Blender 3D: crie uma cena de filme de ficção científica realista | Daren Perincic | Skillshare

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Blender 3D: crie uma cena de filme de ficção científica realista

teacher avatar Daren Perincic

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução ao curso

      0:57

    • 2.

      Visão geral e detalhamento

      3:26

    • 3.

      Composição

      10:31

    • 4.

      Adicionando detalhes do navio Pt1

      14:59

    • 5.

      Adicionando detalhes do navio Pt2

      12:50

    • 6.

      Adicionando detalhes do navio Pt3

      26:09

    • 7.

      Adicionando o planeta

      9:53

    • 8.

      Adicionando nuvens

      7:20

    • 9.

      Adicionando a atmosfera

      9:26

    • 10.

      Composição do planeta

      16:35

    • 11.

      Texturização pt1

      18:43

    • 12.

      Texturização pt2

      13:26

    • 13.

      Texturização pt3

      6:16

    • 14.

      Texturização pt4

      3:58

    • 15.

      Modelando o capacete

      14:42

    • 16.

      Adicione os detalhes

      20:23

    • 17.

      Baixando animações

      7:31

    • 18.

      Animando o personagem

      8:35

    • 19.

      Animando o personagem pt2

      11:52

    • 20.

      Animando o personagem pt3

      14:04

    • 21.

      Melhorando nossa cena

      17:32

    • 22.

      Aplicando textura ao personagem

      5:43

    • 23.

      Adicionando cabos

      23:42

    • 24.

      Adicionando objetos de colisão

      14:53

    • 25.

      Configurações de renderização

      13:05

    • 26.

      Composição

      19:38

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

515

Estudantes

4

Projetos

Sobre este curso

Sobre este curso

Bem-vindo a um novo tutorial do Blender! Neste curso, vamos criar uma cena inspirada no filme O Criador, enquanto incorporamos influências de outros artistas 3D.

RECURSOS DO PROJETO

Assim como os cursos anteriores, este é um tutorial para iniciantes, onde todas as ferramentas e plugins são gratuitos.

O que você aprenderá

Modelagem e design de ambiente
• Construir o interior de um navio de ficção científica do zero
• Desenhar um planeta distante para melhorar a sensação cinematográfica
• Texturizar e refinar a cena para adicionar profundidade e realismo

Criação e rigging de personagens
• Importar e personalizar um modelo humano
• Desenhe e esculpe um capacete personalizado, adicionando detalhes únicos para aprimorar o personagem
• Rig o modelo usando o Mixamo, garantindo um fluxo de trabalho suave e eficiente

Animação e simulação
• Misture várias animações do Mixamo em um movimento contínuo (uma novidade para esta série!)
• Adicionar cabos dinâmicos que se conectam ao capacete
• Executar uma simulação de física para movimento de cabos realistas

Pós-produção
• Finalizar a cena com composição cinematográfica
• Adicionar efeitos visuais polidos para alcançar uma estética profissional de ficção científica

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Daren Perincic

Professor

Hi! My name is Daren; I'm a 3D artist and Web designer with a background in digital media and marketing. With almost 4 years of experience in Blender and Cinema 4D, I have been creating 3D animations both professionally for my clients and for my personal projects.

As someone who is self-thought, I know the challenges it takes to learn new skills online. Therefore I look forward to sharing my knowledge, experience, and lessons to help you overcome those hurdles and gain new skills.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução ao curso: Olá. Participe aqui com outro tutorial do liquidificador Neste curso, estamos criando uma sequência de ficção científica fortemente inspirada no filme do criador e também influenciada por outros três artistas em D. Assim como em nossos cursos anteriores, começaremos com uma rápida análise da cena antes de mergulhar na modelagem do interior da nave e criação de um planeta distante como pano de fundo Depois de texturizar e refinar nosso ambiente, vamos trazer um modelo humano e, em seguida, criar um capacete personalizado, ajustar o design para dar mais personalidade e, em seguida, tocá-lo em seguida, tocá-lo Além disso, combine várias animações de mixi mo em um movimento contínuo, algo que realmente não fizemos Com nosso personagem agora totalmente animado, adicionaremos também alguns cabos conectados ao capacete e executaremos uma simulação física para obter esse movimento realista à medida que o personagem avança Por fim, finalizaremos a pós-produção, aperfeiçoaremos o resultado final e adicionaremos esses toques cinematográficos para tornar nossa cena um pouco mais real Então, com tudo isso resolvido, vamos começar. 2. Visão geral e detalhamento: Olá, aí. Bem-vindo ao meu novo tutorial sobre liquidificador Da mesma forma que todas as anteriores. Quero começar com uma rápida visão geral de nossa cena e detalhar todas as coisas que faremos ao longo deste curso. Para ser sincero, achei que tinha acabado com as fotos de ficção científica depois da série anterior de Dune, que foram os últimos três tutoriais, verdade, e queria entrar talvez no marketing de algum entrar talvez no marketing de Mas depois de ver essa imagem aqui no Behance, enquanto eu estava meio que procurando inspiração, fiz uma pequena pausa nas três Eu vi essa imagem, que acredito ser a arte conceitual do filme The Creator, como você pode ver aqui no canto esquerdo, e foi criada por Thomas Dubois ou Dubois Não tenho 100% de certeza de como pronunciar o sobrenome, desculpe por isso. Mas, em geral, essa imagem, como você pode ver, minha imagem final foi fortemente inspirada na configuração desta aqui, com um pouco de diferença, porque também me lembrou de algumas outras capturas de tela que eu havia feito um tempo atrás de um artista chamado Uh, é algum tipo de hábito que eu tenho, e eu recomendo que você faça sempre que ver alguma arte que você pense : Ah, isso vai ser uma referência legal ou uma inspiração legal. Faça uma captura de tela e salve-a em algum lugar, para que você possa ter uma biblioteca de inspiração para desenhar De qualquer forma, Astorp é um cinema para o artista que trabalhou ou criou o Batmóvel para o último filme de Rober Patton e Batman ou, na verdade, o primeiro filme do Batman de RobertPatse, dependendo de quando você está assistindo o artista que trabalhou ou criou o Batmóvel para o último filme de Rober Patton e Batman ou, na verdade, o primeiro filme do Batman de RobertPatse, dependendo de quando você está assistindo. Mas de qualquer forma, como você pode ver aqui, essa ideia de ter esse fone de ouvido de realidade virtual muito fictícia, eu acho, sobre uma pessoa quase robótica também foi uma das principais inspirações para a criação dessa imagem ou animação, para ser específico esse fone de ouvido de realidade virtual muito fictícia, eu acho, sobre uma pessoa quase robótica também foi uma das principais inspirações para a criação dessa imagem ou animação, para dessa imagem ou Então, ao falar sobre esse curso, como eu provavelmente mencionei, também é que ele terá três partes principais. A primeira parte é a modelagem da nossa cena, da configuração ou do nosso primeiro plano, verdade, que é esse navio E, como você pode ver aqui também no PURF, que pode ser encontrado na sua pasta de recursos, temos uma imagem um pouco mais superexposta para que tenhamos uma ideia melhor de quais são todos os elementos que precisamos criar Mesmo na pós-produção, vamos meio que dar uma vinheta pesada ao nosso redor, então coloque nosso foco aqui no Ainda é bom saber quais são alguns dos detalhes que temos aqui nos cantos. Você ainda pode vê-los aqui. Um pouco, também. Por exemplo, esse pequeno cabo. Há outro cabo aqui. E então, se você aumentar o zoom, poderá vê-lo ainda um pouco melhor. Todos esses pequenos detalhes ajudam a dar vida à nossa cena. Então, a primeira parte será a construção da nave em si, e a segunda parte será a criação do planeta, é por isso que também tenho muitas, não muitas, mas apenas algumas imagens de referência do planeta. E vou falar sobre eles assim que começarmos a construir a nave para conversar um pouco mais. E então, a parte final deste curso abordará nosso assunto. Se você tem outra pessoa para trazer ou outro modelo que gostaria de trazer, fique à vontade, pois os mesmos princípios de animação podem ser aplicados a qualquer outro modelo desde que a topologia seja boa Essa será praticamente a parte principal. Então, acredito que já abordei tudo e, mais ou menos, estamos prontos para seguir nosso curso. Então, vejo você no primeiro vídeo quando começarmos a modelar o. 3. Composição: Com o novo arquivo do blender aberto, estamos prontos para iniciar este curso E a primeira melhor coisa para começar a trabalhar é que, na verdade, podemos trabalhar na própria nave e na composição da nossa foto ao mesmo tempo. E é aqui que teremos que confiar muito nessa imagem para ver as dimensões reais da nave , porque na verdade não as temos. E é por isso que esse assunto aqui na verdade vai ser muito, muito útil. Então, a primeira coisa que vou realmente fazer é cometer uma pequena heresia ao não excluir o cubo dobrável que temos Vou manter este como está por enquanto. O que vou mudar sobre isso são suas dimensões. Então, só de olhar para esta imagem, posso supor que a altura desta janela aqui é de aproximadamente dois objetos. Então, se eu pegar essa pessoa que tenho aqui e adicioná-la mais uma vez, quase me dá até aqui onde meu mouse está atualmente, e isso deixa um pouco de espaço extra. Então, tem cerca de 2,1 objetos de altura e sua altura. Então, se esse cubo for meu objeto, digamos, a altura do meu objeto será de cerca de 1,9 metros, que é a dimensão que eu normalmente uso, pois é minha própria altura Então o X aqui, eu vou colocá-lo em 0,8 e aqui 0,5. Você não precisa ser muito preciso com eles. Essas são apenas algumas estimativas aproximadas para nos ajudar a tentar descobrir as proporções perfeitas para nossa composição aqui e o tamanho do navio em si. Então, ao fazer tudo isso, vou entrar na minha visão correta pressionar G e Z para alinhar a parte inferior do cubo aqui com o eixo Y, para que fique bem aqui Assim. Perfeito. Então, essas são as dimensões de nossos assuntos que serão, então vou colocar aqui o assunto. Eu acabo de me submeter, idiota. Então, sabemos com o que estamos lidando. Lá vamos nós. E então podemos começar a adicionar o cubo E o cubo será nossa verdadeira casca de navio. Então, vou chamar essa nave de casca porque não será o elemento completo da nossa nave, assim como o corpo principal ou o esqueleto Podemos até chamá-lo de corpo da nave, se você quiser. Tudo bem, a próxima coisa que queremos fazer é obviamente expandir a própria nave. Mas se eu começar a fazer isso agora, você pode ver que vai de todas as bordas, de todos os lados. Nós meio que queríamos expandir em sua própria altura, porque se eu posicionar minha nave agora no mesmo lugar em que tenho meu boneco, e eu começar a expandir agora, você verá que tudo sobe, embaixo, topo e esquerda Só queremos que ele aumente em seu tamanho vertical para cima, mas não para baixo. Então, a melhor maneira de fazer isso é mudar esse ponto, esse ponto de origem que vemos aqui do centro para baixo. Agora, a maneira mais fácil de fazer isso seria pressionar agora Shift S e apenas dizer cursor para selecionar para ir aqui. Desculpe, vá até esse cursor passando origem do conjunto de objetos para três cursores D, mas essa origem ainda não está totalmente na posição correta. Então, precisamos primeiro clicar nessa face na parte inferior. Isso e, em seguida, pressione Shift S e diga cursor para selecioná-lo. Provavelmente fará um microajuste porque você mal consegue vê-lo. Mas só para algum tipo de conceito, se eu for aqui e pressionar shifts, cursor para selecioná-lo, você verá o que ele faz agora Então, se eu usar o Control Z agora algumas vezes, ele voltará aqui e eu pressionarei shifts, cursor para selecioná-lo, e ele o colocará aqui Quando tivermos o cursor na posição selecionada, podemos ir para a origem do conjunto de objetos, a origem para três cursores D e ele vai empurrá-lo para baixo. Agora, se eu escalar, você pode ver que isso se move muito bem nas direções que queríamos realmente nos mover. Tudo bem. Agora que fizemos isso, podemos começar a assumir a altura Como dissemos, nosso boneco atual tem cerca de 1,9 metros de altura, e vamos dizer que a altura dele é de cerca de 2,1 Então, 2.1 será aproximadamente cerca de 4 metros por enquanto. Então, isso é mais ou menos o quão alto ele vai ter. Podemos até aumentá-lo um pouco mais. Podemos até fazer isso agora, tipo, dando um metro extra, talvez 4,15, algo assim Certo. Agora podemos espalhá-lo no X x. Aqui, vou usar aproximadamente 16, ou seja, quase quatro vezes a altura. Então, eu recebo essa boa pasta que temos agora. E então eu posso realmente seguir esse ritmo aqui pressionando Tab três e entrando no meu modo de edição para selecionar o rosto e , em seguida, GY para voltar atrás. Isso meio que cria a casca do navio que estamos procurando O problema, porém, é que ainda precisamos adicionar alguns cortes de laço para esticar seus cantos, como vemos aqui. Antes de prosseguir, acho que é melhor agora também adicionar uma câmera à nossa foto para colocá-la dentro. Então, o que vou fazer primeiro é na verdade, cortar dois cortes de laço aqui, que serão usados posteriormente para esses dois cantos. Basta pressionar Control R e adicionar dois cortes em loop em sua foto, e então eu vou selecionar essas três faces aqui. Em seguida, vou selecionar essas três faces aqui e simplesmente excluí-las. Dessa forma, tenho uma bela janelinha na entrada do meu navio. Então, a partir daqui, eu posso realmente selecionar essas duas faces que tenho e pressionar e depois X e escalá-las aproximadamente aqui. Agora, o problema com isso ou não necessariamente um problema, é melhor dizer o desafio, é que não temos uma boa ideia do quanto precisamos espalhá-los. É muito mais difícil ver isso dessa forma do que ter uma câmera para olhar Então, se eu adicionar Shift A e digitar a câmera, adicionamos uma câmera aqui, e então vamos colocar G Y, movê-la um pouco aqui, G, Z, movê-la um pouco mais para cima. Reiniciamos sua rotação no Y e no X. Para zero E então mantemos a rotação aqui em 90. Todo o resto, eu acho, parece mais ou menos bom. Podemos adicionar outra janela movendo o cursor para o canto superior esquerdo e depois pressionando, movendo-a assim. E então aqui, pressionando a tecla Tilda, visualize a câmera e, em seguida, pressionando N e depois a letra T para limpar nossa visão Dependendo do tamanho do monitor que você tem, você pode esticá-lo um pouco mais, um pouco menos. Vou mantê-lo por aqui. Quando eu entro nas configurações da minha câmera, vou mudar o link focal da câmera para 56, que é a distância focal que eu uso na minha animação final e a que funcionou melhor para mim. Então, neste caso, eu meio que economizo seu tempo sem ter que fazer tentativa e erro. E então eu vou entrar aqui na tela Viewport e mudar isso para passaporte tout para mover até o fim assim E então, quando eu tiver isso, posso começar a mover minha câmera, na verdade, GY um pouco para trás. Mas outro problema é , obviamente, analisar a proporção. Então, agora estamos usando uma proporção de 16 por 919-20-1080, que nos dá Uma aqui em uma imagem de referência é mais cinematográfica, é aquela que é muito mais esticada É o mais comumente usado em filmes, que é 2,35 por um Então, precisamos mudar esse 1920 ou realmente manter o 1920, mas mudar o 1080 para 816, o que nos dará uma proporção de 2,35 por um Portanto, agora estamos muito mais próximos, em termos de resolução ou proporção dos que temos em nossa imagem de referência. E se começarmos a mover nossa câmera um pouco mais para trás, podemos começar a ter uma ideia da nossa cena. A melhor coisa a fazer para economizar espaço é, na verdade, movê-lo aqui e adicioná-lo logo abaixo, para que seja ainda mais fácil visualizá-lo Vou esticar isso um pouco. Vou movê-lo para cá desse jeito. Mesmo considerando tudo isso aqui, basta fazer isso, mover isso um pouco para trás, colocá-lo aqui e, em seguida, aproximá-lo para que eu tenha uma visão geral muito mais clara de tudo o que está acontecendo. Perfeito. Agora, vendo o quão esticados, por exemplo, esses cantos estão em comparação com bem, a imagem de referência, o que posso fazer é selecionar ambas as faces e depois S e depois X, começar a dimensionar para dentro para tentar obter uma aparência um pouco mais esticada, como vemos aqui aparência um pouco mais esticada, como vemos Observando a distância entre a câmera e os cantos reais, eu diria que isso é mais ou menos bom. E, como eu disse, isso não precisa ser super perfeito agora. Ainda vamos fazer alguns ajustes à medida que avançamos Vou selecionar essa borda aqui e movê-la um pouco mais para trás. Então, caso eu tenha que jogar com a câmera mais tarde, isso funciona um pouco melhor. Eu digo, este é um começo muito bom no geral. Só uma última coisa. Não se esqueça de aplicar a escala, que possamos usar o Shift A, tudo se transformar para que tudo aqui seja bem aplicado E isso meio que nos anima. Se você está satisfeito com a aparência de sua composição, se você tem sua casca de navio aqui, seu boneco aqui também, e a câmera e tudo parecem bons, você está pronto para seguir para o próximo curso Caso contrário, apenas brinque com essas dimensões, brinque com essas bordas, brinque com essas faces. Também podemos fazer isso no próximo curso, mas só até você conseguir algo que funcione para você. Por exemplo, só de olhar para isso, vou pressionar S e Z e aumentar um pouco mais a altura dessas duas faces para obter algo assim, e vou pressionar GZ e movê-las um pouco para baixo Portanto, há um pequeno ângulo, muito maior neste lado versus no lado inferior. Portanto, não é totalmente proporcional nesse sentido, mas não é demais, só um pouco a algo assim Acho que isso funciona muito bem no geral. G para ir, pressione S e X, ajuste, brinque com ele Agora que estamos na marca dos dez minutos, eu diria que, no geral, isso também parece muito bom para continuar nossa foto. Então, vejo vocês no próximo vídeo. Felicidades. 4. Adicionando detalhes do navio Pt1: Vá em frente agora e adicione alguns detalhes ao nosso próprio navio. Mas, para realmente ver esses detalhes, é melhor movê-la um pouco mais para a direita ou para a esquerda, mover para a direita e, em seguida, ampliar pressionando Control e clicando com o botão do meio do mouse e, em seguida, deslocando e movendo um pouco para baixo. Eu vou fazer o mesmo agora com aqui. Basta mover tudo assim. Pressionando Z, à esquerda, clique com o mouse e tente centralizá-lo uniformemente para ficar o mais parecido possível com a imagem. Acho que algo assim faz sentido, e aquele aqui e lá vamos nós. Tudo bem Agora que temos tudo isso, podemos ver claramente todos os detalhes que precisamos construir. Se você ampliar mais de perto aqui, verá que há um pouco de recuo aqui e uma extrusão aqui, então não está perfeitamente plana como a temos atualmente Então essa é a primeira coisa em que precisamos trabalhar. Então, a maneira mais fácil de fazer isso é simplesmente pressionar Control R e entrar aqui. E então, uma vez que temos a borda aqui, podemos chanfrá-la assim E podemos adicionar mais um e depois chanfrá-lo mais ou menos assim Lembre-se, porém, de que o que estou vendo é exatamente a imagem aqui no lado esquerdo versus realmente estar aqui neste visor, porque essa é a visão que mais importa para nós, é por isso que também aumentamos Então, vejo que essas bordas exatamente mais ou menos por aqui , porque quando clico nessa face, coloco G Z e movo isso um pouco mais para cima, agora posso começar a ver como esse recuo potencialmente ficará Então, por exemplo, acho que está tudo bem no geral. Se você quiser, obviamente você sempre pode aumentá-lo um pouco mais. Você pode clicar nessa borda aqui e clicar nessa borda aqui e escalá-la um pouco mais para Xxs. Agora depende totalmente de você obter as proporções que deseja em geral. Então, no meu caso, acho que isso vai ficar mais ou menos bem. Na verdade, eu poderia pegar essas duas arestas e movê-las um pouco mais para cima. Agora, se você quiser criar esse tipo exato de extrusão, o que você pode fazer é pressionar esse Controle B. Você obtém essa pequena extrusão de borda, e então você pode pressionar E para subir, e isso deve ser basicamente isso Você obtém essas pequenas extrusões. No meu caso, vou fazer isso um pouco diferente, ocupando todo esse espaço dessa forma, e vou extrudar aqui e extrudar ao longo dos valores normais, e depois pressionar aqui e movê-lo levemente para cima, pressionando Shift para adicioná-lo em incrementos muito menores para obter esse tipo e extrudar ao longo dos valores normais, e depois pressionar aqui e movê-lo levemente para cima, pressionando Shift para adicioná-lo de aparência ali mesmo incrementos muito menores para obter esse Então, isso praticamente me leva ao que eu queria. E agora, se você não estiver satisfeito com o ângulo, você sempre pode, obviamente, pressionar aqui, mover isso um pouco para baixo. Essa coisa aqui realmente não importa porque não conseguiremos vê-la, então está perfeitamente bem, então está perfeitamente bem, embora você possa dizer que então a parte ER é o problema. Então, talvez devêssemos selecionar todos eles. Uma questão de fato. Então, vamos assim, selecionar todos eles e, obviamente, você pode movê-lo um pouco para baixo, se quiser, ou para cima, dependendo do que funciona melhor. Mas acho que vou manter as coisas como estão para mim. Agora, outra coisa que você pode fazer é clicar aqui em Adicionar modificador, e podemos adicionar um modificador de chanfro simples a tudo aqui e adicionar, digamos, três níveis de subdivisão ou segmentos, desculpe pelos Então, podemos começar a trabalhar, na verdade, nessas pequenas linhas nos cantos. Vou chamá-las de costelas, costelas ou algo parecido, só porque elas me lembram um pouco de uma caixa torácica Então, o que vamos fazer a seguir é selecionar toda essa borda aqui na janela frontal. Então, pressionando tab para entrar no modo di, pressionando dois, selecionando toda essa borda clicando com o botão esquerdo nela, e então vamos duplicá-la Shift D desta forma Ao pressionar B para separar essa seleção. Agora, vamos usar isso para dois propósitos. Uma será criar essas linhas e, em seguida, a segunda, mais tarde, será criar essa janela em si. Então eu acho que o melhor caso aqui é realmente chamar isso de backup. Então, vamos chamar isso de backup de borda de uma janela. E então vamos duplicá-lo mais uma vez. Vou esconder o backup da borda da janela. Vou segurar esta agora com costelas como esta. Tudo bem. Agora, para isso, vou entrar no modo de edição mais uma vez. Vou pressionar um para que você selecione os vértices, e nós realmente não precisamos desses vértices na lateral E, na verdade, também não precisamos desse aqui. Agora que penso nisso e vejo essa imagem, não precisamos dessa também. Só precisamos desses quatro vértices para começar. Então, agora que temos todos os quatro bem selecionados, podemos pressionar E para extrudar e depois Y para extrudar na ereção Então, por exemplo, aqui. Escolha quanto tempo você quer que eles durem. Acho que, por enquanto, vou continuar com isso aqui. Isso parece muito bom no geral. Então, a seguir, o que vamos fazer é adicionar um modificador de solidificação. Então, vamos solidificar. Perfeito. E agora podemos pressionar o modificador de solidificação para ir nessa direção para obter algo assim, brincar com a espessura que você deseja E se você está sempre inseguro, é sempre uma boa prática criar um backup Então, vou criar um backup, Edge Ribs, backup e depois ocultá-lo completamente Então, para este, acho que é um pouco grosso demais. Para meu gosto, vou descer um pouco mais por aqui, vou pressionar A. Agora, eu não vou usar esse chanfro, então vou realmente retirá-lo porque ele copiou o chanfro que realmente temos em toda a casca do navio Então, o que eu quero fazer aqui primeiro é selecionar esses loops de borda Então essa aqui, essa esquina e essa aqui. Na verdade, podemos até fazer isso como parte final, agora que penso nisso, porque a primeira coisa que vamos fazer é entrar agora aqui, e primeiro, vamos adicionar um corte aqui, e vamos adicionar outro corte aqui. Porque se olharmos para essas bordas, vemos que há linhas que vão aqui e outra linha que vai na parte inferior ao redor do mesmo lugar. Então, podemos praticamente manter esses dois à medida que os adicionamos, mas vamos adicionar chanfros a esses Então, controle B, pequeno chanfro, e o comprimento desse ou a largura desse chanfro controlará quão forte ou facilmente visível esse corte será Então, eu vou fazer algo um pouco mais sutil, talvez desse lado Então, algo assim, e eu vou pressionar X e faces. Depois de remover as faces, vou selecionar esse loop e pressionar F. Vou selecionar esse loop para pressionar F para fechá-lo Eu vou fazer a mesma coisa aqui e mesma coisa aqui. Agora, perfeito. Agora que criamos tudo isso, vamos adicionar um pouco de chanfro aqui Então, para fazer isso, podemos pressionar Control B e começar a adicionar um pequeno chanfro Ou mesmo antes disso, agora que penso nisso, poderíamos adicionar um bisel total de grupos que aparece aqui dessa forma Na verdade, vamos ficar com um pequeno beble bonito aqui. Então, Shift e Alt, selecione esses dois chanfros, Controle B, faça assim e comece a adicionar o BeblshMuch. Por mais que você queira, o que funcionar para você, vou ver Você quer colocar um pouco mais? Talvez queiramos adicionar mais segmentos aqui. Nesse caso, vou usar um pouco mais de recuo para algo assim Sombra suave. Vamos ver como é. Ok. E agora é aqui que precisamos adicionar uma bolha secundária Agora, para fazer isso, vamos selecionar todos os loops que temos aqui Ah, sem realmente selecionar essas bordas que temos. Então, só precisamos selecionar tudo por aqui. Vamos ver os selecionados. Lá vamos nós para que possamos ver um pouco melhor. Selecione tudo aqui, aqui, aqui, ali. Eu só amplio um pouco mais. Há algumas coisas que ainda não foram selecionadas. Essa é a parte fundamental. Apenas certifique-se de que tudo o que precisamos esteja selecionado. E então também temos o que está aqui na parte inferior. Tentando selecionar tudo, clicando em Shift e ao mesmo tempo, tentando obter todos os loops E eu acredito que isso é tudo o que precisamos. Então, se eu pressionar agora Control e a letra B, vou chanfrar essas bordas Agora, não precisamos de todos esses detalhes. Não precisamos de sete segmentos. Podemos simplesmente escolher dois. E então, com a forma, talvez possamos usar o Controle B mais uma vez. Então, dois segmentos e, em seguida, dê forma a algo muito pequeno assim. Pressione Z para obter essa aparência e pronto. Agora temos uma boa aparência suave aqui. Ok, então outra coisa que ainda precisa ser feita é duplicar isso. E agora que percebi, eu adicionei isso logo no início da câmera, então nem está visível, então vou empurrar isso até a frente, na verdade, até aqui. Deixe-me ir aqui, GY, empurre isso até a frente, em algum lugar por aqui. Tudo bem, vou tentar obter a origem agora também em três Dcursor, então vou apenas adicionar a origem do conjunto de objetos a três Dcursor porque ela voltou, eu acredito Cursor Origin 23. Não o selecionamos. Mais uma vez. Origem do objeto, origem até três decursores Lá vamos nós. E eu só queria tê-lo aqui no meio porque provavelmente funcionaria da mesma maneira, mas agora também vamos adicionar um modificador de espelho Obviamente, o modificador de espelho serve para espelhar isso para este lado, e agora funciona perfeitamente Então, podemos realmente aplicar o modificador de espelho agora, na verdade, assim E, geralmente, o que você pode querer fazer seguir agora é aplicar um modificador de matriz para fazer com que essas cristas avancem fazer com que essas cristas avancem Então, se eu for aqui e mudar isso para zero e depois mudar esse para, tipo, vamos ver. Um pouco assim. Podemos então aumentar isso e pronto. Gostamos do design de usar pelo menos controle de pressão e espaço para ver como isso está, certo? Esse é o design que estamos buscando. Mas o problema com isso e o que eu acredito, pelo menos, é que atualmente está gerando geometria Então, se voltarmos aqui, se eu começar, vamos reduzir essas faces. Você pode ver que o número de palavras e o número de faces estão mudando com base na geometria e na quantidade de modificadores de matriz que criamos E nós realmente não. Essa não é uma grande parte da nossa malha, e realmente não precisamos dessa geometria verdade, é mais decorativa Não vai servir a nenhum tipo de propósito. Não servirá para a simulação que vamos construir nem nada. Então, o que precisamos fazer é realmente criar instâncias desse objeto porque essas instâncias não terão nenhum dado. Será apenas um conjunto de dados que não será duplicado Agora, olhando para isso também no geral, eu meio que quero torná-lo um pouco mais fino para ficar um pouco menor Lá vamos nós. Eu acho que isso é um pouco melhor. Então, agora vamos criar uma instância desse objeto usando nós de geometria, na verdade Então, para fazer isso, a forma como isso vai funcionar é primeiro adicionar um plano simples. Mude um avião. Lá vamos nós. E vamos chamar essa instância de costelas de borda plana. Assim. Tudo bem Agora podemos adicionar outra janela, faça assim. Vamos levar isso um pouco mais para frente. Vamos ampliar aqui para que possamos ver um pouco melhor. Tudo bem Vamos empurrar isso um pouco mais para cima, empurrar isso um pouco mais para baixo, organizar nossas coisas um pouco melhor. Lá vamos nós. Agora, clicando no plano que temos a instância de Edibs aqui, entraremos aqui em nossos nós de geometria, editor de nós de geometria e apenas pressionaremos , editor de nós de geometria e apenas Agora, analisando nossa configuração de nós, não precisamos realmente da entrada do grupo. Então, vamos pressionar Control com o botão direito do mouse para usar a ferramenta de faca para cortar isso e, em vez disso, adicionaremos aqui apenas um segundo. Vamos adicionar uma linha de malha. Então, linha de malha, vamos conectar essa linha de malha à geometria Se olharmos aqui, ele basicamente criou uma linha. Então, se eu for aqui e mudar isso do eixo Z para Y negativo, você verá que temos uma linha se espalhando. Agora vamos converter essa linha em pontos. E para fazer isso, vamos usar uma instância no node de pontos, muito simples. Aqui, nós o usamos em praticamente todos os outros tutoriais anteriores que eu fiz, então você deve estar bem familiarizado com esse nó, na verdade, e então vamos adicionar nossos gotejamentos aqui em nossas anotações ou recortar e soltar os gotejamentos aqui em nossas anotações ou recortar e soltar os gotejamentos E a partir daqui, podemos selecionar a geometria e dizer instância Agora observe que aumentamos, vamos configurar isso um pouco melhor. Mas quando aumentamos a contagem geral, nossa geometria permanece a mesma enquanto os objetos realmente mudam Então, é assim que mantemos nosso uso de memória ainda baixo porque mais tarde, quando começarmos a adicionar o planeta e outras coisas, eles realmente consumirão mais do desempenho de nossos computadores. Então, estamos tentando otimizar o que pudermos para economizar espaço e, ao mesmo tempo, temos todas essas cristas literalmente adicionadas aqui em nossa foto, que é incrível Então, acredito que isso abrange tudo nesta parte, e vejo vocês no próximo vídeo enquanto continuamos construindo nossa nave. Felicidades. 5. Adicionando detalhes do navio Pt2: Ainda queremos adicionar mais alguns detalhes à nossa nave, começando pelo óbvio: o vidro e também essa pequena moldura que mantém o vidro todo unido. Então, para começar, podemos praticamente esconder nossas nervuras da parte anterior, porque já temos essas que foram criadas pela instância Então, os que tínhamos aqui, podemos simplesmente escondê-los. E agora podemos começar a confiar no backup do Window Edge que criamos , que, acredito, está na parte de trás agora Então, vamos empurrá-lo para frente GY, movê-lo até aqui. Vou apenas selecioná-lo e criar uma duplicata. E já que estamos nisso, deixe-me colocar isso um pouco abaixo aqui. Portanto, há um pouco mais de imóveis acontecendo. Tenha um pouco mais de espaço aqui e diminua o zoom ali. Lá vamos nós. Isso parece melhor. E agora, uma vez que eu tenha a cópia, eu posso esconder o original E então, com essa duplicata, vou começar primeiro criando esse quadro Então eu vou chamar isso de uma moldura de janela como esta. Vou entrar no modo de edição, pressionar um para entrar no modo pressionar um para entrar vértice ou, eu acho, no modo Seleção de vértice E então E para extrusão, e então Y para extrusão e Só um pouquinho. Algo assim, podemos mudar isso mais tarde. Não precisa ser. Não precisamos nos casar com a ideia imediatamente, mas vou adicionar um modificador de solidificação, que então me permitirá basicamente movê-lo sobre o chanfro, mas para movê-lo sobre o chanfro adicionar um pouco de espessura a ele mesmo, e depois ao chanfro, vou Além disso, vou usar o tom suave ou, na verdade, vamos usar o tom suave automático como este. E então, para o bisel, vamos ficar ainda menores, algo muito pequeno. Mais ou menos por aqui. Agora, se você não estiver satisfeito com espessura disso, você sempre pode entrar no modo de você sempre pode entrar no seleção do Edge e, em seguida, pressionar o Z antigo, apenas selecionar aqui um lado e depois aproximá-lo um pouco mais para obter algo assim no geral, que é muito bom, eu diria que no geral Então, podemos até adicionar um pouco mais de espessura para obter um pouco e lembre-se que estou constantemente vendo essa imagem aqui no meu lado esquerdo. Então, enquanto estou avançando, ainda estou olhando para a imagem no lado esquerdo para ter uma ideia geral de como toda essa cena está começando a parecer Agora, vou recuar um pouco mais para obter a aparência atual que temos. Portanto, temos a moldura da janela praticamente configurada. Você pode fazer alguma personalização extra, se quiser, mas eu praticamente vou mantê-la como está porque estou feliz com isso Então, eu nem vou mudar o aplicativo ou aplicar nenhum desses por enquanto. Talvez façamos isso mais tarde, mas, por enquanto, vou mantê-la, pois estou feliz com ela. Tudo bem. A próxima coisa em nossa lista agora obviamente será o copo em si. Então, para o vidro, podemos voltar ao nosso backup da borda da janela, duplicá-lo mais uma vez, e vamos chamar isso de copo. Tudo bem. Portanto, para o backup da borda da janela, oculte-o. E agora, com o copo em si, vamos dar uma olhada onde ele está. Está aqui. Vá para o modo de edição mais uma vez, selecione tudo pressionando e depois pressione F para preencher. Vamos agora começar a conectar esses vértices selecionando dois deles, pressionando J, selecionando este com aquele, pressionando J, selecionando este com este, pressionando J, este, este e este, J. Agora vamos conectar este aqui a tudo aqui na parte inferior, e então este aqui a tudo aqui Na parte inferior, vamos fazer o mesmo com os que estão aqui, mais uma vez. Lá vamos nós. E se desejar, você pode adicionar mais alguns cortes, algo assim. Mas deve estar muito bem do jeito que você está. Então, agora temos o copo e podemos empurrá-lo aqui na frente. Assim. Na verdade, você pode empurrar o vidro para entrar na moldura da janela que acabamos criar para obter algo assim. Então, essa é a aparência atual que temos. Além de tudo, há mais algumas coisas que eu quero fazer. Queremos adicionar a luz agora que está acima aqui e, em seguida, também queremos adicionar um plano que será usado especificamente para essa linha aqui. Então, para começar primeiro, o que vou fazer a seguir é pegar essa parte superior aqui que eu selecionei. E então vou duplicá-la assim, pressionar P, separar a seleção e, em seguida, chamar essa parte, vamos chamá-la de topo de navio Modo de edição. Tudo bem. E eu vou empurrá-lo um pouco mais para baixo. Agora, está ficando um pouco difícil navegar para entender o que é o quê. Então, para tornar minha vida um pouco mais fácil, vou aqui e sob a cor Vou colocá-lo aleatoriamente. Então, isso deve me dar uma maneira um pouco mais fácil de navegar por tudo. Mas, além disso, eu também vou mover a mover parte superior aqui um pouco mais para baixo. Lá vamos nós. E eu quero adicionar um pouco de espessura a isso. Vou pressionar A, E, apenas para adicionar uma espessura sutil à própria parte superior para obter essa aparência. Tudo bem? Além disso, provavelmente também vou querer adicionar essa linha aqui no meio, adicionar essa linha aqui no meio, mas talvez eu faça isso depois de terminarmos com a própria luz. Então, para este, vou brincar agora até conseguir um bom alinhamento algo mais ou menos assim, porque isso vai facilitar, já que teremos materiais diferentes aplicados a toda a nave aqui, mas também a esse teto que temos aqui Então, isso só facilita nossa vida ao aplicar esses materiais em todos esses objetos separadamente. Ok, vamos adicionar a luz em si. Então, para a luz, vou começar com um cubo simples como este Vou chamar isso de uma moldura de luz. Então, temos duas coisas. Temos a luz e, em seguida, temos a moldura de luz que está dentro da luz. Então, para o quadro de luz, vou fazer algo assim, esmagar isso, depois esmagar isso também aqui e depois isso também aqui e Para chegar, eu acho, em algum lugar por aqui e depois empurrá-lo para mais ou menos aqui, e então eu provavelmente vou querer movê-lo para mais perto da foto real. Então, deixe-me dar uma olhada aqui como referência onde está. Provavelmente algo parecido com isso, mas eu não quero que seja tão grosso. Eu quero que seja mais fino para ser grosseiro, eu diria assim. Tudo bem. Agora que temos isso, eu vou aqui. Eu insiro. Mas antes mesmo de inseri-la, na verdade, vamos aplicar a escala porque podemos ver que nossa escala está muito diferente Então, vamos escalar e depois inserir. Lá vamos nós, e depois entramos assim. Perfeito. E, na verdade, agora vou retroceder, mais um passo, um passo para trás mais um passo, um passo para trás antes mesmo de inserir, porque o que notei aqui é que a luz em si não se estende por todo Então eu vou para X quando eu tiver isso selecionado antes de ter a inserção para obter algo assim, talvez um pouco mais E então eu vou pressionar Inset extrude para dentro para fazer Agora eu vou duplicar isso, e isso vai ser para a minha própria luz. Então eu vou pressionar P, seleção, quadro de luz, luz. E então, para essa luz, vamos até a luz clicando nesse ponto. Certifique-se de alterar o objeto no modo atual, como se aqui estivesse selecionado. Tudo Z para ver tudo. Pressione A, E e depois faça uma pequena extrusão para baixo para obter a aparência completa Vou pressionar SX um pouco para meio que e depois SY para deixar algum espaço ao redor dessas bordas. Mas lá vamos nós. Agora, essa luz em si será mais uma luz fictícia estética Na verdade, não vai iluminar nossa cena. Teremos várias luzes iluminando nossa cena quando se trata de toda a cena. Tudo bem, então, além disso, agora, vamos ter esses dois tipos de pais um para o outro Então, vou selecionar a luz e vou selecionar a moldura da luz. Vou pressionar I believe Control P na transformação Object Keep do pai dois. Então, agora tudo está ligado à luz. E então eu vou mover isso. Vamos ver. Em algum lugar por aqui parece bom apenas com base no ângulo da câmera, talvez precisemos ou queiramos mudar isso mais tarde. Tudo bem, outra coisa que vou fazer é adicionar um piso real. Então, o que temos atualmente aqui não é realmente um que eu queira usar, apenas por causa da maneira como isso combina um pouco mais bem do que com o nosso agora, aqui nos cantos onde você pode ver essas Então, o que vou fazer é entrar aqui, na minha foto, e selecionar o piso em si. Vou apenas duplicar a seleção do andar, B. Vou chamar isso de história e vou pegar esse andar e depois movê-lo um pouco para esse andar e depois movê-lo um cima e depois X, escalá-lo um pouco para cobri-lo muito melhor Aqui vamos nós. Então, isso combina um pouco melhor Perfeito. Então, agora temos a palavra. Temos muitas coisas acontecendo aqui, e faria sentido colocarmos tudo dentro de uma coleção selecionando tudo desta forma e seguida, pressionando a Nova coleção, vamos chamar essa coleção de navio. Agora, curiosamente, também teremos coleções dentro de coleções . Na verdade, vamos pegar todos esses elementos aqui e colocá-los aqui embaixo do navio para que tenhamos tudo bem assim Vamos dar uma cor a esta nave também . Eu vou escolher o vermelho. Então, tudo no navio é vermelho, apenas para fins organizacionais. E eu acredito que isso abrange praticamente todos os detalhes que eu quero adicionar para este vídeo. Ainda falta mais um detalhe, que é essa coisa branca aqui. E também há esses cantos aqui do navio. Mas podemos adicioná-los, na verdade, logo no final, quando começarmos a texturizar nossa cena Agora, enquanto estamos nisso, na verdade, acabei de lembrar que ainda não adicionamos a parte branca aqui. Então, vamos fazer isso rapidamente. Na verdade, podemos pegar o teto em si. Tipo, na verdade, podemos até ir, eu acho, assim, pegar o teto e depois adicionar um laço. Controle B, vá para algum lugar por aqui. Vamos dar uma olhada na espessura. Eu colocaria isso. Acho que eu colocaria algo assim junto. E então eu selecionaria essa seleção de turno D B. Vamos dar uma olhada no que está acontecendo aqui. Parte superior do navio. Vou chamar esse navio de Top White. Em seguida, selecione ir para o modo de edição, selecione tudo E Z, para movê-lo levemente para baixo. Mas não precisamos ter, na verdade, podemos ter o chanfro, mas eu diria que podemos ficar com dois e depois fazer isso super, super pequeno como este, e então pegar isso e movê-lo um pouco para cima Assim mesmo. E podemos até mesmo fazer essa seleção a partir daqui. Então, tudo Z, clicando em um, G, Y, movendo isso apenas para chegar a essa arte real aqui. Eu o moveria ainda mais para obter algo assim, então mal está lá. Então, acho que isso praticamente conclui este vídeo e, no próximo, podemos finalizar as partes mais importantes da nossa nave simplesmente adicionando esse elemento aqui no canto Tudo bem, pessoal. Te vejo no próximo vídeo. Felicidades. 6. Adicionando detalhes do navio Pt3: Neste vídeo, vamos modelar o suporte que vemos nos dois lados , aqui e aqui. Então, para começar, vamos primeiro confiar em nosso bom e velho backup do Window Edge Então, vou selecionar essa opção para ativá-la mais uma vez. Tilda, V selecionada. Aí está. Fui duplicá-lo, ocultar o anterior e, em seguida, entrar no modo de edição, selecionar todos os vértices que eu não preciso, que são esses nas laterais, os que estão aqui E agora, além disso, o que vou fazer é, eu acho, porque meu, como você pode ver, o que é chamado? A origem está lá. Vou colocar set origin em três dcursor para que fique um pouco mais perto Vou tentar alinhá-la, verdade, com a origem, tanto quanto possível Então, vou entrar no modo de edição, GY, e selecionar tudo em Z e alinhá-lo bem com isso aqui Portanto, é o mais próximo possível da posição real da origem desta forma. Tudo bem. Agora, há algumas coisas que vamos fazer primeiro. Bem, há mais um vértice extra que eu tenho aqui e que eu não preciso Mas, para começar, vamos desativar esse chanfro por enquanto, vamos ativá-lo E vamos selecionar todos os vértices. E agora, uma vez que tenhamos todos eles selecionados, vamos usar E e depois Y para extrudar no eixo Y, e vamos adicionar um novo modificador, o Então, vamos usar o modificador solidificado para adicionar espessura ao Então, basta empurrá-lo mais ou menos por aqui. Não precisamos ser perfeitamente exatos imediatamente. Só queremos ter uma ideia aproximada. Então eu acho que isso talvez seja até um pouco demais para o meu gosto. Então eu vou para algum lugar por aqui. Vou aplicar o modificador solidificado agora, que vai me dar a forma que vemos Então, a partir dessa forma agora, vou cortar todo esse lado, então todo Z, cortar tudo aqui e depois ficar na vertical. Então, eu só tenho esse elemento. A partir daqui, vamos reativar nosso bodificador chanfrado , mas vamos mudá-lo de ângulo para peso O objetivo disso agora será que, uma vez que eu tenha essas duas arestas selecionadas e pressione N, e então eu entre no peso médio do chanfro, e eu aumente isso, digamos, para uma até o fim, você notará que essas duas bordas agora foram chanfradas Agora, não vemos exatamente os chanfros, mas se entrarmos aqui em ViewPotoLays e habilitarmos o wireframe, poderemos ver os chanfros que criamos e adicionar apenas dois segmentos por enquanto, o que é criamos e adicionar apenas dois E aqui você pode ver o peso da borda chanfrada que foi adicionado aqui. Tudo bem. Então, a partir daqui, o que vamos fazer a seguir é entrar na vista traseira para que possamos ter isso bem alinhado e ver como tudo se encaixa Vou reduzir a quantidade para deixar isso um pouco mais nítido nos cantos e, em seguida, vou começar a adicionar algumas alças nas bordas e, no geral tentar alinhar essa forma maneira que eu quero que seja Então, vamos tentar criar primeiro uma versão com muito baixo teor de polígonos desse suporte que vemos aqui Então, vou mover isso um pouco mais para baixo. Vou mover este um pouco mais grosseiramente por aqui. Então eu vou fazer um corte por aqui para que eu possa pegar isso movê-lo um pouco para baixo. Mova este talvez um pouco para cima. Então, usando esse corte, vou empurrá-lo talvez um pouco para algum lugar aqui e depois movê-lo um pouco aqui porque você percebe que esta parte aqui, a parte frontal é um pouco mais curta do que a parte traseira. Esse aqui. Então, se você olhar para este canto e depois essa parte do canto para onde meu mouse está apontando agora, este é mais curto do que o de cima. Então, precisamos replicar isso, onde este será mais curto do que o de cima E, novamente, não precisamos ser superperfeitos, mas queremos dar alguma espessura agora a essa peça que você vê aqui sendo criada porque, obviamente, essa peça em si é o que será usada para esse orifício que temos aqui. Além disso, também precisamos fazer essa curva afiada funcionar quando ela parar aqui. Então, para fazer isso, vamos selecionar essa aresta aqui, pressionar E para extrudar no eixo x, e então eu vou abaixar esse vértice GZ aqui, GX, GX, Vou selecionar essa aresta mais uma vez e , em seguida, E extrudá-la no eixo X mais uma vez E o que é como essas duas bordas e abaixe-as ainda mais até eu obter algo assim, e então essa talvez um pouco mais, talvez mais uma borda aqui. Eu não sei. Vamos ver. Por enquanto, provavelmente, eu nem gostaria de ter muitas vantagens, então vou continuar com o que estamos acontecendo aqui por enquanto. E então, se eu precisar adicionar mais um aqui no meio, eu sempre posso fazer isso. Então, por enquanto, vou manter as coisas assim. Certo. Então, também vamos mover isso um pouco mais para este lado. E, na verdade, agora posso adicionar mais uma borda apenas para suavizar toda a transição como essa. Está bem? Então, vamos ver essa parte parece um pouco grossa demais. Se parecer muito grosso, você sempre pode pressionar GG enquanto seleciona dois vértices para deslizar a borda e fazer com seleciona dois vértices para deslizar a borda que fique assim Podemos então mover este talvez um pouco mais para cima ou um pouco mais para baixo. E não se esqueça de que você sempre pode selecionar cada borda individual e controlar quanto deseja que ela seja afetada. Então, se eu aumentar muito mais aqui na quantidade, digamos, 0,5 do taco, você ainda pode voltar para essa borda superior e dizer, eu quero que a borda superior fique um pouco mais comprimida Então, vou diminuir a força do peso do chanfro aqui para talvez 0,6 ou Hum, mas isso praticamente faz essa parte. Agora, tudo o que nos resta agora é praticamente entrar aqui e começar a construir esse buraco que temos em andamento. Então, para fazer isso, vamos usar uma inserção. Então, vou pressionar primeiro para ocultar isso no menu lateral e depois pressionar I para criar uma pequena inserção aqui Além disso, além dessa inserção, vou pressionar Control R para adicionar um corte de laço aqui porque, bem, essa inserção em si tem um pouco do recuo que você pode ver aqui, como encurralado e depois encurralado aqui como encurralado e depois encurralado Não está perfeitamente quadrado. Então, vou selecionar esse GG, movê-lo para este lado, depois selecionar esses dois, e então GG movê-los para aquele lado e fazer o mesmo aqui, fazer com que este seja movido para dentro e, em seguida, fazer com que esses dois se movam um pouco mais desse jeito Estamos lentamente começando a tomar nossa forma agora. Na verdade, podemos adicionar um furo aqui pressionando X depois de aqui pressionando X selecionar essas duas faces, e isso nos dá a forma que estamos tentando construir no momento. Alguns problemas que estou percebendo logo de cara Se eu entrar no meu modo traseiro, acho que isso é muito fino. Então, vou selecionar essa face e essa fase aqui ou essa borda em particular e começar a movê-la um pouco mais para dar um pouco mais de espessura. Vou selecionar essa borda, começar a movê-la um pouco mais para baixo, essa borda, movê-la um pouco mais para baixo, essa borda, movê-la um pouco mais para baixo. Você pode até considerar adicionar uma terceira borda aqui, potencialmente. Agora eu quero tentar manter o nível mais baixo possível de polly. Então, vou tentar fazer o meu melhor que puder com toda a situação que estou acontecendo aqui. Mantendo essa linha relativamente reta, mais ou menos. Tudo bem, isso parece estar um pouco melhor. Vou selecionar essa borda e fazer o mesmo com ela, basta selecioná-la e movê-la um pouco mais para baixo para tentar obter uma linha um pouco mais grossa Você sempre pode voltar aqui e aqui, e depois tentar mover isso um pouco mais para baixo e depois este um pouco mais para cima. Agora, essa parte também é uma preferência pessoal. Então, seja qual for o caminho que você escolher, não há certo ou errado É o que você prefere em termos de aparência. Tudo bem. Mas acho que, por enquanto, isso não é muito ruim É muito bom. Então, vou criar outro backup para isso. Então, backup do Window Edge. Vou renomear isso primeiro para suporte e, em seguida, vou mudar D e chamar esse suporte de backup Caso algo dê errado, sempre posso voltar a isso e usá-lo. Portanto, não preciso controlar o desfazer algumas vezes ou, mesmo que eu fique fora do controle, desfaça Então, com isso, tudo o mais aqui selecionado, o que podemos fazer a seguir é pressionar A e depois E e depois apenas extrudar Para, digamos, vamos a algum lugar como aqui. Tudo bem, alguns problemas. primeira é que, se olharmos para nossos loops de borda agora, estamos perdendo um pouco desse destaque azul aqui na lateral Então, precisamos selecionar novamente esse loop de borda. Precisamos ir aqui, selecionar novamente esse loop de borda aqui também, e depois digitar aqui, quaisquer que sejam os valores que tivéssemos, eu vou dizer 0,67 E então, para este aqui na parte inferior, vou aumentá-lo um pouco mais. E eu acho que este aqui está bem, olhando daqui. Vamos mais uma vez. Tudo bem. Perfeito. Vamos dar uma olhada em como tudo está em nossa visão traseira agora. Está bem? Então, isso parece bastante bom. Pressione acidentalmente um Vamos usar o velho Z, mover este um pouco mais para cima, e talvez mover essas duas palavras um pouco mais para dentro, assim. Então pegue este um pouco mais parecido com este. Isso vale um pouco mais aqui. Isso vale um pouco mais aqui. Apenas algumas pequenas alterações. Essa parte aqui, e depois essa parte aqui, um buraco um pouco maior. E então essa borda aqui, GG, tente alinhá-la um pouco melhor GG está tentando alinhá-lo um pouco melhor. Mas, no geral, isso é muito bom, eu diria. Tudo bem. A partir daqui, o que podemos fazer é praticamente aplicar, eu diria, nosso modificador Bebble ou, se quiser, você pode entrar aqui e começar a adicionar cortes em loop Vou aplicar primeiro o modificador Bebble por enquanto. Então eu vou entrar aqui. Vou selecionar essa parte aqui também e vou adicionar um corte em loop. Não é um corte em laço, mas primeiro uma inserção. Então, vou começar, na verdade, com a parte inferior, porque o que acabei de notar é que, bem, isso aqui não é , na verdade, todo esse orifício onde meu mouse está pairando Então, vamos adicionar um laço cortado em algum lugar mais ou menos por aqui, eu diria, talvez até mais baixo. Eu vou fazer isso. E então eu vou adicionar agora uma inserção em ambos os lados Então, pressionando I e apenas fazendo isso. E então eu vou pressionar X faces. Vou selecionar as duas arestas que acabei de criar. Então, esses dois que acabamos de cortar, e então eu vou pressionar Control E e bridge edge loop. Então, isso vai criar essa pequena ponte bonita. Agora, a partir daqui, tudo o que realmente resta agora é usar a modelagem de subdivisão Então, vamos aplicar uma subdivisão. Então você não precisa fazer essa parte agora . Eu só vou te mostrar rapidamente. Então, vamos aplicar uma subdivisão, como você pode ver aqui, e então precisaremos começar a adicionar cortes de laço, etc Mas o problema é que precisaremos fazer isso para os dois lados e, na verdade, não queremos fazer dessa maneira. Então, em vez disso, o que podemos fazer a seguir é adicionar um corte aqui no meio que passa por tudo. Assim. E então , na verdade, eu diria: Bem, mesmo antes de fazermos isso, eu ia dizer que vamos remover esses vértices, mas mesmo antes de fazermos isso, eu sugeriria fazer mais uma coisa, que é adicionar essa mudança de espessura Portanto, se você notar, há uma pequena mudança de espessura à medida que avançamos nessa esquina. Então, o que podemos fazer é adicionar outro corte de loop aqui para ficar assim e, em seguida, selecionar esse corte de loop onde está? Vamos adicionar mais um aqui. Então, podemos selecionar este, selecionar este que progride aqui desse jeito E então podemos ir até vocês, todos Z, selecionar tudo aqui. Em seguida, selecione a parte inferior. Parece que os que selecionamos aqui foram desselecionados no meu caso, então basta selecionar mais uma vez. Não esses, vamos desfazer. Um, dois. Então essa aqui no meio, no meu caso , e essa aqui. Então, a razão pela qual estou selecionando tudo isso agora é porque quero adicionar um pouco mais de espessura aqui. Então, para fazer isso agora, vou pressionar S e depois Y e começar a expandir um pouco. Mais do que isso. Isso só vai me dar um pouco mais de espessura. E se quiser, você sempre pode selecionar essas duas bordas aqui para suavizá-las um pouco apenas fazendo isso. Então, aqui temos agora a espessura extra que está acontecendo nesses cantos, e uma última coisa que você pode fazer, se quiser, é entrar no modo de edição, selecionar essas duas partes, eu diria, e pressionar I mais uma vez. Assim, talvez o torne um pouco menor, então S Y, assim, e depois E para extrudar um pouco mais Dessa forma, você também obtém essa extrusão extra ali E então, se quiser, você pode selecionar essas duas partes e movê-las um pouco mais para frente. Então, voltando para o modo, só um pouco mais para frente e fazendo a mesma coisa aqui, modo para trás, só um pouco mais para frente assim. Tudo bem. Então, me trazendo de volta ao ponto original em que precisaremos adicionar um modificador de superfície de subdivisão Não precisamos, não queremos adicionar cortes de bolha neste lado, e então não queremos ir para este lado e adicionar o corte de bolha, etc Só queremos trabalhar de um lado. Então, aqui, e é por isso que também empurramos nosso ponto de origem o mais próximo possível , agora vamos selecionar todo esse lado desta forma e simplesmente excluí-lo. Agora que temos esse lado, vamos adicionar um modificador, vamos ver, espelho Então, se eu clicar em espelhar, você verá que temos um espelho criado nesse lado, que é o que queremos. Mas também queremos criar um espelho sobre isso, pois vou pressionar Y. Você verá que ele foi criado. O problema é que nosso ponto de origem não está exatamente alinhado corretamente aqui no centro, comparação com esses caras, mas está um pouco abaixo Esses dois não estão se conectando. Mas o que podemos fazer é selecionar tudo isso, GY, no modo de edição e começar a aproximar tudo Apenas certifique-se de que você está no modo de raio X, então basta aproximá-lo Agora, antes que eles se conectem, habilite o recorte aqui. Agora, faça com que eles se conectem e vá, vamos ver, algo assim. Lá vamos nós. Então, agora, tudo o que eu vou fazer de um lado também vai ser replicado do outro lado Então, eu não preciso me preocupar tanto. Vou fazer com que a espessura seja mais ou menos assim. OK. A partir daqui, podemos começar a adicionar nosso modificador de superfície de subdivisão Agora, cuidado, a superfície de subdivisão vai bagunçar tudo um pouco Então, quando eu pressionar Control e o número dois, você verá que temos dois níveis de subdivisão adicionados Então, agora precisamos começar a adicionar alguns cortes. Também vou desativar meu wireframe para ter uma visão muito mais clara E aqui, vamos começar a adicionar alguns cortes para esticar tudo. Então, por exemplo, aqui, eu vou adicionar um corte neste lado. Agora que esse lado está um pouco mais reto, vou adicionar um corte Vou adicionar um corte aqui na parte inferior. E isso me deu uma bela borda oval, mas também vou querer adicionar um corte aqui. Ou, na verdade, esse eu poderia até manter como está, mas eu quero fazer um corte aqui para esticar e endireitar isso, e então vou adicionar um corte aqui, outro corte em laço ali outro corte em laço Precisaremos corrigir essa peça aqui adicionando um corte aqui, adicionando um corte ali. Talvez precisemos fazer o mesmo aqui. Na verdade, não temos porque já temos esses dois cortes. Talvez precisemos fazer algo aqui, apenas adicionando um corte como este. E essa é uma espécie de beleza, porque agora não precisamos nos preocupar com esse outro lado porque tudo o que aplicamos aqui também está sendo feito lá. Então, vamos dar uma olhada aqui, aqui, podemos esticar essa parte um pouco. Estique essa parte um pouco mais. Vamos adicionar Shade Smooth. Então, podemos tirar essa parte aqui. Eu acredito que isso é tudo que eu preciso nesta parte e apenas mexa um pouco. Vamos voltar a ver assim. Então, vamos pegar esses caras. Selecione-o e apenas gire-o. Isso vai aumentar minha espessura, então provavelmente não vou mantê-la como está. O problema que tenho aqui é como esse canto é tão nítido. Então, talvez eu precise realmente adicionar um laço cortado em algum lugar aqui para cortar isso. Lá vamos nós. Isso é o que eu estava procurando, só para deixar tudo um pouco mais arrumado lá dentro Ok, as coisas estão começando a ficar um pouco confusas. No geral, essa vantagem parece muito boa. entanto, poderíamos aumentar a nitidez, talvez fazendo isso, e neste lado, a transição de fino para suave é muito boa Se você quiser, você sempre pode aumentar a espessura simplesmente entrando aqui, selecionando praticamente, eu acredito, aproximadamente por aqui, apenas certifique-se de ter a seleção certa como esta. Depois, basta ir para GY e isso deve aumentar sua espessura geral, como você pode ver. Se você quiser tornar a espessura um pouco mais nítida aqui nos cantos, você também pode fazer isso Acho que vou deixar uma transição suave por aqui, como vemos. E acho que, de um modo geral, isso é praticamente tudo o que precisamos. Uma parte aqui talvez seja um pouco agressiva demais, então vou suavizar isso. Não acho que precisamos que seja tão agressivo, então vou fazer com que seja um pouco assim. Vamos ver. E então essa parte aqui, eu vou torná-la um pouco mais suave nesta parte também Novamente, se você quiser ter bordas super afiadas, tudo o que você precisa fazer é apertar, como você pode ver, aqui mesmo, e depois apertar essa Vou adicionar um aqui bem no meio para equilibrar tudo. Eu acho que isso parece muito bom. Ainda há algumas coisas acontecendo aqui, então talvez precisemos adicionar mais uma ou as coisas que estão acontecendo aqui, precisamos limpar um pouco mais para que fique um pouco melhor Ou, se recuarmos algumas etapas, adicionaremos um suporte. Depois esta aqui, esta aqui, depois esta aqui. Então, podemos ajustar este apertando-o um pouco mais E lá vamos nós. A última parte é que quero acrescentar um pouco de você pode ver que isso não é perfeitamente plano. É um pouco arredondado, então vou selecionar essa parte e depois o GX começar a movê-la, e então essa, vou começar a se mover um pouco para baixo Vou começar a me mover um pouco para fora até obter uma bela curva, selecionando essa última borda e simplesmente fazendo isso. Perfeito. E então, se você quiser deixar isso, como eu disse, um pouco mais nítido, G, mova para baixo, mova este para cima e pronto Então, essa é praticamente toda a nossa vantagem. Você também pode voltar atrás se quiser deixar isso um pouco mais macio, mover essas duas bordas dessa forma ou, se quiser torná-las mais nítidas, pode apertá-las juntas Vamos torná-lo um pouco mais macio. Mas essa é basicamente a nossa vantagem. Então, vamos colocá-lo agora em nossa cena ali mesmo. Olhando para isso, parece muito bom no geral. Temos um pouco de sombreamento extra acontecendo aqui, que acredito ser a causa de tudo o que está acontecendo aqui Então, talvez precisemos ou queiramos fazer uma transição um pouco mais suave ou achamos que talvez seja uma expansão demais na parte inferior, o que também é uma possibilidade Então, talvez precisemos simplesmente nos dissolver. Podemos muito bem brincar com isso até que você obtenha os resultados desejados. Eu diria que talvez Ds se expanda um pouco demais, então vou usar todo Z, aproximá-lo um pouco mais no geral, para que não seja tão agressivo. E agora está muito mais suave. Então, agora, se eu colocar, lá vamos nós. Isso parece muito melhor no geral. A última coisa que eu provavelmente faria seria olhar para ele. Vamos dar uma olhada rápida. Tudo parece muito bom. Eu entro aqui e apenas me certifico de que esse comprimento esteja aproximadamente correto. Então, em algum lugar ao redor disso e daquele, esse top é perfeitamente tocável E está perfeitamente no topo, então isso é bom. E depois voltando aqui na parte inferior, você pode simplesmente ir e vamos vista para a direita ou, na verdade, para trás. Lá vamos nós. Então, algo assim, e então podemos empurrá-lo um pouco mais para trás, um pouco mais para cima, um pouco mais para trás, um pouco mais para cima. Então, parece um pouco melhor. Vamos dar uma olhada em como fica aqui. Então, aqui está tudo perfeitamente completo. Então, se você quiser, você pode até fazer isso. Então, vá assim. E, você sabe, nós praticamente fizemos a mesma coisa. Então, vou deixar essa escolha para você. Na verdade, agora olhando para ele, eu meio que gosto desse look. Agora temos nossos dois apoios aqui do nosso lado. Vamos dar uma olhada na nossa foto. No geral, isso parece muito bom e muito próximo do que temos aqui, na verdade. Então, com tudo isso, se você quiser, você pode ajustar ou passar para o próximo vídeo Uma coisa que está me incomodando. Eu poderia fazer alguns pequenos ajustes nisso em termos de espessura, analisando agora, mas vou deixar essa escolha para você No meu caso, talvez eu queira deixar isso um pouco mais grosso. Então eu poderia selecionar, você sabe, esses caras aqui, movê-los um pouco mais. Verrugue assim para que me dê um pouco mais de presente e um ajuste mais fácil para a luz que teremos aqui mais tarde. Mas, novamente, agora é sua decisão. Faça da maneira que quiser e que achar que funciona melhor para você Enquanto isso, vejo vocês no próximo vídeo. Felicidades. 7. Adicionando o planeta: Neste vídeo, vamos começar a construir nosso planeta. Mas antes de entrarmos nisso, eu só quero engrossar isso um pouco para expandi-lo, porque acho que é muito fino neste canto Então, o que vou fazer é entrar na minha vista superior, modo de edição, Z, garantir que tudo aqui esteja selecionado desta forma e, em seguida, começar a movê-lo assim, para que eu tenha uma vibração um pouco mais densa acontecendo Eu acho que é um trabalho muito bom no geral. Enquanto estou nisso, posso simplesmente entrar minha visão traseira e torná-la um pouco mais fina selecionando esses vértices aqui e depois esses três também, e empurrando tudo um pouco mais Acordado desse jeito. E então esta parte inferior, eu poderia simplesmente empurrá-la um pouco mais aqui, e então esta, empurrá-la um pouco mais aqui para dar um recuo um pouco mais agradável Olhando tudo isso, agora, parece muito bom, muito satisfeito com o resultado. Então, agora podemos começar a trabalhar no próprio planeta. Então, para começar, na verdade não precisamos ver a nave em si, então podemos simplesmente esconder a nave por enquanto. E embora tenhamos a câmera aqui, acho que não vamos precisar dela. Então, eu vou empurrar isso aqui para o lado. Vou adicionar isso aqui porque quero ter uma referência ou um planeta. Ally, também temos algumas outras referências a planetas extras, mas acho que vamos alguns vídeos para construir totalmente nosso planeta, então abordaremos esses um pouco mais tarde. Então, por enquanto, eu só quero me concentrar em adicionar todos os elementos-chave de que precisamos. Então, para começar, vou publicar uma nova coleção aqui. Então, clique com o botão direito em Nova coleção. Vou chamar essa coleção aqui de planeta. Eu vou dar a ele uma cor verde. E então vou começar pelo Shift A e entrar aqui em uma esfera UV. Segmentos 32 anéis 16, acho que está tudo bem. O principal, porém, é que vamos escalar bastante nosso planeta porque precisamos ter esse tipo de visão agora Eventualmente, no final, nem vamos usar o avião inteiro. Vamos encurtar algumas partes. Vamos usar apenas a parte que está visível. Mas para chegar lá, precisamos começar do zero. Primeiro, algumas coisas. Vou clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth para obter essa aparência bonita e suave, e precisaremos escalar nosso planeta. Agora, queremos aderir ao mais próximo possível das dimensões da vida real. E para nos levar até lá, agora, vemos que o diâmetro da Terra tem cerca de 12.756 quilômetros Obviamente, não podemos usar essas dimensões exatas porque toda a nossa cena praticamente quebraria, então, em vez disso, vamos usar algo como, vamos ver aqui um, dois, 75. 1.275, e este é o nosso planeta. Mas temos alguns recortes acontecendo do nosso lado. Então, enquanto estamos nisso, precisamos entrar aqui em nossa visualização, recortar Iniciar um e, em seguida, precisamos alterar essa para adicionar um zero extra para que toda a nossa cena continue. E enquanto você está nisso, você pode fazer a mesma coisa aqui em nossa cena para que nossa câmera não faça nenhum recorte mais tarde Então, uma vez que você tenha feito todos os seus recortes aqui, temos tudo aqui, podemos passar para a próxima etapa Na verdade, podemos ativar nosso mecanismo de renderização. Então, enquanto estamos aqui, vamos entrar em ciclos. Vamos ficar sem suporte. Vamos mudar isso para experimental porque usaremos a subdivisão adaptativa Portanto, se você não tiver suporte, não poderá usar a subdivisão adaptativa Você só poderá ter a subdivisão regular. Mas, no nosso caso, precisamos do adaptativo. E então eu vou pressionar Control 1 para adicionar um nível de subdivisão e verificar aqui a subdivisão adaptativa desse jeito Tudo bem, estamos terminando devagar, mas com certeza. Além disso, o que vou fazer agora é acho que vou colocar isso em algum lugar por aqui porque vou precisar levantar parte dele. Então, vamos, na verdade, fazer algo assim. Vamos usar essa parte inferior para nossa texturização enquanto temos tudo aqui Podemos ativar nossa visualização de renderização enquanto estamos em ciclos, na computação experimental e na GPU Para nossa renderização do ponto de vista, vou me limitar a 1024, mas você pode diminuir para talvez 516 Além disso, se você for usar denois se tiver uma GPU Nvidia, certifique-se de usar óptica X, óptica e depois Abdo e normal Eu diria que comece a amostra. Se você estiver usando 516 amostras, eu diria que sua amostra inicial também seja 516 para que ela retenha o máximo de detalhes antes de aplicar o No meu caso, vou me ater a esses valores que tenho agora. Tudo bem. Em seguida, vamos para cá no submundo. Vamos deixar isso escuro, então nosso plano de fundo completo aqui é preto. E então, enquanto seleciono essa esfera, vou adicionar um novo material. Opa. Esta é nossa nota de geometria Vamos entrar em nosso editor de sombreamento, adicionar um novo material, e esses materiais aqui serão chamados de superfície da Terra E aqui, eu vou fazer a mesma superfície da Terra. Além disso, vou usar o Shift A, e vamos ver digitar aqui um sol. Então acenda o sol e mova essa luz para algum lugar por aqui, escale-a um pouco para que eu possa vê-la um pouco melhor. Vamos ver onde está. Lá vamos nós. E então, para o sol em si, vou usar a força de Eu vou com 15, mas posso aumentá-la mais tarde para 20. Então, por enquanto, vou escolher algo por aqui. Isso parece muito bom. Basta mover isso um pouco mais para a direita. Tudo bem. A próxima coisa que vou fazer agora que tenho minha Terra aqui é pressionar Control T usando o complemento node wrangular, que vai me dar uma textura de imagem com uma coordenada de textura e tudo Antes de começarmos a adicionar nossas texturas em si, precisamos aplicar nossa escala porque, no momento nossa escala está um pouco espalhada. Então, eu vou usar o Shift A com todas as transformações. Lá vamos nós. E então, dentro da textura da imagem, vou clicar em abrir. E dentro dos arquivos do Blender para esta pasta de recursos, você encontrará uma chamada NASA Earth textures Então, para as texturas da Terra da NASA, vamos abrir essa e adicionar a cor da Terra Então, para este, vamos usar uma textura de dez K. Agora, também existem 43, 21 texturas Eu sugeriria começar primeiro com dez K e, se o seu PC aguentar, use mais. Lembre-se de que você não pode usar mais VRM do que você já tem Então, essa é a parte em que você precisará pensar em otimizar sua cena o máximo possível Então, eu diria que comece com dez K e, se precisar, aumente para mais, dependendo de como funciona Oh, no meu caso, eu vou escolher dez K primeiro. Abra a imagem e pronto. Em seguida, também adicionaremos uma rugosidade. Então, vou mover isso um pouco mais para cima. Coloque isso um pouco mais aqui. Acredito que também posso adicionar um ponto aqui. Eu só esqueci como fazer isso. Lá vamos nós. Vai ser um pouco mais fácil conectar coisas. Então, basta pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse, você verá um ponto como esse. E agora podemos duplicar esta terra aqui, conectá-la assim e depois abrir Em seguida, adicionaremos nossa rugosidade. Para nossa aspereza, podemos usar nosso oceano terrestre. Então, vou escolher um oito k para começar, mas posso aumentá-lo mais tarde para 16 K, se necessário Se eu conectar isso agora à minha aspereza, preciso fazer mais algumas coisas Preciso alterar esse espaço de cores para torná-lo não colorido, pois esse é um valor em preto e branco e, além disso, você pode notar que, se eu visualizar isso, veremos que nossa água não está áspera e a superfície ou o próprio solo são ásperos. Olhando os detalhes agora, eu poderia realmente aumentar isso para 16 K. Então eu vou usar Earth Tito t t t, t dois, dois, emprestar oceano Vamos colocá-lo em 16 K. Eu deveria estar adicionando um pouco mais de detalhes agora Lá vamos nós. Mas você também notará que meu VRM também pode aumentar aqui Então, agora que visualizamos tudo aqui, o que precisamos fazer para resolver isso é adicionar um invertido, e com esse inverso, vamos adicioná-lo aqui na rugosidade, e então vamos reduzi-lo para algo em torno do ponto , digamos, 0,8 ish, ou algo assim Então, ainda há um pouco disso acontecendo. No geral, isso parece bom. Tudo bem. A próxima coisa na nossa lista é o deslocamento. Então, para adicionar o deslocamento, vamos adicionar mais um aqui, conectado. Lá vamos nós. E então vá aqui para a seleção. Para o deslocamento, vou usar um valor maior, então vou usar 21 K, clicar em abrir e, em seguida, adicionarei aqui deslocamento. E depois aqui, vou usar cor, altura e inserir isso aqui no E uma última coisa antes de terminarmos esta parte, precisamos entrar agora em nossas configurações de materiais e seguida, dentro das próprias configurações, simplesmente ir aqui, onde está? As configurações mudam de deslocamento somente de colisão para deslocamento Caso contrário, nosso deslocamento em si não funcionará. Então, se você olhar para uma peça aqui agora que ela tem algum deslocamento, se entrarmos aqui, vamos empurrar o nível médio para zero para que ela não empurre para dentro e nós apenas empurremos para fora Percebemos que há um pequeno deslocamento acontecendo aqui Se você empurrar para dois, aumenta três, e assim por diante. Eu vou usar algo pequeno de 2,5 por enquanto. Não quero exagerar . Tudo isso precisa ser muito sutil. Tudo bem. Nós temos nossa Terra. Agora, as únicas coisas que restam são nossa atmosfera e também nossas nuvens, que focaremos nos próximos vídeos. Então, vejo vocês lá. 8. Adicionando nuvens: Algo que muitas vezes é facilmente esquecido no Blender é a configuração correta do espaço de cores das texturas da imagem Por exemplo, se eu pressionar Control Shift e clicar com o botão esquerdo do mouse na cor da minha Terra, podemos ver aqui que o espaço de cores está sendo definido como SRGB, que na verdade está correto É aplicar uma correção de gama à nossa imagem para obter esse resultado, porque nosso espaço de cores é SRGB problema é que a correção SRGB Gamma também está sendo aplicada ao nosso oceano terrestre, que não é um SRG, não é uma imagem de valor RGB Na verdade, é uma imagem em tons de cinza entre preto e branco. Portanto, precisamos alterar nosso espaço de cores aqui para que o Blender interprete corretamente essa imagem como não colorida Você já pode ver que também aparecem alguns detalhes extras A mesma coisa precisa ser feita também com nossa topografia aqui Portanto, espaço colorido, sem cor Sempre que uma imagem tem valores em preto e branco, é sempre uma boa prática sempre alterar o espaço de cores para misturador não colorido para interpretar corretamente a Então, a mudança de controle é deixada aqui, e aqui temos nosso planeta na superfície da Terra. Tudo bem Agora podemos ir e pressionar Shift D para duplicar nosso planeta. E podemos renomear este aqui para nuvens. Além disso, vamos aumentar as dimensões aqui pressionando aqui no lado direito mais e, em seguida, digamos, em 10 metros. Então, vai estar 10 metros acima do solo. Mas como não estamos usando balanças reais, ela está tecnicamente, eu acho, 10 quilômetros acima do solo Não tenho 100% de certeza. Eu não sou muito bom em matemática. De qualquer forma, o que queremos fazer agora é basicamente tirar essa textura aqui e criar uma nova chamada Clouds. Para essa textura de nuvem em si, não usaremos o BSDF principal, mas, em vez disso, essa é uma técnica muito popular em que usamos uma dispersão subterrânea e um nó transparente, um BSDF transparente e BSDF Para essa textura de imagem, temos na verdade algumas texturas de nuvens disponíveis em nossa pasta da NASA Temos um 16 K, um 43 K. Desculpe, este é o 43 k e depois um oito K. Para o início deste vídeo, vou usar um 16 K. Novamente, lembre-se de como você usa essas texturas, porque elas aumentarão, obviamente, diminuirão seus Então, se você tem um dispositivo que pode lidar com, por exemplo, um 43 K, eu tenho um 28 TI e, enquanto fazia isso, consegui lidar com o 43 K, mas demorou muito mais. Então, eu vou usar um 16 K por enquanto, e depois, se eu ver que talvez eu queira alguns detalhes extras, eu poderia empurrá-lo para 43 K. Então, por enquanto, eu vou usar 16 K assim. Ah, se olharmos para nossa textura de 16 K, novamente, é uma imagem em preto e branco, então isso significa espaço de cores não colorido como este. Além disso, o que queremos agora é basicamente os valores de preto sejam totalmente transparentes, mas que os valores de branco tenham o efeito de dispersão subterrânea à o efeito de dispersão subterrânea medida que a luz passa por eles Isso significa que precisamos basicamente misturar esses dois shaders. E então precisamos usar a nuvem da Terra aqui como nosso fator para controlar onde o BSDF transparente Onde está a dispersão subterrânea. Então, o BSDF transparente agora está sendo aplicado aos valores de preto aos valores que temos aqui, enquanto a dispersão subterrânea agora está sendo aplicada aos valores que são brancos, os valores que temos em todos os Tudo bem. Além disso, agora, o que podemos fazer a seguir, você pode notar que temos um pouco desse problema acontecendo no topo aqui. Eu acredito que se mudarmos e também tivermos isso com nosso planeta, mas com nosso planeta, não é grande coisa, mas acredito que se mudarmos aqui nosso mapeamento, então pressione Control T aqui, e então mudamos de UV para objeto. E então, em vez de plana , vamos para a esfera, que deve mitigar esse problema para nós, na verdade, como podemos ver agora aqui Então, no geral, funcionou muito bem para nós. Agora, há mais algumas coisas que ainda precisamos fazer. Vamos empurrar minha subsuperfície até aqui. Vou empurrar meu mixshader até aqui e mover tudo assim Se ampliarmos um pouco mais, notaremos esse tom azul meio que acontecendo E isso tem a ver com o raio aqui sendo configurado à medida que a luz passa, podemos ver quais valores estão sendo empurrados estão os tons vermelho, verde Aqui estão os tons vermelho, verde e azul Então, se pressionarmos este ou empurrarmos este, obteremos valores diferentes, cores diferentes chegando. O que você precisa fazer simplesmente é pegar tudo aqui e alterá-lo para um como está, e não devemos mais ter esse problema acontecendo. Agora, quando se trata da escala em si, menor o valor, mais, menos luz passará por ela, e basicamente as nuvens estarão olhando. Estou tentando encontrar um pequeno ângulo aqui onde possamos ver o que está acontecendo com nossas nuvens, mas é um pouco difícil. Então, vamos começar a mudar nossa luz um pouco até obtermos algumas sombras talvez mais bonitas Uh, vamos ver. Tem alguma coisa acontecendo aqui? Acho que é muito mais difícil ver exatamente do que estou falando até adicionarmos talvez nosso deslocamento Então, vamos adicionar um deslocamento primeiro. Então, mude um deslocamento. E então, para esse deslocamento, vamos usar a mesma cor aqui, nuvens da Terra, e então empurrando isso aqui para a altura, para o deslocamento, e aí Podemos começar a ver todos esses pequenos detalhes. Mude o nível médio para zero, e eu vou usar uma altura de dois por enquanto. E agora, se vermos quanto menor o valor, basicamente, as nuvens não estão realmente deixando a luz passar por elas, então elas estão quase pixeladas de certa forma Se aumentarmos isso para um valor de dez, podemos ver que a luz está passando e as próprias nuvens perdem esse detalhe. Então, o que podemos fazer aqui em vez disso é usar algum valor entre, eu acho, zero e dez. O que eu descobri é um valor de cerca de quatro, esse é um truque muito bom. Se você quiser obter mais detalhes, pode ir para o valor de dois ou talvez três em algum lugar intermediário. Talvez eu até mantenha as três por enquanto para manter todos esses pequenos detalhes. Além disso, agora, se olharmos para nossas nuvens, também podemos ver que há uma sombra que está sendo criada por elas mesmas. Portanto, essa sombra pode ser controlada, bem, pela altura, mas também pela direção do próprio sol quando ele atinge nosso planeta Vamos também agora, enquanto estamos aqui, alterar a escala aqui, aplicá-la e verificar novamente nossa escala da Terra. Esse é. Olhe para o nosso sol mais uma vez. Vamos começar a movê-lo para ver, e aí você pode ver como temos algumas sombras sendo criadas pela nuvem pelo sol Então, se a movermos um pouco mais para cá, veremos a sombra bem ali. É aqui que também podemos controlar a força, obviamente, do nosso sol. Então, se formos para a décima rodada, as sombras podem ficar um pouco mais visíveis, mas perderemos alguns dos melhores destaques do sol que estão acontecendo ao mesmo tempo Então, eu poderia ir e ficar com 15 por enquanto. E isso praticamente acontece com as nuvens. Ainda há mais algumas coisas que vamos fazer com eles. Mas, por enquanto, vou encerrar este vídeo e , no próximo, também adicionaremos nossa atmosfera e seguida, faremos alguns ajustes extras nossa cena geral Então, vejo vocês lá. Felicidades. 9. Adicionando a atmosfera: Adicione uma atmosfera agora ao nosso planeta. Para começar, basta repetir as mesmas etapas do vídeo anterior. Então, basta pegar nossas nuvens, deslocar D, duplicar, pressionar escape para que elas voltem à sua posição original Vamos renomear isso aqui para atmosfera. E aqui, vamos desvincular esse bloco de dados e criar um novo material Faça isso e depois chame isso de atmosfera. Além disso, podemos pressionar um pouco mais para que possamos selecionar tudo aqui ou simplesmente ir. Então, enquanto segura a tecla Shift, basta movê-la um pouco para algo por aqui, um, dois, oito, oito, aplique na escala. E então, em vez de um princípio BSDF, o que vamos usar é uma dispersão de volume Ao lado dessa dispersão de volume, vamos conectá-la de volume em volume Vamos diminuir a densidade para algo menor. Talvez tenha uma ideia em torno de 0,10, 0,2 ou 0,15 para começar. Também precisamos mudar a cor aqui ou a atmosfera porque, obviamente a atmosfera é um pouco mais azulada aqui Então, vamos pegar um lindo azul, algo assim acontecendo, e isso já está muito melhor. Agora, algumas coisas. Em primeiro lugar, se você estiver usando uma versão 4.3 ou superior do liquidificador, acredito que é quando eles introduzem mais algumas fórmulas ou cálculos para obter a dispersão de volume para calcular como o volume se dispersa, essencialmente, ou Um deles se chama ali. Este diz que a função de volume é usada principalmente para partículas menores que o comprimento de onda da luz, como a dispersão da luz solar na atmosfera da Terra Portanto, faria sentido usarmos este para nossa dispersão de volume Além disso, também notamos que , como adicionamos a cor azul para nossa dispersão de volume, o oceano parece muito azulado. Portanto, precisamos dessaturar um pouco nosso oceano para compensá-lo e corrigi-lo pelo menos com o azul atual que está sendo adicionado a ele. Então, podemos voltar para a superfície da Terra aqui. Precisamos adicionar um grande nó de volume e saturação que temos aqui E então também precisamos dar uma máscara, porque agora se mudássemos a saturação, isso afetaria a coisa toda, e nós realmente não queremos isso Só queremos que isso impacte nosso oceano. Então, o que temos que poderia impactar nosso oceano? Bem, temos aqui uma máscara da nossa Terra e do nosso oceano terrestre. Então, se colocarmos isso aqui no fator, como este, basicamente mudará a saturação do que quer que esteja definido aqui em branco Então, se pressionarmos Control Shift para a esquerda, como aqui, para visualizar novamente nosso BSDF principal e eu pegar minha saturação até o começar a diminuí-la, você notará que a cor do oceano Acho que um valor entre 0,5 e 0,6 ou algo parecido será muito bom para nossas necessidades atuais. Certo. Então, também temos nossa atmosfera agora. Temos nossa cor aqui acontecendo. Mais uma coisa que você pode fazer. Isso não é necessariamente algo necessário, mas você também pode controlar a densidade. Por exemplo, se você quiser que a densidade seja um pouco maior nas bordas dos cantos do que aqui no centro, podemos realmente usar um fernel para aumentar nossa densidade Portanto, se eu visualizar o deslocamento de controle Ferneello para a esquerda, você notará que as bordas são mais brancas, enquanto o centro aqui é mais enquanto o centro Então, se conectarmos isso à nossa densidade e depois desconectá-lo da superfície, você notará que basicamente essa parte aqui será mais densa do que aquela aqui no meio Você também pode controlar isso aqui alterando o IOR. Se mudarmos o IOR, você notará que a parte do meio fica um pouco mais escura Se você quiser obter alguns controles extras, você também pode adicionar uma rampa de cores e seguida, usar essa rampa de cores para dirigir como quiser Case, vou colocar isso um pouco mais aqui para ficar um pouco mais denso, essa queda aí mesmo E então, para o centro, vou aumentá-lo para um pouco, talvez 0,005, e depois visualizá-lo mais uma vez E então isso vai me dar esse tipo de aparência agora, o que funciona muito bem. Novamente, se quiser, você pode empurrar isso um pouco mais, ou você pode empurrar isso um pouco em algum lugar aqui no meio. Acho que a parte do meio vai ficar muito boa no geral. Agora vamos dar uma olhada em mais algumas coisas. Se olharmos nossa imagem aqui, notaremos que uma das coisas que também está acontecendo com nossas nuvens é que aquelas que estão aqui no canto esquerdo têm um pouco mais de uma hora dourada acontecendo. Então, o pôr do sol está atingindo essa parte do planeta aqui Mas aqui, parece que ainda não começou a pousar. Então, podemos meio que recriar esse efeito. Na verdade, isso já está acontecendo por aqui, como você pode ver nesses cantos, como você pode ver nesses cantos, mas também podemos exclamar e torná-lo um pouco mais agressivo, se quisermos E dependendo de como vamos mudar nosso sol aqui, ele também está caindo. Podemos contornar isso. Então, o que podemos fazer é, se formos até nossas nuvens, podemos realmente ajustar a cor aqui que está acontecendo com base nessa área aqui que temos da sombra do sol. Só precisamos mapeá-lo com precisão. E para fazer isso, podemos usar uma textura gradiente. Então, se eu pressionar Control T e pressionar Control Shift Lefl para visualizar essa textura de gradiente, acredito que agora, se eu a tiver configurado para gerá-la, só preciso brincar com sua rotação atual em algum lugar ou talvez até mesmo localização Vamos ver. Para chegar lá, vamos, algo está acontecendo. Então, vamos brincar com a localização. No momento, é um pouco agressivo. Lá vamos nós. Então, precisamos ir na direção oposta a essa agora, então precisamos ir em alguma coisa. Vamos ver se isso vai funcionar se eu pressionar. Ou vamos com Y Z, eu basicamente quero inverter isso, mas parece que não está funcionando para mim Vamos tentar uma rotação. Lá vamos nós. Algo parecido com isso. Então, depois de muitos ajustes, valores para mim em torno de 131, 133 e depois 11,2 parecem estar me aproximando Então, agora, se eu usar uma cor mista aqui, e depois pegar, e pegar o valor também daqui, lá vamos nós. E aqui, eu adiciono uma rampa de cores. Basicamente, vou adicionar rampa de cores e depois multiplicar esses dois valores, juntando isso. Basicamente, vou adicionar qualquer cor que eu colocar aqui em cima da nossa cor branca que temos aqui, e ela seguirá essa sombra escura que criamos. Então, se eu for aqui em rotação, você notará agora que podemos mapear essa sombra escura para ficar muito, muito perto dessa aparência. Agora, o que isso significa? Bem, isso significa que se formos aqui e escolhermos, digamos, uma cor vermelha, e depois conectarmos isso agora à nossa cor aqui, desejamos o sombreador mix E empurre isso um pouco mais para baixo, quase até o fim. Agora temos um nível extra de controle, obviamente, não precisamos que seja tão vermelho. Então, vamos mudar essa cor para torná-la um pouco mais parecida com a cor do pôr do sol, não a branca, mas a vermelha. Então, vamos diminuir um pouco o zoom mudar essa para uma cor um pouco mais do tipo pôr do sol Podemos então forçar isso um pouco mais desse jeito. E então podemos pegar esse valor e simplesmente aumentá-lo. E veja se movemos isso de volta. Lá vamos nós. Agora temos uma camada extra dessa laranja acontecendo aqui, quase como uma cor dourada e bronze, e podemos mudar isso para até B agora. Na verdade, a coluna B libera um pouco mais dessa bola, então não é uma transição difícil, na verdade. Então, agora também temos isso aqui. E, novamente, você pode controlá-lo pressionando-o assim. Se você empurrar este ainda mais longe e empurrar este aqui no meio, você pode ver como fica assim. Mas, obviamente, não queremos isso. Queremos que seja uma pequena queda muito boa. E isso será muito útil, especialmente porque nosso cenário é fortemente baseado em nuvem, como podemos ver mais uma vez, é fortemente baseado em nuvem. Quando encontramos um pequeno ângulo agradável para uma foto que pode ser vista do navio, há muitas nuvens. Podemos adicionar um pequeno efeito de hora dourada a ele. Então, com esses valores. Vamos ajustá-los mais tarde, à medida que avançamos. Mas, por enquanto, os que temos aqui são muito bons , eu diria Então, vejo vocês no próximo vídeo, onde continuaremos trabalhando, acredito que em nossa nave, verdade, no próximo. Tudo bem. Vejo vocês lá. Felicidades. 10. Composição do planeta: Neste vídeo, vamos trabalhar na composição do nosso planeta em relação à moldura da nossa câmera. Em outras palavras, decidiremos onde e como queremos que nosso planeta pareça quando visto pela janela aqui, se queremos que ele esteja muito perto ou em algum lugar mais distante. Então, todas essas coisas seriam discutidas neste vídeo. E, de fato, eu recomendo que você realmente não precise fazer muita coisa aqui. A única coisa que podemos começar é transformar essa parte inferior em nossas três portas de visualização D, entrar aqui em nossa câmera de visualização e ativar nosso modo renderizado aqui Então você verá que praticamente tudo é preto porque, bem, não podemos realmente ver nada porque nossa câmera está dentro do planeta aqui. Então, vamos selecionar todos os três. Ainda não precisamos cuidar deles e apenas movê-los GY para algum lugar aqui como este. E agora podemos começar a ver nosso planeta. Então, vamos falar sobre algumas coisas importantes. Então, a partir de agora, você realmente não precisa acompanhar. Você pode simplesmente ouvir ou, se quiser, usar as informações à medida que aprende e depois implementá-las. De qualquer forma, a escolha é sua. Então, se eu for aqui agora e, digamos, pegar meu sol, movê-lo, tornar o planeta um pouco mais visível, vamos obter um ângulo um pouco mais frio para algo assim Então eu pego o planeta e depois o movo um pouco mais para baixo, pego algo assim, pego o sol e fico assim. E por enquanto, temporariamente, eu também vou me livrar dessa laranja aqui que temos. Então, vou dividir isso pela metade. E então, aqui, vou desligar toda a minha sobreposição para que eu possa ter uma aparência bonita e limpa do meu planeta E então, neste lado, vou usar meu editor de sombreamento. Então, por enquanto, como eu disse, vou desligar temporariamente minha cor laranja aqui e ter apenas nuvens brancas puras. Agora, se você decidir que seu planeta esteja em algum lugar próximo a esse ângulo, ótimo, porque na verdade não há muito mais que você precise fazer em termos de texturas de imagem Mas se você está no barco de um grupo de pessoas que decide ter pessoas que decide ter o planeta muito mais perto porque, bem, ou quer estar o mais próximo possível dessa imagem, ou você quer que seu, digamos, país ou algum pedaço de monumento ou algo importante, como um marco na Terra, seja visto Bem, haverá alguns desafios que você precisará considerar. Especificamente, ele terá que fazer a quantidade de VRAM e memória que seu dispositivo é capaz de suportar No momento, ainda estamos usando texturas de tamanho bastante médio 16 K é bastante quando você pensa sobre isso, também, acredito que, para a superfície da Terra, estamos usando dez K, 16 K, e para nossa topografia, mesmo para um deslocamento, estamos usando uma textura de 21 K. Então, essas já são texturas de tamanho bastante decente. E dependendo da quantidade de VRM que você tem, ele pode realmente travar seu sistema se você exagerar Então, em outras palavras, digamos que você queira se aproximar muito mais de algo assim. Bem, você vai precisar fazer duas coisas. Primeiro, você precisará ampliar seu planeta. Faça algo assim e , em seguida, coloque-o relativamente perto da câmera. Porque mesmo agora, se eu começar a mover meu planeta assim, você notará que ainda temos esse tipo de curvatura acontecendo aqui, enquanto aqui, é mais uma linha reta Essa linha reta é um ótimo indicador para dizer que estamos, tipo, muito, muito perto da câmera. Estamos tipo, em algum lugar por aqui, porque agora você pode ver que estamos perdendo lentamente aquela linha reta. Ok, ótimo. Então, não temos mais um arco. Não é mais um arco tão forte quanto o que tínhamos aqui. É muito mais fraco, mas tem um custo. Bem, para começar, se tirarmos nossas nuvens e começarmos a olhar para o nosso planeta aqui, e pegarmos o planeta e talvez girá-lo um pouco mais aqui para o lado em uma determinada superfície, você notará que isso agora está começando a aparecer, embora nossa atmosfera meio que ajude a escondê-lo, vamos aplicar rapidamente todas as nossas escalas para que tudo aqui seja Nossa atmosfera meio que ajuda a esconder isso. Você notará que as texturas aqui estão muito embaçadas. Então, digamos que se decidirmos ir para uma determinada parte, eu não sei, talvez essas ilhas aqui, que parecem muito legais, aliás, em algum lugar por aqui, e então ativamos a atmosfera. Você ainda notará que temos alguma pixelização, o que significa que precisamos aumentar a cor da terra aqui Se aumentarmos a cor da Terra , digamos, para 21 k , o que temos aqui , minha VRAM também aumentará, respectivamente Como você pode ver aqui, ele saltou para 5,2 k, o mesmo acontece com nossas nuvens. Se olharmos para nossas nuvens aqui agora, você pode ver que elas estão muito pixelizadas Se aumentarmos a VM de nossas 16 K nuvens para, digamos, o que temos aqui, 43 k, nossa VM também saltará novamente Além disso, você precisa entender que não apenas a VM vai pular, seus tempos de renderização aumentarão drasticamente Portanto, dependendo de como você deseja que seu planeta seja visto, se você quer tê-lo bem perto ou mais longe, isso também determinará o quão pesada sua cena será, tempo durarão seus tempos de renderização, mesmo que seu dispositivo possa lidar com tudo isso Portanto, se você escolher algo muito próximo, talvez seja necessário usar uma textura de 43 k. Você pode até mesmo usar muitas nuvens, contornar isso e dizer: Bem, porque eu mal consigo ver nenhum pedaço da Terra, não preciso usar 21 K. Eu posso talvez dez K ou talvez , deixe-me ver, a cor da Terra Temos algo menor ou maior? Não temos 16 k, então precisamos usar talvez dez K. Então você pode meio que contornar isso aqui, porque você mal consegue ver que essas são todas as decisões que você precisará considerar agora à medida que avança talvez dez K. Então você pode meio contornar isso aqui, porque você mal consegue ver que essas são todas as decisões que você precisará considerar agora à medida Então, vou aplicar a escala aqui. Vamos ver a superfície da Terra. Tudo aqui é um. No meu caso, não vou chegar tão perto. Vou selecionar tudo aqui, movê-lo para um tamanho menor para, não sei, como vamos ver, 2.2 0.8 por enquanto. Vamos mover isso um pouco mais para cima. Coloque-o em algum lugar aqui, pegue isso um pouco mais aqui, tenha algum tipo de aparência como essa. Então, há uma curva muito maior aqui, então podemos dizer que estamos mais longe, e então vou esconder temporariamente todas as minhas nuvens porque quero que algo realmente interessante aconteça aqui. E esse já é um ângulo muito bom porque eu tenho todas essas pequenas ilhas que parecem muito legais e também têm, eu acredito, a Groenlândia aqui, o que também é muito legal Talvez eu vá girá-lo. Também vou ativar minha visualização de renderização aqui na parte superior, mas lembre-se de que, depois ativar a visualização de renderização aqui, seu VRM saltará novamente Portanto, é outra coisa que você deve ter em mente. Vou começar a girar isso um pouco até conseguir algum tipo de ângulo que realmente funcione para mim, onde eu possa ver todas essas ilhas legais e, ao mesmo tempo, ver todos os outros detalhes E se for mais fácil para você, estamos praticamente aqui. É aqui que nossa câmera está. Aí está agora. Então você meio que sabe o que está vendo. Talvez isso ajude você a girar um pouco mais facilmente para descobrir que tipo de parte do planeta, eu acho, você gostaria de mostrar Aí está. Isso parece muito bom. Então, para meu filho, o que eu vou fazer com o sol é que eu quero ter um pouco de brilho ali ao redor Um pouco de brilho por aí. Tudo bem. Eu não quero que a atmosfera seja tão densa, então provavelmente posso exagerar um pouco mais. Lá vamos nós. Talvez estejam um pouco mais em algum lugar aqui. E, novamente, eu também posso ir aqui e brincar com a densidade afastando-a ainda mais. Vai ser menos denso movendo isso para mais perto daqui. Vai ficar mais denso, como você vê, um pouco mais. Vai ser menos denso por aqui e assim por diante. Portanto, dependendo de como você deseja que sua atmosfera seja, lembre-se também de que a atmosfera ajuda a esconder os problemas com as texturas de baixa resolução, se você tiver, então pode ser muito, muito útil ter sua atmosfera um pouco mais densa Mas também pode ser necessário trazer de volta sua cor para o oceano , pois você pode perdê-la. Então, apenas alguns detalhes a serem lembrados à medida que avançamos. Tudo bem, no meu caso, deixe-me ver para onde meu filho está apontando agora Eu meio que quero que isso seja algo assim. Tudo bem? Vamos agora dar uma olhada aqui na nossa Terra. Superfície. Vamos ver se eu aumento nosso deslocamento, acontece alguma coisa interessante Então, aumentando meu deslocamento, eu poderia até aumentar meu deslocamento um pouco mais só por causa da aparência dessas ilhas Então eu poderia até dizer, vamos ver, talvez dez, só para trazer um pouco mais de detalhes, um pouco talvez demais, talvez sete. Vai ser legal. Então, voltando aqui para minhas nuvens, vamos ver, atualmente temos uma resolução de 43 K. Vou tentar ficar com um mais baixo. Então, 16 K, na verdade, assim, e então eu vou ligar minhas nuvens. Vamos ver o que está acontecendo aqui. Então, obviamente, essa é uma escuridão muito difícil, mesmo que tenhamos algumas aqui. Então, voltando para o meu sol, vou deixar o sol um pouco menos escuro desse jeito. E então, para minhas nuvens, eu não vou girar minhas nuvens por aqui, não desse jeito Em vez disso, vou girar minhas nuvens mudando essa rotação para que ela também não mude a posição da textura do meu gradiente Então, vou começar a girar aqui para encontrar uma posição para minhas nuvens onde há muitas nuvens, mas ainda há muitos buracos para que eu possa realmente ver essas ilhas. As ilhas em si realmente interessantes, na verdade Então, vou tentar girar isso até encontrar um bom conjunto de nuvens, mas também com a posição em que eu possa ver minhas ilhas E já aqui neste canto, eu posso ver que há muitas nuvens acontecendo, então eu vou falar sobre isso mexendo com o Y aqui. E podemos lentamente começar a ver agora que estou trazendo essas nuvens. E esses estão parecendo muito, muito legais. Vamos ver. Vamos dar uma olhada. Então, isso é coisa que está aqui agora. Talvez eu precise empurrá-los um pouco mais para lá para ter um pouco mais de visibilidade nas próprias ilhas. Algo assim parece muito interessante. Por outro lado, para as nuvens, você pode brincar com a escala aqui também com a quantidade de deslocamento desejada Mas lembre-se de que, além disso, acredito que precisamos nos inscrever aqui. Vamos ver, deslocamento, mude para colisão, deslocamento e colisão Aqui vamos nós. Não teremos muito deslocamento porque você pode ver então os problemas de nuvens acontecendo aqui nos cantos Então, vamos usar um deslocamento de talvez cinco, digamos que cinco é demais. Três, vamos ver, dois parecem melhores. Precisaremos empurrar nossa atmosfera um pouco mais para cima ou pelo menos nossas nuvens um pouco mais para baixo, para que não fiquem maiores do que nossa própria atmosfera. Isso está realmente incrível ao virar da esquina. Isso me lembra muito do que estamos acontecendo aqui. Então, vou manter isso como está com a escala atual de quatro. Além disso, vou pegar a superfície da minha Terra e tentar girá-la um pouco mais para deixar essas ilhas um pouco mais visíveis Algo assim, e então talvez pegar o sol, apenas empurrá-lo um pouco mais. Vamos ver. Em direção ao próprio oceano. Acho que algo assim será o melhor que eu puder, talvez conquistando o planeta. Novamente, você provavelmente terá uma cena completamente diferente da minha agora. Eu vou escolher algo assim, eu acho, o que eu tenho configurado atualmente. E agora eu também posso adicionar meu gradiente que temos aqui para nossa nuvem Então, vou ativar o gradiente de cor mais uma vez. Agora vamos pré-visualizar para ver como fica. Vou pressionar Control, Shift e clicar com o botão esquerdo no gradiente. E não é bonito e não é tão ruim. Está aqui, enquanto nossa sombra solar está aqui, então precisamos apenas brincar com alguns detalhes. Então, só precisamos ir aqui, girar, mudar, mexer com a rotação real dela OK. Girando um pouco mais E eu estou alinhando-o lentamente, e agora vou apenas empurrá-lo E aqui vamos nós. Nós o temos quase perfeitamente alinhado Eu o tenho quase perfeitamente alinhado aqui com nossa sombra. Vamos ver o que acabou de acontecer. Assim. Tudo bem, vamos pré-visualizar tudo Aí está. Agora, obviamente, isso ainda é muito forte, então vamos empurrá-lo de volta para contornar esta parte aqui, e depois empurrar isso e isso também, para que fique um pouco mais fraco. Lá vamos nós. E se quiser, você também pode adicionar um pouco de azul aqui às suas nuvens. Então, podemos adicionar um no meio aqui e vai ficar, tipo, um azul claro. Só espalhamos um pouco mais. Esse é um pouco forte demais. Mas se você compará-la com a imagem de referência, verdade, ela não está muito longe. Então, isso parece muito, muito próximo da imagem de referência que temos onde o sol está caindo lentamente. Se quisermos, podemos até mover nossas nuvens um pouco mais ou pelo menos o que eu vou fazer, talvez mova um pouco mais das minhas nuvens com o botão errado aqui. Então, onde estão minhas nuvens aqui? E lá vamos nós. Então, para mim, isso vai ser mais ou menos parecido os ângulos da minha câmera ou com o que será visto do nosso planeta. Talvez eu precise movê-lo mais tarde, dependendo de quando considerarmos as molduras e tudo mais. Então, se ligarmos nossa nave agora, a maneira mais fácil de descobrir como isso vai ficar se encontrarmos nosso copo e simplesmente o escondermos. Então, isso é o que será agora visível do nosso planeta. Então, o que podemos fazer aqui é , você sabe, se você quiser, você pode pegá-lo, movê-lo um pouco mais para cima, movê-lo um pouco mais para baixo. Dependendo do que vai ser visto ou do que você quer ver, no meu caso, algo assim parece perfeito. Então, vou manter isso como está. Vou desligar minha nave temporariamente por enquanto e salvar minha cena, e vejo vocês no próximo vídeo, onde começaremos a texturizar nossa nave 11. Texturização pt1: Entrando na texturização, vou preparar minha cena de forma um pouco mais apropriada Então, vou usar a câmera Tilda View aqui na minha vista superior. E então, minha visão inferior, vou configurá-la como renderizada zoom um pouco, empurre-o um pouco para o lado, mova-o mais porque vou usá-lo para texturizar meus shaders e, em seguida, amplie um pouco aqui até que caiba o máximo possível assim E acho que faço o mesmo aqui só para tirar o máximo proveito do meu imóvel. Mais ou menos assim. Tudo bem. Para começar, atualmente temos a mesma visão aqui e aqui também. Então, o que vou fazer a seguir é realmente habilitar minha nave. Logo de cara, o que você percebe é que obviamente tudo fica escuro como breu, e isso porque, bem, nosso material de vidro atual não tem nenhum material, então não há luz passando por ele. Então, o que podemos fazer aqui é simplesmente ir até o copo, clicar no novo material, chamar isso de copo. Em seguida, enquadre tudo. Vamos verificar nosso BSDF principal, retirá-lo, deslocar A, adicionar um BSDF de vidro, conectá-lo à superfície, e aqui temos nosso Agora, o problema com esse vidro é que, obviamente ele está deixando entrar muita luz, e nós realmente não queremos isso. Queremos controlar a luz dentro da nave que realmente está acontecendo e não ter o planeta ou o sol atualmente iluminando nossa nave ou dentro dela. Então, o que vamos fazer aqui dentro do nosso planeta, aqui onde temos o sol, vamos entrar nas configurações dos objetos e, em seguida, acredito, sombreamento, ligação de luz, vamos mudar isso para afetar apenas a coleção chamada Dessa forma, agora a luz da luz do sol aqui está afetando apenas o planeta, e vamos construir toda a nossa luz dentro da própria nave. Então, enquanto estamos nisso, vamos criar uma nova coleção, chamá-la de uma nave leve e adicioná-la dentro da nave. Enquanto estamos fazendo isso, podemos clicar nessa pequena luz que criamos aqui, não nessa moldura, mas na própria luz, mas na própria luz, e então entrar aqui em um novo material. E em vez do BSDF principal, vamos chamar isso de emissão Vamos adicionar uma emissão conectada à superfície e ela imediatamente começará a iluminar um pouco nossa cena. Vou mudar a força para três. Além disso, quero ser capaz de controlar o calor da luz em si. Então, vou adicionar deslocar uma emissão de corpo negro. Então, conecte isso à cor, e eu vou mudar isso para aproximadamente 10.000, o que vai me dar uma aparência muito fria semelhante à que temos aqui em nossa cena. Não está quente. Na verdade, está muito frio. Certo. Isso meio que nos faz seguir em frente. E então, na coleção Ship Light Here que eu tenho, vou adicionar uma luz real para adicionar algo mais, porque isso não é suficiente para iluminar minha cena. Na verdade, vamos adicionar muito mais luzes à medida que avançamos. Mas, para começar, vamos adicionar alguns agora para nos ajudar Então, a próxima luz que vou adicionar aqui é a Shift A e, em seguida, a luz da área que temos aqui, G Y ou GZ, na verdade, mova-a para cima, R, Y ou R, vamos ver, R X menos 90, então ela está apontando diretamente aqui Faça-o mais fino, formando SZ assim, e depois torne-o mais largo como X até chegarmos a algo próximo da luz que vimos aqui Vamos aqui e digamos que use nós, e então vamos começar a aproximá-los. Você pode ver aqui na parte inferior, esse pequeno destaque que estamos colocando na parede, a parede superior é mais ou menos o que vamos criar Então, se aumentarmos um pouco mais e depois empurrarmos um pouco mais para baixo, ele acenderá mais e nos dará esse pequeno destaque. Podemos ir ainda mais longe , tipo, acho que esse é um bom ponto ideal. E então eu vou para Essex, talvez me esforce um pouco menos Mais ou menos assim no geral, um pouco mais ou menos. Pronto, então parece natural. Então vamos ver o quanto queremos recuar. Podemos acessar nossa vista superior e depois o Old Z para ter uma ideia. Portanto, deve vir basicamente daqui, onde nossa luz realmente está. Então, vamos lá. Já que estamos nisso, também podemos adicionar mais algumas luzes aqui nas laterais para iluminar essas pontes que temos Então eu vou aqui e pressiono Shift A. Novamente, luz. Vamos também chamá-la de luz superior superior, então vamos usar Shift A, luz preta, G, Z RX, menos 90. Esse pode ser maior, algo assim. Vamos usar os nós. E o objetivo dessa luz será iluminar nossas coisas aqui deste lado. Então, eu vou fazer com que ele também tenha essa altura e, em seguida comece a empurrá-lo aqui para o lado, ele vai iluminar esse canto a partir daqui Eu também vou empurrá-lo um pouco mais para trás. Então ele vai para trás em algum lugar por aqui e, novamente, um pouco mais em direção a lá. Para me dar esse look, vou mudar a força, não muito forte. Então, assim como vamos para 0,25. Assim, vamos verificar nossa luz quatro e depois. E então, temos esse pequeno destaque aqui. Vamos usar 0,25 e o mesmo de antes, vou aqui e adicionar uma emissão de corpo negro, e vou usar um pouco mais quente Então, desta vez, em vez de 10.000, eu vou com 8.000 Tudo bem, basicamente agora vamos duplicar isso. Vamos chamá-lo como o temos. Estava do lado direito, então vamos chamar essa luz certa assim. E então vamos passar para a luz esquerda, que será a mesma coisa, Shift D, GX, movê-la para o lado esquerdo, aproximadamente por aqui em algum lugar Vamos desligá-la temporariamente, e antes e depois, vamos chamá-la de luz esquerda. Ok, provavelmente ainda haverá mais algumas luzes que adicionaremos, eu acredito, ao redor dessas bordas aqui. Mas, por enquanto, acho que isso vai ser o suficiente para continuarmos com nossa cena. Tudo bem, começando a seguir, o que vamos fazer é ver o que torna o que é fácil de texturizar logo de cara Bem, para começar, vamos usar essas costelas aqui. Na verdade, não queremos texturizar a instância das nervuras da borda. Queremos texturizar as nervuras das bordas porque ele as está usando para criar uma instância Então, aqui, podemos simplesmente ir, vamos ver, provavelmente precisamos habilitá-lo. Vs novo. Agora podemos escondê-lo , na verdade. Então, se eu mudar a cor disso, obviamente, agora, você verá que todas as instâncias também são alteradas. Então, para mudar nossa nervura aqui, vou usar uma cor que salvei aqui e usar essa aqui Além disso, podemos usar um metal de provavelmente, vamos ver, 0,6 aqui e, em seguida, rugosidade do usuário, também aproximadamente semelhante a 0,62 ou 0,62, dê-nos essa pequena aparência escura em geral. Então, o que mais podemos texturizar que seja super fácil. A parte branca aqui que realmente temos também é muito simples de texturizar, então vamos usar um novo material. Além disso, já que estamos nisso, vamos nomear nosso material aqui para ter o mesmo nome do próprio objeto. Então, costelas de borda, e depois aquela aqui, vamos dar um nome a essa e chamá-la de vamos ver o suporte Para o suporte, queremos apenas aumentar a rugosidade provavelmente para cerca de 0,9 0,3, algo assim, e manter todo o resto, pois tudo o mais deve ficar bem rugosidade provavelmente para cerca de 0,9 0,3, algo assim, e manter todo algo assim, e manter resto, pois tudo o mais deve ficar Então também temos, eu diria, o próprio navio para enviar a casca Então, material novo, casca de navio. E então vamos mudar essa cor para algo muito escuro, novamente, assim, e empurrar o metal até o fim E talvez aumente um pouco a rugosidade para, tipo, 0,6 Sempre podemos voltar e ajustar. Por exemplo, nosso copo ainda não está totalmente pronto. Vamos lidar com um material de vidro nos estágios finais. Agora, só queremos poder ver o planeta e ver como nossa composição geral está aparecendo. O que eu poderia fazer, também, é pegar minha câmera e movê-la um pouco mais para frente. Então, se eu entrar aqui na visão da minha câmera, deixe-me entrar na visão da minha câmera. Veja a câmera. Opa, eu estrago alguma coisa Deixe-me tentar desfazer isso. Lá vamos nós. Lá vamos nós. E então, se eu entrar na minha câmera e bloquear minha câmera ou você pode simplesmente pressionar G, e eu acredito em Y e então começar a avançar lentamente, uma vez que você tenha sua câmera aqui selecionada em vez do vidro, como acabei de fazer. Eu só quero ampliar chegando um pouco mais perto de algum lugar como este. É um pouco mais próximo do meu assunto e minha foto geral. Tudo bem. A partir daqui, então nós praticamente texturizamos este. Nós texturizamos isso. Nós texturizamos Agora podemos usar o teto, ou pelo menos a primeira parte do teto. Então, para o teto, podemos realmente ativar aqui nossa visualização de renderização porque eu quero me aproximar do teto em si. Então, vou dar uma volta mais ou menos por aqui para poder dar uma olhada melhor. Em seguida, clique aqui, clique em Novo enviado assim E para o metálico, provavelmente vou empurrá-lo até o fim. E então a rugosidade talvez gire em torno de 0,8 ou algo assim E agora, para a cor base, vamos usar uma textura de tijolo. Isso é algo que você provavelmente deve conhecer se assistir à série Dune, onde a usamos Acredito que na terceira parte dos vídeos da série Dune, usamos bastante a textura de tijolos E para essa textura de tijolo, vamos brincar agora com esses valores. Vou começar primeiro com as cores apenas copiando e colando os valores que usei nos meus vídeos anteriores Então, 474747 FF. E então o outro valor aqui será 767676 FF. Lá vamos nós. Além disso, também podemos trocar a argamassa aqui para torná-la muito fina Então, 0,005, dessa forma, perdemos todas aquelas bordas muito, muito grandes que acabamos de ter aqui, e então a suavidade pode permanecer, assim como o viés Mas a largura do tijolo, podemos praticamente aumentar para chegar a algo maior, talvez 1,4. Novamente, isso será uma questão de sua preferência pessoal e de como você deseja tê-la, para ser honesto. Portanto, sinta-se à vontade para fazer o que achar melhor para você, obviamente. Tudo bem. A partir daqui, além disso, também podemos alterar, vamos ver, altura do nosso tijolo, talvez apenas empurrá-lo um pouco. Maior para obter talvez cerca de 0,85. OK. E isso praticamente conclui a parte superior de nossa nave Na verdade, a escala também podemos aumentar se quisermos, talvez aumentá-la para, vamos ver, sete. Mas isso no geral parece bom. E então, se eu voltar para a visão da minha câmera, pressionar o espaço de controle, aumentar o zoom e esperar pressionar o espaço de controle, aumentar o zoom e esperar que a renderização termine, posso ter uma ideia de como essa peça está agora e podemos ver que temos esse efeito de diferentes ladrilhos sendo empilhados juntos em nossa luz, que é bem legal no geral, eu diria Isso parece muito bom. Ainda nos resta essa parte branca aqui. Então, para a parte branca, vamos fazer uma coisa muito parecida, mas vamos combinar duas texturas de tijolos em vez de uma Então, vamos aqui, selecionar essa parte branca, usar um novo material, chamá-lo de topo de navio, branco, e então vamos adicionar uma textura de tijolo aqui. Vamos primeiro lidar com isso. Vamos conectar este , descansar o controle, T, dar a ele um objeto e, em seguida, entrar aqui em Color, e conectá-lo à base por enquanto. E então, os valores que temos aqui, na verdade, vou mudar esse para um pouco mais amplo, então selecionarei aqui, então selecionarei aqui, obterei meu valor, que é o que eu uso, e todo o resto aqui permanecerá o mesmo. Agora queremos torná-los um pouco mais finos, um pouco mais detalhados e compactados em comparação com os anteriores Então, para esses, vou aqui e adicionarei uma frequência maior de cinco, e então vou esmagar tudo aqui, continuar colocando em um Além disso, agora você pode começar a ver essas pequenas linhas que estamos recebendo. Vamos apenas garantir que nossa escala e tudo aqui sejam aplicados. Somos bons nessa frente. Tudo bem. A escala aqui será em torno de 0,3. Então, com o tamanho da argamassa, podemos aumentá-la para 0,002, o que ainda nos deixa com, vamos ver, suavidade, tudo bem, viés Vamos ampliar um pouco mais aqui, porque estou percebendo que mal estou vendo coisas acontecendo aqui, que não é muito bom Ok, nós temos nossas linhas, na verdade. Agora eu posso vê-los. E então, para o preconceito, vou insistir no preconceito. Vamos ver. 0,4 de largura, podemos baixar isso para talvez 0,3, e então a altura da linha, podemos baixar essa para 0,2. Então, temos esse tipo de aparência agora e, além disso, vamos usar a segunda, que possamos duplicar essa dessa forma e começar a adicionar outras. Aqui, vou usar praticamente a mesma conexão desta aqui também com o vetor. E então, em vez do atual, vou conectar este agora para tentar obter uma aparência um pouco mais comprimida Então, aqui eu vou com 0,5 aqui, está tudo bem, e então aqui eu vou usar 1,3 e, em seguida, a escala, eu vou empurrar até o fim. Então, eu recebo todos esses pequenos detalhes aqui. Você meio que pode vê-los aparecendo um pouco e o tamanho da argamassa novamente 0,0. Uma aqui, vou ficar um pouco mais grossa. Então, a suavidade permanecerá a mesma, mas o viés aumentará um pouco mais Vamos aumentar o viés, talvez duas rodadas, 29, e depois na talvez duas rodadas, 29, largura do tijolo, solto o tijolo com 2,24 e depois este até a altura da fileira para empurrá-lo um pouco mais para que o trecho fique assim Então, acho que 1.1 deveria ser um ponto. Basicamente, vamos combinar esses dois tijolos, texturas de tijolos que criamos Então, se eu clicar neste, Control Shift, e depois clicar com o botão direito do mouse, usando o complemento node wrangular Se eu pressioná-lo para baixo, ele criará automaticamente uma textura mista Vamos usar a multiplicação aqui, dessa forma, obtemos os valores de preto mesclados em um, e agora temos muitos detalhes acontecendo aqui Se você quiser, isso é necessário, mas você também pode ir se quiser adicionar alguns detalhes extras, vá aqui e adicione um mapa de relevo e, em seguida, conecte-o aqui à altura e depois vá aqui para o normal E isso adiciona um pouco mais de um detalhe que também está acontecendo aqui, se você quiser E você pode fazer o mesmo tipo de coisa aqui também, pegando essa textura de tijolo, batendo nessa altura, empurrando-a aqui para o normal, isso vai adicionar um pouco mais de efeito de colisão Então, se eu for e estiver na câmera de visualização, diminua o zoom um pouco e revise tudo pressionando o espaço de controle para que eu possa ver apenas uma tela. Essa é a aparência atual que temos, que no geral é, eu diria, muito boa. Vamos esperar alguns segundos para que ele deixe de renderizar, mas aí No geral, parece muito legal e interessante. Se você quiser, você também pode voltar novamente , fazer alguns ajustes Agora é uma questão de preferência pessoal e de como você deseja ir. Talvez eu vá controlar o espaço e depois alterar alguns valores aqui, se eu quiser, vamos ver se usamos uma escala. Amplie aqui para que eu possa ver melhor. Mas, em geral, isso conclui nosso vídeo atual. E, como eu disse, se você quiser adicionar mais detalhes, brinque aqui com o preconceito, altere-o em geral. Você também pode acessar aqui sob o sombreamento viewpoor. Então, ao clicar aqui, você poderá ver seus materiais com um pouco mais de facilidade, sem esperar pelo tempo de renderização. Dessa forma, talvez você tenha uma ideia melhor do que cada uma dessas configurações faz com você. Essencialmente. Então, por exemplo, a largura do tijolo, você pode ver que tem todos esses detalhes super finos como esses. Temos algumas imperfeições como essa, as linhas e como elas se É aqui que também ocorre o viés e o tamanho do motor, obviamente, e a escala, como queremos que essas linhas sejam. E assim por diante. Então, no geral, essa é a direção que estamos seguindo agora. Uma última coisa aqui. Eu só quero verificar se a luz aqui que criei está realmente usando uma emissão de corpo negro, porque acabei notar que essa cena, quando eu estava no meu encontro, estava um pouco quente demais para o meu gosto exemplo, mesmo olhando para isso aqui, está um pouco quente demais. Então, vou conectar isso aqui à cor e, em seguida, adicionar uma omissão de corpo preto de 10.000 K para que eu tenha essa aparência bonita e legal acontecendo Voltando aqui ao topo, vou agora aqui e apenas brincar com esses valores mais uma vez para que eles se alinhem um pouco melhor Vamos ver, talvez algo maior assim. Acho que gosto muito desse aqui, então é aí que vou mantê-lo. Entrando na visão da minha câmera, volte para as configurações de renderização, diminua o zoom. E lá vamos nós. Então, agora podemos lentamente começar a ver os detalhes da nave ganhando vida e fazendo que pareçamos com a forma como temos aqui com todas essas coisas. Tudo bem, pessoal 12. Texturização pt2: Trabalhando no chão. Vamos primeiro colocar nossa câmera em um posicionamento semelhante ao que temos aqui. Então, o que vou fazer aqui, já que eu já adicionei meu Puref aqui no lado esquerdo, vou ir aqui nas minhas três portas de visualização D. Enquanto estiver pegando a câmera aqui, use GZ movendo-a para tentar obter um ângulo semelhante acontecendo aqui Agora, obviamente, não vai ser exato, mas o que eu sei é que minha câmera estará em algum lugar mais perto do chão assim, e então RX algo olhando em volta, eu acho que por aqui Isso pode estar bem próximo. Queremos que ainda esteja um pouco centrado. Então, o que podemos fazer aqui é acessar as configurações da câmera e, em seguida, em, vamos ver, exibição de pontos de vista, guias de composição, terços, podemos usar esses terços para nos ajudar a alinhar nossa câmera um pouco nos ajudar a alinhar nossa câmera um Então, RX mais uma vez, e vou tentar fazer com que seja, acho que em algum lugar por aqui já está muito bom Novamente, ainda não precisa ser perfeito. Sempre podemos voltar a isso e alinhar nossa composição um pouco mais tarde. Então, tudo bem. Mas enquanto estivermos um pouco mais perto do solo como estamos agora, isso deve nos ajudar, porque queremos ser capazes ver aqui essas linhas que vamos criar agora. Então, vamos voltar ao nosso sombreador e, simplesmente selecionando o piso, clicar em Novo e vamos chamá-lo de piso. Tudo bem Quando tivermos isso, praticamente vamos mexer com a aspereza Então, primeiro, vou empurrar o metal até o topo para fazer esse piso de metal pois ele tem uma propriedade semelhante aqui E então, para a rugosidade, vou começar a obter essas linhas, vou adicionar uma textura ondulada como essa e, imediatamente, você pode ver como isso a afeta Então, vou pressionar Control Shift clicar com o botão esquerdo do mouse. E aqui eu posso ver minha textura ondulada. Vou então adicionar muito mais ondas, talvez ir para, tipo, eu acho, 80 a 50, 70, o que temos? 70. Acho que 70 deve estar perto do que vamos precisar , conforme mostrado aqui. Além disso, nós realmente não queremos, obviamente, que nossa textura ondulada seja assim. Então, vamos controlar a força dela ou a força da própria rugosidade adicionando uma rampa de cores Portanto, a rampa de cores impulsionará a força essencialmente da rugosidade Se algo for super branco, então vai ser áspero. Se algo estiver preto. Então, por exemplo, se eu empurrar esse branco até o preto, você verá que agora tudo está cristalino. Mas então, se eu começar a aumentar um pouco, começaremos a fazer com que essas linhas difíceis aconteçam. Então, por enquanto, no lado direito, vou usar um valor que eu já salvei aqui. Então 77777 FF, este aqui, e depois à esquerda, vai ser preto puro Mas vou mudar a interpolação aqui para o plano de paz para me dar uma diferença um pouco mais suave aqui entre as duas cores Tudo bem. Além disso, podemos manter esses valores como estão, mas para tornar nosso piso um pouco mais interessante, agora podemos combinar essa textura de onda com uma textura de ruído. Então, vamos ver uma textura de ruído aqui na parte inferior. E então, para essa textura de ruído, vou pressionar, vamos ver, a tecla de controle para a esquerda para visualizá-la. Vou adicionar novamente uma rampa de cores da mesma forma para que eu possa controlar melhor o contraste que está sendo criado aqui Vou começar a mexer com o valor apenas ampliando um pouco mais os detalhes Vou esquecer isso um pouco mais. Então, para a cor aqui, eu poderia até usar uma cor similar. Então eu vou aqui, copiar colar esse valor que eu tenho, que é 9595 FF assim Então, aqui, vou começar a insistir um pouco mais nisso. A rugosidade, vou aumentar levemente a rugosidade, talvez para 0,60 0,68 talvez Distorção de naridade, esses valores podem permanecer como estão. Isso me dá uma aparência bonita agora que posso adicionar ao meu material. Além disso, olhando agora para minha martila aqui, posso ver que minha balança está um pouco errada, então vou aplicar a balança, enquanto você estiver fazendo isso, certifique-se de verificar a escala de algumas outras coisas aqui, incluindo o vidro e o navio em geral, etc Então, tudo parece estar bem. O cubo, o boneco que temos, realmente não precisamos nos preocupar com Então, o chão aqui está bom. Deixe-me tirar os bonés para que fique assim. E isso parece, no geral, muito bom. Agora, a próxima coisa, talvez eu possa mexer com uma balança só para fazer algo mais acontecer Acho que em algum lugar por aqui, vamos dar uma olhada. Ok. Vamos combinar agora esses dois nós que temos. Então, vamos apenas combiná-los aqui, e você pode escolher uma variedade diferente de modos de mesclagem, mas o que eu descobri que funcionou melhor para o meu caso de uso é usar o Lighten E então talvez vá um pouco mais aqui, porque o que a iluminação fará é que, se você olhar de perto , ela adicionará, misturará os valores de luz com a nossa atual aqui existente. Então, se você continuar, verá que temos mais valores de luz como esses, e se ficarmos um pouco mais escuros, teremos um pouco menos Então, agora vamos combinar esses dois e apenas visualizar a aparência de tudo. E, novamente, se quiser, você sempre pode empurrar para um nível mais escuro ou mais alto, dependendo da intensidade com que deseja ter essas faixas dessas linhas aqui no chão, no painel Além disso, se olharmos nosso painel aqui na parte inferior, também há linhas aqui quase iguais, elas parecem painéis. O piso em si é feito de vários painéis empilhados juntos Então, para isso, vamos reutilizar uma textura de tijolo que já fizemos no vídeo anterior. Então, separadamente daqui, vou aqui e desloco A em uma textura de tijolo e, em seguida, vou visualizar a textura do tijolo como ela está. Queremos usar painéis bem grandes. Então, para o tamanho aqui e tudo mais, vou começar a mudar a escala aqui para talvez 0,1. Vamos para 0,1. Isso é um pouco, eu acho, ainda não é bom. Então, vamos lá, acho que algo assim pode estar bem. Então, exatamente um. Então aqui eu vou mudar esses caras para, vamos ver, 0,45 ou algo parecido Então aqui, esses 0,7. Na verdade, queremos que este seja um poço puro, na verdade não. Há algumas interrupções acontecendo aqui. Então, se você quer que seja uma linha pura ou não, isso vai depender de você. Por enquanto, vou experimentar um pouco. Então eu vou usar o tamanho da argamassa e usar algo muito, muito pequeno, então 0,0 003, então eu tenho essa pequena linha bonita Eu quero empurrar isso para mais perto de mim, então talvez eu precise ir aqui assim. E então, enquanto eu o tenho gerado, deixe-me ver se consigo mover o local para aproximá-lo de mim. Mas então talvez eu precise redefinir separadamente esses valores aqui e mudar a frequência aqui para um ou ambos, depois voltar para a escala até obtermos essa bela linha aqui bem no meio ou mais perto possível do meio. Parece que 1,5 vai trazê-lo aproximadamente para o meio. Para a altura aqui, vou aumentá-la para, vamos ver, 0,4, então isso me dá um pouco mais dessa altura. Eu posso voltar aqui, mexer com a localização Y para empurrá-la para mais perto de mim, e também acho que posso mexer aqui Para tentar apontá-la para o meio. Então, talvez menos cinco menos 0,33 esteja quase no meio, então eu acho que está tudo bem Negativo 0,2. Segurar a tecla Shift deve me dar um pouco mais de incrementos, mas acho que está tudo bem Vamos dar uma olhada agora em nossos painéis. O que temos acontecendo aqui? Na verdade, vou fazer com que todos sejam da mesma cor, vou mudar o preconceito. Vou usar essa cor de fundo aqui. Então, se eu escolher um negativo, será a cor de cima, mas se eu escolher um, será apenas a cor de baixo. Olhando meus painéis agora, eu poderia realmente jogar um pouco mais com os valores aqui. Deixe-me ver. Talvez eu os torne um pouco mais pequenos. Então, temos um pouco mais de painéis em andamento. Eu diria que cerca de dois, vamos ver como podemos ter. Algo assim pode ser bom. Sim. E então eu quero empurrá-los novamente, mais perto do meio. Então, em algum lugar por aqui. Vamos lá, dois oh cinco é demais dois oh um, dois oh 89 Vamos lá. Não é exatamente o meio, mas talvez eu aceite. É o mais próximo possível do meio , então vou pegar. Tudo bem, agora que tenho meu painel aqui, minha textura de tijolo, vou adicionar uma cor m que vai funcionar novamente, permita-me controlar agora a força Então, se eu mover esse super escuro. Vamos aqui, pré-visualize. Lá vamos nós. E agora vou misturar essa textura de tijolo também com outra textura de ruído. Só para me dar um pouco mais de detalhes, porque vamos entrar aqui em nosso barulho. Vamos adicionar outra textura de ruído. E o objetivo deste será apenas adicionar um detalhe incremental muito, muito pequeno Então, vou começar a escalá-lo para algo. Eu acho que algo como aqui deve ficar bem. Também vamos gerar. E então eu vou começar a mexer com a balança também aqui, começar a ficar um pouco elástica, parecida com esta E então vou aumentar os detalhes para aproximadamente seis e depois a rugosidade também para um pouco mais de sete, e esses dois podem ficar como Adicione outra rampa de cores. Vamos dar uma olhada nesse detalhe. Talvez eu torne tudo um pouco menor. Então, vou continuar brincando com a balança aqui. Vamos para um. Obviamente, um é muito alto. Mas então, se começarmos a mexer por aqui, vamos esmagar isso um pouco mais, esmagar isso Aumente um pouco mais o contraste possamos ver melhor o que está acontecendo aqui. Vamos mudar isso para objeto. Vamos ver o que temos aqui. Isso parece muito bom. Vou apenas diminuir a força aqui. Está bem? Vamos até nossa câmera de visão. E então vou combinar esses dois e mapeá-los em uma multiplicação e, em seguida, empurrar isso até aqui para o lado Então eu tenho a linha aqui no meio, como podemos ver. E então, se quisermos torná-la maior, sempre podemos aumentar a escala ou mexer com a argamassa de acordo com o tamanho de nossos morteiros Se você quiser aumentar a argamassa, pode clicar aqui 0,5 Isso deve aumentá-lo. Mas o ponto aqui agora é que vamos combinar isso aqui com o que temos aqui. Então, controle a tecla Shift, clique com o botão direito e use-a como uma mistura entre as duas, pois nossa rugosidade a empurrará aqui para aproximadamente, vamos ver, em algum lugar por aqui E então, para o nosso mapa normal aqui, vou adicionar uma saliência E então, para a protuberância, vou usar a própria textura do tijolo, conectá-la à altura e, em seguida, conectar isso ao normal e depois conectar esses dois E aqui temos nossa linha. Vou voltar e diminuir a força porque agora está um pouco forte demais. Então, vamos encontrar nosso tamanho de argamassa 0,3, algo assim, este é muito mais fino Vamos pré-visualizar nossa textura mais uma vez. Eu vou empurrar esse painel provavelmente um pouco mais perto de mim. Então, deixe-me aumentar temporariamente o tamanho da minha argamassa para 0,4 e depois empurrar isso Um pouco mais perto da câmera. Eu mal consigo ver a linha, mas está ali. Vamos pré-visualizar isso agora. Lá vamos nós. Perfeito. Agora, ainda vamos trabalhar um pouco mais nesse material, mas vou encerrá-lo para este vídeo porque estamos na marca de 13 minutos. Então, na próxima, continuaremos adicionando alguns detalhes extras a esse piso e também finalizando o resto das texturas que temos aqui Tudo bem, pessoal. Nos vemos lá. Felicidades. 13. Texturização pt3: Agora, você pode notar que, ao olhar para o nosso andar, temos o reflexo de nossa fonte de luz que temos aqui em ambos os lados. Então, na verdade, precisamos fazer com que essa luz afete apenas essas instâncias das nervuras da borda Então, vou pressionar aqui para adicionar uma nova coleção. E eu vou chamar isso de costela de uma borda. Faça isso e empurre as gotas de volta para minhas naves. E vamos adicionar gotejamentos e gotejamentos , tudo E já que estou fazendo isso, deixe-me ativar minhas teclas de projeção de tela para que elas fiquem ligadas. Lá vamos nós. E aqui, na verdade, para a luz superior, não mas a luz direita e a luz esquerda. Então, essas duas luzes, queremos ir aqui embaixo do objeto e depois aqui em nossas configurações, sob sombreamento, interligação de luz, vamos dizer que elas afetam apenas as nervuras da borda Então, à esquerda, faça a mesma coisa, Ed rasga. Então, agora ainda temos esse efeito de luz aqui nas laterais. Se eu der uma olhada na minha direita, eu a desligo, você pode ver que ela percebeu, mas não temos esse reflexo. Isso está afetando apenas esse elemento aqui que queremos. Perfeito. Agora, nesta parte do vídeo, você não precisa fazer isso se já estiver satisfeito com o solo, mas há uma adição extra que podemos fazer ao solo em si, que é adicionar uma camada de revestimento. Agora, é aqui que realmente ter um kit liquidificador pode ser muito útil Por exemplo, queremos adicionar algumas imperfeições extras à nossa camada superior Então, o que podemos fazer aqui é ir aqui, pressionar essa seta, ir aqui para baixo e digitar metal O kit de encadernação será listado aqui quando eu clicar nos materiais, muitos exemplos de materiais metálicos Eu já baixei esse aqui, o Scratch Metal, e deixe-me dar uma olhada em alguns dos outros. Além disso, aqui na filtragem, você pode dizer, o que você quer, apenas procedimentos ou base de textura ou ambos Então, no meu caso, vou usar os dois, e vou dar uma olhada rápida em alguns desses materiais e ver se consigo encontrar algo que possa funcionar para o meu caso. E depois de um pouco de pesquisa, depois de digitar apenas metal aqui, achei esse material aqui que parece muito interessante Agora, algumas coisas. Depois de clicar, agora não tenho 100% de certeza do porquê, mas quando clico em aplicar esse material, o tamanho do material atual ficará um pouco confuso. Aqui está o que vai acontecer. Você não precisa fazer nada agora, mas veja isso. Então, quando eu clicar nesse material, ele será aplicado medianamente aqui Se eu for aqui e disser que, em vez do ferro escuro, quero ter meu piso de volta, você notará que o piso não parece mais o mesmo. E se você focar seus olhos um pouco, notará que essas linhas que tínhamos aqui antes para ver onde estão nossos comprimentos de onda, se tornaram muito, muito Então, o que vamos fazer agora é ajustar essa escala aqui. Vamos para cerca de 15. Isso deve nos levar aproximadamente de volta ao ponto de partida. Vamos verificar se todas as nossas texturas externas estão corretas. A textura do ruído aqui está boa, mas a textura do tijolo não, então precisamos também alterar a textura do tijolo aqui em grande escala. Então, vamos fazer, vamos ver. Provavelmente poderíamos dar uma volta em 0,1 e ver se isso faz diferença. Isso meio que faz diferença, mas precisaremos brincar um pouco mais com isso. Então, talvez deixemos isso para chegar a algum lugar por aqui. E também precisaremos ajustar o tamanho da argamassa para talvez 0,3 assim Vou entrar na minha câmera de visão novamente e depois mudar ou ajustar novamente a posição dela aqui. Volte talvez com a balança um pouco, então eu tenho um pouco mais dessas placas, como eu disse, mais ou menos por aqui, veja a câmera mais uma vez e depois ajuste a posição dessa linha. E isso deveria ser mais ou menos isso. Tudo bem Agora, se eu voltar para o, vamos ver onde está. Novo material, piso da casa do navio, atmosfera. Isso não é um, enquanto nosso ferro F é ferro escuro aqui. Eu pré-visualizo. Na verdade, eu só quero mostrar aqui minha rugosidade e o normal desse material Então, vou selecionar tudo aqui, voltar para o meu andar assim, pré-visualizar o piso novamente aqui. Lá vamos nós. E então eu vou aqui onde você vê que temos casaco e peso. Vou colá-lo logo abaixo, aqui, assim. E agora, como isso está usando projeção UV, precisamos entrar aqui no modo de edição do nosso material e apenas mudar isso aqui e subdividi-lo algumas vezes para adicionar alguns UVs a ele, e depois enrolar , podemos usar o ângulo baseado assim e depois enrolar , podemos usar o ângulo baseado Isso deve funcionar bem. E então, uma vez que agora conectamos nossa gama aqui, vamos apenas visualizar isso na rugosidade, visualizar como isso se parece Vamos conectar este aqui ao mapa normal. E também, vamos verificar novamente. Aplicamos a escala da última vez, então isso deve estar correto. Vamos ver como tudo está sendo mapeado. Talvez possamos reduzir a escala desses pequenos pontos para torná-los um pouco menores, algo assim E agora vamos dar uma olhada em nosso material geral. Agora, nada aparece agora. Vamos esconder essa flecha. Mas quando eu começar a aplicar esse peso, você notará que começamos a ter alguns pontos aparecendo aqui nesses cantos, um pouco aqui, um pouco ali e assim por diante, então eu não vou ficar muito louco com isso Vou usar talvez cerca de 0,5, só para ver algumas imperfeições acontecendo aqui nas laterais, e vou diminuir o tamanho também disso Então, eu vou entrar aqui, mas provavelmente vamos para o tamanho da minha argamassa Vamos para um, então é um pouco mais fino assim. Então, brinque com esses valores, brinque com o código de peso aqui e tente descobrir que tipo de resultado funciona melhor para você. Então, isso adiciona um pouco dessa sujeira aqui, da qual eu realmente gosto E a partir daqui, podemos passar para algumas coisas que ainda faltam em termos de texturização no próximo vídeo Vamos ver vocês lá. Felicidades. 14. Texturização pt4: Anteriormente, mencionei que voltaremos ao nosso material de vidro. Então, neste vídeo, vamos apenas atualizar nosso BSDF de vidro, aqui nosso material de vidro geral, e adicionar um pouco mais de detalhes a ele Para isso, vamos usar o kit Blender novamente. E se você digitar aqui vidro, você será presenteado com um monte de materiais de vidro legais aqui Mas o que estamos procurando será chamado de vidro gelado, este aqui Então, selecionar o vidro gelado aqui fará com que nosso copo fique completamente gelado e quase invisível Então, queremos adicionar agora um PDF de vidro separado. Então, clique neste, Shift D, duplique-o e, em seguida, clique com o botão direito do mouse com o controle Shift com o botão direito do mouse para obter isso, os dois e criar um sombreador misto E agora temos basicamente 50, 50 de cada. Então, queremos usar uma textura agora ou uma textura de ruído que nos ajude a direcionar isso para obter esse tipo de aparência que vemos aqui com essas linhas e assim por diante. Então, vou até minha fábrica e vou escolher a textura de Voronoi Quando eu estava meio que experimentando, toda essa cena, literalmente, aconteceu por acaso Eu nem sei por que isso está funcionando. Na minha opinião, não deveria, mas funciona muito bem com essa cena. Então, se mudarmos isso para dois D, então de três D que era antes para dois D, obtemos essas belas linhas listradas. E então começamos a adicionar um pouco de rugosidade. Além disso, algumas outras coisas aqui em nossos detalhes. Então, um pouco mais de detalhes, empurre-o para 1,6 ou 1,7. Adicionamos um pouco de rugosidade a talvez 0,8 e, em seguida, escalamos, podemos ir aqui para cerca de três ou talvez 3,2 Então, agora estamos recebendo essas linhas, o que é bem legal, pouco artístico e aleatório aqui, vou manter como Agora, além disso, eu também vou adicionar uma RAM colorida para que eu possa controlar mais tarde, e agora vou conectar isso, conectar a cor m ao fator, e é isso que estou obtendo. O que eu quero é reverter o efeito. Então, eu quero que essas áreas que na verdade não são condensadas sejam condensadas versus aquelas que são supercondensadas não sejam Então, vou clicar aqui na minha rampa de cores e virá-la. E agora eu não quero que seja tão agressivo, então vou escolher um animal cego em vez disso É mais ou menos isso. Agora criamos nosso vidro e ele funciona muito bem. Além disso, se você quiser adicionar um pouco mais de geada, você sempre pode mudar isso para uma cor mais clara Como você pode ver, ele aumentará drasticamente. Vou guardá-lo mal, quase preto, quase completamente. O valor semelhante de 0,005 deve ser bom para mim. Aí está nosso material para vidro. Uma última coisa, enquanto eu olhava, notei que, se eu entrasse na orientação do meu rosto, percebi que precisávamos mudar algumas das orientações do nosso rosto aqui para que tudo dentro fosse azul Agora, o problema com o de vidro, especificamente, se mudássemos a rotação da face é que isso meio que bagunçaria nossa posição planetária Então eu vou pressionar Shift A aqui, pressionar Shift N. E então entrar no modo de edição aqui para este material, por turno para redefinir as normais, entrando aqui, recalcular Lá vamos nós. E então esses caras, também, a luz acima, não precisamos fazer tudo, mas para isso aqui, eu diria que estamos muito bem. A luz em si está boa. E então aqui está um. O vidro, se recalcularmos os valores normais, nosso planeta ficará um pouco diferente porque ele o calculará de forma diferente , como você pode observar aqui forma Então, provavelmente, se você fizer isso, se decidir fazer o recálculo dos valores normais com o vidro, se isso não estiver causando problemas para você, você não precisa necessariamente Isso pode causar alguns problemas mais tarde, mas se não acontecer, vou continuar assim não precisar mudar a posição do meu planeta por enquanto. Então, vou sair para a orientação facial, e é mais ou menos isso. Criamos nossa cena e, agora, no próximo vídeo, podemos começar a abordar nosso assunto principal, nosso modelo principal, etc 15. Modelando o capacete: Muito feito com o meio ambiente para nossa cena. Então, neste vídeo, vamos começar a trabalhar em nosso assunto real, o modelo que temos aqui no meio O que vou fazer é abrir uma instância completamente nova do Blender que tenho aqui, e depois vou encontrar minha pasta humana e arrastar e soltar o modelo humano aqui. Importar FPX, vou remover tudo o que tenho Eu não preciso disso. Vou entrar no modelo humano que tenho, pressionar N, abrir minhas teclas de screencast Enquanto eu também estiver aqui, certifique-se de redefinir toda a rotação da escala de transformação, etc., para que seja assim Além disso, vamos aqui para esses olhos, faça a mesma coisa. Então, esse é o modelo humano que eu realmente consegui encontrar, acredito, no Sketchfab Não me lembro da pessoa exata que a postou. Eu sei que era, tipo, livre de direitos autorais e todas as outras coisas Mas o que temos aqui é um modelo inacabado, porque se olharmos aqui em nossa referência pura, aqui temos as imagens de referência do capacete que ainda precisamos criar Então, neste vídeo, vamos modelar esse capacete que vemos aqui Então, vou colocá-lo em algum lugar por aqui, para que eu possa tê-lo como referência. E a melhor maneira de começar com isso seria criar um cubo primeiro Então, vou usar Shift A, pesquisar em um cubo como este, e então ver para a direita AZ GZ, o cubo de forma que o ponto de origem fique aproximadamente no meio da cabeça, reduzi-lo até algum lugar como aqui, aplicar a escala ou todas as transformações, indo para minha vista superior e, em seguida, o modo de edição, controle R, adicione um corte em loop aqui no Bem, não queremos trabalhar nos dois lados novamente, então vamos tirar esse lado desse jeito e usar um modificador de espelho Para nos livrarmos do outro lado, vamos ativar o recorte. E lá vamos nós. Além disso, agora que estamos nisso, não precisamos ser tão largos, então vou selecionar esses vértices aqui enquanto estiver no Xray, movê-los aproximadamente para aqui, e agora podemos começar lentamente a colocar nosso capacete que temos Em primeiro lugar, a altura do capacete. Provavelmente será em algum lugar que possamos ver perto do nariz dele , como temos aqui. E então vou adicionar um laço cortado aproximadamente por aqui, e depois outro corte aproximadamente por aqui, e então vamos eliminar essa fase que temos aqui. Então, eliminando completamente esse ritmo e eliminando a fase que temos aqui. Então, remova essas duas faces, e então também podemos remover temporariamente essa fase. E também podemos eliminar essa fase aqui. Então, este é basicamente o nosso capacete, e agora precisamos começar a adicionar mais detalhes a ele para melhorar sua aparência geral Começando primeiro, podemos criar um modificador de superfície de subdivisão, então controle Eu posso pressionar talvez a tecla Control two para adicionar um pouco mais de detalhes ao modificador, e então vou dizer shade autosmooth para obter esse tipo de aparência E a partir daqui, posso começar a jogar com todos os detalhes que eu quiser. Eu vou voltar Z. Vou expandir esse lado. Então G, vamos selecionar tudo aqui. G X, por algum motivo, está trancado. Lá vamos nós. G Y. E eu vou insistir. Acho que mais ou menos por aqui deveria estar bem. Sim, talvez um pouco mais. Vou mantê-lo aproximadamente nessa altura. E então queremos controlar essa aresta aqui, o ângulo, o arco que acontece aqui, como podemos ver neste vídeo nesta parte aqui. E mais um detalhe importante, dependendo se voltarmos à nossa cena original, não sei se o tenho aqui. Se você quiser colocar sua câmera em algum lugar, você sabe, no meio ou em algum lugar aqui, se você também vai fazer alguns ângulos próximos em sua foto , obviamente você vai querer ter mais detalhes em sua cena. Mas se você não estiver fazendo nenhum ângulo aproximado, não precisará entrar em todos esses detalhes extras, essas linhas, talvez essas bordas mais nítidas, essas pequenas coisas aqui, porque elas não serão necessárias porque não serão visíveis. Então, nesta parte, tentarei obter o máximo de detalhes possível, mas saiba que você pode realmente pular alguns dos detalhes que criaremos se decidir também não usar alguns ângulos mais próximos Então, por aqui, vou fazer isso agora , adicionar um corte de laço aqui. Vou adicionar um corte de laço aqui também. E então eu vou pressionar K com minha faca, conectar esses dois desse jeito, e então eu vou selecionar Alt aqui e dissolver a borda, e então fazer o mesmo aqui e dissolver essa borda. Então eu posso pegar este aqui e empurrá-lo um pouco mais perto ou, na verdade, um pouco mais largo para algum lugar por aqui. Eu posso muito bem selecionar este, alinhá-lo um pouco melhor Então é assim, e então vou adicionar um aqui apenas para melhorar tudo, pois podemos ver como funciona neste canto E eu vou adicionar um corte de laço também aqui na parte inferior. Para fazer algo assim acontecer agora. Então, também temos um corte extra que podemos ver aqui se quisermos adicionar talvez alguns detalhes extras a isso onde podemos empurrar agora todos esses um pouco mais para frente. Mas precisamos apertar essa parte. Então, para apertar, vamos adicionar mais um corte aqui e depois mais um corte aqui, e podemos pressionar S Z zero para torná-los perfeitamente retos como Z zero, assim Isso vai nos dar esse pequeno ângulo agudo que está acontecendo aqui. Mas então o problema é que temos essas três linhas em andamento. Então, o que podemos fazer com essas três linhas, verdade, é que podemos na verdade, é que podemos pegar essas três aqui que temos, pressionar M, mesclar no centro, e podemos tirar essa linha e dizer, basicamente dissolver a aresta Então, aqui, na verdade, temos um quadriciclo agora. Então, isso é um, dois, três, quatro, e então podemos pegar essas linhas aqui, mesclá-las no centro e mesclar esses caras no centro também Então, basicamente, transformamos um quadriciclo em basicamente três linhas em uma, e aqui está ele se expandindo bem para esse esquadrão e podemos aproximá-lo um pouco mais G Y ou assim. E então podemos empurrar este um pouco mais perto desse jeito. Então, agora temos essa pequena borda mais afiada. Então, nesta parte, se quiser, novamente, você pode pressioná-la para obter uma borda um pouco mais macia ou um pouco mais dura. Isso vai ser por sua conta. Vou mantê-lo como está. Isso está perfeitamente bem. Além disso, no meu caso , para esta parte frontal, vou mover tudo aqui um pouco mais para a frente para que não fique tão plano. Então, dá esse tipo de aparência que vemos aqui. E então, nesta parte inferior, acho que todo o resto aqui é realmente muito bom. Temos dois níveis de subdivisões sendo aplicados atualmente Então, o que vou fazer a seguir agora é que posso praticamente pegar, vamos ver. Tudo aqui parece muito bom. Mas eu poderia insistir um pouco mais no meu personagem. Então eu poderia pegar isso um pouco mais em direção ao formato de sua cabeça, e então este aqui também um pouco mais em direção ao formato de sua cabeça, nesse caso. Esses dois estão um pouco mais abaixo. Tudo está um pouco mais próximo do formato geral da cabeça dele. E então esse canto aqui, eu poderia simplesmente empurrá-lo um pouco mais para trás e este um pouco mais para trás para obter aquele tipo de arredondamento em vez de quadrado. Isso pode ser feito perfeitamente da maneira que você quiser, você também precisa ter controle total Eu só estou te mostrando, eu acho, eu acho, minha preferência pessoal. Acho que temos alguma vantagem aqui que se afastou, então podemos, eu acho, retirá-la e dissolver essa borda Vamos ver. O que acontece se removermos essa borda completamente. Temos algumas vantagens extras aqui onde isso está se espalhando. Agora vejo que isso está conectado a essa vantagem geral aqui. Então isso deve ter desaparecido. Isso precisa ir até aqui um pouco mais baixo. Pronto, acabamos de passar por uma loucura, mas é só isso E agora a partir daqui, ao ter tudo aqui criado assim. O que vou fazer a seguir é tirar essa vantagem extra que adicionei. Não acho que isso agregue valor. Mas eu vou selecionar todas essas bordas inferiores. Então, os que estão aqui também. Mas, com exceção, acho que, para esses caras aqui, o que vou fazer aqui primeiro é, vamos ver. Vou colocar um corte por aqui em algum lugar, algo assim. E então eu vou extrudar isso e empurrá-lo até lá extrudar isso e empurrá-lo até Então E, e depois Y, movam isso aproximadamente por aqui. E então, com esses dois vértices, vou pressionar M primeiro para mesclá-los E então eu posso realmente pegar essa parte, empurrá-la um pouco mais para frente. Então, vamos voltar à minha visão correta, empurrar essa parte aqui, um pouco mais para frente , para fechar essa parte ao redor da cabeça obter essa aparência bonita. E a partir daqui, o que vou fazer agora é ir até, eu acho, até algum lugar aqui, desse ponto até aqui, pressionar Control e clicar com o mouse, então eu seleciono essa área inteira menos essa parte que atualmente selecionamos aqui Então eu vou desmarcar isso, isso selecione isso , isso selecione isso eles selecionarem isso, acho que, no geral, foi na direção errada. Eu esperava ir aqui, esses selecionarem isso, ir até essa parte inferior, até essa parte inferior, por aqui, por aqui E aí, menos esse vértice. Portanto, toda essa borda inferior em geral, basta selecioná-la. Essa era meio que minha esperança. Mas agora, depois de selecioná-la, acho que menos essa parte aqui O que eu quero fazer a seguir é simplesmente extrudar esse E e depois X nesta parte, aqui mesmo Isso vai me dar essa espessura. Vamos ver para não cobrirmos a orelha dele, mas no geral parece muito bom. Perfeito. E então, para essa parte interna, vamos tentar entrar e ver o que está acontecendo. Agora precisamos corrigir também tudo o que está acontecendo aqui. Então, vou selecionar essa borda aqui. Vou pegar E e depois X, colocar mais ou menos aqui. Agora vou mesclar esses dois no centro. E então aqui está faltando, eu acho, uma inserção ou algo que vai me ajudar a fechar isso, então eu vou fazer essa inserção E então vou selecionar esses dois, mesclá-los no centro também Acredito que isso deve resolver meu problema geral. Vou mover isso agora para cá. E olhando agora para o meu capacete, tudo parece estar bem no geral Com uma exceção, temos uma ponta muito afiada aqui na parte inferior. Então, o que eu posso fazer com isso é mexer com essa inserção, então pegando essas duas bordas GG, movendo-as ou movendo essa, eu acho, um pouco mais para dentro, movendo essa, um pouco mais para dentro, essa um pouco E pegando essa aqui, movendo-a um pouco mais para dentro. Pegando essa borda, movendo-a para dentro, essa borda para dentro. Só estou tentando espaçar tudo um pouco melhor. E agora estou começando a ter essa transição mais suave aqui, que é o que estou procurando Então, vou precisar fazer um espaçamento extra aqui. Só para deixar a ondulação um pouco mais macia. E então, enquanto eu tenho tudo selecionado aqui, vamos dar uma olhada na aparência de todo esse capacete Talvez eu queira empurrar essa parte e também quero empurrar essa parte um pouco mais para baixo. Você pode ver que isso aqui tem um pouco desse recuo Então, eu meio que vou fazer isso e também posso empurrar essa borda um pouco mais para baixo. Agora que eu olho para isso ou, na verdade, para cima. Novamente, isso não precisa ser totalmente perfeito. Acho que, em geral, isso será bom o suficiente para nossas necessidades. Agora, olhando para isso, parece um capacete muito bom. Tudo bem. No próximo vídeo, continuaremos adicionando alguns detalhes extras, mas essa parte novamente será opcional, dependendo se você quer ou não que seu cara fique de frente para a câmera. Mais uma coisa que acabei de notar aqui é que provavelmente vou precisar empurrar um pouco mais esse vértice para conseguir isso. Lá vamos nós. Espessura na parte frontal. Mas sim, no próximo vídeo, continuaremos adicionando alguns detalhes extras à nossa forma, então vejo vocês lá, aplausos 16. Adicione os detalhes: Para aqueles de vocês, eles seguirão esta foto específica que vemos aqui e aquela que foi criada na introdução deste curso. Você está pronto para ir para a próxima etapa Mas para o outro grupo de pessoas que estão interessadas em levar sua animação para o próximo nível e adicionar talvez algumas fotos de perto enquanto o personagem caminha, neste vídeo, adicionaremos alguns detalhes extras aos nossos temas principais, como esses cortes no capacete, esses pequenos parafusos aqui e talvez também esses cortes aqui no rosto Ah, caso você não queira adicionar algumas fotos de perto, você pode pular para o próximo vídeo Mas se você quiser adicionar mais detalhes e quiser levar seu personagem para o próximo nível , fique aqui comigo enquanto adicionamos mais detalhes à nossa câmera. Tudo bem, para começar primeiro, precisamos desfazer algumas coisas que fizemos anteriormente, e isso tem a ver principalmente com esse canto extra aqui que criamos Eu queria fazer isso primeiro para o grupo de pessoas que não adicionará detalhes para que não precisem se preocupar com isso nos próximos vídeos. Então, o que precisamos fazer é selecionar praticamente todo esse loop de aresta que temos aqui, removê-lo e, em seguida, excluir os vértices. E também podemos, na verdade, interpretar essa parte aqui. Não precisamos excluí-lo e apenas empurrá-lo para frente em algum lugar próximo. Então vamos trazer de volta nosso modificador de solidificação que temos aqui e vamos ver a espessura, mudar a espessura para, eu acho, está tudo E então, com essa aresta aqui que criamos, podemos selecionar essas três faces ou esses três vértices, desculpe, e pressionar F para fechá-la Mas isso nos dá agora um triângulo, então queremos que seja um quádruplo, então vamos adicionar outro laço cortado aqui Então, com isso, criamos esse fechamento. Também temos essa pequena deformação que está acontecendo aqui, mas eu não estou realmente preocupado com isso porque isso não será realmente visível, e isso funciona perfeitamente bem do jeito que está A razão pela qual adicionamos um modificador solidificado é porque ele nos ajudará quando fizermos e criarmos esses cortes que vimos aqui, em comparação o método anterior, que usava praticamente uma versão muito fina do modelo Então, aqui agora, vou entrar na minha visão correta e talvez alinhar algumas das coisas para que talvez se encaixem um pouco melhor no geral com o formato da cabeça, e eu meio que vou usar tudo isso aqui Acho que, no geral, isso é muito bom. Eu diria. Então, o que vou fazer a seguir agora é ir aqui e, na ordem que tenho, vou aplicar todos esses modificadores Então, caso você sempre queira voltar, recomendo apenas duplicar isso, criando um capacete Backup. E então, enquanto estou nisso, vou renomear este Capacete. Vou esconder o backup. E então, para esta, vou aplicar para que sejam adicionadas, todas essas coisas. vou manter o biângulo liso Por enquanto, vou manter o biângulo liso aqui, assim como está Mas agora temos todos esses pontos que vemos aqui. Então, o que vamos fazer a seguir é selecionar essa aqui, essa borda, e apenas garantir que toda a borda esteja selecionada corretamente. Então, vou usar a tecla Tilda para que eu possa olhar também para dentro e ter certeza de que, em toda a área central , toda a borda está selecionada corretamente, e então vou adicionar um corte em laço Eu posso acrescentar talvez algo, eu acho, duas podem realmente estar bem neste caso, porque já temos essas bordas de suporte aqui. Então, aqui, quando eu tiver cortado assim, vou usar X e depois faces. Agora que criei esse chanfro e praticamente o removi , vou selecionar os vértices que tenho aqui neste canto E como instalamos o F para adicionar logo no início do nosso vídeo, vou pressionar F agora e ele preencherá automaticamente todos esses lugares Novamente, aqui, eu vou fazer a mesma coisa aqui. Pressione F, ele preencherá automaticamente todas essas coisas aqui. Perfeito. Agora, uma vez que temos isso, isso já parece muito bom. Mais tarde, adicionaremos alguns chanfros a tudo isso, mas, por enquanto, podemos mantê-la como está, na verdade Além disso, agora podemos ir aqui e dizer: vamos adicionar outro corte. Então, por exemplo, esta aqui, vamos apenas garantir que a parte inteira esteja sendo selecionada. Parece que é. Então, vou pressionar Control B para chanfrar Certifique-se de que sejam dois níveis. Então, algo assim deve ficar bem. Você pode ter a mesma espessura ou talvez uma mais fina. Vou tentar obter aproximadamente o mesmo nível de espessura. Então, ok, isso é demais. Vamos ver. Temos 0,1. Vamos usar 0,2. 0,2 parece ser bom. A partir daqui, novamente, remova os rostos. Indo aqui, selecione esses dois pontos e, em seguida, pressione F. Pronto E então esse lado aqui também. F, está preenchendo tudo muito bem. Lá vamos nós. Nós temos nosso capacete Já é praticamente isso, mas eu quero adicionar bordas, alguns bebles aqui para que não fique totalmente 100% nítido, pois dessa forma, criará um bom sombreamento ao interagir com Então, vou tentar selecionar aqui todos os rostos de que preciso. Incluindo também aqui na parte inferior. Portanto, você precisa ter cuidado ao selecionar todas as faces necessárias. Caso contrário, isso não funcionará corretamente. Lá vamos nós. Vamos verificar agora Z aqui para ter certeza de que todos os meus rostos estão selecionados, que eu não perdi nada. Acho que sim, então podemos tentar. Sempre podemos desfazer nossa etapa, mas vamos pressionar Control B em Bbleis e adicionar, vamos ver, três ou quatro níveis de subdivisão, dependendo do sombreamento que vemos Acho que quatro níveis, para mim, vão ser bons. Agora temos alguns belos, um pouco densos, como esses, e adicionamos alguns detalhes extras ao nosso capacete. Incrível. Se você acha que talvez essas bordas tenham sido, você sabe, muito largas, e você quer juntá-las novamente, sempre há uma maneira rápida e suja de fazer isso, na qual você meio que seleciona todas elas daqui e depois essas aqui também. Em seguida, basta pressionar G, Y e empurrar isso um pouco mais perto, e você faz e repete a mesma etapa aqui, onde basta selecionar todas essas bordas neste corte que você criou assim. Obviamente, precisamos desmarcar os que estão aqui. E então basta empurrar isso um pouco para baixo, e então você terá um corte um pouco mais fino Novamente, isso é uma preferência pessoal. Seja qual for o caminho que você escolher, não há certo ou errado Apenas certifique-se de ter tudo selecionado. Como eu vi agora. Olhando para isso, algumas das bordas que tenho aqui não foram selecionadas corretamente. Como eu disse, é por isso que essa é uma maneira um pouco suja. Há mais uma vantagem ali. Parece que tudo está se movendo agora. Vou apenas abaixar um pouco para obter um corte um pouco mais fino, que também está mais alinhado com nossa imagem de referência. Tudo bem. Vamos também adicionar agora esses círculos aqui que temos. Para isso, podemos usar uma esfera simples, eu diria UV. Agora, para a esfera em si, não precisamos usar tantos detalhes. Podemos ir de 16 por oito, eu diria, porque eles serão muito pequenos, e então eu vou pressionar. E aqui, como vou escalar esse tamanho super pequeno, aumente-o um pouco mais. Vamos suavizar a sombra enquanto estamos fazendo isso, escalando-a um pouco mais novamente. E então, para esta parte e aqui, vou selecionar todo esse loop aqui. Então, vamos lá ou, na verdade, vamos fazer isso , controlar e clicar para selecionar tudo. E então X para remover essas faces, selecione esse laço de borda, pressione E, dimensione para dentro e, em seguida, dimensione E, Z, extrude E aqui, vamos nos esforçar o máximo possível para algo assim. Em seguida, podemos pressionar F três e digitar a falha na grade. Então, aqui, e isso vai acabar com tudo. Podemos adicionar um corte aqui para apertar isso, e você pode adicionar um corte de noz aqui para apertar desse jeito E então podemos pegar praticamente a parte inferior aqui. Assim, pressione control e, em seguida, mais em nosso teclado numérico para selecionar até aqui e, em seguida, pressione X e exclua os vértices Então, só temos essa parte aqui. E a partir daqui, eu diria: Bem, você pode adicionar um nível de subdivisão aqui Só para suavizar isso um pouco. Eu diria que renderizar, também podemos mantê-lo em um só lugar. Isso já está muito bom. Em seguida, pressione S e Z para apertar um pouco mais. Uma balança. E aqui temos nosso primeiro tipo de modelo de esfera com o qual podemos mexer, brincar e adicionar em cima do capacete Agora, a maneira de fazer isso, há várias maneiras de fazer isso, mas acho que a mais rápida e simples será usando aqui a ferramenta magnética Então, se formos aqui, ferramenta de captura, e então dizemos rostos, e dizemos projeto facial Eu acredito, e então tentamos ver, vamos ver se isso está funcionando. Então, está meio que quebrando, mas agora também precisamos alinhar a rotação com o Vamos lá, e agora está se projetando corretamente aqui. E então podemos sempre empurrá-lo um pouco mais para dentro. Então, aqui, eu acredito que o atalho para isso é a aba Shift, assim Então, podemos dizer aqui e depois dizer, mova-o um pouco mais para dentro, desse jeito. Além disso, o que podemos fazer aqui para acelerar nosso processo é definir nossa origem aqui para o cursor de três D. Então, vamos definir a origem, origem do conjunto de objetos. Ah, na verdade, isso não vai funcionar porque se definirmos nossa origem como três cursores D, ele não alinhará adequadamente essa forma, então não poderemos usar o modificador de espelho Mas o que podemos fazer é que não precisemos nem sempre tenhamos essa área extra aqui, não precisamos sair dessa parte e depois editar e depois ampliar um pouco mais essa. Na verdade, faça algo assim, onde temos a origem B em algum lugar entre esses dois pontos. Então, isso deve , automaticamente , agora ser bem profundo. Então, se eu for agora um Z, lá vamos nós. No geral, parece muito bom. E podemos tornar esse buraco ainda menor se quisermos apenas selecionando-o aqui e depois escalando-o um pouco mais assim Tudo bem. Isso parece muito bom. Então, agora vamos apenas adicionar alguns furos aqui. E a melhor maneira de fazer isso que descobri foi pressionando Alt D, verdade, para que tenhamos instâncias em vez de reutilizar a mesma malha Agora, em alguns casos, se você vai tornar esses caras menores, talvez seja necessário reaplicá-los, para criar uma malha, mas vou começar pressionando aqui Alt D. Vamos tecnicamente na vista traseira ou frontal tentar alinhar esses caras de forma semelhante e seguida, pressionar AD enquanto selecionamos os dois outro conjunto e depois AD para adicionar talvez mais um conjunto em algum lugar aqui. E então, para manter as coisas um pouco mais interessantes, vou adicionar talvez um pequeno conjunto delas aqui, então vou pressionar D aqui. Vou escalar esses caras bem pequenos e depois pressionar Alt D mais uma vez, na frente, Alt D Alt D. Posso adicionar mais um aqui. Mova-os um pouco mais para a vista superior. Eu só quero que todos estejam relativamente alinhados. É assim que adicionamos alguns detalhes extras. Agora podemos pegar essa e colocá-la um pouco aqui. Eles nem precisam estar perfeitamente em ordem. Podemos simplesmente adicionar alguns deles aleatoriamente. E eu nem me preocupo em tê-los igualmente em ambos os lados porque estamos bem, no meu caso, eu só vou ver um lado, mas dependendo de quais ângulos você vai querer ir, você vai querer randomizar isso de uma forma que funcione melhor para você, em outras palavras Lá vamos nós. Isso já faz um bom pequeno trabalho. Então, o que eu quero fazer a seguir é realmente criar todas essas esferas, bem, nosso capacete Então, parece que tenho dois capacetes criados acidentalmente. Eu vou tirar esse. Em seguida, vou pegar todas essas esferas selecionadas E então, enquanto segura a tecla Shift com meu teclado, arraste todos eles para dentro do capacete, como se estivesse usando o capacete em si, como podemos ver aqui se estivesse usando o capacete em si, como podemos ver Se eu disser origem ao centro de massa, meu capacete está aqui agora, sua origem ao centro de massa também. Lá vamos nós. Então, agora todos eles estão basicamente relacionados ao meu capacete, o que é muito legal E então, para esta parte frontal, também podemos adicionar, eu acho, mais alguns deles aqui, se você desejar. Então, por exemplo, podemos pegar, vamos ver, um desses caras e depois soltá-lo, movê-lo aqui para que, tecnicamente, essas sejam minhas costas Vamos ver. Então eu vou escalá-lo, torná-lo maior. Isso parece muito bom. Eu poderia modificá-lo tornando essa parte agora maior. Se você tem algo assim. E então, se você realmente quiser, talvez você possa até mesmo levar isso para o próximo nível selecionando este. Acredito que esse não seja o principal, porque se eu extrudar esse é o principal , parece que sim Então, se eu fizer alguma alteração neste, tudo será diferente. Então, vou aplicar a escala aqui a esta aqui. O Scale criará um separado. Eu acredito que ainda deve ser parental. É bom. Então, para esta versão separada, o que eu vou fazer, vamos ver minha visão traseira mais uma vez. Vamos tentar desligar isso temporariamente para que fique um pouco mais alinhado comigo aqui. Lá vamos nós. Então, agora, o que eu vou fazer é aqui, tendo tudo isso, eu apenas seleciono para pressionar I para inserir, I mais uma vez para inserir individualmente desta forma, e depois E para extrudar assim, e então eu inserir assim e então talvez eu Isso só vai me dar um pouco mais de detalhes legais sobre essa forma. Na verdade, foi testado como um maior. Então, vamos aqui e aqui, eu inserir individualmente. Assim, eu mais uma vez dentro, e depois E fora, eu dentro. E então podemos até fazer mais um I por dentro e depois E externamente. Queremos ficar muito loucos para adicionar alguns detalhes extras a essa forma para ter algo assim, mas acho que isso meio que se destaca demais. Então, vou desfazer e talvez usar, vamos ver, E lá dentro. Isso parece muito bom. Como um plugue principal aqui, onde você pode fazer a marcha à ré quando você simplesmente vai. Em vez de sair, você vai assim. Então, seja qual for o caminho que você queira seguir com esse detalhe ou se não quiser, a culpa é sua Acho que vou escolher aquele, na verdade, tive um começo em que tinha apenas um lado, então não é demais, mas apenas um pequeno detalhe interessante. Assim para o plugue principal. Então, a outra coisa que resta é nosso personagem principal, que podemos seguir um princípio semelhante ao que fizemos com o capacete Então, quando entramos aqui, selecionamos uma dessas arestas, vamos para o Controle B, e então pressionamos E, S, e escalamos isso para dentro desse jeito, então adicionamos um pouco de chanfradura extra aqui Só para nos ajudar com o sombreamento. Podemos fazer a mesma coisa aqui, selecionando essa mão aqui, controle B e depois ES, e então adicionando um pouco de chanfradura extra Lá vamos nós. E então, se você quiser, também podemos ir até aqui até a cara dele. Então, vamos isolar nosso personagem principal aqui. Não precisamos ser super perfeitos. Isso não afetará em nada nossa animação. Mas o que podemos fazer aqui é, potencialmente , ver qual deles passa pelo rosto dele ou esse aqui. Já que estamos indo até o fim , o que é muito legal. Vamos tentar selecionar tudo isso. Aqui passando pelo rosto até a boca. Nós temos muitas coisas acontecendo aqui. Então, vamos tentar conectar tudo corretamente. Na verdade, este se estende, vamos ver, até aqui. Vá lá. Esse rosto, esse. Assim, tentando conectar tudo. Lá vamos nós. Acredito que agora temos tudo meio que conectado. Vamos ver se está conectado também aqui. Aí está. E agora podemos fazer a mesma coisa ao adicionar um chanfro. Então, para este, vamos usar o Controle B, adicionar um chanfro, cortá-lo em algum lugar assim, para torná-lo um pouco mais fino E então podemos pressionar E S em uma escala interna. Para obter esse tipo de corte, precisamos novamente selecionar aqui toda essa borda que acabamos de criar. Então, vou selecionar tudo aqui. O que não está visível não vai nos machucar, para ser honesto, então podemos mantê-lo como está. Mas a que está aqui que está visível ou pelo menos a que está aqui fora, nesta parte, podemos adicionar agora loops de suporte a ela Assim e depois Control B. Vamos lá, para dar mais detalhes ao nosso personagem. E, novamente, agora você pode ficar muito louco com isso adicionando todos os tipos de coisas, todos os tipos de detalhes. Vamos voltar e desfazer nosso capacete para que possamos realmente vê-lo Lá vamos nós. Novamente, a mudança do idioma me confundiu um pouco Então, aqui temos nosso personagem praticamente criado. E como eu disse, você pode ficar louco com tudo isso, mas não fique, você sabe, talvez muito louco, então fique atento a todos os detalhes, e pronto Vejo vocês agora no próximo vídeo. 17. Baixando animações: Criamos nosso personagem, quer ele tenha mais ou menos detalhes, podemos começar a trabalhar em sua animação. Para começar primeiro, vou selecionar aqui o backup do capacete que criei anteriormente e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse nele, selecionar a hierarquia e excluir completamente essa Então eu vou clicar nesse capacete. Clique com o botão direito do mouse novamente, selecione a hierarquia para selecionar todas essas outras adições que temos , caso você queira com Basta clicar nele, arrastá-lo e soltá-lo no humano enquanto segura a tecla Shift no meu teclado para que eu possa controlá-lo. Dessa forma, agora o humano é basicamente o pai do meu capacete e medida que ele se move, o capacete Agora, precisamos exportar esse modelo para poder carregá-lo no Miximo Então, vou entrar aqui em Arquivo, Exportar FBX. Vou escolher para onde vou exportá-lo. Aqui vou eu com a pasta humana. Vou chamá-lo apenas de Detalhes humanos adicionados e clicar em Exportar. Depois que o arquivo for exportado, vou para o meu navegador e aqui já sou bem-vindo com a tela de login do Mixamo Se você ainda não tem uma conta Miximo, você pode se inscrever completamente gratuitamente sem adicionar nenhum tipo de cartão de crédito ou qualquer informação semelhante O Mixamo é um banco de dados gratuito que nos foi oferecido pela Adobe por algum motivo e que tem todas essas animações legais como você verá em um segundo Portanto, não se esqueça de criar sua conta. Se você não tiver. Você pode usar seu Gmail, e eu vou usar meu Gmail agora para fazer login Depois de concluir a configuração ou o processo de login, você será recebido aqui com uma tela que basicamente tem várias animações e modelos de personagens e assim por diante E você já pode ver que eu também tenho meu personagem aqui adicionado. Mas o que vamos fazer é, na verdade reddit novamente para que você possa acompanhar Então, vou até aqui, clique em Carregar personagem, selecione Arquivo de personagem e escolheremos os detalhes humanos que eu queria adicionar desde o início. E só precisamos esperar alguns minutos até que o processo de manipulação seja concluído Depois que o processamento estiver concluído, primeiro precisamos orientar nosso personagem, então vamos clicar aqui no eixo Y e depois girá-lo para que fique voltado para Então eu vou clicar em Avançar, e depois vou clicar no queixo, mover o queixo aqui no meio desse jeito. Vou clicar nesse da direita, que é para o pulso direito, que é esse aqui Então eu vou fazer assim e depois fazer o mesmo com os cotovelos, colocá-los Então eu vou para os joelhos e, por fim, para a virilha, desse jeito Aqui você tem um exemplo para saber como precisa ser, mas isso é bastante preciso e acho que nos fará justiça suficiente para o trabalho que precisamos. Em seguida, vou clicar nele em seguida. E agora, novamente, precisaremos esperar alguns minutos para o processo de montagem automática participe E agora temos nosso personagem e toda sua glória totalmente configurados para que agora possamos configurar nossas predefinições de animação Vou clicar em Avançar aqui e depois em Avançar mais uma vez. Então, a primeira animação que eu preciso usar é, na verdade, chamada, creio, de Sit to Stand Up. Então sente-se para se levantar ou algo parecido. E aí está. Então essa é essa animação. Então, vamos clicar nessa animação. Isso imediatamente afetará nosso personagem, mas na verdade não queremos que ele se levante com tanto entusiasmo Pelo menos eu não quero isso. Então, vou até aqui em overdrive e arrastarei isso quase até um Algo assim, talvez até um número dois ou três, possa nos fazer justiça. Vamos ver. Isso parece um pouco melhor. Então, vamos usar esse e, em seguida, vou clicar em Download. Witskin 30 quadros por segundo, tudo bem. E eu vou clicar em Baixar aqui e depois escolher onde eu quero que ele seja baixado Provavelmente também vou criar uma pasta separada que servirá apenas para baixar todas essas animações Então, vou aqui na minha pasta de arquivos humanos, e em uma nova pasta, chamada de Animações Humanas A partir daqui, vou clicar em Abrir e vou chamá-lo de Sit to Stand, como está. Lá vamos nós. Agora precisamos encontrar todas as nossas outras animações. Acho que, no total, haverá quatro animações, na verdade Então, para o segundo, porque eu também quero comparar o tempo e a velocidade, vou aqui e abrirei isso em uma nova guia para que eu possa sempre comparar a velocidade entre a primeira e a segunda animação, porque eu quero que ele esteja relativamente próximo para que eu não precise mexer nela no Blender o máximo possível Então, para a segunda animação, vamos usar uma chamada SAD walk. Teremos nosso personagem praticamente andando tristemente. E, novamente, por isso, agora queremos que seja a primeira a ser usada para facilitar as coisas, podemos ver que essa animação já está em loop, o que é incrível. Mas vamos fazer com que ele ande mais devagar. Então, vamos escolher algo em torno de cinco. Vamos compará-lo com sua posição em pé. É o mesmo nível de energia, mais ou menos? Ele se levanta assim. E então aqui, ele começa a andar. Eu provavelmente empurraria ainda mais devagar para talvez o número três Lá vamos nós. É uma caminhada lenta e dramática que estamos fazendo, que é muito bom, eu diria, no geral. Tudo bem, vou baixar essa animação agora, clique em Baixar, Baixar E aqui também, Sad Walk. Então, para o terceiro, esse será chamado, creio eu, de Stop Walking. É muito conveniente. Então, para parar de andar, temos alguns exemplos aqui, mas vamos ver, deve haver um que precisamos. Pare de andar com isso aqui. Então o personagem vem e para. E, novamente, queríamos ter o mesmo nível de energia. Então eu vou voltar aqui, em uma nova, voltar aqui para que eu possa comparar a calçada, que era, eu acredito, em torno do número três Então, comparando a velocidade da calçada com a velocidade de parar de andar Vamos ver. Aí está. Pare de andar. Apenas tente chegar a algo relativamente semelhante em termos de velocidade. Acho que isso vai funcionar. Tudo bem, talvez um pouco mais rápido. Um pouco mais lento. Acho que três pode ser o número mágico para nós aqui. Parece ser o caso. Sim. Isso parece bom. Estou vendido. Vamos com esse. Baixe com skin e tudo mais. Em seguida, clique em Baixar, salvar. E então o último que temos aqui é, eu acredito, examinando o que precisamos. Então, estamos olhando para baixo, vamos até aqui, digitar Olhando para baixo e depois baixando este. E, novamente, vá para torná-lo super melancólico, muito lento Talvez eu até aumente o espaço entre os braços do personagem, caso decidamos animar essa mão para tocar o vidro onde isso produz efeitos dramáticos Vou empurrá-lo talvez para 64, 65. Vamos ver se 63 63 parece estar fazendo um bom trabalho, eu diria, talvez vocês possam até cair um pouco para apenas Sim, isso parece muito bom no geral. Então, a partir daqui, vou baixar agora essa animação também, e isso deve ser mais ou menos isso. Então, depois de baixar todas as quatro animações, você está pronto para ir para a próxima etapa deste tutorial. Nos vemos lá. Felicidades. 18. Animando o personagem: Com todas as suas animações baixadas, podemos voltar ao nosso arquivo original do blender E aqui, agora vamos fazer algumas coisas com nosso layout apenas para torná-lo um pouco mais organizado. Começando primeiro, vou apertar isso e unir essas áreas, e então, na parte inferior vou adicionar uma nova, e vou usar esta para nossa folha de dados, esta aqui, e depois essa no meio, vou usar para animação não linear, que é basicamente uma ferramenta que nos permitirá essencialmente misturar essencialmente misturar predefinições de animação que criamos anteriormente Enquanto estiver aqui, também vou remover o assunto fictício porque não preciso dele, e vou criar uma nova coleção aqui em coleção , nova e chamá-la de animação Ao clicar nessa animação aqui, vou arrastar e soltar a primeira animação que baixei, ou seja, acredito que o sit to stand Então, dragão soltando-o aqui, clicando nele, e lá vamos nós Essa é nossa primeira animação. Agora, com essa animação, vou fazer alguns ajustes. Vou pressionar R Z e depois 180 para que fique voltado para a direção da janela. Além disso, provavelmente também posso renomear este aqui para ser chamado ou sentar para ficar assim Além disso, ao selecioná-la aqui em nossa planilha de documentos, vou alterá-la para Action Editor e renomear essa camada aqui também para ficar de pé, para que eu saiba que essa é É basicamente isso para a nossa primeira parte. Se eu clicar em Reproduzir, podemos ver nossa animação. Além disso, você também notará que temos uma nova camada adicionada à nossa animação não linear, que podemos abordar em um segundo. Além disso, deixe-me adicionar minhas teclas de screencast porque acredito que elas foram removidas quando eu mesclei algumas das coisas no layout Então, temos tudo aqui agora adicionado. Vou esconder temporariamente esse estande do Citus e, com essa animação aqui, clique em, vou adicionar a segunda animação, que é a caminhada triste Então, clicando no SAD walk, arraste e solte, adicione-o aqui, e então eu vou para o RZ 188 desse jeito Vou renomeá-lo aqui para SAD Walk. Há mais algumas coisas que eu também preciso fazer com a animação, e isso tem a ver principalmente com o fato que, obviamente, ela para. Então, o que vamos fazer é entrar em nosso editor gráfico. E aqui também vemos um painel modificador aqui na parte direita Então, vou entrar aqui em Adicionar modificador e simplesmente clicar em vamos ver os ciclos Isso vai me permitir basicamente repetir minha animação indefinidamente, como você pode ver aqui Então, enquanto temos isso, também podemos expandir a quantidade de quadros que temos em nossa animação. Agora, é às 2:40. Vamos empurrar isso um pouco mais para talvez 560. Posteriormente, podemos verificar se queremos mais ou menos. Então, com tudo isso, acredito temos tudo praticamente configurado e podemos voltar aqui para nossa animação não linear. Na verdade, agora que temos tudo adicionado aqui, podemos clicar praticamente no maduro, clicar com o direito do mouse em Selecionar hierarquia e excluir esta porque o sdwalk ainda estará aqui salvo Então, se eu fosse sentar para ficar de pé e mostrar tudo aqui enquanto pressionava a tecla Shift e clicava com o botão esquerdo do mouse, você pode ver aqui que aquela caminhada triste ainda está lá. Então, a partir daqui, vou clicar neste ícone aqui onde diz ação de empurrar para baixo e, em seguida, vou até aqui e digo, adicionar ação. Agora vou adicionar outra ação, será chamada de Sad Walk. Então, agora, não há nada realmente acontecendo, mas se eu entrar aqui na calçada e aqui embaixo da mistura e começar a mudar as coisas, você notará que, à medida que o personagem começa a se levantar, há uma mistura acontecendo entre as animações Você já fez qualquer edição de vídeo antes, isso é bastante familiar porque você provavelmente isso é bastante familiar porque você está mesclando entre duas camadas Então, aqui, agora vamos controlar a mistura, mas também há mais um problema extra que vemos acontecendo. Então, no nosso caso, quando o personagem se levanta e começa a andar, você pode notar que há um movimento repentino de uma direção para outra, e é um eixo Y. Então, o que vamos fazer aqui é enquanto tivermos a calçada aqui selecionada, pressionarei tab para entrar no modo de edição e, em seguida, clicarei aqui na armadura Clique em Controle e guia e , em seguida, eu vou para Z. Então, o controle e a guia basicamente me permitirão entrar no meu modo de pose E então aqui, eu quero selecionar esse osso aqui porque esse osso vai me permitir mover meu personagem em geral. Então, a partir daqui, vou entrar no editor gráfico. Aqui. E então, enquanto estiver no editor gráfico, quero poder acessar esse osso, e vou basicamente primeiro esconder tudo e depois ir para a localização Y. Resumindo, mexer agora com essa localização Y, eu acredito, ou na verdade com a localização Z na localização Y , neste caso, agora me permitirá, vamos ver, selecionar tudo para avançar e retroceder Então, o que isso significa é que, se eu entrar agora na minha visualização selecionada ou se eu entrar aqui no meu modo certo, podemos ver nosso personagem onde ele estava antes. E como está aqui, começa a se mover para trás. Então, não queremos isso. Queremos que tudo esteja na mesma posição em que está aqui quando se destaca. Então, para fazer isso, vamos usar G e depois Z. Para movê-lo um pouco mais para trás, vamos apenas visualizá-lo agora Então, quando o personagem se levanta, ele começa a se mover, mas ainda está um pouco se movendo, então precisamos mover isso um pouco mais para baixo, GZ, mais uma vez. Isso parece um pouco melhor. À medida que se levanta, começa a se mover. Agora, ainda há outro problema que estamos enfrentando, que é preciso resolver, bem, vamos dar uma olhada rápida na forma como seu pescoço está posando. Então, se eu voltar aqui, vejo que seu pescoço meio que cai drasticamente, e nós realmente não queremos isso Queremos que seu pescoço esteja posicionado de forma um pouco diferente Então, com isso em mente, vamos selecionar esse osso do pescoço aqui, e vamos remover tudo aqui pressionando X e, em seguida, RX girando um pouco mais E isso provavelmente deve resolver nosso problema, mas precisamos adicionar um quadro-chave, para que o RX gire um pouco mais para cima, pressionando K e, em seguida, diga, basicamente, insira o quadro-chave Então, se o personagem agora for assim, observe que parece um pouco melhor, mas talvez esteja faltando um pouco mais. Então, podemos ir agora para este aqui e fazer o mesmo. Então X, exclua os quadros-chave, RX talvez em algum lugar aqui, rotação Vamos agora dar uma olhada em como tudo está junto assim, e isso parece um pouco mais normal. Agora, obviamente, ainda precisamos trabalhar em nossa mistura Então, vou entrar aqui na minha animação não linear e, em seguida, aumentar a mistura aqui que está acontecendo, para talvez um pouco maior e começar a pressionar. Quero ter certeza que, quando essa linha terminar , a nova também aqui abaixo termine Então, algo assim pode ser um pouco melhor. Vamos dar uma olhada desde o início, quando o personagem se levanta, ele começa a andar lentamente. Talvez precisemos insistir ainda mais para fazer algo assim. Talvez eu até queira que ele comece a andar à medida que se levanta, então em algum lugar aqui pode ser ainda melhor. Sim, e então vou empurrar um pouco mais a mistura para torná-la mais suave Então, isso parece muito melhor. Além disso, como criamos esse loop de animação como um ciclo, podemos expandi-lo simplesmente indo até o final e aumentando-o. Exatamente desse jeito. Então, para isso, não devemos ter problemas. Mais uma coisa que vou fazer agora é sair do meu modo de pose pressionando Control e tab. Além disso, enquanto eu tenho tudo selecionado aqui, vou para a posição inicial e, em seguida, criarei um vazio que será usado como um tijolo para tudo isso, porque obviamente nosso personagem agora está, bem, ele está se movendo no mesmo lugar. Então eu vou usar o Shift A vazio em uma esfera. Vou chamar isso de esfera. Vamos colocá-lo em algum lugar aqui. Eu só chamo isso de equipamento de animação. Agora vamos clicar em Animation Rig, clicar em Sit to Stand, repousar Control P, objeto, manter Transform Dessa forma, agora, tudo está aqui. E se eu me mover, enquanto eu tenho a animação em andamento, tudo está se movendo também. Então, isso vai me ajudar basicamente a controlar a animação, também a mover meu personagem um pouco para cima, porque você pode ver que os pés dele estão meio que no chão e assim por diante. Então, essa mesma técnica é algo que faremos agora na próxima parte, enquanto continuamos animando nosso personagem. Vejo vocês lá. 19. Animando o personagem pt2: Neste vídeo, continuaremos adicionando, mesclando e corrigindo nossas animações à medida que avançamos Então, para começar, vou mover essa plataforma aqui um pouco para cima porque estou percebendo que meus pés estão abaixo do nível do solo, então vou para Z e vou subir um pouco desse jeito E então eu posso começar adicionando uma nova animação, que será chamada Pare de andar. Então pare de andar, Dragon Drop, Import FBX, aí Em seguida, vou pressionar RZ Rotated para 180, mudando o nome aqui da armadura, para chamá-la Depois de criar tudo, posso clicar com o botão direito do mouse aqui, selecionar a hierarquia e excluir E depois clique em Sad Walk. Em seguida, adicione ação e pare de andar. Assim que eu tiver isso, vou mover este para algum lugar por aqui. Acho que, como temos essa animação indo para 550, acho que vou empurrá-la um pouco mais para, tipo, 576 a.C. Acho que deveria ter 24 quadros Então, se eu for aqui e depois na minha saída, vamos ver, a saída aqui. 24 vezes 24576. Portanto, nosso tempo deve durar cerca de 24 segundos. E então, aqui para a calçada, eu só vou empurrá-la Vamos até aqui mais ou menos, acho que isso deveria ser muito bom. Eu quero que este comece a acontecer por volta de 270. Então, vamos tentar misturá-lo agora a partir de 270 e ver se haverá algum problema. Então, enquanto nosso personagem está andando, ele está andando, ele está andando e, de repente, bem, o personagem sai da nossa moldura. Então, precisamos voltar para nossa plataforma. Vamos empurrar nosso equipamento GY um pouco para trás para ver nosso personagem como ele está aqui Então, isso parece muito bom. Vamos pré-visualizar isso mais uma vez. Está bem? No geral, eu diria que isso não é muito ruim. Talvez eu tente experimentar e ver o que acontece se eu aumentar para 260 e aumentar um pouco . Há uma pequena melhora, mas talvez eu queira ir ainda mais longe Vamos tentar 250. Ok, então 250 coisas começam a quebrar lentamente, o que provavelmente é demais, porque temos essas etapas estranhas e coisas assim Então, eu vou voltar. Acho que vou para o 2611 por mais tempo. No geral, isso parece muito bom. Vamos mais uma vez até o 270 para verificar novamente. Acho que mesmo com 270, eu poderia ficar com essa. Esse parece estar funcionando muito bem para mim. Tudo bem Quando estivermos aqui, podemos adicionar nossa animação final, que é olhar para baixo. Então, olhando para baixo, arraste e solte aqui. Importe FBX, R Z 180, renomeie isso aqui para olhar para baixo Clicando na armadura, selecione a hierarquia, pressionando X, excluindo-a e, em seguida, clicando aqui em Parar de andar, na ação olhando para baixo Lá vamos nós. Agora, eu acho que isso vai ser muito pouco para misturar Vamos apenas tentar. E aqui também estamos notando nosso primeiro problema, que é o posicionamento do nosso personagem Então, enquanto estou fazendo isso, vou aumentar minha mistura um pouco mais para 40 E também indo aqui, vou precisar redefinir ou mudar a posição do meu personagem. Então, embora tenha este aqui selecionado o modo. Clicando nesta guia de controle madura para entrar no modo de pose, clicando neste quadril aqui e, em seguida, indo aqui para minha animação não linear, alterando-a para o editor gráfico que eu possa selecionar especificamente. Vamos esconder todos os nossos equipamentos aqui e os dados de animação e mostrar por que a localização ou, na verdade, a localização Z é o que eu acredito que estamos procurando Deixe-me dar uma prévia e experimentar isso. Parece que a localização Z é a que precisamos. Então, vou ver a visualização selecionada ou, na verdade, escrever a visualização para ser específica. Vamos ver onde nossa animação estava antes. Está aqui. Agora está aqui. Então, queremos que essa parte fique mais baixa em direção à tela, então vou movê-la para baixo pressionando GZ algumas vezes até chegar onde eu preciso Vamos pré-visualizá-la mais uma vez. Bem, precisamos avançar um pouco mais. Então, GZ, um pouco mais. Mais alguns passos, vamos novamente. Isso parece ser muito melhor. Há um pouco de agitação acontecendo aqui, mas não acho que isso seja um grande problema Você também pode compensá-lo manualmente jogando com o equipamento de teclas aqui, que fornecerá o valor oposto Então, o que vou fazer agora é pressionar, clicar na guia Controle da armadura para sair dela e depois voltar para minha animação não linear, sair do modo de edição aqui tentar visualizar todo o movimento novamente, apenas olhando para ele desse ângulo, passando pelo meu quadro inicial Pressionando play. Vamos ver. Então o personagem vai. Eles estão andando, andando. Tudo parece estar indo bem até agora, até agora tudo bem. Há uma etapa um pouco mais longa acontecendo aqui, mas acho que não podemos fazer muito a respeito. Isso só tem a ver com nossa animação. E então a conversão para a segunda parte parece ser muito boa. Na verdade, eu poderia movê-lo um pouco mais para frente e depois misturá-lo um pouco mais. Talvez eu até tente misturá-lo ainda mais. Isso parece mais natural para mim. E isso também parece reduzir parte da nossa agitação extra que tínhamos, o que a deixa no mínimo agora Então, tecnicamente, se você quisesse reduzir a oscilação, se algo se mover para a esquerda aqui, então vamos ver se ele avança, você moveria isso de forma um pouco Mas podemos deixar isso para a parte final aqui. Por enquanto, acho que estou bem com tudo aqui. Então, a única coisa que eu quero fazer a seguir é controlar bem o movimento do meu personagem real. Então, eu preciso ver para onde ele realmente começa a se mover primeiro. Eu acredito que ele começa a se mover em torno do quadro 100. E. Sim, o quadro parece que quadro 100 é o ponto em que eles começam a dar os primeiros passos Vamos até aqui, pressione K, só para que eu tenha um quadro-chave neste momento E então, onde eles vão parar , eles vão andar? E então parece que eles param de se mover bruscamente. Parece que quando eles dão passos extras daqui, aproximadamente em torno do quadro 280 em algum lugar aqui. Então, vou pressionar K e ir para um quadro-chave de localização aqui Não precisamos dos rotativos. Vamos limpar esses quadros-chave. Então, agora eu estou na mesma posição, mas esta aqui, eu vou voltar. Então, vou usar G e depois Y e movê-lo algum lugar aqui por enquanto para testá-lo. Enquanto estou nisso, vou selecionar esses dois quadros-chave, clicar com o botão direito do mouse no modo de interpolação alterá-lo E então entre aqui, basta mudar isso aqui para minha linha do tempo para que eu possa ver Vamos voltar mais uma vez. Parece que eu não adicionei meus quadros-chave corretamente aqui. Eu só vou entrar aqui GY assim, depois a localização K. Eu deveria adicionar meus quadros-chave. Certifique-se de que os quadros-chave estejam no modo de interpretação, linear mais uma vez Vamos dar uma olhada em toda a nossa animação. O personagem se levanta. Eles começam a andar. Vamos precisar fazer alguns ajustes extras aqui, talvez mover isso um pouco desse jeito Está bem? Há algum movimento extra aqui, um deslizamento extra, então provavelmente devemos parar mover nesse ponto Talvez até um pouco mais cedo. Então, em algum lugar por aqui. Lá vamos nós. Vamos dar uma olhada agora na velocidade da nossa animação. Nosso personagem se move quase bem? Está brilhando demais no chão? E eu acho que está mais ou menos bem. A única coisa que eu provavelmente faria então seria movê-lo um pouco mais para frente no geral aqui. Então, acho que eu gostaria de movê-lo um pouco mais para cá. Acabei de pressionar a localização K. Vamos dar uma olhada agora. Observando a velocidade e como suas pernas estão se movendo. Ele está deslizando no chão ou não, quer esteja se movendo muito rápido. Então, se você quiser, pode aproximar ainda mais isso , desta forma, ok, localização. Portanto, quanto mais próximo seu personagem estiver do ponto, mais lentamente ele será animado se movendo em direção a Quanto mais longe ele estiver, mais rápido ele se moverá pelo campo, essencialmente. Eu acho que isso parece muito bom. E a melhor maneira de testar isso é acessando nossa câmera, escondendo todas as nossas sobreposições, apenas examinando isso Vamos clicar com o botão esquerdo e dar uma olhada. Eu diria que, no geral, isso parece muito bom. Eu não acho que haja muita necessidade de mais nada. Agora, se quiser, você também pode adicionar um ângulo de câmera secundário se quiser renderizar vários ângulos, então talvez você possa deslocar uma câmera. Então vamos colocar essa câmera aqui na coleção, chamá-la de câmera. Dois. Então vamos, talvez, onde esta câmera esteja agora. R Z. Vamos. Vá aqui. Devemos um pouco ao contrário. Gire, reinicie tudo aqui, R X, mova-o assim para 90, RZ, mova-o Vamos ver mais ou menos assim. Então vá a algum lugar como este aqui. Vamos mudar isso aqui para três câmera D view 0.2 , câmera número dois, mova isso um pouco mais perto daqui. Então, basicamente, você mudará desse ângulo para esse ângulo à medida que seu personagem avança, com a animação, talvez pare de se mover. Talvez você queira até mesmo ampliar aqui para chegar um pouco mais perto de, tipo, 100 milímetros Você meio que realmente tem aquele momento em que ele levanta a mão e a toca ali. Então, sim, caso você decida renderizar vários quadros diferentes e depois compilá-los juntos, você pode usar algum tipo de ângulo diferente como este Ou, no meu caso, vou renderizar apenas um ângulo Então, vou deletar esta câmera e manter esta aqui, voltar para a minha visão da câmera. E acho que é mais ou menos isso para este vídeo. Na próxima, finalizaremos nossa animação apenas adicionando esse movimento extra com a mão Então, vejo vocês lá. Felicidades. 20. Animando o personagem pt3: Vídeo, vamos ajustar nossa animação e adicionar os retoques finais à nossa mão, literalmente, enquanto ela se move e toca o Então, para começar, eu quero fazer alguns pequenos ajustes no posicionamento do meu personagem movendo aqui o equipamento de animação, e isso tem a ver principalmente com a distância dele e do próprio vidro Então, vou entrar aqui em localização e alterar isso aqui para ter certeza de que estou no quadro-chave certo aqui, 291, e depois mudar isso para menos aqui para ter certeza de que estou no quadro-chave certo aqui, 291, um, pressionar K, mais uma vez, ou posso realmente ir aqui, clicar com o botão direito do mouse em substituir um único quadro-chave Então, a partir daqui, conforme meu personagem se move, você deve estar um pouco mais longe do vidro, que é exatamente o que eu quero. Mas, novamente, agora que eu o aproximei, seu movimento é mais lento Isso significa que também o momento ele se move no chão está um pouco errado. Podemos ver isso deslizando de forma um pouco mais agressiva. Ele está tecnicamente andando na lua, você pode ver. Então, o que queremos fazer a seguir é pegar essa parte aqui e movê-la para trás para compensar esse movimento para talvez 3,2 ou algo parecido , substituindo um único Vamos ver agora se ele está se movendo um pouco menos. Parece estar um pouco menos planando agora, o que é bom. Eu posso viver com esse aqui. Ainda há mais alguns problemas. Vou tentar aumentar isso um pouco mais. Vamos ver agora. Isso funciona muito melhor. Agora, ainda há mais alguns problemas, basicamente o quão abruptamente ele começa Vou corrigir isso simplesmente indo aqui no editor gráfico, enquadrando tudo olhando agora apenas para o meu eixo Y, vou esconder os eixos X e Z. E então aqui, clique com o botão direito, vou para o modo de interpolação Bezier Essa aqui, eu vou encurtá-la. E então vou usar este aqui e quase torná-lo totalmente linear. E então vou tentar cronometrar movimento dos pés até o ponto em que ele começa, que é mais ou menos aqui, e depois movê-lo um pouco mais, eu acho, aqui em direção à parte de trás. Portanto, há um pequeno deslocamento. Então, quando eles começam a fazer isso, você pode ver isso se movendo. Então, vamos dar uma olhada. Isso parece um pouco melhor, então isso é bom. Eu posso até fazer isso um pouco mais curto para que ele comece a se mover um pouco mais rápido, então ele se levante. Lá vamos nós. Ainda é um pouco robótico, mas acho que à distância, não será tão visível, o que é o que realmente importa Agora, quando eles vierem aqui, notarei um pequeno deslizamento em seu pé esquerdo que está no Aí está. Então, meio que começa aqui. Então, aqui, vou adicionar um primeiro quadro-chave, igualá-lo com todo o resto. Eu apenas pressiono Control, clique com o botão direito do mouse, então vou excluí-lo primeiro e ir aqui, controle, clique com o botão direito do mouse. Parece que agora não está funcionando. Vamos tentar selecionar esse. Por algum motivo, agora não funciona exatamente como eu espero, então vou pressionar K e apenas a localização. Dessa forma, posso adicionar esse quadro-chave. Então, a partir deste ponto, vou mapeá-lo aproximadamente até onde seu pé desliza, que é mais ou menos aqui Pressione K, mais um pneu para ver a localização, depois mova esse GZ, apenas alguns passos, para trás, para que eu possa fazer com que eu possa fazer com que eu possa fazer com que um pouco menos desse deslizamento aconteça Talvez um pouco mais. Lá vamos nós. Então, nós meio que consertamos esse planador. E acho que nossa animação é muito boa nesse aspecto, então vamos ver mais uma vez. O personagem se destaca. Eles começam a se mover. Isso funciona muito bem. E a partir daqui, agora podemos começar a trabalhar em nossa animação manual. Então isso significa que eu posso selecionar aqui na minha armadura, aba Controle, Z, indo para a armadura Vamos ver se agora podemos ver tudo. Primeiro, provavelmente também precisaremos entrar em nosso modo de edição de animação não linear aqui, clicar aqui na armadura acessar o editor gráfico. Lá vamos nós. E agora, em algum momento, precisamos decidir quando essa mão vai começar a se mover? Enquanto estamos nisso, também posso acessar aqui e ativar meu rei automático para não precisar me preocupar em adicionar manualmente cada quadro-chave. Vou pressionar aqui para iniciar o Auto King. Então, em torno de qual ponto eu quero começar a mão para, tipo, começar a se mover para frente? E acho que vai ser como quando ele olha para baixo. Acho que isso faz mais sentido, tipo, do ponto de vista da história, então ele caminha, depois olha para cá, quase como se estivesse triste. E então, neste ponto aqui, eu vou deletar todos os quadros-chave até este ponto aqui. E é aqui que a mão dele vai meio que seguir o movimento do corpo, começar a se mover aproximadamente até aqui, eu diria, então, algo assim, vou movê-la talvez até mais longe para fique um pouco mais suave Vamos ver. Talvez até mesmo quando seu corpo se move para algum lugar lá? Ok, talvez vamos tentar fazer um pouco mais de esforço aqui. Ok. Isso funciona melhor. Então, para esse antebraço, vamos para algum lugar também por aqui Vamos selecionar todos os quadros-chave até esse ponto, apenas excluí-los e, em seguida, seguir mais ou menos aqui Provavelmente precisaremos dar uma volta por aqui e depois fazer esse antebraço se mover desse jeito RX para fazer isso funcionar talvez seja demais. Quase aqui em algum lugar parece ser bom. Vamos fazer alguns ajustes extras para que não precisemos nos preocupar Agora, obviamente, isso é muito rápido, então vou excluí-lo aqui. Talvez um pouco menos, vamos ver. Quando a mão começa a se mover em algum lugar por aqui, parece natural. Vou empurrar esses um pouco mais para trás, então fica assim. E, novamente, faça a mesma coisa, selecionando esse modo de melhor relação definida, para que fique um pouco mais Podemos fazer com que esses caras não sejam tão agressivos, então vou pressionar S e depois X para empurrar isso para dentro. Lá vamos nós. Provavelmente vamos insistir um pouco mais nisso, para que seja mais suave, como eu disse E então vamos dar uma olhada em como tudo está acontecendo aqui. Ainda precisaremos fazer algumas animações. Vamos ver nossa mão mais uma vez. Agora, olhando para isso, eu diria que meu personagem está um pouco longe demais. Então, eu poderia voltar aqui, pressionando a guia Control para sair do modo Bose e simplesmente entrar aqui, voltar para a posição final Acho que vai acabar aqui. Vamos enquadrar tudo e depois começar. Vamos para nossa posição final, que está lá. Vou começar a aproximar meu personagem um pouco mais. Vamos ver quando a mão se move GY, vá mais ou menos aqui. Considerando que o pulso também vai se mover, isso faz mais sentido Então, vamos ver que talvez precisemos fazer alguns ajustes extras, mas todo o resto aqui parece estar bem agora, exceto nossa mão, que precisa ser consertada um pouco melhor Então, à medida que sobe, tudo bem. Vamos voltar aqui. Pressione a guia Controle para entrar no modo de pose. R clicando neste quadro-chave, indo aqui para o editor gráfico Vamos dar uma prévia de tudo o que está acontecendo aqui. Quando a mão sobe e o pulso, desculpe, não o pulso, mas o cotovelo aqui e o antebraço sobe, então precisamos ter essa parte aqui Então, aproximadamente em algum lugar por aqui, precisamos nos mover. Então, vou excluir todos esses quadros-chave ou, na verdade, esses também. E então eu vou fazer isso. Vamos dar uma olhada desse ângulo. Isso é demais. Vamos reinicializar RX, RZ e depois G para movê-lo um pouco mais Então, como a mão dele fica assim, não precisamos ir até o fim assim. Nós meio que queremos que, neste momento, seja assim. Tudo bem? E ainda temos algumas coisas acontecendo aqui. Então, provavelmente precisaremos mover isso, excluir essa parte até aqui. Vamos ver. E queremos deixar isso mais ou menos assim. E então também precisamos que não seja tão inclinado quanto o temos aqui Então, vamos lançar esse também, desse jeito. Está bem? Agora, com esse movimento, eu diria que agora, como ainda está sendo cortado, eu poderia consertá-lo ajustando o movimento que tenho com meu Então, no meu caso, vou, vamos ver, talvez nem mesmo o antebraço, mas apenas pegar essa parte e não deixar que ela chegue lá, mas sim pegá-la e movê-la um pouco mais para trás, assim Vamos ver. Isso parece muito melhor. Acho que ainda há um pouco mais de recorte. Tipo, há apenas um pequeno recorte acontecendo aqui. Então, deixe-me tentar consertá-lo apenas fazendo isso, e aqui, talvez pressionando um pouco mais Na verdade, estamos até mesmo empurrando essa parte aqui um pouco mais rápido Vamos ver. Ok, vamos tentar torná-lo um pouco mais macio para que não seja tão agressivo Talvez isso seja demais, então vou remover essa parte aqui. Mas o que vou fazer é simplesmente sair daqui e ver se mover lentamente isso resolve o problema. E acho que essa parte mal será visível. Então, acho que devemos ficar bem se tivermos algum recorte. Se você realmente quiser, você também pode mover seu personagem para trás, o que deve ajudar a consertá-lo Então, vamos dar uma olhada e ouvir o que eu poderia fazer para mitigar esse recorte Isso começa a acontecer por aqui. Então, se eu fosse empurrá-lo um pouco mais para frente ou talvez apenas o antebraço aqui, basta movê-lo um pouco mais para perto aqui Lá vamos nós. Agora eu mitigei praticamente todo o recorte. E lá vamos nós. Vamos dar uma olhada agora diretamente da nossa câmera aqui. Como tudo isso vai acabar. Vou pressionar e controlar espaço para que eu possa ver a coisa toda, esconder todas as coisas daqui. Assim, eu posso ter uma visão muito clara da minha animação. Tudo bem, agora tenho meu personagem andando lentamente. Dá seus últimos passos, olha para baixo, sua mão começa a se mover em direção ao copo, ele o toca Aí está. Agora também podemos, como essa animação termina abruptamente, podemos adicionar alguns quadros-chave extras a ela para que ela não termine alguns quadros-chave extras a ela para que ela ali mesmo Então, talvez 526 mais um segundo extra de tempo só para que ele se mova assim, só para dar aquele toque final extra Oh, isso parece muito bom no geral, muito feliz com o resultado. Então, praticamente não se esqueça de fazer alguns ajustes. E quando terminar, certifique-se concluir essa parte do chaveamento automático Então, com isso, vejo vocês no próximo vídeo, onde também precisamos adicionar a cadeira e também podemos trabalhar, eu acho, na texturização do personagem, mas também adicionando luzes extras Então, ainda faltam muitas coisas pela frente. Vejo vocês no próximo vídeo, aplausos. 21. Melhorando nossa cena: Como estamos quase chegando à parte final de nossa cena, neste vídeo e nos próximos dois, vamos nos concentrar principalmente em melhorar nossa cena com alguns ajustes em termos de proporções de escala, ajustes de animação e iluminação geral para dar vida e iluminação geral para a essa Começando pela primeira vez, uma coisa que notei quando estava vendo minha câmera ou algo que realmente me incomodou é que meu personagem é um pouco tímido demais em termos da proporção que estávamos discutindo inicialmente no início deste tutorial , onde queremos que seja aproximadamente 2,1 aqui, e acho que ele é um pouco baixo Então, o que você pode fazer se quiser, e se tiver um problema semelhante, é apenas clicar aqui, com toda armadura que você tem aqui, sente-se para ficar Vou pressionar S para começar a escalá-la um pouco para obter aquela dimensão que eu realmente quero, para que meu personagem seja um pouco mais aplicável ou um pouco mais perceptível na cena e não seja consumido pelo ambiente em si Tudo bem. Com isso em mente, depois de aumentar seu personagem em termos de tamanho, você pode até ir um pouco mais, algo assim. A próxima coisa que queremos fazer é reajustar nossa animação porque, para começar, o que você vai notar, talvez, é que se eu entrar aqui embaixo meu equipamento de animação e começar a empurrá-la até aqui, você notará que nosso personagem agora está recortando Agora, isso não deve ser um problema muito grande porque já temos tudo bem configurado aqui E a única coisa que realmente precisamos fazer é encontrar a área onde ele mais recorta, que está mais ou menos aqui no final Veja essa parte que já animamos. Pressione G e depois Y para movê-lo para cima ou para baixo e, em seguida, simplesmente tente ajustar isso para se locomover mais ou menos por aqui. E assim que tivermos isso, agora podemos voltar para nossa posição inicial, que é aqui onde ele está sentado e movê-lo novamente, GY, apenas movê-lo um pouco mais para trás em algum lugar por aqui. Vamos dar uma olhada em como essa animação vai se encaixar se ele se mover muito rápido, muito devagar. Isso parece estar indo muito bem juntos. Nós até vemos que não há, tipo, nenhum tipo real de deslizamento acontecendo ali Até agora, tudo parece muito bom. Mas então há um deslizamento extra aqui. Agora, o deslizamento em si não é um grande problema para mim, pessoalmente, mas para alguns de vocês que se perguntam, bem, como posso resolver isso Se você realmente quiser, deixe-me mostrar uma solução rápida e suja sobre como fazer isso. Então, o que você pode fazer aqui é marcar a posição atual dos pés dele aqui. Você pode fazer isso usando a ferramenta de anotação aqui e apenas desenhando sua posição atual aqui E então, com isso em mente, você pode ir aqui e pressionar auto king. Com Auto king, enable, agora você pode ir aqui, pressionar V para ter sua seleção aqui, certifique-se de que esta parte aqui esteja selecionada. Começamos lentamente pressionando a localização K para adicionar um quadro-chave à sua localização atual E a partir daqui, só queremos ter certeza de que seus pés estejam sempre aproximadamente na mesma posição. Então eles estavam aqui. Queremos mover este um pouco para trás, então G Y, mova-o um pouco para trás, mais ou menos aqui. Vamos ver então, vemos que o da frente está se movendo um pouco demais, então G Y, um pouco mais para frente, um pouco mais para frente novamente, um pouco mais para frente, um pouco agora para trás Um pouco mais à frente. E depois um pouco mais para a frente. Lá vamos nós. Isso deve nos ajudar a mitigar alguns dos problemas Como você pode ver, ele está muito mais estável do que era antes, e aí está. Portanto, certifique-se de ter a chaveamento automático ativada e, a partir daí, comece a movê-lo fazendo esses pequenos incrementos no movimento no eixo Y e, em seguida, desative o rei automático Além disso, você provavelmente vai querer remover as anotações que temos Então, acredito que se usarmos o apagador anotado, poderemos removê-los completamente e pronto completamente Tudo bem, uma vez que tenhamos isso, podemos voltar à nossa posição sentada, então clique com o botão esquerdo para voltar à nossa posição sentada, e podemos realmente adicionar uma cadeira Então, por exemplo, agora, vou entrar aqui embaixo dos meus complementos, rolar para baixo até o da Ikea e, em seguida, aqui, vou digitar aqui o cabelo A partir daqui, vou importá-lo. Além disso, se você não gostar de nenhuma das cadeiras que estão disponíveis aqui, você também pode usar o complemento do kit liquidificador Se você for aqui e digitar o cabelo, você também deve ser recebido com um monte de cadeiras. Alguns deles estão trancados, então você só precisa ir aqui e dizer que está livre primeiro. E isso deve fornecer várias outras alternativas que você pode escolher, como você pode ver aqui. Então, fique à vontade para enlouquecer, forma que quiser adicionar, e algumas delas são até cadeiras com aparência de ficção científica, o que é muito Então, eles podem ser aplicáveis, mas eu queria algo muito simples, para não tirar proveito da cena principal, que é essa cadeira kia bem sem graça Com a cadeira em mente, vou movê-lo para o navio aqui desse jeito. Vou renomear isso para cadeira. E eu vou pegar a cadeira RZ, uma edição, GY, movê-la em direção ao meu personagem, depois movê-la um pouco para cima para que não corte totalmente o chão e depois escalá-la, para que fique bem assim E lá vamos nós. Temos nosso personagem agora sentado. Ele tem um pouco de dificuldade com a cadeira, mas não acho que isso seja um grande problema Você quer, você também pode estender sua cadeira um pouco. Apenas certifique-se de aplicar toda a escala e as transformações aqui quando terminar de usá-la, e pronto Vou movê-lo um pouco para baixo. Vou agora entrar na visão da minha câmera para dar uma olhada na minha cena geral com esta aparência. Isso parece muito bom , eu diria. Além disso, o que queremos fazer agora, vamos esconder isso aqui também, é dar uma olhada geral em nossa animação final até agora. E eu diria que isso parece muito bom. Enquanto estamos nisso e estamos vendo nossa animação, uma coisa extra que eu provavelmente gostaria de fazer é adicionar um pouco de movimento à minha própria câmera. Então, o que eu gostaria é que minha câmera começasse a animar aqui Mas, na verdade, vou esperar porque talvez precisemos fazer uma compensação final posterior com nossa animação depois de adicionarmos nossa simulação de corda, mas falaremos sobre compensação final posterior com nossa animação depois de adicionarmos nossa simulação de corda, isso um pouco mais Então, enquanto estamos aqui, agora também podemos ligar nossa iluminação para verificar aparência geral da nossa luz na cena. E então, olhando para isso, enquanto a iluminação é muito boa, você pode ver que temos essa bela silhueta do nosso personagem Temos um pequeno reflexo do planeta acontecendo aqui em nosso solo. E tudo mais. Eu quero adicionar um pouco mais de profundidade ao interior de nossa nave que criamos. Então, começando primeiro, apenas comparando-a com a foto atual aqui, podemos ver que temos uma luz extra acontecendo aqui nos cantos e outra aqui também. Então é isso que eu vou fazer. Vou manter essa visão aqui no topo, desse jeito. E então, na parte inferior, vou entrar aqui nas minhas três portas de visualização D, entrar na visualização da minha câmera para começar e depois me mover um pouco mais aqui E então, enquanto estou aqui, vou continuar, na verdade, talvez até mesmo voltar ao original como eu estava, porque provavelmente vou precisar do editor de sombreamento aqui Então, uma vez que eu adicione a luz, vamos aqui, certifique-se de que também enviamos a coleção de luzes aqui. Área de mudança. Area Light, GZ, R, vamos lá Nesse caso, R Y 90. Eu quero que essa luz dispare diretamente para essa área. Então, vou movê-lo até aqui. Vou torná-lo mais fino e longo, mais ou menos assim E vá, vamos assim. Agora, eu quero que essa luz só esteja, novamente, afetando essa forma aqui que eu tenho. Eu não quero que esteja aqui por trás do apoio que temos. E, novamente, eu também não quero que essa luz seja refletida no próprio solo. Em vez disso, eu só quero tê-lo aqui, iluminando essa forma. E eu quero que essa luz, na verdade, também seja relativamente fria. Então, eu vou fazer algumas coisas. Vou mudar a intensidade dessa luz para talvez por enquanto, simplesmente empurrá-la para Ok, isso é um pouco forte demais, eu diria, talvez 53, dois, já que estamos nisso, vamos adicionar um corpo negro. E vamos usar as mesmas temperaturas de cor de até agora de 10.000. E então o que eu vou fazer é para este, isso vai ser chamado de apoio de esquerda. Para o suporte esquerdo, vou aqui agora selecionar esses dois suportes colocá-los dentro de uma coleção. Coloque essa coleção aqui em nossa nave. Chame este de suportes. Pegue o suporte e coloque-o aqui. E então, para o apoio esquerdo, vou dizer que isso afeta apenas os apoios. Assim. Agora eu tenho uma boa luz caindo por aqui, é assim que eu quero adicionar um pouco mais de profundidade à minha cena E eu vou fazer a mesma coisa apenas duplicando essa luz movendo-a para o outro lado também G, X, aproximadamente na posição similar, R Vou pressionar R Z 180 e fazer com que acenda aquela parte ali. Apenas tente combinar aparência e força semelhantes geral para obter algo assim. Lá vamos nós. Isso está parecendo muito bom. Eu diria que talvez eu queira tornar minha luz um pouco menor em tamanho. Eu vou fazer isso, a mesma coisa para os dois ao mesmo tempo SZ Empurre os dois um pouco menores em tamanho. Talvez este aqui, apenas empurre um pouco mais para trás. Para adivinhar algo assim. Novamente, eu só quero adicionar alguns detalhes extras. E então, embora também tenhamos essas luzes, quero adicionar algumas luzes pontuais simples. Então, com as luzes pontuais, agora vou aqui, movê-las para este ponto aproximadamente aqui. Vamos dar uma olhada neles. G, em algum lugar por aqui. Vamos dar uma olhada na própria luz pontual. Use node novamente, use a mesma coisa. Corpo negro, 10.000. E eu tenho quatro pontos, vou aumentar seu raio para aproximadamente 0,0 0,25 0,2 0,0 0,25 0,2 E, novamente, eu também quero que isso praticamente afete apenas o suporte Então, vou entrar aqui e escolher o suporte. Eu só vejo antes da luz do ponto. Ok, então a luz pontual está um pouco forte demais para o meu gosto agora. Então, o que vou fazer com isso é, na verdade, reduzir o raio Faça-o menor e torne-o mais fraco. O objetivo é que eu só quero adicionar alguns destaques a essa parte específica movê-la um pouco mais perto dessa parte, deixe-me trazê-lo até aqui. Lá vamos nós. Então, isso só vai adicionar um destaque extra neste canto aqui, que é exatamente o que eu quero, como você pode ver. Vamos dar uma olhada em algumas das nossas luzes externas que temos aqui. Vamos voltar para a luz da nave. Isso, vamos usar nossos suportes, mover nossos suportes para a nave. Então aponte as luzes, eu vou usar este ponto, certo, suporte. Também precisamos adicionar um para nosso apoio esquerdo. Então, podemos fazer isso deslocando D, G, X e apenas movê-lo. Coloque-os relativamente perto de lá. Vamos apenas visualizá-lo mais uma vez. Vamos chamar isso de suporte esquerdo. E então eu estou vendo, eu quero adicionar pequena sombra extra acontecendo aqui nesses cantos. Então eu acho que isso é causado pela minha luz correta, vamos ver. Vamos ver como minha luz direita está afetando a cena. Então, não está na minha luz certa. Em seguida, é causado pelo meu Vamos ver onde está meu apoio. Este é meu apoio esquerdo. Este é o meu apoio certo. Então, vamos conferir nosso suporte. E então o suporte está fazendo com que esse destaque aconteça ali mesmo. Acho que, no geral, está tudo bem. Talvez possamos apenas ajustá-lo um pouco e postar Se eu movê-lo um pouco mais para baixo, posso ter algumas sombras extras nos cantos superiores direitos aqui Então, vou selecionar essas duas luzes, tentar reduzi-las um pouco, um pouco mais, e depois movê-las um pouco mais para baixo. Há algo por aqui que vai me dar um pouco mais de sombra agora sobre essas partes e esses detalhes que criamos, o que é algo que eu quero no geral. Tudo bem, vamos ver se os escondemos completamente temporariamente. Sim, então queremos ver esses detalhes, mas acho que eles estão sendo um pouco fortes demais. E se simplesmente pegássemos e girássemos em 90? E então voltando ao nosso ponto à esquerda, eu poderia aumentar isso para, vamos ver, dois, e então apontar direita, apontar para a direita e depois aumentar esse também para dois. Talvez eu escolha 1,5, dois talvez seja um pouco forte demais, aponte para a esquerda. 1.5, eu só vou tirar aqui para apoiar, então eu tenho o mesmo nome. Mas lá vamos nós. Acho que isso faz um ótimo trabalho com nossa luz. Uma última coisa que resta que eu quero acrescentar é, tipo, algum tipo de luz aqui que está acendendo meu personagem. Então eu vou usar Shift A. Luz de área de luz. Lá vamos nós. R X 90, RX na verdade menos 180, então temos isso apontando para nosso personagem Eu só quero adicionar algum tipo de luz que vai para ele aqui pela lateral, e depois assim porque eu quero adicionar basicamente uma bela silhueta geral a ele, e um aro quase como uma luz de aro reverso é o que eu quero adicionar para que ele brilhe Acho que o que vamos precisar para ter uma ideia disso é também adicionar um pouco de textura a ele. Então, vou parar esse vídeo aqui e continuar exatamente de onde paramos no próximo, onde adicionaremos algumas texturas ao nosso personagem, porque agora ele tem esse material estranho aplicado a ele que basicamente absorve toda a luz e nada está basicamente absorve toda a luz e nada Bem, isso parece muito legal. Admito que parece muito legal. Eu provavelmente gostaria de acrescentar algo para dar a ele esse brilho acontecendo Então, vejo vocês no próximo vídeo, onde faremos isso. 22. Aplicando textura ao personagem: Neste vídeo, vamos ajustar nossa luz e material para nossos personagens principais Então, eu vou entrar aqui entrando na minha câmera para dar uma olhada em toda a minha cena. A primeira coisa, só de olhar para ela, é que minha luz agora está sendo refletida aqui na parte inferior. Eu realmente não quero isso. Então, com a luz aqui selecionada, vou movê-la para a luz da minha nave, renomear esta aqui chamada Luz do Assunto e, em renomear esta aqui chamada Luz do Assunto e, seguida, garantir que ela afete apenas o meu objeto Então você está sob animação. Além disso, agora, podemos ver que a luz em si não está realmente fazendo nada, e isso porque nosso objeto atualmente tem um material pré-atribuído a ela com um Nós realmente não queremos isso, então vamos excluir, excluir essa também, e podemos realmente tirar essa bola de gude. Além disso, um truque muito legal: se você tem algum material que não está sendo usado no momento , basta ir aqui e dizer, limpe e purgue os dados não utilizados e, desse jeito, você pode ver que o material será removido imediatamente removido Tudo bem, só de olhar para isso, isso já parece bem legal Então, você sabe, se sua chance vai bem longe e mal vê nenhum detalhe, talvez você nem precise adicionar nada essencial ao seu personagem aqui. Por padrão, isso já parece muito bom. Olhando para isso, uma vez que renderiza e tudo mais, isso é muito bom, na verdade Mas se você quiser levar suas coisas para o próximo nível, por assim dizer, você sabe, você quer adicionar alguns detalhes extras ao personagem em si, então podemos adicionar alguns materiais agora. E, novamente, assim como o Bforwd, agora podemos usar, na verdade, nosso kit de liquidificador adicionado aqui para encontrar alguns materiais muito legais No meu caso, eu já tenho algumas ideias do que eu quero usar. Então, vou digitar aqui um rascunho branco. Isso vai me dar, vamos ver aqui os materiais. Esse lindo chamado Edgewre white. Então, meu personagem aqui está selecionado, eu vou clicar nele e ele imediatamente aplicará esse material no meu personagem e dará bela aparência de borda O que vou fazer a seguir é entrar no material em si, e depois vou mudar a cor aqui para dessaturar tudo para que fique branco puro, o mesmo aqui também, dessaturar E essa parte final também, então é como uma coisa branca pura acontecendo. E você pode aplicar um material muito diferente se quiser aqui também. Você pode usar talvez Edgewareblack, por exemplo, e obter algo assim Isso já parece muito, muito legal. E então, talvez para essas esferas, o que eu vou fazer a seguir seja simplesmente selecionar todas elas. Então, basta clicar no que está aqui ir até aqui. E então, para o primeiro, vou usar, novamente, Edgeware White e, em seguida, selecionar todos eles depois de selecionar o primeiro e pressionar Control ELT usando nosso complemento de atributos de cópia Acredito que ele apenas vinculará os materiais, e vamos lá Já temos um visual muito legal para o nosso personagem, mesmo à distância ou se você quiser ir de perto, você pode então ir aqui e mexer com todos esses detalhes Se você quiser aumentar os riscos, diminua os riscos, como você vê aqui, se entrarmos aqui e eu vou pré-visualizar isso e mexer com Isso simplesmente controlará tudo em geral. Acho que estamos controlando até mesmo a cor dos nossos arranhões aqui Então você pode brincar com isso aqui. Deixe-me voltar alguns passos porque eu quero ter arranhões brancos puros, na verdade, em vez de serem colosh, então eu vou aqui com uma em vez de serem colosh, então eu vou saturação como essa. No geral, isso parece muito legal Então brinque com isso, descubra, tipo, qual é a aparência geral que você quer usar. Acho que, no meu caso, não quero que os arranhões sejam tão grandes. Então você pode simplesmente ir aqui, eu acredito nas configurações de chanfro e depois mexer no raio em si, isso só vai reduzir os arranhões, dependendo de quantas E acho que você também tem o menta e o máximo aqui para ajudá-lo a controlar o nível de arranhões, como você pode ver aqui. Isso permitirá que você os aperte, se quiser os aperte, se Mas sim, brinque com esses detalhes, experimente alguns materiais diferentes, descubra o que funciona melhor para você, e então você sempre pode voltar e dar uma olhada na aparência da sua cena. Acredito que ainda temos nossa segunda câmera ou não. Então, vou adicionar um rapidamente mais uma vez para ver como isso poderia parecer de um ângulo diferente, se vocês estiverem sempre interessados em adicionar um ângulo secundário para renderizar. Então, vamos até aqui, adicionar uma câmera, mover essa câmera até aqui, girá-la para o nosso objeto resetar tudo aqui, e então ir R X para 90, e depois girar Coloque nossa câmera em nossa coleção de câmeras, vamos apenas visualizá-la. E aqui está, como está atualmente. Acho que um ângulo que poderia realmente funcionar é se tivéssemos a câmera aqui e depois apenas observássemos o objeto, mas você também pode ver um pouco do próprio planeta. Então, basta mover a câmera totalmente para trás, girando-a até o ponto em que você vê o planeta, bem como o objeto, apenas aparecendo lá com seu próprio reflexo no espelho enquanto olha para lá Então, sim, não deixe de experimentar, experimente para ver o que funciona melhor para você. E eu vou ver vocês no próximo vídeo, onde vamos começar a adicionar agora os cabos no próprio capacete Então, nos vemos lá. Felicidades 23. Adicionando cabos: Antes de começarmos a trabalhar em nossos cabos, precisamos reajustar nosso layout adequadamente Então, vou mesclar essas telas abaixo em uma. Vou usar este como uma janela de visualização em três D para acessar a visão da minha câmera Mas vou usar minha câmera principal, esta aqui, ampliando um pouco aqui, fazendo algo assim E então, para a vista superior aqui, vou usar apenas uma janela de visualização normal de três D. Mas se eu ampliar um pouco mais, você notará que temos nosso recorte Portanto, precisamos corrigir isso acessando minha visão e alterando o início do clipe 2.1 para que eu mitigue todo o recorte que está acontecendo aqui início do clipe 2.1 para que eu mitigue todo o recorte que está acontecendo E agora, além disso, a única coisa que realmente resta que eu quero fazer a seguir é ir aqui abaixo da minha animação, Clique com o botão direito em Nova coleção, chame essa coleção de cabos. Assim. Além disso, agora, o que eu quero é selecionar todas as partes principais da minha animação e depois isolá-las para que eu não precise ter tudo aqui na tela Então, vou pressionar o botão esquerdo do mouse para ir para minha posição inicial da animação e ir um pouco acima aqui e tentar selecionar tudo assim. Acho que isso deve selecionar praticamente tudo o que eu preciso. Mas se eu diminuir o zoom, podemos ver que temos nosso planeta e também este aqui selecionado. Então, enquanto mantemos o controle pressionado e clicamos com o botão esquerdo do mouse, vamos desmarcar algumas dessas coisas que eu não preciso E eu acho que isso praticamente cobre tudo. Na verdade, eu também quero que o piso seja selecionado. Então, com isso, pressionarei a tecla de barra, e isso agora isolará tudo na janela superior enquanto eu ainda tenho minha composição principal aqui na janela inferior, na verdade Então, a partir daqui, como vamos com nossos cabos? Bem, acho que a maneira mais fácil, depois de tentar várias variações diferentes, é ir aqui e adicionar nossos três cursores neste momento. Então, no meu caso, eu vou ter seis cabos, um vindo de cada um desses pontos, e então eu vou pressionar Shift A e ir aqui abaixo da curva e adicionar uma curva de Bezier simples Vou girar essa curva de Bezier 90 graus e tentar alinhar seu ponto inicial aqui Além disso, para facilitar a visualização do que está acontecendo aqui, posso usar essa curva de Bezier até a geometria e adicionar um pouco de espessura, algo mais ou menos por aqui algo mais ou menos Deve estar bem. Na verdade, acho que isso seria muito bom. E, além disso, posso ir aqui e renomear este e chamá-lo de capaz Tudo bem. Com tudo isso em mente, vou agora até esse vértice, empurrá-lo até a posição inicial aqui e, em seguida, reduzi-lo para que fique assim, pressione Alt e S para torná-lo um pouco mais fino, enquanto este aqui será um pouco Eu vou entrar na minha visão correta. Apenas tente posicionar isso no chão em algum lugar aqui. Não precisa estar totalmente no chão, mas mal tocá-lo Enquanto estou nisso, eu também posso selecionar os dois, clicar com o botão direito do mouse e subdividir E então, para este do meio, basta torná-lo um pouco mais grosso, incluindo o segundo também Então, ele vai de um mais fino para um pouco mais grosso, para que possamos ver melhor o que está acontecendo aqui Tudo bem Vou empurrar este um pouco mais para cima desse jeito. E então vou entrar na minha vista superior e começar a mexer com o alinhamento original de como isso vai funcionar Vamos entrar na minha visão direita também, e simplesmente empurrar tudo aqui um pouco mais desse jeito, empurrar essa parte aqui, selecionar esse vértice ou essa alça aqui e depois aumentá-la para que eu possa fazer esse bom tipo de saída ou recuo acontecer Então, isso dá uma curva um pouco mais natural. Este eu vou fazer com que seja um pouco mais parecido com este e, a partir daqui, vai mais ou menos assim. Tudo bem, empurre um pouco mais para cima, e então eu vou pressionar Control com o botão direito do mouse. E enquanto estiver aqui, selecione novamente, controle, clique com o botão direito, e isso só vai extrudar a curva em uma nova Então, agora eu vou mexer com ele até obter uma certa forma que eu realmente goste Então, talvez algo assim. Talvez eu queira alinhá-lo um pouco melhor, então vou avançar um pouco E eu não quero que ele ziguezague completamente desse jeito, então talvez eu insira isso um pouco mais Este também tem um pouco mais aqui. Este pode girar um pouco menos. Tipo, tornando isso um pouco mais natural. No geral, isso pode ser mais ou menos bom, e estou insistindo um pouco mais aqui, desde que o que temos aqui esteja mais ou menos bem Tudo bem, então temos nosso primeiro cabo agora. Na verdade, agora podemos usar esse primeiro para todos os outros. Então, vou entrar na minha vista superior. Se eu duplicar este cabo, G, e depois X aqui, e eu chamar esse cabo número dois, e eu posso pegar seus dados daqui Vamos tentar alinhar tudo um pouco melhor para que essa coisa fique mais ou menos quase perfeita, mas mais ou menos perfeitamente, mas mais ou menos com algo assim Você pode empurrar isso um pouco mais para dentro. Então, G, vamos ver. Eu quero que isso fique um pouco mais interno, então G Y e depois GX fiquem assim Eu farei o mesmo com este aqui, onde eu também quero que este aqui um pouco mais para dentro. Mais ou menos assim. Tudo bem Agora vamos usar esse cabo porque não queremos que ele seja perfeitamente idêntico. Queremos estragar isso também de uma maneira única Então, vou começar a fazer um layout um pouco diferente enquanto tenho tudo selecionado aqui, apenas movendo-o de layout um pouco diferente enquanto tenho tudo selecionado aqui, forma um pouco diferente, e talvez até selecionando este, movendo este um pouco mais perto daqui, pegando essa parte aqui, movendo-a desse jeito. Eu meio que quero que esses cabos guiem o espectador quase até o nosso assunto principal, tudo o que está acontecendo lá. Ok. Então, a partir daqui, eu posso ir agora. Eu só vou duplicar esse cabo que eu tenho. No meu lado esquerdo, vou ligar para este, e ligar para este cabo número três. Novamente, vou fazer a mesma coisa agora exceto que vou até aqui, empurrá-la para cima, girá-la no eixo X desta forma Vamos aqui R Y, para fazer um pouco mais desse jeito. Basta conectá-lo. Lá vamos nós. Então, novamente, repita a mesma etapa indo até minha vista superior, selecionando tudo. E se quiser, você pode até mesmo deletar tudo e começar do zero. Se você quiser, tipo, reiniciá-lo, basta ir aqui excluir todos os vértices, começando talvez por esses dois aqui Talvez você queira dizer: Ok, vamos fazer um pouco diferente. Algo parecido. Em seguida, adicione um pouco mais de rotação aqui. Está bem? E outra pergunta também. Ok, então este parece um pouco estranho, então talvez queiramos empurrar esses dois um pouco mais perto dele Então podemos até girar este, um pouco mais para esse lado desse jeito Está bem? Agora podemos pegar isso uma e outra vez, duplicá-la E neste momento, vou acelerar essa parte do vídeo até finalizar todos os meus telegramas Tudo bem Então, depois de criar todos os cabos, algo assim deve estar perfeitamente correto. Agora podemos começar basicamente a adicionar nossa simulação física a eles. Então, certifique-se de que todos tenham nomes, menos como eu tenho os meus aqui. Vamos usar o primeiro, por exemplo. Então, temporariamente, vou esconder todo o resto deles. Então, só esse aqui. Então, deixe-me mostrar o que precisa ser feito, essencialmente, para que possamos fazer isso com o resto deles também. Então, começando com este primeiro, depois de criar seu equipamento de cabo, você pode até mesmo usá-lo como backup. Então, o que você poderia fazer potencialmente é ir aqui, colocá-los todos em uma nova coleção como esta, cabos, backup, duplicá-los. Coloque-os aqui, esconda essa coleção temporariamente e deixe esses caras continuarem. Mais uma vez, esconda esses caras aqui. Começando com o primeiro, o que queremos fazer é quando você estiver satisfeito com a espessura e tudo mais, lembre-se de que você sempre pode aumentar a espessura simplesmente indo aqui, brincando com a profundidade e assim por diante. Portanto, uma espessura ainda maior não é ruim, então eu poderia atualizar todas elas com um ponto de espessura um pouco maior. Talvez nem queira ter a mesma espessura para todos eles. Então aqui vai ser 0,9, e este vai ser 0,1. Então, o resto deles também usa 0,1. 0,01 e depois aqui também. Mint 01 curtiu isso. Tudo bem. Então, uma vez que você tenha tudo pronto e esteja satisfeito com sua espessura, agora podemos clicar com o botão direito do mouse aqui e depois converter em malha. Agora, depois de convertermos nosso objeto em uma malha, podemos ir aqui no modo de edição, A Z, pressionar um, e então aqui onde temos esses vértices, vamos adicionar um, cortar aqui e depois pegar esses caras, adicionar uma extrusão, mais alguns para fazer algo assim Vamos adicionar mais um corte aqui. Selecione todos os quatro. Vamos lá, cinco deles. Assim, vamos ver como eles se encaixam em nosso todo, então talvez queiramos movê-los um pouco mais assim, tudo bem E então, quando tivermos todos eles selecionados aqui, vou entrar aqui no grupo Vertex em minhas configurações de dados e clicar em mais, e vou ligar para esse grupo clicando no sinal, certificando-se de que o peso esteja definido como um Eu vou selecionar esse agora grupo de vértices aqui também, e então vamos direcioná-lo para , vamos ver, 0,5, e eu poderia pegar este aqui e simplesmente dirigir este até talvez um ponto mais baixo, vamos usar 0,5 0,4 também, algo assim Tudo bem Agora que criamos isso, podemos realmente voltar aqui, selecionar um, dois, três, quatro, esses vértices aqui Não precisamos ir até o fim, mas esses caras estão aqui o suficiente e, em seguida, pressionam Control e a letra g, e isso nos dará as configurações do gancho. E vamos dizer gancho a um novo objeto. Esse primeiro objeto que vamos chamar, em seguida, gancho um. E então eu vou mudar essa forma. Então, quando eu sair do modo de edição desse gancho, vou mudar essa forma para ser uma única seta e pressioná-la um pouco menor para que não aponte totalmente aponte totalmente assim, apenas fique assim. Agora, o objetivo desse gancho é basicamente permitir que fixemos nossa animação ou fixemos nossa simulação neste ponto aqui. O problema é que, agora, aperte o play, o gancho permanece como está. Então, queremos que esse gancho realmente siga nosso objeto conforme ele se move para ficar preso a esse ponto, mas não vamos fixá-lo nesse Vamos fixá-lo em nosso osso porque, se eu clicar aqui, você descobrirá que esse é o ponto de origem aqui, mas o ponto de origem permanece na mesma posição devido à animação da armadura Ele começa a se mover assim que nosso objeto vazio real começa, então não podemos realmente fixá-lo nesse objeto porque, se fizéssemos isso, ele ainda permaneceria estacionário, então não seguiria o movimento real Então, precisamos fixá-lo neste osso aqui. Então, o que vou fazer é clicar nesse gancho, segurar a tecla Shift, clicar nesse osso, pressionar Control P e dizer definir os pais como osso. E quando eu fizer isso, você notará que agora meu gancho também está seguindo a posição desse osso. Agora, a única coisa que resta é que precisamos fazer uma simulação. Então, vamos abordar aqui nossas propriedades físicas e vamos escolher tecidos. Agora, quando tirarmos o pano, se pressionarmos play, você verá que ele cai imediatamente. A razão pela qual ele cai é que precisamos realmente fixá-lo ao nosso grupo de vértices que criamos Então, se eu entrar aqui agora em nossos dados e aqui, na verdade, eu entrar em nossa física, rolar para baixo, ir para a forma, clicar aqui em Pin, agora ele vai fixá-lo nesse grupo de vértices E se eu pressionar Play, você notará que agora a animação realmente começa e nosso objeto começa a se mover. O problema que temos agora é que, bem, está caindo do chão porque precisamos voltar e definir esse solo para ser um objeto de colisão Também podemos reduzir o amortecimento aqui e colocar tudo muito, muito pequeno E uma vez que eu tenha isso, posso entrar agora no meu objeto aqui, entrar aqui em suas configurações de colisão, alterar a qualidade para talvez quatro, diminuir a distância e pressionar play Agora podemos ver que nosso objeto está indo para cá, mas é muito, muito plano. Se olharmos aqui na imagem inferior, você pode ver o quão plana ela realmente é. Então, aqui, o que precisamos fazer a seguir é voltar ao nosso objeto aqui no início e, em nosso objeto aqui no início e seguida, rolar um pouco para cima aqui, onde diz pressão, muda essa pressão para um e, em seguida, alterar o volume personalizado também para um. Eu pressiono play agora, agora vai ficar bem construído. Então, se olharmos aqui, podemos ver como tudo está acontecendo até agora. Então, agora com isso em mente, só precisamos repetir a mesma etapa novamente. Eu vou fazer isso mais uma vez, e depois vou acelerar o vídeo. Vou habilitar meu cabo número dois, este aqui. Vou até aqui, clique com o botão direito e depois vou converter em malha. Depois de convertê-lo malha, vou entrar aqui. Vou extrudar isso algumas vezes, então um, dois, três, quatro, vou adicionar um corte aqui mesmo Vou selecionar todos esses vértices que tenho agora Vou até aqui, grupo de vértices, atribua até aqui, chame esse grupo de vértices Você pode até chamá-lo de grupo como está, mas eu vou gostar disso, então vou atribuir este aqui. Vou colocá-lo um pouco abaixo, para 0,61. E então, para este, vou diminuir um pouco para aproximadamente 2,4 ou menos. Então, assim mesmo. A partir daqui, eu vou embora e com todos esses caras aqui selecionados. Assim, vou pressionar Control e depois H e dizer gancho para um novo objeto. Vou chamar esse gancho de gancho número dois. Então, com isso em mente, vou diminuir o tamanho do gancho, clicando no próprio gancho, tornando-o menor e, em seguida, mudando sua forma para uma única seta como essa, apenas tentando torná-la aproximadamente do mesmo tamanho da anterior, assim. E a partir daqui, o que eu preciso fazer a seguir é ir aqui. Vamos verificar se nosso gancho está funcionando. Hook parece estar funcionando, o que é muito bom. Precisamos entrar agora aqui, nosso pano de habilitação física e, para esse coágulo, vamos alterar algumas configurações imediatamente, alterar a pressão aqui, colocá-la em um , volume personalizado, colocá-la em um, reduzir as colisões, colocá-la em quatro e, aqui em baixo , vamos encontrar nosso pino, grupo de pinos, trocá-lo para nosso grupo de pinos, para que fique no A distância muda esse 0,001, porque queremos que fique o mais próximo possível do chão E se eu pressionar play, agora sabemos que nosso objeto ainda não está se movendo corretamente, porque não temos pais Há muitas etapas que precisamos observar. Então, precisamos clicar em nosso gancho aqui. Vamos mais uma vez. Clique no próprio gancho e, em seguida, clique no osso e pressione Control P e, em seguida , coloque-o no osso. E uma vez feito isso , está realmente funcionando. Então, verificando nossa animação agora, vamos ver como isso funciona. E lá vamos nós. Agora, o problema aqui que acontece se você perceber é que tudo fica aqui, e isso porque, se entrarmos em nossas configurações básicas, aqui precisamos alterar o comprimento do quadro, até o fim, vamos ver onde está Deve estar escondido aqui, 2600. Então, agora está definido para 250, então precisamos mudar isso para 2600 Clique no outro e refaça isso mais uma vez. Vamos pré-visualizá-lo agora para ver se está tudo bem. Parece estar indo muito bem. Agora, você pode notar que há uma linha azul aparecendo aqui na parte inferior. Então, essa linha aqui é que , na verdade, ela está criando um cache imediatamente para nós. Você pode vê-lo aqui sendo preenchido à medida que avançamos, então atualmente tem 31 megabytes Portanto, se sua animação atualmente estiver um pouco mais lenta, quando esse cache estiver cheio, você sempre poderá clicar aqui em você sempre poderá clicar aqui em Bake or Bake All E se formos pré-visualizá-la agora, você notará que a animação realmente está indo muito, muito mais rápido do que antes, e é exatamente como queremos que fique. Normalmente, a primeira parte fica um pouco mais lenta quando obtém todo o cache e, quando você tem o cache, ela fica muito, muito mais rápida, exatamente como fazemos Tudo bem, então ainda há algumas coisas que precisamos fazer Podemos notar nesta parte aqui que ela tem um tipo de queda muito, muito forte aqui. Então, vamos ao nosso quadro inicial e você pode experimentar a suavidade dele Então, se formos aqui, acredito que é esse aqui que temos. Então, se usarmos uma configuração vertical e reduzirmos essa para talvez uma menor, pode ser um pouco melhor para nossa animação, mas depois ela cairá totalmente Então, nós realmente não queremos isso. Então, agora será uma questão de experimentar a força, talvez dois pontos, é um pouco melhor Então, vou continuar assim. E então talvez eu precise fazer a mesma coisa ou a de baixo para a segunda, tecnicamente, esta aqui porque esta tem 0,4, e então talvez eu precise ir aqui para também 0,3, mas você pode ver agora que ela cai completamente Então, este não é um bom exemplo, então vamos voltar aqui, certeza de que todos esses caras têm um, então este aqui tem 0,5. Então aqui temos talvez 8,4. Tudo bem, isso é muito melhor. E não se preocupe com o recorte ainda, então não é realmente um grande problema Vamos nos concentrar nisso um pouco mais tarde. Infelizmente, agora isso não é algo que possamos corrigir totalmente, mas talvez tenhamos um pouco de sorte depois de ajustarmos a animação final real Então, por enquanto, está tudo bem do jeito que está. Além disso, certifique-se de que o gancho esteja sempre antes do tecido em ambos, porque se não estiver, haverá alguns problemas com a animação real. Vamos fazer o terceiro e, a partir daqui, podemos acelerar o vídeo. Então, mais uma vez, clique com o botão direito do mouse, converta em malha a partir daqui, selecione-os na parte inferior aqui, pressione E e extrude para baixo assim, depois E mais uma vez Vamos para E mais uma vez. Vamos adicionar um corte aqui para fazer algo assim. Vou agora, selecione aproximadamente até aqui, talvez, eu acho que este parque aqui deve estar bem e vou atribuir um grupo de vértices até o Este aqui vai subir para cinco, então este aqui vai cair como 2,2. Cinco, assim. Vou chamar esse grupo de vértices de pino e, a partir daqui, vou selecionar tudo aqui Crie um gancho, então controle H, conecte a um novo objeto. O novo objeto será chamado de gancho. Três. Então, a partir daqui, vamos fazer isso menor, mudar isso para uma única seta. Vou aumentar essa seta um pouco, para que ela se destaque para que saibamos a hierarquia dela, menos assim, de menor para maior Então, aqui, eu vou adicionar uma simulação de garra. A simulação de garra vai ter. Vamos ver, precisamos mudar nosso grupo de pinos aqui para pin. Precisamos adicionar nossa pressão, um volume personalizado, aqui também. E a partir daqui, vamos ver mudanças óbvias de colisão na distância Vamos apertar play para ver como está. Um problema que esquecemos é colocar nosso gancho em nosso osso, osso entropico, e agora ele deve se mover perfeitamente Então, vamos lá. Tudo bem, neste momento, vou acelerar o vídeo Tudo bem Então, aqui está. Agora, no próximo vídeo, adicionaremos objetos de colisão para tentar mitigar o máximo possível desse recorte para que a animação Tudo bem Vejo vocês lá. Felicidades. 24. 23 Adicionando objetos de colisão: Ao trabalhar com colisões, há uma configuração aqui que podemos ajustar Então, se rolarmos até o fim, teremos uma qualidade de colisão Vou usar uma qualidade de cinco para todos eles. Então vá aqui, digitando o número cinco para cada um E então, uma das principais coisas para nossa colisão aqui é a cadeira que temos à nossa frente Agora, uma coisa que você pode pensar fazer é clicar na cadeira e causar uma colisão Mas se você observar a geometria da cadeira, é como se estivesse em todo lugar Então, o que realmente podemos fazer é, na verdade, clicar aqui, clicar na cadeira e ver se podemos mover o cursor Shift para selecionado. Então esse cursor acaba ficando ao redor da cadeira, mas parece que a origem da cadeira está ali, então precisamos clicar com o botão direito do mouse aqui, e então ir, vamos ver, definir origem, origem da geometria e, em seguida, deslocar o cursor para selecioná-la, porque a razão pela qual eu quero ir aqui é mesclar e adicionar um cubo porque a razão pela qual eu quero ir aqui é mesclar e adicionar um E então, com esse cubo, vou fazer algo assim, tentando levá-lo aproximadamente à dimensão da cadeira Pegue essa parte inferior, mova-a até aqui desta forma, e então faça um corte em laço, adicione-a aqui e adicione outra. Vamos ver se precisamos mesmo adicionar outro corte em algum lugar por aqui e tentar obter agora essa aparência geral da cadeira, e para tornar minha vida ainda mais fácil, o que eu posso fazer além disso, na verdade, é ir aqui sob visibilidade e mudar para ser exibida como um é ir aqui sob fio como este, e a partir daqui, vou selecionar essa face aqui mesmo. Vamos ver, essa face aqui empurre tudo para baixo, selecione essa face, extrude-a para cima para chegar aqui, e selecione todos os vértices aqui, e selecione todos os vértices aqui, basta empurrá-los para mais perto para chegar mais perto Vamos dar uma olhada em tudo agora, como está. Ok, podemos realmente ir além disso, opcionalmente, selecione esses pontos aqui, esses pontos. Na verdade, quase tudo nesses dois lados. Assim, basta empurrá-los para mais perto e, em seguida, selecionar os vértices aqui, empurrá-los um pouco mais para baixo, empurrar esses caras um pouco mais perto aqui, e então pegue esses pontos e mova-os para mais perto Pegue esses pontos. Pressione Control B. Vamos primeiro aplicar a escala. Confira se está tudo bem aqui. Ok. Vamos agora mais uma vez. Controle B. Você pode ter perdido alguma coisa aqui. Vamos usar a borda e adicionar algumas bordas. Vamos ver. Como isso aqui e isso aqui. E selecionando esse ponto, eu fico um pouco mais acima. Acho que isso deve ser muito bom no geral para nossa cadeira juntos. Agora, se eu selecionar a cadeira e entrar no modo de edição, acho que temos algo extra aqui que realmente não precisamos , então eu posso simplesmente dissolver essa borda. E a partir daqui, vou estudar física e depois entrar em colisão. E vamos ver o amortecimento, a espessura externa. Vou manter tudo como está. Agora, vamos ver se nosso objeto é, você pode ver que ele está reagindo com a cadeira E contornando isso e tudo mais. Então, adicionamos nosso primeiro objeto de colisão, perfeito. Agora, ainda temos o problema da colisão acontecendo aqui contra nosso personagem Para corrigir isso, novamente, poderíamos usar nosso personagem, mas por causa de nossa malha, acho que isso exigiria muito de nossos cálculos de tempo e tudo mais. Então, o que poderíamos fazer potencialmente é simplesmente entrar aqui, adicionar um avião, girar esse plano, mais ou menos aqui, tornando-o menor, e depois tentar aproximá-lo do personagem da forma que pudermos, depois aqui também, daquele jeito Em seguida, transferi-lo para este osso P de controle ósseo principal. Vamos ver se ele se move. Ok. Isso foi bom. Talvez precisemos, como eu diria isso, também avançar um pouco mais aqui, um pouco mais adiante, assim. E então essas partes avançam um pouco mais e depois escalam assim, então elas meio que protegem nosso personagem por trás, e então aplicam a escala, controlam uma balança, vamos adicionar uma colisão Vamos esconder isso. Fio. E vamos dar uma olhada agora em como isso vai funcionar. Ok, então já vemos um problema aqui: embora esteja meio que funcionando, nossos pais não estão fazendo o melhor trabalho no momento Então, talvez precisemos tentar associar isso a um osso específico diferente. Então, vamos deixar P clear parent. Vamos simplificar isso até os ossos. Talvez seja o mais próximo do que precisamos, que pode ser apenas este aqui. É um osso de objeto P de controle de pressão. Vamos ver se isso vai fazer um trabalho melhor. Até agora, tudo bem. Lá vamos nós. Agora, se você realmente quiser, pode potencialmente evitar o problema que está acontecendo aqui acessando nosso objeto que acabamos de criar. Vamos sair do modo de pose, entrar aqui, selecionar, vamos ver, essas portas aqui, movê-las e, em seguida movê-las aproximadamente por aqui, tentando economizar espaço para que não tenhamos nenhum tipo de queda e corte Clicando aqui, e talvez extrudindo um pouco mais frente só para montar algo assim Vamos dar uma prévia agora , quando tudo começar. Você pode ver que obviamente estamos exagerando aqui, então precisaremos agora selecionar esses vértices e começar a movê-los de uma forma que seja melhor para todo esse cenário que estamos tentando criar Eu preciso apenas conectar esses dois vértices também. Então você pode usar o complemento F dois, acredito que se conectarmos esses dois ou apenas pressionarmos estes e depois pressionarmos F assim. Agora, vamos limpar nossa malha aqui que criamos em geral para torná-la a melhor possível para a colisão Então, vou começar pegando esses dois vértices, movendo isso um pouco mais perto, pegando esses dois, movendo isso um pouco mais perto, depois esses dois, movendo-o um pouco mais perto desse jeito Eu farei o mesmo aqui pegando esse vértice e depois movendo-o para mais perto daqui Novamente, lembre-se de que queremos ter esses pontos o mais próximo possível do corpo, mas também não muito por dentro, para que não tenhamos nenhum recorte Então, vamos tentar isso agora. Ainda há alguns recortes muito pequenos acontecendo aqui com as mãos, como podemos ver Então, talvez precisemos pegar esse ponto aqui e movê-lo um pouco mais para cima desta forma. Então, se precisar, você também pode adicionar um corte extra. Novamente, lembre-se de que você deseja manter essa resolução tão baixa quanto possível em geral. Em Tudo bem. Agora podemos pré-visualizar nossa animação ver como ela funciona com todas as nossas colisões Isso parece estar muito bem. E há alguns pequenos problemas acontecendo aqui, mas acho que, no meu caso, estou bem com isso. Vou dar um zoom aqui e tentar ver como fica quando eu chegar bem perto. Olhando para isso, porém, estou muito feliz com a aparência. Novamente, há esse problema aqui acontecendo paralelamente. Então, o que você poderia fazer e a razão pela qual isso está acontecendo é , obviamente, a razão pela qual está acontecendo é por causa da parte superior. Então, o que você poderia fazer é, na verdade selecionar tudo mais ou menos até aqui. E então vá Shift D para duplicar, B para separar por seleção Em seguida, selecione novamente esta parte aqui, selecione o que você acabou de criar, exclua essa parte. Então, agora temos duas duplicatas. Você tem uma parte que é para aqui e depois uma parte que é para aqui. Na parte inferior, você pode realmente repará-la, limpar os pais e depois escolher um osso que seja mais apropriado para ela Então, vamos aqui, All Z, e vamos ver qual osso seria apropriado. Talvez algo por aqui, no pescoço ou na cabeça. Então, como este aqui. Então, pressionando Control P, osso, e pronto. Além disso, visualize agora. Eu diria que, no geral, isso parece muito, muito melhor. Então, estou muito feliz com o resultado aqui. E acredito que isso praticamente conclui tudo o que tivemos que fazer com nossa simulação de cabo em andamento Então, nos próximos vídeos, vamos entrar em nossas configurações de renderização Antes de seguir em frente, porém, uma última coisa, leve aqui esses caras que você tem. Então, vamos pegar esse avião aqui, nomear essa colisão. Podemos movê-lo aqui para nossos cabos, e vamos pegar o outro, vamos chamar esse. Aqui, colisão. Lane, pescoço. Vamos mover este também aqui para nossos cabos. E queremos basicamente ocultá-los da visualização de renderização. Então, o Sable na renderização e o Sable aqui na renderização também, para que, quando clicarmos na renderização, eles não fiquem visíveis para Então, a partir daqui, vamos entrar nas configurações de renderização. Nos vemos lá. 25. 24 Configurações de renderização: Tudo bem, vamos preparar uma cena para a renderização. Então, algumas coisas para analisar. Vou aqui primeiro e habilitar a visualização da minha câmera para ver tudo. Estou percebendo que meu planeta aqui não está aparecendo, então vou ativá-lo aqui mesmo Deve aparecer a qualquer momento. Lá vamos nós. Algumas coisas com o próprio planeta. Agora que estou olhando para ela, eu meio que quero empurrá-la um pouco mais para a direita para preencher essa área que eu tenho versus como está agora. Então, vou selecionar tudo nele e movê-lo G, X, um pouco mais para o lado direito. Para obter algumas dessas coisas extras, basta entrar aqui para preencher essa área. Acho que em algum lugar por aqui, eu realmente o movo um pouco mais para cima? Apenas algo assim. E depois um pouco mais para a direita. Acho que funciona bem para. Eu vi que há algo como nuvens muito bonitas aqui na parte inferior, então eu só queria, tipo, mostrá-las também, e talvez movê-las mais para a esquerda, um pouco mais acima. Sim, algo assim. Então temos a bela luz do sol acontecendo lá. Tudo bem, isso parece muito bom no geral. Então, a partir daqui, o que vou fazer a seguir é voltar para minha nave aqui. Vamos clicar na visualização do meu personagem, selecioná-la e entrar aqui. Uma coisa que estou percebendo aqui, acredito, é que meus cabos realmente não têm um material atribuído a eles. Então, o que vou fazer é atribuir o mesmo material que tenho no meu capacete aqui, Edgewaarblack Então, vou clicar neste aqui e clicar em Edgewareblack e depois clicar em todos os outros Então, segurando o turno assim. Ao clicar no último, o Control L vincula os materiais. Então, agora todos eles devem ter aquele edgewarblack aplicado Muito bom. Por fim, você pode notar que seus cabos estão flutuando um pouco no ar, principalmente devido ao fato de que estamos aqui se esgotando. Potencialmente, podemos diminuir isso um pouco mais e, em seguida, garantir que você tenha aqui você tenha o ajuste de colisão até o menor valor possível Eu não acho que podemos ir ainda mais baixo do que isso. Sim. Então, depois de fazer isso, certifique-se de preparar sua animação. vou deletar Por enquanto, vou deletar temporariamente todos os meus bolos e, mais tarde, assarei tudo como uma última etapa Mas então vou me certificar de que todos esses objetos agora estejam ocultos na minha renderização. Então, por exemplo, minha cadeira, então colisão ou colisão de cadeiras A cadeira está visível no momento, então vou escondê-la aqui. Portanto, certifique-se de que, na renderização, todos eles não estejam visíveis. Você também pode ir aqui e escondê-los assim, se desejar. Vou mantê-los e depois esconder isso aqui, caso eu queira mudar alguma coisa. Tudo bem. Então vamos ver, há mais alguma coisa que precisamos verificar aqui? Digamos que precisamos decidir o que fazer com nossa câmera. Então, como eu disse, vou usar apenas um ângulo de câmera, mas se você quiser renderizar mais ângulos diferentes, não deixe de experimentá-lo em um experimento. Para mim, vou ficar com este. Agora, uma coisa com esse ângulo de câmera, o que eu posso fazer é, na verdade, a partir de uma posição inicial. Então, aqui, eu quero que ele se aproxime lentamente da nossa foto. Então, aqui, eu vou pressionar K para ver a localização, e então, à medida que nossa foto vai até aqui, eu quero que minha câmera realmente aumente o zoom, então eu vou pressionar N. E então o YX está ficando muito, muito, muito mais perto do nosso alvo Então, em algum lugar aqui, vou inserir o quadro-chave, retirar esse quadro-chave que temos Então, a partir daqui, agora temos todo tipo de coisa acontecendo por causa de nossos cabos, mas daqui até lá. Temos um pequeno zoom. Vou me certificar de que esse zoom também seja . Vamos lá, que ele comece, na verdade. Vamos ao nosso editor gráfico. E eu vou ter esse zoom aqui. Esta é a nossa localização Y. Vou fazer com que comece bem devagar termine linearmente, assim Novamente, ignore tudo isso enquanto a câmera está se movendo. Agora vou esconder isso na parte inferior e fazer minha animação para ver como é a aparência da coisa toda clicando em um dos cabos e entrando aqui e dizendo assar toda a dinâmica. Então, vou primeiro excluir todas as dinâmicas e depois assar todas as dinâmicas. Tudo bem, vamos pré-visualizar nossa cena. Tudo bem, isso é muito legal. Vou agora até o meu ponto de partida aqui, e eu só quero ver aqui como meu personagem está aqui de frente com tudo o que está acontecendo. Então, novamente, vemos que nesta parte, vamos entrar em nossas configurações. Certifique-se mais uma vez de que tudo esteja oculto na visualização de renderização. Vamos garantir que essa parte aqui também esteja escondida e depois o avião e a cadeira. Tudo bem. Desde que estejam escondidos, tudo bem. Todo o resto aqui está bem. Como eu disse, você pode ignorar essas partes na parte inferior. Agora podemos começar a examinar algumas de nossas configurações de renderização. Então comece primeiro. Eu só escondo tudo aqui desse jeito. Então eu vou aqui para minha renderização. Então, eu vou renderizar às 5:16. Agora, lembre-se de que essa animação será um pouco mais pesada, então pode demorar mais Caso isso aconteça, você pode usar valores mais baixos e, em seguida, ligar o Dnise e, novamente, usar o Optic X se estiver com uma GPU NVDA e empurrá-lo para o normal e normal No meu caso, vou ficar com 516. Mas há outras coisas que ainda vamos ajustar Então, aqui abaixo, vamos ver, nossa subdivisão. Vamos mudar a subdivisão máxima aqui para aproximadamente oito Porque, na verdade, não precisamos aplicar todas essas subdivisões Então, podemos ir aqui embaixo do nosso filme e clicar aqui em vidro transparente e também em vidro transparente para que possamos renderizar aqui sem nenhum fundo Em seguida, vamos entrar aqui na renderização final e escolher dados persistentes. E a última coisa que também podemos fazer aqui para nosso limite de ruído aumentá-lo ligeiramente para 0,02, que deve ser menos rígido Então, no geral, acho que deve estar tudo bem. E aqui, também podemos escolher nosso arquivo onde vamos salvá-lo. Vou escolher uma das minhas pastas que criei especificamente para ela. Então, aqui, vou criar uma nova pasta, renderizar e, em seguida, vou embora, exceto aqui. Além disso, enquanto estou nisso, também vou escolher um formato de arquivo. Novamente, como de costume, se você assistir meus tutoriais, você sabe, eu gosto de renderizar um EXR aberto, que me dá um pouco mais Se você quiser renderizar PNG de oito ou 16 bits, você pode seguir esse caminho. Será que você terá tamanhos de arquivo muito maiores e menos cores se optar por oito bits. Mas então, se você usar 16 bits, terá cinco tamanhos muito maiores. Portanto, o EXR aberto é uma boa opção se você quiser, mas vem com o fato de que, você sabe, pode exigir um pouco mais de pós-produção, mas certamente é algo que eu prefiro usar e recomendo usar porque os tamanhos dos arquivos são menores e o espaço de cores é maior Então, eu geralmente uso um EXR aberto aqui escolho float half e DWA E isso é basicamente um espaço de cores linear, que significa que teremos que fazer alguns ajustes de cores mais tarde. Se você o estivesse renderizando como PNG, isso meio que já integraria o espaço de cores que você está trabalhando aqui atualmente Blender. Por falar em espaços de cores, se você quiser usar o PNG, você sempre pode ir aqui em renderizar, descer e escolher um espaço de cores que você deseja usar. Normalmente, uma boa opção é o AGX. Então, algo assim, e talvez um contraste médio seja sempre muito bom. Como vamos renderizar isso em um espaço linear como um EXR aberto, basicamente pularemos essa produção ou pós-processamento, e isso será feito posteriormente no After Effects ou em uma ferramenta de composição Então, para mim, será Open EXR, RGBA, float half. Então, aqui em camadas, o que praticamente precisamos será, eu acredito, um volume indireto Tudo o mais que temos aqui em nossa foto. Se você deseja renderizar algumas camadas separadas, você pode, mas isso também aumentará seu tempo geral de renderização. Vamos fazer um teste rápido de renderização agora para verificar se tudo vai funcionar corretamente. Então, continue com isso. Eu acredito que isso é praticamente tudo o que precisamos. Então, o que posso fazer agora é pressionar render e depois renderizar a imagem para ver quanto tempo isso vai levar. Uma última coisa, certifique-se que você está fora da visualização de renderização pois isso dirá que o sistema está sem memória da GPU porque essa é uma foto muito pesada Portanto, certifique-se de que você não está usando a visualização prévia de seus ciclos, mas está nesse tipo normal de visualização aqui, algo assim. Tudo bem, então demorei 2 minutos e 33 segundos para um único quadro. Provavelmente você também poderia reduzir sua amostra de carvão, mas acho que vou ficar com 516 só por causa dessa rugosidade aqui na janela que está Então, vamos agora para nossa composição. Vamos usar nós e visualizar em um nó de visualização. Vamos verificar se temos tudo aqui. Lá vamos nós. Além disso, vamos ver aqui nosso volume indireto, que é o que vamos usar para adicionar aquele pequeno efeito de brilho Agora, como eu disse, se você quiser, há outras coisas que você poderia usar para ter um pouco mais de controle, mas estou muito feliz com a aparência da minha foto , mesmo diretamente da renderização. Portanto, não há muito que eu faça além alguns ajustes básicos no brilho e em outros efeitos à medida que avançaremos Então, a partir daqui, a única coisa que me resta fazer é inserir a tecla Shift A aqui nas minhas configurações e escolher uma saída de arquivo como essa. E para a saída do arquivo, vou começar, vamos ver. Podemos até renderizar um Alpha se quisermos, mas não acho que precisaremos dele. Podemos escolher o volume indireto, conectá-lo aqui e, em seguida, acessar as configurações e chamar esse volume. Indireto e depois volume. Indireto. Lá vamos nós. E eu acredito que uma vez que você tenha tudo isso, é muito bom começar a renderizar, porque aqui, isso agora será renderizado em nosso arquivo Então clique em Renderizar. Certifique-se, pela última vez, de que sua cena será renderizada a 24 quadros por segundo É com isso que eu vou escolher. Então, 24 quadros por segundo, 1928 16, abra o EXR. Tudo bem, pessoal. Depois de clicar em Renderizar, vemos quando terminar no próximo vídeo, onde entraremos na pós-produção. Felicidades. 26. 25 Composição: Depois que nossa renderização estiver concluída, podemos entrar na pós-produção. Para mim, vou usar o After Effects, mas você praticamente não está usando qualquer outra ferramenta de composição de sua escolha, incluindo o próprio compositor do Blenders Como eu o renderizo no Open EXR, que é um espaço de cores não linear, agora preciso reajustar o espaço de cores dentro do After Caso você o renderize como PNG ou similar, não precisará executar esta etapa. Então, para mim, a primeira coisa que vou fazer mostrar se eu importasse meu arquivo para cá e vá aqui, vamos supor que isso seja 24 quadros por segundo. Clique nele e você verá que parece muito estranho. Então, se eu for aqui nas configurações do meu projeto de arquivo, tenho minha opção aqui de alterar meu espaço de cores. Então, isso é exatamente o que precisamos fazer agora. Aqui, onde dizemos que a configuração OCIO é 1.2, precisamos escolher a configuração personalizada e, em seguida, precisamos basicamente carregar arquivo Config OCO do próprio Blenders Então, vamos onde quer que instalemos o Blender. No meu caso, são meus arquivos de programa, Blender Foundation, 4.3, 4.3, arquivos de dados, gerenciamento de cores e aí está Então, configure o ponto Oso. Nós vamos abri-lo. Depois de abri-lo, precisamos ir aqui e alterar espaço de cores da minha tela para, vamos ver. Eu o renderizei como AGX, então vou usar o SRGB AGX para trazê-lo de volta ao que eu tinha na Depois de clicar em OK, vai ficar um pouco instável Então, o que você precisa fazer a seguir é excluir este, entrar em Importar arquivo mais uma vez e, aqui, importá-lo novamente. Se eu pré-visualizá-lo agora, aí está meu arquivo. Além disso, se eu clicar com o botão direito e depois interpretar a filmagem, preciso alterar seus quadros para 30 a 24, assim Agora também posso adicionar o segundo, Importar arquivo. Lá vamos nós. E aqui está meu volume indireto. E vou repetir a mesma etapa, clique com o botão direito do mouse. Ou, se quiser, você pode usar o atalho Control Alt e G. Então, uma vez que você pressiona isso, ele abre imediatamente e pronto Eu acredito que até mesmo aparece aqui. Controle Alt e G. Depois de interpretarmos nossa filmagem, eu meio que notei que essa parte aqui é um pouco mais escura, então talvez eu queira falar sobre isso. Você também pode voltar agora às configurações do seu projeto de arquivo aqui, cor, e você pode alterar um pouco do seu espaço de cores. Vou tentar usar aqui, deixe-me ver, exibir SRGB Vou usar o SRGB fílmico aqui Pressione ok e veja se isso traz de volta alguns desses destaques Como você pode ver, isso meio que os trouxe de volta. Então, a partir daqui, vou agora colocar isso na minha bunda. Então, vou criar imediatamente minha composição aqui e ela tem 25 segundos de duração. Agora, começando primeiro, preciso adicionar um fundo escuro aqui do espaço. Como estamos no espaço, um novo sólido deve nos bastar. Então eu vou aqui novo, clique em sólido, sólido preto, empurre para baixo, aí está. Entre nosso planeta e nosso sólido, agora vamos adicionar o volume indireto, que usaremos para nos ajudar a criar brilho Então, aqui, dragão, solte-o e coloque-o no meio. Assim que o tivermos, podemos começar com primeira coisa que queremos fazer em nossa composição Esse é o brilho em si. Em efeitos e predefinições aqui, vou digitar brilho Vai me encontrar o efeito de brilho estilizado. Depois de tê-lo, vou clicar nele e arrastá-lo e soltá-lo no meu volume indireto aqui. Você já pode notar um brilho muito sutil acontecendo ali mesmo, mas queremos aumentar isso um pouco Vamos mudar seu raio para ficar um pouco maior assim Então, também vamos tentar aumentar sua intensidade um pouco mais. menos, no geral, aqui, e depois um pouco mais para adicionar aquela intensidade extra em torno de algo sutil. Eu diria que é muito bom. Também podemos aumentar sua cor. Então, aqui em cores brilhantes, podemos dizer que usamos as cores A e B em vez disso, e então podemos adicionar um pouco de um azul mais forte que vemos vermelho por aqui em nosso planeta Então, vou deixar esse azul um pouco mais saturado para colocá-lo em algum lugar por aqui. Vou fazer o mesmo para a cor B e colocá-lo um azul que está em algum lugar aqui e depois um pouco mais saturado. Assim, volte ao meu raio, brinque com ele até obter um valor e uma aparência que funcionem melhor para mim Acho que algo por aqui é muito bom no geral. Então, o que eu quero fazer a seguir é adicionar um raio secundário, e eu posso realmente movê-lo um pouco mais para baixo para ficar mais ou menos assim Vou adicionar mais um brilho em cima deste. E então, para esse brilho, vou aumentar seu raio para me dar aquele lindo brilho extra por aqui Mas também vou diminuir um pouco mais a intensidade, então é um pouco mais sutil assim Assim que tivermos isso, podemos entrar agora em alguns recursos extras , como correção de cores. Então, a partir daqui, vou clicar com o botão direito do mouse em Novo e depois clicar na camada de ajuste. Vou chamar essa camada de ajuste pressionando Enter nela e depois chamando-a de cor. Assim, vou voltar aqui para minha filmagem quando acidentalmente cliquei duas vezes nela e vou deixar aqui um Lumetri Então, em vez de brilhar aqui, vou digitar Lumetri E aqui está, arrastando isso para a cor. Vou apenas pré-visualizar aqui sob uma composição como esta. E então, em Lumetri, tenho várias dessas configurações com as quais vou querer jogar No meu caso, quero adicionar, começando primeiro, um pouco mais de contraste à minha foto. Só um pouquinho. E então eu vou baixar a temperatura para deixar minha cena geral um pouco mais fria Não muito, mas apenas menos nove parecem estar indo bem. Então, vou aumentar um pouco mais essa saturação para adicionar um pouco mais de cor a Talvez eu faça o mesmo com a exposição, só aumentando um pouco Mas então vou reduzir alguns dos meus destaques para que eu possa preservar esse detalhe no planeta para ficar aproximadamente em torno de menos 0,8. Obviamente, isso agora está tornando meu brilho um pouco mais forte Então, vou voltar ao brilho aqui e em configurações de opacidade, posso simplesmente diminuir a opacidade do Então, basta pressionar a letra T para exibir as configurações de opacidade, ou você pode clicar aqui no menu suspenso, ir em Transformar e depois ir até aqui e brincar com essa opacidade até obter algo um pouco mais sutil Isso funciona muito melhor. Voltando à minha cor, vou para cá sob vibração. Devemos praticamente equilibrar toda a minha saturação para torná-la um pouco melhor Como você pode ver, isso impulsiona muito bem o blues que temos lá . Tudo bem. Em seguida, vou entrar agora nas minhas curvas RGB e começar a fazer uma curva S simples para começar até não começar a adicionar Começando com uma pequena curva S como esta. Então vou entrar no blues e ver se consigo fazer minha ver se consigo cena um pouco , um pouquinho esverdeada, soltando um pouco esse verde e empurrando todo o resto um pouco mais para obter essa aparência, e então vou entrar na minha E aqui, vou isolar primeiro minhas cores quentes, então essas aqui, e depois vou empurrá-las um pouco mais para cima ou para baixo, que vai perfurar essas nuvens aqui no pôr do sol que temos Vou pegar o blues aqui também e aumentar o blues também para obter um pouco de cor extra aqui para o meu oceano lá Também vai trazer algumas verduras aqui. Assim. Então, no geral, acabamos de aprimorar algumas de nossas cores Na verdade, pode abaixar um pouco os mais quentes para que não fiquem tão pesados. Assim mesmo. E então vou até rodas de cores e tento brincar um pouco com meus destaques, diminuir os destaques, talvez um pouco mais para brincar um pouco com meus destaques, diminuir os destaques, talvez um pouco baixo, empurrar os tons médios um pouco mais para cima e, em seguida, as sombras, no geral, vou empurrar levemente para cima Assim, posso preservar alguns desses detalhes nos cantos da minha foto. E então eu vou entrar na minha vinheta. E aqui, eu vou escolher, vamos ver, a quantia. Vou soltar minha vinheta para deixá-la um pouco mais escura aqui nesses cantos, assim como Eu pareço muito bem. Então, a última coisa para minha correção de cores que vou abordar meu ensino secundário de HSL aqui Solte isso e, em seguida, pressione a tecla, defina uma cor. Vou tentar colocar um pouco de verde aqui para as ilhas que estão flutuando aqui. Então, vou aqui, tentar obter uma seleção de cores esverdeadas como essa e depois tentar ver como está a aparência da minha máscara. E aí está. Temos alguns deles selecionados. Podemos melhorar nossa máscara aqui quando clicamos em mostrar máscara e depois refinar e depois corrigir Agora vamos aqui e escolher os controles deslizantes HSL. Vamos tentar obter um pouco mais dessa área verde. Isso parece ser bom. Vamos tentar adicionar um pouco de desfoque nele Vamos deixar nossa máscara agora. Apenas tente ver o que acontece se aumentarmos nossa temperatura um pouco E então, se aumentarmos nossa saturação um pouco, não muito, mas assim E o que podemos fazer dura até mesmo todas as nossas cores quase com uma lavagem. Então, se eu rolar até aqui, o que vou fazer aqui em Creative Look, vou adicionar um pequeno look aqui. Vamos usar, acredito que SL fuji C. Este é um pouco azulado, como você pode ver, então vou diminuir sua intensidade para aproximadamente 20 Então, vamos antes e depois. Acabou de realçar um pouco nossas cores. Vou voltar agora para reduzir um pouco esses destaques , porque eles são um pouco fortes demais para o meu gosto. Agora, ainda vou descer um pouco esses destaques , porque eles são um pouco fortes demais para o meu gosto. Agora, ainda para obter algo mais próximo daqui, cerca de 80. Vou pressioná-los talvez até mesmo para baixo, se eu quiser, então, clicando, vamos ocultar nossa cor temporariamente, entrar aqui em volume indireto e escondê-la um pouco para baixo. Volte aqui e dê um soco . Lá vamos nós. No geral, gosto da aparência, mas vou diminuir um pouco sua força geral. Então, eu vou entrar aqui em vamos ver 85 opacidade. Então, pressionando T novamente, obtendo opacidade 85. E agora, a partir daqui, vou adicionar um pouco mais de desfoque e outros efeitos à minha foto Olhando para isso agora, eu poderia até largar isso para voltar um pouco mais para uma foto azulada como essa Então, vamos adicionar agora um pouco de desfoque na lente da câmera aqui. O que vou fazer é pressionar aqui um novo sólido. Eu vou usar uma tinta branca, como essa. Vou abrir esse sólido e colocá-lo em uma pré-composição Clique com o botão direito sobre ele, pré-compõe, sólido branco. Eu posso chamar isso de máscara de desfoque. E então eu vou abri-lo. Depois de abri-lo, vou adicionar basicamente dois novos sólidos. Então, um como esse, e então eu vou entrar aqui e digitar aqui o amplificador. Então encontre a rampa de gradiente e, em seguida, arraste-a e solte-a na primeira Podemos esconder o de cima por enquanto, e é isso que temos até agora. Se eu diminuir o zoom, você pode descobrir que temos esses pequenos botões. Então, se eu pressionar espaço aqui, você tem esse botão aqui, eu vou apertá-lo um pouco mais ou menos assim. E este um pouco assim. Além disso, na verdade, para esta foto em particular, já que temos nossa equipe, deixe-me ir aqui e esconder isso Como temos isso em um movimento um pouco mais circular, o que poderíamos fazer em vez de uma máscara linear aqui, vamos improvisar um pouco, sair do roteiro e adicionar mais uma vez, um carneiro Mas essa, vamos mudar essa forma para rampa radial. Agora vamos empurrar essa rampa radial aqui para o centro dessa forma e depois ir até o fim desse jeito Então, basicamente, tudo que agora está em nosso centro aqui deve ser mascarado. Então, se entrarmos agora em nossa composição e clicarmos com o botão direito do mouse em Novo e, em seguida, na camada de ajuste ou nesta, vamos renomeá-la para câmera nsplur. Se eu entrar aqui sob o desfoque da lente da câmera, eu pego eu pego Agora podemos vendê-lo para usar uma camada. Vamos dizer, use a máscara de desfoque assim. Agora podemos ver que tudo por aqui está embaçado em relação ao centro Então, podemos voltar agora para nossa máscara de desfoque e reajustar completamente o desfoque Se quiser, você pode até tentar o linear. Então, dessa forma, vamos aqui e fazer alguns reajustes em sua seleção, empurrando esta um pouco para empurrando esta um pouco E depois o outro, um pouco aqui atrás. Vamos dar uma olhada em como o linear pode parecer potencialmente. Então, vamos duplicar esse sólido branco. E então, neste aqui, ele também deve ter uma rampa de inclinação Vou mudar esse para multiplicar. E agora com a rampa de inclinação aqui selecionada, vou invertê-la para empurrá-la para baixo, e então pegar isso, empurrar para cima para ficar assim Então volte para este. Clique na rampa de inclinação, empurre esta um pouco mais alto Leve este para a rampa de inclinação, empurre este um pouco mais Em outras palavras, agora, tudo o que estiver novamente escuro ficará embaçado, enquanto tudo o que for branco permanecerá simples Vamos voltar à nossa composição. Dê uma olhada no que está acontecendo aqui. Provavelmente precisaremos inverter esse mapa de desfoque invertido dessa forma. Vamos dar uma olhada se aumentarmos a força. Você pode notar que a parte inferior está desfocada, assim como a parte superior por aqui Assim, podemos voltar à nossa máscara desfocada. Mexa um pouco mais com esses valores, menos assim aqui, do que com este aqui Desfoque o mapa, aperte um pouco mais escuro na parte inferior e depois até o fim Agora vamos pré-visualizá-lo mais uma vez. Lá vamos nós. então podemos ir aqui, pressionar T novamente, opacidade, mudar essa intensidade para talvez um pouco mais fraca para fazer algo assim, ou você pode entrar aqui, desfocar o raio, alterá-lo para cinco, Estamos ficando muito desfocados, então podemos ir aqui, pressionar T novamente, opacidade, mudar essa intensidade para talvez um pouco mais fraca para fazer algo assim, ou você pode entrar aqui, desfocar o raio, alterá-lo para cinco, talvez um, dois. Vamos dois. Parece estar indo bem. De acordo com a criação, vou mudar este também para dois. Assim, e lá vamos nós. Nós temos nosso borrão nisso. Agora, além do desfoque da lente, vamos adicionar outro efeito que também nos ajudará a obter essa aparência anamórfica Então, para este, este será chamado de Light Burst. Então, clique com o botão direito em novo. Vamos lá, camada de ajuste. Chame isso de Luz. Explosão. Então aqui, vamos digitar Light burst, CC light burst 2.5, dragon drop it Vamos mudar isso para ser muito, menor que a intensidade de ser, algo assim, e então o comprimento do raio para também ser muito, muito pequeno. Vamos mudar talvez a intensidade para ficarmos um pouco mais fortes. Vamos cinco. só vai nos dar um pouco mais dessa desfocagem aqui nas laterais Mudamos a grade para ser um pouco maior, vai ser demais. Então eu vou escolher 1,5 com a força de cinco. Isso parece estar indo bem. Se eu aumentar isso, é demais. Então, novamente, como eu disse, 1,5 com a força de cinco parece ser bom no geral. Então, também podemos adicionar alguma aberração cromática. Então, vamos entrar aqui, nova camada de ajuste, e então chamá-la de renomear QA ou aberração cromática, na verdade CA tecnicamente, CA E então podemos usar o plugin que temos na pasta de recursos chamado de aberração cromática rápida capaz de rápida ou cromática Lá está de plugue tudo Aberração cromática rápida, dragão, solte-a. Você também pode instalar esse arquivo. Como eu disse, dentro da pasta de recursos, você também o encontrará com as instruções sobre como instalá-lo. Então, a partir daqui, vou acrescentar, como você pode ver, já há alguma aberração cromática sendo adicionada à Então eu vou dizer, vamos ver se aumentarmos até o fim, vai ficar muito forte. Então, eu vou escolher 0,5, talvez um. Vamos baixá-lo de volta para 0,5 para que não fique tão forte. Então, no geral, isso parece ser muito bom. Vamos até nossa foto final para ver como está tudo. Aqui está nossa cena juntos. E isso está parecendo muito bom. No geral, eu diria que agora podemos adicionar uma camada extra de ajuste para nossa correção de cores. Então, a partir daqui, vou fazer alguns ajustes finais com tudo o que criei até Novamente, podemos ir e empurrar algumas coisas para cima, empurrar algumas coisas para baixo. Acho que no meu caso, meio que gosto que tudo seja quase assim. Apenas um pouco menos de destaque sendo visto no próprio planeta e, em seguida, os tons médios aumentam um pouco mais, sem mais nem No geral, isso parece muito bom. Em seguida, você pode visualizá-lo novamente em diferentes espaços de cores, se desejar. Por exemplo, o filme, que vai ter um pouco mais de força aqui. É o padrão RGB. Eu também estou muito bem no geral. Eu vou usar o AGXF agora aqui. Talvez eu até vá ao cinema. Isso. Depois de concluído, vou entrar em Arquivo, Exportar, adicionar para renderizar Q e, em seguida, aqui, você pode escolher para onde deseja exportar seu arquivo ou se deseja alterar as configurações gerais de saída do arquivo. No meu caso, vou manter tudo como está. Certifique-se de exportá-lo para algum lugar onde você saiba que está. E depois de concluir tudo isso, você pode clicar em Renderizar. E é mais ou menos isso. Então, mais uma vez, pessoal, muito obrigado por ler este tutorial. Se você gostou , me avise, deixe um comentário, deixe um comentário. Se há algo que você deseja que seja melhorado nos próximos vídeos, me avise também, e nos vemos na próxima.