Blender Course para iniciantes: modelagem, pintura de textura e sistema de granulação | Sasha Luvr | Skillshare
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Blender Course para iniciantes: modelagem, pintura de textura e sistema de granulação

teacher avatar Sasha Luvr, Work in third dimension

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução do curso

      1:38

    • 2.

      1.1 Modelo de corpo, orelhas e cauda

      12:05

    • 3.

      1.2 Montagem, olhos e bochechas

      7:30

    • 4.

      1.3 Estabelecer o raio

      4:53

    • 5.

      2.1 Criar pele para o corpo - sistema granulado

      10:08

    • 6.

      2.2 Pele para orelhas e cauda

      6:50

    • 7.

      2.3 Pele para bochechas

      5:08

    • 8.

      3.1 Introdução à pintura de textura

      8:27

    • 9.

      3.2 Pinte orelhas e cauda

      9:08

    • 10.

      4. Adicione câmera + renderize

      4:21

    • 11.

      5. lição de casa e congratulação

      1:02

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

351

Estudantes

17

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, você receberá uma introdução abrangente à Pintura de texturas no Blender. Dominar este conceito abre a porta para alcançar resultados finais ainda mais criativos. Se você é um iniciante ou tem alguma experiência, este curso guiará você pelos fundamentos da modelagem do Blender, da criação de sistemas de granulação e do desenvolvimento realista de peles. Este curso não é apenas sobre teoria, mas sobre aprendizagem prática que vai encorajar você a aplicar seu conhecimento recém-descoberto aos seus próprios projetos pessoais.

 

O que você vai aprender:

  • Noções básicas da modelagem do Blender
  • Criar peles realistas usando sistemas de granulometria
  • Como aplicar materiais aos seus modelos 3D
  • Como estabelecer ângulos de câmera e configurações de iluminação eficazes
  • Conhecimento prático aplicável aos seus próprios projetos pessoais

Por que você deve tentar: A pintura de textura é uma habilidade crucial para aspirantes a artistas 3D, abrindo portas para infinitas possibilidades criativas. Ao dominar a pintura de texturas no Blender, você vai aprimorar seu portfólio e se destacar no mundo competitivo da arte digital. Este curso fornece uma abordagem prática, dando a você a confiança para enfrentar seus próprios projetos com facilidade.

Para quem?  Este curso é perfeito para iniciantes ansiosos para explorar o mundo da pintura de texturas no Blender. Não é necessária nenhuma experiência prévia — tudo o que você precisa é de entusiasmo e paixão pela arte 3D. 

Materiais/recursos: para começar, tudo o que você precisa é ter acesso ao software Blender e a um computador.
Também sob esse curso, você pode encontrar um arquivo Zip com referências. Ao longo do curso, forneceremos instruções passo a passo e materiais para download para apoiar sua jornada de aprendizagem. 



Junte-se a mim neste curso hoje e vamos dar vida à sua imaginação no vibrante mundo da modelagem 3D!

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Teacher Profile Image

Sasha Luvr

Work in third dimension

Professor

Hi there, my name is Sasha Luvr. I'm passionate about 3D art and love creating illustrations using Blender. I'm constantly striving for self-growth and self-education, always eager to learn and improve my skills.

In addition to my love for 3D art, I'm also a professional yoga teacher. I find that practicing yoga helps me stay focused and centered, which allows me to approach my work with a clear mind and open heart.

I believe in the power of sharing knowledge and helping others improve their skills, which is why I'm excited to be part of this online community. Whether you're a beginner or an experienced artist, I'm here to support and encourage you on your creative journey.

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Transcrições

1. Introdução do curso: Se você está ansioso para entrar neste mundo empolgante de três D, mas não sabe por onde começar. Bem-vindo. Essa classe valiosa é estruturada em três blocos essenciais. Modelagem, sistema de partículas e explicação da pintura de textura Agora deixe-me compartilhar o vinho. Desperdiçar seu tempo nesta aula valerá a pena. Em primeiro lugar, vamos mergulhar no mundo da modelagem com técnicas amigáveis para no mundo da modelagem com iniciantes que transformarão blender default cube em um gato adorável Na seção número dois, elevaremos nossos três modelos criando vida como a de quatro Vamos mergulhar no sistema de partículas e, passo a passo, cobrir todo o nosso gato com pelos realistas, criando um efeito completamente diferente para nosso trabalho e fazendo com que pareça mais profissional E depois da seção número três, você sentirá que alcançou um novo nível. Porque aqui vamos nos aprofundar na pintura de textura, se você nunca tocar na seção, hesitando o tempo todo, não depois dessa aula com exemplos simples, explicarei o processo de criação de nossa primeira pintura de textura, aplicando-a ao Apenas 1 hora depois, você notará um aumento significativo em suas três habilidades D e se sentirá muito mais confiante em suas habilidades. Mas e se você não tiver nenhuma experiência? Não se preocupe se essas aulas são adequadas para iniciantes e adequadas para qualquer pessoa interessada nas três imagens, ilustração ou design Não é necessário nenhum conhecimento prévio do liquidificador ou da modelagem em três D. Para começar, você precisará de um computador com o Blender 4.0 que você possa instalar gratuitamente a partir do Blender, ou esse é o tipo de resultado que você pode esperar ter no final Concluindo, vamos nos divertir aprendendo e aprimorando nossas habilidades. Obtenha sua nota, humor, café, chá e vamos começar 2. 1.1 Corpo modelo, orelhas e cauda: Olá a todos e sejam bem-vindos a esta aula. Primeiro, estável, será curto, mas muito útil. E segundo, vamos nos divertir como sempre. Nesta lição, você pode encontrar um arquivo zip com referências. Por favor, baixe-o. E então vamos começar A para escolher tudo e excluir. Em seguida, vamos no Ped para a vista frontal, deslocamos A, onde está a referência da imagem, e procuramos a pasta onde você baixa o arquivo Z a partir daqui, escolhemos a referência, Pokémon Ótimo. Vamos escalar com, depois vamos ver as propriedades da imagem aqui. Vou verificar a opacidade. Vou trazer este em 0,3 e depois vou trazer o único xs. O que significa se eu vou receber um cheque? Quando me movo, vejo minha imagem. Se eu vou ter apenas Xs, só vou ver quando estiver na vista frontal. E então traga este para a frente e para a frente, ótimo. Em seguida, vamos salvar nosso arquivo desde o início do Controle. Escolha uma pasta, pinte, Pokémon Safe Blender Ótimo. Vamos fazer isso da direita. Vamos começar com ele. Nessa primeira lição, vamos criar corpo, orelhas e cauda em algum lugar aqui. Mova-o um pouco acima, preocupe essa garota. Ótimo. Em seguida, vamos com o turno, uma malha e um cubo redondo Você fará o mesmo e descobrirá que não tem o cubo redondo. Não se preocupe Acesse as preferências de edição aqui para obter objetos extras, traga o check-in e você terá a mesma coisa. Agora vamos novamente, desloque um cubo redondo de malha. Vá até as propriedades e leve esta para uma. Então, vamos torná-lo um pouco mais pequeno. Vamos para o modo de edição. Escolha tudo com um direito aqui. Volte ao controle do modo objeto para a subdivisão. Em seguida, volte ao modo de edição. Ative a edição proporcional. Vamos usar um para os vértices e vamos encaixá-lo sob essa borda Isso é um trabalho, vamos chamar isso de Astdious em que você não precisa repetir tudo, basta movê-los assim Se você vê agora todas essas bordas, todos esses cantos estão afiados. Mas quando volto ao modo objeto , tudo está ao redor. Para ver como o modificador de superfície de subdivisão também funciona no modo de edição, aqui e ative essa função Volte e agora você pode ver que ele tem a mesma forma, será mais fácil economizarmos um pouco de tempo. Vamos novamente, traga-os aqui, aqui. Faça-o maior desse jeito. Menor assim aqui. Nós podemos ver isso. Basta mover este um pouco para a esquerda. Essa acima, essa aqui. Um pouco mais. Ok, três para a vista lateral. Eu gosto desse. Vamos virar o, este. Vamos adiantar um pouco mais do que isso. Este, um pouco. Esse, um pouco. Essa. Esse 11, volte ao controle. Eu não gosto dessa parte. Pelo menos eu não gosto. Provavelmente melhore agora. Estou bem, deixe-me me esconder. Ok, eu gostaria tornar este um pouco mais baixo. Eu vou voltar e vou trazê-lo assim. Eu vou me mover para cima, este acima. Agora, eu acho que é melhor, certo? Sombra rápida, suave. Volte. Vamos chamar isso de. Você pode renomear algo clicando duas vezes ou pressionando dois Vamos chamar isso de corpo de um ponto. Bom. Vamos avançar em direção aos nossos ouvidos. Desloque um cubo de malha, vá para o modo solar e, em seguida, três das vistas laterais o tornam mais fino assim Um, controle dois para a subdivisão, modificador de superfície e traga este aqui, modo de edição E então controlamos um corte, clicamos com o botão esquerdo e o botão esquerdo sem escolher todo o resto. Ative a edição proporcional. Nós adotamos aquele clima transparente , o que significa que esse tem que ser azul. Escolha os vértices acima e torne-os finos assim. Volte do modo solo via barra e esvazie , torne este menor Agora vamos tentar encaixá-lo na referência. Vamos entrar no modo adicionado. Escolha o, escolha os vértices abaixo. Certifique-se de que você também esteja em um modo transparente. Escolha apenas este. Mova-os para o lado. Este um pouco à direita. Esse desse jeito, todos eles mais finos. Este aqui, grau 3 Mpat, GE. Mova este aqui, clique com o botão direito, Defina origem, origem para geometria E tenha certeza de que aqui você tem origens individuais como essa, fora de um clima transparente. Clique com o botão direito, suavize a tonalidade e depois volte. Bom, e um pouco mais largo. Agora, esconda a referência. Não se preocupe No momento , está muito nítido. Mas, um pouco mais tarde, vamos torná-lo nítido. O que está acontecendo aqui? Como podemos ver no momento. No momento, temos aqui algum artefato. Temos duas opções. Podemos aplicar o modificador de superfície de subdivisão, mas eu não o quero, pelo menos não o quero agora Vá para o controle do modo de edição e traga o loop aqui nessa linha. Escolha, clique, volte e ative a referência. Vamos fazer com que seja um pouco escondido, vamos relembrar isso. 12.2 abaixo da linha, deslize para a direita, raspe D x para a direita aqui. Vamos jogar agora mesmo, clima transparente. Escolha este, traga-os aqui. Este se move um pouco mais para baixo. Este um pouco mais no centro, bem ali, bem aqui. Todos eles. Vou me mover um pouco para a escala acima, assim para fora. Essa parte, eu não gosto que tenha que ser baixa, teria que ser mais baixa. Quanto à escala, essa, essa, ótima. Saia, confira um bom. Vamos relembrar essa orelha restante. O que eu gostaria de fazer agora porque não gosto dessa forma. Basta escolher seus ouvidos. Três GE e mova-os para trás desse jeito. Agora podemos ver a forma do nosso corpo. Então vamos com nosso rabo. Vamos trazer os três para a vista lateral aqui. Ok, temos que mover este um pouco mais para lá. Controle de malha e cubo para torná-lo menor assim, Crie Em seguida, vamos para o modo de edição. Escolha essa extrusão facial, mova-a para baixo. Gire um pouco. Mova-o para cima, extrude aqui mesmo. Gire a extrusão, crie. Quanto à escala um, aqui temos que contornar vértices, modo transparente e escolher certo, assim, x zero para torná-la reta para uma escala A mesma coisa aqui, x zero ou sim. Faça com que seja mais baixo. Bom, aí mesmo. Girou um pouco. Ótimo. A mesma coisa aqui. Faça-o menor, mais alto. Vamos com esse. Quanto à escala. Quanto à escala, ela gira novamente. Volte, clique com o botão direito. Ela suaviza o controle. Nós teremos o controle. Temos que tornar este um pouco grande. Temos, podemos aumentar o nível do visor em direção aos três Agora vamos esconder a referência. Ok, mas eu gostaria de escolher essa extrusão facial uma vez e movê-la um pouco assim Quanto à escala, escolha o loop segurando o botão esquerdo. Faça-o menor assim. Vamos seguir em frente ou é muito grande. Escolha todos esses vértices e torne-os menores. Vamos encaixá-lo em nossa referência. Crie, mesmo que não seja perfeito, como na referência. Não se preocupe, não precisamos nos preocupar com isso. Eu gostaria de fazer este um pouco mais fino. Este é um pouco mais grosso. Este é um pouco mais fino. Este, mais fino, dois e mova-o para dentro. Ótimos dois. Chame isso de 13 caudas. É isso que temos no momento. Como sempre, parece muito simples no início, mas não se preocupe. Então, obteremos um ótimo resultado final. Muito obrigado Eu vou te ver em nossa próxima aula. 3. 1.2 Montagem, olhos e bochechas: Número da aula para. Vamos criar a boca e as bochechas de gelo Vamos começar com sua troca de gelo. Clique com o botão direito do mouse e desloque uma malha e levante uma esfera. Em seguida, vamos para a primeira escala. Vamos assim. X um pouco maior, clique com o botão direito, sombreie, alise sete para dar uma olhada acima. Traga este um pouco mais para a frente, porque não se esqueça do nosso gato ou de onde quer que ele tenha pelo. É por isso que mova-os um pouco mais para frente do que você gostaria. Então, três para uma rotação como essa. Vamos chamar isso de um e depois de quatro. Eu sublinho, certo? Ótimo. Adivinhe qual navio e traga este aqui. Faça-o menor, torne-o mais alto. 7xP, GE. Mova este não completamente para dentro, mas mantenha-o sob controle. Três para o segundo lado de você, da esquerda. Um X ou provavelmente, você sabe o que, eu não quero manter isso em linha reta como na referência. Vou manter esse assim e clicar duas vezes, na altura esquerda. Ok. Em seguida, controle três. Vou mover este como este, Pat. Ótimo. Vamos com nossas garotas. Clique com o botão direito do mouse, desloque uma malha e, desta vez, um cubo redondo. Mantenha isso um a um. Bom. Vamos entrar no modo solo. Sombreie o controle suave dois, vá para o modo de edição, três para o modo transparente de visualização lateral e escolha esses vértices X excluídos Em seguida, saímos do modo transparente, escolhemos as bordas, esse laço H pressionando o botão esquerdo. Então vamos para zero, agora é plano, então vamos com o S S no centro. Agora, limpamos e classificamos a topologia três , retire-a do modo de edição do modo solo e torne-a menor Grau G três para a rotação da vista lateral. Mova este um pouco mais para a frente, mesmo que haja um espaço pequeno. Novamente, teremos menos. Então vamos chamar essa garota de 15, à direita. Depois copie X. Mova essa para cima Mova esse aqui. Controle três, na verdade sete. Mova este para a frente girado. Vamos verificar X X. Traga-o aqui, pois tem um pouco aqui. Controle três. Mova este para dentro, Create. Vamos lembrar que essa garota saiu. A última é a nossa boca. Existem diferentes opções de como podemos fazer isso da mesma forma, como vamos criar, como criamos a cauda. Vamos criar um cubo de malha para deslocar a boca. Quanto a uma balança, controle dois quanto a uma balança, então a GE move esta para a frente. Três adicionados ao modo três, escolha esta fase. Extrude um aqui, outro aqui em um loop adicional aqui E mova este mais perto do final, vértices discretos transparentes E faça com que este seja menor. Mova este para cima, escolha este, mova-os para baixo, este gire. O que vamos fazer é controlar o ar em um corte aqui, clicar com o botão esquerdo, transparente e discreto Escolha esses vértices X, exclua-os da discussão transparente Vamos para o Solomode, deixe isso mais claro. Em seguida, vamos ao Ed Modifier em busca de um espelho. E é isso que temos. Coloque o recorte e mova-o acima de nossa subdivisão. Vamos aqui mesmo. Não precisamos da referência. Traga o modo transparente, este torne um pouco menor, este um pouco menor. Este provavelmente é um pouco mais largo. E traga assim para cá. E se eu for girá-lo e mais em direção ao centro desse jeito Um pouco mais baixo. Pronto, clique com o botão direito. A sombra é suave fora do modo solar. Ok. Agora sete, deixe Erik, Erik Mova este para perto do nosso corpo. Em seguida, girou ali mesmo. Novamente, não é perfeitamente como na referência, quero dizer, no posicionamento, mas o que devemos ter? Parece bom lá fora. Problema. Vou girar um pouco mais desse jeito Vou escolher este para e um pouco menor, esse sem um pouco que eu goste do que temos. Mas, provavelmente, vou mover este um pouco para cá. Deixe-me verificar. Deixe-me verificar. Está tudo bem, exceto que essa coisa é muito larga. Não é muito largo. Ok. Mas vamos fazer esse E. Agora eles estão ótimos. Vamos relembrar esse mês de um a seis pontos no momento. Agora, provavelmente um pouco estranho quando fiz isso pela primeira vez Eu não mantive o mesmo tamanho. Quer dizer, eu os faço um pouco mais sozinhos, mas provavelmente ainda parecem bons. Eu gostaria de manter este um pouco mais alto. Eu faço isso só para mim. Ok. Ok, bom. Agora eu gosto. Ótimo. Meus amigos , estamos fazendo com a modelagem. Na próxima parte, estabeleceremos a iluminação que elevará a qualidade do nosso trabalho Nos vemos em nossa próxima aula. 4. 1.3 Estabelecer o raio: Bem-vindos de volta, meus amigos. Onde vamos criar nessa aula, a iluminação. Antes de tudo, vamos relembrar essa coleção. Clique duas vezes, um clique com o botão direito, Nova coleção. Vamos chamar isso de 12 Studio. Ótima mudança, cursor para World Origin. Vamos começar com a primeira mudança de iluminação A. Vá em direção à luz e escolha a área. Agora temos que ver o que fizemos. Vamos entrar no clima de renderização. A partir daqui, vá até aquele ícone, que significa a direita mundial, diminua esse para 01 A cor aqui, um pouco mais escura. Então, vamos abrir a segunda janela aqui. Desligue a parte de sobreposição. Vamos para a iluminação. Mover esse para trás é essa área? Sim, mova este em direção ao nosso gato, mas na diagonal pequena um pouco mais alto aqui. Vamos até nossas configurações. Primeiro, vamos mudar a forma em direção ao retângulo Em seguida, vamos em direção à cor aqui no hexadecimal. Traga o grau 980, então a potência será 290. Agora podemos ver alguma coisa. Em seguida, vamos para o tamanho X. Será tamanho 4,8, grau 5,5 Em seguida, vamos até o mecanismo de renderização e escolher os ciclos. Agora a qualidade está melhor, mas está muito próxima. Mova esse um pouco para trás, desse jeito. Avance em direção ao comércio. O objetivo da luz por trás é apenas enfatizar, criar o contorno da iluminação O que significa que quando você vai criar os quatro, vai ficar muito legal. É por isso que temos. Então, provavelmente, vou mover este um pouco mais alto. Eu quero a luz também aqui. Não, não, não, não, não. Deixe-me verificar um. Deixe-me mover este um pouco para a direita, ótimo. Agora eu gosto de tudo. Em seguida, vamos sete pontos para ver acima. Então aqui está o ponto de pivô, vamos trazer os três Escolha nosso interruptor de luz D, conjunto de ar, e mova este para a direita, assim. Ótimo. Vamos ver as propriedades aqui na cor. Vamos escolher 51. Bom. A potência será 350. Então, em direção ao tamanho x , teremos cinco tamanhos, teremos sete. E se eu for me mover desta vez x x n? Sim, um pouco mais longe do nosso t. Então mude. Mova esse da direita desse jeito. Vamos até as propriedades aqui. Traga o bom, a potência diminui para 300 e depois para o tamanho x 3,67. Então, mover este é um pouco mais provável, desculpe, mas vamos aproximá-lo também desse jeito Isso é o que temos no momento. Foi difícil? Não. É fácil? Sim. Então vamos aqui, nos dedicamos ao gerenciamento de cores aqui. Vamos em direção ao alto contraste. Que tal muito alto? O alto contraste é suficiente. Vamos chamar isso de área atrás dessa, à esquerda. Esse, certo? Controle. Salve meus amigos. Terminamos com a lição número três. Isso é o que temos. Legal, eu vou te ver na próxima. Eu vou pensar, ou vamos criar o primeiro, ou provavelmente vamos criar o primeiro. Nos vemos lá. 5. 2.1 Criar pele para o corpo - sistema de granulometria: Olá meus amigos. Lição número quatro. Espero que tudo esteja indo bem e que criemos os quatro para nosso gato. coisa pequena dizer que tenho uma aula à parte em que em detalhes, explico o sistema de partículas para iniciantes É por isso que não quero parar em todas as configurações que vamos aplicar hoje. Se você quiser aumentar seu conhecimento de verdade, você pode conferir essa aula. Mas aqui vamos apenas preencher as configurações com alguns números, com algum valor que eu preparei desde o início. Vamos assim. Vamos para o modo sólido, coloque a sobreposição, vamos para o corpo do nosso gato e vamos começar A primeira coisa que precisamos fazer é criar o sistema de partículas Isso não é tipo, ok, não é um erro, mas a regra de ouro, e que você pode encontrar nessa aula sobre o sistema de partículas, temos que trazer o material Em primeiro lugar, vamos criar o material para o nosso gato. Vamos chamar isso de corpo 11. Ok, então temos que adicionar o segundo corpo mais dois abaixo da linha quatro. Aqui temos que mudar o princípio da superfície, DF. Um princípio para cabelo DF. Estava criando com algum propósito. Esse propósito é o sistema de partículas capilares. Ótimo, vamos esconder essa janela desse jeito. Traga mais, vamos chamar esse sublinhado de 11 corpos para rock, esse acima Vamos começar, o número será 5.000, o comprimento do cabelo será 0,17. Vamos descer em direção à renderização E aqui o material escolhe o corpo F. Em seguida, vamos até a spline e verificamos a exibição do ponto de vista Vamos aumentar os passos em direção às crianças. Vamos escolher interpolado e vamos trazer maconha É importante dizer que claro que nossos resultados podem ser diferentes porque escalamos, giramos e todas essas coisas. Vamos lá, você pode ver agora mesmo se vai trazer o item do menu lateral ph. Não brincamos com a rotação, mas brincamos com a localização e a escala. Vamos usar a escala de controle. Vamos com o controle. Uma localização, como você pode ver nossos olhos, nós podemos vê-los. Vamos até o comprimento do cabelo. Vamos diminuir para 12. Ótimo. Não se preocupe com isso agora. Vamos prosseguir com nossas configurações. Então, vamos nos aproximar da aglomeração. Vamos nos aproximar mais para ver como nosso resultado será alterado. A aglomeração aumentará em direção ao ponto. Em seguida, vamos em direção à rugosidade, onde a principal principal será uniforme, será 02 Resumindo, caso você não tenha conferido novamente a aula anterior, a resposta uniforme para a distorção geral do nosso cabelo Em seguida, vamos para o ponto final, que mostra a direção da ponta de cada cabelo. Em particular, será 02. Em seguida, vamos em direção ao valor aleatório de 0,07 Vamos lá, eu odeio essa palavra pela minha pronúncia Três sal, eu não sei essa parte. Vamos ao ponto de criar controle para economizar. Há uma coisa importante que temos que mudar. Não veremos no modo sólido porque as configurações da forma do cabelo, podemos ver apenas no modo de renderização. Mas, no entanto, vamos resumir a história. Novamente, para iniciantes com diâmetro de raiz, mostre a espessura da raiz de cada cabelo na ponta específica. Resposta: qual é a espessura da ponta de cada cabelo? Vamos manter o diâmetro da raiz em 0,8, ponta em 0,3 Agora vamos até nossa renderização para ver o que temos. Feche o geral, a cor é a cor padrão. Não se preocupe com isso agora. forma como podemos ver até mesmo as configurações aqui é muito mais do que se tivéssemos o princípio clássico, o SDF Deixe-me mostrar, não copie, apenas dê uma olhada. Vamos, por exemplo, colorir uma cópia vermelha. Vamos ao material simples e trazê-lo aqui. Agora vamos ao Body F. Vamos mudar do princípio Hair BSDF para o Simple Principle SDF Espero que você veja a diferença. A cor não reflete. Quando temos o Princípio H BDF, o material interage mais profundamente com a iluminação Ela reflete a iluminação. Você tem muito mais opções. Enquanto isso, quando temos o princípio clássico BSDF, a cor é plana Sim, o resultado pode ser decente, mas estamos ansiosos por resultados decentes. Estamos ansiosos pelo melhor resultado. Agora dê uma olhada, se eu vou voltar para o HeirsDF principal, traga Você pode ver o esboço aqui. O esboço aqui. A profundidade de cor é um pouco melhor do que era antes. Espero que esse momento tenha sido claro. Vamos trazer a rugosidade para quatro, que será 012 Em seguida, vamos para a rugosidade aleatória e eu vou levar essa para 0,7 IO, vamos diminuir para 1,3 Bom Acho que mesmo agora você pode ver claramente a diferença entre isso. Vamos estabelecer a cor certa desde o início. Entre no Google ou onde quiser. Traga o seletor de cores on-line aqui mesmo. Em seguida, usamos seu navegador de imagens para pesquisar imagens como referência com nosso Pokémon Go Então venha aqui e copie essa cor hexadecimal. Volte para o liquidificador. Vamos usar o controle de cores aqui mesmo. Vamos controlar aqui mesmo. É isso que temos no momento. E se eu for diminuir o OR para, novamente, fazer você acreditar que eu sei do que falar. Deixe-me mostrar novamente a diferença. Se eu vou voltar para o SDF principal, deixe-me trazer a cor chata, plana e chata, e depois voltar para uma atmosfera diferente E se eu for aumentar esse para 08? Nesse caso, o cabelo ficará menos refletivo, mas não tenho certeza se estou realmente ansioso por isso agora Você sabe o que? Vou manter este no Golden Middle. Vou manter este em 0,60 51,65 Vou diminuir este para 0,08 550 Ótimo. Espero que você já tenha encontrado algo novo para si mesmo. Vamos para o modo sólido. Vamos colocar a sobreposição. Vamos em direção ao nosso T. Não sei por que está tudo aberto. Espere, me dê um segundo. Segundo. Ok, então vamos para Choose Shift, clique esquerdo, clique esquerdo, clique esquerdo. Vamos lá sete Pt. E traga G. Não, basta trazer G, E e movê-los para a frente. Deixe-me verificar. Ótimo controle, economize. Vamos desde o início. Vamos trazer a cor para o nosso gelo, e terminaremos com isso, nossa lição. Volte aqui sozinho. Ok, vá até os materiais, traga novos, vamos chamar isso de um ponto por mês. Vamos escolher a cor base, preto. Vamos para a rugosidade 0,33. Em seguida, escolha essa tecla Shift com o botão esquerdo, com a tecla Shift com o botão esquerdo Este tem que ter uma borda dourada. Esse é mais um laranja. E você pressiona o controle L, vincula os materiais. Volte e aproveite seu resultado. Agora começamos a ter algo diferente do que obtivemos da primeira e única lição. Para facilitar, criaremos as quatro orelhas, cauda e bochechas em nossa próxima lição Mas, por enquanto, muito obrigado pela atenção. E não, vamos em direção a 25. Bom. Eu gostaria de trazê-los um pouco, o gelo lá dentro ainda mais. Essa. Deixe-me verificar. que mergulhem um pouco no cabelo, não vejo isso como um problema Ótimo, muito obrigado, meus amigos, e nos vemos em nossa próxima aula. 6. 2.2 Pele para orelhas e cauda: Bem-vindo de volta, aula do meu amigo, acho que número cinco, nosso cara está bem. Prometo que, em apenas algumas aulas, faremos algumas mudanças drásticas nessa, criaremos os quatro para nossa cauda e orelhas e, em seguida, criaremos os quatro para nossas bochechas No próximo, vamos mantê-lo curto. E vamos manter as simples e nos divertir. Vamos começar com nossa cauda. Abra o lado. O menu escolheu como podemos ver. Temos que aplicar escala e localizações. Usamos o controle, um controle de localização, uma balança. Agora, o valor é ótimo caso você pergunte por que precisa fazer isso. Bem, deixe-me te mostrar. Não repita, você aplica a escala, controle de nivelamento da estação Z. Vou manter as configurações padrão e você vai ver o que quero dizer Vamos lá, temos que criar materiais, mas deixe-me mostrar rapidamente. Vamos até o sistema de partículas plus e escolher o corpo quatro Deixe-me mostrar a você Controle um local, controle uma balança. Agora devo dizer alguma coisa, Devo comentar alguma coisa? A qualidade que você pode ver claramente é diferente. Temos alguns artefatos, mas ao aplicar a escala, agora tudo está correto. Vamos duplicar nosso corpo quatro. Vamos lembrar esses 12 sublinhados pálidos, quatro, criar. Em seguida, vamos até os materiais e escolher a duplicata do corpo Vamos chamar isso de 12,4 e depois escolhemos a duplicata do corpo quatro Vamos chamar isso de 12.24 Tail. Vamos ver nossas configurações aqui. Em primeiro lugar, vamos diminuir para 06. Então vamos para o aleatório, na verdade vou diminuir para cinco uniformes. Vamos mantê-lo ligado em 12 em vez de dois. Em seguida, vamos para o final, 0,15 em vez de dois Em seguida, vamos em direção à moita e vamos mantê-la no 12 E se não, e se, mas vamos até o diâmetro da raiz e vamos manter esse 15 no fundo. Não vemos nenhuma mudança por causa das mudanças na forma do cabelo. Lembre-se de que eu disse que só podemos ver na renderização discutível. Em seguida, vamos em direção ao que eu acho que é o comprimento, eu gostaria de diminuir para 5,2, número que vou diminuir para 3.000 Vamos até nossos ouvidos aqui. Você verá a mesma coisa. Deixe-me mostrar mais um sistema de partículas. Vamos, por exemplo, com o pelo da cauda bagunçado. Mas vamos usar a escala de controle. É uma localização melhor. Não, não é. Temos alguns artefatos aqui. Acho que temos que nos inscrever. Deixe-me me esconder. Vamos aqui mesmo. Vamos aplicar nossa subdivisão. Esta é a nossa topologia agora, vamos abrir o sistema de partículas Agora, está tudo bem. Agora, está tudo bem. Vamos verificar o item. A escala está correta, mas temos que aumentar a rotação. Controle também uma rotação. E quanto ao comprimento? O comprimento está bom. Na verdade, está tudo bem. Uma coisa, vamos em direção à nossa cauda. Certifique-se de que o material seja para cauda. Em seguida, volte para os ouvidos. Vamos aos materiais. Traga algo novo, na verdade não é novo, mas vamos para o Duplicado. Vamos chamar isso de 13 pontos. Depois, mais uma vez, escolha o corpo para, por exemplo, duplicar. Vamos chamar isso de 13,1 orelhas abaixo da linha, então vamos aqui Aquela orelha, a mesma coisa. Aplique o modificador de superfície de subdivisão, desloque para a esquerda e clique nele Controle os materiais do link L e , em seguida, controle os modificadores de cópia. Aplique também a escala. Aplique a rotação. Ótimo, vamos verificar. O que é isso? Explique, por favor. O que é isso? Vamos em direção ao sistema de partículas. Gostaríamos de duplicar três pontos Vamos aumentar este para 3.500 e o comprimento para sete Só um pouquinho, a mesma coisa aqui. Escolha as orelhas. Ótima loja, então volte. Vamos ver o que temos no momento. Ok, ele é muito legal. Ele já é bom e já é ótimo para renderizar. Mas vamos torná-lo ainda melhor. Volte, vamos verificar. Honestamente, gosto nosso sistema de partículas de ouvidos mude aqui, duas pequenas coisas, por exemplo, aqui, em vez de duas, vamos mantê-lo em cinco Então o uniforme, vamos manter este um contra dois, voltar aleatoriamente em direção ao oito, na verdade não. Em direção a 65, rota de bom diâmetro. Vamos para seis, ponta para cinco, aqui mesmo no núcleo. Esses são meus amigos para mais uma aula que criamos para controlar tudo, exceto, não se esqueça de sempre. Nos vemos na próxima aula onde terminaremos o bloco F com nossas garotas. Nos vemos lá. 7. 2.3 Pele para bochechas: Olá meus amigos e bem-vindos. Na breve lição, vamos criar o F para nossos filhotes. Vamos para o modo sólido, gire a sobreposição, vamos enfatizar, vamos até a torneira do material Mas antes de escolhermos nossa cor, então vamos até o seletor de cores, escolha os pintinhos, copie de volta para o blanter, crie um novo, vamos chamar isso de pintinhos de 14 pontos, depois o controle básico de cores, depois o controle básico de cores crie o segundo. Escolha, por exemplo, por quatro duplicatas, vamos chamar isso de 14 pontos Garotas sublinham o controle da cor do pelo V. Vamos em direção ao sistema de partículas Vamos criar o novo. Vamos chamar isso de garotas de 14 pontos em vez de emeor choose, vamos começar com 2.000 cabelos compridos e 0,06 gate Então não se esqueça de aplicar uma balança. No nosso caso, tenho que dizer algo honestamente. Eu já me inscrevi neste. Mas se você for verificar aquele N , verá que temos diferentes localizações, rotações e escalas diferentes. Aqui, controle A Al se transforma aqui. Além disso, controle A Al e as transformações volta às nossas configurações no material da fita de renderização Escolha garotas, f, são garotas para o número um. Ok, então vamos para as etapas quatro do spline Check in Viewport e escolhemos interpolado Vamos ter 30,30 . Bom. Vamos seguir em frente. Vamos adicionar este no final, o uniforme será 0,01, o ponto final será 0,007 e o aleatório será 0,04. Em seguida, vamos em direção ao controle da touceira 0,1 para salvar o diâmetro da raiz, que será de 0,3 de diâmetro, a ponta será de 0,1 Em seguida, vamos em direção a essa mudança de seleção, controle de clique esquerdo, controle materiais de ligação L, gradação de modificadores de cópia Isso é o que temos no momento. No momento, não tenho certeza se estou satisfeito com o comprimento. Deixe-me diminuir para quatro. OK. Agora vamos verificar. Ok, parece muito bom, mas o que eu gostaria de fazer é aumentar a rugosidade para 75, 75 aqui, uma diminuição para 00 Eu vou continuar o mesmo. E a rugosidade aleatória, vou manter em 0,75 Além disso, quero diminuir um pouco essa cor , mesmo não seja reta, como na referência que eu quero. Então, vamos verificar se está bonita. Mas eu pessoalmente gostaria de torná-lo um pouco mais aleatório de volta ao modo sólido Você pode ver a diferença entre aqui e aqui. Vamos até as propriedades rapidamente. Rápido. Vamos aumentar o aleatório para 65, vamos diminuir o número para 17.000 Aumentamos o uniforme para 12 e o aglomerado para Boa palavra aleatória de 55 pontos para provar o que temos. Não tenho certeza. Vou avançar um pouco mais neste mês. Um pouco. Opa. Por que voltar para cá? Regiões individuais, em seguida, K, movam esta um pouco para dentro, como esta de volta. Vamos ver o que temos. Nosso corpo já está muito bom. Nosso corpo já é muito fofo. Na próxima lição, lição, no próximo, no terceiro bloco que vou mostrar, vou explicar a pintura de textura que é, confie em mim, muito fácil. E vou mostrar como podemos transformar esse em muitos gatos assim. É um processo em que você se divertirá e é um processo muito útil porque aumentará o nível de seu conhecimento. Mas, no momento, muito obrigado, e nos vemos em nosso terceiro bloco e no último. 8. 3.1 Introdução à pintura de textura: Ouça o número um do bloco número três, onde vou explicar como pintar. Vamos para o modo sólido. Vamos até aqui e vamos esconder nosso sistema de partículas aqui, em todos os lugares, na verdade OK. OK. Ok, bom. Pare. Volte. Eles estão longe, mas é o que é. Ok, abra a segunda janela, vá aqui. Em seguida, vamos até o editor de sombreamento. E aqui, mude para a terceira guia. Onde está a prévia do material? Vamos aqui mesmo. Vamos escolher o corpo do nosso gato antes de copiar essa cor e mudar a textura da imagem, clique aqui. Em seguida, vamos chamar isso de tinta sublinhada corporal de um ponto Traga-se aqui. E basta clicar e arrastar o botão esquerdo do mouse para enfatizar os dois. Multiplique um fo no controle de cor V para sua cor amarela Em seguida, conecte a cor à cor. Ótimo controle S para salvar. No próximo ponto, temos que ir para a pintura de textura em um caminho M. Vamos esconder a coleção do nosso estúdio porque não precisamos delas no momento. Vamos ver a prévia do material. Para pintar, temos que fazer um desembrulho UV Eu fiz isso com esse propósito Temos que ver esse pedido de desculpas aqui, mas não vemos o porquê, porque não fizemos a embalagem UV de volta ao layout, vamos para o modo de edição três, vamos para o modo solo e escolhemos o loop no meio sem clicar com o botão esquerdo Escolha o loop inteiro, clique com o botão direito na marca, agora está vermelho. Agora escolha tudo o que você escolher. De volta à pintura de textura, agora podemos ver claramente nossa topologia. Ótimo. A próxima coisa que é muito importante que temos que salvar nossa textura. Vamos em direção aos salvamentos de imagens. Você pode criar uma pasta. Vamos chamar isso de texto de texto apenas para salvar a imagem. Ótimo. Agora podemos desenhar, descer. E aqui, no primeiro, vamos mudá-los. Onde está branco? Vamos trazer nossa cor amarela. O que temos que fazer a seguir, onde está nossa referência, o que temos que fazer a seguir é colorir. Se você quiser fazer um pincel maior ou menor pressione e arraste os machos para a direita ou para a esquerda. Você quer dar mais ênfase à cor, que é a força da cor Você pode arrastar aqui ou pressionar Shift. É assim que você pode torná-lo mais baixo ou mais forte. Vou manter isso um a um, depois trazer o vazio, ou em outras palavras, nossa referência. Vamos começar a desenhar nosso Pokémon. Agora, quando tentamos desenhar, por alguns motivos, no meu caso, provavelmente você não tem a mesma coisa. Eu não posso dizer nada. Por quê? Porque eu cometo um erro. Quero ser sincero sobre isso e quero mostrar como podemos resolver isso. Qual é o erro? O erro de estarmos no corpo Th, que está conectado aos nossos quatro, onde, entretanto, temos que trazer a textura da imagem para o nosso corpo. Volte para o layout, agora volte aos materiais e escolha o controle de imagem C. Vá em direção ao controle corporal V, conecte-se em direção à cor. Agora volte para a pintura de textura. Agora, isto é, às vezes cometemos coisas assim. Mas 1 minuto e o problema está resolvido. Então você pode vir aqui e vamos começar a desenhar a parte do Pokémon A única coisa que podemos fazer é nos conectar. Não gosto de conectar, mas de trazer a simetria daquela que teremos aqui Além disso, faça referência. Vamos começar finalmente, traga assim. Bom, traga assim. Esconda isso. Agora, se você vai segurar o controle, você pode trazer a cor oposta. A forma é feia. Sim, sim, especialmente aqui. O que temos que fazer é apenas com alguns movimentos da carne e mantendo o controle, apenas trazê-lo assim. Isso é algum tipo de trabalho pessoal em que você não precisa me copiar, você só precisa fazer do seu próprio gosto. Então vamos para o modo solo e vamos conectar isso aqui. Controle aqui. Também volte do modo solo. Primeiro, eu pessoalmente não gosto, quero torná-lo mais grosso ali mesmo Controle assim. E controle desse jeito. Ok, eu fiz do meu lado. Bem, demorou algum tempo, mesmo parecesse algumas formas simples. Agora, uma coisa importante que temos que fazer é, obviamente, salvar nossa textura atualizada para que você possa ver até mesmo a estrela aparecer logo ali. Depois, volte para o layout. Vamos em direção à renderização. Ligue o estúdio, essa é a coisa número um, então vamos trazer nosso sistema de partículas Essa é a coisa número dois. Caso você não tenha o mesmo, basta copiar. E traga o corpo, conecte a cor com a cor. Esse é o nosso resultado. Meus amigos, essas coisas são simples, simples. Espero que você tenha entendido. O que é tinta texturizada? Você dá nossos primeiros passos criando essas linhas pretas. Vamos terminar com a cauda, com as orelhas, mas você entendeu. Quando você conhece as ferramentas, a única coisa que resta é trabalhar com sua criatividade. Espero que essa lição tenha sido útil. Espero que essa lição tenha sido simples. E espero que você sinta que está em um novo nível. Pequeno, mas novo, nível superior atualizado. Muito obrigado e nos vemos em nossa próxima aula. 9. 3.2 Pinte orelhas e cauda: Bem, acho que será a lição final antes de renderizarmos nosso T ou Pokémon ou o que quer que seja Vamos voltar ao modo sólido. Vamos em direção à nossa cauda. Antes de trazermos todas as coisas necessárias, temos que aplicar nossa subdivisão porque não é suficiente diminuir para dois Em seguida, aplique mais um controle de tempo para voltar ao modo de edição. Escolha este no meio, clique com o botão esquerdo, no modo solo. Vamos garantir que tudo seja enfatizado. Clique com o botão direito, marque, Criar. Volte, volte. Vamos lá, Shader. Vá em direção aos materiais, certifique-se de que estamos em nosso F para a cauda. Em seguida, mude a textura da imagem e, em seguida, copiamos a cor. Vamos chamar isso de cauda de 12 pontos. A largura, a cor já estão aqui. Ok, então conecte este e este. Vá até a tinta de textura, vamos esconder o sistema de partículas em nosso corpo Vá para o modo assistido. Ensina tudo o que você desembrulha E agora vamos até onde a textura é pintada. Ótimo. Vá até a imagem, salve, salve a imagem e coloque a referência. Vamos apenas em direção à referência, mas podemos ver, ir para o vazio. Ok, só tem a parte preta aqui. Vamos desenhar. Certifique-se de que temos a simetria no olho Desenhe a cor aqui. Bons sete para dar uma olhada acima, deixe-me me esconder. Este foi vendido. Quanto mais polígonos você tiver, mais lento será Mas é o que é. Esse é o preço de ser um artista de três D. Vamos usar o controle sete para ver site abaixo do controle três . Deixe-me desenhar aqui. Ok, um e um controle de MP. Por que eu vejo isso? Eu não gosto que tenha sido ótimo. E se eu quiser fazer isso sozinho? Não é como na referência, mas eu gostaria de deixar essa parte preta. Também é muito interessante, digamos, por precaução. Ok, deixe-me fazer isso menor. Vejo que é Gingles. Quando o pincel está tão bom, sete para dar uma olhada acima Deixe-me desenhar aqui. E então, por alguns motivos, eu tenho esse. Esse é um bom bichinho de estimação. Deixe-me ir abaixo, deixe-me desenhar esse lado. Um animal de estimação, acho que está mais amarelo. Mais uma vez, bom controle para salvar a imagem, você vê a estrela, o que significa que você precisa salvar. Em seguida, vamos em direção ao layout, depois vamos em direção à renderização. E então copie e traga este na cor da cauda de pelo para a cor. Vamos ver o que temos. Ligue o sistema de partículas. Um lindo. Então, a última coisa que temos que fazer são nossos ouvidos, que na referência, vamos ver aqui, estão pretos acima. Vamos para o modo solo. Três animais de estimação, escolha esse, por exemplo não importa, tipo um do loop, certo? Ou, na verdade, deixe-me escolher este. Esse mais no meio. Clique com o botão direito, marque um P nos materiais. As orelhas mudam a cor da busca pela textura da imagem 3.0, conectam-se à cor. O que é importante fazer aqui é sair. Lembre-se de que as orelhas compartilham o mesmo material. Vamos aqui mesmo. A. Escolha este. Clique com o botão direito, marque A, crie a coisa. Vamos conectá-los. Controle J. Agora, mais uma vez, volte para a pintura de textura. Opa, volte para a tinta texturizada fora do modo solar, um Pt e depois vamos em direção à imagem Salve, salve a imagem. Agora, não vamos desenhar nenhuma simetria desta vez, assim como essa aqui Três, controle um para dar uma olhada para trás. Bom controle, três, ninguém e um tapinha. Então vamos desenhar esse aqui, por exemplo. Assim. E então, mantendo o controle, deixe-me refazer essa parte. Na verdade, controle um, desenhe três, desenhe aqui, desenhe aqui. Mas, infelizmente, perdemos esses sete para dar uma olhada acima, conectá-los aqui, desenhar onde temos que desenhar um no animal de estimação. Este é mais grande, por isso que temos que, pelo menos no meu caso, deixá-lo maior aqui também três em um animal de estimação. Deixe-me tentar desenhar cuidadosamente desse lado. Claro, muito cuidado, deixe-me refazer um pouco. Controle a imagem e, em seguida, vá em direção ao layout. Copie este. Vá para os quatro controles, conecte a cor à cor. Agora vamos levar o sistema de partículas para todos os lugares. Aqui, aqui, aqui, garotas, a segunda garota, bom, deixe-me esconder essa área, vamos ver o que temos que meus amigos é nosso resultado no momento Agora, vou te dar uma lição de casa na próxima lição, mas antes disso vamos renderizar Posso dizer que terminamos. Espero que você tenha achado isso muito útil. Espero que não tenha sido divertido de alguma forma. Aprendemos sobre, ok, modelagem, não foi a parte mais difícil partículas como sistema de partículas, mas o objetivo principal dessa aula era apresentar você à pintura de textura Como você descobriu, não há nada difícil e é muito fácil trazer as cores sobre o modelo. Como eu te disse antes, vou trazer este só para me inspirar. Você pode pesquisar ilustrações diferentes no Pinterest. Mas o spoiler, como lição de casa, será renderizar desenhando um deles Esse foi o Pokémon, que é muito simples, simples e muito Agora, muito obrigado. Nos vemos na próxima lição, onde você fará alguns pequenos ajustes e , em seguida, renderizaremos. Obrigado e adeus. 10. 4. Adicionar câmera + renderizar: Olá a todos e bem-vindos. Em primeiro lugar, espero que você esteja satisfeito com o resultado final. Nessa lição final, primeiro estabeleceremos a câmera e depois renderizaremos, suponho que levará menos de 10 minutos. Se você estiver pronto, vamos começar. Ok, primeiro de tudo, vamos esconder nossa coleção. Vamos em direção ao estúdio. Vamos trazer a câmera, aproxime-se um pouco mais, longe do nosso turno A e da câmera. Então a tecla de atalho é, opa, me desculpe. Deixe-me abrir. Ok. Agora você pode ver tudo o que eu pressiono no canto esquerdo, a tecla de atalho é deslocar um zero no animal de estimação. É assim que você pode facilmente estabelecer sua câmera de qualquer ângulo que você quiser? Eu vou aqui. Ok. Controle em zero, provavelmente. Vou me aproximar ainda mais desse jeito, longe demais, mas é bom. Vamos abrir o menu lateral via N e depois vamos ver aqui . Faça o check-in. Você vê que a borda é vermelha. Agora vamos voltar atrás. Podemos verificar se podemos acessar o ícone aqui, as propriedades da câmera Existem algumas maneiras de como podemos estabelecê-lo. Podemos trazer a perspectiva, o que temos agora. Podemos usar a ortografia, que é a mesma se você pressionasse uma vazia ou ortográfica Eles têm o mesmo ângulo agudo ou podemos ir em direção à panorâmica ou ao peixe. Você pode ver isso na renderização. Existem opções diferentes, exceto como podemos ver o espelho de peixe, aquário, mas não precisamos delas para nosso projeto de hoje. E quanto à perspectiva? Ou o que dizer da ortografia? Sabe por que eu gosto desse? Pessoalmente, gosto de manter a ortografia Volte e depois Um turno, um turno Vou movê-lo e depois fazer o check-in, deixe-me movê-lo para lá. Eu quero ter aqui e aqui à mesma distância. Provavelmente um pouco à esquerda. Um pouco para cima, ótimo. Agora, marque, deixe-me verificar, pare. Bom, ótimo, isso é exatamente o que eu precisava. Agora, se você estiver satisfeito com o ângulo da câmera com o resultado, podemos trazê-lo para a renderização. Quão fácil? Primeiro de tudo, vamos ver. Ok, nossa referência, temos que escondê-la da janela de exibição, da renderização final para garantir que o olho e a câmera estejam ligados ou desligados No nosso caso, tudo o que precisamos está ligado. Então vamos aqui. Podemos brincar com o gerenciamento de cores que está abaixo, mas vou manter este no AG X de alto contraste. Você também pode jogar com Rec, este é interessante, mas, novamente, vou mantê-lo no SRGB Eu gosto que a saturação seja um pouco maior, um pouco mais alta Essas são minhas configurações. Em seguida, vou me debruçar sobre a renderização aqui, as amostras. Pessoalmente, vou encurtar a história: quanto mais amostras você tiver, melhor será a qualidade, menos amostras, é claro, a qualidade não será tão boa. Mas também, é claro, quanto mais amostras você tiver, mais tempo levará. Provavelmente vou dar essa no 1024, dar uma olhada no ruído e isso é tudo que eu não sei Normalmente as pessoas esperam que quando você quiser renderizar, você traga muitas coisas, mas na verdade isso envolve quantidade de amostras, gerenciamento de cores, eu verifico aqui, verifico se está tudo ligado Agora, se vocês estão prontos, meus amigos, vamos até a imagem renderizada ou 12. Isso é para nossa lição. Vou ver você depois que minha renderização estiver concluída, o que acho que levará algum tempo. 11. 5. Dever de casa e congratulação: Nossa lição final. Este é o meu resultado e espero que você esteja satisfeito com seu resultado. Além disso, trago um pouco da datação por cores, mas no final das contas, esse é o nosso Pokémon Sua lição de casa. Para solidificar o conhecimento que você recebe por meio dessa aula, use um gato como referência ou como inspiração e desenhe sobre nosso modelo Então, nesse caso, você aplicará tudo o que quiser, fará um pequeno trabalho de empréstimo e, nesse caso, entenderá melhor tudo o que aprendemos nessa aula. Esses gatos são fofos e esses gatos são simples. Tenho certeza de que você é capaz de fazer sua própria variação e descansar. Deixe-me dizer adeus. Obrigado por ficar comigo. Espero que tenha sido útil e espero que você se divirta, acho que foi menos de 1 hora, o que é incrível. Modelamos, trazemos o sistema de partículas e também desenhamos. Muito obrigado e adeus.