Transcrições
1. Introdução ao curso: Olá, meu nome é Darn e bem-vindo
ao meu tutorial sobre liquidificador. Neste curso de três dias,
faremos nossa própria tomada realista, uma das minhas cenas favoritas
de Spirited Way Este tutorial é destinado iniciantes que
já assistiram um ou dois vídeos e
agora querem
levar suas habilidades de liquidificador
para o próximo nível Tudo neste curso foi
totalmente construído do zero, e todas as ferramentas,
plug-ins e texturas que usaremos também
são gratuitas Dividi esse curso
em três seções:
modelagem, texturização
e animação Começaremos
instalando plug-ins gratuitos. Além disso, mostrarei alguns atalhos
rápidos que se adaptaram ao meu fluxo de trabalho
para acelerar as coisas Quando tudo estiver configurado e pronto, começaremos a modelar. Neste processo passo a passo, você poderá
acompanhar e aprender sobre técnicas de modelagem,
modificadores, como
limpar sua malha
e até mesmo algumas configurações simples de notas de
geometria Na fase de texturização,
combinaremos uma variedade de técnicas para
dar vida à nossa cena Você poderá usar tudo,
desde texturas PBR,
criando suas próprias texturas processuais,
até pintura até Eu considero que cada aula dura em média de
10 a 20 minutos, com algumas exceções, é
claro Além disso, como este
é um tutorial muito longo, se em algum momento você
quiser passar da
modelagem para a texturização
ou para a animação, eu também adicionei arquivos
individuais do Blender para ajudá-lo a trocar
capítulos desse jeito Então, com tudo isso resolvido, vamos começar.
2. Primeiros passos: Antes de começarmos com
o tutorial em si, quero dedicar alguns
minutos para falar sobre algumas das ferramentas, plug-ins e outras coisas que você
pode ver neste vídeo medida que avançamos, para
que você não pego de surpresa
essencialmente por alguma coisa. Fale sobre plug-ins. Todos
os plug-ins que você verá são basicamente
totalmente gratuitos. E eu acho que 80% deles você pode realmente
obter acessando aqui em Editar Preferências e
simplesmente digitando-os aqui Vamos
instalar ou ativar rapidamente todos
os plug-ins que
você também me verá usar neste vídeo. Sempre que eu me
deparar com um determinado plugue, vou
mencioná-lo e parar por um
segundo para lembrá-lo. Também é apenas para nos ajudar a
começar inicialmente. Tudo bem, o primeiro plug-in que realmente vem
à minha mente
imediatamente é se você digitar
aqui, eu acredito que está copiando. Você verá
aqui que eu
habilitei o menu Copiar atributos. Então, basicamente, o que esse
plug-in faz é que
você não precisa, você precisa fazer o que
estou fazendo agora. Você pode simplesmente assistir. Então,
eu só quero esclarecer, todos esses plug-ins são,
digamos que você tenha essa modificação. Digamos que você tenha
esse cubo aqui. Acabei ativar dois níveis de
subdivisão neste cubo, como você pode ver aqui, pressionando o controle E então, se eu for aqui,
digamos que vou adicionar um modificador de raios que vai
seguir nessa direção Vou adicionar
alguns
desses caras assim, certo? Se eu quisesse
que agora esse objeto tivesse os mesmos modificadores que
o do meu lado esquerdo, eu teria que ir aqui
manualmente e adicioná-los e depois combinar essas
coisas aqui Ou usando a opção de
atributos de cópia, posso realmente clicar
no cubo para o
qual quero que os modificadores
sejam transferidos E então eu posso clicar no objeto pressionando
a tecla shift em um que tenha
os modificadores ativados E agora eu pressiono o controle C. E eu posso simplesmente copiar os
modificadores imediatamente Ele também copiará os
modificadores. Quero dizer, se você pressionar o controle C, veja que há várias
outras coisas que também podemos copiar. Mas acredito que, no
tutorial,
usaremos especificamente modificadores de cópia como
esse Esse é o complemento dos
modificadores de cópia. Essencialmente,
aquele que é amarelo é aquele que precisa
ter os modificadores ativados E então aquele que é laranja é aquele para
o qual os modificadores serão
transferidos Eu clico naquele para o qual
eu quero transferir
e, em seguida, um turno inteiro, clico naquele do qual eu
quero transferir. É só isso. Talvez seja um
pouco confuso no começo, mas quando você pega a mão
, você se acostuma O próximo da lista que
temos são as ferramentas Loop. Essa aqui, o que
as ferramentas de loop fazem, deixe-me ir
até essa chave. Enquanto o temos aqui,
digamos que eu tenho esse
rosto aqui e agora eu tenho esse rosto selecionado.
Eu quero inseri-lo. Deixe-me adicionar alguns cortes de
laço aqui. Vamos agora selecionar
esse laço de borda que, digamos que eu queira tornar esse laço de borda um
pouco mais circular. É exatamente isso que
a ferramenta de loop faz. Se eu clicar com o botão direito, vejo que tenho um novo menu aqui disponível com
todas essas opções. E se você colocar o
mouse em cada um deles, ele fornecerá uma breve
descrição do que eles fazem. O que estou procurando
aqui é chamado de círculo
e, como você pode ver, ele imediatamente o transforma
em um círculo. Como eu disse, há
alguns outros, mas especificamente
neste tutorial, vamos
usar principalmente o círculo. Tudo bem, deixe-me deletar todas essas coisas
da minha cena. Agora vamos adicionar um cubo padrão. O próximo é o mais popular que
eu acredito que você provavelmente ouviu se
já assistiu a alguns tutoriais do Blenders,
que é o Node Wrangler Se você está ouvindo falar
sobre o Node Wrangler pela primeira vez, você vai se divertir, especialmente se vier
de outras ferramentas Eu, pessoalmente, aprendi inicialmente
Cinema Four D e octane. E quando eu aprendi sobre
essa ferramenta no Blender, foi como
uma virada de jogo de
magia negra Para mim, pessoalmente,
se eu entrar aqui na
minha guia de sombreamento
aqui,
digamos que normalmente você queira adicionar
um novo material como este Agora, se você quisesse adicionar
texturas a esse material, precisaria acessar
seu arquivo de texto e
selecionar quais texturas
deseja transferir Blee Blender nem mesmo permite
transferi-los todos individualmente , então você teria que ir
um por um aqui desta forma Então você precisa descobrir
onde está sua cor. A cor vai para a cor
base aqui. Você precisa
conectar este manualmente. Então você tem o metallnus o metálico
entra aqui,
e então por diante, e assim por diante fim de fazer com que suas
texturas
continuem Mas com o
complemento normal do node, posso simplesmente pressionar Control Shift e encontrar uma textura
que eu queira usar. Por exemplo, apenas algo aleatório, digamos assim Está bem? E imediatamente
ele conecta tudo. Para mim, como eu disse,
funciona como mágica. Além disso, essa não
é a única coisa que
o Node Wrangler
está disponível para fazer Ele faz várias outras coisas que você verá à medida que
avançamos no vídeo. Mas essa é a função principal que não me surpreendeu quando a vi pela primeira vez,
quando estava assistindo meu
primeiro tutorial sobre o liquidificador Em seguida na lista, temos
um chamado avião. E este, novamente, vem
diretamente no liquidificador. Tudo o que você precisa fazer
aqui é deslocar a, e ele adiciona uma imagem
como plano aqui, mas basicamente
permite criar uma malha que anexa uma imagem
diretamente sobre ela Em um avião. Então, creio
eu, temos um segundo passo. Pronto, malha dois. Esse é muito útil quando, digamos que você precise
adicionar um rosto adicional. Então, digamos que eu tenha algo
assim e eu possa pressionar imediatamente,
ele preenche isso Além disso, digamos que eu tenha um veredicto aqui que eu selecionei E eu pressiono imediatamente, ele faz isso. Eu acho o contrário. Então, se eu pressionar aqui,
vai funcionar exatamente aqui. Se eu pressionar aqui, vamos
ver, ele faz isso. Ele adiciona diretamente
todas essas fases. Também é muito útil. Então, temos mais dois complementos que essencialmente
não temos por padrão. Aqui no Blender, precisaremos realmente baixá-los pela Internet, mas não Ambos os
Ams, como eu disse, são totalmente gratuitos
se você acessar, por exemplo, o Google. E também
anexei os links na pasta de recursos que inclui as texturas
e tudo mais. Você o encontrará lá também. Você pode simplesmente ir ao Google e
digitar camera shake five. Deve ser o
primeiro aqui que
aparece das oito para o futuro. Esse aqui, você vai até o
código e baixa o zip. Depois de baixar o
zip, tudo o que você realmente
precisa fazer é
acessar suas preferências de edição
e, aqui em instalar, você o encontra e instala. O que a câmera treme? Se eu me sair bem, como o nome
sugere, a câmera treme. Se eu entrar na minha
câmera, me permite. Agora, se eu for para as configurações da
câmera, você verá aqui esta
janela extra, se eu clicar aqui, além de ter essa investigação ou algumas outras
predefinições que você pode usar Digamos que entregue Cameron, e isso apenas adiciona
esse movimento extra. Obviamente, isso é
muito chocante, mas
também fornece essas configurações para estabilizar e
diminuir a velocidade Então você obtém isso como um belo movimento humano
quase natural. Você mal consegue notar isso
aqui, mas é muito útil. Isso só ajuda a vender o realismo de que
alguém está segurando uma mão, segurando uma câmera ao
gravar essa filmagem Por último, mas não menos importante, está outro
complemento chamado UV squares. Novamente, os
complementos UV Squares são os que você precisará para
instalar este manualmente Aqui, deixe-me
primeiro mostrar o que ele faz antes de prosseguirmos
com a instalação. Essencialmente, quando
você tem um objeto, e isso vai ser útil
quando você tem objetos que, uma vez que os
desembrulhamos,
eles vêm em formas estranhas Obviamente, este
vai ser muito melhor. Deixe-me entrar em UV,
como você pode ver aqui. Mas a
adição de quadrados UV e UV aparece aqui. E isso nos permite
manipular esses quadrados UV, organizá-los um pouco melhor Deixe-me mostrar como
instalar esse. Novamente, se você for ao Google, digite UV squares blender, deve
ser o
primeiro no Github. Também deve permitir
um para o mercado de liquidificadores, mas este é pago Você pode obtê-lo Github simplesmente
codificando, baixando, compactando e refazendo a mesma
coisa que mostrei antes
aqui,
editar preferências É só isso. Esses são todos os plug-ins de que você precisará. Como eu disse, quando nos
depararmos com o uso
de um desses plug-ins, sempre o mencionarei para que você
saiba o que está por vir. Então, isso é apenas uma espécie
de preparação extra. Antes disso, vamos
falar sobre atalhos. Agora, quando se trata de
atalhos em si, blender é altamente personalizável E como você pode ver aqui,
quando eu pressiono a letra Q, que é um atalho rápido
favorito, ela tem muitas
delas adicionadas E tudo isso é feito
por mim pessoalmente. E você não
precisa adicionar todos eles. Acho que
só precisamos de três ou quatro, então vou começar um por um. Explique quais deles
você mais precisará. Acho que também podemos
cobrir alguns deles, alguns dos
outros aqui também. Mais tarde, como eu disse, blender é altamente
personalizável e você pode alterar esses
atalhos conforme Esses são os que,
essencialmente, achei que funcionam melhor para mim, porque eu
os uso mais em vez
de precisar. Por exemplo,
deixe-me mostrar isso chamado aqui de orientação
facial. Isso basicamente nos
mostra se nossos rostos estão apontando
na direção certa. Então, se tudo aqui
é azul, isso é bom. Mas se você ver aqui, se eu entrar, os rostos estão apontando aqui para dentro,
o que é correto. Mas às vezes você notará neste sitorial que
às vezes teremos rostos
parecidos com esses Então, nesse caso, a
única maneira de descobrir isso,
se nossos rostos estão
apontando para fora ou para dentro, é indo para a orientação do
rosto onde está localizado aqui. Em vez de precisar clicar aqui
toda vez, verifique a orientação do rosto. Estou fazendo isso, mudando a
orientação do rosto e
vejo que toda a
orientação do meu rosto está errada. Eu posso ir e marcar,
selecionar tudo. Mude para Recalcular os Normais, e agora está tudo
bem e Isso só me poupa
muito tempo e problemas em ter que
ir e voltar manualmente aqui e ali E é por isso que esses atalhos são
muito, muito úteis Como mencionei, para adicionar uma orientação facial,
basta clicar aqui. Adicione aos favoritos rápidos e
pronto, tudo bem. O outro que temos
é chamado de faces a lado. Então, deixe-me mostrar
o que esse faz. Eu vou fazer um corte aqui, que vai me dar esse
triângulo ou aqui. Tudo bem? Então, se você quiser ver, por exemplo, em sua malha, quantos quadríceps você tem, quantos triângulos você
tem, etc., o que você precisa fazer é ir
até aqui e selecionar,
acredito que selecionar tudo por característica
e depois faces por E então aqui você pode dizer
vértices iguais a três, ou vamos ver, iguais a três Em seguida, ele deve selecionar todos os vértices que
são iguais a três Vamos embora mais uma
vez. Igual a três. Vamos ver, maior que três. Agora vou selecionar
tudo que é
maior do que três igual a
quatro para quatro para ver se você tem
engons, tentativas e quads Isso é muito útil. Mas, novamente, ter que ir
sempre no modo de edição. E então, entrando aqui, selecione Trait, Face it by site. Pessoalmente, pode ser um pouco incômodo para mim. Mais uma vez, eu o tinha aqui. Em seguida, acesse Trait, clique com o botão
direito do mouse em Adicionar
aos favoritos rápidos e pronto. Tudo bem, outro
que eu pessoalmente uso, e acho que é um risco
profissional vindo do cinema para D, é quando eu entro na visão da
minha câmera, eu simplesmente não gosto da ideia de,
você sabe, não ser
capaz de trancar minha câmera E a única maneira de bloquear minha câmera é ir aqui sob a visão e então eu acredito que a
câmera e então eu posso
movê-la assim. Então, para mim, pessoalmente,
isso foi muito chato. Então, para evitar a necessidade
de clicar aqui, adicionei esta câmera para
ver como minha favorita rápida Dessa forma, toda vez
que entro na câmera,
pressiono a tecla Lock
Camera para ver. E eu posso movê-lo assim
e então eu posso sair dele. Que isso é apenas algo que
eu uso pessoalmente. Você não precisa necessariamente,
se você aprendeu de outra
forma em um Torial anterior, seguir em frente. Dessa forma, provavelmente também está
tudo bem Por fim, há também um atalho rápido que não está aqui e que eu
não uso daqui, mas é feito
pressionando a tecla Sem coluna E isso é adicionar as
estruturas de arame, como você pode ver aqui. Por exemplo, às vezes você tem algumas subdivisões agora, só
quer ver a aparência de seus quadros
virais Digamos que você tenha a tela
ideal desligada. Eu só preciso pressionar a tecla
da coluna Sem
e, em vez disso, posso ver minha
estrutura de arame configurada. Se você tivesse que fazer isso manualmente, teria que
entrar aqui, pressionar a estrutura de arame e fazer assim. Para este, eu pressionei,
coloquei como ponto e vírgula,
então basta clicar com o botão direito do mouse aqui
e adicionar um então basta clicar com o botão direito do mouse aqui atalho E você pressiona
qual você quer seja, é assim que funciona. No meu caso, acredito que esses
são todos os atalhos. E há mais uma
última coisa que você vai me ver usar neste vídeo. E esse é o meu Moodboard
que você pode ver aqui, que é feito usando
um software Pf Deixe-me mostrar isso para você. Se formos até aqui, você pode baixar o
Pureref diretamente daqui. É de graça. Então, se você for ao Google
desse jeito e simplesmente entrar
aqui, faça o download. Também anexarei meu arquivo pf, aquele que você vê aqui. Assim, ao assistir ao Tutorial, você pode simplesmente colocá-lo aqui desta forma, ao
lado, como eu quero, ou pode colocá-lo no monitor secundário,
se tiver um, para ajudá-lo a usar essas imagens de
referência para obter os designs e a aparência
criativa que desejar. É basicamente isso.
Depois de instalar o Pf, você estará
pronto para começar sem mais delongas. Boa sorte neste
tutorial e nos
vemos no
próximo vídeo. Tchau.
3. Adicionando imagens de referência: Ok, então aqui eu tenho um
novo arquivo do Blender aberto. O que queremos começar é simplesmente adicionar nossas imagens
de referência. Primeiro, vou
clicar na letra A e depois clicar em X
para excluir tudo o
que temos aqui. Você pode ver todas as minhas
chaves. Estou pressionando aqui, bem no meio. Se eu clicar na tecla tilda, obtenho esse menu circular
com as vistas para que eu possa acessar minha
vista frontal a partir daqui O que eu quero é simplesmente
adicionar uma referência de imagem. Vou aqui para
referenciar e onde salvei
minhas referências de imagem para o trem, para a frente. Lá vamos nós. E aqui vamos nós. Agora, a partir daqui, o que
eu quero, eu quero combinar essa linha
do trem que está aqui, no meio com a linha
aqui dos três D. Cursor. Para fazer isso, basta clicar e mover essa imagem ao longo do eixo x,
em algum lugar por aqui. Na verdade, já
vemos que essa linha aqui com as ondas também
está aqui, combinando com o
cursor de três D. Está perfeitamente bem. Deixe-me ajustá-lo
um pouco mais. Lá vamos nós.
Algo parecido com isso. Se você quiser copiar as localizações
exatas das coordenadas, aqui estão os números X é -0,58 234. Você pode colocar isso
lá para ter os exatos que estou
usando aqui agora. Agora, a próxima coisa que
queremos fazer é adicionar novamente um cubo Lá vamos nós. Agora
vamos combinar esse cubo também para estar aqui em
alinhamento com o eixo X. Vou pressionar e depois Z. Empurre um pouco,
em algum lugar assim Ele novamente combina com
o cursor de três D. Algo assim está bem. Agora, queremos dimensionar essa referência de imagem para corresponder
à altura do cubo Se eu clicar na referência da
imagem e clicar na letra, ela
começará a redimensioná-la Mas ele o escala
a partir do ponto central aqui, a partir desse ponto de origem. E não queremos
isso, queremos
escalá-lo a partir dos três pontos do cursor
D. A maneira como vamos
fazer isso simplesmente é
clicando em toda a etapa
no teclado. Em seguida, clique
em três cursores aqui. Agora ele vai
escalar diretamente a partir
dos três
pontos do cursor. Lá vamos nós. Perfeito. Agora, a próxima coisa que você pode notar
é que, bem, esse trem na verdade não tem a forma perfeita de
um cubo A altura do trem é bem maior que a
largura do trem. Para combinar com essa forma, acho que é um pouco mais
cubóide ou retangular dessa perspectiva Podemos simplesmente adicionar um pouco mais de altura
ao nosso cubo aqui Se eu clicar em Letra, posso entrar aqui em nossa
dimensão z, nossa altura. E então clique em 2.3 Isso só vai me dar um pouco mais de altura extra. Quando coloco o E novamente
pressionando o E
e depois o Z e combinando aqui com isso, podemos ver que agora, se
eu escalar isso, obtemos uma forma um pouco
melhor. As bordas combinam, tudo
combina um pouco melhor. Acho que isso é bom
o suficiente para começar. Agora, uma coisa a ter
em mente é que, como isso é um desenho e
não é uma forma física, haverá alguns momentos em que teremos
que ajustar, talvez até mesmo essa
imagem ou reajustar Haverá
muitas idas e vindas
neste projeto e
isso é normal nesses
tipos de situação. Vou explicar exatamente
um pouco melhor
por que, uma vez que agora adicionamos
nossa imagem lateral. Para adicionar a imagem lateral, vamos
clicar novamente na tecla de inclinação, indo para a vista direita Agora, a partir daqui, mude A novamente, vamos para nossa imagem
aqui, referências. E eu vou apenas
adicionar essa imagem lateral. Vamos repetir
praticamente as mesmas etapas. Agora vamos mover isso para algum lugar
por aqui, combina. Xx é o começo do cubo. Lá vamos nós. Algo
parecido. Eu acho que está tudo bem. Então, a partir daqui, só
precisamos escalá-lo porque já
temos esses
três cursores
selecionados como o ponto de pivô. Se eu clicar em escalar agora, ele será
escalado de onde queríamos. Vamos escalar até
que ela se toque. Na verdade, temos alguma
margem de manobra aqui. Vamos aumentar um
pouco mais. Aqui vamos nós. Essa borda combina aqui. Isso combina
aqui. Isso é perfeito. Agora, o que podemos fazer é
clicar em Y e, em seguida mover isso um pouco
mais para aqui, só para que possamos ver como
essas linhas se combinam. Aqui está o que você pode ver.
O que quero dizer com desenho, só porque isso é um desenho. Por exemplo, se
olharmos para esse ângulo aqui. Então, se eu entrar na minha visão
correta e você ver, isso aqui
é bem simples Não há nenhum ângulo acontecendo
a partir dessa perspectiva. Há um pouco
aqui, mas não há muito desse lado,
não há muito desse lado. Mas agora, se olharmos para nossa imagem de referência
frontal, você pode ver que há um arco muito maior acontecendo aqui. Há um arco acontecendo
aqui, há um aqui. Precisaremos tomar algumas liberdades criativas ao projetar a variedade Modelar a tensão apenas porque as referências da imagem são
inconsistentes umas com A melhor coisa que
podemos fazer aqui é tentar combinar esse canto com esse
canto, e depois esse
canto com este. Podemos fazer isso simplesmente
pressionando G, Y. Então, vamos mover isso um pouco mais
perto do nosso primeiro canto que queremos verificar, X. Podemos ver que esses
dois cantos coincidem E acho que isso é
mais do que suficiente por enquanto. Não precisamos nos
preocupar muito com isso. Vamos ver se nosso
meio também combina. Então, vou pressionar Y agora e movê-lo um pouco para ver onde fica o canto superior. O canto superior está um
pouco atrasado, mas acho que
devemos ser capazes lidar com isso um
pouco mais tarde Por enquanto, vamos
manter as coisas como estão. A única coisa que
podemos fazer é clicar na imagem frontal
e
entrar aqui nas propriedades dos dados. Vamos clicar na frente. Agora, se eu for para trás, se eu estiver pronto para
entrar na vista traseira, isso não estará lá. Eu não vou ver isso. Nós
podemos fazer a mesma coisa aqui. Clique aqui e
coloque a frente para que você possa
ver apenas a vista frontal. Agora, o que podemos fazer
também é pressionar X. Empurre isso aqui para o lado,
está perfeitamente bem Vamos aqui. Clique em
nossa vista frontal. Vamos ver se
tudo funciona aqui. Acho que devemos estar prontos
para começar a modelar. Sim, se você tem sua
imagem configurada assim, mais ou menos,
acho que devemos estar perfeitamente bem para
começar a modelar. Como eu disse, às vezes esse será um
processo de idas e vindas. Podemos até
voltar e realinhar as imagens apenas para que possamos combinar melhor
com a modelagem Eles estarão todos prontos para
essa parte e
vejo vocês
no próximo vídeo de.
4. Modelando a parte da frente do trem: Vamos começar
modelando a parte frontal
do trem aqui. Para começar, vamos primeiro adicionar um corte
aqui no meio. Vou entrar no meu
modo de edição clicando na guia
e, em seguida, vou me
certificar de que tenho pontos de
vértice selecionados
aqui Eu posso clicar no número
um no seu teclado. E vou
selecionar tudo isso no lado esquerdo
enquanto também estou no modo de raio-x. Porque se eu não estiver no modo de
raio-x, isso é tudo. E Z, se eu for aqui
e selecionar isso, ele não selecionará
os vértices posteriores. Eu quero que todos os
vértices sejam selecionados desta forma. Em seguida, vou clicar no X
e excluir os vértices. E agora que temos essa metade, vamos simplesmente usar um modificador de espelho O modificador de espelho
só vai permitir que
não nos preocupemos com nada que esteja acontecendo
neste lado aqui Se eu mover alguma coisa aqui, a
coisa à esquerda se move. Se eu mover alguma coisa para cá,
a coisa para lá se move. E vou me
certificar de que recorte aqui também está selecionado Dessa forma, esses vértices
são colados uns aos outros. Porque se eu não selecionar o
recorte, eles se
separarão e
queremos colá-los um no outro Perfeito. Agora, a partir
daqui, o que vamos
fazer é simplesmente
entrar na nossa visão correta e começar a
combinar esse cubo Vou selecionar tudo
isso e, em seguida, clicar em, vamos começar a combinar esse
cubo com esse ponto aqui Queremos ter essa
partida aqui. E então esse
eu vou apertar, e então Y, esse corresponde aqui. O que queremos é ter isso alinhado com esse trilho
aqui Não precisamos nos preocupar com
esses lados no momento. Agora vou
entrar na minha vista frontal. Eu vou para essa linha
aqui, essa borda aqui. Vou fazer isso clicando no número dois no meu
teclado desta forma. Então eu vou entrar na minha visão correta e
pressionar G e depois Y. E então eu vou
movê-lo assim Eu posso mover este um
pouco mais para cima assim. Esta linha vai para a direita,
siga esta ferrovia. Isso pode ficar aqui por enquanto. Vamos ver como
fica aqui. Não precisamos nos
preocupar com isso. Este é por trás. Este está aqui no topo. Podemos ver que essa linha aqui, aqui na
vista direita, está bem nesse canto. Mas se eu for aqui, tem um pouco mais de
espaço, o que é bom por enquanto. Então esse aqui, vamos
ver se está na esquina, podemos ver que
esse lado precisa ser empurrado um
pouco mais para a esquerda. Vamos pressionar novamente,
vou pressionar a letra X
para movê-la ao longo do eixo x. Vou
empurrá-lo para algum lugar por aqui que esteja tocando esse trilho Então eu vou para a letra R. Vamos
girá-la assim Vou pressionar
novamente e depois pressionar X. Empurre um pouco para fora Pressione, empurre um
pouco para fora assim. Agora, uma coisa que você
pode notar que está realmente causando um pequeno problema
é que, se estamos girando, ainda
estamos girando a
partir do ponto de articulação Se você ainda tem o
selecionado, isso é um erro da minha parte. Precisamos
realmente clicar. Vamos parar por aqui e
selecionar Elemento ativo. Agora estamos girando corretamente. O que precisamos fazer agora é alinhá-los aqui porque
cometemos um erro Então, vou pressionar
e depois z e depois zero. Estou basicamente escalando
isso em direção ao eixo z. E eu os estou
zerando para que agora tudo aqui esteja
novamente perfeitamente Eu posso simplesmente pegar
este aqui e
movê-lo ao longo deste eixo aqui. Posso movê-lo um pouco mais para baixo para que corresponda a
algum lugar aqui. Mas o que veremos agora, se
eu entrar na minha visão correta, é que aqui está mais baixo. Essa é a inconsistência
simplesmente que está acontecendo só porque essas duas
imagens de referência são exatamente iguais A maior parte do trem,
vamos nos
basear nesta imagem aqui
no lado direito Então, na verdade, podemos
manter isso aqui por enquanto. Então, na verdade,
nem precisamos dessa peça
no momento. O que podemos fazer é
simplesmente pressionar X, selecionar vértices, pressionar
X e depois excluí-los. Podemos nos concentrar agora na
construção dessa parte frontal. Treine para continuar
construindo a parte frontal. O que vamos
fazer agora é adicionar dois loops de borda. Um vai estar aqui e
depois o outro vai estar aqui. Vou começar
assim, adicionar o primeiro. Vou pressionar
duas vezes agora para mover esses vértices por essa borda Vou avançar
um pouco
para aqui, se você quiser, zerar
perfeitamente a quantidade que
podemos pressionar S e depois zero, eles são perfeitamente
afiados e redondos. Então, podemos fazer aqui mais
um loop de borda
pressionando o controle R, certificando-se de que esteja
ao longo desta linha aqui. E então pressione enquanto
seleciona esses dois vértices, depois Y, então apenas empurre, selecione tudo aqui
e, em seguida, apenas empurre novamente
assim. Agora, se
olharmos aqui, estamos começando a
pegar a primeira parte do trem aqui novamente. Por exemplo, como eu disse, você pode olhar
mesmo que esteja
perfeitamente alinhado com essa linha
aqui no meio Vemos que a medalha
nem está aqui. Como eu disse, essa é apenas uma
daquelas coisas com as quais teremos que conviver porque as imagens de
referência são
consistentes e
atualmente confiamos nelas. Vamos continuar
trabalhando nessa parte aqui. Esta peça está perfeitamente alinhada. Esta peça está
perfeitamente alinhada. Por enquanto. Acho que isso é muito bom
para a parte frontal, perfeito. Agora, no próximo vídeo,
vamos nos concentrar agora em mover isso
para o lado aqui.
5. Modelando os lados e o topo: Vamos começar agora a construir esse lado
direito do trem, mas até
essa porta aqui. Para começar, tudo o que podemos fazer é entrar em nosso modo de edição. Clique no número dois, então
temos o Edge selecionado desta forma. Em seguida, clique em Alt em nosso teclado enquanto
clica aqui na borda. E isso vai apenas
selecionar
todo esse lado aqui. Vamos voltar à
nossa visão correta. Enquanto estamos
à direita, podemos clicar para
extrudar e depois y para extrudar ao lado do
eixo Vamos empurrar
isso até aqui, onde esse vértice está
próximo a essa porta Agora, se eu tiver esses 1234
vértices selecionados
e clicar, e depois Y, vou
zerá-los assim, está
tudo reto E eu vou
combiná-lo aqui mesmo. E eu vou empurrar
este talvez um pouco mais só para
combiná-lo com aquele ali. Perfeito. Agora, a
próxima coisa que precisamos é adicionar um
pouco mais aqui na parte superior. Podemos fazer isso simplesmente
clicando nessa borda. Opa, lá vamos nós. Podemos clicar nessa borda aqui. Eu tenho essa borda selecionada. Lá vamos nós. Então,
na nossa visão correta, o que eu quero fazer é começar a extrudi-lo nessa
direção Eu só vou
clicar mais uma vez. Vou extrudar 1234 vezes. Deve ser o suficiente. Eu
acredito que vou pressionar Y N zero a partir daqui. Só queremos conectar
esses vértices. Vou começar
adicionando loops de borda. Agora, neste lado, enquanto tenho
essa parte selecionada, como essa borda, por exemplo, eu posso pressionar o controle e a
letra R e, em seguida, rolar o mouse 123 vezes
assim, eu obtenho quatro bordas. Eu clico e pronto, agora temos quatro arestas aqui. Eu posso então mover este, talvez
zerar esses também. Vou pressionar
esses dois aqui, vértices Y e depois zero Em seguida, mova-se pressionando duas vezes. Por aqui.
Então, se eu fizer isso, isso significa que eu posso fazer isso. Talvez eu precise adicionar mais
um corte aqui. Eu esqueci. Vamos adicionar mais
um aqui. Por enquanto. Assim, talvez até
precisemos retirá-lo mais tarde. Veremos a partir daqui, vou
selecionar esses quatro. Agora eu posso selecionar esses dois, clicar uma vez, duas vezes três. Agora, aqui temos,
temos um triângulo aqui e queremos ter todos os quadríceps Para corrigir isso, o que
vamos fazer é adicionar
outro loop de borda. E esse
vai ficar aqui. A partir daqui, vou
adicionar um laço de borda. Quero que esse laço de borda
combine com essa linha aqui. Tudo bem, perfeito. Agora tudo deve estar quas
e podemos até mesmo fazer uma verificação apenas para ver
se, no modo de edição, embora eu tenha esses vértices aqui bordas
ou mesmo
faces, não importa Se entrarmos em selecionar e
selecionar tudo por característica, usaremos faces por tamanho. Podemos dizer aqui igual
a, diz o número quatro. Vemos que tudo
está selecionado. Se eu colocar igual a três, acho que este só está sendo selecionado assim
por causa disso. Se eu tiver s, vamos fazer mais uma vez,
digamos igual a três. Ou podemos até colocar
menos de, menos de quatro. Maior que quatro, nada
está sendo selecionado. Isso significa que tudo está
em quadríceps, o que é perfeito. Agora, a próxima coisa que
queremos fazer
é simplesmente adicionar uma superfície de subdivisão Podemos fazer isso indo aqui, clicando em
Superfície de subdivisão aqui, ou você pode simplesmente selecionar tudo
isso e pressionar Control E depois
um no teclado E vai adicionar um nível da primeira superfície de subdivisão Se eu pressionar o número
dois, controle dois, ele adicionará dois níveis
de superfície de subdivisão Por enquanto, vou
ficar com um. Em seguida, vou clicar com o
botão direito do mouse e depois
sombrear automaticamente, suavemente. Uma coisa que ainda não abordamos é que
corrigimos essa parte aqui. Agora teremos que ajustar isso novamente
mais uma vez porque acabamos de
adicionar a superfície de subdivisão Mas outra coisa que precisamos fazer é ir para a frente
e ir até Z. Vemos que temos um pouco de espaço aqui que
precisamos ajustar, e um pouco aqui Vamos primeiro nos concentrar
nisso. Vou começar clicando aqui e selecionando
esses vértices na parte superior
e, em seguida, pressionando Z para
movê-los um pouco mais para cima Então, aqui, vou
selecionar esses vértices. Vou
empurrá-los com o G e movê-los manualmente para cá. Vou selecionar esses vértices. Eu acho que é só
um. Esses, por minha vez, precisam empurrar esses
caras um pouco mais para baixo. Eu só quero ter aproximadamente a forma certa por
aqui. Lá vamos nós. Agora, mais uma coisa.
Vemos que há borda rígida
na lateral. E tudo bem se
entrarmos em nossa referência pura. Deixe-me abrir minha referência
pura aqui. Lá vamos nós. Nós ampliamos aqui. Podemos ver que há
um pouco
desse arco acontecendo
aqui, onde ele vai para
fora e para dentro. Na verdade, podemos usar essa borda aqui para imitar
isso indo aqui,
selecionando-a, indo um
pouco para fora
e, em seguida, selecionando essa, a linha aqui a partir daqui Vamos pressionar isso aqui. E então pressione enquanto
segura o controle aqui. Ele seleciona a linha inteira e depois
entra um pouco Vamos combinar
tudo, pressionar este, empurrar um pouco para frente, tem um pouco
disso acontecendo. Se eu adicionar uma segunda aresta, laço, segunda superfície de subdivisão,
percebemos que está um
pouco acontecendo e
isso é perfeitamente bom Vamos verificar
todo o resto, se parece bom,
se parece aceitável. Deixe-me ajustar um
pouco mais aqui. Como você pode ver,
acho que isso vai
ficar perfeitamente bem. Pronto, terminamos
essa parte. Tudo bem. Agora,
no próximo capítulo, mostrarei exatamente o que estamos fazendo aqui. Porque esse não é realmente o modelo do trem que
estamos construindo agora. O que estamos construindo é o que
chamamos de malha de suavização. No próximo capítulo, vou
simplesmente explicar para você o que é essa
malha de suavização e como ela funciona
6. Modelando a malha de suavização - parte frontal: Tudo bem, vamos falar
sobre a malha de suavização. Como mencionei
anteriormente, não estamos construindo o trem em
si no momento. Na verdade, o que
estamos construindo é que você pode pensar nisso como uma concha ou quase como um contêiner para o trem, se eu
entrar na minha visão correta, então você não precisa fazer
isso, você pode simplesmente
acompanhar , apenas ouvir. Se olharmos para o trem, certo, vemos toda essa
área aqui. Isso representa uma
parte do trem. Isso é só um
pedaço do trem. Então, se olharmos para esta área da caixa aqui onde
meu mouse está indo, essa é outra
parte do trem. Esta loja faz
parte do trem. Isso aqui faz
parte do trem. Essa coisa toda amarela que se enrola e depois
dá a volta Isso também faz parte do trem. Este trem é feito de várias peças
separadas. O que estamos construindo,
a malha de suavização, é o que ela vai manter todas essas peças juntas, e vamos simplesmente
colocar essas peças em cima Deixe-me te mostrar. Na verdade,
vamos fazer a parte frontal agora mesmo. Vamos fazer a
parte frontal agora para que
possamos ter uma ideia melhor
do que estamos fazendo. Depois, vamos mantê-lo
como está e depois nos concentraremos em expandir a malha lisa
posteriormente nos próximos capítulos Então, vamos começar a construir essa parte amarela frontal
do trem junto com esses
trilhos e essa janela Ok, para começar, o que
precisamos fazer primeiro é combinar o rosto para que esse rosto corresponda o mais próximo
possível dessa área amarela. E podemos fazer isso
de duas maneiras. Podemos começar
pegando esse vértice aqui, movendo-o um pouco mais para cima, movendo-o um
pouco mais para cima E então adicionando um
vértice aqui, um laço de borda aqui Então, podemos pegar essas
peças aqui e pressionar duas vezes para movê-las um
pouco mais nesse eixo. Para que possamos equilibrar isso aqui. Se olharmos aqui, precisamos
empurrar isso um pouco mais para baixo. Precisamos equilibrar esses
caras um pouco mais assim. Vamos insistir um pouco
nisso. Frente, isso aqui é assim. Queremos apenas manter a forma
do trem o máximo possível ao mesmo tempo, adicionar mais
algumas voltas nas bordas Aqui vamos nós. Vejamos aqui
na frente, vou empurrar esses
um pouco mais para cima. Há uma
forma oval perfeita para esse laço de borda. Eu quero manter esse laço de
borda aqui, porque este vai ser
para minha janela. Vou colocar
esse aqui em cima. E então eu vou adicionar mais
um, aqui mesmo. Ok, vamos empurrar esses
um pouco mais aqui. Vamos colocar esses aqui. Empurre esse aqui. Estou apenas pressionando
duas vezes e depois
movendo-as ao longo da borda. Esses aqui, eu
vou precisar girar. Então, vou pressionar
R um pouco. Basta começar a girar lentamente
e depois empurrar aqui. O que podemos fazer com esses
quatro, na verdade,
é que, em vez de ter que
fazer um aqui, vou pressionar duas vezes. Vou apenas
selecioná-los e pressionar duas vezes
e depois movê-los para baixo. Agora vou selecionar
esses três novamente, pressionar duas vezes e
movê-los aqui para baixo. Vou colocar esse aqui
embaixo. Esse aqui. Talvez esse até
precise ser assim. Vamos ver o que temos até agora. Vamos nos conectar um pouco. Nós temos esse,
talvez um pouco demais. Ao olhar agora, vou para a vista frontal, toda Z.
Empurre um pouco mais aqui, empurre esta um pouco
mais para cima e pegue esta, empurre-a de volta para algum lugar aqui Agora, se eu for assim
e selecionar isso, tenho tudo isso selecionado, o que não é ruim,
mas eu quero colocar este talvez um
pouco mais aqui, na verdade. Que essa parte agora seja ainda melhor
em termos de seleções. Vamos ver como
tudo fica acima. Talvez precisemos
limpar isso um pouco mais tarde. Vamos falar isso aqui duas
vezes, não se destaca muito. Nós exageramos um
pouco, eu diria. Veja a
aparência do resto do trem com base no que fizemos aqui. Tudo bem, a partir daqui, isso parece bom. Na verdade,
quero deixar isso um pouco mais para
trás aqui. Eu posso até empurrar
um pouco mais do que empurrar este. Que temos um
pouco dessa colisão acontecendo, que é o que queremos aqui Nós temos isso, essa linha
não é nada para se preocupar. Isso está perfeitamente bem
porque, como mencionei, agora o que
vamos fazer é entrar em nossa visão frontal. Vamos
clicar na guia O Z. Em seguida, precisamos adicionar Na verdade, não temos. Vamos adicionar. Vamos adicionar por enquanto. Vamos ver o que acontece.
Na verdade, vamos adicionar mais uma
vantagem. Olha aqui. Ok, vamos selecionar agora todas essas faces clicando em três, e vamos para
a seleção de faces. Em seguida, clique em
todas essas faces. E segurando o turno, o que estou fazendo é simplesmente entrar em três. Então, essa seleção de faces, clicando em todas essas faces
enquanto pressiona a tecla Shift, estou apenas
selecionando-as assim. Agora, o que eu quero fazer é
duplicar esses rostos. Vou pressionar Shift
e D para duplicar. Agora eles ainda fazem parte
da mesma malha, então eu quero separá-los. Então, vou clicar em
Separar por seleção. Agora temos essa parte. O que podemos fazer, na verdade, podemos esconder essa grande
parte dessa parte inicial. Podemos escondê-lo por enquanto. Vamos nos concentrar no que
temos aqui por enquanto. Ok, o que temos aqui
é essa parte amarela. Se eu me mudar, por exemplo,
isso vai para todo lugar. Certo? O que eu quero fazer enrolar essa
parte em volta desse cubo E a maneira como vou fazer
isso é simplesmente adicionando outro modificador a essa parte Aqui, vou
entrar em Adicionar modificador e vamos usar embalagem retrátil E aqui, abaixo do alvo, vou clicar em Cubo E isso vai envolver tudo em torno
disso, nosso cubo Agora, se eu mover isso, você verá
que ele apenas segue a forma. E foi isso que eu quis dizer
quando disse que
vamos usar isso aqui como nossa base, na qual
adicionaremos por cima e
será a cola que mantém
tudo unido. Vou
voltar agora aqui,
enquanto eu tenho isso selecionado, eu posso ir aqui em um Z. Pressione três para selecionar o rosto Bata nessa cara onde
temos o espelho. Clique no X, exclua essa face. Agora, veja esse rosto aqui. Clique no controle R para
adicionar um corte em loop. E então empurre
esse laço até aqui. Eu vou aqui, empurre esse
laço até aqui. Eu vou aqui, empurro
este até aqui, outro até aqui. Vou adicionar
mais um corte de laço aqui, apenas para controlar o ângulo em
que eu quero que isso vá. Vou adicionar mais um corte em loop aqui. E então vou adicionar
mais um corte em loop aqui. Lá vamos nós. Agora temos isso. Agora eu quero limpar
um pouco aqui. Podemos ter este aqui e começar a
limpar um pouco. Lá vamos nós. Podemos
pegar esses dois e empurrá-los um pouco aqui. Podemos pegar isso
aqui, esse vértice, e depois empurrá-lo um
pouco mais, dependendo de quanto
queremos que esse ângulo vá Mas
também podemos pegar esses dois e empurrá-los mais para este lado, e então podemos empurrá-los para baixo
pressionando duas vezes. Estou constantemente manipulando esses vértices ao longo dessas
bordas pressionando duas Isso é tudo que estou fazendo. Isso
é um pouco mais aqui. Este pode
descer um
pouco mais para que possamos ver a forma
que estamos tendo. Veja, lá vamos nós. Podemos fazer isso um
pouco mais assim. Agora podemos voltar para aqui. O que podemos fazer aqui
com esses caras. Nós podemos, vamos realmente
selecionar essas bordas aqui. Lá vamos nós. Enquanto eu tiver
essas bordas selecionadas, vou entrar na visão correta. Vou apenas empurrar e
depois Y e depois
empurrá-los um pouco
para trás. Não é demais. Acabei de fazer mais uma vez. Vou apertar este
um pouquinho. Só estou aqui para suavizar essa parte para que, quando eu entrar na minha parte amarela
da parte frontal que
acabamos de construir, ela não seja tão agressiva ,
mas ainda esteja
presente. Isso é bom. Vamos aqui, vamos ver como isso se
parece. Parece bom. Eu quero manipular
isso um pouco mais. Eu quero aumentar este
um pouco mais. Talvez esses caras possam empurrar isso um pouco
mais para o lado aqui. Eu tenho controle aqui. Eu posso empurrar este um
pouco mais para o lado aqui. Eu
tenho mais controle. Não precisa ser
transmitido, algo assim. Vamos ver o que
podemos fazer aqui. Nós podemos. O que acontece se
removermos este? Vamos ver, não é
tão ruim, na verdade. Na verdade, talvez possamos
até mesmo mantê-lo como está, só precisamos empurrar isso para
algo assim. Então este um
pouco mais abaixo. Isso é realmente uma questão de preferência
pessoal neste
momento. Agora, o que importa
é que nos
desalinhamos um pouco
até aqui para morrer. Isso vai ser normal
porque, como eu disse, as imagens que eram imagens de
referência que estamos usando são um pouco
diferentes em perspectiva. Mas mesmo que agora movamos, pressionemos e movamos tudo, você pode ver que tudo gruda em nossa malha de
suavização, Então, eu vou
escolher Escape, voltar. Vou manter
tudo como está por enquanto no próximo capítulo. Agora, o que podemos fazer
é adicionar também as bordas das janelas e
as próprias janelas E então vamos
adicionar também um pouco de espessura a isso para que possamos
ter uma ideia melhor.
7. Limpando a malha frontal e adicionando detalhes: Eu olho para essa malha agora, acho que podemos limpar algumas das peças
um pouco mais antes de começar a adicionar
esses aros e a janela O que eu vou fazer é ir
aqui, selecionar esse vértice. Clique na letra K para
minha ferramenta de faca
e, em seguida, vá daqui para aqui. Vou criar um novo corte. O que isso me permite, na verdade, é remover esses
dois vértices extras Não vamos
precisar desses dois,
porque agora, se dissolvermos essa borda,
e eu dissolver essa borda, ainda permanecerá reta. E eu posso simplesmente empurrar
isso um pouco mais para baixo e
funciona assim. Eu posso insistir um pouco mais aqui
para torná-lo mais apertado Empurre este um
pouco mais aqui, e agora este
está um pouco mais apertado E vamos
repetir esse processo para essa borda também. Clique aqui, aqui
e, em seguida, pegue esses dois X
para resolver essas duas arestas. Agora posso até mesmo ajustar isso
dependendo do que eu quero. Mas vou
manter tudo como está por enquanto. Nesta parte,
vamos
mantê-la como está. Isso é bom. O que queremos aqui
é fazer o mesmo. Então, eu
vou esfaquear essa ponta. Clique em Enter, remova
este, Remova este. Acho que removi os
errados. Lá vamos nós. Remova esse.
Remova esse. E deixe este um
pouco mais apertado
na esquina que aí Porque se eu adicionasse isso aqui, o que
vai acontecer é que teremos essa malha
que vai ficar. Mas então, se
retirarmos
este, isso mais tarde se
tornará um pequeno obstáculo Mesmo se movermos isso assim, eu quero manter isso como está,
como um quadriciclo aqui deste lado E esses podem ficar
como estão agora. Agora limpamos um pouco
a malha, definitivamente parecendo um
pouco melhor. Podemos até empurrar isso
um pouco mais aqui e depois
encurralá-lo. Isso é bom. Eu acho que está perfeitamente bem. O que queremos fazer agora é
começar a adicionar esses trilhos, essas partes vermelhas ou
o que quer que sejam, não
tenho certeza de como são
chamados, para ser honesto Estou apenas chamando-os de trilhos. Mas a maneira como vamos fazer isso é clicar em Alt e garantir que você esteja no
modo de seleção de borda número dois. E, em seguida, o modo de seleção de bordas. Vou clicar em Alt e depois clicar nessa borda
com o mouse, ele seleciona todo o loop da
borda aqui Em seguida, vou
duplicar isso
clicando em shift D mais uma vez Pronto, eu
vou escapar. Agora eu o tenho duplicado, mas ainda é a
mesma parte da malha Então, eu quero
separá-lo da malha. Vou clicar em
Separar por seleção. Lá vamos nós. Agora
temos essa parte aqui. Eu posso clicar aqui neste ponto. E isso vai
transferir esse modo
de edição da parte anterior para essa nova parte que
acabamos de criar. Se eu clicar na letra a, ele selecionará tudo. O que eu quero fazer agora é ter certeza de que
tenho origens individuais aqui. Vou clicar em Extrudar
e depois vou extrudar para dentro Se eu clicar em Tab e tudo em Z, vemos que criamos
nossos trilhos. Lá vamos nós. Agora, a partir daqui, o que
podemos fazer a seguir, vamos adicionar um tom suave. Também podemos suavizar a sombra aqui .
Está perfeitamente bem. O que precisamos fazer
é adicionar vidro de janela. Para adicionar o copo,
podemos repetir o mesmo passo mais uma
vez, separar tudo. Vamos mudar D para criar
duplicatas, escapar e separar. E depois clique aqui. Agora clique em A e temos
as partes da janela selecionadas. Agora só queremos
fechar tudo. Vou
entrar no meu modo de edição, certifique-se de que estou no modo de edição. Posso ir até os vértices
pressionando a seleção de um
vértice Lá vamos nós. E eu vou clicar
para fechar tudo. Mas agora também precisamos
adicionar algumas bordas aqui para deixar a malha um
pouco mais limpa. Porque agora
podemos ver que
temos alguns
problemas de sombreamento aqui A propósito, mais uma
coisa que podemos fazer é, antes de
prosseguirmos, desabilitar a seleção para não selecionar
acidentalmente essas referências de imagem
e, em seguida, girar acidentalmente em torno delas para que
não saltem muito O que eu quero aqui é
limpar isso um pouco. Eu posso clicar neste vértice aqui, e eu posso clicar nesse
vértice, e eu posso clicar em J. E isso só vai
conectá-los Vamos, podemos clicar aqui,
aqui e clicar em J, e depois
conectá-lo, eu acho. Nós podemos nos mover. Vamos
ver o que temos aqui com suavidade automática. Lá vamos nós. Esta parte aqui está boa do jeito que está. Deixe-me ver porque agora, se
adicionarmos outro corte aqui, só para mostrar o que
aconteceria se adicionássemos
outro corte aqui. Nós temos esse visual, nós realmente não queremos isso. Talvez pudéssemos tentar
adicionar mais um aqui. Na verdade, vamos tentar ver
se isso vai funcionar. Em seguida, adicione o corte em loop aqui. E depois remova esses dois. Para resolver essa borda
que realmente funcionará
perfeitamente, podemos simplesmente movê-la um
pouco mais para dentro. Lá vamos nós. Agora
temos quadriciclos aqui, temos um quadriciclo aqui Há um aqui também. Tudo aqui permanece enquanto também
estamos mantendo
a vantagem, o que é ótimo Agora, para a última parte, vamos adicionar um pouco de
espessura a isso. Tudo bem? Porque está
bem plano agora, certo? E queremos dar
um pouco de espessura para que pareça mais forte. A maneira de fazer isso
é adicionar outro modificador Então, vou começar
aqui com essa parte primeiro. Vou clicar aqui,
selecionar tudo. Vou adicionar um modificador. Vou adicionar um Solidify. O que vai
me permitir, se olharmos aqui, é que isso apenas adiciona espessura a ela. Se eu entrar aqui no meu
modificador de solidificação, podemos ver que podemos manipular a espessura
que queremos. Mas não queremos
exagerar porque então eu vou
começar a destruir a malha Só queremos ir um pouco. Acho que 0,01 está bem. Perfeitamente bom por enquanto. E então podemos fazer a mesma
coisa para esta parte aqui. Vamos aqui e adicionar o
modificador solidify aqui. Também
adicionamos isso perfeitamente, não
precisamos adicionar
um em direção ao espelho. Então, para este, quando pudermos, também
podemos adicionar um modificador de chanfro para que não tenhamos bordas
tão fortes e ásperas Agora, adicionaremos também esse modificador de chanfro a
alguns outros posteriormente. Estou fazendo isso agora para mostrar todo o princípio
da malha de smoothie e como ela funcionará daqui para frente Vamos
adicionar um modificador. E adicione aqui a tabela. Vamos apenas encontrá-lo. Onde
é sempre construído de chanfro O que o chanfro vai
fazer é apenas
chanfrar essas bordas.
É por isso que você quer. Vamos adicionar mais um
segmento para que fique um
pouco mais suave,
algo assim Agora vemos que talvez
tenhamos um problema com o vidro. Poderíamos fazer isso um
pouco mais por dentro, um pouco mais por dentro. Vamos falar um pouco
mais sobre isso aqui. Acho que não temos problemas
com esse lado. Eu acho que parece bom. Temos um pequeno problema por
aqui
com o chanfro Se eu olhar para ele,
ele está falando, quase imperceptível Mas não seria ruim
limparmos um pouco. Nós apenas forçamos tudo um pouco mais
assim. Isso não acontece. Vamos selecionar o duplo. Lá vamos nós. Aqui selecionado. Então, nós apenas pressionamos um pouco. Temos tudo sob controle. Podemos empurrar este
para ver a espessura, e depois este
para aquele lado aqui, podemos empurrar o vidro. Acho que é só isso. Agora, neste canto, você pode ver que é um pouco áspero
aqui nas bordas. Você poderia entrar
na subdivisão e adicionar mais um nível de subdivisão
e isso resolveria o Lá vamos nós. Vamos
encerrar este capítulo. Estamos na
marca dos dez minutos para a próxima parte. O que vamos fazer
é simplesmente continuar construindo nossa
malha lisa em toda a volta. E então, quando
concluirmos
a malha lisa, também começaremos a construir todo
o resto do trem.
8. Estendendo a malha de suavização: Antes de continuarmos
expandindo nossa malha suave, vamos primeiro agrupar tudo
isso para que fique um
pouco mais organizado. O que vou fazer é clicar
neste cubo aqui,
segurar a tecla Shift e
clicar até aqui Eu seleciono todos os três. Vou clicar na letra
M para ir para a coleção. Vou criar
uma nova coleção que é basicamente apenas um grupo. E eu vou
chamar isso de trem. E vou pegar
todos esses elementos e depois dar um nome a eles. Se eu clicar duas vezes aqui
, posso renomear isso E eu vou
chamá-lo de Front Yellow. Então, neste caso, vou
chamá-lo de trilhos dianteiros. E então essa eu
vou chamar de janela. Agora, tudo é
categorizado pela frente, para que eu saiba qual
é a
parte frontal do trem quando
olho para ele assim Então esse aqui eu
vou chamar de Smooth mesh. Aí está. O que eu posso fazer agora é simplesmente clicar aqui,
Hide and Viewport E se você não tiver
isso, basta ir aqui e selecionar quais opções você
deseja que fiquem visíveis Eu vou esconder tudo isso. Vou ativar minha
malha lisa clicando nela. E agora eu vou
entrar na minha visão correta. O que eu quero é simplesmente
continuar expandindo
essa malha lisa. Para fazer isso, basta
clicar em Alt. Selecione toda essa borda. Vou clicar em Y
e depois em zero primeiro, porque quero
alinhar perfeitamente essa borda aqui Vou entrar no meu
antigo modo Z x ray. E eu posso ver aqui que há um pouco mais de
altura acontecendo. Vou diminuir isso
coletando esses dois vértices, clicando neles e empurrando
um pouco Eu vou colocar
isso aqui também. Só um pouco para baixo. Isso é quase certo. E então eu vou voltar aqui. Agora, vamos
começar a expandir. Vou fazer a extrusão
clicando na letra E e depois em y, depois Y e depois Y e depois y. E vou
continuar fazendo isso em todas essas janelas Quando eu chegar aqui, vou
começar aqui e vou
adicionar mais um aqui e depois mais
um até o final. Ok, eu tenho um extra
para que eu possa excluí-lo. Só para verificar se
você não deixou talvez um vértice extra duplicado um
sobre o outro O que você pode fazer é clicar em A
para que todos sejam selecionados. Depois, você pode
clicar na letra M e depois ir pela distância
e verificar. E aqui diz que
removeu zero vértices. Isso significa que eu não tinha
nenhum vértice duplicado muito próximo um
do outro. Isso é bom. Agora, o que queremos fazer é
voltar aqui. Vamos selecionar tudo isso.
Indo do meu ponto de vista correto, eu quero falar
um pouco mais sobre isso. Vou usar todo o Z e soltar isso um
pouco mais para baixo, só para que atinja toda
a água desse jeito. Então, voltando aqui,
quero deixar essa parte aqui. Mas eu quero fazer isso a
partir deste ponto. Quero selecionar aqui,
certifique-se de ter
meus elementos ativos
selecionados. Lá vamos nós. Portanto, se você clicar em ponto final,
poderá alterar as origens aqui. E só queremos
apontar para ser
elemento ativo. Lá vamos nós. Agora vou clicar e escalar tudo desta forma. Mas agora, se eu olhar para isso, é um pouco difícil
acontecendo aqui. O que eu quero fazer a
seguir é clicar nesse aqui, um Z. Pronto Um clique com o botão esquerdo. Lá vamos nós. Agora eu só quero
soltá-la um pouco, mas vou fazer
isso clicando duas vezes, que ela siga a borda. Pronto, Perfeito. Agora, a partir daqui, a última parte é simplesmente conectar
isso até a parte inferior. Vamos ver nossa visão traseira. Vamos clicar nessa borda. Essa borda e depois essa borda. Vamos clicar para extrudar. E depois até descer. Quando chegarmos aqui para contornar
os três pontos do cursor, podemos clicar e
depois em Z, depois em zero. Então, a partir daqui, vamos assim. Agora, só precisamos adicionar alguns cortes de loop
para conectar tudo isso. Vou começar
adicionando cortes em forma de laço, um aqui no controle inferior Ou para adicionar um
controle de corte em loop ou aqui. E então basta mover meu
mouse, controlar nosso aqui. Em seguida, basta mover o mouse
e controlar nosso aqui. Agora, se eu começar a
conectar tudo isso, se eu selecionar todos
esses quatro vértices, lá vamos nós,
preenchemos a face Se eu coletar essas
duas notas de preenchimento, agora aqui
temos um triângulo. Queremos nos livrar disso. Vamos adicionar
mais um corte aqui. Agora, também para se livrar disso, há um pouco de dificuldade
acontecendo aqui, como você pode ver. Queremos empurrar isso para dentro, então vou
pressionar G duas vezes novamente. E eu vou
empurrar isso um pouco mais para dentro. Eu vou até fazer
o mesmo com isso. Vou insistir um
pouco mais nisso. E então eu vou clicar aqui e colocar isso um
pouco mais para dentro. Lá vamos nós. Agora,
quando eu olho para isso, é muito mais suave. Eu posso pegar esses
e talvez eu possa girá-los e um
pouco mais Deixe-me selecionar
este porque
quero usá-lo como um ponto. Vamos ver como isso parece. Eu acho que está tudo bem.
Talvez eu até volte aqui e quebre o controle Z algumas vezes
até recuperá-lo. Sim, vou
selecionar tudo e depois pressionar duas vezes e talvez empurrar um pouco aqui
Y para fazer isso acontecer. Eu acho que está tudo bem. Vou
empurrar isso um pouco mais para dentro duas vezes para empurrar isso um
pouco mais para dentro. Essa. Aqui, aqui ,
aqui e aqui. Perfeito. Tudo bem, deixe-me ver se há mais alguma coisa
que possamos ter perdido. Então, a altura aqui é boa. Esse aqui é bom. Tudo aqui parece
bom. Excelente. Vou encerrar
este capítulo, mas no próximo o que
vamos começar a fazer é alinhar todas essas bordas para
garantir que
sejam iguais às deste lado Como podemos ver, temos
essas bordas como essa. Agora, o que queremos
fazer aqui é fazer a mesma coisa com as bordas. Em seguida, o que precisamos fazer é alinhar isso com essa borda, faremos isso
no próximo capítulo e vejo vocês lá
9. Limpando a malha de suavização: Vamos agora nos concentrar em
consertar essa parte da malha. E também nesta
parte inferior, eu vou aqui. O que eu posso fazer é com essa vantagem aqui selecionada
, na verdade, com essa parte até aqui, eu posso ir como essa pessoa duas vezes e
simplesmente empurrá-la para lá Agora, vamos lá. Deixe-me ver se consigo me dar bem
com este, não consigo. Vou precisar adicionar
mais uma vantagem aqui. Então, com este aqui,
esse vértice aqui, eu posso ir aqui, aqui eu posso ir Eu tenho essa janela, isso é bom. Agora eu quero fazer também
essa janela aqui. Vou ir duas vezes aqui,
aqui neste vértice, isolar
essas janelas Eu tenho tudo isso
acontecendo aqui. Isso é bom. Agora só precisamos
nos concentrar nessa parte aqui. Para esta parte aqui,
o que podemos fazer é pegar esse Tic e colocá-lo aqui. Esse, empurre aqui, e então esse empurre
para lá. Agora, se entrarmos no modo de
seleção de rosto clicando em três, posso clicar nessa face segurar a tecla Shift e
clicar nessa face. Agora, se eu clicar em para inseri-los, podemos ver que estamos instalando Mas eu quero clicar na letra
B para o limite, agora ela vai para
dentro, e eu
vou colocá-la nesse limite E é exatamente isso que eu quero. Eu só vou ir um
pouco, não muito longe. Acho que por aqui vai ficar tudo bem
nessa altura. E então podemos
adiar um pouco mais tarde. Vou clicar
aqui. Lá vamos nós. Vou selecionar
essas duas faces novamente. Desloque para a esquerda, clique com
o mouse sobre elas individualmente, depois em X e
exclua essas faces. Perfeito. Agora eu
também posso começar a limpar essa parte. Então eu posso pegar esse
vértice Y e empurrá-lo aqui. Eu posso pegar esse Y, empurrá-lo aqui, mais perto
para apertá-lo. Eu posso fazer o mesmo neste
lado, Y,
basta empurrá-lo, recuar, empurrá-lo para mais perto desse jeito Então, o que posso fazer aqui é adicionar outro corte em loop
apenas fazendo isso. Lá vamos nós. Deixe-me ver isso. Tudo bem, e então aperte este para
fechá-lo e torná-lo mais apertado Então eu posso fazer o
mesmo nesta ponta, adicionar um laço, fazer
isso, apertar com mais Vou organizar esses
aqui um pouco melhor. Para que eu tenha algo
assim aqui, deixe-me pressionar
um pouco esses. Podemos fazer isso. Lá vamos nós. Então aqui
temos a mesma situação. Eu quero organizar isso, é um pouco mais limpo.
Eu quero empurrar isso. Vou pegar esses três. Essa, essa. E então eu vou selecionar
este no meio. Vou clicar agora para
escalá-los daqui para dentro. Desde que eu tenha esse elemento
ativo selecionado. E eu vou empurrar
isso um pouco mais alto, empurrar isso um pouco mais alto, depois escalar a partir deste novamente, mais perto para apertá-lo duas vezes,
apertar isso mais forte e, em seguida,
selecionar todos os quatro, e então Z n zero Então eu vou
continuar ajustando isso, desde que eu possa combinar
com o que eu quero aqui Eu acho que isso é quase certo. Eu posso ir aqui, selecionar tudo isso aqui. Vamos
ver o que temos. Eu posso clicar em Y. Pronto. E então aqui zero, só para ter certeza de que
tudo está bem. OK. Agora, com essa porta, vou clicar nessa borda. Vou pressionar isso para
baixo clicando duas vezes. Isso é bom. Ok, quero dizer, eu posso ir aqui só para tornar isso um
pouco mais organizado. Vou desmarcar
essa parte
clicando em Control, passando por cima dela
e, em seguida, pressionando duas vezes mesma forma. Um
pouco mais limpo. Lá vamos nós. Agora eu tenho toda
essa vantagem que
vai até aqui. Eu posso ir e pegar essa
parte aqui com a porta. Você pode empurrá-lo para baixo. Lá vamos nós. Agora,
precisaremos nos concentrar em trabalhar
com essa parte aqui. O que eu posso fazer aqui
é também aproveitar essa vantagem daqui
até aqui. Eu posso clicar, controlá-los,
opa . Então eu seleciono essa borda inteira
e, em seguida, vou
pressionar duas vezes para
empurrá-la um pouco mais
para baixo assim. Não é muito apertado aqui, mas ainda segue essa porta. Ainda segue
lá. Isso é bom. A partir daqui, o que eu quero agora simplesmente fazer a mesma coisa que
fiz na fase anterior, que é pegar essa parte, empurrá-la até aqui, nesta
esquina. Pegue essa,
empurre-a
aqui, na esquina. E então pegue este, Y, mais ou menos aqui. Selecione
os dois. Y mais uma vez. Então pegue
essa aqui. Pegue essa,
empurre-a para lá. Eu posso selecionar todos os três. Clique em z e, em seguida,
zero é eliminado. Eu posso pegar essa ponta e simplesmente
empurrá-la um pouco aqui, para que fique um pouco
mais limpa nessa ponta. Então eu posso pegar este, talvez empurrá-lo um
pouco mais assim. Portanto, é um pouco
mais limpo nesse sentido. Agora, há mais uma
vantagem acontecendo aqui. Podemos ver que é uma curva um
pouco mais difícil. Não é tão macio,
não vai direto,
é um pouco mais difícil. Vou adicionar mais um, cortar um aqui, e depois vou colocar
esse aqui. Faça com que seja assim.
Tem esse turno. E eu vou fazer o
mesmo aqui. Então, tem essa vez. Agora eu
posso selecionar
tudo isso aqui. E faça a mesma coisa que
fizemos da última vez. Clique para inserir o
pouco que eu precisar. E então clique em X.
Deixe essas faces, agora só precisamos deixar
esses cantos um pouco mais nítidos Vou adicionar mais
um loop de borda. Eu vou fazer isso desse jeito. Lá vamos nós. Agora eu tenho um
quadriciclo aqui, assim Agora eu posso limpar isso. E eu tenho mais um aqui, o que é ótimo, porque agora eu
posso limpar tudo isso junto. E vou te mostrar como, exatamente,
deixe-me
dizer isso aqui, não importa muito. Então aqui nós
adicionamos mais um, que era esse aqui. Agora precisamos tornar essa parte
mais apertada para que possamos fazer isso. Agora vamos ter um quadriciclo aqui também, o que é bom Vamos dar uma olhada em
como isso se parece. Isso é bom. Eu quero
fazer este um pouco mais parecido. Eu acho que isso é bom.
Só queremos nos livrar dessas bordas aqui
porque elas são bastante desnecessárias em algum lugar
até agora. E também temos,
acredito, quatro deles. Eu acredito que devemos
ser capazes de lidar com isso. Vamos ver o que acontece. Vamos improvisar um pouco
aqui. A maneira de me livrar
desse corte até este ponto aqui é
que vemos que
temos 1234 arestas aqui Agora, se eu pegar
este e
excluí-lo agora aqui, vamos ver, 123456 Ok, agora se eu sair
daqui e derrubar
todas essas bordas, eu posso realmente pressionar isso. As bordas se contraem e
dissolvem as bordas. Lá vamos nós. Então,
vamos ver quanto. Agora temos 123,4. Lá vamos nós. Agora, o que temos aqui
é basicamente um quadriciclo. Eu posso empurrar isso, talvez
algo assim. Pode-se ir um
pouco assim, pode-se ir um
pouco assim. Isso aqui é um quadriciclo. Isso é o que importa.
Podemos ir aqui, para que possamos empurrá-lo um
pouco mais perto deles. Lá vamos nós. Agora só precisamos
fazer o mesmo aqui. Bordas de colapso em X. Aqui também está um quadriciclo
, como você pode ver. Vamos manter isso
um pouco mais limpo. Aperte um pouco
demais, eu diria. Lá vamos nós. Essa parte
aqui, está bem. Vamos ver essa parte aqui. Vamos nos preocupar com isso
mais tarde. primeiro limpar aqui. O que temos, o que
eu preciso fazer é simplesmente desmoronar,
desmoronar, desmoronar. E eu vou
repetir isso até aqui. Lá vamos nós. Vou colocar isso aqui. Acho que posso derrubar essa. Borda de colapso. Vamos ver,
o que temos aqui? Nós temos esse.
Nós temos esse. Acho que posso derrubar dois. Eu posso até me livrar desse. A vantagem da solução. E agora aqui eu tenho 12341234. Eu tenho quadríceps. Isso é bom. Ok, tudo
aqui parece bem. Nós temos esse lado aqui. Precisamos fazer o mesmo aqui. Eu acredito que se eu desmaiar, deixe-me ver se
eu faço isso, eu tiro essa, até mesmo, opa, vamos voltar Talvez eu até consiga entrar em colapso, porque
temos quatro aqui. Eu só preciso tirar esse
para resolver essa vantagem. Então, se derrubar este grupo, agora temos 1234,
desculpe por isso E então aqui eu posso fazer o mesmo colapso
desse grupo. Agora limpamos essa parte. Deixe-me voltar aqui. Vamos apertar um
pouco mais,
apertar isso um pouco mais forte, empurrar isso um pouco mais para cima, apertar isso um pouco Então é assim,
isso pode ir aqui, isso pode ir, isso vai assim
, isso vai assim. Lá vamos nós. Estamos apenas limpando um pouco
para que não pareça tão bagunçado. E é isso que vamos
fazer o tempo todo, indo e voltando
e limpando as coisas. Acho que estamos
muito bem com esse lado. Eu quero empurrar isso assim e depois isso
daquele para combinar. Acho que essa parte é
boa. Deixe-me dar
uma olhada aqui,
como isso parece. Tudo só para
limparmos um pouco. Isso parece bom. Vamos
empurrar esse pouco desse jeito. Isso parece bom. Isso também
parece bom. Vamos empurrar este
para mais perto dessa borda também bem. Podemos aproximar isso um do
outro para apertá-lo. Acho que é
tudo neste capítulo. Perfeito. Na verdade, agora terminamos com nossa malha de
suavização E o que faremos
a seguir é expandir o que
começamos a construir aqui com nossa
parte frontal do trem. Faremos isso
no próximo capítulo.
10. Construindo a frente: Finalmente. Agora volte a
construir nosso trem real. Vamos terminar de construir toda
essa parte frontal. Vou
entrar na minha vista frontal
e, a partir daqui,
no meu modo de seleção facial aqui, número três,
vou clicar aqui ,
segurando a tecla Shift aqui e aqui. Acho que é tudo o
que eu realmente preciso. E então use a tecla
D para duplicá-la. Escape e, em seguida, para
separar por seleção, vou clicar
neste ponto aqui para entrar
no modo de edição dessa nova
parte que acabamos de duplicar Eu vou colocá-lo no trem. Dragão cai no trem. Vou esconder
a malha lisa e tornar tudo
isso visível aqui. Então, enquanto estou no
modo de edição da malha lisa, o que posso fazer é
pressionar o controle R rolar a roda do mouse
três vezes nessa extremidade Então talvez possamos até mesmo fazer
isso uma vez desse lado. Eu posso pegar essa ponta e
empurrá-la para cá. Eu posso pegar esse e
empurrá-lo para cá. Talvez possa espalhar esses dois. Parece um pouco melhor do que
a partir daqui, vamos ver, podemos
colocá-lo um pouco mais baixo. Mas também
podemos entrar
nesta malha acima, pegar essa borda, pegar esse pé, me
perdoe, e depois subir um
pouco desse jeito Lá vamos nós. Vamos
ver como isso se parece. Sim, isso parece muito bom. Eu diria que podemos
pegar essa vantagem, empurrá-la um pouco mais
aqui para que não fique tão apertada. Vamos ver como fica
na esquina e tudo bem, provavelmente
deveríamos pegar isso e empurrá-lo
talvez um pouco mais para frente. O problema aqui, ok, agora
vejo que a razão pela qual
não é uma linha verdade, é porque não
adicionamos um
modificador
de embalagem retrátil a Vamos ver nossos modificadores de adição, retrátil e, em seguida, adicionar
aqui a malha lisa Lá vamos nós. Agora
ele se encaixa perfeitamente. Isso faz mais
sentido. Excelente. Agora, se eu for para a vista frontal, tudo
ficará bem desse lado. Nós nem precisamos desse. Eu diria que posso
resolver essa vantagem. Então, aqui o que eu posso fazer é aumentar isso um pouco mais. Podemos aumentar isso um
pouco mais. Talvez eu possa empurrar este um
pouco para baixo. Apenas receba esse aviso. Deixe-me ver como isso
fica desse lado. Acho que vai ficar tudo bem. Eu posso empurrar, isso pode ser
um pouco mais alto. Não muito é como um pequeno ajuste aqui
e ali que estamos fazendo, mas acho que
vai ficar tudo bem Ok, agora eu só preciso pegar, vamos ver, o que
estamos perdendo aqui? Só falta o modificador de
solidificação. Então, este aqui, podemos
entrar aqui e adicioná-lo. Vamos começar a adicionar modificadores. Adicione o solidificado. Lá vamos nós. Vamos ver o quanto
a solidificação aqui é 0,01 menos um deslocamento
0,01 menos um Eles estão usando o mesmo offset. Eles são idênticos
e isso é perfeito. Isso é ótimo. Deixe-me
entrar na minha malha lisa aqui. Eu só quero testar e ver como isso vai
ficar se eu pegar essa vantagem e insistir um
pouco mais aqui. E isso vai fazer é suavizar um
pouco esse canto Deixe-me voltar
aqui. Se eu fizer isso, recebo esse problema aqui. Eu realmente não gosto
desse sombreamento acontecendo. Vou encarar isso
como estava, para ser honesto. Basta apertar
um pouquinho. Sim, lá vamos nós.
Isso é muito melhor. Perfeito. Agora só precisamos que a parte final adicione esse
amarelo na parte inferior. Podemos fazer isso para que não
precisemos ler todo o filme retrátil e todo o material solidificante Para este, o que podemos
fazer é simplesmente clicar nessa borda final enquanto pressiona a tecla
Alt, selecionando a borda inteira. Em seguida, mude para
Duplicar a borda. Clique em Cape, Go and Separe. E depois clique aqui. Clique em A para selecionar Tudo. E agora para ex Z, extrudar para baixo.
Lá vamos nós. Agora posso clicar e depois
zerar para esclarecer tudo. Vou adicionar um corte aqui, e eu já tenho um
ali , então acho que está tudo bem. Eu poderia adicionar um aqui
na parte inferior. Vou clicar nessa borda. Essa nova medida que eu
criei, Shade auto, suave. Lá vamos nós. O que eu posso fazer aqui é
talvez colocar mais um aqui
no topo,
só para melhorar tudo E isso é tudo. Pronto,
temos toda a parte frontal
do trem concluída.
11. Limpando a frente e construindo o topo: Antes de construirmos a parte
superior do trem, quero limpar isso. Isso está
me incomodando um pouco. O que vou fazer,
acho que essa será a melhor
e mais fácil solução, é usar a malha
lisa aqui mesmo. Vou me concentrar
nesses quatro vértices. Vou
começar com esses dois. O que vou
fazer é pressionar Y e depois empurrá-los um
pouco para dentro. E eu vou
empurrá-los um
pouco para baixo, assim E eu vou fazer o
mesmo com esses dois. Eu vou
encarar Y desse jeito, e depois vou dizer G, G. Vamos ver como isso
vai ficar, limpar. Não é tão agressivo. Essa parte aqui, eu acho que isso pode
fixar a quantidade que eu quero. Vejo que não é muito agressivo e eu
os uno todos. Fique mais uma vez aqui e
pressione mais uma vez aqui. Se eu for com esses dois e depois empurrá-los um
pouco mais para baixo, um pouco mais para baixo
com esses dois também. Idealmente, o que eu
gostaria é que talvez este fosse assim, depois este fosse assim. Certo? E então posso filmar
isso um pouco. Vamos ver por que fizemos isso agora. Vamos ver se
há algum impacto. Ah, sim, com certeza
há algum impacto. É quase imperceptível,
mas é mais limpo, eu diria que no total. Ao olhar para ele,
parece mais limpo. O que vou fazer agora,
ao analisar isso, há um pouco mais
de solavanco aqui Isso realmente não
vai ser visível, então não vou me concentrar muito
nisso, na verdade,
olhando para ele. Agora, o que eu
quero fazer é aproximar ainda mais
isso. Eu vou fazer
assim e diminuir a lacuna. Na verdade,
mesmo que essa lacuna
não seja
visível porque será coberta pelo trilho por enquanto, estou mais do que feliz com isso. Isso parece ótimo, para ser honesto. O que vamos
fazer agora é
focar na construção da parte
superior do trem. Podemos fazer isso de duas maneiras. Eu vou, nem tenho
certeza, para ser honesto,
qual vai funcionar melhor
na primeira tentativa, o que
vou fazer é usar a malha
lisa aqui. Vou esconder o trem. Vou selecionar todos esses vértices e ver,
depois de duplicá-los, como isso vai ficar Para acelerar esse
processo de seleção, vou clicar e
entrar no modo Selecionar círculo. E enquanto mantenho o turno,
eu vou continuar assim. Lá vamos nós. E eu vou
fazer o mesmo aqui. Eu só quero ter certeza de que tudo aqui está selecionado. E então tudo aqui
na parte de trás também é selecionado. Podemos manter essa parte como está. Não precisamos fazer
isso nem nada. Vamos dar uma olhada
aqui deste lado. Sim, eu diria que isso é bom. Então, aqui no topo, eu
diria que isso é bom. Vamos ver se
isso vai funcionar. Vou clicar, depois
vou entrar em separado, aí está, vou
entrar nessa aqui. Vou
empurrá-lo para dentro do trem. Agora vou esconder
a malha lisa. Vou tornar
o trem visível. E isso parece muito
bom, eu diria. E ainda nem o temos enrolado na malha lisa. Ainda precisamos adicionar nosso modificador de embalagem
retrátil aqui e depois colocá-lo na malha
lisa Vamos precisar
aumentar um pouco isso. Isso é bom. Podemos
até fazer isso agora. Vamos ver quais são nossas opções. Deixe-me clicar mais
algumas vezes,
para voltar ao modo de seleção da caixa, que é o que eu quero aqui. Vamos primeiro tentar clicando em todos eles e
apenas empurrando-os para cima. Acho que até selecionamos mais. Podemos selecionar, na verdade,
selecioná-los até aqui
nesta borda e, em seguida,
excluir as arestas ou excluir os vértices. Lá vamos nós. Agora
podemos pegar esse vértice, apenas empurrá-lo aqui,
fechar essa lacuna Também tem esse
aqui. Deixe-me ver. Acho que isso é um
reagente aqui, então podemos até mesmo
deletar esse vértice Isso não vai nos matar. Lá vamos nós. Acho que isso é mais do que bom. Podemos torná-lo
mais apertado se quisermos, mas não acho que esteja
causando nenhum impacto Agora vou mantê-lo como está. Uma coisa que eu quero
acrescentar é a solidificação. Deixe-me ir aqui e adicionar
o modificador Solidify. Isso parece muito
bom. Lá vamos nós. Adicionamos a
parte superior do trem. Agora isso está começando
a parecer, isso está começando a tomar forma, está começando a
parecer algo. Deixe-me ver se eu insisto nisso. Lá vamos nós. Agora estamos
aumentando ainda mais. Essas bordas realmente não
serão visíveis. Como se essa borda aqui não fosse
visível, para ser honesto, porque seria
coberta por esse trilho. Não precisamos nos
preocupar muito com isso, só
precisamos que a parte
externa externa dela
tenha uma boa aparência e tenha uma topologia
um tanto decente Porque essa é a
parte que
queremos , com a qual precisamos nos preocupar. Para ser sincero, tudo aqui agora parece bom para
dar o próximo passo.
12. Construindo o lado - Parte 1: Neste ponto, cabe a nós decidir qual parte queremos seguir
em frente e começar a fazer a seguir. Quando eu olho para essa
malha agora, há algumas pequenas coisas
que eu quero limpar. A primeira coisa que
me vem à mente é essa esquina aqui O que vou fazer é
entrar na minha malha lisa. Vou esconder esse
trem. Indo para o modo de edição. Vou insistir um pouco mais
em algum lugar por aqui para tornar essa transição
um pouco mais suave Deixe-me ver como isso parece. Ok, vamos ver agora se
isso causou algum impacto. Ganhei um pouco,
mas eu quero fazer isso neste momento
aqui nesta cruz. Vamos voltar aqui no trem. Eu acho que isso é, esse fim aqui. Se eu mudar
um pouco mais desse jeito, talvez esse
um pouco para trás, acho que isso vai
me ajudar a conseguir o que estou procurando. Ok. Talvez eu precise
limpar essa parte aqui. Ok, vamos limpar essa
parte ali mesmo. Perfeito. Deixe-me dar uma olhada aqui. Isso parece um pouco melhor. Não é muito melhor. Algo ainda está um pouco errado, e acho que tem a
ver com essa vantagem aqui. Se eu entrar na malha lisa, empurre um pouco aqui. Se eu empurrar um pouco mais, deixe-me ver, da vista frontal, empurro um pouco mais. Ok, então agora eu vou aqui. Ok, isso
ajuda um pouco. Agora eu só preciso
voltar aqui. O que posso fazer aqui para que
isso funcione um pouco melhor? essa curva, só
de empurrá-la
aqui, Acho que essa curva, só
de empurrá-la
aqui, vai
resolver o problema. Acho que vai ficar tudo bem. Poderíamos adicionar potencialmente mais
um loop de borda aqui, mas não vamos fazer isso por
enquanto. Vamos manter isso como está. Acho que está tudo bem por enquanto. E então, se isso
nos incomodar, se percebermos que
isso causa algum problema posteriormente ou se não conseguirmos
consertá-lo ou ocultá-lo, nos preocuparemos com isso então Ok, agora vamos continuar expandindo essa
parte aqui. Então, vamos começar com algo fácil, que é isso. Para fazer isso,
vamos esconder nosso trem. Clique na malha lisa e, em seguida, vá para
nossa seleção de face Z. Em seguida, selecione
essas 1234 faces. Cinco rostos que temos aqui. Vou clicar em Shift
para clicar por seleção. Depois, vou
clicar neste, empurrá-lo para dentro do trem e esconder a malha lisa. Mostre todo o trem,
saia do modo de raio-x. A partir daqui, vou
adicionar alguns cortes de laço. Vamos empurrar esses cortes de
laço até o fim. Vou empurrar esses
até o fim. Vou empurrar esses
até esse limite. Vou empurrar esses,
essa borda e esses dois. Eu vou me espalhar
um pouco uniformemente assim. Então aqui, eu
posso decidir se quero empurrar essa parte
aqui para mais perto daqui. Eu posso empurrar este para mais perto aqui. Vou tentar empurrar
este para mais perto de lá. Não queremos muito, mas apenas um pouco
fechar tudo. Acho que alguma coisa
por aqui está bem. Podemos adiar este
um pouco. Podemos até exagerar
um pouco esses,
certo , eu diria. Acho que só de
tê-lo, algo assim vai ficar bem. Vamos aproximá-lo talvez
um pouco mais. Isso é bom. Mais uma
coisa. Desculpe por isso. Deixe-me, se
olharmos para a altura disso, queremos abaixá-la. Vamos direto por aqui. Isso corresponde a essa parte. Agora, eu posso simplesmente empurrar essa
borda para apertá-la. Lá vamos nós. Podemos fazer
o mesmo aqui duas vezes ,
aproximando,
apertando tudo. Agora, a última coisa que resta
é adicionar o modificador solidificar. Pronto, temos um sólido. Parece bom deste lado, fica bem deste lado, fica bem aqui também. Podemos abaixá-lo um
pouco para que ele se encaixe melhor nesta parte aqui. Temos tudo um pouco
melhor combinado. Deixe-me ir aqui,
00 de tudo, perfeito para essa parte aqui. Vamos ter uma ferrovia
passando por aqui. Vamos fazer essa
coisa passar por aqui. Essas partes que não
estão se conectando. Eles não serão visíveis. A ideia é que não será visível que
eles não estejam se conectando. Ter um pouco desse
espaço é perfeitamente normal. Mesmo isso, um
pouco aqui está bom. Não precisamos nos
preocupar com isso. Nós podemos simplesmente esconder isso. Isso não nos causará
nenhum problema a longo prazo. Ter tudo assim
por enquanto é mais do que bom.
13. Construindo o lado - Parte 2: Neste vídeo, quero me concentrar na construção dessa
parte amarela do trem. E só até
este ponto aqui, não
vamos
construir o resto, vamos nos
concentrar neste lado aqui. A razão para isso
é bem simples. Isso porque a
mesma técnica que
usamos aqui para construir esse
lado e essas janelas e tudo aqui
será praticamente a mesma
técnica que teremos que reutilizar para cada parte
aqui de todas essas janelas Por enquanto, nesta seção, vou tentar
fazer isso devagar e dedicar meu tempo para
que vocês possam entender
melhor por que
estou fazendo certas coisas. Depois, esta parte, mais tarde
no próximo vídeo, em que
você simplesmente vai acelerar ou tentar acelerar. Para começar com
essa parte aqui, o que vou fazer é simplesmente colocar minha malha
lisa aqui e depois
esconder minha coleção de trens. Vou pegar Tab e depois ver
todos para que eu possa ver os rostos. Antes de começar a fazer
qualquer outra coisa, eu quero ultrapassar essa borda, então
vou até a borda. Selecione aqui, e
eu vou colocar esse G um pouco
aqui para mais tarde. Isso vai
me poupar um pouco de tempo depois. E não, vou
voltar para minha seleção facial. E eu só quero selecionar todas essas
fases, uma por uma. Isso, aí está. Agora
vamos fazer a mudança usual para
duplicar todas as faces,
clicar, escapar, clicar para separar por seleção.
Lá vamos nós. Agora vamos aqui para mudar o objeto, a
corrente, lá vamos nós. E então arraste
este para dentro do trem. Entre em nossa coleção de trens, esconda nossa malha lisa
e lá estamos. Agora, essa
será uma ótima
oportunidade de realmente usar um
dos plug-ins que eu
mostrei como
instalar no
início deste tutorial. A conexão que
usaremos
nessa situação será chamada de conexão de atributos de cópia E poderíamos tê-lo usado
até mesmo neste método aqui, mas eu queria ir
devagar no começo, mas agora queremos
acelerar o processo. Por exemplo, vemos
aqui que essa malha
que acabamos de criar tem o espelho e os modificadores de
subdivisão E sabemos como adicionar esses
modificadores manualmente, certo? Mesmo que eu vá aqui e
clique neste, vemos que aqui esquecemos de adicionar
a embalagem retrátil Ou, na verdade,
esqueci de adicionar os elogios da embalagem retrátil para você,
se você já Uma
maneira rápida e fácil de fazer isso com os modificadores que estão
aqui e transferi-los para aqui é o
plugue de atributos de cópia que A forma como funciona
é bem simples. Basta clicar na malha para a qual
você deseja
transferir os atributos. Este está aqui agora. Em seguida, você clica
na malha da
qual deseja
transferir os atributos. O que estou dizendo agora é que tudo o que está em
luz, vermelho, claro, amarelo, transfira esses
modificadores para este aqui Eu clico aqui primeiro, e eu
mantenho a tecla shift, eu clico aqui. E então eu quero transferir todos
os modificadores
daqui para aqui Eu apenas pressiono o controle C
e uso os modificadores de cópia. Agora, se olharmos, podemos ver que todos os modificadores que
estamos aqui também estão aqui Agora, neste caso, estamos perdendo o modificador de embalagem
retrátil Eu vou fazer o
mesmo agora. clicar aqui, segurar
a tecla Shift,
clicar aqui, repousar o
controle, copiar modificadores Olha, o
modificador de redução está aí. Ele copiou tudo perfeito. Agora, a partir daqui, o que
vamos fazer é limpar essa
parte um pouco. Vou usar um Z.
Vou entrar no
meu modo de seleção de borda a partir daqui Eu só quero reduzir isso
um pouco mais. Vou adicionar um laço de borda aqui para apertá-lo
um pouco. Eu vou fazer o
mesmo aqui no topo. Vou adicionar
uma vantagem aqui para reduzir tudo até zero Vou fazer um aqui, basicamente um em cada canto e vou apertar
esse também Y zero. Pronto, Perfeito. Agora, o próximo que
eu quero fazer é pegar
essas duas arestas. Vou simplesmente
empurrá-los para baixo. 01 aqui. Empurre para zero. Agora estou apenas
limpando minha geometria aqui. Y zero. Opa, lá vamos nós. Y zero. Estou pressionando G duas vezes. Movendo os vértices, posicionando tudo para
ficar o mais reto possível Lá vamos nós.
Adicionamos uma vantagem aqui. Adicionamos uma vantagem aqui.
Adicionamos um aqui e adicionamos um
aqui. Isso é ótimo. Agora precisamos adicionar um
aqui no meio. Agora só precisamos
começar a apertar, adicionando mais algumas alças nas bordas Então, vamos adicionar
um aqui para apertar esse canto, outro aqui
para apertar esse Se você pode ver que o que estou fazendo é basicamente o que está
acontecendo é que, à medida que adiciono os laços das bordas, eles estão apertando
esses cantos aqui Lá vamos nós. Vou adicionar um aqui do lado de fora de
cada um desses cantos. Você precisará
adicionar um laço de borda. Vamos apenas
garantir que haja
basicamente um na
parte externa de cada canto. Deixe-me ver. Acho que não
preciso desse aqui. Sim. Tudo bem Acho que isso
é tudo o que precisamos. Agora, se
olharmos para essa geometria, definitivamente
há espaço
para melhorias semelhantes
às que tínhamos aqui quando
estávamos construindo essa peça Vamos melhorar um pouco a geometria
aqui. A maneira como vamos
fazer isso é simplesmente
clicando na ferramenta Do the Knife
e, em seguida,
começaremos a cortar as bordas aqui. Vou apenas
criar uma vantagem aqui. Então eu vou vender, selecionar toda essa borda aqui
e simplesmente dissolvê-la. Eu vou fazer o mesmo
com isso aqui. Dissolva isso. Isso vai criar
esses dois questionários. E tudo está bem aqui. Vamos fazer o mesmo
aqui, exceto aqui. Vamos usar a forma de um V aqui. Agora podemos nos dissolver. Podemos nos dissolver, deixe-me ver. Podemos dissolver essa borda aqui. Podemos dissolver essa borda aqui. Eu acho. Podemos dissolver
essa borda aqui. Lá vamos nós. Vamos fazer o mesmo aqui. Esse é o processo que
vamos fazer
por aqui,
que é adicionar cortes em laço e
depois limpar a bagunça Então, você poderia realmente
mantê-lo como está agora, mas você está adicionando geometria
extra, especialmente se
você tiver uma cena maior É uma prática melhor porque você
quer se preocupar otimizar sua geometria
e otimizar sua cena, dependendo do tipo de
PC que você acabou de fazer aqui, alinhe essas bordas um pouco mais O que eu estava fazendo agora,
vou voltar ao que comecei inicialmente para
remover essas alças de borda Deixe-me adicionar um aqui
e depois remover esses laços de borda. Lá vamos nós. Acho que removi
um errado aqui. Eu deveria ter tirado essa e essa. Então aqui
eu posso fazer o mesmo. Deixe-me cortar
assim, em forma de V. Então esses de dentro para fora, eu vou tirar esse aqui. Então o último
é esse aqui. Lá vamos nós. Tire essa, Alt, clique com o botão esquerdo, tire. Acho que isso é tudo o que podemos
tirar dessa vantagem. Não precisamos dessa vantagem.
Tudo bem, isso é ótimo. A partir daqui, o que podemos fazer agora é simplesmente selecionar esses e colocá-los
um pouco mais aqui. Podemos tentar combinar esses
cantos um pouco melhor. Eles não precisam
ser iguais e idênticos
aos que estão ao lado,
pois esses não
precisam ser idênticos a esses. Eles podem ser um
pouco diferentes porque queremos
adicionar um pouco
dessa imperfeição e tentar
destruí-los , como eu
chamaria isso Como você diz o lado
proporcional disso? Não queremos que tudo
seja totalmente idêntico, simetria. Queremos destruir um pouco a
simetria, porque nada é totalmente
simétrico no mundo real Aí está, eu posso
ver que há esse canto aqui
em cima, essa borda. Não precisamos corrigir isso,
mas podemos mais tarde. A razão pela qual eu digo que não
é porque, como eu disse, o trilho vai
passar por cima disso e vai
ficar pouco visível. Mas podemos passar algum tempo
mais tarde e tentar consertá-lo. Quando terminarmos com
o resto do trem, vamos aqui para a direita. Vou selecionar
essa borda aqui. Basta empurrá-lo um
pouco para dentro. Então G, Y. E eu vou
pressioná-lo para diminuir um pouco
essa lacuna E então eu vou
selecionar apenas este lado aqui. Essas três arestas. Esses
três vértices, minha culpa. Então vá e tente
fechá-lo um pouco mais. Eu acho que está perfeitamente bem. Deixe-me ver. Sim, isso
foi bom. Excelente. Tudo bem, acho que isso
conclui esse vídeo. Não vamos
construir o escudo,
os pára-brisas e, novamente, eu realmente não tenho ideia de como isso se
chama Ainda não vamos construir
isso e vamos
nos concentrar apenas na construção da parte amarela. E então, quando
terminarmos com isso, vamos selecionar
todos eles e seguida, construí-los ao
mesmo tempo, para que
não
precisemos construir um por um ou dois por dois ou etc Tudo bem, então é
isso para este vídeo e vejo
vocês no próximo.
14. Limpando a malha lateral: Antes de começarmos a construir o
resto do lado amarelo, precisamos fazer uma
pequena limpeza. Primeiramente, isso
girará em
torno de cortar essa parte. Além disso,
precisamos limpar
a malha lisa
depois de cortá-la um pouco para que
tudo se encaixe bem Vamos começar com a
parte mais fácil que é cortar. Vamos entrar aqui. Vamos selecionar tudo isso. Indo para o modo de edição. Faça isso até aqui e
tenha cuidado para não
ter nenhum outro
vértice selecionado. Vamos deletar aqui o
motivo pelo qual excluímos isso. Não tenho certeza se
expliquei isso muito bem, mas porque isso envolve, verdade, o que
tínhamos é isso acontecendo Em vez de cair,
precisávamos enrolá-la. que significa que essa parte superior
também precisa terminar
até esse ponto, é por isso
que estamos removendo os vértices até aqui Podemos até mesmo excluir
essa parte por enquanto. Então aqui o que
podemos fazer é clicar em Sz00. Tudo pronto. Percebemos que temos um pequeno problema
acontecendo aqui. Não é um problema, mas podemos notar que há um pouco de
distorção acontecendo. Acho que o que podemos
fazer é empurrar essas duas bordas um
pouco mais para
dentro, isso vai nos ajudar. Talvez precisemos empurrar
este um
pouco mais para dentro então. Vamos ver se empurramos isso um pouco mais
para baixo, talvez mais para fora. Isso pode nos
ajudar mais ou menos com o
problema, certo? Provavelmente precisaremos ter essa parte aqui antes que
possamos realmente saber o quão bem tudo
isso vai ficar. Vamos continuar com um pouco de limpeza com as
coisas que sabemos. Outra coisa que
me vem à mente é se entrarmos na malha
lisa, clique aqui Podemos aproveitar essa vantagem aqui
e simplesmente subir assim. Lá vamos nós. Agora, o próximo passo é que precisamos ser capazes de selecionar toda
essa parte amarela. Temos tudo
bem até, eu diria que neste
momento, aqui vamos nós, e limpamos essa parte. Então, precisamos empurrar esse Ftc para cima, precisamos empurrar esse vértice Este, então eu acho que
daqui eu estava querendo dizer,
sim, borda de vértice Eu constantemente misturo essas
coisas. O que eu não deveria fazer. Eu sei, mas sim, daqui, deixe-me ver. Vamos até
aqui enquanto clicamos neste. E, em seguida, controle enquanto
clica neste. E que ele escolha o caminho
mais curto, depois S zero. Então vamos
pegar essa aqui,
essa, empurrá-la para cima. Nós pegamos essa e a empurramos um pouco para cima. Vamos aumentar um
pouco desse jeito. Ok, vamos
daqui até aqui. Oh, isso, se alinha
muito bem com isso. Acho que
precisaremos fazer o mesmo aqui. Zero. Podemos até
selecionar este. Acho que se tivermos esse como elemento
ativo e
pressionarmos zero, ele usará esse elemento ativo para
zerar tudo. Tudo vai se zerar com base no elemento
que queremos. E é isso que queremos
fazer. Lá vamos nós. Tudo bem, podemos até tentar
este ativo e zero, e então isso nos
dará uma ideia melhor. Eu acho que isso é bom. Isso parece bom aqui. Nós podemos fazer isso. Pronto, zero. Deixe-me ver como tudo isso
está parecendo. Ok. Nós podemos empurrar para este lado. Agora, se eu olhar para ele, talvez
possamos empurrá-lo
um pouco mais para dentro. Deixe-me selecionar
tudo, entre, eu posso selecionar todos os vértices e tentar
empurrar isso um
pouco mais para dentro Só para que tenhamos uma queda
um pouco melhor
acontecendo aqui. Vamos colocar isso aqui. Vamos empurrar isso um
pouco mais para dentro. Podemos levar essa
até aqui e pressionar X zero. E talvez até mesmo gire-o. Ele se encaixa um pouco bem. Podemos fazer o mesmo
com este. Certifique-se de que a parte
superior esteja selecionada. Gire um pouco. Vamos
fazer aqui também a limpeza. Zero, Z zero. Vamos ver como tudo
isso parece. Vamos fazer todo o caminho até aqui. Vamos daqui
até aqui. Acho que é aí
que
quereríamos ter zero. Lá vamos nós. Acho que daqui
até aqui, zero. E então, daqui
até aqui, podemos simplesmente ir para zero e
empurrá-lo um
pouco para baixo. Podemos fazer o mesmo
com essa porta. Na verdade, podemos considerar isso como zero. Lá vamos nós. Acho que é só isso. Eu realmente espero
não ter perdido nada. Se eu soubesse, provavelmente
teremos
que lidar com isso mais tarde. Vamos ver como é a aparência da
nossa malha. Ok, como é que
parece aqui? Ok, tem essa parte aqui que está me incomodando um
pouco Deixe-me ver se está causando
algum problema aqui. Há alguns problemas menores
que isso está causando. Vamos
limpar um pouco aqui também. Eu provavelmente poderia empurrar
algo assim. Não tenho certeza se isso vai me
ajudar muito. Teremos que ver. Vamos
entrar no modo trem. O que eu poderia fazer aqui é simplesmente, vamos ver, bem,
eu tenho isso aqui, eu posso fazer isso, então talvez adicionar um aqui e isso vai me
ajudar a fechar a lacuna. Isso é uma grande ajuda.
Isso funciona muito bem. Agora, a partir daqui, o que
eu poderia fazer é
talvez tentar fazer isso
internamente um pouco. Posso usar este aqui como ponto de
articulação e depois girar para
dentro Deixe-me ver. Lá vamos nós, Z. Lá vamos nós. Eu acho que
isso parece bom. Tudo bem Esse ajuste também dependerá
um pouco de como você configurou sua cena
e de quão atentamente você seguiu as etapas
que venho fazendo Basicamente, estou mostrando quais são as coisas
que estou fazendo, mas em alguns casos você
pode pensar em como
aproximar isso e não
precisa se preocupar em ter esse pequeno orifício aqui porque, como eu disse, teremos trilhos novamente, não
sei como
nomear essas coisas Vamos fazer com que
esses trilhos passem, isso vai ficar no topo
e não ficará visível Na verdade, está
tudo bem. Tudo bem, acho que temos tudo tão pronto
quanto possível por enquanto. Na próxima seção,
podemos finalmente começar a construir essa coisa aqui.
15. Construindo o lado - Parte 3: Agora que limpamos um pouco
nossa topologia, vamos começar construindo essa parte amarela do
trem. Aviso rápido. Este vídeo provavelmente
vai demorar mais do que todos os
outros por causa da quantidade de
janelas e da quantidade de limpeza que teremos que fazer à medida que avançamos. Pode até se tornar um processo
um pouco repetitivo. Se isso acontecer, talvez eu acelere este
vídeo mais tarde na postagem. Mas uma coisa importante é que provavelmente também
encontraremos alguns casos em que teremos que resolver
um pouco de problemas, especialmente no
início daqui Aqui. Sem mais delongas, eu já perdi
quase um minuto Vamos começar com
isso aqui. Vamos entrar em nossa malha lisa. Vamos esconder nosso trem. E agora o z. Entre no modo de edição e comece a
selecionar essas fases. Apenas certifique-se de que você está
no modo de caixa de seleção aqui. Então eu clico assim. E também se você quiser alternar entre os modos,
você pode clicar aqui Kk permite que você clique em diferentes
tipos de modos de seleção,
mas, por enquanto,
vou ficar com o modo de caixa de seleção Vou clicar aqui, Shift clique aqui, Shift clique aqui. E então, a partir daqui,
vou clicar com o mouse. E, em seguida, arraste-o
até aqui, clique aqui, arraste
até aqui. E então clique aqui, aqui, aqui, lá vamos nós. Esse será um processo um pouco mais rápido
aqui, porque agora
também limpamos todas as
linhas que tínhamos aqui. Isso vai ser
muito fácil de selecionar, apenas certifique-se de que você
esteja no modo
de raio x todos os Z, certo? E depois continuar
assim. E aqui temos tudo o que precisamos. Na verdade, agora
podemos fazer o normal, que é Shift para duplicar, clicar em Escape para colocá-lo de volta
na posição em que estava Clique para separar e, em seguida,
separe por seleção. Clique aqui, a nova
malha que criamos. E depois arraste-o para dentro do trem. Esconda nossa malha lisa. E então exiba o trem, saia do modo de raio-x E aqui estamos. Agora é com isso
que estamos começando. Perfeito. A partir daqui. O que queremos fazer
é unir essas duas
malhas, essa e essa Se eu clicar neste
primeiro e depois clicar neste, se eu entrar, ele pegará
as malhas desta
e as colocará nesta Talvez eu queira clicar
neste e depois ir aqui. Dessa forma, todos os modificadores que estão aqui serão transferidos
para cá Deixe-me ver se eu clico em
Control e J, eu estava errado. O que você precisa fazer
é clicar neste, ir aqui e depois controlar J. O que
eu fiz foi dar alguns passos e depois entrar aqui. E aí está, agora
nós os juntamos e todos os modificadores que estavam
aqui foram transferidos para este aqui Agora, se eu clicar nele, podemos ver que tudo se tornou uma malha. Eu só vou
desfazer mais uma vez. Então você pode ver se
temos esses dois aqui, selecionamos eles, clique em J, então é isso que temos. Ele também transferiu os
modificadores antes, mas agora eu tenho que fazer assim O controle J, aí está. Ok, isso foi uma explicação um pouco
demais para algo muito
simples, minha culpa. Mas a próxima coisa que
queremos fazer agora é mesclá-los aqui também
com os vértices Para fazer isso, o que precisaremos
fazer é entrar em al Z e precisamos ter certeza de
que temos esse vértice Podemos colocá-lo em algum lugar. Na verdade, vamos pegar
esse aqui e colocá-lo mais perto desse aqui. Se eu passar o mouse,
se eu rolar, podemos ver que,
embora
pareça que temos um
selecionado aqui, ele diz que temos
dois vértices Podemos ver que há
dois ali. Se eu fizer isso, selecione
esses dois vértices, apenas certifique-se de que
diz dois aqui Clique em mesclar no centro, ele vai mesclá-los
aqui, aqui Também vou clicar como esses dois
e depois mesclá-los. E lá vamos nós. Este é o nosso ponto de
partida agora que temos tudo isso
conectado aqui desse jeito. Ok, a partir daqui, haverá um pouco de solução de
problemas, como eu disse, que
precisaremos resolver principalmente. Vai ter a
ver com essa parte aqui. O que vou
começar primeiro é adicionar um loop de borda aqui. Eu quero espelhar tudo, como esse lado se parece com
tudo deste lado. Eu só quero que esses dois
lados sejam praticamente idênticos em termos de como
a topologia é feita Eu quero fazer isso, então eu também quero adicionar um
aqui na parte inferior. Provavelmente vou
ter que adicionar um aqui também, ok? Agora, o que eu quero
fazer a seguir é ver
que isso vai aqui e se conecta,
o que é basicamente. É a mesma coisa que essa. Esse precisa
subir assim. Lá vamos nós. Então, a partir daqui, vamos ver o que
precisamos fazer a seguir. Vamos ver, esse vai
lá, esse vai lá. Está bem? Precisamos adicionar outro
corte até aqui. Ele segue essa estrutura. Esse corte precisa ir
dessa parte até lá. Na verdade, precisamos
fazer um corte e
começar assim. Clique nele para criar
o corte mais uma vez em nossa
ferramenta de faca e comece a cortar. E então eu pressiono no meio, toque no botão do meio do mouse. Eu clico aqui, desculpe. Mais uma vez. Lá vamos nós. Clique. Clique em Enter. E daí eu
vou, clico, vou
até o fim. Eu provavelmente vou
vir até aqui por enquanto. Lá vamos nós. Eu só
quero ter certeza que tudo aqui
é perfeito. OK. Eu vou
vir até aqui porque vou lidar
com essa parte mais tarde. Por enquanto, vou
lidar com isso aqui. Ok, a partir daqui, o que eu preciso fazer agora é adicionar mais um corte. Vai acontecer por
aqui. E esse corte está praticamente
imitando o que temos aqui. Podemos pressionar S e depois
zero G. Largue. Ok, vamos lá. Agora, aqui podemos nos livrar, deixe-me ver,
isso vai até aqui. Essa parte. Mas essa parte
vai até o fim também aqui. Mas essa parte não precisamos. Nós podemos tirar essa parte. Podemos adicionar mais um
corte como esse. Então podemos ir para Y0g. Coloque assim. Agora, se eu tenho quatro cortes
aqui, 123 vértices, 1234 vértices para frente,
quatro vértices em todos os lugares aqui, eu tenho quatro vértices, e esse lado parece
idêntico a este lado Agora, por aqui, é um pouco mais fácil. Só precisamos agir assim. Adicione um aqui, adicione um aqui. Então precisamos fazer isso, acredito que precisamos apenas
remover este aqui. Precisamos remover esse aqui. E isso já
combina. Muito bom. Não vamos nos preocupar com isso, voltaremos lá mais tarde. Eu só queria voltar e ver, enquanto estamos aqui,
podemos fazer isso. Esse é muito fácil.
Podemos simplesmente colocar isso aqui. Isso pressionando duas vezes,
empurre este aqui, empurre isso aqui novamente,
pressionando duas vezes. Por enquanto, o que eu
só quero verificar é essa parte aqui e
como lidar com isso. A maneira como lidei com
isso aqui é que fui até lá e
depois o conectei Eu só vou
até aqui. Então eu vou
conectar isso, eu acho. Não tenho certeza. Minha aposta. Não tenho 100% de certeza se
estou fazendo isso corretamente. Então, deixe-me verificar. precisa se conectar a este, e então este
provavelmente teria que ir aqui. E então, a partir daqui,
preciso adicionar mais um corte aqui. Preciso adicionar mais um corte aqui. E então eu preciso
tirar esse aqui. Acho que isso resolve
essa parte para mim. Deixe-me ter certeza de que isso parece idêntico aqui. Se eu colocar isso aqui, então eu
tenho algo assim. Eu tenho dois, e depois isso. Então, se eu for aqui, eu teria que colocar isso provavelmente
assim para ter isso. Mas a razão pela qual eu
não faço isso aqui, eu provavelmente deveria fazer isso aqui
também para dar uma olhada. E eu provavelmente deveria fazer isso
aqui, então eu provavelmente deveria fazer isso. Lá vamos nós. Eu acho que isso é realmente
o que eu estava procurando. Eu posso empurrar este aqui se
eu quiser fazer assim. Exatamente. E isso também
pode diminuir. Mas queremos manter essa vantagem como está. Deixe-me ver se eu faço isso. Empurre isso para baixo, vamos lá. Isso realmente não afeta
essa vantagem, então isso é bom. Nós podemos fazer o mesmo, provavelmente. Vamos ver até lá. Também podemos ver aqui
que essa porta é na verdade, mais alta
do que a anterior. Vamos manter isso como está. OK. Agora, a partir daqui eu posso ir até mesmo deste lado
ou do outro lado. Vou começar
desse lado. Enquanto eu estiver aqui,
vou começar a adicionar. Laço, corte aqui, laço corte aqui e depois com a faca. E então tire essa
parte. Retire essa parte. Loop, corte aqui. Eu
quero adicionar um aqui. O que eu posso fazer aqui é ficar
assim no meio. E a partir daqui, vá
assim, assim. Tire essa parte,
tire essa parte. Deixe-me ver. Eu preciso dessa peça? Bem, qual era o objetivo de precisar dessa peça então? Lá vamos nós. Perfeito. Vamos continuar. Deixe-me verificar novamente. Sim, estou fazendo tudo de
bom nesse sentido. Então, aqui só
precisamos fazer o mesmo. Na verdade, podemos começar
adicionando um laço, cortando cada parte central aqui. Agora, como eu disse, essa é a parte em que
vai se tornar um
pouco repetitivo Eu recomendo que você tente
fazer isso sozinho, mas você pode manter o vídeo ligado, depois seguir e verificar se sua topologia está Se o loop for cortado, se você
tiver apenas quads e tentativas, faremos uma verificação uma Também
terminamos esse processo, não se preocupe com isso. Deixe-me ver, eu não
preciso desse. Lá vamos nós. Porque
às vezes os erros podem simplesmente acontecer por padrão. Por exemplo,
agora estou percebendo que preciso fazer isso
porque esqueci Mas quando eu faço isso, eu
preciso fazer isso, fazer isso, e então eu preciso pressionar mais
um aqui porque
se torna muito repetitivo e
às vezes um pouco simples Você acha que eu
percebo de cor agora,
então, de repente, você
comete um erro. É por isso que também é bom
ter um processo. No meu caso, meu processo foi praticar esse
vídeo algumas vezes. Eu não perderia muito
do seu tempo tentando me resolver
problemas novamente. O que estamos fazendo
agora é apenas garantir que tudo aqui esteja em
quadriciclos e conectar este É praticamente o
mesmo processo que fizemos aqui
no início O legal é que
quando as coisas ficam um pouco simétricas como
estão agora, você começa a perceber E é muito mais
fácil dizer se algo está
certo ou errado porque
vemos que esses dois são iguais. Aqui está o mesmo que isso. Agora, isso é obviamente diferente por causa
de como é feito. Se eu colocar isso, esses
dois são muito parecidos. Esses dois são muito parecidos. As coisas começam a parecer
praticamente iguais. Fica um
pouco mais fácil perceber se cometemos um erro
em algum lugar assim. E então aqui
eu cometi um erro. Em vez de excluir
este internamente, este e adicionar um corte E deixe este
adicionar internamente um corte aqui. Eu deveria ter insistido nessa. Quando você apressa as coisas,
às vezes não acaba bem, que é o que eu acabei de fazer
agora, apressando esta E eu não me saí
bem por causa disso. Vamos ver, algo
não está certo aqui. Eu tirei esse. Eu
preciso tirar esses dois. Lá vamos nós. Mas então eu também
preciso tirar esse. Ok, há
algo errado aqui. Esse vai bem. Mas isso aqui são bordas
desnecessárias. Dissolva os vértices. Vamos ver por que eu
adicionei. Isso é simplesmente estranho. Vamos começar a resolver
essa vantagem primeiro. Ok, vamos resolver essa vantagem. Vamos resolver esse vértice. Vamos resolver essa vantagem. Isso é estranho, mas como
eu disse, quando você corre, às vezes coisas assim
podem acontecer a partir daqui Eu só vou empurrar essa
faca até aqui. Na verdade, aqui é
onde ele precisa ir, então este precisa
ir até o fim. De aqui para aqui. Então aqui. Este provavelmente deveria
ir daqui até aqui. Para começar, eu apenas
dirijo essa cara, vamos
lá, aqui Eu só preciso me
conectar a este. Deixe-me ver. Então eu preciso conectar este e eu só preciso
empurrar este para lá. E então eu preciso tirar esse
. Parece que sim. Apenas certifique-se de
ter suas bordas. Então, acho que o problema
que acabei que eu estava no modo de seleção de
veredicto Então, quando eu estava selecionando
, ele excluiu os vértices. Em vez de apenas selecionar
essa borda, ela se estendeu. Então, se estendeu
mais do que deveria
, essencialmente. Tudo bem, tudo
parece bom. Eu posso simplesmente alinhar isso
um pouco melhor. Eu posso conectar isso aqui. Isso parece bom. Não
fizemos nada aqui, e não fizemos
nada aqui, pelo que parece. Então, só precisamos fazer isso. Faça isso, como eu disse, esse é um processo repetitivo Talvez eu até me deixe
ver até onde estamos. Chegamos três,
vou até a metade
e então
acho que posso acelerar as coisas até aqui,
talvez ou Veremos que não
estamos fazendo nada de novo
aqui, realisticamente Estamos apenas repetindo
os mesmos velhos truques, as mesmas ferramentas antigas que,
no início, agora, os estamos fazendo
em um volume muito maior Um pouco, talvez
mais rápido, eu diria. Com um pouco menos de
explicações para que
possamos acelerar esse processo Sim, estou mais da
metade. Acho que essas duas, acho que três janelas, vou acelerar agora. E então, vamos ver, estou apenas comparando esses três porque esses caras
são um pouco apertados. Eu, C, Y, tudo bem? Porque lá vamos nós. OK. Sim. Então, eu vou
acelerar agora. Essa parte aqui. Tudo bem? Acho que é isso
nesta parte desse lado. Vamos agora fazer uma verificação final. Porque vejo, por exemplo,
que cometi um erro aqui. Não o dissolveu, não
dissolveu essa borda. E então eu não fiz, verdade, eu
não fiz nada aqui. Tudo bem, vamos fazer uma
verificação final para
garantir visualmente que tudo
combina e está em ordem. Se eu olhar aqui, tudo bem. Esses caras estão
bem. Lá vamos nós. Tudo aqui parece estar
bem. Tudo bem? Tudo aqui
também está bem, eu acho. Tudo bem, aqui, essa parte
parece um pouco diferente. Precisamos fazer isso. Livre-se dos triângulos. Então, temos um
quadriciclo perfeitamente bonito, ok? Tudo aqui
parece bem, ok? Tudo aqui parece ótimo. Excelente. Sim. Tudo
lá também parece bom. Vamos ver isso. Tudo
aqui parece bom. Ok, agora vamos começar a adicionar
um loop de borda também aqui. Creio que podemos adicionar um aqui. Se eu empurrar isso aqui, então
eu preciso pegar isso. E então podemos manter
este como está por enquanto. Como não temos
janelas desse lado, realmente não
há
necessidade de fazer isso. Podemos simplesmente usar este aqui ver nossa geometria,
isso é muito bom Podemos baixar, vamos ver
o que podemos fazer aqui. Ok, poderíamos baixar este. E parece que este vai
muito alto, que também está
bagunçando o modificador Sim, acho que isso está
bagunçando um
pouco o modificador , que é o que está
acontecendo lá Então, se eu empurrar esses dois para cima, vai ser um pouco mais fácil Então, aqui vou
pegar isso, empurrar um pouco mais para baixo. Lá vamos nós. Poderíamos adicionar um aqui que
vai me ajudar com a esquina, se eu realmente quiser ter
esse tipo de canto. Mais tarde, no próximo vídeo,
vamos nos concentrar em combinar essas portas
para que tenham uma aparência semelhante. E também podemos fazer
aqui, podemos ir aqui e talvez um pouco mais abaixo. Pegue este, tudo bem. Provavelmente
teremos que reduzir isso um
pouco. Podemos fazer isso agora, vamos
fazer isso agora primeiro. Na verdade, só queremos que isso combine com isso aqui. E SC, aí está. Então podemos partir
daqui, selecionar essa borda, até aqui. Lá vamos nós. Podemos selecionar até aqui que provavelmente pegaremos este e, em seguida,
arrastá-lo para baixo para que ele se aperte Eu acho que isso é bom por enquanto. Por padrão, este vídeo já é muito longo
. Mesmo com o lapso
de tempo para acelerar as coisas, ainda
é muito Vamos encurtar isso aqui, então. No próximo vídeo, vamos
limpar tudo aqui para que fique um
pouco melhor. E também faremos as
janelas. Tudo bem, pessoal. Te vejo no próximo vídeo.
16. Adicionando o Windows e limpando: Que fizemos essa parte aqui. Vamos fazer uma
pequena limpeza e verificar
se
tudo foi feito corretamente. A primeira coisa que podemos
verificar agora é temos apenas
quadríceps ou se há alguma tentativa ou polígono em
geral aqui na cena? Acredito que da última vez que
adicionamos esse atalho rápido
para faces por tamanho, criamos um atalho, mas caso possamos sempre
ir aqui,
selecionar, selecionar tudo por característica
e, em seguida, ir faces por lados Agora, aqui podemos dizer quais
faces queremos selecionar. No momento, o Blender está selecionando todas as faces que são
iguais a quatro Mas e se eu disser que
quero todas as faces
iguais a três? Mostre-me essa parte aqui. Essa parte aqui. Essa parte. Há alguns lugares em
que eu cometi um erro. Parece que eu não fiz
um bom trabalho ao configurá-lo. Vamos ver se há
um com cinco. Não parece
que tenhamos apenas alguns triângulos
que precisamos limpar Vamos começar aqui
rapidamente. Vamos ver qual é o problema que
eu fiz aqui. Por aqui. Eu não tirei essa parte aqui por causa disso. No momento, estamos obtendo esse
triângulo de três vértices. Então, vou
selecionar essa borda, então vou
pressionar o número dois. E deixe-me voltar aqui
e acrescentar, aí está, Sur. Então vocês podem ver todas as
teclas que estou pressionando. O que eu preciso fazer aqui
é clicar em Alt à esquerda
e, em seguida, segurar a tecla Shift clicar em Alt à esquerda para
alternar esta. E então eu posso ir para X e
depois dissolver as bordas. Agora temos quads aqui, o que é perfeito,
que é o que queremos Então vamos ver qual era
o outro lugar que você vê. Agora, é muito legal
ter isso aqui, porque eu posso simplesmente
dizer,
ok, esse é o
que eu perdi. Tem um aqui,
aqui. O que eu perdi? Vamos ver, eu não deletei isso. Resolva essa vantagem,
e eu posso simplesmente empurrar isso aqui um pouco. E então eu posso ir
novamente, de cara a cara. Esse é o que eu perdi. Preciso adicionar um laço, cortar aqui assim. Preciso tirar esse para que
possamos pegar quadriciclos. Pronto, acho que isso é tudo. Podemos ir, assim, quatro. E então podemos dizer
menos de quatro. Ok, e então
podemos ir além de quatro. Também podemos selecionar tudo isso. Então, podemos pressionar A
e entrar no modo Editar. Em seguida, desmarque tudo o
que estiver pronto, lado a lado. Vamos ver, maior que quatro, parece que nada
está sendo selecionado. O que é bom? Menos de
nada está sendo selecionado. Isso também é bom.
Ótimo. Vamos ver o que todos nós temos aqui? Isso é bom. Isso é bom. Agora vamos começar a alinhar essas janelas um
pouco mais perto do que
temos aqui na imagem de
referência Vamos fazer isso manualmente. Na verdade, não
queremos que eles sejam totalmente simétricos um com o outro Queremos deixar um
pouco de espaço para essa diferença ou imperfeição Na verdade,
vou apenas
colocar alguns deles aqui no push. Estou apenas observando isso. O que é bom. insistir um pouco aqui. Então eu vou pressionar e empurrar este um
pouco mais para cima. Este é um pouco mais aqui. Este é um
pouco mais parecido com este. Você pode fazer isso de acordo com sua
própria referência e ritmo. Isso vai
ser mais do que bom. Como eu disse, eles não vão parecer exatamente idênticos,
o que é bom. Queremos alguma
semelhança, mas não exatamente completa, porque,
uma vez que pareça completa, seus olhos a
notarão imediatamente
e você desejará interromper o padrão. Nossos olhos são muito
bem treinados reconhecer padrões três D. Bem, sempre que você constrói
algo em três D, se você provavelmente já percebeu, tudo tende a ser perfeito Ângulos perfeitos, formas perfeitas ,
cantos nítidos, etc Portanto, nosso papel aqui, quando se
trata de realismo, é quase quebrar
essa perfeição, porque o mundo real ao nosso
redor está cheio de Esse é realmente um dos principais
ingredientes para o realismo. Agora, naturalmente, as imperfeições, especialmente quando
se trata de peças ou objetos simétricos simétricos, são menos Realisticamente,
algo assim provavelmente será feito em uma fábrica e será
muito parecido entre si Quase idêntico, mas
sempre
haverá um pouco
dessa diferença. Nada é exatamente igual. Tudo bem, vamos aqui. Vamos diminuir isso. Em
algum lugar por aqui está bom. Acho que em algum lugar
por aqui está bom. Posso ir aqui um
pouco mais para dentro. Empurre este um
pouco mais para dentro. Vamos ver como isso parece.
Isso parece perfeitamente bom. Se você me perguntar, esses
cantos também parecem bons. Há uma pequena protuberância aqui e eu estou pensando em vender mais barato ou
devo baixar isso? Um Z pode abaixar exatamente isso aqui. Isso vai
resolver nossos problemas? Novamente, não precisamos
baixá-lo totalmente novamente aqui. Eu sei que fizemos
algumas mudanças aqui, então vamos
reduzir um pouco mais .
Sim, isso é bom. Vamos ver, o que mais
precisamos fazer agora aqui? Bem, vamos
adicionar nossas janelas. Para adicionar as janelas aqui,
vamos mudar a tecla ******** Fazemos várias seleções
e basta clicar nos cantos desses
loops que estão acontecendo Agora vamos adicionar primeiro o pára-brisa
ou o que quer que seja, os trilhos ou o
que quer que isso seja chamado Apenas certifique-se de que você não tenha elementos ativos selecionados, mas, em vez disso,
você pode ter, acredito,
origens individuais. Isso. Agora, se pressionarmos, e então estivermos extrudindo para dentro, todos eles
serão mais ou menos simétricos serão mais ou Uma coisa que, na verdade, ainda
não pressiona nada. Clique, escape, clique. Vamos ver, sim, nós fizemos isso. Vamos fazer isso. Vamos fazer mais algumas. Lá vamos nós. Vamos
selecionar este. Primeiro de tudo, esquecemos
de separá-los. Depois de
selecionar todos eles, vamos lá. E então vamos lá. Agora vamos clicar nisso. Aqui, vamos clicar em A. Então, ele
selecionará todos eles. E agora podemos ir.
E então vamos lá. Muito melhor, perfeito. A partir daqui, eu quero empurrá-los um
pouco mais para dentro, então vou entrar na
minha solidificação aqui Vou
digitar menos 1,5,
talvez até mais. Eu vou dizer
talvez menos dois. Vamos ver como isso parece. Eu acho que isso parece ótimo. Eu vou usar uma
sombra automática, suave. Agora só queremos fazer a
mesma coisa com o copo. Para o vidro, vamos apenas selecionar
o pára-brisa. Acho que acabamos de fazer isso. Lá vamos nós. Vamos
entrar em nossa visão correta. Perfeito. Vamos clicar em Tab. E então vamos garantir que todas as bordas de D estejam selecionadas
como estão agora aqui, pois eu
tenho apenas as bordas de D selecionadas. Vamos mudar de direção, clique em
Separar a seleção. Clique neste aqui. Agora, o novo que criamos, clique em um, selecione
todos e clique em Agora que temos
isso,
tudo se resume a conectá-los. Podemos clicar aqui, clicar
aqui, se conectar a isso, isso
se conecta a isso. Clicar em J conecta isso
e este a este. Agora você só
precisa repetir essa etapa para todas elas individualmente. Vou resolver isso rapidamente
, para ser honesto. Isso praticamente será
o fim deste vídeo. Estamos na marca dos
dez minutos. Vamos ligar para isso
mais ou menos por dia, você pode continuar repetindo o mesmo processo e eu
vejo vocês no
próximo vídeo
17. Adicionando modificadores, limpando janelas e criando lados: Antes de começarmos a construir essa parte vermelha da mesa
no meio. Percebi o pequeno problema e isso também pode acontecer com você. Não tenho certeza se você
percebeu ou se o tem,
mas se você encontrou
esse problema nos espelhos,
onde o vidro está
indo para fora, é por causa do nosso deslocamento
do modificador Mas se olharmos mais de perto,
na verdade, podemos ver que alguns vidros estão
realmente configurados corretamente. E então, se eu for
assim, podemos ver que é quase inversamente, movendo-se
de forma oposta uma à outra O que realmente está
causando esse problema? Bem, se entrarmos em
nosso modo de edição agora, e você puder realmente ver, eu já descobri o
culpado do problema, mas
deixe-me mostrar Se entrarmos no modo de
edição aqui, entraremos aqui, sobreposições de
pontos de vista Podemos verificar se queremos ver nossos
normais a partir daqui, podemos clicar
assim ou você pode, esses são essencialmente os normais de
exibição Isso é normal dividido
e, em seguida, este aqui
é normal de vértice Se mostrarmos para onde nossos vértices
normais estão apontando, podemos ver que alguns deles estão realmente apontando
na direção oposta Basicamente, isso significa que os vértices são
opostos a um Outro conjunto de vértices
é, na verdade, oposto e está voltado para a direção
errada aqui Mesmo que nossa malha
aqui pareça boa. Este é o oposto
deste em termos da
direção para a qual está voltado. Para corrigir isso, basta clicar em
A para selecionar todos os vértices. E então podemos clicar em
Shift na letra. E isso
basicamente
redefinirá ou recalculará
todos os nossos valores normais E aqui podemos
realmente dizer, bem, você
quer
recalculá-los para dentro ou para fora Nesse caso, obviamente, queremos
recalculá-los externamente Agora, todos eles estão devidamente alinhados
aqui. Lá vamos nós. Na verdade, nem acredito que, se eu investigar isso aqui, nem
me lembro de termos usado nosso modificador solidificado Sim, isso não tem nenhum modificador
solidificado. Mas você sabe o que,
vamos realmente mantê-lo. O que você precisa fazer é ajustá-lo
um pouco mais para trás. Vamos fazer aqui. Se eu pudesse
clicar em menos três. Isso vai empurrar o copo
um pouco mais para trás. E agora temos essa
forma bonita, que é o que queremos. Então, a próxima coisa
que queremos
fazer é pensar em adicionar
um modificador de chanfro
aqui para que possamos adicionar um pouco de
chanfro para que
não tenhamos bordas tão não Mais tarde, quando estivermos
fazendo texturização, os chanfros realmente nos
ajudarão a obter Vamos adicionar um modificador de chanfro aqui. E também podemos
adicioná-lo aqui. Para adicionar um modificador de bisel aqui, basta clicar em Adicionar Vamos clicar aqui.
Chanfros. Lá vamos nós. E então vamos dar dois. Acho que vai
ser perfeito. Tudo bem, vamos fazer algo
assim. Isso é bom. Então vamos adicionar outro
aqui neste grande. Vamos clicar em Ser. Vamos adicionar dois também. Agora isso vai nos dar
um pouco do que temos, acho que dois podem
até ser demais, e estamos tendo
um pequeno problema de sombreamento acontecendo aqui Na verdade, podemos escondê-los, agora vamos esconder os veredictos
normais. Lá vamos nós. Estamos recebendo alguns artefatos acontecendo determinada área, o que significa que precisamos
limpá-la um pouco Quanto mais eu olho para isso, podemos,
por enquanto, considerar, vamos ver se talvez
adicionemos mais um conjunto, às vezes
podemos ocultá-lo. Os problemas de sombreamento se
fizermos assim e depois vamos ver se
diminuímos a quantidade Isso também pode nos levar
aonde queremos aqui. E então sombreie suavemente,
sombreie automaticamente, suavemente. Outra coisa
que também precisamos fazer, e acho que nunca
fizemos para o trem antes, é ir
ver alguma coisa. Se eu for e clicar aqui. Em segundo lugar, acho que talvez até
precisemos entrar no modo de edição. Como vejo a orientação do rosto? Isso é, lá vamos nós. Este aqui, se formos para nossa sobreposição de orientação facial,
bem, novamente, veja isso Esses rostos aqui são opostos de onde
deveriam estar. Acho que se eu fizer a mesma
coisa que fiz antes, entro no modo de edição
e depois vamos aqui, podemos ver que,
sim, esses caras estão
apontando para dentro. Só precisamos fazer a
mesma coisa que fizemos antes, que é clicar em A e
depois mudar para calculá-los para
sair dessa maneira. Agora, se eu for aqui e
depois desmarcar isso, se eu sair desse modo e
depois entrar aqui em fases, posso ver como tudo
está azul, o que é perfeito O que significa que isso é aquilo, isso é bom. Ok, vamos ver. Mais uma coisa agora, você pode realmente adicionar
isso como um atalho, que é o que eu tenho atualmente, então eu não preciso ir lá Você pode ver aqui,
basta ir aqui e
clicar novamente no atalho de assinatura ou remover
ou adicionar aos favoritos rápidos É assim que eu tenho. Vamos
ver o que mais podemos fazer aqui. Estou pensando que talvez
seja um pouco macio demais para o meu gosto. Talvez adicionar apenas um segmento, se você me perguntar, talvez seja
ainda melhor assim. Estou pensando em talvez empurrar
isso ainda mais para dentro. Mesmo aqui, ficando menor. Eu quero copiar este. Deixe-me ver, aqui está 0,11
e tivemos dois aqui. É 0,9 Deixe-me ver se chegamos
a zero, é muito nítido. Não queremos isso porque
nada é tão nítido assim. Então, se fizermos isso, vamos lá, acho que três parece
ser a melhor opção. Sim, vamos ver se podemos
fazer como isso parece? Se talvez um pouco mais para
dentro, empurramos o copo. Talvez menos quatro. Estou apenas tentando
obter uma sombra muito mais forte e áspera aqui, tentando ver como isso
ficaria para esta Na verdade, não me
importo de ficar de fora. Eu gosto da ideia de
ficar aqui. Eu não acho que
devemos apagá-lo. Deixe-me ver se colocamos o
número três e depois
colocamos aqui o número quatro, o que faz com que ele se destaque. Acho que precisamos
tornar essa direção mais grossa, negativa, um
pouco mais parecida com essa, depois empurrar esse copo um
pouco mais assim Isso parece melhor?
Essa é a pergunta. Não, eu gosto de empurrá-lo para dentro. Eu gosto mais que fique dentro de casa. Acho que é isso que
eu vou fazer. Vou apenas
trocar o
deslocamento da janela, do vidro Mas só por ser mais ou
menos assim, talvez 2,3 negativos
atinjam o ponto ideal. E então aqui podemos
mantê-lo em menos quatro. Sim, acho que
parece bom. Ok. Nós fizemos isso.
Limpamos todos os nossos hábitos normais. Agora, o que podemos realmente fazer é adicionar a parte vermelha. Eu acho que isso deveria
ser muito simples de
fazer , na verdade. Sim, vamos adicionar a parte vermelha
e, em seguida, o que teremos que
fazer a seguir
também é limpar essa parte. Porque limpe a
visualização do nosso projeto aqui porque ela está sendo preenchida
lentamente
e precisamos nomear todas essas coisas
para manter organizadas. Vamos entrar em nossa malha
lisa aqui. Vá para o nosso modelo certo,
chamado Z tab, saia dele. Então, a partir daqui,
podemos selecionar
quase tudo
daqui, exceto esses dois. Por aqui, o que
podemos fazer, deixe-me ver. Poderíamos empurrar esse aqui. Podemos empurrar esse aqui. Podemos empurrar esse aqui. Nós podemos empurrar esse. Eu diria assim. Poderíamos adicionar, neste momento, agora, mais dois cortes. Veja, podemos adicionar um aqui. Podemos adicionar um aqui.
Então, a partir daí, o que eu poderia fazer, podemos continuar
assim. E então vamos parar com isso. Vamos começar a
selecionar tudo isso. Isso até aqui. Selecione tudo aqui,
selecione tudo. Estou apenas segurando a tecla Shift enquanto
clico em tudo isso. Ok, isso parece bom. Eu só vou
mudar de posição, fugir, clicar. E então separe por seleção, pegue isso, empurre isso
para dentro do trem. Esconda a malha lisa. Abra o trem, entre aqui. Agora eu só preciso
clicar neste, clicar neste e
dizer controlar modificadores C. Agora que copiamos
nossos modificadores, só
precisamos começar a
limpar essa malha Vamos
descer um pouco por aí. Podemos fazer um corte em laço
aqui para tornar isso mais apertado. Podemos adicionar mais um corte de laço
aqui para torná-lo mais apertado. E podemos adicionar para
tornar a parte inferior mais apertada, e uma aqui para tornar
essa parte mais apertada Agora, a partir daqui, só precisamos
adicionar mais cortes aqui. Vamos adicionar um aqui. Realisticamente,
não precisamos de mais. Poderíamos adicionar um aqui, um aqui. Então,
também poderíamos fazer isso aqui. E então, dessa forma,
acredito que funcionaria. E também isso
aqui funcionaria, então isso aqui que eu acho que funciona
bem porque eu estou pensando, bem, talvez pudéssemos fazer o mesmo truque que
fizemos antes, que é cortar este. Mas então eu estou vendo, ok, se fizermos, se cortarmos isso, vamos ver se vai funcionar. E então resolva isso. Resolver isso
realmente parece funcionar. Isso é um, isso, aqui também é um quadriciclo. Sim, isso funciona. Na verdade,
podemos pegá-los, empurrá-los para mais perto, se você quiser,
ou podemos mantê-los aqui. Na verdade, isso realmente
não importa, pelo
menos neste momento. Vamos fazer e repetir
o mesmo processo. Dessa forma, temos menos cortes de laço e também
uma geometria mais limpa Então, vou
usar minha ferramenta de faca, estamos repetindo a
mesma técnica que fizemos anteriormente. Lá
dentro, aí Isso deve aparecer aqui
em nossos rostos por tamanho. E vamos verificar menos de quatro, isso é maior que
quatro, isso é ótimo. Eu acho que isso funciona
muito bem, para ser honesto. Tudo está indo
bem nesse final. Tudo parece bem aqui. Mas uma coisa que poderíamos fazer é
guardá-la para mais tarde. Na verdade, poderíamos dizer ao Blender quais partes desse sucesso
queríamos E então podemos dizer
que é apenas nivelado, talvez essas partes aqui, e também que não seja nivelado,
essas partes internas. Isso é algo que
poderíamos fazer potencialmente. Nós podemos investigar isso. Eu
simplesmente removi por um segundo o modificador Bevel
e agora o trouxe Mas sim, acho que isso é
tudo que precisamos fazer aqui. Agora, na próxima parte
é construído isso aqui, construído esse lado
que está faltando. Então, tudo o que nos resta
são as rodas
aqui, aqui e depois os detalhes
e, honestamente, terminaremos com o
trem Parabéns se você chegou até agora. Agradeço por
dedicar seu tempo assistindo a este tutorial até
agora para aprender isso. Espero que você já tenha aprendido
alguma coisa. E se você tiver alguma dúvida
até o momento, ou alguma crítica, não
hesite em
deixar comentários. Tudo bem, isso será
tudo para este vídeo. Estamos muito acima da marca dos
dez minutos. Mas espero que tenha sido uma boa experiência
para vocês até agora Eu sei que
gostei, para ser honesto. E vejo
vocês na próxima.
18. Construindo a parte inferior: Nesta parte,
vamos nos concentrar na construção da
parte inferior do trem. Mas enquanto eu estava examinando a malha
lisa que construí, acho que podemos fazer
isso um pouco melhor nessa parte
inferior do que é agora. E isso vai nos
poupar algumas dores de cabeça. Em um futuro muito próximo, o que eu prefiro fazer é clicar aqui e
excluir esses vértices. Em seguida, clique aqui e comece a
extrusão de Z12 para baixo. E depois três aqui, e depois mais um aqui. A razão pela qual fiz isso dessa maneira é por alguns motivos. Primeiro, eu quero combinar esses
cantos com este aqui, porque este tem um
pouco mais de ângulo aqui. Este é mais
direto. Você pode até ver que aqui, como é mais reto
do
que este aqui, tem um ângulo um pouco maior. Outra razão pela qual fiz
isso é porque, mais tarde, quando
separarmos esse objeto, precisaremos
apertar os cantos aqui Dessa forma, eu já tenho um
loop de borda aqui. Aperte
um pouco mais os cantos. Então, por fim, eu
gostaria de combinar tudo isso aqui desta forma Esse foi o meu raciocínio, mais ou menos o porquê de fazer dessa maneira Agora o que eu posso fazer é
pegar esses rostos novamente. Eu posso clicar para inseri-los primeiro e depois clicar para
inseri-los ao redor dessa borda Em seguida, clique em Excluir faces. Agora eu tenho esse fluxo
isolado aqui. Então eu só preciso adicionar
algumas constrições aqui. Eu nem preciso
dessa vantagem aqui. Eu posso fazer um aqui, então eu posso fazer um aqui. O que vou fazer é
adicionar mais um por aqui. Então, a partir daqui,
eu vou para cá. E com a faca vai
fazer isso. E então dissolva essa borda. E dissolva essa borda. Agora que estou fazendo isso, vou fazer e
repetir as mesmas etapas. Vou adicionar um aqui. Eu vou adicionar um
aqui assim, eu acho. Não preciso adicionar mais nada. Eu posso simplesmente ir aqui, fazer isso. Eu posso pegar isso, dissolvê-lo. Eu posso pegar essa borda
e dissolvê-la. Acho que nem preciso disso. Agora, deixe-me ver se eu
removo essas bordas. Vamos ver se eu
removo os vértices. Sim, isso funciona bem, eu diria, deixe-me
guardá-lo por enquanto. Por enquanto, vamos ficar com ele. Mas eu diria que isso
funciona muito bem. Vou pegar isso de vez em quando e depois nessa
esquina, nessa borda agora. E eu estou indo
até
o outro lado para ver
o que está acontecendo aqui. Aqui, eu vou fazer isso, eu vou cair desse jeito. Na verdade, eu nem
preciso diminuir isso, mas preciso fazer isso aqui. Vou colocar
isso aqui embaixo. Vou verificar o
quão baixa é essa parte. Eu quero deixar isso também para mais tarde, quando construirmos as portas. Mas vou empurrar um pouco
mais
a lateral para abrir espaço
para essa parte aqui. Vamos ver, isso começa a formar
um ângulo aqui. Isso é bom. Não é
nada disso. E então isso acontece, digamos que por aqui. Isso acontece por aqui. Por aqui, se
não me engano. Aqui vamos nós. Na verdade, vamos desfazer
algumas etapas nesses cantos e depois selecionar primeiro as faces por enquanto Em seguida, insira assim e
exclua essas faces. E a partir daqui, vou
começar a realmente me
organizar dessa forma. É muito
mais preciso do que o que eu estava fazendo antes, agora vai reduzir
tudo isso um pouco mais. Essa é
por aqui, como eu disse. Este vai para
algum lugar por aqui. É aí que a
curva está acontecendo. Então, eu vou
insistir dessa forma. Lá vamos nós. Agora, a partir daqui, há algumas
curvas que preciso fazer. Vou começar
com esses aqui. Para adicionar laços de borda
para esses cantos, preciso adicionar laços de borda
para esses Isso, realisticamente,
eu nem preciso, mas vou
guardá-lo por enquanto aqui Preciso adicionar um loop de borda aqui. Eu também preciso de um
laço de borda que vá até
lá desse jeito. Eu preciso de um que seja mais
ou menos assim aqui. OK. Agora vamos
adicionar este aqui. Lá vamos nós. O que
estou perdendo aqui? Estou perdendo uma coisa para
ver que essa vai aqui, é por isso
que ela vai para lá. Então eu quero adicionar um
aqui para conter isso aqui. A maneira como isso vai
funcionar agora é que
eu vou, eu vou tirar essa. Eu vou tirar esse. Vou pegar isso para
que eu possa contê-lo. Essa borda aqui está boa. Eu tenho isso, eu tenho isso
para conter aquilo, isso, eu vou precisar
adicionar um aqui, um aqui para conter essa borda. Agora, da maneira como vou
lidar com isso, 3.3 aqui é bastante semelhante. O que eu vou fazer é
entrar aqui, vou dissolver essa borda, mas depois vou
derrubar essas. O que eu fiz, deixe-me ir. Atualmente, temos 123456. Se eu pegar esses seis e
transformá-los em um, agora eu tenho quatro aqui e eu
só preciso fazer dessa maneira. É assim que eu transformo quadriciclos em tentativas e entrei em quadriciclos Lá vamos nós. OK. Eu posso simplesmente pegar e repetir
o mesmo processo imediatamente. Aqui entramos aqui, deletamos esse, nos livramos dessa borda
que tem esses dois. Agora, o que temos é 123456. Pegamos esse colapso, você também pode
mesclá-lo. Isso também funciona. Você pode clicar em Mesclar no centro. Aqui temos apenas um. Eu simplesmente entro em colapso, borda,
colapso, colapso. Eu continuo
desmontando até
chegar até aqui Eu posso simplesmente derrubar tudo isso porque não
temos nenhuma curva
acontecendo neste lado Eu posso empurrar isso desse jeito. Deixe-me ver,
isso vai até lá. Nós precisamos disso, tudo bem. Eu poderia adicionar mais um
corte que serve
até o fim para apertar essa peça, mas vamos
deixá-la como está por enquanto Provavelmente teremos que fazer alguns cortes aqui depois de
isolarmos e separarmos essa parte Eu diria que agora está tudo bem
para começar a se separar. Deixe-me ver, não
consegui resolver essa vantagem. Sim, isso
me deixa com um anúncio aqui, publicado 12345, o que não é bom Então, se eu me conectar para resolver, fico quieto
e, talvez, se eu resolver tudo isso
desse jeito? Então, a partir daqui, eu apenas
combino isso com aqui. Isso vai me dar uma chance aqui para poder controlar isso. E então vou me
dar uma parte
aqui para poder controlar isso,
que é o que eu quero. Eu poderei fazer o mesmo. Mas então eu tenho o problema de
este aqui ser solo. Para lidar com isso
sozinho aqui, preciso adicionar mais um
aqui e depois me juntar a eles. Acho que dois podem ser suficientes. Talvez nem
precisemos ir para três. Vamos adicionar 34 agora, na verdade. E depois repita
as etapas aqui. Colapse, resolva. Lá vamos nós. Acho que isso é melhor
do que o que tínhamos antes. Agora vamos selecionar tudo o que precisamos aqui.
Isso, eu só estou segurando. Meu mouse enquanto estiver
no modo de seleção da caixa. E você pode alternar os modos no Estou apenas selecionando,
segurando
a tecla Shift, indo aqui, selecionando
tudo aqui, selecionando
tudo até Selecionando todas essas peças. E então selecionando
todas essas peças. E essas partes
aqui, lá vamos nós. Agora, a partir daqui,
vou simplesmente ir x e desmaiar, trocar de cama x
e depois escapar separado
por seleção. Pegue a malha lisa aqui, coloque-a no trem e depois esconda isso. Agora, vamos lá. Aqui estamos. O que
acabamos de criar. Quase tudo parece bom. A única coisa que
precisamos nos preocupar agora é encurralar essas partes
aqui ao redor da porta Para ser honesto, todo o resto
parece estar funcionando bem. Este vai
ser muito fácil encurralar, como você pode ver. E então só precisamos
adicionar um aqui na parte superior, aqui no lado que
foi fácil fazer curvas Esse aqui, esse aqui. Então, podemos simplesmente adicionar um
aqui no topo. Vamos ver até onde isso
vai, até lá. Isso é exatamente o que
queríamos para este aqui. Talvez eu precise ir e fazer isso. Na verdade,
vou fazer isso e cortar manualmente. Então eu vou
dissolvê-los em um, dessa forma eu tenho isso. Isso, aí está, eu tenho isso, e aqui, vamos ver, eu quero
empurrar isso, talvez daquele jeito. Então nós temos isso, deixe-me ver. Ok, algo assim está bem. Acho que precisamos
adicionar mais um aqui. Se estou vendo corretamente, temos isso, então temos isso. Se eu pressionar este,
fazer o velho truque, não
tenho certeza se isso vai
funcionar neste caso. Sim, vamos voltar. Sim, vamos
manter isso como está. Eu acho que está tudo bem.
Essa parte também está boa. Precisamos empurrar
este aqui para diminuir essa lacuna e adicionar mais um E então aqui precisamos
adicionar mais um. Eu acho que é
isso mesmo. Nós podemos melhorar essa
linha, Z. Agora eu posso clicar
neste modificador de cópia de controle E nós temos, eu acho,
algo renegado Talvez tenhamos exagerado
nisso. Sim, exageramos um pouco com base na malha lisa. Se você quiser
mantê-lo onde está, se quiser
mantê-lo como está aqui, o que você pode fazer é simplesmente entrar
na malha lisa e empurrá-la
um pouco do caroço. Agora, isso vai nos
ajudar a fazer isso. Tenho uma vantagem aqui de que não
precisamos disso. Sim, isso foi estranho. OK. Agora, o que
podemos fazer é realmente verificar se
está tudo bem com
essa topologia.
Precisamos fazer isso de forma bem simples Vamos entrar, vamos limpar essa parte. Antes de fazermos isso,
vamos recuar. Eu quero insistir
um pouco mais aqui. Mais combinações com isso, e então eu quero
empurrar isso mais dentro, combina com aquilo. Isso é bom. Sim, isso é bom Sim, vamos verificar
nossa topologia aqui. Agora, em termos de que, se
tivermos apenas quadriciclos e não houver
nenhum idiota, vou ficar cara a cara Acho que tudo
é selecionado. Se eu for menos de quatro, temos algo
acontecendo. Deixe-me ver. Rostos a lado, menos de quatro. OK. Nada é
selecionado então. Se eu for maior, nada
será selecionado. Então isso é bom. Sim, acho que isso vai terminar nesta
parte do vídeo. Se você realmente quiser,
podemos construir esse lado para
que estejamos totalmente prontos. Você sabe o que? Vamos
fazer isso. essa sensação de
conclusão para hoje. Vamos criar
isso rapidamente, pois isso levará apenas alguns cliques. Podemos entrar em nossa malha lisa, podemos entrar aqui neste modo. Podemos simplesmente selecionar
praticamente tudo assim
e praticamente tudo assim , em seguida, alternar
separadamente por seleção. Podemos empurrar isso aqui e
depois esconder a malha lisa. E vamos
começar a editar essa parte. Vai ser muito
simples. Só precisamos pegar essa esquina aqui até o
topo, essa esquina aqui. Nesta esquina bem aqui. Em seguida, selecione tudo aqui. Empurre um pouco para baixo, pegue este, empurre
um pouco para cima. Algo parecido, eu acho. Sim, nós apenas gostamos dessa
cópia, modificador de cópia. Sim, estamos bem. Podemos empurrar este um
pouco para baixo, combinar do
lado esquerdo com este aqui, então este pode
ficar bem apertado porque esses dois estão
quase basicamente conectados. Esse pode ser
assim. Sim, lá vamos nós.
19. Reduzindo a topologia de malha: O vídeo anterior. Vou tentar manter isso curto. Uma coisa que notei
pouco antes de
terminar o vídeo é que,
em nossa malha lisa, temos um pequeno problema de
sombreamento aqui E então, se
entrarmos em nosso trem, esse problema de sombreamento também se reproduz
um pouco aqui. A razão para isso é que, quando
entramos em uma malha lisa, criamos esse laço de borda
extra que vai até aqui. O que podemos fazer é simplesmente cortá-lo usando a
mesma técnica
que usamos antes, ou seja, vamos
adicionar outro corte de borda aqui. Então, aqui vamos
derrubar essas bordas. Mas então
vamos dissolver esse. Agora temos esses quadríceps. E então, a partir daqui,
podemos simplesmente passar
essas bordas dessa forma, desde que a parte
inferior esteja contida Agora vamos corrigir
essa parte aqui e o problema do
sombreamento desaparecerá. Isso é bom. Algumas outras coisas
que também podemos fazer para basicamente tornar
nossas vidas um pouco mais fáceis limpar essa malha são, deixe-me dar uma olhada aqui. Eu quero empurrar
isso um pouco mais para o lado aqui, empurrar isso um
pouco mais aqui e depois empurrar
este para dentro. Eu quero ver o
quanto eu posso empurrar isso sem quebrá-lo. Ele combina mais com a porta
em termos de realocação. Deixe-me ir
assim. Sim, eu acho que isso é bom. É melhor. Outra coisa, ok,
aqui temos um pouco mais de distância entre esses dois
do que gostaríamos, então podemos subir um pouco mais. Então, eles estão se tocando,
deixe-me ver esse lado. Então, isso pode aumentar um
pouco mais. Também podemos cuidar dessa
esquina,
e podemos fazer o mesmo aqui. Dez, esta esquina acima também. Lá vamos nós. Vamos ver, o que mais
podemos fazer? Outra coisa: Sim. Só me lembro que, se olharmos aqui e pudermos observar nossa
quantidade de subdivisões, temos dois níveis
de Mas em algumas áreas aqui, nós realmente não precisamos de muitas, podemos viver com apenas um
nível de subdivisão O que eu posso fazer é se você for aqui e entrar em
sua estrutura de arame, você pode ligar isso
e isso vai nos
mostrar como isso
vai ficar se
aplicarmos a subdivisão nela O que podemos fazer agora, verdade, eu aconselho você a adicionar isso como um atalho Você pode clicar em vermelho aqui e adicionar barreiras rápidas
ou alterar atalhos Para mim, diz alterar
atalho porque eu já o
adicionei como atalho Para mim, isso é ativado quando
eu pressiono o ponto e vírgula. Então, se eu for
assim, ele liga. O que eu vou fazer
agora aqui é esse. Vou diminuir a
subdivisão em um. Aqui. Na verdade, não há
muitas mudanças acontecendo. Tudo parece bom
como estava antes. Embora eu tenha baixado o nível, posso aumentá-lo, como você pode ver, e nada muda Mas o que muda é que, se
observarmos aqui o número
de faces, vértices
e tudo mais, ele
quase dobra menos e tudo mais, ele
quase dobra Isso é incrível. Então, aqui temos uma
curva afiada acontecendo, e eu não tenho certeza do que é isso, mas eu definitivamente vou
deletar essas palavras. Estou um pouco confuso sobre
o que é isso. Para ser sincero, eu
não tinha isso antes. Eu não acho isso estranho. Deixe-me limpar isso. Isso pode estar acontecendo x0x então. Só que estou um pouco confuso de
onde isso vem. OK. Sim, isso foi estranho Sim. Esses caras estão, por algum
motivo, vindo de lá. Não tenho certeza do que causou isso. Sim, isso foi estranho. Às vezes, coisas estranhas
acontecem assim. Isso é tudo que eu posso
dizer. Mas sim, aqui, eu só quero adicionar um corte de laço aqui e depois vou
fazer isso e depois apertar isso. Agora eu ainda tenho essa vantagem
mantida, o que é ótimo. Parece bom para esta esquina aqui. Novamente, não acho que
precisemos de dois níveis, então podemos simplesmente fazer isso. Então, aqui, podemos apenas adicionar uma aresta. Então podemos fazer isso. Eu posso adicionar apenas um aqui. Vamos removê-lo por enquanto. Vamos ver agora aqui,
essa parte aqui, novamente, acho que não precisamos. Vamos retirá-lo e ver como vai ficar. Sim, parece muito melhor. E então, se
compararmos isso com isso, acho que parece muito melhor. E funciona melhor para nós. Agora estamos reduzindo lentamente
a quantidade de fases aqui. Já temos um, o que
é ótimo para este aqui. Vou presumir que também podemos
viver com um. Vamos ver se eu só tenho um. Nós perdemos alguns cantos aqui, então eu posso
compensar isso fazendo isso. Vamos ver se temos
um contra dois. Agora, neste momento, deixe-me ver. Quanta diferença isso faz apenas nessas bordas aqui. Eu posso simplesmente ir e adicionar mais um. Eu posso simplesmente espalhar isso um
pouco mais uniformemente assim. E eu acho que é muito
melhor para essa parte aqui. Vamos ver, atualmente
temos dois níveis. Acho que vamos
mantê-lo por causa disso. Se eu reduzir para
um, ainda funcionará. Mas, em segundo plano,
provavelmente poderíamos reduzi-lo. Mas vou manter as
duas por enquanto. Essa parte aqui, tem um pouco de algo
acontecendo aqui no topo. E acho que provavelmente
tem a ver com um de nossos edge loops também
enlouquecendo Provavelmente também podemos
reduzir isso para um, e estamos prontos para
continuar nessa parte. Para este,
acho melhor
mantê-lo em dois.
Deixe-me verificar. Não faz muita coisa, o que é muito interessante. Isso nos habilita com
o modificador Bevel. Isso faz com que pareça
um pouco diferente. Por enquanto, vou
manter em dois. No entanto, não vou aplicar nenhum
dos modificadores. Tudo bem? Eu vou
ficar com That was one. Isso foi bom. Isso é bom. Vamos ter certeza
de que são 22 aqui,
então, para esses caras, acho que não preciso de dois. Eu posso simplesmente escolher um. O que eu talvez precise fazer
é aumentar o nível. Então aqui talvez mais
dois segmentos, só para eu pegar um pouco
de Harper Horner Vou manter isso mesma forma que for necessário. Deixe-me ver, versus coisas assim. Adicionamos um pouco mais do
que foi mencionado lá, talvez o mantenhamos como está. Acho que essas são as
que temos aqui, temos duas. Nós adicionamos três e acho
que é necessário. Vamos manter em 31. São dois, tudo
bem. Esse é um deles. Vamos verificar toda a nossa
geometria
clicando no ponto e vírgula clicando Parece que está tudo bem. Definitivamente
poderia ser melhor, naturalmente as coisas
sempre podem ser melhores, especialmente essa parte aqui. Parece que sim. Mas do jeito que está agora, acho que vai
funcionar bem para nós. Se você precisar abaixar, se
sua cena estiver ficando lenta, você pode baixá-la com certeza,
então certifique-se de fazer isso Não, uma última coisa
que vou fazer é que temos
muitas coisas acontecendo aqui. É hora de nos mantermos organizados e mantermos nossa estrutura de
nomenclatura que tínhamos O que vou fazer aqui
é chamar essa parte frontal de madeira porque essa é a parte
de madeira na frente. Então esse é o fundo amarelo. Vou chamá-lo
assim do bot amarelo. Então, vamos
chamar isso de top. Isto é, está na lateral, está no ângulo esquerdo. E eu vou chamá-la de
madeira, madeira do lado esquerdo. Vou chamar esse
lado de amarelo, lado amarelo. Só há uma
coisa amarela na lateral. Temos o lado esquerdo, o meio frontal em madeira, o lado amarelo. Agora tudo está um pouco mais organizado e é
mais fácil do que tudo bem. Isso vai ser
um para este. Esse é um pouco
mais fácil. Estávamos apenas limpando um pouco as coisas. Acho que perdi uma
coisa, talvez aqui. Mas agora que eu
removi agora que
removi a
superfície de subdivisão aqui, acho que está menos visível Isso é bom. Talvez eu possa
dar uma olhada rápida. Deixe-me ver se vale a
pena lidar com isso. Sim, provavelmente
vem dessa parte aqui. Esse seria o
culpado. Eu assumiria. O que você poderia fazer provavelmente
também é pegar
isso daqui
e tentar
distanciá-lo um pouco. Isso também pode ajudar muito
a suavizar as coisas. Na verdade,
lá vamos nós. Excelente. Então, isso será tudo para este vídeo e
vejo vocês
no próximo vídeo, onde
começaremos a modelar as portas. E também podemos fazer isso, porque esse é
obviamente muito fácil, então valemos algo fácil. E então vamos até
as portas e então vemos como prosseguimos a partir daí.
20. Fazendo as portas: Agora, uma coisa importante que notei
ao trabalhar nesta porta, se olharmos para nossa imagem de
referência atual que
estamos usando aqui. Essa porta tem uma extrusão aqui, mas também há
algo acontecendo Mas então, se eu arrastar minha prancheta aqui que
uso como referência, se eu olhar para isso
aqui ou na porta, não
haverá uma segunda Então, se eu olhar para
essa referência de imagem, não
há uma segunda
extrusão É só desse lado aqui. Não tenho certeza do que essa parte aqui
deveria ser, mas acredito que, para essa porta, vamos
nos concentrar apenas nessa imagem como nossa referência
principal. O que vou fazer é colocar
esse botão direito,
arrastá-lo, colocá-lo em algum lugar
aqui para clicar neste canto. Empurre até o fim desse jeito. Empurre esse até
o fim desse jeito. Vou colocá-lo
aqui no meu canto direito. Para usá-lo como referência, vou me aprofundar
um pouco mais. Deixe-me falar um pouco
assim. Eu acho que isso é bom. Você ainda poderá
ver tudo embora também tenhamos isso
como referência aqui. Tudo bem, para começar a
construir a porta primeiro, o que vou
fazer é
selecionar toda a malha ao
redor dela desta forma. Vou entrar no
meu modo de edição agora. A partir daqui, vou
clicar em Edge Select. Vou clicar no número dois. Vou começar a selecionar todas as bordas ao redor das portas. 123, acredito que
quatro. Lá vamos nós. Então, se estamos entrando no meu modo de
raio-x pressionando todos os Z, e eu clico no meu modo de
seleção de vértices clicando em um Tudo aqui, tudo
ao redor da porta, é selecionado. Agora, você
provavelmente também poderia construir uma porta apenas
adicionando um avião, mas dessa forma eu tenho
todo o contorno já selecionado e pré-feito para mim Além disso, copiarei todos os modificadores comigo,
o que é bom Agora, se eu mudar D
assim e depois separar
por seleção. Agora, se eu entrar no meu trem aqui, posso ver que criei
novas malhas, especificamente essas
quatro com os números Se eu sair da minha guia Editar
Mobic Licking, agora
posso
clicar em control J. Deixe-me selecionar mais
uma vez para
esses caras . Aqui vamos nós. 1234 control J. Agora ele vai combinar
todas as malhas em uma Só vai
se juntar a tudo, que é exatamente o que eu quero. Agora, a única coisa que
preciso fazer é preocupar com essas partes
aqui que não estão conectadas. Acredito que temos quatro no total. Se eu entrar na minha guia, clico em Mesclar
e, em seguida, clico nessas duas
bordas que não estão conectadas, em M para mesclar
e depois vou Esses dois se fundem no centro. Eu apenas mesclo esses caras
no centro. Lá vamos nós. Agora eu deveria ter um total, acho que um número par de
vértices, mas não tenho Isso significa que talvez eu tenha retirado um vértice extra que
talvez não devesse Veja, essa parte
aqui está conectada. Esta parte aqui
também está conectada. Pode ser que eu
tenha retirado um vértice extra, mas tudo bem se
você tiver um
número diferente de vértice Não se preocupe
Vamos rever isso, vamos esclarecer
tudo mais uma vez. Vou clicar agora em A. E então, uma vez que eu tenha isso, agora eu tenho minha porta delineada Mas você vê que tem
uma geometria muito estranha. Agora precisamos continuar
limpando isso um pouco. Isso porque de todos
esses vértices extras que posso fazer aqui é selecionar
todos esses. Clique em Mesclar no centro.
Selecione todos esses. Mescle-os no centro. E
agora eu posso selecionar esses dois e clicar em J, desse jeito. Eu posso ir até aqui, selecionar todos esses. Mesclar no centro,
selecionar tudo aqui, mesclar no centro,
selecione esses dois Clique em J, zero, depois em Z, vá para baixo. Agora, para esses, vou precisar usar
a ferramenta de faca. Vou clicar em K. Vamos fazer
assim. Clique. Clique aqui,
empurre até o fim. Clique em Enter. Clique em mais um ,
digite, empurre isso
para cima, suba
assim. Clique em Enter. Eu posso pegar esses dois, Clique em J, então aqui eu
também posso fazer e clicar em J. Acredito que posso adicionar um aqui, bem
como um loop de borda. E então controle também
aqui como um laço de borda. E eu preciso adicionar um aqui como um laço de borda.
Mas lá vamos nós. Agora temos todos os
nossos rostos aqui. Na próxima palavra, você
vai começar com a janela. Acho que
essa é a parte mais fácil. Vou clicar na janela,
clicar no X e depois excluir
as faces da janela. Clique no controle R e
comece a adicionar cortes de loop aqui. Aqui, aqui vamos nós. Para
adicionar mais um aqui. Vou adicionar mais um aqui. Mais uma aqui. Lá vamos nós. Agora, a partir daqui, eu só preciso adicionar mais loops e
mais bordas. Aqui. Com minha ferramenta de faca,
vou
cortar aqui esses cantos. Agora, vou remover essas bordas de dentro
que eu não preciso. Lá vamos nós. Estou, deixe-me
selecionar tudo isso aqui. Empurre isso um
pouco mais para cima porque eu quero
condensá-lo nessa área Essa parte está boa. Então, se eu
agora olhar para tudo aqui, é assim
que parece. Ok, então aqui
vou adicionar mais um loop de
borda aqui. A razão pela qual fiz
isso é porque
quero deixar esse espaço aqui aberto ao controle para criar essa alça
ali mesmo mais tarde. Mas agora também
temos isso acontecendo, o que é ótimo, porque
daqui agora podemos simplesmente construir essa
parte aqui também. Quando tivermos a janela, se
eu entrar aqui e clicar em Faces, e clicar nessa face, clico em Inserir E eu sou um
pouco assim. Lá vamos nós. E então
eu clico nessa borda, e clico, desculpe. Eu entro no meu modo facial. Eu clico nessa borda
enquanto estou no modo facial aqui, clico nessa borda, liso, todo
esse loop aqui, borda E então eu clico para extrudar e
entro assim E eu posso apertar, deixe-me ver, algo assim está bem. Eu poderia empurrá-lo um pouco, então não clique agora
para empurrá-lo para dentro. Você pode pressionar G
X, aí está. Acho que isso
vai ser suficiente. Mas, como você pode ver,
nada está realmente acontecendo. E a razão pela qual isso não está acontecendo é por causa
de nossos modificadores, especificamente a embalagem
retrátil, mas também a Ambos estão tendo um efeito. Vou usar o modificador
de redução, verdade não vou
retirá-lo. Vou apenas mudar
o modo snap para
interno. Ok, certo. Isso está feito
agora, mas eu
também vou retirar a solidificação Lá vamos nós. Eu tirei o solidificante e estou
mantendo a película retrátil colocada E agora, a partir daqui, vou
adicionar três níveis de subdivisão Pronto, vou
clicar aqui e depois controlar R. Vou
empurrar esse para cima desse jeito, depois empurrar esse desse jeito. Tudo bem, agora estamos
começando a entender algo, mas essas bordas são muito
lisas, como você pode ver, o que parece um pouco estranho Precisamos entrar aqui e fazer uma
limpeza com essas bordas. O que vou fazer aqui é clicar
nessa borda aqui. Vou adicionar um corte de laço,
certo, como esse corte de laço
que o contorna. Vou clicar em Scape. Vou clicar no
controle para adicionar chanfros. Se você rolar com
o mouse dessa forma para cima e para baixo, poderá controlar quantos cortes nesse chanfro deseja adicionar Mas eu vou
escolher esse primeiro número. Então, os tempos vão
rolar
até o fim para que eu obtenha
o número mínimo. Eu vou para
algum lugar assim. Agora estou ficando um pouco mais apertado aqui E eu vou fazer
o mesmo com essa parte, que é essa borda logo acima da
que acabamos de criar, controlar nosso controle de escape
e simplesmente pressioná-lo. Vamos ver se eu acho que
isso é suficiente. Deixe-me ver. Eu poderia reverter
e controlar z e depois sair desse
modo só para ver o
quanto estou apertando Eu vou fazer
algo assim. Lá vamos nós. Agora temos
essa parte feita aqui. O que você também pode fazer é tornar essa parte ainda mais apertada Se entrarmos nessa borda e
clicarmos no controle R desse jeito. E então controle,
você
também pode apertar essa borda e empurrá-la talvez um pouco mais para fora
e clicar em S para dar essa forma Ali mesmo. Lá vamos nós. Agora, para a próxima parte, vamos começar a construir
pela janela aqui mesmo. Ok, para isso. Antes mesmo de fazer isso,
o que vou fazer agora, estou pensando em primeiros passos
melhores,
quais seriam os próximos. Na verdade, sim, vamos
nos concentrar na espessura agora para focar na
espessura da porta. E também, vamos limpar isso aqui um pouco
antes de adicionarmos qualquer outra coisa, vou falar mais sobre
isso aqui. Deixe-me ver esse. Sim, vamos manter como
está agora, porque não
vai nos incomodar
quando adicionarmos espessura Eu só vou
entrar no modo de edição. Selecione tudo e, seguida, vá
assim e faça a extrusão, acho que para a espessura algo
assim
vai ficar bem Agora eu preciso adicionar
um corte em loop aqui para esta janela e, em seguida, fazer
o mesmo controle de etapas B. E então, dependendo de quão
nítida eu queria ser, eu quero ser muito,
muito nítida assim. Eu quero fazer a mesma coisa. Vamos lá, bem aqui. Controle, então
faça isso desse jeito. Agora eu tenho essa porta. Lá vamos nós.
Pronto, temos isso. O que eu posso fazer a seguir é
pegar isso e empurrá-lo um
pouco mais para dentro do X. Em algum lugar assim
vai ficar bem, mas precisamos adicionar pouco mais de espessura no
Solidify para Para fazer isso, vou
entrar aqui em Solidify
e aqui em 0,03. Deixe-me ver, 0,03 parece ser
um bom número para minha Vou apenas adicionar 0,03 aqui. Vou adicionar
0,03 Então, deixe-me ver, eu
preciso adicionar em algum
outro lugar 0,03 aqui a um sólido 0,03 Pronto Agora, para isso, há um
pequeno problema de sombreamento. E a razão pela qual
isso está acontecendo é parcialmente por
causa disso, mas também,
acredito, por causa do nosso modificador de embalagem
retrátil Porque se eu for assim
e começar a movê-lo, você pode ver na parte inferior o
que está acontecendo lá. Só estou comendo isso aqui. Eu tento conter
isso fazendo isso. Deixe-me ver se isso
vai ajudar. Ajudou um
pouco, mas não muito. Vou manter isso
como está por enquanto. Deixe-me ver se eu seleciono todas
essas bordas aqui e, em
seguida, tento empurrá-las um pouco para
dentro. Talvez eu consiga consertá-lo. Vamos lá, isso é
um pouco mais limpo. Agora, talvez você
também possa tentar jogar com o offset. Essa é uma alternativa. Mas, novamente, dependendo de, acho que você pode ir para 0,02. Estou obtendo uma compensação um pouco
melhor Lá vamos nós. Isso tende a
funcionar no meu caso, onde pode ser um pouco
diferente. Perfeito. Agora deixe-me adicionar
as janelas aqui. Para adicionar as janelas,
vou adicionar um corte aqui. Vou separar
esse corte por seleção.
Clique aqui. Agora, o novo
que acabei de criar aqui para ter certeza de que
estou no modo de edição, clique com o botão direito do mouse. Clique em F. Lá vamos nós. Eu posso me juntar aos dois. Lá vamos nós. Agora, quanto à janela, acho que não vemos uma
subdivisão perfeita Acho que não precisamos de muito. Mas uma coisa que eu
esqueci de construir, que
na verdade não é a janela, são as bordas das janelas. Deixe-me ver. O que eu poderia fazer
é pegar esse x, dissolver essa face, e depois cortar um laço aqui, adicionar um laço cortado aqui, adicionar um aqui, adicionar um
aqui, adicionar um ali. Agora estou apenas consertando, devido ao meu erro, adicionando um corte aqui ali Em seguida, adicione
uma cortina circular aqui. Depois,
dissolvendo essa borda. Dissolvendo essas
bordas aqui. Dissolvendo isso,
dissolvendo aquilo. Agora eu tenho essa parte
que eu queria. Eu posso empurrar isso um
pouco mais para dentro. Essa parte é um pouco
mais aqui, à esquerda. Este um pouco
mais para a direita. Ok, agora o que falta
nessa parte
é a solidificação Ironicamente, se eu
clicar neste, agora posso simplesmente adicionar um Solidify Vou clicar nesta, depois vou clicar
nesta parte aqui à direita. Vou clicar em Controle C. E depois
copiei todos os modificadores, mas você percebe que
ele realmente os empurrou E depois
copiei todos os modificadores,
mas você percebe que
ele realmente os empurrou para fora.
Por que isso? Bem, se entrarmos em
nosso modo de edição, se clicarmos aqui e
usarmos as normais de divisão de exibição, podemos ver que
as normais divididas estão indo para fora daqui, nesta situação
para esta Mas se eu clicar, por exemplo, aqui e clicar na guia,
podemos ver que lá, eles estão empurrando para fora, e então esses caras
estão empurrando Essencialmente, o que
isso indica é que nossos normais estão invertidos Se eu clicar aqui, você pode
ver que nossos normais estão lá dentro,
onde, na verdade, deveriam
estar indo Vamos selecionar tudo
isso e vamos
escolher A e depois deslocar N. Isso só
vai recalcular Se você vê agora, isso agora está indo para fora, assim como
tudo mais. Deveria ser. Lá vamos nós. Agora, a partir daqui, acho que só
precisamos configurar o offset Vou tentar menos cinco
e ver como fica. Talvez isso seja um pouco demais. Eu poderia escolher ainda
mais baixo, um maior. Tecnicamente, matematicamente
falando, acho que menos quatro. Acho que menos quatro é o ponto ideal perfeito
que estou procurando Lá vamos nós. Eu poderia até ir um pouco mais só porque combinaria com
essas janelas externas. Menos três, talvez. Sim, vamos menos três. No meu caso, vou
fazer menos três aqui. E então eu vou
clicar em Click Tab. E então use isso para
fazer a janela também. Vou simplesmente
separar por uma seleção como essa, vou clicar
na nova. Para este, vou usar
o modificador Solidify. Também vou retirar o modificador
Bevel. Eu não preciso do modificador Bevel, então este é o novo
que eu criei .
Vou clicar em. Pronto. E eu vou, deixe-me ver, este é o
que eu criei. Eu ainda quero tirar mais
algumas coisas, na verdade, agora que vejo,
não precisamos resolver essas bordas. Bordas. Eu posso tirar
esses vértices aqui. Eu posso tirar os
vértices que estão aqui. Eu posso tirar os
vértices que estão aqui. Eu só preciso
desses quatro caras assim. Na verdade, eu só
preciso dessa parte aqui. Então eu
vou fazer três e, em seguida, Grid Bill, lá vamos nós. Agora eu tenho minha janela, mas acho que tenho
o mesmo problema que
tive anteriormente com a janela ou pode ser por causa da solidificação, se
eu pensar bem Deixe-me tentar isso.
Controle os modificadores de cópia Sim, acho que pode ser
novamente um problema normal. Se colocarmos a aba aqui, é normal. Sim, eles estão pressionando a extremidade interna da caixa de velocidades para recalcular.
Lá vamos nós. Para este, vou
usar uma espessura de 0,01 porque acho que esses caras também estão
usando 0,01. Vamos lá Vou adicionar menos quatro,
talvez seja necessário mais. Vamos ver, menos
oito? Menos nove Acho que menos nove
pode funcionar para mim. Mas vou retirar o modificador
Bevel. Eu não preciso desse. Ou as janelas, acho que ficam
bem ali. Isso parece bom.
Agora, para esses, podemos ver que esses são um pouco mais
macios E acho que é por causa
do modificador de chanfro. Então, se retirarmos,
o modificador de chanfro ficará muito melhor, mas ainda vamos
querer ter um Bevel Vamos brincar com a quantidade
do chanfro, talvez um pouco mais tarde, para ver
o que é um bom número Outra coisa é que recebemos uma surra estranha
aqui. Se eu entrar talvez nos padrões de
geometria endurecida, acho que é exatamente isso
que precisamos fazer Precisamos selecionar o normal
rígido. Isso só vai tornar esses
cantos muito, muito melhores. Provavelmente faremos a limpeza final, certo? Quando terminarmos com
as portas,
vamos nos concentrar aqui e adicionar a alça que
precisa estar aqui. Eu vou esconder esses
normais. Lá vamos nós. Pois esse manejo vai
ser bem fácil. Eu só vou
entrar assim. Vou empurrar esses
caras um pouco mais perto. Empurre esses caras um pouco mais perto. Eu poderia até torná-lo um pouco mais apertado, algo assim Sim, isso vai
ficar perfeitamente bem. Vou extrudar para dentro,
vou empurrá-lo. Vamos ver. É uma boa quantia,
talvez seja demais para exagerar. Deixe-me ver algo assim. O controle aqui, acho que
ainda é demais. Eu poderia simplesmente selecionar
tudo isso aqui
e, em seguida, selecionar
tudo isso aqui. Em seguida, clique em Y para
apertá-lo. Algo parecido. E então X para não ganhar muito. E então vou insistir um pouco,
como se a razão pela qual
isso está acontecendo seja novamente por
causa da nossa solidificação Se empurrarmos um pouco
mais para dentro, obteremos o
que é o que precisamos. Vou empurrá-lo um
pouco mais para dentro agora. Precisamos adicionar um loop
que vá aqui. Precisamos adicionar mais um
loop que vai direto para lá. Tudo bem, vamos empurrar
esses dois um pouco mais para cima. Abaixe-os um pouco mais nos livramos desse
estranho problema de sombreamento Esses caras são um
pouco mais parecidos com isso. Lá vamos nós. Agora, queremos também conter esse sombreamento estranho Podemos simplesmente controlar R. E aí dentro,
acho que isso está
acontecendo novamente por causa
do modificador de embalagem retrátil Então, talvez precisemos modificar
isso um pouco mais, dependendo de como
eu quero que seja algo
assim . Talvez eu precise
girá-lo um pouco também. Estou no turno agora. Lá vamos nós. Isso parece bom para essa parte da porta. Deixe-me ver como
temos tudo aqui. Tudo aqui é
bom. Excelente. Ok, para esta parte
agora da porta, só
precisamos pegar essas três partes
e depois duplicar, deslocar o Y e depois
empurrá-las aqui Que agora
só precisaremos manipular um
pouco a porta para morder tudo aqui Vou tentar empurrar isso
um pouco mais aqui. Empurre isso um pouco mais
aqui, um pouco mais aqui. Coloque tudo aqui, um
pouco mais parecido aqui. Vou precisar empurrá-lo
um pouco mais até aqui. Vou precisar
insistir um pouco mais desse jeito aqui. Acho que
vou precisar empurrar um
pouco mais desse lado , um
pouco mais desse jeito. Acho que há um pouco
mais da parte inferior. Eu preciso limpar. Lá vamos nós. É só isso.
Nós temos a porta. Agora podemos garantir
que nossas portas tenham o
nome correto. Se é só isso, para esta parte. Tudo bem pessoal, nos
vemos no próximo vídeo. Vamos
começar a construir os trilhos, essas coisas que circulam e também
vamos
terminar essa parte aqui
21. Adicionando trilhos: Para construir os trilhos
que vemos aqui e também os que estão
aqui aqui Vamos utilizar curvas de Bezier em cima dessas curvas de Também vamos utilizar uma visualização que
realmente não usamos antes Eu vou te mostrar assim que
adicionarmos as curvas de Bezier. Para começar, vai
ser bem fácil. Vamos mudar a e, em seguida, vamos aqui em Curva e clicamos em
Bezier. Mediatamente, vemos uma pequena curva de
Bezier Se você trabalhou, digamos
no Photoshop ou no Illustrator, talvez esteja familiarizado com
esse conceito em
que você tem as curvas e
basicamente precisa movê-las como uma
ferramenta de caneta, mais Se você é completamente
novo nisso, não se preocupe, deve
ser bem fácil. Algumas coisas que devemos ter em
mente antes de
começarmos é que, ao
criarmos a curva de Bezier, também
temos o
ponto de origem aqui no meio Mas se eu pressionar
a curva de Bezier dessa
forma e dar a volta, você pode ver que o
ponto de origem se move com Agora, no nosso caso, nós realmente
não queremos isso. Vou explicar em um segundo por que vou pressionar o
controle Z para desfazer isso Embora agora eu tenha a
Curva de Bezier ainda selecionada, vou
entrar no modo de edição No modo de edição,
agora posso me mover para a esquerda e para a
direita onde quiser. Ao pressionar G,
você pode ver que meu ponto de origem permanece o mesmo
ao redor dos três cursores D. E é exatamente isso
que eu quero daqui. Eu vou para Z. Empurre um pouco até aqui
para que eu possa ver E então eu zero, então eu tenho uma
linha muito reta, como você pode ver. Ok, a partir daqui
eu vou fazer este clique lateral neste
ponto no meio. Faça com que seja um pouco menor. Clique aqui, torne-o
um pouco menor. Se você clicar em um ponto
individual e pressionar, poderá
movê-lo assim. Se você clicar aqui,
poderá movê-lo assim. Se você clicar aqui e
pressionar para aumentar, pressionar R o
girará , como você pode ver Y direto
e bem simples. A partir daqui, na verdade,
queremos adicionar um modificador de espelho para ficar no lado esquerdo, para que
não precisemos fazer o
dobro do trabalho É por isso que também queríamos
manter nosso ponto de origem aqui no centro para que, quando
adicionarmos o modificador de espelho, ele fique baseado nele, fora desse ponto de origem, para que tudo
fique centralizado, enquanto no topo B. O que você pode fazer é
pressionar e depois ir para X. Tente combinar esses dois
pontos com este aqui Para ser semelhante a
isso, não precisa ser exatamente preciso,
mas apenas próximo. Algo assim
vai funcionar bem. G, Y, coloque aqui assim. E vamos adicionar um modificador de espelho ao
mirificador do medidor.
Podemos usar o clipping Agora, uma vez que os tenhamos mais perto, todos
eles devem se tornar um. Também vamos analisar
nossos dados aqui, para que possamos ver melhor
em profundidade. Vamos aumentar nossa profundidade para dizer algo como 0,17,
algo assim Aqui você pode ver que
eles ainda não estão totalmente conectados x e agora
temos que eles são basicamente perfeitos por causa do
nosso recorte aqui Agora, na verdade, é uma
questão de ajustá-lo. Se você entrar em uma vista frontal, podemos apertar e descer, mas percorrer
as vistas o tempo todo pode ser
um pouco chato Se você for assim
e depois assim, e depois novamente à esquerda e assim por diante. Em vez de fazer
isso, o que você pode fazer é pressionar control Alt. E isso vai criar, eu nem tenho certeza do
que isso é chamado, mas você vai ter todas as suas visões ortográficas
mais sua perspectiva Isso só ajuda um
pouco melhor. Se eu mentir, o que eu quero ver, eu quero
ser capaz de ver esse canto aqui Eu quero ser capaz de ver isso mais ou menos por aqui e por aqui. Eu quero ampliar
um pouco assim. Então, aqui, eu posso começar a
ajustar a pressão aqui e, em
seguida, movê-la lentamente até este ponto. Eu posso então entrar
nessa visão aqui. Empurre isso lentamente até aqui.
Eu posso ver como está indo. Então eu preciso de R Z,
girado no eixo Z. Eu nem preciso pressionar Z
enquanto estou passando o mouse aqui, porque ele
gira imediatamente no eixo Z enquanto usa a vista
ortográfica superior Talvez eu possa. Vamos ver, isso não
vai funcionar por aqui Só precisamos girar
isso um pouco mais dentro do
eixo y desta forma, como você pode ver aqui aqui Eu vou
aumentar essa parte um
pouco por aqui. Vou diminuir isso um pouco, empurrar
mais para cá. E então vamos ver como tudo está
por aqui. Tudo bem, isso não parece ruim. Para começar,
talvez precisemos fazer alguns pequenos ajustes
um pouco mais tarde Mas, por enquanto, acho que isso
está fazendo um trabalho muito bom. Eu poderia colocar isso um
pouco mais
na frente, então, se você quiser
mais uma outra coisa, eu só vejo como
fica daqui. Parece muito bom. Talvez
eu exagere um pouco mais. O que você pode fazer é
pressionar em vez de R, Z, R, Y e assim por diante, você pode pressionar R R duas vezes. Para obter controle total sobre a rotação, dependendo de
como você move o mouse. Demora um pouco
para se acostumar com isso, mas depois de fazer isso, pode
ser muito útil. Acho que isso aqui é
bom o suficiente por enquanto. Agora, a partir deste ponto, eu quero criar
outro que vá aqui. Você pode
fazer isso de duas maneiras. Ou você pode pressionar para
extrudar e depois fazer isso. Ou, a propósito, depois
de fazer isso e digamos que você pressione Escape. Deixe-me ver. Quando eu gosto
de extrudar e pressionar Escape, você percebe que ele
ainda permanece aqui Certifique-se de desfazer isso. Controle Z desse jeito. A alternativa,
em vez de extrusão, você pode simplesmente pressionar o controle
e clicar com o botão direito do mouse e isso criará imediatamente
outro ponto
conectado a partir Agora precisamos diminuí-lo, mas não queremos
diminuir os dois lados aqui. Só queremos fazer
isso aqui para trabalhar nesse
ângulo a partir daqui. Eu posso fazer com que isso seja um
pouco mais parecido. Brinque com a rotação, torne esse ângulo um
pouco mais apertado por aqui Vamos ver como isso está
parecendo. Tudo bem? Não é ótimo, não é terrível. É utilizável aqui. Eu vou para
RR mais uma vez. Deixe-me ver R R mais
uma vez para tentar
melhorar um pouco. Vamos dar uma olhada aqui. Queremos que isso seja bem
direto, algo assim. Vamos empurrar esse talvez
um
pouco mais para dentro, assim. Com isso ficando um
pouco mais assim e depois um pouco mais assim. Vamos dar uma olhada.
Então, podemos ver que definitivamente
há muita coisa acontecendo lá dentro do
que aqui aqui. Podemos até exagerar
um pouco mais, vamos ver. Assim. E então dê um pouco mais de rotação,
talvez aqui também. Um pouco mais de rotação para
primeiro se equilibrar novamente .
Isso vai
exigir muitas idas e
vindas. É assim que
essas coisas são e funcionam aqui. Queremos insistir um
pouco mais aqui. Vou pressionar
RR duas vezes para
tentar mexer com isso, até adivinhar algo que
funcione do jeito que eu quero Estou chegando lá lentamente. Ainda não está totalmente lá, mas está me aproximando. Eu acho que isso parece bastante bom. Para começar, para economizar tempo, recomendo que você também
brinque com ele no seu tempo
livre Agora, quando eu terminar tudo isso, faremos uma
rápida rodada de limpeza. Tudo bem, mas uma vez criada
essa parte do agora, podemos entrar em nossa visão correta
, assim como a temos aqui. Então, podemos simplesmente clicar em controle, clicar com
o botão
direito, até aqui. Assim mesmo, aperte isso. Vamos garantir que tudo
corra bem e sem problemas. Talvez precisemos ter nossa
visão correta e depois verificar como está
tudo aqui. Porque essa parte aqui pode precisar de um pouco
mais de refinamento. Então, a partir daqui, você pode fazer um pouco de
rotação como esta. Vamos ver como isso está
parecendo aqui. Isso parece bastante bom. Como eu disse, recomendo mais tarde tentar
corrigi-lo, se necessário. Aqui vamos nós. Vamos ver aqui. Na verdade, não podemos
ver isso muito, então só precisamos confiar
nessa parte aqui e
nessa parte aqui. Vou pressionar Control, clicar com o botão
direito, sem mais nem menos. Então aqui no topo de você, vamos mexer nessa
esquina E isso, eu acho que isso
vai ser bem simples. Talvez eu queira empurrar essa agora. Um pouco
mais parecido com isso. Um pouco mais disso,
algo assim. Então, a partir daqui, posso clicar
com o botão direito do mouse. Agora eles estão conectados
em um. Lá vamos nós. Como eu disse, recomendo fazer uma limpeza final depois terminar de adicionar
todos eles. Por enquanto, em vez de
tentar torná-lo perfeito, quero me concentrar em
adicionar todos eles para que você não perca muito
tempo assistindo a este vídeo. Tudo bem, temos o
primeiro aqui na frente. A partir daqui, vou agora
selecionar este ponto,
somente este aqui. E vamos ver, shift D. Isso, Y, deixe-me apenas y, z, movê-lo
desse jeito. Lá vamos nós. Agora Y, mova-o aqui na frente, eu o tenho mais ou menos por aqui. Deixe-me mover essa parte
aqui para que eu possa ver melhor. Deixe-me mover essa parte
aqui para que eu possa ver melhor aqui também, desse jeito. E agora, aqui vou pressionar o controle e o
clipe direito, aí está. Vou empurrar esse
um pouco para cá, ou mexer com ele até conseguir uma aparência que
funcione bem para mim Para começar,
algo assim. É muito decente
desde a primeira tentativa quase só brincando
por aqui. Lá vamos nós. Vou pressionar o botão
direito do mouse para entrar aqui. Mas, novamente,
preciso apenas brincar com isso para poder
ajustá-lo para ficar um pouco melhor. Isso parece muito bom. Primeiro tente algo
assim aqui. Deixe-me girar isso. Talvez eu ainda esteja um
pouco mais aqui. Este é um
pouco mais parecido com este. E esse desse jeito. E então adicione
outro aqui. Controle, clique com o botão direito. Agora eu só mexo com
essas duas partes. Lá vamos nós. E então, a partir daqui, só
queremos ir até uma porta como essa para ver como
está. Tudo bem Parece muito bom. Aceitável. Definitivamente, precisa de
um pouco de melhoria. Mas agora eu diria que
é muito bom. Vamos aqui. Mude
o botão mais uma vez, venha aqui e clique
com o botão direito do mouse em Control. Podemos empurrar essa
até aqui. Faça isso Mais uma coisa que podemos
fazer aqui e, ao mesmo tempo, adicioná-la é que você pode ver agora que
esses estão fechados. Podemos ir aqui com bonés de campo, dessa forma eles agora estão fechados Talvez queiramos empurrar isso um pouco mais para dentro. Talvez você queira empurrar
este também um pouco, um pouco mais para dentro desse jeito. Não é sair muito,
eu diria que é só isso Isso parece muito bom. Perfeito. Ok, a partir daqui. Agora, o próximo que podemos ir é
aqui, neste turno. Adicione mais um aqui. Vamos ver. Adicione um aqui e
depois adicione um aqui. Precisamos, novamente,
limpar isso. Vamos ver
nossa vista frontal. Vamos verificar o que está acontecendo. Vamos lá, e vamos
fazer algo assim. E agora só precisamos
fechar essa lacuna. Talvez empurrar
isso um pouco para trás um pouco mais assim.
Fazendo algo assim. Talvez até mesmo a vista
traseira, vamos ver, assim e depois tentar
combiná-la em algum lugar aqui.
Controle, clique com o botão direito. Vamos conectar esses dois
caras, sem mais nem menos. Tudo bem, realmente,
queremos alinhá-lo com este que
temos por cima com este que
temos por cima.
Algo parecido. Novamente, você pode ver a aparência
deste
em comparação com este. Agora é de cima para baixo. Também queremos que esses dois
tenham alturas semelhantes. Então, se não, provavelmente
queremos z
aqui também a partir daqui. Agora podemos comparar e fazer as
alterações e
limpezas que quisermos. Perfeito. Precisamos adicionar mais um, que é esse
que vai aparecer aqui para adicionar este. Selecione este aqui. Shift, vá assim. Então vamos colocá-lo em algum lugar
onde precisemos, certo? Vamos aqui. Veja o que está
acontecendo aqui. Vamos ver o que está
acontecendo aqui. Vamos ver o que está
acontecendo aqui. Queremos que este
esteja aqui. E então vá até aqui desse
jeito. Só precisamos
girá-lo um pouco. Vamos aqui. Só precisamos agir assim. Mas podemos olhar e ver
aqui que precisamos
entrar um pouco mais nisso, vamos ainda mais para dentro,
vamos desse jeito. Faça essa parte menor, para que fique um pouco mais reta. Eu diria que podemos empurrar
este também um pouco mais para dentro desse jeito. Então, a partir daqui, só queremos empurrar outro
direto para aqui. Faça isso menor.
Vamos dar uma olhada aqui. Precisamos empurrá-lo um pouco aqui, um pouco mais aqui e depois
brincar com a rotação. Eu queria falar sobre isso, mas precisamos
mexer na forma como ele se conecta aqui
para que possamos limpá-lo
um pouco, talvez Acho que algo
parecido com isso. Mas vamos insistir um pouco mais. Vamos aqui, deveria entrar
um pouco mais.
Vamos girar isso Lá vamos nós. Então, acho que
algo assim funciona muito bem aqui. Provavelmente
precisaremos fazer alguns ajustes apenas para
tornar isso um pouco melhor. Acho que
praticamente fizemos isso, como eu disse, no
seu próprio tempo agora. Sinta-se à vontade para fazer sua própria
limpeza, se quiser, e talvez faça a minha também. Acho que vou
querer girar isso um
pouco mais desse jeito Parece um pouco mais natural
entrar nela. E então você pode simplesmente ajustar esses caras aqui também. Mas esse é
basicamente o conceito e a técnica que vamos usar
para construir esse trilho. Acho que fizemos tudo. Vamos verificar esse lado. Lá vamos nós. Tudo
parece muito bom. Aqui na parte inferior, não
temos trilhos Acho que isso praticamente
encerra o assunto para este vídeo. Te vejo
na próxima, tchau.
22. Limpando: Percorremos um longo
caminho desde que começamos com apenas essa
parte frontal do trem. De vez em quando,
é bom dar um
passo atrás e ver as coisas que
podemos melhorar. Veja os pequenos erros que
talvez tenhamos cometido, apenas tente
limpá-los de vez em quando. Isso é exatamente o que
vamos fazer neste vídeo. Vamos apenas fazer
uma pequena
limpeza em algumas coisas que notei em meu projeto aqui e talvez você também tenha
tido problemas semelhantes. A primeira coisa que
realmente vem diretamente aqui é que
eu preciso apertar esse canto um pouco
mais e empurrá-lo, porque há um pouco de espaço
aqui que está aparecendo Eu vou
fazer exatamente isso. Vou pressionar
essa curva aqui no meio
e clicar para
reduzir assim. Então eu vou tentar empurrar um
pouco mais para dentro E eu vou
fechá-lo exatamente assim. Pronto, isso é bom. Então, a seguir,
enquanto estivermos nas curvas, vou tentar
alinhar todas essas curvas para que elas se encaixem um
pouco melhor
aqui com
isso pouco melhor
aqui Então eu também vou empurrá-los para dentro um pouco
mais desse jeito. Eu vou fazer o mesmo aqui. Esses são
detalhes muito pequenos e,
dependendo dos ângulos de câmera que você fará
para a animação, eles podem ou
não estar visíveis. Mas só por uma questão de
tutorial e perfeição. Um pouco de perfeição. quero acertar um
pouco melhor. Tudo bem, então terminamos
essa parte agora. A próxima coisa que quero
fazer é ver como essa parte frontal em
nossa imagem de referência aqui está funcionando assim. E eu não acho que você possa
notar muito isso aqui. Mas se olharmos aqui, podemos ver que essa parte frontal amarela
gira
um pouco mais do que a que
fizemos aqui. E estou pensando
que talvez devêssemos tentar empregar um pouco
mais dessa curva Então, o que eu
estava pensando que era apenas uma solução rápida e
simples seria empurrar isso um pouco mais para
fora desse jeito. Também precisamos copiar
o modificador porque fizemos algumas
alterações no modificador Então, vou
selecionar esse turno, clicar no
outro, modificador de cópia Então, com o controle C, vamos lá. Com isso, eu só quero
empurrar essa borda um
pouco mais para dentro. Agora vemos que ele quebra um
pouco. Então, o que podemos fazer aqui é selecionar essa borda e clicar em controle
e tentar chanfrá-la E então vamos ver se
adicionamos um terceiro. Acabei de adicionar três chanfros como esse e parece ter funcionado
perfeitamente Eu quero apertar esse
canto um pouco mais. Deixe-me ver se consigo, se eu tocar essa campainha, ela vai começar
a quebrá-la. Vou apenas adicionar
outro corte de laço aqui para tentar apertar esse
canto, assim como aqui E pode até fazer o
mesmo com esse canto. Vou pegar esse corte e empurrar para lá. Vou pegar essa esquina porque é bem isolada. Eu só vou empurrar isso
um pouco mais para baixo. Acabei de
apertar melhor aqui. E então, para esta parte,
talvez eu precise baixar isso aqui. Eu só vou dizer Z aqui. Tenho mais alguns cantos
aqui que provavelmente precisarei abaixar
olhando isso. Vamos ver o
que está acontecendo aqui. Se está ficando um pouco chato
ver esses loops de borda, o que você pode fazer é acessar seu modificador
aqui
em Solidify aqui Você pode clicar aqui em Cage.
Isso deve resolver o problema. Agora, quando estou no meu
modo de edição. Lá vamos nós. Aqui, vou apenas
fazer alguns ajustes, bagunçar Não consigo ver muita coisa acontecendo
aqui por causa disso aqui. Além disso, eu quero
empurrar isso para dentro. O que vou fazer é pressionar
G para ver se estou na minha
visão correta para obter melhor precisão. E vou empurrar
isso um pouco mais para dentro, assim como aqui, não muito. Em seguida, vou clicar em
Controle, clique com o botão direito aqui. Então, nesta parte,
vou tocar R R duas vezes até girá-la do jeito que
eu gosto E eu vou aumentar
isso um pouco mais. E então, aqui, só para cobrir, vou
girar isso corretamente Deixe-me ver como isso fica aqui. Vou precisar girar
isso um pouco melhor. Lá vamos nós, desse jeito. E então eu vou
precisar girar este
um pouco melhor assim E então empurrá-lo para dentro é o que eu vou
fazer, assim. Lá vamos nós. Se eu
quiser aumentar esse lado, vou clicar em Alt. E então eu vou escalar um
pouco para que ele faça um trabalho um pouco
melhor cobrindo isso. Deixe-me ver. Ainda
há uma pequena interrupção acontecendo aqui. Talvez seja necessário, vamos ver, isso está vindo, na verdade,
deste lado do trem. Entendo. Acho que isso está chegando
demais lá fora. Talvez eu precise dar
um pequeno empurrão aqui para que
isso entre. Talvez um pequeno empurrão
para que isso entre. Vamos ver se eu coloco
isso na vista de cima e depois um
pouco mais do lado de fora. Vamos ver, G, Y, G, sim, GG, assim
e depois GG, assim Então eu vou precisar
empurrá-lo, provavelmente para baixo, então vou precisar
fazer o mesmo com este, provavelmente para baixo e depois
empurrá-lo para trás. Aumente
até que eu tenha algo
um pouco melhor. Vou precisar
fazer o mesmo aqui. Só um pouquinho.
Feche essa lacuna. O que eu realmente vou
fazer agora também veja isso. Vou dar um
pouco mais de impulso
a essa parte aqui Se eu entrar na minha solidificação, posso dar a ela um
pouco mais de espessura Deixe-me ver, a espessura
está chegando em 0,03 Mas e se eu
der assim Eu não gosto desse jeito. Se dermos um
pequeno deslocamento, vamos para zero Viu como isso vai ficar? Então, do zero, vou
começar a dar. Eu só vou entrar um
pouco mais. Acho que 0,5 vai ficar bem. 0,50 0,5 ou menos 0,5 Negativo 0,5 E eu vou então
aumentar sua espessura, tentar igualá-la Então, acredito que se
tivéssemos antes de três, deveríamos adicionar apenas cinco aqui. E isso deve
funcionar mais ou menos. Sim, ninguém vai
ver isso por dentro. Para mim, isso parece
bom. Lá vamos nós. Isso parece muito
bom para essa parte. próximo na linha é : aqui temos essas portas. E esse também foi um problema comum no vídeo anterior. Temos um
pouco de sombreamento. Você pode ver como está nítido aqui, mas depois começa a se
suavizar E isso se deve principalmente
ao nosso envoltório retrátil. Nosso envoltório retrátil está puxando essas bordas até a malha lisa E se eu mover isso, você
pode ver o que está acontecendo. Mas uma vez que nos
inscrevermos , aplicaremos
esses modificadores mais tarde Depois de aplicá-lo,
você pode ver que ele desaparecerá por enquanto. Podemos simplesmente manter a embalagem
retrátil como está. Mas o que podemos fazer é algo que
ainda não fizemos até agora, é enrugar as bordas Sempre que você tem um suprimento de
superfície de subdivisão como esse, o que
você pode fazer é aumentar
as bordas e, basicamente entrar no modo de borda Você seleciona todas as
bordas desejadas. Então, vou selecionar
essa borda externa da borda
aqui , exatamente isso. Aqui está o que eu quero, essa vantagem em torno disso. E eu quero clicar em Shift. E conforme eu aumento, você pode ver que
lentamente começa a se enrugar desse jeito,
fica mais nítido Acho que para mim algo
assim vai ser
bom. Lá vamos nós. E vamos fazer
a mesma coisa essa borda aqui. Se for difícil
selecionar coisas aqui, acho que você pode clicar em Cage E isso tornará mais
fácil
descobrir qual vantagem estamos
buscando nessa situação. Vamos direto ao
assunto. Se eu pressionar Shift, retiramos a gaiola e
pressionamos Shift e começamos a escalar, podemos ver que essa borda agora
está sendo afiada Pronto, Perfeito. Nós vamos fazer, ou você pode fazer o mesmo passo
mais tarde para esta porta. Vou fazer isso fora do vídeo para que
possamos economizar tempo aqui. Próximo. O que vamos
fazer também aqui é essa parte aqui e também essas salas
sobre as quais eu falei um tempo atrás sobre isso. Como isso é um pouco macio
demais para o meu gosto. E o que eu
realmente gostaria de fazer é controlar onde quero que esse
chanfro seja aplicado Isso é basicamente
desse chanfro, certo? Isso é sem o chanfro,
isso é com o chanfro. E eu quero ser capaz de controlar exatamente
onde esse chanfro é aplicado E eu quero que seja
aplicado aqui dentro. E eu também quero
dizer o quanto eu quero. Estamos aqui sob ângulos. O que podemos fazer é simplesmente clicar no peso. Agora nada é aplicado, aplicado, mas se eu entrar aqui e deixar
eu selecionar as
bordas que eu quero. Se eu selecionar essa borda, pressiono esta seta aqui, abaixo do peso médio do chanfro Agora eu posso controlar, porque dissemos aqui,
limite o peso do método. Eu posso controlar esse
nível médio de peso. Eu posso dizer. Tudo bem, aplique
só um pouquinho, esse nível que eu
quero aplicar aqui. E então aqui eu posso
ir e fazer o mesmo. Eu posso dizer, bem, aqui eu
quero um pouco mais de beble, eu posso empurrá-lo para um Agora eu tenho esses
cantos afiados do lado de fora, mas cantos suaves do lado de
dentro, por exemplo. Isso nos dá um pouco
mais de flexibilidade sobre como queremos
controlar nosso Beble. Vou repetir
exatamente o mesmo processo para essas
janelas aqui também. Felizmente, todas essas
janelas são apenas uma malha. Eu só preciso entrar aqui,
ir até o Beble,
colocá-lo do ângulo ao peso Agora, tudo o que eu quero é que
esses internos
sejam afetados pelo peso do chanfro Vou apenas selecionar
todos eles dessa forma. E então entre aqui
e diga, bem, eu quero que o peso médio do
chanfro seja um
pouco,
algo assim Lá vamos nós. Agora
vou fazer o mesmo passo para esta peça e vou
fazer o mesmo para a porta. Isso só vai
ser o fim deste vídeo. Você pode executar praticamente
essas etapas sozinho. E
nos vemos na próxima. Para que possamos reduzir esse
vídeo um pouco mais curto. Menos de 12, 13 minutos. Tudo bem, no próximo vídeo, o que vamos
fazer é adicionar esses detalhes na parte superior. E também podemos estar
construindo no mesmo vídeo, essa parte aqui
também, a luz. Então, vejo vocês
lá no próximo vídeo.
23. Modelando os principais objetos: Ok, agora que eu
adicionei todos os meus pesos Bevel, e você pode ver isso
pela borda azul aqui, todos os lugares nessas janelas Eu os adicionei também aqui neste
lado, como
você pode ver lá. E eu adicionei meus vincos
aqui nesta porta, e então eu fiz o mesmo aqui Vamos usar
essa mesma técnica para criar esses
detalhes na parte superior. Então, vou começar
com os mais simples,
que são basicamente esses dois Quero dizer, este também deve
ser bem simples. A maneira de fazer
isso é
simplesmente adicionar um cilindro. Lá vamos nós. Para este cilindro,
vou usar dez vértices e
vou clicar em OK Eu vou usar Z e tentar
igualar isso. Eu vou fazer isso. Vou escalar YZ. Basta escalá-lo um pouco mais. Eu vou embora e depois algo
assim. Lá vamos nós. Agora, quando eu terminar com
isso, uma coisa importante é que precisamos aplicar
a escala que vemos aqui. Tudo isso precisa ser um. Vou pressionar control
e a e definir a escala. Agora que
apliquei a escala, podemos começar a modelar isso e
melhorá-lo um pouco. É muito simples o que
precisamos fazer aqui, só
precisamos adicionar um
pouco mais de suavidade
a tudo isso Então, vou adicionar
controle em um nível de controle de subdivisão a dois
níveis de subdivisão Vamos adicionar um
laço, cortado aqui. Deixe-me ver se consigo descer
talvez um nível atrás. Então, a partir daqui, vou
selecionar esse espaço. Vou insistir e depois
fazer um pouco disso. Vamos ver, eu vou
fazer um pouco disso. Então aqui eu vou pressionar
o controle B. E então, vamos ver, sim, eu acho que algo
assim vai funcionar bem. Agora, isso é obviamente
muito mais plano. Vou selecionar esse Z, empurrá-lo um pouco para baixo
e, em seguida, Y,
aumentá-lo nessa direção. Vamos precisar empurrar
essa extremidade inferior um pouco mais para baixo, para que ela
desça até o fim, algo assim. Lá vamos nós. Se quisermos
tornar isso mais apertado, que podemos fazer é
pressionar G aqui, eu acho Um pouco aqui, mas não temos subdivisões
suficientes, não precisaríamos adicionar talvez mais
um nível ou
o que poderíamos fazer é,
vamos ver se adicionarmos um vinco, precisaríamos adicionar
mais um nível de subdivisão, provavelmente para controlar o quão
apertado queremos que seja para Eu só vou
reduzi-lo assim. Você pode pressionar,
certifique-se de ter
um ponto médio
ao escalar, pronto Você provavelmente também poderia
ser um elemento ativo. Bem, se for um elemento
ativo, ele está indo para essa
seleção. Se você tem origens individuais,
isso também funcionaria. Mas, para esse caso,
vou usar o ponto médio. Lá vamos nós. Agora eu tenho isso. Eu só vou
empurrá-lo, talvez um pouco mais para baixo.
Deixe-me ver como fica. Isso é ótimo. Agora, o que vou fazer é não
duplicar isso Em vez disso, o que vou
fazer é criar uma instância disso porque sei
que esse objeto será exatamente o mesmo. Não há ajustes,
nem ajustes nele. Em vez de deslocar D, vou pressionar
todo o D escape e depois selecioná-lo. Eu o selecionei, mas
na verdade bati nele acidentalmente. Eu selecionei esse cilindro Y. Pronto. E eu
vou simplesmente empurrá-lo aqui. Deixe-me dizer Y, alinhe com
isso aqui. A diferença entre o deslocamento D e tudo D é que, quando pressionamos tudo, D cria uma
instância desse objeto. Você pode pensar nisso
como uma malha aqui, mas não é real,
é uma instância. Tudo o que eu faço com você pode ver que faz o mesmo com
aquele elemento ali. Esses dois elementos estão vinculados, vinculados um ao outro. Este é essencialmente
um exemplo disso. A maneira como eu gosto de pensar
nisso é que essa é forma
alternativa de
fazer um modificador de espelho É assim que eu vejo isso. Alguém pode me corrigir na terminologia se eu estiver
enganado com isso, mas eu sei que isso não cria uma correspondência real, apenas cria uma instância Tudo bem, temos isso
agora, só precisamos adicionar isso aqui que
vamos usar. A mesma técnica
que fizemos com a porta e com
as bolhas aqui Vamos adicionar primeiro um cubo. Vamos pegar esse cubo Y,
Z, tentando alinhá-lo da
melhor maneira possível com isso Vou entrar no meu
antigo Z e depois no modo de edição. Vou empurrar
isso um pouco para baixo, empurrar para cá. Coloque isso em algum lugar por aqui. Vá assim. Vá assim. Embora eu tenha esses
dois lados selecionados como Y, tente empurrá-los um
pouco mais assim, vou precisar
ficar em cima de você porque também preciso alinhar esse lado x.
Acho que algo assim
vai ficar bem. Eu só quero ter certeza de que
tudo isso entre. Vou até
torná-lo um pouco menor, x, aí está. Então vou me certificar de
que as bordas estão doentes, essas bordas vão
até o fim. Lá vamos nós. Então, algo assim por enquanto. E então eu vou controlar a, vou aplicar à escala, garantir que tudo
aqui seja um. E agora vou começar adicionando um modificador Bevel Com este modificador Bevel,
vou pressionar isso,
deixe-me ver, 123 Algo certo aqui será pensar bem,
sombrear, automático, liso. Então, eu também vou aplicar um
modificador de superfície de subdivisão aqui Agora, se eu aumentar isso, eu tenho o controle de como
eu queria olhar
deste lado , então
deixe-me ver se eu adiciono quantos
aqui vamos ter. Vamos ter,
vamos começar com cinco. E então, se
pudermos baixá-lo, vamos baixá-lo. O que eu quero fazer
é pegar esse lado, pegar esse lado, pegar essa
vantagem, pegar essa vantagem. Deixe-me ver. Vou escalá-los nessa
direção desse jeito. Tudo bem, agora eu quero
deixar esses cantos mais nítidos. O que vou fazer
é
limitar isso ao peso em vez disso. Agora, a partir daqui, vou começar
lentamente a adicionar peso
ao primeiro lugar em todos os lugares. Então eu vou diminuir para
certas partes que eu não faço. Por exemplo,
não preciso
adicionar peso aqui a esses cantos. Eu só vou diminuí-lo. Basta colocá-lo em
algo muito pequeno. Isso, se eu deixar essa visão, podemos ver que estamos
lentamente começando a
obter a forma que queremos. Nós só temos isso
agora por aqui. Eu quero um pouco menos, é um pouco mais nítido Deixe-me ver se todos
eles selecionam borda, essa borda e essa borda. Tudo o que vou fazer agora é ver talvez diminuir a quantidade ou talvez até aumentar a
quantidade que eu penso nisso. Agora estamos por aqui
e vou começar a diminuir os segmentos dois Acho que
dois serão suficientes. Sim, dois definitivamente são suficientes. Mas
talvez eu também queira tornar essa peça mais nítida e
diminuir o peso do chanfro aqui Também talvez 0,5. Lá vamos nós. Então, eu vou fazer
isso com ajustes constantes. Vou apenas aumentá-lo
deste lado para que tenha um
pouco mais dessa curva. Acho que estou perfeitamente
bem com a aparência disso. Deixe-me ver se esses dois
devem ter a mesma altura. Eu não acho que sejam, mas
vou insistir
um pouco nisso. Acho que se destaca um
pouco demais para o meu gosto, então vou fazer um
pouco desse esforço. Lá vamos nós. Eu diria que talvez
seja um pouco grande demais. O que vou fazer, na verdade, agora que vejo, vou
selecionar esses vértices, vou escalá-los para
dentro de uma forma mais parecida Então, dentro disso, lá vamos nós. Sim. Estou gostando de como
isso está acabando. Vou empurrar um
pouco mais para dentro. Agora, isso é mais do que minhas escolhas criativas
pessoais. Sim, lá vamos nós. a melhor parte e estamos na
marca dos dez minutos. No próximo vídeo, vamos
construir essa luz em cima daqui e, em
seguida, tudo o que
resta são as rodas
e as luzes dianteiras, e acho que
vai ser só isso.
24. Modelando a luz superior: Vamos começar
elaborando os detalhes. A primeira coisa que
vou começar a construir é isso aqui. E então também vamos
construir essa parte
aqui na frente. Quando se trata de criar
esses detalhes, o que vou fazer é colocar minha referência,
minha placa de PRF aqui
no canto direito, para que
eu possa
vê-la minha placa de PRF aqui
no canto direito de vez em quando ao construir
essas coisas Eu vou
entrar na minha visão correta. Agora, para começar a construir isso, preciso descobrir que tipo
de forma que tenho aqui nas minhas opções de malha
se assemelha melhor a essa O que temos para usar, descobri que é a esfera UV,
que é essa. Como o assunto está
um pouco mais longe, não
precisamos ter
tantos segmentos. Na verdade, podemos reduzi-lo para, eu diria, 16. Vamos 24. Sim,
vamos por volta de 24. Lá vamos nós. Então, a
próxima coisa que precisamos fazer é
pressionar R e depois X, e então
girá-lo em 90 graus. Giramos no
eixo X em 90 graus. Em seguida, aumentamos um
pouco mais e tentamos combiná-lo
com o que temos aqui. Digamos que se essa linha coincide com
o meio daqui, e eu a escalo, estamos lentamente
começando a obter essa forma. Na verdade, o que
precisamos fazer
é reduzir um pouco mais a escala. E a partir daqui, se eu
pegar este lado e
entrar no modo de seleção facial ,
selecionar metade dele e
depois excluir essas fases. Agora eu fico com isso. A partir daqui, o que posso fazer é
pressionar Escala e depois
no eixo Y e começar a empurrá-lo para fora.
Isso é o que eu recebo. Eu posso usar uma sombra suave. Aqui vamos nós. Criamos
a primeira parte disso
aqui. Agora tudo que eu preciso fazer é começar a construir essa peça
de metal aqui. Para começar com a
parte metálica, a maneira como vou
abordar isso é bem simples. Na verdade,
vou começar com um laço cortado aqui
no meio. Deixe-me ver. Talvez eu possa até insistir um
pouco mais aqui. Algo parecido.
E então eu vou clicar no controle
para fazer um chanfro Então, esse pequeno chanfro, o que vou fazer
é, enquanto eu seleciono desta forma como uma face, eu repito a seleção
na minha seleção de face Em seguida, clicarei
com o botão esquerdo do mouse. O que vou fazer agora
é pressionar para extrudar, mas depois pressionar para
extrudar dentro dela Apenas certifique-se de ter
uma caixa delimitadora ou
acredito que ela funcionará
se você tiver origens
individuais, mas não a
tiver no elemento ativo Porque então
vai parecer um pouco
estranho agora que
eu criei isso Eu tenho esse corte aqui, mas
é um pouco afiado. Então, o que vou fazer é
pressionar o controle
um para adicionar minha superfície de
subdivisão Vou mantê-lo
em um nível aqui,
mas parece, novamente, um pouco estranho E a razão pela qual parece
um pouco estranho agora é porque não
aplicamos a escala Precisamos aplicar a escala. A balança, vamos controlar
uma balança. Lá vamos nós. Agora parece um pouco melhor, mas ainda temos algumas curvas
afiadas acontecendo aqui. Para lidar com isso,
o que vou fazer é acessar meu modo de seleção de borda. Pressione Alt nessa borda para
selecionar todo o laço da borda. Em seguida, controle para
adicionar um pequeno chanfro. Isso, agora eu vou
fazer o mesmo aqui. Controle, adicione um pequeno chanfro. Deixe-me ver aqui. Precisamos fazer quatro, mas aí está. Perfeito. Ok, agora a partir daqui, o que vou fazer
é selecionar esse loop de borda. E eu vou
fechá-lo por dentro. Vou apertar,
deixa eu ver se eu pressiono um pouco,
faz assim. Um pequeno encerramento,
o que não é ruim. E eu vou
pressionar para extrudar. E agora sou só eu tomando a liberdade criativa
de como fazer isso. Não estou usando uma referência
exata, estou apenas tentando supor como isso se parece potencialmente. Quase parece um
motor de foguete neste momento. Mas vamos ver a partir daqui. Agora, o que vou fazer é
pressionar novamente mais uma vez, mas desta vez vou
para o eixo Y. Eu vou
entrar assim. Vou pressionar para começar a
escalá-lo para dentro dessa forma. Vou continuar mais uma vez e depois vou
mais uma vez. Agora, para fechar esse buraco, o que vou
fazer é pressionar três. Vou para o Grid Bill. Lá vamos nós. Talvez eu até queira. Meu buraco parece um pouco
estranho lá. Isso é estranho. Deixe-me
recuar alguns passos. Talvez eu tenha
cometido um erro em algum lugar. Aqui, deixe-me ver
se eu escalo isso. Isso é bom, Y. Pronto. Então deixe-me insistir um
pouco mais por dentro, algo assim E então três faces
que parecem melhores. Então aqui eu vou adicionar, eu vou adicionar um corte
aqui. Eu tenho isso assim. E então, esses cantos afiados,
eu vou fazer o mesmo. Vou adicionar um controle de
chanfro B. Vamos começar com três.
Vamos fazer três aqui. Agora temos isso perfeito. Agora, vamos adicionar as luzes. Como você pode notar, há
um pouco de uma, definitivamente, uma
pequena curva acontecendo aqui para fazer isso. Se você realmente quiser
fazer essa curva, há uma maneira de
fazer isso manualmente. Eu acho que
provavelmente seria apenas ir aqui,
certificar-se de selecionar a edição
proporcional e, em seguida, pressionar a rolagem com o mouse para torná-la um pouco menor. OK. Agora, a partir daqui
, eu posso fazer isso desse jeito e então você pode me dar uma pequena curva se você realmente quiser ter essa
curva, mas não é muito grande. Só uma pequena
curva
ali mesmo que eu mesmo
recriei. Isso é perfeito. Agora, para adicionar a luz,
o que vamos fazer é repetir praticamente
a mesma etapa. Vamos entrar
aqui, ir até uma esfera UV, R x. Girar essa esfera aqui, aumentá-la até que ela caiba aqui Acho que algo assim vai ser multado e, em outras palavras, digamos algo como aqui Alt novamente, indo
para o modo de guia, vamos cortar cerca de
metade das faces aqui. Apenas garantiremos que você tenha sua
edição proporcional desativada. Podemos apenas tentar empurrá-lo
um pouco aqui e então
talvez possamos torná-lo um pouco menor para combinar com
o interior dele. Mas essa parte mal
será visível. Está tudo bem, pois agora a
sombra é suavizada automaticamente, então você pode produzir S Y para tentar torná-la um pouco
mais parecida com essa bolha Lá vamos nós. Isso
é mais do que suficiente para nossa luz. Perfeito. Agora faltam 8 minutos. Então você sabe o que, eu vou
cortar esse vídeo pela metade. Se você está bem hoje,
acabou com essa parte. Se quiser fazer uma
pausa, vá em frente. E então, no próximo vídeo, vamos fazer
essa parte frontal. E acho que
vamos acender
as luzes aqui
também ao mesmo tempo. Obrigado por assistirem e nos vemos no próximo vídeo. Tchau.
25. Modelando as luzes dianteiras: Antes de começar a
construir esta parte, deixe-me aumentar um pouco a
escala dela. Mas o problema é que, se eu
aumentar a escala disso, preciso aumentar a escala individualmente. Em vez de ter
que fazer as duas coisas individualmente, o que posso fazer é cuidar deles. Clique neste e,
em seguida, clique no que eu
quero que fique desativado. Em seguida, clique em controle
e defina o objeto. Defina pai como objeto. Agora, se eu mover essa esfera, ela também moverá
essa parte aqui. Dessa forma, este aqui
é aparente deste. E você pode ver isso
aqui porque está lá
dentro. Agora tudo o que posso fazer, tudo o que preciso fazer é pressionar, posso escalá-lo um
pouco mais. Talvez possa empurrá-lo
um pouco para baixo. Eu posso pegar esse e empurrá-lo
um pouco mais para fora. Eu posso ir controlar a,
aplicar a balança. Lá vamos nós. Excelente. Agora vamos começar a
construir essa parte. Para começar a construir
essa peça, novamente, precisamos descobrir
qual malha que temos aqui é a mais próxima e mais parecida com essa
forma que temos O mais próximo que temos
é óbvio aqui. Esse seria o cubo, certo? Se eu pegar o cubo,
eu apenas o escalo. Tudo o que eu realmente preciso
fazer é
combiná-la com essa forma
aqui o mais próximo possível. Eu posso entrar no meu modo de edição, selecionar esses vértices aqui, e então X, colocar
esses vértices aqui, colocar esses aqui. E a partir daqui,
tudo que eu preciso
fazer é pegar o cubo, empurrá-lo para frente desse jeito, e agora, lentamente,
começar a combiná-lo, semelhante ao que temos aqui Podemos ver que
na verdade não está em linha reta, há um
pequeno ângulo. Então, está seguindo a
forma que temos aqui. O que podemos fazer é selecionar
essa parte dessa forma, podemos pegar isso aqui. Essa é a forma que
vamos escolher aqui. Vamos ver como isso
parece, ok? Essa parte inferior, quase não
é assim. Mas eu diria que talvez devêssemos avançar um
pouco mais, algo assim. Acho que isso funciona bem. Vamos ver se
combinamos frontalmente. Talvez eu aumente um pouco
mais no eixo z. Apenas dê um pouco mais de
altura e depois
abaixe-a . Deixe-me ver aqui. Pode baixá-lo um pouco
mais para baixo. Um pouco mais acima. Novamente, esse é o tipo
de arte de liberdade
criativa de fazer isso. Pronto, perfeito. Então, a partir de agora, se
olharmos de perto aqui, podemos ver que
há uma inserção
e, em seguida, uma extrusão
interna que E é exatamente isso que
vamos fazer. Vamos clicar em int, algum lugar por aqui
vai ficar tudo bem. Em seguida, clique para
extrudar para dentro. Mas precisamos ter cuidado com o
quanto extrudamos dentro, porque podemos
ver que estamos apertando,
cortando aqui Então, talvez precisemos, então, se
quisermos ir tão fundo, precisamos empurrá-lo um pouco
mais para fora desse jeito. Agora, a última parte do que realmente
precisamos fazer aqui é trabalhar nesses cantos para que não
fiquem tão nítidos. E neste momento, você pode seguir algumas
maneiras de fazer isso, certo? Como se a maneira mais fácil fosse simplesmente
selecionar tudo. Controle B e, em seguida, adicione um bisel
e, em seguida, controle
quantos cortes de loop você deseja Assim, quero dizer, isso te leva
praticamente até lá, certo? Mas o problema
de fazer esse método é que você realmente não pode voltar atrás se quiser fazer alguma alteração. Talvez seja um pouco mais inteligente , então, uma maneira melhor de
fazer isso. Você poderia dizer: bem,
vamos adicionar um modificador de chanfro porque ele não é
permanente e podemos controlá-lo Nos dá um pouco mais de flexibilidade sobre como abordar
tudo isso aqui. Eu só
vou ficar com uma sombra suave. E agora digamos, bem,
eu quero que esses cantos sejam um pouco mais nítidos
aqui Bem, vamos fazer disso um
ângulo, fazer disso um peso. E então, a partir daqui, vamos
primeiro selecionar tudo. Vamos adicionar um vinco médio no bisel. Só um pouco assim. Agora, isso nos dará um ponto de partida, se
quisermos, digamos, adicionar um pouco mais de vinco aqui, digamos algo
por aí Vamos adicionar um
pouco mais de vinco aqui. Algo parecido. Então queremos fazer com
esses dois cantos, queremos fazer o mesmo
com dois cantos. Algo parecido. Agora temos assim, mas aqui dentro, quero deixar isso
um pouco mais nítido O que eu vou fazer é mais
uma vez, e depois
mais uma vez, lá vamos nós. E vou
pressionar para extrudar, vou extrudar para fora.
Vamos pressionar Y. Agora eu tenho um pouco
dessa placa acontecendo como
uma placa traseira ou algo Como você pode ver, posso adicionar talvez um corte em laço apenas para torná-lo um pouco mais nítido Sim, algo assim
realmente
será perfeito porque é realmente
será perfeito porque aí
que vamos texturizar essa forma E então, tudo ao redor disso será bem fácil. Por exemplo, a
maneira de fazer isso é clicar aqui
e depois brilhar para selecionar E você simplesmente inverte ou controla e ele seleciona
tudo, exceto E então aplicamos
a textura lá. De qualquer forma,
isso cobre essa parte agora. Agora, o que precisamos fazer a seguir
é adicionar essas coisas aqui. Pensei muito sobre, ok, qual é a melhor
maneira de fazer isso? E achei que a
melhor maneira seria simplesmente começar com
uma curva como essa Não é uma curva, mas um
círculo. Lá vamos nós. Então, a partir daqui,
vamos usar nosso x 90. Então vamos
empurrar o círculo aqui. Vamos escalar
o círculo assim. Entre na nossa
vista frontal desse jeito e tente combinar o círculo, algo parecido
com o que está aqui. Escale novamente. Vamos ver onde isso vai
ser posicionado. Sim, isso está perfeitamente
bem a partir daqui. Agora só queremos
começar a extrudar isso. Então, vamos
pressionar e depois, deixe-me ver, temos
tudo selecionado? Lá vamos nós. Se eu entrar no modo de edição, selecione todos os vértices
e depois E, Y, perfeito Agora, a partir daqui, só queremos
fazer isso ali mesmo. Isso é como o
ponto de partida de tudo isso. Podemos ver, mesmo
dessa perspectiva, que parece que está
um pouco abaixo. Vamos
brincar com isso, mas está perfeitamente bem. Agora, faremos
algo um pouco diferente quando entrarmos no modo e clicarmos nesses vértices
nesse loop de aresta aqui, usaremos a
ferramenta Shear, que está aqui Então, essa ferramenta de corte
deve nos dar, deixe-me ver a
habilidade. Lá vamos nós. Se eu clicar agora, posso combinar
isso um pouco melhor. Isso e eu podemos ir
aqui e depois combinar essa parte um pouco melhor. Agora sou só eu tentando ajustá-lo
para que esse ponto de entrada tenha
a melhor aparência possível
que você pode ver aqui Agora, a partir daqui, eu
vou fazer
praticamente a mesma coisa. O que é justo, vamos ver. Pegando esse papel,
tentando fazer
isso, sou só eu observando as
coisas agora Então essa parte aqui está
tentando endireitá-la, empurrando-a um pouco para trás Só queremos dar a ele
um pouco de espaço. Agora estou ajustando, alternando
entre meus diferentes
modos de visualização e tentando obter praticamente algo,
algo assim Sim, quase
algo assim. Vou sair do normal,
aplicar a balança agora a partir daqui, bem, podemos até empurrá-la
um pouco mais para dentro. Porque eu só quero fazer essa primeira parte que temos aqui, essa é apenas a primeira parte
aqui que precisamos ter. Lá vamos nós a partir daqui. Quando eu tiver isso,
vou pressionar
W para entrar no modo de seleção da minha caixa. Vou pressionar para
escalar para dentro. E, novamente, para escalar para dentro.
Vou pressionar agora. E então y para escalar que eu vou pressionar
e depois escalar para dentro. Mais uma vez eu vou
e então, eu vou escalar para fora. Desta vez, vou pressionar um pouco
para que agora eu tente fazer um círculo regular. Do jeito que vai
acontecer,
vou usar novamente minha ferramenta de corte Vou começar isso
um pouco mais,
empurrando isso, tentando fazer com
que corresponda ao círculo correto Acho que isso faz o trabalho. Sim, eu
vou, vou insistir um pouco mais
aqui, lá vamos nós. Agora estamos construindo esse primeiro
anel que é assim. Vou pressionar a extrusão. Para extrudir um
pouco para dentro. Então, novamente, deixe-me ver
daqui que vamos e então y, extrude mais uma vez E depois desse jeito. Esta é a segunda parte que
estamos construindo aqui. Então talvez até queiramos. Este é o primeiro anel,
agora esse será o segundo que estamos
construindo. Vamos escalar isso. Talvez algo parecido. Algo como, vamos
ver como isso está. Sim, isso parece bom.
Vamos assim. Vamos assim. Talvez
queira entrar aqui, como essa borda, e depois
aumentar um pouco mais. Vamos ver, sim, lá vamos nós. Algo
parecido. Ainda melhor. vou aplicar a Na verdade, vou aplicar a
subdivisão mais tarde por enquanto Vou manter tudo como está, mas agora
vou continuar assim. Acho que tem
um pouco de, tem algo
acontecendo aqui também. Acho que sei como fazer isso. Vou fazer
isso e depois chanfrá-la uma vez, mas vou tentar, vamos fazer essa escala, essa, chanfrá-la aqui e depois
vou selecionar isso Eu só vou entrar, lá vamos nós.
Algo parecido. E então, a partir daqui, vou escalá-lo aqui.
Escale-o por dentro. Feche um pouco. Houve um problema
ali mesmo, então podemos fazer y. Pronto. Escale lá,
feche assim. Continue escalando, continue fechando. Acho que a partir daqui podemos, vamos ver, poderíamos fazer
como um preenchimento de três graus F. Lá vamos nós. Agora, antes mesmo de
adicionarmos uma subdivisão, para
suavizar todas essas bordas, vamos começar a adicionar
nossos cortes de laço aqui Definitivamente vai para, isso vai ser um pouco
chanfrado,
três níveis, isso
vai ser um pouco três níveis, isso chanfrado Isso vai ser
chanfrado, com certeza. Isso aqui vai
ter um chanfro, então isso aqui vai
ter um chanfro Isso também pode ter chanfros. Aplique o controle de escala
um, e pronto. Agora, definitivamente há
algo estranho
acontecendo aqui que tem a ver com a forma como essa
parte foi feita Deixe-me ver o controle e, não,
isso não vai funcionar. Se fizermos isso, provavelmente
tem a ver com a quantidade de base com a qual
começamos. Se eu tirar esses desmaios, deixe-me ver esse S, vamos escalá-lo
mais para dentro desse jeito. Então vamos adicionar um também aqui, então aqui nós
apenas o minimizamos um pouco. Deixe-me ver
quantos temos aqui. Vértices selecionados? Diabos, vamos
tentar enfrentar os vértices 32 na rede, pressionar F três grades Phil, eu estava pensando que
talvez se fizermos
isso, esse vai para um, esse vai para esse Sim, é aqui
que você obtém o triângulo. Por causa disso. Isso é bom. Sim, aqui temos
isso. Perfeito. Agora só precisamos
adicionar a luz interna. Para adicionar a luz, podemos, isso é um pouco interno, mas provavelmente podemos duplicar isso Em seguida, precisamos
criá-lo como pais, para que possamos pressionar tudo
para limpar esse pai. Então, agora vamos
para nossa vista frontal, mantemos pressionada e
tentamos combiná-la com isso, vamos girá-la para frente Algo pode torná-lo ainda
mais plano. Lá vamos nós. Acho que isso vai
resolver o problema. Eu só vou
girar um pouco. Realisticamente,
não precisamos de tantos, não
precisamos de muitas bases e vértices Mas agora vamos mantê-lo. Se nossa cena começar a atrasar um pouco mais tarde,
podemos eliminá-la. Por fim, o que você pode fazer é criar
isso como pai para controlar o objeto Agora, somos apenas um modificador de espelho que precisamos para
controlar um ptrsfmow Talvez precisemos adicionar um
modificador de espelho a isso também. Infelizmente, vamos adicionar um modificador de espelho
a isso também Vamos ver. Controle
uma transformação Al Aí está, perfeito.
26. Modelando os conectores frontais: Vamos agora construir rapidamente
essa parte frontal aqui. O único problema, porém, é que não
tenho nenhuma boa imagem de
referência. E aqui
está um pouco isolado. Vou usar essa
parte traseira porque vou
presumir que é semelhante. E,
obviamente, também vou ter um pouco de liberdade
criativa para dizer e fazer as coisas da maneira que eu as
interpretaria. Para realmente construir isso
, será bem
simples Vamos usar
as mesmas técnicas que usamos com isso. A maneira como vou
começar é simplesmente adicionando um círculo e depois r x 90. Tudo bem, então da minha
vista frontal para duas. Lá vamos nós. Vou
tentar combiná-lo,
vamos ver, com alguma coisa. Acho que
aqui, é como se fossem
palavras. A única coisa é, obviamente, vamos ver, ok,
deixe-me insistir aqui. Sim, é mais ou menos para
onde vai. A única coisa é que
não vai ser tão grande. Pelo menos não
do ponto de partida. Vou fazer um
pouco de engenharia reversa. Aqui está o que eu vou fazer. Vou selecionar tudo. Eu vou e depois
extrudo para este lado. Agora, daqui eu sou Z. Para tentar empurrá-lo, talvez
um pouco mais para baixo, eu vou fazer y, vamos ver Empurre assim, depois
pegue esse lado, faça isso. Então, a partir daqui, o que
eu vou fazer, deixe-me ver como isso parece.
Sim, é muito bom. Eu diria que a partir daqui
vou usar
a ferramenta de cisalhamento novamente e
depois isso, um pouco assim Deixe-me ir aqui no modo
superior. Lá vamos nós. Então estamos aqui. Esse será
meu ponto de partida. A partir daqui eu vou,
vou extrudar para dentro. Escale um pouco e depois escale dentro de Y, Y. Isso é estranho. Vamos ver, há uma duplicata aqui
que eu preciso dissolver Deixe-me ver agora. Sim, preciso
deletar esses vértices. Ok, vamos lá.
É disso que eu preciso. Então Y, eu só
quero empurrar isso, escalá-lo um
pouco mais desse jeito. Faça algo
assim e, em seguida, escale, torne-o menor assim. Agora, a partir daqui, tudo que
eu vou fazer é Y, digamos, até onde
isso vai? Deixe-me ver se consigo ter uma
ideia. Não muito longe. Acho que sim. Acho que
talvez seja um pouco mais, definitivamente precisa
ir mais do que aqui ,
porque não deveria estar chegando. Se
esse é o objetivo de se conectar, vou dar uma olhada mais ou menos aqui A partir daqui, vou
ver se eu seleciono tudo isso
S Y e depois faço zero. Sim, eu zero isso. Agora, a partir daqui, isso
só vai fazer o trabalho para mim a partir daqui. Agora vou fazer
isso menor, assim. Sim, eu acho que isso é
bom. Vou empurrá-lo para dentro assim e
vou empurrá-lo para fora. E a partir daqui,
vou gostar um pouco de escala. Vamos ver. Ok, isso é, essa parte é
a que eu quero construir agora. Vamos ver. Faça, vamos ver. Y, E, S, Y, não. Eu quero insistir nisso novamente. Aqui, de volta aqui. Lá vamos nós. E então, lá vamos nós.
Isso é o que eu queria. E então, desse jeito, eu só preciso diminuí-lo. Algo parecido com isso.
Então, novamente. Extrudou para dentro do Y um pouco de
S mais uma vez, depois E Y para sair E então essa será
a parte final. Isso é, isso aqui. Vamos ver. Quão grande queremos ser? Bem, agora vamos
usar isso como referência. Queremos que isso seja definitivamente maior do que isso.
Algo parecido com isso. Acho que talvez seja demais. Acho que isso talvez seja demais. Então, talvez
assim, esteja tudo bem. Então, a partir daqui, vamos lá. Vamos fazer aqui
um pouco como Y, S, desse jeito. E então, a partir daqui, você pode
selecionar três preenchidos de grade. Pronto, Perfeito. Agora, novamente, podemos usar
uma sombra suave. Agora só precisamos
adicionar, vamos ver, um nível de subdivisão
será suficiente, eu acho, mas definitivamente adicionaremos loops de borda,
alguns Vou começar adicionando
um chanfro aqui mesmo. Eu vou adicionar um
também, aqui mesmo. Vou adicionar um
aqui mesmo. Pode até tornar este
um pouco maior. Vamos ver o que mais
podemos adicionar em um
corte em loop ali mesmo. Talvez eu até considere tudo
isso aqui um pouco mais. Então, vou
pressionar aqui e posso controlar mais algumas vezes apenas para empurrá-lo
um pouco mais para fora. Controle Y menos e depois y. Pronto. Empurre um pouco, fique assim sutil. Vamos ver o que mais está aqui. Definitivamente, um cortou o interior. Podemos fazer um mesmo que não
seja tão visível. Vamos assim. E
vamos adicionar um aqui. Vamos adicionar um aqui também. Todos esses cantos são,
na verdade, a razão pela qual esses chanfros também são
muito importantes pois isso vai
nos ajudar com o realismo, especialmente quando
fazemos A forma como a luz
atinge, reflete
e reflete será muito
importante para nos ajudar a
definir esse E vamos escalar, aí está. Também vamos aplicar todas as transformações. O ponto de origem vai para
os três cursores, então agora, quando eu adiciono um modificador de
espelho, ele vai direto para lá, perfeito Lá vamos nós. Agora temos isso. Acredito a única coisa que
resta agora para o trem são as rodas. Quando terminarmos com isso, quando terminarmos com as rodas, nosso trem estará
praticamente concluído. Há uma parte que
eu não
notei, como aqui, não acho
que
vamos construí-la só porque não
tenho informações suficientes. Porque, por exemplo, aqui, você nem vê isso aqui. Você pode ver
que algo está acontecendo aqui, mas eu também acho que as ondas
vão cobrir isso. É simplesmente um
trabalho desnecessário neste momento. E então, muitas dessas imagens de
referência, eu não
consegui, não consegui
encontrá-las por enquanto. Não vamos
construir essa parte, vamos apenas
mantê-la assim. No próximo vídeo,
vamos simplesmente
adicionar a parte da roda aqui. Perfeito. Que está aqui. Tudo bem, pessoal. Eles
serão todos F desta vez. E
nos vemos no próximo vídeo.
27. Modelando as rodas: Tenho certeza de que essa será
a última coisa que precisaremos
modelar para nosso trem. Esse é esse conjunto de rodas aqui com esse pequeno
aparelho no Eu vi algumas imagens
de referência
também de trens da vida real. E olhando para isso, acho que esse é um jeito, é muito detalhe
e muito trabalho para algo que mal será visível
em nosso caso, principalmente porque a água, como você pode ver aqui
nesta imagem, a água vai
cobri-la. Em vez de nos
concentrarmos demais nisso, vamos
criar algo que
se assemelhe à forma básica do
que estamos acontecendo aqui Para começar,
simplesmente,
tudo o que precisamos é de um avião. Vamos pegar esse avião, vamos girá-lo
no eixo Y em 90 graus. Vamos
entrar na minha visão correta, e eu vou
escalar aquele avião, em algum lugar por aqui,
algo assim. E eu só quero
ver as proporções básicas de como isso
deveria ser. E eu vou dizer S,
Y, eu vou dizer
em algum lugar aqui. E então Z, em algum lugar assim. Para mim, essa será
a forma básica que
vamos começar. Vou aplicar a escala. Então, o que vou fazer é
cortar isso pela metade adicionando o controle R e,
em seguida, liderando este lado,
posso usar o modificador e acelerar meu trabalho, em vez
de ter que lidar com apenas um lado desta vez Até agora, usamos o
modificador no eixo X. Eu acredito que esta é
a primeira vez que vamos
usá-lo no Y. Agora, vou apenas
retirar o eixo X. Por enquanto, vou
habilitar o recorte aqui. Agora temos o modificador
no eixo Y aqui. A próxima coisa que eu
vou fazer é, deixe-me ver. Temos essa parte aqui. Estende, vai
daqui, mas se estende. Vou adicionar
um corte em loop aqui. E eu vou
separar esse laço cortado em duas partes assim. E eu vou simplesmente
extrudar esse lado
no eixo Y desta forma Aqui, lá vamos nós. Na verdade, esse será
o começo da minha malha. Eu vou então para cá. Vou adicionar
outro corte em laço e vou
cortar esse rosto para que eu possa obter essa forma
aqui para o todo. Vou adicionar mais um corte de
laço aqui, que eu possa empurrar esse corte de
laço ali mesmo. Isso é o que me dá a forma primitiva básica que precisaremos apenas
para começar com isso A partir daqui, posso adicionar um modificador de superfície de
subdivisão. Eu posso pressionar o controle um. Vamos controlar dois por enquanto. Mas não acho que
precisaremos de tantas subdivisões para ser honesto Eu só preciso realmente
apertar todos esses cantos. Vou começar
com a mais fácil,
que é essa aqui. Então eu vou adicionar
outro aqui mesmo. Vou adicionar
mais um aqui. Vou adicionar
mais um aqui. Eu vou fazer mais um aqui. Vamos ver, mais um aqui e depois mais um aqui. Vou adicionar mais um aqui. Por enquanto, preciso
adicionar mais um aqui. E para apertar essa parte, vou precisar
adicionar mais uma aqui Mais uma aqui. Vamos
ver o que mais precisamos. Um aqui, aqui. Então eu posso ir e fazer isso. Lá vamos nós. Isso faz isso por mim, exatamente o que eu queria daqui. O que eu
posso fazer é dizer assim adicionar mais um
canto aqui. A coisa mais fácil de
limpar agora, eu diria que a primeira
coisa que eu
limparia é simplesmente
tirar essa borda. Porque temos muitos loops de borda em andamento no
momento Vou
tirar essa borda e depois derrubar essa parte aqui. Então eu tenho um
quadriciclo acontecendo aqui. Então eu posso pegar, talvez essa parte, colocar algo
assim, Y zero. Pegue essa parte,
coloque aqui. Y zero. Lá vamos nós. Eu vou simplesmente
derrubar todas essas bordas. Isso
já está começando a limpar um pouco minha
cena. Agora eu preciso lidar
com essa parte e essa parte aqui também. Eu vou lidar com
essa parte por aqui. O que eu vou fazer
é simplesmente
continuar assim aqui. Eu vou fazer isso. E então eu posso simplesmente tirar essa borda e dissolver essa. Eu posso me dissolver, acho que
esse aqui. Lá vamos nós. E eu posso fazer o mesmo.
Eu posso dissolver dois. Acho que dissolvi
o errado aqui. Porque aqui, deixe-me ver. Vamos dar alguns passos para trás. Eu dissolvi esse. Dissolva isso. Pense,
vamos ver se eu dissolvo essa borda aqui. Essa borda, essa
borda e essa borda. Isso me dá, eu acho, exatamente o que
eu preciso fazer. Verifique depois. Aqui, eu vou dissolver isso aqui, que é o que eu preciso. E então, a partir daqui, eu vou
simplesmente dissolver isso aqui. Lá vamos nós. Acho que isso
me dá o básico do que eu preciso Eu provavelmente posso levar isso lá. Ok, vamos fazer uma
verificação rápida e ver se tudo, se talvez tenhamos algum
triângulo acontecendo Vou selecionar tudo por faces de características
iguais a quatro. Vamos ver, menos de quatro. Mais de quatro parece que estamos bem. Isso é bom. Ok, há mais
alguma coisa que possamos cortar e que não
precisamos? Nós poderíamos parar com isso. Parece que sim, mas
isso nos dá esse problema. Se eu cortar esse, corta
aquele canto. Acho que precisamos de tudo o
que está acontecendo por aqui e podemos fazer isso, o que também pode ser
importante um pouco mais tarde. Tudo isso, eu acho que
é um bom ponto de partida, não
somos um
ponto de partida, estamos metade do caminho, para ser Mas o que vamos fazer
agora a partir daqui é simplesmente adicionar um
modificador Solidify ao adicionar um
modificador Solidify ao Solidify. Vamos falar um pouco
mais sobre a espessura. Vou segurar a tecla Shift, clicar aqui e depois um
pouco mais para obter 1015. Eu acho que isso é bom. Eu sombreio suavemente, vou
aplicar minha escala para
conseguir isso. Também vou adicionar
um modificador Bevel. Deixe-me também falar sobre barras de
chanfros, mas bevel, aí está,
acho que três níveis,
aí acho que três níveis, vamos para sombreamento,
vou colocar
normais rígidos, vou colocar
normais rígidos Talvez eu entre na minha subdivisão porque não quero
ter dois níveis Isso vai
ser demais, é
desnecessário, talvez até mesmo um chanfro vamos ver se
controlamos a quantidade Fará alguma
diferença se o tornarmos menor? Não, vamos
manter isso assim. Ok, isso é bom. Bom. A partir daqui, eu quero adicionar uma inserção aqui porque isso será
para esta parte aqui Vou adicionar uma inserção. Acho que vou fazer
com que se pareça muito com um
quadrado perfeito Agora, essa
será a primeira vez que usaremos as ferramentas Loop, que ainda não usamos, que é o complemento que
instalamos inicialmente. Se eu voar, aqui nas ferramentas Loop, vou entrar aqui em círculo, e isso só vai fazer
com pareça um círculo, melhor Se eu excluir esses rostos, agora tenho um círculo perfeito acontecendo aqui,
o que é ótimo. Ok, vamos ver. Acho que na verdade é tudo o que precisamos
daqui, o que é ótimo. Vamos continuar agora adicionando
outras coisas de que precisamos. Esses caras, eu vou
usar apenas quadrados básicos. Cubos básicos. Desculpe por isso. Vou
usar um cubo e
colocá-lo em algo parecido
enquanto fomos adicionados Podemos também selecionar os dois
e, em seguida, simplesmente
empurrá-los no eixo x aqui. Vamos ver, G, x mais
uma vez só para que
eu possa vê-los melhor. Eu posso girar um pouco melhor
em torno deles. Tudo isso, eu só vou
empurrá-los para algum lugar
aqui. Isso é bom. Coloque aqui, X
algo parecido. E algo parecido. Vamos ver como isso fica
em termos de tamanho. Vou fazer mais
um, como aqui, Y. Sim, isso é bom Perfeito. Vou adicionar
um modificador de chanfro apenas para ajudar um pouco
mais com o Vou aplicar a escala. E aqui, novamente,
no valor em que vou segurar
a tecla shift e
clicar com o mouse. E depois lubrifique para o lado esquerdo. Isso me dá um
pouco mais de controle em termos de
incrementos e precisão Honestamente, isso é
mais do que suficiente. Se eu realmente quiser, posso adicionar mais
um nível,
isso é muito bom. Eu posso fazer aqui, endurecer os normais, talvez possamos adicionar a quantidade, torná-la um pouco mais arredondada, mas isso realmente
nos dá o que Então, a partir daqui, o que eu
vou fazer é pressionar D e depois Y,
então eu vou
pressionar a tecla Shift R até, lá vamos nós. Repita essa etapa. Agora, tudo o que temos são apenas instâncias desse objeto
que são criadas. E isso é bom. Então vamos ver o que mais,
o que mais precisaria? Precisamos de duas dessas barras
subindo para fazer isso. Só vamos
pegar esse. Na verdade, podemos, vamos ver, duplicar esse turno colocá-lo aqui atrás do push up Talvez possamos
torná-lo um pouco mais fino para que eles não combinem
totalmente. Aplique a escala, talvez
possamos deslocá-la um
pouco para este lado Vou fazer tudo D, G,
Y, deslocar isso um
pouco para este lado Eu posso deixá-los um
pouco mais perto daqui. Algo
parecido. Lá vamos nós. Devemos fazer esses
um pouco mais grossos? Vamos torná-los um
pouco mais grossos Y, eles não precisam ser
uniformes, isso é bom Agora, por fim, são as próprias
rodas. Para as rodas,
vamos usar a mudança A e entrar no círculo R, Y 90, escalá-las. Também fiz questão de usar
, acho, dez vértices. Então, deixe-me dar alguns passos atrás para que você
possa dar uma olhada. Se eu mudar um círculo, você verá que os vértices estão
em torno de dez porque
não precisamos de muitos
detalhes aqui, porque isso
será pouco visível em algum lugar por aqui Lá vamos nós. Agora eu só preciso combinar
o ponto de origem mais
próximo possível do centro. Isso
resolverá o problema. Vou acessar o modo de edição de abas. Selecione todos os vértices
e, em seguida, pressione, vou pressionar para inserir Vou inseri-lo
aproximadamente por aqui. Vou pressionar para extrudar. Vou extrudar para
dentro desse jeito. Essa vai
ser essa parte aqui. Vou adicionar um corte em
loop aqui. Vou adicionar um aqui mesmo. Vou adicionar mais uma
inserção logo ali. E depois mais uma,
aqui mesmo. Vou deletar
esse rosto agora por aqui, vou usar apenas
três para preencher isso. Já adicionamos alguns loops de borda aqui para que
possamos conter isso Depois de adicionarmos o
modificador de superfície de
subdivisão , esse é o objetivo Então, estamos apenas tentando acelerar
isso, para ser honesto. E então X. Para fazer isso, vou
adicionar mais dois aqui Vou pressionar
e depois adicionar isso. Então aqui estou eu, vamos ver para que eu possa ver melhor
o que está acontecendo. Lá vamos nós. Eu vou pressionar, vou
empurrá-lo mais ou menos aqui. Vou empurrar
mais um em algum lugar aqui. Vou pressionar três
grades, Phil, isso é bom. Se agora, pressione o controle um. Controle dois, devemos obter algo assim,
que tenha uma tonalidade muito boa, automática, suave, aplique escala. Vou entrar aqui
e adicionar mais um. Mais um bisel, e
eu vou até aqui. Eu só vou adicionar,
vamos ver, mais um. Talvez, lá vamos nós. Temos nosso volante pronto para funcionar. Vamos ver o tamanho disso. Talvez pudéssemos torná-lo um
pouco menor assim. Agora precisamos pegar isso. Eu vou para um G Y aqui. O que podemos fazer também é
adicionar outro círculo, escala
R Y 90, esse círculo. Para colocar isso no centro, haverá níveis como esse pequeno prego
que temos em andamento. Então G, x, empurre aqui, vamos fazer algo
assim. Lá vamos nós. Então, a partir daqui, o que
precisamos fazer é, vamos ver,
vamos pressionar, vamos fazer isso. Vou adicionar um
laço, cortado aqui. Vou repetir
a mesma etapa aqui, enfrentar a grade da borda três, preencher a broca e, em seguida,
x, vou fazer isso. Então eu quero
ir aqui para que eu possa ver
melhor o que está acontecendo
no meu modo de raio-x e
depois um pouco aqui, e depois mais uma vez
em algum lugar ali. E então X para fazer isso. E eu acho que isso vai
ser mais do que suficiente. Sim, isso é mais do que suficiente. Kate auto, controle suave Y
para adicionar uma subdivisão de nível, adicione um chanfro aqui Praticamente. Podemos adicionar um aqui apenas para que possamos
obter esse canto. Mas, como eu disse, ninguém
vai ver isso. Isso supera o ponto. Então, para adicionar muitos
detalhes, shift D, vou apenas duplicá-lo
para colocá-lo neste lado Na verdade, o que podemos fazer
é tudo D e depois Y, colocar lá, e
aí temos isso. Agora, uma coisa que eu
recomendo que talvez devêssemos fazer é analisar isso O que poderíamos fazer é aplicar e depois aplicar
todos os modificadores E junte tudo isso como um
para que, quando o espelharmos,
ele espelhe tudo
junto, para que
não precisemos espelhar todas
essas partes individuais Acho que eles só vão
limpar um pouco a cena. Vamos fazer isso agora.
Vamos começar a aplicar todas as nossas
coisas que temos aqui. Vou começar
aplicando o modificador Semror. Vou aplicar
a subdivisão, vou aplicar a solidificação
e vou aplicar o chanfro. Para esta, estou apenas pressionando
o controle por um estou apenas pressionando Meu mouse está aqui, então estou aplicando o bisel aqui Estou aplicando o bisel
aqui, Make data object. Tudo bem, estou
aplicando tudo agora. Por exemplo,
neste caso eu posso controlar J. Eu posso unir
esses caras. Eu posso ir aqui, eu posso me
inscrever aqui, eu também posso me inscrever aqui. Eu posso me inscrever aqui, eu posso me inscrever aqui. Agora, eu acredito, apenas certifique-se de que
tudo seja aplicado. Se eu selecionar todos esses
caras agora, vamos lá. Eu pressiono control J. Eles estão todos unidos
como um único objeto. Se você ainda
quiser, digamos mais tarde, talvez
precisemos
separá-los em individuais. O que você pode fazer é
entrar no modo de guia porque eles ainda são objetos
separados. Eles não são unidos por
vértices nem nada. Digamos que eu queira
separar isso aqui, eu posso simplesmente pressionar L assim, e então eu posso pressionar P e
depois separar por seleção. Ainda podemos separar
isso mais tarde, se precisarmos. Há muitos
vértices acontecendo aqui, muitas arestas. Na verdade, podemos
retirar algumas delas. Então, eu vou fazer uma
pequena limpeza. Vou dissolver
algumas dessas bordas. Eu simplesmente não acho que
precisamos que isso aconteça aqui. Em parte, isso é minha
culpa por aplicar talvez muitos níveis
de superfície de subdivisão você também pode fazer essa limpeza Na verdade, você também pode fazer essa limpeza
sozinho, mas é isso que
vou fazer. Talvez mais tarde
façamos uma fase de limpeza. Agora, quando terminarmos com isso, mostrarei todas as
coisas que farei. Mas, por enquanto, vamos continuar terminando
toda essa parte. Vou adicionar isso
aqui, vamos lá. Vou pressionar
todas as transformações disso. Agora meu ponto de origem vai para lá porque agora que meu ponto de
origem está lá, posso simplesmente adicionar um
modificador de espelho e ver isso Temos as rodas também
do outro lado aqui. Perfeito. Agora você pode estar se perguntando, bem ,
sim, mas não parece cheio. Algo como faltar. Você está certo,
algo está faltando. O que falta é isso, vamos
ver, o que temos aqui? Desaparecido. O que falta
é ver essas caixas aqui. Também
há um pouco de sombra acontecendo aqui. Também há algo por trás disso. Sim, para lidar com isso, deixe-me primeiro também duplicar essa mudança Y, empurre-a aqui Lá vamos nós. Então, neste caso,
o que podemos fazer pegar essas varas. Vou entrar no modo de guia. Pressione essa haste, então eu vou
pressionar essa, pressionar L nessa haste. Estou selecionando este lado. Um pouco mais acima, lá
vamos lidar com isso para que
não fique vazio por dentro. O que vamos fazer
é acessar nossa vista inferior,
na verdade, e
pressionar em um cubo Tentamos combinar o cubo,
algo assim. Então vamos aqui como y
para algum lugar como aqui. Sim, é Z. Faça com que seja um pouco menor E então empurre o cubo
um pouco mais para cima. Agora, eu diria que o cubo faz seu trabalho
muito bem para nós Nessa situação,
acho que não precisamos fazer
mais nada além disso. Isso nos dará um
pouco dessa sombra por trás, nos dará um pouco desse
preenchimento, o que é perfeito. Agora, na última parte,
no próximo vídeo, vamos verificar
tudo para ter certeza de
que está tudo bem. Se houver mais
espaço para alguma limpeza, para alguns pequenos erros. Se pudermos limpar parte
da topologia, como, por exemplo, o que acabamos de fazer aqui,
faremos isso Acredito que também aplicaremos
todos os nossos modificadores para que possamos fazer uma limpeza final e
também duplicar o trem
28. Limpando a topologia: Acesse esta parte do vídeo. Em primeiro lugar, tenho
que dizer parabéns. Porque praticamente terminamos a modelagem do trem. Restam alguns detalhes muito
pequenos, Restam alguns detalhes muito
pequenos falando
especificamente
sobre essa parte aqui. Mas para este mesmo vídeo, não
precisaremos
fazer isso por enquanto. O que
vamos fazer é limpar nossa cena, nomear todas essas coisas aqui e verificar se todas as
nossas malhas estão muito Se há algo
que pode ser melhorado, como se formos aqui, podemos ver que há
algumas bordas que provavelmente podemos remover
e limpar, especialmente se você não
tiver um PC de última geração. Tudo isso pode se acumular lentamente na parte superior e
desacelerar sua janela de visualização Diminua sua cena,
diminua seu progresso, especialmente quando começamos a
animar a água Só queremos otimizar limpar nossa cena o máximo
possível antes de
começarmos a aplicar todos
esses modificadores Porque precisaremos
fazer isso também agora. O que vamos fazer primeiro,
ou o que eu vou fazer, e você pode simplesmente acompanhar, vou
acelerar essa parte
do vídeo é
nomear todas essas
coisas aqui e
colocá-las na minha coleção de trens. Então, eu vou começar agora. Ok, então é
assim que eu os nomeio. Você pode replicá-lo
de mim, se quiser. Sombra inferior,
conector frontal, luz
frontal, sinal frontal, cilindro superior, cilindro superior
traseiro,
luz superior frontal. Na verdade, deveria
ser a luz frontal em vez do que eu chamo isso. Luz de luz frontal. E então isso deve
ser a luz frontal. Lá vamos nós.
Rodas centrais superiores, rodas traseiras, dianteiras. É só isso. E
a partir daqui eu vou pegar isso e depois colocá-lo na minha
coleção de trens desse jeito. Então eu vou ficar com esses dois que foram pais. Então eu vou
chamar isso de vidro superior, vou chamar
essa luz frontal. E eu vou pegar isso e colocar aqui agora. Tudo está onde
deveria estar. Antes de começarmos a
aplicar nossos modificadores, quero revisar a
malha mais uma vez e fazer uma pequena
limpeza em determinadas áreas para que eu possa manter minha
cena o mais leve
possível e
otimizada quanto possível Eu vou aqui no, nem
me lembro como
chamei isso, Wheels Front. Vamos fazer a
mesma coisa com as rodas traseiras. O que vou
fazer é selecionar cada segunda borda do loop
aqui, algo assim. E então vamos assim. E vou
apenas removê-los porque
não vou selecionar esses porque quero manter a forma. Então, vou
eliminar qualquer vantagem que eu ache que não
afetará minha
cena, para ser honesto. E se eu dissolver essas bordas
enquanto estou olhando aqui, por exemplo,
deixe-me selecionar esse lado. Também vamos selecionar algumas arestas. Aqui, você pode ver a quantidade de vértices
que eu tenho na quantidade de arestas, e se eu for agora e
dissolvê-los, o número diminuirá Nossa cena está ficando
um pouco limpa, por exemplo. Tudo isso não vai
realmente afetar minha cena, mas vai
torná-la mais leve. Vou
tirar esses aqui, deixe-me ver o que mais eu posso aguentar. Essa, essa, na verdade, essa. E mantenha isso como está. Acho que isso
limpa essa roda. Eu vou fazer o
mesmo com este. Eu vou dissolver esse. Dissolva esse, na verdade,
eu vou ficar com aquele. Vou ficar com esse. Mas eu vou
dissolver muitos deles aqui. Eu apenas pressiono Alt e
X selecionando uma borda, excluindo uma borda, selecionando
uma borda, excluindo uma E vai e volta desse jeito. Isso é bom. Vamos ver aqui. Vou deletar essa borda. Vou deletar esse
aqui. Está tudo bem. Vou
tirar algumas bordas aqui. Vou dissolver
esses caras até lá. No momento, temos
cerca de 7.300 rostos. Vamos ver quantos
teremos quando limparmos este lado. Vamos começar um por um. Vamos ver quantos temos aqui. Rostos, se eu selecionar
aqui, 9.000 rostos. Vamos ver o quanto
vamos ter. No
momento em que limparmos. Provavelmente deveríamos conseguir
até 7.000, eu acho. Lá vamos nós. Lá fomos nós de novo.
9000-7 Limpamos um
pouco, o que é bom. Deixe-me ver aqui. Lá vamos nós. Tire essa.
Perfeito, excelente. Há mais alguns lugares que podemos limpar um
pouco. Vamos ver, aqui temos
esses três caindo. Provavelmente poderíamos
contê-los se quisermos. Se formos assim,
dissolvemos essa borda e
depois vamos aqui e desmoronamos desse jeito. Isso vai ser limpo. Eles dissolvem este
e depois desmoronam. Esses caras desmoronam com
isso aqui e desmoronam aqui, caem aqui e caem aqui. Também resolvemos isso. Então aqui, por exemplo, podemos
aproveitar essa vantagem aqui. Podemos pegar essa vantagem,
empurrá-la aqui. Podemos pegar esse e
empurrar mais um aqui. Mas então essas
no meio, podemos, podemos simplesmente
tirar essas bordas aqui. A razão pela qual eu
os adicionei aos cantos, esses aqui é
quase como um recipiente pois esta parte aqui se
equilibra Lá vamos nós. OK. E então vamos ver aqui.
Vou adicionar um laço de borda para conter isso nessa área
, para que não
chegue até aqui. Mas eu vou
dissolver essa borda. Vou dissolver essa borda. E então eu vou entrar em
colapso, cair aqui. E repita os
mesmos passos que fiz anteriormente. Lá vamos nós. Então aqui eu
provavelmente posso tirar e
dissolver essa borda aqui. Eu posso dissolver essa borda. Deixe-me ver se consigo
dissolver esse. Sim, vamos manter esses quatro. Provavelmente vou
precisar desse canto. Acho que aqui
temos o mesmo problema. Então, vou dissolver
algumas arestas aqui. Então vamos ver, problema semelhante. Então, vou
dissolver algumas bordas. Acho que é só isso. Eu não vou tocar em
nada nesta parte aqui. Está tudo bem por aqui. Vamos ver. Sim, está
tudo bem aqui. Não precisamos
tocar em nada lá. Então aqui, está tudo bem. Está tudo bem aqui.
Está tudo bem? Provavelmente poderíamos
fazer algo aqui, mas vou manter como está. Vou manter
este também como está por enquanto. A próxima coisa que queremos fazer
agora é criar uma cópia dessa coleção duplicada com o
botão direito do mouse. Antes de começarmos a aplicar
qualquer um dos nossos modificadores, vamos
chamá-lo apenas de modificadores de trem ou backup de trem,
você pode chamá-lo Vou colocá-lo abaixo e vou
chamar isso de trem
aplicado, esse que acabamos de chamar de modificadores ou backup, eu
só vou esconder E este
será nosso backup se você, se algo der errado, para
que possamos tê-lo lá ,
caso seja sempre bom
ter um backup aqui. Vamos começar a
aplicar lentamente nossos modificadores, nem todos os nossos modificadores
dependendo apenas do objeto Se você se lembra do nosso problema, por exemplo, que
tivemos com a porta, podemos
começar imediatamente com a porta por enquanto, se você se lembrar do nosso
problema com a porta. Mas tivemos um pequeno problema de sombreamento e ele ainda permanece aqui até agora. O que só precisamos fazer é aplicar nosso
modificador de embalagem retrátil, eu acredito, mas mantendo a subdivisão
e o modificador de espelho funcionando, acho que
ficaríamos perfeitamente bem
se
eu aplicasse o Lá vamos nós. manter esses dois modificadores
funcionando aqui. Se eu voltar antes, se eu apenas colocasse a película
retrátil neste caso, a ordem do
modificador era importante,
e era isso que estava
causando o problema de sombreamento Se eu colocar isso acima aqui e clicar aqui, aplique-o. Lá vamos nós. Estamos indo bem. Além disso, notei um
pequeno problema aqui, se você puder notar nos
cantos. Isso é causado apenas por essa coisa aqui que
adicionamos para nossa sombra. Vou
apertar um pouco, não bate na porta. Vou
começar basicamente do topo aqui, do meio
de trás, e depois descer
lentamente até o fim. Antes de começarmos, vou fazer mais uma
coisa: aplicar isso, fazer isso, vamos ver,
converter em malha. Lá vamos nós. Agora
convertemos isso em uma malha. Há um pequeno problema
acontecendo aqui. O que podemos fazer apenas
para uma solução rápida, deixe-me voltar
para minha visão traseira. solução rápida para isso, eu
diria,
é apenas ver as bordas e depois excluir essas duas
bordas. Vamos assim. Exclua essas duas bordas. Então, a partir daqui, vamos deletar um pouco os loops em todo
o lugar Vamos ver, exclua
esses vértices. Selecione esse laço de borda, selecione esse controle de laço de borda E. E então vamos ver os laços de borda de
ponte Lá vamos nós. Isso
seria uma solução rápida e fácil. Nós vamos fazer o mesmo aqui. Acho que temos o mesmo problema. Deixe-me ver. Sim,
é o mesmo problema. Vou deixar que os
vértices selecionem este,
como este, controlem E e, em seguida, façam a ponte entre os loops das bordas Lá vamos nós. Isso
corrige esse problema. Agora vou começar
com o meio traseiro. Para o meio traseiro,
o que eu preciso
aplicar é aplicar ao modificador de
espelho. Lá vamos nós. Porque se eu não aplicar o modificador de
espelho e aplicar,
digamos, a subdivisão, eu tenho esse problema aqui
com o recorte Portanto, preciso aplicar primeiro
o modificador de espelho neste caso Depois vou me
inscrever na subdivisão, vou me certificar de que só
tenho um nível de subdivisão acontecendo aqui, então não preciso de mais do que Vou aplicar isso e,
neste caso, vou
aplicar o modificador de embalagem retrátil Lá vamos nós. Tudo bem, em seguida,
teremos a sombra inferior. Não precisamos fazer
nada que, como sua cura, já tenhamos abordado Vamos ver, o que mais temos aqui para o conector frontal, não
precisamos fazer nada aqui porque eles
não se tocam Não precisamos
aplicar a subdivisão, nem precisamos aplicar
nosso modificador de espelho Coloque nosso espelho, vamos lá. Para esses,
não precisamos fazer o
mesmo com os trilhos dianteiros Para trilhos dianteiros, não
precisamos aplicar o modificador de
espelho Queremos aplicar
a subdivisão e eu quero aplicar
a película retrátil Esses dois são os
únicos que eu
quero aplicar aqui. Não precisamos aplicar nada. Janela frontal para a janela
frontal. Vamos ver. Subdivisão de embalagem retrátil
e espelho, basta aplicar
a E precisamos aplicar o envoltório
retrátil. Lá vamos nós. Para madeira frontal, precisamos
aplicar o modificador de espelho
porque é tocante aqui E então precisamos
aplicar a subdivisão e vamos
aplicar a película retrátil Qualquer coisa que seja tocante, precisaremos aplicar o modificador de espelho,
a E, neste caso, vamos
aplicar o envoltório retrátil. Mas então, se algo não tocando, não
precisaremos fazer isso Você pode simplesmente acelerar
este vídeo ou acompanhar enquanto eu também estou
fazendo isso. Vamos ver, modificador Mirror, precisamos aplicar
essa subdivisão Precisamos aplicar
essa película retrátil. Precisamos nos inscrever,
uma coisa que eu não verifiquei é quantos
níveis de subdivisão Apenas certifique-se de que,
ao se inscrever,
certifique-se de que está se inscrevendo com níveis suficientes
de subdivisão Talvez em certas coisas
tivéssemos duas. E isso é completamente desnecessário porque,
como você pode ver, se eu colocar isso em um, ainda
permanece muito parecido. Por exemplo, aqui, não
vou aplicar ao modificador de
espelho, vou apenas aplicar à subdivisão e
vou aplicar
ao envoltório
retrátil, Lá vamos nós. Vamos ver,
o que mais temos? Vamos para o lado, porta lateral
inferior esquerda. Tudo bem, então, neste caso, vamos verificar as
duas portas laterais à esquerda. Já aplicamos
a porta lateral aqui. Vamos fazer
a mesma coisa, então vamos usar
uma película retrátil Vamos apenas aplicá-lo. E lá vamos nós aqui. Qual é a próxima janela lateral
aqui? O que nós precisamos? Temos dois níveis
de subdivisão para a janela da porta lateral E realmente
precisamos de dois níveis? Eu acho que não. Eu só
vou colocá-lo em um. Não faz nada
pela minha cena. Vou aplicar
a subdivisão e vou aplicar
a película retrátil Vou manter o modificador de
espelho como está. Então, para a próxima janela da porta
lateral, à direita, que é essa. Eu vou fazer a mesma coisa. Vou apenas baixar
esses níveis para o Viewport e depois aplicar a
subdivisão Em seguida, aplique o envoltório retrátil. Então deixe-me verificar se
temos mais alguma coisa. Porta lateral, borda da janela, certo? Isso é para a borda da janela. Quantos níveis de subdivisão? Temos dois níveis
de subdivisão aqui. Precisamos de dois níveis? Vamos apenas verificar. Você
provavelmente poderia morar com um, mas no meu caso, vou escolher dois
níveis de subdivisão Vou usar a película
retrátil e depois aplicá-la. Este aqui é provavelmente
o mesmo exemplo. Sim, vou usar dois níveis e vou aplicar
a madeira retrátil na janela
esquerda Vamos ver o que temos aqui. Um está perfeitamente bem. Só precisamos aplicar a
subdivisão e acredito que vamos aplicar
a embalagem retrátil neste caso aqui Vamos aplicar, deixe-me ver se eu
aplico o envoltório retrátil Só que provavelmente poderíamos continuar assim
porque
não há muitas mudanças drásticas Vamos aplicar
isso. Tudo bem. Madeira lateral média.
Acho que se fizermos o mesmo, se apenas aplicarmos a película
retrátil, ficaremos bem Lá vamos nós. Podemos
manter a subdivisão como está. Vamos ver aqui. Sim, para esta
subdivisão parcial, um nível. Tudo bem, vamos aplicar
o envoltório retrátil. Neste caso, vamos aplicar também só o psiquiatra então.
Vamos ver aqui. Com essas janelas,
o que temos? Quantos níveis de submissão? Temos dois níveis
de subdivisão. Acho que
precisaremos dos dois níveis porque, se eu descer, haverá um pequeno problema e, em seguida, eu teria que
reaplicá-los Vou manter
em dois no meu caso. Deixe-me verificar se
eu aplico apenas isso. Então, se eu aplicar apenas
a película retrátil, tudo fica
bem Verifique neste lado,
tudo continua bem porque temos
o modificador de espelho Então vamos lá, janelas
laterais, borda. Vamos ver a película retrátil de
subdivisão neste caso,
no lado direito Vou apenas
aplicar a película retrátil, mantendo todo o resto
como está amarelo Vamos ver o lado amarelo. Se eu aplicar apenas a película retrátil, teremos uma pequena
alteração no sombreamento e no ângulo, mas acho que funciona bem Temos um pequeno
problema acontecendo aqui. Acho que
íamos aplicar primeiro
a subdivisão e depois aplicar a
película retrátil A razão pela qual não estou
aplicando todos eles
ao mesmo tempo é
porque, como você viu,
a ordem dos
modificadores é importante Acontece que,
neste caso, dependendo de
qual aplicar primeiro, haverá um tipo
diferente de impacto. Estou investigando como aplicação da película retrátil versus a subdivisão está
afetando minha cena Não quero
aplicar todos eles porque, quando entro
no modo redemoinho, prefiro ter esse controle
limitado e forma não destrutiva que aplicá-lo totalmente,
como você vê E depois não conseguir
voltar para uma malha inferior. Vamos ver se chegamos aqui. Tudo bem, na parte superior, provavelmente
precisaremos aplicar o
modificador de espelho, com certeza Então vamos ver se aplicamos
apenas a película retrátil. Sim, há uma mudança um pouco
demais acontecendo. Não é demais, mas deixe-me ver. Quero dizer, não há problemas de
sombreamento, com certeza. Cometemos um erro aqui ao não aplicar o modificador de espelho Então, vamos voltar para
o lado amarelo. Eu acredito nesse aqui. Preciso dar
mais alguns passos para trás. Vamos ver, aí está, lado amarelo. Por que isso está acontecendo? Pronto, lado amarelo. O que eu preciso fazer aqui é aplicar primeiro o
modificador de espelho, depois aplicar a subdivisão
e, em seguida, aplicar a película retrátil Vamos assim. Então, o próximo
é o topo. Vamos ver aqui. Para o topo, precisamos primeiro aplicar
o modificador de espelho. Vou apenas
aplicar o envoltório retrátil. Haverá uma pequena
mudança na altura, mas acho que funciona bem. Não há problemas
com as bordas. Tudo parece bom.
Cilindro superior traseiro, não
precisamos aplicar nada. Cilindro superior dianteiro, não
precisamos aplicar nada. Aqui em cima, leve,
não precisamos de nada. Aqui também estamos, boas rodas já
foram
cuidadas e aqui
já cuidamos, é
isso que
temos e pronto, perfeito. Tudo bem, terminamos de
aplicar todos os nossos modificadores. O que podemos fazer agora é
simplesmente colocar isso em uma plataforma. O que eu vou fazer é
usar o shift a, ir para o meu vazio e selecionar um cubo Vou me
certificar de que esse cubo corresponda à largura e ao
comprimento do trem S, Y, G, Y, algo assim. E então aqui eu vou
torná-lo um pouco maior. Eu vou fazer isso,
vamos fazer algo
assim. Lá vamos nós. E então eu vou
colocar isso aqui, torná-lo um pouco menor, só
para que combine assim. Vou chamar
isso, colocar zero,
equipamento zero, só para que possamos empurrá-lo até o topo desse jeito Então, quando eu tiver
tudo selecionado aqui, vou pegar isso. E enquanto pressiono a tecla Shift, vou colocá-la na plataforma o
que tornará
essa plataforma agora aparente Se eu quiser mover isso, como você pode ver, está indo muito bem. Mas parece que
temos um problema. Provavelmente não aplicamos o modificador de embalagem
retrátil aqui, e deveríamos,
vamos clicar no controle A e aplicar o modificador de embalagem
retrátil Lá vamos nós. Vamos ver. Agora, se tudo se mover, funcionará bem. Perfeito. Isso é o que
vamos
fazer basicamente para animar o trem Tudo bem, o que podemos fazer agora, na verdade, é ir
e clicar com o botão direito aqui. E vamos selecionar Hierarquia. Em seguida, clique em shift
D mais uma vez. Lá vamos nós. E então eu vou para R,
Z. Eu vou fazer um 180. Lá vamos nós. E então eu
vou colocar isso aqui desse jeito, perfeito. Agora eu basicamente tenho apenas duas
malhas acontecendo assim. Então, o que podemos
fazer é aqui, este será
apenas um espaço reservado Vamos refazer
exatamente a mesma coisa
que fizemos uma vez Nós texturizamos tudo para que não precisemos texturizar duas vezes. Este será
apenas um espaço reservado que nos ajudará
com nossa composição Vou ligar para essa plataforma principal. Vamos chamar
isso de equipamento de 1 segundo, algo parecido Então, também vamos acrescentar que,
na verdade, essa não
será nossa plataforma principal, essa
também será nossa segunda plataforma Vou chamar
isso de equipamento dianteiro e
traseiro, porque agora o que
eu quero fazer é adicionar outro equipamento que vai manter tudo isso
unido Eu vou fazer Empty
Cube mais uma vez. Este eu vou colocar
um pouco mais acima. Vou torná-lo um
pouco mais amplo assim. E então vá e faça isso aqui e
depois aumente. Lá vamos nós. Agora, se eu pegar esses dois turnos inteiros
e colocá-los sob este, eu tenho esse equipamento principal que
controlará tudo A principal plataforma de trem dentro desse ringue de
treinamento que temos na frente, que é a com a qual mais nos
preocuparemos agora Então, ainda precisamos modelar
essa coisa aqui e depois adicionar isso aqui e faremos exatamente isso no próximo
vídeo. Te vejo lá.
29. Modelando os conectores médios: Estou percebendo apenas alguns problemas. Acho que temos um
pequeno problema
aqui que eu poderia resolver
simplesmente passando pelo controle A, transformações, pronto Nós apenas consertamos isso. Se você tiver esse problema, é
assim que podemos resolvê-lo. Talvez você também precise aplicar
todas as transformações aqui. Sim, transformações, aí está. O que vamos
começar aqui é apenas construir esse conector aqui
e depois construir essa parte. Não deve demorar muito
porque, na verdade, já
temos isso pré-construído. Podemos simplesmente reutilizar
essa parte aqui. Se eu fizer o turno D, depois G, Y, coloque-o
em algum lugar aqui, e eu vou para R Z em 180 desse jeito, e então Y, coloque aqui. Já temos uma
malha básica para começar. A partir daqui, o que vou
fazer é aplicar transformações
l e depois ver se vou torná-las
um pouco menores, empurrá-las um pouco mais para perto
aqui, algo assim Estou percebendo que cometi um pequeno
erro quando me inscrevi. Quando aplicado, eu não apliquei
o modificador de espelho primeiro. Eu apliquei, acontece que eu
aplico a subdivisão primeiro sem aplicar o modificador de espelho Mas para corrigir isso rapidamente, enquanto temos o modificador de
espelho, o que podemos fazer é simplesmente ir x. Vamos apertar isso desse jeito Isso deve resolver nosso
problema porque temos o recorte aqui ativado Ainda estamos bem nesse aspecto. O que eu quero fazer aqui, parece que vamos
precisar fazer isso aqui também. Deixe-me selecionar tudo
X e colocá-lo lá. Lá vamos nós. O que eu
quero fazer aqui é consertar essa parte aqui
que está no canto. Apenas certifique-se de
entrar no modo de edição e se
certificar de que sua
distorção esteja ativada Vou entrar em
todo Z a partir daqui, selecionar tudo aqui e, em seguida deixar tudo claro assim. Vou manter o controle
e isso vai me
ajudar a movê-lo em
certos incrementos. Isso vai
me ajudar a zerar isso. Então eu vou selecionar isso
aqui Alt e clicar nele. E depois Y e depois zero. Lá vamos nós. Vou
entrar na minha visão correta. Lá vamos nós, aqui. E eu
vou selecionar tudo. E eu vou insistir um pouco mais
nisso. Digamos algo assim
e acho que isso vai
me dar um começo decente. Perfeito. A partir daqui,
o que eu vou fazer é mudar D mais uma vez. Talvez Z precise
pressionar, vamos ver, controlar todas as transformações
G. Pronto, Z 100 Vou colocar
isso até aqui e depois tentar
conectar esses caras. Vamos ver, encontre uma
quantia decente. Outra maneira pela qual provavelmente
poderíamos fazer isso, agora que penso nisso,
é simplesmente deletar isso. Deixe-me ver se eu deveria
entrar no meu modo de edição. Se eu colocasse aqui
os pontos de origem do controle de pressão e depois
clique com o mouse. Sem estar no modo de edição, pressiono control e
clico novamente com o mouse. Ou é um controle e clique com o
botão direito do mouse em Shift e clique com
o botão direito no meu bastão. Se eu pressionar shift e
clicar com o botão direito do mouse aqui,
então aqui shift e eu digo que cursor selecionou
calúnias, na verdade
queremos que os objetos definam a
origem como três Cursor, aí está. Agora, o que eu quero a partir
daqui é adicionar outro. Basta dizer ao modificador de espelho. Na verdade, diga a esse
modificador de espelho que entre no eixo Y. Lá vamos nós. Isso é
exatamente o que eu queria obter. Eu só preciso alinhá-lo
um pouco melhor. Vamos ver, isso
realmente funciona bem. Eu acho que está tudo bem. Talvez precisemos
insistir um pouco mais. Talvez possamos, vamos
ver se eu entro
no modo de edição deste e depois
empurro isso um pouco mais para trás. Eu empurro um pouco mais. Praticamente está bem. Eu posso pressionar Shift C agora e isso vai
redefinir minha origem para aqui apenas para ter certeza de
que
tudo está conectado, tudo funciona, pronto. Agora, na próxima vez,
precisaremos fazer isso. E fazer isso
também é bem simples. O que vamos
fazer é me deixar, sim, tudo bem, tudo bem. Eu só estava dando uma olhada aqui. Deixe-me entrar na malha. Vou adicionar um cubo. Vou pegar o
cubo e empurrá-lo aqui. Eu quero fazer com que a espessura
do cubo seja mais ou menos
assim Estou no auge,
algo assim, em algum lugar por aqui. Deixe-me ver como isso parece. Tudo bem, isso no
meio, eu diria. Talvez, sim. Eu diria algo assim. Faz sentido? Sim. Algo
assim faz sentido. Eu vou dizer que talvez empurre
um pouco mais para baixo. É por aqui, essa coisa gira em torno disso,
mas ainda temos isso. Tudo bem. Agora, a partir
daqui, vou adicionar várias subdivisões Deixe-me ver quantos
controlam e adicione algo
assim, pressione escape. Então eu vou
controlar assim. E então eu vou
adicionar um no meio. Lá vamos nós. E agora eu
vou pressionar o controle. E menos, se você não tiver
o teclado numérico no teclado, você pode entrar lá e selecionar:
Você pode selecionar mais ou Você pode pressionar Selecionar menos aqui, pois agora o que
vou fazer, vou apenas me certificar de
que tenho, acredito, minha caixa delimitadora e, se
eu pressionar, vou
reduzi-la assim Deixe-me pressionar W
para que eu não
tenha mais a caixa delimitadora.
Sim, isso não é bom. Eu não quero ter
a caixa delimitadora se eu tiver origens individuais Acho que era isso que
eu estava procurando. Origens individuais. Lá vamos nós. Quando você se certifica de que
tem origens individuais aqui e depois, basta
reduzi-las dessa forma. Vou adicionar o controle
um para adicionar um chanfro. Pode até adicionar dois
níveis de chanfro. E então eu
vou entrar aqui e adicionar três níveis,
talvez uma subdivisão Vou subir esse nível, subir aqui, subir esse nível
, subir aqui. E então, nesta parte,
vou pegar esse nível e aumentá-lo,
algo assim. E então coloque a caixa delimitadora e
escale-a até esses cantos. Sombra suavizada automaticamente. Eu não quero que eles
sejam tão afiados, então vou adicionar
uma borda entre esses cantos como essa escala. Acho que isso me dá
o que estou procurando. Você poderia ir mais longe e adicionar mais
subdivisões aqui, mas acho que vou
manter as coisas assim Agora, o que vou fazer é ver quantas subdivisões
temos Indo em dois níveis, então há
muita coisa acontecendo aqui. Então,
talvez eu vá como esta. Pronto,
algo assim. O que eu quero fazer
agora é deixar eu apenas
sombrear automaticamente, de forma suave. Talvez eu
aplique um modificador Bevel. Deixe-me ver, só para que eu
possa deixar essas bordas um pouco mais bonitas. Monte segmentos,
talvez dois segmentos, algo
assim. Lá vamos nós. Mas vou aplicar a subdivisão, a razão pela qual
aplico
essa subvisão, eu sou, ao
meu veredito meu Vou entrar em Selecionar. Eu vou, eu quero selecionar
aleatoriamente. Aqui vamos nós. Seleção aleatória. pegar algumas
proporções diferentes, como esta Pressione Alt
e, em seguida,
e então eu vou tentar movê-lo levemente, que levemente,
para não quebrar nada. E eu vou
fazer outra seleção aleatória. Vou pegar outra semente
aleatória e depois alternar S mais
uma vez e depois
segurar a tecla shift, apenas movê-la, mas vou mexer muito pouco e
depois movê-la um pouco. Acho que o quebrei demais. Agora vou dar
alguns passos para trás. Provavelmente terei que
dar mais um passo para trás. O botão de espera muda um
pouco. Lá vamos nós. Selecione um
pouco de mudança aleatória. Eu quero fazer isso mais uma vez. Selecione aleatoriamente al hold shift
e, em seguida, só um pouquinho, isso só me dá
uma pequena variação que está acontecendo aqui. Deixe-me ver se consigo aplicar mais
uma subdivisão. Estou exagerando neste
momento com as
subdivisões Não consigo aplicar um aqui. Vamos ter apenas um
nível como esse. Eu só queria, basicamente, me
deixar ver mais uma vez. Talvez se eu selecionar uma venda aleatória, depois em S e
depois segurar a tecla Shift, aí está. Portanto, certifique-se de
ter uma subdivisão aplicada. Uma subdivisão também aqui. Isso só vai me dar um pouco mais de espaço de manobra Dê apenas algumas variações, nem todas são
exatamente iguais. Eu também posso usar, se você quiser, você pode ir aqui na edição
proporcional e, em seguida, pressionar e depois mover isso um pouco Mova esse aqui,
mova esse aqui. Este, um pouco
aqui neste. Como essa. Um
pouco mais acima. Só queremos obter
um pouco de aleatoriedade para
que não pareça tão perfeito assim. Lá vamos nós. Vou chamar esse conector metal de
conexão. Não sei, vou
colocar isso, deixe-me ver. Vou colocá-lo no meu 01. Então, vou colocar
isso em zero. Agora, se
movermos tudo, finalmente teremos nosso trem concluído e
terminaremos com ele. Nas próximas etapas, vamos
criar o ambiente. Então, começaremos com a
criação da estação
e, quando
terminarmos com a estação, passaremos para a texturização E quando terminamos
a texturização, passamos para a animação Tudo bem, pessoal, eles
vão gostar desse vídeo. E nos vemos
na próxima, onde
começaremos a construir a estação.
30. Modelando a estação: Para começar a construir
a estação ferroviária. Vou simplesmente
começar escondendo essa parte aqui com nossas
imagens de referência, porque não
precisamos
mais delas neste momento. O que vamos fazer é
simplesmente seguir minha opinião correta. E o que eu quero
é apenas centralizar o trem em algum lugar por
aqui, algo assim. Basicamente,
essa será a cena que você vê
no canto direito. Então, a partir daqui,
o que vou
fazer para usar a base
desta estação, que
será essa parte aqui, são cubos simples. Vou adicionar um
cubo na minha vista superior, vou colocar o cubo
em algum lugar por aqui E então vou
escalá-lo um pouco
no eixo X,
torná-lo um pouco mais largo. Em seguida, vou
escalá-lo no eixo y, tornando-o um pouco mais longo. Vou fazer
minha resenha novamente porque quero acertar
essa composição. Eu quero ver até que ponto,
em termos de dimensões, quanto
espaço de manobra temos aqui, e então quanto
temos aqui, obter essa quantidade Eu só vou levar isso um pouco mais longe.
Algo parecido. E eu vou me esconder
clicando em Alt, Shift e Z, só para que eu possa ver. Ok, e então se eu empurrar isso, algo assim, fazer
isso como a altura, acho que isso vai
ser bom o suficiente. Vou mudar todo o Z mais
uma vez para a minha vista superior. Acho que isso vai
funcionar muito bem para isso. O que eu poderia fazer agora para
me ajudar a lidar com tudo isso é
adicionar um avião. Vou usar isso como
uma referência onde a água. Vou pressionar S
e depois vou
digitar , digamos 30. Nós o escalamos 30 vezes assim. E vou aplicar
a escala aqui também. Agora eu posso ter uma ideia melhor do nível da água
e tudo mais. Acho que a água está
um pouco baixa demais. No meu caso, o que
vou fazer é empurrá-lo apenas o suficiente para cobrir uma grande parte das rodas, mas não
ir além disso. Eu acho que está tudo bem. Ok, deixe-me ver. Agora, a partir daqui, precisamos começar a modelar essa parte
da estação. A primeira coisa que vou fazer é começar assumindo que devo aplicar
à escala, obviamente, primeiro,
depois, em vez de fazer com que
seja como um bloco, quero
colocá-lo em um ângulo Essa borda aqui, eu
vou selecionar essa
borda aqui. E então basta pressionar S Y para que eles escalem um
pouco assim. Vai no ângulo. Talvez seja necessário
escalá-lo um pouco mais. Então, tudo ao redor
vai ficar bem. Agora, a partir daqui, o que vou
fazer é
adicionar um modificador de chanfro Vou adicionar, digamos,
três chanfros, talvez quatro, e depois abaixar isso
em algum lugar por aqui Mas vou usar também,
não o ângulo, mas o
peso para começar. Só vou selecionar tudo e aplicar
o peso em todos os lugares, até o
máximo a partir daqui. Eu só quero, vamos ver, como queremos abordar isso? Quantos chanfros? Eu não quero ir
mais do que adiante, para ser honesto, porque já
vai estar muito longe. Talvez tê-lo em algum lugar, acho que 0,05 seja bom o suficiente Sombra suave, sombra
automática, suaviza para mim. Mas eu quero que algumas
partes sejam um pouco. Por exemplo, essa parte
aqui . Eu quero que seja um pouco. Acho que talvez precise aumentar um pouco mais o
peso da campainha. Vamos tentar. Sim, 0,0 0,2 Mas
então essa borda, depois essa borda aqui. Essas bordas, eu quero que elas
tenham um peso menor. Deixe-me ver como isso
vai ficar. Ok, então talvez eu vá diminuí-lo aqui. Talvez 0.1 Veja, acho que
vai funcionar bem. Apenas uma borda um pouco
mais suave neste canto. Isso está aqui, mas aqui provavelmente poderíamos ser um
pouco mais nítidos Além disso, provavelmente
poderíamos
aumentar um pouco o chanfro Assim mesmo. Acho que vai ficar tudo bem. Ok, perfeito. Agora, a próxima coisa que precisamos
adicionar aqui na estação, o que vamos
fazer neste vídeo, vamos adicionar
essas tábuas de madeira Não os que
você vê aqui. Mas primeiro vamos
adicionar esses caras aqui. E provavelmente também deveríamos
pensar em adicionar isso. Não tenho certeza do que se trata. Essa porta, essa parte aqui. Vamos adicionar
um cubo apenas para
representar, para que você possa ter uma ideia nossa composição.
Para fazer isso primeiro, acho que será mais fácil se
eu esconder o trem por enquanto Opa, deixe-me ver,
o que eu acabei de fazer? Lá vamos nós.
Deixe-me tirar isso. Precisamos realmente criar uma coleção para todas
as nossas coisas aqui. Vou selecionar o cubo. Vou selecionar o avião clicando em Controle
e plano aqui. Controle enquanto segura o controle
e clica no cubo. Coloque-os fora
da coleção. Selecione os dois novamente, pressione M, adicione-os a uma nova coleção e chamaremos isso de ambiente de
coleção. Lá vamos nós. Agora, se eu esconder essa coleção,
vou esconder o trem. Vai ser
muito mais fácil para mim. O que eu quero fazer a
seguir é ter uma compreensão aproximada de onde isso será localizado. E eu posso ver que ele está localizado alguns passos
ao lado daqui. E essa coluna ou de madeira,
não tenho certeza do que é isso. A placa aqui está bem
no final. Vou começar,
digamos que se estiver aqui, em algum lugar no final. Então a entrada, a porta, essa parte aqui provavelmente estará
em algum lugar por aqui. Vou apenas adicionar um
cubo e
colocá-lo em algum lugar por aqui Eu acho que isso faz sentido. Não está exatamente no meio
, está um pouco no lado
direito daqui. Vou adicionar um trem
agora porque também
quero ver o tamanho do
trem em comparação com isso. Tem quase a mesma
altura do trem. Se eu adicionar o trem aqui, posso então empurrar o cubo aqui Eu posso dizer, bem, é
quase da mesma altura. Talvez eu diminua um
pouco. Na verdade, eu poderia selecionar esse rosto e empurrá-lo um pouco mais para baixo, algo
assim. O trem mal o cobre. E acho que
vai ficar tudo bem mesmo que o trem aqui seja um pouco mais alto do que do meu lado. Eu só vou escolher não gostar disso
porque tudo bem. Agora eu tenho uma ideia de
onde isso está. Agora só precisamos começar a adicionar as tábuas de madeira
que tínhamos aqui, esses caras, certo? E para começar a adicionar
isso, basicamente o que precisamos é de um cubo simples Vamos
começar adicionando um cubo e depois vou
adicionar um cubo Coloque-o em algum lugar
aqui no canto. Vou colocá-lo um
pouco mais alto. E eu vou pressionar
e pressionar a tecla Shift Z. E isso vai me
permitir bloqueá-la nos eixos x e y
enquanto a dimensiono Não vai
escalá-lo no eixo Z por enquanto. Agora, a partir daqui, posso simplesmente selecionar
essa parte e empurrá-la para baixo. Vamos ver, qual é a altura
dessas tábuas? Vamos usar nossa imagem
de referência aqui. Novamente, as tábuas estão
aproximadamente até a janela. Poderíamos dizer, vamos ver, vou colocar
isso até aqui para
o lado só para poder
usá-lo como comparação. Você poderia dizer que as tábuas
têm aproximadamente essa altura. Eu poderia até adicioná-los
um pouco mais altura, sem mais nem menos. Vou adicionar, definir
a origem como geometria. Então, meu ponto de origem está
aqui no centro. Vou aumentar um pouco
isso. Eu vou adivinhar
que as tábuas estão em algum lugar por aqui E vou pressionar
novamente mais uma vez, deslocar Z e depois
torná-los um pouco mais finos Coloque um aqui. Vou fazer
isso um pouco mais grosso, em algum lugar por aí Perfeito. Vamos fazer, vamos fazer mais
um turno em algum lugar por aí. Sim,
vamos assim. OK. Em seguida, o que eu quero
fazer é aplicar imediatamente a escala
primeiro e depois adicionar
um modificador Bevel Vou adicionar,
vamos ver, 123. Faça isso muito menor, desta vez, apenas um
pouco de chanfro,
em algum lugar ao redor Clique com o botão direito, sombreie,
automático, suave. Então, a partir daqui, o que eu quero
fazer é inserir isso aqui empurrá-lo um
pouco para fora Escale um pouco
mais para que eu consiga procurar uma base, eu diria que em
algum lugar assim. Sim, acho que combina
muito com esse visual. Agora, vou
adicionar também três. Vamos, vamos com três. Acho que três
serão suficientes neste caso. E então podemos adicionar mais
individualmente. A razão pela qual eu adicionei
esse laço de borda é porque vamos
adicionar algumas imperfeições a Agora queremos espalhar esse pedaço de madeira que
temos por toda a estação A maneira como vou
fazer isso é
usando um modificador de matriz Vou apenas
clicar em Array aqui. E nas configurações do modificador
Y agora, ele está me dando uma contagem de dois Podemos ver e está espalhando
na direção x, mas queremos colocar
isso em zero e queremos espalhar
na direção Y. Agora, 20 é demais. Acho que
vou escolher talvez oito, e vou espalhá-los
na direção Y,
algo assim Deixe-me ver como isso
funciona. Eu acho que isso é bom. Deixe-me ver como
desse lado, provavelmente
temos 123. Sim, acho que vamos
ter 1234 tábuas aqui. No momento, temos
três, mas tudo bem. Deixe-me também dois, provavelmente
poderíamos
adicionar um nono, mas depois diminuir para
algo assim Lá vamos nós. Eu acho que isso
vai ficar bem. Vou aplicar esse modificador porque agora vou
alterar um pouco cada um desses individualmente
para adicionar alguma diferença Vou esconder meu trem novamente porque ele está
bloqueando minha visão. Eu também vou esconder essa
visão aqui no lado direito. Vou clicar
aqui para me inscrever. Agora que apliquei
isso, posso fazer alterações em todos eles
uma vez no modo de dieta Mas a primeira coisa que eu quero
fazer é provavelmente pegar este
aqui e depois dizer Y. Deixe-me entrar na minha edição,
meu modo de raio-x Y, e depois empurrá-lo talvez um
pouco mais perto daqui Vou pegar esse
, empurrar esse aqui, talvez eu pegue
esse um pouco aqui. Eu só quero torná-los
um pouco irregulares em termos de distanciamento.
Veja, esse está aqui. Talvez eu até tire essa porque vejo que não
há nenhuma aqui. Talvez haja um. Não há nenhum
lá. Então, eu vou tirar, talvez essa. Eu poderia até deletar este. Vou guardar
este e empurrá-lo algum lugar aqui ou
algo parecido. E lá vamos nós. Agora
que tenho isso, vou começar
adicionando uma pequena
diferença a cada um deles. Neste, vou mudar um pouco
a altura. Eu vou mudar isso aqui. Talvez eu o gire
um pouco assim,
só para que não
fique exatamente
igual a todos aqui Então, eles não são idênticos porque duas coisas não
são sempre idênticas. Eu só quero adicionar um
pouco de imperfeições. Talvez vá aqui, adicione isso
um pouco mais, talvez diminua,
escale mais. Adicione outra inserção e , em seguida, mova-a um
pouco mais Talvez isso seja um pouco agressivo
demais, então vou
insistir assim. E agora eu vou fazer
a mesma coisa com
todos esses caras. Vou acelerar
esse processo agora. Lá vamos nós. Agora
vou dar uma olhada rápida e ver se há algo que
talvez se destaque demais Porque eu não quero que se
destaque de forma muito diferente. Mas eu só
queria ser um pouco diferente para que as pessoas
pudessem dizer,
oh, espere, isso é
completamente o mesmo. Eu só quero dar
um pouco de diferença
a cada um deles. Há aquela sensação
de diferença acontecendo aqui,
por exemplo, vou pegar isso, colocar aqui embaixo, talvez dar um pouco
de ângulo. Perfeito. Em seguida, o que
vamos fazer é adicionar essas duas tábuas aqui, e você
as verá se espalhando até aqui E você os vê se espalhando por
todo o caminho até aqui. Isso vai ser
muito fácil de fazer. A maneira como vamos
fazer isso é simplesmente, sim, a maneira como vamos
fazer isso é simplesmente entrar no turno A, adicionando um plano, R, Y 90. Então eu vou colocar
aquele avião em algum lugar aqui, indo para a minha vista superior, empurrar
aquele avião até aqui. Agora, a partir daqui,
vou escalá-lo em um eixo como esse. Vou empurrar esse lado, deixe-me ver até onde essa
coisa vai chegar. Era para
ser eu, vamos ver,
mais ou menos, digamos que em algum lugar por aqui será
a parte superior. E eu vou
simplesmente fazer isso. Sim, acho que
algo assim. E eu vou
empurrá-lo para este lado. Essa prancha está na frente
ou atrás? Deixe-me ver aqui. Nós realmente não vemos,
definitivamente está atrasado. Ok, isso é bom. Temos
essa prancha que está por trás Eu vou pegar
esse lado e
empurrá-lo até mais ou menos aqui. Por enquanto. Eu vou dizer que é onde
deveria estar. A próxima coisa que
vou fazer é agora que quero fazer isso de uma
forma não destrutiva Acho que a melhor maneira de adicionar um pouco de espessura a
esse ponto é usar um modificador de solidificação. Eu preciso definitivamente
aplicar a escala. Então, vou aplicar
a escala para este plano. Então, enquanto eu tenho o
modificador solidificado, lá vamos nós. Também vou adicionar alguns loops
de borda aqui. Vou adicionar
alguns loops de borda. Eu vou e
vou fazer um B novamente, modelando só para que eu possa
adicionar alguma diferença a ele. Eu vou empurrar este
um pouco desse jeito. Esse talvez. Vamos ver, eu poderia empurrar um
pouco para baixo aqui, um pouco para cima nesta aqui. Eu vou como este. Vou manter
exatamente o mesmo, talvez este um
pouco mais grosso. E é isso que eu
vou fazer aqui. Vou usar agora
e usar a tecla Alt enquanto estou no modo de
edição e simplesmente
deslocá-la e duplicá-la Então, eu mantenho tudo como uma malha aqui,
mesmo que eu a tenha duplicado E eu vou
tirar essa parte aqui que eu não preciso deletar
esses vértices G, Y.
Pronto . Deixe-me
ver como funciona aqui. Isso vai
até o fim. Então, eu vou fazer
algo assim. Eu quero que eles se encontrem. Da mesma forma, acho que isso é bom. Acho que isso pode
ser até demais. Eu só vou empurrar esses
caras um pouco mais para cima. Lá vamos nós. Agora, aqui, o que vou
fazer é selecionar
tudo isso e, em seguida,
deslocar o **** para baixo Então eu tenho essa duplicata. Mas para essa duplicata, não
quero que
seja exatamente a mesma coisa Então, vou
tentar corrigir manualmente porque
isso vai me ajudar a
manter essas Não vai ser
perfeitamente simétrico. Vou
escalá-lo um pouco, torná-lo talvez um pouco mais fino, talvez seja muito
fino deste lado Então aqui, deixe-me ver. Vou fazer
isso muito bem no modo de
edição, depois
vou torná-lo também mais fino Eu vou, eu vou deixar esse lado perfeitamente reto. Eu só quero ver como
isso vai ficar. Bem, esse lado é
perfeitamente reto, o outro não. Vou empurrar isso
talvez um pouco mais baixo, pouco mais alto desse jeito. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Agora temos as primeiras partes
da nossa estação de trem. Tudo bem, acho que
vou cortar esse vídeo aqui porque estamos
na marca dos 20 minutos e fizemos um trabalho muito bom
até agora fazendo essas pranchas
e tudo mais aqui Então, o que vou fazer agora é cortar esse vídeo e começar
a adicionar. Vou mostrar como adicionar essas tábuas
no próximo vídeo
31. Modelando as tábuas de madeira: Para este vídeo, vamos
criar esses planos. Vamos criar
algumas variantes que podemos então espalhar. Para começar com isso,
acho que a maneira mais fácil
seria se entrássemos visão
correta e adicionássemos um avião. Vou girar o avião 90 graus e depois colocá-lo, digamos, em algum lugar
por aqui Vou criar
algumas variantes que vão
daqui até aqui. Vamos começar
escalando isso,
depois vamos ver Y, depois vamos ver Y, vou torná-lo um
pouco mais fino do que talvez Z para ter uma certa
ideia de altura, algo assim Quero ver se consigo encontrar uma comparação aproximada
em termos de tamanho. É definitivamente menor do que
o pico mais alto de lá. Eu vou fazer,
acho que algo
assim em termos de altura
básica será quase certo. Olhamos aqui, também podemos
ver a distribuição. Vou voltar e
acho que temos
mais alguns exemplos aqui, acho que temos
mais alguns o
que é muito bom. Novamente, esse é um daqueles
casos em que você pode ver aqui que eles estão muito
próximos um do outro. Mas então, se eu
olhar para essa imagem, elas estão muito mais
distribuídas umas das outras. Vou pensar em
usar este aqui como referência para
a altura e a que distância eles devem
estar do solo. Novamente, aqui podemos ver que eles estão realmente muito próximos
do solo. Pode até tentar escalar isso. Vou usar
este como referência. Algo
assim vai ser bom para eu começar. Vou insistir aqui
mesmo. Por enquanto, podemos ver que
eles estão realmente atrasados. Então, vamos fazer
isso um pouco mais tarde. Agora o que eu vou
fazer é, deixe-me ver. Provavelmente poderíamos,
vou adicionar 123, talvez eu ache que quatro cortes
em laço sejam perfeitos por enquanto. E vou
começar a tentar obter
a forma básica selecionando essas duas. Algo parecido. E então aqui vou
aumentar isso. Algo assim será como uma
das minhas pranchas por enquanto Por exemplo, então deixe-me ver. Talvez eu vá
escalá-lo um pouco mais. Escale em y, x, z, x e diminua em
algo assim. Aplique a escala. Ok,
vou mudar, vou apenas duplicar esse processo na criação de
algumas variantes Por exemplo, para
este eu vou sobreviver,
na verdade, vou fazer
isso desse jeito. Vou pegar esse
papel, fazer com que seja assim. Agora vou
criar outra variante,
Y, e vamos ver, vou fazer essa
um pouco mais fina Eu vou torná-lo
menor, menor aqui. E então empurre, talvez
demore um pouco mais aqui. Agora eu
também vou fazer outro. E vou
acelerar também essa parte
do vídeo para que
você possa criar sua própria variação. Vamos lá, vou
adicionar mais um, então vou
fechá-lo às oito, então eu tenho agora 1234567 Vou fazer mais uma
variante para esta. Vamos ver, vou
pegar algo assim que quase já
tem essa peça construída. Talvez eu vá aproximar isso
um pouco mais aqui juntos. Pegue esses caras,
empurre-os um pouco aqui e depois empurre-os
um pouco para baixo. E então eu vou usar
este aqui como referência. Vou pegar essa empurrá-la para cima. Esse
, empurre-o para cima. Mas então eu vou pegar
esses caras e empurrá-los para baixo. Talvez eu
pegue esse também,
empurre para baixo, e então
esse também empurre para cima. Isso é um pouco extremo demais, então
vou torná-lo um pouco menos extremo,
algo assim. Perfeito. Agora, temos oito variantes diferentes
para nosso plano de madeira. Eu vou pegar este só porque ele se
destaca demais. Eu não quero que isso se
destaque muito. Lá vamos nós. Portanto, não queremos que nada se
destaque muito. Queremos que pareça um pouco
natural, crível. Esses caras funcionam perfeitamente bem. Vou selecionar todos
eles aqui. Deixe-me ver, 1234567. Sim, lá vamos nós. Vou pressionar M para adicioná-los
a uma nova coleção. Vou chamar
isso de pranchas de madeira. Lá vamos nós. Eu tenho esses
caras na coleção. Eu posso colocar essa
coleção também dentro do meu ambiente para
que fique tudo junto. Vou pegar
também esses caras, colocá-los aqui
no ambiente, não no
complexo de madeira, apenas no ambiente
da coleção plex
de madeira. Só queremos ter
esses caras aqui. Além disso, uma coisa que eu quero
fazer e que
esqueci de fazer última vez é entrar aqui e adicionar, vamos ver
, aumentar meu
modificador de solidificação, aumentar meu
modificador de solidificação Essa é a primeira coisa que, na verdade,
vou aumentá-la para 0,2 0,02, vamos lá E eu vou adicionar
um modificador Bevel
para esse modificador Bevel Vou apenas adicionar dois níveis de subdivisão e diminuir
isso enquanto pressiono a tecla shift e , em
seguida, rolo para a esquerda Vou fazer um chanfro
muito pequeno, acredito que
apliquei a escala, mas vou
fazer isso mais uma vez Deixe-me ver. Vou
torná-lo um pouco menor. Vamos ver, isso é demais. Sim, 0,001 Aí está. Só um pouco de bebida. Não é uma borda
infinita super nítida. Lá vamos nós. Agora estamos aqui. O que
eu quero fazer é adicionar também um
Solidify e um Eu poderia até mesmo
pressionar control aqui, shift aqui, clicar aqui, controlar, copiar o modificador Então eu provavelmente vou
fazer isso um pouco menor, pouco mais fino, logo ali Eu acho que isso é perfeito. Eu
vou fazer aqui o mesmo. Em seguida, clique neste
, modificador de cópia. E lá vamos nós. Então,
todos eles têm um modificador aplicado Eu acho que isso é muito bom. Vou
encerrá-lo para este vídeo. E então, na próxima, vamos mergulhar na criação de uma
configuração básica de notas de geometria que
nos permitirá espalhar todas essas
tábuas de madeira pelo campo
32. Scattering as tábuas usando nós de geometria: Como registro de imprensa, em meu tutorial, notei,
na minha visão correta, que essas duas tábuas são basicamente idênticas
na parte inferior Então, eu só preciso torná-los um
pouco diferentes
rapidamente. E provavelmente vou fazer com que
essa também seja um
pouco diferente,
empurrando essa borda um pouco para baixo, porque
queremos
eliminar o máximo da
semelhança Mesmo que pareçam diferentes, eles podem ter um padrão
semelhante a eles. E nossos olhos são muito bons em reconhecer esses padrões E é
exatamente isso que precisamos quebrar, precisamos quebrar padrões. E isso é realmente o que significa três
D em muito trabalho,
é quebrar padrões, quebrar semelhanças para tentar criar aquela sensação de aleatoriedade ou, pelo menos, a
ilusão E é isso que vamos
fazer neste tutorial. Para ser específico, vamos criar
a ilusão de aleatoriedade pegando
essas oito tábuas e depois espalhando-as em ordem
aleatória Infelizmente, para isso, não
podemos realmente usar modificadores. Talvez haja uma maneira,
não estou familiarizada com ela, mas é muito mais fácil usar nós de
geometria com
total transparência Não sou
especialista em nós geométricos, mas, felizmente para nós, essa árvore, que nem mesmo uma árvore, é mais parecida com apreensões,
essa árvore nós
que vamos
construir será essa árvore, que nem mesmo uma árvore,
é mais parecida com apreensões,
essa árvore de nós
que vamos
construir será muito simples. Vamos começar a
construí-lo. Para começar,
precisamos essencialmente dizer ao liquidificador em qual lugar exatamente
queremos espalhar esses caras? A melhor maneira, na minha opinião, para isso, é adicionar uma curva. Ou, pelo menos neste caso, a melhor maneira
seria adicionar uma curva. Vou adicionar uma curva de Bezier. Vou colocar essa
curva um pouco mais para cima. Indo para minha vista superior, vou girar a
curva em nove graus. Indo para o modo de edição x zero, só para
endireitá-lo no modo de edição E então x, coloque aqui. Pegue essa parte,
coloque-a mais ou menos aqui. Diminua um pouco a escala. Pegue essa parte,
diminua um pouco, coloque-a aqui,
no início, desse jeito. Então, a partir daqui, vou
colocá-lo um pouco mais perto aqui. Essa curva é basicamente o que vamos dizer ao Blender Essa curva será um lugar
onde diremos
ao Blender
para adicionar essas tábuas Agora, para dizer isso, precisamos
entrar em nossos nós de geometria configurados Se nunca estivemos
nesse layout antes, o que vou fazer
aqui é, opa,
eu quero dizer ao
Blender que pegue a tela direita e
, quando eu tiver esse ícone de
adição no meu mouse , eu vou
empurrá-lo para a Isso me dá um pouco
mais de imóveis aqui. Agora, para começar com
nossos nós de geometria, precisamos clicar aqui em Novo E isso só vai
criar dois nós de geometria. Uma será a entrada. A entrada é basicamente
qual é a nossa entrada? A entrada é nossa curva
que acabamos de criar. O resultado
será tudo o que fizermos aqui no meio e que
será exibido aqui Essencialmente, tudo
o que
eu adicionar aqui no meio será
o que vai para a saída. O que eu quero acrescentar
primeiro é que eu quero apenas transformar essa curva em pontos. Para fazer isso,
vou para o turno A. E eu realmente
tentei encontrá-lo aqui, mas não consegui, para ser honesto. Vou apenas digitar
aqui, curvar em pontos. Agora você pode ver que o Blender
transformou essa curva nesses
pontos Podemos somar quantos
pontos quisermos. Eu só vou
mantê-lo em dez por enquanto. Agora, o próximo passo é que
queremos que isso mude. Agora, esses pontos apontam para essas
tábuas neste caso. Agora, se você notar também que,
se eu clicar na prancha, minha
configuração de aceno de geometria Se você acabar
na mesma situação, basta clicar
na curva de Bezier aqui Se você quiser mantê-lo independentemente
de onde você clicar, você pode clicar neste pino aqui. Independentemente de onde você clicar, a árvore vai ficar aqui. Na verdade, talvez eu faça isso
só para não entender, não ter que clicar
constantemente para frente e para trás. Bem, eu mostro coisas, mas como eu disse agora,
precisamos dizer ao Blender que pegue esses objetos
aqui e converta, ou realmente pegue esses pontos e os
converta nesses Outro nó que
precisamos aqui é chamado, acredito que, por exemplo,
em pontos que
podemos até encontrar se entrarmos
aqui em instâncias, diz instâncias em pontos, não em dois pontos, mas em pontos, essa é uma maneira que
precisamos, aí está. Agora, tudo desaparece
porque, para esse nó, precisamos dizer a esse nó quais são exatamente essas instâncias
que queremos adicionar As instâncias que
queremos adicionar estão todas dentro dessa coleção. O que eu preciso fazer é
basicamente pegar essa coleção, arrastá-la e soltá-la aqui e agora conectar essas
instâncias a isso aqui. Você pode ver aqui,
é um pouco estranho, mas lá fora, o Blender
começou a criar Se eu adicionar mais alguns, você pode ver que está adicionando. Só temos alguns problemas. O primeiro problema é que eles não estão
na posição correta. Precisamos ir aqui e
dizer ao Blender para separar as crianças e pedir para
ele reinicializar as Agora você pode ver que
ele os está criando aqui, mas outro problema que você pode ver é empilhá-los um sobre
o outro Precisamos dizer a ele que escolha apenas uma instância
dessa coleção. Aqui vamos
fazer uma instância doente como essa. Agora nós temos isso. Mas outro problema que
temos agora é que precisamos
girá-los e é
aí que vamos usar esse campo de rotação aqui Porque se eu clicar
aqui e depois arrastá-lo, o que eu preciso fazer
agora é adicionar um nó chamado Euler. Gire Euler Se você assistir outro Toria
misturado. Se você assistir especificamente ao
tutorial do Donut, isso pode ser muito
familiar para você Porque o que estamos construindo aqui é semelhante à árvore de nós
que foi feita
no blendedtorial Para espalhar os granulados,
acontece
que, neste caso não
estamos espalhando granulados, estamos espalhando tábuas, e
estamos espalhando todos , não
estamos espalhando granulados, estamos espalhando tábuas, e
estamos espalhando todos eles dentro de uma direção aqui. Agora que adicionamos essa rotação de Euler, agora
podemos controlar Podemos colocar aqui, por exemplo, 90 graus, e então
podemos colocá-lo sob o eixo Z, colocar também 90 graus e você pode ver como ele
os está girando, certo Mas mais uma coisa
que precisamos fazer, ou o que vou fazer,
é pelo menos
esconder essa coleção aqui
porque ela não me incomoda Quase parece que
terminamos aqui, certo? Como podemos ir
aqui abaixo da contagem, podemos adicionar algumas tábuas e já
está muito bom, mas queremos dar
mais um passo adiante O que queremos fazer a seguir é adicionar um pouco
mais de aleatoriedade. Um pouco mais de rotação, então
nem todos estão totalmente retos. Agora, aqui, gire Euler
para abaixo de girar Por, vamos adicionar Esse valor aleatório nos ajudará a fornecer uma faixa de aleatoriedade
que queremos controlar
para os eixos
X, Y e Z. Apenas certifique-se de que você
tenha aqui sob vetor. Acho que nas
versões anteriores do liquidificador, ele o coloca embaixo da bóia Mas nas
versões mais recentes, ele
muda imediatamente para vetor porque float nos dá um valor 0-1, mas o vetor
nos fornece os valores para x, y
e z, 0-1. Temos mais controle sobre como
queremos girar Agora, essa parte é um pouco complicada. Eu só vou transformar
os mínimos em um. O que precisamos obter primeiro? Precisamos colocá-los da forma mais
reta possível. O que vou fazer aqui é
digitar zero ou talvez 1,5 e acho que isso já está
me aproximando muito. Eu vou usar 1.6 Acho que 1.6 é muito
direto nessa direção. Agora, por aqui, só precisamos
girar todos eles, eu acredito. Vamos ver se ele é colocado aqui para 00, isso vai
girá-los perfeitamente. Agora, o que vou fazer
é pegá-los colocá-los um pouco mais
na prancha aqui Além disso, se você não estiver satisfeito, digamos que você queira que esses
caras sejam mais grossos ou talvez
queira adicionar outra
prancha, basta clicar E qualquer mudança que
você fizer aqui dessa
forma, ela será aplicada mais
tarde ali. Se eu mudar
isso para cima ou para baixo, você pode ver que também está sendo
aplicado lá. Se você quiser adicionar
outra prancha, você pode ir aqui e pressionar a tecla Shift
D. Adicione mais uma prancha, por exemplo, torne-a reta, dê um pouco de ângulo Pegue esse aqui, ali, aí está. Você acabou de adicionar outra prancha, e essa prancha também
será representada aqui Isso nos dá
muito controle, pois estou tendo um pouco
de dificuldade em estou tendo um pouco ver isso aqui,
todas as coisas aqui. O que vou
fazer é entrar aqui nas configurações e me deixar ver. Eu quero adicionar seleção de backface. Acho que também vou
adicionar uma sombra. Lá vamos nós. E essa sombra
só vai me
ajudar a melhorar um
pouco minha visibilidade. Lá vamos nós. Agora que temos esse
valor aleatório acontecendo aqui, também
podemos adicionar, vamos ver, um
pouco de rotação, não neste lado,
mas neste lado. Vou colocá-lo
entre um ponto. O mínimo será 1,5 meu máximo pode ser,
acho que está tudo bem. máximo, para 1,6,
o valor de rotação está entre 1,5 e 1,6. Isso não é girar porque
é exatamente o mesmo E isso também é
o mesmo aqui. Eu poderia dizer que talvez 1,65 eu apenas adiciono um
pouco de aleatoriedade Essa direção de rotação
1,75 pode até ser. Parece que
funciona. Lá vamos nós. Agora, se quisermos dar mais
um passo, não mais longe, podemos fazer a mesma
coisa para a escala, modo que adicionemos um, acredito,
apenas um valor aleatório como este. E agora colocamos
tudo por um. Então, aqui, podemos empurrar as coisas um pouco mais para cima. 1.1 Acho que vai ficar bem. Isso só vai mudar um pouco
as coisas para nós. Você pode ver que também pode
alterar o conjunto, se quiser. Lá vamos nós, a partir daqui. O que eu vou fazer, eu acho, vamos ver, queremos
adicionar mais tábuas Bem, provavelmente poderíamos adicionar um pouco
mais aqui. Mas há mais uma coisa
que podemos mudar, que é a distância
entre cada prancha Agora, você não precisa
fazer isso. É como uma etapa extra e eu
nem sei se essa
é a melhor maneira. Isso é apenas algo
que descobri durante minha própria pesquisa ou
tentando descobrir isso, se eu quiser que
todas essas tábuas estejam a uma
distância um pouco diferente uma da outra, porque agora elas estão
todas usando a mesma distância O que posso fazer aqui
é adicionar outro nó, e acredito que um seja chamado apenas uma segunda fusão por distância Lá vamos nós. E
se eu adicioná-lo aqui, agora eu preciso jogar entre essas duas variáveis que eu tenho. Digamos que aumente a contagem em, vamos colocar em 100. E então aqui, sob
fusão por distância, eu começo a impactar Você pode ver que ele
mescla as tábuas pela distância. Mas se eu
aumentar um pouco mais depois de uma certa quantidade, digamos que eu chegue a 200. Você pode começar a perceber
que a distância entre certas tábuas está começando
a ficar diferente Se eu jogar apenas com
esses números, você pode ver se eu
aumento a fusão a distância entre eles aumenta ou diminui se eu continuar jogando
com esses números Digamos que se eu
chegar a 500 aqui e digamos algo assim, acho que isso cria essa ilusão
variável muito,
muito melhor do
que algo que temos aqui perfeito E você pode ver até mesmo
aqui, por exemplo, onde você tem D
três muito perto, mas então há um
pouco de distância acontecendo e assim
por diante. A próxima coisa
que eu quero fazer temos o problema
em que, na verdade, se repete.
Vamos repetir isso aqui. É repetido aqui e
é repetido lá. Talvez precisemos, vamos ver, diminuir a distância ou talvez aumentar um
pouco a distância. Acho que isso pode funcionar
melhor no meu caso. Pronto, só precisamos
repetir isso aqui. Para essa parte fazer isso ,
acredito que seria
simplesmente se mudássemos colocarmos neste lado, eu
vou soltá-la porque vou precisar entrar
nesse outro nó de geometria, porque agora
teremos dois nós de geometria Eu acredito. Vou
pegar isso, colocar aqui e depois
arrastá-lo até aqui. Vamos ver, agora,
atualmente, eu acho o mesmo, porque tudo o que eu faço aqui também vai impactar lá, que, na verdade, nem
é um
grande problema. Agora que eu olho para isso,
acho que está tudo bem. Talvez, na verdade, vamos dar uma olhada em nossa imagem de
referência aqui. Na verdade, vamos ver, talvez diminuir um
pouco a distribuição. Vou aumentar a
distância, algo assim. E então, neste lado, vamos ver, algo assim também não
é ruim, mas eu gostaria de ter uma árvore sem árvore separada para
controlar esse lado. O que vou fazer
é clicar em
Copiar
grupo de nós de geometria. Lá vamos nós. Temos dois nós de geometria. Agora, tudo o que eu faço
aqui não vai afetar nada do que eu faço
do outro lado aqui, eu posso simplesmente ir e brincar com
isso um pouco mais. Eu entendo algo assim. Lá vamos nós. Estou muito satisfeito com a
aparência disso para o meu caso. Mas você também pode ir e mudar. Como eu disse, esta é uma configuração
de notas de geometria muito
simples que foi inicialmente
inspirada no tutorial do Donut E então, uma pequena
reviravolta por causa da nossa
situação de instância diferente que temos aqui Mas sim, é
basicamente isso para este vídeo. E vejo vocês
na próxima.
33. Modelando a entrada: Neste vídeo, vamos
modelar essa entrada. Acho que é uma
entrada, é
assim que parece por aqui. É porque as pessoas
passam por esse ponto de passagem. Também vamos modelar esse poste aqui que também
temos. Para começar, a entrada
é bem simples. Já adicionamos a caixa aqui. Como você pode ver, o que
precisamos fazer a seguir é entrar no nosso modo de edição. Vou
entrar na minha vista superior, toda Z, e depois
selecionar este lado. Depois, tente combinar
a espessura
dessa prancha de madeira que temos aqui com a que temos aqui Vamos ver, talvez eu vá movê-lo
um pouco mais. Vou selecionar a face Y. Deixe-me ver quanto espaço
isso vai me dar Acho que está tudo bem. E eu vou abaixar,
abaixar essa parte um pouco agora. Isso parece muito
bom, eu diria. Então eu vou usar o shift y e depois
colocá-lo aqui para ter uma ideia de como
vai ficar. Então eu o coloco em algum lugar
assim e empurro esse um
pouco para dentro desse jeito. É isso que estamos
recebendo. Isso é bom. Deixe-me ver daqui. O que eu posso fazer, na verdade,
é tirar essa por enquanto. E então eu vou usar X, empurrar isso um
pouco para trás porque preciso combiná-lo com
a distância de quanto espaço existe daqui até aqui Agora, ao que parece, há
uma prancha de madeira aqui, mas não vamos
lidar com isso agora E também tenho que me desculpar, temos uma grande tempestade no momento Se estiver chovendo um pouco, então se você ouvir alguns
trovões e
alguma chuva caindo,
desculpe por Vou tentar limpá-lo o
máximo possível no post. Então, eu vou,
deixe-me ver por aqui. Agora, enquanto temos isso aqui, se você, se você olhar aqui, você pode ver que isso está
realmente indo
até o fim, supostamente, Isso significa que
as pessoas realmente escadas para descer. E é isso que
precisamos criar aqui. Do jeito que vou
fazer isso,
vou trapacear um pouco
e fazer isso de uma forma um pouco preguiçosa porque temos sido muito Ou tente ser tão
perfeito até agora. Eu só vou entrar na minha vista
frontal. Selecione tudo Z. Pegue isso, eu vou
empurrar isso primeiro, o fim,
em algum lugar por aqui E então
vou empurrá-lo para baixo desse
jeito até obter um ângulo
decente e menos semelhante. Acho que fui um pouco demais. Deixe-me ver, vista frontal. Empurre isso um pouco
para cima, algo parecido. Acho que é isso que
vou fazer agora. Vou trocar G, Y mais uma vez e
depois fazer isso. Lá vamos nós. Vou empurrar os dois um
pouco mais para frente. X, lá vamos nós. Vamos ver. Então isso é
o quanto está lá. É assim que parece aqui. Eu acho que está tudo bem.
Isso vai funcionar. OK. Eu gostaria de ter essa parte
superior como referência, mas infelizmente
não consegui encontrá-la. Só teremos que lidar
com o que temos aqui
para representação. E sabemos que também
há um pequeno sinal de que
algo está acontecendo aqui. O que vou fazer a
seguir é agora que preciso adicionar um teto em
cima disso, certo? Acho que a
maneira mais fácil de adicionar uma, além de combinar o ângulo em
que fizemos isso, é
simplesmente clicar em uma
dessas malhas que criamos Clique em Shift nesta face e, em
seguida, pressione Shift
para duplicá-la Clicar em Escape para
redefinir sua posição
e, em seguida, clicar para separar. Pronto, temos
nosso objeto separado. Agora, a partir daqui, posso simplesmente
entrar nesse
objeto separado, clicar nele
e, em seguida, colocá-lo aqui, e então começar a
ir no
modo de edição, deixe-me ver. Eu posso selecionar essa borda
e eu posso simplesmente ir Y
neste lado e eu posso selecionar essa borda e
depois ir Y neste lado. Acho que isso vai me
deixar bem decente. Eu posso mover isso um
pouco mais aqui. Um pouco mais aqui. Lá vamos nós. E então
eu posso pressionar três, entrar na face, clicar em extrudar e depois extrudar,
não muito, porque vamos
dar um pouco não muito, porque vamos mais de camadas Mas extrude,
vamos dar uma primeira, depois vamos dar uma fina para começar,
algo assim Isso é o quanto
vamos extrudi-lo. Agora, eu só quero
colocar essa parte aqui. Acho que preciso
entrar na minha vista frontal. Precisamos empurrar essa vantagem
um pouco para frente. Combina. Algo por aí. Vai ficar tudo bem. Perfeito. OK. Agora, daqui
você pode ver que tem um pouco dessas extrusões para
fora e depois sobe Em seguida, ele se expulsa para
fora mais uma vez. Essa parte aqui, essa cara aqui. Se eu selecionar esse rosto,
vou transar com esse rosto para fora. Eu só vou ter,
vamos ver, uma caixa delimitadora. Em seguida, pressione e
depois para escalar. Ou, na verdade, pode
até ser melhor. Deixe-me dar
alguns passos para trás. Vou dar
dois passos para trás. Apenas certifique-se de
dar dois passos para trás para que sua extrusão
não fique aqui Eu vou dar dois passos para
trás, dois passos para trás. E o que eu vou
fazer é agir assim. Então eu vou
pressionar Control, eu acho. Há bordas de extrusão? Não. Tudo isso é rosto extrudido? Extrude faces ao longo das normais. É isso que estou
procurando. Esse aqui. Pressione Alt e, em seguida, faça a extrusão das
faces ao longo das normais. Então eu vou
pressionar isso e fazer uma pequena
extrusão como Lá vamos nós. Então, a partir
daqui, vou
selecionar esse rosto, agora vou
selecionar esse rosto. E eu vou pressionar
Shift, Shift Alt. E então pressione esse
rosto aqui também. Shift sem o Alt. Na verdade, lá vamos nós. Agora vou pressionar
mais uma vez, para cima até Exes. Vou limpar essa malha porque não preciso
desse rosto aqui. Eu vou
deletar esse rosto. Vou selecionar essas bordas. Eu também vou
excluí-los. Portanto, exclua essas bordas. Ou eu poderia até mesmo
deletar vértices. Pronto, vértices são
melhores do que Alt nesta aresta. E depois vou clicar
para preencher essa face só para que minha
geometria fique um pouco mais limpa Agora temos isso
, a partir daqui, o que posso fazer é interpretar isso mais
uma vez Eu diria assim,
selecione tudo e, em seguida, pressione mais
uma vez,
com as faces voltadas para o normal. Mais uma coisa
que vou fazer é aplicar a escala. Algo que também é importante, preciso aplicar a
escala em todos os lugares aqui. Em seguida, extrude as faces ao longo das normais
. Lá vamos nós. Acho que
exagerei um pouco . Talvez eu
até vá um pouco. Extrude faces,
vamos ver, demais. Vou fazer mais uma vez, extrudar faces ao longo do normal Desta vez, vou segurar a tecla shift durante a escala, só para obter
um ângulo melhor Acho que está tudo bem. Lá vamos nós. Em seguida,
vou adicionar um modificador de chanfro porque não
quero ter
essas bordas super nítidas E então eu vou
compensar tudo até o fim. Só um pouquinho. Eu tenho algo como 0,003 Também
vou adicionar
um modificador de chanfro aqui, ou posso simplesmente usar os dois
caras E então mude para
aquele do qual eu quero transferir
os modificadores Desde que este seja amarelo
claro e esses sejam modificadores de cópia laranja do
Control C. E agora
esses dois caras terão o modificador de chanfro com
eles, que funciona perfeitamente Agora temos isso, isso é ótimo. Deixe-me ver o que
mais precisamos fazer. Precisamos adicionar uma prancha aqui
em cima também. E o que eu vou
fazer também aqui, então não é como se fosse totalmente executado
perfeitamente, vou, deixe-me ver, vou
adicionar algumas subdivisões aqui
e depois cortes em loop Vou adicionar alguns cortes de
laço aqui. Vou entrar no meu modo de edição de visualização
correta. Vou selecionar esses dois
caras e entrar no Mc e depois mudá-los,
os dois um pouco. Vou apenas
selecionar essa borda. Basta fazer alguns movimentos muito leves para detectar uma imperfeição E eu vou
fazer o mesmo aqui. Só uma coisinha
muito pequena. Não é
perfeitamente reto. Eu só quero quebrar um pouco
essa perfeição. Algo parecido.
E depois sombra, automática, suave, sombra,
automática, suave. Lá vamos nós. Eu só fiz isso um pouco para
detalhá-lo. Isso funciona bem. Também funciona bem. Perfeito. A última coisa
que acho que precisamos
acrescentar aqui é essa
coisa na parte superior. Para fazer isso,
vamos repetir, vamos adicionar um cubo X. Vamos fazer
esse cubo um
pouco mais fino , algo assim Faça-o menor,
algo assim. Vou
entrar na minha visão correta,
tentar colocá-la, deixe-me ver
aqui, mais ou menos por aqui. Aplique a escala. Provavelmente precisaremos aplicar a escala mais
uma vez. É mais fácil lembrar aplicar a escala quando
você tem isso aqui. Basta pressionar N e
depois ir para o item. Desde que a escala
aqui seja uma, estamos bem. Mas agora é, vamos ver esse x mais uma vez. Lá vamos nós. Então, obrigado. Temos isso
em algum lugar por aqui. Talvez devêssemos aumentar um pouco. Deixe-me acordar um
pouco mais. Z, logo ali. que vou fazer é adicionar apenas alguns cortes
de laço pelo mesmo motivo. Assim, assim aqui. Só para dar um pouco de
imperfeição, clique em Shift nesta e
depois em Shift nesta E copie os modificadores para que eu possa ter o
modificador Bevel aqui A única última coisa que
precisamos para terminar com isso, na verdade,
é que se você ver que há
uma caixa onde acho que o cara que está
verificando os ingressos está, também
podemos fazer essa caixa com bastante facilidade. Podemos simplesmente adicionar um cubo. Então, vamos ver nossa vista superior. Coloque o cubo em algum lugar
por aqui. Vou pressionar S para
escalar esse cubo. Vamos ver, algo
assim. Vou entrar na minha vista frontal. Empurre para cima, entre na minha visão
correta agora, assim. E então Y, coloque
em algum lugar aqui. Então coloque, vamos
ver até onde ele está. Um pouco por dentro assim. Então, algo assim. Ele
está parado ali. Como eu disse, vamos
trapacear um pouco nessa parte O que vamos fazer
é continuar assim. Vamos ver que há um
pequeno recuo ali, então vou adicionar um pequeno
recuo aqui Eu vou fazer isso aqui. Acho que é aí que
ele faz o recuo. E então basta pressionar, vamos
ver, aplicamos a escala. Não temos. Vamos lá, agora isso vai
me dar aquela escala de recuo
, um pouco mais Lá vamos nós. E então, se eu adicionar um modificador de chanfro
123 auto smooth
e, em seguida, a quantidade que eu reduzo para novamente 0,003, isso
me dá exatamente
o que estou procurando Então, aqui vou
pressionar esse rosto. Clique para inserir dentro
e, em seguida, clique em Z e, em seguida, basta empurrá-lo para baixo. Mesmo que seja,
ninguém vai ver isso, eu não vou me
preocupar em fazer nada
desse lado porque ninguém
vai ver isso. Enquanto tivermos
algo assim,
isso criará uma ilusão
boa o suficiente para nós É isso mesmo. Acho que
terminamos com essa parte. Então, agora podemos simplesmente
ir e construir um poste. O poste vai
ser muito simples. Se olharmos apenas para o poste, é praticamente um cilindro. Tudo o que precisamos é adicionar um cilindro
aqui abaixo dos vértices, não
precisamos de
tantos vértices Vou
dividir isso pela metade. Acho que estamos prontos
para ir com 16. Vou colocá-lo um
pouco mais alto agora. Vou escalá-lo para
torná-lo mais fino. Vou pressionar
e depois deslocar Z para escalá-lo somente
no eixo X e Y, sem precisar
escalá-lo no eixo Z. Vou tentar fazer com
que atinja uma certa espessura diria o mesmo. Sim, isso parece bom. Sombra suavizada automaticamente. Eu
vou colocá-lo aqui. Eu quero colocar o ponto de
origem abaixo dele. Vai ser mais fácil
para mim escalá-lo. Eu só vou fazer
a seleção aqui. Vou pressionar
Shift Cursor até Selecionado. E então eu vou
sair do modo de edição. Clique com o botão direito do mouse, defina o cursor D de
origem três. Lá vamos nós. Se eu colocar isso, digamos aqui, e então
eu começo a escalá-lo Só vai escalar o eixo, mas vai
escalar para cima E é exatamente isso que eu quero, quero obter,
deixe-me comparar a altura aqui. A partir daqui, eu
diria que isso
combina muito com a altura. Pode empurrar isso agora para
Y em algum lugar aqui. Se você quiser redefinir
a localização dos três cursores , você pode mudar. E isso só vai redefinir a localização
dos três cursores. Se você entrar na minha vista superior agora,
x, eu coloco isso em algum lugar. Vamos ver. Em algum lugar por aqui, acho
que vai ficar bem. Vamos ver nossa visão correta. Sim, acho que é aqui que
queremos colocá-lo. Eu poderia movê-lo talvez um
pouco mais aqui,
para o meio. Agora, a próxima coisa
que precisamos
fazer é ter um
pouco dessas setas,
como setas direcionais, estou percebendo que a parte superior é
um pouco pontiaguda Então, vou fazer isso
rapidamente
inserindo aqui dessa forma Acho que preciso aplicar
o Z. Pronto. Preciso aplicar a escala
que faltava no meu insting e depois uma
escala Z como esta Apenas dê um pouco
dessa pontualidade. E então
vou
controlar essa parte para torná-la assim. E então, nesta parte,
eu também
vou controlar B para
torná-la
assim, para que não tenhamos nenhum
modificador aqui. Tudo bem. Então, agora precisamos apenas adicionar essas
direções do ponteiro para fazer isso A maneira como vou fazer isso,
na verdade,
é simplesmente controlando R, adicionando um corte de laço e empurrando-o Vamos ver, vou
começar de baixo e depois subir até o topo porque acho que
há três deles. Vou adicionar
um corte em loop aqui. Vou nivelar
esse laço cortado em dois assim. Lá vamos nós. Então eu vou
mudar para fazer isso, vou ser
separado por seleção. Agora, a partir daqui, enquanto eu
tiver essa peça do cilindro, ela
entrará no modo de edição. Selecione o todo, todas
as faces. Deixe-me ver. Clique para
extrudar em escala, eu acho. Veja, eu preciso
aplicar alguma coisa aqui? Não, eu fiz
tudo aqui, certo. Então, quando eu pressiono e
está escalando para fora, pode me deixar ver uma
extrusão Lá vamos extrudar pelos rostos, é
isso que eu estava
procurando dessa maneira Está se escalando
perfeitamente assim. Então, a partir daqui,
vou selecionar uma dessas faces ops. Eu só vou
extrudi-lo em uma determinada direção. Então eu vou
extrudi-lo mais uma vez. E então eu vou fazer isso, acho que
vou extrudar mais uma
vez e fazer isso Aí está. Agora,
se não gostarmos disso, talvez
eu possa
escalá-lo um pouco mais. Algo assim
é bom o suficiente. O que podemos fazer aqui é que isso
ficará pouco visível, mas você também pode adicionar um
modificador de chanfro aqui Modificador de chanfro e, em
seguida, abaixe-o. Eu vou presumir
que vai entrar. Vamos lá, 0,04 Isso é ótimo. Agora só precisamos mudar, duplicar isso, adicionar mais um, então digamos que
vamos criar
mais um e, em seguida, vamos dizer
deslocar mais um Mas então deixe este
que queremos girar. Se você quiser girar, ele não
pode simplesmente pressionar isso, acredito que aí está, porque está usando
esse ponto de origem Mas se o seu
ponto de origem não estiver lá, se o seu ponto de origem
por algum motivo estiver, digamos que em algum lugar aqui, tudo o que você precisa fazer é
repetir o mesmo processo
ao selecionar as bordas. Digamos que para esses caras, você pressione shift,
depois passe o cursor para selecioná-lo, saia desse objeto, defina a
origem como três, cursor. Desde que a origem esteja no meio
do círculo aqui, você pode girá-la na
direção em que deseja mostrá-la E aí está que foi
assim que fizemos isso. Vou
mudar de vista para a saída pois acredito que
terminamos com a cena. Tudo bem, a última coisa
que precisamos modelar, e vamos fazer
isso no próximo vídeo, é essa arte de sinais
que temos aqui, que também deve ser bastante
simples de fazer. Tudo bem pessoal, isso
será tudo para este vídeo. E vejo vocês
na próxima.
34. Modelando o sinal da estação: Na verdade, essa é
a parte final
da fase
de modelagem da nossa cena. A única coisa que falta
criar é esse sinal
que temos aqui. Sem mais delongas, vamos começar a modelar rapidamente, porque isso não deve
ser muito difícil. Na verdade, tudo o
que precisamos para começar é um cubo simples que podemos
adicionar aqui E depois escale.
É super pequeno, vai ser usado como
nossa base para essa perna. Então, vou pegar esse
cubo, entrar na minha vista superior, colocá-lo, vamos ver, em algum lugar por aqui, vou
entrar na minha visão direita, abaixá-lo um pouco e, partir daqui, provavelmente
vou empurrá-lo um pouco mais para frente por enquanto Só para ficar um pouco
mais fácil para mim, o cubo está tocando a parte inferior, o que é bom agora, acho que aqui temos um pouco
mais de ângulos do que quatro Mas, por uma questão de simplicidade, vou usar apenas
um cubo como base Porque isso pode ser,
parece que há outro
ângulo aqui. Não tenho 100% de certeza. Mas seja qual for o caso, vou escalar isso um
pouco mais baixo assim. Coloque-o no chão, aplique a balança. Agora, a próxima coisa que quero fazer é aplicar
um modificador de espelho Mas eu preciso dizer a esse cubo onde esse
modificador de espelho vai aparecer Porque se eu for aqui
e clicar no espelho, agora onde esse espelho está
realmente aparecendo? Certo? Porque está se
baseando nesse ponto de origem Há algumas
maneiras de fazermos isso. Acho que uma maneira de
fazer isso é dizer, bem, queremos fazer um cubo, observar o eixo y. Mas agora esse
ponto de origem está aqui. Então, como movemos
o ponto de origem? Bem, por exemplo, acredito que a única maneira de fazer isso seria
entrar em nosso modo de edição. E então, se eu selecionar
tudo e disser Y. Você pode ver que agora
é uma maneira fácil, e vamos dizer que é um pouco suja
de fazer isso, mas vou continuar
com ela por enquanto Parece estar se saindo muito bem esse propósito. Deixe-me ver Y. Eu quero colocar isso,
acho que a distância deles deveria estar em algum lugar por aqui Vou colocar isso um pouco mais baixo novamente, mais uma vez. Algo parecido.
Deixe-me ampliar aqui para que eu possa dar uma olhada
melhor. Ok, e então o que eu preciso
fazer a seguir é
entrar talvez um pouco
mais para cima, assim Diminua a escala e, em seguida, insira e extrude mais um nível para cima,
depois intlittleitp, depois intlittleitp Agora eu só preciso
apertar isso, vamos ver. Até o topo. Algo parecido. acho que meu seno
talvez seja um pouco grosso demais. O que eu talvez precise fazer
é chegar lá, deixe-me ver se eu vou no turno
e depois no turno. Se eu fizer assim, esses dois vão
se aproximar. Então, provavelmente vou
precisar movê-los um pouco. Mas, na verdade, agora que
olho para essa distância, isso não é tão ruim. Eu poderia movê-los um
pouco, G, Y, deixe-me ver. Sim, algo assim
vai ficar bem em
termos de distância agora. Em termos de altura,
definitivamente
será maior que a nossa, seja lá o que for uma cerca. Sim, em algum lugar por
aqui, eu diria. Eu acho que isso é muito bom. Agora, também precisamos
habilitar o recorte aqui. Estou indo para a minha visão correta. A parte inferior aqui está logo aqui. É assim que
eu vou fazer isso. Vou adicionar
um corte em loop aqui. Um laço cortado aqui. Então, a partir daqui, vou
pressionar E e começar a extrusão até que esses
dois caras recortem Agora não queremos
ter um rosto aqui, vou
tirar esse rosto e deixá-lo como está por enquanto. Aqui, assim,
é um pouco mais grosso. Agora estou olhando para isso. Será que essa borda aqui realmente me permita ver qual
será a maneira mais fácil de
selecionar ? Tudo isso provavelmente voltado para nossas bordas
aqui. Lá vamos nós. Vou pegar esse
conjunto e depois colocar um
pouco em Z para
que não seja tão grosso. Acho que isso
funciona muito bem. Por alguma razão, Minha sombra,
quero incluir minhas sombras. Eu quero incluir o
backface culling. Na verdade, não, eu não quero incluir
a seleção de backface. O que eu quero incluir
é a cavidade. Lá vamos nós. Cavidade é o que eu
quero incluir. Vamos lá, isso é
um pouco melhor. Agora, no topo, o que temos aqui, eu vou fazer isso
aqui mesmo. De fato,
na verdade, eu poderia fazer isso. Veja que o primeiro está um pouco separado. Eu vou fazer. Por aqui. E então, na verdade, um pouco mais
acima, algo assim. E nesta parte, eu vou
empurrá-los e conectá-los. Vou tirar essa cara,
manter como está agora. Mas eu também vou aproveitar
essa vantagem, selecionar tudo. Vamos, empurre um
pouco para cima só para
dar um pouco de T desse formato. Então deixe-me ver, o que mais eu poderia
precisar para provavelmente tirar esse conjunto de faces, vou ter que
extrudi-lo um pouco para fora e vou tirar esse conjunto
de faces e também extrudar
um pouco
para de faces e também extrudar
um A melhor maneira de fazer isso
e pensar que será uma extrusão de faces ao longo normal, algo assim Em seguida, sombreie automaticamente, suavemente. Lá vamos nós. Eu acho que isso parece
muito bom daqui. Vou apenas adicionar
um modificador Bevel,
três níveis, está
perfeitamente bem abaixo Vamos ver, 0,005 Eu preciso
aplicar a escala aqui também. Apenas certifique-se de aplicar a
escala. Nós temos nossa base. Acho que a última parte que precisamos fazer agora aqui
é adicionar o que será assinado
da maneira mais fácil que
eu provavelmente faria. Deixe-me ver. Bem, a primeira coisa que
provavelmente vou fazer aplicar o modificador de
espelho.
Deixe-me ver. Isso vai me dar, sim, o que eu poderia fazer aqui é,
na verdade, a maneira mais fácil de fazer isso exatamente é adicionar um corte em
loop aqui. Em seguida, selecione esse corte em loop. Faça uma seleção rápida. Agora eu quero que esse corte de
laço selecione a. Vou pressionar um. Vamos ver. Acho que
se eu preencher minha grade, ela funcionará perfeitamente. Tudo bem, Gridil, aí está, ele fez o trabalho Podemos adicionar um pouco de espessura. Não precisamos usar
um modificador de solidificação. Podemos simplesmente ir e escolher a direção à qual
queremos adicionar uma espessura. Vou fazer
assim e aplicar a escala. Bem, a escala já está
aplicada, então apenas uma sombra suave. Vamos ver, para chanfro, nós
realmente não precisamos de um Beble
neste caso Acho que se eu tirar o Beble , ficaremos bem E aí está,
esse é o nosso signo. Eu só vou movê-lo
um pouco mais perto daqui. Mas sim, terminamos
oficialmente
a criação do nosso signo
e a modelagem. Pode fazer alguns
ajustes, se quiser. Se você acha que isso
talvez precise ser mais amplo, será bem fácil. Vá assim, no modo
certo, um Z, selecione um lado para cima até aqui, aperte um pouco mais, ou você queira selecionar talvez os
dois lados assim. Se você acha que pressionando
Y, você pode escalá-los. Aí está. Gosto um pouco
disso. Há maneiras diferentes. Você
pode simplesmente pegar um lado, adicionar um espelho modificador novamente e ajustá-lo no meu caso Vou mantê-lo como
está em termos de distância, e acho que isso
parece muito bom. Podemos adicionar o trem
agora, se quisermos. Deixe-me ver Train Apply. Nós podemos fazer isso assim. Vou clicar no tijolo aqui que criamos e depois empurrá-lo um pouco para trás. Isso é o que
temos em nossa cena. Agora temos toda a nossa cena perfeitamente
modelada. E tudo o que precisamos
fazer agora é começar a texturizá-lo e animá-lo Vamos começar com
a texturização no próximo vídeo Gente, por enquanto, uma
coisa que
eu recomendo, vou fazer isso
fora deste vídeo, é consertar todos esses caras aqui, corrigir seus nomes, adicioná-los e depois
ajustá-los em suas próprias coleções para
que fiquemos um pouco mais organizados quando
entrarmos na fase de texturização Tudo bem, então vocês podem fazer
isso sozinhos e
vejo vocês
no próximo vídeo de.
35. Texturizando as pranchas do trem: Tutorial, vamos texturizar essa
parte do trem, tudo aqui que tem
essas tábuas de madeira, a parte frontal no meio e também essa parte
lateral aqui É isso que
vamos texturizar. Como você pode ver aqui
no meu lado direito, tomei a
liberdade de organizar meu ambiente como eu disse
no anterior. Se quiser, você pode colocar
o vídeo diretamente
nesse quadro e depois copiar a forma como eu organizei minha coleção de
ambientes. Você não precisa fazer isso. É um bom hábito
, caso você
esteja entregando
seu projeto para alguém ou esteja apenas
tentando se manter organizado Você não quer que a quantidade de
medidas que você cria, especialmente para grandes projetos,
restrinja seu fluxo de trabalho É um bom hábito se manter organizado ao
fazer projetos. Mas, por enquanto, o que
vamos fazer é configurar o
layout do liquidificador Para fazer isso, vou passar o mouse
logo acima daqui. Quando vejo essa camada, o
lado pode aparecer. E então eu vou
arrastá-lo para a esquerda. Ao clicar aqui, tenho duas janelas
para o lado esquerdo. Vou usar esse
lado esquerdo para minha visualização de renderização. O que vou fazer é pressionar o Z no meu teclado
e entrar em Rendered Mas também precisamos definir nossas configurações
de renderização. Eu vou voltar aqui, vou colocar isso um
pouco mais alto. Isso aqui, esse ícone aqui
que diz propriedades de renderização, precisamos configurar
nosso mecanismo de renderização. No momento, ele está configurado para EV, mas o que queremos é usar
o mecanismo de renderização de ciclos. Em vez disso, você pode notar uma
pequena mudança acontecendo aqui, especialmente se você se
movimentar um
pouco, o que é normal. Mas, como você percebe, obviamente nossa cena está muito escura no
momento. Uma das coisas que
podemos fazer agora, verdade,
que deveríamos, é adicionar nosso céu para adicionar um pouco mais de
luz à nossa cena. Para fazer isso, precisamos ir
aqui onde diz mundo. Se você ver aqui em
cores agora, há uma cor
cinza configurada e é o que é mostrado
aqui no lado esquerdo. Se mudarmos a cor para preto,
ela ficará preta. Se mudarmos para branco, ele ficará vermelho, etc Mas em vez de
ter uma cor aqui, o que queremos
é uma textura de céu. Clique aqui neste ponto
amarelo e depois vá com o mouse
até a textura do céu. Agora podemos ver que
temos um céu em nossa cena. Precisamos alterar essas
configurações que temos aqui. No lado direito, temos o tamanho do sol,
que está aqui. Você pode ver que isso
diminui o tamanho do sol. Por exemplo, nossas
sombras ficam muito mais
duras aqui, em comparação com as sombras se
aumentarmos sempre que você tiver uma fonte maior de luz
em termos de tamanho, você obterá
sombras mais suaves Se você tiver uma
fonte de luz menor, essas sombras serão
muito mais fortes. É exatamente o
mesmo na vida real. Isso simula como a luz da vida
real funciona. Outra coisa que temos
é a intensidade. Se diminuirmos a
intensidade, podemos ver que o sol fica escuro. E isso é realmente benéfico para nós, porque agora
podemos ver onde está. E, na verdade, meu filho não
deve estar atrás do trem, quero que meu filho esteja no lado
esquerdo do trem. Na verdade,
vou mudar a rotação
do sol e
aumentá-la até o fim para dizer, vamos ver, estamos atualmente
em 90, está ali. Eu quero que seja
em algum lugar por aqui, 100 e menos 154. Lá vamos nós. Agora, para o tamanho do sol, provavelmente
vou
querer aumentar o tamanho. Talvez até dez.
Então, a intensidade eu vou trazer de volta para uma. Tudo bem, agora
temos nosso sol batendo até lá em cima, mas eu quero pôr o sol
um pouco mais no chão Então, vou controlar
aqui a elevação agora e vou
arrastar esse número para baixo. E enquanto eu faço isso, podemos ver que o sol está se pondo lentamente. E eu acho que em
algum lugar por aqui, 0,7 vai ficar bem. Isso nos dará um
pouco desse look de pôr do sol, que é exatamente o visual e o campo que buscamos Eu também vou arrastar isso agora um pouco mais até aqui. Já que eu já estou lidando
com a textura do céu. Quero um pouco mais de
imóveis para poder ver o que está acontecendo
na minha tela esquerda. Tudo bem, a próxima coisa que
vou mudar
aqui é o ar. E uma coisa boa é
que, se você segurar o
mouse sobre cada uma
dessas configurações, Blender
dirá o que cada uma dessas configurações faz Essencialmente, se eu mantiver aqui
a densidade de
poeira das moléculas de poeira e gotículas de
água, vou colocar isso em zero Não quero poeira para a
densidade das moléculas de ar. Vou reduzir a densidade. E você pode ver se eu
reduzo a densidade, agora estou ficando com essa aparência, que na verdade é muito boa. Pode aumentá-lo um
pouco, ainda que ligeiramente. Se você
quiser fazer pequenos aumentos, mantenha pressionada a tecla Shift
no teclado. Então, basta pressionar Shift e
movê-lo para a esquerda ou para a direita. E isso mudará
o controle deslizante em incrementos muito
menores Lá vamos nós. Também
vou esconder todas essas coisas para ter uma imagem muito mais clara do que está
acontecendo na minha cena aqui Lá vamos nós. Agora temos
nossa textura do céu configurada. Temos uma boa ideia de como estão as sombras e
tudo mais. Se você quiser, você pode
ajustá-lo para mim. Acho que essas configurações
são boas o suficiente. Você pode brincar com a
rotação e, como você pode ver temos efeitos interessantes aqui
com as sombras acontecendo, que também não é bom Tudo bem, a próxima coisa
que vamos fazer é
começar a texturizar essa parte aqui Vou mover isso agora um
pouco mais para a esquerda. E eu vou manter
isso aqui. Vou ampliar um
pouco aqui. E para isso
desse jeito, vamos lá. Então, vamos
texturizar essa parte,
essa parte e a que está por trás
para encontrar nossas texturas Vou entrar no meu navegador. Vou mostrar
alguns sites que eu uso para obter texturas gratuitas que você
pode usar diariamente Creio que um deles chama MB e C, G. Lá vamos nós. Este é um site que tem
muitos ativos diferentes, incluindo HDRIs, e
também três ativos D. E como só precisamos de materiais, aqui você pode encontrar
toda uma variedade de materiais. Mas para o nosso caso, o que
precisamos é de um material. E, na verdade,
poderíamos usar muitos
desses e
depois talvez mudar. Por exemplo, esse
material aqui
também é bom e
provavelmente poderíamos usá-lo para mudar essa cor para avermelhada, então provavelmente
funcionaria No nosso caso,
este provavelmente
também poderia funcionar apenas alterando
o valor de matiz dele Mas por acaso
tivemos muita sorte eu ter encontrado exatamente esse aqui. É chamado de pranchas 028. Se você simplesmente acessar o site aqui e, na busca, acessar os materiais e
digitar aqui as pranchas 028, poderá encontrá-las
sozinho dessa forma Agora, aqui temos
a opção de baixar texturas diferentes, então podemos ir de um
K 2k4kk no meu caso porque
basicamente vamos estar um pouco
mais longe com nosso trem, não
vamos ficar muito, muito perto Na verdade, poderíamos usar
uma textura de dois K. Normalmente, se você estiver muito, muito mais perto,
gostaríamos dessa fidelidade, então você escolheria
provavelmente uma textura de quatro Mas quatro texturas também
ocuparão um pouco mais da
memória do seu projeto Precisamos sempre ter
cuidado ao otimizar
nossos projetos Especialmente se você tem
um BC médio, como eu disse, você sempre quer ter
cuidado ao otimizar seu projeto, não sobrecarregar sua cena Uma maneira de fazer isso é ter
cuidado com o tipo
de texturas que usamos Você pode simplesmente
clicar aqui em dois K e, em seguida, baixar o
arquivo e simplesmente descompactá-lo Eu já fiz isso, então
não vou baixá-lo novamente. Mas quando terminarmos,
agora podemos ter certeza de que
essa parte está selecionada aqui. O que eu posso fazer agora é
abrir outra janela. Eu vou fazer isso
desse jeito. Vou usar este
aqui apenas para minhas seleções. Vou colocar isso como aqui. Vou usar este aqui
apenas para ter certeza de
que
selecionei , porque removi todos os Gizmos como você viu Vou usar este para
acessar meu editor de sombreamento. Lá vamos nós.
Vou pressionar e ocultar as configurações aqui. O que eu quero agora, enquanto
tenho isso aqui selecionado, o que eu quero é adicionar uma
nova textura. Lá vamos nós. Agora, quanto ao material, vou
chamá-lo de vermelho. Na verdade, vou chamá-la de prancha de madeira. E eu vou
colocá-lo na frente assim. Então eu sei que esta é
minha prancha de madeira frontal. Tudo bem, em seguida,
podemos usar nosso complemento Node wranglar que
instalamos em nosso E se eu pressionar a tecla control shift
e depois uma letra como essa, vou
abrir uma nova janela para selecionar as texturas que eu
quero adicionar ao liquidificador Eu já vou
aqui, onde
as tenho salvas no meu arquivo de textura, e as texturas que eu quero adicionar são
a oclusão Vou manter o controle enquanto clico nessas Vou adicionar a cor, não
quero adicionar
o deslocamento, não
precisamos dela neste caso Eu quero adicionar o mapa normal
e o mapa de rugosidade. 41234. Lá vamos nós. E eu vou
clicar em Adicionar, Não. O Angular
mapeará imediatamente todas as minhas texturas e tudo
aqui, como você pode ver Mas temos um problema. Como você percebe, embora
nossa textura tenha sido adicionada, ela parece um pouco instável Na verdade,
sua escala é aumentada e
a rotação
da textura é aumentada Para corrigir isso, o que
precisamos fazer a seguir é desembrulhar essa textura de
uma forma que
seja melhor mapeada Precisamos desembrulhar a textura, mas nossa malha aqui será melhor
mapeada para essa Para desembrulhar nossa malha, o que podemos fazer é ir aqui na vista frontal, certificando-se de que você tenha
essa malha frontal selecionada Vou ativar isso para que seja um pouco mais fácil agora, talvez vocês
entendam do que
estou falando. Vou
entrar no meu modo de edição. Vou selecionar A para selecionar
todos os meus vértices aqui. Vou pressionar U para
minhas configurações de mapeamento UV. Aqui. Eu vou
dizer Project from View. Enquanto estou na vista frontal, estou clicando em toda a
minha malha e clicando em Projeto a partir da visualização. Lá vamos nós. Agora você notará
que isso imediatamente parece muito melhor, mas ainda é um
pouco problemático. Essas tábuas são muito grandes. A próxima coisa que
queremos fazer é simplesmente mudar a
escala dessas tábuas. Vou
clicar com o mouse e arrastá-lo até
o fim,
assim, para selecionar os
três, X, Y e Z. Vou
tentar jogar com a escala Nesse caso, preciso aumentar o número da escala e isso
vai me dar
mais tábuas de madeira Algo assim vai fazer o
trabalho muito bem. Lá vamos nós. Agora temos isso. Você também pode jogar,
digamos, com a rotação. Você também pode alterar a
rotação aqui. Você também pode alterar se quiser a localização, por exemplo, se quiser
empurrá-los um
pouco para cima ou para baixo, isso
depende de você. No meu caso, vou
colocá-los um
pouco em algum lugar.
Deixe-me ver. Acho que quero
colocá-los em algum lugar
assim, para que eu tenha esses pinos Como você pode ver, essas
unhas estão quase aqui, parecem
que estão
pregadas aqui na parte inferior Lá vamos nós. Estou muito
satisfeito com a aparência, embora tenhamos uma pequena repetição
acontecendo aqui Porque escalamos nossa textura tão pequena que agora nossa
textura se repete Provavelmente vou mudar
a maneira preguiçosa agora que estou, vamos escalá-la apenas suficiente para que a
repetição seja Lá vamos nós. E depois
abaixe-o apenas o suficiente. Isso é bem aqui. Perfeito. Agora, você também pode notar que, ao passar para
cá no meu editor de sombreamento, você pode perceber que nosso nó de oclusão de ambiente não está conectado
a A razão para
isso é que precisamos
misturar a oclusão do ambiente
com nossa Isso nos
dará um pouco mais de efeito de sombra
nessas bordas, nesses cantos
aqui, onde podemos controlar. Para fazer isso, podemos
começar clicando shift A e entrando
aqui e digitando Mix Vou adicionar cores mistas.
Vou clicar aqui. E então a próxima coisa que
vou fazer é misturar
a
oclusão do ambiente aqui misturar
a
oclusão do ambiente Vou colocá-lo aqui embaixo. E eu vou colocar o alfa aqui abaixo do
fator. Lá vamos nós. Agora também precisamos alterar
a configuração aqui de cor, de mistura para sobreposição Agora temos nossa nota de
oclusão do ambiente aqui, mas também queremos ser capazes de determinar a força
dessa
oclusão do A maneira como vou fazer isso
é voltando aqui para
a mudança A para adicionar tipo na pesquisa. Vou adicionar uma rampa de
cores que me
permitirá fixar os valores dessa oclusão
do ambiente Então, vou colocar
a rampa de cores
na cor aqui na parte superior E primeiro, deixe-me tornar
isso um pouco mais fácil. Vou eliminar
esse fator
agora para que você saiba
o que estou colocando. Vou colocar a rampa de cores aqui e
vou entrar aqui no alfa reconectado
ao fator, aí Agora, se eu mover isso desse jeito, você começará a perceber que minhas sombras lá estão se tornando muito
mais Eu tenho um pouco mais de controle
sobre minhas sombras. Como você pode ver,
é essencialmente nisso que
nossa
textura de oclusão ambiental pode ajudar Vou colocá-lo, digamos,
em algum lugar por aqui. Acho que vai ficar tudo bem. Sim, acho que estou
bem com isso. Agora, outra coisa
que eu também quero fazer é afetar um pouco a
cor dessa prancha de madeira Não é leve. Essencialmente, eu quero adicionar um pouco
mais de tonalidade vermelha a ele A maneira como vou
fazer isso é simplesmente clicando em um shift a
e, em seguida, indo aqui e depois em outra rampa de cores Vou apenas
adicioná-lo aqui. Agora, isso vai
transformá-lo puramente em preto e branco, porque esses são os dois valores
que temos aqui E podemos controlar, novamente, como queremos que isso seja. Mas o que eu quero é mudá-la para uma
cor que seja muito mais parecida com a que vemos
aqui, essa cor avermelhada Para fazer isso, eu já tenho
os valores X mapeados, então vou
copiá-los e colá-los e você pode tentar fazer isso sozinho Então você iria aqui basicamente
e depois mudaria isso, e então tentaria entrar
talvez um pouco aqui e obteria um
certo valor como esse. Mas no meu caso, como eu disse, ou poderíamos ir, acho que
com esse rosado No meu caso.
Vou entrar aqui e colar esse valor, 5322 Você pode digitar isso
e pressionar Enter. Algo deu errado. mais
uma vez.
Entrar. Lá vamos nós. Então esse é o valor
que estou procurando. E então, para o outro lado, eu também vou digitar
outro valor, 6484 a. Agora eu tenho uma cor que é mais
parecida com
a que temos A próxima coisa que quero fazer é adicionar um pouco de
reflexão a isso, porque no momento não há
muita reflexão acontecendo. E para fazer isso, posso entrar
aqui nessa aspereza. O que posso fazer é pegar essa borda colorida
que temos aqui, pressionar Shift para duplicá-la e, em seguida, arrastá-la e soltá-la
na rugosidade Você pode ver que agora está ficando um pouco
molhada, quase como se tivesse
um casaco por cima. O que podemos fazer é
talvez mudar isso. Se arrastarmos isso um
pouco mais para aqui e colocarmos isso um pouco
mais para aqui. Lá vamos nós.
Isso vai funcionar. Vemos como fica
um pouco melhor, eu diria perfeito. Acho que isso está
muito bom
agora para nossa parte frontal
da prancha de madeira Posteriormente, adicionaremos uma textura secundária
a tudo isso. Então, vamos misturar duas texturas para obter um pouco mais de realismo Mas para este vídeo, para este
vídeo e para esta seção, vamos
nos concentrar apenas em nossas texturas primárias para que possamos preencher nossa
cena Tudo bem, agora vamos
continuar adicionando uma textura
aqui no lado direito. Para fazer isso,
podemos simplesmente entrar aqui na
visão certa, como esta, e simplesmente aqui, escolher a prancha de madeira Agora precisamos
repetir a mesma etapa em que clicamos
aqui, pressionar Tab,
selecionar Tudo
e, em seguida, ir para e depois Project From
View. Lá vamos nós. O problema, porém, é
que, digamos que queremos mudar isso, digamos um pouco, talvez para um local, podemos ver que as mudanças
não afetam apenas aqui, elas também
afetarão aqui. Na verdade, não queremos que isso afete apenas essas mudanças aqui. Precisaremos clicar
aqui para duplicar essa textura como um novo
efeito de material como esse Agora essa textura é um material
novo e separado, e
eu vou chamar isso em vez de
chamar esse lado. Agora, qualquer mudança
que eu faça aqui, digamos que eu queira
colocar isso um
pouco mais de lado,
algo assim. Isso afetará apenas esse lado e eu quero,
digamos, mudar a
escala para torná-la um pouco mais
grossa ou talvez Sim, algo parecido com isso. Lá vamos nós a seguir. Eu só quero fazer a
mesma coisa aqui. Eu vou selecionar o lado. Pronto, selecione tudo. Deixe
um projeto sair da vista. Novamente, vou ter que
duplicar essa textura mais
uma vez Vou duplicar essa
textura mais uma vez. Vou chamar esse lado
do meio assim para que eu
possa entrar aqui na balança e depois trocar
essas tábuas de madeira para melhor corresponder ao que
temos acontecendo aqui Lá vamos nós. um pequeno problema
acontecendo aqui, e acho que é por causa da
aparência de nossas texturas aqui O que vamos fazer aqui é provavelmente precisaremos
adicionar, talvez isso para incluí-lo Acabei de adicionar um laço cortado
bem no meio que me
ajudou a conter esse
problema. Lá vamos nós. Isso parece muito
melhor. Ok, aqui o que vou
fazer é diminuir
a quantidade de oclusão do ambiente Faça algo assim. Vamos diminuir um pouco mais porque essa repetição
de texturas era um pouco mais perceptível
, então eu queria
mitigar isso.
Isso parece melhor. Ok, e então
aqui deste lado, nós vamos. Deixe-me ver. Vamos
aqui nessa parte de trás, Rick. Vou clicar em Shift e depois clicar em
Ocultar no Viewpoint Isso vai esconder toda
a cena. Agora, com o mouse
aqui no esboço, vou
clicar na tecla de ponto final Isso vai me mostrar
onde está esse conector. Vou
escondê-lo por enquanto , para ter uma
visão melhor do que está acontecendo aqui. Agora, o problema aqui é que
não podemos usar o projeto a partir da visualização. Isso porque essa
visão está nos dois lados. Temos que ir aqui e
temos que voltar. Em vez de fazer isso,
vamos primeiro aplicar a detextura. Eu vou para o lado médio. Só vou, vamos ver, vou aplicar
o do meio. Vou clicar na aba A
e, em seguida, clicar em Wrap. Com o Unwrap, isso
nos
ajudará a desembrulhar
todo esse envoltório de textura, toda
essa malha, na verdade Mas ainda
precisaremos fazer algumas mudanças. Vou duplicar
isso mais 11 vezes e ligar volta
aqui Vou precisar
jogar um pouco com a rotação e
algumas outras coisas. Rotação, eu acredito que é o Y. Se eu colocá-lo em 90, colocamos que não é
aquele que parece Vamos aqui e tentar mudar o Z -40 Isso vai funcionar para mim. Isso vai dar uma
aparência direta. É uma pequena esquina. Ainda assim, talvez seja necessário aumentá-la
desse jeito, mas vou precisar mudar
a escala, pois vou
jogar com a escala agora
e aí está. Tudo bem Vou voltar
para o meio
do conector traseiro e do convés que escondi. Eu vou colocá-lo de volta. E eu vou entrar, vamos ver, no meu equipamento traseiro E coloque o equipamento traseiro aqui
também. Lá vamos nós. Temos nossa
textura de pranchas de madeira no momento. Perfeito.
36. Texturizando o elemento frontal de metal: Neste vídeo,
vamos texturizar a parte frontal do trem aqui e essa parte na lateral Vamos costurar apenas duas coisas porque,
como você pode ver, a malha lateral vai até o
fim e para trás Espero que este vídeo
seja mais curto e fácil
do que o anterior Precisamos encontrar uma textura
que tenha propriedades metálicas, como você pode ver aqui em exemplos
reais de trens Isso aqui é definitivamente
feito de alguma forma de metal E aqui também, provavelmente
precisamos encontrar um treinado para encontrar uma textura que se assemelhe a essas propriedades que possamos aplicar para
dar uma aparência assim Tudo bem, chega de
divagações por aqui. Estou de volta à janela CG do
ambiente onde tínhamos nossa prancha de madeira Se eu clicar aqui e acessar
os materiais que posso encontrar, acredito que em algum lugar
aqui está escrito metal. O fato é que
eu passei por algumas
dessas texturas que vemos
aqui e tenho
certeza de que você poderia
usar algumas delas, mas eu simplesmente não gostei delas Como, no meu
gosto pessoal e caso de uso, eu não gostei deles. Então eu fui para outra
página onde você
também pode encontrar texturas gratuitas A outra página se chama
Holly Haven aqui. Isso também é o que diz aqui, a biblioteca pública de três ativos
D. Você pode ir aqui em
Ativos e em Texturas. Acho que coloquei
aqui também para metal. Essa textura de ferrugem de metal verde foi a que
eu decidi usar Vamos fazer a
mesma coisa da última vez. Vamos aqui,
em vez de quatro K, vamos baixar uma versão de dois
K dessa textura. Vamos entrar aqui
e pressionar o download. E vou
salvá-lo no meu arquivo
ao lado da minha outra textura de madeira. Então, também não se esqueça extrair sua textura
aqui e fechá-la. Lá vamos nós. Ok, agora eu posso
simplesmente deletá-lo. Agora, de volta ao nosso arquivo do
liquidificador aqui, só
precisamos repetir
as mesmas etapas Eu só vou
colocar isso assim. Lá vamos nós. Para o meu layout, vou arrastar este. Arraste este agora para baixo. Vou usar este aqui para
navegar, selecionar. E então este
será para minha edição de texturas. Lá vamos nós. Vou entrar aqui na minha vista
frontal assim. Eu não vou usar o editor de sombreamento de
textura. Pronto, culpa minha. Vou entrar no meu editor de sombreamento Clique em Novo aqui, agora clique na mudança de
controle
do sombreador Principle BS DF e tudo bem, vou voltar aqui para o meu diretório principal
e é aqui que está
minha textura verde de ferrugem metálica Indo aqui para as texturas
Aqui vou
selecionar novamente a difusa, a
rugosidade e a Eu não preciso aceitar
o deslocamento. Não vamos adicionar
nenhum deslocamento por enquanto. Isso é o que eu recebo. Tudo bem, deixe-me abrir um pouco de espaço aqui porque precisaremos
mudar,
obviamente, essa textura verde. A primeira coisa que
vou fazer é entrar no meu modo de guia. Pressione A e, em seguida, pressione
e, em seguida, vou projetar a
partir da Visualização. Lá vamos nós. Agora podemos ver que provavelmente
precisaremos diminuir um pouco
essa textura
porque ela é muito grande. Eu vou
aqui em escala reduzida. Acho que algo assim vai ficar bem.
Vai ficar tudo bem. Então, a próxima coisa
que precisamos fazer é mudar a cor
dessa textura. Para mudar a cor, precisamos ir aqui novamente
na cor base. Mude uma rampa de cores como essa. Nossa cor está entre
preto e branco. Eu já salvei os valores
das cores da
última vez que usei, para que possamos
economizar um pouco de tempo. Se você quiser
experimentar, basta
clicar aqui no preto, ir aqui e depois alterá-lo. Tente experimentar qual
cor funciona melhor para você. Vou adicionar os que
achei que funcionam melhor no
meu caso aqui. Vou adicionar 93753. Entre, lá vamos nós. E então, neste lado,
vou adicionar,
deixe-me ver, 9d815 Essas texturas funcionaram
muito bem no meu caso, mas ainda não terminamos Ainda precisamos mudar mais
algumas coisas. Temos a
propriedade metálica aqui, como você pode ver, e também
temos a propriedade de rugosidade E eu quero afetar essas duas propriedades
um pouco mais. Agora, vou
começar com a aspereza. Eu quero alcançar
um pouco
dessa reflexão que
estamos fazendo aqui. Eu vou
mudar uma rampa de cores. O que vou fazer agora é
pressionar control e shift e
clicar nessa
rampa de cores com o mouse Isso vai
me mostrar como essa textura,
essa textura rugosa é
mapeada em Se eu me mudar para cá agora, você pode ver
isso. O problema, essencialmente,
que está ficando preto é o
que vai ser refletivo, o que vai ser muito brilhante E então, tudo o
que estiver mais próximo da cor branca
será essencialmente difícil. Se eu quisesse que tudo aqui fosse totalmente brilhante
e refletivo, eu poderia simplesmente colocá-lo aqui embaixo. Mas se eu quisesse que uma
área ficasse seca, talvez
eu pudesse usar algo assim e
colocá-las mais perto agora para limitar os valores
a algo mais parecido com isso Agora, se eu clicar aqui
no princípio BSDF, clicar em Control
Shift e clicar nele E eu o movo um pouco, e também
podemos ver aqui que estamos vendo um pouco desse brilho acontecendo, mas eu não quero que seja tão brilhante,
então vou mover isso um pouco
mais para cá,
desse mais para Lá vamos nós. Tudo bem Talvez possamos diminuir nossa textura um pouco
mais e aumentar nosso mapa normal aqui para obter um pouco mais do que
está acontecendo aqui nessas
sombras e cantos Para dar um pouco mais de rancor, vou colocar em dois ou Então eu vou
mudar a escala,
talvez, vamos ver, eu esteja
apenas brincando com ela. Se você quiser ver melhor
como sua textura está escalando, clique aqui
na cor base Vá assim, controle a tecla Shift
e clique nela para que agora você possa ver
o que está acontecendo com a cor base a partir daqui. À medida que mudei a
escala, agora tenho uma visibilidade um pouco melhor em termos do
tamanho da minha textura. Mas você pode ver
que se for muito pequeno, você está tendo um pouco
dessa repetição acontecendo, como
você pode ver aqui e aqui Queremos ter cuidado
com isso para que suas texturas repetidas
não sejam muito Acho que vou usar algo assim
aqui que eu tenho. Vou clicar novamente na mudança de controle principal
do DF Clique nele
desse jeito. Lá vamos nós. Se quiser, você também pode
alterar seu valor metálico. Vou
copiar isso por turnos aqui. Vamos clicar no
metálico e
ver como queremos alterá-lo Se ficar totalmente branco, seu material
é mais metálico Se ficar totalmente preto, o
material é menos metálico, como você pode ver aqui Agora é como se fosse supermetálico. Se eu colocar mais, tem um pouco menos
daquela visão metálica Acho que vou
tê-lo em algum lugar por aqui. Isso está parecendo
muito bom para mim. Essa é apenas a primeira
camada do nosso texto. Vamos
adicionar uma camada extra de texturização para dar um pouco
mais desse realismo Porque agora,
tudo parece um pouco limpo demais e
está perfeitamente bem. Como eu disse, vamos
adicionar mais camadas à
medida que avançamos. Agora, queremos apenas adicionar todas
as camadas base para
que possamos ter uma ideia geral de como isso vai
ficar aqui. Eu vou
entrar na minha visão correta. Agora, para texturizar essa parte aqui, vou
entrar no meu modo de guia , selecionar
tudo, pressionar U e, em vez
de projetar de você, vou
clicar em Wrap por enquanto. E veremos com o que
vamos lidar agora. Não usamos isso antes, mas também podemos ver como essa
medida foi agrupada. Acho que pode ser
útil nesse caso. Vamos aqui e depois
clicar no editor UV. Agora podemos ver que
é assim que nossa textura, nossa malha está sendo repetida Então, se eu for aqui, deixe-me
ver abaixo dessas imagens, preciso encontrar a ferrugem
verde do metal Lá vamos nós. Isso é
ou acredite nisso. É assim que nossa textura está sendo projetada
atualmente. E isso
provavelmente causará alguns problemas para nós agora, à medida que aplicamos
o material aqui. E também precisamos renomear isso, então vou chamá-lo de
amarelo, metal amarelo Vamos ver se a forma como
essa textura está
sendo aplicada atualmente, como você pode ver, a forma como ela está sendo mapeada aqui causará
algum problema para nós Acho que a melhor maneira seria descobrir isso, se isso
está causando algum problema, seria mover nosso sol. Vou mover
nosso sol, girar um pouco até
aqui para ter uma ideia melhor de como esse material está
reagindo atualmente e como ele se parece Eu já posso dizer que
isso é muito grande, então vamos precisar
reduzir um pouco o material. Uma maneira de fazer isso
seria agora, se formos aqui e
mudarmos a escala, isso também
afetará a escala aqui. Não queremos isso,
podemos
duplicá-lo , essa é uma maneira de fazer isso Mas também podemos entrar aqui e depois tentar escalar
a forma como essa mistura é enrolada
em torno dessa textura Outra coisa que
poderíamos fazer é, talvez, tentar mudar a
forma como isso foi embrulhado. Eu poderia ir aqui e pressionar U. Em vez de apenas
clicar em embrulhar, eu poderia tentar
usar o Smart UV Project Em seguida, adicionamos aqui a margem da ilha. Basta colocá-lo em 0,0 e pressione. Ok, vamos lá. Agora, isso é muito mais limpo em termos de aparência
aqui no UV. Se aumentarmos isso, a escala, isso vai
diminuir. Lá vamos nós. Então, eu vou colocá-lo, vamos ver, eu vou colocar, ele só se encaixa um pouco. Talvez algo por aqui, mas eu vou colocá-lo
talvez deste lado aqui. Porque agora temos
essas texturas repetidas e realmente não queremos que essas
texturas se repitam Vamos ver se podemos
tentar eliminar o
máximo
possível de repetições apenas alinhando a forma como nossa malha está sendo Aqui, acho que quando colocamos isso
em um pequeno ângulo, o trabalho
funciona mais ou menos? Bem, uma coisa
que poderíamos fazer, mesmo que isso
possa ser um
pouco avançado para este caso, é quebrar
essa repetição. Vamos, poderíamos entrar
aqui e simplesmente,
vamos usar essa duplicata,
essa textura, selecionar tudo
aqui, mudar para duplicar Agora, adicione um
sombreador misto, pronto. E então conecte
este aqui. E então conecte
este aqui. E, em seguida, conecte
este à nossa saída. Agora eu posso mudar talvez
a localização deste. Isso vai quebrar um
pouco
nossa textura porque estamos misturando essas duas texturas
e as misturando em
50%. Se eu for aqui, tudo será
a textura que está Se eu for aqui, tudo
vai ser
a textura que está aqui. Se eu colocar
aqui no meio, estamos misturando essas duas
texturas uma sobre a outra Agora eu posso adicionar um pouco
mais de variação apenas mexendo com a textura que está por baixo,
como você pode Se eu for, por exemplo,
até a balança, vamos supor que vejo mais de perto O que está acontecendo? Digamos que
eu mudei a rotação. Você pode ver agora que estamos movendo certas partes da textura e apenas adicionando um pouco
mais de variação a ela Acho que isso vai
nos ajudar com esse problema. Perfeito. Sei que essa era uma coisa um pouco avançada que
não tínhamos feito antes, mas é uma
prática muito comum
quebrar texturas que se repetem simplesmente
misturando-as ou misturando outra textura semelhante a
ela E então, tentando conseguir isso, um pouco mais de
aleatoriedade, que é exatamente o que
tentamos fazer durante todo o tutorial sempre que estávamos
modelando Os mesmos princípios se aplicam
à texturização até certo ponto.
37. Como criar uma textura de metal processual: Até agora, todos os
nossos materiais
foram construídos usando texturas de imagem Como as tábuas aqui
que vemos deste lado. Essas texturas são, como eu disse, imagens de um determinado objeto
e, se aumentarmos o zoom, também
podemos ver os pixels Então, a partir dessas imagens, obtemos um mapa de rugosidade derivado Temos um mapa normal,
um mapa de oclusão do ambiente que indica valores diferentes ao Blender E então ele interpreta e cria um material
como vemos aqui E o mesmo vale
para esse
material metálico que temos aqui Neste vídeo,
vamos
fazer as coisas de forma um
pouco diferente. Em vez de uma textura de imagem, criaremos nossa própria textura
gerada processualmente usando nós do blender e texturas
de
ruído Com isso, obteremos
algumas habilidades extras
para controlar as diferentes propriedades dessa textura
de metal
que criaremos.
Como você verá, ao começarmos com isso, a primeira coisa que quero fazer é em vez de texturizar a cepa, usar algo
melhor ou muito mais fácil para visualizar minha textura Vou
adicionar uma esfera UV aqui. Vou empurrar
essa esfera UV para cima. Também vou
ativar meu atalho VR, para que você possa ver minhas teclas Lá vamos nós. Também quero limpar um pouco minha
cena. Eu não preciso dessa parte
aqui na parte inferior. Então, eu vou largar isso. Vou empurrar isso um
pouco mais para a esquerda, como aqui. Vou ampliar isso. Depois, com o
botão direito do mouse, vou sombrear automaticamente, de forma suave. Vou adicionar um nível de subdivisão apenas para
limpar essas bordas aqui E esse será
meu espaço de trabalho por enquanto. Para começar a adicionar um novo material, vou clicar
nessa esfera e clicar
aqui em Novo. Lá vamos nós. Além disso, o que
posso fazer é renomear esse material
para chamá-lo de Metal Tudo bem, agora, antes de começarmos, total transparência, eu não sou um especialista quando se trata gerada processualmente Na verdade, a textura que
vamos
criar agora é algo
que eu aprendi assistindo a um tutorial de
um canal chamado Blender Facilitada, essa textura que vamos criar é na verdade, a mesma
textura de lá. Apenas com alguns
ajustes extras que eu adicionei no processo Se você quiser aprender mais sobre texturas geradas
processualmente e obter melhores explicações sobre
certas funcionalidades, recomendo
conferir esse canal para obter mais Mas, por enquanto, vamos nos concentrar em
construir nossa textura metálica. Já que estamos lidando com metais, vou abordar
essa propriedade metálica do meu shader BSDF E eu vou aumentar o
volume até o fim. A próxima coisa que
vou fazer é arrastar o especular
até aqui Quero começar adicionando
uma mudança de textura de ruído. Uma textura de ruído, aí está. Essa textura de ruído será usada para gerar um efeito de pincelada
em nosso objeto de metal. Para visualizar essa textura de ruído, vou clicar em Control
Shift e clicar nela. E agora estamos vendo a aparência da nossa
textura de ruído. Isso é feito usando nosso
complemento Angular node. Sem o complemento Angular do nó, você não seria capaz de fazer
isso se eu pressionasse o controle no misturador de textura de ruído
ou no complemento angular do nó,
na verdade, ele me fornecerá
automaticamente um mapeamento e um nó de
coordenadas de textura A partir daqui, quero fazer
algumas alterações
nessa textura de ruído, na
forma como ela está sendo mapeada Vou mudar de objeto
de gerado para objeto, então vou
conectar isso e, em seguida, vou entrar na escala. E vou aumentar
a escala até obter essas linhas assim. E isso já está
começando a
me dar aquele efeito de pincelada. Vou abaixar
o Y para dizer,
0,1, algo assim. Então eu também vou fazer algumas mudanças aqui na
minha textura de ruído. Vou mudar um pouco
a escala para condensar um pouco mais as
linhas Vou aumentar
os detalhes e aumentar um
pouco a rugosidade. E distorção. Vou colocar
talvez 0,1 assim. Agora, a próxima coisa que quero
fazer é adicionar um pouco de caos
a essas linhas aqui. Então, isso não é tão
perfeitamente correto. Para fazer isso, vou
pegar essa textura de ruído
aqui e quero misturar essa textura
de ruído
com esse nó de mapeamento que temos. Vou entrar aqui
e digitar a mistura de cores. Vou colocar isso aqui. Então, a partir daqui, acredito que se
eu pegar o fator e
colocá-lo aqui, eu pego o objeto e o
coloco no vetor. Isso agora vai direcionar essa textura de ruído
aqui dentro. Se eu aumentar o
fator, por exemplo, você pode ver que está começando
a ficar muito barulhento E o que eu vou
fazer é reduzir
isso até o fim para dizer, 0,24 algo assim Lá vamos nós. Nesta seção de ruído. Eu quero fazer algumas pequenas mudanças. Vou mudar a escala para ver algo
por aqui. Então eu também
mudo a rugosidade, talvez 2,5 aí E distorção.
Vou reduzir todo
o peso para zero. Isso é o que temos agora. Eu também poderia aumentar
o fator aqui um
pouco,
algo assim. Agora, adicionamos um pouco de aleatoriedade às
nossas pinceladas A próxima coisa que quero
fazer é adicionar agora cor a esse material. E para fazer isso,
vou apertar isso, conectá-lo à
saída do material dessa forma. Ou você também pode pressionar Control Shift e clicar
no BSDF principal Vou empurrar
isso até aqui e vou adicionar
uma rampa de cores aqui para essa rampa de cores da lâmpada colorida Vou restringir esses valores um pouco mais próximos, mas agora vou
escolher cores que estejam mais próximas de alguma
forma de metal Então eu vou
fazer isso assim, eu
vou pegar este,
torná-lo um pouco mais leve, em algum lugar assim.
Acho que esses dois funcionam. Se você aproximar isso, verá
que agora está
obtendo que os valores das linhas parecem um
pouco diferentes. Vou colocá-lo em algum lugar por aqui, algo
assim. Por enquanto. O problema é que eu realmente não
quero ter que entrar aqui e mudar a cor dessas duas
alças toda vez
que eu quiser que a cor
desse material mude. Em vez de fazer isso,
o que vou fazer é adicionar uma cor mista aqui. Lá vamos nós. Agora vou mudar essa mistura para multiplicar Se eu empurrar esse fator até aqui para o lado, agora ele está basicamente
multiplicando isso aqui por esse valor aqui Se eu mudar
a cor aqui, agora você pode ver que tenho controle
total da
cor do meu material. Vou arrastar a saturação até zerá-la. E eu vou empurrar isso talvez para algum lugar com uma cor um pouco
mais clara. Essa é a cor que estamos
trabalhando agora. A razão pela qual
parece que não parece
cinza por padrão é porque, no
momento , nosso sol e nosso pôr do sol estão, como você pode ver,
dando aquela cor laranja e
dourada que está sendo refletida
em nosso material. Mas em termos de
pincelada, adicionamos a pincelada ao nosso material, como você
pode ver aqui. A próxima coisa que podemos
fazer também é mudar aqui. Em vez de multiplicar,
podemos pressionar F dois ou clicar com o botão direito do mouse
e escolher renomear E podemos simplesmente chamar essa cor. Agora temos a
cor base do nosso metal aqui e podemos
controlá-la por meio dessa configuração. A próxima coisa em
que quero trabalhar será nosso mapa de
rugosidade
aqui Usamos o tubo de ruído, agora vou empurrar isso,
tudo selecionado, empurrá-lo um pouco mais para cima, só para que eu possa ter um pouco
mais de espaço aqui Vou adicionar o que é chamado
de textura musgrave. Lá vamos nós. E vou
pressionar a tecla Control Shift nessa textura musculada, só para ver como ela
se parece E vou alterar
algumas configurações nele. A escala, vou
reduzir a escala
até 0,1, não há nada
realmente visível aqui. Em seguida, vou
aumentar os detalhes até, digamos, até o topo. Mas quando eu baixei
essa dimensão, agora eu acredito que você deveria ser capaz de ver
o que está acontecendo aqui Eu coloquei
a dimensão em 0,1 e agora podemos ver como nossa textura muscular
está começando a ficar A partir daqui. O que eu quero fazer é voltar para minha coordenada de
textura E eu quero pegar esse objeto e colocá-lo no vetor. Ele usa as
mesmas coordenadas que temos até aqui. E isso é o que obtemos. Agora, mais uma coisa
que você pode fazer é
isolar essa esfera Só que, na minha opinião aqui, vou pressionar a
barra para frente no meu teclado Isso vai
isolar a esfera, então eu só tenho que
olhar para ela em vez de ter que
olhar para toda a cena
que construímos até agora Agora, o que eu quero fazer é adicionar cor à minha textura de
musgrave Vou entrar em uma lista de cores
que vou entrar na minha rampa de cores de pesquisa e vou adicionar cores que são bastante semelhantes às
que temos aqui Vou prender isso
aqui, empurrar isso aqui. Também posso pressionar a tecla de
controle no meu BSDF principal para
ver o que está acontecendo Também preciso conectar minha
cor à minha aspereza. E isso é o que
temos agora. Mas em vez de ter isso, eu quero pegar esse preto empurrá-lo para algo
mais perto daqui. Vou pegar esse
branco, vamos ver, empurre algo assim,
algo que seja próximo a essas cores que temos lá em
cima. Vou levar
isso de uma ponta à outra. No momento,
quase não temos aspereza. Algo visível aqui com o reflexo do sol. Precisamos de algo que nos ajude a controlar a força
de nossa aspereza Em vez de ter que mudar
constantemente as cores e movê-las para
a esquerda e para a direita. Para adicionar isso, vamos
aqui e adicionar um nó matemático como este. Em vez de somar, vamos
mudar isso para multiplicar. Se eu aumentar o valor da
multiplicação, você pode ver agora que minha rugosidade também
está sendo alterada Você também pode ir aqui
se quiser
restringir esse valor um
pouco mais dessa forma Mas, por enquanto,
vou manter tudo como está. E eu vou renomear isso
e chamá-lo, vamos ver,
aspereza, força.
Lá vamos nós. A última coisa que queremos fazer me deixar
arrastar isso um pouco para baixo. Algo parecido com isso. Mas
sim, vamos organizar isso. Mostre um pouco mais para
cima para que tenhamos mais espaço. Mas a última coisa que
precisamos acrescentar, ou o que eu quero fazer, é trabalhar nos arranhões
desse material Antes mesmo de começarmos
com os arranhões, esqueci mais uma coisa Digamos que queremos
controlar a cor
dessa rugosidade Para fazer isso, realmente precisamos usar essa cor que
criamos, duplicada Coloque vermelho aqui. Agora, a partir
daqui, só precisamos pegar essa altura
da textura do musgrave e
colocá-la até o fator Agora, essa textura musgrave funciona
basicamente como uma máscara ou nossa cor base
que temos aqui Se eu entrar no meu BSDF principal e mudar a cor aqui, digamos para vermelho ou verde Podemos ver que esse nó aqui controla a cor especificamente
para nossa rugosidade Isso pode nos dar algumas habilidades
muito legais. Por exemplo, para
dar, pegue aquele metal
lavado ou basicamente metal
enferrujado Olha, lá vamos nós. Vou arrastar isso de
volta até o fim. Vou mudar a cor, talvez um pouco mais escura aqui Vou
manter essa cor como está, mas vou
renomeá-la para cor de rugosidade Agora eu tenho minha cor base. Eu tenho minha
cor de aspereza aqui. Eu tenho minha resistência à rugosidade. Como mencionado anteriormente fui interrompido com
essa cor de rugosidade Agora vamos adicionar alguns arranhões ao nosso material Até agora, usamos a textura
musgrave, usamos a textura de ruído, agora vamos
usar o que é chamado de textura
ondulada Vou empurrá-lo para
algum lugar por aqui. Deixe-me organizar
isso um pouco melhor. Lá vamos nós. Para essa textura ondulada, vou pressionar control shift para apenas visualizar sua
aparência. Agora vamos apenas alterar algumas das configurações, como fizemos com
todas as outras texturas Vou usar a balança e
colocá-la em algum lugar por aqui para uma. Vou mudar a
distorção para, digamos, 25, 26. Em seguida, vou transformar
o detalhe aqui em zero
e adicionar a escala de
detalhes aqui para cinco, a rugosidade
dos detalhes para, digamos, 0,75,
vamos
para algum lugar em torno de
algo assim Lá vamos nós. Agora, a mesma
coisa que fiz aqui com a textura de ruído em que fiz com
que essa nota mista e a textura de ruído fosse combinada
com essa nota de mapeamento. Eu quero fazer a mesma coisa
com essa textura ondulada. Vamos pegar isso de mim, eu vou pegar
essa textura de ruído, vou trocar de turno, colocá-los aqui,
aquilo, lá vamos nós. E então eu quero pegar
a saída gerada da
coordenada de textura aqui e colocá-la no meu nó
aqui, desse jeito E então eu quero
pegar o nó misto, colocá-lo na textura ondulada, e agora estou obtendo muito mais detalhes do que está acontecendo aqui. A partir daqui, vou entrar na minha textura de ruído que acabei adicionar e fazer algumas pequenas alterações. Vamos aqui para mudar
para algum lugar seis, vou usar rugosidade,
altere isso para talvez 0,1, talvez Vamos fazer algo
assim. 0,6
vamos usar distorção. Isso é bom. Como você pode ver, agora temos muito mais capacidade de
controlar o que está acontecendo com nosso material do que apenas o que
tínhamos quando trabalhávamos
com uma textura de imagem. Tudo bem, vamos
continuar com isso. Queremos adicionar um pouco mais de
nitidez a esses arranhões. Para fazer isso, vou mudar
a posição A e adicionar uma rampa de cores aqui Agora, se eu apertar
até aqui, você pode ver linhas
mais nítidas Mas o problema é que eu quero que
isso seja invertido. Eu não quero que isso seja preto. Quero que sejamos nós,
preciso ir aqui. Clique, vire a rampa de cores
e, em seguida, empurre até E empurre até o fim desse jeito. Agora eu tenho esses
arranhões super finos. Eu posso diminuir o zoom aqui um
pouco mais para controlar alguns detalhes extras como esse. No momento, temos
todos esses arranhões acontecendo ao redor de nossa medida, mas não queremos que eles
aconteçam em todos os lugares, queremos que eles os tenham
em determinados lugares Precisamos
detalhar o padrão de arranhões que temos em nosso material. Para fazer isso, precisamos adicionar uma textura de
ruído mais uma vez. T, eu vou empurrar isso um
pouco para baixo desse jeito. Vou adicionar uma textura de ruído logo acima da minha
textura de onda aqui, assim. E eu vou fazer algumas
mudanças nessa textura de ruído. Vou mudar a escala para algo assim, para oito. Vou acrescentar
muito mais detalhes. Vamos ver, rugosidade, podemos
mantê-la assim
como está agora Quero adicionar uma
rampa de cores mais uma vez. Vamos mudar uma rampa de
cores, aí está. E então eu vou
empurrar essa rampa de cores em algum lugar por aqui Essa
textura de ruído será usada para
quebrar esse padrão que
temos agora aqui, para que os arranhões
apareçam apenas em determinados lugares Outra coisa que posso fazer aqui
é ir aqui em linear, mudar isso para constante
e, em seguida, vou
empurrar isso um pouco mais
para que a queda não seja visível Por exemplo, se eu afundar, como você pode ver,
há muito mais queda e
linearidade do que tínhamos Você pode ver que há
uma queda muito clara acontecendo entre
preto e branco Eu não quero isso,
quero ter uma queda direta muito estrita, algo como o
que estamos acontecendo aqui. Agora, a próxima coisa que eu quero
fazer é basicamente subtrair os
valores
daqui, desse valor que
temos aqui E para fazer isso, vou adicionar outro nó matemático como esse. Vou colocar essa no valor, vou colocar
essa aqui. Isso é o que estou
recebendo agora. Eu preciso subtrair. Lá vamos nós. Como você pode ver agora, essas linhas
estritas não estão acontecendo em todos os lugares como antes, porque
estão sendo subtraídas Portanto, só
os temos em determinados lugares. Agora, digamos que você queira
fazer algumas alterações nisso. Você não quer ter essas
linhas em si assim. Você pode ir aqui onde
diz três D. Você pode mudar isso para quatro D. Isso agora permitirá que,
se você mover essa textura de ruído, você possa mudar a aparência. Você pode até mesmo mudar
tudo aqui em relação a
esses arranhões. O mesmo vale para aqui. Você pode alterar a
escala se quiser, mas também vou manter uma
distorção para adicionar um pouco mais de diferença
aos seus arranhões, mas vou
manter minhas configurações como estão por enquanto, porque
vou usar isso, o que tenho aqui como base
para mais tarde Agora, o que precisamos fazer a
seguir é simplesmente conectar tudo isso ao nosso
mapa normal que criamos aqui. Vou adicionar
uma protuberância como essa, a
subtração
aqui na altura Eu vou pressionar a tecla
de controle aqui. Podemos ver que aqui
estão nossos arranhões, mas os arranhões estão
acontecendo do lado E precisamos
simplesmente inverter isso. E agora nossos arranhões
estão acontecendo lá dentro. Mais uma coisa: vou
habilitar o grampo aqui. Fazer isso basicamente
fixará os valores de 0
a 1 para que não
tenhamos valores negativos O intervalo agora é
basicamente de 01. Por fim, também queremos ser
capazes de direcionar nossa pincelada também através da protuberância aqui,
através do normal Para fazer isso, o que vou
fazer é
adicionar outro nó de colisão
aqui, assim Vou pegar
a rampa de cores a partir daqui e vou atravessá-la até a
altura aqui Então eu preciso misturar esses
dois nós de colisão. Vou usar uma cor
mista como essa. Vou empurrar
esse para cima. Eu posso empurrar esse para baixo. Isso abaixo da mistura, eu
vou colocá-lo agora. Eu posso controlar individualmente
a força do meu. Digamos que eu não queira que
a pincelada seja tão forte. Eu só posso querer
que seja assim. Digamos que eu não queira que minha barriga também seja tão forte Eu só quero ser
assim aqui. Agora, com isso, eu posso
controlar essas propriedades. Eu vou mudar
os nomes aqui. Vou chamar isso de,
vamos ver, força,
pincel, solavanco, força Eu não chamo isso de
arranhão, força de colisão. Essa será nossa
base para nosso material. Como eu disse daqui, podemos
fazer muitas coisas malucas. Tudo aqui, quase
tudo que mudamos aqui
vai afetar nosso material de uma
forma ou de outra. Mas, para resumir,
o que temos aqui são três coisas principais Temos nossa pincelada
que construímos aqui, e esse fator aqui controla o quão retas ou nítidas são nossas linhas
da pincelada. E então essa
cor base aqui controla a cor do nosso material e isso controla a cor
da nossa rugosidade Além disso, adicionamos aqui, os nós de rugosidade aqui Podemos mudar a aparência da textura do nosso
muscrave. Por exemplo, se
quisermos mudar
a aparência de nossa rugosidade, podemos dar uma aparência
diferente aqui Também podemos alterar a
força de nossa rugosidade
alterando esse número
aqui, aí Então aqui
temos nossos arranhões. Para manipular nossos arranhões, podemos fazer algumas
coisas diferentes Digamos que junte isso. Se juntarmos isso, nossos arranhões ficarão
muito mais finos, como você pode ver Então, se tivermos mais
ou menos arranhões, dependendo do que
queremos fazer aqui, digamos que eu queira ter arranhões
muito maiores Eu então pressionaria isso
e agiria assim. Ou se eu quiser ter
apenas arranhões muito pequenos e
finos, eu
empurraria isso e agiria assim Então, também a partir daqui, podemos controlar a força
do nosso golpe. Se aumentarmos assim
ou se aumentarmos aqui, podemos aumentar a
força de nossos arranhões E isso praticamente nos
dará muita flexibilidade
quando começarmos a texturizar as partes metálicas
do nosso material Tudo bem, esse foi
um vídeo bem longo, mas espero que você aprenda
algo novo aqui. Este material
será aplicado a algumas
coisas diferentes em nosso trem. Vamos,
como eu disse,
aplicá-lo em nossas janelas aqui. Em vez de ter
uma textura de imagem que não tenha
muita flexibilidade, seria muito melhor
ter esse material que nos desse
mais flexibilidade e opções de controle sobre a aparência das peças
metálicas do trem
38. Texturização de objetos de metal: Agora que criamos nosso material
metálico processual, vamos começar a aplicá-lo Vou mover
cerca de metade da minha tela e não
precisamos mais dessa esfera. Então, vou
deletar isso. Vamos ver a primeira parte em que
seremos tecnólogos, que serão nossos trilhos de
janela aqui Antes de fazermos isso, há alguns pequenos ajustes que eu quero
fazer antes disso Eu estava examinando esse modelo um pouco antes e pensei acho que
seria melhor em vez de
deixar esses trilhos
saindo dessa peça de metal
amarela e amarela, vamos
deixá-los entrar Na verdade,
você pode pressionar
G e tentar movê-lo manualmente para dentro, movê-lo um pouco para
baixo
e tentar
ajustá-lo para a esquerda e para a direita Mas acho que a maneira mais fácil, especialmente neste momento, será
usar o modificador solidify e jogar com o deslocamento
que Se entrarmos em nosso modificador solidificado e
alterarmos o deslocamento para, digamos, deixe-me ver, cinco
o
empurrará perfeitamente para dentro, na direção em que
queríamos Agora o que realmente precisamos é mudar aqui a
espessura dessa peça. Podemos fazer isso rapidamente
simplesmente agindo assim. Vou colocá-lo em
0,04 Agora, com o vidro, só
precisamos adicionar um
modificador solidificado a Para espessura, vou
fazer com que seja meio,
0,005, vou jogar com o Coloque-o em, vamos
ver, menos seis. Vou ter que
ir mais, menos dez. Vou precisar
ir um pouco mais. Só um pouquinho. Vamos usar menos
12, esse deslocamento. A razão pela qual eu queria
fazer isso é que agora estou ficando como
essas sombras aqui Eu só acho que visualmente isso parece um pouco melhor. Ele fornece um pouco
mais de detalhes ao trem
do que tudo estar
plano e saliente. Isso dá um pouco mais
desses detalhes extras. Por fim, vamos mudar, ver como temos um chanfro
muito nítido acontecendo aqui. Eu
não sou fã disso. O que podemos fazer é entrar aqui
sob nosso goble de modificadores. Não queremos que o Bebl
seja aplicado em todos os lugares, queremos apenas que seja
aplicado nessas bordas Vamos
entrar em nosso modo de edição. Pressione Alt aqui, segure Shift, pressione Alt na outra borda. Então, selecionamos os dois loops de borda. Em seguida, pressione N para acessar nossas
configurações de transformação e alterar os dados das bordas do peso do
sino para um. Dessa forma, as
bolhas só
afetarão tudo aqui
que está no contorno azul Agora, se eu entrar em
nossas configurações do Beble e mudarmos de
ângulo para peso, podemos simplesmente ir aqui e brincar
com a quantidade e dizer, vamos ver algo aqui e vamos mudar o aqui
para três, talvez quatro Vamos ver, três. Acho que
três vai ficar bem. Essa parte está sendo afetada? Não acho que essa parte
esteja sendo afetada. Então, vamos mudar a
força um pouco mais. Talvez quatro. Lá vamos nós. Agora estamos conseguindo
o que queríamos. Basta brincar um
pouco mais com a força. Talvez 0,01 eu
queira ir ainda mais baixo. 0,05 algo parecido. Pronto, isso
parece muito bom. Por fim, você pode ver como as
bordas aqui estão um pouco irregulares. Vou adicionar controle
em uma subdivisão. Você não precisa, se não
quiser, mas para minha preferência
pessoal, eu gostaria que isso fosse adicionado aqui. Podemos ver que, com
esse material aqui, também
estamos tendo um
pouco mais de problemas. Ainda há essas
duplicatas acontecendo. Não fizemos o melhor
trabalho em termos de escala, então talvez possamos, vamos ver, mudar isso para
algo parecido Ok, vamos agora aplicar
nossa peça de trilho de metal aqui. Podemos simplesmente ir, vamos lá
para a imprensa, vamos parar por aqui. Pi me mostra no
esboço o que eu
selecionei aqui,
os trilhos dianteiros Vamos adicionar o metal assim. Tudo bem, então
algumas coisas. Eu acho que é um
pouco escuro demais para o meu gosto, então o que eu quero fazer com
esse metal agora é mudar
a cor um pouco
mais perto do que eu quero. Tudo bem, para mudar a
cor, vamos aqui, embaixo da
rampa de cores e empurrar isso um
pouco mais para cima, aqui Vamos fazer o mesmo com esse cara, um pouco mais acima aqui. Algo parecido com isso.
Acho que isso já está muito mais
próximo do que temos aqui. A próxima coisa que eu acho que é muito perceptível
são os arranhões. Talvez também devêssemos diminuir ou aumentar a resistência à
rugosidade. Vou aumentar
um pouco a
resistência
à rugosidade dessa forma E então eu vou
brincar com esses arranhões que eles não estão tão presentes Eu vou entrar
na força aqui. Os arranhões os
diminuem um pouco,
algo assim Eu também posso entrar
aqui e dizer, bem, eu não quero que os arranhões
sejam tão grossos Eu poderia brincar com
a espessura
dos arranhões,
torná-los mais finos. Eu posso ir aqui e dizer, bem, ok, vamos mudar o
tipo de arranhões Talvez uma diferença,
então vou
jogar com o valor aqui. Estou recebendo algo
assim. Também acho que o efeito da
pincelada é um pouco forte demais. Vou empurrar a
pincelada um pouco para baixo, algo assim. Talvez eu queira usar
essa parte de rugosidade. Você quer que eles se
sintam ferrugem? Um pouco. Eu coloco isso aqui, deixo um pouco laranja
assim. Perfeito. Criamos essa parte
do trilho. Vamos passar para essa parte aqui, que é a curva de Bezier. Vamos adicionar a peça de metal aqui. Mas eu quero fazer
mudanças nesse material, mas não quero
afetar esse. Preciso criá-lo
como uma duplicata
desse material inicial com o
qual acabamos de tocar Eu vou entrar
aqui e selecionar novo material e
vou chamar isso de metal. Lá vamos nós. Quero
manter as pinceladas, mas podemos ver aqui
que, como elas estão usando mapeamento de objetos no momento, elas estão um pouco instáveis
na minha opinião Em vez de serem objetos, vamos apenas convencê-los
a serem UV. Agora ficamos um pouco mais limpos. Tudo bem? Acho que exagerei com
a vermelhidão aqui, então vou diminuir um pouco
a saturação Eu vou, isso é demais. Vou insistir nisso
talvez um pouco aqui. Só estou jogando agora com o material
aplicado aqui. A propósito, não vou tocar nesse
material aqui. Você pode ver,
deixe-me mudar a tonalidade. Algo parecido. Porque
aqui eu realmente não quero, não
quero ter muita sensação de ferrugem e nem
quero ter muita aspereza, força,
e nem quero ter tanta força quando se trata de derrame mamário que tenha
um
efeito muito derrame mamário que tenha
um , algo por aqui mais fraco
do derrame mamário Eu também posso jogar, vamos ver com a quantidade de movimentos
mamários, porque
aqui estamos misturando isso
com a textura do ruído. Então vá até aqui,
o nado peito acabou. Eu o empurro como se estivesse
em algum lugar por aqui. Ainda está lá,
mas está um pouco
interrompido pelo barulho Não é tão nítido,
o que é perfeito. Eu quero adicionar um
pouco mais, talvez rugosidade, de volta,
então vou aumentar
a rugosidade um
pouco mais Agora, temos nosso material ferroviário. Talvez eu queira adicionar um pouco mais de arranhões no material
do trilho Agora que eu olho,
vou até aqui e
aumentarei a força. Esse é o Btn, aumente a
força dos meus arranhões. E parece que estão bem, mas eu quero que
sejam um pouco maiores. Vamos diminuir um pouco essa
distância aqui. Talvez empurre isso um
pouco para trás para que
possamos aumentar a quantidade de
arranhões que temos aqui Tem um pouco mais
desse dano acontecendo. Vamos ver. Então talvez aperte isso para torná-lo um pouco
mais fino, algo assim Eu acho que isso parece
muito legal agora. Tem uma sensação quase
quebrada. Definitivamente está desgastado. Talvez eu
diminua a força para que
não fique muito danificada. Só o suficiente assim.
Sim, isso parece bom. Os dois eu não
gosto do fato de que há dois a dois acontecendo, então é um pouco estranho Só um pouco estranho, em vez de
dois a dois fazendo assim. Na verdade, sim
, também está lá. Vamos apenas brincar com o W. Veja se podemos mudar
isso um pouco. Talvez a balança. Vamos ver
se podemos mudar isso aqui. Lá vamos nós. Acho que
isso parece melhor. Perfeito. Em seguida, o
que temos a seguir? Vamos ver, podemos lidar
com as luzes aqui. Vamos lidar com as luzes e depois também com a placa. Para as luzes. Vamos aqui. Vamos usar o metal que foi usado
aqui como nossa base. É assim que nossas luzes
estão atualmente. Eu não sou um grande fã disso. Eu poderia mudar isso. Metais como esses. Eu criei uma duplicata. Deixe-me ver, metal. Eu mudei o nome desse. Vamos dar alguns passos
atrás, onde eu aplico isso. Pronto, aplique aqui. Metal, aí está. E depois duplique-o.
Isso e depois chame-o de metal, luz aqui. Realmente o que
eu quero, vou usar essa textura de ruído que eu
tenho e simplesmente remover completamente o
efeito da pincelada e
fazer com que
fique assim, perfeito. Vou aplicar o
mesmo aqui. Lá vamos nós. Que bom, acho que vou
aplicar o mesmo aqui. Estou gostando da aparência. Talvez eu brinque com, vamos ver, talvez
queiramos jogar
um pouco mais com isso se pressionarmos para baixo, certo? Algo parecido. Vamos ver, essa vai ser
minha rugosidade aqui, então talvez eu possa aumentar
a rugosidade Eu quero que seja metálico, mais brilhante. Algo
assim vai
ficar bem por aqui Vamos ter esse
material aplicado por enquanto. Podemos manter isso como está até começarmos a aplicar
esse material, que virá
um pouco mais tarde. Vamos ver, o que mais
temos Aqui nós, aqui temos essa parte amarela. Também podemos aplicar o mesmo material
amarelo. Vamos assim. Eu quero adicionar talvez um pouco mais de
espessura a esta peça também. Deixe-me aumentar essa
espessura um pouco mais . Algo parecido. E agora eu preciso empurrar esse Y, empurrá-lo um pouco mais frente, só me dá um
pouco dessa dimensão extra. Um pouco mais de
sombra perfeita. Então, onde mais precisamos
aplicar nossos materiais? Precisamos aplicar
nossos materiais aqui nesta parte, podemos ver isso. Vamos até onde
temos um close-up disso? Tem um pouco de
metal acontecendo ali mesmo. Infelizmente, não consigo encontrar
um close-up. Lá vamos nós. Você pode ver que esta peça aqui tem esse
material metálico por enquanto. Podemos simplesmente aplicar tudo
com honestidade. Mas não essa. Vou usar
a luz frontal. Podemos usá-lo
por enquanto, assim. E depois vamos
aplicar a outra textura nessa
parte mais tarde. Vamos ver, não
temos nossas rodas. Temos nossas janelas
aqui nas quais
ainda precisamos aplicar nossas
texturas. Vamos aplicá-los
ao Windows Windows. Eu quero usar o mesmo
material que eu tinha aqui. Eu vou me dedicar ao metal. Acho que foi o primeiro, mas podemos ver que está
um pouco instável, principalmente por causa de
algumas coisas forma como nossa topologia
é definida é um dos motivos, mas também como essa configuração aqui é que faremos
algumas mudanças para isso Eu também quero, novamente, criar um novo material. Eu quero chamar essa
janela lateral janelas
de metal assim. Deixe-me ver agora, quais são as
próximas coisas que eu quero fazer? A próxima coisa que eu quero fazer é realmente mudar a forma como isso está
sendo mapeado, eu acredito Deixe-me tentar
alterá-lo para um objeto de UV. Na verdade, vamos manter
o objeto como objeto. Mas eu quero a
pincelada, que está aqui. Não quero fazer isso horizontalmente
, como está acontecendo agora. Eu quero ir na vertical.
Para ir verticalmente, preciso substituir
esses valores também. Eu preciso ter 0,1 Eu
preciso ter esses 100. Agora está indo verticalmente. Mas depois dos arranhões, há
arranhões demais para o meu gosto Vamos mudar os arranhões e a forma como eles
estão aqui também Então, temos a textura
ondulada , que é o que está causando
nossos arranhões no momento Não precisamos de tantos deles. Talvez possamos adicionar a escala de detalhes das
lojas. No geral, há
muitos arranhões. Vamos primeiro ao material. Vamos ver, o que podemos fazer aqui. Podemos diminuir a força dos
arranhões. Nós podemos fazer isso. Podemos
jogar um pouco mais. Isso aqui. Então, há menos
arranhões acontecendo Se aumentarmos isso, o arranhão de força
é muito grande. Se tomarmos, isso é muito espalhado, queremos
torná-los mais finos. Agora temos arranhões muito pequenos e muito finos acontecendo, que não é ruim, na verdade Lá vamos nós. Veja aqui onde está
a estrutura da onda Isso está sendo gerado perfeitamente. Lá vamos com essa parte. Eu acho que isso parece muito bom. Vamos ver
como fica aqui. Acho que talvez a
pincelada seja um pouco
forte demais . Talvez vá aqui. força do pincel apenas
diminui um
pouco . Algo parecido. Tudo bem, vou ver
o que mais precisamos. Precisamos aplicar o
material intermediário em nossas rodas. Precisamos aplicá-lo também aqui. Vamos usar as janelas
laterais do meio. Vou aplicar
o mesmo aqui. Eu posso ir aqui, aplicar janelas laterais
de metal. Eu posso aplicar o
mesmo material aqui. Vamos nos preocupar com
as rodas agora. Onde estão as rodas, podemos simplesmente
aplicar o mesmo material. Vamos começar com o de metal. Este foi o
que foi aplicado nossas janelas na frente. Vamos usar o mesmo, mas depois mudou de cor. Vou chamar isso de rodas
de metal. Só precisamos mudar a
cor aqui para a cor. Vamos fazer com que seja
algo mais acastanhado. Vai ser bronze,
algo assim. E então podemos usar
o mesmo material aqui para este aqui também. Vamos falar um pouco
mais com a saturação. Lá vamos nós. E vamos
aplicá-lo também aqui, rodas de metal. Quando se trata do
material metálico que acabamos de adicionar, acho que
ainda podemos adicioná-lo aqui. Eu diria que esta
é a última parte. Agora, eu apenas uso este
como uma combinação de alguns. Vou usar o metal aqui em
cima e depois
vou usar luz frontal de
metal ou talvez roda de
metal sem janela metálica. Então, sim, vou manter
este como está por enquanto. Mais tarde, eu poderia mudar
isso porque, como
eu disse, eu nem sei o que é
essa parte aqui por enquanto. Eu só vou fazer com
que seja assim. Tudo bem, acredito que isso conclui este vídeo sobre
a textura do metal No próximo vídeo, vamos
adicionar as texturas aqui, depois aqui, enquanto estamos nisso, vamos adicionar texturas
aqui às portas Eu esqueci completamente
disso. Lá vamos nós. Eles apenas usam o mesmo
material amarelo. Nós vamos começar. Tudo bem, pessoal, marca de 20 minutos. Exatamente. Quase.
E nos vemos no próximo vídeo, quando começarmos a texturizar essa parte
na parte superior e inferior
39. Texturizando as partes superior e inferior: Aplique a textura superior. Isso vai acontecer
aqui, aqui, aqui. E acho que também na parte inferior, voltaremos ao nosso site de CG ambiental
que temos aqui A partir daqui, vou
entrar em materiais
e, em seguida, vou
selecionar, deixe-me ver aqui. Eu vou com Metal. O metal que eu pessoalmente
escolhi usar, acredito que foi esse aqui. Deixe-me ver. Metal 029, exatamente Eu baixei esse Metal aqui e baixei uma
versão de dois K. Então você pode fazer o mesmo. Eu já o tenho salvo aqui. Você pode ver que vou
reformular o redwoding novamente, mas basta baixá-lo e
compactá-lo como fez com os anteriores
a partir Vou adicionar
esse novo material que
vou chamar de telhado. Talvez seja no topo do telhado? Metal superior. Vou chamar o
top metal assim. E vou
pressionar control shift e usar o
complemento Node Rerangular para fazer sua mágica, encontrar uma textura e
baixá-la Deixe-me ver as
texturas do tutorial. Aqui vamos nós. É aqui que eu coloco o
meu metal 029. Vou ver a cor,
a rugosidade metálica que essas quatro texturas controlam enquanto você seleciona todas Tudo bem, em seguida, só precisamos
desembrulhar esse material. Vou pressionar Tab, selecionar e pressionar U e clicar em Wrap. Eles deveriam
me dar um predecente assim , agora
que é um pouco grande. A próxima coisa que vou fazer
é mudar a escala disso. Eu vou para
algum lugar como aqui. Então, a última coisa
que resta, na verdade, é nos levar a uma
cor que
se assemelhe um pouco ao que estamos
acontecendo aqui desse jeito Vou usar essa
cor aqui como base. O que eu vou fazer é entrar, vamos mover isso aqui. Eu vou fazer um turno,
uma rampa de cores como essa Vou adicionar uma rampa de
cores aqui. Então, para este lado, vou
usar algo aqui. E então eu vou usar também algo aqui como esse que pode torná-los
um pouco mais escuros Acho que isso me dá um
bom ponto de partida. Vou aplicar o mesmo
material aqui, Top metal. Pronto, preciso
desembrulhar isso. Vou pressionar um U Unwrap. Acho que isso me dá
exatamente o que estou procurando. Vou usar
o mesmo material mais
uma vez.
Deixe-me ver aqui. Eu vou usá-lo
aqui também aqui. A maneira como vou fazer isso é selecionar a área em
que vou aplicá-lo. Acho que vou
selecionar essa borda aqui. Shift, selecione essa borda. Então temos o controle. E vou pressionar
mais no meu teclado numérico, assim para expandir
minha seleção Agora, se você não
tiver isso novamente, o que você pode fazer é
selecionar aqui e depois selecionar
Mais ou menos. E depois controle o
Numpad plus para saber mais. Acho que se você
pressionar Shift R. Sim. Será como reaplicar a mesma coisa que
você fez anteriormente Acho que quero ter
mais ou menos essa quantidade selecionada. Tudo o que preciso fazer
agora é ir até o slot e adicionar um novo slot para esse slot. Eu vou jogar Top Metal. Agora. Aqui vou eu e
aperto designado. Lá vamos nós. Por fim, só precisamos aplicar
o mesmo material aqui. Lá vamos nós. Se quisermos brincar
com a aspereza do material, acho
que é isso que vou fazer Vou apenas adicionar uma rampa de
cores aqui. E eu vou brincar um pouco com a aspereza Só estou fechando aquela rampa de cores. Não é demais. Só um pouquinho. Eu poderia fazer isso um grande
para que possamos ver aqui. Acho que em termos da
primeira camada de texturização, fizemos um trabalho muito bom Também podemos aplicar o material
metálico aqui. Acho que esquecemos de fazer isso. Vamos até aqui, coloque metal. Eu não quero
esse. Deixe-me ver. Talvez luz frontal. Lá vamos nós. Agora vamos
concluir aqui. Como você disse, se quiser, você mesmo pode brincar com todas
essas texturas Tente encontrar os valores
que funcionam melhor para você. Mas, para mim, acho que, por enquanto isso é perfeitamente bom o suficiente. Tudo bem, então pessoal,
no próximo vídeo.
40. Texturizando o Windows: Quase terminei de adicionar todas as camadas primárias de
arquiteturas ao trem A única coisa que resta é o copo que
vai ficar aqui. E o material que
também vai aparecer aqui, vai ser um
pouco diferente
do que colocamos aqui. Para começar,
quero fazer algumas coisas mais à frente, passando
para esta parte. Primeiro, eu estava investigando e
acredito que teremos que realmente remover
a
solidificação do nosso copo. Se eu retirá-lo agora, você pode ver que ele vai
ser empurrado assim. Provavelmente teremos que ajustá-lo manualmente um pouco assim aqui. Em seguida, precisaremos
arrastá-lo para baixo para ir até aqui. Mas há um pequeno
truque que podemos fazer para não
precisarmos fazer isso. E, manualmente, podemos realmente
arrastá-lo para esse eixo, esse alinhamento
que está agora Se entrarmos em nossa seleção de bordas,
selecionaremos uma dessas bordas. Aqui vamos aqui sob nossa global e adicionamos
uma nova orientação. Chamamos isso
mais ou menos assim. Tudo bem, agora acredito que se selecionarmos a nova
orientação, esta aqui, e eu pressionar Y, você pode ver que
o eixo Y agora está um pouco melhor alinhado com isso E isso está me ajudando, então eu posso ir e talvez
um pouco mais. Estou segurando o turno,
vou para z e depois vou um pouco para trás. Só para
adicioná-lo bem a todas as
minhas partes aqui, talvez
eu precise, deixe-me
voltar agora para aquela aqui,
global, e eu vou usar x e depois tentar talvez ficar um
pouco mais perto uma da outra Deixe-me ver se isso é porque há um pouco
desse espaço extra aqui. Eu provavelmente poderia
fechar essa lacuna
adicionando talvez um pouco de espessura. Vamos ver se eu adiciono alguma espessura aqui e
depois jogo com esse deslocamento Acho que isso vai me
ajudar a fechar a lacuna aqui. Evitamos um problema. O próximo é esse aqui. Precisamos fazer a
mesma coisa aqui. Vou tirar
a solidificação daqui. Mas acho que para este
deve ser bem fácil. Se eu colocar esse X aqui
e depois segurar a tecla Shift. Eu só preciso ter certeza de
que todos nós provavelmente podemos ter uma visão sólida e
, em seguida, ter certeza que há uma sala X como essa. Vamos verificar se
está tudo bem aqui. Agora, com este lado,
provavelmente abordaremos a forma como
vamos fazer isso, ver se precisaremos
redefinir a origem do
ponto de origem para. Vamos mudar se
eu for assim e agora o objeto define a origem da
origem para três cursores. Eu acredito que isso deve
empurrá-los para aquele
lugar. Perfeito. Tudo bem, acho que o
próximo que precisamos
limpar é esse aqui
com o solidificador Se eu tirar a solidificação
daqui, deixe-me ver. Talvez se pegarmos
isso assim em nosso modo de edição e depois colocarmos X e depois entrarmos. Acho que esse impacto também é o
outro lado que temos. Então, isso vai ser
muito bom, exatamente porque agora, se estivermos no modo teta e mudarmos
onde está nossa malha, nosso ponto de origem permanecerá exatamente como está Podemos fazer o mesmo truque aqui, podemos tirar a solidificação, depois deslocar um x e depois empurrá-la para
algum lugar Acho que esses dois lados
vão funcionar muito bem. Tudo bem, acho que já
fizemos isso. Vou explicar um
pouco mais tarde por
que só tivemos que
retirar a solidificação Terá a ver com a adição um efeito de gotícula ao nosso copo Vamos começar adicionando
nosso material de vidro aqui. Vou pressionar
Novo. Lá vamos nós. Em vez de
ser assim, vou até o diretor da SDF, vou pressionar Cape Exclua esse em um material SDF de
vidro, vou conectá-lo
aqui à superfície Agora eu só quero adicionar o mesmo material a
todos esses caras. Acho que o que posso
fazer é pressionar. Pressione este, pressione
este e pressione este. Este está sendo o último material de controle
L, agora, todos
estão usando exatamente o mesmo material logo de cara. Isso está começando a
ficar muito bom. O que eu quero fazer a
seguir trocar o
IOR do meu copo. O índice de refração. O índice de refração que
vamos usar é,
acredito, as janelas dos carros que
eu encontrei. Para janelas de carros. O índice de refração é 1,51.
Vamos alterá-lo aqui Isso vai adicionar um
pouco de distorção forma como
a luz
passa por aqui para formar um copo Mas vamos adicionar um
pouco mais de distorção adicionando uma textura musculosa Mas primeiro vamos
adicionar uma protuberância, uma aqui, e depois vamos
conectar essa protuberância com a altura
a uma textura
musgrave Essa coisa vai
gerar um pouco mais de distorção,
mas o
que precisamos fazer
é pressionar control agora para
adicionar aqui nossa coordenada de textura
e, em seguida, ir para adicionar aqui nossa coordenada de textura o objeto
conectado Agora só precisamos brincar um pouco com nossa textura
musculosa. Então eu pressiono a
tecla de controle e
clico com o botão esquerdo nela e depois
brinco com a balança. Vamos ver, o que eu quero
é algo mais, isso e talvez um detalhe
como essa dimensão. A propósito, isso depende
totalmente do
seu gosto, então você não precisa comer exatamente o mesmo
que eu. O que eu vou fazer a seguir
é ir aqui, jogar com a parte quatro D. Vamos pensar que algo
assim vai
me dar uma distorção decente Então, se eu entrar no
meu copo e depois
aqui, com força,
eu abaixo isso. Algo parecido com isso.
Algo assim está me dando demais, até mesmo para o meu gosto. Então, talvez a gente vá mais baixo. Só um pouco mais. Sim, algo assim não é nada ruim por enquanto. Perfeito. A próxima coisa que quero fazer é criar um efeito que faça parecer que há gotículas de água
seca
neste copo Porque esse trem está
dirigindo sobre a água aqui. É dirigir, creio eu, água ou água salgada do mar,
talvez. Eu não sei Mas queremos criar esse
efeito de que ele está dirigindo sobre ele e parece
que respingos de água secaram aqui Quase como água salgada
que secou. E para isso, precisamos
adicionar uma imperfeição superficial. E descobriremos
que a imperfeição da superfície está de volta em nosso site de CG ambiental. Então eu vou aqui,
vou abrir o ambiente G.com aqui sobre os materiais que
vou digitar, a
imperfeição vai me
dar algumas imperfeições de superfície diferentes Mas o que estamos
procurando é algo na linha desses
caras que temos aqui. Acho que foi aqui que
usei as imperfeições de superfície 013, usei uma textura de dois K, foi
isso que
baixei e depois
fechei o zíper para que você
pudesse Depois de terminar com isso,
vamos
adicionar essa
imperfeição superficial Vamos mudar a textura da imagem
de pesquisa. Lá vamos nós. Vou abrir
e encontrar minha textura. É esse aqui.
Imperfeição da superfície, cor Lá vamos nós. Agora vou conectar isso
à rugosidade Nada aconteceu. Precisamos
adicionar uma coordenada de texto aqui, Control, adicionamos uma coordenada de
textura, adicionamos uma UV Mas se eu usar a
tecla de controle e clicar aqui, ainda não
há nada
acontecendo. Por que isso? Bem, a razão
para isso é que precisamos abrir essas janelas aqui Vou entrar aqui
na minha vista frontal, vou pressionar a tecla A e
clicar em Projeto a partir da Visualização. Agora eu acredito que se eu analisar as imperfeições
superficiais, estamos entendendo isso aqui, deixe-me ver se eu fizer rap, eu poderia usar um envoltório,
mas podemos ver que estamos entendendo isso aqui,
deixe-me ver se eu fizer rap,
eu poderia usar um envoltório,
mas podemos ver que
esses dois são exatamente iguais E a razão para
isso é que, por causa do nosso modificador de espelho aqui, precisamos aplicar nosso modificador de
espelho e depois desembrulhar mais uma vez Lá vamos nós. E
precisaremos fazer a mesma etapa agora para tudo
isso aqui também. Eu vou para cá desse jeito. Vou pressionar Shift A rap. Então, na verdade, preciso
aplicar o modificador de espelho. Acabei de cometer o mesmo erro. Troque na embalagem. Tudo bem, aqui podemos aplicar o
modificador de espelho e podemos fazer o mesmo, pois aqui
precisamos fazer isso duas vezes, mudar um rap e mudar um rap Lá vamos nós. Agora podemos ver que
temos nossas texturas embrulhadas Em todo lugar aqui. Se eu sair agora, e clicar em Control Shift
e clicar neste vidro, PSDFHuh, podemos ver que
estamos deixando nossas
manchas Agora, isso está parecendo muito bom. Mas o que eu posso fazer
mais para
melhorar isso é
adicionar uma rampa de cores Essa rampa de cores, agora vou
fazer algumas coisas. Vou aumentar
a rugosidade para que
nem tudo fique totalmente
escuro assim, então ainda
haverá alguma
aspereza extra E agora vou começar
a aumentar esse valor branco para
aumentar a força
dessas manchas, como
você pode Lá vamos nós. Se tivéssemos um
modificador solidificado aplicado a isso. Agora, se eu passar por baixo da minha solidificação
e aumentá-la, você pode ver que, porque o modificador solidificado
aumenta a espessura
, essa mancha
aparecerá tanto na parte frontal quanto aqui
na parte frontal quanto aqui
na Para evitar esse problema, removemos o
modificador solidificado do Mesmo assim, parece
muito bom, eu diria excelente. Agora, há mais algumas
coisas que eu quero fazer. Em primeiro lugar, quero
brincar com o tamanho disso. Eu quero ir aqui e
torná-los um
pouco menores assim. Mas isso introduz
outro problema, que é a repetição Não queremos ter texturas
repetidas aqui para resolver esse problema,
o que podemos fazer é simplesmente
selecionar tudo Mude para duplicá-lo. Mude a tecla A, adicione uma
cor mista, entre aqui. Agora vamos apenas
misturar essas duas texturas. Algo semelhante ao que
fizemos com esse material amarelo. Para este, o que eu quero fazer, vamos clicar em Shift aqui. Na mixagem que eu quero fazer, quero mudar a escala. Talvez torne esses maiores. Talvez eu vá
girá-lo um pouco. Algo
assim e talvez localização
brinquem com isso, só para que eu acrescente um pouco
mais de variação Então, se eu usar meu BSDF de vidro agora, estamos adicionando um
pouco mais de variação às nossas manchas do que acabamos de Mas agora que tal, bem, eu não quero
que essas manchas subam até o fim, certo Eu quero que essas manchas cubram
apenas
a parte superior inferior porque nem toda gota
vai subir até o Precisamos adicionar uma máscara que diga essencialmente ao
liquidificador: ei, adicione essas manchas apenas até certo ponto em que
precisemos adicionar outra Porque vamos
misturar isso agora com uma textura gradiente Esse aqui.
Vou pressionar o controle. Vamos ver o que essa
textura de gradiente está fazendo agora. Controle, mude, clique. Bem, não podemos realmente
dizer o que está fazendo, mas definitivamente há um
gradiente acontecendo aqui Precisamos mudar esse
gradiente de gerado, acredito que para objetar
que, bem, vamos fazer esse gradiente nesse
objeto, tudo isso aqui Mas então também precisamos
mudar a rotação. O que queremos é
que o preto esteja por cima. E então queremos que
o branco fique totalmente na parte inferior. Vou brincar com os valores aqui até
chegar perto disso. Preciso brincar um pouco mais com a
rotação. Acho que isso está me dando
o que eu gostaria. Eu posso brincar,
deixe-me ver com a balança. Vamos lá, para talvez
adicionar um pouco mais de queda, não muito forte, apenas
um pouco mais queda, talvez assim. E então a localização aumenta um
pouco mais agora que eu recebo um pouco mais,
talvez algo parecido. Vamos ver agora, o que isso
vai
fazer se olharmos para o nosso BSDF de vidro Bem, agora
funciona um pouco, mas você ainda pode ver que
há coisas acontecendo aqui. A razão para isso é porque nosso
nó de mixagem
aqui está funcionando. Precisamos mudar isso
de mistura para multiplicação. Eu acredito que isso realmente
muda para se multiplicar. Precisamos empurrar
isso
até o topo
desse jeito. Lá vamos nós. Agora, tudo o
que é preto não será obviamente
mostrado aqui. Como podemos ver, tudo o que vai estar aqui será visível. O único problema é que, no momento, precisamos aumentar um pouco esse
contraste, porque no momento ele não é muito
forte, como podemos ver aqui Se eu passar por baixo da minha rampa de cores e deixar eu adicionar uma rampa de
cores aqui, vamos ver se podemos
empurrar essa para aumentar aqui a Talvez possamos colocar isso aqui para adicionar um pouco, algo assim. Na verdade, vamos
tirar essa. Eu acredito que a rampa
de cores realmente deveria ir aqui, se eu for assim Isso é o que eu estou
procurando aqui. Lá vamos nós. Eu quero adicionar uma cor um pouco
mais clara aqui e colocar esse branco,
algo assim. Lá vamos nós. Isso
é o que estou procurando agora, nossas manchas E podemos brincar
com a força, podemos pressioná-la para
reprimi-la um pouco mais Podemos ir aqui abaixo nosso gradiente e
podemos simplesmente dizer, vamos diminuí-los e empurrar
isso um pouco mais para baixo Agora, essas manchas só
você pode ver acontecendo até
um certo nível Deixe-me ver até que ponto a avaliação os está atualizando.
Isso é muito bom. Vamos ver aqui, o que temos? Nós temos isso. Isso também é
muito bom. Agora que está fazendo um trabalho
muito bom,
a última parte é adicionar algumas gotículas a ela para escorrer as Vamos abrir um espaço aqui. Vamos insistir um pouco aqui. Vamos
combinar algumas coisas com nossa barriga que
temos aqui Vamos dar uma olhada também aqui, como está tudo. Acho que provavelmente poderíamos
reduzir a força disso. É muito forte. Vamos ver como estão as manchas
aqui. Parece estar com boa aparência. Perfeito. Vamos agora tentar adicionar
aqui uma protuberância extra Para fazer isso,
vou mudar a textura da imagem. O que eu quero acrescentar é o mapa normal que
acabamos de obter com nossa imperfeição
superficial Este aqui, vou adicionar um mapa normal para conduzir
esse mapa normal, vou usar
uma protuberância como essa Vou me conectar, deixe-me ver se vou colorir até a altura. Eu vou colorir
para o normal primeiro. E então vamos ver primeiro o que vai
acontecer aqui. Tudo bem, isso parece muito confuso. Não é isso que queremos. O que eu quero fazer aqui é colocar uma
rampa de cores como essa
e, em seguida, conectar essa cor
a uma altura como essa e adicionar um controle UV Lá vamos nós. Isso parece bom. Agora, só precisamos
restringir esses valores. Vamos ver o que está acontecendo. Tudo bem, estamos
pegando algumas gotículas, você pode vê-las Você pode vê-los no topo. Definitivamente, algumas
gotículas estão acontecendo. Sim, podemos ver essas
gotículas. Agradável. Eles parecem muito
bons, eu diria. Mas uma coisa que eu quero mudar é
adicionar outra máscara. E eu também quero combinar isso. Vamos entrar aqui, combinar essas duas cores misturadas e depois entrar aqui. E então, acredito
que não seria, seria um carro alegórico. Deixe-me ver. Ou é? Vamos
combinar isso aqui. Vamos combinar isso aqui,
porque é um solavanco, e os solavancos devem ser Deixe-me verificar. Tudo bem,
vamos voltar às cores. Parece que eu estava
errado. Lá vamos nós. Isso funciona bem. Mas há mais uma
coisa que eu quero fazer. Quero, novamente, adicionar uma protuberância que adiciona uma máscara que só
diz para adicionar água até um certo ponto Para fazer isso, eu
vou até aqui. Talvez eu queira misturar
isso mais uma vez. Vamos acrescentar onde acho que essa é a minha
máscara que tínhamos e vou tentar combinar essa máscara no fator. Agora devemos pegar
gotículas, aí está. Você pode ver aqui neste lado, só
há gotículas
acontecendo na parte inferior Vamos ver aqui,
vemos alguma coisa? Há algumas gotículas acontecendo aqui também na parte inferior Lá vamos nós. Agora temos
nosso copo
assim, perfeito. Mas se você quiser adicionar
um pouco mais de rugosidade, por exemplo, ao seu vidro, o que você pode fazer aqui é
deixar um pouco
mais leve e isso
vai aumentar a rugosidade Vou fazer com
que algo parecido possa até empurrá-lo para que algo parecido possa até Porque então, se eu
exagerar, essa parte aqui vai
começar a aparecer. Talvez eu queira empurrá-la para baixo, porque essa também é a
máscara que impulsiona isso aqui. Precisamos ter cuidado com isso pois eles estão conectados, mas acho que isso
parece muito bom. Vou fechar
esse vídeo aqui. No próximo vídeo,
vamos construir,
deixe-me ver, ainda falta essa parte
aqui para o trem. Quando terminamos com
isso, praticamente
terminamos com a primeira
camada de nossas texturas Ainda há o sinal
aqui que podemos adicionar. Podemos fazer isso quando
terminarmos esta parte. Isso deve ser bastante fácil, mas é basicamente
isso por enquanto. Tudo bem, pessoal. Te
vejo no próximo vídeo de.
41. Texturizando as luzes e o sinal frontal: Para este vídeo. Neste vídeo, quero
finalizar a primeira camada
das texturas do trem Isso inclui criar
uma textura para aqui, outra para aqui e adicionar esse
sinal aqui no meio. E acho que podemos
fazer tudo isso
neste único vídeo. Vamos começar. Vou começar com esse material aqui e
vamos criar alguns, um vidro que se parece um pouco com
isso que vemos aqui Talvez um pouco mais de
controles para isso. Vamos criar
uma textura processual. Vai ser muito simples. Vamos apenas eliminar
esse princípio SDF. Vamos mudar um tipo no vidro, então vamos
usar um vidro BSZF conectado à
superfície desta forma Agora vou
mudar isso para
151 para adicionar um pouco
mais dessa distorção Essas linhas, essencialmente,
vamos seguir o
normal. Estamos aqui, vou criar
uma textura ondulada, mas no momento
não está parecendo boa. Também vou pressionar control para adicionar minha coordenada de mapeamento
e textura Porque agora preciso adicionar um aumento para realmente
fazer isso funcionar Como minha textura ondulada
precisa entrar aqui, vou colocá-la em
consideração na altura. Podemos ver que essas linhas aqui agora estão sendo
exibidas desta forma E eles são quase
parecidos com o que temos aqui. Eu posso controlar
quantas linhas eu quero. Eu posso ir assim. Lá vamos nós. Agora, a próxima coisa
que quero é adicionar também algumas
linhas horizontais a isso. Para fazer isso,
vou aqui, preciso combinar esses dois. Mesmo que agora este verticalmente o
mesmo que este aqui Se eu mudar esse x para y, agora vou obtê-los assim. Eu também posso mudar
isso, talvez para Saw. E isso vai me dar
uma linha muito mais fina aqui. Agora, se eu voltar
aqui
para conectar essas duas texturas, tudo o que vou fazer é adicionar
um nó matemático como esse Em seguida, conecte esses
dois assim. Acho que posso mudar
isso para multiplicar
, pronto, e agora recuperando
essas linhas, mas não quero tantos
detalhes Em vez disso, eu estou apenas, vamos ver, eu quero mudar a quantidade
desses caras, os verticais. Também quero mudar
as horizontais para talvez um
pouco menos. Deixe-me ver
quantos temos. Sim, eu só quero dizer,
talvez, algo assim. Talvez dois ou três. Sim, três podem funcionar
melhor. Lá vamos nós. Agora tem aquela aparência de luz de carro
antiga, que é o que eu quero. Também podemos adicionar um
arredondado para ver aqui. Para isso, tudo o que
precisamos é duplicar essa textura de onda
aqui. Vamos conectá-lo. Acho que tudo o que precisamos fazer, se não me engano, é ver se mudamos para Z.
Pronto . Então, estamos
entendendo isso agora. Quero diminuir
o valor novamente. Vamos ver, algo assim. Se eu mudar para Saw, vai ficar
isso de novo, mais nítido Olha, vamos adicionar uma multiplicação aqui. E agora vamos conectar
esse fator aqui. E vamos pressionar o
controle Shift e clicar em nosso vidro BSDF
para ver como
parece que há uma
distorção extra acontecendo Vamos ver se mudamos para assinar. É um pouco maior. Talvez eu queira, eu
queira adicionar talvez
mais um aqui. Lá vamos nós. Perfeito. Agora, se você quiser
adicionar um pouco de luz a isso, o que você poderia fazer,
deixe-me verificar. Provavelmente poderíamos combinar
isso com um sombreador de emissão. Se eu tocar aqui,
tocar na emissão e depois misturar o sombreador, conectamos isso aqui Agora, isso está
emitindo luz, mas podemos
reduzi-lo para fornecer um brilho extra de
luz E eu não quero ter
essa cor totalmente branca. Eu quero ter talvez
algo um pouco mais amarelado,
talvez algo parecido Talvez também possamos adicionar, vamos ver, podemos
adicionar alguma rugosidade Para todo esse
material. Vamos ver. Então, algo
assim, apenas um pouco
dessa emissão, digamos
algo assim. Lá vamos nós. Acho
que parece muito bom. Perfeito. Lá vamos nós. Vamos torná-lo talvez um pouco mais claro, mas eu quero
mudar o tom
para talvez um pouco mais amarelado Acho que isso funciona muito
bem então. Vamos ver aqui. Vamos começar com esse pequeno detalhe
porque, para isso, tudo o que precisamos é apenas duplicar esse material que criamos E esse não é o
único. O que é isso? Isso é, se não me engano, imperfeição
superficial. Rampa de cores. Cor,
rampa. Espere um segundo. Oh, essas são as manchas. OK. Na verdade, precisamos chamar esse copo,
eu acho, de material. Esqueci de chamá-lo de vidro. Janela, vidro. Lá vamos nós. E então
precisamos renomear esse material e chamá-lo, vamos ver, light main Se eu for aqui, o que eu quero fazer é adicionar light maine como este. Mas vou
duplicá-la e
chamá-la de vermelha porque esta,
se olharmos nossa imagem de
referência aqui, ela tem essa cor vermelha aqui Tudo o que precisamos fazer é
entrar em nossa missão, mudá-la para vermelho,
brincar com a força. Se quisermos, adicione talvez
alguma emissão extra aqui. Talvez possamos
reduzi-lo. Talvez seja muito forte. Apenas
algo assim. Como se estivesse desligado agora. Perfeito. Então só
precisamos entrar aqui. Vamos para a vista frontal. O que queremos é adicionar
uma textura para isso. Agora, eu já criei
essa textura como uma imagem. A maneira como fiz isso foi colocá-la no Photoshop e depois tentar desenhar à mão essa
placa com esse fundo O que eu obtive foi essencialmente
esse material, como você pode ver aqui. Eu fiz isso essencialmente à
mão e depois
adicionei algumas manchas de poeira Vamos usar apenas
essa imagem que eu
criei manualmente para colocar essa placa aqui. A maneira de fazer isso é
simplesmente ir aqui, vamos selecionar
isso aqui. Vamos
selecionar esse espaço. Vamos entrar em nosso
slot e adicionar outro slot. E vamos criar um novo material aqui que
vamos assinar. Clique em uma placa aqui. Entre em um novo. Agora atribuímos um novo material a esse espaço, a essa face. Vou
soltar esse ji com um dragão, aí está. Vou
conectá-lo à minha cor base. Neste momento, tudo
vai ficar uma bagunça. Porque eu preciso ir aqui e pressionar para desembrulhar imediatamente No meu caso, ele o
alinhou perfeitamente. Também posso pressionar control para minhas
coordenadas de mapeamento, se você quiser, mas se estiver tendo problemas
com o mapeamento, tudo o que você precisa
fazer é garantir que
essa face esteja selecionada Depois de aplicar a textura, acesse seu editor de UV e
selecione essa face aqui. E então tente
mapeá-lo adequadamente, ele se encaixa. Você também pode escalá-lo um pouco se quiser
diminuí-lo, mas tome cuidado para
que não se repita. Você precisa ter cuidado com
o quanto você escala. Eu acho que isso é
aproximadamente o máximo, você pode fazer assim. Agora, em nosso editor de sombreamento, queremos apenas adicionar talvez
um pouco mais de detalhes para que não fique tão plano Essencialmente, o Starter
é o que eu quero fazer é usar isso
para analisar a rugosidade, mas agora preciso, quero adicionar
mais detalhes
a mais detalhes
a Então, vou usar uma rampa de cores para definir os valores de preto e
branco que temos Tudo que é preto é totalmente brilhante e eu não quero
que seja totalmente brilhante, mas eu quero que seja um pouco, então eu quero dirigir
isso talvez algo como aqui no meio e
depois esse também aqui, tem um pouco dessas
manchas, veja essas Isso é o que eu quis dizer
com apenas ter cuidado a forma como você usa seu UV, então
precisaremos diminuí-lo. Lá vamos nós. Então, vamos voltar ao
nosso editor de sombreamento, vamos ver como isso está Tudo bem, então isso já está
muito bom. Estou gostando da aparência disso. Mas eu quero acrescentar que, para que
este texto saia, dê um pouco de extrusão Uma maneira fácil de fazer
isso é conectar essa
cor ao normal. E eu preciso adicionar,
obviamente, um solavanco,
caso contrário, não
funcionará assim Vou
conectá-lo à altura. Agora, isso é
obviamente muito forte. Vamos diminuir um pouco a
força. Vamos ver como
está nossa barriga agora. Você pode ver agora que está
funcionando como um recuo. Precisamos inverter esse
recuo assim. Vamos aqui. Isso deve parecer um pouco como
se estivesse surgindo. Ainda precisamos jogar com mais
alguns valores aqui para
que realmente funcione. Bem, a primeira coisa que eu diria é, vamos ver se eu brincar com a distância
e a força que
obtenho agora e adicionaria uma rampa de cores, na verdade,
e controlaria a rampa de cores
que entra na saliência Vamos ver se eu jogo
com essa rampa de cores. Lá vamos nós.
Agora podemos ver o que está acontecendo aqui. Acho
que tudo o que deveria estar em preto
será recortado, ou talvez tudo que
não esteja em preto deva estar dentro Deixe-me ver se vamos empurrar
isso para mais perto daqui. Se insistirmos assim, sim, você pode brincar
com isso no seu próprio ritmo. Vou tentar
fazer algo muito rápido aqui e ver o que funciona melhor para mim. Lá vamos nós. Acho que algo assim
vai funcionar melhor para mim. Então, vou ampliar
aqui, para que você possa copiar se quiser
essa aparência exata, isso é o que eu fiz. Dá uma aparência um pouco desgastada , pois algumas partes
ainda estão brilhantes, outras estão Você pode brincar com a
força se quiser aqui. Então, isso aqui
controlaria o quanto está limpo. Se você empurrar até aqui, verá que
a placa fica muito mais limpa. Se você
empurrá-la totalmente para baixo, a placa tem uma garra E então aqui, obviamente,
podemos controlar se você empurrar até o fim,
adicionamos o brilho Se o empurrarmos até o fim, o brilho desaparecerá um pouco Quão forte você quer
reprimir esse brilho ? Lá vamos nós. Acho que terminamos do jeito que parece. Terminamos com a parte
texturizada do nosso trem. Você ainda pode brincar
com alguns desses valores. Por exemplo, aqui,
acho que minha força de emissão
talvez seja muito forte. Eu só quero dar um
pouco, algo assim. Só para não ficar totalmente
escuro se eu estiver assim. Então, agora ele tem apenas um
pouco dessa luz extra. Você pode ir aqui, o vidro talvez fique muito brilhante aqui
nas pontas que você deseja adicionar, talvez aquela rugosidade extra O que você pode fazer é simplesmente ver onde isso está
conectado à nossa aspereza Você pode fazer mais do que isso, mas depois reduz os detalhes. O que você pode querer fazer é
ir aqui, talvez mais acima. Agora o vidro está menos brilhante, quase um pouco turvo Embora ainda permaneçam
todos os detalhes. Sim, você pode brincar
com muitas coisas. Aqui
terminamos totalmente com o trem. Nos vemos
no próximo vídeo, quando começarmos a adicionar detalhes
ao resto do ambiente.
42. Texturizando a cerca parte 1: Para este vídeo, quero começar a adicionar algumas texturas
a essa cerca Primeiro de tudo, vou começar com a
texturização desses caras aqui e depois
passaremos para o resto
dessas pranchas logo de cara Esses planos aqui. Como você pode ver,
eles estão todos conectados. E acho que neste
momento seria melhor se todos nós tivéssemos tábuas
individuais Em vez disso, o que vou
fazer é entrar aqui no meu delineador com o
mouse e pressionar um ponto final, que vai me mostrar
onde está essa prancha de madeira Então, a partir
daí, o que eu quero é simplesmente adicionar
primeiro uma nova coleção. Eu quero guardar isso
dentro de uma nova coleção. Acabei de pressionar Clique para sair
de uma nova coleção. Vou arrastar essa nova
coleção aqui na cerca. Vou arrastar
essa prancha de madeira dentro dessa nova coleção Vou chamar essa coleção vertical de
pranchas de madeira. Esse é um
nome muito longo. A partir daqui, tudo o que vou fazer é minha prancha de madeira, pressionar e selecionar todas elas
e, em seguida, pressionar P, o
que me dá as opções de
menu separadas daqui Eu só quero separar por partes
soltas porque elas
não estão realmente conectadas. Eles estão todos distantes
um do outro e não
têm nenhum ponto de conexão. Peças soltas são o caminho a percorrer. Lá vamos nós. Agora temos
tudo isso separado. Isso nos ajudará
centralmente quando iniciarmos Turing, porque
precisaremos
mapear texturas individualmente para que todos esses planos sejam um
pouco diferentes Porque, como você pode ver
aqui, vamos enfrentar alguns
desafios quando
começarmos a texturizar A primeira é que, tecnicamente, você pode
encontrar uma textura que pareça exatamente idêntica a essa online, que provavelmente
será muito difícil, ou você precisa encontrar duas texturas que possam dar
esse tipo de No nosso caso, é
exatamente isso que vamos fazer. Vamos tentar
encontrar duas texturas que nos
darão essa aparência Precisamos de uma textura pintada que tenha quase como
essa tinta descascando, o que
nos dará esse lado aqui Mas então, como você pode
ver, também há essa borda que
vemos aqui deste lado E para isso,
precisaremos ter
uma textura de madeira pura. E então
precisaremos combinar esses dois. Para começar, o que
vou fazer é simplesmente ir aqui em Poly Eu já sei quais
texturas eu quero escolher. Se você não quiser pesquisar essas
texturas comigo, basta obtê-las na pasta
de recursos O primeiro que eu acredito
que será, deixe-me ver se eu
atravesso a floresta. Eu acredito que é esse
plex pintado de azul. Lá vamos nós. Essa é a textura que vamos usar
para a peça pintada. Você já pode ver
em nosso benefício essa textura tem um
efeito de tinta
descascada ,
como se fosse tinta, o que é muito bom Mas também para colocar
esse extra aqui, eu também vou baixar mais
uma textura se eu
for aqui em B e
CG, e eu usar madeira Eu rolo para baixo. Vamos ver, o que eu achei que
funcionou melhor para mim foi, acho que talvez eu tenha perdido. Vamos lá, tem
esse aqui agora. Eu sei que este
parece verde aqui, mas na verdade quando eu o apliquei, não
era nem um pouco verde. Acho que vai
funcionar muito bem para nós. Então, este é chamado Wood 065. Você pode baixar
as duas versões K dessas duas texturas
ou simplesmente
obtê-las do meu arquivo de recursos que está incluído no Storial Agora vamos
começar a texturizar. Eu vou aqui, prezi, indo para minha visualização renderizada Lá vamos nós. Então, a partir daqui eu só quero começar a
adicionar uma nova textura. Vou fazer
isso menor para que não ocupe
muito na minha tela. Vou colocar isso aqui
como uma referência como essa. A partir daqui, vou começar
pressionando Control Shift. Vou entrar na
minha pasta de texturas. Eu já tenho o meu aqui. Vou adicionar o difuso, o normal e
a rugosidade Lá vamos nós. Agora é isso
que estamos recebendo. Precisamos mapear adequadamente
nossa textura para esse modelo
individual. O fato é que poderíamos
fazer isso jogando aqui com a escala e
talvez a rotação, etc., mas não
temos certeza se
isso funcionaria em cada
um deles Se eu for agora, por exemplo, se eu clicar com a tecla Shift, todos esses caras, deixe-me ver, aqui, aqui e aqui. Deixe-me ter certeza de
que tenho todos eles selecionados. Estou faltando um,
parece que estou perdendo um. Lá vamos nós. Preciso
ir daqui até aqui. Lá vamos nós. Então eu vou selecionar este
como o último. Apenas certifique-se
de que todos sejam laranja escuro. Este aqui é amarelo
no lado esquerdo. E então eu pressiono o controle
L e vou para Link Materials. Isso só vai pegar
o material que foi aplicado aqui e depois
vinculá-lo totalmente. Você pode ver se eu
vou, por exemplo. Digamos que talvez
aumentemos a forma como ele é escalado. Ainda não estamos obtendo
o resultado desejado. Quero dizer, está começando
a ficar bem. Mas então você ainda pode ver que está sendo
muito mal esticado Então, o que precisamos fazer é redefinir tudo isso para um. Cliquei e arrastei
minha boca até o
fim e
selecionei uma. Agora é tudo um. O que precisamos fazer é desembrulhar todos esses
caras individualmente É assim que vamos
abordar isso. A maneira como vou fazer isso é entrar aqui no meu modo de edição. Pressione A, depois
pressionarei U
e, em seguida,
direi Smart UV Project. Isso é
o que eu estou procurando. Vou colocá-lo em uma margem de
ilha de 0,0 dez e vou pressionar OK. Então, o que isso é feito é se
entrarmos aqui e
entrarmos em nosso editor de UV,
isso será criado. Um mapa UV, essencialmente,
envolve nossa textura e
cada uma dessas faces, como você pode ver, coincide Vamos selecionar se
tudo
coincide com um desses aqui Se eu selecionar essa,
essa, essa, todas
elas coincidem com
uma dessas faces O que isso significa é que, se eu
selecionar todos eles aqui em nosso material desembrulhado
aqui, tudo o que preciso fazer agora, por exemplo, é pressionar R, pressionar R. E depois controlar para que eu possa
girá-lo em E agora estou
girando lentamente e mudando a forma como
essa textura já será mapeada no meu
material desembrulhado a partir daqui Agora está começando a
ficar muito melhor. O que precisamos fazer a seguir é limpar um pouco essas bordas
aqui. O que podemos fazer é simplesmente
selecionar este aqui. Agora eu sei que
essa vantagem
vem daqui. Eu posso pressionar aqui. Posso pressionar a letra L, que selecionará toda
a ilha. Eu posso simplesmente pressionar
talvez S para diminuir um pouco, de
modo que tentemos evitar qualquer uma
dessas linhas no meio. Talvez seja necessário fazer um
pouco mais. Vamos ver, um
pouco mais aqui. Talvez precisemos
fazer o mesmo aqui. Sim, eu preciso fazer o mesmo aqui. Então eu vou pressionar
L. Eu vou selecionar este porque este também foi desconectado, eu acredito Eu só vou fazer
isso mais uma vez aqui. Isso já está começando
a parecer muito melhor. Não vou me preocupar
com a parte traseira porque
a parte traseira não ficará realmente
visível Vou me concentrar apenas
na frente aqui e nesses lados aqui.
Eu vou pressionar aqui. Vou pressionar, vamos ver, A. Então esse é esse. Vou pressionar L,
depois vou
apertar assim. Neste vídeo, vou me
concentrar
apenas em adicionar
a primeira foto. E então, nos próximos vídeos, vamos adicionar
a camada secundária. Por enquanto, tudo o que eu quero fazer é
examinar todas essas coisas
aqui e adicionar uma textura primária
específica para essas tábuas Vamos
combinar duas texturas,
mas, por exemplo, aqui, e acredito que também aqui, podemos sobreviver apenas
com a mesma textura O que vou fazer agora é repetir os mesmos passos. Vou fazer isso lentamente aqui, mais
uma vez para que
vocês possam acompanhar. E depois vou
acelerar o resto
das etapas uma vez até terminar de usar
todas as pranchas. Vamos fazer isso de novo. Entramos em nosso modo de edição. Pressione A para selecioná-lo e podemos ver agora
como ele está sendo mapeado Portanto, não queremos que
seja mapeado dessa forma. Vou pressionar você para desembrulhar e
vou usar o projeto Smart UV E então basta pressionar ok, isso não funcionou. Isso é estranho. Projeto inteligente. Lá vamos nós. Isso foi
estranho. Por um segundo. Tudo o que precisamos fazer
agora é pressionar Vamos girar neste momento
em uma direção diferente, para obter um pouco mais de variação Vou colocar isso
em algum lugar por aqui agora. Só precisamos começar a mapear
tudo adequadamente. O que eu posso fazer é
pressionar L, diminuí-lo, colocá-lo aqui, torná-lo
menor, colocá-lo aqui. Escala L, pressione L agora está indo muito mais rápido. E este provavelmente precisa ir
a algum lugar aqui. Vamos ver como isso fica no topo. Há um pequeno problema
aqui no topo. Vamos ver, esse está vindo de lá.
Esse está aqui. Vamos tentar colocar isso, talvez tentar fazer com que pareça o
mais próximo possível. Acho que algo assim
vai ficar bem, especialmente porque estaremos
a uma distância tão grande que quase não será visível. Mas agora temos esse plano
em andamento aqui, isso é muito bom. Acho que para o
próximo eu quero que seja completamente retirado. Para este, vou
fazer mais um agora, e depois vou
acelerar este. O que eu quero é
ir de novo, Unwrap. Não desembrulhe o projeto Smart UB.
Lá vamos nós. Eu quero que essa parte frontal esteja super descascada. O que vou fazer é selecionar tudo,
girá-lo, colocá-lo
em algum lugar.
Vamos ver aqui. Vou pegar
essa parte frontal, que é essa aqui. Vou pegar e colocar
, digamos, em algum lugar aqui, mais abaixo. Está mapeando
bem aqui. Acho que o que podemos fazer é talvez selecionar tudo aqui. Deixe-me ver se pressionarmos
o modo de seleção Y zero. Endireite essa parte. Então, podemos selecionar aqui Y zero, apenas para endireitá-lo Então vamos e
precisamos desmarcar este. Lá vamos nós. Agora, este aqui, temos um material super
desgastado. Vamos ver, talvez
queiramos torná-lo um pouco maior porque, à medida que você o
torna maior aqui, você pode ver que o material
fica realmente menor porque está se espalhando por
uma superfície muito maior. Se eu torná-lo menor, você pode ver que o
material aqui é maior. Porque está apenas acontecendo nesta pequena superfície
aqui que você vê. Se eu torná-lo maior agora, ele tomará uma
superfície maior. Tudo bem? Eu vou usar isso
para essa escala de uma escala, vá assim e isso
é o que temos até agora. Tudo bem, continuando agora, vou acelerar o vídeo. Acho que esse será o
meu último. Tudo bem Projeto UV inteligente, aí está. Smart Project, aí está. Às vezes eu realmente giro o
lado oposto, só para fazer com que, como eu disse, seja um
pouco diferente daqui Vou pegar esses dois, colocá-los aqui e até ficar de lado. Esse, eu vou colocá-lo aqui. Vamos estragar isso por esse. Eu poderia realmente
colocá-lo aqui por enquanto. E então eu vou
empurrar esses caras aqui. E agora vou
pegar esse e colocá-lo aqui. Lá vamos nós. Acho que
provavelmente deveríamos mapeá-lo também. Essa parte superior está um
pouco melhor. Vamos ver o que funciona
melhor para isso. Algo nesse
sentido vai ficar bem. Lá vamos nós. Acabamos texturizar essa parte e
, no próximo vídeo, faremos a
mesma coisa com esses caras Aqui, vamos aplicar essa primeira camada de texturas.
43. Texturizando a cerca parte 2: Em seguida, em nossa lista de
tarefas de texturização, abordaremos
essa longa prancha Agora estou pensando
que talvez precisemos separá-lo, mas veremos quando chegar
a hora. Tenho 100% de certeza de que talvez
precisemos
separá-los para que não sejam
um objeto grande, mas pode realmente funcionar mesmo que não os separemos. Então, vou começar
acessando meu editor let's see Shader Vou entrar aqui com o material que
acabamos de criar. Na verdade, também precisamos
renomear esse material. Vamos
chamá-lo, vamos ver,
azul, azul em uma prancha assim Logo de cara,
podemos ver que isso não parece
muito bom agora. Talvez pudéssemos,
digamos, ir aqui U e depois desembrulhar isso, como
fizemos com essas tábuas Mas se eu entrar no meu editor de sombreamento
no Editor UV aqui, e digamos que eu
selecione tudo, eu o giro assim e você pode ver agora
que está muito Mesmo assim, se eu dimensionar
isso para torná-lo menos pixelizado e
eu passar, digamos, para algo assim, outro problema ocorre: a textura
repetitiva Podemos ver aqui que isso
está sendo repetido, e aqui também essa linha será repetida
porque é tão longa que
será repetida porque temos poucas
coisas aqui para usar. Vou desfazer isso em
alguns passos. Em vez de abordar
isso por meio de um UV, vou usar
meu editor de sombreamento Vou
duplicar essa prancha. Vou chamar essa pintura
de prancha. Vou ligar para
essa longa assim. Vou usar
objeto em vez de vetor. Agora, o que vou fazer
é apenas girar, eu acredito. Deixe-me ver isso por volta de 90. Tudo bem,
a partir daqui, talvez eu faça alguns ajustes, só para me livrar
dessa linha aqui, talvez eu possa brincar com
a localização Y.
Vamos ver. É por isso que me livrar
disso, é por isso que talvez eu
precise realmente me separar. Porque agora estamos
tendo esse problema. Vamos ver. Talvez se eu brincar
com a balança, eu consiga me livrar dela. Vamos ver agora como vai
ficar. Por enquanto. Vou mantê-la como está, mesmo que essa parte aqui
seja um pouco poderosa,
empurre-a para cima e ela chega quase lá Talvez algo
assim por enquanto. Mas o problema, novamente, como eu disse
, ainda é muito longo. Por ser muito longa,
dá para ver essa textura aqui como repetição. Por exemplo, se
olharmos para essa linha aqui, podemos ver que ela está
sendo repetida aqui. Novamente, fizemos algo
semelhante ao que
faríamos UV e
embrulhávamos quando estávamos jogando aqui Só que desta vez o
criamos por meio desses controles de mapeamento
aqui em nosso editor de sombreamento A próxima coisa que eu quero fazer é como posso me livrar
dessa repetição Bem, um truque legal
é que podemos simplesmente fazer a mesma coisa que
fizemos aqui, certo, onde misturamos duas texturas iguais
e depois
tentamos misturá-las e mudar os locais para eliminar
parte da repetição Podemos fazer o mesmo truque aqui, só que desta vez podemos
até usar três texturas Na verdade, vamos pegar tudo aqui,
tudo isso aqui. Shift D, vou adicionar
um sombreador de mistura como este. Vou colocar isso aqui,
colocar isso no sombreador de mistura Combine isso aqui, então eu vou controlar a
mudança neste. Só para que eu possa ver como este está
se projetando aqui. Talvez eu vá
brincar com a localização. Pode até mudar a escala. Vamos ver, vou aumentar
a escala para algo maior,
talvez algo assim. E depois brinque
com a localização. Sim, agora que tenho
algo assim, vou tentar
combinar esses dois. Então, essas são as mesmas texturas, elas só têm um
posicionamento diferente, como você pode ver aqui e aqui, certo? Como esses dois estão
sendo posicionados. Agora preciso criar uma máscara
e, como sempre, vou usar
uma textura musgrave E essa textura musgrave será usada para simplesmente dirigir onde esta vai aparecer versus onde
esta vai aparecer Para criar ou
manipular melhor essa máscara, vou
aqui, pressione control Vou colocar
isso no objeto para
que assim seja gerado. Em seguida, vou adicionar uma rampa de
cores que
será usada apenas para reduzir esses valores e
torná-los um pouco mais fortes Porque agora, por
exemplo,
digamos que eu aumente a escala para dizer algo assim. Eu dirijo a equipe. Digamos que, ao subir, eu diminuo a dimensão. E agora estou recebendo esse
look, o que é ótimo. Mas eu quero restringir um pouco mais
esses
valores em preto e branco Vou pressionar a tecla
de controle aqui. Agora eu posso ver que, ao
mudar essa classificação, estou restringindo esses valores Estou tornando essa
máscara muito mais forte. Vamos ver como isso está
começando a parecer. Tudo bem, por exemplo. Digamos que eu
queira mover isso aqui, vamos ver como isso
vai impactar. Você pode ver agora que estamos
quebrando essa repetição. Ainda estamos introduzindo esse problema em que
temos essa grande linha. Acho que a melhor maneira de resolver essa grande linha por enquanto é
brincar com a balança. Talvez aumente um
pouco a
escala até que ela não esteja
visível nos dois lados. Isso ajuda, mas está
sendo visível aqui mesmo. Foi aqui que eu
disse que talvez
precisemos brincar e talvez
separar essas 22 tábuas, tornar nossa vida um
pouco mais fácil, mas isso parece estar
fazendo um trabalho decente Vamos ver aqui. Sim, acho que vou
separar essas duas tábuas e talvez aplicar as
duas texturas individualmente, porque dessa forma será menos trabalhoso
agora mudar para cá e
depois mudar esta
e depois
ir aqui depois mudar esta
e depois Vamos ver aqui. Mudar
isso apenas para interromper a repetição
não está realmente fazendo um bom trabalho Porque, novamente,
aqui, é muito longo e é um pouco chato Então, o que eu vou
fazer é usar o Shift. Eu vou pressionar aqui. Vou pressionar aqui enquanto
pressiono a tecla Shift neste. E pressione L mais uma vez. Não é. Deixe-me selecionar
mais uma vez. Lá vamos nós. Agora que tenho os dois
selecionados, vou pressionar a última vez, separamos por partes soltas, mas desta vez eu quero,
separados por seleção. Eu só vou
criar isso e ver este e
este. Lá vamos nós. Eu tenho duas tábuas. Vou me concentrar neste aqui por enquanto. Primeiro, acho que neste caso eu realmente fiz um trabalho
bastante decente. Talvez eu precise baixar, vamos
ver o que podemos fazer aqui. Sim, não se preocupe com a de
cima por causa da parte superior , da de baixo, porque provavelmente
mudaremos essa textura. Mas, por enquanto, vamos
nos preocupar com esse. Ok, vamos voltar à nossa textura muscular e ver
quanto espaço estamos ocupando. Podemos ver que uma textura
está até aqui, a outra está
lá. Talvez eu queira adicionar mais diversidade na forma como essas texturas estão
sendo combinadas Só para que eu possa
detalhar as partes óbvias e repetitivas
da
textura Por exemplo, agora eu
acho que estou fazendo um trabalho bastante decente, mas talvez eu queira tornar
isso ainda mais forte. Mas estou adicionando um pouco
da mistura para que eles
se misturem um pouco
melhor e perfeitos Então, aqui eu talvez
queira, vamos ver, experimentar qual deles eu
quero que seja misturado com
aquele ali Vamos ver, talvez tenhamos um
que esteja completamente cheio e depois
tenhamos esse outro. Digamos que o quebrado. Vamos aqui. E
então mova este,
então este vai
ficar quebrado. Agora que misturamos esses dois, temos a ideia de onde queremos que as partes quebradas estejam versus onde queremos que as peças
fixas estejam. No momento, acredito
que o que é branco está sendo
de baixo. Então, essas são as partes quebradas. Talvez eu queira ir, talvez
fazer algo assim. Tenha menos peças quebradas, mais peças fixas como essas. E acho que isso me
ajuda
a reduzir um
pouco melhor a repetitividade Perfeito. Vamos ver como tudo está olhando
para baixo desse ângulo aqui. Esse lado parece
muito bom. Ok, temos
um pequeno problema aqui. Então, talvez precisemos aumentar, acredito que seja o mais baixo. Vamos ver se estou certo.
Sim, eu estava certo. Apenas empurre talvez
um pouco para baixo. Vamos ver como
entramos em nosso trem acidentalmente. O que podemos fazer se
quisermos isolar isso, basta pressionar e
ir Exibir selecionado por Isso é porque estamos muito perto. Vamos ver como isso parece. Ok, ainda há
algumas partes repetidas , como podemos ver essa parte aqui Mas nós o
interrompemos de vez em quando. Talvez isso não
nos machuque muito em termos
de visibilidade, ok Agora eu posso ver isso
muitas vezes. Se eu quiser empurrá-lo
um pouco mais para baixo, não
é tão visível. Deixe-me tentar quebrá-lo. Deixe-me tentar quebrar
essa parte, na verdade. Então, talvez
queiramos fazer, talvez queiramos fazer
algo assim onde abordamos o assunto. Lá vamos nós. Agora eu adicionei
uma capa extra que
parece estar
fazendo um trabalho decente. Talvez eu queira
misturar isso um pouco mais. Talvez um lado
empurre um pouco esse. Em algum lugar por aqui, sim. Tudo bem, então detalhamos um pouco dessa repetição. Apresentamos esse problema, agora
precisaremos abordá-lo. Empurre isso aqui. Talvez precisemos
aumentar a escala desta. Vamos ver, só para que não
tenhamos isso. Lá vamos nós. Acho que
isso vai funcionar bem, especialmente porque
vamos ficar à distância, isso
vai ficar bem. Vamos agora tentar
texturizar a parte inferior. Vou, novamente,
selecioná-lo e, em seguida, pressionar para frente e
ver o que podemos fazer aqui. Para este, essencialmente, o que precisamos fazer é a mesma coisa, apenas criar outra textura. Eu chamo isso
literalmente de fundo. Que eu não preciso me preocupar
se eu fizer alguma alteração aqui, agora que essas mudanças
afetarão qualquer coisa na parte superior. Então, deixe-me ver. Tudo
parece estar indo muito bem até aqui. E vamos ver, vamos verificar mais uma vez como isso se parece
em nossa cena. Isso está parecendo muito bom. Perfeito, realisticamente. Quero dizer, isso já parece bom
o suficiente. Você nem
precisaria
adicionar potencialmente esses acessórios de borda
que temos aqui Mas queremos
acabar com a sensação
da mesma textura. Pelo menos tê-lo aqui no topo, e talvez um pouco aqui
nas bordas, nos ajude. Então é nisso que vamos focar
talvez mais tarde, mas o próximo em nossa
lista de repertório será Turing Esses caras aqui, e esses caras realmente
vão ser fáceis. E acho que podemos até mesmo
encaixá-los neste vídeo agora. Tudo o que realmente precisamos fazer
é encontrar as tábuas de madeira. Deixe-me ver
se eles são daqui. Vamos até este
único sinal que o poste foi, veja se temos, aí está. É isso que estamos procurando. Estamos procurando
essas tábuas de madeira aqui
em cima e esses
são esses caras Acho que, para eles,
podemos realmente adicionar isso. Então, talvez brinque com a
forma como isso está sendo resolvido. Então, vou usar seu projeto de
forma inteligente. Ok, eu vou
fazer tudo isso, eu vou para todos eles. Não tenho 100% de certeza
se isso vai funcionar e aplicar o
mesmo material de prancha Vamos esses caras controlarem o link
L. Sim, vincule o material. É isso que estamos
procurando. Lá vamos nós. O que eu talvez precise fazer agora é
talvez mudar a
rotação, vamos ver. Não, não queremos
fazer isso porque
isso afetará todo o
resto abaixo de nós Talvez o que vamos fazer
seja fazer algo assim. Selecione todos eles
assim e vá e embrulhe. Ok, agora provavelmente precisamos girar tudo o
que desembrulhamos Vamos ao UV Tor, selecione todos eles e depois
tente fazer isso e brincar com cada um deles
que foi desembrulhado, talvez algo parecido Algo parecido com isso.
Lá nós os temos. Vamos ver como
fica na parte de trás. Parece que está tudo bem. Muito bom. Eu diria que isso é muito bom. Temos esses dois
que estão se repetindo. Talvez queiramos, talvez, detalhá-lo de forma um
pouco diferente. Nós temos isso assim, nós
temos aquele assim. Talvez empurremos este
um pouco mais para baixo. Não é exatamente o mesmo. Lá vamos nós. Basicamente usamos a mesma técnica que usamos no início quando estávamos texturizando os
planos que tínhamos lá Vou tornar
este um pouco menor com esses,
porque eles são tão pequenos podemos realmente nos safar encolhê-los um pouco Mas acho que isso faz
um trabalho muito bom. Vamos ver se escondemos
tudo isso aqui. Como isso se parece? Eu
diria que parece muito bom. Parece crível,
parece muito bom. Uma coisa que estou percebendo
é que acho que você ainda
precisa empurrar esse Z. Empurre isso talvez um pouco para cima, só para que não o
arranhe totalmente. Lá vamos nós.
44. Texturizando o sinal: Um pouco mais adiante. Quando terminarmos de explorar esse ambiente que
temos à nossa frente Com a primeira camada,
começaremos a adicionar um pouco mais de detalhes determinados lugares, não em todos os lugares. Principalmente, na verdade,
o
trem, porque esse é o foco principal de onde a câmera
vai olhar. E todos esses outros detalhes
extras não são necessários
para ter tantos detalhes, mas alguns são melhores do que outros e dão uma
melhor impressão desse realismo extra que estamos tentando
alcançar sem precisar tudo
mais falar comigo, tagarelar Vamos começar rapidamente. Transformar essa parte aqui
deve ser bem simples, porque o que eu
quero é entrar,
deixe-me ver, no editor de sombreamento E vou aplicar a tinta
azul da prancha aqui, mas vou fazer
uma cópia dela caso de eu ligar, vou ligar para este. Vamos ver, slide, slide, assinado. Lá vamos nós. O que eu quero a seguir é, deixe-me ver. Criamos uma duplicata perfeita. Eu preciso apenas desembrulhar isso. Vou entrar na aba de pressão do meu editor de
UV e agora preciso
desembrulhar toda essa textura Vou pressionar, acho que vou usar um projeto UV
inteligente. Talvez seja como um limite de ângulo para que eu possa obter mais
grupos de projeção para que as coisas pareçam estar tendenciosas Vamos ver, o que temos aqui? Ok, vamos tentar
girar isso, ok? E isso já está nos
levando a algum lugar. Agora, há mais algumas coisas que precisamos mudar. Acho que começando
com essa parte aqui, provavelmente
gostaríamos de girá-la, torná-la maior, então
vamos colocá-la aqui Talvez não seja uma textura
repetida, essa parte parece bastante
decente, eu diria Eu só gostaria
de torná-lo talvez um pouco maior. Coloque aqui. E
então essa parte aqui. Eu quero endireitar
essa parte. Na verdade, eu não quero que seja, vamos ver se aumentamos isso. Digamos que talvez seja assim. Isso não é ruim. Mas eu definitivamente vou querer
endireitar essa parte Então, vou pressionar
S Y zero. Lá vamos nós. E então Y zero, como este. Lá vamos nós. Agora que resolvemos
isso, está um pouco melhor Vamos apenas
escalá-lo de uma ponta a outra, algo assim. Isso já está
parecendo muito bom. Há mais algumas
coisas que
precisamos mudar aqui. Quero acrescentar um
pouco mais disso,
como aqueles utensílios de borda sobre os quais
falamos. Então eu acho que vou
comigo, vou colocar isso
aqui para dar a ele um pouco
dessa vantagem, especificamente
ao redor dessa borda, por aqui ao redor dessa borda, Lá vamos nós. Então, todas
essas partes menores, vamos ver, são
como peças pequenas. Vou
dar uma olhada aqui e depois
escalá-los um pouco. Isso é perfeito, vamos ver. Mas então, como
temos a borda aqui, acho que essa parte talvez também
deva ter algum tipo de vantagem
onde está acontecendo Talvez se soubéssemos,
vamos ver qual parte. Provavelmente poderíamos usar essa parte aqui para nos ajudar com isso. Temos aqui edgewa, também
temos
edgeware Isso parece muito
bom nesse lado. Vamos corrigir essa
parte aqui que temos. Então, isso é um pouco
mais centrado aqui. Lá vamos nós. Acho que isso já
está muito bom. Não precisamos nos preocupar com
nossa parte traseira porque, novamente, não
vamos
olhar para trás. Não adianta
consertar isso aqui. Talvez pudéssemos, só porque este
parece muito limpo, talvez
eu queira empurrá-lo e
dizer, vamos ver algum lugar em
algum lugar como aqui. Esquecemos mais uma parte. Só preciso ter certeza de
que esse aqui é quase como jogar quebra-cabeça. Em algum momento, acho que
já temos isso
esclarecido. E o que podemos fazer a seguir
é adicionar um sinal aqui. Para o sinal, eu uso praticamente
a mesma técnica
que usei com este aqui. Entrei no Photoshop e depois
tentei desenhar manualmente o que vemos aqui e depois apliquei
em uma textura de madeira Você não precisa fazer isso.
Tomei a liberdade de fazer isso sozinho,
pois está relacionado a três, mas não está em um
software de três, não está no Blender Acabei de tomar a liberdade de
fazer isso sozinho no Photoshop. Você encontrará os resultados
dentro da pasta de recursos. Então, o que eu vou fazer é, opa, deixe-me sair. Lá vamos nós. O que vou
fazer é ir até aqui, meu
editor de sombreamento e adicionar uma nova cor Vou chamar esse,
acho que se chama Numahara. E então eu vou pressionar
o controle por meio do
meu Node Wrangler Só vai adicionar uma textura de
imagem aqui. Vou abrir,
vou examinar minhas texturas e
vou adicionar essa coisa aqui No momento,
não há nada acontecendo. E o que vamos
fazer é projetar isso do ponto de vista. Então eu vou
pressionar, vamos pressionar aqui no editor UV só para que
possamos ver o que está acontecendo. E eu pressiono o projeto a partir da vista. E isso vai
funcionar perfeitamente no nosso caso
porque vai
projetar exatamente essas
duas faces que precisamos. Que podemos então
dizer, bem, vamos adicionar isso
aqui e
garantir que não ultrapasse
totalmente as bordas, porque então você
provavelmente verá alguns blocos repetidos. Acho que em algum lugar por aqui vai ser quase certo. No nosso caso, acho que
funciona muito bem se
quisermos pensar. Não sei se podemos fazer isso menor,
não faz sentido. Não, isso funciona muito bem. Eu diria, vamos ver se talvez pudéssemos
aumentá-lo um pouquinho. Acho que ainda estamos livres neste caso. Perfeito. Vamos entrar em
nosso editor de sombreamento agora e adicionar rapidamente algumas
alterações a ele, certo? Porque, no momento,
temos apenas uma textura que está
dirigindo tudo. O que podemos fazer também é
aumentar nossa aspereza. Por exemplo, agora eu
acho que está um pouco brilhante demais. Podemos ver isso um pouco aqui. Vou adicionar uma rampa de cores através dessa
rampa de cores Então, por exemplo, se quisermos
que seja realmente brilhante, certo, você pode usar
super assim E então você pode
ver como está quase como se tivesse vidro. É reflexivo, mas
não os queremos, na verdade
queremos o oposto Queremos dirigir dessa maneira. É quase como se tudo fosse
puramente difícil assim. Então, a próxima coisa que eu quero fazer é copiar
essa rampa de cores Mas também vou adicionar
um nó de colisão. E esse nódulo de colisão vai
subir de altura. Eu vou aqui para a altura e depois
aqui para o normal. E então eu vou conectar esse fator à cor aqui. Deixe-me espalhar isso
para ver o que está acontecendo. Tudo bem, se
colocarmos essa escuridão aqui, ficaremos quase uma aparência limpa, como se não houvesse
nada acontecendo , eu diria. Mas então, se
insistirmos até aqui, obteremos uma aparência muito
desgastada. Uma coisa que eu diria é
isso porque acho que isso está intrometendo agora,
se não me engano Vamos, vamos inverter isso. Ele empurra para fora, vamos ver se isso faz alguma
diferença no nosso caso Está bem? Isso ainda está
avançando para dentro. Talvez se substituirmos, isso faça
alguma diferença? Agora, vamos ver como
isso está. Acho que vou voltar
para algo assim. Eu vou assim. Deixe-me ver, inverta. Eu realmente não estou percebendo
muita diferença Vou manter tudo como está. Acho que está tudo bem.
Mais uma coisa que eu diria é que provavelmente
poderíamos brincar com o valor de
matiz e saturação. Vou adicionar aqui a cor base para o valor da saturação de
matiz Vamos ver, eu quero
aumentar a saturação um
pouco demais, mas dê a ela um pouco desse efeito
de redução Algo como, talvez um
pouco menos, algo assim.
Então, por valor vamos ver, aumente, obviamente vai
torná-lo mais forte. Eu quero empurrá-lo um
pouco mais para baixo. Apenas tente combinar esse material
pintado aqui. Tudo bem, podemos dizer
claramente que esses dois são objetos separados, que não é ideal em comparação com a forma como os temos em
nossa imagem de referência. Mas acho que é perfeitamente aceitável em nosso caso porque digamos que
estaremos em algum lugar aqui. Vamos esperar pelo liquidificador que vou incluir aqui, deixe-me ver meu barulho Vou colocá-lo
talvez em 50 amostras apenas para que o ruído comece a
chegar até mim e para
que
possamos ver como fica, por
exemplo, daqui. Sim, isso é muito bom. Assim. Incrível.
45. Texturizando a entrada: Assim como fizemos com a
texturização desta placa aqui. Vamos usar
as mesmas técnicas para texturizar essa entrada. Vou entrar no
meu editor de sombreamento e selecionar essa parte de
entrada aqui E eu provavelmente vou
usar o material que
eu já usei antes. E acho que a prancha de
madeira será o melhor caso de
uso nessa situação Já podemos ver
que assim não
está com a melhor aparência. Então, o que precisamos fazer é, deixe-me ir aqui. Vou duplicar
esse material. Vou chamar isso de entrada
de tábuas de madeira. Provavelmente,
talvez com a cor, talvez
queiramos
mudar a aparência dessa
cor. E provavelmente precisaremos mudar
a forma como isso está sendo enrolado
em nosso objeto. A primeira coisa que
vou fazer é acessar meu editor de UV e selecionar tudo. Selecione Go, talvez
pressione Wrap. E vamos ver o que
estamos recebendo aqui. Sim, isso não está realmente
parecendo o melhor. Vou fazer o projeto
Smart UV, que provavelmente será
a melhor opção. Dê 0,0 1066. Isso é bom. Eu vou pressionar OK. E isso já está me
dando uma visão melhor. A próxima coisa é que eu
provavelmente quero, deixe-me selecionar
tudo aqui. Eu quero separar
esses dois um pouco, mas também quero
esclarecer isso Acho que a melhor maneira de
fazer isso será usando um complemento
que instalamos, mas acho que não
usamos até agora. E isso é chamado
de quadrados UV. Acho que se eu selecionar tudo
e entrar aqui sob os quadrados UV e depois
ir para a grade por forma Sim, isso não vai
fazer um bom trabalho. Vamos ver, esse. Não, precisamos selecionar
tudo individualmente. Eu acho que esse é o caminho
a percorrer. Lá vamos nós. Então, se pressionar aqui, pressione L e, em seguida, pressione
para grade por forma. Simplesmente funciona, é
mágico assim. Eu posso fazer o mesmo aqui,
mas com esses caras, eu realmente não
preciso me preocupar endireitá-los
porque eles
já estão bem retos
. Está perfeitamente bem. Só preciso me
preocupar com esses aqui. A próxima coisa que vou
fazer é
girar tudo
aqui desse jeito E isso vai me dar, vamos ver como a temos
em nossa imagem de referência. Isso só vai me
dar esse olhar. Podemos ver que há alguma
texturização acontecendo aqui, talvez na parte inferior.
Vamos querer fazer isso? Quero dizer, talvez pudéssemos, eu não sei,
seria realmente muito
simples de fazer Talvez nem precisemos usar nenhuma texturização para
isso. Mas vamos ver. Vamos lidar com isso
um pouco mais tarde. Deixe-me ver como isso
está acontecendo aqui. E então vai
até o fim. Ok, muito interessante. Seria um pouco, talvez mais
desafiador só por causa de como nossos rostos estão atualmente. Acho que vamos
simplesmente pular essa parte, pois ela realmente não vai nos
dar bem ou nos destruir Vamos nos concentrar em adicionar
essa prancha de madeira. Agora, vou selecionar
tudo aqui Talvez eu queira
escalar isso um
pouco mais para algo assim. E acho que outro problema é que, se eu entrar, vamos ver, editor de sombreamento
UV, enquanto
os sombreados estão lá, acho que os que temos
aqui talvez sejam muito grandes, basta ir aqui e
brincar com esses valores para
torná-los algo menor Talvez algo
em torno de quatro pontos. Vamos ver, acho que 4.5 combina com
esse visual que temos. E isso é muito bom. Tudo bem, o próximo que eu quero fazer, talvez seja apenas
brincar com essa cor. Eu sei que isso está sendo atingido diretamente pelo
sol agora e está dando
uma aparência muito forte. Na verdade, quero aumentar
o tamanho do sol apenas para suavizar a
dureza das sombras. Eu vou aqui e
depois mudo o tamanho do sol para talvez algo parecido. Ok, então
vamos entrar aqui e brincar com,
vamos entrar aqui. Brinque com a aparência
dessa cor. Na verdade, talvez eu
queira
diminuir o sol agora que olho para ele. Se eu o fizer maior, é
definitivamente mais brilhante assim. E eu não quero isso.
Talvez eu só vá desfazer meu sol aqui. Vamos ver, o sol
está ali. Tudo bem. Vamos
mudar a cor agora. Aqui está um pouco. Tudo bem Para a cor, acho
que é muito brilhante. Então, eu vou insistir nisso. Talvez, vejamos, um pouco para frente aqui e depois empurre isso, talvez um
pouco mais aqui, só para dar uma aparência
menos brilhante. Um pouco de brilho é bom, mas não muito em
termos Tudo bem, e depois as
cores. Vamos ver aqui. O que poderíamos fazer, talvez
pudéssemos dirigir este aqui. Este é um pouco mais aqui. Acho que é porque o sol
ainda está muito alaranjado E eu quero que fique um
pouco mais avermelhado,
embora combine com essa
cor agora que eu olho para ele Mas deixe-me ver como
fica sob diferentes rotações
do sol Acho que é muito bom, então vou mantê-lo
onde está a rotação do sol. Eu só vou trazer de
volta o sol. Aí está. Ok. Adicionamos
algum chanfro aqui Talvez queiramos aumentar a quantidade de chanfros
que adicionamos Só um pouquinho.
Acho que era muito forte para o meu gosto, pelo
menos desse lado. E talvez queiramos
fazer o mesmo aqui. Isso foi 0,12 0,12 Não
precisamos fazer exatamente
o mesmo, mas apenas o Tudo bem, vamos até aqui limpe essa parte. Em nosso editor de UV, queremos que seja assim
e provavelmente mais próximo disso. Acho que a razão pela qual está
sendo reduzido agora é porque, sim, provavelmente é
por causa disso Brincamos com a escala
em nosso editor nós. Talvez precisemos
mexer com isso, mas isso está nos dando
uma boa aparência Estamos ficando com uma
boa vantagem aqui, o que também não é ruim. Na verdade, estou gostando. Isso também parece
muito bom. Vamos agora abordar essa parte
frontal aqui. Vamos ver, o que poderíamos
fazer aqui ou na parte frontal? Vamos entrar em
nosso editor de sombreamento UV. Eu continuo misturando esses
dois agora. Hoje deve ter
dormido mal. Vamos ver, queremos
adicionar uma prancha de madeira, não aquela entrada de tábua
de madeira. Lá vamos nós. Tudo bem, então temos a entrada
de tábuas de madeira, mas é muito grande, então talvez precisemos
entrar em nosso S novamente. O editor Uv agora está
se tornando um meme lentamente. Vamos ver se diminuímos isso. Eu acho que algo
assim. Mas talvez
queiramos girá-lo. Sim, giramos e
talvez aumentemos um pouco Vamos ver como isso
vai parecer demais. Talvez eu queira ter, vamos ver, um ou dois
que durem muito. Estou apenas tentando
encontrar uma textura decente qual eu possa mexer com a
qual eu possa mexer e que
funcione para esta placa Acho que está tudo bem. Talvez eu queira fazer com que seja
um pouco diferente, mas vou me preocupar com
isso na fase final. Eu só vou passar
para esse estágio agora. Deixe-me seguir
em frente nesta parte. Tudo o que vou fazer é entrar no meu editor de sombreamento. Lá vamos nós. Em seguida, pressione aqui e use a
textura de entrada. Lá vamos nós. Talvez eu precise entrar no
meu editor de UV agora, selecionar tudo e um projeto UV inteligente
fazer a mesma coisa aqui. Vou pressionar essa grade
L vermelha por forma. Mova-o um pouco aqui. Neste caso, pressione L grade por forma. Mova-o
um pouco aqui. Esses caras, talvez aqui
do lado, empurrem esses caras, gire-os assim e depois empurrem
algo assim Mais uma vez, boa, boa
vantagem aqui. Isso me deixa apenas com
essa parte aqui agora. Vamos ver como isso vai
desvendar um projeto UV inteligente. Vamos assim. adicionar, obviamente, uma
textura que eu esqueci Editor de sombreamento, dois. O que eu estou procurando?
Estou procurando a entrada. Talvez eu precise realmente mudar
esse nome para este, mas isso já está
parecendo muito bom Nossa, eu não esperava que
realmente ficasse tão boa, tivesse que
fazer algumas
mudanças nessa parte, mas acho que
ficou muito boa Nossa, realmente não esperava isso. Tudo bem Eu disse isso. Eu quero adicionar talvez um
pouco mais de diferença a esta parte aqui. Então, o que
eu vou fazer é duplicar essa parte Vou chamar
essa entrada de topo, como se não fosse
confusa Vamos ver, talvez eu queira
brincar com
a coloração disso. Então, o que eu vou
fazer é aqui embaixo, sob a sobreposição, eu
vou adicionar curvas Vamos fazer curvas. E é como se
você já tivesse usado o Photoshop ou qualquer outro
software de edição em que você gosta de algum tipo de
edição de cores e brilho Esse é praticamente
o mesmo conceito. Eu só quero talvez
diminuir isso só para tentar dar
uma aparência um pouco diferente. Obviamente, isso é
muito agressivo, mas é algo que
faz um pouco mais de diferença
na aparência. E eu acho que isso vai
ser apenas um pouco de
alguma coisa, é
isso que eu estou
procurando, apenas alguma coisa. Para adicionar essa diferença extra. Deixe-me ver se usamos
a saturação de matiz, talvez
reduzamos um pouco o
valor, só para parecer que
é essa parte da madeira, mas é como uma
parte separada que foi colocada Muito sutil,
aí mesmo, perfeito. Na verdade, talvez queiramos usar a mesma textura aqui. Embora sejam semelhantes, têm
tamanhos e partes diferentes. Eles são cortados e pintados porque não há duas
coisas exatamente iguais. Agora há uma pequena diferença e acho que
estou bem com isso. A próxima coisa que vamos
texturizar é essa parte aqui. Isso deve ser bem fácil. Deixe-me ver como está nossa
textura aqui. Eu nem consigo ver isso aqui. Vamos ver, temos
isso, deixe-me ver. Tudo aqui parece
ter a mesma textura. Por que não tentamos
aplicar isso primeiro e
ver como fica? Se for da mesma textura, eu poderia escolher a
que eu uso aqui em cima. Podemos ver que isso
precisa ser definido verticalmente. Talvez façamos um
projeto UV inteligente e depois
usemos nosso editor de UV. Apenas gire isso assim. Talvez seja menor para que
façamos com que o agradecimento seja um pouco maior. Acho que não quero que essa parte fique
assim. Exatamente. Então eu vou
selecionar tudo aqui, talvez girar, empurrar
para algo, eu não sei, talvez
algo assim Vamos ver, talvez eu queira que cada peça tenha um
desses pinos em algum lugar Vou fazer um
pouco aleatoriamente aqui só
para economizar tempo. Mas se você quiser
atingir a perfeição, experimente você mesmo Mas acho que isso
parece muito bom. Uma coisa que eu faço, como se essa linha quisesse
ir, vamos ver, talvez
eu queira ir e empurrar
essa linha um pouco mais para baixo, algo
assim. Vamos ver, sim, lá vamos nós. Isso parece muito bom.
Oh, olha isso. Acho que precisamos insistir um pouco
aqui. Isso é melhor. E agora que eu
olho para isso, deixe-me ver. Está faltando um aqui? Acho que
provavelmente deveríamos ter algumas, uma prancha aqui no final Deixe-me ver se eu deveria
duplicar este apenas por
uma questão de duplicar aqui, talvez colocando-o na frente dele, exatamente como ele cobre.
Desculpe, garotinho. Sim, eu só
vou cobrir isso. Eu sei que é
muito cruel da minha parte. E então talvez apenas
mexa com ele também, para que não seja totalmente
idêntico ao anterior Eu gosto de traí-lo
completamente,
mas acho que isso é Sim,
está perfeitamente bem.
Algo parecido. Talvez realmente queiramos
fazer isso. O mesmo com esse cara. E assim mesmo,
agora que estamos aqui, é como o final dos dois
lados. Acho que somos bons
nisso, na verdade. Por uma questão de imperfeição,
deixe-me ver aqui. Sim, por uma questão
de imperfeição, vamos recuar
aqui no meio, enquanto esta está aqui,
parece muito boa
46. Texturizando o pólo: Ao terminar de gravar
o vídeo anterior, comecei a experimentar
um pouco mais sobre como potencialmente diferenciar essa parte
da entrada da textura do trem aqui Porque lembre-se, esses dois
estão usando a mesma textura. Usamos a mesma textura e não
há muito
espaço para começar. Tipo, certo, isso
é apenas 123456, talvez oito tábuas Oito tábuas que estão
sendo espalhadas tantas vezes em tantos
objetos diferentes em nossa cena, certo? Nós os temos aqui, aqui, aqui, e também os temos agora aqui
também, e depois aqui. Certo? E depois do
outro lado também. Mesmo assim, quero dizer,
obviamente não
vamos olhar para o
outro lado, mas ainda assim. Certo, há
muita repetição
nessa textura usada em
muitas coisas diferentes aqui Então, para adicionar um
pouco de variação, faça com que ela se destaque de forma um
pouco diferente O que eu pensei foi, bem, como podemos fazer com que
pareça diferente, mas não precisamos trabalhar muito para
fazer isso. Então, o que eu descobri foi que se simplesmente
entrássemos aqui e clicássemos
em, digamos, nesta prancha E continue com nosso Mp de cores de
inclusão ambiental que temos aqui Veja isso. Se eu apenas arrastar isso, aperte-o cada vez mais e mais Veja, como
começaríamos a ter esse look
desgastado e desgastado? Acho que esse é exatamente o
tipo de truque que precisamos. E eu vou fazer isso aqui
no topo também. Aqui também. E aqui eu vou fazer isso,
talvez um pouco menos. Mas esse é exatamente o tipo
de truque que precisamos para nos ajudar a obter essas linhas mais
escuras aqui Porque, certo, queremos
fazer com que isso pareça antigo. Já está aqui há algum tempo. A sujeira se acumulou
ao redor dessas bordas e
nesses pequenos orifícios e linhas que temos aqui
que são pintados assim Esse pequeno truque, sinceramente, percorre um longo caminho Sim, eu só queria
compartilhar isso antes de
começar nossa próxima parte
do estágio de texturização E isso é com esse poste, isso deve ser bem
simples, mas é, o diabo está
sempre nos detalhes Como você notará, o que vamos fazer é texturizar esse poste E para fazer isso, vou
abordar, vamos ver, Polyhan, a textura que eu quero usar
será chamada de madeira bruta Então você pode
baixá-lo do Poly Haven. Se você optar novamente por texturas
ácidas, elas devem estar disponíveis muito
rapidamente Aqui, quando
você clica na madeira, basta rolar para baixo e
aqui está, madeira bruta. Quero dizer, você poderia,
obviamente, como eu disse, usar qualquer textura
que quiser aqui. Acabei de descobrir, descobri que
este, na minha memória de como esses postes de luz ou
postes de raios se parecem com isso, meio que se parece com o tipo
de madeira usada lá Então, eu queria
usar essa textura. Obviamente, mesmo
nesta imagem aqui, você pode notar que essa é uma textura
muito pequena, na verdade, já
existe, mesmo
aqui, repetição acontecendo Esse será o principal desafio
do tutorial
de hoje: como detalhar a repetição
das texturas,
conforme você notará Então, se eu clicar aqui
Novo e adicionar o texto, clicar em Control Shift e usar o Node Wrangler para que
eu possa adicionar as texturas, encontrar minha pasta textual, vou usar a diferença, o normal e a rugosidade Lá vamos nós. Para desembrulhar, vou fazer um U
e, em seguida, um projeto Smart UV, colocar isso em 0,10 para que tenhamos algum espaçamento entre as
ilhas Se eu nunca expliquei isso,
essencialmente isso significa que, deixe-me mostrar para
você que, se eu usar o projeto Smart, se eu aumentar isso drasticamente, você pode ver como eles
estão separados Apenas adicionar um
pouco é o que você quer. 0.01 Aí está. Agora, a partir daqui, o que eu
quero fazer é me
deixar mudar isso para que não o
baseemos em nossa prancha Queremos baseá-lo na madeira
bruta que temos aqui. Vou pressionar uma balança neste verão, corra aqui.
Eu só queria. Sim, eu só queria cobrir, vamos ver, essa
área, digamos. E agora
apresentamos nosso problema, que é esse texto, que é esse ladrilho, certo? Portanto, temos uma
textura repetida constantemente, pela qual imediatamente nossos olhos são atraídos, porque
isso não parece normal. Certo? Então,
para quebrar isso, e acho que
gostamos, sim, usamos essa
técnica, acho que não, tenho certeza de que
já usamos essa técnica algumas vezes. Desculpe pelo pequeno
aplauso. Estou tomando meu café da manhã enquanto
também estou gravando este vídeo. Então, o que vamos
fazer é duplicar essa textura e depois tentar mesclá-la, essencialmente para
quebrar a repetição Então eu vou aqui, seleciono tudo o que eu tenho. Desloque a
duplicata criada para cá. Vou colocar esse material,
colocar em algum lugar por aqui. Vou trocar um sombreador de mistura, porque estamos misturando
esses dois sombreadores aqui, coloque este E agora temos duas texturas
exatamente iguais sendo misturadas, 50, 50 Para quebrar essa mistura, vou usar aqui
uma textura de ruído, vou adicionar o
ruído, vou pressionar
control para adicionar uma
coordenada de textura e um nó de mapeamento A partir daqui, vamos ver como esse ruído está sendo
mapeado. Definitivamente não é bom. Vá se opor um pouco melhor mas precisamos ver um pouco
mais o que está acontecendo aqui. Vou adicionar uma rampa de cores. Vou conectar a rampa
de cores aqui. Isso vai para o fator mudança de
controle mamário . Clique mais
uma vez, vou começar a
restringir esses valores
para poder ver melhor Onde estão os negros, onde
estão os brancos e assim por diante. Então eu acho que o branco vai
ser o que está abaixo, o preto vai ser
o branco que está no topo. Se A, se eu estiver correto, podemos provar que talvez eu esteja errado, a propósito, entrando aqui. E então vamos tornar
esse mais escuro. Qualquer madeira mais escura, deve estar aqui embaixo Lá vamos nós. Eu estava certo. Perfeito. Então, podemos ver que
essas manchas escuras são as que são
usadas na parte inferior Se eu for e fizer
isso, não é assim,
mas se eu deixar super escuro, é isso que obtemos. Excelente. Vamos usar
isso apenas para nos ajudar a visualizar melhor o que está acontecendo
aqui com nossa textura de ruído Talvez eu queira
reprimir mais algumas coisas. Eu quero acrescentar detalhes a
isso, algo assim. Rugosidade, um pouco demais, mas com um
pouco Eu não quero tocar
nisso. Deixe-me adicionar talvez um pouco
mais desse cinza, para que não seja perfeitamente
preto e branco. E acho que
vou usar isso como ponto de partida para tentar adicionar algumas variantes
às nossas texturas Eu também
vou aqui onde
diz três D. Vou
colocá-lo em quatro D porque isso vai me dar
essa dimensão
extra, de modo que agora eu
posso ir essencialmente para
cima e para baixo, quase mudando o ruído daqui. Empurre esse jeito antigo de um
lado, eu vou aqui, Shift, empurre isso aqui do
outro lado. Lá vamos nós. Agora tudo
voltou ao normal. O que precisamos fazer
é começar a mudar. Vamos ver o que podemos mudar. Talvez as
coordenadas estejam aqui, tudo bem. Talvez a escala seja um pouco, não muito, porque ainda
queremos que elas se misturem relativamente bem. Mas estamos adicionando lentamente
algumas variantes aqui, mas ainda precisamos detalhar. Você pode vê-las,
essas linhas repetidas, e essas linhas pertencem
à parte superior Se entrarmos em nosso barulho, talvez precisemos apenas
brincar com o W, brincar com ele. Vamos resolver isso?
Em alguns casos, nós
resolvemos isso, em outros casos, não. Talvez precisemos mexer um pouco com a escala
do ruído Agora veja, vamos restringir os valores um pouco
mais. Continue estragando tudo. Vamos realmente isolar isso. Vou pressionar
minha barra para frente poder olhar para isso,
o que estou
acontecendo, acho que esse é um ângulo decente para tentar descobrir o que está
acontecendo aqui Vamos ver, se temos isso, talvez
precisemos
mexer um pouco mais Eu quero que seja
em algum lugar 50, 50 assim. Mas, definitivamente,
talvez mude a escala para adicionar mais
variantes entre as duas. Vamos ver o que mais
podemos fazer aqui. Talvez jogue com o Y. Não é esse,
é definitivamente o principal que está
causando o problema Vamos mexer com
mais uma coisa que eu
acho que seria muito útil é que nós simplesmente
giramos um para um lado
completamente diferente Se eu marcar este, vamos ver Y
movê-lo para cima, aí está, eu só quero mover isso
talvez para me livrar daquilo e talvez algo assim aqui. Mas agora eu tenho o problema
dessas linhas repetidas, certo? Precisamos, novamente,
contornar os valores até que
algo simplesmente funcione. Acho que estamos chegando
lá lentamente. Ainda não está lá. Vamos adicionar
180 rotações para que eu possa espelhar
isso uma da outra. E eu só
quero cobrir mais alguns desses caras acontecendo. Honestamente, eu aumento, diminuo. Isso vai adicionar
muitas manchas a ele. Mas você sabe o que? ver como vai funcionar. Aliás, não estou 100%
convencido disso, mas vamos ver como
isso vai ficar. Pode realmente
funcionar perfeitamente. Perfeito. Perfeito. Sim, acho que a parte superior vai ficar
bem. Essa parte está boa. Vamos
trazê-lo de volta agora com tudo para ver se
ele vai passar pelo nosso detector BS assim. Opa, mais uma vez, vá aqui, faça isso Eu acho que parece
muito bom, honestamente. Incrível. Tudo bem, vamos fazer uma textura rápida
agora desses caras. Espero não perder
muito tempo. Já estamos com 11 minutos
neste tutorial, mas o que vou fazer aqui é algo
muito simples. Acho que temos uma cor esbranquiçada e uma cor super amarelada Para isso, deve ser bem simples quando
se trata de texturizá-lo O que vou
fazer é apenas acrescentar, vou deixar este um
pouco sutilmente amarelado Não muito, mas só um pouco. Você pode ver isso aqui. Talvez rastreie-o para
torná-lo um pouco mais escuro, talvez como uma cor neutra, só algo
assim para começar Mas o que eu quero fazer a
seguir adicionar a textura do
ruído aqui. Mais uma vez, pressione o controle T, vou fazer com que ele se oponha e, em seguida,
adicionarei uma rampa de cores Essa rampa de cores
vai entrar aqui. Isso vai mudar minha cor. E então eu vou
duplicar a rampa de cores. Essa aqui, essa
vai aumentar minha aspereza. Vou duplicar a rampa de
cores mais uma vez. E este vai
acionar uma bomba como essa. Isso deve subir na
altura, aí vamos nós. Agora está tudo um pouco confuso. Precisamos mexer um pouco com essa textura de ruído Vamos ver onde, vamos
começar com essa rampa de cores. Eu quero que seja algo parecido com o
que temos aqui. Quer adicionar mais
detalhes a esse ruído. Algo parecido. Talvez mexa com a balança desse
jeito E então talvez sem distorção. Só um pouco
assim. vai ser minha base. Então, vou
começar agora aqui, a propósito, isso está parecendo muito
desagradável. Estou totalmente ciente disso.
Vamos apenas usar P's, não
queremos que
seja totalmente brilhante, então vou reduzir
a aspereza para
algo parecido É um pouco metálico, então vou dar a ele talvez uma pequena propriedade metálica Mas a partir daqui, vamos ver, o que queremos fazer aqui? Isso é dirigir para onde
estamos desaparecendo. Então, vou fazer com que
seja muito lento e sutil. Isso vai me deixar
quase assim desgastado. Parece muito legal, mas
acho que precisamos de mais detalhes. Na verdade, pode ser assim, colocar isso aqui, colocar isso aqui, e então começar a
mexer com os detalhes desse jeito Faça isso talvez um
pouco mais escuro, está em todo lugar, mas
não tem a mesma força Talvez empurre isso um
pouco mais desse jeito. Perfeito. Acho que a força ainda
está um pouco alta demais. Então, eu vou apenas
diminuir a força. Vamos ver. Porque isso
já está no topo há algum tempo. Estou usando esse destaque aqui para me guiar como ponto de
referência. Lá vamos nós. Eu acho isso bonito,
ok. Agora vou usar isso para me ajudar um pouco com
a cor. Como eu disse, quero
usar uma cor neutra. Algo em torno disso
aqui parece aceitável. E então talvez aqui eu
use algo igual. Eu só quero copiar
esse valor hexadecimal de cor. Pegue o valor hexadecimal, coloque aqui, copie e cole aqui,
é duplicado E agora eu só
quero brincar um pouco com
isso. Acho que isso me dá aquela aparência
neutra que
estou procurando. Vou pressionar
aqui, pressionar agora aqui e depois controlar L. Vincular materiais que
não funcionaram por algum motivo. Deixe-me ir mais uma vez. Controle L e depois
vincule os materiais, talvez controle L, vincule os materiais. OK. Faz sentido.
Às vezes eu esqueço. Sim, apenas
certifique-se de que este seja o claro e, em seguida,
este seja o escuro. Então, tem que ser como esta ordem. Ele pega o que
você selecionou finalmente, que é o elemento ativo, que é esse, e
depois o transfere para aqui. Perfeito. Agora, oh, como
consegui essa cor? Deixe-me brincar
com a tonalidade. Lá vamos nós. Talvez você possa
fazer isso sozinho. A propósito, acho
que está tudo bem. E então essa eu
queria que fosse amarela. Vou criar just go and link em mais uma
vez um link de controle. Mas depois vou
separar este como
um novo material e
vou até aqui, torná-lo amarelado OK. Na verdade, vou mudar essa cor aqui para
torná-la um pouco mais clara. Acho que está se misturando demais com a madeira,
que é o que eu não gostei Então, este um pouco mais laranja e um pouco mais claro. Um pouco mais leve aqui também. Tudo bem, vamos ver
como isso está começando a ficar mais ou menos daqui. Ok, eu quero
reduzir um
pouco as cores . Algo parecido. Perfeito. Então, temos nosso poste de
luz pronto agora, ou não é realmente
um poste de luz,
acho que uma direção
indica as direções. Não tenho certeza do que é isso, mas já fizemos,
o que é ótimo. A última coisa que resta
ou as duas últimas coisas
são o estande aqui da estação, essa enorme rocha onde as pessoas estão de pé e, em seguida, a água, a
água será
gerada processualmente Mas para essa rocha em si, usaremos técnicas
semelhantes às
que acabamos de usar com esse poste. Tudo bem pessoal,
eles vão gostar desse vídeo e nos
vemos no próximo. Tchau.
47. Texturizando a estação: Espero que este vídeo seja mais curto e menos complicado que
o anterior Honestamente, eu não esperava que
a texturização dessa pesquisa
demorasse tanto e
se tornasse tão complicada
em Para algo tão simples
e direto, eu não esperava encontrar
tantos obstáculos ao tantos obstáculos Mas coisas
assim tendem a acontecer, eu acho que de uma forma ou de outra. Também pode ser usado como uma boa
experiência de aprendizado
para vocês verem como lidar com situações
semelhantes. Mas a partir
daí para este vídeo, agora
vamos
texturizar esse pavimento A estrada da estação bloqueia rochas. Não tenho 100% de certeza de como
chamar essa coisa, mas sim,
para textualizar isso faremos
as mesmas coisas que fizemos antes,
mas também adicionaremos disso,
aprender algo um além disso,
aprender algo um
pouco novo
neste vídeo. Acredito que pelo menos
acredito que não tenhamos
feito isso antes Se não me engano em começar, podemos simplesmente usar uma
nova textura e
podemos chamar essa textura de textura
Station Muito original. Então, mais
uma coisa que eu esqueci de
fazer no vídeo anterior também foi dar nomes a essas
texturas para me manter organizada Vou chamar isso
de poll wood texture e vou
chamar essa aqui de
polo seno um e depois amarela
seno dois Acho que agora temos todas as nossas texturas aplicadas com
bons nomes. Mais ou menos. Isso deve apenas
nos ajudar a nos manter organizados, o que é muito bom e
importante, eu diria. Tudo bem, a partir daqui ,
vamos confiar em
nosso bom e velho nó, o complemento
Angular, para que
possamos pressionar Control Shift, e isso
nos levará à nossa visualização de arquivos
e só precisamos encontrar as texturas que
usaremos para esta sessão Eu nem falei
realmente sobre as texturas em termos de texturas que
vamos usar aqui Vamos
combinar duas texturas. Primeiramente,
usaremos essa textura de pedras de pavimentação
136 e
também a
misturaremos com ladrilhos Você pode usar
essas duas texturas no ambiente CG ou simplesmente usar a pasta
de recursos anexada ao tutorial para
baixar essas Tudo bem, voltando
à texturização em si, Control Shift, e vamos encontrar essas texturas.
Lá vamos nós. E aqui vamos
usar nossa oclusão, vamos usar a cor da nossa pedra de
pavimentação, vamos usar
nosso deslocamento, que acredito que nunca usamos Além disso, também usaremos nosso mapa normal e
nosso mapa de rugosidade aqui mapa normal e
nosso mapa de rugosidade Vai logo de cara. Isso parece horrível,
mas não se preocupe. Nós realmente não precisamos
fazer muita coisa aqui. Há algumas maneiras
de
limpar essa parte da textura de
como ela está sendo projetada Você pode passar por baixo do
objeto, por exemplo, e apenas
reprojetar a textura no objeto, isso não é nada ruim,
ou você pode simplesmente passar
por UV e depois brincar com a forma como ela está sendo
enrolada Vou pressionar Shift e vou
desembrulhar isso usando uma projeção de ser porque
parece um Um pouco tem aquele
cubóide retangular, acho que tem formato. Acabei de dizer retangular, mas sim, ainda
funciona neste caso Então, só precisamos
brincar com a balança. Acho que vou escolher,
você sabe, algo
assim não é ruim, por isso
que estou vendo isso. Talvez nove. Na verdade, vou fazê-los um pouco
mais, então talvez dez. Talvez um pouco mais. 12. Sim. Vamos ver o que mais temos aqui como uma boa opção potencial. 15 não é tão ruim. Mas
isso realmente não importa muito. Agora que
penso nisso. Talvez pudéssemos escolher
algo assim. Isso é 15,7, acho que talvez seja demais. Mas vamos brincar com
isso e ver o que acontece. Tudo bem, a partir daqui, o que eu quero fazer a seguir é que precisamos
conectar nossa
oclusão ambiental primeiro E então vamos
brincar um pouco
com o deslocamento Vou te mostrar como isso
funciona porque
acho que ainda não usamos o
deslocamento Se eu tiver 100% de certeza da oclusão do
ambiente, usaremos apenas uma mudança de
cor mista A e,
em seguida, usaremos uma cor mista para
nossa cor base, ela
ficará abaixo de A.
Nossa oclusão do ambiente ficará abaixo de B.
Então, a partir daqui, essa
é a nossa oclusão ambiente, nossa E
vamos colocar o Alpha porque
o Alpha vai levar
isso até o B.
Agora, a partir daqui, podemos simplesmente
dizer sobreposição e adicionar uma rampa de cores Vamos pesquisar a rampa de cores. Essa rampa de cores
precisa ficar abaixo da cor da oclusão do
ambiente. A partir daqui, podemos simplesmente aumentar essa
oclusão do ambiente. exemplo, se eu for até
o fim assim, as coisas estão começando
a ficar muito complicadas, mas não queremos
ir muito Só queremos ter algo nesse sentido, acho
que vai ficar bem. E utilizável. Está
perfeitamente bem. Com o que mais poderíamos
brincar? Talvez isso esteja
acontecendo. Então, vamos ver. Basta fazer alguns pequenos ajustes
nele. O que poderíamos fazer? Vamos ver. Acho que
algo assim, mas é como se os
ladrilhos fossem muito grandes. Sim, isso parece estranho. Então eu não sei se
eu quero isso. Vou me preocupar com
isso um pouco mais tarde. Eu quero entrar agora na
rampa de cores
da rugosidade, na verdade , e depois vamos
entrar na rugosidade Eu só vou
restringir o valor. Então, se eu apertar mais
este para deixar as coisas escuras e se eu
empurrar este aqui, teremos esse look,
tudo o que estiver escuro
vai ficar muito brilhante, como você
notará em um segundo, se eu for até aqui, como se tudo estivesse super molhado e brilhante, como você
pode ver no Mas então, se eu for,
talvez não em todos os lugares,
mas assim como em alguns lugares, será um
pouco mais natural. Vamos ver alguns
lugares porque eu quero dar a eles um
pouco daquela aparência molhada, como se as pessoas tivessem passado por
cima deles e houvesse água espirrando um pouco Eu quero ter isso, o que eu acho
que isso
me dá aquela aparência úmida,
o que não é ruim Então, a última coisa,
na verdade ,
será o deslocamento Para que o deslocamento funcione, precisamos fazer
algumas coisas A primeira é que precisamos acessar
as configurações do material. Precisamos ir aqui sob o deslocamento
da superfície. E onde diz apenas colisão, precisamos mudar isso para
deslocamento e colisão, também
podemos alterar apenas o
deslocamento,
mas queremos tanto colisão quanto deslocamento mas queremos tanto precisamos mudar isso para
deslocamento e colisão, também
podemos alterar apenas o
deslocamento,
mas queremos tanto colisão quanto deslocamento.
Nós
mudamos isso assim. Agora, imediatamente,
algo acontece, mas ainda não está lá. A próxima coisa e você
já fez isso. Mas só para ter certeza, você precisa ter certeza de
que está em ciclos e está usando o
conjunto de recursos experimental. Isso também é muito importante,
pelo que entendi. Por fim, e essa é a parte
mais importante, você precisa adicionar um atalho de controle de superfície de
subdivisão para adicionar
uma superfície de
subdivisão,
mas não qualquer superfície mas não qualquer Precisamos mudar
isso para simples e precisamos ter a
subdivisão adaptativa ativada Feito isso,
você já pode notar que as coisas estão
começando a ficar muito,
ei, fique louco por aqui. Precisamos jogar com nossa força de
deslocamento. Se eu for aqui, vamos mudar a escala para algo
um pouco mais normal. Digamos que um turno inteiro. E brinque com os valores, talvez 3,03 pareça
estar fazendo um bom trabalho, e
eu acho que está tudo bem Tudo bem, a partir daqui eu
vou apenas duplicar
esse princípio BSDF E agora vamos
adicionar nossa outra textura. Vamos mudar de controle. Deixe o node angular fazer sua mágica. Passe por baixo de nossos ladrilhos,
passe por oclusão, deslocamento de
cor. Novamente,
normal e rugosidade Vamos mover tudo para
cá para tentarmos nos manter um pouco organizados em toda
essa bagunça que está acontecendo
lentamente Vamos apenas conectar a alavanca de
controle e clicar aqui para ver como
essa textura funciona agora. Tudo bem, do
jeito que está sendo projetado, provavelmente teremos que
brincar com o tamanho Vamos tentar obter algo semelhante
que funcione com o que temos em
termos de nossos blocos. E podemos ver, bem, nós realmente não vemos nossos ladrilhos, mas vemos o
deslocamento de nossos ladrilhos Você pode ver essas linhas. Isso
pode ajudar a nos orientar em termos de como queremos que essa outra
textura seja rejeitada. Em termos de escala
e tudo mais, acho que vou
começar com algo assim.
Isso vai ficar bem. O que podemos fazer
a partir daqui é replicar isso também. Então eu vou
pressionar selecioná-los,
Shift, colocá-los aqui embaixo. E então pegue a oclusão do
ambiente, coloque-a abaixo de A, ou não,
na verdade, isso vai abaixo de B. E então coloque a cor, a
cor vai abaixo de A. Então essa Estou um pouco cansado hoje. Lá vamos nós. E então
o fator perfeito. Agora, se eu tiver isso,
se eu clicar aqui, isso deve estar me dando, opa. E conecte-o. Lá vamos nós. Isso deveria estar me
dando algumas coisas malucas, mas não desse jeito. Vamos ver, o que
estou fazendo de errado aqui? Eu tenho a cor. Lá vamos nós. Essa cor base está errada,
precisa ficar abaixo de a. Isso precisa ficar abaixo de perfeito. Sim, acho que o
vídeo não pode conter uma pequena
complicação causada por mim, talvez um pouco apressada. Provavelmente vou desacelerar um
pouco agora, mas acho que isso
vai ficar bem agora. Só precisamos combinar
essas duas texturas
e também combinar
seus deslocamentos Vou começar com
os deslocamentos primeiro. Veja, eu vou começar combinando, na verdade,
essas duas texturas primeiro Porque isso deve ser fácil,
eu simplesmente misturo cores coloco uma aqui. E então este
vai cair no fundo do poço. Este
vai ficar no topo, com cores mistas. Vamos lá, misture. Então esse vai aqui, esse vai aqui. Então agora eu só preciso
combinar também esses
dois deslocamentos, porque agora
podemos ver que as texturas estão sendo 50, 50
mapeadas Eu vou adicionar, vamos aqui misturar. E eu vou
colocar esse aqui, e então esse
vai entrar aqui. E então isso vai
chegar ao ponto em que eu posso realmente tirar esse
porque eu não preciso dele. E este pode
entrar aqui. Lá vamos nós. Agora, esses dois, também podemos
colocá-los em Anúncio e fazer assim. Por fim, também precisamos
adicionar um fator. Acho que o fator para
isso será o ruído que
vamos usar aqui. Eu só vou empurrar
isso um pouco mais perto daqui.
Algo parecido. Esse pode ir aqui, esse pode ir aqui, na verdade. Agora só precisamos
brincar com essa parte. Precisamos
entrar aqui no fator, vamos usar um ruído,
essa textura de ruído será usada apenas
como uma máscara, para mascarar essas
duas texturas
a partir das quais estamos
construindo atualmente Vou pressionar control para adicionar uma coordenada de textura
e um nó de mapeamento Acho que também posso
fazer e combinar
isso
imediatamente aqui. Ela se enquadra nesses dois fatores. Eu vou adicionar, na verdade, vou precisar
adicionar uma rampa de cores E então, a partir dessa rampa de cores
, ele entrará aqui. Porque a
rampa de cores
controlará os dois.
E é disso que precisamos. Se eu empurrar isso agora
muito perto desse jeito, e se eu empurrar isso
super perto desse jeito, podemos lentamente começar a receber
essas coisas estranhas Mas o motivo, por causa
da textura do ruído, que ele está sendo
mapeado ao redor do nosso objeto Precisamos mudar,
digamos, um objeto
literalmente e talvez
brincar com o tamanho. Vamos mudar a escala
para algo maior. Com certeza, vou usar
minha cor rem porque isso vai me dar esse contraste, o que é melhor? Vou mudar
a aspereza, vou mudar os detalhes Vou
brincar um pouco mais com a aspereza Eu quero gostar dessa distorção de manchas muito
escuras. Não precisamos de
distorção, talvez só precisemos melhorar um
pouco em termos de
detalhes e tudo Vamos ver como isso está. Não é ruim, não
parece nada ruim. Provavelmente, podemos aumentar um pouco mais os
valores até mesmo para obter algo assim Acho que isso está começando
a ficar muito bom. Provavelmente eu diria que
talvez entre aqui e
mexa com a
altura no final Eu acho que se tivermos isso menor que algo assim, como 11,6, isso é
realmente muito bom Talvez possamos torná-los
também maiores. Olha isso. Quando fazemos com que combinem,
como esta linha aqui,
está começando a
se misturar. Então, acho que está
parecendo muito bom. Agora, talvez possamos
brincar com, vamos ver, devemos mexer com o deslocamento?
Essa é a questão. Talvez pudéssemos mudar o deslocamento um pouco mais, demais. Isso não é bom,
mas algo
assim acrescenta um pouco dessas
coisas que estão acontecendo aqui. Eu acho isso muito legal. Acho que
vai ser isso.
48. Texturizando o céu e a água: Acho que agora é um bom
momento para começar a trabalhar
em nossa composição. Na verdade, deixe-me
colocar isso aqui. Queremos ter essa aparência que eu
tenho nesta captura de tela aqui Exceto que não vamos
fazer paisagem. Acho que vamos
entrar mais no modo retrato, algo mais
adequado para o Instagram. Por exemplo,
deixe-me colocar isso aqui. Mas acho que não vamos
precisar desse tamanho . Vamos torná-lo menor. Algo, algo
assim vai ficar bem. Perfeito. Tudo bem, não precisamos
adicionar uma câmera agora, então vou usar o turno
A e pressionar a câmera. Vamos tirar
essa câmera da
nossa coleção de ambientes que temos aqui para que
possamos tê-la aqui. Deixe-me ir em Z para que possamos ver como esta câmera está
atualmente, onde ela está sendo colocada. Vou pressionar N. Preciso zerar as
coisas na câmera. Eu vou apertar zero. Então, agora a câmera está
voltada para baixo e voltada para aquela direção
do eixo Y. Eu realmente não quero
isso. Vou pressionar a rotação aqui, 90. E eu vou
pressionar o eixo Z, rotação 90 também. Dessa forma, minha câmera está
voltada para aquela direção. Eu vou dividir minha
tela agora aqui também. Porque eu quero
que uma tela seja dedicada a
essa composição. E essa será minha tela
esquerda de agora em diante. Minha tela direita
será para trabalhar nas coisas agora. Obviamente, podemos
mudar isso mais tarde, quando entrarmos em texturização
e outras coisas, mas por enquanto
está tudo bem Ok, precisamos
clicar com o botão direito aqui no X e no túmulo ou o que quer que você chame
isso, câmera de visão principal. Vou pressionar, vamos ver,
aperte aqui na câmera, vá G,
X, mova-o para algum lugar
por aqui. E então eu
quero movê-lo para baixo. Isso vai significar que eu preciso expandir essa parte aqui. Isso vai
ser para a água. Então eu vou
pressionar mais uma vez,
X, empurrar isso para fora da câmera. Vou pressionar o controle A, só para aplicar a escala
enquanto a câmera está aqui. Vamos ver, temos
esse ângulo aqui. Se você puder ver a que distância está daqui e a que
distância está daqui, está centralizado e você pode ver que está
no terço inferior O trem está posicionado
no terço inferior,
podemos ir e o que
podemos realmente fazer é girá-lo para o eixo y, y.
E então, apenas segurando a tecla Shift, movendo-a lentamente, ela a empurra Sobre isso, precisamos mudar, obviamente também a nossa
resolução aqui. No momento, está no
modo paisagem, como dissemos. E vamos
colocá-lo mais em retratos. Acho que isso precisa ficar abaixo 1080 e vamos colocar 12, 80 aqui, exatamente assim Talvez também precisemos
jogar um pouco mais aqui no R Y da nossa câmera. Eu só vou insistir,
talvez um pouco mais. E eu preciso empurrar minha câmera
um pouco mais longe. Bem aqui em algum lugar. Vou afastar meu trem, só para poder ver
G Y no trem. Vou afastá-lo só para ver se está centralizado E eu acho que isso
parece muito bom. Tudo bem, então essa é a nossa
composição mais ou menos. Vamos colocar o trem
aqui no meio. Algo como aqui.
Talvez um pouco mais. Vou pressionar aqui, a maior, a
maior gaiola. E mova-o para algo como aqui. Perfeito. Vamos pressionar R aqui. Lá vamos nós. E eu
vou pressionar o controle. E, em seguida, clique
com o botão do meio do mouse. E então, basta ampliar aqui para que eu possa ter uma
visão clara do que está acontecendo. Precisamos começar a trabalhar
na água primeiro. Para trabalhar na água,
vou clicar neste avião aqui. Você também pode clicar aqui
se quiser. Editor de sombreamento com
o plano selecionado, vou clicar em Material e tocar em Água para me manter organizado O material da água é,
na verdade, muito simples. Precisamos apenas diminuir a
rugosidade. Agora você pode ver que estamos
tendo uma boa reflexão aqui. Precisamos brincar com
nossa transmissão. Podemos aumentar a
transmissão até o fim agora. É muito transmissivo. Na verdade, talvez possamos
baixá-lo por aqui. E então podemos colocar
essa cor aqui. Algo azulado. Estou pensando, vamos fazer alguma coisa por aqui. Então, a próxima coisa que precisamos é simplesmente trocar o IOR por água, vamos usar o 1,33 OR e então vamos ver o que mais precisamos para
jogar com nosso normal Você precisa adicionar um pouco de
solavanco aqui à cena. A colisão é, na verdade,
o que vai nos dar. Se você olhar aqui
esta imagem de origem que eu uso de um lugar real na Bolívia, onde temos
esse efeito semelhante Você pode ver que a água tem esses pequenos efeitos de ondulação que
acontecem aqui , que dão um embaçamento, quase como um borrão de movimento E então, obviamente, há
uma aparência um pouco mais clara. Acho que combina ainda
mais com o que precisamos, mas você ainda pode
ver que há esse efeito ondulado e embaçado Acho que também depende
do ângulo que você escolhe, se você obtém uma reflexão
clara ou não aqui, por exemplo. Acho que
vou escolher algo entre esses dois que
estamos acontecendo. Agora, o que
vou fazer aqui, adicionar uma protuberância, será uma
protuberância abaixo Vou adicionar uma textura
musgrave e vou
adicionar a tecla de controle, minha coordenada de textura
e meu mapeamento Para começar,
vou brincar aqui
com
a balança. Vamos ver se aumentamos drasticamente
a escala. Recebemos algo assim.
Então, vou usar 150 apenas para que possamos
usar números redondos. E então, para obter detalhes,
vou diminuir esse detalhe segurando a tecla shift. Isso ainda é muito agressivo. Com uma mordida, 0.3, na verdade, também
vou diminuir a
força. Agora eu
já estou recebendo esse look. Isso diminui a força. Um pouco distante aqui, igual ao que era. Vamos ver, detalhe.
O que nós temos? Tivemos algo parecido com isso.
Então, talvez dimensões. Estamos recebendo alguma coisa? Acho que não
estamos. Então, se eu colocar em zero, ainda é o mesmo. Acho que algo assim
vai ser bom o suficiente. Agora, essa será a
primeira camada que vamos fazer, como eu falei antes. Também
adicionaremos uma
camada secundária a todas as nossas texturas Praticamente por enquanto. Eu acho que isso é bom o suficiente. Isso vai nos ajudar
muito e nos dar uma boa ideia. Podemos até mover
o trem e ver, ok, se o trem está aqui,
como isso parece? Parece muito bom.
Podemos dizer, ok, talvez eu queira que o trem seja um pouco mais forte porque o desenho animado em
nossa imagem de anime aqui,
bem aqui, você pode ver que é
muito reflexivo, certo Então, eu posso diminuir esse
detalhe, torná-lo um pouco mais limpo. Algo assim
vai estar em todas as suas
preferências pessoais, para ser honesto. Então, a
decisão será sua enquanto estivermos aqui. Acho que também
podemos pressionar Shift A. Use nossa imagem como
plano de fundo plano. Vamos ver nossas fotos, podemos adicionar nosso
plano de fundo, céu, céu. Vamos usar esse pequeno truque em que
tiramos uma imagem como um avião. Vamos
escalar 100 em 100. Empurre um pouco para trás, empurre
um pouco para cima, vamos ver. Apenas o suficiente para que
possamos encontrar nosso sol. Onde está nosso sol?
Ok, aí está. Eu quero que nosso sol esteja
aqui em algum lugar. Agora, precisamos também ter em
mente onde nosso sol real que está
iluminando nossa cena. Se eu sair daqui,
podemos ver que o
sol está ali. Então, precisamos empurrar o
sol para mais perto daqui para que
possamos obter uma iluminação mais
realista. Eu faço primeiro. Na verdade, o que eu vou
fazer é imaginar isso. Acho que essa
será a
maneira mais inteligente de ver a câmera desse lado, porque
agora está muito escuro Eu vou até aqui.
No editor de sombreamento, podemos ver que temos nossa textura de
céu acontecendo aqui Podemos simplesmente desconectar
o alfa desse jeito, não
precisamos dele, mas podemos pegar
a cor e colocar a cor na emissão Agora essa imagem está sendo emissiva
e está faltando luz. Está iluminando nossa cena. Podemos brincar com a intensidade da
emissão, se quisermos. Podemos pressioná-lo um
pouco mais forte, um pouco mais fraco.
Isso depende de você. Vou pressioná-lo para 1.3,
algo assim. Em seguida, podemos jogar também
com a saturação de huun. Se colocarmos a
saturação de huun aqui, você verá que pode
controlar como
deseja que a imagem fique Isso é demais para o meu gosto. Vou fazer algo
um pouco mais suave, talvez um pouco
mais parecido com isso Então, também podemos adicionar uma
curva ou contraste. Mas vamos usar as
curvas RGB. Vou colocar
uma curva aqui. Vou aumentar um pouco os
realces, mas vou abaixar um
pouco as sombras para obter esse belo contraste escuro Olha, está um
pouco diferente do que temos aqui porque você
pode ver que as sombras aqui são muito mais suaves Mas algo assim
também combina aqui na vida real. Então eu acho que isso é bom
e também podemos ver aparência da
nossa água
porque é uma sombra diferente. Precisamos jogar agora com a
água novamente, porque eu
realmente não estou gostando 100% da aparência.
Talvez. Vamos ver se, com a escala, adicionamos um pouco mais de detalhes. Vamos ver Dimension Cuarity. Vou manter
algo assim por enquanto. Vamos agora, como última parte, brincar com a posição
do nosso sol em relação
à nossa imagem aqui e à
iluminação geral. Eu vou levar
aqui todas essas coisas. Só para ter uma
ideia clara do que está acontecendo, vou clicar na minha câmera. Deixe-me ver, View Display. Não tenho certeza de como
você o pronuncia, mas vou
aumentá-lo
até o fim para ter uma ideia completa e
clara de como minha
renderização ficará
perfeita a partir daqui. Deixe-me tentar brincar um
pouco mais com meu filho. Onde está posicionado,
como está, acho que vou empurrar o
sol A B nessa direção E agora está
quase coberto por isso, o que na verdade
está ficando coberto. Então eu vou apertar
isso e dizer, Y, empurre um pouco mais para este
lado para que eu possa dar ao meu filho aqui um pouco
mais de luz entrando. Estou plenamente ciente de que
isso comprime, move minha imagem um pouco Ok. Nesse caso,
eu não me importo. Vamos ver agora
onde está o sol. Acho que preciso movê-lo
um pouco mais para a
esquerda para que um pouco desse
sol passe. Porque se eu mover
isso, eu tenho aquilo. Vamos para algum lugar por
aqui onde estava inicialmente. Também podemos jogar,
talvez com o tamanho, podemos tentar obter um pouco disso. Eu quero que seja um
pouco mais leve. Vamos ver, isso é
um pouco forte demais. Talvez se
brincarmos com o ar. Acho que gosto de como o ar ajuda na imagem
geral aqui. Vamos porque
esse é, na verdade, nosso foco principal aqui nas
cores e na composição. Olhe por aqui, isso é bom. O que posso fazer, mais uma coisa,
é que acho que vou adicionar uma luz pontual
aqui onde o sol
está posicionado Então eu vou usar o turno
a, eu vou, vamos ver, eu vou
adicionar uma luz pontual. Empurre aquela
luz pontual aqui na altura
do sol sólido. Então, vamos ir um
pouco mais longe. Ali
estavam as imagens. Vamos aumentar o
tamanho dessa luz pontual. Vamos ver a força
e o raio que consigo obter. Você pode ver essa coisa aqui que está acontecendo,
é o que eu quero. Vou tentar
combiná-lo com aquele sol, um
pouco assim. Vamos ver se o
sol está ali. Você pode tentar fazer
isso desta forma, aumentar o raio
um pouco mais,
definitivamente, uma
tigela de luz mais forte para colorir Vou usar o seletor
de cores e clicar aqui para obter Vamos abordar ainda mais o lado
amarelado das coisas. Algo parecido. Então,
podemos ter assim, quase como se o sol fosse lentamente
refletido aqui na água. Se eu diminuir a sombra, é muito mais forte,
diminuir o raio, com certeza
vai ser muito mais forte Se eu aumentar a força, ela
definitivamente ficará muito mais forte. Vamos ver se vamos, vamos enlouquecer
com 10.000 por enquanto. Primeiro, vamos brincar
com as cores. Agora é obviamente muito
forte, totalmente consciente disso. Provavelmente podemos diminuí-lo em, vamos diminuí-lo em 10 e diminuir o raio para
algo parecido Talvez brinque
com a altura. Talvez ainda seja muito forte. Vamos conferir nossa imagem
de referência aqui. Eu acho que isso
ainda é muito forte. Vamos falar uma vez, é só
uma pequena dica que está
chegando e é como
causar reflexos Eu acho que isso está parecendo
muito bom até
agora, agora, mais uma
coisa que estou perdendo. Eu quero ter algumas imagens de
let's aqui. Há um pouco de
sombra acontecendo aqui. Mas em vez de uma sombra, o que eu quero, podemos dizer, acho que o sol neste
caso está vindo diretamente, está vindo diretamente para, não está vindo de lá, está vindo
daqui em direção a ele. Tecnicamente, o sol
estaria nessa direção. Mas, no nosso caso, vamos
mantê-lo como está aqui. Mas o que eu quero é um
pouco mais de reflexão nesta parte aqui. Eu vou para cá, de
volta para o sol. Vou brincar com
a rotação até obter um bom reflexo perfeito ali
mesmo. Eu tenho essa
luz de borda aqui acontecendo, que é exatamente o que eu quero. Vamos ver, o que mais.
Posso melhorar um pouco? Sim, aí está. Isso é o que eu quero. Muito bonito, legal, muito bonito. Talvez eu até queira empurrar
isso agora mais para a esquerda, então meio que combina com toda a
minha ideia de que estou indo com o sol
vindo dessa direção. Vamos pegar o sol,
movê-lo mais para a esquerda aqui. E eu posso chamar essa luz, vamos chamar essa luz de sol escaldante. O sol está vindo daqui
e está refletindo
sobre isso aqui E estamos recebendo
isso aqui, perfeito. Acho que isso realmente funciona, não apenas em termos
de nossa composição, mas também ajuda
com nossa iluminação. Acho que estamos resolvidos com
isso e agora a única coisa que resta é começar a adicionar nossos detalhes secundários à
cena para trazer um pouco mais de realismo à aparência de tudo
aqui Depois de terminar isso,
terminamos praticamente
a fase de texturização e podemos passar para a fase final, que é a animação Tudo bem pessoal, isso
vai ser tudo para esse vídeo e nos
vemos no próximo, tchau.
49. Pintura de textura na estação: Tudo bem, então chegamos até esse ponto e nossa renderização
está muito boa, mas ainda não chegou lá. Algo parece estranho, certo? Como se eu achasse que a água é um
pouco agressiva por aqui. O sol, do jeito
que está batendo nele. E, especialmente,
nosso trem e a estação aqui
parecem simples. Embora tenhamos adicionado
alguns detalhes extras aqui
, eles ainda não estão lá. Algo parece estranho e precisa de um
pouco mais de trabalho. Então, o que precisamos fazer? Bem, vamos começar
primeiro com a água. Vou limpar a água apenas com um truque muito
simples, na verdade. Vou entrar no meu
editor de sombreamento no meu lado direito. Vou empurrar
isso aqui à minha esquerda e continuar assim. O que eu quero fazer é
diminuir um pouco a força aqui, apenas o suficiente. Eu mal consigo ver essas
ondulações como essa. Acabei de colocar, quero
colocá-lo em 0,002 diminuir um
pouco a escala. Vamos ver. Mude os detalhes para talvez
algo parecido. Então brinque com esse
valor aqui também até que eu consiga algo
que funcione para mim. Mas ainda não é isso, certo? Porque agora a água é só para limpar de certa forma e precisamos
brincar com a aspereza, precisamos mudar a Vou adicionar
uma textura ondulada aqui na minha aspereza, como Então vou jogar
com a balança. Digamos que algo de que eu
realmente gosto seja preocupação. Acho que algo
assim realmente funciona bem. Mas então eu também vou
brincar com a distorção. Pegue, vamos ver.
Algo parecido. Vou pressionar
control para adicionar minha coordenada de textura
e meu mapeamento Então, a partir daqui, adicionarei
uma cor M, que controlará apenas
a intensidade da
rugosidade em determinadas áreas Para essa parte branca,
vou abaixá-la, empurrá-la quase até
escurecer, mas não totalmente. O que isso me dá, na verdade, é essa
pequena parte embaçada e áspera Não é um reflexo perfeitamente
limpo. Vou jogar
agora com a balança. Vamos ver se eu coloco demais. Não é isso que eu quero. Quero escolher algo
mais próximo do que acabei de comer. Como se isso parecesse muito
bom, eu diria. Então, para esse valor aqui, eu também posso aumentar
essa parte aqui. É, você sabe, vamos ver, isso é demais, obviamente. Mas se continuar pressionando em algum lugar aqui
e talvez nessa parte, eu a escureço e
também a empurro Agora, essas são
apenas ferramentas, novamente, para ajudá-lo a alcançar a
visão que você deseja. Você não precisa
seguir esse visual exato. Se você quiser fazer
algo diferente, certeza, vá em frente. Mas acho que vou
ficar, por enquanto, muito satisfeito com o que recebi. Eu poderia abaixar isso
um pouco mais para que eu possa obter uma
reflexão um pouco mais clara como essa. Perfeito. Tudo bem,
a seguir vou mudar um
pouco a forma como o sol está funcionando agora,
porque acho que é um pouco demais nesse sentido, então vou
colocá-lo em algum lugar aqui, menos 150. Acho que
vai funcionar para mim. E então, se eu
voltar ao look, acho que vou aumentar
a intensidade um pouco, como 1,5. Depois vou brincar um
pouco com o ar para aumentar o contraste aqui. Esta parte, talvez adicione um
pouco de
poeira, não muito. Talvez diminua o ar,
aumente a poeira, só para ter essa aparência ali mesmo e aumentar a intensidade um
pouco mais. Portanto, há um reflexo
mais forte na frente do trem. Como essa parte aqui, isso me
deixa muito bem. Eu também posso mudar, deixe-me ver,
temos o sol falso aqui. Vou pressionar G, Z para ver onde está. Está bem
ali. Você mal consegue
ver, mas está aqui. Pode entrar nesse
e aumentá-lo em 200, então é um pouco
mais forte aqui, mas talvez seja muito forte. Então, deixe-me ver se eu
diminuo o raio. Aumente o raio, talvez
algo parecido. Mas talvez brinque também
com a saturação. Deixe-o um pouco mais alaranjado para
que caiba aqui na cena. Acho que parece muito bom. Ok, no geral, isso é muito
melhor em termos de cor. seguir, qual é
a parte
mais importante da técnica que
vamos
usar agora em alguns vídeos. Acho que mesmo depois de
aprender isso neste vídeo, você poderá simplesmente
repeti-lo na próxima visualização e
saberá exatamente como fazer isso. Isso é pintura de textura. Até este ponto, praticamente
controlamos como nossas duas texturas se
misturam com o uso Usamos essa textura de ruído para controlar
onde uma textura, onde esta vai ficar versus onde
esta vai estar. Nós tínhamos isso neste mix shader. Mas o que vamos fazer agora é
adicionar uma terceira textura. Vou organizar isso um pouco
selecionando tudo. Pressionando o controle J, eu tenho esse agrupamento
aqui no quadro, e vou
chamar esse quadro de próximo Um conjunto de texturas,
outro em propriedades. Aumente, só para que
possamos ver o que é isso. Isso é apenas para se manter
organizado. Vamos adicionar uma nova
textura aqui, essa. Vamos misturar o shader. Vamos adicioná-lo aqui. É para aqui
que vai o mix shader. Então, aqui, vou
adicionar outro STF baseado em princípios. Para este,
adicionaremos uma nova textura que
precisamos obter. Agora você pode obtê-lo do arquivo
de textura ou
pode ir para Mb e
CG, como de costume Se examinarmos nossos materiais, entraremos no Rock, você o encontrará aqui
no topo. Pelo menos.
Deveria se chamar Rock 053 Você pode baixar uma versão de dois
K ou quatro K se o seu computador puder
lidar com isso aqui. Tudo o que você precisa fazer então é
adicioná-lo nesta cena. Vou pressionar a tecla de controle
e usar meu Node Wrangler Adicione então a partir daqui, vamos ver, Tur, onde está Pedra 053. Vou adicionar a oclusão do
ambiente, a rocha, o normal
e a Lá vamos nós. Agora temos
isso, tudo isso adicionado. Deixe-me selecionar
isso, empurrar aqui, empurrar isso aqui,
empurrar assim. Vamos entrar aqui. Vamos fazer com que nosso
mapeamento também esteja aqui. Agora precisamos
limpar essa textura. Ainda não podemos ver, mas
se colocarmos o fator aqui do nosso sombreador de mixagem até um lado, aí estará Não parece muito bom, não está nem um pouco bom. Porque precisamos
mudar a escala primeiro. Vamos aumentar a escala
para que ela se encaixe melhor
nessa cena de rock station do que
talvez em algo assim. Isso já parece um
pouco melhor, mas agora também precisamos
fazer nossa oclusão de MP Vamos adicionar a sobreposição de mixagem Mpc. Vamos misturar cores assim. Isso precisa ser
sobreposto, eu acredito. Então nossa cor entra aqui e nosso alfa
entra no fator. Em seguida, a rampa de cores entra aqui. Deixe-me verificar
se fiz isso corretamente, acho que fiz perfeitamente. Então, agora eu posso usar
essa rampa de cores para aumentar a força
da oclusão do ambiente o
quanto Vou
mantê-lo não muito forte, apenas algo assim. Eu posso ver essas rachaduras
um pouco melhor, mas ainda não chegamos lá. Agora, também precisamos
brincar com a coloração.
Aqui está o acordo, certo? Vamos usar essa
textura neste lado da estação porque
se a água estivesse aqui
há algum tempo, certo, não
seria tão limpa. Essa rocha teria sido quase erodida e a massa teria se acumulado neste lado,
porque a água definitivamente
estaria verde, coberta de musgo
e úmida. Isso é o que estamos tentando
alcançar com essa textura. Queremos dar a ele uma aparência
verde, musgosa e úmida. A próxima coisa em
nossa lista
será um nó de valor de matiz e
saturação Se colocarmos a tonalidade e
a saturação aqui, agora só
precisamos
fazer uma pequena alteração Talvez 2,6 eu entrasse menos. 2,5 0,5 0,5 55. Lá vamos nós. Portanto, 0,55 faz o
trabalho muito bem. Mas talvez eu diminua um pouco
o valor
só para torná-lo mais escuro E acho que vou
diminuir um
pouco a saturação um
pouco Isso combina um pouco melhor com minha cena de
paleta de cores, mas ainda tem uma aparência muito seca A próxima coisa
que precisamos fazer é
adicionar uma rampa de cores Essa rampa
de cores entrará
aqui em nossa rugosidade Então podemos quase até
o fim,
vamos ver o que obtemos. Algo assim, é quase como
se fosse super áspero molhado em todas as
partes, o que é bom. Agora acho que diria
que está praticamente pronto. Como isso vai funcionar?
Bem, vamos colocar isso aqui. Essa será a parte com
a qual precisamos jogar para nos
preocuparmos com o fato de nossa mixagem agora
ser dividida em 50, 50. Precisamos criar uma máscara que
vamos pintar à mão, que fará com que ela apareça
apenas nesta parte aqui. Vou adicionar uma textura de
imagem aqui. Essa textura da imagem ficará perfeitamente limpa.
Eu vou pressionar. E vou chamar essa máscara porque é isso
que vai ser. Vou
digitar aqui duas vezes, então é como duas máscaras K aqui. Vou colocar isso não colorido
porque será um valor entre preto e branco. Para se ter uma ideia, o que
vai acontecer agora é se eu tiver esse
objeto selecionado. Se isso aqui estiver selecionado, se eu entrar na pré-visualização do material, também
tenho essa máscara de estação selecionada
aqui. Então, se eu for aqui, deixe-me ver. Editor de imagens V e eu
vou aqui, máscara de estação. Podemos ver que é assim que a
máscara se parece atualmente, é um valor puramente preto Deixe-me ver se
conectamos a máscara. A máscara precisa ser conectada
aqui ao fator. Se entrarmos no
editor de imagens e eu digitar aqui com tinta branca,
desculpe, tinta de textura. Lá vamos nós. Eu tenho
esse conjunto para branco. E eu começo a fazer isso, você
pode ver que agora adicionamos esse valor branco à
nossa sutura de imagem e esse valor branco está
sendo usado como uma máscara Mas o problema que temos
agora é que você pode ver isso a seguir,
sendo muito suave. E mesmo que você saiba que a
força está alta, é só que ela ainda não está
lá, certo? Siga.
Parece muito macio. Então, se eu entrar em nossa
visualização de renderização, isso é o que obtemos. Está tudo bem, mas não é ótimo. Agora, essa técnica
é algo que eu aprendi assistindo vídeos do
blender guru Então, eu vou desfazer isso. Algumas etapas em que você
não precisa fazer isso são que agora precisamos
aplicar ou alterar a forma como a textura da
nossa imagem aqui será aplicada
a esse sombreador de mistura Como fator,
adicionaremos uma mistura de cores
aqui e usaremos uma
mistura chamada queima de cor. Essa queima de cor
vai nos ajudar a criar uma melhor aparência
para a máscara aqui. Se eu for aqui também sob
aspereza, vou colocar isso aqui para B e isso só vai me ajudar
a dirigir Então, a última parte, que
será a parte principal, também é nossa rampa de cores Então, vamos adicionar uma rampa de cores e
eu vou colocá-la constante e, em seguida,
empurrá-la
para algum lugar aqui Uma vez que tenhamos essa
configuração em andamento, veja isso agora, é muito mais forte que aconteça uma
queda. São bordas muito mais duras. Temos se eu abaixar um
pouco
a força e se eu
pressionar algumas vezes, você pode ver como essas bordas
estão começando a ficar O que é muito, muito melhor para
esse cenário que precisamos. Agora, uma coisa importante, vou pressionar o controle
Z algumas vezes agora, é que precisamos desembrulhar nossos objetos mais uma
vez Porque se eu entrar no editor de UV, é
assim
que está agora. E, infelizmente, isso não
vai funcionar porque
temos essa área transversal
que está acontecendo. Então isso significa que
em algum momento, mesmo se estivermos
pintando aqui, algo vai aparecer
aqui por causa dessa área transversal. A maneira de corrigir isso, acho que se quisermos ser muito rápidos sem
trabalhar muito, é apenas selecionar isso, colocar assim
nesse lado. E selecione isso, colocando
assim aqui. Agora também podemos testar essa teoria se eu estou correto ou não, simplesmente
indo aqui sob a pintura de
arquitetura e depois tentando pintar
nesses cantos para ver se há algo que
vai acontecer. Acho que isso é
demais agora, mas acho que está
parecendo muito bom. Também podemos esconder nosso trem. Podemos seguir alguns
caminhos fazendo isso. Você pode ser muito agressivo
, como eu estou fazendo agora. E depois de terminar
toda a parte do canto, tudo o que você precisa fazer a seguir é pressionar o controle e depois ir para este lado e
depois limpar. Você não quer
subir até o fim. Pelo menos não é assim que eu quero. Se você quiser fazer isso,
você pode ir em frente. Mas eu só queria chegar
até um certo ponto. É como pressionar, segurar controle e pressionar o botão
esquerdo com o mouse. Enquanto eu estou lentamente empurrando
isso para lá e depois
pressionando aqui mais uma vez Você pode ver que você tem essa aparência
bonita que temos. Em seguida, pressionando aqui
mais uma vez,
controlando essencialmente como isso está sendo adicionado à minha cena. Agora temos uma costura
que está aqui, que está causando esse molese Talvez precisemos diminuir isso e
aumentar a força, e depois pressionar
aqui algumas vezes, vamos ver, para nos
livrar dessa costura Infelizmente, como alternativa,
o que poderíamos fazer ter apenas B, vamos ver, podemos ir aqui e
dizer “costura clara Então, se desembrulharmos
tudo mais uma vez, isso pode funcionar, mas
então você tem que fazer tudo do
zero, eu acho No nosso caso, não quero
fazer tudo do zero, só
quero limpar a costura Então, eu vou fazer
assim. Em certas partes, você pode fazer com que vá até aqui, obviamente. Mas para eu continuar assim, provavelmente
vou
acelerar o vídeo, porque agora é só uma
questão de reproduzir até que você tenha a aparência que
deseja usar. Vou acelerar
o vídeo agora até obter meus
resultados para que você possa vê-lo. Você pode fazer o mesmo se
quiser ou seguir seu próprio caminho,
o que preferir Mais uma vez, aqui você pode ver que eu tenho essa parte
que é estar aqui. Então eu preciso pegá-lo, empurrá-lo aqui para
o lado, mapeá-lo, vamos ver, algo assim. Para que agora eu possa pintá-lo. Porque
, caso contrário, também teria afetado aqui em algum lugar porque estava sendo sobreposto Mas acho que
vou ter que fazer isso, mesmo que isso não
seja muito visível. Eu sou o mesmo aqui com essa
parte aqui, pressione L G, empurre aqui e agora
pinte sobre ela assim. Vamos ver como isso está. Eu acho que isso é muito bom. Eu vou usar Rendered. Lá vamos nós. Agora, isso é
muito melhor do que antes. Perfeito. Você pode jogar
com isso como quiser. Entre aqui, mude essa parte. Você pode ver que eu tenho
alguns erros aqui. Realisticamente, o
erro que cometi aqui é que
fiz com que as costuras,
como você pode ver, como você pode ver, O que você provavelmente deve fazer
é selecionar tudo, limpar as costuras e criar costuras que
vão talvez daqui até
esta peça, marcar a costura
e depois E dessa forma,
nesta parte aqui, você não teria as costuras
e então você pode
criá-la ou usar talvez o projeto
Smart UV Vamos ver, acho que, sim, projeto UV
inteligente realmente um projeto UV
inteligente realmente
nos ajuda
a chegar
a essa parte, desde que essa
parte aqui esteja conectada. Mesmo que com isso
ainda haja algumas cenas acontecendo, mas acho que ficaria claro, mas acho que vou
controlar Z e fazer isso. Mesmo que não seja perfeito, ainda não
é tão
perceptível a olho nu. E parece muito bom
aqui quando pegamos o trem. Veja, esta é a nossa cena
até agora. Perfeito. Uma coisa que eu esqueci de mencionar quando
parei gravar esse vídeo é
ter certeza de também salvar essa cena Essa imagem aqui
no editor de imagens. Depois de ter a máscara da
estação, vá para baixo da imagem e vá para a opção Salvar como. E você quer salvá-los em seu arquivo
de texturas, então você pode ir aqui e chamar essa máscara de estação de PNG
e salvar a imagem como Perfeito. Feito isso, não
se esqueça de salvar seu projeto
também . E você está pronto para ir.
50. Pintura de textura nas tábuas úmidas: Agora que você
aprendeu a
texturizar a pintura, o resto depende de você,
de certa forma, porque nos próximos vídeos, vou
basicamente
pintar texturas e adicionar
detalhes adicionais a esse trem. E será sua escolha, de acordo com sua preferência pessoal, decisão
criativa de escolher como você deseja abordar isso. Você pode seguir a rota de
pintura de textura que
acabei de mostrar
quando estávamos fazendo esta estação aqui ou você pode
basicamente usar texturas de ruído Como a tínhamos aqui, onde
tínhamos a textura do muco grave, tínhamos a textura gradiente E então, todas essas coisas basicamente
impulsionariam nossas
imperfeições superficiais que
temos na janela aqui Portanto, isso não será
apenas uma questão
de preferência pessoal. Neste vídeo, vou adicionar mais detalhes às tábuas de madeira aqui,
tudo isso aqui Mas, na verdade, eu vou te
mostrar a parte
inicial. E então eu vou
acelerar e encontrar você no final,
porque tudo vai ser um processo
muito repetitivo Explique meu raciocínio aqui. O que eu quero fazer
é porque esse trem está escrevendo na água
agora, certo? Então, minha lógica é que,
se estiver escrevendo na água, a água provavelmente
estará espirrando E se a água estiver espirrando, também significa
que essa parte aqui, a parte inferior da prancha de
madeira, deve ter pelo menos um
pouco de umidade. No momento, parece muito
seco e muito áspero. A maneira como vou abordar isso é muito simples, na verdade. Vou
pegar tudo aqui nas minhas texturas
que temos aqui Vou apenas pressionar
Shift D para duplicá-los. Na verdade, posso simplesmente ir aqui em um mixshader e conectar agora isso aqui
ao mix shader Então, a partir daqui, posso
simplesmente empurrar isso de um lado. Agora estou apenas
visualizando isso aqui. Se algo vai
ficar muito úmido, primeira coisa que me vem
à mente é que vai ficar mais brilhante.
Vai ficar mais brilhante Basta aumentar essa aspereza para torná-la um pouco mais brilhante do
que era E isso já me deu
uma aparência muito boa e desejada, praticamente
na hora certa. A próxima coisa é que
definitivamente vai ficar mais escuro. Então eu posso simplesmente entrar aqui, isso aqui, apertar isso. Agora, talvez seja muito
escuro para o meu gosto, então talvez eu vá
aumentá-lo um pouco. Mas quero dizer, isso é
basicamente o que eu preciso, porque a partir daqui agora é
só uma questão de repetir as etapas anteriores que
fizemos ao texturizar Só precisamos adicionar
uma textura,
cor, queima e rampa de cores da imagem cor, queima e rampa de cores da Isso é o que vamos
fazer aqui. Deixe-me enquadrar
tudo aqui. Vou organizar
isso um pouco melhor, faz sentido que
vocês vejam. A partir daqui, vou
adicionar uma textura de imagem. Posso chamar
essa imagem de textura, ver que é uma máscara e vou
chamá-la de máscara frontal de madeira. Lá vamos nós. Vou me
certificar de que textura
dessa imagem seja de dois K. Vou fazer com que
não seja colorida aqui Agora eu só preciso
adicionar uma cor mista. Com essa cor mista,
vou colocá-la para colorir a partir daqui. Na verdade, posso tirar
a aspereza
daqui para conduzir Então eu vou colocar
o fator em um. Acho que a última coisa que realmente
resta
é a queda. Então, quando texturizamos a
tinta, ela fica um pouco mais áspera nas bordas
, não tem aquela queda
suave Vamos adicionar uma rampa de
cores e
torná-la constante,
em algum lugar assim Essa é praticamente a mesma
configuração que tínhamos ao fazer isso. Como podemos ver aqui,
temos nossa rampa de textura,
cor e cor de queima de imagens . Tudo bem, a partir daqui. Agora tudo que eu preciso fazer é abrir
um espaço aqui. Perfeito. Vamos entrar em
nossa pintura de textura, tinta de
textura como essa. Vamos dar uma olhada em nossa prévia
do material. Agora tudo que eu preciso fazer é,
digamos, aumentar o raio Acho que a força
vai ficar boa. Deixe-me pressionar
algumas vezes para ver se algo
vai acontecer. Nada acontecendo ainda pode
precisar aumentar minha força. Primeiro, vamos aumentar
a força e testar se algo vai
acontecer agora. Ainda não
está acontecendo nada. Pode ser que eu não tenha selecionado isso, mas eu quero,
deixe-me ter certeza. Tudo bem, isso está selecionado. Temos nossa
prancha de madeira, que é perfeita, queima de
cor, isso
aqui é constante Talvez precisemos
diminuir nossa rampa de cores aqui e lá vamos Esse era
basicamente o problema. Tivemos que brincar um pouco com nossa rampa de
cores. Agora, a partir daqui,
posso começar a adicionar. Não preciso
ter força
forte para diminuir a força, mas posso manter o
mesmo tamanho porque esse é o look que
eu quero usar. Eu quero ter um
pouco mais aqui no centro porque o trem
é um pouco mais pontudo, é arredondado
aqui no centro Eu diria que talvez a maior parte se acumule no centro e nas bordas desta parte aqui É aí que estão os
maiores respingos. E então talvez haja
um pouco menos de respingos acontecendo aqui e aqui Agora também podemos brincar com o tamanho aqui,
alterando nossa constante Além disso, estou
pensando em adicionar mais
uma rampa de cores à nossa rugosidade,
que está Isso vai para o
nosso B a partir daqui. Essa rampa de cores
também vai me permitir brincar com
a forma como
isso está sendo distribuído Acho que algo
assim não é nada ruim. Agora. Vou
repetir esse processo também para toda essa
coisa paralela. Vou
te seguir por mais uma, que é essa, e depois
vou acelerar. Mas também não se esqueça
de salvar sua textura. Precisamos acessar nosso
editor de imagens aqui, salvar como e ter certeza de salvar sua textura em um de
seus arquivos de textura. Tudo bem, vou
começar agora com essa parte esquerda aqui. Vou sair do
meu modo de textura. Vá para o objeto, vá aqui, vá para o meu editor de sombreamento Essa é a coisa mais legal,
o que você pode fazer agora. Podemos simplesmente pegar
essa parte inferior
daqui e depois
colocá-la aqui. Vai funcionar da
mesma forma. Além disso, também podemos usar esse nó de mapeamento para que as artículas sejam
mapeadas adequadamente E depois é só colocá-lo aqui. Não precisamos desse aqui. Podemos deletar tudo desse
lado. Agora, é realmente uma questão de
repetir o mesmo processo, que adicionamos um sombreador de mistura, adicionamos o princípio Agora, basta adicionar outra
imagem. Podemos colocá-lo aqui. Vou pressionar novo, chamar isso de um
lado da máscara, madeira em branco. Tudo bem, pressione OK. Agora vou me
certificar de que não é um modo colorido a partir daqui. Agora podemos realmente, eu acho,
voltar à nossa queima de cores. Vamos ver. Podemos pegar a queima de
cores, a rampa de cores Acho que também podemos pegar
a rampa de cores a partir daqui. E simplesmente copie tudo de
lá para cá assim. E vamos abrir um pouco mais de espaço para
todas as coisas de que precisamos. Organize isso um
pouco para que não fique tão bagunçado quanto está agora Colocamos isso aqui, depois temos isso aqui,
isso vai para aqui. E só precisamos
conectar a rugosidade à rampa de cores.
E lá vamos nós. Nós praticamente construímos de novo, a mesma configuração
que tínhamos antes. Parece um
pouco confuso, amigo. Isso está longe de ser algo
muito complicado. Também sempre há maneiras de
limpá-lo um pouco. Dessa forma, parece um pouco mais limpo. Agora voltamos apenas à pintura de
texturas. Vamos dar uma olhada em
nossa prévia do material. À medida que ativamos a pintura de textura de
objetos, vamos começar a
adicionar os detalhes. Vamos ver se selecionamos
a coisa certa. Tudo bem, talvez seja
uma questão de cor. Ramp novamente,
parece que não. Vamos ver o que está
nos incomodando dessa vez. Porque estamos pressionando, isso
está funcionando, aí está. Então, novamente, foi apenas
um problema de rampa de cores. Agora estou apenas clicando aqui, adicionando um pouco
aqui nas bordas. Vou
diminuí-lo apenas para poder cobrir essa parte aqui. Apenas me certificando de
que está tudo bem aqui nesta parte Estou tentando combinar
isso com isso aqui, mesmo que eu não esteja fazendo
um trabalho muito bom nisso. Mas acho que no geral está
tudo bem. Novamente, podemos simplesmente continuar
com isso aqui agora e jogar da maneira que quisermos. Não precisamos subir
totalmente. Acho que isso vai ficar perfeitamente bem,
algo assim. Então, vou
acelerar o vídeo
daqui e depois cobrir
toda a parte até aqui, e então é
aí que nos encontraremos. Quando eu chegar aqui, provavelmente
congelarei o vídeo porque
haverá um pequeno
problema nessa parte. Uma coisa que esqueci de
mencionar anteriormente, não se esqueça de salvar
sua textura na que criamos aqui
, chamada máscara lateral de
madeira, salvamento de imagem UV Agora, voltando ao
meu novo que estou fazendo, vamos
lá. Há um pequeno problema
aqui que tem a
ver basicamente com a forma como
tivemos que girar e outras coisas. Então, por exemplo, se você seguiu a mesma rota e gostou do controle C aqui e
depois entrou no controle aqui, então também tivemos aqui,
vamos pegar esse aqui, vamos pegar esse
e colocar aqui. Em termos de nosso mapeamento, o que eu quero mostrar a
vocês o que vai acontecer é que, se virarmos
esse mapeamento aqui, você verá que ele é girado em lados
diferentes,
essencialmente aqui Você só precisa pegar
o mapeamento que vem daqui e colocá-lo aqui. Agora que está usando
o mesmo, podemos voltar agora
ao nosso mesmo processo. Adicionar uma rampa de cores adicionar um sombreador de mistura
pode organizar isso Eu percebi que se você colocar tudo
assim para cima, fica um pouco
mais organizado Então, é bom se colocarmos
isso aqui, empurrarmos isso aqui, empurrarmos isso aqui em uma textura de imagem de cores
mistas. Por fim, também não me lembro se salvei a
anterior novamente, se esqueça de salvar suas texturas Prancha de madeira, lateral metálica. Preciso salvar esse.
Vou guardá-lo mais
uma vez,
caso eu tenha esquecido Agora estou de volta aqui. O que eu preciso fazer, deixe-me
ver. Vou pressionar novo. Vou chamar essa
máscara de Wooden Blank Back. Ok, sem cor. Vamos colocar isso aqui,
isso aqui. Empurre isso até aqui. Vamos ver o que mais
eu preciso para ter uma rampa de
cores constante a partir daqui Aqui. E isso. Acho que é
mais ou menos aqui que precisamos ir. Embora isso pareça
completamente molhado agora. Talvez tenha feito algo errado. Deixe-me
verificar se aí está,
cometi pequenos erros aqui. A rampa de cores precisa
seguir nossa mistura. Lá vamos limpar isso. Vamos ser constantes. Agora, vamos
insistir até aqui. Aqui precisamos colocar a queima
de cores. Lá vamos nós. Agora, se eu passar por baixo da
minha tinta texturizada, vamos ver, talvez seja necessário
forçar um pouco mais. Talvez eu precise aumentar minha
força um pouco mais. Vamos ver se estou pintando, vou usar
meu editor de imagens. Tudo bem.
Definitivamente, algo está acontecendo aqui, mas não é
exatamente o que eu quero. Vamos entrar no editor
de sombreamento e ver se estou fazendo
algo errado. rugosidade entra aqui, isso entra aqui,
esta é minha imagem, entra na queima de cor, isso entra no fator, mas algo não está Deixe-me tirar
essa por enquanto. Lá vamos nós. Parece que isso pode ter
funcionado. Eu ainda quero adicioná-lo. Às vezes, essas coisas podem
ser um pouco instáveis. Mas eu ainda quero adicioná-lo. Isso é o que eu vou fazer. Vou entrar aqui, adicionar uma rampa de cores, empurrá-la para cá E agora, basta fazer
algo semelhante a isso. Vamos jogar com esse. Brinque com este
e pronto. Tudo bem, praticamente temos todo o
nosso trem bem
feito em textura Vamos dar uma
olhada em como fica quando é renderizado perfeitamente Vamos ver nossa câmera. Você mal consegue ver,
mas está lá e faz um
pouco de diferença. Agora, esses não são os únicos detalhes que
vamos adicionar. Também adicionaremos
mais alguns detalhes. Não se preocupe com isso,
mas isso já está muito
bonito,
o que é bom. Vamos dar uma olhada em toda a nossa tela. Então, podemos fazer isso: você pode
pressionar o espaço de controle. Vamos ver como isso fica aqui. Isso parece ótimo. Incrível. Tudo bem, não se esqueçam, pessoal, para salvar suas texturas mais
uma vez, vou pressionar o espaço de
controle, vou entrar aqui Eu quero brincar com isso. Se você quiser que a testemunha suba
mais, tenha certeza de que pode fazer isso. Há algumas maneiras de
fazer isso. Você pode simplesmente brincar por aqui e empurrá-lo
ainda mais para cima, ou pode simplesmente
pintar com textura. Agora, você mesmo
manualmente,
a escolha depende de você
como você decide. Só não se esqueça de
salvar essa textura.
51. Algas de pintura de textura parte 1: Tenha um barco na água por muito tempo No fundo dele, a parte que está
tocando a água Com o tempo, você começa a ver
esse acúmulo de algas. Acho que grama ou não tenho
certeza de como chamá-la
exatamente ou do que é, mas meu raciocínio aqui é que, da mesma forma que
você a tem com o barco, por que não tê-la aqui também nesta parte
do trem Agora, até agora,
usamos praticamente texturas de
imagem e texturas
processuais para
criar essa usamos praticamente texturas de
imagem e texturas processuais para
criar Isso foi feito processualmente. Este copo foi feito
processualmente aqui. Então, aqui usamos texturas de
imagem. Até mesmo isso aqui foi feito
por meio de texturas de imagem, mas também com um pouco de
ajuda do Photoshop Nossa imagem aqui para o
céu é do unsplash. Para essa missa, adotei uma abordagem um
pouco diferente. Aqui temos
nossa pasta de texturas. Aqui você tem todas as nossas texturas Poly
Haven e Ambien CG. Você também tem nossa
máscara que
criamos até agora. Você também encontrará essa textura de
massa para K. Agora, ao contrário de todas essas
outras texturas, esta foi criada usando IA A razão para isso foi simplesmente eu não estava muito feliz com os resultados que estava
encontrando on-line. Decidi usar o Mid
Journey para criar essa textura de algas de massa úmida Embora isso possa não
parecer realista e definir quando você o
combina com isso aqui, ele tem uma aparência
bastante decente. É nisso que vamos
nos concentrar neste vídeo. Vamos nos
concentrar em aplicar essa textura
nessa parte amarela. Na verdade,
vamos aplicar essa textura em todas
essas outras partes. Mas, na verdade, posso separar
isso em alguns vídeos
diferentes, porque, caso contrário,
demorará muito. Também estou percebendo aqui um pequeno problema com o
reflexo da madeira E provavelmente teremos
que lidar com isso, fazer uma verificação final quando
terminarmos com a texturização, só para ver se
está tudo certo Portanto, isso é como um pequeno problema a ser lembrado para o futuro futuro. Tudo bem,
por enquanto, vamos nos concentrar em trabalhar nesta parte
frontal amarela aqui e adicionar nossa textura de
musgo a ela Então, o que eu quero fazer primeiro é
isolar isso aqui porque percebi que
havia um pequeno problema quando eu estava trabalhando neste
arquivo um pouco antes Isso é causado principalmente pela
forma como eu apliquei ou não o
modificador de solidificação , mas
adicionei as configurações Eu só preciso pressionar
o offset assim. E então aqui,
basta apertar isso,
talvez 2.3, eu acho que isso
faz um trabalho bastante decente. Eu também posso pegar isso, talvez
empurrar um pouco. Em palavras não demais, mas
apenas o suficiente
, terá uma aparência
bastante decente. Eu também estava pensando em
talvez empurrar a água um pouco mais para cima. Opa. Porque
a água definitivamente também cobrirá essa parte. E então, empurrando um
pouco para baixo, posso renomear a água aqui Em vez de jogar,
basta chamá-lo de água. Isso é muito bom e acho que estamos prontos
para começar a trabalhar. Se eu entrar no meu
editor de sombreamento agora, aqui temos
esse material amarelo Mas se você se lembra, também
aplicamos o mesmo material
amarelo a várias outras malhas
diferentes Precisamos fazer isso como
um novo material separado
do resto e chamar
isso de musgo amarelo Vou chamar musgo amarelo
por uma questão de simplicidade. Tudo bem, a partir daqui,
eu realmente não acho que precisamos dessa parte porque usamos praticamente a
mesma textura duas vezes aqui
para criar um pouco mais de variação para que não
haja uma textura puramente repetitiva continuamente Então, vou
pegar tudo
daqui e excluí-lo. Mas já que também estamos nisso, vamos ver, eu realmente o
apaguei do lugar errado. Foi um erro meu. Tenha cuidado com
o que você selecionou. Vou selecionar aqui
e depois excluí-lo. Lá vamos nós. Portanto,
não selecione aqui. Selecione-o aqui.
Massa amarela daqui. Acho que posso simplesmente
adicionar minha textura de IA aqui. E então vá e veja como
fica quando está definido na cor
a partir daqui. Eu posso simplesmente ir controlar a
tecla Shift e clicar, isso não parece muito bom. Acho que a razão
para isso é que talvez nunca
desembrulhemos isso adequadamente Vou clicar na minha
tecla de barra para isolá-la. E então,
olhando aqui para o objeto, acho que preciso
aplicar a solidificação Então, vou sair do
meu modo de edição. Clique em Aplicar. Agora que tenho isso, deixe-me
entrar rapidamente na minha visão geral. Acho que
também vamos adicionar um modificador duplo apenas para talvez fazer com que essas
bordas não sejam tão nítidas Acho que isso
vai fazer um trabalho bastante decente a partir daqui, já que
precisaremos desembrulhar isso Também podemos, enquanto estamos nisso, selecionar todas essas arestas aqui. Assim. Tudo bem, e então podemos pressionar o controle
e marcar isso como uma costura Então, agora vamos
entrar em nossa visualização renderizada para que
possamos ver o que está acontecendo Pressione A e, em seguida, para embrulhar, ele usará
essa costura para desembrulhar E você pode ver aqui que
temos esse
ladrilho deste lado, mas tudo bem porque esse lado não será
realmente visível Só estamos preocupados com a
aparência daqui. Vamos dar
um segundo para ver como isso agora está sendo
mapeado em nossos objetos Então, se eu entrar no meu
editor UB e aqui, digitar mass, lá
vamos nós, pressione tab É assim que nossa textura
está sendo mapeada. A partir daqui, posso simplesmente pressionar
L para selecionar esta ilha, girá-la um
pouco assim, empurrá-la até aqui
e
escalá-la assim de ponta a ponta Acho que vou
girá-lo desse jeito. Acho que esse lado está
me dando uma aparência um pouco melhor, especialmente com isso
aqui e assim por diante. Na verdade, estou um pouco
indeciso aqui, honestamente. Vamos ver. Também podemos colocar tudo no chão.
Isso também é bom. Mesmo que isso
esteja se sobrepondo, porque está
na parte traseira, isso realmente não
vai nos machucar Talvez algo
assim, pode estar tudo bem. Então, essa será
sua escolha pessoal. Você escolhe como acha que
funciona melhor para você. Eu vou fazer
isso. Excelente retorno ao meu editor de sombreamento Acho que agora é hora de
começar a trabalhar a partir
desse princípio BSDF Vou pressionar
Control Shift. Clique aqui só para ver
como está a pré-visualização. Eu posso empurrar isso
aqui para o lado. Adicione uma rampa de cores aqui, conecte essa
rampa de cores assim e empurre-a para
a rugosidade Estou usando basicamente uma rampa de
cores para transformar essa imagem em um valor em preto
e branco aqui Então, agora isso pode funcionar com quais
áreas serão difíceis, quais serão
refletivas As áreas escuras são enormes, as outras serão refletidas E vai dar
uma aparência um pouco mais seca, eu acho,
em certas áreas onde também terá uma aparência
úmida em outras Vou duplicar
essa rampa de cores, agora conecte-a
mais uma vez aqui, vou reiniciá-la,
redefini-la clicando Eu posso insistir um
pouco mais aqui. E então aqui
eu vou adicionar um solavanco com esse solavanco Agora vou para
a altura e aqui
para o normal. Esse é o look que
estou recebendo atualmente. Está tudo bem, Huess. Mas talvez eu queira
mexer um pouco mais aqui e talvez eu
queira mexer um pouco Agora, isso é muito reflexivo. Talvez eu possa gostar um pouco disso, mas ainda não está
me dando exatamente o que eu quero. Vamos fechar isso. Talvez
insira isso ainda mais aqui. Apenas mantenha como está. Vamos ver o
que está acontecendo aqui. Pode forçar isso, talvez mais escuro.
Aperte isso um pouco mais. Empurre isso assim. Acabei de
colocá-lo no estado padrão, algo semelhante a aqui. Tudo bem, se eu inverter isso, parece estar indo para
fora versus para dentro Se eu tiver isso assim,
vou
invertê-lo para obter essa aparência Acho que estou gostando muito mais. Se eu fechar tudo aqui, talvez se eu deixar
isso ainda mais escuro, vamos ver o que
vou conseguir Agora, é só uma
questão de experimentar,
testar, ver o que
funciona e o que não Eu gosto que fique,
talvez assim, totalmente de um lado, mas olhando para isso, talvez
com todo o mechinal, acho que está
muito Eu vou aqui, valor de saturação de
matiz. Vou mudar um pouco a
tonalidade para talvez 0,45 apenas para adicionar um pouco
mais de marrom Também combina um pouco melhor com a
cena. Também não está muito saturado. Acho que isso também está nos dando posição inicial
bastante decente para tudo. Talvez apenas aumente
a saturação novamente. Você pode ir e voltar
ao infinito com isso, mas acho que isso está
nos dando um bom
ponto de partida a partir daqui Vou pressionar Control
Shift e clicar nisso, fazer isso, pressionar talvez
um pouco aqui. Estou me preparando para adicionar as coisas
restantes a partir daqui. Então, em vez de ter que
adicionar cada nota individualmente, vou selecionar
aqui, selecionar aqui, selecionar aqui e aqui. Com esses quatro selecionados, acho que posso simplesmente pressionar o
controle C. Entre aqui, pressione o controle C mais uma vez. Agora eu tenho quase tudo.
Pelo menos conecte a isso, conecte este aqui. Então aqui eu posso simplesmente
fechar essa textura de imagem, adicionar uma nova, digitar
aqui, vezes duas vezes. Eu posso chamar isso de máscara de musgo
amarelo. Ok, faça com que não seja
colorido assim. Agora, acredito que
será a hora de texturizar a pintura. Certifique-se de que eles
tenham
isso selecionado para que você não pinte
em outra coisa. Você também pode acessar seu editor de
imagens e depois entrar aqui sob a máscara de musgo apenas para ter certeza de que está
pintando na coisa certa É assim. Vá aqui embaixo da tinta de textura
e você pode começar, talvez aumentar sua força, mas já podemos ver
que algo está aqui. O único problema é que
nada está realmente aparecendo. Acho que a razão para isso provavelmente
se deve à
nossa rampa de cores aqui. Talvez seja um pouco agressivo demais,
então eu insisto assim. Talvez se entrarmos em
nossa prévia do material, vamos ver: Sim, agora estamos
definitivamente comprando algo. Apenas certifique-se de ajustar sua rampa de
cores ali. E agora vou começar
a pintar primeiro, essa camada inferior como essa já está muito
boa. Vamos adicionar um pouco aqui, nas laterais, um pouco aqui. Mesmo que essa parte
mal fique visível. Mas ainda assim, algo
assim percorre um longo caminho. Acho que isso já está
parecendo muito bom. Eu só vou
diminuir minha força agora. Em seguida, basta pressionar algumas
vezes para adicionar um pouco mais aqui, assim. E depois um pouco mais lá. Eu realmente acho que
já é isso. Você pode brincar
com isso o quanto quiser. Agora depende de você e de como
você quer que seja. Se eu entrar agora em nossas
configurações renderizadas e dar uma olhada, vamos ver, isso
parece muito bom Logo de cara,
isso parece muito bom. Vou me opor a
um objeto como esse. Estou feliz com a aparência
disso. Então, vou colocar isso aqui para ficar um pouco
mais organizado. Coloque isso aqui,
isso não se esqueça. Antes de encerrar este vídeo e passar para o próximo, vamos
texturizar essa parte Não se esqueça de salvar essa imagem. Acesse seu editor de imagens e
salve sua máscara de massa amarela. Salve como aqui
no arquivo do tutorial. Eu posso entrar no arquivo de textura, eu faço, talvez uma nova pasta. Vamos ver, 22,
onde estão minhas texturas? Pronto, novas pastas, amarelos, máscara, Salvar
imagem. Lá vamos nós.
52. Algas de pintura de textura parte 2: Tudo bem, para este vídeo, vamos tentar
texturizar essa parte e essa. Precisaremos ser rápidos, mas também corretos em nossa abordagem em
relação a essas coisas. Existem problemas,
embora sejam repetitivos em termos de
como já fizemos, isso aqui e fizemos algo
semelhante aqui Constantemente, haverá alguns problemas menores que são desafios que
encontramos e que precisamos resolver. Alguns são grandes, outros são menores. Mas ainda assim, também é importante
e eu quero mostrar a
vocês como lidar com
essas coisas aqui Vamos agora começar a texturizar
essa peça de metal aqui. Vamos ao nosso editor de sombreamento. Na verdade, por uma questão de eficiência, podemos simplesmente copiar
todo o resto mais uma vez. Então, podemos partir daqui, pegar esses quatro nós que
temos e selecionar todos eles. Controle, entre aqui, controle V, basta
movê-los um pouco aqui. Então vamos ver
o que mais precisamos. Precisamos também da parte
mais lenta a partir daqui, controle C, vá para o
controle aqui e lá vamos nós Acho que temos
praticamente tudo pronto. Só precisamos
conectar algumas coisas. Também vou ativar meu visualizador de atalhos
porque esqueci Faça isso. Desculpe por isso. Vou conectar
essa parte aqui, conectada aqui ao fator, para não esquecer
que aqui, precisamos apenas adicionar
nosso mix shader Lá vamos nós, assim. E isso precisa
entrar no fator aqui, e isso precisa entrar aqui. A partir daqui, tudo o que
realmente precisamos fazer é inserir essa
massa amarela que temos, X, e criar uma nova máscara. Coloque duas vezes e chame
como isso se chama? Metal bron light,
você pode pensar:
Sim, isso é bom.
Eu fiz um bom trabalho. Bem, o problema aqui é, e eu acabei de perceber, e isso é algo
que realmente preparei para este vídeo: essa luz frontal de metal também
é usada aqui. Esses dois são iguais. Tudo o que
fizemos agora aqui também será
aplicado aqui e nós realmente
não queremos isso. Vamos precisar
separar esse objeto. Clique aqui. Vamos chamar isso de musgo de
luz frontal de metal assim Então aqui,
o que podemos fazer é tirar
tudo
daqui. Tire isso. Nós não precisamos disso.
Não precisamos disso e não precisamos disso. Isso fica como está, enquanto
todo o resto permanece aqui. Perfeito. Agora, acho que
estamos quase lá. Tenha isso aqui. Agora,
verifique se isso está selecionado. Caso contrário, você
pintará sobre uma textura que
não deseja pintar. Você quer pintar sobre essa
máscara que acabamos de criar. Acredito que temos
tudo o que precisa estar conectado. Vamos dar uma olhada aqui em
nossa prévia do material. Vamos ver agora com o que
temos que lidar. A primeira coisa que
quero verificar é como essa textura está
sendo embrulhada? Vou pressionar o controle
Shift e clicar nele. Não parece nada bom. Vamos tentar embrulhar isso.
Vamos fazer um projeto inteligente, 0,01 e pronto Então, isso está parecendo muito
bom logo de cara. Mas há outro problema
que você talvez não perceba, ou talvez perceba isso. Vamos, por exemplo,
pegar essa mancha aqui. Você vê a mancha aqui. E então tem essa
coisinha borrada aqui também E olhando para isso,
talvez eu queira. Vamos ver, inverter versus inverter. Não estou percebendo
muita diferença, então vou
mantê-la invertida Mas vamos voltar ao meu ponto de vista. Você vê essa coisa aqui,
vamos dar uma olhada aqui. É exatamente o mesmo, mas está no lugar espelhado E a razão para isso,
por que está sendo espelhado, é porque temos nosso
modificador de espelho aqui Precisamos aplicar esse modificador de
espelho. Então, vamos entrar em
nosso editor de UV aqui. Vamos digitar aqui a massa para
que possamos encontrar nossa textura. Vamos ver como isso está
sendo encerrado atualmente. Você pode ver que esse objeto
aqui não está apenas aqui, ele está lá, acredito duas vezes, porque está sendo
enrolado aqui. E também há esse que será
enrolado ali, apenas em uma posição espelhada O que precisamos fazer
agora a partir daqui é apenas um projeto Smart UV. Vamos fazer isso agora. Uma coisa que aconteceu é que eu não sei
exatamente por que isso acontece. Você pode notar que esses círculos estão um
pouco esticados Acho que é
porque, para preencher
a posição aqui,
essa é minha Mas vou
pressionar X e tentar torná-lo um pouco mais arredondado do
que deveria ser. Não é uma grande
diferença, mas só para não esticar
demais nossas texturas, vamos fazer isso Tudo bem, agora temos
esses dois objetos. Se você olhar aqui, vamos dar uma olhada completamente diferente
da que temos aqui. E isso é exatamente
o que queríamos. Há um pouco de confusão acontecendo
aqui, mas acho que
isso não vai nos
machucar quando começarmos a pintar
texturas Vamos ao nosso editor de sombreamento. Certifique-se de que
tenhamos isso selecionado. Acho que temos
tudo preparado aqui. Mudança de controle. Clique aqui para que possamos
pré-visualizar nosso mix shader. Clique aqui mais uma vez e vamos experimentar a pintura de
textura. Certifique-se de que a força
esteja totalmente alta. Podemos ir aqui
nesta parte inferior. Clique e estamos texturizando.
Isso está ótimo. Estou apenas segurando meu
mouse agora, vou tê-lo com força total e estou apenas
pintando uma textura sobre ele. Eu só quero ir a
algum lugar até, digamos, em algum lugar até aqui, para começar, vou tentar texturizar
tudo aqui, incluindo este lado também Você também pode sentir um
pouco de atraso ao fazer isso. E lá vamos nós. Tudo bem, a partir daqui eu só
vou diminuir minha força. Agora vou começar a
clicar um pouco mais para obter
esses detalhes extras. Quase como um respingo
ou uma progressão lenta. Lá vamos nós, deste lado. Vamos fazer o mesmo aqui. Como eu disse, você pode sentir
um atraso quando isso acontecer. Só não clique, pare de
clicar e espere um pouco. E o Blender deve voltar
ao normal em um ou dois segundos. E aí está,
voltamos ao normal. Vou aumentar minha
força um pouco,
então isso vai um pouco mais rápido e
pode acelerar essa parte
do vídeo, porque
neste momento você já sabe muito
bem como perfurar. Agora eu vou me mudar. Depois de concluir isso, acho que estou bem com a
aparência dessa parte aqui, porque me concentro
principalmente neste lado aqui. Eu vou me concentrar
e trabalhar com esse
cara aqui deste lado. Tudo bem, vamos dar uma olhada, vamos ver como isso
fica quando renderizado Acho que estou bem com isso. Vamos dar uma olhada aqui. Sim, eu diria que
estou bem com isso. Isso vai funcionar
bem. Não esqueça. Mais uma coisa,
que provavelmente é a parte mais importante, é
entrar no editor de imagens, encontrar suas texturas
e salvá-las para entrar na minha chamada essa não é
a máscara de musgo amarelo, é a outra máscara, ou
como faço para chamar Veja, é aqui que realmente vamos, Moss Eu recomendo adicionar uma máscara aqui e usar o editor de imagens, Mask over here também. E então aqui, máscara de metal, máscara de luz frontal. Lá vamos nós. Agora vamos salvar a imagem como salvamento perfeito. Agora temos essa textura
salva e isso é bom. E tudo o que resta
para
trabalharmos agora é isso aqui. Ao lidar agora com essa parte, há alguns
desafios sobre os precisamos falar. Vamos examinar minhas texturas em massa só para que possamos ver.
O que eu quero dizer com isso? No momento, isso está
embrulhado dessa maneira e provavelmente o
desembrulhamos mais cedo, quando estávamos trabalhando nesse
modelo ou texturização Uma coisa que me vem
à mente é que, bem, você pode deixar
assim se quiser, mas o problema
é que você só essa área de texturas que ela está cobrindo, sendo usada Se você estiver pintando,
sua
textura ficará muito pixelizada Essencialmente, talvez
queiramos evitar isso. Vamos primeiro
configurar tudo aqui antes de passarmos para
a fase de texturização Vamos entrar em nosso editor de
sombreamento novamente, porque ele se
chama Top Metal, vou supor que ele também
seja usado na parte superior, e eu também estarei certo
nesse caso Deixe-me preparar
minha cena aqui, onde seleciono tudo
aqui. Vou entrar aqui. Clique aqui, chame
isso de top metal musgo. Entre aqui. Coloque-o aqui. Empurre isso aqui. Empurre isso um
pouco para o lado assim. Adicione um sombreador de mistura. Lá vamos nós. Também podemos
conectar este imediatamente. Vamos ver o que mais
precisamos fazer. Precisamos entrar aqui,
pegar esses quatro materiais, quatro nós, e
adicioná-los aqui mais uma vez. Às vezes, ele não pega
a seleção. Perfeito. Por aqui, podemos
simplesmente tirar essa máscara. Clique, chame essa máscara de metal superior, é chamada de máscara de musgo Pronto, faça com que não
seja colorido. E deixe-me ver se eu fiz. Este aqui não é colorido. Esse aqui é SRGB. Então, vamos fazer
este também, sem cor como essa. Lá vamos nós. Então, a partir daqui, vamos ver: O que mais precisamos? Precisamos conectar isso aqui, e precisamos conectar
essa imagem aqui. E acho que agora estamos
praticamente prontos. Apenas certifique-se de que você
tenha isso selecionado. Vamos apenas visualizar
essa textura agora. Veja, isso é o que faríamos, isso é o que
teríamos à nossa disposição. Não é ruim por si só, mas o problema é que
é muito mais revestido Quando você compara isso
aqui com isso aqui, há algumas maneiras
de sujar soluções que você
pode fazer para fazer isso funcionar. Talvez um seja fácil. Era só que se você fosse
e escalasse
isso, seria assim. E então você ainda teria
um problema de cor em si. Como você pode ver, isso
está acontecendo lá. Talvez essa não seja a melhor solução que
você deveria escolher. Uma alternativa, você
pode tentar, vamos ver, nosso quadrado UV, este aqui, mas mesmo que você esteja recebendo talvez um
pouco mais de detalhes, ele ainda não está lá. Talvez a maneira mais rápida
seja pressionar, vamos ver o que colocamos na embalagem ou quando projetamos o Smart UV. O projeto Smart UV
parece ser bastante decente. Olha onde eu acho que podemos. Isso aqui é o
lado, eu acredito. Deixe-me verificar se estou correto, mas acredito que estou. Sim, esse é o lado. Se escalarmos isso dessa forma, talvez isso nos dê o
melhor dos dois mundos. A única coisa que estou
vendo, pensando agora, é que talvez fosse legal se
espelhássemos isso em 180. Estou tentando fazer com que
esse padrão siga em uma direção
oposta a essa , essencialmente assim. Então vamos ver, talvez
possamos trabalhar
com algo assim. Vamos ver como isso está parecendo. Tudo bem, está tudo bem. E então há
uma pequena confusão
acontecendo aqui, mas acho que
podemos conviver com
isso porque está nesta esquina Quase não será visível. Deixe-me ver se isso está sendo
separado, eu acredito que seja. Agora que está
separado,
provavelmente também poderíamos combiná-lo com alguma coisa. Ele se mistura assim. Este é um
bom ponto de partida para pintar nossa textura aqui. Ok, vamos ver se
temos tudo pronto para nossa pintura de textura aqui. Tudo está conectado. Isso só precisa estar
conectado aqui. Então aqui,
só precisamos ter
certeza de que isso aqui está selecionado. Se eu usar minha tinta de
textura agora, deixá-la totalmente
forte e começar a pintar, começaremos a dar uma olhada, isso é ótimo,
talvez vamos brincar com isso. Faça um pouco mais
disso acontecer então. Talvez um pouco
agressivo demais na minha parte inferior. Aumente a cor aqui.
Um pouco mais leve. Vamos ver, muito forte. Vamos
voltar ao normal aqui. Tudo bem, vamos começar a pintar
com a primeira força. Só essa
parte inferior. Para começar, você pode ir um pouco
mais alto se quiser E aqui
também
, especialmente aqui também temos as partes
traseiras. Tudo bem, agora vou
diminuir minha força e
aumentar meu raio Mude para diminuir a força e apenas para aumentar o raio. E vou começar a
clicar um pouco
assim de forma muito radical para
eliminar esses padrões Não é puramente
reto e limpo. Lá vamos nós. Acho que estou
feliz com esse resultado. Definitivamente, há espaço para mais pequenas melhorias,
talvez aqui e ali, apenas
limpando um pouco as coisas. Mas, no geral, do
jeito que está, acho que vai
ficar perfeitamente bom. Vamos dar uma olhada, agora
que temos isso assim, vamos colocá-lo em
nossa visualização de renderização. Tudo bem, vamos
aqui, controle o espaço. Vamos conferir nossa cena que está
ótima ali mesmo. Estou muito feliz com a
aparência disso.
53. Edgewear de texturização: Um problema comum que
você pode enfrentar ao trabalhar neste
tutorial é,
digamos que você acabou de
texturizar, criar a máscara e tudo mais e salvou tudo.
Você fez tudo. Como eu disse, você
desligou o PC, foi para a cama ou fez uma
pausa e o ligou novamente. Desligue o liquidificador novamente, abra seu projeto de
onde parou
e, de repente,
você percebe que falta
uma máscara aqui Não há musgo,
algas ou qualquer outra coisa. Talvez a umidade tenha desaparecido
ou algo parecido. Bem, se você salvou todas as
texturas que criou, você deve estar bem Tudo o que você precisa fazer é
entrar aqui neste arquivo, descobrir onde você salvou
a máscara de teste, aí está, e
carregá-la assim. Você deve estar
muito pronto para ir. Além disso, mais uma coisa é
que
decidi remover o invertido e
mantê-lo assim Acho que prefiro esse look um
pouco mais daqui. Neste vídeo, agora,
vamos adicionar algumas
arestas,
essencialmente. Vamos dar uma aparência devastada pela
guerra nesses cantos Não só esse canto aqui, mas praticamente todos os
cantos por aqui também. Nós vamos
fazer isso aqui. Nós vamos
fazer isso aqui também. Acho que é mais ou menos isso. Talvez também possamos fazer isso aqui, mas acho que não precisaremos. Aqueles em que
vamos nos concentrar estão aqui, aqui, aqui e aqui. Quase tudo
que tem amarelo. Vamos continuar com isso. Tudo bem, como
vamos fazer isso? Bem, vou selecionar
essa parte aqui e talvez fique
assim por enquanto. Vamos precisar
abrir algum espaço. Não demais, mas apenas o suficiente. Então, vou colocar
algo assim aqui. O que posso fazer é
duplicar esse compartilhamento de mixagem, porque precisaremos
misturar isso com alguma coisa Vou criar
outro princípio SDF que o colocará aqui Vou conectar este
ao sombreador. E então, a partir daqui,
vou fazer com que este seja vermelho só para que
possamos ver a diferença. O que precisamos fazer
neste vídeo agora, o objetivo aqui é
basicamente dizer ao Blender que, por meio desse fator, seja capaz de distribuir o
material um para este lado e depois
esse material vermelho para esses cantos
aqui que queremos Como fazemos isso?
Bem, começa com um nó chamado Beble. Só precisamos duplicar
esse nó, isso. Agora, deixe-me mostrar o que
esse nodo vai fazer. O Beble aqui
cria essa vantagem. Se eu entrar aqui e
aumentar a quantidade, ficar um pouco mais macio
aqui em termos de amostras, então se eu reduzir o raio,
fica muito Então eu vou empurrar
esse ponto 0,01 Eu
vou empurrar isso para 0,4 Eu vou manter
este por enquanto, talvez fazer oito
e mantê-lo assim, um pouco mais suave a partir Vou adicionar uma cor mista, deixe-me combinar
essas duas. Também vamos adicionar
uma rampa de cores para que
possamos ver isso
também em preto e branco Mas também podemos pré-visualizar o que diabos está
acontecendo aqui, certo? Então, a partir daqui, se
formos talvez escurecer, multiplicar, queimar cores, nada realmente interessante do
que precisamos está acontecendo Mas se descobrirmos a diferença, comece a ter essa aparência, que não é realmente
onde precisamos, mas está lentamente nos
levando até lá. Definitivamente, também há
problemas acontecendo. Como você pode ver aqui. Algumas coisas que
precisamos corrigir. Primeiro, vamos colocar
isso aqui até o fim,
como esse fator em um. Tudo bem, agora estamos chegando lá
lentamente. Perfeito, aqui
vamos entrar em constante para que
possamos reduzir esse valor e tornar
essa borda muito mais apertada
como esta aqui. Perfeito. Mas há outro
problema aqui, ele ainda não está totalmente conectado. Precisamos basicamente
fazer esse pequeno truque que
encontrei na linha em
que acredito que vamos a partir
daqui, entre esses dois, adicionamos uma cor separada. Nós transformamos essa
saturação de matiz em valor. E então conectamos o valor
dessa forma. Lá vamos nós. Agora podemos simplesmente reprimir isso, ou podemos fazer
algo assim Vamos aproximar isso
um pouco mais. Empurre isso para mais perto daqui. Foi aqui que eu
disse que talvez precisemos um pouco mais de
espaço aqui, assim. Vamos ver agora como tudo ficará quando
conectarmos essa rampa de cores aqui ao fator
nesse sombreador C. Tudo bem, definitivamente vamos comprar alguns acessórios, o
que é muito legal Podemos ver isso também em todos os lugares, aqui e aqui também,
então isso é incrível. Agora, outro
truque legal que podemos fazer é em sua pasta
com as texturas, você pode encontrar uma chamada imperfeições de
superfície Agora já usamos a imperfeição
da superfície. Se você se lembra aqui do que
recebemos do Ambien CG, que foi isso Como respingos de água,
ressecados, respingos de água. E vamos fazer
algo semelhante aqui para isso que encontrei na estação de arte. Este pacote do ML Scri tem muitas
imperfeições de superfície diferentes que você pode baixar
gratuitamente ou obtê-lo pacote
de tutoriais aqui
na Dentro daqui, é chamado de imperfeições de superfície
livre. Dentro dela, eu encontrei um monte de texturas de
imperfeições de superfície livres Acho que o que eu
vou escolher provavelmente será
talvez Scratches 11 Vamos ver. Também
temos um monte desses. Definitivamente, você pode
experimentar como quiser. Vou começar com
deixe-me ver. Acho que arranha 11. Eu vou começar aqui. Deixe-me emoldurar
tudo. Tudo bem. Vou adicionar
arranhões 11 aqui e depois
vou conectá-lo
ao raio Agora, esse é o visual que
estamos recebendo até agora. Neste ponto, acho que podemos começar a tirar essa cor vermelha. E em vez de
substituí-lo por algo, talvez mais crível, se estivesse causando
algum tipo de arranhão, eu diria que talvez um pouco
mais de bronze parecendo escuro, talvez algo assim, e talvez um pouco mais metálico, Acho que esse é o look que vamos escolher aqui
por enquanto. Além disso, acho que mais
uma coisa que você pode fazer é entrar na rampa de cores, conectá-la aqui e
depois colocá-la em um solavanco Coloque isso aqui na altura, e então a altura poderá
entrar no normal. Agora isso pode ser assim, um pouco mais rasgado. Talvez não
queiramos tanto, podemos dizer que é
0,5 ou algo assim. Ou talvez você possa brincar
com isso mais tarde, se desejar. Isso parece muito bom, mas talvez seja um
pouco agressivo demais, especialmente desse lado. Isso parece desgastado, quase como de um
filme de terror ou algo assim. Definitivamente, precisamos ajustar esses valores um pouco mais Em primeiro lugar,
vou verificar como isso foi resolvido. Então, vou pressionar o
controle, adicionar meu UV aqui. Deixe-me verificar
como isso está sendo mapeado em torno dos meus objetos Vou descobrir o que ele
chamava de arranhões. Sim, lá vamos nós. Vamos ver como isso é feito. Ok, então definitivamente
quero aumentar isso. Acredito que seja
porque os arranhões têm uma textura de quatro K. Definitivamente, temos
algum espaço de manobra para aumentar nosso mapeamento UV aqui Em relação à repetição
da textura anterior. Não acho que precisemos nos preocupar porque já estamos
adicionando muitos detalhes
, eles não ficarão visíveis. Tudo bem, então isso parece muito mais detalhado
e muito melhor, mas ainda é um pouco
agressivo demais para o meu gosto. Então, vou voltar agora
para o editor de sombreamento novamente, preciso abrir um
pouco mais de espaço Então, eu vou
empurrar isso desse jeito, empurrar isso desse jeito, colocar isso aqui,
abrir espaço aqui. Tudo bem, lá vamos nós. Acho que o que posso fazer agora a partir daqui pode me ajudar. Vamos mover isso um
pouco mais para cá. Eu posso adicionar um nó de alcance. Se eu adicionar um nó
de alcance de mapas aqui, talvez
eu até precise usar este para
entrar aqui também. Agora eu posso
começar a jogar com esse valor mínimo
que eu quero que seja, dizer algo assim. Talvez 0,04 Mas o máximo que posso
reduzir drasticamente para, vamos ver, 0,2 ou 0,24 Isso
reduzirá
drasticamente a quantidade de
palavras-limite que estão acontecendo lá,
mantendo algumas delas Isso é muito bom. Eu posso voltar aqui e depois
brincar um
pouco mais com isso. Agora, na verdade, tudo se resume a ajustar os valores
até um certo valor Isso funciona para você aqui, talvez
eu aumente um pouco o
máximo. Então aqui, vamos ver
como isso está. Além disso, é um pouco agressivo desse
lado. O que você poderia fazer,
você sabe, uma maneira de resolver isso é criar seu próprio material e, em seguida,
fazer as alterações separadamente aqui. Eu posso até ir e fazer isso
agora que eu olho para isso. Mas há mais um
problema com a porta aqui. Não acho que a porta tenha
sido fechada corretamente. Então, vou
pressionar um Smart U Project
0.01 para desembrulhar Ok, isso parece muito melhor. Vamos dar uma olhada em como
está isso aqui. Tudo bem. Acho que está tudo bem, especialmente com o
edgeware aqui também Definitivamente, tem sido
mais digressivo, mas não me importo muito A próxima coisa que podemos fazer é
pegar tudo daqui, literalmente, e
entrar aqui. Arrume um espaço assim. Controle V, simplesmente, vamos ver, conecte isso na parte superior
e conecte isso aqui. E nós deveríamos
estar comprando algumas roupas de borda deste lado aqui Perfeito. Eu realmente
acho que é mais ou menos isso neste momento. O que você realmente pode fazer
é transformar esses caras em um
valor separado e
brincar com isso. Vou fazer
isso de um lado porque talvez
não queira que
seja tão agressivo por aqui. E então você pode acessar
o alcance do seu mapa e simplesmente brincar
com o máximo, talvez reduzi-lo um pouco. Não há muitos arranhões, mas você ainda quer
alguns detalhes aqui. Por outro lado, aqui
talvez você
queira que seja um pouco mais agressivo. Então você pode entrar aqui e empurrar um pouco
mais desse jeito. Agora, a escolha é
sua e forma
criativa de como você
deseja fazer isso. Mas acredito que isso praticamente conclui
essa parte do vídeo Além disso, a maior parte
da textura que temos. Talvez ainda
falte mais uma coisa que possamos fazer
aqui na limpeza final, que será
texturizar isso aqui Você também pode adicionar um pouco de musgo aqui, se quiser, porque
não fizemos isso Isso é mais uma
coisa que você pode fazer sozinho ou no tempo livre, porque neste momento você
deve poder simplesmente pegá-los para
copiá-los e adicionar um novo. Sinta-se à vontade para também
brincar com isso. Vejo vocês
no próximo vídeo, onde iremos
praticamente um por um,
apenas verificando as coisas
em nosso trem, apenas verificando as coisas
em nosso trem, fazendo uma limpeza
final de texturização para ver se tudo
está em seu lugar E também a
substituição desse trem branco aqui por todos os
elementos de
lá para que tenhamos nosso trem
totalmente funcional.
54. Limpando a cena: Tudo bem, então estamos praticamente acabando com todas as nossas texturizações Essencialmente, toda
a base está aqui. Agora, trata-se apenas de ajustar, mudar coisas de
que não gostamos ou melhorar certas coisas
onde podemos ver e assim por diante Então, o objetivo deste
vídeo é realmente limpar tudo o
que temos aqui, substituir isso e preparar
tudo para a animação. Essencialmente, este será o último vídeo sobre texturização coisas
relacionadas a texturização, a menos que
algo muito ruim aconteça ,
mas espero que não aconteça, e é isso que
vamos fazer Vamos nos
concentrar neste vídeo apenas
para melhorar as coisas
que já criamos. Talvez adicione algumas coisas
que perdemos e assim por diante. Vamos sair desse
lado e depois
nos mover lentamente em direção ao
final do trem. Algumas coisas
que eu quero melhorar um pouco aqui. Essa é apenas uma
preferência pessoal, é claro, mas você também pode fazer isso. Você não precisa.
Vou entrar aqui, entrar no meu editor de sombreamento Eu simplesmente não gosto muito de como isso está
desse lado. Então, vou apenas fixar os valores um pouco para
cima dessa forma, depois fixar esses valores
um pouco para cima dessa forma Empurre isso talvez um
pouco para baixo. Talvez isso agora seja
muito agressivo, mas apenas algo entre
esses dois valores para obter essa
aparência de pintura irregular é o que eu estava literalmente procurando, um
pouco mais O que isso é mais
uma
questão de preferência pessoal, mas sim. Tudo bem Outra coisa é que podemos fazer
o mesmo aqui, se você quiser, só para equilibrar um pouco as coisas
. Apenas empurrando isso,
talvez mais aqui, empurrando isso agora, mais E aí está. Agora, olhando minha visualização de
renderização aqui, que
há uma coisa que acho que
há uma coisa que está me
incomodando e que eu
mencionei anteriormente:
acho que é brilhante. E então a água reflete. Quase parece
oleoso e eu
realmente não gosto disso Felizmente, a solução é muito fácil. Tudo o que precisamos fazer é
rastrear isso , não este, desculpe. Arraste esse mapa
de rugosidade da textura superior aqui, apenas reduzindo-o um
pouco, algo assim Podemos fazer o mesmo aqui, apenas reduzindo-o a
algo assim. Ele faz o trabalho muito bem. E então podemos
fazer o mesmo aqui. Lá vamos nós. Já que estamos falando sobre
o trem, eu também quero alterar
um pouco, apenas escurecer essa parte daqui Se eu insistir até o fim, isso é
demais, obviamente. Mas se eu, digamos
algo assim, acho que vou seguir
mais nessa direção. Então, eu vou aqui em hexadecimal. Diga esse valor, entre aqui, selecione-o, substitua-o. Ok, olhando agora aqui, posso pensar que talvez
seja um pouco
agressivo demais para aumentá-lo
um pouco mais. Volte aqui. Ajuste
mais uma vez. Tudo bem? Acho que esse é o valor com o
qual sou vendido, então vou partir daqui, daqui,
daqui, e depois entrar aqui Nós apenas fazemos o mesmo aqui. Perfeito. Tudo bem, feliz com isso, deixe-me dar uma olhada em como meu trem está daqui, indo para a exibição em tela cheia, talvez aumentando um
pouco o zoom, isso parece ótimo Veja todos esses detalhes e coisas que podemos
ver que são perfeitas. Agora, é exatamente por isso que
também adicionamos tantos detalhes. Então, podemos fazer essas fotos de
perto? E eu poderia realmente me
contentar
com uma foto de perto em vez de
usar a tradicional que temos aqui. Na segunda variante que
eu, acho que eu poderia usar isso. Vamos ver o que mais podemos melhorar. Mais algumas coisas. Vamos ver. Agora, essa parte
inferior definitivamente também está sendo muito
reflexiva Então, talvez
queiramos reduzir isso. Não sei, vamos
ver como vai
ficar se mudarmos isso demais. Oh, tem algo muito
estranho acontecendo aqui. Isso pode ser algum
bug estranho que é muito estranho. Então parece que temos
tudo de dois aqui. Não tenho certeza de como isso aconteceu, mas vou
remover tudo aqui que vejo que seja de dois. Acho que é só isso.
Isso é simplesmente estranho. Tudo bem Conectando
o normal à cor. Desculpe, vamos lá.
Isso foi simplesmente estranho Tudo bem, a partir daqui eu acho que talvez
mude isso um pouco. Vamos ver como está. Se eu fizer assim,
não é tão escuro
quanto eu esperava Talvez apenas trazendo de volta, mas talvez empurrando
isso aqui para ficar mais escuro Vamos ver,
está muito escuro. Mas algo assim
pode ser o caminho certo. Então, vou
pegar esse valor e, em
seguida, vamos ver se
temos alguma duplicata aqui Felizmente, foi apenas
um cenário de um caso. Eu vou aqui apenas
verificando
em todos os lugares , caso não haja
duplicatas. Última Aqui. Felizmente, não há
duplicatas. Lá vamos nós. Tornamos isso um
pouco mais escuro. Isso é bom. Tudo bem O que mais nós queremos?
Vamos ver a partir daqui. Acho que a porta é a próxima coisa que está
na minha mente. Olhando para o, acho que isso
é muito agressivo. O que vou
fazer é criar uma textura separada como essa e chamá-la daqui. Eu só quero mudar essa
vantagem para não ser tão drástica. Talvez mude o valor da casa da moeda. Altere também o valor máximo. Acho que isso já
parece muito melhor. Talvez também possamos jogar
com os valores aqui. Mude isso. Isso parece muito
bom. Estou muito feliz. Talvez só um pouco mais. Porque muitos
arranhões nas bordas, na minha opinião. Vamos ver como isso está parecendo. Tudo bem, isso
parece muito bom. Eu diria que talvez possamos
adicionar um pouco de edgeware. Vamos dar uma olhada aqui.
Talvez algo parecido com isso. Nós vemos alguma coisa? Talvez
um pouco mais. Ok, isso é demais. Eu
posso ver os arranhões. Tudo bem Isso parece um pouco
melhor. Agora, mais uma coisa. Eu quero
entrar aqui na visão certa. Vamos aqui no editor de UV. Vamos dar uma
olhada na porta. Eu vou,
em vez disso, vou projetar do ponto de vista e depois seguir assim. Eu posso fazer a mesma
coisa aqui também. Estou projetando do ponto de vista, aumente o
tamanho da porta assim. Vá aqui Vamos ver,
Shader Editor Qual foi a outra coisa?
Só queremos mudar isso para Metal Door, desse jeito. Perfeito. Tudo bem O que eu
sei é que
já fiz isso algumas vezes , mas acho que quero
empurrar o sol um pouco mais em direção ao trem do que para fora. Então, vou
empurrar isso para 1509160, só para ver esses destaques
aqui um pouco mais parecidos,
realmente gostando muito disso Tudo bem, então terminamos aqui, fizemos isso,
trocamos a porta. Isso é ótimo. Há um erro
que eu cometi aqui, que é não se aplicar
ao modificador de espelho E meio que comente, me morda, talvez você já tenha
aplicado o modificador de espelho, mas no meu caso eu não Então, infelizmente, vou
ter que trabalhar com isso e
retexturizar essa parte aqui. Eu vou fazer
isso um pouco mais tarde. Mas já que estamos
aqui,
vamos dar uma textura a isso aqui. E, na verdade, posso simplesmente fazer isso e
chamá-lo, sei lá, de conector. Talvez um projeto
UV inteligente funcione aqui. Vamos tentar, nós temos. Você entrará
em erupção caso precisemos. Pode diminuir a cor para
não deixar algo escuro. Vamos ver qual é a cor. Isso é acinzentado, escuro,
acinzentado, como acinzentado, Então podemos simplesmente duplicar isso, entrar aqui e tornar este
mais brilhante drasticamente E use um mixshader. Novamente, só precisamos
dizer a esse sombreador de mixagem que talvez dê um toque de borda
aqui nos cantos Podemos literalmente copiar e
colar o que temos aqui. Só essa parte aqui é suficiente. Não precisamos das imagens,
podemos simplesmente tirar isso. Isso pode acabar com isso. Não precisamos,
não precisamos disso. Coloque isso aqui e depois
conecte assim. Perfeito. Talvez vamos
brincar com isso para que não
seja tão forte, mas
na verdade é um pouco mais forte. Vamos ver o que
estamos recebendo aqui. Isso parece muito
bom. Eu diria que talvez reduza um pouco os
valores aqui. Talvez algo assim. Vamos ver como isso
vai acabar. Talvez precisemos aumentar
a cor aqui. Um aumento muito maior. Não tenho certeza do que
mais pode ser feito, mas talvez
brincando com isso, acho que é bom o suficiente. Talvez eu queira
torná-lo um pouco mais escuro. Eu vou fazer isso,
fazer com que seja assim. Um pouco isso? Sim. Acho que estou satisfeito
com a aparência disso. Incrível. Tudo bem, por último, mas não menos importante, precisamos modelar algo
que eu esqueci de modelar Essa é essa pequena parte aqui. Aí está, bem aqui. Deve ser bem
fácil e é um bom lembrete, eu acho, de
nossa prática de modelagem Tudo o que precisamos fazer é
mudar para um cubo como este. Faça esse cubo super
pequeno assim. Podemos até mesmo
reduzir o eixo Y, assim, daquele jeito. Vamos ver um Z. Talvez eu queira
torná-lo um pouco maior em altura, mas depois
mais fino aqui Eu diria que isso
parece muito bom. Coloque isso aqui. E
então talvez clique aqui. Clique aqui Use os três
cursores como um ponto de articulação. Para que eu possa fazer essa rotação
muito sutil. Então eu posso fazer essa rotação. Olha, tudo bem. Eu acho que este é um
pouco mais curto, então vou pressionar Y duas vezes
e depois escalar nesta extremidade. Eu acho que isso
vai ficar bem. Deixe-me ver, há realmente mais
alguma coisa que eu preciso fazer? Talvez apenas aplique como um
pequeno modificador de bolhas. Aplique a balança, está
tudo bem. E depois vá
segmentos vezes três. Reduza isso desse jeito. Acho que isso é
mais do que suficiente. De um lado, vou usar
a caixa delimitadora. Vou mudar
a duplicata para isso, então digamos X assim Eu quero que esse
esteja na frente. Esse vai
ser o mais longo. Eu vou colocar isso
assim. clicar em Shift, clique com o botão direito. Então eu posso usar novamente, isso
aqui como o ponto de pivô. Porque agora vou usar
os três decursores para
escalar nessa direção dessa
forma. Tudo bem Agora, na verdade, é só uma questão de obter o distanciamento certo Acho que vou usá-lo aqui mais
uma vez só para, só para ampliar isso
adequadamente. Então é assim. E então, desse lado, acho que talvez eu pudesse empurrá-lo assim, Y, Y daquele jeito, se
realmente quisermos. Agora, talvez pudéssemos adicionar, vamos, podemos adicionar alguma coisa que
conecte os dois. Talvez, vamos ver o cilindro , então não precisaremos de tantas
faces. Nós podemos reduzir isso. Oitos vão ficar
perfeitamente bem, considerando o quão pequeno
isso vai ser Reduza isso para
algo assim. RY, 90. Coloque-o aqui assim. Faça com que mude ou não. Y, sem turno X. Lá vamos nós. Mas eu preciso retirar a pílula para ter três cursores ou algo
parecido Relíquia perfeita.
Vamos assim. Então, a partir daqui, posso
simplesmente selecionar extrusão, selecionar tudo,
todas essas bordas E então o Shift X. Pronto, Shift X desse jeito Eu entendo, olha, isso
mal vai ser visível. Mas já que estamos nisso, por que não adicionar uma
pequena escala cônica,
reduzir a quantidade, a quantidade de dimensionamento Isso, adicione um terceiro nível ou um
segundo nível apenas para fazer
algo acontecer. Eu acho que está perfeitamente bem, sombra automática suave, sombra automática, suave, sombra automática, suave. Vamos pré-visualizar isso agora
em nossa visualização de renderização. Ok, acho
que a partir daqui o que realmente precisamos fazer é
adicionar o material metálico aqui. Honestamente, eu
ia usar metal, metal, metal aqui Lá vamos nós. Nós adicionamos a peça
de metal aqui desta forma. Funciona muito bem. Isso faz maravilhas. Talvez precisemos unir
tudo isso em um único objeto. Então eu vou pressionar o controle J, é esse único objeto. Deixe-me ver se eu quero
experimentar um material
metálico diferente aqui. Metal. O que
temos para metal? Metal? Mais ocupado? Metal, leve. Acho que isso poderia funcionar bem. Tudo bem,
não vamos esquecer de adicionar isso em uma de nossas
plataformas do trem Pegue, coloque
no trem aplicado. Então, a partir daqui, segure a tecla Shift, vou colocá-la
na plataforma dianteira assim É aqui que vai
ligar, eu vou chamar esse conector de metal ou
algo parecido. Acho que deveria ser a
primeira posição. Tudo bem, e acho que vou
posicioná-lo ligeiramente girado. Agora que estou olhando para
ela, vou até R Z e depois
posicioná-la. É perto disso aqui e
assim por diante. Vamos ver como isso é.
É um detalhe muito pequeno , mas acho que
agrega algum valor. Eu apenas pressiono shift
para reiniciar meu cursor. É um
detalhe muito pequeno, como você pode ver, mas agrega valor. Tudo bem, agora estamos
na parte final. Precisamos basicamente
replicar esse lado aqui. Coloque aqui, podemos
tirar todo esse equipamento que temos, botão
direito do mouse e excluir
essa hierarquia aqui Eu só vou
mudar o, opa, vamos remover isso Vou selecionar Hierarquia. Clique em Selecionar hierarquia e,
em seguida, pressione D. Pronto. Eu vou para R, Z,
180 Y, e depois vou aqui. Só para que eu possa limpar algumas
das coisas extras que
eu não preciso aqui. Por exemplo, eu não preciso desse X. Eu não preciso desse X. Eu preciso. Bem, acho que
vou precisar desse. Aquele cara que eu vou manter
aqui. Nós temos tudo. Deixe-me ver.
Temos tudo aqui? Faz. Tudo
parece estar em outro lugar. Então, podemos simplesmente ir
aqui e tentar conectar tudo
como queremos. Vamos ver se esses dois
caras estão se conectando. Eu acho que tudo está
praticamente conectado, honestamente. Deixe-me entrar na
minha visão sólida, ver
como isso é. Isso parece
bom, eu diria. E então isso aqui
está parecendo bom. Agora, a única coisa,
como eu disse, para mim, o problema é porque
usei um modificador de espelho aqui Este lado é puramente
idêntico a este lado aqui. É definitivamente um espelho. É um detalhe muito pequeno
, mas irritante. E então eu
vou passar agora o resto desse vídeo
limpando isso. Mas quero dizer, se você
ainda não fez isso, se você já não
tem esse problema em que site está sendo
replicado exatamente da mesma forma Você não precisa fazer
isso, é só eu ter que fazer. Então, vou
acelerar agora essa parte do vídeo
até terminar. E se você já quiser sair, vá em frente, vá para o próximo vídeo. Ou se você quiser passar
algum tempo agora comigo. Vou continuar limpando,
verificando seu modelo. Se você perdeu alguma coisa,
vá em frente e faça isso. Tudo aqui parece bem. Há um pequeno problema que
achei um pouco estranho, que tem a ver com esse lado aqui e como ele está sendo feito Não tenho certeza do
que está causando isso. Talvez tenha a
ver com
as texturas que parecem
ter corrigido isso Eu só quero ter certeza
de que nenhum dos meus tamanhos de madeira é
praticamente o mesmo. Lá vamos nós. Isso é ótimo. Acho que isso
aqui é um pouco agressivo demais. Talvez seja muito agressivo. Vou
entrar aqui apenas como prévia e conjectura. Pinte essa parte para baixo. Mais ou menos assim. Eu posso ir
aqui no editor UV. Acho que aqui e ali vamos nós. Tudo bem, então eu
acho que isso
praticamente conclui tudo o
que tem que ser feito aqui Isso está parecendo muito bom. Vou renomear
essa parte aqui e
chamá-la de volta para rig mais uma vez Então, tudo
aqui faz parte disso. Agora, a forma como
vamos animar nosso trem vai
ser assim E isso é basicamente isso. Terminamos esse vídeo e vejo vocês
no vídeo final onde vamos
animar nossa cena E isso vai
ser basicamente isso.
55. Animando o trem: É isso mesmo. Este é o
capítulo final do nosso tutorial. Acho que só temos
três vídeos restantes. Então, neste, vamos
animar nosso trem,
configurando um pouco nossa
composição O próximo será
só para a água. E então só temos a composição para a parte final e
a renderização. Bem-vindo ao
capítulo final deste tutorial Honestamente,
parabéns por ter ficado tanto tempo. Eu não esperava que
esse tutorial fosse longo quando
comecei a trabalhar nele. Mas ei, já faz quase dois meses
que eu comecei. Se você está assistindo,
se chegou até aqui,
parabéns, muito , muito
felizes e muito emocionantes. Se você tiver algum comentário
até o momento, não
hesite em
compartilhá-lo. Eu realmente espero fazer mais
alguns tutoriais também. Então este foi o meu
primeiro e, você sabe, se você acha que há
espaço para melhorias, algo específico que
você gostaria de aprender. Qualquer coisa específica
no meu estilo de ensino que você ache que
precisa ser melhorada, não
hesite em me avisar. Mas, por enquanto, basta conversar novamente. Vamos começar com nosso vídeo. Então, o que queremos fazer
agora é
animar nosso trem antes de
entrarmos na animação Eu quero mais uma vez
visitar minha composição. Uma coisa em que
estou pensando em fazer é esticar o eixo y. Esta foto aqui que
estou usando como plano de fundo e depois tentando
movê-la um pouco aqui, deixe-me combiná-la mais com
o sol que está por aqui. Lá vamos nós. Acho que isso funciona um pouco melhor e, no geral, estou
gostando muito disso A outra coisa que
está em minha mente
também é que, como
adicionamos tantos detalhes, acho um desperdício não ter
a câmera
mais perto de toda a cena Acho que vou apenas
empurrar a câmera. Eu não sei. Algo
como aqui, veremos. Acho que talvez esteja muito perto, mas talvez algo como aqui. Vamos ver quanto do nosso trem cabe se
o trem estiver chegando. Isso quase
se encaixa perfeitamente. Vamos mover isso
um pouco mais para trás, só para que haja um
pouco mais de espaço Acho que é exatamente
onde eu quero que o trem esteja. Isso parece muito bom. Perfeito. A partir daqui, eu diria que agora
podemos começar a animar. Essa será
nossa composição final. Eu vou
entrar aqui para uma visão sólida. Então, o que queremos fazer é que o trem
parta daqui. E então, na
metade, acho que vamos fazer uma animação de 15
segundos 15 vezes 24 360 quadros, metade de 18162, talvez
22, algo Então, são 3 segundos,
quase mais de 3 segundos. Na verdade, vamos fazer com que o trem pare no meio
e depois vá para a esquerda. Tudo começa com a
adição de quadros-chave. Vou entrar aqui
abaixo de N e abaixo de Y, porque vamos
animar no eixo Y. Vou pressionar, desculpe, Relic insert key frame Ou podemos realmente usar
Inserir Inserir quadro único para trabalharmos apenas
com o eixo Y. Como é aí que
vamos fazer isso, nenhum
quadro-chave desnecessário é adicionado Vamos assim. Vamos,
vamos ver, 160. Aproximadamente 160. O trem vai chegar aqui. Clique em Inserir, Quadro único. Vai ficar
aqui por algum tempo. Então, selecionando a
última mudança de quadro-chave vamos para talvez 240. Isso é 123, cerca de 4
segundos mais ou menos. Mas não será exatamente estacionário, como vemos aqui.
Não se preocupe com isso. Então, simplesmente vai desaparecer. Zoom desse jeito,
nunca mais o vimos. Insira um único quadro-chave. Lá vamos nós. Vamos dar uma olhada na aparência dessa
animação. Não vai ser
perfeito, longe disso. Vamos ver, o trem
está chegando. Vai. Ele para, provavelmente de
forma muito abrupta. Sim, muito irreal e
abrupto. E então ele se move. Também acho que quero mover a câmera
um pouco mais para trás. Deixe-me ver se vem aqui. Acho que essa será uma base sólida para nossa animação. Tudo bem, então algumas
coisas para trabalhar agora. Vamos ver aqui nossa linha do tempo. Pressione shift F seis para que
possamos ver nosso editor gráfico. Com aqui, nossas principais plataformas
de trem são selecionadas. Agora podemos ir aqui, Tilda Rall. Agora podemos ver com o que estamos
lidando aqui. Perfeito. Vamos
mover isso assim, e vamos colocar isso aqui para que possamos ver nossa cena
um pouco melhor. Ah, a propósito, esse
é um ângulo muito bom. Isso parece muito bom. Devo dizer que é perfeito. O
que nós queremos fazer? Bem, estamos começando aqui. Vamos apenas selecionar nosso Y. Queremos treinar, desacelerar muito mais rápido, então vamos
pegar isso aqui Tenho certeza de como chamar isso de curva, gancho ou ponto de
Bezier. Então, aqui,
vamos pegar essa e depois fazer assim. Agora, o trem deve estar entrando cena muito rápido
no momento, mas vamos fazer com que
diminua a velocidade. Lá vamos nós. Está entrando em
cena muito mais devagar. Está diminuindo a velocidade aqui. Na verdade, quando ficar mais lento, vou ter que me mover um pouco mais do que
vou fazer essa parte aqui Eu apenas movo isso um pouco para baixo. Vou pegar
essa alça aqui, aperte e aperte aqui. E eu vou pegar
esse, apertar S aqui. A ideia é que venha
aqui, diminua a velocidade. Mas vai ter um movimento muito sutil quando chegar e diminuir Então, vamos apenas conectar isso. Então, aqui vamos apertar essa alça
drasticamente dessa forma Vamos empurrar essa questão
drasticamente desta forma. A
aceleração será muito rápida quando passar pela nossa tela. É muito rápido, desacelera, mantém um
movimento muito sutil para frente Talvez precisemos
girar um pouco sutilmente. Acabei de fazer uma rotação muito pequena. Talvez até precise
fazer um pouco mais para aumentar isso
para Z, desse jeito. Vamos ver como isso
vai ficar agora. Muito mais natural, aí está. Depois, o trem para, mas continua
avançando, que é perfeitamente o que
eu queria Ele desacelera, tem
uma parada muito lenta, mas continua se movendo
um pouco mais para frente e depois
volta e acelera Excelente. Nós podemos até ver. Vamos apenas
visualizar isso como uma animação, mesmo que fique muito desfocada Mas vamos ver como
vai ficar. Então o trem vem,
diminui a velocidade e depois
vai embora. Perfeito. Tudo bem, então
temos a água aqui. Para a água, também
queremos animá-la. Acho que a
maneira mais fácil seria
jogar simplesmente com esse fator. Para animar a água,
o que podemos fazer. Vamos colocar isso aqui para que tenhamos um pouco
mais de espaço de visualização. O que está acontecendo? Tudo bem, vamos mover isso um
pouco mais aqui para que você possa até mesmo ampliar um pouco
mais aqui na água. Talvez não
nos faça mal, para começar, ter isso em
sua prévia do material por
enquanto, para que possamos ver o que está
acontecendo aqui Vamos entrar em
nosso editor de sombreamento. Na verdade, vamos ver, onde temos nosso
Musgrave, que está aqui Vamos aqui e acrescentar acredito que precisamos
digitar o quadro. Vamos ver, isso é chamado
de driver que vai nos
ajudar a impulsionar esse valor. Agora está indo muito rápido, obviamente não
queremos que seja assim. Precisamos ir e
talvez dividindo
por 6.000 agora é muito mais lento, talvez por 5.000 porque
é muito Tudo bem, isso
parece muito melhor. Talvez também pudéssemos fazer
isso ou nosso mapeamento. Não, agora a escolha é sua. Para onde você
quer mover a água? Para onde você quer
movê-lo? Nessa direção? Nessa direção, ou x? Agora é puramente sua escolha em qual ângulo
você deseja mover a água Acho que vou apenas
procurar uma localização aqui. Mas, vamos ver,
tem um quadro dividido por 5.000. Talvez eu
vá colocá-lo, deixe-me ver. Posso colocar menos 5.000.
Ele se move para frente, um pouco assim. Lá vamos nós. Vamos dar uma olhada na renderização,
como isso está Obviamente, está um pouco embaçado. Vai ser difícil de ver. Mas eu acho isso muito bom, talvez
possamos desacelerar
ainda mais. Eu diria que talvez
tenhamos colocado tudo 6.000
para que
não seja tão agressivo Talvez até mais. Vamos ver, 7.000 aqui para a velocidade, então mil mais lentos
aqui, 8.000 É super lento,
mal se move. Vamos ver em nossa
prévia do material. Água muito calma. Agradável. Talvez também possamos
aumentá-lo, se quisermos. Agora depende de você a
velocidade que deseja atingir. Acho que estou muito feliz
com a aparência disso. Talvez eu queira diminuir a
distância para que não seja tão forte. Algo parecido. Vamos dar uma olhada em nossa visualização
renderizada Tivemos a distância em um. Eu poderia realmente
mantê-lo em um agora. Tudo bem, isso
parece muito bom, e acho que já
terminamos de animar tudo o que
tínhamos nessa cena
56. Configurando efeitos de composição: Eu estava pensando em vez de animar a água
neste vídeo, porque esse será um processo muito pesado e intensivo e aumentará drasticamente nossos tempos de Ndo Em vez de fazer isso, vamos primeiro nos concentrar em nossa composição Adicionando alguns efeitos de brilho, adicionando um pouco de distorção de
aberração para torná-lo menos digital e um pouco mais parecido com o que
saiu Que possamos então renderizar
nossa cena para testar sua aparência
enquanto está muito clara. E então, quando acertarmos
toda a nossa composição, podemos voltar e
fazer a animação aquática É uma abordagem um pouco
pouco ortodoxa, mas acho que vai
nos poupar um pouco mais de tempo,
porque uma vez que tenhamos feito a composição e tenhamos a
água, o tempo será muito maior se algo
não estiver bom com Quando então voltou? O que eu
estava pensando, talvez enquanto tudo ainda está
indo muito rápido, vamos fazer dessa maneira. Tudo bem
Quero começar algumas coisas primeiro, vendo como minha câmera
está configurada aqui. Na verdade, eu estava
pensando em talvez ajustá-lo um pouco
mais para a composição Apenas empurrando Z, empurrando um pouco
mais para baixo assim E deixe-me colocar o trem aqui em
algum lugar no meio
para que eu possa ver melhor. Então eu vou pressionar R, Y, e depois
girá-lo mais assim para
que o trem fique, eu acho que mais perto do meio, eu tenha um pouco mais
de água aqui, mas também aqui do
trem desse jeito Vamos ver como isso
parece. Tudo bem, acho que isso é um
pouco melhor então. Também podemos ver
a aparência da animação. Então a água está se movendo aqui, o trem está chegando em geral, parece ótimo, mas nossa
imagem é muito estática. Então, o que eu estava pensando
é que vamos usar o complemento que adicionamos
chamado de vibração da câmera. Vamos adicionar um pouco de
movimento à nossa cena. Deixe-me entrar aqui
na visão sólida para que possamos ver como nossa cena está agora. Depois de clicarmos aqui e
adicionarmos essa investigação, acho que obviamente é
muito agressiva. Então, o que podemos fazer é
talvez mudar a escala. É bastante agressivo,
pode influenciar um pouco, ainda é bastante agressivo,
talvez tenha menos influência. Isso adiciona um
pouco desse movimento. Eu acho que ainda é
um pouco forte demais. Talvez apenas diminuir
a velocidade
também nos ajude a fazer isso Vamos ver, já
que estamos nisso, estou pensando em talvez empurrar
a câmera para trás Mas então eu precisaria,
porque eu quero ver apenas uma parte
assim como uma estação. Mas então estou perdendo todos os detalhes
interessantes que adicionamos. Então, essa
terá que ser sua escolha sobre como você deseja lidar com isso. Eu gosto do fato de
ver esses cantos aqui. Isso só agrega um pouco mais de
valor para mim pessoalmente. Acho que vou seguir essa direção em que posso ver toda
a cena assim. Mas se você quiser,
você também pode simplesmente fazer um close-up, pois precisamos até mesmo aproximá-lo, se
você quiser, porque
adicionamos muitos
detalhes interessantes a este trem. Então, algo assim também funciona muito bem nesse caso. Então, a escolha será sua. Acho que, na verdade,
vou continuar com isso. Então, sim. Olá, editando Darren aqui. Enquanto eu estava
lendo essa filmagem, percebi que não havia
tocado no tópico das configurações da câmera em termos de composição e
profundidade de campo Então, eu só quero
dar um segundo rápido para examinar esses dois tópicos. Aqui mesmo nas configurações
da nossa câmera. Aqui, quando você vai
até os mortos. Uma propriedade que
temos em exibição por monitor,
nossos guias de composição. E isso pode
ajudá-lo bastante ao trabalhar em
sua composição. Você só precisa habilitar
aqui as sobreposições do seu programa. E então, se eu for
aqui, por exemplo, abaixo da terceira, você pode ter isso, você pode ter a Proporção Áurea
se quiser, assim. E eu acho que este se
encaixa na Proporção Áurea. Se você observar como
montamos nossa cena, é exatamente
isso que
queríamos. Você tem todas essas outras coisas. Além disso, mais uma
coisa sobre a qual eu queria falar são as configurações de profundidade de
campo aqui, o que é muito comum se você observar imagens com
câmeras tiradas A maioria das câmeras sempre
tem esse desfoque e um
bom efeito no fundo geralmente vem
da profundidade de campo Você pode controlar isso
ativando , aumentando ou
diminuindo a parada F. Se eu aumentar a parada F, que na verdade é um
número menor, é assim que funciona. Você pode ver que minha filmagem
fica muito embaçada. Mas ele precisa de um
objeto de foco aqui. Eu posso simplesmente clicar, digamos, no trem. E então meu trem será um objeto focado. E agora você pode ver
que tudo, exceto disposição
do trem,
está embaçado Mas esse é obviamente um nível muito
alto de parada F, então podemos ir muito mais baixo para
algo mais realista, talvez 3,5 como este. Ou se você quiser
baixar talvez 2,5 algo assim, também pode
funcionar muito bem. Aí está. O
único problema aqui, porém, é que,
como colocamos
nosso lado no meio da madeira, acho que
essa parte aqui é nosso ponto de foco. Como isso está mudando, não
tenho 100% de certeza se essa é a melhor
prática para ter isso. O ponto de foco, você
pode selecionar talvez um objeto
que esteja aqui. Essa estática, talvez
distinta aqui, seria útil porque está muito próxima do treinamento,
deve ser boa. Ou, se você quiser ser
ainda mais preciso, uma prática
comum é adicionar, digamos, um objeto nulo aqui
mesmo, onde o trem vai estar Então, podemos simplesmente tê-lo
aqui no topo. E podemos chamar isso
de foco de câmera. Então podemos ir
aqui sob a câmera,
digamos, em vez da
lateral da madeira central. Vamos ver, onde está foco da
nossa câmera que
acabamos de criar? Esse aqui. Agora,
esse objeto aqui e que criamos sempre será o foco da
nossa câmera. Independentemente disso, podemos usar isso. Agora, aí está. Eu só queria encobrir
rapidamente essas duas configurações para
ajudá-lo com sua composição Agora podemos voltar
ao tutorial. Tudo bem, já que
estamos nisso, vamos nos preocupar com
nossa composição Agora, vou
entrar aqui na minha composição, vou manter
minhas configurações Vamos colocar esses 200 para que eu
tenha uma renderização um pouco mais rápida. E eu vou
pressionar Render Image. Tudo bem, então essa é
a imagem que tenho à minha disposição. Eu
vou fechar isso. Vou usar os nós e, aqui
, preciso adicionar o shift,
um nó de visualização, para que eu possa me conectar aqui e ver
o que está à minha disposição. Vou avançar um
pouco aqui, e agora sei que você
pode ver meus atalhos Vamos pressionar
Shift e, em seguida, clicar com
o botão direito do mouse e fazer assim. Eu tenho isso e vou
conectá-lo aqui. Dessa forma. Não preciso adicionar nós individuais a
esse canto e a esse canto. Eu posso simplesmente ter essa
parte aqui no meio. Para fazer isso, quero
começar primeiro com o brilho. Acho que essa é
a
parte mais importante em que quero trabalhar. Nós vamos ter um brilho.
Vamos ter dois e depois vamos
misturá-los. Este aqui, que está no topo, quero usar o que é
chamado de neblina,
e acho que esse será meu brilho principal Vou reduzir
esse limite,
então, se eu empurrar o
limite para zero, terei esse efeito
muito sonhador Agora, isso é ótimo, mas
acho que não quero que seja agressivo, então eu poderia usar 0,1,
vamos ver, assim. Acho que 0.1 está realmente fazendo um trabalho muito bom,
se você me perguntar. Talvez seja um
pouco forte demais. Eu vejo alguns recortes
acontecendo aqui, então talvez precisemos
brincar com Vamos ver, vamos
passar de 0,8 para forte, para que não vejamos nenhum brilho Agora vamos ver 0.6. Está
demorando algum tempo para renderizar, mas posso ver um pouco
de brilho acontecendo aqui Vamos para 0,5 Tudo bem,
estamos chegando lá lentamente. Vou tentar aumentar
esse brilho o máximo que puder. 0.4 Vamos ver, 0.3 0.3 está muito
bonito, muito sonhador Isso é exatamente o que eu quero. Perfeito. E eu vou
entrar aqui. Eu quero este
aqui e quero
conectar isso à
imagem. Tudo bem Este aqui está
me dando esse efeito de sequência. Eu vou empurrar
isso talvez para dois. Eu não quero ter
tantas sequências. Talvez três. Sim, algo parecido com isso.
Mas isso é muito forte. Então, deixe-me ver o que
podemos fazer aqui. Isso vai diminuir um
pouco o limite. Talvez eu
aumente um pouco. E então vamos ver, deslocamento de
ângulo, eu posso brincar um pouco
com isso E então, aqui, eu vou
apenas insistir nisso. Vamos ver se é a metade, então está misturando totalmente
um e outro. Eu poderia até
forçá-lo a ficar assim, 0.2 Sim, eu acho que
isso funciona muito bem. Então, temos um
pouco dessa sequência acontecendo em algumas curvas aqui,
mas no geral é muito
sonhador assim Isso parece muito bom. O próximo que eu quero fazer é adicionar pouco de distorção de lente para isso Eu vou
distorcê-lo muito pouco. Vai ser como 0,005 Então você vai ver uma distorção
muito pequena, você mal pode Se você for muito
alto, será como um olhar de peixe. Então, vou
usar 0,00, talvez oito, distorção muito baixa Vou
colocá-lo aqui de forma bem ajustada, para que ele preencha os cantos aqui, mesmo que você não possa
vê-lo muito bem Então a dispersão
vai me dar um efeito de aberração cromática Isso é um pouco
forte demais, obviamente. Então eu vou
dizer 0,0. Vamos ver, 01. É um efeito de
aberração cromática muito pequeno. Só o suficiente. Então
vamos ver, realmente, queremos apenas brincar
com nosso equilíbrio de cores. Acho que essa é a parte
fundamental aqui. O que eu quero fazer é empurrar o elevador um pouco para o
azul, que fará com que essas nuvens
apareçam e
as áreas sombreadas as
tornem um pouco mais escuras, que é muito bom Então eu quero colocar minha gama aqui em um pouco de vermelho para obter um tom um pouco mais quente como esse E vou fazer o
mesmo aqui com o ganho, empurrá-lo um pouco mais
para o lado vermelho, mas acho que isso é um
pouco agressivo demais, então vou empurrar um pouco
o elevador. Acima, isso é um pouco forte demais,
algo assim. E então talvez ganhe também
um pouco mais. Vamos aumentar
um pouco mais a gama. Ok, isso talvez seja um pouco
demais para todos eles. Talvez eu reduza um pouco
o fator. Lá vamos nós.
Vou empurrar isso, vamos ver se consigo
empurrar um pouco, empurrar tudo isso
um pouco para baixo. Talvez também seja um pouco agressivo demais. Algo assim não é ruim. Eu só quero adicionar um
pouco mais de brilho. Vou adicionar
brilho e contraste. Agora eu vou até aqui. Mudança de brilho, clique com o botão direito do mouse, empurre o brilho para 0,1. Se continuarmos assim, isso
vai ficar muito alto. Como você pode ver. Eu só tenho um caso. Vamos usar 0,5, acho que
isso parece muito bom. Então, a partir daqui, vamos
adicionar mais uma mistura, mas ela vai começar antes de todas as cores,
efeitos e distorção. Vai entrar aqui.
Vamos adicionar uma textura, ela será usada para que
nosso ruído dê um pouco
mais do que um efeito granulado acontecendo. E para fazer isso,
precisamos ir aqui, embaixo do pincel, clicar em, novo aqui. Vamos ver, onde está? Ruído. Lá vamos nós. Podemos chamar esse
barulho assim. Então aqui podemos
selecionar esse ruído, colocá-lo aqui e
adicionar, obviamente. Então podemos reduzir isso
para 0,1 Vamos ver, ainda
é muito agressivo, 0,01 e poderíamos multiplicar, vamos tentar multiplicar 0,1 Há algum ruído,
mas Vamos ver se vamos para um.
Isso é muito agressivo. Obviamente, isso nos dá um
pouco de ruído acontecendo em todos os lugares
aqui, o que é muito bom. Também não queremos
animar esse ruído. Eu vou aqui
e o offset. E pressione,
vou empurrar
isso até o
final da animação. Aqui eu coloco 360, pressione novamente. Agora, esse ruído será animado mais tarde, mas acho que isso
praticamente nos dá o que queremos. Deixe-me
clicar com o botão direito do mouse aqui também. Conectado assim. Vamos usar nosso ruído aqui para que possamos fazer com
que ele seja tão preciso. E lá vamos nós.
Aí temos nossa cena. Vamos renderizar uma imagem para ver como será nossa cena
. Tudo bem, isso
parece muito bom. Podemos ver nosso barulho
um pouco aqui. Tudo parece muito bom. Vamos ver uma cena em que
temos o trem também aqui. Talvez 95, resto
de 121 mais tempo. Isso parece muito
bom. Podemos ver o barulho aqui, o trem aqui. Há um pouco de desfoque de movimento porque aqui em
nossas configurações de renderização, temos nosso desfoque de movimento ativado. No geral,
parece muito bom. Então, talvez eu queira experimentar uma
cena em que o trem
mal está chegando, só para que eu possa ver como está
o borrão. Algo assim,
enquanto o trem ainda está relativamente rápido e podemos
ver o brilho daqui Então, vamos fazer mais um teste de imagem de
renderização que parece ótima. Excelente. Acho que agora que terminamos
a composição, podemos passar a
animar o
efeito da onda de água em nosso Tudo bem, eles
serão todos a favor desta. Vejo vocês
no próximo vídeo. Tchau
57. Animando a água e a renderização: É, literalmente, isso.
O vídeo final, antes mesmo de começarmos, tudo o que tenho a dizer é
muito obrigado por assistir
e assistir 50 vídeos como alguém que aprendeu sozinho
assistindo tutoriais Eu sei que isso é muito e tem sido uma jornada
muito longa. Obrigado por ter participado. Obrigado por assistir
tudo isso até agora. Se você gostou ou não, mesmo que não tenha gostado e assistido a 50 vídeos, parabéns ainda mais Mas não se esqueça de me avisar. O que você acha que
pode ser melhorado? O que você
gostaria de ver no futuro? Eu realmente espero fazer mais
desses vídeos e realmente melhorar
a
cada vídeo que
faço para que a experiência
seja melhor para você. Deixe-me saber o que você
acha ou o que pode ser melhorado quando
terminar de assistir isso. Agora vamos começar com
a lição final. Como você sabe neste vídeo,
vamos criar
a animação de ondas. Na verdade, vamos gastar
cerca
de 80% do tempo criando
a animação. E então os últimos 20% serão
configurados para a renderização Como é essa animação, como a onda funciona
e etc Na verdade, esta é a
minha terceira vez construindo toda essa
cena. Cada vez que tento melhorá-lo e aprendo como
melhorar as coisas, a parte ondulada
sempre foi a mais complicada A razão para isso é que,
essencialmente, também
vai depender de como
você organiza sua cena. Há muitos fatores
que influenciarão
a aparência de nossa animação
. Vamos começar lentamente,
passo a passo, e depois tentarei
explicar isso para você. O objetivo deste vídeo é
explicar a você todas as configurações e como cada uma dessas
alterações afeta umas às outras. Para que você possa criar
a animação perfeita
para si mesmo. Como isso é uma simulação, o que obtenho nos meus resultados pode
não se parecer exatamente com você. Tudo bem, como isso vai acontecer? Bem, para começar,
precisamos criar um objeto que imite
esse trem Ao criar essas malhas, poderíamos potencialmente
usar esse trem, mas ele é muito, não
é tão grande,
mas tem malhas Todas as partes estão muito separadas. Assim, podemos criar algo
muito mais simples que possa ser muito mais eficiente
em nosso processo O que podemos fazer é entrar
aqui embaixo da malha em um cubo. E o que vou
fazer é entrar
na vista superior e esperar o trem chegar
em algum lugar por aqui. Para que eu possa alinhar melhor
esse cubo. Quero que esse cubo fique um
pouco submerso porque dependendo de como seu objeto ficará
submerso, ele também refletirá
sobre como, que tipo de ondas Então, vou empurrar o
cubo um pouco mais aqui. Eu vou então ir aqui
e empurrar o cubo assim. Vou pegar essa parte,
insira um pouco aqui. Vamos ver, empurre isso desse jeito. Eu adicionei um pequeno recorte
de laço aqui. Empurre isso um pouco
mais para frente. Eu poderia simplesmente, vamos fazer isso. Vamos ver, talvez eu não ache que precisamos
nem mesmo adicionar uma subdivisão Podemos simplesmente continuar com
algo assim. Vou apenas encurvar um pouco
essas bordas. Algo assim, ou vamos fazer um a menos,
algo assim. Vamos ver, vamos fazer
algo assim. Tudo bem?
Talvez nem precisemos que fosse tão grosso. Então, podemos ir um pouco
mais como aqui. Acho que essa parte
que temos aqui, talvez
possamos fazê-la um pouco assim e depois
selecionar essa parte. Vamos desmarcar aqui. Talvez precisemos realmente
expandir isso um
pouco mais desse jeito, mas isso nos dá uma parte frontal bastante decente do trem. Podemos entrar no
modo de edição, selecionar tudo, mudar para duplicar assim, e então z, e então digitar 180
no teclado, e então Z para
colocá-la aqui, você pode selecionar essa parte, está mais ou menos aqui, talvez um pouco mais Ou isso é assim? Essa
será nossa malha básica. Realmente não precisa
haver muitos detalhes. Algo assim será suficiente para perturbar
a água e nos dar as ondas que esse trem
geralmente cria Em seguida, só precisamos levar
isso para o trem aplicado, podemos chamar isso de ondas de trem. E então segurando o turno do
trem principal, Rick, desse jeito. Perfeito. Ok, a partir daqui acho que agora podemos
começar a adicionar as ondas. Como você pode ver, se eu pressionar Play, o objeto está sendo animado porque está
dentro do trem principal. Rick, vamos manter isso
visível por enquanto. Aqui, vamos
realmente esconder essa água. Não vamos
usar isso. Podemos ir em uma escala plana, aquele avião. Vamos fazer algo assim aqui. Então, talvez mais escalativo. Está por aqui
cobrindo a câmera. Podemos esconder isso aqui. Então, podemos adicionar
o material aquático. Vamos chamar isso de
ondas de água. Algumas coisas. A qualidade das
ondas também vai depender da densidade
dessa malha. No momento, é só um avião. Então, se eu entrar no modo de edição
e clicar em subdividir 123, digamos que eu vá para
a superfície de subdivisão para que possamos adicionar o modificador e remover
a exibição E eu pressiono o ponto e vírgula, ou se você não
adicionou o atalho,
você pode ir aqui, pressionar a Você pode ver quantos
desses você tem. A propósito, isso vai ser muito
pouco. Teremos que ir muito mais
longe apenas para contextualizar. Provavelmente
teremos que ir até aqui, mas não vamos fazer
tanto no começo. Porque então nossa
animação ficará muito lenta por enquanto,
à medida
que avançamos lentamente. Vamos nos concentrar em
algo assim. Tudo bem, agora é hora de
adicionar as propriedades físicas. Embora eu tenha selecionado as ondas de
água, vou aqui
sob a pintura dinâmica, vou pressionar a
tela e selecionar adicionar cannabis sob
os tipos de superfície. Eu quero que essa cannabis seja
a onda. Agora temos essa
parte aqui configurada. Em seguida, precisamos adicionar um pincel. Voltamos para
a pintura dinâmica e o pincel
basicamente será
o objeto que vai
atrapalhar a tela que temos Agora que selecionei aqui, coloquei o pincel, adicionei e pronto, vamos dizer isso aqui o início. Vamos ver. Apenas certifique-se de que esse objeto esteja um pouco mais
embaixo da água Eu diria algo assim. Se eu pressionar Play,
você pode ver que
já é um terceiro que acontece agora, eu simplesmente vou para aquela
tonalidade suave e vamos lá. Agora, como eu disse, dependendo de
quantas delas temos, a qualidade de nossas ondas
será melhor. Mas quanto mais acrescentarmos, a cena lentamente
ficará mais lenta. Como você pode ver, quando
eu passo seis, fica uma loucura. Isso também pode
depender de você. Apenas tenha certeza do que
você está fazendo nesse caso. Vamos falar
agora sobre as configurações. Bem, uma coisa que
descobri que estava funcionando para mim que está quebrando
um pouco as regras é eu não aplicaria
a escala de jeito nenhum. Eu não controlaria a e depois aplicaria a escala, algo
que normalmente faríamos. Algo que
geralmente você deve fazer em muitos desses tutoriais. Nesse caso, para mim,
isso simplesmente
atrapalharia o resultado
que eu queria ser Eu mantive a balança como está
e, na verdade, até
brinquei com ela. E eu vou te mostrar um
pouco mais tarde como a partir daqui. Temos algumas configurações. A propósito, se entrarmos aqui nas propriedades físicas ou na tela,
temos uma escala de tempo A escala de tempo é essencialmente
apenas para as ondas. Quanto maior a escala também, mais
ondas Se você ver aqui, se eu reduzir,
parece que você está quase
nevando. Mas se eu
aumentar para 150, fica assim. Isso é o que a configuração da
escala de tempo faz. Então temos a velocidade. A velocidade é
literalmente, como diz, mais rápidas
as ondas, ou se você a reduzir para 0,20, role
até a esquerda, mais devagar Mas algo muito
interessante também com a velocidade é que ela pode ser mais lenta do que 0,2 Você só precisa digitar
0,1, por exemplo Aqui funciona. Lá vamos nós. Neste ponto, acho que podemos
simplesmente esconder essa parte aqui. Então, podemos pressionar aqui, isso, e eu posso escondê-lo
da minha renderização. Mas precisamos manter
este aqui para que isso afete nossa situação
na parte de visualização. Tudo bem, isso é o que
estamos recebendo até agora. Doce. Então, vamos examinar nossas
configurações um pouco mais. Há amortecimento. O amortecimento também
dá esse efeito de neve. Se eu for até um
e aumentar o amortecimento, você notará que isso cria
aquele efeito de superfície dura Se eu apertar o amortecimento,
digamos que até 0,5 ele fique
um pouco mais mole, um pouco mais parecido com uma Então, se eu aumentar
até o fim, digamos que até o ponto 0,05 , parece água,
que é o que eu quero Tudo bem, então
há a primavera. E esse é muito estranho
para mim porque eu não sei. Diz aqui que, se eu
segurar, pairar meu músculo, é a força da mola que puxa o nível da
água de volta a zero Minha lógica é que, se isso for um, isso significa que a força
deve ser mais forte e a água vai
ir mais rápido para zero. Mas quando eu faço uma comparação,
e agora a partir daqui, digamos que eu vá para 0,01, não vejo
muita diferença Na verdade,
em 0,01 eu vejo que é
uma água muito mais calma do que é Em uma, como você pode ver aqui. Vou manter
isso em um por enquanto. Mas esse será
o cenário que
provavelmente terei que experimentar
à
medida que avança. Tudo bem, então
temos a suavidade. A suavidade é bastante
importante porque nos
ajuda a suavizar um pouco a
malha. Como você pode ver, se eu
diminuir a suavidade, fica assim Você tem todos esses
freios acontecendo. Mas então, se eu aumentar
a suavidade, ela ficará muito mais limpa Mas acho que você não
quer ser muito tranquilo, então talvez queira estar
em torno das quatro. Tudo bem, vamos lá.
Isso é o que eu recebo. Então vamos ver a última que é se clicarmos
nas ondas do trem, aqui embaixo
das ondas existe uma chamada tipo de mudança de profundidade aqui. Podemos simplesmente mudar
esse fator para ser, digamos, algo mais forte. E então isso
afetará o quanto isso afeta Os objetos das
ondas serão mais fortes ou mais fracos Para o fator que vou
colocar aqui, negativo, na verdade 1,5,
descobri que coloquei em negativo, obtenho um efeito muito bom aqui
na frente, do qual gosto. Lá vamos nós. Agora, há uma situação estranha acontecendo lá que também
precisamos resolver Esta é a parte agora em que também podemos
experimentá-los, eu acho. Mas acho que não
encontrei nenhum resultado. Acho que pelo valor padrão foi o que funcionou para mim. Assim, você pode ver a mudança de profundidade. Mas sim, isso nos leva
agora à parte final, que fala sobre
como ajustar a malha. Se formos aqui e adicionarmos mais uma, nossa cena vai começar
a ficar louca,
como você pode ver Agora precisamos nos limitar a cinco. Mas o que eu
descobri também foi que, se eu ajustar a
aparência dessa topologia, por exemplo, se eu a escalar
no eixo y e obtiver uma forma um pouco
mais parecida com essa, ela realmente funciona melhor Por alguma razão, eu
vou fazer isso. Vou reduzir um pouco a
cena, condensá-la um pouco mais depois torná-la um pouco
mais assim Se eu tiver isso como polígonos
cubóides,
se eu for aqui, dê uma
olhada na cena, isso Outra coisa que descobri também é que talvez eu
pudesse simplesmente aumentar
um pouco isso aqui. A escala no eixo z também vai impactar um pouco
minhas ondas. Mas antes mesmo
de fazer isso, o que eu recomendo fazer é
preparar sua animação, salvando-a na memória. Se você entrar aqui na guia de
física e eu pressionar assar agora, ele salvará
a animação aqui dessa forma para que possamos
ver como fica. Como podemos, pressiono aqui S Z
e aumento um pouco. Isso vai adicionar ondas um
pouco mais altas por aqui, o que é muito legal. Vamos lá, pense no meu caso, vamos ver como
isso se parece. Isso parece muito interessante. Vou reduzir
a mola para talvez 0,5, mas toda
vez que você fizer uma alteração, agora precisaremos
excluir o cozimento dessa forma. Em seguida, leve ao forno mais uma vez. Agora vamos ver o que está
acontecendo aqui. Muito legal. Parece muito bom. Agora eu posso ir aqui e talvez aumentar as ondas um
pouco desse jeito. Mais uma coisa que você poderia fazer potencialmente é adicionar
aqui as subetapas, que são quadros extras
entre as cenas Isso suaviza um pouco o
movimento, mas quanto mais você os adiciona,
acho que sobe para dez Quanto mais você os adicionar, mais tempo também será necessário para
sua cena. Eu vou
assar mais uma vez. Aqui está nossa cena. Vamos ver como isso se
parece. É muito bom. Uma coisa que eu faria aqui é verificar como
fica quando renderizado Vamos ver. Acho que a água talvez esteja um
pouco azulada demais para o meu gosto. Talvez você queira simplesmente ir aqui embaixo do material
e o azul da água
um pouco reduzir
o azul da água
um pouco para
algo assim Tudo bem, vamos
voltar ao sólido. Isso está quase lá. Mais uma coisa que
precisaremos fazer.
Recomendo adicionar mais um nível de subdivisão para
que possamos aplicar isso Vamos ver
como é. Talvez você nem
precise necessariamente aplicá-lo. Vamos voltar mais uma etapa. Vamos apenas verificar em
termos de malha. Sim, acho que isso mal
vai ser suficiente. Agora precisaremos
assar isso mais uma vez, então poderemos fazer uma renderização. Eu vou assar isso. Definitivamente,
vai demorar mais agora porque
a cena é maior. Lá vamos nós. Mesmo
que eu tente visualizá-lo, ele será lento. Como você pode ver, esse é basicamente o
resultado final que você pode esperar. O que você poderia fazer é pressionar esse Z para aumentar um pouco a
onda. Opa, isso é basicamente
o que você vai conseguir. Isso parece muito bom.
Vamos dar uma olhada aqui. Se sua animação estiver atrasada, você pode ir aqui embaixo da placa
traseira e dizer queda de quadro Dessa forma, você não está
sacrificando a velocidade, está apenas
sacrificando o quadro Ainda está atrasado,
mas está indo aproximadamente na mesma velocidade que
você esperaria Isso parece, eu diria que é bonito. Ok. Depois de
fazer isso, talvez
você possa fazer um teste aqui para ver com base nas
configurações atuais que você tem. Vamos aqui. A amostra máxima
é de 100 imagens abertas. Ruído Temos o
desfoque de movimento ativado. Vamos apenas renderizar uma imagem. Veja quanto tempo vai levar. Nada mal. Estou recebendo 12 segundos por
quadro, o que é muito bom. Eu diria que isso significa
adicionar mais detalhes à malha ou, vamos
ver, adicionar mais amostras. Eu tenho 200 amostras aqui,
isso vai ser o dobro. Acho que é
basicamente isso, dependendo agora se você quer fazer sua composição e de
dentro do After Mas o que fizemos aqui não se aplica
necessariamente a você ou você deseja apenas
exportá-lo como um vídeo. Você pode ir aqui, escolher PNG
ou pode ir aqui e escolher um vídeo e
clicar em Renderizar animação. Isso basicamente salvará
seu arquivo, brinque com essas configurações
que acabei de mostrar e tente obter uma animação
que funcione melhor para você. Como eu disse, mais uma vez, falando sério,
muito obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado. Estou realmente ansioso para ver você em um dos
próximos editoriais que eu fizer Obrigada