Blender 3D: sequência cinematográfica final e pós-produção – Duna, parte 3/3 | Daren Perincic | Skillshare

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Blender 3D: sequência cinematográfica final e pós-produção – Duna, parte 3/3

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução ao curso

      1:11

    • 2.

      Repartição da cena

      6:52

    • 3.

      Composição pt1

      18:29

    • 4.

      Composição pt2

      7:34

    • 5.

      Como modelar a entrada

      20:02

    • 6.

      Como adicionar textura do céu

      9:11

    • 7.

      Texturização do solo pt1

      14:23

    • 8.

      Texturização do solo pt2

      9:37

    • 9.

      Texturização do solo pt3

      6:57

    • 10.

      Texturização do solo pt4

      5:39

    • 11.

      Texturizando a entrada pt1

      16:32

    • 12.

      Texturizando a entrada pt2

      13:01

    • 13.

      Texturizando a entrada pt3

      13:01

    • 14.

      Texturizando a entrada pt4

      7:50

    • 15.

      Como modelar a multidão

      27:00

    • 16.

      Texturizando a multidão

      7:48

    • 17.

      Destruindo a multidão

      20:47

    • 18.

      Como adicionar os soldados ambulantes

      12:48

    • 19.

      Como adicionar a sombra do navio

      14:53

    • 20.

      Animando o soldado e a sombra

      6:06

    • 21.

      Animando a multidão

      16:10

    • 22.

      Ajustes finais

      18:14

    • 23.

      Asse a simulação

      0:48

    • 24.

      Configurações de renderização

      9:47

    • 25.

      Como se preparar para a postagem

      7:39

    • 26.

      Publicação pt1

      10:59

    • 27.

      Publicação pt2

      13:37

    • 28.

      Combinando as sequências

      3:45

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

68

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Bem-vindo à parcela final da série Dune Masterclass! Nesta parte final, vamos construir nossa cena final e concluir a sequência que começou com nossa highliner chegando a Arrakis.

Ao final deste curso, vamos unir todas as três cenas com uma trilha sonora combinando em uma sequência

perfeita.PROJECT RESOURCES

Aqui está o que você vai aprender neste curso:

Composição

  • Quebrar e configurar a composição da cena, com foco no enquadramento
  • Combinar a iluminação da cena para combinar com a imagem de referência

Nós de geometria e animação

  • Como criar um sistema de multidão dinâmico usando nós de geometria e tinta de peso
  • Anime os movimentos dos soldados Fremen
  • Refinar a animação do navio transportador e sua sombra

Pós-produção

  • Finalize sua cena usando o After Effects ou qualquer ferramenta de composição de sua escolha
  • Aprenda a adicionar imperfeições de câmera e ajustes de cores
  • Combine todas as três cenas em uma sequência coesa com uma trilha sonora sincronizada

Ao final deste curso, você terá recriado um momento cinematográfico do filme Dune e adquirido experiência em composição, animação e técnicas de pós-produção para criar cenas 3D de qualidade profissional. Vamos mergulhar e concluir nossa jornada em Arrakis!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Daren Perincic

Professor

Hi! My name is Daren; I'm a 3D artist and Web designer with a background in digital media and marketing. With almost 4 years of experience in Blender and Cinema 4D, I have been creating 3D animations both professionally for my clients and for my personal projects.

As someone who is self-thought, I know the challenges it takes to learn new skills online. Therefore I look forward to sharing my knowledge, experience, and lessons to help you overcome those hurdles and gain new skills.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução ao curso: É isso mesmo. Bem-vindo à parte final da série de classes Dune Master Em P one, começamos nossa jornada com o Highlander no espaço Em seguida, entramos na atmosfera do planeta Irakus e agora vamos construir nossa terceira foto, na qual temos a nave transportadora lançando sua sombra sobre o Além disso, no final deste curso, uniremos as três cenas em uma única sequência com uma trilha sonora correspondente Assim como no filme. O mesmo que nas partes um e dois. Tudo neste curso é totalmente construído do zero, com uma pequena exceção. Mas é grátis. Começamos primeiro detalhando nossa foto e depois trabalhando na composição. partir daí, vamos modelar a entrada, iluminar nossa cena, expandir nosso conhecimento sobre texturas processuais e, provavelmente, duas das minhas partes favoritas, animando o movimento do soldado e criando um sistema de multidões Depois que a cena for renderizada, entraremos no After Effects ou em qualquer outra ferramenta de composição de sua escolha O objetivo aqui é adicionar essas imperfeições da câmera para nos ajudar a preencher a lacuna entre três D e realismo e, é claro, ajustar as cores da Então, com tudo isso resolvido, vamos começar. 2. Repartição da cena: Lá. Bem-vindo à terceira parte da série Dune Masterclass Da mesma forma, como nos dois cursos anteriores, quero começar este vídeo fazendo uma rápida análise e análise da cena que criaremos, falar um pouco sobre além de falar um pouco sobre toda a história que tivemos até agora. Com isso dito, se esta é a primeira vez que você vem a esta série Masterclass, e você está se perguntando se precisa assistir P um ou P dois para completar P três Cada um funciona de forma independente, então você não precisa necessariamente fazer isso Dito isso, eu também recomendo talvez conferir P um e P dois antes de entrar na parte três, especialmente se você quiser que toda a sequência que mostramos aqui criada para você mesmo, para poder mostrá-la Então, com isso dito, antes de agora, eu comecei a falar sobre a foto. Eu também sugiro que você talvez ative o YouTube e simplesmente digite a chegada do YouTube aos iraquianos e quatro K. Assim como a chegada aos iraquianos quatro K, você poderá encontrar a sequência exata que estamos Isso foi do filme Dune Part One. Então, agora com tudo isso resolvido, vamos começar a falar sobre nossa cena final que vemos aqui. O. Então, anteriormente, terminamos essa cena em que fizemos a nave entrar na atmosfera vinda do planalto que criamos na primeira parte Entramos na atmosfera. Vimos a nave principal aqui, e agora vemos a sombra sendo lançada por aquela nave para os Freman, que são os nativos do planeta, E logo de cara, a grande marca do filme Dune, algo que eu já mencionei algumas vezes em termos de vezes em termos de cinematografia é esse senso Vemos o quão grande essa nave aqui realmente é em comparação com todas essas pessoas e o quão grande é a sombra que ela está projetando sobre elas, como vemos aqui. Além disso, o que é muito único nessa foto é sua composição. E isso é algo que vamos nos concentrar em acertar durante todo o vídeo. E, na verdade, essa será uma das principais coisas que vamos começar, porque, como você pode ver aqui, essa linha aqui está sendo descartada de propósito, certo? A quantidade de pessoas que estão aqui vindo desta entrada do Freman detida pelos soldados iraquianos que temos aqui, é estática E então segurar essa linha de Freman sai exatamente de quase um canto da tela dois Então isso não é um acidente. Isso foi de propósito, feito. Porque, caso contrário, se não tivéssemos a sombra agora, essa área que estou desenhando agora estaria completamente vazia e a cena pareceria desequilibrada. Mas porque agora temos um espaço vazio aqui, podemos utilizar essa sombra ou a sombra está sendo utilizada para criar uma composição muito boa e equilibrada Então, toda essa cena parece muito, muito equilibrada por causa disso. Então, isso é algo que vamos recriar. E em termos de, tipo, a cena inteira e o movimento dela, ao contrário dos dois vídeos anteriores em que tínhamos o movimento da câmera acontecendo, você notará, se olhar no vídeo do YouTube, que na verdade não há movimento da câmera nessa foto. A câmera aqui está completamente estática. Dito isso, porém, existem outras peças móveis dentro da cena. Na verdade, acredito que há cerca de quatro peças móveis diferentes que teremos que ter em mente. Então, primeiro temos esse soldado aqui se movendo nessa direção. E então temos outro aqui se movendo nessa direção. Então, teremos que animar o movimento desses soldados enquanto todos os outros aqui estão perfeitamente parados Então temos um movimento secundário em que teremos as pessoas daqui indo em todas essas direções saindo e aterrissando até aqui. Nesta linha. E, por fim, a peça final do movimento é a própria sombra sendo projetada nesta parte aqui, que se moverá um pouco nessa direção Então, três ou quatro, dependendo de como você olha para esses dois caras que estão se movendo inversamente um em direção ao outro, teremos três a quatro tipos de movimento diferentes ao longo da cena, e podemos ver isso também na segunda captura de tela comparando o posicionamento da sombra com o aqui e podemos ver isso também na segunda captura comparando o posicionamento da sombra com o Então, esses são todos os pequenos detalhes que teremos que ter em mente ao criar a foto. Novamente, a câmera, a posição da câmera também será muito importante. Então, essa será uma das principais coisas que precisamos descobrir para trabalhar, porque você pode ver que a câmera está definitivamente atrás das pessoas aqui. Então é um pouco porque podemos ver suas pernas um pouco ali, e então a sombra é projetada dessa forma. Está um pouco atrasado, também é como se estivesse longe. Então, para aproximar isso o máximo possível, ao contrário do vídeo anterior, onde meio que enganamos a ideia de distância e escala, aqui vamos tentar usar o mais próximo possível dos valores em tamanho real para conseguir isso L. Então, por fim, em termos de nossa composição, também temos essa parte aqui, que não podemos realmente dizer como ela se parece Então, teremos que usar algumas partes da nossa imaginação para visualizar o que é o resto, enquanto a parte chave e mais importante, obviamente será essa aqui na entrada Por fim, em termos de texturização, vamos criar a textura primária que vamos nos concentrar em criar é esse piso térreo, quase como se eu nem fosse, tipo, blocos de pedra, mármore ou algo assim , porque você pode ver essas linhas aqui, desse jeito, e depois ali e Mas então algumas das linhas ficarão um pouco empoeiradas, não mais empoeiradas, na verdade, porque estamos no deserto Tipo, eles serão cobertos com areia, e também podemos ver alguns restos de areia aqui cobrindo alguma área Então, todos esses pequenos detalhes, vamos tentar replicar o próximo possível E então, obviamente, o C D L Cm criará um sistema de dispersão que nos ajudará a animar todas essas pessoas saindo e terminando nesta linha Então, isso basicamente detalha a totalidade deste curso e o que está por vir Então eu vou concluir este vídeo aqui, quase um pouco antes da marca dos oito minutos. E nos vemos na próxima, em que entraremos imediatamente em nossa composição. 3. Composição pt1: Mencionado anteriormente no vídeo introdutório, quero começar este curso trabalhando primeiro na composição Então é exatamente isso que vamos fazer nesta primeira lição. Portanto, não haverá modelagem, texturização ou qualquer coisa desse tipo Primeiramente, vamos tentar colocar nosso posicionamento da câmera o próximo possível, como no exemplo que temos aqui no canto inferior direito. Então, como de costume, no lado esquerdo, aqui no canto esquerdo, você terá todas as minhas teclas de projeção de tela, ou seja, todos os botões que estou pressionando. E acabei de abrir um arquivo de liquidificador completamente novo. Além disso, estou usando a versão 4.1. Acho que o 4.2 foi lançado ontem ou dois dias atrás, algo assim. Mas para isso, para este curso, em particular, vou me ater ao 4.1 Então, para começar, vou começar removendo completamente tudo da minha cena. E antes mesmo de começar a trabalhar na composição em si, eu realmente quero acrescentar o que será usado para os soldados mercantes. Então, todos esses soldados ou oficiais que temos aqui nesta fila, eu realmente encontrei um modelo que será perfeito para nosso caso de uso. Embora não tenha nenhuma semelhança com o universo De, ele se encaixará perfeitamente porque obviamente mal podemos ver o que está acontecendo aqui, pois eles parecem Então, se você acessar mixamo.com e pressionar aqui nos caracteres, pode rolar até o número dois E então, em algum lugar aqui, você poderá encontrar um modelo de máscara de gás. Ou, se você não quiser passar por todos esses problemas, basta usá-lo na pasta de recursos que será anexada, incluída também neste curso. Então, depois de baixá-lo, basta salvá-lo em algum lugar. E então, quando estiver no Blender, basta acessar FPX de importação de arquivos aqui e encontrar um local onde você o baixe Para mim, eu o tenho aqui. E então eu vou pressionar import FPX, e aí vamos nós Agora vai levar um segundo, e aqui temos nosso modelo FPX E eu vou apenas pressionar a letra e depois ir até o item para ver a altura desse cara. Então, agora ele tem 2 metros de altura. Isso é bastante alto, eu diria, sou. Mas, para os propósitos deste curso, vou apenas mantê-lo nessa altura. O que vou mudar será seu posicionamento, sua armadura Mal conseguimos ver o que está acontecendo aqui, tipo, em que posição eles estão, mas se você estiver vendo a referência do vídeo no YouTube, você pode meio que entender. Obviamente, suas pernas estão um pouco abertas, os braços são como segurar uma arma ou uma arma ou algo intermediário aqui no meio. Então é exatamente isso que vamos fazer. Então, se você pressionar com o mouse aqui nesta articulação que está logo acima da cabeça e, em seguida, pressionar control e tab, eu deveria abrir o modo de pose Como alternativa, você pode simplesmente usar mouse aqui depois de selecionar a articulação, clicar no modo de pose clicar no modo de pose e pressionar old e Z para entrar no modo de raio x, e isso permitirá que você clique praticamente nessas juntas individuais. Além disso, você pode ver que já temos alguns quadros-chave apresentados aqui, então realmente não queremos isso Queremos ir aqui onde diz animação sob armadura Clique com o botão direito do mouse, limpe todos os dados da animação. Nós não precisamos disso. Agora, o que eu quero fazer é pegar isso como R, movê-lo um pouco aqui, pegar este, movê-lo um pouco desse jeito, pegar o tornozelo, movê-lo ligeiramente para lá, pegar este, movê-lo um pouco aqui Não muito, mas talvez algo assim, talvez mova este um pouco mais para dentro. Um pouco mais por dentro, assim. E então, para as mãos, vou mover esse ombro totalmente para baixo, esse até o fim. Então, estou imaginando que, se você está segurando sua arma, suas mãos estão relativamente em volta do estômago, desta forma Então, o que eu vou fazer aqui é mover este um pouco aqui, mover este r, um pouco desse jeito. E isso praticamente me dá uma boa posição, eu diria, no geral. Como eu disse, mal conseguiremos vê-los Então, se eu voltar agora para o modo objeto, essa é mais ou menos a posição em pé que temos para esse soldado. E isso vai ser mais do que bom o suficiente, na verdade, quando se trata disso. Então, estou aqui agora, o que queremos fazer a seguir é usar um modificador de matriz para duplicar esses soldados ao longo de uma linha Então, vou começar selecionando o soldado aqui e, em seguida, modificando, adicionando modificador e digitando Eu posso tê-lo aqui, bem no topo. E eu já sei de antemão que tenho 21 soldados que vou usar para esta foto. Então eu já fiz contabilidade para evitar que você tivesse que fazer isso. E então, uma vez aqui, o que vou fazer a seguir é clicar aqui na armadura e depois girar R Z 180 para que todos girem nessa direção assim Além disso, vou adicionar um fator aqui para algum tipo de compensação de cerca de 25 Então, agora eles estão praticamente 25 metros, eu acredito, de distância um do outro. Mais ou menos como o que temos aqui, talvez precisemos fazer alguns ajustes mais tarde, mas veremos O problema é que agora podemos começar adicionando um avião no qual esses caras serão posicionados Então, eu vou deslocar A e depois o plano de malha, e vou escalar esse plano em 200. Isso vai me dar 400 por 400. Na verdade, vou usar 500 500, então aqui vou digitar 500 500. E então eu vou clicar na Armadura e clicar Gx e tentar colocá-las aproximadamente aqui no centro para que eu possa ver melhor, você sabe, o que está acontecendo e Além disso, o que eu poderia realmente fazer. Na verdade, vamos guardá-lo por enquanto e ver se precisamos. Eu ia propor realmente inverter o número aqui para menos 25, para que tivéssemos o principal no lado esquerdo, enquanto agora, o principal selecionado aqui está no lado direito, mas também podemos seguir esse caminho E caso precisemos inverter, inverter , podemos fazer isso Então, o que eu quero fazer agora é que, se eu começar a rolar com o mouse, podemos ver que estamos tendo esse problema de recorte Então, se eu entrar aqui em n e depois ver, eu só preciso adicionar um zero extra, e eu preciso mudar o início do meu clipe para um dessa forma, agora, não temos mais recortes E a próxima coisa que faria sentido fazer agora é adicionar uma câmera, dar um passo na câmera. Lá vamos nós. G Z. Mal conseguimos ver a câmera porque estamos muito longe. E, como mencionei, no vídeo introdutório usaremos tamanhos de escala quase reais Então, vou escalar essa câmera porque ela vai ficar muito alta. Ainda não sei exatamente quanto gastou. Eu não queria usar números exatos que havia economizado da minha participação anterior, mas queria mostrar a vocês todo o processo de chegar a esse tipo de composição por meio de, tipo, brainstorming, pensando em voz alta Então, o que eu sei que preciso fazer aqui a seguir é escrever “reset”, como as configurações da minha câmera, então vou aqui em rotação, alterando a rotação puramente para zero, que fique totalmente para baixo Além disso, aqui, abaixo da distância focal da câmera, vou usar 85. Então, esse número eu realmente memorizei, e vou, não tenho ideia se eles usaram 85 milímetros para esta foto Nas minhas tentativas anteriores, usei esse valor, e ficou muito bom, então vou continuar com Eles poderiam potencialmente usar 125 e. Eu o encorajo a tentar uma distância focal maior se quiser seguir esse caminho. No meu caso, este teve os melhores resultados durante a experimentação. Então, vou começar a mover a câmera um pouco mais para cima e agora preciso visualizar o que vejo dentro dessa câmera. Então, vou mover essa janela na verdade, para minha tela externa , aqui para o lado direito, e então posso colocá-la dentro e fora conforme a necessidade, e vou mover essa janela totalmente para cima e alterá-la da linha do tempo para uma tela em três D. Então, isso vai ser para a visão da minha câmera, a tela aqui. Então eu vou para o Tilta e depois vejo a câmera. E então, enquanto eu tiver as configurações da câmera aqui, vou examinar uma tela e trocar o passaporte por uma, para que eu não tenha sobreposição da câmera exibida por lá Além disso, se olharmos para nossa imagem, a proporção atual que temos aqui no Blender não corresponde à que é usada na imagem de referência Então, também precisamos alterar a proporção da nossa saída para coincidir com a que está aqui, que será 1920 por 816, que é exatamente a mesma proporção que usamos na primeira parte e na segunda parte , que é a proporção cinematográfica de 2,35 E se você estiver interessado mais em como obter proporções diferentes Falo um pouco sobre isso em P 1 do curso, onde também mostro uma folha de dicas sobre como calcular como descobrir quais proporções são adequadas para quais Então, se você estiver interessado nisso, não deixe de conferir na primeira parte. Agora, continuando aqui, o que eu quero fazer a seguir é pegar essa câmera e subir até que eu possa começar a ver Agora você vê o problema de trabalhar com a escala da vida real como se tudo estivesse ficando tão pequeno, então vou tentar escalar aqui o máximo que puder para me ajudar a descobrir onde está o quê Além disso, o que eu também posso fazer é entrar aqui sob sombreamento do ponto de vista e adicionar uma cavidade e adicionar uma Isso vai me ajudar a descobrir onde esses caras estão, porque agora eu posso ver todas as pequenas sombras que estão sendo deixadas para trás Então, se eu rolar um pouco mais para cima agora, só quero ter certeza de que tenho todas elas na minha foto. Lá vamos nós. E outro problema que também temos é que precisamos analisar nossos dados aqui da câmera e alterar um clipe aqui também para um, e depois adicionar um final aqui a zero, para que não tenhamos nenhum recorte acontecendo nessa extremidade também Agora, daqui, mal podemos ver esses soldados. Então, o que eu quero fazer é ver onde minha câmera está. Quero começar a ampliar um pouco. Talvez por aqui, e depois com a câmera em movimento, vamos ver quantos soldados temos lá. Então, acho que são quase todos eles. Então, de uma ponta a outra, isso é quase todos eles. E eu sou muito, como eu diria? Estou muito tranquilo em ter que mover minha câmera. Não estou preocupado com isso porque, lembre-se, mencionei no intercurso, dentro do vídeo, que não faremos nenhum movimento de câmera Portanto, não me importo se minha câmera está deslocada em um local diferente ou mesmo em rotação, na verdade Isso é exatamente o que vou fazer agora. Então, o que eu quero fazer a seguir é que agora minha câmera está em torno de 900 metros. Acho que é muito alto. Então, eu vou comprar talvez 750, na verdade. Porque agora minha câmera está olhando diretamente para esses soldados. E nesta imagem, não está realmente olhando diretamente para eles. Está olhando para o lado deles atrás deles. Então eu sei que minha câmera precisa estar atrás dos soldados. Então é exatamente com isso que vou brincar agora primeiro. Vou clicar na câmera e depois clicar em G, depois y e começar a movê-la um pouco mais para trás, assim. Além disso, vou pressionar r e depois x e depois girá-la em direção aos soldados, tipo, vamos ver por aqui Mas a partir daqui, eu posso realmente girá-lo agora no eixo Z, então posso tentar começar a a aparência exatamente a mesma que temos aqui, onde vemos que o último soldado no canto superior esquerdo está logo abaixo desse corte de 90 graus do ângulo E então o soldado no canto inferior direito está logo acima do ângulo de 90 graus. Então, este está acima, este está logo abaixo. Então eu sei que este precisa estar abaixo, e este aqui está logo acima. E isso já está me dando o resultado que estou tentando alcançar aqui. Então, vamos ver, e como eu disse, nós realmente não precisamos mover esses caras. Todos eles podem ser estáticos em termos de direção, porque, novamente, se olharmos nossa imagem de referência aqui. Vemos que a grade aqui é como se toda a grade se movendo na mesma direção, olhando para os soldados. Eles também estão todos olhando na mesma direção. Eles são perpendiculares perfeitamente com a entrada que temos no canto superior direito Portanto, não precisamos fazer nenhuma alteração no posicionamento dessas coisas. Tudo pode ser praticamente reto, perpendicular um ao outro E a única rotação com a qual precisamos realmente mexer é a própria câmera. Então, a partir daqui, vou mover minha câmera um pouco mais para trás GY. E esse será um processo de tentativa e erro em que você terá que mover a câmera e girá-la novamente. Até obter os resultados que estão funcionando para você. Então, para mim, vamos ver. Na verdade, isso parece muito bom. A única pergunta que tenho agora é se eu realmente preciso girar minha câmera um pouco mais Vejamos estou usando essa imagem aqui como referência. Deixe-me detalhá-lo um pouco mais para que possamos ver um pouco melhor. Eu vou colocá-lo. Vamos ver onde funciona melhor para mim colocar essa imagem. É meio complicado. Na verdade, eu preciso principalmente dessas coisas aqui agora. Então eu quero que esse cara aqui seja um pouco mais. Vamos fazer isso em cima de você. Veja a câmera. Então, eu quero que ele seja, vamos até aqui para superar você, na verdade. Ele precisa estar um pouco mais baixo e mais perto desse canto, mais perto, um pouco mais baixo. Então, vamos clicar em Armadura, depois em G Y, movendo-a um pouco para baixo, e depois em G X, movendo-a levemente Além disso, assim como pequenos incrementos de como eu o estou movendo. E eu acho que isso está mais ou menos bem. E então vamos ver o que mais nos resta aqui. Vamos dar uma olhada. O canto superior esquerdo. Vamos ver como está essa . A pergunta que tenho agora é se minha câmera tem ou não todas elas, então vou diminuir um pouco o zoom para ver se falta alguma. Não. Esses são bastante precisos. E aqui está, na verdade, muito, muito perto. A única coisa que eu provavelmente faria aqui, talvez fosse fazer uma rotação muito, muito leve da câmera. Vamos ver. Talvez algo que ele precise estar um pouco mais perto da esquina. Então, por aqui, e talvez o movimento G X sobre a câmera mais perto daqui. E acho que isso me deixa muito perto de como a temos nessa diagonal. Tudo bem Então, nós praticamente adicionamos todos esses caras. E agora podemos simplesmente adicionar um espaço reservado temporário que será usado para a parte de entrada aqui Então, podemos ter uma ideia de onde ela precisa estar. Então, vou na minha tela superior adicionar um cubo como esse e escalar esse cubo pressionando S e depois shift e z. Então eu só o escalo nesses dois eixos de x e y. Vou escalá-lo nesses dois eixos de x e y. Vou escalá-lo Vamos ver. Grosso modo, vamos ver o quanto está tirando dessa tela. Está demorando muito pouco, então vou começar a movê-lo agora. Vamos mover isso para cá. E então vamos mover esse cara desse S ShifZ um pouco mais, para que eu possa começar a ter essa aparência Não preciso me lembrar, não preciso girá-lo muito Eu posso simplesmente colocar isso exatamente assim. E acho que, no geral, vai ser mais ou menos assim que vai se encaixar. Na verdade, posso girá-lo um pouco porque percebo que está mais presente no lado esquerdo do que no lado direito Mas, mais ou menos, eu diria, G y, Gx x. Por aqui, mude para Z, escale um pouco mais, G X. Eu diria que aqui está como a temos É um pouco mais perpendicular e alinhado também com esses caras Na verdade, eu poderia simplesmente redefinir sua rotação para zero e depois movê-la. Pronto. Então eu acho que temos essa forma aqui, e então temos esses caras, e no meio aqui estará nossa multidão que estará saindo em todos os lugares. Então, acho que, por enquanto, praticamente temos nossa composição configurada. Uma última coisa que eu recomendo fazer antes de fechar este vídeo é adicionar nossa linha do tempo aqui na janela inferior Vá para a linha do tempo. E o que eu quero fazer a seguir é simplesmente um quadro-chave para posição atual da minha câmera para que eu não a perca caso eu faça algum movimento rápido ou algo com ela. Então, o que vou fazer aqui é ir aqui em localização e pressionar a letra I para inserir, e agora tenho quadros-chave. Então, no caso de, hipoteticamente falando, você acidentalmente mover sua câmera para algum lugar ou, você sabe, você vai Você sempre pode pressionar Shift e seta para a esquerda, e isso reiniciará a câmera para o quadro-chave de posição que acabamos de adicionar. Dessa forma, agora temos nossa câmera salva, caso algo dê errado para nós Aí está nossa composição inicial. Perfeito. Então, isso praticamente conclui a seção de composição do vídeo Demorou um pouco, mas é um processo mais longo, e é por isso que eu queria tirá-lo primeiro. Mas fizemos um progresso muito bom até agora, e vejo vocês no próximo vídeo. Felicidades. 4. Composição pt2: Quando parei de gravar o vídeo anterior, parei um segundo e ia fechar meu arquivo do Blender, olhei para a visão da minha câmera aqui e a comparei com a da minha imagem de referência e percebi a que distância estava Peço desculpas porque fiquei surpreso com a marca dos 18 minutos, sem perceber que ainda tínhamos um pouco mais Então, neste vídeo, vamos apenas ajustar um pouco nossa composição Então, um indicador importante que imediatamente me fez perceber o quão incorreta era a composição foi se eu ampliasse aqui e visse que ainda estou diretamente acima do meu soldado em e visse que ainda estou diretamente vez de ampliar aqui Não apenas atrás dele, mas eu também estou do lado direito dele por causa do ângulo em que estou olhando, estou olhando mais para lado direito do ombro dele e tudo mais aqui, como você pode ver. Então, eu sei que preciso mover minha câmera para o lado direito e sei que preciso mover minha câmera para trás e mais para trás e também para baixo. Então, o que vou fazer simplesmente na minha vista superior aqui é pressionar G para mover minha câmera. Além disso, preciso limpar esses quadros-chave aqui. Então eu vou clicar na câmera, pressionar G assim, e então eu vou pressionar Shift e a letra x, e isso vai me permitir basicamente mover minha câmera entre essas duas posições. E eu acho que a câmera deveria ir talvez para algum lugar por aqui. E então eu vou pressionar R e x apenas para girá-lo assim E então eu também vou mover minha câmera um pouco mais para esse lado. Vou mudar o ângulo Y para não ser tão íngreme, então algo em torno de um negativo como este E agora eu só preciso continuar posicionando-o. Vamos ver G y, um pouco mais aqui. Vamos ver. E então talvez eu pegue a armadura desses caras empurre o G X um pouco mais para o seu lado direito Mais ou menos como eu o tenho lá. Pegue a câmera, mova-a, vamos ver, um pouco mais. Acho que por aqui, e então mova um G y mais para trás, assim, e então RxLe um pouco mais dessa rotação Rx X. Eu deveria ter pressionado rx x aí está. Agora, se eu ampliar meu soldado, estou começando a ter um ângulo muito mais próximo do que tenho aqui. Então, talvez eu precise de talvez R Z, só um pouquinho. R Z Z. Vamos R Z, Z. Só um pouquinho Acho que se eu comparar este com este, eles combinam muito bem no geral. Então, eu diria que esse é quase o ângulo, mas agora precisamos mexer com o posicionamento Então, ainda precisamos avançar com isso. Precisamos mover esse X, um pouco mais de G, um pouco mais para cá. Podemos ver que temos tantos soldados. E lembre-se, precisamos ter nosso soldado aqui , assim como o temos aqui. Então, precisamos mover esse G Y ainda mais. Para cima. E então este precisa estar aqui embaixo, então talvez eu precise girá-lo um pouco mais G, Y, Gx até encontrar a composição perfeita E acho que isso é muito próximo do que estou procurando. Então, talvez mova a câmera, um pouco mais para trás, um pouco mais para a direita, para obter esse tipo de ângulo, e então aqui, eu só preciso girá-la um pouco mais. Vamos ver. Mais perto daqui, G Y R z, e depois G Z, talvez você faça com que a combinação se encaixe mais perto. Lá vamos nós. Tudo bem. Vamos fazer uma rápida comparação. E vamos fazer um zoom. Portanto, esse zoom parece muito mais próximo do que temos aqui Lá vamos nós. E a razão pela qual eu não sei se já mencionei isso, mas a razão pela qual eu não estou sendo tão exigente quanto ao ângulo e posicionamento de tudo isso também tem a ver com a entrada que vamos construir aqui, porque a porta precisa estar visível, e a única maneira de a porta ficar visível é dependendo do ângulo que estamos olhando Então, vou agora posicionar isso um pouco mais para esse lado. Volte, tente aproximá-lo. Lá vamos nós. S, shift, Z, escale, G Y, mova-o um pouco. Lá vamos nós, e então movendo isso também um pouco mais parecido. E acho que, no geral, isso me dá uma ideia muito próxima de como essa foto precisa ser. Acho que está muito perto. Então, se você quiser, pode pegar meus números que eu já tenho aqui. Então, essas são minhas coordenadas de localização que você pode ver lá. E então esta é minha armadura, também localização, rotação e tudo mais. E eu provavelmente também precisaria aplicar sua escala. Você vê que há algum tipo de pequeno movimento na aplicação da escala, caso eu a aplique. Acho que isso não me incomoda muito. Isso está perfeitamente bem. Vamos ver se ampliamos muito de perto. É assim que nosso soldado está. Muito, muito perto do que temos lá. Direção semelhante à que eles estão olhando. Sim. Acho que temos praticamente o ângulo certo agora. E embora isso agora seja um pouco menos visível, se eu aumentar e agora aumentar, agora, como você está começando a ver, podemos ver os soldados, podemos ver suas pernas. Ainda é pequeno, mas é perceptível o suficiente. Então vamos lá. Nós praticamente temos nossos soldados, e aqui também estão as coordenadas do meu avião, a propósito, para que você possa vê-las, localização 36, e então a escala, vou aplicá-la. Meu tamanho atual é 500 por 500, maduro. Lá vamos nós. Rotação, localização. Você pode simplesmente pausar aqui e copiar esses itens de posição, se quiser. Lá vamos nós. Agora temos nossa composição pronta e pronta, e nos vemos no próximo vídeo. Felicidades. 5. Como modelar a entrada: Que realmente temos nossa composição concluída. Neste vídeo, trabalharemos na construção da entrada superior, no canto direito, em andamento. Então, vamos fazer algumas modelagens. Até agora, tentamos , na medida do possível, empregar as melhores práticas de modelagem, mas como isso está tão distante, acho que podemos trapacear um pouco e fazer isso de uma maneira suja, mas relativamente rápida e eficiente Então, vou reorganizar meu layout um pouco. Vou empurrar isso um pouco mais para baixo. Vou diminuir um pouco o zoom da visão da minha câmera. Vou mover a visão da câmera pressionando a tecla Shift e clicando com o botão do meio do mouse para o lado direito, deixando o espaço aqui na metade esquerda para que eu possa dar uma olhada na minha composição ao mesmo tempo, mas também dar uma olhada nessa parte da entrada que vou precisar construir. Além disso, já que eu estava meio que mexendo minhas coisas aqui. Uma coisa que notei é que esses soldados estavam um pouco acima do nível do solo, você pode ver. Então, vou pressionar aqui minha armadura e pressionar G Z para movê-la um pouco para baixo assim Além disso, o que posso fazer também é verificar se está tudo bem. Estamos aqui, posso mover esse G Z até aqui, para que fique bem nivelado com o avião E, por fim, vou precisar um boneco para que o povo Freman aqui tenha uma ideia das proporções dessa entrada Então, o que vou fazer a seguir é entrar na minha vista superior, deslocar A em um cubo, porque vou usar esse cubo para me ajudar com as proporções Vou combinar o cubo aproximadamente com as mesmas dimensões desse soldado pressionando S para escalar e depois deslocar e z para escalar somente nos eixos X e Y sem escalar o z, só para que eu possa obter aproximadamente essas dimensões em seguida, S e y para escalar no eixo y. Podemos obter esse tipo de dimensão. E, além disso, G Z se movendo, acho que isso está certo. Vou entrar na minha vista superior e tentar escalá-la no eixo z até conseguir obter mais ou menos algo sobre isso, porque nossos soldados tinham, se bem me lembro, 1,79 Vamos ver, nossos adultos são de 2 metros e as dimensões reais dos soldados são de 1,8 metro de altura Então, não é tão ruim. OK. A partir daqui, o que eu preciso fazer é pegar esse boneco e movê-lo para mais perto nosso espaço reservado de entrada que temos E podemos, a partir daqui, começar a modelar. Mas antes de prosseguir, acho que talvez fizesse sentido ou pudéssemos aplicar a escala um pouco mais tarde. Vamos verificar se todo o resto aqui tem a escala. Vamos verificar se nossos soldados estão com a balança ligada. Eles não têm. Então, vamos aplicar a escala aqui para nossos soldados. O armadura, está tudo bem aqui. OK. Agora, o que eu quero fazer é separar essa entrada em três partes individuais porque temos essa parte no canto direito. Temos a parte de entrada que se estende aproximadamente até aqui, onde meu mouse está agora, e então temos essa parte que é semelhante à do lado direito Então, vou começar primeiro com a altura. E olhando agora, a altura atual disso está aqui, 2 metros, o que é um pouco menor do que o nosso cara. Vou mudar isso para tentar 8 metros. Acho que deveria funcionar bem para nós, então G Z, e depois subindo novamente. E acho que, no geral , a altura deve ser mais ou menos fina. Podemos alterá-lo mais tarde, se necessário, mas, por enquanto, isso deve estar bem. Em seguida, vou escalar isso em D x xs, torná-lo menor para, vamos ver, aproximadamente isso por enquanto. Eu vou mudar isso mais tarde. Então eu vou duplicá-lo, deslocar D, G X e movê-lo um aqui para o lado direito para que fique bem ao lado desse cara, eu posso usar Gx, movê-lo um pouco mais, um pouco mais um pouco Não precisa ser perfeito. Vamos, e então eu vou entrar no modo de edição, pressionar a borda inferior aqui e apenas G Y para estender essa parte, que eu possa começar a fazer esse pequeno design. E eu acho que em termos de, tipo, quanto vamos ter. Isso combina mais ou menos com isso. Talvez eu faça algumas mudanças mais tarde. Mas então vou deslocar o G GX, desculpe, para movê-lo para o lado direito, e vamos aproximá-lo nossa entrada principal por aqui E lá vamos nós. Só de olhar para isso, vou estender as bordas um pouco mais, então mude para o modo Ed enquanto seleciono as duas, que eu possa selecionar as duas bordas e estendê-las um pouco mais ou menos até esse valor. Mas olhando para esta entrada aqui, a entrada em si é muito longa, a entrada em si é muito longa, então eu também vou, bem, começando primeiro, vou movê-la um pouco mais para a direita apenas observando quanto espaço aqui eu tenho para o lado direito versus quão pouco eu tenho para o elemento certo. Então, vou começar a movê-lo até obter algo semelhante. Então, meu lado direito agora está muito mais perto. Além disso, vou para o modo de edição, vou para o raio-x, para ter uma visão melhor, selecionar essa face aqui e começar a movê-la para, eu diria, vamos tentar isso por enquanto e depois mover esse elemento até aqui. Vamos dar uma olhada. Hum, ainda não está lá. E, definitivamente, temos muitos dos outros elementos mostrados. Então, talvez precisemos mover tudo, na verdade como um mod b até chegarmos mais perto daqui. E eu até acho que precisamos ir ainda mais longe, talvez algo assim. Eu diria que ainda estamos um pouco longe demais. Isso me faz pensar que talvez precisemos mover esse elemento um pouco mais para a direita, e depois essa entrada um pouco mais para a esquerda, assim. Além disso, uma coisa com essa entrada que é importante mencionar, quando olhamos para a entrada, quando eu amplio aqui na minha imagem de referência, é que a entrada está um pouco mais voltada para o lado direito, como você pode ver aqui, versus o lado esquerdo tem um espaço extra onde temos esse tipo extra de, tipo, bagagem ou algo que não tenho certeza do que é Então, o que vou fazer é adicionar um corte em laço, e esse corte visual vai ser usado para me ajudar a separar as duas partes e duas partes. Então, eu diria que aproximadamente a entrada será até aqui. E então o resto do outro lado estará exatamente onde temos todo o armazenamento e, etc Além disso, olhando para tudo, vou me mover um pouco mais para a esquerda, e agora isso é um pouco Net Picky. Estou totalmente ciente. O que também vai me ajudar muito é saber que parte da entrada aqui na parte superior está cortada. Então, mais tarde, isso também vai me ajudar se eu precisar obter as proporções certas ou não. Então, a partir daqui, o que eu quero fazer a seguir é meio que eu quero ser capaz de inserir essa parte E agora é aqui que a escala será importante, porque se eu fosse até aqui, pressionasse essa face e pressionasse I, a escala da inserção não funcionaria corretamente Então eu preciso selecionar tudo aqui, pressionar Control A, digitar a escala. Dessa forma, agora tenho uma escala até um e posso fazer o mesmo com todos eles desta forma. E a partir daqui, vou pressionar I, e agora o interior está funcionando, mas se eu pressionasse B para que o interior entrasse na borda, ainda não funcionaria porque tecnicamente não temos uma borda E para fazer isso, precisamos realmente remover a superfície inferior. Então, selecionando essas duas faces, pressionando x, face, e agora vamos removê-las. G G Z, mova-o para trás para onde estava inicialmente, aproximadamente, eu diria aqui E agora, se eu pressionasse aqui e deixasse ela B, eu entendi isso E isso é exatamente o que eu preciso para começar a me ajudar a criar essa porta. Então temos, vamos ver quantos níveis temos. Temos um nível pequeno e, em seguida, dois níveis maiores de inserções e extrusões Então, eu vou começar mais ou menos assim. Será como meu primeiro nível pressionando também B, então ele só sobe a borda. Ok, então eu vou até aqui. E então eu vou pressionar. I. Então, este será meu primeiro nível, uma extrusão muito leve Então, será meu segundo nível, uma extrusão um pouco maior, aproximadamente até eu dizer aqui extrusão um pouco maior, aproximadamente até eu dizer E então essa será minha maior extrusão, provavelmente em torno desse tamanho, e eu também vou precisar verificar algumas E é por isso que temos nosso garotinho aqui, para que eu possa pressionar agora G, shift e Z, para que eu possa movê-lo nesses x e y xs. Vou colocá-lo o mais próximo possível da porta. Para que eu possa verificar novamente. Sim. Ele passa pela porta, e eu diria que a altura é relativamente maior ou menor Olhando minha imagem aqui do ângulo da câmera, é mais ou menos precisa do que eu preciso. Então, agora que tenho tudo, vou selecionar todo esse conjunto de faces, segurando Shift e lt, clicando e fazendo assim. E agora vamos fazer algumas extrusões. Antes mesmo de fazer isso, também podemos entrar aqui e simplesmente deletar esse rosto para que tenhamos uma pequena entrada agradável para nós. E então pressionando aqui, vamos selecionar t, shift e continuar assim. Então, a partir daqui, vou pressionar E para extrudir um pouco Então, só isso. Isso vai ser para o meu primeiro nível. Na verdade, eu poderia até empurrá-lo para trás, então G e Y, só um pouco mais, mais ou menos assim Então eu vou selecionar esses dois caras e depois fazer a mesma coisa. Então E e y e extrude-os um pouco mais, talvez até isso. E então E e Y para mover esse cara um pouco maior que o resto. Também precisará fazer alguns ajustes extras. Por exemplo, posso dizer logo de cara que essa altura da maior está mais próxima do canto superior, então vou selecionar essa parte, selecionar essa parte e pressionar G Y, movê-la um pouco mais para cima. Então, combina com esse tipo de aparência. Talvez eu tenha exagerado um pouco, só vou movê-lo um pouco mais para baixo. Eu diria que é mais ou menos onde queremos tê-lo. E agora também vou organizar minha coleção. Estou meio que demorando em fazer isso. Então, a partir daqui, vou começar a organizar minha coleção. Então, vamos fazer isso agora. Vamos começar com, vamos ver. Vamos usar o que temos. Armadura aqui. Vou comprar uma nova coleção, e vou chamar isso de soldados da Atrads E eu vou colocá-lo na cor verde porque verde é a cor dos Atrads E então eu também, vamos ver o que temos. Temos nossos aviões terrestres. Vamos chamar isso de chão. Temos nossa entrada aqui. Vamos chamar isso. Vamos aqui. Vamos chamar essa entrada. Vamos ligar agora para esta entrada à direita. E vamos ver o que mais temos, essa chamada entrada esquerda. Ok, vou selecionar todos os três, pressione M para entrar em uma nova coleção. Vou chamar isso de uma entrada. E temos terreno. Este é nosso espaço reservado. Também precisamos tirar nossos soldados daqui arrastá-los. Lá vamos nós. Vamos chamar isso de pura estática. OK. E o chão está bem, e este é apenas nosso espaço reservado, e aqui temos nossa câmera Então, estamos um pouco mais organizados agora. O que eu faria a seguir é, já que temos essa entrada, criar um backup porque agora também faremos um fluxo de trabalho destrutivo para modelagem adicionando chanfros e coisas fluxo de trabalho destrutivo para modelagem adicionando chanfros Então, caso algo dê errado ou precisemos dar um passo atrás e ver se, você sabe, se não estava funcionando, podemos tipo, tê-lo. Então, vou mudar para aqui para criar um backup. E vou chamar essa entrada de backup. E apenas esconda tudo. Então eu tenho isso assim. E a partir daqui, agora precisamos começar a fazer algumas mudanças extras. Então, primeiro de tudo, eu diria que, como eu disse, olhando para a entrada e vendo tudo, essa parte aqui precisa ser meio cortada, como você pode ver. Então, ou eu preciso estender essa entrada ou eu preciso mover tudo um pouco mais para trás Vamos começar estendendo essa entrada. Aproximadamente, eu diria mais ou menos isso. E então selecionando tudo, começando a movê-lo um pouco mais para trás até chegarmos mais perto daqui e talvez até estendendo a entrada um pouco mais até eu chegar lá E isso meio que cria um pequeno corte semelhante ao que temos ali, opa, ampliando a parte errada Então, vamos ampliar aqui empurrar isso para o lado direito. Além disso, agora que vamos adicionar chanfros e coisas do gênero, podemos ir aqui em sombreamento da janela de visualização Vamos adicionar uma sombra, vamos adicionar uma cavidade, para que você possa ver melhor o que está acontecendo do nosso lado aqui. E vou começar simplesmente adicionando aqui nesta parte. Ou podemos ir de cima para baixo, verdade, simplesmente adicionando alguns chanfros Então, primeiro selecionando todas as arestas aqui, talvez não precisemos ter essa, mas vamos realmente desmarcar essa parte Então, nós só queremos fazer alguns cortes nesta área, então eu vou pressionar o controle B. E adicionar um chanfro muito, muito pequeno, de três níveis, super pequeno, pode até ser de apenas dois níveis, porque mal será visível Vamos dar uma olhada. Assim. Vamos ver esses segmentos. Vamos adicionar um extra. Eu acho que está perfeitamente bem. Agora vou selecionar essa parte. Vamos apenas garantir que tudo esteja selecionado corretamente. Eu provavelmente poderia selecionar todos eles ao mesmo tempo. Dessa forma, eles são todos da mesma quantidade e, em seguida, pressione o controle B e adicione três níveis, desse jeito. Perfeito. E então, a partir daqui, posso selecionar praticamente tudo , exceto que não preciso dessa parte. Vamos simplesmente desmarcar isso. Precisamos desmarcar a parte inferior. Na verdade, faça isso de outra forma, que na verdade é muito mais apropriada , eu acho, indo para a primeira parte que queremos selecionar, então esta aqui. E então, basta pressionar o controle até a parte que queremos chegar, que é aproximadamente, vamos ver essa aqui. Eu diria. Então, a partir daí, selecionando aquela , indo até aqui, pressionando control, clicando, e isso selecionará toda a borda. Vamos fazer um teste para que provavelmente possamos desfazê-lo, mas eu só quero ver como tudo aqui vai ficar. Eu acho que isso é muito bom, com o fato de que eu provavelmente adicionaria ainda mais chanfro Mas se formos mais longe, isso vai estragar tudo Então, se entrarmos mais lá, isso vai estragar tudo, então talvez queiramos dar volta por aqui. Vamos dar uma olhada. Se pudermos fazer a alfândega, isso provavelmente poderia nos ajudar, mas não vamos mexer com isso Então, basta selecionar a outra parte enquanto estamos nisso, entrar aqui, pressionar essa borda, segurar e depois se mover e depois ir até a borda que queremos, que é, neste caso, essa aqui. Lá vamos nós. E pressionando o controle B. Vamos dar uma olhada extra. Então, para fazer isso funcionar corretamente, provavelmente precisamos de uma borda extra ou descobrir isso porque agora ela está sendo cortada. Então, talvez eu vá esperar até aqui. Vamos ver. Isso deve me dar uma maneira melhor. Vamos fazer o mesmo, acho que aqui para que sejam semelhantes até lá. Sim. E vamos fazer um pequeno chanfro em tudo Assim. Vamos chegar tão longe que isso mal será visível. Mas algumas coisas ainda são boas de se ter. Tudo bem. Além disso, além de tudo isso, o que eu quero fazer aqui é mover dois cantos um pouco mais para cima Então, vou fazer um corte que vai até o fim, vamos ver a partir daqui, e precisamos fazer essa parte manualmente agora. Então, eu vou adicionar outro corte extra a partir daqui, pressionando a letra K. Vamos adicionar um corte a mais um corte ali Então, esses dois, queremos juntá-los pressionando J, assim. E a razão pela qual eu fiz isso é que agora, a partir daqui, eu posso pressionar o controle B. E espalhar isso de forma aproximada. Eu vou dizer, eu diria que é exatamente aí. Vai ser o suficiente. E isso vai me dar esses dois pontos. Na verdade, posso selecionar o interior, só para ter certeza. Vamos selecionar assim. Vamos aqui e selecionamos assim. E com esses dois pontos agora, posso pressionar G Z para mover isso um pouco para cima Eu diria que é mais ou menos aí, mas também quero mover esses caras um pouco para baixo, porque vejo que preciso de um pouco mais de espaço Então, vou mover isso agora um pouco mais para baixo Então, G Z, para chegar mais perto disso. E então vou selecionar essa parte A Z, apenas certifique-se de que tudo aqui esteja selecionado. Em seguida, vá até esta parte, certifique-se de que tudo aqui esteja selecionado. S X, aproxime-o para torná-lo um pouco mais grosso. Vamos dar uma olhada em toda a entrada. Visto de cima, eu diria que parece muito bom e, em geral, corresponde à aparência e ao campo que temos em nossa imagem de referência. Então, depois de concluirmos tudo isso, provavelmente poderemos adicionar alguns chanfros a esses dois caras, então vamos criar um backup Só podemos fazer um backup, pois eles são praticamente duplicados Então, vou ligar para esse. Vamos mudar o turno D de entrada, entrada, suporte secundário ou de entrada. Vamos chamar um suporte. Backup. E como estou capitalizando as primeiras letras, vou continuar assim Temos apoio de suporte de entrada. Vou apenas esconder esse e vou dar a ele um pequeno número zero, que fique meio que no topo. Eu vou para este um número zero, então fica em cima disso. OK. Então, isso praticamente resolve nossa entrada. Eu diria que, no próximo vídeo, provavelmente vamos passar para algum Turing em seguida. 6. Como adicionar a textura do céu: Um vídeo bem rápido e direto. No anterior, concluímos construção de nossa entrada aqui. E agora há mais dois pequenos detalhes que esqueci de acrescentar que podemos usar o pouco tempo extra que temos neste vídeo Além disso, a segunda coisa que quero fazer é adicionar uma fonte de luz para a qual usaremos uma textura de céu. Então, para começar com os dois pequenos detalhes de que estou falando, nos cantos, existem essas pequenas linhas aqui que eu quero fazer manualmente e, além disso, esta parte aqui. É quase como uma extrusão interna. Isso podemos ver acontecendo aqui. Então, só para criar essas linhas, o que eu posso fazer é pegar esse elemento da parte de entrada direita, e então eu vou entrar no meu modo de edição, pressionar o controle R e adicionar um laço recortado em algum lugar aproximadamente só de olhar para ele. Eu diria que, pelo menos, esteja visível, então aqui está tudo bem. E, além disso, do outro lado, vou fazer a mesma coisa. Controle R, adicione um corte em loop e arraste-o para algo mais próximo daqui. E agora posso selecionar os dois mais uma vez. E então, enquanto eu tenho essas duas bordas agora selecionadas, posso simplesmente pressionar Control B para Bevel E eu vou dizer dois níveis, então apenas um, dois níveis aqui de subdivisão são bons o suficiente Em seguida, vou adicionar aproximadamente. Acho que tudo vai ficar bem em termos do recuo que vamos construir Então, depois de selecionar e criar isso, não clique em mais nada, mas vá aqui abaixo, vamos ver, extrudar e, em seguida, clique em extrudar E eu deveria criar essa pequena linha aqui que vemos em geral. Deixe-me verificar novamente. Ah. Também temos essas coisas na parte inferior aqui selecionadas. Então, nós realmente não os queremos. Então, o que vou fazer é pressionar três para selecionar minha face e simplesmente desmarcar essa parte Deixe-me ver se preciso desmarcar tudo o que está acontecendo aqui Eu diria que não precisamos que essa peça aqui seja extrudida, então vou desmarcá-la Eu vou fazer o mesmo aqui. E vou desmarcar este aqui enquanto pressiono a tecla Shift e apenas clico E agora, a partir daqui, eu posso praticamente usar isso e, você sabe, pressioná-lo e movê-lo. Vou movê-lo para dentro. Vou segurar a tecla shift para fazer isso em incrementos. E eu já posso ver o quanto disso foi criado. E eu acho que isso é perfeito. OK. Além disso, o que posso fazer agora é o oposto do que acabei de fazer, para onde vou e agora selecionar, eu diria, essas faces aqui e empurrá-las levemente para cima Então, não gosto de nada extremo, só um pouquinho para dar alguns detalhes extras à entrada Nada muito sofisticado ou extremo. Mas isso praticamente já é bom o suficiente. No geral. Além disso, se você realmente quiser, você pode entrar aqui e adicionar alguns chanfros em ambos os lados, e você pode fazer o mesmo, eu acho que aqui Então, selecione esses dois cantos, Alt, shift, clique com o botão esquerdo. Em seguida, mantenha pressionada a tecla Shift , Alt e clique nelas individualmente. Eles devem abrir agora com todas essas quatro bordas selecionadas. No controle B, e depois, de forma muito, muito sutil, dando um pequeno loop Desculpe, não é um laço de chanfro. Eu vou ficar com dois níveis de chanfros. Acho que não precisamos de mais do que isso. Eu posso ir e rolar aqui só para ver como está atualmente. E acho que isso é mais do que suficiente, um segmento extra. Sim. Vai ficar tudo bem, mas acho que não será visível, então é apenas geometria desnecessária Mas isso praticamente resolve o problema. E eu diria que talvez também pudéssemos adicionar mais um chanfro a essa borda e mais um a essa borda aqui Então, basta selecionar esses dois e pressionar Control B e colocá-los dois níveis para Bevel e alterar talvez a largura, tornando-o um pouco É mais do que suficiente, ok, talvez um pouco mais, mas algo por aqui é realmente mais do que o necessário. Então, isso praticamente nos anima com tudo por aqui. E, como eu disse, essas não são as melhores práticas para modelagem. É uma maneira muito suja e rápida de construir isso. Mas, na verdade, não precisamos seguir as melhores práticas para essa parte porque esse será um objeto estático e usaremos texturas procedurais sei, não vamos desvendar Até onde eu sei, não vamos desvendar isso Portanto, deve funcionar praticamente tudo como está agora. E, você sabe, caso algo dê errado, caso algo dê errado é por isso que ainda temos aquele backup de entrada que criamos há algum tempo, se alguma coisa der errado, hey wire. Então, agora com tudo isso criado. Bem, vamos usar mais alguns minutos extras para ver aqui em Color, onde temos o mundo. E podemos simplesmente adicionar uma textura de céu agora, ela não está realmente visível para mim porque eu tenho tudo aqui. Vamos ver. Vou precisar mover esse cara um pouco para cá só para poder adicionar uma textura de céu. Mas antes de avançarmos para qualquer outro lugar dentro dessa textura de céu, porque se estivéssemos pressionando render aqui ou em nossa câmera, não conseguiríamos ver nada, considerando que ainda temos nosso mecanismo de renderização configurado aqui como EV. Então, vamos mudar de EV para ciclos. Vou usar minha janela de visualização por aí. Por enquanto, vou ficar com 200 amostras. Você pode ir ainda mais baixo do que isso, provavelmente. E aqui, vou colocar 400 para quando eu fizer alguma renderização E vou ativar também um pouco de ruído caso haja algum ruído extra acontecendo, mesmo em 200 amostras, embora eu não ache que deva haver nada Como estou usando uma GPU NVD, também vou mudar isso para Optic X. Optic X Optics também vou mudar isso para Optic X. Optic X Optics. Able Optics. Então eu também vou mudar para iniciar a amostra de Abdo e normal Comece a amostra aqui. Eu vou para 200. Então, quando chegar a 200, vou fazer um pouco mais de ruído para livrar de qualquer ruído que talvez permaneça. Tudo bem. Então, isso praticamente deixa tudo pronto aqui. Então, o que eu posso fazer a seguir é ir para Z, pressionar renderizado aqui Então me mostre e eu posso fazer o mesmo aqui para ver como minha vista de cima vai ficar agora, tudo está super brilhante, obviamente, porque tudo é branco, está aqui, então vou considerar essa sólida e confiar na que tenho aqui. A primeira coisa em que eu provavelmente poderia trabalhar é como a rotação do meu sol para tentar descobrir onde ele precisa estar em termos de projetar sua sombra. Então, eu vou insistir nisso, talvez eu não saiba, estou pensando que talvez 150 resolva o problema para mim. E eu acho que 150 meio que atingem mais ou menos o que temos aqui. E a próxima também será talvez a elevação do sol, considerando o tipo de sombra que temos aqui. Então, se eu quiser levantar o sol, talvez, vamos ver 30, já que já estamos lá, isso vai projetar uma sombra como essa. Então, o tamanho do sol, eu provavelmente poderia ter aqui. Você provavelmente pode aumentar o tamanho para deixar a sombra um pouco mais suave. Talvez isso também esteja aumentando a suavidade da sombra e ainda vemos a sombra, eu acho, mas a suavidade é demais Vamos reduzir a intensidade, para que não fique tão brilhante, então vamos usar 0,20 Talvez vamos aumentar esse número para 23, só um pouquinho Vamos baixar 0,1. Acho que é uma luz um pouco mais plana, menos como a que temos aqui A luz é relativamente plana. Altitude. Altitude, vamos manter a mesma para o ar. Provavelmente vou empurrar o ar para zero. Vamos ver aqui. E então, a poeira, vamos ver, eu provavelmente poderia fazer com que a poeira girasse em torno de dois pontos, algo como 2,9 Então, está um pouco empoeirado ao redor. E deixe-me ver se eu fiz mais alguma coisa. Agora, isso praticamente resolve o problema. Também podemos levar nosso ozônio a zero. E eu também vou reduzir minha força aqui apenas para chegar a 0,28, algo ou talvez até mais Vamos ver 0,35 Esses parecem ser valores semelhantes aos que eu usei antes E então, obviamente, talvez os mudemos, então não precisamos nos casar com esses valores agora. Mas enquanto tivermos algum tipo de superfície plana, mas também, como uma luz empoeirada, acesa aqui, isso nos ajudará agora, quando entrarmos na texturização de nossa superfície aqui Então, no caso de mais tarde, decidirmos talvez mudar um pouco a luz. Talvez, por exemplo, possamos reduzir o tamanho do nosso sol se quisermos ter uma sombra mais nítida, como você pode ver, eles são do tamanho do sol, quanto menor a fonte de luz em geral, eles são nítidos, são sombras ali Eu só vou colocá-lo agora em 23. Isso praticamente conclui este vídeo aos dez minutos, e vejo vocês no próximo, onde começaremos a texturizar essa peça 7. Texturizando o solo pt1: À primeira vista, o solo pode parecer muito simples de alcançar Basta pegar algumas texturas de ruído, juntá-las e obter o resultado final Há algumas ideias que precisaremos deixar de lado para obter esse visual. Por exemplo, obviamente, temos essas grades que estão acontecendo Mas se olharmos mais profundamente, por exemplo, essas linhas, podemos ver que nem todas as linhas são igualmente visíveis. Por exemplo, veja essa horizontal que estou mouse versus passando o mouse versus aquela que está assim, desculpe, vertical versus horizontal Além disso, vamos ver se temos exemplos semelhantes. Depois, há um pouco de sujeira extra. Olha essa esquina. Há um pouco de sujeira extra acontecendo aqui que tem uma cor ligeiramente diferente de qualquer outra coisa em qualquer lugar. E então, quando eu olho para a sombra aqui, nesta parte sombria, há um acúmulo de areia porque podemos ver tudo um pouco mais largo aqui, meio que empalidecendo E, além disso, indo mais para a esquerda. Há alguns detalhes extras aqui em que podemos ver essas pequenas estrias e outras coisas acontecendo horizontalmente por aqui muitas aplicações diferentes das texturas de ruído Precisaremos fazer muitas aplicações diferentes das texturas de ruído para obter esse tipo de aparência, e tudo se resume a empilhá-las umas sobre as outras, calibrá-las e fazer pequenas altercações à medida O objetivo dessa fase de texturização obviamente será juntar tudo para que, mais tarde, depois de pré-renderizarmos as últimas etapas, possamos ser pouco exigentes Mas para este vídeo, vamos fazer apenas algumas partes de texturização Vamos meio que dividir esse vídeo em várias tomadas. Então, vamos entrar na texturização em si. Vou apenas reorganizar algumas das minhas coisas aqui, então vou empurrar isso um pouco mais para o lado direito Além disso, vou mover isso não um pouco para cima, mas apenas o suficiente para que eu possa ampliar aqui. Lá vamos nós. Amplie o suficiente para que eu possa ver e depois usar esse imóvel, eu acho, para meu PRF. Isso deve ser muito bom. Certo? Eu vou aqui com Z renderizado. E então, ao ativar minhas teclas de transmissão de tela, elas já estão ativadas. Mas deixe-me colocá-los, se possível, no canto superior esquerdo, aí está . Isso é exatamente o que eu queria. E então, nesta parte, vou usar essa área para acessar meu editor Shader Agora, certifique-se de ter selecionado o solo e vamos pressionar novo para adicionar uma nova textura. Vamos trabalhar principalmente a cor base, porque todo o resto será apenas um derivado dela Então, para a cor base, há uma textura no Blender que nos permitirá obter essa aparência de grade E então isso vai ser chamado de tijolo. Lá vamos nós. E imediatamente, você pode ver como é. Então, vamos começar com algumas dessas configurações e, em seguida, vamos passar para a cor mais tarde. Então, para começar, vemos aqui que temos o deslocamento, que controla agora horizontalmente o posicionamento E então a frequência nos mostra quantas, você sabe, essas linhas queremos. Então, isso meio que cria um pouco de aleatoriedade. E isso não é realmente o que queremos. Queremos ir completamente ao contrário da aleatoriedade. Então, vamos aqui e 0,5, que é sua configuração padrão, e vamos mudar a frequência aqui para um. Além disso, para abóbora, que é mais ou menos a mesma coisa Apenas em uma área diferente. Queremos fazer 0,5 e, em seguida, mudar esse para um também. Para o vetor em si, podemos simplesmente pressionar control e t para adicionar nossa coordenada de textura e nossa nota de mapeamento, e vou colocar isso acima para que eu possa ter algum espaço para minhas cores um e dois e argamassa argamassa é basicamente a cor dessas linhas que você vê, e lidaremos com isso também mais tarde . Agora, minha balança. Eu quero mudar a escala desses cubos agora, então vou aumentar esse número um pouco mais para esse número um pouco mais algo que usei no meu teste inicial, que é em torno de 7,5. E, por fim, o que eu preciso agora também é controlar o tamanho e a suavidade da argamassa Então, como eu disse, argamassa são essas linhas que vemos aqui. Então, se eu diminuir o tamanho, você pode ver que ele fica quase invisível ou muito grande. E eu só queria ser super magra. Então, eu só preciso comer uma quantidade muito, muito pequena. Então, vou tentar, tipo 0,002. E acho que é mais ou menos o número que usei inicialmente. E então eu preciso fazer a mesma coisa para a suavidade, que controla o quão nítidas essas linhas são Só quero que seja algo que mal, talvez em torno de 0,7, esteja perfeitamente bem. Acho que usei 0,66, mas 0,7 também está bem Então, temos o preconceito, e a maneira mais fácil de mostrar o que o Bias faz é você já perceber que algumas dessas cores são preto e branco e assim por diante. Então, Bias, se eu deixasse essa cor vermelha e se eu tornasse essa verde, Bias faria exatamente isso. É como misturar as duas cores em um posicionamento aleatório Então você pode ver que se eu der menos um, tudo fica vermelho. Se eu escolher Um, tudo é verde, que é a cor dois, e então, se for zero, meio que fica no meio e também os combina no meio, o que nos dá essa cor. Temos algumas variantes diferentes. Então, em nosso caso de uso, na verdade, vamos usar principalmente apenas uma cor versus todas as outras. Também teremos algumas cores duas, mas nem tanto. Então, na verdade, o que podemos fazer com nosso viés é empurrá-lo para menos 0,9, que será basicamente a cor um com apenas algumas partes, como você pode ver aqui, com elementos da cor dois. Lá vamos nós. Tudo bem. E já que estamos nisso, podemos simplesmente ajustar nossa cor dois para ficar algo próximo a essa imagem. Que melhor maneira de tirar isso tirá-lo da imagem real. Então, vou usar a cor dois, descansar aqui na ferramenta de conta-gotas e arrastá-la para algum lugar por aqui, e ela vai me dar essa cor E, por enquanto, vou copiar essa cor também na cor 1, embora mais tarde, e vamos mudar apenas para termos uma aparência mais bonita do que está acontecendo aqui Pedido com o qual vamos lidar mais tarde. E então temos também a última parte, que é a largura e a altura do tijolo. Então, acho que se eu mantiver como está , o resultado será praticamente o mesmo. O que eu fiz no meu teste foi usar o valor de seis e três. Mas acho que isso deveria me dar exatamente o mesmo resultado. Se eu olhar para esses dois soldados, como eles estão aqui. E se tivéssemos cinco e 0,25, ou tivéssemos 2,5, desculpe Na verdade, é muito maior, então não tenho certeza do que acabou de acontecer aqui. Tivemos 0,5 e 0,25. Lá vamos nós. Oh, na verdade é um pouco menor. Então, o que vou fazer aqui é empurrar isso para seis e 0,3, o que vai me dar um aumento um pouco maior dessas linhas, onde quase cada soldado tem sua própria pequena grade sob a qual está, com exceção, eu acho. Com exceção desses dois caras, cada soldado está em sua própria grade. Então, isso é muito bom. Também há, novamente, esses dois caras aqui em algum lugar. Então, talvez possamos mudar a brincadeira com o modificador with, vamos ver, aqui e alterar o deslocamento relativo para talvez ser um número um pouco diferente Talvez 27. Mas, novamente, isso é algo que você poderia fazer mais tarde, não precisa ser feito agora. Então, talvez eu o empurre de volta ao valor original de 25. Em qualquer caso. Agora, passando para a próxima etapa, começaremos a trabalhar agora na Cor 1. E o primeiro objetivo que queremos alcançar com o Color One será conseguir essa combinação de estrias com pequenos alongamentos e um pouco mais de pequenos alongamentos e um pouco grunge acontecendo aqui Então, vou começar com uma textura de ruído simples. Eu vou pegar o colorido, vá aqui sob o barulho. Basta usar uma textura de ruído. Vou pressionar o controle e a letra T. Além disso, vou trocar a em uma rampa de cores aqui Basta apertar um pouco mais para que eu possa ver melhor o que vai acontecer. Vamos arrastar isso um pouco mais para o lado. Vamos agora começar a alterar algumas dessas configurações de ruído. Vou mudar a escala para aproximadamente 3,2, que eu possa começar a ver algum ruído acontecendo aqui. E depois detalhe, vou aumentar o detalhe para talvez cerca de 8,2 de rugosidade Vou me machucar até o fim. Vou continuar como está. E agora, a parte mais importante para nos ajudar a obter essa pequena estria está aqui, abaixo da escala Y. Se começarmos a aumentá-la, ela começará, como esmagar tudo junto Então, eu vou dizer que cerca de 77,5 é o que eu uso. Então, isso meio que me dá aquela pequena aparência elástica que eu quero Mas, além disso, como mencionei, precisamos empilhar muitas camadas de ruído umas sobre as outras E então isso vai ser apenas o começo. O que eu quero fazer a seguir é adotar essa postura de ruído. Mantenha as configurações exatamente como estão, duplicadas, pressione control t para adicionar outro mapeamento, e este será totalmente redefinido Em seguida, pegue outra rampa de cores como essa. Pegue o fator, combine-o. Vamos apenas pré-visualizar para ver o que está acontecendo. Vou colocar este um pouco mais aqui e empurrar este, talvez realmente mantê-lo como está, mas depois adicionar um pouco mais. E agora eu quero combinar esses dois juntos. Então, eu vou misturá-los. Vou pressionar control, shift no teclado, clicar com o botão direito do mouse, então pego esses dois pontos com uma linha no meio e arrasto até que os dois sejam destacados com a cor verde Então, agora eles estão praticamente misturados quando eu o lanço. E para nossa mixagem, o que vamos fazer é ir até um. Agora vemos apenas a camada dois, mas queremos que a camada um seja empilhada usando a multiplicação para que todos os valores escuros fiquem no topo E é aí que temos esse tipo de look, que é exatamente o que estamos procurando. Então, a última coisa que precisamos fazer agora é adicionar um pouco de cor. E então podemos simplesmente ir para baixo, vamos pegar essa borda colorida que temos daqui e depois arrastá-la para essa que está conectada à cor. E para as cores em si realmente as tenho salvas aqui, então vou adicionar esta, cor que usei no meu teste inicial, que é 7b6f E então eu vou pegar este e experimentá-lo um pouco mais aqui e usar esse valor, e agora vamos pré-visualizar como isso deve ser. Vou arrastá-los um pouco mais para começar a chegar lá. E agora está começando a parecer muito melhor. Talvez precisemos fazer alguns pequenos ajustes extras mais tarde, mas, como base, esse é um bom ponto de partida, eu diria, para nossa cor, então vamos adicionar mais camadas agora, a propósito, para colorir Na verdade, ainda não terminamos com a cor um. É como se fosse o primeiro passo. Mas já que estamos nisso, na verdade também podemos usar nossa cor de argamassa E vamos adicionar um gradiente. Aqui, vamos apenas visualizar a textura da picada por enquanto, e queremos apenas adicionar algum tipo de cor que será usada para essas linhas, mas que se mescle o suficiente para que nem todas as linhas sejam igualmente visíveis Então, para as cores aqui, eu vou usar, deixe-me ver, eu as tenho salvas aqui. Então, na esquerda e na direita, vamos dividi-las assim. Eu vou para 88074. Novamente, todas as cores são muito semelhantes, e a maioria das cores são, na verdade extrudadas em mim mesmo, clicando aqui, indo aqui e clicando em certos elementos para chegar o mais próximo possível, semelhante aos casos de uso E então a segunda cor vai ser aquela que vai entrar aqui. Lá vamos nós. E então eu vou conectar isso à argamassa Além disso, o que eu quero fazer a seguir é pressionar o controle T para que eu possa adicionar uma imagem, não uma textura de imagem, mas uma textura de ruído. Desculpe. Então, vamos mudar A. Ruído de digitação, textura de ruído E eu quero que essa textura de ruído seja quatro D para que eu também possa brincar com o valor W se eu não gostar. Então, uma vez que eu combino tudo aqui, eu apenas o coloco abaixo de gerado. E se eu mexer com o W mais tarde, isso vai me dar que mal podemos vê-lo aqui, obviamente Mas você pode ver algumas mudanças acontecendo agora quando eu me aproximo e começo a mover o valor W, o que apenas move um pouco a textura. Então, se eu fosse pré-visualizá-lo, aqui está o que vai acontecer. Lá vamos nós. Então, para o W, vou colocá-lo em um. Vou apenas visualizar a textura do tijolo mais uma vez. Perfeito. E então o que eu quero fazer agora é alterar esses valores um pouco mais. Então, para escala, vou diminuir a escala para cerca de 0,3. Na verdade, vamos dar uma olhada mais de perto no que está acontecendo com essa textura. Quando estivermos aqui. Vamos mudar os detalhes. Aumente um pouco os detalhes. E então, como a aridade, podemos aumentá-la até dez, talvez. Agora que estamos começando a ver esses pequenos pontos. Além disso, vou alterar ligeiramente a distorção para obter algo assim Vamos tentar visualizar a cor, ver como fica e entrar aqui. E agora podemos ver que algumas dessas linhas estão sendo mescladas, enquanto outras estão um pouco mais visíveis E, novamente, é aqui que agora você pode brincar com esses dois. Se pressionarmos o mais escuro, ele ficará um pouco menos visível, como você pode ver, versus se escolhermos o mais claro, ficará um pouco mais visível E então, se você quiser mudar com o tipo de áreas, quais áreas estão, você pode brincar com o W, que vai apenas manipular o ruído um pouco mais E lá vamos nós. Então, isso praticamente conclui a primeira parte da texturização No próximo vídeo, continuaremos adicionando algumas camadas extras ao nosso solo. Vejo vocês lá. Felicidades. 8. Texturizando o chão pt2: Neste vídeo, adicionaremos mais uma camada de detalhes à textura do solo para poder adicionar, mas também controlar esse grupo de níveis de areia que vemos, por exemplo, sob essa sombra. Portanto, não apenas os detalhes que temos atualmente, mas também quero poder adicionar uma quantidade maior de areia em áreas específicas para cobrir essas linhas e outras coisas além de poder controlar o nível de detalhes delas. Então isso significa que vamos adicionar outra textura de ruído à nossa combinação aqui que estamos fazendo. Então, para começar, vou mover tudo para a esquerda para ter um pouco mais de espaço na minha tela para jogar uma rota com ela Então, para começar, vou aqui, digitando a textura de Lois Vou pressionar o controle T. E também posso adicionar uma rampa de cores Acho que posso muito bem usar este daqui como ponto de partida para meu fator e, em seguida, pressionar a tecla Control Shift e clicar com o botão esquerdo nele para começar a brincar. Então, eu quero que isso seja meio que equilibrado aqui. E o objetivo é, tipo, ver essas pequenas manchas que temos atualmente, adicionar um pouco de detalhes a essas manchas e fazer com que pareçam quase Então, para começar, talvez eu os aumente um pouco mais. E então vou aumentar os detalhes para talvez cerca de seis Eu posso manter a rugosidade aproximadamente onde está, mas acho que a verdadeira mágica virá quando eu adicionar um pouco mais Dois, talvez cerca de, vamos ver, três ou acho que três é demais, então talvez vamos usar 2,6. Isso é muito bom. Então, às vezes, quando o vento sopra, ele pode mover a areia quase como formas onduladas Então, para isso, vou adicionar também um pouco de distorção para dar a ela aparência ondulada, como a que temos agora Está bem? E, por fim, você também pode brincar com sua balança , talvez esticá-la em uma direção e esticá-la na outra direção E agora, além de tudo isso, você meio que quer ser capaz de, sabe, se não gostar dessa versão, ter outra. E então é aqui que nossos quatro D vão se encaixar para que possamos, você sabe, brincar até obtermos algum tipo de variação desses tons mais escuros que gostamos E eu acho que essa é uma posição inicial muito boa para mim, pessoalmente. O que eu quero fazer a seguir é ir aqui e remapear cores diferentes por meio da minha rampa de cores Então, vou entrar no meu arquivo de projeto aqui que tenho na minha outra tela. E comece a copiar e colar esses valores , porque posso confiar que esses são os bons. Então, para a esquerda, eu uso C 6b4e2, e depois para a direita , eu uso, vamos ver 7x71 66. E como mencionei antes, você sabe, a maneira como eu os encontrei foi usando uma espécie de ferramenta de conta-gotas e testando-a em certas superfícies em toda a área e depois manipulando-os um pouco aqui e ali Então, agora precisamos unir esses dois caras para obter um resultado um pouco melhor E agora eu posso começar a ver algumas sombras acontecendo. Vamos mover este um pouco mais. Vamos recuar um pouco. Lá vamos nós. Estamos começando a ver algumas acumulações ao redor dessa área, então isso é muito bom No geral, eu diria. E um pouco de escuridão aqui. Perfeito. Então, agora eu também quero adicionar outra camada de detalhes do pecado, mas essa vai ser mais granular em cima da outra Então, vou usar a textura do ruído aqui. E eu posso imediatamente adicioná-lo para D, pressionar o controle. T. Lá vamos nós. E para isso, novamente, vou usar a mesma cor redonda daqui. Tudo bem, conecte aqui. Pré-visualize. Vou aplaudi-la mais ou menos por aqui e depois aumentar a escala até 56 e super grande Adicione todos os detalhes, adicione um pouco de rugosidade, assim. Vamos ver, mantenha a lacuaridade, aumente ou diminua Vamos ver. Para a lacaridade Vou ficar em torno de 1,4 por enquanto, sem necessidade de distorção do meu lado E vamos usar as mesmas cores que usamos aqui. Vou clicar nesse . Adicione uma cor aqui. Clique neste. Acho que perdi a cor, então deixe-me adicionar uma no lado esquerdo. E lá vamos nós. Perfeito. Agora estou vendo um pouco desse pequeno detalhe granular e você pode até mesmo empurrá-lo um pouco mais para o lado Então, a próxima coisa que vou fazer é combinar esses dois. Então eu vou pressionar control, shift e, em seguida, clicar com o botão direito para pegar esses dois pontos com a linha, movê-los para baixo para que eu possa obter uma mistura e, a partir daqui, vou adicioná-los E mova tudo aqui para o lado. Eu meio que posso ver alguns níveis de detalhes sendo adicionados aqui de forma granular Eu preciso mexer com esses valores. Além disso, o que eu quero fazer também é mapear essas cores para algo um pouco diferente. Então, vou pesquisar a rampa de cores mais uma vez e vou usar outro pacote de cores, semelhante a este, mas um pouco diferente Então, para esse, vou entrar aqui e copiá-los e prová-los. Aqui vamos nós. Vou mover este até aqui para poder prendê-lo com aquele E depois clique na outra cor. Novamente, eles são muito parecidos com os que usamos anteriormente, apenas um pouco mais escuros e claros Mas aqui vamos nós. Isso está nos dando alguns pequenos detalhes extras que você pode ver. Por aqui. E agora, você pode praticamente controlar tudo isso apenas brincando com o tamanho que você quer que a massa de areia esteja aqui ou quão grande e maior, e então o quão grande você a quer também através desta aqui. Além disso, o que eu quero fazer finalmente agora é misturar essas duas texturas . De fato. Então, vou pressionar a tecla de controle e clicar com o botão direito do mouse e misturar os dois. Mas eu quero usar esse ruído aqui que eu marquei. Tem minha máscara para ditar qual, qual área será coberta pela textura superior, qual área será coberta pela textura inferior Vou pegar esse fator, colocá-lo até aqui e depois usar uma rampa de cores Vamos antecipar o que está acontecendo. Na verdade, vamos antecipar esse ruído. Queremos reduzir esse ruído um pouco mais. Então, tudo o que vai ser preto vai ser a textura superior, e então tudo o que vai ser branco vai ser a textura inferior que temos. Então, vamos tentar algo assim e ver como vai ficar, certo? Vamos mexer um pouco com isso. Então, se eu mover tudo para a esquerda, você pode ver que estamos meio que perdendo a textura superior, e provavelmente será a correta, e se eu mover tudo para a direita, teremos mais textura superior. Então, eu iria a algum lugar por aqui. Mas então, por exemplo, se você está pensando que há muito dessa área mais escura, você pode pensar ir, se não me engano nesta parte aqui ou podemos até mesmo ir para lá para controlar quanto da área mais escura você quer ter, mas vou ficar com os E mais tarde, quando tivermos que adicionar todos os detalhes ao nosso BSDF principal, voltaremos para uma rodada final ser muito exigentes e controlar todas as nossas Mas mesmo com isso agora, estou bastante satisfeito porque sei que esses resultados já funcionaram para mim anteriormente. E mais uma coisa que também podemos fazer é entrar aqui sob a rampa de cores e a estrutura de ruído Na verdade, vou adicionar mais detalhes às nossas linhas aqui. E também, deixe-me adicionar um pouco mais de aspereza Então, detalhe, vou dizer mais ou menos o que era antes. Eram três, então vou empurrá-lo um pouco mais alto . É ir até lá. E agora vou juntar esses dois para que comecemos a ter mais poluição, CoA como essa nessas linhas Não muito, porque então, algo assim. Eu também bravo muito bem com as areias logo abaixo dela. Perfeito. Então, acho que isso praticamente conclui este vídeo e, como mencionado no próximo, estamos acessando outros canais para nosso BSDF principal Então, vejo vocês lá. Felicidades. 9. Texturizando o chão pt3: Estamos praticamente prontos com a cor base. Podemos acessar os outros canais ou nosso PSDF principal Na verdade, os únicos dois são nossa rugosidade e o próprio mapa de bolhas Portanto, para a rugosidade, não há realmente muito trabalho a ser feito O que podemos fazer é levar isso um pouco para o lado em uma rampa de cores, porque precisamos converter nossa pré-tura aqui em um valor em preto e branco para que nosso mapa de rugosidade funcione. Agora que temos isso, podemos conectá-lo à rugosidade Então, tudo o que é escuro vai ficar um pouco mais brilhante, tudo o que é mais claro, vai ser mais áspero e, na verdade, queremos que a maioria da nossa cena seja bem áspera, então vamos arrastar isso até o fim para transformar praticamente tudo quase áspero praticamente tudo quase áspero quase Eu o arrasto ainda mais, algo assim e então temos um pouco dessas áreas, tipo, um pouco mais escuras que podem ser um pouco mais brilhantes, mas eu provavelmente até rastrearia isso para torná-las um pouco mais claras, porque não precisamos que nada brilhe assim e então temos um pouco dessas áreas, tipo, um pouco mais escuras que podem ser um pouco mais brilhantes, mas eu provavelmente até rastrearia isso para torná-las um pouco mais claras, porque não precisamos que nada , pois obviamente estamos no deserto e não há água Tudo bem. Então, isso praticamente conclui a rugosidade Então, no resto deste vídeo, vamos agora pular para o nosso mapa normal. E para isso, vamos combinar duas dessas rampas de cores que temos aqui Então, para começar, vamos primeiro entrar no nosso normal, arrastá-lo até aqui e digitar bump para que possamos adicionar um nó normal E então podemos pegar essa rampa de cores, a cima, aqui e arrastá-la até a altura Mas também precisamos nos converter. E mesmo que possamos ver algumas das coisas que realmente já estão acontecendo por aqui, precisamos converter essa rampa de cores, é melhor, em um valor em preto e branco para uma protuberância Então, entrando na rampa de cores, preto e branco, e agora temos isso, então talvez possamos restringir os valores um pouco Está acontecendo aqui. Mas uma coisa que você pode notar se rolar mais para baixo é que, ok, isso é obviamente demais, então queremos alterá-lo para talvez, eu não sei, 0,3 e aqui 0,16 ou algo assim Mas se eu fosse visualizar meu nariz pop, então clique com a tecla Control Shift e clique com o botão esquerdo, você notará que tudo aqui também passa por essas linhas que criamos, mesmo que aproximando bem o zoom Agora, obviamente, vamos estar muito longe, então você não vai ser capaz de ver isso, mas, você sabe, do ponto de vista prático, vamos chamá-lo dessa forma Talvez você não precise necessariamente, mas eu quero que essas mentiras tenham um pouco de indentação, menos como aqui elas as têm Então, para fazer isso, vou praticamente copiar ou duplicar essa pretextura acima mantendo todas as configurações praticamente iguais A única coisa que vou mudar são na verdade, as cores um e dois aqui, você vai usar uma variante mais clara para a cor. Então, deixe-me entrar aqui. Pode pegar esse valor e ir para F ff25, baseando-o aqui. Lá vamos nós. E então vamos ver, eu vou basicamente combinar esses dois juntos. Então, controle a tecla Shift para a direita com o mouse, arraste-a para baixo e entre na mixagem E agora eu tenho meu multiplicador aqui. Então, a razão pela qual você já pode ver, mesmo antes, vamos continuar. Agora temos um recuo. Então é isso que está acontecendo agora. Tudo o que é mais escuro será empurrado para dentro. Tudo o que é mais brilhante criará a ilusão de que está do lado de fora . Agora, se eu não multiplicar, teremos essa rampa de cores sendo sobreposta a essa textura de tijolo. Então, se eu empurrar até o fim, agora, será preto puro, e isso também significa que ficará bonito Obviamente, nem precisamos usar o preto puro, podemos misturá-lo um pouco se você quiser. Eu acho que vou ficar com Eu vou ficar com você é negro , na verdade. E então talvez eu aumente esse valor. Vamos apenas visualizar um pouco o mapa de relevo. Vou corrigir isso um pouco mais. Mas, no geral, esses números parecem ser muito bons para mim. Agora também vamos adicionar um mapa de relevo secundário para que possamos, você sabe, combinar esses dois e também usar esse mapa colorido inferior que criamos Então, para isso, vou pegar isso ou, na verdade, vou adicionar um novo mapa de relevo aqui . T para cima e para baixo. Este vai ser um e outro assim, e então vou encaixá-lo totalmente na altura. Além disso , preciso adicionar uma rampa de cores que me dê esse valor em preto e branco E daqui agora, posso pegar esse mapa de colisão Vou apenas visualizá-lo adicionando-o aqui. Por enquanto, e vamos ver como isso está, então agora. Na verdade, não parece muito porque nós. Oh, definitivamente há algo acontecendo, vamos realmente ampliar aqui. Lá vamos nós. Portanto, parece totalmente interessante Então, se movêssemos esses valores um pouco mais, diminuiríamos ou aumentaríamos todas as coisas que acontecem aqui. Eu praticamente vou mantê-lo aproximadamente por aqui. E agora o que queremos é combinar esses dois. Então, clique com o botão direito do mouse e clique em Adicionar. Faça isso e depois empurre assim. Mas uma coisa adicional que eu quero fazer aqui agora com todo esse tipo de criatividade é empurrar isso um pouco baixo e também dizer ao liquidificador que tenha esse secundário apenas nas áreas em que o dividimos e aqui Então, isso significa que vou usar a mesma rampa de cores que usei para dividir essas duas texturas para fazer praticamente o mesmo e simplesmente direcioná-las para o fator Da adição de uma que acabamos de criar. Então, dessa forma, ele está dividindo isso também da mesma maneira Agora estou juntando esses dois e visualizando essa estrutura É mais ou menos isso que estamos recebendo até agora. E eu poderia até diminuir isso um pouquinho. Em termos de valores, talvez vá mais ou menos em algum lugar por aqui. Vamos apenas diminuir o zoom. Vamos mover isso para este lado para que tenhamos um pouco mais de imóveis. E aqui vamos nós. Agora, obviamente, como eu disse, teremos um vídeo totalmente separado para, tipo, ajustar a textura quando terminarmos Podemos até fazer isso na próxima já que é praticamente tudo para adicionar mais. Não precisamos fazer mais nada nosso material para nosso solo. E, na verdade, eu não dei um nome, então deixe-me remover o material das roupas enquanto o adicionamos E sim, eu diria, vamos encerrar o dia nesta parte e, no próximo vídeo, vamos ajustar todos esses valores um pouco ao nosso gosto para ver se há alguma mudança que queremos fazer adicionalmente 10. Texturizando o solo pt4: Vídeo, vamos fazer duas coisas. Uma das quais eu meio que recomendo que você faça, enquanto a segunda é mais uma questão de preferência pessoal, então você não precisa necessariamente, a menos que queira. A primeira será muito curta se realmente nos aproximarmos e, novamente, não sei se provavelmente não conseguiremos ver o fato de que diz “golpeie” esses caras, mas, não sei, eu meio que quero me livrar dela pessoalmente Então, o que você vai fazer aqui? Se você usar o CH 35 body, acredito que é aquele que tem a textura, então se eu cortar a cor base aqui controle diretamente com o músculo quando eu pegar a faca s. Isso vai acabar com isso. Então, se eu for aqui, deixe-me ir em uma rampa de cores Conecte a rampa de cores aqui e também teremos uma pequena textura de ruído Vamos mover isso um pouco para o lado, conectá-lo aqui também. E tenha essa cor B. Deixe-me pegá-la daqui. Ligeiramente acastanhado. Então 231 f1c. E então aqui, eu vou ter uma cor praticamente semelhante, só tenho que aumentá-la um pouco mais para torná-la um pouco mais brilhante Então, algo parecido. E então, você sabe, o Sr. Row vai tocar nisso, decifrar os detalhes, talvez descobrir a aspereza E praticamente bati nele. Aí está. Como eu disse, ele mal consegue ver isso. Então, eu já estou satisfeito com a aparência , desde que não vejamos o SWAT E como eu disse, quando você se afasta muito, eu não sei se você vai ser capaz ver isso ou não, mas, você sabe, só por causa disso, eu vou fazer com que seja assim. Agora, a segunda parte, que você não precisa necessariamente fazer, é se estiver satisfeito com a aparência da textura do solo, você pode pular para o próximo vídeo Na segunda fase deste vídeo, basicamente, vou passar por algumas das minhas configurações aqui que eu quero ajustar um pouco Por exemplo, você sabe, minha rampa de cores aqui, meus valores de W para as texturas de ruído, e também para, aumentaram ligeiramente os sites Vou adicionar aqui 0,17. Esse foi o valor que usei na minha primeira tomada inicial ao fazer este vídeo. Então, começando, eu vou agora aqui. E como eu disse, você não precisa necessariamente fazer isso. Isso é, como eu disse, uma questão de preferência pessoal. Vou apenas empurrar esse slide mais para a esquerda, o que diminuirá a quantidade desses slides visíveis. Além disso, vou até aqui e começar a jogar com meu valor W para ver que tipo de variação desse tipo de cobertura de areia eu posso obter. Isso já é demais, então eu vou, você sabe, mudar isso, mas algo está por vir. Vamos ver. Vamos. Bem, eu meio que, tipo, tipo, alguma coisa. Assim, onde você tem um pouco de areia acumulada aqui e um pouco de areia extra sendo acumulada neste lado. Então, vou me ater a esse tipo de versão, mais ou menos parecida com essa. E aqui, eu também tenho um valor W. Eu posso mudar. Isso é um pouco mais incremental. Muda alguns detalhes que estão acontecendo aqui. Além disso, acredito que se aumentássemos esses valores, você aumentaria a força Você poderia ver um pouco mais de areia branca sendo acumulada aqui nesses pontos estaríamos apenas alterando o valor W. Se você a empurrasse com mais força, ela ficará ainda mais visível, como você vê aqui, mas acho que essa areia é forte demais para MT. Vou torná-lo um pouco mais sutil. Algo talvez mais próximo que eu tenho agora seja realmente muito bom, onde você pode vê-lo sendo acumulado por aqui em pequenas quantidades. E isso vai ser muito bom para mim. E então a única coisa que resta aqui para mim também são, eu acho, os mapas de relevo que eu quero alterar um pouco. Não é demais. Acho que a força. Quero ver o que acontece se eu passar até um. Ele fica um pouco mais forte aqui na lateral, então eu poderia realmente mantê-lo assim. Mantenha os dois aqui embaixo do mesmo. Eu apenas visualizo a arquitetura e, em seguida, amplio um pouco Você vê como tudo parece como resultado final. E agora que penso nisso do ponto de vista do senso comum, você não seria realmente capaz de ver todos esses detalhes aqui se estivesse tão longe. Então, o que eu vou fazer, na verdade, é diminuir isso. Então, abaixe isso para, tipo, em algum lugar no meio do caminho, assim E também pode reduzir minha força para 0,8 nas duas pontas, porque, como eu disse, se você estiver realmente no alto , eu realmente não acho que conseguiria ver tantos detalhes. Tudo pareceria muito menos estável nesse sentido Além disso, por exemplo, se eu for aqui, se eu espalhar um pouco, deixar o trenó mais cinza, vamos dar uma olhada. Ok. Isso parece um pouco lisonjeiro agora. Estou muito satisfeito com esse tipo de resultado. E, obviamente, na pós-produção, também podemos adicionar um pouco de desfoque extra para limpar tudo Mas acho que, no geral, estou muito feliz com a forma como textura do meu solo surgiu agora. E então, no próximo vídeo, vamos começar a trabalhar transformar essa entrada frontal. 11. Texturizando a entrada pt1: De volta com nosso áudio normal, e peço desculpas pelos três vídeos anteriores Caso fossem insuportáveis de assistir, por favor me avise nos comentários ou qualquer forma possível para que eu possa regravá-los Eu tento o meu melhor para salvá-los. Então, espero que tenha funcionado. Mas, como eu disse, caso sejam insuportáveis de assistir, me avise e, na primeira chance que eu tiver, eu os regravarei Hum, mas, sim, por alguma razão, meu microfone, apesar de estar funcionando, o OBS não estava captando De qualquer forma, vamos entrar nesse vídeo. Então, neste, vamos começar a trabalhar na própria entrada. Primeiramente, no lado esquerdo, neste vídeo, trabalharemos primeiro na cor base e, no próximo, abordaremos as outras coisas. Mas esses dois elementos praticamente usarão a mesma textura, e este usará talvez uma pequena diferença extra. Também por causa de sua forma. Mas praticamente tudo em termos de como a fase de texturização dessas três coisas será muito semelhante à que você viu aqui, porque, como você pode notar, se ampliarmos muito de perto nossa forma, ela também usa uma estrutura de textura semelhante a uma grade Então, o que vamos fazer aqui é pressionar novo, e vou chamar essa entrada de secundária. Então, eu entendi assim, e vou me aproximar muito aqui dos meus princípios BSDF Vou começar com uma textura de tijolo porque será exatamente semelhante à que entra aqui. Então, para a cor, vou entrar na cor base conforme definido. E agora, em termos das configurações que vou usar, primeiro vou trabalhar praticamente usando a mesma frequência de um, e depois tudo aqui também sendo 0,5, então eu entendo que é muito semelhante. Em seguida, vou abordar o tamanho da argamassa aqui e alterá-lo adicionando um zero extra, que é exatamente o mesmo tamanho que usamos para essas linhas aqui Eu acredito em 0,002, como você pode ver. U, em termos de escala. Então, para a escala em si, eu meio que quero usar um número que vamos ver 0,3, acho que 0,37 0,36 Vamos ver 0,3 Então, eu quero usar basicamente um número que vai para Aí está. Está quase lá. Ah, perfeito. 3.08. Então, como um número que vai empurrar essa linha diretamente entre a extrusão que fizemos para dentro entre a extrusão que fizemos E então, para a altura do tijolo, vou baixá-la para, vamos ver. Então, tivemos 0,25 Vou usar 0,2, então não é muito estendido. Agora, além disso, também posso ver esse slide aqui. O que estou pensando em fazer com este é, deixe-me ver quantos, há uma maneira de saber? Temos 12, acho que esses caras são um pouco mais longos do que eu pensava. Então, talvez 0,25 seja realmente mais apropriado. O que, no meu caso, na verdade é exatamente por aqui, o que também é muito legal, eu diria. Eu vou manter isso assim. Além disso, vamos ver, temos nosso preconceito. Então, para isso, vou girar em torno de menos seis, então será principalmente essa cor superior. A cor aqui, eu vou manter a mesma, e depois a lisa, eu vou usar, acho que seis. Eu quero dizer seis em cortan. Desculpe por isso. E deixe-me ver. Este é o que eu acho que usamos também aqui. Usamos 0,7 aqui em 0,6. Eu não acho que isso vai importar muito, vamos manter como está. Altura da fila, todo o resto parece estar muito bom. E agora vou adicionar a cor um exemplo que usei do exemplo que usei inicialmente. Então, entrando aqui, deixe-me encontrar uma cor. Ok, aqui está. Controle C. E deixe-me ampliar aqui para que vocês possam ver quando eu adicioná-lo. Vamos colocá-lo aqui. 65e 55. E aqui está nosso primeiro elemento. Agora, está muito limpo, então imediatamente, logo de cara, deixe-me controlar T para adicionar uma coordenada de mapeamento Mas o que eu ia dizer, logo de cara, eu vou adicionar uma textura de ruído para adicionar um pouco de sujeira entrando nela. Então, eu vou aqui tocando em uma textura de ruído. Vou visualizar essa textura de ruído. Clique com o botão esquerdo da tecla Control Shift. Você pode ver que parece um pouco duvidoso, e isso tem a ver com a forma como criamos essa sobrecarga de estrutura E, obviamente, também não usávamos UV na embalagem ou qualquer outra coisa, se fôssemos usar o UV. Mas eu vou usar objetos. Vou clicar aqui abaixo do objeto, arrastá-lo para baixo e colocá-lo no vetor. E então eu vou usar, vamos ver, acho que 0,1 para a escala vai ficar bem. Sim, 0,1. E depois detalhe. Por enquanto, vou chegar a 15 graus de aspereza por aqui Além disso, vou adicionar uma rampa de cores para me ajudar a unir esses dois valores que eu possa ver melhor o que está , para que eu possa ver melhor o que está acontecendo. E, por fim, vou misturar essas duas texturas Então, clique com a tecla Shift com o botão direito do mouse quando eu obtenho essas duas linhas , entrando na borda de cores, fazendo a mistura, e vou usar a multiplicação Então, vamos dar uma prévia do que está acontecendo? Temos um pouco de sujeira, você pode ver sendo acumulada. Não sei se isso é demais. Então, talvez eu queira diminuir a aspereza, e talvez eu diminua um pouco os detalhes e talvez diminua a laceração Vamos lá. Vamos ver o que acontece agora. Nesta área, vamos dar uma olhada. Ok, temos um pouco de sujeira acontecendo agora, mas o que importa principalmente é quando eu entro na minha câmera de visão e dou uma olhada nessa área Ele combina em termos de cor semelhante ao que está aqui? Eu diria que está quase lá, talvez um pouco mais claro, então eu provavelmente posso empurrar isso um pouco mais para cima e depois um pouco mais Agora eu diria que um pouco mais escuro em algum lugar por aqui parece ser a quantidade certa, mas algo que eu não gosto agora que percebo é que, se eu rolar até talvez um pouco mais claro, então eu provavelmente posso empurrar isso um pouco mais para cima e depois um pouco mais Agora eu diria que um pouco mais escuro em algum lugar por aqui parece ser a quantidade certa, mas algo que eu não gosto agora que percebo é que, se eu rolar até aqui, você Vou notar que uma dessas linhas está na esquina aqui, e eu não gosto nem um pouco disso porque é muito perceptível. Então, mas na verdade talvez eu não precise me preocupar com isso. Agora que penso nisso, porque agora vamos adicionar essa sujeira acumulada na parte superior. E agora, até engraçado, olhando para isso, você pode ver que também há uma linha extra lá, o que é, eu acho, meio engraçado nesse aspecto. Então, o que vamos fazer agora é adicionar outra textura de ruído. Então, vai ser um pouco separado deste aqui. Então, vou fazer com que a multiplicação também vá até o fator um, e isso obviamente vai me dar agora um resultado melhor Então, vamos voltar para nossa câmera de visualização, dar uma olhada, comparar essas duas e ver se precisamos fazer alguma coisa nesse domínio para melhorá-la um pouco, mas acho que isso se parece muito com o que temos aqui, então vou mantê-lo como está. E agora, vou adicionar outra textura de ruído. Aqui. E este vai ser novamente, objeto. E vamos nos aproximar aqui, e precisaremos visualizar essa textura de ruído Além disso, enquanto estou nisso, analisando aqui meu preconceito, posso exagerar um pouco mais esse preconceito para me livrar um pouco dessas cores. Então, eu vou dizer que menos sete parece ser um pouco melhor. Certo. Então, o que eu ia dizer é que vou usar essa textura de ruído que acabei de criar aqui. E eu vou adicionar uma rampa de cores, e agora vou pré-visualizá-la para dar uma olhada no que está acontecendo. Eu vou até aqui. Novamente, acho que 0,1 parece ser a melhor quantidade. E o que eu quero obter aqui agora são, tipo, manchas semelhantes às que vemos aqui, como formas que são mais ou menos semelhantes a Tão medial. Eu só vou apertar isso. Obviamente, isso é muito suave, então precisamos adicionar um pouco mais de detalhes. Eu andaria mais ou menos por aqui. Vamos adicionar um pouco mais de rugosidade. E acho que isso já está começando a parecer bastante bom. Vamos talvez adicionar alguma lacunaridade, não demais. E então, apenas uma pequena pitada, eu diria, literalmente, apenas uma pitada de E agora, além disso, vou usar as cores do meu projeto. Então, no lado esquerdo, vou ver esse aqui. Deixe-me ampliar para que vocês possam ver um pouco melhor. Esse é um bom posicionamento ali mesmo. Pronto, 796 f66. E então, no lado direito, vou usar a seguinte cor. Um 69 x94. Lá vamos nós. Vamos agora pré-visualizar essa textura. Bem, nós realmente não podemos ver muita coisa. É mais ou menos assim que parece. Mas a maneira de pré-visualizar isso será misturando esses dois. Então, vamos começar com isso. Então, indo aqui na multiplicação, clique com a tecla Shift com o botão direito do mouse até obter esses sinais de mais, arraste para baixo até combinar com a borda colorida, e agora eu tenho uma mistura O problema agora é que , se eu pré-visualizar isso, agora é, você sabe, 50% da textura superior, 50% da textura inferior, e não queremos isso. Agora precisamos dar uma máscara a ele. Isso vai dizer isso essencialmente. Só para usar essa textura de ruído, mas só até, tipo, mais ou menos aqui na parte inferior de tudo. Agora, felizmente, se você se lembra da primeira parte, mas também acho que na segunda parte, usamos o que foi chamado de textura gradiente, e é exatamente isso que vai nos ajudar nessa nos ajudar Então, se eu mover isso um pouco mais para cima, e depois entrar aqui, digite a textura gradiente E então adicione o controle T para mapear isso. E vamos adicionar uma rampa de cores para visualizar esse gradiente um pouco melhor Então, vamos pressionar a tecla control shift e clicar com o botão esquerdo nessa textura de gradiente No momento, está operando do lado esquerdo. Então aqui, sob rotação, acredito que abaixo de Y, se eu mudar isso para 90, agora você pode ver, está ficando mais escuro na parte inferior Mas o único problema, porém, é que, se eu fosse pré-visualizar minha principal BS DF, você veria que na parte superior, temos a textura inferior, que é B. Na parte inferior, temos a textura que está na parte superior Então, na verdade, precisamos substituir B em A, e então A precisa ir para B aqui. E agora estamos entendendo isso. O único problema, porém, é que provavelmente precisamos restringir um pouco nossos valores para que possamos obter a devida sujeira, e agora já podemos começar a vê-la Tudo bem. Vamos começar a dar uma olhada nessa mancha Perfeito. Além disso, eu não quero que esteja totalmente acima, então vou começar a arrastar isso aproximadamente até esta área aqui, eu diria que é o suficiente Então, podemos brincar com isso. Vamos adicionar mais detalhes. Talvez adicione um pouco de rugosidade, mas por aqui, acho que vai ficar perfeitamente bem E vamos agora para a visão da nossa câmera para ver como tudo se parece e se encaixa completamente, porque eu posso dizer imediatamente que a cor aqui que está sendo usada é muito diferente da que está aqui e muito forte Então, talvez eu precise entrar aqui e, em geral mudar essa cor para uma mais escura. Vamos ver. Ou apenas mais amarelado no geral ou rosado. Deixe-me tentar usar a ferramenta de seleção de cores aqui e tentar obter algo mais próximo daquela, mas essa é muito clara. Não acho que esteja recebendo a quantidade certa, então vamos tentar diminuí-la. O que realmente queremos, porém, é que essa cor combine o mais possível com a que está no chão. Dessa forma, você sabe, a história realmente faz sentido em termos de acúmulo de areia. Então, vamos ver porque este aqui, se o deixarmos mais escuro, provavelmente poderia deixar este um pouco mais escuro, eu acho, e isso vai nos ajudar E agora estamos começando a ter esse visual, que no geral, eu diria, muito bom, é o que acontece aqui. Perfeito. Agora, uma última coisa : ainda estou vendo essa linha. Então, o que eu vou fazer aqui para o meu valor y, eu acredito, ou talvez até x seja, vamos ver, x é aquele. Então, não. É y? Sim. Então, para o y, vou digitar 0,01, e acho que isso vai afastar a linha exatamente. Então tem isso. E então vamos dar uma olhada aqui. Então, além disso, o que poderíamos fazer para nos ajudar com isso? Eu não usaria nenhuma dessas formas de mapeamento. Então, eu provavelmente o manteria na mixagem, e então este talvez o diminuísse. Esse, abaixe-o mais alto, vamos ver. Acho que o que eu tinha anteriormente já era bastante bom. Talvez esteja mudando um pouco a cor aqui. Ou acho que o mais escuro parece funcionar um pouco melhor Vamos fazer alguma coisa por aqui. Lá vamos nós. Faz o trabalho. Desde que esses dois estejam relativamente próximos, devemos ser muito bons. Então, talvez um pouco mais sombrio. que também significa que este aqui precisa ser um pouco mais escuro para que ele se destaque um pouco mais, porque é isso que queremos no final do dia Então eu acho que algo mais próximo daqui. Agora, talvez esteja um pouco escuro demais. Mas, novamente, este é agora o Net picky Park. Então, eu até diria, você sabe, se você já está feliz com sua aparência, você pode pular para a próxima Vou apenas limpar isso um pouco até obter algum resultado de que estou mais ou menos satisfeito aqui Vou tentar usar a ferramenta conta-gotas para obter esse tipo de aparência e depois abaixá-la um pouco. E isso parece estar mais ou menos, eu diria, ok para mim. Deixe-me dar uma olhada final agora aqui e depois comparar esses dois desta forma geral. Eu diria que a única coisa que realmente resta é tentar obter o valor certo para isso lá. Mas eu diria que estou chegando relativamente perto. Vamos mantê-lo aqui por enquanto. Além disso, talvez eu queira adicionar um pouco mais de ruído. Então eu vou aqui, vou aqui abaixo de quatro D, e ver o que esse ruído aqui tem a me oferecer. Vamos tentar movê-lo em termos de localização. Ok, e então aperte esses dois e talvez mova este um pouco mais para a esquerda Vamos tentar Aí vamos nós. Então, esse é mais ou menos o resultado final que decidi depois de muitos testes experimentais, deixe-me mostrar algumas coisas Então, por exemplo, se for para a rampa de cores aqui, eu mudei ligeiramente a cor para ser este 1584 E então aqui, eu usei AE oito ea379. E depois, por causa do barulho, fiz algumas pequenas mudanças aqui. Você pode ver todos esses resultados finais. E então, em termos de posição, esta está em 0,451 Este está em 0,629. Por fim, também ajustei um pouco esses números. Então você pode ver que este está bem à esquerda. Este está em 0,607. E eu fiz alguma mudança aqui? Acho que não fiz nada por aqui. Todo o resto aqui praticamente permanece o mesmo. Então, isso praticamente conclui a primeira parte da texturização E então, no próximo vídeo, vamos passar para a rugosidade e o mapa normal Então, vejo vocês lá. Felicidades. 12. Texturizando a entrada pt2: Neste vídeo, vamos adicionar um mapa de relevo à arquitetura que criamos para a parte da entrada lateral Além disso, também trabalharemos na parte certa aqui. Então, para começar, o que realmente precisamos fazer é entrar aqui em nosso mix e simplesmente pressionar shift A para adicionar uma rampa de cores e, em seguida, pegar essa rampa de cores Podemos conectá-lo à rugosidade. Vamos dar uma olhada rápida em como isso se parece. É possível simplesmente dirigir isso até quase até aqui, então pressione a tecla Control Shift, clique nela para visualizar a detecção, que praticamente tudo fique claro para que não haja brilho E então vou deslocar D para duplicar essa rampa de cores, clicar na seta inferior, redefinir a rampa de cores e arrastar daqui mais uma vez até aqui E então vou empurrar tudo aqui para o lado direito desse princípio BSDF para que eu possa adicionar um nó de bomba e, em seguida, conectar o soquete colorido à altura e, em seguida, o normal ao próprio normal E a partir daqui, o que realmente quero fazer é arrastar isso para talvez 0,5 em termos de força e brincar com esses dois valores, talvez apertar um pouco aqui e depois apertar aqui, e eu vou pré-visualizar esse mapa de relevo para ver como fica Então, talvez eu queira um pouco mais. Então, vou empurrar esse mais escuro um pouco para trás. Mas é basicamente assim que eu gostaria que funcionasse. E, por fim, vou dar uma olhada de cima para ver como está tudo Deixe-me pegar isso e ampliar um pouco mais. Eu diria que funciona muito bem no geral, então vou mantê-lo como está. E então o que eu posso fazer a seguir é entrar aqui e dizer para ele usar a entrada secundária. Mas você pode notar um pequeno problema, em que precisaremos remapear um pouco essa parte aqui Então, o que eu vou fazer é clicar aqui abaixo, vamos ver, novo material, que vai fazer uma cópia deste. E vou chamar isso de secundário à direita, o que também significa que vou chamá-lo secundário à esquerda. Saquê das organizações. E então, na primeira opção, eu quero fazer duas coisas. Primeiro, quero mover isso para que corresponda a essa linha, e acho que posso fazer isso com o valor x aqui. Então, vamos ver se eu a movo, acabei de tê-la. Aí está. Então, 0,13 E, além disso, quero adicionar um pouco mais de sujeira chegando. Como você pode ver aqui, agora , quase não há nada disso. Então, acho que serei capaz de fazer isso apenas pegando essa textura gradiente Vamos dar uma prévia e, em seguida, movê-la ainda mais para cima. Mais ou menos assim. Vamos dar uma olhada agora no que está acontecendo. Acho que não há barulho suficiente acontecendo aqui. Então, talvez eu precise, vamos dar uma olhada, mover um pouco desse ruído. Então, vamos talvez até aqui no local para que eu possa fazer um pouco mais de barulho entrando aqui. Além disso, eu poderia até mesmo diminuir os detalhes para torná-los maiores, diminuindo um pouco a rugosidade. OK. Isso deve ser uma quantidade razoável de ruído acontecendo. Deixe-me brincar também com a balança. Oh, eu acho que isso vai ser muito bom. Talvez eu tenha diminuído um pouco a distorção porque talvez tenha exagerado Agora vamos pré-visualizar esse ruído. Aí está. Parece muito bom, eu diria que no geral. Uma coisa que eu poderia fazer com isso é brincar agora com a rampa de cores. Vamos ver. Eu quero fortalecer esses valores um pouco mais. Vamos entrar em nossa barriga. Está bem? Temos muita coisa acontecendo aqui. Então, agora isso deve funcionar muito bem, e aí está. Então, agora vamos pré-visualizar isso do céu. Aí está. Parece um pouco duvidoso, eu diria, então talvez precisemos adicionar um pouco mais dos detalhes que retiramos daqui Agora está começando a ficar um pouco melhor. Vamos continuar adicionando esses detalhes. Talvez. Adicione um pouco de rugosidade, mas não demais. Acho que, vamos ver, quanto temos no anterior? 0,8. Vamos pegar esse valor. Copie aqui para este. 0,83. Vamos dar mais uma olhada, ver o que poderíamos fazer para aumentar esse ruído. Você poderia potencialmente aumentar isso um pouco mais, diminuir isso, meio que fazer assim Então, vamos pré-visualizar novamente. E aí está. Há um pouco mais areia acumulada lá. E já que estamos nisso, podemos, você sabe, simplesmente empurrá-lo um pouco aqui também para adicionar pouco mais de areia ou aqui algum tipo de fósforo. E acho que agora isso parece muito bom no geral. Fazer aquele pequeno envio extra agora meio que me viciou Mas eu diria que, no geral, isso é muito bom. Então, talvez você jogue e descubra quais valores funcionam para você, mas no meu caso, estou muito satisfeito. A única coisa que talvez seja um pouco forte demais é esse extra. Eu coloquei uma protuberância aqui, então talvez eu pudesse abaixá-la para amolecê-la um pouco, mas acho que agora ela funciona muito bem Então, é basicamente isso para este vídeo. Além disso, você sabe, já que estamos na marca de apenas seis minutos, há uma coisa que poderíamos acrescentar para que não fiquemos muito curtos, que são essas sacolas aqui. Então, o que eu posso fazer por eles é simplesmente começar a modelar. Eu vou aqui sob uma visão sólida. E vamos ver, eu provavelmente poderia pegar esse garotinho que temos. E dele, eu vou simplesmente duplicar o turno D, G, Y, e depois vou colocá-lo na entrada Vou chamar essa bolsa ou algo parecido. Vamos ver, o que temos acontecendo aqui com ele? Não temos praticamente nada. Vou adicionar um modificador de chanfro. Então, a partir daqui, vou escalá-lo um pouco para ficar assim. frente, mova-o um pouco para baixo, depois o deslocamento e seguida, o deslocamento na escala S e o deslocamento z para entrar assim. Vamos dar uma olhada se está na parte inferior. Deve ser muito bom. E vamos aplicar a escala. Vamos aplicar alguns segmentos para subdivisão. Eu diria que em algum lugar por aqui deveria estar perfeitamente bem. Vamos ver a vista de cima e, com essa, vamos ver. Esse vai passar mais ou menos no turno S Z mais uma vez. Um pouco maior. Lá vamos nós. Vamos ver a visualização da nossa câmera para ver como ela se parece. Esse vai ser mais ou menos. Digamos que por aí. Parece muito bom para mim empurrá-lo um pouco mais para dentro Talvez um pouco menor. Agora, é um pouco grande demais. Então, aproximadamente, acho que algo assim funciona bem e, em seguida, insira-o aqui E então vou duplicá-lo para adicionar mais dois, que ficarão um ao lado do outro Então, mude G Y para começar e depois Sx para torná-lo um pouco mais quadrado, e eu posso realmente conferir e eu posso realmente conferir para começar e depois Sx para torná-lo um pouco mais quadrado, e eu posso realmente conferir as dimensões aqui. Vamos ver. Então, eu quero que as dimensões aqui sejam exatamente as mesmas. Então, agora, quando eu a escalo, ela fica bem menor e a empurro um pouco para baixo por aqui. E então eu pego um por aqui, e depois coloco o outro parecido com o que está nesta imagem, com algum espaço extra vindo desse cara, desloco como se estivesse aqui Acho que isso praticamente faz o trabalho geral. E, além disso , você pode ver que temos mais alguns menores. Então, o que eu poderia fazer é simplesmente duplicar este, deslocar a relíquia GY G Z um pouco para GX G Z. Pronto. deslocar a relíquia GY G Z um pouco para GX G Z. Pronto. Então eu vou esmagar esse S Y para obter algo parecido por aqui Nossa, puxando a alavanca, apenas movendo-a lentamente. Vamos entrar na vista frontal, dar uma olhada. Isso parece bom. O que eu poderia fazer aqui também é usar um modificador de matriz Acho que um, dois, três, quatro, cinco, acho que um modificador de erro poderia fazer o trabalho aqui, mas vou fazer isso de maneira preguiçosa copiando todos eles um ao lado Mais ou menos assim, e talvez eu os esmague um pouco. E então eu vou deslocar D e depois G x para colocá-lo aqui. E depois há um extra que vou simplesmente mudar de D a partir daqui. E então S X vai se encaixar nesse tipo de visual. E eu acho que isso praticamente nos dá os que estão aqui. Portanto, certifique-se de aplicar a escala para tudo agora. Então selecione todos os caras que você tem aqui. Escala de camadas e, em seguida, escala de camadas também. Agora que tudo tem a escala aplicada. aqui, podemos praticamente mudar nosso chanfro um pouco Então, não é muito. E acho que então podemos selecionar praticamente todos esses caras assim. E então usando a cópia atropres Control C. E vamos ver O modificador de cópia deve resolver o problema. Lá vamos nós. Então, agora todos eles têm exatamente o mesmo, e então esse, eu posso fazer o mesmo truque. Então, copie o modificador, ao contrário. Desculpe. Vamos lá e controle. Não funciona assim. Então eu preciso pegar esse, pegar esse modificador de cópia, e depois pegar esse, pegar esse, modificador de cópia, e pronto Então, agora temos tudo isso criado. E por último, acho que há mais uma bolsa que está aqui deste lado Então eu posso pegar essa parte e simplesmente mudar, colocar mais ou menos por aqui. Deixe-me ver se isso vai ficar visível. Alguma coisa. Algo como aqui vai ficar bem. Parece um pouco diferente. Parece um cilindro bem próximo a ele. Não acho que precisemos entrar em tantos detalhes. Provavelmente poderíamos pegar um desses caras e depois apenas G, G X aqui, e então G Y adicioná-lo em algum lugar aqui. E então apenas R Z girou, mas vamos ter certeza de que estamos girando usando o elemento ativo Então R Z em 90 graus, mantendo o controle pressionado, colocá-lo em algum lugar aqui no meio deve estar bem, agora vou escalá-lo em S Z. Desculpe, não z, S Y. Pronto. Então, vá para a vista superior, visualize-a. Parece muito bom. Eu poderia adicionar um pouco mais de rotação a ele, e isso deveria me ajudar. Desculpe, eu sou o valor disso. E se eu pressionar aplicar escala, isso deve me dar uma forma um pouco mais arredondada, de modo que combine com esse visual, mas acho que no geral, isso vai ficar perfeitamente bem para esse visual Vamos fazer uma rápida revisão dele dentro do renderizado. Tudo bem. Entre aqui. O que aconteceu aqui. Acho que duplicamos o solo acidentalmente, então vou deletar esse solo extra, ok então vou deletar esse solo extra, ok. E agora podemos adicionar uma textura rápida a ela, o que eu acho que vai ser bastante simples Ou já que estamos na marca dos 13 minutos, vou usar isso para o próximo vídeo. Então, no próximo vídeo, continuaremos nossa texturização da entrada E provavelmente também vamos dar o nome a eles porque, no momento eles estão um pouco desorganizados Então, vejo vocês lá. 13. Texturizando a entrada pt3: Começando a texturizar as bolsas, vamos primeiro organizar nosso delineador aqui no lado direito, porque temos muitas delas Então, eu vou selecionar todos esses caras aqui, então há, tipo, um, dois, três, quatro, cinco, seis deles. Como vemos, vou pressionar, na verdade, clicar neste também enquanto pressiono a tecla Shift e pressionar Control J para unir todos eles em um. Então temos esse grande. E então vou juntar esses dois em um também. E eu acho que se eu pegar esses caras desse lado, isso deveria me deixar com três ou quatro de volta, vamos ver. Então, temos um, dois, vamos ver. Temos 12, três e quatro. Tudo bem. Isso deve estar bem. Parece um pouco mais organizado, então isso é bom. Isso é o que importa. Tudo bem, vamos começar agora a texturizar essa parte Portanto, há duas coisas importantes que você deve ter em mente embora seja quase invisível, é bom ter pequenos detalhes na cena. Então, do que esse tipo de composição? Eu posso ver que mesmo a principal, a grande aqui, também é meio que feita de pequenas linhas. E esses também. Então, imediatamente, estou pensando: Ok, eu poderia potencialmente usar uma textura de tijolo aqui. Além disso, vemos que a areia se acumulou em cima dela, obviamente devido ao vento que sopra e coisas do Além disso, também podemos adicionar usando ruído, um pouco de areia. Então, para começar, vou entrar aqui em novo e digitar aqui o saco de carvão de material C. Vou clicar na tecla Tilda para poder enquadrar meu BSDF principal E sob a cor base, vou conectar um tijolo. Textura. Lá vamos nós. E para textura distrital, vou pressionar o controle T para ter minha coordenada de textura Vou usar o objeto porque não quero usar nenhum U V ao embrulhar aqui para fazer isso funcionar Em vez disso, vou apenas trapacear para superar isso. Não tenho certeza do que acabou de acontecer agora, mas vou clicar na minha visualização selecionada. Lá vamos nós. Então, como eu disse, vou superar isso basicamente, vamos ver, vou manter a frequência como está Mas abóbora. Vou colocar 0,5. E então vou brincar com a balança até conseguir, acho que algo parecido com isso. E então o tamanho do motor, vou adicionar aqui um zero extra. E eu acho que isso é um pouco demais. Vou até escalar um pouco mais para a rodada 0,2, aí está. E o tamanho do motor é praticamente o mesmo que usamos neste solo. O que mais? Temos a largura do tijolo, a altura do tijolo? Tudo aqui é muito bom. A única coisa que eu mudaria seria a cor, então vou usar essa aqui. Então, deixe-me alinhar isso um pouco melhor para que não bloqueie a visão Então, 918 c88, entre novamente. Nós vamos. E vou misturá-lo com o que está aqui atualmente, então está perfeitamente bem. Além disso, obviamente, isso parece muito limpo. Então, o que vou fazer a seguir é também adicionar uma textura de ruído para misturar isso semelhante à forma como fizemos com a própria entrada. Então, para isso, deixe-me me arrumar um pouco, me alongar um pouco. E então eu vou trocar a tecla A, tocar aqui, textura de ruído. Lá vamos nós. Vou usar praticamente o mesmo objeto aqui e colocá-lo no vetor. E então, para essa textura de ruído, eu também vou adicionar uma rampa de cores que será usada para restringir os valores e ver melhor o que está acontecendo Depois de conectar isso, ou na verdade, vou pular uma etapa e mesclar esses dois caras Então, pressionando a tecla de controle da textura do tijolo , clique diretamente com o mouse , arraste-o para baixo e pronto. Temos nossa textura de mistura em andamento. E para a mistura, vou usar multiplicar, juntar isso Já dá para ver alguns detalhes acontecendo aqui. Enquanto estou nisso, ainda posso abrir espaço para o diretor, porque mais tarde usaremos também nosso mapa de relevo aqui Então, para começar, o que eu quero abordar aqui é, vamos ver. Vou usar praticamente a mesma cor que tínhamos antes e vou adicionar essa cor em ambas as partes. Então, esse aqui. E este aqui, então 918, c88. E agora vou deixar esse um pouco mais escuro. Vamos até o fim, talvez até agora. E então vou começar a mudar a escala aqui até obter alguma variação interessante, ampliando um pouco os detalhes Vamos ver a aspereza. Vamos pré-visualizar isso para que possamos ver melhor o que está acontecendo. E vamos então resumir esses dois valores juntos. Adicione alguma variedade acontecendo. Vamos adicionar mais detalhes, até mesmo um pouco mais de rugosidade, e depois apertá-los com muita força Então, tínhamos uma grande variedade de cores acontecendo. Perfeito. Vamos pré-visualizar isso agora. Está bem? E vamos mudar nossa aspereza aqui para que não tenhamos esse brilho acontecendo E é isso que estamos fazendo atualmente. Entendi você. Ok, então precisamos combinar essa cor um pouco mais perto do que estamos acontecendo aqui. Então esse é muito escuro. Vou empurrá-lo um pouco mais para cima. Eu só quero um pouco de variedade, talvez até mesmo torná-la mais brilhante Vamos ver. Mamãe. Algo assim, e então eu vou colocar os detalhes aqui, então eu vou fazer isso vamos colocar isso abaixo para que possamos ver. Eu ia dizer que vou omitir esse detalhe para torná-lo um pouco mais mole, tipo assim Sim. Vamos dar uma olhada agora. Ok, um pouco melhor. Vou insistir um pouco mais. Mais brilhante. Talvez esse um pouco mais escuro Lá vamos nós. Isso está parecendo muito bom. Ok, então, além disso, o que eu quero agora é adicionar uma camada extra que será para a própria areia. Então, vou usar outra textura de ruído. A partir daqui. Vou usar também o objeto e depois conectá-lo ao vetor. E eu posso adicionar praticamente outra rampa de cores apenas pegando esse deslocamento D e conectando-a aqui ao fator, mas vou reiniciá-la clicando nesse menu suspenso, reiniciando a rampa de cores e, em seguida, aqui, vou selecionar Vamos ver. Para a cor, vou usar essa que eu tenho e, para essa, vou escolher a que está aqui que mais combina com a cor da areia. Vamos conectar esses dois, apertar bem próximos Tipo, em algum lugar por aqui. Agora vamos tentar recriar a areia que estaria em cima dela Então, imagino que pareceria quase o que eu tinha há apenas um segundo. Então, algo assim talvez fosse um pouco mais, acho que talvez menos referência aqui, mas um pouco mais de detalhes. Então, por aqui, por volta das cinco. E eu adicionaria alguma distorção a isso? Talvez apenas uma pequena pitada de distorção em torno de 0,1. Faça o trabalho. Então, agora, vamos apenas visualizar o que está acontecendo aqui. E vamos aqui, misture esses dois usando a tecla de controle, clique com o botão direito do mouse e arraste-os Então, obtemos esse nó de mistura. Tudo bem Vamos colocar isso aqui. Vamos dar um zoom aqui. E vamos pré-visualizar o que está acontecendo aqui. Então, se for para misturar, a maneira como vou fazer isso, na verdade, é, vamos apenas visualizar a textura porque agora ela parece duvidosa. Uh, eu vou usar o escurecimento, eu acho. E o mesmo acontece com Lighten. Deixe-me verificar. Acho que é mais leve. Então isso significaria que agora, aqui, precisamos pegar este e deixá-lo totalmente escuro. E dessa forma, só vai usar o valor mais brilhante, que é esse aqui E por outro lado, todo o resto permanecerá de antes. Então, agora temos uma espécie de acúmulo de areia. Mas acho que estou meio que sentindo falta de uma pequena pitada, vamos ver, de qualquer detalhe, e apenas uma pequena pitada de rugosidade. Lá vamos nós. Isso é muito melhor. Agora, em termos de cor, vamos dar uma olhada, como isso combina, porque acho que precisaremos mudar as cores que estão sendo usadas. Aqui, porque esses são um pouco escuros demais para o meu gosto, vamos passar por baixo da nossa câmera, rolar até o topo para que possamos ver tudo. Eu diria que está definitivamente no lado mais sombrio. Então, o que eu faria aqui é entrar aqui começar a aumentar essa cor, um pouco mais para cima. Lá vamos nós. E então o outro é para a areia. Eu posso até deixar cair a areia ou empurrar esta um pouco mais assim. E então a cor da areia pode cair um pouco mais para baixo. Deixe-me dar uma prévia agora na minha tela grande , mais ou menos assim. Tudo bem, acho que parece muito melhor e, em geral, mais próximo do que precisamos Além disso, o que podemos fazer a seguir, depois de pressionar espaço de controle para sair dessa visualização, é apenas chegar mais perto da ação. E basicamente comece a aplicar a mesma textura em todos os lugares. Então, esses caras vão ter a textura traseira. Esses dois também terão a textura traseira e, em seguida, clicarão aqui. Eles também terão a textura traseira. Lá vamos nós. Então, agora, todo mundo tem praticamente a textura traseira. Eu acho que gostaria de torná-la talvez um pouco mais brilhante para torná-la talvez um pouco que eu pudesse pegar essa parte empurrá-la um pouco mais para cima Mais ou menos assim. E também não se esqueça de que podemos adicionar um mapa normal a ele. Então, a partir daqui da Iluminação, vou adicionar uma rampa de cores E então eu vou adicionar um mapa de relevo. Vou conectar isso aqui, conectar isso na altura e depois o normal no normal. Agora, obviamente, isso é demais, então vou baixar isso para cerca de 0,5. Talvez eu até vá aqui também, aponte apenas para adicionar um pouco de sombra em termos de detalhes. E eu poderia até mesmo voltar aos meus detalhes aqui para ver a posição real do ruído e simplesmente arrastá-la. Vamos ver. Ficar com cinco parece ser uma boa ideia, eu diria Vamos agora novamente, visualize tudo. Então, veja a câmera Tilda, diminua o zoom e você pode até mesmo, se quiser vê-la em tela cheia, controle de seios e espaço E vamos ampliar o máximo que pudermos até que nada seja cortado. E vamos esperar um segundo. Acho que agora estou em 20 de 200. Vou esperar um pouco para que ele carregue. E lá vamos nós. A renderização está concluída. coisas que estão meio que me incomodando um pouco Acho que preciso de um pouco mais de areia. Então, o que eu diria é entrar aqui, clicar aqui e depois espalhar isso um pouco mais. Isso talvez seja demais. Talvez espalhando isso um pouco mais, mas depois espalhando isso um pouco aqui. Vamos dar uma olhada em como tudo está agora. Ok. Então, podemos ver que há um pouco de areia, porque eu não quero que seja muito forte, é basicamente o que estou tentando dizer. Então, talvez eu pudesse ir mais perto disso, que tem uma aparência um pouco mais natural, eu diria Além disso, basta baixar aqui, a força para talvez 0,2, e então esta pode ficar como está Vamos dar uma olhada em R e colocá-la aqui. Acho que isso praticamente funciona. No geral, eu diria que isso resolve o problema. Uma coisa, tipo, se você quiser, você poderia potencialmente tornar as linhas que você tinha um pouco mais visíveis, você sabe, apenas entrando aqui e brincando com a espessura do tamanho da argamassa Então você pode mudar este para talvez um e isso deve tornar os morteiros um pouco mais grossos, mas você pode ver que eles estão cobertos por aquela Então, talvez seja um pouco mais difícil porque eles estão aqui Então, talvez se você estivesse, você sabe, mudando a iluminação ou algo que poderia funcionar. Mas, no geral, acho que estou bem com tudo isso, mesmo que percamos alguns dos detalhes que estão aqui. Talvez apertando isso um pouco, consigamos salvar um pouco disso No geral, não muito, mas ainda assim está tudo bem. Temos um pequeno problema acontecendo aqui, então isso provavelmente teria que ser mitigado brincando com esse local Ou você provavelmente poderia, você sabe, ter que mudá-lo, mas, você sabe, já que mal será visível, acho que podemos praticamente sobreviver. Tudo bem Então, a única coisa que resta agora é a grande entrada que faremos no próximo vídeo. Até D, pessoal, aplaudam. 14. Texturizando a entrada pt4: Foi feito com a entrada. A única peça restante é a, bem, entrada principal, por assim dizer. Então, fazendo isso, acho que deveria ser bem fácil, na verdade, porque já temos a textura aqui. Só precisamos modificá-lo um pouco para atender às necessidades da entrada principal. Por exemplo, aqui, podemos ver que há algumas linhas. Mas acho que podemos evitar não usá-los porque, como você vê, essa parte aqui realmente não tem nenhum deles. Então, eu não sei, vamos ver agora à medida que avançamos. Mas, para começar, o que realmente podemos fazer é pegar uma das texturas já existentes, por exemplo, entrada secundária esquerda, e depois duplicá-la para renomeá-la Vamos ver material novo, entrada principal, como este. Perfeito. Então, a partir daqui, a primeira coisa que eu realmente quero fazer é, como você pode ver, nós meio que temos o deserto, a poeira sendo acumulada aqui. Queríamos estar no topo principalmente. Então, a maneira como eu faria isso é simplesmente, se formos, vamos pré-visualizar nosso gradiente aqui que temos em andamento, e até eu diria que provavelmente poderíamos remapear esses dois valores, mas vamos fazer isso dessa maneira E agora, a partir daqui, começamos a descobrir onde tudo vai ficar perfeito Então, pressionando isso, vamos ver, desse jeito, deve fazer com que os valores pretos estejam na parte superior e o outro na parte inferior, menos pinta dupla Nós vamos. Então, agora temos nosso ruído na parte superior e, em seguida, temos essas linhas na frente. Mas, na verdade, não queremos que essas linhas estejam na frente. Na verdade, podemos entrar aqui e dizer, ei, pegue essas linhas, e vamos ver d d d, tamanho do motor. Vamos usar zero em vez disso. Então, agora não temos linhas, mas temos algum ruído acontecendo. Por aqui , e também temos esse acúmulo de areia. E podemos muito bem mudar, eu diria, e eu recomendaria mudar isso um pouco. Então, vamos dar uma olhada aqui como isso está. E então, em termos de rugosidade, basta adicionar um pouco mais Vamos dar outra prévia de como isso está acontecendo agora. Talvez um pouco menos de aspereza. Portanto, alguma granularidade não é tão ruim, na verdade, mas talvez menos detalhes E então eu empurrava praticamente tudo aqui, talvez um pouco mais para o lado, mais ou menos aqui. Portanto, não é muito agressivo, é o que estou tentando dizer. provavelmente precisaremos entanto, provavelmente precisaremos mudar a cor dela. Então, precisaremos jogar com esse valor para igualá-lo ao que está na frente, mas acho que deve ser bem simples e fácil chegar perto. Aqui. Então, agora, se eu fosse pré-visualizá-lo, passando por baixo da minha câmera, verificando aqui no canto. Lá temos tudo. Deixe-me até mesmo descansar no espaço de controle para visualizá-lo ainda mais detalhadamente. Lá temos nossa pequena entrada. E podemos até adicionar mais areia se quisermos apenas indo aqui, aproximando esta. Vamos pré-visualizar o canto superior direito assim. Então, se quisermos adicionar mais areia, podemos simplesmente mover isso mais para a esquerda, e então mais areia vai começar a ser adicionada, e então empurrar essa ainda mais para a esquerda vai, você sabe, diminuir a mistura ou aumentá-la dependendo do caminho que você seguir Mas sim, agora estamos praticamente adicionando um pouco de areia. No geral, parece muito bom, especialmente em uma rodada. Faz com que pareça muito realista. Eu ia dizer que também poderíamos adicionar potencialmente as linhas, se realmente quisermos. Mas a maneira como faríamos isso agora está aqui, sob a mistura que temos atualmente. Gostaríamos de misturar isso com isso aqui. Então, pegamos essa mudança e a bucha está aqui na parte inferior. E então vá misturar assim. E então, para a mistura, vamos dar uma olhada se vamos para este lado, e então mudamos isso aqui para 0,002 Agora temos as linhas, e então podemos empurrá-las até a metade, meio que começar a entender E então você provavelmente poderia, você sabe, apenas dizer, Ei, eu quero que algumas linhas fiquem visíveis um pouco, para que você possa contornar isso, ou você pode, você sabe, multiplicar e empurrar até o fim, mas eu não acho que isso vai funcionar Então, talvez o Lighten funcionasse. Aí está. Então Lighten faz um trabalho bastante decente. De combinar esses dois juntos. Mas você ainda vai, você sabe, fazer um pouco mais de trabalho no solo. Então, eu provavelmente até o empurraria a metade para obter algumas linhas aqui e ali visíveis Você pode vê-los como uma sobra, mas também como a areia acumulada por cima Eu provavelmente ainda iria para algum lugar ainda mais baixo. Vamos ver. Se formos, talvez a tela. Na verdade, a tela também faz um trabalho muito bom. Mas, como eu disse, provavelmente diminuiria um pouco o fator. Então, é quase invisível. Mais ou menos assim. E então eu brincava com o ruído em si, tentando ver o que funcionaria para isso no topo. Acho que o que eu realmente tinha originalmente era relativamente bom. Precisava de algumas mudanças extras, misture os dois aqui deste lado, aí está. Então, ainda podemos ver que há, você sabe, a textura base, mas também a areia no topo. E eu acho que isso praticamente já resolve tudo. 6 minutos em registro pessoal. Você poderia dizer a favor deste curso. E vamos dar uma prévia de tudo, como fica mais uma vez. E estou muito satisfeito com nossa entrada Uma coisa que vem à mente ao olhar para isso talvez seja, vamos ver, todas essas cores deveriam ser essas, talvez devessem ser um pouco mais escuras Essa parte deve ser um pouco mais escura. Vamos lá, talvez coloque as cores aqui um pouco mais escuras no final, então pegue essa e arraste-a um pouco Talvez pegando a areia também. Arrastando um pouco mais escuro, para que não fique tão claro. Mas é basicamente isso que eu acabei de fazer agora. Isso define resolvê-lo perfeitamente. Agora, obviamente, há muito menos areia nesta imagem do que nesta. Então, você sabe, se essa é a direção que você quer ir, pegue isso, arraste-o mais para o lado direito para que a cor mais escura seja mais dominante, e isso deve ajudar E então, quando você começa a apertá-los, encontrando o equilíbrio certo por aqui, aí está Há um pouco menos de areia e você tem praticamente o mesmo resultado. O que podemos ver aqui do tipo de ângulo que estamos obtendo é relativamente semelhante, mas se você quiser, você pode, você sabe, mudar um pouco a rotação do sol para que ela seja pressionada adicione um pouco mais de sombra. Eu poderia fazer isso 145 para a rotação do sol aqui. E você poderia, potencialmente, ver o quão nítida ela é, então você poderia potencialmente usar isso também para alterar, uh, a nitidez da sombra, mas eu não brincaria com essa ainda, porque tenho 100% de certeza seremos capazes de fazer isso, considerando que também precisamos mexer com esse elemento aqui, que será posterior para nossa sombra Então, veremos isso mais tarde, à medida que avançarmos. Mas, por enquanto, vou mantê-lo como está aqui. E então, no próximo vídeo, vamos começar basicamente, acho que estamos prontos para trabalhar em nosso elemento de multidão. Então, muitas coisas novas ainda estão por vir 15. Como modelar a multidão: Desafio concluído e outro começa. Então, neste vídeo, vamos começar a trabalhar com nosso público. Para esta específica, vamos apenas modelar algumas variações para que possamos dispersá-la Agora, se você pensou que vamos usar da mesma forma que temos aqui, como esses policiais, também usar modelos de pessoas que se parecem com o Freman, de pessoas que se parecem com o Freman Porque, quero dizer, se você tem um dispositivo que pode realmente lidar com uma simulação de multidão tão grande, eu tenho inveja de você Mas por uma questão de simplicidade, e também em termos de otimização, por exemplo, se eu rolar ou ampliar muito de perto aqui, você mal consegue ver como eles se parecem. Eles, você sabe, usam corda sobre eles quase como uma burca Portanto, não precisamos entrar em muitos detalhes quando se trata de modelá-los, mas precisamos criar algum tipo de ilusão que se assemelhe a todos esses caras que vimos aqui Então, como vamos fazer isso? Bem, vai ser um pouco tolo, mas funcionou no meu caso, então vou compartilhar com vocês Na verdade, vou mover isso aqui para o lado, porque há realmente nada nessa referência que eu possa usar como fonte. Isso é mais uma ideia para minha imaginação. Podemos praticamente sair do modo renderizado e ir para sólido e simplesmente aumentar isso até o fim Só precisamos dessa janela inteira. E praticamente também podemos simplesmente sair daqui. O que eu quero fazer primeiro é simplesmente adicionar um cubo. Vai direto para o meu ponto de origem. E enquanto estamos aqui, vou tirar esse cubo da coleção do soldado Atras e movê-lo para minha coleção de cenas E eu vou ligar para esse. Puxa, como vou chamar isso? Eu vou dizer tripulação, mas não faz sentido chamá-la de tripulação Crowd. Vou chamar isso de Crowd Model one. Lá vamos nós. E então eu também vou pressionar M para adicioná-lo a uma nova coleção. Essa coleção vai se chamar Crowd. Coleção. Só para ser um pouco organizado. Tudo bem, vou entrar na minha vista frontal e depois colocar esse cubo, para que fique bem nivelado com meu Então, GZ e, em seguida alguns passos são incrementados até E já que estou nisso, também posso simplesmente pressionar o botão R para definir meu ponto de origem exatamente para o cursor de três d. Então, está aqui na parte inferior. E o que eu quero fazer a seguir é entrar na minha vista superior e pegar esse cubo Coloque mais ou menos por aqui. Vamos pressionar todo o z para entrar em nosso modo de raio-x. Eu posso ver perfeitamente alinhado aproximadamente com o soldado. E eu só quero usar as dimensões naturais da proporção do soldado para me ajudar a criar um boneco para os elementos da nossa multidão Então, a partir daqui, vou pressionar S para escalar, deslocar e z para escalar tanto no x no y xs sem precisar escalá-lo no z, e depois dar uma volta por aqui, pressionar S e y agora para escalar nessa direção Não muito, mas algo assim, e, além disso, vou pressionar S e Z. E como meu ponto de origem está totalmente abaixo, agora posso movê-lo até ficar mais ou menos, quero torná-lo um pouco menor, quase como esse tipo de nível de cabeça Perfeito. Então G Y ou G X aqui, só para que eu possa colocá-lo ao lado dele por enquanto. E então, enquanto estou fazendo isso, vou pressionar o controle e um. Para adicionar um nível de subdivisão. Vamos tentar mais uma vez. Nada aconteceu lá, vamos para o controle e dois para adicionar dois níveis de subdivisão Vou pressionar o botão direito para suavizar a tonalidade. E a partir daqui, agora vou pressionar Control R, para adicionar, vamos ver um por aqui, um aqui na parte inferior, e depois dois aqui nos cortes do meio, e depois pressionar Control R, para adicionar mais um corte aproximadamente ali. E eu poderia pegar esses rostos que tenho aqui. E vamos ver. Eu poderia movê-los um pouco para S e y ou S e X, assim, mas agora, por algum motivo, eles estão se movendo apenas de um ponto, então eu preciso mudar um desenvolvimento, usar os pontos médios S e X para obter algo próximo a isso aqui. Essa será minha posição inicial. A partir daqui, o que eu quero fazer a seguir é selecionar toda a parte inferior. Vou pressionar t para que eu possa realmente me afastar dos próximos nomes longos e entrar na minha caixa selecionar e selecionar toda a parte inferior, tudo o que eu tenho aqui Lá vamos nós. E eu posso, na verdade, fazer esse corte, então eu não quero ter esse corte. Então eu vou dissolver essa, dissolver a borda. Então eu tenho isso assim. É um pouco mais fácil. E então este aqui, eu vou escalar basicamente no Shift Z, novamente, nos eixos x e y, posso torná-lo um pouco maior. Vou pegar essa aqui no final e só G, y, movê-la um pouco mais longe. Lá vamos nós. E agora precisamos criar uma cabeça aqui. Isso mesmo. Então essa parte aqui não vai ser nossa cabeça. Então, para esse elemento, talvez eu o empurre um pouco mais para baixo. E então Shift Z, na verdade, vamos usar Shift Z, para comprimir um pouco, assim Adicione outro corte mais ou menos aqui e, em seguida, empurre-o levemente para cima. E então aqui acrescente, talvez, vamos lá. Precisamos cortar aqui. Vamos mover esses dois G. Vamos pegar S e X e movê-los aproximadamente por aqui, então começamos a ter um pouco de formato de cabeça. Mas, obviamente, agora também precisamos escalar esses dois caras. Então S e Y, um pouco começando a ter um formato de cabeça áspero, embora pareça muito estranho. Estou totalmente ciente. Assim, podemos selecionar praticamente tudo agora e depois escalá-lo um pouco. E, além disso, acho que queremos ter ombros aqui para que possamos pegar esse anel inteiro com o botão esquerdo e clicar nele com o botão esquerdo, e depois Shiv Z para acrescentar que eles são mais parecidos com isso Vamos ver, dê uma olhada no que está acontecendo aqui. Vamos adicionar outro corte aqui. Lá vamos nós. E nesse meio tempo, vou pegar essa parte e movê-la um pouco mais para cima. Pegue esse elemento e pressione para inserir e, em seguida, pressione e para extrudar Vou pressionar y para extrudar no eixo y, empurrá-lo para E mais uma vez, aperte y. E então aqui, deixe-me diminuir o zoom. Pressionar o tipo de controle e R, quando eu tiver, vamos usar Z, vai ser mais fácil. Então, pressionando essa borda aqui, pressionando control e r apenas nos movendo um pouco para frente. É como nossa cabecinha agora. Obviamente, parece um pouco instável, então ainda podemos modificá-lo um pouco Mas em termos de núcleo semelhante, é realmente assim que vai ser. Podemos empurrar esse LED um pouco mais para frente. Uh, eu nem sei se precisamos dessa vantagem aqui, então eu poderia até tirá-la. Então dissolva essa borda. Isso parece um pouco melhor. E então pegando esses elementos S e X, escalando-os um pouco mais Parece meio estranho e assustador entre nós. Mas sim, foi basicamente assim que eu fiz. Podemos forçar este talvez um pouco, mais ou menos assim. Até certo ponto, também parecem doces de South Park. Digamos que um look top. Sim, você poderia muito bem, você sabe, imaginar que isso é um humano à distância olhando para ele, desse jeito, certo? Tipo, você poderia imaginar isso sendo um humano. Uma coisa que talvez eu acrescentaria aqui é, deixe-me ver, eu empurraria isso até o fim? Talvez, ou provavelmente poderíamos ter algo assim. Eu não sei Veremos como ficará depois de renderizá-lo. Sim, isso vai ser como minha primeira variante. E então, para o segundo, vamos ver. Talvez eu vá insistir nisso até o fim. Então, o que eu vou fazer é apenas essa borda inteira, Z, descer o máximo possível ou eu posso simplesmente selecionar essa borda e fazer isso, e eu deveria praticamente colocá-la até o fim. Lá vamos nós. Então, nós temos isso. Além disso, embora também o adicionemos, antes de começarmos a adicionar variantes, porque também adicionaremos variantes em termos de tamanho e outras coisas semelhantes. Vou adicionar um modificador, e isso não é necessário Então, se você quiser, pode pular essa parte e simplesmente entrar em uma parte em que começamos como adicionar variantes e alterá-las. Mas também vou adicionar um modificador de deslocamento. E, obviamente, agora, é demais, então vou mudar isso. E a razão pela qual estou adicionando um modificador de deslocamento fará sentido em alguns minutos Deixe-me mudar o nível médio aqui e mudar este para 0,2 ou algo assim. Vamos aqui em novo. Clique aqui em mostrar textura e guia. E então, para imagem ou filme aqui, vou escolher madeira. E então, para o liquidificador original, vou mudar para, vamos ver como melhorar Perlin, e depois E vamos tentar. E vamos ver. Além disso, se eu agora entrar no modificador aqui, se eu mudar agora a direção de, vamos ver, coordenadas locais para usar coordenadas realmente globais, se eu começar a movê-lo, veja, tipo, ele começa a ficar um pouco animado Então, o que eu estou tentando fazer, essencialmente, é como animar o movimento do tecido, já que, obviamente, essas pessoas estão usando algum tipo de tecido Agora, além disso, há algumas configurações extras que preciso alterar aqui, mas vejo que não estou recebendo nenhuma opção. Vamos tentar o ruído do anel. Lá vamos nós. Este parece ser o que está sendo ativado. E agora, em termos de lado, vou aumentar aqui para a turbulência Lá vamos nós. Então, agora, se este começar a se mover, vamos aumentar o tamanho para torná-lo maior. Lá vamos nós. E então, dependendo de você souber como vamos animá-lo mais tarde, ele ditará quanto e quão rápido esse tecido se moverá Eu não quero muita turbulência. Eu só quero uma quantidade razoável e em termos de cor aqui. Também posso alterar o brilho e tal, mas vou manter isso como está. Vou voltar ao meu modificador aqui, tentando mudar a força, e talvez no nível médio para equilibrá-la, mas, como você pode ver, isso é muito rápido, muito louco muito rápido, muito louco Mas, sim, esse é meio que o resultado. Quase parece um pequeno fantasma. Portanto, precisamos ter cuidado com a quantidade. A questão é, tipo, quanto disso será visível? Eu realmente não posso te dar uma resposta honesta. É por isso que eu disse que também será variável. Você não precisa necessariamente fazer isso. Mas se você quiser, você definitivamente pode, e eu vou empurrar esses caras um pouco mais para trás. Então talvez dê um pouco mais, talvez ombros. R. Então, algo assim, e talvez um pouco mais frontal. Ok, vai ser como minha primeira tentativa e, além disso, acho o que eu poderia fazer aqui. Mesmo sabendo que essa parte está mal, e isso é muito importante se ela vai ficar visível. Mas o que eu ia dizer é apenas ajustar a visão aqui Então, fazer com que tudo isso fique como S y bem alinhado e depois zero e empurrando esses para ficarem um pouco mais para Então, eles são assim. Acho que preciso também, então, ajustar essa área, então talvez torná-la um pouco maior. Isso resolverá o problema que tenho aqui, tornando este um pouco menor. Lá vamos nós. Novamente, são como pequenos detalhes. Como eu disse, não sei se isso vai ficar visível ou não, mas ter algo assim meio que nos ajudará. Então, vamos agora criar mais algumas variantes extras. Então, vou até a minha blusa e aperte a tecla Shift D. Por exemplo, para esta, eu não quero que ela tenha uma capa tão comprida nem nada. Eu só vou insistir nisso. Mas aqui, na verdade, eu poderia até dissolver completamente esses anéis extras aqui, dissolver essas bordas e simplesmente mantê-los assim, empurrando este um pouco mais para o fundo. Quase parece algum tipo de rácula. Realmente certo. Talvez adicione um pouco de capa aqui, muito mais curta. Além disso, vamos ver, em termos de altura, eu poderia torná-la um pouco menor. E então talvez um pouco mais largo. Olhar isso é muito amplo. Algo por aqui. E então vamos ver, em termos de cabeça. Talvez eu queira deixar a cabeça um pouco menor também. Então, vou selecionar, vamos ver, tudo por aqui. E apenas esmague, torne-o um pouco menor Então minha cabeça tem um formato um pouco diferente. Agora estou totalmente ciente como isso parece ridiculamente engraçado Eu poderia até selecionar este anel, apenas torná-lo um pouco maior, selecionar os dois internamente. Minha dose também é um pouco maior. Acho que também preciso. Vamos ver. Preciso selecionar mais alguma coisa? Há outra coisa que eu preciso selecionar , que é essa parte aqui. Lá vamos nós. Então, novamente, como eu disse, tem uma aparência muito estranha, mas deve funcionar quando a animamos Então, temos duas variantes agora para esta, eu poderia até abaixar seus ombros um pouco. Isso? Vamos agora para uma terceira variante. E, na verdade, também lembramos que, nessas variantes, adicionaremos roupas. Assim, você também pode decidir se quer partir do zero ou não. Eu meio que não quero partir do zero. Eu prefiro partir daqui, então use G Y ou Gx, só para adicioná-lo E eu acho, deixe-me ver quantas variantes eu usei inicialmente, uma, duas, três, quatro, cinco. Então, eu uso cinco variantes no meu teste quando fiz isso, então poderíamos tentar manter esse número. Esse , deixe-me ver. Vou tentar fazer o cabeçalho de forma um pouco diferente, então vou excluir tudo daqui, excluir todos os vértices. Então, agora eu meio que fico com essa parte. E eu vou, vamos ver, A Z, e eu estou pressionando ou isso não vai funcionar. Vamos colocar E e depois S para uma espécie de escala aqui. E então E G para subir, z, G, para fazer esse pequeno pescoço girar, e então E, e então S para escalar E para subir. E então eu diria, vamos continuar subindo e E para dentro, mova-se um pouco para cima. Pegue isso e pressione F para fechá-lo. Agora, obviamente, essa é uma cabeça enorme, então vou pressionar S e depois x para empurrá-la um pouco mais para baixo. Mais ou menos assim, talvez mais baixo, para este lado. Vamos voltar um pouco mais, G X, G Y. Lá vamos nós. Para conseguir isso. Então, isso é mais ou menos como o resultado atual que estou obtendo. No geral, não é ruim. O que eu poderia fazer adicionalmente é adicionar esse orifício aqui, pressionando I para inserir, E para extrudar o interior, S, talvez para escalar um pouco pressionando I para inserir, E para extrudar o interior, S, talvez para escalar um Agora temos Kenny trabalhando. E então, para isso, vou selecionar tudo aqui para mover tudo um pouco mais para trás E então eu posso fazer talvez um chanfro para dividi-lo em duas partes como esta e fazer um corte extra logo no final E então selecionando praticamente tudo o que posso nessas bordas pressionando, você sabe, ult e clicando com o botão esquerdo. Então, vamos ver. Temos essa vantagem aqui, mas ela não está realmente funcionando, então às vezes preciso fazer isso manualmente. Tem certeza de que você tem tudo selecionado? Deixe-me mudar aqui, o idioma do teclado por algum motivo, você é trocado, então Alt com o botão esquerdo, clique com o botão esquerdo Alt, clique com o botão esquerdo e pronto Alguns deles, como eu disse, não estão funcionando totalmente, então precisamos ajustá-los e este aqui também. Acho que essa linha vai se mover quando pressionarmos agora S e X para apertar um pouco mais Lá vamos nós. Depois, na parte superior, também podemos espremer um pouco mais Precisamos ter uma cabeça tão grande? Talvez não, podemos, como eu disse, novamente, selecionar esses dois S X para obter um pouco mais desse jeito Você sabe, para um deserto, nós estamos bem vestidos de inverno, eu diria Vamos ver o que poderíamos fazer de outra forma. Eu acho que isso parece muito bom no geral. Talvez apenas ombros um pouco mais largos, eu diria. Vamos com ombros um pouco mais largos. Então S e X. Vamos lá. E queremos fazer algo diferente para este. Talvez pudéssemos, você sabe, adicionar um pouco mais de espessura aqui. Ou apenas um pouco mais largo, eu acho, neste caso. Então essa parte aqui. Mantendo isso um pouco mais liso. E, novamente, eu não quero ter muita coisa aqui, mas eu ainda quero ter algumas. Deixe-me ver os exemplos que usei. Oh, então o que eu poderia fazer agora é mover esses caras um pouco para cá, mas depois pegar esse, movê-lo um pouco mais para trás, para que fique mais ou menos assim Então, há um pouco mais de nossa variância, e o que poderíamos fazer inicialmente, além disso, é pegar essas duas arestas, vértices na verdade, e depois pressionar S e Y e dar um pouco desse jeito Lá vamos nós. Ok, agora esses ombros são um pouco quadrados, então vou pegar essas duas partes e apenas S e X meio que torná-las um pouco arredondadas, assim. Isso parece muito bom. Eu provavelmente poderia pegar essas peças e talvez fazê-las de forma diferente. Mas eu sei que você sabe o que, eu acho que vai ficar tudo bem, especialmente se eu for e olhar à distância. Eu acho que eles parecem, no geral, muito bons. Você pode notar suas cabeças e tudo mais. Então, isso está parecendo incrível. Acho que para o próximo, vou criar uma mistura em que você mal consegue notar a cabeça. E então eu também poderia começar, vamos ver. Eu praticamente começo com este. E então vamos mudar D, depois G e x. E acho que esse precisa ser um pouco menor. Talvez com todos os seus assobios. Então, vou pegar tudo aqui e colocá-lo um pouco mais abaixo. Assim. Tudo bem Então, para este, vou arrancar a cabeça dele. Eu poderia até escalá-lo um pouco mais. Então, um pouco mais sofisticado. Vou tirar a parte da cabeça. Tão tarde, envelheceu os vértices. Agora eu praticamente só fico com essa parte. E o que eu posso fazer aqui é começar a aumentar um pouco mais e depois escalá-lo Vamos ver ao redor da altura. Essa é praticamente a altura que eu preciso que tenha, certo? Então, nesse sentido, vou praticamente pressionar F para fechá-lo. Então, para este, eu vou escalar este também. E tente fazer com que tudo isso pareça uma cabeça de cobertura Há uma imagem da Benet getter em que ela estava vestindo algo muito parecido Então eu acho que estou indo nessa direção. Ok. Esse parece super estranho Estou totalmente ciente, mas então vamos dar como uma entrada por aqui, talvez um pouco mais baixa. Faça esse aqui. Um pouco maior , então S shift z. Vá assim. Lá vamos nós. E isso é mais ou menos como nossa cabeça. E essa aqui, provavelmente poderíamos diminuir essa extremidade. Por. Não, vamos seguir com essa parte, estendê-la, estender, estender essa parte. Então essa parte, vamos ver, queremos que essa parte seja estendida? Só queremos ter, parte dela um pouco mais extensa, lá vamos nós. Além disso, para todos eles, vou mudar um pouco a configuração de deslocamento, então essa é outra parte a ser lembrada também E já estamos há cerca de 22 minutos. Então, vamos acelerar isso um pouco. Então, para isso, vou agora colocar o rosto assim. E então pressione, vamos ver, e para extrudar para dentro, escalá-lo E eu também vou pegar essa parte e movê-la um pouco mais dentro e, em seguida, pressionar o controle B para ter duas delas. Mas não está realmente funcionando porque eu ainda não apliquei minha escala, então aplique a escala, agora vá, controle B. Agora está um pouco melhor, mas ainda não está lá. Então, se eu pegar essa parte, quero movê-la para dentro, aí está. Se eu pegar essa parte, quero movê-la um pouco mais para dentro, e aí vamos nós. E então, potencialmente, você sabe, você gostaria de adicionar um aqui, mas acho que não queremos nos preocupar com muita topologia, na verdade Então, eu praticamente encerraria o dia aqui. Talvez acrescente, não essa, mas descanse nesta borda aqui Então, vamos embora. E então adicionar um aqui nos permitiria fazer exatamente isso. Mas nós realmente precisamos disso? Eu acho que não. Então, vou me ater ao que criamos até agora, recuando um pouco mais Lá vamos nós. Além disso, eu provavelmente pegaria esses caras e colocaria todos eles na mesma linha. Então S z e depois zero e depois empurre todos um pouco para trás por aqui E fazendo o mesmo com esses caras, G, Y. Vamos. Selecione. Essa vantagem, nós realmente precisamos dessa? Eu diria que não, então vou dissolver essa borda. E aqui temos outro em que podemos ver aqui as coisas. Eu poderia até empurrar esse rosto um pouco mais perto porque parece um pouco estranho com aquele enorme, você sabe Mas, sim, esse parece muito bom. Talvez eu queira mover essa parte um pouco ou, na verdade, é essa parte aqui, um pouco para baixo, depois um pouco para frente e depois um pouco para baixo. Tipo, está quase um pouco na escala. É como quase cobrir o rosto um pouco mais. Então, sim, este parece muito bom. Eu diria que quatro serão suficientes. E agora, para a última parte, eu diria, vá para as configurações de deslocamento de cada uma delas para que elas não sejam exatamente as mesmas Então, por exemplo, para este, você sabe, basta mudar um pouco a turbulência. Você também pode tentar, você sabe, mexer com diferentes tipos de ruído, se quiser Como temos dois deles juntos, não queremos que eles se movam exatamente de forma síncrona Portanto, cada um deles precisa ter sua própria textura para ruído. Então você vê aqui onde diz, textura. Só precisamos pressionar isso aqui. Este vai se chamar vamos ver qual modelo somos. Este vai se chamar Crowd Model two crowd model three crowd Model four. Então, temos um, dois, três, quatro. E agora este vai ser quatro, este vai ser três Este precisa ser dois, e então este aqui precisa ser um. Então, cada uma delas não será individual, e precisamos mudá-la, então faça algumas, talvez pequenas mudanças. E, como eu disse, você também pode experimentar variações diferentes, se quiser, apenas para que fiquem um nó antigo, exatamente iguais Alterar alguns desses valores para que você tenha uma forma diferente aqui afetará a forma como isso será animado quando se mover. Então, para este, talvez, eu possa até tentar. Vou ficar com a madeira, mas vou escolher talvez quatro no F três e depois tentar comprar algo um pouco diferente. Então, agora, quando todos os quatro , digamos, forem animados mais tarde, quando se moverem, eles terão um tipo ligeiramente diferente. Do movimento em andamento. Mas, como eu disse, isso também é, você sabe, se isso vai ser supervisível ou não, eu não acho que possa deixar alguma marca, que, você sabe, ainda é bom. Mas sim, acho que esse também é muito perceptível por causa de seu comprimento. Então, eu também sugeriria não fazer isso por muito tempo, talvez fazer uma duplicata onde temos uma com super longo E, na verdade, podemos muito bem fazer isso. Então, pegue esse. E depois vou aqui e eu vou fazer este super longo um pouco mais Vamos chamar isso de 15. Lá vamos nós. E aqui, podemos mudar isso para ver 222. Lá vamos nós. Novo. Vamos chamar isso de cinco. E tamanho. Quanto maior o tamanho, geralmente maior a mudança. Lá vamos nós. Se pressionarmos, a turbulência será, como você pode ver, enquanto ela se move, mas não queremos que ela seja tão grande Queremos um lugar por aqui para que seja um pouco mais perceptível, ou seja, um pouco maior. Vamos experimentar o peeling original simplificado. Esse parece interessante. Lá vamos nós. Esse parece bem legal. Perfeito. Então, em termos de tamanho, eu também vou fazer este talvez um pouco mais curto. Mas sim, agora temos praticamente nosso público. Então, no próximo vídeo, o que precisamos fazer é começar a modelar ou não, desculpe, não modelar, mas adicionar textura a esses caras 16. Texturar a multidão: Compartilhe elementos da multidão, não vamos entrar em muitos detalhes, porque tudo que realmente precisamos fazer é adicionar um pouco de ruído e aumentar a aspereza pois não conseguimos ver muitos Então, enquanto tivermos cores que sejam mais ou menos semelhantes a essas aqui, ficaremos muito bem. Uma coisa que eu sugiro, só de olhar meus modelos aqui, é que acho que vamos deixar a cabeça deles um pouco menor. Então, vou colocar tudo aqui, selecionar essas partes da cabeça deles e fazer tudo no geral. Apenas um pouquinho menor, e depois o mesmo aqui, selecionando primeiro a parte superior, deixando tudo um pouco menor Para este, eu poderia até ir um pouco aqui, torná-lo menor, e então talvez apenas aumentar um pouco esses ombros, colocá-los um pouco para cima. Lá vamos nós. Quase parece uma freira, ou alguém que gosta muito de Bengestert Mas sim, lá vamos nós. Então, isso parece um pouco melhor agora no geral. Então, o que vamos fazer a seguir é começar a texturizar Então, da esquerda para a direita, eu vou. E cada um vai ter praticamente a mesma variação da textura que vamos criar para este aqui. Então, vou pressionar um novo material aqui para obter a cor base. Vou usar um ruído. E então eu vou mudar isso para 40 para que eu possa criar iterações para todos eles mais tarde E então eu vou pressionar o controle T aqui para minha coordenada de mapeamento e textura E nesse meio tempo, vou adicionar uma rampa de cores que agora será usada para cores óbvias, e vou remapear as cores que usei anteriormente E então podemos até experimentar um pouco e experimentar cores diferentes também. Então, o da esquerda. Vai ser 433 f37. Deixe-me verificar, e então o da direita da direita será sete 6a5e. Lá vamos nós. Tudo bem. Então, a partir daqui, vou apenas acalmar este um pouco mais para a esquerda e me certificar de que sua aspereza esteja praticamente em toda parte Então, acho que só um pouco de difusão ou um pouco de brilho, E agora, em termos de escala, vou abaixar a escala para que eu fique um pouco maior . Quando se trata de, você pode ver essas pequenas coisas rolando por aqui Lá vamos nós. E o que eu vou fazer também é duplicar a rampa de cores aqui E este vai ser mais ou menos como o meu seletor de cores, então eu posso pegar algumas cores daqui e ver quais cores eu tenho aqui à disposição Então, vou adicionar mais alguns aqui. E então eu vou clicar neste. Agora vou clicar em um membro aleatório da platéia. Clique neste. L sobre outra pessoa na platéia, e depois clique aqui. Vamos olhar para alguém mais sombrio. Lá vamos nós. Então, essas são como as cores que estão sendo usadas lá. Então, a partir daqui, eu vou embora. Vamos adicionar um pouco de variedade desses dois elementos. Então eu posso ver algumas manchas de areia aqui e ali. Detalhe. Não preciso forçar muita aspereza, talvez um pouco Esse doce pode ficar como está, e isso, você sabe, já é mais do que suficiente, eu diria, para o primeiro. Talvez eu precise ou queira diminuir essa cor um pouco mais abaixo. Para algum lugar por aqui. Tudo bem. E então, para o outro cara, vou chamar esse de Crowd one. Agora, para o outro cara, eu vou aqui na primeira fila. Vou duplicar esse material. Vou chamá-lo de Crowd two para ele. Provavelmente vou usar variação de cor um pouco diferente. Eu vou pegar algo daqui. Coloque-o aqui. Pronto, então está um pouco mais claro E então, para esse elemento, eu poderia até mudar o W. Mude a escala um pouco mais. Então, é um pouco maior. Mude os detalhes. Vamos apertar um pouco. Detalhe um pouco mais. E vamos ver se podemos ver se há alguma coisa realmente acontecendo aqui. Vamos para W mais uma vez até que apareça um pouco de areia. Vamos dar uma olhada na rampa de cores aqui. Agora há um pouco de areia aparecendo no topo. Na verdade, isso é muito bom. Portanto, é uma variação de cor um pouco diferente. Então vamos para este. Vamos essa, vamos clicar nela, e vamos fazer com que seja a cor um. A primeira multidão que tivemos, chame-a de multidão três. E então eu vou escolher outra cor daqui. Vamos com Vamos com o mais brilhante aqui. Lá vamos nós. E então, para a areia, em vez disso, vou escolher a mesma cor do chão, para que fique um pouco mais brilhante Eu poderia torná-lo apenas um banco mais escuro. Portanto, não é uma superfície superbrilhante, mas algo por aqui, mas algo por aqui, e acho que esse tipo de cor, na verdade, se eu diminuir o zoom, vai ficar muito Então, talvez eu precise fazer isso um pouco. Por lá. E então vamos brincar com W. Este ainda é muito brilhante para a areia. Então, talvez eu escolha uma cor daqui. Portanto, combina mais com a paleta de cores e a torna um pouco mais suave Portanto, não está tão apertado. Lá vamos nós. OK. E depois o próximo. Eu vou voltar para a cor um. E aqui vou criar uma iteração, eu acho, desse cara Então, eu vou ver um pouco de cerveja W. Vejo que se eu fizer isso aqui, os dois estão conectados agora, então eu preciso mudar para Crowd four. E talvez eu acrescente um pouco mais de detalhes. Reduza um pouco a escala e, em seguida, pressione um pouco mais para adivinhar algo assim. Um pouco mais macio, um pouco mais rugoso. Lá vamos nós. Isso deve adicionar um pouco mais de variedade a eles. E agora temos o último aqui. Vamos adicionar uma multidão. Vou usar o Crowd four como base e, obviamente, vou criar sua própria textura separada, o Crowd five. E então, para ele, eu não quero que seja muito diferente do resto, de certa forma. Então, neste caso, eu vou apenas brincar com o bit W. E então talvez empurre um pouco mais para baixo para que se misture um pouco mais Acho que vamos fazer o mesmo com este, então ele se mistura um pouco mais, então não é tão agressivo E eu poderia fazer o mesmo com este aqui. Empresta um pouco mais e diminui a escala um pouco, então as manchas são Lá vamos nós. E eu acho que essas cores, o que temos agora aqui, vai ficar perfeitamente bem. Talvez precisemos ajustá-los, mas a única maneira de ver como vai ficar é realmente espalhá-los Então é exatamente isso que vamos fazer no próximo vídeo. Nos vemos lá. Felicidades. 17. Como destruir a multidão: Assista à primeira ou segunda parte da série de master classes Você deve estar bem familiarizado com a forma espalhar coisas em um objeto Mas, como você notará à medida que avançamos nesta parte agora, teremos alguns outros desafios exclusivos que ainda não precisávamos resolver antes. Então, para começar, vamos usar algo que já estamos familiarizados, que é criar nosso sistema de dispersão Então, vou clicar aqui no meu rosto, garantir que você tenha seu rosto selecionado para o chão e, em seguida, vá em H em Shader, vá em nota de geometria e simplesmente clique em Novo Nós vamos. Na verdade, esse é o único sistema de nós geométricos que precisaremos construir, então não vou renomeá-lo nem E estou percebendo que tenho algum problema de recorte aqui nesta janela inferior, então vou mudar isso indo aqui, tocando em um, adicionando um zero E então o que eu quero fazer a seguir é simplesmente mudar essa face em dois pontos. Então, eu vou mudar a tecla A, tocar em distribuir pontos nas faces. Lá vamos nós. E você pode ver que temos muitos pontos aparecendo. Então, o que eu sugeriria é alterar esse número para algo muito pequeno como 0,001 ou 0,01, dependendo da força do seu dispositivo Vou me limitar a um valor muito menor porque você verá mais tarde como isso vai funcionar. Por enquanto, uma vez que temos isso, meio que perdemos nosso rosto ou nosso chão e queremos trazê-los de volta. Então, vamos usar uma geometria de junção que basicamente combinará esses pontos e faces de atributos e nossa entrada anterior Então, eu vou apenas conectar isso aqui. Lá vamos nós. E agora temos novamente nosso bom e velho terreno em andamento, e ainda podemos ver esses pontos que criamos. Tudo bem. A próxima coisa a fazer agora é pedir ao Blender, novamente, que pegue essa coleção coletiva que criamos Vou apenas esconder isso porque não precisamos ver e, em seguida, basicamente transformá-lo nesses pontos que temos. Então, distribua-o nesses pontos que criamos. Então, para fazer isso, vou adicionar aqui um nó chamado Instância em pontos. Esse aqui mesmo. Conecte-o aqui mesmo, nos pontos de distribuição nas faces. Na verdade, posso abaixar essa parte até mesmo para baixo. Então, é um pouco mais fácil de ver. E então, aqui, temos uma instância. Então, eu vou pegar essa coleção para multidões. Coloque-o aqui. Isso vai me dar um nó de informações de coleção. Vou pegar o infra node da coleção e conectá-lo às instâncias Agora, você vê que começou a dispersar todos esses caras, mas precisamos dizer para ele escolher apenas um E aqui, dizemos filhos separados, e vamos reiniciar nossos filhos. Além disso, vamos mudar a rotação de nossos caras para que eles realmente girem na direção correta, então 180 deve praticamente resolver o problema. E agora nós o temos. Mas aqui encontramos nosso primeiro problema. E isso é, bem, agora precisamos dizer ao Blender que eles só o distribuam em torno de uma área específica, para ser específico, a área que temos Essa ali. Deixe-me realmente fazer isso talvez um pouco maior, porque vamos usar isso agora como uma referência bastante. Lá vamos nós. Então, eu nem tenho certeza de onde colocá-lo, mas, por enquanto, vou colocá-lo no meu monitor secundário aqui . Lá vamos nós. Portanto, precisamos ter certeza de que obtemos esse tipo de linha e tudo mais. E a maneira como vamos fazer isso é pintando o que é chamado de mapa de peso. E esse mapa de peso servirá como um indicador ou para onde distribuir. Então, vou te mostrar isso em um segundo rápido. Então, primeiro, antes mesmo de começarmos a pintar, precisamos adicionar mais níveis de subdivisão ou mais faces em nosso solo, porque nosso solo agora consiste apenas em um Então, se eu clicar com o botão direito do mouse e clicar aqui em subdividir, vou fazer isso algumas vezes será suficiente porque quanto mais subdivisões ela tiver, mais detalhes nossa forma de pintar poderá ter, e isso significa também mais controle para distribuirmos, mas também não queremos exagerar Então, acho que a quantidade que criei aqui será mais do que suficiente. Acho que é ainda um pouco maior do que o que usei inicialmente. Então você sabe, você pode até dar um passo para trás, se quiser Para o meu caso, vou mantê-lo como está. Tudo bem. Então, agora que temos, deixe-me mostrar o que precisamos fazer a seguir. Então, vou pressionar Control e tab. E já que estou fazendo isso, deixe-me também ligar minhas teclas de projeção de tela aqui para que você possa ver, pressionar Control e tab, e isso vai me causar dor de onda aqui sob o número sete. Quando eu entrar no caminho da dor, você verá tudo que ficou azul. O que quer que seja azul, você pode pensar nisso como zero. Então isso significa que nada será distribuído, como se você tivesse uma visão de calor ou, você sabe, do filme Predator, ou se você estiver familiarizado com mapas de calor, se você gosta de web design e coisas do tipo Então, tudo que é azul significa basicamente zero, e nada vai ficar espalhado lá Por outro lado, digamos que, se eu tiver essa área um pouco mais clara, também se você pressionar o botão direito do mouse, poderá controlar o peso Por enquanto, sugiro que se limite a um número por aqui. E então você também pode controlar o tamanho. Então, acho que essa é basicamente a força. Deixe-me ver. Sim, essa é a força, então shift e F é a força. E então F é o tamanho. E eu acho que o controle F é o peso. Portanto, o controle F é o peso, escalando o peso. Então, por exemplo, se eu for aqui, você verá que vai ficar super vermelho. E então, se eu for aqui, controlar F e pressionar, digamos F, torne-o menor, será como um super azul. Então, em teoria, o que vai acontecer é que uma grande maioria será distribuída aqui, nada será distribuído no azul, e então algumas pessoas serão distribuídas aqui. Então, deixe-me mostrar rapidamente como isso vai ficar. E queremos começar bem pequenos porque não conseguiremos controlar nossa densidade da maneira que podemos controlá-la aqui. Em vez disso, agora será controlado pela cor vermelha, e a cor vermelha significa colocar a maior quantidade de pessoas lá. Então, vamos aqui. E você notará aqui que criamos o que agora é chamado de grupo em nossos grupos de vértices Vamos renomear este e chamá-lo de Mapa de Peso. Lá vamos nós. E você vê que foi renomeado aqui. E agora aqui, se conectarmos esse soquete à nossa densidade e depois entrarmos aqui sob nossos modificadores Você verá que, se clicarmos aqui no botão de alternância do atributo de entrada, clicarmos no botão Alternar, alterá-lo agora e dizemos usar o mapa de peso que acabamos E agora ele espalhou todos esses caras aqui. Então é exatamente assim que vamos fazer agora. Então, se eu começar a desenhar agora, você verá que eles começam lentamente a ser preenchidos automaticamente. Agora, dito isso, eu recomendaria primeiro entrar na visão da câmera para que pintemos apenas as áreas que realmente serão visíveis para nós. Não pintamos mais nada, como você pode ver, eu meio que pintei essa área daqui. Então, se você quiser excluir uma área, basta pressionar control e, em seguida, ooh, isso não funcionou. Deixe-me ver. Então talvez Alt. Mamãe. Acho que poderíamos fazer isso dessa maneira pressionando control e F, reduzimos isso para zero e depois começamos a pintar sobre ele, e isso deve praticamente excluir todos eles ali. Então eu acho que essa será a maneira mais fácil. E enquanto estou fazendo isso, vou remover praticamente tudo. Então, embora eu tenha tudo em zero. E também, eu tenho esse garotinho aqui que eu praticamente não consigo deletar. Eu realmente não preciso mais desse cubo. Então, vou remover o cubo. E agora vou usar minha câmera porque só preciso pintar as áreas que estão dentro da minha câmera. E então aqui, vou dar uma olhada e usar isso como minha referência. É por isso que ter esse cara aqui como referência será importante. E eu diria que não comece com o Controle F. Vamos aqui Não comece com 100. Em termos de força, comece com cerca de 0,5 em termos de peso. E eu vou aqui, mudar meu raio para torná-lo um pouco menor Vou começar a pintar pessoas. E outra coisa que eu sugeriria, potencialmente, quando descobrirmos se você está tendo problemas com seu atraso, eu iria aqui e simplesmente desligaria tudo e começaria a pintar primeiro E então você pode pré-visualizar, ver como fica. Então, acho que a coisa mais fácil de fazer primeiro é criar essa linha aqui. Queremos que todas essas pessoas estejam dentro dessa linha. Então, vou arrastar essa linha por aqui. Vamos pré-visualizá-los. Perfeito. E agora, a partir daqui, vou continuar adicionando-os. Veja, quanto mais você adiciona, mais confuso vai começar a ficar E quanto mais lento será o seu dispositivo. Portanto, se o seu dispositivo estiver mais lento, recomendo primeiro entrar aqui, pintar e depois mostrá-los Eu também vou desenhar alguns deles por aí. Agora eu quero espalhar alguns deles aqui. Vou adicionar alguns deles nessa área. Em seguida, basta clicar algumas vezes em determinados pontos para adicionar um pouco mais. Mas a maior acumulação precisa estar definitivamente na linha de frente. E agora, por exemplo, para mim está ficando muito lento, então vou desligar isso Vou fazer isso super pequeno, depois vou aumentar minha força um pouco e depois usar essa área. Tente pintar nesta área aqui. Vamos ver se eu aumento e talvez um pouco mais. Então isso vai me dar uma linha vermelha, então eu vou dar uma volta por aqui porque quero que a parte frontal tenha a maior quantidade de pessoas aglomeradas ao redor dela E então todo o resto será menor. Deixe-me dar uma prévia de como isso vai ficar . Lá vamos nós. No geral, isso parece muito bom. Uma coisa que eu provavelmente faria seria tirar algumas pessoas daqui. Vou apenas diminuir meu peso, aumentar meu tamanho e começar lentamente a clicar aqui. Vamos desligar isso mais uma vez. Diminua meu peso, comece a clicar aqui e isso diminuirá muito a quantidade de pessoas espalhadas por essa área, e talvez eu aumente um pouco para adicionar algumas pessoas por aqui E então eu vou diminuir essa área. Vamos dar uma olhada agora em como vai ser. Lá vamos nós. No geral, eu diria que está muito bom. Também vou espalhar um pouco uma área por aqui, apenas pressionando aqui porque tenho minha força em 0,2 Então, como você pode ver, meu peso está em 0,2. Então, vou apenas espalhar para fazer um pouco desses buracos funcionarem E, no geral, menos pessoas. E então essa parte, essa área aqui, eu preciso adicionar um pouco mais delas. Então, eu poderia fazer isso, e vou apenas espalhar algumas áreas extras aqui e continuar adicionando esses detalhes Lá vamos nós. E então nesta parte, eu vou até o fim. Vou escondê-lo porque, dessa forma, será um pouco mais rápido e basta adicioná-los e espalhá-los por aqui Clicando com o mouse algumas vezes. Lá vamos nós aqui. Perfeito. pré-visualizar mais uma vez agora. Excelente. Tudo bem Deixe-me entrar agora no meu modo de objeto e ver como está. No geral, eu diria que isso é muito bom. E agora, obviamente, se isso for, você sabe, muito lento para você, você sempre pode reduzir a quantidade de pessoas que estão espalhadas No meu caso, vou mantê-lo por enquanto como está. Deixe-me agora, dar uma olhada como isso vai ser na visualização de renderização. E então, se eu passar por baixo da minha câmera, esse é o nosso grupo. E eu posso ver que essa linha está sendo um pouco forte demais. E então eu vou precisar mudar isso. Além disso, vou precisar eliminar um pouco dos caras daqui. Então é por isso que voltar para a visualização renderizada é realmente útil, então vou voltar para a pintura pesada e começar basicamente a remover algumas áreas, por exemplo, vou tirar os caras daqui Vamos acelerar isso eliminando essa área, ok? Então, basta fazer alguns furos aqui para que nenhum cara apareça. Vamos dar uma olhada agora. E então ainda temos algumas pessoas aqui. Isso é muito bom. Acho que vou eliminar esses, mas depois vou adicionar um grupo muito pequeno por aqui. Vamos ver se isso vai funcionar perfeitamente, e então eu vou, eu acho, pegar esse grupo parcialmente para torná-lo muito menor. Imprensa. Agora, é aqui que as faces são importantes porque quanto mais faces você tiver em sua malha, mais preciso será seu mapa versus aquele, por exemplo, que eu tenho agora, porque ele basicamente usa as faces para pintar sobre isso. Deixe-me ir agora e mudar a força. Está bem? Vamos começar a escrever esses caras a partir daqui. E aqui, eu vou dizer que não quero que tudo fique super vermelho. Então, vou fazer isso um pouco mais ou menos assim. Então, essas são minhas configurações atuais que estou usando. Deixe-me pré-visualizar isso agora. Case, está um pouco mais disperso. Depois, em algumas áreas menores, vou até zero e depois aumentarei a força delas . Como essa parte aqui. Eu vou até zero, então isso deve me dar um pequeno buraco por aí. Vamos ver se consigo criar outro em algum lugar por aqui. Lá vamos nós. Apenas alguns furos extras para que pareça um pouco mais natural. Perfeito. Isso também é a nosso favor porque estamos reduzindo a quantidade de pessoas que estarão em nosso espaço aqui. Vamos agora dar outra olhada. Vamos entrar na visualização renderizada. Vamos usar o modo objeto. Ainda vejo a linha aqui. Então, ainda precisamos corrigir a linha que está acontecendo, mas no geral ela está começando a parecer bem legal e muito próxima do que temos. Talvez eu apenas empurrasse a multidão um pouco mais para frente. Não tenho 100% de certeza, mas provavelmente também poderíamos fazer isso quando entrássemos no modo de animação. Então, vou mantê-lo como está por enquanto, na verdade. Vamos tentar nos livrar dessa linha que temos. Obviamente, isso é demais. Ok. E você sabe o que? Vou adicionar um pouco mais para apimentar as coisas. Vou apenas adicionar um pequeno ponto quente por aqui. Conectado talvez. Vamos ver. Vamos ver como isso vai se refletir na visualização renderizada Lá vamos nós. Então, agora não vemos mais essa linha. É muito mais fraco. E depois que o animarmos , ficará um pouco melhor ainda Então, poderíamos adicionar talvez alguns furos cortados aqui para realmente sermos um pouco exigentes Você sabe, mas você não precisa fazer isso exatamente como eu, também. Lembre-se disso, para que você possa fazer sua própria versão. Ok. E então aqui, eu definitivamente gostaria de adicionar um pouco mais de multidão. Assim. Tudo bem Vamos dar uma olhada. Modo de objeto. Lá vamos nós. Agora, se você quiser pressionar um pouco esses caras, a melhor e mais fácil maneira mais rápida de fazer isso provavelmente seria entrar no mapa mais uma vez, escondendo a multidão Vamos esperar o mapa, entrar aqui e depois garantir que tudo avance um pouco mais. Mas acho que se eu avançar um pouco mais, não tenho 100% de certeza de como isso vai ser. Vamos dar uma olhada ali. Sim, eles vão estar muito perto. Então, no meu caso, vamos tirar isso. Controle F. I na multidão. Afastando isso, certifique-se de que não haja áreas azuis claras nas partes onde nossos policiais estão Acho que seremos capazes de movê-los apenas jogando com a posição definida , na verdade. Então, se entrarmos aqui e entrarmos, vamos ver, o modo objeto vai ficar bem. E então nós empurramos isso para o lado. Basta mover esse pedaço de cerveja para que possamos dar uma olhada em nossa configuração de notas de geometria E vamos ver. Temos um exemplo claro. Vamos adicionar uma posição definida ao redor. Vamos esconder isso por enquanto. Vamos aqui, definir a posição e depois colocá-la aqui. E se começarmos a mexer com o deslocamento, pronto, esse deslocamento basicamente vai acontecer, podemos simplesmente usar esse deslocamento para aproximá-los Você já pode ver o problema que eu causei lá Agora precisamos limpar um pouco da minha configuração anterior. Tudo bem? Eu não acho que deveria haver pessoas agora. Temos alguns deles passando pela parede, então vou precisar limpá-los. Lá vamos nós. Acabei com esses caras, e vamos levar esse aqui também. Perfeito. Ok. Então, agora, praticamente temos nossa cena. Vamos entrar no modo renderizado mais uma vez e dar uma olhada final em como tudo fica depois de renderizado Então, vamos pressionar Z. Cada vez que você pode ver, tudo está muito lento no momento, renderizado e depois controlado no espaço. Ampliando Vamos esconder nossa seleção. E aqui vamos nós. Agora, meio que temos nosso público sendo adicionado à cena, e o próximo passo é precisaremos começar a trabalhar em nossa animação, que será um desafio único. Então, vejo vocês lá. Felicidades. 18. Como adicionar os soldados ambulantes: Entramos na animação, ainda há mais dois elementos que precisamos trazer para nossa cena. O primeiro é obviamente essa sombra maior que ainda está faltando, e o segundo esses soldados que estão meio que caminhando em direção um ao outro. Então, se eu for aqui e apertar play, você meio que vê esses dois soldados caminhando lentamente em direção um ao outro desse jeito. Então, neste vídeo, vamos nos concentrar primeiro nos soldados e, no próximo, vamos adicionar a sombra em si. Então, para começar, tudo o que realmente precisamos fazer para adicionar nossos soldados é voltar para o nosso Mixamo que tínhamos aqui Você já pode ver que eu já tenho quase tudo configurado. Então, se você não quiser fazer este manual, se não quiser aprender essa parte, basta ir até a pasta de recursos e usar o soldado que está sendo adicionado lá, intitulado Walking. Se não, você pode simplesmente entrar aqui. Encontre um soldado que você adicionou aqui em personagens. E então, quando você o tiver aqui, entre em animação. E aqui, acabei de digitar walk. Então, isso imediatamente filtrou todas essas predefinições móveis para aquelas que estão E aqui você pode ver que há várias variações diferentes, desde andar para trás até andar como um zumbi, e Então, há muitas coisas legais que, você sabe, você pode implementar em seu próprio tempo. Mas o que estamos procurando é menos como aquele que nos dá uma caminhada. Esse aqui. Eu estava pensando em usar esse, mas o movimento da mão dele é um pouco extravagante demais, quase agressivo Então, eu queria fazer algo um pouco mais calmo, como uma caminhada normal, essa aqui Então, vou usar a caminhada padrão. E depois de selecionar tudo aqui, certifique-se de que aqui está tudo pronto. Essa é a parte mais importante. E então você pode ver que também está muito, muito bem enrolado. Então isso é algo que queremos. Além disso, outra coisa que precisamos fazer é, ao pressionar o download, garantir que aqui você tenha 24 quadros por segundo com capa, sem redução de quadros-chave Então, todas essas configurações meio que coincidem com as que você viu na minha tela. E quando terminar tudo isso, pressione o download e pronto para importá-lo para o Blender Então, para começar a importar para o Blender, vou pausar este aqui Eu vou abrir a janela do meu liquidificador. E então eu vou fechar essa exibição em tempo real para que minha cena corra muito mais suave Depois de concluir isso, a próxima coisa que quero fazer é ir aqui em Importar FBX e encontrar a pasta onde eu o baixei No meu caso, será aqui chamado Standard Walk. Então, no seu caso, você pode ter renomeado um pouco diferente, mas vou selecioná-lo e importar o FBX Vamos esperar alguns segundos para que ele seja importado, mas quando o tivermos , posso ir, Tilda, selecionei, e aqui está meu garotinho E a partir daqui, depois de selecioná-lo, há algumas pequenas coisas que precisamos fazer. primeira é que, se eu usar meu modo renderizado, quero combinar a cor da jaqueta dele para ser semelhante à daquele cara ali Então, tudo o que precisamos fazer está aqui em nosso editor Shader, vamos ver, e depois clicar aqui Tenho certeza de que você selecionou o slot dois. Este é o que é para a parte do corpo dele. Então, esse chamado corpo. E aqui embaixo, podemos usar o corpo do CH 35, e isso deve renomeá-lo Eu meio que memorizo isso um pouco agora, mas geralmente a melhor prática é renomear isso corretamente para que você não se perca em outra situação fazendo algo assim Então, depois de concluirmos isso, podemos praticamente deixar essa janela e mantê-la como nossas notas de geometria para mais tarde E então eu vou mover esse pouco cima e entrar na minha visão sólida. Então, vou estender minha linha do tempo que tenho aqui na parte inferior E quando eu clico nessa armadura, você verá que temos quadros-chave até 29 adicionados até agora Então, agora precisamos repetir esses quadros-chave de alguma forma para que pareçam contínuos Agora, do jeito sujo que algumas pessoas fariam isso, elas provavelmente selecionariam tudo e depois usariam o turno D, então ficariam assim, e eu acho que vai funcionar, mas eu não recomendaria fazer dessa forma. A forma como eu recomendaria a forma como você provavelmente deveria fazer isso é clicando aqui na linha do tempo, indo até o editor gráfico. E aqui, você verá que também tem a guia para os modificadores E quando você clica nele, há vários modificadores diferentes para usar Mas o que realmente queremos é chamado de ciclos, porque agora isso criará um ciclo infinito para nosso movimento. E como o movimento em si já estava meio que perfeito, ele já estava em pré-loop Depois de duplicá-lo, ele se encaixa perfeitamente um no outro Outra coisa é que, se você não estiver satisfeito com a velocidade com que ele está se movendo agora, tudo o que você precisa fazer é pressionar A para garantir que todos os quadros-chave estejam selecionados e, em seguida, pressionar S e depois x e, você sabe, compactá-lo assim, e agora ele se moverá mais rápido ou fará com que ele se mova mais devagar No meu caso, vou simplesmente desfazer isso para que ele se mova na velocidade original, porque acho que foi basicamente isso que funcionou bem para mim Tudo bem. Agora, depois de colocá-lo em loop, tudo o que realmente resta é posicioná-lo onde quisermos Deixe-me voltar aqui na minha linha do tempo e vamos reduzir isso. Por fim, mais uma coisa antes de posicionar. Vamos nos certificar de que estamos fazendo isso em 240 quadros, que serão 10 segundos, exatamente a mesma duração dessa animação que eu criei anteriormente. Tudo bem. Agora que temos tudo isso, vamos posicioná-lo no mesmo lugar em que o colocamos na foto original. Então, este é o meu exemplo baseado na foto original, e podemos ver que ele está começando exatamente onde esse primeiro, dois, três, quatro, quinto cara está, então aqui Então é exatamente isso que vamos fazer também. Eu vou aqui sob minha vista superior, e tudo bem. Então, um, dois, três, quatro, cinco. Então, esse está aqui. Eu posso pressionar G e movê-lo bruscamente. Em algum lugar por aqui, não precisa ser, você sabe, exatamente perfeito, mas algo assim. Além disso, vou girá-lo para, vamos ver, vamos ver se está 90, 90 graus. Então, agora ele está meio que se movendo na direção de, eu acho, o G x do eixo x. Então, ele vai agir assim. Deixe-me ver se ele está meio que apontando na direção certa. Eu diria que nem tenho certeza se preciso dar uma pequena pitada. 85 parece ser um pouco mais preciso por algum motivo, talvez por causa da rotação de seu corpo ou algo assim Mas sim, eu vou fazer 85 neste caso. E então veremos que talvez, se parecer estranho, possamos mudar isso mais tarde Mas, por enquanto, eu também vou pegá-lo e arrastá-lo até aqui sob o comando de um soldado de Trady. E também temos esse CH 35 sendo deixado de fora. Também precisamos arrastar isso para um soldado Trady, então está tudo aqui E então eu vou renomear este de maduro. Vou chamá-lo de Tradis. Animado à esquerda, porque também vamos duplicá-lo e adicionar um no lado direito, mas ainda não A primeira coisa que vou fazer antes de fazer isso é adicionar quase como um vazio que será pai, porque dessa forma eu posso animar o vazio para se mover da esquerda para a direita, e isso vai criar a ilusão de movimento, porque ainda precisamos fazer esse cara ir da esquerda para a esse cara ir da esquerda Agora é estático. Então, para fazer isso, vamos usar um espaço vazio para pais Vá, pressione Shift A, esvazie, vá aqui embaixo da esfera, vá embaixo da minha parte superior de você. Pegue esse vazio logo acima da cabeça dele por aqui. Não precisa ser perfeito. Apenas algo assim. E depois mova-o. Vamos ver, um pouco mais acima. Escale um pouco. Apenas colocá-lo aqui é bom o suficiente. Quando eu tiver essa animação, essa junção aqui selecionada, selecione agora o vazio para que o vazio seja como o elemento ativo e, em seguida, pressione Control P e clique em objeto keep transform. Agora, se eu mover o vazio, você pode ver, a maneira fazemos isso é como o vazio agora, e então ele está se movendo assim, obviamente de uma forma mais linear. De qualquer forma, agora que temos isso, podemos praticamente ir aqui, arrastar isso vazio e colocá-lo no soldado A Trades Vamos chamar isso de Trades Rig vazio à esquerda. E então selecione tudo aqui, selecione a hierarquia e pressione Shift D, G x. Pronto. E aqui temos o outro, e vou chamá-lo de Treatis Rig Vamos ver uma plataforma de tratados. Certo. X faz mais sentido. Agora, não queremos que esses caras estejam perfeitamente sincronizados. Então, acho que o que poderíamos fazer é que agora será um pouco improvisação da minha parte. Caso contrário, faremos isso no vídeo, assim que começarmos a animar Mas se formos aqui abaixo, vamos ver o editor gráfico, e tivermos isso aqui selecionado, e eu mover tudo aqui, G x ligeiramente. Pode criar um pequeno deslocamento. E agora eles não estão exatamente sincronizados, mas ainda estão se movendo. E isso é muito bom. Mas podemos ver que sim, tudo parece estar funcionando muito bem , na verdade, agora que eu olho para isso, e suas mãos não estão sincronizadas. Em absoluto. Perfeito. Isso era uma espécie de improvisação na minha mão agora Eu não tinha certeza se isso funcionaria 100%. Mas sim, de qualquer forma, agora podemos pegar esse cara daqui e movê-lo para qualquer lugar. E também podemos renomear este para ser animado corretamente, para que fiquemos meio organizados Está bem? E se você quiser que seja mais fácil, acho que na tela da janela de exibição, também podemos adicionar isso para cada um deles. Então, será mais fácil vê-los mais tarde, se precisarmos, porque vamos diminuir o zoom muito Então, vamos verificar onde esse cara será posicionado. Pois a posição inicial aqui no lado direito será uma, duas, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove. ' É 8-9, mais ou menos um pouco lá OK. Então, vamos colocá-lo de forma semelhante a isso. Vou usar minha câmera de visão assim. E então, enquanto eu tenho o Rig selecionado, vou pressionar G para me mover E então vamos ver, eu vou pressionar Shift e Z. L vai trancá-lo na direção Então, vamos ver. Temos um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito e nove. E então queremos que ele fique mais ou menos por aqui. Vamos agora até o topo de vocês para ver como eles estão alinhados de forma relativamente semelhante Eu diria que mais ou menos, eles parecem estar muito próximos um do outro. Tipo, porque queremos que este seja muito próximo deste. Vamos ver. Acho que o aproximei um pouco demais. Isso foi bom, vamos ver, um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove. Então, eu preciso mover esse cara um pouco mais para cá. Então eu vou pressionar R z e depois 100 para girá-los para lá Então, eles estão olhando diretamente um para o outro desse jeito. Então, isso parece muito bom. Vamos ver nossa câmera de visão. Perfeito. Vamos esconder tudo. Tudo bem. Então, eu provavelmente gostaria de mover este um pouco mais, só um pouco mais aqui. Lá vamos nós. Portanto, há um pouco mais de distância entre cada um deles. Eu diria ainda mais agora olhando minha imagem aqui, então eu diria, vamos dizer G, Y, desse jeito. Deixe-me ver se há um número exato negativo 15803. Então, vamos até aqui e digite-o. E agora eles estão bem um com o outro desse jeito. Talvez eu possa fazer um pequeno deslocamento para que, você sabe, não seja uma matemática exata para que não queiramos tê-las perfeitamente, mas isso praticamente funciona Agora que tenho isso, posso pressionar no meu avião apenas para visualizar a aparência de tudo, entrar e, em seguida, praticamente, vamos ver. Podemos apenas visualizar a renderização. Vamos pressionar z e ver como tudo ficará quando for renderizado Lá vamos nós. No geral, parece muito bom. Acho que ainda precisamos limpar um pouco da nossa multidão aqui. Mas neste vídeo, vou mantê-lo como está e, talvez mais tarde, fazer uma limpeza extra alterando meu mapa de peso, só um pouco para adicionar um pouco mais de variedade multidão, pois vemos que eu a tenho aqui, esquerda, direita, esquerda direita, então não é uma linha perfeitamente reta De qualquer forma, isso praticamente conclui o vídeo agora e, no próximo, adicionaremos nossa sombra Vejo vocês lá. Felicidades. 19. Como adicionar a sombra do navio: Como será muito fácil adicionar essa sombra neste vídeo, também teremos algum tempo extra que poderemos usar para ajustar o que está muito fácil adicionar essa sombra neste vídeo, também teremos algum tempo extra que poderemos usar para ajustar o que acontecendo aqui com nosso público, você sabe, talvez alterando nosso mapa de espera, adicionando um pouco mais de variação a ele e tal Além disso, o que eu provavelmente estou pensando em fazer é talvez mudar um pouco das cores que eu tenho para o meu público, porque algumas delas, eu acho, são um pouco brilhantes demais olhando para elas aqui versus as que eu tenho, aqui, estamos aqui, são um pouco mais escuras Então, esses estão se misturando demais com a areia. Tudo isso vai estar agora neste vídeo, eu acho. Mas, começando primeiro, vamos esconder nossa multidão e começar criando nossa sombra. Vou arrastar essa janela para baixo. Eu vou arrastar este para baixo também. Diminua um pouco o zoom. E então eu vou usar o de cima aqui para criar minha sombra. Na verdade, tudo vai começar com um avião simples. E já que estou nisso, vou tentar usar essa área por aqui para tê-la como referência. Para que possamos ficar de olho em tudo. Na verdade, deixe-me mover isso aqui. Mova este, um pouco mais parecido com este, e depois aumente o zoom para que possamos ver o mais próximo ou o máximo possível do que está acontecendo. Lá vamos nós. Ah, praticamente resolverá isso. Perfeito. Então, para começar, podemos simplesmente adicionar um avião simples. Então, mude A e depois plano. E aqui, nós o temos aqui , mal podemos vê-lo. Não precisamos texturizá-lo nem nada. Podemos simplesmente escalá-lo usando o S 50 para que tenhamos algo maior acontecendo em nossa tela. E a partir daqui, o que vou fazer a seguir é simplesmente tentar começar a modelar esse avião para que ele corresponda à aparência do que estamos acontecendo aqui. Então, por exemplo, a primeira coisa que vou fazer é simplesmente tabular e, em seguida, adicionar um corte aqui no meio. Vamos lá, e então empurre essa parte um pouco mais para a frente, porque você pode ver que temos essa linha aqui. Além disso, vou mover isso um pouco para cá, assim. E ainda por cima, vou arrastar isso até o fim para que fique assim. Agora, deixe-me ver o quanto precisamos para que essa coisa cubra nossa área. Parece que precisa ser muito mais larga, então, em algum lugar ao redor, empurre essa linha um pouco mais para cima. E então adicionando mais um corte extra aqui, o que vou fazer é tornar essa peça um pouco mais grossa, também, não muito, mas só um pouco Certo. Agora, obviamente, temos essa coisa grande agora meio que bloqueando nossa visão. Então, o que precisamos fazer a seguir é simplesmente entrar aqui abaixo do objeto e, em seguida, exibir a janela de visualização aqui Veja, agora nós a temos aqui como sombra. Mas também sob visibilidade, podemos simplesmente desligar tudo aqui e deixar Além disso, aqui, certifique-se de que somente sua sombra esteja selecionada. E isso praticamente vai nos ajudar a ter apenas a sombra. Mais uma coisa, eu diria, é que se entrarmos aqui, minha poeira está em 2,17, isso vai me dar um pouco mais de escuridão E depois, mais tarde, na pós-produção, também podemos ajustá-lo. Além disso, você pode ver que se você mover sua sombra para mais perto do chão, a sombra ficará muito mais forte em termos de nitidez, ou se você a mover para cima do chão, ela ficará um pouco mais suave Então, essa parte vai depender puramente de você. Por enquanto, o que eu preciso fazer é pegar, vamos ver, essa parte aqui. Mova-o um pouco mais para cima. Em comparação com o que eu tenho neste exemplo, eu também preciso esticá-lo um pouco mais para o lado, olhando este aqui. Vamos ver, por onde começa o lado direito esquerdo? Cerca de um, dois, três. Então, no quarto soldado, minha sombra esquerda precisa cobrir o soldado Ford, então acho que o quarto soldado está por aqui. Vou deixar minha sombra um pouco mais suave movendo-a um pouco mais para cima. Então, vamos lá. Então é como se mal cobrisse o quarto soldado. E então, dentro dessa sombra, temos um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez. Dez soldados. Então eu tenho, vamos ver, um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove. Eu já tenho quase dez. Podemos ver que este está muito próximo do final desta parte. Então, eu vou pegar esses três elementos, pegar esses três elementos, ou vamos apenas empurrar esse primeiro para cima para que tenhamos aquele pequeno ângulo agradável semelhante ao que está aqui. E então vamos ver se pegamos tudo, S X, e apenas escalamos um pouco mais. Na verdade, eu não quero que seja assim. Mamãe. Só estou pensando em talvez pegar este lado e depois empurrá-lo mais para este canto, para que agora eu tenha Vamos ver Um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez. Então é como se estivesse ao lado do 11º um, um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez Precisa estar um pouco mais perto desse cara, ainda assim, mas ainda sem cobrir esse andador que vai para a sombra, e aí vamos nós. Agora praticamente o temos. Também podemos girá-lo um pouco Eu provavelmente sugeriria fazer isso, dando um pouco de ângulo. Não muito, só um pouquinho porque podemos ver como é desse lado. Então, provavelmente poderíamos fazer isso também entrando aqui e apenas ph, vamos ver se pressionamos isso. Não é perfeito, certo? Então, podemos fazer isso desse jeito. Então vamos ver um, dois e depois apertar G. Vamos ver G quando temos todo G G aí. E sim, empurrando-o para algo mais perto daqui. R Z, meio que girando um pouco, G X, empurrando-o um pouco mais, fechando aquela área Ali mesmo. Olhando para isso, acho que meus soldados estão um pouco dispersos em comparação com o que temos aqui, mas agora eu provavelmente não gostaria mudar isso, então vou viver com isso. E então essa, eu vou me mover um pouco mais para cima Para obter um pouco disso. E lá vamos nós. Podemos enunciar um pouco mais nesta esquina aqui Eu diria que é mais ou menos como é por aqui. É um pouco mais nítido, e agora nossa sombra é adicionada à cena Se também for mais fácil, você sempre pode escondê-lo assim. Mas, por enquanto, vou arrastá-lo para esta coleção. E eu vou chamar isso de sombra. Perfeito. Então, agora que adicionamos nossa sombra, o que vou fazer a seguir no restante deste vídeo são duas coisas Primeiro, vamos fazer isso. E eu recomendo que você faça isso também, o que é entrar aqui para a nossa multidão. Vamos ver onde temos nossa coleção de multidões. Aqui estão elas. Vamos ampliá-los. Agora eu posso afastar isso. Vamos ver os que são um pouco mais brilhantes, esses dois caras, eu quero torná-los mais escuros. Então, vou entrar aqui no meu editor Shader. E vamos ver, essa aqui é muito brilhante. Vou deixá-lo mais sombrio. Para combinar mais com as cores que estão aqui. Mas esse não parece me dar um bom resultado. Então, vou deixar isso ainda mais sombrio. Lá vamos nós. Novamente, você pode ver que aqui, temos essas cores aqui, então talvez algo por aqui para esse cara. Vamos tentar selecionar algo a partir daí. Isso vai me dar? Acho que o que ele me deu é um pouco parecido demais, talvez um pouco mais antigo. E assim como essa parte aqui, entre aqui. Faça este assim e depois escureça. Pegue este, empurre-o um pouco mais escuro também. Ou, na verdade, este deve ser mais brilhante porque é a areia que está sendo deixada de fora, e então aperte este um pouco mais Vamos ver, deixando essa um pouco mais escura. Só para ficar mais perto de, vamos tentar encontrar uma mais brilhante. Então, se eu clicar aqui, acho que o que ele me dá é um pouco brilhante demais. Tipo, obviamente, isso é muito mais brilhante do que o que vemos por aqui Então, se eu tentar, tipo, olhar um pouco, acho que isso é o mais próximo disso Sim. Então, a partir daqui, vamos agora esconder nossa multidão, entrar na nossa câmera e depois entrar aqui e tornar nossa multidão visível. Espaço de controle de descanso. Vamos dar uma olhada neles agora. Tudo bem, acho que essas cores agora combinam melhor com o nosso público Tudo bem Então, no restante deste vídeo, vou passar algum tempo limpando meu mapa de peso Você não precisa fazer isso se quiser , pode pular para a próxima E então você pode ficar aqui se quiser fazer isso sozinho, e também se juntar a mim na limpeza do mapa de peso, mas apenas para, por exemplo, adicionar um pouco mais de diversidade a essa linha Eu não quero que seja uma linha perfeitamente reta. Você pode ver como aqui, temos algumas pessoas avançando, algumas pessoas se destacando, e tal temos algumas pessoas avançando, algumas pessoas se destacando, e Então, se você já está feliz, pode continuar como quiser, ou você sabe, junte-se a mim aqui para mudar isso. Então, por enquanto, vou esconder isso, vá aqui sob a visualização sólida, habilite minha visualização e pressione Control Shift. Tinta pesada. Além disso, vou entrar no modo de edição e apenas adicionar mais um nível de subdivisão, para obter mais detalhes Volte para a pintura pesada e comece, vamos ver. Basta começar a adicionar um pouco mais de variedade por aqui. Vou continuar assim, e depois ir até o fim, torná-lo menor e, em seguida, fazer um pouco mais assim. Então é um pouco mais grosso, e vamos lá Certas áreas. Não é como uma pequena linha reta perfeita. Em seguida, vamos mudar isso para gostar de um como esse e, em seguida, começar a adicionar algumas pessoas aqui na frente. Talvez isso seja tudo que eu precise fazer. Talvez isso resolva todos os meus problemas. Vamos descobrir isso. Vamos ver. aqui e adicionar mais algumas multidões no final Vamos analisar nossa multidão. Ok, então estamos obtendo uma boa variedade agora em todos os lugares, não apenas uma linha perfeitamente reta, o que é bom. O único problema é que algumas pessoas estão se destacando, então vou tentar clicar nelas e clicar nessa área para eliminá-las Oh, isso soou errado. Lá vamos nós. Mais alguns aqui, e depois o mesmo aqui. Vamos fechar o mapa e ver se consigo ver melhor o que está causando um deles aqui. Então, talvez haja essa parte que está causando ele. Então, no geral, eu diria que isso parece muito bom. Uma coisa que eu mudaria de olhar aqui é tornar as pessoas que saem pela entrada um pouco mais magras Lá vamos nós. Isso é um pouco melhor. Eu adicionaria um pouco de gente por aqui. E faça isso menor. Volte ao zero, limpe um pouco. Pronto, algo assim. Vamos dar uma olhada agora em nossa visualização renderizada. Então, vamos entrar aqui no modo objeto. Renderizado para ocultar isso. Então, temos um grande grupo de pessoas espalhadas por aqui, e algumas por aqui Então, no geral, acho que isso parece bom. E então vamos também onde está nossa sombra, tornar nossa sombra visível. Cobrindo uma boa parte da nossa cena. No geral, isso parece muito legal. Uma coisa que me incomoda um pouco agora são essas linhas por aqui, então vou ajustá-las Vamos ver se eu entro aqui e talvez mexa com meu valor W a partir daqui Isso deve me ajudar a esconder algumas dessas linhas. Vamos aqui, valor W. Está bem? E então vamos entrar nas linhas em si. Por aqui. Vou tentar reduzir isso um pouco. Novamente, também elimine nossa multidão, para que seja um pouco mais rápido de renderizar Isso parece muito bom no geral, eu diria. Temos acumulações de areia. Temos as linhas, temos as manchas. Temos praticamente tudo acontecendo aqui. Você provavelmente poderia diminuir alguns dos pontos fortes aqui, só um pouquinho Mas quero dizer, no geral, isso parece muito bom, especialmente agora, quando você adiciona também a multidão em cima dela. Sim, eu com tudo 20. Como animar o soldado e a sombra: Vídeo, vamos animar nossa sombra e também nossos dois soldados Vou começar primeiro com a sombra porque, olhando para a referência aqui que eu criei há muito tempo, sombra realmente só tem, tipo, movimentos sutis da esquerda para a direita. E a quantidade desse movimento, como você pode ver, onde ele está atualmente aqui, no final da sombra, e então onde ele se move quase nada. Então, podemos simplesmente ir aqui e esconder nosso público , na verdade, para que nossa cena corra um pouco mais suavemente Vamos pré-visualizar tudo. E então o que mais podemos fazer aqui? Na verdade, acabamos de atingir praticamente tudo por algum motivo. Ah. Deixe-me mostrar nossa entrada. Lá vamos nós. E também vamos mostrar isso aos nossos soldados. Meio que fui atropelado e acidentalmente. Então, indo para a visão da minha câmera, e depois vou para o modo nerd, movo tudo aqui para que eu reorganize um pouco meu layout para a animação Perfeito. Eu posso muito bem mesclar esses dois para ter espaço extra Tudo bem. Então, para minha sombra, basicamente, eu só queria começar mais ou menos por aqui. Vou pressionar n aqui abaixo do x. Vou inserir um único quadro-chave. E então eu vou pressionar a tecla Shift diretamente, ir até a última, pressionar G x e depois movê-la. Parece que estou mais ou menos aqui e, em seguida, insiro um único quadro-chave. Então, começa quase como uma extremidade, aqui, quase como entre esses dois soldados. E então ele se move aproximadamente até o final aqui, jogue de trenó para ver como funciona Lá vamos nós, podemos ver a sombra se movendo. A única coisa é que, agora, se precisarmos analisar tudo, podemos ver que nosso movimento está usando a facilidade e a interpolação Então, queremos que seja puramente linear. Então, clicar com o botão direito aqui e, em seguida, entrar no modo de interpolação, clicar em linear, e isso deve resolver nosso problema Clique com a tecla Shift e clique com o botão esquerdo mais uma vez, abrindo espaço e apenas visualizando nossa animação E aqui está nossa nave em movimento. Eu até reduziria a quantidade de movimento do navio, diminuiria um pouco. Então, vou pegar esse quadro-chave aqui, G e depois Z, apenas movê-lo um pouco para baixo. Assim. Então, agora o movimento é ainda menor. É só isso. Então essa vai ser a animação da minha nave, basicamente. Tudo bem, isso nos deixa agora com o próprio soldado. Então, para o soldado, vamos adotar nossa visão sólida. Eu posso esconder minha sombra porque não preciso vê-la. E eu vou clicar no meu soldado aqui. Exibir selecionado. Lá vamos nós. E para ele, eu também vou apenas animá-lo nos eixos Então eu vou fazer com que ele vá daqui até esse cara, porque, novamente, com base na minha primeira tentativa de fazer isso, você pode ver onde o soldado começa. É como se fosse perpendicular ao que está aqui. E então, onde termina, é que chegou ao segundo ali mesmo. Então é exatamente isso que eu vou fazer. Vou até aqui, localização, inserir um único quadro-chave, pressionar G X, fazer com que ele se mova até o fim, mais ou menos por aqui. E então, vamos ver. Parece que não adicionou meu quadro-chave. Ele adicionou um quadro-chave aqui ou não. Vamos excluir um quadro-chave único. Vamos dar alguns passos para trás. Só para verificar se tudo está correto. Está bem? Então, temos nossa sombra. Tudo bem. Vamos esconder nossa sombra. Clique no soldado. Lá vamos nós. Insira um único quadro-chave. Aqui. Tudo bem, enquadre tudo. E então, indo para o estágio final aqui, vamos G x, mova-o aproximadamente por aqui e, em seguida, insira um único quadro-chave mais uma vez. Enquadre tudo. Certifique-se de que seja linear. Então, modo de interpolação linear, tecla Shift com o botão esquerdo para iniciar Vamos apenas pré-visualizar nosso movimento aqui. E aí está nosso soldado fazendo isso. Isso parece bastante crível, eu diria, em termos de velocidade e tudo mais. Perfeito. Vamos fazer a mesma coisa agora com nosso outro soldado aqui. Vá e clique nele. Clique com a tecla Shift para ver a posição inicial, clique com o botão direito do mouse, insira um único quadro-chave e, em seguida, faça com que ele vá até G X, aqui, eu diria, e insira um único quadro-chave mais uma vez, Framew e, em seguida, o modo de interpolação direito do mouse, insira um único quadro-chave e, em seguida, faça com que ele vá até G X, aqui, eu diria, e insira um único quadro-chave mais uma vez, Framew e, em seguida, o modo de interpolação Vamos pré-visualizar. Isso também parece muito bom. Vamos ver nossa câmera, só para ver os dois soldados, esconder tudo daqui. No geral, isso parece muito bom. Incrível. Vamos ver nossa sombra. Também se mova para cá. Vamos encarar isso assim. Revise o movimento das sombras. Podemos esconder nossos dois soldados se movendo por enquanto. E acho que para acelerar tudo, também podemos esconder. estática do tratado parece não sair daqui, talvez uma prensa precise pressionar Shift. Lá vamos nós. Então, clique com o botão esquerdo. Podemos ver a velocidade do navio também se movendo aqui. Acho que também está tudo bem do meu lado. Então, vou pressionar Shift e clicar com o botão esquerdo. Certifique-se de que tudo isso esteja visível. Segure a tecla Shift enquanto clica em todos esses olhos para que tudo o que também está abaixo seja mostrado Se você clicar apenas dessa forma, somente a parte superior ficará visível para os pais. Então, queremos tudo. Apenas certifique-se de que isso seja feito. E vamos entrar em nosso modo renderizado. Perfeito. E aqui está nossa cena , funcionando, e podemos voltar e adicionar também nosso público. Isso praticamente resolve o problema. Este é um vídeo muito curto , mas rápido. E então, na próxima, precisaremos começar a animar nosso público, nossa multidão, na verdade Então, vejo vocês lá. Felicidades. 21. Como animar a multidão: Vídeo, finalmente vamos animar nossa multidão. E para isso, usaremos algo que está um pouco fora da minha zona de conferência chamado notas de simulação, mas falaremos mais sobre isso daqui a pouco. Agora, se você for um pouco minucioso e olhar um pouco para sua multidão aqui e ali, você pode notar que, especialmente nessas áreas onde temos , tipo, esses grupos, alguns como pequenos grupos deles reunidos, você descobrirá que há alguns recortes acontecendo, como Portanto, esse é um dos problemas ou limitações da nossa configuração atual de nós geométricos que criamos Então, o que precisamos fazer é criar um sistema que basicamente forneça quase um escudo ou um raio ao redor de cada um deles para que, quando estiverem muito próximos um do outro, se separem No Cinema four D, isso é chamado de efetor de separação Ele vem nativamente com ele. Mas dentro do Blender, porque, você sabe, Blender tem muitas possibilidades em termos de sua própria configuração , podemos construir exatamente a mesma coisa Então é exatamente isso que vamos fazer usando nós de simulação. Mas, para mencionar, o sistema que vamos usar não é realmente feito por mim. Você vai ver. É criado por outra pessoa. Então, vamos integrar o sistema de outra pessoa ao nosso De qualquer forma, vamos primeiro adaptar nossa configuração atual para ser um pouco mais apropriada e fácil de integrar com a anterior Então, para começar, vou aqui e mudarei isso para o meu, vamos ver, editor de notas de geometria Vou aumentar isso até o fim. E então, no meu editor de notas de geometria, vou mudar meus pontos e fases de distribuição de aleatórios para discos venenosos Mas antes de fazer isso, recomendo desligar o modificador de exibição em tempo real para que nada falhe, pois assim que fizermos isso, nosso fator de densidade será redefinido E isso também significa que, basicamente, você sabe, temos esse grande número. Então, se isso estivesse conectado agora em termos de densidade e isso fosse mostrado, seria como se estivesse lotado de pessoas e, muito provavelmente, meu dispositivo travaria, e você também poderia travar Portanto, certifique-se agora de inserir o fator de densidade. Mude esses números. Portanto, a distância da moeda meio que dita a que distância agora as instâncias estarão uma da outra Então, por exemplo, vou colocar aqui 0,95. Significa apenas que, a 0,95 metros um do outro, os objetos estarão distantes um do outro E então o raio será como o raio ao redor do próprio objeto, que será adicionado posteriormente Então temos a densidade máxima, e a densidade máxima será literalmente a densidade em si. Vou começar com um valor menor de 0,6 e, em seguida, talvez aumentá-lo progressivamente No seu caso, eu potencialmente recomendo começar com um valor ainda menor, então use talvez 0,4 e depois ative essa exibição em tempo real. Então, duas coisas que você notará. A primeira é que, no momento nosso público está muito menos povoado Deixe-me verificar se meu público está sendo atendido, ou seja, está. Eu fiquei com medo lá por um segundo. Portanto, nossa multidão é um pouco menos povoada. Mas, por outro lado, você verá que não há nenhum recorte acontecendo entre eles. Eles estão todos separados por essa distância um do outro. E agora, se eu começar a aumentar a densidade, você verá que eu tenho mais pessoas. Vou ficar em torno de 0,8 neste vídeo. Além disso, se você estiver no mesmo barco que eu, você pode notar que há alguns, você sabe, esses caras que são um pouco próximos demais, pelo menos para o meu gosto pessoal, de nossos soldados comerciais Então, o que você poderia fazer é talvez mexer com a semente até obter algo um pouco melhor Vamos tentar, talvez eu ache que isso seja um pouco melhor, mas ainda temos algumas limpezas a fazer Então, vou entrar rapidamente no meu mapa de espera aqui e depois limpá-lo e recomendo que você faça o mesmo. Então, vou clicar aqui. Tente removê-lo. E eu poderia acelerar essa parte do vídeo para economizar algum tempo, porque ainda temos um longo caminho a percorrer. Tudo bem, eu acho que isso é muito bom. Também gostei de alguns pequenos ajustes na densidade do meu público. Também podemos fazer isso mais tarde. Mas, por enquanto, vamos nos concentrar em criar nosso sistema de animação. Então, vou sair daqui para o modo objeto, desde que você não tenha nenhum dos animais abandonados se aproximando muito desses caras, porque precisaremos animá-los daqui para frente, então queremos ter um pouco desse Então, agora que temos praticamente tudo preparado para nossos nós de simulação, deixe-me realmente mostrá-los para você. Porque se você acessar blender.org e baixar arquivos de demonstração, aqui você encontrará um arquivo chamado Index Então, na verdade, isso é um crédito para Sean Christopherson que criou isso, e você pode baixá-lo ou, na pasta de recursos, ele também estará anexado Então, o que você vai fazer aqui é se você for , digamos, aqui está. Este é o arquivo, uma vez que você o abre. Neste lado, você verá um sistema de nós de simulação, que é essa área dentro dos nós de geometria que está dentro dessa moldura roxa Então, o que isso significa é que isso é constantemente calculado em tempo real quando a animação ocorre. Ele leva em conta todas as posições, todas essas pequenas esferas e meio que não permite que elas se encaixem umas Então, se eu pressionar play aqui, você verá exatamente isso acontecendo. Você também pode fazer isso sozinho e brincar com isso. Eu recomendo muito isso. E você verá que todas essas pequenas esferas estão se movendo, colidindo com a grande esfera, colidindo umas com as outras, mas nunca se encaixando Eles estão sempre se separando, colidindo e assim por diante E esse é exatamente agora o sistema que precisamos integrar ao nosso. Então, para fazer isso, certifique-se de ter baixado esse arquivo e, em seguida, vá aqui para o seu próprio arquivo do Blender e, em Arquivo, clique em uma caneta Descubra onde você baixou o arquivo em si, clique nele, aqui no índice do mais próximo, vá até a árvore de nós onde está escrito isso e, em seguida, pegue todos esses seis arquivos e clique em uma caneta. Agora, nada realmente vai acontecer, mas aqui você encontra uma chamada cosfera Então, basta excluir a psicosfera, nós realmente não precisamos dela. E aqui para nossas notas de geometria, vamos renomear esse sistema de duas dispersões Podemos simplesmente chamar a dispersão. Desde que possamos nos diferenciar. A razão para isso é que, se eu agora, entre aqui. Você verá que temos um nódulo de geometria.001 criado. Então, antes de passarmos para esse, vamos selecionar tudo aqui até a geometria da junta, então um, dois, três, para todos esses cinco elementos, exceto a entrada e a saída Pressione Control C. Vá para os nós de geometria. E então este é o que acabamos ver naquele arquivo antes que eu estava mostrando para você e pressione Control F aqui. E agora só precisamos substituir alguns dos nossos próprios elementos que temos pelos que estão atualmente aqui. Por exemplo, os pontos distribuídos das faces. Eu só vou levá-lo aqui. Eu vou controlar x este, controlar x este, e então este, vou clicar nos pontos dois pontos. É basicamente isso. Então, aqui, há duas partes que não precisamos, que são a etapa do colisor e a etapa limite Portanto, controle x em ambos. Além disso, alguém nesta Corte também me disse que, aqui, eu deveria adicionar uma matemática vetorial. Não sei exatamente por que isso acontece. Eu vou me ater a isso. Mas eu fiz o teste com ou sem. Eu não estava notando nenhuma diferença, para ser honesto. Mas, para ser preciso seus conselhos, porque eles me indicaram esse arquivo, farei dessa forma. Então, conecte também essa velocidade da simulação agora no soquete inferior do vetor matemático sem nó Então essa velocidade de atualização entra aqui, e a velocidade daqui vai para aqui Isso se junta a este. Aqui, você também descobrirá que ele tem instâncias em pontos e não precisamos da cosfera e não precisamos dos tons definidos Esses dois, nós não precisamos. Na verdade, também não precisamos do material definido. Podemos pressionar o controle x aqui. E a partir daqui, podemos pegar nossa entrada de coleção que temos, deslocar D, e simplesmente conectá-la à nossa instância e dizer escolher instância. Tudo bem. Estamos quase lá. A última coisa que resta agora é adicionar uma entrada de grupo. Agora, antes de começar, recomendo entrar aqui sob o fator de densidade e diminuí-lo como um valor muito pequeno E, em seguida, deslocar uma entrada de grupo e, em seguida, conectar essa entrada de grupo à malha desta forma E então também precisamos conectar esse soquete ao fator de densidade, dizer ao fator de densidade aqui para usar o que criamos chamado mapa de peso. E lá vamos nós. Perfeito. A última coisa que resta é adicionar uma geometria de junta Então, aqui, deslocamento A, vamos juntar geometria E vamos conectar este daqui até lá a partir da entrada do nosso grupo, e agora também temos nossa base. E tudo está praticamente pronto, com exceção de ter que ser girado em 180 graus. Então, vamos entrar aqui em rotação e digitar 180. Perfeito. Então, eu começaria usando talvez uma contagem menor desses caras. Então, vou usar 0,6 por enquanto e mostrar agora qual será a próxima etapa. Agora, precisamos basicamente animá-los. E a animação precisa ocorrer dentro dessa área roxa. Então, a partir daqui, se adicionarmos a, vamos ver, deslocar uma combinação X Y e Z, isso deve nos dar entradas para os elementos X Y e Z ou Xs Então, se você mover um desses, eles se moverão nessa direção. Então, se eu mudasse isso um pouco, adicionássemos uma linha do tempo aqui, e vamos aqui na linha do tempo E se eu fosse jogar, todos eles deveriam estar praticamente avançando, mas por alguma razão, eles não estão se movendo agora, e isso também pode ser necessário , porque também precisamos configurar aqui Nosso raio seja, vamos começar Então, esse é o raio ao redor deles que, essencialmente, vai saltar Então, vou usar, vamos ver, 1,3 foi o valor que eu usei. Então, vou me ater a esse valor líquido exato. E no momento em que eu pressiono play, você verá que todos estão meio pulando um do outro, que é tecnicamente bom, mas vemos que há algo mais atrapalhando Então, vamos dar uma olhada no que é isso. Então, temos o X Y Z combinado. Isso entra aqui. Isso está correto. Essa é a velocidade atualizada Oh, precisamos pegar isso daqui, e isso precisa ir de vetor em vetor. Lá vamos nós. E isso deve muito bem resolver nosso problema. Então, se eu pressionasse agora aqui, agora você pode ver que eles estão retrocedendo Se eu pressionar aqui um número negativo, todos eles se moverão sincronicamente para frente, mas não queremos que eles se movam Queremos que eles se movam com um valor aleatório. Então, vou tocar aqui em um valor aleatório como esse. E para esse valor aleatório, vou usar um pequeno número aqui para, tipo, 0,01 Vou usar como um negativo. E aqui eu vou usar 0,001, simplesmente isso. Vamos pressionar play para mostrar como isso vai ficar Então você pode ver agora que eles estão se movendo lentamente para frente e, em certas áreas, eles estão meio que colidindo uns com os outros, então eles não estão realmente se batendo E então você tem que esperar que esse dinheiro se acumule. Então, precisamos dizer que, uma vez que chegue a um certo ponto, que será por aqui, eles precisam parar de se mover porque agora estão em constante movimento porque os valores aleatórios são definidos para um determinado número que está sendo direcionado para dentro dele. Então, para dizer a eles que parem de se mover, essa é a parte que precisaremos animar agora Então, vou começar aqui com deixe-me pegar os valores que usei inicialmente. E aqui eu coloco um valor de menos 0,5. Vamos ver aqui. Então, se tivermos um valor de menos 0,5, acho que é um pouco rápido demais. Então, eu provavelmente cairia ainda mais para 0,3. Vamos ver o valor de 0,3. E você vê isso em uma taxa muito mais rápida, também podemos entrar aqui e apenas alterar a densidade aqui para 0,1, que deve ser um número muito menor. E agora podemos apenas visualizar e ver como isso está se movendo. Então essa é a velocidade de 0,03. E acho que ainda é relativamente rápido demais, então talvez menos 0,25 Eu acho que isso está muito mais perto. Então, queremos que eles se movam a uma velocidade de menos 0,025. Grosso modo, vamos ver, insira aqui , e por todo o caminho, digamos, queremos que eles se movam aproximadamente até algum lugar por aqui e essa é a parte que eles começarão a desacelerar, talvez, eu diria, ou talvez por aqui Então, a partir daqui, a partir desse valor, insira o quadro-chave, eles vão até aqui, e então esse quadro-chave será zero Portanto, a ideia é que eles se movam a uma velocidade constante semelhante desde o início, mas, à medida que chegarem ao valor mais próximo aqui, começarão a desacelerar lentamente E agora vamos fazer com que eles parem. Talvez precisemos realmente animá-los para que parem ainda mais cedo Vamos dar uma olhada. Eu até gostaria que eles fossem, então vá e comece a desacelerar em algum lugar por aqui Vamos dar uma prévia aqui. Vamos ver onde podemos encontrar esse pequeno quadro-chave. Se usarmos nosso editor gráfico adicionalmente, também queremos que seja linear. Vamos ver tudo abaixo do nosso editor de gráficos. Acho que sim. Mamãe. É assim eu deveria ter apenas selecionado o objeto e, em seguida, o objeto e o quadro-chave e, em seguida, enquadrar tudo, e isso deveria basicamente nos mostrar os valores do quadro-chave que adicionamos aqui. Tem isso. Então, começamos em 0,25, e vamos ver nossa linha do tempo normal para que possamos vê-la melhor Então, a partir daqui, este precisa chegar a zero e, em seguida, inserir o quadro-chave de substituição. Lá vamos nós. Então, estamos no mesmo valor a partir daqui. Mova-se. E então, de repente, eles começarão a desacelerar até zero Eu provavelmente empurraria isso ainda mais longe em algum lugar por aqui. Vamos apenas visualizar e, em seguida, eles estão diminuindo a velocidade para zero. Tudo bem. Agora, o próximo passo provavelmente será adicionar um pouco mais deles à nossa cena Eu começaria indo passo a passo. Então, aqui tivemos um valor de 0,6. Vou adicionar um valor de 0,6. Vá para o início. Você pode ver que está muito lotado, aperto play, e depois vou esperar até que tudo aqui carregue para ter uma prévia de como está a cena E aqui vamos nós. Agora, ainda temos nossos lançamentos de FPS aqui, então, infelizmente, isso não vai nos ajudar muito, mas essa é basicamente a nossa cena Podemos ver todos eles se movendo, e nossa sombra também está sendo animada. Então, a partir daqui, tudo o que realmente resta agora é entrar em nossas configurações de renderização e configurá-las antes entrarmos na renderização em si. 22. 20 ajustes finais: Entramos nas configurações de renderização Quero usar este vídeo para trabalhar em três coisas. Um é um pouco importante. O segundo é legal de conhecer e implementar, e o terceiro é mais uma preferência pessoal, pois tem a ver com a força da luz, do sol e etc A primeira é que, bem, você pode não perceber, mas depende de quantos pontos você tem aqui. Então, por exemplo, agora, minha densidade está definida como um, mas se eu aumentasse para o número dois, se eu pressionasse play, você notaria que há dez quadros eles meio que se afastam um do outro. Então, se você estiver usando talvez uma densidade de três, que é o que eu vou usar na minha renderização final, você verá que se você entrar aqui e pressionar play, todos eles meio que se separam um do outro, e eu não quero ter isso e precisar que ela faça em sua cena inicial. Então, o que você pode fazer simplesmente é, bem, nós só temos, vamos ver, o que temos animado? Temos nossos soldados que são animados. Então, vamos mudar isso para o número um primeiro. Então, temos aqui nosso valor aleatório e isso está sendo animado. Então, eu vou entrar aqui na etapa final mais dez. Então, são dez quadros. Vou selecionar tudo a partir daqui. Vou insistir até o fim, desse jeito. Em seguida, vou clicar na sombra aqui e fazer a mesma coisa que a seleciono e a movo assim. E então temos o soldado Atrads, este aqui, eu vou movê-lo assim E esse aqui, vai movê-lo assim. E isso deve praticamente resolver o problema geral, eu diria. Tudo bem Então, todos eles agora, temos aqueles, tipo, 10 segundos aqui na frente, onde nada está acontecendo, e os soldados estão apenas se afastando uns dos outros Praticamente pronto. Agora, é legal saber o segundo, e eu recomendo que você fique e assista este. Então, algo que está me incomodando é a maneira como nós do jeito que eu meio que gosto, decidimos aplicar as texturas aqui para a multidão Então, se eu entrar aqui nas minhas configurações de renderização, ocultar a sombra atual e ativar a coleção de multidões, você não precisa necessariamente fazer isso. Você pode, tipo, assistir essa parte. E eu vou aqui e vemos nossa multidão. No momento, a maneira como isso funciona é que temos, vamos ver. Nós temos, eu estava apenas verificando se meu microfone estava funcionando, ainda tenho o PTSP Você pode não perceber isso, mas na verdade já se passaram três semanas desde o vídeo anterior, aquele em que adicionamos nosso nariz de estimulação, tudo Eu tive que ficar um pouco offline por causa do trabalho. Mas naquela época, eu estava meio que assistindo alguns tutoriais, o que me levou a esse vídeo que estamos fazendo agora e a esse truque que vou mostrar a Mas eu ainda tenho o PTSP do PTSD, do áudio, em qualquer caso, o que eu ia dizer, agora, a maneira como aplicamos nossas texturas é que temos a textura número um, a textura número dois, três, quatro e cinco, cada uma aplicada individualmente ao seu próprio modelo, e então esse modelo está sendo espalhado, e textura permanece com aquele Mas com alguns ajustes na configuração do nosso nó de geometria, o que podemos fazer é aumentar a variedade de texturas em 25% porque temos cinco texturas, temos cinco Isso significa que o que podemos fazer é fazer com que cada instância individual que está sendo espalhada use uma dessas cinco texturas aleatoriamente Então, em algum lugar, estará esse modelo. A esquerda com a textura número um. Em algum lugar à direita estará a textura número dois, em algum lugar à esquerda estará a textura número cinco. E o mesmo se aplica a cada um desses modelos. Portanto, cada instância escolherá aleatoriamente a textura que deseja aplicar a ela Portanto, a propósito, não exige muito trabalho, o que é muito legal. A única coisa meio irritante é que agora precisamos ouvir slots aplicar todas essas texturas. Então, no momento, temos apenas um. Se eu for aqui mais cinco, então um, dois, três, 45. Eu só preciso clicar aqui e atribuir Crowd two, ir aqui, atribuir Crowd three. Faça o mesmo com Di Guy, multidão quatro, e aqui, multidão cinco. Então agora temos uma, duas, três, quatro, cinco texturas, e eu vou fazer o mesmo aqui agora também Então, basta pressionar aqui quatro vezes, e então eu vou para aqui. Multidão um. Multidão três. Multidão, quatro, multidão cinco. Agora vou acelerar essa parte para que vocês não precisem assistir , mas podem simplesmente concluí-la. É muito simples. Então, um, dois, três, quatro, cinco. Lá vamos nós. Agora, cada um deles, então esse é Crowd 1, mas tem um, dois, três, 45. Este é o Crowd dois, mas tem um, três, quatro e cinco. Este é o Crowd three. Mas tem 2145, Crowd four, um, dois, três, cinco e Crowd 55321 Vá. Então, cada um deles agora tem todos os 55 elementos, cinco texturas atribuídas a eles. Mais uma coisa que você pode fazer, e esse tipo de coisa que está me incomodando é eu quero mudar um pouco mais algumas dessas cores que temos, para que elas sejam um pouco mais diversas Então, aquele aqui à esquerda, por exemplo, eu quero torná-lo um pouco mais parecido isso, como vermelho acastanhado Então, o que eu vou fazer aqui é clicar nele, apertar um pouco mais para dar essa cor, e então apertar para deixá-lo um pouco mais escuro Então, é mais acastanhado. Empurre isso um pouco mais aqui, empurre este um pouco mais aqui. Aumente a rugosidade, talvez tente adicionar um pouco mais de detalhes, mais ou menos assim E eu acho que isso já parece muito bom. Além disso, isso é algo que eu também aprendi recentemente. Tenho 100% de certeza, se bem me lembro, mas se você aumentar os detalhes, isso também aumenta potencialmente o tempo de renderização, então fique atento. Mas como vamos usar apenas 400 amostras, acho que devemos estar mais ou menos bem. Eu vou ter esse às duas. E então este, vou arrastá-lo aqui para o meio, mas depois vou empurrá-lo um pouco para baixo para que fique assim como escuro E então vamos ver, basta adicionar um pouco mais de detalhes, um pouco mais de rugosidade Brinque levemente com o W. Talvez apenas diminua um pouco mais a aspereza. Só para obter uma variação como essa. Pois este é, na verdade , o mais importante. Eu quero dar assim uma cor quase esverdeada. Então, vou clicar aqui, empurrá-lo levemente para a variante esverdeada Então, eu meio que estou vendo isso. Mas acho que está bem próximo, e então, para essa cor, vou deixá-la um pouco mais escura, algo assim E então isso meio dá uma aparência de sujeira . E agora mesmo brincando com os detalhes e tudo mais. Lá vamos nós, diminuindo a aspereza. Reduzindo um pouco mais os detalhes. Talvez como raridade, algo assim. Parece ser muito bom. Mais uma vez, talvez eu a torne um pouco mais escura E eu acho que esse eu vou manter como está. Isso dá um pouco mais de variedade em termos de cor. Acho que é um pouco mais preciso por aqui. Então, se eu entrar agora na minha multidão, entrar no nó de geometria e clicar aqui Eu aumento minha densidade para, digamos, número três, me escondo. Isso parece um pouco melhor. E o que eu também poderia fazer é aumentar um pouco a densidade, mudar um pouco mais o mapa de peso entrando aqui, usando tinta leve, clicando aqui para ver e pressionando aqui para adicionar mais gente em algumas dessas áreas aqui. Acho que isso já está muito bom no geral. Deixe-me mudar isso para 100, algo assim. Tudo bem Vamos voltar ao modo renderizado, voltar ao modo objeto ocultar isso. Isso parece muito melhor. Perfeito. Vamos agora trazer de volta nossa sombra também, aqui mesmo. E também podemos, eu acho, esconder nossa coleção coletiva que temos aqui, e isso funciona muito bem. Tudo bem, eu posso até mesmo ir aqui e dizer 3,2 para dar um pouco mais de densidade, e isso parece muito bom. Perfeito. Agora temos tudo configurado. Então, agora só precisamos entrar na configuração do nosso nó de geometria e ver o que precisa ser Quais são esses pequenos ajustes sobre os quais falei. Então, a primeira coisa é, bem, agora, temos todos esses caras como instâncias. Nos casos em si, eles não carregam dados em malha. Então, precisamos convertê-los em uma malha. Então, aqui onde temos instâncias em pontos, vamos adicionar um nó chamado instâncias realizadas, que vai convertê-las em dados de malha. Perfeito. Agora, o que precisamos fazer é basicamente pedir que ele armazene as informações dessa instância em pontos. Vamos armazenar as informações do índice. E para isso, vamos usar uma loja chamada attribute. E precisamos dizer: o que queremos armazenar? Bem, como eu disse, índice, vamos dizer índice. Então, basicamente, ele pega as informações do índice de cada uma dessas instâncias individuais em pontos e as armazena nesse atributo de nome. Agora, acho que as informações do índice são melhor armazenadas como um número inteiro É mais ou menos o que eu assisti depois de alguns tutoriais Então, aqui vamos mudar isso para flutuar para inteiro E também vamos transformar esse ponto em uma instância porque estamos salvando-o como uma instância no ponto. Também vamos dar um nome a ele. Portanto, esse atributo de índice será chamado de cor. E já estamos na metade do caminho. Por fim, agora, precisamos dizer a ele que basicamente pegue esses casos e aplique um material a eles. E então, para fazer isso, vamos ver aqui Shift A search. E você vai descobrir aqui que, se eu digitar material, há alguns nós de material, mas o que precisamos é chamado de índice de material definido, portanto, não conjunto de material, mas índice de material definido. E aqui está a parte legal que vai acontecer. Observe isso. Deixe-me voltar e desmarcar e mostrar ao meu público. Então, veja isso. O número zero que temos atualmente corresponde ao nosso material número um. Então, todos eles agora são do mesmo material. Número um, corresponde ao material número dois. Número três. Desculpe, o número dois corresponde a este, número três a este e o número quatro a este. E então, se eu voltar para o número cinco, ele vai corresponder a este. E acho que a partir daqui, é mais ou menos isso. Podemos mudar isso para o número dez. Acho que vai continuar o mesmo. Então, o que podemos fazer é usar números 0 a 4 ou de um a cinco Podemos simplesmente dizer: Ei, use um valor aleatório. OK. Use um valor aleatório entre os números de um e cinco porque temos cinco materiais, ou você pode dizer zero e quatro. E com o ID que acabamos de criar, que é esse aqui, armazene o atributo chamado. Então, só precisamos dar a ele um atributo nomeado e dizer qual atributo de nome queremos dar a ele, que é o que chamamos de cor. Então, armazenamos as informações daqui, armazenamos as informações do índice e agora vamos inserir essas informações do índice no valor aleatório que conduzirá o índice do material. Então, essa informação aqui será colorida. Aqui está, cor de exemplo. E, de repente, agora eles mudaram suas cores. Se eu for ver a câmera, aqui estão elas, e ela parece muito, muito melhor do que antes. Perfeito. Então, agora, a única coisa que resta é, vamos aqui, esconder nossa coleção de público. E vamos trazer de volta nossa sombra. Para a sombra, quero fazer mais uma coisa. E isso é meio que aumentar a quantidade que ele se move para o lado direito. Então, se eu for aqui, clique na sombra, e eu vá para a tecla Shift, clique com o botão direito do mouse no quadro final, pressione letra. Vou fazer com que minha sombra desapareça, vamos ver. Carta. Perfeito. Ele vai de D ao quadro, 454-05-2502 Vou mudar isso para 55, substituir o quadro-chave único. Lá vamos nós. E você também pode notar que nosso terreno está um pouco diferente. E isso obviamente tem a ver com configuração dos nós de geometria que acabamos de implementar aqui Então, o que precisamos fazer é, na verdade desativar temporariamente a exibição em tempo real. E você pode ver que, uma vez que a desativamos temporariamente, recuperamos nossa textura antiga. Então, vamos pressionar a tecla shift para duplicar nosso terreno, e vamos chamar essa no topo nossa multidão de dispersão E esse aqui vai ser chamado de terra. Agora, para o solo aqui, podemos realmente remover a configuração do nó geométrico e também podemos ir aqui abaixo do nosso mapa de peso Não precisamos disso, podemos aguentar isso também. Para nossa dispersão de multidões, nossa dispersão de multidões ainda funcionará Então, se formos aqui e mostrarmos isso em tempo real, você verá que ele meio que fica no topo do nosso terreno. Mas a razão pela qual nosso solo está aparecendo é porque temos nossa geometria articular aqui Então, ele pega a informação inicial da entrada, que era o plano com o solo, e a une à nossa nota de geometria configurada aqui Então, se formos aqui e pressionarmos control e x, o chão desaparecerá e teremos o chão. E vamos ter a multidão dispersa desse jeito Então, isso meio que já resolve nosso problema. Então, mudamos a quantidade em que nossa sombra se move, aumentamos nossa população, mudamos a textura da multidão, a forma como ela está sendo aplicada, aumentando a diversidade da texturização da multidão E também meio que compensamos um pouco nossa animação. Então, apenas as coisas que ainda restam estão bem, otimizando um pouco nossas cenas Então, o que podemos fazer é entrar aqui em sólido e clicar aqui para visualizar a guia de material, e clicar aqui para visualizar a visualizar a câmera. E eu clico aqui aproximadamente. Vamos todos Z. Vamos clicar em algum lugar aqui. Você vê esse vértice aqui. Então isso significa que podemos praticamente viver sem todos esses caras. E acho que até mesmo todos esses. Então, se eu excluir esses vértices, veja se tudo funciona bem Se eu voltar para a renderização e ver a sombra aqui, tudo funcionará bem O mesmo vale para a parte superior. Então, se selecionarmos todas essas três entradas e pressionarmos tab, e eu entrar no modo de visualização da câmera, e então eu vejo aqui, pressione G, ou na verdade, vamos lá Precisamos selecionar todas essas arestas aqui. Veja a câmera, G Y. E então começamos a empurrá-los no eixo Y em nossa direção Você pode ver que, na verdade, precisamos que eles estejam mais ou menos até aqui. Então, isso é o quanto realmente precisamos. Todo o resto nem está visível. Então, se clicarmos aqui, t, podemos praticamente viver sem todos esses caras aqui. Lá vamos nós. E isso praticamente economiza um pouco de informação da nossa cena. E acho que também podemos ir aqui na vista superior e deletar um pouco daqui também. Vértices. Lá vamos nós. Então, se sairmos e vermos a câmera, tudo parece praticamente o mesmo, mas está consumindo um pouco menos de dados. E agora essa é a parte final antes de entrarmos nas configurações de renderização, que tem a ver com nossa coloração básica do sol, a força e coisas assim. Então eu acho que agora, o que eu tenho aqui está um pouco superexposto, então o que eu posso fazer é simplesmente pegar a força, abaixá-la um pouco e , abaixá-la um pouco alterá-la para combinar com esta um pouco melhor Mas agora eu também quero ampliar um pouco aqui. Se eu comparar as sombras, essas são um pouco mais fortes do que as que eu tenho que são um pouco mais suaves Então, eu também vou mudar o tamanho do sol, porque o tamanho do sol vai deixar minhas sombras mais nítidas Como você pode ver aqui, agora elas estão muito mais nítidas, o que é um pouco melhor, e eu também vou girá-las mais para a esquerda que essas sombras sejam parecidas com as Lá vamos nós. Então, essas duas coisas agora foram corrigidas. E, por fim, se você acha que a suavidade da sua sombra aqui precisa mudar, você sempre pode pressionar G z e movê-la um pouco mais E se você movê-lo mais para cima, verá que a sombra é muito mais suave Se você movê-lo mais para baixo, a sombra fica muito mais difícil. Vou dizer mais ou menos acho que isso é muito próximo do que eu preciso. Então, eu vou mantê-lo por aqui. Tudo bem Eu acho que isso praticamente faz tudo. Eu poderia até mesmo mudar um pouco a força. Só um pouco mais para tentar combinar a coloração aqui. Mas essas são minhas configurações finais aqui. Então, no próximo vídeo, agora que temos tudo preparado aqui, vamos entrar em nossas configurações de renderização. Então, vejo vocês. 23. 21 Asse a simulação: Uma pequena coisa que esqueci de mencionar no vídeo anterior é que não se esqueça de fazer a simulação Caso contrário, se você não criar a simulação, a multidão na verdade não será animada em sua saída final de renderização. Portanto, antes de começar a renderizar frases, certifique-se de fazer a simulação Você pode fazer isso simplesmente pressionando o botão play, mas a animação inteira será executada muito lentamente, então isso pode demorar um pouco mais, então você pode fazer dessa maneira. Uma forma alternativa é, eu acho que é um pouco mais rápido se você entrar aqui em física, e aqui você tem nós de simulação, e você pode simplesmente pressionar assar. Então, se você fizer isso, vai começar a fazer toda a simulação. Então, depois de ter essa linha roxa cobrindo do início ao fim, você pode praticamente ir para o próximo vídeo. Então, quando sua animação estiver pronta, vejo vocês nas configurações de renderização. Eu. 24. 22 configurações de renderização: Finalmente, vamos entrar nas configurações de renderização. Então, vamos de cima para baixo aqui para ver todas as coisas necessárias para primeiro verificar se tudo está correto. Obviamente, vou renderizar em ciclos, com suporte para GPU momento, em nosso visor, estamos usando 200 amostras, e eu configurei para 400 para renderização, mas acho que você pode renderizá-las em 200 Acho que meu teste inicial foi em 200. Vou escolher 300 porque, para mim, levará cerca de um minuto por quadro, e vou deixar isso para renderizar durante a noite. Se você quiser, você pode ir ainda mais baixo. Esteja ciente de que, obviamente, quanto menor o tamanho da amostra, sua sombra aqui pode ser um pouco mais ruidosa Mas você pode ativar o ruído D, se desejar. Vou mantê-lo desligado. E então, se você usa ruído D, obviamente, se você tem um VDA GP, você pode usar um X óptico, que é, eu acho, um pouco mais rápido Caso contrário, você pode usar o ruído D da imagem aberta e dizer Albedo e normal Para mim, como eu disse, vou desligar o barulho. E então, se eu rolar para baixo do filme, tudo aqui está bem. Vamos ver o gerenciamento de cores. Vamos renderizar usando o AG X aqui. Então, em vez de filme, você pode usar AG X. E isso só vai nos dar um pouco mais de informação em termos de coloração E mais sobre isso. Agora vamos entrar nas configurações de saída. 1920 por 816. Estamos indo a 24 quadros por segundo. Inicie o quadro número um e o quadro número 250, porque temos esses 10 segundos extras. Dez quadros, desculpe, no começo para nos ajudar a espalhar toda essa multidão que temos. E agora temos a saída. Para minha saída, vou criar uma pasta especial. Então, vou aqui meu tutorial do Dune criar aqui uma pasta que chamei de rédea de teste Na verdade, vou criar um novo chamado, vamos ver, Dune three Render E então, dentro dela, vou criar uma nova pasta chamada beauty. E aqui, vou fazer com que minha beleza faça assim. Tudo bem Para o formato do arquivo. Se você quiser que sua foto tenha exatamente a mesma aparência daqui , com o mínimo de pós-produção posteriormente na coloração, você já está feliz. Você não quer ajustar nenhuma das cores e outras coisas mais tarde Você fica mais feliz em renderizá-lo como PNG. Mas se você assistir P one, usamos o que foi chamado de Open EXR. E eu mostrei na primeira parte como o Open EXR retém muito mais informações do que usar um PNG, porque obviamente, PNG, podemos ir aqui, vamos ver O PNG tem oito bits e 16 bits. O Open EXR também tem 16 bits e 32 bits. Agora, não precisamos de 32 porque isso é um exagero p. Ainda podemos renderizar em 16, embora tenhamos tamanhos de arquivo muito menores que os da P&G, se escolhermos aqui como a perda de DWA aqui Então, vamos obter mais informações do que um PNG de oito bits porque vamos usar canais de cores de 16 bits e teremos tamanhos de arquivo muito menores, então é muito melhor usar um Open EXR. Mas, como você viu na primeira e na segunda parte, houve alguns problemas em combinar a cor que sai do liquidificador exemplo, o que vemos aqui na janela de exibição não era exatamente o mesmo que adicionamos no After effects Não se preocupe. Eu também descobri como mitigar esse Então, você verá isso no próximo vídeo quando começarmos a usar o After Effects também Então, tudo isso quer dizer que, se você quiser mergulhar em mais correção de cores, mais postagens, eu recomendo usar o Open X R. Se você gosta de mantê-lo como está a partir daqui com o mínimo de trabalho possível, você também pode seguir a rota PNG. Tudo bem, F aqui, todo o resto praticamente permanece o mesmo. Gerenciamento de cores, siga a cena e, em seguida, podemos ir aqui na camada de visualização. E precisamos habilitar nossos criptomatas para material objeto e ácido Vamos usar praticamente apenas objetos, mas ainda assim vamos habilitar tudo isso. Tudo bem Agora, vamos também fazer uma imagem renderizada porque aqui na composição, se dissermos usar nós, não conseguiremos ver Então, se eu entrar aqui no visualizador, como você pode ver, nada está sendo exibido atualmente. Então, vamos renderizar uma única imagem aqui. Renderizar imagem. Tudo bem Então, para mim, demorou 30 segundos para que esse quadro final fosse renderizado. E vamos agora nosso visualizador aqui que conectamos. Então, aqui temos o visualizador, a camada de renderização, a composição. Tudo bem, e aqui temos nossa cena. Então, o que vamos fazer é ir aqui, mudar a posição A e virar criptomat Conecte-o ao nosso visualizador aqui. Controle, clique com a tecla Shift com o botão esquerdo até escolhermos. E eu quero selecionar esse criptomat para usar a multidão. Então, essa renderização aqui será apenas para minha multidão, para que eu possa controlar menos a cor da própria multidão. Então, Shift A. Vou clicar aqui na saída do arquivo. E eu vou conectar isso aqui dentro da saída do arquivo. Vou acessar as configurações e propriedades do Node. Aqui, vamos criar outra pasta. Então, aqui temos aquele chamado Beleza. Mas para este, vamos clicar aqui. Volte. Então Dune three Render, e então eu vou clicar em Aceitar E então aqui, vamos criar uma nova pasta. Este vai se chamar Crowd and Crowd. Então, basicamente, uma multidão de pastas em arquivos com o Title Crowd. Lá vamos nós. Além disso, agora, temos nossa beleza, temos nossa multidão. O que mais poderíamos renderizar individualmente? Bem, algo que eu realmente quero ser capaz de controlar individualmente também é essa sombra aqui. E a forma como vamos renderizar essa sombra, porque acho que não podemos obtê-la diretamente daqui em nossas camadas Mas, na verdade, podemos renderizar apenas a sombra usando algo chamado coletor de sombras Então, vou te mostrar exatamente em um segundo como isso funciona. Vamos simplesmente derrubar tudo aqui. E aqui, onde vemos as camadas de visualização, vamos criar uma nova camada. Então, basta clicar aqui, novo como este. E então, nessa nova camada, vamos renomear essa chamada Sombras Este só será usado para sua sombra. Quero dizer, meu pai é, vamos clicar com o botão direito, Nova coleção. Vamos chamar essa coleção de Shadow. Então aqui, em nossa coleção no topo, temos nosso chão e nossas sombras Então, vamos pegar o controle C e depois copiá-lo aqui, e então vamos pegar o chão, controlar C e copiá-lo aqui. Na verdade, isso será chamado de Shadow Catcher. Isso simplesmente faz mais sentido. E agora, nesta camada, vou desmarcar tudo daqui, exceto o coletor de sombras E então, se eu for abaixo da camada de visualização, você verá que aqui em beleza, tudo ainda permanece o mesmo, mas queremos desmarcar apenas o captador de sombras e manter tudo Então, aqui temos nossa beleza. E aqui temos nossa sombra. Então, beleza. Sombra. E , novamente, beleza. Então, eles são basicamente idênticos. A única diferença é que aqui temos a sombra, mas não por muito tempo, porque, por enquanto, para o chão, se você clicar no chão, e se formos aqui embaixo do objeto, há uma configuração aqui chamada Shadow Catcher Under the mask Agora, se clicarmos aqui, não conseguiremos ver nada porque aqui embaixo do nosso filme, precisamos clicar em transparente. Então, quando clicamos em transparente, aha, aí está nossa sombra Então, agora temos uma sombra transparente aqui, e podemos usá-la como uma camada, porque se entrarmos aqui em composição, podemos deslocar a duplicata aqui E então, em vez de beleza, digamos, use a sombra, e podemos conectar essa sombra aqui. Então, vamos renderizar isso mais uma vez para que possamos visualizá-lo. E agora você pode ver que ele também está renderizando a segunda camada Estava renderizando a primeira, que era nossa imagem de beleza, mas agora também está renderizando a segunda camada que contém a própria sombra Então, na verdade, isso vai aumentar nossos tempos de renderização em duas vezes, porque está renderizando-os como uma camada separada E aqui vamos nós. Então, vamos agora ver nossas camadas de renderização. Aqui temos a chamada sombra. Vamos apenas pré-visualizá-lo. Aqui está uma sombra. E então aqui está nossa beleza, e aqui está nossa multidão. Então, aqui para a sombra, vamos apenas acessar a saída do arquivo e adicionar outra entrada. Essa vai ser chamada de shadow slash shadow, assim, e vamos conectar essa sombra aqui Você também poderia renderizar a máscara, mas, na verdade, não precisaremos disso nas próximas etapas que faremos Então, quase tudo agora está aqui, configurado e pronto, eu acredito. E tudo o que resta a fazer é clicar em Animação aleatória. Certifique-se de que agora você tenha sua camada principal de beleza. Você tem sua multidão individual aqui, da qual poderá controlar o brilho posteriormente. Temos nossa sombra e também podemos controlar a escuridão da sombra e temos a camada que contém tudo. Então, é basicamente isso para este vídeo, e vejo vocês no próximo, quando esse acabamento for renderizado, mas vamos começar a postagem. Felicidades. 25. 23 Como preparar para a postagem: Assista P um e P dois, então você deve estar bem familiarizado com esta parte do curso. Neste vídeo, adicionaremos todos os nossos arquivos de renderização ao After Effects. E também instalaremos, se você ainda não tiver, o plugue que será usado para aberração cromática, que usamos na segunda parte, mas não na E o mais importante, também mostraremos como combinar a saída de cores que vem do Blender com o After Effects combinar a saída de cores que vem do Blender com o After Effects Então, o problema que tivemos ao renderizar um Open EXR na primeira e também na segunda parte, é por isso que tivemos que fazer isso Então, tudo isso agora em What's to. É como se fosse sua primeira vez no After Effects, se você ainda não assistiu à parte 12, e esta é a primeira vez, você pode praticamente fechar essa janela por enquanto, não precisamos dela, e esse é seu layout típico. Então, queremos começar simplesmente pressionando botão direito do mouse aqui, indo aqui no projeto. Às vezes, você pode começar com controle de efeitos, como no meu caso, mas basta clicar aqui no projeto. Clique com o botão direito do mouse e vá importar. Agora, ainda não queremos importar vários arquivos. Só queremos importar o primeiro. Aqui. E isso me levará imediatamente para onde renderizei meus arquivos, e vou entrar em beleza aqui, clicar no primeiro e dizer Importar Agora, antes mesmo de eu arrastar isso para baixo, que é algo que vamos fazer. Algo que é realmente importante mencionar é que o After Effects interpreta nossa filmagem como 30 quadros por segundo, enquanto a renderizamos Se você clicar com o botão direito aqui e interpretar imagens e depois clicar em principal, ou se você for controlar Alt e G, e isso o levará exatamente até aqui, interprete a filmagem, você pode ver aqui, suponha que essa taxa de quadros seja de 30 quadros por segundo Precisamos pressionar aqui o número 24, para que ele nos dê a duração real da nossa foto. Então, pressione Enter, arraste e solte isso agora aqui e ele criará imediatamente uma nova composição. Mas o que notamos imediatamente é que isso parece muito diferente da nossa foto original. As cores não combinam. É super escuro, não é claro, etc. Então. O que precisamos fazer aqui é basicamente fazer com que essa saída corresponda à que tínhamos no Blender Portanto, precisamos alterar nossa configuração de gerenciamento de cores. Então, vamos entrar aqui em arquivo. Acesse as configurações do projeto. E então aqui você vê que diz cor. Agora você tem esse mecanismo de cores que gerencia as cores, e aqui vai dizer ACS 1.2. Acesse aqui, clique nele e vá em personalizado. E agora precisamos basicamente fazer o upload, fazer o upload de nossa própria configuração So personalizada , que será do Blender Então pressione aqui, selecione e agora encontre onde quer que você tenha o Blender instalado No meu caso, será na unidade MD. Acesse aqui em arquivos de programa e depois em Blender Foundation. Encontre uma versão que você está usando, então 4.1 no meu caso, 4.1 aqui. Clique nos arquivos de dados e depois no gerenciamento de cores. A partir daqui, clique no ponto de conflito para esta parte aqui e, em seguida, abra. Depois de fazer isso aqui, você verá que isso também nos dá todas as visualizações do Blender que tínhamos em termos de gerenciamento de cores, ou seja, AGX e etc No momento, o espaço de cores de trabalho deve ser configurado para linear padrão ou RX 709 e, em seguida, exibir o espaço de cores, vamos alterá-lo para SRGB AGX Então, o segundo aqui. E então um Cypress K, a cena é meio que havia um quadro em que meio que funcionava, mas depois mudou É por isso que eu não queria que enviássemos nenhuma foto em particular exceto esta, porque o que vamos fazer é simplesmente deletar esta assim. Em seguida, envie novamente suas fotos. Mais uma vez, clique em vários arquivos desta vez e comece com isso. Clique aqui. Importar. Lá vamos nós. Volte agora, vá até Crowd, importe a multidão. Lá vamos nós. E por fim, vou aqui, modelo de soldado Esse não é o único. No meu caso, importação de sombras. Aqui vamos nós. A partir daqui, posso finalizar agora. Estou muito bem. E então eu posso simplesmente pegar essa imagem e depois arrastá-la e soltá-la de volta na minha composição. E como você pode ver, é sua cor normal. Mas a duração ainda não está correta porque precisamos reinterpretar nossa filmagem repetidamente Então, controle Alt e G ou RClick interpretam a filmagem e, em seguida, altere esse número aqui para 24, e você precisa fazer o mesmo para todos esses caras Então, controle A G. Em seguida, mude, assuma que essa taxa de quadros seja 24. Depois de fazer isso, você pode esticar isso até o fim. Mas lembre-se de que temos algumas molduras extras aqui que adicionamos. Temos dez quadros extras que realmente não precisamos. Então você pode retirá-los agora ou podemos retirá-los em nossa etapa final, quando vamos mesclar todas as nossas filmagens da primeira e da segunda parte Mas agora, caso você não tenha essa filmagem, vou empurrar isso um pouco para trás Na verdade, o que precisamos fazer é analisar a composição aqui. Em seguida, vá para as configurações de composição, e aqui está escrito que nossa composição atualmente dura 10 segundos e dez milissegundos, presumo que precisamos alterá-las aqui para digitar zero, zero, então serão apenas 10 E então, dessa forma, agora, se empurrarmos isso levemente para trás e combinarmos esse canto aqui com a borda, vamos remover esses dez quadros extras. Então, aqui está nossa chance. Podemos fazer a mesma coisa com também aqui com nossa sombra. E vamos renomear isso para que saibamos o que é o quê. Então, clique com o botão direito aqui. Beleza. A propósito, você também pode pressionar enter. Então, se você for aqui e chamar isso de sombra. Você não precisa fazer isso, então não há necessidade. E então essa vai ser uma multidão como essa. E então eu vou adicionar a multidão acima da minha beleza. E, por fim, vou adicionar a sombra aqui. Obviamente, a sombra é muito forte, então talvez eu possa torná-la mais fraca, mas, por enquanto , vou apenas escondê-la e, mais tarde, vou ver quanta força eu preciso adicionar à sombra Tudo bem, então temos tudo em termos de configuração de cores Temos tudo em termos de nossos arquivos aqui configurados. A última coisa que resta é o plugue que será usado para nos ajudar na que será usado para nos ajudar aparação cromática Então, para esse plugue, as coisas são um pouco diferentes Se você acessar sua pasta de recursos , aqui em recursos, você encontrará um arquivo aqui chamado QC A V 3.2 que esse é um plug-in de Acho que esse é um plug-in de “ plugue tudo”. Não consigo me lembrar exatamente de 100%. Vou colocar o nome aqui para que eles recebam o original, mencione. Mas se você for aqui e clicar na pasta e depois clicar aqui em QC A três, basta selecionar esse arquivo, que também vem com a documentação de ajuda aqui Então você pode selecionar esse arquivo, Breast Control C. E agora você precisa ir aonde quer que tenha instalado o After Effects. Então, no meu caso, está na minha unidade C, arquivos de programa, adobe, after effects, clicando aqui e, em seguida , em arquivos de suporte , e então aqui, preciso ir até plug-ins e colar aqui. Então você já tem um aqui. Adicionado. Então eu não preciso, mas no seu caso, basta pressionar Control V para que você possa colá-lo. E depois de fazer tudo isso, certifique-se de pressionar arquivo, salvar como, salvar seu arquivo do After pois você precisará redefinir o After Effects para que o plug-in seja realmente adicionado aqui em seus efeitos e predefinições Então, basta salvá-lo. Vou fazer isso agora, adicionando-o à minha pasta aqui. Vou chamar isso de Duna três e simplesmente economizar. Depois de concluir tudo isso, você pode redefinir o After Effects, e nos vemos no próximo vídeo, onde começaremos a pós-produção. Felicidades. 26. 24 Post pt1: Vamos entrar na pós-produção. Agora, se você está familiarizado com meus vídeos, sempre que passamos para a pós-graduação e a gradação de cores, eu sempre desligo minha câmera só porque é mais fácil ver todos os detalhes sem as luzes que estão brilhando diretamente no meu rosto que eu uso para digitar depois, na minha própria sem as luzes que estão brilhando diretamente no meu rosto que eu uso para digitar depois, na pós-produção minha Então, sem mais delongas, vamos começar a falar sobre isso. Portanto, a primeira coisa que você precisa fazer é combinar essas duas camadas com a mesma duração da camada abaixo. Então, basta clicar nos dois e depois clicar com o mouse e arrastá-los para o lado esquerdo desta forma. Certifique-se de que todos esses três cantos estejam coincidindo para que, como você se lembre, tivemos esses dez quadros extras que adicionamos para que possamos mitigar esse tipo extra de separação desses caras no início da animação Então, uma vez que você tenha tudo isso, podemos começar adicionando nossa primeira camada aqui. Então, clique com o botão direito aqui abaixo da composição de camadas e, em seguida, vá aqui em camada de ajuste, e podemos pressionar Enter para renomear esta Vai ser chamado de cromático, então. Imediatamente usaremos o plug-in de aparição cromática que acabamos de instalar em um vídeo anterior Então, clique aqui em Efeitos e predefinições e, em seguida, digite cromático E em Conectar tudo você poderá ver a aparição cromática número três, arraste-a e solte-a aqui em E então você notará que já temos alguma aberração cromática sendo Mas isso é um pouco forte demais. Eu diria que para o meu gosto. Então, vou entrar aqui na posição e digitar 0,25. E isso só vai diminuir um pouco a força, mantendo efeito de aberração cromática que queremos Tudo bem Agora concluímos a primeira parte. Na maior parte desse vídeo, acho que posso até dividi-lo em duas partes. Então, na maior parte deste, vamos nos concentrar em adicionar uma camada de poeira por cima porque, obviamente, se você tem uma grande multidão andando aqui, é natural que a areia se acumule e suba lentamente, e você pode vê-la por aqui. Tem um pouco desse pó. E então, mesmo aqui na entrada, também há um pouco de poeira acontecendo. Então, tudo isso está por vir agora. Vamos começar simplesmente clicando com o botão direito aqui novamente e adicionando uma nova camada. Este vai ser chamado de sólido aqui. E depois de clicar nele, você pode renomeá-lo para ser chamado de pó A cor que está aqui realmente não importa, então você pode usar a cor que quiser, porque vamos adicionar, na verdade , outro efeito. Então, aqui embaixo de efeitos e predefinições, digite fractal. Então, aqui vemos que temos ruído fractal e, em seguida, clique e arraste-o para a poeira E aqui temos o que será usado mais tarde como base para nossa poeira. Indo aqui em Configurações, altere isso para subescala E então vou brincar um pouco com o contraste, tentando talvez adicionar um pouco mais de contraste, mas não muito, porque lembre-se não há muitos detalhes nisso, obviamente. Então, algo assim deve ser mais do que suficiente. Vou até reduzir a complexidade para talvez 3,8 ou algo parecido E então eu também vou transformá-lo. Então, essa parte aqui é onde ela se transformou. Vou clicar na escala uniforme e vou esticá-la um pouco mais , como esta aqui E depois brinque um pouco mais com o brilho até obter algo assim. Tudo bem. A próxima coisa é que eu também quero adicionar um pouco mais de cor a ela. Mas antes de fazer isso, vou pressionar a letra T, que abrirá as configurações de opacidade. Se você também puder clicar nessa seta suspensa aqui e encontrar as configurações de opacidade aqui E vou arrastar isso para “Não sei”, tipo, um número em torno do qual eu vou usar 24. Necessário por enquanto, porque quero poder ver onde vou me mascarar. Então, onde eu quero que essa poeira realmente apareça? E então essa é essa área aqui. Então, vou pressionar a ferramenta Caneta, esta aqui, ou você pode pressionar a letra G, e eu vou começar a tirar minha poeira clicando mouse e tentando igualar a multidão aqui. E acho que isso deveria ser mais do que suficiente. Você não precisa ficar totalmente louco, mas algo assim deve ser suficiente Você também pode pressionar Alt e depois clicar com o botão esquerdo nela, e isso vai te dar uma alça mais macia, então não é como um canto super afiado Então você pode brincar com isso desse jeito. Certo. Também podemos adicionar outra clicando aqui novamente, e ela criará imediatamente uma máscara secundária. Podemos notar isso pela diferença de cor. Então, fazer algo um pouco assim deve resolver o problema para nós. Perfeitamente. Tudo bem Além disso, agora podemos brincar com a cor dessa poeira. Então, se entrarmos aqui em efeitos e predefinições e digitarmos a tonalidade, você encontrará o efeito de correção de cor aqui Arraste e solte logo após o ruído fractal aqui. E então, para as configurações, vamos apenas alterar essas cores para o seguinte. Então, vou clicar no preto aqui e digitar o número 393636 Mas eu poderia arrastá-lo um pouco mais para baixo. Então, basicamente, ele mapeará os valores de preto para algo assim. Além disso, mapearei os valores de branco para a cor a seguir. Então, vou apenas aumentar a saturação, vou dar um pouco mais de cor, uma cor empoeirada, algo assim Então, combina mais com a costura. Além disso, também precisamos alisar um pouco nossa máscara. Mas vamos fazer isso. Mais tarde. No momento, também precisamos animar nossa massa porque, você sabe, isso é muito estático Mas, felizmente, também temos as configurações aqui, uma das quais é a evolução E, como você vê, se eu mover o número da evolução aqui, ele também move a poeira. Então, o que podemos fazer é fazer uma mudança muito sutil aqui pressionando a evolução e, em seguida indo até a parte final e movendo-a levemente, ou podemos até mover esse valor, mas isso vai movê-lo demais. Então, vamos ver que algo que eu gosto. 80 parece estar bem. Então, apenas um movimento sutil na evolução. Além disso, você também pode fazer alguns movimentos aqui com a turbulência de compensação Então, se clicarmos na turbulência do deslocamento, movê-la até aqui, e movermos esse valor um pouco para baixo, este um pouco mais para a direita Portanto, há um pouco mais de movimento aqui. Vamos dar uma olhada agora. Então, se pressionarmos espaço. Precisaremos esperar um pouco até nossa animação seja pré-renderizada. Lá vamos nós. E há um poeira muito, muito sutil e pequeno movimento de poeira muito, muito sutil e pequeno que podemos ver acontecendo. E agora tudo o que precisamos fazer é melhorar um pouco nossa cena Então, passe por baixo da máscara aqui e você verá o grilhão da máscara. Comece a prendê-lo um pouco . Tudo bem E então, para o segundo também, comece a prender um pouco o segundo Lá vamos nós. Vamos dar uma olhada. Parece muito bom. E agora, além disso se quiser, você também pode brincar com a força da poeira. Então, talvez você possa dizer que a poeira fica mais fraca ou mais forte, então aqui nas configurações de opacidade, como você pode ver, também temos as configurações Então, vamos passar aqui abaixo nossa poeira principal, a global aqui, e arrastar a opacidade de volta de 23 até 100 e, em seguida, passar para nossas configurações de massa individuais e passar para nossas configurações de massa individuais seguida, controlar individualmente quão forte queremos que elas pareçam Então, por exemplo, este aqui, eu quero que seja talvez em torno de 30. E então, para o segundo, eu quero que seja um pouco menor, então talvez, cerca de 20. Então, vamos ver como eles ficam, muito bons. Além disso, quero ser capaz de controlar, digamos, este começa aos 30, mas à medida que avançamos aqui, fica um pouco mais fraco Talvez fique um pouco mais forte e depois volte para talvez 16 em algo assim. Portanto, há uma pequena oscilação adicional entre a força da nossa poeira que temos aqui E eu vou até aumentar as restrições um pouco mais aqui, provavelmente E eu acho que isso foi um pouco agressivo demais, então vou pegar este aqui e movê-lo um pouco assim. isso é mais uma questão de Agora, isso é mais uma questão de preferência pessoal, então você pode fazer isso sozinho. Então, vou aumentar minha plumagem aqui para talvez cerca de 56 Eu acho que isso é um pouco melhor. E eu poderia até mesmo ir esticar minha máscara. Então, se você quiser fazer algumas alterações extras na máscara, clique aqui na ferramenta Caneta e, em seguida, aumente o zoom aqui, clique neles, clique em Shift e depois clique duas vezes nesses caras, e ele transformará isso na habilidade de basicamente movê-los. Agora, por exemplo, ele está bloqueado em um deles, então eu preciso clicar mais uma vez e pronto. Talvez eu vá lentamente e aumente minha poeira porque há uma grande multidão aqui, então só faz sentido que poeira seja um pouco maior. Talvez eu até goste de partes aqui onde é menor e depois aqui maior. Vou acrescentar talvez um ponto adicional aqui. Para empurrar esse aqui desse jeito. Vou clicar nele, para talvez curvar um pouco mais. Vamos dar uma olhada. Então, há duas poeiras separadas aqui se acumulando onde está a multidão , o que parece muito bom O que eu não gosto agora é que esses dois se separem, desapareçam um pouco. Então, o que vou fazer em vez disso é fechar essa parte, para que fique assim. E então eu vou virar outra ao redor dessa área aqui desta forma e depois alterá-la, obviamente, a força para vamos ver a pena, vamos embora e, em seguida, a opacidade também Isso e depois a pena 56. Lá vamos nós. Então, agora temos um pouco de poeira extra em nossa foto. Ok. Vamos colocar tudo aqui. Apto. Perfeito. Acho que para este vídeo agora, podemos praticamente fechá-lo. Estamos exatamente quase 11 minutos. E então, na próxima, continuaremos adicionando imperfeições adicionais na câmera para aumentar o realismo da Então, vejo vocês lá. Felicidades. 27. 24 Post pt2: Comece este vídeo com a correção de cores. Para começar, vou realmente arrastar meu PRF até aqui e tentar combiná-lo de alguma forma com minha foto Então eu acho que algo assim vai ficar bem. Isso só vai me facilitar um pouco com meus olhos para tentar combinar essas duas cores do solo. Então, vou clicar com o botão direito do mouse aqui, pressionar novo e, em seguida, ir para a camada de ajuste, pressionar Enter e renomear essa para cor Além disso, vou pegar a cromática e colocá-la acima da minha cor E eu também vou mudar o rótulo aqui da cor em si. Eu vou usar, sei lá, talvez um verde aqui só para que eu possa diferenciar entre esses três caras E então, para a cor, vou até os efeitos e pressiono, toque em lumetri arraste-o para E aqui posso começar com minha correção básica, mudando lentamente a temperatura, tornando-a talvez um pouco mais fria, passando para os negativos E então vamos ver, vou aumentar a saturação um pouco Brincando com os valores. E acho que a verdadeira mágica virá quando mergulharmos em nossas curvas e nossas rodas de cores aqui forem a saturação humana Mas antes de mergulharmos nisso, também vou brincar um pouco mais com minha exposição talvez um pouco, tentando talvez aumentar, vamos ver se eu diminuo, definitivamente é muito baixa. Então, talvez menos um, então vamos ver. Um aqui para os destaques, vou detalhar um pouco os destaques. Então vamos ver as sombras, pode aumentar as sombras Um pouco, vamos comparar as sombras aqui, então talvez elas sejam um pouco fortes demais, então vou mantê-las em zero Vou ficar com os brancos tão bem quanto estão. E então eu vou aqui e tentarei combinar usando curvas simples aqui Passando para o vermelho. Movendo-o um pouco para baixo e depois indo para o azul. Só estou guardando um pouco por aqui. OK. Vamos diminuir um pouco o zoom. E agora eu vou para a operação. Vamos embora. Apto. Vou descer para Q e saturação e versus H. Vou começar com u versus Saturação Vou clicar na ferramenta de conta-gotas e depois clicar aqui para selecionar essa cor especificamente e, em seguida, arrastá-la para cima e para baixo e tentar ver se consigo chegar a uma cor bem próxima da que vemos aqui, e acho que essa está chegando muito perto, e então vou entrar em e acho que essa está chegando muito perto, Hu versus H. Clique aqui mais uma vez, faça o mesmo Acho que essa cor é quase a mais próxima que posso chegar em algum lugar por aqui. Ainda não está lá exatamente, mas acho que está bem próximo apenas jogando com esses dois valores. Isso meio que nos ajuda a combinar a cor para ficar mais perto do que temos aqui. Acho que falta um pouco de rosado, então vamos voltar agora à nossa curva principal Apenas tente brincar com nossas sombras. E a luz aqui no geral, e voltando para a exposição, veja se aumentamos a exposição para talvez zero. Isso nos aproxima? Eu ainda acho que este precisa de um pouco menos de saturação. Lá vamos nós. Ao reduzir a saturação, isso me aproxima um pouco. Os valores. Então, temperatura negativa de 30, um em um, contraste, destaca menos dois e, em seguida, pequenos ajustes aqui na curva, ligeiro ajuste no vermelho, ligeiro ajuste no azul. E aqui, usamos a ferramenta conta-gotas, selecionamos essa parte e tentamos combiná-la o mais próximo possível com esta aqui Agora, obviamente, não é um a um, mas é bem próximo. Isso agora nos deixa também com a sombra porque você pode notar que a sombra aqui tem um tom um pouco mais azulado do que a nossa , que é puramente escura Então, onde vamos fazer isso, na verdade, porque se adicionássemos uma cor lumetri colorida, então deixe-me mostrar que você não precisa fazer isso, mas se adicionássemos uma cor lumétrica em nossa sombra, disséssemos: Ei, vamos mudar, você sabe, Veja se isso realmente não o afeta. Então, se entrarmos aqui e dissermos, você sabe, Ei, deixe isso muito mais claro, isso realmente não muda Não faz nada. Podemos dizer que a temperatura não muda a cor. Então, para que serve realmente a sombra? Bem, o que vamos fazer é pegar nossa camada de beleza que temos aqui. Vamos duplicá-la, Control C Control V. E vamos renomeá-la e chamá-la de cor de sombra E aqui, para essa sombra, vamos usar essa sombra como uma máscara para definir a cor da nossa sombra. Então, aqui embaixo, Track Matt vamos dizer, use essa cor ou sombra. E eu acho que isso realmente deveria funcionar agora. Na verdade, acho que fiz isso da maneira oposta. Então, precisamos ir aqui, cor da sombra, usar a sombra como uma máscara. Então, agora, se eu clicar aqui neste botão, você verá que isso é o que temos agora sob nosso controle. Então, se eu usar a métrica, arraste-a agora para a cor da sombra, vamos clicar nesse botão solo mais uma vez. Vá para a correção básica e comece a brincar com a temperatura. Você notará que isso afeta a temperatura da nossa sombra aqui. E podemos mudar a exposição. Isso só afeta essa área aqui porque estamos usando essa sombra que criamos como máscara. Então, vamos agora chegar a uma cor um pouco mais próxima da que temos aqui. Então, acho que só precisamos fazer alguns pequenos ajustes na temperatura, e já estamos lá. Lá vamos nós. Então, agora, enquanto olho para tudo isso, vou voltar à minha cor, apenas aumentar um pouco minha saturação geral e acho que isso vai me ajudar a me aproximar da cor e aqui E isso parece muito próximo, no geral, eu diria. Perfeito. A partir daqui, talvez também possamos diminuir a força da sombra que temos. Então, talvez possamos usar qualquer um dos contrastes. Vou manter isso mais ou menos assim, pois está aqui. Eu meio que gosto disso agora. E, por fim, agora podemos começar a adicionar basicamente as imperfeições da câmera Então, podemos começar simplesmente clicando aqui: recarregar a nova camada de ajuste E vamos chamar isso de Light Burst. Assim. Em seguida, abordaremos nossos efeitos e predefinições Aqui, vamos usar light st, CC Light burst 2.5, adicione-o aqui Vamos usar um valor muito, muito pequeno, algo como 0,5 em ambos aqui. Então, isso nos dará um pouco mais do que o que eu chamo de lente atamórfica Olha, isso vai deformar as partes nas laterais aqui. Então, isso já parece um pouco melhor. A próxima coisa que vamos adicionar agora são algumas lentes de câmera. Para fazer isso, primeiro criaremos uma máscara. Então, vou clicar com o botão direito aqui. Pressione e clique novamente em sólido, e eu vou clicar em branco puro aqui F FFFF E depois pressione, assim. Além disso, vou adicionar um mapa de gradiente Então, aqui em configurações, basta digitar gradiente. Então pegue esse mapa de gradiente e coloque-o aqui. E vamos chamar isso aqui de D OF então profundidade de campo. Vamos adicionar máscara. Isso. Então, com este mapa de gradiente, clique com o botão direito do mouse aqui e depois pressione pré-composição, e então diga mover todos os atributos para novas composições, pressione K. E aqui, clique duas vezes nessa composição para que possamos entrar, e aqui temos nossa Então, o que precisamos fazer agora é basicamente controlar C Control V, então temos dois deles. E o que está no topo, para que possamos vê-lo, porque agora eles estão meio que se sobrepondo. Então, se eu mover isso para cá, agora eu só vejo uma máscara, mas eu não vejo a outra. Essa na parte superior, basta ir ao normal e clicar em multiplicar. E agora temos duas máscaras. Então, com esse número dois, na verdade vou apenas girá-lo, então parece que, clicando nessa pequena âncora e movendo essa âncora , desse jeito, vou criar uma pequena sombra vindo dessa E então, para a que está abaixo, vou clicar novamente na rampa de inclinação aqui e depois mover essa Um pouco, em algum lugar por aqui, eu poderia mudar isso mais tarde. Em algum lugar, digamos aqui, e então pegue a segunda parte, coloque essa parte aqui e mova-a para cá. Então, basicamente, a área totalmente preta será altamente afetada pelo desfoque e, em seguida, a área um pouco acinzentada será menos afetada pelo Então, acho que algo assim vai ficar bem, mas talvez precisemos ajustá-lo mais tarde, então vamos entrar agora aqui Na verdade, podemos ocultar essa parte e clicar com o botão direito do mouse na nova camada de ajuste. Vamos chamar isso de desfoque da lente da câmera. Vamos usar um efeito de desfoque da lente da câmera, dragão caindo no desfoque da lente e aqui. E então aqui na camada, selecione a máscara de profundidade de campo, assim. E agora pressione aqui, inverta a máscara de desfoque. Como você pode ver, agora tudo é altamente eficaz. Vou apenas mudar o raio de desfoque para o número um. Talvez eu vá ainda mais baixo para 0,5, eu vou descer ainda mais para 0,25 Então, vamos ver, talvez 0,15 possa até ser o que funciona para mim. E para o resto das configurações, vou mantê-las como estão. Então, agora a única coisa que ainda precisa ser adicionada é um pouco de grão de filme. Então, vou clicar com o botão direito do mouse, em novo, e depois usar a camada de ajuste, que foi granulada. Lá vamos nós. E então eu vou entrar aqui em configurações, adicionar grãos. Use esse. Dragon, deixe isso aqui. Em seguida, para as configurações, vou escolher, vamos ver o modo de visualização, a saída final. Não conseguirei ver o cérebro final. Obviamente, eu não quero usar este, então vou escolher Eastman EXR 100 ou t. Vou mudar a força disso para bem menor, para algo como 0,2 em termos de Então o tamanho, vai ser 0,5, a suavidade, vai ser um, um, e aí vai Talvez eu até tente alguns diferentes. Talvez você possa tentar, vamos ver, os Codex também são muito bons, geralmente E tal, mas certifique-se de mudar a força porque esta é um pouco forte demais. Então, vou voltar para o que eu usei. Lá vamos nós. E vou até reduzir um pouco mais a força para 0,1. Lá vamos nós. Acho que isso praticamente cobre nossa foto. Agora temos tudo criado aqui. E a única coisa que resta é renderizar. Agora, coisa importante na renderização. Então, deixe-me mostrar essa parte agora. Se você usar renderizar, então arquivo, e depois exportar aqui, adicionar à renderização Q, uma última coisa que é realmente importante fazer em suas configurações é ir aqui agora no modo de saída, pressionar aqui e, em seguida, ir em cor, certifique-se de que a cor de trabalho esteja baseada agora aqui. Você precisa alterá-lo, pressionar e mostrar tudo. E então vá e diga, onde está o SRGB AGX Lá vamos nós. Então, essa aqui, aperte. E agora, basta selecionar onde você deseja renderizar isso. Então, seja qual for a pasta, vou renderizá-la no meu arquivo do Blender Chame isso de Doom three, salve e pressione render, e pronto Então, isso praticamente conclui a parte de renderização. E agora, no vídeo final desta série de master classes, vamos reunir tudo em um vídeo coerente com todas as nossas três cenas Portanto, a menos que você tenha concluído a Parte 1 e a Parte 2, você não conseguirá terminar o vídeo final. Se você não tiver, eu recomendo conferir a Parte 1 e a Parte 2. Mas se você só quisesse ver esse vídeo, essa última foto final, obrigado por assistir ao editorial. Espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Felicidades. 28. 25 Como combinar as sequências: Parece apropriado que terminemos esta série de master classes no Blender Normalmente, eu usaria o Premier Pro para editar meus vídeos e compilá-los juntos. Mas para acessibilidade, para que você não precise instalar outro software que talvez não esteja usando. E se você estiver usando o Premiere Pro e, obviamente, eu recomendo, você sabe, trabalhar no Premiere ou no Da vinci nesta parte do vídeo Mas, no meu caso, meio que gostaria de mostrar isso em um círculo completo. Eu vou pela primeira vez, aliás, nunca usei o editor dentro do Blender Mas, para este vídeo, acho que deve ser bem direto e simples Então, vou entrar aqui em Plus e digitar edição de vídeo aqui, renderização Na verdade, vou escolher o de edição de vídeo. E aqui temos nossa janela principal. E agora tudo que eu preciso fazer é descobrir onde estão exatamente todos os arquivos que eu renderizei Então, o P um, P dois e P três, eu tenho todos eles no meu SSD. Então, vamos lá. E então, para o primeiro, eu vou para Dune, onde eu o tenho E aqui está o vídeo. Então, vou clicar nele, arrastá-lo e soltá-lo assim na minha foto, e aqui temos nossa primeira. Vou alterar a quantidade de quadros-chave aqui para 100, assim E então pegue o segundo. Então, encontre o segundo vídeo que você renderizou. Então, a partir de P dois, pegue arraste e solte aqui. Eu acho que este realmente vem com um áudio. Eu só vou remover o áudio. Vamos ver, então temos o primeiro. Aí vem o segundo. Ok. E agora vamos adicionar o último. Então, parte três, esta aqui. Perfeito. Agora, dentro da pasta de recursos, você também encontrará um arquivo de áudio chamado Audio final. Então, pegue isso também e arraste-o até aqui. Este será o seu arquivo de áudio, no qual você poderá basicamente agrupar suas fotos. Então, aqui começa. E então, no momento em que ouvimos esse zumbido, um som nítido, vemos que os navios estão saindo dele E em algum lugar por aqui, agora vamos fazer um corte na segunda foto, então vamos esperar. Então, mais ou menos por aqui precisamos, na verdade, avançar um pouco. Então, em algum lugar por aqui, queremos fazer uma breve transição para isso. Então, vamos dar uma olhada nisso. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. E agora, para esta parte aqui, vamos ver, nossa foto continua aqui. E vai até aqui. E por aqui, vamos apenas cortá-la, então podemos cortar essa parte em algo assim. Ele se desvanece em preto. Lá vamos nós. Este é, provavelmente, o vídeo mais curto de todo esse curso que eu fiz Então, obviamente, se você estiver usando o Premiere, você se sente à vontade para combinar todas as suas três fotos e combiná-las com o áudio, da maneira que preferir Sinta-se à vontade para me marcar em seus resultados finais. Estou muito ansioso para ver sua composição final, todas as suas três fotos ou até mesmo fotos individuais. Então, realmente, mais uma vez, muito obrigado por assistir a esses três tutoriais Se você gostou deles, por favor, avalie-os. As avaliações ajudam muito. Então, vejo vocês no meu próximo curso. Felicidades.