Transcrições
1. Introdução: Ei pessoal, Meu nome é Smith. Sou artista 3D com artha, quatro anos de experiência na indústria criativa. Nesta classe Skillshare, vamos recriar essa animação de mudança de forma, utilizando teclas de forma e modificaremos, pois vamos cobrir uma ampla gama de aspectos dentro da mistura de incluindo modificar como texturização ,
iluminação, composição, sistemas de partículas e foco principal em animação. Esta classe está um pouco mais no lado intermediário. Portanto, uma compreensão básica da interface do Blender é ideal se você precisar se misturar lá ou você está apenas começando seu 3D, Johnny, eu recomendo verificar meu curso, fazer sua primeira cena 3D, que abrange os conceitos básicos da mistura de
abertura pela primeira vez. Como sempre, vou guiá-lo por cada etapa do processo de a a Z. Há muito terreno para cobrir nesta classe. Então, vamos começar.
2. O que são chaves de formas: Vamos cobrir rapidamente as teclas de forma e o que elas são úteis. Uma chave de forma é usada principalmente para transformar-se de uma forma para outra forma. Primeiro, os estúdios de animação terão um departamento para manipular modelos 3D e criar a peça de forma para ajudar os animadores de personagens a
percorrer suas expressões faciais ou processos
simples que podem até ser usado para corrigir preços corretos com topologia ou topologia incorreta que se sobrepõe. Para nossos propósitos, vamos utilizar chaves de forma em conjunto com o modificador de encolhimento, que nos permite criar alguns efeitos bem legais. E até o final deste curso, você terá essa animação de morphing legal. Agora que sabemos quais teclas de forma são úteis, vamos começar a
criar as teclas de forma na próxima lição.
3. Como criar chaves de formas: Tudo bem, vamos começar a criar nossa animação instável. Então, temos o liquidificador aberto aqui. Estou executando a versão 2.93. Qualquer versão maior que 2,8 do Blender funcionará para isso. Portanto, certifique-se de que você está executando algo bastante recente. Para começar, vamos abrir um novo arquivo geral. Você será recebido com o cubo padrão. Isso acende e uma câmera. O que realmente precisamos é do cubo por enquanto. Então, vamos apenas excluir a câmera. Então selecione sua câmera, pressione X e exclua
e, em seguida, selecione seu lat, pressione X e exclua. E agora ficamos com o cubo padrão. Então, o que queremos fazer agora é essencialmente adicionar no objeto macaco Suzanne. E vamos criar uma chave de forma que a move do macaco para o cubo. Então, vamos apertar Shift a, venha aqui para malha. E vamos adicionar o macaco. E imediatamente, você verá que está escondido neste cubo. Então, vamos fazer o cubo fora do caminho. Agora, algo que precisamos, acho que discutir imediatamente é que basicamente, para que esse efeito de morphing funcione, precisamos de muita topologia, muitos vértices basicamente para o macaco. Então, agora você pode ver que é bastante baixo poli e se sombrearmos isso, você verá que é, não está procurando fazer HIV LA, então basicamente precisamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão a isso. Então, vamos aqui para a chave inglesa, abra as propriedades de modificação. E agora vamos clicar em Adicionar modificador,
vir gerar e, em seguida, subdivisão superfície. Então, o que eu encontrei com meus testes é ter uma superfície de subdivisão de 33 níveis geralmente é muito bom. Diga que o que podemos fazer é pegar esta escada e arrastá-la para três. Ou você pode acertar essas duas áreas à esquerda para proteger, clicar com o botão direito do mouse para cima e apenas alterá-las para três. Assim, você pode ver imediatamente que
já é uma resolução muito maior. O que podemos fazer agora é aplicar esta subdivisão porque queremos que todas as superfícies subdivididas sejam aplicadas ao macaco para que
possamos realmente parar de trabalhar com essa topologia. Então, vamos
aqui e para esta pequena seta suspensa. E podemos clicar em Aplicar. Então, agora que aplicamos isso, se
entrarmos na guia no modo de edição, você pode ver que este é um modelo bastante denso. E há uma boa razão para isso é porque vamos
esticá-lo para basicamente preencher esse cubo aqui. Então, no modo objeto, o que vamos fazer é selecionar o cubo e precisamos movê-lo volta para o ponto mediano da cena. Então, uma maneira rápida que podemos fazer isso é se você tiver, se você não sabe se ele vai ser enviado
diretamente para a cena como esta, é meio desequilibrado. O que você pode fazer é pressionar Shift e S. O que isso fará é trazer um menu de torta para cima. E, essencialmente, queremos fazer a
seleção e movê-la para a casa 3D. Então, selecionamos o cubo e vamos passar para cassetes 3D. Então você pode simplesmente clicar nisso. E agora você verá que ele está diretamente centrado no meio da cena. Ok, então agora vem a parte divertida de realmente criar a chave de forma. Basicamente, vamos utilizar outro modificador. E este modificador está frio, o modificador de encolhimento. Então, antes de aplicarmos o encolhimento, mas precisamos fazer é criar uma duplicata do macaco. Então, vamos apertar Shift D no seu teclado, e isso trará outro macaco. E o que podemos fazer agora é movê-lo para o lado. Não importa para onde vai, só precisa estar fora do caminho. E agora com o macaco Suzanne original, podemos ir para a pilha de modificadores novamente, abrir o menu suspenso aqui, e vamos para a seção de formulário D e clicar em encolher. Então, o que o modificador de encolhimento faz é essencialmente qualquer objeto que você
selecionou e qualquer alvo em que você o coloque. Nesse caso, o cubo. O objeto original se encolherá em torno desse objeto. Então, fará muito mais sentido quando realmente fizermos isso. Então, vamos clicar neste conta-gotas aqui para selecionar o alvo. E vamos vir aqui para o cubo. Clique no cubo. E agora você pode ver que Suzanne está meio encolhida na caixa e é para dimensionar isso, o que vamos. Então, vamos acertar a escala S e N. Você pode ver que está em conformidade com
a topologia do cubo, que é o que queremos. Então, parece um pouco estranho. Mas, essencialmente, se fôssemos entrar no modo de edição, você pode ver que temos uma suzanne muito grande. Precisamos essencialmente que ele seja
maior que o cubo para que toda a topologia de Olaf Suzanne seja esmagada e encolhido no cubo. Então, isso é perfeito para baixo. Então, vamos tocar de volta no modo objeto. E o que queremos fazer agora é na verdade, aplicar o encolhimento. Então, novamente, ele estará aqui para o menu suspenso do erro. Clique em Aplicar. Você também pode ver outra maneira rápida de fazer isso. Se você não quiser clicar neste botão toda vez que puder pressionar Control a, Control a, e isso o aplicará a você. Então agora temos essencialmente. A malha base original de Suzanne para a forma aqui, temos o maior objeto de suzanne, que basicamente passará disso para isso. E então também temos o cubo original. Então, neste caso, o que precisamos fazer é selecionar o cubo original e não precisamos mais disso, para que possamos selecioná-lo aqui no outliner, apertar X e excluir. Então agora parece que temos apenas o cubo e Suzanne, mas na verdade é Suzanne. E também te vejo então. Então, antes de irmos mais longe, se você se lembra, nós escalamos Suzanne bonita, muito grande. Então, precisamos aplicar a balança. Caso contrário, as coisas ficam um pouco descoladas quando começamos a fazer as teclas de forma. Então, acabei de apertar N no meu teclado, só para te mostrar agora. Então você, então, a escala está fora de jogo. Então, o que precisamos fazer é pressionar Control a e pressionar Aplicar transformações antigas. Uma vez que fizermos isso, você pode ver escala
Suzanne volta a uma, que é exatamente o que precisamos para que esse efeito funcione. Então, vou pressionar N no meu teclado novamente para me
livrar dessa guia Propriedades. E agora podemos realmente fazer a chave de forma. Então, com a malha base que essencialmente queremos ir disso para isso, precisamos mover isso de volta para a origem mundial. Então, novamente, podemos pressionar Shift e S, digitar este menu de pizza e clicar em Seleção 2, cosseno. Então agora você pode ver que está de volta à origem. E a partir daqui podemos clicar em Suzanne, clique com a tecla Shift pressionada na segunda suzanne que esmagamos no cubo. E a partir daqui, é aqui que
realmente começamos a criar o Shape Game. Portanto, com os selecionados, você pode descer para essa guia de propriedades de dados do objeto. Clique nisso. E agora você pode ver que temos uma seção aqui chamada chaves de forma. Então, o que queremos fazer é se resumir a esse erro. Especiais instáveis. Clique nele para abri-lo e você
verá algumas seleções aqui. Mas o que queremos fazer é unir como formas. Então, o que faremos é clicar nisso. E agora você pode ver que temos a base e a álgebra que vamos transformar dois. Portanto, a base é essencialmente o cubo original, mas que nós esmagamos Suzanne. E então Suzanne dot 000 001 é essa forma aqui. Então, se clicarmos no cubo, você pode ver quando clicamos no Suzanne original, não
há teclas de forma. Então, na verdade, não precisamos mais deste. Assim, podemos clicar em X e excluir. E agora acabamos de ficar com o cubo. Então, temos base. Você verá que não há slide aqui. E então Suzanne um, você verá que há um slide para cima. Essencialmente, se começarmos a mover essa escada pelo valor, você verá que ela começa a se transformar volta no macaco original, o que é bem legal. Então, obviamente, isso é muito estranho, encolhendo e se transformando quando você não chega totalmente a um. Mas uma maneira rápida é como vamos
animar esse efeito de transformação mais tarde na classe. Então você não terá que se preocupar com esses estranhos cones morphing
esticados e tudo assim. Ficará muito melhor quando chegarmos a essa parte do curso. Então, agora que temos uma chave em forma de arco criada, podemos passar para fazer o plano de fundo, que basicamente elevará a cena e
criará um pequeno ambiente para trabalharmos.
4. Como criar o ambiente com partículas: Tudo bem, então agora que temos nossa chave de forma sob sigilo, podemos ver que temos nossa transformação lá. O que podemos fazer agora é preencher nossa cena. E a maneira como vamos fazer isso como na verdade com um sistema de partículas. E isso vai dar a você esse ambiente legal. Então, vamos nos preparar com isso. Primeiro de tudo, o que precisamos é de um avião. Então, vamos apertar Shift a, passar para malha e plano de CO2. E agora temos um avião aqui. Vamos escalar isso para um fator de oito. Assim, você pode apertar S, começar a escalá-lo manualmente
ou clicar em S e, em seguida, acertar oito no teclado numérico. Isso aumentará em um fator de oito. Pressione Enter. E agora temos esse plano legal aqui que podemos começar a modificar. Então, o que eu quero fazer é basicamente girar isso para que fique por trás da fila. Então, vamos bater nosso x. e então vou digitar 90 por 90 graus no teclado numérico. Pressione Enter. E agora vou deixá-lo para trás do cubo, então G se mova. E vou trancá-lo no eixo y e empurrá-lo para trás. Lá vamos nós. Então agora temos esse plano legal aqui que basicamente, vamos aplicar um sistema de partículas a isso e ter vários cubos menores e exemplos de cubos
lógicos em cima dele. Vamos começar primeiro adicionando alguns cubos. Então, vamos enviar um cubo de malha. Realmente não importa onde colocamos este. Só queremos adicionar um quadro para nossa câmera. Então nossa câmera estará principalmente aqui. Então eu só vou movê-lo para o outro lado. E eu vou realmente criar este também. Então Shift D novamente, acabei de clicar com o botão direito mouse para
que ele volte ao local original, mas agora podemos simplesmente movê-lo para qualquer lugar. E este vai ser os cubos menores. Então, vou reduzir um pouco. Lá vamos nós. Então, agora podemos realmente criar um sistema de partículas. Então, vamos selecionar nosso avião. Nós viemos aqui para sistemas de partículas. É chamado de guia de propriedades de partículas, logo abaixo da chave inglesa. Clique nisso e você
verá que é basicamente uma ardósia em branco aqui. Então, o que precisamos fazer é clicar neste botão de adição. E aqui você verá que há um monte de opções. Não se preocupe, vou percorrer cada um que precisamos usar. Então, vamos primeiro, começar nomeando nosso sistema de partículas. Então podemos chamar isso de pequenos cubos. Pressione Enter e você o verá. Ele não renomeou o sistema de partículas aqui. Então, só para que não fiquemos confusos, o que podemos fazer é clicar duas vezes para renomeá-lo, e então também podemos nomear esses pequenos cubos. Lá vamos nós. Então, agora, ele está definido para emissor. Não queremos o emissor ativado porque basicamente o que o emitido faz é que ele emitirá qualquer objeto ou instanciamento a ele. Então, na verdade, vai gostar de cubos de geração e
empurrá-los para fora e nós os queremos basicamente estacionários atrás do cubo. Então, uma alternativa melhor para isso será a opção de cabelo. E você pode ver imediatamente que temos um monte de cabelos saindo dele, saindo do avião. Então, basicamente, é assim que você cria cabelo e liquidificador. Em vez disso, vamos usar partículas de cabelo, vamos usar o cubo como partículas do quadril. Então, vamos clicar de volta em um avião. E o que vamos fazer é vir
até a seção de renderização disso. Então abra a guia renderização. E então aqui você verá que há algumas, algumas opções. O que precisamos fazer é alterar a renderização como desculpe, em vez de pop, podemos abrir isso e clicar no objeto. Então agora você vê que tudo desaparece e
basicamente vamos renderizar como objeto. E, em seguida, o objeto de instância será esse cubo. Então, vamos bater no conta-gotas. Selecione Cubo. E agora você pode ver imediatamente o que está acontecendo. Basicamente, instale este cubo milhares de vezes neste plano aqui, o que é bem legal. Então agora vem a parte em que começamos a brincar com ele e torná-lo legal. Rapidamente eu posso, acabei de notar que eu tenho a lógica que você passou por isso. Então, vou mudar rapidamente o objeto da instância novamente. Então volte para o objeto da instância, saia disso. E então vamos clicar no conta-gotas novamente e selecionar esse cubo menor. Lá vamos nós. E agora, agora vamos realmente começar a mexer com todas as configurações. Então, primeiro, eu gosto basicamente de fazer escala de aleatoriedade até um. Então, o que isso vai fazer é alterar a escala de cada instância individual. Então você pode ver que está variando todo o lugar, o que é bem legal. Em seguida, o que podemos fazer é realmente jogar sem grande, queremos isso. Então eu acho que algo como 1.50.150. Parece muito bom por enquanto. E se você não gosta da maneira como ela se espalhou, você pode realmente brincar com a semente de emissão. E o que isso faz é basicamente correntes, muda a semente de desova para algo diferente. Então, ele joga com essa falta de API. Então eu vou com uma semente de três, e agora podemos começar a brincar com o número. Então, basicamente, o número significa quantos estarão lá. Então você pode ver quando eu começo a me levantar para os milhares, está ficando muito louco. Algo assim talvez esteja um pouco lotado demais para mim. Então, vou tentar 1500. Isso parece muito bom, essencialmente, quero que parte da lã esteja realmente espreitando porque é aí que vamos ter o tipo de efeito de musgo enferrujado acontecendo como você viu na renderização final. Vamos mantê-lo assim por enquanto, isso está parecendo muito bem. E com o plano selecionado novamente, essencialmente queremos adicionar uma duplicata desse sistema de partículas. Mas em vez de fazer referência ao pequeno cubo, vamos fazer referência ao latchkey. Então, basicamente, você como fazer isso é que você pode clicar no sistema de partículas de cubos pequenos aqui. Venha para este menu suspenso de pequenos
especialistas em partículas e você pode clicar em Duplicates particle system. Então eu clico naquele. E, essencialmente, são configurações de bola aqui. Ele fez uma cópia dele que está ativa. E é sim, tornou-se ativo para nós, senhor. Precisamos fazer realmente é Festival. Clique neste botão para torná-lo seu próprio sistema de partículas separado. Portanto, não está mais referenciando essas configurações. E agora podemos renomear isso para ser cubos
grandes que iríamos. E então você também pode renomeá-lo aqui também. Então os cubos acabaram. E agora o que precisamos realmente fazer é descer para a renderização, chegar aos objetos da instância e alterá-lo do cubo esquerdo,
então exclua-o e, em seguida, faça referência à lógica que você gosta dessa maneira. Então você pode ver imediatamente dessa forma muitos deles. Então, vamos voltar para o número e vamos apenas reduzir isso para algo como 500. Mesmo que provavelmente haja muitos. Então, vamos trazê-lo para algo como dizer 20 a talvez até 30. Veja como isso parece. Isso é muito bom. Novamente, sempre podemos voltar e brincar com isso e meio que iterar
na renderização final, pois estamos felizes em passar por toda a animação. Então, por enquanto, isso é muito bom. Podemos deixá-lo como está. E agora que fizemos tudo isso, podemos passar para a configuração de iluminação e depois
passaremos para a criação e admissão de algum material.
5. Ação de câmera de luz!: Tudo bem, então vamos continuar criando as luzes para nossa cena, bem
como para a câmera. E então, a partir disso, podemos saltar para a criação do material. Então, antes de
começarmos a colocar todas as nossas luzes na cena, acho que agora é um bom momento para começar a
limpar um pouco e fazer uma coleção de cena um pouco mais arrumada. Então o que quero dizer com isso é, agora tudo se chama Wally. E não há muita organização em nossa cena. Então, o que podemos fazer é apenas clicar em Suzanne e vamos pressionar N no seu teclado. Então, o que isso vai fazer é dizer mudar para a coleção. Então, o que podemos fazer agora é criar uma nova coleção. E vamos chamar isso. Teclas de forma. Basta apertar R k. Então agora podemos ver que Suzanne está bem escondida na coleção Shape Keys. Para todo o resto. Acho que para o ambiente que criamos na parte de trás, podemos selecionar tudo isso, apenas arrastando e selecionando. E, novamente, você pode pressionar M no teclado. Vamos criar uma nova coleção, e vamos chamar esse ambiente e acertar. Certo, lá vamos nós. Então agora temos uma visão um pouco mais arrumada com a qual podemos trabalhar. E isso é mais útil com as luzes e o tipo de iteração na configuração de iluminação. Então, vamos pular direto para criar isso. Então, mude um, vamos adicionar uma luz aqui, e vamos usar uma luz de área. Vamos apenas mover isso para cima. Então, vou apertar G e Z. E vou escalar esse aplicativo um pouco. Então, para nós realmente ver o que está acontecendo, precisamos mudar para o modo renderizado rapidamente. Antes de fazer isso, provavelmente é um bom momento para alterar as configurações da câmera. Portanto, se você vir aqui para as propriedades de renderização, será mais do que bem-vindo para usar a API do mecanismo de renderização. Mas, para essa classe, vamos usar texturas
PBL e elas não são tão eficazes em EV. Acho que a AB é mais como
uma Internet de renderização em tempo real e tem algumas limitações. Então, vamos usar
o Cycles Render Engine para esta classe. Então, vamos abrir esse menu suspenso, clique em ciclos. E, dependendo do seu dispositivo, se você tiver um gráfico Scott para usar, definitivamente recomendo usar isso. Então, vamos acertar a computação da GPU. E agora que fizemos tudo isso, podemos pular para a exibição renderizada. Então, aqui no canto direito, você pode alterar o sombreamento da janela de visualização. Então você tem seu minuto sólido. Qual deles agora temos pré-visualização do material. Se você clicar nisso, isso era basicamente o que o EV será. E, em seguida, o sombreamento da janela de exibição, este é o modo renderizado basicamente
parecerá , então clique nisso. E sim, agora você pode ver que temos nossa luz interagindo com nossa cena. Então, vamos continuar
a apagar o resto da nossa cena. Apenas rápido. Para sua informação, esta será uma configuração de iluminação muito básica para começar. A principal razão é que todos os nossos materiais atualmente são completamente brancos. Então, mesmo que tenhamos a
iluminação exatamente como gostaríamos que fosse na renderização final. Assim que pararmos de brincar materiais
da Madeira para comer
tudo, vai ficar tudo fora do problema e teremos que substituir nossas luzes e mudar todos os valores e configurações, senhor. Esta é apenas uma configuração de iluminação muito básica que vamos
criar apenas para colocar as bases no lugar. Mas esse lote aqui, com ele selecionado, Vamos apenas chegar às suas propriedades aqui, propriedades de dados de objetos. E a partir daqui podemos realmente brincar com a cor que ela vai emitir o Pala, a forma e todas essas coisas boas. Então, vamos primeiro mudar a forma para um disco. E então, a partir daqui, vamos começar a brincar com a paleta. Então imediatamente você pode ver que está ficando bastante variedade lá. Acho que para minha cena, vou com 300 para começar. Vai movê-lo por aí. Mais uma vez. Estou apenas usando G para agarrar e depois executá-lo para diferentes eixos. Então, como, caramba, por que ir no eixo y? Gz para subir e descer. Então isso parece bom por enquanto. Vamos duplicar essa trava. Então, mude e D cérebro por aqui. E você tem uma criação basicamente uma configuração de iluminação de três pontos. Configuração de iluminação de três pontos muito simples. Então, temos nosso top flat aqui. Eu só vou pegar essa luz e, em vez de tentar girá-la
manualmente para estar onde deveria estar. O que você pode fazer é clicar em Shift e t com o último selecionado. E com isso, onde quer que seu cursor esteja apontando, você verá que a luz basicamente segue. Então, vou apenas apontar para o cubo lá. Assim mesmo. E isso parece ser bom. O que eu vou fazer é realmente escalar isso para ser bastante grande ou talvez duas vezes o tamanho da mordida inicial. E vou aumentar isso para algo como 800. Lá vamos nós. Então isso é realmente preencher a cena agora. Nada mal. E, novamente, vamos apenas apertar Shift D para duplicar essa luz. Vou trazê-lo para o lado do cubo. E novamente muda e T. Vou apenas apontar isso para fora do cubo. Está parecendo muito bem. Na verdade, vou escalar este novamente para ser ainda maior apenas por esse prazer suave e suave. E, novamente, vou acionar este Power App. Vamos fazer algo como 1200. Veja como isso já parece. Então, por enquanto, podemos deixar isso como está. E o que queremos fazer é realmente enquadrar nossa cena. Então, vamos adicionar uma câmera IP aqui. Mude um vir para a câmera, clique nisso. E a maneira mais rápida que
encontrei para alinhar o tiro, porque você pode ver as câmeras apenas presas aqui no meio. O que podemos fazer é com a câmera selecionada, pressione N no teclado para abrir a guia Propriedades aqui. E eu tenho alguns complementos ativados. Mas o que queremos fazer é descer para a guia Exibir. Essa deve ser a terceira guia ao longo do menu Propriedades. E então aqui você verá que deve haver essa visualização de código de área. E na vista haverá uma sorte na vista. Você pode basicamente olhar a câmera para sua visão. Então clique nesse. E então, enquanto você estiver em sua cena aqui com seu castelo na janela de exibição, se você pressionar 0 no teclado numérico, basicamente atire você na visão da câmera. Girar. Agora que temos a sorte da câmera para você, posso rolar com a roda do mouse e posso começar a alinhar a loja e fazê-la parecer como eu gostaria que fosse. Então, apenas para este exemplo, vou mudar a janela de exibição de volta para sólida, só para que ele corra um pouco Smith para mim e eu posso começar a moldar a foto para o que eu quero que seja. Então, a partir daqui, podemos realmente começar
a brincar com a proporção e a distância focal e todas essas coisas legais
com a câmera apenas para fazer,
fazer com que com a câmera apenas para fazer, a foto pareça como pretendia ser. Portanto, sem a câmera selecionada aqui e as propriedades de dados do objeto, ela já deve estar selecionada na câmera. Você pode ver que temos a lente e podemos realmente editar isso para ser o que quisermos. Então, para a distância focal, quero que seja muito macro. Então, vamos tentar algo como um 125. Então, imediatamente, isso está parecendo muito melhor. É meio que achatando a imagem. Então, vamos resumir, eu vou com isso. E eu só vou alinhar isso para algo que engloba basicamente isso. Isso parece muito bom. A partir daqui, você pode ver, ainda
podemos ver tudo fora da visão da câmera, que pode ser uma espécie de distração para quando estamos trabalhando. Então, na verdade, vou ao festival desligar a câmera para ver a opção aqui para que possamos nos
mover livremente pela janela de exibição enquanto nossa câmera está bloqueada no lugar. Então, de volta para a visualização da câmera com o 0 no teclado numérico, onde vamos fazer é descer para a exibição da viewport. E os gritos passivos do pote é basicamente, determina o quanto ela C das câmeras. O que você vê na lente basicamente diz que eu quero que seja basicamente nosso único, este. Estou olhando pela câmera só para não me
distrair com os objetos ADA. Então isso parece bom. Outra coisa que realmente vende o efeito de ser pequeno é ter profundidade de campo. Então, logo abaixo da exibição da viewport podemos clicar na profundidade de campo. E em vez de coisas manualmente verdadeiras, como onde a profundidade de campo começa e pára, o que podemos fazer é escolher em qual objeto de
foco ele deve estar focando. Então clique no conta-gotas, clique em nossa Suzanne transformada. Então esse cubo. E queremos realmente ver os efeitos acontecendo até estarmos em exibição renderizada. Então, clico em Render View. E agora, se pararmos de brincar com o f-stop, se dermos todo o caminho para baixo, você verá que tudo por trás nosso cubo aqui está fora de foco. E mesmo tudo em primeiro plano também está fora de foco. É um pouco difícil de ver. Então o que queremos fazer é encontrar algo tipo de no meio termo para dizer, acho que ponto aqui, ponto 3 parece muito bom. E geralmente se tivéssemos algum tipo de fonte de luz em segundo plano criando, há efeitos Bokeh. Poderíamos mudar as lâminas para decidir
essencialmente que tipo de balde queremos. Então, se fosse uma lâmina de três lados, como um triângulo, basicamente todas as luzes no fundo seriam boas como um triângulo. Então eu só vou mover isso para algo como quatro, apenas no caso de termos alguns
reflexos legais e então ele terá um efeito bokeh legal que pouco antes de terminarmos a configuração aqui, podemos na verdade, coloque toda nossa câmera e nossas luzes em uma coleção, assim como fizemos com o ambiente para fazer ensaios e um pouco mais arrumados. Então, vamos
ao outliner e vamos selecionar tudo. Então, a área no momento está tudo nas teclas de forma
porque tínhamos as teclas moldadas selecionadas quando estávamos adicionando o latim. Então, vamos selecionar todos esses lats de área e a câmera. Então, estou apenas clicando na área, mantendo pressionada Shift e clicando na câmera e ela seleciona tudo no meio. Então, com tudo selecionado aqui, vamos apertar M no teclado para criar uma nova coleção. E vamos chamar isso de ação de câmera de luzes. Lá vamos nós. Certo, então isso vai terminar esta lição. Temos uma chance emoldurada aqui em cima. Estou fora da configuração básica de iluminação. Na próxima lição, vamos cobrir a criação do material. E como eu disse, essas luzes são apenas temporárias. Essa é uma base básica para
obtermos um material que pareça correto. E depois que todos os nossos materiais forem realmente aplicados, estaremos editando as luzes, as cores, os valores que Hughes, tudo assim. Então, sim, vamos pular para a criação de material.
6. Criação de materiais: Tudo bem, agora está coberto a criação de material. Portanto, antes de começarmos a criar todos os materiais, há alguns complementos que precisamos habilitar. Ambos são enviados com a mistura 0, então você fará com que eles nos comam para habilitá-los. Então, aqui, na guia Editar, você pode abrir isso e clicar em Preferências. E na seção complementar, você pode chegar à barra de pesquisa e digitar nome. Observe para abrir o disputador estreito, apenas certifique-se de que este está marcado e habilitado. E um segundo que queremos
habilitar é chamado de ticket de mistura. Então, onde um liquidificador e ele virão aqui. Bilhete de mistura de visualização 3d. Além disso, verifique se este está ativado. Uma vez que você o abra, ele
lhe dará esse pequeno bloco no kit misturado. Você pode simplesmente bater, certo? E todas as preferências agora estão salvas. Mas se você quiser ter certeza de que não pode clicar neste pequeno menu de hambúrguer e clicar em Salvar preferências. Mais uma vez. Então, vamos fechar isso. Ok, então, o que esses complementos agora ativaram, vamos passar para a guia de sombreamento. E agora estamos no espaço de trabalho de sombreamento. E é aqui que vamos começar a fazer esses materiais e fazer a cena. Então, imediatamente você, acho que o que devemos fazer é mudar o cubo aqui e na verdade vamos apenas fazer a chave de forma como uma só para
que possamos realmente ver o que estamos fazendo com o macaco. Então, se você não sabe onde isso está, novamente, é uma propriedade de objeto. Vamos clicar nisso e, em seguida, você pode chegar às suas chaves de forma. Clique no segundo aqui e apenas altere o controle deslizante até um. Ok, então vamos começar com a adição de um novo material. Então, vamos clicar aqui agora. Vamos chamar esse macaco ouro ar que recebemos. Então, o que vamos fazer é basicamente fazer um material dourado muito básico. E então vamos pular para fazer a ferrugem e o mapa de colisão e tudo assim. Então, imediatamente, vamos mudar esse controle deslizante metálico todo o caminho para um para tornar o Mikey metálico. E então, para a cor base, vamos escolher algo dourado. Então clique na cor aqui. Ele abrirá esta roda de cores. Pode escolher algo que pareça bastante dourado. Agora mesmo. Não é muito brilhante. Então, o que podemos fazer é reduzir a rugosidade. Algo como 0,3. Lá vamos nós. Algo assim parece muito bom. E ainda assim você pode ver que agora é um macaco dourado. Então isso é basicamente tudo o que
precisamos fazer para que possamos sempre voltar e mexer com ele, como o especular e tudo isso. Mas, por enquanto, isso parece muito bom. Vou girá-lo um
pouco para que seja atingido pela vida um pouco mais para que eu possa ver o que estou fazendo. E agora vamos realmente começar a adicionar alguns nós e criar esse material de ferrugem processual. Então, para começar, vamos mudar uma busca pela textura Musgrave. Aquele em baixo onde quer que seja. E agora o complemento Node Wrangler, ele entrará em jogo. Então, o que você quer fazer é clicar na textura
do rato almiscarado e pressionar Control T no teclado. Isso vai adicionar essas duas noites no nó de mapeamento e a
coordenada de textura que agora, basicamente
queremos garantir que as coordenadas de textura estejam sendo utilizadas pelo objeto. Então tudo o que você precisa fazer é entrar aqui e mover o objeto, conectá-lo ao vetor. Isso nos ajudará quando chegarmos à texturização para esse objeto específico porque ele está se transformando e mudando de forma. Então, é melhor
usar as coordenadas de textura do objeto. Então, para a textura Musgrave, não
podemos ver isso agora. Precisamos ser capazes de visualizá-lo para ver o que estamos fazendo. Então, outra tecla de atalho que podemos usar com o Node Wrangler é Control Shift. Clique em. E agora podemos realmente ver o que é isso e o que está fazendo com o nosso modelo. Então, neste momento, acho que queremos que essa escala
não seja tão grande quanto é agora. Então, vamos apenas mover isso para algo como 0.7.5 ou apenas apontar para trás por enquanto. E podemos mudar o detalhe para algo como 16 e a dimensão para 0. Então você pode ver imediatamente o que está acontecendo. Temos algum tipo de material
enferrujado sendo sangue. Então, o que temos atualmente é basicamente qualquer coisa preta não terá nada aplicado a ele. E qualquer coisa é por
isso que ele terá algo aplicado a ele. Então, preto e branco é 100%. E então podemos basicamente utilizar alguns outros nós para misturar entre essas porcentagens. E então podemos usar essa informação para derivar o mapa de colisão, que fará, o que lhe dará alguns detalhes sobre o macaco e muitas outras coisas. Então, vamos começar primeiro adicionando um Colorado. Então eu enviei um conjunto. Rampa de cores. E em vez de ter que conectar tudo manualmente, você pode arrastar permite que você possa apenas colocá-lo coberto sobre a linha atual e
basicamente apenas conectará diretamente. Você pode ver que isso é imediatamente. Ele colocou na visão e sem dívidas, está mudando. O que está acontecendo em um material. Então, o que podemos fazer é com a rampa de cores, você pode realmente brincar com esses controles deslizantes. E é um pouco difícil de ver, mas vou mudar para a visualização do
material para que você possa vê-lo em tempo real. Estou basicamente triturando o material preto e o valor preto do material mais próximo da luz. E está tornando-o muito mais nítido e nítido. Então, quanto mais, Por exemplo, se eu fizesse isso, quanto mais eu
o cruzo dessa maneira, mais preciso será. E isso é realmente útil com alguns materiais PBR e procedimentos de materiais. Então, vou fazer algo assim por enquanto. E daqui, o que eu realmente vou fazer é que há uma cruz em forma de a. E vamos definir o nó de colisão. Para que possamos colocar isso aqui em baixo. E o que queremos fazer é basicamente conectar
a cor disso e à altura dessa colisão. Control Shift clique nisso, você verá o que está acontecendo. Então, os valores escurecidos e y desta rampa de cores e desta textura Musgrave, uma alimentação na altura dessa colisão. E a colisão é essencialmente um deslocamento falso por falta de um termo melhor. E isso dá a aparência de que, como algum tipo
de efeitos de ondulação
acontecendo na minha chave quando na realidade eles estão, não
há realmente, é apenas um processo de preço que estamos colocando no material. Então, basicamente, podemos comparar a força e ver o quanto gostaríamos de mostrar. E provavelmente é muito mais claro se apenas Control Shift,
clicarmos no sombreador com princípios
e, em seguida, conectarmos o normal ao normal aqui. E agora você pode ver realmente o que está acontecendo. Então, se jogarmos com a força, podemos basicamente decidir o quanto queremos mostrar. Há algo assim que parece muito bom. Vou mudar rapidamente para o modo renderizado. Então, para mim, parece muito bom para o que estou procurando. Vou mudar a rugosidade apenas um
pouco para ver como isso parece. Lá vamos nós. E quero dizer, sim, isso está parecendo muito bom. Esse é basicamente o material do macaco concluído. Então, realmente não precisamos fazer muito mais nisso. A partir daqui. Vamos começar a
texturizar o avião atrás do macaco. Então, vamos realmente copiar esse material que temos para o macaco. Então, vamos. Vamos clicar em um avião. E então vamos mudar o macaco clique. E então o que podemos fazer é pressionar Control L no nosso teclado. E bem, isso nos permitirá fazer é
vincular o material ativo ao selecionado, então Control L link materiais. E agora você pode ver que o material dourado tem basicamente a própria instância neste plano. Então, com tudo isso acontecendo, vamos precisar clicar neste botão aqui que tem dois. Só para fazer a instância do material no avião,
nós o fazemos, é material ARN essencialmente. Então clique nisso. Agora podemos chamar esse avião. E agora qualquer coisa que fizermos aqui não afetará o material original no macaco,
o que é muito bom. Então, para esse material, acho que o que vamos fazer é adicionar alguns nós RGB de microfones. Então, vamos mudar essa mistura, RGB. E basicamente para este vamos pegar a rampa de cores. E você tem que fazer realmente é clicar
no slide ativo aqui. Então, queremos mudar o controle deslizante branco e alterá-lo para mais de uma aparência verde Lambda. Então, vamos algo assim. Na verdade, não podemos ver o que está acontecendo ainda porque precisamos conectar outras
coisas em outras coisas. Então, vamos conectar a cor aqui para colorir um. E vamos clicar aqui. Vamos misturar. Vamos fazer disso uma cor aditiva. Então, basicamente, com essa cor está sendo alimentada aqui, e essa cor está sendo adicionada à cor geral. Então, quando conectamos isso à cor base aqui e meio que vemos o que está acontecendo. Você pode alterar o fator de qual cor você quer mostrar mais. Por exemplo, se tivermos fator 0, ele só mostrará a rampa de cores. Se tivermos um fator de um, ele mostrará essa bobina secundária. Então, vamos deixar isso como 0,5. E vamos mudar essa cor aqui para uma cor mais verde escura. Lá vamos nós. Algo assim parece muito bom. Para o material de jogo na parte de trás. Não quero que seja metalico. Vou mudar isso para 0. Veja como isso parece. Está parecendo muito bom. Então, podemos mantê-lo
assim por enquanto. E finalmente, o que vamos fazer é mudar D, esse mix RGB. Então clique nisso, Shift D para duplicar e vamos conectá-lo entre esses dois. E o que vamos fazer é mudar o método de sua mistura. Então, vamos clicar aqui, alterá-lo para misturar. E vou mudar a cor para uma falha. Falta de cor de aparência. E agora o que queremos fazer é empurrar este rio
nesta escada um pouco até ficarmos meio
musgosos com aparência verde, o que parece muito bagunçado para mim, então isso vai fazer. Ok, então a partir daqui, podemos passar para texturização dos cubos da instância. Em seguida, o passo final será, adicionaremos o cubo. Adicionaremos um material ao cubo quando ele estiver nesse estado. Estará no mesmo material frio de macaco que criamos e basicamente os
misturaremos e animará a mistura na etapa final da animação. Então, com tudo isso dito, vamos mudar isso de volta para Suzanne. E agora podemos pular para fora da visão da câmera e podemos selecionar nosso cubo principal aqui. É aqui que realmente começamos a usar o kit do liquidificador. Então, o que você quer fazer é pressionar N no teclado enquanto estiver no V put. Isso abrirá a guia Propriedades aqui. E a partir daqui, você deve ter
um complemento chamado Blender kit. Então as mentes no fundo, mas isso é porque já tenho alguns outros complementos. Você deveria estar por aqui em algum lugar, mas sim, clique no kit misturado. E o que isso nos permite fazer é essencialmente pesquisar, sou modelos e materiais livres de
royalties que podemos usar em nossos projetos. Então, neste caso, o que você pode fazer é clicar em Materiais. E nesta barra de pesquisa aqui, você pode excluir o que quer que
seja, o que estiver lá e digitar
metal e, em seguida, pressionar entrar como tal. E o que isso vai fazer é, pode levar algum tempo porque precisa aprender, mas abrirá esta barra de pesquisa aqui, mas você pode parar de
peneirar diferentes materiais que você pode usar em qualquer um dos seus modelos é que lhe falta, senhor. O que vou fazer é clicar nas guias aqui e acredito que este é o que queremos usar metal rústico. Então, vou clicar nesse aqui. Então, ao clicar nele,
desde que seus objetos sejam selecionados, ele se aplicará a esse objeto. Então, ele será baixado e depois se aplicará. E você pode ver basicamente aqui O que está acontecendo. É uma textura PBR, então tem um monte de mapas normais, mapas de rugosidade, mapas metálicos, todas essas coisas boas. Então, agora que aplicamos ao material, você pode ver que ele também é aplicado a todos os cubos de instância em segundo plano aqui,
o que é muito legal. Então, com isso selecionado, podemos realmente ir em frente e passar para o pequeno cubo agora porque terminamos de
texturizar esse cubo de instância. Então, novamente, vou copiar esse material
para este cubo. Então selecione seu
pequeno cubo de instância aqui e, em seguida, selecione seu plano. Pressione Control L e o link, os materiais. Lá vamos nós. Portanto, temos isso vinculado ao nosso cubo de instâncias aqui. Então você quer mudar a cor dela. Então, o que podemos fazer é sem um pequeno cubo aqui selecionado, podemos clicar neste botão de instância aqui para remover sua incidência. Então, é material de ferro agora. E a partir daqui podemos começar a editar tudo e alterá-lo. Então, vamos primeiro mudar o nome para cubo pequeno e pequeno. E, essencialmente, acho que quero
ir com um visual meio rosado para a fila. Então, tudo o que realmente precisamos fazer é mudar isso para um rosa, algo assim. E então a rampa de cores principal aqui, podemos mudar para uma
aparência mais rosa , algo assim. Agora, pule para a visualização da câmera rapidamente. Se você estiver, se você não quer isso ou imprimir enquanto estiver trabalhando, tenho certeza de que há uma tecla de atalho para se livrar dela. Mas a maneira mais rápida que encontrei é simplesmente pular em
um espaço de trabalho diferente e
depois voltar para um espaço de trabalho diferente e o seu espaço de trabalho original, ou como ele se move para a pintura de
textura e depois voltar para o sombreamento. E agora ele é removido sozinho. Então, na câmera aqui, vou tocar um pouco com a cor até encontrar algo que eu gosto. Então eu acredito que algo assim está parecendo muito bom. Sim. Então eu gosto de como isso está parecendo. Não vou mudar o fator aqui. E você pode mudar a cor um pouco que vamos. Tudo bem, então isso parece muito bom. Estou feliz com isso. Também podemos mudar a quantidade de colisão que queremos nessa coisa, bem
como a rugosidade. Mas sim, por enquanto, acho que vamos mudar a rugosidade em um pouco. E isso é essencialmente tudo o que precisamos fazer para os cubos de instância. Vou selecionar rapidamente meu avião aqui. E vou até a guia de configurações de partículas. E com os pequenos cubos, vou brincar com o número deles. Então eu acho que o que vou fazer é aumentar esse número aqui para algo como 3000. E, em seguida, o objeto da instância. Então eu acho que são zeros ao cubo ou um. Sim. Só vou reduzir isso um pouco. Algo assim. E nós vamos porque eu quero que esses pequenos cubos sejam bastante pequenos, mas eu quero que eles sejam grandes e os remendos, então algo assim parece muito bom. E então eu posso clicar novamente
no avião e pular aqui, brincar com a semente. Fiz mesmo rapidamente com o avião selecionado. E o sistema de partículas de cubos pequenos ativado. Na verdade, posso vir aqui para a guia de crianças. E o que podemos fazer é basicamente clicar em intercalado. Você verá imediatamente que
explode metade do número de cubos que temos aqui. Mas o que podemos fazer é reduzir o tapete de renderização para algo como cinco e também o valor da tela para cinco também. Veja como isso parece. Está parecendo muito bom. Gosto do jeito que está sentado no avião. E agora com o, os cubos morais que temos aqui, eu poderia apenas saltar de volta para a textura
do cubo pequeno e o jogador um pouco mais com a cor
da textura está em demonstração. Então, vou deixar isso por enquanto. Caso contrário, ficaremos presos aqui por um bom tempo. Então, a partir daqui, eu também posso apenas para as crianças instanciando para o cubo grande também, apenas para ver como isso parece. Então, vamos clicar nos grandes cubos aqui, e vamos escolher Crianças, interpolá-lo imediatamente. Vamos alterar o valor da tela para algo como cinco. E apenas brinque com ele até conseguir algo, algo com o qual você está feliz. Portanto, é importante quando você está alterando o valor de exibição para
corresponder também ao valor renderizado. A montagem de exibição mostra a você, mostra esse nível na quantidade de renderização da viewport. Se o deixássemos em 100, seria um caos com seus cubos. E Sarah, deixe isso como o mesmo valor que a quantidade de exibição. E vou brincar com o mar o pouco para ver se consigo algo legal. Ok, eu gosto do jeito que está enquadrando o macaco aqui, então vou mantê-lo assim. Então eu acho que, por enquanto, basicamente, somos bons para passar para o passo final aqui, que é colocar esse material secundário
no macaco e depois misturá-los. Então, o que podemos fazer é clicar
no cubo que tem aquele material metálico rústico. Aqui está. É um material bastante grande. Então, o que podemos fazer é pressionar a para selecionar tudo e então podemos basicamente copiá-lo e colá-lo no material Suzanne. Então, vamos Control C. E então vamos até o macaco aqui. Clique no macaco e, em seguida, pressione o controle V. E isso vai colar esse material neste material. O que podemos fazer isso, mova-o para fora do caminho para que seja um
pouco mais fácil de trabalhar. E imediatamente, você pode ver que não está se aplicando
imediatamente ao macaco, o que é bom. Isso é o que fazemos. Primeiro, precisamos primeiro conectar alguns valores. Então, se rolarmos apenas por facilidade, vamos realmente pressionar Control Spacebar com meu cursor aqui no editor compartilhado. Isso basicamente tela cheia esse espaço de trabalho para mim, se eu quiser
voltar , pressione Control Spacebar novamente. Sim. Então, controle a barra de espaço aqui, e agora podemos ter um pouco mais de espaço para trabalhar. Então, essencialmente, o que queremos fazer é misturar esse princípio ser SDF com, esse princípio seria SDF. E há uma nota de que precisamos. É chamado de nota de sombreamento mix. Então, foi enviado um sombreador de mistura de pesquisa. E, essencialmente, precisamos misturar. Isso e isso, e depois coloque-o no material. Então pegue seu B SDF Ultra, clique em, arraste-o para o sombreador lá. O mesmo com aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse, eu entro lá. E, por fim, arrastaremos esse Shader para a superfície. Então, agora, se eu voltar para fora
desta tela, então Controle a barra de espaço. Você verá que temos uma mistura de 50, 50 entre os dois materiais. Então nós secamos, ele muda todo o caminho de volta. Este é o material
do cubo e depois traduz todo o caminho para um, e esse é o material do Macaco de Ouro. Então, quando realmente começamos a animar o mesmo, podemos realmente animar esse fator e mudar entre os dois materiais e isso criará essa ilusão dele, mudança de forma e mudança de material. Então, por enquanto, vamos mudar isso de volta para o material metálico com este vetor. Então, todo o caminho de volta. E então eu também vou mudar nossa chave de forma de macaco, mudar esse caminho antigo de volta para 0. E agora basicamente temos o material que vamos usar imediatamente. Você pode ver que parece um pouco estranho. Um material de metal é super esticado e
realmente não segue a mesma patente que esses na parte de trás. Basicamente, como precisamos corrigir isso é se seguirmos esse caminho aqui até o material metálico e voltarmos até o mapeamento. Você pode ver nesta nota de mapeamento aqui para o material metálico, temos uma escala aqui para x, y e z.
Então, se você clicar com o botão esquerdo do mouse e arrastar para baixo para selecionar, destaque todos eles, ele
abrirá um para nós pode alterar o valor simultaneamente. E agora, se escalarmos isso para algo como 10, você pode vê-lo,
parece, parece muito melhor. Então você pode brincar com isso. Talvez possamos tentar. Experimente algo como cinco. Eu poderia ficar. Talvez vamos Oito. Oito, Oito parece bastante decente. Agora é apenas uma questão de configurar as luzes. E como eu estava dizendo, precisamos realmente
tocá-los e fazê-los parecer um pouco melhores. Então, vamos realmente ir para o layout aqui. Então, suba a seção de layout superior esquerdo. E nesta seção aqui, basicamente
vamos editar o espaço de trabalho. Portanto, é um pouco mais fácil
para nós iterarmos nossas mudanças. Então, neste verde, vamos pressionar N para se livrar desse painel Propriedades. E basicamente vamos
arrastar uma outra cruz do espaço de trabalho. Então, no canto superior esquerdo, você pode colocar o cursor aqui e ele deve se
transformar em uma mira. Se você apenas clicar com o botão esquerdo e começar a arrastar, verá que ele se arrasta outra visão para que possamos trabalhar. Então, basicamente, vamos fazer isso para que esta seja a nossa visão da câmera. E é aqui que vamos trabalhar em uma iteração. Então, nesta exibição, vou pressionar Z e, em seguida, alterá-lo para o modo
renderizado para que possamos realmente ver o que está acontecendo. Incrível. E agora, basicamente, queremos parar de brincar com as luzes e todas as suas temperaturas e matizes. Então, para o, para a luz superior, vou selecionar este. E eu poderia tentar bater até 500. Também vou mudar a cor aqui para algo um pouco mais amarelo. Apenas uma cor amarela muito cremosa como essa. E novamente, para este aqui, vou selecionar este. Pode mantê-lo como o mesmo poder, mas vou mudar a cor para algo azulado. Lá vamos nós. Isso está em azul. Então agora parece um pouco mais como se estivesse em uma caverna em algum lugar. Estava tentando fazer com que essas inundações de luz de humor acontecessem. Portanto, não é apenas a terra branca vista. Por fim, para esta enorme luz suave no lado esquerdo, vou clicar neste e parar de brincar com a cor. Ok, então eu fui com uma espécie de tom azul para essa cor. Mais uma vez, vou chegar a essa luz aqui e talvez ver o que parece com uma espécie de giro amarelado. Certo. Sim, acho que parece um pouco melhor. Então eu poderia mantê-lo assim. Então, enquanto estamos aqui, também podemos continuar ter
a profundidade de campo porque agora tudo
ainda está praticamente em pleno foco e o plano de fundo para fazer esse efeito realmente se destacar e parece muito legal. Basicamente, há um para o fundo estar praticamente fora de foco. Vamos abrir nossa coleção de
ação de câmera de luzes que na câmera. E vamos apenas ir até a guia
da câmera e alterar a profundidade de campo. Então, neste momento, temos um 0.3. Mas dois, parece que no ponto 2. Novamente, a maior parte está fora de foco com 0,2. Então, acho que podemos deixá-lo assim. Ok, então isso está parecendo sim, está parecendo bastante decente. Então, outra coisa que podemos fazer, acredito que tenho as luzes realmente animadas na sequência final. Então, quando a transformação acontece e nosso objeto se transforma em Suzanne, eu tenho basicamente uma luz pontual na parte de trás deles para meio que destaques ao seu redor e meio que
torná-lo sagrado olhando em um brilho. Então, o que podemos fazer é mudar um, adicionar um ponto como assim. E eu só vou
pegá-lo e movê-lo diretamente atrás do macaco. E para isso, basicamente queremos aumentar o raio para alguma coisa. Isso, e é claro que podemos mudar a paleta é algo um pouco mais intenso. Talvez vamos tentar 1000. Isso está parecendo muito legal. Vá. Então, ele realmente dá esse tipo de luz de aro ao redor do macaco. E quero dizer, enquanto estamos aqui, eles vão ficar mais parecidos com isso no vomer e diz, sim, isso é muito legal. Vou mantê-lo assim por enquanto. Claro, quando estamos realmente
animando na próxima lição, podemos brincar com a cor e tudo mais. Então, na verdade, eu poderia mudá-lo para um pouco mais de azul porque é isso que
será no produto final. E nós vamos, sim, isso é basicamente tudo feito para esta seção. Em seguida, passaremos para animar e realmente passar pelo efeito de transformação e criar essa animação giratória legal e transformando-a de metal para ouro. Então, vejo você na próxima lição.
7. Bloqueio de animação: Ok, agora estamos prontos
para começar a animar nossa cena e todos
os objetos e a câmera para obter esse efeito de aparência
legal. Então, vamos pular
direto para ele. Primeiro, vamos redefinir
a rotação do macaco. Eu estava apenas girando
para obter um pouco mais de ângulo para ver como ele realmente se parece no editor de sombreamento. Então, se você quiser
redefinir rapidamente a rotação, você pode selecionar o
macaco e pressionar Alt. Isso basicamente irá redefini-lo para a rotação
original com a qual está ligado. Então, com essa rotação feita, nós essencialmente
queremos, em primeiro lugar,
alterar a chave de forma aqui volta nas
propriedades do objeto alterar a forma P de volta para uma. E o que vamos fazer
é criar um objeto vazio para o cubo e o
macaco seguirem. Então, vamos fazer isso. Então,
mude um clique em vazio e, em seguida,
vamos apenas fazer cubo. E você verá que são basicamente as mesmas
proporções que o cubo. Então, vou
escalá-lo um pouco para que tenhamos um pouco mais
de controle sobre isso. E a partir daqui,
será uma boa ideia abrir
nossa linha do tempo aqui um
pouco mais para que
possamos realmente ver o que estamos
animando e enquadrando os teclados. Então, temos isso
vazio, mas você pode ver que nada acontece quando realmente o
movemos. Então, rapidamente vou, nesta janela secundária aqui, vou pressionar Z e
mudar isso de volta para sólido. Porque não temos, não
precisamos dele renderizado para o momento certo. E, essencialmente,
só precisamos dos pais o
objeto que muda de forma para o vazio. Você faz isso
selecionando seu cubo e , em seguida, mude clicando
no objeto vazio. E então, no seu teclado,
você pode pressionar Control e p. Isso
abrirá este menu Pai. Assim, podemos definir
pai como objeto. Então, agora, quando começarmos a sair, esvaziá-lo
ou girar ou fazer qualquer coisa, você verá Cuba
seguindo ao lado dele. Então, esse
será o principal impulsionador da animação para o movimento
e a rotação do objeto. Então agora que temos essa
configuração, Let's Festival, faça a animação
da rotação e do
caráter do objeto. E depois passaremos a fazer
a animação de mudança de forma
nas luzes e na câmera. Então, para começar,
vamos primeiro,
certifique-se de que nossas
configurações de cena estejam corretas. Portanto, devemos renderizar isso como
24 quadros por segundo. Podemos chegar aqui para a guia de propriedades de
renderização para confirmar que
renderizo as propriedades. Na verdade, acredito que esteja
nas propriedades de saída.
Desculpe por isso. Desculpe. Propriedades de saída.
Taxa de quadros 24 quadros por segundo. Então isso está correto,
isso é bom para ir. Então, agora, basicamente
, precisamos
descobrir quanto tempo queremos que
essa animação seja. Então, se estamos fazendo 24 quadros
por segundo e quisermos, digamos que seis segundos
de animação. Você pode vir aqui para este temporizador de quadro basicamente
atual. Isso informa em qual quadro
atual você está. Você pode clicar
nisso e você pode fazer 24 vezes seis que vamos. Portanto, 144 quadros é
quantos quadros
precisamos fazer seis
segundos de animação. Então, precisamos mudar
nossa hora de início e término. Eu ouvi, desculpe. No final, precisaremos ser 144. Então clique nisso,
muda para 144. E agora, basicamente, temos a
linha do tempo completa de seis segundos para trabalhar. Incrível. Então, agora podemos realmente
começar a criar essa coisa. Então, o que eu gosto de fazer com isso
é essencialmente no quadro 0. Portanto, não enquadre no quadro 0. Vamos basicamente começar a animar o cubo
para que ele fique fora da tela e
não haja quadros duplicados. Então, se fôssemos tornar este um
loop completo sem costura, tivemos o mesmo quadro-chave no
quadro um, quadro 144. Isso seria uma ligeira sobreposição dos quadros e isso meio
que faria com que não pareça tão bom
quanto poderia ser Friends. Ou o que podemos fazer é pressionar R duas vezes e ele lhe dará esse tipo
de modo de rotação de cardan. Ou você pode simplesmente fazer rotação
manual. Então nossas restrições como
z, algo assim. E então eu quero que
seja uma espécie de distorção, desculpe, R2 vezes,
algo assim. Parece muito legal. Então,
temos uma imposição, mas agora
precisamos definir um quadro-chave. Então, o que podemos fazer é
clicar neste pequeno botão aqui. Chama-se chave automática. E, essencialmente, qualquer tipo de ação que
fazemos na janela de exibição. Ele criará
um quadro-chave para ele. Por exemplo, se eu pressionar R no meu teclado e
clicar com o botão esquerdo para selecioná-lo,
você verá que ele criou
um pequeno quadro-chave lá. Isso é muito poderoso.
Vamos usar isso para a
maioria, a maior parte da animação, mas alguns deles terão que
definir os quadros-chave manualmente. Então, com isso em mente, vamos começar a planejar o que esse cubo vai fazer. Nós basicamente vamos, vou vomitar na tela, mas ele vai
girar ligeiramente, muito lentamente e depois
girar
rapidamente em 60 graus e revelar-se como o macaco. Então, vamos começar. Digamos que vamos entrar 12 quadros. E aqui
vamos basicamente pressionar Enter duas vezes e
girá-lo lentamente assim. E então vamos
corrigir a proteção assim. Parece bom. Então, novamente, são assim. Então você pode simplesmente
colocá-lo na reprodução aqui
para ver como ela está parecendo. Então você pode ver agora
que está animando linearmente. Então o que quero dizer com
isso é que vai de 0,1 a 0,2 com nervos tipo de
curvas ou mergulhos e diodos. É basicamente apenas
uma linha reta do ponto a ao ponto B. Então vamos mudar isso. Mas agora vamos configurar nossos quadros-chave e, em seguida,
vamos bater isso novamente. Então, sábio, eu só queria jogar
e ver o quão rápido ele está indo. Isso parece um pouco rápido demais. Então, o que vou fazer, vou arrastar e destacar
esse quadro-chave aqui. Pressione G, e vou apenas movê-lo para o quadro 20 e
ver como isso parece. Isso não é muito ruim. Só podemos iterar sobre isso. Então, vamos apenas dizer
que isso é bom por enquanto. E então vamos, digamos que
um quadro no futuro. Então, para ele, Tony, 4424 quadros. E agora faremos como
uma rotação total de 360. E então essa será a
revelação do macaco. Então, duas vezes para obter
esse movimento de cardan. E faremos isso. Vá e apenas rapidamente para
ver se esta é realmente a maneira correta para
o macaco enfrentar. Sim. Legal. Então, vamos jogar isso agora. Nada mal. E vou
mostrar rapidamente o que quero dizer
mudando-o de uma animação
linear. Então, para selecionar
todos os quadros-chave, pressionaremos T para abrir
o modo de interpolação. E vamos mudá-lo
de linear para bezier. E você verá
rapidamente o que ele faz. Muito mais suave do que
apenas linear. E vai jogar. Quando terminarmos de
colocar todos os quadros-chave, vamos brincar
com as curvas no editor de gráficos para
torná-lo muito melhor. Então, daqui para aqui,
essa é a revelação. Reveal acontecerá em
algum lugar aqui. E então o macaco
vai relaxar e meio que
se mostrará e então ele vai
reverter e voltar. Então, vamos apenas dizer aqui, o R2 vezes gira totalmente
para a frente. Assim. Muito ruim. E então ele ficará na mesma posição e meio
que se inclinará assim. E então venha aqui. Esses são apenas quadros-chave muito
grosseiros. Você não precisa corresponder
exatamente ao período de tempo. Podemos iterar sobre isso à medida que avançamos. Então, vamos apenas
visualizar rapidamente o que temos. Então inclina a cabeça, gira para a câmera e depois volta para o Cubo. Certo? Então, à medida que vou por aqui, acho que talvez precisemos
aumentar nossos quadros reais. Então acho que vamos tentar algo como 1010
segundos de animação. Então, nos quadros finais aqui, vamos mudar isso
24 vezes dez para 40. Só assim temos um
pouco mais de um playhead para usar porque não
queremos ser restringidos. Então, estou apenas movendo esses
quadros-chave um pouco. Vamos ver como isso está parecendo. Então vou movê-los
para as inclinações da cabeça aqui. E é lentamente panelas
pela tela
mostrando sua glória dourada. Você quer pequeno. E então ele voltará para a
realidade e voltará a se transformar
em um cubo. Então, vamos fazer algo assim. Legal. Então. Por último, mas não menos
importante, basicamente vai gostar de se
corrigir. Olhe para a câmera e, em seguida,
as correntes vão ampliar
e finalizar a sequência de
animação. Então, vamos. Algo assim. Mudará a mudança do gato, a rotação dos cubos para basicamente estar olhando para
a câmera assim. Mais uma vez, r2 vezes. E então você pode
segurar Shift enquanto
gira para obter um
movimento um
pouco mais preciso, nós vamos. Então, vamos ver. Então ele gira, mostra-se um pouco,
volta para o cubo. E então eu acho
que o que vamos fazer é movermos esse quadro-chave para
algo como 211. E então esse quadro-chave aqui, em vez de
interpolar um pouco lentamente para o
olhar para a câmera. Vamos copiar
esse quadro-chave. Então, basicamente, permanece em
posição. Cole-o. Então selecione este controle de
quadro-chave C, controle V. Então, basicamente, ele
permanece em posição lá. E, em seguida, rapidamente, corrija. E olha para a câmera. Certo. Agora, eu não acho que queremos que seja
completamente estático aqui. Então, talvez neste
quadro-chave, a propósito, você possa alternar entre quadros-chave com as teclas de seta para cima e para baixo
no teclado. Então, neste quadro-chave aqui, acho que o que vamos
fazer é apenas dar uma pequena
rotação, algo assim. Então farei a correção rápida
para olhar para a câmera. E a câmera aumentará o
zoom para preto
e, em seguida, basicamente se para a frente e diminuirá o zoom
e revelará o cubo novamente. Então, sim, isso é basicamente
a animação down pat. Mas agora precisamos fazer a animação de mudança de
forma. Bem, podemos fazer é
encontrar a parte
da animação onde
ela basicamente aparece. Então, essencialmente aqui. Portanto, este segundo quadro-chave para o M20, certifique-se de que você está no quadro 20. E então você pode clicar
no modelo de chave em forma de Suzanne que temos aqui. E para este,
teremos que definir
o quadro-chave manualmente. Então, se você pressionar, se você for para o valor
e começar a deslizá-lo, nada realmente vai
acontecer no esboço aqui. Então você vai precisar, antes de tudo, pressionar I enquanto
paira sobre isso. Isso
mudará o amarelo indicando que
há um quadro-chave. Você também pode simplesmente pressionar este
pequeno círculo ao lado dele, mas acho apenas gritando. Escrevi
olhos pressionando mais facilmente. Então, definimos um quadro-chave para que o valor seja 0 no quadro 20. E, em seguida, se você
clicar nos objetos vazios, pressione o teclado para cima para
ir para o próximo quadro-chave. E então, basicamente,
queremos definir o valor como
um para a tecla de forma
neste quadro-chave. Então clique em seus objetos que
mudam de forma, venha até o valor,
mude-o para um
e, em seguida, clique em I no seu teclado. E agora você pode ver que tem aquela pequena animação de
mudança de forma legal. Sim. E então sim, basicamente se
mostrará um pouco. E então ele
voltará para este quadro-chave aqui, quadro 155 para mim. Vamos clicar
no Sudão novamente. Defina outro quadro-chave.
Eu no teclado. Clique em nosso objeto vazio novamente ou no próximo quadro-chave. Clique em Suzanne
e, novamente, altere o valor para 0,
pressione I para definir um quadro-chave. E lá vamos nós. Basicamente, concluímos a seção
de quadro-chave da animação. Então, agora, podemos
obviamente polir isso e fazer com que pareça
muito melhor, o que faremos. Mas agora, sim, é
assim que está parecendo. Não é muito ruim. Acho que para o começo, vou apenas clicar em
Shift, Suzanne. Eu tenho os dois quadros principais
na linha do tempo aqui. Em vez de mudar
imediatamente para o macaco aqui, vou selecionar tudo
a
partir do período 20, pressione G e
mova-o muito ligeiramente. Então, algo
assim, faremos apenas para ver se conseguimos segurar o cubo inicial no quadro por um pouco mais
antes que eles se transformem. Vamos. Vamos ver como isso parece agora. Tudo bem, ok, então não é muito ruim. Então, basicamente, agora o que queremos fazer é
mudar nosso espaço de trabalho. Então eu vou arrastar
isso um pouco para cima. Vou mudar essa área para o editor de gráficos para
que possamos parar brincar com as curvas e torná-la um
pouco mais rápida. E isso só vai elevar muito mais
essa animação. Então, a maneira de fazer isso é clicar aqui no canto superior esquerdo, deve
haver um tipo de editor. Clique que solicito
o menu suspenso, venha através da animação. E o que vai mudar
isso para o editor de gráficos. Então, agora que temos o editor
gráfico aberto aqui, podemos começar a mudar as curvas aqui e tornar toda essa
animação um pouco mais rápida. Então, a primeira coisa que
queremos fazer é pressionar a para selecionar todos os
nossos quadros-chave aqui. E então podemos,
no teclado numérico, você pode pressionar a parada completa. E isso basicamente
vai aumentar o zoom e tornar tudo relativo e muito
mais fácil de trabalhar. maneira mais rápida que podemos editar esta animação. Então, vamos
vê-lo rapidamente novamente. Ok, então atualmente, é assim
que está
olhando no momento. Então, se tivermos o objeto vazio e os
objetos que mudam de forma selecionados, podemos descer aqui,
selecionar tudo. E antes de começarmos a editar, podemos chegar a essa caixa
suspensa aqui
até esse ponto de pivô. Basicamente, vamos mudar o ponto de pivô para centros
individuais. Bem, isso vai
fazer é quando
começarmos a escalar e nos mover, ele vai girar em
cada quadro-chave individual. Então, o que queremos fazer é
pressionar S para começar a escalar. Queremos restringir
isso ao eixo x. Então pressione S e, em seguida, x. e nós só queremos começar a
empurrar isso para fora até que tenhamos uma crise bastante áspera lá no meio de, então é
um movimento muito rápido. Você verá quando
jogarmos isso agora. É muito mais rápido. Parece muito mais legal,
mas acho que podemos até destruir isso um pouco mais. Então, vamos fazer isso. Então S e depois X. Incrível, lá vamos nós. Apenas
polindo isso um pouco mais. Posso ver aqui quando começa a se transformar, é
bem perceptível. Então, o que vou fazer é apenas selecionar a
seção de morphing aqui. O problema que
descobri é que o, ainda é um movimento linear
para a mudança de forma. Então, para pressionar a para
selecionar tudo aqui, T. E sim, você pode ver que
estava realmente em constante. Digamos, vamos mudar
isso para Bezier. E agora podemos começar
a esmagar este n. Então agora
parece um pouco estranho. Então, vou selecionar
tudo o resto da
tecla de período no teclado numérico para aumentar o zoom. E agora você pode ver que temos esse café legal que
podemos começar a editar. Então, novamente, pressione S para
iniciar o dimensionamento e, em seguida,
restringa-o ao eixo x. Vamos algo
assim. E imediatamente, isso é muito melhor. Muito, muito melhor. Então, vamos assistir isso
completo e ver como ele se parece. Nada mal. Então o que podemos fazer agora é realmente, quero dizer, cabe a
você neste momento. Você pode começar a realmente
refinar essas curvas e fazer com que
pareça como quiser. Mas atualmente isso é
basicamente a estética. Estamos indo para esse tipo de transições
nítidas,
rápidas e rápidas. Então, a única coisa que eu
realmente vou
brincar é apenas essa primeira
transformação aqui. Então acabei de selecionar os dois objetos e
basicamente vou selecionar esses quadros-chave aqui e simplesmente parar de escalar o eixo x para algo um pouco mais,
menos, menos intensivo
e menos rápido. Para ver como isso parece. apenas
diminuir isso um
pouco mais. E sim, quero dizer, estou
muito feliz com isso. Isso está muito bonito. Então agora acho que podemos
começar a animar a câmera nas luzes
e também no material. Então, atualmente, se
passarmos isso para a visualização do
material, não
animamos a transição do material. Sim, senhor. O macaco ainda é
um cubo de metal. Então, o que precisamos fazer
agora é vir aqui. Podemos simplesmente mudar essa
tela para o editor de sombreamento. Então, venha para a
opção superior esquerda aqui na parte superior, e você pode simplesmente clicar
nela e alterá-la para o editor de sombreamento. A partir daqui. O que vamos
animar é esse sombreador mix. Então, queremos fazer é sem
objetos que mudam de forma selecionados, podemos, na linha do tempo aqui podemos apenas tornar
os quadros-chave relativos. Então, selecione todos eles. Pressione a
tecla período no teclado numérico. Queremos ir para
o primeiro quadro-chave aqui e fazer com que o
sombreador mix tenha um valor de 0. Então podemos apenas bater em mim enquanto
estamos pairando sobre isso. Agora temos um quadro-chave incentado. E podemos ir para
o próximo quadro-chave, alterações para um valor de um. Pressione eu novamente enquanto
estamos pairando sobre ele. E agora você pode ver
que temos esse quadro-chave. Mas o que você pode ver
é que é completamente linear. Então, precisamos pressionar
novamente a para selecionar tudo ti e, em seguida,
alterá-lo para bezier. E você pode ver que não é
bem igual à curva que temos para a transformação do
macaco. Corrija essa curva. Você pode ver agora que está
mostrando os dois. Então você terá que escolher a curva correta
para começar a editar. Um pouco
confuso para fazer isso. Então, o que eu gosto de
fazer é vir aqui para onde diz chave. E você pode realmente ver
que você pode selecionar o Suzanne e você pode realmente
escondê-lo por enquanto. Então clique no globo ocular, esconda isso. E então vamos
comprimir um S para escalar. E então podemos esmagar
isso em algo assim. Basicamente, estamos apenas
tentando combiná-lo com a curva anterior. Então lá vamos nós, que combina assim. E agora você pode ver,
uma vez que jogamos
isso, é um efeito de
transição bastante perfeito lá. Fantástico. Então, agora
precisamos ir para o próximo quadro-chave aqui. vez, defini um quadro-chave
para o sombreador mix um. Então eu apenas defina o quadro-chave e depois vou para o
quadro-chave final aqui, muda de volta para um valor de 0
e, em seguida, aperto olho novamente
para definir esse quadro-chave. Então, novamente, precisamos
alterar o toque de recolher. Então, muito rapidamente nos esconderemos, ocultaremos esse quadro-chave para que
possamos selecionar apenas esses dois. E vamos trazê-lo de
volta à vista para que possamos combiná-lo até a curva
que temos aqui. E então vamos escalar
isso no eixo x. Então x, desculpe, S, depois x, dimensione isso. Lá vamos nós. E agora, quando jogamos essa
transição bastante perfeita lá também. Incrível. Certo, então
vamos voltar ao modo Solid por um momento. Porque agora podemos passar
para animar a câmera. Então, para isso, vou trazer
essa tela um pouco. E o que vamos fazer
é basicamente Animate aqui, tipo de efeito de zoom out. E então, quando
olhar para a câmera, vamos animar
o Zoom em vigor. Então, para começar,
vamos para o quadro 0. Pegue nossa câmera. E vou
mudar isso de volta para
a porta de visualização 3D. Lá vamos nós. Então, agora o que podemos
fazer realmente é
começar a animar o zoom da câmera. Você verá quando eu começar a movê-lo e realmente
restringi-lo no eixo y. Ele realmente não amplia
diretamente o cubo. Então, o que você pode fazer em vez disso é fazer a câmera de bloqueio para visualizar e abrir as propriedades
luck camera para View. E então, neste
verde, você pode pressionar G para pegar sua câmera e seguida, segurar o botão do
meio do mouse e basicamente avançar. E isso vai
empurrá-lo para frente. Lá vamos nós. Então, antes de fazermos isso,
acho que o que vamos fazer é ir para o quadro 14. E vamos pressionar G e
clicar
com o botão esquerdo para definir
um quadro-chave aqui. Então, no quadro 0,
faremos o truque aqui. Então g nesta visão e, em seguida, segure o botão
do meio do mouse
e apenas empurre isso para a frente. Algo assim. Lá vamos nós. E agora temos um efeito de zoom bem
simples. Mais uma vez, vamos utilizar
o dimensionamento no eixo x. Então, vamos apenas pressionar
T changes para bezier. E vamos fazer
a escala no x. realmente esmagou isso. Vamos ver
como isso parece. Nada mal. Acho que no momento
não está captando todos os
quadros-chave. Então, vamos selecionar tudo, pressionar S e depois x, e escalar isso. E agora vamos ver como
isso parece muito melhor. Agora podemos fazer esses
Zoom em vigor também no
final. Então, vamos lá. Então, quase aqui. Podemos definir um quadro-chave em torno desta
seção, pressionar G, clique em. Uma vez que ele realmente
olhe para a câmera assim, faremos
o mesmo truque. Então, nesta janela de exibição, pressione G, mantenha pressionado o botão do
meio do mouse e empurre-o para frente. Assim mesmo. Então, novamente, podemos definir esses
quadros-chave e dimensioná-los. Então, vamos selecionar todos eles. T, certifique-se de que
eles são Bezier. E então escala S no eixo x e realmente
cruza essa extremidade. Vamos ver como isso parece. Ok, então aquele que está
chegando muito rapidamente. Acho que para isso, o que
vamos fazer é pegar estes e movê-lo
um pouco e ver como isso parece
um pouco melhor. Eu poderia tentar escalar isso no eixo x mais uma vez. Então S XX realmente esmagou IN. Você pode ver a
curva verde no meio, chapéus triturando.
Algo assim. Sim, isso é muito, muito
melhor timing sábio. Então a última, última e última
coisa a animar são os lats. Então, vamos revisar rapidamente
o que criamos até agora. Tudo bem, brilhante.
Agora vamos pular para essas luzes e iniciar o processo de
animação nelas. É muito parecido com tudo o
resto que temos feito. Então, vamos clicar
neste modelo Suzanne. Vamos encontrar o
momento exato em que eles realmente se transformam. Então, aqui parece ser
a emenda
que eles transformam. Então, o que vou fazer é selecionar esse lote de pontos e apenas durante o processo de
transformação. Então, talvez vamos para
o primeiro quadro-chave. Vamos clicar na luz aqui, apontar a luz atrás de Suzanne. E vamos apenas definir um quadro-chave
para basicamente sem paladar, alterou a energia para 0
nas configurações de luz. Pressione I para definir um quadro-chave. Então vamos
clicar em Suzanne novamente. Vá para o quadro-chave real
onde eles se transformaram, grafe essa luz,
mude-a de volta para mil. Em seguida, pressione novamente para
definir esse quadro-chave. Então, mais uma vez. Vamos mudar isso para a interpolação de
Bezier. Agora vamos pressionar S e escalar. Lá vamos nós. E vai ser um
pouco difícil para nós ver isso no modo sólido. Então, vamos alterar esse layout aqui para tornar nosso
aplicativo brilhante. Então, se nós apenas
embaralharmos esses quadros, você pode ver enquanto
eles estão se transformando, você pode ver a luz do aro
entrando atrás deles. O que realmente
queremos fazer é em conjunto com essa luz, queremos animar algumas
dessas outras luzes
para basicamente
desligar para que tenhamos esse olhar muito ousado
por trás do macaco. Então, vamos pegar isso. Mais uma vez. Vamos voltar
ao primeiro quadro-chave. Acho que vamos
começar primeiro animando esse monte de poder. Então aqui na paleta, vamos apertar I para definir um
quadro-chave para 1200. Volte para a luz,
vá para o próximo quadro-chave. Volte para este slide aqui. E mudaremos
este para poder de 0. Novamente mudarei essa
interpolação para Bezier. Vou escalar isso
no eixo x, algo assim. E novamente,
basicamente vamos
seguir os mesmos passos. Então, precisamos animá-lo
voltando ou ligando. Então, vamos clicar no modelo de
macaco aqui. Vamos para o próximo
quadro-chave na transição. Então aqui é basicamente
onde teremos isso, essa luz aqui tem
um poder de um, potência de 0 ainda. Então, vamos embora. Acabei de enviar um e-mail para definir um
quadro-chave sobre isso. E então o que
vamos fazer é clicar em Suzanne novamente, o quadro-chave
final. E então,
basicamente, vamos transformar isso de volta ao seu poder original. Acredito que foram doze
centenas. Doze centenas. Certo, então acho que
perdi o quadro-chave aqui. Então, vamos clicar em
Suzanne novamente. Vá para o
quadro-chave final. Então, queremos 86. Clique na luz novamente
e, em seguida, aqui vamos
mudar a potência 200. Para pressionar qualquer um,
defina o quadro-chave. E novamente, selecionaremos esses dois quadros-chave e os
trituraremos em S, depois x.
dimensioná-los em muito
longe, algo assim. E você pode ver que ainda temos a pequena luz no
fundo ainda ligada. Então, vamos realmente animar
esse desligamento agora. Então, novamente, selecione este modelo
de macaco selecionado aqui. Vamos voltar para esse quadro-chave. Clique em destaque aqui. Definiremos outro quadro-chave. Então coloque este pequeno
botão ou pressione,
eu, defina esse quadro-chave. E então clicaremos em nosso macaco novamente para cima na tecla de seta
para ir para o próximo quadro-chave. Selecione nossa luz mais uma vez
e, em seguida, mudaremos
isso para uma potência de 0. Lá vamos nós. Então, a última coisa para
este slide é novamente, selecionaremos esses
dois quadros-chave. Pressione S e depois x.
Crunch aqueles dentro. Certo, lá vamos nós. Então, podemos até animar talvez
essa luz superior se apagando. Vamos ver como parece
sem essa linha superior. Sim, acho que vamos, vamos continuar com o processo de
animação sobre isso. Então clique nesta confusão Suzanne, pule de volta para o primeiro quadro-chave. Clique na nossa luz superior aqui. Definiremos um quadro-chave. Então eu disse esse quadro-chave. Clique em nosso modelo, vá
para o próximo quadro-chave. Olhe na nossa luz superior aqui. Em seguida, mudaremos
isso para um par de 0. Desta vez, vamos fazer
todos eles de uma só vez. Então, novamente, clique no macaco, saltou para o próximo quadro-chave. Clique em nossa luz. Eu definiria outro quadro-chave. Clique em Adicionar macaco, pule para o quadro-chave final
e, em seguida, clique na tomada mais uma vez, altere a energia de volta para 500. Entre. Eu tinha definido o quadro-chave. Agora vamos apenas selecionar
cada quadro-chave, t, alterá-lo para Bézier S x
e, em seguida, ele irá triturar isso. Lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Acho que o que
podemos fazer é agora que tipo de basicamente completou tudo o que
precisamos para fazer vinhos de animação. Agora é mais que pareça espetaculante. Então, neste momento eu acho que
essa luz na parte de trás, talvez um pouco intensa demais
agora que estou olhando para ela. Então vamos ver, vamos voltar para este primeiro
quadro-chave aqui e vamos ver como ele se parece com talvez
um poder de quinhentos,
quinhentos que
pode até ser melhor
do que mil. Então você pode ver que vai, se deixarmos assim, ele vai subir no
poder até mil. Então, vamos para este quadro-chave final aqui e combiná-lo
com uma potência de cinco. Lá vamos nós. Acho que o que quero
fazer, bem como apresentar um holofote para dar esse efeito final
a toda a cena. Então, vamos fazer isso agora rapidamente. Então, mude um, vamos para a luz e vamos adicionar
um holofote na cena. Só vou
movê-lo para a posição. Então g,
vou limitá-lo ao eixo y. E então, novamente, mude e T
para apontar isso no macaco. E esses holofotes
às vezes podem ser muito
difíceis de trabalhar. Então eu acho que o que
vamos fazer é, antes de tudo, vamos enquadrá-lo. Então, algo
assim. Mas vou tirar isso das minhas luzes de ação da
câmera só por um momento. Vamos movê-lo para as teclas de
forma por enquanto. Basicamente, por que estou
tirando essa coleção aqui. Isso para que eu possa desligar
a coleção e ver o que os
holofotes estão produzindo. Então, neste momento, é muito aborrecido. Então, vamos começar o festival
dando-lhe algum poder. Então, vamos tentar talvez
5 mil de energia. Como você pode ver, esse
super agora. Então, o que podemos fazer é brincar
com a cor um pouco. Então, vamos tentar algo como Vamos ir um pouco de um tom azul para a luz,
algo assim. E o que podemos fazer também é
brincar com o raio. Então, quanto maior o raio, mais suave será a sombra. Então, talvez vamos algo como 1.1.2 ou até vamos tentar. Vamos com algo
como um metro. Não é muito ruim. Então, finalmente, o tamanho spot que
podemos jogar com isso. Então, quanto mais curto for o holofote, o tamanho do local, devo dizer. Quanto menos luz
será produzida. Então, tornamos isso super pequeno. Você pode ver que esse é o
efeito que estamos recebendo. Então, vamos ligar as luzes
novamente na coleção. Então, basta clicar neste botão do
globo ocular agora e
é assim que ele está parecendo. Eu só vou para Shift T, apontar os holofotes de
volta para o macaco. E vou
brincar com o bit de energia para ver se consigo encontrar
algo que eu gosto. Certo, então está
parecendo muito bom. Um efeito final que podemos fazer com esse holofote
é realmente muito legal. O que podemos fazer é com
o holofote selecionado. Vamos mudar nossa linha do tempo
aqui para o editor de sombreamento. E não deveria haver essa pequena caixa de seleção aqui
que diz Usar nós. Basicamente, o que podemos fazer é
introduzir um efeito gobo, que é basicamente
colocar uma imagem na frente da fonte de luz para criar
sombras legais. Então, o que podemos fazer com este aberto agora é clicar na admissão. Pressione Control T para abrir
basicamente uma textura de imagem. O que vamos fazer
daqui é aplicar uma sequência de vídeo específica, e eu forneci isso
na guia projetos e
recursos abaixo. Então, o que você pode fazer é
baixar esse vídeo e basicamente arpanet
aqui na textura da imagem. Uma vez que você tenha isso aberto, o que podemos fazer agora é que
vou apenas acender as luzes. A ação da câmera é
exatamente o que está acontecendo aqui. E agora, tudo o que
realmente precisamos fazer é brincar com o poder
e o raio. Senhor. Vamos apenas mover esse poder para
algo louco como vamos tentar 30 mil, certo? Isso está parecendo muito legal. E então vamos ver o tamanho do ponto relativamente pequeno para basicamente apenas
englobar o macaco. E então podemos
mudar o raio para
mudar o quão forte
queremos a sombra. Então, se for 0, você verá que tem uma sombra
extremamente nítida. Se tivermos um raio
de um metro, tem um pequeno
empurrão para a sombra. E então, basicamente, esta
sequência de vídeo vai tocar na frente
da fonte de luz e criar alguns efeitos de
linha de árvore de sombreamento legal. Então, essa é basicamente toda a
configuração que precisamos fazer para isso. Ainda não é tão forte
de lactose quanto eu gostaria. Então, vou
mudar esse poder para algo louco
como 65 mil. Lá vamos nós. Vamos apenas colocar a ação da câmera de
luzes novamente e ver como
isso está parecendo. Certo, Brilliant. Então, sim, quero dizer que
está muito bonito. Outra coisa que
podemos fazer rapidamente é mudar nosso gerenciamento de
cores. Então, vamos clicar
nas propriedades de renderização e vir
aqui para o gerenciamento de cores. E basicamente
vamos dar a isso uma aparência de alto contraste. Então, se você clicar
neste menu suspenso, clique em alto contraste. Imediatamente. Você
pode ver que é dado o alto contraste da cena e está fazendo com que ela apareça
um pouco mais. Esta parte depende totalmente de você. Pode até tentar um contraste
médio e
ver como isso parece. Então, agora que temos
tudo isso, vamos
passar rapidamente para uma visão sólida. Vou abrir a linha
do tempo novamente. E vamos ver rapidamente. Ok, posso ver que cometi um pequeno erro e acidentalmente cometi um quadro-chave
aqui na luz. Então, vou
excluir esse quadro-chave. Vou virar as teclas de ordem são
por um breve momento e vou apenas Controlar Shift T e M, a luz de volta no macaco. Lá vamos nós. Então vou
virar as chaves novamente. Mas vamos
ver como nossa sequência está parecendo no momento. Tudo bem, fantástico. Então, a última coisa
que podemos fazer
nesta seção de animação é realmente animar a
câmera um pouco mais. E vamos
usar algo. É basicamente animação
processual. Então, vamos dar uma olhada na nossa câmera. Então aqui está nossa câmera aqui. Clique nele. E precisamos mudar nosso espaço de trabalho
aqui mais uma vez. Então, vamos aqui. Solicito o menu suspenso e
volto para o editor de gráficos. E, essencialmente,
vamos adicionar algum fator de ruído à câmera. Então, vai ficar meio que
parecendo um pouco mais de mão. Portanto, a maneira mais rápida de fazer
isso é neste editor de gráficos, você pode pressionar a tecla N para
abrir a guia Propriedades. E há algumas
coisas que precisamos nesta seção que ainda não
estão sendo exibidas. E isso porque temos que selecionar nossa
transformação de objetos. Então abra esta pequena
aba aqui para obter Bull sobre dados de localização x e y e
z. E, essencialmente,
vamos começar a adicionar alguns modificadores de ruído
a cada um deles. Então, primeiro com a localização
X adicionada. Bem, você pode fazer é
vir aqui, clicar na guia modificações
e, no
menu suspenso, você pode adicionar um modificador chamado ruído. Portanto, é um pouco
difícil ver o que
está acontecendo se você pressionar um hit a
tecla de período no seu teclado numérico. Mais uma vez, verifique se você está
no local x. Você pode ver aqui que tem
barulho na animação real. Agora, se fôssemos jogar
isso, é muito forte, mas você
pode ver o que está acontecendo. Está colocando algum
ruído na câmera. Então, basicamente, o que queremos fazer é tornar isso menos intenso. E para isso, você pode
simplesmente mudar a escala para algo realmente pequeno. Então, talvez vamos 3.1. Você também pode alterar a fase. Então, algo louco assim. Talvez eles adicionem intenso,
vamos algo como 25. E então, a partir daqui, basicamente
vamos continuar jogando com essas opções. Então, vamos aumentar a
escala um pouco mais. Mude a força
para algo, pesa menos. Então, vamos 0,3. Ok, então eu acho
que realmente o que queremos fazer é tornar essa escala bem grande. Então, vamos realmente mudar
isso para algo como 40 para a escala. Certo, isso é muito, muito melhor. É muito, muito sutil.
Agora. 40 para a escala, vamos mudar a força para
talvez algo como 0,8. Veja como isso parece. E você
já pode ver o efeito que
ele está acontecendo. Nada mal. Então, se isso for muito
forte para
você, você sempre pode jogar com a escala e também o deslocamento. Então, o deslocamento apenas muda onde o
ruído será colocado. E o que queremos
fazer é basicamente copiar esses dados e
colocá-los em cada um deles. maneira mais rápida de fazer isso com a localização X selecionada
que acabamos de editar. E venha aqui para
esta pequena área de transferência. E você pode ver que
tem modificadores de cópia f. Então clique nisso. Clique no local y. E então você pode clicar
neste botão aqui, que colará
exatamente os mesmos modificadores que temos aqui. E agora é, é
basicamente uma questão de mudar algumas das coisas. Então, vamos mudar a escala, mudar o deslocamento
e talvez mudar a força para
algo assim. Basicamente, apenas aleatorizá-lo. E agora, quando jogarmos, você verá que está parecendo
muito mais portátil. Então isso está tudo bem e bom. Vamos fazer o mesmo
para a localização z. Então pressione Z location, pressione este botão aq
8. Bloqueando nossos quadros-chave: Basicamente, agora o que queremos fazer é mudar o espaço de trabalho. Então eu vou arrastar isso um pouco para cima. Vamos mudar essa área para
o editor de gráficos para que possamos começar a
brincar com as crianças e torná-la um pouco mais rápida. E isso só vai elevar essa animação por muito tempo. Então, a maneira de fazer isso é clicar aqui no canto superior esquerdo, deve
haver um tipo de editor. Clique que solicito o menu suspenso, venha até a animação. E vamos mudar isso para o editor gráfico. Então, agora que temos o editor gráfico aberto aqui, podemos começar a mudar as curvas aqui e, e tornar toda essa animação um pouco mais rápida. Então, a primeira coisa que queremos fazer é pressionar a para selecionar todos os nossos quadros-chave aqui. E então podemos, no teclado numérico, você pode pressionar a parada completa. E isso basicamente vai aumentar o zoom e tornar tudo relativo e muito mais fácil de trabalhar. maneira mais rápida que
podemos editar essa animação. Então, vamos revisá-lo rapidamente novamente. Tudo bem, Ok, então atualmente isso toca olhando para o momento. Então, se tivermos o objeto vazio e os objetos que mudam de forma selecionados, podemos descer aqui, pressionar a para selecionar tudo. E antes de começarmos a editar, podemos chegar a esta caixa
suspensa aqui até o ponto de pivô. Basicamente, vamos mudar o ponto de pivô para centros individuais. Tão bem, isso vai fazer é quando
começarmos a escalar e nos mover, ele vai girar em cada quadro-chave individual. Então, o que queremos fazer é pressionar S para começar a escalar. Queremos restringir isso ao eixo x. Então pressione S e depois x. e nós só queremos começar a empurrar isso fora até que tenhamos uma crise bastante áspera lá no meio. Então, é um movimento muito rápido. Então você verá quando jogarmos isso agora, é muito mais rápido. Parece muito mais legal, mas acho que podemos até eliminar isso um pouco mais. Então, vamos fazer isso. Então S e depois X. Incrível, lá vamos nós. Então, apenas publicando isso um pouco mais, eu posso ver. E aqui, quando começa a se transformar, é bem perceptível. Então, o que vou fazer é selecionar a seção de morphing aqui. E eu acho que o problema que descobri é que isso ainda é um movimento linear para a mudança de forma. Então pressione a para selecionar tudo aqui, T e a, você pode ver que estava realmente em constante. Digamos, vamos mudar isso para Bezier. E agora podemos começar a esmagar esse fim. Então, agora, parece um pouco estranho. Então, vou selecionar
tudo o resto da
tecla de período no teclado numérico para aumentar o zoom. E agora você pode ver que temos essa curva legal aqui que podemos começar a editar. Então, novamente, pressione S para
iniciar o dimensionamento e, em seguida, restringa-o ao eixo x. Vamos algo assim. E imediatamente, isso é muito melhor. Muito, muito melhor. Então, vamos assistir isso completo e ver como ele se parece. Nada mal. Então o que podemos fazer agora é realmente ,
quero dizer, depende de você neste momento. Você pode começar a realmente refinar essas curvas e fazer com que pareça como quiser. Mas atualmente esta é basicamente a estética que vai para esse tipo de transições rápidas e rápidas. Então, a única coisa que eu realmente vou jogar é apenas essa primeira transformação aqui. Então, acabei de selecionar os dois objetos. Basicamente vou selecionar esses quadros-chave aqui e simplesmente parar de escalar no eixo x para algo um pouco mais,
menos, menos intensivo e menos rápido. Para ver como isso parece. Vou diminuir isso um pouco mais. E sim, quero dizer, estou muito feliz com isso. Isso está muito bonito.
9. Animando os materiais: Então agora acho que podemos começar a animar a câmera nas luzes e também no material. Então, atualmente, se
passarmos isso para a visualização do material, não
animamos a transição do material. Sim, ou o macaco ainda é um cubo de metal. Então, o que precisamos fazer agora é vir aqui. Podemos simplesmente mudar essa tela para o editor de sombreamento. Então, venha para a opção superior esquerda aqui, edite o título, e você pode simplesmente clicar nele e alterá-lo para o editor de sombreamento. Então, a partir daqui, o que vamos
animar é esse sombreador mix. Então, queremos fazer é sem objetos que mudam de forma selecionados, podemos, na linha do tempo aqui podemos simplesmente fazer os quadros-chave parentes ou selecioná-los todos. Pressione a tecla período no teclado numérico. E queremos ir para o primeiro quadro-chave aqui e fazer com que a mistura tenha um valor de 0. Então podemos apenas bater em mim enquanto estamos pairando sobre isso. Agora temos um quadro-chave e centrado. E podemos ir para o próximo quadro-chave, mudar isso para um valor de um. Pressione eu novamente enquanto estamos pairando. E agora você pode ver que temos esse quadro-chave. Mas o que você pode ver é que é completamente linea. Digamos, precisamos, novamente, pressionar a para selecionar tudo ti e depois alterá-lo para bezier. E você pode ver que não combina com o filhote que
temos para a transformação do macaco. Então, para corrigir essa curva, você pode ver agora que está mostrando os dois. Então você terá que escolher o copo correto para começar a editar. Há um pouco confuso para fazer isso. Então, o que eu gosto de fazer é vir aqui para onde ele, então a chave, e você pode realmente ver que você pode selecionar o Suzanne e você pode realmente escondê-lo por enquanto. Então clique no globo ocular, esconda isso. E então vamos comprimir um S para escalar. E então podemos esmagar isso em algo assim. Basicamente, o que está tentando combiná-lo com o SIR anterior. E mais fraco que combina assim. E agora você pode ver principalmente jogar isso. É um efeito de transição bastante perfeito lá. Fantástico. Então, agora precisamos ir para o próximo quadro-chave aqui. vez e defina um quadro-chave para o sombreador de mistura. Então pi para definir o quadro-chave e , em seguida, vá para o quadro-chave final aqui, altere isso de volta para um valor 0
e, em seguida, pressione olho novamente para definir esse quadro-chave. Então, novamente, precisamos alterar o manguito aqui tão rapidamente nos esconderemos,
ocultaremos esse quadro-chave para que possamos selecionar apenas esses dois. E vamos trazê-lo de volta à vista para que possamos combiná-lo até a curva que temos aqui. E então vamos escalar isso no eixo x. Então x, desculpe, S, depois x, escala isso. Em. Lá vamos nós. E agora, quando jogamos isso, uma transição bem perfeita para lá também.
10. Animando a câmera: Ok, então vamos voltar ao modo Solid por um momento. Porque agora podemos passar a admitir a câmera. Então, para isso, vou trazer essa tela um pouco. E o que vamos fazer é basicamente Animate aqui e tipo de efeito de zoom out. E então, quando olhar para a câmera, vamos animar um Zoom em vigor. Então, para começar, vamos para o quadro 0. Pegue nossa câmera. E vou mudar isso de volta para
a porta de visualização 3D. Lá vamos nós. Então, agora o que podemos fazer realmente é
começar a animar o zoom da câmera. Então você verá quando eu parei para movê-lo e realmente restringi-lo no eixo y. Ele realmente não amplia diretamente o cubo. Então, o que você pode fazer é fazer a câmera de bloqueio para visualizar. Portanto, não acabe que as propriedades bloqueiam a câmera para View. E então, neste verde, você pode pressionar G para pegar sua câmera e seguida, segurar o botão do meio do mouse e, basicamente, empurrar para frente. E isso vai empurrá-lo
para frente . Lá vamos nós. Então, antes de fazermos isso, acho que o que vamos fazer é ir para o quadro 14. E vamos apenas pressionar G e clicar com o botão esquerdo para definir um quadro-chave aqui. E então, no quadro 0, faremos o truque aqui. Então g nesta visão e, em seguida, segure o botão
do meio do mouse e apenas empurre isso para a frente. Algo assim. Lá vamos nós. E, no entanto, agora temos um efeito de zoom bem simples. Mais uma vez, vamos utilizar o dimensionamento no eixo x. Então, vamos apenas pressionar T changes para bezier. E vamos apenas fazer S para escalar no x. realmente cruze isso. Vamos ver como isso parece. Então, não é muito ruim. Acho que no momento
não está captando todos os quadros-chave. Então, vamos selecionar tudo, pressionar S e, em seguida, x, e escalar isso. E agora veja como isso parece muito melhor. Então agora podemos fazer o Zoom em vigor também no final. Então, vamos lá. Então, vou voltar aqui. Podemos definir um quadro-chave em torno desta seção, pressionar G, clique em. E uma vez que ele realmente olhe para a câmera assim, faremos o mesmo truque. Então, nesta janela de exibição, pressionado G, mantenha pressionado o botão do meio do mouse e empurre-o para frente. Assim mesmo. Então, novamente, podemos definir esses quadros-chave e dimensioná-los. Então, vamos selecionar todos eles. T, certifique-se de que eles sejam Bezier. E então a escala S
no eixo x e realmente esmagou essa extremidade. E vamos ver como isso parece. Ok, então aquele que está chegando muito rapidamente. Acho que para isso, o que vamos fazer é pegar estes e movê-lo Ariba um
pouco e ver como isso parece um pouco melhor. Eu poderia tentar escalar isso no eixo x mais uma vez. Então S XX e realmente crunched IN e você pode ver a curva verde no meio dos chapéus crocantes. Então, algo assim. Sim, isso é muito melhor amarrar vidas. Então a última, última e última coisa a animar são os lats. Então, vamos revisar rapidamente o que criamos até agora. Tudo bem, brilhante.
11. Animando as luzes: Agora vamos pular para essas luzes e iniciar o processo de animação nelas. É muito parecido com tudo o resto que temos feito. Então, vamos clicar neste modelo use n. Vamos encontrar o momento exato em que eles realmente se transformam. Então, aqui parece ser
a membrana que eles transformam. Então, o que vou fazer é selecionar essa luz pontual e apenas durante o processo de transformação. Então, talvez vamos para o primeiro quadro-chave. Vamos clicar na luz aqui, apontar a luz atrás do Sudão. E vamos apenas definir um quadro-chave para basicamente nenhuma alteração de amigo. O caminho é 0 nas configurações. Pressiono I para definir um quadro-chave. Então vamos clicar em Suzanne novamente. Vá para o quadro-chave real onde eles transformaram o gráfico nesta linha, mude-o de volta para 1, 0, 0, 0, 0. E então, novamente, pressione-o pelo conjunto desse quadro-chave. Então, mais uma vez, vamos mudar isso para uma interpolação de Bezier. E agora vamos pressionar S e X para dimensionar. Lá vamos nós. E vai ser um pouco difícil para nós
ver isso solidificado. Então, vamos alterar esse layout aqui para tornar nosso aplicativo brilhante. Então, se nós apenas embaralharmos esses quadros, você pode ver como a transformação, você pode ver a luz do aro entrando atrás deles. E o que realmente queremos fazer é em conjunto com essa luz, queremos animar algumas
dessas outras luzes para basicamente
desligar para que tenhamos esse olhar muito ousado por trás do macaco. Então, vamos pegar isso. Mais uma vez. Vamos voltar ao primeiro quadro-chave. E acho que vamos começar primeiro animando isso bloqueado. Então aqui na paleta, vamos apertar F5 para definir um quadro-chave para 1200. Volte para a luz, vá para o próximo quadro-chave. Volte para essa folga aqui. E mudaremos este para poder de 0. Pressione I. E novamente, mudaremos essa interpolação para Bezier. Indo dimensionar isso no eixo x, algo assim. E novamente, basicamente vamos
seguir os mesmos passos. Então, precisamos animá-lo voltando ou ligando. Então, vamos clicar no modelo de macaco aqui. Vamos para o próximo quadro-chave na transição. Então aqui é basicamente onde eu vou ter isso, este slide aqui, tem um poder de 1,5, potência de 0 ainda. Então, vamos embora. Eu defini um oito, defini um quadro-chave nisso. E então o que vamos fazer é clicar em Suzanne novamente, o quadro-chave final. E então, basicamente, vamos transformar isso de volta ao PAL original. Então eu acredito que foram doze centenas. Doze centenas. Certo. Então eu acho que perdi o quadro-chave aqui, então vamos clicar em Suzanne novamente. Vá para os quadros-chave finais são 186. Clique na luz novamente. E então aqui vamos apenas mudar o poder para um 100. E para descansar, defino o quadro-chave. E sim, novamente, vamos selecionar esses dois quadros-chave e triturá-los e dizer S e depois x. escalar esses dois quadros-chave, algo assim. E você pode ver que ainda temos a pequena luz no fundo ainda assistindo. Então, ele realmente vai animar esse desligamento. Então, novamente, selecione este modelo de macaco selecionado aqui. Vamos voltar para esse quadro-chave. Clique em nossa luz aqui. Definiremos outro quadro-chave. Então, coloque este pequeno botão ou pressione I, defina esse quadro-chave. E então clicaremos no macaco
novamente na tecla de seta para ir para o próximo quadro-chave. Selecione nossa luz mais uma vez
e, em seguida, mudaremos isso para uma potência de 0. Lá vamos nós. Então, a última coisa para este slide é novamente, selecionaremos esses dois quadros-chave. Pressione S, M e X. Crunch aqueles em. Certo, lá vamos nós. Então, podemos até animar talvez essa luz superior se apagando. Vamos ver como parece sem essa linha superior. Sim, então eu acho que vamos, vamos continuar com o processo de animação sobre isso. Então clique nisso, use n muddle. Volte para o primeiro quadro-chave. Clique na nossa luz superior aqui. Definiremos um quadro-chave. Então eu configurei esse quadro-chave, clique em modal, pulo para o próximo quadro-chave sairá para preto aqui. E então mudaremos isso para o poder de 0. E desta vez vamos responder novamente. Clique no macaco, jogado para o próximo quadro-chave. Clique em nossa luz I para definir outro quadro-chave. Clique em Adicionar macaco,
saltou o quadro-chave final e, em seguida, clique na tomada mais uma vez, altere a energia de volta para 500. E eu definiria o quadro-chave. E agora vamos apenas selecionar cada quadro-chave, t, alterá-lo para um Bezier S x, e então ele irá triturar isso. Em. Lá vamos nós.
12. Como adicionar nós de luz com um holofote: Está parecendo muito bom. Acho que o que podemos fazer é agora que tipo de nós basicamente
completamos tudo o que precisamos para fazer vinhos de animação. Agora é a maioria, senhor. Olhe mergulhar. Então, neste momento, acho que este laboratório na parte de trás talvez um pouco
intenso demais agora que estou olhando para ele. Então, vamos ver, vamos voltar para este primeiro quadro-chave aqui e vamos ver como ele se parece com talvez uma potência de 500, 500 que pode realmente ser melhor do que 1000. Então você pode ver que ele vai simplesmente deixá-lo, pois isso vai subir e até 1, 0, 0, 0, 0. Então, vamos para este quadro-chave final aqui e
combiná-lo com um poder de gordura. Lá vamos nós. Acho que o que quero fazer, bem como apresentar um holofote para dar esse efeito final a toda a cena. Então, vamos fazer isso agora rapidamente. Então, mude um, vamos para a luz e vamos adicionar um holofote na cena. Só vou movê-lo para a posição. Então g, vou limitá-lo ao eixo y. E então, novamente, mude e T para apontar para o macaco. E esses holofotes
às vezes podem ser muito difíceis de trabalhar. Então eu acho que o que vamos fazer é, antes de tudo, vamos enquadrá-lo. Então, algo assim. Mas vou tirar isso das minhas luzes de ação da câmera apenas por um momento e apenas movê-lo para a peça de forma por enquanto. Basicamente, por que estou tirando essa coleção aqui. Isso para que eu possa desligar a coleção e ver o que os holofotes estão produzindo. Então, neste momento, é muito aborrecido. Então, vamos
começar o festival dando-lhe um pouco de palete. Então, vamos tentar talvez 5000 de energia. Como você pode ver, isso é super agora. Então, o que podemos fazer é brincar com a cor um pouco. Então, vamos tentar algo como vamos dar um pouco de um tom azul para a luz, algo assim. E o que podemos fazer também é brincar com o raio. Então, quanto maior o raio, mais suave será a sombra. Digamos que talvez vamos algo como 1.1.2, frívolo, apenas tente. Vamos com algo como um metro. Não é muito ruim. E, finalmente, o tamanho spot que podemos jogar com isso. Então, quanto mais curto for o holofote, o tamanho do ponto, devo dizer, menos de uma linha será produzida. Então, se tornarmos isso super pequeno, você pode ver que esse é o
tipo de efeito que estamos recebendo. Então, vamos ligar as luzes novamente na coleção. Então, basta clicar neste botão do globo ocular. Mas agora é assim que está parecendo. Então eu só vou para Shift T, apontar os holofotes de volta para o macaco. E vou brincar com o bit de energia para ver se consigo encontrar algo que eu gosto. Ok, então está parecendo muito bom. E um efeito final que podemos fazer com esse holofote é realmente muito legal. O que podemos fazer é o foco selecionado. Vamos mudar nossa linha do tempo aqui para o editor de sombreamento. E deve haver essa pequena caixa de seleção aqui que diz Usar nós. Basicamente, o que podemos fazer é introduzir um efeito garber, que é basicamente colocar uma imagem na frente da fonte de luz para criar algumas sombras de aparência legal. Então, o que podemos fazer com este arpanet é clicar na admissão, pressionar Control T para abrir basicamente uma textura de imagem. E o que vamos fazer daqui é aplicar uma sequência de vídeo específica, e eu forneci isso
na guia projetos e recursos abaixo. Então, o que você pode fazer é baixar esse vídeo. E basicamente abri aqui na textura da imagem. Ok, uma vez que você tenha isso aberto, o que podemos fazer agora é que vou apenas acender as luzes. A ação da câmera é construída, e é exatamente isso que está acontecendo aqui. E agora, tudo o que realmente precisamos fazer é brincar com o poder e o raio. Vamos apenas mover esse poder para algo louco como vamos tentar 30000. Tudo bem, isso está parecendo muito legal. E então vamos ver tamanho local
relativamente pequeno para basicamente apenas englobar o macaco. E então podemos mudar o raio para
mudar o quão forte queremos a sombra. Então, se você ver que tem uma sombra extremamente nítida, comum se tivermos um raio de um metro, que SOMBRA. E então, basicamente, esta sequência de vídeo vai tocar na frente da fonte de luz e criar alguns efeitos de linha de árvore de sombreamento legal. Senhor. Isso é basicamente as coisas mais antigas precisamos fazer para isso. Ainda não é tão forte de lactose quanto eu gostaria. Então, vou mudar essa paleta ou algo louco como 65000. Aqui vamos nós. Então, vamos colocar a ação da câmera lats novamente e ver como isso está parecendo. Certo, brilhante, senhor. Sim, quero dizer que está muito bonito. Outra coisa que podemos fazer rapidamente é mudar nosso gerenciamento de cores. Então, vamos clicar
nas propriedades de renderização e vir aqui para o gerenciamento de cores. E basicamente vamos dar a isso uma aparência de alto contraste. Então, se você clicar neste menu suspenso, clique em alto contraste. Imediatamente. Você pode ver que é dado à cena alto contraste. Está fazendo com que ele apareça um pouco mais. Mas essa parte depende totalmente de você. Pode até tentar um contraste
médio e ver como isso parece. Então, agora que temos tudo isso, vamos passar rapidamente para uma visão sólida. Vou abrir a linha do tempo novamente. E vamos ver rapidamente. Ok, posso ver que conheci um pequeno erro e acidentalmente cometi um quadro-chave aqui nas luzes. Só vou excluir esse quadro-chave. Vou desligar as teclas de pedido por um breve momento, e vou apenas Controlar Shift T e apontar a luz de volta para o macaco. Lá vamos nós. Então vou ligar todas as chaves novamente. Mas vamos ver como
é uma sequência no momento.
13. Animação procedural e restrições da câmera: Tudo bem, fantástico. Então, a última coisa que podemos fazer
nesta seção de animação é realmente animar a câmera um pouco mais. E vamos usar alguma coisa. É basicamente animação processual. Então, vamos dar uma olhada na nossa câmera. Então aqui está nossa câmera aqui. Clique nele. E precisamos
mudar nosso espaço de trabalho aqui mais uma vez. Então, vamos aqui. Solicito o menu suspenso e volto para o editor de gráficos. E, essencialmente, vamos adicionar algum fator de ruído à câmera. Então, vai ficar meio que parecendo um pouco mais de mão. Então, a maneira mais rápida de fazer isso é esse editor de gráficos. Você pode pressionar a tecla N para abrir a guia Propriedades e algumas coisas que precisamos
nesta seção que ainda são exibidas, e isso é porque temos que selecionar nossa transformação de objeto. Então abra esta pequena aba aqui para obter todos os nossos dados
de localização x e y e z. E, essencialmente, vamos começar a adicionar alguns modificadores de ruído a cada um deles. Então, primeiro com a localização X adicionada, o que você pode fazer é vir aqui, clicar na guia modificações
e, em seguida, no menu suspenso, você pode adicionar um modificador, ruído frio. Desculpe, é um pouco difícil ver o que
está acontecendo se você pressionar uma tecla de ponto no teclado numérico. Mais uma vez, segure. Certifique-se de que você está no local x. Você pode ver aqui que tem barulho na animação real agora. Então, se fôssemos jogar
isso, é muito forte, mas você pode ver o que está acontecendo. Está colocando algum ruído na câmera. Então, basicamente, o que queremos fazer é tornar isso menos intenso. E para fazer isso, você pode simplesmente mudar a escala para algo realmente pequeno. Então, talvez vamos passar por um ponto 1. Você também pode alterar a fase. Então, algo louco assim. Talvez não seja tão intenso. Vamos algo como 25. E então, a partir daqui, basicamente
vamos continuar jogando com essas opções. Então, vamos aumentar a escala um pouco mais. Mude a força para algo, pesa menos. Então, vamos 0,3. Ok, então eu acho que realmente o que queremos fazer é tornar essa escala bem grande. Então, vamos realmente mudar isso para algo como 40 para a escala. Ok, isso é muito, muito melhor. Então, muito, muito sutil agora. Então 40 para a escala, vamos mudar a força para talvez algo como 0,8. Veja como isso parece. E você já pode ver o efeito que ele está acontecendo. Nada mal. Então, se isso for muito forte para
você, você sempre pode jogar com a escala e também o deslocamento. Então, chateado apenas mudanças onde o ruído vai ser colocado. E o que queremos fazer é basicamente copiar esses dados e colocá-los em cada um deles. maneira mais rápida de fazer isso com a localização X selecionada que acabamos de editar. E venha aqui para esta pequena área de transferência. E você pode ver que ele tem modificadores EF de cópia. Então clique nisso. Clique no local y. E então você pode clicar neste botão aqui, que colará exatamente as mesmas modificações que temos aqui. E agora é, é basicamente uma questão de mudar parte da coisa. Então, vamos mudar a escala, alterar o deslocamento e talvez mudar a força para algo assim, basicamente apenas aleatoriando-a. E agora, quando jogarmos, você verá, sim, está parecendo muito mais de mão. Então isso está tudo bem e bom. Vamos fazer o mesmo para a localização z. Então pressione Z location, pressione este botão aqui para colar os modificadores. E quero dizer que está ótimo. Então, isso é realmente tudo o que precisamos
fazer para animar a câmera. A última e última coisa que vamos fazer agora é adicionar um modificador de restrição. Então, basicamente, agora você pode ver as extremidades meio fora do quadro um pouco. Há muito espaço vazio, pouco mais vazio aqui do que há aqui. E eu quero que a câmera basicamente seja trancada no macaco. Uma maneira tão rápida e fácil de fazer isso é aqui, há essa pequena guia de propriedades de restrição de objeto. Clique nisso enquanto tivermos a câmera selecionada. E vamos abrir este menu suspenso e clicar na faixa amortecida. Então, antes de selecionar o macaco, o que queremos fazer é mudar o eixo da faixa para Z. negativo E, em seguida, podemos clicar no conta-gotas, clicar no macaco. E você verá imediatamente ele basicamente trancado nele. Então, agora, quando tocamos a animação, temos a sutil animação de câmera portátil que acabamos de fazer aqui. E também está bloqueado em uma influência de 100% para o macaco. Se você não quer que ele seja olhado tanto, você pode jogar com isso. Então 0%, mas
não teremos silicone e 1% ficaria completamente bloqueado. Acho que vou usar algo como 0,5. E sim, isso basicamente
encerra o lado da animação das coisas. Então, agora vamos passar para
a renderização e composição.
14. Renderização e composição: Tudo bem, então estamos à altura da reta final aqui. Mas a renderização e composição. Então, vamos pular direto para fazer isso. Primeiro, precisamos criar uma renderização de teste para começarmos a adicionar alguns nós de composição. Então, vamos pular para a câmera. Aqui, renderize propriedades. E vamos mudar a renderização de amostragem para algo como. Então. 50 amostras seriam boas para esta renderização de teste. E imediatamente, vamos fazer uma renderização de teste, senhor hotkey para isso é F2. Mas você também pode acessar este botão de renderização aqui e clicar em Renderizar imagem. Tudo bem, incrível. Inserir. A imagem foi alugada aqui, levou cerca de cinco segundos para mim. Mas, dependendo da sua máquina, pode demorar mais tempo. Então, agora temos isso salvo na tela f 11, que é basicamente apenas uma prévia da renderização que criamos. Então, vamos fechar isso. E vamos pular para o espaço de trabalho de composição. Então, aqui em cima. Então, aqui, é um espaço de trabalho completamente novo. Não temos nada aberto agora. E isso porque precisamos clicar nessa caixa de seleção usada nós. E agora podemos basicamente parar de compor. Então, vamos fazer um composto muito simples, mas ele vai adicionar muito personagem à cena. Então, vamos grafar essas camadas de renderização. Traga um pouco. E vamos começar isso por turno uma busca. Então enviamos uma busca e vamos adicionar uma porca de glândula. Então procure por brilho. Conecte isso aqui. E imediatamente, basicamente não
conseguimos ver o que estamos fazendo. Precisamos criar uma exibição e
um SAR com a camada de renderização é selecionado. Pressione Control Shift, clique com o botão esquerdo. E lá vamos nós. Agora temos uma Beulah aqui. Portanto, se isso estiver muito ampliado para você no seu teclado, você pode pressioná-lo com v, e isso aumentará a imagem. Você também pode pressionar Alt V e isso aumentará novamente. Então, vou deixar isso com algo assim. E agora podemos simplesmente pular para a composição. Então, agora, estamos
vendo apenas o que está na vista e na arte aqui. Atualmente, o que está na exibição inerte é a imagem que acabamos de amizade. Então, basicamente, precisamos
conectar esse nó de brilho à exibição. E, obviamente, maneira rápida de fazer isso, controlar a mudança, clique na glenoide. E você pode ver imediatamente o que esta arte da glândula está fazendo. Está na configuração de riscos e está adicionando três iterações de faixas a qualquer tipo de fonte de luz ou valor de luz que esteja acima de um limite de um. Então, se eu movi isso para o ponto, vamos apenas dizer 0,25. Você pode ver que a maioria dos objetos
na cena agora tem o brilho aplicado a ele. Basicamente queremos que esse limiar não seja muito intenso, mas vamos mantê-lo como um por enquanto. Certo, vamos lá. Então, o que vou fazer agora é criar uma outra glenoide. Então Shift D. Pop isso aqui. E vamos mudar o tipo de estrias para Fogler. Então, esse é basicamente um tipo diferente de efeito de brilho. Então, vamos apenas Control Shift clique nisso. E você verá que não está mostrando nada agora porque a imagem não foi conectada. Então, vamos apenas ligar preguiçoso esta resposta final. Vou clicar com o botão direito do mouse em raquete aqui. Equitação. Basicamente, no momento, isso é aplicado, mas não é muito intenso agora. Então, o que podemos fazer é mudar esse limite para algo como 0,5. Nós vamos Isso está parecendo muito melhor. E o que queremos fazer é combinar esses dois Leonard em um e depois empurrar isso para o composto. Então, vamos fazer isso. Então enviado um, Vamos procurar por um nó misto. Primeiro, vamos fazer essa camada superior com a imagem. Então a imagem se conecta aqui. Esse brilho está se misturando com a imagem. Então, se apenas Control Shift clique nisso. Você verá o que está acontecendo. Atualmente, ele está definido para misturar. Mas como esses são efeitos de iluminação, nós realmente queremos que isso seja aditivo. Então, se você abrir essa lista suspensa, altere-a para adicionar. Agora você verá que estamos recebendo um efeito que nós, na verdade, queremos. Então, essa adenoide, vamos duplicá-la novamente, tão esperto. E basicamente vamos alimentar esse nó de mistura neste nó misto aqui. Então puxe isso para baixo. E então vamos colocar esse brilho, segundo nó de brilho no segundo slot aqui. Então você verá que não podemos realmente ver o que está acontecendo ainda. Então, vamos ver isso. Então Control Shift, clique em. Lá vamos nós. Ok, então atualmente é assim que o composto está parecendo. Agora mesmo. É um pouco brilhante demais para meu gosto. Então, o que podemos fazer é na guia Propriedades de renderização, você pode voltar ao gerenciamento de cores. E você pode realmente jogar com a gama e a exposição. Então, neste momento, está parecendo muito superexposto. Então, vou brincar com a exposição e derrubá-la um pouco. Ok, então algo assim parece muito bom. E também para o Gamma, você também pode jogar com isso e ver se você pode encontrar um loop com o qual você está feliz. Tudo bem, então acho que isso parece muito bom para mim. Sim, não fique muito louco com essas configurações, mas é basicamente uma ferramenta gratuita para nós. Então, sim, isso está parecendo muito bom. O que vou fazer agora, a última coisa
na composição é que vamos
adicionar em um nó de distorção de lente. Então, enviou uma distorção da lente de pesquisa que aqui. E queremos ter certeza de que isso está conectado ao nó composto final. Então, vamos conectar isso à imagem lá. E, finalmente, essa diluição das
lentes vai nos dar alguma aberração cromática. Então esse controle deslizante de dispersão, que basicamente lhe dará um valor baixo e encontrará, encontrará algo com o qual estamos felizes. Então, vamos tentar um ponto para cinco para
começar . Lá vamos nós. Então isso é muito intenso. Mesmo que seja um valor baixo. Provavelmente é muito intenso para o que precisamos. Então, vamos mudar isso para algo como 0,1. Lá vamos nós. Então 0,1 até isso é bastante estilizado. Então quero dizer, dependendo do que você está procurando, acho que posso tentar algo como 0,8, desculpe, 0,08. E isso basicamente encerrará a composição. Lá vamos nós. Então agora você pode ver essencialmente isso é o que a renderização final será parecida. Novamente, antes de renderizar, podemos alterar nossas configurações de renderização. Digamos que antes tínhamos essa renderização definida como 50, mas podemos simplesmente mudar isso para algo como 180 para nossa renderização final é outra coisa que pode nos ajudar a economizar tempo é amostragem adaptativa. Então, basta habilitar isso, certifique-se de que os livros estão verificados. E outra coisa que realmente vai
elevar essa cena é permitir o desfoque de movimento. Portanto, certifique-se de que está verificado. Não precisa se preocupar com nada disso. As configurações aqui embaixo, as configurações básicas são muito boas por enquanto. Então, finalmente, a última coisa que precisamos
cobrir é a saída e como vamos realmente salvar nossas imagens e em que tipo de proporção
vamos salvá-las. Então, bom ter
certeza de que estamos corretos aqui é a taxa de quadros. Então, 24 quadros por segundo. Certifique-se de que esteja correto. Resolução. Então, agora o que, estamos renderizando isso em 1920 por 1080. Então essa é a proporção básica para padrão. Se você está procurando
uma espécie de estilo de proporção do Instagram, é 1080 por 1080. Mas podemos manter isso como está por enquanto. A coisa mais importante que precisamos fazer é garantir que estamos renderizando para a pasta correta. Então, neste momento, se for solicitado a renderizar toda essa sequência, ela salvará na unidade
temporária dos meus sistemas operacionais . Então, o que eu faria é selecionar uma pasta mais adequada e algo que você possa acessar com bastante facilidade. Então, basta clicar neste botão de pasta aqui e encontrar a pasta que melhor lhe convier. Tudo bem, que nós temos basicamente só queremos ter certeza de que isso não será sobrescrito por nada ou luxúria. Então, basta encontrar um lugar onde você tenha acesso fácil a ele. A partir daqui. É aqui que podemos escolher o tipo de formato de arquivo que queremos renderizar anúncios. De um modo geral, o melhor formato de
arquivo para esse cenário é uma sequência PNG. Então eu o manteria como PNG. Mas se você quiser renderizá-lo como uma sequência de filmes ou um vídeo real, você pode mudar isso para FFmpeg, e isso basicamente irá
renderizá-lo como um vídeo direto. A única desvantagem de fazer isso é que se sua mistura for travar o software na metade, você terá que reiniciar a renderização do quadro 0. E isso vai te custar muito tempo e frustração. Então, renderizando com PNGs, basicamente se o liquidificador falhar na metade, digamos no quadro 100, você basicamente apenas abre o software novamente e altera a linha do tempo para parar o iframe em um 100 e em seguida, basta continuar a renderização. Tudo bem, por falar em renderização, isso é basicamente que estava à altura do processo final. E podemos pular para a guia renderização aqui e clicar em Render Animation. Tudo bem, agora que terminamos
nossa sequência de renderização, novamente, dependendo do seu computador, o aleatório pode levar algum tempo razoável. Mas depois de concluir sua renderização, o que podemos fazer é entrar na etapa final desta aula, que abrirá um software de edição de vídeo. Vamos usar o DaVinci Resolve. E o que vamos fazer é importar nossa sequência de imagens que
alugamos para o software de edição de vídeo. E então vamos renderizar essa sequência como um arquivo de vídeo. E então, a partir daí, terei uma peça para nosso portfólio e para nossos sociais postarem online. Então, vamos abrir o DaVinci Resolve agora e continuaremos a partir daí.
15. Renderização da sequência de imagens: Certo, então eu tenho que Vinci Resolve. Eu estive aqui. Essencialmente, tudo
o que você realmente precisa é que este é um software gratuito para que você possa baixar para Vinci Resolve 17 ou você pode até mesmo usar DaVinci Resolve 16. E o que vamos fazer é criar um novo projeto. Então clique neste botão aqui. Vamos chamar isso, esse macaco
se transformará? E clicaremos em Criar. Tudo bem, então agora isso se abrirá em nossa linha do tempo aqui. Basicamente, tudo o que você realmente precisa fazer é pular para esta guia de mídia no canto inferior esquerdo. É isso. Clique nisso. Você pode ver que eu já tenho a sequência de renderização aberta aqui, mas você pode essencialmente encontrar seu aluguel uma pasta que IV ou a lei, todas as suas sequências de imagens duas. E, a partir daí, você pode arrastar e soltar isso em seu pool de mídia. Ele vai pular aqui e dizer: Você quer alterar a taxa de quadros da sua linha do tempo? Então, basta clicar em Alterar para que ele corresponda à nossa taxa de quadros. Uma vez que isso esteja aqui, podemos voltar para o editor Timeline. E então, a partir daqui, podemos rastrear sequência de
interrupções na linha do tempo. Então, se clicarmos, basta pressionar a barra de espaço. Lá vamos nós. Então isso é basicamente reproduzir toda a animação para nós. Na minha instância, você pode ver que é um pouco rápido. Então, é um pouco rápido demais para o que estamos buscando. Então, acho que o que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse neste clipe aqui. E você pode vir aqui para alterar a velocidade do clipe. Então eu clico nisso. Ele se abrirá e você pode ver agora que tem quadros por segundo como 60. Então, vou clicar nisso e alterá-lo para 24 quadros por segundo, porque esse é o principal que alugamos como. Então, uma vez feito isso, clicarei em Alterar. E você verá se na verdade apenas
clicamos aqui e paramos de arrastar. Há muito mais clipe para nós olharmos. Então, o que podemos fazer é arrastar sem o botão do meio do mouse. Ou você pode clicar em Alt e, em seguida, começar a rolar em sua massa para basicamente diminuir o zoom e ampliar sua linha do tempo. Então, a partir daqui, eu basicamente só quero estender isso até ser o último quadro. E agora, se jogarmos isso, você verá que está em sua taxa de quadros nativa. E sim, esta é basicamente a animação final pronta para começar. Incrível. Agora que tudo isso está concluído, basicamente
precisamos renderizar,
renderizar isso em um arquivo de vídeo real. Então, para isso, você pode vir aqui para este ícone de foguete. Clique nisso no canto inferior direito. E aqui em cima, basicamente vamos escolher tudo o que gostaríamos que o nome do arquivo fosse. Então, vamos chamar esse macaco Transform. E então você pode escolher o local real onde deseja que este vídeo salve. Então, vou fazer isso agora. Tudo bem, incrível. Então, acabei de clicar em Procurar e depois escolhi o caminho para onde o arquivo será salvo. Então, uma vez feito isso, podemos rolar um pouco para baixo aqui e podemos realmente alterar o formato que vamos exportar nossos anúncios em vídeo. Então eu acho que o melhor formato realmente é MP4. E o codec que podemos deixar como ponto h para 64. Para a resolução e a taxa de quadros. Podemos manter isso como está. Mas, novamente, se você quiser mudar isso e ter sua própria resolução personalizada, você pode fazer isso aqui apenas no menu suspenso. Então, vou deixar como está. E se você continuar rolando para baixo, encontrará algumas configurações extras. Mas realmente não precisamos brincar com isso. Então, com essas poucas configurações ativadas, agora, estamos prontos para renderizar isso. Então, o que podemos fazer é clicar em Adicionar à fila de renderização. Clique nisso e você verá que ele é colocado
nesta fila de renderização aqui no lado direito. E para completar isso, tudo o que temos que fazer é clicar em Render OEM. E então isso começará o processo de renderização. E então ele
o colocará no local em que escolhemos salvá-lo. E teremos nossa
animação acabada pronta para lutar na segunda-feira. Certo? Brilhante dizer que está concluída a renderização. Agora, o que podemos fazer para encontrar rapidamente o arquivo OWL, você pode realmente clicar com o botão direito do mouse neste trabalho aqui. Então, clique com o botão direito do mouse e você pode clicar em Abrir localização do arquivo. Então eu clico nisso. Você verá que ele abrirá o local do arquivo onde você escolheu salvá-lo. E então, a partir daqui, teremos nosso vídeo de transformação de macaco pronto e esperando para passar por cima de K. Você disse que encerra minha aula do Skillshare ou animações chave de forma. Muito obrigado por assistir. Mal posso esperar para ver o que vocês criaram. Então, sinta-se à vontade para me marcar nas minhas redes sociais e definitivamente postar seu projeto
na guia projeto e recursos abaixo. Obrigado por assistir.