Transcrições
1. Apresentação: Blender está se tornando mais
poderoso todos os dias. É um software gratuito
de código aberto. E hoje vamos fazer
essa animação. Ei pessoal, Meu nome é Smith. Sou um artista 3D com mais de cinco anos de experiência
criando na indústria. E, como freelancer, hoje, vamos mergulhar de
cabeça no mais novo espaço de trabalho
do liquidificador, nós de
geometria e criar uma incrível animação
processual. Esta aula não é para iniciantes. No entanto, estarei segurando sua mão em cada
etapa do processo. Enquanto aprendemos os fundamentos dos liquidificadores, notas de geometria, antes de mergulharmos
de cabeça na formação da
classe, o projeto. Aqui estão todos os
tópicos que
estaremos aprendendo hoje nesta aula, vão desde nota a pagar, eu fecho todo o caminho
até iluminação e renderização. O projeto da classe
consistirá em você criar sua própria animação
exclusiva. Dentro do espaço de trabalho
dos nerds de geometria, começaremos com uma cena de
liquidificador em branco e percorreremos os movimentos de criar
a partir do zero o produto final. Eu segmentei essa classe em claras e fáceis de acompanhar para seções
claras e fáceis de acompanhar para que
haja uma sensação de progressão em toda
a classe. E se você ficar preso ou
precisar tomar algumas anotações, você pode facilmente saltar de volta. No final desta aula, você terá uma infinidade de animações processuais
diferentes para seu portfólio. Como toda essa configuração é
completamente processual. Ou seja, a qualquer momento, você pode
alterar uma pequena configuração e sua rede de nós
e você terá
uma animação muito diferenciadora. Mal posso esperar para começar a
ensinar esse novo conjunto de habilidades. Então, com tudo isso
dito, vamos começar.
2. Noções básicas de nós de geometria: Tudo bem, então
bem-vindo à classe. Fico feliz que você possa se juntar a mim. Vamos começar por um
festival ou fazer um ping up no Blender. Atualmente, estou usando a
versão mais recente do Glenda, que é o
três pontos a ser construído. Mas qualquer coisa do arco de
três pontos em diante funcionará muito bem
para esta classe. Vamos começar pelo festival,
excluindo essa luz. Então selecione que pressione, Exclua e também exclua a câmera x. Excluir. E
vamos começar com esse cubo simples. Novamente, como afirmado, esta
não é uma aula iniciante. Então você deve conhecer
os fundamentos do Blender, como a navegação, e apenas o básico de como usar o Blender
para acompanhar. De qualquer forma, vou te ensinar tudo do início ao fim. Então, vamos começar
chegando ao topo aqui e clicando no espaço de trabalho dos nerds de
geometria. Você será recebido com
esse novo espaço de trabalho e pode parecer um
pouco desconhecido, mas vamos nos acostumar com isso. Então, a primeira coisa a fazer é, na verdade,
limpar o espaço de trabalho aqui. Esta tela aqui deste lado é basicamente um índice de tudo o que está sendo
criado na cena. E para ser bem honesto, isso é usado para configurações mais
pesadas de matemática onde
há muita matemática envolvida e você precisa
descobrir quais são os índices e tudo sobre
cada peça da sua malha. Portanto, isso não é incrivelmente
útil para nós agora. E eu não acho que vamos
fazer com que ele use isso. Então, para esta aula, vamos subir aqui
e colapsar isso. Então, vamos pegar esse
espaço de trabalho aqui. No canto superior esquerdo. Você tem esse
pequeno cabelo cruzado. Basta clicar nisso, arrastar para
a esquerda e isso
entrará em colapso em si mesmo. E agora temos um espaço
de trabalho viável aqui. Com seu cubo selecionado. Vou pressionar
F2 para renomear isso. E chamaremos isso de animação
satisfatória. E tudo o que precisamos fazer agora é chegar ao
espaço de trabalho dos nós de geometria aqui na metade inferior e clicar neste botão Novo. Então, isso agora é criado uma nova configuração de nerds de
geometria
para usarmos. Mas vou fazer
imediatamente é clicar neste pequeno ícone do
Pin de miniatura aqui. Dessa forma, o que quer que
façamos avançando, digamos que se
clicarmos fora disso, ou talvez até mesmo ir para um espaço de trabalho diferente
e voltarmos. Isso sempre estará aqui. Ele será fixado e preso para
que não
possa simplesmente desaparecer em
nós, o que é muito útil. Então, para começar, vamos
nos familiarizar um pouco mais
com as noites de geometria. Então, se esta for a sua
primeira vez usando, podemos percorrer
o básico antes mergulharmos de cabeça no projeto
da classe e tornar essa animação realmente legal e
satisfatória. Para começar, temos
a entrada do grupo aqui e a saída do grupo atualmente, tudo o que você pode ver é que há uma entrada de geometria e
a saída de geometria. Então, o que está essencialmente
dizendo é que a geometria
desse cubo está aqui e está indo
até a saída. E basicamente
será um empilhamento coisas entre o meio para obter um
resultado diferente na cabeça aqui. Mas você verá se eu de
repente essa conexão, o cubo ou a
geometria original desaparece completamente. Então esse é meio que o poder dos nerds de geometria é que podemos realmente inserir nossa própria geometria possamos chegar a uma
malha permanente aqui. Nós poderíamos essencialmente
criar outro cubo, conectá-lo à geometria de
saída. E você pode ver aqui que podemos realmente brincar com
o tamanho disso. Você pode dar mais vértices, menos Medicis, todas
essas coisas boas. E vamos
fazer rapidamente como cenas muito pequenas para que você possa
entender mais sobre nós de geometria. Então, digamos que, por exemplo, esse novo cubo que
criamos, queremos talvez
exemplo de um monte de cubos menores nele. Então, o que podemos fazer é clicar em Shift
a é abrir o menu Adicionar
aqui e chegar até instância, instância em pontos. E basta arrastar e
soltar isso aqui. No meio. Você verá imediatamente,
tudo desapareceu. E não temos nada
mostrando na tela. Isso ocorre essencialmente
porque
atualmente não temos uma
instância conectada à instância
no nó de pontos. Se eu fosse duplicar isso e conectar outro
cubo de malha aqui, você verá que agora temos para cada ponto no cubo
original aqui, temos um monte de outros
cubos sendo exemplo nele. Por exemplo, se eu reduzir o tamanho da nossa instância Q, você verá que agora temos exatamente oito cubos em nosso cubo original
sendo influenciados. E você verá que é
essencialmente porque há apenas oito vértices
para serem instâncias. Então, se eu aumentar o
número de vértices aqui, você pode ver rapidamente que ele está
aumentando no número de instâncias que estão no
cubo, o que é super legal. Então isso é apenas uma compreensão muito
rápida dos nós de geometria. Outra coisa que podemos fazer é pegar um nó de transformação. E você pode realmente transformar tudo apenas através
desse nó de transformação. Portanto, é muito
poderoso e esse é
um nível muito básico
dos cenários alemães, mas vou ter muito mais
detalhes na próxima lição, onde começaremos criando
a animação satisfatória.
Então eu te vejo lá.
3. Como criar a espiral: Tudo bem, então bem-vindo de volta. Vamos começar excluindo essa rede nervosa
que criamos. Então, vou
selecionar todos esses nós aqui e
pressionar X para excluí-los. E agora o que vou fazer é
começar a desenvolver isso. Então, vamos apenas apertar Shift a. E, na verdade,
vamos começar toda
essa configuração usando uma espiral Kev para nos tornarmos
através das primitivas do manguito. Vamos apenas selecionar
essa espiral do manguito. Clique aqui
e vamos conectar a curva à saída do Grupo de
Geometria. Você verá agora que temos essa espiral curva
aqui em nossa cena. Uma coisa que eu quero notar
rapidamente é que esta parte superior aqui está completamente acinzentada e não
podemos renomear isso. Na verdade, vou
querer renomear esse grupo de nerds de geometria para algo mais adequado. Para fazer. Então você só precisa
desmarcar esse ícone de pino. Então você pode realmente
clicar nisso e renomeá-lo. Então acabei de renomear
a mente para uma animação satisfatória. E você verá no lado direito
aqui sob
os modificadores, porque os nós de geometria são
tecnicamente um modificador. Você verá que essas notas de
geometria são modificadas aqui, e é antiga, está
atualizando em tempo real. E estaremos usando isso
em toda a classe. Tudo bem, então vamos continuar
criando essa espiral aqui. Este é o início
da cadeia de comando. Então, essencialmente, qualquer coisa que
fizermos aqui afetará as curvas, espiral e tudo a
espiral e tudo na linha desse tipo de correia transportadora
que estamos criando. Por exemplo, as rotações
aqui estão definidas como duas atualmente. Então, se eu falar disso, você verá que estamos recebendo
cada vez mais rotações. E isso tecnicamente
criará cada vez mais. Vértices são pontos
para exemplo cubos ou oncosferas circuladas,
o que quisermos. Então, isso é realmente poderoso. Então, vamos ter isso em
mente. Mas, por enquanto, vou manter isso
em duas rotações. Vamos continuar
pela correia transportadora aqui. Então, para começar,
vamos manter uma espiral, mas no final
voltaremos e adicionaremos mais alguns para
dar mais variedade. Mas só para manter
as coisas simples por enquanto, vamos manter esta. O que queremos fazer agora é
basicamente queremos adicionar em outro nó aqui
chamado raio de curva definida. Então, novamente, vamos apertar Shift a, passar para curva, este menu de curva aqui. E você verá aqui que temos
esse nó de raio de curva definida. Então clique nisso, basta
soltá-lo entre aqui. Você verá que a linha fica branca. Então você pode clicar com o botão esquerdo
para aceitar isso. Se você não tem isso na
sua versão do Blender, é apenas um complemento simples chamado Node Wrangler, que
vem pré-instalado. Você só precisa ativá-lo. Então, vamos
passar rapidamente por isso. Agora, na verdade, aqui
no menu Editar, você pode ir até
Preferências. Abra isso. Quando isso estiver aberto,
basta chegar
a esta guia de complementos aqui. E no topo, podemos
procurar por Node Wrangler. Você verá aqui as mentes habilitadas, apenas certifique-se de que
isso esteja verificado. E vamos usar isso um pouco mais
ao longo do curso. Incrível. Então, uma vez feito isso, basta sair
disso e
agora você deve ter toda a
funcionalidade que eu faço. E podemos continuar. Brilhante. Então, isso é essencialmente
tudo o que realmente precisamos para o início de toda essa configuração de nerds de
geometria. Este raio de curva definido Nerd atualmente não está fazendo nada. Mas, no futuro,
podemos utilizar essa pena e criar mais variações
em nossa animação. Então, vamos manter
isso aqui por enquanto. Como está. Isso é tudo o que precisamos para a parte espiral
desta configuração atualmente. Então, o que eu vou fazer
é selecionar
ambos e vou
limpar minha rede de nós aqui para que ela não fique muito caótica e tenha pequenos
macarrão em todos os lugares. Vamos limpar isso
agora selecionando ambos e
colocando-os em um quadro. Então, a tecla de atalho para fazer isso é com ambos os
nós selecionados, você pode pressionar Control J. E isso
criará esse quadro aqui, essa caixa preta que tipo de
abriga ambos os nós. Então você pode
ver onde quer que eu o mova, ele ficará trancado no lugar. Agora isso é bom,
mas é meio sem graça e nós realmente não
sabemos o que isso está fazendo. Então, podemos dar a
isso um nome e uma cor. Então, para isso, precisamos
abrir este menu aqui. Você pode clicar
nesta pequena seta e abri-la assim. Ou você pode pressionar a
tecla N no teclado. E isso
abrirá este menu lateral. Uma vez aberto, bem, precisamos fazer está sob a guia
do nó aqui, você
pode dar um rótulo a isso. Então clique nisso e
chamaremos essa espiral. E você verá que agora temos
um nome para este quadro. E também podemos dar uma cor. Então clique nesta pequena caixa de seleção de
cores e abra a lista suspensa e selecione a cor que você
gostaria de colocar o bálsamo. Isso cobre o início do nosso
nó de geometria configurado aqui. Na próxima lição,
vamos abordar a curadoria do perfil da curva. Então, vejo você
na próxima lição.
4. Como criar o perfil de curva: Certo, bem-vindo de volta. Vamos começar a criar o perfil curvo. Então, qual é o perfil curvo? Essencialmente, o que é uma curva, é que na verdade não é uma malha. Então, na verdade, precisamos dar a
essa curva alguma espessura. E, em seguida, transforme isso de uma curva em uma malha para que
possamos começar colocar instâncias em cada um dos a
colocar instâncias em cada um dos vértices dessa nova
malha que organizamos. Por exemplo, basicamente
criará um círculo que segue o caminho de toda essa espiral
até o topo. E então vamos mudar isso
de uma curva para uma malha e instaurar um monte de pontos
como este na malha. Então, vamos mergulhar nisso. Então, primeiro status, queremos
criar um nó de transformação.
Então, vamos mudar a. E se você nunca
sabe realmente o quê, onde algo está, você sempre
pode procurar por ele. Mas acho melhor
examinar cada um dos
menus e tentar
encontrá-lo você mesmo e você se acostumará
mais espaço de trabalho
dos nós da árvore de salto
se você fizer isso dessa maneira. Então, felizmente, você tem para eu dizer exatamente onde ele está. Mas vamos começar
indo para a geometria. E aqui está o nó de transformação. Então clique nisso.
Joga aqui no meio. Novamente, se você não
tiver esse tipo de conexão automática, você precisa ter certeza de que
seu Node Wrangler está habilitado. Certo, maravilhoso. Então, agora que temos uma transformação, podemos realmente transformar
essa malha e girá-la, escalá-la, duas
coisas boas. E o que queremos fazer é basicamente criar uma malha
curva e depois colocar uma curva de perfil
que será um círculo curvo. Então,
vamos fazer isso agora. Vamos mudar um,
passar para curvar aqui e até o topo, você pode ver que temos
algumas opções aqui. Vamos para o Mesh. Clique nesses lugares aqui. E, obviamente, nada ainda está acontecendo porque não
temos uma curva de perfil. Então o que queremos fazer
é ir Shift um novamente, passar pelas primitivas
curvas. E, na verdade, vamos
usar uma curva, círculo. Clique nisso, conecte a curva
aqui na curva do perfil. E você verá
imediatamente que temos esse enorme círculo de manguito
no perfil desta
e toda a espiral. Então, precisamos fazer agora
é aperfeiçoar nesse tamanho. Então, para o raio, você pode simplesmente pegar isso e
encolhê-lo ou ampliá-lo. Se você precisar de mais precisão
ao dimensionar isso, você pode manter pressionada a tecla Shift
enquanto clica e você
terá um movimento mais preciso. Eu só vou fazer
algo assim por enquanto, 0,18 metros. Agora temos esse
perfil circular, o que é muito legal. E você pode ver que não há
tampa nos orifícios no final. Então, o que você pode fazer é clicar
nesta opção de tampas de enchimento e isso apenas preencherá
o volume da malha. Certo, ótimo. Então, agora
temos essa malha completa. Nós o transformamos de
uma curva através disso, e agora ele está sendo
produzido como uma malha. Portanto, isso realmente tem propriedades
de malha. Então, se estivéssemos agora
Instance coisas
nele, seria ter vértices e rostos nos quais podemos
colocar as coisas que são super poderosas. O próximo passo aqui é criar basicamente uma rotação processual. Agora isso pode ficar um
pouco confuso, mas farei o meu melhor para
explicar o que vamos fazer. Então, essencialmente, queremos que essa animação
seja meio caótica. E uma maneira de fazer
isso é realmente girar a curva como
esta na rotação, no eixo z. Então, o que faremos é
mostrar rapidamente minha linha do tempo. Estou trazendo uma linha do tempo aqui. Linha do tempo que vamos. Atualmente, tenho 250 quadros. Agora, se eu quiser que
toda essa animação faça um loop e
continue para o infinito, vou precisar ter 360 quadros
para que ela corresponda a 360
graus de rotação, que é o que
vamos configurar. Então, para
começar, certifique-se de que
sua linha do tempo tenha 360 quadros nele no total. Dessa forma, quando chegar
ao fim aqui, ele irá 360 graus
de rotação. E então ele voltará
diretamente para o quadro um. E começará a
coisa toda de novo do zero. Você verá isso
visualmente em um momento quando configurarmos esses nós. Então, vamos começar por
aspersão na coordenada z, que é o que
queremos que ela gire. Então festival, a maneira
mais fácil de fazer isso é usar um nó x,
y e zseparado . Então, vamos mudar a. Venha para a opção
vetorial aqui. E vamos usar XYZ
separado. Então clique nisso. E agora vamos pegar a saída Z e conectá-la à rotação. Então, o que isso está
dizendo é basicamente apenas o z será afetado. E o Z era esse tipo de rotação no sentido horário
que você vende. Então agora precisamos de um vetor. Então, se pararmos de brincar
com tudo isso, você verá que temos algumas rotações
loucas acontecendo. E o que queremos
fazer é basicamente conectar um vetor aqui para
controlar essa rotação. Então, o que vamos
fazer é realmente usar a linha do tempo aqui. Para controlar a rotação. Então, a maneira mais fácil de fazer
isso é pegar um nó matemático. Vamos mudar um,
ir até Utilitários e clicar
neste nó matemático aqui. Conecte isso e
, na verdade, vamos basicamente
colocar
uma opção de driver. Então conecte isso, conecte
este nó matemático para baixo. E vamos
mudar isso de um anúncio. E vamos usar, em vez disso,
no lado direito, essa conversão para radianos. Então, basta clicar nisso lá. A razão pela qual estamos usando dois radianos é porque
vamos
usar cada quadro como um quadro de grau
rotacional. Um será um
grau de rotação. quadro 135 será de 135 graus
de rotação e assim por diante. É por isso que tivemos que
criar uma linha do tempo para ser 360, porque isso será 360
graus de rotação. Então, se conectarmos esse
valor ao vetor, você pode ver à medida que
aumentamos esses graus, estamos recebendo diferentes
rotações acontecendo. Super legal. Então, como você pode ver, uma vez que atingimos 360, ele basicamente volta à estaca zero,
onde começou no quadro 0. É por isso que queremos que isso
basicamente passe
pela taxa de quadros de toda a
nossa linha do tempo. Agora, obviamente, precisamos
animar isso de alguma forma. Não quero fazer isso à mão. Queremos usar uma equação matemática muito
simples, ou nem sequer é
uma equação matemática, é um driver de função. Então, um driver basicamente é um cartão que você
coloca nesta caixa aqui. O código é muito simples,
é apenas hash frame. Então nossa hashtag e, em seguida, o quadro da
palavra e pressione Enter. Agora você verá que sua
caixa aqui é roxa, e isso significa apenas que há um driver instalado nela. E se clicarmos em Play, você verá que agora é basicamente para cada quadro que passa, ele está girando para esses graus. Uma vez que ele atinja o quadro 360, ele voltará e fará
um loop sem problemas. Então isso é super
importante se você não tiver 360 graus de animação, digamos que você
tenha que usar o padrão de 50. Ele vai até o
enquadramento para 50. E então
basicamente voltará de forma abrupta e não
parecerá muito gratificante. Portanto, certifique-se de que
sua linha do tempo esteja definida para 360 graus de animação. E essa é basicamente a seção
de perfil de curva desta concluída. Agora, tudo o que resta
é selecionar todos os nossos nós aqui e
limpá-los um pouco. Então, vamos pressionar Control
J para enquadrar folhas. E novamente no menu final, então n para abrir este menu aqui, vamos dar a isso um rótulo
de perfil de curva que vamos. E também vamos
dar a isso uma cor. Então, vou apenas com
algo assim. Incrível. Então, agora
podemos realmente começar a instanciar alguns objetos
na nova malha que criamos. Então, abordaremos isso
na próxima lição.
5. Instancing: Tudo bem, bem-vindo de volta. Agora estamos à altura da
parte divertida de realmente instanciar alguns objetos em nossa
espiral de curvas que criamos aqui. Então, vamos pular
direto para isso. Vou puxar essa
saída de grupo em apenas um pouco. E nós
conseguimos basicamente transformar nossa malha em um monte de pontos para que possamos realmente colocar algumas instâncias
nesses pontos. Então, o nó que precisamos aqui
é chamado de malha dois pontos. Então, vamos mudar a e
passar para a malha. E então aqui em cima temos
a malha dois pontos. Vamos pegar isso e
conectá-lo entre aqui. E agora, você pode ver
imediatamente que temos todos esses
cachos sônicos muito legais. E para cada anel temos
muitos desses pontos aqui. Então, cada um desses tipos de cubos
pequenos que você
vê no anel
indicará um ponto em que um dos nossos objetos
de instância estará. Então, atualmente, temos
algumas instâncias aqui. Podemos alterar o raio
das instâncias apenas para
vê-las um pouco melhor. Então agora você pode vê-los um
pouco melhor. Lá vamos nós. Então é basicamente isso que esses pontos de instâncias
alcançarão para nós. Incrível. Então o raio aqui não faz
nada. Tudo o que realmente precisamos
saber agora é que temos uma função curva
para malha. E está mudando a
curva de uma malha. E então estamos mudando
a malha em pontos. Também. Então, seguindo em frente,
queremos basicamente criar uma instância em pontos
agora para que
possamos colocar algumas coisas nesses pontos. Tudo bem, vamos mudar a. Vamos passar por
duas instâncias. Clicaremos nesta
instância em pontos. Nota. Então clique nisso,
solte-o aqui. E novamente, tudo
desaparecerá porque na verdade
não temos nada sendo influenciado. Então, precisamos colocar
alguma geometria ou uma malha diretamente
neste soquete aqui. Então, vamos agora colocar
um cubo nisso. Vamos mudar um, chegar
até Mesh Primitives, e vamos pegar
um cubo simples. Solte isso aqui e conecte
a malha à instância. E agora você verá que
temos um monte de cubos sendo insinceros, mas eles são um
pouco grandes demais. Vamos pegar o tamanho aqui. Você pode realmente clicar com o botão esquerdo do mouse e arrastar para
baixo para cobrir tudo isso
e depois deslizá-los. Então, vamos arrastar
aqui até que eles estejam
todos destacados. E então podemos começar a
escalá-los para algo mais gerenciável. Lá vamos nós. Então, obviamente, isso é como um negócio do tipo anel iluminado e nós
realmente não queremos isso assim. Queremos que seja mais condensado. Então, é aqui que podemos
voltar aqui e
começar a mexer com algumas das configurações em espiral
e com as configurações de perfil curvo. Então, por exemplo, com
o perfil do manguito, se eu fosse aumentar o raio, você verá que ele começa a ficar mais expansivo e é meio
que apenas malhas em uma. Gosto da aparência disso. Mais uma vez, podemos mudar tudo
isso mais tarde na pista. O que também queremos
garantir que estamos fazendo é que estamos
aumentando a resolução. Então, se aumentarmos
isso, vamos ver, estamos recebendo mais
e mais pontos e criando uma malha mais densa. Portanto, a resolução é
algo a ter em mente. Também aqui na espiral de
curvas no início. O mesmo negócio vale para
a resolução. Então, se aumentarmos isso, você verá que estamos ficando
muito mais densos e malhas aqui. Então, vamos com
algo como 100 nano, digamos que é muito mais
denso e estamos recebendo muito mais instâncias
para brincar. Então, vou manter isso
nesse nível por enquanto. E, na verdade, meu apenas diminui o raio apenas
para tocar em algo assim. E agora podemos seguir em frente. Portanto, o próximo passo neste
pipeline é realmente
colocar algo
entre a malha dois pontos e a
instância em pontos. E esse será
o nerd de posição definida. Vamos mudar a, e
vamos até
a geometria abaixo aqui, defina a
posição. Então, pegue isso e
conecte-o entre aqui. E, essencialmente,
o que
isso é, bem, esse nó
está fazendo é definir a posição de cada
instância para a malha. Então, estamos definindo a
posição e realmente
queremos usar alguma matemática vetorial
legal para basicamente andar nisso e criar uma forma
e animação muito legais. Então, na verdade, é muito simples configurar isso e não
vai demorar muito. Então, basta usar três nós e um plugs antigos
nessa posição aqui. Então, vamos começar
agarrando o nerd da
posição real. Vamos mudar um,
passar para a entrada. E vamos pegar a
posição aqui. Desculpe, insira. Posição. O que isso está
essencialmente dizendo é qualquer que seja a posição
atual de cada instância, ou seja, basicamente isso está capturando a
posição vetorial disso. Então, está ficando um
pouco técnico aqui. Mas acredite em mim, quando digo que essa é uma experiência de
aprendizado muito visual. Portanto, não é tanto que você
precise ser um matemático. Você pode realmente jogar
com algumas configurações e obter resultados realmente legais sem realmente saber tudo
por trás da matemática. Então, vamos continuar e
vamos pegar um nó matemático vetorial. Então, vamos mudar um,
ir até um vetor
e clicar em matemática vetorial. E, essencialmente,
o que estamos fazendo, estamos tomando o
vetor posicional aqui de cada instância. E nós basicamente vamos
ligar isso aqui. Vamos pegar o
cosseno e o seno e, basicamente,
adicioná-los e
colocá-los na posição. Então, um
resumo muito rápido é o cosseno é como uma forma de onda e o seno
é outra forma de onda. E quando você os adiciona, você pode basicamente triangular
a rotação vetorial. E isso só faz um efeito
muito legal. Então, vamos
configurar isso rapidamente para que você possa
realmente vê-lo em ação. Então, primeiro, com esta nota de anúncio, vamos mudar isso
de adicionar para cosseno. Assim. pressionar Shift D para
duplicar isso agora. E mudaremos
isso de cosseno para flexor
seno e mais uma vez
Shift D para duplicar isso. E vamos mudar isso
de sinal de volta para Adicionar. E está ficando um
pouco nublado para mim aqui. Só vou mover
minhas anotações um pouco. E agora, basicamente,
queremos conectar tudo. Portanto, a posição adicionará
isso ao vetor de sinais. E agora vamos
adicionar os dois juntos. Então adicione o cosseno
no topo aqui e o seno abaixo. E, por fim, vamos adicionar o
vetor aqui à posição. E você verá imediatamente, algo muito legal
começa a acontecer. Então, se eu clicar em Play, você verá que essa
animação realmente incrível começa a acontecer. Incrível. Então, agora que criamos isso, podemos realmente estabelecer
essa linha, voltar e alterar alguns
desses valores para obter resultados
realmente legais. E isso é o que eu estava
falando no começo,
onde há tanta variabilidade para criar infinitas quantidades
de animações diferentes. Então, agora com toda essa configuração, basicamente
queremos selecionar todas as minhas
anotações aqui e novamente, jogá-las em um quadro. Então, selecione todos eles,
pressione Control J. E vamos agora
limpar isso para garantir que
seu quadro seja selecionado. Vamos sem nome para vencer objetos de
instância. Lá vamos nós. E novamente, vamos
dar outra cor a isso. Vou com um
amarelo desta vez. E se você
realmente não gosta da forma esses macarrão de nó
estão sendo exibidos, você pode realmente
limpá-los com o Node Wrangler. A maneira mais rápida de fazer isso
é usando um nerd de redirecionamento. Por exemplo, eu
realmente não gosto da forma esse nó está sendo
conectado à posição. Não consigo ver para
onde está indo. Então, o que vou fazer é
arrastar isso um pouco. Enquanto estou pressionando Shift
e pressionando o botão direito do mouse, posso criar essa linha, que
criará um nó de reembalagem. Se eu arrastar isso
pelo meio aqui, você verá que eu
criei esse nó, é essencialmente outra
parte desse nó apenas estendida para que eu possa
conectar isso em outras coisas. Mas todo o propósito
disso é que agora eu
posso fazer essa operação novamente. Shift, clique com o botão direito do mouse E você verá que
temos esse
tipo muito legal de linha de seta agora, pressione
Frac e G para mover
o ponto selecionado aqui, eu posso basicamente
criar dois desses. Na verdade, vamos com três. Agora eu tenho um tipo de
operação
muito limpo e sei exatamente para
onde esse nó está indo. Portanto, isso definitivamente
não é necessário. Mas se você não tiver essa limpeza
na configuração de suas anotações, vá em frente e experimente
isso. Certo, Brilliant. Então, agora temos essa animação muito
legal à mão, mas não é muito
satisfatória agora. É muito branda e
queremos apimentar isso. Também estou percebendo que é
um pouco difícil ver na tela agora. Então, na verdade, vou
criar aqui no menu suspenso. Você pode realmente descer e clicar nesta pequena opção de cavidade. E isso só dá, basicamente
para cada cume ou borda, dá a ele um bom tipo de destaques para que eu possa
ver o que está acontecendo. Então agora parece um pouco melhor e eu posso realmente
ler o que está acontecendo. Então, basicamente temos
tudo atualizado agora. E na próxima lição,
abordaremos o dimensionamento das instâncias. Portanto, atualmente, cada instância tem exatamente
o mesmo tamanho
e exatamente a mesma escala. Mas, na próxima lição,
faremos uma
rede de nós muito simples para
configurar , que criará
alguns efeitos realmente legais e dimensionaremos cada
instância individualmente. Então, vejo você
na próxima lição.
6. Como dimensionar as instâncias: Tudo bem, bem-vindo de volta. Agora estamos à altura do Power
BI escalando essas instâncias para criar
alguns efeitos realmente legais. Então, vamos pular
direto para criar esse efeito. Agora, para começar, vamos precisar de algo para
dimensionar as instâncias. E o nome realmente
indica exatamente o que é. É chamado de instâncias de escala. Então, vamos apenas uma
mudança para instâncias e clicaremos
neste nó de instâncias de escala. Largue isso aqui. E você verá agora que temos
essa linha aqui onde podemos
dimensionar cada instância
em relação ao seu eixo aqui. Então, obviamente, queremos
fazer uma escala muito legal. Queremos que cada instância esteja sozinha
em uma escala diferente, em um momento diferente, basicamente. E a maneira mais rápida de fazer isso é basicamente com
essa mesma configuração aqui, apenas com uma pequena alteração. Então, de forma muito simples, tudo o que realmente
precisamos
fazer é simplesmente copiar isso. Então, vou
selecionar todos esses e pressionar Shift D
para duplicá-lo. Vamos ver rapidamente que
há um problema aqui em que ele está meio preso no quadro de objetos
da instância para tirá-lo do quadro aqui. Então eu estou apenas pressionando
G para
agarrá-lo e movê-lo para realmente tirar
isso do quadro. Mas aqui precisamos basicamente
nos pais do quadro. Então tudo o que você precisa fazer
é pressionar Alt e p. Isso é basicamente
significa parentalidade on-in. E agora podemos tê-lo em
seu próprio espaço aqui embaixo. Incrível. Então, agora o que queremos
fazer é pegar esses. E o que podemos fazer,
retire o vetor e conecte isso à escala. Então, diretamente na escala aqui. Agora imediatamente você
verá que algo mudou nas
instâncias aqui. E se eu bater em jogo, é um pouco difícil de ver
porque está se movendo um pouco rápido. Mas, basicamente,
cada instância individual
agora está sendo dimensionada de forma diferente. Mas quero que seja
um pouco mais drástico e um
pouco mais perceptível. Então, a maneira mais rápida que
encontrei é apenas mudar a operação aqui de
adicionar para outra operação. Então, o mais legal que encontrei
é usar o produto ponto. É um pouco
difícil de explicar, mas essencialmente,
novamente, isso é visual. Então, uma vez que eu conecte o valor
aqui na escala, você verá imediatamente
os resultados. Incrível. Então você
verá que algumas partes da malha são muito
pequenas, quase invisíveis. As outras partes são adicionadas
alguma escala máxima. Então, quando eu clicar em Play, você verá que temos esses
efeitos de escala realmente incríveis acontecendo. E isso ficou muito bem assim que
começamos a colocar alguns
efeitos rotacionais também. Incrível. Então, agora tudo o que precisamos fazer de novo é pai tudo
isso em um quadro. Vamos apenas selecioná-los todos aqui. Pressione o controle J,
jogue-os em um quadro. E novamente, vou
chamar isso da gravadora. Lá vamos nós, escale instâncias. E vou dar-lhe
uma cor também. Vamos com pouco azul claro. Incrível. Então, apenas para
referência, se você tiver, se você acha que
perdeu alguma coisa, aqui está atualmente o que
temos para os nós. Temos as curvas, espiral, temos o perfil curvo. Temos os objetos da instância. E, por fim, temos
as instâncias de escala. Para a próxima seção aqui, na verdade, vamos
criar rotação. Então, vamos criar rotação
individual para cada instância. E isso coincidirá
com o número do quadro. E isso
criará esse efeito rotacional realmente incrível
que você verá em breve. Então, vejo você
na próxima lição.
7. Como rotacionar as instâncias: Bem-vindo de volta. Agora vamos abordar a
criação da rotação para animação e todos
esses pontos de instância. Você pode ver como a animação
está sendo reproduzida agora, tudo é basicamente uniforme. Todas essas instâncias e
cada um desses cubos é basicamente direto
para baixo como uma linha. Então, queremos, em vez de ser
como um uniforme assim, queremos que alguns dos cubos estejam em seu próprio
eixo de rotação. E é muito simples de fazer, mas tem um
pouco de matemática envolvida. Novamente, todo esse processo
é mais visual. Então você não
precisa saber tecnicamente por que isso está funcionando ou
como a matemática está funcionando. E eu posso basicamente
guiá-lo por cada passo e farei o meu melhor para explicar
o que está acontecendo no KC. Sinta a necessidade de saber. Então, vamos começar
isso agarrando uma rotação. Desculpe, pegando um nerd de instância
rotate. Vamos mudar um, passar por duas instâncias e pegar o nó
rotate instances e
apenas conectá-lo aqui. Então, imediatamente, você pode começar a jogar
com a rotação. E você verá que cada
um desses cubos, seja qual for o que você escolher, começará a girar
dependendo desse eixo. Então, o que queremos fazer
é realmente criar uma pequena função matemática
como esta e
conectá-la diretamente à rotação
para que cada um deles esteja girando dependendo de
um vetor específico. Então, novamente, vamos usar o vetor posicional
e, basicamente, calcular o quão
longe ele está
do centro da
espiral de curvas que criamos. E isso lhe dará algumas coisas rotacionais muito
legais. Então, vamos começar subindo aqui
para esta
pequena área em branco. E vamos começar a liberar toda
essa tampa de rede. Então, para começar, vamos pegar um método. Então vá para utilitários e matemática.
Conecte isso. E novamente,
vamos usar nossos quadros de cena aqui para calcular os radianos
ou a rotação. Então, o que queremos fazer
é mudar isso de adicionar para a conversão
para radianos, assim. E novamente, podemos colocar
esse quadro de hash do driver
aqui, se quisermos. Mas se você estiver nas versões mais
recentes do Blender, na verdade
há um nó
que fará isso por você. E isso é chamado de tempo visto. Então, se você simplesmente mudar um coautor para a guia de
entrada aqui, e no fundo, temos esse nerd de tempo de cena aqui. Essencialmente,
leva o mesmo tempo, como segundos ou o quadro da cena. Então, neste caso,
queremos usar o quadro e você pode
conectá-lo diretamente aqui. Novamente, se você não tiver uma versão mais recente ou
atualizada do Blender e não tiver esse nó, está tudo bem. Você pode usar o clássico hash frame do
driver assim. E ele fará exatamente a
mesma operação que esta. Ou, cabe
totalmente a você. Vou usar o
nó porque, por que não? Eu tenho isso. E agora vamos continuar
criando essa rede de nós. A partir daqui, basicamente queremos triangular as
coordenadas x e y para cada uma
dessas instâncias. E para fazer isso, usamos
essencialmente uma operação de cosseno e seno e conectamos isso
a um nó XYZ combinado. Então, novamente, uma função seno se
parece com isso. É basicamente positivo
um no topo aqui e menos um
abaixo aqui. E ele simplesmente alterna entre. Então o cosseno
faz o oposto. Quando você os adiciona, ele basicamente encontra a mediana e isso é basicamente o
longo e curto dela. Então, vamos pegar outra nota
matemática aqui
nos utilitários que vamos. Vamos conectar o valor
aqui no topo. E vamos mudar
isso de adicionar para cosseno, indo para Shift D
para duplicar isso. E eu vou mudar
isso de cosseno para seno, que iríamos, novamente, conectar os radianos ao valor. E agora vamos
combinar X, Y e Z. E vamos
conectá-los aos slots x e y. Então, vamos mudar um, passar para o vetor. E você verá no topo
aqui nós combinamos XYZ. Então pegue isso e queremos
conectar o cosseno
ao valor x e ao
seno no valor y. Incrível. Então agora, essencialmente, o que
queremos fazer é chegar
à posição
de cada uma dessas instâncias. Então, seja qual for, onde quer que
estejam agora no quadro 304 ou 181, o nó de posição
basicamente capturará esse atributo desse
vetor, essa posição exata. E podemos utilizar isso para basicamente criar esse efeito rotacional
legal. Vamos mudar um hub para
a entrada aqui. E vamos descer para a posição. Este lugar que lá embaixo. E essencialmente vamos
criar mais três nós. Então, precisamos vetoriar nós matemáticos. Então, vamos mudar um
vetor, matemática vetorial. E vamos apenas duplicar
isso. Então, temos dois deles. Então este top aqui será um Add hoje à noite,
porque vamos adicionar isso
e isso juntos. Vamos
posicionar até o topo. Este vetor inferior, nerd, esta nota
matemática de vetor inferior aqui, vamos mudar isso
de adicionar para multiplicar. E vamos conectar o vetor
aqui no topo. Em segundo lugar, ligue x, y,
z no topo. E vamos conectar
esse nó de multiplicação ao vetor inferior aqui. Então, estamos essencialmente
adicionando a posição junto com a
triangulação de cosseno e seno no x
e y. E vamos multiplicar
isso por um número específico. Para o nó Multiply. Para terminar isso, temos esse valor aqui
que queremos controlar. Então, vamos realmente criar um nó para controlar
todos eles em um só. Vá mudar um para a entrada. Vai se resumir ao valor. Conecte isso aqui. E o valor
basicamente será um controle deslizante que podemos
mudar em tempo real. Então podemos conectar isso
diretamente no vetor abaixo abaixo
aqui. Agora, o que isso nos
permite fazer é multiplicar por um número específico. Assim, poderíamos multiplicar
o vetor por um, por dois por três pelo número
que quisermos. Para ser honesto, descobri que
2.5 é um ótimo valor para usar. Então, vou
manter o meu em 2,5. Incrível. Então, seguindo em frente,
atualmente temos essa enorme confusão nerd aqui. E agora queremos
conectar isso a uma textura processual. Então, o que vamos
usar é uma textura de ruído, que é basicamente
um valor aleatório. Então, vamos mudar a textura e escolher
a textura
do ruído. E agora você verá que há
um pequeno slot vetorial aqui. Então, podemos colocar esse
vetor no topo. E toda essa matemática
está basicamente dizendo a
essa textura de ruído como reagir e como aplicá-la a
cada uma de nossas instâncias. Acabei de notar que
perdemos nossas instâncias aqui. Então, vou
conectá-los de volta. Assim. Lá vamos nós. Incrível. Agora, se quiséssemos, poderíamos apenas conectar
a nota colorida aqui diretamente na rotação. E você verá se nós apertamos Play. Temos algumas
coisas acontecendo, mas não é
exatamente o que estou procurando. Então, por enquanto, vou
continuar desenvolvendo isso. Esta última seção está
basicamente completa, então não vai
demorar muito. Só precisamos de mais alguns nós. Então, esse nó de multiplicação, vou duplicar
e colocar aqui. E, essencialmente, vamos
pegar essa textura de ruído, essa textura de ruído processual, e vamos pegar
a cor e conectá-la
ao vetor superior. Agora imediatamente, o que
isso vai fazer é basicamente empurrar 0,5
nessa direção, ou basicamente um caminho
do meio da orientação dos
objetos, que é esse pequeno círculo
laranja. Então, para neutralizar isso, temos que fazer algumas coisas. Então, vamos
mudar isso para 0,5. Então, vamos multiplicá-lo por 0,5 e isso vai empurrá-lo. E então, para neutralizar
essa multiplicação, basicamente
precisamos
trazê-la de volta ao centro. E a maneira
mais fácil de fazer isso é multiplicá-lo novamente por dois. Então, conecte esse vetor
na parte superior
desse nó de multiplicação que
acabamos de
duplicar e altere
o vetor aqui para todos esses e
defina para dois. Incrível. Então, estamos
quase completos. Agora precisamos basicamente
multiplicar mais uma vez, toda essa matemática
que criamos. E então precisamos
multiplicá-lo pelo quadro
da cena ou pelos radianos. Então, novamente, isso é
bastante simples de fazer. Vamos duplicar isso
por mais uma vez. Conecte eles multiplicam o vetor
no topo aqui. E agora precisamos de um nó de valor, e também precisamos de um nerd radiano. Então, já os temos aqui. Então, vou duplicar esses radianos até aqui. E também esse nó de valor
duplica isso. Então, agora queremos que o
valor dessa escrita enlaçada venha e conecte ao vetor
inferior. E os graus. Essencialmente queremos que
isso seja 360 graus. Então você pode simplesmente
conectá-lo aqui assim, ou você pode simplesmente usar um nó de
valor útil como este. E basta digitar 360 lexer. Incrível. Então, o passo final para toda
esta configuração é basicamente conectá-lo
ao soquete de rotação aqui. Então este nó de multiplicação, este último nó de multiplicação aqui. Podemos passar
com o vetor, conectá-lo à rotação. E você verá
imediatamente que teríamos algumas
rotações muito legais acontecendo. Então, se eu apertar Play, você vê que
temos esses incríveis efeitos
rotacionais acontecendo. Mas é um pouco caótico. Você pode vê-los girando rapidamente e
é um pouco barulhento. E toda a razão pela qual
isso está acontecendo é por causa da textura do ruído aqui. Então, atualmente, a
escala está em cinco. Então, se
atingirmos o jogo, nós realmente trazemos isso
reduzido apenas um pouco para
algo como, vamos com pontos. Vamos com apenas 1,5 por enquanto. Você pode ver que temos essa rotação
realmente suave acontecendo e é muito
mais satisfatório de se olhar. Então, isso depende totalmente de você. A parte da escala pode até mudar como outros fatores, como o
detalhe e a rugosidade. E isso também lhe dará diferentes resultados
variados. Mas eu quero dizer, mesmo só
esta configuração aqui, parece incrível para mim. Então, vou
mantê-lo assim por enquanto. Incrível. Então, temos esse tipo de
configuração de rotação acontecendo aqui. É muito caótico,
então vou selecionar tudo isso e simplesmente jogá-lo em um
quadro. Pressione Control J. E eu posso mantê-lo
no topo aqui assim. Portanto, é muito
mais legal de se olhar. E novamente,
vamos rotular isso. Vou chamar isso de instâncias rotativas, e darei
uma cor também. Vamos com um verde por enquanto. Incrível. Então, atualmente, é assim que a
animação satisfatória está parecendo. E o último passo
realmente é basicamente definir um material e depois também mexer com essas espirais no início e criar
mais cópias delas. Então, na próxima lição, vamos abordar a curadoria do material para esse objeto. E então vamos cobrir mais punhos, espirais e juntá-los
todos juntos para criar uma animação muito legal e
satisfatória.
8. Como criar o material: Ok, então bem-vindo de volta. Vamos agora começar a adicionar um
material a um objeto. E então podemos mergulhar na
criação de mais objetos, espirais
mais curvas,
devo dizer, para criar um olhar mais satisfatório
e orgânico. Para começar,
o que precisamos fazer realmente é definir um material. Então, se formos mudar a, venha até o material aqui e clique neste nó de material
definido. Se conectarmos isso
no final aqui, agora
temos uma lista suspensa e isso nos permite
escolher um material. Então, atualmente, temos apenas o material base que
mistura botas, que é apenas um material branco. Então, vou clicar neste
material para que o conjunto aqui. Então precisamos mudar nosso espaço de trabalho para o espaço de trabalho de
sombreamento. E podemos realmente
editar o material que garante que você realmente
selecionou o material. E uma vez que você tenha feito isso, agora
podemos subir ao topo, chegar ao espaço de trabalho de
sombreamento. E podemos começar a desenvolver um material para o nosso objeto aqui. Então, para começar, você pode ver
que temos apenas o material básico. Na verdade,
vou mudar isso para dizer, material satisfatório. E é claro que queremos realmente
ver o que criando. Então, atualmente, estamos apenas
na pré-visualização do material. Então, aqui em cima, você pode ver que
temos sombreamento de viewport. Você também pode pressionar Z no
teclado e você tem este pequeno
menu de pizza para mudar da visualização do material para
sólido para renderizado. Então, se acabarmos de chegar
ao aluguel, isso será inicializado
e mostrará como será a
imagem renderizada real. Então, atualmente,
não há iluminação, então é por isso que se
parece com isso. Então, vamos realmente
voltar ao material, visualizar, remover o material
e, em seguida, vamos pular
para a iluminação e renderização na lição final. Ok, então vamos
começar a desenvolver isso. Então, na verdade é um material bastante simples que
vamos usar. Obviamente, você pode
criar qualquer material que você gostaria de
colocar em seu objeto. Mas eu descobri que
este
parece ser muito bonito
na renderização final. Então, para começar, vamos adicionar uma rampa de cores. Então, vamos mudar uma busca
por rampa de cores que vamos. O que vamos fazer
é apenas conectar isso outro nó e, em seguida, na cor base e
subsuperfície. Então, basta começar, vamos escolher
algumas cores aqui. Então, nesta primeira parada de cores. Eu só vou descer para
a roda de cores aqui. Vou aumentar um pouco
a cor, e vamos apenas ir com
algo como um vermelho aqui. Então, para a cor branca, pare, pegue isso, venha para
as cores novamente. E vamos com
algo como um azul. Então agora temos esse bom
gradiente entre si. E se conectarmos isso
à cor base, você verá que isso é o que está parecendo
atualmente. E também vou conectar isso
à cor da subsuperfície. Portanto, a dispersão
subsuperficial ou subsuperficial é o que é realmente chamado, é o efeito da luz penetrar através de algo
e depois se espalhar. Então você vê isso principalmente
em carne humana. Se você brilhar uma luz entre os
dedos ou
na parte de trás da orelha, verá que ela fica
basicamente completamente vermelha. E essa é a luz
tentando perfurar e
passar
para o outro lado. Mas basicamente está entrando seu corpo e
se espalhando e fazendo esse efeito
realmente legal. Vou usar
isso a meu favor com toda essa configuração. E tudo o que você precisa fazer é aumentar esse controle deslizante de
subsuperfície aqui. Na verdade, vou
aumentar isso para um. Então, aumente completamente. E para o mecanismo de renderização, na verdade
vou usar ciclos para obter esse efeito
realista. Portanto, isso é totalmente factível
em EV também se você, se o seu computador
puder lidar com ciclos. Mas só para o meu projeto, vou usar ciclos. Incrível. Então, agora que
temos a cor base aqui, você pode ver se começamos a
deslizar isso, podemos obter cores diferentes. Você também pode alterar
esse menu suspenso de linear e alterá-lo para
algo como constante. Ou você também pode
alterá-lo para B-spline. Portanto, essa parte aqui
é definitivamente com você pelas
cores que você gostaria. Eu só vou manter a
minha na linha por enquanto e talvez puxar essa
parada de cor assim. Incrível. Então, seguindo em frente daqui. Então, vou adicionar outro nó chamado pesos de
camada. Na entrada aqui. Venha para se deitar acordado. Clique nisso, solte-o aqui. E vamos usar essa opção por enquanto aqui
sobre a rugosidade. Basta conectar isso
à rugosidade e pode ser um
pouco difícil para o CFS, mas vou mostrar
visualmente o que isso está fazendo. Então, por enquanto,
o que isso é basicamente
o contorno do objeto. Portanto, dependendo de onde você está
visualizando o objeto, você verá que há uma
espécie de gradiente do quadro preto para branco, atualmente branco a cinza. Então, se eu mudar essa mistura para algo
extremo como 0,05, você pode ver que há esse
destaque branco na frente agora, e então o resto é preto. Então, o que isso está fazendo é criar essencialmente uma mesquita. E o que isso significa é
o que quer que seja preto será um valor de 0 e
seja o motivo pelo qual será
um valor de um. Então, todos esses remendos pretos
aqui, por exemplo. Então, por exemplo, aqui, isso vai ter
uma rugosidade de 0, o que significa que vai
ser muito reflexivo. E para todas as seções
brancas como nesta borda externa aqui, vai ser muito difícil. Então, isso criará um visual
muito dinâmico para quando esses objetos estiverem girando
e girando. É basicamente uma mesquita muito dinâmica
e quase em tempo real para a rugosidade
que criamos aqui. Isso é super legal. E é honestamente,
isso é meio que
mergulhar na criação de material, o qual eu vou
criar uma aula completamente separada para falar porque ela fica quieta em profundidade e você pode
fazer muitas coisas com materiais de liquidificadores. Então, se você não entender
nada que eu acabei de dizer, não se preocupe, estaremos cobrindo isso em uma aula
posterior na pista. Por enquanto, tudo o que você precisa
saber é que temos esse nó
por enquanto
conectando à rugosidade. E isso vai criar
alguns efeitos muito legais. Então, novamente, a mistura aqui
vai basicamente decidir quão forte ou o
impacto dessa mesquita é. Para minha cena, vou
com algo como 0,2. E isso é apenas uma
espécie de alcance médio entre extremo e não extremo. Incrível. Então, agora com isso feito, você
pode ver na viewport aqui, o branco é basicamente todos esses pedaços
reflexivos realmente brilhantes e o preto são os bits
não reflexivos. Então isso é mais uma
dica visual para você olhar, especialmente quando eu aperto Play. Você verá isso em ação. Incrível. Então, é quase como telhas de vidro em cada lado do rosto, o
que é muito legal. Agora que
configuramos o material, podemos simplesmente saltar de volta para
o
espaço de trabalho dos nerds de geometria aqui. Suba o topo. Lá vamos nós. E agora o que podemos fazer é voltar
até este ponto aqui. E a partir daqui vamos começar
a desenvolver a aparência da nossa
animação antes de renderizá-la. Na próxima lição,
vamos abordar a curadoria de mais espirais e
juntá-las. E então vamos
cobrir os parâmetros aqui na entrada do grupo
e realmente criar perímetros nesta
guia Modificador para que possamos atualizar tudo
em tempo real e
nunca teríamos que saltar de volta
na tela novamente. Então, com tudo isso dito, te
vejo na próxima lição.
9. Como criar parâmetros e animações alternativas: Tudo bem, então bem-vindo de volta. Vamos agora mergulhar na criação espirais
mais curvas para desenvolver as
perspectivas
de nossa animação. E também crie
entradas de grupo ou parâmetros para que possamos
atualizar tudo aqui no modificador em
vez de aqui, a rede nervosa onde
fica um pouco caótica e você pode não
lembre-se de onde você coloca as coisas. Então, vamos
mergulhar nisso agora. Então, para a espiral de curvas, isso é realmente
bastante simples de fazer e criar muita variação. Então, essencialmente, o
que vamos fazer é criar várias espirais diferentes
com parâmetros diferentes. E então vamos
juntá-los e
conectá-los a este raio de curva aqui. Incrível. Então, para a espiral,
vamos Shift D. Traga isso aqui. E imediatamente, o que
queremos fazer é
juntá-los. Então, se nós apenas mudarmos a, venha até a geometria e selecione esse nerd de geometria articular. Conecte isso aqui e você verá que há esta guia de geometria aqui. E tem um
enorme soquete nerd que está indicando que podemos conectar muitas coisas a
este único soquete. Então, se eu pegar essa curva
e conectá-la aqui, pegue esta curva abaixo, conecte-a também. Em seguida, pegue a saída aqui. Conecte isso no raio do copo. Você verá que nada
visual mudou ainda. E isso porque
essa espiral é idêntica a essa espiral aqui. Se eu pressionar a opção reversa, você verá que ela agora está
espelhando-a ao contrário e ela criou outra seção para todo
esse grupo aqui. Então, o que eu quero fazer é apenas alterar algumas
dessas configurações. Então, talvez eu coloque mais
algumas rotações, dê um pouco
mais de resolução. Mude a altura um pouco, altere o raio final. E imediatamente você pode
ver que temos tudo isso realmente legal
acontecendo. Então, se eu bater em Play, você
verá que agora temos
esse super orgânico. É um pouco
caótico demais para meu gosto, então eu posso mudar algumas dessas configurações
de volta um pouco. Acredito que
as rotações podem ajudar. Vamos com talvez rotações ou até mesmo uma rotação
que vamos apertar Play. Você verá agora que
temos essa
animação incrível e
muito legal acontecendo. Então, com isso em mente, agora
você pode ficar selvagem e adicionar
quantas espirais quiser. Então, por exemplo, eu poderia adicionar
outro aqui em baixo. Conecte as curvas
diretamente na geometria da junta. E eu poderia dar a esta resolução
como cinco, uma rotação, dar um raio de partida
diferente, dar-lhe um raio final diferente. E, novamente, acabamos de criar um pouco mais de
variação flexor. Então, divirta-se
brincando com tudo isso. E se você quiser, você pode até adicionar parâmetros de
curva indiferentes são primitivas
curvas. Então aqui embaixo curvo primitivo, você poderia adicionar algo
completamente diferente, como talvez uma estrela. Vamos ver como isso reage. Então, se eu apenas peguei a curva, isso na
geometria articular, clique em Play. Você verá que ele
criou esse tipo de segmentação aqui no meio. E isso está realmente
parecendo muito legal. Então eu poderia manter
esse envolvido também. E novamente, todos os parâmetros aqui são totalmente
diferentes disso. Assim, poderíamos dar pontos completos, dar, dar ao raio algo
maior como este. Poderia até dar alguma reviravolta. Incrível. Então isso é um
pouco caótico demais para mim. Então eu poderia apenas controlar Z, um pouco disso nós vamos. Mas você pode ver
imediatamente a rapidez com que você pode basicamente melhorar
sua animação. Agora, com tudo isso em mente, é bom notar que
a instância é
atualmente um cubo. Então, se
quiséssemos, chegamos aos objetos da
instância e criamos variação aqui
mudando isso para
algo totalmente diferente. Então, digamos, por exemplo, que
eu queira apenas desconectar
isso e talvez vamos adicionar um ICA seja via enviado a. Vamos até
Primitivas de Malha e vamos adicionar uma ecosfera como essa. Conecte isso à instância. Você pode ver imediatamente que
temos isso realmente, temos essa
animação muito legal, na verdade. Muito parecido com um monte de brotos ou flores
crescentes. Então isso é legal. E, novamente, você pode mudar o raio. Então talvez isso seja um pouco grande
demais para sua falta, que você possa
reduzi-lo para 0,13. Acerte o jogo. E imediatamente, temos uma
animação totalmente diferente acontecendo. Legal. Então, vou manter o meu como cubo por enquanto, porque
gostei da aparência dele. Então eu só vou ligar
isso de volta. E novamente com o incenso, você pode alterar o tamanho aqui. Então você poderia fazer algo
assim se quisesse. Totalmente com você. Incrível. Então, avançando para baixo,
estamos no local onde
podemos realmente começar a criar alguns parâmetros para atualizar aqui no lado
abaixo do modificador. Então, por exemplo, a espiral
principal aqui. Podemos realmente conectar as rotações neste soquete
abaixo aqui. E você verá
imediatamente o que isso fez é que ele criou a rotação, basicamente slide, ouvi dizer que ele está conectado
à entrada do grupo. E agora está preenchido aqui sob o modificador de
nerds de geometria. Então agora posso atualizar as
rotações completamente processualmente aqui sem
precisar voltar
para a tela. Então isso é super poderoso. Então, por exemplo, se eu quisesse mudar o raio da curva, se eu fizer isso, ele se
tornará extremamente barulhento. Como você pode ver. Isso nos dá uma
vibração totalmente diferente para a animação. Mas se eu quisesse, eu poderia ir até o raio da
curva e fazê-lo aqui. Ou eu poderia pegar
este soquete de raio, conectá-lo à
entrada do grupo aqui embaixo. E agora temos o raio aqui para
atualizarmos em tempo real. Por exemplo, se eu o
fiz super pequeno, obtivemos essa animação iluminada por
anel muito legal. Ao torná-lo super grande, obtemos uma animação mais barulhenta e
caótica. Então, sim, há potes
completamente com você. Vou manter o
meu em dois por enquanto. E uma coisa a notar é que
atualmente os nomes
desses parâmetros estão
apenas sendo os
mesmos que no nerd espiral. E posso ficar um
pouco confuso. Então, o que eu gostaria de fazer é
na guia de grupo aqui, se você não tiver esse menu
aberto, é a tecla End. E na
guia grupo, o que você pode fazer é chegar às entradas. Na verdade, você pode
nomeá-los ou excluí-los. Então, por exemplo, rotações. O que podemos fazer é nomear
isso para que fique mais preciso. Então poderíamos dizer rotações, espiral no crânio um. Agora no esboço aqui
para o modificador. Agora sabemos que isso é para a primeira espiral
que criamos. Então isso é algo
a ter em mente. Por exemplo, não
precisamos mais
dessa geometria. Então eu só vou
apertar este botão menos aqui para me livrar dele para que tenhamos um pouco mais de um grupo de nós mais
limpo aqui. E seguindo em frente,
temos o raio aqui. Eu realmente não
sei o que é isso, especialmente se eu estiver voltando para esse projeto em uma
semana ou um mês. Então, vamos limpar isso
para dizer algo como raio. Lá vamos nós. Então agora pensando nisso
quando estou no futuro,
posso dizer, ok, este é o raio do Cubs, e então eu posso atualizar isso e realmente saber
o que estou fazendo. Então, algo a ter
em mente quando estamos criando esses parâmetros de grupo. Mais uma vez, vamos continuar essa tendência de fazê-lo
com essa espiral rápida. Então, queremos, podemos criar as
alturas como um parâmetro. Então, novamente, eu apenas
clicaria nisso e renomearia para sublinhado espiral de
altura um. Então eu sei que essa é a
altura da primeira espiral. Mais uma vez, vamos fazer isso para o raio e o raio final. Venha por aqui como o fim, a parte inferior, e conecte
este na parte inferior. Raio inicial, vou
mudar isso para iniciar o raio, espiral, desinstalar um. E no raio final, vou mudar isso de n raio
para espiral para derramar um. Incrível. Se você quiser fazer
isso para cada Espiral, você é mais do que bem-vindo. Mas eu só vou manter
isso por causa do tempo. Como apenas a única espiral para mim. Seguindo em frente, podemos realmente
duplicar essa entrada de grupo. Então Shift D. E
podemos realmente conectar outros fatores a isso para que possamos
atualizá-los rapidamente. Por exemplo, um que é
útil ter está
aqui em cima com as instâncias de rotação. Se chegarmos à textura
do ruído e
pegarmos a entrada da escala, basta conectar isso na parte inferior. E agora podemos atualizar a
escala do ruído em tempo real. Então, o que vou fazer é me
certificar de nomear essa escala de ruído. Como o senhor. Se apertarmos Play, o que podemos
fazer é com a escala de ruído, podemos realmente apenas trazer isso cima ou para baixo enquanto a
animação está sendo reproduzida. Então eu poderia trazer
isso assim, ou para baixo assim. Lembre-se do alto
que você traz isso, mais caótico será
a rotação. Então, para mim, vou
mantê-lo em 1,5. Mas agora que temos
isso como saída, posso atualizar isso com mais facilidade à medida que estamos avançando. Incrível. Então, isso é tudo o que eu
realmente vou adicionar à entrada
do grupo e
aos parâmetros. Se você quiser, novamente, você pode adicionar mais como quiser. Mas para Miocene atualmente acho que é tudo o que
vou precisar. Então, agora temos todas
essas entradas realmente legais que posso atualizar
à medida que vou adiante. E isso só torna
muito mais fácil para mim iterar
minhas animações. Então, continuando nessa tendência, o que podemos fazer agora é
basicamente terminar toda
essa animação aqui
mudando-a drasticamente. Então eu mencionei no início, você pode ter várias animações
diferentes e animações
totalmente diferentes
mudando em voz alta apenas alterando apenas
alguns nós e configurações. As primeiras configurações
são obviamente todas essas rotações e
espirais e tudo isso. Mas o outro é obviamente o raio aqui
no círculo de curvas. Isso pode ser uma boa
saída para eu colocá-lo. Então eu vou pegar isso e
conectar isso na parte inferior. E vou apenas nomear isso para o raio do arquivo porque
é isso que é. Então agora temos outro
slot para jogar. Incrível. Mas outra coisa
que podemos fazer é mudar a
operação de alguns
deles para algo
totalmente diferente e obter uma animação extremamente
diferente. Por exemplo, estou apenas na seção de
objetos de instância aqui. E o que vou fazer é
mudar isso de querosene para algo como, digamos, podemos ir com
a opção normalizada aqui. E imediatamente
você pode ver que temos essa animação cada vez mais
em mudança. Então, se eu bater em jogo, você
pode ver que isso é totalmente diferente e tem uma vibração
completamente diferente. Na verdade, realmente aproveite este. Isso parece incrível. Como você pode
ver apenas com uma configuração. Acabei de criar uma animação
totalmente nova. Isso é super poderoso
para se jogar. Não demora muito nem demora
nenhum esforço. Acabei de mudar uma opção. Então, por exemplo, em vez disso
ser anúncio, eu poderia mudar isso
talvez para subtrair. E imediatamente, novamente, temos essa animação incrivelmente
diferente e é incrivelmente poderosa e
divertida de brincar. Então, seguindo em frente daqui, desde que você esteja feliz
com sua animação agora, podemos começar a desenvolver
a cena, a iluminação e depois
passar para a renderização. Assim que você estiver pronto, encontrarei você
na próxima lição, onde iremos percorrer
todas essas configurações.
10. Iluminação e renderização: Certo, bem-vindo de volta. Então estamos à altura da etapa final
de toda a turma aqui. Basicamente, agora estamos concluídos
com nossa animação. Estamos felizes com a aparência. E agora queremos começar a desenvolver
a cena, a iluminação,
a planície de inundação e depois a renderização. Então, vamos começar a fazer isso. Na verdade, é bem
simples de fazer. Então, primeiro é que queremos
algo para lançar uma sombra e basicamente
capturar a sombra, que seria um plano completo. Vamos mudar um,
passar para o plano de malha. E vamos
escalar isso em dez. Então, rapidamente,
acabei de pressionar S para escalar. Então digitei dez no meu bloco numérico para
escalá-lo em um fator de dez. E agora vou
trazer isso abaixo. Então G para pegar Z para puxar para baixo. E agora temos uma planta baixa
para capturar algumas sombras. Incrível. Então, seguindo em frente daqui, isso pode
ser um pouco grande demais. Então, vou trazer isso em
escala para baixo apenas um pouco. E agora queremos criar um cenário
infinito para isso. Então, basicamente, um cenário
infinito ou um cenário infinito
é algo que é muito
usado em sessões de fotos. Ou fotógrafos profissionais
costumam usar
muito isso ao fazer sessões de fotos de
assuntos. E é muito simples de configurar. Então, precisamos fazer é pressionar
Tab para entrar no modo de edição. E vamos
extrudar essa vantagem para cima. Então, vou pressionar dois. Ou você pode vir aqui e
clicar nesta opção de borda. Vai selecionar essa
borda aqui na parte de trás. E vou pressionar E e depois z para
restringi-lo ao eixo Z. Basta puxar isso um pouco até que
esteja basicamente fora de vista. E agora o que
queremos fazer é pegar essa borda do meio aqui que criamos e lutamos contra isso. Então, basta pressionar Control B, isso permitirá que você bisel. E então, na sua máscara,
vamos rolar para cima talvez três ou quatro vezes para
criar mais cortes de borda. E, em seguida, clique
com o botão esquerdo para selecionar isso. Incrível. Acabei de
sair do modo de edição. E você pode ver, você pode ver que isso, essas bordas que
criamos são positivas. E isso é um no-go que vai aparecer na renderização e não
queremos ver isso. Então, vamos sombrear isso suave. Então, vou clicar, então
vou clicar com o botão direito e selecionar as sombras mover. E agora você pode ver que basicamente
criamos um cenário infinito para que
nosso assunto se mantenha. Então, novamente, não
temos uma câmera, então vamos adicionar
uma câmera agora. Mude um vir
para a câmera aqui embaixo. E isso vai
criar uma câmera no meio da nossa cena. Então eu vou pressionar
G e puxar isso de volta. E para realmente ver o que
nossa câmera está vendo, vou apenas puxar esses
dois espaços de trabalho para baixo um toque. Então, temos mais espaço
de trabalho aqui em cima. E vou fazer
outra janela aqui ou viewport para olharmos
pela câmera. No canto superior direito. Qualquer uma dessas viewports
são espaços de trabalho em qualquer tipo de lado de interseção. Então, aqui em cima, no canto superior
esquerdo, estão o rato superior. Você sempre deve ter
um pouco de cabelo cruzado. E sempre que você
tiver o cabelo cruzado, ele permitirá que você colapse em
outro espaço de trabalho, puxe-o e
crie um novo espaço. Vou apenas
chegar ao fundo
aqui, clique com o botão esquerdo e arraste isso para
criar um novo
espaço de trabalho para nós. Agora que temos isso,
podemos olhar pela câmera e realmente controlar a câmera sem a janela de
visualização aqui. Então pressione a tecla ou o número 0
no seu teclado numérico para olhar pela visão da câmera e, para realmente controlar a
câmera com nossa janela de visualização, você pode pressionar a tecla N para
abrir este painel lateral. Na guia Exibir aqui, podemos ir até a câmera para visualizar e apenas marcar
essa caixa de seleção. Depois de selecionar
isso, você verá essas linhas laranja
ao redor da câmera. E agora, se você tentar
se mover na janela de exibição, você realmente moverá sua câmera. Portanto, esta é apenas uma maneira
rápida de configurar uma visão da câmera ou um
ângulo de câmera para sua cena. Então, vou com algo
assim para o enquadramento. E agora vamos configurar
rapidamente nossas configurações de câmera. Aqui embaixo. Este pequeno ícone de câmera aqui, são as propriedades de dados do objeto. E vamos
habilitar rapidamente algumas configurações de câmeras. Portanto, a distância focal
será padrão para 50 milímetros, o que não
é muito ruim. É como uma distância focal
de médio alcance. Isso é bom
para tudo. Mas para minha animação
especificamente, quero que ela fique um
pouco mais ampliada. Então, vou definir
isso para 85 milímetros. E você verá imediatamente que
isso é ampliado diretamente. Então, vou
rolar um pouco na minha Moscou até que seja
emoldurado no tiro novamente. Lá vamos nós. Isso é essencialmente tudo o que preciso fazer
pela câmera aqui. Assim que a configuração da câmera estiver concluída e você estiver
feliz onde
ela está, é sempre uma boa ideia
desativar a câmera para visualizar, caso
ele acidentalmente
mova sua janela de exibição e você realmente mova sua
câmera de sua posição. Então, novamente, vou pressionar
N nesta porta de visualização aqui. Só vou
desmarcar esta câmera para visualizar o conjunto. Configurando aqui. Incrível. Então, agora, quando eu me mover por aqui, ela não vai
mover minha câmera. E posso pressionar novamente a tecla de
seta no meu padrão
numérico para olhar diretamente pela perspectiva da
minha câmera. Tudo bem, então seguindo
em frente daqui, agora
podemos começar a
iluminação como visto. Então, o que podemos fazer é pular
rapidamente para o modo renderizado. Então, rapidamente aqui
nas propriedades de renderização, este pequeno ícone de câmera, podemos mudar nosso mecanismo de
renderização para EV
ou ciclistas dependendo do que
você vai usar. Novamente, usarei o
Cycles Render Engine, então vou mudar
isso para o dispositivo. Se você tiver uma placa
gráfica ou uma GPU, certifique-se de ter
clicado nessa configuração aqui para que ela realmente use sua placa gráfica
porque isso é muito mais rápido do que a CPU Wilson. Então agora vamos mergulhar no modo
renderizado para que possamos realmente ver o que estamos vendo. Então, basta pressionar o botão Z e , em seguida, nesta pequena
torta, basta rolar para cima e, em seguida, clicar com o botão esquerdo ou soltar z para entrar no modo
renderizado. Incrível. Então, atualmente, não há
realmente nenhuma fonte de luz. Temos
terras selvagens muito suaves e atualmente, mas para tudo o resto
literalmente não tem luzes
em nossa cena. Então, vamos começar
adicionando alguns laboratórios. Então eu vou ir Shift
a para vir aqui para a luz. E vou adicionar
uma luz de área que
vamos a partir daqui. É, essencialmente,
configurar a posição. Então, vou mover isso
rapidamente
para uma configuração de
iluminação de três pontos. Então, para começar, basicamente
vou colocar muito aqui, muito aqui, e uma
luz de fundo aqui. Então, acabei de mover a
luz e,
na verdade, apontar
diretamente para o objeto. Vou mostrar rapidamente
uma maneira rápida de fazer isso. Assim, você pode
girar isso manualmente
no eixo x e, portanto, tentar
mirá-lo manualmente. Ou você pode
simplesmente pressionar Shift e t. Então Shift mais T. E o que isso fará
é apontar para
a luz diretamente para
onde quer que seu cursor esteja. Se eu quiser
apontar aqui, Shift T e ele vai
mirar diretamente lá. Shift T novamente, e isso
será direcionado diretamente
para o objeto, o que
é muito legal. Então, novamente, estou apenas fazendo uma configuração de iluminação de
três pontos. Então, vou
mover este aqui. Vou duplicar isso. Mova-o para o eixo y. Desloque T novamente para apontado
diretamente para o objeto. E vou colocar uma luz pontual
aqui na parte de trás. Então mude uma luz, luz branca. E eu só vou
puxar isso de volta para iluminar o
pano de fundo por trás dele. Então, vamos entrar em um
assassinato renderizado e ver como isso está
sendo atualmente. Tudo bem, incrível. Então, é um
pouco aborrecido atualmente. E isso é só porque
as fontes de luz não são muito poderosas. Então, para esta primeira luz, vou chegar
às propriedades da luz. Aqui estão as propriedades de
dados do objeto novamente, clique neste botão
e vamos apenas explodir isso para
algo como 500. Incrível. Então isso pode ser um
pouco poderoso demais. Desculpe, vou
deixar isso para 250. Lá vamos nós. E para a cor aqui, eu realmente vou
dar a isso um pouco de uma tonalidade quente. Então, na roda de cores, vou
manter pressionada a tecla Shift para que eu possa selecionar minha cor com
mais precisão. E eu só vou
puxá-lo para a tonalidade mais quente. Lá vamos nós. Então, em algum lugar ao redor dessa faixa parece ser bom. Então, vou mantê-lo assim. Para esta luz secundária aqui, voltarei a
aumentar a potência. Então, para este, vou com 500. Lá vamos nós. E para a escala, vou aumentar
isso de forma bastante dramática. Então, vou pressionar S e escalar isso um pouco
para algo assim. Então, por último, para a luz
pontual aqui, vou aumentar isso até que ele elimine
o pano de fundo. Lá vamos nós. Então, 100s
parece ser muito bom. E estou percebendo
imediatamente que o objeto real parece
um pouco aborrecido. E também o pano de fundo
é completamente branco. Então eu acho que o que
queremos fazer agora é apenas aperfeiçoar essas texturas. Então, vou
saltar de volta para o sombreamento muito brevemente. E vou apenas brincar
com a rampa de cores aqui. Então, no modo renderizado,
vou jogar rapidamente com isso. Incrível. Então
acabei de jogar com a rampa de cores aqui e eu sou basicamente crédito é uma espécie de gradiente
cinza, cor vermelha aqui. É muito simples. E o que vou fazer agora é
contrastar isso com um pano de fundo azul bebê azul
para o avião aqui. O que vai criar um material
totalmente novo? Então, basta clicar em Novo
e podemos apenas nomear esse pano de fundo assim. E tudo o que realmente vamos
mudar aqui é a cor base. Então, o que você pode realmente fazer
é pegar essa cor aqui. Assim, você pode
acessar o código hexadecimal e copiá-lo, ou você pode literalmente passar
o cursor sobre essa barra de cores e pressionar Control C. E isso copiará
a cor diretamente. Assim, podemos conectá-lo a esta coluna de espaço de material
com o plano selecionado. Agora, vou
pressionar Control V para copiar
a leitura exata que esta
animação está usando. Então, com isso em mente, agora
podemos escolher
exatamente o oposto, azul. E basicamente criará
um contraste muito legal. Nesta roda de cores.
Só vou abri-la. Venha até
a guia HSV aqui. E nesta tonalidade aqui,
esse controle deslizante de matiz, podemos realmente
simplesmente puxá-lo para algo assim. Lá vamos nós. Então, agora temos exatamente
o oposto dessa
cor, o que é muito legal. Olhando pela câmera aqui. Também parece muito
legal também. Incrível. Então, com
isso agora concluído, você obviamente pode mexer na iluminação do que
quiser. Por exemplo, a iluminação de solda, estou apenas na aba de sombreamento. Venha até este menu suspenso
aqui e troque a solda. Você pode
desligar completamente a
solda alterando
a força aqui. Isso lhe dará um
pouco mais de um visual dinâmico. Mas sim, essa torta
depende inteiramente de você. A iluminação é um processo completamente
criativo. Gostei muito da configuração de iluminação de
três pontos. Parece muito
bom na minha opinião. Com isso, fora do caminho, podemos passar para
realmente renderizar isso. Então, em suas Configurações de renderização aqui, nas propriedades Renderização, agora
podemos
executar todas essas configurações e,
na verdade, configurar uma renderização. Então, para começar
a renderização em si, toda a nova mistura
de santos agora
começará com uma
amostra Mac de 4.096. Provavelmente são amostras
demais, especialmente para uma
cena como essa. Então, algo tipo de médio alcance
seria de 200 amostras. Isso se torna um ponto em
que você pode basicamente obter retornos decrescentes sobre a quantidade de amostras
que você está renderizando. Mas para mim, vou
apenas usar 250 amostras. E também vou
me certificar de que a configuração de ruído D
esteja ativada. Outra coisa que
vamos
ativar é o desfoque de movimento. Portanto, certifique-se de que esta
caixa de seleção esteja ativada, ela lhe dará uma aparência
muito legal de desfoque de movimento. E a última configuração
nesta configuração aqui está abaixo
no gerenciamento de colunas. Então clique em gerenciamento de cores. Isso vai abrir
um menu suspenso totalmente novo. E o que vamos fazer aqui
é mudar o visual. Então, atualmente, esse
olhar nervoso aplicado à nossa cena. E se abrirmos isso,
geralmente gosto de usar o visual
de alto contraste. Então, se eu permitir que você possa
ver, agora tem uma aparência mais punchy e ficará muito
melhor na renderização. Então, até você aqui, se você quiser adicionar algum
contraste à sua cena, você pode ver que acabou de ver,
você vê quando você escolhe o contraste muito baixo,
mas meio vem mais uma imagem de aparência
plana. E novamente, eu só gosto
do alto contraste. Olhe. Incrível. Assim que você estiver satisfeito com isso e
sua animação, agora
podemos pular
das propriedades de renderização e chegar às propriedades
de saída. Então clique neste pequeno ícone de
imagem aqui. E é aqui que vamos
realmente configurar o que será
produzido ou
alugado para que a resolução atualmente
vá para 1920 por 1080. Isso é totalmente bom para
o percentual. Está em 100%. Para que possamos manter isso como está. taxa de quadros é de 24
quadros por segundo. Isso é só, tudo bem. Assim, podemos manter isso
como está também. Para o intervalo de quadros, queremos garantir
que o início
e o fim do quadro esteja configurado corretamente. Então vamos
ter visto começar no quadro um e vamos
terminar no quadro 360. Portanto, certifique-se de que esses
dois valores estejam corretos. E agora que uma das partes
mais importantes da
seção
de saída é realmente definir uma pasta de saída para misturar para colocar suas imagens
que você está renderizando. Portanto, certifique-se de criar uma pasta. Atualmente, ele está definido para
minha pasta temporária, o que eu definitivamente não quero. Então, vou criar rapidamente uma pasta de saída de renderização agora para todas as minhas imagens sejam
colocadas. Incrível. Então acabei de criar
uma pasta de saída aqui. E, essencialmente, todas as
imagens ou o arquivo de filme que vamos renderizar serão colocados
nesta pasta. Então você pode ver se eu
abro isso aqui, criei uma convenção de nomenclatura de
arquivos muito específica. E isso é realmente
super importante. Essencialmente, eu nomeei esse sublinhado de animação
satisfatório, um sublinhado. Portanto, essa parte
é especificamente o que é importante
porque vamos
importar toda essa sequência um editor de seqüências,
como resolver Vinci. Então, se isso fosse nomeado uma animação
satisfatória, a renderização de saída real seria,
basicamente, nomearia o arquivo animação
satisfatória
na escola 1001. E não subiria
em uma ordem sequencial, ficaria muito confuso. Portanto, certifique-se de
que você está nomeando convenção seja semelhante
ou idêntica a esta. E você ficará bem. Quando estiver feliz com seu
nome, apenas aceite isso. E agora vem a parte em que
podemos começar a renderizar. Então, se você quiser
renderizar um filme ou um arquivo de vídeo
diretamente do liquidificador, eu não recomendo que você faça, mas se quiser, você pode clicar neste
formato de arquivo e alterá-lo de P&G sobre vídeo FFmpeg. Então, o que isso
fará é essencialmente renderizar todas as suas
imagens em um arquivo de vídeo, em vez de você
precisar
abrir manualmente outro programa como o DaVinci Resolve e
renderizar a sequência
como um arquivo de vídeo. A única razão pela qual eu não recomendo que você faça
o arquivo de vídeo no Blender é porque
pode haver uma mistura
molhada de falhas no cenário. Talvez na
metade do seu aluguel a, digamos que você esteja
renderizando 360 quadros apenas
chegando ao quadro 100. Você teria que
reiniciar a renderização do quadro 0. Então isso pode ser realmente
tedioso e demorado. Considerando que se você
optar por fazer uma sequência PNG, você está essencialmente
dando a si mesmo uma rede de segurança para que,
se misturado falhar, você pode localizar o
número do quadro que o Blender conseguiu, então você pode essencialmente, basta reiniciar o aleatório
desse quadro. Portanto, eu sempre recomendo
usar esse formato de arquivo PNG. Incrível. Assim que você estiver
pronto para renderizar isso, você terá todas as
configurações completas. Você está feliz com
sua animação, sua iluminação, seu material. Tudo o que você precisa fazer agora é chegar
à guia renderização aqui. Você pode clicar no botão Renderizar
animação. Na próxima lição, quando
sua renderização for concluída, vamos abrir
o DaVinci Resolve e inserir sua sequência de imagens diretamente lá e renderizar o vídeo final
de sua animação.
11. DaVinci Resolve: Ok, então sua renderização agora
está completa. Agora estamos à altura
dessa etapa para abrir
o DaVinci Resolve e, na verdade inserir sua sequência de imagens diretamente aqui e
renderizar o vídeo. Então, vamos começar
criando um novo projeto. Então você deve receber
uma tela semelhante a essa. Vamos apenas
passar e clicar
na nova opção de projeto aqui. Agora vamos
criar um novo projeto. Então, vamos chamar isso
satisfatório Animation Skillshare. Lá vamos nós, e você pode
clicar no botão Criar. Então, isso agora abrirá um espaço de trabalho
totalmente novo aqui. E o que vamos
fazer é chegar
até a guia Mídia. Então, se você ainda não estiver
na guia Mídia, certifique-se de que o R
clicando aqui. E essa guia nos permite
inserir uma sequência de imagens. Então, agora tudo o que você
precisa fazer é localizar onde você salvou sua sequência de
imagens. Então, vou
fazer isso agora. Tudo bem, então agora encontrei
minha animação satisfatória. E se você não tem esse
tipo de layout aqui onde é uma sequência empilhada e parece um pouco
mais assim, onde eles são apenas quadros
individuais. Tudo o que você precisa fazer é chegar
a esses três pontos aqui. Clique nisso e, em
seguida, certifique-se de que esses quadros individuais nítidos não estejam marcados.
Ele clica nisso. Vai encolher todos eles
em suas próprias sequências. E agora você pode ver,
se você clicar nele, você tem esse pequeno esboço
aqui para ver sua animação. Você pode literalmente
clicar em Play e ele
reproduzirá sua animação
em tempo real. Então isso é super conveniente. Então, agora tudo o que precisamos fazer é arrastar e soltar isso
no pool de mídia. Então arraste sua sequência
aqui, coloque-a aqui. Não está no pool de mídia para começarmos a editar e exportar para um vídeo. Então, o que precisamos fazer
agora é colocá-lo em uma linha do tempo para que
possamos renderizar isso. Então, desça até a parte inferior aqui e clique nesta guia Editar. Isso abrirá
um espaço de trabalho totalmente novo. Não precisamos nos
preocupar com grande parte desses espaços de trabalho. Além de nós temos
o pool de mídia aqui. Temos a linha do tempo aqui. Se você não tiver
o pool de mídia aqui, apenas para garantir que esse
botão na parte superior do Pool de mídia esteja selecionado e, em seguida, seu pool
imediato aparecerá. Agora, o que podemos
fazer é apenas clicar, clicar e arrastar isso
para a linha do tempo como Senhor, indo jogar. E temos nossa animação
tocando em tempo real. E agora o que precisamos fazer
é realmente alugado isso. Tão super simples,
venha até aqui para a guia Deliver
com o foguete. Clique sobre isso. E
o que queremos fazer é basicamente configurar
essas configurações aqui, dar a ele um nome e um
local para salvar também. Achei que a maneira mais rápida para
isso é simplesmente clicar na predefinição do YouTube aqui. E o que isso fará é
basicamente renderizá-lo em 1920 por 1080 por definição, que é exatamente o que
alugamos essas imagens como. Então isso é super útil. E tudo o que precisamos fazer agora
é escolher um nome. Assim, podemos chamar isso satisfatório
e de emissão de Skillshare. Então, é claro,
precisamos escolher um local para isso salvar, basta clicar neste botão
Procurar e escolher uma pasta na
qual você deseja que seu vídeo de
animação final seja salvo. Incrível. Então, depois de
encontrar sua pasta aqui, agora
estamos prontos
para escrever isso. Então clique neste botão Adicionar à
fila de renderização aqui. Em seguida, isso o
puxará para a fila de renderização. Deveria dizer trabalho um. E agora tudo o que você precisa fazer é clicar neste botão renderizar antigo. Lá vamos nós. Então
isso está concluído. Está sendo renderizado agora
e, na verdade, temos o arquivo de vídeo que posso
compartilhá-lo na tela agora. Uma vez feito isso, uma maneira
rápida de realmente localizar o arquivo de vídeo é
que você pode clicar com o botão direito do mouse nisso. Você pode clicar com o botão direito do mouse no trabalho aqui e ele abrirá
este pequeno submenu. Você pode clicar em
Abrir localização do arquivo. Isso abrirá uma pasta rápida aqui onde seu vídeo
foi salvo. Você pode clicar duas vezes
nisso e você pode jogar, você é uma animação
satisfatória.
12. OUTRO: Parabéns
por chegar até
o
final desta aula. Estou tão feliz que você
possa se juntar a mim e aprender através da minha experiência com os nerds da geometria do
Blender. Espero que agora você tenha uma maior
compreensão do palácio, novas e
maravilhosas obras de espaço de trabalho. E você tem uma variedade de animações
diferentes
para o seu portfólio. Agora, se você quiser, eu adoraria ver
o que você tem curadoria. Então, publique seu projeto no projeto e nos
recursos abaixo. Ou sinta-se à vontade para me marcar nos meus
sociais nas esculturas de Smith. Se você gostou desta aula,
por favor, deixe um comentário e
eu te vejo na próxima.