Blender 3D: masterclass de cinematografia: parte 1/3 da duna | Daren Perincic | Skillshare
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Blender 3D: masterclass de cinematografia: parte 1/3 da duna

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução ao curso

      1:20

    • 2.

      Integração

      8:30

    • 3.

      Como criar o planeta

      19:12

    • 4.

      Introdução ao Highliner

      3:39

    • 5.

      Como construir a base de Highliner

      11:19

    • 6.

      Como adicionar detalhes ao highliner pt1

      16:43

    • 7.

      Como adicionar detalhes ao highliner pt2

      17:24

    • 8.

      Como adicionar detalhes ao highliner pt3

      11:08

    • 9.

      Começando com a composição

      12:05

    • 10.

      Como adicionar arrakis à composição

      16:37

    • 11.

      Texturizar o highliner pt1

      19:24

    • 12.

      Texturizar o highliner pt2

      11:34

    • 13.

      Texturizar o highliner pt3

      9:31

    • 14.

      Como adicionar deslocamento

      10:37

    • 15.

      Como ajustar as texturas

      19:35

    • 16.

      Pintura com textura

      13:06

    • 17.

      Como começar a animação

      15:10

    • 18.

      Como adicionar nós de geometria

      27:23

    • 19.

      Como animar os navios

      7:40

    • 20.

      O exame final da cena

      6:22

    • 21.

      Configurações de renderização

      14:17

    • 22.

      Como preparar arquivos no AE

      3:50

    • 23.

      Como compor o highliner pt1

      20:20

    • 24.

      Como compor o highliner pt2

      6:22

    • 25.

      Como preparar o planeta para compor

      4:43

    • 26.

      24 composição de planetas

      12:44

    • 27.

      Como adicionar imperfeições e renderizar

      17:08

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

444

Estudantes

8

Projetos

Sobre este curso

Bem-vindo ao Blender 3D: Duna de Mestre de Cinematografia 1/3, um curso abrangente passo a passo projetado para aspirantes a artistas 3D e entusiastas que desejam elevar suas habilidades de cinematografia, realismo, texturização, modelagem e pós-produção. Este é o primeiro de uma série de três partes na qual vamos recriar a sequência de chegada de Arrakis do filme

Duna.PROJETO RECOSSODifícil:

iniciante a intermediárioO

que você vai aprender

Modelagem:

  • Criar um planeta do zero usando texturas processuais para obter uma aparência realista
  • Modele a nave principal, a nave cilíndrica usada para viagens interestelares no universo de Dunas

Texturização:

  • Utilizar o sistema de nós do Blender para criar texturas complexas e processuais para seus modelos
  • Conseguir realismo por meio de técnicas avançadas de texturização, garantindo que cada elemento pareça fiel ao universo de Dunas

Animação:

  • Aprenda configurações básicas de nós de geometria 
  • Criar animações suaves e realistas para aprimorar a qualidade cinematográfica da sua cena

Pós-produção:

  • Use o After Effects para pós-produção (você também pode usar o Blender Compositor, mas não há vídeos)
  • Aprimorar sua cena renderizada com efeitos visuais e técnicas de composição para obter um produto final polido

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Daren Perincic

Professor

Hi! My name is Daren; I'm a 3D artist and Web designer with a background in digital media and marketing. With almost 4 years of experience in Blender and Cinema 4D, I have been creating 3D animations both professionally for my clients and for my personal projects.

As someone who is self-thought, I know the challenges it takes to learn new skills online. Therefore I look forward to sharing my knowledge, experience, and lessons to help you overcome those hurdles and gain new skills.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução ao curso: Oi. Faça aqui com outro tutorial combinado Esta será a primeira de uma série de três partes na qual recriaremos a chegada à sequência de racismo a partir do fim do filme Neste curso, especificamente, vamos nos concentrar na cena de abertura, na qual vemos o highliner chegando ao planeta iraquiano junto com as pequenas naves saindo de Este curso é destinado tanto a usuários iniciantes quanto usuários um pouco avançados que já assistiram a alguns vídeos e agora desejam aprimorar suas habilidades em termos de realismo, texturização, cinematografia E pós-produção. Começaremos fazendo uma análise rápida de nossa cena e depois passaremos direto para o liquidificador Neste processo passo a passo, você recriará as prateleiras do planeta do zero, usando texturas processuais e, usando texturas processuais e em seguida, modelará o highlander, uma nave de formato cilíndrico usada para uma nave de formato cilíndrico usada você recriará as prateleiras do planeta do zero, usando texturas processuais e, em seguida, modelará o highlander, uma nave de formato cilíndrico usada para viagens interestelares no universo de Dune. A partir daí, começaremos a texturizar o highlander, onde utilizaremos uma variedade de nós do Blender para dar vida à nossa cena usando Também abordaremos algumas configurações básicas de nós de geometria, nas quais animaremos nossas pequenas naves saindo do alto Para postar, optei por usar o After Effects devido à complexidade da foto e, caso você não a tenha, você também pode fazer um teste gratuito de sete dias no site, o que é mais do que suficiente para a duração de nossa fase de composição Então, com tudo isso resolvido, vamos começar. 2. Integração: Este será um vídeo de gravação muito rápida no qual explicarei alguns dos atalhos e plug-ins básicos que você me verá usando ao longo do tutorial à medida que avançamos Então, se você está familiarizado com tudo isso aqui, não precisa necessariamente assistir a este vídeo, mas eu sugiro que você vá até o final e dois últimos, se você nunca usou esses dois plug-ins antes. E para o resto de vocês, você pode simplesmente sentar, relaxar e aproveitar, conforme expliquei algumas dessas coisas básicas no lado direito. Começando primeiro com nossos atalhos. E um dos primeiros atalhos sobre os quais quero falar é o show wire frame Agora, por padrão no Blender, você não pode realmente ver seu wireframe a menos que entre na edição de seus objetos, então, pressionando tab, agora podemos Portanto, se você estiver no modo objeto, a única maneira de ver seu wireframe é acessando aqui, clicando botão direito do mouse e entrando no wireframe da geometria E isso é um pouco entediante para mim pessoalmente . Sou um pouco preguiçoso Então, o que eu fiz foi assinar o wireframe para estar na minha chave de ponto e vírgula Então, sempre que eu pressiono, posso ver meu wireframe assim. Você pode fazer isso sozinho indo até o wireframe, botão direito do mouse aqui nesta marca de seleção e dizendo adicionar aos favoritos rápidos, que é uma espera rápida, ou alterar o atalho no meu caso, porque eu já o tenho atribuído No seu caso, acredito que será atribuído um atalho. E é basicamente isso para o wireframe curto. A outra é a orientação facial. E às vezes, quando você está modelando, você pode ter problemas com seus rostos e com seu sombreamento, e isso geralmente pode ser causado por seus hábitos normais não estarem na direção certa Portanto, para verificar seus valores normais, você geralmente precisa usar a orientação facial, como aqui E, novamente, outra coisa que é um pouco entediante. Então, o que fiz foi atribuir a orientação facial para estar dentro dos meus favoritos rápidos. Então, sempre que pressiono Q, posso ver aqui orientação do rosto e agir assim. O próximo que temos são faces a lados. E esse é outro que só está disponível para ser visto quando você está no modo de edição e, principalmente, porque é usado para modelagem. Isso nos permite ver se temos triângulos, gns e outros Essencialmente, a forma como as faces a lados funcionam é se entrarmos em selecionar e dizermos, selecionar tudo por característica, clicar aqui, faces a lados. Ele destacará todos os objetos que têm quatro vértices. Se dissermos cinco, vamos destacar todos eles que têm cinco. E então, se dissermos três, ele destacará aqueles que têm três. Então, quando estamos modelando, por exemplo, o highlander aqui, sempre queremos trabalhar em quadríceps com quatro vértices, e isso será usado apenas para verificar se fizemos tudo corretamente Então, normalmente, você teria que ir aqui em selecionar D por negociação, faces a lados. E o que eu fiz foi atribuí-lo novamente a um rápido atalho favorito, porque isso é algo que eu costumo usar bastante Então, quando eu pressiono Q, eu o tenho aqui embaixo de faces a lados. Então temos a câmera de bloqueio. E este deve ser bem simples. Então, algo que eu não gostei Blender quando mudei do cinema para D para ele é que, quando pressiono ir para a visualização da minha câmera usando o Tilda, posso facilmente sair da tela E mesmo que o Blender agora tenha adicionado esse botão aqui para alternar o bloqueio para que não o deixemos Ainda acho isso um pouco entediante e prefiro meu método de ir aqui, e atribuí o atalho da câmera de bloqueio para ver como meu Então, sempre que eu uso a câmera Q Lock para ver, é mais rápido tê-la sempre aqui à minha disposição do que ter que bloquear ou apertar esse botão ali mesmo E esses são praticamente todos os atalhos que você me verá usar, eu acredito, e agora podemos simplesmente acessar os plug-ins O primeiro é praticamente o seu favorito, com o qual tenho quase certeza de que todos vocês estão familiarizados. Mas se você não estiver, esse é o complemento do Node Wrangler. E para instalar todos os plug-ins, a propósito, eu diria que esses dois vêm nativamente no Blender e esses dois , teremos que instalar manualmente , e eu mostrarei todos os recursos e os links de onde obtê-los Portanto, para o node wrangler, tudo o que você precisa fazer é acessar as preferências de edição, e o node wrangler é um complemento nativo Então, se você entrar aqui, toque no node wrangler em complementos e preferências, você poderá encontrá-lo Então, o que o node wrangular faz, se entrarmos aqui sob sombreamento, eu tenho aqui esse material configurado E digamos que eu queira pegar todos esses objetos e simplesmente atribuí-los para criar meu material. Normalmente, tenho que adicioná-los um por um assim, o que, novamente, pode ser um processo um pouco tedioso. Além disso, você precisa conectar todos eles corretamente. Então, Md precisa entrar na cor base. Você também precisa medir sua rugosidade, conectada aqui na rugosidade e etc. Então, novamente, um processo um pouco tedioso. Mas com o complemento normal do nó, podemos simplesmente pressionar o BS DF principal, pressionar Control Shift T e, em seguida, selecionar todos esses materiais, e ele os conectará imediatamente de maneira adequada Portanto, estamos economizando muito tempo e fazendo um trabalho árduo desnecessário aqui. Além disso, o complemento normal do node vem com vários outros recursos. Por exemplo, se você pressionar a tecla control shift e clicar com o botão esquerdo, poderá visualizar as texturas individualmente, e isso será muito útil quando começarmos a criar nossas texturas para o Além disso, por exemplo, outro recurso interessante é, digamos que temos uma textura de ruído aqui e outra mancha de ruído logo abaixo dela E agora precisamos misturar esses dois. Por padrão, você normalmente teria que misturar a etapa aqui, misturar cores, adicionar esse nó aqui e depois conectá-los individualmente. Mas com o complemento normal do nó, se você pressionar a tecla control shift, clique com o mouse desta forma e mova-o para baixo Isso criará imediatamente um nó de cores mistas para você Portanto, é uma ferramenta que economiza muito tempo. Eu o recomendo fortemente, caso contrário, acho que você não conseguirá fazer este tutorial sem ele, pelo menos não exatamente, e será um incômodo muito maior, então eu recomendo adicionar este aos seus Tudo bem. Em seguida, temos o complemento dos atributos de cópia. E os atributos de cópia são novamente um plugin nativo do Blender que você simplesmente acessa aqui em Editar referências e tocar aqui copiar atributos. Aí está. E o que isso nos permite é que, essencialmente, por exemplo, eu tenho aqui um cubo que também tem uma subdivisão e um modificador de matriz nele E digamos que eu queira agora transferir esses dois modificadores para esse cubo que não tem nenhum Normalmente, você teria que ir aqui manualmente, digitar todos esses modificadores, atribuir os valores, certificar-se que eles tenham os mesmos números que aqui E então, novamente, um processo tedioso. Mas com o primeiro atributo de cópia, podemos simplesmente pressionar aqui, a tecla shift inteira, pressionar o outro à esquerda, pressionar o controle C e dizer modificadores de cópia, por exemplo Além disso, ele vem com um monte de outras coisas no menu. Digamos que temos, por exemplo, o local da cópia, então ele copiará esse local para este aqui do original que selecionamos. Ferramenta muito útil. Você já me viu usar isso bastante, não apenas neste tutorial, mas em geral. Eu o uso quase todos os dias. Então, temos mais dois plug-ins que não vêm nativamente com o credor O primeiro é o complemento de quadrados UV, e talvez eu precise desfazer isso mais uma vez Então, vamos pressionar tab. Aqui, você me vê tomando s. Então eu preciso desembrulhar este modelo com UV Vou pressionar A, desembrulhar. E agora, se eu passar pela minha edição de UV, aqui dentro, você verá que é assim que eu mapeio UV. Parece que. É muito bom. Mas digamos que eu quisesse fazer com que essas linhas fossem completamente retas e não que elas se curvassem nesses cantos desse jeito. É aqui que entra o complemento UV square. Se eu entrar aqui embaixo dos meus quadrados UV e ver dois eixos X e Y, isso endireitará bem todos os cantos Portanto, esse não é um complemento nativo do Blender , mas é gratuito, e o link para baixá-lo também estará no arquivo de recursos Então, quando você vai, você o encontra aqui no GHubRepository, você pode ir Faça o download como um zip. E depois de baixá-lo, tudo o que você precisa fazer é acessar suas preferências, clicar em instalar, encontrá-lo e instalá-lo. E é basicamente isso. E o último plug-in da nossa lista é literalmente o plug-in final que você me verá usar dentro do Blender quando entrarmos no tutorial no final E isso nos permitirá basicamente enviar dados de rastreamento do Blender para o After effx Eu não vou fazer isso agora, mas essencialmente, por exemplo, se eu pressionar play, você verá que esse vazio está seguindo esse cubo à medida que ele se move Então, o que o plug-in faz é nos permitir enviar esses dados desse vazio para o After effx, que poderemos usar posteriormente para composição Esse plug-in também vem com o arquivo de recursos, então você poderá simplesmente editar as referências e instalá-las diretamente do arquivo de recursos que também compartilharei com você. E você vai me ver usando isso no final. Em geral, basta selecionar o T de que precisa, entrar no arquivo, exportar e alterar o JSX E é basicamente isso. Abordamos todos os atalhos. Abordamos todos os plug-ins e mostrarei como instalá-los. Então, agora você está mais do que pronto para começar com o tutorial. Nos vemos na primeira aula. Felicidades. 3. Como criar o planeta: Então, para o primeiro vídeo auditivo, quero começar com algo bastante direto e simples que não seja um grande desafio Nesse caso, isso será a criação do planeta. Principalmente porque, bem, não precisamos fazer muita modelagem, mas, ao mesmo tempo, a texturização é bastante simples, como você verá à medida que avançamos como você verá à medida que avançamos Então, para começar, o que podemos fazer logo de cara é, você sabe, tirar tudo o que temos aqui, pressionar A e x, e você pode ver todos os meus traços aqui no canto inferior esquerdo, e podemos simplesmente começar adicionando um objeto que é mais parecido com um planeta Nesse caso, será uma esfera UV, como podemos ver aqui. Vou ter 32 segmentos e 16 anéis, e acho que está tudo bem. Então, a partir daqui, o que eu posso fazer é pressionar a sombra suavemente. O único problema aqui, porém, é que você pode ver que não está perfeitamente arredondado. Você ainda pode ver esses pontos de vértices acontecendo aqui, mesmo se suavizarmos as sombras Então, vou adicionar um controle de pressão e mais um nível extra de subdivisão, como você pode ver aqui E estamos praticamente concluídos com a modelagem do planeta. A única coisa que resta agora é, você sabe, obter a string de detecção. Então, antes de passarmos para a string de detecção, eu só quero definir algumas das configurações de renderização porque vamos ativar nosso mecanismo de renderização agora em um segundo. Então, uma das coisas que precisamos é mudar isso para ciclos. Vou colocar aqui a computação experimental da GPU. Vou usar 250 amostras. Acho que não preciso ir mais do que isso, pelo menos por enquanto. E aqui, eu vou desligar a Denise. Para meu gerenciamento de cores. Vou usar, vamos ver o filme SRGB, vou mudar isso para AG x para que tenhamos um melhor destaque por lá E vamos ver. Eu acredito que é mais ou menos isso nesta frente. Uma última coisa que realmente resta é produzir nossa renderização. E também podemos ir aqui e simplesmente mudar, vamos ver a cor até escurecer. Na verdade, uma coisa antes de fazermos isso, vamos voltar à nossa visão sólida. Então S é algo sobre o qual eu esqueci de falar. E isso é, bem, quando eu postei esse vídeo, algumas pessoas, tipo, na verdade, você sabe, comentamos sobre como o tamanho da escala era muito próximo e semelhante ao que era retratado nos filmes Então, eu quero elaborar um pouco mais sobre isso em termos da escala dos objetos que precisamos construir Bem, porque antes de tudo, não podemos, você sabe, criar um objeto planetário aqui que tenha exatamente o mesmo tamanho do próprio planeta, porque provavelmente causaria problemas para um liquidificador Provavelmente pode falhar, mas, você sabe, talvez também seja muito impraticável Então, fazemos o melhor do que temos e tentamos imitar a ideia de escala Então, deixe-me passar alguns segundos rapidamente para falar sobre isso. Então, na foto que vamos construir agora , você sabe, temos esse objeto com o High Liner, que é usado para transportar naves pelo espaço através de galáxias Acho que nem eu tenho certeza exata. Desculpe por isso. E se olharmos para esse objeto aqui sozinho. Então, basta olhar para isso aqui. Então, tente ignorar as pequenas naves que estão saindo, não podemos realmente dizer que você sabe que não podemos realmente perceber o quão grande ou pequeno esse objeto é porque não há nada com que compará-lo Mas imediatamente, como vemos que as naves estão saindo daqui, podemos realmente dizer: Ok, bem, temos pessoas que estão dentro dessas naves. Portanto, se essas naves são grandes sozinhas, e também temos essa nave aqui que é ainda maior, então, você sabe, ela é bem grande por padrão. E então, quando a nave sobe lentamente e sobe, começamos a notar o planeta, e então chegamos ao planeta aqui, e então podemos ver que, você sabe, o planeta ocupa cerca de um terço da tela, mas a nave ocupa um terço, e então esses caras saem assim. Certo. Outra coisa, e talvez estejamos avançando um pouco mais , é que também teremos que trabalhar sem iluminação. Não vou falar sobre isso agora, mas se você olhar essa imagem, tente talvez ver se há algo específico em uma iluminação exclusiva de ambos os objetos. Então, como algo que é diferente aqui em comparação com aqui. Tente descobrir e então eu falarei sobre isso quando chegarmos a essa parte. Tudo bem Então, isso é o senso de escala que precisamos tentar atingir. Assim, podemos, como eu disse, usar objetos em tamanho real. Então, em vez disso, vamos pressionar S 100 e obter 200 por 200. Ainda é muito grande, mas não é como em nenhum lugar da escala de um pequeno planeta De qualquer forma, a partir daqui, o que eu quero fazer é entrar na minha renderização, e vamos para o mundo, empurrando isso até ficar preto desse jeito E agora, se eu remover as sobreposições e o dispositivo, estamos praticamente no espaço profundo sem nada para ver ao Vou colocar isso um pouco aqui e depois entrar no meu editor de sombreamento E por falar em iluminação também. Essa cena é bastante simples porque, você sabe, no espaço, há apenas uma fonte de luz, que é o sol ou a estrela, o que estiver mais próximo Então, a partir daqui, o que vamos fazer é simplesmente adicionar uma luz e agir como o sol. E aí está. Nós temos nosso sol. Podemos alterar um pouco as configurações aqui, tipo, talvez, eu não sei, vamos colocar, vamos colocar em 15 para começar Eu estava recebendo algumas mensagens aleatórias no meu telefone. Desculpe por isso. E então também podemos brincar um pouco com o ângulo aqui para tentar fazer com que ele caia um pouco e depois movê-lo, talvez algo assim. Este não será o planeta real que usaremos em nossa cena final, mas será uma espécie de base para esse planeta, se isso fizer sentido agora. Não se preocupe Fará sentido quando chegarmos à parte de composição da cena. Então, a partir daqui, vou pressionar talvez 230 para obter essa bela queda aqui, e vou começar adicionando uma textura. Então, por falar em texturas, se eu abrir meu PRF aqui e ampliar um pouco, tenho algumas fotos de Marte aqui que salvei E eu acredito que tudo isso foi retirado da NASA. E eu acredito que existe um enorme mapa de quatro ou oito K do planeta Terra e também do planeta Marte que você poderia usar para construir planetas. Como alternativa à construção de planetas, você também pode usar um procedimento, que é a direção que vamos seguir Mas uma curiosidade rápida , na verdade. Se você assistir ao filme Duna, Parte Um, quando eles pousam no Iraque, há, tipo, uma cena em que eles estão olhando para as duas luas que estão no orbitando ao redor do planeta E uma das luas tem uma enorme crista acontecendo aqui Acho que tem umas três. Eles chamam isso de mão de Deus. Não tenho 100% de certeza, mas se você comparar esse com este aqui, eles parecem quase idênticos. Então, o que me faz pensar que eles usaram um pouco as texturas de Marte e depois as mudaram para fazê-las parecer a lua do planeta Raco ou a usaram como inspiração Mas acho que eles usaram imagens reais e depois as manipularam um pouco Não tenho 100% de certeza. Essa é apenas a teoria. De qualquer forma, a partir daqui, vamos começar a construir nosso plano. Não vamos usar , como eu disse, texturas de imagem reais, vamos criar nossa própria texturas processuais Então, isso vai começar adicionando um ruído. E um rápido aviso. Se você estiver usando um liquidificador de quatro pontos. Portanto, qualquer coisa abaixo de 4.1, em vez de uma textura de ruído, você usará uma textura musgrave. Eu acredito no 4.1. Então, o que eles fizeram foi combinar a textura do ruído e a textura do muco grave em uma, cancelando completamente o mudo grave e, em seguida, apenas adicionando todas as funcionalidades ao Então, depois de adicionar o ruído ou a textura do muscar, você vai entrar no tipo e alterá-lo para rig multi fractal, o que lhe dará esse tipo E embora também estejamos nisso, você sabe, olhando para planetas, não há muito brilho, mesmo se olharmos para esta foto aqui, não há brilho acontecendo Então, eles são bem difíceis por padrão, desse jeito. Então, podemos empurrar isso para 0,9. Tudo bem A partir daqui, o que eu posso fazer é , você sabe, brincar um pouco com esses valores, onde a mágica realmente vai começar a acontecer é quando adicionarmos esses dois, então eu pressiono o controle T usando meu nodo wrangular atom, e adicionamos um nó de mapeamento aqui E agora duplicamos essa textura de ruído aqui, e basicamente interrompemos ou não interrompemos Eu simplesmente mudo o mapeamento vetorial que está acontecendo desse nó para a textura de ruído e o misturamos com outra textura de ruído. Vamos começar a obter essas formas muito únicas, essencialmente, que você começará a notar. Então, se eu for aqui e pressionar control e shift, e depois clicar com o botão direito, vai me dar uma linha com dois pontos. Então, se eu usar a textura do ruído, ela adicionará imediatamente uma textura mista como essa. Você também pode, você sabe, ir aqui, mudar A e digitar em cores mistas. É da mesma forma, exceto que, você sabe, este é um pouco mais rápido, eu diria. E isso agora cria essa forma muito legal. Se você tem idade suficiente, se você se lembra do iPhone, se você tem idade suficiente , seriam três. Eu acredito no iPhone 11. Esse foi o único. Tipo, eu tinha, tipo, esse planeta no fundo. Esse tipo de textura agora meio que se parece com aquele planeta. Então, se você fosse mapear como as cores que vieram de lá, você poderia obter uma aparência muito semelhante. No nosso caso, não vamos usar isso, mas vamos jogar com esses valores. Agora, se neste momento, você sabe, você pode até estar se perguntando, tipo, como eu vou saber no futuro, tipo, como vou saber quais valores usar. E bem, há, você sabe, você sabe, ou você sabe o que cada textura faz, cada nó e liquidificador faz e o que cada valor aqui faz quando você o altera, ou, você sabe, você simplesmente experimenta Geralmente é uma combinação de ambos. Você sabe algumas delas e outras coisas que você experimenta. E no meu caso, você sabe, eu não sabia exatamente quais números colocar aqui, o que fazer. Eu estava simplesmente gastando, você sabe, uma hora e duas, assim como experimentando, tentando obter certos valores que eu achava que funcionavam melhor para mim Então, quando você assiste a esses tutoriais, geralmente, há um pré-planejamento, tentando descobrir o que funciona melhor e, em tentando descobrir o que funciona melhor e, seguida, mostrando-o para que você não precise perder tempo tentando descobrir isso Daí o valor do tutorial. Portanto, neste caso, vou apenas dizer os valores que descobri que funcionaram melhor para mim. E esses serão por aqui, acho que coloquei algo em torno de um, talvez 1,6, eu acho, algo assim. E deixe-me dar uma olhada aqui. Tudo bem Então, esse, eu o abaixo. 12 rugosidade era, eu acho que uma, então aqui, sete. Não estou muito preocupado com eles, porque talvez também tenhamos que alterá-los um pouco mais tarde, mas eu quero ter uma visão geral, você sabe, do plano. Então, aqui temos 16. Vou colocar cerca de 16,5. E isso acerta praticamente essa parte aqui. E então também podemos empurrar isso um pouco para baixo, tipo, vamos ver, 0,26, algo assim E então, nesta imagem de ruído, o que realmente vai tornar isso único é se reduzirmos até cerca de 100 e agora começarmos a ter essa forma planetária muito bonita aqui até cerca de 100 e agora começarmos a ter essa forma planetária muito bonita Também podemos alterar a cuaridade, talvez aproximadamente 23. Novamente, você não precisa seguir esses valores exatos que estou inserindo. Você pode usar seu próprio julgamento e tentar criar os valores que deseja ter para o seu planeta. Você sabe, você não precisa usar exatamente os que eu uso. E então aqui, vamos empurrar isso para, tipo, algo assim é como uma crista acontecendo aqui. Isso parece muito interessante, na verdade. Então, vou continuar assim . Então, eu nem estou aderindo exatamente aos valores que uso Também estou improvisando à medida que avança. E agora, agora que temos o planeta, na verdade, o que precisamos fazer a seguir é basicamente mapear as cores que queremos daqui. A esses valores em preto e branco que temos. E uma maneira muito fácil de fazer isso será usando uma rampa de cores Então, basta entrar aqui na rampa de cores. E então aqui, vamos pegar esse valor. Então, vou usar o meu, acho que se chama conta-gotas. Lá vamos nós. Conta-gotas e basta selecionar aqui. Eu vou usar o conta-gotas também aqui. E selecione talvez uma parte mais leve como essa. Agora, ainda não está perfeito. Vamos precisar fazer alguns ajustes. E sua fonte de luz também vai, você sabe, afetá-la até certo ponto. Então, o que eu quero fazer a seguir aqui. Deixe-me ver. Acho que vou colocar essa talvez aqui. Vou adicionar mais um e apertar este, deixá-lo um pouco mais escuro Então, este aqui pode aumentar a saturação. Dê um pouco mais disso, exatamente esse tipo de cor que eu quero. Talvez eu faça o mesmo aqui. Eu também pressiono um pouco a saturação. Eu não quero que seja tão escuro, então vou insistir neste , talvez um pouco. Além disso, eu não quero que seja assim. Isso é um pouco demais, eu acho. Algo parecido com isso. E então este aqui, o último aqui embaixo, talvez eu queira empurrá-lo um pouco para cima. Então eu fico como essas partes mais leves do planeta. E, novamente, talvez você não queira ter essa aparência exata. Você pode simplesmente, você sabe, brincar com os valores para obter algo que funcione melhor para você. Uma coisa a notar é que não há muitos detalhes acontecendo, então eu poderia simplesmente ir e, você sabe, diminuir a quantidade de detalhes. Isso está acontecendo aqui. E talvez vá aqui e também, bem, eu queira alguns detalhes, mas talvez apenas diminuamos um pouco a aspereza. Em seguida, reduzindo a rugosidade, talvez aqui aumentando os detalhes um pouco mais Mas depois reprimindo até a rugosidade. Algo assim, e talvez jogar com o ganho. Vamos ver. Eu quero, se eu deixar isso cair, então, tecnicamente, o tamanho das cristas está aumentando Então, isso faz com que pareça maior e com menos detalhes. Então, se eu e isso estão parecendo muito bons agora. Então, um pouco de experimentação nos ajuda bastante e faz com que os objetos sejam resfriados Novamente, podemos jogar lacinarity aqui. Ok. E talvez agora brinque mais com as cores para que elas se misturem um pouco melhor. Eu diria. Então, eles não são tão agressivos em suas cores. Então esse aqui, é o mais brilhante. Eu vou empurrá-lo. Algo parecido com isso. Lá vamos nós. Eu acho que este realmente chega mais perto do que temos aqui, especialmente porque a luz está vindo aqui para cá, isso parece muito bom. Então você pode tentar obtê-los assim. Aqui estão os valores de x, para que você possa digitar esses números 976 42c. A, c72 A, c7c2. E então o último aqui que eu uso foi o A 351. Minha sugestão seria tentar criar sua própria aparência. Não copie exatamente o experimento, brinque com os valores. Sabe, brinque com isso aqui, mude. Eu já gosto ainda mais disso. Você sabe, então há tantas opções que você pode criar com essa técnica e isso ajuda você a percorrer um longo caminho. Então, mais uma coisa a fazer. Deixe-me insistir nisso, talvez, algo assim. E podemos até mudar isso um pouco mais tarde. Então, mais uma coisa a fazer é insistir um pouco aqui e adicionar uma cor mista. Se você olhar meu cachorrinho aqui. E se olharmos para a imagem de Marte e olharmos para essas bordas aqui, você pode notar que há uma pequena queda de luz branca acontecendo. Acredito que isso tenha a ver com o ozônio atmosférico ou definitivamente, com alguma queda atmosférica acontecendo lá Então, para criar algo semelhante a isso, o que vamos fazer é adicionar aqui, vamos ver. Ok. Vamos adicionar uma camada de peso, peso de camada. Desculpe. E vamos pegar o fernel e simplesmente conectá-lo ao fator Então, o que o fernel faz é nos dar esse tipo de queda de luz , dependendo de onde a luz vem ao redor do objeto E então, se reduzirmos isso para, tipo, talvez 0,2 e mostrarmos aqui, isso é o que obtemos Agora, isso é um pouco agressivo demais para o meu gosto, então eu definitivamente vou tentar brincar com essa cor, talvez tentar aproximá-la do próprio planeta, mais ou menos assim. E eu acredito que isso é muito bom por padrão. Assim, talvez um pouco menos. Portanto, não é muito agressivo, então você pode brincar aqui e ver como você quer que seja. Algo assim nos ajuda muito. Perfeito. Outro detalhe que também podemos acrescentar, mas não queremos enlouquecer com isso, é simplesmente entrar aqui digitando bump Adicionar um mapa de relevo combinando o fator do ruído com a altura e depois indo para o normal aqui, mas não queremos ser, você sabe, agressivos Então, como eu disse, queremos ser muito, muito sutis com isso. Então, desça até o fim, provavelmente algo assim, como 0,2 0,3. Então, é como se fosse quase imperceptível. Está lá. E, novamente, como eu disse, isso é mais uma base. Não vamos usar exatamente esse planeta que você vê aqui. Vamos, mas vamos usar essa configuração de textura com certeza. Portanto, brinque com esses valores. Essa é basicamente a base do nosso planeta. Então, a partir daqui em nosso próximo vídeo, vamos começar a modelar o highliner aqui que temos E também falaremos um pouco sobre os desafios que tive que, você sabe, descobrir durante o processo, porque acho que compartilhar o processo de como chegamos a esse ponto também é uma informação valiosa por si só. Então, muito obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado desse vídeo e nos vemos no próximo vídeo. Isso não faz sentido. 4. Introdução ao Highliner: Vamos falar rapidamente sobre o High Lner. Então, o highliner é essa nave de formato cilíndrico no universo mundial de Dune, ou pelo menos na versão Vu de Dune, onde é meio que usada para viagens interestelares, e há uma razão muito específica pela há uma razão muito específica essa nave de formato cilíndrico no universo mundial de Dune, ou pelo menos na versão Vu de Dune, onde é meio que usada para viagens interestelares, e há uma razão muito específica pela qual a própria nave tem formato cilíndrico. Então, ele meio que age como um buraco de minhoca entre dois pontos no espaço Então, ao passar por ele, é como passar por um túnel que leva você de um ponto no espaço a outro, semelhante ao buraco de minhoca, se você assistiu interestelar ou da forma como isso é explicado em Event Horizon, o explicado em Event Horizon Então, a razão pela qual tem esse formato é porque é um túnel entre dois pontos no espaço. Mas se olharmos as cenas. Então, aqui está, eu realmente acredito que esta é uma arte conceitual que foi usada para o filme, como podemos ver aqui. E aqui você pode ver uma cena muito semelhante que foi realmente usada no filme. Eu acredito que é quando os Benger estão chegando ao planeta Keldon É a casa dos Atrads. Não consigo me lembrar exatamente. Desculpe. Estou meio que desaparecendo aqui por um segundo Mas, como você pode ver aqui, este tem um formato muito cilíndrico Como é o que está aqui. Mas a cena que estamos construindo, a que vemos aqui, é um pouco diferente, que na verdade me fez pensar por um tempo. Acredito que, essencialmente, provavelmente existem mais desses navios montanhosos usados em um filme, e eles são apenas diferentes, o que também faria sentido Não há razão para que um só seja o mesmo e todos tenham a mesma aparência. Então, se olharmos para os que estão aqui e compararmos este aqui com este, podemos notar imediatamente que este é mais largo em seu eixo vertical, enquanto este aqui é mais largo em seu eixo horizontal. E não só isso, se observarmos esse material que vemos, isso é definitivamente algo metálico, podemos ver esse acabamento brilhante aqui, quase como uma escova de metal acontecendo, versus quando olhamos essa imagem aqui, para mim, isso parece quase uma pedra Não tenho certeza de que outra forma explicar, mas definitivamente parece um material pedregoso, especialmente como aqui também, nas esquinas e assim por diante E outra coisa que notei é que, se olharmos aqui e aumentarmos os níveis, como você pode ver, a forma da nave não é exatamente cilíndrica Acho que começa mais estreito e, à medida que avança, aumenta e se torna mais largo Então você pode meio que notar isso por aí, tipo, ver como esse está indo assim, e então fica assim. Então isso e isso. Então, definitivamente está aumentando. Acho que isso tem a ver também talvez por causa de sua rotação, mas também por causa de sua forma. Então, acho que essas duas coisas precisamos ter em mente. E então, se eu aumentar o zoom e aqui, podemos ver dessa forma que a luz se curva É assim, e depois fica assim. E a razão para isso é que, na verdade, existem dois que não sei como chamar isso. Seria como duas arestas. exemplo, há uma borda por aqui que você pode notar por causa de como a luz se curva aqui na sombra Portanto, há uma curva de borda que provavelmente gira assim. E acredito que podemos até mesmo ver isso. Se formos aqui, esse é um aqui, certo? Então, esse pequeno detalhe. E depois há outro como esse antes de realmente passar pelo túnel. E também está aqui. Você pode ver que também está lá, mas é um pouco menos perceptível. Portanto, não é tão extremo quanto neste caso. Então, esses são exatamente os pequenos detalhes quais devemos prestar atenção ao começarmos a modelar e construir nosso próprio highliner 5. Como criar a base de Highliner: Antes de começarmos a construir a base do nosso highliner, deixe-me dar um segundo e organizar algumas dessas coisas no meu layout em andamento Quero começar com o nome do material aqui e vou renomeá-lo como Planet Então, aqui nas configurações da minha coleção, vou mudar o nome da coleção também para planeta. Vou mudar o nome da esfera para base do planeta. E então o sol será apenas a luz-chave do planeta. Além disso, para o planeta, vou dar a ele uma etiqueta temática laranja porque, obviamente, nosso planeta dunar também é laranja Além disso, vou lançar nova coleção e chamar essa coleção de high liner e dar a ela uma cor temática de vermelho, semelhante aos spas e guildas, se você estiver familiarizado com a Tudo bem. A partir daqui, vou organizar esse layout um pouco melhor, começando empurrando-o um pouco para baixo e depois escondendo o planeta, ativando minhas sobreposições, ativando meu Gizmo, para que eu possa vê-lo E eu vou aqui e mudarei isso para três janelas de visualização D. Então, esta parte inferior, se você não tem muito espaço no monitor, eu tenho um monitor de 27 polegadas que estou vendo. Então, se você tem uma tela muito menor e acha que está tendo dificuldades para ver tudo, sugiro que clique aqui, empurre para baixo e depois trabalhe na parte superior Não se preocupe com a parte inferior. Mas se você não puder, é melhor, e será mais útil ter essa parte inferior, e você verá em um segundo exatamente o porquê. Então, na parte inferior, vou esconder as sobreposições e esconder o dispositivo Vou colocar essa referência aqui. E agora eu quero me aproximar do meu cursor de três d. Mas como ampliamos nosso planeta, fica um pouco complicado quando você começa a ampliar Então, uma solução rápida e suja para isso será o deslocamento A em uma fila em que um avião realmente não importa. Você pode selecioná-lo e, em seguida, começar a rolar em direção a ele, indo até lá Uma alternativa, se você estiver muito longe disso, basta pressionar a tecla Tilda e, em seguida exibir e selecionar, e pronto E então você pode fazer o mesmo aqui, selecioná-lo, selecionar a visualização e estamos aqui. OK. Eu realmente não preciso desse avião, então eu posso tirá-lo. E eu quero começar com a base do Lner alto, que será um cilindro porque um cilindro é a aparência do Lner alto Então, vou usar o turno A e adicionar um cilindro. Vou alterar a quantidade de vértices porque não quero tantos detalhes Vou começar com o mínimo de detalhes possível e, lentamente, desenvolver esses detalhes à medida que avançamos , porque será muito mais fácil fazer grandes mudanças menos detalhes do que fazer grandes mudanças quando tivermos mais detalhes. Então, vou mudar isso para 16. OK. Em algum lugar por aqui, posso alterar o tipo de campo de limite porque realmente não precisamos desses campos de limite na parte superior e inferior para nada para que tenhamos a entrada e a saída. Além disso, agora, se eu entrar na minha vista frontal, posso girá-la pressionando r e depois o controle de resfriamento. Então, por dentro, acho que, em incrementos de dez graus, estou girando-a para que fique acho que, em incrementos de dez graus, estou girando-a para que perfeitamente alinhada com Então, é como uma rotação de 90 graus se eu for aqui, e podemos ver exatamente 90. Não sei por que isso tem 0,00. Eu só vou mudar isso para zero. Mas acho que continua assim, aí está. Então, a partir daqui, agora quero obter essa visão semelhante à que tenho aqui no lado direito da minha referência. E também posso adicionar, vamos ver, uma superfície de subdivisão Podemos fazer isso de duas maneiras. Podemos acessar seus modificadores, adicionar modificadores, digitar a superfície de subdivisão ou ela já está aqui Ou um atalho rápido para fazer isso é pressionar control e outro com o objeto selecionado e objeto selecionado e adicionar imediatamente um modificador de superfície de subdivisão Vou entrar na janela de visualização de níveis , mudar para mais uma E você ainda pode ver esses rostos. Então, para mitigar isso, vou botão direito do mouse em Shade Smooth por enquanto E eu não vou aplicar essa superfície de subdivisão. Como eu disse, queremos manter isso não destrutivo pelo maior tempo possível Então, o que eu quero fazer a seguir é alongar o eixo z para, vamos ver, 3,5 Então, algo, eu diria, como isso. E então eu vou escalar esse S 100 da mesma forma que fizemos com nosso planeta. Mas, como você pode ver, agora estamos literalmente dentro do nosso cilindro. Então, vou começar a diminuir o zoom rolando minha roda no mouse Só para fazer o mesmo na minha janela inferior. Mas se você perceber que, em algum momento, se você rolar muito para fora, você começa a receber esse erro de recorte, quero dizer, não é realmente um erro É porque em nossas configurações de visualização aqui, temos o início e o fim do clipe. Nosso fim está a 1.000 metros, ou seja, 1 quilômetro, e estamos meio que chegando a esse ponto a mais de 1 quilômetro de distância. Então, ele começa a cortar E então podemos mudar isso adicionando um zero extra aqui. E agora estamos bem. Podemos fazer o mesmo aqui se simplesmente pressionarmos essa seta, entrarmos em nossa visualização e adicionarmos um zero extra ali mesmo. E agora, se eu aproximar e diminuir o zoom, posso ver praticamente tudo sem que seja cortado Outra coisa, que é a primeira e mais fácil mudança que precisamos fazer em nossa malha base, é que, momento, temos um círculo perfeitamente arredondado. Ao olhar aqui para o nosso highliner, acho que está um pouco mais apertado, no nosso caso, no nosso caso Então, o que eu posso fazer é pressionar S e y no meu teclado e, lentamente, começar a mover mouse para dentro para que eu possa começar a fazer essa compressão acontecer. E, novamente, estou usando essa parte inferior da minha janela como referência, bem, eu a posicionei da forma mais próxima e semelhante possível ao que estamos acontecendo aqui Em direção a esse olhar ali mesmo. E eu diria que, como ponto de partida, novamente, podemos mudar isso um pouco mais tarde. Eu diria que isso está mais ou menos certo, não é ótimo, não é terrível, mas está chegando lá lentamente, certo? A outra coisa é essa parte inferior. E, a propósito, vamos nos concentrar mais na parte frontal. Do alto Lner porque mal conseguimos ver a parte de trás Então, na parte de trás, haverá pequeno trabalho, tipo, alguns um pequeno trabalho, tipo, alguns ajustes, mas não tanto, pois passaremos a maior parte do nosso tempo nessa parte frontal E então essa parte inferior está, eu acho, em um ângulo maior, ou talvez também seja porque estamos olhando para o nosso highlanger de Ainda assim, quero selecionar todo esse anel frontal. Então, clique no número dois, vá para minha seleção de borda, lt e clique, selecionando todas as bordas, pressionando uma para entrar no meu modo de seleção de vértice e, em seguida, pressionando a tecla Shift, pressionando o vértice superior Este aqui, certifique-se de que é branco , enquanto todos os outros são laranja. Então isso significa que este é nosso vértice ativo agora Se eu pressionar a tecla de ponto final no meu teclado e entrar no elemento ativo, e agora pressionar S para começar a escalar, tudo será escalado em direção a esse ponto, essencialmente É o que queremos, mas ainda não. Vou pressionar Escape para reiniciar tudo, e vou entrar na minha vista frontal e simplesmente pressionar para extrudar X para avançar um pouco, algo assim, e agora pressionar S. Para que eu possa começar lentamente a fazer essa curva aqui Deixe-me ajustar novamente o que está acontecendo lá. E eu diria que esse é um bom ponto de partida. Vou usar o GZ, reduzir tudo um pouco e talvez escalá-lo mais uma vez. Assim. Então, o que você nota é que minha parte frontal permanece praticamente a mesma quando estou fazendo a escala, e toda a escala está se movendo em direção à parte central desse ponto que temos, é por isso que temos o elemento ativo aqui selecionado Ok, então isso está começando a ficar muito bom. Vou reduzir esse G Z agora um pouco mais para baixo para ficar mais ou menos assim em comparação com minha referência. Tenho examinado constantemente minha referência ao fazer todas essas mudanças. Agora vou voltar ao meu ponto médio. E vou fazer um dimensionamento regular em que agora tudo será dimensionado Perfeito. Vou entrar na minha guia, pressionar tab, entrar no meu modo de objeto assim, e depois pressionar S e Y mais uma vez para dimensionar tudo em seu eixo y torná-lo um pouco mais parecido. Tudo bem. Então eu acho que esse é um bom ponto de partida. Estou pensando se fiz isso um pouco demais ou não . se preocupe, você sempre pode usar S e y, e então, você sabe, porque estamos lidando com praticamente apenas três anéis de borda aqui, então é muito baixo teor de poliéster no momento, o que também é o motivo pelo qual fizemos isso Mas sim, por enquanto, eu diria que isso é mais ou menos muito bom. Estou pensando em adicionar mais um anel de borda aqui e depois pressionar aqui, escalá-lo um pouco mais, só um pouco e depois empurrar este para trás, empurrando este aqui, talvez apenas mantendo-o como está Deixe-me verificar como isso está em comparação com isso. Uma coisa que está nos incomodando rapidamente que pensamos: Ok, não parece Algo está faltando. E isso é porque a parte traseira agora é na verdade maior do que a parte frontal, onde, na verdade, a parte traseira deveria ser menor, seja porque foi assim que eles fizeram a nave ou porque a nave é muito grande e está mais longe da câmera, então a parte traseira é pequena novamente porque se algo está mais longe, parece menor. Então, vamos meio que fazer uma combinação dessas duas coisas, onde é quase como uma ilusão em que teremos tudo selecionado aqui Vamos clicar no vértice inferior aqui no meio Então, mais ou menos o inverso do que fizemos na parte frontal, vou selecionar esse elemento ativo e, em seguida , começar a escalar, fazer algo assim Deixe-me verificar minha visão frontal. Algo, eu diria, assim, eu empurraria este provavelmente mais para o meio, para que este provavelmente mais para o meio, não parecesse tão estranho, porque se eu o empurrar para mais perto daqui, acho que parece um pouco se ele pode estar em algum lugar aqui, e então este, certifique-se que a parte inferior está selecionada, escale um pouco mais Tudo bem. Agora a questão é: queremos exagerar um pouco? No fundo, eu diria que queremos mantê-lo meio que no mesmo nível Então, algo mais perto daqui, tudo bem. Vamos dar uma olhada nessa parte. Talvez eu queira empurrar isso um pouco mais para a frente. Algo parecido. Acho que essa é uma base bastante decente para nossa malha. Na verdade, podemos fechar o vídeo aqui. Nós somos, vamos ver 11 20. Isso está perfeitamente bem. E então, na próxima, começaremos a adicionar alguns detalhes que conectam a nave por dentro e assim por diante. Tudo bem. É mais ou menos isso para este vídeo, e nos vemos no próximo. Felicidades. 6. Como adicionar detalhes ao highliner pt1: Agora que criamos a base do nosso highlander. Para esta seção do vídeo, quero trabalhar na parte frontal, especificamente na forma como a luz entra e se curva Além disso, acho que também é bom conectarmos essa frente com a traseira quando terminarmos a forma como essa luz está entrando. Tudo bem, então essas duas coisas principais serão o foco desta seção Para começar, quero fazer alguns pequenos ajustes com a frente especificamente ao redor da entrada E embora eu tenha selecionado o vértice superior, vou me certificar de que estou no meu elemento ativo aqui e, em seguida, pressionar S para começar lentamente a escalá-lo para dentro porque acho que o anel de entrada é um pouco grande em comparação com o resto do corpo que vejo Então, basta um pequeno ajuste ali mesmo e, em seguida, pressionar a borda média aqui, o vértice superior da borda média Apenas fazendo a mesma coisa, S e Z, pressionando levemente, apenas pequenos ajustes, que eu possa obter algo o mais próximo para que eu possa obter algo o mais próximo possível do que tenho lá E então eu também diria que, se formos para a parte de trás aqui, selecionarei o vértice inferior e farei o mesmo enquanto reduzo tudo, e então G Z talvez o empurre um pouco mais para e então G Z talvez o empurre um pouco mais Novamente, tentando ter a ilusão de que se trata uma nave enorme que se afasta e, quanto mais longe, menor é a traseira em comparação com a dianteira E então é mais ou menos isso que estou recebendo. Agora vou novamente, selecionar isso mais uma vez, S, GZ, apenas movê-lo levemente para cima até que eu possa obter esse tipo de aparência E eu diria que isso é o mais próximo possível de nós agora. Agora, a partir daqui, novamente, eu diria que talvez seja apenas um pequeno ajuste nesta borda superior Então, selecionando a borda média, certificando-se de que o vértice superior esteja selecionado, pressionando S apenas para dimensionar tudo sutilmente e, em seguida, pressionando aqui, mais uma vez, S escala tudo E lá vamos nós. Eu acho que este é um ponto de partida bastante decente agora. Ou a próxima etapa. Então, para a próxima etapa, o que precisamos fazer é basicamente começar a extrudar Mas antes de prosseguirmos. Uma coisa a seguir é garantir que sua escala aqui esteja definida como um Então, se não, basta pressionar o controle A, aplicar a escala e, em seguida, clique aqui, selecione essa borda, certifique-se de que você não esteja mais no elemento ativo, porque agora queremos começar a escalá-lo uniformemente E então eu vou pressionar o ponto médio e depois pressionar para extrudar e depois S para fazer uma escala muito, muito pequena para dentro, escala muito, muito pequena para dentro Além disso, vou empurrar essa escala um pouco para fora, então GX muito, muito levemente, G x em algum lugar, eu diria que em algum lugar por aqui é muito bom Depois disso, eu quero fazer outra extrusão para E e depois S, escalando-a mais uma vez agora para dentro Mas, em vez de mantê-lo como está, quero agora começar lentamente a movê-lo para dentro Então, vou pressionar G x e depois movê-lo para dentro. Para dar uma volta por aqui, pressione S para escalá-lo assim. E então vamos ver onde está agora. Provavelmente vou insistir. Vamos ver. Vou cortar um laço aqui e depois pressionar e escalá-lo no eixo D x e manter um laço cortado aqui, talvez escalá-lo um pouco mais. Por enquanto, isso é muito bom. Vamos fazer alterações nesses cortes de loop que acabamos de criar. Mas vamos manter tudo como está. Além disso, vou adicionar mais um laço cortado até o fim, pressionando GG aqui, para que, essencialmente, eu faça um aperto bem nítido ao redor desse canto até o fim, pressionando GG aqui, para que, essencialmente, eu faça um aperto bem nítido ao redor E você pode começar a perceber que estamos vendo um pequeno problema de recorte E a razão para isso é porque temos nossa visão aqui. O clipe começa em 2.01 Então, só precisamos mudar isso para um. Além disso, aqui na parte inferior, posso mudar isso para um, e isso deve mitigar o problema que acabamos de ver Como você pode ver, tudo aqui agora está corrigido nesse sentido. Por fim, quero brincar com a espessura dessa borda aqui que temos em comparação com o que vejo na minha imagem de referência aqui no lado direito, que, como você deve ter notado, é um pouco mais de agora é um pouco mais de um aumento exponencial da exposição Portanto, mesmo que isso prejudique a qualidade da imagem, isso realmente não importa, porque o que importa é que possamos ver todos esses detalhes que são importantes para nós Então, o que eu quero fazer essencialmente é pegar essa borda intermediária que eu tenho entre esses dois. Então, clique nele com o botão esquerdo e, em seguida, escale-o para dentro de um pouco assim, e depois escale este também um pouco assim E depois juntando-os por GG, e aqui G G também E isso, em geral, deve me dar uma borda um pouco mais grossa . Mas precisamos ter certeza de que está nítido, então GG aqui, GG aqui e, além disso, você pode mover isso um pouco mais frente, se quiser, ou Isso é para você ou para dentro de novo. Essa parte agora é realmente apenas uma questão de sua preferência. Agora, acho que, no geral, olhando para minha entrada atual, ela é um pouco pequena em comparação com o resto do corpo. Então, o que eu posso fazer a partir daqui é pressionar control e plus. Bem, eu tenho esse meio aqui selecionado. Então, quando você pressiona control e plus no teclado numérico, ele expande sua seleção E a partir daqui, tudo que eu realmente preciso é brincar com a escala, talvez S e Z, escalá-la um pouco mais do que G x, empurrá-la um pouco mais para dentro até conseguir novamente, algo que funcione para o meu gosto. Eu diria que isso é o mais próximo que eu preciso agora. Fazendo apenas pequenos ajustes em tudo, você pode fazer o mesmo até obter um resultado um tanto decente e semelhante ao que você está procurando Mas acho que, para mim, esse é um ponto de partida bastante decente para o próprio highliner para a próxima etapa, que será brincar com a luz, a maneira como ela entra e E para isso, obviamente, precisamos de uma fonte de luz. Então, também aqui, vou parar aqui por um segundo, para que você possa ver a forma como meus vértices estão alinhados, se você quiser replicá-la exatamente Então você pode ver que este é um pouco mais interno. Este está um pouco mais para fora, e depois esses dois mais próximos porque estão sendo presos para que tenhamos bela aba pequena rolando por aqui. Tudo bem. Então, vamos adicionar uma luz. Vou pressionar Shift A para adicionar uma luz solar e depois G x para mover o sol por aqui. Pressione S para escalá-lo que eu possa ver melhor a direção , porque a direção do sol será muito importante nessa parte. E agora vou para a parte inferior aqui, pressione para entrar na renderização Certifique-se de que seus envios aqui sejam ciclos, computação GP, tudo E para amostragem, acho que não precisamos de mais de 250 amostras Você pode ir ainda mais baixo, eu diria, se precisar. Em seguida, o que é importante, porém, é que a força do nosso sol é muito maior, então vou aumentar isso dez vezes, então dez. E então girando o sol levemente em direção ao Lner alto para que eu possa fazer esse loop até lá com sombra Dito isso, não podemos realmente ver o resto do nosso Lner superior na posição e como ele reage ao meio ambiente Então, eu diria que se entrarmos aqui em configurações de renderização e entrarmos em filme, podemos mudar isso para transparente e isso deve nos dar uma aparência muito melhor. Então, se eu girá-lo agora, isso também meio que me ajuda a lidar com as sombras e a melhorar a posição, eu diria que perto do que vejo aqui Agora, olhando para a parte superior, a forma como ela interage com a luz, eu diria que está faltando um pouco mais de espessura Então, o que eu poderia fazer é selecionar tudo, apenas ligeiramente escalar para dentro e depois empurrar para baixo, apenas para adicionar mais espessura ao redor dessas bordas e talvez G x se movesse um pouco mais para frente até que você tenha, novamente, esta parte aqui para coincidir com algo semelhante a isso Mas, novamente, a luz aqui também desempenha um papel importante. Então, vamos brincar com a luz. O que posso presumir imediatamente é que a maneira como minha luz está atingindo meu highliner está definitivamente vindo bem, daqui, do meu eixo y para aqui, porque essa parte aqui está Então, a luz definitivamente vem pelo menos de algo assim. Agora, a questão é, você sabe, se está subindo assim ou está caindo. E só porque essa parte do highliner está sendo iluminada, eu diria que definitivamente está vindo um pouco mais da parte inferior Então, algo em um ângulo um pouco semelhante ao que vemos acontecendo. Aqui, o mais próximo possível, eu diria, e então o RZ girou um pouco mais para que eu pudesse obter essa sombra bonita, quase imperceptível E aqui temos essa borda que mal está acontecendo aqui. Tudo bem. Até agora, tudo bem, eu diria. Perfeito. Agora, precisamos começar a adicionar mais alguns cortes de loop. Então, para começar, precisaremos de um laço cortado por dentro que estará aproximadamente em algum lugar aqui. E então, se a escalarmos, isso ditará a forma como nossa luz se curvará ao entrar Mas o problema aqui é que , como temos apenas um corte em laço, parece muito macio, então precisamos adicionar cortes de suporte a ele. E podemos fazer isso rapidamente simplesmente acessando o controle B, nivelando-o e, em seguida, rolando com o toque do mouse para adicionar um terceiro, exatamente como E isso está nos dando uma curva muito mais nítida, como você pode ver aqui Em torno disso. Agora, na minha visão frontal, tudo Z, vou escalar isso e depois movê-lo para algum lugar por aqui. Portanto, há um ângulo muito forte da parte superior quando ela entra. E então talvez aqui, este esteja um pouco equilibrado Eu diria que até quase completamente. Deixe-me escalar isso um pouco mais. Escale isso um pouco até que eu possa chegar perto disso, para começar Talvez eu faça alguns ajustes um pouco mais tarde, mas esse é um bom ponto de partida Deixe-me ver agora, vou dizer que é um pouco agressivo demais se alguém vai insistir um pouco mais assim. Vou prender isso ainda mais perto um do outro com esses dois mais próximos E então, para este no meio, vou escalá-lo para dentro para que eu possa obter isso quase como um ângulo invertido em V acontecendo ali mesmo, porque é isso que vai me dar esse corte do anel que vemos da borda acontecendo ali mesmo Isso vai ser muito, muito importante porque vai nos ajudar a controlar a forma como a luz será curvada Tudo bem. Além disso, agora, para esse corte, também temos mais esse aqui. Vou fazer a mesma coisa adicionando dois chanfros, então controle B. E, no total, três cortes E agora, tudo que eu realmente preciso fazer é empurrar isso talvez um pouco mais para a frente. Deixe-me verificar na vista frontal como isso está. Esse ângulo é demais para esse lado. Eu quero que isso seja muito suave como a progressão natural de um ângulo E você já pode ver que estamos entendendo pela forma como a luz está entrando. Estamos tendo uma reação similar, muito, muito parecida com a que temos aqui. E então eu vou manter isso aproximadamente por aqui até mais tarde. E então, com essa parte aqui, como está dentro, isso parece muito bom. Está bem? Por fim, ainda acho que talvez essa parte aqui seja um pouco anunciada em comparação com a nossa Então, o que você sempre pode fazer é escalar essa parte um pouco mais, talvez no eixo z, para mitigá-la, empurrá-la um pouco mais para baixo E isso deve ajudar a tornar isso muito mais suave. E talvez novamente, SC, GZ, permaneçam com esses valores até que você possa chegar perto Toda vez que você olhar com um novo par de olhos , sempre estará parecendo, eu deveria ter feito isso melhor, então não se preocupe com isso. Acho que feito sempre será melhor do que perfeito. Tudo bem. Vamos trabalhar na parte de trás agora. Nesta parte, não vamos trabalhar muito nela. Essencialmente, tudo o que realmente precisamos fazer é pressionar para extrudar o eixo indicador como este Talvez escale um pouco depois extrude mais uma vez G x no eixo Dax. G x aqui, escale mais uma vez, torne-o muito menor. Assim. E então eu diria que poderíamos extrudá-lo mais uma vez, S e depois G x para dentro para ficar assim E agora podemos simplesmente conectá-la, selecionar essa aresta, deslocar polos, clicar em Alt, selecionar a outra borda, pressionar control, para acessar nossas propriedades de borda e, em seguida, fazer os loops da borda da ponte, desse jeito, e agora temos E isso é basicamente o que precisamos. Tudo bem. A partir daqui, na verdade, agora será apenas uma questão de ajustar tudo isso que temos A base está praticamente configurada. Então, para o resto deste vídeo, o que vou fazer agora. Você não precisa, se estiver muito satisfeito com o que você tem, vou apenas ajustar meus experimentos com a luz quando ela entra, ajustando como ela entra aqui, ajustando como ela entra aqui, só para ter certeza de chegar o mais perto possível desta aqui, porque posso ver que, do jeito que minha luz está atingindo, ela não está no ângulo certo Deveria ser um pouco mais para cima, por exemplo, você sabe, mais ou menos como aqui, e então talvez devesse ser um pouco assim Então, apenas brincar com esses valores é o que vou fazer agora no resto do vídeo, e, você sabe, eu posso acelerar tudo até obter o resultado final para mostrar para vocês. Tudo bem. Tudo bem. Acho que meio que tenho. Então, algumas coisas que eu fiz. Eu estava praticamente mexendo nessa borda aqui para controlar a nitidez dessa primeira curva E então, para ajudar na segunda curva por aqui, foi só uma questão de ajustes Deixe-me mostrar o posicionamento dessas seis arestas. Então, esses três aqui, e depois esses três aqui. Então, como você pode ver, a parte inferior começa quase plana, segue a curva e é um pouco apertada por aqui, e isso meio que ajuda. Bem, essa parte aqui é um pouco mais solta, e isso meio que me ajuda a fazer essa curva e borda muito boas acontecerem. E então a segunda parte vai aqui, semelhante a esta. E esta vem em um ângulo muito menor, a segunda borda, vem em um ângulo muito menor, como você pode ver ali. E então, se eu empurrar um pouco mais para baixo, você controla como a curva da borda está acontecendo Então, por exemplo, aqui, agora , você tem curvas muito, muito fortes versus aqui são muito mais suaves Eu também diria que você provavelmente poderia escalar isso um pouco mais, então também não é um canto tão forte aqui. Talvez só um pouquinho. E depois aqui. Novamente, basta brincar com esses valores. Até conseguirmos algo parecido. Vou seguir algumas etapas porque não gostei do que terminei aqui com Bully e gostei um pouco mais do meu resultado final em comparação Então, vamos lá. Tudo bem. Agora que terminei, vejo vocês no próximo vídeo, onde concluiremos nosso highliner adicionando os detalhes finais 7. Como adicionar detalhes ao highliner pt2: Neste vídeo, continuaremos adicionando os detalhes ao nosso high liner. Primeiro, quero começar simplesmente selecionando essa parte do forro alto por aqui, e depois vou começar a usar essencialmente a tesoura também, o que me permitirá empurrar essa parte frontal do forro alto para frente e, ao mesmo tempo, empurrar a parte inferior para a parte inferior Então, se eu selecionar o compartimento da ferramenta de cisalhamento e clicar neste item aqui, vou empurrá-lo levemente para frente para obter esse pequeno ângulo por aqui Perfeito. Além disso, talvez eu queira girar o highlander um pouco para cima, mas ele pode realmente fazer isso mais tarde, e eu vou mantê-lo como está Mais uma coisa é que realmente não precisamos pressionar W no teclado. Nós realmente não precisamos desse corte aqui para que possamos dissolvê-lo. Isso realmente não importa. E a partir daqui, começaremos a entrar em um fluxo de trabalho um pouco mais destrutivo Para o próprio highliner. Até agora, não aplicamos realmente nossa subdivisão. Nós o mantivemos como está. E aqui, podemos ver todos esses pequenos detalhes, essas indentações, as extrusões do Você mal consegue vê-los nesta imagem. Mas se eu for à arte conceitual, você pode vê-las aqui. Também há um por aqui. Na sombra final do filme, você meio que também pode vê-los aqui aqui. Então, adicionaremos dois na frente, como vemos nesta imagem, dois na frente, em algum lugar próximo, eu diria que o terço frontal, em algum lugar por aqui. E então estamos adicionando também três na parte de trás, como vemos aqui, mais perto dessa parte. Tudo bem Para fazer isso, se eu agora pressionar tecla ponto e vírgula no teclado, você verá que ela ativa a estrutura de arame que mostrei no início, o atalho Então, esse aqui. Então, se eu pressionar, é apenas uma maneira mais rápida de ir até lá E isso é, se eu remover aqui a tela ideal, o que vejo agora é a aparência da minha malha interna alta se eu aplicasse a superfície de subdivisão Então eu não quero que esses rostos sejam tão alongados, essencialmente, quase como Eu quero que eles sejam um pouco mais proporcionais. Então, o que eu posso fazer é clicar na tecla de semi-coluna e adicionar alguns cortes Eu diria que um, dois, três, quatro, cinco, seis, acho que seis vai ser bom o suficiente. Você sabe, pressione Escape. Então, vamos pressionar a tecla de semi-coluna mais uma vez para ter uma ideia, e é assim que ficará com dois níveis de aplicação de subdivisão Mas não acho que realmente precisemos de dois níveis de subdivisão Então, o que vou fazer a partir daqui é pressionar Shifty para duplicar esse cilindro. E eu vou esconder todo o anterior. Vou chamar isso de base de linha alta. E então este será aplicado High Liner para que eu saiba ops to ds. Só para eu saber que, essencialmente, este terá o modificador de subdivisão aplicado Eu provavelmente deveria chamar o subdiv aplicado , então é ainda mais específico E eu não acho que vou precisar dois níveis de subdivisão para ser honesto com você Então, eu poderia ficar com um. Agora, antes de nos inscrevermos, se você quiser fazer alguma das alterações, poderá fazê-las agora. Além disso, mostrarei algumas coisas no final deste vídeo, como uma solução rápida para, por exemplo, como fazer alterações adicionais depois de aplicar o highlander Mas, na verdade, agora é a hora de obter a aparência final ou o que você deseja, os ajustes finais Então, por exemplo, no meu caso, acho que talvez eu devesse diminuir um pouco mais. Então, se eu clicar nessa borda aqui e depois entrar no elemento ativo e depois escalá-la um pouco para cima e, em seguida GG movê-la um pouco para frente para facilitar essa transição, e talvez vá aqui, GG alivie essa parte aqui, GG alivie tudo só para alinhá-la um pouco Então fica mais bonito, mais menos assim. Tudo bem Estou muito satisfeito com a aparência do meu highlander, então agora vamos aplicar nossa subdivisão. Vamos ver mais uma vez. Se aplicássemos essa subdivisão, isso é o que obteríamos E isso é, eu acho, muito bom porque podemos adicionar mais alguns cortes aqui, dependendo de mais alguns cortes aqui, dependendo onde queremos fazer essas extrusões Então eu vou até aqui, passar o mouse. Você pode clicar aqui e aplicar ou, ao passar o mouse, pressionar Control A, e isso aplicará imediatamente a subdivisão Agora, se eu pressionar a tecla ponto e vírgula e entrar no meu modo de edição, posso ver que temos todas essas faces novas em nosso sublinhador Então você começa. Novamente, essa não será uma estimativa aproximada. E então eu vou assumir que esta primeira aqui, essa primeira extrusão acontece aproximadamente em algum lugar perto daqui neste ponto em que eu selecionei Então eu vou adicionar um corte aqui, e depois um corte aqui. Então, o que fazemos é clicar nessa face que acabei de fazer, e depois vou até aproximadamente o meio e depois mais uma face. Então, aqui mesmo. E então eu seleciono com meu shift e clico com o botão esquerdo em outra face e, em seguida, mantenho o controle e clico com o botão esquerdo do mouse até aqui. Ele está selecionando todas essas faces que eu quero extrudar. Não vou pressionar para extrudar. Em vez disso, vou usar a extrusão interna e, aqui está, extrudar extrusão interna e, aqui está, extrudar ao longo dos valores normais E então, se eu clicar com o mouse, clico aqui, extruso ao longo dos valores normais. Lá vamos nós. Então, a partir daqui, vou clicar nesse ponto amarelo e depois empurrá-lo para dentro assim, em algum lugar por aqui deve ficar bem. Eu já estou começando a ver como ele vai interagir com a luz. Além disso, agora, o sombreamento parece muito estranho. Então, o que precisamos fazer é adicionar um novo modificador, ou seja, se você estiver usando uma versão do blender. Então, eu estou usando 4.1. Então, se você estiver usando algo abaixo de 4.1 ou 4.0 ou abaixo, o que você faria é clicar com o botão direito aqui e entrar no Autosmooth Mas na versão 4.1 e superior, dependendo de quando você está assistindo, eles transformaram essa suavização automática em um modificador Então, entraríamos aqui no modificador e, em seguida, digitaríamos suave e aqui suavizávamos por ângulo E lá vamos nós. Nós temos isso, e nós os temos aqui se exibindo. Ok. Perfeito. Além disso, agora, vamos ver, essa é a distância certa ou eu também andei um pouco? Eu meio que acho que talvez se eu selecionasse tudo e movesse um pouco, eu diria nessa direção. Ok. Eu poderia empurrar um pouco mais aqui. E tudo bem, porque nossos highliners praticamente ficarão nublados pela sombra na Na verdade, não precisamos nos preocupar muito em estragá-la nessa parte, mas acho que essa parte da malha agora está bonita Agora podemos nos concentrar na parte de trás. Acho que isso está acontecendo muito perto. Acho que os interrompi aqui, mas vou presumir que esses três estão acontecendo em algum lugar por aqui. Então, eu posso adicionar, vamos ver um corte aqui, um corte aqui. Isso me dá, vamos ver um, dois, e eu preciso, digamos, mais um aqui. Isso é um, dois e três, assim. Tudo bem Então, agora vou começar a pressionar Control. Apesar de ter o primeiro selecionado. Esse aqui. Certifique-se de que corresponda à borda daquela de onde essas outras duas extrusões estão partindo e corresponda à borda até aqui embaixo, a mesma de onde essas duas extrusões E então eu vou segurar a tecla Shift clique aqui no meio agora, isso vai segurar a tecla Control, clicar mais uma vez, clicar em Shift e, em seguida, clicar em Control. E agora eu selecionei todos os três e posso começar. Uma coisa que me incomoda um pouco agora que os selecionei Eu acho que eles estão um pouco distantes em comparação com esta imagem aqui, enquanto esses dois frontais estão um pouco mais separados. Os três estão mais perto e aqui. Então, o que eu faria é pensar talvez preencher a lacuna entre os três Ligeiramente. Vamos ver. Temos um, dois, três, temos um, dois, três, este deve estar um pouco aqui, e essa lacuna, vamos ver um para um, dois, essa lacuna deve estar aqui. Agora, deixe-me ver. Portanto, temos um que provavelmente poderia movê-los para um pouco mais, mesmo que mal estejam visíveis. Acho que está muito melhor agora que reforçamos essa parte. Então, essas duas serão as lacunas. E então essas três serão as extrusões. Então, temos um, dois e três. Tudo bem Eles praticamente parecem próximos o suficiente. Você não precisa ser exatamente perfeito. Como eu disse, eles ficarão mais distantes, então mal podemos vê-los, mas ainda assim ter algo parecido com isso deve resolver o problema para nós. Então, vou me certificar de que eles estejam alinhados. Clique aqui, verifique se estão alinhados, clique aqui, verifique se estão alinhados Isso parece muito melhor agora que eu olho, e agora vou extrudi-lo E entre, e lá os temos na parte de trás também. Perfeito. Então, a partir daqui, mesmo que você não precise necessariamente fazer isso porque eles são pouco visíveis, mas eu ainda vou fazer isso. Queremos adicionar um pouco de chanfro a eles. Então, mesmo que pudéssemos selecionar tudo aqui e, em seguida pressionar o controle B e começar a chanfrá-lo, eu não quero fazer isso de forma destrutiva Então, o que vou fazer em vez disso é adicionar um modificador de chanfro aqui E então eu vou empurrar o modificador de aposta até o topo Vou definir o chanfro para aproximadamente três, e você pode ver agora que está meio que fazendo efeito em todo o Mas o que eu realmente quero é não afetar todo o highliner, mas apenas afetá-lo no peso que definimos Então, agora, vou colocar o método limite em peso, e ele não vai fazer absolutamente nada. Então, isso não está afetando nenhum lugar, mas se eu entrar agora no meu modo de edição e entrar na seleção de bordas, e pressionar W para entrar na minha caixa de seleção, e eu começar a selecionar toda a borda dessa extrusão que criamos, lá vamos nós, incluindo também essas verticais que estão indo E a partir daqui, eu pressiono N para acessar minhas configurações aqui. Abaixo do item, há um peso médio do beble. Se eu mudar esse peso médio para um até o fim, você notará que agora temos um pequeno chanfro acontecendo que podemos controlar Portanto, isso nos permite controlar individualmente quais partes da malha ou do modelo que criamos queremos chanfrar, dependendo do peso que atribuímos a ela Então, eu diria 0,1, talvez 0,5. Parece um bom número. E vou continuar com isso, pois estamos tendo alguns pequenos problemas aqui. Mas, como eu disse, porque estaremos muito longe e quase não será visível. Isso vai estar em algum lugar nas sombras. Então, estou apenas deixando-os um pouco macios para que se curvem um pouco melhor com a luz. Como eu disse, não vai ser tão prejudicial. Então, vou começar agora e começar a selecionar tudo aqui, fazendo exatamente a mesma coisa, selecionando aqui, aqui, aqui, aqui, e então significando chanfrar até um, e aí vamos nós E podemos repetir o mesmo processo agora para esses três também, Manvel Acredito que tenho todos eles. Quase todos eles. Eu esqueci os que estão aqui. Vou começar a selecionar todos eles de uma vez ao mesmo tempo, para não ir um por um. Verifique se você selecionou todos eles. Já fiz isso algumas vezes e, em algumas tentativas, meio que errei ao esquecer de selecionar uma, então tive que voltar Mas acho que uma maneira fácil de saber se você perdeu alguma coisa é ver se tudo está destacado corretamente em termos dos rostos aqui também. Então, acho que agora tenho todos eles selecionados. Peso do Man Bevel Perfeito. Além disso, agora você pode acessar suas configurações de chanfro aqui em sombreamento geométrico Existem pessoas normais rígidas impressionadas, e isso vai eliminar o problema normal que tínhamos aqui ao lado Então, isso funciona perfeitamente bem. Excelente. Agora também podemos adicionar mais um nível de subdivisão apenas para suavizar, porque antes disso, esses cantos eram um pouco acidentados Então, se adicionarmos mais um nível de controle a uma subdivisão, podemos mantê-la como está aqui na parte inferior E mais tarde, precisaremos dessa subdivisão, na verdade, quando começarmos a fazer o deslocamento com nosso tcuring como você verá. Tudo bem Avançando agora, mais uma coisa que precisamos acrescentar é esse pequeno corte por aqui. Então, para fazer isso, isso deve ser bem simples. Podemos simplesmente entrar aqui nesta borda que criamos quando aplicamos à subdivisão E eu provavelmente iria controlar o chanfro em algum lugar por aqui, e então poderíamos fazer outra extrusão Lá vamos nós. Extrude os normais longos E vou extrudar isso dentro até olhar para minha tela inferior agora, só para obter uma sombra um pouco suave, nada muito forte. propósito, você pode segurar a tecla Shift para aumentar a estabilidade. Então, tecnicamente, diminua o deslocamento se você estiver se movendo. Então, se eu não segurar o turno, ele vai em incrementos muito maiores, se eu mantiver o turno, ele vai em incrementos muito menores Então, estou segurando um botão para usar em incrementos muito menores até obter esse pequeno sombreamento por aqui, então meio que imita muito, muito parecido com o que temos acontecendo Perfeito. Além disso, o que podemos fazer também é selecionar essas duas arestas que acabamos de criar, mantendo pressionadas as teclas alt e shift e clicando nas duas, além de atribuir a elas um peso de chanfro principal apenas para torná-las um pouco mais nítidas, desse jeito. Perfeito. E isso praticamente conclui, eu acredito, a modelagem do highliner Não tenho certeza se perdi alguma coisa. Veremos no próximo vídeo, mas neste, mais uma coisa que vou mostrar a vocês é como prometi. E foi assim que aplicamos a superfície de subdivisão. Então, digamos que, hipoteticamente, você queira fazer agora algum tipo de alteração na forma do seu Lner alto, mas você pode porque, bem, temos todos esses polígonos e também temos e também temos a superfície de subdivisão que está meio que você queira fazer agora algum tipo de alteração na forma do seu Lner alto, mas você pode porque, bem, temos todos esses polígonos e também temos a superfície de subdivisão que está meio que retardando tudo. Então, como você pode fazer essa mudança? Então, uma maneira legal de fazer isso é usando algo chamado alface Eu sei que já o tenho aqui. Deixe-me te mostrar onde está. Se você pressionar Shift A e ir até aqui com o mouse, clicar nele e escalá-lo em 100 em algum lugar por aqui? Isso deve ser muito bom. E então pressione G, desculpe, S, Z, escale. Você está tentando essencialmente criar uma gaiola ao redor highliner e, em seguida, S x Gx deve ser E agora, a partir daqui, o que você pode fazer é embaixo seu highlander, basta usar treliça E agora, com a treliça no topo, selecionada, selecione esta que acabamos de adicionar Então, se eu clicar nessa treliça, agora, indo para o modo adicionado e começando a movê-la, você notará que ela também começa a mover meu highliner Portanto, essa rede é muito útil para esse tipo de movimento e mudanças no highliner, agora que podemos fazer Se quisermos, você sabe, talvez empurrar isso mais para frente ou, você sabe, esmagar alguma coisa. Você também pode adicionar mais cortes à treliça em ambas as coisas Então, há muita criatividade que pode ser associada a isso. Eu só vou manter tudo isso pronto para. Deixe-me ver esses, zero, eu acredito, ou um. E depois os outros dois, lá vamos nós, assim. Então, isso praticamente conclui a parte de detalhes do vídeo do alto Lner. Então, no próximo vídeo, acredito que devemos começar com a composição do planeta e do próprio Lner alto Vejo vocês lá. Felicidades. 8. Como adicionar detalhes ao highliner pt3: No vídeo anterior, eu esqueci uma coisa, que é adicionar essa extrusão, esse retângulo aqui na parte frontal do parte frontal Então, nesta seção, vou seguir e fazer isso, e acho que deve ser bem simples sem muitos obstáculos Antes de começarmos com isso, vou pegar essa treliça e segurar tecla shift, clicar nela e depois movê-la para minha subtv aplicada superior Dessa forma, quando eu movo o forro alto, a treliça também o segue Vou apenas renomeá-lo para lattice highner. Vou escondê-lo por enquanto, porque não preciso realmente vê-lo E então eu vou percorrer mais ou menos por aqui. Vou ativar a visualização renderizada na parte inferior. E eu quero basicamente pegar essa parte aqui, mas essa está muito próxima do corte, e observamos a extrusão que precisamos criar Está fechado, mas não está tão perto. Então, eu diria que isso aqui é o que precisaríamos, mas também precisamos adicionar talvez mais um corte e movê-lo um pouco para baixo, não muito levemente, e depois equilibrar esses espaços extras que temos, talvez torná-lo um pouco mais retangular, para que fique nivelado E eu diria que talvez adicione mais um corte aqui para que esses cortes tenham uma boa sequência. Tudo bem Depois de fazer isso, verifique se você está na vista inferior, para que isso o ajude a selecionar o ponto médio da sonda alta, que são essas quatro faces aqui E então, a partir desse ponto, certifique-se novamente de que você está extrudindo valores normais longos e desligue sua subdivisão Desligue a subdivisão clicando nesta tela em tempo real e, em seguida, clicando nesse botão amarelo, basta ir em todo o turno e movê-lo levemente para dentro, não muito Eu diria que quase isso é mais do que suficiente. Muito, muito pouco. E você verá que, na verdade, será muito perceptível aqui, mas temos esses problemas de sombreamento acontecendo agora , mas vamos corrigir isso Em um minuto rápido. Se eu ativar minha subdivisão, eis por que tivemos que desligar a subdivisão Deixe-me mostrar a você ligando-o. Então, ao ativar a subdivisão, vemos que meio que perdemos nossa extrusão que acabamos de nossa extrusão que acabamos Portanto, para trazê-lo de volta com a subdivisão ativada, porque lembre-se que precisaremos ativá-la no futuro, precisamos adicionar cortes ou alças de suporte nos cantos Assim, podemos desligar a subdivisão por enquanto para que tudo se mova um pouco mais rápido Vou adicionar mais um corte aqui. Controle: adicione um aqui. E depois lá. Portanto, precisamos seguir o mesmo princípio para todos os cantos , onde temos essencialmente uma, duas, três, quatro faces semelhantes voltadas para esse lado. E então adicionando outro corte, adicionando outro corte. E eu acho que essa parte está praticamente resolvida, deixando apenas o fundo. E na parte inferior, precisamos adicionar apenas um na parte interna e depois um na parte externa. Depois de fazer isso, agora podemos começar a conectar todas as peças. Então, com minha ferramenta de faca com K, vou entrar no meu modo de seleção vertical e, em seguida pressionar a ferramenta faca e selecionar esse ponto, conectá-lo a esse externo que acabamos de criar e fazer a mesma coisa fazer a mesma coisa com todos os outros clicando aqui. Pressionando este vértice conectando-o a aqui e, em seguida, pressionando outro A razão pela qual estamos fazendo isso agora, adicionando esses cortes extras, é que, se observarmos nossa forma, podemos ver que, embora tenhamos a extrusão que acabamos de criar com a subdivisão, ainda temos um problema em todas essas linhas são as novas linhas que acabamos de adicionar, elas estão Então, precisamos cuidar deles essencialmente. Ok. Vamos fazer isso agora adicionando todos esses cortes que acabamos de fazer e, em seguida, retirando os do meio. Então, esses eram os cortes de linha originais que existiam antes de adicionarmos os cortes de laço, porque os cortes são este e este. E agora estamos retirando o original, e isso deve nos ajudar a controlar ou manter tudo. Então, se eu tirar este aqui que acabei de selecionar, todo o laço cortado, tudo volta, e então selecionando esse corte de laço, x dissolva a borda, e elas desaparecem, mas os cantos ainda permanecem. Eu mantive este propositalmente no canto esquerdo porque, se descermos, podemos ver que esse corte de borda está conectado às extrusões que Então, isso vai causar um problema muito pequeno. Mas também há uma solução muito fácil para isso. Só consome um pouco de tempo, nem tanto. Então, vamos selecionar esse laço de borda, e vamos selecionar esse laço de borda também. Vamos pressionar x para dissolver a borda. E, ao rolar para baixo, agora podemos ver que temos um problema em que, neste ponto, temos uma face com um, dois, três, quatro, cinco vértices e não queremos ter cinco vértices. Queremos ter quatro. Então, para mitigar esse problema ou alterá-lo, corrigi-lo, como você quiser chamá-lo, vamos abordar isso de algumas maneiras E eu vou simplesmente começar a mesclar esse ponto com este aqui Então, se eu pressionar M, mesclar primeiro e depois clicar aqui e depois aqui e, em seguida, mesclar mesclar Ele lentamente começa a juntá-los, primeiro se funde. Combine primeiro E agora essa parte aqui, acho que não preciso desse corte por aqui, mas provavelmente deveríamos mesclar esses caras antes mesmo de fazer qualquer coisa lá Então, basta mesclar primeiro. Algo não estava certo aqui. Então, quanto ao que sobrou, acho que essa parte aqui é boa Essa parte aqui também é boa. O único corte que precisamos retirar é o que eu selecionei agora. E então, opa. Controle Z. X dissolva essa borda e pronto. Tudo deve ser corrigido nesse aspecto, mas ainda temos essas linhas em andamento com as quais precisamos lidar. Além disso, também podemos apertar esse canto agora adicionando outro laço cortado aqui e depois pressionando-o, movendo-o para frente, o que deve tornar esse recuo muito mais nítido Além disso, você provavelmente também poderia adicionar outro corte de laço aqui, que deve criar outro recuo mais nítido Agora temos essa aparência muito, muito bonita, mas ainda precisamos lidar com todo esse extra. O que vou fazer é clicar em todas essas quatro faces e, em seguida, pressionar control e plus no meu teclado numérico para expandir minha seleção algumas vezes até obter algo semelhante a essa expansão, porque quando pressiono todo Z e entro no meu modo de raio X, você pode ver que isso parece muito confuso Há muitos rostos em todos os lugares. Então, em vez disso, eu posso simplesmente pressionar Shift e H e agora tudo Z, eu só tenho essa área para trabalhar, e isso é muito bom e muito mais fácil de manter. A razão pela qual fiz isso é essencialmente para poder lidar posteriormente com o movimento dessas bordas. Mas algo que acabei de esquecer e percebi que acho que fiz, dei um passo à frente antes de terminar Algo é, eu vou usar a tecla Alt H, fazer isso, para que eu possa ver todos os rostos, e depois clicar nessa borda aqui. GG, mova-o para cá. E, novamente, lembre-se, eu não preciso da subdivisão, ligada à direita Em seguida, clique nessa borda, GG, mova-a aqui no meio. Eu posso pegar esse porque eu não preciso dele. E então pegue essa borda, GG, mova-a para cima, essa borda, GG, mova-a aqui, e então pegue essa borda, dissolva-a Se eu ativasse a subdivisão agora e entrasse no modo de edição, podemos ver que praticamente perdemos quase todas essas linhas Ainda há um pouco deles aqui e ali, mas podemos simplesmente movê-los. Podemos mover esses caras, espaçá-los proporcionalmente de maneira uniforme e, dessa forma, nos livramos de todos esses cortes Mas agora também temos esse canto arredondado, e provavelmente não queremos que seja arredondado assim. Em vez disso, queremos que seja muito mais nítido. Linhas. Então é aqui que, agora, aquela etapa que acabei de dar um passo à frente ao pressionar control plus, entrar nesta visualização e depois Shift H, desculpe, escondê-la, entrará porque, a partir daqui, posso começar no meu modo de raio X, GG, movendo essas linhas aqui para apertar essencialmente esses cantos um pouco melhor, e então fazendo praticamente o mesmo. ao redor. Esse vértice, novamente, como eu disse, está apenas apertando esses cantos, movendo tudo um pouco Empurrando isso. Então, basta selecionar todos os vértices, G G, começar a movê-los um pouco até começar a obter esses cantos mais apertados Tudo bem Vamos dar uma olhada em como é. Então, para mim, eu diria que está tudo bem. Há alguns problemas menores de sombra acontecendo em alguns lugares. Você provavelmente poderia simplesmente brincar com a forma como este está se movendo para melhorá-lo. Mas, desde que não tenhamos muitos deles, acho que devemos ficar bem porque, novamente, essa parte mal será visível. Portanto, tenha isso em mente à medida que avançamos. Então isso provavelmente deve ser um pouco mais longo. Assim. Mais perto. Lá vamos nós. Desde que tudo esteja relativamente uniformemente espaçado, como podemos ver nesses exemplos, acho que não devemos ter muitos problemas, e agora também temos nossa extrusão aqui Tudo bem Acho que é mais ou menos isso para este vídeo, e vejo vocês no próximo onde começaremos a trabalhar na composição. Felicidades. 9. Começando com a composição: Neste vídeo, vamos começar a trabalhar em nossa composição para o highliner Vou começar simplesmente adicionando uma câmera, apertando a tecla A e depois digitando a câmera, e então vou criar uma nova coleção só para a câmera, que se chamará, vamos ver, câmera Agora vou colocar a câmera na nova coleção. Agora, não consigo ver a câmera porque ela está dentro do marcador, então vou pressionar G e y e depois movê-la um pouco E você pode ver como é pequeno em comparação com nosso highliner A outra coisa que vou fazer é pressionar S para dimensionar tudo e mover meu mouse algumas vezes para que eu possa vê-lo em um tamanho decrescente bonito Vou pressionar para acessar minhas configurações de rotação da câmera e, em seguida, colocar tudo em zero e depois colocar o x no 90, para que ele olhe diretamente para o highliner Além disso, agora, usaremos também um pouco mais a janela inferior, porque é aí que teremos toda a nossa visualização de renderização. Então, ative a visualização da renderização e vá para a câmera de visualização principal, e agora podemos ver a escuridão total. Realmente não podemos ver muita coisa acontecendo. Então, vou usar G e depois y para mover a câmera um pouco para trás. Mas isso não será suficiente porque, como você pode ver, quando começamos a movê-lo demais, temos o mesmo problema que tivemos antes, no início , que é o recorte Então, para resolver o recorte, inserindo seus dados aqui para a câmera e, em iniciar o clipe, pressione um, e abaixo do final, talvez possamos adicionar dois zeros, e acho que isso resolverá o problema para Além disso, talvez precisemos aumentar o recorte aqui e em nossa janela superior à medida que eu desço, porque se continuarmos revisando, adicionarei aqui mais um zero E a razão para isso é porque queremos ter mais é porque não usaremos essa distância focal que vemos aqui, os 50 milímetros 50 milímetros é ótimo quando você faz uma fotografia de retrato e coisas assim Mas estamos tentando, você sabe, tirar uma foto de uma nave que está no espaço e que está muito longe da câmera. Então, para conseguir isso, precisamos ter esse senso de distância e escala. E é aqui que uma lente telefoto nos ajudará a alcançá-lo Então, na verdade, vou adicionar um zero extra aqui para fazer 500, e agora vou empurrar a câmera G Y ainda mais para trás até que eu possa vê-la ocupando cerca de dois terços da minha tela, algo assim Neste momento, está escuro. Mas antes mesmo de começarmos a trabalhar na iluminação, ainda precisamos alterar algumas de nossas configurações de renderização aqui. Então, eu venho pesquisando on-line sobre o cinema há algum tempo, como sabemos, comecei a trabalhar neste tutorial. E uma das coisas que eu estava curioso é qual era a proporção em que esse filme foi filmado. E a primeira parte foi filmada em uma aspiração variável que estava acontecendo, mas principalmente entre 235 e outra coisa que eu realmente não consigo lembrar Então, como renderizaremos tudo em 1920, equivalente a 235 para uma resolução de dez ADP será 816 E se você é péssimo como eu ao calcular isso, também há uma folha de dicas que você pode encontrar on-line Se você simplesmente entrar aqui neste site. Então, na folha de dicas da relação APC, e você rola para baixo, você pode ver todas essas proporções e resoluções de APC , dependendo de oito K, cinco K, quatro k, três k, o que vamos renderizar E então, aqui, vemos a razão APC para 108 P sendo 2,35, que é 1928 Tudo bem. Então essa é a taxa de EPA que vamos usar para nosso vídeo. Site muito útil. Eu recomendo marcá-lo como favorito, para que você o tenha para uso futuro. Tudo bem. Agora temos a relação PA configurada aqui. Também temos nossa câmera à distância , o que é bom. Agora, tudo o que resta é posicionar com maior precisão. Vou acessar os dados das configurações da câmera e habilitar aqui, na janela de exibição, a exibição do meu passaporte Vou transformá-lo em um, para eu possa ver que eu possa ver melhor em que moldura estou trabalhando. E então eu também vou acessar os guias de composição e ativar os terços. E, no momento, não consigo ver porque não tenho minhas sobreposições mostradas, mas agora posso Então, a primeira coisa que quero fazer é pressionar o Lner alto no eixo G x para ocupar aproximadamente esse espaço Vou mudar a luz um pouco mais tarde, mas primeiro vou começar a girar o highliner e tentar fazer com que ele tenha o formato Vou mover essa tela aqui um pouco mais para a esquerda, então mude e clique com o botão do meio do mouse para mover tudo para a esquerda. E então, enquanto mantém pressionado o controle, clique com o botão do meio com o mouse e, em seguida , avance e deslize para mover tudo. E clique com o botão do meio novamente com o mouse e, em seguida, aumente o zoom para obter algo assim. Vou pressionar T para ocultar esse menu esquerdo. E agora eu tenho uma visão melhor do High Liner. Basicamente, preciso começar a girar o marcador em direção à câmera, então vou pressionar r e depois z e começar a girar lentamente até obter um ângulo semelhante ao que vejo A partir daqui, desse ângulo, vou pressionar R, y duas vezes para que eu possa obter o eixo do objeto em vez do global e , em seguida, começar a girar um pouco mais para cima para obter algo assim Agora vou pressionar talvez G z para empurrar o highliner levemente para baixo em algum lugar por aqui Então, é aqui que a rede entrará em ação, porque faremos algumas pequenas alterações agora novamente no Lner superior E eu recomendaria provavelmente ir aqui com modificadores e retirar a subdivisão quatro agora para que tudo corra um pouco mais rápido Para a parte traseira, quero diminuí-la, então vou pressionar S, mas certifique-se de que você tenha um ponto médio em vez de um elemento ativo. Então, ponha um ponto médio e, em seguida, diminua um pouco. Algo parecido. Girando um pouco mais em um eixo Empurrando um pouco para baixo. Eu diria que este é um bom ponto de partida, mas provavelmente também me desculparia. Pegue esses dois pontos aqui que eu vejo na frente e depois empurre-os para frente. Então, vamos ver G duas vezes, e depois apenas G x duas vezes, então vamos lá. G x, e então empurre-os lentamente um pouco mais para frente, para que fiquem um pouco melhor voltados para a frente , como aqui. Tudo bem. Também podemos ver que temos um pouco mais de recortes acontecendo novamente. Então, talvez adicionar mais um zero e depois adicionar mais um zero aqui resolva esse problema, acho que não. Então, talvez nós o retiremos. Ou, na verdade, isso é causado pela nossa câmera, então precisamos acessar as configurações da câmera e alterá-la aqui para talvez em vez de uma para fazer dez. Lá vamos nós. Isso resolveu o problema. Perfeito. Agora que temos o highliner, vamos voltar à visualização renderizada aqui e começar a trabalhar em A luz, então, provavelmente está indo, como sabemos, algo assim, onde temos a fonte indo para cima, talvez um pouco mais em direção, eu diria que algo próximo a isso aqui é muito bom A luz entra, entra. Isso é bom. E talvez também possamos jogar, novamente, como eu disse, com esses valores de G x x duas vezes, e depois ver como ele reage com a luz Eu diria que quase isso é muito bom. Talvez possamos voltar e ativar também nosso modificador. Então, a subdivisão está ativada. Então, tudo parece um pouco mais bonito e suave. E agora vou pressionar G e mover o highliner levemente E acho que olhando onde está minha terceira proporção áurea, que está aqui. Penso em mover o highliner um pouco mais no G x, então para trás, porque obviamente vou fazer com que os navios saiam do highliner, então eu diria que os navios deveriam estar em algum lugar aqui Uma das coisas que eu não gosto com o Brown Blender é como às vezes você mal consegue ver os guias de composição, e ajustar as necessidades para alterá-los exige que você entre nas configurações e altere. Às vezes e ajustar as necessidades para alterá-los exige que você entre nas , é uma bagunça Eu não sei Eu gostaria que o Blender tivesse uma maneira um pouco melhor de mostrar pessoalmente os guias de composição De qualquer forma, agora que temos isso, eu diria que podemos começar a adicionar algumas luzes extras ao nosso Lner alto, porque se olharmos para esta imagem aqui, ela não está perfeitamente preta na parte frontal , voltada para a câmera Não está perfeitamente inclinado. Na verdade, há uma luz de aro muito suave e, eu diria algumas luzes de preenchimento na parte frontal. E, na verdade, não queremos perder todos esses dados . É melhor mantê-lo, tê-lo e depois na pós-produção, apenas se quisermos aumentar o contraste, as sombras e os pretos Então eu vou trocar esse e chamar esse key light high liner. Ou apenas luzes mais altas seguirão a mesma estrutura de nomenclatura que tínhamos antes Então, luz mais alta. E então eu vou simplesmente ver minha vista superior. Vou mudar para duplicar essa luz, e essa será a luz de preenchimento do marcador E para o voo, vou apenas girá-lo para que aponte para o Lner alto, mas vou mudar a força dele para, tipo, vamos ver É pouco visível, algo como Algo em torno de 0,06 está em torno do número que estou procurando Além disso, notei que o ângulo aqui está em 0,526. Vou mudar o ângulo e garantir que o ângulo aqui também esteja em zero. Eu poderia, eu posso manter isso como está, e então, no post, eu provavelmente vou diminuir isso se eu quiser, por enquanto, vou manter isso assim. Por fim, queremos adicionar uma luz de aro que virá por trás Então, vindo em direção a esse ângulo. Então eu vou colocar minha parte superior de você e, em seguida, deslocar D, adicionar outra luz , movê-la assim, e então colocá-la B de cima para baixo, porque essa aqui é um pouco mais, eu acho, de baixo para cima, na verdade. Sim, eu diria, em algum lugar no meio, também um pouco de cima para baixo, mas esse vai ser um pouco mais agressivo para que eu possa conseguir essa parte. Mas eu não quero que seja tão forte novamente. E aqui, eu provavelmente posso brincar com o ângulo, torná-lo um pouco mais suave e depois jogar como eu me locomovo aqui, e depois também girá-lo levemente para que eu possa obter a queda exata que você vê acontecendo nesse Eu provavelmente o moveria. Talvez um pouco mais. Então vamos lá. Eu acho que isso é muito bom. Além disso, essa luz superior é porque vem do planeta. Como você pode ver aqui nesta foto, essa luz real vem do próprio planeta, eu diria que seria bom mudarmos a força dela para algo muito suave. Mas também mudamos a cor um pouco de laranja. Só um pouco de laranja. Vamos ver. Vou mantê-lo assim. E mais tarde, quando adicionarmos a cor e o material, veremos se precisamos ajustá-lo Tudo bem. Vou ligar para esse agora. Também é um highliner. Nós temos a quilha da luta, e eu vou chamar isso de brilhante. Lá vamos nós. Então, praticamente configuramos nosso highliner. Tudo está pronto. Se quiser, você sempre pode fazer algumas mudanças, ajustar algumas coisas, se achar que vale a pena mudar algo, brincar com a ferramenta ettice e assim por diante E então, no próximo vídeo, adicionaremos também o planeta à nossa foto. Tudo bem. Veja lá. 10. Como adicionar arrakis à composição: Vamos agora adicionar o planeta à nossa foto. Então, vou começar marcando aqui a coleção de planetas, e isso mostrará isso aqui, a esfera, e também a luz, o quilt planetário do planeta Vou usar o top para você e empurrá-los um pouco mais até aqui. Deixe-me ver onde está meu planeta Kelt. Realmente não vejo isso ali. Perfeito. E, como eu disse no início, esse será apenas o nosso planeta base para nossa textura, mas não vamos usar esse planeta em si ou essa esfera, tecnicamente falando A principal razão para isso é porque, se eu observar a topologia da esfera, há esses triângulos bem no Obviamente, você pode excluir isso e usar o preenchimento da grade. Mas em vez de fazer isso, vou esconder isso e vou trocar um em um cubo Vou escalar esse cubo em 100. E então, a partir daqui, deixe-me ativar minhas teclas de screencast que eu esqueci por um segundo Depois de escalar esse cubo, vou empurrar o cubo, um pouco mais para cá na Vou começar a adicionar subdivisões. Vou pressionar o controle um, dois, três, quatro. Acho que quatro níveis vão ficar bem, e vou escalar o cubo, aplicando um pouco mais de controle à escala por enquanto E então eu vou clicar com o botão direito do mouse e sombrear suavemente. E agora eu deveria ter, você sabe, todos esses bons polígonos e tudo deve estar funcionando muito bem Tudo bem, até agora tudo bem. Mas como agora verificamos nossa coleção e tornamos visível para o planeta, também temos essa luz-chave do planeta e também temos todas essas outras luzes montanhosas E agora precisamos começar a vincular essas luzes aos objetos que queremos afetar Então, por exemplo, se eu olhar aqui sob a câmera, este é o meu planeta. Então eu vou pegar isso, colocá-lo aqui embaixo do planeta. Vou renomear isso e chamá-lo de planeta principal muito criativo E eu vou até o final de você, ativar a renderização Agora, tudo ficará super brilhante e todas as luzes afetarão todos os objetos. Para começar a vincular a luz, vamos entrar em vamos ver E para isso, a propósito, acho que você precisa ter uma versão do liquidificador de quatro pontos ou superior Não tenho certeza se é 4,1 ou quatro pontos. Eu acredito que são quatro pontos. Portanto, qualquer coisa abaixo dela não tem o recurso de link de luz disponível E você também precisa estar em ciclos de ligação de luz, eu acredito. Tudo bem Então, vou pressionar aqui sob a luz HighlinerFll. Vou passar por baixo do objeto, rolar para baixo até ver sombras, links de luz, e aqui vejo essa coleção É também por isso que organizamos todos os nossos arquivos em coleções , porque agora é muito mais fácil fazer apenas o ID de dados para vincular Portanto, este é o High Lner e isso afetará apenas a coleção Highliner Essa luz aqui também afetará apenas a coleção de alto Lner, e essa luz só afetará a coleção de alto Lner Você já podia ver a luz em nosso planeta mudando porque nenhuma dessas outras luzes a está afetando agora. Portanto, a única luz que está afetando é a luz principal do planeta. E só por uma questão de, você sabe, embora tenhamos apenas duas coleções aqui, vamos também garantir que esta esteja afetando apenas o planeta e não o High Liner, e aí Então, esta está afetando o planeta, e então todas essas outras luzes estão afetando o High Liner. Perfeito. Agora, a partir daqui, podemos começar a tentar criar ou imitar essa foto aqui mesmo, para vermos para onde o highliner está levando, eu diria, quase 50% da parte inferior da Então, vou empurrar isso para baixo até chegar, acho, a algo assim. E então o planeta está em segundo plano em algum lugar aqui atrás, eu diria. Mas o problema aqui com o planeta é que, como você pode ver, é uma bola redonda agora. E mesmo que a escalemos tanto e usemos G Z e a empurremos para cima Ainda estamos meio que entendendo o problema da topologia. E então não queremos isso. Queremos manter a topologia condensada como está agora, para que possamos ter uma boa esfera lisa Mas também queremos que tenha uma forma redonda. Então, a forma como vamos fazer isso é esticando a esfera, e então S e X, e depois esticando-a nessa Vou usar S e Z como se fosse um pouco mais plano, quase como uma Terra plana. A propósito, pode-se dizer que não é um terço fixo. Só para esclarecer isso por um segundo. Acabei de perceber como isso soou. E então eu vou pressionar esse G Z, tentando obter essa aparência de onde começa. Este lado aqui, eu acredito, é um pouco mais alto em relação ao lado que está à esquerda. Então, vou esticá-lo ainda mais no eixo x. Assim, e agora vou girá-lo em y, dando uma inclinação sutil para que esse lado aqui fique um pouco mais alto em relação ao lado inferior E, novamente, agora você pode contornar isso digitando em S Z, empurrando-o para cima e para baixo, tentando obter a aparência que deseja Acho que no meu caso, algo próximo a isso é o que eu preciso. Acho que preciso empurrar o planeta um pouco mais para baixo. Eu posso fazer isso por SZ. A questão é, você sabe, se você quer que seja oval na parte inferior. Se você quiser isso, agora você pode pressionar S e torná-lo mais oval na parte inferior. Mas se você quiser ser mais plano, você pode esticá-lo no eixo x desta forma, S x, ou você também pode empurrar x. Então, escale-o no eixo x para torná-lo mais oval também Portanto, há algumas iterações diferentes, algumas maneiras diferentes de fazer isso Mas no meu caso, o que eu realmente quero é acertar esse look aqui. Como eu disse, no lado direito, é um pouco mais alto. E então, no lado esquerdo, é um pouco mais baixo. Acho que algo próximo é porque não podemos realmente ver até onde vai aqui no lado esquerdo por causa da sombra. Então, o que vou fazer agora é examinar meus materiais. Na verdade, vou clicar aqui, onde vejo o sinal de mais, passar o mouse sobre Depois de ver o sinal positivo, vou arrastá-lo para a esquerda. E agora, desse lado, vou entrar no meu editor de sombreamento Vou clicar no planeta principal e, em seguida, vou entrar em materiais e escolher os materiais do planeta para poder jogar com todos esses valores. E vou começar mudando apenas alguns deles, começando com a mistura aqui desse tipo de zona semelhante que está acontecendo com o fernel e apenas baixando-a para algo que eu não sei, como 0,0 0,08, talvez até mais baixo como 0,0 0,08, talvez Não sei exatamente qual seria um bom valor recomendado. Estou tentando ver aqui, 0,08 0,09 é muito bom. Além disso, vou mudar a cor dela. Vou aumentar a saturação e aumentar o valor até obter algo um pouco mais brilhante E agora eu também vou brincar com a forma como a luz principal do planeta o atinge Eu quero alcançar esse tipo de sombra. E então, para isso, eu diria, vamos ver. Atualmente, a luz está indo para o alto Lner e não queremos isso Queremos que a luz acenda, vamos meio que anulá-la até aqui para que a luz fique alinhada com o E então eu vou girar a luz, começando a girar um pouco E eu posso ver que estou começando a ter a aparência que eu quero. Além disso, nas configurações de luz, vou mudar o ângulo para zero, só para que eu possa obter uma sombra quatro um pouco mais nítida agora, para que eu possa ter uma ideia melhor de como minha luz está atingindo E agora vou continuar girando isso até descobrir que, aqui, isso parece muito bom Vou habilitar minhas configurações aqui para que vocês possam ver também os números de rotação que vou usar. E isso parece muito bom como ponto de partida, talvez girando-o um pouco mais perto daqui Isso parece muito bom. Agora, é só uma questão de adicionar algum ângulo. Portanto, há um pouco dessa queda suave da luz em si. Eu poderia descer um pouco para talvez cerca de cinco graus. Isso parece ser muito bom. Além disso, agora eu quero brincar um pouco com essas texturas. Por exemplo, algo que eu não adicionei aqui é um mapa de rugosidade. Então, o que eu posso fazer é simplesmente passar por baixo da rampa de cores, duplicar a rampa de cores, passar por baixo dessa seta e, em seguida, reinicializar completamente a rampa de cores porque o mapa de rugosidade tem um valor de 0-1, preto é zero e branco é um duplicar a rampa de cores, passar por baixo dessa seta e, em seguida, reinicializar completamente a rampa de cores porque o mapa de rugosidade tem um valor de 0-1, preto é zero e branco é um. Então, o que for preto será super brilhante e o que for branco será super áspero sem muita reflexão Então, agora, se alguma vez conectar isso, você pode ver que não dá para ver realmente olhando para ele, mas agora você pode ver o reflexo da luz sendo muito, muito brilhante. Nós não queremos isso. Queremos que seja muito difícil. Então, primeiro vou empurrar isso um pouco para frente para fixá-lo e, em seguida, vou usar a tecla de controle e clicar com o botão esquerdo se você estiver usando o complemento normal do nó Então, eu mostrei, logo no início deste curso, como instalar o complemento normal do node, e isso vai me mostrar essa textura que está sendo projetada Então, quando vejo a textura projetada, posso ver que tudo isso é muito brilhante, e eu realmente não quero Eu quero tornar isso mais áspero, então vou ficar quase 100% branco, mas vou parar com isso, talvez 20,90 Então, isso é cerca de 90% branco, e eu vou tentar prendê-lo Talvez eu diminua um pouco para continuar, vamos ver, aí está. Quando você começa a notar esses cantos ou essas pequenas ilhas, quase que estão em uma cor mais clara e branca Eu acho que isso é um bom sinal porque é isso que queremos. Queremos esses, não tenho certeza de como chamá-los especificamente. Vou chamar essas ilhas ou dunas de areia de serem um pouco mais brilhantes só para que tenhamos esse tipo de aparência, como você pode ver com o Além disso, também podemos mudar essa cor, aumentá-la um pouco e, em seguida, pressionar para reduzir ainda mais esses valores Então, temos toda essa variação, e podemos até adicionar uma terceira cor bem no meio, então eu vou a algum lugar aqui e deixo essa cor ainda mais brilhante. Chest around like this, e agora temos toda essa variação com a qual podemos brincar. Se você não gosta da aparência da sua forma aqui, além disso, o que você pode fazer é entrar aqui sob textura do ruído e alterá-la para talvez quatro D. E você também pode tocá-la, obviamente, com a escala. Então, para a escala, vou usar algo menor, talvez eu realmente goste disso, 0,960 Isso parece muito, muito próximo e foi puramente acidental Então, vou mantê-lo como está. Eu gosto muito disso. Eu ia dizer que você também pode usar o valor W aqui e simplesmente movê-lo e ver o que você obtém. Vou pressionar o controle zero, voltar ao meu valor. Então é isso que eu tenho aqui. Se quiser, você pode copiar esses números exatos ou fazer algo um pouco diferente. Então, aqui também estão os números das cores. Então, este aqui é 59 f3f. E então este aqui é A 77c2. O último à esquerda é 976 42c, e todo o caminho à direita é d7a2 65. Então, esses são os valores. E para aquele aqui, como eu disse, isso é 90% cinza. Então é como. E então este aqui é FFF branco puro Então, se você quiser, você pode ter exatamente esses mesmos valores e, para obter isso, veja. Para a luz, como você pode ver, essas são minhas rotações, e praticamente temos nosso planeta e nosso Lner superior E por último, mas não menos importante, eu diria que estou apenas olhando para o alto Lner Isso é algo que eu notei logo antes de encerrar este vídeo, e temos talvez mais três minutos até atingirmos a marca de 15 minutos. Percebo que o marcador está um pouco mais inclinado ou eu empurrei demais a parte frontal Então, deixe-me verificar se o suporte estava hipoteticamente um pouco mais inclinado, então eu estou pressionando r e depois y duas vezes, e depois rotacionando-o um pouco Então eu estou pensando, essa é a técnica para usar o superior? E talvez seja, porque agora, quando eu empurro o marcador até o fim, acho que está muito, muito próximo da foto que estou tentando criar aqui É muito próximo, mas acho que também é muito inclinado. Então, eu diria que porque o High Laner precisa ser, vamos ver Eu posso fazer R Y Y. Vamos ver minha vista superior Desculpe por um segundo aqui. Certifique-se de selecionar a linha alta r y y e, em seguida, mantenha pressionada a tecla shift, girando-a levemente Em algum lugar ao redor disso, porque o que eu vejo aqui na minha imagem de referência é que esses dois cantos estão alinhados com o final da foto Então, imediatamente, eu posso prever ou dizer quanto ângulo o Lner alto realmente tem Então, hipoteticamente, é menos do que isso que eu tenho agora Portanto, o highliner deve estar ainda mais inclinado, então Ry e, em seguida, deslocá-lo e girá-lo um pouco Portanto, o ângulo deve estar no máximo aqui, neste ponto em que estou um pouco quase sendo recortado aqui e não sendo cortado aqui no topo, em comparação com os que estão acontecendo lá Então é aqui que o High Lner deveria estar. Então, se eu empurrar um pouco mais para baixo. Esta é a posição inicial que será a nossa chance. Mas então, quando a câmera começa a se mover para cima, esta é a foto onde ela termina Então, tecnicamente, isso significa que o highliner estará então em algum lugar, eu diria, aqui eu diria Tipo, essa é mais ou menos a cena final. E isso também me faz pensar que o High Lner talvez precise estar mais perto da câmera, porque agora não parece tão majestoso e grande quanto eu queria Então, vou empurrar o marcador um pouco mais perto da câmera Então, ocupa um pouco mais do espaço ao redor, talvez, deixe-me ver quanto espaço eu tenho aqui. Isso é muito espaço deste lado em comparação com o que eu tenho. E isso também me faz pensar sobre sua rotação. Talvez eu queira girá-lo um pouco. No máximo, isso, no máximo. Então, eu diria que esse é realmente o ponto de inflexão em que queremos estar Tudo bem Portanto, ainda temos um pouco inclinado demais para a frente Então, o que vou fazer antes terminar este vídeo é empurrá-lo um pouco mais para trás, selecionando esses dois pontos, pressionando a tecla, a tecla Full Stop indo para o ponto médio e, em seguida, pressionando G e, em seguida, z ou x duas vezes. Então G xx. Até eu conseguir essa linha que está indo horizontalmente acima do meu forro alto, e depois empurrando-a até obter um ângulo Isso é demais. Eu diria que isso está quase certo. Também estou segurando turnos, então faço isso em incrementos menores Mas eu diria que isso é quase o que temos acontecendo aqui. E, novamente, talvez eu deva me mover agora um pouco mais para o lado direito da tela Então G x e, em seguida, apenas empurrando-o um pouco sutilmente para aqui, um pouco mais perto do que o meio, eu diria, então por aqui Tudo bem Isso é o mais próximo que posso chegar, e essa distância do canto esquerdo também coincide mais ou menos aqui. Você também precisa ter em mente que pequenos navios sairão dela. Então, se você não tiver certeza sobre sua composição, essa é a última dica para você Certifique-se de acessar a câmera e depois os guias de composição, caso não os tenha ligado. E então, se você fizer isso, basta entrar em sua cobertura e ver aqui está a proporção áurea ao redor Então, se os pequenos navios vão sair, eles provavelmente devem estar em algum lugar mais próximo da proporção áurea em algum lugar por aqui. Então eu acho que isso vai ficar bem. De qualquer forma, chega de divagações, acredito que adicionamos o planeta. Estamos prontos para prosseguir com a próxima etapa do tutorial. Tudo bem. Saúde, pessoal. Tenha um ótimo dia. 11. Texturizando o highliner pt1: No entanto, o processo de texturização não necessariamente será complicado Vai ficar muito confuso à medida que avançamos. E isso se deve principalmente a todos os detalhes e camadas que precisamos adicionar umas sobre as outras para criar esse tipo de aparência do highlander sendo usado por um longo período de tempo e mostrando bordas, todos esses pequenos arranhões e imperfeições todos esses pequenos arranhões highlander sendo usado por um longo período de tempo e mostrando bordas, todos esses pequenos arranhões e imperfeições superficiais. Então, e eu sei que mencionei logo no início do curso, como você conhece esse montanhês aqui, ele não parece ter o mesmo material o mostrado na cena que estamos tentando recriar cena que estamos tentando E isso tem que acontecer novamente devido à natureza do material, porque para este, a difusão é muito forte, e você pode ver que não há muita reflexão acontecendo É muito plano e muito áspero por natureza, quase parece o que eu disse, como pedra ou mármore, não mármore. Acho que é brilhante. Acho que talvez haja um mármore difuso, mas especificamente uma textura parecida com pedra ou cimento, eu diria que, em geral, parece muito áspera Contra aquele aqui no topo que tem uma propriedade metálica E você pode dizer isso apenas olhando para esses cantos da forma como a luz está sendo refletida, bem como esses pequenos arranhões nela, e você pode ver aqui, e isso é meio comum com pinceladas metálicas Além disso, você também tem esses pequenos pontos e manchas da maneira como eles se refletem neste lado E também, você pode ver todos esses pequenos detalhes de edgeware que estão aqui Mas, obviamente, como nossa foto não será tão próxima, temos a liberdade de não precisar entrar em detalhes. Agora, dito isso, deixe-me mostrar rapidamente como essa textura ficará mais ou menos grosseira, eu diria. Então esse é o tipo de material que vamos tentar construir. E eu quero te mostrar isso principalmente porque eu também quero dedicar um minuto rápido para falar sobre o processo criativo. Isso é algo que, você sabe, você fará mais tarde, quando parar de assistir aos tutoriais e começar a fazer seus próprios projetos, e descobrirá que, quando você faz seus próprios projetos, não é o mesmo que assistir a um tutorial, porque quando você assiste ao tutorial é essencialmente uma derivada simplificada ou um processo simplificado do processo criativo. Em outras palavras, o processo criativo é extremamente confuso. É preciso muita tentativa e erro, obstáculos e superar coisas que você não sabe ou descobrir como fazer alguma Em geral, é muito confuso. E toda essa textura aqui é muito bagunçada. Além disso, eu nem usei no final do dia, tipo, eu não sei, tipo, 30% do nariz que você vê aqui nem está sendo usado. Por exemplo, esse aqui com esses arranhões. Eu não acabei usando isso. Decidi seguir um caminho diferente, mas estava experimentando o processo Portanto, este tutorial e todos os outros tutoriais em todos os lugares que você assiste geralmente são um produto simplificado de prática de produto, porque esta é minha terceira ou quarta vez neste momento fazendo um tutorial praticando, tentando, você sabe, memorizar o máximo possível, para que seja mais fácil para você digeri-lo do que ficar bagunçado e ficar pulando para frente e para trás Então, o que estou tentando dizer para resumir isso é que, você sabe, quando você começa a fazer seus próprios projetos , você espera ver obstáculos, espera ver obstáculos que precisará superar desafios e não se assustar com eles superar desafios e não se assustar Não pense que, você sabe, você precisa voltar aos tutoriais Em vez disso, continue tentando experimentar. Tudo bem. Desculpe pela minha longa conversa, mas acho que isso é muito importante porque eu também assisti a muitos tutoriais Eu fui autodidata e sei a diferença entre, você sabe, tentar fazer algo sozinho versus assistir a um tutorial para guiá-lo em um processo muito simplificado. Tudo bem. Vou empurrar isso agora para o lado. Ainda vou usá-lo como referência para alguns valores de cores. Mas agora vou começar a mudar as coisas aqui no meu layout. Mas, especificamente, vou exagerar um pouco mais porque quero usar a ênfase principal na parte superior para minha texturização Vou clicar no marcador e agora talvez empurre um pouco mais para cima e depois mova-o, clique com o botão esquerdo do mouse e depois controle para ampliar um pouco Coloque-o em algum lugar por aqui. Agora vou pressionar N e entrar na minha tecla de barril de tela, para que vocês possam realmente ver as teclas de barril de tela na janela esquerda . Lá vamos nós. Então você pode ver todos os meus botões aqui. Então, vou posicionar esse tipo de que eu possa ter esse espaço para minhas referências. Lá vamos nós. Vou começar com este principal aqui. Isso parece muito bom, eu diria. E agora também vou desativar minhas sobreposições e ativar minha renderização, para que eu possa ver meu Vou empurrar o highlander um pouco mais para cima só para poder dar uma olhada melhor nele Mais ou menos assim. E agora pressione novo aqui para adicionar um B SDF principal Vou chamar isso de highliner e será quase 90% disso será feito processualmente, começaremos adicionando Shift A, uma textura de ruído, e usaremos muitas texturas de ruído Vou conectar a textura do ruído à cor base e, em seguida, vou pressionar control e T para me dar um mapeamento e um nó de coordenadas da textura E a primeira coisa que vamos usar para o propósito dessa estrutura de ruído é criar uma camada de base para nosso highliner E nesta seção, trabalharemos principalmente na cor base que , posteriormente, será usada para a rugosidade, a normal e o deslocamento Tudo bem. Então, eu quero ver o que essa nenhuma estrutura faz. Mas primeiro, vou adicionar uma rampa de cores aqui e, em seguida, vou pressionar a tecla control shift e clicar com o botão esquerdo na rampa de cores E a razão para isso é apenas para que eu possa dar uma olhada melhor ao restringir esses dois valores de onde tudo está Então eu vou mudar o detalhe para 15. Vou mudar a rugosidade totalmente para uma. Reduza um pouco mais esses valores. E a partir daqui, quero mapear essa textura de ruído ao redor do objeto em vez de ela ser gerada. Vou mudar a escala para 0,012 para ter uma aparência assim Em seguida, vou mapear as cores que estavam aqui. Então, os que você vê aqui. E, como exemplo, eu praticamente adicionei aqui uma, duas, três, quatro, cinco cores. Mas, em vez disso, no final das contas, precisaremos de apenas três. Novamente, mostrando um pouco da bagunça desse processo criativo Então eu vou adicionar um terceiro aqui no meio e o que vai ficar totalmente à esquerda, vai ser 303030 E então o que vai para o meio será o seguinte 6f6c 65, e o que estará totalmente à direita será , vamos ver 898278 898278 E então você também pode estar se perguntando, você sabe, como eu chego a essas texturas Parece que o da esquerda não foi realmente pego. Então 00, zero, vamos lá. Então você pode estar se perguntando, você sabe, como chegamos a esses números. E, novamente, eu estava experimentando. Eu estava praticamente usando a ferramenta de conta-gotas e depois clicando nas áreas por aqui, tentando obter algum tipo de valor que funcionasse melhor para Então, a partir daqui, acho que isso está muito bom agora. Se você insistir um pouco mais, obterá negros, se você pressionar um pouco mais, você detalha os brancos, mas vou manter as coisas como E o que eu quero fazer a seguir é adicionar outra mancha de ruído logo abaixo dela Então, vou deslocar D, duplicar essa postura de ruído e pressionar o controle T. O objetivo dessa estrutura de ruído será criar esse efeito de pincelada que você vê por aqui Mas, você sabe, como eu disse, isso é metálico, mas também vemos isso nas cenas finais do filme Nós vemos isso aqui. Você vê todas essas pequenas linhas chegando. E há duas maneiras de criar essas linhas. Vamos usar os dois métodos para finalidades diferentes. Desculpe, alergias. E também podemos ver essas linhas aqui. Nós podemos vê-los. Então essa foi a cena do filme. Essa foi a cena do filme, e podemos vê-las um pouco em algum lugar aqui, sim, como nesta parte aqui, por exemplo. Mas sim, muitas dessas pequenas linhas. Para criá-los, agora vou adicionar outra cor p também, conectar essa textura de ruído à cor p e clicar em Darrow e redefinir a cor Clique com a tecla Shift com o botão esquerdo do mouse para visualizar a cor e, em seguida, mova-a levemente para a esquerda e , em seguida, mova-a levemente para a direita, para que eu possa restringir esses valores para vê-los melhor Então, o que eu quero fazer agora é tipo : Qual é uma boa maneira de explicar isso? Eu quero reduzir tanto o ruído que ele crie linhas retas ao redor dele E para fazer isso, simplesmente, eu provavelmente teria que jogar, deixe-me ver com esses valores aqui, você pode ver que eu já estou começando a esmagá-los, mas da forma como eles estão sendo mapeados para o meu objeto, eu não sou realmente fã disso meu objeto, eu não sou realmente fã Então, em vez disso, o que vou fazer é mapeá-los usando um UV, como este. E você já pode ver que algumas das linhas estão entrando. Mas então, neste lado, na parte da frente, eles não estão. E a razão para isso é porque ainda não desembrulhamos nosso objeto com UV Então, se você não estiver familiarizado com a embalagem UV, dê uma explicação muito curta Está entendendo, como eu diria. Então, pegando um objeto de três D, colocando-o em um plano de dois D e, em seguida, pegando uma detecção de dois, colocando-o nele e , em seguida, envolvendo-o de volta Parece um pouco complicado, do jeito que expliquei e peço desculpas por isso Mas, essencialmente, isso nos permite mapear melhor uma detecção de duas em um objeto de três D, dependendo de como o desembrulhamos E desembrulhar, essencialmente, significa literalmente dividir um objeto de três D em um É quase como abri-lo. É como uma embalagem de caixa quando você desembrulha uma caixa presente, então você tem dois planos D enrolados em volta da caixa, você abre a caixa, abre a embalagem, e a embalagem é na verdade um Tudo bem. Vou agora aqui na minha janela de visualização, vamos ver, em três D. Vou entrar no modo de edição, suprimir a guia e posso ver que ainda não pressionei Alt e H para exibir todas as partes anteriores do próprio highlander Então, o que eu preciso fazer é dizer liquidificador essencialmente de onde cortar essa malha e transformá-la em um plano de dois D. E se eu entrar aqui no UV, Editor, podemos ver como fica atualmente se eu selecionar tudo. Então, se eu pressionar aqui, pressione A. É assim que nosso objeto atualmente está sendo desembrulhado em um plano quadrado aqui, e queremos mudar isso para ser um pouco diferente Então, vou pressionar dois para entrar no meu modo de seleção de bordas. Vou pressionar Alt para selecionar toda a borda aqui e, em seguida, vou pressionar Control para me dar opções de borda para selecionar bordas. E eu quero usar isso aqui para clicar em Mark Sam. Lá vamos nós. A partir daqui, quero adicionar outro, mas antes mesmo de fazermos isso, deixe-me mostrar como seria se o desembrulhássemos agora Então, isso é o que parece agora. Mas como dissemos ao Blender que usasse essa borda aqui como uma costura para desembrulhá-la, se eu pressionasse para desembrulhar e clicar, ficaria assim Ainda não está bom. Ainda não está bom. Então eu vou agora para dentro. E a razão pela qual eu quero entrar minha malha é porque há essa pequena linha, essa pequena borda que também criamos quando estávamos fazendo esse recuo aqui E a razão pela qual estou usando este é que você verá em breve. Mas, como adicionamos essa costura, às vezes as costuras podem ser notadas dentro das texturas como uma linha desconectada, e isso fará um pouco mais de sentido quando Então, nem preciso dizer que, quando eu clicar nisso agora, vou pressionar o controle e marcar isso como uma costura Então, agora eu tenho duas costuras para dizer ao Blender onde desembrulhar meu objeto E a razão pela qual estou usando esses dois é que experimentei tentativa e erro, e esse foi o que funcionou melhor para minhas necessidades Então eu vou pressionar A, embrulhar. E é isso que estamos recebendo agora . Isso é muito bom. Mas há mais um problema que precisamos resolver. Você pode ver o quão curvadas essas linhas são essas bordas. Então, eu quero espalhá-los uniformemente e torná-los um pouco quadrados E para isso, vou selecionar um desses vértices aqui, pressionar A para selecionar todo o mapa UV Pressione, para continuar com meu complemento quadrado U V que instalamos logo no início deste curso. E eu vou selecionar a grade quadrada. Isso deve criar esse tipo de grade aqui que eu possa usar como meu mapa UV. Lá vamos nós. Vou equilibrar as coisas mais ou menos assim, e isso deve ser muito bom. Temos alguns rostos sobrepostos, pois você pode ver um rosto em cima do outro, mas acho que isso deve ser bom para nossas necessidades, para sermos honestos OK. A próxima coisa a fazer agora é voltar aqui em nossa janela de visualização em três D. E aqui no topo, vamos ao nosso editor de sombreamento Vamos ver o que vai acontecer agora. Você pode ver que aquelas linhas que tínhamos entrando aqui sumiram agora. Mas há uma pequena linha, que é causada pela nossa costura Então, geralmente, quando você está criando essas costuras, você quer colocá-las em lugares onde você possa realmente notá-las. No nosso caso, isso não será realmente um problema, porque tudo que precisamos é criar aquelas linhas malucas sobre as quais falei. Então, se eu empurrar a escala aqui para, digamos, 50, você realmente não notará mais aquele Sam. Além disso, eu também vou mudar o y para zero, e isso vai me dar linhas muito melhores. Então, agora eu tenho isso adicional. Ele pode jogar com os valores. Talvez você possa alterar um pouco a rugosidade. Como a aridade, eu vou manter como está, eu diria. Eu não quero mexer muito com isso. Sim. E a balança, eu vou mantê-la. Vamos ver. Vou empurrá-lo para talvez algo por aqui. Tudo bem. Além disso, quero adicionar uma cor aqui a esse valor. Deixe-me pegar o código hexadecimal para isso. E vamos adicionar a referência aqui. Tudo bem. Portanto, o código hexadecimal para em vez do branco , será 666559 . Lá vamos nós. Agora vou pressionar um pouco para adicionar um pouco mais de cor. Para ver mais de perto aqui. E agora, por fim, queremos adicionar mais uma textura de ruído que nos ajudará a separar essas linhas, porque essas linhas não vão, você sabe, do início ao fim Em vez disso, você pode ver que eles meio que caem ao redor dessa entrada e de outras partes. Então, para criar essa queda de forma que essas linhas não sejam tão perfeitas quanto mostradas aqui, vamos adicionar outra camiseta para nos ajudar a separá-la. E para este, vai ser bem simples Vamos usar uma rampa de cores novamente. Repita todo o processo. Mas aqui, vou redefinir a rampa de cores e depois mapeá-la para ver como ela se parece Na verdade, o Generate vai funcionar perfeitamente. Vou empurrar isso totalmente para a esquerda, empurrar esse até a direita. Bem, não até o fim, só que, você sabe, até eu conseguir algo assim é muito bom. Vamos brincar um pouco com os valores. Eu acho que isso vai ficar muito bem. Agora, queremos misturar esses dois juntos. E para fazer isso, há duas maneiras de fazer isso. A primeira e, você sabe, a forma mais comum de deslocar A e digitar em cores mistas, adicioná-las aqui e depois conectá-las individualmente Mas a alternativa também é bem melhor na minha opinião, que comecei a usar com mais frequência, que é você pressionar control e shift no teclado e depois clicar com o botão direito do mouse e arrastá-lo para baixo assim. Quando você vê esses dois destacados em verde, basta soltar o mouse e ele imediatamente cria uma cor mista. Agora vou pré-visualizar essa mistura, e o que vou usar aqui será o Color Dodge Agora, por que evitar cores, porque, novamente, eu experimentei e essa funcionou melhor para mim porque eu queria que essas imperfeições brancas continuassem essas imperfeições brancas continuassem E eu também vou adicionar outra cor rem agora aqui para movê-las um pouco mais perto e, eu diria , ficar mais ou menos assim porque o próximo passo agora é misturar essa cor rem com essa cor rem acima dela. Então, eu vou fazer a mesma coisa. Clique com a tecla Control Shift com o botão direito, esses dois juntos. E agora, para minha mixagem, vou pré-visualizá-la. Clique com o botão esquerdo da tecla Control Shift. E para a mixagem, vou usar aqui, subtrair, e aí vamos Agora, vou explicar algumas coisas aqui para que você tenha uma coisas aqui para que você tenha ideia melhor do que está acontecendo, para que você possa ajustar esses valores sua preferência e como quiser Para começar, temos aqui nossa textura de ruído. O objetivo dessa textura de ruído é adicionar um código base você possa ver dos detalhes que estão por cima de todas essas pequenas manchas E você pode alterar as cores indo aqui para a cor P. Além disso, abaixo dela, criamos esse efeito de pincelada que é usado por meio desse ruído, e a escala controla quantas dessas linhas temos. Além disso, ele também controla a espessura das linhas e, a propósito, é assim nosso highlander se parece atualmente precisaremos mudar a cor mais tarde, Provavelmente precisaremos mudar a cor mais tarde, mas vamos mantê-la como está por enquanto. O que eu ia dizer é que, se eu entrar aqui em subtrair e visualizar, se você jogar com esses valores, verá que pode controlar a espessura das linhas em que elas aparecem e, além disso, esse rancor que está ao redor delas também Então é isso que ele controla, e a escala, novamente, controla a quantidade dessas linhas. Agora, se você quiser controlar o rancor aqui, provavelmente pode ir aqui na escala, e isso também o ajudará a controlar os rancores, e depois mudar a cor, empurrar mais os pretos diminuirá, empurrar os negros para a esquerda aumentará o rancor. Agora você pode jogar com esses valores até obter uma aparência que funcione melhor para o rancor. Agora você pode jogar com você provavelmente pode ir aqui na escala, e isso também o ajudará a controlar os rancores, e depois mudar a cor, empurrar mais os pretos diminuirá, empurrar os negros para a esquerda aumentará o rancor. Agora você pode jogar com esses valores até obter uma aparência que funcione melhor para você. Vou fazer isso offline e depois mostrarei meu resultado. Mas, principalmente, serão apenas ajustes nessas coisas Mais uma coisa antes de encerrar este vídeo agora. Se você estiver interessado em talvez mudar a cor dos arranhões, se quiser fazer isso por um motivo específico, a maneira de fazer isso pode ser simplesmente adicionando outra cor mista aqui, conectando-a e agora usando esse rancor grunge rancor Não tenho certeza de qual é a palavra exata para isso. Desculpe por isso. Acredito que seja uma textura rugosa. Uh, eu quero usar isso e depois como uma máscara, para colocá-lo no fator. Então, se eu visualizar essa textura agora, posso mudar essa cor na parte inferior para, digamos, vermelho, e isso mudaria a cor dos arranhões, se você quiser No meu caso, vou fazer com que esses arranhões fiquem quase pretos, mas não totalmente, tipo, algo como verde escuro, enegrecido, assim. Tudo bem. Então, se eu conectá-lo, isso é o que eu obtenho até agora. Se eu conectar isso à minha cor base, visualize a cor base, pronto. Tudo bem. Então, fizemos a primeira fase disso. Agora, no próximo vídeo, ainda vamos trabalhar um pouco na cor base. Vejo que estamos nos aproximando da marca de 20 minutos, então vou cortar o vídeo aqui e continuar no próximo 12. Texturizando o highliner pt2: No vídeo anterior, eu mencionei que há duas maneiras de adicionar essas linhas. E agora vamos adicionar também um segundo método, mas, a propósito, vamos manter os dois. Então, vamos ter esse e o outro que vamos usar agora. E para isso, vamos usar uma nova textura que nunca fizemos antes. Então, essa vai ser chamada de textura ondulada. E, literalmente, o que ele faz é criar ondas de linhas. Então, vou pressionar Control T para adicionar uma coordenada de textura, adicionar uma nota de mapeamento Vou pressionar a tecla Control Shift e clicar com o botão esquerdo nela, e é isso que estamos recebendo. Mas não queremos que essas linhas de texto sejam, eu acho, do jeito que estão agora, queremos que ele contorne nosso objeto adequadamente para seguir sua forma. Então, para isso, vamos usar UV. Lá vamos nós. E o que podemos fazer a seguir é simplesmente brincar com a escala e aumentá-la até o fim. Eu vou enlouquecer até um certo valor que tenho aqui. Certifique-se de que sua costura não seja muito perceptível por lá. E o que você pode fazer a seguir é também adicionar um mapa colorido. E o mapa de cores simplesmente ajudará você a fixar ou tornar essas linhas ainda mais finas se você empurrá-las até aqui . Aí está. Então, temos isso acontecendo agora, e o que podemos fazer a seguir é basicamente combinar essa textura mista com a rampa de cores que temos Então, vou clicar com o botão direito do mouse na tecla de controle de mixagem e movê-la para baixo. Eu o misturei agora e vou usar uma simples multiplicação e aumentar esse valor até o fim Vamos pré-visualizar isso agora. E aqui vamos nós. Então isso foi antes. Isso é depois. Você pode ver que há um pouco mais de linhas. Você mal consegue notar isso. Mas se eu ampliar e visualizar agora, você pode ver essas linhas sendo adicionadas. E provavelmente podemos aumentar a quantidade deles ou talvez até, vamos ver, aumentar um pouco mais, apenas aumentar a quantidade de linhas lá dentro. E se você quiser torná-las mais grossas, basta empurrar isso para trás, vai aumentar a espessura das linhas, mas vou mantê-las um pouco valor que tenho agora. Tudo bem. Lá vamos nós. Agora, a próxima lista de tarefas será adicionar outro nível de imperfeições à parte frontal E isso é, você meio que pode ver um aqui, que são, eu acho, pedaços quebrados desses ladrilhos que estão indo para o alto Lner e você também pode vê-los aqui, como esses pequenos pontos pretos Eles estão um pouco mais desfocados, mas ainda são visíveis e, especialmente ao redor dessas bordas, aqui, você pode notá-los ainda mais um pouco Então, para isso, haverá uma maneira um pouco diferente de fazer isso até agora. Fizemos tudo processualmente. Usamos texturas de ruído para criar tudo isso aqui. Mas para a próxima etapa, vamos usar uma textura de imagem simples, esta aqui. Agora, este também será incluído no arquivo de recursos para você, se você quiser usar apenas o exato. Mas vou mostrar como você pode criá-lo para si mesmo, se estiver interessado nisso. Então, há muito tempo, não tenho certeza de quanto tempo atrás, mas havia uma ferramenta chamada JS placement que você podia facilmente baixar online e usá-la. E isso permitiria que você basicamente criasse esses padrões realmente loucos e interessantes. Você pode então usar em seus mapas de altura em seus mapas normais em seu deslocamento, secturas de imagem e assim por diante E também veio com modelos diferentes. Então, por exemplo, coisas assim, ou você pode brincar As possibilidades eram literalmente infinitas porque, você sabe, é como um gerador aleatório desses modelos, e foi muito, muito útil. Você pode usar isso em muitos casos. Mas a pessoa que criou isso decidiu, eu acho, tirar isso da Internet. Felizmente, por meio dos poderes da Internet, ele ainda está disponível para download Então, você pode encontrá-lo de duas maneiras. Uma delas é simplesmente ir aqui para deslocar x page pages do dev, e isso literalmente permitirá que você, você sabe, brinque com esses valores, crie algo e, em seguida pressione render, e ele o cria Não é tão bom quanto o que eu mostrei, mas é o mais rápido de conseguir porque você simplesmente acessa este link. A alternativa para isso é ir, acredito, aqui no JSPlacement No archive.org. Novamente, todos esses links estarão disponíveis para você, então não se preocupe com isso. E simplesmente acessando este link e clicando aqui abaixo do zip. Você pode baixá-lo e instalá-lo. E depois há um terceiro. Eu não usei esse. Eu já vi. Também é deslocamento x, gerador de mapas sifi de deslocamento processual no GitHub, então você pode simplesmente acessar aqui sob o código, baixar Da mesma forma que praticamente instalamos tudo. De qualquer forma, agora que você sabe como instalá-lo, vou simplesmente arrastar e soltar exatamente esse que eu criei. Então, se você quiser usar o mesmo, você pode fazer o mesmo. Vou arrastá-lo e soltá-lo aqui. Vou pressionar Control T e, em seguida, vou controlar a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo nele para visualizar a textura. Então é assim que parece agora. Algumas coisas. Vamos jogar com a balança aqui, então provavelmente vou torná-las menores e, em seguida, também aproximá-las ainda mais Mas o problema que você pode notar é que os que estão mais ou menos por aqui estão começando a se esticar um pouco mais. E a razão para isso é que, se usarmos nossas sobreposições e entrarmos no modo de edição podemos perceber que realmente não temos muitos cortes aqui Esses rostos são bastante alongados. Então, precisamos adicionar alguns cortes em cada lado. Vou adicionar cerca de três cortes em loop em tudo, para que fique um pouco mais proporcional e uniforme Então, a partir daqui, vou pressionar A, você RP mais uma vez Vou precisar acessar meu editor de UV para verificar a forma como foi desembrulhado e, em seguida, pressionar A, passar por quadrados UV, duas grades por duas grades quadradas, e depois colocá-lo mais uma vez Assim, e lá vamos nós. Então, isso deve praticamente resolver o problema. Se eu usar a renderização abaixo e der uma olhada agora, elas não são mais tão alongadas Perfeito. Então, como vamos fazer isso agora a partir daqui? Bem, o próximo passo que eu quero fazer é, deixe-me dizer ao Blender basicamente se deveríamos misturar esses dois juntos, e vamos fazer isso para que faça mais sentido Vou pressionar a tecla de controle clicar com o botão direito do mouse. Arraste isso para baixo. Agora eu o coloquei aqui. Vou usar, digamos, o aumento do fator multiplicador e vamos pré-visualizá-lo E também podemos adicionar aqui uma rampa de cores para aumentar o brilho, para que não seja tão agressivo E, você sabe, isso não é tão ruim, mas se estende por todo o alto Lner em ambos os lados, tanto por dentro quanto por fora, e eu realmente não os quero Quero que isso afete apenas a parte interna do marcador. Então, para fazer isso, precisamos dar a ele outra máscara que diga, tipo, onde mapear esses valores. Então, para fazer isso, vamos usar agora uma textura de gradiente, e esta é a terceira que usamos até agora Então, para essa textura de gradiente, vou pressionar o controle T novamente e apenas visualizá-la como ela se parece Então, agora, não faz muita coisa, mas se eu colocá-lo sob UV e depois colocar a rotação, acredito, deixe-me ver o eixo z em 90. E comece a brincar com a localização enquanto segura a tecla shift. Agora eu tenho uma máscara em que o interior é preto e o exterior é branco puro. Minha localização é, acredito, 0,6 0,66, algo por aqui, não importa se não vai até o fim Desde que nos certifiquemos de que interior é preto e o exterior é principalmente branco, isso deve funcionar para nós, porque agora, a partir daqui, vou adicionar uma rampa de cores, e essa rampa de cores só vai me ajudar a fixar esses valores para tornar o branco mais branco e o preto essencialmente mais preto Vou misturar esses dois valores. Clique com a tecla Shift Control com o mouse. E sob as propriedades mistas, vamos apenas visualizar como isso se parece agora. É assim que é. Nas propriedades mistas, não vou usar o multiplicador Isso é o que fizemos antes porque o multiplicador basicamente tornaria tudo dentro mais escuro, como você pode ver, e depois tudo fora de branco, o que, você sabe, não é ruim, mas em vez disso, vou usar clarear E lá vamos nós. E agora nós os temos apenas no interior. Então, isso, novamente, oferece muita criatividade e flexibilidade. Você pode brincar com a força deles, quão forte você quer que eles sejam vistos, quanto você pode reprimir esses valores, reprimir esses E então isso é mais ou menos o que você obtém. Novamente, se agora visualizarmos tudo isso, veja como ficaria se eu usasse a cor real Está ficando muito escuro, eu diria. Então, vou aqui embaixo das minhas sobreposições e brincar apenas com isso para torná-lo um pouco mais brilhante Mas agora podemos ver todos esses pequenos ladrilhos. Se as peças forem muito grandes para você, você pode jogar com a escala, torná-las menores ou maiores. Depende totalmente de você. Além disso, se você quiser, há outra textura que eu não mencionei antes que você também pode usar, e isso não é realmente necessário. Isso é mais como um detalhe extra, se você quiser. Que é chamada de textura de Voronoi aqui. Então, se eu visualizar a textura de Voronoi , pressionar o controle T e criá-la, vamos ver o objeto Eu brinco com a escala aumentando-a para algo por aqui. Você pode ver que a textura de Vorony fornece um pouco desses pontos Mas se você mudar para , eu acredito, F dois e de Euclidiano para Cebchev, estamos começando ter Deixe-me adicionar uma rampa de cores aqui e fixar essas duas. Algo semelhante à textura da imagem que usamos. Portanto, não é exatamente, mas é um pouco semelhante. E para que eu também possa adicionar um pouco mais de detalhes. E podemos brincar com esse detalhe aqui. Brinque com a balança para obter um pouco mais desses pontos menores E ainda por cima , podemos usar, vamos ver, outro clarão como este Então, para esse raio, acho que eles deveriam resolver o problema se eu o movesse totalmente para a esquerda Mmm. Acho que preciso adicionar separadamente outra textura de gradiente aqui Então, vou usar essa textura de gradiente, movê-la para cá, mover essas duas juntas E agora estou praticamente repetindo tudo o que eu fiz aqui, então gradiente a textura, então gradiente a textura, E então aumentando isso . Lá vamos nós. Temos esses pequenos pontos e agora os movemos para cá. E se eu usar, vamos ver a mistura se multiplicar. Lá vamos nós. Agora temos uma combinação de pequenos pontos. Vamos ver como eles estão se saindo. Aí estão eles. E também as maiores causadas pela textura da nossa imagem. Vamos pré-visualizar tudo juntos e pronto. Novamente, como eu disse, muitas coisas. Acho que no próximo vídeo, vou dedicar algum tempo para começar a organizar isso para deixá-lo um pouco mais limpo, para que vocês, vocês sabem, não fique muito bagunçado. Vou apenas organizar um pouco todas essas pequenas coisas, dar a elas um pouco mais de espaço e tal. E é mais ou menos isso para este. vejo no próximo vídeo. Es. 13. Texturizando o highliner pt3: Eu digo que as coisas estavam lentamente começando a ficar confusas. E à luz disso, neste vídeo, vamos fazer duas coisas. Vamos organizar nossos nós um pouco melhor para que não pareçam muito com um espaguete bagunçado E espero que, se tivermos tempo suficiente, também trabalhemos em nossa rugosidade e em nossos mapas normais Então, para começar, a organização será bastante simples Vamos apenas rolar até aqui. E então, para essas quatro texturas aqui, que serão chamadas de nossa camada base Vamos apenas selecionar todos os quatro e, em seguida, pressionar Shift e P, e isso criará essa pequena moldura para nós. E então você pode pressionar F dois no teclado para dar um rótulo, ou você pode simplesmente ir aqui e digitar um rótulo, se quiser. Depois de digitar um rótulo. Vou chamar isso de uma camada de base. Você pode ir até as propriedades, alterar o tamanho e torná-lo um pouco maior para que você possa vê-lo daqui. Além disso, se quiser, você também pode dar uma cor. Não vou entrar em muitos detalhes. Isso ainda não é tão complicado. Mas, por enquanto, vou fazer a mesma coisa com todos os quatro, e sugiro que você faça o mesmo. Então, eu vou entrar aqui sob essa imagem de ruído. Essa, eu acredito, é minha pincelada. Vou usar Shift B, F dois, meu teclado e depois pincelada. Aumente o tamanho. Lá vamos nós. O inferior é meu grunge É assim que a textura é chamada. Lá vamos nós. Shift P. E depois F dois grunge Essas ou são minha textura ondulada. Então, deixe-me mover minha moldura para o grunge um pouco abaixo dela. Vamos abrir mais espaço aqui ou nossas texturas PBR e no resto delas Então essa aqui é nossa textura de onda, Shift P, F dois, chame de onda. Tamanho da etiqueta. Perfeito. Mova-o um pouco aqui. E então o que mais temos? Nós temos, vamos chamar isso de. Deixe-me pensar rapidamente de forma criativa. Essa é a nossa textura PBR, literalmente porque é uma textura de imagem Então eu vou chamá-lo de PBR. Mude P F para dois PBR. E então o de baixo é nosso Voronoi Shift B two Voronoi Lá vamos nós. Tudo bem. Então, temos todas essas coisas para nossa cor base. E temos nosso principal B como DF aqui. Podemos empurrar esses caras para algum lugar por aqui para que não fiquem muito confusos Eu queria mantê-los separados porque esses são os principais de que precisaremos versus o que também está aqui. Então, agora, acho que a próxima coisa que podemos fazer e acrescentar será nossa rugosidade A forma como a rugosidade funciona, se você não estiver familiarizado com o mapa de rugosidade Essencialmente, uma rugosidade é quase como um valor 0-1. E em nossas imagens, tudo o que é zero é identificado como preto e tudo o que é um é identificado como branco. Então, quando algo é branco puro, não vai ser muito áspero. E então, quando algo é preto puro, vai ser muito, muito reflexivo, quase como se estivesse molhado Então, o que podemos fazer aqui é usar essa, eu acredito, textura. Deixe-me apenas visualizar a renderização. Então, essa será uma textura que usaremos para nossa rugosidade E acho que, na verdade, podemos combinar ou me deixar. Na verdade, vamos usar esse por enquanto, e então talvez tentemos ir e voltar um pouco, mas veremos. Então, vou adicionar um envoltório de cor porque quero traduzir essa textura em um valor em preto e branco , como este aqui. E agora, por exemplo, vou pressionar tudo para torná-lo um pouco mais preto, mais escuro, para que você possa ver E vou conectar isso à minha aspereza aqui. Então, vou fazer uma prévia para mostrar o que isso vai fazer. Como você pode ver, agora, tudo está muito lustroso e brilhante, você meio que pode ver Lá vamos nós, podemos ver todas as luzes. Mas então, se eu começar a pressionar lentamente isso e depois aplaudir o outro valor, você pode ver que essa rugosidade está lentamente começando a aparecer porque é assim que a arquitetura assim Então, tudo o que é preto vai ser refletivo, tudo o que é branco vai ser áspero Então, por exemplo, agora a rugosidade está meio que funcionando dessa maneira Mas, na verdade, não queremos negros. Queremos que isso seja quase puramente branco. Vou insistir até o fim, desse jeito, agora. Então, é quase branco puro. Eu diria que talvez um indício muito, muito sutil, muito, muito pequeno de valores obscuros Então, eu o empurrei muito, muito baixo, e podemos até mudá-lo. Então, para alguma referência, acho que coloquei que vou colocar 0,8. Então, podemos aproximar esses valores um pouco mais. E eu diria que é mais ou menos isso agora. Então, ainda é um material muito, muito áspero. E onde o material realmente vai começar a brilhar e você vai começar a notar as coisas é quando adicionamos nosso mapa de altura ou realmente sabemos Esse é o mapa normal. Então isso é chamado de mapa de relevo e a altura é na verdade, o deslocamento, eu acho, eu acho Então, agora vamos adicionar nosso mapa de relevo. Vai se conectar ao normal. Então, o que podemos fazer é tecla Shift B para que saibamos, e então F dois, essa é a nossa rugosidade E eu vou logo abaixo aqui. Quando eu pressiono o controle C, controle V desta vez. Então, eu o tenho separadamente fora da moldura. Vou redefinir esses valores, redefinir a representação de cores. E então vamos ver, para a colisão, eu quero fazer duas coisas separadamente. Então, eu quero pegar tudo o que temos aqui, então vou colocá-lo no mapa colorido. E a razão pela qual estamos adotando a cor p é porque o mapa de relevo é, novamente, um valor de 0-1 versus um mapa normal, como cores entre eu nem tenho certeza, como roxo, vermelho e azul, algo assim, se bem me Mas, sim. Então, a partir daqui, eu também vou duplicar esse valor, e o que eu quero conectar a ele é esse J classic Então, tudo a partir daqui, eu não quero usar este nem este porque eu quero que todo o highliner seja coberto, não apenas o interior dele Então, eu vou fazer isso. Vamos conectá-lo. Lá vamos nós. Perfeito. Agora, normalmente, me disseram que o que você quer não é ter dois, vamos usar esses mapas de colisão O que você quer não é ter dois mapas de relevo, mas sim um, e você simplesmente misturaria esses dois e depois os conectaria a esse mapa de relevo Mas em meus casos de uso de tentativa e erro, sempre tive mais e melhor sucesso em ter dois mapas de relevo e depois controlá-los individualmente do que em ter que jogar com o controle deslizante para ver as cores, para ser Então, eu não posso garantir e dizer 100%, essa é, tipo, a melhor ou mais correta maneira ou a melhor prática, porque algumas pessoas me disseram que não é a melhor prática, mas simplesmente funcionou para mim da melhor maneira Não tenho certeza de que outra forma explicar isso para você, honestamente. Então, o que eu vou fazer é conectar este na altura aqui, conectar este na altura. Então, em vez de misturar esses dois e conectá-los em apenas um mapa de relevo, vou misturar esses dois E então conecte-os ao normal. E vamos pré-visualizar nossa textura. Então, neste momento, não podemos realmente ver muita coisa. Há algo acontecendo, mas muito, muito pouco. Mas a razão pela qual eu queria ter essas duas bombas é que agora posso controlar aqui a força da bomba, por exemplo, então a superior são as linhas e a inferior é essa textura PBR Então, por exemplo, eu quero que as linhas sejam um pouco mais fortes. Eu só vou apertar o número dois. Eu quero essas coisas aqui. Uh, esses pontos e quadrados para ser um pouco mais expressivo. Posso pressioná-los em segundo lugar aqui, onde talvez eu possa reduzi-los completamente , aumentá-los, e agora estamos colocando todos esses pequenos arranhões e belos detalhes em nosso marcador Então, eu diria, vamos ver a câmera, pressionar controle e espaço para ver isso em tela cheia. E isso parece, eu diria, muito bom no geral em nosso marcador Incrível. Então, no próximo vídeo, eu diria, na verdade, vamos primeiro organizar isso, então esse será o Shift B. E eu vou chamar isso de dois para dois. Isso será chamado de mapa normal ou mapa de relevo. Vamos chamar isso de F two bump map. E vou aumentar o tamanho da etiqueta. Então, agora estamos um pouco mais organizados e aumentamos o tamanho da etiqueta aqui. Nós temos o Esqueci de adicionar um H aqui. Rough N. Nós temos a rugosidade. Temos o mapa de colisão. Temos todas essas texturas aqui que entram em nossa cor base Nós podemos até, eu acho, chamar esse aqui. Seis de duas cores básicas. E lá vamos nós. O próximo na lista será o deslocamento. E então eu vou ver vocês no próximo vídeo. Felicidades. 14. Como adicionar o deslocamento: Nesta parte, vamos adicionar deslocamento às nossas texturas Isso significa que também adicionaremos novos nós ao nosso editor de nós aqui. Agora, para o deslocamento em si, há alguns pré-requisitos que precisamos cumprir para que ele funcione Vou começar com os dois primeiros. Então, os dois primeiros estão em nossas propriedades de renderização, precisamos ter o recurso definido como experimental porque se não tivermos esse conjunto definido como experimental e depois passarmos para nossa subdivisão aqui, não veremos a opção de subdivisão adaptativa ficar disponível Se eu for aqui, desligar isso, colocá-lo para apoiá-lo, descer, você verá que sumiu. OK. Então, vou transformá-lo em experimental, voltar aqui e ativar uma subdivisão adaptativa Agora, a razão pela qual precisamos de subdivisão adaptativa, essencialmente, é porque vamos executar o deslocamento E para o deslocamento, precisamos ter uma malha poliéster alta e mais vértices nosso mapa de deslocamento diga para onde mover esses Então, eu vou entrar aqui sob uma visão renderizada. Então, quando eu tiver isso ativado, e mais uma coisa, você precisa ter certeza de que sua subdivisão está na parte inferior porque se estiver logo acima dela ou logo acima de um modificador inferior, você não terá a opção de subdivisão adaptativa disponível Então, novamente, coloque a subdivisão adaptativa p até o fim, e pronto Agora, essas são as duas pré-recodificações. Há o terceiro, mas falaremos sobre ele assim que adicionarmos nosso deslocamento aqui abaixo da nossa foto Então, eu vou aqui, deslocamento de Tepin , deslocamento de Tepin, e vou usar o que está no topo onde diz, Então, esse aqui. Tudo bem. Agora, para o deslocamento, as mesmas regras se aplicam, como expliquei no vídeo anterior para o mapa de relevo, onde me disseram que é melhor usar apenas um mapa de relevo e, em seguida, executar várias texturas e depois misturá-las, como se você tivesse algo como, digamos, isso, como uma cor mista, e então você pegaria esta, pegaria esta e depois executaria através de um mapa de relevo, e então esse aqui nem existiria Então, o mesmo tipo de regra que me disseram é para o deslocamento, porque requer menos recursos Mas, no meu caso, tive mais sorte simplesmente executando deslocamentos individuais, mapas de colisão individuais e tendo mais controle sobre seus pontos fortes individuais dessa Embora não sofra muito, eu acho, com meus recursos. De qualquer forma, o que vou fazer aqui e o que quero primeiro conectar ao meu deslocamento é que, se eu for até aqui, não quero pegar essa textura aqui porque essa também tem o PBR que está dentro, e eu não quero pegar a próxima porque a seguinte também tem todas essas linhas indo Em vez disso, quero pegar o terceiro da direita ou o segundo da esquerda, você quiser chamar esse. Então, vou pegar essa textura mista e arrastá-la até o meu deslocamento e colocá-la na altura E esse vai se chamar F two. Vou pressionar os detalhes do deslocamento. Eu só vou dar esse nome a ele. E eu vou conectar esse deslocamento ao nosso deslocamento aqui Então, se eu sair e visualizá-lo, vamos pressionar a tecla control shift e clicar com o botão esquerdo do mouse. Na verdade, não há quase nada acontecendo com nosso material. E a razão para isso é porque não fizemos a terceira coisa. O terceiro pré-requisito. E isso é entrar em nossas configurações de material e ir até o fim, rolando até vermos as configurações Então não este, onde diz modo de mesclagem. Há as configurações logo acima dela. Isso aqui. Pode ser um pouco confuso Às vezes, eu sempre os confundo. E aqui, onde diz apenas deslocamento por colisão, precisamos mudar isso para dizer deslocamento Então, agora, você notará imediatamente que estamos recebendo alguns detalhes extras sobre nosso highliner Então, se eu fosse aumentar isso para, digamos, escala três, isso começaria a mudar e, em seguida, colocaria o nível médio em um. E, novamente, você verá as mudanças. Agora, eu não quero enlouquecer com isso. Eu vou usar o valor de 0,15 por enquanto. Talvez eu ajuste esses valores mais tarde. Eu só queria que eles fossem um pouco visíveis, talvez 0,35. Por enquanto, algo assim está bom porque, a esse deslocamento, vou adicionar outra coisa, que é a textura PBR Então, vou adicionar, na verdade, uma cor mista. Então, tecnicamente, é assim que você deveria estar fazendo isso O que eu estava explicando com o mapa pop, onde adicionamos uma cor mista aqui, e agora vou executar essa textura. Até aqui. E então eu vou adicionar, vamos ver, uma rampa de cores. Só para me ajudar a reduzir o valor. Então, vamos apenas visualizar como essa textura mista se parece atualmente. Então é assim que a textura da mistura se parece agora, mas eu quero que ela realmente fique aqui sob outra rampa de cores. Então não é dessa cor. Mas, em vez disso, é um valor de cinza e branco porque um mapa de altura ou mapa de deslocamento é sempre um valor 0 a 1 em preto e branco, e fica um pouco em tons de cinza e coisas do gênero Então é assim que nosso mapa de deslocamento se parece agora. E o que eu quero fazer é essencialmente tudo que é branco ser empurrado para fora, e então tudo que é mais escuro vai ser empurrado para dentro Então, todas essas partes mais escuras serão empurradas para dentro, ou essas partes mais claras serão empurradas para fora Então, eu vou ser capaz de controlar agora, por exemplo, se eu empurrar a braçadeira para baixo na parte superior, que é a parte detalhada Vou chamar isso de detalhes novamente. E esse vai se chamar PBR que conhecemos. E isso é o que obtemos. Quero tornar o PBR um pouco mais rígido, um pouco mais expressivo, algo assim, e não quero que seja preto puro, muito parecido, e vou empurrá-lo um pouco para cima um pouco mais expressivo, algo assim, e não quero que seja preto puro, muito parecido, e vou empurrá-lo um pouco para empurrá-lo Não vamos fazer muitos ajustes agora. Vamos apenas criar uma configuração. E então, no próximo vídeo, vamos ajustar tudo para tentar chegar o mais próximo possível Portanto, não se preocupe muito neste momento com os valores corretos. Apenas certifique-se de que tenhamos toda a configuração criada aqui. Então, vamos dar uma prévia de como isso está acontecendo agora. Tudo bem, podemos lentamente começar a ver algumas das sobras desses quadrados e formas. Então aí está. Se eu fosse, hipoteticamente, ao menos multiplicar. Podemos ver como isso reagiria. Vamos insistir nisso até o fim. Agora, é um pouco escuro demais para o meu gosto, eu diria. Talvez pressionemos isso um pouco mais, empurremos um pouco para a esquerda para obter algo assim. Aí está. Então, há muitas coisas que podemos fazer quando começarmos a mexer com isso, mas vou continuar mais ou menos assim porque a terceira coisa que quero acrescentar agora serão as linhas Então, as linhas de onda que temos aqui. E é aqui que vou adicionar outro deslocamento porque quero ser capaz de controlar a força dessas linhas e o quanto elas estão sendo empurradas para fora e Então, vou deslocar a adição de um deslocamento aqui, e então vou pegar essas linhas e depois conectá-las à altura E vou conectar isso até o deslocamento Tudo bem. E aqui temos as linhas. Eu posso ver que já está se afastando um pouco, mas precisamos ter cuidado com as quantidades que adicionamos, pois aos poucos começaremos a dividir nossa cena com esses artefatos Portanto, precisamos ter cuidado com a quantidade que usamos. Então, por exemplo, vou ver aqui, baixar isso para algo em torno de 1,15 Lá vamos nós. Então, temos alguns deles saindo, e isso é o que temos até agora Agora, tudo o que realmente precisa ser feito é conectar esses dois em um. Então eu vou pressionar a tecla control shift, clicar com o botão direito do mouse, movê-lo para baixo, e lá vamos para a nossa mixagem, e então é assim que ela se parece atualmente Você também pode usar diferentes modos de mesclagem, por exemplo, você pode adicionar e depois empurrar totalmente para a direita E agora está adicionando um em cima do outro. E podemos visualizá-lo mais uma vez para ver como fica, e você pode ver que é bem diferente. Então, vamos lá. Tudo bem. Mais uma coisa agora. Eu quero organizar a parte de deslocamento aqui, então vou até aqui, movê-la um pouco para baixo, pressionar Shift B. E a partir daqui, vou chamar isso Portanto, é um pouco mais fácil reconhecer o que tudo é. Perfeito. Por último, mas não menos importante, antes de encerrar este vídeo, quero fazer uma pequena coisa. Ou seja, quero adicionar um pouco de luz que iluminará essa parte externa da entrada aqui, porque agora, se eu olhar minha foto e entrar na visão da minha câmera, está um pouco escuro demais para o meu gosto. Então, vou entrar na minha janela de visualização em três D. Eu vou entrar na vista superior. E o que eu quero fazer aqui é pressionar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse, para que, quando eu adicionar uma luz pontual, que é o que eu vou usar , aponte a luz aqui ou você pode simplesmente saborear a luz pontual e escolher a luz pontual Ele vai adicioná-lo neste ponto em que eu configurei meu cursor de três D. Então, para a linha de pontos, vou usar um valor de aproximadamente 20.000 E isso vai me dar uma entrada um pouco mais clara aqui, e eu posso até mesmo empurrá-la um pouco mais Você pode ir, digamos 25. Isso não é ruim. Eu poderia até empurrar a luz pontual um pouco para trás Vamos ver se eu o aproximo um pouco, talvez mais perto, acho que algo nesse ponto nem é tão ruim. E o que eu quero fazer agora com a luz pontual é colocá-la na coleção highliner aqui Além disso, para isso, quero ver, sim, para a linha de pontos, quero que ela fique abaixo da própria aplicação superior Então, vou arrastar e segurar a tecla Shift com meu teclado e clicar com o mouse, arrastá-la em cima disso. Dessa forma, se eu mover o forro alto, a luz pontual também segue o forro alto dessa Perfeito. Então, vou reduzir esse valor para talvez 22.000 Então, apenas um pouco de luz, talvez 25 26. Acho que preciso querer exagerar um pouco mais. Mas você também pode brincar com o raio, aumentar o raio, e isso aumentar o raio, e deve resultar em uma queda diferente para a luz em si para a luz em Eu poderia mantê-lo em algum lugar em torno de 25. Talvez aumente esse valor. Vamos ver 30. E lá vamos nós. Definitivamente, está parecendo mais brilhante Então, o próximo vídeo será um pouco diferente, e vejo vocês lá. Felicidades. 15. Como ajustar as texturas: A razão pela qual este vídeo será um pouco diferente todos os anteriores tem a ver com a forma como abordaremos essa parte. Portanto, nesta parte, o objetivo é brincar com esses valores individualmente para nos ajudar , pelo menos a mim, a chegar a essa visão o mais próxima possível. Se você não quer se já está satisfeito com o funcionamento do seu highlander, você realmente não precisa fazer Além disso, se você não quiser passar por esse processo, pode simplesmente pular para esta parte e, para onde vou, mais ou menos como mudei individualmente aqui Então, é mais como uma visão geral rápida. Mas, como você se lembra, falei um pouco sobre o processo criativo e como ele é completamente diferente do que você vê aqui neste curso. Então, achei que essa era uma ótima oportunidade de utilizar isso, porque haverá muitas idas e vindas ajustando os valores e idas e vindas ajustando os valores e vendo como cada valor os afeta de forma diferente E então você vai ter uma pequena ideia desse tipo de trabalhar nisso individualmente ou trabalhar com alguém, eu, neste caso, juntos também. Então, sem mais delongas, vamos começar. E a primeira coisa que eu quero mudar no meu highlander, além do óbvio, que são como esses quadrados pretos que estão sendo muito fortes Eles são muito intrusivos em nosso visual. Então, o que eu quero mudar é a cor real do highliner, porque acho que meu highlander é um pouco quente demais em comparação com o material usado Então, vou passar por baixo da minha camada base, e vou mudar aqui, nas configurações, a saturação para algo um pouco menor E então este aqui também para um pouco mais baixo. E isso deve me ajudar a ter uma aparência muito mais fria para um montanhês Vou insistir ainda mais. Então, ainda mais saturação. E eu diria ainda mais nesta parte aqui também. E eu diria que agora estamos lentamente começando a chegar lá. Vou colocar um pouco mais de cor em torno de 0,0 0,75, parece que é o valor que vou usar Então temos a pincelada. E o que eu geralmente gosto de fazer é ir até os extremos de cada valor para ver como isso vai afetá-lo Então, neste caso, se eu empurrar a pincelada totalmente para a esquerda, isso fará com que nosso highlander pareça um pouco Se eu for aqui, você pode ver todos esses rancores que também aparecem aqui Então, se eu apenas insistir , talvez eu ache que talvez até o mantenha como está mais ou menos. Talvez apenas empurre um pouco mais para a esquerda. Este aperta um pouco mais. Só para dar algo mais próximo disso. Isso não é nada ruim. Eu diria. Em seguida, temos o grunge Então, o grunge, podemos apenas pré-visualizá-lo para ver como é, e depois voltar a ver aqui O que eu posso fazer aqui é empurrar tudo para a esquerda para a direita, na verdade. E se eu empurrar para a direita, acho que tudo fica um pouco mais claro versus se eu empurrar tudo para a esquerda, fica tudo mais escuro e aqui Podemos dar uma olhada aqui também, ver como isso afeta tudo. Tudo que está acontecendo aqui. Podemos empurrar agora isso, torná-lo um pouco mais claro, eu diria Vamos ver a câmera, e vamos lá. Então, eu provavelmente o manteria um pouco mais claro e talvez restringiria esses valores um pouco mais mais claro e talvez restringiria esses valores um pouco mais. Em seguida, temos a onda. E para a onda, eu quero apenas mudar a quantidade de ondas que temos porque acho que agora elas estão muito distantes umas das outras. Então, em comparação aqui, as linhas são muito mais finas e muito mais próximas umas Então, vou mudar o número para aproximadamente 200, e isso deve me dar uma quantidade bastante razoável só de olhar para ele agora. Tudo bem? E aqui, se aumentarmos o zoom, também podemos ver todos os outros detalhes que queremos alterar à medida que avançamos mais tarde. Em seguida, temos o PBR. E para este, novamente, acho que isso é muito agressivo. Então, o que eu quero fazer é criar esse valor preto e aumentá-lo até que fique como algo acinzentado E agora ele ainda está lá. Você ainda pode vê-los, mas é muito, muito menos perceptível. E se você quiser, você pode ir para algum lugar no meio do terreno, onde basta empurrá-lo , eu diria, algo próximo daqui, e agora eles ainda estão meio visíveis, mas ainda um pouco menos. Então, isso é muito bom, eu diria que no geral. Então podemos fazer a mesma coisa com os Voronoi, que são esses pequenos pontos vez em quando que vemos aqui Podemos simplesmente alterá-lo para ficar um pouco mais claro em algum lugar ao redor, eu diria que, no meio do caminho acho que isso parece mais ou menos muito bom Vou insistir um pouco mais e depois ampliar aqui também, para que você possa ver melhor. Então, o que vem por aí no repertório? Eu diria que o mapa da bomba. E o objetivo com o mapa de colisão agora será, essencialmente, novamente, brincar com esses valores Eu gostaria de ir novamente ao extremo, só para ver como isso vai impactar isso. E se você não tem certeza do que essa parte faz, se você esqueceu dela, até este ponto, você pode pressionar aqui a tecla de controle shift e clicar com o botão esquerdo do mouse para ter uma ideia melhor Então, este tem as linhas, tem todas elas, como manchas e etc E é isso que esse bump met faz. Então, obviamente, não vou ter a força B 100, mas vou mudá-la talvez para, vamos ver cinco ou duas. Talvez algo em torno de dois não seja tão ruim. Em seguida, temos outro solavanco. E essa colisão, eu acredito, é para o nosso PBR. Então, podemos até renomeá-lo aqui, caso não esqueçamos o bump PBR E para isso, também podemos brincar com a força. Talvez vamos ver se o tornamos mais fraco. O que isso faz? Eu realmente não posso dizer muito porque ainda temos o deslocamento em andamento Então, o que podemos fazer aqui é na verdade, entrar em nosso deslocamento e simplesmente empurrar tudo para zero para nosso deslocamento E vamos ver agora como essa força vai impactar nosso PBR Vamos mais uma vez, vamos até os extremos, e podemos ver alguns desses detalhes aparecendo ali Eu vou manter este, eu diria que talvez cinco com uma força de distância de 24 agora, talvez até menor. Eu diria 2,5. Vamos lá, então está um pouco mais limpo agora. Embora ainda tenhamos e mantenhamos alguns detalhes. Excelente. Agora, essas linhas aqui talvez também sejam um pouco fortes, então o que podemos mudar é afetar suas cores. E eu acho que eles estão vindo da própria cor base, em algum momento, então vamos ver qual. Aqui temos essas linhas. Eu acho que eles estão vindo deste aqui que está indo até o fim. Vamos dar uma olhada até aqui. E isso vai até aqui. Então, provavelmente poderíamos mudar a força deles adicionando uma rampa de cores aqui entre esses dois Então, eu posso ir aqui adicionar um carneiro colorido. Ok. Vou pré-visualizar isso aqui. E para a rampa de cores, posso começar lentamente a aumentá-la aqui para mais brilhante, e isso deve começar a afetá-la, como você pode ver, tornando-a lentamente cada vez menos E vamos dar uma prévia de como é. Tudo bem? É definitivamente mais fraco. E eu vou guardá-lo por enquanto. Talvez eu volte a isso mais tarde e mude porque agora estamos entrando em nosso deslocamento e o deslocamento fará muito trabalho aqui Então, temos o deslocamento para os detalhes, e aqui temos, eu acredito, o deslocamento para o que é esse Para as ondas. Então, vou chamar isso de um deslocamento Ondas. Vou começar com as ondas primeiro, na verdade. Então, para as ondas, vou mudar isso para 100, simplesmente enlouquecer. E isso é muito óbvio. Eu vou, talvez, um. Já não é ruim. Então, o que podemos fazer aqui agora com a escala e o nível médio. O nível médio basicamente empurrará isso para dentro, enquanto a balança empurra tudo para fora Então eu posso mudar o nível médio para talvez 1,5, e isso já parece muito bom. Mas acho que essas rachaduras aqui que estamos obtendo ainda são um pouco fortes demais. Temos algumas rachaduras aqui , mas elas não são tão fortes. E acho que também nos ajudará se reduzirmos a camada de impressão de filme renderizado e retirá-la, pois isso nos dá uma visão muito mais realista que estamos tentando alcançar Então, embora seja temporário, ainda vai nos ajudar bastante, eu diria. Então eu acho que a escala ainda é muito forte. Eu vou usar 0,5 e depois talvez 0,25. Vamos ver agora. Isso parece um pouco mais interessante. Talvez eu diminuísse ainda mais ou talvez aumentasse o nível médio de 2,5. Vamos fazer um. Ok, um está parecendo muito, muito interessante. Talvez reduzindo a força aqui com a escala para 0,25. 0,25 não é nada ruim, eu diria. Recebemos algumas imperfeições de vez em quando. Temos as linhas e tudo mais. No geral, parece muito interessante, eu diria. E ainda por cima, vamos ver, talvez 1,25. E se você for para cinco? E isso é demais, obviamente, dois. Dois não é tão ruim, na verdade. Eu diria que dois também são muito bons. Acho que dois quase nos levam até lá. Talvez 0,35. Ok, agora está lentamente começando a quebrar aqui nas bordas. Vou voltar para 0,25, mas para este, talvez 1,70 51,95 Acho que 1,95 funciona melhor para mim. Então esse é o valor que eu vou manter. 1,95 está parecendo muito bom, eu diria. Ok. Então temos esse outro deslocamento, que é para todos os nossos detalhes Então, eu aumento aqui, vamos usar apenas um. Você pode ver que começa a ficar muito louco aqui, eu diria, vamos ter um valor muito menor. Eu escolheria talvez 0,1. Mm, vamos para o nível médio também um por enquanto e depois vá aqui 2.5. Vamos apenas experimentar 0,75 ou vamos aqui 0,5 também a pouco Vamos 0,25. 0,15 0,15 não é ruim, mas meu nível limite está muito alto, então vou colocá-lo Vamos para zero. Zero também é. 0,1. Vamos voltar um pouco mais ao extremo. Então, um é demais. 0,5 ainda é demais. 0,25, como eu diria, não é ruim, mas acho um pouco agressivo demais. Então, digamos que 0,15 não seja nada ruim , talvez apenas um pouco mais 0,1 com o nível médio de talvez 0,15 Isso não parece nada ruim, eu diria. Sim. No geral, isso parece muito bom. Vou aumentar um pouco a temperatura aqui porque acho que esta é um pouco porque acho que esta é um pouco mais acastanhada em comparação com a minha Então, pode ter exagerado lá. Então, vamos dar uma olhada rápida aqui, embaixo da camada base. Vou deixar isso um pouco mais saturado. E vamos usar este, que também está um pouco mais saturado. Isso não é ruim. Acho que essa parte aqui está um pouco saliente , talvez demais, em alguns desses arranhões Então, talvez eu vá, vamos até nossa barriga. Vamos verificar o que está acontecendo aqui. Tudo bem Nós temos isso e temos isso. Então, eu poderia reduzir esse mapa de relevo aqui um pouco mais baixo para torná-lo talvez um Tudo bem E eu vou aumentar agora aqui, a escuridão deles só para adicionar um pouco mais de variedade ali. Vamos fazer isso também. Só muito, muito pequeno, não muito. Então, se eu for até o fim, começaremos a comprá-los demais. Muito expressivo. Eu vou ir talvez em torno de 0,5. Los talvez ainda seja um pouco forte demais, então talvez 0,597. Isso é 0,638 um pouco forte demais . Tudo bem Isso não é ruim. Eu vou agora para o meu grunge. Aqui, vou brincar com esses dois valores, tentando obter uma fixação decente deles para adicionar um pouco mais de sujeira que entra Isso não parece muito melhor. Olha essa pequena bagunça entrando. Isso é muito bom, eu diria, no geral. Sim. Isso é um pouco agressivo demais agora, mas um pouco pequeno, minúsculo, um pouquinho. Faz um trabalho bastante decente, eu diria. Vamos aqui para ver nosso Voronoi. Acho que meu Voronoi talvez ainda esteja um pouco escuro demais. Então, talvez eu aumente um pouco mais. Para conseguir algo assim. Muito bom. Excelente. continuar aumentando a saturação por aqui também, porque estou percebendo que talvez esteja um pouco frio demais. Não tenho certeza. Talvez eu tenha exagerado um pouco. Vamos ver. Agora, está ficando um pouco mais quente Se eu for até o fim, agora é demais. Então. Um pouco menos. Ainda um pouco mais. E isso também dependerá do seu monitor. Acho que isso é o mais próximo que posso chegar por enquanto, então vou mantê-lo. Então, isso está parecendo muito bom. Agora vou voltar a esses detalhes de rancor, torná-los um pouco menos perceptíveis Então, basta empurrar isso um pouco mais para a esquerda. Eu vou até o fim. Na verdade, vai torná-lo mais escuro, então isso não é bom eu quero empurrar isso para Na verdade, eu quero empurrar isso para a direita, então. Basta empurrar um pouco mais para a direita, empurrar um pouco mais para a direita Um pouco mais para a esquerda. Ok. Eu acho que esse é um ponto ideal bastante decente para estar lá. Excelente. E então, o que mais podemos fazer aqui? Bem, eu diria que também poderíamos mexer um pouco mais com o deslocamento aqui Vamos verificar o que podemos fazer se empurrarmos as ondas para 0,5, mais uma vez. Ok, definitivamente foi muito 0,35, depois baixou o nível médio 2,5 ou Um. Ooh. Na verdade, isso é muito bom. Eu diria, um e talvez 0,5. Vamos agora, Zoom, vamos pressionar o espaço de controle apenas para ter uma visão clara de tudo. Eu acho que essas linhas são muito extremas. E estou me perguntando se essas linhas estão sendo causadas pelo deslocamento Eu diria que eles estão sendo causados pelo deslocamento. Eu vou dizer 0,35. Vou fechá-lo lá, e depois usar isso para 0,75, fechá-lo aqui Talvez um pouco menos ou mais. Vamos ver. 1.5. 1.5 está parecendo bom. Tudo bem Vou fechar isso às 1,5. Este é meu número final para esta colocação. E vamos ver, eu diria que esse valor aqui também está bom. Temos muitos detalhes em andamento. E agora temos nosso highlander. Tudo bem Vamos fazer um rápido resumo do que eu praticamente consegui aqui Então, basicamente, eu fiz algumas pequenas mudanças na cor aqui. Então, se você quiser obter os valores exatos, eu só mudaria este aqui, colocaria em seis fd68 Então esse aqui, eu o mudei para 898580. Aqui, para a pincelada, acredito que acabei de mudar um pouco de posicionamento, então você pode mudar a posição, e você pode ver que a posição desta é 0,422, pois esta aqui é Então, para o grunge, mudei também a deposição cá, 0,47 30,625 Para as ondas, aumentei a quantidade de ondas para 200 e também adicionei mais uma rampa de cores aqui que vai para a cor base para reduzir essencialmente a quantidade de visibilidade das linhas que estão vindo aqui porque elas eram um pouco intensas antes Então eu fiz essa rampa de cores que entra aqui e se conecta totalmente a essa multiplicação Além disso, vamos entrar em nosso PBR. Para PBR, eu reduzo o valor escuro aqui para D um, D um, que é cerca de 80% branco, eu diria, apenas para que seja um pouco menos intenso à medida que entra Além disso, para o Vorono eu meio que fiz o mesmo reduzindo a quantidade de pretos para colocá-la em algum lugar aqui no meio. Vamos ver. Para o mapa de relevo, eu rascunho e é mantido da mesma forma que está. Para o mapa de relevo, alterei os valores, como você pode ver aqui, força para distância um e, em seguida, força 2,5 distância um Além disso, com o deslocamento, joquei um pouco para obter esses valores em que o nível médio é 0,15 A escala é 0,1, o nível médio é 1,5 e a escala é 0,35 Eu diria que isso praticamente conclui tudo o que precisávamos fazer aqui Mais uma coisa que você pode ajustar se quiser brincar com ela é a força da luz que adicionamos aqui Então, se eu passar por baixo da minha janela de três D e selecionar essa imagem leve, deixe-me voltar à minha visão sólida e selecionar essa E talvez você possa brincar com isso com força. Então, se o tivermos agora, como você pode ver, está completamente escuro. E então, se eu ligá-lo, é definitivamente mais claro, mas acho que está um pouco claro demais. Então, eu vou para o reino de 20.000, que é um pouco mais escuro Então, se eu mudar o raio para ser um pouco menor ou até mesmo zero, eu o movo para ficar mais para fora Isso também afetará isso completamente. Então eu acho que ter um raio menor me ajuda com essa entrada sombria aqui Talvez se eu empurrar ainda mais um pouco mais para dentro. Vamos dar uma olhada rápida, exagerando um pouco mais Se eu mudasse o raio para 100, novamente, gostaria de ir aos extremos apenas para ter uma ideia melhor de como isso afetará a cena e depois mudá-la aqui para zero Eu realmente não vejo muita diferença. Queda suave. Podemos evitar que a queda mole caia ao mesmo tempo. Mas sim, talvez mude isso e depois 215.000. Tudo bem Então, isso é depois de desligá-lo. É quando o colocamos ligado. Recebemos um pouco mais de luz entrando. E acho que, no geral, isso é muito bom. Então, sim, isso é praticamente tudo o que precisamos que eu fiz com o Highner para conseguir esse tipo de look Novamente, se você quiser, pode entrar nos valores mais extremos ou não. Isso depende de você. E no próximo vídeo, faremos algo um pouco único e diferente de antes, que também será muito interessante. Portanto, não perca. Felicidades. 16. Pintura com textura: Se você está prestando muita atenção a esse montanhês em nossa imagem de referência Você pode notar que ainda há um pequeno detalhe que não adicionamos a toda a nossa textura. Isso tem a ver com essas pequenas linhas vermelhas acontecendo aqui. Você pode ver esse aqui. Há mais alguns deles indo até aqui. E eu acredito que se eu olhar bem de perto, ainda há mais um por aqui. Não sei se essa é algum tipo de artefato de dano ou se é outra linha vermelha, mas vou presumir que essa ainda é mais uma linha vermelha Então, nesta seção do vídeo, vamos adicionar isso. E vamos usar uma técnica muito semelhante ou, na verdade, exatamente a mesma técnica usada se você assistisse ao meu tutorial anterior de Spirited Away , onde recriamos a famosa cena de trem do anime Spirited Vamos usar a mesma técnica que usamos lá. Isso é para pintura de textura. Então, para fazer isso, vou mover tudo um pouco para baixo para que eu possa deixar um pouco mais de espaço para vocês aqui verem. E então eu vou entrar aqui no meu editor de sombreamento, assim Vou mover meu principal BSDF um pouco mais para a esquerda Em algum lugar por aqui. Vou movê-lo agora um pouco mais para cima para dar um pouco de espaço. E então essa área por aqui será onde vamos adicionar isso. Então, tudo basicamente começará criando um nó de cores mistas e adicionando-o aqui, porque, essencialmente, agora vamos dizer ao Blender que misture entre duas cores, porque isso aqui é essencialmente apenas uma cor Não precisamos fazer mais nada. Só precisamos adicionar uma nova cor. Então, para fazer isso, vou conectar aqui o ponto B em um grama colorido. E para essa rampa de cores, vou usar um conjunto de cores que tenho aqui do meu lado Vou apenas colá-los aqui. E eu vou deixar você saber os valores depois de colá-los. Mas, na realidade, qualquer coisa próxima a isso deve estar bem. Então, o valor que está à esquerda é que eu acho que isso é 430.000 E então o valor que está à direita é 321210 Então, esses dois valores, novamente, não precisam ser exatamente perfeitos. Você pode usar o seu, se quiser. Na verdade, por que não tentar. Então, a partir daqui, precisamos dizer que precisamos criar uma máscara para o Blender para que, você sabe, use essa cor vermelha somente nesses pontos específicos em comparação com tudo o que temos aqui no lado esquerdo Se eu uso movimento por fator. Então, para fazer isso, vamos entrar aqui no fator, movê-lo totalmente para a esquerda e depois digitar a imagem. Então, vamos criar uma textura de imagem que será pintada como uma máscara para criar essa cor vermelha junto com a coisa anterior que fizemos aqui para nossa cor base. Tudo fará sentido em apenas um segundo. Vou pressionar aqui novo para criar a nova textura da imagem e vou alterar esse valor aqui em dois, então será uma textura de imagem de dois k. Para a textura da imagem, vou chamá-la de, vamos ver, máscara highliner deve funcionar muito bem Depois de criar a textura da imagem, certifique-se de que, para o espaço de cores, usemos uma cor não colorida, porque a máscara geralmente está espalhada entre os valores de preto e branco. Então, uma vez que temos essa máscara, vamos começar a pintar texturas, e acho que nunca usamos nenhuma dessas outras que usamos para edição UV, mas não usamos tinta de textura. Então, vamos entrar aqui agora na pintura de textura. Apenas certifique-se de que seu marcador aqui esteja selecionado. E essa máscara aqui também tem esse traço branco de sobreposição, e depois coloque tinta de textura e vamos encontrar nosso marcador aqui. Talvez eu tenha algumas dificuldades em encontrá-lo. Aí está. Certifique-se de que, se rolarmos um pouco, teremos aquele problema de recorte com o qual você talvez esteja familiarizado Então eu vou pressionar N. Vá aqui em vista, digite aqui um e, em seguida, adicione mais dois zeros aqui Pressione mais uma vez. E agora, pressione tab, vamos garantir que tudo para o nosso marcador esteja selecionado como está, o que é ótimo Então, se eu fosse agora, digamos, continue com isso. No momento, temos esse pincel. Então, se você pressionar F, o tamanho do pincel aumentará e você poderá pintar assim. Vou pressionar o controle Z agora para desfazer o que fiz. Mas se eu mover o pincel um pouco para este lado, e se você pressionar Shift F, isso vai te ajudar a controlar a força do pincel. Então, se vai ser muito mais fraco versus vai ser muito mais forte E então eu vou agora para algum lugar por aqui, que fica à esquerda dessa área quadrada que criamos. Então, mais ou menos nessa parte, vou pressionar com o mouse e começar a desenhar lentamente. Agora, você pode vê-lo também sendo desenhado aqui, e isso é basicamente por causa da maneira como o desembrulhamos, mas não se preocupe, isso não vai nos afetar em nada Deve estar perfeitamente bem. Então, vou desenhar aqui assim, tentando lentamente entrar um pouco. E então, tentando meio que recriar essa linha que vai eu acho, um pouco mais acima até algum lugar por aqui, eu diria Então, isso é como nossa primeira linha que acabamos de criar Você também pode reduzi-la em F, torná-la menor e, se quiser, deixar os cantos um pouco mais nítidos ou não cantos um pouco mais nítidos ou Mas sim, esta aqui é agora nossa primeira linha. E então eu vou agora adicionar outro. Mas agora que eu olho para este, eu diria que este está um pouco torto, então eu vou pressionar o controle E então, enquanto mantenho o controle, eu vou desenhar, e isso vai começar a apagar tudo aqui na lateral Então, vou tentar corrigi-lo um pouco porque, como posso ver, está um pouco torto Então, agora vou voltar a desenhar e depois empurrar um pouco mais essa borda aqui. Então, é um pouco menos torto. E lá vamos nós. A propósito, não precisa ser perfeito. Algo assim deve ser bom, porque podemos ir e voltar mais tarde. Eu só quero mostrar agora como isso vai ficar quando desenharmos um pouco mais deles. Então, logo após esse grande, temos dois pequenos e finos. Então, vou pressionar F para torná-lo menor. E então vamos começar a desenhar um por aqui, talvez um pouco maior. Mas sim, algo assim vai ficar bem. Em seguida, outro bem próximo a ele, aproximadamente, torne-o menor F e coloque-o aqui. Eu diria que está tudo bem. E depois alguns passos para cima. Como em algum lugar por aqui, vou adicionar outro. Lá vamos nós. E depois mais um passo para cima. Vou adicionar um pouco mais grosso. Algo como este está bem. E se você perceber que meio que foi até lá, pode pressionar o controle e clicar com o mouse, que também deve apagar as cores anteriores, como você pode ver Tudo bem Então eu acho que essa é boa. E então também podemos adicionar esse pequeno que está do lado direito, no canto. Quase invisível, mas vamos adicioná-lo para que esteja lá, então vou colocá-lo, veja. Vou colocá-lo em algum lugar aqui no meio. Clique. Certifique-se de que também esteja aqui dentro para que possa ser visto e saia um pouco para fora. Realmente não precisa ser disco, então vou correr um pouco Mas algo como essa linha deveria ser, eu diria, mais ou menos bom. Tudo bem Então, vamos ver o que isso realmente vai fazer agora com nosso material colorido. Vamos entrar em nosso layout, esperar aqui pela renderização e pronto. Podemos ver imediatamente que isso afetou nossa texturização aqui ao criar essas linhas vermelhas Agora, eu não estou 100% feliz com a aparência deles. Então, eu poderia realmente voltar um pouco e depois limpá-los. Mas vou acelerar essa parte do vídeo para que você não perca tempo. Então, vou começar a pintar texturas aqui e talvez apagar essa aqui, a grande E depois redesenhe mais uma vez. Tudo bem, vou tentar com esses agora, vamos entrar no layout. Dê uma olhada rapidamente. E eu acho que aqui eu preciso empurrá-los. Este, eu preciso empurrar um pouco mais para dentro, incluindo esses dois menores. Vou empurrá-los também, um pouco mais para dentro. Ok. Nós vamos. Agora, você pode estar bem com a aparência que isso já parece. Mas, na verdade, podemos até melhorar isso um pouco mais controlando a mistura, quase como melhorar essa máscara que temos. E antes mesmo de prosseguirmos, uma coisa que eu definitivamente sugeriria é que, se você entrar aqui sob pintura de textura e clicar aqui sob a máscara superior que você criou, vamos ver, deve haver uma imagem salva como Certifique-se de salvar essa máscara. E então porque se você ativar o arquivo do blender mais tarde, sem que essa máscara seja salva, sem ter essa máscara , ela será excluída Portanto, não se esqueça de salvar isso. Eu vou fazer exatamente isso agora. Lá vamos nós. E agora vou entrar no meu layout. E vou trabalhar nessa textura de imagem agora que criei melhorando essa máscara que temos aqui, e tudo vai começar essencialmente com uma simples mistura de cores. Sendo adicionado aqui. E agora, o que eu quero para essa cor mista é adicionar outro mp colorido que combine essa mistura com outra máscara para reduzi-la e adicionar um pouco mais desse efeito sujo e, em geral, melhorar a mistura Então, para fazer isso, vou usar dentro dessa cor p uma dessas cores que temos aqui. Então, vamos dar uma olhada aqui. Esse, esse, e então temos esse aqui. Eu diria que provavelmente deveríamos usar o que está aqui, que tem praticamente tudo exceto esses quadrados dentro do forro alto Então, o que vou fazer é usar essa multiplicação e conectá-la a essa cor b que temos aqui E agora, a partir daqui, vou jogar com esses valores até chegar a algo como um efeito de máscara muito sujo que seja muito forte e fique preso entre esses dois valores. Vamos ver. Vamos mover isso ainda mais para a esquerda. Eu diria que algo assim é um bom ponto de partida. Agora vamos ver nossa mistura aqui. Então, para nossa maneira de mixar agora, só temos a mistura. E se formos, digamos, escurecer, simplesmente não obtemos muita coisa. Mas se falharmos, eu diria, queima de cor, isso deve começar a nos dar mistura bastante decente que está acontecendo aqui Agora, se eu empurrar isso totalmente para a direita, deve melhorar ainda mais porque agora está usando também essa máscara que adicionamos em cima desta. E isso está começando a ficar muito, muito bom. Se entrarmos aqui na versão prévia, já podemos ver o quão bem ele está sendo misturado Além disso , podemos ir aqui sob mais uma rampa de cores Para nos ajudar a restringir agora esse valor que criamos aqui neste aqui , para torná-lo ainda mais forte apenas aproximando esses valores e tornando-os mais nítidos Além disso, se você quiser, digamos, aumentar a opacidade, basta ir Deixe-me até te mostrar em tempo real. Então, se eu pegasse esse valor branco e o deixasse levemente acinzentado, você notaria que a opacidade dessa cor vermelha também está lentamente começando a No meu caso, vou mantê-lo como está. Mas, na verdade, estou muito feliz com a aparência geral. Vou pressionar o espaço de controle aqui para tornar essa janela um pouco maior, para que eu possa dar uma olhada mais de perto no meu marcador aqui E eu diria que isso não é nada ruim. Na verdade, eu poderia aumentar apenas a espessura dessa linha vermelha inferior. E eu diria que é basicamente isso para mim. Então é exatamente isso que vou fazer agora. Talvez você queira fazer isso também, ou talvez já tenha terminado com o marcador e esteja bastante satisfeito com a aparência Vou apenas aumentar um pouco mais a espessura deste aqui. Vamos dar uma olhada agora, mais uma vez. Vamos ver se isso mudou definitivamente se tornou um pouco mais espesso. E eu diria que, no geral, isso é muito bom. Às vezes, se ele não for atualizado para você, você pode simplesmente entrar em sólido e depois voltar para renderizado, e ele também deve ser atualizado Então, acredito que é basicamente isso que acontece com o processo de texturização do superior Agora estamos lentamente começando a nos mover para os movimentos das câmeras de animação e também precisamos adicionar essas pequenas naves à nossa cena. Então, todas essas coisas serão abordadas nos próximos vídeos. Saúde, pessoal 17. Como começar a animação: Fizemos a modelagem, concluímos a deteção e, neste vídeo, vamos entrar na animação Agora, quando se trata da animação, há realmente três coisas principais que precisamos fazer. Primeiro, precisamos inclinar o movimento da câmera para subir lentamente e depois revelar o planeta E como a câmera está inclinada para cima, a segunda coisa que precisamos fazer é animar o montanhês também se movendo para cima no eixo z, mas com um pequeno Por fim, a terceira parte, que será segura para o próximo vídeo , usará nós de geometria para criar aquelas pequenas naves que estão saindo do próprio highliner Então, com tudo isso, vamos começar a mudar nosso layout aqui. A primeira coisa que vou fazer é garantir que sua taxa de quadros esteja definida como 24, porque vamos renderizá-la garantir que sua taxa de quadros esteja definida como 24, porque vamos em 24 quadros por segundo Além disso, agora também vou mover essa janela inferior da janela para baixo e vou usá-la na minha linha do tempo Na janela superior, vou mudar para uma janela de visualização em três D, vou dividi-la ao meio desta forma para que a parte esquerda fique para minha câmera, e vou controlar o botão do meio com o mouse e depois aumentar lentamente o zoom para cima, para que eu possa obter o máximo de espaço possível Vou pressionar T para esconder a janela à esquerda e também vou esconder as sobreposições e tudo o mais que tenho E então esse lado esquerdo será usado essencialmente para gerenciar minha animação, etc Bem, esse lado aqui é usado para pré-visualização. Então, o lado esquerdo é para pré-visualização, o lado direito. Desculpe por isso. O lado direito é usado para gerenciar a animação, olhando para a esquerda e para a direita, etc Tudo bem Vamos mudar a duração da nossa animação. No momento, estamos configurados para 250, mas acho que o que queremos no total será de 15 segundos. Então 15 vezes 24 nos dará aproximadamente 360 quadros por segundo. Além disso, quero adicionar alguns marcadores aqui na minha linha do tempo para me ajudar a cronometrar melhor algumas coisas. Então, por exemplo, no momento os navios estão lentamente começando a chegar ao highliner, eu quero que eles cheguem em três segundos E a razão pela qual eu estou usando uma marca de três segundos é porque na música que será usada para essa parte, marca de três segundos, há som muito estranho que vem, e isso meio que amplifica a revelação das pequenas naves que estão saindo Então eu vou digitar três vezes 24, o que vai me dar 72. Eu vou pressionar aqui. Na verdade, não o use aqui no início. Mude isso aqui e ali. Então, dissemos 72, e eu vou pressionar M. Tudo bem. Certifique-se de que seu início seja um e seu N seja 360. E agora aqui você tem 72 M. Vou pressionar. Novamente, nesse mercado que acabamos de criar. Vou pressionar F dois no meu teclado, e isso vai me permitir renomear o marcador Você não precisa necessariamente fazer isso, mas só para me lembrar de ver tudo organizado e uma boa prática, vou chamar isso de navios Além disso, há o segundo marcador que preciso adicionar, que é quando eu quero que o planeta comece a se revelar lentamente, e esse estará no Quadro 240 Então, em 240, vou pressionar outro M, e vou pressionar Whole clicando neste marcador F dois e renomeando este para planeta Agora eu sei que neste momento, as naves deveriam aparecer neste momento, Lana precisa aparecer E é mais ou menos isso. prontos para começar a animar nossa cena E eu quero começar com a primeira posição. Isso vai ser essencialmente até zero. Você também pode pressionar Shift e depois a seta para a esquerda no teclado, e isso o levará até o quadro 1. Então, para o primeiro quadro, vou mover a câmera para um determinado valor. E eu vou pressionar N para ver a localização e a rotação. Porque para a localização, vou mover a câmera no eixo z para menos 31,68 E a razão pela qual estou usando esse valor é porque eu estava experimentando e tentando descobrir qual era o melhor E assim, indo e voltando. E esse foi mais ou o número que acabei usando. E isso vai ser estético. Não vamos mudar o valor de z, mas vamos mudar a rotação. Então, agora, para a rotação, vou colocá-la em 90,481 Novamente, experimente para experimentá-lo. Esse foi o que funcionou melhor para mim. E a razão pela qual eu estou usando esses dois valores é eu vou mostrar agora em um segundo, é quando eu vou para o meu marcador, e agora eu começo a mover o Lner superior ligeiramente para baixo, G Z, e depois desloco e lentamente me movo Isso meio que me dá a visão mais próxima que estou tentando obter em relação a essa referência. Deixe-me mostrar esta aqui, mais ou menos porque a câmera precisa estar um pouco abaixo do highliner e depois também olhar para cima. Isso é o que estamos fazendo. A câmera está a 90 graus, a câmera está completamente reta, mas aqui temos 90,481 porque estamos muito longe, essa distância meio que se soma ao ângulo em si E agora a câmera está apenas olhando ligeiramente para o planalto, semelhante ao que vemos nesta foto E então essa será nossa posição inicial para câmera e para o highlander Isso significa que também precisamos adicionar nossos quadros-chave. Eles vão deixar o Blender saber que essa é a posição inicial Então, porque vamos ser quando eu tiver a câmera aqui selecionada. Vamos apenas animar a rotação. Eu posso simplesmente pressionar aqui com o botão direito do mouse e definir Inserir quadro-chave único Então esta é minha posição inicial para a câmera. Minha posição n para a câmera. Eu vou até aqui até 360. Verifique se você está no quadro 360. E vou começar lentamente a inclinar a câmera para cima para que eu possa ver aqui no lado esquerdo quando o planeta é revelado Então, vou pressionar R para girar e depois x para girá-lo no eixo x, e então vou segurar a tecla shift e mover o mouse levemente para cima até obter uma quantidade E eu diria que aqui, por aqui, parece relativamente próximo do que estou procurando alcançar, porque estou tentando chegar a isso aqui, como você pode ver, meu PRF, onde está o traço azul destacado que esse tipo de proporção Eu diria que esse tipo de proporção em que o planeta ocupará aproximadamente quantidade similar de espaço na tela. Então, uma vez que você tenha isso, vou clicar em K aqui. Então, deixe-me clicar em K. Não funciona. Deixe-me tentar mais uma vez. Clique na câmera. Pressione K. Pronto. E , em seguida, dentro do menu de quadros-chave Você pode clicar em disponível, e isso deve adicionar o próximo quadro-chave necessário E agora temos esse movimento. Vamos fazer o mesmo agora com um Lner alto. Para o Lner alto, precisamos adicionar um quadro-chave nesse momento. Este precisa ir para dentro do eixo Z. Então, para o highlaner, deixe-me ir até lá E como vamos animá-lo dentro do eixo z, deixe-me também mudar isso aqui Deixe-me verificar novamente. Os valores estão corretos, 271,68 Então, deixe-me ter certeza de que é menos 271,68. E então eu vou clicar com o botão direito do mouse em Inserir quadro-chave único Então, daqui e agora, queremos mover o Highlander para Então, à medida que a câmera avança, Highlander chegará ao quadro 360, e B, vamos ver, em algum lugar próximo a essa posição, como vemos neste Mas faremos alguns pequenos ajustes adicionais no Highlander assim que chegarmos a essa Também faremos pequenos ajustes nos quadros-chave e agora passaremos para a segunda fase deste vídeo Ok. Então, quando você estiver meio feliz com a posição do alto Lner Acho que para mim, isso vai ser muito bom. Basta repetir a mesma etapa em que você pressiona k e, em seguida, clicaremos em disponível, deve adicionar outro quadro-chave ao superior. O que eu quero fazer aqui é que você pode notar que está pouco visível, mas você pode notar que o highliner nesta posição, nesta parte inferior, na parte final do highliner precisa ir um pouco mais para Portanto, ele precisa estar um pouco mais inclinado. Então, o que vou fazer aqui é simplesmente entrar no meu modificador de treliça, clicar nesses dois pontos e pressionar G z z duas vezes, que eu possa alinhá-lo à posição Lner alta, e então começar lentamente movê-lo para baixo até que eu possa esconder uma pequena parte do highlander como essa esconder uma pequena parte do highlander E o que eu também poderia fazer é selecionar esses 24 pontos na frente e aumentá-los um pouco mais. Então, o highlander está um pouco mais presente em nossa foto Está bem? E isso é muito bom. Vamos voltar agora até a primeira cena para a primeira foto. Então, clique com o botão esquerdo com nossa seta apenas para ver como está tudo. E eu diria que isso também combina relativamente bem com nossa cena que estamos tentando construir aqui, onde temos o highlander Essa parte está um pouco mais inclinada para cima. Isso está inclinado para cima. E vamos pressionar Z apenas para verificar a visualização renderizada como tudo está agora. Luz. Então esta é a nossa posição inicial, que é semelhante a esta aqui. E o que eu posso fazer, talvez com a luz, seja mover a luz um pouco para obter um ponto esquerdo mais fino dessa parte da borda aqui Então, o que eu posso fazer é simplesmente passar por baixo da minha luz principal. E acho que se eu pressionar R z e depois movê-lo um pouco mais para a esquerda. Então, basta girá-lo e você poderá ver aqui os valores que estou usando Isso vai torná-lo um pouco mais fino. Lá vamos nós. Além disso, talvez você queira alterar a luz de preenchimento e também a luz do aro Se quiser, por enquanto, vou mantê-la como está e, talvez , na fase final deste vídeo, eu possa fazer alguns pequenos ajustes Tudo bem Isso está muito bom até agora. Vou entrar no meu sólido e depois pré-visualizar a animação porque agora precisamos fazer a segunda fase deste vídeo, que está ajustando os offsets Então, se eu pressionasse espaço, ele começaria a ser animado e você poderá ver como o montanhês está se movendo ver como o montanhês É neste momento que as naves estão lentamente começando a sair, e então o planeta deveria ser revelado por aqui, o que é bastante decente. No geral, não parece nada ruim. Mas você pode notar que a cena começa muito devagar e depois começa lentamente a progredir em sua velocidade E então, quando sai, começa a desacelerar novamente, e não queremos esse tipo de interpolação Então, o que vamos fazer começando primeiro com, digamos, nossa câmera é selecionar a câmera aqui. E em vez de colocá-lo na linha do tempo, você pode ir ao editor gráfico ou pressionar Shift e depois F seis no teclado, e isso lhe dará imediatamente o editor gráfico Vou aumentar um pouco mais porque quero poder ver os gráficos aqui e o quadro-chave Então, vou pressionar aqui para verificar minha régua . Vou coletar a chave Tilda e emoldurar E isso vai me mostrar como é a interpolação atual Então, como você pode ver, ela começa muito, muito devagar e, à medida que essa linha começa a progredir para cima, a câmera acelera o movimento dentro do eixo x e, novamente, você pode ver que ela começa a descer lentamente No lado esquerdo, aqui, temos o ângulo de mudança e, no lado direito, vemos as molduras enquanto elas se movem. E então você pode ver daqui até aqui, essa é a quantidade de graus que o ângulo da câmera está subindo, e queremos mudar isso. Então, vou clicar nisso Não tenho certeza de como você chama esses pontos. Eu só vou chamar isso de um ponto. Vou clicar neste ponto aqui da curva de Bezier e vou pressionar S para escalá-la E isso basicamente tornará essa linha muito mais reta Portanto, há um movimento muito contínuo. Essencialmente, o que estamos fazendo agora é dizer ao Blender mova a câmera para cima em uma velocidade muito semelhante até aqui, aproximadamente, e então, tão lentamente quanto chega ao final da cena, ela começa a desacelerar com Como você pode ver. Então, começamos com um movimento muito rápido aqui, mas depois o movimento começa a diminuir à medida que avança, e não queremos ir nem tão rápido. Talvez até queiramos mudar isso. Então, o que vou fazer a seguir é ir para o meu quadro final aqui, e vou afastá-lo ainda mais. Então, fora do escopo do que vamos renderizar E vou pressionar Z para movê-lo ainda mais para cima para chegar mais perto daqui. Então, vamos agora testar isso. E talvez eu também insista um pouco mais, talvez mais, tipo, vamos manter isso por aqui. Vamos apenas pré-visualizá-lo agora. Tudo bem Eu ainda acho que esse movimento é um pouco rápido demais para o meu gosto. E então isso é muito lento. Portanto, também precisaremos mudar o início do Highlander. Então, vou empurrar isso um pouco mais para baixo. Vamos pré-visualizá-lo mais uma vez. Tudo bem, é um pouco melhor, eu diria. Eu empurraria essa linha um pouco mais para dentro para aumentar a velocidade a partir daqui, para que ela não diminuísse tão rápido. Lá vamos nós. Eu diria que, no geral, isso é muito bom porque agora também precisamos trabalhar em nosso alto Lner Então, para o highliner, vamos começar com um movimento muito semelhante Vou clicar na faixa alta então não clique na treliça, clique na linha alta e depois no quadro-chave A. Vou empurrar essa tela totalmente para a esquerda Então S e, em seguida, basta pressioná-lo assim, e vamos ver como está agora. Portanto, o highliner agora está seguindo o movimento semelhante da câmera, mas depois começa a ficar um pouco mais lento E então, à medida que a câmera continua subindo, planta precisa revelar agora. Perfeito. E isso é assim. Tudo bem Eu acho que isso é muito bom no geral para mim. Vamos ver mais uma vez. Então, há um movimento muito sutil. Tudo está indo muito, muito devagar. O planeta começa a ser revelado. E aqui vamos um pouco mais. Esta é a nossa última chance por aqui. Talvez eu queira ter um pouco mais do planeta revelado. Então, se você quiser isso, basta clicar na câmera e enquadrar tudo mais uma vez. E então aumente isso se quiser que mais planetas sejam revelados ou para baixo se quiser mais alunos do ensino superior Então, essa será agora sua preferência pessoal. Por enquanto, acho que vou movê-lo para algum lugar por aqui. E talvez eu vá empurrar isso um pouco mais para fora e depois empurrar um pouco mais desse jeito. Novamente, agora isso está sendo ajustado de acordo com sua preferência, mas praticamente temos tudo configurado e pronto Vamos pré-visualizar a foto mais uma vez. E assim vai. Os navios estão lentamente começando a sair aqui. Então, os navios estão saindo. Eles sobem, sobem, sobem. E agora, neste ponto, o planeta começa a ser revelado. Lá vamos nós. Temos o planeta revelado. Assim mesmo. Perfeito. Então, eu acredito que isso praticamente conclui nossa animação. E então, no próximo vídeo, vamos começar a usar nós de geometria para também adicionar esses pequenos navios Quando terminarmos com isso, podemos fazer alguns pequenos ajustes para finalizar nossa cena antes de entrarmos nas configurações de renderização Tudo bem, pessoal. Felicidades. 18. Como adicionar nós de geometria: Nesta lição, continuaremos trabalhando nossa animação e começaremos criando os pequenos modelos dos navios que estão saindo do Highlander Agora, felizmente para nós, porque eles são tão pequenos e você mal consegue vê-los, a modelagem em si realmente não deveria demorar muito Então, vamos começar. Vou reorganizar um pouco meu espaço de trabalho aqui e vou mover minha letra milimetrada até o fim, porque não preciso dela por enquanto E eu vou ter esses dois ao lado. Agora, antes de prosseguirmos, notei uma pequena coisa enquanto examinava o arquivo de trabalho que tínhamos até agora, é que nossa luz pontual aqui, que está dentro do Lner superior, não foi realmente mapeada para uma coleção em termos de ligação de luz Então, no momento, isso afetaria praticamente tudo, o que também incluiria os navios independentemente de qual coleção esses navios serão adicionados. E isso talvez possa causar alguns problemas no futuro. Então, o que eu quero fazer é ter certeza de que essa luz pontual esteja afetando apenas o próprio highliner e nada E uma vez que você tenha isso, podemos praticamente continuar com a modelagem das naves. Agora, quero redefinir meu cursor de três D, que está aqui, e quero colocá-lo no centro. Então, vou pressionar Shift C para redefinir sua posição. E a razão pela qual eu quero fazer isso é porque eu quero fazer toda a minha modelagem das naves aqui no meio. E então eu vou pressionar Shift A e entrar no cubo e ir para a visualização selecionada Agora, então eu vou começar a partir daqui. E a modelagem em si começará com um cubo simples Dependendo do que você quiser, tipo, você pode realmente fazer qualquer coisa. Mas eu sugeriria manter um poliéster extremamente baixo e criar algumas formas ligeiramente diferentes para que tenhamos uma variação diferente dos navios, porque embora todos pareçam iguais, há alguns deles, talvez um pouco menores, um pouco mais largos, talvez um pouco mais redondos e Então, para o primeiro, vou começar simplesmente selecionando sua face superior, entrando na minha caixa de seleção, extrudando para cima, escalando um pouco para baixo, selecionando a parte inferior, extrudando para baixo, escalando um pouco para baixo começar simplesmente selecionando sua face superior, entrando na minha caixa de seleção, extrudando para cima, escalando um pouco para baixo, selecionando a parte inferior, extrudando para baixo, escalando um pouco para baixo e pronto. Além disso, agora você realmente não precisa se não quiser, mas acho que talvez isso nos ajude na maneira como a luz interage e os atinge. Então, eu provavelmente evitaria talvez ter bordas afiadas e, em vez disso, apenas adicionaria um chanfro muito sutil, suprimindo o controle B e adicionando talvez apenas três linhas de chanfro como essa, e depois suavizando E lá vamos nós. Tudo bem Este será praticamente nosso primeiro navio. Para uma segunda nave, vou voltar, deslocar A em um cubo e depois mover esse cubo no eixo y. E agora vou fazer isso como uma pequena alteração da ideia atual existente, de mover isso para cima, escalar, e então talvez mover essa para baixo, escalá-la um pouco mais, e talvez essa borda inferior, escalá-la ainda mais Então, é um pouco mais como um triângulo em forma de triângulo indo para cima, quase como uma pirâmide E novamente, pressionando um modo de edição, , e depois controle B, fazendo um chanfro bem pequeno, no modo de edição D, clique com o botão direito do mouse e depois clicando aqui, suavize, e esta será minha segunda nave Vou movê-lo um pouco para baixo e depois escalá-lo um pouco mais Então, meio que combina, mas ainda é um pouco maior. E se você quiser, talvez você possa torná-lo um pouco mais fino. Não precisa necessariamente ser, mas é por sua conta. Basicamente, esta é a nossa segunda nave. Vamos agora começar com o terceiro. E quanto mais restrito você está na criatividade de criá-los, mais difícil é, na verdade, pelo menos para mim, porque agora, com o terceiro, estou meio que perdendo a ideia do que quero. Talvez algo inverso desta aqui, onde eu a extrudia para cima e, em seguida, selecionaria extrudia para cima e, em seguida, essa borda aqui, Então, quase parece um caixão neste momento, e depois reduzir este, escalá-lo Então, sim, eu não sei se algum dia existiria um navio semelhante a este, mas foi isso que eu inventei. E eu vou pegar esse rosto e depois escalá-lo mais uma vez. Mas, sim, é como um caixão neste momento, mas, você sabe, eu acho que vai funcionar bem Vou pressioná-lo, selecionar tudo e, em seguida, torná-lo chanfrado, com uma tonalidade suave E este é o nosso terceiro. Eu diria que vamos fazer mais dois. Esse outro, eu quero fazer um pouco mais longo. Então, vou deslocar um cubo, depois escalá-lo em um eixo como este, e talvez adicionemos um nesta subdivisão E então escale este, corte. E vamos ver o que mais, talvez torne este um pouco menor. Esse aqui, também um pouco menor. E a partir daqui, vou selecionar tudo e, em seguida, controlar B e torná-lo talvez assim, suavizar a tonalidade e depois escalá-lo um pouco mais. E esta é a nossa outra nave, mas eu também vou torná-la um pouco mais fina, S x para coincidir a espessura das outras, e pronto Poderíamos adicionar mais um navio, eu diria que será um pouco mais redondo E então eu vou trocar um cubo, G, vamos enviar aqui mesmo E este, eu vou apenas caminhar para cima a partir daqui, talvez espalhar Um daqui, Strued um daqui Mova-o um pouco mais, depois pegue o de baixo e extrude-o, e depois escale tudo Novamente, é um navio de aparência estranha. Eu sei. Mas só assim temos alguma variedade acontecendo e talvez a escalemos no eixo z. Então eu tenho algo assim, selecione tudo. Controle B, cinto, sombra suave, pronto. Então, essas pequenas variações de navios. Novamente, você não precisa necessariamente usar o chanfro. Você pode tê-los todos pálidos. Você também pode ter todos os mesmos navios, se quiser. Essa será a sua escolha. Mas o que eu quero fazer a seguir é agrupá-los todos dentro da mesma coleção. E eu vou lançar uma nova coleção. Vou chamar isso de uma nave de instâncias. E isso fará sentido mais tarde quando entrarmos na nota de geometria, por que chamamos isso de instâncias Mas eu também quero criar mais uma coleção. Então, vou pressionar aqui, clique em novo. E eu vou renomear esta , na verdade, enviar instâncias. E então este será chamado simplesmente de navios. Então, vamos lá. Temos as instâncias da nave e as naves, e vamos pegar essas naves e colocá-las dentro das instâncias da nave. E a razão pela qual temos duas coleções em vez de uma, como as temos para nosso planalto ou nosso planeta, é porque também vamos adicionar as luzes, e não queremos que as luzes se iluminem dentro da mesma coleção das instâncias da nave por causa de nossas notas de geometria configuradas que acontecerão no futuro Tudo bem Quando tivermos isso, a única coisa que eu diria resta é apenas adicionar algum tipo de material que será usado em todas essas naves, e vamos torná-la um pouco maior. Lá vamos nós. Um pouco maior. Então, para o material, vai ser bem simples Vou entrar aqui em Propriedades do material, selecionar novo, chamar esse material aqui de turnos E talvez eu acrescente um pouco de propriedade metálica a ela, para que ela ganhe um pouco de brilho. Mais tarde, veremos novamente na fase final, onde ajustamos todas as configurações necessárias e fazemos nossa verificação final antes da renderização, se quisermos manter essas propriedades exatas do material Tudo bem Agora, queremos atribuir o mesmo material a todos esses caras, e você pode ir um por um individualmente, ou uma maneira mais rápida seria simplesmente selecionar todos eles e, em seguida, garantir que o último selecionado seja aquele que tem o material em si Você também pode perceber isso olhando para este tom amarelado , enquanto todos os outros têm um traço laranja ao redor deles e simplesmente pressione Control L para vincular E agora todos eles estão compartilhando exatamente o mesmo material desse jeito. Até agora, tudo bem. Agora podemos praticamente fechar essa coleção aqui. Não precisamos ver os navios por enquanto. Mas uma coisa realmente permanece antes de eu prosseguir com isso. Se pressionarmos aqui, podemos ver que nossa balança está em todo lugar, e faria sentido que todas essas naves estivessem compartilhando uma escala única. Então, podemos controlar A, aplicar à escala, e vamos garantir que todos tenham a escala um, que é muito bom. Tudo bem Terminamos com as instâncias do navio e podemos praticamente fechá-las a partir daqui e excluí-las do nosso visualizador. Não precisamos ver isso. Podemos passar para a próxima etapa. Criamos as naves, e agora precisamos dizer ao Blender basicamente a direção na qual as naves serão distribuídas e se moverão E para isso, vamos usar uma curva mais simples. Então, se eu entrar na minha vista superior e clicar aqui Shift A, adicionar uma curva, clico em Bezier Vou escalar essa curva agora S 100, e isso vai me dar uma curva. Vou entrar no modo de edição e pressionar A, certificar-me de que toda a curva de Bezier esteja selecionada como E eu quero basicamente nivelar essa curva em vez de ser como dobrá-la agora Então, vou fazer S, y e depois achatar para zero S y zero dentro do eixo y. E agora eu tenho uma curva bem reta. Vou mover essa curva até aqui para coincidir com a direção do highliner Então, vou usar G e depois r para girá-lo e depois movê-lo um pouco mais, e isso deve corresponder muito bem E agora eu quero baixá-la, então G z agora a curva está indo até o fim. E então r assim. E lá vamos nós. Além disso, agora vamos entrar no modo de edição da curva si e fazer uma pequena rotação, empurrando-a talvez para cima E vamos dar uma olhada aqui e compará-la com nossa referência. Vou colocar nossa referência mais ou menos aqui. Pegue esse espaço aqui que eu tenho, e talvez o mova para cima para que vocês ainda possam ver minhas teclas de screencast Então, eu diria que os navios não estão vindo exatamente da metade, mas estão um pouco mais baixos em algum lugar por aqui, como a metade inferior do próprio navio. Então, se isso é, vamos ver, ângulo. Sim, eu diria que esse tipo de coisa coincide com o lugar de onde eles vêm. A única diferença é que o ângulo provavelmente seria um pouco menor que talvez algo assim e depois deslizaria o outro . Aí estão eles. Além disso, você pode controlar a dobra aqui apenas pressionando S e escalando-a E se você quiser, talvez você possa até mesmo ir em uma curva menor Se você quiser adicionar ou torná-lo mais longo ou adicionar outro ponto, você pode pressionar, e isso permitirá que você adicione outro ponto e, em seguida, você pode escalá-lo e mudar a direção em que ele vai. Por enquanto, vou manter isso abaixo de dois pontos agora. Além disso, se sua curva talvez esteja se curvando um pouco mais para um lado, como este ou para o outro lado, o que você pode fazer aqui sob sua vista superior é selecionar os dois pontos da curva ou pressionar A e, em seguida, pressionar S para escalá-la e pressionar y, é até obter esse eixo agora, e depois zero, e isso deve praticamente endireitar a curva para que fique bem reta. sai do High Liner. Então, por enquanto, vou manter isso como está. Isso é muito bom. Temos a curva adicionada. Mas se eu pressionasse espaço e olhasse na minha animação, você poderia ver que a nave está subindo , mas a curva não. Então, para corrigir isso, precisamos tornar essa curva a mãe do Lner alto Mas não podemos usar o mesmo método que usamos para a rede, em que a rede fica diretamente sob o próprio highliner E a razão para esse problema é porque, se adicionássemos a curva dentro do highlander , todas essas luzes também afetariam os pequenos navios que seriam distribuídos na E queremos um sistema de iluminação separado que esteja sob a coleção do navio para afetá-los. Especificamente. Portanto, precisamos manter essa curva de Bezier dentro da coleção da nave, mas ainda assim fazer com que ela seja equivalente ao nosso Lner alto no submarino aplicado, Então, para fazer isso, basta clicar na curva de Bezier, clicar na linha alta, pressionar Control P para configurações principais e, em seguida, clicar em Definir pai como objeto E agora temos a curva ainda dentro da nossa coleção de navios, mas ela está se movendo dentro do submarino. Então, se eu pressionar espaço, podemos ver que os dois estão sendo animados. Além disso, provavelmente posso renomear essa curva de Bezier para chamá-la , vamos ver, Vamos chamá-lo de passe ou passagem em curva . E lá vamos nós. Agora podemos começar a trabalhar na configuração do nosso nó de geometria Então, para fazer isso, vou mover essa janela totalmente para cima. Acho que não preciso dessa preparação por enquanto. Vou manter essa visão à esquerda, sendo a visão da minha câmera que eu tenho, e depois a da direita, vou continuar me movendo. Dentro do editor gráfico, vou mudar isso agora para ser um editor de nós de geometria Vou me certificar de que a curva selecionada e vou clicar em novo. E agora estamos começando a desenvolver nossa configuração de nós geométricos E para essa configuração, precisamos fazer algumas coisas. Basicamente, precisamos dizer a ele que distribua os navios que estão dentro de nossa instância naval. Nessa curva. Precisamos adicionar algum movimento aleatório a eles para que não fiquem todos posicionados um ao lado do outro Precisamos adicionar talvez alguma diferença em seu tamanho. Além disso, também poderíamos ver animações, obviamente. Também precisamos animar os navios que estão dentro dessa curva Então, tudo isso será feito com essa configuração bastante simples de nós de geometria Então, para começar, eu quero transformar essa curva em um sistema de pontos. Então, vou deslocar A e digitar dois pontos na curva. E a razão pela qual eu quero mudar isso para pontos é porque agora, a partir daqui, há outro nó que vai me permitir transformar esses pontos nas naves que estão dentro dessa coleção. E esse sistema de nós é chamado de instância em pontos. Então, exemplo em pontos. E se, neste momento, você está se perguntando, bem, você sabe, se é como a primeira ou segunda vez que você vê nós de geometria, como eu deveria saber quais usar e não há como saber, a menos que você já tenha experimentado, aprendido ou pesquisado Então, minha sugestão pessoal seria, sim, você pode assistir a vídeos em que, você sabe, aprenda quantos nós você tem aqui, tipo, aprenda todos os nós de geometria, mas não acho que essa seja a melhor maneira de saber porque, na minha opinião, a melhor maneira de conhecê-los é aprendendo-os conforme necessário Então, mesmo no meu caso, eu não conhecia todos os nós que eu precisava para esse sistema, embora você possa reconhecê-lo forma semelhante ao do tutorial anterior, mas há alguns pequenos ajustes que são um pouco Então, sim, eu não sabia, então vou ter que, você sabe, pesquisar no Google, ok, eu, você sabe, fiz isso, mas como faço para animar, por exemplo Então, se alguma coisa, desse pequeno aluguel que estou pagando agora, lembre-se disso. O Google é seu amigo. Então, sempre que você estiver em dúvida, sempre que não souber como fazer algo, basta pesquisar no Google, perguntar em fóruns, perguntar no Discords, tentar descobrir, você sabe, faça assim E praticamente a resposta virá. Então, sim, aprenda fazendo e pesquise muito no Google, e é assim que você também aprenderá praticamente muitos desses nós. Então, agora que pedimos desculpas por isso, espero que você não tenha morrido ouvindo isso. Mas o que eu quero dizer que agora que temos nossa curva de dois pontos e temos instâncias em pontos, praticamente perdemos nossa curva. E porque a razão para isso é que realmente não adicionamos nada aqui à instância. E é por isso que também renomeamos as instâncias do navio. Quero dizer, você pode renomeá-lo para o que quiser, mas por uma questão de organização, é por isso que eu o renomeei Dessa forma. Então, se eu deixar a instância da nave aqui, abrir um pouco mais de espaço e conectar agora as instâncias à instância aqui, veremos que as naves estão sendo adicionadas, mas são gigantescas E a razão para isso é, na verdade, simples, porque esqueci de entrar aqui nas configurações finais e vemos que nossa escala para nossa curva ainda está definida como 100 Portanto, precisamos controlar uma escala mais leve da curva, e agora nossas naves têm praticamente o tamanho mais ou menos certo, mas ainda precisaremos continuar trabalhando mais nelas. Mas há outro problema, e esse problema é essencialmente que as naves estão próximas umas das outras, em vez de serem distribuídas de forma diferente. Então, para esta parte agora, vamos trabalhar na distribuição em si. E para fazer isso, precisamos basicamente dizer ao Blender escolha apenas uma instância das Precisamos separar essas naves e reiniciar as crianças. Então, uma vez que fazemos tudo isso, agora os navios são distribuídos um por um. Mas, novamente, um problema resolve. Outro vem. E nesse caso, podemos ver que todas as naves estão apontando para cima e não estão realmente seguindo a direção da curva E então você também pode se perguntar, bem, para onde foi minha curva? A curva foi transferida para os pontos e agora foi transferida para as instâncias. Então, realmente não podemos ver a curva a menos que a coloquemos de volta em nossa foto. E para fazer isso, existe um nó chamado geometria de junção que nos permite , literalmente , combinar os dois Então, podemos pegar essa entrada, que é nossa curva, e colocá-la na geometria da junta, e ela mostrará a curva novamente para que ainda possamos vê-la Agora, você não precisava necessariamente fazer isso. Você pode meio que passar por todo esse processo sem ter a curva. Eu meio que gosto porque vamos animar, então queremos ter a habilidade de, você sabe, selecionar a curva e movê-la E agora precisamos basicamente dizer ao nó de geometria do Blender configurado para girar esses objetos para seguir a direção da curva, e podemos simplesmente ir abaixo da nossa curva até pontos e simplesmente pegar as informações de rotação do usuário, conectá-las às instâncias aqui, e agora todas elas devem estar seguindo a direção Perfeito. Até agora, tudo bem. Outro problema, porém, agora que temos, por exemplo, é que todos estão seguindo um após o outro. Então, se eu fosse aumentar a contagem aqui, como você pode ver, as naves estão uma atrás da outra, e agora precisamos adicionar as distribuições aleatórias que falamos há algum tempo, como a que temos aqui, onde algumas estão acima, outras estão abaixadas, algumas estão à esquerda, outras estão à direita, basicamente Então, para fazer isso, precisamos brincar com a posição desses objetos e adicionar um nó que esteja entre a transição da instância em entre a transição da pontos e da curva para pontos. Então, em algum lugar aqui. Portanto, esse nó precisa essencialmente nos permitir mudar a posição. Então, há uma nota chamada posição definida. E dentro dessa nota, também há um deslocamento que podemos controlar Então, se eu adicionasse agora, digamos , um valor a cada um deles individualmente, isso me ajudaria a movê-los agora, porque agora, se eu mudar isso, todos se movem juntos como um grupo. Então, se eu entrar aqui em offset e digitar, digamos um valor aleatório, como este Isso me dará a opção de atribuir um valor aleatório que esteja entre x y e z de zero e entre um valor máximo de x y e z de zero sendo um. Então, isso atribuiria, digamos aqui, 0,1 ou 0,5. Se eu fosse reduzir isso para, digamos, 0,1, agora seria um valor 0-0 0,1, então pode ser 001 Mas, como você pode ver agora, se eu mover esses números, ele basicamente começa a distribuí-los de forma diferente. E isso meio que nos ajuda nisso. Além disso, podemos ir ainda mais longe e adicionar outro valor aleatório aqui. Mas este não precisa seguir os eixos X, Y e Z. Em vez disso, pode ser apenas um valor flutuante, que é algo 0-1, que seria então atribuído a esses três pontos Além disso, aqui, eu faria o mesmo. Bem, na verdade, podemos duplicar este pressionando Shift D e conectando um aqui E agora temos a capacidade de controlar dois aleatórios no máximo, e é isso que estamos obtendo. Não vamos lidar com muitos ajustes no momento como obter o número perfeito para que nossa animação funcione bem Isso só vai fazer com que nossa configuração seja feita corretamente agora . Mas agora que temos o valor aleatório aqui para nosso controle de nossa posição. Também podemos adicionar talvez um valor aleatório aqui na parte inferior, o que também nos permitirá controlar a escala, porque agora, como você pode ver, todos eles são muito grandes em comparação com o quão pequenos e minúsculos precisam ser aqui. Então, para fazer isso, vou atribuir outro valor aleatório como esse, e esse será bem diferente. Então, vamos dizer que talvez 0,15, e então o outro será talvez 0,35, talvez 35 seja demais, então talvez 0,25 Então, se entrarmos em nossa contagem, aumentá-la, aí está. Temos nossos pequenos navios saindo. Então, se eu fosse aqui sob a visão renderizada, ainda não conseguiríamos ver nossos navios tão bem Então, vamos dar uma olhada rápida. Espaço de controle. Como você pode ver, as naves que estão saindo são pouco visíveis, e as que estão aqui são iluminadas essencialmente pela luz que é refletida pelo nosso helicóptero à medida que avança Então, para iluminar essas pequenas naves, o que precisamos fazer é adicionar outra luz. Aqui mesmo. Então, eu vou usar o turno A em um semáforo. Vou usar a luz do sol. Vamos ver minha vista superior. Vou mover a luz do sol por aqui e, em seguida, apenas girar o sol para coincidir com a direção das naves que estão saindo dela com algo assim E então vou aumentar a força para fazer com que talvez, vejamos, 15 e, além disso, o sol, só que eu queria afetar a própria nave. Então eu vou usar o Shift A e ir aqui. Navios de navios. Lá vamos nós. Então, agora o sol está afetando apenas essas naves que estão aqui. E, novamente, não precisamos realmente ajustar muito agora. Por aqui, podemos mudar a força disso. Eu diria que talvez 15 seja demais, talvez cinco, três, dois, um parece ser um número decente. E, novamente, os navios D ainda são muito grandes, então podemos alterar seu tamanho acessando a configuração de nossos nós geométricos, como clicar na curva, e depois digitando talvez 20,1 e Agora está um pouco melhor e mais realista que temos em nossa imagem de referência. Lá vamos nós. Correto. Isso praticamente faz isso. E agora, a última coisa que realmente resta é animar as naves que estão saindo. E, novamente, isso é o que eu sabia fazer até esse ponto, e então tive que descobrir, bem, como posso animar as naves ao longo da curva porque eu não sabia, então tive que entrar na Internet e tentar descobrir E a solução que encontrei foi simplesmente usar uma curva de corte porque isso me permitiria colocá-la aqui entre a curva e a curva em pontos Então, antes de fazer a transição da curva para a curva em pontos, agora posso basicamente cortar a curva, seja a partir de sua posição inicial, que é aquela que está aqui à esquerda Ou é a primeira posição final, onde termina aqui. Então, se eu fosse mover a posição final, como você pode ver, os navios agora estão lentamente sendo animados após o final, e é isso que vamos usar para animar nossos navios mais tarde E para nos ajudar agora agrupar tudo isso, esta é a parte final da lição porque, você sabe, poderíamos trabalhar praticamente aqui e contar os valores dentro do nosso editor de nós de geometria, mas uma maneira melhor, mais simples de fazer isso e uma forma mais intuitiva de usar seria aqui, nossa guia modificadora, onde temos Então, se pegássemos essa entrada aqui, agrupássemos a entrada e a conectássemos na extremidade, você notaria que a extremidade aparece aqui na lateral. Agora eu posso controlar isso sem precisar estar nessa janela do editor de notas de geometria Além disso, você pode simplesmente entrar aqui na interface e, se não a ver, pode pressionar e, em seguida pressionar, vamos chamar isso de animação. Para ser um pouco mais organizado. A partir daqui, vou agora alterar ou adicionar outro, que será para minha curva em pontos. Então, para contar a quantidade de navios que eu quero ter na minha foto. Vamos apenas adicionar esse? Lá vamos nós. Então, a partir daí, eu também quero adicionar a semente, que é a distribuição dos navios usando o valor aleatório. Assim. Vamos agora mudar a semente, como você pode ver. E agora, além disso, também podemos criar grupos. Agora está lentamente começando a ficar confuso. Então, vou movê-lo um pouco mais para a esquerda. Também podemos criar grupos e, por grupos, podemos simplesmente ir aqui, menos tipos e painéis. E então, para este painel, essa será minha posição. Então, vou chamar essa posição de Max. E isso seria basicamente para esse valor de cima para baixo. Na verdade, vou chamar outra, chamada posição Mn. E então o primeiro é min, que é esse que está conectado aqui Eu vou mover esse antes, então clicar, arrastá-lo para cima, e agora vou conectar este aqui e este ali Então, se eu pegar agora esse mínimo da posição min e depois arrastá-lo para dentro, e então pegar este, arrastá-lo para dentro aqui, você pode ver que agora temos min e Max e eu posso arrastá-lo para cima, inserir antes, Posição Min Eu vou fazer a mesma coisa agora com o Max One. E aí está. Agora temos nossa posição mínima e nossa posição máxima que basicamente podemos ajustar em torno dos valores e mover como quisermos, que é muito mais fácil de usar do que entrar aqui Além disso, também podemos ver como adicionar nosso valor aleatório ao nosso tamanho. Então, vamos aqui, digitar outro painel, chamar isso de tamanho único e, em seguida, adicionar homens e adicionar um máximo. E se você quiser, você também pode adicionar talvez um assento, mas acho que não vou nesse caso. E então isso conclui, eu diria, nossa geometria sem configuração Agora temos tudo o que precisamos aqui no nosso lado direito. Não precisamos mais ficar nessa janela. Podemos simplesmente ir aqui e brincar com esses valores. Tudo bem Este foi um vídeo um pouco mais longo, mas espero que o ruído que vinha do fundo não tenha incomodado você Provavelmente saberei melhor quando ver o vídeo em si. E eu vou ver vocês, pessoal, na próxima, onde vamos continuar ou ajustar nossa cena, melhorá-la e animá-la Tudo bem Felicidades. 19. Como animar os navios: Parece que, na pressa de economizar tempo no vídeo anterior, esqueci de conectar o mínimo e o máximo do tamanho ao painel de tamanhos aqui que adicionamos Então, para corrigir isso rapidamente. Vamos entrar no layout do nosso nariz geométrico aqui na guia superior, clicar nele e pressionar a tecla em nosso teclado para abrir essa interface E a partir daqui, podemos simplesmente clicar no máximo arrastá-lo para a inserção no painel do tamanho. Clique no ícone do Mn. Arraste-o enquanto a inserção no painel aparece e vamos lá. Agora podemos continuar trabalhando na animação de nossos navios. Então, neste vídeo, vamos animar nossas naves basicamente brincando com esse valor, que deve ser bem simples, e vamos ajustar a posição do mínimo máximo e o tamanho aqui para obter a aparência, o que você quiser, ou se quiser, como eu, tentar obter que você quiser, ou se quiser, algo parecido Agora, felizmente, com o objetivo de economizar tempo e não gastar 10 minutos tentando descobrir qual valor funciona melhor, salvei alguns dos números aqui no meu lado direito, então vou começar a adicioná-los aqui Então, para a contagem, vou usar o valor de 53 por enquanto. Talvez eu mude isso mais tarde. Então, para a semente, usei o valor de 30. E então, para a hortelã aqui, eu uso 7,64. E, novamente, você não precisa usar esses valores exatos. Você pode tentar algo sozinho. E aqui eu uso 6,64 negativos. A partir daqui, na posição Max, eu uso 13,53 negativos E então o Max, eu usei 20,83, é mais ou menos isso. E, como você pode ver, já temos uma aparência parecida com a daqui onde há uma nave ligeiramente isolada do resto delas e está subindo. E podemos supor que nesta nave final, somente nesta primeira nave, temos membros da Casa do Comércio E agora o que precisamos fazer é simplesmente animar a nave. Mais uma coisa antes mesmo de entrarmos na animação, eu sugeriria provavelmente mover essa linha um pouco mais para cima porque se eu agora tirar essa janela esquerda porque realmente não precisamos dela, e se eu pressionar, vamos ver, deslocar e clicar com meu teclado e câmera Tilda View, para que eu possa visualizá-la Podemos ver que essas naves não estão realmente chegando muito perto do planeta. Em comparação com aqui. Eu diria que este primeiro navio está um pouco mais perto, como em algum lugar por aqui, eu diria. Então, para corrigir isso, há algumas maneiras de fazer isso. Mas eu diria apenas que podemos explorar nossa curva. E então, em vez de expandi-lo assim, acho que também poderia funcionar. Na verdade, vamos expandi-lo. Você sabe o que? Isso parece muito bom, eu diria. Então, temos a nave funcionando assim, mas vou movê-la talvez um pouco mais para cá. Vamos ver como isso parece. Vamos dar uma olhada em nossa visualização renderizada. Eu diria que isso é muito bom no geral. Podemos adicionar os números talvez só um pouquinho. Vamos ver se isso vai funcionar. 60 65. Por enquanto, vou usar o número 65. Isso me dá uma densidade bastante decente dos navios que estão saindo do High Liner junto com este único navio aqui que está isolado, o primeiro da fila Tudo bem. Agora, vamos voltar à nossa visão sólida. E nesta parte inferior, vou transformar isso em nossa linha do tempo porque precisamos animá-la Então, no Quadro 72, queremos que nossas naves fiquem visíveis, o que também significa que até o Quadro 72, não queremos que nossas naves sejam visíveis. Então, vou arrastar isso até o fim para ver o quadro. Parece 0,159 Vamos dar uma olhada. Podemos ver que esta nave está aqui pronta para sair, mas ainda não saiu, e acho que é perfeita para nós. Vou pressionar inserir quadro-chave. E a partir daqui, vou simplesmente arrastar esse caminho antigo até o final e mover esse quadro-chave até aqui até um e pressionar inserir quadro-chave mais uma vez. E é basicamente isso. Nós adicionamos a animação. Se aumentarmos o zoom, agora podemos ver nossas naves começando a sair. A, mas espere. Eles estão chegando um pouco tarde. Além disso, você pode notar que eles iniciam muito devagar e agora estão acelerando muito, muito rápido E então, de repente quando eles ultrapassam a marca de 300 aqui, eles começam a desacelerar novamente. Então, isso parece outra coisa que precisamos corrigir. E o que está acontecendo agora é que, por padrão, Blender está criando uma chamada interpolação mais ocupada ou interpolação mais ocupada Não tenho certeza. Mas se usarmos nosso editor gráfico, podemos ter uma ideia melhor do que está acontecendo. Então, acabei de entrar no editor gráfico. Certifique-se de selecionar o caminho da curva aqui, vou enquadrar tudo. E aqui está o culpado do nosso problema, essencialmente. Ah, a interplação está definida para Bezier aqui, diz. Então, o que está acontecendo é que no quadro 72, nossas naves estão começando muito, muito devagar e você pode ver isso pela forma como a curva está sendo curvada. Está subindo muito, muito lentamente. E então, em algum lugar em torno do quadro 120 s para frente aqui, para cerca de 130, 140. Não tenho certeza de qual é 140, eles começam a ganhar velocidade porque a curva começa a subir um pouco mais rapidamente E então, quando eles entrarem no quadro de aproximadamente 280 aqui, eles começarão a desacelerar porque a curva agora voltou ao normal, quase ficando horizontal em vez de vertical. Então, o que precisamos fazer essencialmente é selecionar a curva inteira pressionando A, clicando botão direito do mouse e alterando nossa configuração de interpolação para linear E agora haverá uma velocidade uniforme constante. E se clicarmos, vamos voltar ao quadro 72. Nenhum navio está aparecendo. Se eu clicar, a primeira nave sai e temos todas as outras naves se movendo também na mesma velocidade. É basicamente isso. Tudo bem, vamos dar mais uma olhada Vou diminuir isso. Vá para a visão da minha câmera. Vou pressionar T para esconder tudo no lado esquerdo. E vamos pré-visualizar isso mais uma vez. Nós temos o navio. Um sai. E então o resto segue. E então, mal podemos vê-los aqui como são pequenos, e eles chegam até aqui. Vamos dar uma olhada no nosso quadro final. Vou pressionar Shift, clique com o botão direito do mouse. Assim, eu posso me mover até o quadro final. Vou pressionar Z render. Vamos apenas comparar o quadro final com o quadro que temos aqui. Agora diz que isso está realmente parecendo bom. Vamos ver alguns quadros abaixo, como talvez o quadro 191. Tudo parece muito bom. Vamos experimentar o quadro 260. Parece ainda melhor. Quadro 72. Nada está aparecendo. Quadro 76. Oh, temos nossa primeira nave aparecendo aqui. Então isso é muito bom. Tudo bem. Isso praticamente conclui a parte da animação. Então, o próximo vídeo será dedicado apenas a fazer alguns ajustes individuais E, novamente, pessoalmente, se você já está satisfeito com a aparência de sua animação e de tudo mais, se não quiser corrigir ou melhorar mais nada, é até bom pular esse vídeo, eu diria Mas se você quiser melhorar sua animação, melhorar sua composição, suas sombras, suas luzes ou qualquer outra coisa, junte-se a mim no próximo vídeo, faremos algumas pequenas melhorias em nossa cena e a prepararemos para a renderização Tudo bem, pessoal, está aí. Felicidades. 20. Check-up final de cena: O objetivo deste vídeo é apenas garantir que estamos felizes com a aparência de nossa cena. E se houver alguma alteração ou correção que acharmos necessária, podemos fazê-la agora, porque depois disso, vamos entrar nas configurações de renderização e depois renderizar as cenas. Então você pode pensar neste como sendo aquele momento em que, no meio do casamento, eles dizem, falam agora ou guardam sua peça para sempre , porque é praticamente agora. Fale ou faça alterações agora, ou quando clicamos em renderizar, não há realmente muitas mudanças que possamos fazer a menos que voltemos a renderizar novamente. Então, para começar, o que eu quero fazer a seguir é acessar minha visualização de renderização para esta janela superior aqui. Vou empurrar a janela inferior um pouco mais para cima e depois controlar, clicar com o botão do meio, mover esta e diminuir um pouco o zoom. Vou manter esse na minha visualização de renderização para que eu possa sempre ver a aparência da minha cena. Já na janela inferior, vou entrar na minha janela de visualização em três D e usá-la para navegar pela minha janela de visualização em três D, sem mais nem menos A primeira coisa que eu quero mudar e que está me incomodando desde o momento em que a criamos, mas eu queria salvá-la para esta parte aqui é esse tamanho quadrado Acho que podemos torná-lo um pouco menor, então não é muito perceptível. Então, vou pressionar o controle e clicar no rosto e depois mais algumas vezes com meu teclado numérico enquanto pressiono um botão controlado E então eu vou pressionar S e reduzir um pouco para mais ou menos assim. Então, cerca de 20, 30% é um pouco menor, então é um pouco menos intrusivo para os olhos Depois de concluir isso, quero fazer é mudar essa luz aqui porque eu não gosto dessa pequena queda. Eu quero que seja muito mais nítido em torno dessa linha que está seguindo Então eu acredito que, na verdade, se eu entrar na visão da minha câmera e clicar aqui para ver a luz do aro, acho que isso está sendo causado pela luz do meu aro. Isso significa que preciso fazer algumas pequenas alterações na própria luz do meu aro Deixe-me selecionar a luz do aro aqui. Vou pressionar R z e depois girá-lo no eixo z em direção ao lado direito para poder fechá-lo mais ou menos assim E isso atenua esse problema e o resolve para mim, e eu manteria todo o resto como Na verdade, acho que todo o resto aqui parece muito bom. Tudo bem. O próximo na linha é algo que eu esqueci de fazer E isso se eu entrar na luz principal do meu planeta, o planeta-chave, aqui mesmo. E vemos que os níveis na janela de visualização e na renderização são dois agora, e isso precisa ser quatro, porque se fôssemos renderizá-lo, nosso planeta pareceria muito diferente do que esperamos, provavelmente seria um pouco de polígonos, vemos os vértices ao redor dessas bordas Então, vou empurrar isso para o número quatro, para que continue o mesmo. E depois de concluirmos isso, para mim, no meu caso, o que eu quero fazer a seguir, vamos dar uma olhada rápida no que está acontecendo. Eu gosto de tudo ao redor do Highlander aqui. Agora eu gosto do tamanho. Podemos ver isso um pouco, mas não me importo que não vá até o fim. É muito parecido com o que vemos aqui. Talvez possamos mudar a força da nossa luz principal. Podemos experimentar com esse. Então, se eu for até minha luz principal agora, tenho força para dez, deixe-me ver o que acontece se eu pressioná-la para 15. É definitivamente um pouco mais brilhante, e eu diria que combina mais com o visual aqui Vamos ficar um pouco loucos e experimentar o que acontece se chegarmos a 25. Acho que 25 não é ruim, mas acho que é um pouco demais. Então, talvez 20, vou apenas compará-los novamente. Vamos ver os reflexos essencialmente do material Eu vou para algum lugar intermediário, então vou colocar cerca de 17,5 E, mais tarde, na pós-produção, talvez possamos aumentar ainda mais, se quisermos Por enquanto, isso parece muito bom no geral. E então temos nosso planeta. Temos o highliner. Vamos para Esta é nossa cena inicial. Esta é a nossa cena final. Vamos dar uma olhada na cena final aqui mais uma vez. Tudo isso parece muito bom. Vou fazer um teste rápido de renderização. Você não precisa fazer isso se não quiser, e também vou alterar minhas configurações de renderização aqui para no máximo 400 amostras. Vamos fazer uma renderização rápida da imagem só para ver como está. E aqui temos nossa foto final do navio Highlander. Eu diria que isso é muito bom no geral. Uma coisa que eu quero acrescentar é provavelmente a força do voo que temos aqui na lateral, porque agora, nosso highlander está completamente desligado Então, vou aumentar um pouco a força do voo até talvez um ponto. Vamos ver. 0,146. Lá vamos nós. E também vou mover um pouco a luz do aro para um pouco a luz do aro que eu possa ver um pouco mais dessa borda superior ali, então vou movê-la no eixo y para R y, e então apenas uma pequena rotação muito sutil para que eu possa ver essa pequena linha que a separa do fundo Como também temos uma linha aqui, você mal consegue vê-la. Há uma pequena queda, mas está lá. É visível. Vamos voltar ao meu quadro inicial. Então, mude a seta para a esquerda. Mais uma vez, desloque a seta para a esquerda. Eu deveria passar para o quadro inicial. E vou fazer a mesma coisa aqui quando vou pressionar renderizar imagem. Novamente, você não precisa fazer isso se não quiser e se estiver demorando muito para renderizar. Novamente, eu provavelmente recomendaria usar menos amostras em vez de 400. Mas aqui vamos nós. Vemos a foto final em nossa capa, e vou usar a tela cheia apenas para ver mais de perto a torre do Highlander E isso está parecendo incrível, eu diria. Estou muito feliz com tudo. Ainda podemos ver alguns pequenos detalhes aqui, da mesma forma que podemos ver talvez algumas coisas pequenas aqui. E então, na pós-produção, também podemos desfocar isso e torná-lo mais escuro, etc. Isso nos deixará com muita criatividade para brincar com a pós-produção. Então, eu diria que, no meu caso, pelo menos, estou muito feliz com a aparência de tudo, e esse acabou sendo um vídeo muito mais curto do que eu esperava, o que é ótimo. Então, na próxima, vamos começar com nossas configurações de renderização e preparar nossa foto lá. Saúde, pessoal 21. Configurações de renderização: Este será o último vídeo que acontecerá dentro da interface do Blender E antes de começarmos a economizar na renderização, quero fazer um segundo rápido para fazer três coisas que esqueci no vídeo anterior Felizmente, como eu disse, isso realmente não deve levar muito tempo. Se entrarmos aqui em nossas instâncias de navio e entrarmos em um navio individual. Precisamos desativar as sombras que essas naves, como você pode ver, estão deixando aqui, porque algo que notei quando renderizei isso na verdade, é que essas sombras podem distrair bastante essa parte externa da borda Então, só precisamos dizer ao Blender que essas naves não causem sombras Então, indo até as propriedades do objeto, basta rolar até o fim sob a visibilidade Aqui temos visibilidade de matriz e só precisamos desmarcar as sombras de cada uma delas individualmente. E como eu disse, felizmente, porque só temos cinco deles, isso não vai levar muito tempo. Basta verificar se tudo está pronto e, em seguida, agora podemos desmarcar instâncias de envio e uma em cada três está concluída Tudo bem. A segunda é também queremos adicionar alguns dados de rastreamento em nossos After Effects do Blender aqui, o que nos permitirá fazer alguma pós-produção adicional Então, o que eu quero fazer é usar Shift A, adicionar um vazio e, em seguida, vou para S 100. Então, só quero mudar aqui, Shift A, eixo vazio, plano, adicionei este aqui. Vou entrar na minha vista superior. E depois basta ir até aqui. Então G, z, meio que alinham sua posição relativamente semelhante à minha luz Não precisa ser exatamente perfeito. Na verdade, não precisa ser nem um pouco perfeito. Contanto que esteja em algum lugar por aqui é muito bom. E agora eu só quero deixar essa nave vazia dentro da coleção Highlander e depois dentro do subdif aplicado por Highlander Então, desloque o líquido esquerdo com a boca e arraste-o para dentro. Você também pode renomear este para dados de rastreamento, se quiser E agora só queremos que seja selecionado. Em seguida, clique também em nossa câmera, câmera selecionada também, e queremos ir em Arquivo, Exportar. E aqui você clicaria no Adobe After effects JSX, que foi adicionado quando instalamos esse plug-in logo no início Então, se eu clicar aqui, agora você pode simplesmente exportá-lo, mas eu já tenho um. Então, eu não vou fazer isso de novo. Você clica nos efeitos Exportar para o Adobe After. Você espera alguns segundos porque viu meu congelamento um pouco. Mas uma vez feito isso, você está pronto para ir para a próxima etapa. E o próximo passo é algo que seja mais uma preferência pessoal, algo que talvez você nem precise fazer. E isso está aqui, nas minhas configurações de luz, para a luz principal do highliner Vou apenas reduzir isso em vez de 17,5, vou ter um B de apenas 13, isso deve me dar uma luz relativamente mais plana, que deve me dar um pouco mais de criatividade e flexibilidade do que estar muito exposto agora estar muito exposto no processo de pós-produção Então, agora terminamos praticamente com isso, como eu disse, não demorei muito tempo. Vamos entrar nas configurações de renderização. Eu quero explicar algum tempo falando sobre D três aqui em cima, que é com o que vamos jogar. Eu vou usar o primeiro. Apenas certifique-se de que tudo aqui esteja configurado para ciclos, computação experimental e de GPU Para minhas configurações de renderizador, vou usar 400 amostras abaixo do limite de ruído de 0,01 e não vou usar nenhum Eu fiz um teste rápido de renderização e, essencialmente, para mim, isso foi renderizar essa cena em torno de 10 segundos por quadro, o que foi bastante bom Se a renderização estiver muito lenta para você e estiver gastando muito tempo, você pode reduzir o máximo de amostras para talvez 200 e depois ativar a Denise E dependendo do tipo de GP que você tem, se você tem um Nvidia GP, você pode usar o optic x, que é, eu acredito, um pouco mais rápido do Portanto, certifique-se de verificar uma dessas duas opções se a renderização estiver muito lenta para você Mas no meu caso, vou ficar sem nenhuma Denise. Tudo bem. Todo o resto aqui é muito bom. Mas, no filme aqui, precisamos desativar a transparência porque adicionaremos um plano de fundo separado dentro do After Effects. Em seguida, rolando mais para baixo, todo o resto aqui está bom Talvez você possa brincar com a aparência, mas isso vai depender se você vai renderizar isso como PNG, e falarei um pouco mais sobre as saídas do arquivo em um segundo. Então, para mim, no meu caso, não vou usar nenhum look. Não vou para nenhum e posso acessar minhas propriedades de saída aqui. Para a resolução de 1928 16, isso é bom do jeito que está. Todo o resto é bom. A taxa de quadros 24 é importante. Mantenha isso como 24, eu diria 360 quadros no total, conforme configuramos inicialmente. Para a saída do arquivo, essa será a saída do arquivo que conterá tudo dentro de um arquivo. Então, tanto nosso highliner nossas naves e nosso planeta também Então, para isso, vamos escolher algum lugar em uma pasta diferente. Então, vou clicar aqui em pastas e ir para uma delas. Vamos verificar aqui onde eu tenho meus arquivos de tutorial. Duna. Lá vamos nós. E dentro do render, vou criar uma pasta chamada beauty. É assim que vai ser chamado. E dentro da beleza, eu quero criar arquivos que também serão chamados de beleza. Portanto, certifique-se de que aqui você tenha beleza como nome da pasta e beleza como nome dos arquivos, pois isso nos ajudará um pouco na organização para economizar tempo no After Effects. Então, praticamente terminamos nossa saída aqui, mas precisamos escolher o tipo de formato de arquivo que queremos. Então, por padrão, o blender o define como um RGBA Alpha com um canal de cores de oito bits E isso é bastante normal. Se você não planeja fazer muita gradação de cores na pós-produção, você sabe, geralmente está tudo bem como padrão Se você quiser ter mais informações sobre cores porque oito bits não é muito, escolha 16. Mas a desvantagem de usar um PNG de 16 bits é que ele deixa tamanhos de arquivo relativamente grandes Então, se você for, acho que fiz um teste rápido de renderização e, para mim, essa foto aqui tinha cerca de 1,3 megabytes como PNG de oito bits para um quadro versus 16 bits , que tinha cerca de 3,37, ou seja, mais do que o dobro do tamanho Felizmente, há outro formato, que vou usar, chamado open EXR, e isso também é muito usado na indústria, especialmente E vem com duas profundidades de cores. Você tem 16 bits ou 32 bits. 32 bits é um pouco exagerado para nós, e isso teria tamanhos de arquivo muito maiores Então, nós realmente não precisamos desse. Vou mantê-lo como metade flutuante, mas ainda será um tamanho de arquivo muito grande Mas se mudarmos o Kodak de Zip lossless para W AA, ele será ainda menor do que um Então, para mim, era cerca de 400 500 kilobytes, na verdade. Portanto, mais de duas vezes menos do que o PNG, que era oito bits e, ao mesmo tempo, retinha canais de cores de 16 bits E deixe-me entrar rapidamente no After Effects apenas para mostrar a diferença entre os três. Aqui em cima, eu tenho um PNG de oito bits. Abaixo dele, tenho um PNG de 16 bits e, em seguida, tenho um arquivo EXR aberto que você pode ver que foi renderizado um pouco mais plano Mas se eu entrar aqui com o PNG de oito bits e aumentar minha exposição e ver o contraste, você verá, vamos ver o que obtemos assim Então, se eu usar meus 16 bits, você verá que praticamente permanece o mesmo, se eu aumentar os dois. Mas se eu usar meu XR aberto e ativar os dois, veremos que temos muito mais informações de cores em termos de como podemos expô-las veremos que temos muito mais informações de cores , E se ao menos retirarmos e equilibrarmos tudo aqui, digamos, clicarmos em redefinir, ainda podemos brincar com a exposição e o contraste e obter rapidamente a aparência que queremos. Então, no meu caso, vou usar um XR aberto e fazer um pouco mais de gradação de cores de pós-produção nas próximas etapas. Tudo bem. Agora que selecionamos nossa saída, precisamos dizer ao Blender que separe esses três em arquivos individuais à medida que serão renderizados, porque agora temos um que conterá tudo, que é a camada de beleza Mas se entrarmos aqui sob nossas camadas de visualização, podemos habilitar criptomoedas e habilitar material de objetos, e não acho que precisaremos de ativos, mas vamos mantê-los por enquanto E agora precisamos apenas fazer uma renderização dessa imagem que temos aqui. Apenas certifique-se de que está usando a estrutura que contém o planeta, o highliner e as pequenas Caso contrário, será um pouco complicado para você, porque você precisará selecionar o que renderizar individualmente Então, depois de ter tudo isso, vá renderizar a imagem. E como eu disse, isso me levou cerca de 10 segundos, o que é muito bom. Vou fechar esse nó e entrar no meu layout de composição aqui Queremos usar nós para que agora possamos adicionar um nó de visualização aqui, então mude um nó de visualização e conecte a imagem ao nó de visualização para que possamos ver o que acabamos de renderizar Agora, precisamos dizer ao Blender essencialmente os separe E para isso, vamos usar um nó criptográfico aqui. Podemos conectar a imagem dentro do cryptomt e agora dentro do Mt ID No momento, está configurado para selecionar os objetos. Precisamos dizer ao Blender qual objeto selecionar. Vou começar selecionando a subdiferença aplicada aqui no highliner Então, se eu conectar isso dentro do visualizador para ver o que isso aqui contém agora, podemos ver que ele não tem o planeta. Temos algumas partes das naves aqui, mas não há nenhuma das naves que estão saindo de cena. E então vamos lá. Agora, também queremos dizer ao Blender onde basicamente renderizar isso aqui Vamos apenas desligar isso. Lá vamos nós. Operações. Lá vamos nós. E agora queremos dizer ao Blender onde renderizar esse Então, precisamos adicionar o que é chamado de saída de arquivo. Então, para a saída do arquivo, vou conectar isso aqui e, em seguida, acessar as configurações do nó, propriedades. E aqui, quero ter certeza de que a saída do arquivo será renderizada dentro da pasta anterior aqui Então renderize, então não dentro da beleza. Mas só aqui. E então eu também preciso ir aqui, pedir que ele seja chamado. Vamos chamar isso de High Liner. E então eu vou chamar isso de High Lner assim. Então, o que ele vai fazer é renderizar dentro do renderizador onde o tínhamos assim Então, ele será renderizado dentro dessa pasta. Mas então será criada uma pasta chamada highliner e, dentro do high Lner, os próprios arquivos serão chamados de high Então é isso que ele faz, essencialmente. Além disso, também renderizaremos arquivos Mat, que serão usados como nossas máscaras Agora, se você estiver usando o EXR aberto, não acho que precise renderizá-los. Acho que não podemos usá-los, talvez não, mas por precaução, vamos renderizá-los também. Então, vou adicionar outra entrada. E então, para essa entrada, vou clicar aqui no MT, conectá-la à imagem e agora alterar a saída desta aqui. Vai se chamar Hiner Alpha e vai entrar no alto Ler Alpha Então, agora estamos criando uma pasta chamada Hylaner Alpha, e dentro da pasta Helener Alpha, teremos arquivos chamados Halener A razão pela qual você os nomeia nos ajudará um pouco mais, como eu disse, na organização de profissionais prodox OK. Agora precisamos adicionar outro tapete criptográfico. E dentro da criptomia, precisamos remover o sumptf aplicado pelo Highlander e precisamos dizer a ele Então, precisamos voltar para a camada de renderização, Control Shift, clicar com o botão esquerdo do mouse e agora para que eu possa ver todos os arquivos. Vou clicar em Escolher e aplicar o planeta principal. E agora, se eu pressionar a tecla Control Shift, clique com o botão esquerdo neste, eu deveria ser capaz de ver também o planeta quando eu conectá-lo aqui. E lá vamos nós. Perfeito. Agora só precisamos adicionar mais duas entradas Vou pressionar duas vezes para obter mais duas entradas. A primeira é a imagem . Eu vou entrar aqui. Este vai se chamar, vamos ver. Planeta. Vamos deixar tudo em letras minúsculas, planeta, planeta. E então a parte inferior será para o nosso Alpha. Então eu vou fazer isso e esse vai se chamar Planet Slash Alpha Eu esqueci de adicionar a barra aqui também. Planeta. Sublinhado. Eu mudei os idiomas. Lá vamos nós. Planeta, sublinhado. Alfa. E agora temos planeta alfa superior Planet Alpha Planet Alpha. E o último que sobrará serão os pequenos navios. Então, só precisamos fazer o cryptomat mais uma vez e depois excluir tudo daqui, e podemos inserir essa imagem diretamente dentro do criptomat e clicar em Control Shift e clicar com o botão esquerdo do mouse para visualizar Vamos esperar um segundo, mas não está aparecendo porque não temos nada selecionado aqui. E então precisamos ir mais uma vez, pré-visualizar tudo aqui. Então, precisamos dizer a esse tapete criptográfico que não tem nada dentro de seu ID de Mt o que queremos escolher. Até agora, usamos objetos criptográficos. Mas aqui, temos cinco naves diferentes que usamos para dispersar por aqui Então, tecnicamente, precisamos fazer isso e selecionar todos eles individualmente, e porque eles são tão pequenos, isso seria, você sabe, uma tarefa muito tediosa Felizmente, podemos escolher o material porque, lembre-se, todas essas naves estão usando um único mesmo Então, seja qual for o navio em que eu clicar, ele selecionará todos eles E podemos até mesmo visualizar isso entrando agora na imagem, conectando essa imagem ao espectador, podemos ver essas pequenas naves que estão saindo daqui. E isso meio que resolve esse pequeno problema que acabamos de encontrar Agora só precisamos conectar as naves também aqui em adicionar entrada. Vamos fazer mais duas vezes. Faça o login aqui. Este vai se chamar navios. Vou renomear este navio e o interior dos navios. Então, dentro dos navios de pastas, eles haverá um lado de arquivo chamado navios. E novamente, mais uma vez. Pasta interna chamada navios. Alpha, haverá arquivos chamados navios Alpha. E agora temos praticamente tudo pronto. É assim que isso deve parecer para você. Você pode fazer uma verificação rápida se quiser ter certeza de que tudo está dentro separadamente, e estamos muito bem em todas as frentes. Agora, tudo o que você realmente precisa fazer é clicar em Render Animation, e nos vemos no próximo vídeo, quando trabalharemos dentro do After fx. Saúde e boa sorte. 22. Como preparar arquivos no AE: Agora que todos os nossos arquivos foram renderizados, podemos começar a compor E, como mencionei logo no início deste curso, usarei efeitos posteriores para isso. Então, se você tem a versão de teste, talvez, e esta é sua primeira vez no After Effects. Depois de abri-la, você será recebido com esse tipo de janela aqui Podemos simplesmente iniciar um novo projeto, e isso deve abrir o layout de trabalho principal onde faremos a maior parte de nossa composição, toda a nossa composição, na verdade Além disso, você pode clicar aqui em Padrão. Apenas certifique-se de que esse seja seu layout padrão. Aqui você também tem alguns layouts adicionais, mas usaremos principalmente o básico chamado padrão aqui Por fim, no lado esquerdo, é aqui que precisamos adicionar todas as nossas sequências que acabamos de renderizar no Vou começar clicando com o botão direito do mouse aqui, indo em importação e clicando em vários arquivos. Agora eu preciso ir até minha pasta de renderização, e aqui é onde nossa saída de arquivos e o Blender criaram todas essas pastas para nós, e é por isso que também foi bom nomeá-las, pois isso nos ajudará a ficar um pouco mais organizados depois de importá-las Então, se eu simplesmente abrir um desses, vou começar com o high liner porque não usaremos a camada de beleza aqui Mas se você estiver fazendo uma composição muito, muito simples no After Effects ou no Blender, você pode usar a camada de beleza e ignorar o resto individualmente No nosso caso, vamos usá-los individualmente porque haverá uma quantidade bastante razoável de composição no próximo vídeo Tudo bem Eu quero adicionar o highliner Vou clicar aqui e garantir que eles tenham sequência EXR aberta selecionada e passem para importação Tudo bem Eu vou sair por outra janela. Ele será aberto automaticamente. Vou clicar em voltar e entrar em um highliner Alpha e adicionar aquele Isso abrirá outra janela e agora precisamos repetir o mesmo processo para todas as seis pastas que temos para nossos arquivos e para os próprios Alphas. Então, vamos lá. Eu vou fazer rapidamente o resto deles. E só resta mais um, que é um navio Salpa Lá vamos nós E, por fim, a última que precisamos também está na sua pasta de recursos, que será a textura do escopo do sistema solar de oito estrelas K, que será usada como plano de fundo de todo o nosso s. Então, quando tivermos tudo isso, vou clicar aqui Importar para o último arquivo, e agora vou clicar aqui pronto Quase concluído com esta seção. Mas, por algum motivo, After Effects também faz uma coisa: se clicarmos com o botão direito do mouse aqui e clicarmos em Interpretar a gravação principal Veremos que os efeitos posteriores pressupõem que essa taxa de quadros é de 30 quadros por segundo, e até a renderizamos Portanto, nossos vídeos serão acelerados se usarmos 30 quadros por segundo, e precisamos mudar isso para 24 Agora também precisamos fazer isso individualmente para todos eles. Mas, felizmente, há também um atalho rápido você pressiona os controles Alt e G e, em seguida, abre imediatamente essa janela de interpretação Podemos pressionar aqui 24, então vou fazer isso para todos eles. Além disso, certifique-se de não perder nenhuma pois ela pode bagunçar mais tarde e causar alguns problemas menores Vou apenas verificar se todos eles têm 24. E estamos muito prontos para ir. Para o escopo do nosso sistema solar, isso é apenas uma captura de imagem e, portanto, não precisamos necessariamente fazer nada porque não é uma sequência de várias imagens, como todas as outras acima. Agora, vou pegar o High Liner, arrastá-lo e soltá-lo aqui, e aqui temos nossa primeira foto Além disso, também podemos adicionar escopo do nosso sistema solar logo abaixo do teto, desta forma, e essa será nossa área de trabalho E de agora em diante, encerrarei este vídeo porque abordaremos coisas muito mais complexas no próximo Então, temos nossa cena preparada, e vejo vocês no próximo vídeo. E mais um aviso é que, quando passarmos para a gradação de cores e tudo mais, vou desligar minha câmera porque essas luzes distraem bastante e meu quarto está muito claro no momento, e eu prefiro trabalhar no escuro para poder ver melhor todas as cores, texturas, sombras e De qualquer forma, sem divagar, nos vemos no próximo vídeo. Felicidades. 23. Como compor o highliner pt1: Acredito que foi praticamente de onde paramos no último vídeo. Então, para este, vamos nos concentrar em nosso alto Lner e também fazer um pequeno trabalho em nosso histórico Então, vamos começar com o plano de fundo em si. Se eu clicar aqui no fundo e pressionar S. Isso vai me dar minhas configurações de escala. E se eu empurrar para, digamos, 30, isso deve tornar o fundo um pouco mais condensado, muito mais natural e crível e melhor combinado com a cena Então, agora queremos apenas misturar esse marcador com o fundo e brincar com as cores em contraste, Então, vamos começar clicando com o botão direito do mouse novamente aqui agora e usando uma nova camada de ajuste. E agora, nesta camada de ajuste, precisamos entrar em nossos efeitos e predefinições e digitar aqui lumetri E vamos arrastar essa cor lumetri para nossa camada de ajuste Se você está familiarizado com o Premier e, em geral, com os produtos da Adobe , o lumetri geralmente é usado para correção de gradação de cores E então aqui temos a correção básica. Podemos contrastar e brincar com esses valores para talvez diminuir um pouco mais as sombras, e isso será feito de acordo com sua preferência tentando realizar a visão criativa que você tem para sua foto No meu caso, quero tentar chegar o mais perto possível disso aqui. E eu poderia muito bem manter essa referência onde está, porque na verdade não usaremos muito desse painel aqui onde temos a linha do tempo em si. Tudo bem. Então, agora, basicamente, se jogássemos com essa camada de ajuste com nosso lumetri e reduzíssemos essa exposição de cima para baixo, você notaria que isso também afeta o fundo por trás porque, hierarquicamente, a camada de ajuste está acima de tudo e está afetando tudo abaixo, como modificadores e liquidificador, como modificadores e Então, precisamos dizer que eu quero dizer liquidificador. Precisamos dizer ao After Effects para que essa camada de ajuste afete apenas o próprio montanhês e não os objetos abaixo do Então, vamos fazer isso com uma dessas máscaras que também renderizamos com nossos arquivos Então, se eu rolar com mouse no topo aqui, onde temos o controle de efeitos, você pode simplesmente rolar e ele o levará aos projetos, ou você pode simplesmente clicar aqui no lado esquerdo ou expandi-lo um pouco se não tiver muito espaço. Vamos apenas rolar. Eu só vou me levar para. Projeto. Quero arrastar e soltar isso aqui. Então, alto Lner Alpha, pegue e coloque tudo no chão. Realmente não importa se você o coloca em cima ou em baixo, porque o próximo passo, o que precisamos fazer é passar por baixo alta e aqui por baixo do tapete E se você não tiver esse tapete aqui e como menu, basta ir até aqui e pressionar expandir ou contrair, e ele deve expandir ou contrair os dois. O terceiro, nós realmente não precisamos do terceiro, então podemos realmente destruí-lo, então temos um pouco mais de imóveis como este. E sob nossa camada de ajuste superior, desculpe, precisamos ir para baixo do tapete e pedir que ele use o Lner Alpha superior No momento, nada vai acontecer porque está tomando isso como uma máscara Alpha. Mas, em vez disso, precisamos transformá-lo em um lumat, que é um valor de preto e branco usado como máscara E agora, se eu fosse até a camada de ajuste, clicasse nos efeitos e controles aqui e aumentasse o valor da exposição, você notaria que isso afeta apenas o alto Ler Então, estou muito bem com a forma como esses valores estão até agora. Na verdade, eu poderia diminuir o contraste para talvez 30, aqui, porque na minha próxima etapa, eu realmente quero desenhar manualmente a linha de sombra ao redor do próprio highlander Agora, se você não quiser, pode simplesmente brincar com esses valores. Lembre-se, agora, este é o seu tipo de momento para realizar sua visão criativa que você tem para o próprio montanhês Mas no meu caso, se você quiser acompanhar, a próxima coisa que vou fazer aqui é clicar e ir em novo. E desenhe uma camada de forma. Então, para a camada de forma agora, precisamos basicamente desenhar onde queremos que ela ocorra e apenas garantir que seu preenchimento esteja definido aqui como cor sólida. Você tem que ficar preto porque vamos desenhar uma sombra preta, e você pode desativar seu traçado simplesmente indo aqui para zero. Então eu vou pressionar G ou você pode pressionar sua ferramenta de caneta aqui e começar a desenhar a sombra assim. E não entre em muitos detalhes, essencialmente. Não coloque todos eles assim. Em vez disso, tente simplificar máximo possível, porque teremos que realmente refazer a sombra, e tudo fará sentido no que quero dizer com isso em alguns segundos. Então, faça alguns pontos. Tente colocá-lo o mais próximo possível, mas não se esforce muito. Então, algo nesse sentido, e depois indo aqui, aqui e depois aqui. E então, talvez nesta parte inferior, eu simplesmente vá rolar com o mouse para ampliar um pouco e depois segurar o espaço, clicar e me mover com o mouse. Então, aqui, eu vou adicionar mais um ponto e fazer isso. Então, é mais ou menos assim. E aqui está nossa sombra agora. Não parece muito bom, mas, felizmente, o que podemos fazer é analisar os efeitos e predefinições do nosso lumetri. Aqui, feche o lumetri e digite na feche o lumetri Então, com esse desfoque rápido da caixa, vou arrastá-lo e soltá-lo na camada da forma E agora, dentro das configurações, vou mudar o raio de desfoque para talvez cinco, e vou mudar as iterações para cinco E então você verá que isso tornou minha sombra muito mais suave. Se eu usar o modo de mesclagem da camada de forma, posso escolher e você pode usar talvez com luz suave A luz suave também não é ruim. Você também pode experimentar até mesmo luz forte. Também é muito bom, mas vou escolher verdade, a queima de cores clássica. E então vou mudar a intensidade para talvez, vamos pressionar t para que eu possa ver a opacidade para aproximadamente 6,5 Isso está me dando uma sombra muito bonita. No geral, eu vou realmente para sete. Então eu fico um pouco mais escuro nas laterais. Então, vamos pressionar sete aqui. Pronto, ainda melhor. E agora vamos pressionar espaço e ver o que acontece no espaço. Ele vai pré-visualizar ou reproduzir nossa cena. Então, se eu pressionar espaço, você notará que, à medida que avançamos até a marca de quatro segundos, nossa sombra permanece onde está, mas nosso marcador continua se movendo para baixo, e nós realmente não queremos Precisamos que nosso essencial superior para que nossa sombra siga o movimento do realce. Vou pressionar control t e clicar com o botão esquerdo do mouse no meu teclado. E então isso basicamente redefinirá minha cena para o quadro inicial. E agora precisamos dizer ao After Effects que essa camada de forma siga a posição montanhosa, mais ou menos como criar filhos dentro do liquidificador, como fizemos com a luz pontual que fizemos com a luz pontual Então, para fazer isso, se você se lembra, bem tarde no tutorial do Blender, antes de nossa renderização, também estávamos exportando, acredito, nossos dados de rastreamento para a câmera e também dados de rastreamento para aquele nulo vazio que criamos Então, se formos com o mouse até o canto superior esquerdo até o arquivo, vamos até os scripts e clicamos em Executar arquivo de script. Você só precisa encontrar o script que exportamos. Então, no meu caso, esse é o verdadeiro JSX de rastreamento de Dunas e JSX de rastreamento de Dunas e Isso lhe dará um nome de composição. Vou chamar esse tutorial, que era o nome do meu arquivo do blender E agora não vemos nada aqui. Mas se iniciarmos um projeto, veremos que a nova composição foi adicionada chamada Tune Tutorial V two Então, clique duas vezes nesse C. Ele abrirá uma nova pasta aqui na parte inferior. E então temos um rastreamento e uma câmera. Selecione os dois. Controle C, vá para sua faixa alta e pressione control Se eu jogasse mais agora, você notará que temos alguns dados de rastreamento aqui que, na verdade, serão muito úteis, porque agora precisaremos basear essencialmente nossa sombra nesses dados de rastreamento. Agora, o problema aqui é que, se olharmos para nossa camada de forma, e se você se lembrar de dentro do Blender, estamos trabalhando dentro de um espaço de três D. Aqui, agora, estamos em um espaço de dois D. E se você ver esse ícone, se clicarmos aqui, isso nos permitirá mudar a camada de forma para um espaço de três D. Agora, ontem, eu estava tipo, batendo minha cabeça contra o chão, tentando descobrir por que minha sombra desaparece Mas então, se eu rolar um pouco mais para trás, você notará que nossa sombra vai, na verdade, muito para trás aqui, dentro de um espaço de três D no eixo z. E a razão para isso é que, se você se lembra que dentro do Blender, usamos a distância focal da câmera de 500 E então eu acho que isso também influencia isso. Felizmente, um amigo meu sugeriu uma solução muito rápida e fácil, mas suja Então, o que precisamos fazer é seguir nosso rastreamento aqui, onde temos essas informações, e pressionar a letra B, que nos dará o quadro-chave de posição Agora, clicamos na posição aqui, pressionamos Control C para obter uma cópia e, em seguida, pressionamos control V sob a camada de forma como esta. E ele vai colocar a camada de forma aqui. Mas você verá que ainda é muito pequeno. E a razão pela qual é muito pequeno é porque está muito longe, ao lado do Highlander, que é enorme Então, precisamos basicamente pressionar S e, em seguida, dimensionar essa camada de forma para tentar combinar. E é por isso que também não queríamos colocar muito esforço na camada de forma no início porque não podemos movê-la daqui, porque se a movêssemos agora, isso afetaria o quadro-chave O que podemos fazer, porém, é pressionar nossa ferramenta pan aqui ou pressionar G. E então vamos começar a mover os pontos que criamos por aqui. E é isso que eu quero fazer agora. Neste ponto, eu literalmente quero fazer com que esses pontos correspondam o mais próximo possível o mais próximo possível das sombras pretendidas que temos aqui Agora, felizmente, se você fez isso como P&G e não como EXR, provavelmente não precisaria fazer Mas se você mesmo o renderizou como um EXR, que também lhe deu muito mais controle em termos de coloração, então você precisa seguir esta etapa ou, quero dizer, você não precisa, você também pode brincar com o Lu metris Mas, no meu caso, eu preferiria colocá-lo o mais próximo possível deste, como eu disse. Tudo bem. Vou mover esses caras um pouco mais para baixo. Mova este um pouco mais para cá. Então esse aqui. Agora, você também pode notar que, se formos até aqui, essa luz também afetará nosso plano de fundo. Portanto, precisamos dizer a essa camada de forma apenas para afetar nosso Lner superior E da mesma forma que com nosso lúmetro da camada de ajuste, podemos ir aqui em Mat, escolher o Lner Alpha alto e clicar aqui, e isso só agora afetará a camada superior No topo, quero deixar um pouco de espaço por aqui. Para tentar fazer com que seja assim. E então esse aqui, eu também pressionarei, vamos ver Alt e depois clicar nele. Isso vai me dar uma curva de Bezier. Então, se eu pressionasse aqui, é assim que minha cena está agora. Não é ruim, mas ainda não está lá. Portanto, ainda há trabalho que precisa ser feito. começar, quero adicionar uma camada de ajuste entre ela e o SolarC, porque isso será para o meu plano de fundo Então, vou clicar com o botão direito do mouse na nova camada de ajuste. E essa camada de ajuste vai ficar logo abaixo aqui. Vou digitar aqui. E essa tentativa será controlar a cor do meu plano de fundo. Vou renomear este. E enquanto estamos nisso, vamos renomear e organizar um pouco mais do nosso arquivo porque ele está começando a ficar um pouco lotado por Então, vou chamar isso de uma cor de fundo. Então esse é o nosso superior. Isso é bom. Então, temos o azul superior que chama essa sombra mais alta de Lner E então temos o rastreamento. da mesma forma que no Blender, também podemos alterar a cor mais alta aqui para vermelho clicando no quadrado, na parte superior da luminosidade, alterando-a para vermelho, na sombra mais alta, mudando também para vermelho, no rastreamento e na câmera, tudo rastreamento e na câmera, Além disso, da mesma forma que no Blender, também podemos alterar a cor mais alta aqui para vermelho clicando no quadrado, na parte superior da luminosidade, alterando-a para vermelho, na sombra mais alta, mudando também para vermelho, no rastreamento e na câmera, tudo para vermelho. Perfeito. E aqui temos nossa cor de fundo. Portanto, para a cor de fundo sob o controle de efeitos aqui, vou usar a correção básica e alterar a exposição para menos dois. Portanto, é um pouco menos visível. E então eu também vou mudar a saturação para aproximadamente 50 em vez de 100 e vou tornar tudo muito melhor E agora, tudo se resume a ajustar essas sombras. Então, vou mudar talvez o raio de desfoque para três, que tornaria as sombras um pouco mais, eu diria, mais eu diria Então, abaixo, vejamos, lener shadow, T, temos atualmente abaixo de sete Vou tentar 6.5 para ver como isso vai ficar Além disso, eu poderia ir até aqui e clicar na ferramenta caneta mais uma vez e tentar brincar com esses valores. Pegue algo um pouco mais próximo do que eu quero, um pouco mais interessante em algum lugar por aqui. E essa, um pouco mais acima. Só uma pequena luz que precisa estar ali. E também, se pressionarmos play, a propósito, vamos mover este antes de apertarmos play. Aumente a escala. Aumente esse volume de trabalho. Vamos apertar play em nosso espaço. Você notará que agora nossa sombra está seguindo o montanhês, que é exatamente o que queremos E isso está funcionando perfeitamente. Então, vou continuar pressionando no space. Clique com o botão esquerdo do controle Alt. Com um teclado, e aí está. Agora, para este espaço superior, quero adicionar um pouco dessa luz vermelha suave que também está acontecendo lá. Então, o que eu posso fazer com essa sombra Highlander é simplesmente controlar o controle C V. E, simplesmente controlar o controle C V. E assim, ela também mantém os dados de rastreamento Mas aqui, se eu clicar nessa seta e entrar no conteúdo, clico na forma, posso simplesmente remover a forma completamente, e ainda tenho a sombra na parte superior, para que eu possa entrar na ferramenta de caneta e desenhar uma nova forma para mim Então eu vou clicar aqui, um aqui. Então, talvez vejamos um mais ou menos até aqui, e talvez um mais ou menos aqui, e assim por diante. Além disso, eu também vou fazer esse tapete de corrida. Vai seguir , então está perfeito. E agora eu posso mudar a cor do preenchimento aqui para torná-lo talvez um pouco mais parecido com um prato de laranja. Também podemos tentar brincar com a luz suave aqui, tornando-a talvez uma luz suave, e depois T e aumentando a opacidade, só um pouquinho Além disso, também podemos tentar aumentar as iterações e o raio de desfoque Então, talvez até dez, e também iterações. Vamos tentar até dez. E então vamos voltar para nossa sombra montanhosa. Talvez precisemos empurrar essa sombra um pouco mais perto daqui. Acho que agora é um pouco agressivo demais, então precisamos voltar para uma sombra montanhosa, dois Vou chamar isso de vermelho mais alto. E basta empurrá-lo para mais perto de algo muito mais macio. Quase como uma cor cinza alaranjada, mais ou menos assim, e pronto Isso é fazer um trabalho bastante decente. Eu provavelmente ainda aumentaria a sombra agora ou poderíamos usar nosso calcanhar lumetri e colocar esse lumetri acima de todo o resto, e isso deve mudar um pouco a cor Vamos apenas comparar, há uma diferença. Então, na verdade, é melhor se o mantivermos abaixo. Então, em vez disso, vamos mantê-lo abaixo. Eu não sabia que, para ser sincero, isso era um pouco de improvisação Mas para o lumetri em si, agora posso entrar nas curvas e tentar diminuir um pouco mais as sombras . Lá vamos nós. Você pode ver se agora abandonamos as sombras, o que estamos começando a ver Isso está começando a ficar muito bom. Então, eu poderia levantar um pouco mais os médios ou os destaques um pouco mais para obter esse look Agora eu posso experimentar. Então, passe algum tempo talvez experimentando esses valores. Tente ver o que você pode obter e como funciona para você. Lá vamos nós. um lapso de tempo muito rápido, mas basicamente o que eu fiz foi brincar, experimentar esses valores e queria que você visse esse processo criativo Então, agora vou fazer uma análise rápida do que exatamente eu fiz. Então, começando com o primeiro destaque em vermelho escuro, eu uso a luz suave com esse valor de cor hexadecimal de b774 e, em seguida, usei uma opacidade de 17% para que possamos pressionar T para alterar aqui a opacidade T para Isso me dá um pouco do prazer de seguir os mais altos por aqui E se você quiser, na verdade, você pode até baixá-lo para descer um pouco mais. Então, ele meio que tenta se aproximar desse visual aqui e você pode aumentá-lo se quiser, e isso deve ajudá-lo. Mas não se esqueça de tomar cuidado com a força da cor. Então, nesse caso, se você aumentar, talvez faça com que pareça assim e pronto. Novamente, agora, isso talvez seja muito forte para que você possa soltá-lo. E apenas brinque e ajuste valores semelhantes aos que eu fiz A diversão também está em experimentar maneiras diferentes e tentar obter resultados diferentes Vou mantê-lo próximo ao que temos agora. Isso parece muito bom para mim. Eu poderia mudar isso um pouco mais para talvez 15, então é um pouco mais uma queda por lá e mudar essa para 25. E lá vamos nós. Isso já está parecendo muito bom. E então, a sombra Highlander, eu praticamente me certifiquei de que ela segue muito, muito bem os médicos legistas da Então eu estava tocando e pressionando, certificando-me de que todos esses cantos, alguns deles, tinham que ser muito apertados, como você pode ver esta parte aqui, onde as curvas de Bezier são muito, muito apertadas, então podemos obter essa bela curva onde as outras eram muito, muito longas como esta, e depois esta E então, para a força, usei no final cinco assim para obter esse resultado. E provavelmente vou brincar mais tarde com a gradação final de cores quando chegarmos à última etapa de todo o tutorial Então, eu diria que conclui o alto Lner aqui para o lumetri, eu ainda não toquei em praticamente nada, só tenho aqui, mas durante esse lapso de tempo, mas durante esse lapso de tempo, eu não fiz nenhum trabalho E então eu diria, como mencionei anteriormente, que isso conclui esta parte Podemos praticamente controlar o botão esquerdo do mouse Alt e pressionar espaço apenas para ver a aparência da prévia, e pronto. OK. Isso parece muito bom. Mais uma coisa que eu diria é que o que podemos fazer na verdade, é se entrarmos aqui em nosso planeta solar, estrelas solares de oito K, a Via Láctea, na verdade, quisermos movê-lo para baixo, essencialmente à medida que o mais alto sobe Então, no momento, está muito estático e queremos mudar isso. Então, o que podemos fazer para começar é pressionar a letra P para nos dar a posição e, em seguida, ativar o enquadramento de teclas aqui Vou mover isso um pouco para o lado. E então vamos ver esse único ponto de estrela aqui para mim. Vou usar esse como referência. Então, o que eu quero é essencialmente que esse também esteja, tipo, mais ou menos, muito deprimido. Então, vou mudar a posição aqui e empurrá-la até o máximo que puder. Para chegar a algum lugar por aqui. E então eu vou selecionar os dois quadros-chave, segurar a tecla Shift, clicar nesses dois quadros-chave, clicar com o botão direito do mouse e ir até o que é interpolação de quadros-chave, direito do mouse e ir até o que é interpolação de quadros-chave Certifique-se de que está definido como linear e pronto. Então, se apertássemos play agora, poderíamos ver tanto o montanhês subindo quanto as estrelas meio que seguindo, versus elas ficando muito estáticas Então, eu diria que isso praticamente conclui este vídeo para nosso highlander No próximo, cairá no próprio planeta. Então vocês estão aí, aplausos. 24. Como compor o highliner pt2: Quando parei de gravar meu vídeo anterior olhei meu highliner Decidi compará-la com minha imagem de referência aqui e fiquei meio insatisfeita E isso vai depender do seu cuidador. Mas principalmente quando olhei para a parte superior e olhei para a imagem de referência, percebi que ainda consigo percebi que ainda consigo ver alguns detalhes aqui em comparação com a imagem de referência inferior Além disso, tudo isso aqui tem um pouco de sombra extra. Em comparação, o Rs é muito, muito baixo aqui. Então, a queda da luz é muito mais forte na parte superior do que nossa nitidez Então, esses são apenas alguns pequenos detalhes que realmente fazem uma grande diferença quando você os reúne. Então eu vou fazer essas mudanças extras nesta parte do vídeo. Mas se você já está satisfeito com a aparência do seu highlander e realmente não tem vontade de fazer nenhuma alteração adicional, nenhuma alteração adicional, pode pular este vídeo e passar para o próximo Vamos adicionar os planetas à nossa foto. Mas, por enquanto, vou continuar editando meu highlander e você também é bem-vindo a se juntar a mim nessa jornada Então, o que eu quero começar, ou o que eu quero fazer primeiro, é, na verdade mudar a forma como minha sombra highlander está sendo mesclada, e vou usar, na verdade sombra suave, luz suave E aqui, vou então aumentar o valor até chegar a algo próximo daqui E então talvez o torne um pouco mais fraco até 60 ou E então eu vou copiar e colar, na verdade, controlar C, controlar V em outro, e esse outro, vou ajustar um pouco, basicamente entrando na minha ferramenta de caneta e pressionando o controle clicando nesta, então eu a removo, clicando nesta , para remover esta também. Então, basta empurrar este ponto aqui, um pouco mais para baixo e, ao mesmo tempo , empurrar este um pouco mais para baixo, mas também mantê-lo por aqui, eu diria Agora, a partir daqui, vou entrar nos controles de efeito, e vou empurrar isso até o fim, provavelmente, vamos ver, 30, e depois o de baixo, vou me mover cerca de dez graus para ter essa aparência aqui. Depois de terminar com isso, vou pular para o fundo do planalto mais uma vez e brincar com esse valor para torná-lo talvez 70 anos, como eu o tenho agora, e isso já está começando a ficar muito, muito melhor Além disso, eu poderia, na verdade , neste montanhês que tenho na parte inferior, aumentar ligeiramente esses valores para talvez cinco e cinco para tornar as sombras um pouco mais suaves, especialmente aqui na parte inferior, mas eu diria que isso parece muito bom E ainda por cima, com minha luz vermelha que tenho aqui, vou aumentar um pouco a cor para talvez um pouco mais avermelhada e um pouco mais brilhante ali E então eu poderia, na verdade, também alterar a força de sua queda aumentando a iteração para talvez dez, e aqui, vamos tentar 20 Vamos aumentar até 30, para que fique ainda mais agressivo. E acho que agora está lentamente começando a parecer exatamente o que eu quero. Então, se eu tentar reduzir ainda mais, vamos ver o que obtemos, e se eu empurrar este e talvez um pouco mais aqui. Começa a ficar melhor? Acho que sim, mas talvez precisemos aumentar um pouco mais a força por aqui para talvez 50 em termos de opacidade, você possa pressionar T para mostrar as configurações de opacidade E então eu vou mudar isso para um pouco mais brilhante Isso também é um pouco mais dessaturado. Vamos verificar mais uma vez. Ok, estamos chegando lá lentamente. Agora eu só preciso acertar o ângulo disso. Então, vou clicar aqui, empurrar este um pouco mais para cima. Então, é um pouco mais inclinado. Vamos ver agora, e lá vamos nós. Acho que agora está muito, muito mais perto daqui, o que é excelente. E também me lembro de brincar com essa sombra, até mesmo aumentá-la se eu quiser torná-la mais escura ou mais brilhante Mas, no meu caso, acho que cerca 606570 resolverão o problema para Então, em torno de 65 70, vou desfazer alguns passos para trás para chegar ao valor inicial à frente Eu acho que parece que foi por volta de 70. E então isso parece muito bom. Perfeito. Agora, vou adicionar essa pequena sombra bem aqui na entrada. Então, adicionar essa sombra , também não deve ser muito complicado. Tudo o que precisamos é que possamos realmente pegar essa parte que temos. Então, sombreie o marcador e vamos chamá-lo de Control C Control V. E agora, se eu passar por baixo dessa seta suspensa, no conteúdo, clico Eu excluo a forma em si. E então eu simplesmente seleciono a ferramenta de caneta aqui e começo a desenhar. E, felizmente, já temos um pequeno esboço de uma sombra aqui para que possamos usá-lo Então, a partir daqui, eu clico em um ponto e depois em outro ponto aqui. Segure meu mouse, arraste-o para que eu faça uma curva curvada e coloque outro ponto aqui e conecte-o até lá. Para este ponto final, vou empurrar o bezier para ficar bem forte Fica assim, um pequeno ângulo muito bonito. E então eu vou limpar este. Um pouco mais para que ele entre. Clique nesta, clique em Alt, clique com o botão esquerdo do mouse, para torná-la uma curva mais escura. Brinque com o ângulo, torne-o também mais nítido empurrando-o totalmente para baixo E então, no meio, aqui, mais uma vez, clique com a tecla Alt com o botão esquerdo do mouse, para deixá-la um pouco mais vazia para deixá-la um pouco mais vazia Mude a cor do preenchimento, muito escuro, e vamos lá. Já temos nossa sombra. E então eu vou derrubar tudo agora para que eu possa criar mais espaço aqui. Basta dar mais uma olhada final, e isso parece muito bom. Agora é meu último highlander. E agora, se eu comparar com essa imagem de referência, ela está muito próxima e estou totalmente satisfeita com ela Então, sim, isso é praticamente tudo que eu queria fazer. Talvez pudéssemos diminuir um pouco mais para tornar essas extrusões um pouco Mas quero dizer, além disso, estou muito feliz com a forma como isso é. Então eu vou salvar esse arquivo, e vejo vocês no próximo vídeo, onde saltamos para o planeta. Felicidades. 25. Como preparar o planeta para a composição: Neste pequeno vídeo, vamos preparar um planeta para composição Você começa clicando no planeta aqui mesmo em nosso arquivo de projeto e o dragão soltando-o logo acima de nossa câmera Na verdade, nós realmente não precisamos agora de todos esses objetos, e eles só vão desacelerar nossa cena, para que possamos sobreviver com o próprio planeta. Agora, queremos ir para o último quadro pressionando Control Alt e clicando em nosso teclado, e agora aqui está. Agora, porque o planeta é um pouco diferente do que fizemos até agora, e isso tem que acontecer principalmente por causa desse efeito global que vamos tentar alcançar. E o que eu descobri é que na verdade faz muito mais sentido, muito mais conveniente não usar toda essa sequência de imagens dessa forma, mas sim usar apenas um único quadro, que é esse último, na verdade. Então, o que vamos fazer agora também é ir para a pasta onde renderizamos nosso planeta, e vamos pegar esse quadro final que temos e arrastá-lo e soltá-lo em nosso arquivo de projeto E a partir daqui, vamos arrastá-lo e soltá-lo logo acima do nosso planeta. O objetivo aqui será agora combinar o movimento da animação original do nosso planeta com o movimento da imagem única deste planeta que temos. E para nos ajudar a combinar o movimento em si, podemos pegar esse efeito de brilho e contraste daqui, arrastá-lo e soltá-lo no planeta e reduzir o brilho do planeta talvez para menos 50 aproximadamente. Além disso, também podemos reduzir a opacidade para talvez 50 Agora, por fim, vamos adicionar um quadro-chave aqui, mas não a Vamos pressionar P para o quadro-chave e, em seguida, vou pressionar a posição E então vou mais ou menos até o ponto em que não vejo mais o original que tem a sequência de imagens aqui. E eu vou mover este também para cá. E a partir de agora, agora queremos combinar os movimentos à medida que avançamos. E vou pressionar Control Shift clique com o botão direito do mouse para ver alguns quadros, e podemos ver que, no momento , os movimentos são praticamente mais ou menos semelhantes. Se eu pegar mais alguns quadros, também podemos ver que um está ficando para trás, o que é nosso. Então, só precisamos fazer alguns movimentos aqui para a direita. Clique aqui e arraste-o para o lado direito e, em seguida, pressione a tecla Shift e clique com o botão direito mais uma vez. A diferença aqui é muito pequena, então vou negá-la. Clique com a tecla Control Shift com o botão direito do mouse aqui, também é relativamente pequeno, mas só por causa disso, vou melhorá-lo um pouco. Clique em Control Shift. Aqui, também é muito pequeno. Controle a tecla Shift, clique com o botão direito e mais alguns quadros. E agora vou movê-lo mais uma vez só para melhorá-lo. Só um pouquinho. clique com o botão direito do mouse e clique com o botão direito do mouse mais algumas vezes, e parece praticamente idêntico. Então, se fôssemos jogar, podemos ver que os movimentos do planeta são literalmente idênticos uns aos outros. E se adicionássemos realmente nossa câmera e tudo mais até agora e reproduzíssemos a partir desse quadro, notaríamos que, mesmo que eliminássemos esse planeta, nossa foto seria praticamente idêntica à que pretendíamos desde o início, quando começamos a renderizar. Então, vamos dar uma olhada rápida enquanto ele é pré-renderizado. Lá vamos nós. Como podemos ver, a foto ainda permanece praticamente a mesma. Então, o que podemos fazer agora é simplesmente destruir este planeta. Aqui, podemos retirar o brilho e o contraste, pressionar T para entrar em nossa opacidade e apenas aumentar a opacidade Se formos para o quadro final, é aqui que paramos. Então, a partir de agora, só precisamos entrar em nosso planeta aqui, clicar com o botão direito do mouse e da mesma forma que no Blender colocamos coisas dentro da composição dentro das coleções Aqui, vamos colocá-lo dentro do precoos. Assim que clicarmos nele, ele solicitará que criemos um novo nome de composição Vou chamar isso de um planeta. E então aqui temos nosso pequeno planeta lá dentro. Então, na verdade, não queremos ter a animação nesta parte do planeta. Queremos tê-lo aqui dentro. Então, se fôssemos dar uma olhada aqui, a animação deveria estar lá como pretendida, o que é perfeito. Então, vamos pegar mais um clipe. Olha, então nossa pré-composição herdou inerentemente Agora, nosso planeta dentro dele não tem nenhuma animação e é estático, e esse será, na verdade, o local de trabalho lá. Nós faríamos tudo , todos esses fatos para alcançar esse tipo de efeito de brilho no próximo vídeo Então, espero que isso tenha ficado um pouco claro. Você verá, à medida que avançarmos no próximo vídeo, que tipo de efeito de brilho vamos obter e como será, e vejo vocês lá. Felicidades. 26. 24 Composição de planetas: Agora que temos tudo configurado e pronto, vamos começar a trabalhar no planeta. Na verdade, porque trabalharemos dentro dessa composição, e isso exigirá que pulemos para a esquerda e para a direita, assim. O que podemos fazer é ir aqui em um Highlander Precomp e clicar nesses três ou neste menu de hambúrguer Na verdade, clique no Blue Highlander. Desculpe, e então use o NewCo Viewer como este. E então, quando clicarmos no planeta, veremos nosso planeta aqui no lado esquerdo, e poderemos ver o montanhês no lado direito e ver como o planeta realmente se encaixa na imagem inteira O que vou fazer é me mover dessa maneira mais para a direita. Então eu tenho todo esse espaço aqui para o meu planeta. Neste lado, vou clicar em encaixar. E então, neste lado, eu também vou clicar em encaixar assim. Na verdade, posso ampliar um pouco para ver melhor como meu planeta está se misturando com toda a cena, então vou me certificar de ver essa parte. Tudo bem. Agora que estamos aqui, o que podemos começar é simplesmente adicionar uma nova camada de ajuste, e essa será usada para nossos lumetri Então, dentro do lumetri, vou digitar aqui a cor métrica e simplesmente arrastá-la e soltá-la na minha camada de ajuste E agora, o que você verá é que qualquer mudança que eu faça aqui no lado esquerdo, ela também deve afetar aqui à direita quando eu soltar o mouse. Então, o que vou mudar é começar simplesmente com a saturação. Vou reduzi-lo relativamente apenas cinco pontos abaixo de 295, e já economizei alguns desses valores para acelerar esse processo, porque agora vai ficar muito complicado com o planeta, à medida que avançamos E então, os brancos e os negros, para os negros, vou empurrá-los para menos 19, e isso vai me causar um pouco de insatisfação, o que também é, se olharmos para insatisfação, o que também é, a imagem de referência, um pouco visível ali mesmo um pouco Além disso, agora vou entrar em minhas curvas E para as curvas, vou empurrar as sombras um pouco mais para a esquerda para a direita, E então, aqui, vou adicionar um pouco mais de pontos apenas para aumentar um pouco mais os tons médios. Uma vez que eu tenha isso aqui no seletor de matiz versus saturação. Isso basicamente me permitirá que, uma vez que eu selecione uma dessas cores no conta-gotas, agora eu possa praticamente mudar essa cor aqui ou aumentar sua saturação para ser mais específico Então, vou aumentar um pouco mais a saturação. Estou tentando ficar quase como esse look dourado acastanhado que temos Então, eu não preciso ir muito. Mas por aqui até agora tudo bem. Faremos uma última rodada final de gradação de cores no último vídeo Portanto, não precisamos estar exatamente perfeitos no momento. Tudo bem. Então temos matiz versus matiz, e a tonalidade dos tons literalmente mudará literalmente mudará Então, uma vez que selecionamos uma das cores principais aqui, se eu mover isso para cima, isso vai me permitir mudar essa cor, e eu só quero torná-la um pouco mais avermelhada, que vai me permitir esse efeito acastanhado E, por enquanto, eu praticamente o manteria aqui sem fazer nenhum outro ajuste até agora, que nos leva agora à parte principal do motivo pelo qual tivemos que usar uma imagem versus realmente toda a sequência que renderizamos E esse é esse pequeno efeito de brilho acontecendo. Então, para começar a construir esse efeito global, o que podemos fazer é simplesmente pegar esse planeta, Controle C, controle V, então, basicamente duplicá-lo E então, no planeta inferior que temos, entraremos aqui sob efeitos e precessão e usaremos um efeito de desfoque de caixa rápida de carvão. Esse aqui. Além desse desfoque rápido da caixa, também adicionaremos outro efeito com o qual já estamos familiarizados, chamado cor lumetri Agora, para explicar o que vai acontecer aqui com nosso fast box blur e nosso lumetri Vamos apenas ter certeza de que está abaixo como está. Então, tudo está praticamente configurado e pronto. O problema com o fast box blur, essencialmente, é ele nos permitirá criar esse pequeno efeito de desfoque global que vemos aqui nos pontos de contato, enquanto nosso planeta atual é bonito, eu diria, bem, muito eu diria, bem, Nossas bordas são muito duras em termos de gordura , em comparação com as bordas muito macias. Então, para o primeiro valor, vou digitar aqui o número três. Você já pode começar a ver que ele está adicionando um pouco desse efeito de desfoque Portanto, se potencialmente escondermos este planeta, podemos ver que o abaixo dele está atualmente sendo desfocado, que também é importante, pois o efeito de desfoque precisa ocorrer apenas nas camadas abaixo do nosso planeta que não têm nenhum efeito Caso contrário, os planetas no topo ficarão embaçados. Então, só queremos que seja assim por enquanto. E então todo o resto aqui deve permanecer praticamente o mesmo. Mas na correção básica, vamos aumentar a exposição para uma Isso vai nos dar um pouco mais de brilho. Além disso, agora, podemos apenas controlar C, controlar V. E então, para a parte inferior, se formos, podemos alterar os valores agora aqui para oito. E esta aqui das deerações pode mudar para cinco, e para a temperatura, vamos aumentar a temperatura aproximadamente, e isso vai nos dar um pouco mais de uma cor que combina com nosso planeta nas bordas, e todo o resto pode praticamente permanecer o mesmo Agora, estamos obtendo um pouco dessa vantagem aqui, indo além desse caminho sombrio. Então, o que precisaremos fazer para mitigar esse problema é simplesmente ir aqui e adicionar uma máscara clicando na ferramenta caneta, clicando aqui, arrastando uma por aqui, zoom e arrastando uma Vamos para algum lugar assim. E para este, tudo bem. E então, a partir daqui, vamos até aqui e conectá-lo a este. Então, agora, se brincarmos um pouco com essa ferramenta de caneta, podemos controlar onde essencialmente esse brilho terminará E sempre queremos que termine um pouco antes de chegarmos a essa sombra. E também podemos visualizar ou desmarcar esse botão aqui para alternar entre eles, e podemos ver que perdemos um pouco Então, talvez eu precise clicar e movê-lo um pouco mais. E lá vamos nós. Além disso, se essa for uma ruptura muito forte entre o brilho e o não brilho, o que podemos fazer a seguir é simplesmente usar uma máscara e trocar um pouco da plumagem, e o grilhão permitirá que um pouco de limpador caia à medida que avançamos uma máscara e trocar um pouco da plumagem, e o grilhão permitirá que um pouco de limpador caia à medida E, novamente, vou ativar a máscara um pouco. Clique aqui, empurre um pouco mais para cima. Então, eu tenho isso exatamente assim. E eu acho que isso deve funcionar, mesmo que eu o aproxime um pouco mais, algo como aqui. Tudo bem. Portanto, agora temos um nível de desfoque rápido de caixa com métrica. Temos um segundo nível. Agora, vamos duplicar isso mais 11 vezes, como você pode ver Mas para esta, novamente, precisamos agora brincar com nossa máscara para deixar essa segunda máscara um pouco mais limpa. Então, vou pressionar a tecla Shift com o botão esquerdo do mouse. Então, mude e clique com o botão esquerdo e, em seguida , mova-o um pouco mais. Também podemos aumentar a difusão do caminho e depois movê-la ainda mais para cima para obter algo assim E agora temos praticamente, eu diria, um, dois, três níveis. Então, para o próximo, na verdade não adicionaremos isso, mas copiaremos o planeta assim e, em seguida, eliminaremos esses efeitos. Em vez disso, adicionaremos um efeito de brilho. Então, vamos digitar aqui brilho, e aqui sob brilho estilizado, arrastá-lo e soltá-lo no planeta final que está no topo do resto deles, que é este aqui, e podemos realmente tirar esse que não tem efeitos E abaixo do que tem brilho, vamos agora fazer algumas mudanças Então, começaremos simplesmente alterando o limite de brilho para O que vai fazer todo o planeta brilhar. E então também precisamos mudar o raio global. Se mudarmos o raio de brilho começaremos a nos dar esse efeito, e isso será usado para alcançar aqui mesmo, onde estou pairando Mas você também pode ver que estamos tendo problemas com a cor, mas não se preocupe, corrigiremos isso em um segundo. Então, vou fazer o raio do globo ficar em torno de 160 agora, e depois a intensidade do brilho, vou diminuir 2,4, que vai ficar perfeitamente bem Agora precisamos lidar com essas cores. No momento, ele está usando cores baseadas em nosso objeto, mas não queremos dizer qual cor usar especificamente. Então, vou habilitar meu planeta mais uma vez e vou usar as cores que tenho nele. Então, vou clicar aqui para ver a cor A, talvez algo por aqui. E para a cor B, vou clicar talvez em uma ou por aqui. E agora, para cores brilhantes, em vez de originais, queremos dizer que ele use as cores A e B, e pronto E agora, na verdade, quando tivermos tudo, será apenas uma questão de ajustar essas configurações para tentar chegar perto do que queremos alcançar aqui Então, talvez isso seja muito forte, então podemos brincar com cada um deles individualmente em termos de opacidade Tentamos obter um resultado muito melhor, por exemplo, talvez eu pudesse diminuir a opacidade de um desses, e você pode ver o brilho, como isso o afeta Eu posso diminuir a opacidade do meu brilho. E você pode ver como isso afeta isso. Além disso, aqui, em Ajustes no Lumetri, o que podemos fazer é ver, onde está o criativo criativo e básico de correção E geralmente o After Effects vem com seu próprio conjunto de predefinições para lotes Então, o que podemos usar, e você pode pensar neles como filtros, deixe-me ver que acredito que é Kodak clean B. Então, este aqui, e acabamos a intensidade para algo mais baixo, como talvez 25 E agora isso está começando a parecer muito, muito próximo do que temos aqui, mas só precisamos reduzir talvez a intensidade de algumas dessas linhas que criamos. Então, vamos brincar um pouco com esses valores. Na verdade, eu poderia aumentar um aqui para dez, e então eu poderia simplesmente baixá-lo um pouco para 44. Essa aqui é a linha nítida. Então, para a linha nítida, vou baixá-la definitivamente, para algo mais baixo, mas também posso aumentá-la um pouco para talvez seis e seis. E então temos o efeito de brilho, com o qual também podemos brincar um pouco, diminuí-lo um pouco Então, brinque com esses valores, obtenha o resultado que você está tentando alcançar. Para mim, quero algo muito sutil. O mesmo com o liquidificador. Sempre queremos começar com um efeito muito mais expressivo E então, à medida que progredimos, só queremos reduzir tudo para torná-lo o mais sutil possível. Então, isso já está começando a parecer muito bom, mas eu diria que precisamos de um que seja mais perceptível em todos eles. Então, talvez algo aqui, mas precisamos baixar esse para talvez quatro, e então isso para ainda mais baixo. E vamos dar uma olhada rápida. Vamos fechar essa janela aqui e entrar na nossa janela principal e dar uma olhada. E eu diria que isso já é lindo, muito incrível. Então, se você quiser agora, o que podemos fazer é apenas visualizar nossa animação talvez de algum lugar por aqui, não a parte inteira, mas algum lugar onde possamos ver nosso planeta. E agora podemos ver que nosso planeta ainda está visível nesta foto. Podemos ver daqui. Então, precisamos adicionar mais um quadro-chave na posição Então, vou mover isso um pouco para cá. E eu diria que, por aqui, podemos mover talvez um quadro-chave que vá um pouco para cá Então, no decorrer da filmagem, vou acelerar o vídeo inteiro até que tudo seja pré-renderizado, e então vamos reproduzi-lo mais uma vez para vê-lo juntos E vamos apertar play agora. Eu diria que isso parece totalmente incrível. Agora você sempre pode continuar fazendo alguns pequenos ajustes. Então, se você quiser, pode se juntar a mim em alguns pequenos ajustes, onde talvez eu queira, vamos ver, reduzir a saturação um pouco aqui para torná-la um pouco mais plana, e talvez aqui Mas se você já está feliz, pode sair e passar para a próxima etapa, na qual faremos uma limpeza extra em nossas cenas e também adicionaremos nossas naves. Tudo bem, pessoal, nos vemos no próximo vídeo. Felicidades. 27. Como adicionar imperfeições e renderização: Este será o vídeo final deste curso. Se você chegou até aqui, parabéns. E sem mais delongas, vamos direto ao assunto. Quero começar agora adicionando imperfeições na câmera. E para fazer isso primeiro, antes mesmo de começarmos com isso, acho que também faz sentido adicionar nossos pequenos navios que estão saindo do Highlander Há muito tempo que evitamos adicioná-los. Então, vamos colocá-los logo abaixo do nosso planeta, e é mais ou menos isso. Agora podemos entrar em nossos efeitos. Talvez possamos usar apenas a exposição. Para aumentar seu brilho um pouco, talvez Então, eu entraria aqui sob exposição e usaria talvez um que lhes desse um pouco mais de cor saindo. Mas eles também estão se misturando demais com nossas estrelas. Então, o que eu faria é ir aqui abaixo da minha cor de fundo, vamos ver, e diminuir a exposição talvez para menos três para tornar as estrelas ainda menos visíveis e talvez apenas aumentar um pouco o contraste e diminuir um pouco mais os pretos Então, ainda há algumas estrelas, mas é um pouco mais escuro Então, esses pequenos navios estão entrando um pouco mais no primeiro jogo, na verdade. E isso também dependerá do quão bem ele lida com os valores de preto do seu monitor . Então, eu poderia, na verdade, ficar logo acima de 2,3 negativos. Isso funciona perfeitamente bem no meu caso. Então, vamos agora clicar com o botão direito aqui, Nova camada de ajuste. A primeira imperfeição que vamos adicionar é chamada CC Light Então, vou chamar essa camada de CC Light burst e vou abordar os efeitos E sem ter a necessidade de explicar, deixe-me mostrar o que ele faz. A explosão de luz literalmente criará esse efeito quase semelhante ao de explosão de luz E se reduzirmos os valores até talvez o comprimento do raio, digamos um, e usarmos a intensidade de 150, obteremos um efeito muito sutil aqui na borda que quase se assemelha a uma terra anamórfica E se avançarmos um pouco, talvez 1,25, vai ainda mais longe, e você notará que nosso planeta também ficou um pouco embaçado Se ativarmos e desativarmos, você poderá ver a diferença exata. É muito sutil, mas também é muito bom. Vou mantê-lo em 14 agora, e talvez eu também reduza a intenção para talvez 135 São as sutilezas que realmente importam. Além disso, enquanto formos adicionados, vou fazer com que o planeta aqui fique com a cor laranja para que ele se destaque assim. E vou continuar agora com minhas novas imperfeições. O próximo é simplesmente um campo de profundidade. Então, a profundidade de campo na verdade vai ser bem legal da forma como vamos adicioná-la. Isso é algo que eu aprendi há muito tempo, mesmo quando estava fazendo Sema for D em um dos vídeos do YouTube Então, o que vamos começar é simplesmente adicionar um novo sólido. E vamos torná-lo branco. E eu vou chamar isso de máscara DOF sólida. Então, para esse sólido, vamos adicionar uma rampa de gradiente. Então, vamos encontrar uma rampa de gradiente, essa aqui, e adicioná-la à nossa máscara de campo profundo E vamos clicar com o botão direito do mouse e pré-compor esse campo profundo e garantir que você tenha movido todos os atributos para uma nova composição, porque ao contrário do que tínhamos aqui quando estávamos fazendo o planeta, uma vez clicados aqui, ele também moverá esse efeito para a moverá esse efeito para Portanto, verifique se você verificou isso. E agora, se eu entrar na máscara de profundidade de campo aqui, vamos ver isso e vamos duplicá-la mais uma vez O que queremos fazer agora é simplesmente passar por baixo da rampa de inclinação que temos no topo Diminua um pouco o zoom e você verá esse botão aqui na parte superior. Vou mover este para baixo, e vou mover o que está abaixo aqui para cima. Então, dessa forma, eu crio esse gradiente vindo de baixo para cima Além disso, vou mudar esse de normal para multiplicar Eu vou agora para a parte inferior. Clique na rampa de inclinação, encontre esse botão aqui e mova-o para Então, dessa forma, eu tenho essa parte preta aqui. E então, para aquele ali, eu também tenho essa parte branca ali. Então, basicamente, tudo o que vai estar dentro do nosso branco não terá nenhum efeito do desfoque da lente da câmera. Mas tudo que tem um valor mais escuro terá um efeito de desfoque de lente. Portanto, você pode ajustá-lo agora mesmo como quiser, mas é melhor primeiro ver como isso vai entrar em vigor do que ajustá-lo aqui, porque não fará muito Então, vamos ao nosso highliner. Na verdade, podemos esconder essa máscara. Não precisamos ver isso. adicionar uma nova camada de ajuste. E esse vai ser chamado de desfoque da lente da câmera. Assim. E podemos entrar em nossos efeitos e predefinições e adicionar desfoque de lente da câmera, assim. E agora você pode ver que tudo ficou desfocado, mas não por muito tempo, porque aqui em nossa camada, podemos selecionar a profundidade de desfoque da lente da câmera composição da máscara de campo que criamos e clicar e clicar E agora está usando essa máscara de profundidade de campo que criamos como máscara. Como você pode ver aqui, temos esse efeito de desfoque e aqui em cima No momento, para mim, eu diria que isso talvez seja demais, então vou reduzir o raio de desfoque para talvez cerca Também vou mudar a proporção aqui para talvez 2,35 Portanto, também combina com a lente que estamos usando no Blender E como você pode ver aqui, muita coisa está acontecendo, e podemos pressionar control alt e clicar com o botão esquerdo para ver como está nosso primeiro quadro. Eu vou dizer que isso é demais. Então, o que podemos fazer é simplesmente usar nossa máscara de deptopel, empurrar esses valores de preto um pouco mais para cima, empurrar o valor de preto daqui também, um pouco mais Vamos apenas fazer isso. E agora faça isso também um pouco aqui. Eu acredito que deveria ficar um pouco melhor. Pronto, está parecendo muito melhor. Vamos compará-la com a nossa foto aqui. Eu diria que isso está ficando bem próximo no geral. Então, o que podemos fazer a seguir é voltar ao nosso quadro final. Então, controle tudo com o botão direito do mouse. Dê uma olhada ali. Perfeito. Até agora, tudo bem. Adicionamos a profundidade de campo. E agora a última parte será a aberração cromática Podemos ver alguma aberração cromática acontecendo por aqui nessas bordas onde isso é azul e isso é vermelho Então, para começar, vamos adicionar uma nova camada de ajuste mais uma vez, e essa será chamada de cromática Vou chamá-lo de cromático assim. E para começar, tudo o que precisamos primeiro é o que é chamado de compensação óptica E então, abaixo da compensação de updis, vamos adicionar três óculos D. E, novamente, descobri isso acessando o YouTube, pesquisando, tentando descobrir qual é a melhor e mais fácil maneira de adicionar ou falsificar uma aberração cromática E então, sob a vista esquerda, vamos escolher a camada cromática E então, aqui em três vistas em D, vamos selecionar o equilíbrio das cores vermelho e azul. Então, agora, se aumentarmos, digamos, a visualização de preenchimento para, por exemplo, 15, você notará que nessas bordas, estamos começando a ter alguma aberração cromática acontecendo em nossa linha alta, que é exatamente o que Vou torná-lo um pouco menor para cerca de dez. Eu também poderia desfocar a lente da saída da câmera e deduzi-la ligeiramente para talvez 70% Então, não é tão forte, eu poderia até baixar para talvez 50%. Vamos comparar isso antes e depois. Isso é muito bom do jeito que está agora. Mais ou menos, esse tipo de conclusão a principal quantidade de imperfeições da superfície Ainda há algumas coisas que podemos fazer. Tem a ver principalmente com as estrelas que são visíveis perto do próprio planeta, e eu quero fazer algumas mudanças no planeta. Mas primeiro, as próprias estrelas. Essencialmente, não deveria ser porque o planeta está emitindo luzes, não deveria haver nenhuma estrela visível daqui porque a luz do próprio planeta deveria ser forte o suficiente para cobrir essas estrelas Então, o que podemos fazer essencialmente é ir talvez até o primeiro quadro, vamos ver, até aqui. E, em seguida, adicionando aqui uma nova camada de ajuste logo acima e abaixo do nosso highliner Vamos começar do zero e escolher uma camada de forma. Vamos colocá-lo logo abaixo do nosso highliner. E o que podemos fazer é simplesmente clicar no retângulo aqui e diminuir um pouco o zoom, desenhar até aqui Isso deve ser muito bom. E então escolha aqui, vamos ver, certifique-se de que você tem um gradiente linear sob preenchimento. E então, para a cor, vou usar preto puro. Além disso, vou com opacidade de 100 e aqui na cor, vou usar branco puro E então, na opacidade, vou chegar a zero. Na verdade, eu vou usar preto puro. Isso deveria ser melhor. E agora, a partir daqui, se eu pressionar, vamos ver, V, eu deveria ser capaz de controlar isso. Portanto, se eu ampliar de perto, não conseguirei ver algumas das estrelas que estão lá. Isso vai cobri-los. Perfeito. Mas também podemos ver que nosso planeta, verdade, ainda é visível a partir dessa moldura. Então, o que precisamos fazer é empurrar nosso planeta um pouco mais para cima, para que isso não nos incomode nesse quadro E então podemos simplesmente movê-lo, digamos, aproximadamente por aqui, e isso deve ser muito bom. Então, vamos dar uma prévia do nosso planeta. Vou esconder todos esses efeitos até aqui. Vou dar uma prévia rápida do planeta para ter certeza de que tudo está como deveria ser. Então, não vemos o planeta. Não vemos o planeta. E agora estamos nesse quadro. planeta deve aparecer junto com as luzes e pronto. Tudo bem, então, na verdade, está tudo muito bom, então podemos habilitar todas essas coisas que tínhamos antes. E estamos muito prontos para ir. Além disso, agora, porque adicionamos nossa cor de fundo aqui, logo acima dela, a camada de forma. Vou chamar a camada de forma de cor escura. Precisamos empurrar isso talvez um pouco mais para baixo e um pouco mais para cima para escalá-lo. Faça alguma coisa por aqui para que não vejamos nenhum desses caras. Talvez precisemos ir aqui sob um caminho retangular retangular e depois torná-lo um pouco maior Agora, ao torná-la maior, essas luzes aqui não deveriam ser visíveis de forma alguma. Vamos dar mais uma olhada escondendo todos esses elementos clicando aqui, e não deveria haver nenhuma estrela, e somos muito bons nesse aspecto. Perfeito. Vamos ficar em forma. E podemos realmente ter uma prévia melhor, mas apenas escondendo tudo para ver o quanto está sendo escondido. Em termos de cor mais escura, podemos ver até agora os valores de preto estão funcionando , então isso é muito bom Agora vou tornar tudo visível novamente mais uma vez. E então retire a máscara de profundidade de campo que não precisamos. Então, a partir daqui, eu diria que estamos 99,9% quase prontos. A última coisa que resta talvez o que eu gostaria de fazer pessoalmente, seja ajustar aqui, adicionando mais um efeito global. Então, se eu for aqui embaixo do meu planeta e contornar meu efeito de brilho que tenho aqui, pego outro e vou para o que está abaixo O que eu faria é brincar com a soleira , aumentar essa, aumentar minha força aqui Aumente, vamos ver, reduza meu raio aproximadamente, aumente minha intensidade, muito louco, não muito louco, mas relativamente louco Grande, digamos, essa cor, essa cor, e depois brinque um pouco com o limite com o raio para que eu chegue perto dessa aparência, e então vamos mudar essas cores para torná-las um pouco mais relevantes para o que eu quero Ok, isso é muito branco, então provavelmente vou mudá-lo para mais perto, tentando colocá-lo mais ou menos lá. Mas o que eu posso fazer, na verdade, para mitigar isso é ficar quieto Lá vamos nós. Isso é o que eu queria: um pouco mais: um pouco mais de força Então, o que realmente faria sentido não seria uma má ideia ficar totalmente branco aqui. Em seguida, basta reduzi-lo. Vamos ver isso antes e depois. Eu diria que isso é muito bom. Vou adicionar um pouco mais de uma cor de peixe como essa. E então aqui eu poderia fazer o mesmo, empurrar isso um pouco mais e adicionar um pouco mais dessa cor assim. E você pode ver a enorme diferença, mesmo sendo tão pequena, faz uma grande diferença, e podemos simplesmente brincar um pouco com o threshold para que ele se misture melhor assim Se eu entrar no highliner, temos uma pequena linha extra que vai aqui Então isso agora é, novamente, 99,5%. Há mais algumas coisas que poderíamos acrescentar, por exemplo. Eu diria que toda essa cena, quando a vejo mais uma vez, fica um pouco mais embaçada, por exemplo Assim, poderíamos adicionar uma camada extra de desfoque em cima de tudo onde poderíamos clicar com o botão direito do mouse aqui, nova camada de ajuste, muito, muito superior Isso pode ser um borrão muito pequeno. Podemos usar talvez um desfoque de lente de câmera. E deixe tudo como 0,1 embaçado, muito, muito sutilmente ou Vamos ver quanto é 0,5 0,5 talvez seja demais, eu diria que na minha opinião. E então eu escolheria talvez 0,15. Em termos de embaçamento, talvez um pouco menos. Vamos ver. 0.1 0.1 parece estar perto o suficiente do que vemos aqui. Eu diria. Sim. Isso parece muito bom. Além disso, também podemos adicionar um pouco de ruído. Então, eu também vou fazer esse desfoque de talvez 50%, então na verdade é 0,1, mas E vamos adicionar também um pouco de ruído. Vou chamar isso de desfoque global. E então eu vou fazer um novo ajuste em cima de tudo, vamos adicionar um pouco de ruído. Então, creio que podemos ir aqui e colher grãos . Adicione grãos. E basta colocá-lo aqui. Então, aqui temos uma prévia de como esse verde vai ficar. Não queremos que seja tão grande. reduzir o tamanho, que possamos usar o tamanho talvez 0,1. Vamos ver, é uma intensidade muito menor 1,5, menos ainda 0,1. Talvez 0,2. Felizmente, também temos essas predefinições que são muito boas, então podemos tentar ver Eu diria que normalmente o Codex é muito bom, então o Kodak vision 320 t experimenta o vision 200 T. Isso é muito bom, mas precisamos fazer algumas pequenas alterações nele Eu diria que, definitivamente, não é uma intensidade tão forte, faça 0,150 0,35, talvez 0,3. Acho que 0,3 parece muito bom. A suavidade é boa Vamos agora, em vez de pré-visualizar, digamos a saída final, para que possamos ver a foto, e é mais ou menos isso. Então, se eu passar do primeiro quadro para o quadro intermediário agora para dar uma olhada rápida, eu diria que está tudo pronto. Então é mais ou menos isso. Concluímos este tutorial. Tudo o que resta agora é apenas renderizar essa cena. E para fazer isso, você pode ir aqui em file e depois ir para a porta A para renderizar Q e, simplesmente, depois de tê-lo aqui, escolher qual pasta colocar. Vou imprimir dois dentro do meu arquivo de renderização aqui. Vou chamá-la de MP quatro, salve e clique em renderizar, e pronto. Então, muito obrigado por assistir isso. Agradeço muito. Vou continuar trabalhando nos próximos dois vídeos, então espero ver vocês lá também. Cuide-se e torça.