Blender 3D: criar animações satisfatórias com códigos de geometria! | Smeaf | Skillshare
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Blender 3D: criar animações satisfatórias com códigos de geometria!

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:36

    • 2.

      Noções básicas de geometria

      5:28

    • 3.

      Como criar a espiral

      5:15

    • 4.

      Como criar o perfil de curva

      8:41

    • 5.

      Como instalar

      10:35

    • 6.

      Como escalar as instâncias

      4:04

    • 7.

      Como girar as instâncias

      12:47

    • 8.

      Como criar material

      8:19

    • 9.

      Como criar parâmetros e animações alternativas

      12:57

    • 10.

      Iluminação e renderização

      18:45

    • 11.

      DaVinci Resolve

      4:24

    • 12.

      OUTRO

      0:39

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.378

Estudantes

53

Projetos

Sobre este curso

Neste curso de Skillshare, você vai aprender os conceitos básicos de nós de geometria liquidificador e criar animações satisfatórias e processuais, usando nós de geometria liquidante.

Este é um curso de estilo seguido, no entanto, os fundamentos dos ensinamentos aqui vão criar outras variedades infinitas e desenvolver uma grande compreensão de como criar seus próprios projetos de nós de geometria futuros.

É necessário um entendimento básico do Blender para este curso, mas, o Smeaf vai explicar todos os passos detalhados ao longo do caminho, também vamos aprender teclas de atalho comuns para acelerar nosso fluxo de trabalho!

Os programas necessários para acompanhar são Blender 3.0 e Davinci Resolve.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Smeaf

3D Generalist and Tutorials

Professor

Hello, I'm Smeaf!

I create tutorials online and have been creating as a 3D generalist for over 5 years now.

Having graduated from SAE Institute Brisbane with a Bachelor of Animation & 3D Modeling in 2017, I felt that the education system gave me a rudimentary understanding of basic concepts and software.

However, I didn't feel that I had received the "Bachelor's" level of knowledge I thought I would finish up with.

This is a constant with me, feeling that I need to continuously learn and evolve, and i'm not alone in this mindset.

3D and the VFX industry as a whole are rapidly expanding and developing, so it sometimes feels hard to be up to date with common practices. That's why it is imperative to continuously learn and compo... Visualizar o perfil completo

Level: All Levels

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Transcrições

1. Apresentação: Blender está se tornando mais poderoso todos os dias. É um software gratuito de código aberto. E hoje vamos fazer essa animação. Ei pessoal, Meu nome é Smith. Sou um artista 3D com mais de cinco anos de experiência criando na indústria. E, como freelancer, hoje, vamos mergulhar de cabeça no mais novo espaço de trabalho do liquidificador, nós de geometria e criar uma incrível animação processual. Esta aula não é para iniciantes. No entanto, estarei segurando sua mão em cada etapa do processo. Enquanto aprendemos os fundamentos dos liquidificadores, notas de geometria, antes de mergulharmos de cabeça na formação da classe, o projeto. Aqui estão todos os tópicos que estaremos aprendendo hoje nesta aula, vão desde nota a pagar, eu fecho todo o caminho até iluminação e renderização. O projeto da classe consistirá em você criar sua própria animação exclusiva. Dentro do espaço de trabalho dos nerds de geometria, começaremos com uma cena de liquidificador em branco e percorreremos os movimentos de criar a partir do zero o produto final. Eu segmentei essa classe em claras e fáceis de acompanhar para seções claras e fáceis de acompanhar para que haja uma sensação de progressão em toda a classe. E se você ficar preso ou precisar tomar algumas anotações, você pode facilmente saltar de volta. No final desta aula, você terá uma infinidade de animações processuais diferentes para seu portfólio. Como toda essa configuração é completamente processual. Ou seja, a qualquer momento, você pode alterar uma pequena configuração e sua rede de nós e você terá uma animação muito diferenciadora. Mal posso esperar para começar a ensinar esse novo conjunto de habilidades. Então, com tudo isso dito, vamos começar. 2. Noções básicas de nós de geometria: Tudo bem, então bem-vindo à classe. Fico feliz que você possa se juntar a mim. Vamos começar por um festival ou fazer um ping up no Blender. Atualmente, estou usando a versão mais recente do Glenda, que é o três pontos a ser construído. Mas qualquer coisa do arco de três pontos em diante funcionará muito bem para esta classe. Vamos começar pelo festival, excluindo essa luz. Então selecione que pressione, Exclua e também exclua a câmera x. Excluir. E vamos começar com esse cubo simples. Novamente, como afirmado, esta não é uma aula iniciante. Então você deve conhecer os fundamentos do Blender, como a navegação, e apenas o básico de como usar o Blender para acompanhar. De qualquer forma, vou te ensinar tudo do início ao fim. Então, vamos começar chegando ao topo aqui e clicando no espaço de trabalho dos nerds de geometria. Você será recebido com esse novo espaço de trabalho e pode parecer um pouco desconhecido, mas vamos nos acostumar com isso. Então, a primeira coisa a fazer é, na verdade, limpar o espaço de trabalho aqui. Esta tela aqui deste lado é basicamente um índice de tudo o que está sendo criado na cena. E para ser bem honesto, isso é usado para configurações mais pesadas de matemática onde há muita matemática envolvida e você precisa descobrir quais são os índices e tudo sobre cada peça da sua malha. Portanto, isso não é incrivelmente útil para nós agora. E eu não acho que vamos fazer com que ele use isso. Então, para esta aula, vamos subir aqui e colapsar isso. Então, vamos pegar esse espaço de trabalho aqui. No canto superior esquerdo. Você tem esse pequeno cabelo cruzado. Basta clicar nisso, arrastar para a esquerda e isso entrará em colapso em si mesmo. E agora temos um espaço de trabalho viável aqui. Com seu cubo selecionado. Vou pressionar F2 para renomear isso. E chamaremos isso de animação satisfatória. E tudo o que precisamos fazer agora é chegar ao espaço de trabalho dos nós de geometria aqui na metade inferior e clicar neste botão Novo. Então, isso agora é criado uma nova configuração de nerds de geometria para usarmos. Mas vou fazer imediatamente é clicar neste pequeno ícone do Pin de miniatura aqui. Dessa forma, o que quer que façamos avançando, digamos que se clicarmos fora disso, ou talvez até mesmo ir para um espaço de trabalho diferente e voltarmos. Isso sempre estará aqui. Ele será fixado e preso para que não possa simplesmente desaparecer em nós, o que é muito útil. Então, para começar, vamos nos familiarizar um pouco mais com as noites de geometria. Então, se esta for a sua primeira vez usando, podemos percorrer o básico antes mergulharmos de cabeça no projeto da classe e tornar essa animação realmente legal e satisfatória. Para começar, temos a entrada do grupo aqui e a saída do grupo atualmente, tudo o que você pode ver é que há uma entrada de geometria e a saída de geometria. Então, o que está essencialmente dizendo é que a geometria desse cubo está aqui e está indo até a saída. E basicamente será um empilhamento coisas entre o meio para obter um resultado diferente na cabeça aqui. Mas você verá se eu de repente essa conexão, o cubo ou a geometria original desaparece completamente. Então esse é meio que o poder dos nerds de geometria é que podemos realmente inserir nossa própria geometria possamos chegar a uma malha permanente aqui. Nós poderíamos essencialmente criar outro cubo, conectá-lo à geometria de saída. E você pode ver aqui que podemos realmente brincar com o tamanho disso. Você pode dar mais vértices, menos Medicis, todas essas coisas boas. E vamos fazer rapidamente como cenas muito pequenas para que você possa entender mais sobre nós de geometria. Então, digamos que, por exemplo, esse novo cubo que criamos, queremos talvez exemplo de um monte de cubos menores nele. Então, o que podemos fazer é clicar em Shift a é abrir o menu Adicionar aqui e chegar até instância, instância em pontos. E basta arrastar e soltar isso aqui. No meio. Você verá imediatamente, tudo desapareceu. E não temos nada mostrando na tela. Isso ocorre essencialmente porque atualmente não temos uma instância conectada à instância no nó de pontos. Se eu fosse duplicar isso e conectar outro cubo de malha aqui, você verá que agora temos para cada ponto no cubo original aqui, temos um monte de outros cubos sendo exemplo nele. Por exemplo, se eu reduzir o tamanho da nossa instância Q, você verá que agora temos exatamente oito cubos em nosso cubo original sendo influenciados. E você verá que é essencialmente porque há apenas oito vértices para serem instâncias. Então, se eu aumentar o número de vértices aqui, você pode ver rapidamente que ele está aumentando no número de instâncias que estão no cubo, o que é super legal. Então isso é apenas uma compreensão muito rápida dos nós de geometria. Outra coisa que podemos fazer é pegar um nó de transformação. E você pode realmente transformar tudo apenas através desse nó de transformação. Portanto, é muito poderoso e esse é um nível muito básico dos cenários alemães, mas vou ter muito mais detalhes na próxima lição, onde começaremos criando a animação satisfatória. Então eu te vejo lá. 3. Como criar a espiral: Tudo bem, então bem-vindo de volta. Vamos começar excluindo essa rede nervosa que criamos. Então, vou selecionar todos esses nós aqui e pressionar X para excluí-los. E agora o que vou fazer é começar a desenvolver isso. Então, vamos apenas apertar Shift a. E, na verdade, vamos começar toda essa configuração usando uma espiral Kev para nos tornarmos através das primitivas do manguito. Vamos apenas selecionar essa espiral do manguito. Clique aqui e vamos conectar a curva à saída do Grupo de Geometria. Você verá agora que temos essa espiral curva aqui em nossa cena. Uma coisa que eu quero notar rapidamente é que esta parte superior aqui está completamente acinzentada e não podemos renomear isso. Na verdade, vou querer renomear esse grupo de nerds de geometria para algo mais adequado. Para fazer. Então você só precisa desmarcar esse ícone de pino. Então você pode realmente clicar nisso e renomeá-lo. Então acabei de renomear a mente para uma animação satisfatória. E você verá no lado direito aqui sob os modificadores, porque os nós de geometria são tecnicamente um modificador. Você verá que essas notas de geometria são modificadas aqui, e é antiga, está atualizando em tempo real. E estaremos usando isso em toda a classe. Tudo bem, então vamos continuar criando essa espiral aqui. Este é o início da cadeia de comando. Então, essencialmente, qualquer coisa que fizermos aqui afetará as curvas, espiral e tudo a espiral e tudo na linha desse tipo de correia transportadora que estamos criando. Por exemplo, as rotações aqui estão definidas como duas atualmente. Então, se eu falar disso, você verá que estamos recebendo cada vez mais rotações. E isso tecnicamente criará cada vez mais. Vértices são pontos para exemplo cubos ou oncosferas circuladas, o que quisermos. Então, isso é realmente poderoso. Então, vamos ter isso em mente. Mas, por enquanto, vou manter isso em duas rotações. Vamos continuar pela correia transportadora aqui. Então, para começar, vamos manter uma espiral, mas no final voltaremos e adicionaremos mais alguns para dar mais variedade. Mas só para manter as coisas simples por enquanto, vamos manter esta. O que queremos fazer agora é basicamente queremos adicionar em outro nó aqui chamado raio de curva definida. Então, novamente, vamos apertar Shift a, passar para curva, este menu de curva aqui. E você verá aqui que temos esse nó de raio de curva definida. Então clique nisso, basta soltá-lo entre aqui. Você verá que a linha fica branca. Então você pode clicar com o botão esquerdo para aceitar isso. Se você não tem isso na sua versão do Blender, é apenas um complemento simples chamado Node Wrangler, que vem pré-instalado. Você só precisa ativá-lo. Então, vamos passar rapidamente por isso. Agora, na verdade, aqui no menu Editar, você pode ir até Preferências. Abra isso. Quando isso estiver aberto, basta chegar a esta guia de complementos aqui. E no topo, podemos procurar por Node Wrangler. Você verá aqui as mentes habilitadas, apenas certifique-se de que isso esteja verificado. E vamos usar isso um pouco mais ao longo do curso. Incrível. Então, uma vez feito isso, basta sair disso e agora você deve ter toda a funcionalidade que eu faço. E podemos continuar. Brilhante. Então, isso é essencialmente tudo o que realmente precisamos para o início de toda essa configuração de nerds de geometria. Este raio de curva definido Nerd atualmente não está fazendo nada. Mas, no futuro, podemos utilizar essa pena e criar mais variações em nossa animação. Então, vamos manter isso aqui por enquanto. Como está. Isso é tudo o que precisamos para a parte espiral desta configuração atualmente. Então, o que eu vou fazer é selecionar ambos e vou limpar minha rede de nós aqui para que ela não fique muito caótica e tenha pequenos macarrão em todos os lugares. Vamos limpar isso agora selecionando ambos e colocando-os em um quadro. Então, a tecla de atalho para fazer isso é com ambos os nós selecionados, você pode pressionar Control J. E isso criará esse quadro aqui, essa caixa preta que tipo de abriga ambos os nós. Então você pode ver onde quer que eu o mova, ele ficará trancado no lugar. Agora isso é bom, mas é meio sem graça e nós realmente não sabemos o que isso está fazendo. Então, podemos dar a isso um nome e uma cor. Então, para isso, precisamos abrir este menu aqui. Você pode clicar nesta pequena seta e abri-la assim. Ou você pode pressionar a tecla N no teclado. E isso abrirá este menu lateral. Uma vez aberto, bem, precisamos fazer está sob a guia do nó aqui, você pode dar um rótulo a isso. Então clique nisso e chamaremos essa espiral. E você verá que agora temos um nome para este quadro. E também podemos dar uma cor. Então clique nesta pequena caixa de seleção de cores e abra a lista suspensa e selecione a cor que você gostaria de colocar o bálsamo. Isso cobre o início do nosso nó de geometria configurado aqui. Na próxima lição, vamos abordar a curadoria do perfil da curva. Então, vejo você na próxima lição. 4. Como criar o perfil de curva: Certo, bem-vindo de volta. Vamos começar a criar o perfil curvo. Então, qual é o perfil curvo? Essencialmente, o que é uma curva, é que na verdade não é uma malha. Então, na verdade, precisamos dar a essa curva alguma espessura. E, em seguida, transforme isso de uma curva em uma malha para que possamos começar colocar instâncias em cada um dos a colocar instâncias em cada um dos vértices dessa nova malha que organizamos. Por exemplo, basicamente criará um círculo que segue o caminho de toda essa espiral até o topo. E então vamos mudar isso de uma curva para uma malha e instaurar um monte de pontos como este na malha. Então, vamos mergulhar nisso. Então, primeiro status, queremos criar um nó de transformação. Então, vamos mudar a. E se você nunca sabe realmente o quê, onde algo está, você sempre pode procurar por ele. Mas acho melhor examinar cada um dos menus e tentar encontrá-lo você mesmo e você se acostumará mais espaço de trabalho dos nós da árvore de salto se você fizer isso dessa maneira. Então, felizmente, você tem para eu dizer exatamente onde ele está. Mas vamos começar indo para a geometria. E aqui está o nó de transformação. Então clique nisso. Joga aqui no meio. Novamente, se você não tiver esse tipo de conexão automática, você precisa ter certeza de que seu Node Wrangler está habilitado. Certo, maravilhoso. Então, agora que temos uma transformação, podemos realmente transformar essa malha e girá-la, escalá-la, duas coisas boas. E o que queremos fazer é basicamente criar uma malha curva e depois colocar uma curva de perfil que será um círculo curvo. Então, vamos fazer isso agora. Vamos mudar um, passar para curvar aqui e até o topo, você pode ver que temos algumas opções aqui. Vamos para o Mesh. Clique nesses lugares aqui. E, obviamente, nada ainda está acontecendo porque não temos uma curva de perfil. Então o que queremos fazer é ir Shift um novamente, passar pelas primitivas curvas. E, na verdade, vamos usar uma curva, círculo. Clique nisso, conecte a curva aqui na curva do perfil. E você verá imediatamente que temos esse enorme círculo de manguito no perfil desta e toda a espiral. Então, precisamos fazer agora é aperfeiçoar nesse tamanho. Então, para o raio, você pode simplesmente pegar isso e encolhê-lo ou ampliá-lo. Se você precisar de mais precisão ao dimensionar isso, você pode manter pressionada a tecla Shift enquanto clica e você terá um movimento mais preciso. Eu só vou fazer algo assim por enquanto, 0,18 metros. Agora temos esse perfil circular, o que é muito legal. E você pode ver que não há tampa nos orifícios no final. Então, o que você pode fazer é clicar nesta opção de tampas de enchimento e isso apenas preencherá o volume da malha. Certo, ótimo. Então, agora temos essa malha completa. Nós o transformamos de uma curva através disso, e agora ele está sendo produzido como uma malha. Portanto, isso realmente tem propriedades de malha. Então, se estivéssemos agora Instance coisas nele, seria ter vértices e rostos nos quais podemos colocar as coisas que são super poderosas. O próximo passo aqui é criar basicamente uma rotação processual. Agora isso pode ficar um pouco confuso, mas farei o meu melhor para explicar o que vamos fazer. Então, essencialmente, queremos que essa animação seja meio caótica. E uma maneira de fazer isso é realmente girar a curva como esta na rotação, no eixo z. Então, o que faremos é mostrar rapidamente minha linha do tempo. Estou trazendo uma linha do tempo aqui. Linha do tempo que vamos. Atualmente, tenho 250 quadros. Agora, se eu quiser que toda essa animação faça um loop e continue para o infinito, vou precisar ter 360 quadros para que ela corresponda a 360 graus de rotação, que é o que vamos configurar. Então, para começar, certifique-se de que sua linha do tempo tenha 360 quadros nele no total. Dessa forma, quando chegar ao fim aqui, ele irá 360 graus de rotação. E então ele voltará diretamente para o quadro um. E começará a coisa toda de novo do zero. Você verá isso visualmente em um momento quando configurarmos esses nós. Então, vamos começar por aspersão na coordenada z, que é o que queremos que ela gire. Então festival, a maneira mais fácil de fazer isso é usar um nó x, y e zseparado . Então, vamos mudar a. Venha para a opção vetorial aqui. E vamos usar XYZ separado. Então clique nisso. E agora vamos pegar a saída Z e conectá-la à rotação. Então, o que isso está dizendo é basicamente apenas o z será afetado. E o Z era esse tipo de rotação no sentido horário que você vende. Então agora precisamos de um vetor. Então, se pararmos de brincar com tudo isso, você verá que temos algumas rotações loucas acontecendo. E o que queremos fazer é basicamente conectar um vetor aqui para controlar essa rotação. Então, o que vamos fazer é realmente usar a linha do tempo aqui. Para controlar a rotação. Então, a maneira mais fácil de fazer isso é pegar um nó matemático. Vamos mudar um, ir até Utilitários e clicar neste nó matemático aqui. Conecte isso e , na verdade, vamos basicamente colocar uma opção de driver. Então conecte isso, conecte este nó matemático para baixo. E vamos mudar isso de um anúncio. E vamos usar, em vez disso, no lado direito, essa conversão para radianos. Então, basta clicar nisso lá. A razão pela qual estamos usando dois radianos é porque vamos usar cada quadro como um quadro de grau rotacional. Um será um grau de rotação. quadro 135 será de 135 graus de rotação e assim por diante. É por isso que tivemos que criar uma linha do tempo para ser 360, porque isso será 360 graus de rotação. Então, se conectarmos esse valor ao vetor, você pode ver à medida que aumentamos esses graus, estamos recebendo diferentes rotações acontecendo. Super legal. Então, como você pode ver, uma vez que atingimos 360, ele basicamente volta à estaca zero, onde começou no quadro 0. É por isso que queremos que isso basicamente passe pela taxa de quadros de toda a nossa linha do tempo. Agora, obviamente, precisamos animar isso de alguma forma. Não quero fazer isso à mão. Queremos usar uma equação matemática muito simples, ou nem sequer é uma equação matemática, é um driver de função. Então, um driver basicamente é um cartão que você coloca nesta caixa aqui. O código é muito simples, é apenas hash frame. Então nossa hashtag e, em seguida, o quadro da palavra e pressione Enter. Agora você verá que sua caixa aqui é roxa, e isso significa apenas que há um driver instalado nela. E se clicarmos em Play, você verá que agora é basicamente para cada quadro que passa, ele está girando para esses graus. Uma vez que ele atinja o quadro 360, ele voltará e fará um loop sem problemas. Então isso é super importante se você não tiver 360 graus de animação, digamos que você tenha que usar o padrão de 50. Ele vai até o enquadramento para 50. E então basicamente voltará de forma abrupta e não parecerá muito gratificante. Portanto, certifique-se de que sua linha do tempo esteja definida para 360 graus de animação. E essa é basicamente a seção de perfil de curva desta concluída. Agora, tudo o que resta é selecionar todos os nossos nós aqui e limpá-los um pouco. Então, vamos pressionar Control J para enquadrar folhas. E novamente no menu final, então n para abrir este menu aqui, vamos dar a isso um rótulo de perfil de curva que vamos. E também vamos dar a isso uma cor. Então, vou apenas com algo assim. Incrível. Então, agora podemos realmente começar a instanciar alguns objetos na nova malha que criamos. Então, abordaremos isso na próxima lição. 5. Instancing: Tudo bem, bem-vindo de volta. Agora estamos à altura da parte divertida de realmente instanciar alguns objetos em nossa espiral de curvas que criamos aqui. Então, vamos pular direto para isso. Vou puxar essa saída de grupo em apenas um pouco. E nós conseguimos basicamente transformar nossa malha em um monte de pontos para que possamos realmente colocar algumas instâncias nesses pontos. Então, o nó que precisamos aqui é chamado de malha dois pontos. Então, vamos mudar a e passar para a malha. E então aqui em cima temos a malha dois pontos. Vamos pegar isso e conectá-lo entre aqui. E agora, você pode ver imediatamente que temos todos esses cachos sônicos muito legais. E para cada anel temos muitos desses pontos aqui. Então, cada um desses tipos de cubos pequenos que você vê no anel indicará um ponto em que um dos nossos objetos de instância estará. Então, atualmente, temos algumas instâncias aqui. Podemos alterar o raio das instâncias apenas para vê-las um pouco melhor. Então agora você pode vê-los um pouco melhor. Lá vamos nós. Então é basicamente isso que esses pontos de instâncias alcançarão para nós. Incrível. Então o raio aqui não faz nada. Tudo o que realmente precisamos saber agora é que temos uma função curva para malha. E está mudando a curva de uma malha. E então estamos mudando a malha em pontos. Também. Então, seguindo em frente, queremos basicamente criar uma instância em pontos agora para que possamos colocar algumas coisas nesses pontos. Tudo bem, vamos mudar a. Vamos passar por duas instâncias. Clicaremos nesta instância em pontos. Nota. Então clique nisso, solte-o aqui. E novamente, tudo desaparecerá porque na verdade não temos nada sendo influenciado. Então, precisamos colocar alguma geometria ou uma malha diretamente neste soquete aqui. Então, vamos agora colocar um cubo nisso. Vamos mudar um, chegar até Mesh Primitives, e vamos pegar um cubo simples. Solte isso aqui e conecte a malha à instância. E agora você verá que temos um monte de cubos sendo insinceros, mas eles são um pouco grandes demais. Vamos pegar o tamanho aqui. Você pode realmente clicar com o botão esquerdo do mouse e arrastar para baixo para cobrir tudo isso e depois deslizá-los. Então, vamos arrastar aqui até que eles estejam todos destacados. E então podemos começar a escalá-los para algo mais gerenciável. Lá vamos nós. Então, obviamente, isso é como um negócio do tipo anel iluminado e nós realmente não queremos isso assim. Queremos que seja mais condensado. Então, é aqui que podemos voltar aqui e começar a mexer com algumas das configurações em espiral e com as configurações de perfil curvo. Então, por exemplo, com o perfil do manguito, se eu fosse aumentar o raio, você verá que ele começa a ficar mais expansivo e é meio que apenas malhas em uma. Gosto da aparência disso. Mais uma vez, podemos mudar tudo isso mais tarde na pista. O que também queremos garantir que estamos fazendo é que estamos aumentando a resolução. Então, se aumentarmos isso, vamos ver, estamos recebendo mais e mais pontos e criando uma malha mais densa. Portanto, a resolução é algo a ter em mente. Também aqui na espiral de curvas no início. O mesmo negócio vale para a resolução. Então, se aumentarmos isso, você verá que estamos ficando muito mais densos e malhas aqui. Então, vamos com algo como 100 nano, digamos que é muito mais denso e estamos recebendo muito mais instâncias para brincar. Então, vou manter isso nesse nível por enquanto. E, na verdade, meu apenas diminui o raio apenas para tocar em algo assim. E agora podemos seguir em frente. Portanto, o próximo passo neste pipeline é realmente colocar algo entre a malha dois pontos e a instância em pontos. E esse será o nerd de posição definida. Vamos mudar a, e vamos até a geometria abaixo aqui, defina a posição. Então, pegue isso e conecte-o entre aqui. E, essencialmente, o que isso é, bem, esse nó está fazendo é definir a posição de cada instância para a malha. Então, estamos definindo a posição e realmente queremos usar alguma matemática vetorial legal para basicamente andar nisso e criar uma forma e animação muito legais. Então, na verdade, é muito simples configurar isso e não vai demorar muito. Então, basta usar três nós e um plugs antigos nessa posição aqui. Então, vamos começar agarrando o nerd da posição real. Vamos mudar um, passar para a entrada. E vamos pegar a posição aqui. Desculpe, insira. Posição. O que isso está essencialmente dizendo é qualquer que seja a posição atual de cada instância, ou seja, basicamente isso está capturando a posição vetorial disso. Então, está ficando um pouco técnico aqui. Mas acredite em mim, quando digo que essa é uma experiência de aprendizado muito visual. Portanto, não é tanto que você precise ser um matemático. Você pode realmente jogar com algumas configurações e obter resultados realmente legais sem realmente saber tudo por trás da matemática. Então, vamos continuar e vamos pegar um nó matemático vetorial. Então, vamos mudar um, ir até um vetor e clicar em matemática vetorial. E, essencialmente, o que estamos fazendo, estamos tomando o vetor posicional aqui de cada instância. E nós basicamente vamos ligar isso aqui. Vamos pegar o cosseno e o seno e, basicamente, adicioná-los e colocá-los na posição. Então, um resumo muito rápido é o cosseno é como uma forma de onda e o seno é outra forma de onda. E quando você os adiciona, você pode basicamente triangular a rotação vetorial. E isso só faz um efeito muito legal. Então, vamos configurar isso rapidamente para que você possa realmente vê-lo em ação. Então, primeiro, com esta nota de anúncio, vamos mudar isso de adicionar para cosseno. Assim. pressionar Shift D para duplicar isso agora. E mudaremos isso de cosseno para flexor seno e mais uma vez Shift D para duplicar isso. E vamos mudar isso de sinal de volta para Adicionar. E está ficando um pouco nublado para mim aqui. Só vou mover minhas anotações um pouco. E agora, basicamente, queremos conectar tudo. Portanto, a posição adicionará isso ao vetor de sinais. E agora vamos adicionar os dois juntos. Então adicione o cosseno no topo aqui e o seno abaixo. E, por fim, vamos adicionar o vetor aqui à posição. E você verá imediatamente, algo muito legal começa a acontecer. Então, se eu clicar em Play, você verá que essa animação realmente incrível começa a acontecer. Incrível. Então, agora que criamos isso, podemos realmente estabelecer essa linha, voltar e alterar alguns desses valores para obter resultados realmente legais. E isso é o que eu estava falando no começo, onde há tanta variabilidade para criar infinitas quantidades de animações diferentes. Então, agora com toda essa configuração, basicamente queremos selecionar todas as minhas anotações aqui e novamente, jogá-las em um quadro. Então, selecione todos eles, pressione Control J. E vamos agora limpar isso para garantir que seu quadro seja selecionado. Vamos sem nome para vencer objetos de instância. Lá vamos nós. E novamente, vamos dar outra cor a isso. Vou com um amarelo desta vez. E se você realmente não gosta da forma esses macarrão de nó estão sendo exibidos, você pode realmente limpá-los com o Node Wrangler. A maneira mais rápida de fazer isso é usando um nerd de redirecionamento. Por exemplo, eu realmente não gosto da forma esse nó está sendo conectado à posição. Não consigo ver para onde está indo. Então, o que vou fazer é arrastar isso um pouco. Enquanto estou pressionando Shift e pressionando o botão direito do mouse, posso criar essa linha, que criará um nó de reembalagem. Se eu arrastar isso pelo meio aqui, você verá que eu criei esse nó, é essencialmente outra parte desse nó apenas estendida para que eu possa conectar isso em outras coisas. Mas todo o propósito disso é que agora eu posso fazer essa operação novamente. Shift, clique com o botão direito do mouse E você verá que temos esse tipo muito legal de linha de seta agora, pressione Frac e G para mover o ponto selecionado aqui, eu posso basicamente criar dois desses. Na verdade, vamos com três. Agora eu tenho um tipo de operação muito limpo e sei exatamente para onde esse nó está indo. Portanto, isso definitivamente não é necessário. Mas se você não tiver essa limpeza na configuração de suas anotações, vá em frente e experimente isso. Certo, Brilliant. Então, agora temos essa animação muito legal à mão, mas não é muito satisfatória agora. É muito branda e queremos apimentar isso. Também estou percebendo que é um pouco difícil ver na tela agora. Então, na verdade, vou criar aqui no menu suspenso. Você pode realmente descer e clicar nesta pequena opção de cavidade. E isso só dá, basicamente para cada cume ou borda, dá a ele um bom tipo de destaques para que eu possa ver o que está acontecendo. Então agora parece um pouco melhor e eu posso realmente ler o que está acontecendo. Então, basicamente temos tudo atualizado agora. E na próxima lição, abordaremos o dimensionamento das instâncias. Portanto, atualmente, cada instância tem exatamente o mesmo tamanho e exatamente a mesma escala. Mas, na próxima lição, faremos uma rede de nós muito simples para configurar , que criará alguns efeitos realmente legais e dimensionaremos cada instância individualmente. Então, vejo você na próxima lição. 6. Como dimensionar as instâncias: Tudo bem, bem-vindo de volta. Agora estamos à altura do Power BI escalando essas instâncias para criar alguns efeitos realmente legais. Então, vamos pular direto para criar esse efeito. Agora, para começar, vamos precisar de algo para dimensionar as instâncias. E o nome realmente indica exatamente o que é. É chamado de instâncias de escala. Então, vamos apenas uma mudança para instâncias e clicaremos neste nó de instâncias de escala. Largue isso aqui. E você verá agora que temos essa linha aqui onde podemos dimensionar cada instância em relação ao seu eixo aqui. Então, obviamente, queremos fazer uma escala muito legal. Queremos que cada instância esteja sozinha em uma escala diferente, em um momento diferente, basicamente. E a maneira mais rápida de fazer isso é basicamente com essa mesma configuração aqui, apenas com uma pequena alteração. Então, de forma muito simples, tudo o que realmente precisamos fazer é simplesmente copiar isso. Então, vou selecionar todos esses e pressionar Shift D para duplicá-lo. Vamos ver rapidamente que há um problema aqui em que ele está meio preso no quadro de objetos da instância para tirá-lo do quadro aqui. Então eu estou apenas pressionando G para agarrá-lo e movê-lo para realmente tirar isso do quadro. Mas aqui precisamos basicamente nos pais do quadro. Então tudo o que você precisa fazer é pressionar Alt e p. Isso é basicamente significa parentalidade on-in. E agora podemos tê-lo em seu próprio espaço aqui embaixo. Incrível. Então, agora o que queremos fazer é pegar esses. E o que podemos fazer, retire o vetor e conecte isso à escala. Então, diretamente na escala aqui. Agora imediatamente você verá que algo mudou nas instâncias aqui. E se eu bater em jogo, é um pouco difícil de ver porque está se movendo um pouco rápido. Mas, basicamente, cada instância individual agora está sendo dimensionada de forma diferente. Mas quero que seja um pouco mais drástico e um pouco mais perceptível. Então, a maneira mais rápida que encontrei é apenas mudar a operação aqui de adicionar para outra operação. Então, o mais legal que encontrei é usar o produto ponto. É um pouco difícil de explicar, mas essencialmente, novamente, isso é visual. Então, uma vez que eu conecte o valor aqui na escala, você verá imediatamente os resultados. Incrível. Então você verá que algumas partes da malha são muito pequenas, quase invisíveis. As outras partes são adicionadas alguma escala máxima. Então, quando eu clicar em Play, você verá que temos esses efeitos de escala realmente incríveis acontecendo. E isso ficou muito bem assim que começamos a colocar alguns efeitos rotacionais também. Incrível. Então, agora tudo o que precisamos fazer de novo é pai tudo isso em um quadro. Vamos apenas selecioná-los todos aqui. Pressione o controle J, jogue-os em um quadro. E novamente, vou chamar isso da gravadora. Lá vamos nós, escale instâncias. E vou dar-lhe uma cor também. Vamos com pouco azul claro. Incrível. Então, apenas para referência, se você tiver, se você acha que perdeu alguma coisa, aqui está atualmente o que temos para os nós. Temos as curvas, espiral, temos o perfil curvo. Temos os objetos da instância. E, por fim, temos as instâncias de escala. Para a próxima seção aqui, na verdade, vamos criar rotação. Então, vamos criar rotação individual para cada instância. E isso coincidirá com o número do quadro. E isso criará esse efeito rotacional realmente incrível que você verá em breve. Então, vejo você na próxima lição. 7. Como rotacionar as instâncias: Bem-vindo de volta. Agora vamos abordar a criação da rotação para animação e todos esses pontos de instância. Você pode ver como a animação está sendo reproduzida agora, tudo é basicamente uniforme. Todas essas instâncias e cada um desses cubos é basicamente direto para baixo como uma linha. Então, queremos, em vez de ser como um uniforme assim, queremos que alguns dos cubos estejam em seu próprio eixo de rotação. E é muito simples de fazer, mas tem um pouco de matemática envolvida. Novamente, todo esse processo é mais visual. Então você não precisa saber tecnicamente por que isso está funcionando ou como a matemática está funcionando. E eu posso basicamente guiá-lo por cada passo e farei o meu melhor para explicar o que está acontecendo no KC. Sinta a necessidade de saber. Então, vamos começar isso agarrando uma rotação. Desculpe, pegando um nerd de instância rotate. Vamos mudar um, passar por duas instâncias e pegar o nó rotate instances e apenas conectá-lo aqui. Então, imediatamente, você pode começar a jogar com a rotação. E você verá que cada um desses cubos, seja qual for o que você escolher, começará a girar dependendo desse eixo. Então, o que queremos fazer é realmente criar uma pequena função matemática como esta e conectá-la diretamente à rotação para que cada um deles esteja girando dependendo de um vetor específico. Então, novamente, vamos usar o vetor posicional e, basicamente, calcular o quão longe ele está do centro da espiral de curvas que criamos. E isso lhe dará algumas coisas rotacionais muito legais. Então, vamos começar subindo aqui para esta pequena área em branco. E vamos começar a liberar toda essa tampa de rede. Então, para começar, vamos pegar um método. Então vá para utilitários e matemática. Conecte isso. E novamente, vamos usar nossos quadros de cena aqui para calcular os radianos ou a rotação. Então, o que queremos fazer é mudar isso de adicionar para a conversão para radianos, assim. E novamente, podemos colocar esse quadro de hash do driver aqui, se quisermos. Mas se você estiver nas versões mais recentes do Blender, na verdade há um nó que fará isso por você. E isso é chamado de tempo visto. Então, se você simplesmente mudar um coautor para a guia de entrada aqui, e no fundo, temos esse nerd de tempo de cena aqui. Essencialmente, leva o mesmo tempo, como segundos ou o quadro da cena. Então, neste caso, queremos usar o quadro e você pode conectá-lo diretamente aqui. Novamente, se você não tiver uma versão mais recente ou atualizada do Blender e não tiver esse nó, está tudo bem. Você pode usar o clássico hash frame do driver assim. E ele fará exatamente a mesma operação que esta. Ou, cabe totalmente a você. Vou usar o nó porque, por que não? Eu tenho isso. E agora vamos continuar criando essa rede de nós. A partir daqui, basicamente queremos triangular as coordenadas x e y para cada uma dessas instâncias. E para fazer isso, usamos essencialmente uma operação de cosseno e seno e conectamos isso a um nó XYZ combinado. Então, novamente, uma função seno se parece com isso. É basicamente positivo um no topo aqui e menos um abaixo aqui. E ele simplesmente alterna entre. Então o cosseno faz o oposto. Quando você os adiciona, ele basicamente encontra a mediana e isso é basicamente o longo e curto dela. Então, vamos pegar outra nota matemática aqui nos utilitários que vamos. Vamos conectar o valor aqui no topo. E vamos mudar isso de adicionar para cosseno, indo para Shift D para duplicar isso. E eu vou mudar isso de cosseno para seno, que iríamos, novamente, conectar os radianos ao valor. E agora vamos combinar X, Y e Z. E vamos conectá-los aos slots x e y. Então, vamos mudar um, passar para o vetor. E você verá no topo aqui nós combinamos XYZ. Então pegue isso e queremos conectar o cosseno ao valor x e ao seno no valor y. Incrível. Então agora, essencialmente, o que queremos fazer é chegar à posição de cada uma dessas instâncias. Então, seja qual for, onde quer que estejam agora no quadro 304 ou 181, o nó de posição basicamente capturará esse atributo desse vetor, essa posição exata. E podemos utilizar isso para basicamente criar esse efeito rotacional legal. Vamos mudar um hub para a entrada aqui. E vamos descer para a posição. Este lugar que lá embaixo. E essencialmente vamos criar mais três nós. Então, precisamos vetoriar nós matemáticos. Então, vamos mudar um vetor, matemática vetorial. E vamos apenas duplicar isso. Então, temos dois deles. Então este top aqui será um Add hoje à noite, porque vamos adicionar isso e isso juntos. Vamos posicionar até o topo. Este vetor inferior, nerd, esta nota matemática de vetor inferior aqui, vamos mudar isso de adicionar para multiplicar. E vamos conectar o vetor aqui no topo. Em segundo lugar, ligue x, y, z no topo. E vamos conectar esse nó de multiplicação ao vetor inferior aqui. Então, estamos essencialmente adicionando a posição junto com a triangulação de cosseno e seno no x e y. E vamos multiplicar isso por um número específico. Para o nó Multiply. Para terminar isso, temos esse valor aqui que queremos controlar. Então, vamos realmente criar um nó para controlar todos eles em um só. Vá mudar um para a entrada. Vai se resumir ao valor. Conecte isso aqui. E o valor basicamente será um controle deslizante que podemos mudar em tempo real. Então podemos conectar isso diretamente no vetor abaixo abaixo aqui. Agora, o que isso nos permite fazer é multiplicar por um número específico. Assim, poderíamos multiplicar o vetor por um, por dois por três pelo número que quisermos. Para ser honesto, descobri que 2.5 é um ótimo valor para usar. Então, vou manter o meu em 2,5. Incrível. Então, seguindo em frente, atualmente temos essa enorme confusão nerd aqui. E agora queremos conectar isso a uma textura processual. Então, o que vamos usar é uma textura de ruído, que é basicamente um valor aleatório. Então, vamos mudar a textura e escolher a textura do ruído. E agora você verá que há um pequeno slot vetorial aqui. Então, podemos colocar esse vetor no topo. E toda essa matemática está basicamente dizendo a essa textura de ruído como reagir e como aplicá-la a cada uma de nossas instâncias. Acabei de notar que perdemos nossas instâncias aqui. Então, vou conectá-los de volta. Assim. Lá vamos nós. Incrível. Agora, se quiséssemos, poderíamos apenas conectar a nota colorida aqui diretamente na rotação. E você verá se nós apertamos Play. Temos algumas coisas acontecendo, mas não é exatamente o que estou procurando. Então, por enquanto, vou continuar desenvolvendo isso. Esta última seção está basicamente completa, então não vai demorar muito. Só precisamos de mais alguns nós. Então, esse nó de multiplicação, vou duplicar e colocar aqui. E, essencialmente, vamos pegar essa textura de ruído, essa textura de ruído processual, e vamos pegar a cor e conectá-la ao vetor superior. Agora imediatamente, o que isso vai fazer é basicamente empurrar 0,5 nessa direção, ou basicamente um caminho do meio da orientação dos objetos, que é esse pequeno círculo laranja. Então, para neutralizar isso, temos que fazer algumas coisas. Então, vamos mudar isso para 0,5. Então, vamos multiplicá-lo por 0,5 e isso vai empurrá-lo. E então, para neutralizar essa multiplicação, basicamente precisamos trazê-la de volta ao centro. E a maneira mais fácil de fazer isso é multiplicá-lo novamente por dois. Então, conecte esse vetor na parte superior desse nó de multiplicação que acabamos de duplicar e altere o vetor aqui para todos esses e defina para dois. Incrível. Então, estamos quase completos. Agora precisamos basicamente multiplicar mais uma vez, toda essa matemática que criamos. E então precisamos multiplicá-lo pelo quadro da cena ou pelos radianos. Então, novamente, isso é bastante simples de fazer. Vamos duplicar isso por mais uma vez. Conecte eles multiplicam o vetor no topo aqui. E agora precisamos de um nó de valor, e também precisamos de um nerd radiano. Então, já os temos aqui. Então, vou duplicar esses radianos até aqui. E também esse nó de valor duplica isso. Então, agora queremos que o valor dessa escrita enlaçada venha e conecte ao vetor inferior. E os graus. Essencialmente queremos que isso seja 360 graus. Então você pode simplesmente conectá-lo aqui assim, ou você pode simplesmente usar um nó de valor útil como este. E basta digitar 360 lexer. Incrível. Então, o passo final para toda esta configuração é basicamente conectá-lo ao soquete de rotação aqui. Então este nó de multiplicação, este último nó de multiplicação aqui. Podemos passar com o vetor, conectá-lo à rotação. E você verá imediatamente que teríamos algumas rotações muito legais acontecendo. Então, se eu apertar Play, você vê que temos esses incríveis efeitos rotacionais acontecendo. Mas é um pouco caótico. Você pode vê-los girando rapidamente e é um pouco barulhento. E toda a razão pela qual isso está acontecendo é por causa da textura do ruído aqui. Então, atualmente, a escala está em cinco. Então, se atingirmos o jogo, nós realmente trazemos isso reduzido apenas um pouco para algo como, vamos com pontos. Vamos com apenas 1,5 por enquanto. Você pode ver que temos essa rotação realmente suave acontecendo e é muito mais satisfatório de se olhar. Então, isso depende totalmente de você. A parte da escala pode até mudar como outros fatores, como o detalhe e a rugosidade. E isso também lhe dará diferentes resultados variados. Mas eu quero dizer, mesmo só esta configuração aqui, parece incrível para mim. Então, vou mantê-lo assim por enquanto. Incrível. Então, temos esse tipo de configuração de rotação acontecendo aqui. É muito caótico, então vou selecionar tudo isso e simplesmente jogá-lo em um quadro. Pressione Control J. E eu posso mantê-lo no topo aqui assim. Portanto, é muito mais legal de se olhar. E novamente, vamos rotular isso. Vou chamar isso de instâncias rotativas, e darei uma cor também. Vamos com um verde por enquanto. Incrível. Então, atualmente, é assim que a animação satisfatória está parecendo. E o último passo realmente é basicamente definir um material e depois também mexer com essas espirais no início e criar mais cópias delas. Então, na próxima lição, vamos abordar a curadoria do material para esse objeto. E então vamos cobrir mais punhos, espirais e juntá-los todos juntos para criar uma animação muito legal e satisfatória. 8. Como criar o material: Ok, então bem-vindo de volta. Vamos agora começar a adicionar um material a um objeto. E então podemos mergulhar na criação de mais objetos, espirais mais curvas, devo dizer, para criar um olhar mais satisfatório e orgânico. Para começar, o que precisamos fazer realmente é definir um material. Então, se formos mudar a, venha até o material aqui e clique neste nó de material definido. Se conectarmos isso no final aqui, agora temos uma lista suspensa e isso nos permite escolher um material. Então, atualmente, temos apenas o material base que mistura botas, que é apenas um material branco. Então, vou clicar neste material para que o conjunto aqui. Então precisamos mudar nosso espaço de trabalho para o espaço de trabalho de sombreamento. E podemos realmente editar o material que garante que você realmente selecionou o material. E uma vez que você tenha feito isso, agora podemos subir ao topo, chegar ao espaço de trabalho de sombreamento. E podemos começar a desenvolver um material para o nosso objeto aqui. Então, para começar, você pode ver que temos apenas o material básico. Na verdade, vou mudar isso para dizer, material satisfatório. E é claro que queremos realmente ver o que criando. Então, atualmente, estamos apenas na pré-visualização do material. Então, aqui em cima, você pode ver que temos sombreamento de viewport. Você também pode pressionar Z no teclado e você tem este pequeno menu de pizza para mudar da visualização do material para sólido para renderizado. Então, se acabarmos de chegar ao aluguel, isso será inicializado e mostrará como será a imagem renderizada real. Então, atualmente, não há iluminação, então é por isso que se parece com isso. Então, vamos realmente voltar ao material, visualizar, remover o material e, em seguida, vamos pular para a iluminação e renderização na lição final. Ok, então vamos começar a desenvolver isso. Então, na verdade é um material bastante simples que vamos usar. Obviamente, você pode criar qualquer material que você gostaria de colocar em seu objeto. Mas eu descobri que este parece ser muito bonito na renderização final. Então, para começar, vamos adicionar uma rampa de cores. Então, vamos mudar uma busca por rampa de cores que vamos. O que vamos fazer é apenas conectar isso outro nó e, em seguida, na cor base e subsuperfície. Então, basta começar, vamos escolher algumas cores aqui. Então, nesta primeira parada de cores. Eu só vou descer para a roda de cores aqui. Vou aumentar um pouco a cor, e vamos apenas ir com algo como um vermelho aqui. Então, para a cor branca, pare, pegue isso, venha para as cores novamente. E vamos com algo como um azul. Então agora temos esse bom gradiente entre si. E se conectarmos isso à cor base, você verá que isso é o que está parecendo atualmente. E também vou conectar isso à cor da subsuperfície. Portanto, a dispersão subsuperficial ou subsuperficial é o que é realmente chamado, é o efeito da luz penetrar através de algo e depois se espalhar. Então você vê isso principalmente em carne humana. Se você brilhar uma luz entre os dedos ou na parte de trás da orelha, verá que ela fica basicamente completamente vermelha. E essa é a luz tentando perfurar e passar para o outro lado. Mas basicamente está entrando seu corpo e se espalhando e fazendo esse efeito realmente legal. Vou usar isso a meu favor com toda essa configuração. E tudo o que você precisa fazer é aumentar esse controle deslizante de subsuperfície aqui. Na verdade, vou aumentar isso para um. Então, aumente completamente. E para o mecanismo de renderização, na verdade vou usar ciclos para obter esse efeito realista. Portanto, isso é totalmente factível em EV também se você, se o seu computador puder lidar com ciclos. Mas só para o meu projeto, vou usar ciclos. Incrível. Então, agora que temos a cor base aqui, você pode ver se começamos a deslizar isso, podemos obter cores diferentes. Você também pode alterar esse menu suspenso de linear e alterá-lo para algo como constante. Ou você também pode alterá-lo para B-spline. Portanto, essa parte aqui é definitivamente com você pelas cores que você gostaria. Eu só vou manter a minha na linha por enquanto e talvez puxar essa parada de cor assim. Incrível. Então, seguindo em frente daqui. Então, vou adicionar outro nó chamado pesos de camada. Na entrada aqui. Venha para se deitar acordado. Clique nisso, solte-o aqui. E vamos usar essa opção por enquanto aqui sobre a rugosidade. Basta conectar isso à rugosidade e pode ser um pouco difícil para o CFS, mas vou mostrar visualmente o que isso está fazendo. Então, por enquanto, o que isso é basicamente o contorno do objeto. Portanto, dependendo de onde você está visualizando o objeto, você verá que há uma espécie de gradiente do quadro preto para branco, atualmente branco a cinza. Então, se eu mudar essa mistura para algo extremo como 0,05, você pode ver que há esse destaque branco na frente agora, e então o resto é preto. Então, o que isso está fazendo é criar essencialmente uma mesquita. E o que isso significa é o que quer que seja preto será um valor de 0 e seja o motivo pelo qual será um valor de um. Então, todos esses remendos pretos aqui, por exemplo. Então, por exemplo, aqui, isso vai ter uma rugosidade de 0, o que significa que vai ser muito reflexivo. E para todas as seções brancas como nesta borda externa aqui, vai ser muito difícil. Então, isso criará um visual muito dinâmico para quando esses objetos estiverem girando e girando. É basicamente uma mesquita muito dinâmica e quase em tempo real para a rugosidade que criamos aqui. Isso é super legal. E é honestamente, isso é meio que mergulhar na criação de material, o qual eu vou criar uma aula completamente separada para falar porque ela fica quieta em profundidade e você pode fazer muitas coisas com materiais de liquidificadores. Então, se você não entender nada que eu acabei de dizer, não se preocupe, estaremos cobrindo isso em uma aula posterior na pista. Por enquanto, tudo o que você precisa saber é que temos esse nó por enquanto conectando à rugosidade. E isso vai criar alguns efeitos muito legais. Então, novamente, a mistura aqui vai basicamente decidir quão forte ou o impacto dessa mesquita é. Para minha cena, vou com algo como 0,2. E isso é apenas uma espécie de alcance médio entre extremo e não extremo. Incrível. Então, agora com isso feito, você pode ver na viewport aqui, o branco é basicamente todos esses pedaços reflexivos realmente brilhantes e o preto são os bits não reflexivos. Então isso é mais uma dica visual para você olhar, especialmente quando eu aperto Play. Você verá isso em ação. Incrível. Então, é quase como telhas de vidro em cada lado do rosto, o que é muito legal. Agora que configuramos o material, podemos simplesmente saltar de volta para o espaço de trabalho dos nerds de geometria aqui. Suba o topo. Lá vamos nós. E agora o que podemos fazer é voltar até este ponto aqui. E a partir daqui vamos começar a desenvolver a aparência da nossa animação antes de renderizá-la. Na próxima lição, vamos abordar a curadoria de mais espirais e juntá-las. E então vamos cobrir os parâmetros aqui na entrada do grupo e realmente criar perímetros nesta guia Modificador para que possamos atualizar tudo em tempo real e nunca teríamos que saltar de volta na tela novamente. Então, com tudo isso dito, te vejo na próxima lição. 9. Como criar parâmetros e animações alternativas: Tudo bem, então bem-vindo de volta. Vamos agora mergulhar na criação espirais mais curvas para desenvolver as perspectivas de nossa animação. E também crie entradas de grupo ou parâmetros para que possamos atualizar tudo aqui no modificador em vez de aqui, a rede nervosa onde fica um pouco caótica e você pode não lembre-se de onde você coloca as coisas. Então, vamos mergulhar nisso agora. Então, para a espiral de curvas, isso é realmente bastante simples de fazer e criar muita variação. Então, essencialmente, o que vamos fazer é criar várias espirais diferentes com parâmetros diferentes. E então vamos juntá-los e conectá-los a este raio de curva aqui. Incrível. Então, para a espiral, vamos Shift D. Traga isso aqui. E imediatamente, o que queremos fazer é juntá-los. Então, se nós apenas mudarmos a, venha até a geometria e selecione esse nerd de geometria articular. Conecte isso aqui e você verá que há esta guia de geometria aqui. E tem um enorme soquete nerd que está indicando que podemos conectar muitas coisas a este único soquete. Então, se eu pegar essa curva e conectá-la aqui, pegue esta curva abaixo, conecte-a também. Em seguida, pegue a saída aqui. Conecte isso no raio do copo. Você verá que nada visual mudou ainda. E isso porque essa espiral é idêntica a essa espiral aqui. Se eu pressionar a opção reversa, você verá que ela agora está espelhando-a ao contrário e ela criou outra seção para todo esse grupo aqui. Então, o que eu quero fazer é apenas alterar algumas dessas configurações. Então, talvez eu coloque mais algumas rotações, dê um pouco mais de resolução. Mude a altura um pouco, altere o raio final. E imediatamente você pode ver que temos tudo isso realmente legal acontecendo. Então, se eu bater em Play, você verá que agora temos esse super orgânico. É um pouco caótico demais para meu gosto, então eu posso mudar algumas dessas configurações de volta um pouco. Acredito que as rotações podem ajudar. Vamos com talvez rotações ou até mesmo uma rotação que vamos apertar Play. Você verá agora que temos essa animação incrível e muito legal acontecendo. Então, com isso em mente, agora você pode ficar selvagem e adicionar quantas espirais quiser. Então, por exemplo, eu poderia adicionar outro aqui em baixo. Conecte as curvas diretamente na geometria da junta. E eu poderia dar a esta resolução como cinco, uma rotação, dar um raio de partida diferente, dar-lhe um raio final diferente. E, novamente, acabamos de criar um pouco mais de variação flexor. Então, divirta-se brincando com tudo isso. E se você quiser, você pode até adicionar parâmetros de curva indiferentes são primitivas curvas. Então aqui embaixo curvo primitivo, você poderia adicionar algo completamente diferente, como talvez uma estrela. Vamos ver como isso reage. Então, se eu apenas peguei a curva, isso na geometria articular, clique em Play. Você verá que ele criou esse tipo de segmentação aqui no meio. E isso está realmente parecendo muito legal. Então eu poderia manter esse envolvido também. E novamente, todos os parâmetros aqui são totalmente diferentes disso. Assim, poderíamos dar pontos completos, dar, dar ao raio algo maior como este. Poderia até dar alguma reviravolta. Incrível. Então isso é um pouco caótico demais para mim. Então eu poderia apenas controlar Z, um pouco disso nós vamos. Mas você pode ver imediatamente a rapidez com que você pode basicamente melhorar sua animação. Agora, com tudo isso em mente, é bom notar que a instância é atualmente um cubo. Então, se quiséssemos, chegamos aos objetos da instância e criamos variação aqui mudando isso para algo totalmente diferente. Então, digamos, por exemplo, que eu queira apenas desconectar isso e talvez vamos adicionar um ICA seja via enviado a. Vamos até Primitivas de Malha e vamos adicionar uma ecosfera como essa. Conecte isso à instância. Você pode ver imediatamente que temos isso realmente, temos essa animação muito legal, na verdade. Muito parecido com um monte de brotos ou flores crescentes. Então isso é legal. E, novamente, você pode mudar o raio. Então talvez isso seja um pouco grande demais para sua falta, que você possa reduzi-lo para 0,13. Acerte o jogo. E imediatamente, temos uma animação totalmente diferente acontecendo. Legal. Então, vou manter o meu como cubo por enquanto, porque gostei da aparência dele. Então eu só vou ligar isso de volta. E novamente com o incenso, você pode alterar o tamanho aqui. Então você poderia fazer algo assim se quisesse. Totalmente com você. Incrível. Então, avançando para baixo, estamos no local onde podemos realmente começar a criar alguns parâmetros para atualizar aqui no lado abaixo do modificador. Então, por exemplo, a espiral principal aqui. Podemos realmente conectar as rotações neste soquete abaixo aqui. E você verá imediatamente o que isso fez é que ele criou a rotação, basicamente slide, ouvi dizer que ele está conectado à entrada do grupo. E agora está preenchido aqui sob o modificador de nerds de geometria. Então agora posso atualizar as rotações completamente processualmente aqui sem precisar voltar para a tela. Então isso é super poderoso. Então, por exemplo, se eu quisesse mudar o raio da curva, se eu fizer isso, ele se tornará extremamente barulhento. Como você pode ver. Isso nos dá uma vibração totalmente diferente para a animação. Mas se eu quisesse, eu poderia ir até o raio da curva e fazê-lo aqui. Ou eu poderia pegar este soquete de raio, conectá-lo à entrada do grupo aqui embaixo. E agora temos o raio aqui para atualizarmos em tempo real. Por exemplo, se eu o fiz super pequeno, obtivemos essa animação iluminada por anel muito legal. Ao torná-lo super grande, obtemos uma animação mais barulhenta e caótica. Então, sim, há potes completamente com você. Vou manter o meu em dois por enquanto. E uma coisa a notar é que atualmente os nomes desses parâmetros estão apenas sendo os mesmos que no nerd espiral. E posso ficar um pouco confuso. Então, o que eu gostaria de fazer é na guia de grupo aqui, se você não tiver esse menu aberto, é a tecla End. E na guia grupo, o que você pode fazer é chegar às entradas. Na verdade, você pode nomeá-los ou excluí-los. Então, por exemplo, rotações. O que podemos fazer é nomear isso para que fique mais preciso. Então poderíamos dizer rotações, espiral no crânio um. Agora no esboço aqui para o modificador. Agora sabemos que isso é para a primeira espiral que criamos. Então isso é algo a ter em mente. Por exemplo, não precisamos mais dessa geometria. Então eu só vou apertar este botão menos aqui para me livrar dele para que tenhamos um pouco mais de um grupo de nós mais limpo aqui. E seguindo em frente, temos o raio aqui. Eu realmente não sei o que é isso, especialmente se eu estiver voltando para esse projeto em uma semana ou um mês. Então, vamos limpar isso para dizer algo como raio. Lá vamos nós. Então agora pensando nisso quando estou no futuro, posso dizer, ok, este é o raio do Cubs, e então eu posso atualizar isso e realmente saber o que estou fazendo. Então, algo a ter em mente quando estamos criando esses parâmetros de grupo. Mais uma vez, vamos continuar essa tendência de fazê-lo com essa espiral rápida. Então, queremos, podemos criar as alturas como um parâmetro. Então, novamente, eu apenas clicaria nisso e renomearia para sublinhado espiral de altura um. Então eu sei que essa é a altura da primeira espiral. Mais uma vez, vamos fazer isso para o raio e o raio final. Venha por aqui como o fim, a parte inferior, e conecte este na parte inferior. Raio inicial, vou mudar isso para iniciar o raio, espiral, desinstalar um. E no raio final, vou mudar isso de n raio para espiral para derramar um. Incrível. Se você quiser fazer isso para cada Espiral, você é mais do que bem-vindo. Mas eu só vou manter isso por causa do tempo. Como apenas a única espiral para mim. Seguindo em frente, podemos realmente duplicar essa entrada de grupo. Então Shift D. E podemos realmente conectar outros fatores a isso para que possamos atualizá-los rapidamente. Por exemplo, um que é útil ter está aqui em cima com as instâncias de rotação. Se chegarmos à textura do ruído e pegarmos a entrada da escala, basta conectar isso na parte inferior. E agora podemos atualizar a escala do ruído em tempo real. Então, o que vou fazer é me certificar de nomear essa escala de ruído. Como o senhor. Se apertarmos Play, o que podemos fazer é com a escala de ruído, podemos realmente apenas trazer isso cima ou para baixo enquanto a animação está sendo reproduzida. Então eu poderia trazer isso assim, ou para baixo assim. Lembre-se do alto que você traz isso, mais caótico será a rotação. Então, para mim, vou mantê-lo em 1,5. Mas agora que temos isso como saída, posso atualizar isso com mais facilidade à medida que estamos avançando. Incrível. Então, isso é tudo o que eu realmente vou adicionar à entrada do grupo e aos parâmetros. Se você quiser, novamente, você pode adicionar mais como quiser. Mas para Miocene atualmente acho que é tudo o que vou precisar. Então, agora temos todas essas entradas realmente legais que posso atualizar à medida que vou adiante. E isso só torna muito mais fácil para mim iterar minhas animações. Então, continuando nessa tendência, o que podemos fazer agora é basicamente terminar toda essa animação aqui mudando-a drasticamente. Então eu mencionei no início, você pode ter várias animações diferentes e animações totalmente diferentes mudando em voz alta apenas alterando apenas alguns nós e configurações. As primeiras configurações são obviamente todas essas rotações e espirais e tudo isso. Mas o outro é obviamente o raio aqui no círculo de curvas. Isso pode ser uma boa saída para eu colocá-lo. Então eu vou pegar isso e conectar isso na parte inferior. E vou apenas nomear isso para o raio do arquivo porque é isso que é. Então agora temos outro slot para jogar. Incrível. Mas outra coisa que podemos fazer é mudar a operação de alguns deles para algo totalmente diferente e obter uma animação extremamente diferente. Por exemplo, estou apenas na seção de objetos de instância aqui. E o que vou fazer é mudar isso de querosene para algo como, digamos, podemos ir com a opção normalizada aqui. E imediatamente você pode ver que temos essa animação cada vez mais em mudança. Então, se eu bater em jogo, você pode ver que isso é totalmente diferente e tem uma vibração completamente diferente. Na verdade, realmente aproveite este. Isso parece incrível. Como você pode ver apenas com uma configuração. Acabei de criar uma animação totalmente nova. Isso é super poderoso para se jogar. Não demora muito nem demora nenhum esforço. Acabei de mudar uma opção. Então, por exemplo, em vez disso ser anúncio, eu poderia mudar isso talvez para subtrair. E imediatamente, novamente, temos essa animação incrivelmente diferente e é incrivelmente poderosa e divertida de brincar. Então, seguindo em frente daqui, desde que você esteja feliz com sua animação agora, podemos começar a desenvolver a cena, a iluminação e depois passar para a renderização. Assim que você estiver pronto, encontrarei você na próxima lição, onde iremos percorrer todas essas configurações. 10. Iluminação e renderização: Certo, bem-vindo de volta. Então estamos à altura da etapa final de toda a turma aqui. Basicamente, agora estamos concluídos com nossa animação. Estamos felizes com a aparência. E agora queremos começar a desenvolver a cena, a iluminação, a planície de inundação e depois a renderização. Então, vamos começar a fazer isso. Na verdade, é bem simples de fazer. Então, primeiro é que queremos algo para lançar uma sombra e basicamente capturar a sombra, que seria um plano completo. Vamos mudar um, passar para o plano de malha. E vamos escalar isso em dez. Então, rapidamente, acabei de pressionar S para escalar. Então digitei dez no meu bloco numérico para escalá-lo em um fator de dez. E agora vou trazer isso abaixo. Então G para pegar Z para puxar para baixo. E agora temos uma planta baixa para capturar algumas sombras. Incrível. Então, seguindo em frente daqui, isso pode ser um pouco grande demais. Então, vou trazer isso em escala para baixo apenas um pouco. E agora queremos criar um cenário infinito para isso. Então, basicamente, um cenário infinito ou um cenário infinito é algo que é muito usado em sessões de fotos. Ou fotógrafos profissionais costumam usar muito isso ao fazer sessões de fotos de assuntos. E é muito simples de configurar. Então, precisamos fazer é pressionar Tab para entrar no modo de edição. E vamos extrudar essa vantagem para cima. Então, vou pressionar dois. Ou você pode vir aqui e clicar nesta opção de borda. Vai selecionar essa borda aqui na parte de trás. E vou pressionar E e depois z para restringi-lo ao eixo Z. Basta puxar isso um pouco até que esteja basicamente fora de vista. E agora o que queremos fazer é pegar essa borda do meio aqui que criamos e lutamos contra isso. Então, basta pressionar Control B, isso permitirá que você bisel. E então, na sua máscara, vamos rolar para cima talvez três ou quatro vezes para criar mais cortes de borda. E, em seguida, clique com o botão esquerdo para selecionar isso. Incrível. Acabei de sair do modo de edição. E você pode ver, você pode ver que isso, essas bordas que criamos são positivas. E isso é um no-go que vai aparecer na renderização e não queremos ver isso. Então, vamos sombrear isso suave. Então, vou clicar, então vou clicar com o botão direito e selecionar as sombras mover. E agora você pode ver que basicamente criamos um cenário infinito para que nosso assunto se mantenha. Então, novamente, não temos uma câmera, então vamos adicionar uma câmera agora. Mude um vir para a câmera aqui embaixo. E isso vai criar uma câmera no meio da nossa cena. Então eu vou pressionar G e puxar isso de volta. E para realmente ver o que nossa câmera está vendo, vou apenas puxar esses dois espaços de trabalho para baixo um toque. Então, temos mais espaço de trabalho aqui em cima. E vou fazer outra janela aqui ou viewport para olharmos pela câmera. No canto superior direito. Qualquer uma dessas viewports são espaços de trabalho em qualquer tipo de lado de interseção. Então, aqui em cima, no canto superior esquerdo, estão o rato superior. Você sempre deve ter um pouco de cabelo cruzado. E sempre que você tiver o cabelo cruzado, ele permitirá que você colapse em outro espaço de trabalho, puxe-o e crie um novo espaço. Vou apenas chegar ao fundo aqui, clique com o botão esquerdo e arraste isso para criar um novo espaço de trabalho para nós. Agora que temos isso, podemos olhar pela câmera e realmente controlar a câmera sem a janela de visualização aqui. Então pressione a tecla ou o número 0 no seu teclado numérico para olhar pela visão da câmera e, para realmente controlar a câmera com nossa janela de visualização, você pode pressionar a tecla N para abrir este painel lateral. Na guia Exibir aqui, podemos ir até a câmera para visualizar e apenas marcar essa caixa de seleção. Depois de selecionar isso, você verá essas linhas laranja ao redor da câmera. E agora, se você tentar se mover na janela de exibição, você realmente moverá sua câmera. Portanto, esta é apenas uma maneira rápida de configurar uma visão da câmera ou um ângulo de câmera para sua cena. Então, vou com algo assim para o enquadramento. E agora vamos configurar rapidamente nossas configurações de câmera. Aqui embaixo. Este pequeno ícone de câmera aqui, são as propriedades de dados do objeto. E vamos habilitar rapidamente algumas configurações de câmeras. Portanto, a distância focal será padrão para 50 milímetros, o que não é muito ruim. É como uma distância focal de médio alcance. Isso é bom para tudo. Mas para minha animação especificamente, quero que ela fique um pouco mais ampliada. Então, vou definir isso para 85 milímetros. E você verá imediatamente que isso é ampliado diretamente. Então, vou rolar um pouco na minha Moscou até que seja emoldurado no tiro novamente. Lá vamos nós. Isso é essencialmente tudo o que preciso fazer pela câmera aqui. Assim que a configuração da câmera estiver concluída e você estiver feliz onde ela está, é sempre uma boa ideia desativar a câmera para visualizar, caso ele acidentalmente mova sua janela de exibição e você realmente mova sua câmera de sua posição. Então, novamente, vou pressionar N nesta porta de visualização aqui. Só vou desmarcar esta câmera para visualizar o conjunto. Configurando aqui. Incrível. Então, agora, quando eu me mover por aqui, ela não vai mover minha câmera. E posso pressionar novamente a tecla de seta no meu padrão numérico para olhar diretamente pela perspectiva da minha câmera. Tudo bem, então seguindo em frente daqui, agora podemos começar a iluminação como visto. Então, o que podemos fazer é pular rapidamente para o modo renderizado. Então, rapidamente aqui nas propriedades de renderização, este pequeno ícone de câmera, podemos mudar nosso mecanismo de renderização para EV ou ciclistas dependendo do que você vai usar. Novamente, usarei o Cycles Render Engine, então vou mudar isso para o dispositivo. Se você tiver uma placa gráfica ou uma GPU, certifique-se de ter clicado nessa configuração aqui para que ela realmente use sua placa gráfica porque isso é muito mais rápido do que a CPU Wilson. Então agora vamos mergulhar no modo renderizado para que possamos realmente ver o que estamos vendo. Então, basta pressionar o botão Z e , em seguida, nesta pequena torta, basta rolar para cima e, em seguida, clicar com o botão esquerdo ou soltar z para entrar no modo renderizado. Incrível. Então, atualmente, não há realmente nenhuma fonte de luz. Temos terras selvagens muito suaves e atualmente, mas para tudo o resto literalmente não tem luzes em nossa cena. Então, vamos começar adicionando alguns laboratórios. Então eu vou ir Shift a para vir aqui para a luz. E vou adicionar uma luz de área que vamos a partir daqui. É, essencialmente, configurar a posição. Então, vou mover isso rapidamente para uma configuração de iluminação de três pontos. Então, para começar, basicamente vou colocar muito aqui, muito aqui, e uma luz de fundo aqui. Então, acabei de mover a luz e, na verdade, apontar diretamente para o objeto. Vou mostrar rapidamente uma maneira rápida de fazer isso. Assim, você pode girar isso manualmente no eixo x e, portanto, tentar mirá-lo manualmente. Ou você pode simplesmente pressionar Shift e t. Então Shift mais T. E o que isso fará é apontar para a luz diretamente para onde quer que seu cursor esteja. Se eu quiser apontar aqui, Shift T e ele vai mirar diretamente lá. Shift T novamente, e isso será direcionado diretamente para o objeto, o que é muito legal. Então, novamente, estou apenas fazendo uma configuração de iluminação de três pontos. Então, vou mover este aqui. Vou duplicar isso. Mova-o para o eixo y. Desloque T novamente para apontado diretamente para o objeto. E vou colocar uma luz pontual aqui na parte de trás. Então mude uma luz, luz branca. E eu só vou puxar isso de volta para iluminar o pano de fundo por trás dele. Então, vamos entrar em um assassinato renderizado e ver como isso está sendo atualmente. Tudo bem, incrível. Então, é um pouco aborrecido atualmente. E isso é só porque as fontes de luz não são muito poderosas. Então, para esta primeira luz, vou chegar às propriedades da luz. Aqui estão as propriedades de dados do objeto novamente, clique neste botão e vamos apenas explodir isso para algo como 500. Incrível. Então isso pode ser um pouco poderoso demais. Desculpe, vou deixar isso para 250. Lá vamos nós. E para a cor aqui, eu realmente vou dar a isso um pouco de uma tonalidade quente. Então, na roda de cores, vou manter pressionada a tecla Shift para que eu possa selecionar minha cor com mais precisão. E eu só vou puxá-lo para a tonalidade mais quente. Lá vamos nós. Então, em algum lugar ao redor dessa faixa parece ser bom. Então, vou mantê-lo assim. Para esta luz secundária aqui, voltarei a aumentar a potência. Então, para este, vou com 500. Lá vamos nós. E para a escala, vou aumentar isso de forma bastante dramática. Então, vou pressionar S e escalar isso um pouco para algo assim. Então, por último, para a luz pontual aqui, vou aumentar isso até que ele elimine o pano de fundo. Lá vamos nós. Então, 100s parece ser muito bom. E estou percebendo imediatamente que o objeto real parece um pouco aborrecido. E também o pano de fundo é completamente branco. Então eu acho que o que queremos fazer agora é apenas aperfeiçoar essas texturas. Então, vou saltar de volta para o sombreamento muito brevemente. E vou apenas brincar com a rampa de cores aqui. Então, no modo renderizado, vou jogar rapidamente com isso. Incrível. Então acabei de jogar com a rampa de cores aqui e eu sou basicamente crédito é uma espécie de gradiente cinza, cor vermelha aqui. É muito simples. E o que vou fazer agora é contrastar isso com um pano de fundo azul bebê azul para o avião aqui. O que vai criar um material totalmente novo? Então, basta clicar em Novo e podemos apenas nomear esse pano de fundo assim. E tudo o que realmente vamos mudar aqui é a cor base. Então, o que você pode realmente fazer é pegar essa cor aqui. Assim, você pode acessar o código hexadecimal e copiá-lo, ou você pode literalmente passar o cursor sobre essa barra de cores e pressionar Control C. E isso copiará a cor diretamente. Assim, podemos conectá-lo a esta coluna de espaço de material com o plano selecionado. Agora, vou pressionar Control V para copiar a leitura exata que esta animação está usando. Então, com isso em mente, agora podemos escolher exatamente o oposto, azul. E basicamente criará um contraste muito legal. Nesta roda de cores. Só vou abri-la. Venha até a guia HSV aqui. E nesta tonalidade aqui, esse controle deslizante de matiz, podemos realmente simplesmente puxá-lo para algo assim. Lá vamos nós. Então, agora temos exatamente o oposto dessa cor, o que é muito legal. Olhando pela câmera aqui. Também parece muito legal também. Incrível. Então, com isso agora concluído, você obviamente pode mexer na iluminação do que quiser. Por exemplo, a iluminação de solda, estou apenas na aba de sombreamento. Venha até este menu suspenso aqui e troque a solda. Você pode desligar completamente a solda alterando a força aqui. Isso lhe dará um pouco mais de um visual dinâmico. Mas sim, essa torta depende inteiramente de você. A iluminação é um processo completamente criativo. Gostei muito da configuração de iluminação de três pontos. Parece muito bom na minha opinião. Com isso, fora do caminho, podemos passar para realmente renderizar isso. Então, em suas Configurações de renderização aqui, nas propriedades Renderização, agora podemos executar todas essas configurações e, na verdade, configurar uma renderização. Então, para começar a renderização em si, toda a nova mistura de santos agora começará com uma amostra Mac de 4.096. Provavelmente são amostras demais, especialmente para uma cena como essa. Então, algo tipo de médio alcance seria de 200 amostras. Isso se torna um ponto em que você pode basicamente obter retornos decrescentes sobre a quantidade de amostras que você está renderizando. Mas para mim, vou apenas usar 250 amostras. E também vou me certificar de que a configuração de ruído D esteja ativada. Outra coisa que vamos ativar é o desfoque de movimento. Portanto, certifique-se de que esta caixa de seleção esteja ativada, ela lhe dará uma aparência muito legal de desfoque de movimento. E a última configuração nesta configuração aqui está abaixo no gerenciamento de colunas. Então clique em gerenciamento de cores. Isso vai abrir um menu suspenso totalmente novo. E o que vamos fazer aqui é mudar o visual. Então, atualmente, esse olhar nervoso aplicado à nossa cena. E se abrirmos isso, geralmente gosto de usar o visual de alto contraste. Então, se eu permitir que você possa ver, agora tem uma aparência mais punchy e ficará muito melhor na renderização. Então, até você aqui, se você quiser adicionar algum contraste à sua cena, você pode ver que acabou de ver, você vê quando você escolhe o contraste muito baixo, mas meio vem mais uma imagem de aparência plana. E novamente, eu só gosto do alto contraste. Olhe. Incrível. Assim que você estiver satisfeito com isso e sua animação, agora podemos pular das propriedades de renderização e chegar às propriedades de saída. Então clique neste pequeno ícone de imagem aqui. E é aqui que vamos realmente configurar o que será produzido ou alugado para que a resolução atualmente vá para 1920 por 1080. Isso é totalmente bom para o percentual. Está em 100%. Para que possamos manter isso como está. taxa de quadros é de 24 quadros por segundo. Isso é só, tudo bem. Assim, podemos manter isso como está também. Para o intervalo de quadros, queremos garantir que o início e o fim do quadro esteja configurado corretamente. Então vamos ter visto começar no quadro um e vamos terminar no quadro 360. Portanto, certifique-se de que esses dois valores estejam corretos. E agora que uma das partes mais importantes da seção de saída é realmente definir uma pasta de saída para misturar para colocar suas imagens que você está renderizando. Portanto, certifique-se de criar uma pasta. Atualmente, ele está definido para minha pasta temporária, o que eu definitivamente não quero. Então, vou criar rapidamente uma pasta de saída de renderização agora para todas as minhas imagens sejam colocadas. Incrível. Então acabei de criar uma pasta de saída aqui. E, essencialmente, todas as imagens ou o arquivo de filme que vamos renderizar serão colocados nesta pasta. Então você pode ver se eu abro isso aqui, criei uma convenção de nomenclatura de arquivos muito específica. E isso é realmente super importante. Essencialmente, eu nomeei esse sublinhado de animação satisfatório, um sublinhado. Portanto, essa parte é especificamente o que é importante porque vamos importar toda essa sequência um editor de seqüências, como resolver Vinci. Então, se isso fosse nomeado uma animação satisfatória, a renderização de saída real seria, basicamente, nomearia o arquivo animação satisfatória na escola 1001. E não subiria em uma ordem sequencial, ficaria muito confuso. Portanto, certifique-se de que você está nomeando convenção seja semelhante ou idêntica a esta. E você ficará bem. Quando estiver feliz com seu nome, apenas aceite isso. E agora vem a parte em que podemos começar a renderizar. Então, se você quiser renderizar um filme ou um arquivo de vídeo diretamente do liquidificador, eu não recomendo que você faça, mas se quiser, você pode clicar neste formato de arquivo e alterá-lo de P&G sobre vídeo FFmpeg. Então, o que isso fará é essencialmente renderizar todas as suas imagens em um arquivo de vídeo, em vez de você precisar abrir manualmente outro programa como o DaVinci Resolve e renderizar a sequência como um arquivo de vídeo. A única razão pela qual eu não recomendo que você faça o arquivo de vídeo no Blender é porque pode haver uma mistura molhada de falhas no cenário. Talvez na metade do seu aluguel a, digamos que você esteja renderizando 360 quadros apenas chegando ao quadro 100. Você teria que reiniciar a renderização do quadro 0. Então isso pode ser realmente tedioso e demorado. Considerando que se você optar por fazer uma sequência PNG, você está essencialmente dando a si mesmo uma rede de segurança para que, se misturado falhar, você pode localizar o número do quadro que o Blender conseguiu, então você pode essencialmente, basta reiniciar o aleatório desse quadro. Portanto, eu sempre recomendo usar esse formato de arquivo PNG. Incrível. Assim que você estiver pronto para renderizar isso, você terá todas as configurações completas. Você está feliz com sua animação, sua iluminação, seu material. Tudo o que você precisa fazer agora é chegar à guia renderização aqui. Você pode clicar no botão Renderizar animação. Na próxima lição, quando sua renderização for concluída, vamos abrir o DaVinci Resolve e inserir sua sequência de imagens diretamente lá e renderizar o vídeo final de sua animação. 11. DaVinci Resolve: Ok, então sua renderização agora está completa. Agora estamos à altura dessa etapa para abrir o DaVinci Resolve e, na verdade inserir sua sequência de imagens diretamente aqui e renderizar o vídeo. Então, vamos começar criando um novo projeto. Então você deve receber uma tela semelhante a essa. Vamos apenas passar e clicar na nova opção de projeto aqui. Agora vamos criar um novo projeto. Então, vamos chamar isso satisfatório Animation Skillshare. Lá vamos nós, e você pode clicar no botão Criar. Então, isso agora abrirá um espaço de trabalho totalmente novo aqui. E o que vamos fazer é chegar até a guia Mídia. Então, se você ainda não estiver na guia Mídia, certifique-se de que o R clicando aqui. E essa guia nos permite inserir uma sequência de imagens. Então, agora tudo o que você precisa fazer é localizar onde você salvou sua sequência de imagens. Então, vou fazer isso agora. Tudo bem, então agora encontrei minha animação satisfatória. E se você não tem esse tipo de layout aqui onde é uma sequência empilhada e parece um pouco mais assim, onde eles são apenas quadros individuais. Tudo o que você precisa fazer é chegar a esses três pontos aqui. Clique nisso e, em seguida, certifique-se de que esses quadros individuais nítidos não estejam marcados. Ele clica nisso. Vai encolher todos eles em suas próprias sequências. E agora você pode ver, se você clicar nele, você tem esse pequeno esboço aqui para ver sua animação. Você pode literalmente clicar em Play e ele reproduzirá sua animação em tempo real. Então isso é super conveniente. Então, agora tudo o que precisamos fazer é arrastar e soltar isso no pool de mídia. Então arraste sua sequência aqui, coloque-a aqui. Não está no pool de mídia para começarmos a editar e exportar para um vídeo. Então, o que precisamos fazer agora é colocá-lo em uma linha do tempo para que possamos renderizar isso. Então, desça até a parte inferior aqui e clique nesta guia Editar. Isso abrirá um espaço de trabalho totalmente novo. Não precisamos nos preocupar com grande parte desses espaços de trabalho. Além de nós temos o pool de mídia aqui. Temos a linha do tempo aqui. Se você não tiver o pool de mídia aqui, apenas para garantir que esse botão na parte superior do Pool de mídia esteja selecionado e, em seguida, seu pool imediato aparecerá. Agora, o que podemos fazer é apenas clicar, clicar e arrastar isso para a linha do tempo como Senhor, indo jogar. E temos nossa animação tocando em tempo real. E agora o que precisamos fazer é realmente alugado isso. Tão super simples, venha até aqui para a guia Deliver com o foguete. Clique sobre isso. E o que queremos fazer é basicamente configurar essas configurações aqui, dar a ele um nome e um local para salvar também. Achei que a maneira mais rápida para isso é simplesmente clicar na predefinição do YouTube aqui. E o que isso fará é basicamente renderizá-lo em 1920 por 1080 por definição, que é exatamente o que alugamos essas imagens como. Então isso é super útil. E tudo o que precisamos fazer agora é escolher um nome. Assim, podemos chamar isso satisfatório e de emissão de Skillshare. Então, é claro, precisamos escolher um local para isso salvar, basta clicar neste botão Procurar e escolher uma pasta na qual você deseja que seu vídeo de animação final seja salvo. Incrível. Então, depois de encontrar sua pasta aqui, agora estamos prontos para escrever isso. Então clique neste botão Adicionar à fila de renderização aqui. Em seguida, isso o puxará para a fila de renderização. Deveria dizer trabalho um. E agora tudo o que você precisa fazer é clicar neste botão renderizar antigo. Lá vamos nós. Então isso está concluído. Está sendo renderizado agora e, na verdade, temos o arquivo de vídeo que posso compartilhá-lo na tela agora. Uma vez feito isso, uma maneira rápida de realmente localizar o arquivo de vídeo é que você pode clicar com o botão direito do mouse nisso. Você pode clicar com o botão direito do mouse no trabalho aqui e ele abrirá este pequeno submenu. Você pode clicar em Abrir localização do arquivo. Isso abrirá uma pasta rápida aqui onde seu vídeo foi salvo. Você pode clicar duas vezes nisso e você pode jogar, você é uma animação satisfatória. 12. OUTRO: Parabéns por chegar até o final desta aula. Estou tão feliz que você possa se juntar a mim e aprender através da minha experiência com os nerds da geometria do Blender. Espero que agora você tenha uma maior compreensão do palácio, novas e maravilhosas obras de espaço de trabalho. E você tem uma variedade de animações diferentes para o seu portfólio. Agora, se você quiser, eu adoraria ver o que você tem curadoria. Então, publique seu projeto no projeto e nos recursos abaixo. Ou sinta-se à vontade para me marcar nos meus sociais nas esculturas de Smith. Se você gostou desta aula, por favor, deixe um comentário e eu te vejo na próxima.