Blender 3D: animação cinematográfica e nós de geometria: parte de uma duna 2/3 | Daren Perincic | Skillshare

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Blender 3D: animação cinematográfica e nós de geometria: parte de uma duna 2/3

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Aulas neste curso

    • 1.

      Visão geral do curso

      1:29

    • 2.

      Integração

      9:07

    • 3.

      Repartição da cena

      7:18

    • 4.

      Como modelar os navios

      16:28

    • 5.

      Distribua ao longo do curso

      9:30

    • 6.

      Como criar distância

      7:12

    • 7.

      Como adicionar distribuição aleatória

      6:38

    • 8.

      Como adicionar componentes de movimento

      4:07

    • 9.

      Como organizar nós de geometria

      12:30

    • 10.

      Como trabalhar na composição

      14:31

    • 11.

      Como finalizar a composição

      8:37

    • 12.

      Como animar a cena

      15:58

    • 13.

      Como adicionar a luz

      12:47

    • 14.

      Como melhorar as texturas e a luz

      13:12

    • 15.

      Como melhorar a volumetria

      6:04

    • 16.

      Configurações de renderização

      5:30

    • 17.

      Como preparar arquivos dentro do AE

      3:54

    • 18.

      Postagem

      23:41

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

99

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Este curso é uma continuação da série Dune Masterclass, onde recriamos cenas de filmes icônicos usando o Blender. Se você não concluiu a parte 1, não se incomode: este curso permanece por conta própria. Se você quiser assistir à primeira parte, visite este link Dune Masterclass, parte 1.

Na primeira parte da nossa série, criamos a abertura com a highliner chegando a Arrakis. Nesta segunda parte, vamos prosseguir com a sequência enquanto a nave entra na atmosfera do planeta.

Enquanto o primeiro curso vai se concentrar na modelagem, texturização, animação e pós-produção, este vai se concentrar muito na construção de um sistema de nós de geometria. Este sistema será usado para distribuir, dimensionar, montar e animar nossos navios, garantindo uma cena dinâmica e realista.

Aqui está o que você vai aprender neste curso:RECUROS DO PROJETO


Nós de geometria:

  • Desenvolver um sistema de nós de geometria robusta para gerenciar a distribuição, dimensionamento, scattering e animação de navios.

Animação:

  • Aprimore suas técnicas de animação para criar movimentos suaves e realistas enquanto o highliner desce pela atmosfera.

Pós-produção:

  • Após a conclusão da cena do Blender, faça a transição para o After Effects para trabalho de pós-produção. Você vai aprender a aplicar efeitos visuais e técnicas de composição para polir seu produto final.

Ao final deste curso, você terá uma compreensão abrangente de funcionalidades avançadas do Blender e fluxos de trabalho de pós-produção, permitindo que você crie cenas cinematográficas com qualidade profissional. Vamos mergulhar e continuar nossa jornada em Arrakis!

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Daren Perincic

Professor

Hi! My name is Daren; I'm a 3D artist and Web designer with a background in digital media and marketing. With almost 4 years of experience in Blender and Cinema 4D, I have been creating 3D animations both professionally for my clients and for my personal projects.

As someone who is self-thought, I know the challenges it takes to learn new skills online. Therefore I look forward to sharing my knowledge, experience, and lessons to help you overcome those hurdles and gain new skills.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Visão geral do curso: Oi. Bem-vindo à segunda parte da série de classes Dune Master Este é um tutorial passo a passo em que recrie cenas de filmes usando o Blender Se você ainda não assistiu ao anterior, não se preocupe. Isso também funciona como seu próprio curso individual. Dito isso, I P one, criamos nossa cena de abertura com o montanhês chegando ao planeta Racus no espaço, e agora continuaremos nossa sequência à medida que nossa nave entra na atmosfera Portanto, se você deseja que toda a sequência seja concluída, recomendo verificar a primeira parte primeiro. O curso anterior foi mais uniformemente focado na modelagem de texto, animação e postagem. Na segunda parte, passaremos boa parte do nosso tempo construindo um sistema de notas geométricas para distribuir, escalar, dispersar e animar Além disso, isso não significa que não faremos outras coisas também. Depois que a cena estiver concluída e misturada, entraremos no After Effects e continuaremos o resto do nosso trabalho na pós-produção Então, com tudo isso resolvido, vamos começar. 2. 0 Integração: Ally, no início de cada curso, gosto de ter um vídeo de integração em que falo sobre as ferramentas, plug-ins e atalhos que costumo usar em meus projetos Na verdade, esse vídeo de integração foi feito para a primeira parte, mas como ele também abrange a maioria das ferramentas que usaremos aqui, decidi mantê-lo em vez de refazer outro vídeo Portanto, com isso em mente, neste curso, não usaremos os três primeiros atalhos marcados na tela, bem como os dois plug-ins inferiores Portanto, se desejar, você pode praticamente pular essas seções e verificar apenas o atalho da câmera de bloqueio, além de como instalar o node wrangler e os complementos de atributos de cópia Se você já está familiarizado com tudo isso , pode pular completamente este vídeo, e nos , pode pular completamente este vídeo, vemos em nossa análise da cena no próximo capítulo Este será um vídeo de apresentação muito rápido, no qual explicarei alguns dos atalhos e plug-ins básicos que você me verá usando ao longo do tutorial à medida que avançamos Então, se você está familiarizado com tudo isso aqui, não precisa necessariamente assistir a este vídeo, mas eu sugiro que você vá até o final e dois últimos, se você nunca usou esses dois plug-ins antes. E para o resto de vocês, você pode simplesmente sentar, relaxar e se divertir, enquanto eu explico algumas dessas coisas básicas no lado direito. Começando primeiro com nossos atalhos. E um dos primeiros atalhos sobre os quais quero falar é o show wire frame Agora, por padrão no Blender, você não pode realmente ver seu wireframe a menos que entre na edição de seus objetos, então, pressionando tab, agora podemos Portanto, se você estiver no modo objeto, a única maneira de ver seu wireframe é acessando aqui, clicando botão direito do mouse e entrando no wireframe da geometria E isso é um pouco entediante para mim pessoalmente. Sou um pouco preguiçoso Então, o que eu fiz foi assinar o wireframe para estar na minha chave de ponto e vírgula Então, sempre que eu pressiono, posso ver minha estrutura de arame assim. Pode fazer isso sozinho entrando aqui no wireframe, clicando com o botão direito do mouse aqui nesta marca de seleção e dizendo adicionar aos favoritos rápidos, que é uma fila rápida, ou alterar o atalho, no meu caso, porque eu já o tenho atribuído No seu caso, acredito que será atribuído um atalho. E é basicamente isso para o wireframe curto. A outra é a orientação facial. E às vezes, quando você está modelando, você pode ter problemas com seus rostos e com seu sombreamento, e isso geralmente pode ser causado por seus hábitos normais não estarem na direção certa Portanto, para verificar seus valores normais, você geralmente precisa usar a orientação facial, como aqui E, novamente, outra coisa que é um pouco entediante. Então, o que fiz foi atribuir a orientação facial para estar dentro dos meus favoritos rápidos. Então, sempre que eu pressiono Q, eu posso ver aqui, orientação do rosto e agir assim. O próximo que temos são faces a lados. E esse é outro que só está disponível para ser visto quando você está no modo de edição e, principalmente, porque é usado para modelagem. Isso nos permite ver se temos triângulos, gonos e Essencialmente, a forma como as faces a lados funcionam é se entrarmos em Selecionar e dissermos, selecionar tudo por característica, clicar aqui, Faces by sides. Ele destacará todos os objetos que têm quatro vértices. Se dissermos cinco, vamos destacar todos eles que têm cinco. E então, se dissermos três, ele destacará aqueles que têm três. Então, quando estamos modelando, por exemplo, o highliner aqui, sempre queremos trabalhar em quadríceps com quatro vértices, e isso será usado apenas para verificar se fizemos tudo corretamente Então, normalmente, você teria que ir aqui em selecionar selecionar por característica, faces por lados. E o que eu fiz foi atribuí-lo novamente a um rápido atalho favorito, porque isso é algo que eu costumo usar bastante Então, quando eu pressiono Q, eu o tenho aqui embaixo de faces a lados. Então temos a câmera de bloqueio. E este deve ser bem simples. Então, algo que eu não gostei Blender quando mudei do cinema para D para ele é que, quando pressiono ir para a visualização da minha câmera usando o Tilda, posso facilmente sair da tela E mesmo que o Blender agora tenha adicionado esse botão aqui para alternar o bloqueio para que não o deixemos Ainda acho isso um pouco entediante e prefiro meu método de ir aqui, e atribuí o atalho da câmera de bloqueio para ver como meu Então, sempre que eu uso a câmera Q Lock para ver, é mais rápido tê-la sempre aqui à minha disposição do que ter que bloquear ou apertar esse botão ali mesmo E esses são praticamente todos os atalhos que você me verá usar, eu acredito, e agora podemos simplesmente acessar os plug-ins O primeiro é praticamente o seu favorito, com o qual tenho quase certeza de que todos vocês estão familiarizados. Mas se você não estiver, esse é o complemento do node rengular. E para instalar todos os plug-ins, a propósito, eu diria que esses dois vêm nativamente no Blender , e esses dois teremos que instalar manualmente , e eu mostrarei todos os recursos e os links de onde obtê-los Portanto, para o node wanguller, tudo o que você precisa fazer é acessar as preferências de edição, e o node wrangler é um Então, se você entrar aqui, toque no node wrangler em complementos nas preferências, você poderá encontrá-lo Então, o que o Node Wrangler faz, se entrarmos aqui sob a sombra, eu tenho aqui esse material E digamos que eu queira pegar todos esses objetos e simplesmente atribuí-los para criar meu material. Normalmente, tenho que adicioná-los um por um assim, o que, novamente, pode ser um processo um pouco tedioso. Além disso, você precisa conectar todos eles corretamente, então o Mod precisa ser colorido. Você também precisa medir sua rugosidade, conectada aqui na rugosidade, etc. Então, novamente, um processo um pouco tedioso. Mas com o complemento normal do nó, podemos simplesmente pressionar o BSDF principal, pressionar Control Shift T e, em seguida, selecionar todos esses materiais, e ele os conectará imediatamente de maneira Portanto, estamos economizando muito tempo e fazendo um trabalho árduo desnecessário aqui. Além disso, o complemento normal do node vem com vários outros recursos. Por exemplo, se você pressionar a tecla control shift e clicar com o botão esquerdo, poderá visualizar as texturas individualmente, e isso será muito útil quando começarmos a cobrar nossas texturas pelo Além disso, por exemplo, outro recurso interessante é que, digamos, temos um ruído claro aqui e outra seção de ruído logo abaixo dele E agora precisamos misturar esses dois. Por padrão, você normalmente teria que misturar a dica aqui, misturar cores, adicionar esse nó aqui e depois conectá-los individualmente. Mas com o complemento normal do nó, se você pressionar a tecla control shift, recarregue com o mouse desta forma e mova-o para baixo Ele criará imediatamente um nó de cores mistas. Então, uma ferramenta que economiza muito tempo. Eu recomendo muito. Caso contrário, acho que não conseguirá fazer este tutorial sem ele, pelo menos não exatamente, e será um incômodo muito maior, então eu recomendo adicionar este aos seus plug-ins Tudo bem. Em seguida, temos o complemento dos atributos de cópia. E os atributos de cópia são novamente um liquidificador, um plug-in nativo que você simplesmente acessa aqui em referências de edição Digite aqui os atributos de cópia. Aí está. E o que isso nos permite é que , essencialmente, por exemplo, eu tenho aqui um cubo que também tem uma subdivisão e um modificador de matriz nele E digamos que eu queira agora transferir esses dois modificadores para esse cubo que não tem nenhum Normalmente, você teria que ir aqui manualmente, digitar todos esses modificadores, atribuir os valores e garantir que eles tenham os mesmos números que aqui E então, novamente, um processo tedioso. Mas com o primeiro atributo de cópia, podemos simplesmente pressionar aqui, a tecla shift inteira, pressionar o outro à esquerda, pressionar o controle C e dizer modificadores de cópia, por exemplo Além disso, ele vem com um monte de outras coisas no menu. Digamos que temos, por exemplo, o local da cópia, então ele copiará esse local para este aqui do original que selecionamos. Ferramenta muito útil. Você já me viu usar isso bastante, não apenas neste tutorial, mas em geral. Eu o uso quase todos os dias. Então, temos mais dois plug-ins que não vêm nativamente com o credor O primeiro é o complemento de quadrados UV, e talvez eu precise desfazer isso mais uma vez Então, vamos pressionar tab. Como aqui você me vê tendo ss, então eu preciso desembrulhar este modelo com UV Vou pressionar A, U Unwrap. E agora, se eu fizer minha edição de UV, aqui dentro, você verá que é assim que meu UV é muito bom. Mas digamos que eu quisesse fazer com que essas linhas fossem completamente retas e não que elas se curvassem nesses cantos desse jeito. É aqui que entra o complemento UV square. Se eu entrar aqui sob meus quadrados UV e ver o Snap two dos eixos X e Y, ele endireitará bem todos os cantos E esse não é um complemento nativo do Blender, mas é gratuito, e o link para baixá-lo também estará no arquivo de recursos Então, quando você for, você o encontrará aqui no repositório do GitHub, você pode ir aqui sob o código baixá-lo como um zip E depois de baixá-lo, tudo o que você precisa fazer é acessar suas preferências, clicar em instalar, encontrá-lo e instalá-lo. E é basicamente isso. E o último plug-in da nossa lista é literalmente o plug-in final que você me verá usando dentro do Blender à medida que avançamos no tutorial no final E isso nos permitirá basicamente enviar dados de rastreamento do Blender para o After Effects Eu não vou fazer isso agora, mas essencialmente, por exemplo, se eu pressionar play, você verá que esse vazio está seguindo esse cubo à medida que ele se move Então, o que o plug-in faz é nos permitir enviar esses dados desse vazio para o After Effects, que poderemos usar posteriormente para composição Esse plug-in também vem com o arquivo de recursos, então você poderá simplesmente editar as referências e instalá-las diretamente do arquivo de recursos que também compartilharei com você. Você vai me ver usando isso no final. Em geral, basta selecionar o MT de que precisa, entrar no arquivo, exportar e adotar o Adobe Fax E é basicamente isso. Abordamos todos os atalhos. Abordamos todos os plug-ins e mostrarei como instalá-los, então agora você está mais do que pronto para começar com o tutorial. Te vejo na primeira aula. 3. 1 divisão de cena: Lá. Bem-vindo à segunda parte da série Dune Masterclass no Blender No vídeo anterior, recriamos a cena em que vimos o montanhês chegando ao planeta Irakus no espaço E agora, enquanto a foto continua, nós a vemos entrando na atmosfera. Agora, se você realmente não descartou P one, não precisa necessariamente porque o único recurso que será reutilizado da Parte um será o próprio highlander, que será anexado à pasta de não precisa necessariamente, porque o único recurso que será reutilizado da Parte um será o próprio highlander, que será anexado à pasta de recursos. Agora, dito isso, eu recomendo fortemente que você também vá para a primeira parte e recrie essas cenas que você vê aqui, onde o montanhês está chegando, só porque você pode , obviamente, ter a sequência inteira versus apenas uma cena dela Tudo bem. Então, neste vídeo, não há realmente muito que você precise fazer. Esta é mais uma conversa minha com você, detalhando passo a passo tudo o que terá que ser feito, para você possa se recostar. Uma coisa que eu recomendaria é acessar o YouTube e digitar “Chegada aos iraquianos do Doom Então, haverá vários vídeos em que todos terão praticamente a mesma sequência de três cenas que estamos recriando aqui Você também pode encontrar meu vídeo se estiver escrito Dot e Pechch na conta do YouTube . Esse é o meu vídeo. Certifique-se de, você sabe, se você quiser, curtir, se inscrever, agradeço muito. Mas enquanto isso, vamos detalhar nossa chance Então, novamente, como mencionado, vemos o highlander aqui, e então vemos esses pequenos navios E logo de cara, uma das coisas mais importantes, mais memoráveis de se fazer cinematografia é o senso de escala Agora, aqui temos uma noção de escala e distância, como se houvesse também, como esses pequenos navios até aqui. Você mal consegue vê-los, e então tem esse aqui onde eu estou colorindo com meu mouse. Acabamos de mudar a cor, então é um pouco mais perceptível. Esse aqui, e depois esses estão aqui. Então, há uma grande sensação de distância e, em seguida, há uma grande sensação de escala porque o montanhês, mesmo estando tão longe, ainda é E essas naves estão carregando pessoas para dentro e então podemos perceber imediatamente, tipo, Ok, então as pessoas são, tipo, você sabe, desse tamanho, então as naves devem ser ainda maiores, que significa que o Highlander deve ser ainda maior do que tudo Então, novamente, muito importante, haverá muitos movimentos de câmera muito complexos aqui, enquanto no curso anterior, eles estavam muito bem equilibrados em termos de animação, cinematografia, texturização, modelagem e geometria movimentos de câmera muito complexos aqui, enquanto no curso anterior, eles estavam muito bem equilibrados em termos de animação, cinematografia, texturização, modelagem Essa vai ser um pouco desproporcional, e parte disso também será por causa do movimento muito complexo da câmera que teremos que acertar movimento muito complexo da câmera que teremos que acertar E é por isso que eu também recomendo ir ao YouTube e acompanhar aparência dessa sequência, porque eu só posso mostrar isso a partir de imagens, e não quero receber um aviso de direitos autorais nem nada. Então, à medida que subimos, vemos que a câmera se moveu lentamente e se inclinou para a direita E isso também significa que agora também estamos começando a ter um pequeno artefato de lente aqui, como o reflexo da lente Além disso, à medida que você se aproxima das naves, podemos ver que temos uma pequena aberração cromática, onde aqui é vermelho, aqui é E assim, à medida que continuamos subindo, a cena continua. Agora está ainda mais panorâmica para a direita e vemos muito mais naves ainda mais perto de nós, mas também estamos recebendo esse brilho de lente do Parte do reflexo da lente será feita após os efeitos da pós-produção Na verdade, você nem precisa de efeitos posteriores. Você poderia até mesmo fazer isso no Premiere Pro ou em qualquer outro editor de vídeo, mas usaremos o After Effects para o Discourse, como fizemos no anterior E então temos esse reflexo de lente que é quase como nos cegar. Vemos que há alguns artefatos aqui com diferentes colorações acontecendo. E vemos essa nave bem perto da câmera que quase não cabe moldura da câmera , pois está perto dela. E então ela continua se movendo para a direita e agora esta nave está lentamente começando a cobrir o sol, cobrir o brilho da lente que estava acontecendo E então, à medida que avançamos, a câmera continua se movendo em direção à nave, e ela se aproxima cada vez mais, e a nave bloqueia completamente o sol. Resumindo, essa é a sequência que vamos construir aqui. E agora que você já viu isso, espero que esteja no YouTube. Agora que eu expliquei tudo para você. Eu quero que você pare um minuto rápido agora, pause o vídeo, você sabe, tire um minuto rápido E pense em como você abordaria a construção dessa cena, certo? Porque temos o Highlander. Nós já temos esse recurso, ok? Sabemos como distribuir as coisas ao longo da curva, porque fizemos isso no vídeo anterior. Então, distribuímos as coisas ao longo da curva. Distribuímos essas naves quando estávamos criando isso aqui. Nós os estávamos distribuindo. Então, sabemos como fazer isso. Até certo ponto. Então, quais são os desafios que teremos que superar neste vídeo e que ainda não fizemos antes? Pense sobre isso. Além disso, como você vai abordar a modelagem desses navios? Certo? Então, essa é uma pergunta um pouco complicada , porque no próximo vídeo, vamos realmente construir essas naves primeiro. Mas pense nisso por um segundo. Como você abordaria a modelagem deles, certo? Você sabe, pense. E deixe-me ver se eu praticamente abordei tudo, e acredito que isso é gramatical, acho estamos praticamente lá, porque além do que acabei de mencionar, realmente não há muito mais que precisaremos fazer Mas essas pequenas coisas vão tomar muito do nosso tempo. E, por exemplo, com o highlander, teremos que mudar um pouco da rugosidade aqui, porque podemos ver que há um pequeno efeito brilhante acontecendo quando ele toca E, finalmente, que talvez seja a parte mais importante da cena E isso também vai depender muito dos recursos que você tem disponíveis em dos recursos que você tem disponíveis seu dispositivo. Bem, como você percebe, obviamente, a foto ocorre dentro de um ambiente nebuloso, o que significa também que teremos que usar métricas de volume Agora, você não precisa necessariamente usá-lo. Você ainda pode recriar a foto, e eu vou te mostrar uma maneira também usando a profundidade Z. Mas ainda não vai dar exatamente o mesmo efeito porque precisaremos usar o volume para obter essa aparência em que a essa aparência em que luz está interagindo e se espalhando E então vamos ter que controlar o enotrop. Esse é o efeito, acredito, de uma métrica de volume, que controla essencialmente a forma como a luz se espalha dentro de um volume Então, mesmo que otimizemos nossa cena, e tentaremos fazer o nosso melhor para otimizá-la o máximo possível, ainda serão necessários muitos recursos. Então, dependendo do tipo de máquina que você tem, vai variar a rapidez com que faltará a cena. Felizmente, como eu disse, não há muita texturização envolvida Nem há muita modelagem. Portanto, este curso será focado tanto em nós de geometria quanto em animação e cinematografia Então, acho que isso abrange praticamente tudo sobre o qual eu queria falar. Então, estamos em 7 minutos, o que é menos de dez. Isso é ótimo. E bem-vindo ao p21 por mais tempo. Obrigado por continuar assistindo meus vídeos, e nos vemos no próximo, onde começaremos a modelar os navios. Estou ansioso por isso. Saúde, pessoal. 4. 2 Como modelar os navios: Abra um arquivo do Blender completamente novo, costume, no lado esquerdo, você tem todas as minhas teclas digitadas, no lado direito, você tem o PUF, que você pode acessar também através da pasta de recursos onde tudo isso será anexado E, por fim, estou usando a versão 4.1. Agora também podemos ir abaixo disso. Eu acredito em 4.0. Mas, por precaução, eu não ficaria abaixo 4,03, 0,6 ou 3,9, eu acredito Então, sim, vá entre 4.0 ou superior. De qualquer forma, no vídeo anterior, pedi que você parasse e pensasse por um segundo ou como você abordaria a modelagem dessas mudanças, certo? Então, se você meio que encontrou uma solução, e sua solução foi, a propósito, você não precisa fazer isso, o que vou fazer agora, você pode simplesmente relaxar, aproveitar, sentar. E se sua solução fosse essencialmente pegar esse cubo, vamos dizer que na frente de você começar a extruda-lo, e você sabe, tentar combinar, digamos, essa forma que você tem aqui, onde ela vai, então extruda-a adicionalmente Você escala no xx, extruda mais uma vez, escala mais uma vez, extruda mais uma vez Então você tem algo, você sabe, como isso. E você corta, e você meio que já tem uma base bastante decente para isso, eu diria que você não estaria errado, certo? Tipo, você não estaria completamente errado em seguir nessa direção. Mas se olharmos perto essa imagem como referência, não temos realmente nenhuma profundidade nela, certo? Tipo, temos altura. Então, se eu entrar na minha frente, temos a altura, temos a altura aqui também. Temos a largura, a largura também está aqui. Mas não há sensação de profundidade. Mesmo que eu amplie muito, muito perto daquele que está muito perto da câmera, você ainda consegue ver apenas a silhueta Então, na realidade, podemos nos safar usando apenas um avião simples como esse, sem a necessidade de profundidade. E é exatamente assim que vamos abordar a modelagem disso Novamente, você não estava errado e, se pensou em usar o cubo, não está errado Se você pensou em ir com o avião, bom trabalho. Mas apenas do ponto de vista da otimização de recursos, não há necessidade de usar um objeto tridimensional para o modelo das naves neste caso Eu não ficaria surpreso se eles realmente não usassem objetos tridimensionais. Eles talvez usem aviões. Tipo, não há como saber exatamente aqui. Não temos nenhuma informação detalhada dessas naves, eu diria. Então, o jeito que vamos fazer é pressionar A para deletar tudo e depois x assim, então eu tenho um arquivo do Blender completamente novo, sem nenhuma coisa adicionada E eu vou entrar na minha vista frontal. E isso é meio importante porque vamos adicionar uma imagem de referência agora e, portanto, a imagem será adicionada com base em nosso ponto de vista. Então, se estivermos na vista frontal, a imagem também estará na vista frontal. Então, se eu clicar na referência, vou descobrir onde eu a adicionei. Deve ser chamada de referência da cena dois. Você o encontrará novamente na sua pasta de recursos. Então, vou carregá-lo e aí está minha imagem de referência. Então, o que eu quero fazer agora é simplesmente tornar essa imagem de referência incapaz de selecioná-la, então eu não quero que ela se mova, para que eu possa passar o mouse clicando assim E eu vou mudar uma malha publicitária e pegar um avião. Este avião, eu quero que ele esteja alinhado com a minha visão, então eu vou pressionar aqui visão alinhada E agora, com este avião, o que posso fazer é simplesmente pegar os maiores que tenho aqui e tentar combinar o formato deles. Então, aproximadamente a altura está por aqui. E aí, eu diria, isso é bom o suficiente. Além disso, podemos simplesmente adicionar um corte em loop aqui, cortar essa parte completamente e usar um simples modificador de espelho para reduzir nosso tempo, e pronto Portanto, certifique-se de que você também tenha o recorte ativado. Dessa forma, essa parte é recortada e tudo o que fazemos aqui também é espelhado no lado oposto Tudo bem, aqui, o que realmente precisamos fazer, a única coisa que precisamos fazer é começar a adicionar cortes, muitos cortes Então, em todos os lugares onde você vê esse pequeno recuo, você simplesmente pressionará o controle R e adicionará cortes, e então tentará agora combinar esses cortes desta forma Então, temos aproximadamente um aqui que vai para lá. E, novamente, você pode realmente fazer isso do seu jeito. Você não precisa combinar exatamente essa aparência se não quiser. Eu quero estar o mais próximo possível do original. Então, dessa forma, eu estou fazendo isso assim. Então, adicionando um corte aqui, adicionando um aqui, adicionando outro aqui. E a razão pela qual estamos adicionando dois cortes em todos os lugares, em vez de um, é porque também temos esses pequenos ângulos que precisamos encontrar. É por isso que também temos dois deles. Então esse aqui, esse ali. Isso é muito bom. Vamos ver, por aqui. Há um recuo muito sutil. Então, o que estamos criando agora, se ampliarmos de perto, são esses pequenos recuos que você pode ver , quase como passos Eles parecem muito íngremes, eu diria. Essa é a palavra certa para descrevê-lo. E então temos um aqui, outro aqui. E, novamente, precisamos adicionar outro porque queremos obter esse tipo de aparência de etapa. Lá vamos nós. E então, aqui, precisaremos colocar um logo abaixo das operações. Não é isso, aqui. É cair um, entrar, deixar cair outro. Vamos ver como isso se parece. Há um pouco mais aqui. Vamos ver. Vamos apenas fazer o GG deslizar um pouco para cima. É muito difícil dizer só de olhar para isso. Então, vou diminuir o zoom por um segundo, tentar ver se consigo ver alguma diferença. Acho que é muito difícil, então vou improvisar essa parte sozinho Empurre este talvez um pouco mais, empurre este um pouco para dentro. Mais ou menos assim. Novamente, essa parte agora é uma mistura de usar uma referência, mas também de improvisar um pouco Então, é uma combinação dos dois mundos, para ser honesto. Então isso, e depois mais um. Indo para dentro. E a partir daqui, podemos simplesmente empurrá-lo desse jeito, empurrar esse aqui. E essa é nossa primeira referência. Agora, obviamente, não combina exatamente com este, porque se olharmos para ele, acredito que este também está ligeiramente girado, então não vai ser perfeito, perfeito O que poderíamos fazer potencialmente, se você quiser, é, você sabe, fazer esse orifício de clique novamente e depois fazer leve rotação para tentar alinhá-lo um pouco melhor Talvez isso ajude você a sair e trancá-lo novamente. Mas eu diria que isso é um pouco exagerado. Você sabe, nós podemos fazer isso apenas para o primeiro. Eu não recomendaria fazer isso para todos eles. Mas a decisão será sua. Eu só vou te mostrar as ferramentas agora. Então, uma vez que temos isso, uma vez que temos o primeiro criado assim, o que você pode fazer é simplesmente chamar isso de base simples. Então, para a base , ela será usada essencialmente para criar todas as outras, mas, enquanto isso, também podemos pressionar shift D para duplicá-la E vamos chamar isso de simples. Então, para aquele, vou esconder a base e , para este, vou pressionar aplicar o modificador de espelho porque ainda não temos nossa palavra definida para nós mesmos Especificamente por aqui, quero pressionar controle B enquanto clica nessa borda horizontal, desculpe, vertical , espalhando-a assim e adicionando uma palavra cortada aqui na parte superior e, em seguida, um corte extra aqui na parte inferior. E podemos clicar nessa face aqui pressionando três e, em seguida, entrando em nosso rosto e pressionando x e removendo completamente a face para que, ambos os lados, obtenhamos esse pequeno recuo, e então podemos fazer algumas correções extras agora, onde fazemos Nós o espalhamos um pouco aqui. Pegamos essa parte, a espalhamos assim, pegamos essas duas bordas, mas agora não temos o modificador de espelho, então precisamos ser um pouco mais cuidadosos Agora, obviamente, nem tudo é, mesmo que, se for feito na fábrica, nunca seja perfeitamente proporcional em ambos os lados Portanto, não há problema em deixar espaço para algumas imperfeições Onde um lado parece um pouco diferente do outro. Mas tome cuidado para não fazer que se destaque demais, pois dessa forma, vai distrair um pouco mais Além disso, o que temos nesta última parte é que, se observarmos, há um pouco de extensão aqui Novamente, detalhes muito pequenos. Provavelmente só será visível para aqueles que estão realmente de perto versus aqueles que estão de volta. Você sabe, apenas certifique-se de que o tenhamos em alguns, ou bem, dependendo, pode realmente tê-lo em todos eles. Então, você pode fazer isso simplesmente pressionando o controle B no corte ali mesmo no meio. E depois três, pressionando aqui nesta borda, desculpe, pressionando dois, seleção de borda e, em seguida, E , z, adicionando um pequeno, por aqui. Vamos dar uma olhada em como isso se parece. Há uma escala muito sutil, eu chamaria de escalar para dentro Então S X E há uma escala sutil para dentro e talvez tornando-a um pouco mais baixa, só um pouco assim. Há mais alguma coisa na parte inferior? Podemos dizer? Acho que o fundo está perfeitamente limpo, então aí está. Vamos apenas escondê-lo para dar uma olhada em como ele se parece. E esta é a nossa primeira nave que criamos. Agora, ainda temos muito trabalho pela frente porque temos algumas outras naves que queremos criar. E você pode fazer isso de duas maneiras. Ou você pode usar esse plano que você criou, ou pode usar a base do plano, que o ajudará a modificá-lo no espelho. Acho que, no meu caso, vou usar o plano um forma simples e depois começar a duplicar, escolher os que estão mais próximos de você, para que eles retenham o máximo de detalhes possível Então, o que eu vou usar agora é esse aqui. Novamente, posso clicar nessa base de planos. Desculpe, não é uma base simples. Posso clicar novamente neste MT e girá-lo levemente para tentar fazer com que essa referência a mais precisa e reta possível E agora, clicando no avião, vou renomeá-lo para o número dois, plano dois E diminua a escala e tente fazer com que fique o mais próximo possível desta. Então, por exemplo, isso vai ser um pouco menor. Vamos ver esses dois lados. Como eu disse, não quero mexer muito com cada lado individualmente, então vou tentar escalá-lo um pouco horizontalmente E isso já parece, você sabe, no geral, muito bom ao selecionar essas duas bordas, movê-las aqui. Esses dois os movem um pouco mais. Esses dois os movem um pouco mais no eixo D x. Em seguida, pegando esses dois, movendo-os um pouco mais para dentro. Assim, eu diria que todo o resto está quase certo. Eu poderia realmente pegar isso e torná-lo um pouco mais largo. Então, queremos ter algumas pequenas variações entre os navios, mas não muitas delas, obviamente. Então, temos um, dois navios até agora. Vamos adicionar um terceiro. Para o terceiro. Eu vou escolher o que está logo abaixo aqui. E, novamente, o mesmo processo de antes, onde vou renomeá-lo Agora, vamos enviar o número três. E então eu vou clicar nessa imagem, torná-la clicável clicando aqui Nele, gire-o um pouco para tentar torná-lo, você sabe, o mais reto possível Clique nessa seleção de desativação mais uma vez. Dimensione minha seleção de avião três para tentar combiná-lo com o navio. E, você sabe, como se encaixava, este já parece muito bom. Eu não diria que este precisa de muito trabalho, o que poderíamos fazer é apenas abaixá-lo um pouco, torná-lo um pouco mais compacto. Variações muito pequenas e sutis, e então podemos pegar essa aqui. Parece um pouco alongado e, quase como se estivesse , parece perfeitamente reto, mas parece um pouco mais recortado no E, na verdade, se olharmos para ela, a que está ao lado parece quase idêntica a esta. Então, eu não ficaria surpreso que eles acidentalmente usassem o mesmo aqui para Ds dois, como uma duplicata exata Provavelmente diria a tempo. Então, vamos pressionar S agora, escalar, então eu apenas pressiono shift d para duplicar. Vamos chamá-lo de simples número quatro. Então, duplique, escale agora e tente igualá-lo Vamos ver. Vou torná-lo um pouco mais fino E então vamos ver se podemos girar isso um pouco mais para tentar obtê-lo. Esse olhar. Eu acho que isso é perfeitamente bom. Desclique aqui para que a seleção seja desativada. Em seguida, tente fazer essa parte aqui, escalando. Movendo-o em torno de GG. E eu diria que, no geral, isso é muito bom. Vou mover isso um pouco mais para cima, e depois esse um pouco mais para cima, assim. Então talvez este um pouco aqui, este um pouco aqui. Apenas algumas variações muito, muito sutis nelas. Mas, novamente, faremos agora uma verificação final apenas para ver e garantir que nada se destaque, por assim dizer Não queremos que nada se destaque muito de nós. Então, essa parte é um pouco diferente. Você pode ver como aqui está recuado para dentro, mas aqui, não parece que esteja recuado Portanto, existem algumas pequenas variações. Ok, diga que quatro é bom o suficiente. Então, vou esconder minhas referências. Então, o que queremos fazer a seguir é simplesmente alinhá-los um ao lado do outro Então, a forma como podemos fazer isso é pegar a primeira e colocá-la aproximadamente por aqui, de modo que esteja quase tocando o eixo x. E, em seguida, selecione este turno a frio. Clique neste, clique neste, depois clique no avião número um, pressione Control C, e isso está usando o plug-in de atributos de cópia. E agora podemos pressionar simplesmente copiar os locais. Então, todos eles estarão no mesmo local. Então, podemos pressionar o número dois. Mova o número dois, mais ou menos aqui , pressione S, tente escalá-lo, tente dar a ele aproximadamente o mesmo tamanho que o próximo a ele. Então, algo assim, depois o avião três. Faça a mesma escala. Vamos ver, tentar obter aproximadamente o mesmo tamanho não precisa ser exato, aproximadamente do mesmo tamanho. E depois há o avião quatro. Acho que foi o último que criamos, o Elongator Parece um pouco mais fino que o resto deles, o que é bom Pequenas variações são boas. E agora, o que podemos fazer a seguir é simplesmente garantir que eles pareçam aproximadamente semelhantes. Ok. Basta ocultar sua sobreposição para que possamos dar uma última olhada nelas ver se algo se destaca de forma diferente para nós Diria que o plano é o mais preciso ou o mais próximo, porque aquele tinha mais detalhes. Essa foi essa aqui. É o mais próximo do que também estará à nossa frente, e o resto deles são pequenas variantes e assim por diante. Tudo bem Agora estamos chegando perto disso. Só precisamos ter certeza de que todos eles realmente terão nossa escala aplicada. Mas antes mesmo de aplicarmos a balança em si, uma última coisa a fazer, eu diria, é, bem, vamos falar sobre a altura. Então, essa vai ser uma estimativa aproximada, e agora eles são, vamos ver, o eixo Z nem mesmo diz nosso eixo Z. Então eu acho que está sendo traduzido para o Y, deixe-me ver. Nosso Y está sendo traduzido como z. Então, precisamos aplicar a rotação também mais tarde. Então, eu diria que agora eles têm 0,8 metros, então eles não têm nem 1 metro de tamanho. Então, se adicionássemos um cubo completo, o cubo inteiro seria maior, porque estamos lidando com escalas e distâncias e tal, eu provavelmente gostaria que eles tivessem aproximadamente 20 metros Então, o que eu vou fazer é simplesmente ir aqui embaixo, vamos ver cada um dos meus, cada item individualmente, assim. E eu quero ter certeza de que esse y será em torno de 20. Vou pressionar S, selecionar todos eles e, em seguida, tentar escalar até 20 aproximadamente aqui. E agora vou movê-los para cá. Então, se eu for, eu verifico, 20, aproximadamente 20, quase 20, isso é muito bom. Então, selecione todos eles mais uma vez e agora aplique a escala. Também podemos aplicar a rotação. E agora temos nosso z sendo a altura. Então, se você quiser ter todos eles B 20, vá em frente, você pode simplesmente tentar fazer algumas mudanças sutis como essa. E você sabe, mas vou mantê-los como estão agora. Então, agora criamos navios e, no próximo vídeo, começaremos a trabalhar em nossa distribuição. Vejo vocês lá. Felicidades. 5. 3 Distribuir ao longo do curve: Literalmente, como tivemos que criar uma configuração de nó geométrico no curso anterior para distribuir esses pequenos navios saindo do Highlander Neste vídeo e em alguns dos próximos. Criaremos uma configuração de nó geométrico, mas ela será um pouco mais avançada do que a do vídeo anterior, curso anterior, que será usada para distribuir essas naves novamente ao longo de uma curva Agora, para começar, obviamente, primeiro precisamos adicionar nossa curva. Então, vou usar o turno A e pesquisar aqui. Eu já digitei Bezier, mas você pode simplesmente digitar Bezier e ele adicionará uma curva Podemos escalar essa curva S 100 assim. Em seguida, basta ir para girar z para girar ao longo do eixo z e, em seguida, pressionar control para girá-lo somente dentro de incrementos de cinco, como este, até chegarmos a menos Em seguida, vou para minha vista superior e, em seguida, G, movê-la para que eu possa alinhá-la mais ou menos assim. E embora também tenhamos adicionado, podemos pressionar tab para entrar no modo de edição da curva, clicar com o botão direito do mouse e subdividir, para obter mais um ponto médio aqui, para que possamos adicionar um pouco mais de altura a ela, para nem tudo fique plano assim Então, podemos simplesmente ir para G Z, adicionar um pouco mais de altura. Talvez tente combinar este para que fique um pouco melhor. Há uma queda melhor. Acho que algo assim. Não precisa ser perfeito agora. Isso é apenas para fins de teste semelhantes. Vamos fazer alguns ajustes, escolhendo um caminho mais tarde, quando tivermos tudo configurado Então, por enquanto, só precisamos obter a funcionalidade dele. Esse é o nosso foco principal, quase como uma prova de conceito, por assim dizer. Tudo bem, então temos isso, e agora só precisamos criar nossa configuração de nota de geometria sip com a qual você deve estar familiarizado neste momento Então, vamos pegar essa janela, arrastá-la um pouco mais para cima e, em seguida, entrar aqui em nosso editor de notas de geometria Imprensa. A curva aqui, pressione nova para que nossa geometria não tenha entrada e saída aqui E no meio, o que podemos começar primeiro, e acho que nunca usaremos essa, é uma curva de reamostragem E uma curva de reamostragem simplesmente nos ajudará a adicionar ou remover detalhes dessa curva Então, se eu pressionar, digamos número, vamos ver o número quatro. Você pode ver como, basicamente quase tem menos pontos. E então, se eu pressionar, digamos 40, é muito mais suave e agradável Portanto, é legal ter aqui. Vai ser útil. Tudo bem, então temos a curva vermelha simples. E já que estamos nisso, também vemos que nossa curva de Bezier atualmente tem uma escala de 100, então provavelmente devemos pressionar o Controle A e aplicar a Caso contrário, tudo vai ficar gigantesco. E a partir daqui, agora podemos transformar essa curva em pontos. Então, vou aqui digitar uma curva de dois pontos como esta. E a partir desses pontos, agora só precisamos dizer ao Blender para transformar esses pontos nesses planos E enquanto estamos neste lado da janela, vou selecionar todos esses aviões, clicar com o botão esquerdo sobre eles e pressionar M. Para adicioná-los dentro de uma coleção, vou chamá-los de aviões. Coleção como essa. E agora, o que precisamos fazer é clicar nessa curva ou nesses pontos neste ponto agora, pontos pontos. E, basicamente, basta mudar isso agora para uma instância. Então, exemplo em pontos. E agora que temos isso, só precisamos pegar essa coleção e arrastá-la até aqui. E, a propósito, como podemos ver nossa curva agora, e seria realmente muito bom que pudéssemos, podemos também adicionar uma geometria de junção aqui Pegue isso, conecte-o até aqui, e agora ainda podemos ver nossa curva porque ela está pegando tudo daqui. Mas também é levar isso aqui que temos. Então, isso é muito útil. E a partir daqui, podemos simplesmente pegar essas informações de coleta, conectá-las à instância, e agora temos todas elas aqui alinhadas, mas queremos que você escolha apenas uma instância, não todas as quatro, então separe as crianças e as redefina. E aqui temos todos eles bem alinhados. Mas todos eles estão apontando, eu acho que, nessa direção, queremos que eles olhem para frente. Então, para fazer isso, o que realmente precisamos fazer aqui, temos a rotação da curva, não se aplica, então podemos simplesmente pressionar Controle A enquanto selecionamos a curva e dizer, aplicar a rotação, e isso vai girar todas elas Estou percebendo que ainda tenho meu modo de raio-x ativado aqui Então eu vou desligar isso pressionando Alt e Z. E aí Agora podemos esconder nossa coleção de aviões. Nós realmente não precisamos ver isso. E aqui temos nossos aviões distribuídos. Então, o que agora também faria sentido é simplesmente adicionar uma câmera para tentar obter uma aparência um pouco semelhante à que temos aqui. Então, o que vou fazer a seguir é usar o Shift A, pesquisar e digitar a câmera Vou adicionar uma câmera aqui. Vou pressionar S também para escalar, que eu possa ver um pouco melhor. Vou mudar a rotação da câmera, tudo para zero, e então apenas nosso x para girá-lo, então fique 90 graus assim Nas configurações da câmera, vou usar uma distância focal de 85 milímetros E então vou diminuir o zoom aproximadamente por aqui. O que posso fazer é ir aqui na minha janela superior direita e clicar e arrastá-la um lado para que esse lado esquerdo entre na visualização da minha câmera, para que eu possa ver melhor. Vou pressionar os clipes centrais de controle com o mouse. Vou gostar de ampliar um pouco, para ter uma visão melhor do que está acontecendo aqui. Eu posso pressionar t para esconder essa janela, e eu posso simplesmente esconder todas as sobreposições E o que mais eu posso fazer aqui é, vamos ver. Vou apenas mover a câmera um pouco mais para trás E então aqui nós meio que temos nossa, vamos chamá-la de configuração básica. Agora, o problema com essa configuração, porém, é que, hipoteticamente falando, nossa câmera vai se afastar, vai girar para a Se você se lembra, essa é nossa cena de posição inicial. E então, à medida que nos movemos, nos movemos lentamente mais para a direita, revelando mais naves acontecendo, e assim Então, o problema que vamos ter agora aqui é se eu pressionar G x, e digamos que mova isso um pouco mais, depois R z e girar, podemos começar a perceber que não há profundidade nessas naves Essencialmente, se eu olhar de perto, tipo, se eu me mover ainda mais, e depois girar ainda mais, podemos ver que essas naves são aviões, e nós realmente não queremos isso Portanto, agora precisamos adicionar uma funcionalidade à configuração do nosso nó de geometria que afetará a rotação E diga a essas naves que estejam sempre olhando para a câmera. Dessa forma, sempre temos a sensação de que eles têm uma certa profundidade, ou podemos ver a parte de trás deles, porque, caso contrário, como aqui, podemos ver que não há nada por trás deles. Então, para fazer isso, precisamos brincar com essa rotação aqui, e tudo começa essencialmente adicionando um nó chamado Aline Euler Então, o que esse nodo vai nos permitir. Acho que aqui podemos pressionar isso para y ou x. Vamos manter assim por enquanto. Mas o que esse nó nos permitirá a seguir é , essencialmente, agora precisamos dizer a ele qual vetor usar para girar para guerras Então, se eu entrar aqui e digitar as informações do objeto, e eu disser localização como esta, e eu digo a ela, use a localização desta câmera, então eu posso simplesmente clicar aqui nesta ferramenta de conta-gotas e depois ir aqui para a câmera E eu digo para ele usar a localização da câmera e girar em direção a ela E eu acho que aqui agora, eu preciso pressionar Y. Deixe-me ver se ele pressiona z. Sim, é y aqui Então, bivo gira em direção ao eixo y desta forma. E agora, se eu mover esta câmera, você notará que essas naves também estão se movendo e seguindo a direção da minha câmera à medida que ela se move, independentemente disso. Mas o problema é que, minha câmera também vai subir, você verá que essas naves agora também estão subindo. Então, agora também precisamos contar isso, não apenas seguir a câmera. Apenas para segui-lo dentro do eixo z e não ter que ser impactado pelos eixos x e y. E para fazer isso, vamos usar essencialmente um nó matemático vetorial, eu acredito, assim e apenas digitando matemática vetorial Aqui, podemos somar e multiplicar. E agora estamos basicamente dizendo, pegue essa localização e depois multiplique Agora temos isso por zero, então esse é x, y e z. Então, se eu disser para ele multiplicar por um, um número multiplicado por um é o mesmo Então, se eu disser que o número multiplicado por um, aqui também é o mesmo número, mas um número multiplicado por zero sempre será Então isso significa que vai ficar estacionário. Então, agora, se eu subir, você vê que fica assim. Quando eu movo a câmera, ela gira em direção à câmera. Se eu mover a câmera para frente, eles giram em direção à câmera Agora, obviamente, não teremos grandes movimentos, mas agora temos todos eles apontando e olhando para a câmera. Então, podemos chamá-la nossa trava de rotação, basicamente. Isso será usado para bloquear nossa rotação e mantê-la como está Tudo bem. No próximo vídeo, abordaremos mais detalhes e acréscimos à nossa configuração conhecida de geometria para nos ajudar a obter essa aparência em termos de distribuição e escala Então, vejo vocês lá. Felicidades. 6. 4 Como criar distância: Agora que temos a rotação de nossas naves presa ao movimento da câmera, precisamos começar a pensar na ilusão de escala e distância em relação à nossa cena E a razão pela qual eu digo a palavra ilusão é porque, do ponto de vista prático, se você criasse essa ideia de escala, que é uma das partes principais de Duna, como falei algumas vezes, e da distância que temos aqui na foto onde essas naves que estão mais distantes obviamente parecem muito menores do que as naves que estão muito mais perto da câmera. Eles estão parecendo muito maiores. E depois temos o gigantesco highlander, que, apesar de estar tão longe da câmera, Então você teria que usar, você sabe, a vida real ou não, mas, você sabe, escalas o mais próximas possível da vida real para conseguir isso. Então você precisaria, você sabe, pegar essa curva, empurrá-la até aqui desse jeito , e então tentar, obviamente, ver que e então tentar, obviamente, ver você está com problemas de recorte, você precisa ir abaixo de sua visão Você precisa alterar o final do clipe para ficar muito maior. Você já pode ver, você sabe, essa é uma curva enorme que já temos e você sabe, controlá-la vai ser uma dor. E, obviamente, você tem aqui o recorte da câmera que precisa resolver, então você precisa entrar na sua câmera aqui e alterar o recorte aqui para zero extra E você sabe, é exatamente o que é. É muito, muito impraticável, então vou controlar Z alguns passos até minha posição inicial E é por isso que eu digo a palavra ilusão, porque podemos fingir isso essencialmente fazendo com que coisas que estão mais distantes da câmera também mudem de escala para torná-las menores, que meio que amplificará a ideia de distância Então, a maneira de fazer isso é insistir um pouco aqui. E para a parte da escala aqui, podemos começar com uma posição simples. Então, pegamos a posição e a inserimos em outra matemática vetorial, e aqui, na configuração, vamos usar a distância para a função. E agora inserimos essa distância na escala. E o que isso vai fazer, obviamente, é muito grande, mas meu entendimento disso é que está medindo a distância do ponto de origem porque não temos nada conectado aqui E quanto mais longe as coisas estão do ponto de origem, maiores elas são agora versus as coisas que estão mais próximas do ponto de origem, que serão muito menores. E você realmente não pode dizer isso agora porque tudo é muito grande. Mas se eu pegar um Mathenoe para me ajudar a mudar a escala, e eu a e eu Vamos ver aqui por um determinado valor, por exemplo, esse valor. Podemos ver agora que as coisas que estão mais perto nosso ponto de origem, aqui no meio, são menores, e as coisas que estão mais distantes são muito maiores. Então, se eu pegar esse ponto e aumentar a escala, você verá que vai ficar um pouco diferente em escala. Tudo bem Então, o que podemos fazer agora é porque se você tem uma configuração semelhante à minha agora, onde seu cursor de três D está aqui e sua curva está por aqui, você tem seu ponto de origem aqui. Você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse em Definir origem como três cursores. E agora temos, obviamente, o primeiro que aparece sendo o menor versus o último que está aparecendo como o maior, que é tecnicamente o oposto do que estamos tentando alcançar Então você pode estar se perguntando, bem, por que não simplesmente em um ponto de origem aqui, neste ponto , no final, dessa forma, o que está aqui será maior, que está aqui será o menor. E você não estaria errado. Tecnicamente, você sabe, isso funcionaria. O problema é apenas do ponto de vista prático, porque a parte final ou esses dois pontos serão os que mais manipularemos para nos ajudar a obter a aparência que temos ou a aparência de obter a aparência que temos ou a aparência posicionamento que temos O ponto principal será aquele em que mudaremos o contrato de locação Dessa forma, como você pode ver , ainda estará mais perto do ponto de origem. Então, apenas do ponto de vista prático, estamos fazendo isso dessa E agora, além disso, como você está se perguntando, tudo bem, mas ainda temos o problema de o primeiro ser pequeno versus o último ser grande. Você pode simplesmente pegar esse plugue na parte inferior, então agora estamos meio que dividindo ao contrário E, embora você realmente não consiga ver isso agora, porque tudo é muito pequeno. Mas se eu aumentar a divisão aqui, agora você pode ver isso. Os que estão mais próximos do ponto de origem são supergrandes, os que estão mais distantes são superpequenos. Então, agora precisamos brincar com esse intervalo de mapas de, literalmente, precisamos adicionar um nó para mapear nosso alcance de forma um pouco diferente. Então, vamos apenas mudar o alcance do mapa. Aqui mesmo. Então, se eu agora jogo com esses valores, você pode ver, vamos começar mudando isso. Na verdade, vamos manter isso em zero e, no mínimo, aí está. E então esse aqui é perfeito. E então este aqui talvez seja menor. Então, se apenas jogarmos com esses valores, assim. Agora podemos obter o resultado que estamos tentando alcançar. Além disso, também podemos adicionar mais uma função extra aqui, após o intervalo do mapa. Podemos pegar essa divisão, pegá-la aqui e simplesmente alterá-la para multiplicar, o que será como um valor que controlará nossa escala global, essencialmente, ou seja, nosso tamanho final de todas essas coisas Então, tudo antes disso controla essencialmente a escala do ponto mais distante para o mais próximo de onde estamos olhando, então o quanto eles escalam progressivamente versus um aqui que controla o vinil em escala global E isso é mais ou menos como nossa configuração básica. Além disso, é como um ponto de bônus, porque eu disse aqui, agora, estamos usando nosso ponto de origem. Para o sentido da ideia de para o ponto de referência da distância. O que você pode fazer é simplesmente pegar as informações do objeto, por exemplo, aqui. Localização. E não vamos usar a câmera. Vamos adicionar um vazio. Vamos mudar a tecla A e adicionar Vamos digitar aqui. Vazio. Vamos ver um cubo como este. Vamos escalar esse cubo um pouco maior. E vamos chamá-lo de campo de escala. Assim, empurre-o um pouco para trás. E agora, dentro da nossa geometria, sabe, coloque as informações do objeto na parte inferior do vetor aqui e diga a ele para usar esse objeto E agora, se movêssemos esse cubo, você pode ver que temos um campo que diz para ele controlar a altura Então, eu não acho que vamos precisar agora. É como um show extra para você ver o que pode ser feito. Então, o que vou fazer é clicar no X aqui por enquanto. Vou manter esse cubo caso pense em um caso de uso útil para usá-lo, talvez nos vídeos futuros que virão Mas, por enquanto, é muito bom onde estamos, e vejo vocês no próximo vídeo, onde começaremos a adicionar um pouco mais de aleatoriedade ao posicionamento de todas as nossas naves Tudo bem Nos vemos lá. 7. 5 Como adicionar distribuição aleatória: Neste momento, todas as nossas naves estão perfeitamente alinhadas ao longo desta curva E como podemos ver aqui, alguns deles estão para cima, alguns estão para baixo, alguns estão para a esquerda, alguns estão para a direita. Então, neste vídeo, criaremos um componente adicional para a configuração do nosso nó de geometria que nos permitirá adicionar um pouco de aleatoriedade da distribuição ao longo dessa curva Além disso, não queremos que aqueles que estão na vanguarda sejam totalmente influenciados por isso. Só queremos que aqueles que estão mais atrasados sejam mais influenciados por esse sistema de distribuição aleatória. E o que podemos fazer aqui é pegar a configuração semelhante que temos aqui com nossa posição, objeto e distância, não, e podemos simplesmente pressionar a tecla Shift D para duplicá-las porque o mesmo acontece antes em nosso vídeo anterior, onde queríamos que apenas as mudanças que estão mais distantes da câmera fossem afetadas pela escala versus aquelas que estão muito próximas, como onde queríamos que apenas as mudanças que estão mais distantes da câmera fossem afetadas pela escala versus aquelas que esta um para continuar o mesmo. Queremos uma situação semelhante aqui para que esta permaneça aproximadamente na mesma posição, mas as mais distantes sejam distribuídas da mesma forma que a temos aqui em nossa referência pura em andamento. Além disso, não podemos realmente conectar isso em nenhum lugar porque não temos nenhuma entrada de posicionamento. Então, precisamos dizer ao Blender precisamos adicionar um nó aqui que nos permita fornecer uma informação a esse nó, e esse nó influenciará a posição cada uma dessas instâncias individuais que espalhamos pelo nosso . Então esse nó é chamado de instâncias de tradução E precisamos conectá-lo ao acima, que vem logo após a instância em pontos, e não ao abaixo, que está conectado à geometria da junta Então, esse aqui. E já que estamos nisso, poderíamos realmente organizar isso um pouco melhor simplesmente empurrando isso para cima e, em seguida, pegando essa entrada de geometria também aumentando isso Isso sabemos, aqui temos nossa entrada, aqui temos nossa saída e, em seguida, tudo abaixo dela é o que construímos até agora. Então, deixe-me movê-lo mais ou menos assim. Vamos criar um pouco mais de espaço selecionando todas essas coisas para que tenhamos tudo um pouco separado. Então, aqui, temos nossa rotação de bloqueio que eu selecionei agora. Acima disso. Também temos uma espécie de configuração inicial com curva para pontos e reamostragem, então isso controla a quantidade de navios que são criados ao longo de nossa curva E então também temos nosso sistema de escalabilidade que criamos, e agora vamos ter nosso sistema de distribuição aqui Então, para esse sistema de distribuição, queremos primeiro começar normalizando os valores que eles vão sair dessa distância Assim, podemos adicionar um intervalo de mapas simples. Assim, e podemos inserir esse valor no valor. E porque eu disse que queremos adicionar alguma aleatoriedade ao nosso sistema desde o início Também podemos adicionar um deslocamento a um valor aleatório. Mas como estamos lidando com um sistema vetorial de coordenadas, x y e z, não queremos que seja 0-1, queremos que esse valor aleatório esteja no eixo x, y e z. Então, em vez de flutuar, usaremos um valor aleatório vetorial E podemos simplesmente conectar isso, por enquanto, aos dois. E, em seguida, adicione-o à tradução. E ainda não vai acontecer muita coisa. Se você começar a jogar com esses números, poderá notar algumas pequenas diferenças acontecendo, como você pode ver agora, mas não muitas, porque todos estão se movendo de maneira uniforme, mesmo estando conectados a um valor aleatório Então, o que precisamos adicionar agora é algo que nos ajudará a multiplicar esse efeito com muito mais força, por exemplo, aqui no mínimo, que o limite mínimo o controle Dessa forma, podemos adicionar o nó matemático, ou podemos, na verdade, pegar essa multiplicação de antes e depois colocar o plugue aqui Vamos movê-lo um pouco para cima. E se eu controlar essa multiplicação, você pode ver que ela adiciona muito mais aleatoriedade, mas quase a Então, como eu disse, não queremos que a aleatoriedade seja adicionada a tudo Ainda queremos que essa nave frontal seja meio parecida com a posição original em que estava. Então, podemos conseguir isso simplesmente jogando com esses valores aqui. Vamos tentar chegar o mais perto possível disso. Vamos lá, basta colocá-los aqui em zero. E isso manterá a nave fechada aqui mesmo enquanto troca todas as traseiras. E acho que se mudarmos o máximo aqui, ainda podemos obter alguns efeitos para eles individualmente. Mas sim, eu diria que mais ou menos por aqui é algo que eu quero que seja. Então, vamos mudar um pouco mais dos valores. Tente ver o que podemos conseguir. Ok, queremos empurrar isso de um para um, talvez, e depois algo próximo a aqui. Certo. Acho que esse vai ser bom para mim por enquanto. Na verdade, pode reduzi-lo para que não fiquem tão distantes. Mas algo assim parece muito bom. Além disso, também podemos aumentar a quantidade de nossas naves que temos, então vamos tentar talvez 30. Agora está começando a parecer mais interessante, mas também temos navios muito próximos uns dos outros, e nós realmente não queremos isso. Então, o que podemos adicionar aqui entre a curva pontos e nossos pontos de instância é uma fusão por distância Então, ao dizer: Ei, tudo o que está, digamos, 10 metros próximos um do outro, junte esses dois para que não tenhamos nada conflitante E agora estamos começando a ter uma aparência um pouco mais interessante do aparência um pouco mais interessante que estamos tendo aqui. Mas, por exemplo, agora, os que estão mais longe aqui não são tão pequenos quanto queremos que sejam, então podemos aumentar nossa escala aqui, e acredito que se mexermos um pouco na divisão e mudarmos nosso alcance, começaremos a ter naves muito menores até lá na parte de trás Como eu disse, vamos jogar com esses valores mais tarde. No momento, estamos apenas construindo nossa configuração preliminar. Isso vai nos permitir. Então, agora criamos um sistema de distribuição aleatória que temos aqui. Isso nos permite controlar onde eles estão, tipo de posição. E então, no próximo vídeo, também vamos adaptá-lo para que agora possamos controlar todos eles juntos, porque esse é meio que adicioná-los às nossas instâncias individualmente E então também queremos ter um sistema global que nos diga, ei, mova todos esses caras para a esquerda, mova todos esses caras para a direita e etc E então fique ligado nisso no próximo vídeo. vejo lá, pessoal. Felicidades. 8. 6 como adicionar componentes de movimento: vídeo deve ser bem curto e direto porque a última e única coisa que resta em nossa configuração é que precisamos adicionar um componente que nos permitirá mais tarde animar as naves e fazê-las se mover em uma Então, queremos ser capazes de controlar todo o eixo de X, Y e Z e como os navios se movem. Mas também não queremos que eles se movam todos ao mesmo tempo da mesma forma, porque isso parecerá muito estranho e será criado digitalmente Queremos que cada um tenha sua própria pequena compensação individual Então, o que podemos fazer é adicionar um novo nó, então mude A e digite na posição definida. Basta ativar minhas teclas de projeção de tela aqui. Lá vamos nós. E com essa deposição, também obtemos essas coordenadas de deslocamento para X Y e Z. E podemos simplesmente adicionar outro nó que nos dará a mesma coisa chamada combinação de X Y Z. E vamos mover tudo aqui, que tenhamos um pouco mais para brincar com isso Então, agora combinamos X Y Z, então temos a capacidade de mover todos eles de uma vez. E o que podemos fazer agora adicionalmente é multiplicar ou combinar esses valores com um valor aleatório, e isso deve nos dar uma compensação para todos eles de certa forma Então, o que podemos pegar aqui é, vamos ver, podemos pegar esse valor aleatório que temos aqui. Podemos mudar D , talvez aqui. E, na verdade, não precisamos usar um vetor, podemos usar um simples flutuador Portanto, valor entre zero e um. E agora precisamos adicionar uma matemática vetorial. Podemos definir essa matemática vetorial para multiplicar. Podemos conectar este na parte inferior, conectar este na parte superior, assim. E agora, se eu os movesse, já podemos ver que alguns deles têm um pequeno deslocamento à medida que se movem para cima e para baixo, por exemplo Talvez também possamos mudar os valores das sementes para que possamos obter um deslocamento ligeiramente diferente para navios diferentes Além disso, obviamente, pode movê-los para a esquerda e para a direita, se quiser. Agora, a culpa é toda sua. Mas, para mim, provavelmente vou me concentrar muito no eixo z porque ele vai subir e descer. E, obviamente, agora, você deveria colocar aqui um, então todos deveriam se mover praticamente forma síncrona da mesma forma, mais ou menos E então, se aumentarmos isso para dez, então aqui colocamos um zero. E então vamos ver, colocamos aqui zero, e depois colocamos outro zero aqui, e começamos a movê-los agora. Você verá que eles se movem muito mais rápido e um pouco diferentes porque o intervalo de um valor com o qual o estamos multiplicando está entre números muito maiores, então podemos até mesmo dizer , se fôssemos até 100 aqui, e então você pode ver que agora todos estão se movendo incrivelmente rápido, e nós realmente não queremos que eles se movam todos estão se movendo incrivelmente rápido, e nós realmente não queremos que eles tão rápido, então vamos nos limitar a talvez um valor cinco e dê a eles essa pequena compensação Talvez possamos mudá-lo de zero para algo mais próximo, talvez assim. Portanto, ainda é um pouco semelhante, mas ainda diferente, então talvez possamos aumentá-lo ainda mais. E então, sim, isso vai nos dar muito controle. E, ao mesmo tempo, nosso movimento será muito, muito pequeno, então podemos até mesmo tornar esse número super pequeno. Vamos ver 0,001, e isso é adicionar mais um zero, só para ver como isso vai ficar E agora eles mal se movem, como você pode ver, embora estejamos aumentando drasticamente os números Então, sim, brinque com isso. Isso nos dará muito controle mais tarde. Neste ponto, praticamente temos toda a nossa configuração de notas de geometria Ainda não é, você sabe, super complicado, mas é relativamente maior do que fizemos até agora. No próximo vídeo, vamos organizá-lo um pouco e fazer a mesma coisa que fizemos no curso anterior, vamos adicioná-lo aqui nossa configuração de modificadores para que possamos realmente controlar todos esses parâmetros a partir dessa janela em vez de precisar entrar aqui Então, eu vou ver vocês lá no próximo vídeo. Felicidades. 9. 7 Como organizar nós de geometria: Semelhante ao que fizemos na primeira parte desta aula. Neste vídeo, organizaremos nossa configuração de nó de geometria para que ela apareça aqui dentro de nossa guia modificadora, de forma que quando entrarmos na fase de animação, não precisemos realmente examinar essa janela aqui e depois adicionar quadros-chave a esses nós individuais, mas do ponto de vista prático, todos estarão disponíveis para nós aqui nesta janela da direita, e poderemos fechá-la completamente assim. Então, na verdade, vou colocar isso praticamente até aqui para que vocês possam ter uma visão geral melhor do que está acontecendo na minha tela. Agora, isso também pode afetar a tela como teclas aqui, mas acho que as teclas serão bastante simples e vou tentar tentar falar abertamente sobre o que estou pressionando e fazendo o tempo todo Então, a primeira parte que eu acho que devemos fazer é adicionar molduras em torno de todos esses grupos de nós para que possamos ser um pouco mais organizados. Então, podemos começar, é que você precisa ter o node wrangler habilitado para isso, mas, quero dizer, acredito que praticamente a maioria de vocês já o tem habilitado neste momento Então, vamos selecionar tudo aqui dessa forma. Vou pressionar Shift P para criar esse pequeno quadro. E eu vou entrar aqui sob o Node. Quero renomear esse quadro para algo que corresponda ao tema Então, isso vai ser quase como nossas configurações de instância, eu diria. Depois temos outro, que é o nosso bloqueio de rotação, então vou pressionar a tecla shift aqui e depois vou digitar o bloqueio de rotação. Então opte por este. Essa deve ser a nossa escala. Então, shift e B. E vamos ver, mova este um pouco para cá. Vamos chamá-la de escala por distância porque ela basicamente escala dependendo da distância que está do objeto que dizemos que está aqui. Em seguida, temos esta é a nossa distribuição. Então, vamos chamá-lo de distribuição Distribuir distribuir. Homenagem à distância. Esta é a nossa distribuição por distância. Essa é uma escala por distância. E, por fim, essa parte aqui é como nosso movimento global Então **** P. E vamos chamar isso de um movimento global. Lá vamos nós. Agora temos todos esses quadros, e podemos simplesmente movê-los um abaixo do outro desta forma, apenas por uma questão de organização, porque agora vamos basicamente pegar essa entrada de grupo e conectá-la a todos esses nós para que possamos fazê-la aparecer aqui no lado direito E então podemos começar com a escala por distância. Você sabe o que? Podemos começar com nossas configurações de instância. Então, eu vou aqui em grupo. Aqui, vou clicar em Mais e adicionar um novo painel. E esse painel será chamado de Configurações de instância, assim. E podemos simplesmente começar dizendo: Ok, escolha qual instância você deseja. Essa será a primeira, vamos chamá-la de instância aqui. Então diga, escolha quantos deles você quer. Esses serão nossos segundos. Essa será nossa quantia instantânea. Vamos chamar isso de valor. E então detalhe da curva. Vamos dizer, vamos fazer assim, então curva reamostra curva E então também queremos dizer, mesclar mesclar por qual distância, vamos chamar isso de fusão por Então, agora escolhemos a quantidade de quantos queremos que apareçam, o detalhe da curva e a mesclagem por distância Na verdade, talvez eu diria: vamos mover a curva de reamostragem acima da quantidade Então insira antes do soquete, dessa forma dizemos: Ok, isso é como detalhar uma curva por um, e isso é quantos nessa curva de detalhes eu quero Acho que, do ponto de vista da preferência pessoal, prefiro assim Mas acho que agora temos tudo para nossas configurações de instância. Podemos até mesmo mover isso um pouco mais aqui, e agora podemos adicioná-los todos aqui. Então, queremos que a fusão por distância seja a última, vamos apenas de baixo para cima Clique na fusão por distância, arraste-a quando disser, insira no painel. Lá vamos nós. Arraste e, em seguida, esta, faça uma nova amostra e instancie. Vamos chamá-lo de Choose instance. Lá vamos nós. Tudo bem. Agora podemos pegar isso. G, mova-o para baixo. Vamos pular o bloqueio de rotação por enquanto. Não precisamos disso aqui. E em vez do bloqueio de rotação, vamos começar agora em nossa escala por distância. Para isso, vamos adicionar, vamos recolher este aqui ou em colapso e, em seguida, painel. E vamos chamar isso de escala por distância. E aqui queremos adicionar a divisão e, em seguida, dois homens, dois no máximo, e também queremos adicionar o valor. Não precisamos adicionar esses dois porque, essencialmente, se mudarmos isso, vamos ver. Sim, meio que fica estranho. Então, acho que podemos simplesmente usar dois valores máximos e dois valores masculinos. Tudo bem. Então, vamos começar com nosso Claps this. Lá vamos nós. Divida Tumen dois Max e valor. Lá vamos nós. E agora podemos ir um por um, valor. Insira no painel, dois no máximo, insira no painel, dois menta, insira o painel. E vamos aqui, insira no painel. Tudo bem. E podemos realmente renomear este para que saibamos o que é, vamos chamá-lo de valor de divisão E então esse aqui é Espere para ficar doente. Por que precisamos? Esses são nossos valores multiplicadores. Então, essa será nossa escala global nesse caso, desse jeito. Portanto, a escala global controlará como todos eles são grandes mutuamente ao mesmo tempo. Lá vamos nós. Isso nos deixa agora com esses dois últimos, então vamos adiar isso até aqui na penúltima vez. E agora, a partir daqui, acho que praticamente vamos conectar tudo. Então, vamos simplesmente sair de mim. Antes mesmo de fazermos isso, acho que faz mais sentido simplesmente adicionar um painel. Painel. Essa será nossa distribuição por distância. E agora vamos começar a conectar, um por um , os homens do Max Tom two Max, multiplique. Lá vamos nós, e a semente Lá vamos nós. OK. Mais uma vez, derrube esses caras e morra um por um, distribuídos por distribuídos pela distância Aí vamos, insira. Lá vamos nós. Para dentro para dentro. Lá vamos nós. E agora todos nós estamos configurando nossa distribuição para gerar valor, menos como nossa distribuição global. E então, todos esses, dependendo de como mudamos, controlarão como nossa nave está sendo distribuída ao longo da curva. Perfeito. Vamos voltar para cima. E então a última coisa que restará será nosso movimento global. Então, podemos adicionar um novo painel aqui. Vamos chamar isso de movimento global. Queremos que fique na parte inferior, insira após o painel. Portanto, temos configuração de instância, escala por distância, distribuída por distância. O movimento global está na parte inferior. Então, podemos conectar isso também a todos eles individualmente. entanto, não precisamos conectar a semente para que você possa pular Perfect E agora só precisamos, novamente, arrastá-los e soltá-los em nosso movimento global em painel, em painel, pronto. Perfeito. Então, agora temos tudo aqui. Podemos controlar nosso movimento global. E o último que resta e que ainda não fizemos, é meio que o opcional porque não estamos realmente usando nada dentro da nossa escala por distância. Não estamos usando nada dentro nossa distribuição por distância, mas estamos usando algo em nosso bloqueio de rotação, então podemos adicionar esses três em um que será chamado de configurações de informações do objeto, talvez ou algo parecido. Vamos chamá-lo de configurações de informações do objeto. Talvez isso faça sentido. Então, vamos ver as configurações de informações do objeto anal. Vamos mudar isso para que todas tenham letras maiúsculas abaixadas aqui. Configurações de informações do objeto. Vamos apenas conectar este à câmera. Esta é a nossa trava de rotação. A rotação do alvo, o bloqueio da rotação do alvo faz mais sentido. Então temos nossa escala por distância. Esse pode ser nosso campo de distância. Vamos chamar isso de escala. Por campo de distância. E então o último é distribuído pelo campo de distância. Distribua por campo de distância. Lá vamos nós. Agora temos nossos campos aqui, também as configurações de informações do objeto. Na verdade, podemos rastreá-lo e soltá-lo aqui. Acho que também é uma boa posição para ser. Dimensione por distância, insira no painel. Insira no painel. apenas dois no momento. Falta um. Para onde esse escapou distribuído pelo campo de distância? Lá vamos nós. Insira no painel. Tudo bem. Acho que, para mim, a rotação do alvo é a mais importante, então vou colocá-la no topo desta forma. Então, vamos analisar isso a partir de agora um ponto de vista lógico sobre como isso funciona Vamos fotografar aqui e depois dar uma olhada aqui. Escolhemos a instância, então selecionamos qual instância queremos que seja distribuída ao longo da curva. Dizemos o quão detalhada queremos que a curva seja. Escolhemos o valor e dizemos, ok, mas os mesclamos para que tenhamos algum tipo de separação entre eles. Então, nem todos estão muito próximos um do outro. Em seguida, dizemos: ok, bloqueie digamos, uma determinada câmera ou objeto, este. Também dizemos: Bem, a propósito, se você quiser, podemos usar talvez esse cubo para nossa escala talvez uniforme Então, digamos que, mais perto você estiver desse cubo, maior você será em relação ao Então esse cubo está muito próximo, e esse objeto será o I, esse cubo está em algum lugar aqui no meio, então esse objeto será o maior Então, nós também temos isso. No meu caso, como eu disse, não vou usá-lo agora. Então, eu só vou clicar. X aqui, mas opcionalmente, caso você queira adicionar essa configuração a um de seus outros projetos do Blender em que está trabalhando, você sempre pode importá-la, para que fique bem organizada E então temos a distância. Então, quanto mais longe você estiver agora desse ponto de origem maior será o objeto frontal, mas menores também serão os que estão atrás Se eu mexer com esses valores, vou mantê-lo como está por enquanto E então o que mais temos? Temos nossa distribuição à distância e nossos movimentos globais. Então, uma vez que decidimos animar tudo, por exemplo, em nosso eixo Z, podemos simplesmente dizer: Ok, agora, comece a nos mover E se quisermos que sejam movimentos muito sutis, podemos alterar esse número para talvez 20. Dessa forma, esse valor máximo pode precisar aumentar muito mais do que incrementalmente ou, se for apenas um, agora está mais lento Então, também temos esse controle agora configurado, e é basicamente isso para este vídeo. Agora, na próxima, começaremos a trabalhar em nossa composição, nas configurações da câmera. Vamos adicionar o highlander à nossa cena e depois começaremos também a animação 10. 8 Como trabalhar na composição: Neste vídeo, quero combinar minha foto de abertura o mais próximo possível com a primeira imagem aqui no topo, onde vemos o highliner e, em seguida, os pequenos navios no canto superior direito, uma pequena distribuição acontecendo ali Então, para esta parte, vamos trabalhar na composição, conforme mencionado anteriormente. Então, isso também implicará algumas idas e vindas nos ajustes e talvez algumas mudanças que gostamos, mas que não gostamos E muito disso também será de sua preferência pessoal, talvez. Então, talvez você nem queira recriar essa foto exata tirada com, você sabe, a aparência aqui Você pode querer, você sabe, realmente encorajá-lo a gostar, tomar um pouco de liberdade e tentar adicionar um pouco de seu próprio tempero Então, tente também fazer isso. No meu caso pessoal, quero chegar o mais próximo possível do que foi usado no filme, então é por isso que vou confiar muito aqui, mas você não precisa necessariamente se não quiser Então, para começar, obviamente, primeiro precisamos adicionar o mais alto em nossa cena E então podemos simplesmente ir para o arquivo. Clique aqui em uma caneta. E para mim, ele já vai abri-lo. Mas o que você precisa fazer é ir até pasta de recursos, encontrar um arquivo de combinação de pontos com destaque, clicar em uma caneta e entrar em sua coleção Em seguida, clique no Highliner, e ele deve ser adicionado imediatamente Como você pode ver, é muito grande no momento, e isso tem a ver com a forma como o dimensionamento foi feito na primeira parte do curso, também é por isso que tentamos evitá-lo adicionando todas essas configurações aqui para nos ajudar com a distribuição da distância para nos ajudar com a distribuição da distância fingir essa ilusão de escala e distância Na verdade, se eu pegar o highlander agora G Y e empurrá-lo um pouco para trás, e eu olhar o tamanho da minha curva No momento, nossa curva está definida em 200 metros de distância. Acredito que o que usei no meu teste inicial quando estava tentando descobrir isso tinha cerca de 1 quilômetro Então, podemos realmente, você sabe, encontrá-lo no ponto ideal no meio. Vamos colocar em vez de, bem, nem mesmo um ponto ideal, menos do que um ponto ideal. Então, vamos usar cerca de 400 metros para uma distância, e apenas certifique-se de aplicar a balança para que tudo aqui esteja configurado como um. Lá vamos nós. E agora, depois de adicionarmos nosso highlander, provavelmente podemos movê-lo um pouco mais para a esquerda para que fique mais ou menos por aqui E então também podemos reiniciar nossa câmera. No momento, a rotação está definida para menos 16 graus, então podemos empurrá-la para zero. E então podemos começar a posicionar o highlander e tudo mais E talvez também precisemos fazer um pouco de escala, então não se preocupe com isso Para cima. Então, queremos empurrar o highliner um pouco mais para o lado direito Assim, podemos mover a câmera um pouco. Podemos então escalar esse highliner. E já que estamos nisso, podemos ver que agora estamos usando uma resolução de 1920 por 1080 Então, vamos mudar isso para b816. 1928 16, que é exatamente a mesma resolução usada no vídeo anterior do tribunal E eu acredito que tem uma proporção similar de 2,35, que é usada aqui Então, na primeira parte deste curso, falo um pouco mais sobre proporções e mostrarei como encontrar diferentes proporções, e mostrarei como encontrar dependendo das resoluções que você está procurando Se você estiver interessado nisso eu o encorajo a dar uma olhada, mas você sabe, vamos continuar agora com nosso trabalho aqui. Além disso, sempre me incomodo essa capacidade extra aqui Então, vou acessar as configurações da minha câmera e alterar a exibição do meu ponto de vista para passar por tout dessa Posso ter uma ideia muito mais clara de como minha composição ficará e o que será cortado e o que não Então isso significa que agora eu também preciso mudar algumas coisas no meu highliner Definitivamente, está um pouco mais girado de uma forma que eu não gostaria que estivesse aqui, então vou entrar na minha visão correta E deixe-me pressionar para esconder tudo aqui, e deixar eu ligar meus barris de tela Oh, eles já estão. Eles estão aqui. Perfeito. Eu nem percebi isso. Então, eu quero apenas girar meu highliner um pouco para tentar deixá-lo com a forma de silhueta mais ou menos semelhante à de silhueta Isso também pode significar que eu preciso apertar um pouco meu forro alto , porque este aqui é muito mais estreito e tem largura do que o que temos Então, vou pressionar S e depois X e apertar até ficar um pouco parecido E então G e X para movê-lo aproximadamente para um terço da minha tela. Agora, já que estamos nisso, mais uma coisa, e essa é uma suposição mais louca, é que não acho que precisaremos da totalidade do Highlander Olhando apenas para esta imagem, e depois vendo como está agora aqui. Tenho certeza de que podemos usar apenas a parte frontal superior até aproximadamente essas extrusões internas Então, o que podemos fazer é ter certeza, vamos copiar Control C, Control V, the highlander colocá-los na coleção highlander Pegue essa treliça Highlander, coloque isso também. E vamos renomear este para backup superior, caso algo dê errado, e eu esteja errado, e então aperte a tecla Shift, clique com o botão esquerdo do mouse coloque tudo aqui escondido para que possamos tê-lo como E então, para esse marcador, o que eu posso fazer é simplesmente subir na minha parte superior, entrar no modo de edição, pressionar old e Z para ativar meu raio-x . E eu quero destacar ou selecionar praticamente tudo aproximadamente até essas linhas aqui, e depois um extra na parte interna. E então, quando eu tiver isso, vou pressionar x e simplesmente excluir todos esses vértices. Limpe tudo z, para que eu possa ver o que me resta aqui. Volte para o modo de edição, pressione o número dois, para entrar na minha borda, selecione lt e clique com o botão esquerdo. Dessa forma, seleciono todo esse loop e pressiono F. E agora eu o fecho e depois pressiono I para me livrar desse pequeno sombreamento e, em seguida, pressiono I mais uma vez, só para me livrar desse E aqui vamos nós. Não precisa se preocupar muito com a topologia aqui, pois ela dificilmente ficará visível E, como você pode ver, isso realmente não faz muita diferença em relação ao que tínhamos. Vou controlar para que possamos ver a diferença. Então, vamos dar alguns passos. Não precisamos fazer isso. Então você pode ver que isso era antes e se concentrar apenas nessas bordas externas. Não se concentre na parte interna porque vamos olhar aqui apenas para as bordas externas, como você pode ver. E depois refaça, você pode ver que realmente não há muita diferença. Antes. Então, quando tínhamos a parte de trás, depois de não termos a parte traseira. Depois de fechado, você realmente não consegue dizer se há muita diferença. Então eu diria que isso é muito bom. Enquanto estamos nisso, também podemos fazer um pouco de R z e depois girar o hyner para ficar um pouco mais voltado para a câmera Também vamos ajustar essa parte mais tarde Então, eu não acho que isso seja tão importante. Eu poderia empurrar o hyner um pouco mais para trás. Por aqui. E então veja como está sendo cortado e emoldurado aqui Vou supor que a parte inferior está menos cortada na parte superior apenas observando o ângulo de corte aqui e a profundidade com que ela atinge sua vista superior aqui Então, talvez eu vá empurrá-la um pouco mais para cima por aqui , para que essa parte aqui seja mais estreita do que essa parte aqui E então também posso escalá-lo levemente no eixo x para adicionar de volta largura que cortei um pouco para tentar aproximá-lo o mais possível, conforme mencionei. E acho que isso praticamente me dá uma estimativa decente semelhança com a forma como eu a tenho aqui Vou aplicar tudo ao controle superior A por escala, e isso parece muito bom. Agora, além disso, vamos trabalhar agora em nossa curva aqui que configuramos e em nosso nó de geometria configurado aqui O que eu quero fazer é meio que porque estou sendo um pouco obscurecido pela minha janela de referência aqui Vou abrir uma segunda janela e você não precisa necessariamente fazer isso. E o objetivo da segunda janela é apenas poder navegar talvez um pouco mais livremente se eu não conseguir fazer isso desse lado. Então, por enquanto, é mais ou menos assim que eu vou me movimentar. Então, o que eu quero fazer a seguir é que, logo no início desta parte, eu falei sobre como, você sabe, do ponto de vista prático, faz mais sentido usar o ponto de origem aqui na frente do que atrás Desculpe, sim, ter esse ponto de origem aqui na frente versus aqui no meio. Porque agora, para nossa distribuição e para nossa escala por distância, ele está observando onde está o ponto de origem e, em seguida, distribuindo com base nisso e escalando com base E então conversamos sobre se precisaremos ou não desse campo. Acontece que podemos realmente usá-lo muito bem. Portanto, o problema aqui era que, se eu movesse esse vértice frontal aqui , ele o distanciaria do ponto de origem porque o ponto de origem não o seguiria Mas se clicarmos nesse cubo, depois eu clicar nessa curva e entrar no meu modo de edição, e eu tiver esse vértice aqui selecionado junto com esse cubo, e eu pressiono control e P, e digo tornar Agora, se eu mover esse vértice, você verá que o cubo o seguirá em qualquer lugar Então isso significa que se eu posicionar, digamos, esse cubo aproximadamente por aqui onde temos nosso ponto de origem atual. Vamos ver. Isso parece ser mais ou menos exato. Então, vamos fazer isso, pressionar controle da escala S, ou na verdade, o controle da escala S, ou na verdade, vamos aumentá-la para que, você sabe, possamos vê-la onde ela realmente está. E agora, se formos aqui e dissermos, distribuído pela distância, use o cubo, distribuído pela distância, use o cubo Também podemos alterar o nome do Cubo e simplesmente chamá-lo de campo E agora, se mudarmos, mesmo que haja algumas mudanças, o mais importante é que nossa principal, a que está na frente, sempre continue sendo a maior e a menos distribuída. E é isso que temos agora. Tudo bem. Agora, vamos começar a trabalhar nas naves que estarão aqui nesses cantos, etc Então, o que vou fazer agora é começar a mexer na minha curva E essa é a parte em que é, você sabe, tipo, ou você quer fazer exatamente como eu ou é mais uma preferência pessoal. No meu caso, eu quero, vamos dar uma olhada rápida. Eu quero pegar essas duas partes, movê-las para mais perto do Highlander Vou girá-los no eixo z de forma um pouco mais agressiva Deixe-me dar uma olhada agora no que estamos acontecendo. E então talvez o mova um pouco mais. Essa parte pode ser movida de forma um pouco agressiva. Também vou encolher essas alças para que não fiquem tão enormes E lá vamos nós. Nós mal podemos ver os navios lá , então não se preocupe com isso por enquanto. O que eu quero é assumir essa parte frontal agora. Deixe-me ir. É por isso que agora é um pouco chato por causa da janela pura Vamos ver se consigo cortar um pouco mais para conseguir alguns imóveis. Acho que isso é o mais próximo que posso chegar. O que eu quero agora é pegar esse vértice aqui reduzi-lo um pouco para que não fique tão grande E então comece a girar mais ou menos como neste eixo. Pegue esse ponto, escale-o para dentro, para que não seja uma alça enorme. Mas nesse caso, eu quero expandir um pouco mais porque eu quero que essas naves também vão para o lado direito, porque eu estou meio pensando alguns passos à frente. E eu sei que quero ter um navio pelo menos no lado direito desse navio principal. Então, vou tentar fazer isso desse jeito. Deixe-me ver. Tudo bem. Nós temos essa parte. Ok, isso talvez seja muito agressivo, então talvez eu faça isso um pouco menos. Agora vou girá-lo um pouco. Vou dar um pouco mais de ângulo e interesse como esse. E então, nesta parte, eu vou empurrá-la um pouco mais para cima, e então essa, eu vou empurrá-la um pouco mais para baixo, girá-la um pouco, e pronto Nós mal podemos ver essas naves em nossas costas. Então, o que queremos fazer é apenas alterar o valor mínimo aqui para ter uma ideia de quão grandes eles são? Vamos ver. De que tamanho são os navios que deveriam estar na parte de trás? Eles são muito pequenos. Você pode ver pontos quase pequenos. Então, queremos que eles sejam tão pequenos quanto são aqui. Mas queremos que alguns deles sejam um pouco maiores, então podemos mexer no valor da divisão, empurrá-lo um pouco mais para cima e, em seguida, empurrar o do meio um pouco mais para baixo e empurrar esse valor aqui Um pouco mais acima. E isso nos dá uma variação bem interessante com os navios no momento. Eu poderia empurrar a menta ainda mais para baixo só para conseguir algo realmente interessante. Isso parece muito bom. Portanto, também parece relativamente semelhante ao que vimos em nossa primeira foto. Talvez possamos empurrar isso um pouco mais para baixo para adicionar mais alguns navios extras por aqui. Mas eu diria que isso está começando a ficar muito bom, assim. Tudo bem. Vamos talvez empurrá-lo um pouco mais para baixo. Sim. Eu acho que isso parece muito bom no geral. E, novamente, como eu disse, agora é só uma questão de ajustes Por enquanto, vou apenas ajustar minha escala e vou me preocupar demais com outras Lá vamos nós. Então, temos alguns grandes e, na parte de trás, temos alguns super pequenos. Então, temos essa ideia de escala ou ilusão de escala e distância acontecendo Perfeito. Além disso, acho que a última parte, antes de encerrarmos este vídeo, quero que você veja que o hyner está um pouco mais inclinado. E, novamente, isso é uma consequência do curso anterior que fizemos e de como estávamos trabalhando na cena espacial Então, o que você pode fazer é usar essa treliça, essa gaiola ao redor do hyner, entrar Clique nesses dois vértices e, em seguida, vá para G, Y e empurre-os levemente para trás, dessa forma Você pode até mesmo usar essa linha aqui, diretamente na coordenada próxima à mais alta, para ajudar a garantir que ela esteja bem reta E então vamos lá. No geral, isso parece muito bom, eu diria. Tudo bem. No próximo vídeo, continuaremos com nossa composição e também começaremos a pensar em nossa animação. Então, vejo vocês lá. Felicidades. 11. 9 Como terminar a composição: Nossa cena de abertura foi configurada. Mas agora, também precisamos ter certeza de que nossa foto final, onde temos a nave aqui em nosso foco, também se assemelhe à imagem de referência aqui Além disso, também não podemos esquecer as duas últimas imagens que temos em andamento. Então, primeiro, antes mesmo de começarmos, deixe-me ativar minhas teclas de projeção de tela para que vocês possam ver aqui. Além disso, queremos ter certeza de que não perderemos nosso posicionamento atual da câmera se a movermos mais tarde, o que acontecerá. Então, para salvar a posição atual, como nesta seção que temos agora, podemos adicionar apenas dois quadros-chave, um para a localização, ou seja, quadros-chave internos e outro para a rotação Dessa forma, se movermos a câmera para a esquerda, direita para cima e para baixo, qualquer coisa, e eu pressionar Shift e depois clicar com a seta esquerda, ela reiniciará a câmera para a posição inicial em que bloqueamos esses quadros-chave. Perfeito. Então não, pois a câmera vai se mover lentamente para cima, e eu posso dizer que a câmera vai se mover para cima por causa de como a nave aqui está sendo isolada. Então, em nossa posição inicial, nosso navio mal estava sendo cortado na parte inferior, mas agora está muito mais isolado. Então, a câmera se moverá lentamente para cima e também se moverá para o lado direito, e podemos ver isso também pela distância da nave até a extremidade esquerda do quadro versus aqui por ser menor. Então, se a câmera vai para g Z, e depois vai mais ou menos até aqui, então ela vai ir e depois z lentamente em direção a aproximadamente lá. Neste quadro, aqui no canto superior direito, precisamos ver uma nave extra, então esta aí. O que eu quero fazer a seguir, porém, antes de passar para isso, há alguns pequenos erros que cometi logo no início, quando estávamos configurando nossos nós de geometria Nada demais, apenas alguns cliques. Precisamos passar por baixo do nosso nó de geometria, e podemos fazer isso aqui nesta janela. Então, vamos lá. Em seguida, certifique-se de que, para o bloqueio de rotação, você o tenha definido como relativo. E também a distância da escala de informações do objeto a define como relativa. E aqui, as informações do objeto para você distribuir por faces devem ser relativas e não devem ser restritas ao alcance do mapa Então, desbloqueie o alcance do mapa, porque o que isso está fazendo é, na verdade, fazer com que os navios que estão de quatro lados ainda estejam meio presos perto da linha, como você pode ver, e nós realmente não queremos Então, podemos realmente manter a pinça, eu diria, remover a braçadeira aqui também e mantê-la como está Tudo bem. Vamos ver nossa janela de visualização em três D. E o que podemos fazer também é adicionar um campo separado. Então, temos esse campo sendo nossa escala agora. Além disso, podemos adicionar um campo separado que será para nossa distribuição. Então, para esse, não queremos tenha exatamente a mesma aparência, então vamos adicionar talvez, vamos ver, onde estão nossos vazios Lá vamos nós. Vamos adicionar uma esfera. Aumente um pouco a esfera e, em seguida, basta empurrá-la para o lado daqui. Em seguida, clique com a tecla Shift e clique na guia e, em seguida, clique no veredicto, Controle B, torne o vértice pai . Lá vamos nós. Então, agora, se isso se mover, não funcionou. Então, vamos mais uma vez. Controle B, torne o veredicto pai Agora, se isso se mover, tudo segue, perfeito, e podemos entrar agora em nossa escala distribuída pelo campo de distância e fazer com que B seja este. Então, agora, se isso se move, ele os distribui de forma um pouco diferente, que é exatamente o que queremos OK. E também podemos renomear esse campo Então, vamos chamar isso de distância de um campo. E então essa será a escala de campo. Tudo bem. E agora, à medida que as câmeras se movem lentamente para cima e para a direita, que é o que acabamos de fazer aqui, precisamos que essa nave apareça sobre essa parte em que estou pairando com meu mouse agora Então, vamos ver a vista superior e tentar mover isso um pouco mais para o lado esquerdo. Mas podemos ver imediatamente que as naves aqui na frente são muito grandes, então talvez possamos ajustar nosso valor máximo para corresponder um pouco a isso, e depois ir para g Z e movê-lo um pouco para cima até chegarmos a algo mais próximo do que precisamos Tudo bem. Isso parece o mais próximo que eu posso chegar. Vou mover tudo, então vou selecionar a curva inteira, sair do modo de edição e movê-la um pouco mais para cá. Mova isso um pouco mais para a direita. E então vou agora para o meu quadro inicial para ver como está tudo aqui. Então, eu quero empurrar esse ponto médio ainda para trás para não perdê-lo. E então você notará que haverá muitas idas e vindas. Bem, não muitas, mas uma quantidade razoável de idas e vindas agora nas próximas duas partes, e eu não quero que elas sejam tão pequenas, então eu poderia até escalá-las um pouco. Tudo bem. Além disso, o que eu quero fazer, vamos dar uma olhada. Então, a câmera agora vai funcionar. Até aqui, e ela vai girar no eixo z aqui, e ainda não temos nossa nave, então a nave precisará se mover um pouco mais ali Então, a nave vai aparecer logo ali. Então, em algum lugar, isso é como o quadro que temos em andamento. Está bem? E então, à medida que a câmera continua rolando em direção à nave, por aqui, ela também continuará se movendo para cima até que nossa nave apareça assim Tudo bem. Isso parece muito bom. A única coisa que está me incomodando um pouco é a proximidade desses dois caras Então, eu estou me perguntando se eu posso de alguma forma mudar isso sem impactar muito minha cena. Então, vamos tentar descobrir isso. Talvez precisemos mexer com uma pequena distribuição Poderíamos até mesmo fazer com que aquele navio os escondesse, o que, honestamente, não me importo Então, vamos voltar à nossa posição inicial. Temos nossos navios lá. E então temos duas naves ali que ainda estão meio próximas. Estamos uma da outra, então vamos ver se podemos estragar tudo. Tudo bem. Espero que isso não nos afete agora no próximo quadro Então o navio sobe mais ou menos por aqui. Começa a girar lentamente. Nós vemos isso, continua subindo por aqui. Continua girando lentamente. Lá vamos nós, vem até aqui e depois começa a se aproximar cada vez mais da própria nave. Então, em algum lugar assim. Lá vamos nós. Então, para mim, isso funciona muito bem. Acho que temos nossa composição mais ou menos configurada. Se você quiser fazer algo diferente, talvez você possa fazer algumas coisas, mas isso também afetará sua cena. Então, talvez você precise refazer algumas coisas. Assim, você pode alterar sua mesclagem por distância, talvez para um número menor, que adicionará um pouco mais de turnos à sua foto, e eu meio que gosto de ter agora um pouco mais de naves chegando aqui Mas, como você pode ver agora, tudo foi meio que reiniciado e você terá que refazer essas etapas novamente. Então, se isso não te preocupa , não se esqueça de experimentar. Vamos dar uma olhada no que estamos acontecendo. Agora, como você pode ver, vamos para nossa posição inicial. Você pode ver que tudo está acontecendo. É muito louco, então provavelmente podemos pegar alguns navios daqui. Você pode aceitar isso. Mas sim, não deixe de experimentar. Vou voltar para a posição que eu realmente gosto, que era essa aqui. Então a nave vai girando aproximadamente até aqui, tudo bem, chegando mais perto da nave e depois se movendo em direção a ela Então, isso vai ser mais ou menos como nossas animações que teremos que fazer no próximo vídeo Agora, analisamos esses valores tentamos obter uma aparência que funcione para você. Use as imagens como referência ou crie a aparência que você deseja para si mesmo. De qualquer forma, vejo vocês no próximo vídeo, onde começaremos a trabalhar na animação. Felicidades. 12. 10 Como animar a cena: layout do carro é mais apropriado para animação também facilita nossa vida quando começamos a fazer isso. Então, esta janela superior esquerda, eu vou apenas mesclá-la com a inferior Então, clique quando o ícone de adição aparecer e depois arraste-o para baixo Além disso, vou abrir essa janela totalmente para cima, que será reservada posteriormente para o meu editor gráfico. Mas, por enquanto, eu só preciso dele na minha linha do tempo para poder adicionar meus quadros-chave essenciais para tirar essas fotos primeiro E então, na segunda fase, vamos mexer em nosso editor gráfico para dar movimento à câmera, mas com dar movimento à câmera, mas aparência mais natural do que ser robótico e CGI Então, para começar, vamos dar uma olhada na nossa primeira foto que já criamos. E então, para a segunda foto, precisamos mover nossa câmera para cima conforme falamos e, em seguida, movê-la para a direita. Então, eu vou mudar isso para cá. Além disso, precisamos ter certeza dizer em qual quadro queremos fazer isso. Então, digamos que por volta do quadro 200, mas isso tornará nossa cena muito curta, e queremos que essa cena tenha aproximadamente 15 segundos de duração. Então, podemos digitar aqui, por exemplo, 15 vezes 24, e isso nos dará 360 quadros. Portanto, certifique-se usar 24 quadros por segundo, conforme mostrado aqui. E assim que terminarmos com isso, quando estivermos nessa posição no quadro 200, e elas não forem definitivas, a propósito, podemos alterá-las mais tarde. Quer mover esse GZ para cá. E então também queremos movê-lo um pouco para a direita com um pouco de rotação como essa, ser ainda mais giratório e um pouco mais para a esquerda, para obter um pouco dessa aparência, talvez com um pouco mais de movimento ascendente. Então, mais ou menos por aqui, para obter a aparência que vemos nessa imagem ali, e podemos até mesmo um pouco, e esse é apenas o meu caso. S) Diminua levemente o tamanho da nossa parte superior assim, e talvez empurre-a um pouco mais para baixo, movendo-a para lá e talvez empurre-a um pouco mais para baixo, movendo-a para R. Vamos pressionar agora a letra K ao selecionar nossa câmera para inserir um quadro-chave e pressionar disponível Agora, não precisaremos realmente do quadro-chave de rotação e do quadro-chave Y. Então, podemos clicar com o botão direito aqui para limpar um quadro-chave único e, em seguida, clicar no y limpar um quadro-chave único Portanto, só temos esses disponíveis agora. Vamos dar uma olhada em nosso movimento atual. Então, estamos começando aqui. A câmera começa a se mover lentamente para a direita. Também haverá uma rotação muito, muito pequena . E agora, como você pode ver , está acontecendo, mas não se preocupe com isso. Vamos corrigir isso mais tarde. E então podemos pular para nossa terceira foto aqui, onde temos mais daquela nave sendo visível. Então, vou colocá-lo quase em torno de 270 aqui. Então, aqui, podemos adicionar, vamos ver, mais movimento até, eu diria aqui, e depois girar para a direita onde mal podemos ver a nave. Então, algo parecido. Vou pressionar K disponível. E alguns quadros depois, por volta de 320. Queremos combinar quase perto da loja, mas ainda não estamos totalmente ampliados. Então, vamos usar G x, movê-lo mais para o lado direito. Talvez um pouco mais para a direita e depois um pouco de rotação no z. E se você não consegue dizer se está no centro ou não, você também pode clicar na sua câmera. Acesse aqui, em guias de composição, clique em Central. Em seguida, vá em Mostrar sobreposição, e isso nos ajudará a combinar onde queremos que nossa câmera esteja em termos de rotação de posição Então, queremos que esteja mais ou menos aqui. Este é o centro, mas eu também quero que seja um pouco mais detalhado por aqui. Vou pressionar K disponível. Vou esconder minha sobreposição por enquanto. E então, a partir deste ponto, quero que minha câmera comece lentamente a se mover em direção a esse assunto aqui. Desculpe, G Z Z duas vezes, e depois basta mover G Z até aqui. Desculpe, eu esqueci de empurrar isso para o quadro 360, então este é o nosso final G Z Z, movendo-o um pouco mais, e depois G Z, e talvez um R sutil apenas para manter a posição central. Vamos dar uma olhada. Eu posso ter girado de forma errada, mas isso parece muito bom K, disponível, e pronto. Agora, se eu fosse jogar isso, provavelmente pareceria muito estranho e estranho, mas na verdade, porque temos uma configuração fácil e ainda não temos nossos horários perfeitamente Nós só tínhamos nossos quadros-chave básicos aqui. Então, vamos dar uma olhada rápida pressionando espaço. Então, a primeira parte não é tão ruim. Acho que os problemas vão começar. Sim. Você pode ver uma aceleração muito rápida, movimento estranho, que parece um pouco chocante e Então, vamos agora entrar em nosso editor gráfico. Eu vou aumentar isso um pouco mais. Vou colocar minhas referências aqui. E também na minha tela direita, vou usar meu outro arquivo do Blender onde posso realmente ver como criei ou como combinei esses gráficos para que também fiquem um pouco mais precisos quando os recriarmos Então, vamos clicar com o botão direito do mouse aqui e entrar em nosso editor gráfico. Como você pode ver, temos todo tipo de coisa acontecendo aqui. Então, vamos começar simplesmente com o nosso X. E então vamos esconder todos esses aqui. Enquadre tudo. Então, o X é o movimento para a direita que temos. Então, se você ver aqui, podemos ver que está se movendo para a direita. Não queremos esse quadro-chave aqui e não queremos esse quadro-chave do meio. Ou. O que queremos é nossa chance de não começar a nos mover para a direita imediatamente. Queremos deixar um pouco de espaço para respirar porque é uma transição da foto anterior, em que tínhamos o highlander no Então, queremos deixar essa imagem marinar com o espectador quando ela mudar para a próxima imagem Então, a partir daqui, eu vou simplesmente g X e dar. Vamos ver quanto custa isso. Sim, tipo, quase meio segundo. Meio segundo aqui, um pouco mais de meio segundo , para deixar o espectador sentar com o espectador antes de começar a se mover. Além disso, eu não quero que isso seja tão fácil. Eu quero que comece abruptamente por aqui. E então essa alça, eu vou escalar e depois movê-la um pouco mais desse jeito. Então, essa parte aqui tem alguma flexibilização quando fica mais lenta Então, vamos ver. Há um segundo muito curto antes que o movimento realmente comece. Então, como você pode ver, um segundo muito curto, e então o movimento começa ou nem mesmo um segundo, meio segundo. E então ele começa a se mover para a direita, se move para a direita. Portanto, concentre-se apenas no movimento para a direita. Não se concentre na rotação agora, apenas observe o movimento para a direita e, até agora, parece muito bom. Eu diria que o movimento para a direita, até agora, está bem. Temos essa parte aqui que pode ser estranha, então veremos como lidar com isso. Vamos ver. Talvez precisemos ajustá-lo mais tarde, mas até agora tudo bem, vamos verificar agora nosso movimento Y, que é o nosso movimento para frente que adicionamos aqui Então, para a próxima, vou dar uma olhada na minha referência. Tudo bem Também queremos realmente eliminar esses quadros-chave os extras que foram adicionados. Não precisamos desse. Não precisamos desse. Esse aqui, não precisamos ser tão grandes. Podemos pegar este aqui também, torná-lo um pouco menor e, em seguida, empurrá-lo um pouco mais para trás. E, novamente, basta adicionar talvez aqui um pouco de suavidade ao movimento para frente Esse é o nosso movimento para frente que vai acontecer. Aqui mesmo. Então, queríamos ser cronometrados também com o eixo x. Então, vamos dar uma olhada, eu diria aqui, talvez onde queríamos começar a seguir em frente. Então, quase temos esse tipo de configuração. Perfeito, e queríamos continuar. Não queremos que isso pare. Então, o movimento para frente será aproximadamente contínuo, então podemos movê-lo também um pouco para dentro. Então, à medida que começa a avançar, lá vamos nós. Então eu acho que essa é a rotação que meio que nos coloca um pouco fora do centro. Até agora, tudo bem. Vamos agora entrar em nossa rotação em vez de localizações. Vamos pegar toda a nossa estrutura de rotação e ver o que está acontecendo aqui, porque essa é a que está meio quebrando , ainda está mais separada. Então, para rotação, podemos retirar este. E eu diria que tire esse também. Só podemos manter o que temos aqui. Não precisamos facilitar tanto, e essa parte aqui pode praticamente permanecer como está, mas também queremos que a rotação comece com um pouco de atraso Vou dizer que é um pouco semelhante a 18 quadros de tempo de espera. Então, vamos lá. Antes que ele comece a girar, e depois ele se mova, continua se movendo Tudo bem, isso já está se sentindo melhor, mais natural. E então ele começa a ir em direção à nossa nave. Ok. E então, na última parte, eu também quero que aqui tenha um movimento um pouco mais lento Então, vou empurrar isso um pouco para baixo, talvez torná-lo um pouco mais suave, um pouco mais agressivo, aí E então este, empurre-o um pouco mais para baixo, e depois mova-o talvez um pouco mais para baixo. Vamos dar uma olhada onde está nosso eixo Z. Então, vamos mover isso um pouco para baixo para que comece, na verdade, a partir daqui. Tudo bem Então, vamos dar uma olhada agora. Até agora, tudo bem. Começa lentamente a subir. E então começa a se mover em direção ao navio. Perfeito. Vamos dar uma olhada em nossa localização z agora, a última. Ok. Para a localização z. Para este, vamos retirar esse quadro-chave e, em seguida, temos dois deles aqui. Não precisamos de dois, só precisamos de um. Vamos zero d dois juntos. Então res S Y e depois zero. Mas queremos que esteja na mesma posição, então vamos mover essa. Mais do que isso. Eu acho que isso vai para zero S Y e zero. Lá vamos nós. E então, por aqui, queremos encolher um pouco essa alça, para que seja muito mais natural E, novamente, a mesma coisa para a parte inferior, onde queremos que ela comece apenas alguns quadros depois. Então, por volta dos 18 anos. Então ele pousa lá e começa a se mover. Então, é quase como um atraso que estamos criando aqui. E também é muito parecido com a forma como a cena do filme real começa. Então lá vamos nós, chegamos lá e, lentamente, ele começa a avançar. Então aqui é onde nossa rotação vai um pouco longe demais, onde ela deve parar. Então, vamos dar uma olhada em nossa rotação. Portanto, a rotação deve estar bem ali. Lá vamos nós. Ok, deve ser muito mais suave do que o que temos aqui Então, faça com que seja um pouco mais assim. Vamos dar uma olhada em nossa rotação. Ok. Vamos deixar isso um pouco mais suave. Ok. E então isso deve ser bastante reto, quase perfeitamente. Junto com isso, deve ser quase mais curto. Vamos dar uma olhada em um agora. Até aí tudo bem, até agora tudo bem. Lá vamos nós, e depois avançamos em direção a nós. Então, eu provavelmente gostaria que ele ampliasse ainda mais. E eu não quero que isso aconteça, então vamos ver. Provavelmente queremos levar isso um pouco mais para cima. Vamos tentar zerar d, aproximando um pouco, S Y zero. E então basta mover este um pouco para baixo. Lá vamos nós. Ok. E então é aqui que eu quero que meu movimento Y comece, na verdade. Então, o movimento Y, eu queria começar um pouco mais cedo. Então, por aqui. Isso é muito melhor. Ok. Ainda temos um pouco mais de rotação acontecendo que estou tentando corrigir aqui. Vamos dar uma olhada em nossa rotação. Acho que, se igualarmos este completamente, S y e depois zero, eles deveriam praticamente misturar nossa rotação. Mas é um pouco agressivo demais, como eu disse, então eu queria cair um pouco mais . É por isso que estou empurrando um pouco para a direita Eu acho que isso é o mais próximo que podemos chegar até agora. Vamos ver nosso movimento Z onde ele para. Um movimento para aqui mesmo. Então, talvez se eu empurrar o movimento Z um pouco mais para lá. Lá vamos nós. Muito melhor. Mais suave. Perfeito. Então, nós temos isso. E mais uma parte final extra que eu quero adicionar à nossa animação também é que as naves se movam um pouco mais para baixo, mas queremos mantê-las. Queremos que o quadro final esteja exatamente onde eles estão. Então, é quase como uma animação reversa. Então, vamos ver aqui em nossa linha do tempo. Clique nos navios. E vamos mover isso aqui. Vá aqui. Temos nossa mente, e vamos até nosso quadro final. Então, queremos que eles estejam aqui para o nosso quadro final. Então I I e, em seguida, Z, então pressione I para inserir quadros-chave. E então, para as posições iniciais, queremos que elas estejam um pouco mais acima. Então, por exemplo, segurando a tecla Shift no mínimo e, em seguida, movendo-a um pouco mais para cima, segurando a tecla Shift nesta, movendo-a um pouco mais para cima. No Z 1, basta alterá-lo um pouco, descansar y, y, I e depois ter certeza de que todos eles serão, vamos clicar aqui, acessar vamos clicar aqui nosso editor gráfico e selecionar todos eles, clicar com o botão direito do mouse em interpolação linear E então vamos dar uma olhada. Há um movimento muito, muito lento dos navios descendo E então temos nossa cena praticamente sendo criada. Aí está. Tudo bem Isso praticamente conclui tudo para a animação O que você pode fazer agora é talvez fazer alguns pequenos ajustes, se quiser Então, por exemplo, no meu caso, talvez eu queira mover algumas dessas naves um pouco mais, espalhá-las um pouco. Então, fique por aí com isso. Mas não muito, e assim por diante até obter o resultado final que funcione melhor para você. Acho que, para mim, isso é muito bom. E então, nos próximos vídeos, vamos começar a adicionar nossa iluminação, texturização e também pensar em trabalhar nas métricas de volume, que será a parte mais importante Tudo bem, uma vez que você tenha a animação, você está pronto para começar, e eu vou ver vocês no próximo vídeo. Felicidades. 13. 11 Como adicionar a luz: Para começar, vou reorganizar meu layout um pouco Então, vou mesclar essas duas janelas na parte superior. Em seguida, vou diminuir um pouco o zoom, então tenho essa parte superior atribuída apenas à visão da minha câmera. E então vou adicionar meu PUR RF. Aqui, acho que vai se encaixar muito bem. Vou abaixar isso, talvez um pouco e depois tentar igualá-lo para tirar o máximo proveito do meu espaço. Acho que é o mais perto que posso chegar, o que é bastante normal. Então, basta encolher essa parte, talvez um pouco para baixo, cortando-a assim Deve ser mais ou menos bom para mim. Tudo bem Além disso, adicionaremos uma janela extra aqui na parte inferior, que será usada para nossa linha do tempo, dessa forma Podemos abaixá-lo um pouco. E então essa parte, eu vou usar para, vamos ver meu visor em três D. Perfeito. E isso deve ser mais ou menos isso para o meu layout em si. Vamos pressionar n e, em seguida, ir aqui em vista e adicionar apenas um zero extra para a parte n e , em seguida, adicionar um aqui. E eu vou fazer o mesmo com a minha câmera, só para ter certeza de que não haverá nenhum recorte envolvido Então, vamos adicionar. Lá vamos nós. Esses valores combinam perfeitamente. Então, a única coisa que resta é entrar em nossas configurações de renderização, alterando nosso mecanismo de renderização para ciclos. Do apoiador, vamos usar experimental porque se você não estava aqui na primeira parte, onde estávamos fazendo o highliner, na verdade também estamos usando deslocamento, e estamos usando subdivisão adaptativa. A subdivisão Adapt Adapt funciona principalmente quando você tem seu futuro definido como experimental, então Para nossas amostras de MC aqui, vou usar cerca de 400 por enquanto e depois farei a mesma coisa com nossa renderização. Talvez eu altere essas configurações um pouco mais tarde. Vou clicar no ruído D. Não vou usar nenhum ruído e, para o gerenciamento de cores, vou colocá-lo como AGX E acho que isso praticamente resolve tudo o que precisamos por enquanto Podemos entrar em nossa camada superior aqui e pressionar Z e, em seguida, entrar em Renderizado para ativar nosso mecanismo de renderização, e é assim que ele se parece atualmente Então, para mudar isso, vamos iluminar nossa cena usando principalmente a textura do céu, então vou até a cor e clicarei. Aí está a textura do céu. E agora vamos apenas ajustar algumas das configurações aqui Para o tamanho do meu sol, vou mudar isso para algo muito pequeno de 0,01 Intensidade. Vou continuar como está. E depois a elevação. Provavelmente terei que ajustar mais tarde, mas, por enquanto, vou abaixá-lo quase como se fosse um pôr do sol, então estamos em 3,2 graus Rotação. Acho que meu sol está em algum lugar na extremidade direita, porque posso vê-lo com base nas sombras que ele está criando no forro alto, então tudo Altitude, vamos estar muito acima, então vou digitar dez KM, então 10.000 metros de altura vão nos dar uma bela tonalidade azulada E então também vamos mudar isso. Aqui vamos nós. Lá está nosso sol. Mal podemos ver esse pequeno ponto branco. Então, para o ar, vou ficar agora como está, mas vou mudar a poeira para zero, mudar o ozônio para zero e depois mudar a força para talvez, vamos ver, eu uso 0,6 Então você sabe o que? Vamos usar 0,6 aqui também. Mas então, para o ar, vou empurrar um pouco o ar para baixo até talvez 0,8 assim. E isso é o que temos para nossa cena atualmente, nos dá essa bela aparência azulada Então, daqui em diante, acho que antes de falarmos sobre a volumetria ou sobre a névoa, vamos fazer algumas coisas fáceis primeiro Vou para o meu quadro final, então clique com a tecla Shift. E então, para essas mudanças, queremos mudar sua aparência também Então, queremos apenas criar algum tipo de material básico. Eu vou aqui, na coleção de aviões, aqui mesmo. Um clique neste no lado esquerdo. Vá aqui embaixo, material. Vou clicar em Novo, chamá-lo de Navios, e vou pegar essa janela movê-la até o fim desse jeito. Vou pressionar N aqui, pressionar N aqui para ocultar o menu lateral e, em seguida, entrar em um editor de sombreamento Então, depois de clicar nesta nave, vou até aqui e vou mudar as cores, torná-la preta pura, e então vamos aumentar a rugosidade até o fim, para que não haja aspereza Talvez apenas adicione um metal muito, muito sutil, não muito. Algo assim vai ficar bem o suficiente. Agora, queremos apenas clicar em todos esses navios. Então Sift, clique com o botão esquerdo neste turno, esquerdo neste. esquerda neste , e depois mude para aquele que tem o material. Brest Control L e, em seguida, diga vincular os materiais. Então, agora todas as nossas naves terão exatamente o mesmo material. E talvez possamos mais tarde voltar a este. Então, podemos ver que este não é preto puro. Tem um pouco de tonalidade. Então, o que eu posso fazer é pegar esse conta-gotas e dizer: Ei, use essa cor, que fique mais perto dela Tem um pouco de, vamos ver, 22, 16%, branco. Então, isso seria como 100. Então, teríamos cerca de 16 por cento se pressionássemos aqui. Mais ou menos, 14, 16. Vamos escolher 16. Então, assim. Lá vamos nós. Então, temos nossos navios praticamente configurados. E agora podemos meio que falar sobre adicionar um passe perdido. Vou esconder essas naves ali. Vou entrar na visão da minha câmera para que tudo esteja aqui. E podemos falar sobre nossa volumetria e nosso passe perdido. Vamos adicionar volume agora ao nosso CM. Portanto, se o seu dispositivo não consegue lidar com o volume quando você está tentando evitar as métricas de volume, você não conseguirá ter todos os benefícios disso. Você pode fingir um pouco, então vou pular algumas etapas agora Mas o que você pode fazer é ir até aqui, abaixo sua camada de visualização, e habilitar sua transmissão incorreta aqui. Além disso, o que você vai querer fazer é acessar configurações da câmera e, dentro das configurações da câmera, também aqui, mostrar o erro para que você possa ver a névoa saindo da câmera E, por fim, acredito, dentro de nossas configurações de renderização Se eu for aqui, vamos ver, luzes, volume na verdade não estão aqui. Desculpe, configurações mundiais, Sra. Pass aqui. Na verdade, podemos mudar isso. Então, se fôssemos insistir até o fim, vamos ver além do marcador, esse número, desse tipo Vamos ver, isso passa, e então entramos em nossa composição, e você não precisa fazer isso, a propósito Agora, vou renderizar uma imagem para que eu possa mostrar a vocês. Tudo bem Levei 24 segundos para esse único quadro. E se formos, vamos fechar isso e alterar os nós de uso, e eu adiciono um visualizador. Você pode ver que também temos uma passagem de névoa aqui que a cria, e então podemos controlar a força da névoa que está acontecendo aqui também E então essa é uma maneira de você poder controlá-lo. Mas, como eu disse, não vai dar o mesmo efeito especificamente em torno disso, quase como o efeito halo da luz e algumas outras coisas na forma como a luz está sendo espalhada Então, se você puder, eu recomendo que você experimente o teste usando métricas de volume. Existem algumas configurações menores que provavelmente poderíamos ajustar Então, a maneira como vamos fazer isso é começar adicionando um cubo simples e, em seguida, pressionando S 100 para dimensionar o cubo Vamos até aqui embaixo do nosso objeto e, em seguida, ver a tela como vamos colocá-la como um fio, para que possamos ver realmente o que está dentro de um cubo E agora só queremos combinar o cubo. Então S Z e talvez entre no modo de edição. Pegue isso. Isso é estranho. Vamos apenas S Y a G Y. Apenas tente cobrir a área principal ou uma foto em que temos o highliner, o navio e depois o GX S X mais ou menos. Algo assim deve estar bem. Depois de selecionarmos o cubo aqui, vamos chamar nosso cubo de atmosfera e, em seguida, aqui em novo, adicionaremos um novo material Não vamos usar um princípio BSDF. Em vez disso, usaremos um volume principal. Então, este aqui, digite-o e conecte o volume ao volume. No momento, como nossa densidade é muito alta, não podemos realmente ver nada, então precisamos mudar isso para algo como 0,005, e agora podemos começar a ver as coisas lentamente Ainda podemos ver nosso sol lá. Então, algo que, por exemplo, você não conseguirá usando um passe errado é que, se eu empurrar minha enesotropia até o fim , você pode ver esse pequeno efeito de nebulosidade que estamos obtendo no lado direito, que é exatamente o que queremos, semelhante ao que temos nesta que é exatamente o que queremos, imagem Então essa é uma das coisas. E agora isso está demorando muito para você processar seu D R endersen. Você pode meio que ajustar isso vejamos abaixo de nossos caminhos de luz aqui e, em seguida, alterando esses valores um pouco mais para baixo Então, talvez você possa alterar o difuso, o brilhante e a transmissão aqui para um pouco mais baixa, e então talvez o total de reflexos de luz, reduza o total de reflexos de luz E permanecerá mais ou menos com a mesma qualidade sem perder o benefício do efeito que estamos tentando alcançar. Vou redefinir minhas configurações aqui, mas você pode baixá-las para obter um resultado muito, muito semelhante Vamos lá agora, e depois empurrando a anisotropia até o ponto 1 Além disso, vou adicionar um pouco de força de emissão para mitigar o que aconteceu aqui onde meio que perdemos nosso efeito, esse da névoa Então, isso é mais ou menos o que nossa anisotropia faz. Você meio que pode ver uma pequena sombra aqui acontecendo através da névoa por causa do sol Então é exatamente isso que eu quero. Podemos ver que talvez seja um pouco menos agora, mas se eu insistir até o fim, poderemos ver um pouco melhor. Então, o que eu quero fazer é apenas alterar a sequência de emissão para algo como 0,001 Isso quase vai fingir. Vou me devolver um pouco dessa bela senhorita. E, por fim, para a cor de emissão, quero adicionar um pouco de azul e nebulosidade E eu tenho um número aqui salvo que eu quero adicionar aqui. Então, abaixo do meu valor hexadecimal, basta digitar E 8f5ff. E novamente, como eu disse, isso é tudo que você vê aqui é algo que eu testei. Eu tentei antes. Às vezes funcionou, às vezes não funcionou. E então foi como um abraço de tentativa e erro, agora estou apenas dando a vocês a versão condensada Não pense que, Oh, como ele sabe qual cor, qual isso, qual, aquilo? Tudo saiu de muitos testes. La, isso praticamente nos dá um bom ponto de partida. Se formos para o quadro final, então clique com o botão direito do mouse no quadro 360, o que queremos é nosso sol B logo abaixo de nossa nave, aqui. Então, o que faríamos a seguir é simplesmente, vamos aqui em nossas configurações e, em seguida, na elevação do sol, empurrando-a um pouco para baixo Oh, agora, está acima. Lá vamos nós. E depois ligeiramente para o lado direito. Então, isso é quase como essa foto aqui, o segundo quadro. Isso é o que nós queremos. E você pode alterar os valores, brincar com eles. Mas para mim, o que descobri, o que funcionou melhor, o que me deu uma ideia agradável dessa sensação nebulosa vinda do sol foi essa foto aqui com a anisotropia até E então isso é mais ou menos o que parece. Vou testar, fazer um teste rápido de renderização imagem só para ver como isso é, e vou acelerar o vídeo a partir daqui. Tudo bem Então, para mim, demorei cerca de 20 segundos para obter esse tipo de quadro, mas aqui estamos. Perfeito. E então é mais ou menos onde N s vai estar, onde temos a rotação do sol logo atrás de nossa nave, assim, mais ou menos. Eu diria, algo assim. Talvez possamos simplesmente mudar o tamanho do sol. Deixe-me ver se mudamos o tamanho do sol, isso é demais. Então, provavelmente vou ficar com as configurações que eu já tenho. Tudo bem. Isso vai ser basicamente para este vídeo e , no próximo, vamos ajustar nosso high liner, que será a próxima parte Então, precisamos também, para o forro alto, obter esse pequeno reflexo, como você pode ver aqui, com um reflexo de brilho acontecendo nessas listras que Então, no próximo vídeo, agora, vamos alterar muitas das configurações de textura que pré-configuramos em nosso highler 14. 12 Como melhorar as texturas e a luz: Neste vídeo, eu quero fazer duas coisas. Quero ajustar a textura da nossa caneta, para que ela corresponda ao brilho que vemos nesta imagem de referência aqui Além disso, eu também quero afetar o movimento do nosso sol para combiná-lo com as fotos que temos aqui. E então, se também tivermos tempo, também vou querer alterar um pouco das configurações que criamos para nosso volume baseado em princípios aqui Então, para começar com o Highlander, vou clicar nele E aqui você pode ver esse grande monstro de espaguete que foi criado na primeira parte do curso com todas Agora, fizemos o possível para sermos o mais organizados possível. Resumindo, nós realmente não precisamos de todas essas coisas que temos aqui. Por exemplo, você pode ver tudo isso, tipo, material danificado feito com ele, que simplesmente passa por esse deslocamento E o que queremos aqui é pegar as ondas de deslocamento e usar apenas aquela ou nosso deslocamento Então, vamos até aqui e conectá-lo à saída de material do deslocamento E então vamos alterar as configurações para torná-las um pouco menores, para que possamos nos livrar desses danos desagradáveis que foram causados aqui. Então, vou usar algo super pequeno, talvez aqui para uma altura de 0,5. E então, nesta escala, vou alterá-la para 0,1 para obter algo semelhante a isso. O mesmo acontece com nosso mapa de relevo, vamos apenas tirar nosso relevo do topo Não queremos usar o PBR, e então vamos conectá-lo ao nosso normal aqui E talvez possamos até mesmo reduzir parte do mapa de relevo aqui Eu diria que sim, vamos ver 0,5. Ok, vamos experimentar um por enquanto e ver como ficará mais tarde. Mas vamos mantê-lo aqui. E então a última parte, que na verdade é a parte mais importante será nossa rugosidade aqui Então, vamos mudar a forma como as coisas são conectadas. Na primeira parte, não usamos nenhuma rugosidade para evitar que qualquer tipo de brilho acontecesse nas terras altas, porque essa era a foto que estávamos Então era, tipo, muito, muito plano. Nenhum brilho acontece nessas bordas, como você pode ver aqui Mas agora, aqui, podemos realmente ver um pouco de brilho, exatamente como você vê nessas partes Então, o que queremos fazer primeiro é criar uma boa separação para essas linhas, de uma boa separação para essas linhas, modo que realmente tenhamos aqui sob essa rampa de cores que foi usada para nossa textura ondulada Então, o que podemos fazer é pegar esse nó transformá-lo em preto puro até o fim. Agora temos uma separação entre preto e branco, mas queremos revertê-la para que essas, as linhas que atualmente são pretas, sejam brancas, e as maiores sejam na verdade pretas. Assim, podemos passar por baixo dessa seta e simplesmente selecionar a rampa de cores invertida Nós vamos. Então, agora, se eu colocasse isso em nossa rugosidade e depois visualizasse a rugosidade e depois mudasse essa cor aqui até o preto puro, isso é exatamente o que E se eu fosse pré-visualizar esse valor e ver como fica, e ver como fica você pode ver que agora temos timidez completamente grande acontecendo em nosso E não é ruim, na verdade, quanto mais eu olho para isso, ele quase funciona, mas queremos adicionar alguns detalhes extras a ele. Além disso, estou percebendo que isso provavelmente está acontecendo porque os brilhos, essa parte central aqui, como você pode ver, sim, com certeza Então, queremos misturar isso com que já temos misturado aqui, na verdade. Vamos apenas visualizar essa multiplicação entre a mistura e o multiplicador aqui. Então, vamos dar uma prévia do que está acontecendo aqui. Então é isso que temos até agora. Então, se eu fosse mudar isso, digamos para Lighten, acho que isso deveria me dar alguns detalhes interessantes Lá vamos nós. Então, vou pegar essa multiplicação e conectá-la à rugosidade aqui e, em seguida, visualizar a rugosidade mais uma vez só para ver o que Até agora, estou gostando muito do que estou acontecendo aqui. Então, deixe-me visualizar agora toda essa textura para ver o que está acontecendo. Vamos até nossa câmera de visão. Ok, estamos chegando lá lentamente. Eu diria que a única coisa que resta é mudar a força dessa cor aqui na rugosidade Então, eu provavelmente gostaria de aumentá-lo até a metade para torná-lo bem mais fraco, talvez até Lá vamos nós, nos tornando muito bons. E agora vou apertá-lo para obter um pouco mais desses detalhes e, em seguida, empurrá-lo um pouco mais para baixo para recuperar um pouco dessa timidez E esse é exatamente o tipo de resultado que estamos tentando obter. Perfeito. Então, temos nosso highliner configurado Sim, vamos lidar com o movimento do nosso sol por último. A próxima coisa que eu quero fazer é realmente mexer com minhas métricas de volume Então, o que eu quero que aconteça é que quanto mais longe ele estiver da câmera, denso fica o volume, e quanto mais próximo o da câmera, menos denso ele é da câmera, menos denso ele Então, o que podemos fazer aqui para nossa densidade, podemos absorver e adicionar uma textura gradiente Então, se eu pudesse ir aqui com textura gradiente, e agora é preto puro, mas se adicionarmos o controle mamário T e adicionarmos nosso mapeamento Então, para o mapeamento, mudamos a rotação para menos 90, eu acredito. Se eu fosse, vamos entrar aqui, ou você não precisa, pode dar uma olhada. Então, quando eu faço essa renderização, agora, nosso cubo parece preto puro Mas se eu mudasse esse local, você veria que isso está afetando forma como minha névoa está sendo movida Então, o que eu quero fazer agora é, sob essa textura gradiente, minha luz acabou de morrer Deixe-me substituir minha luz que acabou de morrer. Desculpe por isso. Ok, estou de volta. Desculpe por isso. Minha luz esquerda está acesa. Acho que a bateria acabou e acabou. Enquanto o correto está constantemente conectado a cabos, esse nunca deveria morrer, espero que não, pelo menos. De qualquer forma, estávamos falando sobre adicionar uma rampa de cores para gerar essa textura gradiente. Então, eu vou entrar aqui sob a rampa de cores. E então o que eu quero aqui é que, como você pode ver, esse branco esteja realmente lá, o branco, mais denso, e quanto mais preto, menos denso Isso é. Então, queremos realmente pegar esse branco que está aqui. Queremos torná-lo quase preto puro, mas não completamente. Então, você sabe, em algum lugar por aqui é o que queremos. Então, é quase pura maldade. Então, se formos empurrá-la, a parte da frente ficará mais densa. Então essa parte aqui vai ficar mais densa com mais neblina. Além disso, o que eu quero fazer é diminuir minha endisotropia, apenas um pouco para, tipo, o valor de Sim, eu acho que 0,993 deve estar E agora estamos obtendo esse pequeno efeito de neblina, muito, muito semelhante ao que temos em nossa foto inicial Então, a única coisa que resta agora , na verdade, é pressionar um pouco para mover nosso sol , porque você pode ver nossa posição inicial aqui, o sol não é tão forte quanto na nossa foto. Então, o que podemos fazer é simplesmente aceitar. Vamos ver até o fim. Vamos seguir nossa rotação e mover o sol até aproximadamente 18 graus para a direita. Deve nos dar um pouco daquele lindo sol acontecendo aqui, ao mesmo tempo em que manter o montanhês em foco apenas o suficiente E então, se quisermos torná-lo um pouco mais denso na faixa superior, podemos empurrar esse valor quase preto até o fim, como você pode ver, agora ele está cobrindo completamente a faixa superior Então, só queremos estar atentos ao quanto cobrimos isso. Vamos dar uma olhada em como isso vai acabar. Eu acho que isso é quase muito bom. Estou um pouco satisfeito com isso. Vamos ver, a partir daqui. comparação parece relativamente boa, eu diria. Tudo bem Então, a partir daqui, enquanto a câmera está se movendo, basta adicionar um quadro-chave Não vamos esquecer de adicionar um quadro-chave de rotação aqui. Então, vamos pressionar o botão R ou você pode adicionar o botão direito aqui. E então, quando a câmera está se movendo, eu diria Aqui. Gostaríamos que esse sol ficasse um pouco mais atrasado. Vamos ver para onde está indo agora, está indo para o lado direito. Queremos que fique um pouco mais atrás desta nave aqui, mas não totalmente. Então, queremos que esse efeito de brilho aconteça, aquele fluxo de luz ao redor Isso parece muito bom. Então, basta adicionar mais um quadro-chave aqui. Eu apenas pressiono isso. E então, à medida que continua, nós meio que queremos que fique cada vez mais atrasada. Vamos ver. Preciso baixá-lo ainda mais para algum lugar aqui. 11 talvez. 11 parece ser o lugar certo. E talvez também possamos mudar a elevação para que fique um pouco mais baixa. Acho que isso não é ruim. Eu quero que seja um pouco mais baixo. Por aqui. Tudo bem, deixe-me dar uma olhada agora. E aqui, temos tudo completamente coberto. E então nossa foto inicial, vemos alguns dos navios por aqui. Vou fazer um teste rápido de renderização, então vou pressionar a imagem de renderização para ver como isso vai ficar, e vou acelerar isso. Então, como esperado, a renderização está demorando mais. No meu 2080, são cerca de 1 minuto e 12 segundos por quadro Então, se tivermos 360 quadros, aproximadamente serão necessários três 60 minutos. Então, basta fazer as contas para isso. E vamos ver o que temos aqui. Eu diria que quero que seja ainda mais nebuloso aqui no alto. Então, o que vou fazer a seguir, mas todo o resto parece estar bem. O que vou fazer a seguir é aumentar essa neblina, talvez aumentar um pouco mais a cor Não muito, só um pouquinho. Ok. Agora, vamos verificar o resto dos nossos quadros. Ok. Eu provavelmente vou adiar isso um pouco mais. E. Aqui, e depois esta parte, altere-a um pouco mais para mudar o revestimento alto. Vamos ver. Vamos continuar recuando mais. Ok. Estou olhando para esta janela aqui enquanto movo a rampa de cores Esse é meu foco principal no momento. Tudo aqui parece estar bem. Só que parece que não adicionamos um quadro-chave à posição final da rotação do sol. Então, não vamos esquecer de adicionar esse quadro-chave aqui. Queríamos ser. Dissemos que por volta das 11. Então, adicionar esse último quadro-chave aqui também será importante Além disso, vou aumentar o tamanho do navio porque, olhando para a imagem de comparação, um pouco mais está aqui no topo, então vou clicar no navio, passar por baixo das minhas sessões e escalar por distância Vou mudar o máximo aqui um pouco para obter esse tipo de aparência. Lá vamos nós. Então, vou agora para minha posição inicial. Lá vamos nós. Super nebuloso, um pouco mais nebuloso para Isso parece muito bom. Na minha posição intermediária, bem aqui, deveríamos ter aquele efeito de sangramento de luz acontecendo Vamos ver se estamos. É proeminente? Não é tão proeminente quanto deveria ser. Então, vou voltar às minhas configurações de função aqui e ver o que está causando isso. Talvez eu precise empurrá-lo um pouco mais para a ala direita. Lá vamos nós. E uma prensa. Lá vamos nós. Esse é o nosso efeito de sangramento de luz ali mesmo. E então, à medida que avançamos, ele chegará lentamente a esse ponto em que está logo atrás do nosso **** Então, temos basicamente o movimento, a animação. Eu diria que a neblina também resultou em um bom resultado. Então, se você está feliz com tudo isso, eu diria que é muito bom encerrar o dia. E então, no próximo vídeo, ficamos praticamente ajustando nossas configurações de renderização para nossa saída final e, em seguida, pulando para os efeitos posteriores e posteriores Tudo bem, pessoal, vejo vocês no próximo vídeo, que seria bastante simples e super curto. Felicidades. 15. 13 Como melhorar a volumetria: No curso anterior, renderizamos nosso see usando o formato de arquivo Open EXR e, neste caso, usaremos PNG E, principalmente, tem que funcionar bem, duas coisas. Uma delas é que não pude deixar de descobrir como resolver esse problema exagerado de destaque que temos quando o exportamos para o After Effects E mesmo com as mudanças em nossa exposição, Lumetri, isso simplesmente não pareceu me dar um resultado que me satisfizesse Felizmente, essa foto, em particular, não requer tanto pós-processamento quanto exigimos com a primeira no curso anterior Então, podemos meio que fugir com a P&G, mesmo que não seja minha escolha preferida Portanto, para nossas configurações de saída de arquivo aqui, podemos simplesmente alterar isso aqui para PNG e garantir que você esteja inserindo oito bits. Não precisamos usar 16 porque não há muitas informações de cores aqui, e nossa foto estará praticamente pronta e pronta logo após a renderização. Além disso, à luz disso, podemos praticamente fazer grande parte do nosso pós-processamento aqui e depois corrigir algumas imperfeições da câmera posteriormente e alguns detalhes do reflexo da lente no After Então, seja o que for que vemos aqui, ao contrário do curso anterior, nossa foto foi completamente diferente da renderizada por causa do OpenX R. O que quer que vejamos aqui, será praticamente o mesmo que a saída do nosso arquivo Então, o que eu quero fazer ir até aqui minhas configurações de renderização e, em seguida rolar até onde temos nosso AGX, e podemos adicionar um pouco de contraste de cores aqui e alterar nossa exposição e nossa gama também E isso vai ser realmente muito importante. Então, para minha exposição, na verdade, primeiro, vou usar um contraste médio-alto. E então, se eu for até o meu quadro final, até aqui. O que você notará é que , obviamente, essas naves são um pouco mais brilhantes do que as que temos em nossa foto final E podemos meio que ajustar isso também dentro do nosso renderizador, em vez de ter que preocupar com isso mais tarde na postagem Então, se eu ficar abaixo da minha exposição e começar a reduzir isso, vamos começar por aqui, menos 0,1 E então eu também deixei cair a gama. Por aqui 2.5. Eu começo a comprar esses navios muito mais escuros, o que é preferível Além disso, agora, se formos para nosso primeiro quadro, você notará que nossa foto inicial parece um pouco errada. Então, vamos fazer alguns ajustes extras agora neste vídeo para corrigir todas essas pequenas coisas Então, vou escalar, vou escalar minha atmosfera um pouco mais no eixo x para empurrá-la assim. E então eu também o escalo ligeiramente em z. Não vou empurrar isso totalmente para o lado direito. Além disso, vou mudar a cor aqui para branco puro, algo que esqueci nos vídeos anteriores E agora estamos lentamente começando a voltar para onde queremos, mas ainda não está lá. Felizmente, podemos brincar com nossa força de emissão aqui para nos levar de volta à nossa posição original, para que eu possa mudar esse nos levar de volta à nossa posição original, para que eu possa mudar E você já pode ver que estamos começando a voltar para onde meio que queríamos que estivesse. Então, isso é mais ou menos como o resultado atual que estou obtendo. E está bem próximo do que queremos em nossa foto final. Talvez eu queira mudar minha cor de intensidade de emissão para ficar um pouco mais saturada, e talvez mais aproximada, vamos ver. Vamos tentar brincar com nossa citração. Eu ia ver mais em uma tonalidade amarelada, ver que tipo de resultado isso traria Acho que isso coincide relativamente com nossas duas fotos aqui. Vamos dar uma olhada agora em nossa foto final. Novamente aqui. Você pode ver que precisamos brincar agora com nossa exposição, talvez apenas abaixá-la um pouco e voltar aqui. Vamos ver se talvez precisemos aumentar nossa chance aqui, ou o que poderíamos fazer é apenas diminuir um pouco a densidade de nossa neblina Isso vai causar problemas com nosso highlander. Então, talvez não queiramos isso, e talvez mudemos aqui para 0,5. Novamente, agora, essa será uma dança de idas e vindas, ajustando nossas configurações até obtermos alguns resultados com os quais estejamos realmente satisfeitos Mas eu diria que isso é relativamente próximo do que eu gostaria. Talvez eu possa mover apenas esses quatro pontos um pouco mais perto de G e y em direção a aqui e isso também afetará um pouco minha densidade. Então, por aqui, eu ainda quero que ela cubra minha câmera. Então, isso é o mais perto que posso chegar até agora. E então talvez eu possa fazer o mesmo e empurrar esse lado, um pouco mais para trás. Vamos ver o que temos agora. Tudo bem, está muito, muito perto da nossa foto inicial Eu provavelmente gostaria de adicionar um pouco mais de sensibilidade à nossa rugosidade aqui. Então, eu poderia simplesmente diminuir essa cor um pouco mais para adicionar um pouco mais de brilho ao nosso delineador ao redor Que nós criamos. Acho que agora está muito melhor e mais perto da foto original que queremos. Então eu diria que isso é o mais próximo que vamos chegar até agora. Estou muito satisfeito com esses resultados. Lembre-se de que você sempre pode ajustar todas as configurações. Confira com o movimento da câmera. Vamos verificar nosso movimento mais uma vez. Então nossa câmera começa aqui. E, por exemplo, não estou satisfeito com o fato de essa ser talvez um pouco abrupta ou agressiva demais, mas acho que vou sobreviver com Talvez você possa ajustar o seu para ficar um pouco mais suave. Mas todo o resto aqui parece estar muito bom. Eu diria que juntos. E lá vamos nós. A foto está aí. Então, no próximo vídeo, acredito que podemos simplesmente alterar nossas configurações finais de composição para renderizar nossas camadas e tudo nossas configurações finais de composição mais E isso vai ser mais ou menos isso. E a partir daí, vamos começar a renderizar nossa foto e depois entrar na pós-produção Então, vejo vocês no próximo vídeo. Felicidades. 16. 14 configurações de renderização: É o vídeo final Antes de entrarmos na pós-produção, precisamos preparar nossa cena para renderização Como você pode ver, fiz algumas pequenas alterações na minha foto aqui, onde alterei a endstropia para 0,980, e também alterei a exposição para 1743 negativos e, em seguida, Gamma 0,404 com cor de emissão praticamente sendo esse valor aqui, e isso meio que me deu uma olhada muito , muito mais de perto Então, você sabe, como eu disse, eu encorajo você a fazer alguns ajustes finais extras para levar sua cena ao nível que você está tentando alcançar aproximando-se da cena como a temos aqui Então, para mim, o que queremos fazer a seguir, pelo menos agora, é revisar todas as nossas configurações de renderização, uma por uma. Então, vou usar 600 amostras. Você não precisa ir tão alto. Para mim, 600 amostras renderizam essa foto em 50 segundos, então eu estou bem com isso. Mas você também pode brincar com seu limite de ruído aumentando ligeiramente, obtendo mais permissão, talvez um pouco mais de ruído em algumas fotos que você possa tirar. Mas se você diminuí-lo , levará mais tempo para renderizar as partes em que há mais ruído. Então, basicamente, se você quiser ignorar parte do ruído, você pode aumentar esse número Então, isso deve ajudar a acelerar seus tempos de renderização. Eu não vou usar nenhuma Denise. E então, tudo aqui no meu Max Bounces of Light permanecerá praticamente o mesmo que é por padrão e pelo liquidificador Como eu disse, com exceção do nosso AGX, contraste de altura média e a exposição e a gama que eu pessoalmente ajustei de acordo com Então, se observarmos nossa saída de arquivo nas taxas de quadros de 192-81-6204, taxas de quadros de 192-81-6204, crie uma saída de arquivo aqui. Eu já criei uma pasta aqui dentro da beleza. Então eu configurei isso. E então o R GB Alpha de oito bits está praticamente lá. E, além disso, todo o resto está aqui, como queríamos. Então, para nossas camadas, adicionei a combinação, a que faltava, que criamos logo no início. E então eu também adicionei um para volume e aqui para direto. E também habilitei meus criptomatas, que vamos usar mais tarde Depois de configurar tudo isso, basta brilhar e clicar em Renderizar imagem Eu já fiz isso por mim mesma, e isso me levou, como eu disse, cerca de 53 segundos para ser concluído. Então, renderize a imagem e, quando a renderização estiver concluída, clique aqui na guia de composição E você verá praticamente uma janela parecida com essa. Você pode adicionar shift a um nó de visualização e, em seguida , conectar sua imagem ao visualizador e ao composto aqui O que queremos fazer agora é adicionar separadamente o navio. Queremos adicionar os outros navios ao Highlander, os navios pequenos e também a passagem direta de névoa e volume Vamos dar uma olhada na aparência do nosso passe errado. Então esse é o nosso passe errado. Você pode ver todas essas coisas e, em seguida, aqui também temos nosso volume direto. Então, esses são todos os passes que podemos potencialmente usar em nossa pós-produção. Então, a partir daqui, o que eu quero fazer é apenas deslocar A e depois a saída do arquivo, e vou usar o shift A e o cryptomat. Lá vamos nós. Então, para o criptomat, vou começar e selecionar o highliner Então, aqui, podemos ver isso. Mal podemos ver, mas está lá. Então, vou simplesmente conectar o highliner aqui. E então, nas configurações do meu nó, em propriedades, vou alterar essa para ser chamada de highliner Destaque Slash. Então, ele criará uma pasta chamada highliner e, dentro da pasta , criará arquivos, também chamados Em seguida, vou adicionar uma entrada secundária, que será ou outro criptomata Então, vou deslocar D, duplicar essa criptomoeda, alterar o ID do MT e, em seguida, clicar com o botão esquerdo do mouse para girar usando meu node wrangler, apenas para encontrar essas naves, e vou escolher o material abaixo para que mostre todas elas porque todas estão compartilhando o mesmo material, clicando no anúncio e depois embarcando E depois voltando à imagem, como você pode ver, estamos aqui. Então, vou conectar este na próxima saída que criamos, e vou chamá-lo de ships slash ships this. Lá vamos nós. E então, isso praticamente deixa apenas nossa névoa e nosso volume diretos Então, aqui, vou adicionar mais duas saídas. Um se chamará Ms slash Mist, e o outro se chamará D volume re É assim que vou nomeá-los. Então minha névoa vai entrar na névoa, e então meu volume direto vai para lá E acho que isso praticamente resolve tudo o que precisamos Vamos ver, o que temos lá? Nós comemos alguns. Isso foi estranho. Não tenho certeza do que era isso, mas ok , de qualquer forma, acredito que isso configura nossa cena. Deixe-me dar uma olhada no meu composto original como eu o criei Sim. Isso é bastante preciso. Então, o que você pode fazer a partir daqui é simplesmente pressionar render. Então, vamos também deixar essa linda de fora daqui. Não queremos renderizar no Cute, um para renderizar no render. Então, aqui. Exceto, e é mais ou menos isso. Pressione render e renderize toda a animação. E vejo vocês quando esse acabamento for renderizado dentro do After Effects, vamos lidar com a pós-produção 17. 15 Como preparar arquivos dentro da AE: E para efeitos posteriores. Neste vídeo, vamos configurar nossos arquivos para pós-produção e, na parte final, também instalaremos um plug-in que nos ajudará na aviação cromática Então, vamos encarar as coisas de forma um pouco diferente em comparação com o que fizemos na primeira parte. Então, para começar, podemos simplesmente fechar essa janela aqui e clicar aqui em Projeto. Clique com o botão direito, vá Importar vários arquivos. Só precisa encontrar todos os seus arquivos que foram renderizados. Então, eu os tenho aqui dentro da minha pasta de renderização que eu criei. Então, vou clicar no botão Beleza. Comece com lá. Clique na importação da primeira imagem. Vou adicionar imediatamente na próxima janela. Agora vou clicar no Highliner, clicar em Importar e fazer a mesma coisa com todos eles, então Então também temos nossos navios. E também vamos importar nosso volume direto. Mesmo que eu não tenha 100% de certeza precisarei dele no meu caso de uso Talvez você também queira usá-lo para você, mas isso dependerá de como você criou sua foto. Então, quero clicar aqui porque adicionei todos os arquivos-chave por enquanto. E então o que queremos fazer é, acho que o After Effect é que, se você clicar em uma dessas imagens e olhar para ela, After Effect interpreta essas imagens como 30 quadros por segundo por algum motivo Então, o que você quer fazer a seguir é pressionar Control Alt e depois G, que fornecerá essa gravação do intérprete, ou você pode clicar com o botão direito do mouse na gravação do intérprete Min Então, aqui, digamos, suponha que essa taxa de quadros seja 24. Você precisa fazer isso para todos eles. Portanto, controle G 24, Controle G 24, Controle G 24 e, para os 124 finais. E isso praticamente deixou nossa cena mais ou menos preparada. A parte final é a instalação de um plug-in. Então, anteriormente, usamos um método para adicionar embrião cromática ao vídeo anterior, mas para este, descobri um pequeno plug-in interessante que vai acelerar o processo e acho que dá um resultado um pouco melhor para essa Portanto, se você entrar na pasta de recursos, descobrirá que há um arquivo chamado QC A V 3.2 Então, tudo o que você precisa fazer é inserir o arquivo e, se estiver usando Windows ou Mac, você clicaria em um desses dois. Você também pode acessar aqui a documentação e a ajuda, que o configurarão com uma página de noções com todas as informações extras. E essa aberração cromática rápida três, creio que seja chamada, vem de uma equipe chamada Plug Você também os tem no YouTube, então não deixe de conferir. Foi assim que descobri esse plug-in. Portanto, para o processo de instalação, não é tão difícil. Tudo que você precisa fazer é usar o QC A três aqui. Clique neste, Control C, e depois vá aqui onde você realmente instalou o After Effects. Então, para mim, está no meu C, e então eu vou até os arquivos do programa e descubro onde diz Adobe. E então, quando estiver nessa janela, clicarei aqui em Adobe After Effects, arquivos de suporte, descobrirei onde diz plug-ins. Então, aqui, e depois controle, cole aqui, como você pode ver, eu tenho alguns outros. E aí está. A ressalva de tudo isso é que queremos salvar nossa cena agora e, em seguida, precisamos redefinir o After Effects para que ela realmente funcione Então faça isso a seguir. Então vá arquivar, salve-nos, salve sua cena em algum lugar. Eu vou salvar o meu agora mesmo. E eu vou colocar isso. Vamos ver, aqui estão meus tutoriais Salvar. Depois de terminar de salvar, feche o After Effects e ative-o. E nos vemos no próximo vídeo, onde, como antes, não vou ter a câmera ligada, pois agora entraremos na correção de cores Independentemente disso, nos vemos lá. Ela. 18. 16 Post: Importamos nossos arquivos para o After Effects, instalamos o plug-in, redefinimos o After Effects e agora estamos prontos para começar a pós-produção. Então, para começar de forma simples, vou renomear essa beleza 0012, para que eu saiba isso na minha camada de beleza, e então vou dragão e soltá-la Ele criará automaticamente uma composição, como você pode ver aqui. Agora, se eu apertasse play, me mostraria como minha cena atual . E só de fazer uma rápida observação, coisa que está meio que me incomodando é que, pelo menos no meu caso particular, menos tem um movimento um pouco rápido demais Você pode estar feliz com o seu, então talvez não queira fazer a próxima coisa. Mas no meu caso, o que eu quero fazer é estender a duração da minha composição em apenas mais um segundo e depois esticá-la, que vai desacelerar minha cena um pouco. Então, vou pressionar control e depois a letra K no meu teclado, o que vai me dar as configurações de composição. E aqui, vou mudar a duração adicionar mais um segundo. Pressione enter. E agora eu preciso preencher esse segundo extra prolongando a duração da minha cooperação de beleza Então, o que eu preciso fazer é, se você não vê esse trecho aqui, basta clicar nesse ícone no canto inferior esquerdo, expandir ou reduzir os painéis elásticos de duração para dentro e para fora, e isso lhe dará a janela elástica Você pode clicar nele. Então, sob a duração, basta alterá-la aqui para 16, o que lhe dará o vetor de estiramento de um oh 66 a sete, então tudo bem. E isso adicionará automaticamente uma duração. E você vê que ele adicionou algumas molduras extras no meio, interpolou essas molduras, que vai esticar um pouco nosso seno, adicionar um pouco desse movimento mais lento, o que está perfeitamente no meio, interpolou essas molduras, o que vai esticar um pouco nosso seno, adicionar um pouco desse movimento mais lento, o que está perfeitamente correto. Vá. Tudo bem. Agora, a partir daqui, você também pode pressionar Control Alt e, em seguida, acredito , clicar com o botão esquerdo, o que o levará até o quadro inicial. E o que queremos fazer a seguir, especialmente para aqueles que não usaram métricas de volume, é adicionar uma névoa à nossa cena Agora, se você usou métricas de volume, ainda queremos ter essa névoa em nossa cena, mas isso vai nos ajudar um pouco mais com a densidade dela Então, vamos apenas arrastar e soltar essa névoa logo acima da beleza aqui Agora precisamos dizer ao After Effects, menos qual cor usar para essa mistura, porque agora está usando essa cinza. Se você pressionar T para dar sua frase de opacidade, você pode controlá-la e ajustá-la um pouco, mas eu não quero que seja assim Em vez disso, vou clicar com o botão direito do mouse, entrar em novo e clicar em sólido. E então eu vou escolher essa cor específica EDF FFF, para o meu sólido, p's k e k mais uma vez Agora preciso dizer ao sólido que use essa névoa como um tapete de luz para dissipar minha névoa Então, se eu entrar aqui em Track Matt e mudar isso para névoa, clique neste ícone aqui, que mudará de Alpha met para uma Mt selected Agora adicionamos nossa nova névoa que usa principalmente essa cor Agora, se você não estiver satisfeito com a cor que escolheu e quiser alterá-la, uma maneira fácil de acessar a configuração de sólidos é selecioná-los, selecionar o sólido, pressionar control, shift e depois a letra y no teclado, e depois a letra y no teclado, e isso fornecerá as configurações de sólidos, para que você possa ir aqui e brincar com a cor da sua névoa No meu caso, estou muito satisfeito com o que tenho. Novamente, você pode pressionar o litter t para abrir suas configurações de opacidade, controlar a densidade dessa forma, ou a maneira como vou fazer isso é entrar aqui na guia de efeitos e predefinições que você No momento, estou usando as configurações padrão, então isso deve tornar a guia de efeitos e predefinições disponível para você aqui Vou digitar aqui os níveis. E então, se eu pegar esses níveis, arrastar e soltar na névoa aqui, e então ele me dará o controle dos efeitos Eu posso brincar com esse valor aqui no gráfico, e isso também vai me ajudar a controlar a densidade da minha névoa Por enquanto, vou escolher algo por aqui. Isso funciona muito bem no meu caso. Mas algo que talvez tenhamos esquecido é que, se olharmos aqui para nossa névoa, nossa duração da névoa ainda é de 15 segundos Então, toda vez que adicionarmos uma nova camada que será do nosso painel de projeto aqui, precisaremos estender sua duração para esse número em particular aqui Então, basta clicar nele. Controle C e, em seguida, clique no trecho 1100 aqui, Controle V, cole-o e ele vai esticá-lo Então, adicionamos nossa névoa. Agora, entre a névoa e a beleza, eu meio que quero adicionar uma camada extra Na verdade, talvez possamos superar isso. Na verdade, isso faria mais sentido. Então, vamos usar a camada de ajuste. E para essa camada de ajuste, vamos usar a cor aumeter, que servirá para uma correção básica de cores Então, vou arrastá-lo e soltá-lo aqui. E então, se eu for aqui com uma correção básica, talvez eu queira talvez, você sabe, alterar o contraste um pouco, não muito, então talvez apenas um pouco de contraste aqui. E então vamos até esse quadro. O que eu quero fazer aqui é realmente diminuir a força do sol. Então, vou usar minhas curvas aqui e, se eu usar Luma versus saturação, adicionarei um pouco talvez dois pontos aqui, e na verdade u versus Luma Sr, e não luma versus e não Então eu posso controlar e desfazer isso. E para isso, entre a cor vermelha, adiciono esses dois pontos e, lentamente, começo a arrastá-los para baixo. Você verá que também diminui ligeiramente a força do meu sol Portanto, não queremos exagerar até o fim, porque você vai começar a obter alguns artefatos estranhos Então, eu vou mudar isso só um pouquinho. Então isso foi como antes, e então isso é depois. Então, assim como um interruptor muito, muito pequeno talvez também possa mudar para assumir um pouco o valor amarelo. Em seguida, adicione mais um ponto logo acima dele. Então, apenas empurrar esses dois vai mudar a força Assim. Tudo bem. Então, no geral, isso parece muito bom. Estou vendo um círculo amarelo ou redondo demais ali, então talvez seja necessário empurrá-lo um pouco mais para cima apenas para trazer a névoa um pouco para trás Lá vamos nós. Mas acho que, no geral, deve funcionar muito bem. E então a próxima coisa que eu quero fazer é comparar a cor dos pretos aqui com a daqui, eu quero realmente aumentar a força desses negros ali, eu possa ir até o topo e depois pegar o valor dos negros e arrastá-lo para negativo, tipo, talvez menos 89 , assim, me dê muito bem Faça uma estimativa do que eu preciso. E é basicamente isso para o nosso lumetri. Eu diria que estou muito satisfeito com o restante. Você sempre pode brincar um pouco. Talvez uma coisa que eu esqueci que poderia acrescentar seja uma vinheta Então, ir até aqui embaixo de uma vinheta e pegar a quantidade e arrastá-la para um negativo pode dar uma negativo pode dar Eu não quero ser tão forte. Então, obviamente, vou fazer com que seja tipo, talvez menos 0,5, tipo, uma vinheta muito, muito sutil Então, antes e depois. Lá vamos nós. Tudo bem, depois de terminar a correção de cores, obviamente você pode brincar com esses valores. Você pode inserir suas curvas aqui, aumentar os destaques, arrastar a sombra levemente para baixo para aumentar o contraste, se quiser Estou muito satisfeito com o que estou pronto para usar, e é por isso que também usamos PNG, porque uma das razões pelas quais usamos PNG, os benefícios disso são porque você literalmente sai da caixa para renderizar como quiser. Portanto, não há realmente muita correção de cores que queiramos fazer. Esse caso em particular. Então, o que resta a seguir é que, na verdade, queremos adicionar agora a aberração cromática que usamos para nosso Então, vamos renomear essa camada de ajuste. Pressione enter, chame essa cor lumetri. E então vamos adicionar uma nova camada de ajuste como essa, e essa será chamada de cromática E vamos aqui , com efeito, algumas predefinições, entrar aqui cromáticas Vou te dar tudo o que é a aberração cromática rápida Arraste e solte na cromática aqui. Vou te dar uma aberração cromática, mas no nosso caso, nós realmente queremos que isso seja revertido Queremos que os vermelhos estejam desse lado e os azuis estejam do lado direito Então, precisamos ir aqui abaixo, acredito que a posição aqui. E quando temos 0,5, precisamos alterá-lo para menos 0,5, e isso apenas inverterá nosso posicionamento. Além disso, em termos de estilística, o que podemos fazer é adicionar um pouco de desfoque, não muito, talvez um três, apenas para adicionar um desfoque muito sutil Então, isso seria demais. Então, assim como a terceira rodada, deve ficar bem. Talvez possamos mudar esse valor para 0,7 apenas para torná-los um pouco mais fortes, mas eu realmente não usaria mais do que o que temos atualmente, como você pode ver, isso é muito sutil, essa variação cromática. Talvez pudesse aumentar ligeiramente o desfoque para quatro e depois diminuir esse valor para menos 0,6 Então, por aqui deve ser muito bom no geral. E então, a próxima coisa para nós é adicionar o globo. Então, podemos ir novamente, clicar com R na nova camada de ajuste, entrar, digitar aqui, brilhar, e podemos ir até nossos efeitos e predefinições e simplesmente brilhar também, arrastar e soltar esse brilho E então vamos usar alguns valores que eu já sei que funcionarão para mim. Então, para um limite, eu realmente quero que o limite seja bastante grande e vou alterá-lo para 80% E então meu raio será em torno de, vamos ver, em torno de 200 E isso vai me dar esse efeito de halo ao redor da nave. Como você pode ver aqui, também temos esse efeito de halo aqui ao redor da nave, e é isso que queremos alcançar com este globo Esse é mais ou menos o propósito do globo. Não queremos que o globo realmente afete o entorno do navio. Queremos estar somente nesta parte da nave. Então, para isso, eu vou te mostrar também como fazer isso. Mas primeiro, vamos concluir nossas configurações aqui. Então, o raio, eu vou mudar para 200 e, em seguida, a intensidade, vou até mesmo aumentá-lo para 1,6 por enquanto Então, vai ser bem alto, como você pode ver. Mas, mais tarde, podemos ajustar a opacidade aqui mesmo em nossa Então, queremos dizer que esse brilho afetando apenas o interior da nave Então, para isso, precisamos usar uma máscara. Agora, dentro do liquidificador, cometi o erro de não renderizar uma máscara Alpha, mas, felizmente, podemos converter essas naves que temos aqui em uma que nos dará a vantagem de Então, na verdade, não será um Alpha. Vai ser um Luma, mas deixe-me mostrar como fazer isso Então, precisamos pegar os navios, arrastá-los e soltá-los aqui, e novamente precisamos esticá-los, então controle o fator de estiramento C, controle V, aqui mesmo. E a partir daqui, precisamos pré-visualizar nossas naves clicando duas vezes aqui. Então, isso é mais ou menos o que temos agora. E se sua cena estiver completamente preta, você só precisa ativar a transparência criada aqui no canto inferior, e isso deve ajudar Então, precisamos mudar agora a transparência aqui, e vamos fazer isso simplesmente adicionando um sólido. Vamos entrar aqui sob o sólido. composto sólido e, em seguida arrastar e soltar esse composto sólido sob nossas naves nos dará agora um valor em preto e branco, mas queremos inverter esse valor em preto e Então, vamos realmente usar outro efeito, e vamos invertê-lo , porque tudo o que vai ser branco vai ser como a máscara que vai ser usada Então, agora, se o usássemos, ele só teria o efeito globo ao redor das áreas brancas e não ao redor das áreas pretas. Nós não queremos isso. Queremos reverter isso. É por isso que estamos adicionando um invertido agora, perfeito assim E então, para controlar a força da máscara, também podemos adicionar um, vamos ver como isso é chamado. É algo com um E. Oh, meu Deus. Minha mente está se apagando agora. Exposição. Aí está. Eu deveria me lembrar disso o tempo todo, e atualmente esqueci. Eu não posso acreditar. De qualquer forma, vamos pegar essa exposição arrastá-la até aqui. E então a exposição, se controlarmos a força de que você pode ver, ela se torna mais ampla ou se torna mais escavadora Então, vamos realmente ver como isso funciona. Vamos voltar à nossa composição aqui, composição C, como você pode ver. Clique no globo, troque o tapete da esteira para usar os navios e, em seguida, altere-o aqui novamente para uma luma No momento, é assim que está, então não queremos que seja obviamente assim. O que queremos é um pouco diferente. Então, precisamos ir aqui em nossos chips, vamos ver, e depois alterar a exposição para algo talvez menor, como você pode ver, e é mais ou menos isso que estamos obtendo. Então, se mudarmos um pouco para baixo, obteremos esse tipo de resultado, que funciona muito bem. Mais uma coisa, eu provavelmente sugeriria que devêssemos adicionar nossa cromática logo acima do nosso globo, para que ela não seja afetada pelo brilho em si dessa Então, vamos lá. Então, se pudermos aumentar. Também podemos ir aqui, mudar a força do globo deste lado, e eu só quero que ela seja muito, muito sutil ao redor dessas bordas, assim. Então, estamos obtendo exatamente o resultado que estamos procurando agora, o que é muito bom. E vou voltar à minha cor lumétrica e diminuir um pouquinho a força desses pretos que adicionei Lá vamos nós. Para adicionar um pouco mais desse entusiasmo à minha nave. Perfeito. Até agora, tudo bem, eu diria. Tudo bem. Agora que adicionamos nossa cromática. Temos nosso globo adicionado. Você também pode brincar com esses valores. Se algo estiver muito forte, você pode simplesmente alterá-lo aqui ou alterá-lo aqui nas configurações de exposição. Portanto, temos muita flexibilidade em diferentes formas de manipular nossa cena no momento A próxima coisa em nossa lista faria sentido ser apenas adicionar um pouco de profundidade de campo. Então, para profundidade de campo, vamos criar uma máscara separada, e você pode ter visto esse método antes, algo que eu uso muito comumente. Então, vamos adicionar um novo sólido. Este vai ser branco puro como este. E então, para esse sólido, agora também vamos pré-compô-lo Então, vamos adicioná-lo em seu próprio grupo separado. Então, vou clicar com o botão direito do mouse. Vou clicar, pré-compor e clicar em OK. Eu posso renomear o sólido. Vou chamá-lo apenas de DOF, que significa profundidade de campo E então vou clicar duas vezes nele para entrar nesse grupo e ver o que está acontecendo aqui. Dentro desse sólido, quero adicionar uma nova camada de ajuste como essa. E então, para essa camada de ajuste, vou abordar aqui os efeitos e a configuração do gradiente E um representante de gradiente vai me dar esse gradiente que você E para isso, vou clicar nesse ponto inferior que você vê ali. Eu só vou arrastá-lo até o fim. Então, agora vamos criar uma máscara que será usada para contar e configuraremos o Blender para identificar o After Effects, menos quais áreas queremos que sejam niveladas, atenuadas ou desfocadas para serem específicas Desculpe. E então em quais áreas queremos focar. Então, tudo que tem um valor um pouco mais escuro ficará um pouco mais desfocado do que tudo que tiver um valor mais claro ficará Então, precisamos adicionar outra camada de ajuste, para que possamos realmente controlar o controle C V, duplicar essa Vamos chamar esse aqui de cima. E então vamos chamar isso aqui de baixo. Então, vamos apenas os dois. E às vezes, quando você clica duas vezes, ela abre essa nova camada, para que possamos fechar essa camada e voltar às configurações de composição. Clique na parte inferior, clique na rampa de inclinação e simplesmente substitua a posição para ficar assim Vai para o fundo, e este vai para o topo ou podemos realmente tê-lo em algum lugar por aqui. Agora, precisamos combinar esses dois, então podemos fazer isso simplesmente pressionando normal e usando multiplicar, e isso deve nos somar aos dois Então, se você achar que isso é demais para você, talvez você queira arrastá-los um pouco mais para cima Você pode então pegar o gradiente inferior, arrastá-lo um pouco mais para baixo para que tenhamos um pouco mais de área em foco Agora precisamos voltar à nossa composição aqui, a principal, para que possamos clicar nessa do meio ali mesmo. E podemos realmente esconder essa profundidade de campo antes da composição, assim, porque realmente não precisamos dela O que precisamos é adicionar uma nova camada de ajuste. E dentro dessa camada de ajuste, vamos adicionar um núcleo de efeitos chamado desfoque de lente Então, a lente da câmera desfoca essa aqui. Em seguida, basta arrastar e soltar na camada de ajuste. No momento, tudo está muito desfocado porque ainda não dissemos qual camada usar como massa Então, vamos entrar aqui em uma camada de mapa de desfoque e dizer a ela para usar a profundidade de campo e, em seguida, pedir que ela inverta essa massa de desfoque E agora, como você notou, a parte superior aqui está desfocada em relação à parte inferior Se eu entrar aqui e disser: Ei, deixe essa parte ainda mais desfocada no fundo, ela vai se refletir aqui na minha foto, agora mais dela está desfocada Agora, obviamente, eu não quero que seja super forte. Talvez de um raio de desfoque. Quero alterar algumas configurações. Por exemplo, minha proporção é um pouco menor. Vamos ver talvez o borrão disso. Além disso. Vamos usar, acho que três devem estar bem. Além disso, mais uma coisa legal para te mostrar, desculpe, mais uma desculpa. Na verdade, podemos esconder esses dois caras também. E vamos adicionar mais uma camada de ajuste. Se você quiser fazer como um desfoque circular. Então você pode simplesmente ir aqui. Vamos chamar isso de círculo. E então vá aqui sob a rampa de inclinação. Coloque-o aqui e mude a forma como a rampa está sendo feita para uma radial, empurre isso aqui no meio e, em seguida, empurre essas cores assim Na verdade, podemos aumentar o círculo, então podemos arrastá-lo ainda mais longe, algo assim, e depois mudar essas cores, a de cima a torna branca, baixo a torna preta pura. Então, agora o que está no centro ficará totalmente focado, versus o que está fora dele ficará embaçado Como você pode ver, vamos agora arrastar os valores pretos. Vamos ver onde está nosso gradiente, empurrar isso um pouco mais desse jeito e depois voltar para o nosso pente Você verá essa parte aqui, essa parte aqui está um pouco embaçada, então essa aqui no centro está Portanto, agora é uma questão de preferência pessoal sobre como você deseja direcionar seu desfoque Vou aumentar ligeiramente a força dele. Na verdade, como este. Eu não vou mentir. Eu sou meio que fã disso. Embora eu esteja percebendo que aqui, essa parte inferior traseira está relativamente em um foco decente, então vou diminuir a intensidade do meu desfoque aqui para talvez três E então eu vou controlar todo o clique esquerdo só para ver como está meu quadro inicial. E acho que, no geral , está tudo bem. Então, agora podemos renomear este e chamá-lo de desfoque. Lá vamos nós. E você sempre pode voltar e mudar isso simplesmente clicando, você sabe, use os de baixo aqui, e depois volte para o seu com, pressione capslck, eu pressiono acidentalmente, e você terá o desfoque normal, onde o cima aqui e o de baixo estão sendo afetados Agora, novamente, é uma questão de preferência pessoal, escolha a maneira que funcionar para Na verdade, olhando para trás agora, como eu disse, vou fazer isso, este é um processo experimental e restrito de testes em que vamos e voltamos. Vou ficar com o que eu selecionei atualmente. Além disso, queremos adicionar um efeito de explosão de luz Isso nos dará um pouco mais do que eu chamo de aparência de lente anamórfica Então, queremos passar para a nova camada de ajuste. E então vamos chamar isso de explosão de luz. Assim. E então vamos entrar aqui e digitar também light burst, CC, arrastar e colocar aqui Não queremos usar esses valores enormes, então vamos mudar tudo aqui para um, isso nos dará um efeito de desfoque sutil muito bom na lateral Dessa forma, isso também ajuda Então, isso ajuda bastante na cena, o que é muito bom. Agora, a última coisa que realmente resta ou as duas últimas coisas que restam é adicionar o efeito de reflexo da lente e a granulação Então, para o reflexo da lente em si, só precisamos entrar aqui em nosso projeto, clicar com o botão direito do mouse e importar o arquivo E consegui encontrar esse reflexo de lente no YouTube de forma simples. Basta digitar gratuitamente o lens flare do YouTube e ele mostrará várias delas Então, basta pegar este e importá-lo . E agora só precisamos adicioná-lo ao nosso golpe, podemos adicioná-lo ao topo do nosso escaneamento por aqui Por isso, queremos que esse reflexo da lente aconteça. Vamos ver, vamos esconder isso por enquanto. Queremos que isso comece a acontecer, na verdade aqui é quando queremos que apareça. Então, deixe-me esconder isso aqui. Então, queremos que o reflexo da lente aconteça ao redor dessa parte aqui, quando isso aqui estiver aparecendo Então, se eu ligar o reflexo da lente agora, e depois entrar aqui embaixo do modo e mudar para a tela, começa a me dar esse pequeno efeito lateral E acho que se eu pressionar play agora, vai demorar um pouco para que ele seja pré-renderizado. Vou apenas pressionar play, esperar que ela seja pré-renderizada e, em seguida, visualizar a cena como ela está. Vamos pré-visualizar nossa foto agora. Além disso, se isso estiver demorando muito, você pode desativar alguns desses efeitos para acelerar o tempo de visualização, se estiver demorando muito para renderizar a visualização. Então, vamos apertar play e ver o que temos. Isso parece muito bom até agora. Belo pequeno reflexo de lente. Lá vamos nós, com uma aparência muito boa. E então, quando o cobre , deveria desaparecer. Então, preciso melhorar um pouco o tempo aqui, alterar algumas das durações do reflexo da lente, então preciso que a lente floresça para praticamente parar por aqui Então, talvez se eu apertar isso, vamos ver. É aqui que o nsloer quase precisa parar. Lá vamos nós. Então vamos ver se vamos fazer assim, isso também é muito longo. Talvez eu só precise mudar a duração para ser algo por aqui. Vamos ver, essa parte vai, e aqui ela para. E então talvez essa parte aqui. Na verdade, posso fazer com que apareça por volta de, vamos ver. Então, isso parece realmente muito bom. Vamos pressionar o prato. Agora, se esse reprodutor de lentes em particular não estiver funcionando para você, adicionarei o link para onde você tem esta biblioteca de vários outros folhetos de lentes, que você também pode experimentar com outros. Então, esse link também será incluído. Para mim, em particular, este também faz um trabalho bastante decente. Lá vamos nós. Você também pode cronometrar um pouco melhor simplesmente pressionando isso talvez um pouco mais abaixo aqui Isso parece melhor. Empurrando isso um pouco mais para trás, ou realmente empurrando isso, vamos ver Em algum lugar aqui. Sim, e depois empurrar esse desse jeito Vamos ver, ajustando isso. Lá vamos nós. Momento muito melhor. Então, isso praticamente conclui essa cena. Então, a única coisa que resta é ir aqui em dit, simplesmente clicar aqui em Desculpe, arquivo e depois exportar adicionar para renderizar Q. Você pode usar essas configurações que você tem atualmente e, em seguida, escolher uma pasta específica onde deseja que elas sejam adicionadas E basta clicar em salvar e depois renderizar, e isso será renderizado na sua cena. Conforme mencionado, todos os recursos que você vê aqui estarão na pasta de recursos, incluindo também os links para os reflexos da lente e tudo mais Então, isso praticamente conclui este curso, e vejo vocês na terceira parte, onde vamos construir nossa cena final Espero que tenham gostado e nos vemos lá. Felicidades.