Blender 3D para iniciantes: crie cenas cinematográficas | Daren Perincic | Skillshare
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Blender 3D para iniciantes: crie cenas cinematográficas

teacher avatar Daren Perincic

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução ao curso

      1:23

    • 2.

      Primeiros passos

      14:50

    • 3.

      Como adicionar imagens de referência

      7:04

    • 4.

      Como modelar a parte frontal do trem

      5:57

    • 5.

      Como modelar os lados e a parte superior

      7:15

    • 6.

      Como modelar a malha de suavização - parte frontal

      12:29

    • 7.

      Limpando a malha frontal e adicionando detalhes

      9:49

    • 8.

      Como estender a malha de suavização

      7:21

    • 9.

      Limpando a malha de suavização

      14:14

    • 10.

      Como construir a frente

      5:42

    • 11.

      Limpando a frente e construindo o topo

      6:43

    • 12.

      Como construir o lado - parte 1

      6:25

    • 13.

      Como construir o lado - parte 2

      10:32

    • 14.

      Limpando a malha lateral

      8:37

    • 15.

      Como construir o lado - Parte 3

      24:11

    • 16.

      Como adicionar o Windows e limpar

      10:31

    • 17.

      Como adicionar modificadores, limpar janelas e construir lados

      15:02

    • 18.

      Como construir a parte inferior

      17:48

    • 19.

      Como reduzir a topologia de malha

      12:33

    • 20.

      Como fazer as portas

      25:12

    • 21.

      Como adicionar trilhos

      18:44

    • 22.

      Limpando

      12:41

    • 23.

      Como modelar os principais objetos

      10:09

    • 24.

      Como modelar a luz superior

      8:43

    • 25.

      Como modelar as luzes dianteiras

      17:11

    • 26.

      Como modelar os conectores frontais

      9:51

    • 27.

      Como modelar as rodas

      21:07

    • 28.

      Como limpar a topologia

      23:58

    • 29.

      Como modelar os conectores médios

      12:15

    • 30.

      Como modelar a estação

      19:06

    • 31.

      Como modelar as tábuas de madeira

      7:21

    • 32.

      Como destruir as tábuas usando nós de geometria

      15:15

    • 33.

      Como modelar a entrada

      21:00

    • 34.

      Como modelar o sinal da estação

      9:49

    • 35.

      Texturizando as tábuas do trem

      22:43

    • 36.

      Texturizando o elemento de metal frontal

      14:31

    • 37.

      Como criar uma textura de metal processual

      24:17

    • 38.

      Texturizando objetos de metal

      19:35

    • 39.

      Texturizando as peças superior e inferior

      5:28

    • 40.

      Texturizando o Windows

      22:22

    • 41.

      Texturizando as luzes e o sinal frontal

      14:33

    • 42.

      Texturizando a cerca parte 1

      13:59

    • 43.

      Texturizando a cerca parte 2

      16:08

    • 44.

      Texturizando o sinal

      10:07

    • 45.

      Texturizando a entrada

      15:00

    • 46.

      Texturizando o pólo

      17:20

    • 47.

      Texturizando a estação

      14:57

    • 48.

      Texturizando o céu e a água

      18:10

    • 49.

      Como pintar a estação de textura

      20:23

    • 50.

      Como pintar textura as tábuas molhadas

      17:35

    • 51.

      Algas de pintura de textura parte 1

      13:29

    • 52.

      Algas de pintura de textura parte 2

      18:10

    • 53.

      Texturização de bordado

      12:44

    • 54.

      Limpando a cena

      21:22

    • 55.

      Como animar o trem

      11:57

    • 56.

      Como configurar efeitos de composição

      14:47

    • 57.

      Como animar a água e a renderização

      19:22

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.309

Estudantes

15

Projetos

Sobre este curso

Neste curso de mais de 12 horas, faremos nossa tomada realista de uma das cenas icônicas da Spirited Away. Este tutorial é ideal para iniciantes no Blender que já assistiram a um vídeo ou dois e agora querem expandir seus conhecimentos. Dividido em 56 vídeos, cada um entre 10 a 20 minutos em média, este curso foi projetado para facilitar o aprendizado e a flexibilidade, permitindo que você progrida no seu próprio ritmo. Eu o dividi em três seções principais: modelagem, texturização e animação.

  • Modelagem: aqui, vou guiá-lo pelo processo de instalação de plugins gratuitos e integração de atalhos úteis ao seu fluxo de trabalho. Você vai se aprofundar em várias técnicas de modelagem, incluindo modelagem de superfície dura, limpeza de malha e configurações básicas de nós de geometria.

  • Texturização: em seguida, vamos explorar uma variedade de métodos de texturização. Você vai aprender a encontrar e utilizar texturas de imagem, criar suas próprias texturas processuais e aprender a pintura de texturas para trazer profundidade e realismo aos seus renderizados.

  • Animação: na fase final, você vai aprender a animar sua cena e usar tinta dinâmica para criar uma animação semelhante a onda.

Para ter acessibilidade, toda a composição também será feita no Blender, mas, claro, se você é proficiente no After Effects, estou mais do que feliz em encorajá-lo a fazer exatamente isso. Estou ansioso pelos seus resultados!

Pasta de repositórios: link do google drive

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Teacher Profile Image

Daren Perincic

Professor

Hi! My name is Daren; I'm a 3D artist and Web designer with a background in digital media and marketing. With almost 4 years of experience in Blender and Cinema 4D, I have been creating 3D animations both professionally for my clients and for my personal projects.

As someone who is self-thought, I know the challenges it takes to learn new skills online. Therefore I look forward to sharing my knowledge, experience, and lessons to help you overcome those hurdles and gain new skills.

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Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

Nota do curso

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    Superou!
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Transcrições

1. Introdução ao curso: Olá, meu nome é Darn e bem-vindo ao meu tutorial sobre liquidificador. Neste curso de três dias, faremos nossa própria tomada realista, uma das minhas cenas favoritas de Spirited Way Este tutorial é destinado iniciantes que já assistiram um ou dois vídeos e agora querem levar suas habilidades de liquidificador para o próximo nível Tudo neste curso foi totalmente construído do zero, e todas as ferramentas, plug-ins e texturas que usaremos também são gratuitas Dividi esse curso em três seções: modelagem, texturização e animação Começaremos instalando plug-ins gratuitos. Além disso, mostrarei alguns atalhos rápidos que se adaptaram ao meu fluxo de trabalho para acelerar as coisas Quando tudo estiver configurado e pronto, começaremos a modelar. Neste processo passo a passo, você poderá acompanhar e aprender sobre técnicas de modelagem, modificadores, como limpar sua malha e até mesmo algumas configurações simples de notas de geometria Na fase de texturização, combinaremos uma variedade de técnicas para dar vida à nossa cena Você poderá usar tudo, desde texturas PBR, criando suas próprias texturas processuais, até pintura até Eu considero que cada aula dura em média de 10 a 20 minutos, com algumas exceções, é claro Além disso, como este é um tutorial muito longo, se em algum momento você quiser passar da modelagem para a texturização ou para a animação, eu também adicionei arquivos individuais do Blender para ajudá-lo a trocar capítulos desse jeito Então, com tudo isso resolvido, vamos começar. 2. Primeiros passos: Antes de começarmos com o tutorial em si, quero dedicar alguns minutos para falar sobre algumas das ferramentas, plug-ins e outras coisas que você pode ver neste vídeo medida que avançamos, para que você não pego de surpresa essencialmente por alguma coisa. Fale sobre plug-ins. Todos os plug-ins que você verá são basicamente totalmente gratuitos. E eu acho que 80% deles você pode realmente obter acessando aqui em Editar Preferências e simplesmente digitando-os aqui Vamos instalar ou ativar rapidamente todos os plug-ins que você também me verá usar neste vídeo. Sempre que eu me deparar com um determinado plugue, vou mencioná-lo e parar por um segundo para lembrá-lo. Também é apenas para nos ajudar a começar inicialmente. Tudo bem, o primeiro plug-in que realmente vem à minha mente imediatamente é se você digitar aqui, eu acredito que está copiando. Você verá aqui que eu habilitei o menu Copiar atributos. Então, basicamente, o que esse plug-in faz é que você não precisa, você precisa fazer o que estou fazendo agora. Você pode simplesmente assistir. Então, eu só quero esclarecer, todos esses plug-ins são, digamos que você tenha essa modificação. Digamos que você tenha esse cubo aqui. Acabei ativar dois níveis de subdivisão neste cubo, como você pode ver aqui, pressionando o controle E então, se eu for aqui, digamos que vou adicionar um modificador de raios que vai seguir nessa direção Vou adicionar alguns desses caras assim, certo? Se eu quisesse que agora esse objeto tivesse os mesmos modificadores que o do meu lado esquerdo, eu teria que ir aqui manualmente e adicioná-los e depois combinar essas coisas aqui Ou usando a opção de atributos de cópia, posso realmente clicar no cubo para o qual quero que os modificadores sejam transferidos E então eu posso clicar no objeto pressionando a tecla shift em um que tenha os modificadores ativados E agora eu pressiono o controle C. E eu posso simplesmente copiar os modificadores imediatamente Ele também copiará os modificadores. Quero dizer, se você pressionar o controle C, veja que há várias outras coisas que também podemos copiar. Mas acredito que, no tutorial, usaremos especificamente modificadores de cópia como esse Esse é o complemento dos modificadores de cópia. Essencialmente, aquele que é amarelo é aquele que precisa ter os modificadores ativados E então aquele que é laranja é aquele para o qual os modificadores serão transferidos Eu clico naquele para o qual eu quero transferir e, em seguida, um turno inteiro, clico naquele do qual eu quero transferir. É só isso. Talvez seja um pouco confuso no começo, mas quando você pega a mão , você se acostuma O próximo da lista que temos são as ferramentas Loop. Essa aqui, o que as ferramentas de loop fazem, deixe-me ir até essa chave. Enquanto o temos aqui, digamos que eu tenho esse rosto aqui e agora eu tenho esse rosto selecionado. Eu quero inseri-lo. Deixe-me adicionar alguns cortes de laço aqui. Vamos agora selecionar esse laço de borda que, digamos que eu queira tornar esse laço de borda um pouco mais circular. É exatamente isso que a ferramenta de loop faz. Se eu clicar com o botão direito, vejo que tenho um novo menu aqui disponível com todas essas opções. E se você colocar o mouse em cada um deles, ele fornecerá uma breve descrição do que eles fazem. O que estou procurando aqui é chamado de círculo e, como você pode ver, ele imediatamente o transforma em um círculo. Como eu disse, há alguns outros, mas especificamente neste tutorial, vamos usar principalmente o círculo. Tudo bem, deixe-me deletar todas essas coisas da minha cena. Agora vamos adicionar um cubo padrão. O próximo é o mais popular que eu acredito que você provavelmente ouviu se já assistiu a alguns tutoriais do Blenders, que é o Node Wrangler Se você está ouvindo falar sobre o Node Wrangler pela primeira vez, você vai se divertir, especialmente se vier de outras ferramentas Eu, pessoalmente, aprendi inicialmente Cinema Four D e octane. E quando eu aprendi sobre essa ferramenta no Blender, foi como uma virada de jogo de magia negra Para mim, pessoalmente, se eu entrar aqui na minha guia de sombreamento aqui, digamos que normalmente você queira adicionar um novo material como este Agora, se você quisesse adicionar texturas a esse material, precisaria acessar seu arquivo de texto e selecionar quais texturas deseja transferir Blee Blender nem mesmo permite transferi-los todos individualmente , então você teria que ir um por um aqui desta forma Então você precisa descobrir onde está sua cor. A cor vai para a cor base aqui. Você precisa conectar este manualmente. Então você tem o metallnus o metálico entra aqui, e então por diante, e assim por diante fim de fazer com que suas texturas continuem Mas com o complemento normal do node, posso simplesmente pressionar Control Shift e encontrar uma textura que eu queira usar. Por exemplo, apenas algo aleatório, digamos assim Está bem? E imediatamente ele conecta tudo. Para mim, como eu disse, funciona como mágica. Além disso, essa não é a única coisa que o Node Wrangler está disponível para fazer Ele faz várias outras coisas que você verá à medida que avançamos no vídeo. Mas essa é a função principal que não me surpreendeu quando a vi pela primeira vez, quando estava assistindo meu primeiro tutorial sobre o liquidificador Em seguida na lista, temos um chamado avião. E este, novamente, vem diretamente no liquidificador. Tudo o que você precisa fazer aqui é deslocar a, e ele adiciona uma imagem como plano aqui, mas basicamente permite criar uma malha que anexa uma imagem diretamente sobre ela Em um avião. Então, creio eu, temos um segundo passo. Pronto, malha dois. Esse é muito útil quando, digamos que você precise adicionar um rosto adicional. Então, digamos que eu tenha algo assim e eu possa pressionar imediatamente, ele preenche isso Além disso, digamos que eu tenha um veredicto aqui que eu selecionei E eu pressiono imediatamente, ele faz isso. Eu acho o contrário. Então, se eu pressionar aqui, vai funcionar exatamente aqui. Se eu pressionar aqui, vamos ver, ele faz isso. Ele adiciona diretamente todas essas fases. Também é muito útil. Então, temos mais dois complementos que essencialmente não temos por padrão. Aqui no Blender, precisaremos realmente baixá-los pela Internet, mas não Ambos os Ams, como eu disse, são totalmente gratuitos se você acessar, por exemplo, o Google. E também anexei os links na pasta de recursos que inclui as texturas e tudo mais. Você o encontrará lá também. Você pode simplesmente ir ao Google e digitar camera shake five. Deve ser o primeiro aqui que aparece das oito para o futuro. Esse aqui, você vai até o código e baixa o zip. Depois de baixar o zip, tudo o que você realmente precisa fazer é acessar suas preferências de edição e, aqui em instalar, você o encontra e instala. O que a câmera treme? Se eu me sair bem, como o nome sugere, a câmera treme. Se eu entrar na minha câmera, me permite. Agora, se eu for para as configurações da câmera, você verá aqui esta janela extra, se eu clicar aqui, além de ter essa investigação ou algumas outras predefinições que você pode usar Digamos que entregue Cameron, e isso apenas adiciona esse movimento extra. Obviamente, isso é muito chocante, mas também fornece essas configurações para estabilizar e diminuir a velocidade Então você obtém isso como um belo movimento humano quase natural. Você mal consegue notar isso aqui, mas é muito útil. Isso só ajuda a vender o realismo de que alguém está segurando uma mão, segurando uma câmera ao gravar essa filmagem Por último, mas não menos importante, está outro complemento chamado UV squares. Novamente, os complementos UV Squares são os que você precisará para instalar este manualmente Aqui, deixe-me primeiro mostrar o que ele faz antes de prosseguirmos com a instalação. Essencialmente, quando você tem um objeto, e isso vai ser útil quando você tem objetos que, uma vez que os desembrulhamos, eles vêm em formas estranhas Obviamente, este vai ser muito melhor. Deixe-me entrar em UV, como você pode ver aqui. Mas a adição de quadrados UV e UV aparece aqui. E isso nos permite manipular esses quadrados UV, organizá-los um pouco melhor Deixe-me mostrar como instalar esse. Novamente, se você for ao Google, digite UV squares blender, deve ser o primeiro no Github. Também deve permitir um para o mercado de liquidificadores, mas este é pago Você pode obtê-lo Github simplesmente codificando, baixando, compactando e refazendo a mesma coisa que mostrei antes aqui, editar preferências É só isso. Esses são todos os plug-ins de que você precisará. Como eu disse, quando nos depararmos com o uso de um desses plug-ins, sempre o mencionarei para que você saiba o que está por vir. Então, isso é apenas uma espécie de preparação extra. Antes disso, vamos falar sobre atalhos. Agora, quando se trata de atalhos em si, blender é altamente personalizável E como você pode ver aqui, quando eu pressiono a letra Q, que é um atalho rápido favorito, ela tem muitas delas adicionadas E tudo isso é feito por mim pessoalmente. E você não precisa adicionar todos eles. Acho que só precisamos de três ou quatro, então vou começar um por um. Explique quais deles você mais precisará. Acho que também podemos cobrir alguns deles, alguns dos outros aqui também. Mais tarde, como eu disse, blender é altamente personalizável e você pode alterar esses atalhos conforme Esses são os que, essencialmente, achei que funcionam melhor para mim, porque eu os uso mais em vez de precisar. Por exemplo, deixe-me mostrar isso chamado aqui de orientação facial. Isso basicamente nos mostra se nossos rostos estão apontando na direção certa. Então, se tudo aqui é azul, isso é bom. Mas se você ver aqui, se eu entrar, os rostos estão apontando aqui para dentro, o que é correto. Mas às vezes você notará neste sitorial que às vezes teremos rostos parecidos com esses Então, nesse caso, a única maneira de descobrir isso, se nossos rostos estão apontando para fora ou para dentro, é indo para a orientação do rosto onde está localizado aqui. Em vez de precisar clicar aqui toda vez, verifique a orientação do rosto. Estou fazendo isso, mudando a orientação do rosto e vejo que toda a orientação do meu rosto está errada. Eu posso ir e marcar, selecionar tudo. Mude para Recalcular os Normais, e agora está tudo bem e Isso só me poupa muito tempo e problemas em ter que ir e voltar manualmente aqui e ali E é por isso que esses atalhos são muito, muito úteis Como mencionei, para adicionar uma orientação facial, basta clicar aqui. Adicione aos favoritos rápidos e pronto, tudo bem. O outro que temos é chamado de faces a lado. Então, deixe-me mostrar o que esse faz. Eu vou fazer um corte aqui, que vai me dar esse triângulo ou aqui. Tudo bem? Então, se você quiser ver, por exemplo, em sua malha, quantos quadríceps você tem, quantos triângulos você tem, etc., o que você precisa fazer é ir até aqui e selecionar, acredito que selecionar tudo por característica e depois faces por E então aqui você pode dizer vértices iguais a três, ou vamos ver, iguais a três Em seguida, ele deve selecionar todos os vértices que são iguais a três Vamos embora mais uma vez. Igual a três. Vamos ver, maior que três. Agora vou selecionar tudo que é maior do que três igual a quatro para quatro para ver se você tem engons, tentativas e quads Isso é muito útil. Mas, novamente, ter que ir sempre no modo de edição. E então, entrando aqui, selecione Trait, Face it by site. Pessoalmente, pode ser um pouco incômodo para mim. Mais uma vez, eu o tinha aqui. Em seguida, acesse Trait, clique com o botão direito do mouse em Adicionar aos favoritos rápidos e pronto. Tudo bem, outro que eu pessoalmente uso, e acho que é um risco profissional vindo do cinema para D, é quando eu entro na visão da minha câmera, eu simplesmente não gosto da ideia de, você sabe, não ser capaz de trancar minha câmera E a única maneira de bloquear minha câmera é ir aqui sob a visão e então eu acredito que a câmera e então eu posso movê-la assim. Então, para mim, pessoalmente, isso foi muito chato. Então, para evitar a necessidade de clicar aqui, adicionei esta câmera para ver como minha favorita rápida Dessa forma, toda vez que entro na câmera, pressiono a tecla Lock Camera para ver. E eu posso movê-lo assim e então eu posso sair dele. Que isso é apenas algo que eu uso pessoalmente. Você não precisa necessariamente, se você aprendeu de outra forma em um Torial anterior, seguir em frente. Dessa forma, provavelmente também está tudo bem Por fim, há também um atalho rápido que não está aqui e que eu não uso daqui, mas é feito pressionando a tecla Sem coluna E isso é adicionar as estruturas de arame, como você pode ver aqui. Por exemplo, às vezes você tem algumas subdivisões agora, só quer ver a aparência de seus quadros virais Digamos que você tenha a tela ideal desligada. Eu só preciso pressionar a tecla da coluna Sem e, em vez disso, posso ver minha estrutura de arame configurada. Se você tivesse que fazer isso manualmente, teria que entrar aqui, pressionar a estrutura de arame e fazer assim. Para este, eu pressionei, coloquei como ponto e vírgula, então basta clicar com o botão direito do mouse aqui e adicionar um então basta clicar com o botão direito do mouse aqui atalho E você pressiona qual você quer seja, é assim que funciona. No meu caso, acredito que esses são todos os atalhos. E há mais uma última coisa que você vai me ver usar neste vídeo. E esse é o meu Moodboard que você pode ver aqui, que é feito usando um software Pf Deixe-me mostrar isso para você. Se formos até aqui, você pode baixar o Pureref diretamente daqui. É de graça. Então, se você for ao Google desse jeito e simplesmente entrar aqui, faça o download. Também anexarei meu arquivo pf, aquele que você vê aqui. Assim, ao assistir ao Tutorial, você pode simplesmente colocá-lo aqui desta forma, ao lado, como eu quero, ou pode colocá-lo no monitor secundário, se tiver um, para ajudá-lo a usar essas imagens de referência para obter os designs e a aparência criativa que desejar. É basicamente isso. Depois de instalar o Pf, você estará pronto para começar sem mais delongas. Boa sorte neste tutorial e nos vemos no próximo vídeo. Tchau. 3. Adicionando imagens de referência: Ok, então aqui eu tenho um novo arquivo do Blender aberto. O que queremos começar é simplesmente adicionar nossas imagens de referência. Primeiro, vou clicar na letra A e depois clicar em X para excluir tudo o que temos aqui. Você pode ver todas as minhas chaves. Estou pressionando aqui, bem no meio. Se eu clicar na tecla tilda, obtenho esse menu circular com as vistas para que eu possa acessar minha vista frontal a partir daqui O que eu quero é simplesmente adicionar uma referência de imagem. Vou aqui para referenciar e onde salvei minhas referências de imagem para o trem, para a frente. Lá vamos nós. E aqui vamos nós. Agora, a partir daqui, o que eu quero, eu quero combinar essa linha do trem que está aqui, no meio com a linha aqui dos três D. Cursor. Para fazer isso, basta clicar e mover essa imagem ao longo do eixo x, em algum lugar por aqui. Na verdade, já vemos que essa linha aqui com as ondas também está aqui, combinando com o cursor de três D. Está perfeitamente bem. Deixe-me ajustá-lo um pouco mais. Lá vamos nós. Algo parecido com isso. Se você quiser copiar as localizações exatas das coordenadas, aqui estão os números X é -0,58 234. Você pode colocar isso lá para ter os exatos que estou usando aqui agora. Agora, a próxima coisa que queremos fazer é adicionar novamente um cubo Lá vamos nós. Agora vamos combinar esse cubo também para estar aqui em alinhamento com o eixo X. Vou pressionar e depois Z. Empurre um pouco, em algum lugar assim Ele novamente combina com o cursor de três D. Algo assim está bem. Agora, queremos dimensionar essa referência de imagem para corresponder à altura do cubo Se eu clicar na referência da imagem e clicar na letra, ela começará a redimensioná-la Mas ele o escala a partir do ponto central aqui, a partir desse ponto de origem. E não queremos isso, queremos escalá-lo a partir dos três pontos do cursor D. A maneira como vamos fazer isso simplesmente é clicando em toda a etapa no teclado. Em seguida, clique em três cursores aqui. Agora ele vai escalar diretamente a partir dos três pontos do cursor. Lá vamos nós. Perfeito. Agora, a próxima coisa que você pode notar é que, bem, esse trem na verdade não tem a forma perfeita de um cubo A altura do trem é bem maior que a largura do trem. Para combinar com essa forma, acho que é um pouco mais cubóide ou retangular dessa perspectiva Podemos simplesmente adicionar um pouco mais de altura ao nosso cubo aqui Se eu clicar em Letra, posso entrar aqui em nossa dimensão z, nossa altura. E então clique em 2.3 Isso só vai me dar um pouco mais de altura extra. Quando coloco o E novamente pressionando o E e depois o Z e combinando aqui com isso, podemos ver que agora, se eu escalar isso, obtemos uma forma um pouco melhor. As bordas combinam, tudo combina um pouco melhor. Acho que isso é bom o suficiente para começar. Agora, uma coisa a ter em mente é que, como isso é um desenho e não é uma forma física, haverá alguns momentos em que teremos que ajustar, talvez até mesmo essa imagem ou reajustar Haverá muitas idas e vindas neste projeto e isso é normal nesses tipos de situação. Vou explicar exatamente um pouco melhor por que, uma vez que agora adicionamos nossa imagem lateral. Para adicionar a imagem lateral, vamos clicar novamente na tecla de inclinação, indo para a vista direita Agora, a partir daqui, mude A novamente, vamos para nossa imagem aqui, referências. E eu vou apenas adicionar essa imagem lateral. Vamos repetir praticamente as mesmas etapas. Agora vamos mover isso para algum lugar por aqui, combina. Xx é o começo do cubo. Lá vamos nós. Algo parecido. Eu acho que está tudo bem. Então, a partir daqui, só precisamos escalá-lo porque já temos esses três cursores selecionados como o ponto de pivô. Se eu clicar em escalar agora, ele será escalado de onde queríamos. Vamos escalar até que ela se toque. Na verdade, temos alguma margem de manobra aqui. Vamos aumentar um pouco mais. Aqui vamos nós. Essa borda combina aqui. Isso combina aqui. Isso é perfeito. Agora, o que podemos fazer é clicar em Y e, em seguida mover isso um pouco mais para aqui, só para que possamos ver como essas linhas se combinam. Aqui está o que você pode ver. O que quero dizer com desenho, só porque isso é um desenho. Por exemplo, se olharmos para esse ângulo aqui. Então, se eu entrar na minha visão correta e você ver, isso aqui é bem simples Não há nenhum ângulo acontecendo a partir dessa perspectiva. Há um pouco aqui, mas não há muito desse lado, não há muito desse lado. Mas agora, se olharmos para nossa imagem de referência frontal, você pode ver que há um arco muito maior acontecendo aqui. Há um arco acontecendo aqui, há um aqui. Precisaremos tomar algumas liberdades criativas ao projetar a variedade Modelar a tensão apenas porque as referências da imagem são inconsistentes umas com A melhor coisa que podemos fazer aqui é tentar combinar esse canto com esse canto, e depois esse canto com este. Podemos fazer isso simplesmente pressionando G, Y. Então, vamos mover isso um pouco mais perto do nosso primeiro canto que queremos verificar, X. Podemos ver que esses dois cantos coincidem E acho que isso é mais do que suficiente por enquanto. Não precisamos nos preocupar muito com isso. Vamos ver se nosso meio também combina. Então, vou pressionar Y agora e movê-lo um pouco para ver onde fica o canto superior. O canto superior está um pouco atrasado, mas acho que devemos ser capazes lidar com isso um pouco mais tarde Por enquanto, vamos manter as coisas como estão. A única coisa que podemos fazer é clicar na imagem frontal e entrar aqui nas propriedades dos dados. Vamos clicar na frente. Agora, se eu for para trás, se eu estiver pronto para entrar na vista traseira, isso não estará lá. Eu não vou ver isso. Nós podemos fazer a mesma coisa aqui. Clique aqui e coloque a frente para que você possa ver apenas a vista frontal. Agora, o que podemos fazer também é pressionar X. Empurre isso aqui para o lado, está perfeitamente bem Vamos aqui. Clique em nossa vista frontal. Vamos ver se tudo funciona aqui. Acho que devemos estar prontos para começar a modelar. Sim, se você tem sua imagem configurada assim, mais ou menos, acho que devemos estar perfeitamente bem para começar a modelar. Como eu disse, às vezes esse será um processo de idas e vindas. Podemos até voltar e realinhar as imagens apenas para que possamos combinar melhor com a modelagem Eles estarão todos prontos para essa parte e vejo vocês no próximo vídeo de. 4. Modelando a parte da frente do trem: Vamos começar modelando a parte frontal do trem aqui. Para começar, vamos primeiro adicionar um corte aqui no meio. Vou entrar no meu modo de edição clicando na guia e, em seguida, vou me certificar de que tenho pontos de vértice selecionados aqui Eu posso clicar no número um no seu teclado. E vou selecionar tudo isso no lado esquerdo enquanto também estou no modo de raio-x. Porque se eu não estiver no modo de raio-x, isso é tudo. E Z, se eu for aqui e selecionar isso, ele não selecionará os vértices posteriores. Eu quero que todos os vértices sejam selecionados desta forma. Em seguida, vou clicar no X e excluir os vértices. E agora que temos essa metade, vamos simplesmente usar um modificador de espelho O modificador de espelho só vai permitir que não nos preocupemos com nada que esteja acontecendo neste lado aqui Se eu mover alguma coisa aqui, a coisa à esquerda se move. Se eu mover alguma coisa para cá, a coisa para lá se move. E vou me certificar de que recorte aqui também está selecionado Dessa forma, esses vértices são colados uns aos outros. Porque se eu não selecionar o recorte, eles se separarão e queremos colá-los um no outro Perfeito. Agora, a partir daqui, o que vamos fazer é simplesmente entrar na nossa visão correta e começar a combinar esse cubo Vou selecionar tudo isso e, em seguida, clicar em, vamos começar a combinar esse cubo com esse ponto aqui Queremos ter essa partida aqui. E então esse eu vou apertar, e então Y, esse corresponde aqui. O que queremos é ter isso alinhado com esse trilho aqui Não precisamos nos preocupar com esses lados no momento. Agora vou entrar na minha vista frontal. Eu vou para essa linha aqui, essa borda aqui. Vou fazer isso clicando no número dois no meu teclado desta forma. Então eu vou entrar na minha visão correta e pressionar G e depois Y. E então eu vou movê-lo assim Eu posso mover este um pouco mais para cima assim. Esta linha vai para a direita, siga esta ferrovia. Isso pode ficar aqui por enquanto. Vamos ver como fica aqui. Não precisamos nos preocupar com isso. Este é por trás. Este está aqui no topo. Podemos ver que essa linha aqui, aqui na vista direita, está bem nesse canto. Mas se eu for aqui, tem um pouco mais de espaço, o que é bom por enquanto. Então esse aqui, vamos ver se está na esquina, podemos ver que esse lado precisa ser empurrado um pouco mais para a esquerda. Vamos pressionar novamente, vou pressionar a letra X para movê-la ao longo do eixo x. Vou empurrá-lo para algum lugar por aqui que esteja tocando esse trilho Então eu vou para a letra R. Vamos girá-la assim Vou pressionar novamente e depois pressionar X. Empurre um pouco para fora Pressione, empurre um pouco para fora assim. Agora, uma coisa que você pode notar que está realmente causando um pequeno problema é que, se estamos girando, ainda estamos girando a partir do ponto de articulação Se você ainda tem o selecionado, isso é um erro da minha parte. Precisamos realmente clicar. Vamos parar por aqui e selecionar Elemento ativo. Agora estamos girando corretamente. O que precisamos fazer agora é alinhá-los aqui porque cometemos um erro Então, vou pressionar e depois z e depois zero. Estou basicamente escalando isso em direção ao eixo z. E eu os estou zerando para que agora tudo aqui esteja novamente perfeitamente Eu posso simplesmente pegar este aqui e movê-lo ao longo deste eixo aqui. Posso movê-lo um pouco mais para baixo para que corresponda a algum lugar aqui. Mas o que veremos agora, se eu entrar na minha visão correta, é que aqui está mais baixo. Essa é a inconsistência simplesmente que está acontecendo só porque essas duas imagens de referência são exatamente iguais A maior parte do trem, vamos nos basear nesta imagem aqui no lado direito Então, na verdade, podemos manter isso aqui por enquanto. Então, na verdade, nem precisamos dessa peça no momento. O que podemos fazer é simplesmente pressionar X, selecionar vértices, pressionar X e depois excluí-los. Podemos nos concentrar agora na construção dessa parte frontal. Treine para continuar construindo a parte frontal. O que vamos fazer agora é adicionar dois loops de borda. Um vai estar aqui e depois o outro vai estar aqui. Vou começar assim, adicionar o primeiro. Vou pressionar duas vezes agora para mover esses vértices por essa borda Vou avançar um pouco para aqui, se você quiser, zerar perfeitamente a quantidade que podemos pressionar S e depois zero, eles são perfeitamente afiados e redondos. Então, podemos fazer aqui mais um loop de borda pressionando o controle R, certificando-se de que esteja ao longo desta linha aqui. E então pressione enquanto seleciona esses dois vértices, depois Y, então apenas empurre, selecione tudo aqui e, em seguida, apenas empurre novamente assim. Agora, se olharmos aqui, estamos começando a pegar a primeira parte do trem aqui novamente. Por exemplo, como eu disse, você pode olhar mesmo que esteja perfeitamente alinhado com essa linha aqui no meio Vemos que a medalha nem está aqui. Como eu disse, essa é apenas uma daquelas coisas com as quais teremos que conviver porque as imagens de referência são consistentes e atualmente confiamos nelas. Vamos continuar trabalhando nessa parte aqui. Esta peça está perfeitamente alinhada. Esta peça está perfeitamente alinhada. Por enquanto. Acho que isso é muito bom para a parte frontal, perfeito. Agora, no próximo vídeo, vamos nos concentrar agora em mover isso para o lado aqui. 5. Modelando os lados e o topo: Vamos começar agora a construir esse lado direito do trem, mas até essa porta aqui. Para começar, tudo o que podemos fazer é entrar em nosso modo de edição. Clique no número dois, então temos o Edge selecionado desta forma. Em seguida, clique em Alt em nosso teclado enquanto clica aqui na borda. E isso vai apenas selecionar todo esse lado aqui. Vamos voltar à nossa visão correta. Enquanto estamos à direita, podemos clicar para extrudar e depois y para extrudar ao lado do eixo Vamos empurrar isso até aqui, onde esse vértice está próximo a essa porta Agora, se eu tiver esses 1234 vértices selecionados e clicar, e depois Y, vou zerá-los assim, está tudo reto E eu vou combiná-lo aqui mesmo. E eu vou empurrar este talvez um pouco mais só para combiná-lo com aquele ali. Perfeito. Agora, a próxima coisa que precisamos é adicionar um pouco mais aqui na parte superior. Podemos fazer isso simplesmente clicando nessa borda. Opa, lá vamos nós. Podemos clicar nessa borda aqui. Eu tenho essa borda selecionada. Lá vamos nós. Então, na nossa visão correta, o que eu quero fazer é começar a extrudi-lo nessa direção Eu só vou clicar mais uma vez. Vou extrudar 1234 vezes. Deve ser o suficiente. Eu acredito que vou pressionar Y N zero a partir daqui. Só queremos conectar esses vértices. Vou começar adicionando loops de borda. Agora, neste lado, enquanto tenho essa parte selecionada, como essa borda, por exemplo, eu posso pressionar o controle e a letra R e, em seguida, rolar o mouse 123 vezes assim, eu obtenho quatro bordas. Eu clico e pronto, agora temos quatro arestas aqui. Eu posso então mover este, talvez zerar esses também. Vou pressionar esses dois aqui, vértices Y e depois zero Em seguida, mova-se pressionando duas vezes. Por aqui. Então, se eu fizer isso, isso significa que eu posso fazer isso. Talvez eu precise adicionar mais um corte aqui. Eu esqueci. Vamos adicionar mais um aqui. Por enquanto. Assim, talvez até precisemos retirá-lo mais tarde. Veremos a partir daqui, vou selecionar esses quatro. Agora eu posso selecionar esses dois, clicar uma vez, duas vezes três. Agora, aqui temos, temos um triângulo aqui e queremos ter todos os quadríceps Para corrigir isso, o que vamos fazer é adicionar outro loop de borda. E esse vai ficar aqui. A partir daqui, vou adicionar um laço de borda. Quero que esse laço de borda combine com essa linha aqui. Tudo bem, perfeito. Agora tudo deve estar quas e podemos até mesmo fazer uma verificação apenas para ver se, no modo de edição, embora eu tenha esses vértices aqui bordas ou mesmo faces, não importa Se entrarmos em selecionar e selecionar tudo por característica, usaremos faces por tamanho. Podemos dizer aqui igual a, diz o número quatro. Vemos que tudo está selecionado. Se eu colocar igual a três, acho que este só está sendo selecionado assim por causa disso. Se eu tiver s, vamos fazer mais uma vez, digamos igual a três. Ou podemos até colocar menos de, menos de quatro. Maior que quatro, nada está sendo selecionado. Isso significa que tudo está em quadríceps, o que é perfeito. Agora, a próxima coisa que queremos fazer é simplesmente adicionar uma superfície de subdivisão Podemos fazer isso indo aqui, clicando em Superfície de subdivisão aqui, ou você pode simplesmente selecionar tudo isso e pressionar Control E depois um no teclado E vai adicionar um nível da primeira superfície de subdivisão Se eu pressionar o número dois, controle dois, ele adicionará dois níveis de superfície de subdivisão Por enquanto, vou ficar com um. Em seguida, vou clicar com o botão direito do mouse e depois sombrear automaticamente, suavemente. Uma coisa que ainda não abordamos é que corrigimos essa parte aqui. Agora teremos que ajustar isso novamente mais uma vez porque acabamos de adicionar a superfície de subdivisão Mas outra coisa que precisamos fazer é ir para a frente e ir até Z. Vemos que temos um pouco de espaço aqui que precisamos ajustar, e um pouco aqui Vamos primeiro nos concentrar nisso. Vou começar clicando aqui e selecionando esses vértices na parte superior e, em seguida, pressionando Z para movê-los um pouco mais para cima Então, aqui, vou selecionar esses vértices. Vou empurrá-los com o G e movê-los manualmente para cá. Vou selecionar esses vértices. Eu acho que é só um. Esses, por minha vez, precisam empurrar esses caras um pouco mais para baixo. Eu só quero ter aproximadamente a forma certa por aqui. Lá vamos nós. Agora, mais uma coisa. Vemos que há borda rígida na lateral. E tudo bem se entrarmos em nossa referência pura. Deixe-me abrir minha referência pura aqui. Lá vamos nós. Nós ampliamos aqui. Podemos ver que há um pouco desse arco acontecendo aqui, onde ele vai para fora e para dentro. Na verdade, podemos usar essa borda aqui para imitar isso indo aqui, selecionando-a, indo um pouco para fora e, em seguida, selecionando essa, a linha aqui a partir daqui Vamos pressionar isso aqui. E então pressione enquanto segura o controle aqui. Ele seleciona a linha inteira e depois entra um pouco Vamos combinar tudo, pressionar este, empurrar um pouco para frente, tem um pouco disso acontecendo. Se eu adicionar uma segunda aresta, laço, segunda superfície de subdivisão, percebemos que está um pouco acontecendo e isso é perfeitamente bom Vamos verificar todo o resto, se parece bom, se parece aceitável. Deixe-me ajustar um pouco mais aqui. Como você pode ver, acho que isso vai ficar perfeitamente bem. Pronto, terminamos essa parte. Tudo bem. Agora, no próximo capítulo, mostrarei exatamente o que estamos fazendo aqui. Porque esse não é realmente o modelo do trem que estamos construindo agora. O que estamos construindo é o que chamamos de malha de suavização. No próximo capítulo, vou simplesmente explicar para você o que é essa malha de suavização e como ela funciona 6. Modelando a malha de suavização - parte frontal: Tudo bem, vamos falar sobre a malha de suavização. Como mencionei anteriormente, não estamos construindo o trem em si no momento. Na verdade, o que estamos construindo é que você pode pensar nisso como uma concha ou quase como um contêiner para o trem, se eu entrar na minha visão correta, então você não precisa fazer isso, você pode simplesmente acompanhar , apenas ouvir. Se olharmos para o trem, certo, vemos toda essa área aqui. Isso representa uma parte do trem. Isso é só um pedaço do trem. Então, se olharmos para esta área da caixa aqui onde meu mouse está indo, essa é outra parte do trem. Esta loja faz parte do trem. Isso aqui faz parte do trem. Essa coisa toda amarela que se enrola e depois dá a volta Isso também faz parte do trem. Este trem é feito de várias peças separadas. O que estamos construindo, a malha de suavização, é o que ela vai manter todas essas peças juntas, e vamos simplesmente colocar essas peças em cima Deixe-me te mostrar. Na verdade, vamos fazer a parte frontal agora mesmo. Vamos fazer a parte frontal agora para que possamos ter uma ideia melhor do que estamos fazendo. Depois, vamos mantê-lo como está e depois nos concentraremos em expandir a malha lisa posteriormente nos próximos capítulos Então, vamos começar a construir essa parte amarela frontal do trem junto com esses trilhos e essa janela Ok, para começar, o que precisamos fazer primeiro é combinar o rosto para que esse rosto corresponda o mais próximo possível dessa área amarela. E podemos fazer isso de duas maneiras. Podemos começar pegando esse vértice aqui, movendo-o um pouco mais para cima, movendo-o um pouco mais para cima E então adicionando um vértice aqui, um laço de borda aqui Então, podemos pegar essas peças aqui e pressionar duas vezes para movê-las um pouco mais nesse eixo. Para que possamos equilibrar isso aqui. Se olharmos aqui, precisamos empurrar isso um pouco mais para baixo. Precisamos equilibrar esses caras um pouco mais assim. Vamos insistir um pouco nisso. Frente, isso aqui é assim. Queremos apenas manter a forma do trem o máximo possível ao mesmo tempo, adicionar mais algumas voltas nas bordas Aqui vamos nós. Vejamos aqui na frente, vou empurrar esses um pouco mais para cima. Há uma forma oval perfeita para esse laço de borda. Eu quero manter esse laço de borda aqui, porque este vai ser para minha janela. Vou colocar esse aqui em cima. E então eu vou adicionar mais um, aqui mesmo. Ok, vamos empurrar esses um pouco mais aqui. Vamos colocar esses aqui. Empurre esse aqui. Estou apenas pressionando duas vezes e depois movendo-as ao longo da borda. Esses aqui, eu vou precisar girar. Então, vou pressionar R um pouco. Basta começar a girar lentamente e depois empurrar aqui. O que podemos fazer com esses quatro, na verdade, é que, em vez de ter que fazer um aqui, vou pressionar duas vezes. Vou apenas selecioná-los e pressionar duas vezes e depois movê-los para baixo. Agora vou selecionar esses três novamente, pressionar duas vezes e movê-los aqui para baixo. Vou colocar esse aqui embaixo. Esse aqui. Talvez esse até precise ser assim. Vamos ver o que temos até agora. Vamos nos conectar um pouco. Nós temos esse, talvez um pouco demais. Ao olhar agora, vou para a vista frontal, toda Z. Empurre um pouco mais aqui, empurre esta um pouco mais para cima e pegue esta, empurre-a de volta para algum lugar aqui Agora, se eu for assim e selecionar isso, tenho tudo isso selecionado, o que não é ruim, mas eu quero colocar este talvez um pouco mais aqui, na verdade. Que essa parte agora seja ainda melhor em termos de seleções. Vamos ver como tudo fica acima. Talvez precisemos limpar isso um pouco mais tarde. Vamos falar isso aqui duas vezes, não se destaca muito. Nós exageramos um pouco, eu diria. Veja a aparência do resto do trem com base no que fizemos aqui. Tudo bem, a partir daqui, isso parece bom. Na verdade, quero deixar isso um pouco mais para trás aqui. Eu posso até empurrar um pouco mais do que empurrar este. Que temos um pouco dessa colisão acontecendo, que é o que queremos aqui Nós temos isso, essa linha não é nada para se preocupar. Isso está perfeitamente bem porque, como mencionei, agora o que vamos fazer é entrar em nossa visão frontal. Vamos clicar na guia O Z. Em seguida, precisamos adicionar Na verdade, não temos. Vamos adicionar. Vamos adicionar por enquanto. Vamos ver o que acontece. Na verdade, vamos adicionar mais uma vantagem. Olha aqui. Ok, vamos selecionar agora todas essas faces clicando em três, e vamos para a seleção de faces. Em seguida, clique em todas essas faces. E segurando o turno, o que estou fazendo é simplesmente entrar em três. Então, essa seleção de faces, clicando em todas essas faces enquanto pressiona a tecla Shift, estou apenas selecionando-as assim. Agora, o que eu quero fazer é duplicar esses rostos. Vou pressionar Shift e D para duplicar. Agora eles ainda fazem parte da mesma malha, então eu quero separá-los. Então, vou clicar em Separar por seleção. Agora temos essa parte. O que podemos fazer, na verdade, podemos esconder essa grande parte dessa parte inicial. Podemos escondê-lo por enquanto. Vamos nos concentrar no que temos aqui por enquanto. Ok, o que temos aqui é essa parte amarela. Se eu me mudar, por exemplo, isso vai para todo lugar. Certo? O que eu quero fazer enrolar essa parte em volta desse cubo E a maneira como vou fazer isso é simplesmente adicionando outro modificador a essa parte Aqui, vou entrar em Adicionar modificador e vamos usar embalagem retrátil E aqui, abaixo do alvo, vou clicar em Cubo E isso vai envolver tudo em torno disso, nosso cubo Agora, se eu mover isso, você verá que ele apenas segue a forma. E foi isso que eu quis dizer quando disse que vamos usar isso aqui como nossa base, na qual adicionaremos por cima e será a cola que mantém tudo unido. Vou voltar agora aqui, enquanto eu tenho isso selecionado, eu posso ir aqui em um Z. Pressione três para selecionar o rosto Bata nessa cara onde temos o espelho. Clique no X, exclua essa face. Agora, veja esse rosto aqui. Clique no controle R para adicionar um corte em loop. E então empurre esse laço até aqui. Eu vou aqui, empurre esse laço até aqui. Eu vou aqui, empurro este até aqui, outro até aqui. Vou adicionar mais um corte de laço aqui, apenas para controlar o ângulo em que eu quero que isso vá. Vou adicionar mais um corte em loop aqui. E então vou adicionar mais um corte em loop aqui. Lá vamos nós. Agora temos isso. Agora eu quero limpar um pouco aqui. Podemos ter este aqui e começar a limpar um pouco. Lá vamos nós. Podemos pegar esses dois e empurrá-los um pouco aqui. Podemos pegar isso aqui, esse vértice, e depois empurrá-lo um pouco mais, dependendo de quanto queremos que esse ângulo vá Mas também podemos pegar esses dois e empurrá-los mais para este lado, e então podemos empurrá-los para baixo pressionando duas vezes. Estou constantemente manipulando esses vértices ao longo dessas bordas pressionando duas Isso é tudo que estou fazendo. Isso é um pouco mais aqui. Este pode descer um pouco mais para que possamos ver a forma que estamos tendo. Veja, lá vamos nós. Podemos fazer isso um pouco mais assim. Agora podemos voltar para aqui. O que podemos fazer aqui com esses caras. Nós podemos, vamos realmente selecionar essas bordas aqui. Lá vamos nós. Enquanto eu tiver essas bordas selecionadas, vou entrar na visão correta. Vou apenas empurrar e depois Y e depois empurrá-los um pouco para trás. Não é demais. Acabei de fazer mais uma vez. Vou apertar este um pouquinho. Só estou aqui para suavizar essa parte para que, quando eu entrar na minha parte amarela da parte frontal que acabamos de construir, ela não seja tão agressiva , mas ainda esteja presente. Isso é bom. Vamos aqui, vamos ver como isso se parece. Parece bom. Eu quero manipular isso um pouco mais. Eu quero aumentar este um pouco mais. Talvez esses caras possam empurrar isso um pouco mais para o lado aqui. Eu tenho controle aqui. Eu posso empurrar este um pouco mais para o lado aqui. Eu tenho mais controle. Não precisa ser transmitido, algo assim. Vamos ver o que podemos fazer aqui. Nós podemos. O que acontece se removermos este? Vamos ver, não é tão ruim, na verdade. Na verdade, talvez possamos até mesmo mantê-lo como está, só precisamos empurrar isso para algo assim. Então este um pouco mais abaixo. Isso é realmente uma questão de preferência pessoal neste momento. Agora, o que importa é que nos desalinhamos um pouco até aqui para morrer. Isso vai ser normal porque, como eu disse, as imagens que eram imagens de referência que estamos usando são um pouco diferentes em perspectiva. Mas mesmo que agora movamos, pressionemos e movamos tudo, você pode ver que tudo gruda em nossa malha de suavização, Então, eu vou escolher Escape, voltar. Vou manter tudo como está por enquanto no próximo capítulo. Agora, o que podemos fazer é adicionar também as bordas das janelas e as próprias janelas E então vamos adicionar também um pouco de espessura a isso para que possamos ter uma ideia melhor. 7. Limpando a malha frontal e adicionando detalhes: Eu olho para essa malha agora, acho que podemos limpar algumas das peças um pouco mais antes de começar a adicionar esses aros e a janela O que eu vou fazer é ir aqui, selecionar esse vértice. Clique na letra K para minha ferramenta de faca e, em seguida, vá daqui para aqui. Vou criar um novo corte. O que isso me permite, na verdade, é remover esses dois vértices extras Não vamos precisar desses dois, porque agora, se dissolvermos essa borda, e eu dissolver essa borda, ainda permanecerá reta. E eu posso simplesmente empurrar isso um pouco mais para baixo e funciona assim. Eu posso insistir um pouco mais aqui para torná-lo mais apertado Empurre este um pouco mais aqui, e agora este está um pouco mais apertado E vamos repetir esse processo para essa borda também. Clique aqui, aqui e, em seguida, pegue esses dois X para resolver essas duas arestas. Agora posso até mesmo ajustar isso dependendo do que eu quero. Mas vou manter tudo como está por enquanto. Nesta parte, vamos mantê-la como está. Isso é bom. O que queremos aqui é fazer o mesmo. Então, eu vou esfaquear essa ponta. Clique em Enter, remova este, Remova este. Acho que removi os errados. Lá vamos nós. Remova esse. Remova esse. E deixe este um pouco mais apertado na esquina que aí Porque se eu adicionasse isso aqui, o que vai acontecer é que teremos essa malha que vai ficar. Mas então, se retirarmos este, isso mais tarde se tornará um pequeno obstáculo Mesmo se movermos isso assim, eu quero manter isso como está, como um quadriciclo aqui deste lado E esses podem ficar como estão agora. Agora limpamos um pouco a malha, definitivamente parecendo um pouco melhor. Podemos até empurrar isso um pouco mais aqui e depois encurralá-lo. Isso é bom. Eu acho que está perfeitamente bem. O que queremos fazer agora é começar a adicionar esses trilhos, essas partes vermelhas ou o que quer que sejam, não tenho certeza de como são chamados, para ser honesto Estou apenas chamando-os de trilhos. Mas a maneira como vamos fazer isso é clicar em Alt e garantir que você esteja no modo de seleção de borda número dois. E, em seguida, o modo de seleção de bordas. Vou clicar em Alt e depois clicar nessa borda com o mouse, ele seleciona todo o loop da borda aqui Em seguida, vou duplicar isso clicando em shift D mais uma vez Pronto, eu vou escapar. Agora eu o tenho duplicado, mas ainda é a mesma parte da malha Então, eu quero separá-lo da malha. Vou clicar em Separar por seleção. Lá vamos nós. Agora temos essa parte aqui. Eu posso clicar aqui neste ponto. E isso vai transferir esse modo de edição da parte anterior para essa nova parte que acabamos de criar. Se eu clicar na letra a, ele selecionará tudo. O que eu quero fazer agora é ter certeza de que tenho origens individuais aqui. Vou clicar em Extrudar e depois vou extrudar para dentro Se eu clicar em Tab e tudo em Z, vemos que criamos nossos trilhos. Lá vamos nós. Agora, a partir daqui, o que podemos fazer a seguir, vamos adicionar um tom suave. Também podemos suavizar a sombra aqui . Está perfeitamente bem. O que precisamos fazer é adicionar vidro de janela. Para adicionar o copo, podemos repetir o mesmo passo mais uma vez, separar tudo. Vamos mudar D para criar duplicatas, escapar e separar. E depois clique aqui. Agora clique em A e temos as partes da janela selecionadas. Agora só queremos fechar tudo. Vou entrar no meu modo de edição, certifique-se de que estou no modo de edição. Posso ir até os vértices pressionando a seleção de um vértice Lá vamos nós. E eu vou clicar para fechar tudo. Mas agora também precisamos adicionar algumas bordas aqui para deixar a malha um pouco mais limpa. Porque agora podemos ver que temos alguns problemas de sombreamento aqui A propósito, mais uma coisa que podemos fazer é, antes de prosseguirmos, desabilitar a seleção para não selecionar acidentalmente essas referências de imagem e, em seguida, girar acidentalmente em torno delas para que não saltem muito O que eu quero aqui é limpar isso um pouco. Eu posso clicar neste vértice aqui, e eu posso clicar nesse vértice, e eu posso clicar em J. E isso só vai conectá-los Vamos, podemos clicar aqui, aqui e clicar em J, e depois conectá-lo, eu acho. Nós podemos nos mover. Vamos ver o que temos aqui com suavidade automática. Lá vamos nós. Esta parte aqui está boa do jeito que está. Deixe-me ver porque agora, se adicionarmos outro corte aqui, só para mostrar o que aconteceria se adicionássemos outro corte aqui. Nós temos esse visual, nós realmente não queremos isso. Talvez pudéssemos tentar adicionar mais um aqui. Na verdade, vamos tentar ver se isso vai funcionar. Em seguida, adicione o corte em loop aqui. E depois remova esses dois. Para resolver essa borda que realmente funcionará perfeitamente, podemos simplesmente movê-la um pouco mais para dentro. Lá vamos nós. Agora temos quadriciclos aqui, temos um quadriciclo aqui Há um aqui também. Tudo aqui permanece enquanto também estamos mantendo a vantagem, o que é ótimo Agora, para a última parte, vamos adicionar um pouco de espessura a isso. Tudo bem? Porque está bem plano agora, certo? E queremos dar um pouco de espessura para que pareça mais forte. A maneira de fazer isso é adicionar outro modificador Então, vou começar aqui com essa parte primeiro. Vou clicar aqui, selecionar tudo. Vou adicionar um modificador. Vou adicionar um Solidify. O que vai me permitir, se olharmos aqui, é que isso apenas adiciona espessura a ela. Se eu entrar aqui no meu modificador de solidificação, podemos ver que podemos manipular a espessura que queremos. Mas não queremos exagerar porque então eu vou começar a destruir a malha Só queremos ir um pouco. Acho que 0,01 está bem. Perfeitamente bom por enquanto. E então podemos fazer a mesma coisa para esta parte aqui. Vamos aqui e adicionar o modificador solidify aqui. Também adicionamos isso perfeitamente, não precisamos adicionar um em direção ao espelho. Então, para este, quando pudermos, também podemos adicionar um modificador de chanfro para que não tenhamos bordas tão fortes e ásperas Agora, adicionaremos também esse modificador de chanfro a alguns outros posteriormente. Estou fazendo isso agora para mostrar todo o princípio da malha de smoothie e como ela funcionará daqui para frente Vamos adicionar um modificador. E adicione aqui a tabela. Vamos apenas encontrá-lo. Onde é sempre construído de chanfro O que o chanfro vai fazer é apenas chanfrar essas bordas. É por isso que você quer. Vamos adicionar mais um segmento para que fique um pouco mais suave, algo assim Agora vemos que talvez tenhamos um problema com o vidro. Poderíamos fazer isso um pouco mais por dentro, um pouco mais por dentro. Vamos falar um pouco mais sobre isso aqui. Acho que não temos problemas com esse lado. Eu acho que parece bom. Temos um pequeno problema por aqui com o chanfro Se eu olhar para ele, ele está falando, quase imperceptível Mas não seria ruim limparmos um pouco. Nós apenas forçamos tudo um pouco mais assim. Isso não acontece. Vamos selecionar o duplo. Lá vamos nós. Aqui selecionado. Então, nós apenas pressionamos um pouco. Temos tudo sob controle. Podemos empurrar este para ver a espessura, e depois este para aquele lado aqui, podemos empurrar o vidro. Acho que é só isso. Agora, neste canto, você pode ver que é um pouco áspero aqui nas bordas. Você poderia entrar na subdivisão e adicionar mais um nível de subdivisão e isso resolveria o Lá vamos nós. Vamos encerrar este capítulo. Estamos na marca dos dez minutos para a próxima parte. O que vamos fazer é simplesmente continuar construindo nossa malha lisa em toda a volta. E então, quando concluirmos a malha lisa, também começaremos a construir todo o resto do trem. 8. Estendendo a malha de suavização: Antes de continuarmos expandindo nossa malha suave, vamos primeiro agrupar tudo isso para que fique um pouco mais organizado. O que vou fazer é clicar neste cubo aqui, segurar a tecla Shift e clicar até aqui Eu seleciono todos os três. Vou clicar na letra M para ir para a coleção. Vou criar uma nova coleção que é basicamente apenas um grupo. E eu vou chamar isso de trem. E vou pegar todos esses elementos e depois dar um nome a eles. Se eu clicar duas vezes aqui , posso renomear isso E eu vou chamá-lo de Front Yellow. Então, neste caso, vou chamá-lo de trilhos dianteiros. E então essa eu vou chamar de janela. Agora, tudo é categorizado pela frente, para que eu saiba qual é a parte frontal do trem quando olho para ele assim Então esse aqui eu vou chamar de Smooth mesh. Aí está. O que eu posso fazer agora é simplesmente clicar aqui, Hide and Viewport E se você não tiver isso, basta ir aqui e selecionar quais opções você deseja que fiquem visíveis Eu vou esconder tudo isso. Vou ativar minha malha lisa clicando nela. E agora eu vou entrar na minha visão correta. O que eu quero é simplesmente continuar expandindo essa malha lisa. Para fazer isso, basta clicar em Alt. Selecione toda essa borda. Vou clicar em Y e depois em zero primeiro, porque quero alinhar perfeitamente essa borda aqui Vou entrar no meu antigo modo Z x ray. E eu posso ver aqui que há um pouco mais de altura acontecendo. Vou diminuir isso coletando esses dois vértices, clicando neles e empurrando um pouco Eu vou colocar isso aqui também. Só um pouco para baixo. Isso é quase certo. E então eu vou voltar aqui. Agora, vamos começar a expandir. Vou fazer a extrusão clicando na letra E e depois em y, depois Y e depois Y e depois y. E vou continuar fazendo isso em todas essas janelas Quando eu chegar aqui, vou começar aqui e vou adicionar mais um aqui e depois mais um até o final. Ok, eu tenho um extra para que eu possa excluí-lo. Só para verificar se você não deixou talvez um vértice extra duplicado um sobre o outro O que você pode fazer é clicar em A para que todos sejam selecionados. Depois, você pode clicar na letra M e depois ir pela distância e verificar. E aqui diz que removeu zero vértices. Isso significa que eu não tinha nenhum vértice duplicado muito próximo um do outro. Isso é bom. Agora, o que queremos fazer é voltar aqui. Vamos selecionar tudo isso. Indo do meu ponto de vista correto, eu quero falar um pouco mais sobre isso. Vou usar todo o Z e soltar isso um pouco mais para baixo, só para que atinja toda a água desse jeito. Então, voltando aqui, quero deixar essa parte aqui. Mas eu quero fazer isso a partir deste ponto. Quero selecionar aqui, certifique-se de ter meus elementos ativos selecionados. Lá vamos nós. Portanto, se você clicar em ponto final, poderá alterar as origens aqui. E só queremos apontar para ser elemento ativo. Lá vamos nós. Agora vou clicar e escalar tudo desta forma. Mas agora, se eu olhar para isso, é um pouco difícil acontecendo aqui. O que eu quero fazer a seguir é clicar nesse aqui, um Z. Pronto Um clique com o botão esquerdo. Lá vamos nós. Agora eu só quero soltá-la um pouco, mas vou fazer isso clicando duas vezes, que ela siga a borda. Pronto, Perfeito. Agora, a partir daqui, a última parte é simplesmente conectar isso até a parte inferior. Vamos ver nossa visão traseira. Vamos clicar nessa borda. Essa borda e depois essa borda. Vamos clicar para extrudar. E depois até descer. Quando chegarmos aqui para contornar os três pontos do cursor, podemos clicar e depois em Z, depois em zero. Então, a partir daqui, vamos assim. Agora, só precisamos adicionar alguns cortes de loop para conectar tudo isso. Vou começar adicionando cortes em forma de laço, um aqui no controle inferior Ou para adicionar um controle de corte em loop ou aqui. E então basta mover meu mouse, controlar nosso aqui. Em seguida, basta mover o mouse e controlar nosso aqui. Agora, se eu começar a conectar tudo isso, se eu selecionar todos esses quatro vértices, lá vamos nós, preenchemos a face Se eu coletar essas duas notas de preenchimento, agora aqui temos um triângulo. Queremos nos livrar disso. Vamos adicionar mais um corte aqui. Agora, também para se livrar disso, há um pouco de dificuldade acontecendo aqui, como você pode ver. Queremos empurrar isso para dentro, então vou pressionar G duas vezes novamente. E eu vou empurrar isso um pouco mais para dentro. Eu vou até fazer o mesmo com isso. Vou insistir um pouco mais nisso. E então eu vou clicar aqui e colocar isso um pouco mais para dentro. Lá vamos nós. Agora, quando eu olho para isso, é muito mais suave. Eu posso pegar esses e talvez eu possa girá-los e um pouco mais Deixe-me selecionar este porque quero usá-lo como um ponto. Vamos ver como isso parece. Eu acho que está tudo bem. Talvez eu até volte aqui e quebre o controle Z algumas vezes até recuperá-lo. Sim, vou selecionar tudo e depois pressionar duas vezes e talvez empurrar um pouco aqui Y para fazer isso acontecer. Eu acho que está tudo bem. Vou empurrar isso um pouco mais para dentro duas vezes para empurrar isso um pouco mais para dentro. Essa. Aqui, aqui , aqui e aqui. Perfeito. Tudo bem, deixe-me ver se há mais alguma coisa que possamos ter perdido. Então, a altura aqui é boa. Esse aqui é bom. Tudo aqui parece bom. Excelente. Vou encerrar este capítulo, mas no próximo o que vamos começar a fazer é alinhar todas essas bordas para garantir que sejam iguais às deste lado Como podemos ver, temos essas bordas como essa. Agora, o que queremos fazer aqui é fazer a mesma coisa com as bordas. Em seguida, o que precisamos fazer é alinhar isso com essa borda, faremos isso no próximo capítulo e vejo vocês lá 9. Limpando a malha de suavização: Vamos agora nos concentrar em consertar essa parte da malha. E também nesta parte inferior, eu vou aqui. O que eu posso fazer é com essa vantagem aqui selecionada , na verdade, com essa parte até aqui, eu posso ir como essa pessoa duas vezes e simplesmente empurrá-la para lá Agora, vamos lá. Deixe-me ver se consigo me dar bem com este, não consigo. Vou precisar adicionar mais uma vantagem aqui. Então, com este aqui, esse vértice aqui, eu posso ir aqui, aqui eu posso ir Eu tenho essa janela, isso é bom. Agora eu quero fazer também essa janela aqui. Vou ir duas vezes aqui, aqui neste vértice, isolar essas janelas Eu tenho tudo isso acontecendo aqui. Isso é bom. Agora só precisamos nos concentrar nessa parte aqui. Para esta parte aqui, o que podemos fazer é pegar esse Tic e colocá-lo aqui. Esse, empurre aqui, e então esse empurre para lá. Agora, se entrarmos no modo de seleção de rosto clicando em três, posso clicar nessa face segurar a tecla Shift e clicar nessa face. Agora, se eu clicar em para inseri-los, podemos ver que estamos instalando Mas eu quero clicar na letra B para o limite, agora ela vai para dentro, e eu vou colocá-la nesse limite E é exatamente isso que eu quero. Eu só vou ir um pouco, não muito longe. Acho que por aqui vai ficar tudo bem nessa altura. E então podemos adiar um pouco mais tarde. Vou clicar aqui. Lá vamos nós. Vou selecionar essas duas faces novamente. Desloque para a esquerda, clique com o mouse sobre elas individualmente, depois em X e exclua essas faces. Perfeito. Agora eu também posso começar a limpar essa parte. Então eu posso pegar esse vértice Y e empurrá-lo aqui. Eu posso pegar esse Y, empurrá-lo aqui, mais perto para apertá-lo. Eu posso fazer o mesmo neste lado, Y, basta empurrá-lo, recuar, empurrá-lo para mais perto desse jeito Então, o que posso fazer aqui é adicionar outro corte em loop apenas fazendo isso. Lá vamos nós. Deixe-me ver isso. Tudo bem, e então aperte este para fechá-lo e torná-lo mais apertado Então eu posso fazer o mesmo nesta ponta, adicionar um laço, fazer isso, apertar com mais Vou organizar esses aqui um pouco melhor. Para que eu tenha algo assim aqui, deixe-me pressionar um pouco esses. Podemos fazer isso. Lá vamos nós. Então aqui temos a mesma situação. Eu quero organizar isso, é um pouco mais limpo. Eu quero empurrar isso. Vou pegar esses três. Essa, essa. E então eu vou selecionar este no meio. Vou clicar agora para escalá-los daqui para dentro. Desde que eu tenha esse elemento ativo selecionado. E eu vou empurrar isso um pouco mais alto, empurrar isso um pouco mais alto, depois escalar a partir deste novamente, mais perto para apertá-lo duas vezes, apertar isso mais forte e, em seguida, selecionar todos os quatro, e então Z n zero Então eu vou continuar ajustando isso, desde que eu possa combinar com o que eu quero aqui Eu acho que isso é quase certo. Eu posso ir aqui, selecionar tudo isso aqui. Vamos ver o que temos. Eu posso clicar em Y. Pronto. E então aqui zero, só para ter certeza de que tudo está bem. OK. Agora, com essa porta, vou clicar nessa borda. Vou pressionar isso para baixo clicando duas vezes. Isso é bom. Ok, quero dizer, eu posso ir aqui só para tornar isso um pouco mais organizado. Vou desmarcar essa parte clicando em Control, passando por cima dela e, em seguida, pressionando duas vezes mesma forma. Um pouco mais limpo. Lá vamos nós. Agora eu tenho toda essa vantagem que vai até aqui. Eu posso ir e pegar essa parte aqui com a porta. Você pode empurrá-lo para baixo. Lá vamos nós. Agora, precisaremos nos concentrar em trabalhar com essa parte aqui. O que eu posso fazer aqui é também aproveitar essa vantagem daqui até aqui. Eu posso clicar, controlá-los, opa . Então eu seleciono essa borda inteira e, em seguida, vou pressionar duas vezes para empurrá-la um pouco mais para baixo assim. Não é muito apertado aqui, mas ainda segue essa porta. Ainda segue lá. Isso é bom. A partir daqui, o que eu quero agora simplesmente fazer a mesma coisa que fiz na fase anterior, que é pegar essa parte, empurrá-la até aqui, nesta esquina. Pegue essa, empurre-a aqui, na esquina. E então pegue este, Y, mais ou menos aqui. Selecione os dois. Y mais uma vez. Então pegue essa aqui. Pegue essa, empurre-a para lá. Eu posso selecionar todos os três. Clique em z e, em seguida, zero é eliminado. Eu posso pegar essa ponta e simplesmente empurrá-la um pouco aqui, para que fique um pouco mais limpa nessa ponta. Então eu posso pegar este, talvez empurrá-lo um pouco mais assim. Portanto, é um pouco mais limpo nesse sentido. Agora, há mais uma vantagem acontecendo aqui. Podemos ver que é uma curva um pouco mais difícil. Não é tão macio, não vai direto, é um pouco mais difícil. Vou adicionar mais um, cortar um aqui, e depois vou colocar esse aqui. Faça com que seja assim. Tem esse turno. E eu vou fazer o mesmo aqui. Então, tem essa vez. Agora eu posso selecionar tudo isso aqui. E faça a mesma coisa que fizemos da última vez. Clique para inserir o pouco que eu precisar. E então clique em X. Deixe essas faces, agora só precisamos deixar esses cantos um pouco mais nítidos Vou adicionar mais um loop de borda. Eu vou fazer isso desse jeito. Lá vamos nós. Agora eu tenho um quadriciclo aqui, assim Agora eu posso limpar isso. E eu tenho mais um aqui, o que é ótimo, porque agora eu posso limpar tudo isso junto. E vou te mostrar como, exatamente, deixe-me dizer isso aqui, não importa muito. Então aqui nós adicionamos mais um, que era esse aqui. Agora precisamos tornar essa parte mais apertada para que possamos fazer isso. Agora vamos ter um quadriciclo aqui também, o que é bom Vamos dar uma olhada em como isso se parece. Isso é bom. Eu quero fazer este um pouco mais parecido. Eu acho que isso é bom. Só queremos nos livrar dessas bordas aqui porque elas são bastante desnecessárias em algum lugar até agora. E também temos, acredito, quatro deles. Eu acredito que devemos ser capazes de lidar com isso. Vamos ver o que acontece. Vamos improvisar um pouco aqui. A maneira de me livrar desse corte até este ponto aqui é que vemos que temos 1234 arestas aqui Agora, se eu pegar este e excluí-lo agora aqui, vamos ver, 123456 Ok, agora se eu sair daqui e derrubar todas essas bordas, eu posso realmente pressionar isso. As bordas se contraem e dissolvem as bordas. Lá vamos nós. Então, vamos ver quanto. Agora temos 123,4. Lá vamos nós. Agora, o que temos aqui é basicamente um quadriciclo. Eu posso empurrar isso, talvez algo assim. Pode-se ir um pouco assim, pode-se ir um pouco assim. Isso aqui é um quadriciclo. Isso é o que importa. Podemos ir aqui, para que possamos empurrá-lo um pouco mais perto deles. Lá vamos nós. Agora só precisamos fazer o mesmo aqui. Bordas de colapso em X. Aqui também está um quadriciclo , como você pode ver. Vamos manter isso um pouco mais limpo. Aperte um pouco demais, eu diria. Lá vamos nós. Essa parte aqui, está bem. Vamos ver essa parte aqui. Vamos nos preocupar com isso mais tarde. primeiro limpar aqui. O que temos, o que eu preciso fazer é simplesmente desmoronar, desmoronar, desmoronar. E eu vou repetir isso até aqui. Lá vamos nós. Vou colocar isso aqui. Acho que posso derrubar essa. Borda de colapso. Vamos ver, o que temos aqui? Nós temos esse. Nós temos esse. Acho que posso derrubar dois. Eu posso até me livrar desse. A vantagem da solução. E agora aqui eu tenho 12341234. Eu tenho quadríceps. Isso é bom. Ok, tudo aqui parece bem. Nós temos esse lado aqui. Precisamos fazer o mesmo aqui. Eu acredito que se eu desmaiar, deixe-me ver se eu faço isso, eu tiro essa, até mesmo, opa, vamos voltar Talvez eu até consiga entrar em colapso, porque temos quatro aqui. Eu só preciso tirar esse para resolver essa vantagem. Então, se derrubar este grupo, agora temos 1234, desculpe por isso E então aqui eu posso fazer o mesmo colapso desse grupo. Agora limpamos essa parte. Deixe-me voltar aqui. Vamos apertar um pouco mais, apertar isso um pouco mais forte, empurrar isso um pouco mais para cima, apertar isso um pouco Então é assim, isso pode ir aqui, isso pode ir, isso vai assim , isso vai assim. Lá vamos nós. Estamos apenas limpando um pouco para que não pareça tão bagunçado. E é isso que vamos fazer o tempo todo, indo e voltando e limpando as coisas. Acho que estamos muito bem com esse lado. Eu quero empurrar isso assim e depois isso daquele para combinar. Acho que essa parte é boa. Deixe-me dar uma olhada aqui, como isso parece. Tudo só para limparmos um pouco. Isso parece bom. Vamos empurrar esse pouco desse jeito. Isso parece bom. Isso também parece bom. Vamos empurrar este para mais perto dessa borda também bem. Podemos aproximar isso um do outro para apertá-lo. Acho que é tudo neste capítulo. Perfeito. Na verdade, agora terminamos com nossa malha de suavização E o que faremos a seguir é expandir o que começamos a construir aqui com nossa parte frontal do trem. Faremos isso no próximo capítulo. 10. Construindo a frente: Finalmente. Agora volte a construir nosso trem real. Vamos terminar de construir toda essa parte frontal. Vou entrar na minha vista frontal e, a partir daqui, no meu modo de seleção facial aqui, número três, vou clicar aqui , segurando a tecla Shift aqui e aqui. Acho que é tudo o que eu realmente preciso. E então use a tecla D para duplicá-la. Escape e, em seguida, para separar por seleção, vou clicar neste ponto aqui para entrar no modo de edição dessa nova parte que acabamos de duplicar Eu vou colocá-lo no trem. Dragão cai no trem. Vou esconder a malha lisa e tornar tudo isso visível aqui. Então, enquanto estou no modo de edição da malha lisa, o que posso fazer é pressionar o controle R rolar a roda do mouse três vezes nessa extremidade Então talvez possamos até mesmo fazer isso uma vez desse lado. Eu posso pegar essa ponta e empurrá-la para cá. Eu posso pegar esse e empurrá-lo para cá. Talvez possa espalhar esses dois. Parece um pouco melhor do que a partir daqui, vamos ver, podemos colocá-lo um pouco mais baixo. Mas também podemos entrar nesta malha acima, pegar essa borda, pegar esse pé, me perdoe, e depois subir um pouco desse jeito Lá vamos nós. Vamos ver como isso se parece. Sim, isso parece muito bom. Eu diria que podemos pegar essa vantagem, empurrá-la um pouco mais aqui para que não fique tão apertada. Vamos ver como fica na esquina e tudo bem, provavelmente deveríamos pegar isso e empurrá-lo talvez um pouco mais para frente. O problema aqui, ok, agora vejo que a razão pela qual não é uma linha verdade, é porque não adicionamos um modificador de embalagem retrátil a Vamos ver nossos modificadores de adição, retrátil e, em seguida, adicionar aqui a malha lisa Lá vamos nós. Agora ele se encaixa perfeitamente. Isso faz mais sentido. Excelente. Agora, se eu for para a vista frontal, tudo ficará bem desse lado. Nós nem precisamos desse. Eu diria que posso resolver essa vantagem. Então, aqui o que eu posso fazer é aumentar isso um pouco mais. Podemos aumentar isso um pouco mais. Talvez eu possa empurrar este um pouco para baixo. Apenas receba esse aviso. Deixe-me ver como isso fica desse lado. Acho que vai ficar tudo bem. Eu posso empurrar, isso pode ser um pouco mais alto. Não muito é como um pequeno ajuste aqui e ali que estamos fazendo, mas acho que vai ficar tudo bem Ok, agora eu só preciso pegar, vamos ver, o que estamos perdendo aqui? Só falta o modificador de solidificação. Então, este aqui, podemos entrar aqui e adicioná-lo. Vamos começar a adicionar modificadores. Adicione o solidificado. Lá vamos nós. Vamos ver o quanto a solidificação aqui é 0,01 menos um deslocamento 0,01 menos um Eles estão usando o mesmo offset. Eles são idênticos e isso é perfeito. Isso é ótimo. Deixe-me entrar na minha malha lisa aqui. Eu só quero testar e ver como isso vai ficar se eu pegar essa vantagem e insistir um pouco mais aqui. E isso vai fazer é suavizar um pouco esse canto Deixe-me voltar aqui. Se eu fizer isso, recebo esse problema aqui. Eu realmente não gosto desse sombreamento acontecendo. Vou encarar isso como estava, para ser honesto. Basta apertar um pouquinho. Sim, lá vamos nós. Isso é muito melhor. Perfeito. Agora só precisamos que a parte final adicione esse amarelo na parte inferior. Podemos fazer isso para que não precisemos ler todo o filme retrátil e todo o material solidificante Para este, o que podemos fazer é simplesmente clicar nessa borda final enquanto pressiona a tecla Alt, selecionando a borda inteira. Em seguida, mude para Duplicar a borda. Clique em Cape, Go and Separe. E depois clique aqui. Clique em A para selecionar Tudo. E agora para ex Z, extrudar para baixo. Lá vamos nós. Agora posso clicar e depois zerar para esclarecer tudo. Vou adicionar um corte aqui, e eu já tenho um ali , então acho que está tudo bem. Eu poderia adicionar um aqui na parte inferior. Vou clicar nessa borda. Essa nova medida que eu criei, Shade auto, suave. Lá vamos nós. O que eu posso fazer aqui é talvez colocar mais um aqui no topo, só para melhorar tudo E isso é tudo. Pronto, temos toda a parte frontal do trem concluída. 11. Limpando a frente e construindo o topo: Antes de construirmos a parte superior do trem, quero limpar isso. Isso está me incomodando um pouco. O que vou fazer, acho que essa será a melhor e mais fácil solução, é usar a malha lisa aqui mesmo. Vou me concentrar nesses quatro vértices. Vou começar com esses dois. O que vou fazer é pressionar Y e depois empurrá-los um pouco para dentro. E eu vou empurrá-los um pouco para baixo, assim E eu vou fazer o mesmo com esses dois. Eu vou encarar Y desse jeito, e depois vou dizer G, G. Vamos ver como isso vai ficar, limpar. Não é tão agressivo. Essa parte aqui, eu acho que isso pode fixar a quantidade que eu quero. Vejo que não é muito agressivo e eu os uno todos. Fique mais uma vez aqui e pressione mais uma vez aqui. Se eu for com esses dois e depois empurrá-los um pouco mais para baixo, um pouco mais para baixo com esses dois também. Idealmente, o que eu gostaria é que talvez este fosse assim, depois este fosse assim. Certo? E então posso filmar isso um pouco. Vamos ver por que fizemos isso agora. Vamos ver se há algum impacto. Ah, sim, com certeza há algum impacto. É quase imperceptível, mas é mais limpo, eu diria que no total. Ao olhar para ele, parece mais limpo. O que vou fazer agora, ao analisar isso, há um pouco mais de solavanco aqui Isso realmente não vai ser visível, então não vou me concentrar muito nisso, na verdade, olhando para ele. Agora, o que eu quero fazer é aproximar ainda mais isso. Eu vou fazer assim e diminuir a lacuna. Na verdade, mesmo que essa lacuna não seja visível porque será coberta pelo trilho por enquanto, estou mais do que feliz com isso. Isso parece ótimo, para ser honesto. O que vamos fazer agora é focar na construção da parte superior do trem. Podemos fazer isso de duas maneiras. Eu vou, nem tenho certeza, para ser honesto, qual vai funcionar melhor na primeira tentativa, o que vou fazer é usar a malha lisa aqui. Vou esconder o trem. Vou selecionar todos esses vértices e ver, depois de duplicá-los, como isso vai ficar Para acelerar esse processo de seleção, vou clicar e entrar no modo Selecionar círculo. E enquanto mantenho o turno, eu vou continuar assim. Lá vamos nós. E eu vou fazer o mesmo aqui. Eu só quero ter certeza de que tudo aqui está selecionado. E então tudo aqui na parte de trás também é selecionado. Podemos manter essa parte como está. Não precisamos fazer isso nem nada. Vamos dar uma olhada aqui deste lado. Sim, eu diria que isso é bom. Então, aqui no topo, eu diria que isso é bom. Vamos ver se isso vai funcionar. Vou clicar, depois vou entrar em separado, aí está, vou entrar nessa aqui. Vou empurrá-lo para dentro do trem. Agora vou esconder a malha lisa. Vou tornar o trem visível. E isso parece muito bom, eu diria. E ainda nem o temos enrolado na malha lisa. Ainda precisamos adicionar nosso modificador de embalagem retrátil aqui e depois colocá-lo na malha lisa Vamos precisar aumentar um pouco isso. Isso é bom. Podemos até fazer isso agora. Vamos ver quais são nossas opções. Deixe-me clicar mais algumas vezes, para voltar ao modo de seleção da caixa, que é o que eu quero aqui. Vamos primeiro tentar clicando em todos eles e apenas empurrando-os para cima. Acho que até selecionamos mais. Podemos selecionar, na verdade, selecioná-los até aqui nesta borda e, em seguida, excluir as arestas ou excluir os vértices. Lá vamos nós. Agora podemos pegar esse vértice, apenas empurrá-lo aqui, fechar essa lacuna Também tem esse aqui. Deixe-me ver. Acho que isso é um reagente aqui, então podemos até mesmo deletar esse vértice Isso não vai nos matar. Lá vamos nós. Acho que isso é mais do que bom. Podemos torná-lo mais apertado se quisermos, mas não acho que esteja causando nenhum impacto Agora vou mantê-lo como está. Uma coisa que eu quero acrescentar é a solidificação. Deixe-me ir aqui e adicionar o modificador Solidify. Isso parece muito bom. Lá vamos nós. Adicionamos a parte superior do trem. Agora isso está começando a parecer, isso está começando a tomar forma, está começando a parecer algo. Deixe-me ver se eu insisto nisso. Lá vamos nós. Agora estamos aumentando ainda mais. Essas bordas realmente não serão visíveis. Como se essa borda aqui não fosse visível, para ser honesto, porque seria coberta por esse trilho. Não precisamos nos preocupar muito com isso, só precisamos que a parte externa externa dela tenha uma boa aparência e tenha uma topologia um tanto decente Porque essa é a parte que queremos , com a qual precisamos nos preocupar. Para ser sincero, tudo aqui agora parece bom para dar o próximo passo. 12. Construindo o lado - Parte 1: Neste ponto, cabe a nós decidir qual parte queremos seguir em frente e começar a fazer a seguir. Quando eu olho para essa malha agora, há algumas pequenas coisas que eu quero limpar. A primeira coisa que me vem à mente é essa esquina aqui O que vou fazer é entrar na minha malha lisa. Vou esconder esse trem. Indo para o modo de edição. Vou insistir um pouco mais em algum lugar por aqui para tornar essa transição um pouco mais suave Deixe-me ver como isso parece. Ok, vamos ver agora se isso causou algum impacto. Ganhei um pouco, mas eu quero fazer isso neste momento aqui nesta cruz. Vamos voltar aqui no trem. Eu acho que isso é, esse fim aqui. Se eu mudar um pouco mais desse jeito, talvez esse um pouco para trás, acho que isso vai me ajudar a conseguir o que estou procurando. Ok. Talvez eu precise limpar essa parte aqui. Ok, vamos limpar essa parte ali mesmo. Perfeito. Deixe-me dar uma olhada aqui. Isso parece um pouco melhor. Não é muito melhor. Algo ainda está um pouco errado, e acho que tem a ver com essa vantagem aqui. Se eu entrar na malha lisa, empurre um pouco aqui. Se eu empurrar um pouco mais, deixe-me ver, da vista frontal, empurro um pouco mais. Ok, então agora eu vou aqui. Ok, isso ajuda um pouco. Agora eu só preciso voltar aqui. O que posso fazer aqui para que isso funcione um pouco melhor? essa curva, só de empurrá-la aqui, Acho que essa curva, só de empurrá-la aqui, vai resolver o problema. Acho que vai ficar tudo bem. Poderíamos adicionar potencialmente mais um loop de borda aqui, mas não vamos fazer isso por enquanto. Vamos manter isso como está. Acho que está tudo bem por enquanto. E então, se isso nos incomodar, se percebermos que isso causa algum problema posteriormente ou se não conseguirmos consertá-lo ou ocultá-lo, nos preocuparemos com isso então Ok, agora vamos continuar expandindo essa parte aqui. Então, vamos começar com algo fácil, que é isso. Para fazer isso, vamos esconder nosso trem. Clique na malha lisa e, em seguida, vá para nossa seleção de face Z. Em seguida, selecione essas 1234 faces. Cinco rostos que temos aqui. Vou clicar em Shift para clicar por seleção. Depois, vou clicar neste, empurrá-lo para dentro do trem e esconder a malha lisa. Mostre todo o trem, saia do modo de raio-x. A partir daqui, vou adicionar alguns cortes de laço. Vamos empurrar esses cortes de laço até o fim. Vou empurrar esses até o fim. Vou empurrar esses até esse limite. Vou empurrar esses, essa borda e esses dois. Eu vou me espalhar um pouco uniformemente assim. Então aqui, eu posso decidir se quero empurrar essa parte aqui para mais perto daqui. Eu posso empurrar este para mais perto aqui. Vou tentar empurrar este para mais perto de lá. Não queremos muito, mas apenas um pouco fechar tudo. Acho que alguma coisa por aqui está bem. Podemos adiar este um pouco. Podemos até exagerar um pouco esses, certo , eu diria. Acho que só de tê-lo, algo assim vai ficar bem. Vamos aproximá-lo talvez um pouco mais. Isso é bom. Mais uma coisa. Desculpe por isso. Deixe-me, se olharmos para a altura disso, queremos abaixá-la. Vamos direto por aqui. Isso corresponde a essa parte. Agora, eu posso simplesmente empurrar essa borda para apertá-la. Lá vamos nós. Podemos fazer o mesmo aqui duas vezes , aproximando, apertando tudo. Agora, a última coisa que resta é adicionar o modificador solidificar. Pronto, temos um sólido. Parece bom deste lado, fica bem deste lado, fica bem aqui também. Podemos abaixá-lo um pouco para que ele se encaixe melhor nesta parte aqui. Temos tudo um pouco melhor combinado. Deixe-me ir aqui, 00 de tudo, perfeito para essa parte aqui. Vamos ter uma ferrovia passando por aqui. Vamos fazer essa coisa passar por aqui. Essas partes que não estão se conectando. Eles não serão visíveis. A ideia é que não será visível que eles não estejam se conectando. Ter um pouco desse espaço é perfeitamente normal. Mesmo isso, um pouco aqui está bom. Não precisamos nos preocupar com isso. Nós podemos simplesmente esconder isso. Isso não nos causará nenhum problema a longo prazo. Ter tudo assim por enquanto é mais do que bom. 13. Construindo o lado - Parte 2: Neste vídeo, quero me concentrar na construção dessa parte amarela do trem. E só até este ponto aqui, não vamos construir o resto, vamos nos concentrar neste lado aqui. A razão para isso é bem simples. Isso porque a mesma técnica que usamos aqui para construir esse lado e essas janelas e tudo aqui será praticamente a mesma técnica que teremos que reutilizar para cada parte aqui de todas essas janelas Por enquanto, nesta seção, vou tentar fazer isso devagar e dedicar meu tempo para que vocês possam entender melhor por que estou fazendo certas coisas. Depois, esta parte, mais tarde no próximo vídeo, em que você simplesmente vai acelerar ou tentar acelerar. Para começar com essa parte aqui, o que vou fazer é simplesmente colocar minha malha lisa aqui e depois esconder minha coleção de trens. Vou pegar Tab e depois ver todos para que eu possa ver os rostos. Antes de começar a fazer qualquer outra coisa, eu quero ultrapassar essa borda, então vou até a borda. Selecione aqui, e eu vou colocar esse G um pouco aqui para mais tarde. Isso vai me poupar um pouco de tempo depois. E não, vou voltar para minha seleção facial. E eu só quero selecionar todas essas fases, uma por uma. Isso, aí está. Agora vamos fazer a mudança usual para duplicar todas as faces, clicar, escapar, clicar para separar por seleção. Lá vamos nós. Agora vamos aqui para mudar o objeto, a corrente, lá vamos nós. E então arraste este para dentro do trem. Entre em nossa coleção de trens, esconda nossa malha lisa e lá estamos. Agora, essa será uma ótima oportunidade de realmente usar um dos plug-ins que eu mostrei como instalar no início deste tutorial. A conexão que usaremos nessa situação será chamada de conexão de atributos de cópia E poderíamos tê-lo usado até mesmo neste método aqui, mas eu queria ir devagar no começo, mas agora queremos acelerar o processo. Por exemplo, vemos aqui que essa malha que acabamos de criar tem o espelho e os modificadores de subdivisão E sabemos como adicionar esses modificadores manualmente, certo? Mesmo que eu vá aqui e clique neste, vemos que aqui esquecemos de adicionar a embalagem retrátil Ou, na verdade, esqueci de adicionar os elogios da embalagem retrátil para você, se você já Uma maneira rápida e fácil de fazer isso com os modificadores que estão aqui e transferi-los para aqui é o plugue de atributos de cópia que A forma como funciona é bem simples. Basta clicar na malha para a qual você deseja transferir os atributos. Este está aqui agora. Em seguida, você clica na malha da qual deseja transferir os atributos. O que estou dizendo agora é que tudo o que está em luz, vermelho, claro, amarelo, transfira esses modificadores para este aqui Eu clico aqui primeiro, e eu mantenho a tecla shift, eu clico aqui. E então eu quero transferir todos os modificadores daqui para aqui Eu apenas pressiono o controle C e uso os modificadores de cópia. Agora, se olharmos, podemos ver que todos os modificadores que estamos aqui também estão aqui Agora, neste caso, estamos perdendo o modificador de embalagem retrátil Eu vou fazer o mesmo agora. clicar aqui, segurar a tecla Shift, clicar aqui, repousar o controle, copiar modificadores Olha, o modificador de redução está aí. Ele copiou tudo perfeito. Agora, a partir daqui, o que vamos fazer é limpar essa parte um pouco. Vou usar um Z. Vou entrar no meu modo de seleção de borda a partir daqui Eu só quero reduzir isso um pouco mais. Vou adicionar um laço de borda aqui para apertá-lo um pouco. Eu vou fazer o mesmo aqui no topo. Vou adicionar uma vantagem aqui para reduzir tudo até zero Vou fazer um aqui, basicamente um em cada canto e vou apertar esse também Y zero. Pronto, Perfeito. Agora, o próximo que eu quero fazer é pegar essas duas arestas. Vou simplesmente empurrá-los para baixo. 01 aqui. Empurre para zero. Agora estou apenas limpando minha geometria aqui. Y zero. Opa, lá vamos nós. Y zero. Estou pressionando G duas vezes. Movendo os vértices, posicionando tudo para ficar o mais reto possível Lá vamos nós. Adicionamos uma vantagem aqui. Adicionamos uma vantagem aqui. Adicionamos um aqui e adicionamos um aqui. Isso é ótimo. Agora precisamos adicionar um aqui no meio. Agora só precisamos começar a apertar, adicionando mais algumas alças nas bordas Então, vamos adicionar um aqui para apertar esse canto, outro aqui para apertar esse Se você pode ver que o que estou fazendo é basicamente o que está acontecendo é que, à medida que adiciono os laços das bordas, eles estão apertando esses cantos aqui Lá vamos nós. Vou adicionar um aqui do lado de fora de cada um desses cantos. Você precisará adicionar um laço de borda. Vamos apenas garantir que haja basicamente um na parte externa de cada canto. Deixe-me ver. Acho que não preciso desse aqui. Sim. Tudo bem Acho que isso é tudo o que precisamos. Agora, se olharmos para essa geometria, definitivamente há espaço para melhorias semelhantes às que tínhamos aqui quando estávamos construindo essa peça Vamos melhorar um pouco a geometria aqui. A maneira como vamos fazer isso é simplesmente clicando na ferramenta Do the Knife e, em seguida, começaremos a cortar as bordas aqui. Vou apenas criar uma vantagem aqui. Então eu vou vender, selecionar toda essa borda aqui e simplesmente dissolvê-la. Eu vou fazer o mesmo com isso aqui. Dissolva isso. Isso vai criar esses dois questionários. E tudo está bem aqui. Vamos fazer o mesmo aqui, exceto aqui. Vamos usar a forma de um V aqui. Agora podemos nos dissolver. Podemos nos dissolver, deixe-me ver. Podemos dissolver essa borda aqui. Podemos dissolver essa borda aqui. Eu acho. Podemos dissolver essa borda aqui. Lá vamos nós. Vamos fazer o mesmo aqui. Esse é o processo que vamos fazer por aqui, que é adicionar cortes em laço e depois limpar a bagunça Então, você poderia realmente mantê-lo como está agora, mas você está adicionando geometria extra, especialmente se você tiver uma cena maior É uma prática melhor porque você quer se preocupar otimizar sua geometria e otimizar sua cena, dependendo do tipo de PC que você acabou de fazer aqui, alinhe essas bordas um pouco mais O que eu estava fazendo agora, vou voltar ao que comecei inicialmente para remover essas alças de borda Deixe-me adicionar um aqui e depois remover esses laços de borda. Lá vamos nós. Acho que removi um errado aqui. Eu deveria ter tirado essa e essa. Então aqui eu posso fazer o mesmo. Deixe-me cortar assim, em forma de V. Então esses de dentro para fora, eu vou tirar esse aqui. Então o último é esse aqui. Lá vamos nós. Tire essa, Alt, clique com o botão esquerdo, tire. Acho que isso é tudo o que podemos tirar dessa vantagem. Não precisamos dessa vantagem. Tudo bem, isso é ótimo. A partir daqui, o que podemos fazer agora é simplesmente selecionar esses e colocá-los um pouco mais aqui. Podemos tentar combinar esses cantos um pouco melhor. Eles não precisam ser iguais e idênticos aos que estão ao lado, pois esses não precisam ser idênticos a esses. Eles podem ser um pouco diferentes porque queremos adicionar um pouco dessa imperfeição e tentar destruí-los , como eu chamaria isso Como você diz o lado proporcional disso? Não queremos que tudo seja totalmente idêntico, simetria. Queremos destruir um pouco a simetria, porque nada é totalmente simétrico no mundo real Aí está, eu posso ver que há esse canto aqui em cima, essa borda. Não precisamos corrigir isso, mas podemos mais tarde. A razão pela qual eu digo que não é porque, como eu disse, o trilho vai passar por cima disso e vai ficar pouco visível. Mas podemos passar algum tempo mais tarde e tentar consertá-lo. Quando terminarmos com o resto do trem, vamos aqui para a direita. Vou selecionar essa borda aqui. Basta empurrá-lo um pouco para dentro. Então G, Y. E eu vou pressioná-lo para diminuir um pouco essa lacuna E então eu vou selecionar apenas este lado aqui. Essas três arestas. Esses três vértices, minha culpa. Então vá e tente fechá-lo um pouco mais. Eu acho que está perfeitamente bem. Deixe-me ver. Sim, isso foi bom. Excelente. Tudo bem, acho que isso conclui esse vídeo. Não vamos construir o escudo, os pára-brisas e, novamente, eu realmente não tenho ideia de como isso se chama Ainda não vamos construir isso e vamos nos concentrar apenas na construção da parte amarela. E então, quando terminarmos com isso, vamos selecionar todos eles e seguida, construí-los ao mesmo tempo, para que não precisemos construir um por um ou dois por dois ou etc Tudo bem, então é isso para este vídeo e vejo vocês no próximo. 14. Limpando a malha lateral: Antes de começarmos a construir o resto do lado amarelo, precisamos fazer uma pequena limpeza. Primeiramente, isso girará em torno de cortar essa parte. Além disso, precisamos limpar a malha lisa depois de cortá-la um pouco para que tudo se encaixe bem Vamos começar com a parte mais fácil que é cortar. Vamos entrar aqui. Vamos selecionar tudo isso. Indo para o modo de edição. Faça isso até aqui e tenha cuidado para não ter nenhum outro vértice selecionado. Vamos deletar aqui o motivo pelo qual excluímos isso. Não tenho certeza se expliquei isso muito bem, mas porque isso envolve, verdade, o que tínhamos é isso acontecendo Em vez de cair, precisávamos enrolá-la. que significa que essa parte superior também precisa terminar até esse ponto, é por isso que estamos removendo os vértices até aqui Podemos até mesmo excluir essa parte por enquanto. Então aqui o que podemos fazer é clicar em Sz00. Tudo pronto. Percebemos que temos um pequeno problema acontecendo aqui. Não é um problema, mas podemos notar que há um pouco de distorção acontecendo. Acho que o que podemos fazer é empurrar essas duas bordas um pouco mais para dentro, isso vai nos ajudar. Talvez precisemos empurrar este um pouco mais para dentro então. Vamos ver se empurramos isso um pouco mais para baixo, talvez mais para fora. Isso pode nos ajudar mais ou menos com o problema, certo? Provavelmente precisaremos ter essa parte aqui antes que possamos realmente saber o quão bem tudo isso vai ficar. Vamos continuar com um pouco de limpeza com as coisas que sabemos. Outra coisa que me vem à mente é se entrarmos na malha lisa, clique aqui Podemos aproveitar essa vantagem aqui e simplesmente subir assim. Lá vamos nós. Agora, o próximo passo é que precisamos ser capazes de selecionar toda essa parte amarela. Temos tudo bem até, eu diria que neste momento, aqui vamos nós, e limpamos essa parte. Então, precisamos empurrar esse Ftc para cima, precisamos empurrar esse vértice Este, então eu acho que daqui eu estava querendo dizer, sim, borda de vértice Eu constantemente misturo essas coisas. O que eu não deveria fazer. Eu sei, mas sim, daqui, deixe-me ver. Vamos até aqui enquanto clicamos neste. E, em seguida, controle enquanto clica neste. E que ele escolha o caminho mais curto, depois S zero. Então vamos pegar essa aqui, essa, empurrá-la para cima. Nós pegamos essa e a empurramos um pouco para cima. Vamos aumentar um pouco desse jeito. Ok, vamos daqui até aqui. Oh, isso, se alinha muito bem com isso. Acho que precisaremos fazer o mesmo aqui. Zero. Podemos até selecionar este. Acho que se tivermos esse como elemento ativo e pressionarmos zero, ele usará esse elemento ativo para zerar tudo. Tudo vai se zerar com base no elemento que queremos. E é isso que queremos fazer. Lá vamos nós. Tudo bem, podemos até tentar este ativo e zero, e então isso nos dará uma ideia melhor. Eu acho que isso é bom. Isso parece bom aqui. Nós podemos fazer isso. Pronto, zero. Deixe-me ver como tudo isso está parecendo. Ok. Nós podemos empurrar para este lado. Agora, se eu olhar para ele, talvez possamos empurrá-lo um pouco mais para dentro. Deixe-me selecionar tudo, entre, eu posso selecionar todos os vértices e tentar empurrar isso um pouco mais para dentro Só para que tenhamos uma queda um pouco melhor acontecendo aqui. Vamos colocar isso aqui. Vamos empurrar isso um pouco mais para dentro. Podemos levar essa até aqui e pressionar X zero. E talvez até mesmo gire-o. Ele se encaixa um pouco bem. Podemos fazer o mesmo com este. Certifique-se de que a parte superior esteja selecionada. Gire um pouco. Vamos fazer aqui também a limpeza. Zero, Z zero. Vamos ver como tudo isso parece. Vamos fazer todo o caminho até aqui. Vamos daqui até aqui. Acho que é aí que quereríamos ter zero. Lá vamos nós. Acho que daqui até aqui, zero. E então, daqui até aqui, podemos simplesmente ir para zero e empurrá-lo um pouco para baixo. Podemos fazer o mesmo com essa porta. Na verdade, podemos considerar isso como zero. Lá vamos nós. Acho que é só isso. Eu realmente espero não ter perdido nada. Se eu soubesse, provavelmente teremos que lidar com isso mais tarde. Vamos ver como é a aparência da nossa malha. Ok, como é que parece aqui? Ok, tem essa parte aqui que está me incomodando um pouco Deixe-me ver se está causando algum problema aqui. Há alguns problemas menores que isso está causando. Vamos limpar um pouco aqui também. Eu provavelmente poderia empurrar algo assim. Não tenho certeza se isso vai me ajudar muito. Teremos que ver. Vamos entrar no modo trem. O que eu poderia fazer aqui é simplesmente, vamos ver, bem, eu tenho isso aqui, eu posso fazer isso, então talvez adicionar um aqui e isso vai me ajudar a fechar a lacuna. Isso é uma grande ajuda. Isso funciona muito bem. Agora, a partir daqui, o que eu poderia fazer é talvez tentar fazer isso internamente um pouco. Posso usar este aqui como ponto de articulação e depois girar para dentro Deixe-me ver. Lá vamos nós, Z. Lá vamos nós. Eu acho que isso parece bom. Tudo bem Esse ajuste também dependerá um pouco de como você configurou sua cena e de quão atentamente você seguiu as etapas que venho fazendo Basicamente, estou mostrando quais são as coisas que estou fazendo, mas em alguns casos você pode pensar em como aproximar isso e não precisa se preocupar em ter esse pequeno orifício aqui porque, como eu disse, teremos trilhos novamente, não sei como nomear essas coisas Vamos fazer com que esses trilhos passem, isso vai ficar no topo e não ficará visível Na verdade, está tudo bem. Tudo bem, acho que temos tudo tão pronto quanto possível por enquanto. Na próxima seção, podemos finalmente começar a construir essa coisa aqui. 15. Construindo o lado - Parte 3: Agora que limpamos um pouco nossa topologia, vamos começar construindo essa parte amarela do trem. Aviso rápido. Este vídeo provavelmente vai demorar mais do que todos os outros por causa da quantidade de janelas e da quantidade de limpeza que teremos que fazer à medida que avançamos. Pode até se tornar um processo um pouco repetitivo. Se isso acontecer, talvez eu acelere este vídeo mais tarde na postagem. Mas uma coisa importante é que provavelmente também encontraremos alguns casos em que teremos que resolver um pouco de problemas, especialmente no início daqui Aqui. Sem mais delongas, eu já perdi quase um minuto Vamos começar com isso aqui. Vamos entrar em nossa malha lisa. Vamos esconder nosso trem. E agora o z. Entre no modo de edição e comece a selecionar essas fases. Apenas certifique-se de que você está no modo de caixa de seleção aqui. Então eu clico assim. E também se você quiser alternar entre os modos, você pode clicar aqui Kk permite que você clique em diferentes tipos de modos de seleção, mas, por enquanto, vou ficar com o modo de caixa de seleção Vou clicar aqui, Shift clique aqui, Shift clique aqui. E então, a partir daqui, vou clicar com o mouse. E, em seguida, arraste-o até aqui, clique aqui, arraste até aqui. E então clique aqui, aqui, aqui, lá vamos nós. Esse será um processo um pouco mais rápido aqui, porque agora também limpamos todas as linhas que tínhamos aqui. Isso vai ser muito fácil de selecionar, apenas certifique-se de que você esteja no modo de raio x todos os Z, certo? E depois continuar assim. E aqui temos tudo o que precisamos. Na verdade, agora podemos fazer o normal, que é Shift para duplicar, clicar em Escape para colocá-lo de volta na posição em que estava Clique para separar e, em seguida, separe por seleção. Clique aqui, a nova malha que criamos. E depois arraste-o para dentro do trem. Esconda nossa malha lisa. E então exiba o trem, saia do modo de raio-x E aqui estamos. Agora é com isso que estamos começando. Perfeito. A partir daqui. O que queremos fazer é unir essas duas malhas, essa e essa Se eu clicar neste primeiro e depois clicar neste, se eu entrar, ele pegará as malhas desta e as colocará nesta Talvez eu queira clicar neste e depois ir aqui. Dessa forma, todos os modificadores que estão aqui serão transferidos para cá Deixe-me ver se eu clico em Control e J, eu estava errado. O que você precisa fazer é clicar neste, ir aqui e depois controlar J. O que eu fiz foi dar alguns passos e depois entrar aqui. E aí está, agora nós os juntamos e todos os modificadores que estavam aqui foram transferidos para este aqui Agora, se eu clicar nele, podemos ver que tudo se tornou uma malha. Eu só vou desfazer mais uma vez. Então você pode ver se temos esses dois aqui, selecionamos eles, clique em J, então é isso que temos. Ele também transferiu os modificadores antes, mas agora eu tenho que fazer assim O controle J, aí está. Ok, isso foi uma explicação um pouco demais para algo muito simples, minha culpa. Mas a próxima coisa que queremos fazer agora é mesclá-los aqui também com os vértices Para fazer isso, o que precisaremos fazer é entrar em al Z e precisamos ter certeza de que temos esse vértice Podemos colocá-lo em algum lugar. Na verdade, vamos pegar esse aqui e colocá-lo mais perto desse aqui. Se eu passar o mouse, se eu rolar, podemos ver que, embora pareça que temos um selecionado aqui, ele diz que temos dois vértices Podemos ver que há dois ali. Se eu fizer isso, selecione esses dois vértices, apenas certifique-se de que diz dois aqui Clique em mesclar no centro, ele vai mesclá-los aqui, aqui Também vou clicar como esses dois e depois mesclá-los. E lá vamos nós. Este é o nosso ponto de partida agora que temos tudo isso conectado aqui desse jeito. Ok, a partir daqui, haverá um pouco de solução de problemas, como eu disse, que precisaremos resolver principalmente. Vai ter a ver com essa parte aqui. O que vou começar primeiro é adicionar um loop de borda aqui. Eu quero espelhar tudo, como esse lado se parece com tudo deste lado. Eu só quero que esses dois lados sejam praticamente idênticos em termos de como a topologia é feita Eu quero fazer isso, então eu também quero adicionar um aqui na parte inferior. Provavelmente vou ter que adicionar um aqui também, ok? Agora, o que eu quero fazer a seguir é ver que isso vai aqui e se conecta, o que é basicamente. É a mesma coisa que essa. Esse precisa subir assim. Lá vamos nós. Então, a partir daqui, vamos ver o que precisamos fazer a seguir. Vamos ver, esse vai lá, esse vai lá. Está bem? Precisamos adicionar outro corte até aqui. Ele segue essa estrutura. Esse corte precisa ir dessa parte até lá. Na verdade, precisamos fazer um corte e começar assim. Clique nele para criar o corte mais uma vez em nossa ferramenta de faca e comece a cortar. E então eu pressiono no meio, toque no botão do meio do mouse. Eu clico aqui, desculpe. Mais uma vez. Lá vamos nós. Clique. Clique em Enter. E daí eu vou, clico, vou até o fim. Eu provavelmente vou vir até aqui por enquanto. Lá vamos nós. Eu só quero ter certeza que tudo aqui é perfeito. OK. Eu vou vir até aqui porque vou lidar com essa parte mais tarde. Por enquanto, vou lidar com isso aqui. Ok, a partir daqui, o que eu preciso fazer agora é adicionar mais um corte. Vai acontecer por aqui. E esse corte está praticamente imitando o que temos aqui. Podemos pressionar S e depois zero G. Largue. Ok, vamos lá. Agora, aqui podemos nos livrar, deixe-me ver, isso vai até aqui. Essa parte. Mas essa parte vai até o fim também aqui. Mas essa parte não precisamos. Nós podemos tirar essa parte. Podemos adicionar mais um corte como esse. Então podemos ir para Y0g. Coloque assim. Agora, se eu tenho quatro cortes aqui, 123 vértices, 1234 vértices para frente, quatro vértices em todos os lugares aqui, eu tenho quatro vértices, e esse lado parece idêntico a este lado Agora, por aqui, é um pouco mais fácil. Só precisamos agir assim. Adicione um aqui, adicione um aqui. Então precisamos fazer isso, acredito que precisamos apenas remover este aqui. Precisamos remover esse aqui. E isso já combina. Muito bom. Não vamos nos preocupar com isso, voltaremos lá mais tarde. Eu só queria voltar e ver, enquanto estamos aqui, podemos fazer isso. Esse é muito fácil. Podemos simplesmente colocar isso aqui. Isso pressionando duas vezes, empurre este aqui, empurre isso aqui novamente, pressionando duas vezes. Por enquanto, o que eu só quero verificar é essa parte aqui e como lidar com isso. A maneira como lidei com isso aqui é que fui até lá e depois o conectei Eu só vou até aqui. Então eu vou conectar isso, eu acho. Não tenho certeza. Minha aposta. Não tenho 100% de certeza se estou fazendo isso corretamente. Então, deixe-me verificar. precisa se conectar a este, e então este provavelmente teria que ir aqui. E então, a partir daqui, preciso adicionar mais um corte aqui. Preciso adicionar mais um corte aqui. E então eu preciso tirar esse aqui. Acho que isso resolve essa parte para mim. Deixe-me ter certeza de que isso parece idêntico aqui. Se eu colocar isso aqui, então eu tenho algo assim. Eu tenho dois, e depois isso. Então, se eu for aqui, eu teria que colocar isso provavelmente assim para ter isso. Mas a razão pela qual eu não faço isso aqui, eu provavelmente deveria fazer isso aqui também para dar uma olhada. E eu provavelmente deveria fazer isso aqui, então eu provavelmente deveria fazer isso. Lá vamos nós. Eu acho que isso é realmente o que eu estava procurando. Eu posso empurrar este aqui se eu quiser fazer assim. Exatamente. E isso também pode diminuir. Mas queremos manter essa vantagem como está. Deixe-me ver se eu faço isso. Empurre isso para baixo, vamos lá. Isso realmente não afeta essa vantagem, então isso é bom. Nós podemos fazer o mesmo, provavelmente. Vamos ver até lá. Também podemos ver aqui que essa porta é na verdade, mais alta do que a anterior. Vamos manter isso como está. OK. Agora, a partir daqui eu posso ir até mesmo deste lado ou do outro lado. Vou começar desse lado. Enquanto eu estiver aqui, vou começar a adicionar. Laço, corte aqui, laço corte aqui e depois com a faca. E então tire essa parte. Retire essa parte. Loop, corte aqui. Eu quero adicionar um aqui. O que eu posso fazer aqui é ficar assim no meio. E a partir daqui, vá assim, assim. Tire essa parte, tire essa parte. Deixe-me ver. Eu preciso dessa peça? Bem, qual era o objetivo de precisar dessa peça então? Lá vamos nós. Perfeito. Vamos continuar. Deixe-me verificar novamente. Sim, estou fazendo tudo de bom nesse sentido. Então, aqui só precisamos fazer o mesmo. Na verdade, podemos começar adicionando um laço, cortando cada parte central aqui. Agora, como eu disse, essa é a parte em que vai se tornar um pouco repetitivo Eu recomendo que você tente fazer isso sozinho, mas você pode manter o vídeo ligado, depois seguir e verificar se sua topologia está Se o loop for cortado, se você tiver apenas quads e tentativas, faremos uma verificação uma Também terminamos esse processo, não se preocupe com isso. Deixe-me ver, eu não preciso desse. Lá vamos nós. Porque às vezes os erros podem simplesmente acontecer por padrão. Por exemplo, agora estou percebendo que preciso fazer isso porque esqueci Mas quando eu faço isso, eu preciso fazer isso, fazer isso, e então eu preciso pressionar mais um aqui porque se torna muito repetitivo e às vezes um pouco simples Você acha que eu percebo de cor agora, então, de repente, você comete um erro. É por isso que também é bom ter um processo. No meu caso, meu processo foi praticar esse vídeo algumas vezes. Eu não perderia muito do seu tempo tentando me resolver problemas novamente. O que estamos fazendo agora é apenas garantir que tudo aqui esteja em quadriciclos e conectar este É praticamente o mesmo processo que fizemos aqui no início O legal é que quando as coisas ficam um pouco simétricas como estão agora, você começa a perceber E é muito mais fácil dizer se algo está certo ou errado porque vemos que esses dois são iguais. Aqui está o mesmo que isso. Agora, isso é obviamente diferente por causa de como é feito. Se eu colocar isso, esses dois são muito parecidos. Esses dois são muito parecidos. As coisas começam a parecer praticamente iguais. Fica um pouco mais fácil perceber se cometemos um erro em algum lugar assim. E então aqui eu cometi um erro. Em vez de excluir este internamente, este e adicionar um corte E deixe este adicionar internamente um corte aqui. Eu deveria ter insistido nessa. Quando você apressa as coisas, às vezes não acaba bem, que é o que eu acabei de fazer agora, apressando esta E eu não me saí bem por causa disso. Vamos ver, algo não está certo aqui. Eu tirei esse. Eu preciso tirar esses dois. Lá vamos nós. Mas então eu também preciso tirar esse. Ok, há algo errado aqui. Esse vai bem. Mas isso aqui são bordas desnecessárias. Dissolva os vértices. Vamos ver por que eu adicionei. Isso é simplesmente estranho. Vamos começar a resolver essa vantagem primeiro. Ok, vamos resolver essa vantagem. Vamos resolver esse vértice. Vamos resolver essa vantagem. Isso é estranho, mas como eu disse, quando você corre, às vezes coisas assim podem acontecer a partir daqui Eu só vou empurrar essa faca até aqui. Na verdade, aqui é onde ele precisa ir, então este precisa ir até o fim. De aqui para aqui. Então aqui. Este provavelmente deveria ir daqui até aqui. Para começar, eu apenas dirijo essa cara, vamos lá, aqui Eu só preciso me conectar a este. Deixe-me ver. Então eu preciso conectar este e eu só preciso empurrar este para lá. E então eu preciso tirar esse . Parece que sim. Apenas certifique-se de ter suas bordas. Então, acho que o problema que acabei que eu estava no modo de seleção de veredicto Então, quando eu estava selecionando , ele excluiu os vértices. Em vez de apenas selecionar essa borda, ela se estendeu. Então, se estendeu mais do que deveria , essencialmente. Tudo bem, tudo parece bom. Eu posso simplesmente alinhar isso um pouco melhor. Eu posso conectar isso aqui. Isso parece bom. Não fizemos nada aqui, e não fizemos nada aqui, pelo que parece. Então, só precisamos fazer isso. Faça isso, como eu disse, esse é um processo repetitivo Talvez eu até me deixe ver até onde estamos. Chegamos três, vou até a metade e então acho que posso acelerar as coisas até aqui, talvez ou Veremos que não estamos fazendo nada de novo aqui, realisticamente Estamos apenas repetindo os mesmos velhos truques, as mesmas ferramentas antigas que, no início, agora, os estamos fazendo em um volume muito maior Um pouco, talvez mais rápido, eu diria. Com um pouco menos de explicações para que possamos acelerar esse processo Sim, estou mais da metade. Acho que essas duas, acho que três janelas, vou acelerar agora. E então, vamos ver, estou apenas comparando esses três porque esses caras são um pouco apertados. Eu, C, Y, tudo bem? Porque lá vamos nós. OK. Sim. Então, eu vou acelerar agora. Essa parte aqui. Tudo bem? Acho que é isso nesta parte desse lado. Vamos agora fazer uma verificação final. Porque vejo, por exemplo, que cometi um erro aqui. Não o dissolveu, não dissolveu essa borda. E então eu não fiz, verdade, eu não fiz nada aqui. Tudo bem, vamos fazer uma verificação final para garantir visualmente que tudo combina e está em ordem. Se eu olhar aqui, tudo bem. Esses caras estão bem. Lá vamos nós. Tudo aqui parece estar bem. Tudo bem? Tudo aqui também está bem, eu acho. Tudo bem, aqui, essa parte parece um pouco diferente. Precisamos fazer isso. Livre-se dos triângulos. Então, temos um quadriciclo perfeitamente bonito, ok? Tudo aqui parece bem, ok? Tudo aqui parece ótimo. Excelente. Sim. Tudo lá também parece bom. Vamos ver isso. Tudo aqui parece bom. Ok, agora vamos começar a adicionar um loop de borda também aqui. Creio que podemos adicionar um aqui. Se eu empurrar isso aqui, então eu preciso pegar isso. E então podemos manter este como está por enquanto. Como não temos janelas desse lado, realmente não há necessidade de fazer isso. Podemos simplesmente usar este aqui ver nossa geometria, isso é muito bom Podemos baixar, vamos ver o que podemos fazer aqui. Ok, poderíamos baixar este. E parece que este vai muito alto, que também está bagunçando o modificador Sim, acho que isso está bagunçando um pouco o modificador , que é o que está acontecendo lá Então, se eu empurrar esses dois para cima, vai ser um pouco mais fácil Então, aqui vou pegar isso, empurrar um pouco mais para baixo. Lá vamos nós. Poderíamos adicionar um aqui que vai me ajudar com a esquina, se eu realmente quiser ter esse tipo de canto. Mais tarde, no próximo vídeo, vamos nos concentrar em combinar essas portas para que tenham uma aparência semelhante. E também podemos fazer aqui, podemos ir aqui e talvez um pouco mais abaixo. Pegue este, tudo bem. Provavelmente teremos que reduzir isso um pouco. Podemos fazer isso agora, vamos fazer isso agora primeiro. Na verdade, só queremos que isso combine com isso aqui. E SC, aí está. Então podemos partir daqui, selecionar essa borda, até aqui. Lá vamos nós. Podemos selecionar até aqui que provavelmente pegaremos este e, em seguida, arrastá-lo para baixo para que ele se aperte Eu acho que isso é bom por enquanto. Por padrão, este vídeo já é muito longo . Mesmo com o lapso de tempo para acelerar as coisas, ainda é muito Vamos encurtar isso aqui, então. No próximo vídeo, vamos limpar tudo aqui para que fique um pouco melhor. E também faremos as janelas. Tudo bem, pessoal. Te vejo no próximo vídeo. 16. Adicionando o Windows e limpando: Que fizemos essa parte aqui. Vamos fazer uma pequena limpeza e verificar se tudo foi feito corretamente. A primeira coisa que podemos verificar agora é temos apenas quadríceps ou se há alguma tentativa ou polígono em geral aqui na cena? Acredito que da última vez que adicionamos esse atalho rápido para faces por tamanho, criamos um atalho, mas caso possamos sempre ir aqui, selecionar, selecionar tudo por característica e, em seguida, ir faces por lados Agora, aqui podemos dizer quais faces queremos selecionar. No momento, o Blender está selecionando todas as faces que são iguais a quatro Mas e se eu disser que quero todas as faces iguais a três? Mostre-me essa parte aqui. Essa parte aqui. Essa parte. Há alguns lugares em que eu cometi um erro. Parece que eu não fiz um bom trabalho ao configurá-lo. Vamos ver se há um com cinco. Não parece que tenhamos apenas alguns triângulos que precisamos limpar Vamos começar aqui rapidamente. Vamos ver qual é o problema que eu fiz aqui. Por aqui. Eu não tirei essa parte aqui por causa disso. No momento, estamos obtendo esse triângulo de três vértices. Então, vou selecionar essa borda, então vou pressionar o número dois. E deixe-me voltar aqui e acrescentar, aí está, Sur. Então vocês podem ver todas as teclas que estou pressionando. O que eu preciso fazer aqui é clicar em Alt à esquerda e, em seguida, segurar a tecla Shift clicar em Alt à esquerda para alternar esta. E então eu posso ir para X e depois dissolver as bordas. Agora temos quads aqui, o que é perfeito, que é o que queremos Então vamos ver qual era o outro lugar que você vê. Agora, é muito legal ter isso aqui, porque eu posso simplesmente dizer, ok, esse é o que eu perdi. Tem um aqui, aqui. O que eu perdi? Vamos ver, eu não deletei isso. Resolva essa vantagem, e eu posso simplesmente empurrar isso aqui um pouco. E então eu posso ir novamente, de cara a cara. Esse é o que eu perdi. Preciso adicionar um laço, cortar aqui assim. Preciso tirar esse para que possamos pegar quadriciclos. Pronto, acho que isso é tudo. Podemos ir, assim, quatro. E então podemos dizer menos de quatro. Ok, e então podemos ir além de quatro. Também podemos selecionar tudo isso. Então, podemos pressionar A e entrar no modo Editar. Em seguida, desmarque tudo o que estiver pronto, lado a lado. Vamos ver, maior que quatro, parece que nada está sendo selecionado. O que é bom? Menos de nada está sendo selecionado. Isso também é bom. Ótimo. Vamos ver o que todos nós temos aqui? Isso é bom. Isso é bom. Agora vamos começar a alinhar essas janelas um pouco mais perto do que temos aqui na imagem de referência Vamos fazer isso manualmente. Na verdade, não queremos que eles sejam totalmente simétricos um com o outro Queremos deixar um pouco de espaço para essa diferença ou imperfeição Na verdade, vou apenas colocar alguns deles aqui no push. Estou apenas observando isso. O que é bom. insistir um pouco aqui. Então eu vou pressionar e empurrar este um pouco mais para cima. Este é um pouco mais aqui. Este é um pouco mais parecido com este. Você pode fazer isso de acordo com sua própria referência e ritmo. Isso vai ser mais do que bom. Como eu disse, eles não vão parecer exatamente idênticos, o que é bom. Queremos alguma semelhança, mas não exatamente completa, porque, uma vez que pareça completa, seus olhos a notarão imediatamente e você desejará interromper o padrão. Nossos olhos são muito bem treinados reconhecer padrões três D. Bem, sempre que você constrói algo em três D, se você provavelmente já percebeu, tudo tende a ser perfeito Ângulos perfeitos, formas perfeitas , cantos nítidos, etc Portanto, nosso papel aqui, quando se trata de realismo, é quase quebrar essa perfeição, porque o mundo real ao nosso redor está cheio de Esse é realmente um dos principais ingredientes para o realismo. Agora, naturalmente, as imperfeições, especialmente quando se trata de peças ou objetos simétricos simétricos, são menos Realisticamente, algo assim provavelmente será feito em uma fábrica e será muito parecido entre si Quase idêntico, mas sempre haverá um pouco dessa diferença. Nada é exatamente igual. Tudo bem, vamos aqui. Vamos diminuir isso. Em algum lugar por aqui está bom. Acho que em algum lugar por aqui está bom. Posso ir aqui um pouco mais para dentro. Empurre este um pouco mais para dentro. Vamos ver como isso parece. Isso parece perfeitamente bom. Se você me perguntar, esses cantos também parecem bons. Há uma pequena protuberância aqui e eu estou pensando em vender mais barato ou devo baixar isso? Um Z pode abaixar exatamente isso aqui. Isso vai resolver nossos problemas? Novamente, não precisamos baixá-lo totalmente novamente aqui. Eu sei que fizemos algumas mudanças aqui, então vamos reduzir um pouco mais . Sim, isso é bom. Vamos ver, o que mais precisamos fazer agora aqui? Bem, vamos adicionar nossas janelas. Para adicionar as janelas aqui, vamos mudar a tecla ******** Fazemos várias seleções e basta clicar nos cantos desses loops que estão acontecendo Agora vamos adicionar primeiro o pára-brisa ou o que quer que seja, os trilhos ou o que quer que isso seja chamado Apenas certifique-se de que você não tenha elementos ativos selecionados, mas, em vez disso, você pode ter, acredito, origens individuais. Isso. Agora, se pressionarmos, e então estivermos extrudindo para dentro, todos eles serão mais ou menos simétricos serão mais ou Uma coisa que, na verdade, ainda não pressiona nada. Clique, escape, clique. Vamos ver, sim, nós fizemos isso. Vamos fazer isso. Vamos fazer mais algumas. Lá vamos nós. Vamos selecionar este. Primeiro de tudo, esquecemos de separá-los. Depois de selecionar todos eles, vamos lá. E então vamos lá. Agora vamos clicar nisso. Aqui, vamos clicar em A. Então, ele selecionará todos eles. E agora podemos ir. E então vamos lá. Muito melhor, perfeito. A partir daqui, eu quero empurrá-los um pouco mais para dentro, então vou entrar na minha solidificação aqui Vou digitar menos 1,5, talvez até mais. Eu vou dizer talvez menos dois. Vamos ver como isso parece. Eu acho que isso parece ótimo. Eu vou usar uma sombra automática, suave. Agora só queremos fazer a mesma coisa com o copo. Para o vidro, vamos apenas selecionar o pára-brisa. Acho que acabamos de fazer isso. Lá vamos nós. Vamos entrar em nossa visão correta. Perfeito. Vamos clicar em Tab. E então vamos garantir que todas as bordas de D estejam selecionadas como estão agora aqui, pois eu tenho apenas as bordas de D selecionadas. Vamos mudar de direção, clique em Separar a seleção. Clique neste aqui. Agora, o novo que criamos, clique em um, selecione todos e clique em Agora que temos isso, tudo se resume a conectá-los. Podemos clicar aqui, clicar aqui, se conectar a isso, isso se conecta a isso. Clicar em J conecta isso e este a este. Agora você só precisa repetir essa etapa para todas elas individualmente. Vou resolver isso rapidamente , para ser honesto. Isso praticamente será o fim deste vídeo. Estamos na marca dos dez minutos. Vamos ligar para isso mais ou menos por dia, você pode continuar repetindo o mesmo processo e eu vejo vocês no próximo vídeo 17. Adicionando modificadores, limpando janelas e criando lados: Antes de começarmos a construir essa parte vermelha da mesa no meio. Percebi o pequeno problema e isso também pode acontecer com você. Não tenho certeza se você percebeu ou se o tem, mas se você encontrou esse problema nos espelhos, onde o vidro está indo para fora, é por causa do nosso deslocamento do modificador Mas se olharmos mais de perto, na verdade, podemos ver que alguns vidros estão realmente configurados corretamente. E então, se eu for assim, podemos ver que é quase inversamente, movendo-se de forma oposta uma à outra O que realmente está causando esse problema? Bem, se entrarmos em nosso modo de edição agora, e você puder realmente ver, eu já descobri o culpado do problema, mas deixe-me mostrar Se entrarmos no modo de edição aqui, entraremos aqui, sobreposições de pontos de vista Podemos verificar se queremos ver nossos normais a partir daqui, podemos clicar assim ou você pode, esses são essencialmente os normais de exibição Isso é normal dividido e, em seguida, este aqui é normal de vértice Se mostrarmos para onde nossos vértices normais estão apontando, podemos ver que alguns deles estão realmente apontando na direção oposta Basicamente, isso significa que os vértices são opostos a um Outro conjunto de vértices é, na verdade, oposto e está voltado para a direção errada aqui Mesmo que nossa malha aqui pareça boa. Este é o oposto deste em termos da direção para a qual está voltado. Para corrigir isso, basta clicar em A para selecionar todos os vértices. E então podemos clicar em Shift na letra. E isso basicamente redefinirá ou recalculará todos os nossos valores normais E aqui podemos realmente dizer, bem, você quer recalculá-los para dentro ou para fora Nesse caso, obviamente, queremos recalculá-los externamente Agora, todos eles estão devidamente alinhados aqui. Lá vamos nós. Na verdade, nem acredito que, se eu investigar isso aqui, nem me lembro de termos usado nosso modificador solidificado Sim, isso não tem nenhum modificador solidificado. Mas você sabe o que, vamos realmente mantê-lo. O que você precisa fazer é ajustá-lo um pouco mais para trás. Vamos fazer aqui. Se eu pudesse clicar em menos três. Isso vai empurrar o copo um pouco mais para trás. E agora temos essa forma bonita, que é o que queremos. Então, a próxima coisa que queremos fazer é pensar em adicionar um modificador de chanfro aqui para que possamos adicionar um pouco de chanfro para que não tenhamos bordas tão não Mais tarde, quando estivermos fazendo texturização, os chanfros realmente nos ajudarão a obter Vamos adicionar um modificador de chanfro aqui. E também podemos adicioná-lo aqui. Para adicionar um modificador de bisel aqui, basta clicar em Adicionar Vamos clicar aqui. Chanfros. Lá vamos nós. E então vamos dar dois. Acho que vai ser perfeito. Tudo bem, vamos fazer algo assim. Isso é bom. Então vamos adicionar outro aqui neste grande. Vamos clicar em Ser. Vamos adicionar dois também. Agora isso vai nos dar um pouco do que temos, acho que dois podem até ser demais, e estamos tendo um pequeno problema de sombreamento acontecendo aqui Na verdade, podemos escondê-los, agora vamos esconder os veredictos normais. Lá vamos nós. Estamos recebendo alguns artefatos acontecendo determinada área, o que significa que precisamos limpá-la um pouco Quanto mais eu olho para isso, podemos, por enquanto, considerar, vamos ver se talvez adicionemos mais um conjunto, às vezes podemos ocultá-lo. Os problemas de sombreamento se fizermos assim e depois vamos ver se diminuímos a quantidade Isso também pode nos levar aonde queremos aqui. E então sombreie suavemente, sombreie automaticamente, suavemente. Outra coisa que também precisamos fazer, e acho que nunca fizemos para o trem antes, é ir ver alguma coisa. Se eu for e clicar aqui. Em segundo lugar, acho que talvez até precisemos entrar no modo de edição. Como vejo a orientação do rosto? Isso é, lá vamos nós. Este aqui, se formos para nossa sobreposição de orientação facial, bem, novamente, veja isso Esses rostos aqui são opostos de onde deveriam estar. Acho que se eu fizer a mesma coisa que fiz antes, entro no modo de edição e depois vamos aqui, podemos ver que, sim, esses caras estão apontando para dentro. Só precisamos fazer a mesma coisa que fizemos antes, que é clicar em A e depois mudar para calculá-los para sair dessa maneira. Agora, se eu for aqui e depois desmarcar isso, se eu sair desse modo e depois entrar aqui em fases, posso ver como tudo está azul, o que é perfeito O que significa que isso é aquilo, isso é bom. Ok, vamos ver. Mais uma coisa agora, você pode realmente adicionar isso como um atalho, que é o que eu tenho atualmente, então eu não preciso ir lá Você pode ver aqui, basta ir aqui e clicar novamente no atalho de assinatura ou remover ou adicionar aos favoritos rápidos É assim que eu tenho. Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Estou pensando que talvez seja um pouco macio demais para o meu gosto. Talvez adicionar apenas um segmento, se você me perguntar, talvez seja ainda melhor assim. Estou pensando em talvez empurrar isso ainda mais para dentro. Mesmo aqui, ficando menor. Eu quero copiar este. Deixe-me ver, aqui está 0,11 e tivemos dois aqui. É 0,9 Deixe-me ver se chegamos a zero, é muito nítido. Não queremos isso porque nada é tão nítido assim. Então, se fizermos isso, vamos lá, acho que três parece ser a melhor opção. Sim, vamos ver se podemos fazer como isso parece? Se talvez um pouco mais para dentro, empurramos o copo. Talvez menos quatro. Estou apenas tentando obter uma sombra muito mais forte e áspera aqui, tentando ver como isso ficaria para esta Na verdade, não me importo de ficar de fora. Eu gosto da ideia de ficar aqui. Eu não acho que devemos apagá-lo. Deixe-me ver se colocamos o número três e depois colocamos aqui o número quatro, o que faz com que ele se destaque. Acho que precisamos tornar essa direção mais grossa, negativa, um pouco mais parecida com essa, depois empurrar esse copo um pouco mais assim Isso parece melhor? Essa é a pergunta. Não, eu gosto de empurrá-lo para dentro. Eu gosto mais que fique dentro de casa. Acho que é isso que eu vou fazer. Vou apenas trocar o deslocamento da janela, do vidro Mas só por ser mais ou menos assim, talvez 2,3 negativos atinjam o ponto ideal. E então aqui podemos mantê-lo em menos quatro. Sim, acho que parece bom. Ok. Nós fizemos isso. Limpamos todos os nossos hábitos normais. Agora, o que podemos realmente fazer é adicionar a parte vermelha. Eu acho que isso deveria ser muito simples de fazer , na verdade. Sim, vamos adicionar a parte vermelha e, em seguida, o que teremos que fazer a seguir também é limpar essa parte. Porque limpe a visualização do nosso projeto aqui porque ela está sendo preenchida lentamente e precisamos nomear todas essas coisas para manter organizadas. Vamos entrar em nossa malha lisa aqui. Vá para o nosso modelo certo, chamado Z tab, saia dele. Então, a partir daqui, podemos selecionar quase tudo daqui, exceto esses dois. Por aqui, o que podemos fazer, deixe-me ver. Poderíamos empurrar esse aqui. Podemos empurrar esse aqui. Podemos empurrar esse aqui. Nós podemos empurrar esse. Eu diria assim. Poderíamos adicionar, neste momento, agora, mais dois cortes. Veja, podemos adicionar um aqui. Podemos adicionar um aqui. Então, a partir daí, o que eu poderia fazer, podemos continuar assim. E então vamos parar com isso. Vamos começar a selecionar tudo isso. Isso até aqui. Selecione tudo aqui, selecione tudo. Estou apenas segurando a tecla Shift enquanto clico em tudo isso. Ok, isso parece bom. Eu só vou mudar de posição, fugir, clicar. E então separe por seleção, pegue isso, empurre isso para dentro do trem. Esconda a malha lisa. Abra o trem, entre aqui. Agora eu só preciso clicar neste, clicar neste e dizer controlar modificadores C. Agora que copiamos nossos modificadores, só precisamos começar a limpar essa malha Vamos descer um pouco por aí. Podemos fazer um corte em laço aqui para tornar isso mais apertado. Podemos adicionar mais um corte de laço aqui para torná-lo mais apertado. E podemos adicionar para tornar a parte inferior mais apertada, e uma aqui para tornar essa parte mais apertada Agora, a partir daqui, só precisamos adicionar mais cortes aqui. Vamos adicionar um aqui. Realisticamente, não precisamos de mais. Poderíamos adicionar um aqui, um aqui. Então, também poderíamos fazer isso aqui. E então, dessa forma, acredito que funcionaria. E também isso aqui funcionaria, então isso aqui que eu acho que funciona bem porque eu estou pensando, bem, talvez pudéssemos fazer o mesmo truque que fizemos antes, que é cortar este. Mas então eu estou vendo, ok, se fizermos, se cortarmos isso, vamos ver se vai funcionar. E então resolva isso. Resolver isso realmente parece funcionar. Isso é um, isso, aqui também é um quadriciclo. Sim, isso funciona. Na verdade, podemos pegá-los, empurrá-los para mais perto, se você quiser, ou podemos mantê-los aqui. Na verdade, isso realmente não importa, pelo menos neste momento. Vamos fazer e repetir o mesmo processo. Dessa forma, temos menos cortes de laço e também uma geometria mais limpa Então, vou usar minha ferramenta de faca, estamos repetindo a mesma técnica que fizemos anteriormente. Lá dentro, aí Isso deve aparecer aqui em nossos rostos por tamanho. E vamos verificar menos de quatro, isso é maior que quatro, isso é ótimo. Eu acho que isso funciona muito bem, para ser honesto. Tudo está indo bem nesse final. Tudo parece bem aqui. Mas uma coisa que poderíamos fazer é guardá-la para mais tarde. Na verdade, poderíamos dizer ao Blender quais partes desse sucesso queríamos E então podemos dizer que é apenas nivelado, talvez essas partes aqui, e também que não seja nivelado, essas partes internas. Isso é algo que poderíamos fazer potencialmente. Nós podemos investigar isso. Eu simplesmente removi por um segundo o modificador Bevel e agora o trouxe Mas sim, acho que isso é tudo que precisamos fazer aqui. Agora, na próxima parte é construído isso aqui, construído esse lado que está faltando. Então, tudo o que nos resta são as rodas aqui, aqui e depois os detalhes e, honestamente, terminaremos com o trem Parabéns se você chegou até agora. Agradeço por dedicar seu tempo assistindo a este tutorial até agora para aprender isso. Espero que você já tenha aprendido alguma coisa. E se você tiver alguma dúvida até o momento, ou alguma crítica, não hesite em deixar comentários. Tudo bem, isso será tudo para este vídeo. Estamos muito acima da marca dos dez minutos. Mas espero que tenha sido uma boa experiência para vocês até agora Eu sei que gostei, para ser honesto. E vejo vocês na próxima. 18. Construindo a parte inferior: Nesta parte, vamos nos concentrar na construção da parte inferior do trem. Mas enquanto eu estava examinando a malha lisa que construí, acho que podemos fazer isso um pouco melhor nessa parte inferior do que é agora. E isso vai nos poupar algumas dores de cabeça. Em um futuro muito próximo, o que eu prefiro fazer é clicar aqui e excluir esses vértices. Em seguida, clique aqui e comece a extrusão de Z12 para baixo. E depois três aqui, e depois mais um aqui. A razão pela qual fiz isso dessa maneira é por alguns motivos. Primeiro, eu quero combinar esses cantos com este aqui, porque este tem um pouco mais de ângulo aqui. Este é mais direto. Você pode até ver que aqui, como é mais reto do que este aqui, tem um ângulo um pouco maior. Outra razão pela qual fiz isso é porque, mais tarde, quando separarmos esse objeto, precisaremos apertar os cantos aqui Dessa forma, eu já tenho um loop de borda aqui. Aperte um pouco mais os cantos. Então, por fim, eu gostaria de combinar tudo isso aqui desta forma Esse foi o meu raciocínio, mais ou menos o porquê de fazer dessa maneira Agora o que eu posso fazer é pegar esses rostos novamente. Eu posso clicar para inseri-los primeiro e depois clicar para inseri-los ao redor dessa borda Em seguida, clique em Excluir faces. Agora eu tenho esse fluxo isolado aqui. Então eu só preciso adicionar algumas constrições aqui. Eu nem preciso dessa vantagem aqui. Eu posso fazer um aqui, então eu posso fazer um aqui. O que vou fazer é adicionar mais um por aqui. Então, a partir daqui, eu vou para cá. E com a faca vai fazer isso. E então dissolva essa borda. E dissolva essa borda. Agora que estou fazendo isso, vou fazer e repetir as mesmas etapas. Vou adicionar um aqui. Eu vou adicionar um aqui assim, eu acho. Não preciso adicionar mais nada. Eu posso simplesmente ir aqui, fazer isso. Eu posso pegar isso, dissolvê-lo. Eu posso pegar essa borda e dissolvê-la. Acho que nem preciso disso. Agora, deixe-me ver se eu removo essas bordas. Vamos ver se eu removo os vértices. Sim, isso funciona bem, eu diria, deixe-me guardá-lo por enquanto. Por enquanto, vamos ficar com ele. Mas eu diria que isso funciona muito bem. Vou pegar isso de vez em quando e depois nessa esquina, nessa borda agora. E eu estou indo até o outro lado para ver o que está acontecendo aqui. Aqui, eu vou fazer isso, eu vou cair desse jeito. Na verdade, eu nem preciso diminuir isso, mas preciso fazer isso aqui. Vou colocar isso aqui embaixo. Vou verificar o quão baixa é essa parte. Eu quero deixar isso também para mais tarde, quando construirmos as portas. Mas vou empurrar um pouco mais a lateral para abrir espaço para essa parte aqui. Vamos ver, isso começa a formar um ângulo aqui. Isso é bom. Não é nada disso. E então isso acontece, digamos que por aqui. Isso acontece por aqui. Por aqui, se não me engano. Aqui vamos nós. Na verdade, vamos desfazer algumas etapas nesses cantos e depois selecionar primeiro as faces por enquanto Em seguida, insira assim e exclua essas faces. E a partir daqui, vou começar a realmente me organizar dessa forma. É muito mais preciso do que o que eu estava fazendo antes, agora vai reduzir tudo isso um pouco mais. Essa é por aqui, como eu disse. Este vai para algum lugar por aqui. É aí que a curva está acontecendo. Então, eu vou insistir dessa forma. Lá vamos nós. Agora, a partir daqui, há algumas curvas que preciso fazer. Vou começar com esses aqui. Para adicionar laços de borda para esses cantos, preciso adicionar laços de borda para esses Isso, realisticamente, eu nem preciso, mas vou guardá-lo por enquanto aqui Preciso adicionar um loop de borda aqui. Eu também preciso de um laço de borda que vá até lá desse jeito. Eu preciso de um que seja mais ou menos assim aqui. OK. Agora vamos adicionar este aqui. Lá vamos nós. O que estou perdendo aqui? Estou perdendo uma coisa para ver que essa vai aqui, é por isso que ela vai para lá. Então eu quero adicionar um aqui para conter isso aqui. A maneira como isso vai funcionar agora é que eu vou, eu vou tirar essa. Eu vou tirar esse. Vou pegar isso para que eu possa contê-lo. Essa borda aqui está boa. Eu tenho isso, eu tenho isso para conter aquilo, isso, eu vou precisar adicionar um aqui, um aqui para conter essa borda. Agora, da maneira como vou lidar com isso, 3.3 aqui é bastante semelhante. O que eu vou fazer é entrar aqui, vou dissolver essa borda, mas depois vou derrubar essas. O que eu fiz, deixe-me ir. Atualmente, temos 123456. Se eu pegar esses seis e transformá-los em um, agora eu tenho quatro aqui e eu só preciso fazer dessa maneira. É assim que eu transformo quadriciclos em tentativas e entrei em quadriciclos Lá vamos nós. OK. Eu posso simplesmente pegar e repetir o mesmo processo imediatamente. Aqui entramos aqui, deletamos esse, nos livramos dessa borda que tem esses dois. Agora, o que temos é 123456. Pegamos esse colapso, você também pode mesclá-lo. Isso também funciona. Você pode clicar em Mesclar no centro. Aqui temos apenas um. Eu simplesmente entro em colapso, borda, colapso, colapso. Eu continuo desmontando até chegar até aqui Eu posso simplesmente derrubar tudo isso porque não temos nenhuma curva acontecendo neste lado Eu posso empurrar isso desse jeito. Deixe-me ver, isso vai até lá. Nós precisamos disso, tudo bem. Eu poderia adicionar mais um corte que serve até o fim para apertar essa peça, mas vamos deixá-la como está por enquanto Provavelmente teremos que fazer alguns cortes aqui depois de isolarmos e separarmos essa parte Eu diria que agora está tudo bem para começar a se separar. Deixe-me ver, não consegui resolver essa vantagem. Sim, isso me deixa com um anúncio aqui, publicado 12345, o que não é bom Então, se eu me conectar para resolver, fico quieto e, talvez, se eu resolver tudo isso desse jeito? Então, a partir daqui, eu apenas combino isso com aqui. Isso vai me dar uma chance aqui para poder controlar isso. E então vou me dar uma parte aqui para poder controlar isso, que é o que eu quero. Eu poderei fazer o mesmo. Mas então eu tenho o problema de este aqui ser solo. Para lidar com isso sozinho aqui, preciso adicionar mais um aqui e depois me juntar a eles. Acho que dois podem ser suficientes. Talvez nem precisemos ir para três. Vamos adicionar 34 agora, na verdade. E depois repita as etapas aqui. Colapse, resolva. Lá vamos nós. Acho que isso é melhor do que o que tínhamos antes. Agora vamos selecionar tudo o que precisamos aqui. Isso, eu só estou segurando. Meu mouse enquanto estiver no modo de seleção da caixa. E você pode alternar os modos no Estou apenas selecionando, segurando a tecla Shift, indo aqui, selecionando tudo aqui, selecionando tudo até Selecionando todas essas peças. E então selecionando todas essas peças. E essas partes aqui, lá vamos nós. Agora, a partir daqui, vou simplesmente ir x e desmaiar, trocar de cama x e depois escapar separado por seleção. Pegue a malha lisa aqui, coloque-a no trem e depois esconda isso. Agora, vamos lá. Aqui estamos. O que acabamos de criar. Quase tudo parece bom. A única coisa que precisamos nos preocupar agora é encurralar essas partes aqui ao redor da porta Para ser honesto, todo o resto parece estar funcionando bem. Este vai ser muito fácil encurralar, como você pode ver. E então só precisamos adicionar um aqui na parte superior, aqui no lado que foi fácil fazer curvas Esse aqui, esse aqui. Então, podemos simplesmente adicionar um aqui no topo. Vamos ver até onde isso vai, até lá. Isso é exatamente o que queríamos para este aqui. Talvez eu precise ir e fazer isso. Na verdade, vou fazer isso e cortar manualmente. Então eu vou dissolvê-los em um, dessa forma eu tenho isso. Isso, aí está, eu tenho isso, e aqui, vamos ver, eu quero empurrar isso, talvez daquele jeito. Então nós temos isso, deixe-me ver. Ok, algo assim está bem. Acho que precisamos adicionar mais um aqui. Se estou vendo corretamente, temos isso, então temos isso. Se eu pressionar este, fazer o velho truque, não tenho certeza se isso vai funcionar neste caso. Sim, vamos voltar. Sim, vamos manter isso como está. Eu acho que está tudo bem. Essa parte também está boa. Precisamos empurrar este aqui para diminuir essa lacuna e adicionar mais um E então aqui precisamos adicionar mais um. Eu acho que é isso mesmo. Nós podemos melhorar essa linha, Z. Agora eu posso clicar neste modificador de cópia de controle E nós temos, eu acho, algo renegado Talvez tenhamos exagerado nisso. Sim, exageramos um pouco com base na malha lisa. Se você quiser mantê-lo onde está, se quiser mantê-lo como está aqui, o que você pode fazer é simplesmente entrar na malha lisa e empurrá-la um pouco do caroço. Agora, isso vai nos ajudar a fazer isso. Tenho uma vantagem aqui de que não precisamos disso. Sim, isso foi estranho. OK. Agora, o que podemos fazer é realmente verificar se está tudo bem com essa topologia. Precisamos fazer isso de forma bem simples Vamos entrar, vamos limpar essa parte. Antes de fazermos isso, vamos recuar. Eu quero insistir um pouco mais aqui. Mais combinações com isso, e então eu quero empurrar isso mais dentro, combina com aquilo. Isso é bom. Sim, isso é bom Sim, vamos verificar nossa topologia aqui. Agora, em termos de que, se tivermos apenas quadriciclos e não houver nenhum idiota, vou ficar cara a cara Acho que tudo é selecionado. Se eu for menos de quatro, temos algo acontecendo. Deixe-me ver. Rostos a lado, menos de quatro. OK. Nada é selecionado então. Se eu for maior, nada será selecionado. Então isso é bom. Sim, acho que isso vai terminar nesta parte do vídeo. Se você realmente quiser, podemos construir esse lado para que estejamos totalmente prontos. Você sabe o que? Vamos fazer isso. essa sensação de conclusão para hoje. Vamos criar isso rapidamente, pois isso levará apenas alguns cliques. Podemos entrar em nossa malha lisa, podemos entrar aqui neste modo. Podemos simplesmente selecionar praticamente tudo assim e praticamente tudo assim , em seguida, alternar separadamente por seleção. Podemos empurrar isso aqui e depois esconder a malha lisa. E vamos começar a editar essa parte. Vai ser muito simples. Só precisamos pegar essa esquina aqui até o topo, essa esquina aqui. Nesta esquina bem aqui. Em seguida, selecione tudo aqui. Empurre um pouco para baixo, pegue este, empurre um pouco para cima. Algo parecido, eu acho. Sim, nós apenas gostamos dessa cópia, modificador de cópia. Sim, estamos bem. Podemos empurrar este um pouco para baixo, combinar do lado esquerdo com este aqui, então este pode ficar bem apertado porque esses dois estão quase basicamente conectados. Esse pode ser assim. Sim, lá vamos nós. 19. Reduzindo a topologia de malha: O vídeo anterior. Vou tentar manter isso curto. Uma coisa que notei pouco antes de terminar o vídeo é que, em nossa malha lisa, temos um pequeno problema de sombreamento aqui E então, se entrarmos em nosso trem, esse problema de sombreamento também se reproduz um pouco aqui. A razão para isso é que, quando entramos em uma malha lisa, criamos esse laço de borda extra que vai até aqui. O que podemos fazer é simplesmente cortá-lo usando a mesma técnica que usamos antes, ou seja, vamos adicionar outro corte de borda aqui. Então, aqui vamos derrubar essas bordas. Mas então vamos dissolver esse. Agora temos esses quadríceps. E então, a partir daqui, podemos simplesmente passar essas bordas dessa forma, desde que a parte inferior esteja contida Agora vamos corrigir essa parte aqui e o problema do sombreamento desaparecerá. Isso é bom. Algumas outras coisas que também podemos fazer para basicamente tornar nossas vidas um pouco mais fáceis limpar essa malha são, deixe-me dar uma olhada aqui. Eu quero empurrar isso um pouco mais para o lado aqui, empurrar isso um pouco mais aqui e depois empurrar este para dentro. Eu quero ver o quanto eu posso empurrar isso sem quebrá-lo. Ele combina mais com a porta em termos de realocação. Deixe-me ir assim. Sim, eu acho que isso é bom. É melhor. Outra coisa, ok, aqui temos um pouco mais de distância entre esses dois do que gostaríamos, então podemos subir um pouco mais. Então, eles estão se tocando, deixe-me ver esse lado. Então, isso pode aumentar um pouco mais. Também podemos cuidar dessa esquina, e podemos fazer o mesmo aqui. Dez, esta esquina acima também. Lá vamos nós. Vamos ver, o que mais podemos fazer? Outra coisa: Sim. Só me lembro que, se olharmos aqui e pudermos observar nossa quantidade de subdivisões, temos dois níveis de Mas em algumas áreas aqui, nós realmente não precisamos de muitas, podemos viver com apenas um nível de subdivisão O que eu posso fazer é se você for aqui e entrar em sua estrutura de arame, você pode ligar isso e isso vai nos mostrar como isso vai ficar se aplicarmos a subdivisão nela O que podemos fazer agora, verdade, eu aconselho você a adicionar isso como um atalho Você pode clicar em vermelho aqui e adicionar barreiras rápidas ou alterar atalhos Para mim, diz alterar atalho porque eu já o adicionei como atalho Para mim, isso é ativado quando eu pressiono o ponto e vírgula. Então, se eu for assim, ele liga. O que eu vou fazer agora aqui é esse. Vou diminuir a subdivisão em um. Aqui. Na verdade, não há muitas mudanças acontecendo. Tudo parece bom como estava antes. Embora eu tenha baixado o nível, posso aumentá-lo, como você pode ver, e nada muda Mas o que muda é que, se observarmos aqui o número de faces, vértices e tudo mais, ele quase dobra menos e tudo mais, ele quase dobra Isso é incrível. Então, aqui temos uma curva afiada acontecendo, e eu não tenho certeza do que é isso, mas eu definitivamente vou deletar essas palavras. Estou um pouco confuso sobre o que é isso. Para ser sincero, eu não tinha isso antes. Eu não acho isso estranho. Deixe-me limpar isso. Isso pode estar acontecendo x0x então. Só que estou um pouco confuso de onde isso vem. OK. Sim, isso foi estranho Sim. Esses caras estão, por algum motivo, vindo de lá. Não tenho certeza do que causou isso. Sim, isso foi estranho. Às vezes, coisas estranhas acontecem assim. Isso é tudo que eu posso dizer. Mas sim, aqui, eu só quero adicionar um corte de laço aqui e depois vou fazer isso e depois apertar isso. Agora eu ainda tenho essa vantagem mantida, o que é ótimo. Parece bom para esta esquina aqui. Novamente, não acho que precisemos de dois níveis, então podemos simplesmente fazer isso. Então, aqui, podemos apenas adicionar uma aresta. Então podemos fazer isso. Eu posso adicionar apenas um aqui. Vamos removê-lo por enquanto. Vamos ver agora aqui, essa parte aqui, novamente, acho que não precisamos. Vamos retirá-lo e ver como vai ficar. Sim, parece muito melhor. E então, se compararmos isso com isso, acho que parece muito melhor. E funciona melhor para nós. Agora estamos reduzindo lentamente a quantidade de fases aqui. Já temos um, o que é ótimo para este aqui. Vou presumir que também podemos viver com um. Vamos ver se eu só tenho um. Nós perdemos alguns cantos aqui, então eu posso compensar isso fazendo isso. Vamos ver se temos um contra dois. Agora, neste momento, deixe-me ver. Quanta diferença isso faz apenas nessas bordas aqui. Eu posso simplesmente ir e adicionar mais um. Eu posso simplesmente espalhar isso um pouco mais uniformemente assim. E eu acho que é muito melhor para essa parte aqui. Vamos ver, atualmente temos dois níveis. Acho que vamos mantê-lo por causa disso. Se eu reduzir para um, ainda funcionará. Mas, em segundo plano, provavelmente poderíamos reduzi-lo. Mas vou manter as duas por enquanto. Essa parte aqui, tem um pouco de algo acontecendo aqui no topo. E acho que provavelmente tem a ver com um de nossos edge loops também enlouquecendo Provavelmente também podemos reduzir isso para um, e estamos prontos para continuar nessa parte. Para este, acho melhor mantê-lo em dois. Deixe-me verificar. Não faz muita coisa, o que é muito interessante. Isso nos habilita com o modificador Bevel. Isso faz com que pareça um pouco diferente. Por enquanto, vou manter em dois. No entanto, não vou aplicar nenhum dos modificadores. Tudo bem? Eu vou ficar com That was one. Isso foi bom. Isso é bom. Vamos ter certeza de que são 22 aqui, então, para esses caras, acho que não preciso de dois. Eu posso simplesmente escolher um. O que eu talvez precise fazer é aumentar o nível. Então aqui talvez mais dois segmentos, só para eu pegar um pouco de Harper Horner Vou manter isso mesma forma que for necessário. Deixe-me ver, versus coisas assim. Adicionamos um pouco mais do que foi mencionado lá, talvez o mantenhamos como está. Acho que essas são as que temos aqui, temos duas. Nós adicionamos três e acho que é necessário. Vamos manter em 31. São dois, tudo bem. Esse é um deles. Vamos verificar toda a nossa geometria clicando no ponto e vírgula clicando Parece que está tudo bem. Definitivamente poderia ser melhor, naturalmente as coisas sempre podem ser melhores, especialmente essa parte aqui. Parece que sim. Mas do jeito que está agora, acho que vai funcionar bem para nós. Se você precisar abaixar, se sua cena estiver ficando lenta, você pode baixá-la com certeza, então certifique-se de fazer isso Não, uma última coisa que vou fazer é que temos muitas coisas acontecendo aqui. É hora de nos mantermos organizados e mantermos nossa estrutura de nomenclatura que tínhamos O que vou fazer aqui é chamar essa parte frontal de madeira porque essa é a parte de madeira na frente. Então esse é o fundo amarelo. Vou chamá-lo assim do bot amarelo. Então, vamos chamar isso de top. Isto é, está na lateral, está no ângulo esquerdo. E eu vou chamá-la de madeira, madeira do lado esquerdo. Vou chamar esse lado de amarelo, lado amarelo. Só há uma coisa amarela na lateral. Temos o lado esquerdo, o meio frontal em madeira, o lado amarelo. Agora tudo está um pouco mais organizado e é mais fácil do que tudo bem. Isso vai ser um para este. Esse é um pouco mais fácil. Estávamos apenas limpando um pouco as coisas. Acho que perdi uma coisa, talvez aqui. Mas agora que eu removi agora que removi a superfície de subdivisão aqui, acho que está menos visível Isso é bom. Talvez eu possa dar uma olhada rápida. Deixe-me ver se vale a pena lidar com isso. Sim, provavelmente vem dessa parte aqui. Esse seria o culpado. Eu assumiria. O que você poderia fazer provavelmente também é pegar isso daqui e tentar distanciá-lo um pouco. Isso também pode ajudar muito a suavizar as coisas. Na verdade, lá vamos nós. Excelente. Então, isso será tudo para este vídeo e vejo vocês no próximo vídeo, onde começaremos a modelar as portas. E também podemos fazer isso, porque esse é obviamente muito fácil, então valemos algo fácil. E então vamos até as portas e então vemos como prosseguimos a partir daí. 20. Fazendo as portas: Agora, uma coisa importante que notei ao trabalhar nesta porta, se olharmos para nossa imagem de referência atual que estamos usando aqui. Essa porta tem uma extrusão aqui, mas também há algo acontecendo Mas então, se eu arrastar minha prancheta aqui que uso como referência, se eu olhar para isso aqui ou na porta, não haverá uma segunda Então, se eu olhar para essa referência de imagem, não há uma segunda extrusão É só desse lado aqui. Não tenho certeza do que essa parte aqui deveria ser, mas acredito que, para essa porta, vamos nos concentrar apenas nessa imagem como nossa referência principal. O que vou fazer é colocar esse botão direito, arrastá-lo, colocá-lo em algum lugar aqui para clicar neste canto. Empurre até o fim desse jeito. Empurre esse até o fim desse jeito. Vou colocá-lo aqui no meu canto direito. Para usá-lo como referência, vou me aprofundar um pouco mais. Deixe-me falar um pouco assim. Eu acho que isso é bom. Você ainda poderá ver tudo embora também tenhamos isso como referência aqui. Tudo bem, para começar a construir a porta primeiro, o que vou fazer é selecionar toda a malha ao redor dela desta forma. Vou entrar no meu modo de edição agora. A partir daqui, vou clicar em Edge Select. Vou clicar no número dois. Vou começar a selecionar todas as bordas ao redor das portas. 123, acredito que quatro. Lá vamos nós. Então, se estamos entrando no meu modo de raio-x pressionando todos os Z, e eu clico no meu modo de seleção de vértices clicando em um Tudo aqui, tudo ao redor da porta, é selecionado. Agora, você provavelmente também poderia construir uma porta apenas adicionando um avião, mas dessa forma eu tenho todo o contorno já selecionado e pré-feito para mim Além disso, copiarei todos os modificadores comigo, o que é bom Agora, se eu mudar D assim e depois separar por seleção. Agora, se eu entrar no meu trem aqui, posso ver que criei novas malhas, especificamente essas quatro com os números Se eu sair da minha guia Editar Mobic Licking, agora posso clicar em control J. Deixe-me selecionar mais uma vez para esses caras . Aqui vamos nós. 1234 control J. Agora ele vai combinar todas as malhas em uma Só vai se juntar a tudo, que é exatamente o que eu quero. Agora, a única coisa que preciso fazer é preocupar com essas partes aqui que não estão conectadas. Acredito que temos quatro no total. Se eu entrar na minha guia, clico em Mesclar e, em seguida, clico nessas duas bordas que não estão conectadas, em M para mesclar e depois vou Esses dois se fundem no centro. Eu apenas mesclo esses caras no centro. Lá vamos nós. Agora eu deveria ter um total, acho que um número par de vértices, mas não tenho Isso significa que talvez eu tenha retirado um vértice extra que talvez não devesse Veja, essa parte aqui está conectada. Esta parte aqui também está conectada. Pode ser que eu tenha retirado um vértice extra, mas tudo bem se você tiver um número diferente de vértice Não se preocupe Vamos rever isso, vamos esclarecer tudo mais uma vez. Vou clicar agora em A. E então, uma vez que eu tenha isso, agora eu tenho minha porta delineada Mas você vê que tem uma geometria muito estranha. Agora precisamos continuar limpando isso um pouco. Isso porque de todos esses vértices extras que posso fazer aqui é selecionar todos esses. Clique em Mesclar no centro. Selecione todos esses. Mescle-os no centro. E agora eu posso selecionar esses dois e clicar em J, desse jeito. Eu posso ir até aqui, selecionar todos esses. Mesclar no centro, selecionar tudo aqui, mesclar no centro, selecione esses dois Clique em J, zero, depois em Z, vá para baixo. Agora, para esses, vou precisar usar a ferramenta de faca. Vou clicar em K. Vamos fazer assim. Clique. Clique aqui, empurre até o fim. Clique em Enter. Clique em mais um , digite, empurre isso para cima, suba assim. Clique em Enter. Eu posso pegar esses dois, Clique em J, então aqui eu também posso fazer e clicar em J. Acredito que posso adicionar um aqui, bem como um loop de borda. E então controle também aqui como um laço de borda. E eu preciso adicionar um aqui como um laço de borda. Mas lá vamos nós. Agora temos todos os nossos rostos aqui. Na próxima palavra, você vai começar com a janela. Acho que essa é a parte mais fácil. Vou clicar na janela, clicar no X e depois excluir as faces da janela. Clique no controle R e comece a adicionar cortes de loop aqui. Aqui, aqui vamos nós. Para adicionar mais um aqui. Vou adicionar mais um aqui. Mais uma aqui. Lá vamos nós. Agora, a partir daqui, eu só preciso adicionar mais loops e mais bordas. Aqui. Com minha ferramenta de faca, vou cortar aqui esses cantos. Agora, vou remover essas bordas de dentro que eu não preciso. Lá vamos nós. Estou, deixe-me selecionar tudo isso aqui. Empurre isso um pouco mais para cima porque eu quero condensá-lo nessa área Essa parte está boa. Então, se eu agora olhar para tudo aqui, é assim que parece. Ok, então aqui vou adicionar mais um loop de borda aqui. A razão pela qual fiz isso é porque quero deixar esse espaço aqui aberto ao controle para criar essa alça ali mesmo mais tarde. Mas agora também temos isso acontecendo, o que é ótimo, porque daqui agora podemos simplesmente construir essa parte aqui também. Quando tivermos a janela, se eu entrar aqui e clicar em Faces, e clicar nessa face, clico em Inserir E eu sou um pouco assim. Lá vamos nós. E então eu clico nessa borda, e clico, desculpe. Eu entro no meu modo facial. Eu clico nessa borda enquanto estou no modo facial aqui, clico nessa borda, liso, todo esse loop aqui, borda E então eu clico para extrudar e entro assim E eu posso apertar, deixe-me ver, algo assim está bem. Eu poderia empurrá-lo um pouco, então não clique agora para empurrá-lo para dentro. Você pode pressionar G X, aí está. Acho que isso vai ser suficiente. Mas, como você pode ver, nada está realmente acontecendo. E a razão pela qual isso não está acontecendo é por causa de nossos modificadores, especificamente a embalagem retrátil, mas também a Ambos estão tendo um efeito. Vou usar o modificador de redução, verdade não vou retirá-lo. Vou apenas mudar o modo snap para interno. Ok, certo. Isso está feito agora, mas eu também vou retirar a solidificação Lá vamos nós. Eu tirei o solidificante e estou mantendo a película retrátil colocada E agora, a partir daqui, vou adicionar três níveis de subdivisão Pronto, vou clicar aqui e depois controlar R. Vou empurrar esse para cima desse jeito, depois empurrar esse desse jeito. Tudo bem, agora estamos começando a entender algo, mas essas bordas são muito lisas, como você pode ver, o que parece um pouco estranho Precisamos entrar aqui e fazer uma limpeza com essas bordas. O que vou fazer aqui é clicar nessa borda aqui. Vou adicionar um corte de laço, certo, como esse corte de laço que o contorna. Vou clicar em Scape. Vou clicar no controle para adicionar chanfros. Se você rolar com o mouse dessa forma para cima e para baixo, poderá controlar quantos cortes nesse chanfro deseja adicionar Mas eu vou escolher esse primeiro número. Então, os tempos vão rolar até o fim para que eu obtenha o número mínimo. Eu vou para algum lugar assim. Agora estou ficando um pouco mais apertado aqui E eu vou fazer o mesmo com essa parte, que é essa borda logo acima da que acabamos de criar, controlar nosso controle de escape e simplesmente pressioná-lo. Vamos ver se eu acho que isso é suficiente. Deixe-me ver. Eu poderia reverter e controlar z e depois sair desse modo só para ver o quanto estou apertando Eu vou fazer algo assim. Lá vamos nós. Agora temos essa parte feita aqui. O que você também pode fazer é tornar essa parte ainda mais apertada Se entrarmos nessa borda e clicarmos no controle R desse jeito. E então controle, você também pode apertar essa borda e empurrá-la talvez um pouco mais para fora e clicar em S para dar essa forma Ali mesmo. Lá vamos nós. Agora, para a próxima parte, vamos começar a construir pela janela aqui mesmo. Ok, para isso. Antes mesmo de fazer isso, o que vou fazer agora, estou pensando em primeiros passos melhores, quais seriam os próximos. Na verdade, sim, vamos nos concentrar na espessura agora para focar na espessura da porta. E também, vamos limpar isso aqui um pouco antes de adicionarmos qualquer outra coisa, vou falar mais sobre isso aqui. Deixe-me ver esse. Sim, vamos manter como está agora, porque não vai nos incomodar quando adicionarmos espessura Eu só vou entrar no modo de edição. Selecione tudo e, seguida, vá assim e faça a extrusão, acho que para a espessura algo assim vai ficar bem Agora eu preciso adicionar um corte em loop aqui para esta janela e, em seguida, fazer o mesmo controle de etapas B. E então, dependendo de quão nítida eu queria ser, eu quero ser muito, muito nítida assim. Eu quero fazer a mesma coisa. Vamos lá, bem aqui. Controle, então faça isso desse jeito. Agora eu tenho essa porta. Lá vamos nós. Pronto, temos isso. O que eu posso fazer a seguir é pegar isso e empurrá-lo um pouco mais para dentro do X. Em algum lugar assim vai ficar bem, mas precisamos adicionar pouco mais de espessura no Solidify para Para fazer isso, vou entrar aqui em Solidify e aqui em 0,03. Deixe-me ver, 0,03 parece ser um bom número para minha Vou apenas adicionar 0,03 aqui. Vou adicionar 0,03 Então, deixe-me ver, eu preciso adicionar em algum outro lugar 0,03 aqui a um sólido 0,03 Pronto Agora, para isso, há um pequeno problema de sombreamento. E a razão pela qual isso está acontecendo é parcialmente por causa disso, mas também, acredito, por causa do nosso modificador de embalagem retrátil Porque se eu for assim e começar a movê-lo, você pode ver na parte inferior o que está acontecendo lá. Só estou comendo isso aqui. Eu tento conter isso fazendo isso. Deixe-me ver se isso vai ajudar. Ajudou um pouco, mas não muito. Vou manter isso como está por enquanto. Deixe-me ver se eu seleciono todas essas bordas aqui e, em seguida, tento empurrá-las um pouco para dentro. Talvez eu consiga consertá-lo. Vamos lá, isso é um pouco mais limpo. Agora, talvez você também possa tentar jogar com o offset. Essa é uma alternativa. Mas, novamente, dependendo de, acho que você pode ir para 0,02. Estou obtendo uma compensação um pouco melhor Lá vamos nós. Isso tende a funcionar no meu caso, onde pode ser um pouco diferente. Perfeito. Agora deixe-me adicionar as janelas aqui. Para adicionar as janelas, vou adicionar um corte aqui. Vou separar esse corte por seleção. Clique aqui. Agora, o novo que acabei de criar aqui para ter certeza de que estou no modo de edição, clique com o botão direito do mouse. Clique em F. Lá vamos nós. Eu posso me juntar aos dois. Lá vamos nós. Agora, quanto à janela, acho que não vemos uma subdivisão perfeita Acho que não precisamos de muito. Mas uma coisa que eu esqueci de construir, que na verdade não é a janela, são as bordas das janelas. Deixe-me ver. O que eu poderia fazer é pegar esse x, dissolver essa face, e depois cortar um laço aqui, adicionar um laço cortado aqui, adicionar um aqui, adicionar um aqui, adicionar um ali. Agora estou apenas consertando, devido ao meu erro, adicionando um corte aqui ali Em seguida, adicione uma cortina circular aqui. Depois, dissolvendo essa borda. Dissolvendo essas bordas aqui. Dissolvendo isso, dissolvendo aquilo. Agora eu tenho essa parte que eu queria. Eu posso empurrar isso um pouco mais para dentro. Essa parte é um pouco mais aqui, à esquerda. Este um pouco mais para a direita. Ok, agora o que falta nessa parte é a solidificação Ironicamente, se eu clicar neste, agora posso simplesmente adicionar um Solidify Vou clicar nesta, depois vou clicar nesta parte aqui à direita. Vou clicar em Controle C. E depois copiei todos os modificadores, mas você percebe que ele realmente os empurrou E depois copiei todos os modificadores, mas você percebe que ele realmente os empurrou para fora. Por que isso? Bem, se entrarmos em nosso modo de edição, se clicarmos aqui e usarmos as normais de divisão de exibição, podemos ver que as normais divididas estão indo para fora daqui, nesta situação para esta Mas se eu clicar, por exemplo, aqui e clicar na guia, podemos ver que lá, eles estão empurrando para fora, e então esses caras estão empurrando Essencialmente, o que isso indica é que nossos normais estão invertidos Se eu clicar aqui, você pode ver que nossos normais estão lá dentro, onde, na verdade, deveriam estar indo Vamos selecionar tudo isso e vamos escolher A e depois deslocar N. Isso só vai recalcular Se você vê agora, isso agora está indo para fora, assim como tudo mais. Deveria ser. Lá vamos nós. Agora, a partir daqui, acho que só precisamos configurar o offset Vou tentar menos cinco e ver como fica. Talvez isso seja um pouco demais. Eu poderia escolher ainda mais baixo, um maior. Tecnicamente, matematicamente falando, acho que menos quatro. Acho que menos quatro é o ponto ideal perfeito que estou procurando Lá vamos nós. Eu poderia até ir um pouco mais só porque combinaria com essas janelas externas. Menos três, talvez. Sim, vamos menos três. No meu caso, vou fazer menos três aqui. E então eu vou clicar em Click Tab. E então use isso para fazer a janela também. Vou simplesmente separar por uma seleção como essa, vou clicar na nova. Para este, vou usar o modificador Solidify. Também vou retirar o modificador Bevel. Eu não preciso do modificador Bevel, então este é o novo que eu criei . Vou clicar em. Pronto. E eu vou, deixe-me ver, este é o que eu criei. Eu ainda quero tirar mais algumas coisas, na verdade, agora que vejo, não precisamos resolver essas bordas. Bordas. Eu posso tirar esses vértices aqui. Eu posso tirar os vértices que estão aqui. Eu posso tirar os vértices que estão aqui. Eu só preciso desses quatro caras assim. Na verdade, eu só preciso dessa parte aqui. Então eu vou fazer três e, em seguida, Grid Bill, lá vamos nós. Agora eu tenho minha janela, mas acho que tenho o mesmo problema que tive anteriormente com a janela ou pode ser por causa da solidificação, se eu pensar bem Deixe-me tentar isso. Controle os modificadores de cópia Sim, acho que pode ser novamente um problema normal. Se colocarmos a aba aqui, é normal. Sim, eles estão pressionando a extremidade interna da caixa de velocidades para recalcular. Lá vamos nós. Para este, vou usar uma espessura de 0,01 porque acho que esses caras também estão usando 0,01. Vamos lá Vou adicionar menos quatro, talvez seja necessário mais. Vamos ver, menos oito? Menos nove Acho que menos nove pode funcionar para mim. Mas vou retirar o modificador Bevel. Eu não preciso desse. Ou as janelas, acho que ficam bem ali. Isso parece bom. Agora, para esses, podemos ver que esses são um pouco mais macios E acho que é por causa do modificador de chanfro. Então, se retirarmos, o modificador de chanfro ficará muito melhor, mas ainda vamos querer ter um Bevel Vamos brincar com a quantidade do chanfro, talvez um pouco mais tarde, para ver o que é um bom número Outra coisa é que recebemos uma surra estranha aqui. Se eu entrar talvez nos padrões de geometria endurecida, acho que é exatamente isso que precisamos fazer Precisamos selecionar o normal rígido. Isso só vai tornar esses cantos muito, muito melhores. Provavelmente faremos a limpeza final, certo? Quando terminarmos com as portas, vamos nos concentrar aqui e adicionar a alça que precisa estar aqui. Eu vou esconder esses normais. Lá vamos nós. Pois esse manejo vai ser bem fácil. Eu só vou entrar assim. Vou empurrar esses caras um pouco mais perto. Empurre esses caras um pouco mais perto. Eu poderia até torná-lo um pouco mais apertado, algo assim Sim, isso vai ficar perfeitamente bem. Vou extrudar para dentro, vou empurrá-lo. Vamos ver. É uma boa quantia, talvez seja demais para exagerar. Deixe-me ver algo assim. O controle aqui, acho que ainda é demais. Eu poderia simplesmente selecionar tudo isso aqui e, em seguida, selecionar tudo isso aqui. Em seguida, clique em Y para apertá-lo. Algo parecido. E então X para não ganhar muito. E então vou insistir um pouco, como se a razão pela qual isso está acontecendo seja novamente por causa da nossa solidificação Se empurrarmos um pouco mais para dentro, obteremos o que é o que precisamos. Vou empurrá-lo um pouco mais para dentro agora. Precisamos adicionar um loop que vá aqui. Precisamos adicionar mais um loop que vai direto para lá. Tudo bem, vamos empurrar esses dois um pouco mais para cima. Abaixe-os um pouco mais nos livramos desse estranho problema de sombreamento Esses caras são um pouco mais parecidos com isso. Lá vamos nós. Agora, queremos também conter esse sombreamento estranho Podemos simplesmente controlar R. E aí dentro, acho que isso está acontecendo novamente por causa do modificador de embalagem retrátil Então, talvez precisemos modificar isso um pouco mais, dependendo de como eu quero que seja algo assim . Talvez eu precise girá-lo um pouco também. Estou no turno agora. Lá vamos nós. Isso parece bom para essa parte da porta. Deixe-me ver como temos tudo aqui. Tudo aqui é bom. Excelente. Ok, para esta parte agora da porta, só precisamos pegar essas três partes e depois duplicar, deslocar o Y e depois empurrá-las aqui Que agora só precisaremos manipular um pouco a porta para morder tudo aqui Vou tentar empurrar isso um pouco mais aqui. Empurre isso um pouco mais aqui, um pouco mais aqui. Coloque tudo aqui, um pouco mais parecido aqui. Vou precisar empurrá-lo um pouco mais até aqui. Vou precisar insistir um pouco mais desse jeito aqui. Acho que vou precisar empurrar um pouco mais desse lado , um pouco mais desse jeito. Acho que há um pouco mais da parte inferior. Eu preciso limpar. Lá vamos nós. É só isso. Nós temos a porta. Agora podemos garantir que nossas portas tenham o nome correto. Se é só isso, para esta parte. Tudo bem pessoal, nos vemos no próximo vídeo. Vamos começar a construir os trilhos, essas coisas que circulam e também vamos terminar essa parte aqui 21. Adicionando trilhos: Para construir os trilhos que vemos aqui e também os que estão aqui aqui Vamos utilizar curvas de Bezier em cima dessas curvas de Também vamos utilizar uma visualização que realmente não usamos antes Eu vou te mostrar assim que adicionarmos as curvas de Bezier. Para começar, vai ser bem fácil. Vamos mudar a e, em seguida, vamos aqui em Curva e clicamos em Bezier. Mediatamente, vemos uma pequena curva de Bezier Se você trabalhou, digamos no Photoshop ou no Illustrator, talvez esteja familiarizado com esse conceito em que você tem as curvas e basicamente precisa movê-las como uma ferramenta de caneta, mais Se você é completamente novo nisso, não se preocupe, deve ser bem fácil. Algumas coisas que devemos ter em mente antes de começarmos é que, ao criarmos a curva de Bezier, também temos o ponto de origem aqui no meio Mas se eu pressionar a curva de Bezier dessa forma e dar a volta, você pode ver que o ponto de origem se move com Agora, no nosso caso, nós realmente não queremos isso. Vou explicar em um segundo por que vou pressionar o controle Z para desfazer isso Embora agora eu tenha a Curva de Bezier ainda selecionada, vou entrar no modo de edição No modo de edição, agora posso me mover para a esquerda e para a direita onde quiser. Ao pressionar G, você pode ver que meu ponto de origem permanece o mesmo ao redor dos três cursores D. E é exatamente isso que eu quero daqui. Eu vou para Z. Empurre um pouco até aqui para que eu possa ver E então eu zero, então eu tenho uma linha muito reta, como você pode ver. Ok, a partir daqui eu vou fazer este clique lateral neste ponto no meio. Faça com que seja um pouco menor. Clique aqui, torne-o um pouco menor. Se você clicar em um ponto individual e pressionar, poderá movê-lo assim. Se você clicar aqui, poderá movê-lo assim. Se você clicar aqui e pressionar para aumentar, pressionar R o girará , como você pode ver Y direto e bem simples. A partir daqui, na verdade, queremos adicionar um modificador de espelho para ficar no lado esquerdo, para que não precisemos fazer o dobro do trabalho É por isso que também queríamos manter nosso ponto de origem aqui no centro para que, quando adicionarmos o modificador de espelho, ele fique baseado nele, fora desse ponto de origem, para que tudo fique centralizado, enquanto no topo B. O que você pode fazer é pressionar e depois ir para X. Tente combinar esses dois pontos com este aqui Para ser semelhante a isso, não precisa ser exatamente preciso, mas apenas próximo. Algo assim vai funcionar bem. G, Y, coloque aqui assim. E vamos adicionar um modificador de espelho ao mirificador do medidor. Podemos usar o clipping Agora, uma vez que os tenhamos mais perto, todos eles devem se tornar um. Também vamos analisar nossos dados aqui, para que possamos ver melhor em profundidade. Vamos aumentar nossa profundidade para dizer algo como 0,17, algo assim Aqui você pode ver que eles ainda não estão totalmente conectados x e agora temos que eles são basicamente perfeitos por causa do nosso recorte aqui Agora, na verdade, é uma questão de ajustá-lo. Se você entrar em uma vista frontal, podemos apertar e descer, mas percorrer as vistas o tempo todo pode ser um pouco chato Se você for assim e depois assim, e depois novamente à esquerda e assim por diante. Em vez de fazer isso, o que você pode fazer é pressionar control Alt. E isso vai criar, eu nem tenho certeza do que isso é chamado, mas você vai ter todas as suas visões ortográficas mais sua perspectiva Isso só ajuda um pouco melhor. Se eu mentir, o que eu quero ver, eu quero ser capaz de ver esse canto aqui Eu quero ser capaz de ver isso mais ou menos por aqui e por aqui. Eu quero ampliar um pouco assim. Então, aqui, eu posso começar a ajustar a pressão aqui e, em seguida, movê-la lentamente até este ponto. Eu posso então entrar nessa visão aqui. Empurre isso lentamente até aqui. Eu posso ver como está indo. Então eu preciso de R Z, girado no eixo Z. Eu nem preciso pressionar Z enquanto estou passando o mouse aqui, porque ele gira imediatamente no eixo Z enquanto usa a vista ortográfica superior Talvez eu possa. Vamos ver, isso não vai funcionar por aqui Só precisamos girar isso um pouco mais dentro do eixo y desta forma, como você pode ver aqui aqui Eu vou aumentar essa parte um pouco por aqui. Vou diminuir isso um pouco, empurrar mais para cá. E então vamos ver como tudo está por aqui. Tudo bem, isso não parece ruim. Para começar, talvez precisemos fazer alguns pequenos ajustes um pouco mais tarde Mas, por enquanto, acho que isso está fazendo um trabalho muito bom. Eu poderia colocar isso um pouco mais na frente, então, se você quiser mais uma outra coisa, eu só vejo como fica daqui. Parece muito bom. Talvez eu exagere um pouco mais. O que você pode fazer é pressionar em vez de R, Z, R, Y e assim por diante, você pode pressionar R R duas vezes. Para obter controle total sobre a rotação, dependendo de como você move o mouse. Demora um pouco para se acostumar com isso, mas depois de fazer isso, pode ser muito útil. Acho que isso aqui é bom o suficiente por enquanto. Agora, a partir deste ponto, eu quero criar outro que vá aqui. Você pode fazer isso de duas maneiras. Ou você pode pressionar para extrudar e depois fazer isso. Ou, a propósito, depois de fazer isso e digamos que você pressione Escape. Deixe-me ver. Quando eu gosto de extrudar e pressionar Escape, você percebe que ele ainda permanece aqui Certifique-se de desfazer isso. Controle Z desse jeito. A alternativa, em vez de extrusão, você pode simplesmente pressionar o controle e clicar com o botão direito do mouse e isso criará imediatamente outro ponto conectado a partir Agora precisamos diminuí-lo, mas não queremos diminuir os dois lados aqui. Só queremos fazer isso aqui para trabalhar nesse ângulo a partir daqui. Eu posso fazer com que isso seja um pouco mais parecido. Brinque com a rotação, torne esse ângulo um pouco mais apertado por aqui Vamos ver como isso está parecendo. Tudo bem? Não é ótimo, não é terrível. É utilizável aqui. Eu vou para RR mais uma vez. Deixe-me ver R R mais uma vez para tentar melhorar um pouco. Vamos dar uma olhada aqui. Queremos que isso seja bem direto, algo assim. Vamos empurrar esse talvez um pouco mais para dentro, assim. Com isso ficando um pouco mais assim e depois um pouco mais assim. Vamos dar uma olhada. Então, podemos ver que definitivamente há muita coisa acontecendo lá dentro do que aqui aqui. Podemos até exagerar um pouco mais, vamos ver. Assim. E então dê um pouco mais de rotação, talvez aqui também. Um pouco mais de rotação para primeiro se equilibrar novamente . Isso vai exigir muitas idas e vindas. É assim que essas coisas são e funcionam aqui. Queremos insistir um pouco mais aqui. Vou pressionar RR duas vezes para tentar mexer com isso, até adivinhar algo que funcione do jeito que eu quero Estou chegando lá lentamente. Ainda não está totalmente lá, mas está me aproximando. Eu acho que isso parece bastante bom. Para começar, para economizar tempo, recomendo que você também brinque com ele no seu tempo livre Agora, quando eu terminar tudo isso, faremos uma rápida rodada de limpeza. Tudo bem, mas uma vez criada essa parte do agora, podemos entrar em nossa visão correta , assim como a temos aqui. Então, podemos simplesmente clicar em controle, clicar com o botão direito, até aqui. Assim mesmo, aperte isso. Vamos garantir que tudo corra bem e sem problemas. Talvez precisemos ter nossa visão correta e depois verificar como está tudo aqui. Porque essa parte aqui pode precisar de um pouco mais de refinamento. Então, a partir daqui, você pode fazer um pouco de rotação como esta. Vamos ver como isso está parecendo aqui. Isso parece bastante bom. Como eu disse, recomendo mais tarde tentar corrigi-lo, se necessário. Aqui vamos nós. Vamos ver aqui. Na verdade, não podemos ver isso muito, então só precisamos confiar nessa parte aqui e nessa parte aqui. Vou pressionar Control, clicar com o botão direito, sem mais nem menos. Então aqui no topo de você, vamos mexer nessa esquina E isso, eu acho que isso vai ser bem simples. Talvez eu queira empurrar essa agora. Um pouco mais parecido com isso. Um pouco mais disso, algo assim. Então, a partir daqui, posso clicar com o botão direito do mouse. Agora eles estão conectados em um. Lá vamos nós. Como eu disse, recomendo fazer uma limpeza final depois terminar de adicionar todos eles. Por enquanto, em vez de tentar torná-lo perfeito, quero me concentrar em adicionar todos eles para que você não perca muito tempo assistindo a este vídeo. Tudo bem, temos o primeiro aqui na frente. A partir daqui, vou agora selecionar este ponto, somente este aqui. E vamos ver, shift D. Isso, Y, deixe-me apenas y, z, movê-lo desse jeito. Lá vamos nós. Agora Y, mova-o aqui na frente, eu o tenho mais ou menos por aqui. Deixe-me mover essa parte aqui para que eu possa ver melhor. Deixe-me mover essa parte aqui para que eu possa ver melhor aqui também, desse jeito. E agora, aqui vou pressionar o controle e o clipe direito, aí está. Vou empurrar esse um pouco para cá, ou mexer com ele até conseguir uma aparência que funcione bem para mim Para começar, algo assim. É muito decente desde a primeira tentativa quase só brincando por aqui. Lá vamos nós. Vou pressionar o botão direito do mouse para entrar aqui. Mas, novamente, preciso apenas brincar com isso para poder ajustá-lo para ficar um pouco melhor. Isso parece muito bom. Primeiro tente algo assim aqui. Deixe-me girar isso. Talvez eu ainda esteja um pouco mais aqui. Este é um pouco mais parecido com este. E esse desse jeito. E então adicione outro aqui. Controle, clique com o botão direito. Agora eu só mexo com essas duas partes. Lá vamos nós. E então, a partir daqui, só queremos ir até uma porta como essa para ver como está. Tudo bem Parece muito bom. Aceitável. Definitivamente, precisa de um pouco de melhoria. Mas agora eu diria que é muito bom. Vamos aqui. Mude o botão mais uma vez, venha aqui e clique com o botão direito do mouse em Control. Podemos empurrar essa até aqui. Faça isso Mais uma coisa que podemos fazer aqui e, ao mesmo tempo, adicioná-la é que você pode ver agora que esses estão fechados. Podemos ir aqui com bonés de campo, dessa forma eles agora estão fechados Talvez queiramos empurrar isso um pouco mais para dentro. Talvez você queira empurrar este também um pouco, um pouco mais para dentro desse jeito. Não é sair muito, eu diria que é só isso Isso parece muito bom. Perfeito. Ok, a partir daqui. Agora, o próximo que podemos ir é aqui, neste turno. Adicione mais um aqui. Vamos ver. Adicione um aqui e depois adicione um aqui. Precisamos, novamente, limpar isso. Vamos ver nossa vista frontal. Vamos verificar o que está acontecendo. Vamos lá, e vamos fazer algo assim. E agora só precisamos fechar essa lacuna. Talvez empurrar isso um pouco para trás um pouco mais assim. Fazendo algo assim. Talvez até mesmo a vista traseira, vamos ver, assim e depois tentar combiná-la em algum lugar aqui. Controle, clique com o botão direito. Vamos conectar esses dois caras, sem mais nem menos. Tudo bem, realmente, queremos alinhá-lo com este que temos por cima com este que temos por cima. Algo parecido. Novamente, você pode ver a aparência deste em comparação com este. Agora é de cima para baixo. Também queremos que esses dois tenham alturas semelhantes. Então, se não, provavelmente queremos z aqui também a partir daqui. Agora podemos comparar e fazer as alterações e limpezas que quisermos. Perfeito. Precisamos adicionar mais um, que é esse que vai aparecer aqui para adicionar este. Selecione este aqui. Shift, vá assim. Então vamos colocá-lo em algum lugar onde precisemos, certo? Vamos aqui. Veja o que está acontecendo aqui. Vamos ver o que está acontecendo aqui. Vamos ver o que está acontecendo aqui. Queremos que este esteja aqui. E então vá até aqui desse jeito. Só precisamos girá-lo um pouco. Vamos aqui. Só precisamos agir assim. Mas podemos olhar e ver aqui que precisamos entrar um pouco mais nisso, vamos ainda mais para dentro, vamos desse jeito. Faça essa parte menor, para que fique um pouco mais reta. Eu diria que podemos empurrar este também um pouco mais para dentro desse jeito. Então, a partir daqui, só queremos empurrar outro direto para aqui. Faça isso menor. Vamos dar uma olhada aqui. Precisamos empurrá-lo um pouco aqui, um pouco mais aqui e depois brincar com a rotação. Eu queria falar sobre isso, mas precisamos mexer na forma como ele se conecta aqui para que possamos limpá-lo um pouco, talvez Acho que algo parecido com isso. Mas vamos insistir um pouco mais. Vamos aqui, deveria entrar um pouco mais. Vamos girar isso Lá vamos nós. Então, acho que algo assim funciona muito bem aqui. Provavelmente precisaremos fazer alguns ajustes apenas para tornar isso um pouco melhor. Acho que praticamente fizemos isso, como eu disse, no seu próprio tempo agora. Sinta-se à vontade para fazer sua própria limpeza, se quiser, e talvez faça a minha também. Acho que vou querer girar isso um pouco mais desse jeito Parece um pouco mais natural entrar nela. E então você pode simplesmente ajustar esses caras aqui também. Mas esse é basicamente o conceito e a técnica que vamos usar para construir esse trilho. Acho que fizemos tudo. Vamos verificar esse lado. Lá vamos nós. Tudo parece muito bom. Aqui na parte inferior, não temos trilhos Acho que isso praticamente encerra o assunto para este vídeo. Te vejo na próxima, tchau. 22. Limpando: Percorremos um longo caminho desde que começamos com apenas essa parte frontal do trem. De vez em quando, é bom dar um passo atrás e ver as coisas que podemos melhorar. Veja os pequenos erros que talvez tenhamos cometido, apenas tente limpá-los de vez em quando. Isso é exatamente o que vamos fazer neste vídeo. Vamos apenas fazer uma pequena limpeza em algumas coisas que notei em meu projeto aqui e talvez você também tenha tido problemas semelhantes. A primeira coisa que realmente vem diretamente aqui é que eu preciso apertar esse canto um pouco mais e empurrá-lo, porque há um pouco de espaço aqui que está aparecendo Eu vou fazer exatamente isso. Vou pressionar essa curva aqui no meio e clicar para reduzir assim. Então eu vou tentar empurrar um pouco mais para dentro E eu vou fechá-lo exatamente assim. Pronto, isso é bom. Então, a seguir, enquanto estivermos nas curvas, vou tentar alinhar todas essas curvas para que elas se encaixem um pouco melhor aqui com isso pouco melhor aqui Então eu também vou empurrá-los para dentro um pouco mais desse jeito. Eu vou fazer o mesmo aqui. Esses são detalhes muito pequenos e, dependendo dos ângulos de câmera que você fará para a animação, eles podem ou não estar visíveis. Mas só por uma questão de tutorial e perfeição. Um pouco de perfeição. quero acertar um pouco melhor. Tudo bem, então terminamos essa parte agora. A próxima coisa que quero fazer é ver como essa parte frontal em nossa imagem de referência aqui está funcionando assim. E eu não acho que você possa notar muito isso aqui. Mas se olharmos aqui, podemos ver que essa parte frontal amarela gira um pouco mais do que a que fizemos aqui. E estou pensando que talvez devêssemos tentar empregar um pouco mais dessa curva Então, o que eu estava pensando que era apenas uma solução rápida e simples seria empurrar isso um pouco mais para fora desse jeito. Também precisamos copiar o modificador porque fizemos algumas alterações no modificador Então, vou selecionar esse turno, clicar no outro, modificador de cópia Então, com o controle C, vamos lá. Com isso, eu só quero empurrar essa borda um pouco mais para dentro. Agora vemos que ele quebra um pouco. Então, o que podemos fazer aqui é selecionar essa borda e clicar em controle e tentar chanfrá-la E então vamos ver se adicionamos um terceiro. Acabei de adicionar três chanfros como esse e parece ter funcionado perfeitamente Eu quero apertar esse canto um pouco mais. Deixe-me ver se consigo, se eu tocar essa campainha, ela vai começar a quebrá-la. Vou apenas adicionar outro corte de laço aqui para tentar apertar esse canto, assim como aqui E pode até fazer o mesmo com esse canto. Vou pegar esse corte e empurrar para lá. Vou pegar essa esquina porque é bem isolada. Eu só vou empurrar isso um pouco mais para baixo. Acabei de apertar melhor aqui. E então, para esta parte, talvez eu precise baixar isso aqui. Eu só vou dizer Z aqui. Tenho mais alguns cantos aqui que provavelmente precisarei abaixar olhando isso. Vamos ver o que está acontecendo aqui. Se está ficando um pouco chato ver esses loops de borda, o que você pode fazer é acessar seu modificador aqui em Solidify aqui Você pode clicar aqui em Cage. Isso deve resolver o problema. Agora, quando estou no meu modo de edição. Lá vamos nós. Aqui, vou apenas fazer alguns ajustes, bagunçar Não consigo ver muita coisa acontecendo aqui por causa disso aqui. Além disso, eu quero empurrar isso para dentro. O que vou fazer é pressionar G para ver se estou na minha visão correta para obter melhor precisão. E vou empurrar isso um pouco mais para dentro, assim como aqui, não muito. Em seguida, vou clicar em Controle, clique com o botão direito aqui. Então, nesta parte, vou tocar R R duas vezes até girá-la do jeito que eu gosto E eu vou aumentar isso um pouco mais. E então, aqui, só para cobrir, vou girar isso corretamente Deixe-me ver como isso fica aqui. Vou precisar girar isso um pouco melhor. Lá vamos nós, desse jeito. E então eu vou precisar girar este um pouco melhor assim E então empurrá-lo para dentro é o que eu vou fazer, assim. Lá vamos nós. Se eu quiser aumentar esse lado, vou clicar em Alt. E então eu vou escalar um pouco para que ele faça um trabalho um pouco melhor cobrindo isso. Deixe-me ver. Ainda há uma pequena interrupção acontecendo aqui. Talvez seja necessário, vamos ver, isso está vindo, na verdade, deste lado do trem. Entendo. Acho que isso está chegando demais lá fora. Talvez eu precise dar um pequeno empurrão aqui para que isso entre. Talvez um pequeno empurrão para que isso entre. Vamos ver se eu coloco isso na vista de cima e depois um pouco mais do lado de fora. Vamos ver, G, Y, G, sim, GG, assim e depois GG, assim Então eu vou precisar empurrá-lo, provavelmente para baixo, então vou precisar fazer o mesmo com este, provavelmente para baixo e depois empurrá-lo para trás. Aumente até que eu tenha algo um pouco melhor. Vou precisar fazer o mesmo aqui. Só um pouquinho. Feche essa lacuna. O que eu realmente vou fazer agora também veja isso. Vou dar um pouco mais de impulso a essa parte aqui Se eu entrar na minha solidificação, posso dar a ela um pouco mais de espessura Deixe-me ver, a espessura está chegando em 0,03 Mas e se eu der assim Eu não gosto desse jeito. Se dermos um pequeno deslocamento, vamos para zero Viu como isso vai ficar? Então, do zero, vou começar a dar. Eu só vou entrar um pouco mais. Acho que 0,5 vai ficar bem. 0,50 0,5 ou menos 0,5 Negativo 0,5 E eu vou então aumentar sua espessura, tentar igualá-la Então, acredito que se tivéssemos antes de três, deveríamos adicionar apenas cinco aqui. E isso deve funcionar mais ou menos. Sim, ninguém vai ver isso por dentro. Para mim, isso parece bom. Lá vamos nós. Isso parece muito bom para essa parte. próximo na linha é : aqui temos essas portas. E esse também foi um problema comum no vídeo anterior. Temos um pouco de sombreamento. Você pode ver como está nítido aqui, mas depois começa a se suavizar E isso se deve principalmente ao nosso envoltório retrátil. Nosso envoltório retrátil está puxando essas bordas até a malha lisa E se eu mover isso, você pode ver o que está acontecendo. Mas uma vez que nos inscrevermos , aplicaremos esses modificadores mais tarde Depois de aplicá-lo, você pode ver que ele desaparecerá por enquanto. Podemos simplesmente manter a embalagem retrátil como está. Mas o que podemos fazer é algo que ainda não fizemos até agora, é enrugar as bordas Sempre que você tem um suprimento de superfície de subdivisão como esse, o que você pode fazer é aumentar as bordas e, basicamente entrar no modo de borda Você seleciona todas as bordas desejadas. Então, vou selecionar essa borda externa da borda aqui , exatamente isso. Aqui está o que eu quero, essa vantagem em torno disso. E eu quero clicar em Shift. E conforme eu aumento, você pode ver que lentamente começa a se enrugar desse jeito, fica mais nítido Acho que para mim algo assim vai ser bom. Lá vamos nós. E vamos fazer a mesma coisa essa borda aqui. Se for difícil selecionar coisas aqui, acho que você pode clicar em Cage E isso tornará mais fácil descobrir qual vantagem estamos buscando nessa situação. Vamos direto ao assunto. Se eu pressionar Shift, retiramos a gaiola e pressionamos Shift e começamos a escalar, podemos ver que essa borda agora está sendo afiada Pronto, Perfeito. Nós vamos fazer, ou você pode fazer o mesmo passo mais tarde para esta porta. Vou fazer isso fora do vídeo para que possamos economizar tempo aqui. Próximo. O que vamos fazer também aqui é essa parte aqui e também essas salas sobre as quais eu falei um tempo atrás sobre isso. Como isso é um pouco macio demais para o meu gosto. E o que eu realmente gostaria de fazer é controlar onde quero que esse chanfro seja aplicado Isso é basicamente desse chanfro, certo? Isso é sem o chanfro, isso é com o chanfro. E eu quero ser capaz de controlar exatamente onde esse chanfro é aplicado E eu quero que seja aplicado aqui dentro. E eu também quero dizer o quanto eu quero. Estamos aqui sob ângulos. O que podemos fazer é simplesmente clicar no peso. Agora nada é aplicado, aplicado, mas se eu entrar aqui e deixar eu selecionar as bordas que eu quero. Se eu selecionar essa borda, pressiono esta seta aqui, abaixo do peso médio do chanfro Agora eu posso controlar, porque dissemos aqui, limite o peso do método. Eu posso controlar esse nível médio de peso. Eu posso dizer. Tudo bem, aplique só um pouquinho, esse nível que eu quero aplicar aqui. E então aqui eu posso ir e fazer o mesmo. Eu posso dizer, bem, aqui eu quero um pouco mais de beble, eu posso empurrá-lo para um Agora eu tenho esses cantos afiados do lado de fora, mas cantos suaves do lado de dentro, por exemplo. Isso nos dá um pouco mais de flexibilidade sobre como queremos controlar nosso Beble. Vou repetir exatamente o mesmo processo para essas janelas aqui também. Felizmente, todas essas janelas são apenas uma malha. Eu só preciso entrar aqui, ir até o Beble, colocá-lo do ângulo ao peso Agora, tudo o que eu quero é que esses internos sejam afetados pelo peso do chanfro Vou apenas selecionar todos eles dessa forma. E então entre aqui e diga, bem, eu quero que o peso médio do chanfro seja um pouco, algo assim Lá vamos nós. Agora vou fazer o mesmo passo para esta peça e vou fazer o mesmo para a porta. Isso só vai ser o fim deste vídeo. Você pode executar praticamente essas etapas sozinho. E nos vemos na próxima. Para que possamos reduzir esse vídeo um pouco mais curto. Menos de 12, 13 minutos. Tudo bem, no próximo vídeo, o que vamos fazer é adicionar esses detalhes na parte superior. E também podemos estar construindo no mesmo vídeo, essa parte aqui também, a luz. Então, vejo vocês lá no próximo vídeo. 23. Modelando os principais objetos: Ok, agora que eu adicionei todos os meus pesos Bevel, e você pode ver isso pela borda azul aqui, todos os lugares nessas janelas Eu os adicionei também aqui neste lado, como você pode ver lá. E eu adicionei meus vincos aqui nesta porta, e então eu fiz o mesmo aqui Vamos usar essa mesma técnica para criar esses detalhes na parte superior. Então, vou começar com os mais simples, que são basicamente esses dois Quero dizer, este também deve ser bem simples. A maneira de fazer isso é simplesmente adicionar um cilindro. Lá vamos nós. Para este cilindro, vou usar dez vértices e vou clicar em OK Eu vou usar Z e tentar igualar isso. Eu vou fazer isso. Vou escalar YZ. Basta escalá-lo um pouco mais. Eu vou embora e depois algo assim. Lá vamos nós. Agora, quando eu terminar com isso, uma coisa importante é que precisamos aplicar a escala que vemos aqui. Tudo isso precisa ser um. Vou pressionar control e a e definir a escala. Agora que apliquei a escala, podemos começar a modelar isso e melhorá-lo um pouco. É muito simples o que precisamos fazer aqui, só precisamos adicionar um pouco mais de suavidade a tudo isso Então, vou adicionar controle em um nível de controle de subdivisão a dois níveis de subdivisão Vamos adicionar um laço, cortado aqui. Deixe-me ver se consigo descer talvez um nível atrás. Então, a partir daqui, vou selecionar esse espaço. Vou insistir e depois fazer um pouco disso. Vamos ver, eu vou fazer um pouco disso. Então aqui eu vou pressionar o controle B. E então, vamos ver, sim, eu acho que algo assim vai funcionar bem. Agora, isso é obviamente muito mais plano. Vou selecionar esse Z, empurrá-lo um pouco para baixo e, em seguida, Y, aumentá-lo nessa direção. Vamos precisar empurrar essa extremidade inferior um pouco mais para baixo, para que ela desça até o fim, algo assim. Lá vamos nós. Se quisermos tornar isso mais apertado, que podemos fazer é pressionar G aqui, eu acho Um pouco aqui, mas não temos subdivisões suficientes, não precisaríamos adicionar talvez mais um nível ou o que poderíamos fazer é, vamos ver se adicionarmos um vinco, precisaríamos adicionar mais um nível de subdivisão, provavelmente para controlar o quão apertado queremos que seja para Eu só vou reduzi-lo assim. Você pode pressionar, certifique-se de ter um ponto médio ao escalar, pronto Você provavelmente também poderia ser um elemento ativo. Bem, se for um elemento ativo, ele está indo para essa seleção. Se você tem origens individuais, isso também funcionaria. Mas, para esse caso, vou usar o ponto médio. Lá vamos nós. Agora eu tenho isso. Eu só vou empurrá-lo, talvez um pouco mais para baixo. Deixe-me ver como fica. Isso é ótimo. Agora, o que vou fazer é não duplicar isso Em vez disso, o que vou fazer é criar uma instância disso porque sei que esse objeto será exatamente o mesmo. Não há ajustes, nem ajustes nele. Em vez de deslocar D, vou pressionar todo o D escape e depois selecioná-lo. Eu o selecionei, mas na verdade bati nele acidentalmente. Eu selecionei esse cilindro Y. Pronto. E eu vou simplesmente empurrá-lo aqui. Deixe-me dizer Y, alinhe com isso aqui. A diferença entre o deslocamento D e tudo D é que, quando pressionamos tudo, D cria uma instância desse objeto. Você pode pensar nisso como uma malha aqui, mas não é real, é uma instância. Tudo o que eu faço com você pode ver que faz o mesmo com aquele elemento ali. Esses dois elementos estão vinculados, vinculados um ao outro. Este é essencialmente um exemplo disso. A maneira como eu gosto de pensar nisso é que essa é forma alternativa de fazer um modificador de espelho É assim que eu vejo isso. Alguém pode me corrigir na terminologia se eu estiver enganado com isso, mas eu sei que isso não cria uma correspondência real, apenas cria uma instância Tudo bem, temos isso agora, só precisamos adicionar isso aqui que vamos usar. A mesma técnica que fizemos com a porta e com as bolhas aqui Vamos adicionar primeiro um cubo. Vamos pegar esse cubo Y, Z, tentando alinhá-lo da melhor maneira possível com isso Vou entrar no meu antigo Z e depois no modo de edição. Vou empurrar isso um pouco para baixo, empurrar para cá. Coloque isso em algum lugar por aqui. Vá assim. Vá assim. Embora eu tenha esses dois lados selecionados como Y, tente empurrá-los um pouco mais assim, vou precisar ficar em cima de você porque também preciso alinhar esse lado x. Acho que algo assim vai ficar bem. Eu só quero ter certeza de que tudo isso entre. Vou até torná-lo um pouco menor, x, aí está. Então vou me certificar de que as bordas estão doentes, essas bordas vão até o fim. Lá vamos nós. Então, algo assim por enquanto. E então eu vou controlar a, vou aplicar à escala, garantir que tudo aqui seja um. E agora vou começar adicionando um modificador Bevel Com este modificador Bevel, vou pressionar isso, deixe-me ver, 123 Algo certo aqui será pensar bem, sombrear, automático, liso. Então, eu também vou aplicar um modificador de superfície de subdivisão aqui Agora, se eu aumentar isso, eu tenho o controle de como eu queria olhar deste lado , então deixe-me ver se eu adiciono quantos aqui vamos ter. Vamos ter, vamos começar com cinco. E então, se pudermos baixá-lo, vamos baixá-lo. O que eu quero fazer é pegar esse lado, pegar esse lado, pegar essa vantagem, pegar essa vantagem. Deixe-me ver. Vou escalá-los nessa direção desse jeito. Tudo bem, agora eu quero deixar esses cantos mais nítidos. O que vou fazer é limitar isso ao peso em vez disso. Agora, a partir daqui, vou começar lentamente a adicionar peso ao primeiro lugar em todos os lugares. Então eu vou diminuir para certas partes que eu não faço. Por exemplo, não preciso adicionar peso aqui a esses cantos. Eu só vou diminuí-lo. Basta colocá-lo em algo muito pequeno. Isso, se eu deixar essa visão, podemos ver que estamos lentamente começando a obter a forma que queremos. Nós só temos isso agora por aqui. Eu quero um pouco menos, é um pouco mais nítido Deixe-me ver se todos eles selecionam borda, essa borda e essa borda. Tudo o que vou fazer agora é ver talvez diminuir a quantidade ou talvez até aumentar a quantidade que eu penso nisso. Agora estamos por aqui e vou começar a diminuir os segmentos dois Acho que dois serão suficientes. Sim, dois definitivamente são suficientes. Mas talvez eu também queira tornar essa peça mais nítida e diminuir o peso do chanfro aqui Também talvez 0,5. Lá vamos nós. Então, eu vou fazer isso com ajustes constantes. Vou apenas aumentá-lo deste lado para que tenha um pouco mais dessa curva. Acho que estou perfeitamente bem com a aparência disso. Deixe-me ver se esses dois devem ter a mesma altura. Eu não acho que sejam, mas vou insistir um pouco nisso. Acho que se destaca um pouco demais para o meu gosto, então vou fazer um pouco desse esforço. Lá vamos nós. Eu diria que talvez seja um pouco grande demais. O que vou fazer, na verdade, agora que vejo, vou selecionar esses vértices, vou escalá-los para dentro de uma forma mais parecida Então, dentro disso, lá vamos nós. Sim. Estou gostando de como isso está acabando. Vou empurrar um pouco mais para dentro. Agora, isso é mais do que minhas escolhas criativas pessoais. Sim, lá vamos nós. a melhor parte e estamos na marca dos dez minutos. No próximo vídeo, vamos construir essa luz em cima daqui e, em seguida, tudo o que resta são as rodas e as luzes dianteiras, e acho que vai ser só isso. 24. Modelando a luz superior: Vamos começar elaborando os detalhes. A primeira coisa que vou começar a construir é isso aqui. E então também vamos construir essa parte aqui na frente. Quando se trata de criar esses detalhes, o que vou fazer é colocar minha referência, minha placa de PRF aqui no canto direito, para que eu possa vê-la minha placa de PRF aqui no canto direito de vez em quando ao construir essas coisas Eu vou entrar na minha visão correta. Agora, para começar a construir isso, preciso descobrir que tipo de forma que tenho aqui nas minhas opções de malha se assemelha melhor a essa O que temos para usar, descobri que é a esfera UV, que é essa. Como o assunto está um pouco mais longe, não precisamos ter tantos segmentos. Na verdade, podemos reduzi-lo para, eu diria, 16. Vamos 24. Sim, vamos por volta de 24. Lá vamos nós. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é pressionar R e depois X, e então girá-lo em 90 graus. Giramos no eixo X em 90 graus. Em seguida, aumentamos um pouco mais e tentamos combiná-lo com o que temos aqui. Digamos que se essa linha coincide com o meio daqui, e eu a escalo, estamos lentamente começando a obter essa forma. Na verdade, o que precisamos fazer é reduzir um pouco mais a escala. E a partir daqui, se eu pegar este lado e entrar no modo de seleção facial , selecionar metade dele e depois excluir essas fases. Agora eu fico com isso. A partir daqui, o que posso fazer é pressionar Escala e depois no eixo Y e começar a empurrá-lo para fora. Isso é o que eu recebo. Eu posso usar uma sombra suave. Aqui vamos nós. Criamos a primeira parte disso aqui. Agora tudo que eu preciso fazer é começar a construir essa peça de metal aqui. Para começar com a parte metálica, a maneira como vou abordar isso é bem simples. Na verdade, vou começar com um laço cortado aqui no meio. Deixe-me ver. Talvez eu possa até insistir um pouco mais aqui. Algo parecido. E então eu vou clicar no controle para fazer um chanfro Então, esse pequeno chanfro, o que vou fazer é, enquanto eu seleciono desta forma como uma face, eu repito a seleção na minha seleção de face Em seguida, clicarei com o botão esquerdo do mouse. O que vou fazer agora é pressionar para extrudar, mas depois pressionar para extrudar dentro dela Apenas certifique-se de ter uma caixa delimitadora ou acredito que ela funcionará se você tiver origens individuais, mas não a tiver no elemento ativo Porque então vai parecer um pouco estranho agora que eu criei isso Eu tenho esse corte aqui, mas é um pouco afiado. Então, o que vou fazer é pressionar o controle um para adicionar minha superfície de subdivisão Vou mantê-lo em um nível aqui, mas parece, novamente, um pouco estranho E a razão pela qual parece um pouco estranho agora é porque não aplicamos a escala Precisamos aplicar a escala. A balança, vamos controlar uma balança. Lá vamos nós. Agora parece um pouco melhor, mas ainda temos algumas curvas afiadas acontecendo aqui. Para lidar com isso, o que vou fazer é acessar meu modo de seleção de borda. Pressione Alt nessa borda para selecionar todo o laço da borda. Em seguida, controle para adicionar um pequeno chanfro. Isso, agora eu vou fazer o mesmo aqui. Controle, adicione um pequeno chanfro. Deixe-me ver aqui. Precisamos fazer quatro, mas aí está. Perfeito. Ok, agora a partir daqui, o que vou fazer é selecionar esse loop de borda. E eu vou fechá-lo por dentro. Vou apertar, deixa eu ver se eu pressiono um pouco, faz assim. Um pequeno encerramento, o que não é ruim. E eu vou pressionar para extrudar. E agora sou só eu tomando a liberdade criativa de como fazer isso. Não estou usando uma referência exata, estou apenas tentando supor como isso se parece potencialmente. Quase parece um motor de foguete neste momento. Mas vamos ver a partir daqui. Agora, o que vou fazer é pressionar novamente mais uma vez, mas desta vez vou para o eixo Y. Eu vou entrar assim. Vou pressionar para começar a escalá-lo para dentro dessa forma. Vou continuar mais uma vez e depois vou mais uma vez. Agora, para fechar esse buraco, o que vou fazer é pressionar três. Vou para o Grid Bill. Lá vamos nós. Talvez eu até queira. Meu buraco parece um pouco estranho lá. Isso é estranho. Deixe-me recuar alguns passos. Talvez eu tenha cometido um erro em algum lugar. Aqui, deixe-me ver se eu escalo isso. Isso é bom, Y. Pronto. Então deixe-me insistir um pouco mais por dentro, algo assim E então três faces que parecem melhores. Então aqui eu vou adicionar, eu vou adicionar um corte aqui. Eu tenho isso assim. E então, esses cantos afiados, eu vou fazer o mesmo. Vou adicionar um controle de chanfro B. Vamos começar com três. Vamos fazer três aqui. Agora temos isso perfeito. Agora, vamos adicionar as luzes. Como você pode notar, há um pouco de uma, definitivamente, uma pequena curva acontecendo aqui para fazer isso. Se você realmente quiser fazer essa curva, há uma maneira de fazer isso manualmente. Eu acho que provavelmente seria apenas ir aqui, certificar-se de selecionar a edição proporcional e, em seguida, pressionar a rolagem com o mouse para torná-la um pouco menor. OK. Agora, a partir daqui , eu posso fazer isso desse jeito e então você pode me dar uma pequena curva se você realmente quiser ter essa curva, mas não é muito grande. Só uma pequena curva ali mesmo que eu mesmo recriei. Isso é perfeito. Agora, para adicionar a luz, o que vamos fazer é repetir praticamente a mesma etapa. Vamos entrar aqui, ir até uma esfera UV, R x. Girar essa esfera aqui, aumentá-la até que ela caiba aqui Acho que algo assim vai ser multado e, em outras palavras, digamos algo como aqui Alt novamente, indo para o modo de guia, vamos cortar cerca de metade das faces aqui. Apenas garantiremos que você tenha sua edição proporcional desativada. Podemos apenas tentar empurrá-lo um pouco aqui e então talvez possamos torná-lo um pouco menor para combinar com o interior dele. Mas essa parte mal será visível. Está tudo bem, pois agora a sombra é suavizada automaticamente, então você pode produzir S Y para tentar torná-la um pouco mais parecida com essa bolha Lá vamos nós. Isso é mais do que suficiente para nossa luz. Perfeito. Agora faltam 8 minutos. Então você sabe o que, eu vou cortar esse vídeo pela metade. Se você está bem hoje, acabou com essa parte. Se quiser fazer uma pausa, vá em frente. E então, no próximo vídeo, vamos fazer essa parte frontal. E acho que vamos acender as luzes aqui também ao mesmo tempo. Obrigado por assistirem e nos vemos no próximo vídeo. Tchau. 25. Modelando as luzes dianteiras: Antes de começar a construir esta parte, deixe-me aumentar um pouco a escala dela. Mas o problema é que, se eu aumentar a escala disso, preciso aumentar a escala individualmente. Em vez de ter que fazer as duas coisas individualmente, o que posso fazer é cuidar deles. Clique neste e, em seguida, clique no que eu quero que fique desativado. Em seguida, clique em controle e defina o objeto. Defina pai como objeto. Agora, se eu mover essa esfera, ela também moverá essa parte aqui. Dessa forma, este aqui é aparente deste. E você pode ver isso aqui porque está lá dentro. Agora tudo o que posso fazer, tudo o que preciso fazer é pressionar, posso escalá-lo um pouco mais. Talvez possa empurrá-lo um pouco para baixo. Eu posso pegar esse e empurrá-lo um pouco mais para fora. Eu posso ir controlar a, aplicar a balança. Lá vamos nós. Excelente. Agora vamos começar a construir essa parte. Para começar a construir essa peça, novamente, precisamos descobrir qual malha que temos aqui é a mais próxima e mais parecida com essa forma que temos O mais próximo que temos é óbvio aqui. Esse seria o cubo, certo? Se eu pegar o cubo, eu apenas o escalo. Tudo o que eu realmente preciso fazer é combiná-la com essa forma aqui o mais próximo possível. Eu posso entrar no meu modo de edição, selecionar esses vértices aqui, e então X, colocar esses vértices aqui, colocar esses aqui. E a partir daqui, tudo que eu preciso fazer é pegar o cubo, empurrá-lo para frente desse jeito, e agora, lentamente, começar a combiná-lo, semelhante ao que temos aqui Podemos ver que na verdade não está em linha reta, há um pequeno ângulo. Então, está seguindo a forma que temos aqui. O que podemos fazer é selecionar essa parte dessa forma, podemos pegar isso aqui. Essa é a forma que vamos escolher aqui. Vamos ver como isso parece, ok? Essa parte inferior, quase não é assim. Mas eu diria que talvez devêssemos avançar um pouco mais, algo assim. Acho que isso funciona bem. Vamos ver se combinamos frontalmente. Talvez eu aumente um pouco mais no eixo z. Apenas dê um pouco mais de altura e depois abaixe-a . Deixe-me ver aqui. Pode baixá-lo um pouco mais para baixo. Um pouco mais acima. Novamente, esse é o tipo de arte de liberdade criativa de fazer isso. Pronto, perfeito. Então, a partir de agora, se olharmos de perto aqui, podemos ver que há uma inserção e, em seguida, uma extrusão interna que E é exatamente isso que vamos fazer. Vamos clicar em int, algum lugar por aqui vai ficar tudo bem. Em seguida, clique para extrudar para dentro. Mas precisamos ter cuidado com o quanto extrudamos dentro, porque podemos ver que estamos apertando, cortando aqui Então, talvez precisemos, então, se quisermos ir tão fundo, precisamos empurrá-lo um pouco mais para fora desse jeito. Agora, a última parte do que realmente precisamos fazer aqui é trabalhar nesses cantos para que não fiquem tão nítidos. E neste momento, você pode seguir algumas maneiras de fazer isso, certo? Como se a maneira mais fácil fosse simplesmente selecionar tudo. Controle B e, em seguida, adicione um bisel e, em seguida, controle quantos cortes de loop você deseja Assim, quero dizer, isso te leva praticamente até lá, certo? Mas o problema de fazer esse método é que você realmente não pode voltar atrás se quiser fazer alguma alteração. Talvez seja um pouco mais inteligente , então, uma maneira melhor de fazer isso. Você poderia dizer: bem, vamos adicionar um modificador de chanfro porque ele não é permanente e podemos controlá-lo Nos dá um pouco mais de flexibilidade sobre como abordar tudo isso aqui. Eu só vou ficar com uma sombra suave. E agora digamos, bem, eu quero que esses cantos sejam um pouco mais nítidos aqui Bem, vamos fazer disso um ângulo, fazer disso um peso. E então, a partir daqui, vamos primeiro selecionar tudo. Vamos adicionar um vinco médio no bisel. Só um pouco assim. Agora, isso nos dará um ponto de partida, se quisermos, digamos, adicionar um pouco mais de vinco aqui, digamos algo por aí Vamos adicionar um pouco mais de vinco aqui. Algo parecido. Então queremos fazer com esses dois cantos, queremos fazer o mesmo com dois cantos. Algo parecido. Agora temos assim, mas aqui dentro, quero deixar isso um pouco mais nítido O que eu vou fazer é mais uma vez, e depois mais uma vez, lá vamos nós. E vou pressionar para extrudar, vou extrudar para fora. Vamos pressionar Y. Agora eu tenho um pouco dessa placa acontecendo como uma placa traseira ou algo Como você pode ver, posso adicionar talvez um corte em laço apenas para torná-lo um pouco mais nítido Sim, algo assim realmente será perfeito porque é realmente será perfeito porque aí que vamos texturizar essa forma E então, tudo ao redor disso será bem fácil. Por exemplo, a maneira de fazer isso é clicar aqui e depois brilhar para selecionar E você simplesmente inverte ou controla e ele seleciona tudo, exceto E então aplicamos a textura lá. De qualquer forma, isso cobre essa parte agora. Agora, o que precisamos fazer a seguir é adicionar essas coisas aqui. Pensei muito sobre, ok, qual é a melhor maneira de fazer isso? E achei que a melhor maneira seria simplesmente começar com uma curva como essa Não é uma curva, mas um círculo. Lá vamos nós. Então, a partir daqui, vamos usar nosso x 90. Então vamos empurrar o círculo aqui. Vamos escalar o círculo assim. Entre na nossa vista frontal desse jeito e tente combinar o círculo, algo parecido com o que está aqui. Escale novamente. Vamos ver onde isso vai ser posicionado. Sim, isso está perfeitamente bem a partir daqui. Agora só queremos começar a extrudar isso. Então, vamos pressionar e depois, deixe-me ver, temos tudo selecionado? Lá vamos nós. Se eu entrar no modo de edição, selecione todos os vértices e depois E, Y, perfeito Agora, a partir daqui, só queremos fazer isso ali mesmo. Isso é como o ponto de partida de tudo isso. Podemos ver, mesmo dessa perspectiva, que parece que está um pouco abaixo. Vamos brincar com isso, mas está perfeitamente bem. Agora, faremos algo um pouco diferente quando entrarmos no modo e clicarmos nesses vértices nesse loop de aresta aqui, usaremos a ferramenta Shear, que está aqui Então, essa ferramenta de corte deve nos dar, deixe-me ver a habilidade. Lá vamos nós. Se eu clicar agora, posso combinar isso um pouco melhor. Isso e eu podemos ir aqui e depois combinar essa parte um pouco melhor. Agora sou só eu tentando ajustá-lo para que esse ponto de entrada tenha a melhor aparência possível que você pode ver aqui Agora, a partir daqui, eu vou fazer praticamente a mesma coisa. O que é justo, vamos ver. Pegando esse papel, tentando fazer isso, sou só eu observando as coisas agora Então essa parte aqui está tentando endireitá-la, empurrando-a um pouco para trás Só queremos dar a ele um pouco de espaço. Agora estou ajustando, alternando entre meus diferentes modos de visualização e tentando obter praticamente algo, algo assim Sim, quase algo assim. Vou sair do normal, aplicar a balança agora a partir daqui, bem, podemos até empurrá-la um pouco mais para dentro. Porque eu só quero fazer essa primeira parte que temos aqui, essa é apenas a primeira parte aqui que precisamos ter. Lá vamos nós a partir daqui. Quando eu tiver isso, vou pressionar W para entrar no modo de seleção da minha caixa. Vou pressionar para escalar para dentro. E, novamente, para escalar para dentro. Vou pressionar agora. E então y para escalar que eu vou pressionar e depois escalar para dentro. Mais uma vez eu vou e então, eu vou escalar para fora. Desta vez, vou pressionar um pouco para que agora eu tente fazer um círculo regular. Do jeito que vai acontecer, vou usar novamente minha ferramenta de corte Vou começar isso um pouco mais, empurrando isso, tentando fazer com que corresponda ao círculo correto Acho que isso faz o trabalho. Sim, eu vou, vou insistir um pouco mais aqui, lá vamos nós. Agora estamos construindo esse primeiro anel que é assim. Vou pressionar a extrusão. Para extrudir um pouco para dentro. Então, novamente, deixe-me ver daqui que vamos e então y, extrude mais uma vez E depois desse jeito. Esta é a segunda parte que estamos construindo aqui. Então talvez até queiramos. Este é o primeiro anel, agora esse será o segundo que estamos construindo. Vamos escalar isso. Talvez algo parecido. Algo como, vamos ver como isso está. Sim, isso parece bom. Vamos assim. Vamos assim. Talvez queira entrar aqui, como essa borda, e depois aumentar um pouco mais. Vamos ver, sim, lá vamos nós. Algo parecido. Ainda melhor. vou aplicar a Na verdade, vou aplicar a subdivisão mais tarde por enquanto Vou manter tudo como está, mas agora vou continuar assim. Acho que tem um pouco de, tem algo acontecendo aqui também. Acho que sei como fazer isso. Vou fazer isso e depois chanfrá-la uma vez, mas vou tentar, vamos fazer essa escala, essa, chanfrá-la aqui e depois vou selecionar isso Eu só vou entrar, lá vamos nós. Algo parecido. E então, a partir daqui, vou escalá-lo aqui. Escale-o por dentro. Feche um pouco. Houve um problema ali mesmo, então podemos fazer y. Pronto. Escale lá, feche assim. Continue escalando, continue fechando. Acho que a partir daqui podemos, vamos ver, poderíamos fazer como um preenchimento de três graus F. Lá vamos nós. Agora, antes mesmo de adicionarmos uma subdivisão, para suavizar todas essas bordas, vamos começar a adicionar nossos cortes de laço aqui Definitivamente vai para, isso vai ser um pouco chanfrado, três níveis, isso vai ser um pouco três níveis, isso chanfrado Isso vai ser chanfrado, com certeza. Isso aqui vai ter um chanfro, então isso aqui vai ter um chanfro Isso também pode ter chanfros. Aplique o controle de escala um, e pronto. Agora, definitivamente há algo estranho acontecendo aqui que tem a ver com a forma como essa parte foi feita Deixe-me ver o controle e, não, isso não vai funcionar. Se fizermos isso, provavelmente tem a ver com a quantidade de base com a qual começamos. Se eu tirar esses desmaios, deixe-me ver esse S, vamos escalá-lo mais para dentro desse jeito. Então vamos adicionar um também aqui, então aqui nós apenas o minimizamos um pouco. Deixe-me ver quantos temos aqui. Vértices selecionados? Diabos, vamos tentar enfrentar os vértices 32 na rede, pressionar F três grades Phil, eu estava pensando que talvez se fizermos isso, esse vai para um, esse vai para esse Sim, é aqui que você obtém o triângulo. Por causa disso. Isso é bom. Sim, aqui temos isso. Perfeito. Agora só precisamos adicionar a luz interna. Para adicionar a luz, podemos, isso é um pouco interno, mas provavelmente podemos duplicar isso Em seguida, precisamos criá-lo como pais, para que possamos pressionar tudo para limpar esse pai. Então, agora vamos para nossa vista frontal, mantemos pressionada e tentamos combiná-la com isso, vamos girá-la para frente Algo pode torná-lo ainda mais plano. Lá vamos nós. Acho que isso vai resolver o problema. Eu só vou girar um pouco. Realisticamente, não precisamos de tantos, não precisamos de muitas bases e vértices Mas agora vamos mantê-lo. Se nossa cena começar a atrasar um pouco mais tarde, podemos eliminá-la. Por fim, o que você pode fazer é criar isso como pai para controlar o objeto Agora, somos apenas um modificador de espelho que precisamos para controlar um ptrsfmow Talvez precisemos adicionar um modificador de espelho a isso também. Infelizmente, vamos adicionar um modificador de espelho a isso também Vamos ver. Controle uma transformação Al Aí está, perfeito. 26. Modelando os conectores frontais: Vamos agora construir rapidamente essa parte frontal aqui. O único problema, porém, é que não tenho nenhuma boa imagem de referência. E aqui está um pouco isolado. Vou usar essa parte traseira porque vou presumir que é semelhante. E, obviamente, também vou ter um pouco de liberdade criativa para dizer e fazer as coisas da maneira que eu as interpretaria. Para realmente construir isso , será bem simples Vamos usar as mesmas técnicas que usamos com isso. A maneira como vou começar é simplesmente adicionando um círculo e depois r x 90. Tudo bem, então da minha vista frontal para duas. Lá vamos nós. Vou tentar combiná-lo, vamos ver, com alguma coisa. Acho que aqui, é como se fossem palavras. A única coisa é, obviamente, vamos ver, ok, deixe-me insistir aqui. Sim, é mais ou menos para onde vai. A única coisa é que não vai ser tão grande. Pelo menos não do ponto de partida. Vou fazer um pouco de engenharia reversa. Aqui está o que eu vou fazer. Vou selecionar tudo. Eu vou e depois extrudo para este lado. Agora, daqui eu sou Z. Para tentar empurrá-lo, talvez um pouco mais para baixo, eu vou fazer y, vamos ver Empurre assim, depois pegue esse lado, faça isso. Então, a partir daqui, o que eu vou fazer, deixe-me ver como isso parece. Sim, é muito bom. Eu diria que a partir daqui vou usar a ferramenta de cisalhamento novamente e depois isso, um pouco assim Deixe-me ir aqui no modo superior. Lá vamos nós. Então estamos aqui. Esse será meu ponto de partida. A partir daqui eu vou, vou extrudar para dentro. Escale um pouco e depois escale dentro de Y, Y. Isso é estranho. Vamos ver, há uma duplicata aqui que eu preciso dissolver Deixe-me ver agora. Sim, preciso deletar esses vértices. Ok, vamos lá. É disso que eu preciso. Então Y, eu só quero empurrar isso, escalá-lo um pouco mais desse jeito. Faça algo assim e, em seguida, escale, torne-o menor assim. Agora, a partir daqui, tudo que eu vou fazer é Y, digamos, até onde isso vai? Deixe-me ver se consigo ter uma ideia. Não muito longe. Acho que sim. Acho que talvez seja um pouco mais, definitivamente precisa ir mais do que aqui , porque não deveria estar chegando. Se esse é o objetivo de se conectar, vou dar uma olhada mais ou menos aqui A partir daqui, vou ver se eu seleciono tudo isso S Y e depois faço zero. Sim, eu zero isso. Agora, a partir daqui, isso só vai fazer o trabalho para mim a partir daqui. Agora vou fazer isso menor, assim. Sim, eu acho que isso é bom. Vou empurrá-lo para dentro assim e vou empurrá-lo para fora. E a partir daqui, vou gostar um pouco de escala. Vamos ver. Ok, isso é, essa parte é a que eu quero construir agora. Vamos ver. Faça, vamos ver. Y, E, S, Y, não. Eu quero insistir nisso novamente. Aqui, de volta aqui. Lá vamos nós. E então, lá vamos nós. Isso é o que eu queria. E então, desse jeito, eu só preciso diminuí-lo. Algo parecido com isso. Então, novamente. Extrudou para dentro do Y um pouco de S mais uma vez, depois E Y para sair E então essa será a parte final. Isso é, isso aqui. Vamos ver. Quão grande queremos ser? Bem, agora vamos usar isso como referência. Queremos que isso seja definitivamente maior do que isso. Algo parecido com isso. Acho que talvez seja demais. Acho que isso talvez seja demais. Então, talvez assim, esteja tudo bem. Então, a partir daqui, vamos lá. Vamos fazer aqui um pouco como Y, S, desse jeito. E então, a partir daqui, você pode selecionar três preenchidos de grade. Pronto, Perfeito. Agora, novamente, podemos usar uma sombra suave. Agora só precisamos adicionar, vamos ver, um nível de subdivisão será suficiente, eu acho, mas definitivamente adicionaremos loops de borda, alguns Vou começar adicionando um chanfro aqui mesmo. Eu vou adicionar um também, aqui mesmo. Vou adicionar um aqui mesmo. Pode até tornar este um pouco maior. Vamos ver o que mais podemos adicionar em um corte em loop ali mesmo. Talvez eu até considere tudo isso aqui um pouco mais. Então, vou pressionar aqui e posso controlar mais algumas vezes apenas para empurrá-lo um pouco mais para fora. Controle Y menos e depois y. Pronto. Empurre um pouco, fique assim sutil. Vamos ver o que mais está aqui. Definitivamente, um cortou o interior. Podemos fazer um mesmo que não seja tão visível. Vamos assim. E vamos adicionar um aqui. Vamos adicionar um aqui também. Todos esses cantos são, na verdade, a razão pela qual esses chanfros também são muito importantes pois isso vai nos ajudar com o realismo, especialmente quando fazemos A forma como a luz atinge, reflete e reflete será muito importante para nos ajudar a definir esse E vamos escalar, aí está. Também vamos aplicar todas as transformações. O ponto de origem vai para os três cursores, então agora, quando eu adiciono um modificador de espelho, ele vai direto para lá, perfeito Lá vamos nós. Agora temos isso. Acredito a única coisa que resta agora para o trem são as rodas. Quando terminarmos com isso, quando terminarmos com as rodas, nosso trem estará praticamente concluído. Há uma parte que eu não notei, como aqui, não acho que vamos construí-la só porque não tenho informações suficientes. Porque, por exemplo, aqui, você nem vê isso aqui. Você pode ver que algo está acontecendo aqui, mas eu também acho que as ondas vão cobrir isso. É simplesmente um trabalho desnecessário neste momento. E então, muitas dessas imagens de referência, eu não consegui, não consegui encontrá-las por enquanto. Não vamos construir essa parte, vamos apenas mantê-la assim. No próximo vídeo, vamos simplesmente adicionar a parte da roda aqui. Perfeito. Que está aqui. Tudo bem, pessoal. Eles serão todos F desta vez. E nos vemos no próximo vídeo. 27. Modelando as rodas: Tenho certeza de que essa será a última coisa que precisaremos modelar para nosso trem. Esse é esse conjunto de rodas aqui com esse pequeno aparelho no Eu vi algumas imagens de referência também de trens da vida real. E olhando para isso, acho que esse é um jeito, é muito detalhe e muito trabalho para algo que mal será visível em nosso caso, principalmente porque a água, como você pode ver aqui nesta imagem, a água vai cobri-la. Em vez de nos concentrarmos demais nisso, vamos criar algo que se assemelhe à forma básica do que estamos acontecendo aqui Para começar, simplesmente, tudo o que precisamos é de um avião. Vamos pegar esse avião, vamos girá-lo no eixo Y em 90 graus. Vamos entrar na minha visão correta, e eu vou escalar aquele avião, em algum lugar por aqui, algo assim. E eu só quero ver as proporções básicas de como isso deveria ser. E eu vou dizer S, Y, eu vou dizer em algum lugar aqui. E então Z, em algum lugar assim. Para mim, essa será a forma básica que vamos começar. Vou aplicar a escala. Então, o que vou fazer é cortar isso pela metade adicionando o controle R e, em seguida, liderando este lado, posso usar o modificador e acelerar meu trabalho, em vez de ter que lidar com apenas um lado desta vez Até agora, usamos o modificador no eixo X. Eu acredito que esta é a primeira vez que vamos usá-lo no Y. Agora, vou apenas retirar o eixo X. Por enquanto, vou habilitar o recorte aqui. Agora temos o modificador no eixo Y aqui. A próxima coisa que eu vou fazer é, deixe-me ver. Temos essa parte aqui. Estende, vai daqui, mas se estende. Vou adicionar um corte em loop aqui. E eu vou separar esse laço cortado em duas partes assim. E eu vou simplesmente extrudar esse lado no eixo Y desta forma Aqui, lá vamos nós. Na verdade, esse será o começo da minha malha. Eu vou então para cá. Vou adicionar outro corte em laço e vou cortar esse rosto para que eu possa obter essa forma aqui para o todo. Vou adicionar mais um corte de laço aqui, que eu possa empurrar esse corte de laço ali mesmo. Isso é o que me dá a forma primitiva básica que precisaremos apenas para começar com isso A partir daqui, posso adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Eu posso pressionar o controle um. Vamos controlar dois por enquanto. Mas não acho que precisaremos de tantas subdivisões para ser honesto Eu só preciso realmente apertar todos esses cantos. Vou começar com a mais fácil, que é essa aqui. Então eu vou adicionar outro aqui mesmo. Vou adicionar mais um aqui. Vou adicionar mais um aqui. Eu vou fazer mais um aqui. Vamos ver, mais um aqui e depois mais um aqui. Vou adicionar mais um aqui. Por enquanto, preciso adicionar mais um aqui. E para apertar essa parte, vou precisar adicionar mais uma aqui Mais uma aqui. Vamos ver o que mais precisamos. Um aqui, aqui. Então eu posso ir e fazer isso. Lá vamos nós. Isso faz isso por mim, exatamente o que eu queria daqui. O que eu posso fazer é dizer assim adicionar mais um canto aqui. A coisa mais fácil de limpar agora, eu diria que a primeira coisa que eu limparia é simplesmente tirar essa borda. Porque temos muitos loops de borda em andamento no momento Vou tirar essa borda e depois derrubar essa parte aqui. Então eu tenho um quadriciclo acontecendo aqui. Então eu posso pegar, talvez essa parte, colocar algo assim, Y zero. Pegue essa parte, coloque aqui. Y zero. Lá vamos nós. Eu vou simplesmente derrubar todas essas bordas. Isso já está começando a limpar um pouco minha cena. Agora eu preciso lidar com essa parte e essa parte aqui também. Eu vou lidar com essa parte por aqui. O que eu vou fazer é simplesmente continuar assim aqui. Eu vou fazer isso. E então eu posso simplesmente tirar essa borda e dissolver essa. Eu posso me dissolver, acho que esse aqui. Lá vamos nós. E eu posso fazer o mesmo. Eu posso dissolver dois. Acho que dissolvi o errado aqui. Porque aqui, deixe-me ver. Vamos dar alguns passos para trás. Eu dissolvi esse. Dissolva isso. Pense, vamos ver se eu dissolvo essa borda aqui. Essa borda, essa borda e essa borda. Isso me dá, eu acho, exatamente o que eu preciso fazer. Verifique depois. Aqui, eu vou dissolver isso aqui, que é o que eu preciso. E então, a partir daqui, eu vou simplesmente dissolver isso aqui. Lá vamos nós. Acho que isso me dá o básico do que eu preciso Eu provavelmente posso levar isso lá. Ok, vamos fazer uma verificação rápida e ver se tudo, se talvez tenhamos algum triângulo acontecendo Vou selecionar tudo por faces de características iguais a quatro. Vamos ver, menos de quatro. Mais de quatro parece que estamos bem. Isso é bom. Ok, há mais alguma coisa que possamos cortar e que não precisamos? Nós poderíamos parar com isso. Parece que sim, mas isso nos dá esse problema. Se eu cortar esse, corta aquele canto. Acho que precisamos de tudo o que está acontecendo por aqui e podemos fazer isso, o que também pode ser importante um pouco mais tarde. Tudo isso, eu acho que é um bom ponto de partida, não somos um ponto de partida, estamos metade do caminho, para ser Mas o que vamos fazer agora a partir daqui é simplesmente adicionar um modificador Solidify ao adicionar um modificador Solidify ao Solidify. Vamos falar um pouco mais sobre a espessura. Vou segurar a tecla Shift, clicar aqui e depois um pouco mais para obter 1015. Eu acho que isso é bom. Eu sombreio suavemente, vou aplicar minha escala para conseguir isso. Também vou adicionar um modificador Bevel. Deixe-me também falar sobre barras de chanfros, mas bevel, aí está, acho que três níveis, aí acho que três níveis, vamos para sombreamento, vou colocar normais rígidos, vou colocar normais rígidos Talvez eu entre na minha subdivisão porque não quero ter dois níveis Isso vai ser demais, é desnecessário, talvez até mesmo um chanfro vamos ver se controlamos a quantidade Fará alguma diferença se o tornarmos menor? Não, vamos manter isso assim. Ok, isso é bom. Bom. A partir daqui, eu quero adicionar uma inserção aqui porque isso será para esta parte aqui Vou adicionar uma inserção. Acho que vou fazer com que se pareça muito com um quadrado perfeito Agora, essa será a primeira vez que usaremos as ferramentas Loop, que ainda não usamos, que é o complemento que instalamos inicialmente. Se eu voar, aqui nas ferramentas Loop, vou entrar aqui em círculo, e isso só vai fazer com pareça um círculo, melhor Se eu excluir esses rostos, agora tenho um círculo perfeito acontecendo aqui, o que é ótimo. Ok, vamos ver. Acho que na verdade é tudo o que precisamos daqui, o que é ótimo. Vamos continuar agora adicionando outras coisas de que precisamos. Esses caras, eu vou usar apenas quadrados básicos. Cubos básicos. Desculpe por isso. Vou usar um cubo e colocá-lo em algo parecido enquanto fomos adicionados Podemos também selecionar os dois e, em seguida, simplesmente empurrá-los no eixo x aqui. Vamos ver, G, x mais uma vez só para que eu possa vê-los melhor. Eu posso girar um pouco melhor em torno deles. Tudo isso, eu só vou empurrá-los para algum lugar aqui. Isso é bom. Coloque aqui, X algo parecido. E algo parecido. Vamos ver como isso fica em termos de tamanho. Vou fazer mais um, como aqui, Y. Sim, isso é bom Perfeito. Vou adicionar um modificador de chanfro apenas para ajudar um pouco mais com o Vou aplicar a escala. E aqui, novamente, no valor em que vou segurar a tecla shift e clicar com o mouse. E depois lubrifique para o lado esquerdo. Isso me dá um pouco mais de controle em termos de incrementos e precisão Honestamente, isso é mais do que suficiente. Se eu realmente quiser, posso adicionar mais um nível, isso é muito bom. Eu posso fazer aqui, endurecer os normais, talvez possamos adicionar a quantidade, torná-la um pouco mais arredondada, mas isso realmente nos dá o que Então, a partir daqui, o que eu vou fazer é pressionar D e depois Y, então eu vou pressionar a tecla Shift R até, lá vamos nós. Repita essa etapa. Agora, tudo o que temos são apenas instâncias desse objeto que são criadas. E isso é bom. Então vamos ver o que mais, o que mais precisaria? Precisamos de duas dessas barras subindo para fazer isso. Só vamos pegar esse. Na verdade, podemos, vamos ver, duplicar esse turno colocá-lo aqui atrás do push up Talvez possamos torná-lo um pouco mais fino para que eles não combinem totalmente. Aplique a escala, talvez possamos deslocá-la um pouco para este lado Vou fazer tudo D, G, Y, deslocar isso um pouco para este lado Eu posso deixá-los um pouco mais perto daqui. Algo parecido. Lá vamos nós. Devemos fazer esses um pouco mais grossos? Vamos torná-los um pouco mais grossos Y, eles não precisam ser uniformes, isso é bom Agora, por fim, são as próprias rodas. Para as rodas, vamos usar a mudança A e entrar no círculo R, Y 90, escalá-las. Também fiz questão de usar , acho, dez vértices. Então, deixe-me dar alguns passos atrás para que você possa dar uma olhada. Se eu mudar um círculo, você verá que os vértices estão em torno de dez porque não precisamos de muitos detalhes aqui, porque isso será pouco visível em algum lugar por aqui Lá vamos nós. Agora eu só preciso combinar o ponto de origem mais próximo possível do centro. Isso resolverá o problema. Vou acessar o modo de edição de abas. Selecione todos os vértices e, em seguida, pressione, vou pressionar para inserir Vou inseri-lo aproximadamente por aqui. Vou pressionar para extrudar. Vou extrudar para dentro desse jeito. Essa vai ser essa parte aqui. Vou adicionar um corte em loop aqui. Vou adicionar um aqui mesmo. Vou adicionar mais uma inserção logo ali. E depois mais uma, aqui mesmo. Vou deletar esse rosto agora por aqui, vou usar apenas três para preencher isso. Já adicionamos alguns loops de borda aqui para que possamos conter isso Depois de adicionarmos o modificador de superfície de subdivisão , esse é o objetivo Então, estamos apenas tentando acelerar isso, para ser honesto. E então X. Para fazer isso, vou adicionar mais dois aqui Vou pressionar e depois adicionar isso. Então aqui estou eu, vamos ver para que eu possa ver melhor o que está acontecendo. Lá vamos nós. Eu vou pressionar, vou empurrá-lo mais ou menos aqui. Vou empurrar mais um em algum lugar aqui. Vou pressionar três grades, Phil, isso é bom. Se agora, pressione o controle um. Controle dois, devemos obter algo assim, que tenha uma tonalidade muito boa, automática, suave, aplique escala. Vou entrar aqui e adicionar mais um. Mais um bisel, e eu vou até aqui. Eu só vou adicionar, vamos ver, mais um. Talvez, lá vamos nós. Temos nosso volante pronto para funcionar. Vamos ver o tamanho disso. Talvez pudéssemos torná-lo um pouco menor assim. Agora precisamos pegar isso. Eu vou para um G Y aqui. O que podemos fazer também é adicionar outro círculo, escala R Y 90, esse círculo. Para colocar isso no centro, haverá níveis como esse pequeno prego que temos em andamento. Então G, x, empurre aqui, vamos fazer algo assim. Lá vamos nós. Então, a partir daqui, o que precisamos fazer é, vamos ver, vamos pressionar, vamos fazer isso. Vou adicionar um laço, cortado aqui. Vou repetir a mesma etapa aqui, enfrentar a grade da borda três, preencher a broca e, em seguida, x, vou fazer isso. Então eu quero ir aqui para que eu possa ver melhor o que está acontecendo no meu modo de raio-x e depois um pouco aqui, e depois mais uma vez em algum lugar ali. E então X para fazer isso. E eu acho que isso vai ser mais do que suficiente. Sim, isso é mais do que suficiente. Kate auto, controle suave Y para adicionar uma subdivisão de nível, adicione um chanfro aqui Praticamente. Podemos adicionar um aqui apenas para que possamos obter esse canto. Mas, como eu disse, ninguém vai ver isso. Isso supera o ponto. Então, para adicionar muitos detalhes, shift D, vou apenas duplicá-lo para colocá-lo neste lado Na verdade, o que podemos fazer é tudo D e depois Y, colocar lá, e aí temos isso. Agora, uma coisa que eu recomendo que talvez devêssemos fazer é analisar isso O que poderíamos fazer é aplicar e depois aplicar todos os modificadores E junte tudo isso como um para que, quando o espelharmos, ele espelhe tudo junto, para que não precisemos espelhar todas essas partes individuais Acho que eles só vão limpar um pouco a cena. Vamos fazer isso agora. Vamos começar a aplicar todas as nossas coisas que temos aqui. Vou começar aplicando o modificador Semror. Vou aplicar a subdivisão, vou aplicar a solidificação e vou aplicar o chanfro. Para esta, estou apenas pressionando o controle por um estou apenas pressionando Meu mouse está aqui, então estou aplicando o bisel aqui Estou aplicando o bisel aqui, Make data object. Tudo bem, estou aplicando tudo agora. Por exemplo, neste caso eu posso controlar J. Eu posso unir esses caras. Eu posso ir aqui, eu posso me inscrever aqui, eu também posso me inscrever aqui. Eu posso me inscrever aqui, eu posso me inscrever aqui. Agora, eu acredito, apenas certifique-se de que tudo seja aplicado. Se eu selecionar todos esses caras agora, vamos lá. Eu pressiono control J. Eles estão todos unidos como um único objeto. Se você ainda quiser, digamos mais tarde, talvez precisemos separá-los em individuais. O que você pode fazer é entrar no modo de guia porque eles ainda são objetos separados. Eles não são unidos por vértices nem nada. Digamos que eu queira separar isso aqui, eu posso simplesmente pressionar L assim, e então eu posso pressionar P e depois separar por seleção. Ainda podemos separar isso mais tarde, se precisarmos. Há muitos vértices acontecendo aqui, muitas arestas. Na verdade, podemos retirar algumas delas. Então, eu vou fazer uma pequena limpeza. Vou dissolver algumas dessas bordas. Eu simplesmente não acho que precisamos que isso aconteça aqui. Em parte, isso é minha culpa por aplicar talvez muitos níveis de superfície de subdivisão você também pode fazer essa limpeza Na verdade, você também pode fazer essa limpeza sozinho, mas é isso que vou fazer. Talvez mais tarde façamos uma fase de limpeza. Agora, quando terminarmos com isso, mostrarei todas as coisas que farei. Mas, por enquanto, vamos continuar terminando toda essa parte. Vou adicionar isso aqui, vamos lá. Vou pressionar todas as transformações disso. Agora meu ponto de origem vai para lá porque agora que meu ponto de origem está lá, posso simplesmente adicionar um modificador de espelho e ver isso Temos as rodas também do outro lado aqui. Perfeito. Agora você pode estar se perguntando, bem , sim, mas não parece cheio. Algo como faltar. Você está certo, algo está faltando. O que falta é isso, vamos ver, o que temos aqui? Desaparecido. O que falta é ver essas caixas aqui. Também há um pouco de sombra acontecendo aqui. Também há algo por trás disso. Sim, para lidar com isso, deixe-me primeiro também duplicar essa mudança Y, empurre-a aqui Lá vamos nós. Então, neste caso, o que podemos fazer pegar essas varas. Vou entrar no modo de guia. Pressione essa haste, então eu vou pressionar essa, pressionar L nessa haste. Estou selecionando este lado. Um pouco mais acima, lá vamos lidar com isso para que não fique vazio por dentro. O que vamos fazer é acessar nossa vista inferior, na verdade, e pressionar em um cubo Tentamos combinar o cubo, algo assim. Então vamos aqui como y para algum lugar como aqui. Sim, é Z. Faça com que seja um pouco menor E então empurre o cubo um pouco mais para cima. Agora, eu diria que o cubo faz seu trabalho muito bem para nós Nessa situação, acho que não precisamos fazer mais nada além disso. Isso nos dará um pouco dessa sombra por trás, nos dará um pouco desse preenchimento, o que é perfeito. Agora, na última parte, no próximo vídeo, vamos verificar tudo para ter certeza de que está tudo bem. Se houver mais espaço para alguma limpeza, para alguns pequenos erros. Se pudermos limpar parte da topologia, como, por exemplo, o que acabamos de fazer aqui, faremos isso Acredito que também aplicaremos todos os nossos modificadores para que possamos fazer uma limpeza final e também duplicar o trem 28. Limpando a topologia: Acesse esta parte do vídeo. Em primeiro lugar, tenho que dizer parabéns. Porque praticamente terminamos a modelagem do trem. Restam alguns detalhes muito pequenos, Restam alguns detalhes muito pequenos falando especificamente sobre essa parte aqui. Mas para este mesmo vídeo, não precisaremos fazer isso por enquanto. O que vamos fazer é limpar nossa cena, nomear todas essas coisas aqui e verificar se todas as nossas malhas estão muito Se há algo que pode ser melhorado, como se formos aqui, podemos ver que há algumas bordas que provavelmente podemos remover e limpar, especialmente se você não tiver um PC de última geração. Tudo isso pode se acumular lentamente na parte superior e desacelerar sua janela de visualização Diminua sua cena, diminua seu progresso, especialmente quando começamos a animar a água Só queremos otimizar limpar nossa cena o máximo possível antes de começarmos a aplicar todos esses modificadores Porque precisaremos fazer isso também agora. O que vamos fazer primeiro, ou o que eu vou fazer, e você pode simplesmente acompanhar, vou acelerar essa parte do vídeo é nomear todas essas coisas aqui e colocá-las na minha coleção de trens. Então, eu vou começar agora. Ok, então é assim que eu os nomeio. Você pode replicá-lo de mim, se quiser. Sombra inferior, conector frontal, luz frontal, sinal frontal, cilindro superior, cilindro superior traseiro, luz superior frontal. Na verdade, deveria ser a luz frontal em vez do que eu chamo isso. Luz de luz frontal. E então isso deve ser a luz frontal. Lá vamos nós. Rodas centrais superiores, rodas traseiras, dianteiras. É só isso. E a partir daqui eu vou pegar isso e depois colocá-lo na minha coleção de trens desse jeito. Então eu vou ficar com esses dois que foram pais. Então eu vou chamar isso de vidro superior, vou chamar essa luz frontal. E eu vou pegar isso e colocar aqui agora. Tudo está onde deveria estar. Antes de começarmos a aplicar nossos modificadores, quero revisar a malha mais uma vez e fazer uma pequena limpeza em determinadas áreas para que eu possa manter minha cena o mais leve possível e otimizada quanto possível Eu vou aqui no, nem me lembro como chamei isso, Wheels Front. Vamos fazer a mesma coisa com as rodas traseiras. O que vou fazer é selecionar cada segunda borda do loop aqui, algo assim. E então vamos assim. E vou apenas removê-los porque não vou selecionar esses porque quero manter a forma. Então, vou eliminar qualquer vantagem que eu ache que não afetará minha cena, para ser honesto. E se eu dissolver essas bordas enquanto estou olhando aqui, por exemplo, deixe-me selecionar esse lado. Também vamos selecionar algumas arestas. Aqui, você pode ver a quantidade de vértices que eu tenho na quantidade de arestas, e se eu for agora e dissolvê-los, o número diminuirá Nossa cena está ficando um pouco limpa, por exemplo. Tudo isso não vai realmente afetar minha cena, mas vai torná-la mais leve. Vou tirar esses aqui, deixe-me ver o que mais eu posso aguentar. Essa, essa, na verdade, essa. E mantenha isso como está. Acho que isso limpa essa roda. Eu vou fazer o mesmo com este. Eu vou dissolver esse. Dissolva esse, na verdade, eu vou ficar com aquele. Vou ficar com esse. Mas eu vou dissolver muitos deles aqui. Eu apenas pressiono Alt e X selecionando uma borda, excluindo uma borda, selecionando uma borda, excluindo uma E vai e volta desse jeito. Isso é bom. Vamos ver aqui. Vou deletar essa borda. Vou deletar esse aqui. Está tudo bem. Vou tirar algumas bordas aqui. Vou dissolver esses caras até lá. No momento, temos cerca de 7.300 rostos. Vamos ver quantos teremos quando limparmos este lado. Vamos começar um por um. Vamos ver quantos temos aqui. Rostos, se eu selecionar aqui, 9.000 rostos. Vamos ver o quanto vamos ter. No momento em que limparmos. Provavelmente deveríamos conseguir até 7.000, eu acho. Lá vamos nós. Lá fomos nós de novo. 9000-7 Limpamos um pouco, o que é bom. Deixe-me ver aqui. Lá vamos nós. Tire essa. Perfeito, excelente. Há mais alguns lugares que podemos limpar um pouco. Vamos ver, aqui temos esses três caindo. Provavelmente poderíamos contê-los se quisermos. Se formos assim, dissolvemos essa borda e depois vamos aqui e desmoronamos desse jeito. Isso vai ser limpo. Eles dissolvem este e depois desmoronam. Esses caras desmoronam com isso aqui e desmoronam aqui, caem aqui e caem aqui. Também resolvemos isso. Então aqui, por exemplo, podemos aproveitar essa vantagem aqui. Podemos pegar essa vantagem, empurrá-la aqui. Podemos pegar esse e empurrar mais um aqui. Mas então essas no meio, podemos, podemos simplesmente tirar essas bordas aqui. A razão pela qual eu os adicionei aos cantos, esses aqui é quase como um recipiente pois esta parte aqui se equilibra Lá vamos nós. OK. E então vamos ver aqui. Vou adicionar um laço de borda para conter isso nessa área , para que não chegue até aqui. Mas eu vou dissolver essa borda. Vou dissolver essa borda. E então eu vou entrar em colapso, cair aqui. E repita os mesmos passos que fiz anteriormente. Lá vamos nós. Então aqui eu provavelmente posso tirar e dissolver essa borda aqui. Eu posso dissolver essa borda. Deixe-me ver se consigo dissolver esse. Sim, vamos manter esses quatro. Provavelmente vou precisar desse canto. Acho que aqui temos o mesmo problema. Então, vou dissolver algumas arestas aqui. Então vamos ver, problema semelhante. Então, vou dissolver algumas bordas. Acho que é só isso. Eu não vou tocar em nada nesta parte aqui. Está tudo bem por aqui. Vamos ver. Sim, está tudo bem aqui. Não precisamos tocar em nada lá. Então aqui, está tudo bem. Está tudo bem aqui. Está tudo bem? Provavelmente poderíamos fazer algo aqui, mas vou manter como está. Vou manter este também como está por enquanto. A próxima coisa que queremos fazer agora é criar uma cópia dessa coleção duplicada com o botão direito do mouse. Antes de começarmos a aplicar qualquer um dos nossos modificadores, vamos chamá-lo apenas de modificadores de trem ou backup de trem, você pode chamá-lo Vou colocá-lo abaixo e vou chamar isso de trem aplicado, esse que acabamos de chamar de modificadores ou backup, eu só vou esconder E este será nosso backup se você, se algo der errado, para que possamos tê-lo lá , caso seja sempre bom ter um backup aqui. Vamos começar a aplicar lentamente nossos modificadores, nem todos os nossos modificadores dependendo apenas do objeto Se você se lembra do nosso problema, por exemplo, que tivemos com a porta, podemos começar imediatamente com a porta por enquanto, se você se lembrar do nosso problema com a porta. Mas tivemos um pequeno problema de sombreamento e ele ainda permanece aqui até agora. O que só precisamos fazer é aplicar nosso modificador de embalagem retrátil, eu acredito, mas mantendo a subdivisão e o modificador de espelho funcionando, acho que ficaríamos perfeitamente bem se eu aplicasse o Lá vamos nós. manter esses dois modificadores funcionando aqui. Se eu voltar antes, se eu apenas colocasse a película retrátil neste caso, a ordem do modificador era importante, e era isso que estava causando o problema de sombreamento Se eu colocar isso acima aqui e clicar aqui, aplique-o. Lá vamos nós. Estamos indo bem. Além disso, notei um pequeno problema aqui, se você puder notar nos cantos. Isso é causado apenas por essa coisa aqui que adicionamos para nossa sombra. Vou apertar um pouco, não bate na porta. Vou começar basicamente do topo aqui, do meio de trás, e depois descer lentamente até o fim. Antes de começarmos, vou fazer mais uma coisa: aplicar isso, fazer isso, vamos ver, converter em malha. Lá vamos nós. Agora convertemos isso em uma malha. Há um pequeno problema acontecendo aqui. O que podemos fazer apenas para uma solução rápida, deixe-me voltar para minha visão traseira. solução rápida para isso, eu diria, é apenas ver as bordas e depois excluir essas duas bordas. Vamos assim. Exclua essas duas bordas. Então, a partir daqui, vamos deletar um pouco os loops em todo o lugar Vamos ver, exclua esses vértices. Selecione esse laço de borda, selecione esse controle de laço de borda E. E então vamos ver os laços de borda de ponte Lá vamos nós. Isso seria uma solução rápida e fácil. Nós vamos fazer o mesmo aqui. Acho que temos o mesmo problema. Deixe-me ver. Sim, é o mesmo problema. Vou deixar que os vértices selecionem este, como este, controlem E e, em seguida, façam a ponte entre os loops das bordas Lá vamos nós. Isso corrige esse problema. Agora vou começar com o meio traseiro. Para o meio traseiro, o que eu preciso aplicar é aplicar ao modificador de espelho. Lá vamos nós. Porque se eu não aplicar o modificador de espelho e aplicar, digamos, a subdivisão, eu tenho esse problema aqui com o recorte Portanto, preciso aplicar primeiro o modificador de espelho neste caso Depois vou me inscrever na subdivisão, vou me certificar de que só tenho um nível de subdivisão acontecendo aqui, então não preciso de mais do que Vou aplicar isso e, neste caso, vou aplicar o modificador de embalagem retrátil Lá vamos nós. Tudo bem, em seguida, teremos a sombra inferior. Não precisamos fazer nada que, como sua cura, já tenhamos abordado Vamos ver, o que mais temos aqui para o conector frontal, não precisamos fazer nada aqui porque eles não se tocam Não precisamos aplicar a subdivisão, nem precisamos aplicar nosso modificador de espelho Coloque nosso espelho, vamos lá. Para esses, não precisamos fazer o mesmo com os trilhos dianteiros Para trilhos dianteiros, não precisamos aplicar o modificador de espelho Queremos aplicar a subdivisão e eu quero aplicar a película retrátil Esses dois são os únicos que eu quero aplicar aqui. Não precisamos aplicar nada. Janela frontal para a janela frontal. Vamos ver. Subdivisão de embalagem retrátil e espelho, basta aplicar a E precisamos aplicar o envoltório retrátil. Lá vamos nós. Para madeira frontal, precisamos aplicar o modificador de espelho porque é tocante aqui E então precisamos aplicar a subdivisão e vamos aplicar a película retrátil Qualquer coisa que seja tocante, precisaremos aplicar o modificador de espelho, a E, neste caso, vamos aplicar o envoltório retrátil. Mas então, se algo não tocando, não precisaremos fazer isso Você pode simplesmente acelerar este vídeo ou acompanhar enquanto eu também estou fazendo isso. Vamos ver, modificador Mirror, precisamos aplicar essa subdivisão Precisamos aplicar essa película retrátil. Precisamos nos inscrever, uma coisa que eu não verifiquei é quantos níveis de subdivisão Apenas certifique-se de que, ao se inscrever, certifique-se de que está se inscrevendo com níveis suficientes de subdivisão Talvez em certas coisas tivéssemos duas. E isso é completamente desnecessário porque, como você pode ver, se eu colocar isso em um, ainda permanece muito parecido. Por exemplo, aqui, não vou aplicar ao modificador de espelho, vou apenas aplicar à subdivisão e vou aplicar ao envoltório retrátil, Lá vamos nós. Vamos ver, o que mais temos? Vamos para o lado, porta lateral inferior esquerda. Tudo bem, então, neste caso, vamos verificar as duas portas laterais à esquerda. Já aplicamos a porta lateral aqui. Vamos fazer a mesma coisa, então vamos usar uma película retrátil Vamos apenas aplicá-lo. E lá vamos nós aqui. Qual é a próxima janela lateral aqui? O que nós precisamos? Temos dois níveis de subdivisão para a janela da porta lateral E realmente precisamos de dois níveis? Eu acho que não. Eu só vou colocá-lo em um. Não faz nada pela minha cena. Vou aplicar a subdivisão e vou aplicar a película retrátil Vou manter o modificador de espelho como está. Então, para a próxima janela da porta lateral, à direita, que é essa. Eu vou fazer a mesma coisa. Vou apenas baixar esses níveis para o Viewport e depois aplicar a subdivisão Em seguida, aplique o envoltório retrátil. Então deixe-me verificar se temos mais alguma coisa. Porta lateral, borda da janela, certo? Isso é para a borda da janela. Quantos níveis de subdivisão? Temos dois níveis de subdivisão aqui. Precisamos de dois níveis? Vamos apenas verificar. Você provavelmente poderia morar com um, mas no meu caso, vou escolher dois níveis de subdivisão Vou usar a película retrátil e depois aplicá-la. Este aqui é provavelmente o mesmo exemplo. Sim, vou usar dois níveis e vou aplicar a madeira retrátil na janela esquerda Vamos ver o que temos aqui. Um está perfeitamente bem. Só precisamos aplicar a subdivisão e acredito que vamos aplicar a embalagem retrátil neste caso aqui Vamos aplicar, deixe-me ver se eu aplico o envoltório retrátil Só que provavelmente poderíamos continuar assim porque não há muitas mudanças drásticas Vamos aplicar isso. Tudo bem. Madeira lateral média. Acho que se fizermos o mesmo, se apenas aplicarmos a película retrátil, ficaremos bem Lá vamos nós. Podemos manter a subdivisão como está. Vamos ver aqui. Sim, para esta subdivisão parcial, um nível. Tudo bem, vamos aplicar o envoltório retrátil. Neste caso, vamos aplicar também só o psiquiatra então. Vamos ver aqui. Com essas janelas, o que temos? Quantos níveis de submissão? Temos dois níveis de subdivisão. Acho que precisaremos dos dois níveis porque, se eu descer, haverá um pequeno problema e, em seguida, eu teria que reaplicá-los Vou manter em dois no meu caso. Deixe-me verificar se eu aplico apenas isso. Então, se eu aplicar apenas a película retrátil, tudo fica bem Verifique neste lado, tudo continua bem porque temos o modificador de espelho Então vamos lá, janelas laterais, borda. Vamos ver a película retrátil de subdivisão neste caso, no lado direito Vou apenas aplicar a película retrátil, mantendo todo o resto como está amarelo Vamos ver o lado amarelo. Se eu aplicar apenas a película retrátil, teremos uma pequena alteração no sombreamento e no ângulo, mas acho que funciona bem Temos um pequeno problema acontecendo aqui. Acho que íamos aplicar primeiro a subdivisão e depois aplicar a película retrátil A razão pela qual não estou aplicando todos eles ao mesmo tempo é porque, como você viu, a ordem dos modificadores é importante Acontece que, neste caso, dependendo de qual aplicar primeiro, haverá um tipo diferente de impacto. Estou investigando como aplicação da película retrátil versus a subdivisão está afetando minha cena Não quero aplicar todos eles porque, quando entro no modo redemoinho, prefiro ter esse controle limitado e forma não destrutiva que aplicá-lo totalmente, como você vê E depois não conseguir voltar para uma malha inferior. Vamos ver se chegamos aqui. Tudo bem, na parte superior, provavelmente precisaremos aplicar o modificador de espelho, com certeza Então vamos ver se aplicamos apenas a película retrátil. Sim, há uma mudança um pouco demais acontecendo. Não é demais, mas deixe-me ver. Quero dizer, não há problemas de sombreamento, com certeza. Cometemos um erro aqui ao não aplicar o modificador de espelho Então, vamos voltar para o lado amarelo. Eu acredito nesse aqui. Preciso dar mais alguns passos para trás. Vamos ver, aí está, lado amarelo. Por que isso está acontecendo? Pronto, lado amarelo. O que eu preciso fazer aqui é aplicar primeiro o modificador de espelho, depois aplicar a subdivisão e, em seguida, aplicar a película retrátil Vamos assim. Então, o próximo é o topo. Vamos ver aqui. Para o topo, precisamos primeiro aplicar o modificador de espelho. Vou apenas aplicar o envoltório retrátil. Haverá uma pequena mudança na altura, mas acho que funciona bem. Não há problemas com as bordas. Tudo parece bom. Cilindro superior traseiro, não precisamos aplicar nada. Cilindro superior dianteiro, não precisamos aplicar nada. Aqui em cima, leve, não precisamos de nada. Aqui também estamos, boas rodas já foram cuidadas e aqui já cuidamos, é isso que temos e pronto, perfeito. Tudo bem, terminamos de aplicar todos os nossos modificadores. O que podemos fazer agora é simplesmente colocar isso em uma plataforma. O que eu vou fazer é usar o shift a, ir para o meu vazio e selecionar um cubo Vou me certificar de que esse cubo corresponda à largura e ao comprimento do trem S, Y, G, Y, algo assim. E então aqui eu vou torná-lo um pouco maior. Eu vou fazer isso, vamos fazer algo assim. Lá vamos nós. E então eu vou colocar isso aqui, torná-lo um pouco menor, só para que combine assim. Vou chamar isso, colocar zero, equipamento zero, só para que possamos empurrá-lo até o topo desse jeito Então, quando eu tiver tudo selecionado aqui, vou pegar isso. E enquanto pressiono a tecla Shift, vou colocá-la na plataforma o que tornará essa plataforma agora aparente Se eu quiser mover isso, como você pode ver, está indo muito bem. Mas parece que temos um problema. Provavelmente não aplicamos o modificador de embalagem retrátil aqui, e deveríamos, vamos clicar no controle A e aplicar o modificador de embalagem retrátil Lá vamos nós. Vamos ver. Agora, se tudo se mover, funcionará bem. Perfeito. Isso é o que vamos fazer basicamente para animar o trem Tudo bem, o que podemos fazer agora, na verdade, é ir e clicar com o botão direito aqui. E vamos selecionar Hierarquia. Em seguida, clique em shift D mais uma vez. Lá vamos nós. E então eu vou para R, Z. Eu vou fazer um 180. Lá vamos nós. E então eu vou colocar isso aqui desse jeito, perfeito. Agora eu basicamente tenho apenas duas malhas acontecendo assim. Então, o que podemos fazer é aqui, este será apenas um espaço reservado Vamos refazer exatamente a mesma coisa que fizemos uma vez Nós texturizamos tudo para que não precisemos texturizar duas vezes. Este será apenas um espaço reservado que nos ajudará com nossa composição Vou ligar para essa plataforma principal. Vamos chamar isso de equipamento de 1 segundo, algo parecido Então, também vamos acrescentar que, na verdade, essa não será nossa plataforma principal, essa também será nossa segunda plataforma Vou chamar isso de equipamento dianteiro e traseiro, porque agora o que eu quero fazer é adicionar outro equipamento que vai manter tudo isso unido Eu vou fazer Empty Cube mais uma vez. Este eu vou colocar um pouco mais acima. Vou torná-lo um pouco mais amplo assim. E então vá e faça isso aqui e depois aumente. Lá vamos nós. Agora, se eu pegar esses dois turnos inteiros e colocá-los sob este, eu tenho esse equipamento principal que controlará tudo A principal plataforma de trem dentro desse ringue de treinamento que temos na frente, que é a com a qual mais nos preocuparemos agora Então, ainda precisamos modelar essa coisa aqui e depois adicionar isso aqui e faremos exatamente isso no próximo vídeo. Te vejo lá. 29. Modelando os conectores médios: Estou percebendo apenas alguns problemas. Acho que temos um pequeno problema aqui que eu poderia resolver simplesmente passando pelo controle A, transformações, pronto Nós apenas consertamos isso. Se você tiver esse problema, é assim que podemos resolvê-lo. Talvez você também precise aplicar todas as transformações aqui. Sim, transformações, aí está. O que vamos começar aqui é apenas construir esse conector aqui e depois construir essa parte. Não deve demorar muito porque, na verdade, já temos isso pré-construído. Podemos simplesmente reutilizar essa parte aqui. Se eu fizer o turno D, depois G, Y, coloque-o em algum lugar aqui, e eu vou para R Z em 180 desse jeito, e então Y, coloque aqui. Já temos uma malha básica para começar. A partir daqui, o que vou fazer é aplicar transformações l e depois ver se vou torná-las um pouco menores, empurrá-las um pouco mais para perto aqui, algo assim Estou percebendo que cometi um pequeno erro quando me inscrevi. Quando aplicado, eu não apliquei o modificador de espelho primeiro. Eu apliquei, acontece que eu aplico a subdivisão primeiro sem aplicar o modificador de espelho Mas para corrigir isso rapidamente, enquanto temos o modificador de espelho, o que podemos fazer é simplesmente ir x. Vamos apertar isso desse jeito Isso deve resolver nosso problema porque temos o recorte aqui ativado Ainda estamos bem nesse aspecto. O que eu quero fazer aqui, parece que vamos precisar fazer isso aqui também. Deixe-me selecionar tudo X e colocá-lo lá. Lá vamos nós. O que eu quero fazer aqui é consertar essa parte aqui que está no canto. Apenas certifique-se de entrar no modo de edição e se certificar de que sua distorção esteja ativada Vou entrar em todo Z a partir daqui, selecionar tudo aqui e, em seguida deixar tudo claro assim. Vou manter o controle e isso vai me ajudar a movê-lo em certos incrementos. Isso vai me ajudar a zerar isso. Então eu vou selecionar isso aqui Alt e clicar nele. E depois Y e depois zero. Lá vamos nós. Vou entrar na minha visão correta. Lá vamos nós, aqui. E eu vou selecionar tudo. E eu vou insistir um pouco mais nisso. Digamos algo assim e acho que isso vai me dar um começo decente. Perfeito. A partir daqui, o que eu vou fazer é mudar D mais uma vez. Talvez Z precise pressionar, vamos ver, controlar todas as transformações G. Pronto, Z 100 Vou colocar isso até aqui e depois tentar conectar esses caras. Vamos ver, encontre uma quantia decente. Outra maneira pela qual provavelmente poderíamos fazer isso, agora que penso nisso, é simplesmente deletar isso. Deixe-me ver se eu deveria entrar no meu modo de edição. Se eu colocasse aqui os pontos de origem do controle de pressão e depois clique com o mouse. Sem estar no modo de edição, pressiono control e clico novamente com o mouse. Ou é um controle e clique com o botão direito do mouse em Shift e clique com o botão direito no meu bastão. Se eu pressionar shift e clicar com o botão direito do mouse aqui, então aqui shift e eu digo que cursor selecionou calúnias, na verdade queremos que os objetos definam a origem como três Cursor, aí está. Agora, o que eu quero a partir daqui é adicionar outro. Basta dizer ao modificador de espelho. Na verdade, diga a esse modificador de espelho que entre no eixo Y. Lá vamos nós. Isso é exatamente o que eu queria obter. Eu só preciso alinhá-lo um pouco melhor. Vamos ver, isso realmente funciona bem. Eu acho que está tudo bem. Talvez precisemos insistir um pouco mais. Talvez possamos, vamos ver se eu entro no modo de edição deste e depois empurro isso um pouco mais para trás. Eu empurro um pouco mais. Praticamente está bem. Eu posso pressionar Shift C agora e isso vai redefinir minha origem para aqui apenas para ter certeza de que tudo está conectado, tudo funciona, pronto. Agora, na próxima vez, precisaremos fazer isso. E fazer isso também é bem simples. O que vamos fazer é me deixar, sim, tudo bem, tudo bem. Eu só estava dando uma olhada aqui. Deixe-me entrar na malha. Vou adicionar um cubo. Vou pegar o cubo e empurrá-lo aqui. Eu quero fazer com que a espessura do cubo seja mais ou menos assim Estou no auge, algo assim, em algum lugar por aqui. Deixe-me ver como isso parece. Tudo bem, isso no meio, eu diria. Talvez, sim. Eu diria algo assim. Faz sentido? Sim. Algo assim faz sentido. Eu vou dizer que talvez empurre um pouco mais para baixo. É por aqui, essa coisa gira em torno disso, mas ainda temos isso. Tudo bem. Agora, a partir daqui, vou adicionar várias subdivisões Deixe-me ver quantos controlam e adicione algo assim, pressione escape. Então eu vou controlar assim. E então eu vou adicionar um no meio. Lá vamos nós. E agora eu vou pressionar o controle. E menos, se você não tiver o teclado numérico no teclado, você pode entrar lá e selecionar: Você pode selecionar mais ou Você pode pressionar Selecionar menos aqui, pois agora o que vou fazer, vou apenas me certificar de que tenho, acredito, minha caixa delimitadora e, se eu pressionar, vou reduzi-la assim Deixe-me pressionar W para que eu não tenha mais a caixa delimitadora. Sim, isso não é bom. Eu não quero ter a caixa delimitadora se eu tiver origens individuais Acho que era isso que eu estava procurando. Origens individuais. Lá vamos nós. Quando você se certifica de que tem origens individuais aqui e depois, basta reduzi-las dessa forma. Vou adicionar o controle um para adicionar um chanfro. Pode até adicionar dois níveis de chanfro. E então eu vou entrar aqui e adicionar três níveis, talvez uma subdivisão Vou subir esse nível, subir aqui, subir esse nível , subir aqui. E então, nesta parte, vou pegar esse nível e aumentá-lo, algo assim. E então coloque a caixa delimitadora e escale-a até esses cantos. Sombra suavizada automaticamente. Eu não quero que eles sejam tão afiados, então vou adicionar uma borda entre esses cantos como essa escala. Acho que isso me dá o que estou procurando. Você poderia ir mais longe e adicionar mais subdivisões aqui, mas acho que vou manter as coisas assim Agora, o que vou fazer é ver quantas subdivisões temos Indo em dois níveis, então há muita coisa acontecendo aqui. Então, talvez eu vá como esta. Pronto, algo assim. O que eu quero fazer agora é deixar eu apenas sombrear automaticamente, de forma suave. Talvez eu aplique um modificador Bevel. Deixe-me ver, só para que eu possa deixar essas bordas um pouco mais bonitas. Monte segmentos, talvez dois segmentos, algo assim. Lá vamos nós. Mas vou aplicar a subdivisão, a razão pela qual aplico essa subvisão, eu sou, ao meu veredito meu Vou entrar em Selecionar. Eu vou, eu quero selecionar aleatoriamente. Aqui vamos nós. Seleção aleatória. pegar algumas proporções diferentes, como esta Pressione Alt e, em seguida, e então eu vou tentar movê-lo levemente, que levemente, para não quebrar nada. E eu vou fazer outra seleção aleatória. Vou pegar outra semente aleatória e depois alternar S mais uma vez e depois segurar a tecla shift, apenas movê-la, mas vou mexer muito pouco e depois movê-la um pouco. Acho que o quebrei demais. Agora vou dar alguns passos para trás. Provavelmente terei que dar mais um passo para trás. O botão de espera muda um pouco. Lá vamos nós. Selecione um pouco de mudança aleatória. Eu quero fazer isso mais uma vez. Selecione aleatoriamente al hold shift e, em seguida, só um pouquinho, isso só me dá uma pequena variação que está acontecendo aqui. Deixe-me ver se consigo aplicar mais uma subdivisão. Estou exagerando neste momento com as subdivisões Não consigo aplicar um aqui. Vamos ter apenas um nível como esse. Eu só queria, basicamente, me deixar ver mais uma vez. Talvez se eu selecionar uma venda aleatória, depois em S e depois segurar a tecla Shift, aí está. Portanto, certifique-se de ter uma subdivisão aplicada. Uma subdivisão também aqui. Isso só vai me dar um pouco mais de espaço de manobra Dê apenas algumas variações, nem todas são exatamente iguais. Eu também posso usar, se você quiser, você pode ir aqui na edição proporcional e, em seguida, pressionar e depois mover isso um pouco Mova esse aqui, mova esse aqui. Este, um pouco aqui neste. Como essa. Um pouco mais acima. Só queremos obter um pouco de aleatoriedade para que não pareça tão perfeito assim. Lá vamos nós. Vou chamar esse conector metal de conexão. Não sei, vou colocar isso, deixe-me ver. Vou colocá-lo no meu 01. Então, vou colocar isso em zero. Agora, se movermos tudo, finalmente teremos nosso trem concluído e terminaremos com ele. Nas próximas etapas, vamos criar o ambiente. Então, começaremos com a criação da estação e, quando terminarmos com a estação, passaremos para a texturização E quando terminamos a texturização, passamos para a animação Tudo bem, pessoal, eles vão gostar desse vídeo. E nos vemos na próxima, onde começaremos a construir a estação. 30. Modelando a estação: Para começar a construir a estação ferroviária. Vou simplesmente começar escondendo essa parte aqui com nossas imagens de referência, porque não precisamos mais delas neste momento. O que vamos fazer é simplesmente seguir minha opinião correta. E o que eu quero é apenas centralizar o trem em algum lugar por aqui, algo assim. Basicamente, essa será a cena que você vê no canto direito. Então, a partir daqui, o que vou fazer para usar a base desta estação, que será essa parte aqui, são cubos simples. Vou adicionar um cubo na minha vista superior, vou colocar o cubo em algum lugar por aqui E então vou escalá-lo um pouco no eixo X, torná-lo um pouco mais largo. Em seguida, vou escalá-lo no eixo y, tornando-o um pouco mais longo. Vou fazer minha resenha novamente porque quero acertar essa composição. Eu quero ver até que ponto, em termos de dimensões, quanto espaço de manobra temos aqui, e então quanto temos aqui, obter essa quantidade Eu só vou levar isso um pouco mais longe. Algo parecido. E eu vou me esconder clicando em Alt, Shift e Z, só para que eu possa ver. Ok, e então se eu empurrar isso, algo assim, fazer isso como a altura, acho que isso vai ser bom o suficiente. Vou mudar todo o Z mais uma vez para a minha vista superior. Acho que isso vai funcionar muito bem para isso. O que eu poderia fazer agora para me ajudar a lidar com tudo isso é adicionar um avião. Vou usar isso como uma referência onde a água. Vou pressionar S e depois vou digitar , digamos 30. Nós o escalamos 30 vezes assim. E vou aplicar a escala aqui também. Agora eu posso ter uma ideia melhor do nível da água e tudo mais. Acho que a água está um pouco baixa demais. No meu caso, o que vou fazer é empurrá-lo apenas o suficiente para cobrir uma grande parte das rodas, mas não ir além disso. Eu acho que está tudo bem. Ok, deixe-me ver. Agora, a partir daqui, precisamos começar a modelar essa parte da estação. A primeira coisa que vou fazer é começar assumindo que devo aplicar à escala, obviamente, primeiro, depois, em vez de fazer com que seja como um bloco, quero colocá-lo em um ângulo Essa borda aqui, eu vou selecionar essa borda aqui. E então basta pressionar S Y para que eles escalem um pouco assim. Vai no ângulo. Talvez seja necessário escalá-lo um pouco mais. Então, tudo ao redor vai ficar bem. Agora, a partir daqui, o que vou fazer é adicionar um modificador de chanfro Vou adicionar, digamos, três chanfros, talvez quatro, e depois abaixar isso em algum lugar por aqui Mas vou usar também, não o ângulo, mas o peso para começar. Só vou selecionar tudo e aplicar o peso em todos os lugares, até o máximo a partir daqui. Eu só quero, vamos ver, como queremos abordar isso? Quantos chanfros? Eu não quero ir mais do que adiante, para ser honesto, porque já vai estar muito longe. Talvez tê-lo em algum lugar, acho que 0,05 seja bom o suficiente Sombra suave, sombra automática, suaviza para mim. Mas eu quero que algumas partes sejam um pouco. Por exemplo, essa parte aqui . Eu quero que seja um pouco. Acho que talvez precise aumentar um pouco mais o peso da campainha. Vamos tentar. Sim, 0,0 0,2 Mas então essa borda, depois essa borda aqui. Essas bordas, eu quero que elas tenham um peso menor. Deixe-me ver como isso vai ficar. Ok, então talvez eu vá diminuí-lo aqui. Talvez 0.1 Veja, acho que vai funcionar bem. Apenas uma borda um pouco mais suave neste canto. Isso está aqui, mas aqui provavelmente poderíamos ser um pouco mais nítidos Além disso, provavelmente poderíamos aumentar um pouco o chanfro Assim mesmo. Acho que vai ficar tudo bem. Ok, perfeito. Agora, a próxima coisa que precisamos adicionar aqui na estação, o que vamos fazer neste vídeo, vamos adicionar essas tábuas de madeira Não os que você vê aqui. Mas primeiro vamos adicionar esses caras aqui. E provavelmente também deveríamos pensar em adicionar isso. Não tenho certeza do que se trata. Essa porta, essa parte aqui. Vamos adicionar um cubo apenas para representar, para que você possa ter uma ideia nossa composição. Para fazer isso primeiro, acho que será mais fácil se eu esconder o trem por enquanto Opa, deixe-me ver, o que eu acabei de fazer? Lá vamos nós. Deixe-me tirar isso. Precisamos realmente criar uma coleção para todas as nossas coisas aqui. Vou selecionar o cubo. Vou selecionar o avião clicando em Controle e plano aqui. Controle enquanto segura o controle e clica no cubo. Coloque-os fora da coleção. Selecione os dois novamente, pressione M, adicione-os a uma nova coleção e chamaremos isso de ambiente de coleção. Lá vamos nós. Agora, se eu esconder essa coleção, vou esconder o trem. Vai ser muito mais fácil para mim. O que eu quero fazer a seguir é ter uma compreensão aproximada de onde isso será localizado. E eu posso ver que ele está localizado alguns passos ao lado daqui. E essa coluna ou de madeira, não tenho certeza do que é isso. A placa aqui está bem no final. Vou começar, digamos que se estiver aqui, em algum lugar no final. Então a entrada, a porta, essa parte aqui provavelmente estará em algum lugar por aqui. Vou apenas adicionar um cubo e colocá-lo em algum lugar por aqui Eu acho que isso faz sentido. Não está exatamente no meio , está um pouco no lado direito daqui. Vou adicionar um trem agora porque também quero ver o tamanho do trem em comparação com isso. Tem quase a mesma altura do trem. Se eu adicionar o trem aqui, posso então empurrar o cubo aqui Eu posso dizer, bem, é quase da mesma altura. Talvez eu diminua um pouco. Na verdade, eu poderia selecionar esse rosto e empurrá-lo um pouco mais para baixo, algo assim. O trem mal o cobre. E acho que vai ficar tudo bem mesmo que o trem aqui seja um pouco mais alto do que do meu lado. Eu só vou escolher não gostar disso porque tudo bem. Agora eu tenho uma ideia de onde isso está. Agora só precisamos começar a adicionar as tábuas de madeira que tínhamos aqui, esses caras, certo? E para começar a adicionar isso, basicamente o que precisamos é de um cubo simples Vamos começar adicionando um cubo e depois vou adicionar um cubo Coloque-o em algum lugar aqui no canto. Vou colocá-lo um pouco mais alto. E eu vou pressionar e pressionar a tecla Shift Z. E isso vai me permitir bloqueá-la nos eixos x e y enquanto a dimensiono Não vai escalá-lo no eixo Z por enquanto. Agora, a partir daqui, posso simplesmente selecionar essa parte e empurrá-la para baixo. Vamos ver, qual é a altura dessas tábuas? Vamos usar nossa imagem de referência aqui. Novamente, as tábuas estão aproximadamente até a janela. Poderíamos dizer, vamos ver, vou colocar isso até aqui para o lado só para poder usá-lo como comparação. Você poderia dizer que as tábuas têm aproximadamente essa altura. Eu poderia até adicioná-los um pouco mais altura, sem mais nem menos. Vou adicionar, definir a origem como geometria. Então, meu ponto de origem está aqui no centro. Vou aumentar um pouco isso. Eu vou adivinhar que as tábuas estão em algum lugar por aqui E vou pressionar novamente mais uma vez, deslocar Z e depois torná-los um pouco mais finos Coloque um aqui. Vou fazer isso um pouco mais grosso, em algum lugar por aí Perfeito. Vamos fazer, vamos fazer mais um turno em algum lugar por aí. Sim, vamos assim. OK. Em seguida, o que eu quero fazer é aplicar imediatamente a escala primeiro e depois adicionar um modificador Bevel Vou adicionar, vamos ver, 123. Faça isso muito menor, desta vez, apenas um pouco de chanfro, em algum lugar ao redor Clique com o botão direito, sombreie, automático, suave. Então, a partir daqui, o que eu quero fazer é inserir isso aqui empurrá-lo um pouco para fora Escale um pouco mais para que eu consiga procurar uma base, eu diria que em algum lugar assim. Sim, acho que combina muito com esse visual. Agora, vou adicionar também três. Vamos, vamos com três. Acho que três serão suficientes neste caso. E então podemos adicionar mais individualmente. A razão pela qual eu adicionei esse laço de borda é porque vamos adicionar algumas imperfeições a Agora queremos espalhar esse pedaço de madeira que temos por toda a estação A maneira como vou fazer isso é usando um modificador de matriz Vou apenas clicar em Array aqui. E nas configurações do modificador Y agora, ele está me dando uma contagem de dois Podemos ver e está espalhando na direção x, mas queremos colocar isso em zero e queremos espalhar na direção Y. Agora, 20 é demais. Acho que vou escolher talvez oito, e vou espalhá-los na direção Y, algo assim Deixe-me ver como isso funciona. Eu acho que isso é bom. Deixe-me ver como desse lado, provavelmente temos 123. Sim, acho que vamos ter 1234 tábuas aqui. No momento, temos três, mas tudo bem. Deixe-me também dois, provavelmente poderíamos adicionar um nono, mas depois diminuir para algo assim Lá vamos nós. Eu acho que isso vai ficar bem. Vou aplicar esse modificador porque agora vou alterar um pouco cada um desses individualmente para adicionar alguma diferença Vou esconder meu trem novamente porque ele está bloqueando minha visão. Eu também vou esconder essa visão aqui no lado direito. Vou clicar aqui para me inscrever. Agora que apliquei isso, posso fazer alterações em todos eles uma vez no modo de dieta Mas a primeira coisa que eu quero fazer é provavelmente pegar este aqui e depois dizer Y. Deixe-me entrar na minha edição, meu modo de raio-x Y, e depois empurrá-lo talvez um pouco mais perto daqui Vou pegar esse , empurrar esse aqui, talvez eu pegue esse um pouco aqui. Eu só quero torná-los um pouco irregulares em termos de distanciamento. Veja, esse está aqui. Talvez eu até tire essa porque vejo que não há nenhuma aqui. Talvez haja um. Não há nenhum lá. Então, eu vou tirar, talvez essa. Eu poderia até deletar este. Vou guardar este e empurrá-lo algum lugar aqui ou algo parecido. E lá vamos nós. Agora que tenho isso, vou começar adicionando uma pequena diferença a cada um deles. Neste, vou mudar um pouco a altura. Eu vou mudar isso aqui. Talvez eu o gire um pouco assim, só para que não fique exatamente igual a todos aqui Então, eles não são idênticos porque duas coisas não são sempre idênticas. Eu só quero adicionar um pouco de imperfeições. Talvez vá aqui, adicione isso um pouco mais, talvez diminua, escale mais. Adicione outra inserção e , em seguida, mova-a um pouco mais Talvez isso seja um pouco agressivo demais, então vou insistir assim. E agora eu vou fazer a mesma coisa com todos esses caras. Vou acelerar esse processo agora. Lá vamos nós. Agora vou dar uma olhada rápida e ver se há algo que talvez se destaque demais Porque eu não quero que se destaque de forma muito diferente. Mas eu só queria ser um pouco diferente para que as pessoas pudessem dizer, oh, espere, isso é completamente o mesmo. Eu só quero dar um pouco de diferença a cada um deles. Há aquela sensação de diferença acontecendo aqui, por exemplo, vou pegar isso, colocar aqui embaixo, talvez dar um pouco de ângulo. Perfeito. Em seguida, o que vamos fazer é adicionar essas duas tábuas aqui, e você as verá se espalhando até aqui E você os vê se espalhando por todo o caminho até aqui. Isso vai ser muito fácil de fazer. A maneira como vamos fazer isso é simplesmente, sim, a maneira como vamos fazer isso é simplesmente entrar no turno A, adicionando um plano, R, Y 90. Então eu vou colocar aquele avião em algum lugar aqui, indo para a minha vista superior, empurrar aquele avião até aqui. Agora, a partir daqui, vou escalá-lo em um eixo como esse. Vou empurrar esse lado, deixe-me ver até onde essa coisa vai chegar. Era para ser eu, vamos ver, mais ou menos, digamos que em algum lugar por aqui será a parte superior. E eu vou simplesmente fazer isso. Sim, acho que algo assim. E eu vou empurrá-lo para este lado. Essa prancha está na frente ou atrás? Deixe-me ver aqui. Nós realmente não vemos, definitivamente está atrasado. Ok, isso é bom. Temos essa prancha que está por trás Eu vou pegar esse lado e empurrá-lo até mais ou menos aqui. Por enquanto. Eu vou dizer que é onde deveria estar. A próxima coisa que vou fazer é agora que quero fazer isso de uma forma não destrutiva Acho que a melhor maneira de adicionar um pouco de espessura a esse ponto é usar um modificador de solidificação. Eu preciso definitivamente aplicar a escala. Então, vou aplicar a escala para este plano. Então, enquanto eu tenho o modificador solidificado, lá vamos nós. Também vou adicionar alguns loops de borda aqui. Vou adicionar alguns loops de borda. Eu vou e vou fazer um B novamente, modelando só para que eu possa adicionar alguma diferença a ele. Eu vou empurrar este um pouco desse jeito. Esse talvez. Vamos ver, eu poderia empurrar um pouco para baixo aqui, um pouco para cima nesta aqui. Eu vou como este. Vou manter exatamente o mesmo, talvez este um pouco mais grosso. E é isso que eu vou fazer aqui. Vou usar agora e usar a tecla Alt enquanto estou no modo de edição e simplesmente deslocá-la e duplicá-la Então, eu mantenho tudo como uma malha aqui, mesmo que eu a tenha duplicado E eu vou tirar essa parte aqui que eu não preciso deletar esses vértices G, Y. Pronto . Deixe-me ver como funciona aqui. Isso vai até o fim. Então, eu vou fazer algo assim. Eu quero que eles se encontrem. Da mesma forma, acho que isso é bom. Acho que isso pode ser até demais. Eu só vou empurrar esses caras um pouco mais para cima. Lá vamos nós. Agora, aqui, o que vou fazer é selecionar tudo isso e, em seguida, deslocar o **** para baixo Então eu tenho essa duplicata. Mas para essa duplicata, não quero que seja exatamente a mesma coisa Então, vou tentar corrigir manualmente porque isso vai me ajudar a manter essas Não vai ser perfeitamente simétrico. Vou escalá-lo um pouco, torná-lo talvez um pouco mais fino, talvez seja muito fino deste lado Então aqui, deixe-me ver. Vou fazer isso muito bem no modo de edição, depois vou torná-lo também mais fino Eu vou, eu vou deixar esse lado perfeitamente reto. Eu só quero ver como isso vai ficar. Bem, esse lado é perfeitamente reto, o outro não. Vou empurrar isso talvez um pouco mais baixo, pouco mais alto desse jeito. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Agora temos as primeiras partes da nossa estação de trem. Tudo bem, acho que vou cortar esse vídeo aqui porque estamos na marca dos 20 minutos e fizemos um trabalho muito bom até agora fazendo essas pranchas e tudo mais aqui Então, o que vou fazer agora é cortar esse vídeo e começar a adicionar. Vou mostrar como adicionar essas tábuas no próximo vídeo 31. Modelando as tábuas de madeira: Para este vídeo, vamos criar esses planos. Vamos criar algumas variantes que podemos então espalhar. Para começar com isso, acho que a maneira mais fácil seria se entrássemos visão correta e adicionássemos um avião. Vou girar o avião 90 graus e depois colocá-lo, digamos, em algum lugar por aqui Vou criar algumas variantes que vão daqui até aqui. Vamos começar escalando isso, depois vamos ver Y, depois vamos ver Y, vou torná-lo um pouco mais fino do que talvez Z para ter uma certa ideia de altura, algo assim Quero ver se consigo encontrar uma comparação aproximada em termos de tamanho. É definitivamente menor do que o pico mais alto de lá. Eu vou fazer, acho que algo assim em termos de altura básica será quase certo. Olhamos aqui, também podemos ver a distribuição. Vou voltar e acho que temos mais alguns exemplos aqui, acho que temos mais alguns o que é muito bom. Novamente, esse é um daqueles casos em que você pode ver aqui que eles estão muito próximos um do outro. Mas então, se eu olhar para essa imagem, elas estão muito mais distribuídas umas das outras. Vou pensar em usar este aqui como referência para a altura e a que distância eles devem estar do solo. Novamente, aqui podemos ver que eles estão realmente muito próximos do solo. Pode até tentar escalar isso. Vou usar este como referência. Algo assim vai ser bom para eu começar. Vou insistir aqui mesmo. Por enquanto, podemos ver que eles estão realmente atrasados. Então, vamos fazer isso um pouco mais tarde. Agora o que eu vou fazer é, deixe-me ver. Provavelmente poderíamos, vou adicionar 123, talvez eu ache que quatro cortes em laço sejam perfeitos por enquanto. E vou começar a tentar obter a forma básica selecionando essas duas. Algo parecido. E então aqui vou aumentar isso. Algo assim será como uma das minhas pranchas por enquanto Por exemplo, então deixe-me ver. Talvez eu vá escalá-lo um pouco mais. Escale em y, x, z, x e diminua em algo assim. Aplique a escala. Ok, vou mudar, vou apenas duplicar esse processo na criação de algumas variantes Por exemplo, para este eu vou sobreviver, na verdade, vou fazer isso desse jeito. Vou pegar esse papel, fazer com que seja assim. Agora vou criar outra variante, Y, e vamos ver, vou fazer essa um pouco mais fina Eu vou torná-lo menor, menor aqui. E então empurre, talvez demore um pouco mais aqui. Agora eu também vou fazer outro. E vou acelerar também essa parte do vídeo para que você possa criar sua própria variação. Vamos lá, vou adicionar mais um, então vou fechá-lo às oito, então eu tenho agora 1234567 Vou fazer mais uma variante para esta. Vamos ver, vou pegar algo assim que quase já tem essa peça construída. Talvez eu vá aproximar isso um pouco mais aqui juntos. Pegue esses caras, empurre-os um pouco aqui e depois empurre-os um pouco para baixo. E então eu vou usar este aqui como referência. Vou pegar essa empurrá-la para cima. Esse , empurre-o para cima. Mas então eu vou pegar esses caras e empurrá-los para baixo. Talvez eu pegue esse também, empurre para baixo, e então esse também empurre para cima. Isso é um pouco extremo demais, então vou torná-lo um pouco menos extremo, algo assim. Perfeito. Agora, temos oito variantes diferentes para nosso plano de madeira. Eu vou pegar este só porque ele se destaca demais. Eu não quero que isso se destaque muito. Lá vamos nós. Portanto, não queremos que nada se destaque muito. Queremos que pareça um pouco natural, crível. Esses caras funcionam perfeitamente bem. Vou selecionar todos eles aqui. Deixe-me ver, 1234567. Sim, lá vamos nós. Vou pressionar M para adicioná-los a uma nova coleção. Vou chamar isso de pranchas de madeira. Lá vamos nós. Eu tenho esses caras na coleção. Eu posso colocar essa coleção também dentro do meu ambiente para que fique tudo junto. Vou pegar também esses caras, colocá-los aqui no ambiente, não no complexo de madeira, apenas no ambiente da coleção plex de madeira. Só queremos ter esses caras aqui. Além disso, uma coisa que eu quero fazer e que esqueci de fazer última vez é entrar aqui e adicionar, vamos ver , aumentar meu modificador de solidificação, aumentar meu modificador de solidificação Essa é a primeira coisa que, na verdade, vou aumentá-la para 0,2 0,02, vamos lá E eu vou adicionar um modificador Bevel para esse modificador Bevel Vou apenas adicionar dois níveis de subdivisão e diminuir isso enquanto pressiono a tecla shift e , em seguida, rolo para a esquerda Vou fazer um chanfro muito pequeno, acredito que apliquei a escala, mas vou fazer isso mais uma vez Deixe-me ver. Vou torná-lo um pouco menor. Vamos ver, isso é demais. Sim, 0,001 Aí está. Só um pouco de bebida. Não é uma borda infinita super nítida. Lá vamos nós. Agora estamos aqui. O que eu quero fazer é adicionar também um Solidify e um Eu poderia até mesmo pressionar control aqui, shift aqui, clicar aqui, controlar, copiar o modificador Então eu provavelmente vou fazer isso um pouco menor, pouco mais fino, logo ali Eu acho que isso é perfeito. Eu vou fazer aqui o mesmo. Em seguida, clique neste , modificador de cópia. E lá vamos nós. Então, todos eles têm um modificador aplicado Eu acho que isso é muito bom. Vou encerrá-lo para este vídeo. E então, na próxima, vamos mergulhar na criação de uma configuração básica de notas de geometria que nos permitirá espalhar todas essas tábuas de madeira pelo campo 32. Scattering as tábuas usando nós de geometria: Como registro de imprensa, em meu tutorial, notei, na minha visão correta, que essas duas tábuas são basicamente idênticas na parte inferior Então, eu só preciso torná-los um pouco diferentes rapidamente. E provavelmente vou fazer com que essa também seja um pouco diferente, empurrando essa borda um pouco para baixo, porque queremos eliminar o máximo da semelhança Mesmo que pareçam diferentes, eles podem ter um padrão semelhante a eles. E nossos olhos são muito bons em reconhecer esses padrões E é exatamente isso que precisamos quebrar, precisamos quebrar padrões. E isso é realmente o que significa três D em muito trabalho, é quebrar padrões, quebrar semelhanças para tentar criar aquela sensação de aleatoriedade ou, pelo menos, a ilusão E é isso que vamos fazer neste tutorial. Para ser específico, vamos criar a ilusão de aleatoriedade pegando essas oito tábuas e depois espalhando-as em ordem aleatória Infelizmente, para isso, não podemos realmente usar modificadores. Talvez haja uma maneira, não estou familiarizada com ela, mas é muito mais fácil usar nós de geometria com total transparência Não sou especialista em nós geométricos, mas, felizmente para nós, essa árvore, que nem mesmo uma árvore, é mais parecida com apreensões, essa árvore nós que vamos construir será essa árvore, que nem mesmo uma árvore, é mais parecida com apreensões, essa árvore de nós que vamos construir será muito simples. Vamos começar a construí-lo. Para começar, precisamos essencialmente dizer ao liquidificador em qual lugar exatamente queremos espalhar esses caras? A melhor maneira, na minha opinião, para isso, é adicionar uma curva. Ou, pelo menos neste caso, a melhor maneira seria adicionar uma curva. Vou adicionar uma curva de Bezier. Vou colocar essa curva um pouco mais para cima. Indo para minha vista superior, vou girar a curva em nove graus. Indo para o modo de edição x zero, só para endireitá-lo no modo de edição E então x, coloque aqui. Pegue essa parte, coloque-a mais ou menos aqui. Diminua um pouco a escala. Pegue essa parte, diminua um pouco, coloque-a aqui, no início, desse jeito. Então, a partir daqui, vou colocá-lo um pouco mais perto aqui. Essa curva é basicamente o que vamos dizer ao Blender Essa curva será um lugar onde diremos ao Blender para adicionar essas tábuas Agora, para dizer isso, precisamos entrar em nossos nós de geometria configurados Se nunca estivemos nesse layout antes, o que vou fazer aqui é, opa, eu quero dizer ao Blender que pegue a tela direita e , quando eu tiver esse ícone de adição no meu mouse , eu vou empurrá-lo para a Isso me dá um pouco mais de imóveis aqui. Agora, para começar com nossos nós de geometria, precisamos clicar aqui em Novo E isso só vai criar dois nós de geometria. Uma será a entrada. A entrada é basicamente qual é a nossa entrada? A entrada é nossa curva que acabamos de criar. O resultado será tudo o que fizermos aqui no meio e que será exibido aqui Essencialmente, tudo o que eu adicionar aqui no meio será o que vai para a saída. O que eu quero acrescentar primeiro é que eu quero apenas transformar essa curva em pontos. Para fazer isso, vou para o turno A. E eu realmente tentei encontrá-lo aqui, mas não consegui, para ser honesto. Vou apenas digitar aqui, curvar em pontos. Agora você pode ver que o Blender transformou essa curva nesses pontos Podemos somar quantos pontos quisermos. Eu só vou mantê-lo em dez por enquanto. Agora, o próximo passo é que queremos que isso mude. Agora, esses pontos apontam para essas tábuas neste caso. Agora, se você notar também que, se eu clicar na prancha, minha configuração de aceno de geometria Se você acabar na mesma situação, basta clicar na curva de Bezier aqui Se você quiser mantê-lo independentemente de onde você clicar, você pode clicar neste pino aqui. Independentemente de onde você clicar, a árvore vai ficar aqui. Na verdade, talvez eu faça isso só para não entender, não ter que clicar constantemente para frente e para trás. Bem, eu mostro coisas, mas como eu disse agora, precisamos dizer ao Blender que pegue esses objetos aqui e converta, ou realmente pegue esses pontos e os converta nesses Outro nó que precisamos aqui é chamado, acredito que, por exemplo, em pontos que podemos até encontrar se entrarmos aqui em instâncias, diz instâncias em pontos, não em dois pontos, mas em pontos, essa é uma maneira que precisamos, aí está. Agora, tudo desaparece porque, para esse nó, precisamos dizer a esse nó quais são exatamente essas instâncias que queremos adicionar As instâncias que queremos adicionar estão todas dentro dessa coleção. O que eu preciso fazer é basicamente pegar essa coleção, arrastá-la e soltá-la aqui e agora conectar essas instâncias a isso aqui. Você pode ver aqui, é um pouco estranho, mas lá fora, o Blender começou a criar Se eu adicionar mais alguns, você pode ver que está adicionando. Só temos alguns problemas. O primeiro problema é que eles não estão na posição correta. Precisamos ir aqui e dizer ao Blender para separar as crianças e pedir para ele reinicializar as Agora você pode ver que ele os está criando aqui, mas outro problema que você pode ver é empilhá-los um sobre o outro Precisamos dizer a ele que escolha apenas uma instância dessa coleção. Aqui vamos fazer uma instância doente como essa. Agora nós temos isso. Mas outro problema que temos agora é que precisamos girá-los e é aí que vamos usar esse campo de rotação aqui Porque se eu clicar aqui e depois arrastá-lo, o que eu preciso fazer agora é adicionar um nó chamado Euler. Gire Euler Se você assistir outro Toria misturado. Se você assistir especificamente ao tutorial do Donut, isso pode ser muito familiar para você Porque o que estamos construindo aqui é semelhante à árvore de nós que foi feita no blendedtorial Para espalhar os granulados, acontece que, neste caso não estamos espalhando granulados, estamos espalhando tábuas, e estamos espalhando todos , não estamos espalhando granulados, estamos espalhando tábuas, e estamos espalhando todos eles dentro de uma direção aqui. Agora que adicionamos essa rotação de Euler, agora podemos controlar Podemos colocar aqui, por exemplo, 90 graus, e então podemos colocá-lo sob o eixo Z, colocar também 90 graus e você pode ver como ele os está girando, certo Mas mais uma coisa que precisamos fazer, ou o que vou fazer, é pelo menos esconder essa coleção aqui porque ela não me incomoda Quase parece que terminamos aqui, certo? Como podemos ir aqui abaixo da contagem, podemos adicionar algumas tábuas e já está muito bom, mas queremos dar mais um passo adiante O que queremos fazer a seguir é adicionar um pouco mais de aleatoriedade. Um pouco mais de rotação, então nem todos estão totalmente retos. Agora, aqui, gire Euler para abaixo de girar Por, vamos adicionar Esse valor aleatório nos ajudará a fornecer uma faixa de aleatoriedade que queremos controlar para os eixos X, Y e Z. Apenas certifique-se de que você tenha aqui sob vetor. Acho que nas versões anteriores do liquidificador, ele o coloca embaixo da bóia Mas nas versões mais recentes, ele muda imediatamente para vetor porque float nos dá um valor 0-1, mas o vetor nos fornece os valores para x, y e z, 0-1. Temos mais controle sobre como queremos girar Agora, essa parte é um pouco complicada. Eu só vou transformar os mínimos em um. O que precisamos obter primeiro? Precisamos colocá-los da forma mais reta possível. O que vou fazer aqui é digitar zero ou talvez 1,5 e acho que isso já está me aproximando muito. Eu vou usar 1.6 Acho que 1.6 é muito direto nessa direção. Agora, por aqui, só precisamos girar todos eles, eu acredito. Vamos ver se ele é colocado aqui para 00, isso vai girá-los perfeitamente. Agora, o que vou fazer é pegá-los colocá-los um pouco mais na prancha aqui Além disso, se você não estiver satisfeito, digamos que você queira que esses caras sejam mais grossos ou talvez queira adicionar outra prancha, basta clicar E qualquer mudança que você fizer aqui dessa forma, ela será aplicada mais tarde ali. Se eu mudar isso para cima ou para baixo, você pode ver que também está sendo aplicado lá. Se você quiser adicionar outra prancha, você pode ir aqui e pressionar a tecla Shift D. Adicione mais uma prancha, por exemplo, torne-a reta, dê um pouco de ângulo Pegue esse aqui, ali, aí está. Você acabou de adicionar outra prancha, e essa prancha também será representada aqui Isso nos dá muito controle, pois estou tendo um pouco de dificuldade em estou tendo um pouco ver isso aqui, todas as coisas aqui. O que vou fazer é entrar aqui nas configurações e me deixar ver. Eu quero adicionar seleção de backface. Acho que também vou adicionar uma sombra. Lá vamos nós. E essa sombra só vai me ajudar a melhorar um pouco minha visibilidade. Lá vamos nós. Agora que temos esse valor aleatório acontecendo aqui, também podemos adicionar, vamos ver, um pouco de rotação, não neste lado, mas neste lado. Vou colocá-lo entre um ponto. O mínimo será 1,5 meu máximo pode ser, acho que está tudo bem. máximo, para 1,6, o valor de rotação está entre 1,5 e 1,6. Isso não é girar porque é exatamente o mesmo E isso também é o mesmo aqui. Eu poderia dizer que talvez 1,65 eu apenas adiciono um pouco de aleatoriedade Essa direção de rotação 1,75 pode até ser. Parece que funciona. Lá vamos nós. Agora, se quisermos dar mais um passo, não mais longe, podemos fazer a mesma coisa para a escala, modo que adicionemos um, acredito, apenas um valor aleatório como este. E agora colocamos tudo por um. Então, aqui, podemos empurrar as coisas um pouco mais para cima. 1.1 Acho que vai ficar bem. Isso só vai mudar um pouco as coisas para nós. Você pode ver que também pode alterar o conjunto, se quiser. Lá vamos nós, a partir daqui. O que eu vou fazer, eu acho, vamos ver, queremos adicionar mais tábuas Bem, provavelmente poderíamos adicionar um pouco mais aqui. Mas há mais uma coisa que podemos mudar, que é a distância entre cada prancha Agora, você não precisa fazer isso. É como uma etapa extra e eu nem sei se essa é a melhor maneira. Isso é apenas algo que descobri durante minha própria pesquisa ou tentando descobrir isso, se eu quiser que todas essas tábuas estejam a uma distância um pouco diferente uma da outra, porque agora elas estão todas usando a mesma distância O que posso fazer aqui é adicionar outro nó, e acredito que um seja chamado apenas uma segunda fusão por distância Lá vamos nós. E se eu adicioná-lo aqui, agora eu preciso jogar entre essas duas variáveis que eu tenho. Digamos que aumente a contagem em, vamos colocar em 100. E então aqui, sob fusão por distância, eu começo a impactar Você pode ver que ele mescla as tábuas pela distância. Mas se eu aumentar um pouco mais depois de uma certa quantidade, digamos que eu chegue a 200. Você pode começar a perceber que a distância entre certas tábuas está começando a ficar diferente Se eu jogar apenas com esses números, você pode ver se eu aumento a fusão a distância entre eles aumenta ou diminui se eu continuar jogando com esses números Digamos que se eu chegar a 500 aqui e digamos algo assim, acho que isso cria essa ilusão variável muito, muito melhor do que algo que temos aqui perfeito E você pode ver até mesmo aqui, por exemplo, onde você tem D três muito perto, mas então há um pouco de distância acontecendo e assim por diante. A próxima coisa que eu quero fazer temos o problema em que, na verdade, se repete. Vamos repetir isso aqui. É repetido aqui e é repetido lá. Talvez precisemos, vamos ver, diminuir a distância ou talvez aumentar um pouco a distância. Acho que isso pode funcionar melhor no meu caso. Pronto, só precisamos repetir isso aqui. Para essa parte fazer isso , acredito que seria simplesmente se mudássemos colocarmos neste lado, eu vou soltá-la porque vou precisar entrar nesse outro nó de geometria, porque agora teremos dois nós de geometria Eu acredito. Vou pegar isso, colocar aqui e depois arrastá-lo até aqui. Vamos ver, agora, atualmente, eu acho o mesmo, porque tudo o que eu faço aqui também vai impactar lá, que, na verdade, nem é um grande problema. Agora que eu olho para isso, acho que está tudo bem. Talvez, na verdade, vamos dar uma olhada em nossa imagem de referência aqui. Na verdade, vamos ver, talvez diminuir um pouco a distribuição. Vou aumentar a distância, algo assim. E então, neste lado, vamos ver, algo assim também não é ruim, mas eu gostaria de ter uma árvore sem árvore separada para controlar esse lado. O que vou fazer é clicar em Copiar grupo de nós de geometria. Lá vamos nós. Temos dois nós de geometria. Agora, tudo o que eu faço aqui não vai afetar nada do que eu faço do outro lado aqui, eu posso simplesmente ir e brincar com isso um pouco mais. Eu entendo algo assim. Lá vamos nós. Estou muito satisfeito com a aparência disso para o meu caso. Mas você também pode ir e mudar. Como eu disse, esta é uma configuração de notas de geometria muito simples que foi inicialmente inspirada no tutorial do Donut E então, uma pequena reviravolta por causa da nossa situação de instância diferente que temos aqui Mas sim, é basicamente isso para este vídeo. E vejo vocês na próxima. 33. Modelando a entrada: Neste vídeo, vamos modelar essa entrada. Acho que é uma entrada, é assim que parece por aqui. É porque as pessoas passam por esse ponto de passagem. Também vamos modelar esse poste aqui que também temos. Para começar, a entrada é bem simples. Já adicionamos a caixa aqui. Como você pode ver, o que precisamos fazer a seguir é entrar no nosso modo de edição. Vou entrar na minha vista superior, toda Z, e depois selecionar este lado. Depois, tente combinar a espessura dessa prancha de madeira que temos aqui com a que temos aqui Vamos ver, talvez eu vá movê-lo um pouco mais. Vou selecionar a face Y. Deixe-me ver quanto espaço isso vai me dar Acho que está tudo bem. E eu vou abaixar, abaixar essa parte um pouco agora. Isso parece muito bom, eu diria. Então eu vou usar o shift y e depois colocá-lo aqui para ter uma ideia de como vai ficar. Então eu o coloco em algum lugar assim e empurro esse um pouco para dentro desse jeito. É isso que estamos recebendo. Isso é bom. Deixe-me ver daqui. O que eu posso fazer, na verdade, é tirar essa por enquanto. E então eu vou usar X, empurrar isso um pouco para trás porque preciso combiná-lo com a distância de quanto espaço existe daqui até aqui Agora, ao que parece, há uma prancha de madeira aqui, mas não vamos lidar com isso agora E também tenho que me desculpar, temos uma grande tempestade no momento Se estiver chovendo um pouco, então se você ouvir alguns trovões e alguma chuva caindo, desculpe por Vou tentar limpá-lo o máximo possível no post. Então, eu vou, deixe-me ver por aqui. Agora, enquanto temos isso aqui, se você, se você olhar aqui, você pode ver que isso está realmente indo até o fim, supostamente, Isso significa que as pessoas realmente escadas para descer. E é isso que precisamos criar aqui. Do jeito que vou fazer isso, vou trapacear um pouco e fazer isso de uma forma um pouco preguiçosa porque temos sido muito Ou tente ser tão perfeito até agora. Eu só vou entrar na minha vista frontal. Selecione tudo Z. Pegue isso, eu vou empurrar isso primeiro, o fim, em algum lugar por aqui E então vou empurrá-lo para baixo desse jeito até obter um ângulo decente e menos semelhante. Acho que fui um pouco demais. Deixe-me ver, vista frontal. Empurre isso um pouco para cima, algo parecido. Acho que é isso que vou fazer agora. Vou trocar G, Y mais uma vez e depois fazer isso. Lá vamos nós. Vou empurrar os dois um pouco mais para frente. X, lá vamos nós. Vamos ver. Então isso é o quanto está lá. É assim que parece aqui. Eu acho que está tudo bem. Isso vai funcionar. OK. Eu gostaria de ter essa parte superior como referência, mas infelizmente não consegui encontrá-la. Só teremos que lidar com o que temos aqui para representação. E sabemos que também há um pequeno sinal de que algo está acontecendo aqui. O que vou fazer a seguir é agora que preciso adicionar um teto em cima disso, certo? Acho que a maneira mais fácil de adicionar uma, além de combinar o ângulo em que fizemos isso, é simplesmente clicar em uma dessas malhas que criamos Clique em Shift nesta face e, em seguida, pressione Shift para duplicá-la Clicar em Escape para redefinir sua posição e, em seguida, clicar para separar. Pronto, temos nosso objeto separado. Agora, a partir daqui, posso simplesmente entrar nesse objeto separado, clicar nele e, em seguida, colocá-lo aqui, e então começar a ir no modo de edição, deixe-me ver. Eu posso selecionar essa borda e eu posso simplesmente ir Y neste lado e eu posso selecionar essa borda e depois ir Y neste lado. Acho que isso vai me deixar bem decente. Eu posso mover isso um pouco mais aqui. Um pouco mais aqui. Lá vamos nós. E então eu posso pressionar três, entrar na face, clicar em extrudar e depois extrudar, não muito, porque vamos dar um pouco não muito, porque vamos mais de camadas Mas extrude, vamos dar uma primeira, depois vamos dar uma fina para começar, algo assim Isso é o quanto vamos extrudi-lo. Agora, eu só quero colocar essa parte aqui. Acho que preciso entrar na minha vista frontal. Precisamos empurrar essa vantagem um pouco para frente. Combina. Algo por aí. Vai ficar tudo bem. Perfeito. OK. Agora, daqui você pode ver que tem um pouco dessas extrusões para fora e depois sobe Em seguida, ele se expulsa para fora mais uma vez. Essa parte aqui, essa cara aqui. Se eu selecionar esse rosto, vou transar com esse rosto para fora. Eu só vou ter, vamos ver, uma caixa delimitadora. Em seguida, pressione e depois para escalar. Ou, na verdade, pode até ser melhor. Deixe-me dar alguns passos para trás. Vou dar dois passos para trás. Apenas certifique-se de dar dois passos para trás para que sua extrusão não fique aqui Eu vou dar dois passos para trás, dois passos para trás. E o que eu vou fazer é agir assim. Então eu vou pressionar Control, eu acho. Há bordas de extrusão? Não. Tudo isso é rosto extrudido? Extrude faces ao longo das normais. É isso que estou procurando. Esse aqui. Pressione Alt e, em seguida, faça a extrusão das faces ao longo das normais. Então eu vou pressionar isso e fazer uma pequena extrusão como Lá vamos nós. Então, a partir daqui, vou selecionar esse rosto, agora vou selecionar esse rosto. E eu vou pressionar Shift, Shift Alt. E então pressione esse rosto aqui também. Shift sem o Alt. Na verdade, lá vamos nós. Agora vou pressionar mais uma vez, para cima até Exes. Vou limpar essa malha porque não preciso desse rosto aqui. Eu vou deletar esse rosto. Vou selecionar essas bordas. Eu também vou excluí-los. Portanto, exclua essas bordas. Ou eu poderia até mesmo deletar vértices. Pronto, vértices são melhores do que Alt nesta aresta. E depois vou clicar para preencher essa face só para que minha geometria fique um pouco mais limpa Agora temos isso , a partir daqui, o que posso fazer é interpretar isso mais uma vez Eu diria assim, selecione tudo e, em seguida, pressione mais uma vez, com as faces voltadas para o normal. Mais uma coisa que vou fazer é aplicar a escala. Algo que também é importante, preciso aplicar a escala em todos os lugares aqui. Em seguida, extrude as faces ao longo das normais . Lá vamos nós. Acho que exagerei um pouco . Talvez eu até vá um pouco. Extrude faces, vamos ver, demais. Vou fazer mais uma vez, extrudar faces ao longo do normal Desta vez, vou segurar a tecla shift durante a escala, só para obter um ângulo melhor Acho que está tudo bem. Lá vamos nós. Em seguida, vou adicionar um modificador de chanfro porque não quero ter essas bordas super nítidas E então eu vou compensar tudo até o fim. Só um pouquinho. Eu tenho algo como 0,003 Também vou adicionar um modificador de chanfro aqui, ou posso simplesmente usar os dois caras E então mude para aquele do qual eu quero transferir os modificadores Desde que este seja amarelo claro e esses sejam modificadores de cópia laranja do Control C. E agora esses dois caras terão o modificador de chanfro com eles, que funciona perfeitamente Agora temos isso, isso é ótimo. Deixe-me ver o que mais precisamos fazer. Precisamos adicionar uma prancha aqui em cima também. E o que eu vou fazer também aqui, então não é como se fosse totalmente executado perfeitamente, vou, deixe-me ver, vou adicionar algumas subdivisões aqui e depois cortes em loop Vou adicionar alguns cortes de laço aqui. Vou entrar no meu modo de edição de visualização correta. Vou selecionar esses dois caras e entrar no Mc e depois mudá-los, os dois um pouco. Vou apenas selecionar essa borda. Basta fazer alguns movimentos muito leves para detectar uma imperfeição E eu vou fazer o mesmo aqui. Só uma coisinha muito pequena. Não é perfeitamente reto. Eu só quero quebrar um pouco essa perfeição. Algo parecido. E depois sombra, automática, suave, sombra, automática, suave. Lá vamos nós. Eu só fiz isso um pouco para detalhá-lo. Isso funciona bem. Também funciona bem. Perfeito. A última coisa que acho que precisamos acrescentar aqui é essa coisa na parte superior. Para fazer isso, vamos repetir, vamos adicionar um cubo X. Vamos fazer esse cubo um pouco mais fino , algo assim Faça-o menor, algo assim. Vou entrar na minha visão correta, tentar colocá-la, deixe-me ver aqui, mais ou menos por aqui. Aplique a escala. Provavelmente precisaremos aplicar a escala mais uma vez. É mais fácil lembrar aplicar a escala quando você tem isso aqui. Basta pressionar N e depois ir para o item. Desde que a escala aqui seja uma, estamos bem. Mas agora é, vamos ver esse x mais uma vez. Lá vamos nós. Então, obrigado. Temos isso em algum lugar por aqui. Talvez devêssemos aumentar um pouco. Deixe-me acordar um pouco mais. Z, logo ali. que vou fazer é adicionar apenas alguns cortes de laço pelo mesmo motivo. Assim, assim aqui. Só para dar um pouco de imperfeição, clique em Shift nesta e depois em Shift nesta E copie os modificadores para que eu possa ter o modificador Bevel aqui A única última coisa que precisamos para terminar com isso, na verdade, é que se você ver que há uma caixa onde acho que o cara que está verificando os ingressos está, também podemos fazer essa caixa com bastante facilidade. Podemos simplesmente adicionar um cubo. Então, vamos ver nossa vista superior. Coloque o cubo em algum lugar por aqui. Vou pressionar S para escalar esse cubo. Vamos ver, algo assim. Vou entrar na minha vista frontal. Empurre para cima, entre na minha visão correta agora, assim. E então Y, coloque em algum lugar aqui. Então coloque, vamos ver até onde ele está. Um pouco por dentro assim. Então, algo assim. Ele está parado ali. Como eu disse, vamos trapacear um pouco nessa parte O que vamos fazer é continuar assim. Vamos ver que há um pequeno recuo ali, então vou adicionar um pequeno recuo aqui Eu vou fazer isso aqui. Acho que é aí que ele faz o recuo. E então basta pressionar, vamos ver, aplicamos a escala. Não temos. Vamos lá, agora isso vai me dar aquela escala de recuo , um pouco mais Lá vamos nós. E então, se eu adicionar um modificador de chanfro 123 auto smooth e, em seguida, a quantidade que eu reduzo para novamente 0,003, isso me dá exatamente o que estou procurando Então, aqui vou pressionar esse rosto. Clique para inserir dentro e, em seguida, clique em Z e, em seguida, basta empurrá-lo para baixo. Mesmo que seja, ninguém vai ver isso, eu não vou me preocupar em fazer nada desse lado porque ninguém vai ver isso. Enquanto tivermos algo assim, isso criará uma ilusão boa o suficiente para nós É isso mesmo. Acho que terminamos com essa parte. Então, agora podemos simplesmente ir e construir um poste. O poste vai ser muito simples. Se olharmos apenas para o poste, é praticamente um cilindro. Tudo o que precisamos é adicionar um cilindro aqui abaixo dos vértices, não precisamos de tantos vértices Vou dividir isso pela metade. Acho que estamos prontos para ir com 16. Vou colocá-lo um pouco mais alto agora. Vou escalá-lo para torná-lo mais fino. Vou pressionar e depois deslocar Z para escalá-lo somente no eixo X e Y, sem precisar escalá-lo no eixo Z. Vou tentar fazer com que atinja uma certa espessura diria o mesmo. Sim, isso parece bom. Sombra suavizada automaticamente. Eu vou colocá-lo aqui. Eu quero colocar o ponto de origem abaixo dele. Vai ser mais fácil para mim escalá-lo. Eu só vou fazer a seleção aqui. Vou pressionar Shift Cursor até Selecionado. E então eu vou sair do modo de edição. Clique com o botão direito do mouse, defina o cursor D de origem três. Lá vamos nós. Se eu colocar isso, digamos aqui, e então eu começo a escalá-lo Só vai escalar o eixo, mas vai escalar para cima E é exatamente isso que eu quero, quero obter, deixe-me comparar a altura aqui. A partir daqui, eu diria que isso combina muito com a altura. Pode empurrar isso agora para Y em algum lugar aqui. Se você quiser redefinir a localização dos três cursores , você pode mudar. E isso só vai redefinir a localização dos três cursores. Se você entrar na minha vista superior agora, x, eu coloco isso em algum lugar. Vamos ver. Em algum lugar por aqui, acho que vai ficar bem. Vamos ver nossa visão correta. Sim, acho que é aqui que queremos colocá-lo. Eu poderia movê-lo talvez um pouco mais aqui, para o meio. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é ter um pouco dessas setas, como setas direcionais, estou percebendo que a parte superior é um pouco pontiaguda Então, vou fazer isso rapidamente inserindo aqui dessa forma Acho que preciso aplicar o Z. Pronto. Preciso aplicar a escala que faltava no meu insting e depois uma escala Z como esta Apenas dê um pouco dessa pontualidade. E então vou controlar essa parte para torná-la assim. E então, nesta parte, eu também vou controlar B para torná-la assim, para que não tenhamos nenhum modificador aqui. Tudo bem. Então, agora precisamos apenas adicionar essas direções do ponteiro para fazer isso A maneira como vou fazer isso, na verdade, é simplesmente controlando R, adicionando um corte de laço e empurrando-o Vamos ver, vou começar de baixo e depois subir até o topo porque acho que há três deles. Vou adicionar um corte em loop aqui. Vou nivelar esse laço cortado em dois assim. Lá vamos nós. Então eu vou mudar para fazer isso, vou ser separado por seleção. Agora, a partir daqui, enquanto eu tiver essa peça do cilindro, ela entrará no modo de edição. Selecione o todo, todas as faces. Deixe-me ver. Clique para extrudar em escala, eu acho. Veja, eu preciso aplicar alguma coisa aqui? Não, eu fiz tudo aqui, certo. Então, quando eu pressiono e está escalando para fora, pode me deixar ver uma extrusão Lá vamos extrudar pelos rostos, é isso que eu estava procurando dessa maneira Está se escalando perfeitamente assim. Então, a partir daqui, vou selecionar uma dessas faces ops. Eu só vou extrudi-lo em uma determinada direção. Então eu vou extrudi-lo mais uma vez. E então eu vou fazer isso, acho que vou extrudar mais uma vez e fazer isso Aí está. Agora, se não gostarmos disso, talvez eu possa escalá-lo um pouco mais. Algo assim é bom o suficiente. O que podemos fazer aqui é que isso ficará pouco visível, mas você também pode adicionar um modificador de chanfro aqui Modificador de chanfro e, em seguida, abaixe-o. Eu vou presumir que vai entrar. Vamos lá, 0,04 Isso é ótimo. Agora só precisamos mudar, duplicar isso, adicionar mais um, então digamos que vamos criar mais um e, em seguida, vamos dizer deslocar mais um Mas então deixe este que queremos girar. Se você quiser girar, ele não pode simplesmente pressionar isso, acredito que aí está, porque está usando esse ponto de origem Mas se o seu ponto de origem não estiver lá, se o seu ponto de origem por algum motivo estiver, digamos que em algum lugar aqui, tudo o que você precisa fazer é repetir o mesmo processo ao selecionar as bordas. Digamos que para esses caras, você pressione shift, depois passe o cursor para selecioná-lo, saia desse objeto, defina a origem como três, cursor. Desde que a origem esteja no meio do círculo aqui, você pode girá-la na direção em que deseja mostrá-la E aí está que foi assim que fizemos isso. Vou mudar de vista para a saída pois acredito que terminamos com a cena. Tudo bem, a última coisa que precisamos modelar, e vamos fazer isso no próximo vídeo, é essa arte de sinais que temos aqui, que também deve ser bastante simples de fazer. Tudo bem pessoal, isso será tudo para este vídeo. E vejo vocês na próxima. 34. Modelando o sinal da estação: Na verdade, essa é a parte final da fase de modelagem da nossa cena. A única coisa que falta criar é esse sinal que temos aqui. Sem mais delongas, vamos começar a modelar rapidamente, porque isso não deve ser muito difícil. Na verdade, tudo o que precisamos para começar é um cubo simples que podemos adicionar aqui E depois escale. É super pequeno, vai ser usado como nossa base para essa perna. Então, vou pegar esse cubo, entrar na minha vista superior, colocá-lo, vamos ver, em algum lugar por aqui, vou entrar na minha visão direita, abaixá-lo um pouco e, partir daqui, provavelmente vou empurrá-lo um pouco mais para frente por enquanto Só para ficar um pouco mais fácil para mim, o cubo está tocando a parte inferior, o que é bom agora, acho que aqui temos um pouco mais de ângulos do que quatro Mas, por uma questão de simplicidade, vou usar apenas um cubo como base Porque isso pode ser, parece que há outro ângulo aqui. Não tenho 100% de certeza. Mas seja qual for o caso, vou escalar isso um pouco mais baixo assim. Coloque-o no chão, aplique a balança. Agora, a próxima coisa que quero fazer é aplicar um modificador de espelho Mas eu preciso dizer a esse cubo onde esse modificador de espelho vai aparecer Porque se eu for aqui e clicar no espelho, agora onde esse espelho está realmente aparecendo? Certo? Porque está se baseando nesse ponto de origem Há algumas maneiras de fazermos isso. Acho que uma maneira de fazer isso é dizer, bem, queremos fazer um cubo, observar o eixo y. Mas agora esse ponto de origem está aqui. Então, como movemos o ponto de origem? Bem, por exemplo, acredito que a única maneira de fazer isso seria entrar em nosso modo de edição. E então, se eu selecionar tudo e disser Y. Você pode ver que agora é uma maneira fácil, e vamos dizer que é um pouco suja de fazer isso, mas vou continuar com ela por enquanto Parece estar se saindo muito bem esse propósito. Deixe-me ver Y. Eu quero colocar isso, acho que a distância deles deveria estar em algum lugar por aqui Vou colocar isso um pouco mais baixo novamente, mais uma vez. Algo parecido. Deixe-me ampliar aqui para que eu possa dar uma olhada melhor. Ok, e então o que eu preciso fazer a seguir é entrar talvez um pouco mais para cima, assim Diminua a escala e, em seguida, insira e extrude mais um nível para cima, depois intlittleitp, depois intlittleitp Agora eu só preciso apertar isso, vamos ver. Até o topo. Algo parecido. acho que meu seno talvez seja um pouco grosso demais. O que eu talvez precise fazer é chegar lá, deixe-me ver se eu vou no turno e depois no turno. Se eu fizer assim, esses dois vão se aproximar. Então, provavelmente vou precisar movê-los um pouco. Mas, na verdade, agora que olho para essa distância, isso não é tão ruim. Eu poderia movê-los um pouco, G, Y, deixe-me ver. Sim, algo assim vai ficar bem em termos de distância agora. Em termos de altura, definitivamente será maior que a nossa, seja lá o que for uma cerca. Sim, em algum lugar por aqui, eu diria. Eu acho que isso é muito bom. Agora, também precisamos habilitar o recorte aqui. Estou indo para a minha visão correta. A parte inferior aqui está logo aqui. É assim que eu vou fazer isso. Vou adicionar um corte em loop aqui. Um laço cortado aqui. Então, a partir daqui, vou pressionar E e começar a extrusão até que esses dois caras recortem Agora não queremos ter um rosto aqui, vou tirar esse rosto e deixá-lo como está por enquanto. Aqui, assim, é um pouco mais grosso. Agora estou olhando para isso. Será que essa borda aqui realmente me permita ver qual será a maneira mais fácil de selecionar ? Tudo isso provavelmente voltado para nossas bordas aqui. Lá vamos nós. Vou pegar esse conjunto e depois colocar um pouco em Z para que não seja tão grosso. Acho que isso funciona muito bem. Por alguma razão, Minha sombra, quero incluir minhas sombras. Eu quero incluir o backface culling. Na verdade, não, eu não quero incluir a seleção de backface. O que eu quero incluir é a cavidade. Lá vamos nós. Cavidade é o que eu quero incluir. Vamos lá, isso é um pouco melhor. Agora, no topo, o que temos aqui, eu vou fazer isso aqui mesmo. De fato, na verdade, eu poderia fazer isso. Veja que o primeiro está um pouco separado. Eu vou fazer. Por aqui. E então, na verdade, um pouco mais acima, algo assim. E nesta parte, eu vou empurrá-los e conectá-los. Vou tirar essa cara, manter como está agora. Mas eu também vou aproveitar essa vantagem, selecionar tudo. Vamos, empurre um pouco para cima só para dar um pouco de T desse formato. Então deixe-me ver, o que mais eu poderia precisar para provavelmente tirar esse conjunto de faces, vou ter que extrudi-lo um pouco para fora e vou tirar esse conjunto de faces e também extrudar um pouco para de faces e também extrudar um A melhor maneira de fazer isso e pensar que será uma extrusão de faces ao longo normal, algo assim Em seguida, sombreie automaticamente, suavemente. Lá vamos nós. Eu acho que isso parece muito bom daqui. Vou apenas adicionar um modificador Bevel, três níveis, está perfeitamente bem abaixo Vamos ver, 0,005 Eu preciso aplicar a escala aqui também. Apenas certifique-se de aplicar a escala. Nós temos nossa base. Acho que a última parte que precisamos fazer agora aqui é adicionar o que será assinado da maneira mais fácil que eu provavelmente faria. Deixe-me ver. Bem, a primeira coisa que provavelmente vou fazer aplicar o modificador de espelho. Deixe-me ver. Isso vai me dar, sim, o que eu poderia fazer aqui é, na verdade, a maneira mais fácil de fazer isso exatamente é adicionar um corte em loop aqui. Em seguida, selecione esse corte em loop. Faça uma seleção rápida. Agora eu quero que esse corte de laço selecione a. Vou pressionar um. Vamos ver. Acho que se eu preencher minha grade, ela funcionará perfeitamente. Tudo bem, Gridil, aí está, ele fez o trabalho Podemos adicionar um pouco de espessura. Não precisamos usar um modificador de solidificação. Podemos simplesmente ir e escolher a direção à qual queremos adicionar uma espessura. Vou fazer assim e aplicar a escala. Bem, a escala já está aplicada, então apenas uma sombra suave. Vamos ver, para chanfro, nós realmente não precisamos de um Beble neste caso Acho que se eu tirar o Beble , ficaremos bem E aí está, esse é o nosso signo. Eu só vou movê-lo um pouco mais perto daqui. Mas sim, terminamos oficialmente a criação do nosso signo e a modelagem. Pode fazer alguns ajustes, se quiser. Se você acha que isso talvez precise ser mais amplo, será bem fácil. Vá assim, no modo certo, um Z, selecione um lado para cima até aqui, aperte um pouco mais, ou você queira selecionar talvez os dois lados assim. Se você acha que pressionando Y, você pode escalá-los. Aí está. Gosto um pouco disso. Há maneiras diferentes. Você pode simplesmente pegar um lado, adicionar um espelho modificador novamente e ajustá-lo no meu caso Vou mantê-lo como está em termos de distância, e acho que isso parece muito bom. Podemos adicionar o trem agora, se quisermos. Deixe-me ver Train Apply. Nós podemos fazer isso assim. Vou clicar no tijolo aqui que criamos e depois empurrá-lo um pouco para trás. Isso é o que temos em nossa cena. Agora temos toda a nossa cena perfeitamente modelada. E tudo o que precisamos fazer agora é começar a texturizá-lo e animá-lo Vamos começar com a texturização no próximo vídeo Gente, por enquanto, uma coisa que eu recomendo, vou fazer isso fora deste vídeo, é consertar todos esses caras aqui, corrigir seus nomes, adicioná-los e depois ajustá-los em suas próprias coleções para que fiquemos um pouco mais organizados quando entrarmos na fase de texturização Tudo bem, então vocês podem fazer isso sozinhos e vejo vocês no próximo vídeo de. 35. Texturizando as pranchas do trem: Tutorial, vamos texturizar essa parte do trem, tudo aqui que tem essas tábuas de madeira, a parte frontal no meio e também essa parte lateral aqui É isso que vamos texturizar. Como você pode ver aqui no meu lado direito, tomei a liberdade de organizar meu ambiente como eu disse no anterior. Se quiser, você pode colocar o vídeo diretamente nesse quadro e depois copiar a forma como eu organizei minha coleção de ambientes. Você não precisa fazer isso. É um bom hábito , caso você esteja entregando seu projeto para alguém ou esteja apenas tentando se manter organizado Você não quer que a quantidade de medidas que você cria, especialmente para grandes projetos, restrinja seu fluxo de trabalho É um bom hábito se manter organizado ao fazer projetos. Mas, por enquanto, o que vamos fazer é configurar o layout do liquidificador Para fazer isso, vou passar o mouse logo acima daqui. Quando vejo essa camada, o lado pode aparecer. E então eu vou arrastá-lo para a esquerda. Ao clicar aqui, tenho duas janelas para o lado esquerdo. Vou usar esse lado esquerdo para minha visualização de renderização. O que vou fazer é pressionar o Z no meu teclado e entrar em Rendered Mas também precisamos definir nossas configurações de renderização. Eu vou voltar aqui, vou colocar isso um pouco mais alto. Isso aqui, esse ícone aqui que diz propriedades de renderização, precisamos configurar nosso mecanismo de renderização. No momento, ele está configurado para EV, mas o que queremos é usar o mecanismo de renderização de ciclos. Em vez disso, você pode notar uma pequena mudança acontecendo aqui, especialmente se você se movimentar um pouco, o que é normal. Mas, como você percebe, obviamente nossa cena está muito escura no momento. Uma das coisas que podemos fazer agora, verdade, que deveríamos, é adicionar nosso céu para adicionar um pouco mais de luz à nossa cena. Para fazer isso, precisamos ir aqui onde diz mundo. Se você ver aqui em cores agora, há uma cor cinza configurada e é o que é mostrado aqui no lado esquerdo. Se mudarmos a cor para preto, ela ficará preta. Se mudarmos para branco, ele ficará vermelho, etc Mas em vez de ter uma cor aqui, o que queremos é uma textura de céu. Clique aqui neste ponto amarelo e depois vá com o mouse até a textura do céu. Agora podemos ver que temos um céu em nossa cena. Precisamos alterar essas configurações que temos aqui. No lado direito, temos o tamanho do sol, que está aqui. Você pode ver que isso diminui o tamanho do sol. Por exemplo, nossas sombras ficam muito mais duras aqui, em comparação com as sombras se aumentarmos sempre que você tiver uma fonte maior de luz em termos de tamanho, você obterá sombras mais suaves Se você tiver uma fonte de luz menor, essas sombras serão muito mais fortes. É exatamente o mesmo na vida real. Isso simula como a luz da vida real funciona. Outra coisa que temos é a intensidade. Se diminuirmos a intensidade, podemos ver que o sol fica escuro. E isso é realmente benéfico para nós, porque agora podemos ver onde está. E, na verdade, meu filho não deve estar atrás do trem, quero que meu filho esteja no lado esquerdo do trem. Na verdade, vou mudar a rotação do sol e aumentá-la até o fim para dizer, vamos ver, estamos atualmente em 90, está ali. Eu quero que seja em algum lugar por aqui, 100 e menos 154. Lá vamos nós. Agora, para o tamanho do sol, provavelmente vou querer aumentar o tamanho. Talvez até dez. Então, a intensidade eu vou trazer de volta para uma. Tudo bem, agora temos nosso sol batendo até lá em cima, mas eu quero pôr o sol um pouco mais no chão Então, vou controlar aqui a elevação agora e vou arrastar esse número para baixo. E enquanto eu faço isso, podemos ver que o sol está se pondo lentamente. E eu acho que em algum lugar por aqui, 0,7 vai ficar bem. Isso nos dará um pouco desse look de pôr do sol, que é exatamente o visual e o campo que buscamos Eu também vou arrastar isso agora um pouco mais até aqui. Já que eu já estou lidando com a textura do céu. Quero um pouco mais de imóveis para poder ver o que está acontecendo na minha tela esquerda. Tudo bem, a próxima coisa que vou mudar aqui é o ar. E uma coisa boa é que, se você segurar o mouse sobre cada uma dessas configurações, Blender dirá o que cada uma dessas configurações faz Essencialmente, se eu mantiver aqui a densidade de poeira das moléculas de poeira e gotículas de água, vou colocar isso em zero Não quero poeira para a densidade das moléculas de ar. Vou reduzir a densidade. E você pode ver se eu reduzo a densidade, agora estou ficando com essa aparência, que na verdade é muito boa. Pode aumentá-lo um pouco, ainda que ligeiramente. Se você quiser fazer pequenos aumentos, mantenha pressionada a tecla Shift no teclado. Então, basta pressionar Shift e movê-lo para a esquerda ou para a direita. E isso mudará o controle deslizante em incrementos muito menores Lá vamos nós. Também vou esconder todas essas coisas para ter uma imagem muito mais clara do que está acontecendo na minha cena aqui Lá vamos nós. Agora temos nossa textura do céu configurada. Temos uma boa ideia de como estão as sombras e tudo mais. Se você quiser, você pode ajustá-lo para mim. Acho que essas configurações são boas o suficiente. Você pode brincar com a rotação e, como você pode ver temos efeitos interessantes aqui com as sombras acontecendo, que também não é bom Tudo bem, a próxima coisa que vamos fazer é começar a texturizar essa parte aqui Vou mover isso agora um pouco mais para a esquerda. E eu vou manter isso aqui. Vou ampliar um pouco aqui. E para isso desse jeito, vamos lá. Então, vamos texturizar essa parte, essa parte e a que está por trás para encontrar nossas texturas Vou entrar no meu navegador. Vou mostrar alguns sites que eu uso para obter texturas gratuitas que você pode usar diariamente Creio que um deles chama MB e C, G. Lá vamos nós. Este é um site que tem muitos ativos diferentes, incluindo HDRIs, e também três ativos D. E como só precisamos de materiais, aqui você pode encontrar toda uma variedade de materiais. Mas para o nosso caso, o que precisamos é de um material. E, na verdade, poderíamos usar muitos desses e depois talvez mudar. Por exemplo, esse material aqui também é bom e provavelmente poderíamos usá-lo para mudar essa cor para avermelhada, então provavelmente funcionaria No nosso caso, este provavelmente também poderia funcionar apenas alterando o valor de matiz dele Mas por acaso tivemos muita sorte eu ter encontrado exatamente esse aqui. É chamado de pranchas 028. Se você simplesmente acessar o site aqui e, na busca, acessar os materiais e digitar aqui as pranchas 028, poderá encontrá-las sozinho dessa forma Agora, aqui temos a opção de baixar texturas diferentes, então podemos ir de um K 2k4kk no meu caso porque basicamente vamos estar um pouco mais longe com nosso trem, não vamos ficar muito, muito perto Na verdade, poderíamos usar uma textura de dois K. Normalmente, se você estiver muito, muito mais perto, gostaríamos dessa fidelidade, então você escolheria provavelmente uma textura de quatro Mas quatro texturas também ocuparão um pouco mais da memória do seu projeto Precisamos sempre ter cuidado ao otimizar nossos projetos Especialmente se você tem um BC médio, como eu disse, você sempre quer ter cuidado ao otimizar seu projeto, não sobrecarregar sua cena Uma maneira de fazer isso é ter cuidado com o tipo de texturas que usamos Você pode simplesmente clicar aqui em dois K e, em seguida, baixar o arquivo e simplesmente descompactá-lo Eu já fiz isso, então não vou baixá-lo novamente. Mas quando terminarmos, agora podemos ter certeza de que essa parte está selecionada aqui. O que eu posso fazer agora é abrir outra janela. Eu vou fazer isso desse jeito. Vou usar este aqui apenas para minhas seleções. Vou colocar isso como aqui. Vou usar este aqui apenas para ter certeza de que selecionei , porque removi todos os Gizmos como você viu Vou usar este para acessar meu editor de sombreamento. Lá vamos nós. Vou pressionar e ocultar as configurações aqui. O que eu quero agora, enquanto tenho isso aqui selecionado, o que eu quero é adicionar uma nova textura. Lá vamos nós. Agora, quanto ao material, vou chamá-lo de vermelho. Na verdade, vou chamá-la de prancha de madeira. E eu vou colocá-lo na frente assim. Então eu sei que esta é minha prancha de madeira frontal. Tudo bem, em seguida, podemos usar nosso complemento Node wranglar que instalamos em nosso E se eu pressionar a tecla control shift e depois uma letra como essa, vou abrir uma nova janela para selecionar as texturas que eu quero adicionar ao liquidificador Eu já vou aqui, onde as tenho salvas no meu arquivo de textura, e as texturas que eu quero adicionar são a oclusão Vou manter o controle enquanto clico nessas Vou adicionar a cor, não quero adicionar o deslocamento, não precisamos dela neste caso Eu quero adicionar o mapa normal e o mapa de rugosidade. 41234. Lá vamos nós. E eu vou clicar em Adicionar, Não. O Angular mapeará imediatamente todas as minhas texturas e tudo aqui, como você pode ver Mas temos um problema. Como você percebe, embora nossa textura tenha sido adicionada, ela parece um pouco instável Na verdade, sua escala é aumentada e a rotação da textura é aumentada Para corrigir isso, o que precisamos fazer a seguir é desembrulhar essa textura de uma forma que seja melhor mapeada Precisamos desembrulhar a textura, mas nossa malha aqui será melhor mapeada para essa Para desembrulhar nossa malha, o que podemos fazer é ir aqui na vista frontal, certificando-se de que você tenha essa malha frontal selecionada Vou ativar isso para que seja um pouco mais fácil agora, talvez vocês entendam do que estou falando. Vou entrar no meu modo de edição. Vou selecionar A para selecionar todos os meus vértices aqui. Vou pressionar U para minhas configurações de mapeamento UV. Aqui. Eu vou dizer Project from View. Enquanto estou na vista frontal, estou clicando em toda a minha malha e clicando em Projeto a partir da visualização. Lá vamos nós. Agora você notará que isso imediatamente parece muito melhor, mas ainda é um pouco problemático. Essas tábuas são muito grandes. A próxima coisa que queremos fazer é simplesmente mudar a escala dessas tábuas. Vou clicar com o mouse e arrastá-lo até o fim, assim, para selecionar os três, X, Y e Z. Vou tentar jogar com a escala Nesse caso, preciso aumentar o número da escala e isso vai me dar mais tábuas de madeira Algo assim vai fazer o trabalho muito bem. Lá vamos nós. Agora temos isso. Você também pode jogar, digamos, com a rotação. Você também pode alterar a rotação aqui. Você também pode alterar se quiser a localização, por exemplo, se quiser empurrá-los um pouco para cima ou para baixo, isso depende de você. No meu caso, vou colocá-los um pouco em algum lugar. Deixe-me ver. Acho que quero colocá-los em algum lugar assim, para que eu tenha esses pinos Como você pode ver, essas unhas estão quase aqui, parecem que estão pregadas aqui na parte inferior Lá vamos nós. Estou muito satisfeito com a aparência, embora tenhamos uma pequena repetição acontecendo aqui Porque escalamos nossa textura tão pequena que agora nossa textura se repete Provavelmente vou mudar a maneira preguiçosa agora que estou, vamos escalá-la apenas suficiente para que a repetição seja Lá vamos nós. E depois abaixe-o apenas o suficiente. Isso é bem aqui. Perfeito. Agora, você também pode notar que, ao passar para cá no meu editor de sombreamento, você pode perceber que nosso nó de oclusão de ambiente não está conectado a A razão para isso é que precisamos misturar a oclusão do ambiente com nossa Isso nos dará um pouco mais de efeito de sombra nessas bordas, nesses cantos aqui, onde podemos controlar. Para fazer isso, podemos começar clicando shift A e entrando aqui e digitando Mix Vou adicionar cores mistas. Vou clicar aqui. E então a próxima coisa que vou fazer é misturar a oclusão do ambiente aqui misturar a oclusão do ambiente Vou colocá-lo aqui embaixo. E eu vou colocar o alfa aqui abaixo do fator. Lá vamos nós. Agora também precisamos alterar a configuração aqui de cor, de mistura para sobreposição Agora temos nossa nota de oclusão do ambiente aqui, mas também queremos ser capazes de determinar a força dessa oclusão do A maneira como vou fazer isso é voltando aqui para a mudança A para adicionar tipo na pesquisa. Vou adicionar uma rampa de cores que me permitirá fixar os valores dessa oclusão do ambiente Então, vou colocar a rampa de cores na cor aqui na parte superior E primeiro, deixe-me tornar isso um pouco mais fácil. Vou eliminar esse fator agora para que você saiba o que estou colocando. Vou colocar a rampa de cores aqui e vou entrar aqui no alfa reconectado ao fator, aí Agora, se eu mover isso desse jeito, você começará a perceber que minhas sombras lá estão se tornando muito mais Eu tenho um pouco mais de controle sobre minhas sombras. Como você pode ver, é essencialmente nisso que nossa textura de oclusão ambiental pode ajudar Vou colocá-lo, digamos, em algum lugar por aqui. Acho que vai ficar tudo bem. Sim, acho que estou bem com isso. Agora, outra coisa que eu também quero fazer é afetar um pouco a cor dessa prancha de madeira Não é leve. Essencialmente, eu quero adicionar um pouco mais de tonalidade vermelha a ele A maneira como vou fazer isso é simplesmente clicando em um shift a e, em seguida, indo aqui e depois em outra rampa de cores Vou apenas adicioná-lo aqui. Agora, isso vai transformá-lo puramente em preto e branco, porque esses são os dois valores que temos aqui E podemos controlar, novamente, como queremos que isso seja. Mas o que eu quero é mudá-la para uma cor que seja muito mais parecida com a que vemos aqui, essa cor avermelhada Para fazer isso, eu já tenho os valores X mapeados, então vou copiá-los e colá-los e você pode tentar fazer isso sozinho Então você iria aqui basicamente e depois mudaria isso, e então tentaria entrar talvez um pouco aqui e obteria um certo valor como esse. Mas no meu caso, como eu disse, ou poderíamos ir, acho que com esse rosado No meu caso. Vou entrar aqui e colar esse valor, 5322 Você pode digitar isso e pressionar Enter. Algo deu errado. mais uma vez. Entrar. Lá vamos nós. Então esse é o valor que estou procurando. E então, para o outro lado, eu também vou digitar outro valor, 6484 a. Agora eu tenho uma cor que é mais parecida com a que temos A próxima coisa que quero fazer é adicionar um pouco de reflexão a isso, porque no momento não há muita reflexão acontecendo. E para fazer isso, posso entrar aqui nessa aspereza. O que posso fazer é pegar essa borda colorida que temos aqui, pressionar Shift para duplicá-la e, em seguida, arrastá-la e soltá-la na rugosidade Você pode ver que agora está ficando um pouco molhada, quase como se tivesse um casaco por cima. O que podemos fazer é talvez mudar isso. Se arrastarmos isso um pouco mais para aqui e colocarmos isso um pouco mais para aqui. Lá vamos nós. Isso vai funcionar. Vemos como fica um pouco melhor, eu diria perfeito. Acho que isso está muito bom agora para nossa parte frontal da prancha de madeira Posteriormente, adicionaremos uma textura secundária a tudo isso. Então, vamos misturar duas texturas para obter um pouco mais de realismo Mas para este vídeo, para este vídeo e para esta seção, vamos nos concentrar apenas em nossas texturas primárias para que possamos preencher nossa cena Tudo bem, agora vamos continuar adicionando uma textura aqui no lado direito. Para fazer isso, podemos simplesmente entrar aqui na visão certa, como esta, e simplesmente aqui, escolher a prancha de madeira Agora precisamos repetir a mesma etapa em que clicamos aqui, pressionar Tab, selecionar Tudo e, em seguida, ir para e depois Project From View. Lá vamos nós. O problema, porém, é que, digamos que queremos mudar isso, digamos um pouco, talvez para um local, podemos ver que as mudanças não afetam apenas aqui, elas também afetarão aqui. Na verdade, não queremos que isso afete apenas essas mudanças aqui. Precisaremos clicar aqui para duplicar essa textura como um novo efeito de material como esse Agora essa textura é um material novo e separado, e eu vou chamar isso em vez de chamar esse lado. Agora, qualquer mudança que eu faça aqui, digamos que eu queira colocar isso um pouco mais de lado, algo assim. Isso afetará apenas esse lado e eu quero, digamos, mudar a escala para torná-la um pouco mais grossa ou talvez Sim, algo parecido com isso. Lá vamos nós a seguir. Eu só quero fazer a mesma coisa aqui. Eu vou selecionar o lado. Pronto, selecione tudo. Deixe um projeto sair da vista. Novamente, vou ter que duplicar essa textura mais uma vez Vou duplicar essa textura mais uma vez. Vou chamar esse lado do meio assim para que eu possa entrar aqui na balança e depois trocar essas tábuas de madeira para melhor corresponder ao que temos acontecendo aqui Lá vamos nós. um pequeno problema acontecendo aqui, e acho que é por causa da aparência de nossas texturas aqui O que vamos fazer aqui é provavelmente precisaremos adicionar, talvez isso para incluí-lo Acabei de adicionar um laço cortado bem no meio que me ajudou a conter esse problema. Lá vamos nós. Isso parece muito melhor. Ok, aqui o que vou fazer é diminuir a quantidade de oclusão do ambiente Faça algo assim. Vamos diminuir um pouco mais porque essa repetição de texturas era um pouco mais perceptível , então eu queria mitigar isso. Isso parece melhor. Ok, e então aqui deste lado, nós vamos. Deixe-me ver. Vamos aqui nessa parte de trás, Rick. Vou clicar em Shift e depois clicar em Ocultar no Viewpoint Isso vai esconder toda a cena. Agora, com o mouse aqui no esboço, vou clicar na tecla de ponto final Isso vai me mostrar onde está esse conector. Vou escondê-lo por enquanto , para ter uma visão melhor do que está acontecendo aqui. Agora, o problema aqui é que não podemos usar o projeto a partir da visualização. Isso porque essa visão está nos dois lados. Temos que ir aqui e temos que voltar. Em vez de fazer isso, vamos primeiro aplicar a detextura. Eu vou para o lado médio. Só vou, vamos ver, vou aplicar o do meio. Vou clicar na aba A e, em seguida, clicar em Wrap. Com o Unwrap, isso nos ajudará a desembrulhar todo esse envoltório de textura, toda essa malha, na verdade Mas ainda precisaremos fazer algumas mudanças. Vou duplicar isso mais 11 vezes e ligar volta aqui Vou precisar jogar um pouco com a rotação e algumas outras coisas. Rotação, eu acredito que é o Y. Se eu colocá-lo em 90, colocamos que não é aquele que parece Vamos aqui e tentar mudar o Z -40 Isso vai funcionar para mim. Isso vai dar uma aparência direta. É uma pequena esquina. Ainda assim, talvez seja necessário aumentá-la desse jeito, mas vou precisar mudar a escala, pois vou jogar com a escala agora e aí está. Tudo bem Vou voltar para o meio do conector traseiro e do convés que escondi. Eu vou colocá-lo de volta. E eu vou entrar, vamos ver, no meu equipamento traseiro E coloque o equipamento traseiro aqui também. Lá vamos nós. Temos nossa textura de pranchas de madeira no momento. Perfeito. 36. Texturizando o elemento frontal de metal: Neste vídeo, vamos texturizar a parte frontal do trem aqui e essa parte na lateral Vamos costurar apenas duas coisas porque, como você pode ver, a malha lateral vai até o fim e para trás Espero que este vídeo seja mais curto e fácil do que o anterior Precisamos encontrar uma textura que tenha propriedades metálicas, como você pode ver aqui em exemplos reais de trens Isso aqui é definitivamente feito de alguma forma de metal E aqui também, provavelmente precisamos encontrar um treinado para encontrar uma textura que se assemelhe a essas propriedades que possamos aplicar para dar uma aparência assim Tudo bem, chega de divagações por aqui. Estou de volta à janela CG do ambiente onde tínhamos nossa prancha de madeira Se eu clicar aqui e acessar os materiais que posso encontrar, acredito que em algum lugar aqui está escrito metal. O fato é que eu passei por algumas dessas texturas que vemos aqui e tenho certeza de que você poderia usar algumas delas, mas eu simplesmente não gostei delas Como, no meu gosto pessoal e caso de uso, eu não gostei deles. Então eu fui para outra página onde você também pode encontrar texturas gratuitas A outra página se chama Holly Haven aqui. Isso também é o que diz aqui, a biblioteca pública de três ativos D. Você pode ir aqui em Ativos e em Texturas. Acho que coloquei aqui também para metal. Essa textura de ferrugem de metal verde foi a que eu decidi usar Vamos fazer a mesma coisa da última vez. Vamos aqui, em vez de quatro K, vamos baixar uma versão de dois K dessa textura. Vamos entrar aqui e pressionar o download. E vou salvá-lo no meu arquivo ao lado da minha outra textura de madeira. Então, também não se esqueça extrair sua textura aqui e fechá-la. Lá vamos nós. Ok, agora eu posso simplesmente deletá-lo. Agora, de volta ao nosso arquivo do liquidificador aqui, só precisamos repetir as mesmas etapas Eu só vou colocar isso assim. Lá vamos nós. Para o meu layout, vou arrastar este. Arraste este agora para baixo. Vou usar este aqui para navegar, selecionar. E então este será para minha edição de texturas. Lá vamos nós. Vou entrar aqui na minha vista frontal assim. Eu não vou usar o editor de sombreamento de textura. Pronto, culpa minha. Vou entrar no meu editor de sombreamento Clique em Novo aqui, agora clique na mudança de controle do sombreador Principle BS DF e tudo bem, vou voltar aqui para o meu diretório principal e é aqui que está minha textura verde de ferrugem metálica Indo aqui para as texturas Aqui vou selecionar novamente a difusa, a rugosidade e a Eu não preciso aceitar o deslocamento. Não vamos adicionar nenhum deslocamento por enquanto. Isso é o que eu recebo. Tudo bem, deixe-me abrir um pouco de espaço aqui porque precisaremos mudar, obviamente, essa textura verde. A primeira coisa que vou fazer é entrar no meu modo de guia. Pressione A e, em seguida, pressione e, em seguida, vou projetar a partir da Visualização. Lá vamos nós. Agora podemos ver que provavelmente precisaremos diminuir um pouco essa textura porque ela é muito grande. Eu vou aqui em escala reduzida. Acho que algo assim vai ficar bem. Vai ficar tudo bem. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é mudar a cor dessa textura. Para mudar a cor, precisamos ir aqui novamente na cor base. Mude uma rampa de cores como essa. Nossa cor está entre preto e branco. Eu já salvei os valores das cores da última vez que usei, para que possamos economizar um pouco de tempo. Se você quiser experimentar, basta clicar aqui no preto, ir aqui e depois alterá-lo. Tente experimentar qual cor funciona melhor para você. Vou adicionar os que achei que funcionam melhor no meu caso aqui. Vou adicionar 93753. Entre, lá vamos nós. E então, neste lado, vou adicionar, deixe-me ver, 9d815 Essas texturas funcionaram muito bem no meu caso, mas ainda não terminamos Ainda precisamos mudar mais algumas coisas. Temos a propriedade metálica aqui, como você pode ver, e também temos a propriedade de rugosidade E eu quero afetar essas duas propriedades um pouco mais. Agora, vou começar com a aspereza. Eu quero alcançar um pouco dessa reflexão que estamos fazendo aqui. Eu vou mudar uma rampa de cores. O que vou fazer agora é pressionar control e shift e clicar nessa rampa de cores com o mouse Isso vai me mostrar como essa textura, essa textura rugosa é mapeada em Se eu me mudar para cá agora, você pode ver isso. O problema, essencialmente, que está ficando preto é o que vai ser refletivo, o que vai ser muito brilhante E então, tudo o que estiver mais próximo da cor branca será essencialmente difícil. Se eu quisesse que tudo aqui fosse totalmente brilhante e refletivo, eu poderia simplesmente colocá-lo aqui embaixo. Mas se eu quisesse que uma área ficasse seca, talvez eu pudesse usar algo assim e colocá-las mais perto agora para limitar os valores a algo mais parecido com isso Agora, se eu clicar aqui no princípio BSDF, clicar em Control Shift e clicar nele E eu o movo um pouco, e também podemos ver aqui que estamos vendo um pouco desse brilho acontecendo, mas eu não quero que seja tão brilhante, então vou mover isso um pouco mais para cá, desse mais para Lá vamos nós. Tudo bem Talvez possamos diminuir nossa textura um pouco mais e aumentar nosso mapa normal aqui para obter um pouco mais do que está acontecendo aqui nessas sombras e cantos Para dar um pouco mais de rancor, vou colocar em dois ou Então eu vou mudar a escala, talvez, vamos ver, eu esteja apenas brincando com ela. Se você quiser ver melhor como sua textura está escalando, clique aqui na cor base Vá assim, controle a tecla Shift e clique nela para que agora você possa ver o que está acontecendo com a cor base a partir daqui. À medida que mudei a escala, agora tenho uma visibilidade um pouco melhor em termos do tamanho da minha textura. Mas você pode ver que se for muito pequeno, você está tendo um pouco dessa repetição acontecendo, como você pode ver aqui e aqui Queremos ter cuidado com isso para que suas texturas repetidas não sejam muito Acho que vou usar algo assim aqui que eu tenho. Vou clicar novamente na mudança de controle principal do DF Clique nele desse jeito. Lá vamos nós. Se quiser, você também pode alterar seu valor metálico. Vou copiar isso por turnos aqui. Vamos clicar no metálico e ver como queremos alterá-lo Se ficar totalmente branco, seu material é mais metálico Se ficar totalmente preto, o material é menos metálico, como você pode ver aqui Agora é como se fosse supermetálico. Se eu colocar mais, tem um pouco menos daquela visão metálica Acho que vou tê-lo em algum lugar por aqui. Isso está parecendo muito bom para mim. Essa é apenas a primeira camada do nosso texto. Vamos adicionar uma camada extra de texturização para dar um pouco mais desse realismo Porque agora, tudo parece um pouco limpo demais e está perfeitamente bem. Como eu disse, vamos adicionar mais camadas à medida que avançamos. Agora, queremos apenas adicionar todas as camadas base para que possamos ter uma ideia geral de como isso vai ficar aqui. Eu vou entrar na minha visão correta. Agora, para texturizar essa parte aqui, vou entrar no meu modo de guia , selecionar tudo, pressionar U e, em vez de projetar de você, vou clicar em Wrap por enquanto. E veremos com o que vamos lidar agora. Não usamos isso antes, mas também podemos ver como essa medida foi agrupada. Acho que pode ser útil nesse caso. Vamos aqui e depois clicar no editor UV. Agora podemos ver que é assim que nossa textura, nossa malha está sendo repetida Então, se eu for aqui, deixe-me ver abaixo dessas imagens, preciso encontrar a ferrugem verde do metal Lá vamos nós. Isso é ou acredite nisso. É assim que nossa textura está sendo projetada atualmente. E isso provavelmente causará alguns problemas para nós agora, à medida que aplicamos o material aqui. E também precisamos renomear isso, então vou chamá-lo de amarelo, metal amarelo Vamos ver se a forma como essa textura está sendo aplicada atualmente, como você pode ver, a forma como ela está sendo mapeada aqui causará algum problema para nós Acho que a melhor maneira seria descobrir isso, se isso está causando algum problema, seria mover nosso sol. Vou mover nosso sol, girar um pouco até aqui para ter uma ideia melhor de como esse material está reagindo atualmente e como ele se parece Eu já posso dizer que isso é muito grande, então vamos precisar reduzir um pouco o material. Uma maneira de fazer isso seria agora, se formos aqui e mudarmos a escala, isso também afetará a escala aqui. Não queremos isso, podemos duplicá-lo , essa é uma maneira de fazer isso Mas também podemos entrar aqui e depois tentar escalar a forma como essa mistura é enrolada em torno dessa textura Outra coisa que poderíamos fazer é, talvez, tentar mudar a forma como isso foi embrulhado. Eu poderia ir aqui e pressionar U. Em vez de apenas clicar em embrulhar, eu poderia tentar usar o Smart UV Project Em seguida, adicionamos aqui a margem da ilha. Basta colocá-lo em 0,0 e pressione. Ok, vamos lá. Agora, isso é muito mais limpo em termos de aparência aqui no UV. Se aumentarmos isso, a escala, isso vai diminuir. Lá vamos nós. Então, eu vou colocá-lo, vamos ver, eu vou colocar, ele só se encaixa um pouco. Talvez algo por aqui, mas eu vou colocá-lo talvez deste lado aqui. Porque agora temos essas texturas repetidas e realmente não queremos que essas texturas se repitam Vamos ver se podemos tentar eliminar o máximo possível de repetições apenas alinhando a forma como nossa malha está sendo Aqui, acho que quando colocamos isso em um pequeno ângulo, o trabalho funciona mais ou menos? Bem, uma coisa que poderíamos fazer, mesmo que isso possa ser um pouco avançado para este caso, é quebrar essa repetição. Vamos, poderíamos entrar aqui e simplesmente, vamos usar essa duplicata, essa textura, selecionar tudo aqui, mudar para duplicar Agora, adicione um sombreador misto, pronto. E então conecte este aqui. E então conecte este aqui. E, em seguida, conecte este à nossa saída. Agora eu posso mudar talvez a localização deste. Isso vai quebrar um pouco nossa textura porque estamos misturando essas duas texturas e as misturando em 50%. Se eu for aqui, tudo será a textura que está Se eu for aqui, tudo vai ser a textura que está aqui. Se eu colocar aqui no meio, estamos misturando essas duas texturas uma sobre a outra Agora eu posso adicionar um pouco mais de variação apenas mexendo com a textura que está por baixo, como você pode Se eu for, por exemplo, até a balança, vamos supor que vejo mais de perto O que está acontecendo? Digamos que eu mudei a rotação. Você pode ver agora que estamos movendo certas partes da textura e apenas adicionando um pouco mais de variação a ela Acho que isso vai nos ajudar com esse problema. Perfeito. Sei que essa era uma coisa um pouco avançada que não tínhamos feito antes, mas é uma prática muito comum quebrar texturas que se repetem simplesmente misturando-as ou misturando outra textura semelhante a ela E então, tentando conseguir isso, um pouco mais de aleatoriedade, que é exatamente o que tentamos fazer durante todo o tutorial sempre que estávamos modelando Os mesmos princípios se aplicam à texturização até certo ponto. 37. Como criar uma textura de metal processual: Até agora, todos os nossos materiais foram construídos usando texturas de imagem Como as tábuas aqui que vemos deste lado. Essas texturas são, como eu disse, imagens de um determinado objeto e, se aumentarmos o zoom, também podemos ver os pixels Então, a partir dessas imagens, obtemos um mapa de rugosidade derivado Temos um mapa normal, um mapa de oclusão do ambiente que indica valores diferentes ao Blender E então ele interpreta e cria um material como vemos aqui E o mesmo vale para esse material metálico que temos aqui Neste vídeo, vamos fazer as coisas de forma um pouco diferente. Em vez de uma textura de imagem, criaremos nossa própria textura gerada processualmente usando nós do blender e texturas de ruído Com isso, obteremos algumas habilidades extras para controlar as diferentes propriedades dessa textura de metal que criaremos. Como você verá, ao começarmos com isso, a primeira coisa que quero fazer é em vez de texturizar a cepa, usar algo melhor ou muito mais fácil para visualizar minha textura Vou adicionar uma esfera UV aqui. Vou empurrar essa esfera UV para cima. Também vou ativar meu atalho VR, para que você possa ver minhas teclas Lá vamos nós. Também quero limpar um pouco minha cena. Eu não preciso dessa parte aqui na parte inferior. Então, eu vou largar isso. Vou empurrar isso um pouco mais para a esquerda, como aqui. Vou ampliar isso. Depois, com o botão direito do mouse, vou sombrear automaticamente, de forma suave. Vou adicionar um nível de subdivisão apenas para limpar essas bordas aqui E esse será meu espaço de trabalho por enquanto. Para começar a adicionar um novo material, vou clicar nessa esfera e clicar aqui em Novo. Lá vamos nós. Além disso, o que posso fazer é renomear esse material para chamá-lo de Metal Tudo bem, agora, antes de começarmos, total transparência, eu não sou um especialista quando se trata gerada processualmente Na verdade, a textura que vamos criar agora é algo que eu aprendi assistindo a um tutorial de um canal chamado Blender Facilitada, essa textura que vamos criar é na verdade, a mesma textura de lá. Apenas com alguns ajustes extras que eu adicionei no processo Se você quiser aprender mais sobre texturas geradas processualmente e obter melhores explicações sobre certas funcionalidades, recomendo conferir esse canal para obter mais Mas, por enquanto, vamos nos concentrar em construir nossa textura metálica. Já que estamos lidando com metais, vou abordar essa propriedade metálica do meu shader BSDF E eu vou aumentar o volume até o fim. A próxima coisa que vou fazer é arrastar o especular até aqui Quero começar adicionando uma mudança de textura de ruído. Uma textura de ruído, aí está. Essa textura de ruído será usada para gerar um efeito de pincelada em nosso objeto de metal. Para visualizar essa textura de ruído, vou clicar em Control Shift e clicar nela. E agora estamos vendo a aparência da nossa textura de ruído. Isso é feito usando nosso complemento Angular node. Sem o complemento Angular do nó, você não seria capaz de fazer isso se eu pressionasse o controle no misturador de textura de ruído ou no complemento angular do nó, na verdade, ele me fornecerá automaticamente um mapeamento e um nó de coordenadas de textura A partir daqui, quero fazer algumas alterações nessa textura de ruído, na forma como ela está sendo mapeada Vou mudar de objeto de gerado para objeto, então vou conectar isso e, em seguida, vou entrar na escala. E vou aumentar a escala até obter essas linhas assim. E isso já está começando a me dar aquele efeito de pincelada. Vou abaixar o Y para dizer, 0,1, algo assim. Então eu também vou fazer algumas mudanças aqui na minha textura de ruído. Vou mudar um pouco a escala para condensar um pouco mais as linhas Vou aumentar os detalhes e aumentar um pouco a rugosidade. E distorção. Vou colocar talvez 0,1 assim. Agora, a próxima coisa que quero fazer é adicionar um pouco de caos a essas linhas aqui. Então, isso não é tão perfeitamente correto. Para fazer isso, vou pegar essa textura de ruído aqui e quero misturar essa textura de ruído com esse nó de mapeamento que temos. Vou entrar aqui e digitar a mistura de cores. Vou colocar isso aqui. Então, a partir daqui, acredito que se eu pegar o fator e colocá-lo aqui, eu pego o objeto e o coloco no vetor. Isso agora vai direcionar essa textura de ruído aqui dentro. Se eu aumentar o fator, por exemplo, você pode ver que está começando a ficar muito barulhento E o que eu vou fazer é reduzir isso até o fim para dizer, 0,24 algo assim Lá vamos nós. Nesta seção de ruído. Eu quero fazer algumas pequenas mudanças. Vou mudar a escala para ver algo por aqui. Então eu também mudo a rugosidade, talvez 2,5 aí E distorção. Vou reduzir todo o peso para zero. Isso é o que temos agora. Eu também poderia aumentar o fator aqui um pouco, algo assim. Agora, adicionamos um pouco de aleatoriedade às nossas pinceladas A próxima coisa que quero fazer é adicionar agora cor a esse material. E para fazer isso, vou apertar isso, conectá-lo à saída do material dessa forma. Ou você também pode pressionar Control Shift e clicar no BSDF principal Vou empurrar isso até aqui e vou adicionar uma rampa de cores aqui para essa rampa de cores da lâmpada colorida Vou restringir esses valores um pouco mais próximos, mas agora vou escolher cores que estejam mais próximas de alguma forma de metal Então eu vou fazer isso assim, eu vou pegar este, torná-lo um pouco mais leve, em algum lugar assim. Acho que esses dois funcionam. Se você aproximar isso, verá que agora está obtendo que os valores das linhas parecem um pouco diferentes. Vou colocá-lo em algum lugar por aqui, algo assim. Por enquanto. O problema é que eu realmente não quero ter que entrar aqui e mudar a cor dessas duas alças toda vez que eu quiser que a cor desse material mude. Em vez de fazer isso, o que vou fazer é adicionar uma cor mista aqui. Lá vamos nós. Agora vou mudar essa mistura para multiplicar Se eu empurrar esse fator até aqui para o lado, agora ele está basicamente multiplicando isso aqui por esse valor aqui Se eu mudar a cor aqui, agora você pode ver que tenho controle total da cor do meu material. Vou arrastar a saturação até zerá-la. E eu vou empurrar isso talvez para algum lugar com uma cor um pouco mais clara. Essa é a cor que estamos trabalhando agora. A razão pela qual parece que não parece cinza por padrão é porque, no momento , nosso sol e nosso pôr do sol estão, como você pode ver, dando aquela cor laranja e dourada que está sendo refletida em nosso material. Mas em termos de pincelada, adicionamos a pincelada ao nosso material, como você pode ver aqui. A próxima coisa que podemos fazer também é mudar aqui. Em vez de multiplicar, podemos pressionar F dois ou clicar com o botão direito do mouse e escolher renomear E podemos simplesmente chamar essa cor. Agora temos a cor base do nosso metal aqui e podemos controlá-la por meio dessa configuração. A próxima coisa em que quero trabalhar será nosso mapa de rugosidade aqui Usamos o tubo de ruído, agora vou empurrar isso, tudo selecionado, empurrá-lo um pouco mais para cima, só para que eu possa ter um pouco mais de espaço aqui Vou adicionar o que é chamado de textura musgrave. Lá vamos nós. E vou pressionar a tecla Control Shift nessa textura musculada, só para ver como ela se parece E vou alterar algumas configurações nele. A escala, vou reduzir a escala até 0,1, não há nada realmente visível aqui. Em seguida, vou aumentar os detalhes até, digamos, até o topo. Mas quando eu baixei essa dimensão, agora eu acredito que você deveria ser capaz de ver o que está acontecendo aqui Eu coloquei a dimensão em 0,1 e agora podemos ver como nossa textura muscular está começando a ficar A partir daqui. O que eu quero fazer é voltar para minha coordenada de textura E eu quero pegar esse objeto e colocá-lo no vetor. Ele usa as mesmas coordenadas que temos até aqui. E isso é o que obtemos. Agora, mais uma coisa que você pode fazer é isolar essa esfera Só que, na minha opinião aqui, vou pressionar a barra para frente no meu teclado Isso vai isolar a esfera, então eu só tenho que olhar para ela em vez de ter que olhar para toda a cena que construímos até agora Agora, o que eu quero fazer é adicionar cor à minha textura de musgrave Vou entrar em uma lista de cores que vou entrar na minha rampa de cores de pesquisa e vou adicionar cores que são bastante semelhantes às que temos aqui Vou prender isso aqui, empurrar isso aqui. Também posso pressionar a tecla de controle no meu BSDF principal para ver o que está acontecendo Também preciso conectar minha cor à minha aspereza. E isso é o que temos agora. Mas em vez de ter isso, eu quero pegar esse preto empurrá-lo para algo mais perto daqui. Vou pegar esse branco, vamos ver, empurre algo assim, algo que seja próximo a essas cores que temos lá em cima. Vou levar isso de uma ponta à outra. No momento, quase não temos aspereza. Algo visível aqui com o reflexo do sol. Precisamos de algo que nos ajude a controlar a força de nossa aspereza Em vez de ter que mudar constantemente as cores e movê-las para a esquerda e para a direita. Para adicionar isso, vamos aqui e adicionar um nó matemático como este. Em vez de somar, vamos mudar isso para multiplicar. Se eu aumentar o valor da multiplicação, você pode ver agora que minha rugosidade também está sendo alterada Você também pode ir aqui se quiser restringir esse valor um pouco mais dessa forma Mas, por enquanto, vou manter tudo como está. E eu vou renomear isso e chamá-lo, vamos ver, aspereza, força. Lá vamos nós. A última coisa que queremos fazer me deixar arrastar isso um pouco para baixo. Algo parecido com isso. Mas sim, vamos organizar isso. Mostre um pouco mais para cima para que tenhamos mais espaço. Mas a última coisa que precisamos acrescentar, ou o que eu quero fazer, é trabalhar nos arranhões desse material Antes mesmo de começarmos com os arranhões, esqueci mais uma coisa Digamos que queremos controlar a cor dessa rugosidade Para fazer isso, realmente precisamos usar essa cor que criamos, duplicada Coloque vermelho aqui. Agora, a partir daqui, só precisamos pegar essa altura da textura do musgrave e colocá-la até o fator Agora, essa textura musgrave funciona basicamente como uma máscara ou nossa cor base que temos aqui Se eu entrar no meu BSDF principal e mudar a cor aqui, digamos para vermelho ou verde Podemos ver que esse nó aqui controla a cor especificamente para nossa rugosidade Isso pode nos dar algumas habilidades muito legais. Por exemplo, para dar, pegue aquele metal lavado ou basicamente metal enferrujado Olha, lá vamos nós. Vou arrastar isso de volta até o fim. Vou mudar a cor, talvez um pouco mais escura aqui Vou manter essa cor como está, mas vou renomeá-la para cor de rugosidade Agora eu tenho minha cor base. Eu tenho minha cor de aspereza aqui. Eu tenho minha resistência à rugosidade. Como mencionado anteriormente fui interrompido com essa cor de rugosidade Agora vamos adicionar alguns arranhões ao nosso material Até agora, usamos a textura musgrave, usamos a textura de ruído, agora vamos usar o que é chamado de textura ondulada Vou empurrá-lo para algum lugar por aqui. Deixe-me organizar isso um pouco melhor. Lá vamos nós. Para essa textura ondulada, vou pressionar control shift para apenas visualizar sua aparência. Agora vamos apenas alterar algumas das configurações, como fizemos com todas as outras texturas Vou usar a balança e colocá-la em algum lugar por aqui para uma. Vou mudar a distorção para, digamos, 25, 26. Em seguida, vou transformar o detalhe aqui em zero e adicionar a escala de detalhes aqui para cinco, a rugosidade dos detalhes para, digamos, 0,75, vamos para algum lugar em torno de algo assim Lá vamos nós. Agora, a mesma coisa que fiz aqui com a textura de ruído em que fiz com que essa nota mista e a textura de ruído fosse combinada com essa nota de mapeamento. Eu quero fazer a mesma coisa com essa textura ondulada. Vamos pegar isso de mim, eu vou pegar essa textura de ruído, vou trocar de turno, colocá-los aqui, aquilo, lá vamos nós. E então eu quero pegar a saída gerada da coordenada de textura aqui e colocá-la no meu nó aqui, desse jeito E então eu quero pegar o nó misto, colocá-lo na textura ondulada, e agora estou obtendo muito mais detalhes do que está acontecendo aqui. A partir daqui, vou entrar na minha textura de ruído que acabei adicionar e fazer algumas pequenas alterações. Vamos aqui para mudar para algum lugar seis, vou usar rugosidade, altere isso para talvez 0,1, talvez Vamos fazer algo assim. 0,6 vamos usar distorção. Isso é bom. Como você pode ver, agora temos muito mais capacidade de controlar o que está acontecendo com nosso material do que apenas o que tínhamos quando trabalhávamos com uma textura de imagem. Tudo bem, vamos continuar com isso. Queremos adicionar um pouco mais de nitidez a esses arranhões. Para fazer isso, vou mudar a posição A e adicionar uma rampa de cores aqui Agora, se eu apertar até aqui, você pode ver linhas mais nítidas Mas o problema é que eu quero que isso seja invertido. Eu não quero que isso seja preto. Quero que sejamos nós, preciso ir aqui. Clique, vire a rampa de cores e, em seguida, empurre até E empurre até o fim desse jeito. Agora eu tenho esses arranhões super finos. Eu posso diminuir o zoom aqui um pouco mais para controlar alguns detalhes extras como esse. No momento, temos todos esses arranhões acontecendo ao redor de nossa medida, mas não queremos que eles aconteçam em todos os lugares, queremos que eles os tenham em determinados lugares Precisamos detalhar o padrão de arranhões que temos em nosso material. Para fazer isso, precisamos adicionar uma textura de ruído mais uma vez. T, eu vou empurrar isso um pouco para baixo desse jeito. Vou adicionar uma textura de ruído logo acima da minha textura de onda aqui, assim. E eu vou fazer algumas mudanças nessa textura de ruído. Vou mudar a escala para algo assim, para oito. Vou acrescentar muito mais detalhes. Vamos ver, rugosidade, podemos mantê-la assim como está agora Quero adicionar uma rampa de cores mais uma vez. Vamos mudar uma rampa de cores, aí está. E então eu vou empurrar essa rampa de cores em algum lugar por aqui Essa textura de ruído será usada para quebrar esse padrão que temos agora aqui, para que os arranhões apareçam apenas em determinados lugares Outra coisa que posso fazer aqui é ir aqui em linear, mudar isso para constante e, em seguida, vou empurrar isso um pouco mais para que a queda não seja visível Por exemplo, se eu afundar, como você pode ver, há muito mais queda e linearidade do que tínhamos Você pode ver que há uma queda muito clara acontecendo entre preto e branco Eu não quero isso, quero ter uma queda direta muito estrita, algo como o que estamos acontecendo aqui. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é basicamente subtrair os valores daqui, desse valor que temos aqui E para fazer isso, vou adicionar outro nó matemático como esse. Vou colocar essa no valor, vou colocar essa aqui. Isso é o que estou recebendo agora. Eu preciso subtrair. Lá vamos nós. Como você pode ver agora, essas linhas estritas não estão acontecendo em todos os lugares como antes, porque estão sendo subtraídas Portanto, só os temos em determinados lugares. Agora, digamos que você queira fazer algumas alterações nisso. Você não quer ter essas linhas em si assim. Você pode ir aqui onde diz três D. Você pode mudar isso para quatro D. Isso agora permitirá que, se você mover essa textura de ruído, você possa mudar a aparência. Você pode até mesmo mudar tudo aqui em relação a esses arranhões. O mesmo vale para aqui. Você pode alterar a escala se quiser, mas também vou manter uma distorção para adicionar um pouco mais de diferença aos seus arranhões, mas vou manter minhas configurações como estão por enquanto, porque vou usar isso, o que tenho aqui como base para mais tarde Agora, o que precisamos fazer a seguir é simplesmente conectar tudo isso ao nosso mapa normal que criamos aqui. Vou adicionar uma protuberância como essa, a subtração aqui na altura Eu vou pressionar a tecla de controle aqui. Podemos ver que aqui estão nossos arranhões, mas os arranhões estão acontecendo do lado E precisamos simplesmente inverter isso. E agora nossos arranhões estão acontecendo lá dentro. Mais uma coisa: vou habilitar o grampo aqui. Fazer isso basicamente fixará os valores de 0 a 1 para que não tenhamos valores negativos O intervalo agora é basicamente de 01. Por fim, também queremos ser capazes de direcionar nossa pincelada também através da protuberância aqui, através do normal Para fazer isso, o que vou fazer é adicionar outro nó de colisão aqui, assim Vou pegar a rampa de cores a partir daqui e vou atravessá-la até a altura aqui Então eu preciso misturar esses dois nós de colisão. Vou usar uma cor mista como essa. Vou empurrar esse para cima. Eu posso empurrar esse para baixo. Isso abaixo da mistura, eu vou colocá-lo agora. Eu posso controlar individualmente a força do meu. Digamos que eu não queira que a pincelada seja tão forte. Eu só posso querer que seja assim. Digamos que eu não queira que minha barriga também seja tão forte Eu só quero ser assim aqui. Agora, com isso, eu posso controlar essas propriedades. Eu vou mudar os nomes aqui. Vou chamar isso de, vamos ver, força, pincel, solavanco, força Eu não chamo isso de arranhão, força de colisão. Essa será nossa base para nosso material. Como eu disse daqui, podemos fazer muitas coisas malucas. Tudo aqui, quase tudo que mudamos aqui vai afetar nosso material de uma forma ou de outra. Mas, para resumir, o que temos aqui são três coisas principais Temos nossa pincelada que construímos aqui, e esse fator aqui controla o quão retas ou nítidas são nossas linhas da pincelada. E então essa cor base aqui controla a cor do nosso material e isso controla a cor da nossa rugosidade Além disso, adicionamos aqui, os nós de rugosidade aqui Podemos mudar a aparência da textura do nosso muscrave. Por exemplo, se quisermos mudar a aparência de nossa rugosidade, podemos dar uma aparência diferente aqui Também podemos alterar a força de nossa rugosidade alterando esse número aqui, aí Então aqui temos nossos arranhões. Para manipular nossos arranhões, podemos fazer algumas coisas diferentes Digamos que junte isso. Se juntarmos isso, nossos arranhões ficarão muito mais finos, como você pode ver Então, se tivermos mais ou menos arranhões, dependendo do que queremos fazer aqui, digamos que eu queira ter arranhões muito maiores Eu então pressionaria isso e agiria assim. Ou se eu quiser ter apenas arranhões muito pequenos e finos, eu empurraria isso e agiria assim Então, também a partir daqui, podemos controlar a força do nosso golpe. Se aumentarmos assim ou se aumentarmos aqui, podemos aumentar a força de nossos arranhões E isso praticamente nos dará muita flexibilidade quando começarmos a texturizar as partes metálicas do nosso material Tudo bem, esse foi um vídeo bem longo, mas espero que você aprenda algo novo aqui. Este material será aplicado a algumas coisas diferentes em nosso trem. Vamos, como eu disse, aplicá-lo em nossas janelas aqui. Em vez de ter uma textura de imagem que não tenha muita flexibilidade, seria muito melhor ter esse material que nos desse mais flexibilidade e opções de controle sobre a aparência das peças metálicas do trem 38. Texturização de objetos de metal: Agora que criamos nosso material metálico processual, vamos começar a aplicá-lo Vou mover cerca de metade da minha tela e não precisamos mais dessa esfera. Então, vou deletar isso. Vamos ver a primeira parte em que seremos tecnólogos, que serão nossos trilhos de janela aqui Antes de fazermos isso, há alguns pequenos ajustes que eu quero fazer antes disso Eu estava examinando esse modelo um pouco antes e pensei acho que seria melhor em vez de deixar esses trilhos saindo dessa peça de metal amarela e amarela, vamos deixá-los entrar Na verdade, você pode pressionar G e tentar movê-lo manualmente para dentro, movê-lo um pouco para baixo e tentar ajustá-lo para a esquerda e para a direita Mas acho que a maneira mais fácil, especialmente neste momento, será usar o modificador solidify e jogar com o deslocamento que Se entrarmos em nosso modificador solidificado e alterarmos o deslocamento para, digamos, deixe-me ver, cinco o empurrará perfeitamente para dentro, na direção em que queríamos Agora o que realmente precisamos é mudar aqui a espessura dessa peça. Podemos fazer isso rapidamente simplesmente agindo assim. Vou colocá-lo em 0,04 Agora, com o vidro, só precisamos adicionar um modificador solidificado a Para espessura, vou fazer com que seja meio, 0,005, vou jogar com o Coloque-o em, vamos ver, menos seis. Vou ter que ir mais, menos dez. Vou precisar ir um pouco mais. Só um pouquinho. Vamos usar menos 12, esse deslocamento. A razão pela qual eu queria fazer isso é que agora estou ficando como essas sombras aqui Eu só acho que visualmente isso parece um pouco melhor. Ele fornece um pouco mais de detalhes ao trem do que tudo estar plano e saliente. Isso dá um pouco mais desses detalhes extras. Por fim, vamos mudar, ver como temos um chanfro muito nítido acontecendo aqui. Eu não sou fã disso. O que podemos fazer é entrar aqui sob nosso goble de modificadores. Não queremos que o Bebl seja aplicado em todos os lugares, queremos apenas que seja aplicado nessas bordas Vamos entrar em nosso modo de edição. Pressione Alt aqui, segure Shift, pressione Alt na outra borda. Então, selecionamos os dois loops de borda. Em seguida, pressione N para acessar nossas configurações de transformação e alterar os dados das bordas do peso do sino para um. Dessa forma, as bolhas só afetarão tudo aqui que está no contorno azul Agora, se eu entrar em nossas configurações do Beble e mudarmos de ângulo para peso, podemos simplesmente ir aqui e brincar com a quantidade e dizer, vamos ver algo aqui e vamos mudar o aqui para três, talvez quatro Vamos ver, três. Acho que três vai ficar bem. Essa parte está sendo afetada? Não acho que essa parte esteja sendo afetada. Então, vamos mudar a força um pouco mais. Talvez quatro. Lá vamos nós. Agora estamos conseguindo o que queríamos. Basta brincar um pouco mais com a força. Talvez 0,01 eu queira ir ainda mais baixo. 0,05 algo parecido. Pronto, isso parece muito bom. Por fim, você pode ver como as bordas aqui estão um pouco irregulares. Vou adicionar controle em uma subdivisão. Você não precisa, se não quiser, mas para minha preferência pessoal, eu gostaria que isso fosse adicionado aqui. Podemos ver que, com esse material aqui, também estamos tendo um pouco mais de problemas. Ainda há essas duplicatas acontecendo. Não fizemos o melhor trabalho em termos de escala, então talvez possamos, vamos ver, mudar isso para algo parecido Ok, vamos agora aplicar nossa peça de trilho de metal aqui. Podemos simplesmente ir, vamos lá para a imprensa, vamos parar por aqui. Pi me mostra no esboço o que eu selecionei aqui, os trilhos dianteiros Vamos adicionar o metal assim. Tudo bem, então algumas coisas. Eu acho que é um pouco escuro demais para o meu gosto, então o que eu quero fazer com esse metal agora é mudar a cor um pouco mais perto do que eu quero. Tudo bem, para mudar a cor, vamos aqui, embaixo da rampa de cores e empurrar isso um pouco mais para cima, aqui Vamos fazer o mesmo com esse cara, um pouco mais acima aqui. Algo parecido com isso. Acho que isso já está muito mais próximo do que temos aqui. A próxima coisa que eu acho que é muito perceptível são os arranhões. Talvez também devêssemos diminuir ou aumentar a resistência à rugosidade. Vou aumentar um pouco a resistência à rugosidade dessa forma E então eu vou brincar com esses arranhões que eles não estão tão presentes Eu vou entrar na força aqui. Os arranhões os diminuem um pouco, algo assim Eu também posso entrar aqui e dizer, bem, eu não quero que os arranhões sejam tão grossos Eu poderia brincar com a espessura dos arranhões, torná-los mais finos. Eu posso ir aqui e dizer, bem, ok, vamos mudar o tipo de arranhões Talvez uma diferença, então vou jogar com o valor aqui. Estou recebendo algo assim. Também acho que o efeito da pincelada é um pouco forte demais. Vou empurrar a pincelada um pouco para baixo, algo assim. Talvez eu queira usar essa parte de rugosidade. Você quer que eles se sintam ferrugem? Um pouco. Eu coloco isso aqui, deixo um pouco laranja assim. Perfeito. Criamos essa parte do trilho. Vamos passar para essa parte aqui, que é a curva de Bezier. Vamos adicionar a peça de metal aqui. Mas eu quero fazer mudanças nesse material, mas não quero afetar esse. Preciso criá-lo como uma duplicata desse material inicial com o qual acabamos de tocar Eu vou entrar aqui e selecionar novo material e vou chamar isso de metal. Lá vamos nós. Quero manter as pinceladas, mas podemos ver aqui que, como elas estão usando mapeamento de objetos no momento, elas estão um pouco instáveis na minha opinião Em vez de serem objetos, vamos apenas convencê-los a serem UV. Agora ficamos um pouco mais limpos. Tudo bem? Acho que exagerei com a vermelhidão aqui, então vou diminuir um pouco a saturação Eu vou, isso é demais. Vou insistir nisso talvez um pouco aqui. Só estou jogando agora com o material aplicado aqui. A propósito, não vou tocar nesse material aqui. Você pode ver, deixe-me mudar a tonalidade. Algo parecido. Porque aqui eu realmente não quero, não quero ter muita sensação de ferrugem e nem quero ter muita aspereza, força, e nem quero ter tanta força quando se trata de derrame mamário que tenha um efeito muito derrame mamário que tenha um , algo por aqui mais fraco do derrame mamário Eu também posso jogar, vamos ver com a quantidade de movimentos mamários, porque aqui estamos misturando isso com a textura do ruído. Então vá até aqui, o nado peito acabou. Eu o empurro como se estivesse em algum lugar por aqui. Ainda está lá, mas está um pouco interrompido pelo barulho Não é tão nítido, o que é perfeito. Eu quero adicionar um pouco mais, talvez rugosidade, de volta, então vou aumentar a rugosidade um pouco mais Agora, temos nosso material ferroviário. Talvez eu queira adicionar um pouco mais de arranhões no material do trilho Agora que eu olho, vou até aqui e aumentarei a força. Esse é o Btn, aumente a força dos meus arranhões. E parece que estão bem, mas eu quero que sejam um pouco maiores. Vamos diminuir um pouco essa distância aqui. Talvez empurre isso um pouco para trás para que possamos aumentar a quantidade de arranhões que temos aqui Tem um pouco mais desse dano acontecendo. Vamos ver. Então talvez aperte isso para torná-lo um pouco mais fino, algo assim Eu acho que isso parece muito legal agora. Tem uma sensação quase quebrada. Definitivamente está desgastado. Talvez eu diminua a força para que não fique muito danificada. Só o suficiente assim. Sim, isso parece bom. Os dois eu não gosto do fato de que há dois a dois acontecendo, então é um pouco estranho Só um pouco estranho, em vez de dois a dois fazendo assim. Na verdade, sim , também está lá. Vamos apenas brincar com o W. Veja se podemos mudar isso um pouco. Talvez a balança. Vamos ver se podemos mudar isso aqui. Lá vamos nós. Acho que isso parece melhor. Perfeito. Em seguida, o que temos a seguir? Vamos ver, podemos lidar com as luzes aqui. Vamos lidar com as luzes e depois também com a placa. Para as luzes. Vamos aqui. Vamos usar o metal que foi usado aqui como nossa base. É assim que nossas luzes estão atualmente. Eu não sou um grande fã disso. Eu poderia mudar isso. Metais como esses. Eu criei uma duplicata. Deixe-me ver, metal. Eu mudei o nome desse. Vamos dar alguns passos atrás, onde eu aplico isso. Pronto, aplique aqui. Metal, aí está. E depois duplique-o. Isso e depois chame-o de metal, luz aqui. Realmente o que eu quero, vou usar essa textura de ruído que eu tenho e simplesmente remover completamente o efeito da pincelada e fazer com que fique assim, perfeito. Vou aplicar o mesmo aqui. Lá vamos nós. Que bom, acho que vou aplicar o mesmo aqui. Estou gostando da aparência. Talvez eu brinque com, vamos ver, talvez queiramos jogar um pouco mais com isso se pressionarmos para baixo, certo? Algo parecido. Vamos ver, essa vai ser minha rugosidade aqui, então talvez eu possa aumentar a rugosidade Eu quero que seja metálico, mais brilhante. Algo assim vai ficar bem por aqui Vamos ter esse material aplicado por enquanto. Podemos manter isso como está até começarmos a aplicar esse material, que virá um pouco mais tarde. Vamos ver, o que mais temos Aqui nós, aqui temos essa parte amarela. Também podemos aplicar o mesmo material amarelo. Vamos assim. Eu quero adicionar talvez um pouco mais de espessura a esta peça também. Deixe-me aumentar essa espessura um pouco mais . Algo parecido. E agora eu preciso empurrar esse Y, empurrá-lo um pouco mais frente, só me dá um pouco dessa dimensão extra. Um pouco mais de sombra perfeita. Então, onde mais precisamos aplicar nossos materiais? Precisamos aplicar nossos materiais aqui nesta parte, podemos ver isso. Vamos até onde temos um close-up disso? Tem um pouco de metal acontecendo ali mesmo. Infelizmente, não consigo encontrar um close-up. Lá vamos nós. Você pode ver que esta peça aqui tem esse material metálico por enquanto. Podemos simplesmente aplicar tudo com honestidade. Mas não essa. Vou usar a luz frontal. Podemos usá-lo por enquanto, assim. E depois vamos aplicar a outra textura nessa parte mais tarde. Vamos ver, não temos nossas rodas. Temos nossas janelas aqui nas quais ainda precisamos aplicar nossas texturas. Vamos aplicá-los ao Windows Windows. Eu quero usar o mesmo material que eu tinha aqui. Eu vou me dedicar ao metal. Acho que foi o primeiro, mas podemos ver que está um pouco instável, principalmente por causa de algumas coisas forma como nossa topologia é definida é um dos motivos, mas também como essa configuração aqui é que faremos algumas mudanças para isso Eu também quero, novamente, criar um novo material. Eu quero chamar essa janela lateral janelas de metal assim. Deixe-me ver agora, quais são as próximas coisas que eu quero fazer? A próxima coisa que eu quero fazer é realmente mudar a forma como isso está sendo mapeado, eu acredito Deixe-me tentar alterá-lo para um objeto de UV. Na verdade, vamos manter o objeto como objeto. Mas eu quero a pincelada, que está aqui. Não quero fazer isso horizontalmente , como está acontecendo agora. Eu quero ir na vertical. Para ir verticalmente, preciso substituir esses valores também. Eu preciso ter 0,1 Eu preciso ter esses 100. Agora está indo verticalmente. Mas depois dos arranhões, há arranhões demais para o meu gosto Vamos mudar os arranhões e a forma como eles estão aqui também Então, temos a textura ondulada , que é o que está causando nossos arranhões no momento Não precisamos de tantos deles. Talvez possamos adicionar a escala de detalhes das lojas. No geral, há muitos arranhões. Vamos primeiro ao material. Vamos ver, o que podemos fazer aqui. Podemos diminuir a força dos arranhões. Nós podemos fazer isso. Podemos jogar um pouco mais. Isso aqui. Então, há menos arranhões acontecendo Se aumentarmos isso, o arranhão de força é muito grande. Se tomarmos, isso é muito espalhado, queremos torná-los mais finos. Agora temos arranhões muito pequenos e muito finos acontecendo, que não é ruim, na verdade Lá vamos nós. Veja aqui onde está a estrutura da onda Isso está sendo gerado perfeitamente. Lá vamos com essa parte. Eu acho que isso parece muito bom. Vamos ver como fica aqui. Acho que talvez a pincelada seja um pouco forte demais . Talvez vá aqui. força do pincel apenas diminui um pouco . Algo parecido. Tudo bem, vou ver o que mais precisamos. Precisamos aplicar o material intermediário em nossas rodas. Precisamos aplicá-lo também aqui. Vamos usar as janelas laterais do meio. Vou aplicar o mesmo aqui. Eu posso ir aqui, aplicar janelas laterais de metal. Eu posso aplicar o mesmo material aqui. Vamos nos preocupar com as rodas agora. Onde estão as rodas, podemos simplesmente aplicar o mesmo material. Vamos começar com o de metal. Este foi o que foi aplicado nossas janelas na frente. Vamos usar o mesmo, mas depois mudou de cor. Vou chamar isso de rodas de metal. Só precisamos mudar a cor aqui para a cor. Vamos fazer com que seja algo mais acastanhado. Vai ser bronze, algo assim. E então podemos usar o mesmo material aqui para este aqui também. Vamos falar um pouco mais com a saturação. Lá vamos nós. E vamos aplicá-lo também aqui, rodas de metal. Quando se trata do material metálico que acabamos de adicionar, acho que ainda podemos adicioná-lo aqui. Eu diria que esta é a última parte. Agora, eu apenas uso este como uma combinação de alguns. Vou usar o metal aqui em cima e depois vou usar luz frontal de metal ou talvez roda de metal sem janela metálica. Então, sim, vou manter este como está por enquanto. Mais tarde, eu poderia mudar isso porque, como eu disse, eu nem sei o que é essa parte aqui por enquanto. Eu só vou fazer com que seja assim. Tudo bem, acredito que isso conclui este vídeo sobre a textura do metal No próximo vídeo, vamos adicionar as texturas aqui, depois aqui, enquanto estamos nisso, vamos adicionar texturas aqui às portas Eu esqueci completamente disso. Lá vamos nós. Eles apenas usam o mesmo material amarelo. Nós vamos começar. Tudo bem, pessoal, marca de 20 minutos. Exatamente. Quase. E nos vemos no próximo vídeo, quando começarmos a texturizar essa parte na parte superior e inferior 39. Texturizando as partes superior e inferior: Aplique a textura superior. Isso vai acontecer aqui, aqui, aqui. E acho que também na parte inferior, voltaremos ao nosso site de CG ambiental que temos aqui A partir daqui, vou entrar em materiais e, em seguida, vou selecionar, deixe-me ver aqui. Eu vou com Metal. O metal que eu pessoalmente escolhi usar, acredito que foi esse aqui. Deixe-me ver. Metal 029, exatamente Eu baixei esse Metal aqui e baixei uma versão de dois K. Então você pode fazer o mesmo. Eu já o tenho salvo aqui. Você pode ver que vou reformular o redwoding novamente, mas basta baixá-lo e compactá-lo como fez com os anteriores a partir Vou adicionar esse novo material que vou chamar de telhado. Talvez seja no topo do telhado? Metal superior. Vou chamar o top metal assim. E vou pressionar control shift e usar o complemento Node Rerangular para fazer sua mágica, encontrar uma textura e baixá-la Deixe-me ver as texturas do tutorial. Aqui vamos nós. É aqui que eu coloco o meu metal 029. Vou ver a cor, a rugosidade metálica que essas quatro texturas controlam enquanto você seleciona todas Tudo bem, em seguida, só precisamos desembrulhar esse material. Vou pressionar Tab, selecionar e pressionar U e clicar em Wrap. Eles deveriam me dar um predecente assim , agora que é um pouco grande. A próxima coisa que vou fazer é mudar a escala disso. Eu vou para algum lugar como aqui. Então, a última coisa que resta, na verdade, é nos levar a uma cor que se assemelhe um pouco ao que estamos acontecendo aqui desse jeito Vou usar essa cor aqui como base. O que eu vou fazer é entrar, vamos mover isso aqui. Eu vou fazer um turno, uma rampa de cores como essa Vou adicionar uma rampa de cores aqui. Então, para este lado, vou usar algo aqui. E então eu vou usar também algo aqui como esse que pode torná-los um pouco mais escuros Acho que isso me dá um bom ponto de partida. Vou aplicar o mesmo material aqui, Top metal. Pronto, preciso desembrulhar isso. Vou pressionar um U Unwrap. Acho que isso me dá exatamente o que estou procurando. Vou usar o mesmo material mais uma vez. Deixe-me ver aqui. Eu vou usá-lo aqui também aqui. A maneira como vou fazer isso é selecionar a área em que vou aplicá-lo. Acho que vou selecionar essa borda aqui. Shift, selecione essa borda. Então temos o controle. E vou pressionar mais no meu teclado numérico, assim para expandir minha seleção Agora, se você não tiver isso novamente, o que você pode fazer é selecionar aqui e depois selecionar Mais ou menos. E depois controle o Numpad plus para saber mais. Acho que se você pressionar Shift R. Sim. Será como reaplicar a mesma coisa que você fez anteriormente Acho que quero ter mais ou menos essa quantidade selecionada. Tudo o que preciso fazer agora é ir até o slot e adicionar um novo slot para esse slot. Eu vou jogar Top Metal. Agora. Aqui vou eu e aperto designado. Lá vamos nós. Por fim, só precisamos aplicar o mesmo material aqui. Lá vamos nós. Se quisermos brincar com a aspereza do material, acho que é isso que vou fazer Vou apenas adicionar uma rampa de cores aqui. E eu vou brincar um pouco com a aspereza Só estou fechando aquela rampa de cores. Não é demais. Só um pouquinho. Eu poderia fazer isso um grande para que possamos ver aqui. Acho que em termos da primeira camada de texturização, fizemos um trabalho muito bom Também podemos aplicar o material metálico aqui. Acho que esquecemos de fazer isso. Vamos até aqui, coloque metal. Eu não quero esse. Deixe-me ver. Talvez luz frontal. Lá vamos nós. Agora vamos concluir aqui. Como você disse, se quiser, você mesmo pode brincar com todas essas texturas Tente encontrar os valores que funcionam melhor para você. Mas, para mim, acho que, por enquanto isso é perfeitamente bom o suficiente. Tudo bem, então pessoal, no próximo vídeo. 40. Texturizando o Windows: Quase terminei de adicionar todas as camadas primárias de arquiteturas ao trem A única coisa que resta é o copo que vai ficar aqui. E o material que também vai aparecer aqui, vai ser um pouco diferente do que colocamos aqui. Para começar, quero fazer algumas coisas mais à frente, passando para esta parte. Primeiro, eu estava investigando e acredito que teremos que realmente remover a solidificação do nosso copo. Se eu retirá-lo agora, você pode ver que ele vai ser empurrado assim. Provavelmente teremos que ajustá-lo manualmente um pouco assim aqui. Em seguida, precisaremos arrastá-lo para baixo para ir até aqui. Mas há um pequeno truque que podemos fazer para não precisarmos fazer isso. E, manualmente, podemos realmente arrastá-lo para esse eixo, esse alinhamento que está agora Se entrarmos em nossa seleção de bordas, selecionaremos uma dessas bordas. Aqui vamos aqui sob nossa global e adicionamos uma nova orientação. Chamamos isso mais ou menos assim. Tudo bem, agora acredito que se selecionarmos a nova orientação, esta aqui, e eu pressionar Y, você pode ver que o eixo Y agora está um pouco melhor alinhado com isso E isso está me ajudando, então eu posso ir e talvez um pouco mais. Estou segurando o turno, vou para z e depois vou um pouco para trás. Só para adicioná-lo bem a todas as minhas partes aqui, talvez eu precise, deixe-me voltar agora para aquela aqui, global, e eu vou usar x e depois tentar talvez ficar um pouco mais perto uma da outra Deixe-me ver se isso é porque há um pouco desse espaço extra aqui. Eu provavelmente poderia fechar essa lacuna adicionando talvez um pouco de espessura. Vamos ver se eu adiciono alguma espessura aqui e depois jogo com esse deslocamento Acho que isso vai me ajudar a fechar a lacuna aqui. Evitamos um problema. O próximo é esse aqui. Precisamos fazer a mesma coisa aqui. Vou tirar a solidificação daqui. Mas acho que para este deve ser bem fácil. Se eu colocar esse X aqui e depois segurar a tecla Shift. Eu só preciso ter certeza de que todos nós provavelmente podemos ter uma visão sólida e , em seguida, ter certeza que há uma sala X como essa. Vamos verificar se está tudo bem aqui. Agora, com este lado, provavelmente abordaremos a forma como vamos fazer isso, ver se precisaremos redefinir a origem do ponto de origem para. Vamos mudar se eu for assim e agora o objeto define a origem da origem para três cursores. Eu acredito que isso deve empurrá-los para aquele lugar. Perfeito. Tudo bem, acho que o próximo que precisamos limpar é esse aqui com o solidificador Se eu tirar a solidificação daqui, deixe-me ver. Talvez se pegarmos isso assim em nosso modo de edição e depois colocarmos X e depois entrarmos. Acho que esse impacto também é o outro lado que temos. Então, isso vai ser muito bom, exatamente porque agora, se estivermos no modo teta e mudarmos onde está nossa malha, nosso ponto de origem permanecerá exatamente como está Podemos fazer o mesmo truque aqui, podemos tirar a solidificação, depois deslocar um x e depois empurrá-la para algum lugar Acho que esses dois lados vão funcionar muito bem. Tudo bem, acho que já fizemos isso. Vou explicar um pouco mais tarde por que só tivemos que retirar a solidificação Terá a ver com a adição um efeito de gotícula ao nosso copo Vamos começar adicionando nosso material de vidro aqui. Vou pressionar Novo. Lá vamos nós. Em vez de ser assim, vou até o diretor da SDF, vou pressionar Cape Exclua esse em um material SDF de vidro, vou conectá-lo aqui à superfície Agora eu só quero adicionar o mesmo material a todos esses caras. Acho que o que posso fazer é pressionar. Pressione este, pressione este e pressione este. Este está sendo o último material de controle L, agora, todos estão usando exatamente o mesmo material logo de cara. Isso está começando a ficar muito bom. O que eu quero fazer a seguir trocar o IOR do meu copo. O índice de refração. O índice de refração que vamos usar é, acredito, as janelas dos carros que eu encontrei. Para janelas de carros. O índice de refração é 1,51. Vamos alterá-lo aqui Isso vai adicionar um pouco de distorção forma como a luz passa por aqui para formar um copo Mas vamos adicionar um pouco mais de distorção adicionando uma textura musculosa Mas primeiro vamos adicionar uma protuberância, uma aqui, e depois vamos conectar essa protuberância com a altura a uma textura musgrave Essa coisa vai gerar um pouco mais de distorção, mas o que precisamos fazer é pressionar control agora para adicionar aqui nossa coordenada de textura e, em seguida, ir para adicionar aqui nossa coordenada de textura o objeto conectado Agora só precisamos brincar um pouco com nossa textura musculosa. Então eu pressiono a tecla de controle e clico com o botão esquerdo nela e depois brinco com a balança. Vamos ver, o que eu quero é algo mais, isso e talvez um detalhe como essa dimensão. A propósito, isso depende totalmente do seu gosto, então você não precisa comer exatamente o mesmo que eu. O que eu vou fazer a seguir é ir aqui, jogar com a parte quatro D. Vamos pensar que algo assim vai me dar uma distorção decente Então, se eu entrar no meu copo e depois aqui, com força, eu abaixo isso. Algo parecido com isso. Algo assim está me dando demais, até mesmo para o meu gosto. Então, talvez a gente vá mais baixo. Só um pouco mais. Sim, algo assim não é nada ruim por enquanto. Perfeito. A próxima coisa que quero fazer é criar um efeito que faça parecer que há gotículas de água seca neste copo Porque esse trem está dirigindo sobre a água aqui. É dirigir, creio eu, água ou água salgada do mar, talvez. Eu não sei Mas queremos criar esse efeito de que ele está dirigindo sobre ele e parece que respingos de água secaram aqui Quase como água salgada que secou. E para isso, precisamos adicionar uma imperfeição superficial. E descobriremos que a imperfeição da superfície está de volta em nosso site de CG ambiental. Então eu vou aqui, vou abrir o ambiente G.com aqui sobre os materiais que vou digitar, a imperfeição vai me dar algumas imperfeições de superfície diferentes Mas o que estamos procurando é algo na linha desses caras que temos aqui. Acho que foi aqui que usei as imperfeições de superfície 013, usei uma textura de dois K, foi isso que baixei e depois fechei o zíper para que você pudesse Depois de terminar com isso, vamos adicionar essa imperfeição superficial Vamos mudar a textura da imagem de pesquisa. Lá vamos nós. Vou abrir e encontrar minha textura. É esse aqui. Imperfeição da superfície, cor Lá vamos nós. Agora vou conectar isso à rugosidade Nada aconteceu. Precisamos adicionar uma coordenada de texto aqui, Control, adicionamos uma coordenada de textura, adicionamos uma UV Mas se eu usar a tecla de controle e clicar aqui, ainda não há nada acontecendo. Por que isso? Bem, a razão para isso é que precisamos abrir essas janelas aqui Vou entrar aqui na minha vista frontal, vou pressionar a tecla A e clicar em Projeto a partir da Visualização. Agora eu acredito que se eu analisar as imperfeições superficiais, estamos entendendo isso aqui, deixe-me ver se eu fizer rap, eu poderia usar um envoltório, mas podemos ver que estamos entendendo isso aqui, deixe-me ver se eu fizer rap, eu poderia usar um envoltório, mas podemos ver que esses dois são exatamente iguais E a razão para isso é que, por causa do nosso modificador de espelho aqui, precisamos aplicar nosso modificador de espelho e depois desembrulhar mais uma vez Lá vamos nós. E precisaremos fazer a mesma etapa agora para tudo isso aqui também. Eu vou para cá desse jeito. Vou pressionar Shift A rap. Então, na verdade, preciso aplicar o modificador de espelho. Acabei de cometer o mesmo erro. Troque na embalagem. Tudo bem, aqui podemos aplicar o modificador de espelho e podemos fazer o mesmo, pois aqui precisamos fazer isso duas vezes, mudar um rap e mudar um rap Lá vamos nós. Agora podemos ver que temos nossas texturas embrulhadas Em todo lugar aqui. Se eu sair agora, e clicar em Control Shift e clicar neste vidro, PSDFHuh, podemos ver que estamos deixando nossas manchas Agora, isso está parecendo muito bom. Mas o que eu posso fazer mais para melhorar isso é adicionar uma rampa de cores Essa rampa de cores, agora vou fazer algumas coisas. Vou aumentar a rugosidade para que nem tudo fique totalmente escuro assim, então ainda haverá alguma aspereza extra E agora vou começar a aumentar esse valor branco para aumentar a força dessas manchas, como você pode Lá vamos nós. Se tivéssemos um modificador solidificado aplicado a isso. Agora, se eu passar por baixo da minha solidificação e aumentá-la, você pode ver que, porque o modificador solidificado aumenta a espessura , essa mancha aparecerá tanto na parte frontal quanto aqui na parte frontal quanto aqui na Para evitar esse problema, removemos o modificador solidificado do Mesmo assim, parece muito bom, eu diria excelente. Agora, há mais algumas coisas que eu quero fazer. Em primeiro lugar, quero brincar com o tamanho disso. Eu quero ir aqui e torná-los um pouco menores assim. Mas isso introduz outro problema, que é a repetição Não queremos ter texturas repetidas aqui para resolver esse problema, o que podemos fazer é simplesmente selecionar tudo Mude para duplicá-lo. Mude a tecla A, adicione uma cor mista, entre aqui. Agora vamos apenas misturar essas duas texturas. Algo semelhante ao que fizemos com esse material amarelo. Para este, o que eu quero fazer, vamos clicar em Shift aqui. Na mixagem que eu quero fazer, quero mudar a escala. Talvez torne esses maiores. Talvez eu vá girá-lo um pouco. Algo assim e talvez localização brinquem com isso, só para que eu acrescente um pouco mais de variação Então, se eu usar meu BSDF de vidro agora, estamos adicionando um pouco mais de variação às nossas manchas do que acabamos de Mas agora que tal, bem, eu não quero que essas manchas subam até o fim, certo Eu quero que essas manchas cubram apenas a parte superior inferior porque nem toda gota vai subir até o Precisamos adicionar uma máscara que diga essencialmente ao liquidificador: ei, adicione essas manchas apenas até certo ponto em que precisemos adicionar outra Porque vamos misturar isso agora com uma textura gradiente Esse aqui. Vou pressionar o controle. Vamos ver o que essa textura de gradiente está fazendo agora. Controle, mude, clique. Bem, não podemos realmente dizer o que está fazendo, mas definitivamente há um gradiente acontecendo aqui Precisamos mudar esse gradiente de gerado, acredito que para objetar que, bem, vamos fazer esse gradiente nesse objeto, tudo isso aqui Mas então também precisamos mudar a rotação. O que queremos é que o preto esteja por cima. E então queremos que o branco fique totalmente na parte inferior. Vou brincar com os valores aqui até chegar perto disso. Preciso brincar um pouco mais com a rotação. Acho que isso está me dando o que eu gostaria. Eu posso brincar, deixe-me ver com a balança. Vamos lá, para talvez adicionar um pouco mais de queda, não muito forte, apenas um pouco mais queda, talvez assim. E então a localização aumenta um pouco mais agora que eu recebo um pouco mais, talvez algo parecido. Vamos ver agora, o que isso vai fazer se olharmos para o nosso BSDF de vidro Bem, agora funciona um pouco, mas você ainda pode ver que há coisas acontecendo aqui. A razão para isso é porque nosso nó de mixagem aqui está funcionando. Precisamos mudar isso de mistura para multiplicação. Eu acredito que isso realmente muda para se multiplicar. Precisamos empurrar isso até o topo desse jeito. Lá vamos nós. Agora, tudo o que é preto não será obviamente mostrado aqui. Como podemos ver, tudo o que vai estar aqui será visível. O único problema é que, no momento, precisamos aumentar um pouco esse contraste, porque no momento ele não é muito forte, como podemos ver aqui Se eu passar por baixo da minha rampa de cores e deixar eu adicionar uma rampa de cores aqui, vamos ver se podemos empurrar essa para aumentar aqui a Talvez possamos colocar isso aqui para adicionar um pouco, algo assim. Na verdade, vamos tirar essa. Eu acredito que a rampa de cores realmente deveria ir aqui, se eu for assim Isso é o que eu estou procurando aqui. Lá vamos nós. Eu quero adicionar uma cor um pouco mais clara aqui e colocar esse branco, algo assim. Lá vamos nós. Isso é o que estou procurando agora, nossas manchas E podemos brincar com a força, podemos pressioná-la para reprimi-la um pouco mais Podemos ir aqui abaixo nosso gradiente e podemos simplesmente dizer, vamos diminuí-los e empurrar isso um pouco mais para baixo Agora, essas manchas só você pode ver acontecendo até um certo nível Deixe-me ver até que ponto a avaliação os está atualizando. Isso é muito bom. Vamos ver aqui, o que temos? Nós temos isso. Isso também é muito bom. Agora que está fazendo um trabalho muito bom, a última parte é adicionar algumas gotículas a ela para escorrer as Vamos abrir um espaço aqui. Vamos insistir um pouco aqui. Vamos combinar algumas coisas com nossa barriga que temos aqui Vamos dar uma olhada também aqui, como está tudo. Acho que provavelmente poderíamos reduzir a força disso. É muito forte. Vamos ver como estão as manchas aqui. Parece estar com boa aparência. Perfeito. Vamos agora tentar adicionar aqui uma protuberância extra Para fazer isso, vou mudar a textura da imagem. O que eu quero acrescentar é o mapa normal que acabamos de obter com nossa imperfeição superficial Este aqui, vou adicionar um mapa normal para conduzir esse mapa normal, vou usar uma protuberância como essa Vou me conectar, deixe-me ver se vou colorir até a altura. Eu vou colorir para o normal primeiro. E então vamos ver primeiro o que vai acontecer aqui. Tudo bem, isso parece muito confuso. Não é isso que queremos. O que eu quero fazer aqui é colocar uma rampa de cores como essa e, em seguida, conectar essa cor a uma altura como essa e adicionar um controle UV Lá vamos nós. Isso parece bom. Agora, só precisamos restringir esses valores. Vamos ver o que está acontecendo. Tudo bem, estamos pegando algumas gotículas, você pode vê-las Você pode vê-los no topo. Definitivamente, algumas gotículas estão acontecendo. Sim, podemos ver essas gotículas. Agradável. Eles parecem muito bons, eu diria. Mas uma coisa que eu quero mudar é adicionar outra máscara. E eu também quero combinar isso. Vamos entrar aqui, combinar essas duas cores misturadas e depois entrar aqui. E então, acredito que não seria, seria um carro alegórico. Deixe-me ver. Ou é? Vamos combinar isso aqui. Vamos combinar isso aqui, porque é um solavanco, e os solavancos devem ser Deixe-me verificar. Tudo bem, vamos voltar às cores. Parece que eu estava errado. Lá vamos nós. Isso funciona bem. Mas há mais uma coisa que eu quero fazer. Quero, novamente, adicionar uma protuberância que adiciona uma máscara que só diz para adicionar água até um certo ponto Para fazer isso, eu vou até aqui. Talvez eu queira misturar isso mais uma vez. Vamos acrescentar onde acho que essa é a minha máscara que tínhamos e vou tentar combinar essa máscara no fator. Agora devemos pegar gotículas, aí está. Você pode ver aqui neste lado, só há gotículas acontecendo na parte inferior Vamos ver aqui, vemos alguma coisa? Há algumas gotículas acontecendo aqui também na parte inferior Lá vamos nós. Agora temos nosso copo assim, perfeito. Mas se você quiser adicionar um pouco mais de rugosidade, por exemplo, ao seu vidro, o que você pode fazer aqui é deixar um pouco mais leve e isso vai aumentar a rugosidade Vou fazer com que algo parecido possa até empurrá-lo para que algo parecido possa até Porque então, se eu exagerar, essa parte aqui vai começar a aparecer. Talvez eu queira empurrá-la para baixo, porque essa também é a máscara que impulsiona isso aqui. Precisamos ter cuidado com isso pois eles estão conectados, mas acho que isso parece muito bom. Vou fechar esse vídeo aqui. No próximo vídeo, vamos construir, deixe-me ver, ainda falta essa parte aqui para o trem. Quando terminamos com isso, praticamente terminamos com a primeira camada de nossas texturas Ainda há o sinal aqui que podemos adicionar. Podemos fazer isso quando terminarmos esta parte. Isso deve ser bastante fácil, mas é basicamente isso por enquanto. Tudo bem, pessoal. Te vejo no próximo vídeo de. 41. Texturizando as luzes e o sinal frontal: Para este vídeo. Neste vídeo, quero finalizar a primeira camada das texturas do trem Isso inclui criar uma textura para aqui, outra para aqui e adicionar esse sinal aqui no meio. E acho que podemos fazer tudo isso neste único vídeo. Vamos começar. Vou começar com esse material aqui e vamos criar alguns, um vidro que se parece um pouco com isso que vemos aqui Talvez um pouco mais de controles para isso. Vamos criar uma textura processual. Vai ser muito simples. Vamos apenas eliminar esse princípio SDF. Vamos mudar um tipo no vidro, então vamos usar um vidro BSZF conectado à superfície desta forma Agora vou mudar isso para 151 para adicionar um pouco mais dessa distorção Essas linhas, essencialmente, vamos seguir o normal. Estamos aqui, vou criar uma textura ondulada, mas no momento não está parecendo boa. Também vou pressionar control para adicionar minha coordenada de mapeamento e textura Porque agora preciso adicionar um aumento para realmente fazer isso funcionar Como minha textura ondulada precisa entrar aqui, vou colocá-la em consideração na altura. Podemos ver que essas linhas aqui agora estão sendo exibidas desta forma E eles são quase parecidos com o que temos aqui. Eu posso controlar quantas linhas eu quero. Eu posso ir assim. Lá vamos nós. Agora, a próxima coisa que quero é adicionar também algumas linhas horizontais a isso. Para fazer isso, vou aqui, preciso combinar esses dois. Mesmo que agora este verticalmente o mesmo que este aqui Se eu mudar esse x para y, agora vou obtê-los assim. Eu também posso mudar isso, talvez para Saw. E isso vai me dar uma linha muito mais fina aqui. Agora, se eu voltar aqui para conectar essas duas texturas, tudo o que vou fazer é adicionar um nó matemático como esse Em seguida, conecte esses dois assim. Acho que posso mudar isso para multiplicar , pronto, e agora recuperando essas linhas, mas não quero tantos detalhes Em vez disso, eu estou apenas, vamos ver, eu quero mudar a quantidade desses caras, os verticais. Também quero mudar as horizontais para talvez um pouco menos. Deixe-me ver quantos temos. Sim, eu só quero dizer, talvez, algo assim. Talvez dois ou três. Sim, três podem funcionar melhor. Lá vamos nós. Agora tem aquela aparência de luz de carro antiga, que é o que eu quero. Também podemos adicionar um arredondado para ver aqui. Para isso, tudo o que precisamos é duplicar essa textura de onda aqui. Vamos conectá-lo. Acho que tudo o que precisamos fazer, se não me engano, é ver se mudamos para Z. Pronto . Então, estamos entendendo isso agora. Quero diminuir o valor novamente. Vamos ver, algo assim. Se eu mudar para Saw, vai ficar isso de novo, mais nítido Olha, vamos adicionar uma multiplicação aqui. E agora vamos conectar esse fator aqui. E vamos pressionar o controle Shift e clicar em nosso vidro BSDF para ver como parece que há uma distorção extra acontecendo Vamos ver se mudamos para assinar. É um pouco maior. Talvez eu queira, eu queira adicionar talvez mais um aqui. Lá vamos nós. Perfeito. Agora, se você quiser adicionar um pouco de luz a isso, o que você poderia fazer, deixe-me verificar. Provavelmente poderíamos combinar isso com um sombreador de emissão. Se eu tocar aqui, tocar na emissão e depois misturar o sombreador, conectamos isso aqui Agora, isso está emitindo luz, mas podemos reduzi-lo para fornecer um brilho extra de luz E eu não quero ter essa cor totalmente branca. Eu quero ter talvez algo um pouco mais amarelado, talvez algo parecido Talvez também possamos adicionar, vamos ver, podemos adicionar alguma rugosidade Para todo esse material. Vamos ver. Então, algo assim, apenas um pouco dessa emissão, digamos algo assim. Lá vamos nós. Acho que parece muito bom. Perfeito. Lá vamos nós. Vamos torná-lo talvez um pouco mais claro, mas eu quero mudar o tom para talvez um pouco mais amarelado Acho que isso funciona muito bem então. Vamos ver aqui. Vamos começar com esse pequeno detalhe porque, para isso, tudo o que precisamos é apenas duplicar esse material que criamos E esse não é o único. O que é isso? Isso é, se não me engano, imperfeição superficial. Rampa de cores. Cor, rampa. Espere um segundo. Oh, essas são as manchas. OK. Na verdade, precisamos chamar esse copo, eu acho, de material. Esqueci de chamá-lo de vidro. Janela, vidro. Lá vamos nós. E então precisamos renomear esse material e chamá-lo, vamos ver, light main Se eu for aqui, o que eu quero fazer é adicionar light maine como este. Mas vou duplicá-la e chamá-la de vermelha porque esta, se olharmos nossa imagem de referência aqui, ela tem essa cor vermelha aqui Tudo o que precisamos fazer é entrar em nossa missão, mudá-la para vermelho, brincar com a força. Se quisermos, adicione talvez alguma emissão extra aqui. Talvez possamos reduzi-lo. Talvez seja muito forte. Apenas algo assim. Como se estivesse desligado agora. Perfeito. Então só precisamos entrar aqui. Vamos para a vista frontal. O que queremos é adicionar uma textura para isso. Agora, eu já criei essa textura como uma imagem. A maneira como fiz isso foi colocá-la no Photoshop e depois tentar desenhar à mão essa placa com esse fundo O que eu obtive foi essencialmente esse material, como você pode ver aqui. Eu fiz isso essencialmente à mão e depois adicionei algumas manchas de poeira Vamos usar apenas essa imagem que eu criei manualmente para colocar essa placa aqui. A maneira de fazer isso é simplesmente ir aqui, vamos selecionar isso aqui. Vamos selecionar esse espaço. Vamos entrar em nosso slot e adicionar outro slot. E vamos criar um novo material aqui que vamos assinar. Clique em uma placa aqui. Entre em um novo. Agora atribuímos um novo material a esse espaço, a essa face. Vou soltar esse ji com um dragão, aí está. Vou conectá-lo à minha cor base. Neste momento, tudo vai ficar uma bagunça. Porque eu preciso ir aqui e pressionar para desembrulhar imediatamente No meu caso, ele o alinhou perfeitamente. Também posso pressionar control para minhas coordenadas de mapeamento, se você quiser, mas se estiver tendo problemas com o mapeamento, tudo o que você precisa fazer é garantir que essa face esteja selecionada Depois de aplicar a textura, acesse seu editor de UV e selecione essa face aqui. E então tente mapeá-lo adequadamente, ele se encaixa. Você também pode escalá-lo um pouco se quiser diminuí-lo, mas tome cuidado para que não se repita. Você precisa ter cuidado com o quanto você escala. Eu acho que isso é aproximadamente o máximo, você pode fazer assim. Agora, em nosso editor de sombreamento, queremos apenas adicionar talvez um pouco mais de detalhes para que não fique tão plano Essencialmente, o Starter é o que eu quero fazer é usar isso para analisar a rugosidade, mas agora preciso, quero adicionar mais detalhes a mais detalhes a Então, vou usar uma rampa de cores para definir os valores de preto e branco que temos Tudo que é preto é totalmente brilhante e eu não quero que seja totalmente brilhante, mas eu quero que seja um pouco, então eu quero dirigir isso talvez algo como aqui no meio e depois esse também aqui, tem um pouco dessas manchas, veja essas Isso é o que eu quis dizer com apenas ter cuidado a forma como você usa seu UV, então precisaremos diminuí-lo. Lá vamos nós. Então, vamos voltar ao nosso editor de sombreamento, vamos ver como isso está Tudo bem, então isso já está muito bom. Estou gostando da aparência disso. Mas eu quero acrescentar que, para que este texto saia, dê um pouco de extrusão Uma maneira fácil de fazer isso é conectar essa cor ao normal. E eu preciso adicionar, obviamente, um solavanco, caso contrário, não funcionará assim Vou conectá-lo à altura. Agora, isso é obviamente muito forte. Vamos diminuir um pouco a força. Vamos ver como está nossa barriga agora. Você pode ver agora que está funcionando como um recuo. Precisamos inverter esse recuo assim. Vamos aqui. Isso deve parecer um pouco como se estivesse surgindo. Ainda precisamos jogar com mais alguns valores aqui para que realmente funcione. Bem, a primeira coisa que eu diria é, vamos ver se eu brincar com a distância e a força que obtenho agora e adicionaria uma rampa de cores, na verdade, e controlaria a rampa de cores que entra na saliência Vamos ver se eu jogo com essa rampa de cores. Lá vamos nós. Agora podemos ver o que está acontecendo aqui. Acho que tudo o que deveria estar em preto será recortado, ou talvez tudo que não esteja em preto deva estar dentro Deixe-me ver se vamos empurrar isso para mais perto daqui. Se insistirmos assim, sim, você pode brincar com isso no seu próprio ritmo. Vou tentar fazer algo muito rápido aqui e ver o que funciona melhor para mim. Lá vamos nós. Acho que algo assim vai funcionar melhor para mim. Então, vou ampliar aqui, para que você possa copiar se quiser essa aparência exata, isso é o que eu fiz. Dá uma aparência um pouco desgastada , pois algumas partes ainda estão brilhantes, outras estão Você pode brincar com a força se quiser aqui. Então, isso aqui controlaria o quanto está limpo. Se você empurrar até aqui, verá que a placa fica muito mais limpa. Se você empurrá-la totalmente para baixo, a placa tem uma garra E então aqui, obviamente, podemos controlar se você empurrar até o fim, adicionamos o brilho Se o empurrarmos até o fim, o brilho desaparecerá um pouco Quão forte você quer reprimir esse brilho ? Lá vamos nós. Acho que terminamos do jeito que parece. Terminamos com a parte texturizada do nosso trem. Você ainda pode brincar com alguns desses valores. Por exemplo, aqui, acho que minha força de emissão talvez seja muito forte. Eu só quero dar um pouco, algo assim. Só para não ficar totalmente escuro se eu estiver assim. Então, agora ele tem apenas um pouco dessa luz extra. Você pode ir aqui, o vidro talvez fique muito brilhante aqui nas pontas que você deseja adicionar, talvez aquela rugosidade extra O que você pode fazer é simplesmente ver onde isso está conectado à nossa aspereza Você pode fazer mais do que isso, mas depois reduz os detalhes. O que você pode querer fazer é ir aqui, talvez mais acima. Agora o vidro está menos brilhante, quase um pouco turvo Embora ainda permaneçam todos os detalhes. Sim, você pode brincar com muitas coisas. Aqui terminamos totalmente com o trem. Nos vemos no próximo vídeo, quando começarmos a adicionar detalhes ao resto do ambiente. 42. Texturizando a cerca parte 1: Para este vídeo, quero começar a adicionar algumas texturas a essa cerca Primeiro de tudo, vou começar com a texturização desses caras aqui e depois passaremos para o resto dessas pranchas logo de cara Esses planos aqui. Como você pode ver, eles estão todos conectados. E acho que neste momento seria melhor se todos nós tivéssemos tábuas individuais Em vez disso, o que vou fazer é entrar aqui no meu delineador com o mouse e pressionar um ponto final, que vai me mostrar onde está essa prancha de madeira Então, a partir daí, o que eu quero é simplesmente adicionar primeiro uma nova coleção. Eu quero guardar isso dentro de uma nova coleção. Acabei de pressionar Clique para sair de uma nova coleção. Vou arrastar essa nova coleção aqui na cerca. Vou arrastar essa prancha de madeira dentro dessa nova coleção Vou chamar essa coleção vertical de pranchas de madeira. Esse é um nome muito longo. A partir daqui, tudo o que vou fazer é minha prancha de madeira, pressionar e selecionar todas elas e, em seguida, pressionar P, o que me dá as opções de menu separadas daqui Eu só quero separar por partes soltas porque elas não estão realmente conectadas. Eles estão todos distantes um do outro e não têm nenhum ponto de conexão. Peças soltas são o caminho a percorrer. Lá vamos nós. Agora temos tudo isso separado. Isso nos ajudará centralmente quando iniciarmos Turing, porque precisaremos mapear texturas individualmente para que todos esses planos sejam um pouco diferentes Porque, como você pode ver aqui, vamos enfrentar alguns desafios quando começarmos a texturizar A primeira é que, tecnicamente, você pode encontrar uma textura que pareça exatamente idêntica a essa online, que provavelmente será muito difícil, ou você precisa encontrar duas texturas que possam dar esse tipo de No nosso caso, é exatamente isso que vamos fazer. Vamos tentar encontrar duas texturas que nos darão essa aparência Precisamos de uma textura pintada que tenha quase como essa tinta descascando, o que nos dará esse lado aqui Mas então, como você pode ver, também há essa borda que vemos aqui deste lado E para isso, precisaremos ter uma textura de madeira pura. E então precisaremos combinar esses dois. Para começar, o que vou fazer é simplesmente ir aqui em Poly Eu já sei quais texturas eu quero escolher. Se você não quiser pesquisar essas texturas comigo, basta obtê-las na pasta de recursos O primeiro que eu acredito que será, deixe-me ver se eu atravesso a floresta. Eu acredito que é esse plex pintado de azul. Lá vamos nós. Essa é a textura que vamos usar para a peça pintada. Você já pode ver em nosso benefício essa textura tem um efeito de tinta descascada , como se fosse tinta, o que é muito bom Mas também para colocar esse extra aqui, eu também vou baixar mais uma textura se eu for aqui em B e CG, e eu usar madeira Eu rolo para baixo. Vamos ver, o que eu achei que funcionou melhor para mim foi, acho que talvez eu tenha perdido. Vamos lá, tem esse aqui agora. Eu sei que este parece verde aqui, mas na verdade quando eu o apliquei, não era nem um pouco verde. Acho que vai funcionar muito bem para nós. Então, este é chamado Wood 065. Você pode baixar as duas versões K dessas duas texturas ou simplesmente obtê-las do meu arquivo de recursos que está incluído no Storial Agora vamos começar a texturizar. Eu vou aqui, prezi, indo para minha visualização renderizada Lá vamos nós. Então, a partir daqui eu só quero começar a adicionar uma nova textura. Vou fazer isso menor para que não ocupe muito na minha tela. Vou colocar isso aqui como uma referência como essa. A partir daqui, vou começar pressionando Control Shift. Vou entrar na minha pasta de texturas. Eu já tenho o meu aqui. Vou adicionar o difuso, o normal e a rugosidade Lá vamos nós. Agora é isso que estamos recebendo. Precisamos mapear adequadamente nossa textura para esse modelo individual. O fato é que poderíamos fazer isso jogando aqui com a escala e talvez a rotação, etc., mas não temos certeza se isso funcionaria em cada um deles Se eu for agora, por exemplo, se eu clicar com a tecla Shift, todos esses caras, deixe-me ver, aqui, aqui e aqui. Deixe-me ter certeza de que tenho todos eles selecionados. Estou faltando um, parece que estou perdendo um. Lá vamos nós. Preciso ir daqui até aqui. Lá vamos nós. Então eu vou selecionar este como o último. Apenas certifique-se de que todos sejam laranja escuro. Este aqui é amarelo no lado esquerdo. E então eu pressiono o controle L e vou para Link Materials. Isso só vai pegar o material que foi aplicado aqui e depois vinculá-lo totalmente. Você pode ver se eu vou, por exemplo. Digamos que talvez aumentemos a forma como ele é escalado. Ainda não estamos obtendo o resultado desejado. Quero dizer, está começando a ficar bem. Mas então você ainda pode ver que está sendo muito mal esticado Então, o que precisamos fazer é redefinir tudo isso para um. Cliquei e arrastei minha boca até o fim e selecionei uma. Agora é tudo um. O que precisamos fazer é desembrulhar todos esses caras individualmente É assim que vamos abordar isso. A maneira como vou fazer isso é entrar aqui no meu modo de edição. Pressione A, depois pressionarei U e, em seguida, direi Smart UV Project. Isso é o que eu estou procurando. Vou colocá-lo em uma margem de ilha de 0,0 dez e vou pressionar OK. Então, o que isso é feito é se entrarmos aqui e entrarmos em nosso editor de UV, isso será criado. Um mapa UV, essencialmente, envolve nossa textura e cada uma dessas faces, como você pode ver, coincide Vamos selecionar se tudo coincide com um desses aqui Se eu selecionar essa, essa, essa, todas elas coincidem com uma dessas faces O que isso significa é que, se eu selecionar todos eles aqui em nosso material desembrulhado aqui, tudo o que preciso fazer agora, por exemplo, é pressionar R, pressionar R. E depois controlar para que eu possa girá-lo em E agora estou girando lentamente e mudando a forma como essa textura já será mapeada no meu material desembrulhado a partir daqui Agora está começando a ficar muito melhor. O que precisamos fazer a seguir é limpar um pouco essas bordas aqui. O que podemos fazer é simplesmente selecionar este aqui. Agora eu sei que essa vantagem vem daqui. Eu posso pressionar aqui. Posso pressionar a letra L, que selecionará toda a ilha. Eu posso simplesmente pressionar talvez S para diminuir um pouco, de modo que tentemos evitar qualquer uma dessas linhas no meio. Talvez seja necessário fazer um pouco mais. Vamos ver, um pouco mais aqui. Talvez precisemos fazer o mesmo aqui. Sim, eu preciso fazer o mesmo aqui. Então eu vou pressionar L. Eu vou selecionar este porque este também foi desconectado, eu acredito Eu só vou fazer isso mais uma vez aqui. Isso já está começando a parecer muito melhor. Não vou me preocupar com a parte traseira porque a parte traseira não ficará realmente visível Vou me concentrar apenas na frente aqui e nesses lados aqui. Eu vou pressionar aqui. Vou pressionar, vamos ver, A. Então esse é esse. Vou pressionar L, depois vou apertar assim. Neste vídeo, vou me concentrar apenas em adicionar a primeira foto. E então, nos próximos vídeos, vamos adicionar a camada secundária. Por enquanto, tudo o que eu quero fazer é examinar todas essas coisas aqui e adicionar uma textura primária específica para essas tábuas Vamos combinar duas texturas, mas, por exemplo, aqui, e acredito que também aqui, podemos sobreviver apenas com a mesma textura O que vou fazer agora é repetir os mesmos passos. Vou fazer isso lentamente aqui, mais uma vez para que vocês possam acompanhar. E depois vou acelerar o resto das etapas uma vez até terminar de usar todas as pranchas. Vamos fazer isso de novo. Entramos em nosso modo de edição. Pressione A para selecioná-lo e podemos ver agora como ele está sendo mapeado Portanto, não queremos que seja mapeado dessa forma. Vou pressionar você para desembrulhar e vou usar o projeto Smart UV E então basta pressionar ok, isso não funcionou. Isso é estranho. Projeto inteligente. Lá vamos nós. Isso foi estranho. Por um segundo. Tudo o que precisamos fazer agora é pressionar Vamos girar neste momento em uma direção diferente, para obter um pouco mais de variação Vou colocar isso em algum lugar por aqui agora. Só precisamos começar a mapear tudo adequadamente. O que eu posso fazer é pressionar L, diminuí-lo, colocá-lo aqui, torná-lo menor, colocá-lo aqui. Escala L, pressione L agora está indo muito mais rápido. E este provavelmente precisa ir a algum lugar aqui. Vamos ver como isso fica no topo. Há um pequeno problema aqui no topo. Vamos ver, esse está vindo de lá. Esse está aqui. Vamos tentar colocar isso, talvez tentar fazer com que pareça o mais próximo possível. Acho que algo assim vai ficar bem, especialmente porque estaremos a uma distância tão grande que quase não será visível. Mas agora temos esse plano em andamento aqui, isso é muito bom. Acho que para o próximo eu quero que seja completamente retirado. Para este, vou fazer mais um agora, e depois vou acelerar este. O que eu quero é ir de novo, Unwrap. Não desembrulhe o projeto Smart UB. Lá vamos nós. Eu quero que essa parte frontal esteja super descascada. O que vou fazer é selecionar tudo, girá-lo, colocá-lo em algum lugar. Vamos ver aqui. Vou pegar essa parte frontal, que é essa aqui. Vou pegar e colocar , digamos, em algum lugar aqui, mais abaixo. Está mapeando bem aqui. Acho que o que podemos fazer é talvez selecionar tudo aqui. Deixe-me ver se pressionarmos o modo de seleção Y zero. Endireite essa parte. Então, podemos selecionar aqui Y zero, apenas para endireitá-lo Então vamos e precisamos desmarcar este. Lá vamos nós. Agora, este aqui, temos um material super desgastado. Vamos ver, talvez queiramos torná-lo um pouco maior porque, à medida que você o torna maior aqui, você pode ver que o material fica realmente menor porque está se espalhando por uma superfície muito maior. Se eu torná-lo menor, você pode ver que o material aqui é maior. Porque está apenas acontecendo nesta pequena superfície aqui que você vê. Se eu torná-lo maior agora, ele tomará uma superfície maior. Tudo bem? Eu vou usar isso para essa escala de uma escala, vá assim e isso é o que temos até agora. Tudo bem, continuando agora, vou acelerar o vídeo. Acho que esse será o meu último. Tudo bem Projeto UV inteligente, aí está. Smart Project, aí está. Às vezes eu realmente giro o lado oposto, só para fazer com que, como eu disse, seja um pouco diferente daqui Vou pegar esses dois, colocá-los aqui e até ficar de lado. Esse, eu vou colocá-lo aqui. Vamos estragar isso por esse. Eu poderia realmente colocá-lo aqui por enquanto. E então eu vou empurrar esses caras aqui. E agora vou pegar esse e colocá-lo aqui. Lá vamos nós. Acho que provavelmente deveríamos mapeá-lo também. Essa parte superior está um pouco melhor. Vamos ver o que funciona melhor para isso. Algo nesse sentido vai ficar bem. Lá vamos nós. Acabamos texturizar essa parte e , no próximo vídeo, faremos a mesma coisa com esses caras Aqui, vamos aplicar essa primeira camada de texturas. 43. Texturizando a cerca parte 2: Em seguida, em nossa lista de tarefas de texturização, abordaremos essa longa prancha Agora estou pensando que talvez precisemos separá-lo, mas veremos quando chegar a hora. Tenho 100% de certeza de que talvez precisemos separá-los para que não sejam um objeto grande, mas pode realmente funcionar mesmo que não os separemos. Então, vou começar acessando meu editor let's see Shader Vou entrar aqui com o material que acabamos de criar. Na verdade, também precisamos renomear esse material. Vamos chamá-lo, vamos ver, azul, azul em uma prancha assim Logo de cara, podemos ver que isso não parece muito bom agora. Talvez pudéssemos, digamos, ir aqui U e depois desembrulhar isso, como fizemos com essas tábuas Mas se eu entrar no meu editor de sombreamento no Editor UV aqui, e digamos que eu selecione tudo, eu o giro assim e você pode ver agora que está muito Mesmo assim, se eu dimensionar isso para torná-lo menos pixelizado e eu passar, digamos, para algo assim, outro problema ocorre: a textura repetitiva Podemos ver aqui que isso está sendo repetido, e aqui também essa linha será repetida porque é tão longa que será repetida porque temos poucas coisas aqui para usar. Vou desfazer isso em alguns passos. Em vez de abordar isso por meio de um UV, vou usar meu editor de sombreamento Vou duplicar essa prancha. Vou chamar essa pintura de prancha. Vou ligar para essa longa assim. Vou usar objeto em vez de vetor. Agora, o que vou fazer é apenas girar, eu acredito. Deixe-me ver isso por volta de 90. Tudo bem, a partir daqui, talvez eu faça alguns ajustes, só para me livrar dessa linha aqui, talvez eu possa brincar com a localização Y. Vamos ver. É por isso que me livrar disso, é por isso que talvez eu precise realmente me separar. Porque agora estamos tendo esse problema. Vamos ver. Talvez se eu brincar com a balança, eu consiga me livrar dela. Vamos ver agora como vai ficar. Por enquanto. Vou mantê-la como está, mesmo que essa parte aqui seja um pouco poderosa, empurre-a para cima e ela chega quase lá Talvez algo assim por enquanto. Mas o problema, novamente, como eu disse , ainda é muito longo. Por ser muito longa, dá para ver essa textura aqui como repetição. Por exemplo, se olharmos para essa linha aqui, podemos ver que ela está sendo repetida aqui. Novamente, fizemos algo semelhante ao que faríamos UV e embrulhávamos quando estávamos jogando aqui Só que desta vez o criamos por meio desses controles de mapeamento aqui em nosso editor de sombreamento A próxima coisa que eu quero fazer é como posso me livrar dessa repetição Bem, um truque legal é que podemos simplesmente fazer a mesma coisa que fizemos aqui, certo, onde misturamos duas texturas iguais e depois tentamos misturá-las e mudar os locais para eliminar parte da repetição Podemos fazer o mesmo truque aqui, só que desta vez podemos até usar três texturas Na verdade, vamos pegar tudo aqui, tudo isso aqui. Shift D, vou adicionar um sombreador de mistura como este. Vou colocar isso aqui, colocar isso no sombreador de mistura Combine isso aqui, então eu vou controlar a mudança neste. Só para que eu possa ver como este está se projetando aqui. Talvez eu vá brincar com a localização. Pode até mudar a escala. Vamos ver, vou aumentar a escala para algo maior, talvez algo assim. E depois brinque com a localização. Sim, agora que tenho algo assim, vou tentar combinar esses dois. Então, essas são as mesmas texturas, elas só têm um posicionamento diferente, como você pode ver aqui e aqui, certo? Como esses dois estão sendo posicionados. Agora preciso criar uma máscara e, como sempre, vou usar uma textura musgrave E essa textura musgrave será usada para simplesmente dirigir onde esta vai aparecer versus onde esta vai aparecer Para criar ou manipular melhor essa máscara, vou aqui, pressione control Vou colocar isso no objeto para que assim seja gerado. Em seguida, vou adicionar uma rampa de cores que será usada apenas para reduzir esses valores e torná-los um pouco mais fortes Porque agora, por exemplo, digamos que eu aumente a escala para dizer algo assim. Eu dirijo a equipe. Digamos que, ao subir, eu diminuo a dimensão. E agora estou recebendo esse look, o que é ótimo. Mas eu quero restringir um pouco mais esses valores em preto e branco Vou pressionar a tecla de controle aqui. Agora eu posso ver que, ao mudar essa classificação, estou restringindo esses valores Estou tornando essa máscara muito mais forte. Vamos ver como isso está começando a parecer. Tudo bem, por exemplo. Digamos que eu queira mover isso aqui, vamos ver como isso vai impactar. Você pode ver agora que estamos quebrando essa repetição. Ainda estamos introduzindo esse problema em que temos essa grande linha. Acho que a melhor maneira de resolver essa grande linha por enquanto é brincar com a balança. Talvez aumente um pouco a escala até que ela não esteja visível nos dois lados. Isso ajuda, mas está sendo visível aqui mesmo. Foi aqui que eu disse que talvez precisemos brincar e talvez separar essas 22 tábuas, tornar nossa vida um pouco mais fácil, mas isso parece estar fazendo um trabalho decente Vamos ver aqui. Sim, acho que vou separar essas duas tábuas e talvez aplicar as duas texturas individualmente, porque dessa forma será menos trabalhoso agora mudar para cá e depois mudar esta e depois ir aqui depois mudar esta e depois Vamos ver aqui. Mudar isso apenas para interromper a repetição não está realmente fazendo um bom trabalho Porque, novamente, aqui, é muito longo e é um pouco chato Então, o que eu vou fazer é usar o Shift. Eu vou pressionar aqui. Vou pressionar aqui enquanto pressiono a tecla Shift neste. E pressione L mais uma vez. Não é. Deixe-me selecionar mais uma vez. Lá vamos nós. Agora que tenho os dois selecionados, vou pressionar a última vez, separamos por partes soltas, mas desta vez eu quero, separados por seleção. Eu só vou criar isso e ver este e este. Lá vamos nós. Eu tenho duas tábuas. Vou me concentrar neste aqui por enquanto. Primeiro, acho que neste caso eu realmente fiz um trabalho bastante decente. Talvez eu precise baixar, vamos ver o que podemos fazer aqui. Sim, não se preocupe com a de cima por causa da parte superior , da de baixo, porque provavelmente mudaremos essa textura. Mas, por enquanto, vamos nos preocupar com esse. Ok, vamos voltar à nossa textura muscular e ver quanto espaço estamos ocupando. Podemos ver que uma textura está até aqui, a outra está lá. Talvez eu queira adicionar mais diversidade na forma como essas texturas estão sendo combinadas Só para que eu possa detalhar as partes óbvias e repetitivas da textura Por exemplo, agora eu acho que estou fazendo um trabalho bastante decente, mas talvez eu queira tornar isso ainda mais forte. Mas estou adicionando um pouco da mistura para que eles se misturem um pouco melhor e perfeitos Então, aqui eu talvez queira, vamos ver, experimentar qual deles eu quero que seja misturado com aquele ali Vamos ver, talvez tenhamos um que esteja completamente cheio e depois tenhamos esse outro. Digamos que o quebrado. Vamos aqui. E então mova este, então este vai ficar quebrado. Agora que misturamos esses dois, temos a ideia de onde queremos que as partes quebradas estejam versus onde queremos que as peças fixas estejam. No momento, acredito que o que é branco está sendo de baixo. Então, essas são as partes quebradas. Talvez eu queira ir, talvez fazer algo assim. Tenha menos peças quebradas, mais peças fixas como essas. E acho que isso me ajuda a reduzir um pouco melhor a repetitividade Perfeito. Vamos ver como tudo está olhando para baixo desse ângulo aqui. Esse lado parece muito bom. Ok, temos um pequeno problema aqui. Então, talvez precisemos aumentar, acredito que seja o mais baixo. Vamos ver se estou certo. Sim, eu estava certo. Apenas empurre talvez um pouco para baixo. Vamos ver como entramos em nosso trem acidentalmente. O que podemos fazer se quisermos isolar isso, basta pressionar e ir Exibir selecionado por Isso é porque estamos muito perto. Vamos ver como isso parece. Ok, ainda há algumas partes repetidas , como podemos ver essa parte aqui Mas nós o interrompemos de vez em quando. Talvez isso não nos machuque muito em termos de visibilidade, ok Agora eu posso ver isso muitas vezes. Se eu quiser empurrá-lo um pouco mais para baixo, não é tão visível. Deixe-me tentar quebrá-lo. Deixe-me tentar quebrar essa parte, na verdade. Então, talvez queiramos fazer, talvez queiramos fazer algo assim onde abordamos o assunto. Lá vamos nós. Agora eu adicionei uma capa extra que parece estar fazendo um trabalho decente. Talvez eu queira misturar isso um pouco mais. Talvez um lado empurre um pouco esse. Em algum lugar por aqui, sim. Tudo bem, então detalhamos um pouco dessa repetição. Apresentamos esse problema, agora precisaremos abordá-lo. Empurre isso aqui. Talvez precisemos aumentar a escala desta. Vamos ver, só para que não tenhamos isso. Lá vamos nós. Acho que isso vai funcionar bem, especialmente porque vamos ficar à distância, isso vai ficar bem. Vamos agora tentar texturizar a parte inferior. Vou, novamente, selecioná-lo e, em seguida, pressionar para frente e ver o que podemos fazer aqui. Para este, essencialmente, o que precisamos fazer é a mesma coisa, apenas criar outra textura. Eu chamo isso literalmente de fundo. Que eu não preciso me preocupar se eu fizer alguma alteração aqui, agora que essas mudanças afetarão qualquer coisa na parte superior. Então, deixe-me ver. Tudo parece estar indo muito bem até aqui. E vamos ver, vamos verificar mais uma vez como isso se parece em nossa cena. Isso está parecendo muito bom. Perfeito, realisticamente. Quero dizer, isso já parece bom o suficiente. Você nem precisaria adicionar potencialmente esses acessórios de borda que temos aqui Mas queremos acabar com a sensação da mesma textura. Pelo menos tê-lo aqui no topo, e talvez um pouco aqui nas bordas, nos ajude. Então é nisso que vamos focar talvez mais tarde, mas o próximo em nossa lista de repertório será Turing Esses caras aqui, e esses caras realmente vão ser fáceis. E acho que podemos até mesmo encaixá-los neste vídeo agora. Tudo o que realmente precisamos fazer é encontrar as tábuas de madeira. Deixe-me ver se eles são daqui. Vamos até este único sinal que o poste foi, veja se temos, aí está. É isso que estamos procurando. Estamos procurando essas tábuas de madeira aqui em cima e esses são esses caras Acho que, para eles, podemos realmente adicionar isso. Então, talvez brinque com a forma como isso está sendo resolvido. Então, vou usar seu projeto de forma inteligente. Ok, eu vou fazer tudo isso, eu vou para todos eles. Não tenho 100% de certeza se isso vai funcionar e aplicar o mesmo material de prancha Vamos esses caras controlarem o link L. Sim, vincule o material. É isso que estamos procurando. Lá vamos nós. O que eu talvez precise fazer agora é talvez mudar a rotação, vamos ver. Não, não queremos fazer isso porque isso afetará todo o resto abaixo de nós Talvez o que vamos fazer seja fazer algo assim. Selecione todos eles assim e vá e embrulhe. Ok, agora provavelmente precisamos girar tudo o que desembrulhamos Vamos ao UV Tor, selecione todos eles e depois tente fazer isso e brincar com cada um deles que foi desembrulhado, talvez algo parecido Algo parecido com isso. Lá nós os temos. Vamos ver como fica na parte de trás. Parece que está tudo bem. Muito bom. Eu diria que isso é muito bom. Temos esses dois que estão se repetindo. Talvez queiramos, talvez, detalhá-lo de forma um pouco diferente. Nós temos isso assim, nós temos aquele assim. Talvez empurremos este um pouco mais para baixo. Não é exatamente o mesmo. Lá vamos nós. Basicamente usamos a mesma técnica que usamos no início quando estávamos texturizando os planos que tínhamos lá Vou tornar este um pouco menor com esses, porque eles são tão pequenos podemos realmente nos safar encolhê-los um pouco Mas acho que isso faz um trabalho muito bom. Vamos ver se escondemos tudo isso aqui. Como isso se parece? Eu diria que parece muito bom. Parece crível, parece muito bom. Uma coisa que estou percebendo é que acho que você ainda precisa empurrar esse Z. Empurre isso talvez um pouco para cima, só para que não o arranhe totalmente. Lá vamos nós. 44. Texturizando o sinal: Um pouco mais adiante. Quando terminarmos de explorar esse ambiente que temos à nossa frente Com a primeira camada, começaremos a adicionar um pouco mais de detalhes determinados lugares, não em todos os lugares. Principalmente, na verdade, o trem, porque esse é o foco principal de onde a câmera vai olhar. E todos esses outros detalhes extras não são necessários para ter tantos detalhes, mas alguns são melhores do que outros e dão uma melhor impressão desse realismo extra que estamos tentando alcançar sem precisar tudo mais falar comigo, tagarelar Vamos começar rapidamente. Transformar essa parte aqui deve ser bem simples, porque o que eu quero é entrar, deixe-me ver, no editor de sombreamento E vou aplicar a tinta azul da prancha aqui, mas vou fazer uma cópia dela caso de eu ligar, vou ligar para este. Vamos ver, slide, slide, assinado. Lá vamos nós. O que eu quero a seguir é, deixe-me ver. Criamos uma duplicata perfeita. Eu preciso apenas desembrulhar isso. Vou entrar na aba de pressão do meu editor de UV e agora preciso desembrulhar toda essa textura Vou pressionar, acho que vou usar um projeto UV inteligente. Talvez seja como um limite de ângulo para que eu possa obter mais grupos de projeção para que as coisas pareçam estar tendenciosas Vamos ver, o que temos aqui? Ok, vamos tentar girar isso, ok? E isso já está nos levando a algum lugar. Agora, há mais algumas coisas que precisamos mudar. Acho que começando com essa parte aqui, provavelmente gostaríamos de girá-la, torná-la maior, então vamos colocá-la aqui Talvez não seja uma textura repetida, essa parte parece bastante decente, eu diria Eu só gostaria de torná-lo talvez um pouco maior. Coloque aqui. E então essa parte aqui. Eu quero endireitar essa parte. Na verdade, eu não quero que seja, vamos ver se aumentamos isso. Digamos que talvez seja assim. Isso não é ruim. Mas eu definitivamente vou querer endireitar essa parte Então, vou pressionar S Y zero. Lá vamos nós. E então Y zero, como este. Lá vamos nós. Agora que resolvemos isso, está um pouco melhor Vamos apenas escalá-lo de uma ponta a outra, algo assim. Isso já está parecendo muito bom. Há mais algumas coisas que precisamos mudar aqui. Quero acrescentar um pouco mais disso, como aqueles utensílios de borda sobre os quais falamos. Então eu acho que vou comigo, vou colocar isso aqui para dar a ele um pouco dessa vantagem, especificamente ao redor dessa borda, por aqui ao redor dessa borda, Lá vamos nós. Então, todas essas partes menores, vamos ver, são como peças pequenas. Vou dar uma olhada aqui e depois escalá-los um pouco. Isso é perfeito, vamos ver. Mas então, como temos a borda aqui, acho que essa parte talvez também deva ter algum tipo de vantagem onde está acontecendo Talvez se soubéssemos, vamos ver qual parte. Provavelmente poderíamos usar essa parte aqui para nos ajudar com isso. Temos aqui edgewa, também temos edgeware Isso parece muito bom nesse lado. Vamos corrigir essa parte aqui que temos. Então, isso é um pouco mais centrado aqui. Lá vamos nós. Acho que isso já está muito bom. Não precisamos nos preocupar com nossa parte traseira porque, novamente, não vamos olhar para trás. Não adianta consertar isso aqui. Talvez pudéssemos, só porque este parece muito limpo, talvez eu queira empurrá-lo e dizer, vamos ver algum lugar em algum lugar como aqui. Esquecemos mais uma parte. Só preciso ter certeza de que esse aqui é quase como jogar quebra-cabeça. Em algum momento, acho que já temos isso esclarecido. E o que podemos fazer a seguir é adicionar um sinal aqui. Para o sinal, eu uso praticamente a mesma técnica que usei com este aqui. Entrei no Photoshop e depois tentei desenhar manualmente o que vemos aqui e depois apliquei em uma textura de madeira Você não precisa fazer isso. Tomei a liberdade de fazer isso sozinho, pois está relacionado a três, mas não está em um software de três, não está no Blender Acabei de tomar a liberdade de fazer isso sozinho no Photoshop. Você encontrará os resultados dentro da pasta de recursos. Então, o que eu vou fazer é, opa, deixe-me sair. Lá vamos nós. O que vou fazer é ir até aqui, meu editor de sombreamento e adicionar uma nova cor Vou chamar esse, acho que se chama Numahara. E então eu vou pressionar o controle por meio do meu Node Wrangler Só vai adicionar uma textura de imagem aqui. Vou abrir, vou examinar minhas texturas e vou adicionar essa coisa aqui No momento, não há nada acontecendo. E o que vamos fazer é projetar isso do ponto de vista. Então eu vou pressionar, vamos pressionar aqui no editor UV só para que possamos ver o que está acontecendo. E eu pressiono o projeto a partir da vista. E isso vai funcionar perfeitamente no nosso caso porque vai projetar exatamente essas duas faces que precisamos. Que podemos então dizer, bem, vamos adicionar isso aqui e garantir que não ultrapasse totalmente as bordas, porque então você provavelmente verá alguns blocos repetidos. Acho que em algum lugar por aqui vai ser quase certo. No nosso caso, acho que funciona muito bem se quisermos pensar. Não sei se podemos fazer isso menor, não faz sentido. Não, isso funciona muito bem. Eu diria, vamos ver se talvez pudéssemos aumentá-lo um pouquinho. Acho que ainda estamos livres neste caso. Perfeito. Vamos entrar em nosso editor de sombreamento agora e adicionar rapidamente algumas alterações a ele, certo? Porque, no momento, temos apenas uma textura que está dirigindo tudo. O que podemos fazer também é aumentar nossa aspereza. Por exemplo, agora eu acho que está um pouco brilhante demais. Podemos ver isso um pouco aqui. Vou adicionar uma rampa de cores através dessa rampa de cores Então, por exemplo, se quisermos que seja realmente brilhante, certo, você pode usar super assim E então você pode ver como está quase como se tivesse vidro. É reflexivo, mas não os queremos, na verdade queremos o oposto Queremos dirigir dessa maneira. É quase como se tudo fosse puramente difícil assim. Então, a próxima coisa que eu quero fazer é copiar essa rampa de cores Mas também vou adicionar um nó de colisão. E esse nódulo de colisão vai subir de altura. Eu vou aqui para a altura e depois aqui para o normal. E então eu vou conectar esse fator à cor aqui. Deixe-me espalhar isso para ver o que está acontecendo. Tudo bem, se colocarmos essa escuridão aqui, ficaremos quase uma aparência limpa, como se não houvesse nada acontecendo , eu diria. Mas então, se insistirmos até aqui, obteremos uma aparência muito desgastada. Uma coisa que eu diria é isso porque acho que isso está intrometendo agora, se não me engano Vamos, vamos inverter isso. Ele empurra para fora, vamos ver se isso faz alguma diferença no nosso caso Está bem? Isso ainda está avançando para dentro. Talvez se substituirmos, isso faça alguma diferença? Agora, vamos ver como isso está. Acho que vou voltar para algo assim. Eu vou assim. Deixe-me ver, inverta. Eu realmente não estou percebendo muita diferença Vou manter tudo como está. Acho que está tudo bem. Mais uma coisa que eu diria é que provavelmente poderíamos brincar com o valor de matiz e saturação. Vou adicionar aqui a cor base para o valor da saturação de matiz Vamos ver, eu quero aumentar a saturação um pouco demais, mas dê a ela um pouco desse efeito de redução Algo como, talvez um pouco menos, algo assim. Então, por valor vamos ver, aumente, obviamente vai torná-lo mais forte. Eu quero empurrá-lo um pouco mais para baixo. Apenas tente combinar esse material pintado aqui. Tudo bem, podemos dizer claramente que esses dois são objetos separados, que não é ideal em comparação com a forma como os temos em nossa imagem de referência. Mas acho que é perfeitamente aceitável em nosso caso porque digamos que estaremos em algum lugar aqui. Vamos esperar pelo liquidificador que vou incluir aqui, deixe-me ver meu barulho Vou colocá-lo talvez em 50 amostras apenas para que o ruído comece a chegar até mim e para que possamos ver como fica, por exemplo, daqui. Sim, isso é muito bom. Assim. Incrível. 45. Texturizando a entrada: Assim como fizemos com a texturização desta placa aqui. Vamos usar as mesmas técnicas para texturizar essa entrada. Vou entrar no meu editor de sombreamento e selecionar essa parte de entrada aqui E eu provavelmente vou usar o material que eu já usei antes. E acho que a prancha de madeira será o melhor caso de uso nessa situação Já podemos ver que assim não está com a melhor aparência. Então, o que precisamos fazer é, deixe-me ir aqui. Vou duplicar esse material. Vou chamar isso de entrada de tábuas de madeira. Provavelmente, talvez com a cor, talvez queiramos mudar a aparência dessa cor. E provavelmente precisaremos mudar a forma como isso está sendo enrolado em nosso objeto. A primeira coisa que vou fazer é acessar meu editor de UV e selecionar tudo. Selecione Go, talvez pressione Wrap. E vamos ver o que estamos recebendo aqui. Sim, isso não está realmente parecendo o melhor. Vou fazer o projeto Smart UV, que provavelmente será a melhor opção. Dê 0,0 1066. Isso é bom. Eu vou pressionar OK. E isso já está me dando uma visão melhor. A próxima coisa é que eu provavelmente quero, deixe-me selecionar tudo aqui. Eu quero separar esses dois um pouco, mas também quero esclarecer isso Acho que a melhor maneira de fazer isso será usando um complemento que instalamos, mas acho que não usamos até agora. E isso é chamado de quadrados UV. Acho que se eu selecionar tudo e entrar aqui sob os quadrados UV e depois ir para a grade por forma Sim, isso não vai fazer um bom trabalho. Vamos ver, esse. Não, precisamos selecionar tudo individualmente. Eu acho que esse é o caminho a percorrer. Lá vamos nós. Então, se pressionar aqui, pressione L e, em seguida, pressione para grade por forma. Simplesmente funciona, é mágico assim. Eu posso fazer o mesmo aqui, mas com esses caras, eu realmente não preciso me preocupar endireitá-los porque eles já estão bem retos . Está perfeitamente bem. Só preciso me preocupar com esses aqui. A próxima coisa que vou fazer é girar tudo aqui desse jeito E isso vai me dar, vamos ver como a temos em nossa imagem de referência. Isso só vai me dar esse olhar. Podemos ver que há alguma texturização acontecendo aqui, talvez na parte inferior. Vamos querer fazer isso? Quero dizer, talvez pudéssemos, eu não sei, seria realmente muito simples de fazer Talvez nem precisemos usar nenhuma texturização para isso. Mas vamos ver. Vamos lidar com isso um pouco mais tarde. Deixe-me ver como isso está acontecendo aqui. E então vai até o fim. Ok, muito interessante. Seria um pouco, talvez mais desafiador só por causa de como nossos rostos estão atualmente. Acho que vamos simplesmente pular essa parte, pois ela realmente não vai nos dar bem ou nos destruir Vamos nos concentrar em adicionar essa prancha de madeira. Agora, vou selecionar tudo aqui Talvez eu queira escalar isso um pouco mais para algo assim. E acho que outro problema é que, se eu entrar, vamos ver, editor de sombreamento UV, enquanto os sombreados estão lá, acho que os que temos aqui talvez sejam muito grandes, basta ir aqui e brincar com esses valores para torná-los algo menor Talvez algo em torno de quatro pontos. Vamos ver, acho que 4.5 combina com esse visual que temos. E isso é muito bom. Tudo bem, o próximo que eu quero fazer, talvez seja apenas brincar com essa cor. Eu sei que isso está sendo atingido diretamente pelo sol agora e está dando uma aparência muito forte. Na verdade, quero aumentar o tamanho do sol apenas para suavizar a dureza das sombras. Eu vou aqui e depois mudo o tamanho do sol para talvez algo parecido. Ok, então vamos entrar aqui e brincar com, vamos entrar aqui. Brinque com a aparência dessa cor. Na verdade, talvez eu queira diminuir o sol agora que olho para ele. Se eu o fizer maior, é definitivamente mais brilhante assim. E eu não quero isso. Talvez eu só vá desfazer meu sol aqui. Vamos ver, o sol está ali. Tudo bem. Vamos mudar a cor agora. Aqui está um pouco. Tudo bem Para a cor, acho que é muito brilhante. Então, eu vou insistir nisso. Talvez, vejamos, um pouco para frente aqui e depois empurre isso, talvez um pouco mais aqui, só para dar uma aparência menos brilhante. Um pouco de brilho é bom, mas não muito em termos Tudo bem, e depois as cores. Vamos ver aqui. O que poderíamos fazer, talvez pudéssemos dirigir este aqui. Este é um pouco mais aqui. Acho que é porque o sol ainda está muito alaranjado E eu quero que fique um pouco mais avermelhado, embora combine com essa cor agora que eu olho para ele Mas deixe-me ver como fica sob diferentes rotações do sol Acho que é muito bom, então vou mantê-lo onde está a rotação do sol. Eu só vou trazer de volta o sol. Aí está. Ok. Adicionamos algum chanfro aqui Talvez queiramos aumentar a quantidade de chanfros que adicionamos Só um pouquinho. Acho que era muito forte para o meu gosto, pelo menos desse lado. E talvez queiramos fazer o mesmo aqui. Isso foi 0,12 0,12 Não precisamos fazer exatamente o mesmo, mas apenas o Tudo bem, vamos até aqui limpe essa parte. Em nosso editor de UV, queremos que seja assim e provavelmente mais próximo disso. Acho que a razão pela qual está sendo reduzido agora é porque, sim, provavelmente é por causa disso Brincamos com a escala em nosso editor nós. Talvez precisemos mexer com isso, mas isso está nos dando uma boa aparência Estamos ficando com uma boa vantagem aqui, o que também não é ruim. Na verdade, estou gostando. Isso também parece muito bom. Vamos agora abordar essa parte frontal aqui. Vamos ver, o que poderíamos fazer aqui ou na parte frontal? Vamos entrar em nosso editor de sombreamento UV. Eu continuo misturando esses dois agora. Hoje deve ter dormido mal. Vamos ver, queremos adicionar uma prancha de madeira, não aquela entrada de tábua de madeira. Lá vamos nós. Tudo bem, então temos a entrada de tábuas de madeira, mas é muito grande, então talvez precisemos entrar em nosso S novamente. O editor Uv agora está se tornando um meme lentamente. Vamos ver se diminuímos isso. Eu acho que algo assim. Mas talvez queiramos girá-lo. Sim, giramos e talvez aumentemos um pouco Vamos ver como isso vai parecer demais. Talvez eu queira ter, vamos ver, um ou dois que durem muito. Estou apenas tentando encontrar uma textura decente qual eu possa mexer com a qual eu possa mexer e que funcione para esta placa Acho que está tudo bem. Talvez eu queira fazer com que seja um pouco diferente, mas vou me preocupar com isso na fase final. Eu só vou passar para esse estágio agora. Deixe-me seguir em frente nesta parte. Tudo o que vou fazer é entrar no meu editor de sombreamento. Lá vamos nós. Em seguida, pressione aqui e use a textura de entrada. Lá vamos nós. Talvez eu precise entrar no meu editor de UV agora, selecionar tudo e um projeto UV inteligente fazer a mesma coisa aqui. Vou pressionar essa grade L vermelha por forma. Mova-o um pouco aqui. Neste caso, pressione L grade por forma. Mova-o um pouco aqui. Esses caras, talvez aqui do lado, empurrem esses caras, gire-os assim e depois empurrem algo assim Mais uma vez, boa, boa vantagem aqui. Isso me deixa apenas com essa parte aqui agora. Vamos ver como isso vai desvendar um projeto UV inteligente. Vamos assim. adicionar, obviamente, uma textura que eu esqueci Editor de sombreamento, dois. O que eu estou procurando? Estou procurando a entrada. Talvez eu precise realmente mudar esse nome para este, mas isso já está parecendo muito bom Nossa, eu não esperava que realmente ficasse tão boa, tivesse que fazer algumas mudanças nessa parte, mas acho que ficou muito boa Nossa, realmente não esperava isso. Tudo bem Eu disse isso. Eu quero adicionar talvez um pouco mais de diferença a esta parte aqui. Então, o que eu vou fazer é duplicar essa parte Vou chamar essa entrada de topo, como se não fosse confusa Vamos ver, talvez eu queira brincar com a coloração disso. Então, o que eu vou fazer é aqui embaixo, sob a sobreposição, eu vou adicionar curvas Vamos fazer curvas. E é como se você já tivesse usado o Photoshop ou qualquer outro software de edição em que você gosta de algum tipo de edição de cores e brilho Esse é praticamente o mesmo conceito. Eu só quero talvez diminuir isso só para tentar dar uma aparência um pouco diferente. Obviamente, isso é muito agressivo, mas é algo que faz um pouco mais de diferença na aparência. E eu acho que isso vai ser apenas um pouco de alguma coisa, é isso que eu estou procurando, apenas alguma coisa. Para adicionar essa diferença extra. Deixe-me ver se usamos a saturação de matiz, talvez reduzamos um pouco o valor, só para parecer que é essa parte da madeira, mas é como uma parte separada que foi colocada Muito sutil, aí mesmo, perfeito. Na verdade, talvez queiramos usar a mesma textura aqui. Embora sejam semelhantes, têm tamanhos e partes diferentes. Eles são cortados e pintados porque não há duas coisas exatamente iguais. Agora há uma pequena diferença e acho que estou bem com isso. A próxima coisa que vamos texturizar é essa parte aqui. Isso deve ser bem fácil. Deixe-me ver como está nossa textura aqui. Eu nem consigo ver isso aqui. Vamos ver, temos isso, deixe-me ver. Tudo aqui parece ter a mesma textura. Por que não tentamos aplicar isso primeiro e ver como fica? Se for da mesma textura, eu poderia escolher a que eu uso aqui em cima. Podemos ver que isso precisa ser definido verticalmente. Talvez façamos um projeto UV inteligente e depois usemos nosso editor de UV. Apenas gire isso assim. Talvez seja menor para que façamos com que o agradecimento seja um pouco maior. Acho que não quero que essa parte fique assim. Exatamente. Então eu vou selecionar tudo aqui, talvez girar, empurrar para algo, eu não sei, talvez algo assim Vamos ver, talvez eu queira que cada peça tenha um desses pinos em algum lugar Vou fazer um pouco aleatoriamente aqui só para economizar tempo. Mas se você quiser atingir a perfeição, experimente você mesmo Mas acho que isso parece muito bom. Uma coisa que eu faço, como se essa linha quisesse ir, vamos ver, talvez eu queira ir e empurrar essa linha um pouco mais para baixo, algo assim. Vamos ver, sim, lá vamos nós. Isso parece muito bom. Oh, olha isso. Acho que precisamos insistir um pouco aqui. Isso é melhor. E agora que eu olho para isso, deixe-me ver. Está faltando um aqui? Acho que provavelmente deveríamos ter algumas, uma prancha aqui no final Deixe-me ver se eu deveria duplicar este apenas por uma questão de duplicar aqui, talvez colocando-o na frente dele, exatamente como ele cobre. Desculpe, garotinho. Sim, eu só vou cobrir isso. Eu sei que é muito cruel da minha parte. E então talvez apenas mexa com ele também, para que não seja totalmente idêntico ao anterior Eu gosto de traí-lo completamente, mas acho que isso é Sim, está perfeitamente bem. Algo parecido. Talvez realmente queiramos fazer isso. O mesmo com esse cara. E assim mesmo, agora que estamos aqui, é como o final dos dois lados. Acho que somos bons nisso, na verdade. Por uma questão de imperfeição, deixe-me ver aqui. Sim, por uma questão de imperfeição, vamos recuar aqui no meio, enquanto esta está aqui, parece muito boa 46. Texturizando o pólo: Ao terminar de gravar o vídeo anterior, comecei a experimentar um pouco mais sobre como potencialmente diferenciar essa parte da entrada da textura do trem aqui Porque lembre-se, esses dois estão usando a mesma textura. Usamos a mesma textura e não há muito espaço para começar. Tipo, certo, isso é apenas 123456, talvez oito tábuas Oito tábuas que estão sendo espalhadas tantas vezes em tantos objetos diferentes em nossa cena, certo? Nós os temos aqui, aqui, aqui, e também os temos agora aqui também, e depois aqui. Certo? E depois do outro lado também. Mesmo assim, quero dizer, obviamente não vamos olhar para o outro lado, mas ainda assim. Certo, há muita repetição nessa textura usada em muitas coisas diferentes aqui Então, para adicionar um pouco de variação, faça com que ela se destaque de forma um pouco diferente O que eu pensei foi, bem, como podemos fazer com que pareça diferente, mas não precisamos trabalhar muito para fazer isso. Então, o que eu descobri foi que se simplesmente entrássemos aqui e clicássemos em, digamos, nesta prancha E continue com nosso Mp de cores de inclusão ambiental que temos aqui Veja isso. Se eu apenas arrastar isso, aperte-o cada vez mais e mais Veja, como começaríamos a ter esse look desgastado e desgastado? Acho que esse é exatamente o tipo de truque que precisamos. E eu vou fazer isso aqui no topo também. Aqui também. E aqui eu vou fazer isso, talvez um pouco menos. Mas esse é exatamente o tipo de truque que precisamos para nos ajudar a obter essas linhas mais escuras aqui Porque, certo, queremos fazer com que isso pareça antigo. Já está aqui há algum tempo. A sujeira se acumulou ao redor dessas bordas e nesses pequenos orifícios e linhas que temos aqui que são pintados assim Esse pequeno truque, sinceramente, percorre um longo caminho Sim, eu só queria compartilhar isso antes de começar nossa próxima parte do estágio de texturização E isso é com esse poste, isso deve ser bem simples, mas é, o diabo está sempre nos detalhes Como você notará, o que vamos fazer é texturizar esse poste E para fazer isso, vou abordar, vamos ver, Polyhan, a textura que eu quero usar será chamada de madeira bruta Então você pode baixá-lo do Poly Haven. Se você optar novamente por texturas ácidas, elas devem estar disponíveis muito rapidamente Aqui, quando você clica na madeira, basta rolar para baixo e aqui está, madeira bruta. Quero dizer, você poderia, obviamente, como eu disse, usar qualquer textura que quiser aqui. Acabei de descobrir, descobri que este, na minha memória de como esses postes de luz ou postes de raios se parecem com isso, meio que se parece com o tipo de madeira usada lá Então, eu queria usar essa textura. Obviamente, mesmo nesta imagem aqui, você pode notar que essa é uma textura muito pequena, na verdade, já existe, mesmo aqui, repetição acontecendo Esse será o principal desafio do tutorial de hoje: como detalhar a repetição das texturas, conforme você notará Então, se eu clicar aqui Novo e adicionar o texto, clicar em Control Shift e usar o Node Wrangler para que eu possa adicionar as texturas, encontrar minha pasta textual, vou usar a diferença, o normal e a rugosidade Lá vamos nós. Para desembrulhar, vou fazer um U e, em seguida, um projeto Smart UV, colocar isso em 0,10 para que tenhamos algum espaçamento entre as ilhas Se eu nunca expliquei isso, essencialmente isso significa que, deixe-me mostrar para você que, se eu usar o projeto Smart, se eu aumentar isso drasticamente, você pode ver como eles estão separados Apenas adicionar um pouco é o que você quer. 0.01 Aí está. Agora, a partir daqui, o que eu quero fazer é me deixar mudar isso para que não o baseemos em nossa prancha Queremos baseá-lo na madeira bruta que temos aqui. Vou pressionar uma balança neste verão, corra aqui. Eu só queria. Sim, eu só queria cobrir, vamos ver, essa área, digamos. E agora apresentamos nosso problema, que é esse texto, que é esse ladrilho, certo? Portanto, temos uma textura repetida constantemente, pela qual imediatamente nossos olhos são atraídos, porque isso não parece normal. Certo? Então, para quebrar isso, e acho que gostamos, sim, usamos essa técnica, acho que não, tenho certeza de que já usamos essa técnica algumas vezes. Desculpe pelo pequeno aplauso. Estou tomando meu café da manhã enquanto também estou gravando este vídeo. Então, o que vamos fazer é duplicar essa textura e depois tentar mesclá-la, essencialmente para quebrar a repetição Então eu vou aqui, seleciono tudo o que eu tenho. Desloque a duplicata criada para cá. Vou colocar esse material, colocar em algum lugar por aqui. Vou trocar um sombreador de mistura, porque estamos misturando esses dois sombreadores aqui, coloque este E agora temos duas texturas exatamente iguais sendo misturadas, 50, 50 Para quebrar essa mistura, vou usar aqui uma textura de ruído, vou adicionar o ruído, vou pressionar control para adicionar uma coordenada de textura e um nó de mapeamento A partir daqui, vamos ver como esse ruído está sendo mapeado. Definitivamente não é bom. Vá se opor um pouco melhor mas precisamos ver um pouco mais o que está acontecendo aqui. Vou adicionar uma rampa de cores. Vou conectar a rampa de cores aqui. Isso vai para o fator mudança de controle mamário . Clique mais uma vez, vou começar a restringir esses valores para poder ver melhor Onde estão os negros, onde estão os brancos e assim por diante. Então eu acho que o branco vai ser o que está abaixo, o preto vai ser o branco que está no topo. Se A, se eu estiver correto, podemos provar que talvez eu esteja errado, a propósito, entrando aqui. E então vamos tornar esse mais escuro. Qualquer madeira mais escura, deve estar aqui embaixo Lá vamos nós. Eu estava certo. Perfeito. Então, podemos ver que essas manchas escuras são as que são usadas na parte inferior Se eu for e fizer isso, não é assim, mas se eu deixar super escuro, é isso que obtemos. Excelente. Vamos usar isso apenas para nos ajudar a visualizar melhor o que está acontecendo aqui com nossa textura de ruído Talvez eu queira reprimir mais algumas coisas. Eu quero acrescentar detalhes a isso, algo assim. Rugosidade, um pouco demais, mas com um pouco Eu não quero tocar nisso. Deixe-me adicionar talvez um pouco mais desse cinza, para que não seja perfeitamente preto e branco. E acho que vou usar isso como ponto de partida para tentar adicionar algumas variantes às nossas texturas Eu também vou aqui onde diz três D. Vou colocá-lo em quatro D porque isso vai me dar essa dimensão extra, de modo que agora eu posso ir essencialmente para cima e para baixo, quase mudando o ruído daqui. Empurre esse jeito antigo de um lado, eu vou aqui, Shift, empurre isso aqui do outro lado. Lá vamos nós. Agora tudo voltou ao normal. O que precisamos fazer é começar a mudar. Vamos ver o que podemos mudar. Talvez as coordenadas estejam aqui, tudo bem. Talvez a escala seja um pouco, não muito, porque ainda queremos que elas se misturem relativamente bem. Mas estamos adicionando lentamente algumas variantes aqui, mas ainda precisamos detalhar. Você pode vê-las, essas linhas repetidas, e essas linhas pertencem à parte superior Se entrarmos em nosso barulho, talvez precisemos apenas brincar com o W, brincar com ele. Vamos resolver isso? Em alguns casos, nós resolvemos isso, em outros casos, não. Talvez precisemos mexer um pouco com a escala do ruído Agora veja, vamos restringir os valores um pouco mais. Continue estragando tudo. Vamos realmente isolar isso. Vou pressionar minha barra para frente poder olhar para isso, o que estou acontecendo, acho que esse é um ângulo decente para tentar descobrir o que está acontecendo aqui Vamos ver, se temos isso, talvez precisemos mexer um pouco mais Eu quero que seja em algum lugar 50, 50 assim. Mas, definitivamente, talvez mude a escala para adicionar mais variantes entre as duas. Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Talvez jogue com o Y. Não é esse, é definitivamente o principal que está causando o problema Vamos mexer com mais uma coisa que eu acho que seria muito útil é que nós simplesmente giramos um para um lado completamente diferente Se eu marcar este, vamos ver Y movê-lo para cima, aí está, eu só quero mover isso talvez para me livrar daquilo e talvez algo assim aqui. Mas agora eu tenho o problema dessas linhas repetidas, certo? Precisamos, novamente, contornar os valores até que algo simplesmente funcione. Acho que estamos chegando lá lentamente. Ainda não está lá. Vamos adicionar 180 rotações para que eu possa espelhar isso uma da outra. E eu só quero cobrir mais alguns desses caras acontecendo. Honestamente, eu aumento, diminuo. Isso vai adicionar muitas manchas a ele. Mas você sabe o que? ver como vai funcionar. Aliás, não estou 100% convencido disso, mas vamos ver como isso vai ficar. Pode realmente funcionar perfeitamente. Perfeito. Perfeito. Sim, acho que a parte superior vai ficar bem. Essa parte está boa. Vamos trazê-lo de volta agora com tudo para ver se ele vai passar pelo nosso detector BS assim. Opa, mais uma vez, vá aqui, faça isso Eu acho que parece muito bom, honestamente. Incrível. Tudo bem, vamos fazer uma textura rápida agora desses caras. Espero não perder muito tempo. Já estamos com 11 minutos neste tutorial, mas o que vou fazer aqui é algo muito simples. Acho que temos uma cor esbranquiçada e uma cor super amarelada Para isso, deve ser bem simples quando se trata de texturizá-lo O que vou fazer é apenas acrescentar, vou deixar este um pouco sutilmente amarelado Não muito, mas só um pouco. Você pode ver isso aqui. Talvez rastreie-o para torná-lo um pouco mais escuro, talvez como uma cor neutra, só algo assim para começar Mas o que eu quero fazer a seguir adicionar a textura do ruído aqui. Mais uma vez, pressione o controle T, vou fazer com que ele se oponha e, em seguida, adicionarei uma rampa de cores Essa rampa de cores vai entrar aqui. Isso vai mudar minha cor. E então eu vou duplicar a rampa de cores. Essa aqui, essa vai aumentar minha aspereza. Vou duplicar a rampa de cores mais uma vez. E este vai acionar uma bomba como essa. Isso deve subir na altura, aí vamos nós. Agora está tudo um pouco confuso. Precisamos mexer um pouco com essa textura de ruído Vamos ver onde, vamos começar com essa rampa de cores. Eu quero que seja algo parecido com o que temos aqui. Quer adicionar mais detalhes a esse ruído. Algo parecido. Talvez mexa com a balança desse jeito E então talvez sem distorção. Só um pouco assim. vai ser minha base. Então, vou começar agora aqui, a propósito, isso está parecendo muito desagradável. Estou totalmente ciente disso. Vamos apenas usar P's, não queremos que seja totalmente brilhante, então vou reduzir a aspereza para algo parecido É um pouco metálico, então vou dar a ele talvez uma pequena propriedade metálica Mas a partir daqui, vamos ver, o que queremos fazer aqui? Isso é dirigir para onde estamos desaparecendo. Então, vou fazer com que seja muito lento e sutil. Isso vai me deixar quase assim desgastado. Parece muito legal, mas acho que precisamos de mais detalhes. Na verdade, pode ser assim, colocar isso aqui, colocar isso aqui, e então começar a mexer com os detalhes desse jeito Faça isso talvez um pouco mais escuro, está em todo lugar, mas não tem a mesma força Talvez empurre isso um pouco mais desse jeito. Perfeito. Acho que a força ainda está um pouco alta demais. Então, eu vou apenas diminuir a força. Vamos ver. Porque isso já está no topo há algum tempo. Estou usando esse destaque aqui para me guiar como ponto de referência. Lá vamos nós. Eu acho isso bonito, ok. Agora vou usar isso para me ajudar um pouco com a cor. Como eu disse, quero usar uma cor neutra. Algo em torno disso aqui parece aceitável. E então talvez aqui eu use algo igual. Eu só quero copiar esse valor hexadecimal de cor. Pegue o valor hexadecimal, coloque aqui, copie e cole aqui, é duplicado E agora eu só quero brincar um pouco com isso. Acho que isso me dá aquela aparência neutra que estou procurando. Vou pressionar aqui, pressionar agora aqui e depois controlar L. Vincular materiais que não funcionaram por algum motivo. Deixe-me ir mais uma vez. Controle L e depois vincule os materiais, talvez controle L, vincule os materiais. OK. Faz sentido. Às vezes eu esqueço. Sim, apenas certifique-se de que este seja o claro e, em seguida, este seja o escuro. Então, tem que ser como esta ordem. Ele pega o que você selecionou finalmente, que é o elemento ativo, que é esse, e depois o transfere para aqui. Perfeito. Agora, oh, como consegui essa cor? Deixe-me brincar com a tonalidade. Lá vamos nós. Talvez você possa fazer isso sozinho. A propósito, acho que está tudo bem. E então essa eu queria que fosse amarela. Vou criar just go and link em mais uma vez um link de controle. Mas depois vou separar este como um novo material e vou até aqui, torná-lo amarelado OK. Na verdade, vou mudar essa cor aqui para torná-la um pouco mais clara. Acho que está se misturando demais com a madeira, que é o que eu não gostei Então, este um pouco mais laranja e um pouco mais claro. Um pouco mais leve aqui também. Tudo bem, vamos ver como isso está começando a ficar mais ou menos daqui. Ok, eu quero reduzir um pouco as cores . Algo parecido. Perfeito. Então, temos nosso poste de luz pronto agora, ou não é realmente um poste de luz, acho que uma direção indica as direções. Não tenho certeza do que é isso, mas já fizemos, o que é ótimo. A última coisa que resta ou as duas últimas coisas são o estande aqui da estação, essa enorme rocha onde as pessoas estão de pé e, em seguida, a água, a água será gerada processualmente Mas para essa rocha em si, usaremos técnicas semelhantes às que acabamos de usar com esse poste. Tudo bem pessoal, eles vão gostar desse vídeo e nos vemos no próximo. Tchau. 47. Texturizando a estação: Espero que este vídeo seja mais curto e menos complicado que o anterior Honestamente, eu não esperava que a texturização dessa pesquisa demorasse tanto e se tornasse tão complicada em Para algo tão simples e direto, eu não esperava encontrar tantos obstáculos ao tantos obstáculos Mas coisas assim tendem a acontecer, eu acho que de uma forma ou de outra. Também pode ser usado como uma boa experiência de aprendizado para vocês verem como lidar com situações semelhantes. Mas a partir daí para este vídeo, agora vamos texturizar esse pavimento A estrada da estação bloqueia rochas. Não tenho 100% de certeza de como chamar essa coisa, mas sim, para textualizar isso faremos as mesmas coisas que fizemos antes, mas também adicionaremos disso, aprender algo um além disso, aprender algo um pouco novo neste vídeo. Acredito que pelo menos acredito que não tenhamos feito isso antes Se não me engano em começar, podemos simplesmente usar uma nova textura e podemos chamar essa textura de textura Station Muito original. Então, mais uma coisa que eu esqueci de fazer no vídeo anterior também foi dar nomes a essas texturas para me manter organizada Vou chamar isso de poll wood texture e vou chamar essa aqui de polo seno um e depois amarela seno dois Acho que agora temos todas as nossas texturas aplicadas com bons nomes. Mais ou menos. Isso deve apenas nos ajudar a nos manter organizados, o que é muito bom e importante, eu diria. Tudo bem, a partir daqui , vamos confiar em nosso bom e velho nó, o complemento Angular, para que possamos pressionar Control Shift, e isso nos levará à nossa visualização de arquivos e só precisamos encontrar as texturas que usaremos para esta sessão Eu nem falei realmente sobre as texturas em termos de texturas que vamos usar aqui Vamos combinar duas texturas. Primeiramente, usaremos essa textura de pedras de pavimentação 136 e também a misturaremos com ladrilhos Você pode usar essas duas texturas no ambiente CG ou simplesmente usar a pasta de recursos anexada ao tutorial para baixar essas Tudo bem, voltando à texturização em si, Control Shift, e vamos encontrar essas texturas. Lá vamos nós. E aqui vamos usar nossa oclusão, vamos usar a cor da nossa pedra de pavimentação, vamos usar nosso deslocamento, que acredito que nunca usamos Além disso, também usaremos nosso mapa normal e nosso mapa de rugosidade aqui mapa normal e nosso mapa de rugosidade Vai logo de cara. Isso parece horrível, mas não se preocupe. Nós realmente não precisamos fazer muita coisa aqui. Há algumas maneiras de limpar essa parte da textura de como ela está sendo projetada Você pode passar por baixo do objeto, por exemplo, e apenas reprojetar a textura no objeto, isso não é nada ruim, ou você pode simplesmente passar por UV e depois brincar com a forma como ela está sendo enrolada Vou pressionar Shift e vou desembrulhar isso usando uma projeção de ser porque parece um Um pouco tem aquele cubóide retangular, acho que tem formato. Acabei de dizer retangular, mas sim, ainda funciona neste caso Então, só precisamos brincar com a balança. Acho que vou escolher, você sabe, algo assim não é ruim, por isso que estou vendo isso. Talvez nove. Na verdade, vou fazê-los um pouco mais, então talvez dez. Talvez um pouco mais. 12. Sim. Vamos ver o que mais temos aqui como uma boa opção potencial. 15 não é tão ruim. Mas isso realmente não importa muito. Agora que penso nisso. Talvez pudéssemos escolher algo assim. Isso é 15,7, acho que talvez seja demais. Mas vamos brincar com isso e ver o que acontece. Tudo bem, a partir daqui, o que eu quero fazer a seguir é que precisamos conectar nossa oclusão ambiental primeiro E então vamos brincar um pouco com o deslocamento Vou te mostrar como isso funciona porque acho que ainda não usamos o deslocamento Se eu tiver 100% de certeza da oclusão do ambiente, usaremos apenas uma mudança de cor mista A e, em seguida, usaremos uma cor mista para nossa cor base, ela ficará abaixo de A. Nossa oclusão do ambiente ficará abaixo de B. Então, a partir daqui, essa é a nossa oclusão ambiente, nossa E vamos colocar o Alpha porque o Alpha vai levar isso até o B. Agora, a partir daqui, podemos simplesmente dizer sobreposição e adicionar uma rampa de cores Vamos pesquisar a rampa de cores. Essa rampa de cores precisa ficar abaixo da cor da oclusão do ambiente. A partir daqui, podemos simplesmente aumentar essa oclusão do ambiente. exemplo, se eu for até o fim assim, as coisas estão começando a ficar muito complicadas, mas não queremos ir muito Só queremos ter algo nesse sentido, acho que vai ficar bem. E utilizável. Está perfeitamente bem. Com o que mais poderíamos brincar? Talvez isso esteja acontecendo. Então, vamos ver. Basta fazer alguns pequenos ajustes nele. O que poderíamos fazer? Vamos ver. Acho que algo assim, mas é como se os ladrilhos fossem muito grandes. Sim, isso parece estranho. Então eu não sei se eu quero isso. Vou me preocupar com isso um pouco mais tarde. Eu quero entrar agora na rampa de cores da rugosidade, na verdade , e depois vamos entrar na rugosidade Eu só vou restringir o valor. Então, se eu apertar mais este para deixar as coisas escuras e se eu empurrar este aqui, teremos esse look, tudo o que estiver escuro vai ficar muito brilhante, como você notará em um segundo, se eu for até aqui, como se tudo estivesse super molhado e brilhante, como você pode ver no Mas então, se eu for, talvez não em todos os lugares, mas assim como em alguns lugares, será um pouco mais natural. Vamos ver alguns lugares porque eu quero dar a eles um pouco daquela aparência molhada, como se as pessoas tivessem passado por cima deles e houvesse água espirrando um pouco Eu quero ter isso, o que eu acho que isso me dá aquela aparência úmida, o que não é ruim Então, a última coisa, na verdade , será o deslocamento Para que o deslocamento funcione, precisamos fazer algumas coisas A primeira é que precisamos acessar as configurações do material. Precisamos ir aqui sob o deslocamento da superfície. E onde diz apenas colisão, precisamos mudar isso para deslocamento e colisão, também podemos alterar apenas o deslocamento, mas queremos tanto colisão quanto deslocamento mas queremos tanto precisamos mudar isso para deslocamento e colisão, também podemos alterar apenas o deslocamento, mas queremos tanto colisão quanto deslocamento. Nós mudamos isso assim. Agora, imediatamente, algo acontece, mas ainda não está lá. A próxima coisa e você já fez isso. Mas só para ter certeza, você precisa ter certeza de que está em ciclos e está usando o conjunto de recursos experimental. Isso também é muito importante, pelo que entendi. Por fim, e essa é a parte mais importante, você precisa adicionar um atalho de controle de superfície de subdivisão para adicionar uma superfície de subdivisão, mas não qualquer superfície mas não qualquer Precisamos mudar isso para simples e precisamos ter a subdivisão adaptativa ativada Feito isso, você já pode notar que as coisas estão começando a ficar muito, ei, fique louco por aqui. Precisamos jogar com nossa força de deslocamento. Se eu for aqui, vamos mudar a escala para algo um pouco mais normal. Digamos que um turno inteiro. E brinque com os valores, talvez 3,03 pareça estar fazendo um bom trabalho, e eu acho que está tudo bem Tudo bem, a partir daqui eu vou apenas duplicar esse princípio BSDF E agora vamos adicionar nossa outra textura. Vamos mudar de controle. Deixe o node angular fazer sua mágica. Passe por baixo de nossos ladrilhos, passe por oclusão, deslocamento de cor. Novamente, normal e rugosidade Vamos mover tudo para cá para tentarmos nos manter um pouco organizados em toda essa bagunça que está acontecendo lentamente Vamos apenas conectar a alavanca de controle e clicar aqui para ver como essa textura funciona agora. Tudo bem, do jeito que está sendo projetado, provavelmente teremos que brincar com o tamanho Vamos tentar obter algo semelhante que funcione com o que temos em termos de nossos blocos. E podemos ver, bem, nós realmente não vemos nossos ladrilhos, mas vemos o deslocamento de nossos ladrilhos Você pode ver essas linhas. Isso pode ajudar a nos orientar em termos de como queremos que essa outra textura seja rejeitada. Em termos de escala e tudo mais, acho que vou começar com algo assim. Isso vai ficar bem. O que podemos fazer a partir daqui é replicar isso também. Então eu vou pressionar selecioná-los, Shift, colocá-los aqui embaixo. E então pegue a oclusão do ambiente, coloque-a abaixo de A, ou não, na verdade, isso vai abaixo de B. E então coloque a cor, a cor vai abaixo de A. Então essa Estou um pouco cansado hoje. Lá vamos nós. E então o fator perfeito. Agora, se eu tiver isso, se eu clicar aqui, isso deve estar me dando, opa. E conecte-o. Lá vamos nós. Isso deveria estar me dando algumas coisas malucas, mas não desse jeito. Vamos ver, o que estou fazendo de errado aqui? Eu tenho a cor. Lá vamos nós. Essa cor base está errada, precisa ficar abaixo de a. Isso precisa ficar abaixo de perfeito. Sim, acho que o vídeo não pode conter uma pequena complicação causada por mim, talvez um pouco apressada. Provavelmente vou desacelerar um pouco agora, mas acho que isso vai ficar bem agora. Só precisamos combinar essas duas texturas e também combinar seus deslocamentos Vou começar com os deslocamentos primeiro. Veja, eu vou começar combinando, na verdade, essas duas texturas primeiro Porque isso deve ser fácil, eu simplesmente misturo cores coloco uma aqui. E então este vai cair no fundo do poço. Este vai ficar no topo, com cores mistas. Vamos lá, misture. Então esse vai aqui, esse vai aqui. Então agora eu só preciso combinar também esses dois deslocamentos, porque agora podemos ver que as texturas estão sendo 50, 50 mapeadas Eu vou adicionar, vamos aqui misturar. E eu vou colocar esse aqui, e então esse vai entrar aqui. E então isso vai chegar ao ponto em que eu posso realmente tirar esse porque eu não preciso dele. E este pode entrar aqui. Lá vamos nós. Agora, esses dois, também podemos colocá-los em Anúncio e fazer assim. Por fim, também precisamos adicionar um fator. Acho que o fator para isso será o ruído que vamos usar aqui. Eu só vou empurrar isso um pouco mais perto daqui. Algo parecido. Esse pode ir aqui, esse pode ir aqui, na verdade. Agora só precisamos brincar com essa parte. Precisamos entrar aqui no fator, vamos usar um ruído, essa textura de ruído será usada apenas como uma máscara, para mascarar essas duas texturas a partir das quais estamos construindo atualmente Vou pressionar control para adicionar uma coordenada de textura e um nó de mapeamento Acho que também posso fazer e combinar isso imediatamente aqui. Ela se enquadra nesses dois fatores. Eu vou adicionar, na verdade, vou precisar adicionar uma rampa de cores E então, a partir dessa rampa de cores , ele entrará aqui. Porque a rampa de cores controlará os dois. E é disso que precisamos. Se eu empurrar isso agora muito perto desse jeito, e se eu empurrar isso super perto desse jeito, podemos lentamente começar a receber essas coisas estranhas Mas o motivo, por causa da textura do ruído, que ele está sendo mapeado ao redor do nosso objeto Precisamos mudar, digamos, um objeto literalmente e talvez brincar com o tamanho. Vamos mudar a escala para algo maior. Com certeza, vou usar minha cor rem porque isso vai me dar esse contraste, o que é melhor? Vou mudar a aspereza, vou mudar os detalhes Vou brincar um pouco mais com a aspereza Eu quero gostar dessa distorção de manchas muito escuras. Não precisamos de distorção, talvez só precisemos melhorar um pouco em termos de detalhes e tudo Vamos ver como isso está. Não é ruim, não parece nada ruim. Provavelmente, podemos aumentar um pouco mais os valores até mesmo para obter algo assim Acho que isso está começando a ficar muito bom. Provavelmente eu diria que talvez entre aqui e mexa com a altura no final Eu acho que se tivermos isso menor que algo assim, como 11,6, isso é realmente muito bom Talvez possamos torná-los também maiores. Olha isso. Quando fazemos com que combinem, como esta linha aqui, está começando a se misturar. Então, acho que está parecendo muito bom. Agora, talvez possamos brincar com, vamos ver, devemos mexer com o deslocamento? Essa é a questão. Talvez pudéssemos mudar o deslocamento um pouco mais, demais. Isso não é bom, mas algo assim acrescenta um pouco dessas coisas que estão acontecendo aqui. Eu acho isso muito legal. Acho que vai ser isso. 48. Texturizando o céu e a água: Acho que agora é um bom momento para começar a trabalhar em nossa composição. Na verdade, deixe-me colocar isso aqui. Queremos ter essa aparência que eu tenho nesta captura de tela aqui Exceto que não vamos fazer paisagem. Acho que vamos entrar mais no modo retrato, algo mais adequado para o Instagram. Por exemplo, deixe-me colocar isso aqui. Mas acho que não vamos precisar desse tamanho . Vamos torná-lo menor. Algo, algo assim vai ficar bem. Perfeito. Tudo bem, não precisamos adicionar uma câmera agora, então vou usar o turno A e pressionar a câmera. Vamos tirar essa câmera da nossa coleção de ambientes que temos aqui para que possamos tê-la aqui. Deixe-me ir em Z para que possamos ver como esta câmera está atualmente, onde ela está sendo colocada. Vou pressionar N. Preciso zerar as coisas na câmera. Eu vou apertar zero. Então, agora a câmera está voltada para baixo e voltada para aquela direção do eixo Y. Eu realmente não quero isso. Vou pressionar a rotação aqui, 90. E eu vou pressionar o eixo Z, rotação 90 também. Dessa forma, minha câmera está voltada para aquela direção. Eu vou dividir minha tela agora aqui também. Porque eu quero que uma tela seja dedicada a essa composição. E essa será minha tela esquerda de agora em diante. Minha tela direita será para trabalhar nas coisas agora. Obviamente, podemos mudar isso mais tarde, quando entrarmos em texturização e outras coisas, mas por enquanto está tudo bem Ok, precisamos clicar com o botão direito aqui no X e no túmulo ou o que quer que você chame isso, câmera de visão principal. Vou pressionar, vamos ver, aperte aqui na câmera, vá G, X, mova-o para algum lugar por aqui. E então eu quero movê-lo para baixo. Isso vai significar que eu preciso expandir essa parte aqui. Isso vai ser para a água. Então eu vou pressionar mais uma vez, X, empurrar isso para fora da câmera. Vou pressionar o controle A, só para aplicar a escala enquanto a câmera está aqui. Vamos ver, temos esse ângulo aqui. Se você puder ver a que distância está daqui e a que distância está daqui, está centralizado e você pode ver que está no terço inferior O trem está posicionado no terço inferior, podemos ir e o que podemos realmente fazer é girá-lo para o eixo y, y. E então, apenas segurando a tecla Shift, movendo-a lentamente, ela a empurra Sobre isso, precisamos mudar, obviamente também a nossa resolução aqui. No momento, está no modo paisagem, como dissemos. E vamos colocá-lo mais em retratos. Acho que isso precisa ficar abaixo 1080 e vamos colocar 12, 80 aqui, exatamente assim Talvez também precisemos jogar um pouco mais aqui no R Y da nossa câmera. Eu só vou insistir, talvez um pouco mais. E eu preciso empurrar minha câmera um pouco mais longe. Bem aqui em algum lugar. Vou afastar meu trem, só para poder ver G Y no trem. Vou afastá-lo só para ver se está centralizado E eu acho que isso parece muito bom. Tudo bem, então essa é a nossa composição mais ou menos. Vamos colocar o trem aqui no meio. Algo como aqui. Talvez um pouco mais. Vou pressionar aqui, a maior, a maior gaiola. E mova-o para algo como aqui. Perfeito. Vamos pressionar R aqui. Lá vamos nós. E eu vou pressionar o controle. E, em seguida, clique com o botão do meio do mouse. E então, basta ampliar aqui para que eu possa ter uma visão clara do que está acontecendo. Precisamos começar a trabalhar na água primeiro. Para trabalhar na água, vou clicar neste avião aqui. Você também pode clicar aqui se quiser. Editor de sombreamento com o plano selecionado, vou clicar em Material e tocar em Água para me manter organizado O material da água é, na verdade, muito simples. Precisamos apenas diminuir a rugosidade. Agora você pode ver que estamos tendo uma boa reflexão aqui. Precisamos brincar com nossa transmissão. Podemos aumentar a transmissão até o fim agora. É muito transmissivo. Na verdade, talvez possamos baixá-lo por aqui. E então podemos colocar essa cor aqui. Algo azulado. Estou pensando, vamos fazer alguma coisa por aqui. Então, a próxima coisa que precisamos é simplesmente trocar o IOR por água, vamos usar o 1,33 OR e então vamos ver o que mais precisamos para jogar com nosso normal Você precisa adicionar um pouco de solavanco aqui à cena. A colisão é, na verdade, o que vai nos dar. Se você olhar aqui esta imagem de origem que eu uso de um lugar real na Bolívia, onde temos esse efeito semelhante Você pode ver que a água tem esses pequenos efeitos de ondulação que acontecem aqui , que dão um embaçamento, quase como um borrão de movimento E então, obviamente, há uma aparência um pouco mais clara. Acho que combina ainda mais com o que precisamos, mas você ainda pode ver que há esse efeito ondulado e embaçado Acho que também depende do ângulo que você escolhe, se você obtém uma reflexão clara ou não aqui, por exemplo. Acho que vou escolher algo entre esses dois que estamos acontecendo. Agora, o que vou fazer aqui, adicionar uma protuberância, será uma protuberância abaixo Vou adicionar uma textura musgrave e vou adicionar a tecla de controle, minha coordenada de textura e meu mapeamento Para começar, vou brincar aqui com a balança. Vamos ver se aumentamos drasticamente a escala. Recebemos algo assim. Então, vou usar 150 apenas para que possamos usar números redondos. E então, para obter detalhes, vou diminuir esse detalhe segurando a tecla shift. Isso ainda é muito agressivo. Com uma mordida, 0.3, na verdade, também vou diminuir a força. Agora eu já estou recebendo esse look. Isso diminui a força. Um pouco distante aqui, igual ao que era. Vamos ver, detalhe. O que nós temos? Tivemos algo parecido com isso. Então, talvez dimensões. Estamos recebendo alguma coisa? Acho que não estamos. Então, se eu colocar em zero, ainda é o mesmo. Acho que algo assim vai ser bom o suficiente. Agora, essa será a primeira camada que vamos fazer, como eu falei antes. Também adicionaremos uma camada secundária a todas as nossas texturas Praticamente por enquanto. Eu acho que isso é bom o suficiente. Isso vai nos ajudar muito e nos dar uma boa ideia. Podemos até mover o trem e ver, ok, se o trem está aqui, como isso parece? Parece muito bom. Podemos dizer, ok, talvez eu queira que o trem seja um pouco mais forte porque o desenho animado em nossa imagem de anime aqui, bem aqui, você pode ver que é muito reflexivo, certo Então, eu posso diminuir esse detalhe, torná-lo um pouco mais limpo. Algo assim vai estar em todas as suas preferências pessoais, para ser honesto. Então, a decisão será sua enquanto estivermos aqui. Acho que também podemos pressionar Shift A. Use nossa imagem como plano de fundo plano. Vamos ver nossas fotos, podemos adicionar nosso plano de fundo, céu, céu. Vamos usar esse pequeno truque em que tiramos uma imagem como um avião. Vamos escalar 100 em 100. Empurre um pouco para trás, empurre um pouco para cima, vamos ver. Apenas o suficiente para que possamos encontrar nosso sol. Onde está nosso sol? Ok, aí está. Eu quero que nosso sol esteja aqui em algum lugar. Agora, precisamos também ter em mente onde nosso sol real que está iluminando nossa cena. Se eu sair daqui, podemos ver que o sol está ali. Então, precisamos empurrar o sol para mais perto daqui para que possamos obter uma iluminação mais realista. Eu faço primeiro. Na verdade, o que eu vou fazer é imaginar isso. Acho que essa será a maneira mais inteligente de ver a câmera desse lado, porque agora está muito escuro Eu vou até aqui. No editor de sombreamento, podemos ver que temos nossa textura de céu acontecendo aqui Podemos simplesmente desconectar o alfa desse jeito, não precisamos dele, mas podemos pegar a cor e colocar a cor na emissão Agora essa imagem está sendo emissiva e está faltando luz. Está iluminando nossa cena. Podemos brincar com a intensidade da emissão, se quisermos. Podemos pressioná-lo um pouco mais forte, um pouco mais fraco. Isso depende de você. Vou pressioná-lo para 1.3, algo assim. Em seguida, podemos jogar também com a saturação de huun. Se colocarmos a saturação de huun aqui, você verá que pode controlar como deseja que a imagem fique Isso é demais para o meu gosto. Vou fazer algo um pouco mais suave, talvez um pouco mais parecido com isso Então, também podemos adicionar uma curva ou contraste. Mas vamos usar as curvas RGB. Vou colocar uma curva aqui. Vou aumentar um pouco os realces, mas vou abaixar um pouco as sombras para obter esse belo contraste escuro Olha, está um pouco diferente do que temos aqui porque você pode ver que as sombras aqui são muito mais suaves Mas algo assim também combina aqui na vida real. Então eu acho que isso é bom e também podemos ver aparência da nossa água porque é uma sombra diferente. Precisamos jogar agora com a água novamente, porque eu realmente não estou gostando 100% da aparência. Talvez. Vamos ver se, com a escala, adicionamos um pouco mais de detalhes. Vamos ver Dimension Cuarity. Vou manter algo assim por enquanto. Vamos agora, como última parte, brincar com a posição do nosso sol em relação à nossa imagem aqui e à iluminação geral. Eu vou levar aqui todas essas coisas. Só para ter uma ideia clara do que está acontecendo, vou clicar na minha câmera. Deixe-me ver, View Display. Não tenho certeza de como você o pronuncia, mas vou aumentá-lo até o fim para ter uma ideia completa e clara de como minha renderização ficará perfeita a partir daqui. Deixe-me tentar brincar um pouco mais com meu filho. Onde está posicionado, como está, acho que vou empurrar o sol A B nessa direção E agora está quase coberto por isso, o que na verdade está ficando coberto. Então eu vou apertar isso e dizer, Y, empurre um pouco mais para este lado para que eu possa dar ao meu filho aqui um pouco mais de luz entrando. Estou plenamente ciente de que isso comprime, move minha imagem um pouco Ok. Nesse caso, eu não me importo. Vamos ver agora onde está o sol. Acho que preciso movê-lo um pouco mais para a esquerda para que um pouco desse sol passe. Porque se eu mover isso, eu tenho aquilo. Vamos para algum lugar por aqui onde estava inicialmente. Também podemos jogar, talvez com o tamanho, podemos tentar obter um pouco disso. Eu quero que seja um pouco mais leve. Vamos ver, isso é um pouco forte demais. Talvez se brincarmos com o ar. Acho que gosto de como o ar ajuda na imagem geral aqui. Vamos porque esse é, na verdade, nosso foco principal aqui nas cores e na composição. Olhe por aqui, isso é bom. O que posso fazer, mais uma coisa, é que acho que vou adicionar uma luz pontual aqui onde o sol está posicionado Então eu vou usar o turno a, eu vou, vamos ver, eu vou adicionar uma luz pontual. Empurre aquela luz pontual aqui na altura do sol sólido. Então, vamos ir um pouco mais longe. Ali estavam as imagens. Vamos aumentar o tamanho dessa luz pontual. Vamos ver a força e o raio que consigo obter. Você pode ver essa coisa aqui que está acontecendo, é o que eu quero. Vou tentar combiná-lo com aquele sol, um pouco assim. Vamos ver se o sol está ali. Você pode tentar fazer isso desta forma, aumentar o raio um pouco mais, definitivamente, uma tigela de luz mais forte para colorir Vou usar o seletor de cores e clicar aqui para obter Vamos abordar ainda mais o lado amarelado das coisas. Algo parecido. Então, podemos ter assim, quase como se o sol fosse lentamente refletido aqui na água. Se eu diminuir a sombra, é muito mais forte, diminuir o raio, com certeza vai ser muito mais forte Se eu aumentar a força, ela definitivamente ficará muito mais forte. Vamos ver se vamos, vamos enlouquecer com 10.000 por enquanto. Primeiro, vamos brincar com as cores. Agora é obviamente muito forte, totalmente consciente disso. Provavelmente podemos diminuí-lo em, vamos diminuí-lo em 10 e diminuir o raio para algo parecido Talvez brinque com a altura. Talvez ainda seja muito forte. Vamos conferir nossa imagem de referência aqui. Eu acho que isso ainda é muito forte. Vamos falar uma vez, é só uma pequena dica que está chegando e é como causar reflexos Eu acho que isso está parecendo muito bom até agora, agora, mais uma coisa que estou perdendo. Eu quero ter algumas imagens de let's aqui. Há um pouco de sombra acontecendo aqui. Mas em vez de uma sombra, o que eu quero, podemos dizer, acho que o sol neste caso está vindo diretamente, está vindo diretamente para, não está vindo de lá, está vindo daqui em direção a ele. Tecnicamente, o sol estaria nessa direção. Mas, no nosso caso, vamos mantê-lo como está aqui. Mas o que eu quero é um pouco mais de reflexão nesta parte aqui. Eu vou para cá, de volta para o sol. Vou brincar com a rotação até obter um bom reflexo perfeito ali mesmo. Eu tenho essa luz de borda aqui acontecendo, que é exatamente o que eu quero. Vamos ver, o que mais. Posso melhorar um pouco? Sim, aí está. Isso é o que eu quero. Muito bonito, legal, muito bonito. Talvez eu até queira empurrar isso agora mais para a esquerda, então meio que combina com toda a minha ideia de que estou indo com o sol vindo dessa direção. Vamos pegar o sol, movê-lo mais para a esquerda aqui. E eu posso chamar essa luz, vamos chamar essa luz de sol escaldante. O sol está vindo daqui e está refletindo sobre isso aqui E estamos recebendo isso aqui, perfeito. Acho que isso realmente funciona, não apenas em termos de nossa composição, mas também ajuda com nossa iluminação. Acho que estamos resolvidos com isso e agora a única coisa que resta é começar a adicionar nossos detalhes secundários à cena para trazer um pouco mais de realismo à aparência de tudo aqui Depois de terminar isso, terminamos praticamente a fase de texturização e podemos passar para a fase final, que é a animação Tudo bem pessoal, isso vai ser tudo para esse vídeo e nos vemos no próximo, tchau. 49. Pintura de textura na estação: Tudo bem, então chegamos até esse ponto e nossa renderização está muito boa, mas ainda não chegou lá. Algo parece estranho, certo? Como se eu achasse que a água é um pouco agressiva por aqui. O sol, do jeito que está batendo nele. E, especialmente, nosso trem e a estação aqui parecem simples. Embora tenhamos adicionado alguns detalhes extras aqui , eles ainda não estão lá. Algo parece estranho e precisa de um pouco mais de trabalho. Então, o que precisamos fazer? Bem, vamos começar primeiro com a água. Vou limpar a água apenas com um truque muito simples, na verdade. Vou entrar no meu editor de sombreamento no meu lado direito. Vou empurrar isso aqui à minha esquerda e continuar assim. O que eu quero fazer é diminuir um pouco a força aqui, apenas o suficiente. Eu mal consigo ver essas ondulações como essa. Acabei de colocar, quero colocá-lo em 0,002 diminuir um pouco a escala. Vamos ver. Mude os detalhes para talvez algo parecido. Então brinque com esse valor aqui também até que eu consiga algo que funcione para mim. Mas ainda não é isso, certo? Porque agora a água é só para limpar de certa forma e precisamos brincar com a aspereza, precisamos mudar a Vou adicionar uma textura ondulada aqui na minha aspereza, como Então vou jogar com a balança. Digamos que algo de que eu realmente gosto seja preocupação. Acho que algo assim realmente funciona bem. Mas então eu também vou brincar com a distorção. Pegue, vamos ver. Algo parecido. Vou pressionar control para adicionar minha coordenada de textura e meu mapeamento Então, a partir daqui, adicionarei uma cor M, que controlará apenas a intensidade da rugosidade em determinadas áreas Para essa parte branca, vou abaixá-la, empurrá-la quase até escurecer, mas não totalmente. O que isso me dá, na verdade, é essa pequena parte embaçada e áspera Não é um reflexo perfeitamente limpo. Vou jogar agora com a balança. Vamos ver se eu coloco demais. Não é isso que eu quero. Quero escolher algo mais próximo do que acabei de comer. Como se isso parecesse muito bom, eu diria. Então, para esse valor aqui, eu também posso aumentar essa parte aqui. É, você sabe, vamos ver, isso é demais, obviamente. Mas se continuar pressionando em algum lugar aqui e talvez nessa parte, eu a escureço e também a empurro Agora, essas são apenas ferramentas, novamente, para ajudá-lo a alcançar a visão que você deseja. Você não precisa seguir esse visual exato. Se você quiser fazer algo diferente, certeza, vá em frente. Mas acho que vou ficar, por enquanto, muito satisfeito com o que recebi. Eu poderia abaixar isso um pouco mais para que eu possa obter uma reflexão um pouco mais clara como essa. Perfeito. Tudo bem, a seguir vou mudar um pouco a forma como o sol está funcionando agora, porque acho que é um pouco demais nesse sentido, então vou colocá-lo em algum lugar aqui, menos 150. Acho que vai funcionar para mim. E então, se eu voltar ao look, acho que vou aumentar a intensidade um pouco, como 1,5. Depois vou brincar um pouco com o ar para aumentar o contraste aqui. Esta parte, talvez adicione um pouco de poeira, não muito. Talvez diminua o ar, aumente a poeira, só para ter essa aparência ali mesmo e aumentar a intensidade um pouco mais. Portanto, há um reflexo mais forte na frente do trem. Como essa parte aqui, isso me deixa muito bem. Eu também posso mudar, deixe-me ver, temos o sol falso aqui. Vou pressionar G, Z para ver onde está. Está bem ali. Você mal consegue ver, mas está aqui. Pode entrar nesse e aumentá-lo em 200, então é um pouco mais forte aqui, mas talvez seja muito forte. Então, deixe-me ver se eu diminuo o raio. Aumente o raio, talvez algo parecido. Mas talvez brinque também com a saturação. Deixe-o um pouco mais alaranjado para que caiba aqui na cena. Acho que parece muito bom. Ok, no geral, isso é muito melhor em termos de cor. seguir, qual é a parte mais importante da técnica que vamos usar agora em alguns vídeos. Acho que mesmo depois de aprender isso neste vídeo, você poderá simplesmente repeti-lo na próxima visualização e saberá exatamente como fazer isso. Isso é pintura de textura. Até este ponto, praticamente controlamos como nossas duas texturas se misturam com o uso Usamos essa textura de ruído para controlar onde uma textura, onde esta vai ficar versus onde esta vai estar. Nós tínhamos isso neste mix shader. Mas o que vamos fazer agora é adicionar uma terceira textura. Vou organizar isso um pouco selecionando tudo. Pressionando o controle J, eu tenho esse agrupamento aqui no quadro, e vou chamar esse quadro de próximo Um conjunto de texturas, outro em propriedades. Aumente, só para que possamos ver o que é isso. Isso é apenas para se manter organizado. Vamos adicionar uma nova textura aqui, essa. Vamos misturar o shader. Vamos adicioná-lo aqui. É para aqui que vai o mix shader. Então, aqui, vou adicionar outro STF baseado em princípios. Para este, adicionaremos uma nova textura que precisamos obter. Agora você pode obtê-lo do arquivo de textura ou pode ir para Mb e CG, como de costume Se examinarmos nossos materiais, entraremos no Rock, você o encontrará aqui no topo. Pelo menos. Deveria se chamar Rock 053 Você pode baixar uma versão de dois K ou quatro K se o seu computador puder lidar com isso aqui. Tudo o que você precisa fazer então é adicioná-lo nesta cena. Vou pressionar a tecla de controle e usar meu Node Wrangler Adicione então a partir daqui, vamos ver, Tur, onde está Pedra 053. Vou adicionar a oclusão do ambiente, a rocha, o normal e a Lá vamos nós. Agora temos isso, tudo isso adicionado. Deixe-me selecionar isso, empurrar aqui, empurrar isso aqui, empurrar assim. Vamos entrar aqui. Vamos fazer com que nosso mapeamento também esteja aqui. Agora precisamos limpar essa textura. Ainda não podemos ver, mas se colocarmos o fator aqui do nosso sombreador de mixagem até um lado, aí estará Não parece muito bom, não está nem um pouco bom. Porque precisamos mudar a escala primeiro. Vamos aumentar a escala para que ela se encaixe melhor nessa cena de rock station do que talvez em algo assim. Isso já parece um pouco melhor, mas agora também precisamos fazer nossa oclusão de MP Vamos adicionar a sobreposição de mixagem Mpc. Vamos misturar cores assim. Isso precisa ser sobreposto, eu acredito. Então nossa cor entra aqui e nosso alfa entra no fator. Em seguida, a rampa de cores entra aqui. Deixe-me verificar se fiz isso corretamente, acho que fiz perfeitamente. Então, agora eu posso usar essa rampa de cores para aumentar a força da oclusão do ambiente o quanto Vou mantê-lo não muito forte, apenas algo assim. Eu posso ver essas rachaduras um pouco melhor, mas ainda não chegamos lá. Agora, também precisamos brincar com a coloração. Aqui está o acordo, certo? Vamos usar essa textura neste lado da estação porque se a água estivesse aqui há algum tempo, certo, não seria tão limpa. Essa rocha teria sido quase erodida e a massa teria se acumulado neste lado, porque a água definitivamente estaria verde, coberta de musgo e úmida. Isso é o que estamos tentando alcançar com essa textura. Queremos dar a ele uma aparência verde, musgosa e úmida. A próxima coisa em nossa lista será um nó de valor de matiz e saturação Se colocarmos a tonalidade e a saturação aqui, agora só precisamos fazer uma pequena alteração Talvez 2,6 eu entrasse menos. 2,5 0,5 0,5 55. Lá vamos nós. Portanto, 0,55 faz o trabalho muito bem. Mas talvez eu diminua um pouco o valor só para torná-lo mais escuro E acho que vou diminuir um pouco a saturação um pouco Isso combina um pouco melhor com minha cena de paleta de cores, mas ainda tem uma aparência muito seca A próxima coisa que precisamos fazer é adicionar uma rampa de cores Essa rampa de cores entrará aqui em nossa rugosidade Então podemos quase até o fim, vamos ver o que obtemos. Algo assim, é quase como se fosse super áspero molhado em todas as partes, o que é bom. Agora acho que diria que está praticamente pronto. Como isso vai funcionar? Bem, vamos colocar isso aqui. Essa será a parte com a qual precisamos jogar para nos preocuparmos com o fato de nossa mixagem agora ser dividida em 50, 50. Precisamos criar uma máscara que vamos pintar à mão, que fará com que ela apareça apenas nesta parte aqui. Vou adicionar uma textura de imagem aqui. Essa textura da imagem ficará perfeitamente limpa. Eu vou pressionar. E vou chamar essa máscara porque é isso que vai ser. Vou digitar aqui duas vezes, então é como duas máscaras K aqui. Vou colocar isso não colorido porque será um valor entre preto e branco. Para se ter uma ideia, o que vai acontecer agora é se eu tiver esse objeto selecionado. Se isso aqui estiver selecionado, se eu entrar na pré-visualização do material, também tenho essa máscara de estação selecionada aqui. Então, se eu for aqui, deixe-me ver. Editor de imagens V e eu vou aqui, máscara de estação. Podemos ver que é assim que a máscara se parece atualmente, é um valor puramente preto Deixe-me ver se conectamos a máscara. A máscara precisa ser conectada aqui ao fator. Se entrarmos no editor de imagens e eu digitar aqui com tinta branca, desculpe, tinta de textura. Lá vamos nós. Eu tenho esse conjunto para branco. E eu começo a fazer isso, você pode ver que agora adicionamos esse valor branco à nossa sutura de imagem e esse valor branco está sendo usado como uma máscara Mas o problema que temos agora é que você pode ver isso a seguir, sendo muito suave. E mesmo que você saiba que a força está alta, é só que ela ainda não está lá, certo? Siga. Parece muito macio. Então, se eu entrar em nossa visualização de renderização, isso é o que obtemos. Está tudo bem, mas não é ótimo. Agora, essa técnica é algo que eu aprendi assistindo vídeos do blender guru Então, eu vou desfazer isso. Algumas etapas em que você não precisa fazer isso são que agora precisamos aplicar ou alterar a forma como a textura da nossa imagem aqui será aplicada a esse sombreador de mistura Como fator, adicionaremos uma mistura de cores aqui e usaremos uma mistura chamada queima de cor. Essa queima de cor vai nos ajudar a criar uma melhor aparência para a máscara aqui. Se eu for aqui também sob aspereza, vou colocar isso aqui para B e isso só vai me ajudar a dirigir Então, a última parte, que será a parte principal, também é nossa rampa de cores Então, vamos adicionar uma rampa de cores e eu vou colocá-la constante e, em seguida, empurrá-la para algum lugar aqui Uma vez que tenhamos essa configuração em andamento, veja isso agora, é muito mais forte que aconteça uma queda. São bordas muito mais duras. Temos se eu abaixar um pouco a força e se eu pressionar algumas vezes, você pode ver como essas bordas estão começando a ficar O que é muito, muito melhor para esse cenário que precisamos. Agora, uma coisa importante, vou pressionar o controle Z algumas vezes agora, é que precisamos desembrulhar nossos objetos mais uma vez Porque se eu entrar no editor de UV, é assim que está agora. E, infelizmente, isso não vai funcionar porque temos essa área transversal que está acontecendo. Então isso significa que em algum momento, mesmo se estivermos pintando aqui, algo vai aparecer aqui por causa dessa área transversal. A maneira de corrigir isso, acho que se quisermos ser muito rápidos sem trabalhar muito, é apenas selecionar isso, colocar assim nesse lado. E selecione isso, colocando assim aqui. Agora também podemos testar essa teoria se eu estou correto ou não, simplesmente indo aqui sob a pintura de arquitetura e depois tentando pintar nesses cantos para ver se há algo que vai acontecer. Acho que isso é demais agora, mas acho que está parecendo muito bom. Também podemos esconder nosso trem. Podemos seguir alguns caminhos fazendo isso. Você pode ser muito agressivo , como eu estou fazendo agora. E depois de terminar toda a parte do canto, tudo o que você precisa fazer a seguir é pressionar o controle e depois ir para este lado e depois limpar. Você não quer subir até o fim. Pelo menos não é assim que eu quero. Se você quiser fazer isso, você pode ir em frente. Mas eu só queria chegar até um certo ponto. É como pressionar, segurar controle e pressionar o botão esquerdo com o mouse. Enquanto eu estou lentamente empurrando isso para lá e depois pressionando aqui mais uma vez Você pode ver que você tem essa aparência bonita que temos. Em seguida, pressionando aqui mais uma vez, controlando essencialmente como isso está sendo adicionado à minha cena. Agora temos uma costura que está aqui, que está causando esse molese Talvez precisemos diminuir isso e aumentar a força, e depois pressionar aqui algumas vezes, vamos ver, para nos livrar dessa costura Infelizmente, como alternativa, o que poderíamos fazer ter apenas B, vamos ver, podemos ir aqui e dizer “costura clara Então, se desembrulharmos tudo mais uma vez, isso pode funcionar, mas então você tem que fazer tudo do zero, eu acho No nosso caso, não quero fazer tudo do zero, só quero limpar a costura Então, eu vou fazer assim. Em certas partes, você pode fazer com que vá até aqui, obviamente. Mas para eu continuar assim, provavelmente vou acelerar o vídeo, porque agora é só uma questão de reproduzir até que você tenha a aparência que deseja usar. Vou acelerar o vídeo agora até obter meus resultados para que você possa vê-lo. Você pode fazer o mesmo se quiser ou seguir seu próprio caminho, o que preferir Mais uma vez, aqui você pode ver que eu tenho essa parte que é estar aqui. Então eu preciso pegá-lo, empurrá-lo aqui para o lado, mapeá-lo, vamos ver, algo assim. Para que agora eu possa pintá-lo. Porque , caso contrário, também teria afetado aqui em algum lugar porque estava sendo sobreposto Mas acho que vou ter que fazer isso, mesmo que isso não seja muito visível. Eu sou o mesmo aqui com essa parte aqui, pressione L G, empurre aqui e agora pinte sobre ela assim. Vamos ver como isso está. Eu acho que isso é muito bom. Eu vou usar Rendered. Lá vamos nós. Agora, isso é muito melhor do que antes. Perfeito. Você pode jogar com isso como quiser. Entre aqui, mude essa parte. Você pode ver que eu tenho alguns erros aqui. Realisticamente, o erro que cometi aqui é que fiz com que as costuras, como você pode ver, como você pode ver, O que você provavelmente deve fazer é selecionar tudo, limpar as costuras e criar costuras que vão talvez daqui até esta peça, marcar a costura e depois E dessa forma, nesta parte aqui, você não teria as costuras e então você pode criá-la ou usar talvez o projeto Smart UV Vamos ver, acho que, sim, projeto UV inteligente realmente um projeto UV inteligente realmente nos ajuda a chegar a essa parte, desde que essa parte aqui esteja conectada. Mesmo que com isso ainda haja algumas cenas acontecendo, mas acho que ficaria claro, mas acho que vou controlar Z e fazer isso. Mesmo que não seja perfeito, ainda não é tão perceptível a olho nu. E parece muito bom aqui quando pegamos o trem. Veja, esta é a nossa cena até agora. Perfeito. Uma coisa que eu esqueci de mencionar quando parei gravar esse vídeo é ter certeza de também salvar essa cena Essa imagem aqui no editor de imagens. Depois de ter a máscara da estação, vá para baixo da imagem e vá para a opção Salvar como. E você quer salvá-los em seu arquivo de texturas, então você pode ir aqui e chamar essa máscara de estação de PNG e salvar a imagem como Perfeito. Feito isso, não se esqueça de salvar seu projeto também . E você está pronto para ir. 50. Pintura de textura nas tábuas úmidas: Agora que você aprendeu a texturizar a pintura, o resto depende de você, de certa forma, porque nos próximos vídeos, vou basicamente pintar texturas e adicionar detalhes adicionais a esse trem. E será sua escolha, de acordo com sua preferência pessoal, decisão criativa de escolher como você deseja abordar isso. Você pode seguir a rota de pintura de textura que acabei de mostrar quando estávamos fazendo esta estação aqui ou você pode basicamente usar texturas de ruído Como a tínhamos aqui, onde tínhamos a textura do muco grave, tínhamos a textura gradiente E então, todas essas coisas basicamente impulsionariam nossas imperfeições superficiais que temos na janela aqui Portanto, isso não será apenas uma questão de preferência pessoal. Neste vídeo, vou adicionar mais detalhes às tábuas de madeira aqui, tudo isso aqui Mas, na verdade, eu vou te mostrar a parte inicial. E então eu vou acelerar e encontrar você no final, porque tudo vai ser um processo muito repetitivo Explique meu raciocínio aqui. O que eu quero fazer é porque esse trem está escrevendo na água agora, certo? Então, minha lógica é que, se estiver escrevendo na água, a água provavelmente estará espirrando E se a água estiver espirrando, também significa que essa parte aqui, a parte inferior da prancha de madeira, deve ter pelo menos um pouco de umidade. No momento, parece muito seco e muito áspero. A maneira como vou abordar isso é muito simples, na verdade. Vou pegar tudo aqui nas minhas texturas que temos aqui Vou apenas pressionar Shift D para duplicá-los. Na verdade, posso simplesmente ir aqui em um mixshader e conectar agora isso aqui ao mix shader Então, a partir daqui, posso simplesmente empurrar isso de um lado. Agora estou apenas visualizando isso aqui. Se algo vai ficar muito úmido, primeira coisa que me vem à mente é que vai ficar mais brilhante. Vai ficar mais brilhante Basta aumentar essa aspereza para torná-la um pouco mais brilhante do que era E isso já me deu uma aparência muito boa e desejada, praticamente na hora certa. A próxima coisa é que definitivamente vai ficar mais escuro. Então eu posso simplesmente entrar aqui, isso aqui, apertar isso. Agora, talvez seja muito escuro para o meu gosto, então talvez eu vá aumentá-lo um pouco. Mas quero dizer, isso é basicamente o que eu preciso, porque a partir daqui agora é só uma questão de repetir as etapas anteriores que fizemos ao texturizar Só precisamos adicionar uma textura, cor, queima e rampa de cores da imagem cor, queima e rampa de cores da Isso é o que vamos fazer aqui. Deixe-me enquadrar tudo aqui. Vou organizar isso um pouco melhor, faz sentido que vocês vejam. A partir daqui, vou adicionar uma textura de imagem. Posso chamar essa imagem de textura, ver que é uma máscara e vou chamá-la de máscara frontal de madeira. Lá vamos nós. Vou me certificar de que textura dessa imagem seja de dois K. Vou fazer com que não seja colorida aqui Agora eu só preciso adicionar uma cor mista. Com essa cor mista, vou colocá-la para colorir a partir daqui. Na verdade, posso tirar a aspereza daqui para conduzir Então eu vou colocar o fator em um. Acho que a última coisa que realmente resta é a queda. Então, quando texturizamos a tinta, ela fica um pouco mais áspera nas bordas , não tem aquela queda suave Vamos adicionar uma rampa de cores e torná-la constante, em algum lugar assim Essa é praticamente a mesma configuração que tínhamos ao fazer isso. Como podemos ver aqui, temos nossa rampa de textura, cor e cor de queima de imagens . Tudo bem, a partir daqui. Agora tudo que eu preciso fazer é abrir um espaço aqui. Perfeito. Vamos entrar em nossa pintura de textura, tinta de textura como essa. Vamos dar uma olhada em nossa prévia do material. Agora tudo que eu preciso fazer é, digamos, aumentar o raio Acho que a força vai ficar boa. Deixe-me pressionar algumas vezes para ver se algo vai acontecer. Nada acontecendo ainda pode precisar aumentar minha força. Primeiro, vamos aumentar a força e testar se algo vai acontecer agora. Ainda não está acontecendo nada. Pode ser que eu não tenha selecionado isso, mas eu quero, deixe-me ter certeza. Tudo bem, isso está selecionado. Temos nossa prancha de madeira, que é perfeita, queima de cor, isso aqui é constante Talvez precisemos diminuir nossa rampa de cores aqui e lá vamos Esse era basicamente o problema. Tivemos que brincar um pouco com nossa rampa de cores. Agora, a partir daqui, posso começar a adicionar. Não preciso ter força forte para diminuir a força, mas posso manter o mesmo tamanho porque esse é o look que eu quero usar. Eu quero ter um pouco mais aqui no centro porque o trem é um pouco mais pontudo, é arredondado aqui no centro Eu diria que talvez a maior parte se acumule no centro e nas bordas desta parte aqui É aí que estão os maiores respingos. E então talvez haja um pouco menos de respingos acontecendo aqui e aqui Agora também podemos brincar com o tamanho aqui, alterando nossa constante Além disso, estou pensando em adicionar mais uma rampa de cores à nossa rugosidade, que está Isso vai para o nosso B a partir daqui. Essa rampa de cores também vai me permitir brincar com a forma como isso está sendo distribuído Acho que algo assim não é nada ruim. Agora. Vou repetir esse processo também para toda essa coisa paralela. Vou te seguir por mais uma, que é essa, e depois vou acelerar. Mas também não se esqueça de salvar sua textura. Precisamos acessar nosso editor de imagens aqui, salvar como e ter certeza de salvar sua textura em um de seus arquivos de textura. Tudo bem, vou começar agora com essa parte esquerda aqui. Vou sair do meu modo de textura. Vá para o objeto, vá aqui, vá para o meu editor de sombreamento Essa é a coisa mais legal, o que você pode fazer agora. Podemos simplesmente pegar essa parte inferior daqui e depois colocá-la aqui. Vai funcionar da mesma forma. Além disso, também podemos usar esse nó de mapeamento para que as artículas sejam mapeadas adequadamente E depois é só colocá-lo aqui. Não precisamos desse aqui. Podemos deletar tudo desse lado. Agora, é realmente uma questão de repetir o mesmo processo, que adicionamos um sombreador de mistura, adicionamos o princípio Agora, basta adicionar outra imagem. Podemos colocá-lo aqui. Vou pressionar novo, chamar isso de um lado da máscara, madeira em branco. Tudo bem, pressione OK. Agora vou me certificar de que não é um modo colorido a partir daqui. Agora podemos realmente, eu acho, voltar à nossa queima de cores. Vamos ver. Podemos pegar a queima de cores, a rampa de cores Acho que também podemos pegar a rampa de cores a partir daqui. E simplesmente copie tudo de lá para cá assim. E vamos abrir um pouco mais de espaço para todas as coisas de que precisamos. Organize isso um pouco para que não fique tão bagunçado quanto está agora Colocamos isso aqui, depois temos isso aqui, isso vai para aqui. E só precisamos conectar a rugosidade à rampa de cores. E lá vamos nós. Nós praticamente construímos de novo, a mesma configuração que tínhamos antes. Parece um pouco confuso, amigo. Isso está longe de ser algo muito complicado. Também sempre há maneiras de limpá-lo um pouco. Dessa forma, parece um pouco mais limpo. Agora voltamos apenas à pintura de texturas. Vamos dar uma olhada em nossa prévia do material. À medida que ativamos a pintura de textura de objetos, vamos começar a adicionar os detalhes. Vamos ver se selecionamos a coisa certa. Tudo bem, talvez seja uma questão de cor. Ramp novamente, parece que não. Vamos ver o que está nos incomodando dessa vez. Porque estamos pressionando, isso está funcionando, aí está. Então, novamente, foi apenas um problema de rampa de cores. Agora estou apenas clicando aqui, adicionando um pouco aqui nas bordas. Vou diminuí-lo apenas para poder cobrir essa parte aqui. Apenas me certificando de que está tudo bem aqui nesta parte Estou tentando combinar isso com isso aqui, mesmo que eu não esteja fazendo um trabalho muito bom nisso. Mas acho que no geral está tudo bem. Novamente, podemos simplesmente continuar com isso aqui agora e jogar da maneira que quisermos. Não precisamos subir totalmente. Acho que isso vai ficar perfeitamente bem, algo assim. Então, vou acelerar o vídeo daqui e depois cobrir toda a parte até aqui, e então é aí que nos encontraremos. Quando eu chegar aqui, provavelmente congelarei o vídeo porque haverá um pequeno problema nessa parte. Uma coisa que esqueci de mencionar anteriormente, não se esqueça de salvar sua textura na que criamos aqui , chamada máscara lateral de madeira, salvamento de imagem UV Agora, voltando ao meu novo que estou fazendo, vamos lá. Há um pequeno problema aqui que tem a ver basicamente com a forma como tivemos que girar e outras coisas. Então, por exemplo, se você seguiu a mesma rota e gostou do controle C aqui e depois entrou no controle aqui, então também tivemos aqui, vamos pegar esse aqui, vamos pegar esse e colocar aqui. Em termos de nosso mapeamento, o que eu quero mostrar a vocês o que vai acontecer é que, se virarmos esse mapeamento aqui, você verá que ele é girado em lados diferentes, essencialmente aqui Você só precisa pegar o mapeamento que vem daqui e colocá-lo aqui. Agora que está usando o mesmo, podemos voltar agora ao nosso mesmo processo. Adicionar uma rampa de cores adicionar um sombreador de mistura pode organizar isso Eu percebi que se você colocar tudo assim para cima, fica um pouco mais organizado Então, é bom se colocarmos isso aqui, empurrarmos isso aqui, empurrarmos isso aqui em uma textura de imagem de cores mistas. Por fim, também não me lembro se salvei a anterior novamente, se esqueça de salvar suas texturas Prancha de madeira, lateral metálica. Preciso salvar esse. Vou guardá-lo mais uma vez, caso eu tenha esquecido Agora estou de volta aqui. O que eu preciso fazer, deixe-me ver. Vou pressionar novo. Vou chamar essa máscara de Wooden Blank Back. Ok, sem cor. Vamos colocar isso aqui, isso aqui. Empurre isso até aqui. Vamos ver o que mais eu preciso para ter uma rampa de cores constante a partir daqui Aqui. E isso. Acho que é mais ou menos aqui que precisamos ir. Embora isso pareça completamente molhado agora. Talvez tenha feito algo errado. Deixe-me verificar se aí está, cometi pequenos erros aqui. A rampa de cores precisa seguir nossa mistura. Lá vamos limpar isso. Vamos ser constantes. Agora, vamos insistir até aqui. Aqui precisamos colocar a queima de cores. Lá vamos nós. Agora, se eu passar por baixo da minha tinta texturizada, vamos ver, talvez seja necessário forçar um pouco mais. Talvez eu precise aumentar minha força um pouco mais. Vamos ver se estou pintando, vou usar meu editor de imagens. Tudo bem. Definitivamente, algo está acontecendo aqui, mas não é exatamente o que eu quero. Vamos entrar no editor de sombreamento e ver se estou fazendo algo errado. rugosidade entra aqui, isso entra aqui, esta é minha imagem, entra na queima de cor, isso entra no fator, mas algo não está Deixe-me tirar essa por enquanto. Lá vamos nós. Parece que isso pode ter funcionado. Eu ainda quero adicioná-lo. Às vezes, essas coisas podem ser um pouco instáveis. Mas eu ainda quero adicioná-lo. Isso é o que eu vou fazer. Vou entrar aqui, adicionar uma rampa de cores, empurrá-la para cá E agora, basta fazer algo semelhante a isso. Vamos jogar com esse. Brinque com este e pronto. Tudo bem, praticamente temos todo o nosso trem bem feito em textura Vamos dar uma olhada em como fica quando é renderizado perfeitamente Vamos ver nossa câmera. Você mal consegue ver, mas está lá e faz um pouco de diferença. Agora, esses não são os únicos detalhes que vamos adicionar. Também adicionaremos mais alguns detalhes. Não se preocupe com isso, mas isso já está muito bonito, o que é bom. Vamos dar uma olhada em toda a nossa tela. Então, podemos fazer isso: você pode pressionar o espaço de controle. Vamos ver como isso fica aqui. Isso parece ótimo. Incrível. Tudo bem, não se esqueçam, pessoal, para salvar suas texturas mais uma vez, vou pressionar o espaço de controle, vou entrar aqui Eu quero brincar com isso. Se você quiser que a testemunha suba mais, tenha certeza de que pode fazer isso. Há algumas maneiras de fazer isso. Você pode simplesmente brincar por aqui e empurrá-lo ainda mais para cima, ou pode simplesmente pintar com textura. Agora, você mesmo manualmente, a escolha depende de você como você decide. Só não se esqueça de salvar essa textura. 51. Algas de pintura de textura parte 1: Tenha um barco na água por muito tempo No fundo dele, a parte que está tocando a água Com o tempo, você começa a ver esse acúmulo de algas. Acho que grama ou não tenho certeza de como chamá-la exatamente ou do que é, mas meu raciocínio aqui é que, da mesma forma que você a tem com o barco, por que não tê-la aqui também nesta parte do trem Agora, até agora, usamos praticamente texturas de imagem e texturas processuais para criar essa usamos praticamente texturas de imagem e texturas processuais para criar Isso foi feito processualmente. Este copo foi feito processualmente aqui. Então, aqui usamos texturas de imagem. Até mesmo isso aqui foi feito por meio de texturas de imagem, mas também com um pouco de ajuda do Photoshop Nossa imagem aqui para o céu é do unsplash. Para essa missa, adotei uma abordagem um pouco diferente. Aqui temos nossa pasta de texturas. Aqui você tem todas as nossas texturas Poly Haven e Ambien CG. Você também tem nossa máscara que criamos até agora. Você também encontrará essa textura de massa para K. Agora, ao contrário de todas essas outras texturas, esta foi criada usando IA A razão para isso foi simplesmente eu não estava muito feliz com os resultados que estava encontrando on-line. Decidi usar o Mid Journey para criar essa textura de algas de massa úmida Embora isso possa não parecer realista e definir quando você o combina com isso aqui, ele tem uma aparência bastante decente. É nisso que vamos nos concentrar neste vídeo. Vamos nos concentrar em aplicar essa textura nessa parte amarela. Na verdade, vamos aplicar essa textura em todas essas outras partes. Mas, na verdade, posso separar isso em alguns vídeos diferentes, porque, caso contrário, demorará muito. Também estou percebendo aqui um pequeno problema com o reflexo da madeira E provavelmente teremos que lidar com isso, fazer uma verificação final quando terminarmos com a texturização, só para ver se está tudo certo Portanto, isso é como um pequeno problema a ser lembrado para o futuro futuro. Tudo bem, por enquanto, vamos nos concentrar em trabalhar nesta parte frontal amarela aqui e adicionar nossa textura de musgo a ela Então, o que eu quero fazer primeiro é isolar isso aqui porque percebi que havia um pequeno problema quando eu estava trabalhando neste arquivo um pouco antes Isso é causado principalmente pela forma como eu apliquei ou não o modificador de solidificação , mas adicionei as configurações Eu só preciso pressionar o offset assim. E então aqui, basta apertar isso, talvez 2.3, eu acho que isso faz um trabalho bastante decente. Eu também posso pegar isso, talvez empurrar um pouco. Em palavras não demais, mas apenas o suficiente , terá uma aparência bastante decente. Eu também estava pensando em talvez empurrar a água um pouco mais para cima. Opa. Porque a água definitivamente também cobrirá essa parte. E então, empurrando um pouco para baixo, posso renomear a água aqui Em vez de jogar, basta chamá-lo de água. Isso é muito bom e acho que estamos prontos para começar a trabalhar. Se eu entrar no meu editor de sombreamento agora, aqui temos esse material amarelo Mas se você se lembra, também aplicamos o mesmo material amarelo a várias outras malhas diferentes Precisamos fazer isso como um novo material separado do resto e chamar isso de musgo amarelo Vou chamar musgo amarelo por uma questão de simplicidade. Tudo bem, a partir daqui, eu realmente não acho que precisamos dessa parte porque usamos praticamente a mesma textura duas vezes aqui para criar um pouco mais de variação para que não haja uma textura puramente repetitiva continuamente Então, vou pegar tudo daqui e excluí-lo. Mas já que também estamos nisso, vamos ver, eu realmente o apaguei do lugar errado. Foi um erro meu. Tenha cuidado com o que você selecionou. Vou selecionar aqui e depois excluí-lo. Lá vamos nós. Portanto, não selecione aqui. Selecione-o aqui. Massa amarela daqui. Acho que posso simplesmente adicionar minha textura de IA aqui. E então vá e veja como fica quando está definido na cor a partir daqui. Eu posso simplesmente ir controlar a tecla Shift e clicar, isso não parece muito bom. Acho que a razão para isso é que talvez nunca desembrulhemos isso adequadamente Vou clicar na minha tecla de barra para isolá-la. E então, olhando aqui para o objeto, acho que preciso aplicar a solidificação Então, vou sair do meu modo de edição. Clique em Aplicar. Agora que tenho isso, deixe-me entrar rapidamente na minha visão geral. Acho que também vamos adicionar um modificador duplo apenas para talvez fazer com que essas bordas não sejam tão nítidas Acho que isso vai fazer um trabalho bastante decente a partir daqui, já que precisaremos desembrulhar isso Também podemos, enquanto estamos nisso, selecionar todas essas arestas aqui. Assim. Tudo bem, e então podemos pressionar o controle e marcar isso como uma costura Então, agora vamos entrar em nossa visualização renderizada para que possamos ver o que está acontecendo Pressione A e, em seguida, para embrulhar, ele usará essa costura para desembrulhar E você pode ver aqui que temos esse ladrilho deste lado, mas tudo bem porque esse lado não será realmente visível Só estamos preocupados com a aparência daqui. Vamos dar um segundo para ver como isso agora está sendo mapeado em nossos objetos Então, se eu entrar no meu editor UB e aqui, digitar mass, lá vamos nós, pressione tab É assim que nossa textura está sendo mapeada. A partir daqui, posso simplesmente pressionar L para selecionar esta ilha, girá-la um pouco assim, empurrá-la até aqui e escalá-la assim de ponta a ponta Acho que vou girá-lo desse jeito. Acho que esse lado está me dando uma aparência um pouco melhor, especialmente com isso aqui e assim por diante. Na verdade, estou um pouco indeciso aqui, honestamente. Vamos ver. Também podemos colocar tudo no chão. Isso também é bom. Mesmo que isso esteja se sobrepondo, porque está na parte traseira, isso realmente não vai nos machucar Talvez algo assim, pode estar tudo bem. Então, essa será sua escolha pessoal. Você escolhe como acha que funciona melhor para você. Eu vou fazer isso. Excelente retorno ao meu editor de sombreamento Acho que agora é hora de começar a trabalhar a partir desse princípio BSDF Vou pressionar Control Shift. Clique aqui só para ver como está a pré-visualização. Eu posso empurrar isso aqui para o lado. Adicione uma rampa de cores aqui, conecte essa rampa de cores assim e empurre-a para a rugosidade Estou usando basicamente uma rampa de cores para transformar essa imagem em um valor em preto e branco aqui Então, agora isso pode funcionar com quais áreas serão difíceis, quais serão refletivas As áreas escuras são enormes, as outras serão refletidas E vai dar uma aparência um pouco mais seca, eu acho, em certas áreas onde também terá uma aparência úmida em outras Vou duplicar essa rampa de cores, agora conecte-a mais uma vez aqui, vou reiniciá-la, redefini-la clicando Eu posso insistir um pouco mais aqui. E então aqui eu vou adicionar um solavanco com esse solavanco Agora vou para a altura e aqui para o normal. Esse é o look que estou recebendo atualmente. Está tudo bem, Huess. Mas talvez eu queira mexer um pouco mais aqui e talvez eu queira mexer um pouco Agora, isso é muito reflexivo. Talvez eu possa gostar um pouco disso, mas ainda não está me dando exatamente o que eu quero. Vamos fechar isso. Talvez insira isso ainda mais aqui. Apenas mantenha como está. Vamos ver o que está acontecendo aqui. Pode forçar isso, talvez mais escuro. Aperte isso um pouco mais. Empurre isso assim. Acabei de colocá-lo no estado padrão, algo semelhante a aqui. Tudo bem, se eu inverter isso, parece estar indo para fora versus para dentro Se eu tiver isso assim, vou invertê-lo para obter essa aparência Acho que estou gostando muito mais. Se eu fechar tudo aqui, talvez se eu deixar isso ainda mais escuro, vamos ver o que vou conseguir Agora, é só uma questão de experimentar, testar, ver o que funciona e o que não Eu gosto que fique, talvez assim, totalmente de um lado, mas olhando para isso, talvez com todo o mechinal, acho que está muito Eu vou aqui, valor de saturação de matiz. Vou mudar um pouco a tonalidade para talvez 0,45 apenas para adicionar um pouco mais de marrom Também combina um pouco melhor com a cena. Também não está muito saturado. Acho que isso também está nos dando posição inicial bastante decente para tudo. Talvez apenas aumente a saturação novamente. Você pode ir e voltar ao infinito com isso, mas acho que isso está nos dando um bom ponto de partida a partir daqui Vou pressionar Control Shift e clicar nisso, fazer isso, pressionar talvez um pouco aqui. Estou me preparando para adicionar as coisas restantes a partir daqui. Então, em vez de ter que adicionar cada nota individualmente, vou selecionar aqui, selecionar aqui, selecionar aqui e aqui. Com esses quatro selecionados, acho que posso simplesmente pressionar o controle C. Entre aqui, pressione o controle C mais uma vez. Agora eu tenho quase tudo. Pelo menos conecte a isso, conecte este aqui. Então aqui eu posso simplesmente fechar essa textura de imagem, adicionar uma nova, digitar aqui, vezes duas vezes. Eu posso chamar isso de máscara de musgo amarelo. Ok, faça com que não seja colorido assim. Agora, acredito que será a hora de texturizar a pintura. Certifique-se de que eles tenham isso selecionado para que você não pinte em outra coisa. Você também pode acessar seu editor de imagens e depois entrar aqui sob a máscara de musgo apenas para ter certeza de que está pintando na coisa certa É assim. Vá aqui embaixo da tinta de textura e você pode começar, talvez aumentar sua força, mas já podemos ver que algo está aqui. O único problema é que nada está realmente aparecendo. Acho que a razão para isso provavelmente se deve à nossa rampa de cores aqui. Talvez seja um pouco agressivo demais, então eu insisto assim. Talvez se entrarmos em nossa prévia do material, vamos ver: Sim, agora estamos definitivamente comprando algo. Apenas certifique-se de ajustar sua rampa de cores ali. E agora vou começar a pintar primeiro, essa camada inferior como essa já está muito boa. Vamos adicionar um pouco aqui, nas laterais, um pouco aqui. Mesmo que essa parte mal fique visível. Mas ainda assim, algo assim percorre um longo caminho. Acho que isso já está parecendo muito bom. Eu só vou diminuir minha força agora. Em seguida, basta pressionar algumas vezes para adicionar um pouco mais aqui, assim. E depois um pouco mais lá. Eu realmente acho que já é isso. Você pode brincar com isso o quanto quiser. Agora depende de você e de como você quer que seja. Se eu entrar agora em nossas configurações renderizadas e dar uma olhada, vamos ver, isso parece muito bom Logo de cara, isso parece muito bom. Vou me opor a um objeto como esse. Estou feliz com a aparência disso. Então, vou colocar isso aqui para ficar um pouco mais organizado. Coloque isso aqui, isso não se esqueça. Antes de encerrar este vídeo e passar para o próximo, vamos texturizar essa parte Não se esqueça de salvar essa imagem. Acesse seu editor de imagens e salve sua máscara de massa amarela. Salve como aqui no arquivo do tutorial. Eu posso entrar no arquivo de textura, eu faço, talvez uma nova pasta. Vamos ver, 22, onde estão minhas texturas? Pronto, novas pastas, amarelos, máscara, Salvar imagem. Lá vamos nós. 52. Algas de pintura de textura parte 2: Tudo bem, para este vídeo, vamos tentar texturizar essa parte e essa. Precisaremos ser rápidos, mas também corretos em nossa abordagem em relação a essas coisas. Existem problemas, embora sejam repetitivos em termos de como já fizemos, isso aqui e fizemos algo semelhante aqui Constantemente, haverá alguns problemas menores que são desafios que encontramos e que precisamos resolver. Alguns são grandes, outros são menores. Mas ainda assim, também é importante e eu quero mostrar a vocês como lidar com essas coisas aqui Vamos agora começar a texturizar essa peça de metal aqui. Vamos ao nosso editor de sombreamento. Na verdade, por uma questão de eficiência, podemos simplesmente copiar todo o resto mais uma vez. Então, podemos partir daqui, pegar esses quatro nós que temos e selecionar todos eles. Controle, entre aqui, controle V, basta movê-los um pouco aqui. Então vamos ver o que mais precisamos. Precisamos também da parte mais lenta a partir daqui, controle C, vá para o controle aqui e lá vamos nós Acho que temos praticamente tudo pronto. Só precisamos conectar algumas coisas. Também vou ativar meu visualizador de atalhos porque esqueci Faça isso. Desculpe por isso. Vou conectar essa parte aqui, conectada aqui ao fator, para não esquecer que aqui, precisamos apenas adicionar nosso mix shader Lá vamos nós, assim. E isso precisa entrar no fator aqui, e isso precisa entrar aqui. A partir daqui, tudo o que realmente precisamos fazer é inserir essa massa amarela que temos, X, e criar uma nova máscara. Coloque duas vezes e chame como isso se chama? Metal bron light, você pode pensar: Sim, isso é bom. Eu fiz um bom trabalho. Bem, o problema aqui é, e eu acabei de perceber, e isso é algo que realmente preparei para este vídeo: essa luz frontal de metal também é usada aqui. Esses dois são iguais. Tudo o que fizemos agora aqui também será aplicado aqui e nós realmente não queremos isso. Vamos precisar separar esse objeto. Clique aqui. Vamos chamar isso de musgo de luz frontal de metal assim Então aqui, o que podemos fazer é tirar tudo daqui. Tire isso. Nós não precisamos disso. Não precisamos disso e não precisamos disso. Isso fica como está, enquanto todo o resto permanece aqui. Perfeito. Agora, acho que estamos quase lá. Tenha isso aqui. Agora, verifique se isso está selecionado. Caso contrário, você pintará sobre uma textura que não deseja pintar. Você quer pintar sobre essa máscara que acabamos de criar. Acredito que temos tudo o que precisa estar conectado. Vamos dar uma olhada aqui em nossa prévia do material. Vamos ver agora com o que temos que lidar. A primeira coisa que quero verificar é como essa textura está sendo embrulhada? Vou pressionar o controle Shift e clicar nele. Não parece nada bom. Vamos tentar embrulhar isso. Vamos fazer um projeto inteligente, 0,01 e pronto Então, isso está parecendo muito bom logo de cara. Mas há outro problema que você talvez não perceba, ou talvez perceba isso. Vamos, por exemplo, pegar essa mancha aqui. Você vê a mancha aqui. E então tem essa coisinha borrada aqui também E olhando para isso, talvez eu queira. Vamos ver, inverter versus inverter. Não estou percebendo muita diferença, então vou mantê-la invertida Mas vamos voltar ao meu ponto de vista. Você vê essa coisa aqui, vamos dar uma olhada aqui. É exatamente o mesmo, mas está no lugar espelhado E a razão para isso, por que está sendo espelhado, é porque temos nosso modificador de espelho aqui Precisamos aplicar esse modificador de espelho. Então, vamos entrar em nosso editor de UV aqui. Vamos digitar aqui a massa para que possamos encontrar nossa textura. Vamos ver como isso está sendo encerrado atualmente. Você pode ver que esse objeto aqui não está apenas aqui, ele está lá, acredito duas vezes, porque está sendo enrolado aqui. E também há esse que será enrolado ali, apenas em uma posição espelhada O que precisamos fazer agora a partir daqui é apenas um projeto Smart UV. Vamos fazer isso agora. Uma coisa que aconteceu é que eu não sei exatamente por que isso acontece. Você pode notar que esses círculos estão um pouco esticados Acho que é porque, para preencher a posição aqui, essa é minha Mas vou pressionar X e tentar torná-lo um pouco mais arredondado do que deveria ser. Não é uma grande diferença, mas só para não esticar demais nossas texturas, vamos fazer isso Tudo bem, agora temos esses dois objetos. Se você olhar aqui, vamos dar uma olhada completamente diferente da que temos aqui. E isso é exatamente o que queríamos. Há um pouco de confusão acontecendo aqui, mas acho que isso não vai nos machucar quando começarmos a pintar texturas Vamos ao nosso editor de sombreamento. Certifique-se de que tenhamos isso selecionado. Acho que temos tudo preparado aqui. Mudança de controle. Clique aqui para que possamos pré-visualizar nosso mix shader. Clique aqui mais uma vez e vamos experimentar a pintura de textura. Certifique-se de que a força esteja totalmente alta. Podemos ir aqui nesta parte inferior. Clique e estamos texturizando. Isso está ótimo. Estou apenas segurando meu mouse agora, vou tê-lo com força total e estou apenas pintando uma textura sobre ele. Eu só quero ir a algum lugar até, digamos, em algum lugar até aqui, para começar, vou tentar texturizar tudo aqui, incluindo este lado também Você também pode sentir um pouco de atraso ao fazer isso. E lá vamos nós. Tudo bem, a partir daqui eu só vou diminuir minha força. Agora vou começar a clicar um pouco mais para obter esses detalhes extras. Quase como um respingo ou uma progressão lenta. Lá vamos nós, deste lado. Vamos fazer o mesmo aqui. Como eu disse, você pode sentir um atraso quando isso acontecer. Só não clique, pare de clicar e espere um pouco. E o Blender deve voltar ao normal em um ou dois segundos. E aí está, voltamos ao normal. Vou aumentar minha força um pouco, então isso vai um pouco mais rápido e pode acelerar essa parte do vídeo, porque neste momento você já sabe muito bem como perfurar. Agora eu vou me mudar. Depois de concluir isso, acho que estou bem com a aparência dessa parte aqui, porque me concentro principalmente neste lado aqui. Eu vou me concentrar e trabalhar com esse cara aqui deste lado. Tudo bem, vamos dar uma olhada, vamos ver como isso fica quando renderizado Acho que estou bem com isso. Vamos dar uma olhada aqui. Sim, eu diria que estou bem com isso. Isso vai funcionar bem. Não esqueça. Mais uma coisa, que provavelmente é a parte mais importante, é entrar no editor de imagens, encontrar suas texturas e salvá-las para entrar na minha chamada essa não é a máscara de musgo amarelo, é a outra máscara, ou como faço para chamar Veja, é aqui que realmente vamos, Moss Eu recomendo adicionar uma máscara aqui e usar o editor de imagens, Mask over here também. E então aqui, máscara de metal, máscara de luz frontal. Lá vamos nós. Agora vamos salvar a imagem como salvamento perfeito. Agora temos essa textura salva e isso é bom. E tudo o que resta para trabalharmos agora é isso aqui. Ao lidar agora com essa parte, há alguns desafios sobre os precisamos falar. Vamos examinar minhas texturas em massa só para que possamos ver. O que eu quero dizer com isso? No momento, isso está embrulhado dessa maneira e provavelmente o desembrulhamos mais cedo, quando estávamos trabalhando nesse modelo ou texturização Uma coisa que me vem à mente é que, bem, você pode deixar assim se quiser, mas o problema é que você só essa área de texturas que ela está cobrindo, sendo usada Se você estiver pintando, sua textura ficará muito pixelizada Essencialmente, talvez queiramos evitar isso. Vamos primeiro configurar tudo aqui antes de passarmos para a fase de texturização Vamos entrar em nosso editor de sombreamento novamente, porque ele se chama Top Metal, vou supor que ele também seja usado na parte superior, e eu também estarei certo nesse caso Deixe-me preparar minha cena aqui, onde seleciono tudo aqui. Vou entrar aqui. Clique aqui, chame isso de top metal musgo. Entre aqui. Coloque-o aqui. Empurre isso aqui. Empurre isso um pouco para o lado assim. Adicione um sombreador de mistura. Lá vamos nós. Também podemos conectar este imediatamente. Vamos ver o que mais precisamos fazer. Precisamos entrar aqui, pegar esses quatro materiais, quatro nós, e adicioná-los aqui mais uma vez. Às vezes, ele não pega a seleção. Perfeito. Por aqui, podemos simplesmente tirar essa máscara. Clique, chame essa máscara de metal superior, é chamada de máscara de musgo Pronto, faça com que não seja colorido. E deixe-me ver se eu fiz. Este aqui não é colorido. Esse aqui é SRGB. Então, vamos fazer este também, sem cor como essa. Lá vamos nós. Então, a partir daqui, vamos ver: O que mais precisamos? Precisamos conectar isso aqui, e precisamos conectar essa imagem aqui. E acho que agora estamos praticamente prontos. Apenas certifique-se de que você tenha isso selecionado. Vamos apenas visualizar essa textura agora. Veja, isso é o que faríamos, isso é o que teríamos à nossa disposição. Não é ruim por si só, mas o problema é que é muito mais revestido Quando você compara isso aqui com isso aqui, há algumas maneiras de sujar soluções que você pode fazer para fazer isso funcionar. Talvez um seja fácil. Era só que se você fosse e escalasse isso, seria assim. E então você ainda teria um problema de cor em si. Como você pode ver, isso está acontecendo lá. Talvez essa não seja a melhor solução que você deveria escolher. Uma alternativa, você pode tentar, vamos ver, nosso quadrado UV, este aqui, mas mesmo que você esteja recebendo talvez um pouco mais de detalhes, ele ainda não está lá. Talvez a maneira mais rápida seja pressionar, vamos ver o que colocamos na embalagem ou quando projetamos o Smart UV. O projeto Smart UV parece ser bastante decente. Olha onde eu acho que podemos. Isso aqui é o lado, eu acredito. Deixe-me verificar se estou correto, mas acredito que estou. Sim, esse é o lado. Se escalarmos isso dessa forma, talvez isso nos dê o melhor dos dois mundos. A única coisa que estou vendo, pensando agora, é que talvez fosse legal se espelhássemos isso em 180. Estou tentando fazer com que esse padrão siga em uma direção oposta a essa , essencialmente assim. Então vamos ver, talvez possamos trabalhar com algo assim. Vamos ver como isso está parecendo. Tudo bem, está tudo bem. E então há uma pequena confusão acontecendo aqui, mas acho que podemos conviver com isso porque está nesta esquina Quase não será visível. Deixe-me ver se isso está sendo separado, eu acredito que seja. Agora que está separado, provavelmente também poderíamos combiná-lo com alguma coisa. Ele se mistura assim. Este é um bom ponto de partida para pintar nossa textura aqui. Ok, vamos ver se temos tudo pronto para nossa pintura de textura aqui. Tudo está conectado. Isso só precisa estar conectado aqui. Então aqui, só precisamos ter certeza de que isso aqui está selecionado. Se eu usar minha tinta de textura agora, deixá-la totalmente forte e começar a pintar, começaremos a dar uma olhada, isso é ótimo, talvez vamos brincar com isso. Faça um pouco mais disso acontecer então. Talvez um pouco agressivo demais na minha parte inferior. Aumente a cor aqui. Um pouco mais leve. Vamos ver, muito forte. Vamos voltar ao normal aqui. Tudo bem, vamos começar a pintar com a primeira força. Só essa parte inferior. Para começar, você pode ir um pouco mais alto se quiser E aqui também , especialmente aqui também temos as partes traseiras. Tudo bem, agora vou diminuir minha força e aumentar meu raio Mude para diminuir a força e apenas para aumentar o raio. E vou começar a clicar um pouco assim de forma muito radical para eliminar esses padrões Não é puramente reto e limpo. Lá vamos nós. Acho que estou feliz com esse resultado. Definitivamente, há espaço para mais pequenas melhorias, talvez aqui e ali, apenas limpando um pouco as coisas. Mas, no geral, do jeito que está, acho que vai ficar perfeitamente bom. Vamos dar uma olhada, agora que temos isso assim, vamos colocá-lo em nossa visualização de renderização. Tudo bem, vamos aqui, controle o espaço. Vamos conferir nossa cena que está ótima ali mesmo. Estou muito feliz com a aparência disso. 53. Edgewear de texturização: Um problema comum que você pode enfrentar ao trabalhar neste tutorial é, digamos que você acabou de texturizar, criar a máscara e tudo mais e salvou tudo. Você fez tudo. Como eu disse, você desligou o PC, foi para a cama ou fez uma pausa e o ligou novamente. Desligue o liquidificador novamente, abra seu projeto de onde parou e, de repente, você percebe que falta uma máscara aqui Não há musgo, algas ou qualquer outra coisa. Talvez a umidade tenha desaparecido ou algo parecido. Bem, se você salvou todas as texturas que criou, você deve estar bem Tudo o que você precisa fazer é entrar aqui neste arquivo, descobrir onde você salvou a máscara de teste, aí está, e carregá-la assim. Você deve estar muito pronto para ir. Além disso, mais uma coisa é que decidi remover o invertido e mantê-lo assim Acho que prefiro esse look um pouco mais daqui. Neste vídeo, agora, vamos adicionar algumas arestas, essencialmente. Vamos dar uma aparência devastada pela guerra nesses cantos Não só esse canto aqui, mas praticamente todos os cantos por aqui também. Nós vamos fazer isso aqui. Nós vamos fazer isso aqui também. Acho que é mais ou menos isso. Talvez também possamos fazer isso aqui, mas acho que não precisaremos. Aqueles em que vamos nos concentrar estão aqui, aqui, aqui e aqui. Quase tudo que tem amarelo. Vamos continuar com isso. Tudo bem, como vamos fazer isso? Bem, vou selecionar essa parte aqui e talvez fique assim por enquanto. Vamos precisar abrir algum espaço. Não demais, mas apenas o suficiente. Então, vou colocar algo assim aqui. O que posso fazer é duplicar esse compartilhamento de mixagem, porque precisaremos misturar isso com alguma coisa Vou criar outro princípio SDF que o colocará aqui Vou conectar este ao sombreador. E então, a partir daqui, vou fazer com que este seja vermelho só para que possamos ver a diferença. O que precisamos fazer neste vídeo agora, o objetivo aqui é basicamente dizer ao Blender que, por meio desse fator, seja capaz de distribuir o material um para este lado e depois esse material vermelho para esses cantos aqui que queremos Como fazemos isso? Bem, começa com um nó chamado Beble. Só precisamos duplicar esse nó, isso. Agora, deixe-me mostrar o que esse nodo vai fazer. O Beble aqui cria essa vantagem. Se eu entrar aqui e aumentar a quantidade, ficar um pouco mais macio aqui em termos de amostras, então se eu reduzir o raio, fica muito Então eu vou empurrar esse ponto 0,01 Eu vou empurrar isso para 0,4 Eu vou manter este por enquanto, talvez fazer oito e mantê-lo assim, um pouco mais suave a partir Vou adicionar uma cor mista, deixe-me combinar essas duas. Também vamos adicionar uma rampa de cores para que possamos ver isso também em preto e branco Mas também podemos pré-visualizar o que diabos está acontecendo aqui, certo? Então, a partir daqui, se formos talvez escurecer, multiplicar, queimar cores, nada realmente interessante do que precisamos está acontecendo Mas se descobrirmos a diferença, comece a ter essa aparência, que não é realmente onde precisamos, mas está lentamente nos levando até lá. Definitivamente, também há problemas acontecendo. Como você pode ver aqui. Algumas coisas que precisamos corrigir. Primeiro, vamos colocar isso aqui até o fim, como esse fator em um. Tudo bem, agora estamos chegando lá lentamente. Perfeito, aqui vamos entrar em constante para que possamos reduzir esse valor e tornar essa borda muito mais apertada como esta aqui. Perfeito. Mas há outro problema aqui, ele ainda não está totalmente conectado. Precisamos basicamente fazer esse pequeno truque que encontrei na linha em que acredito que vamos a partir daqui, entre esses dois, adicionamos uma cor separada. Nós transformamos essa saturação de matiz em valor. E então conectamos o valor dessa forma. Lá vamos nós. Agora podemos simplesmente reprimir isso, ou podemos fazer algo assim Vamos aproximar isso um pouco mais. Empurre isso para mais perto daqui. Foi aqui que eu disse que talvez precisemos um pouco mais de espaço aqui, assim. Vamos ver agora como tudo ficará quando conectarmos essa rampa de cores aqui ao fator nesse sombreador C. Tudo bem, definitivamente vamos comprar alguns acessórios, o que é muito legal Podemos ver isso também em todos os lugares, aqui e aqui também, então isso é incrível. Agora, outro truque legal que podemos fazer é em sua pasta com as texturas, você pode encontrar uma chamada imperfeições de superfície Agora já usamos a imperfeição da superfície. Se você se lembra aqui do que recebemos do Ambien CG, que foi isso Como respingos de água, ressecados, respingos de água. E vamos fazer algo semelhante aqui para isso que encontrei na estação de arte. Este pacote do ML Scri tem muitas imperfeições de superfície diferentes que você pode baixar gratuitamente ou obtê-lo pacote de tutoriais aqui na Dentro daqui, é chamado de imperfeições de superfície livre. Dentro dela, eu encontrei um monte de texturas de imperfeições de superfície livres Acho que o que eu vou escolher provavelmente será talvez Scratches 11 Vamos ver. Também temos um monte desses. Definitivamente, você pode experimentar como quiser. Vou começar com deixe-me ver. Acho que arranha 11. Eu vou começar aqui. Deixe-me emoldurar tudo. Tudo bem. Vou adicionar arranhões 11 aqui e depois vou conectá-lo ao raio Agora, esse é o visual que estamos recebendo até agora. Neste ponto, acho que podemos começar a tirar essa cor vermelha. E em vez de substituí-lo por algo, talvez mais crível, se estivesse causando algum tipo de arranhão, eu diria que talvez um pouco mais de bronze parecendo escuro, talvez algo assim, e talvez um pouco mais metálico, Acho que esse é o look que vamos escolher aqui por enquanto. Além disso, acho que mais uma coisa que você pode fazer é entrar na rampa de cores, conectá-la aqui e depois colocá-la em um solavanco Coloque isso aqui na altura, e então a altura poderá entrar no normal. Agora isso pode ser assim, um pouco mais rasgado. Talvez não queiramos tanto, podemos dizer que é 0,5 ou algo assim. Ou talvez você possa brincar com isso mais tarde, se desejar. Isso parece muito bom, mas talvez seja um pouco agressivo demais, especialmente desse lado. Isso parece desgastado, quase como de um filme de terror ou algo assim. Definitivamente, precisamos ajustar esses valores um pouco mais Em primeiro lugar, vou verificar como isso foi resolvido. Então, vou pressionar o controle, adicionar meu UV aqui. Deixe-me verificar como isso está sendo mapeado em torno dos meus objetos Vou descobrir o que ele chamava de arranhões. Sim, lá vamos nós. Vamos ver como isso é feito. Ok, então definitivamente quero aumentar isso. Acredito que seja porque os arranhões têm uma textura de quatro K. Definitivamente, temos algum espaço de manobra para aumentar nosso mapeamento UV aqui Em relação à repetição da textura anterior. Não acho que precisemos nos preocupar porque já estamos adicionando muitos detalhes , eles não ficarão visíveis. Tudo bem, então isso parece muito mais detalhado e muito melhor, mas ainda é um pouco agressivo demais para o meu gosto. Então, vou voltar agora para o editor de sombreamento novamente, preciso abrir um pouco mais de espaço Então, eu vou empurrar isso desse jeito, empurrar isso desse jeito, colocar isso aqui, abrir espaço aqui. Tudo bem, lá vamos nós. Acho que o que posso fazer agora a partir daqui pode me ajudar. Vamos mover isso um pouco mais para cá. Eu posso adicionar um nó de alcance. Se eu adicionar um nó de alcance de mapas aqui, talvez eu até precise usar este para entrar aqui também. Agora eu posso começar a jogar com esse valor mínimo que eu quero que seja, dizer algo assim. Talvez 0,04 Mas o máximo que posso reduzir drasticamente para, vamos ver, 0,2 ou 0,24 Isso reduzirá drasticamente a quantidade de palavras-limite que estão acontecendo lá, mantendo algumas delas Isso é muito bom. Eu posso voltar aqui e depois brincar um pouco mais com isso. Agora, na verdade, tudo se resume a ajustar os valores até um certo valor Isso funciona para você aqui, talvez eu aumente um pouco o máximo. Então aqui, vamos ver como isso está. Além disso, é um pouco agressivo desse lado. O que você poderia fazer, você sabe, uma maneira de resolver isso é criar seu próprio material e, em seguida, fazer as alterações separadamente aqui. Eu posso até ir e fazer isso agora que eu olho para isso. Mas há mais um problema com a porta aqui. Não acho que a porta tenha sido fechada corretamente. Então, vou pressionar um Smart U Project 0.01 para desembrulhar Ok, isso parece muito melhor. Vamos dar uma olhada em como está isso aqui. Tudo bem. Acho que está tudo bem, especialmente com o edgeware aqui também Definitivamente, tem sido mais digressivo, mas não me importo muito A próxima coisa que podemos fazer é pegar tudo daqui, literalmente, e entrar aqui. Arrume um espaço assim. Controle V, simplesmente, vamos ver, conecte isso na parte superior e conecte isso aqui. E nós deveríamos estar comprando algumas roupas de borda deste lado aqui Perfeito. Eu realmente acho que é mais ou menos isso neste momento. O que você realmente pode fazer é transformar esses caras em um valor separado e brincar com isso. Vou fazer isso de um lado porque talvez não queira que seja tão agressivo por aqui. E então você pode acessar o alcance do seu mapa e simplesmente brincar com o máximo, talvez reduzi-lo um pouco. Não há muitos arranhões, mas você ainda quer alguns detalhes aqui. Por outro lado, aqui talvez você queira que seja um pouco mais agressivo. Então você pode entrar aqui e empurrar um pouco mais desse jeito. Agora, a escolha é sua e forma criativa de como você deseja fazer isso. Mas acredito que isso praticamente conclui essa parte do vídeo Além disso, a maior parte da textura que temos. Talvez ainda falte mais uma coisa que possamos fazer aqui na limpeza final, que será texturizar isso aqui Você também pode adicionar um pouco de musgo aqui, se quiser, porque não fizemos isso Isso é mais uma coisa que você pode fazer sozinho ou no tempo livre, porque neste momento você deve poder simplesmente pegá-los para copiá-los e adicionar um novo. Sinta-se à vontade para também brincar com isso. Vejo vocês no próximo vídeo, onde iremos praticamente um por um, apenas verificando as coisas em nosso trem, apenas verificando as coisas em nosso trem, fazendo uma limpeza final de texturização para ver se tudo está em seu lugar E também a substituição desse trem branco aqui por todos os elementos de lá para que tenhamos nosso trem totalmente funcional. 54. Limpando a cena: Tudo bem, então estamos praticamente acabando com todas as nossas texturizações Essencialmente, toda a base está aqui. Agora, trata-se apenas de ajustar, mudar coisas de que não gostamos ou melhorar certas coisas onde podemos ver e assim por diante Então, o objetivo deste vídeo é realmente limpar tudo o que temos aqui, substituir isso e preparar tudo para a animação. Essencialmente, este será o último vídeo sobre texturização coisas relacionadas a texturização, a menos que algo muito ruim aconteça , mas espero que não aconteça, e é isso que vamos fazer Vamos nos concentrar neste vídeo apenas para melhorar as coisas que já criamos. Talvez adicione algumas coisas que perdemos e assim por diante. Vamos sair desse lado e depois nos mover lentamente em direção ao final do trem. Algumas coisas que eu quero melhorar um pouco aqui. Essa é apenas uma preferência pessoal, é claro, mas você também pode fazer isso. Você não precisa. Vou entrar aqui, entrar no meu editor de sombreamento Eu simplesmente não gosto muito de como isso está desse lado. Então, vou apenas fixar os valores um pouco para cima dessa forma, depois fixar esses valores um pouco para cima dessa forma Empurre isso talvez um pouco para baixo. Talvez isso agora seja muito agressivo, mas apenas algo entre esses dois valores para obter essa aparência de pintura irregular é o que eu estava literalmente procurando, um pouco mais O que isso é mais uma questão de preferência pessoal, mas sim. Tudo bem Outra coisa é que podemos fazer o mesmo aqui, se você quiser, só para equilibrar um pouco as coisas . Apenas empurrando isso, talvez mais aqui, empurrando isso agora, mais E aí está. Agora, olhando minha visualização de renderização aqui, que há uma coisa que acho que há uma coisa que está me incomodando e que eu mencionei anteriormente: acho que é brilhante. E então a água reflete. Quase parece oleoso e eu realmente não gosto disso Felizmente, a solução é muito fácil. Tudo o que precisamos fazer é rastrear isso , não este, desculpe. Arraste esse mapa de rugosidade da textura superior aqui, apenas reduzindo-o um pouco, algo assim Podemos fazer o mesmo aqui, apenas reduzindo-o a algo assim. Ele faz o trabalho muito bem. E então podemos fazer o mesmo aqui. Lá vamos nós. Já que estamos falando sobre o trem, eu também quero alterar um pouco, apenas escurecer essa parte daqui Se eu insistir até o fim, isso é demais, obviamente. Mas se eu, digamos algo assim, acho que vou seguir mais nessa direção. Então, eu vou aqui em hexadecimal. Diga esse valor, entre aqui, selecione-o, substitua-o. Ok, olhando agora aqui, posso pensar que talvez seja um pouco agressivo demais para aumentá-lo um pouco mais. Volte aqui. Ajuste mais uma vez. Tudo bem? Acho que esse é o valor com o qual sou vendido, então vou partir daqui, daqui, daqui, e depois entrar aqui Nós apenas fazemos o mesmo aqui. Perfeito. Tudo bem, feliz com isso, deixe-me dar uma olhada em como meu trem está daqui, indo para a exibição em tela cheia, talvez aumentando um pouco o zoom, isso parece ótimo Veja todos esses detalhes e coisas que podemos ver que são perfeitas. Agora, é exatamente por isso que também adicionamos tantos detalhes. Então, podemos fazer essas fotos de perto? E eu poderia realmente me contentar com uma foto de perto em vez de usar a tradicional que temos aqui. Na segunda variante que eu, acho que eu poderia usar isso. Vamos ver o que mais podemos melhorar. Mais algumas coisas. Vamos ver. Agora, essa parte inferior definitivamente também está sendo muito reflexiva Então, talvez queiramos reduzir isso. Não sei, vamos ver como vai ficar se mudarmos isso demais. Oh, tem algo muito estranho acontecendo aqui. Isso pode ser algum bug estranho que é muito estranho. Então parece que temos tudo de dois aqui. Não tenho certeza de como isso aconteceu, mas vou remover tudo aqui que vejo que seja de dois. Acho que é só isso. Isso é simplesmente estranho. Tudo bem Conectando o normal à cor. Desculpe, vamos lá. Isso foi simplesmente estranho Tudo bem, a partir daqui eu acho que talvez mude isso um pouco. Vamos ver como está. Se eu fizer assim, não é tão escuro quanto eu esperava Talvez apenas trazendo de volta, mas talvez empurrando isso aqui para ficar mais escuro Vamos ver, está muito escuro. Mas algo assim pode ser o caminho certo. Então, vou pegar esse valor e, em seguida, vamos ver se temos alguma duplicata aqui Felizmente, foi apenas um cenário de um caso. Eu vou aqui apenas verificando em todos os lugares , caso não haja duplicatas. Última Aqui. Felizmente, não há duplicatas. Lá vamos nós. Tornamos isso um pouco mais escuro. Isso é bom. Tudo bem O que mais nós queremos? Vamos ver a partir daqui. Acho que a porta é a próxima coisa que está na minha mente. Olhando para o, acho que isso é muito agressivo. O que vou fazer é criar uma textura separada como essa e chamá-la daqui. Eu só quero mudar essa vantagem para não ser tão drástica. Talvez mude o valor da casa da moeda. Altere também o valor máximo. Acho que isso já parece muito melhor. Talvez também possamos jogar com os valores aqui. Mude isso. Isso parece muito bom. Estou muito feliz. Talvez só um pouco mais. Porque muitos arranhões nas bordas, na minha opinião. Vamos ver como isso está parecendo. Tudo bem, isso parece muito bom. Eu diria que talvez possamos adicionar um pouco de edgeware. Vamos dar uma olhada aqui. Talvez algo parecido com isso. Nós vemos alguma coisa? Talvez um pouco mais. Ok, isso é demais. Eu posso ver os arranhões. Tudo bem Isso parece um pouco melhor. Agora, mais uma coisa. Eu quero entrar aqui na visão certa. Vamos aqui no editor de UV. Vamos dar uma olhada na porta. Eu vou, em vez disso, vou projetar do ponto de vista e depois seguir assim. Eu posso fazer a mesma coisa aqui também. Estou projetando do ponto de vista, aumente o tamanho da porta assim. Vá aqui Vamos ver, Shader Editor Qual foi a outra coisa? Só queremos mudar isso para Metal Door, desse jeito. Perfeito. Tudo bem O que eu sei é que já fiz isso algumas vezes , mas acho que quero empurrar o sol um pouco mais em direção ao trem do que para fora. Então, vou empurrar isso para 1509160, só para ver esses destaques aqui um pouco mais parecidos, realmente gostando muito disso Tudo bem, então terminamos aqui, fizemos isso, trocamos a porta. Isso é ótimo. Há um erro que eu cometi aqui, que é não se aplicar ao modificador de espelho E meio que comente, me morda, talvez você já tenha aplicado o modificador de espelho, mas no meu caso eu não Então, infelizmente, vou ter que trabalhar com isso e retexturizar essa parte aqui. Eu vou fazer isso um pouco mais tarde. Mas já que estamos aqui, vamos dar uma textura a isso aqui. E, na verdade, posso simplesmente fazer isso e chamá-lo, sei lá, de conector. Talvez um projeto UV inteligente funcione aqui. Vamos tentar, nós temos. Você entrará em erupção caso precisemos. Pode diminuir a cor para não deixar algo escuro. Vamos ver qual é a cor. Isso é acinzentado, escuro, acinzentado, como acinzentado, Então podemos simplesmente duplicar isso, entrar aqui e tornar este mais brilhante drasticamente E use um mixshader. Novamente, só precisamos dizer a esse sombreador de mixagem que talvez dê um toque de borda aqui nos cantos Podemos literalmente copiar e colar o que temos aqui. Só essa parte aqui é suficiente. Não precisamos das imagens, podemos simplesmente tirar isso. Isso pode acabar com isso. Não precisamos, não precisamos disso. Coloque isso aqui e depois conecte assim. Perfeito. Talvez vamos brincar com isso para que não seja tão forte, mas na verdade é um pouco mais forte. Vamos ver o que estamos recebendo aqui. Isso parece muito bom. Eu diria que talvez reduza um pouco os valores aqui. Talvez algo assim. Vamos ver como isso vai acabar. Talvez precisemos aumentar a cor aqui. Um aumento muito maior. Não tenho certeza do que mais pode ser feito, mas talvez brincando com isso, acho que é bom o suficiente. Talvez eu queira torná-lo um pouco mais escuro. Eu vou fazer isso, fazer com que seja assim. Um pouco isso? Sim. Acho que estou satisfeito com a aparência disso. Incrível. Tudo bem, por último, mas não menos importante, precisamos modelar algo que eu esqueci de modelar Essa é essa pequena parte aqui. Aí está, bem aqui. Deve ser bem fácil e é um bom lembrete, eu acho, de nossa prática de modelagem Tudo o que precisamos fazer é mudar para um cubo como este. Faça esse cubo super pequeno assim. Podemos até mesmo reduzir o eixo Y, assim, daquele jeito. Vamos ver um Z. Talvez eu queira torná-lo um pouco maior em altura, mas depois mais fino aqui Eu diria que isso parece muito bom. Coloque isso aqui. E então talvez clique aqui. Clique aqui Use os três cursores como um ponto de articulação. Para que eu possa fazer essa rotação muito sutil. Então eu posso fazer essa rotação. Olha, tudo bem. Eu acho que este é um pouco mais curto, então vou pressionar Y duas vezes e depois escalar nesta extremidade. Eu acho que isso vai ficar bem. Deixe-me ver, há realmente mais alguma coisa que eu preciso fazer? Talvez apenas aplique como um pequeno modificador de bolhas. Aplique a balança, está tudo bem. E depois vá segmentos vezes três. Reduza isso desse jeito. Acho que isso é mais do que suficiente. De um lado, vou usar a caixa delimitadora. Vou mudar a duplicata para isso, então digamos X assim Eu quero que esse esteja na frente. Esse vai ser o mais longo. Eu vou colocar isso assim. clicar em Shift, clique com o botão direito. Então eu posso usar novamente, isso aqui como o ponto de pivô. Porque agora vou usar os três decursores para escalar nessa direção dessa forma. Tudo bem Agora, na verdade, é só uma questão de obter o distanciamento certo Acho que vou usá-lo aqui mais uma vez só para, só para ampliar isso adequadamente. Então é assim. E então, desse lado, acho que talvez eu pudesse empurrá-lo assim, Y, Y daquele jeito, se realmente quisermos. Agora, talvez pudéssemos adicionar, vamos, podemos adicionar alguma coisa que conecte os dois. Talvez, vamos ver o cilindro , então não precisaremos de tantas faces. Nós podemos reduzir isso. Oitos vão ficar perfeitamente bem, considerando o quão pequeno isso vai ser Reduza isso para algo assim. RY, 90. Coloque-o aqui assim. Faça com que mude ou não. Y, sem turno X. Lá vamos nós. Mas eu preciso retirar a pílula para ter três cursores ou algo parecido Relíquia perfeita. Vamos assim. Então, a partir daqui, posso simplesmente selecionar extrusão, selecionar tudo, todas essas bordas E então o Shift X. Pronto, Shift X desse jeito Eu entendo, olha, isso mal vai ser visível. Mas já que estamos nisso, por que não adicionar uma pequena escala cônica, reduzir a quantidade, a quantidade de dimensionamento Isso, adicione um terceiro nível ou um segundo nível apenas para fazer algo acontecer. Eu acho que está perfeitamente bem, sombra automática suave, sombra automática, suave, sombra automática, suave. Vamos pré-visualizar isso agora em nossa visualização de renderização. Ok, acho que a partir daqui o que realmente precisamos fazer é adicionar o material metálico aqui. Honestamente, eu ia usar metal, metal, metal aqui Lá vamos nós. Nós adicionamos a peça de metal aqui desta forma. Funciona muito bem. Isso faz maravilhas. Talvez precisemos unir tudo isso em um único objeto. Então eu vou pressionar o controle J, é esse único objeto. Deixe-me ver se eu quero experimentar um material metálico diferente aqui. Metal. O que temos para metal? Metal? Mais ocupado? Metal, leve. Acho que isso poderia funcionar bem. Tudo bem, não vamos esquecer de adicionar isso em uma de nossas plataformas do trem Pegue, coloque no trem aplicado. Então, a partir daqui, segure a tecla Shift, vou colocá-la na plataforma dianteira assim É aqui que vai ligar, eu vou chamar esse conector de metal ou algo parecido. Acho que deveria ser a primeira posição. Tudo bem, e acho que vou posicioná-lo ligeiramente girado. Agora que estou olhando para ela, vou até R Z e depois posicioná-la. É perto disso aqui e assim por diante. Vamos ver como isso é. É um detalhe muito pequeno , mas acho que agrega algum valor. Eu apenas pressiono shift para reiniciar meu cursor. É um detalhe muito pequeno, como você pode ver, mas agrega valor. Tudo bem, agora estamos na parte final. Precisamos basicamente replicar esse lado aqui. Coloque aqui, podemos tirar todo esse equipamento que temos, botão direito do mouse e excluir essa hierarquia aqui Eu só vou mudar o, opa, vamos remover isso Vou selecionar Hierarquia. Clique em Selecionar hierarquia e, em seguida, pressione D. Pronto. Eu vou para R, Z, 180 Y, e depois vou aqui. Só para que eu possa limpar algumas das coisas extras que eu não preciso aqui. Por exemplo, eu não preciso desse X. Eu não preciso desse X. Eu preciso. Bem, acho que vou precisar desse. Aquele cara que eu vou manter aqui. Nós temos tudo. Deixe-me ver. Temos tudo aqui? Faz. Tudo parece estar em outro lugar. Então, podemos simplesmente ir aqui e tentar conectar tudo como queremos. Vamos ver se esses dois caras estão se conectando. Eu acho que tudo está praticamente conectado, honestamente. Deixe-me entrar na minha visão sólida, ver como isso é. Isso parece bom, eu diria. E então isso aqui está parecendo bom. Agora, a única coisa, como eu disse, para mim, o problema é porque usei um modificador de espelho aqui Este lado é puramente idêntico a este lado aqui. É definitivamente um espelho. É um detalhe muito pequeno , mas irritante. E então eu vou passar agora o resto desse vídeo limpando isso. Mas quero dizer, se você ainda não fez isso, se você já não tem esse problema em que site está sendo replicado exatamente da mesma forma Você não precisa fazer isso, é só eu ter que fazer. Então, vou acelerar agora essa parte do vídeo até terminar. E se você já quiser sair, vá em frente, vá para o próximo vídeo. Ou se você quiser passar algum tempo agora comigo. Vou continuar limpando, verificando seu modelo. Se você perdeu alguma coisa, vá em frente e faça isso. Tudo aqui parece bem. Há um pequeno problema que achei um pouco estranho, que tem a ver com esse lado aqui e como ele está sendo feito Não tenho certeza do que está causando isso. Talvez tenha a ver com as texturas que parecem ter corrigido isso Eu só quero ter certeza de que nenhum dos meus tamanhos de madeira é praticamente o mesmo. Lá vamos nós. Isso é ótimo. Acho que isso aqui é um pouco agressivo demais. Talvez seja muito agressivo. Vou entrar aqui apenas como prévia e conjectura. Pinte essa parte para baixo. Mais ou menos assim. Eu posso ir aqui no editor UV. Acho que aqui e ali vamos nós. Tudo bem, então eu acho que isso praticamente conclui tudo o que tem que ser feito aqui Isso está parecendo muito bom. Vou renomear essa parte aqui e chamá-la de volta para rig mais uma vez Então, tudo aqui faz parte disso. Agora, a forma como vamos animar nosso trem vai ser assim E isso é basicamente isso. Terminamos esse vídeo e vejo vocês no vídeo final onde vamos animar nossa cena E isso vai ser basicamente isso. 55. Animando o trem: É isso mesmo. Este é o capítulo final do nosso tutorial. Acho que só temos três vídeos restantes. Então, neste, vamos animar nosso trem, configurando um pouco nossa composição O próximo será só para a água. E então só temos a composição para a parte final e a renderização. Bem-vindo ao capítulo final deste tutorial Honestamente, parabéns por ter ficado tanto tempo. Eu não esperava que esse tutorial fosse longo quando comecei a trabalhar nele. Mas ei, já faz quase dois meses que eu comecei. Se você está assistindo, se chegou até aqui, parabéns, muito , muito felizes e muito emocionantes. Se você tiver algum comentário até o momento, não hesite em compartilhá-lo. Eu realmente espero fazer mais alguns tutoriais também. Então este foi o meu primeiro e, você sabe, se você acha que há espaço para melhorias, algo específico que você gostaria de aprender. Qualquer coisa específica no meu estilo de ensino que você ache que precisa ser melhorada, não hesite em me avisar. Mas, por enquanto, basta conversar novamente. Vamos começar com nosso vídeo. Então, o que queremos fazer agora é animar nosso trem antes de entrarmos na animação Eu quero mais uma vez visitar minha composição. Uma coisa em que estou pensando em fazer é esticar o eixo y. Esta foto aqui que estou usando como plano de fundo e depois tentando movê-la um pouco aqui, deixe-me combiná-la mais com o sol que está por aqui. Lá vamos nós. Acho que isso funciona um pouco melhor e, no geral, estou gostando muito disso A outra coisa que está em minha mente também é que, como adicionamos tantos detalhes, acho um desperdício não ter a câmera mais perto de toda a cena Acho que vou apenas empurrar a câmera. Eu não sei. Algo como aqui, veremos. Acho que talvez esteja muito perto, mas talvez algo como aqui. Vamos ver quanto do nosso trem cabe se o trem estiver chegando. Isso quase se encaixa perfeitamente. Vamos mover isso um pouco mais para trás, só para que haja um pouco mais de espaço Acho que é exatamente onde eu quero que o trem esteja. Isso parece muito bom. Perfeito. A partir daqui, eu diria que agora podemos começar a animar. Essa será nossa composição final. Eu vou entrar aqui para uma visão sólida. Então, o que queremos fazer é que o trem parta daqui. E então, na metade, acho que vamos fazer uma animação de 15 segundos 15 vezes 24 360 quadros, metade de 18162, talvez 22, algo Então, são 3 segundos, quase mais de 3 segundos. Na verdade, vamos fazer com que o trem pare no meio e depois vá para a esquerda. Tudo começa com a adição de quadros-chave. Vou entrar aqui abaixo de N e abaixo de Y, porque vamos animar no eixo Y. Vou pressionar, desculpe, Relic insert key frame Ou podemos realmente usar Inserir Inserir quadro único para trabalharmos apenas com o eixo Y. Como é aí que vamos fazer isso, nenhum quadro-chave desnecessário é adicionado Vamos assim. Vamos, vamos ver, 160. Aproximadamente 160. O trem vai chegar aqui. Clique em Inserir, Quadro único. Vai ficar aqui por algum tempo. Então, selecionando a última mudança de quadro-chave vamos para talvez 240. Isso é 123, cerca de 4 segundos mais ou menos. Mas não será exatamente estacionário, como vemos aqui. Não se preocupe com isso. Então, simplesmente vai desaparecer. Zoom desse jeito, nunca mais o vimos. Insira um único quadro-chave. Lá vamos nós. Vamos dar uma olhada na aparência dessa animação. Não vai ser perfeito, longe disso. Vamos ver, o trem está chegando. Vai. Ele para, provavelmente de forma muito abrupta. Sim, muito irreal e abrupto. E então ele se move. Também acho que quero mover a câmera um pouco mais para trás. Deixe-me ver se vem aqui. Acho que essa será uma base sólida para nossa animação. Tudo bem, então algumas coisas para trabalhar agora. Vamos ver aqui nossa linha do tempo. Pressione shift F seis para que possamos ver nosso editor gráfico. Com aqui, nossas principais plataformas de trem são selecionadas. Agora podemos ir aqui, Tilda Rall. Agora podemos ver com o que estamos lidando aqui. Perfeito. Vamos mover isso assim, e vamos colocar isso aqui para que possamos ver nossa cena um pouco melhor. Ah, a propósito, esse é um ângulo muito bom. Isso parece muito bom. Devo dizer que é perfeito. O que nós queremos fazer? Bem, estamos começando aqui. Vamos apenas selecionar nosso Y. Queremos treinar, desacelerar muito mais rápido, então vamos pegar isso aqui Tenho certeza de como chamar isso de curva, gancho ou ponto de Bezier. Então, aqui, vamos pegar essa e depois fazer assim. Agora, o trem deve estar entrando cena muito rápido no momento, mas vamos fazer com que diminua a velocidade. Lá vamos nós. Está entrando em cena muito mais devagar. Está diminuindo a velocidade aqui. Na verdade, quando ficar mais lento, vou ter que me mover um pouco mais do que vou fazer essa parte aqui Eu apenas movo isso um pouco para baixo. Vou pegar essa alça aqui, aperte e aperte aqui. E eu vou pegar esse, apertar S aqui. A ideia é que venha aqui, diminua a velocidade. Mas vai ter um movimento muito sutil quando chegar e diminuir Então, vamos apenas conectar isso. Então, aqui vamos apertar essa alça drasticamente dessa forma Vamos empurrar essa questão drasticamente desta forma. A aceleração será muito rápida quando passar pela nossa tela. É muito rápido, desacelera, mantém um movimento muito sutil para frente Talvez precisemos girar um pouco sutilmente. Acabei de fazer uma rotação muito pequena. Talvez até precise fazer um pouco mais para aumentar isso para Z, desse jeito. Vamos ver como isso vai ficar agora. Muito mais natural, aí está. Depois, o trem para, mas continua avançando, que é perfeitamente o que eu queria Ele desacelera, tem uma parada muito lenta, mas continua se movendo um pouco mais para frente e depois volta e acelera Excelente. Nós podemos até ver. Vamos apenas visualizar isso como uma animação, mesmo que fique muito desfocada Mas vamos ver como vai ficar. Então o trem vem, diminui a velocidade e depois vai embora. Perfeito. Tudo bem, então temos a água aqui. Para a água, também queremos animá-la. Acho que a maneira mais fácil seria jogar simplesmente com esse fator. Para animar a água, o que podemos fazer. Vamos colocar isso aqui para que tenhamos um pouco mais de espaço de visualização. O que está acontecendo? Tudo bem, vamos mover isso um pouco mais aqui para que você possa até mesmo ampliar um pouco mais aqui na água. Talvez não nos faça mal, para começar, ter isso em sua prévia do material por enquanto, para que possamos ver o que está acontecendo aqui Vamos entrar em nosso editor de sombreamento. Na verdade, vamos ver, onde temos nosso Musgrave, que está aqui Vamos aqui e acrescentar acredito que precisamos digitar o quadro. Vamos ver, isso é chamado de driver que vai nos ajudar a impulsionar esse valor. Agora está indo muito rápido, obviamente não queremos que seja assim. Precisamos ir e talvez dividindo por 6.000 agora é muito mais lento, talvez por 5.000 porque é muito Tudo bem, isso parece muito melhor. Talvez também pudéssemos fazer isso ou nosso mapeamento. Não, agora a escolha é sua. Para onde você quer mover a água? Para onde você quer movê-lo? Nessa direção? Nessa direção, ou x? Agora é puramente sua escolha em qual ângulo você deseja mover a água Acho que vou apenas procurar uma localização aqui. Mas, vamos ver, tem um quadro dividido por 5.000. Talvez eu vá colocá-lo, deixe-me ver. Posso colocar menos 5.000. Ele se move para frente, um pouco assim. Lá vamos nós. Vamos dar uma olhada na renderização, como isso está Obviamente, está um pouco embaçado. Vai ser difícil de ver. Mas eu acho isso muito bom, talvez possamos desacelerar ainda mais. Eu diria que talvez tenhamos colocado tudo 6.000 para que não seja tão agressivo Talvez até mais. Vamos ver, 7.000 aqui para a velocidade, então mil mais lentos aqui, 8.000 É super lento, mal se move. Vamos ver em nossa prévia do material. Água muito calma. Agradável. Talvez também possamos aumentá-lo, se quisermos. Agora depende de você a velocidade que deseja atingir. Acho que estou muito feliz com a aparência disso. Talvez eu queira diminuir a distância para que não seja tão forte. Algo parecido. Vamos dar uma olhada em nossa visualização renderizada Tivemos a distância em um. Eu poderia realmente mantê-lo em um agora. Tudo bem, isso parece muito bom, e acho que já terminamos de animar tudo o que tínhamos nessa cena 56. Configurando efeitos de composição: Eu estava pensando em vez de animar a água neste vídeo, porque esse será um processo muito pesado e intensivo e aumentará drasticamente nossos tempos de Ndo Em vez de fazer isso, vamos primeiro nos concentrar em nossa composição Adicionando alguns efeitos de brilho, adicionando um pouco de distorção de aberração para torná-lo menos digital e um pouco mais parecido com o que saiu Que possamos então renderizar nossa cena para testar sua aparência enquanto está muito clara. E então, quando acertarmos toda a nossa composição, podemos voltar e fazer a animação aquática É uma abordagem um pouco pouco ortodoxa, mas acho que vai nos poupar um pouco mais de tempo, porque uma vez que tenhamos feito a composição e tenhamos a água, o tempo será muito maior se algo não estiver bom com Quando então voltou? O que eu estava pensando, talvez enquanto tudo ainda está indo muito rápido, vamos fazer dessa maneira. Tudo bem Quero começar algumas coisas primeiro, vendo como minha câmera está configurada aqui. Na verdade, eu estava pensando em talvez ajustá-lo um pouco mais para a composição Apenas empurrando Z, empurrando um pouco mais para baixo assim E deixe-me colocar o trem aqui em algum lugar no meio para que eu possa ver melhor. Então eu vou pressionar R, Y, e depois girá-lo mais assim para que o trem fique, eu acho que mais perto do meio, eu tenha um pouco mais de água aqui, mas também aqui do trem desse jeito Vamos ver como isso parece. Tudo bem, acho que isso é um pouco melhor então. Também podemos ver a aparência da animação. Então a água está se movendo aqui, o trem está chegando em geral, parece ótimo, mas nossa imagem é muito estática. Então, o que eu estava pensando é que vamos usar o complemento que adicionamos chamado de vibração da câmera. Vamos adicionar um pouco de movimento à nossa cena. Deixe-me entrar aqui na visão sólida para que possamos ver como nossa cena está agora. Depois de clicarmos aqui e adicionarmos essa investigação, acho que obviamente é muito agressiva. Então, o que podemos fazer é talvez mudar a escala. É bastante agressivo, pode influenciar um pouco, ainda é bastante agressivo, talvez tenha menos influência. Isso adiciona um pouco desse movimento. Eu acho que ainda é um pouco forte demais. Talvez apenas diminuir a velocidade também nos ajude a fazer isso Vamos ver, já que estamos nisso, estou pensando em talvez empurrar a câmera para trás Mas então eu precisaria, porque eu quero ver apenas uma parte assim como uma estação. Mas então estou perdendo todos os detalhes interessantes que adicionamos. Então, essa terá que ser sua escolha sobre como você deseja lidar com isso. Eu gosto do fato de ver esses cantos aqui. Isso só agrega um pouco mais de valor para mim pessoalmente. Acho que vou seguir essa direção em que posso ver toda a cena assim. Mas se você quiser, você também pode simplesmente fazer um close-up, pois precisamos até mesmo aproximá-lo, se você quiser, porque adicionamos muitos detalhes interessantes a este trem. Então, algo assim também funciona muito bem nesse caso. Então, a escolha será sua. Acho que, na verdade, vou continuar com isso. Então, sim. Olá, editando Darren aqui. Enquanto eu estava lendo essa filmagem, percebi que não havia tocado no tópico das configurações da câmera em termos de composição e profundidade de campo Então, eu só quero dar um segundo rápido para examinar esses dois tópicos. Aqui mesmo nas configurações da nossa câmera. Aqui, quando você vai até os mortos. Uma propriedade que temos em exibição por monitor, nossos guias de composição. E isso pode ajudá-lo bastante ao trabalhar em sua composição. Você só precisa habilitar aqui as sobreposições do seu programa. E então, se eu for aqui, por exemplo, abaixo da terceira, você pode ter isso, você pode ter a Proporção Áurea se quiser, assim. E eu acho que este se encaixa na Proporção Áurea. Se você observar como montamos nossa cena, é exatamente isso que queríamos. Você tem todas essas outras coisas. Além disso, mais uma coisa sobre a qual eu queria falar são as configurações de profundidade de campo aqui, o que é muito comum se você observar imagens com câmeras tiradas A maioria das câmeras sempre tem esse desfoque e um bom efeito no fundo geralmente vem da profundidade de campo Você pode controlar isso ativando , aumentando ou diminuindo a parada F. Se eu aumentar a parada F, que na verdade é um número menor, é assim que funciona. Você pode ver que minha filmagem fica muito embaçada. Mas ele precisa de um objeto de foco aqui. Eu posso simplesmente clicar, digamos, no trem. E então meu trem será um objeto focado. E agora você pode ver que tudo, exceto disposição do trem, está embaçado Mas esse é obviamente um nível muito alto de parada F, então podemos ir muito mais baixo para algo mais realista, talvez 3,5 como este. Ou se você quiser baixar talvez 2,5 algo assim, também pode funcionar muito bem. Aí está. O único problema aqui, porém, é que, como colocamos nosso lado no meio da madeira, acho que essa parte aqui é nosso ponto de foco. Como isso está mudando, não tenho 100% de certeza se essa é a melhor prática para ter isso. O ponto de foco, você pode selecionar talvez um objeto que esteja aqui. Essa estática, talvez distinta aqui, seria útil porque está muito próxima do treinamento, deve ser boa. Ou, se você quiser ser ainda mais preciso, uma prática comum é adicionar, digamos, um objeto nulo aqui mesmo, onde o trem vai estar Então, podemos simplesmente tê-lo aqui no topo. E podemos chamar isso de foco de câmera. Então podemos ir aqui sob a câmera, digamos, em vez da lateral da madeira central. Vamos ver, onde está foco da nossa câmera que acabamos de criar? Esse aqui. Agora, esse objeto aqui e que criamos sempre será o foco da nossa câmera. Independentemente disso, podemos usar isso. Agora, aí está. Eu só queria encobrir rapidamente essas duas configurações para ajudá-lo com sua composição Agora podemos voltar ao tutorial. Tudo bem, já que estamos nisso, vamos nos preocupar com nossa composição Agora, vou entrar aqui na minha composição, vou manter minhas configurações Vamos colocar esses 200 para que eu tenha uma renderização um pouco mais rápida. E eu vou pressionar Render Image. Tudo bem, então essa é a imagem que tenho à minha disposição. Eu vou fechar isso. Vou usar os nós e, aqui , preciso adicionar o shift, um nó de visualização, para que eu possa me conectar aqui e ver o que está à minha disposição. Vou avançar um pouco aqui, e agora sei que você pode ver meus atalhos Vamos pressionar Shift e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e fazer assim. Eu tenho isso e vou conectá-lo aqui. Dessa forma. Não preciso adicionar nós individuais a esse canto e a esse canto. Eu posso simplesmente ter essa parte aqui no meio. Para fazer isso, quero começar primeiro com o brilho. Acho que essa é a parte mais importante em que quero trabalhar. Nós vamos ter um brilho. Vamos ter dois e depois vamos misturá-los. Este aqui, que está no topo, quero usar o que é chamado de neblina, e acho que esse será meu brilho principal Vou reduzir esse limite, então, se eu empurrar o limite para zero, terei esse efeito muito sonhador Agora, isso é ótimo, mas acho que não quero que seja agressivo, então eu poderia usar 0,1, vamos ver, assim. Acho que 0.1 está realmente fazendo um trabalho muito bom, se você me perguntar. Talvez seja um pouco forte demais. Eu vejo alguns recortes acontecendo aqui, então talvez precisemos brincar com Vamos ver, vamos passar de 0,8 para forte, para que não vejamos nenhum brilho Agora vamos ver 0.6. Está demorando algum tempo para renderizar, mas posso ver um pouco de brilho acontecendo aqui Vamos para 0,5 Tudo bem, estamos chegando lá lentamente. Vou tentar aumentar esse brilho o máximo que puder. 0.4 Vamos ver, 0.3 0.3 está muito bonito, muito sonhador Isso é exatamente o que eu quero. Perfeito. E eu vou entrar aqui. Eu quero este aqui e quero conectar isso à imagem. Tudo bem Este aqui está me dando esse efeito de sequência. Eu vou empurrar isso talvez para dois. Eu não quero ter tantas sequências. Talvez três. Sim, algo parecido com isso. Mas isso é muito forte. Então, deixe-me ver o que podemos fazer aqui. Isso vai diminuir um pouco o limite. Talvez eu aumente um pouco. E então vamos ver, deslocamento de ângulo, eu posso brincar um pouco com isso E então, aqui, eu vou apenas insistir nisso. Vamos ver se é a metade, então está misturando totalmente um e outro. Eu poderia até forçá-lo a ficar assim, 0.2 Sim, eu acho que isso funciona muito bem. Então, temos um pouco dessa sequência acontecendo em algumas curvas aqui, mas no geral é muito sonhador assim Isso parece muito bom. O próximo que eu quero fazer é adicionar pouco de distorção de lente para isso Eu vou distorcê-lo muito pouco. Vai ser como 0,005 Então você vai ver uma distorção muito pequena, você mal pode Se você for muito alto, será como um olhar de peixe. Então, vou usar 0,00, talvez oito, distorção muito baixa Vou colocá-lo aqui de forma bem ajustada, para que ele preencha os cantos aqui, mesmo que você não possa vê-lo muito bem Então a dispersão vai me dar um efeito de aberração cromática Isso é um pouco forte demais, obviamente. Então eu vou dizer 0,0. Vamos ver, 01. É um efeito de aberração cromática muito pequeno. Só o suficiente. Então vamos ver, realmente, queremos apenas brincar com nosso equilíbrio de cores. Acho que essa é a parte fundamental aqui. O que eu quero fazer é empurrar o elevador um pouco para o azul, que fará com que essas nuvens apareçam e as áreas sombreadas as tornem um pouco mais escuras, que é muito bom Então eu quero colocar minha gama aqui em um pouco de vermelho para obter um tom um pouco mais quente como esse E vou fazer o mesmo aqui com o ganho, empurrá-lo um pouco mais para o lado vermelho, mas acho que isso é um pouco agressivo demais, então vou empurrar um pouco o elevador. Acima, isso é um pouco forte demais, algo assim. E então talvez ganhe também um pouco mais. Vamos aumentar um pouco mais a gama. Ok, isso talvez seja um pouco demais para todos eles. Talvez eu reduza um pouco o fator. Lá vamos nós. Vou empurrar isso, vamos ver se consigo empurrar um pouco, empurrar tudo isso um pouco para baixo. Talvez também seja um pouco agressivo demais. Algo assim não é ruim. Eu só quero adicionar um pouco mais de brilho. Vou adicionar brilho e contraste. Agora eu vou até aqui. Mudança de brilho, clique com o botão direito do mouse, empurre o brilho para 0,1. Se continuarmos assim, isso vai ficar muito alto. Como você pode ver. Eu só tenho um caso. Vamos usar 0,5, acho que isso parece muito bom. Então, a partir daqui, vamos adicionar mais uma mistura, mas ela vai começar antes de todas as cores, efeitos e distorção. Vai entrar aqui. Vamos adicionar uma textura, ela será usada para que nosso ruído dê um pouco mais do que um efeito granulado acontecendo. E para fazer isso, precisamos ir aqui, embaixo do pincel, clicar em, novo aqui. Vamos ver, onde está? Ruído. Lá vamos nós. Podemos chamar esse barulho assim. Então aqui podemos selecionar esse ruído, colocá-lo aqui e adicionar, obviamente. Então podemos reduzir isso para 0,1 Vamos ver, ainda é muito agressivo, 0,01 e poderíamos multiplicar, vamos tentar multiplicar 0,1 Há algum ruído, mas Vamos ver se vamos para um. Isso é muito agressivo. Obviamente, isso nos dá um pouco de ruído acontecendo em todos os lugares aqui, o que é muito bom. Também não queremos animar esse ruído. Eu vou aqui e o offset. E pressione, vou empurrar isso até o final da animação. Aqui eu coloco 360, pressione novamente. Agora, esse ruído será animado mais tarde, mas acho que isso praticamente nos dá o que queremos. Deixe-me clicar com o botão direito do mouse aqui também. Conectado assim. Vamos usar nosso ruído aqui para que possamos fazer com que ele seja tão preciso. E lá vamos nós. Aí temos nossa cena. Vamos renderizar uma imagem para ver como será nossa cena . Tudo bem, isso parece muito bom. Podemos ver nosso barulho um pouco aqui. Tudo parece muito bom. Vamos ver uma cena em que temos o trem também aqui. Talvez 95, resto de 121 mais tempo. Isso parece muito bom. Podemos ver o barulho aqui, o trem aqui. Há um pouco de desfoque de movimento porque aqui em nossas configurações de renderização, temos nosso desfoque de movimento ativado. No geral, parece muito bom. Então, talvez eu queira experimentar uma cena em que o trem mal está chegando, só para que eu possa ver como está o borrão. Algo assim, enquanto o trem ainda está relativamente rápido e podemos ver o brilho daqui Então, vamos fazer mais um teste de imagem de renderização que parece ótima. Excelente. Acho que agora que terminamos a composição, podemos passar a animar o efeito da onda de água em nosso Tudo bem, eles serão todos a favor desta. Vejo vocês no próximo vídeo. Tchau 57. Animando a água e a renderização: É, literalmente, isso. O vídeo final, antes mesmo de começarmos, tudo o que tenho a dizer é muito obrigado por assistir e assistir 50 vídeos como alguém que aprendeu sozinho assistindo tutoriais Eu sei que isso é muito e tem sido uma jornada muito longa. Obrigado por ter participado. Obrigado por assistir tudo isso até agora. Se você gostou ou não, mesmo que não tenha gostado e assistido a 50 vídeos, parabéns ainda mais Mas não se esqueça de me avisar. O que você acha que pode ser melhorado? O que você gostaria de ver no futuro? Eu realmente espero fazer mais desses vídeos e realmente melhorar a cada vídeo que faço para que a experiência seja melhor para você. Deixe-me saber o que você acha ou o que pode ser melhorado quando terminar de assistir isso. Agora vamos começar com a lição final. Como você sabe neste vídeo, vamos criar a animação de ondas. Na verdade, vamos gastar cerca de 80% do tempo criando a animação. E então os últimos 20% serão configurados para a renderização Como é essa animação, como a onda funciona e etc Na verdade, esta é a minha terceira vez construindo toda essa cena. Cada vez que tento melhorá-lo e aprendo como melhorar as coisas, a parte ondulada sempre foi a mais complicada A razão para isso é que, essencialmente, também vai depender de como você organiza sua cena. Há muitos fatores que influenciarão a aparência de nossa animação . Vamos começar lentamente, passo a passo, e depois tentarei explicar isso para você. O objetivo deste vídeo é explicar a você todas as configurações e como cada uma dessas alterações afeta umas às outras. Para que você possa criar a animação perfeita para si mesmo. Como isso é uma simulação, o que obtenho nos meus resultados pode não se parecer exatamente com você. Tudo bem, como isso vai acontecer? Bem, para começar, precisamos criar um objeto que imite esse trem Ao criar essas malhas, poderíamos potencialmente usar esse trem, mas ele é muito, não é tão grande, mas tem malhas Todas as partes estão muito separadas. Assim, podemos criar algo muito mais simples que possa ser muito mais eficiente em nosso processo O que podemos fazer é entrar aqui embaixo da malha em um cubo. E o que vou fazer é entrar na vista superior e esperar o trem chegar em algum lugar por aqui. Para que eu possa alinhar melhor esse cubo. Quero que esse cubo fique um pouco submerso porque dependendo de como seu objeto ficará submerso, ele também refletirá sobre como, que tipo de ondas Então, vou empurrar o cubo um pouco mais aqui. Eu vou então ir aqui e empurrar o cubo assim. Vou pegar essa parte, insira um pouco aqui. Vamos ver, empurre isso desse jeito. Eu adicionei um pequeno recorte de laço aqui. Empurre isso um pouco mais para frente. Eu poderia simplesmente, vamos fazer isso. Vamos ver, talvez eu não ache que precisamos nem mesmo adicionar uma subdivisão Podemos simplesmente continuar com algo assim. Vou apenas encurvar um pouco essas bordas. Algo assim, ou vamos fazer um a menos, algo assim. Vamos ver, vamos fazer algo assim. Tudo bem? Talvez nem precisemos que fosse tão grosso. Então, podemos ir um pouco mais como aqui. Acho que essa parte que temos aqui, talvez possamos fazê-la um pouco assim e depois selecionar essa parte. Vamos desmarcar aqui. Talvez precisemos realmente expandir isso um pouco mais desse jeito, mas isso nos dá uma parte frontal bastante decente do trem. Podemos entrar no modo de edição, selecionar tudo, mudar para duplicar assim, e então z, e então digitar 180 no teclado, e então Z para colocá-la aqui, você pode selecionar essa parte, está mais ou menos aqui, talvez um pouco mais Ou isso é assim? Essa será nossa malha básica. Realmente não precisa haver muitos detalhes. Algo assim será suficiente para perturbar a água e nos dar as ondas que esse trem geralmente cria Em seguida, só precisamos levar isso para o trem aplicado, podemos chamar isso de ondas de trem. E então segurando o turno do trem principal, Rick, desse jeito. Perfeito. Ok, a partir daqui acho que agora podemos começar a adicionar as ondas. Como você pode ver, se eu pressionar Play, o objeto está sendo animado porque está dentro do trem principal. Rick, vamos manter isso visível por enquanto. Aqui, vamos realmente esconder essa água. Não vamos usar isso. Podemos ir em uma escala plana, aquele avião. Vamos fazer algo assim aqui. Então, talvez mais escalativo. Está por aqui cobrindo a câmera. Podemos esconder isso aqui. Então, podemos adicionar o material aquático. Vamos chamar isso de ondas de água. Algumas coisas. A qualidade das ondas também vai depender da densidade dessa malha. No momento, é só um avião. Então, se eu entrar no modo de edição e clicar em subdividir 123, digamos que eu vá para a superfície de subdivisão para que possamos adicionar o modificador e remover a exibição E eu pressiono o ponto e vírgula, ou se você não adicionou o atalho, você pode ir aqui, pressionar a Você pode ver quantos desses você tem. A propósito, isso vai ser muito pouco. Teremos que ir muito mais longe apenas para contextualizar. Provavelmente teremos que ir até aqui, mas não vamos fazer tanto no começo. Porque então nossa animação ficará muito lenta por enquanto, à medida que avançamos lentamente. Vamos nos concentrar em algo assim. Tudo bem, agora é hora de adicionar as propriedades físicas. Embora eu tenha selecionado as ondas de água, vou aqui sob a pintura dinâmica, vou pressionar a tela e selecionar adicionar cannabis sob os tipos de superfície. Eu quero que essa cannabis seja a onda. Agora temos essa parte aqui configurada. Em seguida, precisamos adicionar um pincel. Voltamos para a pintura dinâmica e o pincel basicamente será o objeto que vai atrapalhar a tela que temos Agora que selecionei aqui, coloquei o pincel, adicionei e pronto, vamos dizer isso aqui o início. Vamos ver. Apenas certifique-se de que esse objeto esteja um pouco mais embaixo da água Eu diria algo assim. Se eu pressionar Play, você pode ver que já é um terceiro que acontece agora, eu simplesmente vou para aquela tonalidade suave e vamos lá. Agora, como eu disse, dependendo de quantas delas temos, a qualidade de nossas ondas será melhor. Mas quanto mais acrescentarmos, a cena lentamente ficará mais lenta. Como você pode ver, quando eu passo seis, fica uma loucura. Isso também pode depender de você. Apenas tenha certeza do que você está fazendo nesse caso. Vamos falar agora sobre as configurações. Bem, uma coisa que descobri que estava funcionando para mim que está quebrando um pouco as regras é eu não aplicaria a escala de jeito nenhum. Eu não controlaria a e depois aplicaria a escala, algo que normalmente faríamos. Algo que geralmente você deve fazer em muitos desses tutoriais. Nesse caso, para mim, isso simplesmente atrapalharia o resultado que eu queria ser Eu mantive a balança como está e, na verdade, até brinquei com ela. E eu vou te mostrar um pouco mais tarde como a partir daqui. Temos algumas configurações. A propósito, se entrarmos aqui nas propriedades físicas ou na tela, temos uma escala de tempo A escala de tempo é essencialmente apenas para as ondas. Quanto maior a escala também, mais ondas Se você ver aqui, se eu reduzir, parece que você está quase nevando. Mas se eu aumentar para 150, fica assim. Isso é o que a configuração da escala de tempo faz. Então temos a velocidade. A velocidade é literalmente, como diz, mais rápidas as ondas, ou se você a reduzir para 0,20, role até a esquerda, mais devagar Mas algo muito interessante também com a velocidade é que ela pode ser mais lenta do que 0,2 Você só precisa digitar 0,1, por exemplo Aqui funciona. Lá vamos nós. Neste ponto, acho que podemos simplesmente esconder essa parte aqui. Então, podemos pressionar aqui, isso, e eu posso escondê-lo da minha renderização. Mas precisamos manter este aqui para que isso afete nossa situação na parte de visualização. Tudo bem, isso é o que estamos recebendo até agora. Doce. Então, vamos examinar nossas configurações um pouco mais. Há amortecimento. O amortecimento também dá esse efeito de neve. Se eu for até um e aumentar o amortecimento, você notará que isso cria aquele efeito de superfície dura Se eu apertar o amortecimento, digamos que até 0,5 ele fique um pouco mais mole, um pouco mais parecido com uma Então, se eu aumentar até o fim, digamos que até o ponto 0,05 , parece água, que é o que eu quero Tudo bem, então há a primavera. E esse é muito estranho para mim porque eu não sei. Diz aqui que, se eu segurar, pairar meu músculo, é a força da mola que puxa o nível da água de volta a zero Minha lógica é que, se isso for um, isso significa que a força deve ser mais forte e a água vai ir mais rápido para zero. Mas quando eu faço uma comparação, e agora a partir daqui, digamos que eu vá para 0,01, não vejo muita diferença Na verdade, em 0,01 eu vejo que é uma água muito mais calma do que é Em uma, como você pode ver aqui. Vou manter isso em um por enquanto. Mas esse será o cenário que provavelmente terei que experimentar à medida que avança. Tudo bem, então temos a suavidade. A suavidade é bastante importante porque nos ajuda a suavizar um pouco a malha. Como você pode ver, se eu diminuir a suavidade, fica assim Você tem todos esses freios acontecendo. Mas então, se eu aumentar a suavidade, ela ficará muito mais limpa Mas acho que você não quer ser muito tranquilo, então talvez queira estar em torno das quatro. Tudo bem, vamos lá. Isso é o que eu recebo. Então vamos ver a última que é se clicarmos nas ondas do trem, aqui embaixo das ondas existe uma chamada tipo de mudança de profundidade aqui. Podemos simplesmente mudar esse fator para ser, digamos, algo mais forte. E então isso afetará o quanto isso afeta Os objetos das ondas serão mais fortes ou mais fracos Para o fator que vou colocar aqui, negativo, na verdade 1,5, descobri que coloquei em negativo, obtenho um efeito muito bom aqui na frente, do qual gosto. Lá vamos nós. Agora, há uma situação estranha acontecendo lá que também precisamos resolver Esta é a parte agora em que também podemos experimentá-los, eu acho. Mas acho que não encontrei nenhum resultado. Acho que pelo valor padrão foi o que funcionou para mim. Assim, você pode ver a mudança de profundidade. Mas sim, isso nos leva agora à parte final, que fala sobre como ajustar a malha. Se formos aqui e adicionarmos mais uma, nossa cena vai começar a ficar louca, como você pode ver Agora precisamos nos limitar a cinco. Mas o que eu descobri também foi que, se eu ajustar a aparência dessa topologia, por exemplo, se eu a escalar no eixo y e obtiver uma forma um pouco mais parecida com essa, ela realmente funciona melhor Por alguma razão, eu vou fazer isso. Vou reduzir um pouco a cena, condensá-la um pouco mais depois torná-la um pouco mais assim Se eu tiver isso como polígonos cubóides, se eu for aqui, dê uma olhada na cena, isso Outra coisa que descobri também é que talvez eu pudesse simplesmente aumentar um pouco isso aqui. A escala no eixo z também vai impactar um pouco minhas ondas. Mas antes mesmo de fazer isso, o que eu recomendo fazer é preparar sua animação, salvando-a na memória. Se você entrar aqui na guia de física e eu pressionar assar agora, ele salvará a animação aqui dessa forma para que possamos ver como fica. Como podemos, pressiono aqui S Z e aumento um pouco. Isso vai adicionar ondas um pouco mais altas por aqui, o que é muito legal. Vamos lá, pense no meu caso, vamos ver como isso se parece. Isso parece muito interessante. Vou reduzir a mola para talvez 0,5, mas toda vez que você fizer uma alteração, agora precisaremos excluir o cozimento dessa forma. Em seguida, leve ao forno mais uma vez. Agora vamos ver o que está acontecendo aqui. Muito legal. Parece muito bom. Agora eu posso ir aqui e talvez aumentar as ondas um pouco desse jeito. Mais uma coisa que você poderia fazer potencialmente é adicionar aqui as subetapas, que são quadros extras entre as cenas Isso suaviza um pouco o movimento, mas quanto mais você os adiciona, acho que sobe para dez Quanto mais você os adicionar, mais tempo também será necessário para sua cena. Eu vou assar mais uma vez. Aqui está nossa cena. Vamos ver como isso se parece. É muito bom. Uma coisa que eu faria aqui é verificar como fica quando renderizado Vamos ver. Acho que a água talvez esteja um pouco azulada demais para o meu gosto. Talvez você queira simplesmente ir aqui embaixo do material e o azul da água um pouco reduzir o azul da água um pouco para algo assim Tudo bem, vamos voltar ao sólido. Isso está quase lá. Mais uma coisa que precisaremos fazer. Recomendo adicionar mais um nível de subdivisão para que possamos aplicar isso Vamos ver como é. Talvez você nem precise necessariamente aplicá-lo. Vamos voltar mais uma etapa. Vamos apenas verificar em termos de malha. Sim, acho que isso mal vai ser suficiente. Agora precisaremos assar isso mais uma vez, então poderemos fazer uma renderização. Eu vou assar isso. Definitivamente, vai demorar mais agora porque a cena é maior. Lá vamos nós. Mesmo que eu tente visualizá-lo, ele será lento. Como você pode ver, esse é basicamente o resultado final que você pode esperar. O que você poderia fazer é pressionar esse Z para aumentar um pouco a onda. Opa, isso é basicamente o que você vai conseguir. Isso parece muito bom. Vamos dar uma olhada aqui. Se sua animação estiver atrasada, você pode ir aqui embaixo da placa traseira e dizer queda de quadro Dessa forma, você não está sacrificando a velocidade, está apenas sacrificando o quadro Ainda está atrasado, mas está indo aproximadamente na mesma velocidade que você esperaria Isso parece, eu diria que é bonito. Ok. Depois de fazer isso, talvez você possa fazer um teste aqui para ver com base nas configurações atuais que você tem. Vamos aqui. A amostra máxima é de 100 imagens abertas. Ruído Temos o desfoque de movimento ativado. Vamos apenas renderizar uma imagem. Veja quanto tempo vai levar. Nada mal. Estou recebendo 12 segundos por quadro, o que é muito bom. Eu diria que isso significa adicionar mais detalhes à malha ou, vamos ver, adicionar mais amostras. Eu tenho 200 amostras aqui, isso vai ser o dobro. Acho que é basicamente isso, dependendo agora se você quer fazer sua composição e de dentro do After Mas o que fizemos aqui não se aplica necessariamente a você ou você deseja apenas exportá-lo como um vídeo. Você pode ir aqui, escolher PNG ou pode ir aqui e escolher um vídeo e clicar em Renderizar animação. Isso basicamente salvará seu arquivo, brinque com essas configurações que acabei de mostrar e tente obter uma animação que funcione melhor para você. Como eu disse, mais uma vez, falando sério, muito obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado. Estou realmente ansioso para ver você em um dos próximos editoriais que eu fizer Obrigada