Transcrições
1. Introdução ao curso: Oi. Faça aqui com
outro tutorial combinado Esta será a
primeira de uma série de três partes na qual
recriaremos a chegada à sequência de
racismo a
partir do fim do filme Neste curso, especificamente, vamos nos concentrar na cena de
abertura, na qual vemos o
highliner chegando ao planeta iraquiano junto com
as pequenas naves saindo
de Este curso é
destinado tanto a usuários iniciantes quanto usuários
um pouco avançados que já assistiram a alguns vídeos e agora desejam
aprimorar suas habilidades em termos de realismo, texturização,
cinematografia E pós-produção.
Começaremos fazendo uma análise rápida de nossa cena e depois passaremos
direto para o liquidificador Neste processo passo a passo, você recriará as prateleiras do
planeta do zero,
usando texturas processuais e, usando texturas processuais e em
seguida,
modelará o highlander,
uma
nave de formato cilíndrico usada para uma
nave de formato cilíndrico usada você recriará as prateleiras do
planeta do zero,
usando texturas processuais e, em
seguida,
modelará o highlander,
uma
nave de formato cilíndrico usada para viagens interestelares no universo de Dune. A partir daí, começaremos
a texturizar o highlander, onde
utilizaremos uma variedade de nós do Blender
para dar
vida à nossa cena usando Também abordaremos algumas configurações básicas de nós de
geometria, nas quais animaremos nossas pequenas naves
saindo do alto Para postar, optei por usar o
After Effects devido à
complexidade da foto
e, caso você não a tenha, você também pode fazer um teste
gratuito de sete dias no site, o que é mais do que suficiente para a duração de nossa fase de
composição Então, com tudo isso resolvido, vamos começar.
2. Integração: Este será um vídeo de gravação
muito rápida no qual explicarei alguns
dos atalhos e
plug-ins básicos que você
me verá usando ao longo do
tutorial à medida que avançamos Então, se você está familiarizado
com tudo isso aqui, não
precisa necessariamente assistir a este vídeo, mas eu sugiro que você
vá até o final e dois últimos, se você
nunca usou esses dois
plug-ins antes. E para o resto de vocês,
você pode simplesmente sentar, relaxar e aproveitar, conforme
expliquei algumas dessas
coisas básicas no lado direito. Começando primeiro com
nossos atalhos. E um dos primeiros
atalhos sobre os quais
quero falar é o
show wire frame Agora, por padrão no Blender, você não pode realmente ver
seu wireframe a menos que entre na edição
de seus objetos,
então, pressionando tab,
agora podemos Portanto, se você estiver no modo objeto, a única maneira de ver seu
wireframe é acessando aqui, clicando botão
direito do mouse e entrando no wireframe
da geometria E isso é um
pouco entediante para
mim pessoalmente . Sou
um pouco preguiçoso Então, o que eu
fiz foi assinar o wireframe para estar
na minha chave de ponto e vírgula Então, sempre que eu pressiono, posso
ver meu wireframe assim. Você pode fazer isso sozinho
indo até o wireframe, botão
direito do mouse
aqui nesta marca de seleção e dizendo
adicionar aos favoritos rápidos,
que é uma espera rápida, ou
alterar o atalho no meu caso, porque eu já o tenho atribuído No seu caso, acredito que será
atribuído um atalho. E é basicamente isso
para o wireframe curto. A outra é a orientação
facial. E às vezes, quando
você está modelando, você pode ter problemas com seus rostos e com seu sombreamento, e isso geralmente pode ser causado por seus hábitos normais não estarem
na direção certa Portanto, para
verificar seus valores normais, você geralmente precisa usar a orientação
facial, como aqui E, novamente, outra coisa
que é um pouco entediante. Então, o que fiz foi atribuir a orientação facial para estar
dentro dos meus favoritos rápidos. Então, sempre que pressiono
Q, posso ver aqui orientação do
rosto
e agir assim. O próximo que temos
são faces a lados. E esse é
outro que só está disponível para ser visto quando
você está no modo de edição
e, principalmente, porque
é usado para modelagem. Isso nos permite ver se
temos triângulos, gns e outros Essencialmente, a
forma como as faces a lados funcionam é se entrarmos
em selecionar e dizermos, selecionar tudo por característica, clicar aqui, faces a lados. Ele destacará todos
os objetos que
têm quatro vértices. Se dissermos cinco, vamos
destacar todos
eles que têm cinco. E então, se dissermos três, ele
destacará aqueles que têm três. Então, quando estamos modelando, por exemplo, o highlander aqui, sempre queremos trabalhar em
quadríceps com quatro vértices, e isso será usado apenas para
verificar se fizemos tudo corretamente Então, normalmente, você
teria que ir aqui em selecionar D por
negociação, faces a lados. E o que eu fiz foi atribuí-lo novamente a um rápido
atalho favorito, porque isso é algo que eu
costumo usar bastante Então, quando eu pressiono Q, eu o tenho aqui embaixo de faces a lados. Então temos a câmera de bloqueio. E este deve ser
bem simples. Então, algo que eu não gostei Blender quando mudei
do cinema para D
para ele é que, quando pressiono ir para a
visualização da minha câmera usando o Tilda, posso facilmente sair
da tela E mesmo que o Blender
agora tenha adicionado esse botão aqui para alternar o bloqueio para
que não o deixemos Ainda acho isso um pouco entediante e prefiro meu método
de ir aqui, e atribuí o atalho da câmera de bloqueio para
ver como meu Então, sempre que eu uso a câmera Q
Lock para ver, é mais rápido tê-la
sempre aqui à
minha disposição do que ter que bloquear ou apertar esse
botão ali mesmo E esses são praticamente todos
os atalhos que
você me verá usar, eu acredito, e agora podemos
simplesmente acessar os plug-ins O primeiro é
praticamente o seu favorito, com o qual tenho quase certeza
de que todos vocês estão familiarizados. Mas se você não estiver, esse é
o complemento do Node Wrangler. E para instalar todos os
plug-ins, a propósito, eu diria que esses dois vêm nativamente no
Blender e esses dois , teremos que
instalar manualmente , e eu
mostrarei todos os recursos e os links de onde obtê-los Portanto, para o node wrangler, tudo o que você precisa fazer é
acessar as preferências de edição, e o node wrangler é
um complemento nativo Então, se você entrar aqui, toque no node wrangler em complementos e preferências,
você poderá encontrá-lo Então, o que o node wrangular faz, se entrarmos aqui sob sombreamento, eu tenho aqui esse
material configurado E digamos que eu
queira pegar todos esses objetos e simplesmente atribuí-los para
criar meu material. Normalmente, tenho que
adicioná-los um por um assim, o
que, novamente, pode ser um processo um pouco
tedioso. Além disso, você precisa
conectar todos eles corretamente. Então, Md precisa
entrar na cor base. Você também precisa medir sua
rugosidade, conectada aqui na
rugosidade e etc. Então, novamente, um processo
um pouco tedioso. Mas com o complemento
normal do nó, podemos simplesmente pressionar
o BS DF principal, pressionar Control Shift T
e, em seguida, selecionar todos
esses materiais, e ele os
conectará imediatamente de maneira adequada Portanto, estamos economizando
muito tempo e
fazendo um trabalho árduo
desnecessário aqui. Além disso, o complemento normal do
node vem com
vários outros recursos. Por exemplo, se você pressionar a tecla
control shift e clicar com o botão esquerdo, poderá visualizar as
texturas individualmente, e isso será muito
útil quando começarmos a criar nossas texturas para o Além disso, por exemplo, outro recurso interessante é, digamos que temos uma
textura de ruído aqui e outra
mancha de ruído logo abaixo dela E agora precisamos misturar
esses dois. Por padrão, você normalmente
teria que misturar a etapa aqui, misturar cores, adicionar esse nó aqui e depois
conectá-los individualmente. Mas com o complemento
normal do nó, se você pressionar a tecla control shift, clique com o mouse
desta forma e mova-o para baixo Isso criará imediatamente um nó de cores mistas para você Portanto, é uma ferramenta que economiza muito tempo. Eu o
recomendo fortemente, caso contrário, acho que você não conseguirá
fazer este tutorial sem ele, pelo
menos não exatamente, e será um incômodo muito
maior, então eu recomendo adicionar
este aos seus Tudo bem. Em seguida, temos o
complemento dos atributos de cópia. E os atributos de cópia são novamente um plugin nativo do Blender que você simplesmente acessa aqui em
Editar referências e
tocar aqui copiar
atributos. Aí está. E o que isso
nos permite é que, essencialmente,
por exemplo, eu tenho aqui um cubo que também tem uma subdivisão e um modificador de
matriz nele E digamos que eu queira agora
transferir esses dois modificadores para
esse cubo que não tem nenhum Normalmente, você teria que
ir aqui manualmente, digitar todos esses modificadores, atribuir os valores, certificar-se que eles tenham os
mesmos números que aqui E então, novamente, um processo
tedioso. Mas com o primeiro
atributo de cópia, podemos simplesmente pressionar
aqui, a tecla shift inteira, pressionar o
outro à esquerda,
pressionar o controle C e dizer
modificadores de cópia, por exemplo Além disso, ele vem com um monte de outras
coisas no menu. Digamos que temos, por
exemplo, o local da cópia, então ele copiará
esse local para este aqui do
original que selecionamos. Ferramenta muito útil. Você já me viu usar
isso bastante, não apenas neste
tutorial, mas em geral. Eu o uso quase todos os dias. Então, temos
mais dois plug-ins que não vêm
nativamente com o credor O primeiro é
o complemento de quadrados UV, e
talvez eu precise desfazer isso mais uma vez Então, vamos pressionar tab. Aqui, você me vê tomando s. Então eu preciso
desembrulhar este modelo com UV Vou pressionar A, desembrulhar. E agora, se eu passar pela minha edição de
UV, aqui dentro, você verá que é
assim que eu mapeio UV.
Parece que. É muito bom. Mas digamos que eu quisesse
fazer com que essas linhas fossem completamente retas
e não que elas
se curvassem nesses
cantos desse jeito. É aqui que entra o complemento UV
square. Se eu entrar aqui embaixo dos meus quadrados UV e ver
dois eixos X e Y, isso endireitará bem
todos os cantos Portanto, esse não é
um complemento nativo do Blender , mas é gratuito, e o link
para baixá-lo também
estará
no arquivo de recursos Então, quando você vai, você o encontra aqui no GHubRepository, você pode ir Faça o download como um zip. E
depois de baixá-lo, tudo o que você precisa fazer é acessar
suas preferências, clicar em instalar, encontrá-lo e instalá-lo. E
é basicamente isso. E o último
plug-in da nossa lista é literalmente o
plug-in final que você me
verá usar dentro
do Blender quando
entrarmos no tutorial no final E isso nos permitirá basicamente
enviar dados de
rastreamento do
Blender para o After effx Eu não vou
fazer isso agora,
mas essencialmente, por
exemplo, se eu pressionar play, você verá que esse vazio
está seguindo esse cubo à
medida que ele se move Então, o que o plug-in
faz é nos permitir enviar esses dados
desse vazio
para o After effx, que poderemos usar
posteriormente para composição Esse plug-in também vem com
o arquivo de recursos, então você poderá simplesmente
editar as referências e instalá-las diretamente do arquivo de recursos que também compartilharei
com você. E você vai me ver usando
isso no final. Em geral, basta selecionar o T de que precisa,
entrar no arquivo, exportar
e alterar o JSX E é basicamente isso. Abordamos todos
os atalhos. Abordamos
todos os plug-ins e mostrarei
como instalá-los. Então, agora você está mais do que pronto
para começar com o tutorial. Nos vemos na
primeira aula. Felicidades.
3. Como criar o planeta: Então, para o primeiro
vídeo auditivo, quero começar
com algo bastante direto
e simples que
não seja um
grande desafio Nesse caso, isso
será a criação do planeta. Principalmente porque, bem, não
precisamos fazer muita modelagem,
mas, ao mesmo tempo,
a texturização é bastante
simples,
como você verá à medida que avançamos como você verá à medida que avançamos Então, para começar, o que podemos fazer
logo de cara é, você sabe, tirar tudo o
que temos aqui, pressionar A e x, e você pode ver todos os meus traços aqui
no canto inferior esquerdo, e podemos simplesmente
começar adicionando um objeto que é mais
parecido com um planeta Nesse caso, será uma esfera UV, como podemos ver aqui. Vou ter 32
segmentos e 16 anéis, e acho que está tudo
bem. Então, a partir daqui, o que eu posso fazer
é pressionar a sombra suavemente. O único problema aqui, porém, é que você pode ver
que não está perfeitamente arredondado. Você ainda pode ver esses pontos de
vértices acontecendo aqui, mesmo se suavizarmos as sombras Então, vou adicionar um controle de
pressão e mais
um nível extra de
subdivisão, como você pode ver aqui E estamos praticamente concluídos com a modelagem do planeta. A única coisa
que resta agora é, você sabe, obter a string de detecção. Então, antes de
passarmos para a string de detecção, eu só quero definir algumas
das configurações de renderização porque
vamos ativar nosso mecanismo de renderização
agora em um segundo. Então, uma das coisas
que precisamos é mudar isso para ciclos. Vou colocar aqui a computação
experimental da GPU. Vou usar 250 amostras. Acho que não preciso ir mais do que isso, pelo menos por enquanto. E aqui, eu vou desligar
a Denise. Para meu gerenciamento de cores. Vou usar,
vamos ver o filme SRGB,
vou mudar
isso para AG x para que tenhamos um melhor destaque
por lá E vamos ver. Eu acredito que é mais ou menos isso nesta frente. Uma última coisa que realmente
resta é produzir
nossa renderização. E também podemos ir
aqui e simplesmente mudar, vamos ver a cor
até escurecer. Na verdade, uma coisa
antes de fazermos isso, vamos voltar à nossa
visão sólida. Então S é algo sobre o qual
eu esqueci de falar. E isso é, bem, quando eu postei esse vídeo, algumas pessoas,
tipo, na verdade, você sabe, comentamos sobre como o tamanho da escala era muito próximo e semelhante ao que
era retratado nos filmes Então, eu quero elaborar um
pouco mais sobre isso em termos da escala dos objetos
que precisamos construir Bem, porque antes de
tudo, não podemos, você sabe, criar um objeto planetário
aqui que
tenha exatamente o mesmo
tamanho do próprio planeta, porque provavelmente
causaria problemas para um liquidificador Provavelmente pode
falhar, mas, você sabe, talvez também
seja
muito impraticável Então, fazemos o melhor do
que temos e tentamos imitar
a ideia de escala Então, deixe-me passar
alguns segundos rapidamente para
falar sobre isso. Então, na foto que
vamos
construir agora , você sabe, temos esse objeto
com o High Liner, que é usado para transportar naves pelo espaço através de galáxias Acho que nem eu tenho certeza
exata. Desculpe por isso. E se olharmos para
esse objeto aqui sozinho. Então, basta olhar para isso aqui. Então, tente ignorar as pequenas
naves que estão saindo, não
podemos realmente dizer que você
sabe que não podemos realmente perceber o quão grande ou pequeno esse objeto é porque não
há nada com que
compará-lo Mas imediatamente, como vemos que
as naves estão
saindo daqui, podemos realmente dizer: Ok, bem, temos pessoas que estão
dentro dessas naves. Portanto, se essas naves
são grandes sozinhas, e também temos essa
nave aqui que é ainda maior, então, você sabe, ela é
bem grande por padrão. E então, quando a nave
sobe lentamente e sobe, começamos a notar o planeta, e então chegamos ao
planeta aqui, e então podemos ver
que, você sabe, o planeta ocupa cerca de
um terço da tela, mas a nave ocupa um terço, e então esses caras
saem assim. Certo. Outra coisa, e talvez estejamos
avançando
um pouco mais , é que também teremos que
trabalhar sem
iluminação. Não vou
falar sobre isso agora, mas se você olhar essa imagem, tente talvez ver se
há
algo específico em uma iluminação
exclusiva de ambos os objetos. Então, como algo
que é diferente aqui em comparação com aqui. Tente descobrir e
então eu falarei sobre isso quando chegarmos a essa parte. Tudo bem Então, isso é o senso de escala que
precisamos tentar atingir. Assim, podemos, como eu disse, usar objetos em tamanho real. Então, em vez disso,
vamos pressionar S 100 e obter 200 por 200. Ainda
é muito grande, mas não é como em nenhum lugar
da escala de um pequeno planeta De qualquer forma, a partir daqui, o que eu quero fazer é
entrar na minha renderização, e
vamos para o mundo, empurrando isso
até ficar preto desse jeito E agora, se eu remover as
sobreposições e o dispositivo, estamos praticamente no espaço
profundo sem nada
para ver ao Vou colocar isso
um pouco aqui e depois entrar no
meu editor de sombreamento E por falar em
iluminação também. Essa cena é bastante simples porque,
você sabe, no espaço, há apenas uma
fonte de luz, que é o sol ou a
estrela, o que estiver mais próximo Então, a partir daqui, o que vamos fazer é simplesmente adicionar uma luz e agir como o sol. E aí está.
Nós temos nosso sol. Podemos alterar um pouco as configurações aqui, tipo, talvez, eu não sei, vamos colocar, vamos colocar em 15 para começar Eu estava recebendo
algumas mensagens aleatórias no meu telefone. Desculpe por isso. E então também podemos
brincar um
pouco com o ângulo aqui para
tentar fazer com que ele caia um pouco
e depois movê-lo, talvez
algo assim. Este não
será o planeta real que
usaremos em nossa cena final, mas será uma espécie de
base para esse planeta, se isso fizer sentido
agora. Não se preocupe Fará sentido
quando chegarmos
à parte de composição da cena. Então,
a partir daqui, vou pressionar talvez 230 para obter
essa bela queda aqui, e vou começar
adicionando uma textura. Então, por falar em texturas, se eu abrir meu PRF aqui e ampliar um pouco, tenho algumas fotos de
Marte aqui que salvei E eu acredito que
tudo isso foi retirado da NASA. E eu acredito que existe um enorme mapa
de quatro ou oito K do planeta
Terra e também do planeta Marte que você poderia
usar para construir planetas. Como alternativa à construção de planetas, você também pode usar um procedimento, que é a direção
que vamos seguir Mas uma curiosidade rápida
, na verdade. Se você assistir ao filme Duna, Parte Um, quando eles pousam
no Iraque, há,
tipo, uma cena em que
eles estão olhando para as duas luas que estão no orbitando
ao redor do planeta E uma das luas
tem uma enorme crista acontecendo aqui Acho que tem umas três.
Eles chamam isso de mão de Deus. Não tenho 100% de certeza, mas se você comparar esse com
este aqui, eles parecem quase idênticos. Então, o que me faz
pensar que eles usaram um pouco as texturas de
Marte e depois as mudaram
para fazê-las parecer a lua do planeta Raco ou a usaram como
inspiração Mas acho que eles
usaram imagens reais e depois
as manipularam um pouco Não tenho 100% de certeza. Essa
é apenas a teoria. De qualquer forma, a partir daqui, vamos começar a construir nosso plano. Não vamos usar
, como eu disse, texturas de imagem
reais, vamos criar
nossa própria texturas processuais Então, isso vai
começar adicionando um ruído. E um rápido aviso. Se você estiver usando um
liquidificador de quatro pontos. Portanto, qualquer coisa abaixo de 4.1, em vez de uma textura de ruído, você usará
uma textura musgrave. Eu acredito no 4.1. Então, o que eles fizeram foi
combinar a textura do ruído e a textura
do muco grave em uma, cancelando
completamente
o mudo grave e, em seguida, apenas adicionando todas as
funcionalidades ao Então, depois de adicionar o ruído
ou a textura do muscar, você vai
entrar no tipo e alterá-lo para rig
multi fractal, o que lhe dará esse
tipo E embora também estejamos nisso, você sabe, olhando para planetas, não
há muito brilho, mesmo se olharmos
para
esta foto aqui, não
há brilho acontecendo Então, eles são
bem difíceis por padrão, desse jeito. Então, podemos empurrar isso para 0,9. Tudo bem A partir daqui,
o que eu posso fazer é ,
você sabe,
brincar um pouco com esses valores, onde a mágica realmente
vai começar a acontecer
é quando adicionarmos esses dois, então eu pressiono o controle T usando
meu nodo wrangular atom, e adicionamos um nó de mapeamento aqui E agora duplicamos
essa textura de ruído aqui, e basicamente
interrompemos ou não interrompemos Eu simplesmente
mudo o mapeamento vetorial que
está acontecendo
desse nó para a textura de ruído e o misturamos com
outra textura de ruído. Vamos começar a obter
essas
formas muito únicas, essencialmente, que
você começará a notar. Então, se eu for aqui e
pressionar control
e shift, e depois clicar com o botão direito, vai
me dar uma linha com dois pontos. Então, se eu usar
a textura do ruído, ela adicionará imediatamente
uma textura mista como essa. Você também pode, você sabe, ir aqui, mudar A e digitar em cores mistas. É da mesma forma,
exceto que, você sabe, este é um pouco
mais rápido, eu diria. E isso agora cria essa forma
muito legal. Se você tem idade suficiente,
se você se lembra do iPhone, se você tem idade suficiente
, seriam três. Eu acredito no iPhone 11.
Esse foi o único. Tipo, eu tinha, tipo, esse
planeta no fundo. Esse tipo de textura agora meio que se
parece com aquele planeta. Então, se você fosse mapear como as cores que
vieram de lá, você poderia
obter uma aparência muito semelhante. No nosso caso, não
vamos usar isso, mas vamos
jogar com esses valores. Agora, se neste momento, você sabe, você pode
até estar se perguntando, tipo, como eu vou saber
no futuro, tipo, como vou saber
quais valores usar. E bem, há,
você sabe, você sabe, ou você sabe o que cada
textura faz,
cada nó e
liquidificador faz e o que cada valor aqui faz
quando você o altera,
ou, você sabe, você
simplesmente experimenta Geralmente é uma
combinação de ambos. Você sabe algumas delas e
outras coisas que você experimenta. E no meu caso, você sabe, eu não sabia exatamente quais números colocar
aqui, o que fazer. Eu estava simplesmente
gastando, você sabe, uma hora e duas, assim
como experimentando, tentando obter
certos valores que
eu achava que funcionavam melhor para mim Então, quando você assiste a
esses tutoriais, geralmente, há um
pré-planejamento,
tentando descobrir
o que funciona melhor
e, em tentando descobrir
o que funciona melhor
e, seguida, mostrando-o
para que você não
precise perder tempo
tentando descobrir isso Daí o valor do tutorial. Portanto, neste caso, vou
apenas dizer os valores que
descobri que funcionaram melhor para mim. E esses serão por aqui, acho que coloquei algo em
torno de um, talvez 1,6, eu acho, algo assim. E deixe-me
dar uma olhada aqui. Tudo bem Então, esse,
eu o abaixo. 12 rugosidade era, eu acho que
uma, então aqui, sete. Não estou muito preocupado com
eles, porque talvez também tenhamos que
alterá-los um
pouco mais tarde, mas eu quero ter uma visão geral, você sabe, do plano. Então, aqui temos 16. Vou colocar cerca de 16,5. E isso acerta
praticamente essa parte aqui. E então também podemos empurrar
isso um pouco para baixo, tipo, vamos ver, 0,26,
algo assim E então, nesta imagem de ruído, o que
realmente vai
tornar isso único é se reduzirmos
até cerca de 100 e agora
começarmos a ter essa forma planetária muito
bonita aqui até cerca de 100 e agora
começarmos a ter essa forma planetária muito
bonita Também podemos alterar a
cuaridade, talvez aproximadamente 23. Novamente, você não
precisa seguir esses valores exatos
que estou inserindo. Você pode usar seu próprio julgamento
e tentar criar
os valores que deseja
ter para o seu planeta. Você sabe, você não precisa
usar exatamente os que eu uso. E então aqui,
vamos empurrar isso para, tipo, algo assim é como
uma crista acontecendo aqui. Isso parece muito
interessante, na verdade. Então, vou continuar assim
. Então, eu nem estou aderindo exatamente
aos valores que uso Também estou improvisando
à medida que avança. E agora, agora que
temos o planeta, na verdade, o que precisamos fazer a seguir
é basicamente mapear as cores que
queremos daqui. A esses
valores em preto e branco que temos. E uma
maneira muito fácil de fazer isso será
usando uma rampa de cores Então, basta
entrar aqui na rampa de cores. E então aqui, vamos
pegar esse valor. Então, vou usar o meu,
acho que se chama
conta-gotas. Lá vamos nós. Conta-gotas e basta
selecionar aqui. Eu vou usar o
conta-gotas também aqui. E selecione talvez uma parte
mais leve como essa. Agora, ainda não está perfeito. Vamos precisar
fazer alguns ajustes. E sua fonte de
luz também vai, você sabe, afetá-la
até certo ponto. Então, o que eu quero fazer a
seguir aqui. Deixe-me ver. Acho que vou
colocar essa talvez aqui. Vou adicionar mais um
e apertar este, deixá-lo um pouco mais escuro Então, este aqui pode
aumentar a saturação. Dê um pouco mais disso,
exatamente esse tipo de cor que eu quero. Talvez eu
faça o mesmo aqui. Eu também pressiono um pouco
a saturação. Eu não quero que seja tão escuro, então vou insistir neste
, talvez um pouco. Além disso, eu não quero
que seja assim. Isso é um pouco demais, eu
acho. Algo parecido com isso. E então este aqui, o
último aqui embaixo, talvez
eu queira
empurrá-lo um pouco para cima. Então eu fico como essas
partes mais leves do planeta. E, novamente, talvez você não
queira ter essa aparência exata. Você pode simplesmente, você
sabe, brincar com os valores para obter algo
que funcione melhor para você. Uma coisa a notar é que não
há muitos
detalhes acontecendo, então eu poderia simplesmente ir e, você sabe, diminuir a
quantidade de detalhes. Isso está acontecendo aqui. E talvez vá aqui
e também, bem, eu queira alguns detalhes, mas talvez apenas diminuamos um pouco
a aspereza. Em seguida, reduzindo a rugosidade, talvez aqui aumentando os detalhes um pouco mais Mas depois reprimindo
até a rugosidade. Algo assim, e talvez jogar
com o ganho. Vamos ver. Eu quero,
se eu deixar isso cair, então, tecnicamente, o tamanho
das cristas está aumentando Então, isso faz com que pareça
maior e com menos detalhes. Então, se eu e isso estão parecendo
muito bons agora. Então, um pouco de
experimentação nos ajuda bastante e faz com que os objetos sejam resfriados Novamente, podemos jogar
lacinarity aqui. Ok. E talvez agora brinque mais com as cores para que elas
se misturem um pouco melhor. Eu diria. Então, eles não são tão agressivos em suas cores. Então esse aqui, é
o mais brilhante. Eu
vou empurrá-lo. Algo parecido com
isso. Lá vamos nós. Eu acho que este
realmente chega
mais perto do que
temos aqui, especialmente porque a luz
está vindo aqui para cá, isso parece muito bom. Então você pode tentar
obtê-los assim. Aqui estão os valores de x, para que você possa
digitar esses números 976 42c. A, c72 A, c7c2. E então o último aqui
que eu uso foi o A 351. Minha sugestão seria
tentar criar sua própria aparência. Não copie exatamente o experimento,
brinque com os valores. Sabe, brinque com
isso aqui, mude. Eu já gosto ainda mais disso. Você sabe, então há tantas
opções que você pode criar com essa técnica e
isso ajuda você a percorrer um longo caminho. Então, mais uma coisa a fazer. Deixe-me insistir nisso,
talvez, algo assim. E podemos até mudar
isso um pouco mais tarde. Então, mais uma coisa a fazer é insistir
um pouco aqui e adicionar uma cor mista. Se você olhar meu cachorrinho aqui. E se olharmos para a imagem de Marte e olharmos para
essas bordas aqui, você pode notar que há
uma pequena
queda de luz branca acontecendo. Acredito que isso tenha
a ver com o ozônio
atmosférico ou definitivamente, com alguma
queda atmosférica acontecendo lá Então, para criar
algo semelhante a isso, o que vamos fazer
é adicionar aqui, vamos ver. Ok. Vamos adicionar uma camada de
peso, peso de camada. Desculpe. E vamos pegar
o fernel e simplesmente conectá-lo
ao fator Então, o que o fernel
faz é nos dar esse tipo de
queda de luz , dependendo de onde a luz
vem ao redor do objeto E então, se reduzirmos isso para, tipo, talvez 0,2 e mostrarmos aqui,
isso é o que obtemos Agora, isso é um pouco
agressivo demais para o meu gosto, então eu definitivamente vou
tentar brincar com essa cor, talvez tentar aproximá-la do próprio planeta, mais ou
menos assim. E eu acredito que isso é
muito bom por padrão. Assim, talvez um
pouco menos. Portanto, não é muito agressivo,
então você pode
brincar aqui e ver
como você quer que seja. Algo assim
nos ajuda muito. Perfeito. Outro detalhe
que também podemos acrescentar, mas não queremos enlouquecer com isso, é simplesmente entrar aqui
digitando bump Adicionar um mapa de relevo
combinando
o fator do ruído com a altura e depois indo para o normal aqui, mas não queremos ser,
você sabe, agressivos Então, como eu disse, queremos ser
muito, muito sutis com isso. Então,
desça até o fim, provavelmente algo
assim, como 0,2 0,3. Então, é como se fosse
quase imperceptível. Está lá. E, novamente, como eu disse, isso
é mais uma base. Não vamos
usar exatamente esse planeta
que você vê aqui. Vamos, mas
vamos usar essa configuração de textura com certeza. Portanto, brinque
com esses valores. Essa é basicamente a
base do nosso planeta. Então, a partir daqui
em nosso próximo vídeo, vamos começar a modelar o highliner aqui que temos E
também falaremos um
pouco sobre os desafios
que tive que, você sabe,
descobrir durante o
processo, porque acho
que compartilhar o processo
de como chegamos a esse ponto também é uma
informação valiosa por si só. Então,
muito obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado desse vídeo e
nos vemos no próximo vídeo. Isso não faz sentido.
4. Introdução ao Highliner: Vamos falar rapidamente
sobre o High Lner. Então, o highliner é essa nave de formato cilíndrico no universo mundial de Dune, ou pelo menos na versão
Vu de Dune,
onde é meio que usada
para viagens interestelares,
e há uma razão muito
específica pela há uma razão muito
específica essa nave de formato cilíndrico
no universo mundial de Dune,
ou pelo menos na versão
Vu de Dune,
onde é meio que usada
para viagens interestelares,
e há uma razão muito
específica pela qual a própria nave tem formato cilíndrico. Então, ele meio que age como um buraco de minhoca entre
dois pontos no espaço Então, ao passar por
ele, é como passar por um
túnel que leva você
de um ponto no espaço a
outro, semelhante ao buraco de minhoca, se você
assistiu interestelar
ou da forma como isso é
explicado em Event
Horizon, o explicado em Event
Horizon Então, a razão
pela qual tem
esse formato é porque é um túnel entre dois
pontos no espaço. Mas se olharmos as cenas. Então, aqui está, eu realmente acredito que esta é uma arte
conceitual que foi usada para o filme, como
podemos ver aqui. E aqui você pode ver uma cena muito semelhante que foi
realmente usada no filme. Eu acredito que é
quando os Benger estão chegando ao planeta Keldon É a casa dos Atrads. Não consigo me lembrar
exatamente. Desculpe. Estou meio que desaparecendo
aqui por um segundo Mas, como você pode ver aqui, este tem um formato muito
cilíndrico Como é o que está aqui. Mas a cena que
estamos construindo, a que vemos
aqui, é um
pouco diferente, que na verdade me fez pensar
por um tempo. Acredito que, essencialmente, provavelmente
existem mais desses navios
montanhosos usados em um filme,
e eles são apenas diferentes,
o que também faria sentido Não há razão para
que um só seja o mesmo e todos
tenham a mesma aparência. Então, se olharmos para
os que estão aqui e compararmos
este aqui com este, podemos
notar imediatamente que este
é mais largo em seu eixo vertical, enquanto este aqui é
mais largo em seu eixo horizontal. E não só isso, se observarmos esse
material que vemos, isso é definitivamente
algo metálico, podemos ver esse
acabamento brilhante aqui, quase como uma escova de metal
acontecendo, versus quando
olhamos essa imagem aqui,
para mim, isso parece
quase uma pedra Não tenho certeza de que
outra forma explicar, mas definitivamente
parece um material pedregoso, especialmente
como aqui também, nas
esquinas
e assim por diante E outra coisa
que notei é que, se olharmos aqui e aumentarmos os níveis, como você pode ver, a forma da nave não é
exatamente cilíndrica Acho que
começa mais estreito e, à medida que avança, aumenta
e se torna
mais largo Então você pode meio que
notar isso por aí, tipo, ver como esse
está indo assim, e então fica assim. Então isso e isso. Então, definitivamente está aumentando. Acho que isso tem a ver também talvez por causa de sua rotação, mas também
por causa de sua forma. Então, acho que essas duas coisas
precisamos ter em mente. E então, se eu aumentar o zoom e aqui, podemos ver dessa forma que
a luz se curva É assim, e
depois fica assim. E a razão para
isso é que,
na verdade, existem dois
que não sei como chamar isso. Seria como duas arestas. exemplo, há uma borda
por aqui que
você pode notar por causa de como a luz se curva aqui na sombra Portanto, há uma curva de borda que provavelmente
gira assim. E acredito que
podemos até mesmo ver isso. Se formos aqui, esse é um aqui, certo? Então, esse pequeno detalhe. E depois há
outro como esse antes de realmente
passar pelo túnel. E também está aqui. Você pode ver que também está lá, mas é um
pouco menos perceptível. Portanto, não é tão extremo
quanto neste caso. Então, esses são exatamente
os pequenos detalhes quais devemos prestar atenção
ao começarmos a
modelar e construir
nosso próprio highliner
5. Como criar a base de Highliner: Antes de começarmos
a construir a base do nosso highliner, deixe-me dar um
segundo e organizar algumas dessas coisas
no meu layout em andamento Quero começar com o
nome do material aqui e vou
renomeá-lo como Planet Então, aqui nas configurações da minha
coleção, vou mudar o nome
da coleção também para planeta. Vou mudar o nome da
esfera para base do planeta. E então o sol
será apenas a luz-chave do planeta. Além disso, para o planeta, vou dar a ele uma etiqueta
temática laranja porque, obviamente, nosso
planeta dunar
também é laranja Além disso, vou
lançar nova coleção e chamar
essa coleção de high liner e dar a ela uma
cor temática de vermelho, semelhante aos spas e guildas, se você estiver familiarizado
com a Tudo bem. A partir daqui, vou
organizar esse layout
um pouco melhor,
começando empurrando-o um pouco para baixo
e depois escondendo o planeta, ativando minhas sobreposições, ativando
meu Gizmo, para que eu possa vê-lo E eu vou aqui e mudarei isso para
três janelas de visualização D. Então, esta parte inferior,
se você não tem muito espaço
no monitor, eu tenho um
monitor de 27 polegadas que estou vendo. Então, se você tem uma tela
muito menor e acha que está tendo dificuldades para
ver tudo, sugiro que clique
aqui, empurre para baixo e depois
trabalhe na parte superior Não se preocupe com
a parte inferior. Mas se você não puder, é melhor, e
será mais útil ter
essa parte inferior, e você verá em um
segundo exatamente o porquê. Então, na parte inferior, vou esconder as
sobreposições e esconder o dispositivo Vou colocar essa
referência aqui. E agora eu quero me
aproximar do meu cursor de três d. Mas como ampliamos
nosso planeta, fica um pouco complicado
quando você começa a ampliar Então, uma solução rápida e suja
para isso
será o deslocamento A em uma fila em que um
avião realmente não importa. Você pode
selecioná-lo e, em seguida, começar a rolar em direção a ele,
indo até lá Uma alternativa, se você estiver
muito longe disso, basta pressionar a tecla
Tilda e, em seguida exibir e selecionar, e pronto E então você pode
fazer o mesmo aqui, selecioná-lo,
selecionar a visualização e estamos aqui. OK. Eu realmente não
preciso desse avião, então eu posso tirá-lo. E eu quero começar com a base do Lner
alto, que será um cilindro porque
um cilindro é a aparência do Lner
alto Então, vou usar o turno
A e adicionar um cilindro. Vou alterar
a quantidade de vértices porque não quero
tantos detalhes Vou começar com
o mínimo de detalhes possível e, lentamente, desenvolver
esses detalhes à medida que
avançamos , porque será muito mais fácil fazer grandes mudanças menos detalhes do que fazer grandes mudanças quando
tivermos mais detalhes. Então, vou mudar
isso para 16. OK. Em algum lugar por aqui, posso alterar o tipo de campo de limite
porque realmente não precisamos desses campos de limite na parte
superior e inferior para nada para que tenhamos
a entrada e a saída. Além disso, agora, se eu
entrar na minha vista frontal, posso girá-la pressionando r e depois o
controle de resfriamento. Então, por dentro,
acho que, em incrementos de dez graus,
estou girando-a para que fique acho que, em incrementos de dez graus, estou girando-a para que perfeitamente alinhada
com Então, é como uma
rotação de 90 graus se eu for aqui, e podemos ver exatamente 90. Não sei por que isso tem 0,00. Eu só vou
mudar isso para zero. Mas acho que continua
assim, aí está. Então, a partir daqui, agora
quero obter essa visão semelhante à que tenho aqui no
lado direito da minha referência. E também posso adicionar, vamos ver, uma superfície de
subdivisão Podemos fazer isso de duas maneiras. Podemos acessar seus
modificadores, adicionar modificadores, digitar a superfície de subdivisão
ou ela já está aqui Ou um atalho rápido para fazer isso é pressionar
control e outro com
o objeto selecionado e objeto selecionado e adicionar
imediatamente um modificador de
superfície de subdivisão Vou entrar na janela de
visualização de níveis , mudar para mais uma E você ainda pode
ver esses rostos. Então, para mitigar
isso, vou botão direito do mouse em Shade
Smooth por enquanto E eu não vou aplicar
essa superfície de subdivisão. Como eu disse, queremos
manter isso não destrutivo pelo maior
tempo possível Então, o que eu quero
fazer a seguir é alongar o eixo z
para, vamos ver, 3,5 Então, algo, eu
diria, como isso. E então eu vou escalar esse S 100 da
mesma forma que fizemos com nosso planeta. Mas, como você pode ver, agora
estamos
literalmente dentro do nosso cilindro. Então, vou começar a diminuir o zoom rolando
minha roda no mouse Só para fazer o mesmo
na minha janela inferior. Mas se você perceber que, em algum momento, se você rolar muito para fora, você começa a receber esse erro de recorte, quero dizer, não é
realmente um erro É porque em nossas configurações de
visualização aqui, temos o
início e o fim do clipe. Nosso fim está a 1.000 metros, ou
seja, 1 quilômetro, e estamos meio que
chegando a esse ponto a
mais de 1 quilômetro de distância.
Então, ele começa a cortar E então podemos
mudar isso
adicionando um zero extra aqui. E agora estamos bem. Podemos fazer o mesmo aqui se
simplesmente pressionarmos essa seta, entrarmos em nossa visualização e adicionarmos um zero
extra ali mesmo. E agora, se eu aproximar e diminuir o zoom, posso ver praticamente tudo sem
que seja cortado Outra coisa, que é a
primeira e mais fácil mudança que precisamos fazer em
nossa malha base, é que, momento, temos um círculo
perfeitamente arredondado. Ao
olhar aqui para o nosso highliner, acho que está um pouco
mais apertado,
no nosso caso, no nosso caso Então, o que eu posso fazer é pressionar S e y no meu teclado e,
lentamente, começar a mover mouse para dentro para que eu possa começar a fazer essa compressão
acontecer. E, novamente, estou usando essa parte inferior da minha
janela como referência,
bem, eu a
posicionei da forma mais próxima e semelhante possível ao que
estamos acontecendo aqui Em direção a esse olhar ali mesmo. E eu diria que,
como ponto de partida, novamente, podemos mudar
isso um pouco mais tarde. Eu diria que isso está
mais ou menos certo, não é ótimo, não é terrível, mas está
chegando lá lentamente, certo? A outra coisa é
essa parte inferior. E, a propósito,
vamos nos concentrar mais na parte frontal. Do alto Lner porque
mal conseguimos ver a parte de trás Então, na parte de trás,
haverá pequeno trabalho,
tipo, alguns um pequeno trabalho,
tipo, alguns ajustes,
mas não tanto, pois
passaremos a maior parte do nosso tempo
nessa parte frontal E então essa parte inferior está, eu acho, em um ângulo maior, ou talvez também seja
porque estamos olhando para o nosso
highlanger de Ainda assim, quero
selecionar todo esse anel frontal. Então, clique no número dois,
vá para minha seleção de borda, lt e clique,
selecionando todas as bordas, pressionando uma para entrar no
meu modo de seleção de vértice
e, em seguida, pressionando a tecla Shift, pressionando o vértice superior Este aqui,
certifique-se de que é
branco , enquanto todos os
outros são laranja. Então isso significa que este é nosso vértice ativo agora Se eu pressionar
a tecla de ponto final no meu teclado e entrar
no elemento ativo, e agora pressionar S
para começar a escalar, tudo será escalado
em direção
a esse ponto, essencialmente É o que
queremos, mas ainda não. Vou pressionar Escape
para reiniciar tudo, e vou
entrar na minha vista frontal e simplesmente pressionar para extrudar X para avançar um
pouco,
algo assim, e agora pressionar S. Para que eu possa começar lentamente a fazer
essa curva aqui Deixe-me ajustar novamente o
que está acontecendo lá. E eu diria que esse é um
bom ponto de partida. Vou usar o GZ, reduzir tudo um
pouco e talvez escalá-lo mais
uma vez. Assim. Então, o que você nota
é que minha parte
frontal permanece praticamente a mesma quando estou fazendo a escala, e toda a escala
está se movendo em direção
à parte central desse
ponto que temos, é por isso
que temos o elemento
ativo aqui selecionado Ok, então isso está começando
a ficar muito bom. Vou reduzir esse G Z
agora um pouco mais para
baixo para ficar mais ou menos assim em
comparação com minha referência. Tenho examinado constantemente minha referência ao fazer
todas essas mudanças. Agora vou voltar
ao meu ponto médio. E
vou fazer um dimensionamento regular em que agora
tudo
será dimensionado Perfeito. Vou
entrar na minha guia, pressionar tab, entrar no
meu modo de objeto assim, e depois pressionar S e Y mais
uma vez para dimensionar tudo em seu eixo y torná-lo um
pouco mais parecido. Tudo bem. Então eu acho que esse é um bom ponto de partida. Estou pensando
se
fiz isso um
pouco demais ou não . se preocupe, você sempre pode usar S e y, e então, você sabe, porque estamos lidando
com praticamente apenas três anéis de borda aqui, então é muito baixo teor de poliéster no momento, o que também é
o motivo pelo
qual fizemos isso Mas sim, por enquanto,
eu diria que isso é mais ou menos muito bom. Estou pensando em adicionar mais
um anel de borda
aqui e depois pressionar aqui, escalá-lo um pouco mais, só um pouco e depois empurrar este
para trás, empurrando este aqui, talvez apenas
mantendo-o como está Deixe-me verificar como isso está em comparação com isso. Uma coisa que está nos incomodando
rapidamente que pensamos: Ok, não
parece Algo está faltando. E isso é porque a parte traseira agora
é na verdade maior do que a
parte frontal, onde, na verdade, a parte traseira deveria
ser menor, seja porque foi assim que eles fizeram a nave
ou porque a nave é muito grande e está mais
longe da câmera, então a parte traseira é
pequena novamente porque se algo está mais longe,
parece menor. Então, vamos meio
que fazer uma combinação
dessas duas coisas, onde é quase como uma
ilusão em que teremos tudo selecionado aqui Vamos
clicar no
vértice inferior aqui
no meio Então, mais ou menos
o inverso do que fizemos na parte frontal, vou
selecionar esse
elemento ativo e, em seguida
, começar a escalar, fazer algo assim Deixe-me verificar minha visão frontal. Algo, eu diria, assim, eu empurraria
este provavelmente mais
para o meio,
para que este provavelmente mais
para o meio, não parecesse tão estranho, porque se eu o empurrar
para mais perto daqui, acho que parece um pouco se ele pode estar em algum lugar aqui, e então este, certifique-se que a
parte inferior está selecionada, escale um pouco mais Tudo bem. Agora a questão é: queremos
exagerar um pouco? No fundo, eu diria que
queremos mantê-lo
meio que no mesmo nível Então, algo mais
perto daqui, tudo bem. Vamos dar uma olhada nessa parte. Talvez eu queira empurrar
isso um pouco mais para a frente.
Algo parecido. Acho que essa é uma base bastante
decente para nossa malha. Na verdade, podemos fechar
o vídeo aqui. Nós somos, vamos ver 11 20.
Isso está perfeitamente bem. E então, na próxima,
começaremos a
adicionar alguns detalhes que conectam
a nave por dentro e assim por diante.
Tudo bem. É mais ou menos isso para este vídeo, e nos
vemos no próximo. Felicidades.
6. Como adicionar detalhes ao highliner pt1: Agora que criamos a base
do nosso highlander. Para esta seção do vídeo, quero trabalhar
na parte frontal, especificamente na forma como
a luz entra e se curva Além disso,
acho que também é bom conectarmos
essa frente com a traseira quando
terminarmos a forma como essa
luz está entrando. Tudo bem, então essas
duas coisas principais serão o foco
desta seção Para começar, quero
fazer alguns pequenos ajustes com a frente especificamente
ao redor da entrada E embora eu tenha selecionado o vértice
superior, vou me
certificar de que estou no meu elemento ativo aqui
e, em seguida, pressionar S para começar
lentamente a escalá-lo para dentro porque acho
que o anel de entrada é um pouco grande em comparação com o resto do
corpo que vejo Então, basta um
pequeno ajuste ali mesmo
e, em seguida, pressionar a borda
média aqui, o vértice superior
da borda média Apenas fazendo a mesma
coisa, S e Z, pressionando
levemente,
apenas pequenos ajustes, que eu
possa obter algo o mais próximo para que eu
possa obter algo o mais próximo
possível do que
tenho lá E então eu também
diria que, se formos para a parte de trás aqui, selecionarei o vértice
inferior e farei o mesmo enquanto
reduzo tudo,
e então G Z talvez o empurre
um pouco mais para e então G Z talvez o empurre
um pouco mais Novamente, tentando ter a ilusão de que se
trata uma nave enorme que
se afasta
e, quanto mais longe, menor é a traseira em
comparação com a dianteira E então é mais ou menos
isso que estou recebendo. Agora vou novamente,
selecionar isso mais uma vez, S,
GZ, apenas movê-lo levemente para cima até que eu possa obter
esse tipo de aparência E eu diria que isso
é o
mais próximo possível de nós agora. Agora, a partir daqui, novamente, eu diria que talvez seja apenas um pequeno
ajuste nesta borda superior Então, selecionando a borda média, certificando-se de que o
vértice superior esteja selecionado, pressionando S apenas para dimensionar
tudo sutilmente
e, em seguida, pressionando aqui, mais
uma vez, S escala
tudo E lá vamos nós. Eu acho que este é um ponto de
partida bastante decente agora. Ou a próxima etapa.
Então, para a próxima etapa, o que precisamos fazer é basicamente começar a
extrudar Mas antes de prosseguirmos. Uma coisa a seguir é
garantir que sua escala
aqui esteja definida como um Então, se não, basta pressionar o controle A, aplicar a escala
e, em seguida,
clique aqui, selecione essa borda, certifique-se de
que você não esteja mais
no elemento ativo,
porque agora queremos
começar a escalá-lo uniformemente E então eu vou pressionar o ponto
médio e depois pressionar para extrudar e
depois S para fazer uma escala muito,
muito pequena para
dentro, escala muito,
muito pequena para
dentro Além disso, vou
empurrar essa escala
um pouco para fora, então GX muito, muito levemente,
G x em algum lugar, eu
diria que em algum lugar por
aqui é muito bom Depois disso, eu quero fazer outra extrusão
para E e depois S, escalando-a mais uma vez
agora para dentro Mas, em vez de
mantê-lo como está, quero agora
começar lentamente a movê-lo para dentro Então, vou pressionar G x
e depois movê-lo para dentro. Para dar uma volta por aqui, pressione S
para escalá-lo assim. E então vamos ver
onde está agora. Provavelmente vou insistir. Vamos ver. Vou
cortar um laço aqui e depois pressionar e
escalá-lo no eixo D x e manter um
laço cortado aqui, talvez escalá-lo um
pouco mais. Por enquanto, isso é muito bom. Vamos fazer alterações nesses cortes
de loop
que acabamos de criar. Mas vamos manter tudo como está. Além disso, vou adicionar mais
um laço cortado
até o fim, pressionando GG aqui,
para que, essencialmente,
eu faça um aperto bem nítido
ao redor desse canto até o fim, pressionando GG aqui,
para que, essencialmente, eu faça um aperto bem nítido
ao redor E você pode começar
a perceber que estamos vendo
um pequeno
problema de recorte E a razão para isso
é porque temos nossa visão aqui. O clipe
começa em 2.01 Então, só precisamos
mudar isso para um. Além disso, aqui
na parte inferior, posso mudar isso para
um, e isso deve mitigar o problema
que acabamos de ver Como você pode ver, tudo aqui agora está corrigido
nesse sentido. Por fim, quero brincar com
a espessura dessa borda aqui que temos
em comparação com
o que vejo na minha
imagem de referência aqui no lado direito,
que, como você deve ter notado, é um pouco mais de agora
é um pouco mais de
um aumento exponencial da
exposição Portanto, mesmo que isso prejudique a qualidade da
imagem, isso realmente não importa,
porque o que importa é que possamos ver
todos esses detalhes que são importantes para nós Então, o que eu quero fazer
essencialmente é
pegar essa borda intermediária que eu
tenho entre esses dois. Então, clique nele com o botão esquerdo
e, em seguida, escale-o para
dentro de um pouco assim, e depois escale este
também um pouco assim E depois
juntando-os por GG, e aqui G G também E isso, em geral, deve me dar uma
borda um pouco
mais grossa . Mas precisamos ter certeza de que está
nítido, então GG aqui, GG aqui e, além disso, você pode mover isso um pouco mais frente, se quiser, ou Isso é para você ou para dentro de novo. Essa parte agora é realmente apenas
uma questão de sua preferência. Agora, acho que, no geral,
olhando para minha entrada atual, ela é um pouco pequena em
comparação com o resto do corpo. Então, o que eu posso fazer a partir daqui é pressionar control e plus. Bem, eu tenho esse
meio aqui selecionado. Então, quando você pressiona control
e plus no teclado numérico, ele expande sua seleção E a partir daqui, tudo
que eu realmente preciso é brincar com a
escala, talvez S e Z, escalá-la um
pouco mais do que G x, empurrá-la um pouco mais para
dentro até conseguir novamente, algo que
funcione para o meu gosto. Eu diria que isso é
o mais próximo que eu preciso agora. Fazendo apenas pequenos
ajustes em tudo, você pode fazer o mesmo até
obter um resultado um tanto decente e
semelhante ao que
você está procurando Mas acho que, para mim, esse é um ponto de
partida bastante decente para o próprio highliner para
a próxima etapa, que será
brincar com a luz,
a maneira como ela
entra e E para isso, obviamente, precisamos de uma fonte de luz. Então, também aqui, vou
parar aqui por um segundo, para que você
possa ver a forma como
meus vértices estão alinhados, se você quiser replicá-la
exatamente Então você pode ver que este é
um pouco mais interno. Este está um
pouco mais para fora, e depois esses dois mais próximos porque estão sendo
presos para que tenhamos bela aba pequena
rolando por aqui. Tudo bem. Então, vamos adicionar uma luz. Vou pressionar Shift
A para adicionar uma luz solar e depois G x para mover
o sol por aqui. Pressione S para escalá-lo que eu possa ver
melhor a direção ,
porque a direção
do sol será muito importante
nessa parte. E agora vou para a parte inferior aqui, pressione
para entrar na renderização Certifique-se de que seus
envios aqui sejam ciclos, computação
GP, tudo E para amostragem, acho que não precisamos de mais de 250 amostras Você pode ir ainda mais baixo, eu
diria, se precisar. Em seguida, o que é importante, porém, é que a força do
nosso sol é muito maior, então vou aumentar
isso dez vezes, então dez. E então girando o
sol levemente em direção
ao Lner alto para que eu possa fazer esse loop até
lá com sombra Dito isso, não podemos
realmente ver o resto do nosso Lner superior
na posição e como ele
reage ao meio ambiente Então, eu diria que se
entrarmos aqui em configurações de
renderização e
entrarmos em filme, podemos mudar isso para
transparente e isso deve nos dar uma aparência
muito melhor. Então, se eu girá-lo agora, isso também meio
que me ajuda a lidar com as sombras e
a melhorar a posição, eu diria
que perto do que vejo aqui Agora, olhando para a parte superior, a forma como ela interage
com a luz, eu diria que está faltando um
pouco mais de espessura Então, o que eu poderia fazer é selecionar tudo, apenas ligeiramente escalar para dentro
e depois empurrar para baixo, apenas para adicionar
mais espessura ao redor dessas bordas e talvez G x se movesse um pouco
mais para frente até que você tenha,
novamente, esta parte aqui para coincidir com
algo semelhante a isso Mas, novamente, a luz aqui
também desempenha um papel importante. Então, vamos brincar
com a luz. O que posso presumir imediatamente é que a maneira como minha luz
está atingindo meu highliner está definitivamente vindo
bem,
daqui, do meu eixo y para aqui,
porque essa parte
aqui está Então, a luz definitivamente vem pelo menos de
algo assim. Agora, a questão é, você sabe, se está subindo
assim ou está caindo. E só porque essa parte do
highliner está sendo iluminada, eu diria que
definitivamente está vindo um pouco mais
da parte inferior Então, algo em um ângulo
um pouco semelhante ao que vemos acontecendo. Aqui, o mais próximo
possível, eu diria, e então o RZ
girou um pouco mais para que eu pudesse obter
essa
sombra bonita, quase imperceptível E aqui temos essa borda que
mal está acontecendo aqui. Tudo bem. Até agora, tudo
bem, eu diria. Perfeito. Agora, precisamos começar
a adicionar mais alguns cortes
de loop. Então, para começar,
precisaremos de um laço cortado por dentro que estará aproximadamente em
algum lugar aqui. E então, se a escalarmos,
isso ditará a forma como nossa luz se
curvará ao entrar Mas o problema aqui é que , como
temos apenas um corte em laço, parece muito macio, então precisamos adicionar cortes de
suporte a ele. E podemos fazer isso rapidamente
simplesmente acessando o controle B, nivelando-o e, em seguida,
rolando com o
toque do mouse para adicionar
um terceiro, exatamente como E isso está
nos dando uma curva muito mais nítida, como você pode ver aqui Em torno disso. Agora, na minha visão frontal, tudo Z, vou escalar
isso e depois
movê-lo para algum lugar por aqui. Portanto, há um ângulo muito forte da parte superior quando ela entra. E então talvez aqui, este esteja um pouco
equilibrado Eu diria que até
quase completamente. Deixe-me escalar isso
um pouco mais. Escale isso um
pouco até que eu possa chegar perto disso,
para começar Talvez eu faça alguns ajustes
um pouco mais tarde, mas esse é um
bom ponto de partida Deixe-me ver agora, vou dizer que é um
pouco agressivo demais se alguém vai insistir
um pouco mais assim. Vou prender
isso ainda mais
perto um do outro com
esses dois mais próximos E então, para
este no meio, vou escalá-lo para
dentro para que eu possa obter isso quase
como um ângulo invertido em V acontecendo ali mesmo, porque
é isso que vai me dar esse corte do anel que vemos da borda
acontecendo ali mesmo Isso vai ser muito, muito importante
porque vai
nos ajudar a controlar a forma como a
luz será curvada Tudo bem. Além disso, agora, para esse corte, também
temos mais esse aqui. Vou fazer a
mesma coisa adicionando dois chanfros, então controle B.
E, no total, três cortes E agora, tudo que eu realmente
preciso fazer é empurrar isso talvez um
pouco mais para a frente. Deixe-me verificar na
vista frontal como isso está. Esse ângulo é demais para esse lado. Eu quero que isso seja muito suave como a progressão natural
de um ângulo E você já pode ver que estamos entendendo pela forma como
a luz está entrando. Estamos tendo uma reação
similar, muito, muito parecida com a
que temos aqui. E então eu vou manter isso aproximadamente por aqui até mais tarde. E então, com essa parte aqui, como está dentro, isso
parece muito bom. Está bem? Por fim,
ainda acho que talvez essa parte aqui seja um
pouco anunciada em comparação com a nossa Então, o que você
sempre pode fazer é escalar essa parte um
pouco mais, talvez
no eixo z, para mitigá-la,
empurrá-la um pouco mais para baixo E isso deve ajudar a
tornar isso muito mais suave. E talvez novamente, SC, GZ,
permaneçam com esses valores até que você possa chegar
perto Toda vez que você olhar
com um novo par de olhos
, sempre estará parecendo, eu deveria ter feito isso melhor,
então não se preocupe com isso. Acho que feito sempre será
melhor do que perfeito. Tudo bem. Vamos trabalhar na parte de
trás agora. Nesta parte, não
vamos trabalhar
muito nela. Essencialmente, tudo o que realmente
precisamos fazer é pressionar para extrudar o eixo indicador como este Talvez escale um
pouco depois extrude mais uma vez G x no eixo Dax. G x aqui,
escale mais uma vez, torne-o muito menor. Assim. E então eu diria que poderíamos
extrudá-lo mais uma vez, S e depois G x
para dentro para ficar assim E agora podemos simplesmente conectá-la, selecionar essa
aresta, deslocar polos, clicar em Alt, selecionar
a outra borda, pressionar control, para acessar nossas propriedades de borda
e,
em seguida, fazer os loops da borda da
ponte, desse
jeito, e
agora temos E isso é basicamente
o que precisamos. Tudo bem. A partir daqui, na verdade, agora será
apenas uma questão de ajustar tudo
isso que temos A base está praticamente configurada. Então, para o resto
deste vídeo, o que vou fazer agora. Você não precisa,
se estiver muito satisfeito com o que você tem, vou apenas ajustar
meus experimentos com
a luz quando ela entra,
ajustando como ela
entra aqui, ajustando como ela
entra aqui, só para ter certeza de chegar o mais perto
possível desta aqui, porque posso ver que, do jeito que minha
luz está atingindo,
ela não está no ângulo certo Deveria ser um pouco
mais para cima, por exemplo, você sabe, mais ou menos como aqui, e então talvez devesse ser
um pouco assim Então, apenas brincar com esses valores é o que vou fazer agora
no resto do vídeo,
e, você sabe, eu posso
acelerar tudo
até obter o resultado final
para mostrar para vocês. Tudo bem. Tudo bem.
Acho que meio que tenho. Então, algumas
coisas que eu fiz. Eu estava praticamente
mexendo nessa borda aqui para controlar a nitidez
dessa primeira curva E então, para ajudar na segunda curva por aqui, foi
só uma
questão de ajustes Deixe-me mostrar o posicionamento
dessas seis arestas. Então, esses três aqui, e depois esses três
aqui. Então, como você pode ver,
a parte inferior começa quase plana, segue a curva e é um pouco apertada por
aqui, e isso meio que
ajuda. Bem, essa parte aqui é um pouco mais solta, e isso meio que me ajuda a fazer essa curva
e borda muito boas acontecerem. E então a segunda
parte vai aqui, semelhante a esta. E esta vem em
um ângulo muito menor, a segunda borda, vem
em um ângulo muito menor, como você pode ver ali. E então, se eu empurrar
um pouco mais para baixo, você controla como a curva
da borda está acontecendo Então, por exemplo, aqui,
agora , você tem curvas muito, muito fortes versus
aqui são muito mais suaves Eu também diria que
você
provavelmente poderia escalar isso um
pouco mais, então também não é um
canto tão forte aqui. Talvez só um pouquinho. E depois aqui. Novamente, basta
brincar com esses valores. Até conseguirmos algo parecido. Vou seguir
algumas etapas porque não gostei do
que terminei aqui com Bully e gostei
um pouco mais do meu resultado final em comparação Então, vamos lá. Tudo bem. Agora que terminei, vejo vocês no próximo vídeo, onde concluiremos nosso highliner adicionando os
detalhes finais
7. Como adicionar detalhes ao highliner pt2: Neste vídeo,
continuaremos adicionando os detalhes
ao nosso high liner. Primeiro, quero começar simplesmente selecionando
essa parte do
forro alto
por aqui, e depois vou começar a usar
essencialmente a tesoura também, o que me permitirá empurrar essa parte frontal do forro alto
para frente e,
ao mesmo tempo, empurrar a parte
inferior
para a parte
inferior Então, se eu selecionar o compartimento da ferramenta de
cisalhamento e clicar
neste item aqui, vou
empurrá-lo levemente para frente para obter esse pequeno
ângulo por aqui Perfeito. Além disso, talvez
eu queira girar o
highlander um pouco para cima, mas ele pode realmente
fazer isso mais tarde, e eu vou mantê-lo
como está Mais uma coisa é
que realmente não
precisamos pressionar W no teclado. Nós realmente não precisamos desse corte aqui para que
possamos dissolvê-lo. Isso realmente não importa. E a partir daqui,
começaremos a entrar em um fluxo
de trabalho um pouco mais destrutivo Para o próprio highliner. Até agora,
não aplicamos realmente nossa subdivisão.
Nós o mantivemos como está. E aqui, podemos ver
todos esses pequenos detalhes,
essas indentações, as
extrusões do Você mal consegue
vê-los nesta imagem. Mas se eu for à arte conceitual, você pode vê-las aqui. Também há um por
aqui. Na sombra final do filme, você meio que também pode
vê-los aqui aqui. Então, adicionaremos dois
na frente, como
vemos nesta imagem,
dois na frente, em
algum lugar próximo, eu diria que o terço frontal,
em algum lugar por aqui. E então estamos adicionando
também três na parte de trás, como vemos aqui, mais perto
dessa parte. Tudo bem Para fazer isso, se eu agora pressionar tecla ponto e vírgula
no teclado, você verá que ela ativa
a estrutura de arame que
mostrei no início,
o atalho Então, esse aqui.
Então, se eu pressionar, é apenas uma
maneira mais rápida de ir até lá E isso é, se eu remover
aqui a tela ideal, o que vejo agora é a
aparência da
minha malha interna alta se eu aplicasse a superfície de
subdivisão Então eu não quero que esses
rostos sejam tão alongados,
essencialmente, quase
como Eu quero que eles sejam um pouco
mais proporcionais. Então, o que eu posso fazer é clicar na tecla de
semi-coluna e adicionar alguns cortes Eu diria que um, dois, três, quatro, cinco, seis, acho que seis
vai ser bom o suficiente. Você sabe, pressione Escape. Então, vamos pressionar
a tecla de semi-coluna mais
uma vez para ter uma ideia, e
é assim que ficará com dois níveis de aplicação de
subdivisão Mas não acho que realmente precisemos de dois níveis de subdivisão Então, o que vou
fazer a partir daqui é pressionar Shifty para duplicar esse cilindro. E eu vou esconder
todo o anterior. Vou chamar isso de base
de linha alta. E então este será aplicado High Liner para
que eu saiba ops to ds. Só para eu saber que, essencialmente, este terá
o modificador de subdivisão aplicado Eu provavelmente deveria chamar
o subdiv aplicado , então é ainda mais específico E eu não acho que
vou precisar dois níveis de subdivisão
para ser honesto com você Então, eu poderia ficar com um. Agora, antes de nos inscrevermos,
se você quiser fazer alguma das alterações,
poderá fazê-las agora. Além disso, mostrarei algumas
coisas no
final deste vídeo,
como uma solução rápida para, por exemplo,
como fazer alterações adicionais depois de aplicar o highlander Mas, na verdade,
agora é a hora
de obter a aparência final ou o que
você deseja, os ajustes finais Então, por exemplo, no meu caso, acho
que talvez eu
devesse diminuir um pouco mais. Então, se eu clicar nessa borda aqui e depois entrar no elemento
ativo e depois escalá-la
um pouco para cima e, em seguida GG movê-la um pouco
para frente para facilitar essa transição, e talvez vá aqui, GG
alivie essa parte aqui, GG alivie tudo só para alinhá-la um
pouco Então fica mais bonito, mais menos assim. Tudo bem Estou muito satisfeito com
a aparência do meu highlander, então agora
vamos
aplicar nossa subdivisão.
Vamos ver mais uma vez. Se aplicássemos
essa subdivisão, isso é o que obteríamos E isso é, eu acho, muito bom porque podemos
adicionar
mais alguns cortes
aqui, dependendo de mais alguns cortes
aqui, dependendo onde queremos fazer
essas extrusões Então eu vou até
aqui, passar o mouse. Você pode clicar aqui e aplicar ou, ao passar o mouse,
pressionar Control A, e isso
aplicará imediatamente a subdivisão Agora, se eu pressionar
a tecla ponto e vírgula e entrar no meu modo de edição, posso ver que temos todas essas faces novas
em nosso sublinhador Então você começa. Novamente, essa não será
uma estimativa aproximada. E então eu vou assumir
que esta primeira aqui, essa primeira extrusão
acontece aproximadamente em algum lugar perto daqui neste ponto em que
eu selecionei Então eu vou adicionar um
corte aqui, e depois um corte aqui. Então, o que fazemos é clicar nessa face
que acabei de fazer, e depois vou até aproximadamente o meio e depois mais
uma face. Então, aqui mesmo. E então eu seleciono com meu shift e clico com o botão esquerdo em
outra face e, em seguida, mantenho o controle e
clico com o botão esquerdo do mouse até aqui. Ele está selecionando todas essas
faces que eu quero extrudar. Não vou
pressionar para extrudar. Em vez disso, vou usar a
extrusão interna e, aqui
está, extrudar extrusão interna e, aqui
está, extrudar ao longo dos valores normais E então, se eu clicar
com o mouse, clico aqui, extruso ao longo
dos valores normais. Lá vamos nós. Então, a partir daqui, vou
clicar nesse ponto amarelo e depois empurrá-lo para
dentro assim, em algum lugar por aqui
deve ficar bem. Eu já estou começando a ver como ele vai
interagir com a luz. Além disso, agora, o
sombreamento parece muito estranho. Então, o que precisamos fazer é adicionar
um novo modificador, ou seja, se você estiver usando uma versão do
blender. Então, eu estou usando 4.1. Então, se você estiver usando algo
abaixo de 4.1 ou 4.0 ou abaixo, o que você faria
é clicar com o botão direito aqui e entrar no Autosmooth Mas na versão 4.1 e superior, dependendo de quando
você está assistindo, eles transformaram essa
suavização automática em um modificador Então, entraríamos aqui no
modificador e,
em seguida, digitaríamos suave e aqui
suavizávamos por ângulo E lá vamos nós. Nós temos isso, e nós os temos
aqui se exibindo. Ok. Perfeito. Além disso,
agora, vamos ver, essa
é a distância certa
ou eu também andei um pouco? Eu meio que acho que talvez se eu selecionasse tudo
e movesse um pouco, eu diria nessa direção. Ok. Eu poderia empurrar um pouco mais aqui. E tudo bem,
porque nossos highliners praticamente ficarão nublados pela sombra
na Na verdade, não
precisamos nos preocupar
muito em
estragá-la nessa parte, mas acho que essa parte da
malha agora está bonita Agora podemos nos concentrar
na parte de trás. Acho que isso está
acontecendo muito perto. Acho que os
interrompi aqui, mas vou presumir que esses três estão acontecendo
em algum lugar por aqui. Então, eu posso adicionar, vamos ver um
corte aqui, um corte aqui. Isso me dá, vamos
ver um, dois, e eu preciso, digamos, mais
um aqui. Isso é um, dois e três, assim. Tudo bem Então, agora vou
começar a pressionar Control. Apesar de ter o
primeiro selecionado. Esse aqui.
Certifique-se de que corresponda à borda daquela de onde essas outras duas extrusões
estão partindo e corresponda à borda
até aqui embaixo,
a mesma de onde essas duas
extrusões E então eu vou segurar a tecla Shift clique aqui no
meio agora, isso vai segurar a tecla Control,
clicar mais uma
vez, clicar em Shift
e, em seguida, clicar em Control. E agora eu selecionei todos os
três e posso começar. Uma coisa que me incomoda um
pouco agora que os selecionei Eu acho que
eles estão um pouco distantes em
comparação com esta imagem aqui, enquanto esses dois frontais
estão um pouco mais separados. Os três
estão mais perto e aqui. Então, o que eu faria
é pensar talvez preencher a lacuna entre
os três Ligeiramente. Vamos
ver. Temos um, dois, três, temos
um, dois, três, este deve
estar um pouco aqui, e essa lacuna, vamos
ver um para um,
dois, essa lacuna deve estar aqui. Agora, deixe-me ver. Portanto, temos um que
provavelmente poderia movê-los para um pouco mais,
mesmo que mal estejam visíveis. Acho que está muito melhor agora que
reforçamos essa parte. Então, essas duas
serão as lacunas. E então essas três
serão as extrusões. Então, temos um, dois e três. Tudo bem Eles
praticamente parecem próximos o suficiente. Você não precisa
ser exatamente perfeito. Como eu disse, eles
ficarão mais distantes, então mal podemos vê-los, mas ainda assim ter algo parecido com
isso deve resolver o problema para nós. Então, vou me certificar de
que eles estejam alinhados. Clique aqui, verifique se
estão alinhados, clique aqui, verifique se
estão alinhados Isso parece muito melhor
agora que eu olho, e agora vou extrudi-lo E entre, e lá os temos
na parte de trás também. Perfeito. Então, a partir daqui, mesmo que você não precise
necessariamente fazer isso porque eles são
pouco visíveis, mas eu ainda vou fazer isso. Queremos adicionar um
pouco de chanfro a eles. Então, mesmo que pudéssemos selecionar tudo aqui e, em seguida pressionar o controle B e
começar a chanfrá-lo, eu não quero fazer isso de
forma destrutiva Então, o que vou
fazer em vez disso é adicionar um modificador de chanfro aqui E então eu vou
empurrar o
modificador de aposta até o topo Vou definir o
chanfro para aproximadamente três, e você pode ver agora que está meio
que fazendo efeito em todo o Mas o que eu realmente
quero é não afetar todo o
highliner, mas apenas afetá-lo no
peso que definimos Então, agora, vou colocar o método limite em peso, e ele não vai
fazer absolutamente nada. Então, isso não está afetando nenhum lugar, mas se eu entrar agora no meu modo de edição e
entrar na seleção de bordas, e pressionar W para
entrar na minha caixa de seleção, e eu começar a selecionar toda a borda dessa
extrusão que criamos, lá vamos nós, incluindo também essas verticais
que estão indo E a partir daqui, eu pressiono N para
acessar minhas configurações aqui. Abaixo do item, há
um peso médio do beble. Se eu mudar esse
peso médio para um até o fim, você notará que agora temos um pequeno chanfro
acontecendo que podemos controlar Portanto, isso nos
permite
controlar individualmente quais partes
da malha ou do modelo
que
criamos queremos chanfrar, dependendo do peso que atribuímos
a ela Então, eu diria 0,1, talvez 0,5. Parece um bom número. E vou continuar com isso, pois estamos tendo alguns
pequenos problemas aqui. Mas, como eu disse, porque
estaremos muito longe e quase não
será visível. Isso vai estar em
algum lugar nas sombras. Então, estou apenas
deixando-os um pouco macios para que se curvem um
pouco melhor com a luz. Como eu disse, não vai
ser tão prejudicial. Então, vou começar agora e começar a selecionar tudo aqui, fazendo exatamente a mesma coisa, selecionando aqui,
aqui, aqui, aqui, e então significando chanfrar
até um, e aí vamos nós E podemos repetir
o mesmo processo agora para esses três também, Manvel Acredito que tenho todos
eles. Quase todos eles. Eu esqueci os que estão aqui. Vou começar a selecionar todos eles
de uma vez ao
mesmo tempo, para não ir um por um. Verifique se você selecionou
todos eles. Já fiz isso algumas
vezes
e, em algumas tentativas, meio
que errei ao
esquecer de selecionar uma,
então tive que voltar Mas acho que uma maneira fácil de saber se você perdeu alguma coisa é ver
se tudo está destacado corretamente em termos
dos rostos aqui também. Então, acho que agora tenho todos eles selecionados.
Peso do Man Bevel Perfeito. Além disso, agora
você pode acessar suas configurações de chanfro
aqui
em sombreamento geométrico Existem pessoas normais rígidas impressionadas, e isso vai eliminar o problema normal que
tínhamos aqui ao lado Então, isso funciona perfeitamente bem. Excelente. Agora também
podemos adicionar mais
um nível de subdivisão apenas para suavizar,
porque antes disso, esses cantos eram um
pouco acidentados Então, se adicionarmos mais um nível
de controle a uma subdivisão, podemos mantê-la como está
aqui na parte inferior E mais tarde,
precisaremos dessa subdivisão,
na verdade, quando começarmos a fazer o deslocamento
com nosso tcuring como você verá. Tudo bem Avançando agora,
mais uma coisa que precisamos
acrescentar é esse pequeno corte por
aqui. Então, para fazer isso, isso deve
ser bem simples. Podemos simplesmente entrar aqui
nesta borda que criamos quando aplicamos à subdivisão E
eu provavelmente iria controlar o chanfro em algum lugar
por aqui, e então poderíamos fazer outra
extrusão Lá vamos nós. Extrude os normais
longos E vou extrudar isso dentro até olhar para
minha tela inferior agora, só para obter
uma sombra um pouco suave,
nada muito forte. propósito, você pode segurar a tecla Shift para
aumentar a estabilidade. Então, tecnicamente, diminua o
deslocamento se você estiver se movendo. Então, se eu não segurar o turno, ele vai em incrementos muito
maiores, se eu mantiver o turno, ele vai
em incrementos muito menores Então, estou segurando um botão para usar em incrementos
muito menores até obter esse pequeno sombreamento por
aqui, então meio que imita muito,
muito parecido com o que
temos acontecendo Perfeito. Além disso,
o que podemos fazer também é selecionar essas duas arestas
que acabamos de criar, mantendo pressionadas as teclas alt e shift e
clicando nas duas,
além de atribuir a elas
um peso de chanfro principal apenas para
torná-las um pouco mais nítidas,
desse jeito. Perfeito. E isso praticamente conclui,
eu acredito, a modelagem
do highliner Não tenho certeza se
perdi alguma coisa. Veremos no próximo
vídeo, mas neste, mais
uma coisa
que vou
mostrar a vocês é como prometi. E foi assim que aplicamos
a superfície de subdivisão. Então, digamos que, hipoteticamente, você queira fazer agora algum tipo de alteração na forma
do seu Lner alto,
mas você pode porque, bem, temos todos esses polígonos
e também temos e também temos a superfície de subdivisão que está
meio que você queira fazer agora algum tipo de
alteração na forma
do seu Lner alto,
mas você pode porque, bem,
temos todos esses polígonos
e também temos
a superfície de subdivisão que está
meio que retardando tudo. Então, como você pode
fazer essa mudança? Então, uma maneira legal de fazer isso é usando algo
chamado alface Eu sei que já o tenho aqui. Deixe-me
te mostrar onde está. Se você pressionar Shift
A e ir até aqui com o mouse, clicar nele e escalá-lo em 100 em algum lugar
por aqui? Isso deve ser muito bom. E então pressione G, desculpe, S, Z, escale. Você está tentando essencialmente
criar uma gaiola ao redor highliner e, em seguida, S x
Gx deve ser E agora, a partir daqui, o que
você pode fazer é embaixo seu highlander,
basta usar treliça E agora, com a treliça no topo, selecionada, selecione esta
que acabamos de adicionar Então, se eu
clicar nessa treliça, agora, indo para o modo adicionado
e começando a movê-la, você notará que ela também
começa a mover meu highliner Portanto, essa rede é
muito útil para esse tipo de movimento e mudanças
no highliner, agora que
podemos fazer Se quisermos, você sabe, talvez
empurrar isso mais para frente ou,
você sabe, esmagar alguma coisa. Você também pode adicionar mais cortes
à treliça em ambas
as coisas Então, há muita criatividade que
pode ser associada a isso. Eu só vou manter
tudo isso pronto para. Deixe-me ver esses, zero, eu acredito, ou um. E depois os outros dois, lá vamos nós, assim. Então, isso praticamente conclui a parte de detalhes do vídeo do alto Lner.
Então, no próximo vídeo, acredito que devemos começar com a composição
do planeta
e do próprio Lner alto Vejo vocês lá. Felicidades.
8. Como adicionar detalhes ao highliner pt3: No vídeo anterior, eu
esqueci uma coisa, que é adicionar
essa extrusão, esse retângulo aqui na parte
frontal do parte
frontal Então, nesta seção,
vou seguir e fazer isso,
e acho que deve ser
bem simples sem muitos
obstáculos Antes de começarmos com
isso, vou pegar essa treliça e segurar tecla shift, clicar nela e depois movê-la para minha subtv aplicada
superior Dessa forma, quando eu movo
o forro alto, a treliça também o segue Vou apenas renomeá-lo para lattice highner. Vou escondê-lo por enquanto, porque
não preciso realmente vê-lo E então eu vou
percorrer mais ou menos por aqui. Vou ativar a visualização
renderizada na parte inferior. E eu quero basicamente
pegar essa parte aqui, mas essa está muito
próxima do corte, e observamos a extrusão
que precisamos criar Está fechado, mas não
está tão perto. Então, eu diria que isso aqui
é o que precisaríamos, mas
também precisamos adicionar talvez mais um corte e movê-lo
um pouco para baixo, não muito levemente, e depois equilibrar esses
espaços extras que temos, talvez torná-lo um
pouco mais retangular,
para que fique nivelado E eu diria que talvez adicione
mais um corte
aqui para que esses cortes tenham uma boa
sequência. Tudo bem Depois de fazer isso, verifique se você está
na vista inferior,
para que isso o
ajude a selecionar o ponto médio da
sonda alta, que são essas quatro
faces aqui E então, a partir desse ponto, certifique-se novamente de que você está extrudindo valores normais longos e
desligue sua subdivisão Desligue a subdivisão
clicando nesta tela em tempo
real
e, em seguida, clicando
nesse botão amarelo, basta ir em todo o
turno e
movê-lo levemente para dentro,
não muito Eu diria que quase
isso é mais do que suficiente. Muito, muito pouco. E você verá
que, na verdade, será
muito perceptível aqui, mas temos esses problemas de
sombreamento acontecendo
agora , mas
vamos corrigir isso Em um minuto rápido. Se eu
ativar minha subdivisão, eis por que tivemos que
desligar a subdivisão Deixe-me mostrar a você
ligando-o. Então, ao ativar
a subdivisão, vemos que meio que perdemos
nossa extrusão que
acabamos de nossa extrusão que
acabamos Portanto, para trazê-lo de
volta com a subdivisão
ativada, porque lembre-se que
precisaremos ativá-la no futuro, precisamos adicionar cortes ou
alças de suporte nos cantos Assim, podemos desligar
a subdivisão por
enquanto para que tudo
se mova um pouco mais rápido Vou adicionar
mais um corte aqui. Controle: adicione um aqui. E depois lá. Portanto, precisamos seguir o
mesmo princípio para todos
os cantos , onde
temos essencialmente uma,
duas, três, quatro
faces semelhantes voltadas para esse lado. E então adicionando outro
corte, adicionando outro corte. E eu acho que essa
parte está praticamente resolvida, deixando
apenas o fundo. E na parte inferior, precisamos adicionar
apenas um na parte interna e depois um na parte externa. Depois de fazer isso, agora
podemos começar
a conectar
todas as peças. Então, com minha ferramenta de faca com K, vou entrar no meu modo de seleção vertical e, em seguida pressionar a ferramenta faca
e selecionar esse ponto, conectá-lo a esse externo
que acabamos de criar e fazer a mesma coisa fazer a mesma coisa com
todos
os outros clicando aqui. Pressionando este vértice
conectando-o a aqui
e, em seguida, pressionando outro A razão pela qual estamos fazendo
isso agora, adicionando esses cortes extras, é que, se
observarmos nossa forma, podemos ver que,
embora tenhamos a extrusão que acabamos de
criar com a subdivisão, ainda
temos um problema em todas essas linhas
são as novas linhas que acabamos de adicionar,
elas estão Então, precisamos cuidar
deles essencialmente. Ok. Vamos
fazer isso agora adicionando todos esses
cortes que acabamos de fazer
e, em seguida, retirando os
do meio. Então, esses eram os cortes de
linha originais que
existiam antes de
adicionarmos os cortes de laço,
porque os cortes são este e este. E agora estamos
retirando o original, e isso deve nos ajudar a controlar
ou manter tudo. Então, se eu tirar este aqui
que acabei de selecionar, todo
o laço cortado,
tudo volta, e então selecionando
esse corte de laço, x dissolva a borda, e elas desaparecem, mas
os cantos ainda permanecem. Eu mantive este propositalmente
no canto esquerdo porque,
se descermos, podemos ver que esse corte de borda está conectado às
extrusões que Então, isso vai causar
um problema muito pequeno. Mas também há uma solução muito
fácil para isso. Só
consome um pouco de tempo, nem tanto. Então, vamos
selecionar esse laço de borda, e vamos selecionar
esse laço de borda também. Vamos pressionar
x para dissolver a borda. E, ao rolar para baixo, agora
podemos ver que temos
um problema em que, neste ponto, temos uma face com
um, dois, três, quatro, cinco vértices e não queremos ter cinco vértices.
Queremos ter quatro. Então, para mitigar esse
problema ou alterá-lo, corrigi-lo, como você
quiser chamá-lo, vamos abordar isso de
algumas maneiras E eu vou simplesmente
começar a mesclar esse
ponto com este aqui Então, se eu pressionar M, mesclar primeiro e depois
clicar aqui e depois aqui e, em seguida, mesclar mesclar Ele lentamente começa a
juntá-los, primeiro
se funde. Combine primeiro E agora essa parte aqui, acho que não preciso desse
corte por aqui, mas provavelmente deveríamos mesclar esses caras antes mesmo de
fazer qualquer coisa lá Então, basta mesclar primeiro. Algo não estava certo aqui. Então, quanto ao que sobrou, acho que
essa parte aqui é boa Essa parte aqui também é boa. O único corte que
precisamos retirar é o que eu selecionei
agora. E então, opa. Controle Z. X dissolva essa
borda e pronto. Tudo deve ser
corrigido nesse aspecto, mas ainda temos essas linhas em
andamento com as quais
precisamos lidar. Além disso, também podemos
apertar esse canto agora adicionando outro laço cortado aqui e depois
pressionando-o,
movendo-o para frente, o
que deve tornar esse recuo muito mais nítido Além disso, você provavelmente também
poderia adicionar outro corte de laço aqui, que deve criar outro recuo mais
nítido Agora temos essa aparência
muito, muito bonita, mas ainda precisamos lidar
com todo esse extra. O que vou fazer é clicar em todas essas quatro faces e, em seguida, pressionar control
e plus no meu teclado numérico para expandir
minha seleção algumas vezes até obter
algo semelhante a essa expansão,
porque quando pressiono todo Z e
entro no meu modo de raio X,
você pode ver que isso
parece muito confuso Há muitos rostos
em todos os lugares. Então, em vez disso, eu posso simplesmente pressionar Shift e H e agora tudo Z, eu só tenho essa
área para trabalhar, e isso é muito bom e
muito mais fácil de manter. A razão pela qual fiz
isso é essencialmente para poder
lidar posteriormente com o movimento
dessas bordas. Mas algo que acabei de
esquecer e percebi que
acho que fiz, dei um passo
à frente antes de terminar Algo é, eu vou usar
a tecla Alt H, fazer
isso, para que eu possa ver todos os rostos, e depois clicar
nessa borda aqui. GG, mova-o para cá. E, novamente, lembre-se, eu não preciso da subdivisão, ligada
à direita Em seguida, clique nessa borda, GG,
mova-a aqui no meio. Eu posso pegar esse
porque eu não preciso dele. E então pegue essa borda, GG, mova-a para cima, essa borda, GG, mova-a aqui, e então pegue essa
borda, dissolva-a Se eu ativasse
a subdivisão agora
e entrasse no modo de edição, podemos ver que
praticamente
perdemos quase todas essas linhas Ainda há um
pouco deles aqui e ali, mas
podemos simplesmente movê-los. Podemos mover esses caras, espaçá-los
proporcionalmente de maneira uniforme e, dessa forma, nos livramos de todos esses cortes Mas agora também temos
esse canto arredondado, e provavelmente não queremos
que seja arredondado assim. Em vez disso, queremos que
seja muito mais nítido. Linhas. Então é
aqui que, agora, aquela etapa que acabei de dar um passo à frente ao pressionar control plus, entrar nesta visualização e depois Shift H, desculpe, escondê-la,
entrará porque, a partir daqui, posso começar no meu modo de raio X, GG, movendo essas linhas aqui para apertar essencialmente esses cantos um
pouco melhor, e então fazendo
praticamente o mesmo. ao redor. Esse vértice, novamente, como eu disse, está apenas
apertando esses cantos, movendo tudo um pouco Empurrando isso. Então, basta selecionar
todos os vértices, G G, começar a movê-los um pouco até começar a
obter
esses cantos mais apertados Tudo bem Vamos dar uma olhada em como é. Então, para mim, eu diria
que está tudo bem. Há alguns problemas
menores de sombra acontecendo
em alguns lugares. Você provavelmente poderia simplesmente
brincar com a forma como este está se movendo para
melhorá-lo. Mas, desde que não
tenhamos muitos deles, acho que devemos ficar
bem porque, novamente, essa parte mal
será visível. Portanto, tenha isso em mente
à medida que avançamos. Então isso
provavelmente deve ser um pouco mais longo. Assim. Mais perto. Lá vamos nós. Desde que tudo esteja
relativamente uniformemente espaçado, como podemos ver nesses exemplos, acho que não devemos
ter muitos problemas, e agora também temos nossa
extrusão aqui Tudo bem Acho que é
mais ou menos isso para este vídeo, e vejo
vocês no próximo onde começaremos a trabalhar na
composição. Felicidades.
9. Começando com a composição: Neste vídeo,
vamos começar a trabalhar em nossa composição
para o highliner Vou começar simplesmente adicionando
uma câmera,
apertando a tecla A
e depois digitando a câmera, e então vou
criar uma nova coleção só para a câmera, que se
chamará, vamos ver, câmera Agora vou colocar a
câmera na nova coleção. Agora, não consigo ver a câmera porque ela está dentro
do marcador, então vou pressionar G e y
e depois
movê-la um pouco E você pode ver como
é pequeno em comparação com nosso highliner A outra coisa que vou
fazer é pressionar S para dimensionar tudo e mover meu mouse
algumas vezes para que eu possa
vê-lo em um tamanho decrescente bonito Vou pressionar para acessar
minhas configurações de rotação
da câmera e, em seguida, colocar tudo em zero e
depois colocar o x no 90, para que ele
olhe diretamente para o highliner Além disso, agora,
usaremos também
um pouco mais a janela inferior, porque é aí
que
teremos toda
a nossa visualização de renderização. Então, ative a visualização da
renderização e vá para a câmera de visualização principal, e agora podemos ver a escuridão
total. Realmente não podemos
ver muita coisa acontecendo. Então, vou usar G e depois y para mover a câmera
um pouco para trás. Mas isso não será
suficiente porque, como você pode ver, quando começamos a
movê-lo demais, temos o mesmo problema que
tivemos antes,
no início ,
que é o recorte Então, para resolver o recorte, inserindo seus dados aqui para a câmera e, em iniciar o
clipe, pressione um, e abaixo do final,
talvez possamos adicionar dois zeros, e acho que isso resolverá o problema para Além disso, talvez precisemos
aumentar o recorte aqui e em nossa
janela superior à medida que eu desço, porque se continuarmos revisando, adicionarei
aqui mais um zero E a razão para
isso é porque
queremos ter mais é
porque não
usaremos essa distância focal que vemos aqui,
os 50 milímetros 50 milímetros é ótimo quando você faz uma fotografia de retrato
e coisas assim Mas estamos tentando, você sabe, tirar uma foto de uma nave que está no espaço e que está muito longe da câmera. Então, para conseguir isso, precisamos ter esse senso
de distância e escala. E é aqui que
uma lente
telefoto nos ajudará a alcançá-lo Então, na verdade, vou adicionar um zero extra aqui
para fazer 500, e agora vou
empurrar a câmera G Y ainda mais para trás até que eu possa vê-la ocupando cerca
de dois terços da minha tela,
algo assim Neste momento, está escuro. Mas antes mesmo de começarmos a
trabalhar na iluminação, ainda
precisamos alterar algumas de nossas configurações de
renderização aqui. Então, eu venho
pesquisando on-line sobre o cinema há
algum tempo, como sabemos, comecei a trabalhar
neste tutorial. E uma das coisas
que eu estava curioso é qual era a proporção em
que esse filme foi filmado. E a primeira parte foi filmada em uma aspiração variável
que estava acontecendo, mas principalmente entre 235 e outra
coisa que eu realmente não consigo
lembrar Então, como
renderizaremos tudo em 1920, equivalente a 235 para uma resolução de dez ADP será
816 E se você é péssimo como
eu ao calcular isso, também
há uma folha de dicas
que você pode encontrar on-line Se você simplesmente entrar
aqui neste site. Então, na folha de dicas da relação APC,
e você rola para baixo, você pode ver todas essas proporções
e resoluções de APC ,
dependendo de oito K, cinco K, quatro k, três k, o que vamos
renderizar E então, aqui, vemos a razão APC para
108 P sendo 2,35, que é 1928 Tudo bem. Então essa é
a taxa de EPA que vamos usar para nosso
vídeo. Site muito útil. Eu recomendo marcá-lo como favorito, para que você o tenha para uso
futuro. Tudo bem. Agora temos a relação PA
configurada aqui. Também temos nossa câmera à distância
, o que é bom. Agora, tudo o que resta é posicionar com
maior precisão. Vou acessar
os dados das configurações da câmera
e habilitar
aqui, na janela de exibição, a exibição do meu passaporte Vou transformá-lo
em um, para eu
possa ver que eu
possa ver
melhor em
que moldura estou trabalhando. E então eu também
vou acessar os guias de
composição e
ativar os terços. E, no momento, não consigo
ver porque
não tenho minhas sobreposições
mostradas, mas agora posso Então, a primeira coisa que
quero fazer é pressionar o Lner alto
no eixo G x para ocupar
aproximadamente esse espaço Vou mudar a
luz um pouco mais tarde, mas primeiro vou começar a
girar o highliner e tentar fazer com que ele
tenha o formato Vou mover essa tela aqui um pouco
mais para a esquerda, então mude e
clique com o botão do meio do mouse para mover
tudo para a esquerda. E então, enquanto mantém pressionado o controle, clique com o botão do meio com o
mouse e, em seguida , avance e
deslize para mover tudo. E clique com o botão do meio
novamente com o mouse e, em seguida, aumente o zoom para
obter algo assim. Vou pressionar T para ocultar esse menu esquerdo. E agora eu tenho uma
visão melhor do High Liner. Basicamente, preciso começar a girar o marcador
em direção à câmera, então vou pressionar r e
depois z e começar a
girar lentamente até obter um ângulo
semelhante ao
que vejo A partir daqui, desse ângulo,
vou pressionar R,
y duas vezes para que eu possa obter o eixo do objeto em vez
do global e , em seguida, começar a
girar um pouco mais para cima para obter
algo assim Agora vou pressionar
talvez G z para empurrar
o highliner levemente para baixo
em algum lugar por aqui Então, é
aqui que a rede entrará em ação, porque
faremos algumas pequenas alterações agora
novamente no Lner superior E eu recomendaria provavelmente ir aqui com modificadores e retirar a
subdivisão quatro agora para que tudo
corra um pouco mais rápido Para a parte traseira,
quero diminuí-la, então vou pressionar S, mas certifique-se de que você tenha um ponto médio em vez
de um elemento ativo. Então, ponha um ponto médio e,
em seguida, diminua um pouco. Algo parecido. Girando um pouco mais em um eixo Empurrando um pouco para baixo. Eu diria que este é um
bom ponto de partida, mas provavelmente
também me desculparia. Pegue esses dois
pontos aqui que eu vejo na frente e depois
empurre-os para frente. Então, vamos ver G duas vezes, e depois apenas G x duas vezes,
então vamos lá. G x, e então
empurre-os lentamente um pouco
mais para frente, para que
fiquem um
pouco melhor
voltados para a frente , como
aqui. Tudo bem. Também podemos ver que
temos um
pouco mais de recortes
acontecendo novamente. Então, talvez adicionar
mais um zero e depois adicionar mais um zero aqui resolva
esse problema, acho que não. Então, talvez nós o retiremos. Ou, na verdade, isso é causado pela nossa câmera, então precisamos acessar as configurações da câmera e alterá-la aqui para talvez em vez de
uma para fazer dez. Lá vamos nós. Isso
resolveu o problema. Perfeito. Agora que
temos o highliner, vamos voltar à
visualização renderizada aqui e começar a
trabalhar em A luz, então,
provavelmente está indo, como sabemos, algo
assim, onde temos a fonte indo para cima, talvez um pouco mais em direção, eu diria que algo próximo a isso
aqui é muito bom A luz entra,
entra. Isso é bom. E talvez também possamos
jogar, novamente, como eu disse, com esses valores
de G x x duas vezes, e depois ver como
ele reage com a luz Eu diria que quase
isso é muito bom. Talvez possamos voltar e
ativar também nosso modificador. Então, a subdivisão está ativada. Então, tudo parece um pouco
mais bonito e suave. E agora vou pressionar G e mover o highliner
levemente E acho que olhando onde está minha terceira
proporção áurea, que está aqui. Penso em mover o
highliner um pouco mais no G x, então para
trás, porque obviamente
vou fazer com que
os navios saiam do highliner, então eu diria que os navios deveriam estar
em algum lugar aqui Uma das coisas que eu não gosto com o Brown
Blender é
como às vezes você mal consegue ver os guias de
composição,
e ajustar as
necessidades para alterá-los exige que você entre nas
configurações e altere. Às vezes e ajustar as
necessidades para alterá-los exige que você entre nas , é uma
bagunça Eu não sei Eu gostaria que o Blender tivesse uma
maneira um pouco melhor de mostrar pessoalmente os
guias de composição De qualquer forma, agora
que temos isso, eu diria que podemos começar a
adicionar algumas luzes extras ao nosso Lner alto, porque se olharmos para esta
imagem aqui, ela não está
perfeitamente preta na parte
frontal , voltada
para a câmera Não está perfeitamente inclinado.
Na verdade, há uma luz de aro muito suave
e, eu diria algumas luzes de preenchimento na parte
frontal. E, na verdade, não queremos perder todos esses dados
. É melhor mantê-lo,
tê-lo e depois
na pós-produção, apenas se quisermos aumentar o contraste, as
sombras e os pretos Então eu vou
trocar esse e chamar
esse key light high liner. Ou apenas luzes
mais altas seguirão
a mesma estrutura de nomenclatura
que tínhamos antes Então, luz mais alta. E então eu vou simplesmente
ver minha vista superior. Vou mudar para
duplicar essa luz,
e essa será a luz de preenchimento do
marcador E para o voo, vou
apenas
girá-lo para que aponte
para o Lner alto, mas vou
mudar a força dele para, tipo, vamos ver É pouco visível,
algo como Algo em torno de 0,06 está em torno do número
que estou procurando Além disso, notei que
o ângulo aqui está em 0,526. Vou mudar o
ângulo e garantir que o ângulo aqui também
esteja em zero. Eu poderia, eu posso manter
isso como está, e então, no post, eu provavelmente vou diminuir
isso se eu quiser, por enquanto, vou
manter isso assim. Por fim, queremos adicionar uma luz de aro que virá
por trás Então, vindo em direção a esse ângulo. Então eu vou colocar minha parte superior de você e,
em seguida, deslocar D, adicionar outra luz ,
movê-la assim, e então colocá-la
B de cima para baixo, porque essa aqui
é um pouco mais, eu acho, de baixo para cima,
na verdade. Sim, eu diria, em
algum lugar no meio, também um pouco
de cima para baixo, mas esse
vai ser um pouco mais
agressivo para que eu
possa conseguir essa parte. Mas eu não quero que
seja tão forte novamente. E aqui, eu provavelmente posso
brincar com o ângulo, torná-lo um pouco mais suave e depois jogar como eu me locomovo aqui, e depois também
girá-lo levemente para que eu possa obter a queda exata que você vê
acontecendo nesse Eu provavelmente o
moveria. Talvez um pouco mais. Então vamos lá. Eu acho que isso é muito bom. Além disso, essa luz superior é
porque
vem do planeta. Como você pode ver
aqui nesta foto, essa luz real
vem do próprio planeta, eu diria que
seria bom mudarmos a força
dela para algo muito suave. Mas também mudamos a cor um pouco
de laranja. Só um pouco de laranja. Vamos ver. Vou
mantê-lo assim. E mais tarde, quando adicionarmos
a cor e o material, veremos se
precisamos ajustá-lo Tudo bem. Vou ligar
para esse agora. Também é um highliner. Nós temos
a quilha da luta, e eu vou chamar isso
de brilhante. Lá vamos nós. Então, praticamente
configuramos nosso highliner. Tudo está pronto. Se quiser, você sempre pode fazer algumas mudanças, ajustar
algumas coisas, se achar que
vale a pena mudar algo, brincar com a
ferramenta ettice e assim por diante E então, no próximo vídeo, adicionaremos
também o planeta à nossa foto. Tudo bem. Veja lá.
10. Como adicionar arrakis à composição: Vamos agora adicionar o
planeta à nossa foto. Então, vou
começar
marcando aqui a coleção de
planetas, e isso mostrará isso aqui,
a esfera, e também a luz,
o quilt planetário do planeta Vou usar o
top para você e
empurrá-los um pouco
mais até aqui. Deixe-me ver onde está meu
planeta Kelt. Realmente não vejo isso
ali. Perfeito. E, como eu disse no
início, esse será apenas
o nosso
planeta base para nossa textura, mas não vamos usar
esse planeta
em si ou essa esfera,
tecnicamente falando A principal razão para isso é porque, se eu observar a
topologia da esfera, há esses triângulos bem
no Obviamente, você pode excluir
isso e usar o preenchimento da grade. Mas em vez de fazer isso, vou esconder isso e vou
trocar um em um cubo Vou escalar
esse cubo em 100. E então, a partir daqui,
deixe-me
ativar minhas teclas de screencast que
eu esqueci por um segundo Depois de escalar esse cubo, vou empurrar
o cubo, um
pouco mais para
cá na Vou começar a
adicionar subdivisões. Vou pressionar o controle
um, dois, três, quatro. Acho que quatro níveis
vão ficar bem, e vou escalar o cubo, aplicando
um pouco mais de controle à escala por enquanto E então eu vou clicar com o botão
direito do mouse e sombrear suavemente. E agora eu deveria ter, você sabe, todos esses bons polígonos e tudo deve estar
funcionando muito bem Tudo bem, até agora tudo bem. Mas como agora verificamos nossa coleção e tornamos visível para o planeta, também
temos essa
luz-chave do planeta
e também temos todas essas
outras luzes montanhosas E agora precisamos começar a vincular essas luzes aos objetos
que queremos afetar Então, por exemplo, se eu olhar aqui sob a câmera,
este é o meu planeta. Então eu vou pegar isso, colocá-lo aqui embaixo do planeta. Vou renomear
isso e
chamá-lo de planeta principal muito criativo E eu vou até
o final de você,
ativar a renderização Agora, tudo ficará
super brilhante e todas as luzes
afetarão todos os objetos. Para começar a vincular a luz, vamos
entrar em vamos ver E para isso, a propósito, acho que você
precisa ter uma versão do
liquidificador de quatro pontos ou superior Não tenho certeza se é 4,1 ou quatro pontos. Eu acredito
que são quatro pontos. Portanto, qualquer coisa abaixo dela não tem o
recurso de link de luz disponível E você também precisa estar em
ciclos de ligação de luz, eu acredito. Tudo bem Então, vou pressionar aqui
sob a luz HighlinerFll. Vou passar por baixo do objeto, rolar para baixo até ver sombras, links de
luz, e aqui
vejo essa coleção É também por isso que organizamos todos os nossos arquivos em
coleções
, porque agora é muito mais fácil
fazer apenas o ID de dados para vincular Portanto, este é o
High Lner e isso afetará apenas
a coleção Highliner Essa luz aqui também
afetará apenas a coleção de
alto Lner, e essa luz só afetará a coleção de alto
Lner Você já podia ver
a luz em nosso planeta mudando porque nenhuma dessas outras luzes a está afetando
agora. Portanto, a única luz que está afetando é a luz principal
do planeta. E só por
uma questão de, você sabe, embora tenhamos apenas
duas coleções aqui, vamos também garantir
que esta esteja afetando apenas o planeta e não o High Liner,
e aí Então, esta está
afetando o planeta, e então todas essas outras luzes estão afetando o High Liner. Perfeito. Agora, a partir daqui, podemos começar a
tentar criar ou
imitar essa foto
aqui mesmo, para vermos para onde o
highliner está levando, eu diria, quase 50% da parte inferior da Então, vou empurrar
isso para baixo até chegar, acho, a
algo assim. E então o planeta
está em segundo plano em algum lugar aqui
atrás, eu diria. Mas o problema aqui
com o planeta é que, como você pode ver, é uma bola redonda agora. E mesmo que a
escalemos tanto
e usemos G Z e a
empurremos para cima Ainda estamos
meio que entendendo o problema da topologia.
E então não queremos isso. Queremos manter a topologia condensada como está agora, para que possamos ter uma
boa esfera lisa Mas também queremos que tenha uma
forma redonda. Então, a forma como
vamos fazer
isso é esticando a esfera, e então S e X, e depois
esticando-a nessa Vou usar S e Z como se fosse um
pouco mais plano, quase como uma Terra plana. A propósito, pode-se dizer que não é um terço
fixo. Só para esclarecer isso
por um segundo. Acabei de perceber como isso soou. E então eu vou pressionar esse G Z, tentando obter essa aparência de onde
começa. Este lado aqui, eu acredito, é um pouco mais alto em relação ao lado
que está à esquerda. Então, vou esticá-lo
ainda mais no eixo x. Assim, e agora vou
girá-lo em y, dando uma inclinação sutil para
que esse lado aqui
fique um pouco mais alto em
relação ao lado inferior E, novamente, agora você pode
contornar isso digitando em S Z, empurrando-o para cima e para baixo, tentando obter a aparência
que deseja Acho que no meu caso, algo próximo a
isso é o que eu preciso. Acho que preciso empurrar o
planeta um pouco mais para baixo. Eu posso fazer isso por SZ. A questão é, você sabe,
se você quer que seja oval na parte inferior. Se você quiser isso,
agora você pode pressionar S e torná-lo mais
oval na parte inferior. Mas se você quiser ser mais plano, você pode
esticá-lo no eixo x desta forma, S x, ou você também pode empurrar x. Então, escale-o
no eixo x para
torná-lo mais oval também Portanto, há algumas iterações
diferentes, algumas maneiras diferentes de fazer
isso Mas no meu caso, o que eu realmente quero é
acertar esse look aqui. Como eu disse, no lado direito, é um pouco mais alto. E então, no lado esquerdo, é um pouco mais baixo. Acho que algo próximo
é porque não podemos realmente ver até onde vai
aqui no lado esquerdo por causa da sombra. Então, o que vou
fazer agora é examinar meus materiais. Na verdade, vou clicar
aqui, onde vejo o sinal de mais, passar o mouse sobre Depois de ver o sinal positivo,
vou arrastá-lo para a esquerda. E agora, desse lado, vou entrar no
meu editor de sombreamento Vou clicar
no planeta principal
e, em seguida, vou entrar
em materiais e escolher os materiais do planeta
para poder jogar com todos esses valores. E vou começar
mudando apenas alguns deles, começando com a mistura aqui desse tipo
de zona semelhante que
está acontecendo com o fernel
e apenas baixando-a para algo que eu não sei,
como 0,0 0,08,
talvez até mais
baixo como 0,0 0,08,
talvez Não sei exatamente qual seria um bom valor
recomendado. Estou tentando ver aqui,
0,08 0,09 é muito bom. Além disso, vou
mudar a cor dela. Vou aumentar
a saturação e aumentar o valor até obter algo
um pouco mais brilhante E agora eu também vou
brincar com a forma como a luz
principal do planeta o atinge Eu quero alcançar
esse tipo de sombra. E então, para isso, eu
diria, vamos ver. Atualmente, a luz está indo para o alto Lner
e não queremos isso Queremos que a luz acenda,
vamos meio que anulá-la até aqui para
que a luz fique alinhada com o E então eu vou
girar a luz, começando a
girar um pouco E eu posso ver que
estou começando a ter a
aparência que eu quero. Além disso,
nas configurações de luz, vou mudar
o ângulo para zero,
só para que eu possa obter uma sombra quatro um pouco mais nítida agora, para que eu possa ter uma ideia melhor de
como minha luz está atingindo E agora vou continuar girando isso até descobrir que,
aqui, isso parece muito bom Vou habilitar
minhas configurações aqui para que vocês possam ver também os números de
rotação que
vou usar. E isso parece muito
bom como ponto de partida, talvez girando-o um
pouco mais perto daqui Isso parece muito
bom. Agora, é só uma questão de
adicionar algum ângulo. Portanto, há um pouco
dessa queda
suave da luz em si. Eu poderia descer um pouco para
talvez cerca de cinco graus. Isso parece ser muito bom. Além disso, agora eu
quero brincar um pouco
com essas texturas. Por exemplo, algo
que eu não
adicionei aqui é
um mapa de rugosidade. Então, o que eu posso fazer é simplesmente
passar por baixo da rampa de cores, duplicar a rampa de cores, passar por baixo dessa seta
e, em seguida, reinicializar completamente a rampa de
cores porque o
mapa de rugosidade tem um valor de 0-1,
preto é zero e
branco é um duplicar a rampa de cores,
passar por baixo dessa seta
e, em seguida, reinicializar completamente a rampa de
cores
porque o
mapa de rugosidade tem um valor de 0-1,
preto é zero e
branco é um. Então, o que
for preto será super brilhante e o que for branco será super áspero
sem muita reflexão Então, agora, se
alguma vez conectar isso, você pode ver que não dá para
ver realmente olhando para ele, mas agora você pode ver
o reflexo
da luz sendo
muito, muito brilhante. Nós não queremos isso.
Queremos que seja muito difícil. Então, primeiro vou
empurrar isso um pouco para frente
para fixá-lo
e, em seguida, vou
usar a tecla de
controle e
clicar com o botão esquerdo se você estiver usando
o complemento normal do nó Então, eu mostrei, logo no
início deste curso, como instalar o
complemento normal do node, e isso vai me mostrar essa textura que está
sendo projetada Então, quando vejo a
textura projetada, posso ver que tudo isso é muito brilhante, e eu realmente
não quero Eu quero tornar isso mais áspero, então vou ficar
quase 100% branco,
mas vou
parar com isso, talvez 20,90 Então, isso é cerca de 90% branco, e eu vou
tentar prendê-lo Talvez eu diminua um
pouco para continuar, vamos ver, aí está. Quando você começa a notar
esses cantos ou essas pequenas ilhas, quase que estão em uma cor mais clara e branca Eu acho que isso é um bom sinal
porque é isso que queremos. Queremos esses, não tenho certeza de
como chamá-los especificamente. Vou chamar essas
ilhas ou dunas de
areia de serem um pouco mais brilhantes só para que
tenhamos esse tipo de aparência, como você pode ver com
o Além disso, também
podemos mudar essa cor,
aumentá-la um pouco
e, em seguida, pressionar para reduzir
ainda mais esses
valores Então, temos toda essa variação, e podemos até
adicionar uma terceira cor bem no meio, então eu
vou a algum lugar aqui e deixo essa cor
ainda mais brilhante. Chest around like
this, e agora temos toda essa variação com a qual
podemos brincar. Se você não gosta da aparência da
sua forma aqui, além disso, o que você pode fazer é
entrar aqui sob textura do
ruído e
alterá-la para talvez quatro D. E você também pode tocá-la,
obviamente, com a escala. Então, para a escala,
vou usar algo menor, talvez eu realmente
goste disso, 0,960 Isso parece muito, muito próximo e foi puramente acidental Então, vou mantê-lo como
está. Eu gosto muito disso. Eu ia dizer que você também
pode usar o valor W aqui e simplesmente movê-lo
e ver o que você obtém. Vou pressionar o controle zero, voltar ao meu valor. Então é isso que eu tenho aqui. Se quiser, você pode copiar esses números exatos ou fazer algo um
pouco diferente. Então, aqui também estão os números das
cores. Então, este aqui é 59 f3f. E então este
aqui é A 77c2. O último à
esquerda é 976 42c, e todo o caminho à direita é
d7a2 65. Então, esses
são os valores. E para aquele aqui, como eu disse, isso é 90% cinza. Então é como. E então
este aqui é FFF branco puro Então, se você quiser, você pode ter exatamente
esses mesmos valores
e, para obter isso, veja. Para a luz, como você pode
ver, essas são minhas rotações, e praticamente temos nosso planeta e nosso Lner superior E por último, mas não menos importante, eu diria que estou apenas
olhando para o alto Lner Isso é algo que eu notei logo antes de encerrar este vídeo, e temos talvez
mais três minutos até atingirmos a marca de 15 minutos.
Percebo que o marcador
está um
pouco mais inclinado ou eu empurrei demais a
parte frontal Então, deixe-me verificar
se o suporte estava
hipoteticamente um
pouco mais inclinado, então eu estou pressionando r e
depois y duas vezes, e depois
rotacionando-o um pouco Então eu estou pensando,
essa é a técnica
para usar o superior? E talvez seja,
porque agora, quando eu empurro o marcador
até o fim, acho que está muito, muito próximo da foto que estou tentando
criar aqui É muito próximo, mas
acho que também é muito inclinado. Então, eu diria que porque
o High Laner precisa ser, vamos ver Eu posso fazer R Y Y. Vamos ver minha vista superior Desculpe por um segundo aqui. Certifique-se de selecionar
a linha alta
r y y e, em seguida, mantenha pressionada a
tecla shift, girando-a levemente Em algum lugar ao redor
disso, porque o que eu vejo aqui na minha imagem de
referência é que esses dois cantos estão alinhados com o
final da foto Então, imediatamente, eu posso prever
ou dizer
quanto ângulo o Lner
alto realmente tem Então, hipoteticamente, é
menos do que isso que
eu tenho agora Portanto, o highliner deve estar
ainda mais inclinado, então Ry e, em seguida, deslocá-lo e
girá-lo um pouco Portanto, o ângulo deve
estar no máximo aqui, neste ponto em
que estou um pouco quase sendo recortado aqui e não sendo cortado
aqui no topo, em
comparação com os que estão
acontecendo lá Então é aqui que o
High Lner deveria estar. Então, se eu empurrar um pouco mais para baixo. Esta é a posição inicial que
será a nossa chance. Mas então, quando a câmera
começa a se mover para cima, esta é a foto onde ela termina Então, tecnicamente,
isso significa que o highliner estará então em algum lugar,
eu diria, aqui eu diria Tipo, essa é mais ou
menos a cena final. E isso também
me faz pensar que o High Lner talvez
precise estar mais perto da câmera, porque
agora não
parece tão majestoso e
grande quanto eu queria Então, vou empurrar o marcador um pouco
mais perto da câmera Então, ocupa um pouco mais
do espaço ao redor, talvez, deixe-me ver quanto
espaço eu tenho aqui. Isso é muito espaço
deste lado em comparação com o que eu tenho. E isso também me faz
pensar sobre sua rotação. Talvez eu queira
girá-lo um pouco. No máximo, isso, no máximo. Então, eu diria que esse
é realmente o ponto
de inflexão em que queremos estar Tudo bem Portanto,
ainda temos um pouco
inclinado
demais para a frente Então, o que
vou fazer antes terminar este
vídeo é
empurrá-lo um pouco mais para trás,
selecionando esses dois pontos,
pressionando a tecla, a
tecla Full Stop indo para o ponto médio
e, em seguida, pressionando G
e, em seguida, z ou x duas vezes. Então G xx. Até eu conseguir essa linha que está indo horizontalmente
acima do meu forro alto, e depois empurrando-a até obter um
ângulo Isso é demais. Eu diria que isso está quase certo. Também estou segurando turnos, então faço isso em incrementos
menores Mas eu diria que isso
é quase o que temos acontecendo aqui. E, novamente, talvez eu
deva me mover agora um pouco mais para o lado
direito da tela Então G x e, em seguida, apenas empurrando-o
um pouco sutilmente para aqui, um pouco
mais
perto do que o meio, eu diria, então por aqui Tudo bem Isso é o mais
próximo que posso chegar, e essa
distância
do canto esquerdo também coincide
mais ou menos aqui. Você também precisa
ter em mente que pequenos navios
sairão dela. Então, se você não tiver certeza
sobre sua composição, essa é a última dica para você Certifique-se de
acessar a câmera e depois os guias de
composição, caso não
os tenha ligado. E então, se você fizer isso, basta
entrar em sua cobertura e ver aqui está a
proporção áurea ao redor Então, se os pequenos navios
vão sair,
eles provavelmente devem
estar em algum lugar mais próximo da proporção áurea
em algum lugar por aqui. Então eu acho que isso
vai ficar bem. De qualquer forma, chega de divagações, acredito que
adicionamos o planeta. Estamos prontos para prosseguir com
a próxima etapa do tutorial. Tudo bem. Saúde, pessoal.
Tenha um ótimo dia.
11. Texturizando o highliner pt1: No entanto, o processo de texturização não necessariamente será
complicado Vai ficar muito
confuso à medida que avançamos. E isso se deve principalmente
a todos os detalhes e
camadas que precisamos
adicionar umas sobre as outras para criar esse tipo de aparência
do highlander
sendo usado por um longo período de tempo e
mostrando bordas,
todos esses pequenos arranhões
e imperfeições todos esses pequenos arranhões highlander
sendo usado por
um longo período de tempo e
mostrando bordas,
todos esses pequenos arranhões
e imperfeições superficiais. Então, e eu sei que
mencionei logo no início
do curso, como você conhece esse
montanhês aqui, ele não parece ter
o mesmo material o mostrado na cena que estamos
tentando recriar cena que estamos
tentando E isso tem que acontecer
novamente devido
à natureza do material,
porque para este, a difusão é muito forte, e você pode ver
que não há muita reflexão acontecendo É muito plano e
muito áspero por natureza, quase parece o que eu disse, como pedra ou mármore, não
mármore. Acho que é brilhante. Acho que talvez
haja um mármore difuso, mas especificamente uma textura
parecida com pedra ou cimento, eu diria que, em geral,
parece muito áspera Contra aquele aqui no topo que tem uma propriedade metálica E você pode dizer isso
apenas olhando para esses cantos da forma
como a luz está sendo refletida, bem como esses pequenos arranhões nela,
e você pode ver aqui, e isso é meio comum
com pinceladas metálicas Além disso, você também tem esses pequenos pontos e manchas da maneira como eles se
refletem neste lado E também, você pode ver todos esses pequenos
detalhes de edgeware que estão aqui Mas, obviamente, como nossa foto não será
tão próxima, temos a liberdade de não precisar entrar em detalhes. Agora, dito isso, deixe-me mostrar rapidamente como essa textura ficará mais ou menos
grosseira, eu diria. Então esse é o tipo
de material que vamos tentar
construir. E eu quero te mostrar isso principalmente porque eu
também quero dedicar um minuto rápido para falar
sobre o processo criativo. Isso é algo
que, você sabe, você fará mais tarde,
quando parar de assistir aos tutoriais e começar a fazer
seus próprios projetos, e descobrirá
que, quando você faz
seus próprios projetos, não
é o mesmo
que assistir a
um tutorial, porque
quando você assiste ao
tutorial é essencialmente uma derivada
simplificada
ou um processo simplificado do
processo criativo. Em outras palavras, o
processo criativo é extremamente confuso. É preciso muita
tentativa e erro, obstáculos
e superar coisas que você não sabe ou
descobrir como fazer alguma Em geral, é muito confuso. E toda essa textura
aqui é muito bagunçada. Além disso, eu nem usei no final do
dia, tipo, eu não sei, tipo, 30%
do nariz que você vê aqui
nem está sendo usado. Por exemplo, esse
aqui com esses arranhões. Eu não acabei usando isso. Decidi seguir um caminho
diferente, mas estava
experimentando o processo Portanto, este tutorial e todos os outros tutoriais
em todos os lugares que você assiste
geralmente são um produto simplificado de
prática de produto, porque esta é minha terceira ou
quarta vez neste
momento fazendo um tutorial
praticando, tentando,
você sabe, memorizar o máximo
possível, para que seja mais fácil para
você digeri-lo do
que ficar bagunçado e ficar pulando para frente e para
trás Então, o que estou tentando dizer
para resumir isso é que, você sabe, quando
você começa a fazer
seus próprios projetos ,
você
espera ver obstáculos, espera ver obstáculos que precisará
superar desafios e
não se assustar com eles superar desafios e
não se assustar Não pense que,
você sabe, você precisa voltar
aos tutoriais Em vez disso, continue
tentando experimentar. Tudo bem. Desculpe
pela minha longa conversa, mas acho que isso é
muito importante porque eu também assisti a muitos
tutoriais Eu fui autodidata e sei a diferença
entre, você sabe, tentar fazer
algo sozinho versus assistir a um
tutorial para guiá-lo em um
processo muito simplificado. Tudo bem. Vou empurrar
isso agora para o lado. Ainda vou
usá-lo como referência para alguns valores de cores. Mas agora vou começar a mudar as coisas aqui no meu layout. Mas, especificamente, vou
exagerar um pouco mais porque quero usar a ênfase principal
na parte superior
para minha texturização Vou clicar
no marcador e agora talvez
empurre um pouco
mais para cima e depois
mova-o, clique com o botão esquerdo do mouse e depois controle para ampliar um pouco Coloque-o em algum lugar por aqui. Agora vou pressionar N e
entrar na minha tecla de barril de tela, para que vocês possam realmente
ver as
teclas de barril de tela na janela esquerda
. Lá vamos nós. Então você pode ver todos os
meus botões aqui. Então, vou posicionar esse tipo de que eu possa ter esse
espaço para minhas referências. Lá vamos nós. Vou começar com este
principal aqui. Isso parece muito
bom, eu diria. E agora também vou
desativar minhas sobreposições e ativar minha renderização, para que eu possa
ver
meu Vou empurrar o
highlander um pouco mais para cima só para poder
dar uma olhada melhor nele Mais ou menos assim. E agora pressione novo aqui para adicionar
um B SDF principal Vou chamar isso
de highliner e será quase 90% disso será feito processualmente, começaremos adicionando Shift A, uma textura de ruído, e
usaremos muitas
texturas de ruído Vou conectar a textura
do ruído à cor base e,
em seguida, vou
pressionar control
e T para me
dar um mapeamento e um nó de coordenadas da
textura E a primeira coisa que
vamos usar para o propósito dessa estrutura de
ruído é criar uma
camada
de base para nosso highliner E nesta seção, trabalharemos principalmente na cor base que , posteriormente,
será usada para a rugosidade, a normal e o
deslocamento Tudo bem. Então, eu quero ver
o que essa nenhuma estrutura faz. Mas primeiro, vou
adicionar uma rampa de cores aqui e, em seguida, vou
pressionar a tecla control shift
e clicar com o botão
esquerdo na rampa de cores E a razão para
isso é apenas para que eu
possa dar uma olhada melhor
ao restringir esses dois valores
de onde tudo está Então eu vou mudar
o detalhe para 15. Vou mudar a
rugosidade totalmente para uma. Reduza
um pouco mais esses valores. E a partir daqui, quero
mapear essa textura de ruído ao redor do objeto em vez
de ela ser gerada. Vou mudar a escala para 0,012 para ter uma aparência assim Em seguida, vou mapear
as cores que estavam aqui. Então, os que você vê aqui. E, como exemplo, eu praticamente
adicionei aqui uma,
duas, três, quatro, cinco cores. Mas, em vez
disso, no
final das contas, precisaremos de
apenas três. Novamente, mostrando
um pouco da bagunça desse processo criativo Então eu vou adicionar
um terceiro aqui no meio e o que vai ficar
totalmente à esquerda, vai ser 303030 E então o que
vai para o meio será o seguinte 6f6c 65, e o que estará
totalmente à direita será , vamos ver
898278 898278 E então você
também pode estar se perguntando, você sabe, como eu chego
a essas texturas Parece que o da
esquerda não foi realmente pego. Então 00, zero, vamos lá. Então você pode estar
se perguntando, você sabe, como chegamos a esses números. E, novamente, eu estava experimentando. Eu estava praticamente usando
a ferramenta de conta-gotas e depois clicando nas
áreas por aqui, tentando obter algum tipo de valor que
funcionasse melhor para Então, a partir daqui, acho que isso
está muito bom agora. Se você insistir um
pouco mais, obterá negros, se você pressionar um
pouco mais, você detalha os brancos, mas vou manter as coisas como E o que eu quero
fazer a seguir é adicionar outra mancha de ruído
logo abaixo dela Então, vou
deslocar D, duplicar essa postura de ruído e pressionar o
controle T. O objetivo
dessa estrutura de ruído
será criar esse efeito de pincelada
que você vê por aqui Mas, você sabe, como eu
disse, isso é metálico, mas também vemos isso nas cenas finais
do filme Nós vemos isso aqui. Você vê todas
essas pequenas linhas chegando. E há duas maneiras
de criar essas linhas. Vamos usar os dois métodos para finalidades
diferentes. Desculpe, alergias. E
também podemos ver essas linhas aqui. Nós podemos vê-los. Então essa foi
a cena do filme. Essa foi a cena
do filme, e podemos vê-las
um pouco em algum lugar aqui, sim, como nesta parte
aqui, por exemplo. Mas sim, muitas
dessas pequenas linhas. Para
criá-los, agora
vou adicionar outra
cor p também, conectar essa textura de ruído
à cor p e clicar em Darrow
e redefinir a cor Clique com a tecla Shift com o botão esquerdo do mouse para visualizar a cor
e, em seguida, mova-a levemente para a esquerda e
, em seguida, mova-a levemente para a direita, para que eu possa
restringir esses valores
para vê-los melhor Então, o que eu quero
fazer agora é
tipo : Qual é uma boa maneira
de explicar isso? Eu quero reduzir tanto
o ruído que ele crie
linhas retas ao redor dele E para fazer isso, simplesmente, eu provavelmente teria que jogar, deixe-me ver com
esses valores aqui, você
pode ver que eu já estou
começando a esmagá-los, mas da forma como
eles estão sendo mapeados para o
meu objeto, eu não sou
realmente fã disso meu objeto, eu não sou
realmente fã Então, em vez disso, o que
vou fazer é mapeá-los usando
um UV, como este. E você já pode ver
que algumas das
linhas estão entrando. Mas então, neste lado, na parte
da frente, eles não estão. E a razão para
isso é porque
ainda não
desembrulhamos nosso objeto com UV Então, se você não estiver
familiarizado com a embalagem UV, dê uma explicação muito curta Está entendendo, como eu diria. Então, pegando um objeto de três D, colocando-o em um plano de dois D
e, em seguida, pegando uma
detecção de dois, colocando-o
nele e , em seguida,
envolvendo-o de volta Parece um pouco complicado, do jeito que expliquei
e peço desculpas por isso Mas, essencialmente, isso nos
permite
mapear melhor uma detecção de duas
em um objeto de três D, dependendo de como o desembrulhamos E desembrulhar, essencialmente, significa
literalmente dividir um
objeto de três D em um É quase como
abri-lo. É como uma embalagem de caixa quando você
desembrulha uma caixa presente, então você tem dois
planos D enrolados em volta da caixa, você abre a caixa,
abre a embalagem, e a embalagem é
na verdade um Tudo bem. Vou agora aqui na minha janela de visualização, vamos ver, em
três D. Vou entrar no modo de
edição, suprimir a guia e posso ver que
ainda não pressionei Alt e H para exibir todas as partes anteriores do próprio highlander Então, o que eu preciso fazer é dizer liquidificador essencialmente
de
onde cortar
essa malha e
transformá-la em um plano de dois D. E se eu entrar aqui no UV, Editor, podemos ver como fica atualmente se
eu selecionar tudo. Então, se eu pressionar aqui, pressione A. É
assim que nosso objeto
atualmente está sendo desembrulhado em um plano
quadrado aqui, e queremos mudar isso para
ser um pouco diferente Então, vou pressionar dois para
entrar no meu modo de seleção de bordas. Vou pressionar Alt para selecionar toda a borda aqui
e, em seguida, vou
pressionar Control para me dar opções de
borda para selecionar bordas. E eu quero usar
isso aqui para clicar em Mark Sam. Lá vamos nós. A partir daqui,
quero adicionar outro, mas antes mesmo de fazermos isso, deixe-me mostrar
como seria se
o desembrulhássemos agora Então, isso é o que
parece agora. Mas como dissemos ao
Blender que usasse essa borda aqui como uma
costura para desembrulhá-la, se eu pressionasse para desembrulhar e clicar,
ficaria assim Ainda não está bom.
Ainda não está bom. Então eu vou agora para dentro. E a razão pela qual
eu quero entrar minha malha é porque
há essa pequena linha, essa pequena borda que
também criamos quando estávamos fazendo esse recuo
aqui E a razão pela qual estou usando este é que você
verá em breve. Mas, como adicionamos essa costura, às vezes
as costuras podem
ser notadas dentro das texturas como uma linha
desconectada, e isso fará um pouco
mais de sentido quando Então, nem preciso dizer que, quando eu clicar nisso agora, vou pressionar o controle e
marcar isso como uma costura Então, agora eu tenho duas costuras para dizer ao Blender onde desembrulhar meu
objeto E a razão pela qual
estou usando esses dois é que experimentei
tentativa e erro, e esse foi o que
funcionou melhor para minhas necessidades Então eu vou pressionar A, embrulhar. E é isso que
estamos recebendo
agora . Isso é muito bom. Mas há mais um problema
que precisamos resolver. Você pode ver o quão curvadas essas
linhas são essas bordas. Então, eu quero espalhá-los uniformemente e
torná-los um pouco quadrados E para isso, vou
selecionar um desses
vértices aqui, pressionar A para selecionar todo
o mapa UV Pressione, para continuar com meu
complemento quadrado U V que instalamos logo
no início
deste curso. E eu vou selecionar
a grade quadrada. Isso deve criar esse tipo
de grade aqui que eu possa usar como meu mapa UV. Lá vamos nós. Vou equilibrar as coisas mais ou menos assim, e isso deve ser muito bom. Temos alguns rostos
sobrepostos, pois você pode ver um rosto
em cima do outro, mas acho que isso deve ser bom para nossas necessidades, para sermos honestos OK. A próxima coisa
a fazer agora é voltar aqui em nossa janela de visualização em
três D. E aqui no topo, vamos ao nosso editor de sombreamento Vamos ver o que
vai acontecer agora. Você pode ver que aquelas linhas que tínhamos entrando
aqui sumiram agora. Mas há uma pequena linha, que é causada pela nossa costura Então, geralmente, quando você está
criando essas costuras, você quer colocá-las em lugares onde você
possa realmente notá-las. No nosso caso, isso não será realmente um
problema, porque tudo que precisamos é
criar aquelas linhas malucas sobre
as quais falei. Então, se eu empurrar a escala
aqui para, digamos, 50, você realmente não notará mais
aquele Sam. Além disso, eu
também vou mudar o y para zero, e isso vai me dar linhas
muito melhores. Então, agora eu tenho isso adicional. Ele pode jogar com os valores. Talvez você possa alterar um pouco a
rugosidade. Como a aridade, eu vou
manter como está, eu diria. Eu não quero mexer muito
com isso. Sim. E a balança, eu vou mantê-la. Vamos ver. Vou empurrá-lo para
talvez algo por aqui. Tudo bem. Além disso,
quero adicionar uma cor aqui a esse valor. Deixe-me pegar o código
hexadecimal para isso. E vamos adicionar a
referência aqui. Tudo bem. Portanto, o código hexadecimal para em vez do branco
, será
666559 . Lá vamos nós. Agora vou pressionar um pouco para adicionar um
pouco mais de cor. Para ver mais de perto aqui. E agora, por fim, queremos adicionar mais uma
textura de
ruído que nos ajudará a separar essas linhas,
porque essas linhas não vão, você sabe,
do início ao fim Em vez disso, você pode
ver que eles meio que caem ao
redor dessa
entrada e de outras partes. Então, para criar
essa queda de forma que
essas linhas não sejam tão perfeitas quanto mostradas aqui, vamos adicionar
outra camiseta para nos ajudar a separá-la. E para este, vai ser bem
simples Vamos usar
uma rampa de cores novamente. Repita todo o processo. Mas aqui,
vou redefinir
a rampa de cores e depois mapeá-la para ver
como ela se parece Na verdade, o Generate vai funcionar
perfeitamente. Vou empurrar isso
totalmente para a esquerda, empurrar esse
até a direita. Bem, não até o
fim, só que, você sabe, até eu conseguir algo
assim é muito bom. Vamos brincar um pouco com
os valores. Eu acho que isso vai
ficar muito bem. Agora, queremos misturar
esses dois juntos. E para fazer isso, há duas
maneiras de fazer isso. A primeira e, você sabe,
a forma mais comum de deslocar A e digitar
em cores mistas, adicioná-las aqui e depois
conectá-las individualmente Mas a alternativa também
é bem melhor na minha opinião, que
comecei a usar com mais frequência, que é você pressionar control e shift no
teclado e depois clicar com o botão
direito do
mouse e arrastá-lo para baixo assim. Quando você vê esses dois
destacados em verde, basta soltar
o mouse e ele imediatamente cria
uma cor mista. Agora vou
pré-visualizar essa mistura, e o que vou usar
aqui será o Color Dodge Agora, por que evitar cores,
porque, novamente, eu experimentei e essa
funcionou melhor para mim porque eu queria que
essas
imperfeições brancas continuassem essas
imperfeições brancas continuassem E eu também vou
adicionar outra cor rem agora aqui para
movê-las um pouco mais perto e, eu diria
,
ficar mais ou menos assim porque o próximo passo
agora é misturar essa cor rem com essa
cor rem acima dela. Então, eu vou
fazer a mesma coisa. Clique com a tecla Control Shift com o botão direito,
esses dois juntos. E agora, para minha mixagem, vou pré-visualizá-la. Clique com o botão esquerdo da tecla
Control Shift. E para a mixagem,
vou usar aqui, subtrair, e aí vamos Agora, vou explicar algumas
coisas aqui
para que você tenha
uma coisas aqui
para que você tenha ideia melhor do
que está acontecendo, para que você possa ajustar esses valores sua preferência
e como quiser Para começar, temos
aqui nossa textura de ruído. O objetivo dessa
textura de ruído é adicionar um código base você possa ver dos detalhes que estão por cima de todas
essas pequenas manchas E você pode alterar as
cores indo aqui para a cor P.
Além disso, abaixo dela, criamos esse
efeito de pincelada que é usado
por meio desse ruído, e a escala controla
quantas dessas linhas temos. Além disso, ele também controla a espessura
das linhas
e, a propósito,
é assim nosso highlander se parece
atualmente precisaremos
mudar a cor mais tarde, Provavelmente precisaremos
mudar a cor mais tarde, mas vamos
mantê-la como está por enquanto. O que eu ia dizer é que, se eu entrar aqui em
subtrair e visualizar,
se você jogar
com esses valores, verá
que pode controlar a espessura das
linhas em que elas aparecem
e, além disso, esse rancor
que está ao redor delas também Então é isso que ele controla, e a escala, novamente, controla
a quantidade dessas linhas. Agora, se você quiser
controlar o rancor aqui, provavelmente pode ir
aqui na escala,
e isso também o ajudará a
controlar os rancores, e depois mudar a cor, empurrar mais
os pretos diminuirá,
empurrar os negros para a
esquerda aumentará
o rancor. Agora você
pode jogar com
esses valores até obter
uma aparência que funcione melhor para o rancor. Agora você
pode jogar com você provavelmente pode ir
aqui na escala,
e isso também o ajudará a
controlar os rancores,
e depois mudar a cor,
empurrar mais
os pretos diminuirá,
empurrar os negros para a
esquerda aumentará
o rancor. Agora você
pode jogar com
esses valores até obter
uma aparência que funcione melhor para você. Vou fazer isso offline
e depois
mostrarei meu resultado. Mas, principalmente, serão apenas ajustes nessas coisas Mais uma coisa antes de
encerrar este vídeo agora. Se você estiver interessado em talvez mudar a cor
dos arranhões, se quiser fazer isso por um motivo específico,
a maneira de fazer isso pode ser
simplesmente adicionando outra cor
mista aqui,
conectando-a e agora usando
esse rancor grunge rancor Não tenho certeza de qual é a palavra exata para isso. Desculpe por isso. Acredito que seja uma textura rugosa. Uh, eu quero usar isso e depois como uma máscara, para
colocá-lo no fator. Então, se eu visualizar
essa textura agora, posso mudar essa cor
na parte inferior para, digamos, vermelho, e isso
mudaria a cor dos
arranhões, se você quiser No meu caso, vou
fazer com que esses arranhões
fiquem quase pretos,
mas não totalmente,
tipo, algo como verde escuro, enegrecido, assim. Tudo bem. Então, se eu conectá-lo,
isso é o que eu obtenho até agora. Se eu conectar isso
à minha cor base, visualize a
cor base, pronto. Tudo bem. Então, fizemos
a primeira fase disso. Agora, no próximo vídeo, ainda
vamos trabalhar um
pouco na cor base. Vejo que estamos
nos aproximando da marca de 20 minutos, então vou cortar
o vídeo aqui e
continuar no próximo
12. Texturizando o highliner pt2: No vídeo anterior,
eu mencionei que há duas maneiras de
adicionar essas linhas. E agora vamos
adicionar também um segundo método,
mas, a propósito, vamos manter
os dois. Então, vamos ter esse
e o outro que
vamos usar agora. E para isso, vamos usar uma nova textura que
nunca fizemos antes. Então, essa vai
ser chamada de textura ondulada. E, literalmente,
o que ele faz
é criar ondas de linhas. Então, vou pressionar Control T
para adicionar uma coordenada de textura,
adicionar uma nota de mapeamento Vou pressionar a tecla Control
Shift e clicar com o botão esquerdo nela, e é isso que estamos recebendo. Mas não queremos que
essas linhas de texto sejam, eu acho, do jeito que estão agora, queremos que ele
contorne nosso objeto adequadamente para seguir sua forma. Então, para isso,
vamos usar UV. Lá vamos nós. E o que
podemos fazer a seguir é simplesmente brincar com a escala e
aumentá-la até o fim. Eu vou enlouquecer até um certo valor
que tenho aqui. Certifique-se de que sua costura não seja
muito perceptível por lá. E o que você pode fazer a seguir
é também adicionar um mapa colorido. E o mapa
de cores simplesmente
ajudará você a fixar ou
tornar essas linhas ainda mais finas se você empurrá-las
até aqui . Aí está. Então, temos isso acontecendo agora, e o que podemos fazer a seguir é
basicamente combinar essa textura mista com a
rampa de cores que temos Então, vou clicar com o
botão direito do mouse
na tecla de controle de mixagem
e movê-la para baixo. Eu o misturei agora
e vou usar uma simples multiplicação e aumentar
esse valor até o fim Vamos pré-visualizar isso
agora. E aqui vamos nós. Então isso foi antes.
Isso é depois. Você pode ver que há um
pouco mais de linhas. Você mal consegue notar isso. Mas se eu ampliar e
visualizar agora, você pode ver essas
linhas sendo adicionadas. E provavelmente podemos aumentar a quantidade deles ou
talvez até, vamos ver, aumentar um pouco mais, apenas aumentar a
quantidade de linhas lá dentro. E se você quiser
torná-las mais grossas, basta empurrar
isso para trás, vai aumentar a
espessura das linhas, mas vou
mantê-las
um pouco valor que
tenho agora. Tudo bem. Lá vamos nós. Agora,
a próxima lista de tarefas será adicionar outro nível de
imperfeições à parte frontal E isso é, você meio que pode ver um aqui, que
são, eu acho, pedaços
quebrados desses
ladrilhos que estão indo para o alto Lner e você também
pode vê-los aqui, como esses pequenos pontos
pretos Eles estão um pouco mais desfocados,
mas ainda são visíveis e, especialmente
ao redor dessas bordas, aqui, você
pode
notá-los ainda mais um pouco Então, para isso, haverá uma maneira
um pouco diferente
de fazer isso até agora. Fizemos tudo
processualmente. Usamos texturas de ruído
para criar tudo isso aqui. Mas para a próxima etapa, vamos usar uma textura de imagem
simples,
esta aqui. Agora, este também será incluído no
arquivo de recursos para você, se você quiser
usar apenas o exato. Mas vou mostrar como
você pode
criá-lo para si mesmo, se estiver
interessado nisso. Então, há muito tempo, não tenho
certeza de quanto tempo atrás, mas havia uma ferramenta chamada JS placement que você podia facilmente baixar
online e usá-la. E isso permitiria que você
basicamente criasse esses padrões realmente loucos e
interessantes. Você pode então usar em
seus mapas de altura em
seus mapas normais em
seu deslocamento, secturas de
imagem e assim por diante E também veio com modelos
diferentes. Então, por exemplo,
coisas assim, ou você pode brincar As possibilidades eram literalmente infinitas porque, você sabe, é como um
gerador aleatório desses modelos, e foi muito, muito útil. Você pode usar isso
em muitos casos. Mas a pessoa
que criou isso decidiu, eu acho, tirar isso da Internet. Felizmente, por meio dos
poderes da Internet, ele ainda está disponível
para download Então, você pode encontrá-lo
de duas maneiras. Uma delas é simplesmente
ir aqui para
deslocar x
page pages do dev, e isso literalmente
permitirá que você, você sabe,
brinque com esses valores, crie algo e, em seguida pressione render, e ele o cria Não é tão bom quanto o
que eu mostrei, mas é o mais rápido de
conseguir porque você simplesmente
acessa este link. A alternativa para
isso é ir,
acredito, aqui no JSPlacement No archive.org. Novamente, todos esses links estarão disponíveis para você, então não se preocupe com isso. E simplesmente acessando este link e
clicando aqui abaixo do zip. Você pode
baixá-lo e instalá-lo. E depois há um
terceiro. Eu não usei esse. Eu já vi. Também é deslocamento x, gerador de mapas
sifi de deslocamento
processual no GitHub, então você pode simplesmente
acessar aqui sob o código, baixar Da mesma forma que praticamente
instalamos tudo. De qualquer forma, agora que você
sabe como instalá-lo, vou simplesmente arrastar e soltar exatamente esse
que eu criei. Então, se você quiser usar o mesmo, você
pode fazer o mesmo. Vou arrastá-lo
e soltá-lo aqui. Vou pressionar Control T
e, em seguida, vou controlar a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo nele
para visualizar a textura. Então é assim que
parece agora. Algumas coisas. Vamos jogar
com a balança aqui, então provavelmente vou
torná-las menores e, em seguida,
também aproximá-las ainda mais Mas o problema que você
pode notar é que os que estão
mais ou menos por aqui estão começando a
se esticar um pouco mais. E a razão para isso é que,
se usarmos nossas sobreposições e entrarmos no modo
de edição podemos
perceber que
realmente não temos muitos cortes aqui Esses rostos são bastante alongados. Então, precisamos adicionar alguns
cortes em cada lado. Vou adicionar cerca de
três cortes em loop em tudo, para que fique um pouco mais
proporcional e uniforme Então, a partir daqui,
vou pressionar A, você RP mais uma vez Vou precisar acessar meu editor de UV para
verificar a forma como foi
desembrulhado e,
em seguida, pressionar A, passar por quadrados UV, duas grades por duas grades quadradas, e depois colocá-lo mais
uma vez Assim, e lá vamos nós. Então, isso deve
praticamente resolver o problema. Se eu usar a renderização abaixo
e der uma olhada agora, elas não são mais tão
alongadas Perfeito. Então, como vamos fazer
isso agora a partir daqui? Bem, o próximo passo
que eu quero fazer é, deixe-me dizer ao Blender basicamente se deveríamos
misturar esses dois juntos,
e vamos fazer isso para que
faça mais sentido Vou
pressionar a tecla de controle clicar com
o botão direito do mouse. Arraste isso para baixo. Agora
eu o coloquei aqui. Vou usar, digamos, o aumento do fator
multiplicador
e vamos pré-visualizá-lo E também podemos adicionar aqui uma rampa de cores para
aumentar o brilho, para que não seja tão agressivo E, você sabe, isso
não é tão ruim, mas se estende
por todo o alto
Lner em ambos os lados, tanto por dentro quanto por fora, e eu realmente não os quero Quero que isso afete apenas a
parte interna do marcador. Então, para fazer isso, precisamos dar a ele outra
máscara que diga, tipo, onde
mapear esses valores. Então, para fazer isso, vamos usar agora
uma textura de gradiente, e esta é a terceira
que usamos até agora Então, para essa textura de gradiente, vou pressionar o
controle T novamente e apenas visualizá-la
como ela se parece Então, agora,
não faz muita coisa, mas se eu colocá-lo sob UV e depois colocar a
rotação, acredito, deixe-me ver o eixo
z em 90. E comece a brincar com a
localização enquanto segura a tecla shift. Agora eu tenho uma máscara em que o interior é preto e o
exterior é branco puro. Minha localização é, acredito, 0,6 0,66, algo por aqui, não
importa se não vai até o fim Desde que nos
certifiquemos de que interior é preto e o
exterior é principalmente branco, isso deve funcionar para
nós, porque agora, a partir daqui, vou adicionar uma rampa de cores, e essa rampa
de cores só vai
me ajudar a fixar esses valores para tornar o branco mais branco e o preto essencialmente
mais preto Vou misturar esses
dois valores. Clique
com a tecla Shift Control com o mouse. E sob as propriedades mistas, vamos apenas visualizar como
isso se parece agora. É assim que é.
Nas propriedades mistas, não
vou usar o multiplicador Isso é o que fizemos antes porque o
multiplicador
basicamente tornaria tudo dentro mais escuro, como você pode ver,
e depois tudo fora de
branco, o que, você sabe,
não é ruim, mas em vez disso, vou usar clarear E lá vamos nós. E agora nós os temos
apenas no interior. Então, isso, novamente, oferece
muita criatividade e flexibilidade. Você pode brincar com
a força deles, quão forte você quer que
eles sejam vistos, quanto você pode
reprimir esses valores, reprimir esses E então isso é mais ou menos
o que você obtém. Novamente, se agora visualizarmos tudo
isso, veja como ficaria se
eu usasse a cor real Está ficando muito
escuro, eu diria. Então, vou aqui
embaixo das minhas sobreposições e brincar apenas com isso para torná-lo
um pouco mais brilhante Mas agora podemos ver todos
esses pequenos ladrilhos. Se as peças forem
muito grandes para você, você pode jogar com a escala, torná-las menores ou maiores. Depende totalmente de você. Além disso, se
você quiser, há outra textura que eu não mencionei antes
que você também pode usar, e isso não é realmente necessário. Isso é mais como um detalhe
extra, se você quiser. Que é chamada de textura de
Voronoi aqui. Então, se eu visualizar a textura
de
Voronoi , pressionar o controle T e criá-la, vamos
ver o objeto Eu brinco com a escala
aumentando-a para
algo por aqui. Você pode ver que
a textura de Vorony fornece um
pouco desses pontos Mas se você mudar para
, eu acredito, F dois e de Euclidiano para Cebchev, estamos começando ter Deixe-me adicionar uma rampa de cores
aqui e fixar essas duas. Algo semelhante à textura
da imagem que usamos. Portanto, não é exatamente, mas
é um pouco semelhante. E para que eu também possa adicionar
um pouco mais de detalhes. E podemos brincar
com esse detalhe aqui. Brinque com a balança para obter um pouco mais
desses pontos menores E ainda por cima
, podemos usar,
vamos ver, outro
clarão como este Então, para esse raio, acho que eles deveriam resolver
o problema se eu o movesse
totalmente para a esquerda Mmm. Acho que preciso adicionar separadamente outra textura de
gradiente aqui Então, vou usar
essa textura de gradiente, movê-la para cá, mover
essas duas juntas E agora estou praticamente repetindo tudo o
que eu fiz aqui,
então gradiente a textura, então gradiente a textura, E então aumentando isso
. Lá vamos nós. Temos esses pequenos pontos
e agora os movemos para cá. E se eu usar, vamos
ver a mistura se multiplicar. Lá vamos nós. Agora temos uma combinação de
pequenos pontos. Vamos ver como
eles estão se saindo. Aí estão eles. E
também as maiores causadas pela textura da nossa imagem. Vamos pré-visualizar
tudo juntos e pronto. Novamente, como eu disse,
muitas coisas. Acho que no próximo vídeo, vou dedicar algum
tempo para começar a organizar isso para deixá-lo um pouco
mais limpo, para que vocês,
vocês sabem,
não fique muito bagunçado. Vou apenas organizar um pouco
todas essas pequenas
coisas, dar a elas um pouco mais de
espaço e tal. E é
mais ou menos isso para este. vejo no
próximo vídeo. Es.
13. Texturizando o highliner pt3: Eu digo que as coisas estavam
lentamente começando a ficar confusas. E à luz disso, neste vídeo, vamos
fazer duas coisas. Vamos organizar
nossos nós um pouco melhor para que não pareçam muito com um espaguete
bagunçado E espero que, se
tivermos tempo suficiente, também
trabalhemos em nossa rugosidade e em nossos mapas
normais Então, para começar,
a organização será bastante
simples Vamos apenas
rolar até aqui. E então, para essas
quatro texturas aqui, que serão
chamadas de nossa camada base Vamos
apenas selecionar todos os quatro e, em seguida,
pressionar Shift e P, e isso criará
essa pequena moldura para nós. E então você pode pressionar F dois no teclado para
dar um rótulo, ou você pode simplesmente
ir aqui e digitar
um rótulo, se quiser.
Depois de digitar um rótulo. Vou chamar
isso de uma camada de base. Você pode ir até as propriedades, alterar o tamanho e torná-lo um pouco maior para
que você possa vê-lo daqui. Além disso, se quiser, você também pode dar uma cor. Não vou entrar
em muitos detalhes. Isso ainda não é
tão complicado. Mas, por enquanto, vou fazer
a mesma coisa com
todos os quatro, e sugiro que você faça o mesmo. Então, eu vou entrar aqui
sob essa imagem de ruído. Essa, eu acredito,
é minha pincelada. Vou usar Shift
B, F dois, meu teclado e depois pincelada.
Aumente o tamanho. Lá vamos nós. O inferior
é meu grunge É assim que a
textura é chamada. Lá vamos nós. Shift P.
E depois F dois grunge Essas ou são minha textura ondulada. Então, deixe-me mover minha moldura para o grunge
um pouco abaixo dela. Vamos abrir mais espaço aqui ou nossas texturas PBR e
no resto delas Então essa aqui é
nossa textura de onda, Shift P, F dois, chame de onda. Tamanho da etiqueta. Perfeito.
Mova-o um pouco aqui. E então o que mais temos? Nós temos, vamos chamar isso de. Deixe-me pensar rapidamente de forma criativa. Essa é a nossa textura PBR, literalmente porque
é uma textura de imagem Então eu vou chamá-lo de PBR. Mude P F para dois PBR. E então o de baixo é nosso Voronoi Shift B two Voronoi Lá vamos nós. Tudo bem. Então, temos todas essas
coisas para nossa cor base. E temos nosso principal
B como DF aqui. Podemos empurrar esses
caras para algum lugar
por aqui para que não
fiquem muito confusos Eu queria mantê-los
separados porque esses são os principais de que
precisaremos versus o
que também está aqui. Então, agora, acho que
a próxima coisa que
podemos fazer e
acrescentar será nossa rugosidade A forma como a rugosidade
funciona, se você
não estiver familiarizado com
o mapa de rugosidade Essencialmente, uma rugosidade é
quase como um valor 0-1. E em nossas imagens, tudo o que é zero
é identificado como preto e tudo o que é um
é identificado como branco. Então, quando algo
é branco puro, não
vai
ser muito áspero. E então, quando algo
é preto puro, vai ser muito,
muito reflexivo, quase como se estivesse molhado Então, o que
podemos fazer aqui é usar
essa, eu acredito, textura. Deixe-me apenas visualizar a renderização. Então, essa
será uma textura que usaremos
para nossa rugosidade E acho que, na verdade,
podemos combinar ou me deixar. Na verdade, vamos
usar esse por enquanto, e então talvez tentemos
ir e
voltar um pouco, mas veremos. Então, vou adicionar um envoltório de cor porque
quero traduzir essa textura em um valor em
preto e branco , como este aqui. E agora, por exemplo,
vou
pressionar tudo para torná-lo um pouco mais preto, mais
escuro, para que você possa ver E vou conectar isso
à minha aspereza aqui. Então, vou fazer uma prévia para mostrar o
que isso vai fazer. Como você pode ver, agora, tudo está muito lustroso e brilhante, você
meio que pode ver Lá vamos nós, podemos
ver todas as luzes. Mas então, se eu começar a pressionar
lentamente isso e depois
aplaudir o outro valor, você pode ver que essa
rugosidade está lentamente começando
a aparecer porque é assim que a arquitetura assim Então, tudo o que
é preto vai ser refletivo, tudo o que
é branco vai ser áspero Então, por exemplo, agora a rugosidade está meio que funcionando
dessa maneira Mas, na verdade, não queremos
negros. Queremos que isso seja
quase puramente branco. Vou insistir até
o fim, desse jeito, agora. Então, é quase branco puro. Eu diria que talvez um indício muito, muito sutil, muito, muito
pequeno de valores obscuros Então, eu o empurrei
muito, muito baixo, e
podemos até mudá-lo. Então, para alguma referência, acho que coloquei que
vou colocar 0,8. Então, podemos aproximar esses valores
um pouco mais. E eu diria que é
mais ou menos isso agora. Então, ainda é um material muito,
muito áspero. E onde o material realmente
vai começar a brilhar e você vai
começar a notar as coisas é quando adicionamos nosso
mapa de altura ou realmente sabemos Esse é o mapa normal.
Então isso é chamado de mapa de relevo
e a altura é na verdade, o deslocamento,
eu acho, eu acho Então, agora vamos
adicionar nosso mapa de relevo. Vai se conectar
ao normal. Então, o que podemos fazer é tecla Shift
B para que saibamos, e então F dois, essa
é a nossa rugosidade E eu vou
logo abaixo aqui. Quando eu pressiono o controle C,
controle V desta vez. Então, eu o tenho separadamente
fora da moldura. Vou redefinir esses valores, redefinir a representação de cores.
E então vamos ver, para a colisão, eu quero
fazer duas coisas separadamente. Então, eu quero pegar tudo o
que temos aqui, então vou
colocá-lo no mapa colorido. E a razão pela qual
estamos adotando a cor p é porque
o mapa de relevo é, novamente, um valor de 0-1 versus um mapa normal, como cores
entre eu nem tenho certeza,
como roxo, vermelho e azul,
algo assim, se bem
me Mas, sim. Então, a partir daqui, eu também vou
duplicar esse valor, e o que eu quero conectar
a ele é esse J classic Então, tudo a partir daqui, eu
não quero usar este nem este porque eu quero que
todo o highliner seja coberto, não apenas o interior dele Então, eu vou fazer isso. Vamos conectá-lo. Lá vamos nós. Perfeito. Agora,
normalmente, me disseram que o que você quer não
é ter dois, vamos usar esses mapas de colisão O que você
quer não é ter dois mapas de relevo, mas sim um,
e você simplesmente misturaria esses dois e depois os
conectaria a esse mapa de relevo Mas em meus casos de uso de tentativa e
erro, sempre
tive mais
e melhor sucesso em ter dois mapas de relevo
e depois controlá-los individualmente do que em ter que jogar
com o controle deslizante para ver as
cores, para ser Então, eu não posso garantir e dizer
100%, essa é, tipo, a melhor ou mais correta maneira ou a melhor prática, porque algumas pessoas me disseram que não
é a melhor prática, mas simplesmente funcionou
para mim da melhor maneira Não tenho certeza de que outra forma
explicar isso para você, honestamente. Então, o que eu vou fazer é conectar este
na altura aqui, conectar este
na altura. Então, em vez de
misturar esses dois e conectá-los em
apenas um mapa de
relevo, vou misturar
esses dois E então
conecte-os ao normal. E vamos pré-visualizar nossa textura. Então, neste momento, não
podemos realmente ver muita coisa. Há algo acontecendo, mas muito, muito pouco. Mas a razão pela qual eu
queria ter essas duas bombas é que
agora posso controlar aqui a força da
bomba, por exemplo, então a superior são as linhas e a inferior
é essa textura PBR Então, por exemplo,
eu quero que as linhas sejam um
pouco mais fortes. Eu só vou
apertar o número dois. Eu quero essas coisas aqui. Uh, esses pontos e quadrados para
ser um pouco mais expressivo. Posso pressioná-los em segundo
lugar aqui, onde talvez eu possa reduzi-los completamente , aumentá-los, e agora estamos colocando todos
esses pequenos arranhões e belos detalhes em nosso
marcador Então, eu diria,
vamos ver a câmera, pressionar controle e espaço para ver isso
em tela cheia. E isso parece,
eu diria, muito bom
no geral em nosso marcador Incrível. Então, no
próximo vídeo, eu diria, na verdade, vamos primeiro organizar isso, então esse será o Shift B. E eu vou chamar
isso de dois para dois. Isso será chamado de mapa
normal ou mapa de relevo. Vamos chamar isso de F two bump map. E vou
aumentar o tamanho da etiqueta. Então, agora estamos um pouco mais organizados e aumentamos
o tamanho da etiqueta aqui. Nós temos o Esqueci
de adicionar um H aqui. Rough N. Nós temos a rugosidade. Temos o mapa de colisão. Temos todas essas texturas aqui que entram em
nossa cor base Nós podemos até, eu acho,
chamar esse aqui. Seis de duas cores básicas. E lá vamos nós. O próximo na lista será
o deslocamento. E então eu vou ver
vocês no próximo vídeo. Felicidades.
14. Como adicionar o deslocamento: Nesta parte,
vamos adicionar
deslocamento às nossas texturas Isso significa que
também adicionaremos novos nós ao nosso editor de
nós aqui. Agora, para o
deslocamento em si, há alguns
pré-requisitos que
precisamos cumprir para que
ele funcione Vou começar
com os dois primeiros. Então, os dois primeiros estão em
nossas propriedades de renderização, precisamos ter o recurso definido como experimental porque
se não tivermos esse conjunto definido como experimental e
depois passarmos para nossa
subdivisão aqui, não
veremos a opção de
subdivisão adaptativa ficar disponível Se eu for aqui, desligar isso, colocá-lo para apoiá-lo,
descer, você verá que sumiu. OK. Então, vou
transformá-lo em experimental, voltar aqui e ativar
uma subdivisão adaptativa Agora, a razão pela qual
precisamos de subdivisão adaptativa,
essencialmente, é porque
vamos executar
o deslocamento E para o deslocamento,
precisamos ter uma malha poliéster alta e
mais vértices nosso mapa de
deslocamento
diga
para onde mover esses Então, eu vou entrar
aqui sob uma visão renderizada. Então, quando eu tiver isso
ativado, e mais uma coisa, você precisa ter certeza de que sua subdivisão está
na parte inferior porque se estiver logo acima dela ou logo acima de
um modificador inferior, você não terá a opção de
subdivisão adaptativa disponível Então, novamente, coloque a subdivisão
adaptativa p até o fim,
e pronto Agora, essas são as
duas pré-recodificações. Há o terceiro, mas
falaremos sobre ele
assim que adicionarmos nosso deslocamento
aqui abaixo da nossa foto Então, eu vou aqui, deslocamento de Tepin
, deslocamento de Tepin, e vou usar
o que está no topo onde diz, Então, esse aqui. Tudo bem. Agora, para o deslocamento, as mesmas regras se aplicam, como expliquei no
vídeo anterior para o mapa de relevo, onde me
disseram que é melhor usar apenas um mapa de relevo e, em seguida, executar várias texturas e depois misturá-las, como se
você tivesse algo como, digamos, isso, como uma cor mista, e então
você pegaria esta, pegaria esta e depois executaria
através de um mapa de relevo, e então esse aqui nem
existiria Então, o mesmo tipo de regra
que me disseram é para o deslocamento,
porque requer menos recursos Mas, no meu caso, tive mais sorte simplesmente executando
deslocamentos individuais, mapas de colisão
individuais e tendo mais controle sobre seus pontos fortes
individuais dessa Embora não sofra muito, eu acho, com meus recursos. De qualquer forma, o que vou
fazer aqui e o que quero primeiro conectar ao meu deslocamento é que, se
eu for até aqui, não quero pegar essa
textura aqui porque essa também tem o PBR que está dentro, e eu não quero pegar
a próxima porque a seguinte também tem
todas essas linhas indo Em vez disso, quero pegar o terceiro
da direita ou o
segundo da esquerda, você
quiser chamar esse. Então, vou pegar
essa textura mista e
arrastá-la
até o meu deslocamento e
colocá-la na altura E esse vai
se chamar F two. Vou pressionar os detalhes do
deslocamento. Eu só vou
dar esse nome a ele. E eu vou conectar
esse deslocamento
ao nosso deslocamento aqui Então, se eu sair
e visualizá-lo, vamos pressionar a tecla control shift e clicar com o botão
esquerdo do mouse. Na verdade, não há
quase nada acontecendo com nosso material. E a razão para isso é porque não
fizemos a terceira coisa. O terceiro pré-requisito. E isso é entrar em
nossas configurações de material e ir até o fim, rolando até vermos as configurações Então não este, onde
diz modo de mesclagem. Há as configurações
logo acima dela. Isso aqui. Pode ser um
pouco confuso Às vezes, eu sempre os
confundo. E aqui, onde diz apenas
deslocamento por colisão, precisamos mudar isso para
dizer deslocamento Então, agora, você
notará imediatamente que estamos recebendo alguns detalhes extras
sobre nosso highliner Então, se eu fosse
aumentar isso para, digamos,
escala três, isso começaria
a mudar
e, em seguida, colocaria o nível
médio em um. E, novamente, você
verá as mudanças. Agora, eu não quero
enlouquecer com isso. Eu vou usar
o valor de 0,15 por enquanto. Talvez eu ajuste esses
valores mais tarde. Eu só queria que eles fossem
um pouco visíveis, talvez 0,35. Por enquanto, algo assim está bom porque, a
esse deslocamento, vou
adicionar outra coisa, que é a textura PBR Então, vou adicionar,
na verdade, uma cor mista. Então, tecnicamente, é assim que você deveria estar fazendo isso O que eu estava explicando com o mapa pop, onde adicionamos
uma cor mista aqui, e agora vou
executar essa textura. Até aqui. E então eu vou adicionar,
vamos ver, uma rampa de cores. Só para me ajudar a
reduzir o valor. Então, vamos apenas visualizar
como essa
textura mista se parece atualmente. Então é assim que a
textura da mistura se parece agora, mas eu quero que ela realmente fique aqui sob outra
rampa de cores. Então não é dessa cor. Mas, em vez disso, é um valor de
cinza e branco porque um mapa de altura ou mapa de deslocamento
é sempre um valor 0 a 1 em preto e branco, e fica um pouco em
tons de cinza e coisas do gênero Então é assim que nosso
mapa de deslocamento se parece agora. E o que eu quero
fazer é essencialmente tudo que é
branco ser empurrado para fora, e então tudo
que é mais escuro vai ser empurrado para dentro Então, todas essas partes mais escuras serão empurradas para dentro, ou essas partes mais claras serão empurradas para fora Então, eu vou ser capaz de
controlar agora, por exemplo, se eu empurrar a braçadeira para
baixo na parte superior, que é a parte detalhada Vou chamar isso
de detalhes novamente. E esse vai se
chamar PBR que conhecemos. E isso é o que
obtemos. Quero tornar o PBR um pouco
mais rígido,
um pouco mais expressivo,
algo assim,
e não quero que seja preto puro,
muito parecido,
e vou
empurrá-lo
um pouco para cima um pouco mais expressivo, algo assim, e não quero que seja preto puro,
muito parecido,
e vou
empurrá-lo um pouco para empurrá-lo Não vamos fazer
muitos ajustes agora. Vamos apenas criar uma configuração. E então, no próximo vídeo, vamos
ajustar tudo para tentar chegar o mais
próximo possível Portanto, não se preocupe
muito
neste momento com os valores corretos. Apenas certifique-se de que tenhamos
toda a configuração criada aqui. Então, vamos dar uma prévia de como
isso está acontecendo agora. Tudo bem, podemos lentamente
começar a ver algumas
das sobras
desses quadrados e formas.
Então aí está. Se eu fosse, hipoteticamente, ao
menos multiplicar. Podemos ver como isso reagiria. Vamos insistir nisso até o fim. Agora, é um pouco escuro demais
para o meu gosto, eu diria. Talvez pressionemos
isso um pouco mais, empurremos um pouco
para a esquerda para obter algo
assim. Aí está. Então, há muitas
coisas que podemos fazer quando começarmos a
mexer com isso, mas vou continuar mais
ou menos assim porque a terceira coisa
que quero acrescentar agora serão as linhas Então, as linhas de onda que
temos aqui. E é aqui que
vou adicionar
outro deslocamento porque
quero ser capaz de
controlar a força dessas
linhas e o quanto elas estão sendo empurradas para fora
e Então, vou deslocar a adição de
um deslocamento aqui, e então vou pegar essas linhas e depois
conectá-las à altura E vou conectar
isso até
o deslocamento Tudo bem. E aqui
temos as linhas. Eu posso ver que já está se
afastando um pouco, mas precisamos ter cuidado
com as quantidades que adicionamos, pois aos poucos começaremos a dividir nossa
cena com esses artefatos Portanto, precisamos ter cuidado com
a quantidade que usamos. Então, por exemplo,
vou ver aqui, baixar isso para
algo em torno de 1,15 Lá vamos nós. Então, temos
alguns deles saindo, e isso é o que temos até agora Agora, tudo o que realmente precisa ser feito é conectar
esses dois em um. Então eu vou
pressionar a tecla control shift, clicar com o botão
direito
do mouse, movê-lo para baixo, e lá vamos para a nossa mixagem, e então é assim que ela se parece
atualmente Você também pode usar
diferentes modos de mesclagem, por exemplo, você
pode adicionar e depois empurrar totalmente para a direita E agora está adicionando
um em cima do outro. E podemos visualizá-lo mais uma vez para ver
como fica, e você pode ver que é
bem diferente. Então, vamos lá. Tudo bem. Mais uma coisa agora. Eu quero organizar
a parte de
deslocamento aqui, então vou até aqui, movê-la um pouco para
baixo, pressionar Shift B. E a partir daqui, vou chamar isso Portanto, é um pouco mais fácil
reconhecer o que
tudo é. Perfeito. Por último, mas não menos importante, antes
de encerrar este vídeo, quero fazer uma pequena coisa. Ou seja, quero adicionar um
pouco de luz que
iluminará essa
parte externa da entrada aqui, porque agora, se eu olhar minha foto e
entrar na visão da minha câmera, está um pouco
escuro demais para o meu gosto. Então, vou entrar na
minha janela de visualização em três D. Eu vou
entrar na vista superior. E o que eu quero fazer aqui é pressionar a tecla Shift e
clicar com o botão direito do mouse, para que, quando eu
adicionar uma luz pontual, que é o que eu
vou usar , aponte a luz aqui ou você pode simplesmente saborear a luz pontual e
escolher a luz pontual Ele vai adicioná-lo
neste ponto em que eu
configurei meu cursor de três D. Então, para a linha de pontos,
vou usar um valor de aproximadamente 20.000 E isso vai me
dar uma entrada um pouco mais clara aqui, e eu posso até mesmo empurrá-la
um pouco mais Você pode ir, digamos
25. Isso não é ruim. Eu poderia até empurrar
a luz pontual um
pouco para trás Vamos ver se eu o
aproximo um pouco, talvez mais perto, acho que algo nesse
ponto nem é tão ruim. E o que eu quero fazer agora
com a luz pontual é colocá-la na
coleção highliner aqui Além disso, para isso, quero ver, sim, para a linha de pontos, quero que ela fique abaixo da própria
aplicação superior Então, vou arrastar e
segurar a tecla Shift com meu teclado e clicar com o mouse,
arrastá-la em cima disso. Dessa forma, se eu
mover o forro alto, a luz pontual também segue
o forro alto dessa Perfeito. Então, vou reduzir
esse valor para talvez 22.000 Então, apenas um pouco
de luz, talvez 25 26. Acho que preciso querer
exagerar um pouco mais. Mas você também pode brincar
com o raio,
aumentar o raio, e
isso aumentar o raio, e deve resultar em
uma queda diferente para a luz
em si para a luz
em Eu poderia mantê-lo
em algum lugar em torno de 25. Talvez aumente esse
valor. Vamos ver 30. E lá vamos nós.
Definitivamente, está parecendo mais brilhante Então, o próximo vídeo
será um pouco diferente, e vejo vocês
lá. Felicidades.
15. Como ajustar as texturas: A razão pela qual este vídeo será um pouco
diferente todos os anteriores tem a ver com a forma como abordaremos
essa parte. Portanto, nesta parte, o objetivo é brincar com
esses valores
individualmente
para nos ajudar , pelo menos a mim, a chegar a essa visão o mais
próxima possível. Se você não quer
se já está satisfeito com o funcionamento do seu
highlander, você realmente não
precisa fazer Além disso, se você
não quiser passar por esse processo, pode simplesmente pular para esta parte
e, para onde vou, mais ou menos
como mudei
individualmente aqui Então, é mais como
uma visão geral rápida. Mas, como você se lembra, falei um pouco sobre
o processo criativo e como ele é completamente diferente do que você vê
aqui neste curso. Então, achei que essa era uma ótima oportunidade de
utilizar isso, porque haverá muitas
idas e vindas ajustando os valores e idas e vindas ajustando os valores e vendo como cada valor os
afeta de forma diferente E então você vai
ter uma pequena ideia desse tipo
de trabalhar nisso individualmente
ou trabalhar com alguém,
eu, neste caso,
juntos também. Então, sem mais
delongas, vamos começar. E a primeira coisa que eu quero mudar no meu highlander, além do óbvio,
que são como esses quadrados pretos que
estão sendo muito fortes Eles são muito
intrusivos em nosso visual. Então, o que eu quero mudar é a cor real do
highliner, porque acho que meu highlander
é um pouco
quente demais em comparação com o
material usado Então, vou passar por
baixo da minha camada base, e vou
mudar aqui, nas configurações, a saturação para
algo um pouco menor E então este aqui
também para um pouco mais baixo. E isso deve me ajudar a ter uma aparência muito mais fria
para um montanhês Vou insistir ainda mais. Então, ainda mais saturação. E eu diria ainda mais
nesta parte aqui também. E eu diria que agora estamos
lentamente começando a chegar lá. Vou colocar um
pouco mais de cor em torno de 0,0 0,75, parece que é o valor
que vou usar Então temos a pincelada. E o que eu geralmente gosto de
fazer é ir até os extremos de cada valor para ver como
isso vai afetá-lo Então, neste caso, se eu empurrar a pincelada totalmente para
a esquerda, isso fará com que nosso highlander
pareça um pouco Se eu for aqui, você pode ver todos
esses rancores que
também aparecem aqui Então, se eu apenas insistir
, talvez eu ache que talvez até o mantenha
como está mais ou menos. Talvez apenas empurre um
pouco mais para a esquerda. Este aperta
um pouco mais. Só para dar algo
mais próximo disso. Isso não é nada ruim. Eu diria. Em seguida,
temos o grunge Então, o grunge, podemos apenas pré-visualizá-lo para ver
como é, e depois voltar a ver aqui O que eu posso fazer aqui é
empurrar
tudo para a esquerda para
a direita, na verdade. E se eu empurrar para a direita, acho que tudo fica um
pouco mais claro versus se eu empurrar
tudo para a esquerda, fica tudo
mais escuro e aqui Podemos dar uma olhada aqui também, ver como isso afeta tudo. Tudo que está acontecendo aqui.
Podemos empurrar agora isso, torná-lo um pouco
mais claro, eu diria Vamos ver a câmera,
e vamos lá. Então, eu provavelmente o
manteria um pouco mais claro e talvez
restringiria esses valores um pouco
mais mais claro e talvez
restringiria esses valores um pouco
mais. Em seguida, temos a onda. E para a onda, eu
quero apenas mudar a
quantidade de ondas que temos porque
acho que
agora elas estão muito distantes umas das outras. Então, em comparação aqui, as linhas são muito mais finas
e muito mais próximas umas Então, vou mudar o
número para aproximadamente 200, e isso deve me dar
uma quantidade bastante razoável só de olhar para ele
agora. Tudo bem? E aqui, se
aumentarmos o zoom, também podemos ver todos
os outros detalhes que queremos alterar
à medida que avançamos mais tarde. Em seguida, temos o PBR. E para este, novamente, acho que isso é
muito agressivo. Então, o que eu quero
fazer é criar esse valor preto
e aumentá-lo até que fique como
algo acinzentado E agora ele ainda está lá. Você ainda pode vê-los, mas é muito, muito
menos perceptível. E se você quiser, você
pode ir para algum lugar
no meio do terreno, onde
basta empurrá-lo ,
eu diria, algo
próximo daqui, e agora eles ainda estão
meio visíveis, mas ainda
um pouco menos. Então, isso é muito bom,
eu diria que no geral. Então podemos fazer a mesma
coisa com os Voronoi, que são esses
pequenos pontos vez em quando
que vemos aqui Podemos simplesmente alterá-lo para ficar um pouco mais claro
em algum lugar ao redor, eu diria que, no meio do caminho acho que isso parece mais
ou menos muito bom Vou insistir um
pouco mais e depois ampliar aqui também, para que você
possa ver melhor. Então, o que vem por aí
no repertório? Eu diria que o mapa da bomba. E o objetivo com o
mapa de colisão agora será, essencialmente, novamente,
brincar com esses valores Eu gostaria de ir novamente ao extremo, só para ver como isso
vai impactar isso. E se você não tem certeza do
que essa parte faz, se você esqueceu dela,
até este ponto, você pode pressionar aqui a tecla de
controle shift e clicar com o botão esquerdo
do mouse para ter uma ideia melhor Então, este tem as
linhas, tem todas elas, como manchas e
etc E é isso que
esse bump met faz. Então, obviamente, não vou ter
a força B 100, mas vou
mudá-la talvez para, vamos ver cinco ou duas. Talvez algo em torno de dois
não seja tão ruim. Em seguida, temos outro solavanco. E essa colisão, eu
acredito, é para o nosso PBR. Então, podemos até renomeá-lo aqui, caso
não esqueçamos o bump PBR E para isso, também podemos
brincar com a
força. Talvez vamos ver se o
tornamos mais fraco. O que isso faz? Eu realmente não posso dizer muito porque ainda
temos o deslocamento em andamento Então, o que podemos fazer aqui é na verdade, entrar em
nosso deslocamento e simplesmente empurrar tudo para
zero para nosso deslocamento E vamos ver agora como essa força vai
impactar nosso PBR Vamos mais uma vez,
vamos até os extremos, e podemos ver alguns desses detalhes aparecendo ali Eu vou manter este,
eu diria que talvez cinco com uma força de
distância de 24 agora, talvez até menor. Eu diria 2,5. Vamos lá, então está
um pouco mais limpo agora. Embora ainda tenhamos e mantenhamos alguns detalhes. Excelente. Agora, essas linhas aqui
talvez também sejam um pouco fortes, então o que podemos mudar
é afetar suas cores. E eu acho que eles estão
vindo da própria cor base, em algum momento, então
vamos ver qual. Aqui temos essas linhas. Eu acho que eles estão vindo deste aqui que está
indo até o fim. Vamos dar uma olhada até aqui. E
isso vai até aqui. Então, provavelmente poderíamos mudar a força
deles adicionando uma rampa de cores aqui
entre esses dois Então, eu posso ir aqui
adicionar um carneiro colorido. Ok. Vou pré-visualizar isso aqui. E para a rampa de cores, posso começar lentamente a
aumentá-la aqui para mais brilhante, e isso deve
começar a afetá-la, como você pode ver,
tornando-a lentamente cada vez menos E vamos dar uma prévia de
como é. Tudo bem? É definitivamente mais fraco. E eu vou
guardá-lo por enquanto. Talvez eu volte a
isso mais tarde e
mude porque
agora estamos
entrando em nosso
deslocamento e o deslocamento fará
muito trabalho aqui Então, temos o deslocamento
para os detalhes, e aqui temos, eu acredito, o deslocamento para
o que é esse Para as ondas. Então, vou chamar
isso de um deslocamento Ondas. Vou começar com as ondas primeiro, na verdade. Então, para as ondas,
vou mudar isso para
100, simplesmente enlouquecer. E isso é
muito óbvio. Eu vou, talvez, um. Já não é ruim.
Então, o que podemos fazer aqui agora com a
escala e o nível médio. O nível médio basicamente
empurrará isso para dentro, enquanto a balança
empurra tudo para fora Então eu posso mudar o nível
médio para talvez 1,5, e isso já
parece muito bom. Mas acho que essas
rachaduras aqui que estamos obtendo ainda são
um pouco fortes demais. Temos algumas rachaduras aqui , mas
elas não são tão fortes. E acho que também nos ajudará
se
reduzirmos a camada de impressão de filme
renderizado e retirá-la, pois
isso nos dá uma visão
muito mais realista que estamos tentando alcançar Então, embora seja temporário, ainda vai nos ajudar
bastante, eu diria. Então eu acho que a escala ainda
é muito forte. Eu vou usar 0,5 e depois
talvez 0,25. Vamos ver agora. Isso parece um
pouco mais interessante. Talvez eu diminuísse ainda mais ou talvez aumentasse o nível
médio de 2,5. Vamos fazer um. Ok, um está parecendo muito,
muito interessante. Talvez reduzindo a força
aqui com a escala para 0,25. 0,25 não é
nada ruim, eu diria. Recebemos algumas imperfeições de
vez em quando. Temos as linhas
e tudo mais. No geral, parece muito interessante, eu diria. E ainda por cima,
vamos ver, talvez 1,25. E se você for para cinco? E isso é demais, obviamente, dois. Dois não é
tão ruim, na verdade. Eu diria que dois também
são muito bons. Acho que dois quase nos
levam até lá. Talvez 0,35. Ok, agora está lentamente começando a quebrar
aqui nas bordas. Vou
voltar para 0,25,
mas para este, talvez 1,70 51,95 Acho que 1,95 funciona melhor para mim. Então esse é o valor
que eu vou manter. 1,95 está parecendo muito
bom, eu diria. Ok. Então temos esse
outro deslocamento, que é para todos os nossos detalhes Então, eu aumento aqui,
vamos usar apenas um. Você pode ver que começa a
ficar muito louco aqui, eu diria, vamos ter
um valor muito menor. Eu escolheria talvez 0,1. Mm, vamos para o nível médio também um por enquanto e
depois vá aqui 2.5. Vamos apenas experimentar 0,75 ou vamos aqui 0,5
também a pouco Vamos 0,25. 0,15 0,15 não é ruim, mas meu nível limite está
muito alto, então vou
colocá-lo Vamos para zero. Zero também é. 0,1. Vamos voltar um pouco
mais ao extremo. Então, um é demais. 0,5 ainda é demais. 0,25, como eu diria, não é ruim, mas acho
um pouco agressivo demais. Então, digamos que 0,15 não seja
nada ruim , talvez apenas um pouco mais 0,1 com o
nível médio de talvez 0,15 Isso não parece nada ruim, eu diria. Sim. No geral, isso parece muito bom. Vou aumentar um pouco a
temperatura aqui porque
acho que esta é um
pouco porque
acho que esta é um
pouco mais acastanhada
em comparação com a minha Então, pode ter
exagerado lá. Então, vamos dar uma olhada rápida aqui, embaixo da camada base. Vou deixar isso
um pouco mais saturado. E vamos
usar este,
que também está um pouco mais saturado. Isso não é ruim. Acho que essa parte aqui
está um pouco
saliente , talvez demais, em
alguns desses arranhões Então, talvez eu vá, vamos
até nossa barriga. Vamos verificar o que está
acontecendo aqui. Tudo bem Nós temos
isso e temos isso. Então, eu poderia reduzir esse mapa de relevo aqui um pouco
mais baixo para torná-lo talvez um Tudo bem E eu vou
aumentar agora aqui, a escuridão
deles só para adicionar um pouco mais de variedade
ali. Vamos fazer isso também. Só muito, muito
pequeno, não muito. Então, se eu for até o fim, começaremos a
comprá-los demais. Muito expressivo. Eu vou
ir talvez em torno de 0,5. Los talvez ainda seja um pouco
forte demais, então talvez 0,597. Isso é 0,638 um pouco
forte demais . Tudo
bem Isso não é ruim. Eu vou agora
para o meu grunge. Aqui, vou
brincar com esses dois valores, tentando obter uma
fixação decente deles para adicionar um pouco mais de
sujeira que entra Isso não parece muito melhor. Olha essa pequena bagunça entrando. Isso é muito bom,
eu diria, no geral. Sim. Isso é um pouco agressivo
demais agora, mas um pouco pequeno,
minúsculo, um pouquinho. Faz um
trabalho bastante decente, eu diria. Vamos aqui para ver nosso Voronoi. Acho que meu Voronoi talvez
ainda esteja um pouco escuro demais. Então, talvez eu
aumente um pouco mais. Para conseguir algo assim. Muito bom.
Excelente. continuar aumentando
a
saturação por aqui também, porque estou percebendo que
talvez esteja um pouco frio demais. Não tenho certeza. Talvez eu
tenha exagerado um pouco. Vamos ver. Agora, está
ficando um pouco mais quente Se eu for até o
fim, agora é demais. Então. Um pouco menos. Ainda um pouco
mais. E isso também
dependerá do seu
monitor. Acho que isso é o mais
próximo que posso chegar por enquanto, então
vou mantê-lo. Então, isso está parecendo muito bom. Agora vou voltar
a esses detalhes de rancor, torná-los um pouco
menos perceptíveis Então, basta empurrar isso um
pouco mais para a esquerda. Eu vou até o fim. Na verdade, vai
torná-lo mais escuro,
então isso não é bom eu quero empurrar isso para Na verdade, eu quero empurrar isso para a
direita, então. Basta empurrar
um pouco mais para a direita, empurrar um pouco mais para a direita Um pouco mais para a esquerda. Ok. Eu acho que esse é um ponto
ideal bastante decente para estar lá. Excelente. E então, o que
mais podemos fazer aqui? Bem, eu diria que
também poderíamos mexer um pouco mais
com o deslocamento aqui Vamos verificar
o que podemos fazer se
empurrarmos as ondas para
0,5, mais uma vez. Ok, definitivamente foi
muito 0,35, depois baixou o
nível médio 2,5 ou Um. Ooh.
Na verdade, isso é muito bom. Eu diria, um e talvez 0,5. Vamos agora, Zoom, vamos pressionar
o espaço de controle apenas para ter uma
visão clara de tudo. Eu acho que essas
linhas são muito extremas. E estou me perguntando
se essas linhas estão sendo causadas
pelo deslocamento Eu diria que eles estão sendo
causados pelo deslocamento. Eu vou dizer 0,35. Vou fechá-lo lá,
e depois usar isso para 0,75, fechá-lo aqui Talvez um pouco menos ou mais. Vamos ver. 1.5. 1.5
está parecendo bom. Tudo bem Vou
fechar isso às 1,5. Este é meu número final
para esta colocação. E vamos ver, eu diria que
esse valor aqui também está bom. Temos muitos
detalhes em andamento. E agora temos
nosso highlander. Tudo bem Vamos
fazer um rápido resumo do que eu
praticamente consegui aqui Então, basicamente, eu
fiz algumas pequenas mudanças
na cor aqui. Então, se você quiser obter
os valores exatos, eu só mudaria este aqui, colocaria em seis fd68 Então esse aqui, eu o
mudei para 898580. Aqui, para a pincelada, acredito que acabei de mudar um
pouco de posicionamento, então você pode mudar a posição, e você pode ver que a
posição desta é 0,422, pois esta
aqui é Então, para o grunge,
mudei também a deposição cá, 0,47
30,625 Para as ondas, aumentei
a quantidade de ondas para 200 e também adicionei mais
uma rampa de cores aqui que vai para
a cor base para reduzir
essencialmente a
quantidade de visibilidade
das linhas que estão
vindo aqui porque elas eram um pouco
intensas antes Então eu fiz essa rampa de
cores que entra aqui e se conecta totalmente
a essa multiplicação Além disso, vamos
entrar em nosso PBR. Para PBR, eu reduzo o valor
escuro aqui para D um, D um, que é cerca de
80% branco, eu diria, apenas para que seja
um pouco menos intenso à medida que entra Além disso,
para o Vorono eu meio que fiz
o mesmo reduzindo a quantidade de
pretos para colocá-la em algum lugar aqui no meio. Vamos ver. Para o mapa de relevo, eu rascunho
e é mantido da mesma forma que está. Para o mapa de relevo, alterei os valores, como você pode ver aqui, força para distância um
e, em seguida, força
2,5 distância um Além disso, com
o deslocamento, joquei um
pouco para obter
esses valores em que o nível
médio é 0,15 A escala é 0,1, o nível
médio é 1,5 e a escala é 0,35 Eu diria que isso
praticamente conclui tudo o
que precisávamos fazer aqui Mais uma coisa que você pode
ajustar se quiser
brincar com ela é a força
da luz que adicionamos aqui Então, se eu passar por baixo da minha
janela de três D e
selecionar essa imagem leve, deixe-me voltar à minha
visão sólida e selecionar essa E talvez você possa brincar
com isso com força. Então, se o tivermos agora, como você pode ver,
está completamente escuro. E então, se eu
ligá-lo, é definitivamente mais claro, mas acho que está um
pouco claro demais. Então, eu vou para o reino de 20.000, que é um pouco mais escuro Então, se eu mudar o raio para ser um pouco menor ou até
mesmo zero, eu o movo para
ficar mais para fora Isso também afetará
isso completamente. Então eu acho que ter um raio
menor me
ajuda com essa
entrada sombria aqui Talvez se eu empurrar ainda mais
um pouco mais para dentro. Vamos dar uma olhada rápida, exagerando um pouco mais Se eu mudasse o
raio para 100, novamente, gostaria de ir
aos extremos apenas para ter uma ideia melhor de como isso
afetará a cena e depois
mudá-la aqui para zero Eu realmente não vejo
muita diferença. Queda suave. Podemos evitar que
a queda mole caia ao mesmo tempo. Mas sim, talvez mude
isso e depois 215.000. Tudo bem Então, isso é
depois de desligá-lo. É quando o colocamos ligado. Recebemos um pouco mais
de luz entrando. E acho que, no
geral, isso é muito bom. Então, sim, isso é
praticamente tudo o que precisamos que eu fiz com o Highner para conseguir
esse tipo de look Novamente, se você quiser,
pode entrar
nos valores mais extremos ou
não. Isso depende de você. E no próximo vídeo, faremos
algo um pouco único e diferente de antes,
que também será
muito interessante. Portanto, não perca. Felicidades.
16. Pintura com textura: Se você está prestando
muita atenção a esse montanhês em
nossa imagem de referência Você pode notar
que ainda há um pequeno detalhe que
não adicionamos a toda a
nossa textura. Isso tem a ver com essas
pequenas linhas vermelhas acontecendo aqui. Você pode ver esse aqui. Há mais alguns deles indo até aqui. E eu acredito que se eu
olhar bem de perto, ainda
há mais um por
aqui. Não sei se essa
é algum tipo de artefato
de dano ou se
é outra linha vermelha, mas vou
presumir que essa ainda
é mais uma linha vermelha Então, nesta
seção do vídeo, vamos adicionar isso. E vamos usar
uma técnica muito semelhante
ou, na verdade, exatamente a
mesma técnica usada se você
assistisse ao meu
tutorial anterior de Spirited Away , onde recriamos a famosa cena de trem
do anime Spirited Vamos usar
a mesma técnica que
usamos lá. Isso é para pintura de textura. Então, para fazer isso, vou mover
tudo um
pouco para baixo para que eu possa deixar
um pouco mais de espaço
para vocês aqui verem. E então eu vou
entrar aqui no meu
editor de sombreamento, assim Vou mover meu principal BSDF
um pouco mais para a esquerda Em algum lugar por aqui.
Vou movê-lo agora um pouco mais
para cima para dar um pouco de espaço. E então essa área por aqui será onde
vamos adicionar isso. Então, tudo basicamente
começará
criando um nó de cores mistas
e adicionando-o aqui,
porque, essencialmente,
agora
vamos dizer ao Blender que misture entre duas cores, porque isso aqui é
essencialmente apenas uma cor Não precisamos
fazer mais nada. Só precisamos adicionar uma nova cor. Então, para fazer isso, vou conectar aqui
o ponto B em um grama colorido. E para essa rampa de cores, vou usar um conjunto de cores que tenho
aqui do meu lado Vou apenas
colá-los aqui. E eu vou
deixar você saber os valores depois de colá-los. Mas, na realidade, qualquer coisa próxima a isso deve
estar bem. Então, o valor que está à esquerda é que eu acho que isso é 430.000 E então o valor
que está à direita é 321210 Então, esses dois valores, novamente, não precisam
ser exatamente perfeitos. Você pode usar o
seu, se quiser. Na verdade, por que não tentar. Então, a partir daqui, precisamos dizer
que precisamos criar uma máscara para o Blender
para que,
você sabe, use essa cor
vermelha somente nesses pontos específicos
em
comparação com tudo o que
temos aqui no lado esquerdo Se eu uso movimento por fator. Então, para fazer isso, vamos entrar
aqui no fator, movê-lo totalmente para a
esquerda e depois digitar a imagem. Então, vamos criar
uma textura de imagem que será pintada como uma máscara para criar essa cor vermelha junto com a coisa anterior que fizemos
aqui para nossa cor base. Tudo fará sentido
em apenas um segundo. Vou pressionar aqui novo para criar a nova textura da imagem e vou alterar
esse valor aqui em dois, então será uma textura de imagem de
dois k. Para a textura da imagem,
vou chamá-la de, vamos ver, máscara
highliner
deve funcionar muito bem Depois de criar
a textura da imagem, certifique-se de que,
para o espaço de cores, usemos uma cor não colorida,
porque
a máscara geralmente está espalhada entre os
valores de preto e branco. Então, uma vez que temos essa máscara, vamos começar a pintar
texturas, e acho que
nunca usamos nenhuma dessas outras que usamos para edição UV, mas não usamos tinta de
textura. Então, vamos entrar aqui
agora na pintura de textura. Apenas certifique-se de que seu
marcador aqui esteja selecionado. E essa máscara aqui
também tem esse traço
branco de sobreposição, e depois coloque tinta de textura e vamos
encontrar nosso marcador aqui. Talvez eu tenha algumas
dificuldades em encontrá-lo. Aí está. Certifique-se de que,
se rolarmos um pouco, teremos
aquele problema de recorte com o qual você talvez esteja familiarizado Então eu vou pressionar
N. Vá aqui em vista, digite aqui um e, em seguida, adicione mais
dois zeros aqui Pressione mais uma vez.
E agora, pressione tab, vamos garantir
que tudo para o nosso marcador esteja selecionado
como está, o que é ótimo Então, se eu fosse agora, digamos, continue com isso. No momento, temos esse pincel.
Então, se você pressionar F, o tamanho do pincel aumentará e você poderá pintar assim. Vou pressionar o controle Z
agora para desfazer o que fiz. Mas se eu mover o pincel um
pouco para este lado, e se você pressionar Shift F, isso vai te ajudar a controlar a força
do pincel. Então, se vai ser muito mais fraco versus vai
ser muito mais forte E então eu
vou agora para algum lugar por aqui, que fica à esquerda dessa
área quadrada que criamos. Então, mais ou menos nessa parte, vou
pressionar com o mouse e começar a desenhar lentamente. Agora, você pode vê-lo
também sendo desenhado aqui, e isso é basicamente por causa da maneira como o
desembrulhamos, mas não se preocupe, isso não
vai nos afetar em nada Deve estar perfeitamente bem. Então, vou desenhar
aqui assim, tentando lentamente entrar
um pouco. E então, tentando meio que recriar essa linha que vai eu acho, um pouco mais acima
até algum lugar por
aqui, eu diria Então, isso é como nossa primeira
linha que acabamos de criar Você também pode reduzi-la em
F, torná-la menor
e, se
quiser, deixar os
cantos um
pouco mais nítidos ou não cantos um
pouco mais nítidos ou Mas sim, esta aqui é
agora nossa primeira linha. E então eu
vou agora adicionar outro. Mas agora que eu olho para
este, eu diria que este está um
pouco torto, então eu vou pressionar o controle E então, enquanto mantenho o
controle, eu vou desenhar, e isso vai começar
a apagar tudo aqui na lateral Então, vou
tentar
corrigi-lo um pouco
porque, como posso ver, está um pouco torto Então, agora vou voltar a desenhar e depois empurrar um pouco mais
essa borda aqui. Então, é um pouco menos
torto. E lá vamos nós. A propósito, não precisa ser
perfeito. Algo
assim deve ser bom, porque podemos ir e
voltar mais tarde. Eu só quero
mostrar agora como isso vai
ficar quando desenharmos um
pouco mais deles. Então, logo após esse grande, temos dois pequenos e finos. Então, vou pressionar
F para torná-lo menor. E então vamos começar
a desenhar um por aqui,
talvez um pouco maior. Mas sim, algo
assim vai ficar bem. Em seguida, outro bem
próximo a ele, aproximadamente, torne-o menor F e
coloque-o aqui. Eu diria que está tudo bem. E depois alguns
passos para cima. Como em algum lugar por aqui,
vou adicionar outro. Lá vamos nós. E depois mais
um passo para cima. Vou adicionar um
pouco mais grosso. Algo como este está bem. E se você perceber que meio que foi até
lá,
pode pressionar o controle e
clicar com o mouse, que também deve apagar as cores anteriores,
como você pode ver Tudo bem Então eu acho que
essa é boa. E então também podemos
adicionar esse pequeno que está do lado
direito, no canto. Quase invisível, mas vamos adicioná-lo para que esteja lá, então vou colocá-lo, veja. Vou colocá-lo em algum lugar
aqui no meio. Clique. Certifique-se de que também esteja aqui
dentro para que possa ser visto e saia um
pouco para fora. Realmente não precisa ser disco, então vou
correr um pouco Mas algo como
essa linha deveria ser, eu diria, mais ou
menos bom. Tudo bem Então, vamos ver o que
isso realmente vai
fazer agora com nosso material colorido. Vamos entrar em nosso layout, esperar aqui pela
renderização e pronto. Podemos ver imediatamente
que isso afetou nossa texturização aqui ao
criar essas linhas vermelhas Agora, eu não estou 100% feliz com a
aparência deles. Então, eu poderia realmente
voltar um
pouco e depois limpá-los. Mas vou acelerar essa parte do vídeo para que
você não perca tempo. Então, vou começar a pintar texturas aqui e talvez apagar
essa aqui, a grande E depois
redesenhe mais uma vez. Tudo bem, vou
tentar com esses agora, vamos entrar no layout. Dê uma olhada rapidamente. E eu acho que aqui eu
preciso empurrá-los. Este, eu preciso empurrar
um pouco mais para dentro, incluindo esses
dois menores. Vou empurrá-los
também, um
pouco mais para dentro. Ok. Nós vamos. Agora, você pode estar bem com a aparência que isso
já parece. Mas, na verdade, podemos até melhorar
isso um pouco mais controlando
a mistura, quase como melhorar
essa máscara que temos. E antes mesmo de prosseguirmos, uma coisa que eu definitivamente
sugeriria é que, se você entrar aqui sob pintura de
textura e clicar aqui sob a máscara superior
que você criou, vamos ver, deve
haver uma imagem salva como Certifique-se de
salvar essa máscara. E então porque se você ativar
o arquivo do blender mais tarde, sem que essa máscara seja salva, sem ter essa máscara
, ela será excluída Portanto, não se esqueça de salvar isso. Eu vou fazer exatamente
isso agora. Lá vamos nós. E agora
vou entrar no meu layout. E vou trabalhar nessa textura de
imagem agora que
criei melhorando essa
máscara que temos aqui, e tudo vai
começar essencialmente com uma simples mistura de cores. Sendo adicionado
aqui. E agora, o que eu quero para essa cor
mista é adicionar outro mp colorido que combine essa mistura com outra
máscara para reduzi-la e adicionar um
pouco mais desse efeito sujo
e, em geral,
melhorar a mistura Então, para fazer isso, vou usar dentro
dessa cor p uma dessas cores
que temos aqui. Então, vamos dar uma olhada
aqui. Esse, esse, e então temos esse aqui. Eu diria que
provavelmente deveríamos usar o que está aqui, que tem praticamente tudo exceto esses quadrados
dentro do forro alto Então, o que vou fazer é
usar essa multiplicação e conectá-la a essa cor
b que temos aqui E agora, a partir daqui,
vou jogar com esses valores
até chegar a algo como um
efeito de máscara muito sujo que seja muito forte e fique preso entre esses dois valores. Vamos ver. Vamos mover isso ainda
mais para a esquerda. Eu diria que algo
assim é um bom ponto de partida. Agora vamos ver nossa mistura aqui. Então, para nossa maneira de mixar
agora, só temos a mistura. E se formos, digamos, escurecer, simplesmente não
obtemos
muita coisa. Mas se falharmos,
eu diria, queima de cor, isso deve começar a nos dar mistura
bastante decente que está
acontecendo aqui Agora, se eu empurrar isso totalmente
para a direita, deve melhorar ainda
mais porque agora está usando também essa máscara que
adicionamos em cima desta. E isso está começando a
ficar muito, muito bom. Se entrarmos aqui na versão prévia, já
podemos ver o quão
bem ele está sendo misturado Além disso
, podemos ir aqui sob mais
uma rampa de cores Para nos ajudar a
restringir agora esse valor que criamos aqui neste aqui
, para torná-lo ainda mais
forte apenas aproximando esses valores e tornando-os mais
nítidos Além disso, se você quiser, digamos, aumentar a
opacidade, basta ir Deixe-me até
te mostrar em tempo real. Então, se eu pegasse
esse valor branco e o
deixasse levemente acinzentado, você notaria que
a opacidade
dessa cor vermelha também está lentamente
começando a No meu caso, vou
mantê-lo como está. Mas, na verdade, estou muito feliz com a
aparência geral. Vou pressionar o espaço de controle aqui para tornar essa janela
um pouco maior, para que eu possa dar uma olhada mais
de perto no meu marcador aqui E eu diria que isso não
é nada ruim. Na verdade, eu poderia aumentar apenas a espessura
dessa linha vermelha inferior. E eu diria que é
basicamente isso para mim. Então é exatamente isso que
vou fazer agora. Talvez você queira fazer isso também, ou talvez
já tenha terminado com o marcador e esteja bastante satisfeito
com a aparência Vou apenas
aumentar um pouco mais a espessura
deste aqui. Vamos dar uma olhada
agora, mais uma vez. Vamos ver se isso mudou definitivamente se tornou
um pouco mais espesso. E eu diria que, no
geral, isso é muito bom. Às vezes, se ele não for
atualizado para você, você pode simplesmente entrar em
sólido e depois voltar para renderizado, e ele também
deve ser atualizado Então,
acredito que é basicamente isso que acontece com o
processo de texturização do superior Agora estamos lentamente
começando a nos mover
para os movimentos das câmeras de animação e também precisamos adicionar essas
pequenas naves à nossa cena. Então, todas essas
coisas serão abordadas nos próximos
vídeos. Saúde, pessoal
17. Como começar a animação: Fizemos a modelagem,
concluímos a deteção
e, neste vídeo, vamos
entrar na animação Agora, quando se
trata da animação, há realmente três
coisas principais que precisamos fazer. Primeiro, precisamos inclinar o
movimento da câmera para subir lentamente e
depois revelar o planeta E como a câmera
está inclinada para cima, a segunda coisa que
precisamos fazer é animar
o montanhês também
se movendo para cima no eixo z, mas com um pequeno Por fim, a terceira parte,
que será segura para o próximo vídeo
, usará nós de
geometria para criar aquelas pequenas naves
que estão
saindo do próprio highliner Então, com tudo isso, vamos começar a mudar
nosso layout aqui. A primeira coisa que
vou fazer é
garantir que sua
taxa de quadros esteja definida como
24, porque vamos
renderizá-la garantir que sua
taxa de quadros esteja definida como 24, porque vamos em 24
quadros por segundo Além disso, agora
também vou mover essa janela inferior da
janela para baixo e vou
usá-la na minha linha do tempo Na janela superior, vou
mudar para uma janela de visualização em três D, vou
dividi-la ao meio
desta forma para que a parte esquerda fique para minha câmera, e vou
controlar o botão do meio
com o mouse e depois aumentar
lentamente o zoom para cima, para que eu possa obter o máximo de
espaço possível Vou pressionar T para esconder
a janela à esquerda e também vou
esconder as sobreposições
e tudo o mais
que tenho E então esse lado
esquerdo será usado essencialmente para gerenciar
minha animação, etc Bem, esse lado aqui
é usado para pré-visualização. Então, o lado esquerdo é para
pré-visualização, o lado direito. Desculpe por isso.
O lado direito é usado para gerenciar a animação, olhando para a esquerda e para a
direita, etc Tudo bem Vamos mudar a
duração da nossa animação. No momento, estamos configurados para 250, mas acho que o
que queremos no total será de 15 segundos. Então 15 vezes 24 nos dará aproximadamente 360
quadros por segundo. Além disso, quero adicionar
alguns marcadores aqui na minha linha do tempo para me
ajudar a cronometrar melhor algumas
coisas. Então, por exemplo,
no momento os navios estão lentamente começando
a chegar ao highliner, eu quero que eles cheguem em
três segundos E a razão pela qual eu estou usando
uma marca de três segundos é porque na música que será usada
para essa parte, marca de
três segundos, há som muito estranho que vem,
e
isso meio que amplifica
a revelação das pequenas naves
que estão saindo Então eu vou digitar três vezes 24, o que
vai me dar 72. Eu vou pressionar
aqui. Na verdade, não o use aqui no início. Mude isso aqui e ali. Então, dissemos 72, e eu vou
pressionar M. Tudo bem. Certifique-se de que seu início
seja um e seu N seja 360. E agora aqui você tem 72 M. Vou pressionar. Novamente, nesse mercado que
acabamos de criar. Vou pressionar F
dois no meu teclado, e isso vai
me permitir renomear o marcador Você não precisa
necessariamente fazer isso, mas só para me
lembrar de ver tudo organizado
e uma boa prática, vou chamar
isso de navios Além disso, há o
segundo marcador que preciso adicionar, que é quando eu quero que o planeta comece
a se revelar lentamente, e esse estará no Quadro 240 Então, em 240, vou
pressionar outro M, e vou
pressionar Whole clicando neste marcador F dois e
renomeando este para planeta Agora eu sei que neste momento, as naves deveriam
aparecer neste momento, Lana precisa aparecer E é
mais ou menos isso. prontos para começar a
animar nossa cena E eu quero começar
com a primeira posição. Isso vai ser essencialmente
até zero. Você também pode pressionar Shift e depois a seta para a esquerda
no teclado, e
isso o levará até o quadro 1. Então, para o primeiro quadro,
vou mover
a câmera para um determinado valor. E eu vou
pressionar N para
ver a localização
e a rotação. Porque para a localização, vou mover a câmera
no eixo z para menos 31,68 E a razão pela qual estou usando esse valor é
porque eu estava experimentando e tentando descobrir qual
era o melhor E assim, indo e voltando. E esse foi mais ou o número que
acabei usando. E isso vai
ser estético. Não vamos
mudar o valor de z, mas vamos
mudar a rotação. Então, agora,
para a rotação, vou
colocá-la em 90,481 Novamente, experimente para experimentá-lo. Esse foi o que funcionou melhor para mim. E a razão pela qual eu estou
usando esses dois valores é eu vou mostrar
agora em um segundo,
é quando eu vou para o meu marcador, e agora eu começo a mover o Lner
superior ligeiramente para baixo,
G Z, e depois desloco e
lentamente me movo Isso meio que me dá a visão
mais próxima que estou tentando obter em relação a
essa referência. Deixe-me mostrar esta aqui, mais ou menos porque a câmera precisa estar um pouco abaixo do highliner e depois também olhar para cima.
Isso é o que estamos fazendo. A câmera está a 90 graus, a câmera está
completamente reta, mas aqui temos 90,481
porque estamos muito longe, essa distância meio que
se soma ao ângulo em si E agora a câmera está apenas olhando
ligeiramente para o planalto, semelhante ao
que vemos nesta foto E então essa
será nossa posição inicial para câmera e
para o highlander Isso significa que também precisamos
adicionar nossos quadros-chave. Eles vão
deixar o Blender saber que essa é a posição
inicial Então, porque vamos
ser quando eu tiver a
câmera aqui selecionada. Vamos apenas
animar a rotação. Eu posso simplesmente pressionar aqui com o
botão direito do mouse e definir Inserir quadro-chave
único Então esta é minha
posição inicial para a câmera. Minha posição n para a câmera. Eu vou até
aqui até 360. Verifique se você está no quadro 360. E vou começar
lentamente a inclinar
a câmera para cima para
que eu possa ver aqui no lado esquerdo quando
o planeta é revelado Então, vou
pressionar R para girar e depois x para
girá-lo no eixo x, e então vou segurar a
tecla shift e mover o mouse
levemente para cima até obter uma
quantidade E eu diria que aqui, por
aqui, parece
relativamente próximo do que estou procurando alcançar, porque estou tentando chegar a isso aqui,
como você pode ver, meu PRF, onde está o traço azul
destacado que esse tipo de proporção Eu diria que esse tipo de proporção em que
o planeta
ocupará aproximadamente quantidade
similar de espaço na tela. Então, uma vez que você tenha isso,
vou clicar em K aqui. Então, deixe-me clicar em
K. Não funciona. Deixe-me tentar mais uma
vez. Clique na câmera. Pressione K. Pronto. E
, em seguida, dentro do menu de quadros-chave Você pode clicar em disponível, e isso deve adicionar o próximo
quadro-chave necessário E agora temos
esse movimento. Vamos fazer o mesmo
agora com um Lner alto. Para o Lner alto, precisamos
adicionar um quadro-chave nesse momento. Este precisa ir para
dentro do eixo Z. Então, para o highlaner, deixe-me ir até lá E como
vamos
animá-lo dentro do eixo z, deixe-me também
mudar isso aqui Deixe-me verificar novamente. Os
valores estão corretos, 271,68 Então, deixe-me ter certeza de que
é menos 271,68. E então eu vou clicar com o botão
direito do mouse em Inserir quadro-chave
único Então, daqui e agora, queremos mover
o Highlander para Então, à medida que a câmera avança, Highlander chegará
ao quadro 360, e B, vamos ver, em algum lugar próximo a essa posição,
como vemos neste Mas
faremos alguns pequenos ajustes adicionais no Highlander assim que chegarmos a essa Também faremos pequenos ajustes nos quadros-chave e agora passaremos para a
segunda fase deste vídeo Ok. Então, quando você estiver meio feliz com a posição
do alto Lner Acho que para mim, isso
vai ser muito bom. Basta repetir a
mesma etapa em que você pressiona k e, em seguida,
clicaremos em disponível, deve adicionar outro
quadro-chave ao superior. O que eu quero fazer
aqui é que você pode notar que está pouco visível, mas você pode notar que o
highliner nesta posição,
nesta parte inferior, na parte final
do highliner precisa ir
um pouco mais para Portanto, ele precisa estar um
pouco mais inclinado. Então, o que
vou fazer aqui é simplesmente entrar no meu modificador de
treliça, clicar nesses dois pontos
e pressionar G z z duas vezes, que eu possa alinhá-lo à
posição Lner alta, e então começar lentamente movê-lo para baixo
até que eu possa esconder uma pequena parte
do highlander como essa esconder uma pequena parte
do highlander E o que eu
também poderia fazer é selecionar esses 24 pontos na frente e
aumentá-los um pouco mais. Então, o highlander está um pouco mais
presente em nossa foto Está bem? E isso é muito bom. Vamos voltar agora até
a primeira cena para
a primeira foto. Então, clique com o botão esquerdo com nossa seta apenas para ver como está
tudo. E eu diria que isso
também
combina relativamente bem com nossa cena que estamos tentando construir aqui, onde temos o highlander Essa parte está um
pouco mais inclinada para cima. Isso está inclinado para cima.
E vamos pressionar Z apenas para verificar a visualização renderizada como tudo está agora. Luz. Então esta é
a nossa posição inicial, que é semelhante
a esta aqui. E o que eu posso fazer, talvez
com a luz, seja mover a luz um
pouco
para obter um ponto esquerdo mais fino dessa parte
da borda aqui Então, o que eu posso fazer é simplesmente
passar por baixo da minha luz principal. E acho que se eu pressionar R z e depois movê-lo um
pouco mais para a esquerda. Então, basta girá-lo e você poderá ver aqui os valores
que estou usando Isso vai
torná-lo um pouco mais fino. Lá vamos nós. Além disso,
talvez você queira alterar a luz de preenchimento
e também a luz do aro Se quiser, por enquanto, vou
mantê-la como está e,
talvez , na
fase final deste vídeo, eu possa fazer alguns pequenos ajustes Tudo bem Isso está
muito bom até agora. Vou entrar no meu sólido e depois pré-visualizar
a animação porque agora precisamos fazer
a segunda fase deste vídeo, que está ajustando os offsets Então, se eu pressionasse espaço, ele começaria a ser
animado e você poderá
ver como o montanhês está se movendo ver como o montanhês É neste momento que as naves estão lentamente começando a sair, e então o planeta
deveria ser revelado por aqui, o que é bastante decente. No geral, não
parece nada ruim. Mas você pode notar que a cena começa muito devagar e depois começa lentamente a
progredir em sua velocidade E então, quando sai, começa a desacelerar novamente, e não queremos esse
tipo de interpolação Então, o que vamos fazer
começando primeiro com, digamos,
nossa câmera é selecionar
a câmera aqui. E em vez de
colocá-lo na linha do tempo, você pode ir ao
editor gráfico ou pressionar Shift e depois F
seis no teclado, e isso lhe dará
imediatamente
o editor gráfico Vou aumentar
um pouco mais porque
quero poder
ver os gráficos aqui
e o quadro-chave Então, vou
pressionar aqui para verificar
minha régua . Vou
coletar a chave Tilda
e emoldurar E isso vai me mostrar como é a interpolação atual Então, como você pode ver,
ela começa muito,
muito devagar e, à medida que essa linha começa a progredir para cima, a câmera acelera o
movimento dentro do eixo x
e, novamente, você pode ver que
ela começa a descer lentamente No lado esquerdo, aqui,
temos o ângulo de mudança
e, no lado direito, vemos as molduras
enquanto elas se movem. E então você pode ver
daqui até aqui, essa é a quantidade de graus que o
ângulo da câmera está subindo, e queremos mudar isso. Então, vou clicar nisso Não
tenho certeza de como você
chama esses pontos. Eu só vou
chamar isso de um ponto. Vou clicar neste ponto aqui da curva de Bezier e vou
pressionar S para escalá-la E isso basicamente
tornará essa linha muito mais reta Portanto, há um movimento muito
contínuo. Essencialmente, o que estamos fazendo agora é dizer ao Blender mova a câmera para cima em uma velocidade muito semelhante
até aqui, aproximadamente, e então, tão lentamente quanto chega ao
final da cena,
ela começa a desacelerar
com Como você pode ver. Então, começamos com um movimento muito
rápido aqui, mas depois o movimento começa
a diminuir à medida que avança, e não queremos
ir nem tão rápido. Talvez até queiramos
mudar isso. Então, o que vou fazer a
seguir é
ir para o meu quadro final aqui, e vou
afastá-lo ainda mais. Então, fora
do escopo do que vamos
renderizar E vou pressionar Z para movê-lo ainda mais
para cima para chegar mais perto daqui. Então, vamos agora testar isso. E talvez eu também
insista um pouco mais,
talvez mais, tipo, vamos manter isso por aqui. Vamos apenas
pré-visualizá-lo agora. Tudo bem Eu ainda acho que
esse movimento é um pouco
rápido demais para o meu gosto. E então isso é muito lento. Portanto, também
precisaremos mudar o início
do Highlander. Então, vou empurrar
isso um pouco mais para baixo. Vamos pré-visualizá-lo mais uma vez. Tudo bem, é um pouco
melhor, eu diria. Eu empurraria essa linha
um pouco mais para
dentro para aumentar
a velocidade a partir daqui, para que ela não diminuísse
tão rápido. Lá vamos nós. Eu diria que, no geral,
isso é muito bom porque agora também precisamos
trabalhar em nosso alto Lner Então, para o highliner,
vamos
começar com um movimento muito
semelhante Vou clicar
na faixa alta então não clique na treliça, clique na linha alta e
depois no quadro-chave A. Vou empurrar essa tela totalmente
para a esquerda Então S e, em seguida, basta
pressioná-lo assim, e vamos ver como está agora. Portanto, o highliner agora
está seguindo o movimento semelhante
da câmera, mas depois começa a ficar um pouco mais
lento E então, à medida que a câmera
continua subindo, planta precisa revelar agora. Perfeito. E isso é
assim. Tudo bem Eu acho que isso é muito bom no geral para mim. Vamos
ver mais uma vez. Então, há um movimento muito
sutil. Tudo está indo
muito, muito devagar. O planeta começa a ser revelado. E aqui vamos um
pouco mais. Esta é a nossa última chance por
aqui. Talvez eu queira ter um pouco mais
do planeta revelado. Então, se você quiser
isso, basta
clicar na câmera e
enquadrar tudo mais uma vez. E então aumente isso
se quiser que mais planetas sejam revelados ou para baixo se quiser
mais alunos do ensino superior Então, essa será agora
sua preferência pessoal. Por enquanto, acho que
vou
movê-lo para algum lugar por aqui. E talvez eu vá empurrar isso um pouco mais para fora e depois empurrar
um pouco mais desse jeito. Novamente, agora isso está sendo
ajustado de acordo com sua preferência, mas praticamente temos
tudo configurado e pronto Vamos pré-visualizar a
foto mais uma vez. E assim vai. Os navios estão lentamente começando a
sair aqui. Então, os navios estão saindo. Eles sobem, sobem, sobem. E agora, neste ponto, o planeta começa
a ser revelado. Lá vamos nós. Temos
o planeta revelado. Assim mesmo. Perfeito. Então, eu acredito que isso
praticamente conclui nossa animação. E então, no próximo vídeo, vamos começar a usar nós de
geometria para também
adicionar esses pequenos navios Quando terminarmos com isso,
podemos fazer alguns pequenos ajustes para finalizar nossa cena antes de
entrarmos nas configurações de renderização Tudo bem, pessoal. Felicidades.
18. Como adicionar nós de geometria: Nesta lição,
continuaremos trabalhando nossa animação e começaremos
criando os pequenos modelos dos navios que estão
saindo do Highlander Agora, felizmente para nós, porque eles são tão pequenos e
você mal consegue vê-los, a modelagem em si realmente não
deveria demorar muito Então, vamos começar. Vou reorganizar um
pouco
meu espaço de trabalho aqui e vou mover minha letra milimetrada
até o fim, porque
não preciso dela por enquanto E eu vou ter
esses dois ao lado. Agora, antes de prosseguirmos, notei uma pequena coisa
enquanto
examinava o
arquivo de trabalho que tínhamos até agora, é que nossa luz
pontual aqui, que está dentro do Lner superior, não foi realmente mapeada para uma coleção
em termos de ligação de luz Então, no momento, isso afetaria
praticamente tudo, o que também
incluiria os navios independentemente de qual coleção
esses navios serão adicionados. E isso talvez possa causar
alguns problemas no futuro. Então, o que eu quero fazer
é ter certeza de que essa luz pontual esteja
afetando apenas o
próprio highliner e nada E uma vez
que você tenha isso, podemos
praticamente continuar com a
modelagem das naves. Agora, quero redefinir
meu cursor de três D, que está aqui, e
quero colocá-lo no centro. Então, vou pressionar Shift
C para redefinir sua posição. E a razão pela qual eu quero fazer isso é porque eu quero fazer toda a minha modelagem das
naves aqui no meio. E então eu vou
pressionar Shift A e
entrar no cubo e
ir para a visualização selecionada Agora, então eu vou começar
a partir daqui. E a modelagem em si começará
com um cubo simples Dependendo do que você
quiser, tipo, você pode
realmente fazer qualquer coisa. Mas eu sugeriria
manter um poliéster extremamente baixo e criar
algumas formas ligeiramente diferentes para que tenhamos uma variação diferente dos navios, porque
embora todos pareçam iguais, há alguns deles,
talvez um pouco menores, um pouco mais largos, talvez um
pouco mais redondos e Então, para o
primeiro, vou começar simplesmente
selecionando sua face superior,
entrando na minha caixa de seleção, extrudando para cima,
escalando um pouco para baixo, selecionando a parte inferior, extrudando para baixo,
escalando um pouco para baixo começar simplesmente
selecionando sua face superior,
entrando na minha caixa de seleção,
extrudando para cima,
escalando um pouco para baixo,
selecionando a parte inferior,
extrudando para baixo,
escalando um pouco para baixo e pronto. Além disso,
agora você
realmente não precisa se não
quiser, mas acho que talvez isso nos
ajude
na maneira como a luz
interage e os atinge. Então, eu provavelmente
evitaria talvez ter bordas
afiadas e, em vez disso, apenas
adicionaria um chanfro muito sutil, suprimindo o controle B e adicionando talvez apenas três linhas
de chanfro como essa, e depois suavizando E lá vamos nós. Tudo bem Este será praticamente nosso
primeiro navio. Para uma segunda nave,
vou voltar, deslocar A em um cubo e depois mover
esse cubo no eixo y. E agora vou fazer isso
como uma pequena alteração da ideia
atual existente, de mover isso para cima,
escalar, e então talvez
mover essa para baixo, escalá-la um pouco mais, e talvez essa
borda inferior, escalá-la ainda mais Então, é um pouco mais como
um triângulo em forma de triângulo
indo para cima, quase como
uma pirâmide E novamente, pressionando um modo de edição, , e depois controle B, fazendo um chanfro bem pequeno, no modo de edição D, clique com o botão
direito do mouse e
depois clicando
aqui, suavize, e esta será minha segunda nave Vou movê-lo um
pouco para baixo e depois
escalá-lo um pouco mais Então, meio que combina, mas ainda é um pouco maior. E se você quiser, talvez você
possa torná-lo um pouco mais fino. Não
precisa necessariamente ser, mas é por sua conta. Basicamente, esta
é a nossa segunda nave. Vamos agora começar
com o terceiro. E quanto mais restrito você está na criatividade
de criá-los, mais difícil é, na verdade, pelo
menos para mim, porque
agora, com o terceiro, estou meio que perdendo a
ideia do que quero. Talvez algo
inverso desta aqui, onde eu a extrudia para cima e, em seguida,
selecionaria extrudia para cima e, em seguida, essa borda
aqui, Então, quase parece
um caixão neste momento, e depois
reduzir este, escalá-lo Então, sim, eu não
sei se algum dia
existiria um navio
semelhante a este, mas foi isso que
eu inventei. E eu vou
pegar esse rosto e depois
escalá-lo mais uma vez. Mas, sim, é como
um caixão neste momento, mas, você sabe, eu acho
que vai funcionar bem Vou pressioná-lo,
selecionar tudo e, em seguida, torná-lo chanfrado, com uma tonalidade suave E este é o nosso terceiro. Eu diria que vamos fazer mais dois. Esse outro, eu quero
fazer um pouco mais longo. Então, vou deslocar um cubo, depois escalá-lo em
um eixo como este, e talvez adicionemos um
nesta subdivisão E então escale este, corte. E vamos ver o que mais, talvez torne este um
pouco menor. Esse aqui, também
um pouco menor. E a partir daqui,
vou selecionar tudo e, em
seguida, controlar B e torná-lo talvez assim, suavizar a
tonalidade e depois
escalá-lo um pouco mais. E esta é a nossa outra nave, mas eu também vou
torná-la um pouco mais fina, S x para coincidir a espessura das
outras, e pronto Poderíamos adicionar mais um navio, eu diria que será
um pouco mais redondo E então eu
vou trocar um cubo, G, vamos enviar aqui mesmo E este, eu
vou apenas caminhar para cima a partir daqui, talvez espalhar
Um daqui, Strued um daqui Mova-o um pouco mais, depois pegue o de baixo
e extrude-o, e depois escale tudo Novamente, é um navio de
aparência estranha. Eu sei. Mas só assim temos
alguma variedade acontecendo e talvez a
escalemos no eixo z. Então eu tenho algo
assim, selecione tudo. Controle B, cinto, sombra
suave, pronto. Então, essas pequenas variações de navios. Novamente, você não precisa
necessariamente usar o chanfro. Você pode tê-los todos pálidos. Você também pode ter todos os mesmos
navios, se quiser. Essa será a sua escolha. Mas o que eu
quero fazer a seguir é agrupá-los todos dentro
da mesma coleção. E eu vou lançar
uma nova coleção. Vou chamar isso de
uma nave de instâncias. E isso fará sentido mais tarde quando entrarmos
na nota de geometria, por que chamamos isso de instâncias Mas eu também quero
criar mais uma coleção. Então, vou pressionar
aqui, clique em novo. E eu vou renomear esta
, na verdade, enviar instâncias. E então este será
chamado simplesmente de navios. Então, vamos lá. Temos as
instâncias da nave e as naves, e vamos
pegar essas naves e colocá-las dentro
das instâncias da nave. E a razão pela qual temos duas
coleções em vez de uma, como as temos para
nosso planalto ou nosso planeta, é porque
também vamos adicionar as luzes,
e não queremos que as luzes se iluminem dentro
da mesma coleção das instâncias
da
nave por causa de
nossas notas de geometria configuradas que
acontecerão no futuro Tudo bem Quando tivermos isso, a única coisa que eu diria resta é apenas
adicionar algum tipo de material que será usado em todas essas
naves, e vamos torná-la
um pouco maior. Lá vamos nós. Um pouco maior. Então, para o material,
vai ser bem
simples Vou entrar aqui em Propriedades do
material,
selecionar novo, chamar esse
material aqui de turnos E talvez eu acrescente um
pouco
de propriedade metálica a ela, para
que ela ganhe um pouco de brilho. Mais tarde, veremos novamente
na fase final, onde
ajustamos todas as
configurações necessárias
e fazemos nossa verificação final
antes da renderização, se quisermos manter essas
propriedades exatas do material Tudo bem Agora, queremos atribuir o mesmo material
a todos esses caras, e você pode ir um
por um individualmente, ou uma maneira mais rápida seria
simplesmente selecionar todos eles
e, em seguida, garantir que
o último
selecionado seja aquele que
tem o material em si Você também pode perceber
isso olhando para
este tom amarelado , enquanto
todos os outros têm um traço laranja
ao redor deles e simplesmente pressione Control L para
vincular E agora todos eles estão compartilhando exatamente o mesmo
material desse jeito. Até agora, tudo bem. Agora podemos praticamente
fechar essa coleção aqui. Não precisamos ver
os navios por enquanto. Mas uma coisa realmente permanece antes de eu prosseguir com isso. Se pressionarmos aqui,
podemos ver que
nossa balança está em todo lugar, e faria
sentido que todas essas naves estivessem compartilhando
uma escala única. Então, podemos controlar A,
aplicar à escala, e vamos
garantir que todos tenham a escala um, que é muito
bom. Tudo bem Terminamos com as instâncias do
navio e podemos praticamente
fechá-las a partir daqui e
excluí-las do nosso visualizador. Não precisamos ver isso.
Podemos passar para a próxima etapa. Criamos as naves, e
agora precisamos dizer ao Blender basicamente a direção
na qual as naves serão
distribuídas e se moverão E para isso, vamos usar
uma curva mais simples. Então, se eu entrar na minha vista superior
e clicar aqui Shift A,
adicionar uma curva, clico em Bezier Vou escalar
essa curva agora S 100, e isso vai me
dar uma curva. Vou entrar no modo de
edição e pressionar A,
certificar-me de que toda a
curva de Bezier esteja selecionada como E eu quero basicamente
nivelar essa curva em vez de ser como
dobrá-la agora Então, vou fazer S, y e depois achatar para zero
S y zero dentro do eixo y. E agora eu tenho uma curva
bem reta. Vou mover essa
curva até aqui para coincidir com a
direção do highliner Então, vou usar G e depois r para girá-lo e depois
movê-lo um pouco mais, e isso deve corresponder
muito bem E agora eu quero baixá-la, então G z agora a curva está
indo até o fim. E então r assim. E lá vamos nós. Além disso,
agora vamos entrar no modo de edição
da curva si e fazer
uma pequena rotação, empurrando-a talvez para cima E vamos dar uma olhada aqui e
compará-la com nossa referência. Vou colocar nossa
referência mais ou menos aqui. Pegue esse espaço
aqui que eu tenho, e talvez o mova para cima para
que vocês
ainda possam ver minhas teclas de screencast Então, eu diria
que os navios não estão vindo exatamente da metade, mas estão um pouco
mais baixos em algum lugar por aqui, como a metade inferior
do próprio navio. Então, se isso é, vamos ver, ângulo. Sim, eu diria que
esse tipo de coisa coincide com o lugar de onde
eles vêm. A única diferença
é que o ângulo provavelmente
seria
um pouco menor que talvez algo
assim e depois deslizaria o outro
. Aí estão eles. Além disso, você
pode controlar a dobra aqui apenas pressionando
S e escalando-a E se você quiser, talvez
você possa até mesmo ir em uma curva menor Se você quiser adicionar ou torná-lo mais longo ou
adicionar outro ponto, você pode pressionar, e isso permitirá que você adicione outro ponto
e, em seguida, você pode escalá-lo e mudar a
direção em que ele vai. Por enquanto, vou manter isso abaixo de dois pontos agora. Além disso, se sua
curva talvez esteja se curvando um pouco mais para um lado,
como este ou para o outro lado, o que você pode fazer aqui
sob sua vista superior é selecionar os dois pontos da curva ou pressionar
A
e, em seguida, pressionar S para
escalá-la e pressionar y, é até obter esse eixo
agora, e depois zero, e isso deve praticamente
endireitar a curva para
que fique bem reta.
sai do High Liner. Então, por enquanto, vou
manter isso como está. Isso é muito bom.
Temos a curva adicionada. Mas se eu pressionasse espaço e olhasse
na minha animação, você poderia ver que
a nave está
subindo , mas a curva não. Então, para corrigir isso, precisamos tornar
essa curva a mãe
do Lner alto Mas não podemos usar o mesmo método
que usamos para a rede, em
que a rede fica diretamente
sob o próprio highliner E a razão para esse
problema é porque, se adicionássemos a curva
dentro do highlander
, todas essas
luzes também
afetariam os pequenos navios que seriam distribuídos
na E queremos um
sistema de iluminação separado que esteja sob a coleção do navio para
afetá-los. Especificamente. Portanto, precisamos manter
essa curva de Bezier dentro da coleção da nave, mas ainda assim fazer com que ela seja equivalente ao nosso Lner alto no submarino
aplicado, Então, para fazer isso, basta clicar
na curva de Bezier, clicar na linha alta, pressionar Control P para configurações principais
e, em seguida, clicar em Definir
pai como objeto E agora temos a curva ainda dentro da nossa coleção de
navios, mas ela está se movendo dentro
do submarino. Então, se eu pressionar espaço, podemos ver que
os dois estão sendo animados. Além disso,
provavelmente posso renomear essa curva de Bezier para
chamá-la , vamos ver, Vamos chamá-lo de passe ou passagem em curva
. E lá vamos nós. Agora podemos começar a
trabalhar na configuração do nosso nó de
geometria Então, para fazer isso, vou
mover essa janela totalmente para cima. Acho que não preciso
dessa preparação por enquanto. Vou manter essa
visão à esquerda, sendo
a visão da minha câmera que eu tenho, e depois a da direita, vou
continuar me movendo. Dentro do editor gráfico, vou mudar
isso agora para ser um editor de nós de geometria Vou me certificar de
que a curva selecionada e
vou clicar em novo. E agora estamos começando a desenvolver nossa configuração de nós
geométricos E para essa configuração, precisamos
fazer algumas coisas. Basicamente, precisamos
dizer a ele que
distribua os navios que estão dentro de nossa instância naval.
Nessa curva. Precisamos adicionar algum movimento
aleatório a eles para que não
fiquem todos posicionados um
ao lado do outro Precisamos adicionar talvez alguma
diferença em seu tamanho. Além disso, também
poderíamos ver animações, obviamente. Também precisamos animar os navios que estão
dentro dessa curva Então, tudo isso será feito com essa configuração bastante simples de nós de
geometria Então, para começar, eu quero transformar essa
curva em um sistema de pontos. Então, vou deslocar A
e digitar dois pontos na curva. E a razão pela qual eu
quero mudar isso para pontos é porque agora, a partir daqui, há outro nó que
vai me permitir transformar esses pontos nas naves que estão dentro dessa coleção. E esse sistema de nós é
chamado de instância em pontos. Então, exemplo em pontos. E se, neste momento, você está
se perguntando, bem, você sabe, se é como a primeira ou segunda vez que você vê nós de
geometria,
como eu deveria saber
quais usar e não
há como saber, a
menos que você
já tenha experimentado,
aprendido ou pesquisado Então, minha
sugestão pessoal seria, sim, você pode assistir a
vídeos em que, você sabe, aprenda
quantos nós você tem aqui, tipo, aprenda todos os nós de
geometria, mas não acho
que essa seja a melhor maneira de
saber porque, na minha opinião, a melhor maneira de conhecê-los é aprendendo-os conforme necessário Então, mesmo no meu caso, eu não conhecia todos os nós que eu precisava para esse sistema, embora você possa
reconhecê-lo forma semelhante ao do tutorial
anterior, mas há alguns pequenos ajustes que são
um pouco Então, sim, eu não sabia,
então vou ter que,
você sabe, pesquisar no Google, ok, eu, você sabe, fiz isso, mas como faço para animar,
por exemplo Então, se alguma coisa,
desse pequeno aluguel que estou pagando agora,
lembre-se disso. O Google é seu amigo. Então, sempre que você estiver em dúvida, sempre que não souber como fazer algo, basta pesquisar no Google, perguntar em fóruns, perguntar no Discords,
tentar descobrir, você sabe, faça assim E praticamente a
resposta virá. Então, sim, aprenda fazendo
e pesquise muito no Google, e é assim
que você também aprenderá praticamente muitos
desses nós. Então, agora que pedimos
desculpas por isso, espero que você não tenha
morrido ouvindo isso. Mas o que eu quero dizer que
agora que temos nossa curva de dois pontos e temos
instâncias em pontos, praticamente
perdemos nossa curva. E porque a
razão para isso é que realmente não
adicionamos nada
aqui à instância. E é por isso que também
renomeamos as instâncias do navio. Quero dizer, você pode
renomeá-lo para o que quiser, mas por uma questão de organização, é por
isso que eu o renomeei Dessa forma. Então, se eu deixar a instância da
nave aqui, abrir
um pouco mais de espaço e conectar agora as instâncias
à instância aqui, veremos que as
naves estão sendo adicionadas,
mas são gigantescas E a razão para isso é,
na verdade, simples, porque esqueci de
entrar aqui nas configurações finais e vemos que nossa escala para nossa curva ainda está definida como 100 Portanto, precisamos controlar uma escala
mais leve da curva, e agora nossas naves têm
praticamente o tamanho mais ou
menos certo, mas ainda
precisaremos continuar trabalhando
mais nelas. Mas há outro problema, e esse problema é essencialmente
que as naves estão próximas umas das outras, em vez de serem
distribuídas de forma diferente. Então, para esta parte agora, vamos trabalhar
na distribuição em si. E para fazer isso, precisamos basicamente
dizer ao Blender escolha
apenas uma instância
das Precisamos separar essas naves e
reiniciar as crianças. Então, uma vez que fazemos tudo isso, agora os navios são
distribuídos um por um. Mas, novamente, um problema resolve. Outro vem.
E nesse caso, podemos ver que todas as
naves estão apontando para cima e não estão realmente seguindo a direção da curva E então você também pode se perguntar, bem, para onde foi minha curva? A curva foi transferida para os pontos e agora foi
transferida para as instâncias. Então, realmente não
podemos ver a curva a menos que a coloquemos de
volta em nossa foto. E para fazer isso,
existe um nó chamado geometria de
junção que
nos permite , literalmente
, combinar os dois Então, podemos pegar essa entrada, que é nossa curva, e
colocá-la na geometria da junta, e ela mostrará a curva novamente para que ainda
possamos vê-la Agora, você não
precisava necessariamente fazer isso. Você pode meio
que passar por todo
esse processo
sem ter a curva. Eu meio que gosto porque
vamos animar, então queremos
ter a habilidade de,
você sabe, selecionar a
curva e movê-la E agora precisamos basicamente dizer
ao nó de geometria do
Blender
configurado para girar esses objetos para seguir a direção
da curva, e podemos simplesmente ir abaixo da
nossa curva até pontos
e simplesmente pegar as informações de
rotação do usuário, conectá-las às instâncias aqui, e agora todas elas devem estar seguindo a
direção Perfeito. Até agora, tudo bem. Outro problema, porém,
agora que temos, por exemplo, é que
todos estão seguindo um após o outro. Então, se eu fosse aumentar
a contagem aqui, como você pode ver, as naves
estão uma atrás da outra, e agora precisamos adicionar
as distribuições aleatórias que
falamos há algum tempo, como a que temos aqui,
onde algumas estão acima,
outras estão abaixadas, algumas estão à esquerda, outras estão à direita, basicamente Então, para fazer isso, precisamos
brincar com a posição
desses objetos e adicionar um
nó que esteja
entre a transição da
instância em entre a transição da pontos
e da curva para pontos. Então, em algum lugar aqui.
Portanto, esse nó precisa essencialmente nos
permitir mudar a posição. Então, há uma nota
chamada posição definida. E dentro dessa nota, também
há um deslocamento
que podemos controlar Então, se eu
adicionasse agora,
digamos , um valor a cada um
deles individualmente, isso me ajudaria a
movê-los agora, porque agora, se
eu mudar isso, todos
se movem
juntos como um grupo. Então, se eu entrar aqui em
offset e digitar,
digamos um valor aleatório, como este Isso me dará a opção de
atribuir um valor aleatório
que esteja entre x y e z de zero e entre um valor máximo de x y
e z de zero sendo um. Então, isso atribuiria,
digamos aqui, 0,1 ou 0,5. Se eu fosse reduzir
isso para, digamos, 0,1, agora seria
um valor 0-0 0,1, então pode ser 001 Mas, como você pode ver agora, se eu mover esses números, ele basicamente começa a
distribuí-los de forma diferente. E isso meio que nos
ajuda nisso. Além disso,
podemos ir ainda mais longe e adicionar outro
valor aleatório aqui. Mas este não precisa
seguir os eixos X, Y e Z. Em vez disso, pode
ser apenas um valor flutuante, que é algo 0-1, que seria então atribuído
a esses três pontos Além disso, aqui, eu
faria o mesmo. Bem, na verdade, podemos
duplicar este pressionando Shift D e conectando um aqui E agora temos
a capacidade de
controlar dois aleatórios no máximo, e é isso que estamos obtendo. Não vamos lidar com muitos ajustes no momento como obter o número
perfeito para que nossa animação funcione bem Isso só vai fazer com que nossa configuração seja feita corretamente agora . Mas agora que
temos o valor aleatório aqui para nosso controle
de nossa posição. Também podemos adicionar talvez um
valor aleatório aqui na parte inferior, o que também nos
permitirá controlar
a escala,
porque agora, como você pode ver, todos
eles são muito grandes em comparação com o quão pequenos e minúsculos
precisam ser aqui. Então, para fazer isso, vou
atribuir outro
valor aleatório como esse, e esse será bem diferente. Então, vamos dizer que talvez 0,15, e então o outro será talvez 0,35,
talvez 35 seja demais, então talvez 0,25 Então, se entrarmos em nossa contagem, aumentá-la, aí está. Temos nossos pequenos
navios saindo. Então, se eu fosse aqui
sob a visão renderizada, ainda não
conseguiríamos
ver nossos navios tão bem Então, vamos dar uma
olhada rápida. Espaço de controle. Como você pode ver, as
naves que estão saindo são pouco visíveis, e as que estão aqui
são iluminadas essencialmente pela luz que é
refletida
pelo nosso helicóptero à medida que avança Então, para iluminar
essas pequenas naves, o que precisamos fazer é
adicionar outra luz. Aqui mesmo. Então, eu vou
usar o turno A em um semáforo. Vou usar a luz do sol. Vamos ver minha vista superior. Vou mover a
luz do sol por aqui
e, em seguida, apenas girar
o sol para coincidir com a direção das
naves que estão
saindo dela com
algo assim E então vou aumentar
a força para fazer com
que talvez, vejamos,
15 e, além disso, o sol, só que eu queria afetar
a própria nave. Então eu vou usar o
Shift A e ir aqui. Navios de navios. Lá vamos nós. Então, agora o sol está
afetando apenas essas naves
que estão aqui. E, novamente, não
precisamos realmente ajustar muito agora. Por aqui, podemos mudar
a força disso. Eu diria que talvez 15 seja
demais, talvez cinco, três, dois, um parece
ser um número decente. E, novamente, os navios D ainda são muito grandes, então podemos alterar
seu tamanho
acessando a configuração de nossos nós geométricos,
como clicar na curva, e depois digitando
talvez 20,1 e Agora está um pouco melhor
e mais realista que temos em nossa imagem de
referência. Lá vamos nós. Correto. Isso
praticamente faz isso. E agora, a última coisa
que realmente resta é animar as
naves que estão saindo. E, novamente,
isso é o que eu sabia
fazer até esse ponto, e então tive que
descobrir, bem, como posso animar as naves ao longo da curva porque
eu não sabia, então tive que entrar na Internet
e tentar descobrir E a solução
que encontrei foi simplesmente usar uma curva de corte porque isso
me permitiria colocá-la
aqui entre a curva
e a curva em pontos Então, antes de fazer a
transição da curva para a curva em pontos, agora
posso basicamente
cortar a curva, seja a partir de sua posição inicial, que é aquela que está aqui
à esquerda Ou é a primeira posição final,
onde termina aqui. Então, se eu fosse mover a
posição final, como você pode ver, os navios agora estão lentamente sendo animados
após o final, e é isso que
vamos usar para animar nossos navios mais tarde E para nos ajudar agora agrupar tudo isso,
esta é a parte final da
lição porque, você sabe, poderíamos trabalhar
praticamente aqui e contar os valores dentro do nosso editor de nós de
geometria,
mas uma maneira melhor, mais simples de fazer isso e uma
forma mais intuitiva de usar
seria aqui,
nossa guia modificadora, onde temos Então, se
pegássemos essa entrada aqui, agrupássemos a entrada e a
conectássemos na extremidade, você notaria que a extremidade aparece aqui na lateral. Agora eu posso controlar
isso sem precisar
estar nessa janela do editor de notas de
geometria Além disso, você pode simplesmente entrar
aqui na interface
e, se não a ver,
pode pressionar e, em seguida pressionar, vamos chamar
isso de animação. Para ser um pouco
mais organizado. A partir daqui, vou agora
alterar ou adicionar outro, que será
para minha curva em pontos. Então, para contar a quantidade de navios que eu
quero ter na minha foto. Vamos apenas adicionar
esse? Lá vamos nós. Então, a partir daí, eu também
quero adicionar a semente, que é a distribuição
dos navios usando o valor aleatório. Assim. Vamos agora mudar a
semente, como você pode ver. E agora, além disso, também
podemos criar grupos. Agora está lentamente
começando a ficar confuso. Então, vou movê-lo um
pouco mais para a esquerda. Também podemos criar
grupos e, por grupos, podemos simplesmente ir aqui,
menos tipos e painéis. E então, para
este painel, essa será minha posição. Então, vou chamar
essa posição de Max. E isso seria basicamente
para esse valor de cima para baixo. Na verdade, vou
chamar outra, chamada posição Mn. E então o primeiro é min, que é esse que está
conectado aqui Eu vou mover
esse antes, então clicar,
arrastá-lo para cima, e agora vou
conectar este aqui e este ali Então, se eu
pegar agora esse mínimo
da posição min
e depois
arrastá-lo para dentro, e então
pegar este, arrastá-lo para dentro aqui, você
pode ver que
agora temos min e Max e eu
posso arrastá-lo para cima,
inserir antes, Posição Min Eu vou fazer a mesma
coisa agora com o Max One. E aí
está. Agora temos nossa posição mínima e
nossa posição máxima que basicamente podemos
ajustar em torno dos valores e mover
como quisermos, que é muito mais
fácil de usar do que entrar aqui Além disso, também
podemos ver como adicionar nosso
valor aleatório ao nosso tamanho. Então, vamos aqui,
digitar outro painel,
chamar isso de tamanho único e, em seguida, adicionar homens e adicionar um máximo.
E se
você quiser, você também pode adicionar talvez um assento, mas acho que não
vou nesse caso. E então isso conclui, eu diria, nossa
geometria sem configuração Agora temos tudo o que
precisamos aqui no nosso lado direito. Não precisamos mais ficar
nessa janela. Podemos simplesmente ir aqui e
brincar com esses
valores. Tudo bem Este foi um vídeo um pouco mais longo, mas espero que o
ruído que vinha do fundo
não tenha incomodado você Provavelmente saberei
melhor quando ver o vídeo
em si. E eu vou ver
vocês, pessoal, na próxima,
onde vamos
continuar ou ajustar nossa cena, melhorá-la e animá-la Tudo bem Felicidades.
19. Como animar os navios: Parece que, na pressa de
economizar tempo no vídeo
anterior, esqueci de conectar
o mínimo e o máximo do tamanho
ao painel de tamanhos
aqui que adicionamos Então, para corrigir isso rapidamente. Vamos entrar no layout do nosso nariz
geométrico aqui na guia superior, clicar nele e pressionar a tecla em nosso teclado para abrir
essa interface E a partir daqui, podemos
simplesmente clicar no máximo arrastá-lo para a inserção no painel do tamanho. Clique no ícone do Mn. Arraste-o enquanto a
inserção no painel aparece
e vamos lá. Agora podemos continuar trabalhando na animação de nossos navios. Então, neste vídeo, vamos
animar nossas naves
basicamente
brincando com esse valor, que deve ser bem
simples, e vamos
ajustar a posição do mínimo máximo e o tamanho aqui para obter a
aparência, o
que você quiser,
ou se quiser,
como eu, tentar obter que você quiser,
ou se quiser, algo parecido Agora, felizmente, com o objetivo
de economizar tempo e não gastar 10 minutos
tentando descobrir qual
valor funciona melhor, salvei alguns dos
números aqui no meu lado direito, então vou
começar a adicioná-los aqui Então, para a contagem,
vou usar o valor de 53 por enquanto. Talvez eu mude isso mais tarde.
Então, para a semente, usei o valor de 30. E então, para a hortelã
aqui, eu uso 7,64. E, novamente, você não precisa
usar esses valores exatos. Você pode tentar algo
sozinho. E aqui eu uso 6,64 negativos. A partir daqui, na posição Max, eu uso 13,53 negativos E então o Max, eu usei
20,83, é mais ou menos isso. E, como você pode ver, já
temos uma
aparência parecida com a daqui onde há uma
nave ligeiramente isolada do resto
delas e está subindo. E podemos supor que
nesta nave final, somente
nesta primeira nave, temos membros
da Casa do Comércio E agora o que precisamos fazer
é simplesmente animar a nave. Mais uma coisa antes
mesmo de entrarmos na animação, eu sugeriria provavelmente mover essa linha
um pouco mais para cima porque se eu agora
tirar essa janela esquerda porque realmente não
precisamos dela,
e se eu pressionar, vamos ver, deslocar e clicar com
meu teclado e câmera Tilda View,
para que eu possa visualizá-la Podemos ver que essas
naves não estão realmente
chegando muito perto do planeta. Em comparação com aqui. Eu diria que este primeiro navio está um pouco mais perto, como em algum lugar por
aqui, eu diria. Então, para corrigir isso, há algumas maneiras de
fazer isso. Mas eu diria apenas que
podemos explorar nossa curva. E então, em vez de
expandi-lo assim, acho
que também poderia funcionar. Na verdade, vamos
expandi-lo. Você sabe o que? Isso parece muito
bom, eu diria. Então, temos a nave
funcionando assim, mas vou movê-la
talvez um pouco mais para cá. Vamos ver como isso parece. Vamos dar uma
olhada em nossa visualização renderizada. Eu diria que isso é
muito bom no geral. Podemos adicionar os números
talvez só um pouquinho. Vamos ver se
isso vai funcionar. 60 65. Por enquanto, vou usar
o número 65. Isso me dá uma densidade
bastante decente dos navios que estão
saindo do High Liner junto com este único navio aqui
que está isolado, o
primeiro da fila Tudo bem. Agora, vamos
voltar à nossa visão sólida. E nesta parte inferior, vou transformar isso em nossa linha do tempo porque
precisamos animá-la Então, no Quadro 72, queremos que nossas naves
fiquem visíveis, o que também significa que
até o Quadro 72, não
queremos que nossas
naves sejam visíveis. Então, vou arrastar
isso até o fim para
ver o quadro. Parece 0,159 Vamos dar uma
olhada. Podemos ver que esta nave está
aqui pronta para sair, mas ainda não saiu, e acho que
é perfeita para nós. Vou pressionar
inserir quadro-chave. E a partir daqui,
vou simplesmente arrastar esse caminho antigo até o final e mover esse quadro-chave
até aqui até um e pressionar inserir quadro-chave mais
uma vez. E
é basicamente isso. Nós adicionamos a animação. Se aumentarmos o zoom, agora podemos ver nossas naves
começando a sair. A, mas espere. Eles estão
chegando um pouco tarde. Além disso, você pode
notar que eles
iniciam muito devagar e agora estão
acelerando muito, muito rápido E então, de repente quando eles ultrapassam a marca de
300 aqui, eles começam a desacelerar novamente. Então, isso parece outra
coisa que precisamos corrigir. E o que está acontecendo
agora é que, por padrão, Blender está criando
uma chamada
interpolação
mais ocupada ou interpolação
mais ocupada Não tenho certeza. Mas se
usarmos nosso editor gráfico, podemos ter uma
ideia melhor do que está acontecendo. Então, acabei de entrar
no editor gráfico. Certifique-se de selecionar o caminho da
curva aqui, vou enquadrar tudo. E aqui está o culpado do
nosso problema, essencialmente. Ah, a interplação está definida
para Bezier aqui, diz. Então, o que
está acontecendo é que no quadro 72, nossas naves estão começando
muito, muito devagar e você pode ver isso pela forma como a
curva está sendo curvada. Está subindo muito, muito lentamente. E então, em algum lugar em torno do quadro 120 s para frente aqui,
para cerca de 130, 140. Não tenho certeza de
qual é 140, eles começam a ganhar
velocidade porque a curva
começa a subir um pouco
mais rapidamente E então, quando eles entrarem no
quadro de aproximadamente 280 aqui, eles começarão a
desacelerar porque a curva agora voltou ao normal, quase ficando horizontal
em vez de vertical. Então, o que precisamos
fazer essencialmente é selecionar a
curva inteira pressionando A, clicando botão
direito do mouse e alterando
nossa
configuração de interpolação para
linear E agora
haverá uma velocidade uniforme constante. E se clicarmos, vamos voltar ao quadro
72. Nenhum navio está aparecendo. Se eu clicar, a primeira
nave sai e temos todas as outras naves se movendo também
na mesma velocidade. É basicamente isso. Tudo bem,
vamos dar mais uma olhada Vou diminuir isso. Vá para a visão da minha câmera. Vou pressionar T para esconder
tudo no lado esquerdo. E vamos pré-visualizar
isso mais uma vez. Nós temos o navio. Um sai. E então o resto segue. E então,
mal podemos vê-los
aqui como são pequenos, e eles chegam até aqui. Vamos dar uma olhada no nosso quadro final. Vou pressionar
Shift, clique com o botão direito do mouse. Assim, eu posso me mover
até o quadro final. Vou pressionar Z render. Vamos apenas comparar
o quadro final com o quadro
que temos aqui. Agora diz que isso está
realmente parecendo bom. Vamos ver alguns quadros
abaixo, como talvez o quadro 191. Tudo
parece muito bom. Vamos experimentar o quadro 260. Parece ainda melhor. Quadro 72. Nada está aparecendo. Quadro 76. Oh, temos nossa
primeira nave aparecendo aqui. Então isso é muito
bom. Tudo bem. Isso praticamente conclui a parte
da animação. Então, o próximo vídeo
será
dedicado apenas a fazer alguns ajustes
individuais E, novamente, pessoalmente,
se você já está satisfeito com a aparência de sua animação
e de tudo mais, se não quiser corrigir
ou melhorar mais nada, é até bom pular esse vídeo, eu diria Mas se você quiser
melhorar sua animação, melhorar sua composição,
suas sombras, suas luzes ou qualquer outra coisa, junte-se a mim no próximo vídeo, faremos algumas
pequenas melhorias em nossa cena e
a
prepararemos para a renderização Tudo bem, pessoal,
está aí. Felicidades.
20. Check-up final de cena: O objetivo deste
vídeo é apenas
garantir que estamos felizes com
a aparência de nossa cena. E se houver alguma
alteração ou correção que acharmos
necessária,
podemos fazê-la agora, porque depois disso, vamos entrar
nas configurações de renderização e depois renderizar as cenas. Então você pode pensar
neste como sendo aquele momento em que, no
meio do casamento, eles dizem, falam agora
ou guardam
sua peça para sempre , porque é
praticamente agora. Fale ou faça alterações agora, ou quando clicamos em renderizar, não
há realmente muitas
mudanças que possamos fazer a menos que voltemos a renderizar novamente. Então, para começar, o que eu quero fazer a
seguir é
acessar minha visualização de renderização para
esta janela superior aqui. Vou empurrar
a janela inferior um pouco mais para cima
e depois controlar, clicar com o botão
do meio, mover esta e diminuir
um pouco o zoom. Vou manter esse na minha visualização
de renderização para que eu possa sempre ver a aparência da
minha cena. Já na janela inferior, vou entrar na minha janela de
visualização em três D e
usá-la para
navegar pela minha janela de
visualização em três D, sem mais nem menos A primeira coisa que eu
quero mudar e que está me incomodando desde o
momento em que a criamos, mas eu queria
salvá-la para esta parte aqui é esse tamanho quadrado Acho que podemos
torná-lo um pouco menor, então não é muito perceptível. Então, vou pressionar o controle
e clicar no rosto e depois mais algumas
vezes com meu teclado numérico enquanto pressiono
um botão controlado E então eu vou
pressionar S e
reduzir um pouco para
mais ou menos assim. Então, cerca de 20, 30% é um pouco menor, então é um pouco menos
intrusivo para os olhos Depois de concluir isso, quero fazer é mudar essa luz aqui porque eu não gosto
dessa pequena queda. Eu quero que seja muito mais nítido em torno dessa linha que está seguindo Então eu acredito que, na verdade, se eu entrar na visão da minha câmera e clicar aqui para ver a luz do aro, acho que isso está sendo
causado pela luz do meu aro. Isso significa que preciso
fazer
algumas pequenas alterações
na própria luz do meu aro Deixe-me selecionar
a luz do aro aqui. Vou pressionar R z e depois girá-lo no eixo z em
direção
ao lado direito para poder fechá-lo mais ou menos assim E isso atenua esse
problema e o resolve para mim, e eu manteria todo
o resto como Na verdade, acho que todo o resto aqui
parece muito bom. Tudo bem. O próximo na linha é algo que
eu esqueci de fazer E isso se eu entrar na luz
principal do
meu planeta, o planeta-chave, aqui mesmo. E vemos que os níveis na janela de visualização e na renderização
são dois agora, e isso precisa ser quatro, porque se fôssemos renderizá-lo, nosso planeta
pareceria muito
diferente do que esperamos,
provavelmente seria um
pouco de polígonos, vemos os vértices ao redor dessas bordas Então, vou empurrar
isso para o número quatro, para que continue o mesmo. E depois de
concluirmos isso, para mim, no meu caso, o que eu quero fazer a seguir, vamos dar uma olhada
rápida no que está acontecendo. Eu gosto de tudo ao redor do Highlander aqui.
Agora eu gosto do tamanho. Podemos ver isso
um pouco, mas não me importo que
não vá até o fim. É muito parecido
com o que vemos aqui. Talvez possamos mudar a
força da nossa luz principal. Podemos experimentar
com esse. Então, se eu for até minha
luz principal agora, tenho força
para dez, deixe-me ver o que acontece se
eu pressioná-la para 15. É definitivamente um pouco mais brilhante, e eu diria que
combina mais com o visual aqui Vamos ficar um pouco loucos e experimentar o que acontece
se chegarmos a 25. Acho que 25 não é ruim, mas acho que é um
pouco demais. Então, talvez 20, vou
apenas compará-los novamente. Vamos ver os reflexos
essencialmente do material Eu vou para
algum lugar intermediário, então vou colocar cerca de 17,5 E, mais tarde,
na pós-produção, talvez
possamos aumentar ainda
mais, se quisermos Por enquanto, isso parece
muito bom no geral. E então temos nosso planeta. Temos o highliner. Vamos para Esta é nossa cena inicial. Esta
é a nossa cena final. Vamos dar uma olhada na
cena final aqui mais uma vez. Tudo isso parece muito bom. Vou fazer um teste
rápido de renderização. Você não precisa fazer
isso se não quiser, e também vou alterar minhas configurações de renderização aqui
para no máximo 400 amostras. Vamos fazer uma renderização
rápida da imagem só para ver como está. E aqui temos nossa
foto final do navio Highlander. Eu diria que isso é
muito bom no geral. Uma coisa que eu quero
acrescentar é provavelmente a força do voo que temos aqui na
lateral, porque agora, nosso highlander está
completamente desligado Então, vou aumentar um
pouco
a força do
voo até talvez um ponto. Vamos ver. 0,146. Lá vamos nós. E também vou mover um pouco
a luz do aro para um pouco
a luz do aro que eu possa ver um pouco mais dessa
borda superior ali, então vou movê-la
no eixo y para R y, e então apenas uma
pequena rotação muito sutil para que eu possa
ver essa pequena linha que a separa
do fundo Como também temos uma linha
aqui, você mal consegue vê-la. Há uma pequena
queda, mas está lá. É visível. Vamos
voltar ao meu quadro inicial. Então, mude a seta para a esquerda. Mais uma vez, desloque a seta para a esquerda. Eu deveria passar para
o quadro inicial. E vou fazer a
mesma coisa aqui quando vou
pressionar renderizar imagem. Novamente, você não precisa
fazer isso se não quiser e se estiver demorando muito
para renderizar. Novamente, eu provavelmente
recomendaria usar menos amostras em vez de
400. Mas aqui vamos nós. Vemos a
foto final em nossa capa, e vou usar a tela
cheia apenas
para ver mais de perto a torre
do Highlander E isso está parecendo
incrível, eu diria. Estou muito feliz
com tudo. Ainda podemos ver alguns
pequenos detalhes aqui, da mesma forma que podemos ver talvez
algumas coisas pequenas aqui. E então, na
pós-produção, também podemos desfocar isso e
torná-lo mais escuro, etc. Isso nos
deixará com muita criatividade para brincar com a
pós-produção. Então, eu diria que, no
meu caso, pelo menos, estou muito feliz com a aparência de
tudo, e esse acabou
sendo um vídeo muito mais curto do que eu esperava, o que é ótimo. Então, na próxima,
vamos começar com nossas configurações de renderização e preparar nossa foto lá. Saúde, pessoal
21. Configurações de renderização: Este será
o último vídeo que acontecerá dentro da interface do
Blender E antes de começarmos
a economizar na renderização, quero fazer um
segundo rápido para fazer três coisas que esqueci
no vídeo anterior Felizmente, como eu disse, isso realmente não deve
levar muito tempo. Se entrarmos aqui em
nossas instâncias de navio e entrarmos em um navio individual. Precisamos desativar as sombras que essas naves,
como você pode ver, estão deixando
aqui, porque algo que notei
quando renderizei isso na verdade, é que essas
sombras podem
distrair bastante essa parte externa da borda Então, só precisamos
dizer ao Blender
que essas naves não causem sombras Então, indo até as propriedades do
objeto, basta rolar até o
fim sob a visibilidade Aqui temos visibilidade de matriz e só precisamos desmarcar as sombras de cada uma
delas individualmente. E como eu disse, felizmente, porque só
temos cinco deles, isso não vai levar muito tempo. Basta verificar se
tudo está pronto
e, em seguida, agora podemos desmarcar instâncias de
envio e uma em
cada três está concluída Tudo bem. A segunda é também
queremos
adicionar alguns
dados de rastreamento em nossos After Effects do Blender aqui, o que nos permitirá
fazer alguma
pós-produção adicional Então, o que eu quero
fazer é usar Shift A, adicionar um vazio e, em seguida,
vou para S 100. Então, só quero mudar aqui, Shift A, eixo vazio, plano, adicionei este aqui. Vou
entrar na minha vista superior. E depois
basta ir até aqui. Então G, z, meio que alinham sua posição
relativamente semelhante à minha luz Não precisa
ser exatamente perfeito. Na verdade, não precisa
ser nem um pouco perfeito. Contanto que esteja em algum lugar
por aqui é muito bom. E agora eu só quero
deixar essa nave vazia dentro da coleção
Highlander
e depois dentro do subdif aplicado por
Highlander Então, desloque o líquido esquerdo com a
boca e arraste-o para dentro. Você também pode renomear este para dados
de rastreamento, se quiser E agora só
queremos que seja selecionado. Em seguida, clique também
em nossa câmera, câmera
selecionada também, e queremos ir
em Arquivo, Exportar. E aqui você clicaria no
Adobe After effects JSX, que foi adicionado
quando instalamos esse plug-in logo
no início Então, se eu clicar aqui, agora você pode simplesmente exportá-lo, mas
eu já tenho um. Então, eu não vou
fazer isso de novo. Você clica nos efeitos Exportar
para o Adobe After. Você espera alguns
segundos porque viu meu
congelamento um pouco. Mas uma vez feito isso, você está
pronto para ir para a próxima etapa. E o próximo passo
é algo que seja mais uma preferência
pessoal, algo que talvez você
nem precise fazer. E isso está aqui, nas minhas configurações de luz, para a luz
principal do highliner Vou apenas reduzir
isso em vez de 17,5, vou ter um B de apenas 13, isso deve me dar
uma luz relativamente mais plana, que deve me dar
um pouco mais de criatividade e flexibilidade do que
estar muito exposto agora estar muito exposto no processo de pós-produção Então, agora terminamos
praticamente com isso, como eu disse, não
demorei muito tempo. Vamos entrar nas configurações de
renderização. Eu quero explicar
algum tempo
falando sobre D três aqui em cima, que é com o que vamos
jogar. Eu vou usar
o primeiro. Apenas certifique-se de que
tudo aqui esteja configurado para ciclos, computação experimental e de
GPU Para minhas configurações de renderizador, vou
usar 400 amostras abaixo do limite de ruído de 0,01 e não
vou usar nenhum Eu fiz um teste rápido de renderização
e, essencialmente, para mim, isso foi renderizar essa cena em torno de 10
segundos por quadro, o que foi bastante bom Se a renderização estiver
muito lenta para você e estiver
gastando muito tempo, você pode reduzir o
máximo de amostras para talvez 200 e depois ativar a Denise E dependendo do
tipo de GP que você tem, se você tem um Nvidia GP, você pode usar o optic
x, que é, eu acredito, um pouco
mais rápido do Portanto, certifique-se de verificar uma
dessas duas opções se a
renderização estiver muito lenta para você Mas no meu caso,
vou ficar sem nenhuma Denise. Tudo bem. Todo o resto aqui
é muito bom. Mas, no filme aqui, precisamos desativar
a transparência porque adicionaremos um plano de fundo
separado dentro do After Effects. Em seguida, rolando mais para baixo, todo o resto aqui está bom Talvez você possa brincar com a aparência, mas isso vai depender
se você
vai renderizar isso como PNG, e falarei um
pouco mais sobre as saídas do arquivo
em um segundo. Então, para mim, no meu caso, não vou
usar nenhum look. Não vou para nenhum e posso acessar minhas
propriedades de saída aqui. Para a resolução de 1928
16, isso é bom do jeito que está. Todo o resto é bom.
A taxa de quadros 24 é importante. Mantenha isso como 24, eu
diria 360 quadros no total, conforme configuramos inicialmente. Para a saída do arquivo, essa
será a saída do arquivo que conterá
tudo dentro de um arquivo. Então, tanto nosso highliner nossas naves e nosso
planeta também Então, para isso, vamos
escolher algum lugar em
uma pasta diferente. Então, vou clicar aqui em pastas e ir para uma delas. Vamos verificar aqui onde
eu tenho meus arquivos de tutorial. Duna. Lá vamos nós. E dentro do render, vou
criar uma pasta chamada beauty. É assim que
vai ser chamado. E dentro da beleza,
eu quero criar arquivos que também
serão chamados de beleza. Portanto, certifique-se de que
aqui você tenha beleza como nome
da pasta e beleza como nome
dos arquivos, pois isso
nos ajudará um
pouco na organização para
economizar tempo no After Effects. Então, praticamente
terminamos nossa saída aqui, mas precisamos escolher o
tipo de formato de arquivo que queremos. Então, por padrão, o
blender o define como um RGBA Alpha com um canal de cores de
oito bits E isso é bastante normal. Se você não planeja fazer muita gradação de
cores na pós-produção, você sabe, geralmente está tudo
bem como padrão Se você quiser ter
mais informações sobre cores porque oito bits não
é muito, escolha 16. Mas a desvantagem de
usar um PNG de 16 bits é que ele deixa tamanhos de arquivo
relativamente grandes Então, se você for, acho que
fiz um
teste rápido de renderização e, para mim, essa foto
aqui tinha cerca de 1,3 megabytes como PNG de oito bits
para um quadro versus 16 bits ,
que tinha cerca de 3,37, ou
seja, mais do que o dobro do tamanho Felizmente, há outro formato,
que vou
usar, chamado open EXR, e isso também é muito
usado
na indústria,
especialmente E vem com
duas profundidades de cores. Você tem
16 bits ou 32 bits. 32 bits é um pouco exagerado para nós, e isso teria tamanhos de arquivo
muito maiores Então, nós realmente não
precisamos desse. Vou
mantê-lo como metade flutuante, mas ainda
será um tamanho de arquivo muito grande Mas se mudarmos o Kodak
de Zip lossless para W AA, ele será ainda
menor do que um Então, para mim, era cerca de 400
500 kilobytes, na verdade. Portanto, mais de duas vezes
menos do que o PNG, que era oito bits e, ao mesmo tempo, retinha canais de cores de
16 bits E deixe-me entrar
rapidamente no
After Effects apenas para mostrar a diferença entre os três. Aqui em cima, eu
tenho um PNG de oito bits. Abaixo dele, tenho um
PNG de 16 bits
e, em seguida, tenho um arquivo EXR aberto que você pode ver que foi renderizado um
pouco mais plano Mas se eu entrar aqui com o PNG de
oito bits e aumentar minha exposição e
ver o contraste, você verá, vamos ver
o que obtemos assim Então, se eu usar meus 16 bits, você verá que
praticamente permanece o mesmo, se eu aumentar os dois. Mas se eu usar meu XR aberto
e ativar os dois, veremos que
temos muito
mais informações de cores
em termos de como
podemos expô-las veremos que
temos muito
mais informações de cores , E se ao menos
retirarmos e equilibrarmos
tudo aqui, digamos,
clicarmos em redefinir, ainda podemos brincar com
a exposição e o contraste e obter rapidamente
a aparência que queremos. Então, no meu caso, vou
usar um XR aberto e fazer um pouco mais de gradação de cores
de pós-produção nas próximas etapas. Tudo bem. Agora que selecionamos nossa
saída, precisamos dizer ao Blender
que separe esses três em arquivos individuais à
medida que serão renderizados, porque agora
temos um que conterá
tudo,
que é a camada de beleza Mas se entrarmos aqui
sob nossas camadas de visualização, podemos habilitar criptomoedas e
habilitar material de objetos, e não acho que precisaremos de ativos, mas vamos mantê-los por enquanto E agora precisamos apenas fazer uma renderização dessa imagem
que temos aqui. Apenas certifique-se de que está usando a estrutura que contém
o planeta,
o highliner e
as pequenas Caso contrário, será um pouco complicado
para você, porque você precisará
selecionar o que renderizar individualmente Então, depois de ter tudo
isso, vá renderizar a imagem. E como eu disse, isso me levou cerca de 10 segundos,
o que é muito bom. Vou fechar esse nó e entrar no meu layout de
composição aqui Queremos usar nós
para que agora possamos adicionar um nó de visualização aqui, então mude um
nó de visualização e conecte a imagem ao nó de
visualização para que possamos ver o que
acabamos de renderizar Agora, precisamos dizer ao
Blender essencialmente os separe E para isso,
vamos usar um nó criptográfico aqui. Podemos conectar a imagem dentro
do cryptomt e agora
dentro do Mt ID No momento, está configurado para
selecionar os objetos. Precisamos dizer ao Blender
qual objeto selecionar. Vou começar
selecionando a subdiferença
aplicada aqui
no highliner Então, se eu conectar isso dentro do visualizador para ver o que
isso aqui contém agora, podemos ver que ele
não tem o planeta. Temos algumas partes
das naves aqui, mas não há
nenhuma das naves que estão saindo de cena. E então vamos lá. Agora, também queremos
dizer ao
Blender onde basicamente renderizar
isso aqui Vamos apenas desligar isso. Lá vamos nós. Operações. Lá vamos nós. E agora queremos dizer
ao Blender onde renderizar esse Então, precisamos adicionar o que é
chamado de saída de arquivo. Então, para a saída do arquivo, vou conectar
isso aqui
e, em seguida, acessar
as configurações do nó, propriedades. E aqui, quero ter
certeza de que a
saída do arquivo será renderizada dentro da pasta
anterior aqui Então renderize, então não dentro da
beleza. Mas só aqui. E então eu também preciso ir
aqui, pedir que ele seja chamado. Vamos chamar isso de High Liner. E então eu vou chamar
isso de High Lner assim. Então, o que ele vai fazer
é renderizar dentro do renderizador onde o
tínhamos assim Então, ele será renderizado
dentro dessa pasta. Mas então
será criada uma pasta chamada highliner e, dentro do high Lner,
os próprios arquivos
serão chamados de high Então é isso que ele
faz, essencialmente. Além disso, também renderizaremos arquivos Mat, que serão
usados como nossas máscaras Agora, se você estiver usando o EXR aberto, não
acho que
precise renderizá-los. Acho que não podemos
usá-los, talvez não, mas por precaução, vamos
renderizá-los também. Então, vou
adicionar outra entrada. E então, para essa entrada,
vou clicar aqui
no MT, conectá-la à imagem e agora alterar a
saída desta aqui. Vai se
chamar Hiner Alpha e vai
entrar no alto Ler Alpha Então, agora estamos criando uma
pasta chamada Hylaner Alpha, e dentro da pasta
Helener Alpha, teremos
arquivos chamados Halener A razão pela qual você os
nomeia nos ajudará
um pouco mais, como eu disse, na organização de profissionais prodox OK. Agora precisamos
adicionar outro tapete criptográfico. E dentro da criptomia,
precisamos remover o
sumptf aplicado pelo Highlander e precisamos dizer a ele Então, precisamos
voltar para a camada de renderização, Control Shift,
clicar com o botão esquerdo do mouse e agora para que eu possa ver
todos os arquivos. Vou clicar em Escolher
e aplicar o planeta principal. E agora, se eu pressionar a tecla Control Shift, clique com o botão
esquerdo neste, eu deveria ser capaz de ver também o planeta quando eu
conectá-lo aqui. E lá vamos nós. Perfeito. Agora só precisamos adicionar mais
duas entradas Vou pressionar duas vezes
para obter mais duas entradas. A primeira é a imagem . Eu vou entrar aqui. Este vai
se chamar, vamos ver. Planeta. Vamos deixar tudo em letras
minúsculas, planeta, planeta. E então a parte inferior
será para o nosso Alpha. Então eu vou fazer
isso e esse
vai se chamar
Planet Slash Alpha Eu esqueci de adicionar a
barra aqui também. Planeta. Sublinhado. Eu mudei os idiomas.
Lá vamos nós. Planeta, sublinhado.
Alfa. E agora temos planeta alfa
superior Planet Alpha
Planet Alpha. E o último
que
sobrará serão os pequenos navios. Então, só precisamos fazer o
cryptomat mais uma vez e depois excluir
tudo daqui, e podemos inserir essa
imagem diretamente dentro do criptomat e clicar em Control Shift e clicar com
o botão esquerdo do mouse
para visualizar Vamos esperar um segundo, mas não está aparecendo
porque não
temos nada selecionado aqui. E então precisamos ir mais uma vez, pré-visualizar tudo aqui. Então, precisamos dizer a esse tapete
criptográfico que não tem nada dentro de seu
ID de Mt o que queremos escolher. Até agora, usamos objetos
criptográficos. Mas aqui, temos
cinco naves diferentes que usamos para
dispersar por aqui Então, tecnicamente, precisamos
fazer isso e selecionar todos
eles individualmente, e porque eles são tão
pequenos, isso seria,
você sabe, uma tarefa muito tediosa Felizmente, podemos escolher o
material porque, lembre-se, todas essas naves estão usando
um único mesmo Então, seja qual for o navio em que eu clicar, ele
selecionará todos eles E podemos até mesmo visualizar isso
entrando agora na imagem, conectando essa
imagem ao espectador, podemos ver essas pequenas naves que estão saindo daqui. E isso meio
que resolve esse pequeno problema que
acabamos de encontrar Agora só precisamos
conectar as naves também aqui em adicionar entrada. Vamos fazer mais duas vezes. Faça o login aqui. Este vai
se chamar navios. Vou renomear este navio e o interior
dos navios. Então, dentro dos navios de pastas, eles haverá um lado de
arquivo chamado navios. E novamente, mais uma vez. Pasta interna chamada navios. Alpha, haverá
arquivos chamados navios Alpha. E agora temos praticamente
tudo pronto. É assim que isso deve
parecer para você. Você pode fazer uma verificação
rápida se quiser ter certeza de que tudo está dentro separadamente, e estamos muito
bem em todas as frentes. Agora, tudo o que você realmente
precisa fazer é clicar em Render Animation, e nos vemos
no próximo vídeo, quando
trabalharemos dentro do After fx. Saúde e boa sorte.
22. Como preparar arquivos no AE: Agora que todos os nossos arquivos
foram renderizados, podemos começar a compor E, como mencionei logo no início
deste curso, usarei
efeitos posteriores para isso. Então, se você tem
a versão de teste,
talvez, e esta é sua
primeira vez no After Effects. Depois de abri-la, você será recebido com esse
tipo de janela aqui Podemos simplesmente iniciar um
novo projeto, e isso deve abrir
o layout de trabalho principal onde faremos a
maior parte de nossa composição, toda a nossa composição, na
verdade Além disso, você pode
clicar aqui em Padrão. Apenas certifique-se de que esse
seja seu layout padrão. Aqui você também tem alguns layouts
adicionais, mas usaremos principalmente o básico chamado
padrão aqui Por fim, no lado esquerdo, é
aqui que
precisamos adicionar todas as
nossas sequências que
acabamos de renderizar no Vou começar
clicando com o botão direito do mouse aqui,
indo em importação e
clicando em vários arquivos. Agora eu preciso ir até
minha pasta de renderização, e aqui é onde
nossa saída
de arquivos e o Blender criaram todas essas pastas para nós, e é por isso que também foi bom nomeá-las, pois isso nos ajudará a
ficar um pouco mais organizados depois de
importá-las Então, se eu simplesmente abrir
um desses, vou começar
com o high liner porque não usaremos
a camada de beleza aqui Mas se você estiver fazendo uma composição
muito, muito simples no After Effects ou no Blender, você pode usar
a camada de beleza e ignorar o resto
individualmente No nosso caso, vamos usá-los individualmente
porque haverá uma quantidade bastante
razoável de composição no
próximo vídeo Tudo bem Eu quero
adicionar o highliner Vou clicar aqui e garantir
que eles tenham sequência EXR
aberta selecionada
e passem para importação Tudo bem Eu vou
sair por outra janela. Ele será
aberto automaticamente. Vou clicar em voltar e entrar em um highliner Alpha
e adicionar aquele Isso abrirá
outra janela e agora precisamos repetir
o mesmo processo para todas as seis pastas que
temos para nossos arquivos e para os próprios Alphas.
Então, vamos lá. Eu vou
fazer rapidamente o resto deles. E só resta mais
um, que é um navio
Salpa Lá vamos nós E, por fim, a última que
precisamos também está na
sua pasta de recursos, que será a textura do escopo do
sistema solar de
oito estrelas K, que será usada
como plano de fundo de todo o
nosso s. Então, quando
tivermos tudo isso, vou clicar aqui
Importar para o último arquivo, e agora vou
clicar aqui pronto Quase concluído
com esta seção. Mas, por algum motivo, After Effects também faz uma
coisa: se clicarmos com o
botão direito do mouse aqui e clicarmos em
Interpretar a gravação principal Veremos que
os efeitos posteriores pressupõem que essa taxa de quadros é de 30
quadros por segundo, e até a renderizamos Portanto, nossos vídeos serão
acelerados se usarmos 30
quadros por segundo, e precisamos
mudar isso para 24 Agora também precisamos fazer isso
individualmente para todos eles. Mas, felizmente, há
também um atalho rápido você pressiona os
controles Alt e G e,
em seguida, abre imediatamente
essa janela de interpretação Podemos pressionar aqui 24, então vou fazer
isso para todos eles. Além disso,
certifique-se de não perder
nenhuma pois ela pode bagunçar mais tarde e
causar alguns problemas menores Vou apenas verificar
se todos eles têm 24. E estamos
muito prontos para ir. Para o escopo do nosso sistema solar, isso é apenas uma captura de imagem
e, portanto, não
precisamos necessariamente fazer nada
porque não é uma sequência
de várias imagens, como todas as
outras acima. Agora, vou
pegar o High Liner, arrastá-lo e soltá-lo aqui, e aqui temos nossa primeira foto Além disso, também podemos adicionar escopo do
nosso sistema solar logo abaixo
do teto, desta forma, e essa
será nossa área de trabalho E de agora em diante, encerrarei este
vídeo porque
abordaremos coisas muito mais complexas no próximo Então, temos nossa cena preparada, e vejo vocês
no próximo vídeo. E mais um aviso
é que, quando
passarmos para a
gradação de cores e tudo mais, vou desligar minha
câmera porque essas luzes distraem bastante e meu quarto está muito
claro no momento, e eu prefiro trabalhar no
escuro para poder ver melhor todas as cores, texturas, sombras
e De qualquer forma, sem divagar,
nos vemos no próximo vídeo. Felicidades.
23. Como compor o highliner pt1: Acredito que foi
praticamente de onde paramos no último vídeo. Então, para este,
vamos nos concentrar em nosso alto Lner e também fazer um pequeno trabalho em nosso histórico Então, vamos começar com
o plano de fundo em si. Se eu clicar aqui
no fundo e pressionar S. Isso vai me
dar minhas configurações de escala. E se eu empurrar
para, digamos, 30, isso deve tornar
o fundo um pouco mais
condensado, muito mais natural e crível e melhor combinado com a cena Então, agora queremos apenas
misturar esse marcador com
o fundo
e brincar com as cores em contraste, Então, vamos começar
clicando com o botão direito do mouse novamente aqui agora e usando uma
nova camada de ajuste. E agora, nesta camada de
ajuste, precisamos entrar em nossos
efeitos e predefinições
e digitar aqui lumetri E vamos
arrastar essa cor lumetri para nossa camada de
ajuste Se você está familiarizado com o Premier e, em geral, com os produtos da Adobe
, o lumetri
geralmente é usado para correção de gradação de
cores E então aqui temos a correção
básica. Podemos contrastar
e brincar com esses valores para talvez diminuir um pouco mais as
sombras, e isso será
feito de acordo com sua preferência tentando realizar
a visão criativa que
você tem para sua foto No meu caso, quero tentar
chegar o mais perto possível disso aqui. E eu poderia muito bem
manter essa referência onde está, porque na verdade não
usaremos muito
desse painel aqui onde temos a linha do tempo
em si. Tudo bem. Então, agora, basicamente, se
jogássemos com essa camada de ajuste
com nosso lumetri e reduzíssemos essa
exposição de cima para baixo, você notaria que
isso também afeta o fundo por trás
porque, hierarquicamente, a camada de ajuste
está acima de tudo e está afetando
tudo abaixo, como modificadores
e
liquidificador, como modificadores
e Então, precisamos dizer que eu
quero dizer liquidificador. Precisamos dizer ao After Effects para que essa camada de
ajuste
afete apenas o próprio montanhês e não os objetos
abaixo do Então, vamos
fazer isso com uma
dessas máscaras que também
renderizamos com nossos arquivos Então, se eu rolar com mouse no topo aqui, onde
temos o controle de efeitos, você pode simplesmente rolar e ele o
levará aos projetos, ou você pode simplesmente clicar
aqui no lado esquerdo ou expandi-lo um pouco se não
tiver muito espaço. Vamos apenas rolar.
Eu só vou me levar para. Projeto. Quero arrastar
e soltar isso aqui. Então, alto Lner Alpha, pegue e coloque
tudo no chão. Realmente não importa
se você o coloca em cima ou em baixo, porque
o próximo passo, o que precisamos fazer é passar por baixo alta e aqui por
baixo do tapete E se você não tiver esse
tapete aqui e como menu, basta ir até aqui e
pressionar expandir ou contrair, e ele deve
expandir ou contrair os dois. O terceiro, nós
realmente não precisamos do terceiro, então podemos realmente
destruí-lo, então temos um pouco mais de
imóveis como este. E sob nossa camada de ajuste superior,
desculpe, precisamos ir para baixo
do tapete e pedir que ele use o Lner Alpha
superior No momento, nada
vai acontecer porque está tomando
isso como uma máscara Alpha. Mas, em vez disso, precisamos
transformá-lo em um lumat, que é um valor de preto
e branco usado como máscara E agora, se eu
fosse até a camada de ajuste, clicasse nos efeitos
e controles aqui e aumentasse o
valor da exposição, você notaria que isso
afeta apenas o alto Ler Então, estou muito bem com a forma como
esses valores estão até agora. Na verdade, eu poderia
diminuir o contraste para talvez 30, aqui, porque na minha próxima etapa, eu realmente quero desenhar manualmente a linha de sombra
ao redor
do próprio highlander Agora, se você não quiser, pode simplesmente brincar
com esses valores. Lembre-se, agora, este é
o seu tipo de momento para realizar sua visão criativa que você tem para o próprio
montanhês Mas no meu caso, se você
quiser acompanhar, a próxima coisa que
vou fazer aqui é clicar e ir em novo. E desenhe uma camada de forma. Então, para a camada de forma agora, precisamos basicamente desenhar onde
queremos que ela ocorra e apenas garantir que seu preenchimento esteja definido
aqui como cor sólida. Você tem que ficar preto porque vamos desenhar uma sombra preta, e você pode desativar seu traçado simplesmente indo aqui para zero. Então eu vou pressionar G ou você pode pressionar sua ferramenta
de caneta aqui e começar a
desenhar a sombra assim. E não entre
em muitos detalhes, essencialmente. Não coloque
todos eles assim. Em vez disso, tente
simplificar máximo possível, porque teremos que realmente refazer a sombra, e tudo fará sentido no que quero dizer com isso em
alguns segundos. Então, faça alguns pontos. Tente colocá-lo
o mais próximo possível, mas não se esforce
muito. Então, algo nesse sentido, e depois indo aqui,
aqui e depois aqui. E então, talvez
nesta parte inferior, eu simplesmente vá
rolar com o mouse para ampliar um pouco e depois segurar o espaço, clicar
e me mover com o mouse. Então, aqui, eu vou adicionar mais
um ponto e fazer isso. Então, é mais ou menos assim. E aqui está nossa
sombra agora. Não parece muito
bom, mas, felizmente, o que podemos fazer é analisar os efeitos e predefinições do nosso lumetri. Aqui,
feche o lumetri e digite na feche o lumetri Então, com esse desfoque rápido da caixa, vou arrastá-lo e
soltá-lo na camada da forma E agora, dentro das configurações, vou mudar o raio de
desfoque para talvez cinco, e vou mudar as
iterações para cinco E então você verá que isso tornou minha sombra muito mais suave. Se eu usar o modo de mesclagem da
camada de forma, posso escolher e você pode usar
talvez com luz suave A luz suave também não é ruim. Você também pode experimentar até mesmo luz
forte. Também é muito bom,
mas vou escolher verdade, a queima de cores
clássica. E então vou
mudar a intensidade
para talvez, vamos pressionar
t para que eu possa ver a opacidade para aproximadamente
6,5 Isso está me dando uma sombra
muito bonita. No geral, eu vou
realmente para sete. Então eu fico um pouco
mais escuro nas laterais. Então, vamos pressionar sete aqui. Pronto, ainda melhor. E agora vamos pressionar espaço e ver o que
acontece no espaço. Ele vai pré-visualizar
ou reproduzir nossa cena. Então, se eu pressionar espaço, você
notará que,
à medida que avançamos até a marca de quatro segundos, nossa sombra permanece onde está, mas nosso marcador
continua se movendo para baixo, e nós realmente não queremos Precisamos que nosso
essencial superior para que nossa sombra
siga o movimento do realce. Vou pressionar control t e clicar
com o
botão esquerdo do mouse no meu teclado. E então isso
basicamente redefinirá minha cena
para o quadro inicial. E agora precisamos dizer ao
After Effects que essa camada de forma siga
a posição
montanhosa, mais ou menos como criar filhos
dentro do liquidificador, como
fizemos com a
luz pontual que fizemos com a
luz pontual Então, para fazer isso, se você se lembra, bem tarde no
tutorial do Blender, antes de nossa renderização, também
estávamos
exportando, acredito, nossos dados de rastreamento para a
câmera e também
dados de rastreamento para aquele nulo vazio
que criamos Então, se
formos com o mouse
até o canto superior esquerdo até o arquivo, vamos até os scripts
e
clicamos em Executar arquivo de script. Você só precisa encontrar o
script que exportamos. Então, no meu caso, esse
é o verdadeiro JSX de
rastreamento de Dunas e JSX de
rastreamento de Dunas e Isso lhe dará
um nome de composição. Vou chamar
esse tutorial, que era o nome do meu arquivo
do blender E agora não vemos
nada aqui. Mas se iniciarmos um projeto, veremos que a
nova composição foi adicionada chamada Tune
Tutorial V two Então, clique duas vezes nesse C. Ele abrirá uma nova pasta
aqui na parte inferior. E então temos um rastreamento e uma câmera. Selecione
os dois. Controle C, vá para sua faixa alta e
pressione control Se eu jogasse mais agora, você notará que temos alguns dados de rastreamento aqui que,
na verdade, serão muito úteis, porque agora
precisaremos basear
essencialmente nossa sombra
nesses dados de rastreamento. Agora, o problema aqui é
que, se olharmos para
nossa camada de forma, e se você se lembrar de
dentro do Blender, estamos trabalhando dentro
de um espaço de três D. Aqui, agora,
estamos em um espaço de dois D. E se você ver esse
ícone, se clicarmos aqui, isso nos
permitirá mudar
a camada
de forma para um espaço de três D. Agora, ontem, eu estava tipo, batendo minha cabeça
contra o chão, tentando descobrir por que
minha sombra desaparece Mas então, se eu rolar um
pouco mais para trás, você notará que nossa
sombra vai, na verdade, muito para trás aqui, dentro de um espaço de três
D no eixo z. E a razão para isso é que, se você se lembra que
dentro do Blender, usamos a
distância focal da câmera de 500 E então eu acho que isso
também influencia isso. Felizmente, um amigo
meu sugeriu uma solução muito rápida e fácil,
mas suja Então, o que precisamos fazer é
seguir nosso rastreamento aqui, onde temos essas informações, e
pressionar a letra B, que nos dará
o quadro-chave de posição Agora, clicamos na
posição aqui, pressionamos Control C para obter uma cópia
e, em seguida, pressionamos control V sob a camada de forma como esta. E ele vai colocar a camada de
forma aqui. Mas você verá que
ainda é muito pequeno. E a razão pela qual é muito
pequeno é porque está muito
longe, ao lado do
Highlander, que é enorme Então, precisamos
basicamente pressionar S e,
em seguida, dimensionar essa camada de forma
para tentar combinar. E é por isso que também
não queríamos colocar
muito esforço na camada de forma
no início porque não podemos
movê-la daqui, porque se
a movêssemos agora,
isso afetaria o quadro-chave O que podemos fazer,
porém, é pressionar nossa ferramenta pan
aqui ou pressionar G. E então vamos começar a
mover os pontos que
criamos por aqui. E é isso que
eu quero fazer agora. Neste ponto, eu
literalmente quero
fazer com que esses pontos correspondam o mais
próximo possível o mais
próximo possível das sombras pretendidas que
temos aqui Agora, felizmente, se
você fez isso como P&G e não como EXR, provavelmente não
precisaria
fazer Mas se você mesmo o renderizou
como um EXR, que também lhe deu
muito mais controle em termos de coloração, então você precisa seguir
esta etapa ou, quero dizer, você não precisa,
você também pode brincar com o Lu metris Mas, no meu caso, eu
preferiria colocá-lo o mais
próximo possível deste, como eu disse. Tudo bem. Vou mover esses caras um
pouco mais para baixo. Mova este um pouco mais para cá. Então esse aqui. Agora, você também pode notar que, se formos até aqui, essa luz também
afetará nosso plano de fundo. Portanto, precisamos dizer a
essa camada de forma apenas para afetar nosso Lner superior E da mesma forma que com nosso lúmetro da camada de ajuste, podemos ir aqui em Mat, escolher o Lner Alpha alto e clicar aqui, e isso só agora
afetará a camada superior No topo, quero deixar um pouco de espaço por
aqui. Para tentar fazer com que seja assim. E então esse aqui, eu também pressionarei, vamos ver
Alt e depois clicar nele. Isso vai
me dar uma curva de Bezier. Então, se eu pressionasse aqui, é
assim que minha cena
está agora. Não é ruim, mas
ainda não está lá. Portanto, ainda há trabalho
que precisa ser feito. começar, quero adicionar uma camada de ajuste
entre ela e
o SolarC, porque isso
será para o meu plano de fundo Então, vou clicar com o
botão direito do mouse na nova camada de ajuste. E essa
camada de ajuste
vai ficar logo abaixo aqui.
Vou digitar aqui. E essa tentativa será controlar
a cor do meu plano
de fundo. Vou renomear este. E enquanto estamos nisso, vamos
renomear e organizar um pouco mais do nosso arquivo porque ele está começando a ficar
um pouco lotado por Então, vou chamar isso de
uma cor de fundo. Então esse é o nosso
superior. Isso é bom. Então, temos o azul
superior que chama
essa sombra mais alta de Lner E então temos o
rastreamento. da mesma forma que no Blender, também
podemos alterar
a cor mais alta
aqui para vermelho
clicando no quadrado, na parte superior da luminosidade, alterando-a para vermelho, na sombra mais
alta, mudando também para vermelho, no
rastreamento e na câmera, tudo rastreamento e na câmera, Além disso,
da mesma forma que no Blender, também
podemos alterar
a cor mais alta
aqui para vermelho
clicando no quadrado, na parte superior da luminosidade,
alterando-a para vermelho, na sombra mais
alta,
mudando também para vermelho, no
rastreamento e na câmera, tudo para vermelho.
Perfeito. E aqui temos nossa cor
de fundo. Portanto, para a cor de fundo sob o controle de efeitos aqui, vou usar a correção
básica e
alterar a exposição para menos dois. Portanto, é um
pouco menos visível. E então eu também vou
mudar a saturação para aproximadamente 50 em vez de 100 e vou
tornar tudo muito melhor E agora, tudo
se resume a ajustar essas sombras. Então, vou mudar talvez
o raio de desfoque para três, que tornaria as sombras um
pouco mais,
eu diria, mais eu diria Então, abaixo, vejamos, lener shadow, T, temos
atualmente abaixo de sete Vou tentar 6.5 para ver como isso
vai ficar Além disso, eu poderia
ir até aqui e clicar na ferramenta
caneta mais uma vez e tentar
brincar com esses valores. Pegue algo um pouco
mais próximo do que eu quero, um pouco mais interessante
em algum lugar por aqui. E essa, um
pouco mais acima. Só uma pequena
luz que precisa estar ali. E também, se pressionarmos
play, a propósito, vamos mover este
antes de apertarmos play. Aumente a escala. Aumente
esse volume de trabalho. Vamos apertar play em nosso espaço. Você notará que agora nossa sombra está seguindo
o montanhês, que é exatamente o que queremos E isso está
funcionando perfeitamente. Então, vou continuar
pressionando no space. Clique com o botão esquerdo do controle Alt. Com um teclado,
e aí está. Agora, para este espaço superior, quero adicionar um pouco
dessa luz vermelha suave que
também está acontecendo lá. Então, o que eu posso fazer com
essa sombra Highlander é simplesmente controlar o controle
C V. E, simplesmente controlar o controle
C V. E assim, ela também mantém os dados
de rastreamento Mas aqui, se eu
clicar nessa seta e entrar no conteúdo,
clico na forma, posso simplesmente remover a
forma completamente, e ainda tenho
a sombra na parte superior, para que eu possa entrar
na ferramenta de caneta e desenhar uma nova forma para mim Então eu vou clicar aqui, um aqui. Então, talvez vejamos
um mais ou menos até aqui, e talvez um mais ou
menos aqui, e assim por diante. Além disso, eu também vou
fazer esse tapete de corrida. Vai seguir
, então está perfeito. E agora eu posso mudar
a cor do preenchimento aqui para torná-lo talvez um pouco mais parecido com um prato
de laranja. Também podemos tentar brincar
com a luz suave aqui, tornando-a talvez uma luz
suave, e depois T e aumentando a
opacidade, só um pouquinho Além disso, também podemos tentar
aumentar as iterações
e o raio de desfoque Então, talvez até dez, e também iterações.
Vamos tentar até dez. E então vamos voltar
para nossa sombra montanhosa. Talvez precisemos
empurrar essa sombra um
pouco mais perto daqui. Acho que agora é um
pouco agressivo demais, então precisamos voltar para
uma sombra montanhosa, dois Vou chamar isso de vermelho
mais alto. E basta empurrá-lo
para mais perto de algo muito mais macio. Quase como uma cor cinza
alaranjada, mais ou menos assim,
e pronto Isso é fazer um trabalho
bastante decente. Eu provavelmente ainda aumentaria a sombra
agora ou
poderíamos usar nosso calcanhar lumetri e
colocar esse lumetri acima de todo o resto, e isso deve mudar um
pouco a
cor Vamos apenas comparar,
há uma diferença. Então, na verdade, é melhor
se o mantivermos abaixo. Então, em vez disso, vamos mantê-lo abaixo. Eu não sabia
que, para ser sincero, isso era um pouco de improvisação Mas para o lumetri em si, agora
posso entrar
nas curvas e tentar diminuir
um
pouco mais as sombras . Lá vamos nós. Você pode ver se agora abandonamos as sombras, o que
estamos começando a ver Isso está começando a
ficar muito bom. Então, eu poderia levantar
um pouco mais os médios ou os destaques um
pouco mais para obter esse look Agora eu posso experimentar. Então, passe algum tempo talvez
experimentando esses valores. Tente ver o que você pode obter
e como funciona para você. Lá vamos nós. um lapso de tempo muito
rápido, mas basicamente o que eu fiz
foi brincar, experimentar esses valores e queria que você visse
esse processo criativo Então, agora vou fazer uma
análise rápida do que exatamente eu fiz. Então, começando com o
primeiro destaque em vermelho escuro, eu uso a luz suave com
esse valor de cor hexadecimal de b774 e, em seguida, usei uma opacidade de 17% para que possamos pressionar
T para alterar aqui a opacidade T para Isso me dá um
pouco do
prazer de seguir os mais altos por
aqui E se você quiser,
na verdade, você pode até baixá-lo
para descer um pouco mais. Então, ele meio que tenta se
aproximar desse visual aqui e você
pode aumentá-lo se quiser, e isso deve ajudá-lo. Mas não se esqueça de tomar
cuidado com a força
da cor. Então, nesse caso,
se você aumentar, talvez faça com que pareça
assim e pronto. Novamente, agora, isso talvez seja muito forte para que você possa soltá-lo. E apenas brinque e ajuste valores semelhantes aos que eu fiz A diversão também está em experimentar maneiras
diferentes e tentar
obter resultados diferentes Vou mantê-lo próximo
ao que temos agora. Isso parece muito bom para mim. Eu poderia mudar isso um
pouco mais para talvez 15, então é um pouco mais uma
queda por lá e mudar essa para
25. E lá vamos nós. Isso já está
parecendo muito bom. E então, a sombra Highlander, eu praticamente me certifiquei de que ela
segue
muito, muito bem os médicos legistas da Então eu estava tocando
e pressionando, certificando-me
de que todos esses cantos, alguns deles, tinham que
ser muito apertados, como você pode ver esta
parte aqui, onde as
curvas de Bezier são
muito, muito apertadas, então podemos
obter essa bela curva onde
as outras eram muito,
muito longas como esta, e
depois esta E então, para a
força, usei
no final cinco assim
para obter esse resultado. E provavelmente vou
brincar mais tarde com a
gradação final de cores quando chegarmos
à última etapa de todo
o tutorial Então, eu diria que conclui o alto
Lner aqui para o lumetri,
eu ainda não toquei em
praticamente nada, só
tenho aqui,
mas durante esse lapso de tempo, mas durante esse lapso de tempo, eu não fiz nenhum trabalho E então eu diria, como
mencionei anteriormente, que isso conclui esta parte Podemos praticamente controlar o botão esquerdo do mouse
Alt e pressionar espaço apenas para ver a
aparência da prévia, e pronto. OK. Isso parece muito bom. Mais uma coisa que eu
diria é que o que podemos fazer na verdade, é se entrarmos
aqui em nosso planeta
solar, estrelas solares de oito
K, a Via Láctea,
na verdade, quisermos movê-lo para baixo,
essencialmente à medida que o
mais alto sobe Então, no momento, está muito estático e
queremos mudar isso. Então, o que podemos fazer para
começar é pressionar a letra P para nos
dar a posição e, em seguida, ativar
o enquadramento de teclas aqui Vou mover isso um
pouco para o lado. E então vamos ver esse único ponto de estrela
aqui para mim. Vou usar
esse como referência. Então, o que eu quero é essencialmente
que esse também esteja,
tipo, mais ou menos, muito deprimido. Então, vou
mudar a posição aqui e empurrá-la
até o máximo que puder. Para chegar a algum lugar por aqui. E então eu vou selecionar os dois quadros-chave, segurar a
tecla Shift, clicar
nesses dois quadros-chave, clicar com o botão
direito do mouse e ir até
o que é
interpolação de quadros-chave, direito do mouse e ir até o que é
interpolação de quadros-chave Certifique-se de que está definido como linear e pronto. Então, se
apertássemos play agora, poderíamos ver tanto o
montanhês subindo quanto as estrelas meio que
seguindo, versus elas ficando muito estáticas Então, eu diria que isso
praticamente conclui este vídeo
para nosso highlander No próximo,
cairá no próprio planeta. Então vocês estão aí, aplausos.
24. Como compor o highliner pt2: Quando parei de gravar
meu vídeo
anterior olhei meu highliner Decidi compará-la com
minha imagem de referência aqui e fiquei meio insatisfeita E isso vai
depender do seu cuidador. Mas principalmente quando
olhei para a parte superior e
olhei para a imagem de referência, percebi que ainda consigo percebi que ainda consigo
ver alguns detalhes
aqui em comparação com
a imagem de
referência inferior Além disso, tudo isso aqui tem um pouco de
sombra extra. Em comparação, o Rs é
muito, muito baixo aqui. Então, a queda
da luz é muito mais forte na parte superior do que
nossa nitidez Então, esses são apenas alguns pequenos detalhes que realmente fazem uma
grande diferença quando
você os reúne. Então eu vou fazer essas mudanças extras
nesta parte do vídeo. Mas se você já está satisfeito com a aparência do seu
highlander e realmente não tem
vontade de fazer nenhuma alteração adicional, nenhuma alteração adicional,
pode pular este vídeo e passar
para o próximo Vamos adicionar os
planetas à nossa foto. Mas, por enquanto, vou
continuar editando meu highlander e
você também é
bem-vindo a se juntar a mim
nessa jornada Então, o que eu
quero começar, ou o que eu quero fazer primeiro, é, na verdade mudar a forma como minha sombra highlander
está sendo mesclada,
e vou usar, na verdade sombra
suave, luz suave E aqui, vou então
aumentar o valor até chegar
a algo
próximo daqui E então talvez
o torne um pouco mais fraco até 60 ou E então eu vou
copiar e colar, na verdade, controlar C, controlar V em outro,
e esse outro, vou
ajustar um pouco, basicamente
entrando na minha ferramenta de caneta e pressionando o controle
clicando nesta, então eu a removo, clicando
nesta , para remover
esta também. Então, basta empurrar este
ponto aqui, um pouco mais para baixo e, ao mesmo tempo
, empurrar este um
pouco mais para baixo, mas também mantê-lo
por aqui, eu diria Agora, a partir daqui, vou
entrar nos controles de efeito, e vou empurrar isso até
o fim, provavelmente, vamos ver, 30, e depois o de baixo, vou me mover cerca de dez graus para ter essa aparência aqui. Depois de terminar com
isso, vou
pular para o fundo do
planalto mais uma vez e brincar com
esse valor para torná-lo talvez 70 anos, como eu o tenho
agora, e isso já está
começando a ficar muito, muito melhor Além disso, eu poderia,
na verdade , neste
montanhês que tenho na parte inferior, aumentar
ligeiramente
esses valores para talvez cinco e cinco para tornar as sombras um pouco
mais suaves, especialmente aqui na parte inferior, mas eu diria que isso parece
muito bom E ainda por cima, com minha
luz vermelha que tenho aqui, vou aumentar um pouco a cor para talvez um
pouco mais avermelhada e um
pouco mais brilhante ali E então eu poderia,
na verdade, também alterar a força
de sua queda aumentando a
iteração para talvez dez, e aqui, vamos tentar 20 Vamos aumentar até 30, para que fique ainda mais agressivo. E acho que agora está lentamente começando a parecer
exatamente o que eu quero. Então, se eu tentar reduzir ainda mais, vamos ver o que obtemos, e se eu empurrar este e talvez um
pouco mais aqui. Começa a ficar melhor? Acho que sim, mas talvez
precisemos aumentar um
pouco mais a força
por aqui para talvez 50 em termos
de opacidade, você
possa pressionar T para mostrar
as configurações de opacidade E então eu vou mudar isso para um
pouco mais brilhante Isso também é um
pouco mais dessaturado. Vamos verificar mais uma vez. Ok, estamos
chegando lá lentamente. Agora eu só preciso acertar
o ângulo disso. Então, vou clicar aqui, empurrar este um
pouco mais para cima. Então, é um pouco mais inclinado. Vamos ver agora, e lá vamos nós. Acho que agora está muito, muito mais perto daqui,
o que é excelente. E também me lembro de
brincar com essa sombra, até
mesmo aumentá-la
se eu quiser
torná-la mais escura ou mais brilhante Mas, no meu caso, acho que cerca 606570 resolverão o
problema para Então, em torno de 65 70, vou desfazer
alguns passos para
trás para chegar ao valor
inicial à frente Eu acho que parece que
foi por volta de 70. E então isso parece muito bom. Perfeito. Agora,
vou adicionar essa pequena sombra bem
aqui na entrada. Então, adicionar essa sombra
, também não deve ser muito
complicado. Tudo o que precisamos é que possamos
realmente pegar essa
parte que temos. Então, sombreie o
marcador e vamos
chamá-lo de Control C
Control V. E agora, se eu passar por baixo dessa seta
suspensa, no conteúdo,
clico Eu excluo a forma em si. E então eu simplesmente
seleciono a ferramenta de caneta aqui e começo a desenhar. E, felizmente, já
temos um pequeno esboço de uma sombra
aqui para que possamos usá-lo Então, a partir daqui, eu
clico em um ponto e depois em
outro ponto aqui. Segure meu mouse, arraste-o para que eu faça uma curva curvada e coloque outro ponto
aqui e
conecte-o até lá. Para este ponto final, vou empurrar o bezier
para ficar bem forte Fica assim, um pequeno ângulo
muito bonito. E então eu vou
limpar este. Um pouco mais para
que ele entre. Clique nesta, clique em Alt, clique com o botão
esquerdo do mouse,
para torná-la uma curva mais escura. Brinque com o ângulo, torne-o também mais nítido empurrando-o totalmente para baixo E então, no meio, aqui,
mais
uma vez, clique com a tecla Alt com o botão esquerdo do mouse,
para deixá-la um pouco mais vazia para deixá-la um pouco mais vazia Mude a cor do preenchimento, muito escuro, e vamos lá. Já temos nossa sombra. E então eu vou derrubar
tudo agora para que eu possa
criar mais espaço aqui. Basta dar mais uma olhada final, e isso parece muito bom. Agora é meu último highlander. E agora, se eu
comparar com essa imagem de referência, ela está muito próxima e estou totalmente satisfeita
com ela Então, sim, isso é praticamente
tudo que eu queria fazer. Talvez pudéssemos diminuir
um pouco mais para tornar essas extrusões
um pouco Mas quero dizer, além disso, estou muito feliz
com a forma como isso é. Então eu vou
salvar esse arquivo, e vejo vocês
no próximo vídeo, onde saltamos para
o planeta. Felicidades.
25. Como preparar o planeta para a composição: Neste pequeno vídeo,
vamos
preparar um planeta
para composição Você começa clicando
no planeta aqui mesmo em nosso arquivo de projeto e o dragão soltando-o logo
acima de nossa câmera Na verdade,
nós realmente não precisamos agora
de todos esses objetos, e eles só vão desacelerar nossa cena,
para que
possamos sobreviver
com o próprio planeta. Agora, queremos ir para o
último quadro pressionando Control Alt e clicando em nosso teclado, e
agora aqui está. Agora, porque o planeta é um pouco
diferente do que fizemos até agora, e isso tem que acontecer
principalmente por causa
desse efeito global que
vamos tentar alcançar. E o que eu descobri é que
na verdade faz
muito mais sentido, muito mais conveniente não usar toda
essa
sequência de imagens dessa forma, mas sim usar apenas
um único quadro, que é esse último, na verdade. Então, o que
vamos fazer agora também é ir para a pasta onde
renderizamos nosso planeta, e vamos pegar
esse quadro final que
temos e arrastá-lo e soltá-lo
em nosso arquivo de projeto E a partir daqui,
vamos
arrastá-lo e soltá-lo logo
acima do nosso planeta. O objetivo aqui será agora
combinar o movimento da animação original do nosso planeta com o movimento da imagem
única deste planeta que temos. E para nos ajudar a
combinar o movimento em si, podemos pegar esse efeito de brilho e contraste daqui, arrastá-lo e soltá-lo no
planeta e reduzir o brilho do planeta talvez
para menos 50 aproximadamente. Além disso, também podemos reduzir a opacidade para talvez 50 Agora, por fim,
vamos
adicionar um quadro-chave aqui,
mas não a Vamos pressionar
P para o quadro-chave
e, em seguida, vou pressionar
a posição E então vou mais ou
menos até o ponto em que não
vejo mais o original que tem a
sequência de imagens aqui. E eu vou mover
este também para cá. E a partir de
agora, agora queremos combinar os movimentos à
medida que avançamos. E vou
pressionar Control Shift clique com o botão
direito do mouse para ver
alguns quadros, e podemos ver que,
no momento , os movimentos são praticamente
mais ou menos semelhantes. Se eu pegar
mais alguns quadros, também podemos ver que um está ficando
para trás, o que é nosso. Então, só precisamos fazer alguns movimentos
aqui para a direita. Clique aqui e
arraste-o para o lado direito e, em seguida, pressione a tecla Shift
e clique com o botão
direito mais uma vez. A diferença aqui
é muito pequena, então vou negá-la. Clique com a tecla Control Shift com
o botão direito do mouse aqui, também é
relativamente pequeno, mas só por
causa disso, vou melhorá-lo um pouco. Clique em Control Shift. Aqui, também é muito pequeno. Controle a tecla Shift, clique com o botão direito
e mais alguns quadros. E agora vou
movê-lo mais uma vez só para melhorá-lo. Só um pouquinho. clique com o
botão direito do mouse e clique com o botão direito do mouse mais algumas vezes, e
parece praticamente idêntico. Então, se fôssemos jogar, podemos ver que os movimentos do
planeta são literalmente
idênticos uns aos outros. E se adicionássemos
realmente nossa câmera e tudo mais
até agora e reproduzíssemos a
partir desse quadro, notaríamos que,
mesmo que eliminássemos esse planeta, nossa foto
seria praticamente idêntica
à que pretendíamos desde o início,
quando começamos a renderizar. Então, vamos dar uma
olhada rápida enquanto ele é pré-renderizado. Lá vamos nós. Como podemos ver, a foto ainda permanece
praticamente a mesma. Então, o que podemos fazer agora é simplesmente destruir este planeta. Aqui, podemos retirar o
brilho e o contraste, pressionar T para entrar em nossa opacidade e apenas
aumentar a opacidade Se formos para o quadro final, é
aqui que paramos. Então, a partir de agora, só precisamos entrar em nosso
planeta aqui, clicar com o botão
direito do mouse e da mesma
forma que no Blender
colocamos coisas dentro da composição
dentro das coleções Aqui, vamos
colocá-lo dentro do precoos. Assim que clicarmos
nele, ele solicitará que criemos
um novo nome de composição Vou chamar
isso de um planeta. E então aqui temos nosso
pequeno planeta lá dentro. Então, na verdade,
não queremos ter a animação nesta
parte do planeta. Queremos tê-lo aqui
dentro. Então, se fôssemos dar uma olhada aqui, a animação deveria estar lá como pretendida,
o que é perfeito. Então, vamos pegar mais
um clipe. Olha, então nossa pré-composição herdou
inerentemente Agora, nosso planeta dentro dele não tem nenhuma
animação e é estático, e esse será, na verdade, o local de trabalho lá. Nós faríamos tudo
, todos esses fatos para alcançar esse tipo de efeito de brilho
no próximo vídeo Então, espero que isso tenha
ficado um pouco claro. Você verá, à medida que
avançarmos no próximo vídeo, que tipo de
efeito de brilho
vamos
obter e como será, e vejo
vocês lá. Felicidades.
26. 24 Composição de planetas: Agora que temos tudo
configurado e pronto, vamos começar a trabalhar
no planeta. Na verdade,
porque
trabalharemos dentro dessa composição,
e
isso exigirá que pulemos para a
esquerda e para a direita, assim. O que podemos fazer é ir aqui em um Highlander Precomp e
clicar nesses três ou
neste menu de hambúrguer Na verdade, clique
no Blue Highlander. Desculpe, e então use o
NewCo Viewer como este. E então, quando
clicarmos no planeta, veremos nosso planeta
aqui no lado esquerdo, e poderemos ver o montanhês no lado direito e ver como o planeta realmente se encaixa
na imagem inteira O que vou
fazer é me mover dessa maneira mais para a direita. Então eu tenho todo esse espaço
aqui para o meu planeta. Neste lado,
vou clicar em encaixar. E então, neste lado, eu também
vou clicar em encaixar assim. Na verdade, posso ampliar um
pouco para ver melhor como meu planeta está se
misturando com toda a cena, então vou me certificar de ver essa parte.
Tudo bem. Agora que estamos aqui,
o que podemos começar é simplesmente adicionar uma nova camada de
ajuste, e essa
será usada para nossos lumetri Então, dentro do
lumetri, vou digitar
aqui a cor métrica e
simplesmente arrastá-la e soltá-la
na minha camada de ajuste E agora, o que você verá é que qualquer mudança que eu faça
aqui no lado esquerdo, ela também deve afetar aqui à
direita quando eu
soltar o mouse. Então, o que vou mudar é começar simplesmente
com a saturação. Vou reduzi-lo relativamente apenas cinco pontos abaixo de 295, e já economizei
alguns desses valores para acelerar esse processo,
porque agora vai
ficar muito complicado com o planeta, à medida que avançamos E então, os brancos e os
negros, para os negros, vou
empurrá-los para menos 19, e isso vai me
causar um pouco de
insatisfação, o que também é,
se olharmos para insatisfação, o que também é, a imagem de referência, um
pouco visível ali
mesmo um
pouco Além disso, agora vou
entrar em minhas curvas E para as curvas,
vou empurrar as sombras um pouco mais para a esquerda para a direita, E então, aqui, vou adicionar um
pouco mais de pontos apenas para aumentar um pouco mais
os tons médios. Uma vez que eu tenha isso aqui
no seletor de matiz versus
saturação. Isso basicamente me
permitirá que, uma vez que eu selecione uma dessas
cores no conta-gotas, agora
eu possa praticamente
mudar essa cor aqui ou aumentar sua
saturação para ser mais específico Então, vou aumentar um
pouco mais
a saturação. Estou tentando ficar quase como esse look dourado acastanhado
que temos Então, eu não preciso ir muito. Mas por
aqui até agora tudo bem. Faremos uma
última rodada final de gradação de cores
no último vídeo Portanto, não precisamos
estar exatamente
perfeitos no momento. Tudo bem. Então temos matiz versus matiz, e a tonalidade dos tons
literalmente mudará literalmente mudará Então, uma vez que selecionamos uma das
cores principais aqui, se eu mover isso para cima, isso vai me
permitir mudar essa cor, e eu só quero torná-la
um pouco mais avermelhada, que vai me permitir
esse efeito acastanhado E, por enquanto, eu
praticamente o
manteria aqui sem fazer nenhum
outro ajuste até agora, que nos leva agora à parte principal
do motivo pelo qual tivemos que usar uma imagem versus realmente toda
a sequência
que renderizamos E esse é esse pequeno efeito de
brilho acontecendo. Então, para começar a construir
esse efeito global, o que podemos fazer é simplesmente
pegar esse planeta, Controle C, controle V,
então, basicamente duplicá-lo E então, no
planeta inferior que temos, entraremos aqui sob
efeitos e precessão e usaremos um efeito de
desfoque de caixa rápida de carvão. Esse aqui. Além desse desfoque
rápido da caixa, também
adicionaremos
outro efeito com o qual já
estamos familiarizados,
chamado cor lumetri Agora, para explicar
o que vai acontecer aqui com nosso fast box
blur e nosso lumetri Vamos apenas ter certeza de
que está abaixo como está. Então, tudo está
praticamente configurado e pronto. O problema com o fast
box blur, essencialmente, é ele nos permitirá criar esse pequeno efeito de desfoque global que vemos
aqui nos pontos de contato, enquanto nosso planeta
atual é bonito,
eu diria, bem, muito eu diria, bem, Nossas bordas são muito
duras em termos de
gordura , em comparação com as
bordas muito macias. Então, para o primeiro valor, vou
digitar aqui o número três. Você já pode
começar a ver que ele está adicionando um pouco desse efeito
de desfoque Portanto,
se potencialmente escondermos este planeta, podemos ver que o abaixo dele está atualmente
sendo desfocado, que também é importante, pois
o efeito de desfoque precisa ocorrer apenas nas camadas abaixo
do nosso planeta
que não têm nenhum efeito Caso contrário, os planetas no
topo ficarão embaçados. Então, só queremos que
seja assim por enquanto. E então todo o resto aqui deve permanecer
praticamente o mesmo. Mas na correção básica, vamos aumentar a
exposição para uma Isso vai nos dar um
pouco mais de brilho. Além disso, agora,
podemos apenas controlar C, controlar V. E então,
para a parte inferior,
se formos, podemos alterar os
valores agora aqui para oito. E esta aqui das
deerações pode mudar para cinco, e para a temperatura,
vamos aumentar
a
temperatura aproximadamente, e isso vai
nos dar um pouco mais de
uma cor que combina com nosso
planeta nas bordas,
e todo o resto pode
praticamente permanecer o mesmo Agora, estamos obtendo
um pouco
dessa vantagem aqui, indo
além desse caminho sombrio. Então, o que precisaremos
fazer para mitigar esse problema é simplesmente ir aqui e adicionar uma máscara
clicando na ferramenta caneta,
clicando aqui, arrastando
uma por aqui, zoom e arrastando
uma Vamos para algum lugar assim. E para este, tudo bem. E então, a partir daqui,
vamos até aqui e
conectá-lo a este. Então, agora, se brincarmos um pouco
com essa ferramenta de caneta, podemos controlar onde essencialmente esse brilho
terminará E sempre queremos
que termine
um pouco antes de
chegarmos a essa sombra. E também podemos visualizar ou desmarcar esse botão
aqui para alternar entre eles, e podemos ver que
perdemos um pouco Então, talvez eu precise clicar
e movê-lo um pouco mais. E lá vamos nós.
Além disso, se essa for uma ruptura muito
forte entre
o brilho e o não brilho, o que podemos fazer a seguir
é simplesmente usar
uma máscara e trocar um
pouco da plumagem,
e o grilhão permitirá que um pouco
de limpador
caia
à medida que avançamos uma máscara e trocar um
pouco da plumagem,
e o grilhão permitirá que um pouco
de limpador
caia
à medida E, novamente, vou
ativar a máscara um
pouco. Clique aqui, empurre
um pouco mais para cima. Então, eu tenho isso exatamente assim. E eu acho que
isso deve funcionar,
mesmo que eu o aproxime um
pouco mais, algo como aqui. Tudo bem. Portanto, agora temos um nível de desfoque
rápido de caixa com métrica. Temos um segundo nível.
Agora, vamos duplicar isso mais 11
vezes, como você pode ver Mas para esta, novamente,
precisamos agora brincar com nossa máscara para deixar essa segunda
máscara um pouco mais limpa. Então, vou pressionar a tecla Shift com o botão
esquerdo do mouse. Então, mude e
clique com o botão esquerdo e, em seguida ,
mova-o um pouco mais. Também podemos aumentar
a difusão do caminho e depois movê-la ainda mais
para cima para obter algo assim E agora
temos praticamente, eu diria, um, dois, três níveis. Então, para o próximo, na verdade não
adicionaremos isso, mas copiaremos o
planeta assim
e, em seguida,
eliminaremos esses efeitos. Em vez disso,
adicionaremos um efeito de brilho. Então, vamos
digitar aqui brilho, e aqui sob brilho estilizado, arrastá-lo e soltá-lo
no planeta final que está no topo
do resto deles, que é este aqui,
e podemos realmente tirar esse que não
tem efeitos E abaixo do
que tem brilho, vamos agora fazer
algumas mudanças Então, começaremos
simplesmente alterando o limite de brilho para O que vai fazer
todo o planeta brilhar. E então também precisamos
mudar o raio global. Se mudarmos o raio de brilho começaremos a
nos dar esse efeito, e isso será usado para alcançar aqui mesmo, onde
estou pairando Mas você também pode ver que estamos tendo problemas com a cor, mas não se preocupe,
corrigiremos isso em um segundo. Então, vou fazer o raio do globo ficar
em torno de 160 agora, e depois a intensidade do brilho, vou diminuir 2,4, que vai
ficar perfeitamente bem Agora precisamos lidar
com essas cores. No momento, ele está usando cores baseadas em
nosso objeto, mas não
queremos dizer qual cor usar especificamente. Então, vou habilitar
meu planeta mais uma vez e vou usar as
cores que tenho nele. Então, vou
clicar aqui para ver a cor A, talvez
algo por aqui. E para a cor B, vou clicar talvez em uma ou por aqui. E agora, para cores brilhantes,
em vez de originais, queremos dizer que ele
use as cores A e B, e pronto E agora, na verdade, quando
tivermos
tudo, será
apenas uma questão de ajustar essas
configurações para tentar chegar perto do que
queremos alcançar aqui Então, talvez isso seja muito forte, então podemos
brincar com cada um
deles individualmente em
termos de opacidade Tentamos obter um
resultado muito melhor, por exemplo, talvez
eu pudesse diminuir a
opacidade de um desses, e você pode ver o
brilho, como isso o afeta Eu posso diminuir a
opacidade do meu brilho. E você pode ver como
isso afeta isso. Além disso, aqui, em
Ajustes no Lumetri, o que podemos fazer
é ver, onde está o criativo criativo e
básico de correção E geralmente o
After Effects vem com seu próprio conjunto de predefinições para lotes Então, o que podemos
usar, e você pode pensar neles como
filtros,
deixe-me ver que acredito que
é Kodak clean B. Então, este aqui, e
acabamos a intensidade
para algo mais baixo, como talvez 25 E agora isso está
começando a parecer
muito, muito próximo do que
temos aqui, mas só precisamos reduzir talvez a intensidade de algumas dessas
linhas que criamos. Então, vamos brincar um pouco com
esses valores. Na verdade, eu poderia aumentar
um aqui para dez, e então eu poderia simplesmente baixá-lo um
pouco para 44. Essa aqui é a linha nítida. Então, para a
linha nítida, vou
baixá-la definitivamente, para
algo mais baixo, mas também posso
aumentá-la um pouco para talvez seis e seis. E então temos
o efeito de brilho, com
o qual também podemos
brincar um pouco, diminuí-lo um pouco Então, brinque
com esses valores, obtenha o resultado que
você está tentando alcançar. Para mim, quero
algo muito sutil. O mesmo com o liquidificador.
Sempre queremos começar com um efeito muito mais
expressivo E então, à medida que
progredimos, só queremos reduzir
tudo para torná-lo o mais
sutil possível. Então, isso já está
começando a parecer muito bom, mas eu diria que
precisamos
de um que seja mais perceptível em todos eles. Então, talvez algo aqui, mas precisamos baixar esse
para talvez quatro, e então isso para ainda mais baixo. E vamos
dar uma olhada rápida. Vamos fechar essa janela aqui e entrar na nossa janela
principal e dar uma olhada. E eu diria que isso já é
lindo, muito incrível. Então, se você quiser agora,
o que podemos fazer é apenas visualizar nossa animação
talvez de algum lugar por aqui, não a parte inteira, mas algum lugar onde
possamos ver nosso planeta. E agora podemos
ver que nosso planeta ainda
está visível nesta foto. Podemos ver daqui.
Então, precisamos adicionar mais
um quadro-chave
na posição Então, vou
mover isso um pouco para cá. E eu diria que, por
aqui, podemos mover talvez um quadro-chave que vá um
pouco para cá Então, no decorrer da filmagem, vou acelerar o vídeo inteiro até que tudo
seja pré-renderizado, e então vamos
reproduzi-lo
mais uma vez para vê-lo juntos E vamos apertar play agora. Eu diria que isso parece totalmente
incrível. Agora você sempre pode continuar
fazendo alguns pequenos ajustes. Então, se você quiser,
pode se juntar a mim em alguns pequenos ajustes, onde talvez eu queira, vamos ver, reduzir a saturação um
pouco aqui para torná-la
um pouco mais plana, e talvez aqui Mas se você já está feliz, pode sair e passar para a próxima etapa,
na qual faremos uma limpeza
extra em nossas cenas e também adicionaremos
nossas naves. Tudo bem, pessoal,
nos vemos no próximo vídeo. Felicidades.
27. Como adicionar imperfeições e renderização: Este será o vídeo
final deste curso. Se você chegou
até aqui, parabéns. E sem mais delongas, vamos direto ao assunto. Quero começar agora
adicionando imperfeições na câmera. E para fazer isso primeiro, antes mesmo de começarmos com isso, acho que também faz
sentido adicionar nossos pequenos navios que estão
saindo do Highlander Há muito tempo que evitamos
adicioná-los. Então, vamos colocá-los
logo abaixo do nosso planeta, e é mais ou menos isso. Agora podemos entrar em nossos efeitos. Talvez possamos usar apenas a exposição. Para aumentar seu brilho
um pouco, talvez Então, eu entraria aqui sob
exposição e usaria talvez um que lhes desse um pouco mais de
cor saindo. Mas eles também estão se misturando
demais com nossas estrelas. Então, o que eu faria
é ir aqui abaixo da minha cor de fundo, vamos ver, e diminuir a exposição talvez para menos três para
tornar as estrelas ainda menos visíveis e talvez
apenas aumentar
um pouco o contraste e diminuir um pouco mais os
pretos Então, ainda há algumas estrelas, mas é um pouco mais escuro Então, esses pequenos
navios estão entrando um pouco mais no primeiro
jogo, na verdade. E isso também
dependerá do
quão bem ele lida com os valores de
preto do seu monitor . Então, eu poderia, na verdade, ficar
logo acima de 2,3 negativos. Isso funciona perfeitamente
bem no meu caso. Então, vamos agora clicar com o botão direito
aqui, Nova camada de ajuste. A primeira imperfeição
que vamos
adicionar é chamada CC Light Então, vou chamar
essa camada de CC Light burst e vou abordar
os efeitos E sem ter
a necessidade de explicar, deixe-me mostrar o que ele faz. A explosão de luz
literalmente
criará esse efeito quase semelhante ao de explosão de
luz E se reduzirmos os
valores até talvez o comprimento do raio, digamos um, e usarmos a
intensidade de 150, obteremos um efeito muito sutil aqui
na borda
que quase se assemelha a uma terra anamórfica E se avançarmos um
pouco, talvez 1,25, vai ainda mais longe, e você notará
que nosso planeta também
ficou um
pouco embaçado Se ativarmos e desativarmos, você poderá ver
a diferença exata. É muito sutil,
mas também é muito bom. Vou mantê-lo em 14 agora, e talvez eu também reduza a
intenção para talvez 135 São as sutilezas
que realmente importam. Além disso, enquanto formos adicionados, vou fazer com que o
planeta aqui fique com a cor laranja para que ele
se destaque assim. E vou continuar agora
com minhas novas imperfeições. O próximo é
simplesmente um campo de profundidade. Então, a profundidade de campo
na verdade vai ser bem legal da forma como
vamos adicioná-la. Isso é algo que
eu aprendi há muito
tempo, mesmo quando estava
fazendo Sema for D em
um
dos vídeos do YouTube Então, o que vamos
começar é simplesmente adicionar um novo sólido. E vamos
torná-lo branco. E eu vou chamar
isso de máscara DOF sólida. Então, para esse sólido,
vamos adicionar uma rampa de gradiente. Então, vamos encontrar uma rampa de
gradiente, essa aqui, e adicioná-la à nossa máscara de campo
profundo E vamos
clicar com o botão direito do mouse e pré-compor esse campo profundo e
garantir que você tenha movido todos os atributos
para uma nova composição, porque ao contrário do que
tínhamos aqui quando
estávamos fazendo o planeta, uma vez clicados aqui,
ele também
moverá esse efeito para
a moverá esse efeito para Portanto, verifique se você
verificou isso. E agora, se eu entrar na máscara de
profundidade de campo aqui, vamos ver
isso e
vamos duplicá-la mais uma vez O que queremos fazer agora é simplesmente passar por baixo da
rampa de inclinação que temos no topo Diminua um
pouco o zoom e você verá esse botão aqui na parte superior. Vou mover este para baixo, e vou mover o
que está abaixo aqui para cima. Então, dessa forma, eu crio esse gradiente vindo
de baixo para cima Além disso,
vou mudar esse de normal para multiplicar Eu vou agora para
a parte inferior. Clique na rampa de inclinação, encontre esse botão
aqui e mova-o para Então, dessa forma, eu tenho essa parte
preta aqui. E então, para aquele ali, eu também tenho essa
parte branca ali. Então, basicamente, tudo o
que vai estar dentro do nosso branco não terá nenhum efeito do desfoque da lente da
câmera. Mas tudo que
tem um valor mais escuro terá
um efeito de desfoque de
lente. Portanto, você pode ajustá-lo
agora mesmo como quiser, mas é melhor primeiro
ver como isso vai
entrar
em vigor do que ajustá-lo
aqui, porque não
fará muito Então, vamos ao nosso highliner. Na verdade, podemos esconder essa máscara. Não precisamos ver isso. adicionar uma nova camada de ajuste. E esse
vai ser chamado de desfoque
da lente da câmera. Assim. E podemos entrar em nossos
efeitos e predefinições e adicionar desfoque de lente da câmera, assim. E agora você pode ver que tudo
ficou desfocado, mas não por muito tempo, porque aqui
em nossa camada, podemos selecionar a profundidade de desfoque da lente da
câmera composição
da máscara de campo
que criamos
e clicar e clicar E agora está usando essa máscara de profundidade de campo que
criamos como máscara. Como você pode ver aqui, temos esse efeito de desfoque e
aqui em cima No momento, para mim, eu
diria que isso talvez seja demais, então vou reduzir o raio de desfoque para
talvez cerca Também vou mudar
a proporção
aqui para talvez 2,35 Portanto, também combina com a lente que estamos
usando no Blender E como você pode ver aqui, muita coisa está acontecendo, e podemos pressionar
control alt e
clicar com o botão esquerdo para ver como está nosso
primeiro quadro. Eu vou dizer que isso é demais. Então, o que podemos fazer é simplesmente
usar nossa máscara de deptopel, empurrar esses valores de preto
um pouco mais para cima, empurrar o valor de preto daqui também, um
pouco mais Vamos apenas fazer isso. E agora faça isso também
um pouco aqui. Eu acredito que deveria ficar
um pouco melhor. Pronto, está
parecendo muito melhor. Vamos compará-la com a
nossa foto aqui. Eu diria que isso está ficando
bem próximo no geral. Então, o que podemos fazer a seguir é
voltar ao nosso quadro final. Então, controle tudo com o botão direito do mouse. Dê uma olhada ali. Perfeito. Até agora, tudo bem. Adicionamos a profundidade de campo. E agora a última parte
será a aberração cromática Podemos ver alguma
aberração cromática acontecendo
por aqui nessas bordas onde isso é azul
e isso é vermelho Então, para começar,
vamos adicionar uma nova
camada de ajuste mais uma vez, e essa será chamada
de cromática Vou
chamá-lo de cromático assim. E para começar,
tudo o que precisamos primeiro é
o que é chamado de
compensação óptica E então, abaixo da compensação de
updis, vamos adicionar
três óculos D. E, novamente, descobri
isso acessando o YouTube, pesquisando, tentando descobrir qual é
a melhor e mais fácil maneira de adicionar ou falsificar uma aberração cromática E então, sob a vista esquerda,
vamos escolher a camada cromática E então, aqui
em três vistas em D, vamos selecionar o equilíbrio das
cores vermelho e azul. Então, agora, se aumentarmos, digamos, a visualização de preenchimento
para, por exemplo, 15, você notará que nessas bordas, estamos começando a ter
alguma aberração cromática acontecendo em nossa linha alta, que é exatamente o que Vou torná-lo um pouco menor para cerca de dez. Eu também poderia desfocar a lente
da saída da câmera e deduzi-la ligeiramente para talvez 70% Então, não é tão forte, eu poderia até
baixar para talvez 50%. Vamos comparar isso
antes e depois. Isso é muito bom do
jeito que está agora. Mais ou menos, esse
tipo de conclusão a principal quantidade de imperfeições da
superfície Ainda há algumas
coisas que podemos fazer. Tem a ver principalmente
com as estrelas que são visíveis perto
do próprio planeta, e eu quero fazer algumas
mudanças no planeta. Mas primeiro, as próprias estrelas. Essencialmente, não deveria ser porque o planeta
está emitindo luzes, não deveria
haver nenhuma estrela visível daqui porque
a luz do
próprio planeta deveria ser forte
o suficiente para cobrir essas estrelas Então, o que podemos fazer essencialmente é
ir talvez até o
primeiro quadro, vamos ver, até aqui. E, em seguida, adicionando aqui uma nova camada de ajuste logo acima e abaixo do nosso highliner Vamos começar do zero e
escolher uma camada de forma. Vamos colocá-lo logo
abaixo do nosso highliner. E o que podemos fazer
é simplesmente clicar
no retângulo aqui e
diminuir um pouco o zoom, desenhar até aqui Isso deve ser muito bom. E então escolha aqui, vamos ver, certifique-se de que você tem um gradiente linear
sob preenchimento. E então, para a cor,
vou usar preto puro. Além disso,
vou com opacidade de 100 e aqui na cor, vou usar branco puro E então, na opacidade,
vou chegar a zero. Na verdade, eu vou
usar preto puro.
Isso
deveria ser melhor. E agora, a partir daqui, se eu pressionar, vamos ver, V, eu deveria
ser capaz de controlar isso. Portanto, se eu ampliar de perto, não
conseguirei
ver algumas das estrelas
que estão lá. Isso vai cobri-los. Perfeito. Mas também podemos
ver que nosso planeta, verdade, ainda é
visível a partir dessa moldura. Então, o que precisamos
fazer é
empurrar nosso planeta um
pouco mais para cima, para que
isso não
nos incomode nesse quadro E então podemos simplesmente
movê-lo, digamos, aproximadamente por aqui, e
isso deve ser muito bom. Então, vamos dar uma
prévia do nosso planeta. Vou esconder todos
esses efeitos até aqui. Vou dar uma prévia rápida
do planeta para ter
certeza de que tudo está
como deveria ser. Então, não vemos o planeta. Não vemos o planeta. E
agora estamos nesse quadro. planeta deve aparecer junto com as luzes e pronto. Tudo bem, então, na verdade, está tudo muito bom, então podemos habilitar todas essas coisas que
tínhamos antes. E estamos
muito prontos para ir. Além disso, agora,
porque adicionamos nossa cor de fundo aqui, logo
acima dela, a camada de forma. Vou chamar a camada de
forma de cor escura. Precisamos empurrar isso
talvez um pouco mais para baixo e um pouco
mais para cima para escalá-lo. Faça alguma coisa por aqui para que não vejamos
nenhum desses caras. Talvez precisemos ir aqui sob um caminho retangular retangular e depois torná-lo
um pouco maior Agora, ao torná-la maior, essas luzes aqui não deveriam
ser visíveis de forma alguma. Vamos dar mais uma olhada escondendo todos esses
elementos clicando aqui, e não deveria
haver nenhuma estrela, e somos muito
bons nesse aspecto. Perfeito. Vamos ficar em forma. E podemos realmente ter uma prévia
melhor, mas apenas
escondendo tudo para ver o
quanto está sendo escondido. Em termos de cor mais escura, podemos ver
até agora os valores de preto estão funcionando , então
isso é muito bom Agora vou tornar tudo visível
novamente mais uma vez. E então retire a máscara
de profundidade de campo que não
precisamos. Então, a partir daqui, eu diria que
estamos 99,9% quase prontos. A última coisa que resta talvez o que eu gostaria de fazer pessoalmente, seja ajustar aqui,
adicionando mais um efeito global. Então, se eu for aqui embaixo do
meu planeta e contornar meu
efeito de brilho que tenho aqui, pego outro e vou para o que está abaixo O que eu faria é
brincar com a soleira , aumentar essa, aumentar minha força
aqui Aumente, vamos ver, reduza
meu raio aproximadamente, aumente minha intensidade, muito louco, não muito louco, mas
relativamente louco Grande, digamos, essa
cor, essa cor, e depois brinque um
pouco
com o limite com o raio
para que eu chegue perto dessa aparência, e então vamos mudar
essas cores para
torná-las um pouco mais
relevantes para o que eu quero Ok, isso é muito branco, então provavelmente vou
mudá-lo para mais perto, tentando colocá-lo mais
ou menos lá. Mas o que eu posso fazer, na verdade, para mitigar isso é
ficar quieto Lá vamos nós. Isso é o que
eu queria: um pouco mais: um
pouco mais de força Então, o que
realmente faria sentido não seria uma má ideia ficar
totalmente branco aqui. Em seguida, basta reduzi-lo. Vamos ver isso
antes e depois. Eu diria que isso
é muito bom. Vou adicionar
um pouco mais de
uma cor de peixe como essa. E então aqui eu poderia
fazer o mesmo, empurrar isso um pouco mais
e adicionar um
pouco mais dessa
cor assim. E você pode ver
a enorme diferença, mesmo sendo tão pequena, faz uma
grande diferença, e podemos simplesmente brincar um
pouco
com o threshold para que ele se misture
melhor assim Se eu entrar no highliner, temos uma pequena
linha extra que vai aqui Então isso agora é, novamente, 99,5%. Há
mais algumas coisas que
poderíamos acrescentar, por exemplo. Eu diria que toda
essa cena, quando a vejo mais uma vez, fica um pouco mais embaçada,
por exemplo Assim, poderíamos adicionar
uma camada extra de desfoque em cima de tudo onde poderíamos clicar
com o botão direito do mouse aqui, nova camada de ajuste,
muito, muito superior Isso pode ser um borrão muito pequeno. Podemos usar talvez um desfoque de lente de
câmera. E deixe tudo
como 0,1 embaçado, muito, muito sutilmente ou Vamos ver quanto é 0,5
0,5 talvez seja demais, eu diria que na minha opinião. E então eu escolheria talvez 0,15. Em termos de embaçamento,
talvez um pouco menos. Vamos ver. 0.1 0.1 parece estar perto
o suficiente do que vemos aqui. Eu diria. Sim. Isso
parece muito bom. Além disso, também
podemos adicionar um pouco de ruído. Então, eu também vou fazer
esse desfoque de talvez 50%, então na verdade é
0,1, mas E vamos
adicionar também um pouco de ruído. Vou chamar
isso de desfoque global. E então eu vou fazer um novo ajuste em cima de tudo, vamos adicionar um pouco de ruído. Então, creio
que podemos ir aqui e colher grãos .
Adicione grãos. E basta colocá-lo aqui. Então, aqui temos uma prévia de como esse verde
vai ficar. Não queremos que
seja tão grande. reduzir o tamanho, que possamos usar o tamanho talvez 0,1. Vamos ver, é uma intensidade muito
menor 1,5, menos
ainda 0,1. Talvez 0,2. Felizmente, também temos essas
predefinições que são muito boas, então podemos tentar ver Eu diria que normalmente o
Codex é muito bom, então o Kodak vision
320 t experimenta o vision 200 T. Isso é muito bom, mas precisamos fazer
algumas pequenas alterações nele Eu diria que, definitivamente,
não é uma intensidade tão forte, faça 0,150 0,35, talvez 0,3. Acho que 0,3 parece muito
bom. A suavidade é boa Vamos agora, em vez de
pré-visualizar, digamos a saída final, para que possamos ver a foto, e é mais ou menos isso. Então, se eu passar do primeiro quadro para o quadro intermediário agora
para dar uma olhada rápida, eu diria que
está tudo pronto. Então é mais ou menos isso. Concluímos este tutorial. Tudo o que resta agora é
apenas renderizar essa cena. E para fazer isso, você pode ir
aqui em file e depois ir para a porta A para renderizar Q e,
simplesmente, depois de tê-lo aqui, escolher qual pasta colocar. Vou imprimir dois
dentro do meu arquivo de renderização aqui. Vou
chamá-la de MP quatro, salve e clique em renderizar,
e pronto. Então, muito obrigado por assistir isso.
Agradeço muito. Vou continuar
trabalhando nos próximos dois vídeos, então espero ver
vocês lá também. Cuide-se e torça.