Blender Cosmos: planetas gasosos processuais com o Blender | Yassine Larayedh | Skillshare

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Blender Cosmos: planetas gasosos processuais com o Blender

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer

      0:44

    • 2.

      Configurações de cena

      9:05

    • 3.

      Criando o Planet Shader Parte 1

      8:10

    • 4.

      Criando o Planet Shader Parte 2

      13:15

    • 5.

      Como entender a distorção no Blender

      7:30

    • 6.

      Criando os anéis

      13:13

    • 7.

      Renderização

      13:46

    • 8.

      Composição

      9:25

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

263

Estudantes

23

Projetos

Sobre este curso

Este curso ensina como criar um planeta de gás procedural no Blender.

O que você vai aprender?

  • O que é o proceduralismo? e como funciona.
  • Como usar nós?
  • ILUMINAÇÃO
  • Renderização
  • Composição
  • etc...

Quero ajudar você a desvendar alguns conceitos complicados no Blender, que as pessoas sempre assumiram, é só para a elite de nós lidar com matemática e vetores.

No final deste curso, você terá uma sólida compreensão de como criar materiais processuais no Blender.

Meu objetivo final é equipar você com uma base sólida para seus futuros empreendimentos no mundo do Shading e do proceduralismo.

Para quem é este curso?

Este terno pode se adequar a todos os níveis. Mas vou supor que você tem, pelo menos, algum conhecimento básico de como trabalhar com o Blender.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Yassine Larayedh

VFX Artist

Professor

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

Thanks for stopping by! Feel free to reach... Visualizar o perfil completo

Level: All Levels

Nota do curso

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Transcrições

1. Trailer: Olá, bem-vindo à Criação de Planetas Procedurais no Blender Neste curso, você aprenderá sobre o mundo do proceduralismo no Blender criando Júpiter O conceito de planeta convidado é apenas um veículo para explorar outros tópicos. O que é processualismo? Como isso funciona? Como os nós se conectam e se comunicam? Iluminação, renderização, composição, etc. Ao final deste curso, espero que você tenha uma sólida compreensão sobre como criar materiais processuais no Quero ajudá-lo a alguns tópicos complicados quando se trata de nós e esclarecer algumas áreas do liquidificador que as pessoas sempre presumem liquidificador que as pessoas sempre É reservado para a elite de nós lidar com vetores e matemática Sim, se isso é algo que você gosta, mal posso esperar para te ver na aula. 2. 01 configurações de cena: Olá, neste vídeo, começaremos a sombrear nosso planeta criando a geometria básica do Construindo nossa configuração de iluminação, configurando a câmera, ajustando algumas configurações de renderização e, por fim, ativando alguns complementos que precisaremos durante o curso Sim, vamos direto ao assunto. Senhor, bem-vindos a todos. Dentro de um liquidificador, prepararemos a cena do liquidificador para todo o trabalho que faremos, como mencionei anteriormente Em primeiro lugar, vou escolher o modelo geral, que é o que você vai usar. Na maioria das vezes, surpreendentemente, não vou excluir esses elementos. Eu vou, em primeiro lugar, transformar esse cubo em uma esfera Agora você pode se perguntar, ei, por que você não desloca a e adiciona uma esfera? O problema com as esferas no liquidificador é que elas têm um pedido de desculpas muito ruim Se você se concentrar aqui, notará a existência de muitos triângulos Geralmente, triângulos são ruins. É por isso que eu recomendo que você, de alguma forma, descubra uma maneira de usar esse cubo e transformá-lo em um círculo, porque o cubo tende a ter todos os Em primeiro lugar, vou entrar no modo de edição pressionando Tab com o botão direito do mouse E você terá a opção de subdividir porque precisamos adicionar mais geometria para poder transformar esse cubo em É subdividir, subdividir novamente, subdividir novamente e subdividir novamente Você obterá esse cubo com uma geometria densa. Agora, para transformar esse cubo em uma esfera, tudo o que você precisa fazer é pressionar shift alt S. Basicamente, ao arrastar, você poderá transformar esse cubo em uma Observe que quanto mais eu pegar, mais eu serei capaz transformar o cubo em uma esfera Certifique-se de configurá-lo completamente para uma esfera e, em seguida, pressione Enter. E depois de clicar em Tab, comece a sair do modo de edição. Observe que transformamos esse cubo em uma esfera. E o mais legal é que tudo é baseado em uma malha quádrupla, que é exatamente o que queremos Vamos pressionar Tab novamente para sair. E só para tornar tudo mais fácil e a matemática coincidir, vou clicar no final para abrir a barra lateral E como você pode ver aqui, as dimensões agora são de mais de 2 metros. É por isso que eu recomendo que eu os escolha até 2 metros, então terei uma esfera com raio de dois metros E eu vou controlar A e aplicar a escala. No momento, minha escala é uma. E para terminar tudo, vou aqui e sombrear suavemente. No momento, temos uma esfera perfeita com uma topologia perfeita Também vou renomear esse cubo para a superfície do planeta. É assim que você cria a superfície do planeta. Em seguida, vou ajustar alguns desses elementos diferentes. Principalmente, digamos que a luz. Por enquanto, vou selecionar a luz e, como você pode ver, ela não está perfeitamente no centro. Existe um atalho muito bom no Blender para mover o objeto para sua posição original, que é o antigo J, que basicamente moverá a luz para o centro da cena No momento, minha luz está no centro. Vou pressionar J, Z para movê-lo no eixo Z. E eu vou trazê-lo para cima para que fique perfeitamente no topo da esfera. Essa luz imitará o sol. Então, se eu pular para a visualização renderizada por um segundo, como você pode ver, a luz está projetando luz no topo da esfera Há algumas coisas que eu preciso mudar. Primeiro de tudo, vou pular para as configurações de luz. E eu vou mudar o tipo de luz, não de uma luz pontual, mas para uma luz solar. A luz do sol é um tipo de luz que não se importa com sua posição. Não importa para onde eu mova a luz, ela sempre será a mesma. Realmente controlar a luz é a direção, assim como o sol. Então, controlando a direção ou a rotação dessa luz solar, serei capaz de controlar para onde quero apontar a luz em geral, quero que essa luz esteja perfeitamente apontando para baixo no meu planeta. É por isso que você pode pressionar alt R para resistir à rotação e você terá a luz do sol apontando perfeitamente para o meu planeta. A força é muito grande, por isso que eu poderia mudá-la para apenas dez. Isso funcionará e, para o ângulo, vou resistir ao valor padrão, que é 0,526. O mais bom é que podemos alterar todos esses valores diferentes posteriormente, caso precisemos, é isso que precisamos fazer com a luz E algo importante que preciso mencionar agora é que estamos usando EV. Se eu simplesmente pular para as configurações de renderização, você notará que estamos usando o EV legacy. A principal razão para isso é que eles planejam introduzir um novo motor EV na próxima versão do Blender Mas de qualquer forma, não vamos usar EV neste caso, vamos usar ciclos. Portanto, certifique-se de usar ciclos e, se você tiver uma placa de GPU no computador, certifique-se de alterá-la para Computar. Vou desativar o ruído daqui porque vou fazer toda a minha redução de ruído posteriormente usando o compositor do liquidificador e também nos Certifique-se de alterar o total para zero, difuso e transmissão para zero e deixar transparente como oito Me pergunto, ei, por que estou basicamente zerando todas essas propriedades diferentes A principal razão para isso é que no espaço você não tem muitos saltos Isso tornará mais fácil para o Blender fazer suas diferentes coisas computacionais Portanto, economizaremos um pouco de memória e também será mais preciso fisicamente. Digamos que isso seja para as configurações de renderização. Ainda voltaremos até o final deste curso, mas, por enquanto, isso é mais do que suficiente para começar a trabalhar. Número dois, eu vou pular para as propriedades do mundo. E como você pode ver aqui, blender já usa algum tipo de iluminação global para basicamente iluminar a Isso ficará visível se eu simplesmente transformar isso em zero. Você notará como tudo ficou preto. E isso é o que você realmente deveria ver. Tudo preto ao lado das áreas que são iluminadas pelo sol Mas quando configurado para um, o liquidificador tem uma iluminação uniforme que basicamente é usada para iluminar toda a cena no espaço Isso não existe. É por isso que você deve escolher isso e reduzi-lo a zero. No momento, o que precisamos fazer é configurar a posição da câmera, configurar a interface do Blender e também ativar alguns complementos realmente úteis para configurar a posição da Vou pressionar basicamente um no teclado numérico para pular para a vista frontal. E vou pressionar o controle alt zero para mover a câmera para o meu ângulo de visão. Se eu simplesmente pular para a câmera e para as propriedades da câmera, você terá aqui a localização e a rotação da câmera. O que eu quero é que a câmera esteja perfeitamente zero no eixo Z, então ela esteja apontando perfeitamente em linha reta para o planeta. Eu também quero que o X também seja zero, para que o planeta fique perfeitamente no centro. O único valor que preciso controlar é a localização. Basicamente, ao controlar a localização Y, poderei alterar a distância ou a proximidade da minha câmera do planeta. Isso pode ser mais fácil de ver se eu simplesmente voltar para a visão normal e você verá que minha câmera está apontando diretamente para o planeta. E ao mudar a localização em Y, poderei mudar quanto ou quão grande o planeta terá dentro da minha moldura. Na verdade, isso me leva a uma das minhas organizações de interface de usuário favoritas no Blender, que é arrastando outra janela daqui para esta janela, vou clicar em zero para pular para a visualização da câmera Clique para ocultar a barra lateral, clique para ocultar essa barra lateral também aqui E eu vou pular para a visualização renderizada. E vamos esconder todas as sobreposições. Além disso, se eu simplesmente pular para a câmera, também não consigo alterar a distância focal. Uma das minhas preferências que eu gosto é, na verdade, alterar a distância focal para 35 milímetros. Eu não sei, eu só acho mais atraente de alguma forma Provavelmente, a principal razão para isso é que a maioria dos filmes que assistimos, muitos deles, são carregados com lentes de 35 milímetros É por isso que sempre escolho a distância focal de 35 milímetros A câmera agora está muito longe do planeta, então vou selecioná-la G e clicar para movê-la para mais perto, algo assim. E na tela da janela de exibição, vou aumentar o passaporte para até um Então, basicamente, todas essas áreas que estão fora do camelo serão pretas E talvez vamos diminuir isso e trazer isso à tona. Vamos clicar a partir daqui para esconder a barra lateral. E aperte T. Esta é a minha configuração de liquidificador favorita, então eu vou trabalhar nesta janela e vou ver o que a câmera vê E o resultado final nesta janela aqui. Deixe-me voltar à minha visão sólida agora. E a última coisa que precisamos fazer é habilitar alguns complementos que precisaremos. Vou pular para Editar Preferências e, a partir daqui, vamos escolher Complementos. O primeiro complemento de que precisamos é um complemento muito importante para todo o processo de sombreamento que faremos, chamado Node Wrangler Este é um nó que salva vidas. Isso é um Eron que salva uma vida e eu não sei por que até agora. O Blender não o habilita por padrão. E também vou habilitar outro Eron chamado importar imagens como aviões É basicamente isso. Esses são os erons que usarei durante este curso Vamos fechar isso, e agora estamos prontos para começar a sombrear nosso planeta Então, vejo todos vocês no próximo vídeo, onde começaremos a fazer alguns trabalhos de sombreamento e também, como sempre, salvaremos seu arquivo 3. 02 Criando o Planet Shader Parte 1: Olá, neste vídeo, começaremos a sombrear nosso planeta criando a aparência geral da superfície de um planeta gasoso, mesmo que os planetas gasosos não tenham uma superfície Então, sim, vamos entrar no Blender. Olá e bem-vindo agora ao Blender, e como mencionei neste vídeo, vamos criar a superfície do nosso planeta A primeira coisa que vou fazer é selecionar meu planeta. E vou mudar isso da linha do tempo, vou mudar para o editor de sombreamento E, basicamente, esse é o meu material padrão do Blender. Vou renomear isso de Material para Superfície, porque essa é a superfície do nosso planeta E também vou habilitar a ferramenta de encaixe para que, quando eu mover meus nós, eles grudem na grade, o que eu acho muito satisfatório Agora, se eu retirar algumas referências, a cor de Júpiter é uma combinação de marrom e branco, cor acinzentada Essas cores são distribuídas na forma de listras. Em um mundo perfeito, poderemos criar, antes de tudo, uma textura listrada no liquidificador E diremos ao liquidificador que, ei, use essas duas cores, que são marrom e branco, para preencher essa textura de listras Vamos voltar ao liquidificador e a primeira coisa que vou fazer é adicionar um nó chamado cor combinada Acho que na verdade eles mudaram seu nome de cor combinada para cor mista. Facilmente, você pode adicionar cores e terá aqui uma opção para cores mistas. Eu estou aqui. E o que esse nó fará é combinar duas cores diferentes. Amb, se eu dissesse isso com uma cor acinzentada, que é exatamente o que queremos Queremos que a primeira cor seja cinza e queremos que a segunda cor seja algum tipo de marrom. Digamos algo assim. E se eu fizer a mudança de controle e clicar nesse nó, esse é um dos atalhos úteis que vem com o complemento Angular do nó, que permitirá que você visualize qualquer nó pressionando a tecla control shift e clicando em No momento, não está visível. A principal razão para isso é porque não estamos na exibição renderizada Portanto, certifique-se de pular para a visualização renderizada e pronto, essa é a aparência desse nó Mas há um problema no momento. O Blender está combinando essas duas cores. Mas o problema é que basicamente liquidificador os combina em toda a superfície O que realmente queremos é dizer ao liquidificador que ele distribui essas duas cores na forma de listras E é aí que entra esse soquete de fator. O soquete de fatores basicamente aceita uma imagem em preto e branco como uma forma de dizer ao liquidificador quais áreas o liquidificador deve usar a cor cinza e quais áreas ele deve usar a Aqui está o que faremos. Vou adicionar ou, na verdade, vou criar uma textura ondulada semelhante à textura de Júpiter Aqui está o que faremos. Vou usar o turno A e vou procurar uma textura ondulada. É esse aqui mesmo. Eu faço a mudança de controle e clico nela. É assim que vai ficar. As listras estão na vertical, então preciso girá-las para ficarem Vamos usar outro corte prático nodo angular iron, que é um controle que adicionará uma configuração de mapeamento a essa textura ondulada Vou até a rotação e mudo o Y para nove e pronto, as listras agora estão indo horizontalmente Tecnicamente, se eu conectar essa cor agora ao fator, aqui está o que acontecerá Blender preencherá as áreas pretas com cinza e as áreas brancas com laranja ou marrom O Blender preencherá as áreas pretas com cinza e as áreas brancas com laranja ou marrom. Mas antes de fazer isso, quero brincar um pouco com as configurações dessa textura de onda. Vou baixar a balança muito, muito abaixo. Digamos algo como 0,5 para a distorção. Digamos algo como dois para os detalhes. Vou reduzi-lo à saúde , que é uma. E vou manter o resto das configurações do jeito que estão. Isso pode não parecer a textura de onda de Júpiter, mas na verdade vamos adicionar outra textura para que pareça com Júpiter Vou pegar isso e conectá-lo ao fator, e se eu controlar a tecla shift e clicar nesse nó misto, boom, esse é o resultado que você obterá. O que precisamos fazer agora é continuar trabalhando nessa textura de onda configurada para fazer com que a onda, essas cores distribuídas pareçam Júpiter. Basicamente, precisamos refinar a textura das ondas Vou até essa textura de onda e vou fazer o shift D. E isso também a desconectará desse nó de mapeamento Então, eu vou pegar isso e também conectá-lo aqui. Se eu controlar a tecla shift e clicar nela, é assim que ficará. Vou alterar algumas configurações agora nesta outra instância da textura ondulada. Vamos aumentar um pouco para algo como 1.2 e vou manter o resto das configurações do jeito que estão. O que eu quero fazer agora é combinar esses dois nós. Onde está o nó que me permitirá fazer isso? É um nó misto. Vamos para Adicionar cor. É o nó de cores mistas. Vamos colocá-lo aqui. E vamos pegar isso e conectá-lo ao B. Se eu controlar a tecla Shift e clicar nele, é assim que ficará. Basicamente, o que fizemos foi combinar esses dois nós. Estamos adicionando mais detalhes à textura ondulada. Se eu apenas controlar a tecla shift e clicar nesse nó misto, é assim que o resultado está no momento. Vou usar o turno A e vamos adicionar uma rampa de cores. Então, procure a rampa de cores, é essa aqui e vamos colocá-la aqui Eu quero inverter as áreas. Basicamente, quero que essas áreas marrons sejam brancas e as áreas cinza sejam marrons. Você pode fazer isso facilmente pulando aqui e invertendo a rampa de cores. Tudo que você precisa fazer é, digamos trazer isso para algum lugar por aqui. Vamos pegar isso e trazer para algum lugar por aqui. Se eu apenas controlar a tecla Shift e clicar nela, basicamente estaremos tornando a textura um pouco mais contrastante. Se eu controlar o Shift Click, isso é antes do nó da rampa de cores e isso é depois Isso é o antes e esse é o depois. Depois de fazer a operação de mixagem, essa é a aparência de tudo. Ainda vamos adicionar mais e mais detalhes a isso, mas, por enquanto, é assim que minha textura ondulada ficará. Se eu simplesmente pular para o princípio BSDF, vou conectar a cor mista à cor base Essa é a aparência do meu planeta e vou aumentar a aspereza para uma Como você pode ver, essas áreas cinzentas são muito chatas. A principal razão para isso que eles são apenas de cores simples. Então, o que eu quero fazer é introduzir um pouco de textura também nessas áreas cinzentas. Então, a questão agora é como podemos introduzir um pouco de textura nessas áreas cinzentas? Na verdade, isso é muito simples. Qual é a coisa que impulsiona a cor cinza, esse soquete? Aqui está, o A. Tecnicamente, se eu conectar alguma textura em A, poderei colocar essa textura nas zonas cinzentas ou nas áreas cinzentas Vou pular aqui e adicionar outro nó ou outra textura. É chamado de textura de ruído. Vamos procurar a textura do ruído. Esse é provavelmente o tipo mais famoso de texturas dentro da tecla Shift do Blender Control Clique nela para ver como era e pronto , vou mudar a escala ou reduzi-la para algo como 2.5. Vamos dar cinco detalhes tecla Shift do Blender Control. Clique nela para ver como era e pronto , vou mudar a escala ou reduzi-la para algo como 2.5. Vamos dar cinco detalhes. Também quero que fique um pouco mais distorcido, digamos 2.5. Se eu pegar o fator e conectá-lo a A e controlar a tecla shift e clicar no meu nó de mixagem, basicamente estamos colocando essa textura de ruído ou sobrepondo essa textura de ruído nas zonas cinzentas E, na verdade, para finalizar tudo, vou mudar o modo de mesclagem de mixagem para sobreposição Acho que esse efeito é um pouco forte demais. É por isso que vou adicionar outro nó de rampa de cores. Depois dessa textura de ruído, vá com o shift a e vamos procurar a rampa de cores, coloque-a aqui, vamos trazer essa bandeira para algum lugar por aqui Digamos que eu mude seu valor. Vamos abordar isso um pouco mais. Ok, digamos 0,075 Essa é a aparência da configuração que construímos agora Agora, isso pode parecer uma configuração muito simples para criar um planeta realista. Mas, na verdade, a única coisa que precisamos fazer agora é começar a introduzir mais e mais detalhes. Isso é exatamente o que faremos no próximo vídeo. Vamos começar a adicionar mais nós de mapeamento, adicionando mais distorção a este planeta E, basicamente, faça com que pareça mais realista adicionando mais e mais detalhes. Isso é o que faremos no próximo vídeo, então vejo todos vocês lá. E também, como sempre, certifique-se de salvar seu arquivo. 4. 03 Criando o Planet Shader Parte 2: Olá, este é o vídeo mais complicado deste curso porque, para algumas pessoas, pode ser difícil entender a lógica dos nós. Mas, na verdade, se você der tempo, cada conceito começará a se aprofundar. Neste vídeo, finalizaremos a aparência do nosso planeta com Addings e Victor Nos vemos no Blender sozinho. Dê as boas-vindas a todos novamente no Blender. Na segunda parte da criação do sombreador para o planeta, continuaremos nossa jornada e vou retirar minha referência novamente. E como você pode ver ao lado das listras, geralmente esse planeta ou Júpiter tendem a ter muita textura Se você se concentrar aqui, verá muitas linhas onduladas e muitas distorções e ondas acontecendo na Isso está acontecendo por causa da pressão atmosférica insana dentro Mas precisamos recriar algo semelhante dentro do Blender E isso realmente me levará a conceito muito importante dentro do blender, que é como fazer esse tipo de linha de distorção. Ou como aplicar algum tipo de efeito de distorção às suas diferentes texturas Então, vamos voltar ao Blender para aprender exatamente como podemos fazer isso Então, aqui está uma analogia muito estúpida. Vou maximizar esse editor pressionando a barra de espaço de controle E deixe-me explicar um conceito importante. Imagine que você tem, digamos , um prato e vai colocar água nele. Por padrão, a água preencherá basicamente a forma da placa. Ok, é assim que a vida real funciona. Você precisa pensar em texturas como água. O que quero dizer com isso é que quando você coloca uma textura em um objeto, ela basicamente se mapeia ou basicamente preenche a forma do objeto. O mesmo que água. Quando você o coloca em um prato, ele se ajusta ao formato do prato. O mesmo vale para as texturas dentro do liquidificador. Quando você os coloca em um objeto, eles se encaixam corretamente na forma do objeto. Agora, e se você quiser aplicar algum tipo de distorção? Digamos que você queira que a água caiba ou tenha um determinado formato. Definitivamente, você não pode mudar a forma da água. Mas o que você pode realmente fazer é mudar o tipo ou a forma da placa. Por exemplo, vamos imaginar que estou olhando para esse prato de cima. Se eu criar uma placa, por exemplo, e ela tiver algum tipo de S aqui, assim. Basicamente, quando eu coloco água, ela preenche a forma como essa forma de S, isso, eu posso controlar a forma da água. Na verdade, isso é muito semelhante ao conceito que faremos aqui. Alguns de vocês podem pensar que, ei, queremos introduzir algumas ondas ou algum tipo de distorção. Você pode pensar que faremos isso em algum lugar por aqui. Depois da textura da onda, o que realmente precisamos fazer é mudar a placa ou alterar a geometria subjacente, ou, na verdade, a configuração de mapeamento que controla como essa textura de onda é mapeada na superfície Isso pode não fazer muito sentido agora, mas acredite, quando começarmos a trabalhar, vai começar a fazer cada vez mais sentido. Ok. E agora, preciso perder algum tempo excluindo todas essas linhas onduladas que acabei de Então, agora estamos de volta ao nosso tom de visão usual. E, como conselho, pense sempre na analogia da água e do prato Vamos agora pensar o que é a água? No nosso caso, a água são as diferentes texturas que estamos usando, que são a textura ondulada, essa textura ondulada e essa textura de ruído E o que é o prato? O prato é a coisa em que estamos colocando as texturas princípio, você pode pensar que é na verdade a esfera, que não é errado para ser honesto, mas o que eu gostaria que você pensasse é que a placa é a configuração de mapeamento que estamos usando. Se eu simplesmente pular para essa coordenada de textura, vou realmente alterá-la para objeto E sim, ok, isso mudará a forma deles, mas na verdade isso não é um tudo melhor. E se eu simplesmente pressionar a tecla de controle e clicar várias vezes até pular para o objeto, essa é a aparência da placa. Agora você pode pensar: ei, por que a placa é laranja O prato não deve ser colorido. Mas isso é o que queremos dizer com mapeamento Ce. Basicamente, todas essas cores diferentes representam uma representação visual de como Blender mapeará as diferentes texturas que estamos adicionando, como essas texturas de onda e tudo na superfície da esfera Se descobrirmos uma maneira de distorcer todas essas cores aqui, basicamente todas as ondas se encaixarão nessa distorção e também serão Então, na verdade, o que faremos será por aqui e não depois da textura do ruído para ver exatamente o que acontecerá Vou voltar para esse último nó misto, controlar a tecla shift e clicar nele para ver o resultado final. E vamos fazer um pouco de distorção. Veja como você faz distorção e blender Vou adicionar outro nó de mapeamento Então, vamos procurar um nó de mapeamento. Tecnicamente, não usaremos esse, mas apenas para poder alterar posteriormente todos esses valores diferentes, vou manter esse nó aqui Veja como você introduzirá um pouco de distorção. Vou adicionar uma textura de ruído, vamos colocá-la aqui, controlar a tecla Shift e clicar nela. E aqui está um conceito importante. A textura do ruído gerará uma textura que vai de zero a um. Eu quero que o zero esteja no centro, o que significa que eu quero alguns valores para cima e outros para baixo. Como posso conseguir isso? É fazendo uma operação matemática simples, que é -0,5. O um será 0,50, permanecerá zero, mas eu também terei -0,5 Se eu adicionar um nó matemático vetorial, vamos adicioná-lo E eu vou conectar a cor no primeiro soquete. E eu vou mudar isso para subtrair. E, basicamente, como qualquer cor tem três valores diferentes, vermelho, verde e azul, eu quero -0,5 aqui ou na verdade, apenas 0,5 porque já configuramos a operação para subtrair Se um controle mudar e clicar nele, é assim que a textura ficará agora. Se eu combinar o nó de subtração ou essa configuração simples com a configuração de mapeamento original, obterei alguma distorção para ver exatamente o que está acontecendo Vamos voltar a esse nó de sobreposição. Vamos voltar aqui e vou adicionar um nó de cores mistas. Cor mista, vamos colocar aqui. Nada está acontecendo até agora, mas quando eu pego isso e conecto ao B, como você pode ver, algo está acontecendo. Vou mudar de mistura para adição. E, como você pode ver agora, isso está introduzindo cada vez mais distorção. E isso é mais ou menos o que queremos agora para todos esses valores diferentes, vou mudá-los um pouco. Vamos trazer isso à tona. Digamos algo como 10,5 vou manter o resto dos valores do jeito que estão E talvez vamos começar a baixar isso um pouco para algo como 0,08. Se eu selecionar tudo isso, pressionar M, isso é o antes e esse é o Isso é o antes e esse é o depois. E, a propósito, M permitirá que você silencie os nós para ativá-los e desativá-los para ver os resultados antes e depois O que vou fazer agora é repetir essa operação dessa configuração de nó. Vou repetir isso várias vezes. Também vou adicionar alguma distorção aqui, criando algum tipo de distorção esférica que acontecerá na superfície do planeta Para emular a aparência das tempestades, vou usar o turno A. E vamos procurar outro tipo de textura chamada textura de Voronoi Vamos pegar isso e conectá-lo ao vetor e ao controle. Clique aqui para ver como ficou. Vamos reduzir a escala para algo como dois. Ele precisa de um pouco mais de contraste. Vamos usar o turno A e vamos procurar a rampa de cores. Vamos colocá-lo aqui. Eu quero inverter essas áreas Eu quero que a maior parte da textura seja realmente preta. Pule aqui e escolha inverter a rampa de cores. Vamos trazer essa bandeira branca para algum lugar por aqui e vamos trazer a bandeira preta para algum lugar por aqui. Esses círculos serão, digamos, as tempestades na superfície de Júpiter E depois de fazer isso, vou trazer tudo isso conhecido aqui para que tudo que eu tenha mais espaço para trabalhar. Vamos adicionar outra cor de mistura. Vamos colocá-lo aqui. E vamos pegar a cor e conectá-la a B. Controlar a tecla Shift e clicar nela. Esta é a configuração de mapeamento que temos agora, de forma técnica, ou para usar a analogia agora, estamos mudando a placa, a textura se encaixará Vamos reduzir o fator para algo como 0,2 e alterar a mistura para adicionar. Se eu visualizar o resultado final, obterei algo parecido, então você pode estar se perguntando por que os nós estão um sobre o outro. Vamos fazer isso para ter mais espaço para trabalhar. Se eu selecionar todos esses três nós, pressione M, Este é o antes e este é o depois. Antes, e esse é o depois. Como você pode ver, está criando essa forma de tempestade, digamos É assim que eu quero que pareça. É como tempestades acontecendo na superfície do planeta. Para finalizar tudo, também vou repetir essa operação de distorcer a textura mais algumas vezes Vamos selecionar primeiro essas três texturas o ruído e a subtração e a operação do anúncio Selecione os três. Pressione shift para duplicá-los. Vamos fazer a mesma operação com essa textura de onda aqui. Vamos trazer isso aqui. Vamos pegar o vetor que chega a este. Vamos conectá-lo aqui a esse ruído e pegar isso e conectá-lo ao vetor. Isso parece estranho Vamos tentar aumentar a escala para algo como 20 Vamos aumentar os detalhes para algo como cinco. Ok, isso não está fazendo muita coisa. Talvez vamos aumentar um pouco esse valor. Ok, agora podemos ver o que ele faz. Vamos estabelecer um valor de zero ponto. Digamos que 15. Isso parece decente. Há um problema, um pequeno problema, que é que estamos retirando esses dados desse nó de mapeamento. E, como você pode ver, esse nó de mapeamento é responsável por girar a textura da onda Se eu fizer isso, você verá que ele gira a textura da onda Se eu também vou pegar esse nó de mapeamento, o resultado é e, por exemplo, também conectá-lo à textura do ruído. Na verdade, isso também fará com que a textura do ruído também seja girada. Isso não é o que eu quero, aqui está o que vou fazer. Vou deletar esse. Em vez de fazer a operação aqui, na verdade vou fazer isso aqui. Vá mudar a e vamos adicionar um nó de mapeamento. E vamos colocá-lo aqui. Também vou girá-lo no eixo y para 90 Vamos adicioná-lo e conectá-lo ao vetor da textura da primeira onda. Vamos fazer isso. Também conecte-o a isso. Vamos também conectá-lo ao ruído da textura do ruído. Vamos trazer tudo isso aqui. Vou selecionar todo esse turno de configuração para duplicá-lo Vamos pegar isso e conectá-lo ao vetor. Tecnicamente, isso deve estar aqui. Se eu jogar um pouco com os valores de todos esses três, ou na verdade principalmente com a textura do ruído, conseguiremos obter um resultado melhor. Vamos reduzir isso para alguma coisa. Digamos que nove. Vamos aumentar a distorção, digamos 2,5. Vamos manter isso do jeito que está Vamos ver como está nossa configuração agora. Traga-os aqui. Você pode pressionar oito para selecionar todos os seus nós e pressionar a tecla de ponto para enquadrar todos esses nós diferentes. Talvez possamos pressionar a barra de espaço de controle para ver exatamente todas as diferentes operações que fizemos. E por alguma razão, esse resultado parece meio estranho Então, vamos voltar ao nosso primeiro nó. Então, o objeto irá para o nó de mapeamento. Esse nó de mapeamento não está fazendo nada. Ok, eu esqueci de colocar isso no vetor. Esse é o número um. Esse é um erro que cometemos e vamos continuar. Então, estamos combinando isso, então isso está causando alguma distorção. Vamos ver. Esse nó de mapeamento é responsável por girar todo o resultado E essa textura de Voronoi é responsável por criar esses círculos que parecem tempestades E então, ao combinar os dois usando essa mistura. Ok, até agora eu não vejo um erro, então vamos continuar. Conectamos isso à textura ondulatória que, na verdade, estamos combinando com outra textura ondulada. Ok, isso é simples, mas algo estranho Ok, estamos combinando com a cor branca. Eu não acho que isso esteja certo. Vamos tentar combiná-lo com o mapeamento original configurado dessa forma. Ah, ok, isso vai ficar muito melhor. Vamos fazer a mesma coisa aqui. Vamos pegar isso e conectá-lo a esse nó de anúncios. Sim, isso é muito, muito melhor. Então, agora, tecnicamente, se eu visualizar minha última nota, que é a principal mudança de controle do BSDF , e clicar nela, esse é o resultado que você Eu sinto que o sol está muito forte. Vamos pular aqui e fazer com que isso seja algo como seis. Sim, acho que esse é um resultado melhor. Vamos voltar para a superfície do planeta. Vamos pressionar A e atingir o período Q para enquadrar tudo isso é basicamente a configuração processual que usei para criar a superfície do planeta No próximo vídeo, vou elaborar um pouco mais e tentar explicar o que realmente está acontecendo Por que estamos fazendo isso e isso? Sim, vejo todos vocês no próximo vídeo. 5. 04 Como entender a distorção no Blender: Olá, esta é uma continuação do vídeo anterior. Neste, vou tentar quebrar a lógica. Construímos nossa árvore de nós com base no vídeo anterior. Basicamente, como fazer operações entre a textura e o nó de coordenadas da textura Então, sim, vamos. Então, olá e bem-vindos a todos de volta ao Blender E, como mencionei, meu objetivo ao longo deste vídeo é dar a você uma compreensão sólida do mapeamento e de como você pode distorcer texturas e tudo Portanto, essa é uma configuração muito básica. Esta é apenas uma imagem que eu baixei do Splash. É uma foto de uma bela cidade e tudo o que fiz foi basicamente adicionar um avião e coloquei essa textura nele, e foi tudo o que fiz Nada mais. Como você pode ver, essa é a configuração mais básica que você pode fazer. Princípio de saída de material como DF. E apenas uma imagem que estou usando como cor base. Agora, digamos que, hipoteticamente, eu quero distorcer Voltarei à analogia que expliquei antes daqui a pouco O problema é, por exemplo, os aplicativos de edição de fotos que você usa no telefone ou, por exemplo, no Photoshop ou em qualquer software de edição Na maioria das vezes, pensamos que, ok, você terá a imagem e se quiser, por exemplo, aplicar algum tipo de distorção nela, a maioria das pessoas pensará: ok, essa é a imagem e talvez haja um nó no Blender que você coloque aqui e esse nó faça o trabalho de distorção Digamos que eu gostaria que fosse tão fácil, mas o liquidificador não funciona dessa maneira A analogia que eu sempre usei para explicar isso, pense na textura como algo líquido, algo que você não pode moldar Mas o que você pode fazer é mudar a forma da coisa em que será colocada. Por exemplo, a analogia que usei no vídeo anterior, pense nisso como água Você não pode mudar a forma da água. Mas o que você pode fazer é mudar a forma da placa que basicamente conterá a água. E ao fazer isso, você muda indiretamente também a forma da água No liquidificador, o que é o prato? A placa é basicamente a configuração de mapeamento. Se eu apenas selecionar esse nó e pressionar o controle, Blender adicionará um mapeamento configurado nesse nó Você pode estar se perguntando, ei, o que é uma configuração de mapeamento? A configuração do mapeamento é basicamente a coordenada da textura, e veja como você deve pensar nesse nó de coordenadas da textura É basicamente um nó que dirá ao Blender como ele deseja ou como colocar a imagem na superfície de um objeto E há maneiras diferentes de fazer isso. Se eu controlar a tecla shift e clicar na primeira que for gerada, essa é uma forma de como o Blender colocará a textura no objeto. Essa é outra maneira. Se eu pressionar a tecla de controle novamente, essa é outra maneira, o UV é outra maneira, o objeto também é outra maneira. Câmera, janela e reflexo, todos esses são métodos diferentes de como o Blender colocará a imagem na superfície do objeto Digamos que, hipoteticamente, isso é meu, ok, não estou vendo essa mudança de controle e clique no Princípio SDF no momento , estamos vendo como o Blender mapeará essa Vamos alterá-lo, por exemplo, para gerá-lo. E veja como vai ficar. Ok, vai parecer o mesmo. Vamos tentar o normal, ok? No momento, parece meio estranho porque não podemos ver nada Vamos tentar, por exemplo, o UV é o normal. Vamos tentar o objeto. E como você pode ver, objeto agora, a imagem só será um mapa na esquina. Vamos experimentar a câmera. Ele usará o objeto como uma janela ou algo parecido. Vamos experimentar a janela, e isso é basicamente usar o avião como uma máscara para a imagem, e a imagem sempre estará no meio. Vamos tentar a reflexão. E a reflexão, ela deve mostrar a imagem nos reflexos, até onde eu sei De qualquer forma, essas são maneiras diferentes de fazer a mesma coisa, que é colocar essa imagem na superfície do avião. Vamos voltar ao UV. Esse nó de mapeamento é apenas uma forma de controlar basicamente o tamanho, a escala e a rotação da imagem Eu posso até mesmo excluí-lo e fazê-lo dessa maneira para lhe dar uma maneira muito simples de pensar nisso. Pense nos dados que estão saindo desse nó de coordenadas de textura. Pense sobre isso. Nas informações que definem a forma da placa, digamos que, hipoteticamente, eu quero mudar a forma da imagem As operações que vou fazer, eu as farei aqui mesmo, porque quero mudar a forma da placa, não a forma da imagem. Podemos conseguir isso fazendo alguma operação matemática de distorção que podemos fazer em algum lugar aqui entre a imagem e a placa E o conceito básico de como fazemos essa operação é muito simples. Você adiciona uma textura que pode ser uma textura de ruído, uma textura de onda, qualquer outra coisa, e nós a combinamos com a configuração original do mapeamento. Basicamente, é como se estivéssemos misturando informações diferentes, distorcendo-as, introduzindo mais ruído Por exemplo, mude A, e se eu procurar uma textura de ruído, se eu simplesmente voltar agora para o UV, como você pode ver, esse é um gradiente uniforme muito bom Enquanto isso, essa textura de ruído, como você pode ver, é chamada ruído por um motivo porque é muito barulhenta Quando introduzimos esse ruído no UV, ele basicamente o torna mais barulhento Isso criará mais distorção. E como podemos adicionar essa textura de ruído ao UV? Ao adicionar uma cor mista. Se eu escolher o turno A, procurar cores mistas, vamos colocar isso aqui, pegar isso e conectá-lo ao B. E vamos voltar a examinar meu BSDF principal Vamos ver como vai ficar. Esse é o resultado que você obterá agora. Estamos fazendo alguma forma de distorção, por exemplo. Aumente a escala. Você pode baixá-lo. Você pode, por exemplo, aumentar os detalhes e realizar várias operações o quanto quiser. E essa é basicamente a maneira básica. Esse é o conceito por trás da distorção de imagens dentro do blender Eu posso, por exemplo, pegar o UV e conectá-lo aqui. Na verdade, isso não deveria mudar nada. Sim. Porque o UV é uniforme e não tem nenhum tipo de coisa estranha acontecendo Mas esse é o conceito básico. A questão é sobre isso. Você pode fazer isso como quiser. Você pode literalmente criar, adicionar mais textura de ruído, por exemplo, assim agora, ok, você terá uma imagem muito mais barulhenta do que você pode ver Por exemplo, em vez de usar uma textura de ruído, você pode usar a textura Voronoi, uma textura mais grossa, uma textura ondulada e pode introduzir Também é outra forma de distorção. E ao fazer isso, você pode começar a ver o quão flexível é a configuração e até onde você pode levá-la. Você pode introduzir o nível de distorção o quanto quiser. E às vezes você pode acabar com algo muito legal. Na verdade, se eu voltar ao planeta, criamos toda essa operação que estamos fazendo aqui mesmo após a configuração do mapeamento. Por exemplo, aqui mesmo na coordenada da textura. Essa é exatamente a mesma configuração que fizemos aqui. Basicamente, introduzimos uma textura de ruído, subtraímos 0,5 para fazer, como mencionei antes, os valores passarem de -0,5 a 0,5 e depois a adicionamos da mesma forma que fizemos agora A mesma coisa que fizemos aqui, introduzimos mais vetores vetoriais. Ruído A mesma coisa também aqui. Isso é basicamente o que fizemos durante o último vídeo apenas para finalizar tudo sempre que você estiver usando ou realmente conectando algo ao soquete vetorial, especialmente quando se trata de texturas, o que você está fazendo é basicamente dizer ao Blender dados vetoriais que você conectará ao vetor são informações que definem a informações que definem Em outras palavras, é a informação que diz ao Blender como mapear essa imagem na superfície do objeto Isso é tudo para mim neste vídeo e nos vemos no próximo. 6. 05 Criando os anéis: Olá, neste vídeo vamos criar os anéis ao redor do nosso planeta. Isso vai ser divertido. Vamos embora. Ok, olá e bem-vindo ao Blender. E, como mencionei neste vídeo, vamos criar os anéis ao redor do nosso planeta. Primeiro de tudo, vou pular aqui e adicionar um círculo. Então, coloque a tecla A abaixo da malha, você terá a opção de círculo. Vá para o modo de edição pressionando Tab. Certifique-se de selecionar toda a sua malha pressionando a e depois pressionando S para escalá-la, vamos torná-la um pouco maior Agora, isso é apenas uma linha de pontos simples, basicamente. O que queremos é extrudá-la para que tenhamos uma malha real, faces reais. Para fazer isso. Ao selecionar todo o círculo, certifique-se de bater, extrudar e, em seguida, pressionar para Isso lhe dará algo parecido, o que permitirá que você crie essa coisa que se parece basicamente com um anel ao redor do nosso planeta. Digamos algo assim, caso você ache que é um pouco grande ou um pouco pequeno demais, você sempre pode voltar e alterá-lo mais tarde. Vou escolher dois para escolher um nome, e vamos chamá-lo de Rings. No momento, vou clicar em Novo para obter um novo material, e vou chamar isso também de anéis. Vamos passar para a criação do material para os anéis. Para fazer isso, vou selecionar meu planeta e pressionar H, apenas para escondê-lo momentaneamente Vou selecionar os anéis e, digamos, pular para a janela de visualização normal, no modo de sombreamento Não precisamos da visualização renderizada no momento. Vamos começar a pensar em como vamos criar ou texturizar esses anéis. Basicamente, os anéis são apenas um monte de círculos. Tecnicamente, se você pensar bem, se pudermos adicionar, por exemplo, uma textura ondulada que nos dará linhas retas Se conseguirmos descobrir uma maneira de criar a textura em ondas circulares, estaremos prontos para começar. E esse é exatamente o processo que faremos durante este vídeo. No ponto de partida, vou mudar o look para a textura ondulada, esta aqui, Control Shift. E clique nele para poder visualizá-lo, e é assim que ele se parece. Agora a questão como podemos transformar isso em círculos? Se você assiste ao vídeo anterior, quando pensa em mudar a forma ou pensar em como uma determinada textura é mapeada na superfície, deve sempre pensar que faremos alguns processos à esquerda, no nó, na forma como a textura é mapeada Para começar tudo, vou usar o turno A, vamos procurar a coordenada da textura Este é um nodo muito útil. Acho que você já deve saber disso porque é o nó que diz ao Blender ou que nos fornece certas informações sobre como mapear uma determinada textura na superfície de um objeto No momento, você pode pensar que essa textura não está usando nenhum tipo de mapeamento de coordenadas, mas na verdade ela usa Por padrão, quando você só tem textura flutuando aqui. Por si só, o liquidificador está automaticamente aplicando degenerado, eu acho Vamos ver. Sim, é basicamente o mesmo que gerado. Portanto, mesmo que não esteja conectado a uma coordenada de texto dentro desse nó, o Blender está, na verdade usando secretamente para gerar um mapa de coordenadas de texto, porque queremos algo personalizado para nós Vamos mudar para UV, mas algo estranho acontecerá, tudo ficará preto enquanto você seleciona seus anéis Se eu pular aqui nas propriedades do objeto ou nos dados do objeto, você terá aqui mapas UV. E, basicamente, cada objeto tem um mapa UV. Então, neste momento, esse objeto não tem um mapa UV. Sim, há uma camada de mapa UV aqui, como você pode ver. Mas esse mapa UV está, na verdade, vazio porque não usamos UV e embrulhamos nosso modelo. Então, para fazer isso, vamos pular para a edição UV e, basicamente, teremos seus anéis aqui mesmo no modo de edição. Vamos começar a selecionar rostos. E vamos selecionar tudo isso, basicamente clicando duas vezes em uma das bordas para selecionar o anel inteiro ou o laço inteiro. E então clique em U para desembrulhar. E você terá a opção de quadriciclos ativos Follo. Clique nele e aqui. OK. E por alguma razão, não estamos vendo nada aqui. OK. Algo muito pequeno aqui, em escala. Não, não é isso. Algo errado está acontecendo. Vamos tentar novamente. Selecione todos esses quadriciclos ativos U e Polo e aqui. Ok, eu não estou vendo nada aqui. Vamos garantir que isso esteja ativado, ok. Oh, uau, interessante Parece que não vejo meu mapa UV. Você segue quadriciclos ativos, ok? Ok, algo estranho está acontecendo, então vou pular para os dados do objeto e , nos mapas UV, vou me livrar disso e criar um novo E vamos tentar novamente. Clique e siga os quadriciclos ativos, ok. Agora funcionou. Por qualquer motivo. Na verdade, não sei o que aconteceu. Portanto, caso esse problema tenha acontecido com você, basta criar outra camada para o mapa UV. O que eu fiz foi basicamente , como eu disse, selecionar o loop inteiro e seguir os quadriciclos ativos E tudo bem, isso lhe dará o seguinte resultado, que é basicamente uma linha de quadrados O que queremos fazer agora é colocar todos esses quadrados dentro da praça principal, que na verdade você deve ser capaz de ver embaixo desta Pressione A para selecionar tudo. Se você for para UV, você terá aqui uma opção chamada Pack Islands. Ao clicar nele, você terá este menu Tudo bem, tudo estará empacotado dentro do quadrado. Queremos que os quadrados realmente preencham toda a tela desse quadrado Selecione todos esses pontos. Agora vamos verificar se você está no modo de vértice. Selecione todos esses pontos. Pressione para abrir a barra lateral, se você mover isso para Y. Na verdade, se você mover isso no X e mudar isso para um, eles ficarão perfeitamente na borda Tudo isso é perfeito. Vamos ver, tudo isso. Eles devem ser zero, então certifique-se de que sejam zero. Esses também deveriam ser tecnicamente um. Ok, desculpe. Um. E tudo isso deve ser zero e não zero, então vamos escolher zero. É assim que desembrulhamos esse anel. Agora, se eu pular para o layout, você poderá ver como essa textura de onda agora é mapeada na forma de círculos diferentes que ficam cada vez maiores e maiores, que é exatamente o que queremos Agora é moleza. Tudo o que vamos fazer é tentar fazer com que pareça bom. Então, aqui está como vamos fazer isso. Por que estou selecionando essa textura ondulada, na verdade vou adicionar uma textura de ruído, então escolha a tecla A e vamos procurar uma textura de ruído. Vou conectá-lo aqui e garantir que o soquete entre no vetor Então, tecnicamente, se você realmente entendeu do que falamos em menos tempo, essa textura de onda agora está causando algumas distorções estranhas na textura do ruído Vamos analisar o fator por meio da mudança de controle e clicar nele, para que possamos ver o fator e esse é o resultado que estamos obtendo. Acho que preciso diminuir um pouco a escala. Então, vamos desacelerar. Digamos algo parecido com um por enquanto. Ok, vamos tentar 0,5 B, um fará o trabalho, então isso é 0,1 Reduza os detalhes para zero. Os detalhes são reduzidos a zero, e isso também é reduzido a zero. E vamos brincar um pouco com as configurações desse bad Boy aqui. A textura do ruído. Vou trazer os detalhes talvez até cinco e vamos tentar aumentar a distorção, ok? Acho que 2,5 fará o trabalho. E então, para tornar tudo um pouco mais complexo, vou adicionar uma rampa de cores Então, mude, vamos procurar rampa de cores, rampa de cores. E vamos colocá-lo aqui. Vou fazer com que seja muito mais contrastante, algo como, ok, isso está parecendo bom Deixe-me trazer esses aqui. E se eu controlar a tecla Shift e clicar nisso, ok, nada está visível. Vamos conectar isso à cor base. Você deve obter o seguinte resultado. E talvez também pulemos para os ciclos para ver como era. existem alguns problemas momento, existem alguns problemas relacionados a esses anéis. A primeira é que eles começam muito duros, a linha de corte é muito dura e também terminam de uma forma muito dura. Esse é o número um. Número dois, queremos que as partes pretas sejam realmente transparentes, então precisamos fazer isso. Além disso, esse é um risco muito baixo, porque você pode ver claramente as diferentes bordas desse anel. Portanto, precisamos adicionar mais subdivisões a ele. Então, esses são três problemas. O mais fácil de resolver será simplesmente adicionar mais geometria Pule aqui, adicione o modificador. Vamos procurar a superfície de subdivisão e reduzir os níveis para dois Ok, nos livramos desse problema. Tudo está bem agora. Vamos pular agora para o segundo problema, que é tornar as bordas mais lisas. Ou, digamos, para criar ou adicionar um pouco de fade. Ele desaparecerá basicamente do vazio ou Eles se tornarão visíveis. E a mesma coisa também nesta área aqui. Eles começarão transparentes e desaparecerão lentamente Vamos voltar ao sombreamento normal da janela de visualização porque é mais rápido Agora, como podemos fazer essa coisa de criar um pouco de desvanecimento? Sempre que você fala sobre desbotamento, você fala sobre a textura dos ingredientes. Basicamente, vou até aqui e vamos procurar o gradiente. Ah não, sim, é essa textura gradiente. Certifique-se de pegar o UV e conectá-lo aqui. Controle a tecla Shift e clique neste nó, e você verá esse desvanecimento O que vamos fazer é usar essa textura de gradiente como uma máscara As áreas pretas ficarão invisíveis e a parte branca ficará invisível. Queremos que esse fade realmente saia dessa área, ou digamos, nessa direção, e também nessa direção Para conseguir isso, vou duplicar essa rampa de cores pressionando Shift D. E vamos colocá-la Você pode acessar o espaço traseiro para redefini-lo para o valor padrão. Vamos apertar esse botão de adição aqui, que adicionará outra bandeira no meio. Eu queria começar como negro, que está aqui. Eu também quero que termine com preto, que é a outra direção. E no meio, eu quero que seja branco. E é basicamente assim que você cria essa máscara. Agora, tudo o que precisamos fazer é descobrir uma maneira de dizer ao liquidificador que um liquidificador usa esses dois nós como uma máscara para todos E como você pode fazer isso adicionando um nó de cores mistas. Então, escolha a tecla A e vamos procurar cores mistas. Vamos colocá-lo aqui. E eu vou levar isso para B. E qual é a operação que me permitirá combinar os dois ou usar isso como uma máscara? É a operação multiplicar. Então, vamos multiplicar e aumentar esse fator para um e pronto, agora ele começa do preto E então também ficará branco, para ficar totalmente visível. E então ficará preto. Não se preocupe com as partes pretas, porque essas partes pretas ficarão invisíveis. Isso será muito simples. Não se preocupe com isso. E agora, a última coisa que vamos fazer é configurar tudo basicamente para funcionar. Deixe-me trazer esses dois nós aqui. Em primeiro lugar, como podemos transformar as áreas pretas em áreas transparentes? Tudo que você precisa fazer é abrir embaixo, ok, você nem precisa abrir. Teremos essa opção para o alfa , que controla a transparência. Se eu simplesmente pular para a visualização de renderização, ok, nada está acontecendo, ok, porque eu não estou vendo isso. Então, controle a tecla Shift e clique aqui. No momento, o alfa é zero. Então, quando eu começar a trazer isso à tona, vai começar a ficar cada vez mais visível. Então, tecnicamente, se eu pegar isso e conectá-lo ao alfa, você terá o seguinte resultado Isso deve ficar mais claro. eu simplesmente pular para o sombreamento da janela de exibição, ok Talvez se eu simplesmente pular para o sombreamento da janela de exibição, ok? Não é tão visível. Então, deixe-me voltar para a visualização de renderização. Apenas confie em mim, isso está realmente desaparecendo. E você pode ver o claro desbotamento acontecendo. Caso queira torná-lo ainda mais suave, você adicionará um nó matemático Então, vamos mudar a e vamos procurar matemática, vamos colocá-la aqui. Aqui está outro atalho útil. Se você quiser pegar os dois e conectá-los aqui, tudo o que você precisa fazer é pressionar controle e pegar os dois, e vamos colocá-los aqui. E vamos pegar isso e conectá-lo ao primeiro. E altere a operação de adicionar para potência. Isso permitirá que você controle a suavidade da transição. Digamos que 1.2, acho que faremos o trabalho por último, mas não menos importante, vamos dar uma cor a tudo isso. Então, mude a e vamos procurar uma cor mista. Vamos conectá-lo antes da cor base. Será algo parecido com o seguinte. Vamos mudar a operação de misturar para multiplicar também e aumentar o fator para um agora Seja qual for a cor que você escolher liquidificador, basicamente a usaremos para colorir nossos anéis, e é exatamente isso Deixe-me voltar à minha visão usual e também garantir que a superfície do nosso planeta esteja visível. Vamos passar para um ângulo que se pareça com isso. E vamos pular para a visualização renderizada. Esses são nossos anéis e estão lindos. É basicamente assim que você pode criar alguns anéis. Como você pode ver, na verdade, não é tão complicado quando você o divide em seus diferentes componentes. Às vezes, o procedimentalismo pode ser difícil quando você tem coisas realmente elaboradas, Às vezes, pode ser muito simples, como aplicar uma textura ondulada simples. E também pode ser intermediário, como o software faz neste curso, a maior conclusão que você deve ter é que isso não é simples E demorei para realmente descobrir tudo isso, e isso é totalmente normal, porque é como se estivéssemos usando a matemática por razões artísticas. Eu sei que parece que você está tentando conciliar dois campos diferentes, mas sempre que você encontra essas interseções, elas são Certifique-se de salvar seu arquivo. E nos vemos no próximo vídeo, onde vamos realmente finalizar essa foto e renderizá-la Sim, nos vemos no próximo vídeo. 7. 06 Renderização: Olá, neste vídeo, vamos finalizar nossa cena e prepará-la para renderização bloqueando a foto e a iluminação do Adicionando uma animação de câmera simples. E, por fim, definindo nossas configurações de renderização. No final deste vídeo, teremos uma cena pronta para clicar Render Hello e ser bem-vinda de volta ao Blender E, como mencionei, vamos montar e preparar nossa cena para renderização Vamos ajustar a composição da nossa foto, talvez fazer algumas animações aqui e ali Em seguida, definiremos nossas configurações de composição e renderização para que, ao final deste vídeo, você possa renderizar sua cena Ok, então é isso que minha câmera está vendo agora. E eu sempre posso clicar em zero no teclado numérico para pular para a visão da câmera. E deixe-me fazer isso, e vamos atingir zero novamente. E sim, isso é o que minha câmera está vendo agora. Esse anel aqui é infinitamente fino. É por isso que não está visível aqui. Para torná-lo visível, precisamos girar todo o planeta Para fazer isso, vou pular para a exibição, sombreando bem rápido É assim que meu planeta se parece. E eu vou ajustar e girar todos esses elementos diferentes A luz do sol, o anel e, desculpe, o planeta. E o anel. Para obter uma composição mais agradável, vou selecionar todos esses elementos e pressionar, digamos, R para girar e Y para girar no eixo Vamos fazer algo assim. Então, talvez também possamos girá-lo um pouco no eixo z. R, z para girá-lo no eixo Z, o que estamos tentando fazer é basicamente obter uma composição decente, talvez precisemos movê-los um pouco x para movê-los no eixo x. Acho que algo que será bom para ver o resultado final. Sempre podemos pular para a visualização de renderização, mas na verdade vou fazer uma coisa muito estúpida, que é pular para as configurações de renderização e mudar o recurso , tudo bem, vou mudar isso para CPU Você não deve fazer isso se já o configurou como GPU. Computar. A única razão pela qual estou fazendo isso é porque estou gravando usando OBS. E o OBS está muito pesado na minha placa gráfica, é por isso que vou mudar temporariamente para a CPU, apenas para que o vídeo basicamente seja reproduzido sem problemas Então, vamos pular para a visualização de renderização e essa é a aparência do nosso resultado . Sim, acho que é uma composição decente. O único problema com isso talvez seja a iluminação. É por isso que vou selecionar a luz do sol daqui. E eu sempre posso pressionar, por exemplo, R, Y, para girá-lo no eixo y. E o que estou tentando fazer é conseguir uma composição melhor. Ou não uma composição melhor, mas uma iluminação melhor na minha cena, digamos algo assim, talvez eu também possa pressionar R, Z para girá-la um pouco no eixo z para algo parecido Então, deixe-me voltar ao sombreamento da porta de visualização e acho que esses anéis não são visíveis na visualização renderizada É por isso que vou selecionar o planeta. E os anéis atingem R X e vamos girá-los um pouco no eixo Y, X, algo parecido Então, vamos também brincar um pouco mais com a iluminação R Y para girá-la no eixo Y. Sim, isso é melhor. Sim, acho que isso realmente funciona para mim. Talvez eu selecione o planeta e o toque e R Y para um pouco menos e, sim, boa aparência. Isso está parecendo bom. Deixe-me voltar para minha GPU. Calcule, vamos desabilitar isso e colocar isso em 32 para que tudo seja renderizado mais rápido na janela de visualização E depois de fazer isso, vou pular para as configurações de luz a partir daqui. E vamos pular para a luz, e você terá um objeto como ângulo. E esse ângulo controlará a suavidade dessa iluminação. Isso afetará principalmente a linha do terminador, o que basicamente me permitirá fazer essa transição das áreas escuras para as áreas claras um pouco mais suave Vamos definir isso para algo como 15. E isso lhe dará o seguinte resultado. E eu gosto muito, digamos, da queda mais suave que você obterá ao fazer isso. Agora vamos começar a fazer algumas animações de câmera. Ok, para animação de câmera, vou pular para a visão sólida que tudo seja renderizado mais rápido. E vamos começar a brincar um pouco com a posição da nossa câmera. Vou usar j, y para movê-lo um pouco no eixo y para que o enquadramento fique assim E depois de fazer isso, veja como eu imagino a câmera se movendo. Eu só vou mudar daqui para três decursores. O que eu quero que a câmera faça é basicamente girar no eixo z, assim como ela está basicamente olhando para lados diferentes do planeta, assim como R Z. Acho que isso será bom, mas a questão agora é como podemos fazer isso? Você pode pensar que, ok, você provavelmente pode animar a rotação Mas, na verdade, como estamos girando em torno dos três decursores, não há como dizer ao liquidificador que um liquidificador gira O que realmente precisamos fazer é mudar a, vamos adicionar uma malha. Ou, na verdade, não é uma malha. esvaziar e adicionar um eixo plano. Por padrão, ele estará aqui no centro. Não nos importamos com sua localização. Vamos deixá-lo no centro. E o que eu quero fazer é colocar essa câmera nesse objeto vazio. No momento, não está visível. É por isso que eu sempre gosto de fazer isso usando o. Delineador. Enquanto estiver selecionando sua câmera, pressione Shift e mova-a para dentro do vazio. E você notará que agora eles são pais. E você pode ver essa linha preta pontilhada agora, sempre que eu mover o vazio, moverei a câmera enquanto seleciono meu vazio Se eu pressionar R e Z totto no eixo Z, poderei mudar a posição da Esse é um fluxo de trabalho muito comum adicionar um objeto vazio e , em seguida, emparelhar a câmera com ele Isso lhe dará mais flexibilidade e permitirá que você faça certos movimentos de câmera que são realmente difíceis de fazer apenas animando a câmera Agora, vamos animar nossa câmera. E vou mudar esse editor do editor de sombreamento para a linha do tempo Onde está a linha do tempo? Linha do tempo? A duração da minha animação será de apenas 5 segundos. É por isso que vou pular para a saída. E para o final do quadro, que é a duração da minha animação, vou alterá-lo para 24, multiplicar por 524 é a taxa de quadros e cinco são os 5 segundos que eu quero E pressione Enter, então teremos que renderizar apenas 120 quadros. Então, vamos começar a animar. Enquanto você seleciona seu objeto vazio, clicar aqui basicamente adicionará um quadro-chave e pressionará novamente. Ok, algo estranho está acontecendo. Então, deixe-me pular para as propriedades do objeto. Ok, animou o local. Não queremos a localização. Então, vamos remover todos esses quadros-chave. Só queremos animar a rotação no eixo z. Vamos clicar nisso para adicionar um quadro-chave para a rotação no eixo z. Como ponto de partida, eu quero que seja, digamos que seja -15 e o Blender se Então, certifique-se de clicar duas vezes aqui e vamos pular para o último quadro. E aqui eu quero que seja 15, então vou ter um ângulo como esse e clicar aqui para adicionar um quadro-chave Por padrão, o Blender fará com que a animação comece mais devagar, depois vá mais rápido e depois diminua e depois Queremos que essa animação mantenha a mesma velocidade ao longo da animação. É por isso que vou selecionar esses dois quadros-chave para a interpolação temporal ou a interpolação do quadro-chave e alterá-los para linear e No momento, a animação manterá a mesma velocidade durante toda a animação. Além disso, podemos fazer algumas animações no nível do planeta, é por isso que vou pular para a visualização renderizada a partir daqui E vamos, ou na verdade eu não vou pular em lugar nenhum. Deixe-me voltar a essa visão. E eu vou adicionar outro editor. E este será um editor de sombreamento. Então, teremos a linha do tempo e o editor de sombreamento aqui. Vamos selecionar nosso planeta. E o que queremos fazer é fazer com que essas nuvens se movam levemente, se distorçam e se fundam umas nas outras Que isso nos permitirá fazer com este planeta pareça um planeta ativo real. A questão agora é como podemos fazer isso? Na verdade, isso é muito simples, e é aqui que o nó de mapeamento, adicionamos o primeiro nó aqui ou, na verdade, o segundo nó entrará em ação. Se você começar a girar no eixo z, notará que, ok, você está tendo alguma atividade agora no nível deste planeta E estamos girando e mudando a forma de todas essas nuvens diferentes Tudo o que precisamos fazer é animar esse local z, ou na verdade uma rotação z. Eu vou colocá-lo de volta em zero. Verifique se você está em seu primeiro quadro-chave. Salte aqui com o botão direito do mouse. Você terá a opção de inserir quadros-chave ou inserir quadro-chave único Vou escolher inserir um único quadro-chave. E vamos pular para o quadro final, que é 120. E vamos definir isso para algo como 30. Botão direito do mouse, insira um único quadro-chave. Ao selecionar esse nó, certifique-se de que ele esteja selecionado para poder ver os quadros-chave atingidos enquanto você seleciona os dois quadros-chave e altere-o para linear Sempre certifique-se de que ele esteja selecionado para poder ver os quadros-chave atingidos enquanto você seleciona os dois quadros-chave e altere-o para linear Sempre. Para esse tipo de animação, você usará a interpolação linear de quadros-chave pois ela fornecerá uma velocidade constante ao longo E é exatamente isso que queremos agora. Vou deixar as coisas assim. Isso é mais do que suficiente, honestamente. Mas vou encorajá-lo a realmente tentar fazer uma animação diferente. Tente, por exemplo, mudar o ângulo. Tente alterar a configuração da iluminação. Tente jogar um pouco com todos esses nós diferentes. E talvez você encontre outra coisa possa animar que lhe dê um efeito melhor Basicamente, tenha a flexibilidade de alterar todas as coisas que criamos sem mais delongas. Vamos começar a configurar a cena para renderização. Ok, primeiro de tudo, vou pular para a composição E há uma linha, eu sempre digo, pense na composição como o que acontece depois que você renderiza seu projeto Depois que você terminar, sua renderização será composta. Portanto, certifique-se de selecionar Usar notas porque isso é importante e essa é a nossa camada. O que resultará disso é o material renderizado é a renderização final Em primeiro lugar, queremos alterar nossa renderização, mas o Blender, no momento, não nos fornece as informações para eliminar o ruído mas o Blender, no momento, não nos fornece as informações para eliminar o dos É por isso que você precisa pular para as camadas de visualização. E aqui você terá uma opção abaixo dos passes, você terá a opção ruído dos dados e focar aqui mesmo antes de eu verificar os dados de redução de ruído Depois de clicar nele, você terá algumas opções extras que Blender lhe dará acesso principalmente à normal de redução de ruído, ao albedo de redução de ruído e à profundidade de redução de ruído E essas são informações úteis para o processo de eliminação de ruído no momento Você pode adicionar um filtro de renderização. Você terá aqui uma opção para reduzir o ruído. Vamos conectá-lo aqui. E conecte o normal de redução de ruído ao normal e o albedo de redução de ruído ao albedo Agora, depois de renderizarmos a camada ou a renderização final, eliminaremos o ruído Em seguida, ele irá para esse último nó. O que realmente queremos que o Blender faça é exportar todas essas renderizações para uma pasta Vou usar o shift a e procurar um nó chamado saída de arquivo. E eu vou conectá-lo aqui. Blender renderizará o Noise e, em seguida, irá para a saída do arquivo, Blender o salvará como uma imagem que poderemos Agora vamos ajustar as configurações do que essas imagens serão. Enquanto estiver selecionando a saída do arquivo, vá para o nó para poder alterar suas propriedades Vamos jogar com todas essas configurações aqui. Em primeiro lugar, que é o caminho base onde o Blender salvará todas essas imagens Vou clicar aqui. A partir daqui, vou criar uma nova pasta e vou chamar render. Vou entrar nesse, e vou chamar isso, por exemplo, de planeta sublinhado E vou deixá-lo lá para que minha renderização fique parecida com o planeta 000, planeta 001, etc., até o final da sequência de Mer E clique em aceitar para o formato do arquivo. Vou alterá-lo para abrir o XR, quero que seja RGB e vou apenas renderizar saúde Isso é mais do que suficiente para a maioria das coisas que você realmente precisará para o Z lossless Vou alterá-lo para perda de DA e vou mudar esse subcaminho de arquivo para algo como Planet Underscore E essas são todas as configurações que você precisa ajustar para a saída do arquivo agora. Depois de dizermos ao Blender para começar a renderizar a animação, teremos nossa sequência de imagens com as configurações e o caminho que selecionamos aqui Agora, vamos fazer uma verificação final e ajustar nossas diferentes configurações de renderização. Vamos pular aqui. Portanto, os ciclos suportados são para a janela de visualização, para o limite de ruído e as configurações para a visualização renderizada Na verdade, vou alterar a amostra máxima para algo como 128. Sim, quanto mais amostras, melhor. Mas, no geral, como não fizemos nenhum tipo de coisa complicada, tudo o que fazemos é simplesmente texturizar, por isso que não precisamos de um máximo de amostras muito alto 128 será suficiente e também nos dará uma renderização mais rápida, o que é sempre bom. Acho que as luzes embaixo das quais ajustamos ou não estão nos caminhos de luz avançados. Sim, nós já ajustamos tudo isso para zero, que é exatamente o que queremos no espaço. Não há saltos. E para filmes, existe aqui uma opção chamada transparente. Se eu pular para o liquidificador de layout agora, nós os renderizaremos como o planeta no meio de um fundo muito, muito preto Mais tarde, adicionaremos nosso próprio plano de fundo a isso. É por isso que vou verificar as configurações de renderização. Vou marcar a opção de embaixo do filme para transparente. Fazendo isso, renderizarei o planeta sozinho com um fundo transparente, o que me dará mais tarde a flexibilidade alterar o plano de fundo e adicionar estrelas e tudo mais. Isso é basicamente para as configurações de renderização. Vou renderizar todos esses elementos, então não há nenhum elemento que eu queira esconder. Vou salvar meu arquivo de projeto, salvar como renderização 06 E por último, mas não menos importante, vá para renderização, renderização e renderização Tudo o que precisamos fazer agora é esperar que sua renderização final seja renderizada. Nos vemos no próximo vídeo, onde faremos nosso trabalho composto 8. 07 Composição: Olá, neste vídeo final, vamos adicionar um plano de fundo ao nosso planeta e adicionar alguns ajustes globais para finalizar tudo. Então, sim, nossa jornada está finalmente chegando ao fim. Nos vemos no Blender Olá e bem-vindos a este vídeo final em que vamos compor nossa cena Algo que eu sempre faço é que, em vez de usar nosso arquivo antigo do Blender, gosto de começar uma nova cena do Blender porque será mais rápida e às vezes podemos evitar algumas falhas que podem acontecer Além disso, sempre lidei com a composição como seu próprio É por isso que gosto de separá-lo à sua própria forma de projeto de liquidificador Esta é uma cena nova do Blender. Vamos clicar em Geral imediatamente. Vou começar a compor. Vamos verificar Use Nodes. E eu vou deletar esse nó de camadas de renderização. Mas começaremos importando nossa sequência de imagens. Mude uma sequência de imagens a partir daqui, vou selecionar A para selecionar todas as minhas imagens renderizadas Importar sequência de imagens. Vamos colocar isso aqui, Control Shift. E clique neste nó e você poderá ver seu planeta. E você sempre pode selecionar o nó do visualizador e pressionar V para diminuir a visualização. Algo assim será bom. Há duas coisas a fazer. Em primeiro lugar, para dar um pano de fundo ao nosso planeta. E número dois, vamos adicionar alguns ajustes globais. Vamos começar adicionando um plano de fundo. Vamos usar o turno A, vamos colocá-lo aqui. Clique em Abrir na pasta Imagens que vem com este curso, você terá a Via Láctea. Selecione essa imagem. Se eu controlar o Shift e clicar nesta, esta é uma imagem da Via Láctea que vamos usar como plano de fundo Precisamos colocar o planeta acima deste. E o nó que me permite fazer isso é chamado alfa sobre Alpha over. Deixe-me conectar isso ao segundo soquete, e este ao primeiro soquete Controle a tecla Shift e clique nela. Neste momento, meu planeta está no meio do espaço. Agora, aqui está algo importante. Vou clicar na barra de espaço de controle. Para maximizar esse editor, vamos selecionar o visualizador. E aperte V para torná-lo menor. O tamanho da imagem da Via Láctea é de quatro k, mas a resolução do nosso planeta é de 1920 por 1080 Se você se lembra, digamos que o planeta pareça muito menor. Mas aqui está algo importante porque nas configurações de renderização aqui, definimos nossa resolução para 1920 por 1080 O Blender limitará automaticamente a renderização a 1920 por 1080 Todas essas áreas que estão aqui, Blender as substituirá automaticamente e não as renderizará O principal motivo pelo qual estou fornecendo uma imagem de quatro K é que podemos deslizá-la esquerda e para a direita para criar uma animação sutil para o fundo estéreo Essa é a primeira coisa que faremos, adicionando uma pequena animação à barra de espaço de controle de fundo para voltar à minha visão normal. Deixe-me mover isso aqui. O primeiro nó que vou adicionar para criar essa animação é transformar. Vou animar a propriedade X, que me permitirá controlar o deslizamento desse plano de fundo Deixe-me voltar para zero, certo? Não pressione o botão, insira o quadro-chave, e vamos fazer com que, por exemplo 50 ou, na verdade, -50 substitua Vamos para o último quadro, que tecnicamente deveria ser 120, que vou mudar a partir daqui, 120 Vamos aqui e mudar isso para 50. Insira o quadro-chave. Tecnicamente, agora você terá a animação do fundo deslizando por padrão Como você se lembra, o Blender tornará a animação mais lenta, depois acelerará e depois diminuirá Queremos mantê-lo linear, então certifique-se de selecionar todos os quadros-chave e você terá uma interpolação linear ou linear de quadros-chave A segunda coisa será adicionar alguns ajustes globais. Os ajustes globais, eu vou fazê-los depois desse alfa sobre o nó. Vou começar com meu nó favorito, que é a maldição RGB de mudança de curva RGB Vamos brincar um pouco com as configurações das curvas RGB Quero introduzir um pouco de tonalidade azul nas áreas escuras Como você pode ficar azul? É adicionando mais azul ou reduzindo o vermelho e reduzindo o verde. Essa é a abordagem que vou fazer. Vou usar o vermelho e fazer isso. Não se preocupe muito com a força desse efeito, pois sempre podemos mudar o fator. Na verdade, é isso que faremos. Vamos fazer isso também com o verde. Faça algo assim. Também quero introduzir um pouco de tom amarelo nos destaques A propósito, se você apertar o V antigo, poderá aumentar sua prévia. Vou pular para o azul e vamos reduzi-lo dos destaques, o que introduzirá uma tonalidade amarela nos realces Isso está parecendo bom agora. Como esse efeito é muito forte, sempre posso reduzir o fator. O que me permitirá controlar a força desse nó. Digamos que algo como 0,25 faremos o trabalho. Vou adicionar um nó de brilho, mudar a e procurar brilho para esse Vamos alterar as listras para neblina e reduzir o limite para algo como 0,1. Isso proporcionará um brilho muito suave ao redor dos destaques da imagem O que o tornará um pouco mais suave e cinematográfico. Digamos que, para finalizar tudo, vamos adicionar uma distorção da lente Mude a distorção da lente. Para a distorção, vou torná-la ponto zero -0,01 E para a dispersão, que adicionará a aberração cromática, vamos fazer 0,01. É basicamente isso para todo o trabalho de composição que basicamente isso para todo o trabalho de composição -0,01 E para a dispersão, que adicionará a aberração cromática, vamos fazer 0,01. É basicamente isso para todo o trabalho de composição que farei. Claro, você pode continuar jogando com todas essas configurações diferentes. Talvez brinque um pouco mais com as curvas, o que, na verdade, vou pular para o C. Vou colocar isso um pouco mais por cima para que a aparência fique um pouco desbotada Então, algo parecido com. Então, vamos reduzir isso. Ok, é melhor controlar a barra de espaço para voltar à nossa visão normal, pressionar V para diminuir tudo e é assim que nossa renderização está. Estou curtindo esse resultado. E agora, para finalizar tudo, vamos ajustar as configurações do locatário e renderizar nossa cena pela última vez Em nossas configurações de locatário, temos o formato 1920 por 1080, é isso que queremos 24 quadros por segundo. A duração da nossa animação é 120 quadros. Estamos prontos para ir. Vamos escolher uma pasta para renderizar nossa renderização final. E vamos chamá-lo, por exemplo, de gas lane render, exceto pela extensão e formato do arquivo. Em geral, se você estiver trabalhando em um contexto profissional ou para uma empresa ou algo parecido, provavelmente acabará escolhendo EXR ou PN J aberto em nosso Porque eu só quero dizer mais uma etapa, minha entrega final, eu quero que seja um vídeo MP quatro que você possa postar nas redes sociais, estação de arte ou qualquer outra coisa. É por isso que vou renderizá-lo como um vídeo. O que eu costumava fazer antes era renderizar uma sequência de imagens e depois transformá-la em um vídeo. Mas também existe a opção convertê-lo diretamente em um vídeo, renderizá-lo diretamente em um MP quatro, que é essa opção, vídeo FFmpeg Além disso, nossa renderização é muito simples. Então, na pior das hipóteses, digamos que, hipoteticamente, ou falhas de renderização ou algo assim, é muito fácil renderizar novamente Ffmpeg para o gerenciamento de cores. Vou mantê-lo do jeito que está para a codificação Meta, Osaka ou Eu não sei como pronunciar essa palavra. A única coisa que você precisa saber é que o contêiner, é o que chamamos de MKV, se você já baixou vídeos da Internet Esse é o formato do arquivo. Pelo que eu sei, ele é otimizado e é melhor que o MP quatro, mas carece de suporte em muitos softwares. É por isso que eu sempre gosto de mudar para MPG quatro, que é MP quatro para a qualidade média Vamos mudar isso para perder menos. Nossa renderização é muito curta , então não há problema de armazenamento. Sim, essas são todas as configurações que vou ajustar. Certifique-se de conectar seu último nó ao nó composto Vamos trazer isso e trazê-lo para o Composite. Deixe-me salvar meu arquivo e agora estou pronto para renderizar essa foto. Então, vá para renderizar e renderizar animação. Isso deve ser muito rápido, então nos vemos do outro lado quando minha renderização terminar. Ok, a renderização final acabou. Deixe-me fechar o Blender. Vamos fechar isso. Deixe-me pular para a pasta Render, e aqui você terá Final Guest Planet Rendered Essa é uma renderização antiga, então se eu a abrir, esse é nosso vídeo final. Finalmente renderizado. Obrigado a todos por participarem deste curso. Espero que você tenha aprendido muito e possa sempre conferir o resto dos meus cursos aqui na plataforma. E mal posso esperar para ver você em cursos futuros.