Transcrições
1. Introdução do curso: Se você está
ansioso para entrar neste
mundo empolgante de três D, mas não sabe por onde começar. Bem-vindo. Essa classe valiosa é estruturada em três blocos
essenciais. Modelagem, sistema de partículas e
explicação da pintura de textura Agora deixe-me compartilhar o vinho. Desperdiçar seu tempo nesta
aula valerá a pena. Em primeiro lugar,
vamos mergulhar
no mundo da modelagem com
técnicas amigáveis para no mundo da modelagem com iniciantes que transformarão blender default cube em um gato
adorável Na seção número
dois, elevaremos nossos três modelos
criando vida como a de quatro Vamos mergulhar no sistema de
partículas e, passo a passo, cobrir todo o nosso
gato com pelos realistas, criando um efeito completamente
diferente para nosso trabalho e fazendo com que
pareça mais profissional E depois da seção número três, você sentirá que
alcançou um novo nível. Porque aqui vamos nos
aprofundar na pintura de textura, se você nunca
tocar na seção,
hesitando o tempo todo, não depois dessa aula
com exemplos simples, explicarei o
processo de criação de
nossa primeira pintura de textura, aplicando-a ao Apenas 1 hora depois, você notará um aumento
significativo em suas três habilidades D e se sentirá muito mais confiante
em suas habilidades. Mas e se você não tiver
nenhuma experiência? Não se preocupe se essas
aulas são adequadas para
iniciantes e adequadas para qualquer pessoa interessada
nas três imagens,
ilustração ou design Não é necessário nenhum conhecimento prévio do liquidificador ou da modelagem em três D. Para começar, você precisará de
um computador com o Blender 4.0 que você possa instalar
gratuitamente a partir do Blender, ou esse é o tipo de resultado que você pode
esperar ter no final Concluindo, vamos nos divertir aprendendo e
aprimorando nossas habilidades. Obtenha sua nota, humor, café, chá e vamos começar
2. 1.1 Corpo modelo, orelhas e cauda: Olá a todos e sejam
bem-vindos a esta aula. Primeiro, estável,
será curto, mas muito útil. E segundo, vamos nos
divertir como sempre. Nesta lição, você pode encontrar um arquivo zip com referências.
Por favor, baixe-o. E então vamos começar A para
escolher tudo e excluir. Em seguida, vamos no Ped para
a vista frontal, deslocamos A, onde está a referência da imagem, e procuramos a pasta
onde você baixa o arquivo Z a partir daqui,
escolhemos a referência, Pokémon Ótimo. Vamos escalar com, depois vamos ver as propriedades da
imagem aqui. Vou verificar
a opacidade. Vou trazer este em 0,3 e depois vou
trazer o único xs. O que significa se eu
vou receber um cheque? Quando me movo, vejo minha imagem. Se eu vou ter apenas Xs, só
vou ver quando estiver na vista frontal. E então traga este para
a frente e para a frente, ótimo. Em seguida, vamos salvar nosso arquivo
desde o início do Controle. Escolha uma pasta, pinte, Pokémon Safe Blender Ótimo. Vamos fazer isso da direita. Vamos
começar com ele. Nessa primeira lição,
vamos criar corpo, orelhas e cauda em algum lugar aqui. Mova-o um pouco
acima, preocupe essa garota. Ótimo. Em seguida, vamos
com o turno, uma malha e um cubo redondo Você fará o mesmo
e descobrirá que não
tem o
cubo redondo. Não se preocupe Acesse as preferências de edição
aqui para obter objetos
extras, traga o check-in e você terá
a mesma coisa. Agora vamos novamente, desloque
um cubo redondo de malha. Vá até as propriedades e
leve esta para uma. Então, vamos torná-lo um
pouco mais pequeno. Vamos para o modo de edição. Escolha tudo
com um direito aqui. Volte ao controle do modo objeto
para a subdivisão. Em seguida, volte ao modo de edição. Ative a edição
proporcional. Vamos usar um para os vértices e vamos encaixá-lo
sob essa borda Isso é um trabalho, vamos chamar isso de Astdious em que você não
precisa repetir tudo, basta movê-los assim Se você vê agora
todas essas bordas, todos esses cantos estão afiados. Mas quando volto ao
modo objeto , tudo está ao redor. Para ver como o modificador de
superfície de subdivisão também funciona no modo de edição, aqui e
ative essa função Volte e agora você pode
ver que ele tem a mesma forma, será mais fácil economizarmos
um pouco de tempo. Vamos novamente,
traga-os aqui, aqui. Faça-o maior desse jeito. Menor assim aqui. Nós podemos ver isso. Basta mover este um
pouco para a esquerda. Essa acima,
essa aqui. Um pouco mais. Ok,
três para a vista lateral. Eu gosto desse. Vamos virar o, este. Vamos adiantar um pouco
mais do que isso. Este, um pouco. Esse, um pouco. Essa. Esse 11, volte ao controle. Eu não gosto dessa parte.
Pelo menos eu não gosto. Provavelmente melhore agora. Estou bem, deixe-me me esconder. Ok, eu gostaria tornar este um
pouco mais baixo. Eu vou voltar e vou
trazê-lo assim. Eu vou me mover para
cima, este acima. Agora, eu acho que é melhor, certo? Sombra rápida, suave. Volte. Vamos chamar isso de. Você pode renomear
algo clicando duas vezes ou
pressionando dois Vamos chamar isso de corpo de um ponto. Bom. Vamos avançar
em direção aos nossos ouvidos. Desloque um cubo de malha, vá para o modo solar
e, em seguida, três
das vistas laterais o tornam
mais fino assim Um, controle dois para
a subdivisão, modificador de
superfície e traga este aqui, modo de edição E então controlamos um corte, clicamos com o botão
esquerdo e o
botão esquerdo sem
escolher todo o resto. Ative a edição proporcional. Nós adotamos
aquele clima transparente , o que significa que esse
tem que ser azul. Escolha os vértices acima e
torne-os finos assim. Volte do
modo solo via barra e
esvazie , torne este menor Agora vamos tentar encaixá-lo
na referência. Vamos entrar no modo adicionado. Escolha o, escolha
os vértices abaixo. Certifique-se de que você também esteja em um modo
transparente. Escolha apenas este. Mova-os para o lado. Este um
pouco à direita. Esse desse jeito, todos
eles mais finos. Este aqui, grau 3
Mpat, GE. Mova este aqui, clique com o botão direito, Defina origem, origem para geometria E tenha certeza de que aqui você tem origens
individuais como essa, fora de um clima transparente. Clique com o botão direito,
suavize a tonalidade e depois volte. Bom, e um pouco mais largo. Agora, esconda a referência. Não se preocupe No momento
, está muito nítido. Mas, um pouco mais tarde,
vamos torná-lo nítido. O que está acontecendo aqui? Como podemos ver no momento. No momento, temos
aqui algum artefato. Temos duas opções. Podemos aplicar o modificador de
superfície de subdivisão, mas eu não o quero, pelo menos
não o quero agora Vá para o controle do modo de edição e traga o loop
aqui nessa linha. Escolha, clique, volte e
ative a referência. Vamos fazer com que seja um pouco
escondido, vamos relembrar isso. 12.2 abaixo da linha, deslize para a direita,
raspe D x para a direita aqui. Vamos jogar agora mesmo, clima
transparente. Escolha este,
traga-os aqui. Este se move um
pouco mais para baixo. Este um pouco
mais no centro, bem ali, bem aqui. Todos eles. Vou me
mover um pouco para a escala acima, assim para fora. Essa parte, eu não gosto
que tenha que ser baixa, teria
que ser mais baixa. Quanto à escala,
essa, essa, ótima. Saia, confira um bom. Vamos relembrar essa orelha restante. O que eu gostaria de fazer
agora porque não
gosto dessa forma. Basta escolher seus ouvidos. Três GE e mova-os
para trás desse jeito. Agora podemos ver a
forma do nosso corpo. Então vamos com nosso rabo. Vamos trazer os três para
a vista lateral aqui. Ok, temos que mover este
um pouco mais para lá. Controle de malha e cubo para
torná-lo menor assim, Crie Em seguida, vamos para o modo de edição. Escolha essa extrusão facial, mova-a para baixo. Gire
um pouco. Mova-o para cima, extrude aqui mesmo. Gire a extrusão, crie. Quanto
à escala um, aqui temos que contornar vértices, modo
transparente
e escolher certo, assim, x zero para
torná-la reta para uma escala A mesma coisa aqui, x zero ou sim. Faça com que seja mais baixo. Bom, aí mesmo. Girou um pouco. Ótimo. A mesma coisa aqui. Faça-o menor, mais alto. Vamos com esse. Quanto à escala. Quanto à escala, ela gira novamente. Volte, clique com o botão direito. Ela suaviza o controle. Nós teremos o controle. Temos que tornar este
um pouco grande. Temos, podemos aumentar o nível do
visor em direção aos três Agora vamos esconder a referência. Ok, mas eu gostaria
de
escolher essa extrusão facial uma vez e
movê-la um pouco assim Quanto à escala, escolha o loop
segurando o botão esquerdo. Faça-o menor assim. Vamos seguir em frente
ou é muito grande. Escolha todos esses vértices
e torne-os menores. Vamos encaixá-lo em
nossa referência. Crie, mesmo que não seja
perfeito, como na referência. Não se preocupe, não precisamos nos
preocupar com isso. Eu gostaria de fazer este
um pouco mais fino. Este é um
pouco mais grosso. Este é um
pouco mais fino. Este, mais fino, dois
e mova-o para dentro. Ótimos dois. Chame isso de 13 caudas. É isso que temos
no momento. Como sempre, parece muito simples no início,
mas não se preocupe. Então, obteremos um
ótimo resultado final. Muito obrigado Eu vou te
ver em nossa próxima aula.
3. 1.2 Montagem, olhos e bochechas: Número da aula para. Vamos criar a boca e as bochechas de gelo Vamos começar com sua troca de gelo. Clique com o botão direito do mouse e desloque uma
malha e levante uma esfera. Em seguida, vamos para a primeira escala. Vamos assim. X
um pouco maior, clique com
o botão direito, sombreie, alise
sete para dar uma olhada acima. Traga este um pouco
mais para a frente, porque não se esqueça do nosso gato ou de onde quer que
ele tenha pelo. É por isso que
mova-os um pouco mais para frente do que você gostaria. Então, três para uma
rotação como essa. Vamos chamar isso de um e depois de quatro. Eu sublinho, certo? Ótimo. Adivinhe qual navio
e traga este aqui. Faça-o menor, torne-o mais alto. 7xP, GE. Mova este não completamente para dentro, mas
mantenha-o sob controle. Três para o segundo lado
de você, da esquerda. Um X ou provavelmente, você sabe o que, eu
não quero manter isso em linha reta como na referência. Vou manter
esse assim e clicar duas vezes, na altura esquerda. Ok. Em seguida, controle três. Vou mover este
como este, Pat. Ótimo. Vamos com nossas garotas. Clique com o botão direito do mouse, desloque uma
malha e, desta vez, um cubo redondo. Mantenha isso um a um. Bom. Vamos entrar no modo solo. Sombreie o controle suave dois, vá para o modo de edição, três para o modo transparente de
visualização lateral e escolha esses
vértices X excluídos Em seguida, saímos do modo
transparente, escolhemos as bordas, esse laço H
pressionando o botão esquerdo. Então vamos para zero, agora é plano, então vamos com o
S S no centro. Agora, limpamos e
classificamos a topologia três
, retire-a do modo de edição
do modo solo e torne-a menor Grau G três para a rotação da vista
lateral. Mova este um
pouco mais para a frente, mesmo que
haja um espaço pequeno. Novamente, teremos menos. Então vamos chamar essa garota de 15, à direita. Depois copie X. Mova essa para cima Mova esse aqui. Controle três, na verdade sete. Mova este para a frente girado. Vamos verificar X X. Traga-o aqui, pois tem
um pouco aqui. Controle três. Mova este para dentro, Create. Vamos lembrar que essa garota saiu. A última é a nossa boca. Existem diferentes
opções de como podemos fazer isso da mesma forma, como vamos criar,
como criamos a cauda. Vamos criar um cubo de malha para deslocar a
boca. Quanto a uma balança, controle
dois quanto a uma balança, então a GE move esta para a frente. Três adicionados ao modo três,
escolha esta fase. Extrude um aqui, outro aqui em um
loop adicional aqui E mova este mais perto do final, vértices
discretos transparentes E faça com que este seja menor. Mova este para cima, escolha este, mova-os para
baixo, este gire. O que vamos fazer é controlar o ar em um corte aqui, clicar com o botão esquerdo,
transparente e discreto Escolha esses vértices X, exclua-os
da discussão transparente Vamos para o Solomode,
deixe isso mais claro. Em seguida, vamos ao
Ed Modifier em
busca de um espelho. E é
isso que temos. Coloque o recorte
e mova-o acima de nossa subdivisão.
Vamos aqui mesmo. Não precisamos da referência. Traga o modo transparente, este torne um
pouco menor, este um pouco menor. Este provavelmente é um
pouco mais largo. E traga
assim para cá. E se eu for
girá-lo e mais em direção
ao centro desse jeito Um pouco mais baixo.
Pronto, clique com o botão direito. A sombra é suave fora
do modo solar. Ok. Agora sete, deixe Erik, Erik Mova este para perto do nosso corpo. Em seguida, girou ali mesmo. Novamente, não é perfeitamente como
na referência, quero dizer, no posicionamento, mas
o que devemos ter? Parece bom lá fora. Problema. Vou girar
um pouco mais desse jeito Vou escolher este para
e um pouco menor, esse sem
um pouco que eu goste do
que temos. Mas, provavelmente, vou mover
este um pouco para cá. Deixe-me verificar. Deixe-me verificar. Está tudo bem, exceto que
essa coisa é muito larga. Não é muito largo. Ok.
Mas vamos fazer esse E. Agora eles estão ótimos. Vamos relembrar esse mês de um a seis
pontos no momento. Agora, provavelmente um
pouco estranho quando fiz isso
pela primeira vez Eu não mantive o mesmo tamanho. Quer dizer, eu os faço um
pouco mais sozinhos, mas provavelmente ainda parecem bons. Eu gostaria de manter este
um pouco mais alto. Eu faço isso só
para mim. Ok. Ok, bom. Agora eu gosto. Ótimo. Meus amigos , estamos fazendo com a modelagem. Na próxima parte, estabeleceremos
a iluminação que elevará a
qualidade do nosso trabalho Nos vemos em nossa próxima aula.
4. 1.3 Estabelecer o raio: Bem-vindos de volta, meus amigos.
Onde vamos criar nessa
aula, a iluminação. Antes de tudo, vamos
relembrar essa coleção. Clique duas vezes, um
clique com o botão direito, Nova coleção. Vamos chamar isso de 12 Studio. Ótima mudança, cursor
para World Origin. Vamos começar com a primeira mudança de
iluminação A. Vá em direção à luz
e escolha a área. Agora temos
que ver o que fizemos. Vamos entrar no clima de renderização. A partir daqui, vá até aquele ícone, que significa a direita mundial, diminua esse para 01 A cor aqui, um
pouco mais escura. Então, vamos abrir a
segunda janela aqui. Desligue a parte de sobreposição. Vamos para a iluminação. Mover esse para trás
é essa área? Sim, mova este
em direção ao nosso gato, mas na diagonal pequena
um pouco mais alto aqui. Vamos até nossas configurações. Primeiro, vamos
mudar a forma
em direção ao retângulo Em seguida, vamos em direção à
cor aqui no hexadecimal. Traga o grau 980, então a
potência será 290. Agora podemos ver alguma coisa. Em seguida, vamos para o tamanho X. Será
tamanho 4,8, grau 5,5 Em seguida, vamos até o
mecanismo de renderização e escolher os ciclos. Agora a qualidade está melhor, mas está muito próxima. Mova esse um
pouco para trás, desse jeito. Avance em direção ao comércio. O objetivo da luz
por trás é apenas enfatizar, criar o contorno
da iluminação O que significa que quando você
vai criar os quatro, vai ficar muito legal. É por isso que temos. Então, provavelmente, vou mover este um
pouco mais alto. Eu quero a luz também aqui. Não, não, não, não, não. Deixe-me verificar um. Deixe-me mover este um
pouco para a direita, ótimo. Agora eu gosto de tudo. Em seguida, vamos sete
pontos para ver acima. Então aqui está o ponto de pivô, vamos trazer
os três Escolha nosso interruptor de luz D, conjunto de
ar, e mova este para a
direita, assim. Ótimo. Vamos ver as
propriedades aqui na cor. Vamos escolher 51. Bom. A potência será 350. Então,
em direção ao tamanho x ,
teremos cinco tamanhos, teremos sete. E se eu for me
mover desta vez x x n? Sim, um pouco mais
longe do nosso t. Então mude. Mova esse da
direita desse jeito. Vamos até as
propriedades aqui. Traga o bom, a potência
diminui para 300 e depois para o tamanho x 3,67. Então, mover este é
um pouco mais provável, desculpe, mas vamos aproximá-lo também desse
jeito Isso é o que temos
no momento. Foi difícil? Não. É fácil? Sim. Então vamos aqui, nos
dedicamos
ao gerenciamento de cores aqui. Vamos em direção
ao alto contraste. Que tal muito alto? O alto contraste é suficiente. Vamos chamar isso de área
atrás dessa, à esquerda. Esse, certo? Controle. Salve meus amigos. Terminamos com a lição número três. Isso é o que temos. Legal, eu vou
te ver na próxima. Eu vou pensar, ou
vamos criar o primeiro, ou provavelmente vamos
criar o primeiro. Nos vemos lá.
5. 2.1 Criar pele para o corpo - sistema de granulometria: Olá meus amigos.
Lição número quatro. Espero que tudo esteja indo bem e que criemos
os quatro para nosso gato. coisa pequena dizer que
tenho uma aula à parte em que em detalhes, explico o sistema de
partículas para iniciantes É por isso que não
quero parar em
todas as configurações que
vamos aplicar hoje. Se você quiser aumentar seu conhecimento
de verdade, você pode conferir essa aula. Mas aqui
vamos apenas
preencher as configurações
com alguns números,
com algum valor que eu
preparei desde o início. Vamos assim. Vamos para o modo sólido, coloque a sobreposição, vamos para o
corpo do nosso gato e vamos começar A primeira coisa que precisamos
fazer é criar o sistema de
partículas Isso não é tipo, ok, não
é um erro,
mas a regra de ouro, e que você pode encontrar nessa aula sobre o sistema de partículas, temos que trazer
o material Em primeiro lugar,
vamos criar o material para o nosso gato. Vamos chamar isso de corpo 11. Ok, então temos que adicionar o segundo
corpo mais dois abaixo da linha quatro. Aqui temos que mudar o princípio da
superfície, DF. Um princípio para cabelo DF. Estava criando com
algum propósito. Esse propósito é o sistema de partículas
capilares. Ótimo, vamos esconder essa
janela desse jeito. Traga mais, vamos chamar esse sublinhado de 11 corpos
para rock, esse acima Vamos começar, o número será
5.000, o comprimento do
cabelo será 0,17. Vamos
descer em direção à renderização E aqui o material
escolhe o corpo F. Em seguida, vamos até a spline e
verificamos a exibição do ponto de vista Vamos aumentar os
passos em direção às crianças. Vamos escolher
interpolado e
vamos trazer maconha É importante dizer que claro que nossos resultados podem ser
diferentes porque
escalamos, giramos e todas
essas coisas. Vamos lá, você pode ver
agora mesmo se vai trazer o item do menu lateral ph. Não brincamos
com a rotação, mas brincamos com a
localização e a escala. Vamos usar a escala de controle. Vamos com o controle. Uma localização, como você pode ver
nossos olhos, nós podemos vê-los. Vamos até o comprimento do cabelo. Vamos diminuir para 12. Ótimo. Não se preocupe com
isso agora. Vamos prosseguir
com nossas configurações. Então, vamos
nos aproximar da aglomeração. Vamos nos aproximar mais para ver como nosso resultado
será alterado. A aglomeração
aumentará em direção ao ponto. Em seguida, vamos em direção à
rugosidade, onde a principal
principal será uniforme,
será 02 Resumindo, caso você não tenha
conferido novamente a aula anterior,
a resposta uniforme para a distorção geral
do nosso cabelo Em seguida, vamos para o ponto final, que mostra a direção
da ponta de cada cabelo. Em particular, será 02. Em seguida, vamos em direção ao
valor aleatório de 0,07 Vamos lá, eu odeio essa palavra pela
minha pronúncia Três sal, eu não
sei essa parte. Vamos ao ponto de
criar controle para economizar. Há uma coisa importante
que temos que mudar. Não veremos no modo sólido porque
as configurações da forma do cabelo, podemos ver apenas
no modo de renderização. Mas, no entanto, vamos resumir
a história. Novamente, para iniciantes com
diâmetro de raiz, mostre a espessura
da raiz de cada cabelo na ponta específica. Resposta: qual é
a espessura da ponta de cada cabelo? Vamos manter o
diâmetro da raiz em 0,8, ponta em 0,3 Agora vamos até nossa renderização
para ver o que temos. Feche o geral, a
cor é a cor padrão. Não se preocupe com
isso agora. forma como podemos ver até mesmo as
configurações aqui é muito mais do que se tivéssemos o princípio
clássico, o SDF Deixe-me mostrar, não
copie, apenas dê uma olhada. Vamos, por exemplo,
colorir uma cópia vermelha. Vamos ao
material simples e trazê-lo aqui. Agora vamos ao Body
F. Vamos mudar do princípio Hair BSDF
para
o Simple Principle SDF Espero que você veja a diferença. A cor não reflete. Quando temos o Princípio H BDF, o material interage mais
profundamente com a iluminação Ela reflete a iluminação. Você tem muito mais opções. Enquanto isso, quando temos o princípio
clássico BSDF, a cor é plana Sim, o resultado pode ser decente, mas estamos ansiosos
por resultados decentes. Estamos ansiosos
pelo melhor resultado. Agora dê uma olhada, se eu
vou voltar para
o HeirsDF principal,
traga Você pode ver o
esboço aqui. O esboço aqui. A profundidade de cor é um
pouco melhor do que era antes. Espero que esse momento tenha sido claro. Vamos trazer a
rugosidade para quatro, que será 012 Em seguida, vamos para a
rugosidade aleatória e eu vou levar essa para 0,7 IO, vamos diminuir
para 1,3 Bom Acho que mesmo agora você pode ver claramente a diferença
entre isso. Vamos estabelecer a
cor certa desde o início. Entre no Google
ou onde quiser. Traga o
seletor de cores on-line aqui mesmo. Em seguida, usamos seu
navegador de imagens
para pesquisar imagens como referência
com nosso Pokémon Go Então venha aqui e
copie essa cor hexadecimal. Volte para o liquidificador. Vamos usar o
controle de cores aqui mesmo. Vamos controlar aqui mesmo. É isso que temos
no momento. E se eu for
diminuir o OR para, novamente, fazer você acreditar que eu sei do que falar. Deixe-me
mostrar novamente a diferença. Se eu vou voltar
para o SDF principal, deixe-me trazer a cor chata,
plana e chata, e
depois voltar para uma atmosfera diferente E se eu for
aumentar esse para 08? Nesse caso, o cabelo ficará
menos refletivo, mas não tenho certeza se estou realmente
ansioso por isso agora Você sabe o que? Vou manter este no Golden Middle. Vou manter este em 0,60 51,65 Vou diminuir
este para 0,08 550 Ótimo. Espero que você já tenha encontrado algo
novo para si mesmo. Vamos para o modo sólido. Vamos colocar a sobreposição. Vamos em direção ao nosso T. Não sei por que
está tudo aberto. Espere, me dê um segundo. Segundo. Ok, então
vamos para Choose Shift, clique
esquerdo,
clique esquerdo, clique esquerdo. Vamos lá sete Pt. E traga G. Não, basta trazer G, E e
movê-los para a frente. Deixe-me verificar. Ótimo
controle, economize. Vamos desde o
início. Vamos trazer a cor para o nosso gelo, e terminaremos com
isso, nossa lição. Volte aqui sozinho. Ok, vá até os
materiais, traga novos, vamos chamar isso de um ponto por mês. Vamos escolher a cor
base, preto. Vamos para a rugosidade 0,33. Em seguida, escolha essa tecla Shift com o botão esquerdo, com a tecla Shift com o botão
esquerdo Este tem que ter
uma borda dourada. Esse é mais um laranja. E você pressiona o controle
L, vincula os materiais. Volte e aproveite seu resultado. Agora começamos a ter algo
diferente do que
obtivemos da primeira e
única lição. Para facilitar, criaremos as quatro orelhas, cauda e bochechas em
nossa próxima lição Mas, por enquanto,
muito obrigado pela atenção. E não, vamos em direção a 25. Bom. Eu gostaria de
trazê-los um pouco, o gelo lá dentro ainda mais.
Essa. Deixe-me verificar. que mergulhem um
pouco no cabelo, não
vejo isso como
um problema Ótimo,
muito obrigado, meus amigos, e nos
vemos em nossa próxima aula.
6. 2.2 Pele para orelhas e cauda: Bem-vindo de volta, aula do meu amigo, acho que número cinco, nosso cara está bem. Prometo que, em apenas
algumas aulas,
faremos algumas
mudanças drásticas nessa, criaremos os
quatro para nossa cauda e orelhas e, em seguida, criaremos
os quatro para nossas bochechas No próximo,
vamos mantê-lo curto. E vamos manter as simples e nos divertir. Vamos começar com nossa
cauda. Abra o lado. O menu escolheu como podemos ver. Temos que aplicar
escala e localizações. Usamos o controle, um controle de
localização, uma balança. Agora, o valor é ótimo caso você
pergunte por que precisa fazer isso. Bem, deixe-me te mostrar. Não
repita, você aplica a escala, controle de nivelamento da
estação Z.
Vou manter as configurações
padrão e você vai
ver o que quero dizer Vamos lá, temos que
criar materiais, mas deixe-me mostrar rapidamente. Vamos até o sistema de
partículas plus e escolher o corpo quatro Deixe-me mostrar a você Controle um
local, controle uma balança. Agora devo dizer alguma coisa, Devo comentar alguma coisa? A qualidade que você pode
ver claramente é diferente. Temos alguns artefatos, mas ao aplicar a escala, agora tudo está correto. Vamos duplicar nosso corpo quatro. Vamos lembrar esses 12
sublinhados pálidos, quatro, criar. Em seguida, vamos até
os materiais e escolher a duplicata do corpo Vamos chamar isso de 12,4
e depois escolhemos a duplicata do corpo quatro Vamos chamar isso de 12.24 Tail. Vamos ver
nossas configurações aqui. Em primeiro lugar, vamos diminuir
para 06. Então vamos para o aleatório, na verdade
vou diminuir
para cinco uniformes. Vamos mantê-lo ligado
em 12 em vez de dois. Em seguida, vamos para o final, 0,15 em vez de dois Em seguida, vamos em direção à moita e vamos mantê-la no 12 E se não, e se, mas vamos até o diâmetro da
raiz e vamos manter esse 15 no fundo. Não vemos nenhuma mudança por causa das mudanças na forma do cabelo. Lembre-se de que eu disse que só podemos
ver na renderização discutível. Em seguida, vamos em direção ao que
eu acho que é o comprimento, eu gostaria de diminuir para 5,2, número que vou
diminuir para 3.000 Vamos até nossos ouvidos aqui. Você verá a mesma coisa. Deixe-me mostrar mais um sistema de
partículas. Vamos, por exemplo,
com o pelo da cauda bagunçado. Mas vamos usar
a escala de controle. É uma localização melhor. Não, não é. Temos
alguns artefatos aqui. Acho que temos que nos inscrever. Deixe-me me esconder.
Vamos aqui mesmo. Vamos aplicar nossa subdivisão. Esta é a nossa topologia agora, vamos abrir o sistema de partículas Agora, está tudo bem. Agora, está tudo bem. Vamos verificar o item. A escala está correta, mas temos que
aumentar a rotação. Controle também uma rotação.
E quanto ao comprimento? O comprimento está bom. Na verdade,
está tudo bem. Uma coisa, vamos
em direção à nossa cauda. Certifique-se de que o material
seja para cauda. Em seguida, volte para os ouvidos. Vamos aos materiais. Traga algo novo, na verdade não é novo, mas vamos para
o Duplicado. Vamos chamar isso de 13 pontos. Depois, mais uma vez, escolha o corpo para,
por exemplo, duplicar. Vamos chamar isso de 13,1
orelhas abaixo da linha, então vamos aqui Aquela orelha, a mesma coisa. Aplique o modificador de
superfície de subdivisão, desloque para a esquerda e clique nele Controle os materiais do link L e
, em seguida, controle os modificadores de cópia. Aplique também a escala. Aplique a rotação. Ótimo, vamos verificar.
O que é isso? Explique, por favor. O que é isso? Vamos em direção ao sistema
de partículas. Gostaríamos de
duplicar três pontos Vamos aumentar este para 3.500 e o comprimento
para sete Só um pouquinho, a mesma coisa aqui.
Escolha as orelhas. Ótima loja, então volte. Vamos ver o que temos
no momento. Ok, ele é muito legal. Ele já é bom e
já é ótimo para renderizar. Mas vamos torná-lo
ainda melhor. Volte, vamos verificar. Honestamente, gosto nosso
sistema de partículas de ouvidos mude aqui, duas pequenas coisas, por exemplo,
aqui, em vez de duas, vamos mantê-lo em cinco Então o uniforme, vamos
manter este um contra dois, voltar aleatoriamente em direção
ao oito, na verdade não. Em direção a 65, rota de bom diâmetro. Vamos para seis, ponta para cinco, aqui mesmo no núcleo. Esses são meus amigos
para mais uma aula que
criamos para controlar tudo,
exceto, não se esqueça de sempre. Nos vemos
na próxima aula onde terminaremos
o bloco F com nossas
garotas. Nos vemos lá.
7. 2.3 Pele para bochechas: Olá meus amigos e bem-vindos. Na breve lição,
vamos criar o F para nossos filhotes. Vamos para o modo sólido, gire a sobreposição,
vamos enfatizar, vamos até a torneira
do material Mas antes de escolhermos nossa cor,
então vamos
até o seletor de cores,
escolha
os pintinhos, copie de
volta para o blanter,
crie um novo, vamos chamar
isso de pintinhos de 14 pontos,
depois o controle básico de cores, depois o controle básico de cores crie o segundo. Escolha, por exemplo,
por quatro duplicatas, vamos chamar isso de 14 pontos Garotas sublinham o
controle da cor do pelo V. Vamos em direção
ao sistema de partículas Vamos criar o novo. Vamos chamar isso de garotas de 14 pontos
em vez de emeor choose, vamos
começar com 2.000 cabelos compridos e
0,06 gate Então não se esqueça
de aplicar uma balança. No nosso caso, tenho que
dizer algo honestamente. Eu já me inscrevi neste. Mas se você for
verificar aquele
N , verá que temos
diferentes localizações, rotações
e escalas diferentes. Aqui, controle A Al
se transforma aqui. Além disso, controle A Al e as transformações volta às nossas configurações no material
da fita de renderização Escolha garotas, f, são
garotas para o número um. Ok, então vamos para
as etapas quatro do spline Check in Viewport e
escolhemos interpolado Vamos ter 30,30
. Bom. Vamos seguir em frente. Vamos adicionar
este no final, o uniforme será 0,01,
o ponto final será 0,007 e o aleatório
será 0,04.
Em seguida,
vamos em direção ao controle da touceira
0,1 para
salvar
o diâmetro da raiz, que será de 0,3 de diâmetro, a ponta será de
0,1 Em seguida, vamos em direção a essa
mudança de seleção, controle de clique esquerdo, controle materiais de ligação
L, gradação de modificadores de
cópia Isso é o que
temos no momento. No momento, não tenho certeza se estou
satisfeito com o comprimento. Deixe-me diminuir para quatro. OK. Agora vamos verificar. Ok, parece muito bom, mas o que eu gostaria de
fazer é aumentar
a rugosidade para 75,
75 aqui, uma diminuição para 00 Eu vou continuar o mesmo. E a rugosidade aleatória, vou manter em 0,75 Além disso, quero
diminuir um pouco
essa cor , mesmo não seja reta, como na
referência que eu quero. Então, vamos verificar se está bonita. Mas eu pessoalmente gostaria de
torná-lo um pouco mais aleatório de volta
ao modo sólido Você pode ver a diferença
entre aqui e aqui. Vamos até as
propriedades rapidamente. Rápido. Vamos aumentar
o aleatório para 65, vamos diminuir
o número para 17.000 Aumentamos o uniforme para
12 e o aglomerado para Boa palavra aleatória de
55 pontos
para provar o que temos. Não tenho certeza. Vou avançar um pouco mais
neste mês. Um pouco. Opa. Por que voltar para cá? Regiões individuais, em seguida, K, movam esta um pouco para
dentro, como esta de volta. Vamos ver o que temos. Nosso corpo já está muito bom. Nosso corpo já é muito fofo. Na próxima lição,
lição, no próximo, no terceiro bloco que
vou mostrar, vou explicar a pintura de
textura que é, confie em mim, muito fácil. E vou
mostrar como podemos transformar esse em
muitos gatos assim. É um processo em que você se
divertirá e é um
processo muito útil porque
aumentará o nível de
seu conhecimento. Mas, no
momento, muito obrigado, e nos vemos em nosso terceiro bloco
e no último.
8. 3.1 Introdução à pintura de textura: Ouça
o número um do bloco número três, onde
vou explicar
como pintar. Vamos para o modo sólido. Vamos até aqui e vamos esconder nosso sistema de partículas aqui,
em todos os lugares, na verdade OK. OK. Ok, bom. Pare. Volte. Eles estão longe, mas
é o que é. Ok, abra a segunda
janela, vá aqui. Em seguida, vamos até
o editor de sombreamento. E aqui, mude
para a terceira guia. Onde está a
prévia do material? Vamos aqui mesmo. Vamos escolher o corpo
do nosso gato antes de copiar essa cor e mudar a
textura da imagem, clique aqui. Em seguida, vamos chamar
isso de tinta
sublinhada corporal de um ponto Traga-se aqui. E basta clicar e arrastar o botão esquerdo do mouse
para enfatizar os dois. Multiplique um fo
no controle de cor V
para sua cor amarela Em seguida, conecte
a cor à cor. Ótimo controle S para salvar. No próximo ponto, temos que ir para a pintura de textura em
um caminho M. Vamos esconder a coleção do nosso estúdio porque
não precisamos delas no momento. Vamos ver a prévia do
material. Para pintar, temos que fazer um desembrulho UV Eu fiz isso com esse propósito Temos que ver esse pedido de
desculpas aqui, mas não vemos o porquê,
porque não fizemos a embalagem UV de
volta ao layout,
vamos para o modo de edição três,
vamos para o
modo solo e escolhemos
o loop no meio sem clicar
com o botão esquerdo Escolha o loop inteiro, clique com
o botão direito na marca, agora está vermelho. Agora escolha tudo o que você escolher. De volta à pintura de textura, agora podemos ver claramente
nossa topologia. Ótimo. A próxima coisa que
é muito importante que temos que salvar nossa textura. Vamos em direção aos salvamentos de imagens. Você pode criar uma pasta. Vamos chamar isso de texto de
texto apenas para salvar a imagem. Ótimo. Agora podemos
desenhar, descer. E aqui, no primeiro,
vamos mudá-los. Onde está branco? Vamos trazer
nossa cor amarela. O que temos que fazer a seguir, onde está nossa referência, o que
temos que fazer a seguir é colorir. Se você quiser fazer um
pincel maior ou menor pressione e arraste os machos para a
direita ou para a esquerda. Você quer dar mais ênfase à
cor, que é a força
da cor Você pode arrastar aqui ou
pressionar Shift. É assim que você pode
torná-lo mais baixo ou mais forte. Vou manter
isso um a um, depois trazer o vazio, ou em outras palavras,
nossa referência. Vamos começar a desenhar
nosso Pokémon. Agora, quando tentamos desenhar, por alguns motivos, no meu caso, provavelmente você não
tem a mesma coisa. Eu não posso dizer nada. Por quê?
Porque eu cometo um erro. Quero ser sincero sobre isso e quero mostrar como
podemos resolver isso. Qual
é o erro? O erro de
estarmos no corpo Th, que está conectado
aos nossos quatro, onde,
entretanto, temos que trazer a textura da
imagem para o nosso corpo. Volte para o layout, agora volte aos materiais e
escolha
o controle de imagem C.
Vá em direção ao controle corporal V, conecte-se em direção à cor. Agora volte para
a pintura de textura. Agora, isto é, às vezes
cometemos coisas assim. Mas 1 minuto e o
problema está resolvido. Então você pode vir aqui e vamos começar a desenhar a parte do Pokémon A única coisa que
podemos fazer é nos conectar. Não gosto de conectar,
mas de trazer a simetria
daquela que teremos aqui Além disso, faça referência. Vamos começar finalmente,
traga assim. Bom, traga
assim. Esconda isso. Agora, se você vai
segurar o controle, você pode trazer a cor
oposta. A forma é feia. Sim, sim, especialmente aqui. O que temos que fazer é apenas com alguns movimentos da carne e mantendo o controle, apenas
trazê-lo assim. Isso é algum tipo de trabalho
pessoal em que você
não precisa me copiar, você só precisa fazer do
seu próprio gosto. Então vamos para
o modo solo e vamos conectar isso aqui. Controle aqui. Também volte
do modo solo. Primeiro, eu pessoalmente não gosto, quero torná-lo
mais grosso ali mesmo Controle assim. E
controle desse jeito. Ok, eu fiz do meu lado. Bem, demorou algum tempo, mesmo parecesse algumas formas simples. Agora, uma
coisa importante que temos que
fazer é, obviamente,
salvar nossa textura atualizada para que você
possa ver até mesmo a estrela
aparecer logo ali. Depois, volte para
o layout. Vamos em direção à renderização. Ligue o estúdio, essa é a coisa número um, então vamos trazer nosso sistema de
partículas Essa é a coisa número dois. Caso você não
tenha o mesmo, basta copiar. E traga o corpo, conecte a cor com a cor. Esse é o nosso resultado. Meus amigos, essas coisas são
simples, simples. Espero que você tenha entendido. O que é tinta texturizada? Você dá nossos primeiros passos
criando essas linhas pretas. Vamos terminar com a cauda, com as orelhas, mas
você entendeu. Quando você conhece as ferramentas,
a única coisa que resta é trabalhar
com sua criatividade. Espero que essa lição tenha sido útil. Espero que essa lição tenha sido simples. E espero que
você sinta que está em um novo nível. Pequeno, mas novo, nível superior
atualizado. Muito obrigado
e nos vemos em nossa próxima aula.
9. 3.2 Pinte orelhas e cauda: Bem, acho que será
a lição final
antes de
renderizarmos nosso T ou Pokémon
ou o que quer que seja Vamos voltar ao modo sólido. Vamos em direção à nossa cauda. Antes de trazermos
todas as coisas necessárias, temos que aplicar nossa
subdivisão porque não é suficiente diminuir para dois Em seguida, aplique mais
um controle de tempo para
voltar ao modo de edição. Escolha este no meio, clique com
o botão esquerdo, no modo solo. Vamos garantir que
tudo seja enfatizado. Clique com o botão direito, marque, Criar. Volte, volte. Vamos lá, Shader. Vá em direção aos materiais, certifique-se de que estamos
em nosso F para a cauda. Em seguida, mude a textura
da imagem
e, em seguida, copiamos a cor. Vamos chamar isso de cauda de 12 pontos. A largura, a cor
já estão aqui. Ok, então conecte
este e este. Vá até a tinta de textura, vamos esconder o
sistema de partículas em nosso corpo Vá para o modo assistido. Ensina
tudo o que você desembrulha E agora vamos até onde
a textura é pintada. Ótimo. Vá até a imagem,
salve, salve a imagem e coloque
a referência. Vamos apenas em direção
à referência, mas podemos ver, ir para o vazio. Ok, só tem a parte
preta aqui. Vamos desenhar. Certifique-se de que temos a
simetria no olho Desenhe a cor aqui. Bons sete para dar uma olhada acima, deixe-me me esconder. Este foi vendido. Quanto mais polígonos você tiver, mais lento será Mas é o que é. Esse é o preço de
ser um artista de três D. Vamos usar o controle sete para ver site
abaixo do controle três
. Deixe-me desenhar aqui. Ok, um e um controle de MP. Por que eu vejo isso? Eu não gosto
que tenha sido ótimo. E se eu quiser
fazer isso sozinho? Não é como na referência, mas eu gostaria de deixar
essa parte preta. Também é muito interessante,
digamos, por precaução. Ok, deixe-me fazer
isso menor. Vejo que é Gingles. Quando
o pincel está tão bom, sete para dar uma olhada acima Deixe-me desenhar aqui. E então, por alguns
motivos, eu tenho esse. Esse é um bom bichinho de estimação. Deixe-me ir abaixo, deixe-me desenhar esse lado. Um animal de estimação, acho que está mais
amarelo. Mais uma vez, bom
controle para salvar a imagem, você vê a estrela, o que
significa que você precisa salvar. Em seguida, vamos em direção ao layout, depois vamos em direção à renderização. E então copie e traga este na
cor da cauda de pelo para a cor. Vamos ver o que temos.
Ligue o sistema de partículas. Um lindo. Então, a última coisa que
temos que fazer são nossos ouvidos, que na referência, vamos ver aqui,
estão pretos acima. Vamos para o modo solo. Três animais de estimação, escolha
esse, por exemplo não
importa, tipo
um do loop, certo? Ou, na verdade, deixe-me
escolher este. Esse mais no meio. Clique com o botão direito, marque um
P nos materiais. As orelhas mudam a cor
da busca pela textura da imagem 3.0, conectam-se à cor. O que é importante
fazer aqui é sair. Lembre-se de que as orelhas
compartilham o mesmo material. Vamos aqui mesmo. A. Escolha este. Clique com o botão direito, marque A,
crie a coisa. Vamos conectá-los. Controle J. Agora, mais uma vez, volte para a pintura de textura. Opa, volte para
a tinta texturizada fora
do modo solar, um Pt e depois
vamos em direção à imagem Salve, salve a imagem. Agora, não vamos desenhar nenhuma
simetria desta vez, assim como essa aqui Três, controle um para
dar uma olhada para trás. Bom controle, três,
ninguém e um tapinha. Então vamos desenhar esse aqui, por exemplo. Assim. E então, mantendo o controle, deixe-me refazer essa parte. Na verdade, controle um, desenhe três, desenhe aqui,
desenhe aqui. Mas, infelizmente, perdemos esses sete para
dar uma olhada acima, conectá-los aqui, desenhar onde
temos que desenhar um no animal de estimação. Este é mais grande, por isso
que temos que, pelo
menos no meu caso, deixá-lo maior aqui
também três em um animal de estimação. Deixe-me tentar
desenhar cuidadosamente desse lado. Claro, muito cuidado, deixe-me refazer um pouco. Controle a imagem e,
em seguida, vá em direção ao
layout. Copie este. Vá para os quatro controles, conecte a cor à cor. Agora vamos levar o sistema de
partículas para todos os lugares. Aqui, aqui, aqui, garotas,
a segunda garota,
bom, deixe-me esconder essa área, vamos ver o que temos que meus amigos é nosso
resultado no momento Agora, vou te dar uma
lição de casa na próxima lição, mas antes disso
vamos renderizar Posso dizer que terminamos. Espero que você tenha achado isso muito útil. Espero que não tenha sido divertido de
alguma forma. Aprendemos sobre, ok, modelagem, não foi
a parte mais difícil partículas como sistema de partículas, mas o objetivo principal dessa aula era apresentar você à pintura de
textura Como você descobriu,
não há nada difícil e é muito fácil trazer as
cores sobre o modelo. Como eu te disse antes, vou trazer este
só para me inspirar. Você pode pesquisar ilustrações diferentes no
Pinterest. Mas o spoiler, como lição
de casa, será
renderizar desenhando um deles Esse foi o Pokémon,
que é muito simples,
simples e muito Agora, muito obrigado. Nos vemos na próxima lição, onde você
fará alguns pequenos ajustes e
, em seguida, renderizaremos. Obrigado e adeus.
10. 4. Adicionar câmera + renderizar: Olá a todos e bem-vindos. Em primeiro lugar, espero que você esteja satisfeito com
o resultado final. Nessa lição final, primeiro
estabeleceremos
a câmera e depois renderizaremos, suponho que levará menos de 10 minutos. Se você estiver pronto, vamos começar. Ok, primeiro de tudo, vamos esconder nossa coleção. Vamos em direção ao estúdio. Vamos trazer a câmera, aproxime-se um
pouco mais, longe do nosso turno A e da câmera. Então a tecla de atalho é,
opa, me desculpe. Deixe-me abrir. Ok. Agora você pode ver tudo o que eu pressiono no canto esquerdo, a tecla de atalho é deslocar
um zero no animal de estimação. É assim que você pode facilmente
estabelecer sua câmera de qualquer ângulo que você
quiser? Eu vou aqui. Ok. Controle em zero, provavelmente. Vou me aproximar
ainda mais desse jeito, longe
demais, mas é bom. Vamos abrir o menu lateral via N e depois vamos ver aqui
. Faça o check-in. Você vê que a borda é vermelha. Agora vamos voltar atrás. Podemos verificar se
podemos acessar o ícone aqui, as propriedades da
câmera Existem algumas maneiras de
como podemos estabelecê-lo. Podemos trazer a perspectiva,
o que temos agora. Podemos usar a ortografia,
que é a mesma se você pressionasse uma
vazia ou ortográfica Eles têm o mesmo ângulo agudo ou podemos ir em direção à
panorâmica ou ao peixe. Você pode ver isso
na renderização. Existem
opções diferentes, exceto como podemos ver o espelho de peixe, aquário, mas não precisamos delas
para nosso projeto de hoje. E quanto à perspectiva? Ou o que dizer da ortografia? Sabe por que eu gosto desse? Pessoalmente, gosto de
manter a ortografia Volte e depois Um turno, um turno Vou
movê-lo e depois fazer o check-in, deixe-me movê-lo para lá. Eu quero ter aqui e
aqui à mesma distância. Provavelmente um
pouco à esquerda. Um pouco para cima, ótimo. Agora, marque, deixe-me
verificar, pare. Bom, ótimo, isso é
exatamente o que eu precisava. Agora, se você estiver satisfeito com o ângulo da câmera
com o resultado, podemos trazê-lo para a renderização. Quão fácil? Primeiro de
tudo, vamos ver. Ok, nossa referência,
temos que escondê-la
da janela de exibição, da renderização final para garantir que o
olho e a câmera estejam ligados ou desligados No nosso caso, tudo o que
precisamos está ligado. Então vamos aqui. Podemos brincar com o gerenciamento de cores
que está abaixo, mas vou manter
este no AG X de alto contraste. Você também pode jogar com Rec, este é interessante,
mas, novamente, vou
mantê-lo no SRGB Eu gosto que a saturação seja um pouco maior, um
pouco mais alta Essas são minhas configurações. Em seguida, vou me
debruçar sobre a renderização
aqui, as amostras. Pessoalmente, vou encurtar a história:
quanto
mais amostras você tiver, melhor será a
qualidade, menos amostras, é claro, a
qualidade não será tão boa. Mas também, é claro,
quanto mais amostras você tiver, mais tempo levará. Provavelmente vou
dar essa no 1024, dar uma
olhada no ruído e isso é tudo
que eu não sei Normalmente as pessoas esperam que
quando você quiser renderizar, você traga muitas coisas, mas na verdade isso
envolve quantidade
de amostras, gerenciamento de
cores, eu verifico aqui,
verifico se está tudo ligado Agora, se vocês estão prontos, meus amigos, vamos até a imagem
renderizada ou 12. Isso é para nossa lição. Vou ver você depois que
minha renderização estiver concluída, o que acho que
levará algum tempo.
11. 5. Dever de casa e congratulação: Nossa lição final. Este é o meu resultado e espero que você esteja
satisfeito com seu resultado. Além disso, trago um
pouco da datação por cores, mas no final das contas,
esse é o nosso Pokémon Sua lição de casa.
Para solidificar o conhecimento que você
recebe por meio dessa aula, use um gato como referência ou como inspiração e
desenhe sobre nosso modelo Então, nesse caso, você
aplicará tudo o que
quiser, fará um pequeno trabalho de empréstimo e,
nesse caso,
entenderá melhor
tudo o que aprendemos nessa aula. Esses gatos são fofos e
esses gatos são simples. Tenho certeza de que você é capaz de fazer sua própria
variação e descansar. Deixe-me dizer adeus.
Obrigado por ficar comigo. Espero que tenha sido útil e
espero que você se divirta, acho que foi menos de
1 hora, o que é incrível. Modelamos, trazemos o
sistema de partículas e também desenhamos. Muito obrigado e adeus.