmo resultado de stratin. A estratina está trabalhando com a linha diagonal e com as linhas não diagonais Mas essas opções apenas alinham os vértices ou o U V ao x ao Y. Por exemplo, com o selecionado, tentarei clicar e alinhar ao x e , como você vê agora, eles se tornam perfeitos no centro e se alinham ao Então, sim, isso é como usar o stri e o auto e alinhar xn N Y. Sim, é isso. Então, vou terminar esse vídeo e nos vemos no próximo. 113. 114 seção de desempacotamento Exibição de alongamento 15: Oi, R. Bem-vindo de volta. Neste vídeo, preciso falar sobre a elasticidade da tela e como podemos nos beneficiar dela? Temos esses rostos, esse plano, e já entramos em erupção, basta atacar e novamente, e será destruído O resultado: o resultado em árabe é 100% limpo e perfeito, porque o que temos aqui é algo fácil de pegar e não é difícil, apenas um plano Mas se tivermos um objeto complicado como um objeto orgânico, o árabe será diferente. Notaremos que temos algum ataque nos raios UV. Vamos para o cabeçalho e vamos mover um pouco o gás do cabeçalho pressionando o botão do meio do mouse, a roda. Vamos até essa seta e vamos ativar o ataque de exibição. E ao ativar essa opção, posso ver o trecho. Tudo agora é azul e está 100% limpo de UV. Mas se eu pegar esse vértice, por exemplo, só preciso fazer alguma distorção Vou bater e mover isso quando você mover esse vértice. Agora eu tenho um ângulo aqui. E esse ângulo não existe aqui, porque, como você vê, essa face tem nove graus, não há ângulo aqui. Por causa disso, notei que a cor muda, e essa mudança na cor me diz que há uma distorção e que o UV não está claro Então eu preciso colocar esse vértice um pouco aqui para melhorar o resultado. Então eu vou fazer isso. Vou teclar e mover isso para cima até torná-lo azul, e agora o UV está limpo. Mesmo se eu mover esses vértices dessa forma, posso ver que fiz um ângulo aqui para essa face e para essa face, e notei que a cor é rei, mas não vi nenhum rei aqui para essas faces porque essas faces não têm nenhum rei no ângulo do vértice Não temos nenhum ângulo aqui. Nesse caso, posso mudar de ângulo para área. Temos duas opções aqui. Quando eu ativo a área, agora também posso especificar a distorção ao alterar a área, mesmo que não haja mudança de ângulo Tudo bem. Então, agora, se eu os pegar e mover, essa área agora não se parece com a que tenho aqui, por causa disso, eu posso ver a mudança na cor e o ângulo que aconteceu aqui, marcando a área também, que causou algumas mudanças na E agora vou entender que tenho alguma greve aqui. Tudo bem, então isso é fácil. Isso é UV simples e podemos gerenciá-lo. Mas para formas complexas, por exemplo, vou adicionar uma cabeça de macaco aqui e vamos parar com o humor Como você vê, a cor não é 100% azul porque temos elasticidade em todos os lugares para as orelhas, e para a boca, como você vê agora, ela ficou vermelha, a cor ficou vermelha. Temos muita distorção aqui nesta área. Eu posso minimizar esse alongamento. Eu posso fazer esse trecho um pouco menor. E aqui temos várias ferramentas. Por exemplo, eu posso pegar esses vértices ou vamos ver isso, vamos pegar esses vértices e escalá-los Ao escalar esses vértices, só um pouco, posso tornar o efeito um Mas se você retirá-lo, misturado em pedaços pequenos, ele se tornará também. Isso significa que o resultado não está correto. Então, vamos escalá-los, um pouco assim, e vamos descartar todo o vértice que tenho aqui para minimizar o Aqui temos uma opção chamada minimizar o alongamento. Podemos usá-lo para obter melhores resultados. E agora, como você vê, eu apenas minimizo isso um pouco. Você pode usar o mouse com roda. Você pode girá-lo para decidir qual é o melhor resultado para você Tudo bem, então isso é tudo sobre display stretch, e pronto, para este vídeo, e até a próxima. 114. 115 seção de desempacotamento Pinça Relax grap 16: Oi, Ron, bem-vindo de volta. E neste vídeo, preciso falar sobre a barra de ferramentas do mapa UV. Se eu for aqui e se eu for, posso ver que tenho uma barra de ferramentas aqui. E aqui temos três opções: comer, relaxar e comer. E essas opções talvez tenham sido úteis em algumas circunstâncias Então, só precisamos aprender a usá-los. Na maioria das vezes, usamos essas ferramentas aqui quando ativamos o alongamento da tela, porque as usamos apenas para minimizar o alongamento. Então, vamos fazer isso para ativações infinitas. Vamos ver como podemos usá-los. Temos o grub grub. Ao ativá-lo, você verá que tem um prish aqui Se você pressionar F, poderá maximizar o pincel e pressionar F novamente e movê-los da esquerda para a direita para diminuir a pressão. E se você apertar f, você pode manipular a força do pincel E se você clicar, você pode abrir esta barra de ferramentas ou este menu, e aqui dentro da ferramenta, podemos ver a configuração do preço. Podemos manipular o raio aqui e a força aqui também Tudo bem, vamos desligá-los temporariamente e fechar este painel. Grub ajuda você a agarrar os vértices e movê-los , e isso depende da força Se eu tiver que criar a força, posso ver que posso mover o vértice de forma forte Pode usar isso para minimizar o ataque, por exemplo. Agora, se eu mover esse triângulo para baixo, não posso fazer com que o golpe se torne muito grande, mas se eu o fizer pequeno, agora ele ficará azul sólido, isso significa que o ataque agora se torna o mesmo cenário aqui Podemos usar isso para conseguir algo assim. Vamos adiar isso um pouco. Agora ficou azul, agora ficou tudo bem. É assim que se usa essa safra. Você pode é semelhante à ferramenta smash do Photoshop. Posso dedicar algumas horas para fazer tudo isso. Aqui temos o relaxamento. Isso me ajuda a relaxar o ângulo entre esses UVs para obter melhores resultados Como você vê agora, o amarelo e o verde significam que temos que esticar demais aqui e, como resultado disso, o tíquete certo que aplicaremos na cabeça do macaco não estará correto Então, talvez eu possa usar essa ferramenta para minimizar o alongamento. E como você vê agora, posso ver que tenho algum resultado aqui. Mas você precisa ter cuidado. Aqui, temos o alfinete. Se você usá-lo, você apertará ou empurrará todos os vértices no centro Esse é o uso da pinça. E se eu clicar, posso abrir esse menu aqui. Temos essa fronteira que parece um oceano. Isso significa que se você usar o pino, por exemplo, próximo ao limite, não poderá afetar o limite Mesmo se você ativar esse relaxamento ou a captura, não poderá afetar o limite. Temos a escultura em toda a ilha. Se você deixar isso de lado, quando você esculpe aqui e sobe aqui, você não pode afetar a próxima ilha Mas se você ativar a escultura e mover o mouse, por exemplo, se eu usar o relex ou a pinça, agora posso Mas se eu subir, eu também posso fazer isso normalmente. Então, para conseguir isso, você precisa ativar o couro cabeludo ao longo de esculpir todas as ilhas Sim, é isso para essa ferramenta, essa é a forma de usá-las. É isso para este vídeo e até a próxima. 115. 116 seção de desempacotamento Exportando UVs parte 17: Olá de novo, e bem-vindo de volta. Neste vídeo, precisamos aprender a explorar os raios UV do liquidificador Temos a cabeça do macaco aqui. Se eu tocar no modo, posso ver que tenho o UV. Vamos ver o layout aqui. Vamos desligar esse golpe de lâmina. Não precisamos disso por enquanto. Preciso explorar esse UV do liquidificador até o photoshop para vinculá-los, e nós os importaremos de volta para colocá-los na e nós os importaremos de volta para colocá-los Suzanne ou na cabeça do macaco Primeiro, adicionarei a superfície de subdivisão para tornar o resultado um pouco suave Depois disso, pressionarei controle A para aliar o resultado e irei tabular, e observarei que o U V agora fica ainda mais suave porque eu adiciono uma superfície de subdivisão aqui Aqui temos os olhos e aqui temos os ouvidos. Vamos ativar a sincronização. Aqui temos os ouvidos. Esta área está no meio aqui, bem aqui. E veja, esse círculo se desgasta se eu for até a borda. Eu sei que o círculo está aqui, então precisamos focar nesse círculo se quisermos adicionar I aqui. Isso é legal. Agora vamos explorá-los do liquidificador Vamos para U V e exportar layouts UV. Depois disso, salve-o. Vou salvá-lo aqui mesmo na pasta do projeto aqui e vou deixá-lo como Suzanne PNG Aqui temos algumas opções. Se você quiser salvá-lo como B&G, e aqui temos outra opção que você pode usar para mim, vou deixá-lo como B&G. Aqui temos o tamanho Talvez eu não possa governar esse 22000. Eu só quero um a dois para fazer com que o carrapato fique curvo. A opacidade, vou deixar 25. É isso aí, eu só vou exportar seu Vout. E agora o UV é exportado. Agora você pode ir à loja de fotos e importar o UV fazer o que quiser e pintar por cima dele. Eu só cometi um erro aqui quando exportei o UV. Você precisa selecionar todo o UV e exportá-lo porque, se não o fizer, não verá nenhum UV no mapa ao fazê-lo ao exportá-lo. Então, selecionarei todo o UV e farei isso novamente , exportarei e o colocarei na pasta de prática. E posso usar essa Susan número dois, e vou deixar a exportação e deixar tudo como está, e vou exportar assim Depois de exportar a imagem, você deve encontrá-la assim Algo semelhante a esse resultado. Eu pego a imagem dentro do photocop e fiz alguns ajustes aqui, adicionei um pouco de cor e obtive esses resultados Vamos ver o que vai acontecer se eu levar isso de volta ao liquidificador e aplicar na bunda e na cabeça Agora estamos dentro do Blender, e vou subdividir isso em dois e espalhar isso para o editor de cabeçalho. Para fechar o painel, criarei dois e espalhar isso para o editor de cabeçalho. Para fechar o painel, um novo material neste cabeçalho, selecionarei e criarei um novo material e pressionarei o Haft A, e vamos adicionar uma e vamos Aqui temos uma titura de imagem e bloqueamos a cor para a cor e s para a imagem, ela abre e adiciona a imagem Vamos chamar Suzanne de textura da cabeça. Esse aqui. Depois disso, vou tentar encarar isso da forma mais suave. Depois disso, basta tocar Z e ir até a revisão do material para ver o que posso ter. Lá vamos nós. Agora temos a textura de Suzanne Head e Freddie. Se vamos para o modo de edição para ver o que temos aqui e vamos adicionar vamos procurar a imagem para vê-la. Isso é o que eu fiz. Vamos maximizar isso. Aqui temos o sim. Acabei de adicionar ys aqui, e adiciono a textura da pele em alguma cor vermelha em alguns lugares, e adiciono esse resultado aqui mesmo. Es. É por isso que precisamos criar ou esfregar nosso objeto e corrigir o U V, para que possamos manipulá-lo da maneira que quisermos, ou podemos enviá-lo para outro software de pintura para pintar e obter um resultado como esse Isso é o que faremos neste vídeo CO a seguir. 116. 117 Seção de desembrulhamento Usar UV para modelar uma parte de construção 18: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Neste vídeo, precisamos aprender a usar o mapa UV com a modelagem. Você pode modelar com a ajuda do UV e vamos ver como podemos fazer isso. Vamos para a pasta das imagens. Aqui temos uma imagem para uma porta e duas imagens para construção. Precisamos usar essas imagens, mas precisamos criar um plano e adicionar essas imagens acima do plano. Então, vamos aqui e vamos deletar esse cubo. Eu vou ter que terminar, e vou adicionar o avião e isso ao X R X 90 graus. E vamos criar um material para isso. Vamos limpar essa janela 22 aqui e usar este editor de dois cabeçalhos para fechar este painel e criar um novo material Vamos para a pasta novamente. Vamos usar essa imagem primeiro. Vamos colocar isso aqui e bloquear a cor com a cor. Vamos até o cabeçalho do visor e vamos começar do material à textura para ver a textura e lá teremos a textura aplicada R Agora eu posso tocar no modo de edição. Aqui, temos o UV, e temos a imagem aplicada perfeitamente no UV porque as imagens se quadram. Eu maximizarei essa janela e pressionarei o controle r para adicionar um aqui. Vamos adicionar algumas arestas aqui e, por exemplo, uma aqui, controle r para adicionar aqui também, e uma aqui e outra aqui. Controle e adicione um aqui e outro aqui também. Lá vamos nós. Vamos adicionar vantagem nessa área, algo assim. Para as janelas também, acho que precisamos adicionar uma borda lá. Vamos pressionar o controle R para adicionar algumas arestas aqui. Talvez você possa adicionar três controles r e adicionar três aqui também, e a mesma coisa aqui. Agora vamos pegar os vértices, esses vértices, pegar todos eles assim, apertar duas teclas e vamos pegá-los Certifique-se de bater em gee, pois se você pressionar G apenas uma vez e mover, isso distorcerá o UV Use o método de slide, jogue duas vezes e pegue-as. Agora vamos selecionar os vértices médios, manter a sabedoria e levantá-los também, e pronto Isso é legal. Tudo bem Agora, o que podemos fazer é pegar essas faces e extrudá-las Você pode extrudar esses. E e leve isso um pouco para frente, e pronto. Isso é ótimo. Vamos adicionar as bordas aqui para a janela. Acho que precisamos, só posso adicionar um aqui no meio. E eu preciso alinhar essa borda porque, como você vê, temos uma onda lá temos uma ondulação aqui, e não precisamos Portanto, se eu pressionar S até z e zero enter para alinhá-lo, distorcerei o UV ou a imagem, e não preciso Então, para alinhar isso sem afetar o UV, pressionarei git wise para deslizar e, em seguida, S zero enter para evitar esse problema E fique esperto novamente e deslize isso para cima. Vou ter esse problema novamente, mas não há problema porque eu posso resolvê-lo. Então, g amarre para deslizar, S z zero entre, e lá vamos nós. Vamos mover isso um pouco para cá, e aí vamos nós. Certo. Vamos ver o que mais podemos fazer. Vamos adicionar outro A aqui, controle r para apoiar isso, controle r novamente e em um aqui. E um aqui, nesta área, controle R e outro aqui também. E agora vamos adicionar um aqui do lado e deste lado, a mesma área da cena aqui. Algo parecido com isso. Eu não posso jogar fora essa aqui. Agora vemos esses rostos. A mesma coisa aqui. E aqui também, mas precisamos adicionar outro, mas vamos extrudar esses cabelos E empurre-os um pouco para frente, e vamos ter 18 aqui também, você pode adicionar a guia um aqui, e vamos corrigir isso. G, e podemos ver essas fases aqui. E apresente-os um pouco assim . Lá vamos nós. Agora, podemos ter algo lindo aqui. Podemos criar uma cidade completa apenas usando imagens e ela será 100% realista à distância. Mas notei que temos um pouco de citrac aqui quando eu extrudo Preciso encontrar uma maneira de consertá-los. Vamos fazer isso juntos. Vou minimizar isso e vamos começar um pouco e selecionar essas fases que não gostamos , aquelas aqui, por exemplo. Vamos ver onde eles estão aqui. Agora eu tenho esse rosto. Vou selecionar esse rosto sozinho e bater em você e em você novamente até o esfregar sozinho, e vou escalá-lo um pouco, torná-lo pequeno Você pode colocar esse rosto do lado que quiser. Acabe com o que eu tenho aqui. Eu tenho essa área idiota. Posso colocar isso na área da picada e agora posso evitar o cítrico apenas movendo essa fase ou colocando-a em outro lugar Vamos fazer isso de novo. Eu também tenho esse lado, o mesmo cenário. Pegue essas fases aqui. Selecionamos essa fase, se você e você novamente esfregarem isso sozinhos, matarem um pouquinho e deixarem nesta área, e essa fase receberá as informações dos ingressos aqui desta área, e é isso que queremos matar neste trecho. Vamos fazer isso de novo em vários lados, esfregá-los e cortá-los aqui Cru os que estão aqui também, os que estão aqui e os que estão aqui. Os que estão aqui também. Com esses rostos selecionados, vou bater em você e em você novamente, e temos todos eles. Eu só posso colocá-los aqui por enquanto e escalá-los talvez um pouco assim. Vamos usar a ilha, selecioná-los um por um e colocar aqui todos eles. Bata e mova, coloque isso acima dele. Ao fazer isso, eu posso consertar isso. Vamos ver onde está isso, vamos colocar isso aqui. E continue movendo essas ilhas neste lugar para receber a textura do freio, e podemos matar o ataque dessa forma Agora, se eu tocar, posso ver que tenho uma pausa aqui e o resultado é muito bom e bonito. Se eu pegar isso e pudermos editar isso mais longe, pegando essas bordas da parte de trás e extrudando-as de trás, posso Se eu pegar uma espiga acima desta, e tentarmos aqui, por exemplo, posso pegar outra b. Como você vê agora, temos algo aqui Podemos pegar outro Kobe e criar algo assim. Se eu adicionar uma rua aqui e um pouco de iluminação do sol, você obterá algo lindo. Mas precisamos adicionar outra imagem para outro prédio para que possamos fazer com que isso faça sentido e seja mais realista. Eu tenho outra imagem. L vamos pressionar 50 a para adicionar e vamos adicionar outro plano aqui, pressionar para movê-lo e vamos mover isso aqui, r x 90 graus para girar isso para o eixo x. Vamos criar outro material para isso e trazer a pasta de volta. Também temos essa imagem, vou tirá-la aqui. Vamos misturar isso com isso para ver o resultado e pronto, temos algo Vamos maximizar isso. Primeiro, vamos deletar essa e adicionar outra imagem aqui. A tabela é discutível. Eu posso ver que eu tenho o UV completo porque a imagem ao quadrado e o UV ao quadrado são aplicados perfeitamente Agora eu posso adicionar algumas arestas aqui e dividir isso, vamos adicionar aqui, não posso r, e adicionar uma aqui também Vamos adicionar um aqui. Ou algo parecido. Controle r e vamos adicionar um aqui. A lateral aqui também. E um aqui, talvez. E algo parecido com isso. Talvez esteja aqui para o lado. Talvez aqui também. Eu não sei Talvez eu esteja aqui. Eu apenas adiciono as bordas nos lugares necessários para que possamos extrudá-las Talvez um aqui para este lugar e talvez um aqui também. Primeiro, vamos começar colocando esses vértices um pouco, de forma inteligente, e pegando isso aqui e este também E o mesmo cenário aqui. Keisel um pouco esses vértices. Agora, vamos enfrentar a extrusão dessas fases. Selecione esses e aqueles também aqui. Extrude-os, só um pouquinho, não muito. Agora temos alguma extrusão. Vamos pegar as janelas e devolvê-las assim. Essas peças eu só preciso adicionar outra borda para que eu possa extrudá-las Tudo bem Vamos pegar esses rostos aqui e esse também. Você entendeu a ideia e eu posso expulsá-las um pouco assim Isso é ótimo. Tudo bem O que mais precisamos fazer aqui? Ou talvez possamos selecionar essas fases também e extrudá-las um pouco Vamos pegar essas bordas e devolvê-las. E talvez possamos passar por esses rostos aqui, algo assim E agora temos algo aqui. Tudo bem Vamos tirar essas pontas da bolsa e apertar E nelas e depois vamos agora que temos algo aqui Podemos colocar este prédio com este e podemos atingir K d até z e pegar um COB acima dele, e dois adicionar outro Vamos pegar um CV D. C, vamos colocar isso aqui. E lá vamos, agora temos algo lindo aqui. A propósito, não se esqueça de mover este site, por exemplo, você pode cavar esse rosto se não gostar, porque temos um ataque aqui, como expliquei, e você pode ir até a U V, selecionar esse rosto sozinho e ouvi-lo e você novamente e escalá-lo. Escale isso e aperte a tecla e vamos movê-la e colocar aqui. Tudo bem Alinhe essas bordas da picada, leve a ilha um pouco para cima ou para baixo, alinhe-as e Agora temos algo aqui. Mesmo que você tenha algum problema aqui, você pode pegar os vértices e controlá-los. Então você pode começar deste ponto e deste aqui, anotar isso para obter resultados corretos. E veja esse erro aqui mesmo quando eu movo esses vértices, o que vai acontecer? Algo parecido com isso. Perfeito. Você precisa fazer isso para todas essas peças. Por exemplo, temos um pouco da cor da janela aqui, e não precisamos disso, então podemos evitar isso pegando a face aqui e batendo em você, roubando e selecionando, e só precisamos girá-la em nono grau E escale um pouco, aperte a tecla e mova isso. Alinhe-se com a janela e eleve esses vértices para cima. Algo assim, aperte a tecla e mova-a um pouco. E agora nós apenas consertamos isso. O mesmo cenário para esta fase, se você quiser, basta selecioná-lo e nós o temos aqui. Eu só posso mover isso um pouco assim e vou resolver o problema. Lá vamos nós. Nós consertamos isso. Isso é algo lindo e agradável. Eu tenho outra como porta. Este é o microfone da porta, e vou deixar isso para você. Siga a mesma técnica que a IGS fez para o edifício, adicione alguns IGs nos locais necessários para extrudar essas molduras e criar Isso é tudo neste vídeo, este é um dos exemplos mais importantes como usar o U V, e é importante Como você no próximo vídeo. 117. 118 Introdução de seção de material: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Esta é uma nova seção e, nesta segunda, aprenderemos como criar o material. Depois de concluir a modelagem, é muito importante que você passe para as próximas etapas como adicionar o material e como tornar o que você cria realista ao adicionar uma fonte de luz. Vamos nos concentrar nisso e aprenderemos como criar o material quase para todos os objetos que criamos na seção de modelagem. Nós temos esse carro. Eu criei esse carro e fiz um curso completo. Você pode encontrá-lo na Udemy em meu perfil. Como você vê, concluí a modelagem e agora está tudo bem, bonito e pronto. Mas, como você vê, eu só tenho uma cor para todas as peças desse carro. E eu preciso criar uma cor vermelha para a carroceria e preciso criar um material, material borracha para o pneu, material romano para o para-choque ou a grade Preciso adicionar o logotipo da BMW aqui e tenho muitas coisas. Eu preciso criá-los. Então, se criarmos isso e aplicarmos na umetria, obteremos algo bonito e realista Eu já fiz isso no curso e quero mostrar o resultado final. Vou dizer para ir para a renderização A render. Como você vê agora, chute o material, elimine os detalhes. Sem o material, não consigo fazer tudo isso. Vamos ampliar um pouco para ver o material da carpa Você pode ver essa flexão. Todos esses detalhes, eu posso criá-los conectando o nó que vem com o liquidificador para criar algo legal como isso Chute o material da tripulação. Podemos criar um material para a tripulação e controlar o reflexo e todas essas coisas, chutar a frente, deitar o farol e verificar o material de borracha O reflexo deste material é diferente em comparação com a ligação corporal Acabe com os solavancos que temos aqui, o texto. Tudo isso, podemos controlá-lo dentro do editor de sombreamento ou do sistema de materiais dentro do liquidificador Precisamos aprender com tudo isso. Podemos adicionar uma titura, por exemplo. Aqui, no chão, adicionamos a tinta para simular essa imperfeição, adicionamos uma tintura e controlamos a cor para obter uma boa reflexão para obter Parece um pouco de largura. Vamos pegar a bolsa para ver o que temos aqui. Então, sem um sistema de materiais , não podemos criar tudo isso e não podemos tornar nosso objeto pronto e realista. Então, neste segundo, aprenderemos como criar os materiais e vamos começar. 118. 119 Seção de material Aprender como adicionar material e alterar o ambiente de luz HDRI: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Você se lembra que quando criei esta pequena mesa na seção de modelagem, eu apenas adicionei um modificador de chanfro acima dela apenas para dobrar os cantos, e eu só preciso adicionar um material acima dela para aprender a usar o material dentro do liquidificador Eu preciso deste exemplo apenas para mostrar como criar o material e como usar a textura da imagem para conseguir algo aqui. Mas não é necessário começar agora. Agora, dizemos que precisamos aprender como anunciar o material primeiro e como preparar a interface para trabalhar com o material. A primeira coisa com a qual preciso começar é sublocar a janela duas janelas para começar com isso Essa é a primeira opção. Coloque o mouse aqui no canto e clique e pressione para criar duas janelas. E você precisa mudar este para o editor Hader porque aqui neste editor, podemos gerenciar o material e ajustá-lo Depois disso, aqui, temos esse painel, você pode colocar o mouse aqui nesta borda e clicar e arrastar para a direita para fechá-lo ou clicar para fechá-lo assim. E agora você pode adicionar um material aqui, mas você precisa selecionar um objeto, e então você pode clicar para adicionar um material, ou você pode ir para este segundo aqui chamado propriedades do material, e então você pode clicar para criar um material. Aqui temos o lote de materiais. Você pode adicionar vários materiais aqui um acima do outro, para apenas um objeto, se quiser. Se você não gosta de flexibilizar a visualização dessa forma, pode fechá-la e, se quiser, pode reduzir a visualização dessa forma E você pode deixar a parte superior da cena e aqui você pode configurar o editor para o editor de sombreamento, e aqui você pode trabalhar com o material, se quiser Escolha qualquer situação adequada para você e comece com ela. Vou fechar isso. Você pode ir até aqui, temos o layout. Temos o cabeçalho, a série. Este título, pode mudar para o título. E se você mudar para o título, aqui temos uma interface preparada para o título. Aqui temos o editor de cabeçalho, aqui temos o tipo de editor, o editor de imagens, você pode adicionar suas imagens aqui, o mag qualquer imagem que você selecionar, você pode encontrá-la aqui para vê-la Aqui temos o arquivo para procurar suas imagens e adicioná-las rapidamente aqui. E aqui temos o meio ambiente. É chamada de imagem DRI e aprenderemos o que é imagem HDRI e como usá-la no futuro Você pode alterar a iluminação do ambiente alterando a imagem HDRI Se você for para o r aqui, você pode notar que temos um plano de fundo. Aqui, e a iluminação vem do fundo que temos. É uma imagem HDRI. Podemos alterar essa imagem TR e, de acordo com essa mudança, a iluminação também será alterada. Vamos até isso aqui e vamos clicar para a esquerda para clicar nessa imagem aqui. Você notará que tenho várias opções. Todas essas imagens TRI vêm por padrão com o Blender. Eu posso escolher qualquer imagem DRI que eu quiser. Por exemplo, vamos mudar o HTI para a luz do estúdio, temos essa imagem Como você pode ver agora, a iluminação agora é alterada de acordo com a imagem de Hector Vamos escolher outro, por exemplo. Vamos pegar isso e observar que temos outra iluminação. Você pode rotacionar o ambiente se quiser. Vamos voltar para o padrão, este . Você pode girá-lo. Você pode usar este controle deslizante aqui, pode pressionar a esquerda para clicar e arrastar para a esquerda e para a direita para girá-lo Quando orbitamos ao redor do objeto, você notará que o ambiente segue o objeto. Você pode parar com isso clicando nessa opção. Desligue isso. Agora você pode girar o objeto sem girar o ambiente Então esse é o meio ambiente e essa é a forma de classificar o meio ambiente desta lista aqui. Veja como mudar para o layout do título, se você gosta de trabalhar com o layout de entrega É muito rápido, você pode mudar para o layout do título e trabalhar a partir daí. Mas, para ser sincero com você, se eu falar sobre mim, não usei o layout e não gosto de usá-los. O que eu gosto de fazer é ir até a primeira aqui e subdividir minha janela para duas, direcioná-la para o editor Hader e trabalhar aqui E por qualquer motivo, se eu quiser ir para o cabeçalho, posso acessar esta opção ativando o título do visor ou posso Z e ir até a revisão do material aqui para ver o que preciso fazer, e agora também tenho a iluminação oral dos olhos aqui Se você quiser ver o plano de fundo, o ambiente, a imagem HDRI, você pode simplesmente ir até essa seta e ir até o mundo, opacidade e arrastá-la para ver o ambiente, ou pode torná-la invisível assim ou pode torná-la Se você fizer isso zero, receberá a iluminação do ambiente, mas não do ambiente em si. Você tem essa opção e pode eliminar o bluer se quiser, se quiser ver a imagem em si, ou pode desfocá-la. Para mim, gosto de trabalhar assim. Se eu quiser acessar a prévia do material, você só precisa e z e descer e pronto, você pode escolher essa opção aqui Vamos voltar ao sólido. Então, agora aprendemos como reduzir a janela para duas e como pular para o editor Hader Vamos clicar e fechar este painel. Aqui temos o novo botão. Se você clicar em novo, poderá criar um novo material para o objeto selecionado porque esse objeto está selecionado. Se eu bater, o material será aplicado somente nesse objeto. E aqui temos isso. Se você tiver vários materiais aqui, poderá escolher qualquer material e adicionar à umetria Por exemplo, se eu tiver um material metálico cromado e se tiver um material de madeira, posso abrir essa seta e adicioná-la e escolher o material metálico para o estábulo ou escolher o material de madeira para o estábulo. Mas eu preciso criar materiais primeiro para vê-los aqui. O espaço de material que temos aqui, é o mesmo cenário, semelhante a este aqui. Nós o temos aqui e o temos aqui também. Tudo bem, agora eu posso criar material. Como eu disse, você pode usar essa opção para acertar ou acessar as propriedades do material e clicar em NU a partir daqui para criar um novo material. Vamos bater. Quando apertamos esse botão, recebemos esse material. Vamos mover o cabeçalho. Clique com o botão do meio do mouse, na roda, e mova o cabeçalho um pouco aqui. Você pode ver que quando recebi um novo, recebi esse Bs DF baseado em princípios Não, este está conectado à saída de material aqui. Este é difícil quando você encontra um novo. E aqui temos o nome do material. Você pode assinalar o nome aqui, basta clicar em um clique, e o texto será destacado e o nome do nome que você quiser, por exemplo, vou chamar esse texto e pressionar enter e outro. Temos um novo nome aqui e notamos que o nome aqui também é Rei. Então esse é o material. A mesa, agora temos um material aqui para a mesa, como você vê, e os slots nos slots de material, temos apenas o material de sabor, este aplicado na mesa. Podemos adicionar vários materiais à mesa. Por exemplo, vamos até a cor da pasta aqui e só queremos fazer uma mudança rápida para vermelho. Você só precisa fazer alguma variação entre os materiais que vou adicionar aqui. Vamos ver essa vantagem, e agora, acabei de adicionar um novo material. Os materiais ainda não existem, mas acabei de adicionar outro slot ao material. Este é chamado de slot um, e este é chamado de slot dois. Vamos adicionar dentro do slot dois, um novo material. Você pode colocar isso ou este. Vamos pegar essa. Como você pode ver agora, temos outro material novo no slot dois. Esses dois materiais para aplicar em um objeto. Mas agora, se quisermos fazer a revisão do material, observarei que esse material é o material ativo. Vamos até este e vamos manipular as cores, altere isso para avaliar Como você vê, nada acontece aqui. Mas vamos selecioná-la e vamos até essa seta e empurrá-la cima. Nós fizemos isso. Como você vê agora, esse material não tem efeito no umetre A menos que o apliquemos ou o atribuamos. Por causa disso, precisamos atribuir esse material a esse objeto também. Agora, se quisermos atribuir esse material a esse objeto ou uma pequena parte ou a algumas partes desta tabela. Precisamos ir para o modo de edição, pular para o modo de edição e selecionar alguns rostos. Por exemplo, vou pegar o passe que tenho aqui, todos eles, para aplicar o material sobre eles apenas nessas faces, e talvez naquelas aqui também. Vamos fazer a mesma coisa aqui. E agora temos o material da haste selecionado. E como mudamos para o modo de edição, agora tenho o botão atribuído aqui Vamos definir atribuir, e agora, como você vê, eu apenas atribuo o material, a haste desta peça, as faces selecionadas. Mesmo se você adicionar isso, isso não afetará nada. A ordem desses materiais, não é um problema. Vou tocar e agora tenho dois materiais aplicados em um objeto. Se você quiser excluir o material escrito, o efeito do material correto. É simples, você só precisa selecionar o objeto e tocar no tmute e pressionar A, selecionar todas as faces aqui e ir até o material de teste e clicar em atribuir para atribuí-lo em todo o Talvez você diga, eu preciso do efeito do material escrito sobre este umar. É muito fácil. Selecione, toque no moot it A, selecione toda a face e pressione atribuir para atribuir aquela. E lá vamos nós. Se você quiser excluir o direito, basta selecioná-lo e pressionar este sinal de menos para excluí-lo Mas ele ainda estará aqui dentro da memória do liquidificador, você o encontrará aqui mesmo O material que excluímos aqui do slot acabou de ser excluído daqui, mas ainda está dentro do liquidificador Por qualquer motivo, se você quiser excluir o material em si, acesse o arquivo do liquidificador E vá até o descendente de materiais, e aqui temos todos os materiais Você pode iterar e excluir o material do próprio projeto. Agora excluímos os testes. Se eu for até a flecha, não encontrarei apenas esses dois materiais. O teste acabou. Vamos falar um pouco sobre essa era . Aqui temos a análise. Se você abrir a resenha, poderá ver a prévia do material. Nesta avaliação, você pode alterá-la para outra para qualquer item que desejar. Se você quiser alterá-lo para plano, você pode ajustá-lo de plano a cubo para qualquer opção dessas, você pode fazer isso para ver o material Por exemplo, se você tiver um tecido de pano, precisará costurá-lo nessa opção apenas para ver como o material será aplicado no tecido Você tem a capacidade de maximizar isso para torná-lo grande, se quiser. Se for pequeno, você pode torná-lo grande. Você pode estender isso um pouco se quiser, assim, vamos voltar a essa barra de ferramentas. Você pode torná-lo grande assim. Você pode fazer isso. Agora se tornou grande. Vamos fazer isso pequeno, vamos retomar isso. Você pode passar o mouse aqui e pressionar a área de controle para tornar a janela inteira grande e você pode varrer isso para baixo, tirar isso para ver seu material, e qualquer que seja o rei que você fizer com o material, você não mudará aqui Isso é só uma prévia. Para ser sincero, não estou usando isso também, não estou usando isso. Eu sempre o mantenho na esfera. E aqui temos o nó material. Você pode desativar o nó ou ativá-lo. E aqui temos todas essas informações que temos aqui também, e você pode manipular o número para determinar o efeito do material Falaremos sobre essas opções aqui. Aqui temos uma tela de visualização. Se você for para o sólido, por exemplo, poderá desativar o nó de uso desligar o material. Em vez disso, você pode usar a tela do visor. Por exemplo, vou mudar isso para azul. Agora, o material no visor é azul, mas na renderização não está azul. É vermelho. Se eu for para a resenha do material ou para a renderização, seja ra porque a cor base é rat. Vou ativar o nó de uso e, como você vê agora , ele se tornou rato. Vamos para a revisão do material. Está certo. Este objeto aqui na tela do visor serve apenas para ajudá-lo a organizar sua cena para fornecer material específico a algum objeto para diferenciá-lo do outro Se você ativar o nó de uso, essa opção será cancelada. Mas se você desligar isso, essa opção ficará ativa e será considerada como uma cor da opção, mesmo na renderização. Além disso, é isso para este vídeo e até o próximo vídeo. 119. 120 Wrangler de nós de seção de material: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Neste vídeo, precisamos nos concentrar em um dos complementos mais importantes que vem com o blender Vamos chamar o node angular. Vamos ver como podemos ativá-lo. Vamos para a edição e depois para as preferências. Nós temos esse meno. Vamos para o don sec e precisamos usar a barra de pesquisa, basta digitar W R, e está aqui, Nodangular, recém-ativada E então vamos até esse ícone e salve as preferências. E vamos sair. Agora, acabamos de ativar o nó rengular e precisamos usar muito esse nó aqui quando trabalhamos com o editor Hader Vamos ver o que temos aqui. Temos dois nós. Este é o nó de chamada, e este é o nó de chamada, e cada nó tem seu nome, escrito aqui. Este é chamado de princípio, BSDF, e este é um material A saída do material é o destino final. Quando você cria seu material e quando seu material se torna complexo, você precisa adicionar muitos nós aqui, e todos esses nós e aqui. Portanto, esse nó é aplicado ao objeto que você seleciona. Por exemplo, se eu selecionar este, o nó para este objeto é este aqui, e temos o nó de saída para este também. Este é o destino final. Como você pode ver, ele tem apenas uma entrada e não uma saída. Por exemplo, o PSDF principal, tem uma saída e muitas entradas aqui Você pode conectar outro nó aqui ou imagens, e aqui neste BSDF baseado em princípios, esse nó fornecerá o resultado final por meio desse nó, e você precisa se conectar à saída para ver o resultado aqui Temos muitos nós aqui. Se você acessar o anúncio, aqui temos o circ em que você pode pesquisar rapidamente qualquer nó de sua preferência Aqui temos categorias. Temos as entradas e temos muitos nós aqui para as entradas, temos o iv. Vamos ao anúncio, temos muitas coisas que percorrem o caminho da luz e, como você vê, alguns desses nós não têm uma saída de gás de entrada. Por exemplo, esse caminho de luz não tem uma saída de gás de entrada, apenas fornece uma saída, e a Bíblia tem uma entrada e uma saída. Vamos até o anúncio. Temos uma saída, a saída de material, isso aqui. A propósito, temos duas saídas. Temos a saída para o objeto, dm, que temos aqui Temos uma saída para o meio ambiente e falaremos sobre isso mais tarde. Se você falar do objeto para o ambiente, verá que tenho uma saída para o ambiente em segundo plano. Essa é chamada de produção mundial. Vamos voltar ao objeto. Vamos ver o anúncio. Se eu quiser adicionar, aqui temos o segundo sombreador Temos muitas opções aqui, a textura, a cor, o vetor e o conversor, grupo secreto e o layout. Vamos ver por que precisamos ativar o nodo rengular. Se eu tiver um SDF principal, por exemplo, se eu precisar adicionar uma imagem verdadeira, eu preciso ir até o anúncio e depois pedir um ticket ou eu preciso ir até a textura e adicionar a textura da imagem a partir daqui, aqui temos a tiestura aqui temos a E eu preciso, por exemplo, adicionar um mapeamento, para que eu possa ir até o anúncio ou apertar o botão A para abrir o menu de anúncios e C para mapear o AP, este aqui Agora eu tenho o mapeamento. Por exemplo, se eu quiser adicionar a coordenada de textura de coordenadas, vamos para o menu de anúncios, pressione Hft A e vá para SR e digite a coordenada principal do texto desta Como você vê, quando precisei acessar o menu de anúncios algumas vezes apenas para criar essas coordenadas de imagem, mapeamento e textura Mas se você ativar o nodriangular, poderá pressionar o controle T no PSDF principal, e esse atalho poderá criar esse Eu só vou te dar um exemplo. Agora eu tenho o PSDF principal selecionado. Vou pressionar o controle T e, como você vê, o nodrangular criou os três nós imediatamente e os conecta também. isso É por isso que precisamos ativar o nó triangular, e muitos atalhos vêm com o nó Falaremos sobre a maioria deles. Se você tiver a cura emt, por exemplo, se excluir a coordenada de mapeamento e textura e tiver o emético, e tiver o emético, poderá controlar t e o nó reangular, não repetirá Novamente, pode adicionar a coordenada de textura e o mapeamento. E se você excluir este e pressionar o controle T, vamos selecionar esse mapeamento e pressionar o controle T, ele criará apenas a coordenada da textura Eu acho que você entendeu a ideia, se você não tivesse todos esses nós, e se você selecionasse os princípios e controlasse t, criaria os três nós para você automaticamente Vamos ver outro exemplo. Vamos excluí-los primeiro. A propósito, se você quiser excluí-los, basta clicar com o botão esquerdo e rastrear para criar uma seleção como esta, selecioná-los e simplesmente excluí-los da chave e eles serão excluídos. Um dos atalhos importantes que vem com o node angular Se você adicionar qualquer nó, só precisaremos ver o efeito do nó na panturrilha antes de conectá-lo a qualquer lugar Por exemplo, pressionarei Hft A para abrir o administrador, irei até a textura e adicionarei, por exemplo, a textura Varano irei até a textura e adicionarei, por exemplo, a textura Varano Se eu quiser ver o efeito do Veroni, preciso conectar a cor à cor base, que eu possa vê-la aqui Mas não consigo ver porque desativei o nó de uso. Você pode ativá-lo a partir daqui para ver o efeito dos princípios, ou você também pode ativá-lo a partir daqui. Use o nó. Agora, acabei de ativar o nó usado. Agora eu posso ver o efeito, mas obtive o efeito depois de fazer a conexão. Existe uma maneira muito boa se você quiser fazer isso. Vou deletar essa conexão. Você pode segurar o controle e clicar com o botão direito do mouse e cortá-lo com a faca para cortá-lo. E se eu precisar ver o efeito sem fazer nenhuma conexão? Eu só preciso ver isso rapidamente. Você pode pressionar a tecla Control Shift e clicar com o botão esquerdo. Agora eu posso ver o efeito imediatamente, quando você faz isso, quando você pressiona o controle, levanta o clique, nó angular criará um nó de emissão e se conectará diretamente à superfície, então você pode ver o efeito aqui no visor em três D. Se você pressionar as teclas de controle no mesmo nó novamente, nó rengular fará a conexão entre a distância e a cor e a posição Se você quiser trocar entre eles e ver o efeito da saída EC aqui Se você quiser conectar este pa, você pode pressionar a tecla de controle, desculpe, você pode pressionar a tecla de controle e clicar com a esquerda para conectá-la. Você percebeu por acaso quando mudei o PSDF principal. Você notou que quando o mudei , obtive uma conexão. Vamos fazer isso de novo. Vou controlar a mudança desta vez. Quando você move o nó e quando o nó passa ou passa por qualquer linha de conexão. Ele será conectado. Por exemplo, se eu adicionar este aqui, obteremos uma conexão da variante com a cor base e com o visualizador. Mas essa conexão não está correta porque aqui temos uma linha vermelha que indica que essa conexão não está correta e que não vai funcionar. Eu vou controlar você para cancelar essa conexão. Tudo bem Se você quiser transferir um nó para outro nó, por exemplo, aqui, temos a textura Varon, e eu preciso alterá-la para outro nó Você pode ir até o anúncio e ir até a textura e adicionar , por exemplo, qualquer nó aqui, por exemplo, e conectá-lo novamente. Como a faísca Mas há outra maneira rápida você pode mudar a textura de Voronoi para outro nó Basta selecionar a textura Varoni, por exemplo, esse nó e, em seguida, mudar para abrir o menu Squeak A partir deste menu, você pode ir para outro nó e ajustá-lo para kicker Se eu clicar nessa opção, a textura de Voronoi ficará mais forte. Essa é uma maneira muito rápida se você quiser ranger o nó e dominá-lo. Tudo bem, pelo menos conecte o BSDF principal novamente à saída do material Eu vou controlar o turno. Clique com a esquerda e pronto. Conectar. Se você quiser conectar qualquer nó a outro, por exemplo, se eu quiser conectar a cor à cor base, basta passar o mouse aqui e clicar com o botão esquerdo e levar essa linha até esse ponto aqui Agora temos uma conexão entre eles e você pode ver o efeito. Posso conectar isso ao próximo, a este e a este também, e posso conectá-los a todos esses nós aqui. Se você quiser cortar a conexão, mouse e pressione com a esquerda para clicar e movê-la para longe e ela será excluída desta forma, ou você pode cortá-la Você pode cortar, manter o controle e clicar com o botão direito do mouse e mover a faca para as linhas em que deseja cortá-las desta forma. Esse também. E eu terminei a conexão aqui. Existe outra forma de conexão chamada conexão lenta. Se você pressionar e segurar, poderá clicar com o botão direito do mouse, segurar o botão direito do mouse e mover o máximo desta nota para esta nota. Se você fizer isso, obterá uma conexão rápida. Por exemplo, acabei de conectar a cor à cor base. Eu posso fazer isso de novo para fazer outra conexão. Mas, como você vê, isso depende das cores, quando fiz a primeira conexão que conecta o ponto amarelo ao ponto amarelo, e quando fiz a segunda , conectei esta. Se eu fizer isso de novo assim, a conexão será da cor à emissão. Mas e se eu precisar fazer uma conexão direta da cor com a superfície , sem usar as conexões preguiçosas Vamos cortar toda essa conexão. Vou pressionar e segurar controle com o botão direito do mouse e cortar tudo isso. Você pode pressionar Shifts e depois clicar com a tecla Lt e o botão direito. Se você fizer isso, você terá este menu, e dentro deste menu aqui, temos a cor no pactor, para este nó aqui, vamos fazer isso Então, eu preciso conectar a cor. Para a cor base, para a subsuperfície para quaisquer pontos que temos aqui Por exemplo, vou conectar a cor à cor base e aí temos uma conexão. Vamos fazer isso de novo. Eu pressionarei Shifts t e pressionarei o botão direito do mouse deste nó para este nó, e desta vez conectarei o fator Isso significa esse fator para qualquer nó que temos aqui. Vamos fazer isso de novo. Desloca t, clique com o botão direito do mouse para isso, e eu conectarei o fator à subsuperfície. Agora temos uma conexão entre eles. Essa é outra maneira se você quiser se conectar. Se você não gosta disso, você pode pegar esse ponto nesse ponto e isso fazer nesse ponto diretamente, e eu acho que é mais rápido. Ou pelo menos corte-os, segure o controle, clique com o botão direito do mouse e mova a faca assim para cortá-los. Se você tiver um nó não usado, por exemplo, todos esses nós, eles não tinham nenhuma conexão com o princípio e a saída, então não precisamos deles porque eles não estão afetando nada e precisamos excluí-los. Você pode pressionar Alt X para fazer isso. E se você fizer isso, você terá esse pequeno menu informando que você exclui o nó não utilizado Basta pressionar o elevador para clicar nele e eles serão excluídos. Vamos conectar um desses e ver o que vai acontecer. Conecte este a este e vamos fazer isso de novo. Em x delete, todo o nó não utilizado será excluído, exceto este Vamos cortar a conexão. Eu acendi esse. Vou pressionar o controle novamente para trazer de volta a outra nota. Quando sua cena se torna muito complicada e quando seu material se torna complicado, você precisa organizar os nós. Temos uma moldura aqui. Podemos adicionar vários nós dentro do quadro e dar a esse quadro um nome específico apenas para reconhecê-los. Se você quiser fazer isso, basta selecionar o nó desejado. Por exemplo, eu quero pegá-los e vou controlar para colocá-los dentro da moldura. Agora temos esse quadro e dentro desse quadro, temos esse nó. Quando você move um nó, o quadro é estendido automaticamente e se torna grande. Quando você cria outro nó e o coloca dentro do grupo, o quadro conterá seu. Agora, quando você move o quadro, tudo isso se moverá com o quadro. Você pode dar um nome a esse quadro se quiser, selecionar o quadro e pressionar F dois e adicionar o nome que desejar. E então vamos mudar o nome da moldura. Se você quiser tirar um desses nós do quadro, você pode pressionar o antigo P para retirá-lo. Vamos fazer isso de novo. Pegue este antigo P. Se você quiser excluir o quadro em si, basta selecioná-lo e clicar em excluir e ele será excluído. Se você quiser organizar os nós, se quiser alinhá-los, por exemplo, duplique este Acho que posso pressionar Hf d para duplicar este aqui e Hft r para repetir essa duplicação Se tivermos nós como esse, por exemplo, você pode pegá-los assim e pressionar marca shift end equal para alinhá-los assim E esse tipo de alinhamento depende de como eles estão dispostos aqui dentro do editor de sombreamento Por exemplo, se esses nós alinhados dessa forma e você quiser alinhá-los novamente, você pode aterrá-los assim e seus deslocamentos e sinal de igualdade para alinhá-los Ao ativar o nó regular, você pode usar um atalho para misturar os nós Por exemplo, vamos duplicar esse, o princípio, vamos adicionar outro aqui Este é do cabeçalho s, o princípio BS dF, pegue este na seção de textura Vamos caranguejar isso. Vou cortar a trapaça aqui, e vamos limpar essa. Vamos apertar o botão d para duplicar este aqui. E outro aqui embaixo. Preciso fazer uma conexão entre eles. Se você quiser fazer isso manualmente, você precisa ir até o add e você precisa ir até o cabeçalho e, por exemplo, adicionar o cabeçalho e colocar o pequeno aqui e conectar isso a isso, e depois disso, trazer o pequeno aqui e conectar-se a isso. Como você vê, é demorado, preciso de muito tempo para conseguir isso. Mas há uma maneira mais rápida. Vamos cortar a conexão aqui, excluir essa e conectá-la de volta à superfície. Pode pressionar control, shift e clicar com o botão direito do mouse deste nó para este nó, e o node wangular criará uma conexão e adicionará o cabeçalho mix ou adicionará o cabeçalho aqui A propósito, temos o sombreador de mixagem aqui, temos o mix, esse anúncio e esse é o cabeçalho do mix Quando você fizer isso, o nodringle adicionará o cabeçalho de mistura entre o, o nó que vem da porta s. Mas se tivermos Nodes vem, por exemplo, da por exemplo, Temos outro tipo de mix chamado mix RGB. Trabalhe com esses tipos de nós. Vou controlá-lo, clique com o botão direito deste para este, e o Node Triangle criou esse nó e o conectará para mim. Essa é uma maneira rápida se você quiser fazer uma conexão entre os nós. Vamos excluir e usar o nó A X e excluí-los. Vamos excluir esse princípio do PSDF. Vou pegar esse e deletá-lo . Vamos deletar esse. Preciso deletar esse nó aqui, e preciso manter a conexão entre esse ponto e este também. Se você pegar isso e excluir, perderá a conexão e precisará reconectá-la novamente. Existe uma maneira rápida se você quiser fazer isso. Eu controlaria z apenas para trazer de volta esse modo. Você pode pegar o nó e fazer con x para excluir o nó e manter a conexão. Vamos mover esse aqui. A propósito, vamos adicionar alguns nós aqui. Eu só preciso falar sobre uma coisa. Um nodo. Eu só vou acrescentar, por exemplo, qual? A gravata. Ao pressionar G, você pode se mover e o r para girar também funciona aqui e escalar Se você quiser escalar os nós e torná-los próximos uns dos outros use a escala, também funcionará. A ferramenta de transformação também está funcionando aqui. Eu não vou fazer esse vídeo junto. Há muitos atalhos aqui, mas eu só preciso falar sobre o atalho mais usado Ao longo do curso, talvez possamos adicionar um novo atalho para aprender mais e mais, o que tornará o processo um pouco mais rápido quando você trabalha dentro do rotor principal Então, vou terminar esse vídeo e até a próxima. 120. 121 Seção de material BSDF: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Neste vídeo, preciso me concentrar no princípio BSDF. É um dos nós importantes, e você pode dizer que está tudo em um único material, porque aqui temos muitas opções dentro de um nó. Esse material é preciso fisicamente preciso quando você deseja criar um material realista, mas você precisa saber como manipular esses controles deslizantes para obter um resultado correto Aqui neste lado, eu tenho esse fardo de sombras, e vou colocar esse shader bowl com uma pasta de projeto, para que você possa usá-lo e eu criei essa bola de sombreamento, para que eu possa ver os resultados do material Qualquer coisa que eu faça aqui, eu posso ver isso aqui neste livro de sombras Vamos começar com a cor base. Primeiro, vamos ao z, e vamos à revisão do material, que eu possa ver o resultado do material aqui. A cor base, se você quiser alterar a cor do objeto, você precisa ir para a cor base e pode obter cor que quiser. Aqui temos o controle deslizante. Se você gosta de trabalhar com esses números, você pode adicionar os números aqui para trabalhar, ou você pode usar essa roda de cores para alterar a cor para qualquer cor que desejar. Aqui temos o RGB. Se você quiser adicionar valores aqui no R e G. B, o vermelho, o verde e o azul. Você pode fazer isso. Aqui você pode tornar o resultado claro ou escuro. Por exemplo, se você torná-lo azul, esse azul claro brilhante e esse azul escuro. Vamos levar isso de volta para o centro. Mudando a cor que é feita nessa área, você pode adicionar uma imagem de mago aqui mesmo Por exemplo, vamos até a pasta da textura e vamos adicionar qualquer imagem aqui, para que eu possa ver o resultado. Essa é a pasta de texturas. Vou pegar qualquer textura dessas texturas e adicioná-la aqui Vou clicar e arrastar este e com ele aqui e vamos conectar a cor com a cor base. E imediatamente, eu posso ver que eu tenho uma textura de madeira aqui, a textura de madeira que eu compro aqui. Então você tem duas opções: ou você pode criar uma textura aqui, uma textura M e usá-la em seu objeto, ou você pode manipular a cor aqui Se você quiser conectar qualquer nó da lista de nós, mas não todos os nós, apenas nós específicos à melhor cor, você pode fazer isso. Por exemplo, você pode adicionar ir para a seção de cores e usar RGB, vamos lá Temos cores RGB aqui. Ele é para RGB. Sim. Você pode conectar uma cor RGB aqui a essa cor base e alterar a cor para a cor que desejar E você pode perguntar por que preciso fazer isso enquanto tenho uma cor. Aqui vem o princípio. Você pode usar isso para vários princípios BSDF, se quiser duplicar este, por exemplo, pode duplicar E você deseja dar a ambos uma cor específica controlada por esse nó. Você pode fazer isso. Essa é a ideia de usar esse nó. Vamos essa. Controle x e este controle x. Tudo bem. Preciso falar sobre materiais metálicos e não metálicos. Vamos começar com o não moral. Se você quiser criar material não metálico como plástico, mármore, etc., você precisa saber qual controle deslizante aqui precisamos manipular e qual não é Se você quiser trabalhar com materiais não metálicos, o controle deslizante metálico deve ser mantido como ele para simular Por exemplo, se eu quiser criar material plástico, preciso manter o metálico por um Porque se eu usar essa opção 21, posso mudar o material de plástico para metal Digamos isso. Esse controle deslizante aqui, o metálico, controla aquela coisa Então, criando material não metálico, você precisa manter esse azul, criando material metálico, reserve este 21. Aqui temos o controle deslizante especular. Esse controle deslizante fornece uma camada de reflexão acima do material Se você reduzir isso para zero, poderá ver nada aqui, apenas a cor livre aqui Vamos transformar isso em algo, talvez, ou vamos ver qual cor eu posso escolher. Sim, vamos ajustar esse estado. Aqui temos apenas a extremidade difusa da cicatriz. Não tenho nenhuma camada de reflexão acima dela. E isso não está correto. E isso não é real. Não há ato material como esse sem qualquer camada de reflexão acima dele. Portanto, você precisa manter o alto-falante na maior parte do tempo ou sempre 2,5 em 1,5 aqui. Vamos levar a cerca de volta para 0,5 também. Tudo bem. Lembre-se de deixar essa quantidade especular 2,5, pois esse número 0,5 é que podemos dizer que é adequado para a maior parte do material Eles adicionaram esse controle deslizante aqui para imitar o efeito frenal. efeito samambaia é algo importante e existe na vida real. Acho que posso dar um exemplo rápido para entender o que significa frenal Vamos supor que temos uma água ou digamos que alguém seja puxado na frente do rio aqui, certo Então alguém estava aqui, e aqui temos água. Se ele atirar uma pedra nessa direção, a pedra entrará diretamente por baixo da água dentro do rio Mas se ele jogar a pedra desta forma paralela à superfície da água desta forma, a rocha atingirá a superfície e voltará. Os raios agindo no mesmo cenário, quando os raios atingem a superfície, neste ângulo de cima para baixo, os raios irão diretamente para a superfície e abaixo dela voltará. Os raios agindo no mesmo cenário, quando os raios atingem a superfície, neste ângulo de cima para baixo, os raios irão diretamente para a superfície e abaixo Mas se o ras vier paralelo à superfície, os raios voltarão para o observador I. Então, em ângulos extremos como este, por exemplo, se tivermos uma esfera. Se você olhar para a esfera, você pode ver que temos algum reflexo ao redor da borda da esfera porque esse ângulo está muito longe do seu olho. Então, por causa disso, você pode ver algum reflexo, mas aqui no meio. Você pode ver o reflexo, mas você pode ver a cor da própria esfera. Por exemplo, vamos adicionar aqui a esfera, somar a esfera ascendente. É um grande sucesso e escala, escalado, ainda mais um pouco, radicalmente suave, e vamos dar a ele um material, seja qual for Vamos levar a rugosidade de volta a zero. Ou nas notas aqui, posso ver a cor do eu material no centro, mas nas bordas, não consigo ver a cor do material, mas consigo ver o reflexo do ambiente Esse é o efeito franal. Para ângulos extremos como esse, não podemos ver a cor do objeto. Mas para ângulos como este à nossa frente, podemos ver a cor. O mesmo cenário, como eu disse, para a piscina de água, se você ficar aqui, se você olhar embaixo da perna, você pode ver o que está embaixo da Mas se você olhar para longe neste ângulo, você pode ver o que está acontecendo dentro da água, mas você pode ver que você pode ver apenas o reflexo do ambiente, quero dizer, céu ou árvores, etc Então, o controle deslizante especular aqui é para simular o efeito franco do objeto Mas esse controle deslizante aqui não está funcionando para material de vidro ou água, os líquidos, porque temos outro IO R para eles, e falaremos sobre o Manter essa escada em 0,5 é algo bom para trabalhar com a maior parte do material Vou deletar essa esfera. Vamos voltar ao mesmo material. Aqui temos a tonalidade especular. Se você empurrar isso para frente, vamos levar a rugosidade de volta a zero Se eu avançar, você criará a taxa de reflexão porque temos a taxa de cor básica. Portanto, pressionar as tonalidades especulares afeta a cor do reflexo e o torna semelhante à cor base que temos aqui Nós temos vermelho, então o reflexo será vermelho. A rugosidade aqui é algo muito importante, e isso nos ajuda a fazer o material pareça áspero ou liso para ver o Você pode ver o reflexo agora, as árvores que temos aqui porque a rugosidade é zero. Isso significa que a superfície é polida e muito, muito lisa. Mas se você apresentar isso um pouco, agora o reflexo fica embaçado, ou, digamos, a superfície fica áspera e você não consegue mais ver o e você não consegue mais ver reflexo da harpa por causa do E o que está acontecendo nos bastidores, vamos traçar uma linha aqui. Vamos supor que esse seja o material. E aqui temos raios atingindo o material. Aprendemos que se o material ou a superfície do material for lisa como esta, os raios voltarão no mesmo ângulo e, por causa disso, podemos ver a reflexão da harpa, uma câmera aqui Mas se manipularmos a rugosidade e empurrá-la para frente, a superfície ficará assim a superfície ficará Vou ser difícil agora, atingir a superfície, seguirá em direção diferente. Esse outro raio atingirá esta área. Agora esse raio pulou aqui e pulou aqui, e alguns deles vão aqui nessa direção Por causa disso, por causa disso, o material fica áspero e não podemos mais ver nenhuma flexão do porto E isso é efeito microscópico. Você pode ver isso a olho nu. Então, isso é controlado pelo controle deslizante. Você pode empurrá-lo para frente até um ou pode incliná-lo até o zero para tornar o objeto, o reflexo do objeto, mais áspero ou mais suave E aprenderemos como usar isso mais tarde. Aqui temos um efeito atrópico Esta opção funciona com um metal caro. Pro metal, quero dizer, o material ou o metal que tem segredo em uma direção Vamos abrir algumas imagens para ver onde podemos encontrar o efeito estrópico Aqui temos algumas imagens. Para os efeitos tropicais. Como você pode ver aqui, temos sycrogs radiais. Por causa disso, por causa do sycrog que temos aqui, o reflexo é como uma linha como esta, como você vê Vai do centro para fora. Você também pode ver isso no cabelo. Podemos ver que temos efeitos anestrópicos para o cabelo, o reflexo é assim como uma linha O mesmo cenário para o CD. Aqui, temos um dial scris, por causa disso, podemos ver que temos efeitos anastrópicos: a reflexão vai do centro E aqui também, o mesmo cenário. Estamos apaixonados por esta tarde, e isso também afeta a reflexão e faz com que fique assim Para este também, o mesmo cenário aqui e este. E neste exemplo, a mesma coisa. Ok, vamos ver como podemos usar o efeito estrópico aqui, o C Z e ir para a renderização Tudo bem, agora você pode ver esse reflexo o reflexo que eu tenho aqui e como ele se parece. Vou reduzir o efeito astrópico para um, e vamos ver o que vai acontecer Como você vê, nada acontece porque não temos uma rugosidade, e isso faz sentido porque os efeitos astrópicos acontecem porque a superfície está antes Então, é difícil. Portanto, precisamos aumentar a rugosidade em 2,5, por exemplo, para que possamos ver o efeito Agora podemos ver que temos um efeito anastrópico aqui nesta área E aqui também. Você pode ver e aqui. Se eu levar isso de volta para zero, você pode ver a diferença aqui. Verifique isso antes e depois. Verifique o reflexo agora. A rotação anastrópica é controlar a rotação do reflexo Se você pressionar isso, teremos outros efeitos. Ele transformará os efeitos estróficos e os girará. Como você vê agora, posso ver que tenho outro tipo de reflexão aqui. Aqui temos a capacidade de girar seu efeito estrófico de acordo com seu pecado Vou levar isso de volta para aqui. E vamos reduzir o efeito estrópico para zero também. Aqui temos o em vigor. Esse controle deslizante aqui fornece outra camada de reflexão acima do objeto, mas essa opção aqui, maioria das vezes, a usamos para o tecido Vamos apresentar isso para ver o que vai acontecer? Como você vê agora em um ângulo extremo como este e esse ângulo aqui e aqui. Talvez aqui também você possa ver a diferença. Vamos levar isso para um e chutar antes e depois. A caneleira aqui fará com que a cor do reflexo seja semelhante à cor base do princípio aqui Aqui temos um casaco transparente. Essa opção fornece um reflexo suave ou uma camada suave de reflexão acima do objeto. Se eu quiser, por exemplo, levar o metálico para um, e vamos levar a rugosidade para um Como você vê agora, eu posso ver que eu tenho metal bruto. Se quisermos adicionar outra camada suave de reflexão acima dos objetos, agora podemos manipular a camada transparente para conseguir isso, mesmo que a rugosidade Vamos falar o casaco transparente com um. E como você vê agora, posso ver que tenho uma camada suave de reflexão acima do meu objeto, e esse efeito é muito bonito se você quiser criar um material de carbono. É muito bom, como você vê agora. Eu tenho rugosidade, o material é muito áspero, mas eu tenho uma camada de reflexo suave acima dele Como eu disse, você pode usar esse efeito para criar um material de pintura automotiva. Aqui temos a rugosidade da camada transparente. Se você manipular esta e empurrá-la para frente, tornará a camada transparente áspera ou nootrófica Esse controle deslizante pode controlar isso. Agora, aqui temos a transmissão. A transmissão altera a natureza do material e faz com que pareça vidro. Se você quiser criar um material de vidro, você precisa empurrá-lo para frente para conseguir isso. Vamos levar o metálico a zero e a rugosidade a 0,5. Vamos pegar esses 20 também. E um casaco transparente, vamos levar isso de volta ao zero. Então, vamos para a renderização. Vamos ver o que temos aqui. Quando coloquei a transmissão em uma, você pode ver que agora tenho um material de vidro. Vamos pegar essa cor e fazer duas vezes . Então, vamos pegar esse. Tudo bem. Tudo bem agora, eu tenho um material de vidro. Este controle deslizante aqui pode escanear seu material e transformá-lo em vidro Aqui temos a rugosidade da transmissão, esse controle deslizante aqui pode tornar seu material áspero ou não áspero Vamos voltar à revisão do material apenas para explicar algo aqui. Aqui temos esse material de vidro, e esse é o meio. Quando os raios atingem a superfície, os raios não serão refletidos. Os raios serão refratados e passarão por baixo do meio de vidro dessa forma, penetrarão nele e se apagarão Tudo bem. Ao manipular a rugosidade aqui, você mudará a natureza do material em si por dentro, mas não por fora Recentemente, falamos sobre a rugosidade aqui e dizemos que se você manipular essa, a superfície ficará áspera E isso é verdade. Mas aqui, se você manipular a rugosidade da transmissão, isso não afetará a superfície, mas afetará o O meio ficará difícil. Por causa disso, você não pode ver através do material de vidro se manipular a rugosidade da transmissão aqui Vamos levar isso adiante e ver o que está acontecendo. Como você vê agora. Ainda consigo ver algum reflexo porque a superfície do material ainda é lisa, mas não consigo ver através dela porque o meio interno fica muito áspero. Vamos pegar esse 21 e ver o que temos aqui. Tudo bem. A rugosidade aqui ainda funciona para o material de vidro porque alguns dos raios que atingem a superfície, dizemos que esses raios entrarão e penetrarão no Mas poucos desses raios voltarão aos olhos do espectador. Como você pode ver aqui, posso ver que tenho alguma reflexão porque esses raios voltaram para minha câmera Ainda podemos usar a rugosidade aqui para afetar a superfície do vidro Se eu empurrar isso para frente, você pode ver que eu também afetei a superfície aqui. Acho que você entendeu a ideia agora, vamos voltar para uma. Vamos retomar a transmissão. Vamos mudar o or para algo ótimo, talvez. Vamos falar sobre a dispersão subterrânea. Vamos desenhar algo aqui para entender o que é dispersão subterrânea Alguns materiais, como cera, como pele humana, quando levantados atingem o material. Ou superfície. Alguns desses raios voltarão para o observador, e a maioria desses raios ou, digamos, alguns desses raios penetrarão profundamente e seguirão em direções diferentes. Depois disso, esses raios sairão novamente para o olho do espectador. Mas eles sairão e pegarão as informações de uma área profunda abaixo da Por exemplo, esse raio vai descer desse jeito e depois disso, nós saímos novamente. Quando isso se apagar novamente, tiraremos a cor do material de dentro, não de fora da superfície. Isso é chamado de corte subterrâneo, e podemos ver isso, acho que vou mostrar alguns exemplos para entender melhor isso Aqui temos alguns exemplos de dispersão subterrânea. Aqui temos uma mão e uma luz por trás desses dedos. Você pode ver que a luz viaja pelo dedo, e podemos ver que temos uma cor vermelha aqui porque esses raios vêm de dentro do próprio dedo. Porque podemos ver que temos algum efeito de rabanete que a cor do sangue Tudo bem, vamos ver este exemplo. Vamos ver isso. Você pode ver que temos alguns aqui nesta área e nesta área também. Você pode ver que a luz penetra profundamente por baixo da pele e volta para o Agora você tem a capacidade de ver por baixo da pele essa área mais brilhante e a área mais brilhante aqui que temos aqui A mesma pele aqui. Você pode ver embaixo da vela aqui nesta área. E aqui nas bordas, o mesmo cenário. Para esta imagem também, e para os ouvidos. Você sabe que essa área se torna um pouco transparente porque os raios entram nela. Eu posso ver através da pele. A mesma coisa para as folhas. Essa dispersão subterrânea, e esse é o efeito que obterei se eu manipular a Vamos voltar ao liquidificador e menos, ir até a renderização colocar a camada de subsuperfície em uma e ver o que vai sobrar Como eu disse, agora eu posso ver, eu posso ver por baixo do material Por exemplo, neste ar aqui, você pode ver que algumas cores vêm de dentro e aqui também. Você pode ver que eu tenho um pouco de cor vermelha aqui porque a cor base é. Vamos mudar isso para algo azul para ver a diferença. Agora, posso notar que tenho um tom azulado aqui nesta área Aqui temos a cor da subsuperfície. É muito importante tornar essa cor semelhante a essa ou muito próxima a ela. Vamos colocar isso em azul também. Isso é muito legal. Vamos torná-lo um pouco azulado Acabei de dar uma olhada rápida na minha cena para ver o efeito final do rei da dispersão subterrânea que fiz aqui Esse é o resultado que eu cortei. É um resultado muito bom e bonito. Verifique como a luz interage com o material. E como posso ver o meio do material em si de dentro, porque aqui temos alguns raios viajando de dentro para a câmera. Por causa disso, eu posso ver um pouco de cor aqui. E, por exemplo, aqui também posso ver a cor azul que adicionei aqui para a subsuperfície ou para o material base, posso ver o efeito aqui E porque eu manipulei a cor aqui para a dispersão subterrânea que afeta todo o material e o torna um pouco azul Aqui temos um pouco de azul aqui. Essa é a dispersão subterrânea. É um material muito importante, ou digamos que seja um efeito muito importante. Se você quiser criar um mármore, se quiser criar material plástico, se quiser criar um material de borracha ou até mesmo um material de pele, precisará manipular esse controle deslizante para obter o efeito correto Em um desses, vamos colocar isso um pouco aqui. E aqui temos outra opção aqui para as cores vermelho, azul e verde. Aqui temos alguns números aqui. Como você pode ver aqui, o valor vermelho aqui é um. Isso significa que essa cor percorrerá as profundezas do material e voltará para a câmera E por causa disso, podemos ver que o efeito é avermelhado aqui e aqui. Quando traímos, temos um sapatinho de pólvora. Isso porque essa cor é única e prioritária. Você reina o valor, se você fizer o azul, um, se você trocar este de um para um e reservar este 2.1, essas cores serão k, e os tons serão azuis A cor será a cor da subsuperfície será azul de acordo com essa alteração Então, mantenham seus dois manipulando isso. Vamos tentar separar os itens daqui e vamos dizer z e ir para a renderização. Vamos mudar este para branco por enquanto, e este, vamos levar isso de volta aqui. Vou fazer desse vermelho a cor base, e vamos deixar isso um pouco avermelhado Assim, renderizarei a imagem e voltarei para ver o resultado. Tudo bem, a renderização está concluída. Tem esse material. É um resultado muito bom e bonito que obtivemos aqui. Eu tento simular o material de cera. Veja que essa área que eu tenho algum efeito correto aqui vem dessa área, e isso é por causa da cor base que adicionamos aqui. A cor que definimos aqui para a cor base. E ao mesmo tempo, o raio do subsolo. A enguia vermelha aqui é uma. Por causa disso, vemos o efeito vermelho aqui nesta área. Também nesta área, o mesmo cenário aqui. E por causa da cor do subsolo aqui, chegamos a algo próximo à cor da cera que afetou a aparência geral do material Tudo bem, então é assim que se cria material de dispersão subterrânea Vamos ler esses dois slots três, e vamos explicar a partir daqui. Vamos levar isso de volta ao zero e a dor chegar lá. Assim. Tudo bem, vamos pular para a emissão. Esse efeito está aqui. Se você manipulá-lo, poderá fazer com que o objeto emita luz. Por exemplo, vamos adicionar um plano aqui e torná-lo muito pequeno, e vamos movê-lo aqui. Perto do chão. Vamos apodrecer um pouco. Vamos dar a ele um material e manipular a emissão Vamos mudar a cor para algo ótimo, por exemplo, ou azul. Certo. Vamos até a renderização. A propósito, estou renderizando com o ciclo aqui. Agora eu posso manipular a intensidade de emissão, vamos mudar isso para talvez dez Agora eu posso ver que esse objeto agora emite luz, e eu posso ver o efeito aqui, a luz azul Se você alterar isso para, por exemplo, você terá um efeito vermelho aqui. Tudo bem agora, se manipularmos a cor base, a cor base aqui afetará a cor de emissão que temos aqui Este substitui este aqui. Se atribuirmos isso a algo verde, por exemplo. Como você pode ver, o efeito não é forte e o rei desta bolsa branca não é tão eficaz. Se você aumentar ainda mais a força, por exemplo, 20, isso reduzirá o efeito da cor base. Isso não vai resultar em quase nada. Essa, a cor que temos aqui, substitui essa aqui Este slide aqui ou a emissão que temos aqui nos nós principais fará com que os objetos emitam luz Ok, vamos deletar esse. Vamos ver a revisão da refeição. Vamos até a câmera. Temos o Alpha aqui. Essa opção tornará o objeto visível ou invisível. Vou tornar transparente. Vamos até a renderização e vamos ver como isso vai funcionar. Vamos levar isso de volta ao zero. Como você vê, agora, eu não consigo ver nada. Agora, os objetos se tornam invisíveis. E agora eu posso ver o que está acontecendo , o que está por trás do objeto, quero dizer, o chão aqui. Então, esse Alfa, como eu disse, tornará o objeto invisível ou visível. Você pode usar um canal aqui ou uma imagem para obter algum efeito. Por exemplo, vamos até a pasta das imagens, e vamos ver, pegue, por exemplo, esse microfone aqui, vamos abri-lo e vamos vê-lo antes de usá-lo. Esse microfone aqui, eu vou usá-lo. Então, vou arrastá-lo aqui. Esta imagem é uma imagem em preto e branco. Vou colocar a cor dentro do Alpha aqui. Como você vê agora, a área preta agora se torna invisível e a área branca agora se torna visível. Como temos uma cor vermelha aqui, posso ver agora o padrão na cor vermelha. Se eu transformar isso em algo azul, posso ver algo azul e posso manipular a rugosidade aqui e torná-la áspera, e todo o controle deslizante fica visível aqui com o Veja como usar o Alpha aqui. Vamos deletar este, vamos voltar para um. Este é o principal PSDF e o nódulo, e tomaremos muitos exemplos para entender esse nó cada vez mais, e tentaremos criar um material bonito para um material bonito aprendermos juntos. Como podemos conseguir Ou seja, vamos procurar este vídeo e C 121. 122 Seção de material que adiciona textura de imagem ao slot de Rugosidade: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Neste vídeo, precisamos aprender a usar a textura do mago para criar um material aqui. Textura de imagem, quero dizer, adicionar imagens aqui e bloqueá-las com o BSD F principal para criar um material Por exemplo, vamos abrir essa pasta, vamos começar com o pasar Insira o pescar, tenho duas opções. Ou eu manipulo a cor aqui e escolho a cor que eu quiser, ou posso adicionar uma imagem aqui Por exemplo, posso adicionar uma esteira de madeira aqui. Vou arrastar este e colocá-lo aqui e automaticamente o credor criará esse nó para mim E tudo o que eu quero fazer, basta bloquear essa cor na cor base. Depois disso, posso ver o resultado aqui. Agora estou usando a textura da imagem para criar meu material de madeira , como você vê aqui. todos esses controles deslizantes, posso bloquear imagens para criar efeitos diferentes Por exemplo, a rugosidade, se eu reduzir a rugosidade, você pode ver que a rugosidade, esse controle deslizante esse Mas eu posso tornar algumas áreas difíceis e outras não. Mas com esse controle deslizante, não posso fazer isso a menos que eu adicione métricas aqui para controlar a rugosidade Ou pelo menos, por exemplo, vou esconder temporariamente a bola de cabeçalho e vou adicionar um avião aqui. L é para escalá-lo um pouco, e eu só preciso movê-lo, e vou girá-lo um pouco Assim. Agora, vou criar um novo material para esse avião e vamos para a textura da imagem. Aqui temos essa imagem aqui. É do branco ao preto. Temos uma área cinzenta. Usaremos essa imagem e a escureceremos dentro da rugosidade. Eu só quero ver o que acontecerá se eu adicionar preto e o que acontecerá com a rugosidade quando eu adicionar a cor branca, e a mesma coisa com o cinza Vamos pegar essa imagem e colocá-la aqui. Agora vou bloquear a cor até a rugosidade aqui mesmo. A coisa mais importante que preciso fazer ajustar o RGB para não colorido, porque não temos nenhuma cor quando adicionamos essa imagem Isso é uma coisa muito importante de se saber. Dentro da rugosidade, você não precisa usar um RGB. Você só precisa usar a imagem em preto e branco. O espaço de cores, você precisa passar para não colorir. Eu só preciso ver a cor do avião aqui. Vamos bloqueá-lo temporariamente na cor base. Agora eu posso ver a imagem aqui. Aqui temos o círculo branco, e aqui temos os retângulos ou quadrados pretos ou, pelo menos, bloqueiarei isso, vou manter o controle e cortar radicalmente esse cone aqui Vou pressionar z para ir até a renderização e ver o que vai acontecer aqui. Agora, o que eu fiz foi controlar a aspereza dessa imagem Vou anotar isso um pouco. Vou deixar a cor um pouco cinza. Talvez eu precise girar isso um pouco em nossa direção. Eu apenas girei o avião um pouco até a fonte de luz Depois disso, vou retirar a cor base e só preciso escurecê-la, algo assim funcionará, e terminei, só preciso renderizar, renderizarei e voltarei. Agora, a renderização está concluída e eu obtive esse resultado. Vou trazer a imagem de volta. Esse, vamos abri-lo. Vamos colocar isso lado a lado com este. Vamos esconder isso. Agora vamos ver o que temos aqui. Bloqueamos essa imagem e a ranhura de rugosidade, e obtive esse resultado Agora vamos aprender algo novo aqui. A cor branca tornará o material mais áspero se você conectá-lo à ranhura de rugosidade. Aqui temos uma cor cinza. Este é o resultado que obtive do cinza. É um pouco difícil. Para a área preta, posso ver que o resultado aqui é suave e posso ver alguma reflexão. Para esse cinza, o fundo, escolha o resultado dessa cor aqui mesmo atrás dessas formas. Posso ver que alguma reflexão não é nítida como a que tenho aqui, mas posso ver alguma reflexão. Tudo bem A ideia desta imagem, eu só preciso mostrar o que acontecerá se você adicionar uma imagem em preto e branco ao slot de rugosidade. Ok. O que acontecerá se eu usar uma dessas texturas, mostrarei, por exemplo, essa. Eu tenho área preta, área cinza e área branca. Vamos bloquear isso no material e ver o que vai acontecer. Vou me empolgar com a renderização e vou esconder esse plano e também na renderização, porque não quero vê-lo na renderização, e vamos até a bola de cabeçalho, vamos ativá-la Tudo bem Vamos escolher isso e eu cortarei a conexão do controle de madeira e clicarei com o botão direito para cortá-la assim. Vou trazer esse material aqui, e vou arrancá-lo até a rugosidade Como eu disse, é uma imagem em preto e branco, preciso transformar isso em cores não coloridas, renderizarei isso e voltarei. Antes de renderizar esse resultado, eu simplesmente esqueço de ajustar algo aqui Por exemplo, o básico, eu só preciso retirá-lo e escurecê-lo para que eu possa ver melhor o efeito. Quase isso, eu posso renderizar isso. Vamos com calma e vamos até a renderização. Vamos ver o que vai acontecer. Ou isso é legal, eu vou renderizá-lo e vou voltar. Agora, a renderização está concluída, e esse é o resultado que eu obtive. O resultado é muito bonito. Essa técnica, adicionar um bloco de imagem de tete às runas, por exemplo, dará realismo ao material ou, digamos, o tornará mais É uma técnica muito importante usar o mage tie para controlar os valores que temos aqui. Como você pode ver aqui, temos reflexão de harpa em alguma área, e também temos áreas rugosas Então, essa reflexão nítida que temos aqui, podemos vê-la porque dentro da imagem, essa área é preta e essa área é cinza ou, digamos, branca Por causa disso, podemos ver a variação. Na bola de cabeçalho. Estou criando coisas malucas que você pode criar apenas inserindo a textura da imagem no PSDF principal Nos próximos vídeos, daremos muitos exemplos para entender isso e criaremos um bom material. Então é isso para este vídeo, e nos vemos no próximo. 122. 123 Seção de material mapa normal e mapa bamp: Oi, pessoal. Bem vindo de volta. Neste vídeo, preciso falar sobre o mapa de relevo e o mapa normal Se você quiser adicionar altura à sua textura, precisará usar um mapa ou relevo normal Vamos para a pasta de texturas. Eu adicionei essa imagem com a textura, vamos ver, o que temos aqui. Temos um círculo branco e um círculo preto aqui. Vamos bloquear isso até o limite e ver o que teremos Eu tenho o mesmo avião aqui. Vou até a revisão do material para ver o que tenho. Não tenho nada aqui. Apenas cor base, lista, deixe isso um pouco escuro, algo assim. E vamos trazer a imagem da pasta. E vamos colocar isso aqui. Tudo bem. É muito importante falar o espaço de cores com a cor não colorida, porque não temos uma cor aqui. Você precisa usar a cor RGB ao trabalhar com o material base, por exemplo Nesse caso, você precisa falar essas duas cores. Para RKB. Quero dizer, como R KB, este aqui. OK. Agora, o que eu preciso fazer é bloquear a cor para o normal para ver o efeito no meu avião. Mas eu não posso fazer isso diretamente desse nó para esse nó porque isso não vai funcionar. Eu preciso de outro nó entre esses dois nós. Vamos para o menu de anúncios e vamos para o Vector. Aqui temos o bump node aqui. Vamos usar esse nó. Eu vou pegá-lo e ele aqui mesmo. Depois disso, vamos fazer esse bit pi. O que eu preciso fazer é bloquear a cor até a altura porque preciso altura e vou bloquear o normal com o normal. Vamos ver o que vai acontecer aqui. Agora, posso ver que tenho um resultado aqui. Como eu disse, na imagem, tenho um círculo branco e um círculo preto. Quando você puxa uma imagem como esta com a cor preto e branco, a cor branca empurra. Criamos uma ilusão para a superfície Então essa é a superfície. Então, como você vê agora, os círculos brancos inclinam em direção à superfície nessa direção, e os círculos pretos vão É muito difícil, um pouco difícil cultivar isso porque não é muito visível. Vamos até o sombreamento do visor, ativar a luz da cena que temos aqui na Então, podemos ver alguma reflexão aqui. Pela força aqui, vou aumentar para talvez três. Eu só preciso fortalecer os efeitos. Agora, eu posso ver que tenho alguma reflexão aqui. O reflexo que temos aqui no círculo y nos diz que esse círculo é empurrado para cima em direção à face e o reflexo aqui embaixo no círculo escuro nos diz que os círculos estão empurrados para dentro Eu quero dizer que se você adicionar uma imagem em preto e branco dentro do circuito normal com o nó de colisão aqui A cor branca empurrará o material ou a titura para cima e o preto a derrubará. Essa é a ideia. Então, se você quiser criar uma titura, por exemplo, madeira ou qualquer outra textura, e se quiser criar uma ilusão de altura, você pode usar a Vamos voltar para a mesma pasta e ver, pegue uma dessas imagens. Vou pegar essa madeira bem. É uma imagem brilhante, mas vou usá-la no circuito normal aqui Vamos ver o que eu vou ter aqui. Vou bloquear isso até a altura e vamos ver o que teremos. Agora posso ver que tenho alturas e formação para a madeira. Mas é muito forte. Vou retirar 2,5 para diminuir o efeito. Agora eu posso criar um bom material, especialmente se eu também adicionar a cor base, vamos pegar este. Isso fará com que vamos pegá-lo e publicá-lo com a cor base aqui. Agora, o ticker é mais crível porque temos alguma Mas a altura e a força são um pouco altas, talvez eu pegue esse 2.1. Isso faz sentido. É por isso que precisamos trabalhar com a bomba Precisamos simular essa altura para tornar o resultado final da textura ou do material mais realista Podemos trabalhar com a bomba e também podemos trabalhar com o normal. normal é semelhante à bomba, e podemos bloquear um mapa normal para o soquete normal aqui, e eu vou mostrar como podemos fazer isso Vamos voltar para a mesma pasta. Temos essa imagem aqui, é chamada de normal. Madeira fina normal. Eu vou abri-lo. Esse é o mapa normal. É assim que parece. Vou trazer essa imagem e conectá-la ao soquete normal Eu vou pegar esses. Vou cortar o cone, controlar, clicar com o botão direito, s, controlar o clique com o botão direito do mouse e cortá-lo. Vamos colocar isso aqui. Para bloquear o mapa normal para o soquete normal aqui. É errado bloqueá-lo dessa forma. Não vamos trabalhar. Precisamos voltar ao anúncio, acessar o vetor e usar o mapa normal. Vamos adicionar o mapa normal aqui. Vou bloquear a cor com a cor aqui e bloquear o normal com o normal, e o CO dois chegará aqui. No momento, posso ver que também tenho informações de altura aqui. Com esse controle deslizante, também posso controlar a força. Mas é muito importante ajustar a cor para nove cores Mesmo que você veja cores aqui ao abrir a imagem, não é preto e branco. Eu posso ver uma cor aqui, mas mesmo que essa cor exista, é errado deixá-la como RGB Vamos deletar esse. Vamos cortar o cone aqui, ajustar cor para RGB e ver o que vai acontecer. Esse é o resultado. Esse resultado não está correto. Mas esse está correto. Lembre-se de falar o espaço de cores para uma cor e uma cor ao trabalhar com o normal. Se você acessar a Internet e digitar a textura normal do mapa, encontrará muitas imagens aqui e no Google. Você pode baixar qualquer revista que quiser e usá-la para ver como funciona o normal Vamos ver rolar para baixo e vamos ver. Temos muitas imagens aqui que podemos usar e o normal para entender cada vez mais o normal. Este é um bom mapa normal para chapas de ferro. Você pode baixá-lo e usá-lo. E aqui temos padrões muito bons. Portanto, se você baixar qualquer imagem daqui e usá-la, precisará alterar o espaço de cores de S RGB para não colorido, isso é muito importante. Tudo bem. Vamos voltar. No final das contas, o que eu quero dizer é os soquetes mais importantes que tornam o material realista são a cor base, a rugosidade e o Se você quiser criar um material realista com alguma imperfeição, é muito importante adicionar informações de altura ao material para que ele tenha uma boa aparência Os outros soquetes que temos aqui também são importantes, mas vamos nos concentrar na maioria das vezes na cor base, no normal e na rugosidade Então, isso bastará para este vídeo, e nos vemos no próximo. 123. 124 Seção de material crie seu primeiro mt de madeira com iluminação HDRI: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Agora temos algumas informações sobre o material, como criar o material, como adicionar uma textura de imagem, como trabalhar com a rugosidade com o Temos todo o conhecimento para criar algo. Voltei para a primeira mesa. Nós criamos juntos. Vamos ver como podemos texturizar a mesa. Ok, temos bordas afiadas aqui. Vou facilitar isso adicionando o modificador da Bíblia. Preciso trabalhar com o modificador e colocá-lo novamente na sua frente para que possamos lembrar o que aprendemos nos vídeos anteriores Então, vamos selecionar esse. Eu só vou pagar uma multa por isso. Vamos ao modificador aqui e vamos adicionar o modificador acima A quantia aqui é muito grande. 0,1 metro. Vou reduzir esse número 20,02 talvez ou 0,01. E vou adicionar dois segmentos aqui e ativar o normal mais difícil. Faça aqui para manter a ativação automática suave aqui, e então teremos um bom resultado suave aqui. Também posso fazer o mesmo efeito com essas 22 tabelas. Roube-os, mantenha aqui este como o último. Pressione control e vincule o mesmo modificador ou, digamos, modificadores CBI Agora eles têm o mesmo efeito. Tudo bem Depois disso, pressionarei o controle A e aplicarei a geometria vital em mim. Quer dizer, preciso aplicar os modificadores que adiciono aqui. Vamos começar com esse. Pressione o controle A e aplique isso. Tudo bem, vou clicar em barra para isolar isso e trabalhar com este sozinho E talvez eu possa empurrar isso, o mouse, esse. Eu só preciso empurrá-lo aqui. Eu acho que é melhor. Tudo bem Agora vamos ver como podemos roubá-lo Vamos até o editor de UV aqui e ativar o modo de edição para adicionar alguns SIMs aqui para roubar este. Então, vou adicionar SM aqui e talvez SM aqui também. E S aqui nesta área. O mesmo cenário aqui também, vamos adicionar o mesmo aqui. Aprendemos que precisamos esfregar o objeto antes de adicionar um Emic com certeza a ele. Precisamos prepará-los para receber aquela gravata e escolher essa, clicar com o botão direito do mouse, marcar S e pronto, eles ficam com a cor certa. Legal, vamos chutar essa área também, ou isso é legal. Agora vou pressionar A para selecionar todos os rostos, e aqui vou bater em você e em você novamente para roubá-lo Agora temos um resultado. Vamos ver o ângulo, o método do robe. Vou transformar isso em conformacional. Eu acho que isso respinga, e agora eu posso ver alguma coisa. Tudo bem agora, a bicicleta está pronta. Agora posso adicionar, posso adicionar uma imagem de textura e conectá-la ao meu material. Vamos até o editor do Hader aqui. Vamos trabalhar com o material atingido e nos livrar do painel aqui. E vamos para a pasta da textura e vamos trazer qualquer textura que temos aqui, por exemplo, você tem alguma textura, talvez essa ou essa. Vamos usar esse. Vou pegar essa, duas mesas, a difusa e vou colocar aqui mesmo Mantenha o espaço de cores S R GV e conecte a cor à cor base aqui E eu vou Z e vou para a revisão do material para poder ver o resultado. Tudo bem Incrível. Resultado muito bom. Chegamos aqui. Tudo bem Não vamos terminar isso. Precisamos usar a rugosidade, usar o normal para tornar nosso material perfeito Mas mesmo que fizéssemos isso, precisaríamos ver o material na renderização e não consigo ver isso agora porque não tenho iluminação. Tudo bem Agora vamos adicionar uma luz e vamos adicionar um plano embaixo da mesa Então, vou clicar em A e adicionar um pouco de plano e escala. E eu lhe darei um material. Eu vou manipular o bascar. Eu só preciso deixar esse avião um pouco escuro assim. Vamos adicionar luz. Se você quiser escolher uma luz, falaremos sobre uma luz em vídeos futuros. Mas é muito fácil escolher uma luz e trabalhar com ela a partir de agora. Não é algo complicado. Então, vou escolher uma dessas luzes. Vou trabalhar com a área. Uma luz me dá uma iluminação agradável e suave. Eu apenas pressiono a tecla para movê-lo aqui e pressionarei r para apontar a luz para a mesa assim. E talvez eu possa escolher outro ângulo, como pegar a luz aqui e girar um pouco em direção à mesa . Tudo bem Algo assim funcionará por enquanto. Vamos até o final da configuração de renderização. Vamos ler isso para pedalar. Preciso trabalhar com o ciclo. Sim, lá vamos nós por enquanto. O que vou fazer agora é ir para a renderização. Vamos ver o que vai acontecer com a luz. Z e vá para a renderização. Tudo bem Agora eu posso ver alguma coisa, mas não é muito visível, então vou aumentar a intensidade da luz, selecionar a luz e ir para a segunda luz aqui. Aqui temos o poder da luz. Vou colocar isso em 70. Isso não é suficiente. Vou mudar isso para 151. Agora eu posso ver algo aqui. Isso é legal, mas isso não é o suficiente. Nesse caso, usaremos outra iluminação. Vou usar a imagem H D RI. Tudo bem Vamos ver como podemos usar uma imagem Hydro. No editor de cabeçalho, temos o modo objeto e o modo mundo Entre agora, acabamos de trabalhar com o modo objeto. Se eu for para o modo mundial, posso ver que tenho uma saída para o modo mundial, e aqui o nó de fundo está blogado na superfície O que vou fazer é pegar uma imagem H e bloqueá-la para o mundo. Assim, posso controlar a iluminação e fazer com que a imagem emita luz para nossa cena A iluminação estará de acordo com o mapa que vou adicionar aqui. TRI significa, digamos, uma imagem de anel altamente dinâmico. Vamos ver como podemos encontrá-lo e como podemos usá-lo? Primeiro, vamos ao Google. Aqui temos pan do. Aqui temos o DRI, a textura e o modelo. Você pode baixar e usar tudo isso. Quero dizer, DRI, textura e modelo. Você pode usá-los gratuitamente, se quiser. No momento, preciso entrar para usar o DRI profissional. Vamos ver o que temos aqui. Agora eu posso ver um monte de imagens HDR. E aqui temos a categoria se você quiser baixar IDRs externos, sky, indoor, studio Há muitas opções aqui. Podemos abrir e ver o que está lá dentro. Para mim, não sei qual escolher, mas acho que este foi adicionado recentemente antes de uma semana. Na verdade, eu gosto. Eu gosto da iluminação daqui atrás da cortina Eu acho que é bom de usar. Então, vou baixá-lo e ver como podemos usá-lo? Aqui temos uma opção se você quiser baixar 2k4k. Acho que vou começar com quatro K e mantê-lo R e no botão de download aqui, e ele será baixado automaticamente para o seu computador. Quando o download terminar, eu estarei pronto. Tudo bem, agora o download está concluído. Vamos para a pasta de texturas. Agora temos a revista TR aqui. Agora eu posso clicar, arrastar e colocá-lo aqui dentro do editor de cabeçalhos. Tudo bem Se você bloquear isso na cor, isso não vai funcionar e não está correto. Você precisa ir até o nó do anúncio e ir até a textura e escolher uma textura de ambiente como essa. Depois disso, você precisa abrir o mapa e ir para a pasta de títulos E abra o EX R. Nesse caso, você fez a coisa certa. Agora, tudo o que eu preciso fazer é conectar a cor do novo C à cor de fundo. Agora eu posso ver que iluminação vem do ambiente. Mesmo se você desligar a luz aqui, vamos ajustá-la para zero ou você pode ocultá-la daqui Eu posso ver que tenho uma boa iluminação proveniente do ambiente do TR. Então eu posso trabalhar com este. Por algum motivo, se você gosta de ocultar a imagem de fundo e manter a iluminação, você tem a capacidade de mantê-la, e eu vou te mostrar como podemos fazer isso? Vou deletar esta nota. Eu não preciso mais disso. Eu vou ficar com este. Vou duplicar o plano de fundo Eu troco a duplicata e. Vou colocá-lo abaixo dele. Vou misturar esse nó com esse nó com o nó de mistura aqui. Vou pressionar a tecla de controle e clicar com o botão direito do mouse neste nó, clicar com o botão direito do mouse e arrastar até esse nó. Node tangular, adicionará automaticamente um sombreador de mistura aqui para misturar entre eles. Tudo bem Depois disso, preciso de outro nó, me ajude a esconder a textura e manter a luz. Nesse caso, usarei o caminho, basta vincular o caminho aqui no campo de pesquisa. Aqui temos o caminho da luz. Vou usar o raio da câmera em preto para o fator. Agora eu apenas escondo a imagem e mantenho a luz. Você pode deixar o fundo mais escuro, se quiser, manipulando a outra cor Para mim, esse resultado é muito bom e funciona. Tudo bem Agora vamos voltar ao modo objeto e agora vamos ver o que podemos fazer aqui. Agora eu posso ver alguma coisa. Aplicamos a textura na mesa de maneira correta e agradável. Agora precisamos trabalhar um pouco com a tabela e torná-la mais realista. Vamos voltar para a pasta de texturas e vamos voltar para a mesa de madeira 001. Agora vou usar o mapa de rugosidade e vamos ver o que vai acontecer Pegue essas botas aqui mesmo. É muito importante, não se esqueça de falar o espaço de cores com não cor, porque não temos nenhuma cor aqui. Bloqueie a cor até a rugosidade, vamos ampliar um pouco e vamos ver o que vamos conseguir aqui Como você pode ver, podemos ver alguma aspereza aqui. Se eu pegar o nó e pressionar M para silenciar, podemos ver a diferença Agora, a reflexão é contínua, como você pode ver aqui nesta área. Se eu pressionar M para ativar o som, posso ver que há uma diferença Depois disso, precisamos dar um pouco de altura ao resultado usando o soquete normal aqui Vamos voltar para a mesma pasta. Aqui temos a gravidade normal do mapa e colocamos aqui. Não podemos conectar a cor diretamente ao normal. Isso não vai funcionar. Não podemos trabalhar com esse nó dessa forma. Com o espaço de cores S RGB. Precisamos mudar isso para uma cor não colorida. Agora, deixe passar de A para C. Vamos para o vetor aqui e vamos adicionar um mapa normal, ou você pode ir para o campo circular aqui e atingir o normal, e você encontrará o mapa normal e normal Vamos escolher o mapa normal e colocá-lo aqui. Conecte o normal ao normal aqui, a cor à cor Vamos ver antes e depois. Eu vejo o que vai acontecer se eu aumentar a força. Tudo bem Isso é legal. Eu posso ver que tenho alguma altura aqui. Dez não é correto, muito alto. Vamos reduzir o número 21 ou até menos de um. Vamos ver o que vai acontecer. Vamos adicionar um por enquanto. Acho que um ou um número abaixo do número um está bem, algo funciona aqui. Ok. Agora eu termino meu material. Eu tenho rugosidade, tenho cortador de base, tenho o normal. Posso adicionar uma camada extra acima do meu material de e como posso adicionar um arranhão na superfície. Também posso adicionar mais imperfeições na superfície. Aceitarei esse resultado e talvez eu possa reduzir o número desse para 0,7, por exemplo. Acho que isso vai funcionar. Ou isso é legal. Depois disso, só preciso adicionar uma câmera e falaremos sobre a câmera na seção de câmeras. Mas para o romance C, criamos rapidamente, A dois, abrimos o menu de anúncios. Vamos adicionar uma câmera aqui. A câmera agora e a posição dos três coosores D. O que vou fazer é clicar e movê-lo aqui e girá-lo para o eixo z R z girado em direção à mesa E se eu quiser ver pelo i da câmera, preciso acertar zero do numbad para fazer isso Eu só preciso dominar a dimensão. Irei para esta seção aqui, propriedades de saída, e manipularei esses números aqui Vou reduzir isso. Vamos ver o quanto eu preciso reduzir, talvez 1.000. Preciso que o M seja retângulo como este e vamos pressionar g e aumentar isso um pouco Algo parecido com isso. escolher um bom ângulo para a câmera. Talvez da vista de cima. Vamos ajustar isso para uma ala de visão tridimensional. Vamos ver zero aqui neste lado para que possamos ver o resultado da câmera e, dessa área, eu possa controlá-la e colocá-la em qualquer lugar que eu quiser. Vamos começar tirando a câmera do Z, e vamos pegar isso aqui, por exemplo, e girá-la um pouco. Algo parecido com isso. Talvez eu possa devolver isso. E gire isso para z. Estou girando a câmera e mudo nessa área, mas estou de olho nessa área para ver o resultado Tudo bem Vamos mudar o botão Vamos fazer as três cores D como um pivô, e eu pressionarei o Z para girar a câmera ao longo das Algo assim, talvez. Essa escola. Agora eu posso fazer a renderização aqui uma renderização rápida para ver o resultado final. E, a propósito, eu posso ativar a luz lado lado com a imagem TRI se eu quiser iluminação extra, eu tenho essa opção, posso mantê-la ligada ou desligada Para mim, vou continuar, vou renderizar e clicar em renderizar imagem, ou você pode pressionar F 12 para conseguir isso. Quando a renderização terminar, eu voltarei. A renderização agora está pronta, mas a imagem está um pouco pequena e podemos ver que temos algum ruído aqui no chão ou aqui neste aqui. Então, se eu quiser corrigir isso, posso aumentar o número da resolução e preciso ir para a configuração de renderização aqui e a renderização passa aqui. Eu posso adicionar 400 por enquanto. Para o tamanho da imagem, posso colocar isso em um e e 500. Vamos adicionar 150, zero e aqui também. Você pode torná-lo quadrado, mas acho que, vamos ver, ficou quase quadrado. Mas isso vai funcionar para mim. Eu não sei Sinto que preciso levantar a câmera um pouco para cima e girar para baixo a partir desse ângulo Mas não de acordo com as três cores D. Nós atingimos dois pontos medianos e rotacionamos um pouco Algo assim, talvez. Vamos voltar para três cores D. Talvez eu possa pressionar r até z e girá-lo deste lado, para que eu possa ver as três peças também aqui Ou algo parecido com isso. Você pode mostrar as outras peças. Vamos fazer uma revisão. Vamos ver o que eles são? Tudo bem, agora vamos ver como ficará a renderização. Eu só preciso esconder essas peças. Eu não sei Não me lembro que eu os excluí e eles voltaram como algo que eu recebi aqui. Então, vou escondê-los aqui no visor e também na renderização Então, desativei o ícone da câmera para ocultá-los na renderização. Tudo bem agora, vamos fazer outra renderização com um novo adjasm que fizemos ativarei a amostragem adaptativa e a redução de ruído para obter um pouco de ruído e eliminá-lo quando a renderização terminar Tudo bem agora, vamos tudo bem. Agora vamos para a renderização e clicar em renderizar Imagem, e eu voltarei quando a renderização terminar. Tudo bem, agora a renderização está concluída e obtivemos esse resultado. Isso é muito bom. Podemos fazer alguns ajustes, como tornar a textura um pouco menor Dimensione a textura ou eu posso escalar o U V e torná-la um pouco menor. Talvez as alturas, o homem normal seja um pouco forte. Nós podemos reduzi-lo. Para obter melhores resultados. Mas eu gosto disso. Depois disso, você pode levar isso para o Photo Cob ou qualquer outro software de edição de imagem para editar as cores e obter melhores resultados Ou podemos fazer isso dentro do liquidificador. Mas, por enquanto, aprendemos como criar um material, como usar a ranhura de rugosidade, cor base, normal, para obter algo bonito assim Então, vou terminar esse vídeo e nos vemos no próximo. 124. 125 Seção de material Como criar um material de madeira para o modelo de mesa: Oi, Ryan, bem-vindo de volta. Vamos ver como podemos criar um material para esse disco. Tudo bem. Vamos mudar isso para o editor de sombreamento. A propósito, você precisa sublocar a janela. Eu acho que você sabe como fazer isso. E, a propósito, eu simplesmente esqueço de desligar o kit do liquidificador Talvez eu possa desligar isso daqui. Nós não precisamos disso. Tudo bem. Clique em e para se livrar desse painel. Eu não preciso disso por enquanto. Vamos pegar essa peça primeiro. Precisamos adicionar textura de madeira. Tudo bem. Vamos ver como podemos conseguir isso? Vamos abrir a pasta do título. Aqui temos uma nova textura para este tutorial. Eu vou pegar este, encontraria M e um, difuso Vamos colocar isso aqui e vamos conectar isso à cor base. Vamos fazer a revisão do material, para que possamos ver o que é paraíso. Tudo bem. Eu posso ver que esse material é aplicado em três peças ou misturas. Então, o que eu preciso fazer é aplicar esse material apenas para esta peça primeiro. Então, vou atingir esse número aqui. Diz que esse material foi aplicado em três peças, então vou pressionar com a esquerda para clicar nele para que ele se aplique apenas a uma peça. Tudo bem. Para este, também temos o mesmo material aplicado, então vou excluí-lo. E eu lhe darei um novo material. Então, vamos chamar isso de madeira branca, e vamos chamar isso de madeira. É isso mesmo. Tudo bem. Vamos pegar esse. Vamos dar a ele um novo material. Podemos chamá-lo de talvez chão. E vamos colorir e fazer algo escuro assim. Talvez eu possa diminuir um pouco a rugosidade, tornar a superfície um pouco tornar a superfície um pouco Vamos recapitular este e voltar para a mesma pasta para trazer a aspereza, e vamos colocar a Bloqueie a rugosidade até a rugosidade e não se esqueça de falar o espaço de cores para Isso é muito importante. Isso é legal. Vamos trazer o normal também. E vamos trancá-lo aqui mesmo. Varra o espaço de cores para não, não se esqueça disso e vamos clicar se A for aqui para o normal Aqui temos o mapa normal. Vamos adicionar aqui, bloquear o normal ao normal aqui. Corrompa esses dois. Só preciso movê-los um pouco, conectar a cor à cor e pronto. Agora temos a cor do ritmo, a rugosidade e a normalidade. Tudo bem. Agora precisamos corrigir o U V depois disso. Vamos mudar temporariamente para o editor UV. Exclua este EC, não precisamos dele por enquanto. Vamos tocar no modo, ele seleciona oito todas as fases Vamos até o UV aqui e vamos usar o cube projcen Estávamos indo, agora temos alguns lá. Vamos pegar todas as peças aqui. Vamos para o UV e vamos clicar em pak lan para separar as peças. Agora temos todas as peças. Vamos dar uma olhada aqui, vamos ver o que temos até agora. R. Tudo é bom, mas o UV é um pouco pequeno. Precisamos corrigir isso dimensionando o próprio UV de acordo com a imagem Vamos configurar novamente e, em A, selecionar todas essas peças, e em S, escalá-las até que você as corrija até ficar satisfeito com o resultado. Para mim, acho que esse resultado é bom e aceitável e vou aceitá-lo. Isso é muito legal. Vamos até este e criar um novo material para isso. Vamos voltar ao cabeçalho aqui. Criamos o material material de madeira. O que vou fazer é trazer as mesmas imagens que adicionei aqui. Este, é até a cor base e também a rugosidade. Não deslize para nenhum É balançado automaticamente, aqui mesmo, e o normal. Você pode copiar o normal desse material, se quiser, por exemplo, eu posso pegá-los, e ele controla C e volta para esta peça, e ele controla V duas vezes, bata aqui Ou conecte o normal ao normal e pronto. Tudo bem, agora temos o mesmo material. Precisamos mudar este para material branco. Antes de fazermos isso, primeiro corrigirei o UV e trabalharei com o material. Vamos ao editor de UV por enquanto. Pressione AC, deixe todas as faces, vá para a projeção UV e Q para esfregar rapidamente e Talvez possamos escalar um pouco. E esse resultado é muito bom, eu acho. Eu vou aceitar isso. Tudo bem, é isso. Agora vamos voltar ao editor de cabeçalhos aqui. Vamos mudar esse material para algo branco. O que vou fazer é adicionar uma mixagem RGB, então vou até o senhor e o circ para E aqui temos esse nodo aqui. Vou escurecê-lo aqui mesmo. Agora estou misturando o material de madeira da cor um com a cor dois. A cor dois seria branca, então vou insistir um pouco aqui. Aqui temos o fator para controlá-lo. Se eu apresentar o fator dessa forma, darei prioridade à cor dois. Se eu pegar este pacote, darei prioridade à cor um. Essa é a ideia, você pode fazer isso. Você pode apertar um pouco. Agora, você tem a textura da madeira, mas é branca. Você pode, se quiser, pode ignorar este. Vou pressionar o controle x para excluir esse nó. Você pode pesquisar a cor, o u e a estação. Vamos bloquear o ar aqui mesmo. Vou levar a stração de volta a zero para excluir a cor e torná-la em preto e branco Depois disso, você pode bloquear a mistura RGB para misturar duas cores Tudo bem. Esse resultado é bom. Eu posso adicionar mix RGB. Este aqui e a seção de cores, misture QB e vamos colocar isso aqui, e vamos manipular um pouco o gás de fábrica . Tudo bem. Agora temos material branco, material de madeira branca e também temos esse belo material de madeira. Depois de fazermos tudo isso, vamos ver agora, como podemos adicionar uma camada de reflexão acima do nosso material? Vamos começar com esse material, o material de madeira. Tudo bem. Nós adicionamos fs aqui. E obtivemos esse resultado. Está muito difícil agora, preciso manipular o que adicionamos aqui, manipular o Podemos adicionar uma variação de cores para controlar a colagem ou para editar a célula E podemos usar uma curva nesse caso, se você quiser. Vamos começar com a curva. Vou pressionar H A e ir até s aqui e apenas digitar a curva. RGB aperte enter e conecte-o aqui. Tudo bem. Vou pressionar a tecla de controle para a esquerda para clicar nesse mago e ver o resultado da aspereza E talvez eu possa isolá-lo para trabalhar com este sozinho. Se você pressionar a tecla control shift t e clicar com a esquerda nesse nó, nó triangular criará uma visualização rápida para que você possa ver esse nó sozinho Tudo bem, agora temos a curva RGB preta nesta imagem aproximada, e agora podemos manipular a cor Tudo bem. Aqui temos a curva RGB Deste lado, temos a cor preta escura deste lado, temos a cor branca. Se colocarmos o preto em direção à cor branca ou à área branca, tornaremos isso ainda mais claro E vice-versa, se retirarmos isso, tornaremos a imagem mais escura E se fizermos isso, a aspereza aqui será alterada de acordo com o rei que fizemos aqui Então, qualquer rei que você criar aqui afetará a imagem e também afetará a rugosidade. Vamos fazer isso. Primeiro, se quisermos ver o efeito aqui, precisamos pressionar o controle. Clique com o botão esquerdo nesta nota para que possamos ver o efeito. Ou pelo menos pegue esse ponto, e vamos pegar isso. Agora, tornou-se um prior, como você vê. Vamos devolver isso. Você pode manipular isso se quiser Tudo bem, agora, se fizermos essa impressora, será mais difícil Mas se o tornarmos um pouco mais escuro , ficará um pouco brilhante Vamos ver isso e o BSD principal, pressionarei o controle, clique com o botão esquerdo para clicar nele, e vou levá-lo para a área escura Como você vê aqui, podemos ver algumas reflexões acontecendo aqui. Vamos reduzir isso ainda mais. Vamos voltar ao zero. Agora eu posso ver que tenho uma reflexão nítida. Não precisamos fazer isso. Só precisamos pegar isso quase aqui, algo assim funcionará. Tudo bem. Tudo bem, isso é bom Podemos ver que temos alguma reflexão aqui. O controle lícito se encaixa nesse nó. Eu só preciso ver os danos. Ainda temos manchas escuras e manchas brancas aqui. Se quisermos deixar a área escura um pouco mais clara, precisamos levantar esse ponto para empurrar a área escura em direção à cor clara ou branca aqui Então, vamos aumentar um pouco esse ponto. Como você vê, quando você aborda isso, você pode ver que eu tenho algum efeito aqui. A área escura agora fica mais clara. Vamos fazer isso de novo. Agora vamos até o diretor que controla a perna esquerda para ver o reflexo agora. Isso é legal. Temos alguma reflexão aqui. Isso é muito bom. A mesma coisa para o normal. Acho que a resistência é um pouco alta, então vou levá-la de volta para 0,1 para deixar a superfície lisa. E isso é. Tudo bem agora, vamos adicionar uma imagem ATI e ver como ela fica na renderização. Só preciso acender a luz. Vamos até o objeto e levar isso para o mundo. Aqui temos a saída, o plano de fundo. Só precisamos adicionar um shift e vamos adicionar a partir da textura, vamos adicionar a textura do ambiente aqui. Vamos clicar em abrir. Vamos adicionar o mago TR que temos aqui, este. Bloqueie a cor para a cor aqui. E vamos fazer a configuração da renderização, e vamos deixar isso para o EV. Eu só preciso ver o resultado na renderização eV. Capaz de Z ir até a renderização. Vamos ver o que vai acontecer. Tudo bem. Então, agora estamos renderizando com EV. Oh, é bom. Vamos ver o que acontecerá se acelerarmos esses dois ciclos. Isso é legal. Muito bom. Tudo bem. Agora, vamos para Hz e vamos para o sólido, por enquanto, temporariamente. Vamos duplicar o plano de fundo e usar o sombreador misto para ocultar o plano de fundo do ambiente Pegue este CFD anotado para duplicá-lo. Pressione o controle, clique com o botão direito do mouse e arraste desta para esta para criar o mix Shader Agora aperte o eixo A e vá para Pesquisar e pesquisar o caminho da luz, digite o caminho Lá vamos nós. Nós o temos aqui. Coloque a câmera na fábrica. Agora o ZN vai renderizar. Tudo bem agora, só temos a iluminação da imagem do ATR I. É isso que queremos. Vamos gostar de excitar. Podemos rotacionar o ambiente como você pode girá-lo. Selecione esse nó, a textura do ambiente e seu controle T. Node angular criará o mapeamento e a coordenada da textura Você precisa ativar o nó angular, é muito importante. Não é angular, você pode encontrá-lo nas preferências. Digite na seção Adon, basta digitar angular W R. Você o encontrará se simplesmente ativá-lo Tudo bem agora, quando adicionamos a coordenada de mapeamento e textura, agora podemos girar o ambiente manipulando o eixo z Se você fizer isso, podemos alternar o ambiente e experimentar uma iluminação diferente Acho que podemos abaixar um pouco a corda. A iluminação aqui. Vamos adicionar 0,7 aqui. Eu acho que é melhor. Tudo bem. Então, agora temos algo aqui. Vamos para isso, para esta parte, vamos para o objeto, e talvez precisemos manipular a rugosidade dessa peça Nesse caso, pegaremos essa curva, eu controlo C e selecionaremos esta peça e ela controlará V aqui. Basta movê-lo e ele se conectará automaticamente para obter a aspereza Vamos pegar a mesma informação do ponto de força 0,1. Vamos aqui e vamos adicionar 0,1. Ou isso é legal. Tudo o que precisamos agora é fazer uma renderização rápida para ver os resultados. Vou apertar o botão para adicionar uma câmera aqui. Pressione a tecla A para abrir o menu de anúncios para adicionar uma câmera. Nós temos a câmera, aperte a tecla e mova a câmera, por exemplo, aqui. E rotacionei para z z. H de zero a C através da câmera. Coloque essa janela em um visor de três dimensões, para que possamos controlar melhor a câmera tecla e vamos mover o S um pouco para trás, algo assim, e girá-lo para o Z um pouco assim Talvez eu possa pegar a câmera um pouco para trás e colocá-la de volta, talvez aqui, algo assim. Isso é legal. Vamos fazer uma renderização rápida para ver o resultado. Vamos ver a configuração de renderização aqui. Vamos mudar a passagem de renderização aqui para 400 porque eu preciso que a renderização esteja limpa e bonita. Vamos ativar a amostragem adaptativa aqui e vamos ativar o ruído D para eliminar qualquer ruído na renderização final É isso mesmo. É tudo o que precisamos por enquanto. Vamos para a configuração aqui. Vou manter essa resolução completa do AT e vou renderizar. Antes de renderizá-lo, vamos ver o que precisamos fazer aqui. Não, eu só posso pressionar z e ir para sólido por enquanto e ir para renderizar e clicar em renderizar Imagem. Você pode pressionar F 12 para renderizar isso. Quando a renderização terminar, eu voltarei. A renderização está concluída e esse é o resultado que obtivemos. É muito bom. A reflexão que temos aqui é boa e agradável. Podemos fazer a reflexão arb se quisermos. Nós temos a habilidade. Temos um pouco de reflexão aqui, isso é muito legal, e aqui um pouco de reflexão. Tudo bem, isso é muito legal. Ok, então é assim que se cria material de madeira, como manipular a rugosidade para obter uma reflexão nítida ou para tornar a superfície E isso é como mudar a cor de uma imagem para algo parecido com o que fizemos aqui quando mudamos a cor da madeira, te para algo branco, como o que você vê aqui usando a saturação N. Sim, é isso para este vídeo e veja no próximo. 125. 126 Seção de material como criar um material metálico para a mesa: Olá a todos, e bem-vindos de volta aqui. OK. Agora é a hora de criar algum material metálico, como temos aqui. Você se lembra desse modelo de três D que fizemos na seção de modelagem deste curso. Nós temos essa área. Temos material metálico aqui que precisamos criar, e temos material de madeira, e você aprendeu a criar material de madeira. Tomamos o exemplo de como criar um material de madeira. Mas precisamos repetir isso cada vez mais para que possamos entender e facilitar a criação de um material de madeira. Então, digamos que precisamos recapitular isso. Então, vou criar o material de madeira e o metal que temos aqui. Vamos ver como podemos conseguir isso. Tudo bem. Vou trocar essa janela para o editor Hader Não se esqueça de sublocar a janela para duas. Vamos aqui e troque esses dois editores de cabeçalhos, ou você pode sublocá-los se quiser Vamos sublocá-lo a partir daqui. Vamos trabalhar com o material usando essa janela. Vamos fazer isso menor, para que possamos ver o M aqui. Vou clicar para esconder este painel aqui. Tão legal. A primeira coisa que vou fazer pegar tudo e aplicar todo o modificador se eu tiver algum modificador aqui Então, vou controlar A para abrir o menu de aplicação e pressionar a geometria Vcal para mesclar. Agora, vou selecionar a madeira e desselecionar essas peças e pressionar o controle apenas para torná-las uma peça única Isso facilitará o trabalho. E noto que tenho algum problema com o título. Acho que é a reviravolta normal. Vamos verificar isso. Vamos para a orientação de fase. Não, o normal está bem. Talvez tenhamos um problema com a balança. Vou pegar tudo e ele controlar A e aplicar a escala primeiro, parece que temos algum problema com a escala. Temos alguma? Temos Temos uma Bíblia aqui, isso mesmo. Vamos adicionar o peso normal novamente para fixar o cabeçalho. Tudo bem. E vamos fazer isso de novo. Vamos ver o que vai acontecer. Tudo bem, agora está tudo bem. Agora está funcionando. Legal. Então, vamos selecionar isso, e eu pressionarei para ir para o modo de edição e pressionarei a para selecionar toda a umetria E o que eu preciso fazer aqui, eu preciso esfregar isso. Então, vamos até o editor de UV aqui e aperte oito, selecione tudo aqui e esfregue. Então, vamos para o UV e aperte be projein para esfregar rapidamente E agora temos tudo misturado com o proj b. Mas essas peças se sobrepõem umas às outras. Vou usar um saco. Você pode ignorar isso se quiser. Você tem a capacidade de usá-lo ou ignorá-lo. Agora, terminamos aqui, isso é legal. Vamos voltar ao editor de imagens e abrir a imagem. Lá vamos nós. Tudo bem. Nós temos o material que já existe. Acho que o mesmo material se aplica a essas duas partes. O que eu vou fazer é apertar esse botão aqui. Esse ícone. Este ícone indica que esse material é aplicado em seis árvores de goma Então, se eu acertar isso, vou torná-la exclusiva para esta peça porque esta foi selecionada. Vamos tornar esse epinefrênico espesso. Tudo bem. Oh, meu Deus, isso é demais. Vamos pegar essa parte um pouquinho aqui. Isso é legal. Com esta peça selecionada, vou apertar este botão aqui para tornar o material exclusivo desta peça. Agora temos o material 001. Eu posso chamar isso de metal. MT para material, e eu aplicarei o mesmo material deste a este. Tudo bem. Portanto, selecione este como uma opção justa se quiser pegá-lo para torná-lo ativo e controle para abrir o menu de links e usar o material do link. Se você fizer isso, você transformará o material dessa peça para essa peça, certo? E você tem outra opção, se quiser, podemos pegar isso e ir até esta seta e o material e adicioná-lo. Para este, o primeiro material para a madeira, vou chamá-lo de, é aplicado em quatro humers. Eu não sei onde estão esses quatro humery. Mas de qualquer forma, vou chamá-lo de madeira e t para material de madeira. Tudo bem, pelo menos comece a partir daí. Vamos começar com o material de madeira aqui. Ok, vamos primeiro para a pasta de texturas , vamos usar esse material de madeira aqui. Vou pegar essa madeira em N aqui, a difusa e a normal, e vamos adicionar a rugosidade também E vamos movê-los um pouco para cá. Vamos conectar a cor base, vamos conectar a rugosidade à rugosidade aqui e deixar os sites Como aprendemos, aqui, vamos adicionar as teclas A e les para um mapa normal Sim. Vamos adicionar isso aqui. Desculpe. Mapa normal e com isso aqui, bloqueie o normal com o normal, coloque a cor na cor aqui e aí vamos reduzir o RGB Ótimo. Então, nosso material agora está quase pronto, mas só precisamos fazer uma pequena coisa aqui. A cor da madeira que escolhemos não é semelhante à cor da madeira que temos aqui. Então, precisamos reinar ou muitos acreditarão um pouco na cor. Vamos ver como podemos conseguir isso? Primeiro, precisamos adicionar um ambiente em segundo plano para que possamos ver alguma iluminação. Vamos ao mundo aqui, troque a tecla A e busque a textura da imagem. Portanto, não a textura da imagem, ambiente Shift A, vá para a textura do ambiente SR e coloque a cor aqui. Vamos para o compartimento e vamos adicionar o ambiente que queremos, esse, por exemplo. Agora podemos ver que temos alguma iluminação aqui se eu for para a renderização. Agora, a renderização funciona com o EV, e não manipulamos a escala da madeira. A propósito, podemos fazer isso como algo fácil de manipular Sim, vou manipular um pouco o UV para consertar. Isso acontece porque é da escala de um pouco grande, então vou apertar tab, pressionar A e ir para UV aqui A selecione todas as peças e apenas aumente o UV de acordo com a imagem no visor, ele ficará menor, como você notou aqui Agora, eu tenho algo aqui. Acho que ainda é grande. Você não concorda comigo? Vamos tornar isso mais grande. Esse resultado é bom, eu acho. Podemos escolher a imagem aqui no UV. Nós obteremos o mesmo resultado. Tudo bem. U Vamos ver agora o que podemos fazer. Agora, temos a iluminação do ambiente, a imagem HDR Vou deixar assim. Vamos voltar ao modo de objeto aqui e ver como podemos definir a cor? A primeira coisa que podemos fazer é adicionar u e saturação. Vamos adicionar e ir para a saturação de cores. Vamos bloquear isso aqui para manipular a saturação. Talvez eu possa reduzir um pouco a saturação. Sim. Isso é legal. É uma coisa justa que podemos fazer aqui. Podemos usar mix GB para misturar entre dois nós. Vamos adicionar a cor primeiro. Vamos acrescentar onde está? Vamos ver aqui o RGB, cor, a primeira opção, e vamos aplicar isso a isso com a mistura Vou controlar a tecla Shift, clicar com o botão direito do mouse e arrastar desta para esta para adicionar um nó de mixagem aqui. Este nó agora está se misturando entre esse nó e este também. O resultado final, eu posso ver aqui. Aqui temos o fator, o fator controla qual deles terá prioridade aqui. A primeira coisa que precisamos fazer aqui é escolher uma cor, então eu vou controlar a mudança nesta, para que eu possa ver a cor sozinha. Vou dar um pouco de cor marrom. Algo parecido com isso. Eu não sei. A ideia é que eu preciso ter uma cor pequena da cor que tenho aqui nessa área. Este parece bom e funciona. Eu não sei. Vamos deixar isso um pouco mais escuro e ver o que a mistura faz por nós Agora podemos ver isso um pouco perto do resultado. A propósito, aqui temos alguns filtros. Se você quiser vê-los, você pode suar entre filtros diferentes aqui para ver resultados diferentes. Vamos acabar com o escuro. Se você não gostou , pode multiplicar a cor pela saturação para ver o resultado Como você pode ver agora, temos resultados diferentes em comparação com a opção de mix que temos aqui. Você pode multiplicá-lo, você pode escolher a queima de cores. Vamos ver, esse não é o resultado que gostamos. Mas quero dizer que você tem várias opções aqui. Você não pode ser qualquer filtro. Cada filtro, como eu disse, fornecerá um resultado diferente. Vamos ver a sobreposição aqui, temos a luz suave Esses filtros, você também pode encontrá-los no photoshop se for usuário do photoshop Vamos usar a multiplicação, vamos multiplicar isso por isso. Agora temos algo quase próximo. Vamos pressionar M para que o RGB o silencie para cancelá-lo temporariamente para ver a diferença É a diferença. Agora percebemos que temos efeito: uma tonalidade de cor vem do nó KB aqui Aqui você pode dar prioridade à cor um ou C dois. Se você colocar o fator em um, tornará o efeito mais forte. Isso significa que você dará prioridade a C dois, se apresentar isso. Se você retroceder, dará prioridade a esse nó ou, digamos, colorir um nó Então, aqui temos uma boa maneira de manipular isso. Talvez eu use 0,6. Isso é legal. Agora vamos voltar ao mesmo material. Como você percebeu, eu apenas uso a revisão rápida com o botão esquerdo da tecla de controle Vou pressionar o botão esquerdo do mouse na nota principal, para que eu possa conectá-la à saída. Agora, esta é minha saída. Se eu estiver satisfeito com o reflexo, vou deixar assim porque o resultado aqui não é reflexivo É madeira áspera, então talvez eu possa deixá-la assim. Tudo bem. Por qualquer motivo, se você quiser ter uma mancha escura como a que temos aqui, você pode misturar outro material. Desculpe, você pode misturar outra imagem com esse resultado para obter essa mancha escura ou pode tentar. Você pode adicionar uma curva aqui. Então, vou mudar de posição e ir para pesquisar e acertar a curva para obter a curva RCB, pressione enter, e vamos colocar isso aqui Eu tenho a habilidade de manipular a cor e torná-la mais escura ou mais clara fazendo uma alteração nessa curva que tenho Se eu pressionar a esquerda para clicar na curva e arrastá-la para baixo, por exemplo, automaticamente, adicionarei um ponto e poderei controlar esse ponto. Se eu colocar isso aqui, posso deixar isso mais escuro Eu tenho mais controle agora. Eu posso adicionar dois se eu puder adicionar alguma variação aqui. Pode reduzir isso e aumentar para contrastar e obter resultado de contraste, como o que você vê aqui. E se eu quiser deletar esse ponto, posso ir até esse x e deletá-lo. Então, vamos ver o que podemos fazer aqui. Tudo bem. Então, ao manipular essa curva, o efeito do nódulo afetará todo o colar aqui, e não podemos obter essas manchas escuras usando esta sozinha Talvez eu possa adicionar outra textura dessa pasta para conseguir algo assim. Aqui temos essas imagens sujas. Você pode usá-los para conseguir isso ou você tem essa madeira. Você pode usar, por exemplo, essa imagem aqui porque eu tenho uma mancha escura aqui. Talvez essa imagem possa funcionar. Não sei, mas posso tentar. Vou pegar isso com isso aqui, e ele se mistura automaticamente, vou colocar isso aqui por enquanto. Vou movê-los um pouco aqui, para que eu possa ter algum espaço aqui e colocar este aqui nesta área. Tudo bem, vamos ver o que podemos fazer agora. Vou misturar essa nova imagem com o resultado de multiplicação que temos aqui Então, ele controla a tecla shift e clica com o botão direito do mouse para adicionar um R KB misto novamente aqui. E agora adicionamos o R K misto . Agora estamos misturando entre duas imagens Vamos silenciar essa imagem e ver o que acontecerá antes E isso depois, desculpe Agora eu posso ver o efeito e posso ver algumas variações aqui. Agora vou pegar esse nó e colocá-lo aqui para controlar essa imagem. Agora eu posso tornar isso mais escuro ou mais claro. Eu tenho a habilidade de controlar isso. Agora temos a mistura entre esses dois resultados entre o resultado do multiplicador e essa imagem Esse filtro aqui ou esse nó. Eu quero usar to make para tornar essa imagem mais escura ou mais clara Vou adicionar controle. Clique com o botão esquerdo para avaliar este tubo sozinho para ver o que vai acontecer. Vamos adicionar dois pontos aqui para controlar isso. Vamos anotar isso e aumentar isso. Agora, como você vê agora, desculpe, eu adicionei outro acidentalmente, vou excluí-lo Veja agora, eu tornei isso mais escuro e eu tenho essas manchas escuras aqui. Vamos ver o que acontecerá aqui na mistura se eu ativá-la. Não vemos muito efeito. Eu posso apertar isso ou usar outro filtro aqui, por exemplo, multiplicar pode multiplicá-los juntos Vamos ver o que vai acontecer. Algo parecido com isso. Se isso não funcionar para mim, posso combinar esses pontos aqui Vamos retomar isso, por exemplo. Vamos mudar a multiplicação para misturar. No momento, podemos ver que temos uma mancha escura, mas podemos manipular ainda mais o corte para obter melhores resultados Isso é algo bom. Eu posso aceitar isso. Isso é o que eu quero. Não preciso que eu controle excluir esse nó, e voltarei ao material baseado em princípios para clicar para enviar o material para a saída Este é o efeito antes e depois silenciá-lo para ver o resultado Podemos ver que temos algumas mudanças. Agora vamos voltar ao material metálico. Vamos pegar esse , por exemplo. Esse é o material que adicionamos. A coisa bonita que podemos ver aqui o metal é escuro, então precisamos reduzir isso para algo escuro. Essa é a coisa justa, a básica. Depois disso, é metal, então precisamos manipular o metálico Vou colocar isso em um porque é um metal. E é isso. Acabamos de criar um material metálico. Agora temos a capacidade de controlar a rugosidade, esse metal áspero, preciso aumentar a Como você pode ver, temos um pouco de reflexão, mas não é nítida, é uma reflexão aproximada. Esse número 0,4 ou 0,5 está funcionando nesse caso. Se você escolher um bom ângulo para demonstrar que eu levo isso de volta ao zero, será como um espelho. Conforme você avança, vai se tornar difícil. 0.3 0.4 funcionará neste cenário de caso. E é isso que eu vou fazer. Vou adicionar o avião aqui abaixo de tudo o que fiz aqui e vamos dar a esse material do avião algo de cor escura Assim, e talvez tire a folga um pouco para baixo. O que mais eu preciso fazer aqui. Vamos ao mundo aqui, e eu duplicarei o plano de fundo, sift D para duplicá-lo e controlar Hft, clique com o botão direito do mouse e vá de um para outro para criar um sombreamento misto entre eles, e eu controlarei o fator com o Vamos pesquisar o caminho da luz e adicioná-lo aqui. Conecte a câmera diretamente ao fator, para que possamos esconder o ambiente e deixar a iluminação. Agora, é hora de adicionar uma câmera. Temos o cursor de três D no meio, ele aperta A, e vamos até a câmera e vamos adicionar uma câmera Tudo bem. Agora temos a câmera. Vou pressionar G para mover a câmera, só um pouquinho aqui. E temos outra maneira de controlar a câmera, e acho que essa é a maneira mais fácil. Você pode pressionar Tilda no teclado abaixo do Se você fizer isso, você pode controlar a câmera, mas você precisa ativar os pelos da câmera, quero dizer, você precisa zerar para ver a cena pelo olho da câmera, então eu vou tirar o zero da lâmpada e vou apertar Agora, se eu mover o mouse para a esquerda, para a direita ou para cima para baixo, posso mover a moldura da câmera. Agora eu tenho a habilidade de pressionar W A S D, como se estivesse jogando um jogo. Se eu apertar S, eu vou voltar. W para avançar, tem que ir para trás, para a esquerda e para a direita, A e D. Se eu quiser descer, posso apertar Q, subir, posso pressionar E para subir Acho que esqueci de ativar o screencast Vamos ativar a partir daqui. Vamos adicionar um aqui. Vamos mover isso talvez para cá e para a direita. Vamos até a cambagem novamente e aperte a tecla traseira para cancelar a câmera Agora posso posicionar melhor minha câmera dessa maneira. Se você girar a roda do mouse para frente, você acelerará o movimento, como, por exemplo, eu girarei a roda Como você vê agora, eu posso ir mais rápido. Se eu pegar esta mochila, diminuirei o movimento, como você vê. Agora vou girá-lo para ficar rápido. Eu giro esse pacote e fica mais lento. Então você tem esse controle. Então, vamos posicionar a câmera aqui, por exemplo, algo legal. E vamos ajustar a renderização para circular porque ciclo é melhor do que E V. É mais preciso e não se esqueça levar muito tempo para renderizar Então, vamos andar de bicicleta. E o que mais precisamos fazer aqui? Vamos aumentar o número da renderização para 400. Se você aumentar esse número, a renderização será melhor. E isso afetará o tempo. O tempo em que a renderização levará muito tempo para ser concluída. Aqui, o sembling adaptativo, ative o sembling adaptativo, e a Denise o ativa para que qualquer ruído aconteça com a imagem Depois de combater tudo isso, podemos pressionar F 12 para renderizar. Vou renderizá-lo e voltarei quando a renderização terminar. A renderização está concluída e esse é o resultado que obtivemos. É muito bom. Blender fez todo o cálculo por cena para nos dar esse resultado e é muito bonito e bonito É assim que se cria um material de madeira e metal. Vou terminar esse vídeo e você em seguida. 126. 127 Seção de material Como criar um material de vidro para a mesa: Olá novamente e bem-vindo de volta. Temos essa mesa aqui. Precisamos criar o material de vidro para ele. Esse modelo, nós fizemos isso no tutorial número 20 na seção de modelagem. Vamos ver como podemos criar o vidro no material de madeira aqui? Acabei de adicionar a imagem I no ambiente. Agora está pronto, se eu quiser renderizar, vamos voltar ao objeto. A iluminação agora está pronta. Não vou repetir isso porque fiz isso nos vídeos anteriores. Vou ajustar a renderização para um ciclo, preciso trabalhar com o ciclo e vamos deixar tudo como está agora até concluirmos o material Agora, vamos ver como podemos criar o material de madeira que será símbolo. Vou repetir o mesmo CNR que fizemos nos vídeos anteriores Então, já temos um material aplicado aqui, e acho que foi aplicado para uma peça e a outra está certa porque não temos nenhum número aqui. Vamos até a bilheteria e vamos pegar qualquer Wood. Talvez esse, eu possa usá-lo novamente. Não vou bloquear o normal e a rugosidade. Vou deixar o símbolo de licença. E eu vou pegar o copo e escolher um novo material, ou você pode pegar o novo daqui, no mesmo cenário. Vamos fazer essa pequena escolha. Como posso criar um material de vidro? Tudo bem. Se eu quiser criar um material de vidro, se eu tiver uma superfície ou algum objeto, se a luz atingir aquela superfície, se for um vidro, os raios passarão e passarão pelo outro lado Mas, no meio, teremos alguma fração aqui. Acontece de acordo com a natureza do meio. Isso é controlado pelo R, o índice de refração, desculpe Esse slot aqui, o controle deslizante. Se precisarmos criar um vidro, precisamos empurrar a transmissão para um para transformar a superfície em vidro ou o objeto em vidro para dar à luz a capacidade de passar por esse objeto. Vamos transformar este controle deslizante em um, e o IO R é 1,4, e esse número é adequado para vidro Se reservarmos isso para um, daremos à luz a capacidade de atravessar o vidro diretamente, sem qualquer curvatura no meio do próprio vidro Reservamos a transmissão para um. Vou fazer uma renderização para ver o que tenho aqui. A primeira coisa que obtivemos foi um borrão no vidro porque temos uma rugosidade alta e aprendemos que a rugosidade afeta a superfície do objeto Vou levar isso a zero. E agora eu posso ver que tenho alguma iluminação aqui. E agora a luz reflete o ambiente. E agora eu posso ver que tenho um material de vidro, e a superfície agora reflete o ambiente, a casa e o ambiente da sala que adicionamos Então, para criar materiais de vidro, algo muito simples, basta reservar a transmissão para um e colocar o IOR correto. Para obter mais informações sobre o IOR, podemos usar este site. Acho que vou te mostrar. Este site se chama pixel p.com. Neste site, podemos encontrar muitos materiais em cada material, temos o IOR adequado a ele. Assim como temos leite aqui, esse é o IOR que trabalha com leite, e assim por diante, aqui temos o IOR que trabalha com leite. Mas o número que temos aqui para materiais sólidos como ferro, ouro, madeira. Esse número, não podemos usá-los dentro de uma persiana. Quero dizer, dentro do slot do IOR. Isso corresponde a essa transmissão. Vamos voltar ao liquidificador apenas para demonstrar algo lá Aqui no material, temos o IOR. Este é apenas para o vidro Quando você coloca a transmissão em um, você pode usar este e outro o IOR adequado para o seu objeto. Mas aqui temos o espicular. A espícula também é IOR, mas para objetos como metal, madeira como ouro não podemos usar o número que encontramos no pixel e no bully e colocá-lo aqui dentro da espicular, porque isso não vai funcionar porque você precisa colocar esse número em um número menor que um para criar um O espicular funciona 0-1. O número 0-1 é o resultado físico correto. Mas adicionar um número além de um resultará em resultados incorretos e material incorreto. Portanto, se você quiser obter resultados quase corretos com especular, pode deixá-lo em 0,5 Esse número é usado para quase todo o tipo de material. Portanto, lembre-se do IO R que você encontrará no pixel e no bully, você não pode usá-los diretamente aqui no especular Mas para líquidos, você pode usá-los. Você pode adicionar mais de um, 1,5, 1,6, e há algum material que precisa desse tipo de número. Vamos voltar ao site. Aqui, se escolhermos vidro, descobriremos que o vidro é uma categoria aqui, e o número IOR aqui é 1,5 para o vidro. Se eu adicionar o controle F dois, abra o campo de esqui aqui, digite água. Vamos ver a água. Aqui temos que a água é 1,325 IOR para a Então, suponha que ele controle F e amarre qualquer material que você queira ver, e você o encontrará. Agora vamos para o copo e vamos considerar esse número como 1,5. Pressione o controle C para COVID e vamos voltar para o Blender , e vou colocar esse número aqui, Ct Esse é o IOR correto para o vidro. Não precisamos complicar esse material. Posso adicionar o scrot acima dele ou qualquer coisa que eu precise Também posso manipular a cor para dar uma cor diferente Por exemplo, se eu passar isso para vermelho, terei vidro vermelho, ou se eu levar isso para azul, terei vidro azul e, se eu quiser, posso fazer vidro escuro. Eu tenho essa habilidade. Mas se eu escurecer isso, perderei a transparência do vidro. Vou retomar isso e fazer com que tente ter alguma transparência aqui. Depois disso, vou para o sólido e adiciono a câmera, pressiono H A e adiciono uma câmera aqui. Agora temos a câmera. Tire isso. Vou partir do número para olhar para eles com os olhos da câmera Vou apertar a tecla Tilda para controlar melhor a câmera. Eu só posso girar a roda um pouco para acelerar o movimento Vamos fazer uma renderização rápida na tabela. Vamos ver o que vamos fazer. Se eu tirar uma foto desse ângulo, o objeto de vidro ficará mais refletivo Isso refletirá o ambiente porque estou vendo esta peça de um ângulo extremo. Tudo bem. Vamos ver a configuração da renderização aqui. Como você vê, estou repetindo todas as sessões à sua frente de novo e de novo apenas para ajudá-lo a lembrar o que estou fazendo Então, se eu quiser obter melhores resultados de renderização e limpeza, preciso apresentar esse número. Você pode adicionar 500. Se você tiver um bom computador, você pode adicionar 1.000. Para mim, adicionarei 400 para obter uma renderização rápida e ativarei a amostragem adaptativa porque preciso que a amostragem seja adaptável à , a área que precisa de amostragem adaptativa SM será Vamos pegar a quantidade de de amostragem Então, a área que precisa de amostragem adaptativa SM será. Vamos pegar a quantidade de amostragem e o ar que precisa de mais amostragem, para obter o que é necessário Vou ativar o adaptativo. Para eliminar o ruído, vou ativar a Denise a partir daqui e manter essa opção em L. Depois disso, só preciso apertar F 12 porque tenho a iluminação pronta do ATR Vou pressionar F 12 e renderizar esta imagem e voltarei. Agora a renderização está concluída e esse é o resultado que obtivemos. Isso é muito bom e veja como é fácil criar um material de vidro. Não foi complicado. Nós apenas dividimos a transmissão em uma e adicionamos o IO R estável com cor branca e pronto É muito fácil criar um material de vidro. Isso é tudo para este vídeo e até o próximo. 127. 128 Seção de material criar um material plástico branco para o banquinho: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Este Tutorial 2.1 está na área de modelagem quando criamos este site Vamos ver como podemos criar o material? Temos a imagem desse banquinho. Veja onde está. Sim, esse aqui. Temos três pernas feitas de madeira e temos esse círculo aqui. É feito de material metálico cromado, precisamos adicionar aqui e temos plástico. Vamos ver como podemos conseguir isso. Eu já adicionei o ambiente, então a iluminação agora está pronta, e eu adicionei uma câmera. Tudo o que precisamos agora é criar os materiais. Vamos primeiro ao editor do Hader, vamos escolher esse primeiro clique e adicionar um novo material a Vou até a pasta de texturas para pegar o material de madeira. Essa é a pasta de texturas. Não vou criar material complexo. Vou pegar a madeira e colocá-la aqui. Vou usar o difuso sozinho. Vamos conectar isso a isso e ir para a análise do material para ver o resultado. Tudo bem. Não preciso que as linhas da textura da madeira fiquem assim. Preciso girar o UV. Vou pegar as três pernas e vou para o editor de UV. Aqui temos o resultado. Vou girar isso, mas preciso abrir a imagem da madeira aqui É para girar o U V, em nono grau, assim, segure o controle para interromper a rotação. Aperte a tecla e vamos mover isso aqui. É um pouco grande, eu acho, ou bom. Eu acho que isso parece bom. Muito legal. Tudo bem. Agora eu preciso aplicar o mesmo material no outro lex. Vou pegar este e este e torná-lo o ativo ou a última seleção, e ele controla e clica no link do material. Agora, os três têm o mesmo material. Pegue um desses e vamos ao editor de cabeçalhos aqui. Só preciso diminuir um pouco a rugosidade e depois adicioná-la. Isso é legal. A propósito, você pode usar a mesma imagem se quiser usar a rugosidade para ensinar o truque Você pode pressionar H D ou pode deixar assim. Pode pegar o mesmo B, não precisa duplicá-lo Então, vou adicionar uma camada da seção de cores aqui e conectar a cor à cor aqui Agora, eu tenho esse resultado. Vou reduzir a estração para zero e bloquear a cor até a rugosidade desta Agora eu obtenho aspereza apenas com esse MT, diminuindo as cores Tudo o que você pode fazer é pressionar KD para pegar um Cobi e bloqueá-lo e virar o espaço da gola ou ajustá-lo para Tudo bem. Esse é o resultado que obtive, mas será muito áspero porque é muito branco. Nesse caso, posso usar a curva nesse cenário. Vou deslocar A e ir para a pesquisa porque é rápida do tipo CU, você encontrará a curva R KB, arrancará isso aqui e a manipulará para torná-la um pouco mais escura, e a manipulará para porque se você a tornar mais escura, obterá porque se você a tornar mais escura, pesquisa porque é rápida do tipo CU, você encontrará a curva R KB, arrancará isso aqui e a manipulará para torná-la um pouco mais escura, porque se você a tornar mais escura, obterá um reflexo. Vamos matar a mancha branca que temos aqui. Vou pegar esse ponto e anotar isso. Porque essa é a área branca e essa é a área preta da imagem. Se você retirar o branco, isso significa qualquer coisa branca aqui, você chegará ao preto retirando isso. Vamos anotar isso um pouco. Isso é legal. Agora temos um resultado cinza e obteremos boa rugosidade Agora vamos bloquear isso até a rugosidade e controlar peso esquerdo para clicar nesse nó principal Isso é legal. Agora temos algo aqui. Depois disso, vamos ver como podemos criar o material cromado. Eu vou pegar isso. Não temos nenhum material para isso. Neste slot, como você vê, não temos nada aqui. Vamos clicar para criar um novo material aqui. Antes de criarmos o material da linha, acabei de notar algo estranho aqui com a bota Acidentalmente, quando mudamos o espaço de cores para um claro, esse é automaticamente, e eu não sei Então, vou mudar isso de volta para uma cor RGB. E sim, agora faz sentido. Deixe você voltar para este anel e nós temos o material. Nós adicionamos o material aqui. Podemos chamá-lo de material da tripulação. Se quisermos criar um material para tripulação, precisamos manter a cor base branca e transformar o metálico em uma E se precisarmos fazer com que isso tenha uma reflexão nítida, preciso levar a rugosidade de volta a zero, por Mas para mim, vou usar um pequeno valor aqui, por exemplo, 0,7 0,07 E sim, para o Chrome, você não precisa fazer mais nada, a menos que precise adicionar um pouco de caroço ou arranhão Você pode fazer isso. Mas, para mim, vou fazer com que seja simples assim. Agora vamos ao material plástico. Vou pegar esse calor e para U para adicionar um novo material, e vou chamar isso de material plástico. Tudo bem. É branco na imagem. Então, vou criar plástico branco. Não preciso manipular o metal porque, se eu fizer isso, vou atribuir isso ao material metálico A rugosidade, vou pegar a rugosidade do gás e adicionar um pouco de dispersão na superfície porque o plástico tem alguma dispersão na superfície porque o plástico É uma superfície de plástico. Quando os raios atingem a superfície de plástico, alguns desses raios entram, mas não tão profundamente, logo abaixo da superfície pegam algumas amostras de dentro e saem, quero dizer, os Seus olhos verão alguma subsuperfície espalhando o plástico. Se você pesquisar na Internet, se amarrar material plástico, não terá esse efeito. Portanto, não é correto criar um material plástico sem adicionar qualquer dispersão no subsolo A menos que a superfície do plástico, por exemplo, seja pintada com outro tipo de tinta que impeça a entrada da luz. Mas, para mim, posso adicionar muito pouco revestimento subterrâneo para tornar isso um pouco realista Talvez possamos adicionar 0,2 algo muito pouco ou menos, que funcione e pronto. Tudo bem. Tudo bem, isso é legal. Para o raio da superfície aqui, temos a taxa de verde e azul aqui Se você deixar o valor da taxa um, e os verdes e a lista azul em verde. O que acontece é quando os raios atingem a superfície e entram um pouco. Os raios que se apagam terão uma tonalidade vermelha ou alguma cor avermelhada por dentro por causa do número aqui era Nesse caso, se precisarmos torná-los iguais, preciso adicionar, por exemplo, um para todos esses controles deslizantes ou 0,10 0,2 para torná-los Vou falar neste, o azul e o verde 21 também para fazer o valor ainda aqui. Mas isso apenas para a dispersão branca do subsolo, você não precisa de nenhuma cor de dentro A cor do subsolo aqui, talvez possamos torná-la um pouco mais escura Até a cicatriz, um pouco, não muito. No final da renderização, obteremos um material branco. Agora estamos prontos para fazer a renderização, vamos fazer isso e ver o que obteremos. Agora estamos na prévia do material. Vou clicar em zero para chegar até a câmera e vou clicar em renderizar. Eu já fiz a configuração aqui, ativei a amostragem adaptativa e ativei o ruído D para eliminar qualquer ruído após a renderização e o ciclo do motor de renderização e Y, é isso mesmo. Eu só posso pressionar F 12 ou renderizar e clicar em renderizar imagem, e pronto. Quando a renderização terminar, eu voltarei. Ok, a renderização está pronta. É um resultado muito legal que obtivemos aqui. Muito bom. É muito fácil criar um material cromado em plástico. Não é algo complicado. E sim, é isso. Eu vejo você no próximo vídeo. 128. 129 Seção de material Como criar material plástico e como usar o coletor de sombra para misturar o gro: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Agora vamos ver como podemos criar materiais para esta casa? Será muito simples e eu não vou criar material complexo, então será mais fácil e avançado. Antes de começarmos aqui, você se lembra de quando criamos um bulb in para alguns lugares, por exemplo, as janelas, se eu mostrar todos esses cortadores, você pode vê-los aqui É muito importante esconder tudo isso na porta. Não se esqueça de fazer isso. Porque se você não fizer isso ao renderizar esta casa, você verá um objeto na frente de cada janela aqui. Então esconda isso e renderize. É muito importante. Vamos abrir a coleção. Vamos ver, se temos algum objeto aqui, por exemplo, a porta aqui, criamos um cilindro e editamos para que possamos adicionar um orifício aqui para a porta. Preciso esconder isso no painel de exibição e na renderização como Vamos ver. Tem mais alguma coisa? Eu acho que é isso. Tudo bem Agora vamos começar a criar o material para esta casa. Vou subiluminar esta janela para duas. E eu vou para o editor de materiais ou editor do Hader. Vamos escolher qualquer peça com a qual gostamos de começar, por exemplo, o telhado. Vou começar com este. Vamos criar um material para isso. É justo, é material plástico, precisamos criar um material plástico para toda a casa. Vamos ver como podemos conseguir isso. Vamos abrir a briga de cores e escolher uma cor, semelhante à cor que temos aqui semelhante à cor que temos Algo assim, talvez. Você pode usar esse hidroper para escolher a cor. Abra a cor e use a impressora i daqui e a cor igual à que você gosta daqui Vamos ver, talvez eu consiga esse valor daqui. E agora temos a cor. Tudo bem Vamos até a pré-visualização do material para ver o resultado. Tudo bem, legal. Está muito perto. Preciso aplicar o mesmo material para o objeto necessário. Vamos pegar isso e pegar isso e segurar ele e fazer desta a última seleção e a ativa. Eu controlo e abro o menu de links e escolho vincular material para vincular todo o material a esta peça. Tudo bem Então, temos isso aqui. Depois disso, talvez precisemos manipular esse erro até 2.4, torná-lo um pouco reflexivo, não demais. Para o espalhamento subterrâneo, vou mudar Para fazer um pouco de subsuperfície aqui. E para o raio aqui, não preciso ser o valor mais alto aqui Vou mudar tudo isso para um para torná-los uniformes. Se você tiver algum problema com a dispersão do subsolo, ou seja, no Mac, você pode diminuir o número aqui. Você pode anotar isso. Talvez 0,2 funcione. Eu não sei Vamos ver isso. Então, isso é legal, esse bom começo. Agora vamos começar com as paredes. Vamos começar com o grande problema aqui. Vamos adicionar o material para isso, mas eu prefiro fazer o mesmo material que adicionamos ao telhado e manipulá-lo ou trocá-lo Selecione a parede e, seguida, segure o peso e agarre o teto aqui, controle e vincule o material Agora pegue a parede. Aqui temos o mesmo material aplicado em quatro objetos. Vou clicar neste ícone para torná-lo usuário único. Quer dizer, vou fazer esse material exclusivo para a parede. Clique neste e mude para parede vazia para material de parede. Depois disso, altere a cor, abra o seletor de cores abra o seletor de cores, use a corda e escolha a cor, e vamos escolher esse valor. Isso é muito bom. Depois disso, vamos aplicar o mesmo material a este também. Vamos até a seta aqui e ver o material da parede. Vamos dar um nome a isso. Vamos chamar isso de telhado. O que mais? Tudo bem Temos essa pequena parte aqui. Vamos dar a eles o mesmo material de telhado. Vamos selecioná-los assim. Este também está aqui. Segure-o para agarrar o teto, controlar L e vincular o material. E isso é legal. Isso é ótimo. Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Tudo bem Tudo bem Agora vamos criar a árvore aqui. Pegue isso, segure para agarrar o telhado e vincular o material, e eu selecionarei isso e atingirei esse número para tornar esse material único, e vou mudar isso para árvore verde. Só preciso mudar a cor, vou usar a borracha para escolher uma cor aqui, e vou escolher essa. Para este, podemos fazer o mesmo cenário. Vamos agarrar, segurar as garras, controlar um link do mesmo material Pegue este, torne-o único, e vamos chamá-lo de t. Vamos mudar a cor para usar a borracha e escolher a cor que você gosta. Isso é legal. Talvez eu possa manipular isso ainda mais, só um pouquinho. Algo parecido com isso. Isso é legal. Eu não sei Sinto que preciso mudar o ambiente para outro. Eu acho que esse é o melhor. Mas vamos tentar as outras opções. Sim, eu vou ficar nessa. Agora vamos ver o que mais podemos fazer. Vamos criar talvez os espelhos. Vamos começar com esse. Vamos adicionar um novo material e fazer isso, e fazer isso, algo assim e reduzir a rugosidade , porque eu não preciso que seja áspero Não muito, 0,05, acho que vai funcionar. Se eu não gostar, posso reduzi-lo a zero. Faça um pouco de corte subterrâneo até o ponto 0,1, não muito. Mas acho que isso afetará o resultado, então vou mantê-lo zero. Isso é melhor. Sim, vou deixar assim. Agora eu preciso escolher todas as janelas. Vamos começar com isso e este aqui, e temos uma janela aqui. O que mais? Vamos para o sólido. Acho que é melhor ver o objeto. Pegue isso, pegue isso, aqueles aqui, e este aqui e faça deste o último, e ele controla L e vincula o material. Selecione este material e vamos chamar essa vitória de vazia. Vamos para a revisão do material e aí está tudo bem. R: O que mais precisamos fazer aqui. Vamos dar a esse cordeiro a mesma luz que demos à árvore, pegar isso, segurar isso, controlar L, ligar o material e pronto Vamos dar a ele a mesma cor do mesmo material que colocamos no telhado ou na parede, espere isso O controle L vincula o mesmo material. Vamos gostar desse sozinho. Vamos criar um material único ou exclusivo. Vamos dar outro nome a ele. Vamos chamá-lo de branco t. Vamos mudar a cor para branco. Escuro, deixe um pouco escuro, não muito. Vamos aplicar o mesmo material em todas essas peças. Pegue, isso e a moldura, e a porta aqui. Vamos até o fim, pegue isso, e essa peça também. O que mais? Os que estão aqui talvez também sejam a mesma coisa. A moldura que temos aqui, aquelas aqui e a moldura que temos aqui também. Esta moldura aqui, a madeira em branco tudo bem. Des gosta disso. E o que mais é a porta que temos aqui? Desculpe. E isso e aqueles aqui e essa peça também. É tudo o que precisamos, esse também. E selecione este como último porque demos a ele o material plástico branco e, em seguida, pressione o controle L para vincular todos os materiais do coletor a este aqui. Material de controle L e Link. Agora, se eu for para a revisão do material, todos eles agora têm o mesmo material. Como você vê agora, ele é aplicado em nove objetos. Aqui na parede, vamos dar o mesmo material que adicionamos à parede. A, controle o material do link L. O mini aqui, eu não sei, é do mesmo material branco. Vamos torná-lo único e reduzir a cor, torná-lo escuro, algo assim. O que mais? Essas peças? Vamos dar a eles uma cor verde. Espere, tenho que cortar isso, controle o material do link L. Além disso, vamos dar a elas a mesma cor principal que adicionamos aqui, segure a tecla para recortar isso, controle o material do link L. Tudo bem, então isso é legal. Agora só precisamos renderizar a cena e ver o que temos. Acho que não demos o mesmo material. Não, nós fizemos. Nós o demos. Tudo bem Agora vamos adicionar a câmera e adicionar uma imagem ADR para renderizar a cena e vamos ver o que teremos Eu terei o turno A para adicionar e vamos adicionar uma câmera aqui. A câmera está embaixo da casa. Vou te ensinar um truque muito bom aqui. Por exemplo, você gosta ver a casa desse ângulo. Certo. Mas usando a câmera. Se você quiser fazer isso, você precisa pegar a câmera, apertar a tecla, movê-la, colocá-la aqui, girá-la e centralizar muitas coisas Mas há um truque muito bom. O que vou fazer é olhar a cena desse ângulo, colocar a câmera nessa posição e usar um atalho do teclado, que será configurado automaticamente para nós Você pode pressionar os controles ts e zero. Se você fizer isso, a câmera ocupará a posição desejada. Depois disso, pressionarei a tecla tilda embaixo do botão de escape e pressionarei para voltar um pouco para cobrir a Eu só preciso pegar um ângulo semelhante ao ângulo que temos aqui na imagem. Algo assim funcionará. Parece bom. Ou talvez eu possa ir um pouco assim. Tudo bem Isso é muito bom. Legal. Agora vamos usar um RC e acho que preciso ir ao HDRI Haven ou Poly Haven para baixar um novo T MI e usá-lo Vamos ao site. Tudo bem, agora estou no Phan no segundo HDRI e tenho todas essas imagens Vamos tentar escolher um bom mago. E acho que vou escolher uma imagem externa. Isso vai ser melhor, então vamos para o exterior. Tudo bem, aqui temos todas as imagens. Vamos ver qual deles. Nós podemos escolher. Só preciso escolher uma imagem com uma sombra suave. Essa imagem é boa, mas vamos tentar escolher outra. Acho que esse vai funcionar. Vamos tentar ver isso. Vamos escolher outro. A, qual deles precisamos escolher, talvez esse. Tudo bem, vou usar essa imagem e vamos ver o que vamos tirar. Ok, escolha a resolução. Para mim, vou guardar dois k para baixá-lo mais rápido, adivinhe um botão de download, e ele será baixado automaticamente para o seu computador. Agora vamos adicionar o ambiente. Vamos até o editor do Hader e busquemos o clima do mundo, e vamos abrir a pasta textural Vamos escolher o novo M que adicionamos aqui, este. Clique e arraste e vamos colocar isso aqui. Mas você não pode conectar isso à cor necessária para ver isso na imagem do ambiente. Então, vou deixar o ft S ranger o nó, ir até a textura e textura do ambiente Qs e conectar isso à cor E agora, se eu for para a revisão do material, acho que posso ver alguma coisa. Desculpe, para a renderização. Sim. Agora temos algo aqui, muito legal. Mas a cabeça não estava lisa como eu queria. Eu tenho outro material aqui. Vamos até a caneta e vamos adicionar essa. Vamos ver o que teremos. Temos esse que você pode usar. Eu acho que este é melhor. propósito, eu posso controlá-lo, posso controlar o contraste. Por exemplo, vou mudar A e ir para a cor. Pode usar a curva RGB e bloquear a curva aqui e manipulá-la, torná-la escura, fazer todo o ambiente pareça escuro ou claro, e isso afetará a iluminação, aliás Então, vamos fazer algumas manipulações aqui. Vamos ver o que teremos se fizermos isso. Algo assim, que eu acabei de contrastar um pouco o ambiente. Isso é tudo o que eu fiz aqui. Se você quiser aumentar a força, você pode aumentar esse número para um número maior. Por exemplo, 1.3 talvez veja o que vamos fazer. Essa boa iluminação. Legal. Agora preciso esconder o ambiente conforme aprendemos. que você precisa fazer, pegue o plano de fundo, pressione Shift D, pegue um Cobi Pegue isso com esta tecla de controle, clique com o botão direito do mouse e alterne para isso para adicionar um sombreador de mistura Depois disso, mude a para pesquisar e pesquisar o caminho para adicionar o caminho da luz, insira e conecte o raio da câmera ao fator, ou se você quiser obter uma conexão rápida, basta segurar e segurar o botão direito do mouse e arrastar deste para este para conectar este a este. Nesse tipo de conexão, é chamado de conectar. Você precisa ativar o nó regular para fazer isso nas adições nas preferências. Nós terminamos aqui. É muito bom. Depois disso, preciso pegar um fundo branco como o que vemos aqui na revista, vou para a cor e vou para algo branco E agora temos uma cor branca aqui no fundo, como você pode ver. C legal. Depois disso, ainda temos o avião aqui. Vamos voltar ao modo objeto. Não demos nenhuma cor ao avião e eu não quero dar nenhuma cor porque vou escondê-lo. Quer dizer, vou deixar o avião no mesmo lugar, mas vou escondê-lo na renderização. Quero dizer, o avião ainda captará a sombra ou qualquer outra coisa, mas não será visível Ele será combinado com o plano de fundo do ambiente. Nesse caso, você precisa usar ativamente a renderização para alternar e, em seguida, selecionar o plano, muito importante selecioná-lo, e depois acessar as propriedades do objeto e, aqui, abrir a visibilidade aqui. Temos duas seções, temos visibilidade de raios e temos essa seção. Ative a cultura da sombra da máscara. Se você fizer isso, você esconderá a culpa. Quero dizer, se eu voltar para o mundo e atender essa ligação para algo sombrio, o avião desaparecerá. Agora está misturado com o meio ambiente. Como você vê, seja qual for a cor a ser adicionada ao ambiente, o avião será misturado com ela Antes dessa opção, antes de ativar essa opção, planeje, ela ainda está branca, mas se eu ativá-la, ela será mesclada com o plano de fundo Depois disso, desative o difuso e desligue-o assim e assim Agora vamos transformar isso em algo branco. Sim, isso é legal. Agora, acho que podemos fazer uma renderização. Vamos fazer isso. Esquecemos alguma coisa? Eu não sei Acho que precisamos de um pouco de iluminação. Talvez eu possa dizer isso para dois, não sei, para ver o que vai acontecer. Eu acho que é melhor. Tudo bem Legal. Aceitarei esse resultado, talvez eu só precise manipular a cor do telhado um pouco porque adicionamos o revestimento subterrâneo, mas também não alteramos a cor do subsolo para a mesma cor também não alteramos a cor do subsolo para a mesma Vou clicar com a esquerda para clicar e arrastar de uma para outra para obter a mesma cor. O mesmo cenário para todas essas peças, clique, arraste e coloque a cor na dispersão subterrânea, para a árvore também e para esta Talvez haja mais alguma coisa para o mini? Agora temos o resultado correto. Tudo o que precisamos agora é fazer a renderização final e vamos ver o que teremos lá. Vou pressionar z e ir para sólido, pronto, e vou pressionar F 12 para renderizar ou posso ir para a edição. S renderize e clique em renderizar imagem. Se você quiser interromper a renderização por qualquer motivo, você pode pressionar scape para interromper a renderização Renderizar imagem. A renderização está concluída, eu voltarei. Então eu simplesmente esqueço de fazer alguma coisa aqui. Eu esqueço de aumentar a amostragem aqui. Vou colocar isso 400 e ativar a amostragem adaptativa e ativar o ruído D para eliminar qualquer ruído e nos dar uma renderização suave e agradável Sim, é isso mesmo. Agora a renderização está concluída e o resultado é incrível. Observe as paredes e o teto. Isso dá a sensação do plástico e cortamos esse resultado com a ajuda da dispersão subterrânea É muito importante usar esse controle deslizante para conseguir essa sensação Especialmente se você quiser criar material plástico, é muito importante. Obtivemos resultados muito bons aqui e encontramos a renderização. É muito bom. Só precisamos usar o photoshop ou podemos editar a cor aqui dentro do liquidificador, mas não preciso pular na estaca agora. Podemos fazer isso mais tarde. Sim, a renderização está concluída e é muito legal. Vou terminar esse vídeo e nos vemos no próximo. 129. Como criar material de cerâmica branca e cacau preto: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Le, como podemos criar um material para essa cena. Temos a caneca aqui, a caneca pequena, temos C aqui e algumas coisas Vamos fazer com que ele consiga isso. Primeiro, acho que posso aplicar a superfície de subdivisão. Eu preciso disso? Vou aplicar o controle A e aplicá-lo, basta passar o mouse aqui e pressionar o controle A. E vou tocar para pular para o final do modo Vou selecionar alguns rostos aqui. Vamos para três e, na verdade, vamos pegar esse vértice aqui no meio e pressionar control plus para aumentar a seleção e, em seguida, ir cara a cara até o rosto Depois disso, pressione o controle mais algumas vezes para aumentar a seleção. Até chegar a alguns pontos, por exemplo, aqui mesmo, e então aperte Shift D para tirar um CB dessas faces e clique com o botão direito do dessas faces e clique com o botão direito mouse para deixá-las no mesmo lugar, e depois P S para separá-las Porque eu preciso desse sozinho. Vou clicar no slide para isolá-lo. Toque no modo de edição, vá para as bordas, O clique nessa borda e depois pressione F para adicionar uma xícara aqui. Depois disso, posso pressionar o controle B apenas para adicionar uma pequena quantidade de chanfro aqui, muito, muito sutil, algo assim funcionará Tudo bem Agora vamos pegar essa fase e insira esse baú um pouco assim, e depois aperte na popa algumas vezes, algo assim ou até mais, isso é bom Agora, o que eu posso fazer é criar uma forma ondulada aqui. Como o que eu tenho aqui. Vamos para a edição proporcional e vamos usá-la, e vamos ativar o aleatório, ver o que faremos aqui quando ativarmos isso Pressione o Z e gire a roda para tornar o círculo um pouco menor e pegue isso Se o aleatório funcionar para você, você pode usá-lo , mas para mim, não é perfeito deixá-lo assim. Vamos sair e ver isso no cabeçalho. Não é muito bonito, então eu vou controlar Z. Vamos tentar usar outra curva aqui Vamos ver qual deles podemos usar. Se isso não funcionar para você, você pode criar isso manualmente pegando algumas fases, por exemplo, podemos pegar isso Mas vamos fazer a edição proporcional. Vamos abordar isso um pouco. Preciso acenar aqui. Algo assim, nós temos. Isso é bom. Isso vai funcionar. Isso é tudo que eu preciso. Tudo bem Agora podemos dizer que acabamos com o coquid Esta barra de toque para excitar e refrescar. Isso é legal. Vamos ver como podemos criar esse pequeno c que temos aqui na borda. Tudo bem Vamos colocar o coosor de três d aqui, e eu adicionarei o plano É muito grande, vou escalá-lo e torná-lo muito pequeno assim. A propósito, o copo é muito grande, aliás. Só preciso te lembrar. Mas não se preocupe. Não precisamos nos preocupar com isso. Eu tenho esse avião. Preciso extrudar esse plano, extrudá-lo e empurrar vértices bem perto da superfície da própria caneca . Tudo bem Nessa onda, eu toco no modo de edição e vou para os vértices. É difícil para mim extrudá-los e empurrá-los para perto da superfície da caneca porque às vezes eles desaparecem e eu preciso girar minha visão mais de uma vez apenas para garantir que os vértices se aproximem da Nesse caso, podemos usar o snap aqui e ativar essa facena E agora podemos mover os vértices e encaixá-los na superfície Por exemplo, vou pegar essa chave de anúncio e manter o controle. Quando eu faço isso, como você vê, o vértice se rompe na superfície e não desaparece Dessa forma, posso criar essa peça muito rapidamente porque vou encaixar meus vértices na superfície sem precisar me interpor ou girar minha vista de muitos ângulos, apenas para adicionar esse vértice Vamos ver, pegue esse vértice e aperte a tecla para movê-lo e eu pressionarei a tecla “Não consigo” para agarrá-lo aqui, e este também aperte a tecla, e eu o aperto aqui, agarre-os também, aperte “E” e segure “Não consigo Ou talvez a chave e pegue-a aqui, algo assim. Vamos deixar isso aqui por enquanto. Aperte novamente para extrudi-lo. Nem todos podem trollar e fotografar isso aqui, e aí está. Por ser uma bola baixa, a fase passa por baixo da superfície, e isso não é um grande Q. Vou enfrentá-la mais tarde, pegá-la e colocá-la na superfície E vamos pegá-los aqui. É E para tirar aqueles aqui, e E novamente para tirar aqueles aqui também Tudo bem Vamos ver o que temos aqui, E novamente para fotografar aqueles aqui Esse é um controle legal para adicionar um g no meio. Você pode ir até a estrutura de arame ou ir até a bandeja e pegar esses vértices, a chave para movê-los, encaixar para encaixar aqui, e este também, encaixá-lo e este também, encaixá-lo Este vértice aqui no meio, este, aperte a tecla e encaixe Continue fazendo isso até esta área. Temos esse vértice, é a chave e encaixe-a aqui. R: Isso é legal. Depois disso, o que eu posso fazer é pegar uma pequena chave, e eu posso gravá-la aqui, o mais legal Então, vamos adicionar uma solidificação para dar essa espessura, e vamos aumentá-la um pouco, algo assim Muito legal. Agradável. aplicar a solidificação, não preciso mais dela, e vou subdividir a superfície acima desse resultado para esfriar Não é tão perfeito porque precisamos adicioná-lo ainda mais. E o que mais precisamos fazer aqui. Antes de aplicarmos a superfície de subdivisão, vou apenas adicionar uma curva aqui ou apenas para apoiar as bordas nessa área Eu só vou te mostrar por que eu preciso fazer isso. Aqui temos a borda da xícara e aqui temos o aco aqui. Sem adicionar essa vantagem, obterei esse resultado. Mas se eu adicionar essa aresta, empurrarei esses vértices para baixo perto da borda do cacau, e isso é mais crível em comparação com esse resultado Isso não está correto, mas este está correto. Então, por causa disso, preciso adicionar um suporte aqui ao lado. Tudo bem Por favor, saia. Depois disso, posso pegar essa borda e o kit duas vezes e empurrá-la para o centro para fazer uma curva aqui e esta também. Algo parecido com isso. Quase vamos recuar um pouco, não demais. Acho que empurramos demais esses rostos para fora. Nesse caso, vou pegar esses rostos. Vamos pegar esses rostos, todos eles, e eu vou empurrar esses rostos para baixo. Como fazer isso? Vou clicar no velho S para reservar esses rostos para normal, assim. Tudo bem Vamos parar e ver o que temos até agora. É muito bom. Mas não terminamos aqui. Precisamos editar isso mais detalhadamente. Usando alguns pincéis e o modo couro cabeludo. Primeiro, clique com o botão direito do mouse e alise a cabeça e, depois disso, vou pular desse modo para o modo couro cabeludo. Não vou complicar as coisas. Só posso usar um desses braços, e isso é tudo. Vamos ver qual, vou usar o grabs fi. Se você quiser fazer essa escolha, basta pressionar F e mover o máximo para a esquerda ou para a direita. É isso mesmo. Tente manipular isso um pouco até obter um bom resultado E, a propósito, como você vê, sem aplicar a superfície de subdivisão Estou editando a versão low poly desta peça. Nesse caso, se você quiser obter um resultado melhor, poderá aplicar a superfície de subdivisão e, em seguida, terá mais geometria com a qual trabalhar Vamos voltar ou ficar nesse clima. Vou aqui até uma superfície subdiviana e ela pode rolar para se aplicar e Tudo bem, agora eu tenho que trabalhar com mocumetria. Vamos ver alguns rostos aqui e aqui. Nós divulgamos isso demais. Vamos considerar esse tamanho só um pouquinho. Ou menos legal. A partir daqui, vou fazer com que o pch seja maior, aperte F coloque o máximo para a direita e derrube isso. Algo parecido com isso. Nem menos faz sentido. Vou deixar assim. Isso é para mim. Se você quiser inflar, você pode usar o blop dessa que dá esse volume, se você gosta de fazer isso, pode fazer isso Mas isso arruinará a forma. Tenha cuidado ao usar isso. Acho que posso usar f em vez deste. Eu fui até os controles algumas vezes para trazer isso de volta e usar as informações, veja o que vou fazer aqui Um Infla funciona melhor. Isso é muito bom. Legal. Tudo bem Isso é tudo para o couro cabeludo. Vamos voltar ao modo objeto aqui. Sim, acabamos com isso. algumas gotas aqui e aqui. Vamos ver como podemos criá-los. Vou pressionar shift e rat para trazer o disco até aqui e Shift A para adicionar e adicionar um cubo, torná-lo muito pequeno, algo assim, e a tecla é levar isso para o z e quo Vamos novamente, tecla H para depois levar isso para o chão assim. Agora você pode tocar no D moot, ou controlar A, aplicar a escala primeiro, tocar no controle D moot r para adicionar um aqui e um A aqui, e pensar que é isso Agora vamos adicionar uma superfície subvecana a isso. Isso aumenta para dois. Depois disso, só preciso reservar a sessão até o térreo, controlar ou adicionar um anúncio aqui mesmo, algo assim. Vamos para o topo na extremidade número sete. Pegue esses vértices e a extremidade mais discreta os escale um pouco para fazer essa rodada, o mesmo cenário aqui do y. Para fazer assim. Isso é legal. Para colocar todos esses vértices a e derrubá-los, se quiser, e S para colocá-los no centro Agora temos algo bom aqui. HF para duplicá-lo, coloque aqui e escale E cancele o eixo Z, aperte peso z para cancelá-lo para movê-lo no x e y. Como escalamos isso, temos alguma altura aqui, então, desculpe, acho que vou bater no z e levar isso para o chão Tudo bem Vou clicar suavemente e talvez eu possa escalar esse gasóleo um pouco mais ou menos. Vamos até o topo de você e vamos girar o gás desse jeito e empurrá-lo mais ou menos assim Radicalmente suave. R, isso é trabalho. Essa pequena escala é pequena para fazer com que ela escolha e vá para a frente, por exemplo, ou para a direita. Vamos aumentar um pouco esse gás. R, isso é legal. Agora vamos criar o material. Vamos ver como podemos fazer isso? Vou ler isso no editor Hit e clicar para me livrar desse painel. Vamos começar com o Cub. Vou clicar aqui para criar um novo material aqui. Então, agora temos um novo material principal. Como posso criar esse material? Vai ser muito simples. O justo é refletivo se eu for até a imagem. Temos alguma reflexão aqui, reflexão R, então não temos muita aspereza Vamos voltar ao editor de cabeçalhos aqui e reduzir a rugosidade para zero para torná-la reflexiva como o que eu vejo Você pode aumentar isso um pouco em 2,02, talvez. 0,03. Você pode fazer isso, ok. E temos alguma dispersão subterrânea aqui porque é como uma cerâmica, e a cerâmica e a cerâmica, temos muito, muito pouca dispersão subterrânea, mas não é demais Então, podemos adicionar dispersão subterrânea aqui, mas continue fazendo com que a quantidade seja muito, muito baixa, como 0,0 0,05, acho que E vamos manipular esses números e torná-los o número um, porque eu não preciso ver nenhuma variação na cor, aperte o número um e aperte enter Agora, o vermelho, o azul e o verde têm o mesmo valor aqui. Isso é legal para esse material. Esse vai funcionar. Vamos aplicar o mesmo material a isso. Pegue essa gostosa, ele tem que pegar essa, controlar e vincular o material. Isso é muito legal. Vamos até o líquido e vamos criar um novo material para ele. A cor base pode ser um pouco marrom escuro. Vamos dividir Vw em dois e vamos para a imagem, e podemos usar o seletor de cores para escolher essa Então, vamos usar o conta-gotas e escolher a área escura. Essa área é escura ou algo parecido. C. Não temos nenhuma rugosidade aqui. Faça com que faça a harpa refletora. Ou, na verdade, temos apenas pequenos bits, talvez 0,04, algo assim, não muito. Na verdade, temos dispersão subterrânea. Vou colocar isso em um, e precisamos controlar a dispersão subterrânea Eu vou pegar essa cor. Quero dizer, precisamos definir a cor da subsuperfície. Vou pegar esse e colocar aqui, legal. Para o raio, vou deixar isso porque preciso que o valor do vermelho seja maior para obter um pouco de vermelho por dentro E vou aplicar o mesmo resultado a este globo e isso mantém os globos, controle, link material Este, eu posso lhe dar um material para a tripulação. Se eu soubesse a rugosidade do metálico , torne-o um pouco áspero É isso mesmo. Talvez eu possa deixar a cor um pouco escura, não muito. Isso é tudo para esta peça. Tudo bem Ok, agora podemos fazer a renderização. Tudo o que precisamos agora é configurar o HDRI e fazer essa Eu farei tudo isso e voltarei. Eu criei o nó e agora o ambiente está pronto, mas precisamos mudar a cor do plano de fundo. Como você pode ver na imagem, temos uma cor verde, desculpe, azul aqui. Eu vou escolher essa cor. Em segundo plano. Vamos até a renderização e aperfeiçoar a renderização em ciclo, e vamos ativar a amostragem adaptativa Denise e a Vamos colocar isso em 400 por enquanto. Vamos facilmente renderizar e vamos ver o que temos aqui. Tudo bem, esse é o resultado que obtivemos. Eu não gostei muito. Quero dizer o fundo, a cor. Vou manipular o valor S aqui, a saturação só um pouquinho Para tornar o plano de fundo um pouco avaliado. Mas eu acho que isso é demais. Vamos anotar isso um pouco. Tudo bem, eu acho isso legal. Tudo bem O que mais precisamos fazer aqui? Talvez possamos reduzir um pouco a força do meio ambiente para 0,8, talvez. Isso é legal. A propósito, você pode girar o ambiente , se quiser Mas esse resultado é bom, eu acho. Tudo bem, agora eu posso adicionar uma câmera. Vamos para solid moot, aperte 50 a para adicionar e vamos adicionar uma câmera aqui Essa é a câmera. Nós o temos aqui. Vamos tentar escolher bom ângulo e o visor dessa forma, por exemplo, e pressionar o controle Alt A para posicionar uma câmera na sua análise, controle em zero. Controle A zero. E aperte a tecla Tilda embaixo Mas, por um lado, tente mover esse passado um pouco assim. Para colocar a cena dentro da moldura. Agora, se eu for renderizar, tudo parece legal, mas o terreno que temos aqui, precisamos misturá-lo com o plano de fundo. Certifique-se de ativar o ciclo aqui para a renderização e, depois disso, vá até as propriedades do objeto aqui e vá até a visibilidade e ative e giro da matriz e o brilho para evitar que o plano afete o vidro, quero dizer, afete o Quero dizer, deixando alguma cor vinda do fundo ou de algum reflexo. Então, basta desligá-los aqui. E certifique-se de que você não pode ver a máscara aqui a menos que esteja no motor de ciclo aqui. Pressione A dois D no plano de fundo. R, então esse é o resultado que obtivemos. Vou apertar a tecla Tilda novamente, apertar um pouco a câmera e posicioná-la melhor, algo assim, talvez Ok, isso é legal. Talvez eu possa ir um pouco mais alto. Algo parecido com isso. Ok, agora eu posso renderizar a cena e vamos ver o que acontecerá depois que a renderização for concluída. Então, pressionarei F 12, ou posso renderizar e clicar em renderizar imagem, e a imagem será renderizada Ok, terminamos com a renderização. Esse é um resultado muito bonito. Chegamos aqui. O chocolate ou o líquido de aca que temos aqui, e essa peça, é como uma cobra saindo. De qualquer forma, isso é bom. Então, esse é o final desse vídeo, e nos vemos no próximo. 130. 131 Seção de material criar um material para o dispositivo Sony parte 1: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Vamos ver como podemos criar um material para o dispositivo filho. Ainda temos essa imagem e todo o interior de referência Nós temos essa imagem. É grande e temos alguns detalhes aqui. Essa imagem pode nos ajudar a entender melhor o material. Eu posso ver que tenho algumas abóboras aqui e um pouco de reflexão Eu acho que isso é alumínio ou, digamos, alumínio pintado. É metal, não plástico. Le, você pode criar algo parecido com o resto que tenho aqui. A primeira coisa que precisamos fazer é fornecer essa visualização para duas pessoas como essa e vamos ler esse editor de dois aquecedores. Vamos fechar esse painel. Vamos pegar essa peça primeiro. Antes de adicionar qualquer material, posso ver que tenho algum problema com o título aqui. Vamos até o modificador e vamos ver o que temos na Bíblia Vou adicionar peso normal aqui acima disso para corrigir o título. Isso é antes e depois. Tudo bem Depois disso, vou pegar isso e aplicar a geometria Val em mim. Preciso aplicar esses modificadores aqui. Controle-o e aplique geometria visual em mim e pronto Lembre-se de que esse dispositivo solar é muito grande. Se eu adicionar um cubo aqui, chute o cubo. Quanto o cubo é grande se eu atingir n, tem cerca de dois metros e todas as dimensões Essa música é muito grande. Aqui temos duas opções: ou você escala e dá o lado correx, tem cerca de dez centímetros de altura, ou pode deixar assim e criar seu material Para mim, posso deixar como está e criarei meu material. Antes de adicionar qualquer medidor, só preciso consertar o que preciso corrigir aqui. Por exemplo, acho que tenho alguma diferença aqui nesse padrão em comparação com este ou em comparação com este também. Eu só preciso fazer algumas manipulações aqui. Vou até a frente e toco no modo de edição. Vou pegar o site no clima de raio-x, e vou apertar S para escalar isso um pouco e anotá-los assim em agora uma escola. Aqui nesta área, não temos plástico aqui. Vou selecionar este e tocar no modo it. Se eu tocar, perderei os detalhes porque temos muitos modificadores aqui, modificador de volume Nesse caso, tenho a capacidade de aplicar isso de uma vez. Vamos aplicar isso, controlar, eu aplico semica humana vital, aí vamos aplicar tudo Agora eu posso tocar no modo Eth e selecionar essa fase aqui, eu clico. Só preciso pegar um CB d, deixar o policial ligado, clicar com o botão direito do mouse e depois separar Ps Depois de fazer isso, coloque um novo Cp aqui e vamos adicionar o modificador de solidificação. Eu só preciso dar uma espessura e vamos medir a espessura interna assim. E aperte o controle A para solidificar, e pronto. Agora vou tocar no modo e ir para as fases, vou clicar aqui. Preciso mover esses passes um pouco assim, vou pegar esse a aqui e o controle V B. Vou escolher dois, assim. E então pegue essas bordas com essas bordas e pressione o controle B novamente para picar essas bordas também Vamos adicionar os três aqui, algo assim. É como isolar este, e os que estão aqui, também podemos enganá-los. Agora vamos animar, terminamos com este. Tudo bem, legal. Agora vamos começar com o material. Eu pego isso primeiro e vamos adicionar um novo material. Vamos chamar esse plugue de vazio, só para reconhecê-lo, porque aqui temos um refrigerador azul Esvazie o material, Hz e vá até o material de resenha e eu gostaria de isolar esta peça sozinha. Acho que a luz do ambiente é muito forte. Vou até o cenário aqui e diminuirei um pouco a força, sim , não demais. Vamos. Primeiro, vamos escolher a próxima cor ou a cor correta. Vou usar a corda para escolher uma cor. Talvez eu possa escolher uma cor dessa imagem, algo assim. Esse resultado está próximo. É um metal, então eu preciso envasar o metálico, e um pouco áspero Então, talvez 0,4 funcione para mim. Vou deixar em 0,4 por enquanto. Eu tenho alguns problemas aqui. Se eu chegar perto deste, posso ver que tenho algumas informações de altura aqui. Vamos ver como podemos simular isso. Vamos tornar essa imagem pequena aqui e maximizar um pouco o editor de sombreamento aqui Vou pressionar a tecla Shift A para duas buscas e vou usar o Node de Ruído aqui. Clique em pesquisar e pesquise por ruído NOI. Aqui temos a textura do ruído pressionando enter. Vamos colocar isso aqui. Vou pressionar a tecla de controle neste nó para ver o que tenho. Esse é o resultado. Vamos aumentar a escala. Vou adicionar 60. Como você vê, esse é o resultado que obtivemos aqui com o barulho. Aqui temos os detalhes. Precisamos adicionar detalhes e aqui temos a distorção. Esse é o resultado quando você coloca a distorção. Legal. Nós aplicamos o material, mas temos algum problema aqui. A textura aqui está sequenciada nesta área aqui. Mas nesse rosto está funcionando corretamente. Para corrigir isso, preciso adicionar coordenada de textura para aplicar o material de uma maneira diferente no objeto Pegue esse controle t, o Notriangular criará esse nó de mapeamento e coordenada de textura Coordenada de textura agora, bloqueada para gerar, e esse é o resultado da geração Vou bloquear o objeto até o vetor e agora resolvi esse problema. O objeto funcionará bem nesse cenário. Coordenadas de textura, esse nó pode me ajudar a aplicar a textura que estou usando. Quero dizer, a textura do ruído me ajudará a aplicá-la corretamente no objeto de diferentes maneiras. Aqui temos várias opções. Nesse cenário, o objeto está funcionando, então vou mantê-lo no objeto. Aqui temos a escala. Agora, a escala é demais. Vou adicionar, por exemplo, 500 e torná-lo muito, muito pequeno e minúsculo. Aumente e amplie aqui também, e vamos ver. Ouvimos um pequeno ruído como o que temos aqui? Tudo bem Acho que é um pouco grande, então vou adicionar 1.000 e agora ficou muito sutil e muito pequeno. Quero dizer, legal. Isso é muito legal. Agora eu preciso bloquear isso para o normal e preciso de um nó intermediário aqui entre eles. Nesse caso, você vai para Ck e LC para entrar, e vamos colocar isso aqui Como eu tenho a cor preto e branco aqui, preciso usar o nó de colisão para ver algumas informações de altura Se você tem uma textura de mapa normal, não precisa usar o bump, basta usar o mapa normal e conectá-lo Mas, para esse caso, preciso usar bump. Vou conectar o normal ao normal e o fator à altura aqui, e pressionarei o botão Controlá-lo no nó baseado em princípios para ativá-lo Aí está, eu tenho um pouco de altura. Ou algum solavanco, mas isso é muito forte. Nesse caso, vou levar a força para 0,1 0,1, acho que 0,1 está bem. Ou talvez 0,03 ou algo sutil. Sim, esse resultado é. Isso é legal. Isso é bom. Ele gosta de se empolgar. Sim, lá vamos nós. Vamos aplicar o mesmo na outra parte. Nenhuma imagem. Vamos pegar esta e esta peça aqui e esta enquanto pegamos todas elas e seguramos para pegar esta porta como a última, e depois controlar para abrir o menu de links e vincular o material. Legal. Isso é muito bom. Agora vou selecionar este apertar shifts e selecionar isso Eu só preciso lidar com o mesmo material aqui ou você pode pegá-lo e ir até o material e usar o material azul. Acabei de aplicar isso a este. Mas eu preciso fazer aqui, eu preciso fazer alguma manipulação aqui É justo, observe aqui que temos o material azul aplicado em sete objetos. Vou selecionar essa peça e usar esse padrão aqui para criar um único usuário. Aqui temos o novo material. Vou mudar o nome para talvez branco T. Vamos mudar a cor. Vou usar o ouvido para escolher uma cor ou algo assim. Vamos fazer isso mais cedo, só um pouquinho. Sim, agora temos algo aqui. Vamos tentar tirar essa foto de acordo com outra aqui ou aquela. Vamos rotacionar o ambiente. Isso é bom. Você pode experimentar ambientes diferentes aqui, se quiser. Parece que esse é o melhor. Isso é legal. Vamos aplicar o mesmo material nessa peça também. Pegue isso e vamos adicionar o material branco e pronto. Temos essa peça dentro da mesma. Agora vamos ver como podemos criar o material dos botões? Vamos começar com este, selecionar e clicar em novo. Vamos tentar encontrar uma boa imagem que nos mostre a aparência do material aqui. Talvez esse. É um pouco reflexivo. Vamos empurrar o metálico para um. Vamos pegar a aspereza, algo assim, talvez. Eu acho que isso é bom. Acho que esses padrões não são 100% metálicos. Eu acho que eles são de plástico, mas pintados com tinta refletiva aqui, e eles parecem um metal Vou encarar isso um pouco. Vou usar a opção metálica aqui apenas para dar um pouco de metal O resultado parece bom por enquanto. Vamos aplicar o mesmo material em todas essas peças. Pegue-os aqui. E este, como último, controle L e vincule o material. Lá vamos nós. Tudo bem aqui. Vamos aqui e vamos adicionar o novo material a essa peça, torná-la metálica e reduzir um pouco a referência, torná-la um pouco reflexiva Vamos deixar a cor um pouco escura, algo assim. Talvez possamos dar um pouco de cor de laranja aqui. Isso é bom. Vamos pegar essa multa, vamos criar um plástico. Vamos pegar isso quase aqui. Eu preciso estar escuro e vamos dar isso um pouco de dispersão subterrânea em uma quantidade muito pequena 0,01, por exemplo, o que mais, vamos reduzir a rugosidade 2.2. Isso vai ficar bem para isso. Para essas peças aqui, vamos ver o que temos, a área interna é uma criação de metal. Vamos pegar isso e encontrar um novo material, e vamos colocar os metais em um e pegar esse 2.1, talvez 0.1 Vamos dar um pouco de amarelo. Vamos torná-lo um pouco amarelo. Vamos esfriar. Pegue este, pegamos isso, controlamos L e ligamos o mesmo material. Para esta peça, também, vamos criar um novo material aqui, e vamos mudar isso para algo verde. Escuro, talvez. Vamos encarar a escuridão um pouco assim, e pronto. Cole este, segure-o com o coágulo, controle e vincule o material Para o botão aqui, vou criar um novo material para isso e escolher a cor correta a partir daqui, usar o colírio e escolher a cor. Ou algo parecido com isso. Para esta peça, manipularei a subsuperfície até 0,1 e cobrirei o núcleo daqui até aqui Clique com o botão esquerdo e arraste, pegue a cor e coloque aqui. Para os novos, talvez eu possa considerar que é 2.2 porque preciso de um pouco de reflexo, aí está. Está muito bom agora. Para esta peça, preciso criar um material plástico para ela. Vamos ser novos. Você notou que eu não adicionei nenhum nome para os materiais porque não há necessidade de adicionar um nome para cada material. Você pode escolhê-los aqui. Vamos pegar isso e escolher a cor que temos aqui. Ou algo próximo, eu acho. Vamos tentar tirar outra imagem. Acho que esse está funcionando. Vou escolher essa cor daqui. Isso é legal. Isso é muito bom. Tudo bem Vamos dar a essa dispersão subterrânea 2.1 e co da mesma cor daqui até aqui E reduza a rugosidade a partir de 2,25. Isso é legal. Aqui temos esses parafusos. Vamos tentar criar um material para eles. Então, tudo bem. Vamos criar um material para os parafusos aqui, enrolar este, novo, e vamos torná-lo escuro, como vemos aqui na imagem Vamos encarar isso um pouco. Vamos dar um pouco de cor amarela aqui. Ou organize aqui só um pouquinho. E empurre os metais para um e leve os desafios para 0,45. Preciso refletir um pouco. Pegue isso, faça turnos, faça esse também, e venda este como último Controle L e vincule o material. Tudo bem O botão que temos aqui, eu vou te dar o mesmo material que eu adicionei aqui. Selecione isso e, em seguida, vamos aqui, segure aqui para cortar isso e, em seguida, pressione controlar e manusear o material. E agora damos o mesmo material. propósito, você pode chamá-lo de plástico preto. Se você quiser. Isso é legal. Isso é muito bom. Nós temos esses textos. Vamos dar a eles um material. Eu posso ver que tenho alguma reflexão aqui. Eu acho que eles são feitos de alumínio. Vamos selecionar esse texto primeiro e vamos para um novo para criar um novo material. Vamos colocar os metais em um. O que mais diminui um pouco a rugosidade , não muito. Vamos. Tudo bem Vamos aplicar o mesmo material nesta peça e nesta peça também. Corrompa isso, Al ali cultiva e isso, e então controle L e vincule o material. Talvez eu possa retomar os metais como b 2.7, talvez. Acho que isso também funcionará. A tampa de vidro que temos aqui, precisamos dar a ela um material. Mas antes disso, eu só preciso corrigi-lo. Eu tenho alguma espessura? Sim, eu tenho uma espessura. Vamos nos sentar de novo para criar um novo material e vamos até tra e vamos colocar isso em um para torná-lo retrativo, e vamos levar a rugosidade de volta a E eu vou manter o IO R 1.4 e o s. Vamos escondê-lo para ver a peça embaixo dele Vamos tentar tirar outra imagem, vamos ver o que temos aqui. Tudo bem Vamos selecionar essas duas peças. Vamos dar a eles o plástico preto. Segure, tenho que pegar isso, controlar L e vincular o material. Esta peça também, segure, segure, pegue isso, controle L e vincule o material. Aqueles que estão aqui também, agarram seguram, precisam pegar, por exemplo, controlar L e vincular material. Depois disso, bate. Desculpe, Alt H por trazer esta peça, e estamos quase terminando aqui. Tudo bem A última coisa que precisamos fazer aqui colocar todo o material na renderização. Se precisarmos ajustar alguma coisa, podemos ajustar depois de renderizar isso e também depois de adicionar HD age Então, vou terminar esse vídeo e nos vemos no próximo. 131. 132 Seção de material criar um material para o dispositivo Sony parte 2: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Podemos renderizar isso no dispositivo agora mesmo. Agora, podemos dizer que todos os materiais estão prontos, podemos adicionar iluminação no ambiente HDRI e renderizá-los Mas eu preciso levar isso um pouco mais longe. Preciso ajustar ainda mais o material. Eu vou mostrar isso. Quero dizer. Vamos escolher essa peça, por exemplo, para abrir o material azul que adicionamos aqui. Ok, vamos começar com a aspereza aqui. Não adicionamos nada aqui, nenhum quilho na rugosidade Acabamos de usar o valor da rugosidade. O resultado que obtemos disso é uma rugosidade constante. Preciso editar isso ainda mais. Vamos até a tempestade de ruído que usamos. Se eu apertar o botão de controle, clique com a esquerda para clicar neste. Vou ver o colar preto e branco aqui do ruído que está sendo traduzido em altura aqui usando esta bomba Preciso usar as mesmas informações aqui, dessa cor, e preciso bloqueá-las na rugosidade, e vamos ver o que vai acontecer Vamos bloquear o princípio controle do BSDF e do Lift Click Acho que esqueci de ativar o screencast. Vamos ativar aqui. Vamos trazer. Vamos trazer isso aqui. Tudo bem. Vamos aplicar o fator à rugosidade aqui e vamos ver o que vamos Agora estamos obtendo resultados interessantes. Fizemos uma variação na referência, não a tornamos constante. Se eu esconder ou cortar a conexão neste fio, posso segurar, clicar com o botão direito e arrastar, não para cortar, mas para silenciar a conexão Isso é antes, e isso é depois de chutar a diferença aqui. Adicionar o resultado da textura do ruído aqui, preto e preto, resultará em um resultado interessante. Eu posso levar isso mais longe, se eu quiser. Tudo bem. Vamos para a pasta de texturas, vamos tirar uma dessas imagens. Acabei de atualizar e adicionar algumas coisas aqui. Por exemplo, vamos usar essa imagem aqui. Vou arrastá-lo e colocá-lo aqui. Isso é legal. Vou clicar com o botão esquerdo sobre isso para ver o resultado, como será aplicado na superfície. Nós o bloqueamos e esse é o resultado. O tecido está um pouco fosco. Precisamos reduzi-lo. O tecido aqui nesta viga é muito pequeno e está duplicado aqui. Precisamos corrigir isso. Tudo bem, por enquanto, o que vou fazer agora pegar esse nó e pressionar o controle T. Nodeular, criarei a coordenada tiisur no mapeamento Então, blogar isso para U V, ok, algo está funcionando, como eu posso ver O resultado é bom, mas preciso manipular a escala aqui Ok, eu vou ter duas opções aqui. Ou eu pressiono a esquerda para clicar e arrastar para baixo para ativar todos esses eixos, ou posso adicionar um valor aqui para controlar os três eixos aqui. Então, pressionarei a tecla Shift para pesquisar e procurarei valor. Pressione Enter. Esse nó é muito simples. Só vai te dar um número aqui. Bloqueie isso, por exemplo, qualquer número que você adicionar aqui, isso afetará os três eixos aqui. Então, aumente isso um pouco. Preciso replicar a imagem. Tudo bem agora, estou comprando algo bom aqui. Mas aqui nesta área, temos raios UV muito pequenos. Eu vou resolver isso sozinho. Vamos pegá-lo e ele gostaria de isolá-lo. Vamos abrir o editor de UV aqui, talvez. Faça isso. Não precisamos disso por enquanto. Clique em casa no teclado para trazer a grade aqui, e vamos ver, temos algum modificador Sim, nós temos a Bíblia, então vou pressionar o controle, para aplicar a Bíblia aqui. Agora vamos tocar no modo de edição e escolher Vamos escolher essa borda. A borda oculta, vamos dar dois cliques com Alt. Vamos ver como podemos roubá-lo, qual é a melhor maneira? R: Vamos primeiro ao slide. Vou clicar nesse rosto. Ou podemos fazer outra coisa. Vamos encarar o golpe discutível número três do teclado. Vamos selecionar esse rosto e esse rosto. Eu quero pegar isso. Legal. Vamos aqui enquanto pegamos isso e isso e pressionamos control plus para aumentar o som até que você cheire mal aqui, e ao mesmo tempo use o site aqui Precisamos fazer o mesmo cenário para todas essas peças e esfregá-las. M Tudo bem. Vamos começar de novo. Vamos selecionar esse rosto. Este, o mesmo aqui, isso e isso. Isso é legal. Esse também. Essa cara grande aqui nós temos e essa cara também. E esse aqui. E isso e esse. E a mesma coisa para o site. Pegue isso e esse aqui. Esse aqui. C. Temos duas faces aqui. Vamos pegá-los. Tudo bem, legal. Vamos garantir que selecionemos todas as faces. A propósito, eu simplesmente esqueço de fazer alguma coisa. Não sei, não consigo usar wireframe e selecionar essas faces Eu só compliquei as coisas para mim. Tudo bem. Vamos comê-los assim. Não sei por que esqueço isso. Tudo bem. Isso é mais rápido. Depois disso, vamos aqui, desculpe, para controlar Z. Vamos aqui para selecionar e selecionar o loop e usar limite para selecionar todas as bordas aqui Depois disso, basta clicar com o botão direito do mouse e marcá-los como s, agora pegue essas bordas na lateral, uma por uma. E este também e este, clique com o botão direito do mouse em Mark sm e pronto, é você e aqui, é A e S é oito, selecione tudo e aqui, selecione o U V novamente e bata em você e novamente no nosso coelho, e lá vamos nós Vamos usar o método para confirmar e agora estamos cortando alguma coisa, mas temos um resultado estranho aqui. Eu não sei Esquecemos alguma coisa aqui? Vamos ativar o coletor e ver onde estão esses vértices aqui? Então, vamos descartá-los e vamos aqui. Lá dentro também. Precisamos esfregá-los. Ou você pode excluir essas faces de dentro, se quiser. Acho que podemos fazer isso. Pelo menos escolha as idades de dentro também. Nós temos um? Aqui, não temos aqui. Não temos aqui e que tal isso, não temos aqui. Nós só temos um aqui. Roube isso, clique em Mark sm e agora podemos esfregá-lo novamente, pressionar A e u e u novamente para roubá-lo e passá-lo É um pouco chato, eu sei, mas terminamos aqui. Tudo bem, é vida se empolgar e se divertir. Vamos fazer a análise do material para que possamos ver o que fizemos aqui Agora, vamos usar a tecla Tab novamente e selecionar as faces, e eu só preciso reduzi-las um pouco. Ainda bem que isso vai funcionar. Legal. Agora temos algo aqui. Vamos ver como podemos usar essa textura. Vamos minimizar isso. Dê um pouco a partir daqui. Agora, vamos bloquear o BSDF baseado em princípios, controlá-lo Certo. Vamos bloquear isso até a aspereza Vamos ver o que você terá aqui. Ok, agora, temos algum resultado. Temos uma sujeira aqui, variação na rugosidade. Mas não é totalmente perfeito. Precisamos editar isso um pouco. Podemos fazer uma mistura entre o ruído e essa imagem, mas faremos isso mais tarde. Por enquanto, vamos aprender como controlar esse resultado e como torná-lo perfeito. Primeiro, adicionarei a partir da seção de cores, adicionarei a curva aqui, vou adicionar a curva gB. Este nódulo me ajudará a controlar a cor preto e branco aqui dentro do para esta idade ou para este nódulo. Essa é a área branca e essa é a área preta. Vou levar o branco para o preto assim e levar o preto para o branco para dar um pouco de aspereza Agora temos um efeito constante aqui. Podemos editar isso ainda mais. Vamos voltar um pouco para os brancos. Precisamos ajustar isso ainda mais. Vou transformar o valor do preto em branco manipulando esse ponto para torná-lo um pouco difícil Tudo bem, algo assim, legal. Talvez eu possa anotar isso um pouco. Tudo bem. Agora temos algo muito bom. Temos algumas variações na rugosidade, e isso pode dar a sensação de que quero dizer que isso tornará o dispositivo um pouco realista e usado, ou digamos que seja antigo, especialmente se você adicionar uma Vamos voltar para a pasta de texturas e pegar uma impressão digital na Lista Temos essa nova imagem que eu adiciono aqui, impressão digital. Vou pegá-lo e usá-lo ou abri-lo primeiro, vamos ver. Como você pode ver, temos algumas impressões aqui. Se usarmos essa imagem, podemos dar a sensação de que esse dispositivo não é novo. É usado e temos impressões digitais nele. Vamos tentar simular esse efeito. Vamos ver como podemos fazer isso. Vou fechar isso agora e vou clicar com o botão esquerdo do mouse , arrastá-lo e soltá-lo aqui. Vamos colocar isso acima da imagem suja, e vamos conectar o fator ao fator aqui e conectar a cor ou primeiro apertar o botão de controle nesta imagem e vamos ver a escala porque talvez precisemos manipular a escala Parece bom e razoável. Isso é legal. Eu vou usá-lo. Clique com o botão esquerdo neste nó e conecte-o aqui e controle o princípio, e vamos ver o resultado. Legal. Agora podemos ver que temos impressões digitais aqui. Vamos pressionar o controle esquerdo e clicar com o botão esquerdo do mouse no nó RGB, só para ver o resultado. Ok, legal. Agora, posso notar que a cor aqui é muito brilhante, que tornará a superfície mais áspera. Isso significa que eu preciso controlá-lo. Agora posso anotar esses pontos neste e nesse. Pegue isso, segure as garras para selecionar as duas e você pode derrubá-las. Vamos começar com esse. Vamos ativar isso. Vamos derrubar esse também. Então agora ficou um pouco mais escuro. Vamos controlar o princípio, e agora podemos ver algumas reflexões aqui. Isso é legal. Isso é muito bom. O efeito é sutil e agora está funcionando. Depois disso, preciso misturar o resultado que obtive aqui e o ruído que adicionei ao solavanco, porque a temperatura do ruído aqui também pode me dar um bom resultado se eu conectar isso à rugosidade, como você Mas eu preciso dos dois. Tudo bem, para conseguir isso, vou usar mix RGB. Então eu vou controlar, clicar com o botão direito do mouse e cortar o tapete para cortar o sofá aqui, e depois apertar as teclas de controle Clique com o botão direito do mouse e arraste desta nota para esta nota. Se você fizer isso, criará um nó misto entre eles. Agora temos um nó misto criado entre isso e isso. Vamos abri-lo. OK. Depois disso, desculpe, eu só preciso bloquear isso até a altura aqui e bloquear esse resultado até a rugosidade Isso é o que eu quero aqui. Vamos ver o que vamos conseguir aqui. Tudo bem, agora temos algo interessante aqui. Temos as impressões digitais, a mistura, a textura do ruído também O efeito das impressões digitais é um pouco sutil aqui. Nós mal podemos ver isso. Podemos ajustar isso manipulando esses dois controles deslizantes. Vamos usar isso um pouco para controlá-lo. E agora podemos ver algo aqui. Talvez possamos anotar isso um pouco, não muito. Tudo bem. Agora, o resultado é muito bom e realista. Se quiser controlar ainda mais o efeito, você pode adicionar outro nó aqui. Você pode usar um nó de curva aqui nesta área para controlar tudo, e eu vou te mostrar. O resultado que estou obtendo agora é bom e legal, mas se você quiser controlar isso ainda mais, use a curva circular, CU R e conecte-a aqui Vamos ver o que podemos fazer com essa curva. Tudo o que você precisa fazer é colocar um ponto aqui no meio e retirá-lo um pouco ou levantá-lo. Então, dessa forma, você pode controlar o resultado final. Tudo bem. Esse resultado é bom. Muito legal. OK. Parece bom. Tudo bem, então vou terminar esse vídeo. E é assim que seu material é realista adicionando algumas variações aqui e aqui Você pode usar a rugosidade e usar o normal aqui para algo realista, como eu fiz Ok, então isso bastará para este vídeo e até o próximo. 132. 133 Seção de material criar um material para o dispositivo Sony parte 3 Copiar: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Ainda não terminamos. Temos muito trabalho a fazer. Tudo bem. A primeira coisa que preciso mencionar aqui, porque adicionamos alguma imperfeição na superfície, significa que você precisa criar materiais como esses para todas as peças do dispositivo Porque não faz sentido criar uma superfície suja e você deixará outra limpa. Por exemplo, podemos descobrir um pouco de sujeira. Temos algumas variações de rugosidade e impressões digitais, mas o vidro é Isso não faz sentido. Então, precisamos adicionar esse efeito para todo o dispositivo. Ok, vamos começar com este. Nós criamos o material para isso. O que eu vou fazer agora é pegar esse material, o azul, e vou fazer o que fiz aqui. Vamos fazer tudo isso, ele controla C, e vamos pegar esse. E eu vou controlar aqui e lá vamos nós. Agora temos todas as notas. Agora vamos conectar isso ao SRD de rugosidade. Tudo bem. Mais uma coisa aqui, vamos selecioná-los e colocá-los um pouco aqui, e bloquear isso para os dois doentes. E vamos esperar pelo resultado. Vamos ver o que vamos conseguir aqui ou com calma. Agora temos o mesmo resultado aqui. Vou isolar isso sozinho. Eu só preciso chutar o U V. É um pouco sequinho na lateral em direção a essa direção. OK. Então, eu preciso consertá-lo. A para conseguir isso. É muito fácil. O que vou fazer é usar o método rápido para roubar isso rapidamente, tocar no modo de edição e garantir que você aplique todos os modificadores Clique em selecionar tudo e vá para V e eu vou usar o projeto Q. Isso é muito rápido e pronto. Está feito. Tudo bem. Agora vamos ver o que podemos fazer. Talvez possamos escalá-lo apenas a b. Eu só preciso ver o efeito. Ou talvez eu possa apertar os turnos de controle. Clique com o botão esquerdo nesta nota apenas para vê-la sozinha. Tudo bem. Acho que precisamos torná-lo um pouco grande. Quero dizer, escalar a UV, acho que agora faz sentido A propósito, eu tenho esse nodo aqui. Eu não preciso dele, ou você pode deixá-lo assim e conectá-lo se não gostar do resultado que temos desse nó. Então, eu posso ignorá-lo ou posso deletar. Para mim, vou deixar aqui e vamos ativar o princípio, controlar o peso esquerdo para clicar nele Agora temos algo aqui. Vamos comparar os dois materiais, o peso do controle sobre isso Só preciso ver o tamanho. Tudo bem. Esse também. Está perto. Isso é legal. Vamos ativar esse também. Tudo bem. Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Vamos começar com essas peças. Nós criamos um material muito simples para eles. Vamos ver como podemos levar esse material adiante e torná-lo mais interessante. Vamos até a pasta de texturas aqui e vamos ver o que podemos escolher aqui. Nós temos essa bunda. Nós podemos usá-los. Também temos essa imagem. Eu posso usar essas imagens normalmente. Vou pegar isso e os dois aqui. Vamos adicionar o peso A e vamos adicionar um solavanco e colocar isso no normal. Isso é legal. Pressione o botão de controle sobre isso, só preciso ver o material. Não conseguimos ver nada. Talvez porque não seja cru, então, por enquanto, vou usar o sólido temporariamente para pegá-lo rapidamente e tocar no humor Temos uma multa sólida, temos uma Bíblia, então vou aplicar tudo isso. Tudo bem. Perdemos algo aqui. Ele controla algumas vezes porque eu preciso aplicar primeiro a solidificação e depois o Legal. Tudo bem, agora eu vou pegar essas pontas e uma aqui, e esta também. E role e marque o SMS. É A e U e novamente para esfregá-los. Tivemos um problema porque não pegamos nenhuma borda de dentro, clique com o botão direito do mouse em marcar Sam A e novamente para esfregá-la. Lá vamos nós. Vamos terminar. Saia da banheira. É para excitar. O que vou fazer agora trazer os três decodificadores aqui, pressionar Heft S e Corso para selecionar e vou deletar isso Vou tirar a esperança deste, H D, e deixá-lo no mesmo lugar e, em seguida, pressionar Heft S e selecionar Corso Isso é mais rápido, então eu esfrego isso de novo. Vamos pegar isso e fazer a revisão do material. Agora eu posso ver o roteiro aqui. Isso é muito legal. Agora vamos fornecer isso à altura e o C dois partirá daí. O controle da cabeça deve, de acordo com o princípio , ver o efeito. Agora temos algo. Mas não é disso que precisamos. Precisamos reduzir o efeito. Vou ver isso para Klar. Ou isso é legal. diminuir a força. Isso é legal. Depois disso, talvez eu possa adicionar rump ge type rum no campo cer para encontrar a cor da garupa, e vamos adicioná-la aqui Esse nó me ajudará a empurrar o lado preto e torná-lo mais preto e vice-versa para o branco. Aumente o nível de preto e aumente o bit de cerveja. Se você fizer isso, tornará o efeito ale um pouco sutil aqui, como você pode ver aqui. Vamos ver isso na vida real. Olha o que aconteceu quando eu pego esse pacote. Vou reservar este estojo um pouco. Vamos levar isso de volta ao zero. Eu posso manipular o valor branco. Algo assim é bom e bom para mim. Por qualquer motivo, se você quiser fazer alguma variação aqui e a rugosidade, você pode usar a mesma imagem aqui e escurecê-la até a rugosidade para Vamos tentar isso. CO two go go. Vou adicionar isso em rugosidade. Agora ficou muito difícil. Nesse caso, posso acessar o nó aqui e usá-lo novamente. O que precisamos fazer agora é apertar um pouco o preto. Mas isso não vai te dar um bom efeito. Nesse caso, vou ver isso na curva RGB, mudar S para mudar e ir para a cor e escolher a curva RGB para transformar isso na curva RGB, e agora posso reduzir o valor do branco para torná-lo mais reflexivo e Vamos abordar isso um pouco. Ou talvez derrube essa e essa também. Podemos ver que temos alguma variação. Eu controlo a mudança para ver o resultado. Tudo bem. Eu posso pedir desculpas. Eu simplesmente esqueço de colocar o fator em um. Sim. Agora, acho que para funcionar. Sim, legal. Agora podemos ver que temos alguma variação aqui. Se você quiser aumentar o efeito, você pode reservar isso um pouco mais. Ok, isso é algo bom, eu acho. Vamos aqui. Vamos manipular um pouco essas cordas. Não muito. Se isso não funcionar para você, esta revista, você pode substituí-la por outra imagem A partir daqui, podemos escolher qualquer um que funcione para nós. Não sei, talvez vamos tentar usar isso. Vamos ver o que obteremos com isso. Conecte isso ao fator aqui. Vamos ver o que vai acontecer. Não vamos ler isso para ninguém. Coe um pouco a casca. Eu sou demais. Tudo bem, então essa imagem não está boa. Vou reconectar isso e vou usar isso. Eu acho que esse é melhor. Algo parecido com isso. Vai ser bom. Vou deletar este, controle X para excluí-lo. Agora temos o mesmo efeito na lateral. Para o plástico, vamos pegá-lo e usar o mesmo normal que criamos aqui, pegá-los, ele controla C, pegue este, controle para ultrapassá-lo e conecte o normal ao normal para obter o mesmo efeito. Mas não obteremos o mesmo efeito porque é, então vou clicar no mod tap it, A, selecionar tudo e vou esfregar isso rapidamente usando a projeção Q. Tudo bem, agora eu posso ver que temos alguma variação aqui. Vamos até essa e veja, essa, essa parte de cima, aperte um botão de seleção, tudo, vá até a projeção U V e aperte Q, e a outra a seta, algo assim Você pode dimensionar o U V da peça, por exemplo, eu posso dimensionar isso, dimensionar acordo com a imagem e aumentar o arranhão. Você tem essa opção se quiser fazer isso. Vamos pegar isso, em escala SN. Faça com que seja pequeno. Se você fizer o V pequeno, isso significa que ele será porco A faz isso pela peça aqui. Agora vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Vamos escolher esse pedaço de plástico e ver como podemos adicionar algum efeito aqui. Talvez eu também possa ser o mesmo efeito que criei para o Paton Pegue os controles de impacto C e pegue o controle de batida Paton V. E conecte-os à rugosidade Posso ver alguma variação, talvez? Sim, nós o temos aqui. Isso é legal. Isso é o que eu quero. Tudo bem. Agora vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Vamos lidar com o mesmo nó. Eu acho que eles estão selecionados, então eu só preciso pressionar o controle C para copiá-los. Vamos até este botão e aperte controle V para colar tudo isso e conectar isso à rugosidade Talvez eu possa reservar os metais para um. Acho que vai ser melhor. Sim, isso é muito bom. Se você quiser adicionar imperfeição ao normal, podemos voltar a essa pasta para ver uma Veja qual deles podemos, talvez os arranhões, algo assim Veja o que temos aqui. Vamos tentar usar este, vamos ver o que vamos fazer. Vou colocar esse microfone aqui e não tratar esses dois. Pode ser necessário ver os resultados. Temos algo aqui. O U V não é perfeito, mas acho que vai funcionar. Esta peça precisa ser ajustada. Temos algumas edições no UV. Vamos pegar isso e apertar o controle e aplicar visual uma retime. Vamos para o slide. Controle Se eu aplico uma tonalidade visual. Depois disso, vamos até a aba e isolamos tudo. Vamos gostar de isolar. Só preciso ver o que tenho aqui. Não é algo difícil de esfregar. Talvez eu possa adicionar um e aqui, cortar aqui também. Por outro lado, o mesmo cenário pode adicionar aqui e um aqui e clicar com o botão direito do mouse em marcar. E aperte A e esfregue você e você novamente para esfregá-lo. Tudo bem. Vamos usar a base angular. Vamos ver o que temos aqui na prévia. Tudo bem, legal. Vamos e vamos pegar as outras peças. Talvez eu possa roubar esse também. Vamos adicionar aqui e um aqui também. O que mais? Talvez precisemos cortar esse canto e esse canto aqui. A propósito, quando pulamos para o modo de edição, perdi os detalhes aqui No mesmo cenário, preciso aplicar tudo isso. Vou controlar A e aplicar visual humano antes de delirá-lo Agora eu posso trabalhar melhor. Vamos selecioná-los novamente. E o ciclo desses, bem como dos que estão aqui. Marxim, ele A e aqui atacam e eu novamente para roubá-lo. Vamos escolher o conformal. Vamos ver o que vamos cortar aqui. Não obtivemos nenhum resultado porque esquecemos de excluir essa fase. Acho que posso deletá-lo. Por que eu precisaria guardá-lo? É x F para deletar e agora t A e novamente para roubar. Talvez tenhamos esquecido de adicionar a costura. Eu acho. Não excluímos essa fase que temos aqui. Fases muito pequenas. Trop plus para aumentar a seleção, pressione xF para excluir todos eles, pressione A e aqui e novamente para árabe Vamos verificar a base do ângulo. Tudo bem. Tudo bem, isso vai funcionar para mim. Para essas peças, vou deixá-las assim. Ok, agora vamos ver como podemos usar uma normal em t e ir bombear na bomba aqui e conectar o princípio, conectar isso ao normal. Vamos ver o que teremos aqui. Tudo bem. Desculpe, bloqueamos isso ao normal, não à altura. Oh meu Deus, isso é demais. Agora podemos manipular a força. Vamos anotar isso um pouco. Talvez possamos adicionar uma rampa de cores, procurar por rum. Digamos só um pouquinho. Ou algo parecido com isso. Tudo bem, veja o que mais podemos fazer aqui. Tudo bem. Podemos manipular esse , o lado negro. Tudo bem, então estamos recebendo algo interessante aqui. Isso é legal. Podemos usar outro catam, se quiser. Pegue esse aquecedor quente e coloque outro aqui. E reinicie isso. E você pode controlar esse resultado. Vamos pegar isso aqui e esse aqui. R: porque eu preciso fazer com que o f se resolva. Esse resultado é interessante se invertermos isso. Se virarmos o Algo assim, acho que tudo ficará bem Mas, ao mesmo tempo, acho que isso é demais. Precisamos reduzi-lo ou tornar os efeitos muito sutis. Acho que precisamos reduzir um pouco, reduzir o efeito. Podemos usar a força aqui para tornar isso muito sutil. Algo parecido com isso. Eu acho que é melhor. Temos algumas variações aqui. Isso é legal. Eu aceitarei esse resultado. É bom. Agora vamos para esse pedaço de plástico. Vamos ver o que podemos fazer por isso. Você pode copiar o mesmo material que adicionamos aqui a esta peça de plástico que temos aqui, e podemos mudar a cor se quiser. Você pode fazer isso ou pegar essas notas da verde e colá-las aqui. Isso também funcionará. Controle V dois, baseie-os e vincule o normal. Vamos ver o que vamos conseguir aqui. Temos algo bom aqui. Eu posso aceitar esse resultado sem qualquer edição. Tudo bem, depois disso, temos essa peça também. Vamos dar a eles o mesmo normal que é COVID a partir disso. Pegue essas notas e pressione o controle C, e aqui, selecione isso para ir ao material desta peça e pressione controle V dois com base em todas essas informações e vincule o normal ao normal, e vamos ver o que vamos fazer aqui. Nós temos. Agora temos algumas variações nesta peça de plástico. Muito legal. No mesmo cenário, precisamos cobrir a rugosidade. Vou cobrir todos esses nós. Pressione os controles C e c e pressione o controle V para CVD e a cor para a rugosidade Tudo bem. Temos alguma aspereza aqui, mas acho que perdemos a proximidade Não temos reflexão. Vamos cortar o golpe, vamos ver o que temos antes e depois. Talvez eu possa anotar isso um pouco . Isso será suficiente. Para esta peça, talvez eu possa usar o mesmo. Sim, temos o mesmo material que adicionamos aqui. Vou manter isso assim. Como se eu só precisasse ver o que temos aqui. Temos algum problema com o material. Vou pressionar o controle e aplicar o hum do veículo para aplicá-lo, em A e pronto e apenas na projeção Q. Algo assim, torne-o pequeno. Agora temos algo interessante aqui. Isso é legal. O que mais podemos fazer aqui? O nome da Sony, vou te dar o mesmo material que adicionamos aqui, então pegue, segure ele agarra, controle L e vincule o Ok, isso é muito legal. A mesma coisa para esta peça, pegue isso, segure aqui para pegar essa peça, controle L, para vincular o material. Eu apenas copio o material daqui para aqui e para o filho também. Este também, precisa do mesmo material, selecionado, segure ele para pegar isso, Controle L. Vincule o material. Lá vamos nós. Muito legal. E o pedaço do copo que temos aqui? Precisamos dar uma aspereza. Vamos voltar para a pasta. Vamos pegar um desses croches. Adicione isso aqui e vamos aplicar isso diretamente à rugosidade. Isso é legal. Precisamos esfregar isso primeiro, apertar tecla A, selecionar tudo, ir até a projeção U VQ para esfregar e pronto. Nós apenas árabes isso. Mas isso não vai funcionar porque precisamos manipular a rugosidade A propósito, acho que podemos usar essa imagem para o normal e usar a impressão digital para a rugosidade Acabei de cometer um erro. Então eu vou pegar isso aqui e anotar isso. Corte a conexão, controle, clique com o botão direito e arraste. Vincule este à rugosidade. Semeie isso em duas cores. Tudo bem. Vou apertar os controles porque acho que todo o material agora está colorido e agora estamos obtendo um resultado diferente Vou usar esse padrão aqui para torná-lo único e único para esta peça de vidro. Vou falar isso com Clar e todos os materiais, todo o MC que usei para outras peças, permanecerão como um. Mais, tudo bem. Agora preciso controlar o valor de preto e branco nessa imagem. Vou usar a curva Clique A duas buscas e vou pesquisar e digitar a curva e a preta essa aqui. Isso é legal. Vamos multiplicar o bit da perna Vamos reduzir o valor do branco para torná-lo reflexivo. Tudo bem. Isso é muito legal. Podemos ver que temos um efeito muito, muito sutil aqui. Tudo bem, então acho que não terminamos aqui no copo. Precisamos renderizá-lo no ciclo, para que possamos ver o material si, porque adicionar uma rugosidade como essa bloqueará a capacidade do vidro de ser transmitido pela luz Então, mais tarde, corrigiremos isso se tivermos algum problema com isso. E eu vou terminar esse vídeo e nos vemos no próximo. 133. 134 Seção de material criar um material para a parte 4 do dispositivo Sony: Oi, pessoal. Bem-vindo de volta. Vamos criar um arranhão para o vidro que temos aqui. Adicionamos a imagem sc aqui, mas não a usamos, então vamos usá-la agora. Selecione o pedaço de vidro e vamos pressionar a altura A em Sirk para adicionar a Conecte o normal ao normal aqui para obter algumas alturas e vamos conectar a cor à altura. Vamos esperar um pouco. Lá vamos nós. Agora temos algo. Vamos diminuir um pouco a força, e precisamos ajustar isso usando garupa Vamos apertar a tecla A e ir pesquisar. Vamos digitar a rampa de cores e inserir isso aqui Eu simplesmente esqueço de ativar as telas. Vamos colocar isso aqui no meio. Muito legal. Agora vamos empurrar o valor do branco para o preto, algo assim. Agora, temos um pouco de areia, mas é um pouco profundo, então vou me esforçar um pouco. Vamos pegar esses pacotes um pouco. Algo assim funcionará. Agora faz sentido termos alguns arranhões aqui na superfície. Legal, terminamos com isso. Agora é hora de adicionar decalques. Temos aqui alguns decalques. Se eu abrir a imagem. Vamos abrir a imagem. Vamos maximizar a visão. Temos alguns decalques aqui. Pare de ejetar Aqui temos ratos, aqui temos algumas coisas. Volume, DC N três músicas. Então, coisas, aqui precisamos simular. Vamos começar com o stop eject. L Como podemos manter algo assim? Bem, precisamos trabalhar nesta peça. Ele gosta de isolá-la. Temos o v aqui, o modificador. Não precisamos de nenhum modificador. Vou aplicar esse controle A e aplicá-lo. Coloque-o sobre o modificador e controle A para o aplicativo Tudo bem, precisamos adicioná-lo aqui nesta área. Precisamos adicionar o texto. Vamos entrar em contato para editar o humor. Só preciso ver o que temos. OK. Isso é legal. Se eu precisar adicionar o texto aqui nesta área, talvez eu possa fazer um corte aqui neste lugar e outro corte aqui e pegar esse rosto e adorá-lo sozinho e adicionar o texto aqui E em vez de agarrar todo o rosto, seria Para conseguir isso, vou para a vista correta e usarei a faca para pressionar K para ativar a faca e farei um corte aqui. Basta pressionar para a esquerda para clicar neste lado aqui no espaço próximo ao local em que você deseja cortá-lo e pressionar C para fazer os cortes corretos, depois pressionar Z para cortar e depois com a esquerda para clicar aqui e depois entrar para confirmar o corte. Então, agora fizemos um corte aqui. Isso é muito legal e limpo. Eu vou pegar esse controle bivalente. P um pouco, não muito. Vamos voltar para Eu clicarei para selecionar o loop inteiro e em seu sentido. Não bata sozinho. Se você fizer isso, afetará os raios UV. Mas se você deslizar, obterá um resultado melhor. Mas, na verdade, não tínhamos nenhum UV. Temos algum UV? Vamos fazer isso. O U V já é vento. Não há diferença se você quiser arrastá-lo ou deslizá-lo. Para mim, vou deslizar para baixo, teclar duas vezes e anotar isso. Quase aqui. Vamos voltar para a mesma imagem. Só preciso colocar o texto para onde está exatamente? Não, essa. Onde está o microfone? Tudo bem. Vamos ao Editor de Imagens e abra o g a partir daqui. Onde está? Esse aqui mesmo. OK. perto dessa borda. Tudo bem. Vamos embora. Bem, isso significa que podemos pegar este, sábios e deslizar isso para cima ou vamos apertar a tecla e reservar isso aqui. Vou deixar isso no mesmo lugar. Temos Nitro aqui. Depois disso, preciso adicionar os decalques. Se eu for para a pasta textural, adiciono algumas imagens aqui, e aqui temos a imagem de parada de ejeção Se eu abrir, teremos apenas uma imagem em preto e branco. Como posso adicionar esse texto aqui neste lugar? Bem, neste caso, posso usar o princípio BSDF. Posso duplicar este e adicionar um aqui e outro aqui e misturá-los. E use e use a imagem no fator para conseguir isso. Mas eu vou estripar o problema. Se eu fizer isso, o timure que adicionarei afetará os raios UV ou afetará meus resultados Vai se misturar com o que eu tenho aqui. Nesse caso, preciso de outro UV, outra camada, ou digamos outro UV, para jogar sem afetar o UV que já tenho aqui. Vamos sair e acessar as propriedades de dados do objeto e abrir a seção do mapa UV. Eu tenho um mapa UV aqui nesta área. Posso adicionar vários mapas UV. Dessa forma, posso conseguir o que eu queria fazer. Se eu adicionar outro mapa UV, agora tenho o mapa UV, zero, 01. É o selecionado. Vamos excluir isso e ir para o modo de edição. Se eu estiver no mapa UV 001, pressionarei A e voltarei casa com o teclado para abrir a grade. Vamos voltar ao editor UV. Vou escalar isso e fazer com que escolha. Então, o mapa UV 001 agora se torna uma escolha, eu toco e seleciono este, e eu abro um. Vou pegar este e vou torná-lo um pouco pequeno. Então, Ka isso, eu vou mudar disso para isso. Isso significa que seja qual for mudança que você fizer aqui, você não afetará esta e esta, eles não estão conectados. Dessa forma, posso ajustar e criar outro UV e usá-lo. Vamos ver juntos, como podemos conseguir isso? Tudo o que eu quero desse UV, vou tirar isso da rede. Não precisamos de nada aqui. Eu só preciso dessa fase sozinho. Vou selecionar essa fase e vir aqui. Temos esse rosto aqui. Isso é muito, muito pequeno e pequeno. Tudo bem. Vou bater em você e em você novamente para esfregar, que esteja esfregado e pronto Gast this face alone. Agora temos o rosto, e aqui temos todo o U V, se eu selecionar. Isso é legal. Tudo bem. Agora, o que eu preciso fazer é duplicar o PSDF principal em outra cópia aqui, ir para a pasta de compartilhamento de tickets e pegar a tecla stop eject, arrastá-la e soltá-la E vamos colocar isso aqui por enquanto. Vou usar I will mix entre esses dois cabeçalhos. Vou controlar a tecla Shift, clicar com o botão direito do mouse e arrastar de uma para outra para criar um cabeçalho de mistura entre os dois. Depois disso, aplicarei a cor ao fator. Isso é legal. Agora estamos cortando algo aqui. Vou controlar a mudança só para ver isso sozinho e na revisão do material. Como você pode ver, agora temos a imagem , tudo fica preto porque a imagem é em preto e branco. Agora, o que eu preciso fazer é cultivar esse nó para que você trabalhe apenas com este mapa UV. Preciso ensiná-lo ou até que, ou a ideia seja, preciso fazer esse nó funcionar com esse mapa UV. Nesse caso, temos um bom nó aqui no mapa UV UV. Este é o mapa UV. Vou bloquear o UV até o fator aqui, e aqui temos agora duas opções, o mapa UV, este, e temos o segundo. Vou escolher o segundo para cultivar este nó em que você deve trabalhar com isso. Nesse caso, nesse caso, a imagem aparecerá apenas nesta fase porque a arrebatamos. Tudo bem, agora vamos para o modo de edição. Vamos selecionar esse UV, clique em selecionar tudo aqui. Pegue isso sozinho e vamos abrir o E em que adicionamos este. Precisamos girar o UV, então ele e o controle de calor para encaixá-lo e retomá-lo um pouco assim Se você quiser escalar, diminua a escala e escolha o texto. Algo assim, Ke e Z, e anote isso. Aqui temos algo muito importante. Nós terminamos aqui, mas podemos ver que temos o texto aqui também. Se eu ativar a mistura, controle o helit. Vamos ver o que temos aqui. Não conseguimos ver nada. Agora eu posso ver algo aqui se eu girar a vista Porque esquecemos de levar os metais de volta ao zero. Vamos levar isso de volta ao zero. Não precisamos de nenhum metal. Vamos dar um pouco de tempo a isso. Agora eu posso ver que eu tenho o texto aqui. Talvez eu possa tornar isso um pouco difícil. Um pouco. Legal, agora temos o stop eject. Muito legal. Mas temos um problema aqui. A imagem está duplicada e podemos ver alguns artefatos aqui vindos dessa foto, dessa imagem Dessa forma, temos uma operação aqui, bem aqui. Podemos abrir essa lista. Temos um clipe final repetido. Vou escolher um clipe. Quero dizer, essa imagem será recortada e não duplicada. Vamos ver se temos algum Maybe y, temos essa opção, a idade será repetida assim. Mas se você ativar essa opção, ela será recortada, algo semelhante à opção que tenho aqui Vamos ativar o clipe para recortá-lo e pronto. Agora ele desapareceu. Agora podemos ver essa imagem apenas nessa área porque a recortamos. Agora é legal. Por qualquer motivo, se você quiser fornecer essa informação de altura, você pode pegá-la e pressionar HTD para pegar um COV aqui e usar bump node, HD, COVID aqui também, e você pode conectar o normal a esse normal e a cor à Conecte isso à altura. Depois disso, talvez precisemos aumentar a força o mais possível. Agora temos algumas informações de altura, mas precisamos inverter a inversão de altura sem resultado para invertê-la Agora está invertido, é muito legal. Agora temos alguma profundidade aqui, se você notar. Se for assim, você pode aguentar um pouco esse gás ruim, torná-lo muito sutil Profundidade que temos aqui. Veja como adicionar decalques. Agora, vamos adicionar outro texto aqui. Nós temos um Sonny. Acho que devemos adicioná-lo aqui. Vamos abrir essa imagem e ver o que temos aqui. Sim, temos o logotipo da Sony, devemos adicioná-lo aqui. A propósito, a cor é preta, não branca. Nesse caso, precisamos fazer isso. Vamos ver como podemos conseguir isso? Podemos ir até o material e escurecê-lo. Sou eu um pouco. Isso é legal. É assim que trabalhamos. Agora vamos ver como podemos adicionar a Sony. Vamos ver como podemos fazer isso? Vamos pegar este, e como eu disse, agora temos o mapa UV 001 para este texto. Vou criar outro mapa UV para este texto. Vou selecionar isso e adicionar outro aqui. Eu posso cortar este lugar ou duplicá-lo, talvez, ou talvez adicionar um novo Sim, vou adicionar um novo. Sim, pressione K e a esquerda para clicar e C para fazer esse corte reto e pressione z para cortar e a esquerda para clicar para confirmar a extremidade ou. Agora temos um corte. Depois disso, excluirei esse mapa. Não precisamos disso e vamos ao editor de UV. Vamos aqui. O rosto está aqui. Vou bater em você e em você novamente para esfregar. Lá vamos nós. Nós o temos aqui. Talvez precisemos girar um pouco assim. Isso é legal. Agora o UV está pronto. Acabei de editar o mapa UV 002, Não este, e não este Legal. Depois disso, precisamos trazer a imagem. Vamos até a pasta e vamos trazer a música. Como você pode ver aqui, esta imagem não é semelhante às outras imagens que decalcam porque esta é uma virada texto em preto e o fundo em branco Vou pegar isso, mas aqui mesmo. Vamos colocar isso aqui temporariamente, vamos colocar um pouquinho aqui. Agora, o que precisamos fazer é duplicar esse BS dF baseado em princípios, mas posso usar outro nó Clique em Hit A e vamos aqui para Diffuse SDF No nó difuso, temos apenas a cor e a rugosidade e É tudo o que precisamos. Não precisamos de mais nada. Vamos trazer isso aqui. Vou colher isso, misturá-los. Temos o misturador e temos o difuso. Vou misturar o difuso com a tecla de controle, clique com o botão direito do mouse e arraste para criar outra mistura aqui Vamos trazer essa imagem. Vamos colocar isso aqui, aqui, neste lugar, e agora o que precisamos fazer é mudar isso de repetição para clipe Preciso recortá-lo e bloquear isso no fator. Agora vamos ver o que temos até agora. Depois disso, preciso duplicar esse nó F d para duplicar, e vamos colocar isso aqui Conecte isso ao fato do vetor. Nesta semana, o UV 001 2002, porque precisamos trabalhar com o 002 Isso é legal. Tudo bem. Depois disso, vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Tudo bem. Agora podemos ver que temos a Sony. Isso é muito legal. Mas temos algum problema. Como eu disse, a imagem está invertida, a cor, precisamos invertê-la, então temos um bom nó aqui, podemos usar essa chamada inverter, podemos usar essa chamada inverter, então eu vou pressionar heft e procurar por inverter, ele entra e bloqueia isso aqui para ele entra e bloqueia isso aqui Vamos dedicar um pouco de tempo para ver o resultado aqui. Tudo bem agora, temos o resultado agora que está pronto, mas temos outro problema temos uma cor branca cobrindo todo o objeto. Vamos parar no modo de edição, vamos ver exatamente onde está o problema. Eu seleciono tudo. Vou pegar o resto do UV deste e vou escalá-lo, torná-lo pequeno. Acho que podemos colocar isso aqui. Esse, nesse ritmo, vou mudar um pouco para cá porque não preciso ficar aqui no meio. Ainda temos algum problema com isso. Nós o cortamos. Veja onde está o problema? Ainda estamos obtendo resultados dessa imagem. Nesse caso, mesmo com o invertido, não obtive nenhum resultado Nesse caso, vou levar a imagem para o photoshop e vou invertê-la lá, e vou reutilizá-la Vamos ao photoshop. Aqui estamos dentro do Photoshop. Vamos selecionar essa camada ou essa imagem e vamos deslocar I para controlar I para inverter as cores Agora, a imagem está pronta. Eu só preciso salvá-lo e reutilizá-lo. Eu apenas arrasto e solto a nova era aqui. Para o invertido, eu não preciso mais dele. Vou pressionar o controle X para excluí-la porque consertei a imagem e agora posso ver que tenho um resultado correto. Agora só precisamos ajustar a cor do bloco para obter um resultado como esse ou, se você não gostar de fazer isso, pode usar o mesmo material que usamos aqui. Você pode bloquear esta nota para esta aqui. Podemos usar esse material para ambos os textos. Vamos esperar um pouco e ver o resultado. Agora temos a mesma cor, mas temos uma diferença aqui nos pães Esse é o problema que eu vou ter. Eu adicionei uma informação de altura a este texto, e o que eu adicionei aqui não vai funcionar para o texto da Sony. Por isso, é errado usar o mesmo material. A menos que você corte a conexão aqui, a menos que tenha excluído o aumento ou o normal Então, o que vou fazer é colher aqui isso aqui, e vou copiar a mesma cor que adicionei aqui a esta Basta clicar, arrastar e soltar e pronto. Se você quiser adicionar informações de altura aqui, você pode fazer isso. Vou selecionar o nó de colisão no HTD para colocar isso aqui e vou registrar isso no normal Vou selecionar esta imagem e fazer o CB ou você pode simplesmente conectar os fios Vou maximizar isso para que eu possa ver melhor. Vou conectar isso à altura. Por algum motivo estranho, perdi o liquidificador de trabalho Christ e recriei tudo isso A última coisa que fizemos foi conectar as informações de altura. Esta imagem da altura da bomba, para ver um pouco de altura aqui. Eu entendi que esse resultado é muito sombrio. Eu posso controlar a cor aqui, mas tenha em mente algo. O BSDF difuso não lhe dará uma reflexão. Acho que aqui nesta área, podemos ver que temos alguma reflexão vinda do próprio material. Podemos ter alguma reflexão aqui, especialmente se manipularmos a rugosidade e diminuirmos a rugosidade, podemos Mas vamos aqui e vamos usar o mesmo ângulo. Vamos manipular a aspereza que temos aqui. Não consigo ter nenhum reflexo. Nesse caso, o PS difuso dF. Você pode usá-lo se não tiver nenhum reflexo do texto dela. Mas, para mim, preciso adicionar um pouco de reflexão aqui. Nesse caso, vou passar o difuso para outro nó. Vou pressionar Hit S para alternar e ir para o cabeçalho. Eu posso usar, por exemplo, o brilho para trabalhar nesse caso Agora eu tenho esses resultados. Isso é bom. Agora eu posso controlar a rugosidade que vem com o brilho para obter algum reflexo Isso é legal. Vamos dar uma olhada e ver o que temos Agora precisamos lidar com a mesma cor da esquerda para clicar em qualquer droga para colocá-la aqui e pronto Agora temos o mesmo valor. Talvez possamos manipular a parte da cerveja. Algo assim, talvez. E o que mais? Vamos inverter o resultado. Vamos ver o que teremos aqui. Ok, não temos nenhuma diferença aqui. Vamos converter os dois resultados. Aqui, a propósito, temos um problema porque não recortamos essa imagem. Então, vamos ajustar isso um pouco no clipe para nos livrarmos desse texto que temos lá Agora, o resultado é bom. Eu não sei. Eu sinto que preciso ajustar alguma coisa Agora temos algumas boas reflexões aqui no texto. Tudo bem, vou aceitar esse resultado como bom para mim. OK. Vamos clicar neste slide para sair. Ok, então vou terminar este vídeo e compilá-lo nos outros vídeos. Até a próxima. 134. 135 Seção de material criar um material para o dispositivo Sony parte 5 Copiar: Oi de novo. Bem-vindo de volta. Vamos completar o que deixamos no vídeo anterior. Adicionamos a Sony, adicionamos a ejeção. Eu noto algo estranho aqui para a Sony. Está um pouco inclinado no topo. Se eu comparar com este, preciso editar isso. Eu não sei. Parece uma reboque inicial assim. É muito fácil de consertar. Eu só preciso ir para o modo de edição pegar o U V e pressionar S até o z. Quero dizer, até o y. Um pouco? Algo assim funcionará. Agora, os resultados estão melhores. Temos alguns decalques aqui que precisamos adicionar aqui, temos DC e três cofres , vamos aqui e vamos ver onde está Eu estaria aqui. Sim, nós o temos aqui. Isso é legal. Vamos colocá-los aqui. Vamos pegá-los também. Pegue todas as chaves e mova-as um pouco aqui. Onde a tela é transmitida? R. Vamos. Tudo bem. Vamos ver, pegue esse objeto. A propósito, você pode tornar esse material único, se quiser. Quero dizer, o que você fez aqui, temos uma árvore muito grande aqui. Mas se você gosta de recomeçar, pode aplicar o material ou torná-lo exclusivo para esta peça. Essa. E começando, comece de graça. Então, vamos fazer isso. Vou clicar neste ícone aqui para criar um único usuário e vamos selecionar isso. E vamos excluir algumas notas que adicionamos aqui. Só precisamos usar um. Seja qual for o nó que você excluirá daqui, quero dizer, a nova textura que adicionaremos. Eles não afetarão esta peça aqui porque esta tem material novo. Vamos pegá-los e eu preciso excluí-los aqui, ele controla x para excluí-los, e talvez eu possa excluí-los. Vou deixar isso, pegar esses e deletar. E vamos deletar esse também. Controle x e exclua-o. Então, agora temos isso com esses dois nós. OK. Não precisamos dessa imagem com a bomba porque as adicionamos para a ejeção Vou excluí-los e deixar esse nó UV aqui porque preciso usá-lo. Vamos colocar isso aqui. Isso é legal. Agora, vamos trazer a textura de adição para o v aqui. Vamos até a pasta de texturas aqui, pegamos essa imagem e vamos colocá-la aqui. Vamos escolher a repetição para recortar. E vamos isolar esse sozinho. Temos um mapa UV. Vou adicionar outro mapa UV aqui. Vou deletar isso da grade UV. Vamos voltar para casa para trazer a grade UV aqui. Preciso adicionar isso aqui, os detalhes, então vou tocar no EMO para ver o que temos aqui Talvez eu possa fazer um corte rápido aqui apenas nesta fase para adicionar minha textura. Vamos para a direita e vamos usar a ferramenta nf, ou K , vamos fazer um corte partindo dessa borda e terminando aqui Pressione C para fazer o corte bater, algo assim. Pressione enter para confirmar. Isso é legal. Vamos falar sério, acho que seria mais rápido. Sim. Agora temos a fase com a qual queremos trabalhar. Vamos pegá-los aqui e aqui apertar A, selecionar a fase em si, pressionar e esfregar novamente e pronto. Nós temos isso. Vamos girar é mais ou menos assim porque o ângulo, temos uma curva aqui, a mesma coisa, precisamos que a curva esteja aqui também para ter a mesma direção Agora vamos falar isso com o mapa UV 001 e bloquear isso para o vetor aqui. Vamos usar isso no fator da mistura e agora z e ir para a revisão do material, e vamos ver o que temos aqui. Onde está o mg? Eu posso ver aqui, há algum tipo de problema. Vamos ver por que são sete. Vou tocar para editar o modo novamente. Vou controlar I para inverter a seleção e vou colocar todo o U V e retirá-lo disso Vou até aqui para abrir o novo que adicionei. Vamos selecionar essa face novamente, e eu só preciso movê-la para cima no UV, possamos vê-la aqui, e talvez possamos reduzir isso um pouco, e vamos para a direita. Pressione a tecla e vamos mover isso um pouco assim. Talvez possamos deslizá-lo, aqui mesmo, talvez. Isso é legal. Agora podemos adicionar O normal. Vamos pegar um pouco de gasolina aqui e apertar H A e vamos T para uma colisão normal Quero dizer, em H D, vamos duplicar isso. Acho que vai ficar melhor e ajustar a cor à altura aqui. E conecte o normal ao normal. Depois disso, vamos nos animar a partir daqui e ver os resultados Acho que posso aumentar a força para 0,3, talvez para dar um pouco de altura. No momento, temos algumas informações de altura aqui. Isso é legal. Talvez eu precise inverter isso para empurrá-lo para dentro. Sim, agora está melhor. Isso é muito legal. Vamos voltar à mesma imagem e ver. O que mais podemos acrescentar. Vamos voltar aqui. Temos essa informação aqui, volume esquerdo e direito. Vamos ver como podemos adicionar esses detalhes aqui. Ok, vamos maximizar isso e colocá-los um pouco aqui. Talvez eu precise usar outra solução a partir desse nodo aqui, o que mais é isso por enquanto Agora vamos trazer a imagem da pasta de texturas. Onde está? Esse aqui? Pegue e vamos colocar isso aqui. Vamos maximizar a visão. Eu vou. Eu preciso criar outro mapa UV primeiro para este objeto. Adicionamos este, precisamos criar outro. Agora nós temos isso. Poderíamos encontrá-lo aqui mesmo quando abrimos a lista e o outro está certo, vamos o UV, cole isso para recortar. Precisamos recortá-lo e depois disso, precisamos criar outra mixagem no KD para tirar um COB dessa Vamos misturar este com este. Nós precisamos, sim. Vamos colocar isso aqui e vamos fornecer essa cor para o fator e essa cabeça até esse cabeçalho, e vamos fornecer isso aqui. Vamos pegar a mesma cor desse nó para esse. Mas não se esqueça de que teremos um problema com a bomba. Nesse caso, vou duplicar esses HD para tirar uma cópia. Vamos fornecer isso para isso Tudo bem, agora vamos nos animar, e o material agora está pronto Só precisamos editar o UV, então vamos primeiro ao sólido e pegar essa blusa para ver o clima de edição. Vá para casa para trazer a grade. Agora temos o ótimo. A select everything. Vamos afastá-los um pouco. Estou trabalhando com 002.001. Precisamos dessa área, para que possamos fazer um corte aqui usando a ferramenta nf, vamos para a vista correta, pressione K para ativar a ferramenta n, e vamos fazer um corte daqui até aqui, pressione C para fazer com que atinja para fazer com que atinja Ma recorte aqui, insira confirme e corta K daqui, talvez pressione C para aqui, entre para confirmar. Agora só precisamos dessa fase, defina essa fase sozinha e clique aqui, pressione A para agarrá-la e depois bata em você e em você novamente para colocá-la aqui. Vamos escrever isso aqui, mas não sabemos se isso mudou ou não Descobriremos isso mais tarde. Vamos adicionar a imagem que adicionamos, esse volume. Vamos manipular o U V, vou clicar e reservar isso aqui Agora, eu posso ver se eu for para a resenha do material, vamos lá e vamos embora 02. Sim, isso mesmo. Nós vamos. Talvez agora possamos escalar o VS tha para fazer com que o texto seja pequeno. Tudo bem. Isso é legal. Enquanto esfriamos. Agora temos. Vamos voltar para a mesma imagem. Vamos ver quais detalhes temos aqui para adicionar. Nós temos esses números. Veja como os criamos. Vou até o slide. Vamos ver como criamos isso. Primeiro traga esta revista aqui, pegue-a e vamos colocar isso aqui O que mais? Vamos dar a ele um princípio específico, BSDF. D, pegue uma cópia para ele. Pegue o mapa UV, H D taco coop e conecte-o aqui Mas precisamos de outro mapa UV. Nesse caso, pressionarei mais para criar outro mapa UV, e vamos deletar o microfone por enquanto, clicar em casa para trazer a grade, tocar no modo e agora precisamos selecionar esse ritmo. Vamos fazer outro corte. Como podemos conseguir isso? Acho que há algo diferente aqui. Eu não sei. Nós, eu acho que o lado é semelhante ao lado, a largura. Mas aqui temos algumas variações. Nesse caso, talvez possamos fazer alguma coisa. Podemos ir ao Ice e pegar esses. E talvez aqueles que estão aqui também , vá para a direita e reserve um pouco, desse jeito, dando ao lado a mesma largura que temos aqui. Talvez possamos reservá-los um pouco mais parecidos com este. Mas se você fizer isso, você afetará os padrões. Vamos ver como podemos contornar isso. A propósito, a área aqui é branca. Vou controlar para cancelar o que fiz aqui. Talvez eu possa colocá-los então Sim, talvez eu possa reservá-los. Vamos tentar fazer isso. Vamos ver qual é o resultado. Tudo bem para pegá-los e pegá-los aqui também. Acho que temos tudo. Vamos para a direita, aperte e mova-os um pouco. Sim, está funcionando bem. Mas vamos clicar para fixar a largura desses pelotões. Vamos para a direita em três, e talvez possamos escalá-los um pouco. Mas vamos aplicá-los com o fogo que temos aqui. Primeiro, vamos pegá-los, apertar o controle, eu aplico o medidor do veículo e pronto Vamos para a direita e aperte e talvez eu possa colocar um b aqui e escalá-lo para o eixo y, eu acho. Sim. Algo parecido com isso. Este também, eu vou bater e movê-lo. Tão legal. Vamos para a direita novamente. Talvez eu possa pegar esse lado e o raio-x e empurrar um pouco. Tudo bem. Isso vai funcionar. Legal. Eu resolvi o problema. Agora, vamos voltar ao UV e fazer um corte aqui porque eu só preciso dessa fase e preciso dessa fase. Para conseguir isso, pressionarei K para ativar a ferramenta de faca e farei talvez um corte daqui até este ponto e, em seguida, pressionarei enter, confirme, e no mesmo cenário para o lado K cortado deste ponto até este ponto, pressionarei enter. nesta área, posso pressionar K para ativar a ferramenta n. Ou talvez eu possa usar toda a fase. Não precisamos cortá-lo. Mas talvez possamos cortar este site. Pressione K e faça um corte a partir daqui, vá aqui e depois pressione enter. É isso mesmo. Legal. Agora vamos selecionar essa face. E nessa fase, vamos para o U V. Exclua isso, clique em home, A, selecione tudo como legal, novo para adequá-los, e eles vão embora, agora nós os cortamos Vai apertar uma tecla para mover o acelerador um pouco. Tudo bem. Agora vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Legal. Agora, vamos preparar o material. Vamos ver o material aqui. Abordamos o princípio aqui, e só precisamos nos concentrar na mistura para pegar outro currículo e vamos colocar isso aqui Pegue-os e coloque-os só um pouquinho. Vamos adicionar o V três aqui. Conecte isso ao fator. Conecte isso ao cabeçalho e pronto. Vamos voltar aqui. Agora vamos trazer. O novo mg é chamado de 100. Esse aqui mesmo. Nós entendemos. Para este lado, o que vou fazer é mover isso nos textos e escalá-lo um pouco e fazer com que cubra o que tenho aqui. Mas vamos ver. Acho que preciso girar isso porque a área inclinada está para cima e para baixo Eu preciso girar esse controle R hot e girar assim. Vamos. Eu vou para a revisão do material para que eu possa ver o resultado. É como isolá-lo. Tudo bem. Tudo bem agora, eu posso ver alguma coisa, mas não é totalmente perfeita. Precisamos editá-lo. Algo parecido com isso. Tudo bem. Vamos embora. Vamos para o lado. Pressione a tecla para movê-la um pouco aqui. G e vamos centralizar. Vamos para a direita. Talvez eu precise falar um pouco com o PC para reservar o texto. Preciso alinhá-los. Vamos finalizar e ver o que temos. O resultado é muito limpo e perfeito. Acho que precisamos transformar isso em um clipe. Sim, isso é legal. OK. Todos. Vamos começar com o Edmu, vamos ver. Acho que precisamos mover o UV para, quero dizer, para o UV Mu três, porque está bem aqui no centro. Por isso, estamos recebendo algum texto daqui Então, isso e o UV três daqui. Vamos voltar a este site. Vamos ver como podemos corrigir isso Ok, vamos pegar esses dois vértices e pressionar g até o Z. Vamos aumentar isso para marcar o zero, mas será uma sequência e eu não preciso disso A propósito, temos esses dois vértices que afetarão meu resultado Nesse caso, talvez precisemos editar um pouco a própria matriz Vou vender e ir até os vértices e resolver meu problema aqui Temos esse ponto aqui. Veja como podemos excluí-lo. Nós queremos esses? Vamos tentar excluir essas bordas. Veja para onde eles irão. Controle. Vamos excluí-los melhor. O mesmo cenário aqui. Exclua-os. Não tivemos nenhum problema. Agora vamos para os vértices do raio X e vamos pegar esse lado e esse lado também, ir para a direita, e mexer um pouco Só precisamos ter alguma espessura aqui nesta área. Sei que isso afetará o padrão, mas vamos corrigir isso. Agora, vamos voltar a essa fase e pressionar a tecla selecionada, pressionar e u novamente para esfregá-la, a tecla para movê-la e vamos centralizá-la. S e escale esses dois y até x. Agora vamos para a revisão do material. Talvez precisemos aumentar isso ou escalar isso. Tudo bem. Algo assim funcionará. Tudo bem, eu vou manter esses resultados. Vamos voltar para a mesma imagem porque preciso verificá-la novamente. Sim. Eles não deveriam chegar até o fim. Eu simplesmente esqueço isso. Eu tenho a capacidade de ampliá-los. Volte para o, este, clique na guia inicial. Vamos escalar isso. Algo parecido com isso. Talvez uma tecla de aperte e anote isso e aumente os números assim. Quase aqui. Podemos ir para a vista certa. Vamos escalar isso ainda mais para o eixo y. É e pegue-os quase aqui. Terminamos com o lado, vamos para o lado. Ele tem que escalar aqueles depois disso para y para escalá-los para y. G e reduzir o UV para colocar o texto. Escale isso para y novamente, um pouco. É a chave para o y e coloque isso no chão. Mantenha pressionado para tornar o movimento lento. Agora temos resultados próximos e bons. Eu posso aceitar isso. Vamos para o sólido, como excitar Agora precisamos apenas reservar esses padrões. Aperte a tecla e aperte um pouco. Assim. Sim. Isso é legal. Vamos para a revisão do material. Vamos voltar ao mesmo, vamos ver o que mais podemos adicionar somente neste lado. Nós só temos ratos. Precisamos adicionar o texto do microfone aqui nesta peça. Sim, vamos ver como podemos fazer isso? Vamos para o slide por enquanto. Pegue essa peça, é como isolá-la . Vamos maximizar isso. Vamos ver o que precisamos fazer aqui. A primeira coisa, precisamos do texto do mouse aqui, vamos aqui e vamos pegá-lo. Roube isso aqui. Coloque isso no clipe primeiro. Pegue o nó UV e bloqueie o UV com o UV. A propósito, não temos apenas dois UVs, precisamos adicionar um novo aqui Depois disso, o que precisamos fazer é pressionar D para pegar outra mistura e conectá-la à superfície. Conecte isso a este cabeçalho e siga o mesmo princípio. Acho que o COV é normal, caso eu precise usá-lo. Vamos bloquear isso aqui e esse seria o fator. Depois disso, precisamos adicionar outro mapa UV e trabalhar com esse novo UV. Vamos parar e ver a área aqui. Talvez possamos adicionar um corte aqui, pressione K, vá para os vértices, adicione um corte aqui e entre para confirmar Outro corte aqui e exiba K. Digite para confirmar e talvez possamos adicionar um corte e ir daqui e daqui, aperte enter Sim. É isso mesmo. Vamos serrar esse rosto. Vamos excluir essa imagem daqui e clicar em home para trazer a grade, pressione A para selecionar essa face. Nós o temos aqui, ele e dois Aru. Gire isso Mantenha seu microfone girando da mesma forma que temos aqui Isso é legal. Agora vamos trazer o microfone. Onde está o microfone. Nós o temos aqui. Clique para centralizá-lo com o UV, é para reduzi-lo para fazer a escolha do texto, algo assim. Tudo bem agora, vamos fazer a revisão do material para ver os resultados. Tudo bem. Eu não vi nada aqui, talvez porque não falamos o mapa UV para três, mas está certo. Sim. Agora nós temos isso. Isso é muito legal. Isso é legal. É como se excitar Temos o microfone aqui na Sony e o UV M três. Eu vou limpar isso. Acho que posso pegar essa área e mover o mapa UV. Só um pouco longe do texto. Quero dizer, no UV M três. É um pouco complicado pela primeira vez, mas você vai se acostumar com isso Cb este. Sim, fizemos isso. Acabamos de reservar. Isso é legal. Isso é muito legal. Para esta área aqui no meio, se você quiser adicionar uma cor escura, você pode ir até o material aqui e adicionar outro material dentro. Por exemplo, adicionarei outro slot e continuarei para criar um novo material Esses dois materiais, este e este, os dois foram aplicados somente neste objeto. Eu vou dizer, como você pode usar isso? Eu gostaria de isolar essa peça sozinha e vamos trabalhar com esse material Eu vou aqui e vou para casa para trazer o material em si. Vou levar isso para uma cor escura, algo assim. Vou reduzir os desafios um pouco . Algo assim funcionará. Eu vou para o modelo. Vou selecionar esses rostos aqui. E esse também. Vou até este material aqui e clicarei em atribuir para atribuir o novo material nessas faces selecionadas. Depois disso, basta sair e agora eles ficam escuros Você não precisa adicionar uma mensagem de texto para mim aqui. Tudo bem, então é isso e até o próximo vídeo. 135. 136 Seção de material criar um material para o dispositivo Sony parte 6: Olá de novo, e bem-vindo de volta. Temos alguns detalhes aqui na parte superior do dispositivo. Vamos conferir essa imagem. Temos um texto aqui chamado hotline, operação de fones de ouvido, A e B. Eu crio todos esses textos agora que estão prontos Então, vamos ver como podemos adicioná-los? Primeiro? Este material é aplicado nesta peça e em todas essas peças azuis. Acho que vou criar esse único usuário. Tudo bem Acho que vai ser melhor. Vou clicar nesse número aqui para torná-lo um único usuário. Vamos mudar o nome para algo diferente. Talvez possamos chamá-lo de topo de material azul. Desculpe. Para a área superior, quero dizer. Agora vamos começar a criar ou adicionar os veículos. Vamos primeiro para a pasta. Vamos começar com a linha direta. Vamos pegar isso e colocar isso aqui. Ok, vamos maximizar isso. Vamos adicionar isso aqui temporariamente. Precisamos usar o mapa UV. Para UV. E bloqueie isso para isso. Não adicionamos nenhum outro UVM por enquanto. O que mais precisamos fazer aqui? Talvez eu precise duplicar o princípio e conectar o cabeçalho de mixagem ao cabeçalho de mixagem a uma mistura entre os dois E o que mais eu preciso para pendurar a cor em algo azul. Desculpe, não é azul. Preciso levar isso para branco. Sim, porque o texto é branco, que penso ou me lembro, agora, vamos pretar a cor até o fator aqui. E agora só precisamos mudar isso rapidamente para um clipe. Agora precisamos ir até o UV e fixar o UV. Ele gostaria de isolar essa peça sozinho, e vamos ver qual modificador temos Temos todos esses modificadores. Vamos para o sólido. Vamos aplicar esses modificadores, controlar e aplicar todo o átomo de matéria E vamos fazer um rei rápido aqui mesmo. Primeiro, vou tocar no modo de edição e passar para a fase. Eu só preciso reservar um pouco essas fases. Seleção de selos, bebidas. Preciso derrubar essas fases porque elas estão muito próximas do limite. Preciso torná-los profundos. Você pode ir até a frente ou qualquer vista que desejar e reservar as que estão lá dentro. Tudo bem Isso é algo bom. Só esse pequeno ajuste. Agora precisamos adicionar o texto aqui nesta área. Vamos abrir a imagem. Está perto das laterais do botão, em si, eu acho, um pouco grande. Vamos pegar isso e vamos pegar esse rosto sozinhos. Ok. Talvez, só esse. E vamos para o UV. Vamos deletar essa imagem. Preciso que a rede chegue em casa para trazê-la. Nós temos o rosto aqui. Isso. Desculpe. Antes de você, R rabbit, eu preciso adicionar outro UV, mas esqueça isso Vamos às propriedades do objetor e adicionar outro UV. Agora podemos trabalhar com isso em UV. Toque e pegue esse rosto, e aqui bate U e U novamente no coelho, e aí está, entendemos Vamos girar esse controle de toque R, O para desprezar Clique e vamos mover isso aqui por enquanto. Legal. Agora, precisamos trazer a linha direta de texto. Isso aumenta um pouco isso. Faça com que seja grande. Aperte a tecla e mova isso aqui. Clique e escale ainda mais. Porque deveria estar acima do Paton. Sim, isso é bom. Acho que escala, acho que um pouco. Escale ainda mais. Vamos colocar isso talvez aqui. Toque e agora vamos para a revisão do material. Acho que esquecemos de escolher o v. Tudo bem, vamos esperar. Muito legal. Temos a linha direta instalada e é isso que queremos, mas temos outro problema com o resto do UV Vou tocar para ir para o modo de edição e vou controlar I para inverter a seleção para pegar o outro UV e selecionar o resto da tecla UV e movê-la para longe do texto É isso aí e saia. Legal. Agora temos algo aqui. Para isso, nesta nota de princípio, acho que preciso levar as metas de volta a zero. E vamos ver o que teremos. Talvez eu possa diminuir um pouco a disputa para fazer este texto seja um epíteto cativante de eleição Tudo bem, agora vamos criar outro veículo aqui. Primeiro, vamos adicionar outro mapa UV. Então, vamos para o modo e vamos pegar essa fase e essa fase desta vez, pegá-las aqui e clicar em você novamente para esfregá-las neste mapa UV, e para girar um e 80 graus assim Vamos mover essa madeira para cá. Agora vamos deletar esse Q, não preciso dele. Vamos até a pasta de texturas e vamos trazer a pasta Q. Não é operação. Precisamos de fones de ouvido. Cb, vamos colocar isso aqui. Está muito sólido por enquanto. Vamos maximizar isso. Tudo bem Talvez eu possa duplicar isso ou usá-lo sem qualquer duplicação Então, vou clicar em HD para o x e adicionarei um aqui. Vamos colocar a superfície na superfície e o sombreador no sombreador E conecte este a este nó porque usarei a mesma cor de texto Depois disso, vamos usar UV HDD, o COV, e enfraquecer esses dois UV M dois E conecte isso ao vetor. E esse novo microfone que adicionamos, vamos mudar isso para clipe, conectando a cor ao fator. E agora terminamos aqui. Vamos para o quadro de três visualizações em D e vamos para Hz e vamos para a revisão do material para ver os resultados. Eu posso abrir o microfone aqui mesmo. Vamos ver onde está, as coisas chamam de operação. É telefone, este tinha telefone. Tudo bem, legal. Agora, vamos adicioná-lo no lugar correto. Vou pressionar S para fazê-lo escolher e apertar tecla e colocá-lo acima desses dois círculos. Vamos até o topo de você para alinhar isso melhor. Aperte a tecla e mova-os quase aqui. Pelo menos anote isso um pouquinho. Vou bater em você e em você novamente até o coelho, e vou confirmar Acho que temos algum problema aqui, rotacionamos nove graus, 180 graus e apertamos S Q k. Vamos colocar isso aqui. Acho que preciso girar um pouco Algo parecido com isso. Isso é legal. Tudo bem, agora o resultado é melhor. Nós terminamos com isso. Vamos dar uma esfaqueada e ver o resultado. Legal. Precisamos adicionar outra, chamada de operação, como eu acho. Vê. Esse aqui mesmo. Vou arrastar a revista e o bot até aqui porque precisamos. Precisamos copiar a mistura Vamos colocar isso aqui. Hft D, tegab, vamos colocar isso aqui . Pegue a imagem, conecte o fator, e o que mais pegue isso, Hift, D, tegab, conecte isso e vamos usar o mesmo O mesmo nó principal aqui também. Só precisamos criar outro mapa UV aqui. Vamos sair e vamos para Slide. Vamos deixar isso e adicionar outro mapa UV para adicionar outro texto. Quanto ao humor do Ed, vou usar a fase aqui. Vou deixar aqui, mas vou adicionar a operação de chamada do homem, é S? Esse aqui. Talvez eu só precise mover isso aqui e girá-lo um pouco, porque é isso que eu preciso fazer Preciso colocar o texto ao lado do círculo. Quero dizer, o círculo que eu tenho aqui. O círculo está aqui mesmo no quadro de três D V. Tudo bem Criamos o U V três, vamos selecioná-lo daqui, V três, e agora vamos Z e vamos para a análise do material para ver o resultado aqui. Legal, temos a operação, mas ela se repete, vou apertar o clipe, e tudo bem. É muito grande. Vou escalar o UV escolher e apertar a tecla e movê-la um pouco. Talvez eu possa escalá-lo ainda mais. Vamos sair e ver se isso faz sentido. Vamos ler bem e bom. Vamos até o topo. Vamos ver o alinhamento. Acho que temos algum problema com o alinhamento. Por exemplo, o texto que temos aqui. Vamos criar uma caixa de seleção. Vamos usar a seleção para criar uma caixa, selecionar assim e ver o alinhamento do texto Sim, temos algumas inclinações aqui. Precisamos tirar isso um pouco de lado. Vamos até a aba UM dois e depois. K pressiona r para girar. A propósito, vou usar os dois coorsores. O que vou fazer é colocar os dois coorsores D, por exemplo, aqui, e girar de acordo com os dois Os dois coorsores agora se tornam o ponto central para mim. Vou pressionar r para girar. Vamos aproveitar esse momento um pouco. Vamos fazer com que a caixa de seleção seja selecionada. Talvez precisemos girar um pouco para trás e agora vamos selecionar a caixa Sim, agora está perfeito. Para a operação, muito legal, perfeito. Legal. Então, sim, acabamos com isso. Eu não vou adicionar o A e o B. Vou deixar assim, e vamos para o sólido. É como se excitar. Só precisamos fazer alguns pequenos ajustes aqui. Vou pegá-los aqui. Talvez só os torne um pouco mais altos Do H ao Z, saia desse jeito. É isso aí, é como se excitar. Lá vamos nós. Agora temos alguma profundidade. Agora vamos para a mesma imagem. Veja onde está? A imagem pi. Vamos ver quais detalhes podemos adicionar aqui. O tamanho é. Sim, isso é legal enquanto trabalhamos. Temos uma mensagem aqui na sacola. Temos apenas as informações de altura aqui, estéreo. Vamos ver como podemos conseguir algo assim aqui. A aqui, estamos na bolsa. A primeira coisa que precisamos fazer é adicionar outro mapa UV aqui. Portanto, é positivo criar um mapa UV, então temos o número quatro aqui. E depois disso, vamos trazer o texto, o aparelho de som. Temos duas versões aqui, temos o aparelho de som e temos o sled estéreo Acabei de usar o photoshop, só vou mexendo um pouco nas bordas É muito importante se livrar da linha dura. Então, vou usar essa versão. Vou pegá-lo aqui mesmo. E vamos copiar o mapa UV, HD e pegar o CV aqui, 3d24 e marcar o UV com o vetor Depois disso, preciso adicionar outro novo nó aqui e desta vez. Ligue para isso, por favor. Conecte esse deslocamento e conecte-o ao deslocamento aqui e pegue-os um pouco aqui e conecte-o à altura, vamos tocar no modo de edição Vamos pegar esse rosto aqui e deletar essa imagem, ela volta do teclado, com essa face eleita aqui, com essa face eleita aqui, se você e mais uma vez rotacionarem e rotacionarem isso Tudo bem Agora, vamos trazer a imagem estéreo Onde está? Onde está? Onde está? Esse aqui mesmo. Escale isso um pouco e alinhe-o. Esse rosto aqui que eu tenho está aqui, esse. Isso está no UV e na placa de três DV apenas para reconhecê-lo Agora vou selecionar Z e acessar a revisão do material para ver meu resultado. Tudo bem Legal. Eu tenho o efeito aqui, mas de cabeça para baixo. Vou editar essa guia e girá-la em 180 graus. Vamos desativar três cursos em D. Vamos até a caixa delimitadora, é R, e segurar o controle para encaixá-la, e aí Vamos esfriar. Vamos matar os pedaços pequenos, torná-los pequenos Precisamos controlar o efeito aqui, a força usando a habilidade. Tudo bem Nesse caso, acho que preto e branco não funciona. Preciso inverter a cor aqui. Preciso que o fundo seja branco e o texto seja preto, o fundo branco e o texto preto. Vamos pegá-los só um pouco. É um anúncio duplo, e eu adicionarei o invertido. Vamos inverter as informações aqui. Vamos ver o que temos aqui até agora. Tudo bem, legal. Agora temos um efeito muito bom, mas precisamos editá-lo ainda mais, diminuindo um pouco a escala para obter incrementos muito pequenos 0,02, talvez. Algo assim, eu acho que está funcionando. Vamos rotacionar o ambiente. Sim, isso é muito legal. É assim que se adiciona o aparelho de som Talvez precisemos reservar isso um pouco. Corte o rosto em y. Anote isso para reservar o texto. Algo parecido. Vamos até a bolsa, controle um. Sim, está no meio. Isso é legal. Muito legal. Acho que podemos corrigir esses problemas aqui mesmo alterando a repetição para o clipe. Então, vamos fazer isso e vamos ver. Sim, lá vamos nós. Agora , o resultado está muito limpo. Legal. Agora podemos ver que terminamos com essa peça. E o que mais temos que fazer aqui. Tudo bem Agora eu posso adicionar a iluminação, o ambiente e renderizar esse divisor Então, vou terminar o vídeo aqui e nos vemos no próximo. 136. 137 Seção de material criar um material para o dispositivo Sony parte 7 Copiar: Olá de novo, e bem-vindo de volta. Agora é a hora de renderizar a cena. OK. Em primeiro lugar, precisamos adicionar a iluminação, então usarei a imagem ATI porque é o melhor e mais simples método de adicionar iluminação e fornecer uma luz natural muito realista. Vamos para o mundo aqui e vamos para a pasta de texturas. Eu adicionei um novo QDR I aqui chamado studio. Vamos tentar isso. Vamos colocar isso aqui e vamos mudar isso para o ambiente principal aqui Lá vamos nós. Agora vou conectar isso à cor e vamos para a renderização. Vou renderizar com o ciclo, falar com o mecanismo de renderização para o ciclo, ativar a amostragem adaptativa e abrir a seção de remoção de ruído e ativar a redução ruído na renderização final na renderização, não no painel no Você pode abri-lo no visor. Mas como estou gravando, não preciso colocar muita carga no computador. Vou pressionar esse número 2400, como sempre fizemos, e o que mais? Agora eu posso e vou renderizar, legal. Essa é a iluminação que obterei dessa imagem HDR. Se você não gostar dela por algum motivo, você pode excluí-la e adicionar outra imagem. Se você quiser. Aqui temos uma mesa no meio, talvez uma mesa ou chão, e temos uma fonte de luz. Vamos para sólido, Z e bom sólido. Vou adicionar uma câmera. Vamos escolher uma câmera. Escolha a avaliação de sua preferência, por exemplo, se você gosta dessa visualização, adivinhe o controle e zero para colocar a câmera nessa posição assim. Talvez eu precise manipular a dimensão aqui. Vamos até as propriedades de saída e vamos manipulá-las Manual como este até encontrar o que você gosta. Por exemplo, talvez eu possa adicionar um aqui. Tudo bem. Pressione a tecla Tilda abaixo do botão de escape e use o W ASD para mover a câmera como se estivesse jogando um jogo Use o Q para descer e o E para subir. A roda do mouse para tornar o movimento lento ou rápido. Para mim, vamos escolher um ângulo como esse, e vamos ampliar um pouco, não muito. E vou esconder o ambiente e adicionar um avião embaixo Primeiro, vamos colocar os três D corso no meio. Levante S corso para o centro, Peso A, vamos adicionar um pouco o plano S k, fazer com que ele escolha assim e vamos para as Mas antes de ir até o objeto, verifique se você está no ciclo pois em alguma opção aqui, eles ficarão ocultos. Vamos até lá e abrir a visibilidade, ativar a cabeça do coletor e desligar as âncoras difusas Lá vamos nós. Agora vamos duplicar o plano de fundo e controlar o botão direito do mouse em um medicamento para criar um cabeçalho de mistura Vamos aplicar isso a este. E vamos adicionar o caminho da luz, basta digitar path. Vamos fazer uma conexão lenta, basta clicar em velho e arrastar radicalmente de isso para isso, e pronto. Tudo bem. A partir dessa cor aqui, eu posso controlar o fundo, a cor do ambiente. Agora vamos para a câmera e a dele para a renderização, e estamos renderizando com o ciclo Legal. Podemos definir a cor, como eu digo, para talvez algo branco, parecido ou escuro. Por qualquer motivo, se você não gostou da iluminação, pode pegar o nó e controlar T para criar o mapeamento na coordenada, e aqui você pode controlar a rotação z. Vamos adicionar 45. Aqui você pode experimentar uma iluminação diferente, se quiser. Vamos adicionar nove. Tudo bem. Agora eu posso renderizar esse resultado se eu quiser. Eu posso renderizá-lo e decidir na renderização final, posso decidir o que eu preciso. Talvez eu precise mudar a direção, talvez eu precise mudar a imagem em si, etc. Vou para o sólido e vou renderizar e renderizar essa imagem. Depois disso, eu voltarei. O Thunder acabou, e esse é o resultado que obtivemos. É bom, mas não é o que eu quero. Não é como o que está em minha mente. Nesse caso, posso reduzir a intensidade da iluminação do ambiente. Talvez isso possa nos dar resultado diferente ou talvez eu possa girá-lo, ou eu possa reinar Vamos a partir daqui. Vamos ao site. No momento, estamos dentro do site. Textura pan.com. Vamos tentar escolher a textura. Talvez esse. Vou pressionar o botão esquerdo do controle para abri-lo em uma nova guia. Essa. Vamos verificar outra imagem. Talvez eu possa tentar isso. Vou abrir a nova aba. Vamos tentar encontrar outro O escuro, talvez essa revista aqui, possa usá-lo Acho que essa vai ser legal, experimente controlá-la e clique com o botão esquerdo para abrir a nova aba. Vamos até este mapa e baixá-lo. Vou baixar isso com dois K, basta fazer o download e ele será baixado automaticamente para o seu computador. No momento, nós o temos. Vamos abrir a pasta de texturas. Vamos chamá-lo de um pequeno e estudioso quatro. Vamos pegar e colocar isso aqui. Vamos mudar o nó para o peso da textura do ambiente S e a textura do ambiente de textura Vamos bloquear isso na cor, e não bloqueie aqueles aqui porque não queríamos girá-la Vou fazer z e vou renderizar para ver a iluminação aqui. Essa iluminação é boa, na verdade. É muito bom ter iluminação de um lado. É um pouco dramático. Talvez eu possa girar isso um pouco. Vamos ver o que eu vou fazer. Vamos conectar isso ao vetor aqui. Acho que a iluminação é muito forte. Eu vou pegar esse 2.7, talvez. Eu posso girar isso ainda mais. Vamos ler isso ainda mais. O similar. Vamos ver o que temos aqui. Vamos voltar para a câmera, vamos escrever isso ainda mais. Não estou muito feliz com essa imagem. Talvez eu possa mudar isso com outro. Esse ângulo, eu acho que é um pouco interessante. Talvez possamos pressionar o e um pouco mais. Isso também é. Vamos pegar isso. Talvez eu possa renderizar isso e vamos ver o que vamos fazer. Vamos para a frente. Primeiro, vamos para o sólido. Eu só preciso chutar. Sim, eu tenho uma lacuna aqui. Talvez eu possa pegar o terreno, o plano e reservar isso um pouco. E o Z e um pouco aqui. O que mais precisamos fazer aqui? Temos mais alguma coisa? Talvez eu possa aumentar a resolução aqui manipulando a porcentagem que temos aqui Vamos adicionar 130/40. Vamos até a câmera, zero do nm bat para ver a cena pelo olho da câmera, e eu renderizarei a cena novamente, abrirei o menu de renderização e pressionarei renderizar em para renderizá-la. Quando a renderização terminar, eu voltarei. Terminamos com a renderização. Isso é o que recebemos, mas eu não gostei muito da iluminação. Eu tenho uma iluminação estranha aqui porque a iluminação vem nessa direção, e temos esse barulho como prova Então é bom, mas é perfeito. Talvez precisemos girar os ambientes um pouco automaticamente. Vamos desacelerar dois. Preciso salvar essa imagem. Eu vou para o Slow Two. Se eu fizer outra renderização, a nova renderização a salvará aqui neste slot. Vamos clicar em excitar a partir daqui. Vou aqui e vou para a revisão do material aqui, e vamos abrir isso aqui, e vou usar o mundo da cena. Quero dizer, o ambiente que usamos aqui. Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Agora, se eu girar o ambiente aqui, posso ver melhor a iluminação, mas consigo ver a cabeça Eu posso ver onde está a luz em tempo real. Se eu não gostar ou não gostar da iluminação, posso alterá-la e acabei de baixar uma nova imagem. Vamos ver onde se chama lareira four k. Todas essas imagens você as encontrará aqui dentro da pasta de texturas. Vamos pegar esse e vamos. Eu preciso t e t novamente. Só preciso dizer que esse processo de adição de iluminação é algo que preciso de tempo para experimentar. Vamos conectar esse novo ambiente. Pressione S para enviar a nota primeiro para o ambiente aqui. Isso é muito importante e coloque a cor na cor aqui. Vamos ver o que vamos conseguir. É uma cor tão amarelada que temos Vamos ver e renderizar. Ciclo de semeadura que temos. Oh, meu Deus, isso é demais. Pelo menos tente rotacionar os ambientes. Vamos ver isso até 90. Vamos colocar isso em Não sei, talvez 150. Vamos tentar ângulos diferentes. Ou vamos girar isso manualmente. Podemos ir para a revisão do material e alternar isso para ver o rei Acho que essa iluminação é um pouco interessante, sim e vou renderizar. Tudo bem, podemos tentar isso. Eu posso renderizá-lo e vamos ver o que acontecerá então. Vamos para o slide. Vou renderizar e clicar renderizar Imagem quando a renderização terminar. Eu voltarei. Eu fiz a renderização e a parei por um motivo. Quando adicionei uma luz amarela vinda do ambiente do DRI, tive um problema com a cor da prateleira divisória Agora ficou verde porque a luz não é branca. Lembre-se de escolher o DRI correto. Adicionar esse DRI para iluminar a cena não está funcionando para mim neste exemplo Dessa forma, cancelarei isso e tentarei outra idade. Eu tenho um ator aqui, como eu chamo industrial. Então, vamos usar isso. Vou arrastá-lo e estou aqui. Vamos circular isso e colocar isso aqui. Hf S e varra a textura até a textura do ambiente. Agora vamos fornecer isso para a cor aqui. Eu posso reservá-los aqui e levar isso aqui. E vá para a revisão do material. Só preciso ver a iluminação. Parece bom. Eu não vou até a iluminação nem talvez tente. Eu só preciso tentar. Vamos ver o que vamos fazer. Vamos reduzir isso para zero primeiro. Vamos começar a partir daí. Tudo bem. Tudo bem, algo assim, talvez. Parece estar bem. Eu só preciso ver alguma iluminação aqui nesta área, algum reflexo. Ok, algo parecido com isso. E vou aumentar a força para uma. Vamos tentar esse ângulo, 207 graus de ângulo. Agora vamos renderizar e clicar em render. Quando a renderização estiver concluída, eu voltarei. A renderização está concluída e esse é o nosso resultado. É um pouco plano. Não temos contraste, mas podemos gerenciar isso usando for post pros. Tudo bem. Mas, em geral, é muito bom. Especialmente nessa área escura, e quando você sobe, fica clara a parte superior do dispositivo. E esses detalhes são ampliados e temos uma boa reflexão aqui nas bordas, e aqui, como nesta área, é muito legal e aqui, especialmente aqui. Isso é bom. Tudo bem, legal. Então, é assim que se obtém uma iluminação melhor inclinando a imagem do arco e girando-a ao longo do eixo Z. Vou terminar esse vídeo e nos vemos no próximo. 137. Como criar um mt de tinta para carro para a cópia de Motopl de 1957 de Carl Jurisch: Olá a todos, e bem-vindos de volta aqui. Antes de começar aqui, eu só preciso mencionar uma coisa. Acabei de mudar para o Blender 3.01. O COP acaba de ser lançado no site blender.org, e há algumas mudanças aqui que precisamos fazer Primeiro, vamos para o Onde devemos ir? Vamos ver o mapa principal aqui. Temos essa opção chamada de menu Pi nela rica. Isso significa que quando você pressiona, por exemplo, se pressionar a tecla Tilda, não verá nada, a menos que se mova ao máximo para ver o menu Pi Se eu desligar isso, vou desligá-lo temporariamente. Vamos nos animar Quando eu atingir o padrão tilda, destruirei esse menu Mas se eu ativar essa opção aqui, quando eu clicar no Paton, não receberei o pao, mas vou recebê-lo gratuitamente. Talvez não sei o que é chamado de movimento livre Isso combina com uma vista. Acho que está aqui. Nós estamos, onde está? Navegação, navegação por mosca. Mas se você pressionar a tecla tilda segurá-la e mover o mouse, você ativará o menu circular Portanto, o Pi funcionará com a droga quando você arrastar o mouse. É muito importante ativar isso porque, se você fizer isso, terá mais uma opção. Então, ative isso, e então vamos embora? Nós vamos? a etapa de fazer para 50 e não Acesse o sistema aqui e aumente a etapa de fazer para 50 e não exagere, pois isso aumentará a memória se você aumentar esse número. Apenas mantenha isso em sua mente. 50 é algo bom. Tudo bem. Vamos para a seção de navegação também e ativar a órbita em torno da seleção. Ao orbitar, você orbitará em torno da seleção e ampliará a posição do mouse. Ao diminuir o zoom, você ampliará até a posição do mouse. Isso é muito importante. Por enquanto é isso, não esqueça de ativar o nodular Para começar. Depois das preferências seguras, vamos nos animar a partir daqui Aqui temos nosso carro que criamos. Precisamos criar um material para isso. Ainda estamos na seção de materiais. Vamos ver, como podemos fazer isso? Primeiro, vamos preparar a cena. Substituirei essa visão por duas e irei para o Hyder Vamos ao Hyder ou primeiro, e vamos falar com o mundo Vamos fechar esse painel aqui. Agora, vamos adicionar a imagem HDRI. Vou mudar A para adicionar e vamos para a Textura, vamos adicionar a Textura do ambiente e, em seguida, abrirei e procurarei a imagem. E a pasta de texturas aqui, temos o antigo casco industrial Vou abri-lo e escolher a imagem AXR aqui e abri-la. Conecte isso ao plano de fundo aqui. Agora, quando pressionarmos z para renderizar, veremos que temos um plano de fundo. Vamos verificar isso. Agora temos algo. Esse é o meio ambiente. Eu não coloquei a renderização em ciclo, ainda estamos no eV Vamos voltar ao bom humor. Isso é para o meio ambiente. Depois disso, vamos começar com o material. Quando eu chegar à renderização, adicionarei um plano abaixo dela para fazer a renderização final Primeiro, vamos ajustar o clima ao humor do objeto e vamos começar essa carroceria e criar um material de pintura automotiva Vou clicar em O para adicionar ou adicionar material PDF baseado em princípios com saída de material Vamos ver como podemos começar a criar o material. Essa é a imagem de referência. Podemos ver que temos um reflexo nítido aqui. E aqui nesta área, temos alguma reflexão vinda do meio ambiente e aqui, alguma reflexão. E na área que tem alguns destaques, podemos ver que temos alguma transmissão do y a brilhante para o vermelho preto, por exemplo, desta área para esta área aqui. E temos alguma área escura e alguma reflexão aqui, longe do ângulo distante, por exemplo, aqui. Mas à nossa frente, podemos ver a luz vermelha aqui, por exemplo, nesta área. Mas para áreas como esta e para esta, podemos ver o vermelho em comparação com este lugar. Precisamos usar o efeito frágil para conseguir algo assim Além da cor e do reflexo, podemos ver que temos algum efeito de flexão aqui, e o efeito de flexão fica brilhante próximo à área brilhante ou de reflexão Por exemplo, temos aqui uma área de reflexão. Eu posso ver que a flexibilidade aqui é um pouco comparada a essa área, por exemplo Então, vamos ver como podemos simular algo próximo ao que temos aqui Vamos ao liquidificador e vamos começar a partir daqui. OK. Em primeiro lugar, vamos tornar isso um pouco grande e ativar a tecla de projeção de tela. Tudo isso é legal. A primeira coisa que vou adicionar aqui adicionar um peso de camada. Vamos pesquisar o peso da camada e a seção de entrada. Temos o peso da camada. Vou adicionar isso aqui e irei para a revisão do material. Eu só preciso ver o efeito. Vou controlar o clique no material para entender o que temos aqui. Preciso usar o revestimento não o efeito fn e o peso da camada A ideia do peso da camada desse nó me dará a transmissão do preto para o branco para controlar a cor, por exemplo, ou controlar a rugosidade, e veremos como podemos fazer isso Mas primeiro, veja como isso funciona. Na área, por exemplo, esta área, está na minha frente. Está na frente da câmera. Eu posso ver a cor preta, mas para uma área como essa, está longe da câmera, e aqui temos um ângulo. E a área do ângulo, veremos o branco deste nó aqui, me dará esse efeito. Vou desenhar um poste aqui e eu aqui, por exemplo, só para entender. OK. Esse nodo transformará a era à nossa frente em uma placa e um erro como esse, porque temos um ângulo aqui Agora temos aqui um ângulo. Esse erro ficará branco. Precisamos desse efeito para fazer a variação e simular a placa e a área vermelha na carpa Vamos adicionar o nó e vamos adicionar outro nó aqui. Vou adicionar um clorom do conversor aqui. Vamos aplicar o revestimento ao fator. Vamos apertar o controle se estiver no rum Kel para ver o efeito. Com esse nodo, a brincadeira de matar, posso torná-los mais fortes. Se eu levar a placa, por exemplo, frente e a branca aqui, posso ver que tenho um forte efeito aqui É por isso que eu adicionei a rampa klar aqui. Vamos devolvê-los por enquanto. Pelo menos pegue esses nós um pouquinho aqui e vamos adicionar outro nó Vou adicionar um Mx RGB. Vamos para a cor e vamos adicionar uma mistura de RGB. Vamos adicionar isso aqui e bloquear a cor do fator. Agora temos a mistura RGB. Eu vou escolher a cor vermelha. Para a primeira cor da cor, vamos fazer disso um buraco, certo. Vamos adicionar outra cor vermelha, mas vou torná-la escura. Agora temos as duas cores, a vermelha e a escura. Agora devemos ver alguma variação aqui. Agora, se eu manipular isso, vamos manipulá-lo um pouco Agora, posso ver que os rostos que estão na frente da câmera ficarão claros e os rostos distantes da câmera ficarão escuros de acordo com as cores que adicionamos aqui. Eu vou passar a interpolação para outra escolha. Aqui temos várias opções. Vou usar a linha Pp porque o efeito é que temos mais transmissão aqui do preto para o branco. Então, vamos pegar isso um pouco assim e este pode estar um pouco aqui. Vou manter assim por enquanto, mas talvez mais tarde eu consiga de acordo com o resultado que vou obter. Agora nós os temos aqui. Depois disso, bloqueie isso até a cor base e vamos descobrir o STF principal Legal. Agora temos algo aqui. Isso é muito legal. Depois disso, precisamos de um pouco de rugosidade. Eu vou cobri-los ou vou deixá-los aqui. Mas o que eu preciso fazer é adicionar outra mistura aqui. Vamos clicar em FD e vamos para a cor, e vamos adicionar a mistura R aqui. Vamos fornecer rugosidade. Preciso controlar a rugosidade com a ajuda da camada de peso que adicionamos aqui O que eu preciso fazer é, eu preciso de dois tipos de rugosidade. A área em que, à minha frente, preciso que a rugosidade seja alta nas áreas distantes, preciso que a rugosidade seja sutil, não tão poderosa não tão Nesse caso, adicionamos o a isso aqui. OK. Vamos bloquear a cor para o fator aqui e vamos ativar esse cabeçalho de mistura. A agora está ativado. Vamos manipular essas cores. Agora temos a capacidade de dar a uma área uma cor branca e outra área preta. Quero dizer, o mesmo usuário que temos aqui. Vamos pegar isso e mudar a cor para algo brilhante. Algo assim, talvez. E a cor também, vou torná-la um pouco mais escura. Essa é a transição que obtivemos, algo assim. Depois disso, bloqueie a rugosidade e vamos ver os resultados e a nota principal Agora, como você vê em áreas como essa, por exemplo, você pode ver que temos alta rugosidade, mas em áreas como essa, mas em áreas como essa, a rugosidade Por que isso aconteceu por causa do peso da camada e da cor que adicionamos aqui, obtivemos esse resultado. Tudo bem agora, vamos renderizar em ciclo. Vamos começar do ciclo aqui. Vamos ver o que podemos fazer aqui. Tudo pelo menos fácil e consegui renderizar para ver os resultados com a ATI que adicionamos. Tudo bem, isso é legal. Se desejar, podemos ativar o ruído D para o visor, se quiser, se você abrir esta série Aqui temos o ruído D. Para o visor, estaria aqui. Ative essa opção aqui mesmo. Agora podemos trabalhar com o ruído D. Agora entramos em alguma coisa, mas não terminamos lá. Precisamos adicionar outra camada acima da que temos aqui. Precisamos adicionar uma camada de reflexão. Acima do resultado que obtivemos. Vamos ver como podemos conseguir isso? Vamos adicionar. Primeiro, vá para sólido. Vamos adicionar e pesquisar cabeçalhos. Aqui, temos um SDF brilhante. Esse nó adicionará uma camada de reflexão acima do que temos aqui. Para conseguir isso, vou misturar esse nó com esse nó com o sombreador de mistura Vou adicionar as teclas de controle, clicar com o botão direito do mouse e arrastar de uma para outra para conseguir isso Agora temos o cabeçalho do mix aqui. OK. Aqui temos o fator para misturar entre eles. Vou usar o nó Franl para misturar esses dois cabeçalhos. Vamos pressionar heft A para Cc e vamos c para Franl e vamos adicionar isso aqui e vamos aplicar isso ao cabeçalho do mix A propósito, se quiser, você também pode usar o peso da camada aqui como uma fábrica, se quiser. Depois disso, no ATF brilhante, temos alta Preciso levar essa rugosidade a zero. Se eu for até e, ativarei esse nó para que possamos entender o que é esse dom de controle, como você vê aqui. É só um metal. Eu vou pegar esses 20. Agora temos um efeito cromado. Mas se misturarmos esse nó com o da direita aqui, obteremos algo interessante aqui. No ângulo distante, a superfície será refletida, mas em um ângulo à nossa frente, por exemplo, esse erro aqui e este. Esse erro será vermelho, veremos a cor. Isso, podemos ficar com isso? Já bloqueamos tudo. Vou apertar o controle se estiver na mixagem para ver o resultado. Lá vamos nós. Como você pode ver aqui, temos uma reflexão muito alta aqui que vem desse nodo. Se eu silenciar essa tecla M do teclado para silenciá-la, você pode ver a diferença. Chute aquela flexão, por exemplo, aqui mesmo, nós a perderemos E agora está de volta. É muito importante adicionar um nó aqui. Essa camada é muito importante para obter uma boa pintura automotiva. Mas não terminamos aí. Precisamos adicionar o flex e vamos ver qual é a maneira mais fácil de conseguir isso Eu vou para S and Sk para Verona aqui. Esse aqui mesmo. Você pode encontrá-lo sob a textura, aqui temos a textura Veroni Vou bloquear isso para ver o efeito, controlar o peso e clicar com o botão esquerdo Esse é o efeito que a textura Veroni vai me dar. Mas eu não preciso usar a distância. Preciso usar a cor, controlar o peso da cor. Controle o roubo novamente para ver a cor aqui. Agora, esse é o resultado que obtive da textura de Voronoi Vou controlar T para adicionar a coordenada da textura no mapeamento Você precisa ativar o no rengular para conseguir isso. Não preciso usar o slot gerado aqui. Preciso usar o objeto in instate para obter o resultado correto do vernid porque , ao ser gerado, a textura fica Vamos ver isso para um objeto assim. E depois disso, não precisamos usar essas cores. Não precisamos de nenhuma cor, então eu preciso matar essas cores. Vou procurar você e a saturação. H H na seção de cores adiciona u e atende. Vamos colocar isso aqui. Use a saturação de 1 a 0 para mudar a cor para preto e branco. Isso é legal. Depois disso, temos uma variação muito forte aqui do preto para o branco. Em algumas áreas, descobriremos que teremos cores muito fortes, por exemplo, uma aqui, desenhando essa aqui. No branco também. Temos dois w. Podemos controlar aqueles na garupa colorida. Vamos adicionar a rampa de cores, pressione o peso A, e vamos até o conversor e vamos adicionar a rampa de cores aqui para Agora temos a área preta e a área branca. Se eu for para a área preta, posso transformar a área preta em algo branco. Eu observo aqui, qualquer coisa escura aqui se transformará em branco. Vamos fazer isso e pronto. Agora mudamos tudo para branco, mas não precisamos desse efeito. Estou aqui apenas para te ensinar o que vai acontecer. Não preciso de uma cor totalmente preta, preciso torná-la cinza mais escura Para o branco e para diminuir um pouco o branco, não demais. Agora precisamos bloquear isso até a rugosidade. Se fizermos isso, teremos uma variação na rugosidade. Vamos ativar o diretor. Como você vê agora, podemos ver que temos alguma variação aqui na rugosidade Mas isso não vai funcionar. Precisamos aumentar a escala do Varonid. Vamos mudar a escala para talvez 500. Vamos ampliar um pouco. Eu vou desligar o Denis. Eu vou controlar para atingir uma pequena área de renderização. Agora podemos ver que temos alguma rugosidade aqui. Isso é legal. Talvez eu possa ir ao mundo aqui e aumentar a força para 1,3, talvez um pouco para tornar a luz um pouco mais forte. Vamos voltar aqui para objetar. Agora temos alguma variação aqui na rugosidade, como você pode Isso é muito legal. Tudo bem. Agora vamos ver como podemos controlar isso ainda mais? Agora, o que eu preciso fazer é misturar o resultado que obtivemos aqui e o cabeçalho de mistura que usamos na rugosidade Você se lembra, eu vou controlar para me livrar desse retângulo Você lembra que quando adicionamos isso, fizemos uma variação na rugosidade A área branca fica áspera, a área escura fica menos áspera, ainda precisamos desse efeito. Mas para essa flexibilidade que adicionamos, tudo é que eles têm a mesma cor para a área próxima na área de incêndio Não precisamos desse efeito. O efeito agora é consistente, mas não precisamos disso. Precisamos fazer alguma variação. Precisamos misturar entre eles. Digamos que o controle mude de isso para isso, controle mude, a íntrica direita disso para isso para criar uma mistura Aqui temos agora o cabeçalho do mix. Isso é muito legal. Depois disso, precisamos mudar o filtro de mistura para sobreposição Agora temos o resultado de que precisamos. Temos a variação na cor. Temos a área branca. Eles serão a área áspera, essa área aqui, e a área escura será menos áspera, mas adicionamos a flexão acima deles. Os flex usam a mesma transmissão. A flexão aqui fica mais brilhante e a flexão distante É isso que precisamos alcançar aqui. Depois disso, vamos ativar o princípio aqui, e agora estamos cortando algo interessante. Vamos até o cabeçalho misto e ativamos a tecla de controle para a esquerda para clicar. E vamos fazer uma renderização rápida para ver o resultado final. Vamos vender primeiro. Eu vou para o mundo e vamos duplicar o plano de fundo porque eu só preciso do kit de iluminação D. Vamos pegar um clipe aqui, controlar os ajustes, controlar os clicar com o botão direito do mouse para criar No fator, vamos adicionar um caminho de luz. Vamos usar a opção mais justa aqui. Câmera, só precisamos esconder o ambiente. Clique em dois add e vamos adicionar plane, scalt, fazer Tabet pi assim Vamos às propriedades dos dados do objeto. Certifique-se de estar na renderização do ciclo para ver alguma opção aqui. Vamos até a visibilidade aqui e vamos ativar o doctur, desligar o di glossy porque não precisamos que nenhuma informação venha da propriedade, onde está a ferramenta Vem do chão para afetar nosso carro. OK. Agora vamos adicionar a câmera, ela e vamos para a câmera. Uma câmera. Vamos apertar a tecla para mover a câmera aqui ou deixá-la em qualquer lugar que você quiser. Vamos tomar uma boa posição. Por exemplo, podemos criar um calendário a partir desse ângulo. Vou controlar alt e zero para trazer a câmera para essa posição assim. Em seguida, pressione a tecla Tilda para controlar a câmera. Mas lembre-se de que você precisa acessar as preferências e, aqui abaixo do mapa de teclas, você precisa ativar o menu Pi porque, se você não fizer isso, ao clicar no Tilda, você abrirá Você precisa fazer isso. Tudo bem, agora podemos fazer uma renderização. Só precisamos verificar a dimensão. Vou deixá-lo em 1920-1080. E eu preciso adicionar o material aos pára-lamas. Vamos dar o nome do material, vamos voltar ao objeto e ao material. Vamos chamá-la de tinta automotiva t para material, vamos pegar isso e dar a ela o mesmo material: tinta automotiva. Vamos selecioná-los. Vamos fazer a revisão do material, possamos reconhecê-los, pegar isso e o que mais precisamos adicionar aqui nesta peça. Segure para pegar isso e, em seguida, controle L e vincule o material. Tudo bem. E talvez essa forma aqui e essa também. Segure H para pegar isso, controle L, vincule o material. Isso é muito legal. Tudo bem. Vamos clicar em zero para ver a cena pelo olho da câmera. A a D selecionar qualquer coisa e, em seguida, vá para renderizar e clique em renderizar este áudio, você pode pressionar F dois se quiser. Quando a renderização estiver pronta, eu voltarei. Antes da renderização, eu simplesmente esqueço alterar algumas configurações aqui. Temos alguma diferença aqui. Essa é a amostra. Vou mudar isso para 400, aqui temos o ruído D, vamos ativar o ruído D para obter ruído D para eliminar qualquer ruído na renderização quando a renderização terminar. Vou deixar tudo como está e vou clicar em render para causar o dano. Vamos ver o que vamos conseguir. A renderização está concluída e esse é o resultado. É muito bom. Eu gosto disso. É muito legal. Vamos nos empolgar com a visualização de renderização e voltar ao material A propósito, se você quiser mudar a cor para qualquer cor que desejar, você também pode escolher essas cores. Se você quiser fazer isso, por exemplo, preto, você pode pintar essas cores. Eu vou fazer isso. Vamos ver algo assim. Vamos para a saturação. Vamos levar a saturação para zero e tornar isso escuro, algo assim Não é demais. Este eu vou torná-lo mais escuro Vou levá-lo imediatamente para a área preta e farei outra renderização para ver o resultado. Outra coisa que preciso mencionar aqui. Eu ativei o denoise para o visor. Preciso ativar a renderização, esqueça isso. Esta é a seção de visualização e esta é a seção de renderização Vamos fazer outra renderização e ver o que vamos fazer. Esse é o resultado. Como podemos mudar a cor para torná-la preta? Vamos nos animar. Ul dois. Vamos encobrir isso. Clique com o botão esquerdo e rastreie isso, e vamos deixar isso escuro. Ou algo parecido com isso. Se você não gostar do resto do frenel que temos aqui, você pode bloquear, você pode bloquear a camada que Eu posso pegar a cor e bloquear a cor para o fator aqui. Talvez você goste mais desse efeito em comparação com o Fren. Isso é algo opcional. Você pode usar isso ou pode usar a forma que criamos. Para mim, gosto de usar o Fren. Se eu quiser deixar a cor mais escura, posso manipular Cor, eu posso fazer esse vermelho escuro para manter algo parecido, se eu quiser. Para o flex, vou fazer isso para tornar o flex um pouco mais brilhante Você pode controlar o flex se quiser. Se você não gostar do tamanho, podemos aumentar a escala para diminuir a flexibilidade Vou terminar este vídeo, sobre como criar um carro ou um material de pintura. O resultado que obtivemos é muito bom e bonito. Depois disso, criaremos outros materiais para finalizar este carro. Que faremos isso neste vídeo e no próximo. 138. 139 Como criar um mt cromado para a cópia de Motoplan de Carl Jurisch de 1957: Oi, todo mundo. Vamos criar um material cromado. Acho que preciso abrir as imagens de referência deste carro para ver onde devemos adicionar o material cromado. Vamos até essa pasta. Nós temos as imagens, adicionamos aqui. Vamos abrir, por exemplo, o Loch. Vamos abrir essa imagem aqui mesmo. Tudo bem Precisamos adicionar o material cromado para a moldura aqui, para os espelhos, espelhos laterais, o aro dos faróis e, onde poderíamos adicionar aqui também, mudar a cor para outra coisa. Tudo bem, qual deles? Aqui também. E acho que isso é tudo. Para a bolsa, precisamos adicionar o material cromado para esta peça, bem como para essas linhas e outras. Vamos esconder essa imagem e vamos aqui. Vamos começar com essa peça primeiro. Vamos pegá-lo e criar um material para isso. Vou clicar para criar um novo material. Vou avaliar o mouse do meio, a roda e me mover apenas para mover o cabeçalho Vou chamá-lo de Chrome para material. Ácidos. É muito fácil. Basta colocar os metais em um e muitos são a rugosidade e os Se você quiser tornar isso um pouco complicado, vou renderizar para ver o que vou ter aqui. Vou levar a rugosidade para 0,1 porque preciso adicionar outra camada acima disso, O ou menos adicionar A aqui, tenho duas O que está em minha mente? Preciso fazer esse epitrap, por exemplo 0,4, e preciso adicionar outra camada, brilho Preciso chutar o resultado, se eu não gostar, vou deletá-lo. Vou para a seção de cabeçalho e adicionarei los B SDF. Vamos fazer uma ligação entre eles. Controle o Htlick e arraste deste para este para adicionar um cabeçalho de mistura entre eles Vou controlar o cabeçalho misto usando Fran e usando Fn. A ajuste o fator frenel ao fator e leve a rugosidade do brilho de volta a zero Eu gostaria de repetir esse conceito todas as vezes, apenas para tornar esse fenômeno mais fácil para você. Então, se você estava aqui, nesta área, você pode ver as rochas aqui embaixo da sua perna Mas se você olhar para esse ângulo, por exemplo, para a área mais distante, não conseguirá ver nada embaixo da água Agora, o reflexo cobre tudo. O mesmo cenário que estamos fazendo aqui, vamos voltar para o planador. Eu adicionei o frenel aqui porque preciso que a área distante seja refletida e que essa área à sua frente não seja refletida Mas, no final das contas, obtive um resultado que não gostei. Nesse caso, vou manter o que fiz aqui, mas vou reduzir a aspereza aqui. Para talvez 0,05, algo assim. O resultado é bom. Agora, posso pegar o mesmo material e adicioná-lo ao objeto necessário. Vamos para o sólido ou talvez possamos ir para o bri Vw, vamos ver qual deles precisamos escolher Precisamos escolher isso e essas duas peças também. Talvez aqueles que estão aqui. Esse aqui também está na sala do farol. Pegue todas essas peças e segure para tornar esta a última s elec e a ativa Ele controla e vincula o material. A mesma coisa aqui, essa peça. Vamos dar a ele o material da sala. Essa peça também. Essa linha e a linha que temos aqui também precisam pegar isso. Vamos adicionar o material da tripulação e o que mais? Aqueles aqui também, este e este. Eu simplesmente esqueço de adicionar o material a este também. Pegue isso e adicione o material da tripulação quando estiver frio. Pegue esses dois aqui. Faça turnos e pegue isso para levar o material daqui para os que estão aqui Eu controlo o link desse material e pronto. É isso mesmo? Vamos voltar à imagem do carro para ver o que mais precisamos fazer aqui. Essa é a imagem, e eu acho que é isso. Acabei de notar algo aqui. Acho que o reflexo que temos nas bordas do farol e espelhos não é semelhante ao reflexo que temos aqui para esta peça e para essas Acho que há uma variação. Percebo que tenho alguma aspereza aqui. Então tente fazer isso. Vamos tentar manipular o material para obter algo assim Nesse caso, preciso criar dois materiais. Vamos ao liquidificador. Por exemplo, comece com isso. Escolha isso e vamos ao material. Eu vou fazer esse único usuário. Vou mudar o nome para material cromado ou sim, vou deixar o cromo e vou cromar áspero Talvez possamos chamá-lo. Rugosidade ou rugosidade do cromo De qualquer forma, agora temos esse material bruto. Agora precisamos fazer alguns ajustes aqui. A única coisa que vou fazer aqui aumentar essa rugosidade 2.4. E vamos ver o que temos aqui. No momento, ficou áspero e temos uma camada de reflexão acima dela que vem do brilho. Talvez eu precise desse 2.3. Eu acho que é melhor. Vou aplicar esse material nessas peças aqui, começando com esta, e vamos pegar isso, segurar a bola. Deixa eu comer isso. Vamos selecionar isso também. Mantenha pressionada a tecla shift e faça desta a última seleção. Ele controla L e liga o material, e agora eles têm o mesmo material. Ok, eles estão aqui também, pegue isso, espere, tenho que pegar isso. Vamos selecionar esse. O áspero, segure, você tem que pegar este, controlar, vincular o material. Esquecemos alguma coisa? Tudo bem Tudo bem Tudo parece bom. Ok, então é assim que se cria o material da linha. É muito fácil criar ácido. Vou terminar esse vídeo e nos vemos no próximo. 139. 140 seciton de material criam um material de luz principal para a cópia de Motop de 1957 de Carl Jurisch: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Vamos criar um material para o farol. Vamos selecioná-los primeiro e isolá-los sozinhos. Só preciso dar uma olhada na umetria, o que fizemos aqui Temos algum modificador? Temos o espelho e temos a superfície de subdivisão. Acho que vamos desligar o espelho. Eu só preciso ver você, eu apenas espelho essa desse lado. Vou trabalhar com um e, quando terminar, vou espelhá-lo desse lado. Vamos desligar o espelho por enquanto, não precisamos dele. Para a subdivisão, vamos ver o wireframe. Vou acessar as propriedades deste objeto para ativar a estrutura de arame aqui na visibilidade. História de exibição da janela de visualização, ative o wireframe. Vamos ver os modificadores aqui. Aqui temos uma exibição ideal, vou desligá-la. Eu só preciso ver a umetria em si. Esse é o resultado. Vou aplicar a superfície de subdivisão, Controle A, e aplicá-la Eu não preciso mais disso. Vamos trabalhar com esse. Vamos ver como podemos começar? Preciso criar um material. Vamos chamar isso de farol. Tudo bem Precisamos de transmissão. Precisamos colocar isso em um. Vamos levar essa rugosidade de volta a zero. Não precisamos adicionar nenhuma rugosidade de transmissão. Se você transformar isso em uma, essa luz, transformaremos o material em vidro, a luz passará e poderemos ver o que está por baixo dela Mas precisamos adicionar um mapa normal aqui atrás da luz deste lado. Temos dois lados, temos o lado e temos o lado também. Vamos para a pasta de texturas porque eu só preciso demonstrar algo aqui. Temos essa imagem normal que eu adiciono aqui. Precisamos usar essa textura para criar esse efeito. Vamos primeiro ver a imagem do carro. Se você ampliar aqui, verá que temos algumas linhas aqui na luz frontal. Vamos tentar escolher outra imagem. Qual deles? Eu acho que esse é legal. Sim, esse é legal. Você vê essas linhas aqui? Esse efeito, precisamos criar? Ok, legal. Agora temos esse material. Vou desligar o wireframe. Eu não preciso mais disso. Vamos às propriedades fofas e, sob a tela do visualizador, desligue o wireframe Fácil e vá para a renderização. Vamos ver o resultado. Isso é muito fácil. Só temos transmissão e pronto. Vamos para a seção de materiais aqui. Agora temos o material do farol. Vou adicionar outro slot aqui e, dentro desse slot, adicionarei outro material. Vou usar o mesmo farol, então vamos até essa seta e vamos adicionar o farol Agora temos dois materiais aplicados nesse objeto. Vamos chamar isso de normal só para reconhecê-lo. É isso mesmo. Eu só preciso criar um único usuário. Vamos voltar aqui dli e excluir o normal disso porque este não é semelhante a este, e deletar esse número Não precisamos mais disso. Eu recebo aquela ligação. O copo é o normal. Vamos tirar a imagem da textura. Vamos ao material. Vamos trazer a revista normal que adicionamos aqui. Vamos trazer a cor para nove cores. E vamos adicionar o mapa normal, circ circular normal. Aqui temos o mapa normal. Bloqueie o normal para o normal e bloqueie a cor para a cor aqui. Isso é legal. Agora temos algo aqui, mas precisamos dizer ao Blender onde ele pode adicionar esse material Precisamos adicionar esse material em fases específicas, então vou tocar no modo de edição dessa geometria Vamos começar com esse vértice, vá para o modo vértice e pressione o número um no teclado Carregue esse vértice e, em seguida, pressione control plus para aumentar a seleção, e aumente a seleção até chegar a essa área, talvez chegar a essa área Eu acho que está tudo bem. Ou talvez possamos aumentar um pouco mais a seleção. Algo assim para isso é legal. Vamos ver este material e clicar em atribuir. Vou atribuir o material normal da luz frontal a esta área. Vamos até o slid para entender o que quero dizer. Vamos apertar uma placa e agora vamos atribuir esse material, o material normal da aula, ao site. É isso mesmo. Vou ligar para sair. Tudo bem agora, eu só preciso ver o material onde está. Vou pressionar as mudanças de controle aqui, e vou pressionar Z para ir para a revisão do material. Tudo bem Eu não consigo ver nada. Talvez eu precise esfregar essa área, então vou aqui e toco no modo de edição. Diga isso ao editor Had it s to UV aqui, e com essas fases selecionadas, pegue-as aqui e o UV, pressione U e U novamente, e agora temos UV. Agora, eu só preciso girar o material porque o texto não deveria estar aqui, poderia estar aqui nesta área Então, vamos pressionar r para girar nosso UV. Quase aqui. Você pode ir para a área frontal. Pressione o número um ou na parte traseira apenas para alinhá-la à visualização e obter melhores resultados ao girá-la. Mantenha pressionada a tecla shift enquanto estiver girando, apenas para tornar a rotação mais lenta Algo assim é muito legal. Sim, é isso mesmo. Vou clicar para sair e vou ativar o material em si, controlar a tecla, clicar com a esquerda para clicar nele, e pronto. Então agora pegamos isso na parte de trás. Eu vou fazer. Vamos até o final. E vá para renderizar. Vamos ver o que temos até agora. Legal. Temos algo interessante aqui. Muito bom. Vamos para o sólido, é como excitar, e vamos até o carro e Z e vamos renderizar Vamos verificar o resultado. Muito legal. Temos algo aqui. Vou clicar em slide para me desculpar. Vou pressionar H para esconder essa peça, e vamos pegar essa peça embaixo dela Preciso dar a ele um material crônico. Selecione, segure H para pegar o espelho, por exemplo, controle para transformar o material no farol e apertar o material do link, e isso é legal Agora temos um material RO aqui nesta área, e é isso que queremos. Pressione l para trazer o farol. Agora acho que só precisamos ativar o espelho. Precisamos ter certeza de que temos o mesmo material na lateral, bem como um Go Torndo, e pronto. Tudo está bem. O que mais precisamos fazer aqui? Se eu for até a imagem. Aqui temos as luzes, as capas da luz. Eles têm o mesmo material do corpo, então vou transformar o material neles. O que precisamos fazer aqui e ir para a revisão do material. Selecione essas peças, por exemplo, essa e mude, pegue essa aqui e as aqui também. Essa, essa, essa, está aqui. Ok, o que mais talvez essa peça também? Segure para agarrar isso, controle, vincule o material para obter o mesmo material. Vamos a este site, pegue isso. Neste caso, segure o corpo, controle L e ligue o material. Isso é legal. Há mais alguma coisa que precisamos adicionar aqui? Não sei, talvez essas peças possamos dar a elas o mesmo material, essa. Esse aqui também. Segure, tenho que pegar isso, controlar, vincular o mesmo material. Incrível. Isso é muito legal. E vou até a câmera zero e vamos fazer uma renderização de livro, mas vou ampliar um pouco a luz porque preciso focar na luz. A propósito, há algo bom aqui que você pode usar. Se eu clicar e me desculpar por abrir este painel. Vamos ver. Aqui temos uma opção aqui chamada olhar a câmera para ver. Vamos dar a isso um pouco de espaço. Se você orbita, se orbita ao redor do carro, esta é a câmera. Se você estiver aqui para olhar pelo olho da câmera e orbitar, você liberará a câmera. Mas se você ativar a câmera para ver, agora se você orbitar, você orbitará através da câmera. Agora, se eu clicar neste painel, posso posicionar minha câmera, qualquer lugar que eu quiser. E quando eu orbitar ao redor da umetria, orbitarei com uma câmera Portanto, isso é algo opcional se você quiser usar. Se você não gosta de usar isso, pode desligá-lo normalmente e enquadrar sua visualização em qualquer lugar que desejar, por exemplo, daqui, e pressionar Controle zero controle zero para enquadrar sua câmera e pronto. Você pode pressionar a tecla Tilda e usar o mouse para posicionar a câmera Há mais de uma opção. Vou renderizar a cena para ver o que tenho aqui e voltarei. Basta ir para renderizar e clicar em render mage. Como você pode atingir o F 12? A parte inferior está pronta e obtive um resultado muito bonito aqui. Eu gosto muito disso. Muito bom. Vamos nos empolgar do ponto de vista de baixo Se você quiser controlá-lo e diminuir o efeito, você pode acessar o material normal do farol aqui e diminuir o número de força para diminuir o efeito Isso é algo opcional se você quiser fazer isso. Vou terminar esse vídeo e nos vemos no próximo. 140. 141 Seciton de material criar um material de borracha para a cópia de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch: Oi, Akin e bem vindo de volta. Neste vídeo, crie material superior. Eu preciso adicioná-lo a isso neste quadro. Vamos selecioná-lo e definir novo para criar um novo material, e precisamos reduzir a cor para torná-la escura, algo assim, e a gota fica bonita Mas precisamos dar a isso um pouco de dispersão subterrânea aqui, porque a tropa tem apenas um pouco de Vou apenas adicionar 0,1. Acho que vai ficar tudo bem. Vou guardá-lo por uma e a cor, vou torná-la escura para a cor do subsolo É muito importante. Nem tudo chega a zero, apenas torne-o um pouco mais brilhante Você pode adicionar talvez 0,00, um, talvez. Vamos tentar isso. Algo parecido com isso. Preciso adicionar a borracha para essa moldura e, antes de fazermos qualquer coisa, vamos mudar o nome para borracha. Vamos digitar borracha. E aperte enter. Precisamos adicionar peso e larvas a este anel, e a este também, acho que não precisamos adicionar borracha aqui este também, peso e larvas a este anel, e a acho que não precisamos adicionar borracha Depois disso, segure este, torne-o ativo e pressione o controle L e conecte o material. Isso é muito legal. Vamos dar um pouco de elasticidade ao material de borracha. Vou usar o soquete normal aqui, vamos adicionar textura de anis e NOI para adicionar textura Clique na tecla Control Shift para ver o resultado. Não conseguimos ver nada. Precisamos adicionar a coordenada da titura. Vou usar o controle de atalho angular do nó t para adicionar a coordenada de tintura de mapeamento Para ver algo aqui, usarei o objeto para aplicar a coordenada da titura na superfície por meio do método do objeto Agora podemos ver alguma coisa, eu acho. Talvez eu precise fazer a escala escolhida. Vamos adicionar talvez 100 se você entrar. Agora podemos ver algo aqui. Depois disso, vou adicionar um normal aqui. Bombeie e conecte a bomba ao normal. Vamos tornar a escala ainda menor. Vou adicionar, por exemplo, 500 se inserir ou talvez 800, algo assim, e vou colocar a cor na altura. Vamos ver o que teremos depois disso. Agora vemos algo aqui. Agora temos algumas bombas aqui acontecendo. Mas o efeito é muito forte. O que vou fazer é elevar a força para 0,02 e torná-la muito sutil Mas não que talvez eu possa fazer de dois a três ou quatro. Algo assim, eu acho que vai funcionar. Sim, isso é muito. Depois disso, vamos criar alguns gráficos aqui no slot es. Vamos bater e vamos para a textura. Veja, vamos adicionar qual? Vamos adicionar a textura M grave. Eu só posso pressionar o controle Ht neste nó só para ver o que vou fazer. Vamos mudar a escala para talvez. Agora temos isso. Vou adicionar alguns detalhes aqui. Vou adiantar os detalhes um pouco ou talvez um pouco mais adiante. Talvez 4,6 ou cinco, e a dimensão também, eu só posso voltar atrás para obter algo assim Um zero 0.7 funcionará. Agora temos esses resultados. Nós vamos. Depois disso, vou duplicar o ruído no HTD e vamos fazer uma cópia aqui Vamos ver o que temos aqui, a balança. A escala é muito grande para os prótons. Vou mudar esses dois, talvez 50. Agora eu tenho isso. Vou misturar esses dois com o botão direito do mouse neste. Agora temos o controle da cabeça de mixagem Clique para ver o resultado. Eu vou ficar entre esses, então vou colocar isso de lado. Vamos retomar isso. Algo assim, e vou misturar entre eles usando a multiplicação, vamos verificar a multiplicação Agora, eu obtive esse resultado. Isso é muito legal. Agora vou retirá-los um pouco e bloqueá-los até a aspereza, soquete Vamos ver o que temos até agora. Legal. Agora temos algumas variações. Vamos aprofundar isso. O que vou fazer é ir para a cor e adicionar a curva RGB, e vamos colocar isso aqui Temos uma área preta e uma área branca se eu ativar a multiplicação, por exemplo Você pode ver que eu tenho áreas muito escuras, como aqui e aqui também. Vamos tentar indicá-los empurrando esses vértices em direção à área branca Aprendemos que aqui temos o lado preto, e esse é o lado branco. Se você empurrar essa porta em direção ao branco que significa qualquer coisa preta na imagem ou o preto que temos aqui, ela será transformada em branco. O contrário, se retirarmos isso, deixaremos tudo branco muito escuro. Vamos ativar o primeiro. Vamos colocar isso um pouco aqui. Agora não tínhamos nenhuma área preta. Talvez seja só um pouco, não precisamos ser tão rudes. Vamos pressionar a tecla de controle nas impressões em SDF para ver a diferença Agora podemos ver que temos alguns blocos. Talvez possamos aumentar um pouco , ou talvez diminuir. Vamos relaxar aqui e ver o que podemos fazer aqui. Ok, vamos diminuir um pouco as irregularidades. Eu vou tirar essa roupa. Vamos anotar esse também. Talvez até mais. Isso é legal, ainda temos alguma variação se olharmos para o ângulo extremo aqui. Que o efeito agora se torne muito sutil e é isso que realmente queremos Não precisamos que o efeito seja forte. Agora temos uma boa sensação de material de borracha. Eu gosto e vou aceitar esse resultado. É assim que se cria um material de borracha. É isso para este vídeo, C. 141. 142 Seciton de material criar um material de pára-brisa para a cópia de Motop de Carl Jurisch de 1957: Oi de novo. Neste vídeo, preciso criar um material para o para-brisa, selecioná-lo e tonalizá-lo para criar um novo material, chegar em casa para trazer o material e a moldura O que precisamos fazer aqui? Vamos levar a rugosidade a zero. Não precisamos de nada difícil. Vamos colocar essa transmissão em 1 e IO R, vou mudar isso, posso deixar 1,45, e você pode adicionar 1,5 para o para-brisa Ok, é isso mesmo. Vamos essa. Segure aqui o controle das espigas e conecte o mesmo material. E vamos para z e vamos para o subsolo. Vamos ver o que temos até agora. Tudo bem, agora temos um bom material curado pelo vento. Isso é legal. Eu simplesmente esqueço de fazer alguma coisa aqui. Acabei de copiar o material de borracha para esta peça aqui. Eu adiciono o mesmo material a esta peça aqui, e pronto. Sim, é assim que se cria um copo. Se quiser ir mais longe, você pode adicionar um pouco de trama e escuridão e tornar o efeito Talvez eu faça isso mais tarde, não agora. Mas essa é a maneira mais fácil de criar um material de vidro para o winhiel Isso é tudo para este vídeo, Sx. 142. 143 Seciton de material cria materiais de retroiluminação para a cópia de Motop de 1957 de Carl Jurisch: Olá novamente e voltaremos. Vamos criar um material para os refletores. Vamos começar com esse. Basta selecioná-lo e pressionar a barra do número para isolado Vamos dar uma prévia do material e eu adicionarei um novo material aqui mesmo. Pode ser transparente, então vou empurrar a transmissão para uma, e não precisamos de nenhuma rugosidade Precisamos adicionar o assassino vermelho aqui. Vamos escolher um assassino vermelho, algo assim. Vamos para o M. Vamos ver, isso está correto ou não? Eu acho que é laranja, você sabe, precisamos dominar isso. Para a luz da bolsa, eu acho que é. Vamos escrever em vermelho escuro. Vamos voltar ao Blender. Vamos transformar o c em algo laranja. Por exemplo, aqui, você pode fazer esse número se quiser. Um legal. Esse é o primeiro material. Vamos chamar esse material. Desculpe. Vamos fazer isso por pontuação um, e ele entra. Vamos até a tomada. Vamos para a seção de materiais aqui e o soquete aqui Vamos adicionar outro soquete aqui para adicionar outro material dentro Vou copiar o mesmo material. Basta pressionar o botão de elevação , clicar no soquete e, no material, adicioná-lo Vamos tornar isso único, apertar este botão aqui e mudar o material para dois ou normal para reconhecer. Tudo bem. Agora precisamos trabalhar com o material dois. O normal está pronto e terminado. Só precisamos trabalhar com dois. Aqui, precisamos adicionar algum efeito aqui. Vou ver onde vamos dar textura, talvez y, precisamos adicionar a textura ondulada. Vou adicionar uma mudança de controle sobre isso só para ver o efeito da onda. Não consigo ver nada. Não consigo ver nada porque esse material não está atribuído a esse objeto. Nesse caso, o que vou fazer reconectar isso e excluir a textura da onda e vamos trabalhar com essa primeiro Vamos aqui e vamos adicionar a textura ondulada. Aqui mesmo, terei que ver o resultado. Agora eu tenho isso. Vamos fazer um rei aqui. Vou falar de x a y para obter essas linhas verticais, o que mais precisamos fazer aqui? Talvez possamos manipular os líderes. Vamos controlá-lo para adicionar a coordenada mab e a textura. Preciso que essa textura seja aplicada na umetria do soquete do objeto Agora temos algo diferente aqui. Talvez seja um pouco maior. Talvez sim, talvez mate um pouco para conseguir isso. Legal. Agora temos esse resultado. Depois disso, vou pegar todos esses nós, controle H, controle C para lidar com eles, vou até este material, controle de cabeça V, e agora vamos cortá-los. Para esse material, eu não preciso deles. Vou aplicar o material e deixá-lo aqui, ou você pode excluí-lo. Vamos voltar aqui. Eu preciso bloqueá-los no normal. Eu preciso desse material para o lado interno. Vou tocar no modo de edição. Vamos para a superfície de subdivisão. Talvez eu precise aplicar o controle de toque, aplicar a aba e, novamente, e vamos escolher essas faces internas. A maneira mais fácil é pegar, por exemplo, esse rosto, segurar o presente de controle e, em seguida, agarrar esse para selecionar todos esses rostos abaixo dessa área Agora vamos ao material, onde está o material. Vá para o material normal e pressione atribuir para atribuir esse material nas fases selecionadas. É atribuído. Lá vamos nós. É isso aí, saia, agora temos. Com a tecla A para adicionar, vamos pesquisar a bomba. Conecte o normal ao soquete normal, conecte a cor à altura Agora podemos ver algo aqui. Isso é legal. Agora temos algo. Agora z para renderizar. Agora temos algo bom aqui. Muito. Ok, agora é. Vamos fazer a mesma peça para o outro lado. Vou deletar isso. Eu não preciso disso. Vou deletar. Venda este. Vamos trazer o corador de três d para o eixo central e o cursor para o centro, e pressione Ht d para tirar um B Fale a transformação vívida de 0,23 dB, porque precisamos trabalhar com três Pressione o controle para abrir o espelho e apenas dê a ele o eixo x e, em seguida, pressione para aplicar. Agora nós o temos aqui. Agora, se eu for renderizar, vejo o mesmo resultado. Só um pouco aqui. Mas eu posso isolá-lo, agora temos algo aqui. Muito legal. Podemos dizer que terminamos com este. Vamos arrumar isso e começar com este também. Gostaríamos de isolá-lo. Vamos ver o que temos. Legal. Vou adicionar o novo material. Vamos chamar isso de luz de fundo, vazia para material. Vamos adicionar vermelho escuro. Vamos levar essa transmissão para um. É como isolá-lo. Tem e vai renderizar para ver o que temos até agora. Temos aspereza. Não precisamos de nenhuma rugosidade Isso é muito escuro. Vou abordar isso um pouco. Algo parecido com isso. É bom e está funcionando. O que mais precisamos fazer aqui? Vamos para o mesmo soquete. Apertarei o botão positivo para adicionar outro material e adicionarei a luz de fundo da luz negra. Vamos mudar o nome para pontuação normal. Eu simplesmente esqueço de fazer alguma coisa aqui. Eu não fiz isso único. Basta clicar aqui para torná-lo único e alterar o nome para a pontuação normal. E é isso. Agora vamos trabalhar com isso. L. Vamos primeiro classificar, e vamos ver se temos algum modificador Temos subdivican, vou me inscrever. Vou tocar nele Mod. Vamos escolher esses rostos assim. Pode remar mais duas vezes a seleção bruta até sentir o cheiro dessa face aqui , ir até o material desse material e clicar em designado para atribuí-lo E é isso, agora atribuímos o material normal ao local ou a essas faces. Isso é legal. Vamos sair da banheira e ir para a pasta de texturas. Aqui temos essa textura normal. Eu vou usá-lo. T. Vamos abri-lo primeiro. É isso mesmo. Vou usar a gravidade aqui mesmo. Só preciso ver o resultado. Vamos para a revisão do material. Vou apertar o controle H dois sobre isso. Preciso esfregar essa área. Vou abrir o editor de UV aqui. Toque no modo e, com o rosto selecionado por dentro, pressionarei a para selecioná-los aqui também e pressionarei e u novamente. Aí está, agora, nós temos, é isso. Temos um bom resultado aqui. Você pode escalar um pouco o UVSle se quiser. Talvez eu possa girá-lo por rotação ou você possa levantar assim Isso também funcionará. Tub out e s. Vamos lá. Vamos anotar isso. Levante para formar uma colisão e bloqueie o normal para o normal e bloqueie a cor até a altura, ative o controle principal de movimento de peso bloqueie o normal para o normal e bloqueie a cor até a altura, ative o controle principal Vamos ver o que temos. Muito legal. Tem e vai para renderizar em C. Se você quiser tornar o efeito sutil, se quiser ver até o fim, você pode ir até o primeiro material e manipulá-lo um pouquinho Você pode deixar isso um pouco mais claro, algo assim. Ainda mais, se você quiser. Agora, eu posso ver por baixo dela . Isso é muito legal. Isso é. Agora vamos para o sólido e menos excitante. Precisamos aplicar o mesmo material para esta peça também. Mas vou fazer isso. Vou fazer um currículo Pegue esta cabeça, exclua para excluí-la. Selecione este peso, pegue um CB, à direita para deixá-lo no mesmo lugar, controle, depois x e, em seguida, digite Agora eu apenas espelho isso na lateral. O que mais? Vamos pegar essa barra para isolá-la Toque no carrinho. superfície de subdivisão, controle A e a praga Tab, pegue esses rostos. Aumente a seleção algumas vezes aqui, talvez e depois vá até o material. Vamos adicionar, vamos dar o mesmo material. E vamos adicionar outro soquete aqui. Vamos adicionar material normal. Atribua esse material a essas fases selecionadas, aperte um sinal e pronto. Agora toque nele e vá para renderizar e vamos ver o que temos. Só precisamos consertar o UV. Aperte novamente, fique sólido, abra o UV. Com esta fase selecionada. Pegue esses rostos, nós vemos o. Ou pelo menos pressione syn para cantar a seleção. Ligue o sol, a, deixe tudo bater em você e novamente para roubar isso e agora entendemos Escale isso um pouco assim. Z e vá para a análise do material para ver o que temos. Talvez precisemos girar um pouco o material e girar assim para trabalharmos Toque e pronto. H Z vai para renderizar. Lá vamos nós. É isso mesmo. Vá para slide excite No mesmo cenário, precisamos repetir aqui. Pegue esse. Gostaríamos de isolá-lo. Vá para o modificador, aplique a subdivisão. Toque em mais, venda algumas frases. Aumente a seleção com o tempo, algo assim. sim, selecione a mesma fase aqui, coloque e esfregue novamente, e agora está pronto para ser estuprado Agora, agora vamos dar o mesmo material, tirar a banheira. Adicione a luz do material. Vá para a seção de material, adicione outro slot aqui. Adicione o material normal, a luz de fundo normal. Aplique este material para selecionar fases, é um sinal. Adicione o UV. Vamos maximizar isso um pouco Vamos para a revisão do material. Talvez precisemos girá-la um pouco. Desculpe, não tente. Algo assim funcionará. Isso é legal. Tab out. Qualquer outro conjunto, vamos renderizar. Muito legal. Vamos gostar de excitar Vou pegar isso e deletá-lo. Coloque esse peso d em CV, clique com o botão direito do mouse para sair e, no mesmo lugar, controle x para espelhá-lo no eixo x e pressione enter Qualquer outro ativo. Muito legal. Ok, então sim, é isso para este vídeo, e até a próxima. 143. 144 Seção de material criar material de roda para a peça de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch: Oi de novo, e nós voltaremos. Vamos criar um material para as rodas. Vamos trazer a imagem de referência. Essa é a roda. Percebo que temos alguma reflexão aqui nesta área. Então, é um pouco reflexivo. Ok, vamos ao liquidificador e vamos começar com a roda. É como isolá-lo. E vamos adicionar um novo material, Hs, e ir para a revisão do material. Vamos colocar as metalinas uma e o escuro está um pouco para trás, algo assim Talvez possamos tornar isso um pouco sombrio ou demais. Isso é legal. Acima dessa camada, adicionarei outra camada. Vamos ligar para a FDA para ir até Hyder e adicionar o brilho Agora vamos misturar isso com este. Controle H tri click and trike. Nenhum triangular criará o cabeçalho misto para nós. L e a entrada. Circule livremente e vamos conectar o prenil na fábrica. Vamos até esses siglos e vamos levar os drones de volta ao zero, que possamos ver alguma reflexão, e agora temos alguma reflexão aqui Vá e vá, tanger, obtivemos esse resultado. Vamos nos animar. Toda a escola. Vamos ver o que deveria estar nesse material. O primeiro é chamado de roda. Vamos selecionar essas notas, e esta também, segure, você precisa pegar o volante e pressionar o controle L para vincular o material. Ok, agora, o material é aplicado em todas essas peças selecionadas. A mesma coisa para o lado. Vamos pegar tudo o que temos aqui. Então vamos até o site e clicamos para selecionar a roda aqui, controlar L e vincular o material. A mesma cena aqui, pegue essas e a roda, e vamos aqui, segure aqui para pegar qualquer peça aqui, controle L e vincule o material Agora aplicamos o mesmo material em todas essas peças. Agora vamos ver como podemos adicionar alguma variação nos desafios da roda Vou selecionar apenas uma roda e vamos para a revisão do material. Esta é a resenha. Vou adicionar uma vala comum com textura. Textura, vou pressionar Control Shift clique para ver o que tenho aqui. Vou pressionar o controle T para adicionar coordenadas de mapeamento e textura para usar o objeto Para postar no vetor aqui. Agora estou aplicando a textura da sepultura mágica no objeto por meio da opção de objeto aqui. Vamos mudar um pouco a escala. Algo assim, talvez funcione. Vamos dar a isso apenas alguns detalhes, talvez uma dimensão. Algo parecido com isso. Ou a escola. Vamos adicionar cor am. Clique em um conversor cool rum, preto aqui. Control Heft clique no Clam apenas para ver o efeito da cola Vamos pegar a área escura, a área preta. Vamos deixá-los um pouco brancos, assim. Vamos reduzir um pouco a área branca, para deixá-la um pouco escura. Agora temos essa boa variação. Legal. Se quiser, você pode pressionar Hit e COVID no tapete grave e pressionar o controle H, clicar com o botão direito do mouse e arrastar até Adam se quiser misturar entre eles, e você pode ajustar a balança um pouco para um deles Para fazer alguma variação. Ok, vamos ajustar o filtro da mistura para a sobreposição. Vamos colocar o fator em um. Agora temos esse resultado. Agora você pode manipular a escala se quiser, se quiser torná-la um pouco menor Vamos para Roma. Vamos ver o que temos até agora. Vamos bloquear o vetor para o vetor que temos aqui para fornecer a coordenada da textura Vamos ver o que temos até agora. Sobre o frio. Talvez possamos manipular a área escura e torná-la um pouco branca assim Vamos colocá-los só um pouquinho. Eu só preciso de um quarto aqui. Vamos aplicar o princípio e fornecer a cor à rugosidade agora Vamos ver o que vamos conseguir aqui. Agora, eu tenho uma boa variação aqui. Você pode adicionar uma curva, se quiser, a partir da cor s. Se quiser manipular isso ainda mais Isso é algo opcional. Sim, temos bons pluckins aqui. Você também pode usar o mesmo cenário na cor. Vamos deixar uma cicatriz em tudo isso no TD Da CV. Ou talvez eu não vá copiá-los. Vamos deletar o novo currículo. Mas vamos conectar isso ao passado, legal. Isso é o que temos, e vou pegar uma enseada da curva RGB em D. Vamos colocar essa aqui Vamos manipular as cores. Vamos redefinir a curva primeiro. Vamos colocar a área escura para cima e a área branca para baixo. Vamos tornar o efeito muito sutil. Vamos ver o antes e o depois. Vamos cortar a conexão aqui, não consigo implantar, clique com o botão direito do mouse, isso antes e isso depois Se você quiser fazer alguma variação aqui, precisará copiar todos esses nós. Vamos pegá-los ou talvez possamos copiá-los aqui. D, e deixe um policial aqui. E vamos fornecer o vetor para este e para este também. Vamos fornecer isso para a cor aqui. Agora podemos fazer algumas variações aqui. Um pouquinho. Vamos mudar um pouco o keras para obter o efeito escuro aqui Mas eu acho que isso é demais. Vamos exagerar nessa cerveja. Vamos anotar isso. Não precisamos fazer isso. Não preciso que a variação seja tão visível. Então, vou reservar isso um pouco mais tarde. Tudo bem. Eu gosto desse efeito. É muito bom, eu sou linda. Agora, é como se empolgar. E a. Ok, legal. Acabei de pressionar Control B para renderizar essa área, e esse é o resultado. Isso é muito bom. Eu gosto disso. Então, sim, é isso para este vídeo e veja no próximo. 144. 145 Seção de material criar material para motor para o par de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch: Oi de novo. Neste vídeo, preciso criar um material para as peças ganhas. Vamos começar com essa peça. Vou copiar o material da roda para esta peça, que possamos selecioná-la e, você pode usar esta seta para s para a roda. Vamos rolar para baixo até encontrá-lo aqui, vamos chamar a roda. Agora, eu apenas aplico isso e vou torná-lo único. Clique neste ícone e vamos mudar o nome para ng e depois pressionar enter O que precisamos fazer aqui é apenas fazer pequenos ajustes na cor do ritmo Eu gostaria de isolar esta peça sozinha e vamos fazer a revisão do material Vamos falar um pouco. Eu só preciso fazer isso um pouco. Isso, eu acho. A cor branca, talvez eu possa torná-la um pouco escura. Talvez eu possa mudar a escala. Vou adicionar uma entrada de valor porque preciso controlar a escala dessas duas texturas graves. Algo parecido com isso. Podemos fazer algumas dobradiças aqui Em vez de adicionar 0,4, talvez eu possa adicionar 0,5 para este, para fazer uma pequena variação nessa área. Talvez eu possa adicionar outro nó de curva para controlar os resultados dos cuidados que tenho aqui. Então, e vá para a cor, adicione outra curva. Então, o que eu preciso fazer é manipular os cuidados do centro para tornar isso escuro E agora ficou escuro, fácil e pronto para renderizar. Isso é tudo o que temos. É bom. Agora vamos nos animar. Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Talvez possamos reconhecê-lo. Pode ir até a tela do visor e torná-la escura, só para reconhecê-la Agora eu preciso adicionar esse material a tudo isso. Vamos selecionar esta peça e esta peça, você tem que c, controlar e vincular o material. Os parafusos à medida que os cortamos um por um. Segure, tenho que pegar este, controlar, vincular o material. O que mais temos aqui? Talvez o escapamento Desculpe, pegamos isso, pegamos a capa, seguramos para pegar isso, controlamos e vinculamos o material aqui. Agora eles têm o mesmo material. Talvez essa área, essa peça também. Talvez possamos dar a mesma cor que adicionamos ao corpo. Sim, isso mesmo. Precisamos adicionar a mesma cor três ao corpo. Mas para as partes dianteiras, aliás, quando eu entrar, vou perder a visão por causa desse avião. O que vou fazer é ir até esta seta aqui e ativar a chamada da fase de pacotes. Se eu fizer isso, a fase posterior será transparente. Isso é bom. Agora eu posso selecionar por meio dele. Agora vamos selecionar todos esses detalhes, um por um. K, essa peça também. Temos um problema aqui, vamos corrigi-lo porque ativamos a chamada da fase de pacotes. Nós invertemos essas fases por causa disso, não podemos vê-la, mas vamos corrigi-la Vamos prender aqueles aqui, e esse cachimbo aqui também Vamos dar a eles o mesmo material. Espere, ele tem que pegar isso, controlar e vincular o material, o solo. Essa peça também. Espere , ele tem que pegar isso, controlar L, vincular o material. Agora vamos consertar o que temos aqui. Toque no emote, selecione tudo e, em seguida, pressione HFT N para recalcular o normal e, em seguida, pressione Tab para excitar e, em seguida Vamos dar o material, selecionar qualquer cumetria com o material que você deseja Por exemplo, este, então ele controla L e vincula o mesmo material. Vamos fazer o mesmo cenário aqui, pegar a peça e apertar tab para ir até o Ethmod, clicar em, selecionar todas as fases Hf N para recalcular o normal e, em seguida, completar. Vamos dar a ele o mesmo material, controlar o material do link L. O que mais precisamos fazer aqui? Isso é legal. Vamos pegar essa capa e talvez possamos dar a ela o mesmo material para o corpo. orifício selecionado deve pegar uma das peças do corpo e, em seguida, controlar L e vincular o material É isso mesmo. Para esta peça, também fornecerei o material do corpo. O suporte selecionado deve agarrar esse controle L e vincular o material. É isso mesmo. O que mais precisamos fazer aqui? Agora vamos ao Render e vamos ver o que temos até agora. Bem, fácil e vá para Render. Tudo bem, acho que ficou muito escuro, então vou deixar isso um pouco claro empurrando o carro um pouco Não é demais. Talvez até mais, eu não sei. Tudo bem controlar a renderização de uma pequena área como essa. Toda aquela escola. Vou fazer uma renderização rápida do que tenho aqui. Vamos excluir o retângulo que eu criei aqui para o controle de renderização Alt B e vamos para a câmera H zero Avalie a chave Tilda abaixo do SK Paton. Vamos mover a câmera para cá. Podemos usar o WS AD. Para mover a câmera, Q para descer e para subir. Vamos posicionar a câmera, por exemplo, aqui mesmo para fazer uma renderização. Vou renderizar isso e voltarei quando a renderização terminar. Vamos renderizar e clicar em renderizar imagem. A renderização está concluída. É um bom material. Chegamos aqui. Se quiser ir um pouco mais longe, você pode adicionar um conector de textura de ruído normal à saliência e, em seguida, ao normal para que o PSDF baseado em princípios obtenha alguma altura ou volume na superfície desse você pode adicionar um conector de textura de ruído normal à saliência e, em seguida, ao normal para que o PSDF baseado em princípios obtenha alguma altura ou volume na Isso é opcional, B: não vou me aproximar dessa área, não vou adicionar abóboras. Mas por qualquer motivo, se você quiser ficar bem quente, pode adicionar uma abóbora aqui Vamos fechar essa visualização de renderização. E isso é tudo para este vídeo e até o próximo. 145. 146 Seção de material criar material para pneus para a peça de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch: Olá de novo, e bem-vindo de volta. Vamos criar material para os pneus. Vamos selecionar esse pneu para começar. Vou relaxar para isolá-lo. Tudo bem. Primeiro, vamos verificar o modificador Vamos verificar a estrutura de arame. Vamos para as propriedades do objeto e vamos para a tela do visor e vamos ativar a estrutura de arame No modificador, eu só preciso desligar a tela ideal para ver as bordas do resultado final da superfície de subdivisão, e agora temos R, isso é legal. Vou aplicar a superfície de subdivisão E vamos ver como podemos criar o material para o pneu. Vamos entregar o wireframe primeiro. Vamos adicionar um novo material. Vamos chamar esse pneu. Precisamos usar a cor base para algo escuro assim. Vamos dar uma prévia do material, e precisamos dar a essa dispersão subterrânea, mas precisamos primeiro dar uma espessura Vamos selecioná-lo e vamos para o modificador. Vamos adicionar solidificação aqui. Vou ativar o wireframe. Acabei de criar um atalho para a estrutura de arame, o paton Y. Agora, se eu for y, posso ativar e desativar a opção. Se você quiser criar um atalho para qualquer comando de sua preferência, basta encontrá-lo primeiro E então basta clicar com o botão direito do mouse, por exemplo, e escolher como atalho Basta clicar nessa opção e adicionar qualquer atalho que desejar Então, vamos ver agora o resultado que obtivemos aqui. Essa é a espessura. Eu gosto disso. Vou até o aplicativo, vou até o Saltify, pressiono o controle A e Vou tocar no modo de edição. Vamos pegar essas bordas e biblizá-las. Controle B para bile. Uma pequena quantidade de chanfros, algo assim, apenas três aqui. Vamos parar de sair. Desligue a estrutura de arame e esfrie. Agora vamos dar essa dispersão subterrânea. Vou acrescentar o ponto talvez 0.1. Vamos pegar essa cor e adicioná-la também à dispersão subterrânea Um muito legal. Vamos adicionar um pouco de irregularidade, ele pesa A e vamos para o L para obter textura. Textura de ruído. Pressione o controle, você tem que ver o efeito. Vou pressionar control t para adicionar mapeamento e coordenadas texturais e vamos colocar o objeto Vamos aumentar a escala para talvez 200. Agora podemos ver algo e vamos fazer com que seja ainda menor para 500. Talvez 600, e adicione um nó de bomba, conecte a bomba S ao normal aqui e a cor à altura. Vamos ver o efeito aqui no principal. Isso é demais. Vou mudar a força para 0,1, isso é legal. Vamos fazer com que as bombas sejam um pouco menores. A escala aqui, vamos adicionar 800. Isso é legal. Ok, agora vamos adicionar a textura lateral do pneu. Aqui na pasta de texturas. Temos essa revista aqui. Vamos ver como podemos adicionar ao pneu. Vamos trazer a revista aqui. R. E vamos selecionar o pneu primeiro. Vamos para o modo de edição e vamos selecionar algumas fases. Vamos pegar essa fase aqui. Vamos encarar o humor. Pegue-os aqui e pressione control plus para aumentar a seleção. Tudo bem. Sim, vamos começar com essas fases selecionadas por enquanto. Vamos ao editor de UV e aqui está A para selecionar todas as fases que temos aqui, u e u novamente para esfregar, e aí vamos esfregar e pronto. Isso é legal. Talvez precisemos escalar isso um pouco para fazer a escolha. Algo assim funcionará. Vou deixar a mudança de controle A sobre isso só para ver o resultado aqui. Vamos parar e ver o que temos . Tudo bem, legal. Está em uma boa posição. Agora, o que precisamos fazer é misturar o ruído com isso aqui. Vamos curtir essa imagem com esta e controlar a tecla Shift, clique com o botão direito do mouse e arraste desta para esta para criar um cabeçalho de mixagem. Vamos ativar o princípio. E agora temos a mistura. Depois disso, vamos colocar a cor na altura aqui Vamos ver o que temos até agora. Tudo bem, temos um efeito muito sutil aqui. Temos a protuberância e temos esse efeito. Vamos ver como podemos tornar isso mais forte? A primeira coisa que farei aqui reduzir a força para uma e torná-la muito poderosa. Agora temos os dois efeitos aqui. Vamos empurrar o fator para um e tornar o efeito forte para essa imagem e s o x para a. Vamos somar esses fatores. Conseguimos esse resultado. Mas agora eu preciso diminuir o efeito da bomba. Nesse caso, menos busque por matemática e menos adicione a matemática aqui. C a operação aqui de e para multiplicar. E multiplique esse número por um número muito sutil. O que vou fazer é pressionar o controle e clicar neste nó. Preciso entender o que vai acontecer. Se eu multiplicar o resultado final do ruído desse número grande número aqui no valor, se eu adicionar um número grande, a cor ficará brilhante Se eu multiplicar isso por um valor muito baixo, farei com que seja liquidado Vou dar o nó de mixagem aqui, um número sutil vem do ruído. Então, vamos multiplicar isso por 0,05 e vamos ver o efeito Agora estou dando prioridade a esse título. Agora, no material, vou controlar H para clicar para ver o resultado. Eu deveria ver o efeito. Vamos mudar o número 2.01. Vamos reduzir ainda mais o número. Vamos adicionar 001, e agora fica estável, e é disso que precisamos. Ok, isso é muito legal. Tudo bem. Ainda não terminamos. Agora precisamos adicionar outra textura. Vamos para a pasta de texturas, e aqui temos essa marca de pneus Precisamos usá-lo. Então, vamos pegá-lo e colocá-lo aqui. Vou bloquear isso até o deslocamento. Vamos adicionar um nó de deslocamento, deslocamento, conectar o deslocamento ao deslocamento da saída e conectar a cor à altura Vamos ver o que vamos fazer aqui. Agora eu posso ver que aqui temos algum efeito, mas eu preciso editar isso ainda mais. O que vou fazer é ir até esta seção para esta seção para abrir, vamos chamar propriedades de dados do objeto. Vamos abrir o mapa UV e adicionar outro mapa UV para esse comércio de pneus. Precisamos trabalhar com o UV desse novo mapa UV que adicionamos. Vamos para o modo de edição agora e vamos para o sólido. Vamos selecionar essas faces no meio e serar a seleção, talvez aquelas Vamos raspar a seleção. Controle bls. Talvez eu precise escolher esse também. Agora vamos ver a seleção crescer cada vez mais. Talvez esteja aqui mesmo. Sim, algo assim. E vamos loop de seleção e selecionar o limite, apenas para pegar essas bordas e, em seguida, clicar aqui e marcar Sam para marcá-las como Sam Sim, isso é legal. Agora, vamos adicionar Sam e qualquer lugar, por exemplo, daqui até aqui, Mark S. Vamos renderizar o que temos aqui. Então eu pego qualquer A aqui desta área, ele controla para aumentar a seleção e limitar a costura E aqui aperte a para selecionar essas faces, se você as pegar, agora temos esse U V. Alterne o método para confirmar Não sei se isso talvez nos dê um resultado melhor. R: Isso não vai funcionar. Então, vou escolher esses dois ângulos. Vamos maximizar isso, o que fizemos até agora. Esse é o resultado que obtivemos. Liz, como podemos editar isso ainda mais? Para editar esse UV, não preciso dessa curva aqui ou do corte que tenho aqui Eu só preciso obter o UV correto. Nesse caso, selecionarei uma dessas faces. Vamos ver se é isso. Está aqui mesmo. Vamos fixar os vértices ou o. Eu só preciso alinhá-los e corrigi-los. Por exemplo, um site gráfico, e vamos alinhar isso com o x xs à direita e aqueles aqui conforme alinhamos com x, e aqueles aqui os alinham com o y. E aqueles aqui Com essa fase selecionada, selecione esta e vamos voltar aqui. Eu controlo L para selecionar as outras fases. Mas essa fase aqui, que acabamos de editar, está aqui. Nós o usaremos para usar a opção de seguir e seguir o equídeo ativo Esta é a equação ativa e nós apenas a corrigimos. Todos esses polígonos o seguirão. Tudo bem. Então, aqui, vamos até U V e seguimos o Active quad e depois clicamos, e agora temos alguns resultados incríveis aqui Isso é legal. Vamos acabar com isso, e eu preciso ver o UV no pneu. tecla e mova-a e vamos mover isso aqui por enquanto. Vamos adicionar um mapa UV Mapa UV. Vamos sublogar isso neste nó e colocar esses dois uv001 E vamos para a revisão do material. O controle de batida deve clicar no deslocamento. Textura, para que possamos ver o resultado final. E lá vamos agora, podemos ver algo aqui. Legal. Vamos consertar isso. Vou pressionar g para movê-lo no centro e pressionar S para escalá-lo um pouco. Algo assim, talvez. A borda da seleção que temos aqui, coloque-a na área escura, como o que estou fazendo aqui. Porque se você colocar a borda assim, por exemplo, ao adicionar deslocamento e reservar essas faces, você terá um corte aqui nesta área Para evitar isso, basta torná-lo um pouco grande agora, obtemos esses resultados. Vou apertar o controle I para pegar as outras faces, e vou reduzi-las e afastá-las dos raios UV. E eu vou colocar esse UV em um clipe. Mas se eu fizer isso, terei algum problema. Nesse caso, vou escalá-los demais e colocá-los na área escura, por exemplo, esta. Não preciso do outro UV para obter nenhuma informação do UV. Se eu colocar isso na área escura, eles não serão afetados pelo deslocamento quando eu adicionar esse deslocamento Agora, vamos explorar e escolher os princípios. Agora temos alguma coisa, mas ainda não terminamos. Vamos corrigir o mapa UV, o primeiro mapa UV. Vou clicar em tab e vou deletar esta imagem. Vamos adicionar os pneus, este aqui, parede lateral, pneu te. Vamos fazer alguns ajustes aqui. Talvez precisemos escalar um pouco o UV. Agora saímos, e agora está correto, eu acho. Agora está melhor. Legal. Isso é muito legal. Esse resultado é bom. Agora vamos ver como podemos fazer o deslocamento funcionar. Ok, agora estamos na renderização do ciclo. Para fazer o deslocamento funcionar, precisamos adicionar a superfície de subdivisão aqui Aqui devemos encontrar uma opção, mas eu não a vi agora. Vamos voltar para a configuração de renderização aqui e tornar a figura experimental. E agora talvez possamos encontrá-la. Sim. Aqui temos essa opção chamada de subdivisão adaptativa. Se você ativar essa opção aqui, quando usarmos o deslocamento, o modificador subdividirá o pneu para nos ajudar a ver algumas informações de altura provenientes dos Então, vou facilmente acessar o Render para ver o que temos até agora. R, eu não consigo ver nada. Não tenho nenhuma informação de altura porque precisamos ajustar outra coisa. Eu vou para o sólido e vamos para o material do pneu. Aqui na configuração, precisamos ajustar alguma coisa. E na superfície aqui temos o deslocamento. Agora estou farto de bater apenas. Precisamos reduzir isso apenas para deslocamento. Então, isso significa o deslocamento que temos aqui, deslizado para colisão, e agora vamos para deslocamento Hz e go tinder. Vamos ver o que vamos ver. Temos dois deslocamentos meus acontecendo aqui. O que vou fazer é baixar a escala para 0,01. Vamos lá e vamos ver o que temos. Não consigo ver muitos detalhes porque preciso aumentar a subdivisão aqui no credor Vou acrescentar, por exemplo, três, suponho para me ajudar a ver algo aqui, no visor. Ok, legal. Se aumentarmos o número aqui, podemos ver agora que temos algum deslocamento aqui OK. Muito legal. Então, o valor é 0,01, acho que está funcionando. E eu acho que é bom. Agora, vou me animar e dar uma foto rápida. Vamos pegar a câmera zero, apertar tecla tilda e enquadrar a câmera aqui Só preciso ver o resultado final. Vamos manipular a dimensão da câmera, vamos fazer com que seja algo assim e um pouco Vamos fazer uma renderização. renderizar e renderizar a imagem. Acho que coloquei a renderização. Não gostei do resultado, Less exit. Temos alguns problemas com o deslocamento e com a dispersão subterrânea Aqui temos essa opção aqui, nível médio. K20, porque isso afetará o deslocamento, está empurrando o deslocamento está empurrando o deslocamento Não preciso que essa opção afete o deslocamento, e o deslocamento é muito Preciso escolher um pouco a escala, então vou passar para 0,0, talvez quatro. Vamos tentar isso. Para a distribuição subterrânea , vamos aqui, vou reduzir isso para 0,0, talvez quatro, para fazer com que os efeitos se estabilizem Sim, talvez eu possa recuar um pouco. Vamos manipular a rugosidade mais tarde, ou podemos trabalhar com a rugosidade, ou podemos trabalhar com a rugosidade, se quisermos por enquanto. Vamos para a pré-visualização do material. Menos peso. Não temos nenhuma variação na rugosidade, então veja o que podemos fazer Acho que consigo pegar os blocos que adicionamos ao material do motor Vou deslizar e bater para me excitar. Vamos para essas partes. Vamos pegar esse B, talvez. Ou em vamos ver quando precisamos fazer um currículo. Vamos vasculhar todos esses nós da textura da vala comum, os blocos que ela controla C, e vamos até o pneu aqui, e ele controla V para ultrapassá-los aqui Eu vou usá-los. Vamos selecionar o pneu sozinho e vamos para a revisão do material. Ok, eu vou controlar e clicar na curva. Só preciso ver o resultado final. Vamos tornar isso um pouco mais sombrio. Tudo bem, algo assim, talvez. Vou aplicar isso na ranhura de rugosidade. Vamos pegar o valor do branco e baixá-lo um pouco, porque posso ver que aqui temos plotins muito brancos e que também o criamos (cf. Vamos reduzi-los um pouco Anote isso ainda mais. Talvez possamos abordar isso um pouco. Agora vamos começar o resultado. Eu vou controlar, tenho que clicar no princípio. Vamos ver o que temos até agora. Vamos aumentar um pouco isso. E talvez este só um pouco mais. Então esse cabelo agora fica bonito. Como eu acho. Ok, agora vamos fazer outra renderização para o pneu. É como excitar, e eu renderizarei uma pequena área Vou pressionar o controle B para filtrar essa área para renderizar e renderizar danos Eu coloquei a renderização novamente porque notei que o deslocamento vai muito longe e penetra no solo, e não é isso que eu quero E o que mais temos aqui. O comércio de pneus é muito silencioso. Precisamos esticá-lo um pouco porque não faz sentido. Vamos ao material. Vamos escalar. Adicionamos 2,04, vou varrer esse 2,02, a balança, e vamos selecionar o pneu e vamos para Mas não esse UV, vamos até o mapa UV 001 e toque em e onde está o pneu, experimente. Vamos abri-lo. Esse aqui. Vamos selecionar essas fases, controlar. Vou bater para isolar o pneu, e vou ativá-lo com o botão esquerdo para clicar Vamos para a revisão do material. Isso é legal. O que vou fazer é pressionar S até y para escalar o material em direção ao eixo y. Para sentar um pouco. Talvez algo assim. T. Vamos parar e ver o que temos. Talvez essa balança esteja funcionando. Isso é legal. Agora vamos voltar ao material, ativar o controle principal. Turno. Clique com a esquerda para clicar nele e vamos fazer outra renderização. Vamos para o slide. Gosto que o ex, Hasier, vá até a câmera e renderize a imagem Tudo bem, eu acho, poste abaixo novamente. O resultado é bom. A altura de deslocamento é boa e bonita, a taxa de pneu é baixa Podemos ver os detalhes aqui. Mas acho que a cor é um pouco escura e temos uma dispersão subterrânea um pouco alta Vamos tentar consertá-los. Vamos mudar isso 4-2 0,02. Vamos deixar isso um pouco mais claro. Na minha opinião, nem um pouco. A dispersão subterrânea também. Vamos deixar isso um pouco mais claro. Talvez 0,02. Vamos tentar isso. A mesma coisa aqui. 0,02, algo assim. Depois disso, preciso lidar com o mesmo material para os outros pneus. Mas eu não vou fazer isso. Vou lidar com o mesmo pneu e excluí-los. Vamos começar com esse. Vou bater em pés S para levar o percurso até o selecionado para colocar os três percursos D na posição deste pneu Depois disso, vamos deletar esse pneu, deletar. Croft este, é HTD para tirar um CVA dele, e o direito de deixá-lo no mesmo lugar, depois pressionar o pé S e selecionar Tudo bem. Mas temos algum problema aqui. Vamos ver como podemos resolver isso? Talvez possamos movê-lo manualmente e colocá-lo no lugar certo. Vou apertar a tecla e movê-la. Vamos para a frente e/ou talvez aqui. Vamos nos certificar de colocá-lo no lugar certo. Vou apertar a tecla do x e movê-la um pouco para baixo. Vamos verificar a outra área aqui. Sim, precisamos movê-lo ainda mais. Pressione a tecla x. Vamos mover o s um pouco aqui. Como. H Z e vamos à análise do material para ver o resultado. Eu preciso girá-lo para o eixo Z, então R z 180 graus Para evitar esse problema, o que posso fazer é apagar esse pneu e, para esse pneu, posso marcar o ponto do órgão para ele. Vou clicar e definir a geometria do órgão para marcar a posição dos pontos do órgão Depois disso, vamos pegar um COB desse D e colocar um currículo ao lado e colocá-lo manualmente na posição correta Vamos recuar um pouco, chave para o x. Vamos quase aqui. Vamos verificar o outro lado. Talvez precisemos centralizá-la a partir daqui, tecla para o x. Algo assim funcionará. Agora, vou clicar para ir para a revisão do material. Vou girá-lo para o eixo Z. Passe isso para a caixa delimitadora ou ponto médio. Eu pressionarei r até z, e o tipo 180 graus pressionarei enter. Lá vamos nós. Agora temos o resultado correto aqui. Ok. Vamos até esse pneu, pegue-o, clique com o botão direito do mouse até a geometria e H S traga o percurso de três D Exclua este pneu. Pegue Cb aqui em H D, ta Cob, clique com o botão direito para morar no mesmo lugar, e depois em Hs e selecione o curso Vamos pegar isso e o bom humor. Vamos fazer a análise do material para ver o que temos até agora. Tudo bem, legal. Tudo bem. Deixe-me entrar aqui, vamos ver os detalhes de que perdemos alguma coisa aqui. Legal, tudo parece bom. Tudo bem, vamos. Tudo bem, agora vamos fazer outra renderização e vamos ver o que teremos aqui. É mais fácil ir até a câmera. E vamos vender primeiro. Antes de fazer a renderização, eu só preciso aumentar a força do plano de fundo. Vamos mudar esse 22. Vamos fazer a renderização. Vamos renderizar e renderizar a imagem. No pneu, ainda tenho algumas cores estranhas saindo do pneu E isso é por causa da dispersão subterrânea. Ok, vamos nos animar. Vamos ver os objetos aqui. Acho que por causa do raio da superfície aqui, não preferimos o vermelho, o verde e o azul Aqui temos o anel vermelho que é o maior deles. Os raios que virão de dentro, haverá raios vermelhos. Por causa disso, podemos ver um pouco de cor vermelha no pneu. Acho que esse efeito aconteceu por causa dos elfos que temos aqui. Eu vou ver esses 12. E talvez eu possa reduzir a dispersão da subsuperfície para 0,01, torná-la muito sutil, vamos fazer outra renderização e ver o que vamos Tudo bem. O pino de renderização e o resultado são muito bons. Acabamos com o efeito vermelho que aconteceu por causa da dispersão subterrânea Agora está bom. Muito legal. Então, é assim que se cria material de pneu. E no próximo vídeo, vou me concentrar no deslocamento. Vamos dar outro exemplo para usar o deslocamento para entender como isso funciona Vou terminar esse vídeo e até a próxima. 146. 147 Como configurar o material PBR e como funciona a displasção: Olá a todos, e bem-vindos de volta a este vídeo. Neste vídeo, preciso me concentrar no deslocamento e em como podemos usá-lo dentro do liquidificador Ok. Em primeiro lugar, precisamos usar a textura para ver como o deslocamento funciona Eu tenho essa textura para você. Eu tenho essa textura da pollyan com. Você pode acessar este site e, na seção de texturas, você pode encontrar muitas texturas Eu recebi isso deles. Temos alguns canais, e essa textura ou esse material é chamado de material PPR. Representa renderização baseada em física. Isso significa que esse material, se você configurar esse material corretamente, obterá resultados muito corretos e precisos semelhantes aos do mundo real, como o material reage no mundo real de acordo com a iluminação. Ok, vamos pegar essas imagens e colocá-las dentro do editor hidráulico Vamos começar com o difuso. Esse é o atalho para a resolução difusa DF de dois k. Vou colocar isso aqui. Não aqui, não no clima mundial, vamos confiar nisso. Acabei de adicionar um ambiente ambiente e esqueço de falar com o modo opcional. Vamos optar pelo humor e vamos para a pasta novamente. Vamos pegar o difuso e colocar isso aqui. Primeiro, vamos criar um material para o avião que eu adicionei aqui. Estou batendo em você porque você não pode adicionar nenhum ingresso aqui, se não o fizer Agora, vamos pegar o difuso, e vamos colocar isso aqui e ali. Agora temos algo. Vamos fazer a revisão do material e vamos substituir a cor pela cor Só preciso ver o que vou fazer aqui. Tudo bem, agora temos alguma textura de freio. Talvez precisemos girar isso para o botão Sim, eu preciso girar isso, vou pressionar r para reiniciar a rotação e vamos girar isso no eixo x, é x. Rot é um pouco assim e pronto Legal. Essa é a difusa, é apenas a imagem da ruptura E temos outros canais. Aqui temos o normal, vamos trazer o normal, e vamos trazer, o que mais, a aspereza E temos o deslocamento e temos a curvatura A O para a ilusão de MP Vamos trazer esse aqui também. Vamos trazer o deslocamento aqui por enquanto. Vamos ver como podemos trabalhar com o deslocamento? Vou cortar o link aqui para a base. Eu só posso bloquear o deslocamento. Aqui na saída, temos três soquetes, a superfície, o volume e o deslocamento A diferença entre o normal ou a bomba e o deslocamento, o normal, só me dá uma ilusão Se eu conectar o normal aqui mesmo nos soquetes normais, for NOR para normal, eu conectarei isso aqui, mas preciso adicionar outro nó, chamado mapa normal Tudo bem, mapa normal. Eu adicionei o mapa normal porque tenho um canal normal aqui. Não se esqueça disso. Às vezes eu uso o mapa da bomba porque tenho uma imagem em preto e branco. Mas como eu tenho um mapa normal, preciso adicionar uma nota de mapa normal, não normal. Coloque o normal no normal e reduza o espaço de cores para não colorido, porque não temos nenhuma cor aqui Embora possamos ver alguma cor azul aqui , você precisa mudar o espaço de cores para uma cor porque essa cor é apenas informação. Agora vamos conectar a cor à cor aqui Se eu pressionar z para renderizar, podemos ver Ilusão, mas não é realista Se eu for girar a vista dessa forma, você não poderá ver nada que seja simplesmente simples Mas temos apenas uma ilusão. Um homem normal me dá apenas uma ilusão, o mesmo cenário para a bomba Mas o deslocamento é outra coisa. Vou cortar o link aqui para o controle de espera normal, clique com o botão direito e clique com o botão direito do mouse e corte este link. E outro nó é chamado de deslocamento, vá para a busca, um deslocamento sem fim Insira o deslocamento aqui e a cor até a altura Tudo bem, agora temos o efeito do deslocamento. Mas se eu girar a vista assim, no mesmo cenário, temos apenas um plano Por que isso aconteceu porque não criamos o assento certo para que o deslocamento funcionasse Nesse caso, precisamos aprender como podemos fazer isso. Se quisermos ver deslocamentos reais, não apenas ilusões, precisamos subdividir esse plano Por causa disso, precisamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão acima do plano para ver os resultados Ok. Mas aqui dentro da subdivisão, temos uma opção aqui Subdivisão adaptativa I. Não está aqui por enquanto porque precisamos fazer alguns ajustes na configuração de renderização Então, vou transformar isso em símbolo. E vamos para a configuração de renderização aqui. Agora temos o conjunto de recursos Squeak para apoiá-lo. Se eu precisar ver a configuração extra no modificador de superfície de subdivisão, preciso falar o conjunto de recursos como experimental Agora, estamos no modo experimental. Vamos voltar ao modificador. Lá vamos nós. Agora temos a subdivisão adaptativa Se eu atingir a subdivisão adaptativa, agora esse modificador subdividirá o plano e me dará a subdivisão adequada para me mostrar os detalhes do freio Mas ainda assim eu não vi nada. Por quê? Como temos alguma configuração no material em si, precisamos ajustar Agora vamos ao material. Vamos para esta seção do material e vamos para a configuração do material. Ou no cenário aqui. Aqui temos a configuração de deslocamento. Trocado apenas por colisão. Bump significa apenas que esse é o resultado que você vê agora. Isso significa que precisamos varrer o deslocamento de colisão em deslocamento para ver o deslocamento Ok, vamos fazer isso. Acabei de ajustar o deslocamento, e agora podemos ver que temos algumas informações de altura, como você Mas não está claro porque precisamos ajustar a subdivisão aqui Agora, temos o nível um no visor. Temos deslocamento no visor e na renderização. Então, no quadro de exibição, eu posso ver esse resultado, mas vamos ver o resultado na renderização. Tudo bem Vou até o slide e vamos adicionar Vamos adicionar a câmera. Agora temos uma câmera. Vamos ver qual vista é boa para nós. Algo parecido com isso. Vou ajustar a câmera à minha vista, controlar para zero e apertar a tecla Tilda para controlar a É para voltar. Algo parecido com isso. Algo assim, legal. Talvez eu possa manipular a resolução ou vou deixar assim Tudo bem, agora vou renderizar e renderizar a imagem e vamos ver o que vou fazer aqui. Tudo bem, legal. Então esse é o resultado na renderização. Eu posso ver que tenho algum deslocamento. Mas o deslocamento agora é muito forte. Exorte o quanto o deslocamento empurra os detalhes. Não sei, talvez 1 metro, está exagerando os detalhes e não faz sentido Mas a ideia aqui é que agora temos geometrias reais se afastando da Por causa disso, usamos o deslocamento na titulação. Para o vídeo anterior. Ok, agora vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Vou clicar em scape para cancelar Donder e vamos animar. Vamos selecionar o avião aqui. Para o nível médio, essa opção aumentará o deslocamento Eu vou até Andor e vamos ver Et manipulam essa opção Vamos ver o que isso fará na vida real. Dê um pontapé no que vai acontecer. Está empurrando o deslocamento para trás ou para frente. Mas essa não é a escala do deslocamento ou da força Mas na maioria das vezes eu empurro esse nível médio para zero para evitar o deslocamento da bolsa Quer dizer, eu não preciso usar palavras do saco de deslocamento desta forma Só preciso que esse deslocamento saia. Em alguns casos, talvez você precise empurrá-lo para trás. Mas para mim, vou deixar esse zero, clicar em zero e depois entrar. Vamos reduzir a escala para 0,1 e, em seguida, apertar enter. Tudo bem agora, estou tendo um bom deslocamento no visor Também é muito bom, mas vamos ver isso na renderização. mais fácil ir até a câmera, vamos renderizar e renderizar a imagem e vamos fazer o CO two Tudo bem Muito legal. Agora temos bom deslocamento correto aqui, mas a questão é: precisamos do mapa normal se tivermos o deslocamento A resposta é sim, precisamos do mapa normal. deslocamento empurrará os pedaços grandes do freio ou qualquer textura que você esteja usando Mas o deslocamento mostrará os detalhes da textura O mapa normal fará isso. Vamos sair da renderização, Heska para cancelá-la primeiro e vamos sair daqui Agora também podemos conectar o b normal ao nó principal. O que vou fazer é conectar o normal ao normal aqui. E agora podemos ver alguns detalhes no quadro de exibição e vamos ver o que acontecerá na renderização Vou pressionar F 12 para renderizar esta imagem. Legal. Agora temos o deslocamento misturado com o normal. E esse é o resultado. Agora podemos ver no próprio tijolo, temos alguns detalhes, como os detalhes que vemos aqui, aqui e aqui. Todos esses pequenos detalhes vêm do normal, não do deslocamento É por isso que precisamos usar o normal. Mas agora, se isso não estiver claro para você, vou ajustar o slot de renderização 22 e fazer outra renderização com o deslocamento em si só para ver a diferença Então, vamos ajustar esses dois slots dois e vamos animar e cortar o normal, e fazer outra renderização em F 12 A renderização está concluída. Esse é apenas o resultado do deslocamento Agora, vamos fazer uma comparação entre eles. Vamos para o slot 1. Acabe com a diferença aqui. Isso é com o normal, e esse é o deslocamento sozinho sem o normal Podemos ver que temos uma diferença aqui. Tudo bem, então é por isso que precisamos usar o mapa normal com o mapa de deslocamento, e essa é a diferença entre os dois Ok, por favor, saia daqui, ou vamos ficar mais devagar primeiro e alugar Ok, vamos bloquear o normal aqui, e agora terminamos com o normal e o deslocamento frio Temos algumas imagens. Eu também vou jogá-los. Nós temos a aspereza. A aspereza é algo Só precisamos transformar isso em angular e aplicá-lo à rugosidade, e obteremos os resultados corretos e obteremos Então terminamos com a rugosidade. E para os mortos e vazios, o plen me dará um herói nas cavidades, tornará as cavidades tornará Nesse caso, o que vou fazer é curtir o bd clucen, e vamos ouvir o que vamos colocar no picolar Não ouvi o que temos. Temos cáries muito boas. Sem isso, diminua a diferença, ou eu silenciarei o controle, clique com o botão direito do mouse antes e depois Vamos ver com clareza. Como podemos conectá-los? Para conectá-los, precisamos adicionar uma mistura de RGB entre eles, então eu controlarei se arrastar clicar e arrastar desta nota para esta nota, para adicionar uma mistura de RGB entre E este é o clã Bt e esse é o difuso. Vamos colocar o fator 21, e vamos ajustar a mistura para multiplicar dois multiplicar entre esses dois números, e eu vou ajustar a conexão. Vou fazer o fusível o primeiro slot, o clã e o segundo, e vamos conectá-los na cor base Ok, então esse é o resultado. Agora, eu multiplico o clíon Bt pela cor difusa. Então, isso sem íon. Se eu empurrar o fator para zero, estou apenas vendo a cor difusa Mas se eu colocar isso em um, estou multiplicando a conclusão B pela difusa Isso é sem e você pode ver que eu tenho alguma sombra lá e nas cavidades Isso é por causa do Bclion. Você pode controlar a força usando esse fator aqui. Então, vamos pegar esta página um pouco, não muito. E agora nosso material está pronto. Esse material agora é um material com base física, é preciso e vamos renderizá-lo rapidamente para ver os resultados finais. Vamos classificar primeiro e vamos renderizar e renderizar a imagem. Fizemos a renderização e obtivemos esse resultado. É muito bonito. Ok, isso é como ativar esse deslocamento, como configurar seu material PPR. E sim, isso é para este vídeo e até o próximo. 147. 148 Seção de material finalize o intorior para a peça de Motoplan de 1957 de Carl Jurisch: Olá a todos, e voltaremos. Não temos muito terminar aqui para a parte externa. Então, vamos terminar para chegar ao interior. Temos que criar apenas dois materiais para o espelho, e para esta peça, essa que está dentro, precisamos dar a ela um material escuro e áspero. Vamos começar com os espelhos. Selecione a eumetria e adicione um novo material. Basta mover a cabeça um pouco e vamos usar o nome para espelhar. É um material muito simples. Você só precisa colocar os meios um e levar as dezenas de volta a zero, e pronto. Aplique o mesmo material neste lado também, pegue-o e vamos ver se há um espelho. Onde está? Esse aqui mesmo. E é isso. Terminamos com o espelho. Tudo bem Para isso, vou isolar essa geometria para vê-la. Tudo bem Preciso da área aqui e preciso que esteja escura. Não preciso ver nada aqui. Então, vamos criar um material escuro. Vamos chamar isso de escuro só para reconhecê-lo. E eu preciso fazer a cor preta, algo assim, e eliminar a aspereza. Portanto, não temos nenhum tipo de reflexão. Você não consegue ver nada. É como se excitar Agora, se eu for fácil de renderizar. Vamos dar um pouco de tempo a isso. Tive algum problema com o desempenho do computador por causa do deslocamento Vou pegar o material do pneu e vamos para a configuração aqui. Vou apenas transformar o deslocamento em protuberância e, quando precisar renderizar, vou reverter isso para deslocamento Vamos enfraquecer isso e vamos renderizar. Como você pode ver, agora tudo está preto, não podemos ver nada abaixo dessa área Isso é o que eu quero. Ok, agora vamos para o slide. E vamos começar com os interiores. Vamos ver o que podemos fazer aqui. Primeiro, vamos escolher essa peça. É como isolá-lo e vamos ver como os materiais ficam nele Vou fazer uma revisão do material e vamos verificar os resultados. Não gostei muito do resultado porque a escala de manchas é muito pequena Então, neste caso, talvez eu possa reduzir o número de Plotinus, e talvez eu possa adicionar uma entrada de valor aqui ou talvez Então, neste caso, vou reduzir o número da escala. Por exemplo, adicionarei cinco aqui e talvez quatro aqui. Veja a diferença. Tudo bem Agora parece melhor. E mais uma coisa aqui, precisamos fazer. Vamos usar o mapeamento. Textura. Preciso aplicar a textura da sepultura magnética e o objeto por meio da opção de objeto aqui e da coordenada da textura Então, vamos colocar isso um pouco aqui e bloqueá-los aqui também para evitar qualquer alongamento no UV A textura está bem agora. Mais uma coisa aqui, só não esqueça. Usamos o catering subterrâneo. Para este material. Portanto, não se esqueça de mudar essas cores para uma. Porque se você não fizer isso, você dará prioridade à cor vermelha para ficar visível no material e não precisamos disso. Vamos deslizar agora e clicar em deslizar para excitar. Vamos começar com a desistência, a gravidade e apenas pressionar para criar um novo material. Vamos clicar em Slick para isolar e ver como podemos criar material Vamos para a pasta de texturas. Na pasta de textura, eu tenho esse material chamado tecido MN. Vamos ver como podemos usá-lo. Vamos secar e colocar aqui. Vamos ajustar a cor para nenhuma e adicionar o mapa normal Vamos aplicar o normal ao normal e transformar a cor na cor aqui. Tudo bem Depois disso, vamos ver Z e ir para a pré-visualização do material. Só preciso ver o que eu tenho. Não obtivemos o resultado correto porque não temos nenhum UV. Nesse caso, precisamos esfregar isso. Vamos ver primeiro a estrutura de arame. Vou desligar o ideal apenas para ver o resultado final da subdivisão Esta é a estrutura de arame. Agora vamos ver como podemos fazer rap nele. Vamos abrir o editor UV e excluir essa imagem antiga. Vamos tocar no modo de edição. Vamos desligar a estrutura de arame primeiro. Toque no modo de edição. Tudo bem Vamos adicionar um ovo aqui. Talvez possamos adicionar uma vantagem aqui. Marca certa: sm. Vou esfregar na camada baixa e vamos ver o resultado depois disso. Ou, se você não gostar disso, pode tocar e aplicar a subdivisão e esfregá-la em alta resolução Mas eu só preciso verificar o que acontecerá se eu diminuir o número 21. Eu ainda tenho uma boa resolução, então vou aplicar a subdivisão com o nível um Agora, vamos tocar no modo de edição e selecionar essa borda. Eu clicaria para selecionar o laço da borda e , em seguida, clicaria com o botão direito do mouse em marcar Sam para adicionar a costura aqui O que mais precisamos fazer aqui? Talvez possamos cortar essa área apenas para ajudar o algoritmo da fricção a funcionar corretamente. Vamos adicionar costuras aqui. E talvez aqueles aqui também. Marx. Depois disso, selecione tudo e aqui, selecione todo o U V e, em seguida, pressione u e u novamente para pegá-lo Sim, agora vamos fazer alguma coisa. Ok, vamos sair e fazer a revisão do material. Legal. Agora podemos ver o material aplicado. Depois disso, vou pegar esse título normal do mapa e apertar o controle Não criará a coordenada da textura e o mapeamento. O que eu preciso fazer aqui é mudar a escala. Então, para controlar a escala aqui, preciso adicionar um valor. Eu posso levantar o arrasto e controlar todos eles, mas prefiro agregar um valor aqui. Vamos para a entrada e vamos adicionar um valor. Vamos bloquear o valor para escalar se. Eu mudo um pouco a escala. Talvez três. Isso é legal. Isso é muito bom. Depois disso, agora precisamos dar uma cor a isso. Vamos ver como podemos conseguir isso. Vou ver o peso da camada. E pressionarei tecla de controle para a esquerda para clicar e ver o rosto. Portanto, o peso dessa camada tornará os rostos à nossa frente escuros e os rostos que têm algum ângulo com a câmera fornecerão o valor de branco, como você vê aqui. Então esse rosto está na nossa frente por causa disso, é preto. Mas aqui temos um ângulo aqui. Por causa disso, podemos ver a cor branca. Portanto, precisamos usar a forma de camadas para obter alguma variação na cor. Depois disso, adicionarei uma mistura RGB. Vamos colorir e misturar RGB. Vamos escurecê-lo aqui mesmo. Tudo bem, vamos pegar esse nó e conectá-lo ao fator, e aqui está um de duas cores. Vamos até a imagem, a imagem de referência para ver a almofada e a cor da Essa é a imagem de referência e essa é a cor da almofada É de cor verde. E se você gosta de mudar a cor, isso é opcional, depende de você. Se você quiser alterá-lo ou deixá-lo. Vamos voltar ao liquidificador. Vamos tentar escolher algo próximo ao que vimos. Tudo bem, então a cor um está conectada à cor preta vem do peso da camada e o branco e, desculpe, a cor dois está conectada às cores brancas a partir do peso da camada. Vamos mudar esses dois. Eu só preciso te mostrar a variação. Vamos deixar isso saturado. Agora vamos voltar ao peso da camada. Então essa é a área preta e essa é a área branca. Vou ativar a mistura. Portanto, a área preta será vermelha e a área branca será vermelha. Mas eu não preciso usar o vermelho. Preciso usar verde escuro. Então, vamos voltar para quase talvez aqui. Vamos pegar essa cor 20, vamos copiar essa para essa. Clique com o botão esquerdo e mova-o aqui, e vamos deixar isso um pouco mais escuro Algo parecido com isso. Talvez possamos tornar isso um pouco mais sombrio também Vamos bloqueá-los na cor base. Vamos ver o que temos até agora. Conseguimos esse resultado. Tudo bem, vou apertar a tecla D para pegar outro KV, e vou levar a saturação para zero para isso e isso E vou escolher essas duas rugosidades para fazer algumas variações e rugosidades Ok. Então, o que eu preciso fazer aqui, o ar que está voltado para nós, eu precisava ser mais áspero, então é a cor um. Faça isso branco para torná-lo mais áspero. O mesmo cenário aqui, vamos montar isso para torná-lo difícil. Mas vamos fazer isso brier. Tudo bem Algo parecido com isso. Todos. ao normal e vamos controlar a força Vamos mudar isso 2.3. Não preciso que o efeito seja tão forte. E agora temos algo aqui. Não gostei muito da gola base, então vou deixar essa um pouco mais escura, e essa também Vamos torná-lo mais escuro. E vamos controlar isso com uma rampa de cores Vou adicionar peso A e ir para o conversor, e vamos adicionar a rampa aqui Vamos transferir isso para talvez ps para tornar a transmissão Vamos colocá-los um pouquinho e este também. No ângulo extremo, eu posso ver o verde escuro dolorido, e da face que aponta para nós, podemos ver o verde brilhante aqui Posso ter que clicar aqui só para ver o efeito. Algo parecido com isso. Co. Vamos voltar ao princípio. Se você quiser adicionar alguma variação na rugosidade, você pode fazer isso Um enredo sutil, se você quiser acrescentar. Nesse caso, vá para a pasta de textura. Vamos arrastar e soltar, talvez essa imagem, essa abertura Vamos ver essa. Sim, vou usar isso. Tudo bem, então vou misturar entre o nó de mistura e a imagem do tendão Vou controlar a tecla Shift, clicar com o botão direito do mouse e arrastar deste nó para este nó para adicionar Mx E agora nós misturamos entre eles. Sem fazer nada, obtive bons resultados. Vou pressionar Control H para clicar neste MICS para ver a escala Se você quiser controlar a escala, você pode pressionar o controle T para adicionar coordenadas de mapeamento e textura para isso, e você pode controlar a escala usando o valor HD, pegar um b e bloquear isso aqui No momento, temos uma boa escala aqui. Vamos voltar ao princípio do PSDF. Tudo bem, isso é legal. Gosto do resultado. Vamos até Render para ver o resultado lá. Certo, legal. Vamos voltar à revisão do material. Tudo bem É um pouco reflexivo. Vamos reduzir o reflexo. Vamos pressionar o controle, com a esquerda para clicar na mixagem. Só preciso ver o resultado. Vamos escolher o fator para um e vamos fazer isso para somar entre aqueles para adicionar isso a isso. Agora temos resultados brancos. Essa é a rugosidade que será forte. Vamos ver o princípio. Sim, isso mesmo. Certo. Vamos adicionar uma curva aqui. Vamos colorir e adicionar a curva QV. Vamos diminuir um pouco a cor branca. Não precisamos que seja tão forte. Algo assim talvez funcione. Na área escura e um pouco acima. Agora vamos renderizar. Vamos ver o resultado aí. Todos eu aceitarei esse resultado. Eu gosto disso. Está funcionando. Vamos para o sólido e deixe que goste de excitar. Agora vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Para essas alças, observo que , como ativei, vamos ver. Porque eu ativei a chamada de fase traseira. Agora eles estão invertidos. Preciso corrigir o normal das fases. Vou voltar ao clima e, em seguida, clicar em selecionar tudo e, em seguida, pressionar Apertar N para recalcular o normal e, em seguida, clicar em Tab out, pegar esta, tocar para Emo apertar e, em seguida, clicar em selecionar tudo e, em seguida, pressionar Apertar N para recalcular o normal e, em seguida, clicar em Tab out, pegar esta, tocar para Emo apertar tudo. Pressione N e pronto. Vamos até a imagem de referência para ver os detalhes aqui ou um Zoom e aqui. Tudo bem, legal. Vamos voltar ao liquidificador e, para o corpo interno, darei o mesmo material que adicionei ao corpo externo Quero dizer, a pintura do carro. Então, vamos adicionar o carbono a ele e pronto. Para essas alças, vamos criar um material para elas. Use para adicionar novo material. Vamos colocar isso um pouco em direção ao amarelo. Resta isolá-lo e vamos para a pré-visualização do material Vamos escurecer, algo assim. Tudo bem, não precisamos de muita aspereza. Vamos reduzir um pouco a aspereza. Vamos para a textura. Vamos usar as impressões digitais e a rugosidade. Conecte isso à rugosidade. Isso é legal. Temos uma linha sutil, podemos ver aqui Nesse caso, talvez possamos consertar o UV. Precisamos esfregar para que possamos ver o resultado aqui. Tudo bem Vamos ao UV aqui e vamos aproveitar o clima. Vamos pegar uma ponta. uma borda, clico e, em seguida, clico com o botão direito para marcar Sam, I A tudo e aqui aperto novamente para esfregar. Talvez possamos abrir essa área aqui. Vamos pegar essas bordas e clicar com o botão direito do mouse. Vamos até U V e vamos marcá-los como Sam. Tudo bem Vamos até as bordas. Vamos abrir a pia e ir até as bordas. Suba essas bordas, vá até U V e marque Sam. Vamos ver o que temos. Vamos ver o que isso não acontece. Vamos desligar a subdivisão para ver o resultado, agora eles são marcados como SM depois disso Aperte A e aqui bata novamente duas vezes no nosso coelho e pronto Tab out. Agora podemos ver o Plotino Vamos ao material ativado. Lá vamos nós. Temos algumas variações. Se você quiser controlá-lo, você pode adicionar a curva da cor e pegar o v branco um pouco. Podemos ver alguma reflexão aqui. Vamos adicionar dispersão superficial de 0,1 talvez. E vou deixar o valor d um. Talvez eu possa usar a mesma cor aqui. No momento, temos algo interessante. Vamos voltar ao sólido. É como excitar, e vamos chamar esse material para manusear E então aperte enter, C, o mesmo material deste. Então eu comi esta e vá até esta seta e, para lidar com ela, entre e faça o teste, e aí Para esses tubos, talvez eu possa dar a eles o mesmo material que adicionamos à borda aqui. Selecione tudo isso e faça desta a última seleção, e a ativa, tenha o controle L e vincule o material Ou você pode escolher a rugosidade cromada que criamos para E o que mais, vamos voltar à imagem de referência. Para os detalhes que tenho aqui, adicionarei o mesmo material de carpa. isso, venda aqui para pegar isso, e depois sele o corpo, controle e vincule o mesmo material aqui Para esta peça aqui, vamos dar esse material de borracha, selecionado, e vamos pesquisar a borracha R U e pronto. Para este, darei materiais cromados. Agora nós demos todo o material. Só precisamos fazer uma renderização para isso. Na imagem de referência, noto que o escapamento não está tão escuro O material do escapamento é semelhante ao material da roda Vou trocar o material do escapamento e vou te dar o mesmo material que eu adicionei à roda Selecionado, segure para cortar a roda, controle H L e o material de ligação. Agora está melhor. Depois disso, se você quiser reconhecer seus materiais, pode dar a cada material uma cor de visor, apenas para reconhecê-lo, por exemplo, para o corpo, adicionarei um vermelho e para o escudo de vento Vamos para a pré-visualização do material. Vamos dar algo azul, só para reconhecê-lo. Cromo, vou mantê-lo branco, a borracha, vou dar um material escuro, algo assim. Para as luzes, por exemplo, vamos dar a elas algo vermelho. Sim, algo ótimo como isso. Ok. Ok, não vimos nenhuma diferença aqui, talvez porque precisemos escolher esse slot aqui. Vamos voltar aqui e mudar a cor do visor para algum grau nos O mesmo cenário aqui para aqueles, se você quiser. Tudo bem, legal. Agora, tudo está pronto. Agora podemos fazer uma renderização para o carro. Vamos até a câmera. Primeiro, vamos escolher um bom ângulo e o visor assim. Eu não preciso de tudo isso. Esse ângulo é legal. Talvez algo parecido com isso. Vamos colocar a câmera no meu ângulo. Controle manual em zero. Vamos para a dimensão aqui. Vamos mudar esse número dois, 1920. E aperte a tecla Tilda para mover o quadro da câmera, algo assim Sim, agora temos um bom ângulo para definir o gênero. Eu vou fazer sexo e vou ver o resultado final. Você pode alterar a cor para torná-la semelhante à imagem de referência, se quiser. Para mim, vou continuar assim por enquanto e vamos renderizar e causar danos. Vamos ver a configuração de renderização aqui. Desculpe, eu esqueci de fazer alguma coisa. Vamos ao deslocamento, e vamos vencer esses dois deslocamentos, não apenas E o que mais precisamos fazer aqui. Vamos para o cenário e, não precisamos fazer isso. Tudo bem, vou clicar em renderizar, então vá para mag, renderize e renderize a imagem A renderização está concluída agora e esse é o resultado final. É muito bom e limpo. Eu gosto disso. Ok, então é isso e até o próximo vídeo. 148. 149 Parte de iluminação: 1 visão rápida sobre as fontes de luz no Blender: Olá a todos, e bem-vindos de volta aqui. Vamos começar com a iluminação. Terminamos a seção de materiais e agora precisamos aprender algo sobre a luz e como podemos usá-la? Você lembra que temos dois motores aqui, o ciclo e o EV, e temos isso e motor de renderização. Não vamos usá-lo. Isso lhe dará um resultado como o que você vê aqui no visor de três D. Então, eu não vou falar sobre isso. Tudo bem, vamos começar com o ciclo. Vamos ver como podemos adicionar uma luz aqui? Se precisarmos adicionar uma luz, você pode ir para o anúncio e ir para a seção de luzes e adicionar essas luzes, você pode usar qualquer uma. Você precisa e pode pressionar tecla A para acessar este menu e a luz Que. Então, para mim, vou escolher a luz pontual, e agora temos uma luz pontual na posição dos três Dcursor Vou teclar e acender essa luz. Então essa luz, vamos para a seção aqui, é chamada de luz pontual, e esses são os parâmetros. Este primeiro descendente aqui lhe dará uma prévia rápida sobre a luz, a força e o cheiro da Então, você pode, por exemplo, depender disso, mas não tanto porque o resultado nem sempre é preciso aqui. E esse é o cenário da luz. Aqui temos a cor, a potência, raio e o máximo E aqui temos Casco. E aqui temos a importância múltipla. Ok, agora vamos para a renderização. Acabei de fazer uma cena rápida aqui. Suzanne e um pouco de design aqui nesta sala. E eu dei a essa caixa a dimensão real de uma sala. E agora vamos ver e vamos renderizar e vamos ver o que eu consegui. Não vou renderizar em uma visão geral assim. Eu prefiro sublocar essa visão para duas. Acho que vai ser melhor, e renderize aqui. Vamos esconder esse menu, apertar B. E aqui eu vou para z para chegar à renderização. Tudo bem. Então agora, como você pode ver, agora eu iluminei a cena com a luz pontual Então, a cor é autoexplicativa. Você apenas reina a cor da luz, vermelho, cérebro, qualquer cor. Vamos voltar ao assunto. E aqui temos o caramanchão. O caramanchão, é óbvio o poder da luz. Esse ching é para 100. Agora, a luz fica mais brilhante. Vamos levar esse pacote para dez. E aqui temos o raio. O raio não afetará a potência se você aumentar o raio, por exemplo, assim, isso não afetará muito a potência, mas o raio afetará a nitidez do barulho Por exemplo, vou pressionar g para mover a luz, por exemplo, aqui na lateral, algo assim perto da parede. E vamos fazer com que os dios sejam muito, muito pequenos. Tudo bem, agora, vamos ao barulho da cabeça de Susan, e vamos ver o que você tem Vou controlar B a menos de uma idade pequena como essa. Tudo bem, vamos esperar um momento. Agora, como você vê, a cabeça fica mais afiada. Por quê? Porque determinamos o raio e o tornamos pequeno Mas se determinarmos o raio e o tornarmos grande assim, vamos verificar a cabeça Como você vê agora, a cabeça fica mais lisa. Você pode usar o raio para controlar a nitidez ou a suavidade da cabeça. Tudo bem, cabeça de Cs. Se você desativar essa opção, perderá o cabeçalho. Portanto, essa opção ligará e desligará o cabeçalho. E aqui a importância múltipla. Se você o tiver aqui e apenas segurar a boca, só um pouquinho Você verá uma nota aqui informando que você use a amostragem de importância múltipla para a luz, reduza o ruído Portanto, essa opção ajudará você a reduzir o ruído e a obter um brilho nítido, mas isso afetará o Mas deixe-o assim ativado como padrão. Aqui temos o máximo de saltos. O número de libras que a luz terá. Quero dizer, os raios que saem da luz quando atingem a parede, por exemplo, o mesmo raio aqui que chega a este ponto saltará novamente para atingir qualquer outro objeto Por exemplo, podemos ver que temos um pouco de sombra vermelha aqui nesta área porque as luzes dos raios quando atingem essa parede voltam para atingir a que Suzane atingiu Por causa disso, podemos ver que temos uma sombra avermelhada aqui Então esse é o número de libras. Quantas vezes os raios refletirão pela cena para iluminá-la, para ver alguns para ver uma sombra um pouco brilhante Vamos levar isso para zero e vamos ver o que teremos. Então, vou levar isso de volta ao zero. Agora a cena fica escura porque não temos muitos ataques. Vou assumir o controle Z, e agora está mais claro Vamos deixar esses números como padrão. É assim que se usa a luz pontual. Agora vamos para a luz do sol. Vamos pressionar o controle Alt B para nos livrarmos dessa pequena região. Vou desligar os pontos, a renderização e o painel de exibição, clicar em A e adicionar uma luz solar aqui. Isso é legal. Agora temos um pouco. Eu simplesmente esqueço de apagar essa luz. Eu não preciso disso por enquanto. Isso é padrão quando você cria uma nova cena. Vamos nos concentrar no site. A luz do sol me dá uma luz paralela como essa. A luz que vem do sol não sai exatamente desse ponto porque o sol está muito, muito longe da Terra. Por causa da luz que nos atingiu assim, os raios serão paralelos. Então, a posição do sol. Isso não afetará a sombra. Mas se você girar o sol, isso importará. Agora, quando eu faço alguma rotação, eu posso ver que há alguma luz aqui atingindo a sala Mas se eu me mover, mesmo se eu colocar isso dentro da sala, não consigo ver nada. Portanto, não se preocupe em colocar o sol perto de seu prédio ou de seu projeto, tudo bem. Você não precisa empurrá-lo para longe da cena. Você pode colocá-lo, por exemplo, aqui, e você só precisa controlar a rotação. Então, vou girá-lo assim e talvez girá-lo com o z um pouco assim Agora, vamos entrar aqui. Isso é legal. Agora temos um pouco. Isso é legal. Eu posso ir até a câmera. Eu tenho uma câmera aqui, esta é aqui. Tudo bem. O parâmetro do sol é quase semelhante à luz pontual. Aqui temos a força. Se você colocar isso mais longe, a luz do sol ficará forte, e aqui temos o ângulo O ângulo, esta opção ajudará você a suavizar a sombra. Se eu reservar isso um pouco mais longe para 12 ou 13, agora a sombra fica mais suave Isso significa que você tem a capacidade de controlar a suavidade alterando o número aqui no ângulo. Tudo bem. O máximo atinge o mesmo cenário para o ponto. Você pode deixar esse número como está, não precisa reinar. E aqui temos a mesma sombra do cenário e o mesmo parâmetro que encontramos na luz pontual. Agora vamos pular para os holofotes, vamos ver. O que é o holofote? Vamos desligar a luz do sol e trazer os três decosores aqui Desculpe, três decoradores. Vamos colocar isso aqui. É necessário A para adicionar o holofote A, holofote, é escuro e claro. Aqui temos um cone e a luz estará cercada dentro desse cone. E temos aqui alguma opção. Cor, o mesmo cenário, potência raio aqui tornarão a sombra nítida ou suave E o Mx posa, eu não vou falar sobre isso Vamos até aqui, em forma de Pam. O tamanho do ponto. Se você aumentar esse número, você criará a base contra ou poderá reduzi-la para diminuir a base contra. Tudo bem. Aqui temos a planta. Por exemplo, vamos fazer uma pequena escolha. O avião permitirá que você controle a transmissão a partir da área, do centro, da área prática do holofote e à medida que ele se afasta do Assim, você pode controlá-lo para entender como isso funciona. Como você pode ver. Vamos deixar isso um pouco mais claro Vamos colocar isso, por exemplo, 50 ou talvez vamos adicionar 100 para que ele entenda isso melhor Vamos levar isso de volta ao zero. Agora, como você vê, agora as luzes ficam nítidas aqui. Este é o fim do cone e o fim das luzes, e este é o centro, a área iluminada Não temos nenhuma transmissão aqui. Agora vamos colocar isso em um. Agora temos essa transmissão aqui, como você pode ver. Esse parâmetro aqui quase dá o mesmo resultado do rádio que temos aqui. Não é bem assim, mas digamos que vamos passar o mouse aqui e clicar em colocar um espaço para esse número para digitar clicar em colocar um espaço para esse número para digitar A propósito, se você tiver mais uma opção aqui no espaço do pacote de hits, você falará o número como padrão. Tudo bem. Isso é legal. Isso é muito fácil de usar holofotes. Vamos desligar o holofote também e criar um novo. Vamos criar desta vez a luz da área. As luzes da área fornecerão uma luz como essa, e esse quadrado é controlável Se você pegar a esquina, pode fazer com que ela escolha assim ou uma pequena. Como você vê aqui. Aqui temos alguns parâmetros. Temos o tamanho para controlar o tamanho da luz, e vamos ver o que temos aqui. E aqui temos a forma, se você quiser imitar a forma da luz, que seja quadrada, seja retangular Agora se tornou retângulo, para ser, por exemplo, como um disco ou elipse, Essa opção que você tem aqui, podemos usá-la. E aqui temos essa boa opção aqui. Agora, essa luz de área, só preciso demonstrar algo aqui. A iluminação agora está chegando assim. Agora você percebe aqui, a cabeça aqui nesta área significa que essa luz não está presa ao teto, e temos algum espaço. Então, essa área de luz, o início da luz, significa que diz isso ou digamos que esteja alinhada com o nível da luz, onde está a luz aqui no espaço Z Se você aumentar o número aqui mesmo do separado. Você fará com que as luzes desta orelha sinalizem. Se você aumentar isso, sim, um pouco, você fará a luz começar daqui, e tudo isso será iluminado. Se você colocar isso ainda mais, a luz começará daqui até que você faça a luz parecer um quadrado como este. Vamos adiar isso. Então, vamos pegar isso, o ângulo e verificar o que aconteceu. Vamos levar isso de volta ao zero. Agora vamos nos tornar como uma janela ou emitir alguma luz do sol Essa é a opção, você pode controlá-la se quiser. Se você não gostar, se não quiser que a luz aja assim, você pode empurrar um pouco. Faça isso para ter melhores resultados, se preferir. Tudo bem, vamos pegar este pacote, vamos passar o mouse aqui, clicar em espaço do pacote e pronto Tudo bem, vamos falar sobre esse importante pólo que temos aqui Isso é muito bom. Você pode usá-lo para controlar a direção da luz. Então, vou passar o mouse sobre esse poste e bater para a esquerda para clicar e mover para a esquerda e para a direita. Como você vê agora, a luz agora segue o mouse. Vamos clicar com o botão direito do mouse para deixá-lo de volta na mesma direção Você pode pressionar Shift T como atalho se quiser controlar a luz Isso significa que não há necessidade de pegá-lo daqui. Basta selecionar a luz e pressionar a tecla shift T e mover a luz ou a direção da luz. E há outro uso. Se você pressionar Lift, clique e mova a luz. Você pode pressionar o controle para posicionar a luz em qualquer lugar que desejar, como você pode ver aqui. Estou controlando a luz. Se eu colocar o mouse nesta parede, ele iluminará a parede daqui Se eu colocá-lo aqui, ele iluminará a parte inferior do solo Essa é uma boa opção, se você quiser girar a luz rapidamente Essa é a luz da era, e é assim que podemos usá-la. Aqui na seção de meio ambiente, temos um pouco de luz para o meio ambiente. Vou apagar a luz da era aqui e vamos para o meio ambiente. Aqui temos a cor, vamos mudar a cor para algo branco, por exemplo. Agora, acabamos de iluminar a cena com a cor do ambiente aqui Aqui temos a força, você também pode controlar a força. Essa é uma boa maneira rápida de obter um pouco de iluminação do ambiente, se quiser. Você pode usar node aqui nesta e na cor do ambiente. Por exemplo, se eu pressionar a esquerda para clicar nesta nota aqui, posso adicionar a textura do céu, esta aqui, e agora temos o céu. Ok, aqui temos uma boa opção. E aqui também temos algumas opções. Essa opção tem alguns parâmetros como bons parâmetros que podemos usar, e vamos ver como eles funcionam. Aqui temos o disco solar. Se quiser ver esse disco solar ou ocultá-lo, você pode ativá-lo e desativá-lo. Mas podemos ver o disco solar porque ele é muito, muito brilhante. Aqui temos o tamanho do sol a partir desse parâmetro, podemos controlar o tamanho do sol. A intensidade do sol, a força da luz do sol, a elevação do sol. Isso controlará a distância entre o sol e o solo. E aqui temos a rotação do sol, então vamos usá-la porque eu só preciso ver a luz do sol. O sol está quase aqui nesta área. Ok, vamos girar o sol. Tudo bem. Agora eu posso ver alguma iluminação aqui atingindo a sala ou a escola. E não esqueça. Eu não ativei a luz do sol. Acabei de adicionar a textura do céu. Todos esses parâmetros dentro da textura do céu. Então você pode aqui, quero dizer, você tem duas opções. Ou você usa a luz do sol, a usa no menu de luzes ou pode usar a textura do céu. E, como você vê, é um resultado muito bom que temos aqui. Vamos começar com o tamanho do sol. O tamanho do sol afetará a sombra e tornará o poder um pouco menor Se eu levar isso mais longe, só um pouquinho. Vamos considerar isso um pouco mais ou menos assim , 230, por exemplo. Observe aqui agora a força, o brilho agora se torna menor, e temos aqui uma sombra suave aqui nesta área. Portanto, o tamanho afetará a sombra. Vamos dar uma olhada aqui e usar o espaço do pacote para usar esse número dois como padrão. Intensidade do sol, se você anotar isso, diminuirá a força do sol em si, não do céu, porque há uma diferença. Você tem um céu e você tem a iluminação do próprio céu, e você tem a luz do sol. Se eu levar a intensidade de volta para zero, agora não temos iluminação direta. Mas temos iluminação indireta vinda do céu, e essa luz tem um pouco de cor azul misturada a ela, apenas tenha isso em mente. Isso controla a luz do sol, a luz direcional. Vamos pegar esse forte bit 0,1, esse legal. A elevação do sol, isso controlará o ângulo do sol. Quero dizer, se eu desenhar uma linha como essa. Vamos supor que este seja o solo, e aqui temos alguma construção no chão ao sol, 15 graus que temos aqui, o que significa que o sol está aqui nesta área. Nos dê uma iluminação como essa. Esse é o quarto. Se eu levar isso mais longe, o sol será empurrado assim Estará aqui, se eu levar isso ainda mais estará aqui , estará aqui. Então, vamos controlar o ângulo do sol, a elevação. Vamos ver o que vai acontecer. Vamos levar isso para 50. Agora, o sol se torna vertical no prédio assim. Esse é o sol e esse é o prédio. Você entendeu a ideia. Vamos voltar para talvez dez. Lembre-se de que, ao colocar isso, vamos levar esse pacote, por exemplo, para 50. Agora observe aqui que a cor do sol também mudou, e isso é algo real, aliás. Se você adicionar um ângulo muito estreito aqui, por exemplo, cinco, é o pôr do sol ou nascer do sol e o pôr do sol e o nascer do sol, a luz do e tem uma cor amarelada Esse resultado é realista. Tenha em mente a cor do sol. Você pode dizer que é controlado pelo ângulo, é de uma banda no próprio ângulo do sol. A rotação do sol é autoexplicativa, a direção do sol de onde você precisa que ele esteja A altitude aqui é a distância ou a altura do sol em relação ao nível do mar. Aqui temos o ar, a densidade do ar. Se considerarmos esse número um pouco, vamos ver o que temos. Agora o ar fica espesso e isso afetará os fótons de luz Agora temos um dia muito quente parecendo. Agora podemos ver o disco do sol porque o ar fica muito espesso. Se eu retirar isso, o sol ficará brilhante e eu perderei o disco. E a propósito, essa opção, quando começamos a explicar as opções do sol, essa esconderá o disco, se você se lembra. Então aqui temos uma boa opção de ar. Aqui temos poeira. Você pode deixar o clima empoeirado, e aqui temos o efeito ozônio, ozônio Aqui temos controladores muito, muito bons aqui. Aqui temos aqui a capacidade de tornar o próprio céu claro ou não. Este parâmetro aqui não precisa ser vinculado ao próprio sol. Mas isso faz sentido. Se o céu estiver muito claro, sou eu, o sol também brilhará. Se levarmos isso mais longe, não podemos que o brilho do sol aumente com isso Este controlará o brilho do próprio céu. Mantenha isso em sua mente. Eu sempre abandono essas duas opções, a respiração. Essa é outra forma de visualizar o céu. Aqui temos essa enquete. Você pode clicar e segurar para controlar as luzes do sol. Você pode controlar a direção. No momento, o sol vem desse dukin. Aqui temos uma opção, a turbidez, que afetará o próprio clima Aqui temos a força do próprio céu, se você a aumentar. Aqui temos outra opção, sic e Wolk, talvez Aqui temos quase a mesma opção. Podemos controlar a direção do sol de onde, usando esse pólo, aqui temos a turbidez, que afetará o clima e o tornará espesso Se reduzirmos isso para um, agora, o que aconteceu com o clima. Aumenta para dez. O albedo do solo, se você pegar esses 20, por exemplo, significa que a cor atual do solo não afetará o clima no céu em Agora, quase separamos a cor do céu da cor do solo usando o albedo do solo Vamos levar isso para um. Agora, a cor do solo afetou o clima. Em geral. Vamos colocar esse pacote como padrão, colocá-lo aqui no espaço do pacote. E aqui temos a força do céu. Nós podemos torná-lo forte. Como você vê agora, podemos dizer essa opção, a terceira é a melhor opção e aqui temos mais controles. Podemos criar cenas muito bonitas apenas com essa textura de céu e essa opção. Então, é assim que se usa a textura do céu com a luz do sol dentro da seção de ambiente aqui. Ok, isso é o que faremos neste vídeo e nos vemos no próximo. 149. 150 parte de iluminação 2 luz de emissão: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Neste vídeo, precisamos falar sobre uma nova forma de adicionar luz à cena. No ambiente, adicionamos o céu. Vamos tentar removê-lo, vamos aprender como removê-lo. Você só precisa clicar nessa área e clicar em remover ou desconectar Vou remover para remover o céu. E agora ficou em branco. Ok, desculpe, aprendemos como adicionar áreas pontuais de manchas solares, mas há outra maneira de usar a luz. É luz de emissão. Você pode transformar qualquer objeto em luz. Eu posso gravar isso e fazer com que emita luz. Eu posso fazer a cabeça da Suzanne emitir luz. Eu posso criar qualquer tipo de luz usando as formas ou essas malhas Por exemplo, vou colocar isso na luz. Eu só preciso selecioná-lo. E desta forma, vou para a seção de materiais, vou clicar para criar um novo material. E aqui, o principal BSDF, vou mudá-lo para emissão. Tudo bem. Então, eu vou fazer a renderização. E agora essa falta agora está emitindo luz. Aqui temos a força. Nós podemos mudar a força. E você pode fazer qualquer coisa emitir luz. Por exemplo, vou trazer o custo de três D aqui, turnos, segure o botão direito do mouse e coloque aqui shift A para adicionar e vamos adicionar o cubo Vou torná-lo bem pequeno assim. Aperte a tecla. Eu lhe darei um material e o material para emissão. E agora está emitindo luz. Eu posso obter a força, e lá vamos nós. Aqui temos a cor. Também podemos definir a cor para emitir todas as cores. Então, essa é outra maneira de criar uma luz. Vamos deletar isso. Tudo bem. Vamos pegar o avião aqui porque eu só preciso chutar a luz de emissão se eu conseguir fazer a superfície emitir das duas luzes Eu tenho o avião aqui, vou lhe dar um material e falar sobre o princípio, emissão SDF two Vamos aumentar um pouco a força. Vou excluir o material do círculo. Não preciso emitir luz. Vamos pegar esse clo s. Vamos pegar o avião perto da parede Como você vê aqui, vamos para a frente, Alt para receber a rotação, e vamos girar novamente assim Eu só preciso chutar essa luz emitir luz do lado do poste, e a outra está certa Eu posso ver que tenho luz emitida pela lateral e pela lateral também Lembre-se de algo que ele desacende, trabalhando com o motor do ciclo Se eu mudar o mecanismo de renderização para EV, perderei a luz Está funcionando com o ciclo. Vou terminar esse vídeo. No próximo vídeo, falarei sobre as imagens HDRI. Até a próxima. 150. 151 parte de iluminação 3 imagem de alta gama dinâmica HDRI: Olá a todos, e bem-vindos de volta aqui. Vamos falar sobre o TRI. HDRI significa macs de alta faixa dinâmica. Usamos esse tipo de revista. Se precisarmos simular a luz do entorno, colocamos dentro do ambiente para obter uma iluminação do próprio mag É de 360 graus, então significa que a imagem cercará a cena e emitirá luz de todas as direções Aqui temos um site muito bom. É chamado Poly Haven. Você pode baixar qualquer imagem HDR gratuitamente. Aqui temos a categoria e aqui temos várias imagens Você pode escolher o que quiser, por exemplo, clicar aqui, e aqui temos o botão de download para baixá-lo. Ok, vamos ver como podemos usá-lo dentro do insosso? Tudo bem, aqui estamos dentro do liquidificador. Se eu precisar usar a imagem tor, preciso ir até as propriedades do mundo e na cor, basta clicar neste ícone e ir até a textura do ambiente, adicionar textura do ambiente aqui no soquete e ir em abrir e s para a imagem Tudo bem, aqui estamos. Eu tenho a versão BK e tenho a extensão EXR OK. Vamos começar com o JP Vou selecioná-lo e clicar em abrir mago. Ok, agora, temos a imagem ADR em segundo plano. Eu posso pressionar C e ir para a renderização. Agora eu posso ver as luzes. Eu tenho alguma iluminação aqui. Como você vê agora, agora eu tenho a capacidade de iluminar o objeto aqui e o Newboard de três D. Na iluminação que você está vendo agora, a luz natural vem do próprio mpg. Por qualquer motivo, se você quiser girar o ambiente, precisará adicionar dentro do vetor aqui Precisamos adicionar o mapeamento. Aqui temos a série de mapas Achei que a bomba fosse um mapeamento. Sim. Nós o temos aqui dentro da seção vetorial. Adicionamos o mapeamento para controlar a rotação, mas temos um problema com o ambiente em si. Precisamos adicionar outro nó aqui dentro do vetor. Precisamos adicionar o gerado. Então clique neste ícone e adicione o gerado a partir da coordenada da textura, e pronto, agora vamos corrigi-lo Eu só preciso chutar I na área de sombra ou na área do sol. Parece que estamos na área do sol, mas não estou recebendo sombra, como a que vejo aqui, por exemplo, a árvore. Eu não tenho a sombra nítida. Se você não está aqui, na árvore, temos uma sombra nítida, temos uma luz solar forte. Tudo bem. Isso porque usamos a chave JB Se voltarmos aqui para a pasta, eu tenho duas imagens, JB K e E X R. Então, com JB Ke, eu tenho uma iluminação, mas não é precisa, não está E não devemos usá-lo como resultado final porque se eu for para a configuração inter aqui, vamos para o gerenciamento de cores Vamos abri-lo. Aqui temos o pôster. Vamos aumentar a exposição e ver o que acontecerá. Ou quando aumentamos a exposição, temos um problema com o do A imagem está arruinada, como você pode ver aqui. Vamos transformar isso em algo sombrio. Quando tiramos essa escuridão, agora não tínhamos nenhuma área impressa. Tudo agora fica escuro. A imagem JB K não é adequada para uso como HDRI porque não carrega a faixa de cores ou, digamos boa variedade de cores interna ou uma boa variedade Vamos levar a exposição de volta ao número padrão, colocá-la aqui e clicar em espaço no pacote. Vamos voltar ao meio ambiente aqui. Vamos até a pasta e vamos adicionar o E XR. Imagem. Abra isso. Imediatamente, chute aqui, temos tudo o que precisamos : a luz do sol, temos uma sombra nítida e tudo está correto. OK. Agora vamos para a renderização novamente, vamos manipular o pôquer Vamos levar isso para algo sombrio. Eu ainda tenho a sombra e ainda tenho o sol. Ainda existem algumas áreas claras, como o sol. Mesmo que eu leve isso muito baixo, tudo ficará escuro, exceto o sol. Isso significa que a imagem EXR tem mais informações e dados embutidos nela É a extensão EXR mais adequada para usá-la dentro do ambiente como GDR Vamos reservar isso. Mesmo se você reservar mais longe, ainda podemos ver que temos alguma variação no brilho O disco solar ainda mais brilhante em comparação com a área de sombra. Isso significa que ainda temos as informações. Vamos voltar ao padrão, tenho aqui. É o espaço traseiro. Isso é legal. Vamos voltar ao mundo aqui. Agora podemos rotacionar o ambiente. Basta usar o eixo Z aqui e girá-lo. Podemos obter uma boa iluminação de qualquer ângulo que você quiser. A propósito, você percebe algo diferente. Estou trabalhando aqui nesta área abaixo da seção de propriedades ou do Não se esqueça de que você pode fazer o mesmo cenário aqui no editor de sombreamento se você transferir isso para o mundo Ainda temos os mesmos nós, e esta é a imagem do ambiente, e esse é o nó de mapeamento que adicionamos e a coordenada de compartilhamento de marcações Você se lembra de quando dizemos isso, você pode usar o nongular para adicioná-los rapidamente Por exemplo, vou pegá-los e pressionar o controle x para excluí-los. Posso pressionar o controle T para adicioná-los rapidamente se o nó reangular for ativado Então você pode trabalhar aqui ou trabalhar aqui. Ok, isso é tudo para este vídeo e até o próximo. 151. 152 Sectoína de iluminação, parte 4 como usar a luz de portal: Olá novamente e bem-vindo de volta. E neste vídeo, eu preciso falar sobre o portal de luz. Primeiro, vamos adicionar a luz do sol porque eu só preciso explicar uma coisa aqui. Pressione H T A e vá para o escaneamento e vamos adicionar o sol. Aqui estamos. Nós o temos agora, vamos girá-lo, assim Tudo bem, agora estamos dentro da sala, e ela está fechada. Nós só temos uma janela ou área aberta aqui. Eu vou para Z para ir para o Render. Ainda temos o DRI, então vou excluí-lo Esqueça de excluí-lo. Tudo bem Então, agora não temos nenhum TRI, mas temos o ambiente exe Basta clicar aqui e mover o herói para removê-lo. E como você vê agora, podemos ver alguma luz vinda do sol. Vamos aumentar a luz um pouco para duas, talvez. Talvez possamos girá-lo um pouco assim. Tudo bem Então, agora temos um pouco de sol vindo do meio ambiente. Vamos adicionar a luz do céu aqui. Tudo bem e a cor. Isso é legal. Agora temos um pouco de iluminação. A propósito, se você quiser usar essa opção, você pode excluir a luz do sol, porque aqui temos sol que já existe. Vamos esconder isso por enquanto. Talvez possamos girá-lo. Vamos ver se podemos obter alguma iluminação aqui. Vamos sair e ver onde está o sol. Vamos pressionar um pouco o ar, porque eu só preciso tornar o clima mais denso para que eu possa ver o disco solar. O disco solar está aqui. Vamos girá-lo. E agora vemos se agora é um pouco mais. Tudo isso é legal. Vamos até a câmera zero. Agora temos a luz do sol aqui. Vamos levar isso de volta ao valor padrão, passe o mouse sobre aqui e volte para o espaço Legal. Agora temos um pouco de luz solar vinda do meio ambiente. Mas o ambiente não está totalmente iluminado. Quero dizer, dentro da sala. Podemos usar uma luz e lançá-la no portal. Dessa forma, esse portal, como funciona, absorverá a iluminação do ambiente e a empurrará iluminação do ambiente e a empurrará dentro da sala para iluminar a sala e obter uma melhor iluminação Vamos adicionar luzes, ajustar um ângulo robusto à luz e adicionar luz de seta Vamos colocá-lo na posição correta. Vamos aqui para a frente. Aperte a tecla e vamos pegar isso aqui. Eu sou e giro assim. Talvez, do ponto de vista certo, eu possa colocá-lo na posição correta ou aqui. E escala, vamos ver o tamanho aqui. Vamos torná-lo pequeno. Depois disso, vamos para a frente, eu só preciso colocá-lo quase aqui. Agora está emitindo luz. Não precisamos emitir luz, mas precisamos agir como se fossemos. Aqui temos essa opção aqui, basta ativá-la. Agora essa luz pega a iluminação de fora e a coloca dentro. Vamos ver o antes e o depois. A propósito, eu não preciso mais, então vou pegar esses 20. Vamos ver o antes e o depois aqui. Isso foi antes, agora a cena fica escura, e isso é depois e K K, não temos nenhum poder. É assim que se trabalha, como iluminar a cena. Se você tem uma janela pequena, como a que eu tenho aqui, você precisa usar um portal aqui para iluminar a cena Mas se você escalá-la, por exemplo, se tiver uma janela grande como essa, a cena será iluminada automaticamente sem adicionar nenhum portal Isso funciona com essa ideia de trabalhar com uma área pequena se você quiser iluminá-la Vamos ver o antes e o depois. Atarde a luz, desligue-a. Isso sem o portal. A diferença não é enorme, ou não há diferença alguma. Vamos ativar. Ok. Tudo bem, então isso é como usar o portal, como ajustar a área para o portal, e é assim que se trabalha Vou terminar esse vídeo e nos vemos no próximo. 152. 153 seção de iluminação parte 5 IES Light: Olá a todos, bem-vindos de volta a este vídeo. Neste vídeo, preciso falar sobre a luz I ES. I IES significa UMating Engineering Society, que definiu um formato de arquivo para descrever a distribuição da luz de uma fonte de luz Vamos ver como isso funciona. É justo que precisamos adicionar uma fonte de luz. Vamos adicionar uma luz pontual. Coloque os três anúncios em qualquer lugar. Vou colocá-lo aqui nesta parede. Vamos trabalhar aqui, e vou pressionar Ht A para adicionar uma luz e vamos adicionar uma luz pontual. Só preciso afastá-lo um pouco da parede, algo assim. Vamos manipular o raio. Eu não preciso de raio. Vou fazer isso muito pequeno. Eu preciso de uma tristeza nítida. Vamos abordar isso um pouco. Talvez aqui mesmo. Tudo bem, agora vamos clicar em renderizar. Vamos ver o que vamos fazer. Legal, é apenas uma luz pontual, e isso é o resultado de uma luz pontual. Agora vamos ver como podemos adicionar o efeito IEs. Você precisa ir até o nó aqui da luz e clicar em usar o nó para usar o nó dentro da luz. E aqui temos algumas opções. A superfície, a cor e a força. A propósito, se você clicar em use node, se for ao editor Hader, trabalhará com a luz como um cabeçalho Então, eu estou selecionando a luz e aqui temos uma saída para a luz. Desculpe, aqui no modo objeto no modo objeto. Eu estava de bom humor. De qualquer forma, aqui temos a luz, e este é o nó que adicionamos aqui. Precisamos adicionar o nó aqui dentro da força. Vou pressionar pés A e circundar para E S, textura, pressionar Enter e bloquear o nó aqui na força Aqui temos duas opções: estagiária, interna e externa Não temos um sistema operacional interno, então vou usar o externo e usar esse navegador de arquivos, e vamos procurar um arquivo. Eu tenho vários arquivos do IES aqui, mas não vou ouvi-los com você no curso porque acho que isso não é permitido para mim. Nesse caso, vou te dizer de onde os tirei. Você pode acessar um site chamado Biblioteca IES. Vamos acessar este site. Este é o site. Quando você acessa este site, este é o link do site, acesse a Biblioteca de Profissionais. Tudo bem. Aqui temos toda a iluminação do IES. Se precisar de mais, basta clicar em mais e outra lista será aberta. Escolha a luz que você quiser. Por exemplo, se você quiser baixar este, basta clicar no botão esquerdo aqui, baixamos o IES, baixamos e o baixaremos diretamente para o seu disco rígido T, vamos voltar ao Blender. Vamos escolher qualquer arquivo disso e ver o resultado. Vamos começar com esse. Pegue e aperte , exceto. Lá vamos nós. Agora temos outro padrão que adicionamos à luz pontual. Legal. Não podemos controlar o caramanchão, derrube o arco. Se for muito forte. Como você pode ver agora, mudamos o padrão da luz usando a titura IES Podemos usar outra titura IS. Vou mudar d para fazer um CB e vamos pegar o currículo aqui mesmo. Vamos trocar o IES por essa nova luz. Vamos tentar escolher outro, por exemplo, esse. Vamos ver o que vamos fazer. Vamos colocar isso aqui longe. E agora temos um diferente aqui. Este não é semelhante a este. Vou bater na cabeça novamente e colocar um aqui no meio e vamos mudar o arquivo para escolher. Talvez esse. Vamos ver o que vamos conseguir aqui. Talvez esse. Acabei de fazer uma renderização rápida na cena. Você só precisa ver melhor o resultado. Ainda é noi sino, mas podemos ver que temos algum padrão aqui OK. Então esse é o IES. Podemos usar isso em designer de interiores se você for designer de interiores. Definitivamente você viu algum tipo de luz dentro da sala, em geral, algo parecido com o que temos aqui. Então, é assim que se simula esse efeito. Ok, então isso bastará para este vídeo e até o próximo. 153. 154 Parte 6 da secção de iluminação: como iluminar a cena interior com luz solar: Oi. Neste vídeo, precisamos aprender a iluminar uma cena interior Nós temos essa cozinha. Nós criamos isso na seção de modelagem. Vamos ver como podemos adicionar iluminação vinda de dentro. Você pode adicionar, você pode adicionar a luz do sol e usar o ambiente aqui. Pode adicionar a textura do céu, para usar o ambiente misturado com o sol, e você pode usar a textura do céu sozinha porque há uma opção de sol. Podemos simular o efeito do sol sem adicionar nenhum sol da seção de luz daqui, quero dizer Tudo bem. Então, vamos ver como podemos fazer isso? Vamos começar com o meio ambiente. E a cor aqui, vou adicionar a textura do céu. Ou antes de adicionar qualquer céu, eu só preciso renderizar. A propósito, estou trabalhando com o Cycle. Vou facilmente renderizar, como você vê, não tenho nada, só um pouquinho de cor vindo do ambiente daqui. Vamos adicionar a textura do céu aqui. Basta clicar neste ponto aqui e adicionar a textura do céu. Tudo bem. Lá vamos nós. Agora temos céu. Preciso girar o ambiente porque preciso ver o disco solar, então vamos girar o ambiente até vermos alguma iluminação saindo da porta Essa é a rotação do sol. Vou continuar girando isso até ver alguma coisa. Pelo menos veja o que temos até agora. Tudo bem. O que vou fazer agora é sair de cena e empurrar a terra um pouco mais grossa, e empurrar a terra um pouco mais grossa porque só preciso ver o disco, o disco solar, e aí vamos nós. Agora temos isso. Agora eu posso girá-lo e colocá-lo na posição que eu quero Vamos colocar isso um pouco. Crie algo assim. Preciso que a direção do sol venha assim, e nós a temos. Então, agora vamos usar a câmera zero. Vamos voltar para o número padrão, ou seja, voltar ao espaço. E lá vamos, agora temos alguma iluminação dentro de nossa cena interior. Se você quiser deixar isso um pouco claro, acesse a configuração de renderização aqui e acesse o gerenciamento de cores. Abra isso. Aqui, temos a exposição, você pode aumentar a exposição um pouco. Isso iluminará mais a cena. Mas certifique-se de não reservar isso muito longe pois isso queimará o resultado final. Ou se você tiver uma luz muito forte, você pode anotá-la para equilibrar a luz aqui. Tudo bem. Portanto, essa opção de opções você pode usar aqui. Vamos voltar para a luz aqui. Vou fazer uma renderização rápida. Só preciso ver os resultados finais. Então, vamos até a renderização aqui e vamos fazer alguns reis aqui. Vou apenas ativar o denoise no render sc, e talvez eu possa reduzir isso para 200 amostras, e eu renderizarei isso, vá para renderizar A renderização está concluída e esse é o resultado. É muito bom. Mas não recebemos uma iluminação nítida do sol. Precisamos conseguir isso. Precisamos de luz nítida penetrando no vidro e atingindo a cena interna Vamos ver como podemos aqui fazer isso? Vou colocar isso, deixe isso em um slot um, e vou para dois, vamos sair por esta janela. Vamos até o ambiente aqui, e eu removerei o céu. Agora não temos nenhuma luz. Vamos tentar usar a imagem HDRI. Na cor, adicionarei textura do ambiente e, a partir da pasta, adicionarei a imagem HTR. Vou usar a casca. Não use BG. Use EXR. Vamos escolher esse. É uma imagem aberta e agora devemos ver alguma iluminação. Tudo bem, eu preciso rotacionar o ambiente. Preciso ver de onde vem a luz. Onde está o sol, o sol é daqui. Só precisamos rotacionar um pouco o ambiente. Vamos até o editor Hyder e vamos pegar o mundo do mod two E aqui temos a imagem. Você pode clicar para abrir a ferramenta aqui e, no mapeamento de textura, controlar o eixo Z ou controlar T para adicionar o mapeamento e a coordenação da textura e controlar o Z a partir daqui Tudo bem, vamos fazer algo novo aqui. Selecione a imagem, vá até a textura de mapeamento e vamos girar. Só um pouquinho. Algo parecido com isso. Acho que agora o sol está na frente da porta. A única coisa que eu não gostei na imagem do Dar I é que não podemos controlar o sol. Só temos a rotação zero. Não consigo tirar o sol do sol. Vamos girar a imagem e o plano, não faz sentido Então essa é a limitação da imagem do acorde. Caso contrário, o quor image fornece uma luz muito natural. Vamos até a câmera e vamos ver o que temos lá. Vou aumentar a intensidade do sol. Vamos adicionar, por exemplo, cinco porque precisamos que mais luz entre nesta sala. Vamos mudar isso para dez, talvez. Vamos esperar por isso. Veja o que temos aqui. Talvez possamos adicionar 20. Ok, agora temos alguma iluminação aqui, mas não é harpa. Acho que temos algum problema com o vidro em si que adicionei aqui para a porta. Então eu vou pegá-lo e ir até o objeto aqui. Acabei de colocar a transmissão em uma, e parece que não funciona. Então, neste caso, podemos fazer net aqui. Você pode misturar o princípio do cabeçalho F com o transparente. OK. Antes de fazermos isso, truque, vamos tentar mudar o princípio para outro nó Vou usar o Tift S para abrir o menu Switch, e vamos até a lantejoula Hydro vamos adicionar o copo Aqui está. Tudo bem. Então, ainda é transparente, mas não captamos a luz da harpa vinda do sol. Tudo bem. Nesse caso, vou misturar esta com outra nota. Então, vamos para a seção Cabeçalho e S f SDF transparente. Esse aqui. Pegue isso aqui mesmo. Mantenha pressionada a tecla Shift e clique com o botão direito do mouse para misturar entre eles e pronto Agora temos meio vidro e meio transparência, e você pode deixar o fator no meio. Tudo bem. Como você pode ver agora, temos alguma iluminação e é muito, muito boa. OK. Agora podemos controlar o meio ambiente. Vamos voltar ao mundo e clicar para abrir o painel. Vamos pegar o fundo, desculpe a imagem. Vamos para o Z. Talvez precisemos apodrecê-lo um pouco Tudo algo assim, talvez. No momento, temos uma boa iluminação atingindo o fragador e Isso é legal. Acho que o brilho agora se torna demais. Vamos falar sobre o gerenciamento de cores aqui e talvez possamos diminuir um pouco a exposição. Algo parecido com isso. Isso vai ser bom. E vou fazer outra renderização para ver o que vamos fazer aqui. Então, vamos pressionar F 11 para abrir a visualização de renderização e depois pressionar F 12 para renderizar o MN slow two. A renderização está pronta e obtivemos um resultado muito bonito aqui. Muito bonito e natural. Legal. Então, tivemos um problema com o vidro e o consertamos. Isso significa que agora, se você adicionar uma textura de céu aqui, poderá obter a luz do sol aqui. Ok, vamos fazer isso. Só preciso provar isso. Vamos para o slo três, e vamos começar a partir daqui Vamos ao meio ambiente. Pedimos aos ARI que a excluam e excluam a nota, ou você pode pintá-la com a textura celeste. Isso é legal. Deixe-o ignorar o ritmo e Hose escolha o terceiro aqui e vamos girar o sol, preciso girá-lo. Algo parecido com isso. Isso é legal. Muito bom. Um pouco mais. Eu preciso que o sol bata no frade, legal O ângulo é 15, o sol quase perto da terra. Então eu acho que posso levar isso um pouco para talvez 30. Algo parecido com isso. A força é 20, isso é demais. Vamos levar isso um a um. Vamos começar com um e ver o que teremos. Para a exposição a partir daqui, vamos reiniciá-la, colocá-la aqui, voltar ao espaço para reiniciá-la. Vamos voltar ao meio ambiente. Isso é legal. É um pouco brilhante. Talvez possamos diminuir um pouco o brilho do céu. Talvez 0,8, algo assim, talvez. Vamos reduzir isso ainda mais. Pelo menos um ponto de teste para ver o que vamos fazer. Ok, vamos fazer uma renderização rápida desse resultado. Vamos ver o que vamos fazer. Vou pressionar F 12 para abrir a janela de renderização e abrir o slot. Eu já fiz isso. Depois disso, vamos pressionar F 12 para fazer a renderização. Quando a renderização estiver fink, eu voltarei. Aqui estamos. A renderização está concluída. Isso é com o céu. O resultado é muito bom. Ok, agora vamos fazer uma comparação entre eles. Portanto, esse resultado é o terceiro lugar com a textura do sol com céu. Esse com DRI. E essa com o céu, mas temos algum problema com o vidro. Tudo bem, então nós os temos. DRI, céu. O Tor I parece mais natural e faz mais sentido em comparação com o céu. O resultado do céu também é bom. Mas se compararmos com o ou eu aqui, acho que é melhor. Você pode trazer outra imagem e experimentá-la talvez um pouco mais quente Isso pode lhe dar uma sensação de efeitos quentes dentro da cena. Vou terminar este vídeo agora, e o próximo vídeo criará uma cena noturna. Até a próxima. 154. 155 parte da seção de iluminação 6 Como iluminar a cena interior com luzes spot: Olá de novo, e bem-vindo de volta. Vamos como podemos criar uma cena noturna? Vamos deletar primeiro a textura do céu. Não precisamos usá-lo por enquanto. Ou simplesmente remova. Vou usar a imagem TR. Recebi uma nova imagem de Poly Haven. Vamos adicioná-lo. Vamos até a seção de cores no ambiente e vamos adicionar a textura do ambiente e vamos abri-la. Ok, onde está? Na pasta de texturas, recebi essa nova. Esse aqui mesmo. O nome dele é Loping Him, eu não sei. Vamos abri-lo e adicioná-lo aqui . Então nós temos. Vamos pressionar Z e ir para a renderização. Só preciso ver os resultados. Tudo bem, legal. Ok, vamos rotacionar o ambiente. Como eu disse, você pode pegar a imagem e clicar e ir até o nó aqui e girar a partir daqui, se quiser, ou você pode pressionar o controle no Mag para adicionar mapeamento e taxar aqui Vamos fazer isso rápido. Vamos girá-lo um pouco. Tudo bem, eu tenho uma boa iluminação. Tudo bem, agora, vamos adicionar um pouco de iluminação dentro da cozinha Aqui, vamos entrar. Vamos trazer os três cursos em D aqui, por exemplo. Vamos adicionar um pouco de iluminação aqui. Talvez eu possa adicionar, vamos ver que tipo de luz podemos adicionar. Nós, podemos adicionar a luz pontual ou vamos adicionar luzes pontuais. Vamos fazer o tamanho. Não precisamos disso. Considerando o raio. Sim. Para a cor, eu só preciso deixá-la um pouco mais quente, e para a barra, vou deixá-la em lata de quê Vamos ver se isso faz sentido ou não. Vamos retirá-lo do objeto, para que possamos ver alguma iluminação. Vamos tornar o golpe um pouco grande, algo assim. Agora podemos ver que temos alguma iluminação. Você pode usar esse método para adicionar luz aqui ou usar uma luz pontual com o IES, se preferir. Vamos encarar isso um pouco, demais. Ou talvez 101 seja demais. Vamos decretar isso 27, talvez. Isso é legal. Vou pressionar D para duplicá-lo, não D. Vamos pegar um CB aqui, Ht r para repetir o último queixo lá, vamos ter alguma iluminação Agora podemos criar outra luz aqui no telhado. Talvez possamos criar um desses com HTD. Vamos adicionar esse. A propósito, há uma diferença entre B o objeto com HD ou Alt D, com HDD, o novo B não está conectado com o antigo KB Por exemplo, quando eu V aqueles com D, agora, qualquer rei que eu faça para um, esses dois virão em seguida porque eu fiz um B com Alt D. Mas se você apertar HTD, os dois bs serão separados. Essa é a ideia. Agora temos uma nova luz acesa. Vou diminuir o número da potência. Vamos adicionar, por exemplo, 15, o quê? Tudo bem, legal. Temos uma boa iluminação. Talvez possamos exagerar um pouco. Eu sei, de H a Z, algo assim. Talvez eu possa. Coloque-o aqui. Agora vamos abordar todos os detalhes B. Vamos adicionar um aqui, talvez no último queixo, e agora temos um aqui, além de legal. Talvez possamos explodir esses três e seu antigo D e ser aqueles que estão do outro lado aqui Isso é legal. Isso é bom. Vamos aumentar a potência da iluminação do teto. Deixe adicionar 20 para todos eles. Isso é legal. Se quiser deixar isso um pouco mais claro, você pode controlar a exposição, se quiser Agora, ficou mais brilhante. Para mim, vou deixar como zero, mas mantenha isso em mente. Vamos voltar para a luz. Agora vou clicar em renderizar e vamos ver o que teremos. Vamos até a câmera e vamos abrir a visualização de renderização, apertar F 11, vamos enfraquecer, esses dois, slot quatro, e depois apertar F 12 para fazer a renderização. Terminamos a renderização e esse é o resultado. Temos mais luzes e temos iluminação interior aqui. Isso é muito legal. Tudo bem. Agora vamos ver como podemos usar o tesouro do céu Vou mudar para cinco e menos seis. Eu excluirei o TRI do ambiente. Ele remove, ou você pode reproduzi-lo com a textura do céu, e agora temos uma iluminação. OK. Para a iluminação que adicionamos deixe o que precisamos fazer aqui. Vamos desligar essa iluminação. Eu só preciso do céu por enquanto. O que eu preciso fazer é fazer a elevação do ângulo do sol aqui. Preciso reduzir para talvez cinco. Não vou fazer uma cena noturna, mas vou fazer uma cena de pôr do sol. Digamos que sim. Vamos pegar esses dois, talvez 21. Vamos ver o que temos. Isso é legal. Vamos rotacionar o ambiente. Vamos adicionar aqui 100. Só precisamos de um pouco de iluminação aqui. Talvez mais. Sim, agora temos alguma iluminação do sol. Em, vamos diminuir ainda mais o ângulo até escurecê-lo. Então, agora fique escuro. Podemos ver que temos alguma iluminação vinda do sol. Mas o sol está quase desaparecendo neste momento. Então, agora vamos ativar as luzes. Lá vamos nós. Vamos pegar uma das luzes do teto. Só preciso realçar a cor para torná-la mais amarelada. Só um pouquinho. Talvez a iluminação que eu adicionei aqui acima do c, eu possa alimentar dois, talvez cinco para os três, torná-los um pouco amarelados também Eu renderizo o M. Vamos ver o que teremos. Terminamos com a renderização. Esse é o resultado. Mas a luz não está forte. Talvez possamos aumentar um pouco a potência da luz do teto. Vamos ver o que obteremos se fizermos isso. Vamos levar isso para sete como. Vamos escolher uma das luzes do teto e vamos para a luz aqui. Nós lhe demos 20. Vamos pegar esses dois, talvez 40. Vamos renderizar a cena no visor, só preciso ver a diferença aqui Agora está mais claro, talvez possamos aos 60 Legal. Isso é legal. renderizar isso e vamos ver o que teremos. Talvez eu possa reduzir um pouco a potência dessas luzes Vamos adicionar talvez três. Isso é bom. Vou fazer outra renderização e vamos ver o que todos nós temos. H F 12. A renderização está concluída. Ok, agora está melhor. A iluminação agora está melhor em comparação com a imagem anterior. E aqui fora, podemos ver que temos alguma iluminação saindo de dentro, e isso é bom. Isso é legal. Tudo bem, então isso é o que faremos neste vídeo Aprendemos como criar, adicionar luz e iluminar cenas internas à noite Vou terminar esse vídeo aqui e nos vemos no próximo. 155. 156 seção de iluminação parte 7 Como criar iluminação volumatrica: Oi, pessoal, e voltaremos aqui. Neste vídeo, precisamos aprender a criar iluminação valorométrica Acho que algumas imagens do splash. E aqui temos o efeito. Como você pode ver, podemos ver os raios ou os raios de sol, como é óbvio aqui na imagem E aqui o efeito é muito claro. Esse fenômeno aconteceu, eu acho, porque há alguma espessura no ar ou alguma partícula voando no ar Nos raios, neste caso, atingem essas partículas muito pequenas, por causa disso, podemos ver os raios de sol Neste exemplo aqui, no mesmo cenário, temos um buraco, e temos uma sala quase cheia com pequenas partículas de poeira, talvez Como temos uma pequena partícula talvez poeira, aqui dentro dessa área, podemos ver os raios agora atingindo essas pequenas partículas e obtemos esse Vamos ver como podemos simular isso? Vamos ao liquidificador aqui. Eu tenho esse pequeno retângulo aqui na sala. Preciso adicionar uma luz aqui. Lá fora. Vamos começar com o mundo. Vamos adicionar o efeito volumétrico aqui no mundo. Ok. Primeiro, vamos até a câmera, H z e z e vamos até a renderização. Vamos ver o que temos aqui. Vamos verificar o ciclo de renderização. Sim. Esse é o resultado. Eu não tenho nenhuma luz. Então, é justo, vamos trazer as três unidades D aqui para adicionar uma luz. Olá, vá até a luz e talvez possamos adicionar luz pontual. Vamos tirar isso, talvez aqui, e vamos para a frente. Coloque isso aqui. Algo assim, talvez. Vamos reduzir o tamanho. Ou o raio, vamos dar a isso uma potência, talvez 200. E agora eu tenho alguma iluminação vindo da janela. Mas eu preciso ver os raios. Nesse caso, estou no modo mundial aqui no editor Hyder Vou tocar no peso A, vamos até Hyder e vamos adicionar um volume baseado em princípios aqui vamos até Hyder e vamos adicionar um volume baseado em princípios Vamos fornecer isso com o volume. Imediatamente, podemos ver que temos alguns raios e a luz se torna muito sutil. Aqui temos algumas opções. A densidade controlará a densidade do clima. Se você diminuir esse número, as luzes poderão passar pelo meio. Então, vamos adicionar, por exemplo, o tri 0.2. Com 0.2, posso ver que tenho alguns raios agora Agora, as luzes podem penetrar e destruir cabeça do macaco aqui dentro, porque a densidade E podemos controlar a cor desse volume. Eu posso mudar isso para torná-lo, por exemplo, um pouco azulado Supondo que estejamos à noite e haja alguma iluminação vinda da lua dentro desta sala. Isso é muito legal. Essa é a primeira maneira de criar iluminação volumétrica com o Temos outra maneira de criar isso. Vamos excluir o volume principal, ele controla x para excluí-lo. E vamos colocar os três D corso no meio. Heft and corso para o mundo. Peso A para adicionar e vamos adicionar um cubo grande e S para escalar, torne-o grande assim, escale-o para cobrir a sala Tudo agora está coberto. Vamos movê-lo um pouco para cá. Eu estou bem. Tudo bem Agora vamos ao objeto aqui e vamos adicionar novo material a esse grande cubo, e agora temos o material Não precisamos do princípio BS dF, então vou controlar x para excluí-lo Vou apertar o eixo A e ir até o cabeçalho e adicionar o volume baseado em princípios aqui Esse aqui, conecte isso ao volume. Isso é legal. Agora fizemos esse cubo como um volume. Agora, o volume não está preenchendo todo o ambiente. O volume agora está apenas cercado por esse cubo. Por exemplo, se eu clicar para mover esse cubo, eu o movo aqui Agora, o volume começará nesta área. A partir daqui, começaremos. Mantenha o braço para cobrir toda a cena Agora, esse grande cubo bloqueando a visão. O que vou fazer é acessar propriedades do objeto aqui e ir para uma tela de visualização e alternar a exibição para saltar Só preciso ver a borda do cubo e podemos posicioná-lo melhor Basta movê-lo, por exemplo, assim. Vamos aumentar a intensidade da luz. Ou antes disso, precisamos mudar a intensidade do princípio aqui 2.1 talvez. Agora temos mais luz. Isso é muito legal. Vamos mudar a cor para algo azulado. Isso é muito bom. O que mais? Vamos até a luz, e talvez possamos aumentar a força, o caramanchão aqui Talvez possamos torná-lo um pouco azulado também. Vamos mudar isso para talvez 600 entradas, e agora temos mais luz entrando na cena. Isso é legal. Acho que vou renderizar a cena Vamos para a configuração aqui e para a seção de renderização aqui. Vou desligar o nostro hed. Não preciso trabalhar com o nostro heel. Vou adicionar algumas amostras aqui. Quanto mais amostras você adicionar, o resultado final será. Mas isso vai levar muito tempo. Quando você aumenta isso, significa que precisamos de muito tempo para obter um resultado limpo. Para mim, vamos começar com 300, talvez dois testes finais. Mantenha o ruído ativado e o que mais? Vamos ver a resolução da imagem aqui. Aceitarei esta resolução. Talvez eu precise mudá-lo um pouco, torná-lo um pouco mais amplo. Talvez eu possa mover a câmera em si ou algo parecido, talvez, e vou ver a imagem sólida e renderizada. Tudo bem Temos uma boa renderização e podemos ver que temos alguma iluminação marical de volume aqui. Isso é muito legal. Se você quiser tornar o efeito mais forte, aumente o poder da luz Você também pode manipular a potência da luz e a intensidade para obter um efeito forte Tudo bem Vamos mudar para o Slo dois e ver se podemos obter o mesmo efeito com HDRI Vou pegar essa caixa e vamos ver onde ela está aqui. Vamos chamar isso de talvez cubo de volume só para reconhecê-lo. E talvez possamos adicioná-lo em uma nova coleção, então eu vou clicar e adicionar um novo, e vamos chamar esse volume. Tudo bem Está tudo bem E agora temos isso dentro do volume. E o que mais precisamos fazer aqui? Corrija esse peeling. Precisamos adicionar E aqui. E aqui também. Tudo bem Isso é legal. Agora vamos esconder isso na renderização no painel de exibição E eu vou apagar essa luz. Nós não precisamos disso. Vamos ao mundo e vamos adicionar uma imagem da Hitara. Clique em HTA, vá para a textura do ambiente com ticket. Conecte isso ao fundo e vá para Obin e Ok, onde está aqui na textura Temos esse TRs aberto. E vamos à direita aqui. Agora temos uma iluminação, vamos até a câmera, Z, para ir até a renderização. Ok, agora, temos alguma iluminação vinda do ambiente. Vamos tentar rotacionar um pouco o ambiente. Vou selecionar a textura do ambiente em n, ir até este nó do painel, abrir o mapeamento de textura e girar o Z. Tudo bem, eu vou sair. Eu só preciso ver de onde vem o sol. Isso é legal. Só preciso remar um pouco. Isso é bom. Vamos até a câmera, e agora temos um pouco de iluminação. A força é duas. Vamos adicionar dez. Agora temos uma iluminação forte. Talvez possamos criar isso, talvez 220. Vamos ver o que teremos se fizermos isso. Tudo bem, legal. Agora temos um pouco de iluminação. Depois disso, vamos pressionar A e vamos para Textura. A propósito, você pode usar dispersão. Aqui temos o princípio s e o cabeçalho. Temos dispersão de volume e temos volume principal, você também pode usar a dispersão de volume para trabalhar Vamos bloquear esses dois volumes. Vamos ver o que temos. Imediatamente, tudo fica preto. Vamos reduzir esse número para um número muito pequeno. 0,1. Vamos tentar a partir daqui. Não conseguimos ver nada. Vamos adicionar 0,00 0001 e podemos ver Isso significa que se você bloquear a dispersão do volume, no volume do volume mundial Você não pode ver uma luz porque a fonte de luz do ambiente está muito distante e, por isso, mesmo que tenhamos densidade e a tornemos muito pequena, não podemos ver a luz. Vamos testar também o volume principal. Vamos fornecer isso ao volume. Vamos reduzir isso um pouco, isso aqui e vamos mudar a densidade para 0,00 001 Vamos mudar isso para um número maior. Vamos começar com 0,10 0,1. Vamos trabalhar 0,001. Talvez 10 aqui. O mesmo cenário acontece aqui. O mesmo cenário. Embora tenhamos alguma iluminação aqui com um número muito pequeno, talvez isso tenha acontecido porque esse número é próximo de zero. L em 0,5, talvez, vejo o que temos. O mesmo cenário. Nesse caso, o que podemos fazer é não bloquear os volumes dentro do volume mundial. Em vez disso, usaremos o método box. Vou pegar aqueles cliques no controle x para excluí-los. Vamos nos opor. Vamos trazer nosso cubo de volta e dar a ele um volume baseado em princípios Agora podemos ver os efeitos. Vamos fazer isso forte, zero ponto, talvez três. Veja o que vamos conseguir aqui. Agora temos um forte efeito, como você vê aqui. Isso é muito legal. Vamos mudar isso para algo amarelado Tudo bem agora, vamos renderizar a cena rapidamente. Só preciso ver o resultado. Não vou renderizar com esse número de amostras porque isso vai levar muito tempo Então, vamos mudar isso para 200. E, com Denise, farei uma renderização. Pressione F 12 para abrir a revisão da renderização. Sim, estamos nos dois lentos depois de atingir F 12. A norma está terminada agora, e esse é o resultado. Temos uma boa iluminação volumétrica aqui. Temos alguns genes de explosão aqui no ambiente porque a cena é muito barulhenta Mas o motor Denise aqui fez um trabalho muito bom para limpar a cena. Tudo bem Veja como adicionar iluminação volumétrica à sua cena. Esse tipo de volumétrica funciona para inserir e superar o mesmo cenário Então, isso é o que faremos neste vídeo e no próximo. 156. 157 Seção de iluminação, parte 8 começa com Eevee: Olá a todos, e bem-vindos de volta aqui. Vamos ver como as luzes funcionam com o EV. Nos vídeos anteriores, falaremos sobre o ciclo. O Cycle é um mecanismo de renderização muito preciso e funciona quase de forma semelhante ao que vemos na vida real. Mas o EV não é semelhante ao ciclo. É um pouco mais rápido ou, digamos, muito mais rápido em comparação com o ciclo, mas não é preciso e não é um rastreamento de caminho E V é um mecanismo de renderização crestizado. Use técnicas diferentes ou, digamos, truques para acelerar o tempo de renderização de cada quadro e terminar em tempo real ou próximo à velocidade de renderização em tempo real. Com esse tipo de motor, muitos recursos e configurações diferentes vêm com ele. E usamos essas configurações para ajustar componentes individuais com base na necessidade do usuário Vamos ajustar primeiro para EV, ir para a renderização em segundo lugar aqui, e aqui temos os enganes transferidos de ciclo para EV, e vamos adicionar Antes de adicionarmos qualquer luz Z e irmos para a renderização. Agora estou renderizando com EV. Rede aqui, sem ambiente, sem luzes. Vamos começar adicionando um pouco de luz atingida se A e ir para a luz e vamos adicionar um ponto. Vou pressionar g para mover a luz pontual aqui, por exemplo. Como você vê, eu tenho algo aqui. Vamos aumentar a potência e a seção da luz aqui. Vou fechar a prévia e vamos aumentar o número aqui para 2030. Como você vê aqui, agora E V emite luz, e quando atinge o objeto, o objeto fica brilhante, acordo com o polígono mais próximo da fonte de luz, e diretamente aqui do outro lado, me dá uma Não há saltos, como acontece dentro do ciclo. Se funcionar como se tirasse uma imagem ou quente, por exemplo, a partir deste ponto, acordo com a posição da luz, e deixe tudo branco de acordo com a distância geométrica em relação à luz, e do outro lado, nos dê a sombra E temos um bom controle para controlar a sombra. Podemos torná-lo suave e nítido. Também podemos manipular a resolução da sombra. Ok, vamos ver as propriedades da luz e ver o que temos aqui. Temos a cor, o mesmo cenário com o ciclo. Você pode alterar a cor para qualquer cor que precisar aqui. O poder, aqui temos difuso. Se você decretar essa bolsa, você ignorará qualquer difusa na cena Aqui temos a alma. Se você anotar isso, ignorará qualquer especularidade existente com o material E aqui temos esse controle deslizante para o volume. Esse fator, ao levar isso de volta a zero, evitará que a luz reaja aos volumes, se você tomar 20. O raio, que controlará o raio da luz e afetará a dureza do raio pequeno tornará o hedo muito afiado, um raio grande o tornará suave Aqui temos a distância personalizada. Se você adicionar 1 metro, a luz perguntará 1 metro e parará. Desative isso se você não precisar usá-lo. Vamos para o segundo cabeçalho aqui. Temos um clipe que começa com o preconceito. Se eu desligar e ligar isso, posso ativar ou desativar o herói nesta caixa de hack Aqui temos o clipe que começa empurrando-o para frente, o objeto perderá objeto perderá Se eu levar isso adiante, eu perco a cabeça. Vou cortá-lo e empurrá-lo para longe do objeto, como você pode ver. O Pius, podemos usar esse controle deslizante para fazer um contato com o cabeçalho. Por exemplo, observe aqui esta área. A cabeça não está atingindo a base. Se for assim, mas não acontece porque temos algum problema com o cabeça. Eles adicionam esses parâmetros para falsificá-los e corrigir os problemas que vêm com o cabeçote. O Pio aqui, se eu envasar esse P., conseguirei esse contato Mesmo nessas áreas nas fendas aqui. Eu tenho um herói aqui. Vamos pegar essa de volta e eu vou cortar. Como você vê, eu perdi isso. Manipular essa opção é bom para conseguir alguma curva. Aqui temos a cabeça de contato. O herói do contato é melhor do que o preconceito aqui. Isso substituirá essa opção. Vamos ativá-lo. Isso corrigirá automaticamente esse herói de contato. Vamos usar um ângulo extremo como esse e vamos desligar isso. Vamos adicionar um avião aqui, por exemplo. Eu só preciso demonstrar algo aqui. Vamos girar isso para x r x nove graus. Vamos retomar isso. Vamos ver como poderíamos colocar isso, talvez aqui, algo assim. Tudo bem Como você vê, eu coloquei isso embaixo do chão e tive um problema Este avião está penetrando no chão. Embora eu tenha feito isso, tive um problema com a cabeça de contato. Ao ativar essa opção, resolverei esse problema. Acontece aqui e acontece aqui também. Aqui, abaixo do contato hedo, temos algumas opções. Às vezes, precisamos colocar esses controles deslizantes para obter melhores resultados Às vezes, ao ativar o contato hedo, você resolve algum problema, conforme observamos aqui Mas, por exemplo, se você girar um pouco os pecados , assim Você notará que algumas coisas estranhas acontecem aqui nesta área Então, neste caso, aqui temos alguns controles deslizantes, precisamos ajustar para evitar algum tipo de problema semelhante ao que temos Se eu pegar esse controle deslizante agora, segurar e mover isso, talvez eu possa reduzi-lo Se eu levar isso adiante, farei a escolha do efeito e isso não está correto porque o headh vai daqui, deste ponto, não desse ponto acima Então, por causa disso, temos os controles deslizantes. Vá aqui e volte ao espaço para trazer esse valor ao valor original menos manipulá-lo até obtermos algum erro correto. Agora, resolvemos o problema, mas temos a lacuna que temos aqui. Nesse caso, podemos manipular o outro controle deslizante, por exemplo, o pius, podemos pegar essa almofada para colocar a cabeça da bolsa na posição correta Mas manipular o pius resultará em um resultado diferente aqui, então precisamos nos certificar de manipular esses controles deslizantes E isso depende da sua cena. Não posso te dar números dourados para adicioná-los aqui que funcionem com sua cena. Precisamos ajustá-los sozinhos até que você descubra que um bom valor funciona com sua cena Para mim, vou colocar isso um pouquinho. Vou trazer isso de volta ao original, voltar ao espaço, colocar aqui e voltar ao espaço. É a lixeira no ângulo. Desse ângulo, eu não tenho nenhum problema, mas em um ângulo como esse, eu vou fazer com que saiamos. Esse é o problema que teremos com o EV quando trabalharmos com o eV. A biografia que temos aqui é semelhante à biografia que temos aqui, mas esta abaixo do contato Às vezes temos alguns cortes. Podemos corrigir isso usando o BIOS. Vamos ver se temos algum problema aqui para usar o viés para corrigi-lo. Vamos falar um pouquinho. Você pode ver que quando me mudei quando coloquei o número aqui, tive uma lacuna que estava aqui. Se você tem algo assim, pode trabalhar com o preconceito e corrigi-lo. O número difícil que temos aqui é que na maioria das vezes funcionou perfeitamente. Vou levar isso para o número original, colocá-lo aqui e clicar no espaço do pacote. Vamos até a espessura e vamos escolher um ângulo como esse, e vamos escolher um ângulo porque eu só preciso demonstrar algo aqui. Vamos aumentar o número aqui. Como você vê quando eu faço isso, vamos colocar isso em, por exemplo, quatro metros. Essa opção aqui é semelhante à inclusão p que temos na configuração de renderização. Falaremos sobre isso. Esta opção preencherá as fendas. Um objeto se o objeto estiver próximo a outro objeto, ele preencherá a distância entre eles com hedo Como o que você vê aqui, temos o chão e temos esse poste. Então, entre a bola e o chão, quando reservamos isso, ficamos um pouco confusos, e isso não está correto, mas às vezes você precisa usar isso em algumas circunstâncias. Vou levar isso de volta para o número original. O mesmo cenário acontece com todas essas luzes. Pois a luz do sol não é semelhante ao ponto. Vamos perder alguma opção aqui. Por exemplo, a distância, a distância do herói Quanto mais você colocar esse número, a luz vai cheirar na área distante. Dentro do sol, não temos essa opção, vamos ver o que mais não temos aqui. Não temos o clipe de início clipe nas coisas sob a luz do sol. No holofote, temos uma opção extra para o contraste e a suavidade, e temos quase o mesmo cenário até o ponto, e também na área, temos a mesma configuração aqui Então, temos essa configuração extra dentro do EV porque estamos fingindo a cabeça O Hado nem sempre é preciso. Por causa disso, precisamos criar alguns reis aqui para corrigir a cena. Você não precisa fazer tudo isso se trabalhar com o ciclo. Ciclo é traçar caminhos, mecanismo de renderização. Vamos trabalhar como no mundo real. Vamos fornecer resultados muito precisos e calcular tudo perfeitamente. Temos todo o elenco com EV. Tudo bem, esta é apenas uma rápida introdução à luz dentro do EV. Vamos mergulhar mais na opção EV e vamos ver. Como podemos usá-lo para iluminar nossas cenas? Isso é o que faremos neste vídeo e veremos a seguir. 157. 158 Seção de iluminação, parte 9 de renderização do dispositivo Sony com Eevee: Oi, de novo. Vamos voltar aqui. OK. Agora, voltamos ao dispositivo Sonny Vamos ver como podemos renderizá-lo com EV? A renderização do Brevis é feita com cycle, e agora precisamos aprender como podemos fazer isso com o EV Acho que temos uma vista aqui, vamos nos vestir assim. Vamos ler a renderização para EV e Z e ir para a renderização da janela de visualização. E esse resultado é quase semelhante ao ciclo, mas não em tudo, mas obtivemos um resultado muito bom com o EV. Agora estamos renderizando a renderização em tempo real. Como você vê agora, eu posso me mover e orbitar, e todo esse cálculo é feito rapidamente com o EV. Mas lembre-se de que não é 100% preciso, em comparação com o ciclo Mas não temos nenhum cabeçalho. A propósito, temos alguma iluminação aqui, e você vê que a cena está bem iluminada Isso porque temos um ambiente HDRI. Portanto, o EV suporta o ambiente HDRI. Vamos fornecer essa visualização duas aqui, e vamos até o editor de cabeçalhos e clicamos para acessar este painel Vamos para o mundo. Aqui temos o ambiente que adicionamos recentemente. Vou deletar tudo isso. Não precisamos disso, controlamos X, e esse é o ambiente que adicionamos aqui, o TRI e agora está funcionando Você pode girá-lo para aumentar a iluminação de diferentes ângulos Como o que eu faço aqui, você pode exibi-lo excluindo esses nós aqui para ver o ambiente Isso é algo que você pode fazer. Vamos levar esses pacotes aqui. Sim, o DRI é suportado dentro do D. Acho que você notará aqui que não tínhamos nenhum Nós temos o ambiente e uma boa iluminação vem do ambiente, mas não tínhamos nenhuma sombra. Nesse caso, precisamos usar a exclusão B. MB clion é uma forma de adicionar sombra nas fendas e entre os objetos Por exemplo, aqui, temos algumas fendas aqui e aqui também dentro dessas Então, precisamos dar a eles um pouco de sombra aqui para torná-los realistas. Podemos usar o MB de clion para falsificar isso e conseguir isso. OK. Então, vamos ver como podemos fazer isso? Vamos ver o que acontecerá se ativarmos isso? Vou clicar nessa caixa de seleção para ativá-la e pronto. Agora ficou mais bonito. Então pare com isso antes e depois. Isso é legal. A configuração padrão no momento está funcionando quase bem. Você pode abrir a seta aqui para ver algumas configurações aqui. Você pode aumentar a distância para a distância, como você pode ver quando eu pego isso, você notou que temos um ciclo Você percebe que temos um herói que sobe assim. Então, pela distância, podemos conseguir isso. Vamos levar isso para o valor padrão, basta colocá-lo aqui e retornar espaço. Vamos abrir os screencasts. Vamos colocar isso talvez aqui. OK. Temos o fator aqui. Esses bois nos ajudarão a suavizar o pequeno leão. Se você derrubar isso, fará com que o leão fique liso, e se você pegar isso com valores muito baixos aqui, você matará o íon. Você vai perdê-lo. Você pode usar isso para torná-lo um pouco suave. Para mim, vou deixar como está ou talvez eu possa voltar atrás. Algo assim funcionará. A opção que temos aqui é rastrear por descendente. Isso tornará o plug-in mais preciso e com mais detalhes, mas isso afetará o desempenho do seu computador e diminuirá sua renderização Portanto, 0,250 é um bom valor para trabalhar. Temos duas opções aqui. A dor normal d aumentará os resultados do leão esvaziado Sem isso, perderei a maior parte do mapa. Eu ainda existo. Se eu desligar e ligar isso, posso ver um pouco de emt clcion, mas este o aprimorará, então continue ligado. A aproximação do salto Essa opção aqui deixará as fases pt sem nenhum oklcen porque aqui no ar, por exemplo, eu não preciso de nenhum Mantenha isso ativado para ignorar os pri, digamos, os vértices pt. Tudo bem. Não mexa com essas opções Vou deixá-los ligados e tudo funcionará bem. Os únicos dois fatores com os quais estou trabalhando são apenas a distância e o fator aqui. Eu posso usá-los para obter bons resultados com emblion. Obtivemos bons resultados com o McLion aqui, mas faltou o hedo Temos o ambiente ea configurado, mas não podemos ver nenhum herói vindo do ambiente de ária Isso significa que ambientes de RH, se você os usa, não pode simulá-los a partir deles. Nesse caso, precisamos usar a luz. Vamos pressionar o peso A para adicionar e vamos adicionar, por exemplo, luz pontual Agora que temos luz pontual na posição dos três D.Cs, vamos analisar isso e ter em mente que esse dispositivo é muito maior, tem cerca de dois metros de altura. Aqui, ao trabalhar com o at, você adicionará números um pouco grandes aqui para ver alguns resultados. Ok, vamos aumentar o número dois, talvez eu não saiba. Vamos ver o quanto precisamos adicionar aqui para ver um herói, talvez 300 Agora eu posso ver que tenho algumas órbitas de hedo. Ao redor. Eu posso ir para a configuração de renderização aqui e ir para a seção de cabeçalho, e posso escolher a resolução do bit hedo Agora é 512, isso é muito pequeno, mas se eu levar isso para dez, 24, vou melhorar a resolução do ado Aqui temos esse barulho suave. Isso deixará o herói macio. Não está aqui quando os olhos orbitam. Eu posso ver algumas oscilações aqui no coração acontecendo. Se eu desligar isso, vou deixar o hedo afiado e firme Então você tem essa opção aqui. Você pode usá-lo. Para mim, vou deixar isso ligado para ficar tranquilo. Agora, quase tudo é legal, o material fica bem no ciclo e no EV também, mas temos alguns problemas aqui com o material de vidro que adicionamos aqui. Podemos ver o que está por baixo. Vamos maximizar um pouco esse gás, vamos até o objeto e vamos ver o material em si. Adicionamos o BSTF principal e reservamos a transmissão Isso significa que devemos ver algo aqui. Aqui na configuração do material, vamos descer até a configuração do material. Aqui temos algumas opções sobre o material em si, chamado de humor brando e cabeça de humor Aqueles relacionados ao material de vidro quando você quer trabalhar com a transmissão. Então, eu preciso ver o que está acontecendo. Preciso usá-los. Antes de manipular qualquer coisa, adicionarei o cubo aqui mesmo Vamos para a partida. Vamos adicionar o cubo Vamos escalar, torná-lo um pouco pequeno. Vamos tirar isso um pouquinho. Talvez possamos ser os cantos, torná-lo suave assim. Algo assim: vamos finalizar radicalmente a suavidade para torná-la suave, e vamos dar seu BSDF principal, colocar essa transmissão em 1, reduzir a rugosidade de volta a zero Não precisamos de nada. Sim, é isso mesmo. Agora, eu o deixo transparente ou o raio de luz deve passar por ele, mas não tenho nada que tenha acabado de refletir. Os resultados são semelhantes quando eu coloco o metálico em um, no mesmo cenário Por que isso aconteceu? Nesse caso, precisamos trabalhar com essa configuração. Aqui na configuração, temos um modo diferente. Temos o modo brando e o modo ado, aqueles relacionados à transparência quando precisamos obter transparência dentro do EV Dentro do ciclo, não precisamos fazer isso. Tudo será calculado corretamente. Mas aqui precisamos fingir. Portanto, precisamos usar essas opções que vêm aqui com uma configuração de material EC. OK. Essa é a primeira opção, o modo suave, agora é opaca e é o resultado mais rápido que você pode obter com essa Mas aqui temos o clipe Alpha. Se você ativar esse clipe Alpha, esse Alfa se relaciona com o Alfa que temos aqui Agora, se eu reduzir 2,5, pelo menos reduza 2,5. Vamos levar isso ainda mais longe. Ou seja, vamos cortar o Alpha. Essa opção é como a opção ativada e desativada. Vamos para a pasta de texturas. Vamos trazer a imagem de lá. Eu tenho essa imagem. Vamos abrir e ver o que temos aqui. Temos um bom padrão. Vamos usá-lo dentro do Alpha. Vou pegá-lo aqui mesmo, e vou bloquear esse microfone preto e branco para o Alpha. Agora, como você vê, cortamos o padrão. Cortamos a área preta e a deixamos com a branca. Aqui temos uma boa opção se você quiser desligar a parte traseira para obter apenas um lado. O clipe Alpha é uma opção ativada e desativada. Vou cortar o quadril relacionado, controlar o botão direito do mouse e cortá-lo assim. Enquanto a tela transmite “Tudo bem”. Aqui temos outra opção. A altura do Alpha. A altura Alpha é uma boa opção para obter transparência. Mas lembre-se de que você precisa reservar o Alpha volta para ter alguma transparência. Se você deixar isso de uma vez, nada acontecerá. Às vezes, você fala a opção para a altura Alpha e não vê nada. Você acha que há algum problema com sua configuração. Tudo o que você precisa fazer é anotar isso até se sentir confortável com o resultado. Essa opção é lenta e barulhenta e precisa de mais amostragem para obter um Mais amostragem, quero dizer, você precisa acessar a configuração de renderização aqui e subir e enviar as amostras de renderização quando quiser renderizar Para o visor, você precisa aumentá-los para 100, por exemplo, para obter resultados ainda mais interessantes ao esperar um pouco Acabei de esperar um pouco e agora o ruído diminui. Precisamos fazer o mesmo cenário aqui na renderização, então não é uma opção fácil. Vamos voltar ao material aqui. O Alpha é mais rápido em comparação com a mistura Alpha, é mais rápido em comparação com o Alpha Hye e oferece resultados limpos Isso é tudo uma questão de transparência se você quiser obter transparência dentro do EV. Aqui temos a opção de sombra. Aqui, sim, devemos ter a opção de sombra porque tudo tem uma opção única, iluminação e o mesmo cenário aqui com transparência Vou colocar isso embaixo da terra. Preciso fazer algum contato aqui. Aqui temos o não e o opaco. Temos o clipe Alpha e o Alpha, o mesmo cenário para o herói Você pode usá-los para reduzir a diferença. A altura Alpha proporcionará uma cabeça ruidosa mais precisa em comparação com o clipe comparação com o clipe Você pode usar Alpha bland ou Alpha height, e você pode usar o mesmo cenário Alpha clip ou Alpha height É sua escolha escolher os resultados ruidosos, mas mais precisos ou rápidos. Para mim, posso usar o Alpha bland aqui e o Alpha shed aqui Seria bom ser transparente. Tudo bem, vamos aplicar o que aprendemos aqui na peça de vidro que temos aqui. Vou deletar esse cubo e vamos ver nossa umetria aqui. E primeiro, vamos pegar o Alpha 2.6, talvez primeiro. Vamos para a configuração do material. Desça até aqui. Vá até o Bland, fale isso com Alpha Bland. Preciso que seja rápido. E legal, entendemos. Temos transparência lá. Podemos ver por trás disso. E quanto à cabeça, vou falar isso com Alpha para obter um hedo preciso É barulhento, mas tudo bem, eu vou aceitar. Eu preciso de mais transparência. Vou tomar o Alpha p até me sentir confortável com os resultados. Pegue essa almofada até ver o que você quer ver, mas mantenha o reflexo. Isso o tornará mais realista. Agora está tudo bem, talvez eu possa anotar isso ainda mais. Tudo bem. Sim, eu ainda consigo ver reflexos e posso ver o que está por trás do vidro, e é isso que eu quero. Tudo bem. Então, quase todo o material que trabalha com EV, aliás, nem todos, mas a maioria dos materiais. Agora temos resultados muito bons. Agora podemos fazer uma renderização rápida com o EV e ver o que vamos conseguir lá. Nós nos atrapalhamos, temos iluminação e talvez possamos controlar o ambiente para lançar outra iluminação, se você quiser. Mas esse ambiente é bom. Talvez eu possa ir ao meio ambiente e ver a força do meio ambiente. Temos que deixar isso para um porque está um pouco claro. Tudo bem. Eu vou até a câmera. A câmera já está configurada e conversamos muito sobre ela. Então você sabe como usar a câmera. H está aqui para ver a cena pelo olho da câmera. E na configuração de renderização aqui, aqui temos as amostras da renderização aqui. Eu não preciso, você pode pegar isso e melhorar a renderização, mas 60 64 está funcionando bem, se você quiser. Mesmo em 2020, isso funcionará bem. Aqui temos o efeito pluma. Isso nos dará um pouco de brilho em sua cena. Se você quiser usá-lo. Mas isso precisa de um pouco de brilho. Precisa de um pouco de força na iluminação para ver a pluma. Por exemplo, vamos até o visor de três D aqui e vamos pegar a luz Vamos para a configuração e vamos levar isso para 1.000. Entrar. Agora temos mais luz. Como temos mais luz, temos mais áreas de alta iluminação, como as que temos aqui e aqui também. Porque agora que está muito iluminado, temos um globo. Isso é bom. Para o solo, não preciso que o solo seja coberto dessa forma, então talvez eu vá ao editor de cabeçalhos e mude a cor ou pelo menos forneça um material Só preciso escurecer. Algo assim, talvez. Não se esqueça de que demos o material ao solo. Aqui, temos as opções. Temos visibilidade. Nós o demos. Vamos ver, qual é o nome da opção? Eu não esqueço isso. Vamos ler isso para pedalar. Vamos para essa opção. Temos suposições. Eu estaria aqui. Sim, está aqui, Shadow Catcher. Dentro do EV, não temos essa opção. Vou voltar para o EV, e vamos ver. Vamos voltar aqui. Não temos aquele gato sombrio. Vamos usar o avião. Vamos dar uma cor escura. Vamos ver a renderização. Vou renderizar e renderizar a imagem e vamos ver o que vamos conseguir lá. Essa é a renderização. A é muito bom. Iluminação muito boa que temos aqui. Algum efeito de brilho que obtivemos aqui a partir da opção aqui, a flor Vamos renderizar a renderização de visualização de 12, esta. Sombra muito legal que temos aqui, legal. Aqui nesta área, talvez possamos ativar a cabeça de contato. Precisamos pegar um pouco de calor aqui. Como você pode ver, deveríamos ter um pouco de medo aqui, mas não temos No geral, o resultado é muito bom, mas temos um pequeno problema para ver, como podemos corrigi-los? Vamos até o quadro de visualização aqui, vamos pegar a luz. Vamos para a configuração aqui da luz e vá para o headsec, ative a cabeça de contato. Acho que temos algo aqui atualizado. Tudo bem. Eu não vou combinar com a opção. Vou deixá-los como estão. E vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Tudo bem, é muito bom. Vamos até a câmera, ele está aqui e vamos fazer outra renderização. O convidado vai até a renderização e ela é renderizada. Lander está pronto e muito legal, muito bom. Só precisamos fazer um photoshop para enfraquecer um pouco com as cores e um pouco de contraste, adicionando aqui para obter resultados muito bons Mas, em geral, eu gosto de um estômago. Este é o eV e como podemos usar o AV para fazer renderização. Eu tenho um problema aqui na letra n, e isso é por causa do próprio número. Temos uma superfície preta estranha que podemos ver que vem da letra n. Isso é por causa da própria umetria. Vamos falar sério e ver o que aconteceu. Vamos isolar a Índia. Temos algum problema com alguns vértices. Não conheço algumas fases. Sim, vou resolver isso mais tarde, mas temos um Robin aqui Tudo bem, então isso é para este vídeo e até o próximo. 158. 159 Iluminação secton parte 10 verificar o Motoplan de 1957 de Carl Jurish com Eevee: Olá novamente e bem-vindo de volta aqui. Vamos ver como podemos renderizar nosso carro que criamos com EV sem ciclo. A última coisa que fizemos para essa cena renderizá-la com um ciclo. Vamos falar com o EV, e agora estamos dentro do EV. Vou fazer com que a vista seja pequena. Isso ajudará no desempenho do computador. Agora eu recebo os resultados. Agora está renderizando com EV. Temos algum problema com o vidro. Podemos ver o mapa normal ao qual adicionamos a luz. Vamos tentar consertar isso. Veja como podemos fazer isso? Vamos pegar o alvo, as luzes. Vamos ao segundo material aqui. Temos dois materiais. Eu só preciso ir ao cenário nesta semana. O modo de mesclagem. Primeiro, vamos dar um pouco de Alpha aqui. Algo de 0,6, talvez, e vamos ajustar o modo de mesclagem de opaco para Alpha alto A cabeça, eu vou usar o Alpha também. Ou vamos usar o avião Alpha que será mais rápido. Mas ainda não vemos nada porque temos dois materiais, não um. Eu conserto isso. Vamos fazer esse também. Vamos fazer o mesmo cenário. Vamos pegar esses dois aviões Alpha e talvez Alpha. Agora podemos ver a luz e o que está por baixo da luz? Podemos reduzir um pouco o Alfa desta peça, para que possamos ver o que está por trás dela e pronto. Agora está tudo bem. O mesmo cenário para o salto do vento Vamos ver quantos materiais temos aqui. Só um. Isso é legal. Vamos ler essas duas plantas Alpha Alpha High. Vamos derrubar o Alpha um pouco, para que possamos ver alguma transmissão aqui. E legal. Agora podemos ver alguma transmissão. Isso é ótimo. Sim, precisamos torná-lo um pouco transparente. O mesmo CR para essas luzes. Vamos desistir. Vamos para a configuração aqui. Alpha bland, Alpha Hit, vá para o segundo material Como Alpha bland Alpha ich. E agora podemos ver algo aqui. Você pode torná-lo transparente, se quiser. Um pouco para os dois. Vamos ver este também e torná-lo um pouco transparente , se quiser. Como opção. OK. O que mais? O mesmo cenário que você pode fazer com as outras luzes. Aqui, vamos ver qual é o k, qual é a diferença entre ciclo e EV. Dentro do ciclo, eu posso ter um deslocamento real. Mas em eV, eu não. Eu só tenho o leão aqui para o deslocamento. Essa é a diferença, não podemos ter um deslocamento como o que temos no ciclo Mas eu ainda tenho uma boa taxa apertada, é muito bonita e bonita. Vamos levar isso mais longe. O que eu vou fazer, vamos para a configuração aleatória e vamos ativar para adicionar um pouco de sombra, porque veja esse mar aqui Não temos nenhuma sombra, nenhuma área escura, o mesmo cenário para o motor. Se eu for, desculpe pelo desempenho do computador. Vamos aqui. A mesma cicatriz, não temos nenhuma sombra escura aqui. Vamos ativar o Bion agora que temos algo, agora ele se tornou mais elástico Você pode controlar o fator se quiser tornar o efeito sutil, se quiser. 0.7 talvez. O que mais precisamos fazer? Talvez possamos ativar a floração para adicionar um pouco de brilho às áreas destacadas Se você quiser ver mais o efeito, pode ir ao ambiente e aumentar a intensidade da luz. Tudo bem. O que mais podemos fazer aqui? Vamos dar ao solo um material, u, e vamos dar a ele um material. Algo sombrio como isso. Você pode adicionar uma textura se quiser. Ou seja, talvez possamos anotar isso para ver alguma reflexão. Tudo bem. Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Se reservarmos o lu vazio, se reservarmos mais longe , talvez alguns metros de espiga, podemos colocar alguma sombra embaixo do carro, mas isso não está correto porque demos ao vazio uma área para ser separada Na verdade, é bom, porque não faz sentido ter um pouco de cabeça embaixo do pneu e nada no chão Mas agora está, parece bom. Legal. Se quiser, você pode adicionar luzes, talvez luz pontual, vamos adicionar uma luz pontual. Eu aceito isso. Talvez algo esteja aqui, e dê força a isso aqui. ' Então adicione talvez 1.000. E menos ative o contact ado. Vamos até a configuração aqui para ativar menos a reflexão do espaço na tela para ver alguma reflexão. Essa é uma opção muito importante para ativar aqui. Aqui, veja o que temos aqui. Temos a cabeça s e aumentamos o tamanho do cubo para obter uma cabeça afiada e ter mais resolução Vamos mover um pouco a luz. Talvez possamos chegar perto do c. Vamos ver o que podemos fazer com isso. Vamos ver o que acontecerá se reduzirmos a proibição para o número padrão. Vamos dar uma olhada aqui e voltar para o espaço. Não temos nada. Nós perdemos a cabeça. Vamos aumentar o número. Vamos ver o que podemos ter com essa luz. Agora podemos ver algumas cabeças aqui. Talvez possamos colocar a parte clicando um pouco, mas não demais. Algo assim, talvez funcione. Vamos até a câmera zero. Bom, muito bom. Temos um brilho agradável acontecendo aqui por causa da luz que adicionamos aqui Na verdade, eu gosto. Talvez possamos mover a luz um pouco, ver se isso afetará o ponto do brilho Algo assim parece bom. Talvez possamos voltar novamente à renderização e manipular essa configuração aqui Talvez possamos manipular a intensidade para tornar isso forte Aqui temos o raio. Nós fazemos isso. Se você quiser despejar isso, você pode manipular o raio Aqui você também pode controlar a cor do brilho. Pode torná-lo um pouco amarelado, talvez. Até a luz, podemos torná-la um pouco amarelada. Algo parecido com isso. Agora eu posso renderizar esse resultado. Se você quiser fazer o carro parecer mais interessante. Você pode adicionar uma névoa ao ambiente. Vamos ver como podemos usar a névoa dentro do E V? Vamos primeiro ao mundo e aqui temos o tr I no cenário. Pressione shift A, vamos para o cabeçalho seg e vamos adicionar o volume principal. Vamos fazer isso. Você pode usar outros cabeçalhos, se quiser, e vamos bloquear isso com um volume E agora, imediatamente, podemos ver que temos algum volume. A densidade é muito alta, talvez 0,3. Vamos ver o que temos. Co 0,3 talvez 0,2. E talvez possamos mudar a cor para algo abaixo. Sim, isso é bom, talvez seja legal. Agora temos resultados ainda mais legais. Podemos duplicar essa fonte de luz e usá-la em lugares diferentes para tornar o resultado mais interessante Vou submeter essa visão a duas como esta porque preciso reduzi-la para reduzir o cálculo. Agora, vamos fechar essa janela. Eu vou marcar isso. E o que mais? Faça disso uma pequena escolha. Eu vou para o visor de três D aqui. E nesta janela, vou mudá-la para o Editor Hyder. É para fechar isso. Isso é legal. Vamos duplicar essa luz pontual Vamos adicionar talvez um aqui também. Vamos ver onde podemos colocar isso. Talvez aqui porque a ideia de que preciso de alguma iluminação venha da fonte que atinge a superfície aqui para obter algum efeito de globo aqui nesta área ou nesta É disso que eu preciso. Talvez eu possa movê-lo para outro lugar. Algo parecido com isso? Vamos ver o que vamos fazer. Isso também funcionará. Agora temos alguma iluminação aqui, aqui e ali. Isso ajudará a dar mais profundidade ao carro ou aos resultados. Onde mais podemos adicionar iluminação. Talvez se duplicarmos este novamente, podemos colocá-lo acima dele Tudo bem. Talvez aqui mesmo. Vamos ver. Vamos tirar um pouco de gasolina. Talvez algo assim. Você pode apertar isso para detectar, se quiser E apontou para o carro assim. Talvez possamos mudar isso para um pouco assim. E talvez aumente um pouco a força. No momento, obtivemos bons resultados. Temos uma boa iluminação. Temos alguma profundidade. Temos ilusão, temos algum brilho aqui Só precisamos renderizá-lo, então vamos renderizar e clicar em renderizar imagem ou você pode pressionar F 12. Vamos fazer isso. Recebemos a renderização, agora está concluída. É muito bom. Eu gosto disso. Gosto da iluminação e de todas as coisas. Podemos levar isso para o photoshop para mais ajustes, se você quiser Eu posso salvá-lo, basta ir até a imagem e nos salvar e salvá-lo como BG, como está escrito aqui , e dar o nome que você quiser. Vamos reconhecer isso. Eu só preciso enviá-lo para o Photo Hop. Vou ligar para ele, talvez envie duas fotos para reconhecê-lo. Salve PNG, você pode escolher o formato que quiser aqui. Temos vários formatos. PNG é um bom formato. Ele pode conter uma boa quantidade de informações sobre a cor dentro da imagem. Então, vou usar B&G, H Save Image As e salvá-la. Agora estamos dentro do photoshop. Vamos até o filtro e vamos abrir o filtro da câmera, controle a tecla A. Aqui temos alguns parâmetros para ajustar e todos eles afetarão o M aqui Gosto de trabalhar com esses parâmetros. Por exemplo, posso tornar essa imagem fria ou quente como fogo. Eu tenho essa opção aqui, posso manipular a exposição da minha imagem, o contraste, talvez eu possa fazer um pouco de contraste Aqui temos a textura, talvez eu possa aumentar esse fator. Torne os resultados mais claros, a clareza também. É bom. Pode me dar um contraste muito bom. O dehaze, eu acho que é um telefonema. Também é uma boa opção, mas tornará o resultado mais escuro. Eu não quero usá-lo agora. Aqui temos os destaques. Vamos colocar o destaque para aumentar o destaque que temos aqui. Sombra, podemos derrubar a sombra se quisermos torná-la mais escura. Tudo bem. O preto, o mesmo cenário é quase parecido com a sombra. Mas eu acho que isso é demais. O resto que temos aqui, temos os detalhes, temos o nítido, podemos fazer com que o assento fique nítido. No efeito aqui, temos a ventilação. Podemos fazer um círculo escuro ao redor da imagem ou branco. Para mim, vou adicionar o escuro. Vamos voltar um pouco e ver o que temos. Tudo bem, muito bom. Fizemos um trabalho muito bom aqui. Você pode alterar a cor com os gradientes de cor. Se você abrir este acessório colorido, porque aqui temos cores, podemos mudar a cor deslocada Agora eu tenho outra cor aqui, se você quiser, você pode fazer isso. Neste slide, também podemos afetar o resultado. Isso controlará ou afetará outro lado da imagem. Aqui temos muitos parâmetros com os quais trabalhar e tudo isso, como eu disse, afetará o resultado final. Para mim, vou aceitar esse resultado, agora ficou muito bom. Vamos aceitar isso. Isso é antes e isso é depois. Isso bastará para este vídeo e até o próximo vídeo. 159. 160 maneira rápida de usar o desplasmento dentro do Eevee: Oi, Ken e bem-vindo de volta aqui. Neste vídeo, precisamos aprender como adicionar um deslocamento dentro do EV Preciso adicionar cilindrada ao pneu. Você se lembra que, dentro do ciclo, adicionamos um deslocamento aqui. Então, vamos escolher o pneu. E quando renderizamos esse deslocamento, obtemos bons resultados de deslocamento, e tudo ficou bem Mas aqui dentro do EV, não temos deslocamento, como eu disse no vídeo anterior, temos apenas uma ilusão do Mas precisamos simular isso. O deslocamento aqui não está funcionando como um ciclo, algo diferente aqui Por causa disso, eu disse no vídeo anterior, não temos deslocamento além do EV Mas podemos usar um modificador para simular isso, e vamos ver como podemos fazer isso Para mim, vou pegar um pneu e me isolar para isolar isso sozinho Afaste-se do cordeiro para isolar esse pneu sozinho, porque eu preciso trabalhar com este Você notou que a cena é um pouco pesada porque atribuímos a cada pneu três níveis de subdivisão Vou deletar todos os níveis dos outros pneus, só para acelerar a visualização. Vou deixar a superfície de subdivisão apenas para este pneu. Ou, na verdade, o que eu posso fazer é não precisar errar com esse pneu. Vou pressionar Shift D para COV. Eu só preciso explicar como esse deslocamento funciona aqui neste pneu neste COV. Para este, vou deletar a superfície de subdivisão dele E trabalhe com este sozinho. Eu gostaria de isolar e ainda ter a superfície de subdivisão Agora, temos o novo COP e vamos começar a trabalhar com isso Temos aqui o modificador de subdivisão adicionado ao pneu e sua resolução é mais alta, mas eu vou até o wireframe para ver o wireframe Essa é a mistura original. Vamos ao modificador novamente. Vamos ver o resultado final da superfície subdiviana. Desligue este ochen para ver o que temos aqui. Então esse é o resultado final da superfície subdivigana. Tudo bem. O que eu vou fazer é reduzir isso, acho que dois. Talvez um. Só preciso fazer alguns ajustes aqui e aplicarei a superfície de subdivisão O que eu preciso fazer é adicionar bordas extras aqui entre essas bordas. Vamos iniciar o modo e clicar para pegar uma borda e ir para o loop de seleção e seleção, escolha a borda para selecionar a borda e vamos clicar com o botão direito do mouse e subdividir Agora eu os subdividi. Eu posso aumentar o número para obter até mesmo armas de polietileno aqui. Isso é legal, mas agora se tornou um objeto de altíssima resolução. Eu vou aceitar isso por enquanto. Vamos sair do modo de edição e desligar a estrutura de arame aqui a partir das propriedades do objeto e pronto. Agora, o que mais precisamos fazer aqui? Não temos nenhum modificador agora. Agora vou adicionar uma nova exibição de modificadores. Vamos adicioná-lo aqui. E agora temos algo que ficou inchado por causa da força do deslocamento que temos aqui inchado por causa da força do deslocamento que temos Nós temos um “o” aqui chamado textura. Vamos adicionar a nova textura porque precisamos usar a taxa de pneus aqui. Clique em um novo. E lá vamos nós. Temos textura, mas não temos nada além dessa textura. Mas quando adicionamos essa textura, obtivemos um novo segundo aqui chamado propriedades da textura. Vamos pular lá. E a partir das propriedades da textura, adicionarei minha taxa de pneus Você pode obtê-lo do seu disco rígido, ou ele já existe aqui no projeto se você pesquisar por ele. É chamado de deslocamento do pneu. Adicione e pronto, podemos ver alguma coisa, mas não está correta. Digamos que terminamos aqui. Vamos voltar ao modificador. E aqui precisamos fazer alguns ajustes. Nós temos a coordenada. Precisamos trabalhar com UV, porque esfregamos o pneu Vamos falar sobre isso do local ao UV, e isso é legal agora que estamos trabalhando com UV. Mas um UV? Temos dois UVs, adicionamos o pneu. O UV, vamos aqui para vê-lo, mapa UV e mapa UV 001. Precisamos trabalhar com o UV map 001 para a taxa de pneus. Vamos voltar ao modificador e escolher o mapa UV 001. E lá vamos nós. Agora adicionamos, mas não vimos nada por causa dessas duas opções, vamos diminuir o número para 0,01 0.1 0.10 0.01, talvez, vamos ver. Sim, esse número é. Isso é legal. Agora cortamos um pouco de altura aqui, se você notou. Eu cortei um pouco de altura e forma a partir desse deslocamento. Isso é legal. Mas perdemos a textura do assento do pneu. Nesse caso, vou manipular o nível médio, então vou zerar zero, entrar e agora cortamos os detalhes Mas é irregular, como você vê, maximize um pouco a visão aqui. É irregular porque depende dos polígonos do pneu Se eu ativar a estrutura de arame, esse é o resultado que obtivemos. É empurrar esses polígonos para destruir esse pneu do comércio. Vamos desligar o wireframe. Se você precisar de um resultado mais preciso aqui, você precisa subdividir essa área, você pode fazer isso, se quiser, eu vou para o modo sólido e vou para as edições Por exemplo, vamos pegar essa linha aqui. Fala sério, eu só preciso te ensinar uma coisa aqui. Vamos pegar essa fileira e essa fila, talvez essa. Certifique-se de que precisamos pegar as linhas no meio. Podemos especificá-los talvez a partir daqui. Acho que vai ser melhor. Não posso mais algumas vezes aumentar a seleção até chegar ao limite. Talvez esteja correto ou não, controle menos para reduzir e podemos adicionar dois aqui, se t e clicar e pronto Depois disso, você pode subdividi-los sozinho. Basta subdividi-los Clique com o botão direito do mouse e subdivida, mas isso será demais. Depois disso, você pode sair e ver se a resolução agora está melhor. Se você não gostar, quiser mais ou entrar, clique com o botão direito do mouse em subdividir novamente, mas isso é demais. A exclusão agora se torna muito óbvia. Temos uma tarifa muito boa aqui. Podemos ir até a renderização e vamos ver o que vamos conseguir lá. Legal. Depois disso, não faz sentido usar isso. Isso é demais. Nesse caso, o que pudermos fazer, vou para sólido e aplicarei o deslocamento. Tudo bem. Obrigado. Eu vou aplicá-lo. E temos um objeto muito alto. Precisamos diminuir os bodicons aqui. Se eu clicar em ativar o wireframe, posso ver a alta elevação demais. Eu tenho um novo modificador me ajudará a diminuir o número de oligons aqui, chamado dizimar, então vou usá-lo Decimate me ajudará a diminuir o número de polígonos, mas ao mesmo tempo me ajudará a manter os detalhes Podemos controlar isso usando o aqui. Como você vê, esse é o ritmo, esse é o número da contagem de fases. Ao recuperar esse número, você reduzirá o efeito. Vou ativar o wireframe só para ver o resultado aqui em tempo real Vou adicionar talvez 0,2. Cancelei 80% dos polígonos, vamos ver o que teremos aqui Isso, isso que eu tenho agora, ficou baixa resolução e ainda tenho o pneu tr aqui. Vou desligar a estrutura de arame e ir para a renderização. Muito bom. Eu tenho a textura, eu tenho o título, e tudo parece bom Essa é uma maneira muito boa adicionar uma grade de pneus e mantê-la, e você também pode usá-la para pedalar Funcionará perfeitamente. Depois disso, você pode aplicar o dizimato e pronto. Veja como adicionar um deslocamento dentro do EV. É isso para este vídeo e até o próximo. 160. 161 Parte de iluminação 11 Renderizar cena interior com Eevee: Ele está de novo, e bem-vindo de volta. Precisamos adicionar luz à cena, mas não com o ciclo, precisamos usar EV, como podemos fazer isso? A primeira coisa que precisamos fazer é selecionar as janelas que adicionamos aqui e manipular o material primeiro Selecione esta peça e vá até o material. Adicionamos vidro Bs dF, mas temos alguma configuração para o vidro Role para baixo até ver onde está a configuração aqui. Aqui temos vamos assim. Vamos ao material. Vamos nos certificar de que estamos no lugar correto. E a tela do visor, abra-a e precisamos manipular o modo plano e o modo cabeça Primeiro, vamos adicionar um sol. Vamos adicionar uma luz solar, apertar A e ir para o sol e adicionar sol, e eu vou pegar o sol aqui. Só preciso ver o diro. Vou apontá-lo para a porta, basta escolher um bom ângulo e pressionar para girar assim Talvez gire assim também porque eu preciso que as luzes funcionem assim Preciso da luz para iluminar o jacaré aqui e as coisas Tudo bem. Isso é legal. E vamos aqui e vamos fazer a renderização do painel de visualização de renderização, Z e ir para a renderização E estamos renderizando com o ciclo Vamos até as propriedades da renderização e vamos transformar isso em A V. Agora estamos trabalhando com o EV, mas não temos iluminação porque temos algum problema com Selecione isso e vamos voltar ao material. Vamos mudar o clima brando para tornar isso transparente. Para o humor brando, vou mudar isso para o plano Alpha porque isso calcula rápido, e para quem está de bom humor, vou mudar isso para Alpha Agora, imediatamente, temos um pouco de iluminação. Darei prioridade ao PSDF transparente promovendo o fator Vamos pegar isso e apresentar isso. Então, nós gostamos disso e agora temos alguma coisa. ' é legal. Tudo bem. Agora vamos para o sol e vamos aumentar a potência de dois, talvez três, e a luz, vou dar isso, só vou deixar a cor amarelada Alguns assim, talvez. Talvez eu possa colocar o número em cinco ou até mais, mas vamos começar com cinco e ver o que podemos obter. Para a cabeça, preciso ativar o contato porque às vezes podemos ter algum sangramento, ative isso para evitar qualquer problema K quando eu ativar o contato do, vou ampliar aqui, não o erro que temos aqui. A alça. Não temos delongas. Vamos ativar o contact ado e ver o que vendemos. Agora temos contato com ado, mas ainda temos problemas porque pudemos ver alguns tornozelos leves como este Mas não temos porque a distância aqui é de 20 centímetros, talvez possamos recuar um pouco Vamos adicionar dez talvez. Dez, talvez, isso seja trabalho. Tudo bem. Agora, isso é legal. Depois disso, vamos para o mundo ou você pode ir aqui para o mundo, se quiser. E na cor, vou adicionar céu, Tis, o céu que chamou de Neta não está funcionando para EV O Neta não está disponível no EV. Vamos ajustar isso para Osi e Wilkie. Acho que eles ligam e ativam, e aí está. Agora, temos alguma iluminação vinda do ambiente. OK. Agora, depois disso, vamos aumentar um pouco a força do ambiente. King the drogin a um pouquinho daqui. Isso é legal. Depois disso, aceitarei o resultado por enquanto, e vamos agora para a renderização, vamos ativar o leão, para obter pouco de cabeça e as cavidades, tão importantes Aqui você pode aumentar a distância para conseguir mais heróis, se quiser Isso parece bom. Agora temos iluminação aqui. Podemos controlar essa letra e o número se não gostarmos. É opcional aqui. Agora vamos ver o que mais podemos fazer. Talvez possamos aumentar o número da força do sol. Ataque dez. K ten é bom. Temos um sol forte. para o meio ambiente, talvez possamos aumentá-lo um pouco. Isso é demais. Não vou ser demais porque isso também afetará o interior. Agora vamos fazer uma renderização rápida. Eu só vou pressionar F 12 para ver o resultado agora na renderização. Vamos ver o que temos até agora. Tudo bem, esse é o resultado que obtivemos. É bom, mas temos alguns sangramentos aqui nesta área. Se você notou aqui. Temos alguns problemas aqui. Vamos ver como podemos consertá-los? Vou até aqui e abaixarei um pouco a vista para poder ver esta área, e talvez eu possa ir até a luz do sol e manipular a opção que temos aqui e o contato. Vou diminuir um pouco a distância e vamos consertá-la, agora não temos nenhum sangramento Você pode manipulá-los até mesmo a espessura para corrigir qualquer sangramento Vamos voltar para a câmera. Agora temos algo aqui. Se precisarmos colocar o contraste do resultado, podemos ir para a subdefinição aqui e para baixo no gerenciamento de cores, podemos ativar a curva de uso, e F aqui, podemos adicionar dois pontos ou você pode adicionar um e retirá-lo Se você quiser escurecer, ou se quiser deixar um pouco de contraste, você pode adicionar ponto aqui e apontar aqui também para controlar isso e agora contrastamos os resultados, como você pode ver, ver antes e depois. Tudo bem. Eu gosto disso. É bom. Talvez possamos tornar o efeito um pouco sutil, não demais. Desculpe. Então, aqui temos uma boa opção que podemos usar se você quiser. E para a exposição, você também pode usar a exposição. Mas não sou aconselhado a usar a exposição porque a exposição dentro do EV não funciona de forma semelhante ao ciclo. Empurrando a exposição para frente, ela apagará a imagem e a tornará brilhante sem nenhuma cabeça Então, eu não gosto de usar a exposição dentro do EV. Talvez eu possa usar a curva aqui se eu quiser. É uma boa opção aqui para trabalhar. Então, é assim que se usa os ambientes com a luz do sol. Também podemos usar a imagem TRI, se quisermos. Vamos para o céu e aperte remover para remover isso, e vamos adicionar a cor do ambiente, e vamos abrir uma dessas imagens Vamos para a Titure, temos um mago aqui, esse aqui Vamos abri-lo. E MUITO que temos. Como você pode ver, iluminamos a cena com o ambiente I Enviro Vamos levar a força para talvez 0,5. E agora temos uma iluminação diferente. Tudo bem. Podemos deletar o HTR I e vamos deletar o ambiente também Eu só vou usar o sol. Vamos devolver a cor do ambiente ao preto e vou tentar algo novo aqui. Vou usar um dos suportes de luzes , o volume de brilho. Vamos ver como podemos usar isso? Essa opção, se a usarmos, podemos simular a iluminação indireta como um ciclo Então, vou deixar a luz do sol sozinha e usar o volume de vermelhidão com ela. Vamos pressionar A e menos e essa sonda de luz, e agora entendemos Este é o dispositivo da sonda de luz. Precisamos escalar isso e alinhar com a sala. Vamos começar com a parte superior e movê-la. Vamos colocar isso aqui no meio. Podemos ir até a estrutura de arame. Vamos escalar isso até ultrapassar a linha externa, a linha externa. Talvez possamos escalar um pouco o caso. Talvez escale isso para y também, só um pouco. E mova-o e centralize-o. Algo assim funcionará. Preciso desses adereços para encher a sala assim. Esses pequenos pontos, os adereços, ajudarão a simular a iluminação Vamos ver como isso funciona. Vamos para a frente ou para a direita. Vamos retomar isso, algo assim. Talvez possamos escalá-lo para Z só um pouco. Algo parecido com isso. Vá. Eu adicionei, mas não recebi nenhuma iluminação indireta Depois de adicionar isso, você precisa ir para a configuração abaixo e rolar para baixo até chegar à iluminação indireta, abri-la e aqui temos a página em iluminação direta. Essa opção nos ajudará a conseguir o que precisamos aqui. Então, pague e dê um pouco de tempo. Agora, como você vê, cortamos um pouco de iluminação aqui na parede por causa desses adereços Vamos esperar um pouco de tempo e ver o que você vai fazer. Agora, a luz do sol atingindo o solo e depois atingindo o outro objeto aqui, e agora temos uma boa iluminação com EV Se você quiser aumentar a luz da sala, pode aumentar ainda mais a luz do sol. Vamos até a luz do sol. Quero dizer, a força da luz do sol aqui. Vamos adicionar, por exemplo, 15. Vamos para a configuração novamente, e vamos pegar porque fizemos um k aqui. Vamos reembalar isso Agora, até nós obtivemos resultados anteriores. É muito bom. Vamos tentar adicionar agora o ambiente. Vamos até o ambiente e usamos a cor e vamos adicionar skitture Agora temos certeza do site. Vamos ler isso para sic e aumentar um pouco a força. Tudo bem, agora temos algo bom aqui. Legal. Depois disso, podemos adicionar luz interior, por exemplo, vamos colocar as três portas aqui Desculpe. Vamos fechar isso. Ou vamos trabalhar aqui nessa visão. Vamos adicionar os três D corso no teto e adicionar, por exemplo, uma luz pontual Vamos adicionar isso no meio. Aumentar Vamos marcar a cor para algo amarelado e aumentar a potência No momento, temos luz mista. Quero dizer, luz interior e luz exterior. Vamos acelerar só para ver o resultado, é F 12. Se precisarmos de mais luz, podemos aumentar a intensidade da luz solar. Vamos voltar para três portas D V aqui e selecionar a luz do sol, e vamos mudar esse número para 20. Depois disso, precisamos voltar. Clique em pak novamente e vamos ver o que temos. E agora temos resultados ainda melhores. Mantenha em sua mente. Aqui, os adereços que adicionamos aqui, temos uma configuração para eles. Você pode aumentar a resolução desses adereços. Você pode adicionar mais aqui. Se você adicionar mais, deverá obter resultados ainda melhores, mas isso levará um pouco de tempo quando você atingir o pico E lembre-se de manter esses adereços, não os faça próximos a nenhuma superfície, por exemplo Vamos adiar um pouco , só preciso te mostrar uma coisa. Então, vamos mover isso a partir daqui. Por exemplo, coloquei esses pontos bem perto da superfície da geladeira, ou talvez Não faça esses pontos próximos nenhuma superfície, pois isso resultará em manchas escuras na superfície e isso afetará sua renderização Então, se você quiser colocar esses pontos dentro de qualquer objeto, coloque o gás um pouco longe da superfície Isso é algo importante para evitar qualquer artefato. Tudo bem, agora temos resultados muito bons. C, isso de fora e isso de dentro. É assim que usamos o EV para iluminar nossa sala e é assim que falsificamos a iluminação indireta com adereços de luz Fazemos isso neste vídeo e você verá no próximo. 161. 162 Seção de iluminação, parte 12 Hwo para usar plano de reflexão em Eevee: Olá novamente, e bem-vindo de volta aqui. Nos adereços de luz, temos o plano de reflexão Vamos ver como podemos usá-lo. Essa opção aqui nos ajuda a criar a reflexão, se tivermos um objeto reflexivo Por exemplo, se temos um espelho aqui dentro dessa cena, não podemos fazer o objeto agir como um espelho, a menos que adicionemos esse plano de reflexão. Então é assim que se finge. Vamos começar a criar algo interno. Qualquer coisa. Vamos entrar aqui e adicionar um plano aqui, vamos colocar os três percursos D, por exemplo, aqui, vamos até o Mechan no plano, e eu vou apenas um pouco e rotaciono até y y, nono grau Ele tecla o z e pega isso. Talvez possamos torná-lo um pouco alto, algo assim, e levá-lo de volta ao eixo x, colocá-lo perto da parede, algo assim. Agora temos isso aqui na renderização. Se eu der a isso um novo material, vamos levar os genes de volta a zero e vamos levar a ménica a um, e agora ela se torna reflexiva, mas não vemos a cena interior, apenas vemos o ambiente, e isso não está correto Dessa forma, para corrigir isso, colocarei os três corsores d na posição deste plano, Heft S e corsor em selecionado, Heft A e vou adicionar, vá até a sonda de luz e use um plano de reflexão, e vamos ter Vou tirar isso um pouco e girá-lo para y r Y 90 graus n menos e depois bater Ainda não temos nada, a menos que peguemos isso e empurremos até que cheire mal ao avião que adicionamos E agora temos um pouco de iluminação. Se eu escalar isso, torne-o pequeno, chute essa área aqui. Temos um espelho aqui, efeito de espelho, e aqui não temos aqui também, não temos. Então, vamos mudar o tamanho dessa sonda e torná-la semelhante ao tamanho do espelho E lá vamos, agora temos espelho. Vou selecionar e selecionar o avião. Vamos movê-los um pouco para cá. Agora, se eu pressionar r e r novamente duas vezes. Agora, como você vê, eu posso ver a cena interior. Mas sem isso, se eu selecionar o avião sozinho, não consigo ver nada. Não está refletindo o ambiente corretamente. É assim que se usa o plano de reflexão. Isso bastará para este vídeo e até o próximo. 162. 163 seção de iluminação, parte 13 Hwo para usar cúpula de reflexão em Eevee: Oi, e nós voltaremos. Uma das opções que temos na sonda de luz. Temos o mapa do cubo de reflexão. Vamos ver como podemos usar essa opção? Essa opção nos ajudará a recuperar o reflexo do objeto refletivo. É um efeito esférico ou cúbico. Vou adicionar um hum aqui, por exemplo. Vamos colocar as três cores d, por exemplo, aqui, e vamos adicionar a partir de dm talvez a esfera U. Vamos matá-lo assim, talvez. E vamos ativar a cabeça lisa, a cabeça direita lisa. E vou dar a isso um novo material e levar o metálico a um e a rugosidade Agora ele deve refletir o ambiente, mas não tem dentro de E V. Precisamos fingir isso. Vamos adicionar esse efeito. Vou colocar um cursor de três D no meio da esfera, Heft S e um curser para Pegue A, e vamos até a sonda de luz e use o cubo de reflexão. Agora, temos isso muito grande. Vou escalá-lo e torná-lo pequeno, colocá-lo acima da esfera, algo assim funcionará. Talvez eu possa pegar essa esfera em b, talvez aqui. E se eu precisar ver o efeito, preciso ir para a configuração de renderização e, dentro da iluminação indireta, pagarei luz indireta. E eu só preciso dedicar um pouco de tempo a isso. Agora a embalagem está pronta e eu obtive esse resultado. Vamos ver o que temos aqui. Tudo bem. Nós temos a reflexão, mas temos alguns recortes acontecendo aqui Como você pode ver aqui, temos preto aqui porque esse efeito que adicionamos aqui está cheirando mal em alguns lugares e, depois disso, ele o cortará. Então eu preciso manipular a distância do clipe. Então, selecione isso sozinho e vamos para a configuração do objeto. E aqui temos o clipe start. Podemos pegar isso, por exemplo, podemos fazer o clipe começar. Adicione 20, então eu adicionarei 20 aqui. Quero dizer, o clipe agora começará a partir daqui. Esse é o círculo do efeito e o clipe que começa daqui. Qualquer coisa distante desse ponto, serei minha própria como reflexo na esfera, e qualquer coisa próxima ao objeto que a cortará Esse é um bom valor que podemos agregar aqui. Selecionado, vamos adicionar 20 aqui. Inicie o clipe e agora vá assar e vamos fazer isso de novo. Pico. Agora não temos nenhum recorte, está tudo bem. Muito legal. Mas temos alguns artefatos aqui, temos alguns artefatos na parede do lado Se você precisar corrigir isso, podemos fornecer apenas um pouco de espessura. Vamos tentar isso. Toque no modo, selecione todas as fases e pressione E. Dê um pouco de espessura e vamos ver o que temos. Ainda temos alguns problemas, mesmo com isso. Nesse caso, podemos ir ao sol. Vamos ver onde o sol brilha. Este é o sol, selecione e vá para o pôr do sol aqui. Você pode medir a distância da cabeça de contato. Com isso, você pode engolir esse problema. Ainda temos algum problema nas bordas, paraísos aqui na barra de ferramentas Neste caso, talvez possamos manipular a espessura da parede E talvez possamos consertar isso. Mas esse problema só acontece na borda quando eu olho para a cena desse ângulo. Mas, por exemplo, se eu girar a vista, ela desaparecerá. Então, isso é EV, e temos muitos problemas com EV. Precisamos consertá-los um por um. Apenas mantenha isso em sua mente. Tudo bem, então vou terminar esse vídeo e nos vemos no próximo. 163. 164 Seção de câmera como navegar com a câmera parte 1: Olá a todos, e bem-vindos de volta aqui. Nesta seção, precisamos nos concentrar na câmera dentro do liquidificador, como podemos usá-la e quais propriedades temos em relação à câmera Em primeiro lugar, precisamos aprender a criar uma câmera. É muito fácil e fizemos muito isso, mas como essa seção é só para a câmera, vamos repetir isso. Vamos excluí-los aqui. Duas outras câmeras são muito fáceis de abrir o menu de anúncios e ir até a câmera e a câmera. Então vamos ter uma câmera dentro desse cubo. Vou tirar isso, e agora temos uma câmera. A câmera agora está pegando um volante. Se você quiser reiniciar tudo, basta pressionar r para receber a rotação e agora ela está apontando para baixo. A primeira coisa que precisamos saber sobre a câmera. Porque essa é a primeira câmera que adicionamos, é a câmera ativa, porque agora esse retângulo é sólido Vamos adicionar outra câmera. Vamos ver qual é a diferença? Vou pressionar 50 A para adicionar e vamos adicionar uma câmera, e vamos mover essa câmera aqui. Elimine a diferença entre esses dois. O triângulo aqui é o triângulo sólido, e este é o Monte. Isso significa que essa câmera é a câmera ativa. Agora, se eu atingir zero, vou ver a cena com esta câmera. Mas este não está ativo. Essa é a primeira coisa. Precisamos aprender a câmera ativa e a câmera não ativa. Como podemos tornar a câmera ativa? É muito fácil. Só precisamos selecioná-lo e clicar no espaço de controle, e ele estará ativo. Por exemplo, vou selecionar este e clicar no espaço de controle, e agora ele está ativo. Agora está ativo. O mesmo cenário para este. E há outra maneira de ativar a câmera. Por exemplo, nesta câmera aqui, você pode ir até o delineador abrir a seta e usar a câmera, e você a tornará ativa Então agora você tem dois cenários. Você pode pressionar o controle zero para ativar a câmera ou pode ir até o contorno e abrir a seta para a segunda câmera e escolher aqui e pronto Tudo bem, isso é para a câmera ativa, e como podemos torná-la ativa? A câmera, podemos girá-la. Se você pressionar R, poderá girá-lo, se pressionar Q, poderá movê-lo e, se pressionar a escala, poderá escalá-lo, mas isso não afetará a visualização se você, por exemplo, girar isso em direção ao cubo Vou ter zero porque ativo, vou ver a cena através desta câmera sim zero, e agora eu tenho a câmera. Agora, se eu pressionar S, isso não afetará a câmera. Isso não afetará em nada a câmera. Mas a escala S pode virar a câmera assim de cabeça para baixo. Vamos zero para ver o que temos. Como você vê, viramos a câmera. Na escala, temos algum problema com a vista. Vamos tentar consertá-lo. Oh, meu Deus. Vamos até o topo e sim, sem nem menos, vá até o topo e faça a órbita novamente. Isso será corrigido. Ou pelo menos leve isso de volta. Vamos excluí-las e vamos criar uma nova câmera, em H A e vamos adicionar uma nova câmera, agora ela está no meio. Tire isso, posso tirar isso. Se precisarmos controlar a câmera, podemos apontá-la para o alvo, por exemplo, o cubo é nosso alvo Você só precisa girar assim, separar e girar assim e agora está apontando para o Mas isso é um pouco chato. Existe outra maneira mais fácil de controlar a câmera. Vamos começar com esse menu aqui, abri-lo e ir para a visualização sc. Aqui temos uma seção para a câmera. Vamos ver onde está. Esse aqui mesmo. Câmera baixa para ver. Agora, se eu não tivesse nada para ver a cena pelo olho da câmera, se eu orbitar um pouco, perderei a câmera. Vamos fazer isso de novo, H zero. Agora estou vendo a cena pela câmera, mas se eu fizer alguma órbita, eu a perco. Se você ativar essa ferramenta aqui. Agora, quando você se move, a câmera fica colada à vista, elas serão uma, grudadas Agora, se você panorâmica ou redime e fizer qualquer coisa, tudo isso, você fará tudo isso por meio do , a câmera seguirá Se eu sublinar essa visualização 22, por exemplo, vamos ver e desmarcar Tudo bem Aqui, eu vou deixar isso, chute a câmera aqui nesta área. Dê um pontapé no que vai acontecer. E agora, quando eu orbito, como você vê deste lado, a câmera segue meu movimento. E isso é algo legal e muito fácil de colocar sua câmera em qualquer prato que você quiser. Mas para mim, eu não estou usando isso. Embora seja uma maneira muito fácil de controlar a câmera , eu tenho outra maneira controlar a câmera e gosto disso. Tudo bem Vamos pegar essa seta e chutar isso, e agora a câmera está livre e não está mais conectada à visualização. Temos outro cenário que podemos usar. Se você acertar o bastão Tilda embaixo da fuga. Vou ativar o passeio. Vamos primeiro para a seção de visualização aqui e vamos para a navegação. Aqui embaixo, temos navegação por caminhada e navegação aérea. Se você bater na tilda abaixo do bastão de escape, você ativará a navegação você ativará a Mas isso é só para alterar algumas configurações dentro das preferências. Vou para a edição aqui e vou para as preferências. Temos um botão aqui, precisamos ativar. Talvez esteja aqui no mapa principal, aqui temos o menu pi arrastado. Isso significa que se você quiser ver o menu Pi, você precisa arrastar o mouse depois de pressionar o paton, e eu explicarei o que isso significa Se eu ativar esse paton, você precisa ativá-lo. Depois disso, vá para as preferências desse ícone. Vamos ver como podemos usar isso. Agora, se eu atingir o padrão, acabei de ativar a navegação de caminhada. Eu posso usar isso com a câmera. Agora eu fiz a caminhada, mas a câmera não estou vendo a cena através da câmera, e ela ainda está funcionando na navegação da caminhada. Mas e se eu não tiver nada para ver a cena pela câmera e ativar a navegação a pé? Agora eu posso controlar a câmera e colocá-la no lugar que eu quiser. Essa é outra boa maneira de controlar a câmera. Agora, se eu apertar o W A é D, os botões que todos nós sempre usamos se quisermos jogar um jogo, você pode usá-los apenas para andar assim. Se você apertar Q, você vai descer, se você apertar E, você vai subir, laviar E S vai te levar para trás, vai te levar para frente A o levará para a esquerda e D o levará para a direita assim , movendo o mouse na direção da câmera agora, desse jeito. Se você girar a roda do mouse para frente algumas vezes, você fará o movimento rapidamente Se você pegar o volante, se girar a roda para trás, fará o movimento muito, muito sutil e lento assim Você tem um controle muito, muito bom aqui para usar. Mas lembre-se de que você não pode usar a chave Tilda se não fizer o que eu fiz Preferências, tecla, ative o menu Pi no Tarich. Vamos ver o que significa fonte Pima. Se eu apertar a tecla Tilda agora e movê-las um pouco, ativarei o p, isso Se você vê um círculo aqui e alguns padrões ao redor, sou eu, esse. Agora, o pima não será ativado quando você atingir o platão Se você quiser ativá-lo, você precisa apertar o bastão e movê-lo um pouco para fora Por qualquer motivo, se isso confundir você, você pode ir até a câmera e, se quiser ativar a navegação por caminhada , você pode acessar a visualização e a navegação e acessar a navegação a pé, e obterá os mesmos resultados Ou, se você não gosta de usar a tecla Tilda, pode ir novamente para a visualização e para a navegação e clicar com o botão direito do mouse na navegação de visualização e adicionar à taxa rápida Agora, se eu pressionar Q para abrir o menu de arte rápida, obterei a navegação a pé rapidamente e a usarei. Ou há outro cenário. Vamos até a navegação de visualização, clique com o botão direito do mouse na navegação e atribua um atalho Você pode atribuir um atalho para isso e escolher o botão que quiser no teclado Isso é algo bom que você pode fazer aqui. Na câmera, você pode selecionar a câmera. Nós temos esse quadro, se você tiver um verde, ele será destacado Se você clicar, clique nele, você ativará a câmera e agora verá aqui algumas propriedades. Agora eu selecionei a caixa e agora tenho as propriedades da caixa. Vou selecionar a câmera e lá vamos nós temos as propriedades da câmera. Você pode selecionar o quadro e clicar se quiser. Você pode se mover. Se você tiver apenas um pouco de inclinação, pode bater e se mover Você pode pressionar e depois em z e z novamente para mover a câmera para frente ou para trás Isso é algo opcional. Ou se você não gostar disso, basta pressionar a tecla Tilda e pressionar S. S o levará para frente e para trás. Acho que é mais fácil. Ok. Mais uma coisa que eu preciso abordar se eu deletar essa câmera, por exemplo, vamos mover esse cubo um pouquinho para cá Vou adicionar outra câmera e, como você vê agora, a câmera está aqui. Vamos supor que a câmera que adicionamos esteja descartada embaixo do cubo Vamos devolver isso, controlar, excluir essa chave antiga para trazer este pacote e vamos adicionar uma câmera. Agora temos uma câmera dentro desse cubo, e eu só preciso colocar a câmera exatamente neste lugar A partir dessa visão. Você deve movê-la e alinhá-la até obter a visualização desejada, mas há outra maneira rápida escolher a câmera e ajustá-la a essa Você precisa controlar com t com zero disso e ruim, e aí está. Acabamos de tirá-lo da vista. Essa é uma maneira muito interessante de enquadrar sua câmera rapidamente em qualquer lugar que você quiser. Ok, isso é como controlar a câmera, a câmera. É muito importante praticar com essas coisas. Então, vou terminar esse vídeo e nos vemos no próximo. 164. 165 Visão geral do optoma da câmera de seção de câmera, parte 2: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Vamos nos aprofundar mais na configuração da câmera. Vamos adicionar uma nova câmera, clicar em HTA e adicionar uma câmera, e agora temos uma câmera Vamos escolher um bom ângulo, talvez daqui. Só preciso ver a cena desse ângulo. Depois disso, aperte o controle, segure zero a frente da câmera aqui Selecione a moldura da câmera e vamos até as propriedades aqui e vamos ver o que temos. Temos a primeira coisa, a seção da lente, e a seção da lente, temos a perspectiva do tipo e a ortografia Qual a diferença? A perspectiva oferece uma visão semelhante à que eu vejo como humano. Será um ponto de fuga como esse. É assim que vemos as coisas no mundo. Ortográfico é algo diferente. Não há ponto de fuga neste caso. Tudo será o mesmo. O tamanho desta xícara será do mesmo tamanho daquela. Essa é a ortografia. Usamos a ortografia quando precisamos tirar fotos. Se tivermos um carro e precisarmos ter visão frontal traseira para que o carro o desenhe, precisamos usar o tipo ortográfico Aqui temos a panorâmica. Usamos o pooram se precisarmos criar uma imagem GTRI. Se precisarmos tirar uma foto de 360 graus, podemos usar o tipo ponorâmico Dentro do p dentro da panorâmica, temos algumas opções aqui. Essas opções, você pode vê-las se você alternar a renderização para ciclo. Dentro do EV, se você for aqui, não verá a escolha ponerômica Isso simplesmente existe no ciclo. Volte aqui para a seção de câmeras e vamos juntar essas duas, respectivamente Trabalharemos com perspectiva. Aqui temos as unidades de lente no milímetro e aqui temos outra opção de campo de visão, usaremos o milímetro porque a maioria da câmera, as câmeras reais, funcionam com o A distância focal, agora está no milímetro, aqui, duas aqui Essa opção aqui nos ajudará a ampliar e diminuir o zoom. Se eu apresentar isso, agora tenho um Zoom. Vamos ver essa visão 22. Só preciso ver a câmera. Vamos ver a perspectiva e ver o que acontece com a câmera quando eu amplio. Ele é o que aconteceu. Agora a câmera fica mais longa. Quando eu levar isso a um valor baixo, farei uma greve. O valor próximo ao olho humano é de 50 milímetros. Esse número está bem dentro um interior estreito, pois você pode usar milímetros, mas isso vai impressionar um pouco a vista Apenas mantenha isso em sua mente. Aqui temos as mudanças de x n para y. Se você quiser mudar sua câmera e ver o que vai acontecer Isso o ajudará a deslocar um pouco a câmera, se quiser, se esse mistério acontecer com o x n para o Y. O clipe recortará a visualização Por exemplo, vou apertar o clipe inicial. Preciso cancelar a primeira xícara, preciso começar a ver a cena da terceira e depois disso, agora entendi. Se você tem um design de arquitetura, por exemplo, e precisa tirar uma seção para esse design, pode usar a câmera e o clipe e pegar essa seção, se quiser Isso é muito útil. Eu o colocarei aqui e ocuparei um espaço para trazê-lo ao valor original. O final, se quiser recortar o final, pegue este pacote, você recortará do final, da mesma cena. Tudo bem, vamos até a câmera e vamos abri-la aqui. Temos o sensor da câmera. É melhor deixá-lo ligado automaticamente. Trabalharemos com sensor automático, e esse é o tamanho do sensor. Você pode abrir a predefinição aqui se quiser perder alguma predefinição dessa lista, se quiser, ou pode deixá-la assim Aqui temos a rolagem, se você quiser rolar e usar qualquer sensor daqui ou predefinição da câmera, ou você pode criar uma nova predefinição, se quiser Aqui temos a área de salvamento, se a abrirmos, se ativarmos a área de salvamento. Temos algumas linhas Essas linhas usamos se tivermos um texto aqui, precisamos adicionar algo fora da moldura da câmera. Essas linhas nos ajudarão. Falando um pouquinho, você pode ver que eu posso controlar essas linhas. Eles chamam de salvar quadro ou salvar área. Se você colocar o mouse sobre o valor aqui, será escrita uma área de salvamento para texto e gráfico. Você pode usar isso para salvar a imagem ou salvar o texto, mantendo-os longe da borda da câmera. Vamos ver o que temos aqui. Temos algumas opções extras se você quiser usar. Isso é opcional, raramente usamos esse material. Vamos desligar isso. Para a imagem de fundo, se você quiser adicionar um fundo aqui dentro da câmera, vamos adicionar uma imagem e abrir e vamos abrir qualquer imagem. Vamos ver qual deles podemos usar e a gravata, talvez possamos adicionar a Sony, por exemplo, e aí vamos agora que temos uma Sony conectada à moldura da câmera. Temos algumas coisas aqui, opacidade, podemos controlar a opacidade, a profundidade, se você quiser, se quiser que fique na frente ou atrás do objeto, e aqui temos uma opção para o método de quadro, crop Temos que usar a inteligência e o x, e temos rotação, escala, outras coisas, virar, se você quiser virar, etc. Vamos deletar Vamos excluir isso também e virar o plano de fundo. Temos no visor algumas coisas aqui. O tamanho da câmera, se colocarmos isso, terei um tamanho grande para a câmera. Aqui podemos ativar o limite se você quiser trabalhar com a profundidade de campo. Essa vantagem aqui mostrará onde está a profundidade de campo e daremos um exemplo para a profundidade de campo. Aqui temos a névoa. Se você ativá-lo, verá o ponto inicial e final da névoa O sensor, se voltarmos, podemos ver o sensor do ativador e o nome da câmera aparecerá aqui na esquina Aqui temos essa opção, passaporte para. Isso tornará a área fora da moldura da câmera preta ou transparente, como você vê aqui, pode torná-la transparente ou preta e você pode desligá-la e ligá-la se quiser. Aqui temos bons guias. Se você quiser cuidar dos detalhes, você pode ativar o material. Isso o ajudará a obter melhores resultados de tiro, pois você pode colocar o alvo em alguma área correta e isso o ajudará a obter fotos artísticas. Esses caras são muito importantes. Aqui temos vários deles. Temos o centro, a diagonal e a proporção aqui. Você pode verificá-los. Vamos fechar esse painel. Aqui temos a profundidade de campo. Essa abertura aqui é muito importante se quisermos criar uma profundidade de campo. Vamos ver como podemos conseguir isso? Primeiro, vou ativar a profundidade de campo e agora a temos, e aqui temos a distância. Se eu colocar esse número, não consigo ver nenhuma distância. Eu não sei. Eu preciso ir para a renderização, então vou pressionar C e ir para a renderização. Agora estamos renderizando a cena. Tudo bem. Vamos mudar a distância, vamos aumentar a distância. Preciso ver a distância. Se eu quiser isso, posso ativar o limite. Com o limite, posso especificar a distância. Agora, chute essa praça que eu tenho aqui. Se eu colocar a distância, posso ver onde está. Por exemplo, preciso me concentrar no segundo aqui. Manipule a distância até chegar a este lugar depois disso Você pode manipular o topo para obter uma boa profundidade de campo. Então, vamos adicionar, por exemplo, um no topo. Vamos ver o que teremos aqui. Se não observarmos nenhum efeito da profundidade de campo, podemos levar o número ao número mínimo. Vamos recuar 2,1 C. Agora podemos ver alguma profundidade de campo. Mas como temos duas distâncias máximas aqui, podemos levar a câmera um pouco para frente para melhorar ou aumentar a profundidade de campo e reservar a câmera, um pouco, talvez aqui. Não consigo controlar a câmera com a tecla tilda. Isso vai ser um pouco melhor. Vamos voltar um pouco. Vamos colocar a câmera talvez aqui, algo assim. Agora, a profundidade de campo fica mais forte. Vou retomar o foco, a distância, por exemplo, daqui até a próxima. Vamos ver o que temos até agora. Como você pode ver, agora temos alguma profundidade de campo. O primeiro objeto está fora de foco e o outro também, exceto que o segundo objeto está em foco. Podemos usar outra forma de focar no objeto. Por exemplo, se eu desativar os limites, posso usar o objeto em si. Se eu usar esse conta-gotas i e escolher esse objeto, o foco estará nesse objeto Vamos dar um pouco de tempo e ver o que vamos fazer. Como você pode ver, temos o mesmo cenário. Aqui temos algumas opções para os pratos. Tudo isso controla o resultado da profundidade de campo que podemos ver aqui. Placa, o número das placas, podemos controlá-la daqui. Vamos adicionar, por exemplo, cinco e vamos ver o que obteremos. O efeito de placa está acontecendo nas bordas do o, o objeto desfocado Aqui temos uma notificação informando que você pode usar em três, podemos adicionar três aqui e você pode girar essas placas ou esses polígonos que vêm da Vamos dar a eles apenas um pouco de rotação. E quando eu faço isso, é difícil ver, eu sei, mas o ar embaçado que temos aqui nas bordas, elas estão girando As coisas aqui. Em geral, se você quiser obter profundidade de campo, basta ativar a opção aqui. Leve a parada f para algo baixo e concentre-se em qualquer objeto. Vamos nos concentrar neste , e usarei outro método aqui para focar um pouco. Vou colocar os três D cos diretamente neste copo, segurar o presente e clicar com o botão direito do mouse, mover o mouse um pouco e adicionar um Monte. Vamos adicionar qualquer coisa. O plano e a escala diminuem um pouco. Agora vou até a câmera e vamos até a profundidade de campo, deletarei o copo que adicionei e escolherei o vazio. E agora estou focando no vazio. Agora você pode mover o vazio e colocá-lo em qualquer lugar que desejar. Por exemplo, eu vou te ensinar um método aqui. Você pode acessar o snap e usar o snap facial, deixar essa opção como está movê-la em branco e encaixá-la Por exemplo, vou encaixá-lo ali mesmo, segurar o controle e encaixá-lo na superfície Agora, a profundidade do arquivo seguirá automaticamente o vazio e nos concentraremos nessa área. Essa é uma maneira muito rápida e agradável de adicionar profundidade de campo rápida ao seu objeto. Vou mover o vazio e pegá-lo aqui, por exemplo Agora estou me concentrando nessa área aqui. Use essa forma muito rapidamente para obter alguma profundidade de campo e exatamente no lugar que você gosta. Quanto à câmera, seg, e adeus. 165. 166 Projeto de interior Criar as paredes e a varanda: Olá de novo, e bem-vindo de volta aqui. Neste vídeo, precisamos criar uma cena interior. Aprendemos muito. Precisamos colocar tudo o que aprendemos em um projeto. Acabei de receber essa imagem do Pixel. O Pixel também é um site que ouve três imagens e vídeos. Eu tenho essa imagem do Pixel, e podemos criar uma cena como essa? Vou usar essa imagem como referência e aqui, eu tenho essa imagem. Você pode considerá-lo como um mapa apenas para me ajudar a colocar os móveis nos lugares certos. Então, vamos começar e ver como podemos criar essa cena interior. A primeira coisa que precisamos fazer é acessar o Blender e abrir uma nova cena, bom arquivo e uma nova e abrir uma nova cena, e colocar a janela em duas Vou passar do editor para o editor de imagens, enquanto arrasto e solto a imagem aqui. Agora, eu tenho a imagem aqui ao lado. Precisamos trazê-los à tona e colocá-los aqui também. Eu vou namorar tudo. Sim, eu excluo. Eu vou para a vista superior às sete, ou você pode ir para uma vista e um visor e para o Q no topo E vamos trazer a imagem, arrastá-la e soltá-la aqui ao lado dos três painéis D V e selecionar a imagem e clicar em antigo ou definir a localização, e aí vai ficar no centro Depois disso, você pode ir para a cena configurando esta seção, propriedades CN, e obter a unidade. Esta semana, a unidade, vou usar medidores. Vou trabalhar com medidores. Sim, agora é o medidor padrão. Vamos começar. Primeiro, vamos acrescentar que talvez possamos começar com o avião. Nós podemos fazer isso. O avião agora tem dois metros por dois metros e todas as dimensões. Aqui temos 4,5, preciso escalar isso, vamos pegar as informações daqui e aplicá-las no plano 4,5 por oito metros. Você não precisa ter cerca de oito metros por 0,3 ou qualquer número aqui, você pode adivinhar oito e pronto Como não vamos nos importar muito com a área aqui, vamos cancelá-la. Adicionaremos uma câmera aqui e cancelaremos tudo aqui. Só precisamos nos preocupar com esse lado. Vamos entrar e abrir a configuração. No y, adicionarei oito metros e no x. Adicionarei 4,5 e pronto. Agora está tudo bem. Legal. Agora preciso dimensionar a imagem para combinar com o plano. Selecione a imagem e a escala L maximize a visualização, e só precisamos dimensionar um pouco. Algo assim, talvez. Clique em anotar isso um pouco. Sim, lá vamos nós. É isso mesmo. Não precisamos ser tão precisos. Vou derrubar o, pegar o Z, e colocar isso para baixo e embaixo do avião, e pronto Agora, a primeira coisa que precisamos criar é a parede. Para criar a parede, posso usar o próprio avião, para tocar no modo Editar, ir até as bordas e pegar todas as bordas. Ou, se você fizer isso, também selecionará a fase. Nesse caso, o que vou fazer é tirar uma cópia do objeto e do modo objeto, não no modo vermelho. Pressione d até z e pegue uma cópia. toque no modo e vá para face e selecione essa face aqui e pressione x para abrir o menu de exclusão e apenas a fase. Só precisamos deletar o ritmo. Agora temos a vantagem. Agora, você vai até a borda e pega todas essas bordas, pressiona e até z e extruda assim, e podemos levar essas bordas até o z e levá-las extruda assim, e podemos levar essas bordas até ao zero Se quiser encaixá-los, você pode ativar o encaixe no vértice e bater no z, segurar o controle e encaixá-lo você pode ativar o encaixe no vértice e bater no z, segurar o controle e encaixá-lo com o chão. Agora temos isso. E quanto às alturas? Nas alturas, posso agarrar essas bordas, bater no Z e esfregá-las com o chão Mas a seleção ainda está ativa. Depois disso, posso atingir o z e digitar três metros, e obterei três metros de altura. Isso é legal. O próximo passo é ir até o modificador e dar uma espessura a Vamos até o modificador e adicionemos um modificador de solidificação para dar uma espessura a Vamos dar a espessura interna. A propósito, como fizemos uma balança, tivemos alguns problemas. Vou fazer o controle A e aplicar a escala para evitar a variação que obtive aqui. Chute essa área e a espessura pela lateral. Controle A, aplique a escala para evitar isso, e o mesmo cenário para o plano, controle A e aplique a escala. Agora vou adicionar o menos -0,25. E ative a espessura uniforme para obter a espessura correta nos cantos, e pronto. Depois disso, você pode aplicar a solidificação e não precisará mais dela Tudo bem, nós criamos as paredes. Temos alguns detalhes aqui. Se formos para a vista superior, vamos para a imagem. Vou chamar esse plano e vou abrir o filtro aqui. Ativo, esse ícone é chamado de selecionar porque não preciso que essa imagem seja selecionável e a torne mais selecionável Agora vamos ao raio-X porque preciso ver a imagem em si, pegar a parede e tocar no ponto, e vamos adicionar algumas bordas aqui para criar essa extrusão na Você pode extrudar a parede ou, se quiser, criar caixas Acho que prefiro criar caixas que facilitem o processo. Vamos adicionar uma caixa aqui e criar uma caixa como essa. Um aqui. Agora temos um aqui. Vamos voltar para a caixa de seleção, levantar espaço, pressionar Alt x to do raio x moot, tocar em moot, pegar o espaço, ir para G, segurar o controle e encaixá-lo neste canto Tudo bem. Isso é legal. Vamos até o topo novamente, pressione tecla Ativar raio X para ver o mapa, HD, para tirar uma cópia e colocar a nova cópia aqui. Agora temos dois desses. Isso é legal. Não se preocupe se eles estiverem dentro da parede, isso não é um grande problema. Agora temos isso. Vamos ver como podemos criar a janela. Só precisamos adicionar um buraco. Eu vou tornar isso muito fácil. Vou usar esse cubo de adição e criar uma caixa aqui nesta área. Algo parecido com isso. E vá nessa espessura, volte para a caixa de seleção, aperte a tecla e coloque isso dentro. E eu puxo, coloco no lugar correto. Você pode ir para a vista grande direita. Sim, acho que está no meio. Se você quiser ser muito preciso, pode ir até o modo, por exemplo, pegar qualquer fase, por exemplo, pegar essa fase, ela fs e trazer os três D corso aqui Corso selecionado, agora as três decorações estão no meio. Clique para pegar este it fs e selecionar Corso. Agora, o cubo grande que adicionamos se moverá para assumir a posição dos três D coorso, agora no meio Depois disso, retire isso um pouco, algo assim e dê um pouco de espaço do telhado porque precisamos de espaço e da imagem de referência da imagem, temos algum espaço aqui. Agora eu preciso cortar essa área, selecionar a parede, ir até o modificador pólen, usar a borracha e pegar o cubo Agora controle a cabeça, eu aplico a piscina, pego o cubo e o excluo, e agora temos um buraco Se você não gosta da altura, pode ser muito fácil. Você pode tocar no modo, pegar essa face e a tecla do z e retirá-la se quiser manipulá-la O mesmo cenário lateral, você pode pegá-los e escalar para o centro, se quiser. Depois disso, vamos tocar e agarrar o chão. Toque no clima e pegue uma ponta para extrudi-la Vamos extrudir isso, apenas pedaços de cerveja. Eu só preciso criar uma varanda aqui. Vamos pegar essa borda, pressionar o z para extrudar isso até o z. Dê um pouco de altura Se você quiser ser mais preciso, você pode pressionar G até z e levar isso até o zero, esnobá-lo até essa borda, e agora você pode acertar g até z novamente e adicionar 1 metro F dois por tamanho, e agora temos 1 metro. Depois disso, você agarra esse rosto ou menos extrude aqueles que talvez estejam Talvez uma extrusão aqui, e outra ali também, seja E e extrude isso ali mesmo. Algo parecido com isso. pegue todas essas novas fases, pressione P s para separá-las. Agora temos um passe separado. Depois disso, aperte o botão de humor, pressione o controle r e adicione bordas aqui, algo assim, e o mesmo para esse controle lateral r, e adicione bordas aqui , e aqui também, quantas adicionamos aqui, 36 controles r e seis aqui também. Isso é legal. Para a altura, talvez possamos adicionar algumas bordas aqui. Isso é legal. Agora vamos separar tudo e ir até o rosto e aqui temos uma opção aqui, precisamos usá-la Fase triangular. Agora temos esse design. Depois disso, pressione a, selecione todas as fases e, em seguida, pressione I no teclado para adicionar uma inserção e pressione I novamente para inserir cada fase, e tenha cuidado, mova o mouse um pouco até obter bom resultado, algo assim Agora, essas fases, vou deletar todas elas, pressionar X e depois F para excluir todas essas fases. Agora temos esse resultado. Um resultado desse tipo precisa de alguma espessura. Saia, vá até o modificador e adicione solidificar novamente. Ative uma espessura uniforme e solidifique um pouco por fora ou por dentro, mas tenha cuidado se quiser colocá-la por dentro, você obterá algumas sobreposições Isso será assim e este também e teremos uma sobreposição aqui Mas você pode fornecer o número correto. Mas para mim, vou mantê-lo do lado de fora. Isso vai ser melhor. Quando estiver satisfeito com o resultado, você pode aplicá-lo. Vamos tentar aplicar essa escala. Talvez tenhamos algum problema. Não temos nenhum problema. Tudo está bem e legal. Aplique a solidificação, não precisamos mais usá-la e pronto Por qualquer motivo, se você quiser dar acima , você pode dar uma. Talvez possamos adicionar 0,001, quantidade muito pequena. Isso ainda é demais. Eu vou fazer isso para 01. Algo assim e dois segmentos. Mas lembre-se de que isso vai custar muito, que isso vai custar porque temos dois meus detalhes, clique com o botão direito do mouse na cabeça como suave e vá até propriedades de dados do objeto, abra o normal e adicione suavidade, pois é muito importante Volte para o Modificador e a seção de cabeçalho será ativada rígida e normal para corrigir o título Agora temos um bom rumo. Mas talvez eu possa ativar isso na renderização final Vou desligar isso para acelerar o desempenho do computador. Ok, então é isso para este vídeo e até o próximo. 166. 167 Projeto de interior Criar a moldura da janela: Olá novamente e bem-vindo de volta, vamos ver como podemos criar a janela aqui. Vamos selecionar a parede e tocar no modo de edição. Vou selecionar essas bordas aqui. Os três e pressione Pressione D para tirar uma cópia e, Pressione D para tirar em seguida, clique com o botão direito do mouse para deixá-los no mesmo lugar e P para abrir o menu espelhado e pressione S para separar a seleção. Toque agora na parede e selecione essas novas bordas. Toque no modo novamente e vá para os vértices, pegue esse vértice, e esse vértice e pressione F para criar uma aresta aqui, e então pressione A, selecione todos os vértices ou arestas e pressione F para criar uma grande fase, e então pressione controle r para adicionar duas arestas aqui, e uma no meio, controle r. Agora, vá para a face, pressione A, selecione toda a fase e, em seguida, pressione I para inserção Se você não obteve esse resultado, pode pressionar I novamente para inserir fases individuais Vamos inserir isso um pouco , talvez algo assim Cerca de 0,06, algo assim. Para essas fases, podemos separar a tecla P S para separá-las assim. Isso é legal. Agora podemos tocar no e e corromper essas bordas, e aquelas aqui também, e em S, reduzi-las. Algo parecido com isso. também, pegue-os e assuste-os até o eixo x, dê a eles uma espessura A ideia é que eu só preciso unificar a espessura. Faça com que a espessura que eu tenho aqui seja semelhante a esta. Isso é legal. Agora, vamos afastar essas peças um pouco e as devolveremos mais tarde. Vamos selecionar a moldura e a guia A, selecionar todas as fases, pressione E para extrudar e extraditar de volta Algo assim, você pode postar. Cerca de 0,08. Ou vamos adicionar 0,09. Toque e coloque isso no meio da parede até o eixo y, algo assim. Lá vamos nós. Agora, vamos para a fase ou tomada. Só preciso ver se mudei o normal, está tudo azul Isso significa que tudo está correto. Vamos tocar no agora e selecionar essas fases novamente, todas elas. Aqueles aqui. Preciso clicar nessas bordas para selecionar essa face, ou você pode ir até o topo, ir até a radiografia e pegar o local para selecionar o site. Agora, o que vou fazer é clicar em I para inserir isso novamente. Isso. Mas eu não preciso inserir fases individuais, então vou clicar em I novamente e inseri-las um pouquinho, algo assim. Vou fazer a extrusão e expulsá-los. Eu só preciso criar esse ovo aqui. Vou apertar a folga do número apenas para isolar esta peça sozinha Vamos falar dessas fases, e eu vou reduzi-las ao z. Antes de ignorá-las, você só precisa ativar a meg automática porque, na ideia aqui, eu preciso mesclá-las. Eu não preciso desses. Abra a opção aqui e ative o atomrg. Ou você pode acertar esse padrão aqui com o ícone , com a tecla z, e marcar essa face com esse lado e pronto O mesmo cenário para este lado aqui, pegue esses rostos, aperte a tecla Z e tire-os aqui. Para este lado, o mesmo cenário aperte a tecla Z e esnobe-o aqui, e aqueles também Selecione isso e este, pressione o z e encaixe-o. Existe outra maneira, se quiser, você pode adicionar um ovo. Vou te dar um exemplo: adicione um ovo no meio, pegue essas faces, aperte Ade e extrude normalmente, e você pode extrudá-las assim Há mais de um cenário para fazer o que eu vou fazer com essa vantagem. Nós não precisamos disso. Isso é legal. Vamos clicar em sair agora, Slash Agora eu tenho duas opções. Eu posso trazê-los de volta aqui no mesmo lugar ou posso criar novas bordas. Por exemplo, o que eu posso fazer é clicar em todas essas bordas. Acho que será mais rápido porque acabamos dimensionar o quadro e fizemos algumas alterações Agarrar essas bordas e recriar as janelas, será mais rápido Pegue aqueles como esta cabeça de ataque e clique com o botão direito para deixá-los no mesmo lugar e no Ps para separá-los. Vou apenas mover a tecla de projeção de tela. Vamos ver. Eu só vou movê-los um pouco para cá. Deixe-me fechar este painel. Tudo bem, agora abra a aba para pegar uma nova aba, pressione A e depois pressione F, e só precisamos dar a eles um pouco de extrusão É E e aceite. Eu vou ter algum problema. Vou apertar o controle Z novamente e vamos recuar. Quando eu pressiono E, a extração vai para o dirone errado. Pressione o controle Z e cancele isso. Vamos ver como podemos resolver isso. Em primeiro lugar, vamos mudar a orientação de fase. Vamos aqui e vamos para a orientação de fase e chute-a. Temos a direita em azul. Precisamos fazê-los. Queremos fazer com que um desses assentos seja todo azul. Vou para a fase, seleciono e seleciono essas três fases e pressiono t N para abrir o menu normal e clicar em virar. Agora vamos ver novamente, é A, selecione todas as fases, pressione E e agora o extracon funcionará Depois de adivinhar, dê algum sinal aqui, você pode controlá-lo. 0,01 funcionará. 1 centímetro de espessura. Eu não preciso obter os resultados, então vou selecionar todas as fases e depois recalcular o normal e pronto Vamos desligar a orientação de fase, pressionar e reservar essas janelas na posição correta para o Y. Algo assim pode estar no meio Isso vai funcionar. Isso é legal. Agora vamos pegar a janela e eu só preciso dar a eles o modificador vl. Posso pegar a mesma bíblia que adiciono à varanda. Selecione isso, segure, selecione a varanda, controle e vincule o modificador Agora poderíamos ter o mesmo difier. Vou ativar para ver o resultado. Isso mesmo. Lá vamos nós. Depois disso, eu só preciso ativar a suavização automática para obter o resultado correto aqui. Talvez eu só precise aumentar a quantidade do vl 1-5 Só preciso ver um pouco de nivelamento aqui, agora temos bons resultados Ou o próximo passo que precisamos dar, acho que essa janela, podemos abrir isso. Então, vamos fazer isso aqui. Selecione o tipo de quadro com emote e vamos selecionar algumas fases Vamos desligar o frasco por enquanto. Vamos selecionar essas fases aqui. Todos os turnos, clique para pegá-los também. O que mais? Vamos selecionar a moldura externa aqui. Além disso, aperte, D, pegue uma espiga e clique com o botão direito para deixá-la no mesmo lugar e depois em Ps para separá-las. Agora separamos o resultado aqui. É para isolar essa peça sozinha. Vou tocar no modo e pegar essas bordas internas aqui. Acho que vou pressionar S para escalar um pouco as internas, pegar as bordas externas e pressionar E para extrair um pouco para o eixo y, b para, algo assim Vou pegar as bordas internas aqui e bater. Segure o sol desta borda até essa borda aqui. Agora, pegue isso e aqueles aqui pressionados em F dois preenchem esta área, mas teremos algum problema com isso. Vamos tentar outro CNIO para vinculá-los. Pegue este lado com o lado F, e este lado com o lado aperte F, e os que estão aqui também. F, vou clicar no último pedido de desculpas. Acabamos de cometer um erro aqui. Pegue isso, segure aqui para pegar esse golpe F. Temos três arestas, aquelas atingem F, e aqui também E lá vamos nós. Depois disso, apertar A, eu só preciso mudar a orientação de fase. Sim, isso mesmo. Vamos transformar isso em azul, mudar e recalcular o normal e pronto. Isso é muito legal. Agora só podemos ativar a Bíblia para isso e obtivemos um resultado correto e bom aqui. Vamos nos empolgar. Agora vamos fazer isso. É muito legal. Agora, vamos pegar esse copo e selecioná-lo. Controle H para selecionar todas as peças que se conectam a essa classe e movê-la um pouco. Talvez aqui mesmo. Isso vai funcionar. Isso é o suficiente. Vamos adicionar uma alça aqui. Vou até este ícone e usarei um cilindro, e criarei um cilindro aqui mesmo. Desculpe para corrigir a proporção e dê um pouco de altura. Vá para a configuração e vamos reduzir o número dois talvez seis, e voltar para a caixa de seleção. Agora, toque no clima, faça um gráfico dessa fase e anote-a um pouco, não muito. Pressione o controle para adicionar um H, talvez aqui. Vamos selecionar essa fase e esta, apertar e para extrudar isso, algo assim, talvez, e S para escalá-la Algo assim funcionará. Vamos adicionar um aqui e outro aqui também, porque preciso adicionar um serviço subdivicano e preciso que esse erro seja Porque se eu não fizer isso, a subdivisória resolverá todo esse erro Mas se eu adicionar um suporte aqui, posso suavizar a curva da suavidade. Vamos ver o que mais precisamos fazer aqui. Precisamos adicionar um e aqui também e, ao lado, controlar r e adicionar aqui. Sim, para o lado, controle r, e para o lado. Agora vamos como superfície de subdivisão e vamos ver o que vamos fazer Talvez nesta fase possamos inserir essa área. Mas antes de inserirmos essa área, vamos ver o que vamos fazer. Saia, vá para o modificador como superfície de subdivisão. Ric suaviza e aumenta esse número para dois, e agora temos bons resultados. Agora vou acessar o modelo nesta fase. Talvez eu possa simplesmente apertar o botão “I to in”, não sei. Talvez eu possa recuar um pouco, fazer um círculo aqui. Isso vai funcionar. Não preciso adicionar mais detalhes aqui. Legal. Talvez precisemos girá-lo, ir até o raio X ativo frontal, pressionar R e girar um pouco assim. Isso será suficiente. Não preciso adicionar mais detalhes à moldura aqui porque adicionaremos um carrinho na frente dela, portanto, qualquer detalhe que adicionaremos aqui é uma perda de tempo. Eu não vou me preocupar com isso. A farei isso neste vídeo e nos vemos no próximo. 167. 168 projeto de interior Criar os livros de TV e biblioteca: Oi, de novo, e voltaremos. Vamos começar com a TV. Onde está a TV. Essa é a TV. Vamos ver como podemos criar as coisas? Vamos começar com esse design aqui. Tudo bem. Vamos adicionar um k aqui. Algo parecido com isso. Não se preocupe com o tamanho. Podemos editar isso mais tarde. A primeira coisa, vamos voltar para a caixa de seleção. Clique em Shift Space. Vamos diminuir isso, para que possamos ver o atalho Tudo bem. Repita isso um pouco. Não sei, talvez um ponto no z, dez centímetros, talvez 0,1, algo assim Sim. E vamos tocar no tm para pegar esses vértices, pegá-los, apertar a tecla e reservá-los Mantenha-o perto da parede aqui. Para este lado, eu só preciso de um pouco de espaço para a caixa porque aqui temos a caixa Eu não vou reservar isso até a parede. Vou deixar um pouco de espaço aqui para a caixa, o que mais precisamos fazer aqui? Esse tamanho é bom. Podemos tocar e pressionar n para abrir esse sinal de menos para que possamos ver a dimensão Isso é porque o z tem cerca de 40 centímetros. Se quiser, você pode adicionar 50,5, ou isso também funcionará, e dois, quase três metros Pois o x x é a profundidade de 30 centímetros. Talvez 0,35. Algo como isso ou aquele dois pequenos 0,4, talvez. Vamos até o Etmod, e vamos para o topo, veja o número sete, pois eu estava mal Na radiografia, vou pegar esses vértices e empurrá-los um pouco perto da parede e pronto. Vamos ver quantos cortes precisamos adicionar aqui, um, dois, três, quatro, cinco. Eu controlo r, e vamos adicionar três, quatro, cinco aqui e cinco. O que mais precisamos para chanfrar as bordas que acabamos de criar, cortá-las uma a uma Controle e também dê a eles uma pequena quantidade de chanfro, algo muito Talvez boe zero, zero, dois ou três, algo assim O que mais ele controla é adicionar um aqui. Isso eu vou valar o controle B para v. Vamos empurrar esse g. Eu só preciso criar um quadro aqui e um quadro aqui também. Agora vamos selecionar essas fases, começando com esta aqui. Mantenha o controle e pegue os botões para separá-los. Pressione tab out e selecione essa nova guia de fase e pegue essas faces e pressione control, I para invertê-la para selecionar essas faces pequenas e, em seguida, pressione x f para excluí-las. Não precisamos deles e revelamos fatos. Agora só precisamos dar uma espessura, ir para solidificar a s, ir para a lista de modificação e adicionar Vamos colocar esse número no oposto. Vamos adicionar 0,0 no menos -0,0, talvez três apertem Só os três centímetros. Vamos selecionar essa guia e pegar esses rostos. O mesmo cenário que aqui. Hold can troll grub this e extrude-os um pouco, aperte E. Algo assim Sim. Isso é legal. Em seguida, saia. Agora só precisamos adicionar vl. Selecione a peça grande aqui e vamos para a modificação add vl Vamos calcular o valor de 0,001, ou seja. Se for pequeno, você pode adicionar mais do que isso. Vamos adicionar dois segmentos aqui, ativar o normal mais forte. Temos um aviso aqui informando que você precisa ativar a suavização automática aqui, então ative-a. Lá vamos nós. Vamos usar o mesmo modificador das portas aqui, os clubes Clo controlam L e vinculam os modificadores CVI . Tivemos um problema porque não aplicamos a solidificação Quando fizermos o modificador deste para este, ele substituirá o eval solidificação e perderemos a espessura, então aplicarei a então aplicarei Segure, tenho que pegar isso, controlar, modificador CVI e pronto Só precisamos ativar o Auto Smooth. Temos um texto aqui. C. Agora temos bons resultados. Depois disso, vamos para esse ícone novamente. Vamos criar uma moldura de madeira, pequena assim. Vamos voltar para a caixa de seleção. Toque no humor, pegue esse rosto. Vamos ampliar um pouco aqui. Só precisamos ver. Sim, é quase perto do que eu fiz aqui. O que mais eu preciso para levar isso para o telhado? Vou até os vértices, agarrar o lado dz e subir até chegar ao telhado No mesmo s, pegue-os aqui, z e jogue-os no chão Podemos ver isso aqui. E saia e vamos alisar o peito, talvez aqui. Tive que pegar uma cópia e colocar um pouquinho, dar a eles um bom espaço, e depois passar metade do tempo até chegar no ar que você gosta. Demasiado. Acho que adicionamos demais. Vamos selecioná-los e excluí-los. Algo assim, talvez funcione. OK. Isso é legal. Depois disso, vamos selecioná-los novamente, um por um. Podemos pegá-los assim e cancelar o, manter o controle e cancelá-lo. Depois disso, controle J para fazê-los e torná-los uma peça e vamos agora que eles são uma peça. Agora você pode dar uma mentira a eles e fazer o CB a partir desta tabela que criamos aqui. Selecione aqueles. Segure para pegar isso, controle L, modificador CB. Agora eles devem ter um modificador, o mais legal. Vamos ativar o Auto Smooth para eles e pronto. Nós terminamos. Vamos começar com uma TV. Vamos criar um novo cubo aqui, algo assim. Vamos até a caixa de seleção , para verificar a dimensão aqui. Então, vamos colocá-lo um pouco aqui no lugar certo. Algo parecido com isso. 1,63 no x. Isso funcionará e no y um ponto sen 0,7 Sim, em algum lugar perto desse número. Para a espessura, eu só posso adicionar 1 centímetro 0,1 , desculpe, 0,01 Ou talvez eu possa dar mais espessura. Acho que eu poderia fazer isso. 0,02. Isso é melhor. Legal. Não é exatamente como na imagem, porque acho que precisamos dar mais espaço a isso aqui, mas não vou me preocupar muito com isso. Vamos ver agora o que podemos fazer. Vamos adicionar alguns detalhes aqui. Vou tocar no modo de entrada e selecionar a face nesta fase. Vou acertar dois em um b, não muito, e vou bater nesse lado de dentro, algo assim. Isso é legal. Agora vou pressionar P S para separar esse creme. Agora vamos selecionar a moldura e dar uma olhada nela Eu posso cobrir o bival do mesmo tamanho que adicionamos às tábuas Selecione isso, segure-o, pegue as tábuas de madeira, pressione o controle e o modificador de espiga. Agora selecione esse quadro e ative a suavização automática aqui. Mas talvez tenhamos algum problema. Não sei, talvez por causa da escala. Vou deixar o controle a e aplicar a escala, e agora está correto. Legal. Vamos até o modificador e vamos reduzir o número 20, um, dois, talvez 05, torne-o bem pequeno. Sim, é isso mesmo. Você sabe, podemos empurrá-lo de volta para a parede, teclar e movê-lo para o eixo x. Mantenha-o perto da parede. Não é necessário anexá-lo, agora temos algo bom. Só precisamos dar um pouco de espessura na área inferior. Vou tocar no modo de edição e vamos isolar isso sozinho. Vamos ver, pegue esse rosto, é a chave para o z, desculpe. E tire isso um pouquinho, algo assim, e depois aperte, e o outro machado. Vamos empolgar. Lá vamos nós. Mais uma coisa aqui que precisamos fazer. Vou selecionar essas tábuas e deslizar para isolá-las, e vou começar pela bolsa Vou bater na madeira e, sim, tomar uma fase. O que eu preciso fazer é pegar uma fase e colocá-la embaixo das tábuas de madeira. Vamos começar com esse. Terei D para tirar uma cópia e clicar com o botão direito do mouse para deixá-la no mesmo lugar e depois P s para separá-la. Saia da madeira e aproveite agora essa nova fase. Para mover a borda da garra, bata e mova-a para o local, segure o controle e esnobe-a até essa borda aqui E lá vamos nós. Agora vamos verificar a orientação da fase, vamos ver o que temos até agora. Precisamos inverter essa fase. Toque ou mova-o para um n selecionado e pressione enter para virar para o outro lado e o botão está correto Desative a orientação de fase. Não precisamos mais nos empolgar. Só precisamos movê-lo um pouco para longe da parede, g para o x, e movê-los um pouco. Talvez possamos dar uma espessura, tocar em A, pressionar E, se quiser e dar uma espessura se preferir, ainda temos o babel funcionando aqui tocar em A, pressionar E, se quiser e dar uma espessura se preferir, ainda temos o babel funcionando Isso é legal. Algo assim, seria bom. O que mais precisamos fazer aqui? Agora, talvez possamos criar uma biblioteca de livros que temos aqui. Vamos ver se podemos começar a fazer isso. Vou selecionar esta caixa e clicar em tocar para ser discutido. Eu apenas seleciono essa fase para começar a partir dessa fase. H D pegue Copyli, deixe no mesmo lugar T S e separe-o. Pegue essa face com a aba, toque no moot desta fase, A, selecione tudo o que será extrudado e dê um pouco de espessura como essa . Vá até o topo. Pegue na radiografia, aperte essas teclas e retire-as apenas a b, algo assim. Mude a orientação da fase caso tenhamos alguma fase invertida Tudo está bem. Temos algum problema aqui. Desculpe. Vamos voltar aqui. Talvez precisemos inverter essa fase novamente. Sim. Toque em A e depois em Shift, e pronto. Agora, vamos consertar. Vamos voltar aqui. E eu só preciso dar a isso uma pequena chave de espessura para o Y e mover um pouco o xadrez. Não demais. Isso vai ficar bem. Tudo bem, então a espessura agora que eu tenho é de cerca de 0,02, quero dizer dois centímetros Vou pegar um COB hit PT do outro lado. Do topo, vamos controlá-lo, apertar e movê-lo para o controle y H e esfaqueá-lo aqui Então vamos pegar isso. O topo novamente. Agora, o ponto do órgão está aqui. Precisamos movê-lo de volta para esta peça. O que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse em definir o órgão Og para geometria, e agora bater forte no taco, talvez aqui, e girá-lo em nove graus, algo assim Toque em agarrar e no raio X, pegue esses vértices. Coloque-os aqui. O mesmo cenário para aqueles g e mova-os para cá, e para o outro conjunto. Isso é legal. Tubos. Tudo bem, vamos ver quantos ele precisamos adicionar aqui. Um, dois, três, quatro, cinco, seis. Vamos adicionar seis aqui. Tab, control r. Agora temos um, dois, três, quatro, cinco, seis, confira com o botão esquerdo e clique com o botão direito para deixá-los no mesmo lugar Agora, o que precisamos fazer é pressionar S até Z, escalá-los desse jeito, bater até Z e pegar aqueles, algo assim. Talvez os reduza um pouco, não muito. Legal. Agora vamos pegar todas essas novas bordas que adicionamos aqui. E então o controle é chanfrá-los e apenas dar-lhes uma quantidade menor de chanfro próxima aos resultados Agora vou adicionar um e aqui no meio e bev também. Isso, eu só preciso chegar ao lado, mas eu apenas adiciono pequenos anúncios aqui para o lado e para o lado também aqui. E agora esfregue esses rostos. Você tem dois cenários aqui. Você pode pegá-los assim e extrudi-los Isso vai funcionar. Ou podemos separar essas faces e dar-lhes espessura. Para mim, vou exibir esse resultado. Está funcionando, e agora só precisamos dar um nível. O que vou fazer é dar a ele o mesmo nível que adicionamos às tábuas de madeira Crab this hold this piece, por exemplo, controle e modificador de cobum E agora temos o mesmo nível. Selecione e ative a suavização automática. Para esta peça e esta peça, vou pegá-las e ter controle j para torná-las uma peça única. Alt tenho que pegar isso. Em seguida, controle e modificador de CV. Depois disso, vou suavizar automaticamente o cabeçalho. Isso é muito legal. Fizemos novos progressos aqui. Talvez possamos manipular um pouco os resultados porque não temos muita profundidade aqui Talvez eu possa selecionar todas essas peças e ir até o topo, tocar na imagem, cortar todos esses vértices na lateral , o raio-x e ele e mover a mesa um pouco assim Isso resolverá meu problema, e agora está tudo correto. Tudo bem, então fizemos um bom trabalho aqui. E sim, é isso para este vídeo e até o próximo. 168. 169 Projeto de interior Como criar o sofá: Novamente, e voltaremos aqui. Vamos ver como criar o sofá. Vamos ver por onde podemos começar e como podemos fazer isso? Não tenho informações sobre as alturas e não sei com certeza o comprimento do sofá. Mas no avião, adicionamos uma caixa para o sofá. Você pode seguir este guia e criar o sofá do mesmo tamanho deste sofá aqui. Ou você pode ir além e fazer uma altura que dependa de você. Tudo bem Vamos começar com o cubo Vou adicionar o cubo aqui mesmo. Vamos adicionar o cubo a partir daqui, selecionar e criar um cubo como esse e dar-lhe um pouco de profundidade Ao deslizar, vá para a caixa de seleção. Agora eu só preciso dar um pouco de altura, então vou pressionar dez para abrir este painel, e para o z, adicionarei 40 centímetros, s 0,4. Centímetro. Vou apertar a tecla para retomar isso. Vou assumir que a altura é de 0,4 metro. O que mais podemos fazer aqui. Agora vamos ver como podemos modelar essas peças. O que vou fazer é criar uma peça, duplicar e fazer algumas variações. Vamos começar com isso. Primeiro, vou tocar no modo oito e adicionar algumas bordas. Vamos adicionar algumas arestas aqui na lateral. Também neste lado, controle e adicione algumas bordas aqui. Algo parecido com isso. Eu adicionei quase um, dois, três, quatro, cinco , seis, sete aqui e sete ou oito na lateral. Depois disso, fica aqui. Vamos adicionar, por exemplo, quatro arestas aqui. Agora vamos pegar essas bordas na lateral, e ir até o z e abaixá-las um pouco, algo assim. Isso é legal. Vamos mirar nos cantos também. Vamos clicar para isolar. Vamos pegar esses cantos. Tudo para clicar. E esses também estão aqui. E apenas dê a eles um ble, eu controlo B e bli aqueles. Vou resolver um problema estranho aqui. Vamos ver o que isso aconteceu, talvez tenhamos o dobro. Nesse caso, pressionarei A e e o microfone pela distância. Não temos nenhum vértice aqui para microfonar. Não se trata de microfonar vértices. Veja onde isso está acontecendo. Não temos nenhum véu aqui. Vamos verificar a orientação da fase. Não se trata de encarar ou pegar, está tudo bem. Vamos apenas mais uma vez e vamos ver, amigo, qual é o problema. Não sei, talvez sobre escala. Vou controlar a análise da escala na guia, é um problema de escala. Isso é estranho, na verdade. Artístico, tudo isso também. E aqueles aqui e os chanfrados controlam B. Vamos adicionar três, por exemplo, aqui, algo assim Sim, legal. Agora, vamos adicionar um submodificador acima desse resultado Vou tocar e ir para a superfície de subdivisão do modificador Agora temos algo suave aqui, mas precisamos editar isso ainda mais. O que vou fazer é levar isso para a escultura. Não vou complicar isso. Eu só faço algumas esculturas. Vai ser fácil. Para a subdivisão, vou controlar as luzes finais Eu não preciso mais disso. ajustar esse humor para o humor do couro cabeludo, e agora estou no humor do couro cabeludo Aqui temos um monte de profissionais. Vou estender um pouco essa barra de ferramentas. Basta colocar o mod e arrastá-lo para ver a outra barra de ferramentas. Porque se eu não fizer isso, preciso rolar para baixo para ver os outros ramos. Não gosto de fazer isso, mas posso estendê-lo um pouco assim. Eu só preciso usar uma dessas chaves. Esse mouse aqui é chamado de filtro de pano. Vamos ativá-lo. Se você fizer isso, aqui teremos algumas opções para esse ph. Não preciso trabalhar com a gravidade. Preciso trabalhar com inflate para inflar um pouco Para fazer isso funcionar, você precisa clicar no objeto e mover o mouse para a esquerda e para a direita, e agora vamos inflá-lo Agora, obtivemos esse resultado quase semelhante ao que temos aqui. Se você fizer isso ainda mais, poderá estragá-lo, mas precisa ter cuidado ao trabalhar com esse pico R O que eu fiz foi clicar com o botão direito do mouse. Clique com a esquerda para clicar e movi o mouse um pouco. Lá vamos nós. Esse resultado, eu gosto. Eu vou aceitar isso. Ao concluir, você só precisa voltar para a Operação e pronto. Você pode deixar a barra de ferramentas assim ou fechá-la e fazer um pedágio como esse. Isso é opcional. Agora eu tenho esses resultados. Vamos usar o slack para nos empolgar e ver o que mais podemos fazer Vamos até o topo. Agora vamos adicionar isso no lugar certo. Agora podemos duplicar esse. Bata um pé e pegue um Cobe aqui. Algo parecido com isso. Heft R para adicionar Cobi, pode adicionar, por exemplo, cinco peças, talvez. Eu não sei Algo assim funcionará. Vou tirar um b desta e seguir em frente, talvez aqui mesmo. Isso é legal. Na próxima etapa, preciso adicionar um site de pacotes para o Suva. Nesse caso, o que posso fazer é fazer a aqui e girar para o eixo y R em 90 graus, do topo da vista, posso colocá-lo no lugar certo Vamos ver onde devo colocá-lo. Talvez possamos escalá-lo um pouco. Clique nisso e anote isso. Tudo bem agora está bem. Se você quiser fazer isso mais alto é opcional, vamos ver o resultado Acho que esse resultado é bom. Eu posso aceitar isso. Talvez eu possa fazer isso um pouco mais alto Repita isso um pouco. Acho que vai funcionar e pegar um pouco de B, D e um pouco de Kobe Repita isso algumas vezes, e aí está. Isso é legal. Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Talvez possamos. Sim, talvez possamos pegar a e b aqui e girar isso assim e usá-lo aqui Isso faz sentido ou não? Algo assim ou talvez eu possa girar isso com um Y. Isso não vai funcionar porque obtivemos o mesmo resultado Talvez possamos fazer isso um pouco, eu sei, e subir na escala. Isso vai funcionar. Mesmo que eu o escale, ele ainda funciona Sim, isso é legal. Se você quiser fazer alguma variação agora, vamos selecionar todas essas peças, controlar J e torná-las uma peça. Agora vamos levá-los ao humor do couro cabeludo novamente, ir ao objeto e voltar ao humor do couro cabeludo. Você pode optar por isolá-los, se quiser, e vamos estender essa ferramenta um pouco Vou usar um novo ph grab ph. Esse ph nos ajuda a pegar os vértices e empurrá-los até o drogin que você gosta Por exemplo, eu o ativo e agora tenho esse círculo que você vê, preciso colocá-lo em qualquer lugar que eu quiser e empurrar o vértice que eu quiser Isso, o círculo, você pode torná-lo grande. Empurre esse raio. Agora se tornou grande. Você pode controlar a força se quiser que ela tenha um efeito forte ou não forte. Você pode pressionar F para controlar o tamanho, se quiser, e H F para controlar a força. Agora vamos fazer algumas variações. Vou fazer uma pequena palheta alguns rostos e todo o queixo. Por exemplo, aqueles que eu posso apresentar isso um pouco. Talvez coloque isso um pouco aqui. A ideia é que eu só preciso fazer alguma variação entre essas peças. Se você quiser pegar uma área grande, volte e se mova, ou se quiser pegar uma área pequena amplie e mova a área desejada. Vamos colocá-los um pouco assim e fazer alguns aqui. Algo parecido. Isso é legal. Vamos adicionar alguns aqui também. Tudo bem Esse é um ativo interessante. Não preciso passar muito tempo aqui. A variação que eu tenho agora é muito boa. Vou voltar ao humor dos objetos, abrir esta lista e ir aqui. Muito bom Depois disso, posso clicar e escolher a cabeça lisa para deixá-la suave e excitante, e agora temos um bom sofá aqui R: Como podemos criar esses travesseiros? Para fazer isso. O que vou fazer é adicionar um cubo aqui Algo parecido com isso. Você pode chutar o tamanho. Vamos adicionar 0,5 e 0,5. Para a altura, posso adicionar 0,01, 1 centímetro. É isso mesmo. Vamos voltar para a caixa de seleção. Toque no oito moot, controle e adicione como aqui. Vamos ver o quanto precisamos. Basta adicionar muitos ases de cada lado para o lado e para este lado também. Vamos ver quantos acres adicionamos aqui. Vamos fazer isso de novo. Ou posso confirmar e adicionar os acres a partir daqui, posso controlá-los a partir daqui. Por exemplo, vamos adicionar 50 aqui. Também neste conjunto, controle, basta adicionar aqui um ácido tipo 50. Agora temos isso. Depois disso, gostaria de isolar essa peça e voltar a esculpir moot e vou voltar para essa peça, chama filtro de tecido e infla, basta clicar e retirá-las um pouquinho Até eu ter algo perto de um travesseiro. Vamos fazer isso de novo. Não estou obtendo resultados corretos, e isso é por causa da escala. O que vou fazer é controlar essas duas vezes. Vamos para o modo objeto, ele controla A e aplica a escala, e agora vamos voltar para o modo de escala e fazer o mesmo cenário aqui. Eu entendi minha abordagem, comprei o filtro inflate Choice e agora vamos ver Agora, como você vê, obtive outro resultado. Mas isso é para controlar e fazer isso de novo. Tenha cuidado Algo assim, talvez. Isso parece bom, eu acho. A, legal. Vamos voltar ao modo objeto porque preciso movê-lo e colocá-lo no lugar certo. Clique e vamos pegar isso e vamos girar isso para assim, talvez girar de b até x, e mover isso em b aqui Y Tudo bem. Talvez agora eu possa pegá-los, isolá-los e pular para o modo de edição scalt mood E é isso. P vamos pegar o ph de captura. Escolha a parte do preço e agora comece a ver o que temos aqui. Sofá com efeito P. Selecione isso e vá para scalt mood. Sim. Legal. Agora vamos movê-lo um pouco para cá. Vamos mover isso um pouco para cá. Eu só preciso pegar uma área grande e empurrá-la para trás, adivinhe um pouco. Agora é a hora de adicionar algumas rugas. Para fazer isso, vou usar outra vantagem aqui chamada ph do tecido. Esse ph é muito bom, e eu não vou complicar isso. Eu só posso usar o ph sozinho sem ajustar nenhuma configuração Acho que não preciso ajustar nenhuma configuração. A única coisa que preciso fazer é tornar o rádio pequeno assim. Não, escolha um pouco desse tamanho, algo assim, clique e arraste para baixo, por exemplo, para adicionar algumas rugas, mas não fique louco porque você ficará sobreposto no rosto e obterá resultados muito ruins Tenha isso em mente. Vamos fazer algumas rugas aqui. Basta clicar e arrastar para baixo. Tudo bem Talvez daqui e desse lado também . Tudo bem Isso é legal. Esse resultado é bom. Eu gosto disso. O que vou fazer é voltar ao modo objeto e fazer uma pausa. Isso é muito legal, muito bom. Vamos pegar outro Kobe. Vamos adicionar outro Kobe aqui. Talvez possamos ir até o Z, ir até a vista superior e girá-lo um pouco, eu sei, colocar isso aqui e alinhá-lo um pouco assim e fazer alguns ajustes no Uma chave, e vamos pegar isso um pouco aqui, e a chave para talvez um pouco. Tudo bem Agora vamos pegar isso e ir para Scot Mood. Vou usar o médico novamente e acho que vou reservar esses rostos Talvez aqueles que estão aqui embaixo. Aumente o zoom um pouco e pegue-os. Pegue-os da sacola. É bom. Agora, posso usar a escova de pano e, como eu disse, cuidado, um pequeno ataque. Algo parecido com isso. Isso o tornará realista e. Temos algumas sobreposições. Vamos tentar evitá-lo, pegue e mexa um pouco. Isso é bom. Talvez eu possa usar a roupa novamente e fazer algumas rugas aqui. Sim, é muito bom. Vamos voltar ao humor dos objetos e agora podemos pegar outro Kobe, mas a partir dessa peça, eu só posso criar outra aqui Vamos pegar ele e mover isso aqui , algo assim. Vamos levar isso para o modo de escultura. O mesmo CNI vai até a garra e apenas move alguns vértices, evitando sobreposições, A partir deste ponto, talvez eu possa empurrar algumas faces para baixo. Algo parecido. Quando estiver satisfeito, volte ao tecido e faça algumas variações. Não é demais. Algo assim talvez funcione a partir daqui também. Sim, é isso mesmo. Você entendeu a ideia. Vamos voltar aos objetos e lá vamos nós. Eu não sei Eu acho que eu deveria pegar um Kobe e colocar aqui mesmo nesta área Acho que vai ser melhor. Vamos pegar esse e aquilo. Vamos colocar isso aqui. Tudo bem Vamos colocar isso aqui, por exemplo. Talvez possamos apodrecê-lo um pouco , algo assim. Agora vamos voltar ao modo esculpir e usar o recorte nos dois vértices. H para fazer a escolha do probit. Isso é um pouco assim. Talvez daqui. O que mais? Vamos ao ph do tecido e vamos fazer algumas variações aqui. Alguém assim. Isso é legal. . Vamos voltar ao modo objeto. Em frio. Tudo bem agora, vamos ver como podemos criar esses fios que temos nas bordas. Vamos começar com esse. Vamos parar com o modo de edição. O que vou fazer é pegar essas bordas que se encontram em um vértice aqui Selecione todos eles, rastreie-os e selecione-os assim. Deste lado também. Depois disso, aperte shift com D, pegue B e clique com o botão direito do mouse para deixá-lo no mesmo lugar e depois P s para separá-lo. Agora saia e selecione essa nova linha que temos aqui. O que eu preciso fazer agora é esta linha é Mish. Se eu chutar o ícone aqui , me diz que é Mish porque temos esse ícone Mas eu preciso converter isso em curva para criar esse efeito do fio. Nesse caso, o que vou fazer é botão direito do mouse e converter em curva. Chute a curva, a curva tem outro ícone. E agora é mudar para curva, como você vê aqui, o ícone muda para curva. Bem, por que fiz isso porque preciso usar as propriedades da curva, apenas para criar o fio. Na seção de geometria aqui, temos o bb, temos a profundidade Mova isso um pouco. Mas segure a tecla Shift para diminuir o movimento e obter o fio que você gosta. Vamos tentar torná-lo pequeno. Talvez algo assim funcione. 0,002. Eu aceitarei esse resultado. Depois disso, você só precisa selecionar uma suavidade, botão direito do mouse em uma suavidade. E agora ficou suave. Aqui temos a resolução se você quiser controlar a resolução. Vamos até a estrutura de arame e vamos reduzir a resolução. Como você pode ver, eu posso controlar a resolução aqui. Vamos voltar ao modo sólido. Esse acréscimo de 33 é bom. Tudo bem, legal. Agora, o que precisamos fazer é fazer o mesmo cenário para todas essas peças. Sei que vai levar muito tempo, mas não temos outra escolha. Nós deveríamos fazer isso. Vamos fazer isso juntos. Eu só preciso mencionar algo aqui. É muito importante. Ao selecionar as bordas, converta-as em costura, pois precisamos fazer essas peças, lembre-se disso Vamos selecioná-los juntos. Talvez eu acelere o vídeo. Ok, acho que acabei de selecionar todas as bordas que eu quero. Mas para esta peça, eu não tenho porque tenho esse fio acima dela, então eu gostaria de isolá-los novamente e continuar selecionando as bordas Agora, acho que terminei. Eu selecionei todas as bordas necessárias e acho que você entendeu o que eu fiz aqui. Acabei de selecionar essas bordas nos cantos. Agora, o que precisamos fazer é ir até UV e marcar S, marcá-los como SM. Isso é uma coisa justa. Depois disso, pressione Shift D e tire um V deles e, em seguida, clique com o botão direito para trazê-los de volta. E com esse novo KV, pressione P e depois S para separá-los e depois saia. Agora vamos selecionar esse novo V e soltar para isolá-lo, escória duas vezes. Isso é o que fizemos até agora. E pegue-os. Em seguida, clique com o botão direito, converta em curva, vá para as propriedades da caverna, vá abaixo da Bíblia. Nós temos a profundidade. Coloque a profundidade, segure um pouco a tecla Shift e adivinhe um pouco de profundidade. Vamos voltar para o sofá. Vamos ver o que temos até agora. Talvez possamos adicionar 0,0, zero, cinco. Isso é trabalho ou não. Sim, isso é trabalho. Cinco. Eu gosto que seja grande. Talvez seja muito preciso. Vamos pegar esse 2.004. Acho que é melhor. Isso é legal. Acho que tem dois fios aqui. O antigo que criamos e o novo. Vou deletar esse e manter o novo, isso é muito legal. Agora temos o SVD. Só precisamos roubá-lo com o mapa UV dentro do editor UV, e ele estará pronto para adicionar a textura Sim. Mais uma coisa que precisamos fazer aqui é adicionar costuras ao travesseiro para roubá-las, mas farei isso Vou terminar esse vídeo e nos vemos no próximo. 169. 170 projeto de interior criando o tapete(2): Ele está de novo, e nós voltaremos. Neste vídeo, precisamos criar o caranguejo. Será muito fácil de criar. Vamos para a revisão superior e vamos selecionar essa ferramenta para criar uma caixa. Vamos começar. Vamos criar carboidratos semelhantes ao tamanho que temos no plano Vamos criar uma caixa como essa, dar um pouco de profundidade e confirmar. É isso mesmo. Tudo bem. Vamos voltar para a caixa de seleção O que eu preciso fazer agora é tocar no modo e pegar esse rosto e colocá-lo com a face para baixo. Algo assim, dê um pouco de altura, não muito. Algo parecido com isso. Depois disso, vá até as bordas, vá até as bordas número dois e selecione todas as bordas, ela não pode rolar para borbulhá-las e fazer borbulhar um pouco R: Algo assim funcionará. Sim, é isso mesmo. Não temos muito o que fazer aqui. Se tivermos alguma sobreposição com o sofá, talvez possamos absorver um pouco a sulfa Se não o fizermos, vou deixar assim. Vou isolar o carboidrato e deletar esse rosto na parte de trás. Nós não precisamos disso. Sim, só esse, x F e exclua-o. O que mais é adicionar um pouco aqui nos cantos e estou aqui também. Clique com o botão correto em Mark sm, e para esse lado também. Mark Sam para este lado, Mark. Agora, pressione A, selecione tudo e pressione U e u novamente para árabe. Se precisar ver o resultado, basta ver isso, por exemplo, no editor de UV ou no editor de UV, a propósito, aqui. Rapidamente, aperte A para árabe e Qs confirme agora. Roubamos o carboidrato e tudo. Agora vamos voltar aos layouts. E, radicalmente, a cabeça lisa é muito importante. Posteriormente, concluiremos os detalhes sobre a textura. Mais uma coisa aqui que podemos fazer, temos algum problema com o rumo no ângulo extremo. Por exemplo, eu posso ver algumas sombras escuras aqui. Se eu precisar evitá-lo, posso adicionar algumas bordas aqui no carboidrato. aba pode rolar a roda e adicionar algumas bordas como essa no lado da panela E é isso. Agora, minimizei os efeitos Agora ficou melhor. Aqui você também pode ativar a suavização automática e adicionar, se quiser, um peso normal, pois nós também o corrigiremos e aplicaremos da maneira que você puder. É assim que se cria um carboidrato. Foi muito fácil. Depois disso, veremos o que precisamos criar aqui no próximo vídeo. 170. 171 Projeto de interior que cria a condição do ar: Oi, e bem vindo de volta. Vamos ver como podemos criar a condição. Vamos começar com o cubo e qualquer tamanho que você quiser, e aqui você pode adicionar a dimensão ou pressionar n e abrir este painel Vamos adicionar talvez no y, talvez eu possa adicionar 0,9 centímetro Para o z, talvez eu possa adicionar 20,2 para o x, talvez eu possa adicionar 18 centímetros, Acho que posso começar com este ou talvez eu possa torná-lo um pouco mais alto assim, z. Sim. Vamos voltar para a caixa de seleção, controlar A e aplicar a escala. Vamos fechar esse painel, não precisamos dele. Vamos passar para o modelo e selecionar essa idade, e vamos começar com essa. Vou enganar e vamos adicionar algumas bordas nessa área. E dê a ele um bival semelhante ao bival que você vê aqui na imagem Para esse lado, talvez o vl deva ser diferente. Vou controlar B e bival e tornar o biv um pouco maior e aumentar o número de segmentos para torná-lo suave ou algo parecido Não sei, acho que preciso reservar essa fase um pouco assim. Esse resultado é bom. Agora vou adicionar um aqui no meio e o controle de balé B, e vamos adicionar ao lado e o mesmo cenário Legal. Depois disso, vamos tentar isolar essa peça sozinha e vamos para a fase Eu só preciso selecionar talvez começar com esta fase, esta fase, e esta e esta. Talvez eu possa apertar E e abrir o menu de extrusão extrudar ao longo dos normais e colocá-los dentro Legal. Vou pressionar Ht para tirar uma cópia dessas fases dessa forma e clicar com o botão direito do mouse para deixá-las no mesmo lugar e, em seguida, pressionar Alt S para reservar essas fases novamente. Mas lembre-se de desativar o automag porque eles serão mesclados Desligue, depois alterne e coloque-os de volta para um pouco assim e, em seguida, pressione Ps para separá-los. Como. Agora, selecione essa nova peça e toque em pegar essa fase F e exclua-a. Vou dar um pouco de espessura a isso. Toque, vá até a solidificação e dê um pouco de espessura, algo assim, e aplique o Segure suavemente a cabeça direita e ative a suavização automática para isso. Para esta peça, ativamos a suavização automática e suavizamos a cabeça. Agora talvez possamos adicionar o bisel. Vamos começar com uma peça grande e dar a ela um modificador de chanfro. Vamos adicionar 0,01. 0,001 e dois segmentos e ativa o normal. Isso é muito legal. C da mesma forma que nos referimos a esta peça, agarrar chamou de captura este controle L, CBI dispara, e agora temos Esse resultado é próximo ao que temos aqui. Muito legal. Agora só precisamos movê-lo e colocá-lo na posição correta. Vamos cortar para nos animar e começar a nos mover, pegar todas as peças, até o z, e pegar isso Vamos empurrá-lo contra a parede. Algo assim, talvez. G para o z. Podemos movê-lo um pouco aqui e tirá-lo da parede. Vamos anotar isso um pouco , algo assim. Mais tarde, se eu precisar retomá-lo, farei isso. Acho que chegamos lá, sei lá, alto, talvez. Talvez precisemos reduzir um pouco o comprimento. Podemos ir até o vértice e pegar esses vértices e empurrá-los até o ponto mais alto. Talvez possamos movê-lo, algo assim. Isso vai funcionar. Agradável. Ok, então é isso e até o próximo vídeo. 171. 172 Projeto de interior Como criar a planta parte 1: Olá a todos, e bem-vindos de volta aqui. Neste vídeo, precisamos criar as plantas. Vamos ver como podemos fazer isso. Tudo bem. Vamos trazer os três Dicosor para lá. Primeiro, vamos ativar a transmissão de tela. Eu simplesmente esqueço de ativá-lo. Vamos mover o pequeno aqui. Tudo bem. Mantenha pressionada a tecla shift, clique com o botão direito do mouse e mova o mouse para colocar as três dicosoras aqui E então mude a para adicionar o cilindro e torná-lo pequeno, algo assim. Tudo bem. Se eu abrir o item, as informações são de cerca de 0,3 a 30 centímetros de diâmetro e, para as alturas, quase 40,4 Tudo bem. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse e clicar em suavizar, ativar suavização automática e tocar no modo de edição para fazer alguns ajustes Vou selecionar um pouco o ritmo pressionado que insero e depois faço Algo parecido. Legal. Em seguida, bate. E então nós dois espalhamos isso de novo. De G a z só um pouquinho. Faça-o um pouco mais curto que a borda externa. Depois disso, vou bater I novamente para fazer outra parte interna assim, e para essa dentro desse jeito, isso é legal. Aperte o z e anote isso. Ótimo. Ok, vamos até a borda, eu clicaria nessa borda e nessa também, e nas que estão aqui. Desculpe. Este aqui, aperte o controle B para eliminá-los. Vamos adicionar três arestas e cortar para isolá-las E para o ritmo, adicionarei um vl nessas bordas, controle B. E vamos adicionar três também. Lá vamos nós. Depois disso, vou até o rosto e agarro esse rosto, pressiono control plus co time para aumentar a seleção e selecionar. O núcleo, apenas essas faces, e então aperte P s para separar. Agora vou tocar na obscenidade novamente e, em seguida, apertar o espaço pesado de D até Z e pegar um currículo aqui mesmo Ou o que eu preciso fazer é usar isso como solo. Então você pode copiar isso e botas aqui, se quiser. E eu pressionarei X, ou antes disso, pressionarei ps para separá-lo e, em seguida, selecionarei este sozinho. Em seguida, toque no humor, vá para o rosto, pegue essa fase, pressione x para abrir o menu de exclusão. Como única fase de exclusão. Só precisamos deletar a fase e sair da borda. Vá até ge, clique, selecione a borda inteira, vá para face e escolha uma grade para preenchê-la com a grade. Sim, é isso mesmo. Agora temos quartos. Isso é legal. Depois disso, o que podemos fazer é pegar isso e ir até o modificador e adicionar peso normal para corrigir o normal e nos dar o resultado dos padrões. Você pode se inscrever depois disso. Essa é a primeira coisa. Depois disso, precisamos criar as folhas da planta. Vamos ver se fazemos isso. Eu tenho essa imagem, imagem de folha, e vou colocá-la dentro da cena aqui. Vamos, por exemplo, até o topo. Vamos trazer de volta essa imagem. Apenas tente colocá-lo aqui, e pronto. Eu posso escalá-lo. Não preciso torná-lo tão grande, algo assim. Vamos adicionar o avião e clicar para escalá-lo. Clique e mova-o aqui. Vá até o raio-x para que possamos ver a imagem, e então vamos escalar isso ainda mais. Agora eu só preciso fazer alguns ajustes no avião e combiná-lo com as folhas. Toque no modo de edição e vamos pegar isso. Comece daqui, talvez, e pegue aqueles talvez aqui, para extrudar isso, por exemplo Vamos adicionar um aqui, ele controla r e adicionar um A aqui, por exemplo, escalá-lo e combiná-lo com a imagem. Pegue isso, reduza-os desse jeito. Pressione o controle R para adicionar um aqui. E escale-os. Controle r aqui. E escale isso um pouco, algo assim. De lado, vamos movê-los um pouco, apertar duas vezes para deslizar. Então vá e aperte Et aqui, talvez. Controle R, vamos adicionar duas arestas e escalá-las. Corte essa e escale-a também. Talvez eu possa mover isso um pouco para cá. Tudo bem. Sim, algo assim. O que mais precisamos fazer aqui? Precisamos adicionar um no meio, talvez, algo assim. Tudo bem. Isso é legal. Tudo bem, agora vamos esfregar essa. Selecione todas as peças e bata novamente para esfregar. Vamos abrir o rub it, editor de UV aqui. Vamos ver o que temos até agora. Tudo bem, nós entendemos isso. Agora talvez possamos adicionar um material para esta peça, o mago que temos aqui. Então, o que vou fazer é falar com o editor de imagens com o editor Hader e clicar em e fechar este painel E vamos criar um novo material para o CUB stab out. Pegue a imagem e tire a revista, não precisamos dela. Pegue esse. Saia do raio X, pressione U para criar um novo material. Vamos trazer a imagem da pasta e colocá-la aqui, arrastar e filar aqui. Conectado à cor base. E vamos à revisão do material para que possamos ver o resultado. Agora precisamos fazer algum alinhamento. justo, vamos aqui e selecione esta peça, toque nela no modo. Vamos ver o que temos até agora. Esse é o UV. Tudo o que precisamos fazer é alinhar isso com a imagem. Pegue o UV, mova-o e tente alinhá-lo, escalá-lo e torná-lo pequeno, algo assim Podemos mover alguns vértices manualmente, eu posso fazer essa escolha se eu quiser Vamos primeiro. Vamos movê-los para cá. Algo assim será bom. Alinhe a visualização em U com a imagem. Quando você faz isso, o que acontece é que o chute acontecerá aqui nesta área quando eu mover esses vértices. Veja o que aconteceu aqui nesta área. Se você for além disso, terá alguns problemas, como pode ver aqui. Mantenha-o dentro da folha e mova este também. Talvez eu possa devolver isso. Essa. Talvez eu possa movê-los um pouco para cá. Faça todos os vértices dentro da imagem da folha ou da própria folha. Não faça a borda ultrapassar a borda da folha. Essa é a ideia, pegue-os aqui e mova este, por exemplo, aqui. Escreva algo assim. Agora temos bons resultados. Muito legal. Tudo bem agora, vamos selecioná-los Vamos selecionar esses vértices e pressionar e para fazer uma nova extrusão Tudo bem, algo assim, talvez. Eu os movo um pouco. Basta dar um comprimento e pressionar o controle para adicionar alguns ovos aqui nesta área e confirmar isso. Ou talvez possamos adicionar mais algo assim, talvez. E o que mais precisamos fazer aqui? Podemos adicionar ovos aqui, se você quiser fazer isso para resolver isso , e aqui talvez. Algo parecido. Tudo bem, isso é bom. Tudo bem, agora terminamos com a licença. Vou deletar a imagem. Não precisamos mais. E agora vamos voltar ao bom humor vamos completar a planta. Vamos voltar ao editor de imagens aqui e vamos abrir nossa imagem anterior. E vamos criar a perna da planta. Vamos colocar os três dicrotores aqui no meio e vamos até ad e vamos adicionar, por exemplo, um cilindro. Isso é muito grande. Antes de escalá-lo, você só precisa reduzir os vértices para talvez eu não conheça vértices, ou algo loboso, e a escala então, torná-la muito pequena, semelhante à imagem Agora podemos tocar no modo de edição e podemos ir para o Z e dar esse comprimento, e para o Z novamente, talvez algo assim. Uma escala da parte superior e do controle para as bordas, como essa. Vamos para os vértices, vamos para o raio X e apenas fazer algumas variações na escala e mover alguns vértices Talvez movendo-os um pouco. Vamos pegá-los e fazer algumas escalas aqui. Algo parecido com isso. E do topo, podemos pegar esses vértices. Pode ser um troll comê-los. E vamos ovalizar esses olhos um pouco assim. Vamos tirar o raio-x e alisar os cílios. Tudo bem agora, vamos voltar para a esquerda aqui e fazer alguns ajustes. Vamos ao modo e vamos ver o que temos. Acho que agora posso dar um pouco de espessura a isso. Vamos para a lista de modificadores e vamos adicionar um modificador de solidificação Eu só preciso dar um pouco de espessura a isso. Vamos marcar isso também pelo que eu tenho aqui e aplicar o modificador depois disso Agora faça isso um pouco menor. Vamos passar para o modo agora e acho que o tornei muito alto em comparação com o g. Vou deletar no raio-x Alguns vértices, talvez excluam todos esses XF. Talvez exclua este também, X F. Sim, acho que funcionará Ove é, pegue esse g neste e para este lado, pegue isso e escale aqueles. Vá de S a Z e escale-os. Acabei de ativar essa coisa de desativação proporcional se você ativá-la, então vamos apertar S e Z, aumentá-los assim Vamos pegar o lado aqui. E aqueles aqui também, e um Z e escale-os também. Agora, eu cortei esse resultado. Eu acho que isso é um pouco exagerado, vamos pegá-los e escalá-los para x e z, para S e cancelar o golpe y de y, e escalar o porquinho vamos pegá-los e escalá-los para x e z, para S e cancelar o golpe y de y, atle Agora, eu cortei esse resultado. Depois disso, talvez eu precise adicionar algumas bordas de suporte aqui no meio ou apenas apoiar esse controle de área, talvez e adicionar aqui neste lado, ou você pode dobrá-lo se quiser Eu posso pegar esses. Pegue essas bordas e pegue-as também. Ele controla e seleciona essa borda. Acho que preciso isolar isso sozinho porque o cilindro que eu adicionei aqui está me irritando, então vou apertar a barra duas vezes e trabalhar com este Acho que vai ser melhor. Pegue as bordas que acabei de selecionar e duplique-as. Ele os controla e os dobra. Um pouco e duas arestas, não muito. Amplie aqui para ver o que eu fiz. Para esta área, o que vou fazer é empurrar essa borda, clicar em git wise e pressioná-la aqui para evitar qualquer alongamento Vou adicionar o novo aqui. Eu adicionei apenas como uma borda de suporte lo porque preciso adicionar uma superfície de subdivisão e, se eu adicionar uma superfície de subdivisão, essa área ficará lisa assim Eu não preciso disso. Tudo bem. O que mais precisamos fazer aqui? Vamos tentar adicionar um serviço subdivicano agora. Vamos sair e ir até o modificador, um subdivigano com Isso é legal. Cabeça rica e lisa. Agora vamos à revisão do material para ver o resultado. O resultado não é ruim. Está funcionando. Depois disso, precisamos fazer alguns ajustes. Vamos deletar isso. Eu só preciso fazer alguns ajustes para torná-lo um KV Vamos até o mod de edição e vamos para os vértices. Primeiro, talvez eu possa começar com esses vértices, ou talvez eu possa começar com o meio Vamos pegar os vértices que eu tenho aqui, e o modo de raio X e menos, ativar edição proporcional e clicar para movê-los para o eixo Z. Gire a roda até tornar o círculo pequeno, diminua os efeitos, vamos usá-los um pouquinho, o mesmo que temos aqui Vamos entrar aqui e pegar talvez um aqui, apertar até o z e anotar isso. E essa também, aperte o Z e anote isso um pouquinho. Para isso, para a dica, vou escolher um bom ângulo e pressionar r para girar. Eu posso usar o coorsor de três d como meus pivôs. Vamos usar três cores d. Vamos para a direita ou para a esquerda. L c qual deles está funcionando da maneira certa. Vou colocar os três corredores aqui no espaço e girar o vértice ao longo dele, Mas eu só preciso colocar os três cursores na posição correta Vamos começar daqui. Vamos ver o que você vai fazer. Ou algo assim, talvez. Eu não sei. Talvez eu possa me mudar para cá e começar novo e tornar o círculo um pouco grande. Tudo bem. Agora, obtive bons resultados. Tudo bem. Vamos voltar para a direita e ver o que mais podemos fazer aqui. Talvez eu possa colocar o cursor de três D aqui também , talvez aqui, e pressionar terrotate e tornar o círculo muito grande para afetar mais geometria Algo parecido com isso. Eu não sei. Talvez seja trabalho. O que mais talvez eu possa agora pegar desse lado no modo de raio-x e também girar Faça com que o efeito seja um pouco menor e gire. Agora eu tenho essa curva. Desligue a coisa provocativa depois disso. Agora vamos deslizar para excitar e vamos para o sólido e desligamos o raio-x Pegue essa nova peça quase aqui e precisamos colocá-la. Precisamos distribuí-lo ao longo dessa perna. Vamos ver como podemos conseguir isso. Talvez eu mova isso para cá temporariamente. O que eu posso fazer neste caso mover o ponto de origem aqui nesta área. Vamos fazer isso. Vou tocar e desagarrar esses vértices e, em seguida, ele se ajusta e traz os três percursos em D para o selecionado Depois disso, toque para fora, clique com o botão direito do mouse, coloque Odion em três cursores D para fazer o ponto do órgão seguir a posição dos três cursos em D, vá até o snap e use o Fa Snap e use Vamos ver isso até a caixa delimitadora. Agora, o que eu preciso fazer é colocar isso na perna Quer dizer, eu posso apertar g agora, manter o controle e esnobá-lo na perna Eu posso pegar outro C e pressionar H D e tirar um novo C aqui e rolá-lo, escolher um ângulo e girá-lo. Tudo bem. Mas vou ter algum problema aqui porque eu adiciono o ponto de origem aqui no final, vou ter uma lacuna aqui. Preciso disso para penetrar na perna. Eu posso mover isso manualmente ou o que eu posso fazer é, vamos voltar aqui. Vamos afastar isso um pouco. O que eu posso fazer é pedir desculpas. Vamos ampliar um pouco. Posso acessar as opções aqui e ativar o órgão e pressionar manualmente tecla e mover o órgão para dentro desta forma, e depois desligar o órgão. Agora, vou apertar a tecla e quebrá-la. Agora ele estará dentro automaticamente, mas certifique-se de colocá-lo no centro desta forma. Certo, algo parecido. Agora precisamos pegar algumas cópias e distribuí-las. Vamos girar isso de acordo com a visualização. HD e um policial, por exemplo, aqui. E gire o Z R Z e gire assim, talvez possamos, eu sei, fazer alguma manipulação Sim. Vamos pegar todos esses detalhes e a perna e apertar a folga para isolá-los Acho que vai ser melhor. Pressione HD, pegue um Cobi e gire-o. A propósito, você pode ativar uma opção aqui chamada projeto, onde é Alinhar rotação para alinhá-la com a Quero dizer, agora, se eu apertar HD para pegar um Cobi e desprezá-lo para girar automaticamente Não sei se isso funciona ou não. Isso lhe dará resultados inesperados. Sim, eu não vou usá-lo. Parece que não funciona corretamente aqui. Vou deletar um D, taka cob, R apodrecido, a direção, H D, novamente, adicionar um aqui, r ao z e girar isso e continuar fazendo isso até obter o resultado desejado Tudo bem agora, acabei de concluí-lo. Mas se você quiser fazer alguma variação aqui, se quiser girar algumas folhas, você pode fazer isso Por exemplo, você pode escolher um que você gostaria de girar. Vamos escolher, por exemplo, este, e você pode tocar no modo de edição desta peça. Depois disso, você pode escolher o raio X, escolher um vértice e ativar a edição proporcional e clicar Você pode fazer alguns ajustes como esses. Para girar um pouco aqui. Vamos escolher outro. Por exemplo, isso, e vamos mirar na ponta e pressionar R para girá-la Talvez possamos movê-lo também e torná-lo pequeno, se você quiser. Toque e vamos escolher isso, talvez pegue a ponta e talvez possamos girá-la um pouco desse jeito Talvez eu possa pegar esse. E pegue a ponta também e faça uma rotação. No ritmo das folhas, precisamos torná-las um pouco menores, que você possa pressionar S e escalá-las, torná-las menores e movê-las um pouco. Agora ficou menor. O mesmo cenário para este, por exemplo, agarre, aperte e, em seguida, escolha uma boa tecla de aperto angular e siga esse caminho assim. Você pode fazer folhas. Você pode dar a eles uma escala e fazê-los escolher um pouco. Por exemplo, eu posso pegar isso e apertar S e escalar, torná-lo muito grande. Essa variação é algo muito importante para torná-la realista. Ok, algo assim. Vamos rotacioná-la um pouco. Vamos tornar esses poços maiores. Tudo bem, agora vamos ver o que temos até agora. Vamos para a revisão do material. Sim, é bom e legal. Não podemos usá-lo. Vamos até a perna. Eu só preciso fazer alguma coisa aqui. Vou escolher uma borda, por exemplo, vamos ver essa. Selecione-as aqui como nós, as bordas. E talvez aqueles que estão aqui e se esfregam. Clique com o botão direito, primeiro Mark Sen. Então, talvez nessa fase, eu não precise dela. A nuvem atingiu F. Agora vamos para o editor de UV. Ainda o temos aqui, na janela, e ele seleciona todas as fases e aqui está A novamente para selecionar o UV aqui, pressione u e u novamente para roubá-lo Vamos ver o método, confirme, vamos verificar a base do ângulo. Não há grande diferença aqui. Agora, vamos abrir essa seta. Vamos usar essa imagem. Vamos mover esse U V, G. Vamos colocar isso aqui. Desligue a proposta, eu acho. H e mova isso aqui. Nós não lhe demos um material, então precisamos dar um material. Vamos ver o material aqui. Vamos dar o mesmo material que demos às folhas. Vá para a seção de materiais e eu acho que esta. Nós não demos nada, sim, isso mesmo. Vamos parar e ver o que temos até agora. Isso é legal. Eu aceitarei esse resultado. Está funcionando. Tudo bem, legal. Depois disso, vamos ao editor do aquecedor de materiais e vamos voltar para a pasta novamente. Vamos abri-lo. remover a rugosidade e colocá-la aqui na Vamos ver como remover a rugosidade e colocá-la aqui na normalização. E vamos bloquear isso. Para a rugosidade, eu só preciso mudar o espaço de cores para não colorido porque não precisamos de nenhuma informação de cor e conectar a cor à Para o mesmo cenário, veja isso como não colorido, e só precisamos de outro nó aqui, mapa normal, porque não podemos conectar isso diretamente ao normal Precisamos desse nó e conectamos a cor à cor. Vamos ver o que vamos fazer até agora. Você pode controlar essa bagunça se quiser. Você pode adicionar uma curva aqui, RGB. E você pode fazer algumas variações. Algo parecido com isso. Agora, eu posso ver que tenho alguma variação aqui, você pode reduzir isso ainda mais para ver alguma variação, mas não demais, porque ela ficará brilhante e não fará sentido Preciso adiar um pouco o bate-papo. Algo assim, talvez funcione. Depois disso, posso dar a essa dispersão subterrânea, talvez Eu não sei. Vamos para o raio do subsolo Aqui temos o vermelho, o azul e o verde, eu acho. O que eu preciso fazer é transformar tudo isso em um primeiro lugar e colocar o valor verde. Acho que este é o valor verde R, este, o verde. Eu só preciso colocar esse 22 talvez. Fiz isso porque preciso da cor que vem de dentro, preciso ser verde. Para a cor do subsolo, acho que vou deixar isso verde também . Algo parecido com isso? Talvez eu possa reduzir esse valor um pouco. Isso é legal. Vou adicionar uma luz aqui, luz pontual. Só preciso ver o resultado, o que vai acontecer. Vamos escalar. Vamos reduzir o raio. Vamos reduzir o raio. O que mais vamos renderizar. Vamos adicionar 200 como potência. Como você pode ver, agora temos dispersão subterrânea. Vou mudar isso para ciclo. Eu só preciso ver o resultado em um ciclo. Acho que também, vou adicionar 0,2. 0,05 talvez. Vamos pegar esses 20, eu só preciso ver antes e depois. Sim, isso é demais. Vamos reduzir o número para 0,001 Dê a ele uma quantidade muito pequena de dispersão subterrânea. Acho que a luz fica muito poderosa e próxima ao planeta, então vou colocar essa cerveja. Vamos adicionar zero, quatro, talvez. Não se esqueça de que as folhas são muito finas, por isso, qualquer dispersão no subsolo as afetará Eu sei, mas acho que agora ficou melhor. Eu posso ver as folhas. Eu aceitarei esse resultado. Vamos voltar para Solid. E vou deletar a fonte de luz e deixar excitar, ficar sólida novamente, e temos muito trabalho aqui no solo Eu farei isso no próximo vídeo. 172. 173 Projeto de interior Como criar solo vegetal: Olá a todos e bem-vindos de volta. Vamos ver como podemos criar o solo aqui? Eu adiciono essa geometria e vou começar com ela Primeiro, vamos acessar o modo de edição e clicar em selecionar todas as faces aqui. Preciso aumentar a resolução aqui. Clique e depois subdivida, e repita isso, H heift para repetir isso mais e mais, algo assim. Agora ficou suave. Não vá além disso, pois isso afetará o desempenho do seu computador. E depois saia quando você combate. Depois disso, vá até os modificadores e desloque o modificador. E zerar o nível médio. Não precisamos reduzir o deslocamento, não precisamos fazer com que o deslocamento afetado pelo nível médio Vamos adicionar 0,5 para força, não precisamos de um. Isso é demais. Talvez possamos mudar isso mais tarde. Vamos clicar na aba de tintura para adicionar uma nova textura, pois precisamos do deslocamento de acordo com a titura que precisamos escolher Uma titura, ao fazer isso, você pode selecionar este ícone para ver a textura ou você pode ir para a guia de textura aqui Depois disso, vá para o tipo e o tipo de citação, para mim, vamos começar com as nuvens na nuvem. Como você pode ver aqui, agora temos algumas variações de acordo com a idade que tenho aqui. E o efeito é epistron porque temos 0,5, e a força reduz o número 2,2, talvez Agora, o efeito se torna menor. Se você não gosta de usar uma das texturas que temos aqui, você pode transformar isso em imagem para adicionar uma determinada imagem, pode ir para bn, e então você pode uma imagem, e eu tenho essa pasta Eu tenho o deslocamento. As pastas se chamam Brown Mud. Q é o deslocamento a partir daqui, e você pode adicioná-lo. Agora, como você pode ver, temos algum deslocamento. Clique com o botão direito do mouse no objeto e no liso para deixá-lo liso Uma imagem como essa não é muito boa porque temos muitos detalhes. E por causa desses detalhes, podemos ver que muita geometria é afetada pelo deslocamento, detalhes de estanho Portanto, é melhor escolher uma dessas opções que você tem aqui ou você pode levar essa imagem para o photoshop e desfocá-la um pouco Para mim, eu não vou fazer isso. Vou escolher o Cloud e trabalhar com isso. Vamos ver o que podemos fazer aqui. Talvez possamos aumentar a profundidade para obter mais detalhes e diminuir o tamanho. Faça esse porco. Algo parecido com isso. O que mais podemos fazer aqui. Se você quiser fortalecer o efeito, pode voltar aqui e aumentar o número para obter um efeito forte. Depois disso, podemos aumentar isso. Acho que é muito 0,4. Vamos anotar isso um pouco. A ideia, eu só preciso de um pouco de variação. Digamos que terminamos aqui. Depois disso, podemos aplicar o modificador de deslocamento, não precisamos mais dele e agora obtivemos esse resultado Mas se eu for até o wireframe, eu ativo, temos dois micume e eu não gosto Nesse caso, o que podemos fazer é ativar o wireframe, vamos até o modificador para adicionar um desses modificadores Vou usar o dizime. Esse modificador me ajudará a reduzir o número do polígono neles e, ao mesmo tempo, a manter Agora, se eu reduzir esse número, depois de adicionar o modificador, veja o que vai acontecer aqui nesta área À medida que volto, o número do polígono diminui aqui. Se eu desligar isso do wireframe, posso ver que reduzo o número e ainda tenho os detalhes Você pode adicionar 0,0 0,15 talvez para ser bom. Agora não temos muita geometria, muito pouca. Depois disso, ele controla A na divisória e aplica e pronto Agora temos uma variação. Depois disso, só precisamos adicionar uma textura acima dela. É muito fácil adicionar um material, ir até a pasta, e vamos até essa textura, a lama marrom e usá-la na base Eu baixei essa textura de Polly Haven. Você pode acessar este site e acessar a seção de texturas e baixar muitas texturas gratuitamente, se quiser. Vamos fazer a revisão do material para eu possa ver o que recebi até agora. Não temos UV para isso, então podemos criar um UV rápido. Toque no botão Emo A e aqui e no UV. editor aperta U e U novamente para roubá-lo, e é muito fácil Vamos voltar aqui. Abra a aba e agora podemos ver essa textura. Se você quiser controlar a textura, você pode controlá-la daqui, torná-la pequena ou você pode tornar o UV pequeno. Adicione o controle t para adicionar a coordenada de mapeamento e textura e adicione um nó de valor da pesquisa e vincule-o à escala, que possamos controlar os três slots Agora vamos adicionar um pouco de valor aqui e, em seguida, teremos algo. Depois disso, vamos voltar para a mesma pasta aqui e trazer o bebê normal E vamos nos deslocar e procurar o mapa normal, Grove. Vincule isso ao normal, vincule o tíquete à cor e altere o RGB para não Não precisamos de nenhuma cor aqui. Agora podemos ver que temos alguns detalhes, mas a rugosidade, só precisamos tornar isso difícil Vamos voltar para a mesma pasta. Acabei de adicionar o mapa de rugosidade. Vamos pegar isso aqui. Costure isso para não colorir, agarre e cole até a aspereza Sim, lá vamos nós. Isso é legal. Tudo bem. Então, depois disso, na seção de materiais, eu irei dar os outros detalhes. Vamos para o slide. É isso para este vídeo e até o próximo. 173. 174 projeto Intrior Como criar os livros, o vaso e o teto: Olá novamente e voltaremos. Vamos ver. Agora, o que precisamos criar. Vamos voltar ao Editor de imagens, onde está o A Vamos criar uma caixa aqui. Eu serei algo fácil de criar. Vou usar essa ferramenta para criar uma caixa e vamos criar com a parede. Algo pequeno e com um pouco de profundidade. Eu só uso a parede para criar a caixa. Vamos voltar para a caixa de seleção e mover o s um pouco. Desculpe. Vou escalar isso para o X, aplicar a escala depois disso, e não precisamos tornar o design algo complicado. Vamos começar com o modo de edição e vamos adicionar bordas aqui, talvez três ou quatro. Mova esses cheques um pouco. Pegue isso. Ou você pode pegar todas essas bordas, apertar a tecla e mover o chá um pouco. E pegue essa na tecla do meio e mova a parte do chás. Eu só preciso de um c aqui. Ctrl para adicionar uma aresta, talvez aqui, e controle B ao balé Algo parecido com isso. Então pegue essa ponta bata duas vezes e empurre. Tudo bem. Algo parecido com isso. Controle R para adicionar talvez duas ou três, duas ou duas arestas. Pegue o lado. Vamos isolar essa barra e pegar essas bordas na lateral e apenas escalá-las até a ponta do eixo X. Só preciso criar um pequeno parafuso aqui e fora, algo assim R suavize e ative a suavização automática como. Vamos tocar ou vamos adicionar um modificador. Acho que vai ser melhor. Vamos ao modificador e adicionar chanfro, e vamos adicionar dois segmentos aqui e ir para o cabeçalho que o normal ativou e simplificar Antes de duplicar isso, o que eu preciso fazer é publicar isso rapidamente, então vamos ao editor de UV aqui Exclua essa imagem. Não precisamos disso, vamos tocar no modo de edição. Vamos selecionar as bordas necessárias. Corte-os e clique com o botão direito do mouse para marcar sm e aqueles também. Mark Sam e essas duas bordas marcam Sam. Legal. Agora aperte A e aqui pressione A novamente para ser o próprio vi e pressione u e u novamente para roubá-lo, basta manipular a marcação Eu só preciso de espaço entre o objeto. Vamos girar isso Eu preciso que o livro seja assim. Clique e coloque isso aqui. Tudo bem, legal. Depois disso, talvez agora possamos adicionar o material rapidamente. Vamos mudar isso para o editor Hader, criar um novo material e ir para a pasta da textura Vamos pegar uma dessas imagens. Na pasta de texturas. Para este projeto, temos imagens para o livro. Vamos começar com esse. Só posso adicionar isso aqui. Vamos conectar isso à base e ir para a revisão do material, H Z e ir para a revisão do material. Preciso ver a imagem aqui mesmo no UV, abri-la e digitar vamos ver o que temos até agora. Vamos movê-los para este U V e aqueles aqui também para longe. Vamos trabalhar com isso. Pressione g, podemos colocar aqui neste canto, e então usar o campo de dois d como um bivô, e então pressionar S duas escalas de acordo com os dois d cos e então pressionar S na escala y até y. Faça o UV alinhá-lo com a imagem, e agora cortamos todo o resto aqui. Agora temos um bloco aqui. Muito legal. Agora você pode tabular novamente e, se quiser, podemos selecioná-los na escala e depois apertar a tecla e colocá-los aqui, se quiser. Talvez você também possa apertar a tecla e colocá-la, vamos ver onde ela pode ser colocada. Talvez aqui ou gire-o. Vamos ler isso de volta para a caixa delimitadora, girar aqui, escalar e colocar Fiz isso porque preciso dessas peças para receber um ingresso da própria tampa da caixa dessa área. Tudo bem. Agora, o que precisamos fazer é fazer um CBA deste livro e, para o material, vamos incorporá-lo ao Livro 1 Digamos que, pegue este, torne o material único e coloque o livro um no pacote dois, entre e pegue esse controle de textura x dois excluídos ou você pode abrir e adicionar outra Por exemplo, vamos adicionar esse. Agora vamos adicionar outra textura. Tudo bem, novamente, pegue outro B aqui, torne esse material único também e adicione o Livro 3 E pegue essa textura, abra a pasta e vamos adicionar outra. Novamente, vamos fazer isso, tornar o material único, e vamos mudar isso para quatro, abrir e escolher. Agora temos quatro blocos diferentes. Vamos dizer exatamente o que é sólido. Agora vamos selecioná-los um por um, vamos selecionar isso e colocar este e mantê-lo fechado até a primeira abertura, e o mesmo cenário para a outra caixa aqui Mantenha isso perto do grupo, e agora vamos elegê-los assim e apertar a tecla para movê-los. Pressione até o z, segure e rotacione-os em 90 graus. a tecla para o x, e aqueles que estão aqui dentro, tecla para o z e esfrie. Vamos movê-los um pouco. Vou deslizar para isolá-los e talvez eu possa ir para a vista certa, porque eu só preciso fazer alguma coisa Sim. Controle três, vá para a esquerda, por exemplo. O que eu preciso fazer é selecionar o primeiro, e vamos pegar todos eles e órgão para abrir o órgão para todos esses livros, Hey to the G, e levar o órgão para a base desse jeito. E então aperte a tecla e mova o ponto para o canto assim. Agora, o que precisamos fazer é desligar a origem e, em seguida, movo o ponto de origem aqui. Isso é tudo para todas essas caixas e, em seguida, clique em artertá-las Mas precisamos escolher a origem individual, não a caixa delimitadora. Algo parecido com isso. Se você tiver alguma sobreposição, não, não temos nenhuma Isso é legal. Eu aceitarei esse resultado. Vamos animá-los e emocioná-los um pouco . Isso é legal. Vamos voltar para eles novamente, vamos ver o que precisamos fazer. Tudo bem. Agora temos resultados próximos. Vamos duplicar talvez isso. Vamos pegar um B ou dois pedaços desse. Vamos colocá-los aqui. O que mais? Vamos pegar essas peças. Vamos pegar todas essas peças. Pressione if d para z e deca coop. Talvez aqui mesmo. Clique no z. Novamente, no z e coloque-o na prateleira. Só precisamos fazer algumas variações. Vamos à revisão do material, para que possamos ver o que precisamos fazer. Por exemplo, eu posso pegar esse raio e depois se S e trazer três d cos para selecioná-lo. Em seguida, excluiu e, ao pegar esta ou esta selecionou Heft S para Cursor para trocar a posição dessas caixas R: Vamos fazer isso de novo. Vamos pegar este, com o cursor Heft S até o objeto selecionado, excluído e, em seguida, pegar este, Heft S selado É isso mesmo. Acabamos de fazer uma variação aqui. Sim, isso é muito legal. Fizemos isso muito bem. O que temos aqui e algumas coisas. Não vou criar todos esses detalhes. Vamos voltar ao sólido. Vamos ver o que mais podemos criar aqui. Temos alguns detalhes aqui, mas eu não vou criar algo assim porque isso vai levar muito tempo. Vamos tentar criar algo simples aqui. Vamos começar com o cilindro. Espere, você tem que corrigir a proporção da proposta e abordar isso quase aqui. Manipal os vértices, vamos adicionar talvez dez vértices ou mais aqui. Feche isso. Vamos voltar para a caixa de seleção, tocar no modo Editar e fazer algumas variações. Vamos adicionar alguns es aqui, talvez quatro, três, quatro. O que mais? Vamos pegar a base S e a balança. Pegue este, escale, faça alguma variação aqui. Pegue este, sm, esse é pequeno. este também seja pequeno e talvez possamos, vamos deixar assim, primeiro, pegar este. Vamos arrancar isso e torná-lo um pouco grande. Vou deletar essa face x f para excluída, e vou pegar uma borda, apenas uma aqui, e vamos para a edição proporcional Desculpe. Enquanto o cabeçalho ativa a edição proporcional e pressiona a tecla z, faça o círculo para fazer alguma variação aqui Talvez eu possa pegar essas duas pontas ou essa tecla de apertar. Legal. Talvez eu possa pegar esse ovo, talvez e esse também acerte. Desculpe, esse. Esse, aperte até o x. Isso não vai funcionar porque eu preciso fazer o adereço, desculpe, eu esqueci de dividir isso em uma caixa delimitadora Então, faça o efeito um pouquinho . Tudo bem, legal. Eu pego as bordas da base de controle para nivelá-las. Vamos adicionar três vértices aqui. Talvez possamos adicionar um laço de borda de suporte para tornar a suavidade aqui mais firme, porque se eu não fizer isso, a elasticidade aumentará, se eu adicionar uma superfície de subdivisão Agora, o que podemos fazer é adicionar a superfície de subdivisão. Vamos ver o que teremos. Primeiro, nós trabalhamos. Adicione liso. E toque novamente, pegue essas bordas, pressione E e depois S, escale-as para dentro. E o que mais? Talvez possamos escolher um ângulo de gelo e pressionar E novamente, e escalá-lo um pouco. S Vamos usar isso para desligar isso e escalá-lo. Algo parecido com isso. Talvez possamos adicionar um aqui para apoiar esta área. Legal. Vamos desligar a temperatura da superfície de subdivisão. Vamos retomar esses. E. Vamos passar para a ilhota. Vamos ver uma dessas visões, visão correta. Vá para o raio X, é E e isso está dentro, talvez e diminua, gire-o um pouco para dentro Eu tenho esse controle aqui mesmo. O que mais, talvez eu possa pegar esse ovo e esse ovo e soltá-los para tornar essa área apertada e três e , depois disso, ativar a superfície de subdivisão Agora eu tenho algo bom aqui. É como se empolgar Vamos pegar um V deste, é HD, e depois H Z para cancelar o eixo Z e adicionar um aqui. Acho que vou para a área privada, aba isolada, e o grub seleciona essa fase, pressiona H S, e move o mouse para baixo, Q curser para selecioná-la para trazer os três cursos D aqui e para o centro dessa fase, e depois Clique com o botão direito do mouse e defina o órgão para três d, e agora temos o ponto aqui. Por que eu fiz isso? Seja quando eu preciso fazer uma escala, eu preciso que a balança funcione de acordo com os pontos do órgão Se eu não fizer isso, a balança funcionará no centro e eu perderei o contato com a mesa. Abaixe um pouco a balança. Vá até o Z e faça alguma variação, H D, pegue um C Z, cancele o zx e mova um aqui, para o z, agora temos uma bela decoração aqui Muito legal. Tudo bem. Depois disso, acho que o ar condicionado é pequeno de acordo com a emissão que tenho aqui. Precisamos torná-lo maior. Vou escalá-lo assim e torná-lo grande porque é grande. Depois disso, vou tocar no modo de edição, pegar um dos vértices laterais, clicar e movê-lo um pouco assim e centralizá-lo novamente. Toque, mova e coloque aqui. Acho que agora faz sentido, não sei. Basta tirá-lo da parede. Agora se tornou grande e faz sentido. O que mais precisamos fazer aqui? Vamos ver o que podemos fazer. Talvez agora possamos criar o teto. Para criar o teto, vou pegar o chão, pegar uma espiga aqui e tocar no modo Eu não preciso desse rosto, X F e deletado. Vamos para o topo da vista. Vá para o raio-X, eu só preciso ver a parede. Vou agarrar esse rosto e bater duas polegadas nesse rosto e fazer com que pareça menor que a parede da sala Como você vê agora, tenho uma lacuna aqui. Eu preciso dessa lacuna porque aqui na imagem, eu posso ver que eu tenho alguma lacuna aqui. Isso é algo importante. Vamos até a imagem e deletemos essa. Desculpe, apenas cometa um erro. Vamos voltar à imagem. Certo. Depois disso, selecione essas faces externas pressione X para excluí-las. Não precisamos mais deles. Pegue esta tecla de aperto para o Z e derrube-a. Vamos combater e ver o que temos até agora. Isso é legal. Essa é uma boa lacuna. Se isso não acontecer, você pode escalar isso e transformá-lo um pouco em gás. Você pode ir até o topo para ver melhor o resultado. Se você tiver alguma variação entre este lado e este lado, você pode pressionar S até Y e escalar. Você pode perguntar Y Y porque o y x está aqui. Talvez se afaste novamente. Não é legal. Depois disso, vamos fechar o modo para adicionar uma borda, uma aqui e outra aqui. Controle para adicionar e aqui também. Controle para adicionar um aqui e o controle de voltagem B. A ideia é que eu preciso criar a mesma lacuna para essas duas peças Vá até o rosto, pegue esses novos rostos, H X F e exclua-os, não precisamos mais deles. Isso é ótimo. Agora, talvez possamos explorar as bordas externas Tudo bem. Agora você pode extrudar isso para cima, se quiser, Z e extrudar isso para cima, ou Talvez possamos agarrar essas faces, as bordas batam em F para fechar essa área. E eles agarram todas essas bordas, as bordas externas. E então aperte E e S, extrude-os e escale-os, algo assim Você só precisa cobrir isso. Vamos entrar e ver o que temos até agora. Vou bater até o dia e entrar e chutar o vermelho que temos Talvez eu possa subir as paredes Vá até os vértices na radiografia, pegue a área superior e aperte a tecla Z. Mesmo que você tenha alguma penetração aqui, está tudo bem Não há problema. Ninguém notará isso. Aperte a perna traseira e vá para o modo de caminhada. Ou você pode ir até a vista, se não souber disso, você pode ir até a vista e n de navegação e navegação a pé. Ok, agora tente criar esse efeito que temos aqui. OK. Vamos começar com um cubo Vamos criar um cubo no telhado, algo assim. Agora vamos ajustar esse cubo. Se você tiver algum problema com a visualização, você pode abrir essa seta e ir até a vista e manipular a lente do visor Se quiser ver mais, você pode adicionar um 36, por exemplo. Agora vamos tabular e pegar esses vértices e colocá-los Desculpe. Temos algum problema aqui. Vamos fazer isso pequeno. É e mova-os. Por exemplo, aqui até o final da sala. Vamos ver onde colocamos isso. Sim. Essa distância é boa. Legal. Agora, pegue outro carro ou antes de fazer isso, só preciso ver a distância até aqui, mesma que tenho aqui, mas vou bater e pegar outra capa antes de sentar. Mas precisamos colocar isso e deixá-lo bem perto dessa parede. Semelhante ao que temos aqui. Talvez tecle e mova isso aqui. Esse, isso vai funcionar. Pegue isso com esta tecla de controle e aperte a tecla z e penetre na parede Depois disso, vá até a parede, selecione e vá até o modificador em uma piscina e escolha essas duas peças que acabamos de adicionar e, em seguida, aplique o modificador, pegue essas duas peças e exclua-as Agora devemos ver que temos um buraco aqui. Tudo bem, vamos selecionar o telhado e é como isolá-lo Vamos trabalhar com o que temos aqui. Pegue todas essas bordas. E vamos pressionar E para extrudar ou você pode pressionar F para preencher isso e e para extrudar isso, Nem tanto. Acho que podemos reduzir isso um pouco. Isso é legal. Depois disso, basta adicionar uma luz e tudo ficará bem. Eu acho que essa distância é muito grande do que temos aqui, precisamos acabar com isso. Sim, talvez possamos tocar novamente e ir para o mesmo ângulo. A propósito, temos alguma distorção no ângulo, eu acho, ou simplesmente saímos na direção errada. Vamos até o topo. Temos que distorcer a visão. Vamos voltar aqui e aumentar isso para 40. Tudo bem. Isso é legal. Agora vamos apertar a tecla e derrubá-los. Algo assim funcionará. Sim, ligue, eu gosto disso. Eu toquei duas excitações, vamos lá. Só precisamos adicionar a iluminação e criar os desenhos animados e, depois disso, podemos ir para a seção de compartilhamento de ingressos Faremos isso neste vídeo e nos vemos no próximo. 174. 175 projeto de interior Aprendendo como criar um cartain: Olá de novo, e bem-vindo de volta aqui. Acho que agora é a hora de criar os desenhos animados. Para criar os desenhos animados, se precisarmos obter bons resultados, vou fazer algo novo Eu não planejei no curso, mas será fácil, não algo complicado. A primeira coisa que precisamos fazer é adicionar um avião aqui. Vou adicionar os três de curso aqui primeiro e adicionar o plano e girá-lo para o eixo x. R x 93 e gire-o. 90 graus. Vou apertar a tecla para mover isso e fazer disso uma lápide. Não o coloque sob a aba do teto da cabine nesta borda e leve essa borda para o chão ou perto do chão E deste lado, empurre-o contra a parede. E para este, eu só preciso fazer com que escolha Be. No final do dia, vou empurrar a caixa nessa direção, e deve ser algo assim Depois disso, tente isolar essa peça. Temos a dimensão de que precisamos. Agora vou controlar para adicionar um, talvez aqui mesmo. Eu só preciso dividi-lo em um aqui também. É A e, em seguida, subdivida à direita tempo do cabo e torne-o suave assim. Isso vai ser bom. Não vá além disso. B precisa realizar a necessidade de desempenho do seu computador. Isso é legal. Depois disso, vamos selecionar um grupo de vértices, você pode ir para o vértice Por exemplo, vamos pegar esses dois, algo assim, e acessar as variedades de dados obj e aqui temos algo chamado vértice de um grupo Eu só preciso agrupar esses vértices, colocá-los no vértice de um Só estou dizendo ao Blender, guarde esses vértices para mim Selecione-os e clique em mais, e agora temos um grupo. Esse grupo é apenas para os vértices selecionados. Agora, o grupo me dirá que o grupo é como um contêiner. Ele me dirá para atribuir seus vértices, onde eles estão? Vou contar esses vértices, atribuí-los, e agora nós os temos. Este é um grupo, vou chamá-lo, por exemplo, de grupo dez. Eu não sei se eu digo isso direito. Depois disso, deveria ser C A R t. Sim, acho que está certo. Depois disso, saia e vá para esta seção chamada de chave de forma. Precisamos usar essa chave de formato para criar uma caixa, e será algo fácil Vou usar essa vantagem para criar algo aqui chamado passe e outra vantagem para criar a chave. Depois disso, selecione a chave, e aqui temos um valor relacionado à chave, coloque o valor na única. É isso mesmo. Agora, ao fazer isso, volte para o modo Editar e toque para pular para o tópico Editar Agora eu preciso colocar o cursor de três D aqui na esquina. Segure a tecla shift com o botão direito do mouse e mova o mouse, segure o controle para desprezá-la Se você não ativou a redução de vértices, não obterá Ative o deslizamento de vértice, segure a tecla Shift, clique com o botão direito do mouse e segure o controle para capturar essas três cores aqui mesmo neste canto. Esse valor, empurramos para o valor seguinte , atingimos S até x e escalamos para a cor de três dB, mas isso não acontecerá se você não visse essa 23ª cor, aqueles pontos de transformação. e escalamos para a cor de três dB, mas isso não acontecerá se você não visse essa 23ª cor, aqueles pontos de transformação. Expanda esse curso 23º aqui, algo assim. Ao pentear, toque e pronto. Agora, se você pegar o valor dois, zero, isso é o que vai acontecer. Eu acho que é fácil. F vamos pegar dois, zero, acabamos com isso. Tudo bem. Vamos levar isso para zero. Agora precisamos fazer alguma animação, e será algo fácil ou complicado. Tudo bem. Animação, vou dar um exemplo rápido que preciso fazer. Por exemplo, se eu tiver uma caixa aqui, vamos acabar com isso. Animação, eu tenho uma caixa aqui e eu preciso que essa caixa se mova deste ponto para este ponto, talvez. Para fazer isso, no plander, precisamos adicionar algo chamado quadro-chave Adicionando o quadro-chave, só precisamos adicionar para adicionar o quadro-chave. Por exemplo, preciso usar a localização. Preciso adicionar um quadro-chave para o local. Escolha o local. Como você pode ver aqui, temos um quadro-chave, esse ponto depois disso, vou mover esse indicador para talvez o quadro 100. E eu vou mover o cubo, por exemplo, apertar g e movê-lo ali mesmo Então eu estou dizendo ao Plander 0-100, mova o cubo desta área para esta área Preciso adicionar outro quadro-chave para ajudar o credor a me entender. Então, quando eu movi o cubo, pressiono I novamente e escolho um quadro-chave para o local porque alteramos o local Agora temos um daqui e daqui também. Agora, se eu levar isso de volta para zero, volte aqui, se eu colocar isso em 100 cubos, vou para lá O mesmo cenário que preciso fazer para a embalagem. Pegue o cubo, exclua o cubo e vamos voltar ao zero Eu fiz uma animação rápida para o. Para o exemplo do cartão, precisamos adicionar animação ao valor que temos aqui. Vamos fazer isso. Adicione zero, clique neste pequeno ponto que temos aqui para adicionar o quadro-chave. Vamos selecionar a caixa primeiro. E como eu disse, acerte esse pequeno ponto. Agora temos um quadro-chave adicionado aqui e a cor que mudou aqui indica que adicionamos um quadro-chave. Vou mover isso para 100, por exemplo, e em 100, preciso levar esse valor para um. E eu tenho. Eu só coloco isso em um. Em 100, preciso adicionar outro quadro-chave. Agora temos a animação 0-100. Vamos embora. Depois disso, precisamos ir para a seção de física. Precisamos adicionar um desses chamados tecidos porque precisamos que seja tecido, e não vou complicar as coisas. Vai ser muito fácil. Adicione um pano e a qualidade ajudará a obter melhores resultados, a tornar os resultados mais suaves e agradáveis, para que você possa reservar isso, mas não demais, pois é necessário um cálculo do computador. O que mais temos aqui. Vamos embora. Vamos ver para onde devemos ir, onde vamos , acho que para a forma, para a forma. Aqui temos um grupo de canetas. Grupo de canetas significa os vértices que u nunca foram afetados pela simulação Você se lembra de quando chegamos ao topo do modo e selecionamos esses vértices, o grupo que criamos, precisamos colocá-lo no grupo de pinos porque esses vértices ficarão presos nesse lugar e nunca se moverão Então vá aqui e escolha o grupo que criamos aqui. Você se lembra desse aqui. O que mais a dobra, mantenha esse número, quero dizer, um ou mais um, tudo bem Isso aumentará a flexão quando a simulação acontecer É isso mesmo. Não vou complicar as coisas. Algo assim funcionará. Depois disso, basta pressionar o botão de espaço do teclado e a animação começará a tocar no espaço. Como você pode ver, agora temos algumas animações. E agora temos alguns efeitos. Vamos dar a isso um pouco de tempo. Tudo bem, isso é parar a animação. E agora temos esses resultados. É irregular, e podemos testar e ir até Had Smooth para suavizar isso, e agora está melhor Então eu acho que é melhor. É assim que se cria uma caixa dessa maneira. Se você quiser aplicar esse resultado, se quiser acabar com tudo, e sim, é isso que eu quero. Posso ir aqui e excluir esses dois que adicionamos, pressionar este sinal de menos para excluí-los, selecionar o controle A da caixa e aplicar geometria visual Agora, ao mover esse indicador, você verá que não temos mais nenhuma emissão. Isso é legal. Agora acabamos de criar isso. Só precisamos fazer alguns ajustes. Eu não sei. Por exemplo, talvez possamos adicionar superfície de subdivisão, acima desse resultado Vamos para o modificador como superfície de subdivisão. Agora temos um resultado melhor, eu acho. Se você acha que esse caminho é um pouco difícil, tente de outro jeito. Por exemplo, o que podemos fazer é adicionar outro plano e girá-lo para x x nove graus, e vamos movê-lo um pouco aqui Talvez eu possa escalar isso para o Z, algo assim, e tocar no. Pressione o controle para adicionar bordas como essa. E talvez um no meio. Eu só preciso obter o resultado quadrado depois desse A e a subdivisão direita, Halt r para repetir isso novamente, algo assim, talvez até mais, Halt r. Sim. Em seguida, toque para fora, vá agora para esculpir o humor. E podemos usar a escova de pano. Então, configurando aqui, só precisamos fazer e o pincel. Aqui, precisamos apenas alterar a força de acompanhamento do mostrador para o plano e mudar a deformação do caminhão, por exemplo, para o grub, ou podemos tentar qualquer uma dessas opções Vamos escolher a comida. Agora, desculpe, porque escalamos isso, temos algum problema. Vamos voltar para Object Moot a partir daqui ou você pode ir aqui Controle Eu aplico a escala, e agora vamos voltar a esculpir moot e agora Diminua o efeito e comece a fazer alguma deformação, algo assim Você pode ir para a vista frontal e começar a empurrar o pano assim Tudo bem. Algo parecido com isso. Agora temos isso. Vamos voltar a cortar o humor com a cabeça lisa, temos algo parecido. Se você quiser ir mais longe, pode voltar e continuar esculpindo, se quiser Algo assim, talvez. Agora vamos voltar. Depois disso, podemos tocar no modo e pegar alguns vértices como esse, pressionar x e excluir esses vértices Eu só preciso pegar tudo isso, sentar e deletar, controlar, basta selecionar um vértice ou qualquer coisa, pressionar control e, em seguida, pressionar F para excluir todas essas fases Agora, vamos pegar um, vou clicar para pegar todo esse loop ge, depois pressionar E até z e extrudar aqueles para baixo, e movê-los para baixo, de S até z para escalá-los e alinhá-los Mas como ainda estamos no curso de três D, preciso mudar isso para a caixa delimitadora para não precisar que o que eu selecionei seja afetado pelo curso de três Agora vou atingir a escala S até z para alinhar esses vértices e obter essa linha perfeita Agora eu posso sair, e esse é outro resultado, se você preferir. Existe uma maneira simples de criar uma caixa. Vamos ver como podemos fazer isso. Vamos trazer os três D cresor aqui e vamos adicionar um plano, girá-lo para x, R X nove graus. Vamos mover isso aqui. Toque no modo, controle R aos 18 aqui e reserve este ovo. Assim. Dimensione tudo, deixe isso bem pequeno, algo assim, vá até o topo e aperte Shift D para fazer um currículo ou não use HD D. Vamos tentar usar algo diferente, vá e vamos usar um raio. Ray nos ajudará a fazer CVI várias vezes. Algo parecido com isso. Continue adicionando a contagem aqui. E ative a métrica para imitá-las automaticamente e aplique o ácido flechante Agora, vá até o modo Et, C na lateral das bordas, pressione a tecla Z e remova-as. Ao chegar, basta fornecer essa superfície de subdivisão, e vamos adicionar duas aqui, de forma irregular, suavizando Agora temos isso, e só precisamos consertar as bordas. Vou tocar e marcar as bordas que eu quero deste lado e deste lado também, e talvez aquelas aqui também. Herat s, vamos abrir essa seta aqui e vamos até o átomo e adivinhe ph, o vinco médio Vamos colocar isso em um, e ácido. Isso antes e depois. E feche esse painel. Essa é outra maneira de criar uma caixa, mas não é realista em comparação com esta ou esta aqui Vamos excluí-los aqui. Vamos ficar com esse. Vamos ver o que temos até agora. Só precisamos posicionar a tecla y e movê-la um pouco aqui. Vamos ver aqui o que temos. Aperte a tecla e pegue essa bolsa, algo assim. Certifique-se de que não haja penetração aqui e aqui também Vamos colocar o as um pouco no eixo x. E isso é ótimo. Temos alguma penetração aqui. O que podemos fazer é tocar no modo de edição e pegar o último A que temos aqui e ativar a edição proporcional e apertar a tecla Z e o círculo aumentar o círculo e simplesmente retomar isso um pouco É a vez dessa saída do raio-x e toque para fora. Agora está perto do chão. Depois de adicionar a textura, você pode copiá-la e obter ácido. Agora temos um resultado muito bom. É assim que se cria uma caixa. Até a próxima. 175. 176 Projeto de interior finalizar a seção de modelagem: Olá a todos, e bem-vindos de volta. Neste vídeo, precisamos concluir tudo. Vamos começar com a caixa. Eu só vou gostar de isolá-lo e vamos passar essa ou essa visualização, talvez para o editor de UV, clicar para ir para o modo de edição em A e voltar para casa aqui só para trazer o UV, vamos ver o que temos aqui Temos um M aqui ou não. Você não precisa roubar nada porque já está pronto. Começamos com o avião, você se lembra, para que possamos mantê-lo assim. Tudo bem. Podemos pressionar slash e COVID atingir D, pegar outro COV no eixo x E você pode pegar outro COV no meio e escalá-lo até o eixo x e fazer com que ele escolha assim. E mova-o. Você terá algumas sobreposições aqui. Você precisa evitar isso. Vamos ver como podemos evitar isso. Vamos até o topo de você, e talvez possamos escalar isso para y. Vamos clicar e colocar o órgão na matriz para colocar isso no meio, quase no meio Vamos escalar um pouco esse elenco. Não muito. Tudo bem, agora vamos colocá-los na frente desta ou talvez possamos recuar um pouco. Ainda temos algumas sobreposições. Vamos ver como podemos consertar isso. Talvez possamos aguentar isso ainda mais. Vamos até o topo. Acho que talvez isso esteja aqui, algo assim. Podemos movê-lo um pouco. Não sei, algo assim. Tudo bem, agora não temos nenhuma sobreposição. Talvez na desculpa. Do ponto de vista, talvez eu possa. Vamos pegar este também. Eu posso pegar isso e isso e matá-los um pouco, não muito. Apresente isso novamente. Não há necessidade de fazer esse desenho animado no meio, por exemplo. Talvez possamos reduzi-lo e movê-lo mais ou menos assim. Eu acho que é melhor. Vamos verificar se há alguma sobreposição, temos alguma sobreposição neste Vou selecionar isso e ir para proporcional ao modo de edição e c1e aqui e vamos ativar a edição proporcional, aqui e mover o bit da batalha Vamos aumentar o círculo, g até y e tornar o efeito porco, e movê-lo um pouco para evitar a sobreposição que temos aqui Algo assim funcionará. Por outro lado, se não tivermos nenhuma sobreposição, tudo Agora, agora e agora temos outro problema. Precisamos empurrar todas essas caixas para frente, e até y, e empurrá-las um pouco para frente Se tivermos alguma sobreposição com o Vamos ver o que temos aqui Acho que temos algumas sobreposições aqui. Sim, vamos até o topo de você aqui e vamos pegar esses vértices e empurrá-los para longe da caixa Desative a edição proporcional. Nós não precisamos disso. Pressione a tecla e mova o e um pouco aqui. Ok, vamos de dentro. Vamos ver o que temos até agora. Acho que evitamos isso. Ok, isso é legal. Esse resultado é bom e está funcionando. Agora vamos começar com o chão. Vou selecionar e vou até o para isolar a história, e vamos completar o quod e adicionar algumas bordas . Vou deletar este. Eu não preciso desse controle X, e vamos pressionar o controle para adicionar algumas bordas como essa. Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Vamos adicionar bordas a isso também, algo assim, e manter o retângulo igual Agora vamos selecionar todas essas novidades que adicionamos. E então o controle será para chanfro. Mas dê a ele uma quantidade muito pequena de controle de chanfradura B. Você não pode controlar as quantidades no menu aqui Agora estamos trabalhando no tema. Vou adicionar 0,005 meio centímetro. Então, assim. Não sei, talvez eu possa diminuí-lo para quatro. Ou talvez 22 menores, algo assim. Agora vamos para a fase e desmarque essas fases, mantenha o controle e desmarque-as assim. Isso é legal. Agora você só precisa pressionar x e f para excluir isso e selecionar tudo e, em seguida, pressionar E para extrudar isso um pouco mais ou R: Isso é legal. Depois disso, saia da banheira e vamos até o modificador e vamos adicionar um chanfro Vamos adicionar 0,002, talvez uma quantidade muito pequena de bisel aqui Vamos adicionar talvez dois segmentos e ativar o autosmote para isso e o hard and normal para obter esse resultado Isso é legal. E embaixo desse solo, adicionarei talvez uma caixa caso de essa área captar alguma luz, eu precise bloquear tudo Então, adicione esta caixa e toque e faça com que a dimensão dessa caixa tenha a mesma dimensão do solo. Algo assim, tecle e mova isso aqui. Talvez na turnê possamos manipular isso melhor. Pressione a tecla e mova isso e aqueles aqui também. Legal, algo assim. É como se empolgar, aí está. Eles são um pouco grandes, mas sim. Nós podemos usá-los. Tudo bem. O que mais podemos fazer aqui? Não se preocupe com essa área, e eu sei que não adicionei uma porta aqui porque não vou pegar uma para este lado. Então você pode perguntar onde está a porta. Não há porta aqui. Acho que preciso adicionar uma cor aqui. Vamos fazer um desenho aproximado, vamos ver o tamanho que precisamos de quão grande seria o vicor Eu gosto das fotos grandes, algo assim. Sim, por que não? Podemos criar um amargo aqui. Eu gosto do tamanho. Eu não dei nenhuma dimensão, mas se você quiser ver a dimensão, este é o x cerca de dois metros ou 3 metros, e este é o y 1,3, e não se preocupe com o z. Vamos voltar para a caixa de seleção e isolar isso. O que mais? Vamos começar com o modo de edição e pegar essa fase. Ele controla a explosão para aumentar a seleção. É F excluir essas fases e manter apenas uma, a de trás. Depois disso, vou clicar em I para definir. Vamos dar uma pequena moldura como essa, depois Ps e separar isso. Legal. Com esse quadro selecionado, pressione Tab A, pegue essa fase e essa fase talvez seja Ps para separá-las. Vamos dar uma solidificação, vá para a lista de modificadores, a solidificação e talvez seja necessário fornecê-la. Talvez 0,0 0,022 centímetro. E o mesmo cenário para esta safra contém as safras, controlam o modificador L e Cb. Legal. Aplique a solidificação para os dois. Depois disso, dê um chanfro a um deles e vamos adicionar 0,002, e vamos adicionar 0,002, apenas uma pequena quantidade Algo assim, e vamos adicionar dois aqui. Ative o endurecimento, vá e ative a suavização automática. Use o mesmo modificador para isso, mas antes disso, ative a suavização automática aqui Selecione este e segure se, pegue aquele com o bisel, controle o modificador L CB. Ótimo. Agora temos isso. E esse plano que temos aqui? Vou movê-lo um pouco para frente até o eixo x e movê-lo para frente. Talvez precisemos invertê-lo porque vamos verificar a orientação da fase Sim, precisamos invertê-lo. Selecione a guia, pressione A e depois alt e, para abrir o menu normal, clique em virar. Legal. Ótimo. Tudo bem, agora vamos desligar a orientação de fase e gostaríamos de nos excitar, e agora entendemos. OK. E agora, talvez precisemos criar a luz. Temos luzes aqui. Existem cilindros de sim muito fáceis. Vamos até esse ícone e vamos usar o cilindro. Vamos criar um cilindro no teto, segurá-lo e criar um cilindro como este Dê a ele um segmento, vamos adicionar 20, por exemplo, e voltar para a caixa de seleção. Feche esse painel. Agora, clique com o botão direito do mouse em Suavizar e ative a suavização automática. seguir, vamos tocar no clima e adicionar um aqui e nivelar esse controle B. E com essas fases selecionadas, eu só preciso criar Não sei, tenho aro aqui ou não sei, algo assim. Passe para cima do menu de extrusão e extrude de acordo com o normal e leve um pouco para dentro C. Agora, pegue essa fase e atinja I duas polegadas e dentro dela e depois dentro desta e escale-as um pouco. Tudo bem, legal. Talvez possamos inserir isso ainda mais um pouco Talvez eu possa pressionar E para extrudar isso dentro e depois pressionar P a para essa face e tirar essa, a tecla para z, e mover isso para frente quase aqui Agora vamos dar isso acima. Talvez possamos ir acima. Nós o entregamos para a moldura aqui. Então, segure para pegar a moldura e depois atire Agora, a luz tem o mesmo fogo modi. Muito legal. Agora podemos pegá-los. Pressione a tecla e mova-os. Você pode ir para o topo no modo de raio x ou no modo wireframe , eu acho Vamos colocar isso no meio assim, e então apertar a tecla z e colocar isso no ar. Este módulo é um pouco alto, então, neste caso, pressionarei a tecla z e colocarei isso dentro. Algo parecido. Vou tocar e me mover e , em seguida, agarrar esses vértices, e o raio-x, vou até o e os derrubo, e agora os pego também, a tecla Ha para o z, e depois os agarro e escove e agora os pego também, a tecla Ha para o z, e depois um pouquinho Agora toque, pegue tudo e aperte a tecla e mova-os um pouco da borda quase aqui, e depois copie-os. Mas eu não vou copiá-los agora. Preciso adicionar um material e completar tudo e depois vou copiá-los. Vamos até o teto agora e vamos dar um véu ao teto. Modificador. Vamos adicionar 0,001, talvez, uma quantidade muito pequena de chanfradura Não é tão pequeno, talvez possamos escolher de um a três e dar dois segmentos, radicalmente a cabeça e ativar a suavização automática para isso Talvez tenhamos algum problema com a orientação de fase. Eu não sei. Vamos verificar isso. Sim, temos um problema. O telhado inteiro é vermelho. Precisamos invertê-lo. Toque em A e depois vá para AB que pode nos ajudar. Isso não está funcionando dez, use um flip. Em seguida, toque para fora. Desative, desative a orientação de fase. Ainda temos alguns problemas porque não ativamos o normal mais difícil e agora está tudo perfeito. Tudo bem, legal. Muito bom. Há mais alguma coisa que precisamos fazer aqui? O ar condicionado, temos um problema com o ar condicionado. Vou afastá-lo um pouco da caixa, dar um pouco de espaço Como está. Sei que meu resultado não corresponde ao resultado que tenho aqui, mas tudo bem. Não é um problema. Tudo bem. Então, agora só precisamos pular para a seção de materiais e dar material a todas essas peças. Antes disso, eu só tenho uma sobreposição aqui, acho que essa é a alça da janela, selecione esta caixa e toque no modo de edição, essa, essa Selecione qualquer vértice, ative a edição proporcional e aperte a tecla y, adivinhe, mova o alfabeto es e desative esses atos desative Tudo isso para este vídeo. No próximo vídeo, começaremos a adicionar material ao s para finalizá-lo. 176. 177 Projeto de interior Como adicionar material ao tapete e ao chão: Oi, novamente, e bem-vindo de volta. Ok, agora é a hora de adicionar o material. Antes de adicionarmos qualquer material, eu só preciso organizar minha cena. Preciso adicionar as plantas dentro de uma coleção, o sofá e outras coisas aqui. Vamos começar com a planta, e acho que só preciso fazer alguns ajustes nas plantas Então, primeiro, vou pegar todos esses detalhes, as folhas, pegar todos eles, desse jeito. E a mentira também. Essa. Clique em g. Eu só preciso ter certeza de isolar tudo Eu não tenho. Eu preciso selecionar isso e este também. Espere aqui para pegar isso e essa peça e essa. Depois disso, aperte M e escolha uma nova coleção, e vamos chamar esse plano de it. Lá vamos nós. Vou isolá-lo e vamos selecionar as folhas e a perna Eu só preciso reduzir isso. Preciso fazer isso menor. Vou selecionar o ferus e a aba, ir até esses vértices, pressionar a popa S e selecionar o corso Coloque as três cores D na parte inferior aqui e, em seguida, vá para aquele ponto de transferência de transformação e vamos fazer essa banda D no cursor aquele ponto de transferência de transformação e vamos de Tab out. Pegue as folhas e a perna e bata de S até z, e reduza a escala Para o eixo Z e agora ele ficou menor. Talvez possamos escalar isso também , mas não muito. Isso é legal. Agora vamos selecionar tudo e apertar o lag para empolgar e alinhar isso Vamos colocá-lo no chão. Algo parecido com isso. Legal. Agora vamos para o sofá e vamos selecionar todos os detalhes aqui. Os travesseiros, vamos tocar em M para criar uma nova coleção. Vamos chamar esse sofá , uma ou duas vezes, e pronto. Pegue as caixas, aperte M, crie uma nova coleção Chame isso de gatos. O que mais? Talvez os livros que temos aqui, pegue todos eles. Aqueles aqui também. É, nova coleção, e vamos chamar essa caixa. E o ar condicionado selecionado e pressione M, vamos chamar isso de ar condicionado, pressione enter a duas vezes. A TV, talvez eu possa adicionar a nova coleção, nova coleção, TV TV, entrar. O que mais está bem. Agora, basta adicionar o material necessário aqui na coleção. Depois disso, podemos começar com o material. Acho que posso começar com o solo, então vou selecioná-lo e bater para isolá-lo. Vamos trabalhar com esse. Vou submeter isso a dois e distribuir isso para o Editor de cabeçalho, para o painel, e decifrar isso e acessar um novo material. Podemos chamá-lo de terra. Para reconhecê-lo. Você pode ir até a pasta de texturas e pegar as texturas que vou usar A cor base Eu tenho essa imagem para a cor base, vamos abri-la e vê-la primeiro. Isso está mais aqui. Vamos fornecer isso para a cor base. Vamos fazer a revisão do material, para que possamos ver o resultado. Esse é o resultado épico. Nós podemos resolver isso. Vou adicionar mapeamento e coordenada de textura de texto, controle. Vamos abrir os screencasts. Vamos mover isso, talvez aqui e fechar isso. Vamos manipular um desses escuros, talvez o y, para corrigir o ataque que recebi e agora está melhor Agora está mais frio. Talvez eu possa acrescentar ou não, eu não vou fazer isso. Achei que poderia agregar valor aqui. Dimensione isso em geral. Algo assim, eu puxo. Agora vamos voltar para a mesma pasta e trazer a aspereza Vamos costurar isso em nove cores. Não precisamos de nenhuma cor aqui. Conecte-o ao slot de rugosidade. Lá vamos nós. Agora vamos voltar a pegar a bola de gude normal. Suecos para colorir, mapa normal do ciclo de peso, o segundo. Conecte isso ao normal e a cor à cor. Tudo bem, legal. Agora podemos ver que temos alguma reflexão aqui e aqui, se você notar Tudo bem. Isso não é necessário para ser o resultado final. Eu posso ajustar essa letra assim. Vamos vender e vamos clicar para empolgar. E vou adicionar uma câmera aqui apenas para testar. Então, vou colocar o cursor de três D aqui primeiro e ir até a câmera e adicionar uma câmera, e vou escolher um ângulo talvez daqui e pressionar controle zero para ajustar a câmera à vista desta forma E aperte a tecla Tilda para ativar a navegação de caminhada e vamos posicionar a câmera Vamos colocar a câmera aqui porque eu preciso trabalhar no tapete. Então, selecionarei o esculpido e , em seguida, daremos a ele um material e daremos um nome ao material Tapetes. Vamos para a pasta novamente e vamos pegar o deslocamento desta imagem para o deslocamento Vamos pegá-lo aqui mesmo. Temporariamente, pensei que poderia conectá-lo ao asc, mas isso não é totalmente necessário, pois posso pressionar o botão de controle e ativá-lo Agora vou pressionar o controle para adicionar o mapeamento e a coordenada tee. Talvez do zero, que eu acrescente algum valor aqui, eu. Vamos aqui e vamos adicionar um nó de valor. E bloqueie o valor da escala aqui, lado para isolar o carpete, é Z e vá para a pré-visualização do material E vamos apertar a tecla de controle. Clique no deslocamento, para que possamos ver o deslocamento Não estamos vendo nada. Como não temos nenhum número aqui, vamos aumentar o número. Preciso fazer com que esses detalhes sejam muito, muito pequenos. Se você for aqui, podemos fazer coisas muito pequenas. Mas temos uma citra estranha aqui vinda do UV. Nesse caso, talvez possamos chegar ao estado de espírito ético e acrescentar dores aqui Não sei, talvez isso possa resolver o problema ou não. Isso não resolve o problema agora, mas o que podemos fazer é rapidamente, talvez possamos cortar essa borda e convertê-la em Sam muito rapidamente. Vou fazer isso rapidamente pegue esse canto e vá aqui, aperte K, ative a ferramenta n, faça um corte daqui até aqui, entre, pegue essa nova borda, clique com o botão direito para marcar Sam no mesmo cenário para os outros cantos. A propósito, você pode pegar isso e isso e pressionar K. Acho que será mais rápido Clique com o botão direito para marcar Sam. Não aperte F porque F não vai funcionar, pegue isso com isso, para fazer uma linha aqui, marque Sam. Depois disso, eu abro essa janela e vou para o editor sw para o editor UV Clique em selecionar tudo e eu vou roubar isso novamente. Isso e novamente para esfregá-lo. O método é conformar. Ok, agora eu tenho resultados claros na esquina daqui. Vamos chutar os outros cantos, este, claro, e este também. Legal, tudo está limpo agora. Nós consertamos isso. Agora, vamos voltar à análise e ao zoom do material e ver o que mais podemos fazer. Talvez 50. Eu não sei. 50 alguma coisa. Sim, esse é um bom valor aqui, podemos acrescentar. Depois disso, vamos bloquear o controle principal se e deixar Tlick Vamos pesquisar e adicionar deslocamento porque precisamos deslocar esses Bloqueie isso no deslocamento, bloqueie a cor na altura, precisamos aumentar as informações Valor médio, não precisamos de nenhum valor médio, zero isso. E agora podemos ver um efeito aqui. Tudo bem. Isso é legal. Agora precisamos ir para a renderização, trabalhar com o ciclo e transformar o conjunto de recursos em experimental Eu vou te dizer por que eu preciso fazer isso. Vou até o modificador e adicionarei o modificador de superfície de subdivisão Como você vê aqui, eu só tenho o carro e o símbolo. Aqui, eu deveria ter uma opção, mas ela está escondida. Posso exibir essa opção se eu for aqui e tratar isso como experimental Faça isso e volte aqui, e agora temos a subdivisão adaptativa É muito importante usar a subdivisão adaptativa porque essa opção aqui só funciona quando você clica em renderizar, e é por isso que eu quero ativar a subdivisão adaptativa e deixar tudo como Para a escala do deslocamento que é dois, muito um, vou começar com 0,01 a partir desse número Vamos ver o que mais precisamos fazer aqui. O mais importante é que, se você não fizer isso, não verá nenhum deslocamento Você precisa ir até as propriedades do material e ir abaixo da configuração, você precisa varrer o deslocamento, não esbarrar apenas no deslocamento não Agora, o deslocamento agora, ele deslocará esses vértices É disso que eu preciso. Tudo bem, legal. Isso é para o deslocamento. Terminamos com o deslocamento. Só precisamos chutá-lo. Se você precisar chutá-lo, vamos adicionar a fonte de luz aqui, vamos adicionar as luzes pontuais, apertar a tecla e mover isso para cima. Talvez possamos usar o tamanho e torná-lo pequeno, os direitos. Para a cor, talvez possamos torná-la um pouco amarelada e adicionar talvez 100 ou menos a mais, vamos E ainda temos a câmera. Sim, eu preciso adicionar o tipo de luz, desculpe. Aqui, mova isso aqui. Vá até a câmera e selecione a câmera. Clique no slide para empolgar, selecione um pouco a câmera aqui neste canto porque eu só preciso ver o que vai acontecer. Algo parecido. Legal. Agora vou pressionar o controle para cortar uma visão muito pequena porque só preciso renderizar esse retângulo Não preciso renderizar tudo. Eu só preciso de uma pequena amostra aqui para ver. Tudo bem, agora estou pronto para renderizar, então vou clicar em renderizar. Talvez antes disso, eu só precise mudar a cor e deixá-la um pouco escura, algo assim, e talvez a aspereza, eu não consiga exagerar A para testes. Vá para a renderização antes de renderizá-la, você precisa salvá-la. Lembre-se de que você pode acessar o arquivo, nos salvar e salvá-lo, porque às vezes o liquidificador chora quando você usa deslocamento porque às vezes o liquidificador chora quando você usa Eu fiz um under e obtive esse resultado. É uma loucura. Eu não preciso disso. O deslocamento é muito alto, então vou voltar aqui e mudar a escala 2,01 Vou pressionar F 12 para menos de um segundo, e vamos ver o que vamos fazer. Fiz outra renderização aqui e obtive esse resultado. Vou começar a partir daqui. Não é muito bom porque não usamos o normal e a rugosidade e não adicionamos nenhuma cor, então parece realista Mas temos um bom deslocamento aqui. Vamos começar a adicionar coisas aqui. Na cor base ou na normal, vamos para a pasta de texturas, e eu tenho essa, essa para concreto. Temos uma imagem para tecido, talvez essa. Eu acho que este é bom usá-lo aqui para o carpete. Vamos tentar isso. Vamos colocar isso aqui e vamos transformar isso em cores não coloridas. Vamos voltar primeiro para três D Vebard e o que precisamos Precisamos adicionar um mapa normal. E bloqueie o normal para o normal e bloqueie a cor para a cor aqui, vamos dar a isso uma coordenada de textura e mapeamento Pegue isso no controle T, pegue o valor. D, pegue e coloque aqui. E alguns. Agora eu posso ver o efeito do mapa normal. Você pode cortar os deslocamentos para garantir que estamos apenas vendo o mapa normal Posso adicionar mais detalhes aqui. Agora ficou muito pequeno e é disso que eu preciso. Talvez possamos fazer com que a força diminua um pouco para 1,2. Se eu gostei disso, posso usar outra textura, se eu quiser. Isso é para o normal. Não é muito visível esse efeito, lembre-se não vamos colocar a câmera tão perto. Não gaste muito tempo com isso. Agora precisamos adicionar uma cor. E a cor adiciona uma mistura, se encaixa em A e uma mistura circular, e eu vou controlar a mudança na mistura para que eu possa ver o resultado Vamos adicionar cor de criação com azul, e eu fiz isso por uma razão, e vamos adicionar efeitos prenil Usos. Antes de bloqueá-lo, eu só preciso explicar uma coisa. Vou ativar o Frenel primeiro. A propósito, algumas pessoas chamam isso de Fresnel e outras chamam isso de prenyl A propósito, é o nome de uma pessoa. Fora, vamos escolher um ângulo como esse. No ângulo extremo, podemos ver a cor branca e próximo à câmera, podemos ver a cor preta. Esse é o efeito que Frenel nos dará. Se eu usar o carboidrato assim, como você vê, o valor preto fica maior Então eu preciso usar isso e adicioná-lo dentro do fator, e vou ativar a mistura para ver o resultado. Assim, quanto menor a área, mais perto da câmera estiver, terá uma cor e quanto mais longe ela terá outra cor Mas eu não preciso usar o vermelho e o azul. A área que fica bem perto da câmera, vou dar uma cor escura, mais ou menos assim. A área mais distante, um pouco mais clara, aliás, eu só preciso levar a saturação para zero, algo assim E na área mais distante, vou dar uma cor um pouco mais brilhante, algo assim Agora temos uma variação aqui. Depois disso, vamos adicionar vala comum, textura, vamos até a textura para adicionar vala comum. Preciso fazer alguns plútons. Clique no controle de teclas para que possamos ver o resultado. Precisamos fornecer a ele uma coordenada de mapeamento e textura. Vamos descartar esses, talvez sejam. Clique em H D, e taco aqui, exclua este Conecte isso ao vetor. E exclua o valor porque é demais ou podemos mudar isso para dois talvez, ou vamos ver o quanto precisamos ou algo parecido, podemos começar. Vamos manufaturar os detalhes e adicionar Vamos fazer algumas k aqui Agora, adicionamos esse resultado. Depois disso, adicionarei uma brincadeira colorida, digite mp e preto aqui Preciso atingir o valor do branco e torná-lo um pouco escuro, algo assim, talvez na área escura, eu precise tornar a aposta cinza. Não preciso que o efeito seja muito forte. Agora vamos pegar a mistura com a coluna e misturá-los. Vou pressionar a tecla de controle e clicar com o botão direito do mouse para adicionar outro aquecedor de mistura e agora adicionamos outra mistura. Agora posso colocar o fator em um. Agora, até agora, obtivemos esse resultado. Tudo bem. Perdemos o efeito de Franl e podemos recuperá-lo conectando o mesmo prenil ao fator aqui Se você quiser adicionar outro efeito, precisará usar frenl novamente no fator Acho que se eu cortar a partir daqui, acho que isso não vai ter muito efeito. Vamos ver. Eu o deixo conectado aqui e aqui também. Depois disso, conecte-o à cor base e ative o próprio material. E agora temos isso. Vamos colocar tudo isso e movê-los um pouco Só precisamos de um quarto aqui. Tudo bem, agora é a hora de trabalhar com a aspereza. A rugosidade, podemos usar o mesmo cenário do frenal, e a mistura tem dacob desses dois nós, e você pode bloqueá-los até e você pode bloqueá-los Vamos ativá-los sozinhos e ver o que precisamos fazer. A área próxima, eu preciso que a área próxima seja menos reflexiva. Preciso que a rugosidade seja um epíteto como esse talvez na área distante eu precise , talvez na área distante eu precise de muita reflexão. Muito difícil. Algo parecido com isso. Tudo bem. Agora vamos voltar para a câmera aqui e vamos verificar o que mais precisamos aqui? Nem tanto. Agora vamos ver o que temos até agora, ativar o material em si tapar os deslocamentos e salvar o trabalho Não se esqueça disso, arquive e salve, e depois disso, credor, vá até a renderização e renderize a imagem Eu obtive esse resultado. Eu só preciso renderizar o carbete, o escultor inteiro, só preciso ver o entalhe à distância. Vou cancelar essa renderização. Agora está cancelando, vá lá. Agora vá até a câmera e alinhe-a novamente. Vamos escolher outro ângulo. Algo talvez assim. E eu vou controlar, controlar a Saída B para excluir isso. Algo assim, e eu farei outra renderização, basta pressionar F 12. Fiz outra renderização, mas não gosto muito desse resultado porque acho que as células dos deslocamentos são muito pequenas Nesse caso, vou ampliar aqui e voltar para o editor Hader aqui, e vamos ativar onde está Sim. Vamos ver o ativado, vamos k o valor de 50 a talvez 30. Vamos fazer essa pequena escolha e bloquear novamente o material. Vamos voltar e fazer outra renderização. Eu só preciso ver a diferença aqui. Eu obtive esse resultado. Mas não há uma grande diferença. Vamos voltar ao quadro de três D e aumentar o valor novamente, talvez possamos adicionar, vamos torná-lo ainda mais pequeno Vamos voltar aqui, desculpe. Vamos adicionar talvez 15. Acho que agora está melhor. E para a força do deslocamento, vamos adicionar 0,00. Eu não sei. Vamos tentar quatro e bloquear o material. Não se esqueça disso e vamos fazer outra renderização. Eu só preciso ver o que vai acontecer aqui. Eu obtive esse resultado. Acho que é melhor, mas estou muito feliz com o normal. Não vejo nenhum efeito do normal porque, na ponta dessas células, posso ver algum reflexo. O normal deve diminuir o reflexo aqui porque a superfície deve ser um pouco áspera. Acho que preciso mudar essa imagem normal para outra imagem. Então, vamos abrir e escolher Tudo bem. Qual deles? Vamos escolher um tecido normal, bombear um homem. Vamos para o quadro de visualização em três D. Vamos ver a diferença agora. Agora temos coisas muito pequenas aqui, mas isso é demais. Eu acho. Vamos pegar o número dois, talvez 50, algo assim, acho que funcionará. Vamos dizer que esses dois não coloridos talvez por causa disso eu esteja tendo algum problema, e esse também não colorido. Tudo bem, legal No deslocamento, também podemos adicionar uma variação. Se eu ativar a vala comum, tenho um preto e branco. Eu posso usar o mesmo cenário para os deslocamentos. Vamos, esse grupo HTD e vamos pegar um policial aqui. O que mais? Vamos empurrá-los um pouco para trás e esses também. Vamos misturar entre a vala comum e essa textura. Mas antes de misturar qualquer coisa, preciso adicionar uma garupa colorida Em A e um tambor de ciclo. Como a altura com o fator aqui, controle o peso na cor da garupa Vamos controlar a área branca. Vamos deixar isso um pouco escuro e a área escura, algo assim, não muito. Agora misture a garupa colorida com as células de deslocamento, controle o peso e clique com o botão direito do mouse de Agora temos uma mistura de RGB, mudança de controle nela. Só preciso ver o resultado. Agora temos alguma variação, se você não estiver aqui, temos alguma área branca e alguma área preta. Dessa forma, podemos fazer alguma variação e deslocamento, ou seja, empurrar o fator para um Vamos tentar escolher um filtro diferente aqui, vamos combinar o modo. Vamos ver qual deles podemos escolher. L Vamos ser uma tela. Não preciso trabalhar com tela. Talvez vamos ver qual está funcionando. Este é bom, parece bom. Eu tenho algumas variações aqui. Vamos manipular isso para que eu possa fazer isso. Vamos tornar o valor preto mais preto. Isso é demais. Vamos tentar outro humor brando. Uma sobreposição muito forte. Não precisamos da sobreposição. Luz suave, eu acho, então, algo bom, e podemos aumentar isso para aumentar o efeito branco aqui. Agora temos algumas variações. Algo parecido com isso. Agora temos algumas variações aqui. Ok, vamos tentar algo assim e ver o que vai acontecer, escurecer o material, salvar seu trabalho e clicar em renderizar. Tudo bem, esse é o resultado. Eu tenho algumas variações aqui, como você pode ver, e qualquer variação que você adicionar aqui tornará o resultado mais realista. Mas não gostei muito desse resultado porque preciso variar também a rugosidade, mas não vou fazer isso Talvez mais tarde eu possa fazer isso. Mas, por enquanto, o vídeo ficou muito longo, vou terminar esse vídeo, vou dizer isso pelo carboidrato e até a próxima 177. 178 Projeto de interior Como criar um material para o sofá parte 1: Olá de novo, e bem-vindo de volta. Neste vídeo, precisamos criar um material para o sofá. A primeira coisa que precisamos fazer é esfregar o sofá, e eu realmente adicionei isso. É muito fácil. Você só precisa selecioná-lo. Talvez você possa isolá-lo e acessar o editor UV. Em seguida, toque em tudo e aqui, selecione o U V e pressione U e U novamente para esfregar e pronto. É esfregar. Agora vamos voltar ao editor de imagens, talvez tocar e agora vamos criar um material para o sofá. Clique em novo para adicionar um novo material, vamos mudar o nome para sofá e depois pressionar enter. Vamos ver como podemos fazer isso. Primeiro, vamos para a pasta de texturas porque eu tenho uma imagem aqui, sujeira, essa. Eu preciso usá-lo. Pegue e vamos colocar isso aqui. E talvez precisemos adicionar textura e coordenadas e mapeamento de textura Mas vou adiar isso mais tarde. Primeiro, vamos adicionar a mistura RGB aqui. E talvez possamos adicionar cores RGB também. Aqui. Vamos colocar a cor aqui no fator porque eu preciso controlar o fator, e aqui vou adicionar duas cores. Você pode usar cores RGB ou pode usá-las aqui. Por exemplo, posso excluir este para facilitar . Vamos apertar o controle. Você precisa clicar na mistura para que possamos ver o resultado e vamos para a análise do material. Eu só preciso ver o que vai acontecer. Aqui temos um legal e dois. Vamos trazer a imagem. Vamos ver onde está. Você só precisa ver o sofá. Aqui temos duas cores, uma, adicionarei aqui o valor brilhante e a segunda, darei a ela o valor escuro, algo assim, talvez, ou até antes ou nem tanto. Eu posso colorir e colocar aqui e controlar a partir daqui, se eu quiser. Algo parecido com isso. Tudo bem, vou usar isso na cor base e vamos ver o resultado. Agora chegamos até aqui. Eu não faço sentido. Vamos corrigir isso mais tarde, mas agora vamos colocar menos uma na caixa A tinta vai me dar a cara feia antes. Isso antes e isso depois. Coloque isso em um. Tudo bem depois disso, vamos adicionar o cabeçalho, vamos adicionar um Vilvet PS dF O controle tem que clicar aqui só para ver o resultado desse. Na cor, darei a mesma cor que adicionamos aqui. E misture esses dois materiais. Controle: tente clicar aqui para adicionar um cabeçalho de mixagem. Agora temos um cabeçalho misto. Agora podemos dar prioridade ao Vilvet ou ao SDF principal Agora, a variação entre as duas cores é muito forte e a escala da textura também é grande, então adicionarei mapeamento e coordenadas de textura e adicionarei um valor aqui E bloqueie o valor da escala, para que eu possa controlar a escala. Vamos avançar um pouco os caches, vamos ver o que você fará até agora. Isso é legal. Depois disso, o que vou fazer é adicionar uma cor aqui, cor R Kp. Vamos trabalhar com esse. Vamos escolher uma cor próxima da imagem para a sopa e a imagem Talvez eu possa começar com este e adicionar isso aqui. E conecte isso aqui, e bloqueie este aqui também. Mas vou adicionar uma curva RCB e colocar a curva B entre a cor RGB e a cor Vou apenas fazer algumas variações retirando isso. Se essa cor não corresponder ao que eu tenho , posso controlar a cor aqui e torná-la um pouco mais escura, não demais. Algo assim, talvez. Tenha cuidado. Agora temos um vari aqui. Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Na mistura, aqui temos um fator. Não consigo controlar o fator com o peso da camada. Vou para S e para obter um peso de camada. E vou pressionar o botão de controle para clicar nisso. Só preciso ver o efeito, o rosto, não o frenal. Basta pressionar o botão de controle para alternar entre eles. Se eu quiser tornar esse efeito mais forte, adicionarei uma rampa de cores de rampa aqui. Agora, se eu pressionar o valor do preto, posso tornar o efeito mais forte. Vou costurar essa cortina de duas peças para tornar o resultado ainda mais suave, e vamos ver o que você vai conseguir com para tornar o resultado ainda mais suave, e vamos ver o que você vai conseguir com isso. Algo parecido com isso. Agora eu posso controlar a prioridade desses dois materiais com essa cor de garupa É bloquear isso aqui e conectar isso. Tudo bem. Vamos tirar a parte da cerveja. Agora eu posso ver esses dois materiais de acordo com os pesos das camadas Agora, se eu quiser ir mais longe, posso copiar a curva algénica e colocá-la aqui Vamos movê-los um pouco. Eu posso anotar isso e pegar o valor branco também. Algo parecido com isso. Agora temos um resultado quase próximo ao que temos aqui. A escola. Agora vamos ver o resultado na renderização. Antes de renderizar qualquer coisa, a propósito, você pode adicionar uma textura no deslocamento ou no mapa normal Vamos ver, podemos fazer isso? Vamos usar a pasta aqui novamente e ver qual delas podemos escolher. Vou usar essa imagem e colocar dentro do deslocamento como uma protuberância Pegue-o e vamos colocá-lo aqui. Vamos coletar só para ver o resultado. Isso é muito grande. Talvez eu possa fazer esses nós aqui, C H D, e vamos colocá-los aqui. O que mais, talvez eu possa movê-los aqui e bloquear o vetor para o vetor aqui. E agora ficou menor. Vamos fazer isso ainda mais pequeno, algo assim, muito pequeno, semelhante a quase o que temos aqui. Tudo bem, legal. Agora vamos adicionar um deslocamento e conectar o deslocamento ao deslocamento aqui, e essa cor conectá-la à altura, e vamos ativar Agora podemos ver algumas informações de altura aqui. Mas isso é demais. Nesse caso, tomarei a escala 2,10 0,01 talvez. 0,01. Acho que isso funcionaria. Talvez 0,005 Isso é grande, você pode mudar ainda mais para mim, 0,0, zero, cinco trabalhos completos. Se eu não gostei por algum motivo, posso mudar isso mais tarde. Agora, eu só preciso fazer uma renderização rápida. Só preciso ver o resultado. Vamos para o sólido, para excitar. Eu já adicionei a fonte de luz na câmera, então vou até a câmera e vamos clicar em renderizar. Vamos ver o que vamos fazer. Fiz uma renderização rápida e obtive esse resultado. Ac, eu gosto disso. É bom. Mas temos algumas ondas aqui. Essa área ficou um pouco irregular aqui na renderização. Isso é por causa do baixo volume da sulfa. Quando concluirmos tudo, subdividiremos o modificador de superfície acima do sofá para tornar essa área suave Não se preocupe com as coisas aqui. Ok, vou terminar este vídeo e, no próximo vídeo, adicionaremos rugas ao sofá Algumas rugas aqui nas bordas. Até a próxima. 178. 179 projeto de interior Como criar as rugas para o sofá: Oi, pessoal, e voltaremos aqui. Neste vídeo, precisamos começar a adicionar rugas ao sofá Então, a primeira coisa que precisamos fazer é escolher o sofá e é como ir para o modo local. E a partir daqui vamos começar. OK. Vamos começar com a ode Vamos ver o que temos aqui. Nós adicionamos as costuras às bordas e tudo agora está pronto Tudo o que precisamos agora é sublinar essa janela para duas e vamos transformá-la em imagem Então, vamos colocar isso no editor de UV porque eu só preciso verificar o Tudo bem, vou afastar todos os UVs um pouco do quadrado que temos aqui porque precisamos adicionar um carregador aqui mais tarde Vamos voltar ao editor de imagens aqui. Vamos ver o que temos. Vamos abrir a pasta, e aqui temos essa imagem. É um mapa normal. Vamos colocar isso dentro do editor de cabeçalho e adicionar um mapa normal porque é normal. Vamos colocar isso aqui. Pressione as teclas alts com o botão direito do mouse e vá desta nota para esta nota para fazer uma conexão rápida no mesmo cenário aqui Nesta semana, o espaço de cores de S RGB para não, porque não precisamos nenhuma informação de cor, e pronto Nós nos conectamos e agora. Temporariamente, vou aumentar a força dois. Eu só preciso fortalecer o efeito para que eu possa ver as rugas. Agora, talvez eu possa sublinar isso em duas janelas e, a partir do cabeçalho, eu possa transferir isso para o editor UV, e vamos começar com essa fase primeiro Vou até o face mood e selecionarei uma fase, e ativarei a sincronização porque só preciso ver a fase que selecionei aqui, preciso vê-la aqui também. Veja onde está. Sim, esse aqui. Eu achei isso. Vou pegar isso e apertar a tecla e movê-lo e movê-lo aqui no meio e maximizar isso ou minimizá-lo, para que possamos ver o que temos aqui, e eu vou escalar isso. Neste momento, pudemos ver algumas rugas na banheira. Eu posso ver algum efeito aqui se você notou. Isso tornará o sofá mais realista. Vamos tentar centralizá-lo. Talvez possamos escalá-lo para Y S Y, se quiser, tudo bem e movê-lo um pouco para y. Algo assim. Não há razão para colocar as bordas na borda da imagem. Você não pode manter um espaço como esse. Isso lhe dará um resultado melhor. Porque se você fizer isso, por exemplo, se eu puder afastar isso, você verá que tenho um corte aqui. Observe este espaço. Eu vou ter um corte aqui, eu, eu preciso evitar isso. Fora isso, eu tenho um corte aqui. Isso porque eu coloquei isso na borda, então coloque um espaço aqui entre o UV UV e a imagem. Isso vai ser melhor. O que mais precisamos fazer aqui? Precisamos escolher esse ritmo e ver onde está aqui. Preciso selecionar este, ele controla L e trazê-lo para, e vamos mover isso aqui, e escalar em A em S. E escalá-lo um pouco. Mova-o e coloque-o na posição correta, diminua-o, talvez. E você também pode escalá-lo para o eixo x, mas isso lhe dará um pequeno alongamento. Tudo bem, mas acho que vai funcionar. Não tenho certeza. Sim, vai funcionar um pouco. Tudo bem. Vamos parar novamente. Você pode mantê-lo assim ou redimensioná-lo de volta ao tamanho normal. Ou vamos selecionar essa face e ver onde ela está aqui. Nós entendemos. Eu controlo L para aumentar a seleção e, em seguida, trago essa também aqui, uma acima da outra, pressiono S e a escalo. Vou para o modo sólido porque só preciso fazer com que o desempenho seja rápido e outra coisa que eu possa fazer aqui. Aqui no menu de cabeçalho, eu tenho um monte de opções. E agora, como você vê a cor agora de acordo com o material, mas eu posso usar a cor que vem da textura, então vou usar a textura para ver o mapa normal em si. Você pode fazer isso. Isso ajudará você a ver o resultado aqui em tempo real. Vamos aos vértices. Eu só preciso ver o que eu tenho até agora, e vamos mudar isso um pouco. Tudo bem. Vou voltar para a face porque, se eu for para os vértices, posso escolher os vértices da próxima ilha de UV Então, vou ficar com o rosto para evitar qualquer problema. Algo parecido com isso. Isso é legal. O mesmo cenário para todas essas peças. Como você pode ver, podemos ver alguns normais aqui cobrindo o todo , como você pode ver aqui Podemos corrigir isso tocando o C da repetição para o clipe. Isso fará com que você mantenha a visibilidade da ilha ou do UV dentro deste ME. Por exemplo, toque e segure, por exemplo, esta peça, pressionarei o controle L. Agora ela não está visível, como você pode ver, mas se eu movê-la e as duas aqui, ela ficará visível. Essa é uma opção aqui que podemos usar. Vou repetir isso, porque o que eu posso fazer é ir a este bar talvez e aqui podemos Podemos mudar algumas configurações aqui para ver todas as imagens. Talvez para ver onde está. Talvez na visualização repita a imagem repita a imagem. Agora, neste caso, não há razão para pegar a ilha e colocá-la aqui. Nós, por exemplo, posso explodir essa e atingir G, e posso escalá-la aqui Sem nenhum problema, ele também receberá as informações corretas sem nenhum problema. Portanto, essa é outra opção que você pode usar. Agora, se eu sair, como você pode ver, eu tenho algo aqui. Então, agora podemos ficar aqui com o UV e pegar todas essas ilhas e escalá-las dessa forma. Algo parecido com isso. Também posso interromper este e apertar a tecla e talvez possamos movê-lo aqui e escalá-lo para tirar um A normal tão legal A propósito, você pode pegar um lado e movê-lo aqui para que também fique normal deste lado, mas a propósito, você terá uma costura aqui Está funcionando, mas você terá algum problema no resultado final. Tente evitar isso. Mas se você gosta de mexer assim, também funcionará, lhe dará um resultado direto aqui Vou deixar o controle Z e vamos nos concentrar nos quadrados. Vamos colocar isso aqui e escalá-lo. Desculpe. Vamos habilitar um pouco, é isso mesmo, e escalá-lo. Isso é legal. Vamos pegar esse, talvez, e aqueles juntos. Vamos ver, talvez possamos colocá-los ali e escalá-los assim. Tudo bem, legal. Talvez possamos explodir este. Chave, e vamos colocar isso talvez aqui e escalá-lo. Dimensione-o até x g como parede e mova-o um pouco da borda para evitar qualquer emenda Tudo bem, legal. Tudo bem. Agora estamos quase terminando. Agora podemos ver que temos algo normal, mas não para tudo. Mas essa é a ideia de como manipular os raios UV e manter algo em mente Quando manipulamos o UV, escalamos a textura em si, então lembre-se de que isso pode afetar a própria textura Nós lhe demos um efeito muito forte. Vou voltar para 0,5 de maio e fazer com que o efeito se estabilize. Agora temos algumas rugas e o efeito é muito sutil. Vamos apertar essa folga para voltar e pegar os fios. Tudo bem, vamos isolar os fios e aplicar o material sa sobre eles Vamos ver o aumento. Esse aqui mesmo. Vamos ver o que temos até agora. Vamos ampliar um pouco aqui. Tudo bem. É um pouco estranho Nesse caso, farei uma rápida fricção nos fios. Mas, como você pode ver, ainda é uma malha, desculpe, ainda é curva. Então, vou mudar isso para mei. Se eu tiver, posso convertê-lo para mim. E agora é ssh. Depois disso, posso ir para UV, tocar em selecionar tudo e simplesmente ir para UV e você pode fazer uma projeção e esfregar rapidamente Sim, algo parecido com isso. Vai ser bom e funcionar. E agora é como se excitar, e pronto. Tudo bem. E os travesseiros Vamos verificar a imagem primeiro. Vamos ver. Então, é repetido. Vamos desligar isso. Tudo bem, vamos criar um material para o PoS primeiro, vamos verificar o UV Temos alguma aba UV na história do travesseiro? Não temos nenhum UV e ainda não adicionamos nenhum SM, então precisamos criar um SM e fornecer um UV a ele. Então, vamos para a fenda f, pare no modo de edição e controle para adicionar um A aqui Clique com o botão direito e converta para SM, é A e aqui. Vamos gravar este painel, novamente duas vezes. Nesta semana, o método da base conforme à base angular. A base angular funciona perfeitamente para materiais orgânicos. Por exemplo, isso é o travesseiro em si. Tudo bem, vamos voltar para escolher outro. Por exemplo, isso. Você pode tocar no controle de humor R em cada um deles aqui. Com este botão selecionado, clique com o botão direito do mouse, marque-o, A bate e novamente e R bate e esfrie. A base angular do método é fria. E este e o próximo Billow também. Os controles de abas estão aqui, clique com o botão direito , Marx sm, A, duas vezes, e pronto Pegue esta aba isolada com uma barra, controle nosso clique com o botão direito do mouse, marque A e U e U novamente. Legal. Agora terminamos. Só precisamos fornecer um material agora. Ele corta, e podemos dar a ele o material do sofá e podemos editá-lo COVID e editá-lo Então, demos a ele um material de sofá, e isso é bom, legal. Depois disso, vamos cortar o normal. Não precisamos dar nada de normal aqui. Desculpe, antes de fazer isso, você precisa duplicar este Então, vou clicar nesse CO aqui para criar um único usuário ou único, e vou dar um nome a ele e vamos digitar travesseiro e digitar travesseiro, e agora falar um travesseiro Não precisamos de um normal para os travesseiros. Vou cortar o botão direito normal e controlar o botão direito do mouse, truque para cortar a conexão Tudo bem, vamos pegá-los também, segurar para pegar esse controle L e vincular o material a todos eles. A última coisa que precisamos fazer é mudar a cor para algo quase próximo ao que temos aqui, não é necessário ser perfeito. Vou pegar apenas um ou todos eles e fazer a revisão do material, para possamos ver o que temos até agora, e vamos mudar a cor para algo azulado e escuro, talvez algo assim, um pouco dessaturado Tudo bem. Sim, é próximo, aceitável e agradável. Eu posso aceitar isso. É como se excitar, e sim, é isso. Não vou gastar muito tempo com isso. Bem, isso é o suficiente para mim. Então, sim, terminamos esse vídeo e nos vemos no próximo. 179. 180 projeto interior criar material para mesa, biblioteca, TV, ar condicionado,: Oi de novo. Bem vindo de volta. Vamos criar um material para a tabela que temos aqui. Vamos selecioná-lo, selecionar todas as peças, selecionar para isolá-lo E primeiro, vamos roubá-lo. Vou roubar isso rapidamente. Eu posso deixar o vol por enquanto. Toque nele A. Toque nele significaria, A F se tudo fosse para UV, esfregue. Tudo bem, eu não preciso roubá-lo assim, mas eu preciso usar a projeção Q. E lá vamos, agora temos UV aqui. OK. Agora vamos adicionar um novo material a isso. Agora temos um material, ele é isso. Esse aqui mesmo. Vamos fazer uma revisão do material, para que possamos ver o resultado. Vamos transformar a cor em algo escuro. Selecione esta barra aqui para pegar isso, controlar L e vincular o material. Vamos lá agora, os dois têm o mesmo material. O que mais precisamos fazer aqui? Precisamos ir para a pasta de texturas. Eu tenho uma textura de madeira, mas só preciso usar a rugosidade e talvez o mapa normal Vamos pegar a rugosidade primeiro. Vamos colocar isso aqui. Primeiro com menos ou sem cor. Não precisamos de nenhuma cor e colocamos diretamente na rugosidade E agora eu posso ver que temos alguma aspereza aqui. Isso é ótimo. Podemos tornar a textura um pouco menor tocando no modo de edição de ambos e pressionando A para o UV e escalando-o Escalar o UV tornará a textura pequena. Algo, talvez eu possa escalar isso ainda mais. Mas não muito, algo assim. Muito bom. Também posso controlar as áreas adicionando uma curva RGB, apenas uma curva circular Aqui você pode, por exemplo, reduzir essa curva para torná-la um pouco reflexiva Eu posso deixar a imagem da rugosidade um pouco escura e quando você fizer isso, você terá mais reflexão Esse resultado é muito bom, eu acho, e vou aceitar isso. Vamos para o sólido e vamos fazer a exatidão e dar a todas as peças o mesmo material. Por exemplo, a biblioteca que temos aqui, selecione, segure, segure isso, controle L e vincule o material. Agora selecione a biblioteca e toque na madeira, pressione A, vá para U V e pressione a projeção Q. Tudo bem. Talvez precisemos escalar um pouco os mapas. Preciso diminuir a temperatura da madeira. E a outra escola. Essa saída. Isso pega os sites. Toque em A, vá para a produção de U V e Q e não se esqueça de escalá-la, mas primeiro vamos dar o mesmo material. Segure as garras, role e vincule o material. Pegue, acho que a balança é rochosa. Então, um pouco de escala. É isso mesmo. Ótimo. O que mais? Onde devemos colocar isso? Talvez nesta moldura, pegue-a, e eles peguem essa menos e lhes dê o mesmo material. Desculpe. Acabei de atingir o número um, acidentalmente, vamos ativar todas essas peças Pegue isso, e vamos segurar para pegar este também, controle L e vincular o material. Agora vamos voltar aqui. Agora temos uma guia de material, é A, selecione tudo, e U V e Q pro, é S para escalá-la, algo assim. Talvez eu possa rotacionar essa fase. Eu só preciso selecionar essa fase. E rotacione-o, talvez este também, e este. Eles estão aqui, então eu vou apertar R, segurar o controle e rottm desse jeito Preciso da textura para ir até hoje desse jeito, não dessa é a ideia. Para essas fases aqui também, no mesmo cenário, pegue isso, pressione r, segure o controle e gire assim Ótimo ácido. O que mais? Eu acho que é isso. Agora vamos criar um novo material para a madeira que temos aqui. ' É novo criar um novo material e vamos voltar para a mesma pasta. Vamos pegar essa imagem, vamos colocar isso aqui, o normal e o bruto. Vamos maximizar isso. Vamos bloquear isso no colar da base e pronto, bloquear a rugosidade até a rugosidade, varrer isso para angular, bloquear o normal para o bloquear Faça um blog assim. Vamos adicionar o mapa normal. Acho que isso dá trabalho. Sim. Normal. Mapa normal. E vamos colocar isso aqui. Vamos classificar isso de forma não colorida. E então vamos terminar aqui. Vamos voltar e apertar o botão Slack para isolar essas peças. H Z and go foram pré-visualizados materialmente para que possamos ver os resultados Não temos UV, basta tocar no botão A para selecionar tudo, ir para UV e pressionar a projeção Q e agora bombardear rapt Muito bom e muito fácil. Só precisamos escalá-los um pouco. Escolha, escolha. Tornar o UV grande significa que tornaremos a textura menor que o UV. Talvez até mais, só um pouquinho. Eu acho que isso é bom. Legal. Vamos voltar ao sólido, e aí vamos nós. Nosso isso deu um nome a essas peças. Quero dizer, os materiais. Para este, vou chamar isso de madeira escura, e talvez eu possa chamar isso de madeira. Wood Mt só para reconhecê-los. Agora talvez possamos criar um material para o ar condicionado. Selecionado e vamos chamar esse ar só para reconhecê-lo. E o que precisamos fazer aqui selecionar uma peça e isolá-la primeiro. Vamos para a revisão do material. Dessa cor, talvez possamos pegar as peças um pouco, não demais , e diminuir a rugosidade para que possamos ver algum reflexo Algo assim funcionará. Vamos aplicar o mesmo material para esta peça, controlar L e ligar o material e os outros ácidos. Não precisamos ir muito longe disso. Vamos gostar de nos empolgar, e isso é ótimo. Ótimo. Agora vamos criar um material para a TV. Vamos aprimorar a moldura e adicionar uma nova para criar um novo material Vamos chamar isso de moldura de TV, e deve ser material escuro ou, digamos, preto. Haz e vá para a revisão do material. Leve essa cor para algo preto. Vamos reduzir a rugosidade para tornar isso reflexivo e agora está tudo Algo parecido com isso. Vamos adicionar o material à tela. Crie um novo. Vamos chamar essa tela e, para isolá-la, vá para a revisão do material Vamos fazer com que isso não seja escuro, algo cinza, a aspereza, eu vou pegar essa aspereza, algo assim, fazer com que seja, algo assim Mas vou adicionar outro sombreador com este. Vamos para S e vamos para o gloss Glo CBS dF. Vamos colocar isso aqui e, em seguida, segurar as teclas de controle, clicar com o botão direito do mouse, passar de isso para isso para adicionar um sombreador de mistura No fator, precisamos que esse fator seja controlado pelos efeitos fn. Vá para fn e vamos bloquear o fn do fator. E para esse chador, preciso de armas para cair. Então, o que eu fiz foi ter a imagem aproximada aqui e a imagem de vidro acima dela. É a ideia. Então, agora temos algo interessante. Tudo bem. Se você quiser diminuir a aspereza e não torná-la forte, você pode reduzir essa cor se quiser Agora está perto da tela. Posso ir até a imagem, minha imagem de referência e ver o que tenho aqui. Sim, algo próximo, é bastante reflexivo no mesmo cenário aqui. Tudo bem. Agora vamos para o sólido. É como se excitar Tudo bem, então é isso para este vídeo, e falaremos no próximo vídeo. Até a próxima. 180. 181 Projeto de interiores criando materiais parte 2: Caminhando e voltaremos aqui. Vamos continuar adicionando material à uma que temos aqui. E vamos começar com isso. Vamos encontrar um novo material aqui, e vamos ver, precisamos deixar esse branco, então vou manter a cor assim ou talvez eu possa reduzir esse gás um pouco. E para a escuridão, vou derrubar essa superfície um pouco. E talvez eu possa adicionar dispersão subterrânea porque preciso fazer isso feito de cerâmica Mas não demos uma espessura, então poderíamos dar uma espessura. Se você precisar dar uma espessura a isso, é muito fácil de fazer. Você só precisa ir até a borda e clicar em Eu clicaria na borda que você tem aqui e pressionar F para preencher essa área. Você pode dobrá-la para evitar qualquer alongamento devido à superfície de subdivisão Basta adicionar loops ge aqui apenas para apoiar essa área e você estará pronto para começar No mesmo cenário para essas peças aqui, eu clicaria em F e depois controlaria B para vl aquelas. Que ativa a superfície de subdivisão desta e desta também, e na última guia, clicarei no controle F B para vl, e pronto Agora vamos começar com isso. Vamos adicionar a superfície de subdivisão, 0,05, muito pouca quantidade aqui E para o raio aqui, temos o RGB, o direito, o verde e o azul, precisamos tornar os valores aqui iguais Vou adicionar um para todos eles. Para evitar que qualquer cor venha de dentro. Preciso que todas as cores tenham mesmo valor para reinar essas duas cores brancas. Para a cor da subsuperfície, vou deixá-la branca. Acima desse material, talvez possamos adicionar outra camada de reflexão, então eu adicionarei shift a to para o brilho BS dF e misturarei aquelas com controle de cabeça misto, clique com o botão direito do mouse desta para esta, e então teremos um cabeçalho misto O fator, podemos controlá-lo com o fn Ctesias para F R E fn e vinculá-lo ao fator, e clicar com o botão direito do mouse desse nó para esse nó Lá vamos nós. É isso mesmo. Agora podemos clicar para isolá-lo e fazer a revisão do material, só para ver o resultado Algo assim será. Vamos para o sólido, e vamos desmontar este e este segurar Ele cruft o grande é um material de ligação L e L de controle Talvez possamos chamar isso de ami. Cerâmica. Nós terminamos com este. Podemos aplicar o mesmo material na base aqui, selecionar a base, H para pegar isso. Pressione o material de ligação L e L. Este também talvez pegue, ele para pegar isso, controle L e Link material. Os outros. Digamos que terminemos com eles. Talvez possamos começar com o anúncio. Vamos pegar o grande, vamos isolá-lo, e vou esfregá-lo rapidamente T, selecione tudo, vá para UV, acho que estamos dentro do UV. Sim, isso mesmo. Vá para U V e aperte esfregar ou desculpe, vamos usar a projeção. Daqui ou daqui, costumamos usar a projeção Qb a partir dessa visão E lá vamos nós, simplesmente o destruímos. Ok, o que vem a seguir? Vamos fazer a revisão do material e vamos manter o mesmo material. Talvez possamos chamá-lo de parede. Pressione enter e não temos muito a ver com a parede. Só precisamos controlar a rugosidade adicionando uma textura Essa é a pasta de texturas. Vamos ver qual deles podemos escolher aqui para usá-lo na parede. Se não tivermos, talvez você possa trazer uma nova imagem aqui. Podemos usar isso? Vamos tentar usar isso. pegá-lo aqui e postar diretamente sobre a aspereza para controlar a aspereza Vou ter que clicar para ver o resultado. A balança é boa. Eu gosto disso. Não há problema com isso. Mas é uma imagem em preto e branco. Eu quero isso, mas não preciso deixar o valor preto. Forte assim. Então, vou adicionar uma nota aqui apenas para controlá-la. Antes de fazermos qualquer coisa, vamos ajustar o espaço de cores para nove cores É Ht A, vamos formar uma curva RGB, e vamos bloquear isso, e vamos conectá-la Tudo bem, pois o valor do branco significa que o resultado será muito áspero, e o preto será muito refletivo, então vou usar o valor do preto daqui para cima para criar um valor bruto também Algo parecido com isso. Nós matamos o valor preto. Podemos chegar ao branco. Algo assim, talvez funcione. Eu só preciso de um pouco de vari, algo muito pouco. Agora, vamos escurecer o material e ver o que teremos. Vamos ver em um ângulo extremo, talvez consigamos obter alguma coisa aqui e a rugosidade não seja tão visível Talvez, a menos que você reduza a cor, você possa ver alguma variação aqui porque a cor é branca é um pouco difícil de reconhecer essa variação aqui. Então, isso é o que fizemos. Vou levar a cor para algo mais aqui 0,4, talvez. Algo parecido com isso. Vai ser bom. E o que mais precisamos fazer aqui , como sair, e talvez precisemos adicionar a mesma cor para essas caixas também. Pegue-os. Aperte A, vá até U V, Q proj e agarre-os, para agarrar a parede, controle L para ligar e unir o material e ralar Isso é muito legal. Isso é bom. Talvez mais tarde possamos ajustá-lo se não gostarmos. Tudo bem, vamos começar com o telhado. Temos uma coisa preta aqui. Essa linha é preta, então talvez possamos adicionar uma aresta aqui ou, não sei, talvez possamos sublocá-la diretamente Pegue esses rostos e aperte o controle. Além disso, para aumentar a seleção, basta dar um passo e depois pressionar P e S para separá-los do telhado. Vamos arrancar isso e dar o material da parede. Vamos para cc W A e aperte enter, encontramos e pronto. Só precisamos esfregar rapidamente, marcar A, ir até U V e Q proj, e pronto . Nós apenas esfregamos. O mesmo cenário para essas peças, pressione a aba A, vá para U V, Q proj É isso mesmo. Tudo bem Vamos adicionar material preto. Vou pegar o mesmo material de parede e colocá-lo em uma luz nessas linhas Pegue aqui para pegar isso, controle o material do link L, e vamos selecionar as linhas aqui, e vamos tornar esse material único pressionando este botão aqui, e eu mudarei o nome de Vou manter a parede e digitar preto apenas para reconhecê-lo. Vou levar a cor base para algo escuro, eu acho, assim. Agora está escuro se você for à crítica de Mal. Temos algumas variações aqui. Vamos verificar a orientação da fase. Temos algum problema com a orientação de fase? Tudo está bem. Vamos voltar ao sólido, é como se excitar, e o que mais precisamos fazer? Talvez agora possamos adicionar um material à janela. É como isolá-lo e adicionar um novo material a ele Isso é criado pelo metal. Ou até madeira. Mas eu não vou dar um toque metálico aqui. Vou assumir que está pintado e será como plástico ou madeira. Vou apenas manipular a cor branca e talvez refletir um pouco, diminuir a aspereza e pronto Não se esqueça de que esta janela está bloqueada pela caixa, não veremos os detalhes do microfone nela Ok, vamos acender para excitar e vamos entrar aqui. Vamos dar esse nome de Window. Pressione enter. Vamos pegar a caixa Vamos ver onde eles estão? Os que estão aqui, gostam de fechar os olhos aqui, se desligaram. Vamos aplicar o mesmo material para essa pequena janela aqui. Pegue isso e pegue a alça também, segure aqui. Pegamos isso, controlamos L, vinculamos o material. Para a janela, adicionarei um novo material a eles, e vamos empurrar a transmissão para um e o que mais? Rugosidade de volta a zero, não precisamos de nenhuma E talvez precisemos manipular o Alphare um pouco da configuração para dar ao vidro a capacidade de fazer a luz passar por ele Vou até a configuração aqui e ver onde está a configuração necessária para descobrir onde está a configuração, os deslocamentos ou a tela do visor E, sem graça, vou falar isso com Alpha H e com o Bado, Alpha também Agora, podemos testar o que fizemos aqui adicionando uma luz solar. Vamos colocar os três decoradores aqui, A para ir até a linha de um descendente e adicionar o Se move um pouco, apontando para a sala, aperte R e gire, mas a rotação agora funciona de acordo com três decorações Defina isso de volta para limite, R e rotacionado . O que mais? Talvez eu possa girar um pouco no ângulo. É isso mesmo. Agora vamos entrar. E vamos ver o que todos nós temos. Tudo bem, Z e vá renderizar. Aqui, temos a força. Vamos mudar a força para talvez 20. Não vemos nenhuma transmissão aqui. Vamos ver como podemos conseguir isso. Agora, a luz do sol está emitindo luz para a cena, mas não conseguimos ver nada Não sei, talvez precisemos excluir talvez aqueles que bloqueiam a luz. Vamos entrar novamente. E vamos renderizar. Vamos para a configuração novamente aqui. Talvez precisemos dominar o Alpha um pouco e da maneira certa. Só precisamos dominar o Alpha e torná-lo transparente assim. Ou, se quiser, você pode adicionar material transparente e misturá-lo com isso. Por exemplo, eu posso colocar o Alpha de volta em um e em A e o BS dF transparente, e misturá-los, e pronto, temos algo aqui Você pode controlá-lo por meio do fator aqui, se quiser. Algo assim será bom. Tudo bem Então agora temos um vidro emitindo luzes sem nenhum problema Vamos começar agora e sim, é isso. Agora talvez possamos adicionar o material à varanda. Vamos para o novo. Vamos deixar isso um pouco escuro, algo assim, maio, cinza, e torná-lo um pouco reflexivo desse jeito, sem dar nenhum metal Vamos supor que esteja pintado. Algo parecido com isso. O que mais? Eu acho que é isso. Vamos entrar novamente. Vamos dar um nome a isso. Talvez você possa chamá-lo de Palcony. Entre apenas para reconhecê-lo, e pronto. Tudo bem, então precisamos dar um material a ele também. Vamos clicar para adicionar novo material e vamos ver qual revista podemos adicionar aqui Eu tenho isso aqui de um site chamado pixels. É um site gratuito para baixar imagens e usá-las. Então, vou usar esse. Você pode adicionar qualquer mg que quiser. Vamos pegar e colocar aqui e conectá-la à cor base, e só precisamos roubá-la rapidamente Adivinhe U V e Rob, é isso, e vamos ver o que temos aqui Certo, vamos ver a imagem que se chama células de porco. Vamos adiantar, está aqui, tudo bem. E só precisamos girá-lo em R, manter o controle e girar assim E vamos fazer com que esse grande sucesso mude isso, ou eu só preciso ver em tempo real o que vai acontecer aqui. Vamos fazer isso pequeno. Tudo bem Isso é legal. Vamos apertar a tecla e colocar isso na esquina, talvez aqui, e podemos colocar os dois decoradores. Aqui, nesta área, talvez. Mas faça o encaixe de acordo com os vértices, segure-o com o botão direito do mouse e segure o controle para encaixá-lo Então, agora, quando eu atingir isso, vou escalar de acordo com os dois decosores. Algo parecido. Ele pode mover isso um pouco assim. Tudo bem, isso faz sentido? Não é muito bonito, mas talvez precisemos manipular um pouco a moldura ou talvez possamos alterá-la para outra imagem Não aguento mais o U V. Não consigo escalá-lo porque vou ter uma costura, como você pode ver, eu tenho Sam E se eu mover esses vértices, se eu os mover assim, terei um trecho, como você pode ver aqui Isso não é correto e não é bonito. Então, nesse caso, isso muda essa imagem para outra. Tudo bem Também tenho outra imagem aqui a partir de pixels. Então, eu vou pegá-lo e só preciso vê-lo. A propósito, usei essa imagem porque temos uma cor laranja. Nós a demos para o sofá, então, por causa disso, eu gosto dessa imagem para usá-la. Vamos bloquear isso. Sim, eu vou aceitar este. Temos uma cor laranja aqui. Você pode adicionar uma imagem de montanha, cavalo ou natureza, cores, o que quiser. Vamos ver o que você vai conseguir com essa imagem. Vamos mostrar a caixa, e não temos muito o que fazer aqui Não temos uma porta aqui. Se quisermos sair, você deve pular da janela. Ok. O que mais? Sim, só precisamos dar um material para a luz aqui. Eu simplesmente esqueço isso, então vou adicionar um novo material e chamar isso de luz. E precisamos que a moldura seja preta, algo preto, assim, e reflexiva um pouco Para este disco, adicionarei um novo material e chamarei isso de leve, talvez azedo, algo assim. Preciso mudar o princípio, SDF para emissão. Vou adicionar Sift S para abrir o menu do switch, Sift S, e ir para a emissão de Hader e Q e mudar isso para algo um pouco amarelado, e talvez possamos Talvez possamos mudar isso mais tarde, e agora é a hora de duplicá-los. Mas vamos voltar à imagem. Só preciso ver “Tudo bem”. Temos o par aqui e aqui também, o mesmo cenário para o resto da sala Não vou pressionar heft d para duplicá-lo. Preciso duplicar uma instância, duplicar a duplicação. Alt D, porque qualquer coisa que eu troque agora por uma delas, todas as peças serão afetadas, e é isso que eu quero. Vamos adicionar dois aqui. E um D antigo para esses e adicione dois aqui. Agora vamos pegar todos eles, velho D e pegar uma espiga aqui também Você é legal, por favor. Muito bom. Agradável. Tudo bem, então é isso para este vídeo, e no próximo vídeo, começaremos a adicionar material às caixas. Até a próxima. 181. 182 Projeto de interiores criando materiais parte 3: Oi de novo. Bem-vindo de volta aqui. Vamos adicionar material às caixas. Vamos começar com esse no meio. Vamos clicar para adicionar novo material aqui, vamos chamar isso de caixa Tudo bem Talvez possamos digitar uma caixa branca apenas para reconhecê-los. Isso é legal. Com este, é transparente. Isso é uma coisa. Precisamos continuar, então eu adicionarei outro SDF transparente ou do Had second e vincularei esses cliques de controle deste a este para misturá-los com o Hor misto Vamos ver o que mais podemos fazer. Vamos renderizar. Só precisamos ver o que vai acontecer. Temos iluminação elétrica? Vamos para o cenário. Acho que temos um pouco de iluminação. Talvez possamos adicionar um material HDRI e usá-lo na iluminação que será melhor ou talvez possamos adicionar no mundo, talvez eu possa Vamos ver o que podemos adicionar. Um céu na cor s. Timer. Vamos para a textura do céu. Vamos usar Nita e acho que a força é boa, talvez possamos mudar isso para dois, torná-lo um pouco mais forte, algo assim Vamos voltar ao material do objeto e ver o que temos até agora. Preciso controlar o fator com talvez os pesos das camadas e conectar o revestimento com o fator aqui Isso pode me ajudar a controlar mais a embalagem para que eu possa vê-la Depois disso, posso adicionar uma cor m, basta digitar m. Aqui, aqui. Vou mudar o mais suave de linear para B spline, o que o tornará um pouco mais Agora vou ter mais controle. Vamos para a revisão do medidor. Só preciso ver o que tenho até agora. Vamos ativar a rampa de cores. O que vou fazer é precisar que os rostos na frente da câmera sejam transparentes e os rostos estejam longe da câmera e tenham um ângulo com a câmera. Preciso que estejam visíveis para a câmera, como o que vejo aqui. Como você vê, temos algumas sobreposições aqui e na caixa e, por causa disso, podemos ver o carrinho em si, mas aqui nesta área, não podemos Precisamos tentar simular esse efeito. Vamos ver como podemos manter algo próximo a isso. Tudo bem, coisa justa. Vamos mudar isso para algo ótimo. Eu só preciso reconhecer isso. É como isolar isso. Vamos ver agora o que temos. Ou talvez eu possa adicionar apenas temporariamente, posso duplicar este ou posso adicionar do cabeçalho BS dF difuso e Depois disso, vou excluí-lo. Vamos dar essa cor vermelha, e pronto temporariamente. Vamos aqui e agora temos a área em preto e branco. Então, vamos colocar isso um pouquinho. Agora, eu dei a essa área que eu faço essa área preta, o rosto à nossa frente, e que vamos fazer com que essa área não seja visível, mas a área branca fique visível. Vamos acabar com o que temos aqui até agora. Tudo bem Então, os rostos à nossa frente deveriam estar vermelhos. Vamos ajustar pelo menos aqueles que temos. Talvez eu precise inverter essas cores. Algo parecido com isso. Agora, vamos apertar o slide para excitar e vamos bloquear o transparente, mas vamos pegar a cor, a saturação ser assim e os Acesse e vá para renderizar e vamos ver o que temos até agora. Temos a capacidade de controlar o efeito. Não sei, mas acho que temos algo aqui. Talvez precisemos renderizá-lo para que possamos ver o que temos até agora. Nós temos o controle aqui, podemos controlá-lo. A partir daqui. Podemos torná-lo transparente manipulando os controles deslizantes Para a rugosidade aqui, não precisamos de nenhuma reflexão Precisamos reduzir a rugosidade para uma. E aqui temos essa opção ele. Isso dá outra camada acima da superfície para torná-la como um vivet, então eu vou dar isso, aquilo, eu acho Talvez possamos tornar isso um pouco mais sombrio, eu não sei. Vamos tentar isso. Talvez também possamos controlar a cor da transparência. Se fizermos isso escuro, tornaremos esse cartão escuro Vamos fazer isso branco. Talvez esse também. Veja um pouco o caso. Tudo bem Agora vamos pular para a próxima cortina Para este no meio, podemos ajustar isso mais tarde, se não gostarmos Mas vamos começar com esse. Vamos tentar e vamos chamar isso de cortina talvez escura. Só para reconhecer isso e o que mais? Vamos até a pasta de gravatas, e aqui temos algumas imagens. Nós temos esse tecido. Normal, podemos usá-lo. Isso é bom. Vamos colocar isso aqui e conectá-lo diretamente ao normal e adicionar o nó. Clique em A e no mapa normal. Vamos colocar isso aqui. Tudo bem, isso é legal. Agora temos um mapa normal, mas só precisamos aumentar a escala agora. Eu não sei Talvez a escala seja boa ou vamos adicionar a coordenada e o mapeamento de Tite, e vamos adicionar um valor aqui Acabei de apertar um controle e colocar o número. Precisamos pressionar o controle clicar na imagem para que possamos vê-la. Não consigo ver nada. Tem um chapéu estranho aqui. Vamos fazer a revisão do material para que possamos ver o K desculpe. Vamos dizer um pouco de sim, porque está aqui, não podemos ver nada aqui. Talvez dois, o número dois está bem. 2.3, três. Algo parecido com isso. Isso gosta de sair. Segure o controle gravis com o mesmo material. Agora eles são os mesmos. R: O que mais precisamos fazer aqui? Vamos bloquear isso. Vamos escolher a rugosidade para um e o calor para um, todas as coisas e Para a cor, precisamos reinar na cor. Vamos isolá-los , fazer a revisão do material e manipular a cor Para a cor, vou adicionar uma mistura de RGB aqui e preta, vamos tentar dar uma cor semelhante à que temos Para a cor um, vamos escolher a área clara e a cor dois, vamos escolher a área escura, algo talvez assim. Precisamos dessa variação. Precisamos controlar essas duas cores adicionando, a propósito, não há necessidade de escolher a cor escura, podemos pegar a mesma cor e torná-la um pouco escura, talvez. Isso é melhor. Vamos pesquisar e vamos pesquisar os pesos das camadas e bloquear a face para o fator Eu só preciso ver o que vou fazer lá, e vamos adicionar color mp mp. S H A, Cosi Color, eu sou legal. Ele controla H para clicar no rum colorido. Só preciso ver o que vou fazer aqui. Agora temos uma cor um e uma cor dois. Agora, usando os controles deslizantes aqui, podemos dar prioridade a duas cores uma e duas ou duas Vamos aplicá-lo e ver o que podemos aqui. Vamos pegar o y em direção a um preto. Vamos ver o material e ver o que todos nós temos. Vamos mudar isso para algo ótimo. Eu só preciso reconhecer isso. Acho que agora estamos corretos, então ele controla z, algo assim. Se você quiser tornar isso um pouco transparente, precisamos adicionar outro cabeçalho aqui. PS dF transparente, e misture-os com cabeçalho misto e o fator que podemos fazer com outra espessura de camada e mp como esta Vamos mudar isso para B spline. Acho que isso pode nos dar uma boa transição. O que mais precisamos fazer aqui? Vamos voltar ao IC e vamos ao Z e vamos para a renderização e vamos ver o que temos até agora. Essa caixa ficou muito transparente e, na verdade, não precisamos disso Agora é a hora de controlá-lo a partir daqui. Vamos ver o que temos até agora. Se eu quiser deixar isso ainda mais escuro, posso ir para o valor branco e torná-lo escuro assim. Dessa forma, eu posso controlar isso. O mesmo cenário para o translúcido, pode ser Podemos diminuir um pouco a cor. Isso diminuirá o efeito e não será errado. Sim, isso mesmo. Preciso que isso seja um efeito sutil. Talvez até a cor eu possa deixá-la um pouco azulada, semelhante ao resultado que tenho aqui Eu posso ver que eu tenho um pouco de cor azul aqui. Certo. Vamos levar essa bolsa de valores preta ao estado original porque não precisamos que isso seja muito contrastante aqui. Podemos ver isso ainda transparente. Vamos colocar isso de volta e ver o que você vai fazer. Se eu quiser controlar isso ainda mais. Eu posso adicionar outro nó aqui. Talvez possamos adicionar uma rampa de cores, uma curva em arco aqui Vamos reduzir o valor do branco. Talvez até mais. Eu só preciso que o efeito aqui seja muito sutil. Para a cor. Acabei de ver que tenho algumas linhas escuras aqui. Preciso reduzir esse efeito um pouco. Talvez eu possa mudar isso para uma linha que nos dê mais controle aqui na cor e faça as transições inteligentes. Aceite isso. E vamos continuar completando a sala. Vou adicionar iluminação aqui também, posso tirar uma foto e depois decidir o que preciso fazer. Vamos para o sólido e vamos colocar os três decosos aqui, pegar isso e tocar no modo, pegar essa face com a Heft S e cruzar para selecioná-la e , com a tecla Tab, pressione Heft A e vamos adicionar uma Vamos adicionar uma luz de era. Vamos diminuir um pouco a luz da era, algo assim. Vá para as propriedades da luz, e o tamanho, podemos definir o tamanho, algo assim, e até mesmo a forma do disco, e podemos dar a ele um pouco de cor amarela e transformar a potência de dez para talvez 150. Podemos começar daqui e vamos fazer Z, renderizar e ver o que temos. Isso é legal. Podemos ver alguma iluminação. Depois disso, precisamos duplicar essa com Alt D e não com pés D, porque precisamos controlar todas essas luzes acendendo uma luz Alt D novamente e pegue outra cópia aqui, em G e mova-a. Pegue aqueles quatro, aperte Alt D e pegue outro policial aqui. Ótimo. Agora vamos ver se vamos para Render go toner. Acho que está muito iluminado. Tudo bem, vamos pegar apenas uma fonte de luz e trocar essa 280. Agora, eu posso tirar uma foto da cena. Eu posso ir até a câmera com mais facilidade, ir até a câmera e vamos mover a câmera. Vá para St. Acho que é melhor. O que precisamos fazer agora, talvez precisemos, sei lá, colocar a câmera em algum lugar, talvez aqui. Tudo bem Vamos ver o calor aqui. Talvez possamos tirar uma foto como essa. Tudo bem Talvez eu possa transformar a mudança em dimensão. Aqui. Vamos ver o que temos aqui. Temos quatro K, depressão resumida que podemos usar, mas talvez eu possa alterá-la manualmente para obter algo Eu só preciso de um pouco de altura aqui. Acho que esse número vai funcionar. Vamos tirar uma foto dessas e ver o que temos. Antes disso, vamos para a configuração da câmera. Eu só preciso diminuir a distância focal. A distância focal é quase um ângulo estreito, 50 milímetros Só precisamos apertá-lo para que possamos ver mais. Vou acrescentar aqui, talvez, possamos ver mais. Mas isso distorcerá um pouco a dimensão. Mas tudo bem. Tudo bem, legal. Agora, o resultado é legal. Eu aceitarei isso e irei para a configuração aqui. E o que precisamos fazer aqui. Eu só preciso ativar o ruído D e a seção de renderização é ativada. E o que mais, o máximo de amostras é 4.000 e o limite de ruído é ativado Não preciso trabalhar com o limite de ruído. Limite de ruído significa que a renderização funcionará até atingir esse valor. O limite de ruído e, depois disso, a renderização será interrompida Eu preciso fazer isso, eu preciso controlar a renderização pelas amostras que vou adicionar aqui. Posso deixar esses 4.000 e depois posso parar a renderização, se quiser, isso é opcional, e acho que é isso que vou fazer Sim, vamos aceitar o que temos aqui, vamos fazer uma renderização rápida. Temos mais alguma coisa aqui? Precisamos mudar. Sim, vou aceitar, deixar tudo como está e fazer uma renderização aqui. Vá para renderizar e renderizar a imagem. Antes disso, sim, aperte o controle para salvar a cena. Esqueça isso. Caso algo aconteça, vá para renderizar e clique em renderizar imagem. Eu só estou no topo da renderização, e realmente, eu gosto dela. Bons resultados que obtivemos aqui. A caixa é muito boa. E eu simplesmente esqueço algo aqui para mencionar, adicionamos luz dupla. Adicionamos o sol com a temperatura ambiente do céu, e temos sol duplo aqui Portanto, precisamos excluir a luz solar que adicionamos e usar o próprio ambiente sozinho. E não se esqueça da iluminação interna que adicionamos aqui. Acho que é um pouco errado. Talvez possamos derrubá-los com um pouco de força. Então, vamos voltar para três painéis de visualização em D aqui e vamos começar com a iluminação. Talvez eu possa aumentá-los para talvez 60 e deixá-los um pouco amarelados assim. Sim. Para o ambiente, vou deletar o sol e vou e vou renderizar. Eu só preciso ver o ambiente e onde está o sol. Para ver o sol, preciso ir até o pôr do sol aqui e apenas manipular o ar Talvez possamos empurrar um pouco, porque eu preciso disso preciso ver o disco solar perto da íris, eu posso ver isso agora Agora eu posso manipular a posição k, a posição do sol Vamos girá-lo um pouco. Talvez assim, ou vamos colocar aqui. Eu acho que você pode ver que está aqui. Talvez eu precise elevar o sol. Vamos para a elevação e vamos retomar isso, algo assim. Vamos empurrar ainda mais o ar. Em termos gerais, vamos deixar o sol um pouco mais alto assim, algo assim Agora vamos levar o ar até o valor original, basta passar por aqui e voltar ao espaço. Agora vamos até a câmera e agora vamos ver o que você tem. Isso é legal. Isso é para o sol. Para o carrinho, talvez eu só precise deixar a cor um pouco mais escura Eu não sei Eu sinto que preciso fazer isso. Aqui na cor s, vou adicionar uma curva e a cor base entre a mistura e a base. Vamos para uma vista de metro e é como isolar apenas um deles. Talvez. Vamos reduzir a curva para tornar isso escuro. Algo assim que será suficiente. Está de volta e vamos renderizar. Algo parecido com isso. O planeta, o mesmo cenário. Talvez possamos deixar as plantas um pouco mais escuras. Vamos adicionar a curva, e vamos reduzir a curva, vá até lá, na verdade. Amplie aqui, eu só preciso ver aqui. Vamos reduzir um pouco para fazer isso e talvez possamos controlar a saturação adicionando e saturando Não, isso vai me ajudar a controlar a saturação da cor. Talvez adicione 0,9. Se você pegar esses 20, você o tornará preto e branco, e não é isso que queremos. Algo parecido com isso. Acho que vai ser melhor. Para o material cerâmico que criamos, acho que podemos diminuir um pouco a cor. Algo parecido com isso. O que mais? Vamos voltar para a câmera e talvez possamos tirar outra foto. Eu só faço uma renderização rápida só para ver o que teremos aqui, e o resultado é bom. Eu gosto disso. Só precisamos adicionar um pouco de iluminação. Você se lembra que aqui temos uma luz escondida aqui do lado e do outro lado também aqui. Vamos adicionar as coisas, mas não neste vídeo e no próximo. 182. 183 Projeto de interior Como adicionar luzes escondidas: Oi de novo. Bem vindo de volta. Ok. Vamos adicionar a luz oculta. Precisamos. Talvez possamos começar com o avião e mudar o avião para uma luz Michel Ok, isso funcionará com o ciclo. Então, vamos criar uma caixa aqui. Você pode criar uma caixa ou avião. E acho que a luz pode acabar aqui. Crie algo assim. E vamos para a caixa de seleção e vamos movê-la um pouco perto da parede, teclar e movê-la, escalá-la assim. Algo assim, talvez. E z e retome isso. Algo assim funcionará. Tudo bem Sim, algo parecido. Para este lado, o mesmo cenário, mas vamos primeiro dar um material depois copiá-lo. Para adicionar material e, para o SDF principal, pressionarei Shift para abrir o menu de alternância, não adicionar menu, e colocá-lo pressionarei Shift para abrir o menu de alternância, não adicionar menu, deste nó em nó Pode o c ficar amarelo e aumentar a força para talvez três, por enquanto, timberly Agora vamos pegar outra cama para o outro lado. Heavy and to the X, e vamos copiar aqui. Só precisamos escalá-lo, torná-lo maior, em comparação com o primeiro. Talvez possamos nos mover um pouco e escalá-lo novamente dessa forma. Corte e role a balança. Muito legal. Agora vamos dar uma olhada rápida, vamos até a parte inferior e vamos ver o que vamos conseguir lá. Não podemos ver muita iluminação aqui. Ok. Vamos ativar o ruído no visor. Acho que isso vai nos ajudar um pouco. Eu não sei Vamos tentar isso. Vamos mudar a força para talvez 15. Agora eu posso ver que tenho alguma iluminação lá. Eu terei o controle apenas de cortar uma pequena área para tornar a renderização mais rápida. Talvez possamos aumentar isso de 15 para. Sim, algo parecido. Faça com que seja mais leve. Vamos para o outro lado e vamos renderizar esse Z e renderizar. Muito bom. Só precisamos mudar a cor da madeira porque na imagem de referência, acho que a madeira é um pouco mais escura em comparação com o que obtivemos Vou até o sólido e seleciono uma dessas plantas, madeira e a curva aqui, se A e les curvam a curva RGB, e vamos colocar isso aqui Podemos isolar e fazer a revisão do material, e vamos ver o que temos aqui Vamos anotar isso. Ok. Agora, acho que o resultado está próximo da imagem. Ei, vamos voltar e renderizar uma pequena área disso. Z e vá para renderizar. Isso é bom. para as caixas, precisamos apenas manipular um pouco a cor Eu fiz uma renderização rápida para a cena. Vamos ver isso juntos. Acho que o slot 1. Sim. A cor que temos aqui não é semelhante à da imagem. Então agora está marrom e na imagem está cinza e só tem um pouco de azul, algo assim Só precisamos corrigir isso. Vamos voltar a desacelerar e sair daqui. Vou curtir e renderizar para ver o resultado em tempo real e vamos curtir a embalagem e ver como podemos fazer isso Vamos movê-los um pouco assim. Temos isso que precisamos adicionar aqui. Podemos escolher a cor da mistura, ou talvez possamos adicionar outra curva e ajustar essa ou talvez a saturação Vamos tentar adicionar a saturação. Aqui mesmo. Eu só preciso dessaturar isso um pouco, talvez 2,7. Algo assim, ou talvez 0,5. Vamos ver o que temos. Depois disso, vamos adicionar outra nota, adicionarei outro nó RGB aqui Curva RGB. Desta vez, vamos reiniciá-lo, vou pressionar esse x para excluir esse ponto aqui, e vamos para o el azul e vamos aumentar um pouco o putel Vamos ver o que vamos conseguir lá. Para a Nel, talvez eu possa anotar isso um pouco. Algo assim, mas não muito, tenha cuidado. Eu obtive esse resultado. Eu não sei Talvez eu possa mover o U, a saturação e as botas aqui Vamos ver o que vai acontecer. Vou pegá-lo em um H D, desculpe. Kobe e vamos adicionar Cobe aqui. Vamos silenciar isso. Eu só preciso ver o antes e o depois. Vamos levar a saturação para 0,2. Eu fiz isso porque eu só preciso mudar a cor. Parece que a embalagem é afetada pela luz porque adicionamos uma cor amarelada Por exemplo, se eu pegar uma das luzes e ir para a configuração, vamos mudar a cor para torná-la branca, pegue a estrela de volta. Como você pode ver, isso afeta a cena e agora a cor. Por causa da cor. Não precisamos usar um str aqui e a curva alg que adicionamos aqui é demais, então podemos pegar a bolsa de valores vermelha ou excluí-la em azul também, talvez seja demais. Algo assim funcionará. Ou mesmo se você excluí-lo. Acho que vai ser melhor. Sim, esse resultado é próximo à imagem de referência. Isso foi por causa da iluminação, porque, como você pode ver, temos uma cor azul preenchendo o ambiente da cena, e acho que vem do céu. Essa é a ideia. Tudo bem, vamos para o Solid agora, só isso. E sim, vou terminar esse vídeo e nos vemos no próximo. 183. 184 Projeto de interiores Filnal Render: Olá a todos, e bem-vindos de volta aqui. Agora, vamos trabalhar com o meio ambiente. Preciso adicionar uma imagem como essa no fundo, para que possamos ver alguns edifícios aqui. Eu tenho uma imagem. Não sei se você vai gostar ou não, algo assim. Eu vou usar isso. Tudo bem, vamos ver como podemos fazer isso? Primeiro, precisamos adicionar um avião aqui, então vamos adicionar um lacaio e adicionar um avião Agora cortamos o avião e dizemos na sala, vou pegar essa chave e movê-la. E vamos girar isso para os eixos x, r x 90 graus, e escalar algo assim, torná-lo grande Tudo bem. O que mais precisamos fazer aqui? Talvez eu precise escalar isso desse jeito e controlar A aplicar a escala e tocar no esmo para adicionar algumas bordas, controlar r e vamos adicionar algumas bordas como esta Tudo bem. Talvez se você quiser nivelá-los, você possa fazer isso. Algo assim funcionará. Agora, vamos adicionar um desses modificadores que temos aqui, deformação do símbolo, e vamos usar a curvatura porque precisamos dobrá-la e vamos manipular Mas vamos escolher o eixo certo. Escreva o eixo z, mas ele está girando no ponto errado. Vamos ver as propriedades do objeto aqui. Vamos até a visibilidade da tela do visor e ativar o eixo, para que possamos ver o eixo Então esse é o eixo Z. Por causa disso, vemos a banda acontecer assim porque o eixo Z vai para esse dachen Então, precisamos corrigir isso ou podemos usar um Monte. Você pode girar o eixo e consertá-lo, mas acho que podemos usar o MP, que será mais fácil Então, vamos adicionar um MT que não esteja aqui. Vamos colocá-lo, mas está aqui, e vamos até o modificador e fazer o modificador funcione com o vazio e agora ligue Então, acho que precisamos escolher o oposto. Apenas faça com cuidado assim. Se adicionarmos a câmera em qualquer ângulo, podemos ver a imagem. Essa é a ideia porque, com o botão direito, suavizar, suavize e vamos adicionar a imagem nela. Você pode clicar para adicionar um novo material. Você pode alterar o nome para bag ground. E o OK. Agora vamos até a pasta e vamos trazer nossa imagem, aqui mesmo, e vamos pretá-la com a cor base. Talvez precisemos roubá-lo muito rapidamente. Toque em A ou aplique o modificador de deformação, basta pressionar o controle A no modo objeto Toque em A e bata duas vezes para roubá-lo. Isso será rotacionado. Você só precisa girar isso para trás, mas vamos abrir a imagem do prédio, então vamos aqui e vamos ver onde eu vejo onde deveria estar aqui, este Pegue o UV, é R para girar esse grau líquido. E vamos maximizar um pouco esse caso. Ou vamos anotar isso. Clique e vamos colocar isso aqui e colocar as duas decorações aqui também e escalar a partir Talvez possamos adiantar isso. Ok, está invertido, então precisamos controlar M para o Y. Controle M. Quero dizer, ativar o espelho para o Y, e agora aperte e pegue isso Desculpe. Ainda está invertido Eu não sei y, controle o eixo Y e depois entre e agora fique com um Y. Oh, meu Deus, o que está acontecendo Eu vou girá-lo. R. Vamos desligar dois decoradores. R e gire-o assim. Mova-o para cima assim. Há algo estranho assim aqui? Eu não sei Talvez precisemos girar isso de volta Acho que cometemos um erro. Sim, isso está correto. Quando eu anoto isso, essa área aqui está captando informações do céu Por causa disso, pensei que estava virado de cabeça para baixo. Se eu for até aqui, abri-lo e ir para a imagem de turfa, é isso que está acontecendo Por causa disso, eu só fiquei confusa. De qualquer forma, vamos mover o UV para cima, algo assim. Vamos até a câmera. Eu só preciso ver o que posso ver aqui, pegar aqueles pegar a caixa, onde a caixa pega e esconde as janelas, que demos. Acho que não a adicionamos em uma coleção, então talvez eu possa pegar todos os detalhes, a alça também e clicar para abrir uma nova coleção, e chamaremos essa janela, ela entra e agora podemos escondê-la temporariamente, para que possamos ver a imagem vá para a câmera zero, e agora podemos ver a imagem, mas ela está muito, muito próxima. Nesse caso, acho que podemos retirá-la, ou vou manter a visão assim, e vou falar isso para um visor de três D. Aqui, eu não posso fazer o que preciso fazer. Pegue essa chave de cabeça e afaste-a, algo assim. Talvez eu precise escalar isso um pouco, mas não comece. A imagem que eu escolhi não é muito bonita. Talvez possamos encontrar outra imagem. Eu tenho outra imagem. Eu coloquei aqui dentro da pasta. Eu obtive isso da Pixels. Pixels é um site gratuito para imagens. Você pode usá-lo em seu projeto. Mas essa imagem é o pôr do sol. Não vai se adequar ao nosso projeto. Mas talvez se o usarmos, talvez possamos aumentar a iluminação dessa imagem. Talvez isso possa nos dar outro resultado. Vamos tentar isso. Só preciso fazer uma comparação entre essas duas imagens. Vamos ver qual está funcionando. Acho que essa imagem funciona melhor. F está aqui. É mais bonito do que o primeiro. Eu acho. Vamos limpar a imagem e ver o que podemos fazer. Talvez possamos mover essa bolsa. Não podemos remover isso porque, se eu fizer isso, verei o final da imagem. Portanto, não temos uma opção como essa. Nesse caso, talvez eu possa levar isso para o photoshop e fazer algumas perucas ou deixar assim Depois disso, posso dar a ele um material de emissão e torná-lo caro. Por exemplo, adicionamos a imagem no pascalar, e aqui na emissão, podemos ir até a configuração do material e aumentar as Precisamos bloquear a mesma imagem e também a emissão. Assim. Agora podemos aumentar a força de migração e criar o sprite Agora você não consegue reconhecer se esse mago é mago do pôr do sol ou não. Quase vai funcionar. No final das contas, não veremos detalhes de camundongos na imagem. Especialmente se você apertar o carregador e torná-lo muito forte. Vamos abrir a janela e as caixas e o que mais temos que fazer aqui Tudo bem. Não temos muito o que fazer aqui, na verdade, só precisamos renderizá-lo e ver o que teremos. E, a propósito, podemos usar a imagem HDRI para iluminar Mas eu não vou adicionar imagem HDRI. Nós explicamos isso. Só precisamos fazer uma renderização e ver o resultado final. Então vamos até a câmera zero, e vamos colocar a câmera e eu não sei. Talvez possamos mudar isso, voltar atrás. Tudo bem. Ou algo assim, talvez. Eu não sei E eles tiram uma foto como essa? Vamos para a configuração de renderização. Acabei de trocar isso para facilitar a renderização, mas vou transformar isso em experimental para ver o deslocamento que adicionamos ao esculpido mas vou transformar isso em experimental para ver o deslocamento que adicionamos ao ver o deslocamento que adicionamos ao No cenário, não temos muita coisa aqui. Não precisamos complicar as coisas. É muito fácil, basta fornecer uma quantidade n de amostragem. Se você fornecer mais amostras, pois levaremos mais tempo para renderizar, você obterá uma imagem melhor Para mim, tentarei adicionar 300 e ativarei o ruído D. Denise me ajudará a eliminar o ruído no M quando a renderização terminar Isso é muito importante. Eu sempre mantenho isso ativo. Vou renderizar com essa configuração. Não tenho nada aqui que combine. Vou deixar tudo como está. Por qualquer motivo, se você quiser aumentar a exposição, você pode fazer isso. Ajustar a curva, se quiser, isso afetará sua renderização, mas não vou definir esses números Ciclo de renderização, experimental, e só precisamos renderizá-lo. Vamos até a renderização e a visualização de renderização aberta, e a renderizaremos no slot 1. Conseguimos esse resultado. Vamos ver o que vamos fazer no slot dois. Talvez antes de renderizarmos. Talvez eu só precise mudar a elevação do sol, posso ir aqui e pegar o sol nascer Acho que vai ser melhor. Vamos sair com Z e renderizar. Vou empurrar o ar para um. Eu só preciso ver os discos solares aqui. Como você pode ver. Vou mudar a elevação do sol para talvez eu não saiba 40. E agora o sol se torna o céu. Onde está? Nós o perdemos. De qualquer forma, agora, se formos para o interior, podemos determinar isso pela iluminação aqui. Se vemos iluminação aqui, atingindo essa área, por exemplo, isso significa que o sol está na nossa frente. Mas se não vemos luz aqui, isso significa que ela está acima de nós. Isso é o que eu preciso fazer, na verdade. Como você pode ver, eu posso ver um pouco de iluminação vinda do sol. Nesse cenário de caso, vamos calcular o número até 50 e ver o que vou fazer. Neste momento, o sol está acima nós. Isso é algo bom. Para o ar, vou levar isso para o valor original, basta passar o mouse aqui e deletar o espaço de volta, e pronto Se a intensidade for muito alta, você pode recuperar a força, se quiser, isso é algo opcional. Tudo bem, agora vou renderizar a imagem. Só preciso ver o resultado final. Então, vou primeiro para o modo sólido e depois renderizar e renderizar a imagem. Quando a renderização terminar, eu voltarei. Acabei de parar a renderização aqui. Notei que a luz do sol é muito nítida. Não gosto de deixar as coisas assim. Eu só preciso suavizar o sol. Nesse caso, a propósito, eu só tenho um problema aqui com o título. Como você pode ver, o resultado é muito irregular para a sulfa e os travesseiros que corrigi-los, basta dar a eles um modificador de superfície subdiviano, adicionando uma superfície subdivisória acima do sofá e dos travesseiros e Para o sol, preciso ir até onde está no meio ambiente e trocar o disco solar, onde está? Tamanho do sol. É 0,5. Preciso mudar isso e torná-lo maior, mas vamos dar uma pequena visão. Eu controlo. Vamos renderizar essa área apenas e ir para a visualização da renderização. Como você pode ver agora, eu posso ver o sol nítido. Vou mudar o tamanho do sol para talvez dois. Ainda está afiado. Talvez eu possa mudar para três, talvez. Eu só preciso deixá-lo macio. A propósito, não preciso ver nenhuma luz vinda do sol. Preciso obter um resultado semelhante ao da imagem de referência. Nesse caso, vou girar o sol. Agora é 17, vou adicionar talvez 40, basta girá-lo a partir do s. Agora ainda temos a iluminação, mas o sol agora está tomando outra direção Tudo bem, isso é legal. Agora vamos ver como podemos consertar o cabeçalho dos travesseiros Vou pressionar o controle B para renderizar o teste desta área. Como você pode ver, parece baixo em poliéster, não é liso, mas deixamos a cabeça lisa, mas não é totalmente visível na renderização Nesse caso, podemos adicionar superfície de subdivisão acima dela e temos outra solução Vamos tentar a solução mais fácil. A solução nem sempre está funcionando, mas às vezes pode nos ajudar. ' Então, tente usá-lo aqui. Vou selecionar a pílula das feiras, aquela que eu quero corrigir, e vou para as propriedades do objeto e aqui dentro da seção de sombreamento, temos o Shadow temos o Shadow Isso deve acabar com a sombra. E temos o desvio de sombreamento. Eu posso compensar isso um pouco. Isso significa que eu posso mover a sombra. Por exemplo, como você pode ver o barulho, por exemplo, nesta área, ele é tratado aqui. Aqui. Quando eu desloco esse hedo, posso mover o gás do hedo um pouco Vamos ver isso em ação. Vamos adicionar 0,1, não adicione um número muito alto, 0,1 aperte enter. Vamos dar um pouco de tempo para esse gás. Como você pode ver, acabei de resolver 80% do problema. Somente por essa geometria. Eu também posso fazer isso para o sofá, posso selecioná-lo e adicionar 0,1, o que pode nos ajudar e acabar com o problema da sombra. Ou você pode adicionar uma superfície de subdivisão acima dela e isso eliminará o problema Escolha o objeto que você deseja e vá aqui e adicione a superfície de subdivisão Agora ficou mais suave e está tudo bem. Vamos pegar esse. Vamos esconder isso. Eu só vou bater. Nós demos a eles uma coleção? Eu não me lembro. Tudo bem, vou tentar esconder isso, e vamos ficar com o próximo. Vamos ver se temos algum problema? Vamos esperar por Dender. Tinder isso. Sim, temos um problema, como você pode ver aqui. Sim. Vou tentar usar o terminador hedo, pegá-lo, acessar as propriedades do objeto e acessar o terminador principal Aumente o assento da cabeça 2.1. Vamos ver o resultado. Vamos dar isso um pouco de tempo. O resultado também é muito bom. Nesse cenário, adicionaremos a superfície de subdivisão acima dela e nos livraremos dela O mesmo cenário para este também. Vamos fazer um retângulo embaixo assim. Vamos chutar essa também. Eu darei uma superfície de subdivisão. Vamos para a próxima. O mesmo cenário para este, selecione-o e forneça uma superfície de subdivisão, e estaremos prontos para começar. Muito legal. Vamos ao sólido e vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Não temos muito. Vamos voltar para a câmera. Eu controlo A B para me livrar desse retângulo que criamos na exibição Agora, estamos de volta para a câmera e agora estamos prontos para tirar uma foto. Se você quiser fazer alguma, você está livre para fazer . Por exemplo, se quiser duplicar as plantas e colocá-las em qualquer outro lugar, você pode escalá-la e fazer muitas coisas Para mim, posso aceitar esse resultado e fazer uma renderização rápida. A propósito, acabei de fazer um queixo aqui, altero a amostra para 200 e pronto altero a amostra para 200 e ativo o Denis, e vou para a visualização, s para s para renderizar e visualizar a renderização Vamos girar esses dois slots quatro e vamos animar e clicar em renderizar e renderizar Tudo bem, legal. Agora, o Aspin, e esse é o resultado que obtivemos, é muito bom e suave E Dinos fez um ótimo trabalho aqui. Muito legal. Ainda temos algumas sombras irregulares aqui. Podemos adicionar uma superfície de subdivisão para eliminar isso. Para os travesseiros, o resultado é muito, muito bonito. Chegamos aqui. Talvez possamos aumentar, podemos aumentar a tiatura normal do mapa que adicionamos aos travesseiros e fazer tenhamos uma sensação de tempo Pode mudar a escala. E sim, é muito bom. As caixas são boas. Eu gosto deles. Gosto da transição que temos aqui do preto para algo cinza. É muito bonito. E esse branco, parece muito realista, aliás. A janela e a imagem lá fora, só vemos a silhueta, e a varanda é muito, muito bonita E o sol aqui batendo nessa área é muito bonito e realista Eu gosto muito. Muito legal. Agora, o que podemos fazer é remover a imagem renderizada. Vamos ver o que podemos fazer aqui. Vamos fechar isso assim. Vamos para outro lugar em Neto como, é chamado compositor compositor Dentro do compositor, podemos ver o resultado final que acabamos de renderizar Nessa visão, falarei isso com o editor de imagens e vamos mudar isso para renderizar resultados. Esse é o resultado da renderização. Vou deixar assim, e o resultado da renderização está aqui, e essa é a saída. Qualquer coisa que eu adicionar aqui entre esses dois nós, isso afetará a saída, e eu posso ver o resultado da saída aqui mesmo neste lugar. Por exemplo, esse lugar é como o editor Hader, o mesmo cenário, mas aqui temos algum efeito Se eu apertar o botão A, posso ir para essas seções e adicionar coisas. Por exemplo, vá até o filtro e vamos ver o que podemos adicionar aqui. Temos a Denise, temos a Aplu, a temos. Por exemplo, vamos escolher o brilho e colocá-lo aqui E vamos ver o que vamos fazer. Como você pode ver, imediatamente, obtivemos o efeito de brilho Dentro do efeito de brilho, temos várias opções aqui. Vou escolher um nevoeiro. Não gosto que o brilho seja assim. Talvez possamos escolher um nevoeiro. Agora você pode ver que eu tenho um pouco de brilho aqui, e isso dará aos resultados mais realismo e os tornará mais bonitos Especialmente aqui pela luz, eu posso ver o brilho aqui Agora, se eu arrancar o nó e pressionar M para silenciá-lo e silenciá-lo, como você pode ver, teremos um Se você gosta de ver os efeitos sozinho, pode falar a mistura com um Se você fizer isso, agora eu posso ver o g sozinho, o efeito do brilho Se eu tirar esses dois minutos e um, posso ver a imagem original. Se você deixar isso para zero, essa é a mistura entre um e menos um Vamos para um. Só preciso ver o efeito e o brilho. Talvez eu possa manipular o limite, segurar o peso e abaixá-lo um pouco Tudo bem. Vamos pegar esses dois pontos. Eu não sei Só preciso tentar ver o que vai acontecer. Ou vamos pegar isso, eu não sei 22. Só preciso ver o resultado. Tudo bem. Então, agora reduzimos o efeito. Vamos levar isso para três e vamos ver a diferença aqui. Vamos levar isso de volta ao zero. Tudo bem, agora reduzimos o efeito do brilho, mas acho que é demais. Vamos voltar para um. Vamos levar isso para talvez um It 0.6. Algo assim, talvez 1,5. Ou talvez 1,2. Vamos ao organal. Vamos ver que o organal era zero. Sim, eu penso assim. Vamos adicionar 0,6. Algo parecido com isso. Vamos levar isso de volta ao zero. Basta fazer com que os efeitos se acalmem. O que mais temos aqui é o tamanho, adicione um e vamos ver o efeito disso. Neste controle deslizante, você pode controlar o tamanho da clara se aumentar para nove, ou acho que apenas seis, você pode adicionar uma Sim, parece que você não pode adicionar um. 6-9, o tamanho. Podemos ir além disso? Sim. Torne o efeito muito sutil. Algo assim, acho que é demais. Vamos devolvê-lo. Algo assim funcionará. Ainda temos algumas claras aqui. Isso é para o brilho. Vamos adicionar outro filtro. Vamos tentar, não sei se, a partir daqui, podemos escolher ou talvez adicionar o denoise se tivermos algum ruído na revista, mas os dois da renderização fizeram uma lacuna muito grande aqui, então não precisamos adicionar Talvez na cor possamos adicionar algum equilíbrio de cores em contraste. Vamos adicionar parte em contraste e ver o que podemos obter aqui Você pode segurar a altura e aumentar um pouco o contraste para aumentar o contraste do bit MA Tudo bem, eu não sei. Vamos adicionar três, e agora temos muito contraste aqui. Talvez possamos adicionar dois, vamos ver a diferença. Vamos ver antes e depois, está silenciado. Sim, algo parecido com isso. Eu gosto disso. A parte se você quiser dar esse brilho, tudo bem. Eu não gosto de fazer isso. Além do mais, há muitas opções aqui que você pode escolher. Bogger sua correção. Nós tínhamos um palanço branco aqui? Não sei, talvez tenhamos ou não. Paletas de cores que temos aqui. Vamos tentar usar isso, vamos ver o que podemos conseguir com isso. Temos o ganho de gama e outras coisas. Altere a cor dessa opção e você poderá ver o efeito agora. Acho que isso afetou a cabeça, fazendo com que a cabeça pareça azul. Se você estiver aqui e parar o mouse, verá uma notificação aqui informando aqui. É para os tons médios, e esse, eu acho que para a luz alta , sim, está certo. Quer dizer, se eu colocar isso para a direita, afetarei a luz alta e farei com que o destaque pareça correto. Vamos devolver isso. Acho que podemos, por qualquer motivo, se você quiser levar isso para o meio, basta colocá-lo aqui e pressionar espaço, isso o reiniciará. Sim, isso é muito bom. Isso é muito legal. Talvez o destaque, possamos diminuir o destaque, aliás, podemos controlá-lo assim. Há uma opção muito boa aqui. A propósito, isso é demais. Vamos colocá-lo aqui e acessar o espaço do pacote. Sim, um pouco, talvez não muito. Acho que temos muito brilho, não sei. Tudo bem. Temos algo estranho aqui. Eu não sei o que é? Vamos silenciar isso. Sim, por causa disso. Não sei, temos algum problema aqui. Vamos reiniciar tudo isso, então eu vou redefinir isso e redefinir isso, todas essas coisas. Sim, acidentalmente, talvez subamos isso na gama, por causa disso, ficamos exaustos e fazemos com que fique assim Eu notei que eu aumentei isso. Coloque isso de volta. Talvez possamos deixar a cabeça um pouco azulada, e até mesmo o tom médio, eu possa mudar isso apenas para a cor azul , porque a ideia é fazer isso Eu preciso do Eu preciso de uma cor azul por dentro. O quarto vem do céu. Essa é a ideia. Por causa disso, preciso amassar um pouco esse peito Isso é demais, talvez. Vamos verificar o efeito desse. Sim, é bom. Não, eu posso sentir que tenho uma cor azul aqui. Mas acho que isso é uma dica para nós. Legal. Vamos adicionar outra nota. Talvez vamos ver o que temos aqui na seção de cores. Temos o que mais temos: curva em arco. É muito bom adicionar a curva RCP e usá-la. Se você quiser fazer esse contraste desse jeito, se quiser. Se você quiser fazer alguma variação como essa, temos muito controle aqui. Algo muito bom. Eu vou deletar. Não preciso usar o QP, então adicionarei o controle X para excluí-lo Acho que aqui, temos um afiado. Vamos pressionar shift a para adicionar a partir da seção de filtro, o que temos aqui, é isso. Dentro do filtro, temos vários filtros aqui dentro desse nó. Temos a afiação suave e muitas coisas aqui. Vou usar o afiador. Isso pode tornar o resultado um pouco nítido. Vamos conectá-lo aqui mesmo. Vamos ver o que você vai fazer. Isso é, o resultado é muito forte, o fator é muito alto. Talvez eu possa acrescentar, não sei, talvez 0,02, algo assim muito pouco Vamos ver antes e depois de silenciá-lo e animutá-lo. Temos um pouco de nitidez. Não sei se você gosta ou não. Você pode controlá-lo. Sim, só um pouco, não muito . Sim, é muito legal. Temos esses nós que adicionamos afetando nossa cena. Vamos ver o antes e o depois. Você pode zerá-los e pressionar para silenciá-los e silenciá-los. Muito bom. Quando estiver satisfeito com o resultado e tudo mais, você pode salvar sua imagem, ir até a imagem e nos salvar. Aqui nesta seção, temos o formato do arquivo. Temos muitos formatadores que podemos escolher. B&G K e Targa NX para mim, vou ficar com G. É um formato muito bom para manter a cor dentro de uma E você pode escolher Grande se quiser tornar o arquivo pequeno. Para mim, vou mantê-lo em P&G. Temos a cor, temos várias opções, profundidade de cor Temos dois números, você pode torná-los grandes ou pequenos, compressão, se quiser compactar sua imagem, e essas coisas. Depois disso, basta dar um nome e é seguro salvar sua imagem após esse término. Sim, algo parecido com isso. Vamos salvar essa imagem como uma renderização final. Talvez eu possa adicionar outra, eu faço outras renderizações. Vou salvar para salvar a imagem e pronto. Muito legal. Agora, mantenha isso em sua mente. Se você voltar para o painel de visualização em três D e fizer outra renderização, quando a renderização for concluída, a renderização será afetada por esses nós que adicionamos aqui Quer dizer, não há necessidade de voltar e adicionar essas notas novamente porque elas já serão adicionadas. Mantenha isso em sua mente. Se você não precisar dos efeitos, basta pegá-los, pressionar e silenciar todos eles assim e você voltará aos resultados originais Então, isso é tudo para este vídeo. Terminamos aqui e nos vemos na próxima. Tchau 184. 185 projeto Intorior Fotos de câmera extras: Oi, bem vindo de volta. Vamos tomar outro gole. Vamos até a câmera, seu zero, bater no patinho traseiro e mover a câmera para um novo lugar Só preciso dar uma olhada no planeta. Vamos colocar a câmera em um lugar agradável. A propósito, você tem a capacidade de mudar a dimensão, se quiser. Então, acho que posso tirar fotos semelhantes às do telefone, algo assim, da moldura, e mover a câmera um pouco Talvez aqui mesmo. Eu posso anotar isso um pouco. Tudo bem. Algo assim, e tire uma foto. Tudo bem. Preciso usar a profundidade de campo. Preciso me concentrar nas folhas. Muito menos, adicionamos para colocar o foco em uma dessas folhas. Vou colocar o campo de três d aqui, basta clicar no botão direito e aqui, e depois no botão A, vamos adicionar um vazio Vou usar isso vazio. Você pode escalar e torná-lo pequeno. Vou usar esse vazio como ponto de foco. Agora podemos ir até a câmera e ir para a configuração aqui. Ative a profundidade de campo. Escolha o vazio como ponto de foco. Agora está podre aqui, vazio. Agora podemos ir para Camera e Z e ir para a renderização. Eu só preciso ver a profundidade de campo primeiro. Podemos pegar o pequeno controle de escassez B e cortar o menor só para ver o que temos até agora Liz só um pouquinho. Assim, podemos ver o resultado. Se reduzirmos o número, diminuirmos a epístope, focalizaremos a profundidade de campo Por exemplo, posso adicionar um aqui e tornar muito forte, tornar a profundidade de campo muito forte. Vamos dar esse tempo. Agora, a profundidade de campo está focada na folha, apenas nas folhas. Algo parecido. Esse tipo de foco é muito bom. Eu terei o controle com B para me livrar dessa pequena área. Agora podemos fazer rander. Mas antes de fazermos rander, eu só preciso chutar o material desse material do ritmo Vamos ver se está tudo bem. Adicionamos a aglosia B S d, mas esquecemos de voltar a zero porque precisamos que ela seja reflexiva A propósito, uma coisa aqui, zero saída. Não precisamos de rogs na segunda camada. Precisamos que a segunda camada seja reflexiva. Agora eu posso renderizar esse resultado. Vou primeiro para o slot e vamos abrir, vamos abrir a renderização de visualização. Vamos para o slot cinco para renderizar com o novo slot. No mesmo cenário, basta ir até a configuração aqui e adicionar a amostra que quiser, ativar Denise e agir Não temos muito com que trabalhar aqui. Você pode deixar tudo como está, ir renderizar e renderizar o mago. Muito legal. A renderização está pronta e esse resultado é muito bom e legal. A propósito, você se lembra de quando criamos o sory e onde está ele e o compostor, o mesmo Agora, o resultado final afetado por esses nós que adicionamos recentemente. Tudo bem. Vamos voltar à imagem. Depois disso, posso salvá-lo, ir até a imagem, nos salvar e salvar seu mago aqui. Nos dois últimos, basta clicar no sinal de mais, dois toques de um a dois, e depois salvar a imagem e pronto. Talvez possamos tirar outra foto. Vamos até a câmera, zero, e vamos apertar a tecla Tilda para mover a câmera e vamos para outro lugar Talvez possamos tirar uma foto daqui. Acho que esse lugar vai ser muito bom. Algo parecido com isso. Vamos até a imagem e vamos escolher um desses conjuntos de oração, talvez HDTV DV. Isso vai me dar. Acho que vamos escolher outra predefinição. Sim, 1920 com 1080, vamos supor que eu não sei Vamos adivinhar um pouco, mas não muito, porque entraremos na mesa. Talvez possamos ir um pouco acima das mesas, algo assim. Tudo bem. Isso faz sentido? Não gosto que seja tomar uma gostosa assim. Está bem? Não aguentamos uma dor como essa ou talvez possamos colocar a câmera ao seu lado. Algo assim também funcionará. A propósito, acho que preciso de algo aqui. Acabei de fazer alguns ajustes no sofá e nos travesseiros. Vamos voltar ao cabeçalho. Você se lembra de quando eu adicionei a certeza t e o deslocamento, e eu adicionei aqui quase 20 o valor, a escala Nós o tornamos muito, muito pequeno. Mas depois, eu acabei de mudar isso. Por exemplo, acesse a revisão do material. Agora podemos ver a escala do material. Acabei de mudar a balança. Dessa imagem. Era muito pequeno. Tenho quase 20 talvez ou não me lembro bem, talvez 20. Eu era muito, muito pequeno. Posso cantar esse 24, por exemplo, e fazer essa bolsa ou até duas para torná-la visível para a câmera. Isso é algo importante. O mesmo cenário que fiz com os travesseiros. Quando preciso colocar a câmera a uma curta distância, preciso ver algo aqui. E a primeira com a primeira configuração, foi apenas uma suavidade sem nenhum detalhe no deslocamento ou na normalidade Então, agora está melhor. Vamos voltar ao sólido e é como se empolgar e vamos até a câmera Talvez possamos aguentar uma gostosa como essa, para ser honesto com você, eu gosto de encarar assim. Eu não sei. Acho que isso tirou um homem desse ângulo para ser mais gentil. Então, vamos colocar a câmera em algum lugar aqui. Não sei, sinto que preciso mudar a dimensão porque preciso capturar também a imagem, o vetor. Então, vou manipular isso e mudar um pouco, torná-lo como um quadrado. Tudo bem. Tudo bem, eu não sei, mas acho que não vai ser bom. Pegue a câmera um pouco e leve isso de volta. Está bem? Algo parecido com isso. Tudo bem, eu posso fazer uma cueca assim, sim, vamos ver o que vamos conseguir. Se fizermos um fundo como esse. Vou renderizar a revista e voltarei mais tarde. Mas antes de fazermos isso, eu só preciso ir até a renderização da visualização e vou mudar isso para o slot seis e, e vou mudar isso para o slot seis e seguida, excitar e fazer o Rder renderizar e renderizar a ou você pode pressionar F 12 Acabei de cometer um grande erro. Eu não percebi isso. Eu fiz outra renderização sem desligar a profundidade de campo, então vou parar a renderização. Eu só vou escapar para parar a renderização aqui. Então eu preciso ir até as propriedades da câmera. Pegue a moldura da câmera e vá até a câmera e simplesmente desligue a profundidade de campo. É isso aí, e depois disso, vamos fazer a renderização. A renderização está concluída e esse é o resultado que obtivemos. É bom, mas acho que precisamos adivinhar alguns ajustes no compositor Então, vou fechar isso e ir até o editor e ajustar esses dois editores, e o que precisamos trazer aqui, os resultados da renderização Vamos ver o resultado da renderização. Sim, esse aqui. Ok, legal. Vamos até o compositor Pudemos ver o resultado final e isso mesmo. Acho que preciso desligar a paleta de cores, ela está silenciada. Porque isso acabou de afetar o resultado final, e o que mais precisamos em termos de preço e contraste Talvez possamos desligar isso porque eles podem ficar muito contrastantes. Vamos ver antes e depois. Sim, eu posso desligar isso também. E o carbono, eu vou deixá-lo. Eu não tenho nenhum problema com isso. E glob, vamos desligar isso e ver o antes e o depois Tudo bem, vou deixar ligado porque me dá um bom resultado. Pegue aqueles que controlam X. Você pode excluí-los e colocá-los para aproximá-los, ou você pode pegá-los em S e escalá-los, se quiser Esse resultado agora ficou muito melhor. Eu acho. Esta é a imagem sem ruídos. Essa imagem barulhenta. Sim, essa é a imagem barulhenta. Este, o combinado. Sim. Muito legal. Então, sim, agora eu posso salvá-lo. Tudo bem. A propósito, nós sabemos que esta área é muito orgulho em comparação com esta. E a razão é porque, por causa da iluminação que adicionamos, temos uma iluminação vinda do teto como essa, iluminando essa área Tudo bem. Agora eu posso salvar essa imagem, ir para a imagem e nos salvar, e vamos salvar isso na renderização final, talvez três, basta pressionar este sinal de mais, para alterar o número para três. Apenas salve. Tudo bem, legal. Então, agora chegamos ao final deste curso. Talvez eu não saiba, talvez no futuro, eu possa adicionar algumas coisas sobre skull pons Ainda não estou decidido. Mas por qualquer motivo, se você quiser que eu acrescente algo, eu posso fazer isso e posso adicionar a este curso. Espero que você tenha aprendido alguma coisa aqui e espero que o curso tenha sido fácil para você à medida que avançamos do zero, e espero que você ache esse curso interessante e agradável. E, claro, não vou parar e vou fazer novos cursos para o Plander Então, nos vemos em cursos futuros. Adeus