Transcrições
1. Visão geral do curso: Oi. Bem-vindo à segunda parte da série
de classes Dune Master Este é um tutorial passo a
passo em que recrie
cenas de filmes usando o Blender Se você ainda não assistiu ao
anterior, não se preocupe. Isso também funciona como seu
próprio curso individual. Dito isso, I P one, criamos nossa cena de abertura com o montanhês chegando ao
planeta Racus no espaço, e agora continuaremos nossa sequência à medida que nossa nave
entra na atmosfera Portanto, se você deseja que
toda a sequência seja concluída, recomendo verificar a primeira
parte primeiro. O curso anterior foi
mais uniformemente focado
na modelagem de texto,
animação e postagem. Na segunda parte, passaremos
boa parte do nosso tempo
construindo um
sistema de notas geométricas para distribuir, escalar, dispersar e animar Além disso, isso não significa que não
faremos outras
coisas também. Depois que a cena estiver
concluída e misturada, entraremos no
After Effects e continuaremos o resto do
nosso trabalho na pós-produção Então, com tudo isso resolvido, vamos começar.
2. 0 Integração: Ally, no início
de cada curso, gosto de ter um vídeo de
integração em que falo sobre as ferramentas, plug-ins e atalhos que
costumo usar em
meus projetos Na verdade, esse vídeo de integração foi feito para a primeira parte, mas como ele também abrange
a maioria das ferramentas que
usaremos aqui, decidi mantê-lo em vez
de refazer outro vídeo Portanto, com isso em mente,
neste curso, não
usaremos
os três primeiros atalhos marcados na tela, bem
como os dois plug-ins
inferiores Portanto, se desejar, você
pode praticamente pular essas seções e
verificar apenas o atalho da câmera de bloqueio, além de
como instalar o node wrangler e os complementos de atributos de
cópia Se você já está familiarizado
com tudo isso
, pode
pular completamente este vídeo,
e nos , pode
pular completamente este vídeo, vemos em nossa
análise da cena no próximo capítulo Este será um vídeo de apresentação
muito rápido, no qual explicarei alguns
dos atalhos e
plug-ins básicos que você
me verá usando ao longo do
tutorial à medida que avançamos Então, se você está familiarizado
com tudo isso aqui, não
precisa necessariamente assistir a este vídeo, mas eu sugiro que você
vá até o final e dois últimos, se você
nunca usou esses dois
plug-ins antes. E para o resto de vocês, você
pode simplesmente sentar, relaxar e se divertir, enquanto eu explico algumas dessas coisas básicas
no lado direito. Começando primeiro com
nossos atalhos. E um dos primeiros
atalhos sobre os quais
quero falar é o
show wire frame Agora, por padrão no Blender, você não pode realmente
ver seu wireframe a menos que entre na
edição de seus objetos,
então, pressionando tab,
agora podemos Portanto, se você estiver no modo objeto, a única maneira de ver seu
wireframe é acessando aqui, clicando botão
direito do mouse e entrando no wireframe
da geometria E isso é um
pouco entediante para mim pessoalmente. Sou um pouco preguiçoso Então, o que eu
fiz foi assinar o wireframe para estar
na minha chave de ponto e vírgula Então, sempre que eu pressiono,
posso ver minha estrutura de arame assim. Pode fazer isso sozinho
entrando aqui no wireframe, clicando com o botão
direito do mouse aqui
nesta marca de seleção e dizendo adicionar aos favoritos rápidos,
que é uma fila rápida, ou alterar o atalho,
no meu caso, porque eu
já o tenho atribuído No seu caso, acredito que será
atribuído um atalho. E é basicamente isso
para o wireframe curto. A outra é a orientação
facial. E às vezes, quando
você está modelando, você pode ter problemas com seus rostos e com seu sombreamento, e isso geralmente pode ser causado por seus hábitos normais não estarem
na direção certa Portanto, para
verificar seus valores normais, você geralmente precisa usar a orientação
facial, como aqui E, novamente, outra coisa
que é um pouco entediante. Então, o que fiz foi atribuir a orientação facial para estar
dentro dos meus favoritos rápidos. Então, sempre que eu pressiono
Q, eu posso ver aqui, orientação do
rosto
e agir assim. O próximo que temos
são faces a lados. E esse é
outro que só está disponível para ser visto quando
você está no modo de edição
e, principalmente, porque
é usado para modelagem. Isso nos permite ver se temos triângulos,
gonos e Essencialmente, a
forma como as faces a lados funcionam é se entrarmos
em Selecionar e dissermos, selecionar tudo por característica, clicar aqui, Faces by sides. Ele destacará todos
os objetos que
têm quatro vértices. Se dissermos cinco, vamos
destacar todos
eles que têm cinco. E então, se dissermos três, ele
destacará aqueles que têm três. Então, quando estamos modelando, por exemplo, o
highliner aqui, sempre queremos trabalhar em
quadríceps com quatro vértices, e isso será usado apenas para
verificar se fizemos tudo corretamente Então, normalmente, você
teria que ir aqui em selecionar selecionar por
característica, faces por lados. E o que eu fiz foi atribuí-lo novamente a um rápido
atalho favorito, porque isso é algo que eu
costumo usar bastante Então, quando eu pressiono Q, eu o tenho aqui embaixo de faces a lados. Então temos a câmera de bloqueio. E este deve ser
bem simples. Então, algo que eu não gostei Blender quando mudei
do cinema para D
para ele é que, quando pressiono ir para a
visualização da minha câmera usando o Tilda, posso facilmente sair
da tela E mesmo que o Blender
agora tenha adicionado esse botão aqui para alternar o bloqueio para
que não o deixemos Ainda acho isso um pouco entediante e prefiro meu método
de ir aqui, e atribuí o atalho da câmera de bloqueio para
ver como meu Então, sempre que eu uso a câmera Q
Lock para ver, é mais rápido tê-la
sempre aqui à
minha disposição do que ter que bloquear ou apertar esse
botão ali mesmo E esses são praticamente todos
os atalhos que
você me verá usar, eu acredito, e agora podemos
simplesmente acessar os plug-ins O primeiro é
praticamente o seu favorito, com o qual tenho quase certeza
de que todos vocês estão familiarizados. Mas se você não estiver, esse é
o complemento do node rengular. E para instalar todos os
plug-ins, a propósito, eu diria que esses dois vêm
nativamente no Blender , e esses dois
teremos que instalar manualmente , e eu
mostrarei todos os recursos e os links de onde obtê-los Portanto, para o node wanguller, tudo o que você precisa fazer é
acessar as preferências de edição, e o node wrangler é
um Então, se você entrar aqui, toque no node wrangler
em complementos nas preferências, você
poderá encontrá-lo Então, o que o Node Wrangler faz, se entrarmos aqui sob a sombra, eu tenho aqui esse
material E digamos que eu
queira pegar todos esses objetos e simplesmente atribuí-los para
criar meu material. Normalmente, tenho que adicioná-los
um por um assim, o
que, novamente, pode ser um processo um pouco
tedioso. Além disso, você precisa
conectar todos eles corretamente, então o Mod precisa ser colorido. Você também precisa medir sua
rugosidade, conectada aqui na
rugosidade, etc. Então, novamente, um processo
um pouco tedioso. Mas com o complemento
normal do nó, podemos simplesmente pressionar
o BSDF principal, pressionar Control Shift T
e, em seguida, selecionar todos
esses materiais, e ele os
conectará imediatamente de maneira Portanto, estamos economizando
muito tempo e
fazendo um trabalho árduo
desnecessário aqui. Além disso, o complemento normal do
node vem com
vários outros recursos. Por exemplo, se você pressionar a tecla
control shift e clicar com o botão esquerdo, poderá visualizar as
texturas individualmente, e isso será
muito útil quando começarmos a cobrar nossas texturas
pelo Além disso, por exemplo, outro recurso interessante é que, digamos, temos um
ruído claro aqui e outra
seção de ruído logo abaixo dele E agora precisamos misturar
esses dois. Por padrão, você normalmente
teria que misturar a dica aqui, misturar cores, adicionar esse nó aqui e depois
conectá-los individualmente. Mas com o complemento
normal do nó, se você pressionar a tecla control shift, recarregue com o mouse
desta forma e mova-o para baixo Ele
criará imediatamente um nó de cores mistas. Então, uma ferramenta que economiza muito tempo.
Eu recomendo muito. Caso contrário,
acho que não
conseguirá fazer este
tutorial sem ele, pelo
menos não exatamente, e será um incômodo muito
maior, então eu recomendo adicionar
este aos seus plug-ins Tudo bem. Em seguida, temos o
complemento dos atributos de cópia. E os atributos de cópia
são novamente um liquidificador, um plug-in nativo
que você simplesmente acessa aqui em referências de edição Digite aqui os
atributos de cópia. Aí está. E o que isso
nos permite é que , essencialmente,
por exemplo, eu tenho aqui um cubo que também tem uma subdivisão e um modificador de
matriz nele E digamos que eu queira agora
transferir esses dois modificadores para
esse cubo que não tem nenhum Normalmente, você teria que
ir aqui manualmente, digitar todos esses modificadores, atribuir os valores e garantir que eles tenham os
mesmos números que aqui E então, novamente, um processo
tedioso. Mas com o primeiro
atributo de cópia, podemos simplesmente pressionar
aqui, a tecla shift inteira, pressionar o
outro à esquerda,
pressionar o controle C e dizer
modificadores de cópia, por exemplo Além disso, ele vem com um monte de outras
coisas no menu. Digamos que temos, por
exemplo, o local da cópia, então ele copiará
esse local para este aqui do
original que selecionamos. Ferramenta muito útil. Você já me viu usar
isso bastante, não apenas neste
tutorial, mas em geral. Eu o uso quase todos os dias. Então, temos
mais dois plug-ins que não vêm
nativamente com o credor O primeiro é
o complemento de quadrados UV, e
talvez eu precise desfazer isso mais uma vez Então, vamos pressionar tab. Como aqui você me vê tendo ss, então eu preciso
desembrulhar este modelo com UV Vou pressionar A, U Unwrap. E agora, se eu fizer minha edição de
UV, aqui dentro, você verá que é assim que
meu UV é muito bom. Mas digamos que eu quisesse
fazer com que essas linhas fossem completamente retas
e não que elas
se curvassem nesses
cantos desse jeito. É aqui que entra o complemento UV
square. Se eu entrar aqui sob
meus quadrados UV e ver o Snap
two dos eixos X e Y, ele endireitará bem
todos os cantos E esse não é um complemento nativo do
Blender, mas é gratuito, e o link para
baixá-lo também estará no arquivo de recursos Então, quando você for, você o encontrará aqui no repositório do
GitHub, você pode ir aqui sob o código baixá-lo como um zip E depois de baixá-lo, tudo o que você precisa fazer é acessar
suas preferências, clicar em instalar, encontrá-lo e instalá-lo. E
é basicamente isso. E o último
plug-in da nossa lista é literalmente o
plug-in final que você me
verá usando dentro
do Blender à medida que
avançamos no tutorial
no final E isso nos permitirá basicamente
enviar dados de
rastreamento do Blender para o After
Effects Eu não vou
fazer isso agora,
mas essencialmente, por
exemplo, se eu pressionar play, você verá que esse vazio
está seguindo esse cubo à
medida que ele se move Então, o que o plug-in faz é nos permitir enviar esses dados
desse vazio
para o After Effects,
que poderemos usar
posteriormente para composição Esse plug-in também vem
com o arquivo de recursos, então você poderá simplesmente
editar as referências e instalá-las diretamente do arquivo de recursos que também compartilharei
com você. Você vai me ver usando
isso no final. Em geral, basta
selecionar o MT de que precisa,
entrar no arquivo, exportar e adotar o Adobe Fax E é basicamente isso. Abordamos todos
os atalhos. Abordamos todos
os plug-ins e mostrarei
como instalá-los, então agora você está mais do que pronto
para começar com o tutorial. Te vejo
na primeira aula.
3. 1 divisão de cena: Lá. Bem-vindo à segunda parte da
série Dune Masterclass no Blender No vídeo anterior, recriamos a
cena em que vimos
o montanhês chegando ao planeta Irakus
no espaço E agora, enquanto a foto continua, nós a vemos entrando
na atmosfera. Agora, se você
realmente não descartou P one, não precisa necessariamente porque o único
recurso que será reutilizado da Parte um será o próprio
highlander, que será anexado
à pasta de não precisa necessariamente,
porque o único
recurso que
será reutilizado da Parte
um será o próprio
highlander,
que será anexado
à pasta de recursos. Agora, dito isso, eu
recomendo fortemente que você também vá para a primeira parte e
recrie essas cenas que você vê aqui, onde o
montanhês está chegando, só porque você pode
, obviamente, ter a sequência inteira versus
apenas uma cena dela Tudo bem. Então, neste vídeo, não
há realmente muito que
você precise fazer. Esta é mais uma conversa minha com você, detalhando passo
a passo tudo o que terá que ser feito, para você
possa se
recostar. Uma coisa que eu
recomendaria é acessar o YouTube e digitar “Chegada aos
iraquianos do Doom Então, haverá vários
vídeos em que todos
terão
praticamente a mesma
sequência de três cenas que estamos
recriando aqui Você também pode encontrar
meu vídeo se estiver escrito Dot e Pechch na conta do YouTube
. Esse é o meu vídeo. Certifique-se de, você
sabe, se você quiser, curtir, se inscrever, agradeço
muito. Mas enquanto isso, vamos detalhar nossa chance Então, novamente, como mencionado, vemos o highlander aqui, e então vemos
esses pequenos navios E logo de cara, uma
das coisas mais importantes, mais memoráveis
de se fazer cinematografia é
o senso de escala Agora, aqui temos uma noção
de escala e distância, como se houvesse também, como esses
pequenos navios até aqui. Você mal consegue vê-los, e então tem esse
aqui onde eu estou
colorindo com meu mouse. Acabamos de mudar a cor, então
é um pouco mais perceptível. Esse aqui, e
depois esses estão aqui. Então, há uma grande
sensação de distância
e, em seguida, há uma grande sensação de escala porque o montanhês, mesmo estando tão
longe, ainda é E essas naves estão carregando pessoas para dentro e então
podemos perceber imediatamente, tipo, Ok, então as pessoas
são, tipo, você sabe, desse tamanho, então as
naves devem ser ainda maiores, que significa que o
Highlander deve ser ainda maior
do que tudo Então, novamente, muito importante, haverá muitos
movimentos de câmera
muito complexos aqui,
enquanto no curso anterior, eles estavam muito bem equilibrados
em termos de animação,
cinematografia, texturização,
modelagem e geometria movimentos de câmera
muito complexos aqui,
enquanto no curso anterior, eles estavam muito bem equilibrados
em termos de animação, cinematografia, texturização, modelagem Essa vai ser um
pouco desproporcional, e parte disso também será por causa do movimento muito complexo
da
câmera
que teremos
que
acertar movimento muito complexo
da
câmera que teremos
que
acertar E é por isso que eu também
recomendo ir ao
YouTube e acompanhar aparência dessa sequência, porque eu só
posso mostrar isso
a partir de imagens, e não quero receber um aviso de
direitos autorais nem nada. Então, à medida que subimos, vemos que a câmera se moveu lentamente e se
inclinou para a direita E isso também significa que
agora também estamos começando a ter um pequeno artefato de lente aqui, como o reflexo da lente Além disso, à
medida que você se aproxima das naves, podemos ver que temos uma pequena aberração
cromática, onde aqui é vermelho,
aqui é E assim, à medida que continuamos
subindo, a cena continua. Agora está ainda mais panorâmica
para a direita e vemos muito mais
naves ainda mais perto de nós, mas também estamos recebendo esse brilho de
lente do Parte do
reflexo da lente será feita após os efeitos
da pós-produção Na verdade, você nem
precisa de efeitos posteriores. Você poderia até mesmo
fazer isso no Premiere Pro ou em qualquer outro editor de vídeo, mas usaremos o
After Effects para o Discourse, como
fizemos no anterior E então temos esse reflexo de lente
que é quase como nos cegar. Vemos que há alguns artefatos aqui com diferentes
colorações acontecendo. E vemos essa nave bem perto da
câmera que quase não cabe moldura
da câmera
, pois está perto dela. E então ela continua se movendo
para a direita e agora esta nave está lentamente
começando a cobrir o sol, cobrir o brilho da lente
que estava acontecendo E então, à medida que avançamos, a câmera continua
se movendo em direção à nave, e ela se aproxima cada vez mais, e a nave
bloqueia completamente o sol. Resumindo, essa é a sequência que vamos construir aqui. E agora que você já viu
isso, espero que esteja no YouTube. Agora que eu expliquei
tudo para você. Eu quero que você pare
um minuto
rápido agora, pause o vídeo, você sabe, tire um minuto rápido E
pense em como você
abordaria a construção
dessa cena, certo? Porque temos o Highlander. Nós já temos esse
recurso, ok? Sabemos como distribuir
as coisas ao longo da curva, porque fizemos isso
no vídeo anterior. Então, distribuímos
as coisas ao longo da curva. Distribuímos essas naves
quando estávamos criando isso aqui. Nós os estávamos
distribuindo. Então, sabemos como fazer
isso. Até certo ponto. Então, quais são os desafios que teremos que superar neste vídeo e que
ainda não
fizemos antes?
Pense sobre isso. Além disso, como
você vai
abordar a modelagem desses navios? Certo? Então, essa é uma
pergunta um pouco complicada , porque
no próximo vídeo, vamos realmente
construir essas naves primeiro. Mas pense
nisso por um segundo. Como você abordaria a
modelagem deles, certo? Você sabe, pense. E deixe-me ver se eu
praticamente abordei tudo, e acredito que isso
é gramatical, acho estamos praticamente lá, porque além do que
acabei de mencionar, realmente não
há muito mais que
precisaremos fazer Mas essas pequenas coisas vão tomar
muito do nosso tempo. E, por exemplo,
com o highlander, teremos que
mudar um pouco
da rugosidade aqui, porque
podemos ver que há um pequeno
efeito brilhante acontecendo quando ele toca E, finalmente, que talvez seja a
parte mais importante da cena E isso também vai
depender muito
dos recursos que
você tem disponíveis
em dos recursos que
você tem disponíveis seu dispositivo. Bem, como você percebe, obviamente, a foto ocorre dentro
de um ambiente nebuloso, o que significa também
que teremos
que usar métricas de
volume Agora, você não
precisa necessariamente usá-lo. Você ainda pode recriar a foto, e eu vou te mostrar uma maneira
também usando a profundidade Z. Mas ainda não vai dar
exatamente o mesmo efeito porque
precisaremos usar o volume para obter essa
aparência em que
a essa
aparência em que luz está interagindo
e se espalhando E então vamos ter que
controlar o enotrop. Esse é o efeito,
acredito, de uma métrica de volume, que controla
essencialmente a forma como a luz se espalha
dentro de um volume Então,
mesmo que otimizemos nossa cena,
e tentaremos
fazer o nosso melhor para otimizá-la o máximo possível, ainda serão necessários muitos recursos. Então, dependendo
do tipo de máquina que você tem, vai variar a
rapidez com que faltará
a cena.
Felizmente, como eu disse, não
há muita texturização envolvida Nem há
muita modelagem. Portanto, este curso será
focado tanto em nós de geometria quanto em
animação e cinematografia Então, acho que isso abrange
praticamente tudo sobre o qual
eu queria falar. Então, estamos em 7 minutos, o que é menos de
dez. Isso é ótimo. E bem-vindo ao p21 por mais tempo. Obrigado por continuar
assistindo meus vídeos, e nos vemos no
próximo, onde
começaremos a modelar os navios.
Estou ansioso por isso. Saúde, pessoal.
4. 2 Como modelar os navios: Abra um arquivo do
Blender completamente novo, costume, no lado esquerdo, você tem todas as minhas teclas digitadas, no lado direito,
você tem o PUF, que você pode
acessar também através da pasta de recursos onde tudo isso será
anexado E, por fim, estou usando
a versão 4.1. Agora também podemos ir abaixo
disso. Eu acredito em 4.0. Mas, por precaução, eu não
ficaria abaixo 4,03, 0,6 ou 3,9, eu acredito Então, sim, vá entre
4.0 ou superior. De qualquer forma, no vídeo
anterior, pedi que você parasse
e pensasse por um segundo ou como você abordaria a
modelagem dessas mudanças, certo? Então, se você meio que
encontrou uma solução, e sua solução
foi, a propósito, você não precisa
fazer isso, o que vou
fazer agora, você pode simplesmente relaxar, aproveitar, sentar. E se sua solução fosse
essencialmente
pegar esse cubo, vamos dizer que na frente de você
começar a extruda-lo,
e você sabe, tentar combinar,
digamos, essa forma que você tem
aqui, onde ela vai, então extruda-a
adicionalmente Você escala no xx, extruda mais uma vez,
escala mais uma vez,
extruda mais uma vez Então você tem algo, você sabe, como isso. E você corta, e
você meio
que já tem uma base bastante
decente para isso, eu diria que você não
estaria errado, certo? Tipo, você não estaria completamente errado em
seguir nessa direção. Mas se olharmos perto essa imagem
como referência, não
temos realmente
nenhuma profundidade nela, certo? Tipo, temos altura. Então, se eu entrar na minha frente, temos a altura, temos
a altura aqui também. Temos a largura, a
largura também está aqui. Mas não há sensação de profundidade. Mesmo que eu amplie
muito, muito perto daquele que está muito
perto da câmera, você ainda consegue
ver apenas a silhueta Então, na realidade, podemos
nos safar usando
apenas um avião simples como esse,
sem a necessidade de profundidade. E é exatamente assim que
vamos abordar a
modelagem disso Novamente, você não estava errado
e, se
pensou em usar o
cubo, não está errado Se você pensou em ir
com o avião, bom trabalho. Mas apenas do ponto de vista da
otimização de recursos, não
há necessidade de usar um objeto tridimensional para o modelo das
naves neste caso Eu não ficaria surpreso
se eles realmente não usassem objetos
tridimensionais. Eles talvez usem aviões.
Tipo, não há como saber exatamente aqui. Não temos nenhuma informação
detalhada dessas naves, eu diria. Então,
o jeito que vamos fazer é pressionar A para
deletar tudo e
depois x assim,
então eu tenho um arquivo do Blender completamente
novo, sem nenhuma coisa
adicionada E eu vou
entrar na minha vista frontal. E isso é meio
importante porque
vamos adicionar uma imagem de referência agora
e, portanto, a imagem será adicionada com base em nosso ponto de vista. Então, se estivermos na vista frontal, a imagem
também estará na vista frontal. Então, se eu clicar na referência, vou descobrir
onde eu a adicionei. Deve ser chamada de referência da
cena dois. Você o encontrará novamente na sua pasta de
recursos. Então,
vou carregá-lo e aí está minha imagem de referência. Então, o que eu quero fazer
agora é simplesmente tornar essa imagem de referência
incapaz de selecioná-la, então eu não quero que ela se mova,
para que eu possa passar
o mouse clicando assim E eu vou mudar uma malha publicitária e pegar um avião. Este avião, eu quero que ele
esteja alinhado com a minha visão, então eu vou
pressionar aqui visão alinhada E agora, com este avião, o que posso fazer é simplesmente pegar
os maiores que tenho aqui e tentar combinar
o formato deles. Então, aproximadamente a altura
está por aqui. E aí, eu diria, isso é
bom o suficiente. Além disso, podemos simplesmente adicionar um corte em
loop aqui, cortar essa parte completamente e usar um simples modificador de espelho para reduzir nosso
tempo, e pronto Portanto, certifique-se de que você também tenha o
recorte ativado. Dessa forma, essa
parte é recortada e tudo o que fazemos aqui também é espelhado no lado
oposto Tudo bem, aqui, o que realmente
precisamos fazer, a única coisa que
precisamos fazer é começar a adicionar cortes, muitos cortes Então, em todos os lugares onde você vê
esse pequeno recuo, você simplesmente
pressionará o controle R e adicionará cortes, e então tentará agora
combinar esses cortes desta forma Então, temos aproximadamente um
aqui que vai para lá. E, novamente, você pode realmente fazer isso do seu jeito. Você não precisa combinar
exatamente essa aparência se não quiser. Eu quero estar o mais próximo possível
do original. Então, dessa forma, eu estou
fazendo isso assim. Então, adicionando um corte
aqui, adicionando um aqui, adicionando outro aqui. E a razão pela qual
estamos adicionando dois cortes em todos os lugares, em vez de um, é porque
também temos esses pequenos ângulos que
precisamos encontrar. É por isso que
também temos dois deles. Então esse aqui,
esse ali. Isso é muito bom.
Vamos ver, por aqui. Há um recuo muito
sutil. Então, o que estamos criando agora, se ampliarmos de perto, são esses pequenos recuos
que você pode ver
, quase como passos Eles parecem muito
íngremes, eu diria. Essa é a
palavra certa para descrevê-lo. E então temos um
aqui, outro aqui. E, novamente, precisamos adicionar outro porque
queremos obter esse tipo de
aparência de etapa. Lá vamos nós. E então, aqui,
precisaremos colocar um logo abaixo das operações. Não é isso, aqui. É cair um,
entrar, deixar cair outro. Vamos ver como isso se parece. Há um pouco mais aqui. Vamos ver. Vamos apenas fazer o GG
deslizar um pouco para cima. É muito difícil dizer
só de olhar para isso. Então, vou
diminuir o zoom por um segundo, tentar ver se consigo ver alguma
diferença. Acho que é muito
difícil, então
vou improvisar
essa parte sozinho Empurre este talvez um
pouco mais, empurre este um pouco para
dentro. Mais ou menos assim. Novamente, essa parte agora é uma mistura de usar uma referência, mas também de
improvisar um pouco Então, é uma combinação dos
dois mundos, para ser honesto. Então isso, e depois
mais um. Indo para dentro. E a partir daqui, podemos
simplesmente empurrá-lo desse jeito, empurrar esse aqui. E essa é nossa primeira referência. Agora, obviamente, não
combina exatamente com este, porque se olharmos para ele, acredito que este
também está ligeiramente girado, então não vai
ser perfeito, perfeito O que poderíamos fazer potencialmente, se você quiser, é, você sabe, fazer esse orifício de clique
novamente e depois fazer leve rotação para tentar
alinhá-lo um pouco melhor Talvez isso ajude
você a sair e trancá-lo novamente. Mas eu diria que isso é
um pouco exagerado. Você sabe, nós podemos fazer isso
apenas para o primeiro. Eu não recomendaria
fazer isso para todos eles. Mas a decisão será sua. Eu só vou te
mostrar as ferramentas agora. Então, uma vez que temos isso, uma vez que temos o primeiro
criado assim, o que você pode fazer é simplesmente
chamar isso de base simples. Então, para a base
, ela será usada
essencialmente para criar
todas as outras,
mas, enquanto isso, também podemos pressionar shift D para duplicá-la E vamos chamar isso
de simples. Então, para aquele, vou
esconder a base e
, para este, vou pressionar aplicar o modificador de espelho
porque ainda
não temos nossa palavra
definida para nós mesmos Especificamente por
aqui, quero pressionar controle B enquanto clica nessa borda
horizontal, desculpe,
vertical ,
espalhando-a assim e adicionando uma palavra
cortada aqui na parte superior
e, em seguida, um corte extra
aqui na parte inferior. E podemos clicar nessa face aqui pressionando
três e, em seguida,
entrando em nosso rosto e pressionando x e removendo completamente
a face para que, ambos os lados, obtenhamos esse
pequeno recuo, e então podemos fazer algumas correções
extras agora, onde fazemos Nós o espalhamos um
pouco aqui. Pegamos essa parte, a
espalhamos assim, pegamos essas duas bordas, mas agora não temos
o modificador de espelho, então precisamos ser um
pouco mais cuidadosos Agora, obviamente, nem
tudo é, mesmo que, se for
feito na fábrica, nunca seja
perfeitamente proporcional
em ambos os lados Portanto, não há problema em deixar espaço
para algumas imperfeições Onde um lado parece um pouco
diferente do outro. Mas tome cuidado para
não fazer que se destaque
demais,
pois dessa forma, vai distrair um
pouco mais Além disso, o que
temos nesta última parte é que, se observarmos, há um pouco
de extensão aqui Novamente, detalhes muito pequenos. Provavelmente
só será visível para aqueles que estão realmente de perto
versus aqueles que estão de volta. Você sabe, apenas certifique-se de
que o tenhamos em alguns, ou bem, dependendo, pode
realmente tê-lo em todos eles. Então, você pode fazer isso
simplesmente pressionando o
controle B no corte
ali mesmo no meio. E depois três, pressionando aqui nesta
borda, desculpe, pressionando dois, seleção de
borda e, em seguida, E ,
z, adicionando um pequeno, por
aqui. Vamos dar uma olhada em
como isso se parece. Há uma escala muito sutil, eu chamaria de escalar para dentro Então S X E há uma escala sutil para dentro e talvez
tornando-a um pouco mais baixa, só um pouco assim. Há
mais alguma coisa na parte inferior? Podemos dizer?
Acho que o fundo está perfeitamente limpo, então
aí está. Vamos apenas escondê-lo para dar
uma olhada em como ele se parece. E esta é a nossa primeira
nave que criamos. Agora, ainda temos muito
trabalho pela frente porque temos algumas outras naves que
queremos criar. E você pode fazer isso
de duas maneiras. Ou você pode usar esse
plano que você criou, ou pode usar a base do plano, que o ajudará a
modificá-lo no espelho. Acho que, no meu caso, vou usar o plano um forma simples e depois
começar a duplicar, escolher os que
estão mais próximos de você, para que eles retenham o
máximo de detalhes possível Então, o que eu vou
usar agora é esse aqui. Novamente, posso clicar nessa
base de planos. Desculpe, não é uma base simples. Posso clicar novamente neste MT e girá-lo
levemente para tentar
fazer com que essa referência a
mais precisa e
reta possível E agora, clicando no avião, vou renomeá-lo para o
número dois, plano dois E
diminua a escala e tente fazer com
que fique
o mais próximo possível desta. Então, por exemplo, isso
vai ser um pouco menor. Vamos ver esses dois lados. Como eu disse, não
quero mexer muito com cada
lado individualmente, então vou
tentar
escalá-lo um pouco horizontalmente E isso já
parece, você sabe,
no geral, muito bom ao selecionar essas duas
bordas, movê-las aqui. Esses dois
os movem um pouco mais. Esses dois os movem
um pouco mais no eixo D x. Em seguida, pegando esses dois,
movendo-os um pouco mais para dentro. Assim, eu
diria que todo o resto está quase certo. Eu poderia realmente pegar isso e torná-lo um pouco mais largo. Então, queremos ter algumas pequenas variações entre os navios, mas não muitas
delas, obviamente. Então, temos um,
dois navios até agora. Vamos adicionar um terceiro. Para o terceiro. Eu vou escolher o que está
logo abaixo aqui. E, novamente,
o mesmo processo de antes, onde vou renomeá-lo Agora, vamos enviar o número três. E então eu vou
clicar nessa imagem, torná-la clicável clicando aqui Nele, gire-o um
pouco para tentar torná-lo, você sabe, o mais reto
possível Clique nessa
seleção de desativação mais uma vez. Dimensione minha seleção
de avião três para tentar
combiná-lo com o navio. E, você sabe, como se encaixava, este já
parece muito bom. Eu não diria que este precisa de muito trabalho, o
que poderíamos fazer é apenas
abaixá-lo um pouco, torná-lo um pouco mais compacto. Variações muito pequenas
e sutis, e então podemos
pegar essa aqui. Parece um pouco
alongado e, quase como
se estivesse , parece perfeitamente reto, mas parece um pouco mais
recortado no E, na
verdade, se olharmos para ela, a que está ao lado parece quase idêntica a esta. Então, eu não ficaria
surpreso que eles acidentalmente usassem o mesmo
aqui para Ds dois, como uma duplicata exata Provavelmente diria a tempo. Então, vamos pressionar S agora, escalar, então eu apenas pressiono
shift d para duplicar. Vamos chamá-lo de simples número quatro. Então, duplique, escale agora e tente
igualá-lo Vamos ver. Vou
torná-lo um pouco mais fino E então vamos ver
se podemos
girar isso um pouco mais para
tentar obtê-lo. Esse olhar. Eu acho que isso é perfeitamente bom. Desclique aqui para que a seleção
seja desativada. Em seguida, tente fazer essa
parte aqui, escalando. Movendo-o em torno de GG. E eu diria que, no geral, isso é muito bom. Vou mover isso
um pouco mais para cima, e depois esse um pouco
mais para cima, assim. Então talvez este
um pouco aqui, este um pouco aqui. Apenas algumas variações muito, muito
sutis nelas. Mas, novamente,
faremos agora uma verificação final apenas
para ver e
garantir que nada
se destaque, por assim dizer Não queremos que nada se
destaque muito de nós. Então, essa parte é
um pouco diferente. Você pode ver como aqui
está recuado para dentro, mas aqui, não
parece que esteja recuado Portanto, existem algumas
pequenas variações. Ok, diga que quatro é bom o suficiente. Então, vou
esconder minhas referências. Então, o que queremos
fazer a seguir é
simplesmente alinhá-los
um ao lado do outro Então, a forma como
podemos fazer isso é pegar
a primeira e colocá-la aproximadamente por aqui, de
modo que esteja quase
tocando o eixo x. E, em seguida, selecione
este turno a frio. Clique neste,
clique neste,
depois clique no
avião número um, pressione Control C, e isso está usando o plug-in de
atributos de cópia. E agora podemos pressionar
simplesmente copiar os locais. Então, todos eles
estarão no mesmo local. Então, podemos pressionar
o número dois. Mova o número
dois, mais ou menos aqui ,
pressione S,
tente escalá-lo, tente dar a ele
aproximadamente o
mesmo tamanho que o próximo a ele. Então, algo assim,
depois o avião três. Faça a mesma escala. Vamos ver, tentar obter
aproximadamente o mesmo tamanho
não precisa ser exato, aproximadamente do mesmo tamanho. E depois há o avião quatro. Acho que foi
o último que criamos, o Elongator Parece um pouco mais fino que o resto
deles, o que é bom Pequenas variações são boas. E agora, o que podemos fazer a seguir é simplesmente garantir que eles pareçam
aproximadamente semelhantes. Ok. Basta ocultar sua sobreposição para que possamos dar
uma última olhada nelas ver se algo se
destaca de forma diferente para nós Diria que o plano
é o mais preciso ou o
mais próximo, porque
aquele tinha mais detalhes. Essa foi essa aqui. É o mais próximo do que também estará à nossa frente, e o resto deles são
pequenas variantes e assim por diante. Tudo bem Agora estamos
chegando perto disso. Só precisamos ter
certeza de que todos eles realmente
terão nossa escala aplicada. Mas antes mesmo de
aplicarmos a balança em si, uma última coisa a
fazer, eu diria, é, bem, vamos falar
sobre a altura. Então, essa vai
ser uma estimativa aproximada, e agora eles são, vamos ver, o eixo Z nem
mesmo diz nosso eixo Z. Então eu acho que está sendo traduzido para o
Y, deixe-me ver. Nosso Y está sendo
traduzido como z. Então, precisamos aplicar a
rotação também mais tarde. Então, eu diria que
agora eles têm 0,8 metros, então eles não têm nem 1 metro de tamanho. Então, se
adicionássemos um cubo completo, o cubo inteiro seria maior, porque estamos lidando com
escalas e distâncias e tal, eu provavelmente gostaria que eles tivessem aproximadamente 20 metros Então, o que eu vou fazer
é simplesmente ir aqui embaixo, vamos ver cada um dos meus, cada item individualmente,
assim. E eu quero ter certeza de que esse y será em torno de 20. Vou pressionar
S, selecionar todos eles
e, em seguida,
tentar escalar até 20 aproximadamente aqui. E agora vou movê-los
para cá. Então, se eu for, eu verifico, 20, aproximadamente 20, quase 20,
isso é muito bom. Então, selecione todos
eles mais uma vez e agora aplique a escala. Também podemos aplicar a rotação. E agora temos nosso
z sendo a altura. Então, se você quiser ter todos
eles B 20, vá em frente, você pode simplesmente tentar fazer algumas mudanças sutis como essa. E você sabe, mas
vou
mantê-los como estão agora. Então, agora criamos navios
e, no próximo vídeo, começaremos a trabalhar
em nossa distribuição. Vejo vocês lá. Felicidades.
5. 3 Distribuir ao longo do curve: Literalmente, como tivemos que criar
uma configuração de nó geométrico
no curso anterior
para distribuir esses pequenos navios
saindo do Highlander Neste vídeo e em
alguns dos próximos. Criaremos uma configuração de nó
geométrico, mas ela
será um pouco mais avançada do que a do vídeo anterior, curso
anterior, que
será usada para distribuir essas naves
novamente ao longo de uma curva Agora, para começar, obviamente, primeiro
precisamos adicionar nossa curva. Então, vou usar o
turno A e pesquisar aqui. Eu já
digitei Bezier, mas você pode simplesmente
digitar Bezier
e ele adicionará uma curva Podemos escalar essa
curva S 100 assim. Em seguida, basta ir para girar z para girar
ao longo do eixo z
e, em seguida, pressionar control para
girá-lo somente dentro de
incrementos de cinco,
como este, até chegarmos a menos Em seguida, vou para minha vista superior
e,
em seguida, G, movê-la para que eu possa
alinhá-la mais ou menos assim. E embora também tenhamos adicionado, podemos pressionar tab para entrar no
modo de edição da curva, clicar com o botão
direito do mouse e subdividir, para obter mais um
ponto médio aqui, para que
possamos adicionar um pouco
mais de altura a ela,
para nem tudo
fique plano assim Então, podemos simplesmente ir para G Z, adicionar um pouco mais de altura. Talvez tente combinar este para que fique um
pouco melhor. Há uma queda melhor. Acho que algo assim. Não precisa ser
perfeito agora. Isso é apenas para fins
de teste semelhantes. Vamos fazer
alguns ajustes,
escolhendo um caminho mais tarde, quando
tivermos tudo configurado Então, por enquanto, só precisamos
obter a funcionalidade dele. Esse é o nosso foco principal, quase como uma prova de
conceito, por assim dizer. Tudo bem, então temos isso, e
agora só precisamos criar nossa configuração de nota de geometria sip com a
qual você deve estar familiarizado neste momento Então, vamos pegar essa janela,
arrastá-la um
pouco mais
para cima
e, em seguida, entrar aqui em
nosso editor de notas de geometria Imprensa. A curva aqui, pressione nova para que
nossa geometria não tenha entrada
e saída aqui E no meio, o que
podemos começar primeiro, e acho que nunca usaremos essa, é uma curva de reamostragem E uma curva de
reamostragem simplesmente nos
ajudará a adicionar ou remover
detalhes dessa curva Então, se eu pressionar, digamos número, vamos
ver o número quatro. Você pode ver como, basicamente quase tem
menos pontos. E então, se eu pressionar,
digamos 40, é muito mais suave e agradável Portanto, é legal ter
aqui. Vai ser útil. Tudo bem, então temos
a curva vermelha simples. E já que estamos
nisso, também vemos que nossa curva de Bezier atualmente
tem uma escala de 100, então provavelmente devemos pressionar o
Controle A e aplicar a Caso contrário, tudo vai
ficar gigantesco. E a partir daqui, agora podemos
transformar essa curva em pontos. Então, vou aqui digitar uma curva de dois pontos como esta. E a partir desses pontos, agora só precisamos dizer ao Blender para transformar esses pontos
nesses planos E enquanto estamos neste
lado da janela, vou selecionar
todos esses aviões, clicar com o
botão esquerdo sobre eles e pressionar M. Para
adicioná-los dentro de uma coleção, vou
chamá-los de aviões. Coleção como essa. E agora, o que precisamos fazer é
clicar nessa curva ou nesses pontos neste ponto
agora, pontos pontos. E, basicamente, basta mudar isso agora
para uma instância. Então, exemplo em pontos. E agora que temos isso, só
precisamos pegar essa coleção e
arrastá-la até aqui. E, a propósito, como
podemos ver nossa curva agora, e seria realmente
muito bom que pudéssemos, podemos também adicionar
uma geometria de junção aqui Pegue isso,
conecte-o até aqui, e agora ainda podemos ver nossa curva porque ela está
pegando tudo daqui. Mas também é levar
isso aqui que temos. Então, isso é muito útil. E a partir daqui, podemos simplesmente pegar essas informações de
coleta, conectá-las à instância, e agora temos
todas elas aqui alinhadas, mas queremos que
você escolha apenas uma instância, não todas as quatro, então
separe as crianças e as redefina. E aqui temos
todos eles bem alinhados. Mas todos eles estão
apontando, eu acho que, nessa direção, queremos que
eles olhem para frente. Então, para fazer isso, o que realmente
precisamos fazer aqui, temos a rotação
da curva, não se aplica, então podemos simplesmente pressionar Controle A enquanto selecionamos a
curva e dizer, aplicar a rotação, e isso vai girar todas elas Estou percebendo que ainda
tenho meu modo de raio-x ativado aqui Então eu vou desligar
isso pressionando Alt e Z. E aí Agora podemos esconder nossa coleção de
aviões. Nós realmente não precisamos ver isso. E aqui temos nossos
aviões distribuídos. Então, o que agora
também faria sentido é
simplesmente adicionar uma câmera para tentar obter uma aparência
um pouco semelhante à que temos aqui. Então, o que vou
fazer a seguir é usar o Shift A, pesquisar e digitar a câmera Vou adicionar uma
câmera aqui. Vou pressionar S também para escalar, que eu possa ver um pouco melhor. Vou mudar a rotação
da câmera,
tudo para zero, e então apenas nosso x para girá-lo, então fique
90 graus assim Nas configurações da câmera,
vou usar uma distância focal de
85 milímetros E então vou
diminuir o zoom aproximadamente por aqui. O que posso fazer é ir aqui na minha janela superior direita e
clicar e arrastá-la um
lado para
que esse lado
esquerdo entre na visualização da minha câmera, para que eu
possa ver melhor. Vou pressionar os clipes
centrais de controle com o mouse. Vou gostar de
ampliar um pouco, para ter uma visão melhor
do que está acontecendo aqui. Eu posso pressionar t para
esconder essa janela, e eu posso simplesmente esconder
todas as sobreposições E o que mais eu posso fazer
aqui é, vamos ver. Vou apenas
mover a câmera um pouco mais para trás E então aqui nós meio que temos nossa, vamos chamá-la de configuração básica. Agora, o problema com essa configuração, porém, é que,
hipoteticamente
falando, nossa câmera
vai se afastar, vai
girar para a Se você se lembra, essa é nossa cena de posição inicial. E então, à medida que nos movemos, nos movemos lentamente mais para a direita, revelando mais naves
acontecendo, e assim Então, o problema que vamos ter agora aqui
é se eu pressionar G x, e digamos que mova isso
um pouco mais, depois R z e girar,
podemos começar a perceber que não
há profundidade nessas naves Essencialmente, se eu olhar de perto, tipo, se eu me mover ainda mais, e depois girar ainda mais, podemos ver que essas
naves são aviões, e nós realmente não queremos isso Portanto, agora precisamos adicionar
uma funcionalidade à configuração do
nosso nó de geometria que
afetará a rotação E diga a essas naves que
estejam sempre olhando para a câmera. Dessa forma, sempre
temos a
sensação de que eles têm uma
certa profundidade,
ou podemos ver a parte de trás deles,
porque, caso contrário, como aqui, podemos ver que
não há nada por trás deles. Então, para fazer isso, precisamos brincar
com essa rotação aqui, e tudo
começa essencialmente adicionando um nó chamado Aline Euler Então, o que esse nodo
vai nos permitir. Acho que aqui podemos
pressionar isso para y ou x. Vamos manter
assim por enquanto. Mas o que esse nó nos
permitirá a seguir é , essencialmente, agora
precisamos dizer a ele qual vetor usar
para girar para guerras Então, se eu entrar aqui e
digitar as informações do objeto, e eu disser
localização como esta, e eu digo a ela, use a
localização desta câmera, então eu posso simplesmente clicar aqui nesta ferramenta de conta-gotas e
depois ir aqui para a câmera E eu digo para ele usar a
localização da câmera e girar em direção a ela E eu acho que aqui agora,
eu preciso pressionar Y. Deixe-me ver se ele pressiona
z. Sim, é y aqui Então, bivo gira em direção
ao eixo y desta forma. E agora, se eu
mover esta câmera, você notará que
essas naves também estão se movendo e seguindo a direção da
minha câmera à medida que ela se move, independentemente disso. Mas o problema é que, minha câmera também
vai subir, você verá que essas naves agora também
estão subindo. Então, agora também precisamos contar isso, não apenas seguir a câmera. Apenas para segui-lo
dentro do eixo z e não ter que ser impactado
pelos eixos x e y. E para fazer isso,
vamos usar essencialmente um nó matemático vetorial, eu acredito, assim e apenas digitando matemática vetorial Aqui, podemos somar e multiplicar. E agora estamos
basicamente dizendo,
pegue essa localização
e depois multiplique Agora temos isso por zero, então esse é x, y e z.
Então, se eu disser para ele
multiplicar por um,
um número multiplicado por
um é o mesmo Então, se eu disser que o número multiplicado por um, aqui também
é o mesmo número, mas um número multiplicado por zero sempre
será Então isso significa que
vai ficar estacionário. Então, agora, se eu subir, você vê que fica assim. Quando eu movo a câmera, ela
gira em direção à câmera. Se eu mover a câmera para frente, eles giram em direção à câmera Agora, obviamente, não
teremos grandes movimentos, mas agora temos todos eles apontando e olhando
para a câmera. Então, podemos chamá-la nossa
trava de rotação, basicamente. Isso será
usado para bloquear nossa rotação e
mantê-la como está Tudo bem. No próximo vídeo, abordaremos mais detalhes e acréscimos à nossa configuração conhecida de geometria para nos ajudar
a obter essa aparência em termos de
distribuição e escala Então, vejo
vocês lá. Felicidades.
6. 4 Como criar distância: Agora que temos a rotação de nossas naves presa ao
movimento da câmera, precisamos começar a
pensar na ilusão de escala e distância em
relação à nossa cena E a razão pela qual eu
digo a palavra ilusão é porque, do ponto de vista
prático, se você criasse
essa ideia de escala, que é uma das partes
principais de Duna, como
falei algumas vezes,
e da distância que
temos aqui na foto onde essas naves
que estão mais distantes
obviamente parecem
muito menores do que as naves que estão muito mais perto da câmera. Eles estão parecendo muito maiores. E depois temos o
gigantesco highlander, que, apesar de estar tão
longe da câmera, Então você teria que usar, você sabe, a vida real
ou não, mas, você sabe, escalas o mais
próximas
possível da vida
real para conseguir isso. Então você precisaria, você
sabe, pegar essa curva, empurrá-la até aqui desse jeito
,
e então tentar,
obviamente, ver que e então tentar,
obviamente, ver você está com
problemas de recorte, você precisa ir abaixo de sua visão Você precisa alterar o final do clipe para ficar muito maior. Você já pode ver,
você sabe, essa é uma curva enorme que já
temos e você sabe, controlá-la
vai ser uma dor. E, obviamente,
você tem aqui o recorte da câmera que
precisa resolver, então você precisa entrar na
sua câmera aqui e
alterar o recorte
aqui para zero extra E você sabe, é
exatamente o que é. É muito, muito impraticável, então vou controlar Z alguns passos até
minha posição inicial E é por isso que eu digo a palavra ilusão, porque
podemos fingir isso
essencialmente fazendo com
que coisas que estão mais distantes
da câmera também mudem de
escala para torná-las menores, que meio que
amplificará
a ideia de distância Então, a maneira de fazer isso é insistir
um pouco aqui. E para a parte da escala aqui, podemos começar com
uma posição simples. Então, pegamos a posição
e a inserimos em
outra matemática vetorial, e aqui, na configuração, vamos usar a
distância para a função. E agora inserimos essa
distância na escala. E o que isso vai
fazer, obviamente, é muito grande, mas meu entendimento
disso é que está medindo a distância
do ponto de origem porque não temos
nada conectado aqui E quanto mais longe as coisas
estão do ponto de origem, maiores elas são
agora versus as coisas que estão mais próximas
do ponto de origem, que
serão muito menores. E você realmente não pode
dizer isso
agora porque tudo
é muito grande. Mas se eu pegar um Mathenoe para me
ajudar a mudar a escala,
e eu a e eu Vamos ver aqui por
um determinado valor, por exemplo, esse valor. Podemos ver agora que
as coisas que estão mais perto nosso ponto de origem, aqui
no meio, são menores, e as coisas que estão
mais distantes são muito maiores. Então, se eu pegar
esse ponto e aumentar a escala, você verá que vai ficar um pouco diferente
em escala. Tudo bem Então, o que podemos fazer agora é porque se você tem uma configuração
semelhante à minha agora, onde seu cursor de três D está aqui e sua
curva está por aqui, você tem seu
ponto de origem aqui. Você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse em
Definir origem como três cursores. E agora temos, obviamente, o
primeiro que aparece sendo o menor versus o último que está
aparecendo como o maior, que é tecnicamente
o oposto do que estamos tentando alcançar Então você pode estar
se perguntando, bem, por que não simplesmente em um ponto de origem
aqui, neste ponto ,
no final, dessa forma, o que está
aqui será maior, que está aqui será o menor. E você não estaria errado. Tecnicamente, você sabe,
isso funcionaria. O problema é apenas do ponto
de vista prático, porque a parte final ou esses dois pontos serão os
que mais
manipularemos para nos ajudar
a
obter a aparência que temos ou a aparência de obter a aparência que temos ou a aparência posicionamento que
temos O ponto principal será aquele em que mudaremos
o contrato de locação Dessa forma, como você pode ver
, ainda estará
mais perto do ponto de origem. Então, apenas do ponto de vista
prático, estamos fazendo isso dessa E agora, além disso, como
você está se perguntando, tudo bem, mas ainda temos
o problema de o primeiro ser pequeno versus o último ser grande. Você pode simplesmente pegar esse
plugue na parte inferior, então agora estamos meio que dividindo ao
contrário E, embora você realmente não consiga ver isso agora, porque
tudo é muito pequeno. Mas se eu aumentar
a divisão aqui, agora
você pode ver isso. Os que estão mais próximos do ponto de origem
são supergrandes, os que estão mais
distantes são superpequenos. Então, agora precisamos
brincar com esse intervalo de mapas de,
literalmente, precisamos adicionar um nó para
mapear nosso alcance de forma um
pouco diferente. Então, vamos apenas
mudar o alcance do mapa. Aqui mesmo. Então, se eu agora jogo
com esses valores, você pode ver, vamos
começar mudando isso. Na verdade, vamos
manter isso em zero
e, no mínimo, aí está. E então esse aqui é perfeito. E então este
aqui talvez seja menor. Então, se apenas jogarmos com
esses valores, assim. Agora podemos obter o resultado
que estamos tentando alcançar. Além disso, também podemos adicionar mais
uma função extra
aqui, após o intervalo do mapa. Podemos pegar essa
divisão, pegá-la
aqui e simplesmente
alterá-la para multiplicar, o que será
como um valor que controlará
nossa escala global,
essencialmente, ou seja, nosso
tamanho final de todas essas coisas Então, tudo antes disso
controla essencialmente a escala do ponto
mais distante para o mais próximo de onde estamos olhando,
então o quanto eles escalam
progressivamente versus um aqui
que controla o vinil em escala global E isso é mais ou menos
como nossa configuração básica. Além disso, é
como um ponto de bônus, porque eu disse aqui, agora, estamos usando nosso ponto de origem. Para o sentido da ideia de para o ponto de
referência da distância. O que você pode fazer é simplesmente
pegar as informações do objeto, por exemplo, aqui. Localização. E
não vamos usar a câmera. Vamos adicionar um vazio. Vamos mudar a tecla A e adicionar
Vamos digitar aqui. Vazio. Vamos ver um cubo como este. Vamos escalar esse cubo
um pouco maior. E vamos chamá-lo de campo de escala. Assim,
empurre-o um pouco para trás. E agora, dentro da nossa
geometria, sabe, coloque as informações do objeto
na parte inferior do vetor aqui e diga a ele para
usar esse objeto E agora,
se movêssemos esse cubo, você pode ver que temos um campo que diz
para ele controlar a altura Então, eu não acho que
vamos precisar agora. É
como um show extra para você ver
o que pode ser feito. Então, o que vou fazer é
clicar no X aqui por enquanto. Vou manter esse
cubo caso pense em
um caso de uso útil para usá-lo, talvez nos
vídeos futuros que virão Mas, por enquanto, é
muito bom onde estamos, e vejo vocês
no próximo vídeo, onde começaremos a
adicionar um pouco
mais de aleatoriedade ao
posicionamento de todas as nossas naves Tudo bem Nos vemos lá.
7. 5 Como adicionar distribuição aleatória: Neste momento, todas as nossas naves estão perfeitamente alinhadas
ao longo desta curva E como podemos ver aqui,
alguns deles estão para cima, alguns estão para baixo, alguns estão para a esquerda, alguns
estão para a direita. Então, neste vídeo, criaremos um componente
adicional para a
configuração do nosso nó de geometria que nos
permitirá adicionar um pouco de
aleatoriedade da distribuição ao
longo dessa curva Além disso, não
queremos que aqueles que estão na vanguarda sejam
totalmente influenciados por isso. Só queremos
que aqueles que estão mais atrasados
sejam mais influenciados por esse sistema de distribuição
aleatória. E o que podemos fazer aqui
é pegar a configuração semelhante
que temos
aqui com nossa posição,
objeto e distância, não,
e podemos simplesmente pressionar a
tecla Shift D para duplicá-las porque o mesmo acontece antes
em nosso vídeo anterior,
onde queríamos que apenas as mudanças
que estão mais distantes
da câmera fossem
afetadas pela escala
versus aquelas que
estão muito próximas, como onde queríamos que apenas as mudanças que estão mais distantes
da câmera fossem afetadas pela escala
versus aquelas que esta
um para continuar o mesmo. Queremos uma
situação semelhante aqui para que esta permaneça aproximadamente
na mesma posição, mas as mais distantes sejam
distribuídas da mesma forma
que a temos aqui em nossa
referência pura em andamento. Além disso, não
podemos realmente conectar isso em nenhum lugar porque não
temos nenhuma entrada de posicionamento. Então, precisamos dizer ao Blender precisamos adicionar um nó aqui
que
nos permita fornecer uma
informação a esse nó,
e esse nó influenciará a posição cada uma dessas
instâncias individuais que
espalhamos pelo nosso
. Então esse nó é chamado de
instâncias de tradução E precisamos conectá-lo ao acima, que
vem logo após a instância em
pontos, e não ao abaixo, que está conectado
à geometria da junta Então, esse aqui. E
já que estamos nisso, poderíamos realmente organizar isso um pouco melhor simplesmente
empurrando isso para cima
e, em seguida, pegando
essa entrada de geometria também aumentando isso Isso sabemos, aqui
temos nossa entrada, aqui temos nossa saída
e, em seguida, tudo abaixo dela
é o que construímos até agora. Então, deixe-me
movê-lo mais ou menos assim. Vamos criar um
pouco mais de espaço
selecionando todas essas coisas para que tenhamos tudo
um pouco separado. Então, aqui, temos nossa rotação de bloqueio que eu
selecionei agora. Acima disso. Também temos uma espécie
de configuração inicial com curva
para pontos e reamostragem, então isso controla a quantidade de navios que são
criados ao longo de nossa curva E então também temos nosso sistema de escalabilidade
que criamos, e agora vamos ter nosso sistema de
distribuição
aqui Então, para esse sistema de
distribuição, queremos primeiro começar
normalizando os valores que eles vão
sair dessa distância Assim, podemos adicionar um intervalo de mapas
simples. Assim, e podemos inserir
esse valor no valor. E porque eu disse que
queremos adicionar alguma aleatoriedade ao
nosso sistema desde o início Também podemos adicionar um
deslocamento a um valor aleatório. Mas como estamos lidando com um
sistema vetorial de coordenadas, x y e z, não
queremos que seja 0-1, queremos que esse valor aleatório esteja no eixo x, y e z.
Então, em
vez de flutuar, usaremos um
valor aleatório vetorial E podemos simplesmente conectar isso, por enquanto,
aos dois. E, em seguida, adicione-o
à tradução. E ainda não
vai acontecer muita coisa. Se você começar a
jogar com esses números, poderá notar algumas pequenas
diferenças acontecendo, como você pode ver agora,
mas não muitas, porque todos estão se movendo de maneira uniforme, mesmo estando
conectados a um valor aleatório Então, o que precisamos adicionar agora
é algo que nos
ajudará a multiplicar esse
efeito com muito mais força, por exemplo, aqui
no mínimo, que o
limite mínimo o controle Dessa forma, podemos
adicionar o nó matemático, ou podemos, na verdade,
pegar essa multiplicação de antes e depois colocar
o plugue aqui Vamos movê-lo um pouco para cima. E se eu controlar essa multiplicação, você pode ver que ela adiciona
muito mais aleatoriedade, mas quase a Então, como eu disse, não
queremos que a aleatoriedade
seja adicionada a tudo Ainda queremos que essa
nave frontal seja meio parecida com a
posição original em que estava. Então, podemos conseguir isso
simplesmente jogando com
esses valores aqui. Vamos tentar chegar o mais
perto possível disso. Vamos lá, basta
colocá-los aqui em zero. E isso manterá
a nave fechada aqui mesmo enquanto troca
todas as traseiras. E acho que se
mudarmos o máximo aqui, ainda
podemos obter alguns efeitos
para eles individualmente. Mas sim, eu diria que mais ou menos por aqui é algo que
eu quero que seja. Então, vamos mudar um
pouco mais dos valores. Tente ver o que podemos conseguir. Ok, queremos empurrar
isso de um para um, talvez, e depois algo
próximo a aqui. Certo. Acho que
esse vai ser bom para mim por enquanto. Na verdade, pode reduzi-lo para
que não fiquem tão distantes. Mas algo assim
parece muito bom. Além disso, também podemos
aumentar a quantidade de nossas naves que temos, então
vamos tentar talvez 30. Agora está começando a
parecer mais interessante, mas também temos
navios muito próximos uns dos outros, e
nós realmente não queremos isso. Então, o que podemos adicionar aqui
entre a curva pontos e nossos pontos de instância
é uma fusão por distância Então, ao dizer:
Ei, tudo o que está,
digamos, 10 metros
próximos um do outro,
junte esses dois para que não
tenhamos
nada conflitante E agora estamos começando
a ter uma aparência
um pouco mais interessante do aparência
um pouco mais interessante que estamos
tendo aqui. Mas, por exemplo, agora, os que estão
mais longe aqui não são tão pequenos
quanto queremos que sejam, então podemos aumentar
nossa escala aqui, e acredito que se
mexermos um
pouco
na divisão e mudarmos nosso
alcance,
começaremos a
ter
naves muito menores até lá na parte de trás Como eu disse,
vamos jogar com esses valores mais tarde. No momento, estamos apenas construindo nossa configuração preliminar.
Isso vai nos permitir. Então, agora criamos um sistema de distribuição aleatória
que temos aqui. Isso nos permite controlar onde eles estão, tipo de posição. E então, no próximo
vídeo, também vamos adaptá-lo
para que agora possamos controlar todos eles juntos,
porque esse é meio
que adicioná-los às nossas
instâncias individualmente E então também queremos
ter um sistema
global que nos diga, ei,
mova todos esses caras para a esquerda, mova todos esses caras para a
direita e etc E então fique ligado
nisso no próximo vídeo. vejo lá,
pessoal. Felicidades.
8. 6 como adicionar componentes de movimento: vídeo deve ser bem
curto e direto porque a última e
única coisa que
resta em nossa
configuração é que precisamos
adicionar um componente
que
nos permitirá mais tarde animar as naves e fazê-las se mover
em uma Então, queremos ser capazes de
controlar todo
o eixo de X, Y e Z
e como os navios se movem. Mas também não
queremos que eles se movam
todos ao mesmo tempo da mesma forma, porque isso parecerá muito
estranho e será criado digitalmente Queremos que cada
um tenha sua própria
pequena compensação individual Então, o que podemos fazer é
adicionar um novo nó, então mude A e digite
na posição definida. Basta ativar minhas teclas de
projeção de tela aqui. Lá vamos nós. E com
essa deposição, também
obtemos essas
coordenadas de deslocamento para X Y
e Z. E podemos simplesmente adicionar
outro nó que nos dará
a mesma coisa
chamada combinação de X Y Z. E vamos mover
tudo aqui, que tenhamos um pouco mais
para brincar com
isso Então, agora combinamos X Y Z, então temos a capacidade de
mover todos eles de uma vez. E o que podemos fazer agora
adicionalmente é multiplicar ou combinar esses valores
com um valor aleatório, e isso deve nos
dar uma compensação para todos eles de certa forma Então, o que podemos pegar
aqui é, vamos ver, podemos pegar esse valor aleatório que temos aqui. Podemos mudar D
, talvez aqui. E, na verdade, não
precisamos usar um vetor, podemos usar um simples flutuador Portanto, valor
entre zero e um. E agora precisamos
adicionar uma matemática vetorial. Podemos definir essa
matemática vetorial para multiplicar. Podemos conectar
este na parte inferior, conectar este
na parte superior, assim. E agora, se eu
os movesse, já
podemos ver
que alguns deles têm um pequeno deslocamento à medida que se movem para
cima e para baixo, por exemplo Talvez também possamos mudar os valores
das sementes para que
possamos obter um
deslocamento ligeiramente diferente para navios diferentes Além disso,
obviamente, pode
movê-los para a esquerda e para a direita, se quiser. Agora, a culpa é toda sua. Mas, para mim, provavelmente vou me
concentrar
muito no eixo z porque ele
vai subir e descer. E, obviamente, agora, você
deveria colocar aqui um, então todos deveriam se mover
praticamente forma síncrona da
mesma forma, mais ou menos E então, se
aumentarmos isso para dez, então aqui
colocamos um zero. E então vamos ver,
colocamos aqui zero, e depois colocamos outro
zero aqui, e começamos a movê-los agora. Você verá que eles se movem muito mais rápido e um pouco diferentes
porque o intervalo de um valor com o qual o estamos
multiplicando
está entre
números muito maiores, então podemos até mesmo dizer , se fôssemos até 100 aqui, e então você pode ver que agora
todos estão se movendo incrivelmente rápido,
e nós realmente não queremos que eles
se movam todos estão se movendo incrivelmente rápido, e nós realmente não queremos que eles tão rápido, então vamos nos limitar
a talvez um valor cinco e dê a eles
essa pequena compensação Talvez possamos
mudá-lo de zero para algo mais próximo,
talvez assim. Portanto, ainda é um pouco semelhante, mas ainda diferente, então talvez possamos
aumentá-lo ainda mais. E então, sim, isso vai nos
dar muito controle. E, ao mesmo
tempo, nosso movimento será muito, muito pequeno, então podemos até mesmo tornar esse
número super pequeno. Vamos ver 0,001, e
isso é adicionar mais um zero, só para ver como
isso vai ficar E agora eles
mal se movem, como você pode ver, embora estejamos
aumentando drasticamente os números Então, sim, brinque com isso. Isso nos dará
muito controle mais tarde. Neste ponto, praticamente
temos toda a nossa configuração de notas de
geometria Ainda não é, você
sabe, super complicado, mas é relativamente maior
do que fizemos até agora. No próximo vídeo, vamos organizá-lo um
pouco e fazer a
mesma coisa que fizemos no curso
anterior, vamos adicioná-lo aqui nossa configuração de modificadores para que
possamos realmente controlar todos esses parâmetros a
partir dessa janela em vez de precisar
entrar aqui Então, eu vou ver vocês
lá no próximo vídeo. Felicidades.
9. 7 Como organizar nós de geometria: Semelhante ao que fizemos
na primeira parte desta aula. Neste vídeo,
organizaremos
nossa configuração de nó de geometria para que ela apareça aqui dentro de nossa guia modificadora, de forma que quando entrarmos na fase de
animação, não
precisemos realmente examinar essa janela aqui e depois adicionar quadros-chave a
esses nós individuais, mas do
ponto de vista prático, todos estarão disponíveis para nós aqui nesta janela da direita, e poderemos
fechá-la completamente assim. Então, na verdade, vou
colocar isso
praticamente até aqui para que vocês possam ter
uma visão geral melhor do que está acontecendo na minha tela. Agora, isso também pode afetar
a tela como teclas aqui, mas acho que
as teclas serão bastante simples
e vou tentar tentar falar
abertamente sobre o que estou pressionando
e fazendo o tempo todo Então, a primeira parte que
eu acho que devemos fazer é adicionar molduras em torno de todos esses grupos de nós para que possamos ser um
pouco mais organizados. Então, podemos
começar, é que você
precisa ter o node
wrangler habilitado para isso, mas, quero dizer, acredito que
praticamente a maioria de vocês já o tem
habilitado neste momento Então, vamos selecionar
tudo aqui dessa forma. Vou pressionar Shift P para criar
esse pequeno quadro. E eu vou entrar
aqui sob o Node. Quero renomear esse
quadro para algo que corresponda ao tema Então, isso vai
ser quase como nossas configurações de instância,
eu diria. Depois temos outro,
que é o nosso bloqueio de rotação, então vou
pressionar a tecla shift aqui e depois vou
digitar o bloqueio de rotação. Então opte por este.
Essa deve ser a nossa escala. Então, shift e B. E vamos ver, mova este
um pouco para cá. Vamos chamá-la de escala por distância porque ela basicamente escala dependendo da
distância que está do objeto
que dizemos que está aqui. Em seguida, temos esta
é a nossa distribuição. Então, vamos chamá-lo de distribuição
Distribuir distribuir. Homenagem à distância. Esta é a nossa distribuição
por distância. Essa é uma escala por distância. E, por fim, essa parte aqui é como
nosso movimento global Então **** P. E vamos chamar
isso de um movimento global. Lá vamos nós. Agora
temos todos esses quadros, e podemos simplesmente movê-los um abaixo do outro desta forma, apenas por uma questão de organização, porque agora vamos
basicamente pegar essa entrada de grupo
e
conectá-la a todos esses nós para
que possamos fazê-la aparecer
aqui no lado direito E então podemos começar com a escala por
distância. Você sabe o que? Podemos começar com
nossas configurações de instância. Então, eu
vou aqui em grupo. Aqui, vou clicar em
Mais e adicionar um novo painel. E esse painel será chamado de Configurações de
instância, assim. E podemos simplesmente começar
dizendo:
Ok, escolha qual
instância você deseja. Essa será a
primeira, vamos
chamá-la de instância aqui. Então diga, escolha
quantos deles você quer. Esses serão nossos
segundos. Essa será nossa quantia instantânea. Vamos chamar isso de valor. E
então detalhe da curva. Vamos dizer,
vamos fazer assim, então curva reamostra curva E então também
queremos dizer, mesclar mesclar por qual distância, vamos chamar isso de
fusão por Então, agora escolhemos a quantidade de quantos
queremos que apareçam, o detalhe da curva
e a mesclagem por distância Na verdade,
talvez eu diria: vamos mover a curva de reamostragem
acima da quantidade Então insira antes do soquete,
dessa forma dizemos: Ok, isso é como detalhar
uma curva por um, e isso é quantos
nessa curva de detalhes eu quero Acho que, do ponto de vista da preferência
pessoal,
prefiro assim Mas acho que agora temos
tudo para nossas configurações de instância. Podemos até mesmo mover isso um
pouco mais aqui, e agora podemos
adicioná-los todos aqui. Então, queremos que a fusão por
distância seja a última, vamos apenas de
baixo para cima Clique na fusão por distância, arraste-a quando disser, insira
no painel. Lá vamos nós. Arraste e, em seguida, esta,
faça uma nova amostra e instancie. Vamos chamá-lo de Choose
instance. Lá vamos nós. Tudo bem. Agora podemos pegar
isso. G, mova-o para baixo. Vamos pular o bloqueio
de rotação por enquanto. Não precisamos disso aqui. E em vez do bloqueio de
rotação, vamos começar agora
em nossa escala por distância. Para isso, vamos adicionar, vamos recolher este aqui ou em colapso e, em seguida, painel. E vamos chamar isso
de escala por distância. E aqui queremos adicionar
a divisão
e, em seguida, dois homens, dois no máximo, e também queremos
adicionar o valor. Não precisamos adicionar esses
dois porque, essencialmente, se mudarmos
isso, vamos ver. Sim, meio que fica estranho. Então, acho que podemos
simplesmente
usar dois valores máximos e
dois valores masculinos. Tudo bem. Então,
vamos começar com nosso Claps
this. Lá vamos nós. Divida Tumen dois Max
e valor. Lá vamos nós. E agora podemos
ir um por um, valor. Insira no painel, dois no máximo, insira no painel, dois
menta, insira o painel. E vamos aqui, insira no painel. Tudo bem. E podemos realmente renomear este para que
saibamos o que é, vamos chamá-lo de valor de divisão E então esse
aqui é Espere para ficar doente. Por que precisamos? Esses
são nossos valores multiplicadores. Então, essa será
nossa escala global
nesse caso, desse jeito. Portanto, a escala global
controlará como todos eles são grandes mutuamente
ao mesmo tempo. Lá vamos nós. Isso nos deixa agora
com esses dois últimos, então vamos adiar isso até aqui
na penúltima vez. E agora, a partir daqui, acho que praticamente
vamos
conectar tudo. Então, vamos simplesmente
sair de mim. Antes mesmo de fazermos
isso, acho que faz mais sentido
simplesmente adicionar um painel. Painel. Essa será
nossa distribuição por distância. E agora vamos
começar a conectar, um por
um , os homens do Max Tom two Max, multiplique. Lá vamos nós, e a
semente Lá vamos nós. OK. Mais uma vez, derrube esses
caras e morra um por um, distribuídos por
distribuídos pela distância Aí vamos, insira. Lá vamos nós. Para dentro para dentro. Lá vamos nós. E agora todos nós
estamos configurando nossa
distribuição para gerar valor, menos como nossa distribuição global. E então, todos esses,
dependendo de como mudamos, controlarão como nossa nave está sendo
distribuída ao longo da curva. Perfeito. Vamos voltar para cima. E então a última
coisa
que restará será
nosso movimento global. Então, podemos adicionar um novo painel aqui. Vamos chamar isso de movimento global. Queremos que fique na
parte inferior, insira após o painel. Portanto, temos configuração de instância, escala por distância,
distribuída por distância. O movimento global
está na parte inferior. Então, podemos conectar isso também a
todos eles individualmente. entanto, não precisamos conectar a
semente para que você possa pular Perfect E agora só precisamos, novamente,
arrastá-los e soltá-los em nosso movimento
global em painel, em painel, pronto. Perfeito. Então, agora temos
tudo aqui. Podemos controlar nosso movimento
global. E o último que
resta
e que ainda não fizemos, é meio
que
o opcional porque não
estamos realmente usando nada dentro da
nossa escala por distância. Não estamos usando nada dentro nossa distribuição por distância, mas estamos usando algo
em nosso bloqueio de rotação, então podemos adicionar esses três
em um que será
chamado de configurações de informações do objeto,
talvez ou algo parecido. Vamos chamá-lo de configurações de informações do
objeto. Talvez isso faça sentido. Então, vamos ver as configurações de informações do
objeto anal. Vamos mudar isso para que todas tenham
letras maiúsculas abaixadas aqui. Configurações de informações do objeto. Vamos apenas conectar
este à câmera. Esta é a nossa trava de rotação. A rotação do alvo, o bloqueio
da rotação do alvo faz mais sentido. Então temos nossa
escala por distância. Esse pode ser nosso campo de
distância. Vamos chamar isso de escala. Por campo de distância. E então o último é
distribuído pelo campo de distância. Distribua por
campo de distância. Lá vamos nós. Agora temos nossos campos aqui, também as configurações de informações do objeto. Na verdade, podemos rastreá-lo
e soltá-lo aqui. Acho que também é uma boa
posição para ser. Dimensione por distância,
insira no painel. Insira no painel. apenas dois no momento.
Falta um. Para onde esse escapou
distribuído pelo campo de distância? Lá vamos nós. Insira no painel. Tudo bem. Acho que, para mim, a rotação
do alvo é a mais importante, então vou colocá-la
no topo desta forma. Então, vamos analisar
isso a partir de agora um ponto de vista lógico
sobre como isso funciona Vamos
fotografar aqui e depois dar uma olhada aqui. Escolhemos a instância, então selecionamos qual instância
queremos que seja distribuída
ao longo da curva. Dizemos o quão detalhada
queremos que a curva seja. Escolhemos o valor
e dizemos, ok, mas os mesclamos para que tenhamos algum tipo de separação
entre eles. Então, nem todos estão
muito próximos um do outro. Em seguida, dizemos:
ok,
bloqueie digamos, uma determinada câmera
ou objeto, este. Também dizemos: Bem,
a propósito, se você quiser, podemos usar talvez esse cubo
para nossa escala talvez uniforme Então, digamos que, mais perto
você estiver desse cubo, maior você será em relação
ao Então esse cubo está muito próximo, e esse objeto será
o I, esse cubo está em algum lugar
aqui no meio, então esse objeto será
o maior Então, nós também temos isso. No meu caso, como
eu disse, não vou
usá-lo agora. Então, eu só vou
clicar. X aqui, mas opcionalmente,
caso você queira adicionar essa configuração
a
um de seus outros
projetos do Blender em que está trabalhando, você sempre pode
importá-la, para que fique bem organizada E então temos a distância. Então,
quanto mais longe você estiver
agora desse ponto de origem maior será o
objeto frontal, mas menores também serão os que estão atrás Se eu mexer
com esses valores, vou
mantê-lo como está por enquanto E então o que mais temos? Temos nossa distribuição à distância e nossos movimentos
globais. Então, uma vez que decidimos animar
tudo, por exemplo, em nosso eixo Z,
podemos simplesmente dizer:
Ok, agora, comece a nos mover E se quisermos que sejam movimentos
muito sutis, podemos alterar esse
número para talvez 20. Dessa forma, esse
valor máximo pode precisar
aumentar muito
mais do que incrementalmente
ou, se for apenas um, agora está mais lento Então, também temos esse
controle agora configurado, e é basicamente
isso para este vídeo. Agora, na próxima, começaremos
a trabalhar em nossa composição,
nas configurações da câmera. Vamos adicionar
o highlander à nossa cena e depois começaremos
também a animação
10. 8 Como trabalhar na composição: Neste vídeo, quero combinar
minha foto de abertura o mais próximo
possível com a
primeira imagem aqui
no topo, onde
vemos o highliner
e, em seguida, os pequenos navios
no canto superior direito, uma pequena distribuição
acontecendo ali Então, para esta parte,
vamos trabalhar na composição,
conforme mencionado anteriormente. Então, isso também implicará algumas idas e
vindas nos
ajustes e talvez algumas mudanças que gostamos, mas que não gostamos E muito disso também
será de sua
preferência pessoal, talvez. Então, talvez você nem queira recriar essa
foto exata tirada com, você sabe, a
aparência aqui Você pode querer, você sabe, realmente
encorajá-lo a gostar, tomar um pouco
de liberdade e
tentar adicionar um pouco
de seu próprio tempero Então, tente também fazer isso. No meu caso pessoal, quero chegar o mais próximo
possível do que
foi usado no filme, então é por isso que
vou confiar muito aqui, mas você não
precisa necessariamente se não quiser Então, para começar, obviamente, primeiro precisamos
adicionar o mais alto em nossa cena E então podemos simplesmente
ir para o arquivo. Clique aqui em uma caneta. E para mim, ele já
vai abri-lo. Mas o que você precisa
fazer é ir até pasta de recursos, encontrar um arquivo de combinação de pontos com destaque, clicar em uma caneta e
entrar em sua coleção Em seguida, clique no Highliner, e ele deve ser
adicionado imediatamente Como você pode ver, é
muito grande no momento, e isso tem a ver com
a forma como o dimensionamento foi feito na primeira
parte do curso, também é por isso
que
tentamos evitá-lo
adicionando todas essas
configurações aqui para nos
ajudar com a
distribuição da distância para nos
ajudar com a
distribuição da distância fingir essa ilusão de escala
e distância Na verdade,
se eu pegar o highlander agora G Y e
empurrá-lo um pouco para trás, e eu olhar o tamanho
da minha curva No momento, nossa curva está definida
em 200 metros de distância. Acredito que o que usei no meu teste inicial quando estava tentando descobrir isso
tinha cerca de 1 quilômetro Então, podemos realmente, você sabe, encontrá-lo no ponto
ideal no meio. Vamos colocar em vez de, bem, nem mesmo um ponto ideal,
menos do que um ponto ideal. Então, vamos usar cerca de
400 metros para uma distância, e apenas certifique-se de aplicar
a balança para que tudo aqui esteja configurado como um. Lá vamos nós. E agora, depois de adicionarmos
nosso highlander, provavelmente
podemos movê-lo
um pouco mais para
a esquerda
para que fique mais ou menos por aqui E então também podemos
reiniciar nossa câmera. No momento, a rotação está
definida para menos 16 graus, então podemos empurrá-la para zero. E então podemos
começar a posicionar o highlander e tudo mais E talvez também precisemos
fazer um pouco de escala, então não
se preocupe com isso Para cima. Então, queremos empurrar o highliner um pouco
mais para o lado direito Assim, podemos mover a
câmera um pouco. Podemos então escalar
esse highliner. E já que estamos nisso, podemos ver que agora estamos usando uma resolução
de 1920 por 1080 Então, vamos
mudar isso para b816. 1928 16, que é exatamente
a mesma
resolução
usada no vídeo anterior do
tribunal E eu acredito que tem uma proporção similar de
2,35, que é usada aqui Então, na primeira parte
deste curso, falo um pouco
mais sobre proporções
e mostrarei como encontrar
diferentes
proporções, e mostrarei como encontrar dependendo das resoluções
que você está procurando Se você estiver interessado nisso eu o encorajo a dar uma olhada, mas você sabe, vamos continuar
agora com nosso trabalho aqui. Além disso,
sempre me incomodo essa capacidade extra aqui Então, vou acessar as configurações da
minha câmera e alterar a exibição do meu ponto de vista para passar por tout dessa Posso ter uma ideia muito
mais clara de como minha composição ficará e o que será
cortado e o que não Então isso significa que agora eu
também preciso mudar algumas
coisas no meu highliner Definitivamente, está
um pouco mais girado de uma forma que eu não
gostaria que estivesse aqui, então vou
entrar na minha visão correta E deixe-me pressionar para
esconder tudo aqui, e deixar eu ligar
meus barris de tela Oh, eles já estão.
Eles estão aqui. Perfeito. Eu
nem percebi isso. Então, eu quero apenas girar meu highliner um
pouco para tentar
deixá-lo com a forma
de silhueta
mais ou menos
semelhante à de silhueta Isso também pode significar que eu preciso apertar um
pouco meu
forro alto , porque este
aqui é muito mais estreito e tem largura do que
o que temos Então, vou pressionar S
e depois X e apertar até ficar
um pouco parecido E então G e X para
movê-lo aproximadamente para um
terço da minha tela. Agora, já que estamos
nisso, mais uma coisa,
e essa é
uma suposição mais louca, é que não
acho que precisaremos da totalidade do Highlander Olhando apenas para esta imagem, e depois vendo como está agora aqui. Tenho certeza de que
podemos usar apenas
a parte frontal superior
até aproximadamente essas extrusões
internas Então, o que podemos fazer é
ter certeza, vamos copiar Control C,
Control V, the highlander colocá-los na coleção
highlander Pegue essa treliça Highlander,
coloque isso também. E vamos
renomear este para backup
superior, caso
algo dê errado,
e eu esteja errado, e
então aperte a tecla Shift, clique com o botão
esquerdo do mouse coloque tudo aqui escondido para que
possamos tê-lo como E então, para esse marcador, o que eu posso fazer é
simplesmente subir na minha parte superior, entrar no
modo de edição, pressionar old e Z para ativar meu raio-x
. E eu quero destacar ou selecionar
praticamente tudo aproximadamente até essas linhas aqui, e depois um extra
na parte interna. E então, quando eu tiver isso, vou pressionar x e simplesmente excluir todos
esses vértices. Limpe tudo z, para que eu possa ver
o que me resta aqui. Volte para o
modo de edição, pressione o número dois, para entrar na minha borda, selecione
lt e clique com o botão esquerdo. Dessa forma, seleciono todo
esse loop e
pressiono F. E agora eu o fecho e depois pressiono
I para me
livrar desse pequeno sombreamento e, em seguida, pressiono I mais uma vez, só para me
livrar desse E aqui vamos nós. Não precisa se preocupar
muito com a topologia aqui, pois ela dificilmente
ficará visível E, como você pode ver,
isso realmente não faz muita diferença em relação
ao que tínhamos. Vou controlar para
que possamos ver
a diferença. Então, vamos dar alguns passos.
Não precisamos fazer isso. Então você pode ver que isso era antes e se concentrar apenas
nessas bordas externas. Não se concentre na
parte interna porque
vamos olhar
aqui apenas para as bordas externas, como você pode ver. E depois refaça, você pode ver que realmente
não há muita diferença. Antes. Então, quando tínhamos a parte de trás, depois de
não termos a parte traseira. Depois de fechado,
você realmente não consegue dizer se há
muita diferença. Então eu diria que isso
é muito bom. Enquanto estamos nisso,
também podemos fazer um pouco de R z e depois girar o hyner para ficar um pouco mais
voltado para a câmera Também vamos ajustar essa parte mais tarde Então, eu não acho
que isso seja tão importante. Eu poderia empurrar o hyner um
pouco mais para trás. Por aqui. E então veja como está sendo
cortado e emoldurado aqui Vou supor que
a parte inferior está menos
cortada na parte superior apenas
observando o ângulo de corte
aqui e a profundidade com que ela atinge
sua vista superior aqui Então, talvez eu vá
empurrá-la um pouco mais para cima por
aqui , para que essa parte aqui seja mais estreita do que
essa parte aqui E então
também posso escalá-lo levemente no
eixo x para adicionar de volta largura
que
cortei um pouco para tentar aproximá-lo o mais possível, conforme mencionei. E acho que isso
praticamente me dá uma estimativa decente semelhança com
a forma como
eu a tenho aqui Vou aplicar tudo ao controle superior
A por escala, e isso parece muito bom. Agora, além disso,
vamos trabalhar agora em nossa curva aqui que
configuramos e em nosso
nó de geometria configurado aqui O que eu quero fazer é meio
que porque estou sendo um pouco
obscurecido pela minha janela de
referência aqui Vou abrir
uma segunda janela e você não
precisa necessariamente fazer isso. E o objetivo
da segunda janela é apenas poder
navegar talvez um pouco mais livremente se eu não conseguir fazer
isso desse lado. Então, por enquanto, é mais ou menos
assim que eu vou me movimentar. Então, o que eu quero fazer a seguir é que, logo no
início desta parte, eu falei sobre como, você sabe, do ponto de vista prático, faz mais sentido usar o ponto de origem aqui na frente
do que atrás Desculpe, sim, ter
esse ponto de origem aqui na frente versus
aqui no meio. Porque agora, para nossa distribuição e
para nossa escala por distância, ele está observando onde está
o ponto de origem e, em seguida, distribuindo com base
nisso e escalando com base E então conversamos sobre se precisaremos
ou não desse campo. Acontece que podemos realmente
usá-lo muito bem. Portanto, o problema aqui
era que, se eu movesse esse vértice frontal aqui
, ele
o distanciaria do ponto de origem porque
o ponto de origem não o
seguiria Mas se clicarmos nesse cubo, depois eu clicar
nessa curva e
entrar no meu modo de edição, e eu tiver esse vértice
aqui selecionado junto
com esse cubo,
e eu pressiono control e P, e digo tornar Agora, se eu mover esse vértice, você verá que o cubo o seguirá
em qualquer lugar Então isso significa que se
eu posicionar, digamos, esse cubo aproximadamente por aqui onde temos nosso ponto de
origem atual. Vamos ver. Isso parece ser mais
ou menos exato. Então, vamos
fazer isso, pressionar controle da escala S, ou na verdade, o
controle da escala S, ou na verdade,
vamos aumentá-la
para que, você sabe, possamos
vê-la onde ela realmente está. E agora, se formos aqui e
dissermos, distribuído pela distância, use o cubo, distribuído
pela distância, use o cubo Também podemos alterar
o nome do Cubo e simplesmente chamá-lo de campo E agora, se mudarmos,
mesmo que haja algumas mudanças, o mais importante
é que nossa principal, a que está na frente, sempre continue sendo a maior e a menos
distribuída. E é isso que temos
agora. Tudo bem. Agora, vamos começar a trabalhar nas naves que
estarão aqui nesses cantos,
etc Então, o que vou fazer
agora é começar a
mexer na minha curva E essa é a parte em
que é, você sabe, tipo, ou você quer
fazer exatamente como eu ou é mais uma preferência
pessoal. No meu caso, eu quero, vamos dar uma olhada rápida. Eu quero pegar essas duas partes, movê-las
para mais perto do Highlander Vou girá-los no eixo z
de forma um
pouco mais agressiva Deixe-me dar uma olhada
agora no que estamos acontecendo. E então talvez o mova
um pouco mais. Essa parte pode ser movida de forma
um pouco agressiva. Também vou encolher essas alças para que não
fiquem tão enormes E lá vamos nós. Nós mal podemos ver
os navios lá , então não se
preocupe com isso por enquanto. O que eu quero
é assumir essa parte frontal agora.
Deixe-me ir. É por isso que
agora é um pouco chato por causa da janela pura Vamos ver se consigo cortar um pouco mais para
conseguir alguns imóveis. Acho que isso é o mais
próximo que posso chegar. O que eu quero agora é pegar
esse vértice aqui reduzi-lo um
pouco para que não fique tão grande E então comece a girar
mais ou menos como neste eixo. Pegue esse ponto,
escale-o para dentro, para que não seja uma alça enorme. Mas nesse caso,
eu quero expandir um pouco mais
porque eu quero que essas naves também vão para o lado direito, porque eu estou meio pensando alguns
passos à frente. E eu sei que quero
ter um navio pelo menos
no lado direito
desse navio principal. Então, vou tentar fazer
isso desse jeito. Deixe-me ver. Tudo bem. Nós temos essa parte. Ok, isso talvez seja
muito agressivo, então talvez eu
faça isso um pouco menos. Agora vou
girá-lo um pouco. Vou dar um pouco mais de ângulo e
interesse como esse. E então, nesta parte,
eu vou
empurrá-la um pouco mais para cima, e então essa, eu vou
empurrá-la um pouco mais para baixo, girá-la um pouco,
e pronto Nós mal podemos ver essas
naves em nossas costas. Então, o que queremos fazer
é apenas alterar o
valor mínimo aqui para ter
uma ideia de quão grandes
eles são? Vamos ver. De que tamanho são os navios que deveriam estar na parte de trás?
Eles são muito pequenos. Você pode ver pontos quase pequenos. Então, queremos que eles sejam tão pequenos quanto
são aqui. Mas
queremos que alguns deles sejam um pouco maiores, então podemos mexer
no valor da divisão,
empurrá-lo um pouco mais para cima
e, em seguida, empurrar o do meio
um pouco mais para baixo e empurrar esse valor aqui Um pouco mais acima. E isso nos dá uma variação bem
interessante com os navios no momento. Eu poderia empurrar a
menta ainda mais para
baixo só para conseguir algo realmente interessante. Isso parece muito bom. Portanto, também parece relativamente semelhante ao
que vimos em nossa primeira foto. Talvez possamos empurrar
isso um pouco mais
para baixo para adicionar mais alguns
navios extras por aqui. Mas eu diria que
isso está começando a ficar muito bom, assim. Tudo bem. Vamos talvez
empurrá-lo um pouco mais para baixo. Sim. Eu acho que isso parece
muito bom no geral. E, novamente, como eu disse, agora é só uma questão de ajustes Por enquanto, vou apenas
ajustar minha escala e vou me preocupar
demais com outras Lá vamos nós. Então, temos
alguns grandes e, na parte de trás, temos alguns super pequenos. Então, temos essa ideia de escala ou ilusão de escala e
distância acontecendo Perfeito. Além disso, acho que a
última parte, antes de
encerrarmos este vídeo, quero que você veja que o hyner está um pouco
mais inclinado. E, novamente, isso é
uma consequência
do curso anterior que fizemos e de como estávamos trabalhando
na cena espacial Então, o que você pode fazer
é usar essa treliça, essa gaiola ao redor do
hyner, entrar Clique nesses dois
vértices e, em seguida, vá para G, Y e empurre-os levemente
para trás, dessa forma Você pode até mesmo usar essa linha aqui, diretamente na coordenada
próxima à mais alta, para ajudar a
garantir que ela esteja bem reta E então vamos lá. No geral, isso parece muito
bom, eu diria. Tudo bem. No próximo vídeo, continuaremos
com nossa composição e
também começaremos a
pensar em nossa animação. Então, vejo
vocês lá. Felicidades.
11. 9 Como terminar a composição: Nossa cena de abertura foi
configurada. Mas agora, também
precisamos ter certeza de
que nossa foto final, onde temos a nave
aqui em nosso foco,
também se assemelhe à imagem de
referência aqui Além disso, também não podemos esquecer as
duas últimas imagens que temos em andamento. Então, primeiro, antes mesmo de começarmos, deixe-me
ativar minhas
teclas de projeção de tela para que vocês
possam ver aqui. Além disso, queremos ter
certeza de que não perderemos nosso posicionamento atual
da câmera se a movermos
mais tarde, o que acontecerá. Então, para salvar a
posição atual, como nesta seção que
temos agora, podemos adicionar apenas
dois quadros-chave, um para a localização, ou
seja, quadros-chave internos e outro
para a rotação Dessa forma, se movermos
a câmera para a esquerda, direita para cima e para baixo, qualquer coisa, e eu pressionar Shift e depois clicar com a seta esquerda, ela reiniciará
a câmera para
a posição inicial em que
bloqueamos esses quadros-chave. Perfeito. Então não, pois a câmera vai
se mover lentamente para cima, e eu posso dizer que a câmera vai se mover
para cima por causa de como a nave aqui
está sendo isolada. Então, em nossa posição inicial, nosso navio mal estava sendo
cortado na parte inferior, mas agora está muito mais isolado. Então, a câmera se moverá lentamente
para cima e também se moverá
para o lado direito, e podemos ver isso
também pela distância da nave até a extremidade esquerda do quadro versus
aqui por ser menor. Então, se a câmera
vai para g Z, e depois vai mais ou menos até aqui, então ela vai ir e depois z lentamente
em direção a aproximadamente lá. Neste quadro, aqui
no canto superior direito, precisamos ver uma nave extra, então esta aí. O que eu quero fazer a seguir, porém,
antes de passar para isso, há alguns
pequenos erros que
cometi logo no início, quando estávamos
configurando nossos nós de geometria Nada demais, apenas
alguns cliques. Precisamos passar por baixo do
nosso nó de geometria, e podemos fazer isso aqui
nesta janela. Então, vamos lá. Em seguida, certifique-se de que,
para o bloqueio de rotação, você o tenha definido como relativo. E também a distância da
escala de informações do objeto a define como relativa. E aqui,
as informações do objeto para
você distribuir por faces devem ser relativas e não devem ser
restritas ao alcance do mapa Então, desbloqueie o alcance do mapa, porque o que isso está fazendo é, na verdade, fazer com que
os navios que estão de
quatro lados ainda estejam meio
presos perto da linha, como você pode ver, e nós realmente
não queremos Então, podemos realmente manter
a pinça, eu diria, remover a
braçadeira aqui também e mantê-la
como está Tudo bem. Vamos ver
nossa janela de visualização em três D. E o que podemos fazer também é adicionar um campo separado. Então, temos esse campo
sendo nossa escala agora. Além disso, podemos adicionar um campo separado que será
para nossa distribuição. Então, para esse, não
queremos tenha exatamente a mesma aparência, então vamos adicionar talvez,
vamos ver, onde estão nossos vazios Lá vamos nós. Vamos adicionar uma esfera. Aumente um pouco a esfera
e, em seguida, basta empurrá-la para o
lado daqui. Em seguida, clique com a
tecla Shift e
clique na guia e, em seguida, clique no veredicto, Controle B, torne o vértice pai
. Lá vamos nós. Então, agora, se isso se mover,
não funcionou. Então, vamos mais uma vez.
Controle B, torne o veredicto pai Agora, se isso se mover,
tudo segue, perfeito, e podemos entrar agora em nossa escala distribuída
pelo campo de distância e fazer com que B seja este. Então, agora, se isso se move, ele os distribui de forma
um pouco diferente, que é exatamente o que queremos OK. E também podemos
renomear esse campo Então, vamos chamar isso de distância de
um campo. E então essa
será a escala de campo. Tudo bem. E agora, à medida que as
câmeras se movem lentamente para cima e
para a direita, que é o que
acabamos de fazer aqui, precisamos que essa nave apareça sobre essa parte em que estou pairando com
meu mouse agora Então, vamos ver a
vista superior e tentar mover isso um pouco mais
para o lado esquerdo. Mas podemos ver imediatamente que as naves aqui na
frente são muito grandes, então talvez possamos ajustar nosso valor máximo para corresponder um pouco a isso, e depois ir para g
Z e movê-lo um
pouco para cima até chegarmos a algo
mais próximo do que precisamos Tudo bem. Isso parece
o mais próximo que eu posso chegar. Vou
mover tudo, então vou
selecionar a curva inteira,
sair do modo de edição e
movê-la um pouco mais para cá. Mova isso um pouco mais para a
direita. E então vou agora para o meu quadro inicial para ver como
está tudo aqui. Então, eu quero empurrar
esse ponto médio ainda para trás para não perdê-lo. E então você
notará que
haverá muitas idas e vindas. Bem, não muitas, mas uma quantidade
razoável de
idas e vindas agora nas
próximas duas partes, e eu não quero que elas
sejam tão pequenas, então eu poderia até
escalá-las um pouco. Tudo bem. Além disso, o que eu quero fazer,
vamos dar uma olhada. Então, a câmera
agora vai funcionar. Até aqui, e ela vai girar
no eixo z aqui, e ainda não
temos nossa nave, então a nave precisará se
mover um pouco
mais ali Então, a nave vai
aparecer logo ali. Então, em algum lugar, isso é como o quadro
que temos em andamento. Está bem? E então, à medida que a câmera
continua rolando
em direção à nave, por aqui, ela
também
continuará se movendo para cima até que nossa
nave apareça assim Tudo bem. Isso parece muito bom. A única coisa que está me
incomodando um
pouco é a proximidade
desses dois caras Então, eu estou me perguntando
se eu posso de alguma forma mudar isso sem impactar muito
minha cena. Então, vamos
tentar descobrir isso. Talvez precisemos
mexer com uma
pequena distribuição Poderíamos até mesmo fazer com que aquele
navio os escondesse, o que, honestamente, não me importo Então, vamos voltar à
nossa posição inicial. Temos nossos navios lá. E então temos duas naves
ali que ainda
estão meio
próximas. Estamos uma da outra, então vamos ver se podemos estragar tudo.
Tudo bem. Espero que isso não
nos afete agora no próximo quadro Então o navio sobe
mais ou menos por aqui. Começa a
girar lentamente. Nós vemos isso, continua subindo por aqui. Continua
girando lentamente. Lá vamos nós, vem até aqui e depois começa a se aproximar cada vez
mais da própria nave. Então, em algum lugar assim. Lá vamos nós. Então, para mim, isso funciona muito bem. Acho que temos nossa composição mais ou menos configurada. Se você quiser fazer
algo diferente, talvez
você possa fazer algumas coisas, mas isso também
afetará sua cena. Então, talvez você
precise refazer algumas coisas. Assim, você pode alterar sua
mesclagem por distância, talvez para um número menor, que adicionará um pouco
mais de turnos à sua foto, e eu meio que
gosto de ter
agora um pouco mais de
naves chegando aqui Mas, como você pode ver
agora, tudo foi meio que reiniciado e você terá que
refazer essas etapas novamente. Então, se
isso não te preocupa , não se esqueça de experimentar. Vamos dar uma olhada no
que estamos acontecendo. Agora, como você pode ver,
vamos para nossa posição inicial. Você pode ver que
tudo está acontecendo. É muito louco, então provavelmente
podemos
pegar alguns navios daqui.
Você pode aceitar isso. Mas sim, não deixe de experimentar. Vou voltar
para a posição que eu realmente gosto,
que era essa aqui. Então a nave vai girando
aproximadamente até aqui,
tudo bem, chegando mais perto da nave e depois
se movendo em direção a ela Então, isso vai ser mais
ou menos como nossas animações que teremos que
fazer no próximo vídeo Agora, analisamos esses valores tentamos obter uma aparência
que funcione para você. Use as imagens como
referência ou crie
a aparência que
você deseja para si mesmo. De qualquer forma, vejo
vocês no próximo vídeo, onde começaremos
a trabalhar na animação. Felicidades.
12. 10 Como animar a cena: layout do carro é mais apropriado
para animação também facilita nossa vida
quando começamos a fazer isso. Então, esta janela superior esquerda, eu vou apenas
mesclá-la com a inferior Então, clique quando o ícone de adição aparecer e depois
arraste-o para baixo Além disso,
vou abrir essa
janela totalmente para cima, que
será reservada posteriormente para o meu editor gráfico. Mas, por enquanto, eu só preciso dele na minha linha do tempo
para poder adicionar meus quadros-chave essenciais para tirar
essas fotos primeiro E então, na segunda fase,
vamos mexer em nosso
editor gráfico para dar movimento à câmera, mas
com dar movimento à câmera, mas aparência
mais natural do que ser robótico e
CGI Então, para começar, vamos dar uma olhada na nossa primeira foto que
já criamos. E então, para a segunda foto, precisamos mover nossa
câmera para cima conforme
falamos e, em seguida,
movê-la para a direita. Então, eu vou mudar
isso para cá. Além disso, precisamos
ter certeza dizer em qual
quadro queremos fazer isso. Então, digamos que
por volta do quadro 200, mas isso tornará
nossa cena muito curta, e queremos que essa cena tenha aproximadamente 15 segundos de duração. Então, podemos digitar
aqui, por exemplo, 15 vezes 24, e isso nos dará 360 quadros. Portanto, certifique-se usar 24 quadros por
segundo, conforme mostrado aqui. E assim que
terminarmos com isso, quando estivermos nessa
posição no quadro 200, e elas não forem
definitivas, a propósito, podemos alterá-las mais tarde. Quer mover esse
GZ para cá. E então também queremos
movê-lo um pouco para a direita com um
pouco de rotação como essa, ser ainda mais giratório e
um pouco mais para a esquerda, para obter um pouco dessa aparência, talvez
com um pouco
mais de movimento ascendente. Então, mais ou menos por
aqui, para obter a aparência que vemos
nessa imagem ali, e podemos até mesmo um pouco, e esse é apenas o meu caso. S) Diminua levemente o tamanho da nossa parte superior assim,
e talvez empurre-a
um pouco mais para baixo,
movendo-a
para
lá e talvez empurre-a
um pouco mais para baixo, movendo-a
para R. Vamos pressionar agora a letra K ao selecionar
nossa câmera para inserir um quadro-chave e pressionar disponível Agora, não precisaremos realmente do quadro-chave de rotação e do
quadro-chave Y. Então, podemos
clicar com o botão direito aqui para limpar um
quadro-chave único e, em seguida, clicar
no y limpar um quadro-chave único Portanto, só temos
esses disponíveis agora. Vamos dar uma
olhada em nosso movimento atual. Então, estamos começando aqui. A câmera começa a se mover
lentamente para a direita. Também haverá
uma
rotação muito, muito pequena . E agora, como você pode ver
, está acontecendo, mas não se preocupe com isso.
Vamos corrigir isso mais tarde. E então podemos
pular para nossa terceira foto aqui, onde temos mais
daquela nave sendo visível. Então, vou colocá-lo
quase em torno de 270 aqui. Então, aqui, podemos adicionar, vamos ver, mais movimento
até,
eu diria aqui, e depois
girar para a direita onde mal podemos
ver a nave. Então, algo parecido. Vou pressionar K disponível. E alguns quadros
depois, por volta de 320. Queremos combinar quase
perto da loja, mas ainda não estamos totalmente ampliados. Então, vamos usar G x, movê-lo mais para
o lado direito. Talvez um pouco mais
para a direita e depois um
pouco de rotação no z. E se você não consegue dizer se está no centro ou não, você também pode clicar
na sua câmera. Acesse aqui, em
guias de composição, clique em Central. Em seguida, vá em Mostrar sobreposição, e isso nos
ajudará a combinar onde queremos que nossa câmera esteja em
termos de rotação de posição Então, queremos que
esteja mais ou menos aqui. Este é o centro,
mas eu também quero que seja um pouco mais
detalhado por aqui. Vou pressionar K disponível. Vou esconder
minha sobreposição por enquanto. E então, a partir deste ponto, quero que minha câmera comece lentamente a se mover em direção a
esse assunto aqui. Desculpe, G Z Z duas vezes, e depois
basta mover G Z até aqui. Desculpe, eu esqueci de empurrar isso para o quadro 360, então este
é o nosso final G Z Z, movendo-o um
pouco mais, e depois G Z, e
talvez um R sutil apenas para manter a posição
central. Vamos dar uma olhada. Eu posso ter girado de forma errada, mas isso parece muito bom K, disponível, e pronto. Agora, se eu fosse jogar
isso, provavelmente
pareceria muito estranho e estranho, mas na verdade,
porque temos uma configuração fácil e
ainda não temos nossos horários perfeitamente Nós só tínhamos nossos
quadros-chave básicos aqui. Então, vamos dar uma
olhada rápida pressionando espaço. Então, a primeira parte não é tão ruim. Acho que os problemas
vão começar. Sim. Você pode ver uma aceleração muito
rápida, movimento
estranho, que parece
um pouco chocante e Então, vamos agora
entrar em nosso editor gráfico. Eu vou aumentar isso
um pouco mais. Vou colocar minhas
referências aqui. E também na minha tela direita, vou usar meu
outro arquivo do Blender onde posso realmente ver
como criei ou como
combinei esses gráficos
para que também fiquem um pouco mais precisos quando
os recriarmos Então, vamos clicar com o botão direito do mouse aqui e entrar em nosso editor gráfico. Como você pode ver, temos todo tipo de coisa acontecendo aqui. Então, vamos
começar simplesmente com o nosso X. E então vamos esconder todos
esses aqui. Enquadre tudo. Então, o X é o movimento para a direita que temos. Então, se você ver aqui, podemos ver que está se
movendo para a direita. Não queremos esse
quadro-chave aqui e não queremos
esse quadro-chave do meio. Ou. O que queremos é nossa chance de não
começar a nos mover para
a direita imediatamente. Queremos deixar um pouco de espaço para respirar porque é
uma transição da foto anterior, em
que tínhamos
o highlander no Então, queremos
deixar essa imagem marinar com o espectador quando ela mudar
para a próxima imagem Então, a partir daqui, eu
vou simplesmente g X e dar. Vamos ver quanto custa isso. Sim, tipo, quase
meio segundo. Meio segundo aqui, um
pouco mais
de meio segundo , para deixar o espectador
sentar com o espectador
antes de começar a se mover. Além disso, eu não quero
que isso seja tão fácil. Eu quero que
comece abruptamente por aqui. E então essa
alça, eu vou
escalar e depois movê-la um
pouco mais desse jeito. Então, essa parte aqui tem alguma flexibilização quando fica mais lenta Então, vamos ver. Há um segundo muito
curto antes que o
movimento realmente comece. Então, como você pode ver, um segundo
muito curto, e então o movimento começa ou nem mesmo um segundo,
meio segundo. E então ele começa a se mover para a direita, se move
para a direita. Portanto, concentre-se apenas no
movimento para a direita. Não se concentre na rotação agora, apenas observe o movimento
para a direita
e, até agora, parece muito bom. Eu diria que o movimento
para a direita, até
agora, está bem. Temos essa parte aqui
que pode ser estranha, então veremos como
lidar com isso. Vamos ver. Talvez precisemos
ajustá-lo mais tarde, mas até agora tudo bem, vamos verificar
agora nosso movimento Y,
que é o nosso movimento para frente
que adicionamos aqui Então, para a próxima, vou dar uma olhada na
minha referência. Tudo bem Também queremos realmente
eliminar esses quadros-chave os extras que
foram adicionados. Não precisamos desse.
Não precisamos desse. Esse aqui, não
precisamos ser tão grandes. Podemos pegar este
aqui também, torná-lo um pouco menor
e, em seguida, empurrá-lo
um pouco mais para trás. E, novamente, basta adicionar talvez aqui um pouco de suavidade
ao movimento para frente Esse é o nosso
movimento para frente que
vai acontecer. Aqui mesmo. Então, queríamos ser
cronometrados também com o eixo x. Então, vamos dar uma
olhada,
eu diria aqui, talvez onde queríamos
começar a seguir em frente. Então, quase temos
esse tipo de configuração. Perfeito, e
queríamos continuar. Não queremos que isso pare. Então, o
movimento para frente será aproximadamente contínuo, então podemos movê-lo também um pouco para
dentro. Então, à medida que começa a
avançar, lá vamos nós. Então eu acho que essa é a
rotação que meio
que nos coloca um pouco fora do centro. Até agora, tudo bem. Vamos agora entrar em nossa rotação em
vez de localizações. Vamos pegar toda a nossa
estrutura de rotação e ver o que está
acontecendo aqui, porque essa
é a que está meio quebrando
, ainda está mais separada. Então, para rotação,
podemos retirar este. E eu diria que
tire esse também. Só podemos manter o
que temos aqui. Não precisamos facilitar tanto, e essa parte aqui pode
praticamente permanecer como está, mas também queremos que
a rotação comece com um
pouco de atraso Vou dizer que é um pouco semelhante a 18 quadros
de tempo de espera. Então, vamos lá. Antes que ele comece a girar, e depois ele se mova, continua se movendo Tudo bem, isso já está
se sentindo melhor, mais natural. E então ele começa a
ir em direção à nossa nave. Ok. E então, na última parte, eu também quero que aqui tenha um movimento um pouco mais lento Então, vou
empurrar isso um pouco para baixo, talvez torná-lo um pouco mais suave, um pouco mais
agressivo, aí E então este,
empurre-o um pouco mais para baixo, e depois mova-o
talvez um pouco mais para baixo. Vamos dar uma olhada
onde está nosso eixo Z. Então, vamos mover
isso um pouco
para baixo para que comece, na verdade,
a partir daqui. Tudo bem Então, vamos dar uma olhada agora. Até agora, tudo bem.
Começa lentamente a subir. E então começa a se mover
em direção ao navio. Perfeito. Vamos
dar uma olhada em nossa localização z
agora, a última. Ok. Para a localização z. Para este, vamos
retirar esse quadro-chave
e, em seguida, temos
dois deles aqui. Não precisamos de dois, só
precisamos de um. Vamos zero d dois juntos. Então res S Y e depois zero. Mas queremos que esteja
na mesma posição, então vamos mover essa. Mais do que isso. Eu
acho que isso vai para zero S Y e zero. Lá vamos nós. E então, por aqui, queremos encolher um pouco essa
alça, para que seja muito mais natural E, novamente, a mesma coisa
para a parte inferior, onde
queremos que ela comece apenas
alguns quadros depois. Então, por volta dos 18 anos. Então ele pousa lá e começa a se mover. Então, é quase como um atraso
que estamos criando aqui. E também é muito parecido com
a forma como a cena do
filme real começa. Então lá vamos nós, chegamos lá
e, lentamente, ele
começa a avançar. Então aqui é
onde nossa rotação vai um pouco longe demais,
onde ela deve parar. Então, vamos dar uma
olhada em nossa rotação. Portanto, a rotação deve estar
bem ali. Lá vamos nós. Ok, deve ser muito mais suave
do que o que temos aqui Então, faça com que seja
um pouco mais assim. Vamos dar uma
olhada em nossa rotação. Ok. Vamos deixar isso um pouco mais suave. Ok. E então isso deve ser bastante
reto, quase perfeitamente. Junto com isso, deve
ser quase mais curto. Vamos dar uma olhada em um agora. Até aí tudo bem, até agora tudo bem. Lá vamos nós, e depois avançamos em direção a
nós. Então, eu provavelmente gostaria que
ele ampliasse ainda mais. E eu não quero que isso
aconteça, então vamos ver. Provavelmente queremos levar
isso um pouco mais para cima. Vamos tentar zerar d,
aproximando um pouco, S Y zero. E então basta mover este
um pouco para baixo. Lá vamos nós. Ok. E então é
aqui que eu quero que meu
movimento Y comece, na verdade. Então, o movimento Y,
eu queria começar um pouco mais cedo. Então, por
aqui. Isso é muito melhor.
Ok. Ainda temos um pouco mais de rotação acontecendo que estou
tentando corrigir aqui. Vamos dar uma
olhada em nossa rotação. Acho que, se igualarmos
este completamente, S y e depois zero, eles deveriam
praticamente misturar nossa rotação. Mas é um pouco
agressivo demais, como eu disse, então eu queria
cair um pouco mais . É por isso que estou empurrando um pouco
para a direita Eu acho que isso é
o mais próximo que podemos chegar até agora. Vamos ver nosso movimento Z
onde ele para. Um movimento para aqui mesmo. Então, talvez se eu empurrar
o movimento Z um pouco mais para lá. Lá vamos nós. Muito melhor. Mais suave. Perfeito.
Então, nós temos isso. E mais uma
parte final extra que eu quero adicionar à nossa animação
também é que as naves se movam um pouco mais para baixo, mas queremos mantê-las. Queremos que o quadro final
esteja exatamente onde eles estão. Então, é quase
como uma animação reversa. Então, vamos ver aqui em nossa linha do tempo. Clique
nos navios. E vamos mover
isso aqui. Vá aqui. Temos nossa mente, e
vamos até nosso quadro final. Então, queremos que eles estejam
aqui para o nosso quadro final. Então I I e, em seguida, Z, então pressione
I para inserir quadros-chave. E então, para as posições
iniciais, queremos que elas
estejam um pouco mais acima. Então, por exemplo, segurando a
tecla Shift no mínimo
e, em seguida, movendo-a
um pouco mais para cima, segurando a tecla Shift nesta,
movendo-a um pouco mais para cima. No Z 1, basta
alterá-lo um pouco, descansar y, y, I e depois
ter certeza de que todos eles serão,
vamos clicar aqui, acessar vamos clicar aqui nosso editor gráfico
e selecionar todos eles, clicar com o botão
direito do mouse em
interpolação linear E então vamos dar uma olhada. Há um
movimento muito, muito lento dos navios
descendo E então temos nossa cena praticamente sendo
criada. Aí está. Tudo bem Isso praticamente conclui tudo
para a animação O que você pode fazer agora é talvez fazer alguns pequenos
ajustes, se quiser Então, por exemplo, no meu caso, talvez eu queira mover algumas dessas naves
um pouco mais, espalhá-las um pouco. Então, fique por aí com isso. Mas não muito, e assim por
diante até obter o
resultado final que funcione melhor para você. Acho que, para mim,
isso é muito bom. E então, nos próximos vídeos, vamos começar a
adicionar nossa iluminação, texturização e também
pensar em trabalhar
nas métricas de volume, que será a parte
mais importante Tudo bem, uma vez que você tenha a
animação, você está pronto para começar, e eu vou ver vocês
no próximo vídeo. Felicidades.
13. 11 Como adicionar a luz: Para começar, vou
reorganizar meu layout um
pouco Então, vou mesclar essas
duas janelas na parte superior. Em seguida, vou diminuir um pouco o
zoom, então tenho essa parte superior
atribuída apenas à visão da minha câmera. E então vou
adicionar meu PUR RF. Aqui, acho que
vai se encaixar muito bem. Vou abaixar
isso, talvez um pouco e depois tentar
igualá-lo para tirar o máximo
proveito do meu espaço. Acho que é o mais
perto que posso chegar, o que é bastante normal. Então, basta encolher essa parte, talvez um pouco para baixo,
cortando-a assim Deve ser mais ou menos
bom para mim. Tudo bem Além disso,
adicionaremos uma janela extra
aqui na parte inferior, que será usada
para nossa linha do tempo, dessa forma Podemos abaixá-lo um pouco. E então essa parte,
eu vou usar para, vamos ver meu visor em três D. Perfeito. E isso deve ser
mais ou menos isso para o meu layout em si. Vamos pressionar n e, em
seguida, ir aqui em vista e adicionar
apenas um zero extra para a parte n e
, em seguida, adicionar um aqui. E eu vou fazer o mesmo com a minha câmera, só
para
ter certeza de que não haverá nenhum recorte
envolvido Então, vamos adicionar. Lá vamos nós. Esses valores combinam perfeitamente. Então, a única coisa que
resta é entrar em
nossas configurações de renderização, alterando nosso
mecanismo de renderização para ciclos. Do apoiador,
vamos usar experimental porque se você não
estava aqui na primeira parte,
onde estávamos fazendo
o highliner, na verdade também
estamos
usando deslocamento, e estamos usando subdivisão
adaptativa. A subdivisão
Adapt Adapt funciona
principalmente quando
você tem seu futuro definido como experimental, então Para nossas amostras de MC aqui, vou usar
cerca de 400 por enquanto e depois farei a
mesma coisa com nossa renderização. Talvez eu altere essas
configurações um pouco mais tarde. Vou clicar no
ruído D. Não vou
usar nenhum ruído
e, para o gerenciamento de cores, vou colocá-lo como AGX E acho que isso praticamente resolve tudo o
que precisamos por enquanto Podemos entrar em nossa
camada superior aqui e pressionar Z
e, em seguida, entrar em Renderizado para
ativar nosso mecanismo de renderização, e é assim que ele se parece
atualmente Então, para mudar isso,
vamos iluminar nossa cena
usando principalmente a textura do céu, então vou até a cor
e clicarei. Aí está a textura do céu. E agora vamos
apenas ajustar algumas das
configurações aqui Para o tamanho do meu sol, vou mudar isso para
algo muito pequeno de 0,01 Intensidade. Vou
continuar como está. E depois a elevação.
Provavelmente
terei que ajustar
mais tarde, mas, por enquanto, vou
abaixá-lo quase
como se fosse um pôr do sol, então estamos em 3,2 graus Rotação. Acho que meu sol
está em algum lugar na extremidade direita, porque
posso vê-lo com
base nas sombras
que ele está criando no forro alto,
então tudo Altitude, vamos
estar muito acima, então vou digitar dez KM, então 10.000 metros de altura vão nos
dar uma
bela tonalidade azulada E então também
vamos mudar isso. Aqui vamos nós. Lá está
nosso sol. Mal podemos ver esse
pequeno ponto branco. Então, para o ar, vou
ficar agora como está, mas vou mudar a poeira para zero,
mudar
o ozônio para zero e depois mudar a
força para talvez,
vamos ver, eu uso 0,6 Então você sabe o que?
Vamos usar 0,6 aqui também. Mas então, para o ar,
vou empurrar um pouco o ar para
baixo
até talvez 0,8 assim. E isso é o que temos
para nossa cena atualmente, nos
dá essa
bela aparência azulada Então, daqui em diante, acho que antes de falarmos sobre a volumetria ou sobre
a névoa, vamos fazer algumas coisas fáceis
primeiro Vou para o meu
quadro final, então clique com a tecla Shift. E então, para essas mudanças, queremos mudar
sua aparência também Então, queremos apenas criar algum
tipo de material básico. Eu vou aqui, na coleção de
aviões, aqui mesmo. Um clique neste
no lado esquerdo. Vá aqui embaixo, material. Vou clicar em Novo, chamá-lo de Navios, e vou
pegar essa janela movê-la até o fim desse jeito. Vou pressionar N aqui,
pressionar N aqui para ocultar
o menu lateral e, em seguida, entrar
em um editor de sombreamento Então, depois de clicar
nesta nave, vou até aqui e
vou mudar as cores, torná-la preta pura, e então vamos aumentar a
rugosidade até o
fim, para que não haja
aspereza Talvez apenas adicione um metal muito, muito
sutil, não muito. Algo assim
vai ficar bem o suficiente. Agora, queremos apenas clicar
em todos esses navios. Então Sift, clique com o botão esquerdo neste
turno, esquerdo neste. esquerda neste
, e depois
mude para aquele que
tem o material. Brest Control L e, em seguida,
diga vincular os materiais. Então, agora todas as nossas
naves terão exatamente o mesmo material. E talvez possamos mais tarde
voltar a este. Então, podemos ver que este não
é preto puro. Tem um pouco de tonalidade. Então, o que eu posso fazer é pegar esse conta-gotas
e dizer:
Ei, use essa cor, que
fique mais perto dela Tem um pouco de,
vamos ver, 22, 16%, branco. Então, isso seria como 100. Então, teríamos cerca de 16 por cento
se pressionássemos aqui. Mais ou menos, 14, 16. Vamos escolher 16. Então, assim. Lá vamos nós. Então, temos nossos navios
praticamente configurados. E agora podemos meio que falar
sobre adicionar um passe perdido. Vou esconder essas
naves ali. Vou entrar na visão da
minha câmera para que
tudo esteja aqui. E podemos falar sobre nossa
volumetria e nosso passe perdido. Vamos adicionar
volume agora ao nosso CM. Portanto, se o seu dispositivo não consegue lidar com o volume quando
você está
tentando evitar as métricas de volume, você não conseguirá
ter todos os benefícios disso. Você pode fingir
um pouco, então vou pular
algumas etapas agora Mas o que você pode fazer
é ir até aqui, abaixo sua camada de visualização, e habilitar sua transmissão incorreta aqui. Além disso, o que você
vai querer fazer é acessar configurações da câmera e,
dentro das configurações da câmera,
também aqui, mostrar o erro para que você possa ver a névoa
saindo da câmera E, por fim, acredito, dentro de nossas configurações de renderização Se eu for aqui, vamos ver,
luzes, volume na verdade não estão aqui. Desculpe, configurações mundiais,
Sra. Pass aqui. Na verdade, podemos mudar isso. Então, se fôssemos insistir
até o fim, vamos ver além do marcador,
esse número, desse tipo Vamos ver, isso passa, e então entramos em
nossa composição, e você não precisa
fazer isso, a propósito Agora, vou
renderizar uma imagem para que eu possa mostrar a vocês. Tudo bem Levei 24 segundos
para esse único quadro. E se formos, vamos fechar
isso e alterar os nós de uso, e eu adiciono um visualizador. Você pode ver que também
temos uma passagem de névoa aqui
que a cria, e então podemos controlar
a força da névoa
que
está acontecendo aqui também E então essa é uma maneira de
você
poder controlá-lo. Mas, como eu disse,
não vai dar o mesmo efeito
especificamente em torno disso, quase como o efeito halo
da luz e algumas outras coisas na forma como a luz
está sendo espalhada Então, se você puder, eu
recomendo que você experimente o
teste usando métricas de volume. Existem algumas configurações menores que provavelmente poderíamos ajustar Então, a maneira como vamos
fazer isso é começar
adicionando um cubo simples e, em
seguida, pressionando
S 100 para dimensionar o cubo Vamos até aqui
embaixo do nosso objeto e, em seguida, ver a tela como
vamos colocá-la como um fio, para que possamos ver
realmente o que está dentro de um cubo E agora só queremos
combinar o cubo. Então S Z e talvez entre no modo de
edição. Pegue isso. Isso é estranho. Vamos
apenas S Y a G Y. Apenas tente cobrir
a área principal ou uma foto em
que temos o highliner, o navio
e depois o
GX S X mais ou menos. Algo assim
deve estar bem. Depois de selecionarmos o
cubo aqui, vamos chamar nosso cubo de atmosfera
e, em seguida, aqui em novo, adicionaremos
um novo material Não vamos
usar um princípio BSDF. Em vez disso,
usaremos um volume principal. Então, este aqui, digite-o e conecte o
volume ao volume. No momento, como nossa
densidade é muito alta, não
podemos realmente ver nada, então precisamos mudar isso
para algo como 0,005, e agora podemos
começar a ver as coisas lentamente Ainda podemos ver
nosso sol lá. Então, algo
que, por exemplo, você não conseguirá usando um passe errado é que,
se eu empurrar minha enesotropia
até o fim , você pode ver esse
pequeno efeito de nebulosidade que estamos obtendo
no lado direito,
que é exatamente o que queremos,
semelhante ao que temos
nesta que é exatamente o que queremos, imagem Então essa é uma
das coisas. E agora isso está demorando muito para você processar seu D R endersen. Você pode meio que ajustar isso vejamos abaixo de
nossos caminhos de luz aqui
e, em seguida, alterando esses
valores um pouco mais para baixo Então, talvez você possa alterar
o difuso, o brilhante e a transmissão
aqui para um pouco mais baixa, e então talvez o total de reflexos de
luz, reduza o total de reflexos de luz E permanecerá
mais ou menos com a mesma qualidade sem perder o benefício do efeito que estamos
tentando alcançar. Vou redefinir
minhas configurações aqui, mas você pode
baixá-las para obter um resultado
muito, muito semelhante Vamos lá agora,
e depois empurrando a anisotropia até
o ponto 1 Além disso, vou adicionar um pouco de
força de emissão para mitigar o que
aconteceu aqui onde meio que perdemos nosso
efeito, esse da névoa Então, isso é mais ou menos
o que nossa anisotropia faz. Você meio que pode ver
uma pequena sombra
aqui acontecendo através da
névoa por causa do sol Então é exatamente isso que eu quero. Podemos ver que talvez
seja um pouco menos agora, mas se eu insistir até o
fim, poderemos ver um
pouco melhor. Então, o que eu quero
fazer é apenas alterar a sequência de emissão para
algo como 0,001 Isso quase vai fingir. Vou me devolver um
pouco dessa bela senhorita. E, por fim, para a cor
de emissão, quero adicionar um
pouco de azul e nebulosidade E eu tenho um número aqui salvo que eu quero adicionar aqui. Então, abaixo do meu valor hexadecimal,
basta digitar E 8f5ff. E novamente, como eu disse, isso é tudo que
você vê aqui é algo
que eu testei. Eu tentei antes. Às vezes funcionou, às
vezes não funcionou. E então foi como um abraço
de tentativa e erro, agora estou apenas dando
a vocês a versão condensada Não pense que,
Oh, como ele
sabe qual cor, qual
isso, qual, aquilo? Tudo saiu
de muitos testes. La, isso praticamente nos dá um bom ponto de
partida. Se formos para o quadro final, então
clique com o botão direito do mouse no quadro 360, o
que queremos é nosso sol B logo abaixo de
nossa nave, aqui. Então, o que faríamos
a seguir é simplesmente, vamos aqui em
nossas configurações
e, em seguida, na elevação do sol, empurrando-a um pouco para baixo Oh, agora, está acima. Lá vamos nós. E depois ligeiramente
para o lado direito. Então, isso é quase como essa foto aqui,
o segundo quadro. Isso é o que nós queremos. E você pode alterar os
valores, brincar com eles. Mas para mim, o que
descobri, o que funcionou melhor, o que me deu uma ideia agradável
dessa sensação nebulosa vinda do sol foi essa foto aqui com a anisotropia
até E então isso é mais
ou menos o que parece. Vou testar,
fazer um teste rápido de renderização imagem só para ver como isso é, e vou
acelerar o vídeo a partir daqui. Tudo bem Então, para mim,
demorei cerca de 20 segundos para obter esse tipo de
quadro, mas aqui estamos. Perfeito. E então é mais ou menos onde N s
vai estar, onde
temos a rotação do sol logo atrás de nossa nave,
assim, mais ou menos. Eu diria,
algo assim. Talvez possamos simplesmente
mudar o tamanho do sol. Deixe-me ver se
mudamos o tamanho do sol, isso é demais. Então, provavelmente vou
ficar com as configurações que eu já tenho. Tudo bem. Isso vai ser
basicamente para este vídeo e
, no próximo, vamos
ajustar nosso high liner, que
será a próxima parte Então, precisamos também,
para o forro alto, obter esse pequeno reflexo, como você pode ver aqui, com um
reflexo de brilho acontecendo
nessas listras que Então, no próximo vídeo, agora, vamos alterar
muitas
das configurações de textura
que
pré-configuramos em nosso highler
14. 12 Como melhorar as texturas e a luz: Neste vídeo, eu quero
fazer duas coisas. Quero ajustar a
textura da nossa caneta,
para que ela corresponda ao
brilho que vemos nesta
imagem de referência aqui Além disso,
eu também quero afetar o movimento do nosso sol para combiná-lo com as
fotos que temos aqui. E então, se também tivermos tempo, também
vou querer alterar um
pouco das configurações que criamos para nosso volume
baseado em princípios aqui Então, para começar
com o Highlander, vou clicar nele E aqui você pode ver
esse grande monstro de espaguete que foi criado na primeira parte do curso com
todas Agora, fizemos o possível para sermos o mais organizados
possível. Resumindo, nós realmente
não precisamos de
todas essas coisas
que temos aqui. Por exemplo, você pode
ver tudo isso, tipo, material
danificado feito com ele, que simplesmente passa por
esse deslocamento E o que queremos
aqui é pegar
as ondas de deslocamento e usar
apenas aquela ou
nosso deslocamento Então,
vamos até aqui e conectá-lo à saída
de material do deslocamento E então vamos alterar as configurações
para torná-las um pouco
menores, para que possamos nos
livrar desses danos desagradáveis
que foram causados aqui. Então, vou usar
algo super pequeno, talvez aqui para uma
altura de 0,5. E então, nesta escala, vou alterá-la para 0,1
para obter algo
semelhante a isso. O mesmo acontece com
nosso mapa de relevo, vamos apenas tirar
nosso relevo do topo Não queremos
usar o PBR, e então vamos conectá-lo
ao nosso normal aqui E talvez possamos até
mesmo reduzir parte do mapa de relevo aqui Eu diria que sim, vamos ver 0,5. Ok, vamos experimentar um por enquanto e ver como ficará mais tarde. Mas vamos mantê-lo aqui. E então a última parte,
que na verdade é a parte mais importante será nossa rugosidade
aqui Então, vamos mudar a
forma como as coisas são conectadas. Na primeira parte, não usamos nenhuma rugosidade para
evitar que qualquer tipo de brilho acontecesse nas terras
altas, porque essa era a foto que
estávamos Então era, tipo,
muito, muito plano. Nenhum brilho acontece nessas bordas, como
você pode ver aqui Mas agora, aqui, podemos realmente ver um pouco de brilho, exatamente como
você vê nessas partes Então, o que queremos fazer
primeiro é criar
uma boa separação
para essas linhas, de uma boa separação
para essas linhas, modo que realmente
tenhamos aqui sob essa rampa de cores que foi
usada para nossa textura ondulada Então, o que podemos fazer
é pegar esse nó transformá-lo em preto puro
até o fim. Agora temos uma separação
entre preto e branco, mas queremos
revertê-la para que essas,
as linhas que
atualmente são pretas, sejam brancas, e
as maiores sejam na verdade pretas. Assim, podemos passar por baixo dessa seta e simplesmente selecionar a rampa de cores
invertida Nós vamos. Então, agora, se eu colocasse isso em nossa
rugosidade e depois visualizasse a rugosidade e depois mudasse essa cor aqui até
o preto puro, isso é exatamente o que E se eu fosse
pré-visualizar esse valor
e ver como fica, e ver como fica você pode ver que agora
temos timidez completamente grande
acontecendo em nosso E não é ruim, na verdade, quanto mais eu olho para
isso, ele quase funciona, mas queremos adicionar alguns
detalhes extras a ele. Além disso, estou percebendo que isso provavelmente
está acontecendo
porque os brilhos, essa parte central aqui, como você pode ver, sim, com
certeza Então, queremos misturar isso com que já
temos misturado
aqui, na verdade. Vamos apenas visualizar essa multiplicação entre a mistura e o
multiplicador aqui. Então, vamos dar uma prévia do
que está acontecendo aqui. Então é isso que temos até agora. Então, se eu fosse mudar isso, digamos para Lighten, acho que isso deveria
me dar alguns detalhes interessantes Lá vamos nós. Então,
vou pegar essa multiplicação e conectá-la à rugosidade
aqui e, em seguida, visualizar a rugosidade
mais uma vez só para ver o que Até agora, estou gostando muito do
que estou acontecendo aqui. Então, deixe-me visualizar agora toda
essa textura para
ver o que está acontecendo. Vamos até nossa câmera de visão. Ok, estamos
chegando lá lentamente. Eu diria que a única coisa
que resta é mudar a força dessa cor
aqui na rugosidade Então, eu provavelmente
gostaria de aumentá-lo até a metade para
torná-lo bem mais fraco,
talvez até Lá vamos nós, nos tornando
muito bons. E agora vou apertá-lo
para obter um pouco
mais desses detalhes
e, em seguida, empurrá-lo
um pouco mais para
baixo para recuperar um pouco
dessa timidez E esse é exatamente o
tipo de resultado que
estamos tentando obter. Perfeito. Então, temos nosso
highliner configurado Sim, vamos lidar com o
movimento do nosso sol por último. A próxima coisa que eu quero fazer é realmente mexer
com minhas métricas de volume Então, o que eu quero
que aconteça é que quanto mais longe
ele estiver da câmera, denso fica o volume, e quanto mais próximo o
da câmera,
menos denso ele é da câmera,
menos denso ele Então, o que podemos fazer
aqui para nossa densidade, podemos absorver e adicionar
uma textura gradiente Então, se eu pudesse ir aqui
com textura gradiente, e agora é preto puro, mas se adicionarmos o controle mamário
T e adicionarmos nosso mapeamento Então, para o mapeamento, mudamos a rotação para
menos 90, eu acredito. Se eu fosse,
vamos entrar aqui, ou você não precisa,
pode dar uma olhada. Então, quando eu faço essa renderização, agora, nosso cubo
parece preto puro Mas se eu
mudasse esse local, você veria que isso está afetando forma como minha névoa está sendo
movida Então, o que eu quero fazer
agora é, sob essa textura
gradiente, minha luz acabou de morrer Deixe-me substituir minha luz que acabou de morrer.
Desculpe por isso. Ok, estou de volta.
Desculpe por isso. Minha luz esquerda está acesa. Acho que a bateria
acabou e acabou. Enquanto o correto está
constantemente conectado a cabos, esse nunca deveria morrer, espero que não, pelo menos. De qualquer forma, estávamos falando sobre adicionar uma rampa de cores para gerar
essa textura gradiente. Então, eu vou entrar
aqui sob a rampa de cores. E então o que eu quero
aqui é que, como você pode ver, esse branco esteja
realmente lá, o branco, mais denso, e quanto mais preto, menos
denso Isso é. Então, queremos realmente pegar esse branco que está aqui. Queremos torná-lo quase
preto puro, mas não completamente. Então, você sabe, em algum lugar por
aqui é o que queremos. Então, é quase pura maldade. Então, se formos empurrá-la, a parte da frente
ficará mais densa. Então essa parte aqui vai
ficar mais densa com mais neblina. Além disso, o que
eu quero fazer é diminuir minha endisotropia,
apenas um pouco para, tipo, o valor de Sim, eu acho que 0,993 deve estar E agora estamos obtendo esse
pequeno efeito de neblina, muito, muito semelhante ao que
temos em nossa foto inicial Então, a única
coisa que
resta agora , na verdade, é pressionar um
pouco para mover nosso sol , porque você pode ver
nossa posição inicial aqui, o sol não é
tão forte quanto na nossa foto. Então, o que podemos
fazer é simplesmente aceitar. Vamos ver até o fim. Vamos seguir nossa rotação e mover o
sol
até aproximadamente 18
graus para a direita. Deve nos dar um pouco
daquele lindo sol
acontecendo aqui, ao mesmo tempo em que manter o montanhês em foco
apenas o suficiente E então, se quisermos
torná-lo um pouco mais denso
na faixa superior, podemos empurrar esse valor quase
preto até o fim,
como você pode ver, agora
ele está
cobrindo completamente a faixa superior Então, só queremos estar atentos
ao quanto cobrimos isso. Vamos dar uma olhada em como
isso vai acabar. Eu acho que isso é
quase muito bom. Estou um pouco
satisfeito com isso. Vamos ver, a partir daqui. comparação parece
relativamente boa, eu diria. Tudo bem Então, a partir daqui, enquanto a câmera está se movendo, basta adicionar um quadro-chave Não vamos esquecer de adicionar um
quadro-chave de rotação aqui. Então, vamos pressionar o botão R ou você pode adicionar o botão direito aqui. E então, quando a câmera está
se movendo, eu diria Aqui. Gostaríamos que esse sol ficasse
um pouco mais atrasado. Vamos ver para onde está
indo agora, está indo para o lado direito. Queremos que fique um pouco mais atrás desta nave
aqui, mas não totalmente. Então, queremos que esse efeito de
brilho aconteça, aquele fluxo de luz
ao redor Isso parece muito bom. Então, basta adicionar
mais um quadro-chave aqui. Eu apenas pressiono isso. E então,
à medida que continua, nós meio que queremos que
fique cada vez mais atrasada. Vamos ver. Preciso
baixá-lo ainda mais para algum lugar aqui. 11 talvez. 11 parece ser
o lugar certo. E talvez
também possamos mudar a elevação para que
fique um pouco mais baixa. Acho que isso não é ruim. Eu quero que seja um pouco
mais baixo. Por aqui. Tudo bem,
deixe-me dar uma olhada agora. E aqui, temos tudo
completamente coberto. E então nossa foto inicial, vemos alguns dos
navios por aqui. Vou fazer um teste
rápido de renderização, então vou
pressionar a imagem de renderização para ver como isso vai ficar, e vou acelerar isso. Então, como esperado, a renderização está
demorando mais. No meu 2080, são
cerca de 1 minuto e
12 segundos por quadro Então, se tivermos 360 quadros, aproximadamente serão
necessários três 60 minutos. Então, basta fazer as contas para isso. E vamos ver o que temos aqui. Eu diria que quero que seja ainda mais nebuloso aqui
no alto. Então, o que
vou fazer a seguir, mas todo o resto parece estar
bem. O que vou fazer a seguir é
aumentar essa neblina, talvez aumentar um pouco mais a
cor Não muito, só um pouquinho. Ok. Agora, vamos verificar
o resto dos nossos quadros. Ok. Eu provavelmente vou
adiar isso um pouco mais. E. Aqui, e depois esta parte, altere-a um pouco
mais para mudar o revestimento alto. Vamos ver. Vamos continuar recuando
mais. Ok. Estou olhando para esta janela aqui enquanto
movo a rampa de cores Esse é meu foco principal no momento. Tudo aqui
parece estar bem. Só que
parece que não adicionamos um quadro-chave à
posição final da rotação do sol. Então, não vamos esquecer de adicionar
esse quadro-chave aqui. Queríamos ser.
Dissemos que por volta das 11. Então, adicionar esse último quadro-chave aqui também será
importante Além disso, vou
aumentar o tamanho
do navio porque,
olhando para a imagem de comparação, um pouco mais
está aqui no topo, então vou
clicar no navio,
passar por baixo das minhas sessões e escalar por distância Vou mudar o máximo aqui um
pouco para
obter esse tipo de aparência. Lá vamos nós. Então, vou agora para minha posição
inicial. Lá vamos nós. Super nebuloso, um pouco mais nebuloso
para Isso parece muito bom. Na minha posição intermediária,
bem aqui, deveríamos ter aquele efeito de sangramento de
luz acontecendo Vamos ver se estamos. É proeminente? Não é tão proeminente quanto
deveria ser. Então, vou voltar às minhas configurações de função aqui e
ver o que está causando isso. Talvez eu precise
empurrá-lo um pouco mais para a ala
direita. Lá vamos nós. E uma prensa. Lá vamos nós. Esse é o nosso
efeito de sangramento de luz ali mesmo. E então, à medida que avançamos, ele chegará lentamente a esse ponto em que está
logo atrás do nosso **** Então, temos basicamente o
movimento, a animação. Eu diria que a neblina também
resultou em um bom resultado. Então, se você está feliz
com tudo isso, eu diria que é muito
bom encerrar o dia. E então, no próximo vídeo, ficamos praticamente ajustando nossas configurações
de renderização para
nossa saída final
e, em seguida, pulando
para os efeitos posteriores e
posteriores Tudo bem, pessoal, vejo
vocês no próximo vídeo, que seria bastante
simples e super curto. Felicidades.
15. 13 Como melhorar a volumetria: No
curso anterior, renderizamos nosso see usando o formato de arquivo Open
EXR
e, neste caso, usaremos PNG E, principalmente, tem
que funcionar bem, duas coisas. Uma delas é que não pude deixar de
descobrir como resolver
esse problema exagerado de
destaque que temos quando o exportamos para o After
Effects E mesmo com as mudanças em
nossa exposição, Lumetri, isso simplesmente não pareceu me
dar um resultado que
me satisfizesse Felizmente, essa foto,
em particular, não requer
tanto pós-processamento
quanto exigimos com a primeira no curso
anterior Então, podemos meio que
fugir com a P&G, mesmo que não seja
minha escolha preferida Portanto, para nossas configurações
de saída de arquivo aqui, podemos simplesmente alterar isso aqui para PNG e garantir que você esteja
inserindo oito bits. Não precisamos usar
16 porque
não há muitas
informações de cores aqui, e nossa foto estará
praticamente pronta e pronta
logo após a renderização. Além disso,
à luz disso, podemos praticamente fazer grande parte do nosso pós-processamento
aqui e depois corrigir algumas imperfeições da câmera
posteriormente e
alguns detalhes
do reflexo da lente no After Então, seja o
que for que vemos aqui, ao contrário do curso anterior, nossa foto foi completamente
diferente da renderizada
por causa do OpenX R. O que quer que vejamos aqui,
será praticamente o mesmo
que a saída do nosso arquivo Então,
o que eu quero fazer ir até aqui
minhas configurações de renderização e, em seguida rolar até
onde temos nosso AGX, e podemos adicionar um pouco de contraste de cores aqui e alterar nossa exposição
e nossa gama também E isso vai ser
realmente muito importante. Então, para minha exposição, na verdade, primeiro,
vou
usar um contraste médio-alto. E então, se eu for até o meu
quadro final, até aqui. O que você notará é que
, obviamente, essas naves são um pouco mais brilhantes
do que as que temos
em nossa foto final E podemos meio que ajustar
isso também dentro do
nosso renderizador, em vez de ter que preocupar com isso mais tarde na postagem Então, se eu ficar abaixo da minha exposição e começar a reduzir
isso, vamos
começar por aqui, menos 0,1 E então eu também deixei cair
a gama. Por aqui 2.5. Eu começo a comprar esses navios muito mais escuros, o que
é preferível Além disso, agora, se
formos para nosso primeiro quadro, você notará que
nossa foto inicial parece um pouco errada. Então, vamos fazer
alguns ajustes extras agora
neste vídeo para corrigir
todas essas pequenas coisas Então, vou escalar,
vou escalar minha atmosfera um
pouco mais
no eixo x para empurrá-la assim. E então eu também o
escalo ligeiramente em z. Não vou empurrar isso totalmente
para o lado direito. Além disso,
vou mudar
a cor aqui para branco puro, algo que
esqueci nos vídeos anteriores E agora estamos lentamente começando a voltar
para onde queremos,
mas ainda não está lá. Felizmente, podemos brincar com nossa força de emissão
aqui para nos levar
de volta à nossa posição
original, para que eu
possa mudar esse nos levar
de volta à nossa posição
original, para que eu
possa mudar E você já pode ver que
estamos começando a voltar para onde meio
que queríamos que estivesse. Então, isso é mais ou menos como o resultado
atual que estou obtendo. E está bem próximo do que
queremos em nossa foto final. Talvez eu queira mudar minha cor
de intensidade de emissão para ficar um
pouco mais saturada, e talvez mais
aproximada, vamos ver. Vamos tentar brincar
com nossa citração. Eu ia ver mais
em uma tonalidade amarelada, ver que tipo de resultado
isso traria Acho que isso coincide
relativamente com nossas duas fotos aqui. Vamos dar uma olhada agora em
nossa foto final. Novamente aqui. Você pode ver que precisamos
brincar agora com nossa exposição, talvez apenas
abaixá-la um pouco e voltar aqui. Vamos ver se talvez precisemos
aumentar nossa chance aqui, ou o que poderíamos fazer
é apenas
diminuir um pouco a densidade de nossa neblina Isso vai causar problemas
com nosso highlander. Então, talvez não queiramos
isso, e
talvez mudemos aqui para 0,5. Novamente, agora, essa será uma dança de idas e vindas, ajustando nossas configurações
até obtermos alguns resultados com os quais estejamos
realmente satisfeitos Mas eu diria que isso é relativamente
próximo do que eu gostaria. Talvez eu possa mover apenas esses
quatro pontos um pouco mais perto de G e y em direção a aqui e isso também afetará
um pouco minha densidade. Então, por aqui, eu ainda quero que
ela cubra minha câmera. Então, isso é o
mais perto que posso chegar até agora. E então talvez eu
possa fazer o mesmo e empurrar esse lado,
um pouco mais para trás. Vamos ver o que temos agora. Tudo bem, está
muito,
muito perto da nossa foto inicial Eu provavelmente gostaria de adicionar um pouco mais de sensibilidade
à nossa rugosidade aqui. Então, eu poderia simplesmente diminuir essa cor um pouco mais para adicionar um pouco mais de brilho ao nosso delineador
ao redor Que nós criamos. Acho
que agora está muito melhor e mais perto da foto
original que queremos. Então eu diria que isso é o mais próximo que
vamos chegar até agora. Estou muito satisfeito
com esses resultados. Lembre-se de que você sempre pode
ajustar todas as configurações. Confira com o
movimento da câmera. Vamos verificar nosso
movimento mais uma vez. Então nossa câmera começa aqui. E, por exemplo, não estou
satisfeito com o fato de essa ser talvez um pouco abrupta
ou agressiva demais, mas acho que vou
sobreviver com Talvez você possa ajustar o seu
para ficar um pouco mais suave. Mas todo o resto aqui
parece estar muito bom. Eu diria que juntos. E lá vamos nós.
A foto está aí. Então, no próximo vídeo, acredito que podemos simplesmente alterar
nossas configurações finais de composição
para renderizar nossas
camadas e tudo nossas configurações finais de composição mais E isso vai
ser mais ou menos isso. E a partir daí,
vamos começar
a renderizar nossa foto e depois entrar na
pós-produção Então, vejo vocês
no próximo vídeo. Felicidades.
16. 14 configurações de renderização: É o vídeo final Antes de entrarmos na
pós-produção, precisamos preparar nossa
cena para renderização Como você pode ver, fiz
algumas pequenas alterações na minha foto aqui,
onde alterei a endstropia para 0,980,
e também alterei a
exposição para 1743 negativos e, em seguida, Gamma 0,404 com cor de emissão praticamente
sendo esse valor aqui,
e isso meio que me deu uma olhada muito , muito mais de perto Então, você sabe, como eu disse, eu encorajo você a fazer
alguns ajustes finais extras para levar sua cena ao nível
que você está
tentando alcançar aproximando-se da cena
como a temos aqui Então, para mim, o que
queremos fazer a seguir, pelo
menos agora, é
revisar todas as nossas
configurações de renderização, uma por uma. Então, vou
usar 600 amostras. Você não precisa ir tão alto. Para mim, 600 amostras renderizam
essa foto em 50 segundos, então eu estou bem com isso. Mas você também pode brincar
com seu limite de ruído aumentando ligeiramente,
obtendo mais permissão, talvez um pouco mais de ruído em algumas fotos que você
possa tirar. Mas se você diminuí-lo
, levará mais tempo para
renderizar as partes
em que há mais ruído. Então, basicamente, se você
quiser ignorar
parte do ruído, você pode aumentar esse número Então, isso
deve ajudar a acelerar seus tempos de renderização. Eu não vou
usar nenhuma Denise. E então, tudo
aqui no meu Max Bounces of Light
permanecerá praticamente o mesmo que é por padrão e pelo liquidificador Como eu disse, com
exceção do nosso AGX, contraste de altura
média e
a exposição e a gama que eu pessoalmente ajustei de acordo com Então, se observarmos
nossa saída de arquivo nas taxas de quadros de 192-81-6204, taxas de quadros de 192-81-6204,
crie uma saída de arquivo aqui. Eu já criei uma pasta
aqui dentro da beleza. Então eu configurei isso. E então o R GB Alpha de oito
bits está praticamente lá. E, além disso, todo o resto está
aqui, como queríamos. Então, para nossas camadas, adicionei a combinação, a que faltava, que criamos logo no início. E então eu também adicionei um para
volume e aqui para direto. E também
habilitei meus criptomatas, que
vamos usar mais tarde Depois
de configurar tudo isso,
basta brilhar e clicar em Renderizar imagem Eu já fiz isso por
mim mesma, e isso me levou, como eu disse, cerca de 53
segundos para ser concluído. Então, renderize a imagem
e, quando a renderização
estiver concluída, clique aqui na
guia de composição E você verá praticamente
uma janela parecida com essa. Você pode adicionar shift a um nó de
visualização e, em
seguida ,
conectar sua imagem ao visualizador e
ao composto aqui O que queremos
fazer agora é adicionar separadamente
o navio. Queremos adicionar os outros
navios ao Highlander, os navios pequenos e também
a passagem direta de
névoa e volume Vamos dar uma olhada na aparência do
nosso passe errado. Então esse é o nosso passe errado. Você pode ver todas essas coisas
e, em seguida, aqui também temos nosso
volume direto. Então, esses são todos os
passes que podemos potencialmente usar em
nossa pós-produção. Então, a partir daqui, o que eu
quero fazer é apenas deslocar A e depois a saída do arquivo, e vou usar o shift A
e o cryptomat. Lá vamos nós. Então, para o criptomat, vou começar
e selecionar o highliner Então, aqui, podemos ver isso. Mal podemos ver, mas está lá. Então, vou simplesmente
conectar o highliner aqui. E então, nas
configurações do meu nó, em propriedades, vou alterar essa
para ser chamada de highliner Destaque Slash. Então, ele criará uma
pasta chamada highliner
e, dentro da pasta
, criará arquivos, também chamados Em seguida, vou adicionar
uma entrada secundária, que será
ou outro criptomata Então, vou deslocar
D, duplicar essa criptomoeda, alterar o ID do MT
e, em seguida,
clicar com o botão esquerdo do mouse para girar
usando meu node wrangler, apenas para encontrar essas naves, e vou escolher o material
abaixo para que mostre todas
elas porque todas estão compartilhando
o mesmo material, clicando no anúncio e
depois embarcando E depois
voltando à imagem, como você pode ver, estamos aqui. Então, vou conectar este na próxima saída
que criamos, e vou chamá-lo de ships slash ships this. Lá vamos nós. E então, isso
praticamente deixa apenas nossa névoa e
nosso volume diretos Então, aqui, vou
adicionar mais duas saídas. Um se
chamará Ms slash Mist, e o outro
se chamará D
volume re É assim que
vou nomeá-los. Então minha
névoa vai entrar na névoa, e então meu volume direto
vai para lá E acho que isso praticamente resolve
tudo o que precisamos Vamos ver, o que
temos lá? Nós comemos alguns. Isso foi estranho. Não tenho certeza do que
era isso,
mas ok , de qualquer forma, acredito que isso
configura nossa cena. Deixe-me dar uma olhada no meu composto original
como eu o criei Sim. Isso é bastante preciso. Então, o que você pode fazer a partir
daqui é simplesmente pressionar render. Então, vamos também
deixar essa linda
de fora daqui. Não queremos
renderizar no Cute, um para renderizar no
render. Então, aqui. Exceto, e é
mais ou menos isso. Pressione render e renderize toda
a animação. E vejo vocês
quando esse acabamento for renderizado dentro
do After Effects, vamos lidar com a
pós-produção
17. 15 Como preparar arquivos dentro da AE: E para efeitos posteriores.
Neste vídeo, vamos configurar nossos
arquivos para pós-produção
e, na parte final, também
instalaremos um plug-in que nos ajudará na aviação
cromática Então, vamos encarar as coisas de forma um pouco diferente em comparação com o que
fizemos na primeira parte. Então, para começar,
podemos simplesmente fechar essa
janela aqui e clicar
aqui em Projeto. Clique com o botão direito, vá Importar
vários arquivos. Só precisa encontrar todos os seus
arquivos que foram renderizados. Então, eu os tenho aqui dentro da minha
pasta de renderização que eu criei. Então, vou
clicar no botão Beleza. Comece com lá. Clique
na importação da primeira imagem. Vou adicionar
imediatamente na próxima janela. Agora vou clicar no Highliner,
clicar em Importar e fazer a mesma coisa com todos
eles, então Então também temos nossos navios. E também vamos importar nosso volume direto. Mesmo que eu não tenha 100% de certeza precisarei
dele no meu caso de uso Talvez você também queira usá-lo
para você, mas isso dependerá de como
você criou sua foto. Então, quero clicar
aqui porque
adicionei todos os
arquivos-chave por enquanto. E então o que queremos fazer é, acho que o After Effect é que, se você clicar em uma dessas
imagens e olhar para ela, After Effect interpreta
essas imagens como 30 quadros por segundo
por algum motivo Então, o que você
quer fazer a seguir é pressionar Control
Alt e depois G, que fornecerá
essa gravação do intérprete,
ou você pode clicar com o botão direito do mouse na gravação do
intérprete Min Então, aqui, digamos, suponha que
essa taxa de quadros seja 24. Você precisa fazer isso
para todos eles. Portanto, controle G 24, Controle G 24, Controle G 24
e, para os 124 finais. E isso praticamente deixou nossa
cena mais ou menos preparada. A parte final é a
instalação de um plug-in. Então, anteriormente,
usamos um método para adicionar embrião
cromática
ao vídeo anterior, mas para este, descobri um pequeno
plug-in interessante que vai
acelerar o processo e acho que dá
um resultado um pouco melhor para
essa Portanto, se você entrar na pasta de
recursos, descobrirá que há um
arquivo chamado QC A V 3.2 Então, tudo o que você precisa fazer
é inserir o arquivo
e, se estiver
usando Windows ou Mac, você clicaria em
um desses dois. Você também pode acessar aqui
a documentação e a ajuda, que o
configurarão com uma página de noções com todas
as informações extras. E essa
aberração cromática rápida três, creio que seja chamada,
vem de uma equipe chamada Plug Você também os tem no YouTube, então não deixe de conferir. Foi assim que
descobri esse plug-in. Portanto, para o processo de
instalação, não
é tão difícil. Tudo que você precisa
fazer é usar o QC A três aqui. Clique neste, Control C, e depois vá aqui onde você realmente instalou
o
After Effects. Então, para mim, está no meu C, e então eu vou até os arquivos
do programa e descubro onde diz Adobe. E então, quando estiver
nessa janela, clicarei aqui em
Adobe After Effects, arquivos de
suporte, descobrirei
onde diz plug-ins. Então, aqui, e
depois controle, cole aqui,
como você pode ver, eu tenho alguns
outros. E aí está. A ressalva de tudo isso é que queremos
salvar nossa cena agora
e, em seguida, precisamos redefinir o
After Effects para que ela realmente funcione Então faça isso a seguir. Então vá arquivar, salve-nos, salve sua cena em algum lugar. Eu vou salvar o
meu agora mesmo. E eu vou colocar isso. Vamos
ver, aqui estão meus tutoriais Salvar. Depois de
terminar de salvar, feche o After Effects
e ative-o. E nos vemos no
próximo vídeo, onde, como antes, não
vou ter a
câmera ligada, pois agora
entraremos na correção de cores Independentemente disso, nos
vemos lá. Ela.
18. 16 Post: Importamos nossos arquivos
para o After Effects, instalamos o plug-in, redefinimos o After Effects e agora estamos prontos para
começar a pós-produção. Então, para começar de forma simples, vou
renomear essa beleza 0012,
para que eu saiba isso
na minha camada de beleza, e então vou
dragão e soltá-la Ele
criará automaticamente uma composição, como você pode ver aqui. Agora, se eu
apertasse play, me mostraria como minha
cena atual . E só de fazer uma
rápida observação, coisa que está meio
que
me incomodando é que, pelo menos no
meu caso particular, menos tem um movimento um pouco rápido
demais Você pode estar feliz com o seu, então talvez não queira
fazer a próxima coisa. Mas no meu caso, o que eu
quero fazer é estender a duração da minha
composição em apenas mais um segundo e
depois esticá-la, que vai desacelerar minha cena um pouco. Então, vou pressionar control
e depois a letra K
no meu teclado, o que vai me
dar as configurações de composição. E aqui,
vou mudar a duração adicionar mais um
segundo. Pressione enter. E agora eu preciso preencher esse segundo
extra prolongando a duração da minha cooperação de
beleza Então, o que eu preciso fazer é, se você não vê
esse trecho aqui, basta clicar nesse ícone
no canto inferior esquerdo, expandir ou reduzir os painéis elásticos de duração para dentro e para
fora, e isso
lhe dará a janela elástica Você pode clicar nele.
Então, sob a duração, basta alterá-la aqui para 16, o que
lhe dará o vetor de estiramento de um oh 66 a sete, então tudo bem. E isso
adicionará automaticamente uma duração. E você vê que ele
adicionou algumas molduras extras no meio, interpolou
essas molduras, que vai
esticar um pouco nosso seno, adicionar
um pouco desse movimento mais lento,
o
que está perfeitamente no meio, interpolou
essas molduras, o
que vai
esticar um pouco nosso seno, adicionar
um pouco desse movimento mais lento,
o
que está perfeitamente correto. Vá. Tudo bem. Agora, a partir daqui, você também pode pressionar Control
Alt e, em seguida, acredito , clicar com
o botão
esquerdo, o que o
levará até o quadro inicial. E o que queremos fazer a seguir, especialmente para aqueles que
não usaram métricas de volume, é adicionar uma
névoa à nossa cena Agora, se você
usou métricas de volume, ainda
queremos ter
essa névoa em nossa cena, mas isso vai nos
ajudar um pouco mais com a
densidade dela Então, vamos apenas
arrastar e soltar essa névoa logo acima
da beleza aqui Agora precisamos dizer ao
After Effects, menos qual cor usar
para essa mistura, porque
agora está usando essa
cinza. Se você pressionar T para dar sua frase de
opacidade, você pode controlá-la
e ajustá-la um pouco, mas eu não quero que seja assim Em vez disso, vou clicar
com o botão direito do mouse, entrar em novo e
clicar em sólido. E então eu vou escolher essa cor específica EDF FFF, para o meu sólido, p's k
e k mais uma vez Agora preciso dizer
ao sólido que use
essa névoa como um
tapete de luz para dissipar minha névoa Então, se eu entrar aqui em Track Matt e
mudar isso para névoa, clique neste ícone aqui, que
mudará de Alpha met para uma Mt selected Agora
adicionamos nossa nova névoa que usa
principalmente essa cor Agora, se você não estiver
satisfeito com a cor que escolheu e
quiser alterá-la, uma maneira fácil de acessar a configuração de sólidos é selecioná-los,
selecionar o sólido, pressionar control, shift
e depois a letra y
no teclado, e depois a letra y
no teclado, e isso fornecerá as configurações de sólidos, para
que você possa ir
aqui e brincar com a cor da sua névoa No meu caso, estou muito
satisfeito com o que tenho. Novamente, você pode
pressionar o litter t para abrir suas configurações de opacidade, controlar a densidade dessa forma, ou a maneira como vou
fazer isso é entrar aqui na guia de efeitos e predefinições que
você No momento, estou usando
as configurações padrão, então isso deve tornar
a guia de efeitos e predefinições disponível
para você aqui Vou digitar aqui
os níveis. E então, se eu pegar esses níveis, arrastar e soltar
na névoa aqui, e então ele
me dará o controle dos efeitos Eu posso brincar com esse valor
aqui no gráfico, e isso também vai me ajudar a controlar a densidade da minha névoa Por enquanto, vou
escolher algo por aqui. Isso funciona muito
bem no meu caso. Mas algo que talvez tenhamos esquecido é que, se
olharmos aqui para nossa névoa, nossa duração da névoa ainda
é de 15 segundos Então, toda vez que adicionarmos uma nova camada que
será do nosso painel de
projeto aqui, precisaremos
estender sua duração para esse número em
particular aqui Então, basta clicar nele. Controle C e, em seguida, clique
no trecho 1100 aqui, Controle V, cole-o e ele
vai esticá-lo Então, adicionamos nossa névoa. Agora, entre a
névoa e a beleza, eu meio que quero
adicionar uma camada extra Na verdade,
talvez possamos superar isso. Na verdade, isso
faria mais sentido. Então, vamos usar a camada
de ajuste. E para essa camada de ajuste, vamos usar a cor aumeter, que servirá para
uma correção básica de cores Então, vou arrastá-lo
e soltá-lo aqui. E então, se eu for aqui
com uma correção básica, talvez
eu
queira talvez, você sabe, alterar o contraste
um pouco, não muito, então talvez apenas um pouco de
contraste aqui. E então vamos até
esse quadro. O que eu quero fazer
aqui é realmente diminuir a
força do sol. Então, vou
usar minhas curvas aqui
e, se eu usar
Luma versus saturação, adicionarei um pouco
talvez dois pontos
aqui, e na verdade u versus Luma Sr, e não luma versus e não Então eu posso controlar e desfazer isso. E para isso,
entre a cor vermelha, adiciono esses dois pontos
e, lentamente, começo a
arrastá-los para baixo. Você verá que também
diminui ligeiramente a
força do meu sol Portanto, não queremos exagerar
até o fim, porque você vai começar a
obter alguns artefatos estranhos Então, eu vou
mudar isso só um pouquinho. Então isso foi como antes,
e então isso é depois. Então, assim como um interruptor
muito, muito pequeno talvez também
possa mudar para assumir um pouco
o valor amarelo. Em seguida, adicione mais um
ponto logo acima dele. Então, apenas empurrar esses dois vai
mudar a força Assim. Tudo bem. Então, no
geral, isso parece muito bom. Estou vendo
um
círculo amarelo ou redondo demais ali, então talvez seja necessário empurrá-lo
um pouco mais para cima apenas para trazer a
névoa um pouco para trás Lá vamos nós. Mas acho que, no geral,
deve funcionar muito bem. E então a próxima coisa que
eu quero fazer é comparar a cor dos
pretos aqui com a daqui, eu quero realmente
aumentar a força desses negros ali, eu
possa ir
até o topo e depois pegar
o valor dos negros e arrastá-lo para negativo,
tipo, talvez menos 89
, assim, me dê muito bem Faça uma estimativa do que eu preciso. E é basicamente
isso para o nosso lumetri. Eu diria que estou muito satisfeito com o
restante. Você sempre pode
brincar um pouco. Talvez uma coisa
que eu
esqueci que poderia acrescentar seja uma vinheta Então, ir até aqui embaixo de
uma vinheta e pegar a quantidade e arrastá-la para um
negativo pode
dar uma negativo pode
dar Eu não quero ser tão forte. Então, obviamente,
vou fazer com que seja tipo, talvez menos 0,5,
tipo, uma vinheta muito, muito
sutil Então, antes e depois. Lá vamos nós. Tudo bem, depois de terminar
a correção de cores, obviamente
você pode brincar com esses valores. Você pode inserir
suas curvas aqui, aumentar os destaques, arrastar a sombra levemente para
baixo para aumentar o
contraste, se quiser Estou muito satisfeito
com o que estou pronto para usar, e é por isso que também usamos PNG, porque uma das
razões pelas quais usamos PNG, os benefícios disso são
porque você literalmente sai da caixa para
renderizar como quiser. Portanto, não há realmente muita correção de
cores
que queiramos fazer. Esse caso em particular. Então, o que resta a
seguir é que, na verdade, queremos adicionar agora a aberração
cromática que usamos para nosso Então, vamos renomear
essa camada de ajuste. Pressione enter, chame
essa cor lumetri. E então vamos adicionar uma nova camada de
ajuste como essa, e essa será chamada
de cromática E vamos aqui
, com efeito, algumas predefinições, entrar aqui cromáticas Vou
te dar
tudo o que é a aberração cromática rápida Arraste e solte na
cromática aqui. Vou te dar uma aberração
cromática,
mas no nosso caso, nós realmente
queremos que isso seja revertido Queremos que os vermelhos estejam
desse lado e os azuis
estejam do lado direito Então, precisamos ir aqui abaixo, acredito que a posição aqui. E quando temos 0,5, precisamos
alterá-lo para menos 0,5, e isso apenas
inverterá nosso posicionamento. Além disso,
em termos de estilística, o que podemos fazer é adicionar um pouco de
desfoque, não muito,
talvez um três, apenas para adicionar um desfoque muito sutil Então, isso
seria demais. Então, assim como a
terceira rodada, deve ficar bem. Talvez possamos
mudar esse valor para 0,7 apenas para torná-los
um pouco mais fortes, mas eu realmente não usaria
mais do que o que temos atualmente, como você pode ver,
isso é muito sutil, essa variação
cromática. Talvez pudesse
aumentar ligeiramente o desfoque para quatro e depois diminuir esse
valor para menos 0,6 Então, por aqui deve
ser muito bom no geral. E então, a próxima coisa para
nós é adicionar o globo. Então, podemos ir novamente, clicar com R na
nova camada de ajuste, entrar, digitar aqui, brilhar, e podemos ir até nossos
efeitos e predefinições e simplesmente brilhar também, arrastar e soltar esse brilho E então vamos usar
alguns valores que eu já sei
que funcionarão para mim. Então, para um limite, eu realmente quero que o limite
seja bastante grande e vou
alterá-lo para 80% E então meu raio será em torno de,
vamos ver, em torno de 200 E isso vai me dar esse efeito de halo
ao redor da nave. Como você pode ver
aqui, também temos esse efeito de halo aqui ao redor da nave, e é isso que queremos alcançar com este globo Esse é mais ou menos o
propósito do globo. Não queremos que o globo realmente afete
o entorno do navio. Queremos estar somente nesta
parte da nave. Então, para isso, eu vou te
mostrar também como fazer isso. Mas primeiro, vamos
concluir nossas configurações aqui. Então, o raio, eu
vou mudar para 200 e, em seguida, a intensidade, vou até mesmo aumentá-lo
para 1,6 por enquanto Então, vai ser bem
alto, como você pode ver. Mas, mais tarde, podemos ajustar a opacidade aqui mesmo
em nossa Então, queremos dizer que esse brilho afetando
apenas o interior
da nave Então, para isso,
precisamos usar uma máscara. Agora, dentro do liquidificador, cometi o erro
de não renderizar uma máscara Alpha, mas, felizmente, podemos converter essas
naves que temos aqui em uma que nos
dará a vantagem de Então, na verdade,
não será um Alpha. Vai ser um Luma, mas
deixe-me mostrar como fazer isso Então, precisamos pegar os navios, arrastá-los e soltá-los aqui, e novamente precisamos
esticá-los, então controle o fator de estiramento C, controle V, aqui mesmo. E a partir daqui,
precisamos pré-visualizar nossas
naves clicando duas vezes aqui. Então, isso é mais ou menos o que
temos agora. E se sua cena estiver
completamente preta, você só precisa ativar
a transparência criada aqui
no canto inferior, e isso deve
ajudar Então, precisamos mudar agora
a transparência aqui, e vamos fazer isso simplesmente
adicionando um sólido. Vamos entrar aqui sob o sólido. composto sólido e, em seguida arrastar e soltar esse composto
sólido sob nossas naves nos dará agora um valor em preto e branco, mas queremos inverter esse valor em
preto e Então,
vamos realmente usar outro efeito, e vamos
invertê-lo , porque tudo o
que vai ser branco vai ser como a máscara que
vai ser usada Então, agora, se o usássemos,
ele só teria o efeito
globo ao redor das áreas brancas e não ao redor das áreas pretas. Nós
não queremos isso. Queremos reverter isso. É por isso
que estamos adicionando um invertido agora, perfeito assim E então, para controlar a
força da máscara, também
podemos adicionar um, vamos ver como isso é chamado. É algo com
um E. Oh, meu Deus. Minha mente está
se apagando agora. Exposição. Aí está. Eu deveria me lembrar
disso o tempo todo, e atualmente esqueci.
Eu não posso acreditar. De qualquer forma, vamos pegar
essa exposição arrastá-la até aqui. E então a exposição, se controlarmos a força
de que você pode ver, ela se torna mais ampla
ou se torna mais escavadora Então, vamos realmente ver
como isso funciona. Vamos voltar à
nossa composição aqui, composição C, como você pode ver. Clique no globo, troque o tapete da esteira para usar os navios
e, em seguida, altere-o
aqui novamente para uma luma No momento, é
assim que está, então não
queremos que seja obviamente assim. O que queremos é
um pouco diferente. Então, precisamos ir aqui em
nossos chips, vamos ver, e depois alterar a exposição
para algo talvez menor, como você pode ver, e
é mais ou menos isso que estamos obtendo. Então, se mudarmos
um pouco para baixo, obteremos esse tipo de resultado, que funciona muito bem. Mais uma coisa, eu
provavelmente sugeriria que
devêssemos adicionar nossa cromática
logo acima do nosso globo, para que ela não seja afetada
pelo brilho em si dessa Então, vamos lá. Então, se pudermos aumentar. Também podemos ir aqui, mudar a força do globo deste lado, e eu só quero que ela seja muito,
muito sutil ao redor
dessas bordas, assim. Então, estamos obtendo exatamente o resultado que estamos procurando agora,
o que é muito bom. E vou voltar
à minha cor lumétrica e diminuir um
pouquinho a força desses pretos que
adicionei Lá vamos nós. Para adicionar um pouco mais
desse entusiasmo à minha nave. Perfeito. Até agora, tudo bem, eu diria. Tudo bem. Agora que adicionamos nossa
cromática. Temos nosso globo adicionado. Você também pode brincar
com esses valores. Se algo estiver muito forte, você pode simplesmente
alterá-lo aqui ou alterá-lo
aqui nas configurações de
exposição. Portanto, temos
muita flexibilidade em diferentes formas de manipular
nossa cena no momento A próxima coisa em
nossa lista faria sentido ser apenas adicionar um
pouco de profundidade de campo. Então, para profundidade de campo,
vamos criar uma máscara separada, e você pode ter
visto esse método antes, algo
que eu uso muito comumente. Então, vamos
adicionar um novo sólido. Este vai ser branco
puro como este. E então, para esse sólido, agora também
vamos pré-compô-lo Então, vamos adicioná-lo
em seu próprio grupo separado. Então, vou clicar com o botão direito do mouse. Vou clicar,
pré-compor e clicar em OK. Eu posso renomear o sólido. Vou chamá-lo apenas de DOF, que significa profundidade de campo E então vou clicar
duas vezes nele para entrar nesse grupo e
ver o que está acontecendo aqui. Dentro desse sólido, quero
adicionar uma nova
camada de ajuste como essa. E então, para essa camada de
ajuste, vou abordar aqui os efeitos e a
configuração do gradiente E um representante de gradiente vai
me dar esse gradiente
que você E para isso,
vou clicar nesse ponto inferior que
você vê ali. Eu só vou
arrastá-lo até o fim. Então, agora vamos criar uma máscara que será usada para contar e configuraremos o Blender
para identificar o After Effects, menos quais áreas
queremos que sejam niveladas,
atenuadas ou desfocadas para serem
específicas Desculpe. E então em quais áreas
queremos focar. Então, tudo que
tem um valor
um pouco mais escuro ficará um pouco
mais desfocado do que tudo que tiver
um valor mais claro
ficará Então, precisamos adicionar outra camada de
ajuste, para que possamos realmente controlar o controle C V, duplicar essa Vamos chamar esse aqui de cima. E então vamos chamar
isso aqui de baixo. Então, vamos apenas os dois. E às vezes, quando você
clica duas vezes, ela abre essa nova camada, para que possamos fechar essa camada e
voltar às configurações de
composição. Clique na parte inferior,
clique na rampa de inclinação e simplesmente substitua a
posição para ficar assim Vai para o fundo, e este vai para o topo ou
podemos realmente tê-lo
em algum lugar por aqui. Agora, precisamos combinar
esses dois, então podemos fazer isso
simplesmente
pressionando normal e
usando multiplicar,
e isso deve
nos somar aos dois Então, se você achar que
isso é demais para você,
talvez você queira
arrastá-los um pouco mais para cima Você pode então pegar o gradiente
inferior,
arrastá-lo um pouco mais para baixo para que tenhamos um
pouco mais de área em foco Agora precisamos
voltar à nossa composição aqui, a principal, para que possamos clicar nessa do meio ali mesmo. E podemos realmente esconder essa
profundidade de campo antes da composição,
assim, porque realmente
não precisamos dela O que precisamos é adicionar
uma nova camada de ajuste. E dentro dessa camada de
ajuste, vamos adicionar um
núcleo de efeitos chamado desfoque de lente Então, a lente da câmera desfoca
essa aqui. Em seguida, basta arrastar e soltar
na camada de ajuste. No momento, tudo está muito desfocado porque ainda não dissemos qual
camada usar como massa Então, vamos entrar aqui
em uma camada de mapa de desfoque e dizer a ela para usar
a profundidade de campo
e, em seguida, pedir que ela
inverta essa massa de desfoque E agora, como você notou, a parte superior aqui está desfocada
em relação à parte inferior Se eu entrar aqui e disser: Ei, deixe essa parte
ainda mais
desfocada no fundo, ela vai se refletir
aqui na minha foto, agora mais dela está desfocada Agora, obviamente, eu não
quero que seja super forte. Talvez de um raio de desfoque. Quero alterar algumas configurações. Por exemplo, minha
proporção é um pouco menor. Vamos ver talvez o borrão disso. Além disso. Vamos usar, acho que
três devem estar bem. Além disso, mais uma coisa
legal para te mostrar, desculpe, mais uma desculpa. Na verdade, podemos esconder
esses dois caras também. E vamos adicionar mais uma camada
de ajuste. Se você quiser fazer
como um desfoque circular. Então você pode simplesmente ir aqui. Vamos chamar isso de círculo. E então vá aqui
sob a rampa de inclinação. Coloque-o aqui e mude a forma como a rampa está sendo
feita para uma radial, empurre isso aqui no meio
e, em seguida, empurre essas
cores assim Na verdade, podemos
aumentar o círculo, então podemos arrastá-lo ainda
mais longe, algo assim, e
depois mudar essas cores, a de cima a torna branca, baixo a torna preta pura. Então, agora o que
está no centro ficará totalmente focado, versus o que está fora dele
ficará embaçado Como você pode ver, vamos agora
arrastar os valores pretos. Vamos ver onde está nosso gradiente, empurrar isso um
pouco mais desse jeito e depois voltar para o nosso pente Você verá essa parte aqui, essa parte aqui está um
pouco embaçada, então essa aqui no
centro está Portanto, agora é uma questão de preferência
pessoal sobre como
você deseja direcionar seu desfoque Vou aumentar ligeiramente
a força dele. Na verdade, como
este. Eu não vou mentir. Eu sou meio que fã disso. Embora eu esteja percebendo
que aqui, essa parte inferior traseira está
relativamente em um foco decente, então vou diminuir a intensidade
do meu desfoque aqui para
talvez três E então eu
vou controlar todo o
clique esquerdo só para ver como está meu quadro
inicial. E acho que, no geral
, está tudo bem. Então, agora podemos
renomear este e
chamá-lo de desfoque. Lá vamos nós. E você sempre pode voltar e mudar isso
simplesmente clicando,
você sabe, use os de
baixo aqui, e depois volte para o seu
com, pressione capslck, eu pressiono acidentalmente, e você terá
o desfoque normal, onde o cima aqui e
o de
baixo estão sendo afetados Agora, novamente, é uma questão
de preferência pessoal, escolha a
maneira que funcionar para Na verdade,
olhando para trás agora, como eu disse, vou fazer isso, este
é um processo experimental e restrito de testes
em que vamos e voltamos. Vou ficar com o
que eu selecionei atualmente. Além disso, queremos adicionar um efeito de explosão de luz Isso nos dará
um pouco mais do
que eu chamo de aparência de lente
anamórfica Então, queremos passar para a
nova camada de ajuste. E então vamos chamar isso
de explosão de luz. Assim. E então vamos entrar aqui e digitar também
light burst, CC, arrastar e colocar aqui Não queremos usar
esses valores enormes, então vamos mudar
tudo aqui para um, isso
nos dará um efeito de desfoque
sutil muito bom na lateral Dessa forma, isso também ajuda Então, isso ajuda bastante na
cena, o que é muito bom. Agora, a última coisa
que realmente
resta ou as duas
últimas coisas que
restam é adicionar o efeito de
reflexo da lente e a granulação Então, para o reflexo da lente em si, só
precisamos entrar
aqui em nosso projeto, clicar com o botão
direito do mouse e importar o arquivo E consegui encontrar esse
reflexo de lente no YouTube de forma simples. Basta digitar gratuitamente o
lens flare do YouTube e ele mostrará
várias delas Então, basta pegar
este e
importá-lo . E agora só precisamos
adicioná-lo ao nosso golpe, podemos adicioná-lo ao topo do nosso escaneamento por aqui Por isso, queremos que esse
reflexo da lente aconteça. Vamos ver, vamos
esconder isso por enquanto. Queremos que isso comece a
acontecer, na verdade aqui é quando
queremos que apareça. Então, deixe-me esconder
isso aqui. Então, queremos que o
reflexo da lente aconteça
ao redor dessa parte aqui,
quando isso aqui estiver aparecendo Então, se eu ligar o
reflexo da lente agora, e depois entrar aqui embaixo do modo e
mudar para a tela, começa a me dar esse
pequeno efeito lateral E acho que se eu pressionar play agora, vai demorar um pouco
para que ele seja pré-renderizado. Vou apenas pressionar play,
esperar que ela seja pré-renderizada
e, em seguida, visualizar a
cena como ela está. Vamos pré-visualizar nossa foto agora. Além disso, se isso estiver
demorando muito, você pode desativar alguns
desses efeitos para acelerar o tempo de visualização, se estiver demorando muito para
renderizar a visualização. Então, vamos apertar
play e ver o que temos. Isso parece muito bom até agora. Belo pequeno reflexo de lente. Lá vamos nós, com uma aparência
muito boa. E então, quando o cobre
, deveria desaparecer. Então, preciso melhorar um pouco o
tempo aqui, alterar algumas das durações do reflexo
da lente, então preciso que a lente floresça para
praticamente parar por aqui Então, talvez se eu apertar
isso, vamos ver. É aqui que o nsloer quase
precisa parar. Lá vamos nós. Então vamos
ver se vamos fazer assim, isso também é muito longo. Talvez eu só precise mudar a duração para ser
algo por aqui. Vamos ver, essa parte vai, e aqui ela para. E então talvez essa parte aqui. Na verdade, posso fazer com que
apareça por volta de, vamos ver. Então, isso parece
realmente muito bom. Vamos pressionar o prato. Agora, se esse reprodutor de lentes em particular
não estiver funcionando para você, adicionarei o
link para onde você tem esta biblioteca
de vários outros folhetos de lentes, que você também pode experimentar com
outros. Então, esse link também
será incluído. Para mim, em particular, este também
faz um trabalho bastante
decente. Lá vamos nós. Você
também pode cronometrar um pouco melhor simplesmente pressionando isso talvez um pouco mais abaixo aqui Isso parece melhor. Empurrando
isso um pouco mais para trás, ou realmente empurrando
isso, vamos ver Em algum lugar aqui. Sim, e depois empurrar esse desse jeito Vamos ver, ajustando isso. Lá
vamos nós. Momento muito melhor. Então, isso praticamente
conclui essa cena. Então, a única coisa que resta
é ir aqui em dit, simplesmente clicar aqui
em Desculpe, arquivo e depois exportar adicionar para renderizar Q. Você pode usar essas configurações que você tem atualmente e, em seguida, escolher uma pasta específica onde
deseja que elas sejam adicionadas E basta clicar em salvar e depois renderizar, e isso será
renderizado na sua cena. Conforme mencionado, todos
os recursos que você
vê aqui estarão na pasta de
recursos, incluindo também os links para os reflexos da lente e
tudo mais Então, isso praticamente
conclui este curso, e vejo
vocês na terceira parte, onde vamos
construir nossa cena final Espero que tenham gostado e nos
vemos lá. Felicidades.