Blender 3. 0: Animação de códigos de geometria | Smeaf | Skillshare

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Blender 3. 0: Animação de códigos de geometria

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:04

    • 2.

      Baixe e instale liquidificador

      0:45

    • 3.

      Familiarize-se com nós de geometria

      8:32

    • 4.

      Como Instalar Os Cubos

      3:59

    • 5.

      Como definir o raio de instâncias

      6:35

    • 6.

      Como criar animação

      3:31

    • 7.

      Como mapear o intervalo de rotação

      9:37

    • 8.

      Como adicionar a rotação a cada instância

      7:01

    • 9.

      Como looping e estilizando a animação

      4:12

    • 10.

      Materiais, iluminação e renderização

      11:29

    • 11.

      OUTRO

      0:28

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.115

Estudantes

40

Projetos

Sobre este curso

Neste curso de Skillshare, você vai aprender os conceitos básicos de códigos de geometria Blender

Você vai descobrir como criar uma animação incrível usando o poder do espaço de trabalho Blender "Códigos de geometria". Smeaf vai passar por uma introdução ao espaço de trabalho e uma breve demonstração de como os nós de Geometria funcionam. Depois disso, você vai pular diretamente para o projeto do curso e criar sua própria animação satisfatória em procedimento com o software livre Blender!

É necessário um entendimento básico do Blender para este curso, mas, o Smeaf vai explicar todos os passos detalhados ao longo do caminho, também vamos aprender teclas de atalho comuns para acelerar nosso fluxo de trabalho!

Os programas necessários para acompanhar são Blender 3.0, é isso!

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Teacher Profile Image

Smeaf

3D Generalist and Tutorials

Professor

Hello, I'm Smeaf!

I create tutorials online and have been creating as a 3D generalist for over 5 years now.

Having graduated from SAE Institute Brisbane with a Bachelor of Animation & 3D Modeling in 2017, I felt that the education system gave me a rudimentary understanding of basic concepts and software.

However, I didn't feel that I had received the "Bachelor's" level of knowledge I thought I would finish up with.

This is a constant with me, feeling that I need to continuously learn and evolve, and i'm not alone in this mindset.

3D and the VFX industry as a whole are rapidly expanding and developing, so it sometimes feels hard to be up to date with common practices. That's why it is imperative to continuously learn and compo... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução: Em geometria, os nós são uma saída criativa incrível para todos e todos no espaço 3D. Air certamente ferramentas emocionantes e poderosas à sua disposição com este software. E hoje vamos recriar essa animação de bola looper satisfatória usando notas Blender Geometry, Ei pessoal, Meu nome é Smith e eu sou um artista 3D com agave, cinco anos de ao criar a indústria e como freelancer, se você é novo no Blender e quer começar sua jornada em 3D, ou você é uma mistura experiente para usar um aviso para entender que a geometria une um pena. Esta classe é para você o esboço do projeto. Primeiro de tudo, vamos precisar baixar o Blender de três pontos. Oh, ainda não o temos. Vamos passar por isso rapidamente. E então vamos nos familiarizar com os nerds de geometria, o layout e o espaço de trabalho. E a partir daí, vamos direto para criar a animação que você vê na tela. Tudo o que é necessário para este projeto é de mistura ou arco de três pontos. E um pouco de pacientes, se esta for a sua primeira vez usando geo nodes, vou explicar tudo o que fazemos em detalhes ao longo do caminho. Então, com tudo isso dito, espero ver na próxima lição. 2. Download e instalação do Blender: Ok, então vamos baixar rapidamente o Blender no seu navegador. Eu só vou vir aqui e tal, lambda 3D, Google. E a primeira opção aqui, blended.org é o SAT para o qual queremos ir. Então, vamos clicar nisso. Agora. Primeira página aqui você pode clicar no download do Blender. Isso o colocará na página de download do liquidificador. E só queremos clicar neste botão aqui. download dependendo seu sistema operacional, estou usando o Windows, mas se você estiver usando o Macintosh, você pode clicar nesta lista suspensa e mudar para Mac OS se começar a precisar. Com isso dito, vamos baixar isso. Quando terminar o download, vamos abrir o instalador e executar todos os prompts para instalá-lo em seu computador. E então te vejo no Blender. Depois de ter isso instalado. 3. Familiarize com os nós de geometria: Tudo bem, agora que temos Blender instalado e pronto para começar, esta é a tela inicial do Blender onde você terá todos os seus projetos recentes. Na verdade, queremos clicar neste novo arquivo geral, geral, ou você pode simplesmente clicar fora da caixa e ele abrirá um novo arquivo aqui para você. Essa é a cena de layout padrão que você costuma fazer a maior parte do seu trabalho. Na verdade, vamos utilizar a guia Notas de lesões no ginásio aqui. Vamos clicar nesses nós de geometria. Imediatamente. Há algumas telas aqui, provavelmente todas novas neste no canto superior esquerdo. Não vamos usar tanto assim. Isso é basicamente apenas uma tela que nos mostra muitas informações sobre toda a geometria que vamos criar. E para ser sincero, não é muito, não é bom demais para o aprendizado visual. Acho que é um pouco distrativo. Então o que vamos fazer é vir aqui até este pequeno canto superior esquerdo aqui desta tela. E eu só vou clicar e arrastar para recolher essa tela. Agora devemos ter o layout padrão e uma noite de geometria no espaço de trabalho aqui. Agora vamos nos familiarizar um pouco com as noites de geometria. Então, vamos excluir essa luz e excluir esta câmera. E a primeira coisa a observar é que quando clicamos em nossa geometria aqui no layout, temos um cubo. E o que podemos fazer é descer para a guia geode aqui e clicar em Novo. Isso criará um novo modificador chamado noites de geometria. Vou renomear isso para praticar. Só para que possamos ter uma sessão rápida sobre como aprender alguns outros nós e entender quantos anos isso funcionará antes de entrarmos no material mais técnico. Atualmente, temos uma entrada e saída de grupo. Então, tudo entre essa linha e essa linha vai criar o que vemos aqui. Então, atualmente, a entrada do grupo está usando a geometria do cubo na saída como geometria. Se eu fosse desconectar isso, você veria que um cubo desapareceu de repente. E ainda temos essa geometria aqui, então podemos substituí-la e ela voltará a aparecer. Mas o poder da geometria e não são realmente vem de realmente não usar o cubo adulto. Então, vamos desconectar isso e na verdade, vamos criar geometria com notas. Vamos clicar em Shift a, e você verá várias opções aparecendo aqui. Vamos começar com algumas coisas simples, primitivas de malha. Estas serão todas as malhas primitivas que podemos colocar em nossa cena. Por exemplo, podemos pegar uma esfera UV e grafar a malha e conectá-la à geometria. E agora temos uma esfera UV em vez de um cubo, o que é bem legal. Com esta esfera UV, podemos controlar todos os tipos de coisas para nós. Podemos controlar esses segmentos. Assim mesmo. Podemos controlar os anéis. Assim, podemos fazer com que a resolução muito baixa seja muito alta resolução. E também podemos controlar o raio ou a escala. Apenas rapidamente para tornar isso um pouco mais visível para você, vou habilitar a cavidade. Com isso em mente, podemos realmente fazer mais do que apenas alterar os parâmetros básicos da esfera UV. Na verdade, poderíamos clicar em Shift e podemos chegar a isso aqui, geometria e clicar em Transformar. Agora temos esse nó de transformação que pode controlar a escala, a rotação e a tradução, ou basicamente onde está a localização desse medo. O que eu vou fazer é pegar esta noite de transformação aqui e vou colocá-la nesta linha verde. E você verá isso meio que destaca branco quando eu passar o mouse sobre ele, se eu soltar meu clique esquerdo, ele realmente vai conectar os dois, o que é bom e fácil. Agora, se vimos brincando com eles, você pode ver que podemos movê-lo ao longo do eixo x, do eixo y e ao longo do eixo z. Também podemos alterar sua rotação e em escala. Então, tudo isso é realmente útil porque podemos realmente torná-lo quase como um modificador personalizado usando a entrada do grupo, que estará usando um pouco. Uma vez que realmente criamos a animação. Por exemplo, vamos apenas pressionar a tecla Enter no nosso teclado, vamos abrir a guia Propriedades nerd. Há algumas seções diferentes aqui ao longo do lado, mas o que queremos focar aqui é o grupo. Portanto, atualmente, há uma entrada com uma entrada de grupo e há uma saída para a saída do grupo. Neste momento, a entrada do grupo tem uma geometria que era o cubo. Mas se nós apenas pegarmos este pequeno círculo aqui e conectarmos isso, digamos que a escala. Você verá que agora temos uma entrada de escala na qual podemos clicar e mudar para o que nos falta. Podemos nomear o que quisermos. E você verá que agora temos aqui na guia Modificar, que é muito poderosa porque agora podemos mudar a escala em tempo real sem realmente ter que pular para nerds de geometria. E você pode imaginar árvore de nós muito grande, onde você tem que tentar descobrir o que está fazendo, o que e o que está conectado a onde. Ele fica muito confuso muito rapidamente. Então, essa é realmente apenas uma maneira de controlar tudo o que você está criando. Com isso dito, vou desconectar isso. E, na verdade, antes de continuarmos, eu só queria garantir que todos tenham o complemento Node Wrangler habilitado. Porque isso nos dá muitas teclas de atalho que vão fazer, o que tornará tudo isso muito mais rápido para se levantar na guia de edição aqui, podemos descer para Preferências e uma vez que isso carrega, podemos clicar em Complementos e procurar por Node Wrangler e apenas garantir que essa caixa de seleção esteja ativada. Incrível. Então, agora, com isso fora do caminho, meio que entendemos como adicionar alguns nós no adder, adicionar as funções dos nós a uma entrada de grupo. Então, podemos ter esses parâmetros para jogar em tempo real. E agora também sabemos como mudar o nome. Então, poderíamos chamar isso de alturas e você verá que ela muda para a altura aqui. Agora, vou mostrar a vocês uma rápida introdução ao poder da geometria unida. Então, temos essa transformação. Temos que ver a esfera UV. Mas e se quiséssemos colocar um monte de cubos ousados ao longo de cada face dessa esfera UV. Apesar de fazer isso, na verdade é bem simples. Assim, podemos mudar um, passar para malha e escolher o nó de malha de dois pontos. O que isso vai fazer se arrastarmos e soltarmos isso entre essa linha. Você verá que agora temos um monte de pontos conectados aos vértices da esfera UV que criamos. Então, digamos que se mudarmos isso para bordas, haverá instâncias em todas as bordas. Nós mudamos para rostos, estaremos em todos os rostos, etc, etc. Eu só vou manter isso em vértices. Mas agora, na verdade, queremos colocar algumas instâncias nesses pontos. Esse é, na verdade, o nome do próximo nó que precisamos para mudar uma pesquisa, por exemplo, em pontos. Vamos apenas arrastar e soltar isso no meio aqui. E assim que você fizer isso, você verá que tudo desapareceu. E isso porque atualmente não temos uma instância com sorte na instância disso. Ou, em outras palavras, não temos nenhuma malha conectada à instância. Vamos mudar a. Vá para Mesh Primitives e clicaremos em Cuba. Em seguida, basta arrastar e soltar a malha na instância. Agora você verá que temos esses cubos realmente enormes, TODA incidência ao longo da esfera UV. Para realmente torná-los visíveis. Mais uma vez, podemos alterar o tamanho. Se apenas clicarmos com o botão esquerdo aqui e arrastarmos para baixo para selecionar tudo, poderemos colocar um número, digamos 0,2. Agora você pode ver talvez vamos sucatear 0,1 para melhor visualização. E agora você pode ver que temos todos esses cubos, exemplos de touros. Então eles não são realmente cubos, eles não estão fisicamente lá. Eles são apenas instâncias e não malha real, o que é muito poderoso e meio que o poder dos nerds de geometria, que é como seremos capazes de tornar essa animação realmente legal e satisfatória? E isso é uma espécie de essência de trabalhar com nós de geometria. Mas agora vamos mudar para um novo projeto. Então, vou esconder isso em nosso outliner e também vou desativar a renderização. Vamos começar a criar uma animação satisfatória na próxima lição. 4. Instalando os cubos: Tudo bem, para realmente criar uma nova rede de nerds de geometria, o que precisamos fazer é primeiro adicionar uma malha básica. Desculpe, vamos mudar a. Vamos agarrá-lo, só mais um cubo. E vamos realmente renomear isso. Então, vou pressionar F2 para renomear isso. Vou chamar isso de satisfatório em uma nação. Temos uma ideia clara do que é isso em nosso outliner. E com isso selecionado, podemos chegar aos nossos nós GR, tocar aqui e clicar em Novo. E novamente, vamos renomear isso para a mesma coisa, animação satisfatória. E agora vamos começar a desenvolver isso e meio que passar por como criar isso. Primeiro de tudo, precisamos de um círculo e precisamos expor um monte de cubos em cada segundo. Vamos começar tirando essa geometria do cubo fora da nossa janela de exibição e fora do grupo e do livro. Então, poderíamos desativá-lo assim. Mas fica um pouco tedioso onde trabalhar com uma rede massiva. Então, uma maneira rápida de fazer isso é com o complemento regular negado. Você pode pressionar Control, clicar com o botão direito do mouse e você terá essa pequena faca quando começar a arrastá-la, você pode simplesmente cortá-la. E ele cortará a conexão entre os dois nós. Isso é muito rápido e fosfato para nós, desconectar alguns nós e vice-versa. Na verdade, você pode conectar rapidamente duas notas usando a conexão preguiçosa como é chamada. E é apenas usando Alt Shift clique com o botão direito do mouse. Então, Alt Shift clique com o botão direito do mouse na sua parte que você deseja conectar. E você pode simplesmente arrastar essa opção para aqui. Agora, o que isso vai fazer é que eles dirão: O que você quer se conectar e onde deseja conectá-lo? Vamos da geometria à geometria. Que nós vamos. Mais uma vez, vamos cortar isso com o Control. Clique com o botão Agora vamos realmente começar a criar a esfera. Primeiro, vamos fazer uma esfera com uma ecosfera. Então Shift a, vá para Mesh Primitives, ecosfera. Largue isso aqui em baixo. Agora vamos mudar uma instância em pontos. Instâncias, instância em pontos. Vamos derrubar isso. E agora apenas utilizando o que aprendemos. Então, vamos Alt Shift, clique com o botão direito do mouse nisso, solte-o aqui. E agora está dizendo que há apenas uma saída, então só há malha. Vamos empurrar a malha dois pontos. Incrível. Outra maneira de fazer isso é que você não pode simplesmente pressionar Alt, clique com o botão direito do mouse. E ele apenas conectará automaticamente o primeiro soquete ao primeiro soquete no outro nó. Essa é apenas uma maneira muito rápida de acelerar nosso fluxo de trabalho. Seguindo a partir daqui, atualmente não podemos ver nada. Então, temos essa atmosfera aqui. Mas e se quisermos realmente apenas ver a atmosfera em si? Mas o que você pode fazer é pressionar Alt Shift com o botão esquerdo do mouse. E isso vai conectar isso diretamente à saída do grupo. Novamente, é Alt Shift clique com o botão esquerdo do mouse. Então, se estivéssemos para Alt Shift clique com o botão esquerdo da instância em pontos, você verá que ela se conecta à geometria. Na verdade, não estamos vendo nada porque ainda não temos instância em cubos. Vamos fazer isso agora. Mude um cubo primitivo de malha. Vamos soltar isso e vamos apenas Alt, clique com o botão direito do mouse, arraste e solte. E você verá que ele passou da instância de malha dois e basicamente fez a conexão que essa deveria ser uma instância. Incrível. Agora temos esse tipo de esfera bloqueada com a qual estamos trabalhando. Mas precisamos primeiro, aumentar as subdivisões. Então, vamos apenas abrir isso para, digamos três. Para o cubo. Vamos mudar o tamanho. Então clique com o botão esquerdo, arraste isso para baixo e vamos alterar o tamanho para 0,1. Como a SAP. 5. Definindo o raio das instâncias: Legal. Então agora temos essa coisa de cubo esférico muito legal acontecendo. Novamente, provavelmente será um pouco difícil para nós pular em nerds de geometria toda vez que você quiser atualizar isso e alterar manualmente o raio e as subdivisões. Com esse nó de entrada de grupo, podemos arrastar isso aqui, conectado ao raio, arrastá-lo aqui e conectá-lo às subdivisões. E você verá que está atualizado aqui em nossas notas de geometria, modifique, adapte, o que é ótimo. Então, agora vamos dizer que se estivéssemos na guia Layout, podemos simplesmente clicar em nós de geometria do aplicativo, objetos, vir até a guia Modificar. E podemos animar essa tigela de nível de raio e subdivisão na hora, o que é muito poderoso. Acho que ele volta aos nós de geometria. Vou diminuir as subdivisões de volta para três. E vou continuar o ícone disso para a animação final. E estamos basicamente querendo dimensionar cada instância individualmente. E queremos que ele seja dimensionado acordo com o quadro da animação. Por exemplo, se eu apenas puxar isso aqui e pegar uma linha do tempo, se isso estivesse ligado, digamos que o quadro 125, eu gostaria que algum lugar desse cubo mais dimensionado e em algum lugar para ser menos dimensionado. Então, como conseguimos isso? Bem, na verdade, há um nó chamado instâncias de escala. Vamos mudar a. E podemos ir instância, escalar instâncias e simplesmente soltar isso aqui. E imediatamente, nada vai acontecer. Mas se começarmos a jogar com a escala z, você verá onde dimensionar cada instância ao longo do eixo z. Quem faz, por que eles, por quê? É muito autoexplicativo daqui. Então, o centro com o qual não precisamos nos preocupar porque não vamos tocar nisso. Então, agora temos uma opção para dimensionar as instâncias, mas precisamos descobrir como dimensionar cada uma individualmente. O que vai introduzir alguma matemática vetorial. Acho que para começar, vamos descobrir o raio da esfera, que na verdade é bem simples. Se apenas o festival pegue outra ecosfera. Então, vamos. Primitivas de malha como uma esfera. Isso será apenas para visualizar o está acontecendo na ecosfera. Vamos pegar um nó de transformação, desculpe, transformação de geometria. E novamente, vamos conectar isso com preguiça. Então Alt, clique com o botão direito, arraste e solte Vamos realmente ver isso. Vamos apenas sqrt Alt. botão esquerdo sobre isso. E você verá que agora temos essa atmosfera. É muito grande, então vou baixar o raio para 0,1. Assim, podemos ver que está diretamente no centro de perguntar. Agora queremos brincar com o vetor para realmente mudar onde ele está. Então, vamos colocar o vetor da rotação XYZ e da escala. Felizmente, esse é realmente um processo muito fácil devido ao fato de que queremos que cada instância esteja girando na superfície da esfera. A esfera já tem um raio basicamente assado no objeto. Precisaríamos descobrir que é aqui que nossa atmosfera está atualmente. Precisamos descobrir a distância até aqui até o liquidificador para empurrar isso para esse raio, basicamente, é realmente bastante simples utilizando o raio nesta saída de grupo e algum mapa vetorial. Vamos apenas trazer esses caras um pouco. Vamos mudar a. Vamos pegar um vetor. No que diz respeito ao uso de rotação vetorial. Isso é basicamente sons quentes. Ele vai girar o vetor do objeto. Nesse caso, o vetor das instâncias. Então, cada instância do cubo que estamos criando, cada um desses garotinhos, todos eles vão girar individualmente de acordo com essa rotação vetorial. O que vou fazer é apenas ir para Alt Shift clique com o botão esquerdo na transformação novamente para que possamos visualizar isso. E nós basicamente queremos descobrir o que, qual é a distância daqui até o raio da esfera da atmosfera original que estes estão sendo influenciados. E basicamente, temos isso já na nossa frente. Este é o eixo x, este é o eixo y, e este é o eixo z. Basicamente, precisamos dizer a esse nerd para empurrar para o raio aqui em x. acredito que seja positivo. Então, o que podemos fazer é conectar o vetor aqui na tradução. Depois de conectarmos isso, ele substituirá todos esses valores. Então, ele vai sobrescrever x, y e z. Então eu vou conectar isso agora para descobrir os valores x, os valores x e y e z separados, nós realmente precisamos usar um nó chamado combinar o XYZ. Vamos Shift a, volte para o vetor e clique neste nó XYZ combinado. O que isso nos permite fazer é controlar manualmente o valor x e o valor y e o valor z, e conectá-lo à rotação vetorial. Isso fará sentido em um segundo quente. Então esta é a entrada do grupo vovô aqui. E tudo o que vamos fazer é conectar o raio da esfera que criamos no valor x. Nós vamos, você verá imediatamente, já empurrou isso para o raio da esfera. Aqui. Veja, agora nós basicamente sabemos todo o raio no eixo x em que todas as nossas instâncias estarão girando. Incrível. Então, estamos seguindo em frente a partir daí. Também temos essa opção aqui, que é o Z, basicamente a altura. Portanto, pode ser uma boa ideia criar uma entrada de grupo para a altura. Eu só vou pegar isso, conectar isso no Z. E enquanto estamos aqui, vou renomear isso para alturas de instância. Lá vamos nós. Agora também temos um controlador para a altura da instância. Mas, na verdade, vamos nos divertir e criar uma rotação para as instâncias. 6. Como criar a animação de rotação.: Então você verá no vetor girar nós temos esse ângulo. E se começarmos a jogar com ele, você verá que podemos obter essa rotação muito legal de 360 graus. O que vamos fazer é basicamente usar uma função de driver. Pode parecer um pouco assustador, mas na verdade é bem simples. A função drop a dirá esse ângulo de rotação, seja qual for o quadro em que esteja, empurre-o para um mapa de radianos. Chegaremos a um problema também usando esse driver, mas podemos encontrar uma resolução para ele de forma bastante simples. Vamos começar a fazer isso, senhor. Vamos pegar outra dessas entradas de grupo e conectá-la diretamente ao ângulo. Então agora temos esse ângulo aqui que podemos começar a modificar em tempo real. O que queríamos fazer é apenas nomear isso para enquadrar. Quadro que vamos. O que queremos fazer é clicar nisso e digitar uma expressão. A expressão vai ser hashtag, cérebro, todas minúsculas. Pressione Enter. Você verá que isso se tornou uma barra roxa. Não importa o que façamos aqui agora, atualmente não temos nenhum controle sobre isso. E isso porque ele está sendo controlado pelo número do quadro. Você verá imediatamente, isso é um problema que o número do quadro está muito fora nos radianos. Então você verá o problema de que os quadros são meio que, parece que está ficando supersônico. Se isso fosse jogar em tempo real, vai muito rápido. Mas isso é porque estamos usando basicamente um número absoluto aqui. Então 12345678910, esses são todos números flutuantes. E estamos colocando isso em uma opção aqui para o ângulo, que na verdade está usando gradientes ou graus. Então, precisamos converter isso, o que é muito simples. Ele só usa um nerd matemático. Vamos mudar um testamento para utilitários, e a matemática simplesmente deixará isso aqui. Então, se você abrir o menu suspenso aqui do anúncio, verá que há um monte de expressões matemáticas, mas o que queremos focar aqui é a conversão. No momento, só precisamos cortar o número do quadro de um número de quadro ou um número flutuante e empurrá-lo para um radiano, Napa, clicar para radianos. E tudo o que você precisa fazer é arrastar e soltar isso aqui. Agora, se pressionarmos a barra de espaço e jogar, você verá que a rotação real está funcionando completamente bem, completamente como pretendido. E você verá que pode, assim que chegarmos ao fim aqui. Você verá que é meio que saltou um pouco. Isso se deve ao fato de termos girado de 0 para 250. Temos que completar a rotação empurrando isso para o quadro número 360, o que é muito simples. Se você ainda não tem a linha do tempo aberta, o que você pode fazer é descer até o canto inferior esquerdo aqui até que você tenha uma mira. Arraste isso para cima e, em seguida, basta passar por esse menu suspenso e alterá-lo para uma linha do tempo. E então você pode simplesmente mudar o quadro final para 360. Agora, quando jogarmos, ele vai até o quadro 360. E basicamente será um loop contínuo da rotação. Tudo bem, maravilhoso. 7. Mapeando o intervalo de rotação.: É agora que temos a rotação para baixo, precisamos descobrir como colocar isso em cada instância usando sua própria posição individual. Na verdade, é bastante simples. O que podemos fazer. Só vou ampliar aqui. Eu só vou pegar esses nós aqui e empurrá-los um pouco. Então, temos um pouco mais de espaço para trabalhar. Nós vamos do lado certo agora pode ser um bom momento para economizar porque o liquidificador é conhecido por falhar às vezes. Só vou economizar rapidamente. E agora, basicamente, o que queremos fazer é medir a distância entre a esfera e as instâncias usando a matemática vetorial. Senhor. Basicamente, é bastante simples de fazer. Vamos mudar um, pegar um vetor. Voltaremos à matemática. Basta soltar isso aqui. Não importa onde você o derruba. O que vamos fazer também é pegar um nerd de posição. Isso vai introduzir muitas tecnologias novas, digamos, para essa animação. Então você muda um ir para entrada e depois posicionar. Este é um novo tipo de nó como outro nó de entrada. Em essencialmente. No começo é um pouco difícil de entender, mas vou apenas clicar em Alt Shift nessa escala instâncias, então temos nossas instâncias de volta. Mas para essa posição, basicamente ela assumirá a posição de qualquer coisa a que esteja conectada. Atualmente, a posição disso. Ele está conectado a nada. Portanto, não tem informações para sair. Mas se nós conectássemos a posição a este nó matemático vetorial e , em este nó matemático vetorial e seguida, conectar o nerd matemático vetorial em algo como as instâncias que faremos. Vamos conectar esse vetor à escala. Você verá que essa posição e arte agora obtiveram todas as informações de cada cubo individual que temos instância. Está adicionando, agora, está adicionando zeros, zeros 0 na escala. Mas é uma maneira muito poderosa de controlar cada instância individual que estamos criando. Portanto, o nó basicamente posicionado, se não estiver conectado a nenhum tipo de informação, não será capaz de fazer nada. Mas assim que ele se conecta a algo como as instâncias, digamos que é se ele estiver conectado a qualquer número de objetos ou qualquer número de malhas, ele poderá imaginar cada um dessas posições individuais. E isso nos permite fazer coisas muito legais. Então, agora que temos isso em andamento, estamos basicamente dizendo ao liquidificador para tomar cada posição de cada cubo, usar o vetor e colocá-lo na escala. Neste momento, nosso método vetorial está definido para adicionar. Então, está fazendo coisas estranhas, mas na verdade queremos medir a distância. Então, se abrirmos isso, você verá que há muitas operações legais aqui, mas o que queremos usar é distância terá que reconectar isso, pegar o valor e conectá-lo à balança imediatamente e nada vai acontecer. Mas agora que temos os dados de posição para cada vetor de cada instância, podemos realmente pegar a rotação vetorial. Basta arrastar e soltar isso no vetor inferior aqui. Basicamente, o que isso está fazendo. Então você verá imediatamente, eu bati em jogo. O que isso está fazendo. Medimos efetivamente a distância entre cada instância. Cada cubo está saindo de seu próprio tipo de posição. E estamos medindo a distância entre cada um, o que está criando esses efeitos de escala realmente legais. Então, basicamente, tomamos, pegamos a posição de cada cubo. Dissemos ao liquidificador para medir a distância entre a posição deste cubo. E como sabemos a distância daqui para aqui, liquidificador é capaz de compensar isso, compensar a escala de forma inteligente usando a distância entre a que acabamos de medir. Então, espero que isso tenha feito sentido, mas acho que você entende a imagem agora. Você pode ver visualmente o que está acontecendo quando você acerta o play. Mas agora queremos ajustar isso pelo intervalo, tipo de remapeamento de mapa do intervalo que acabamos de criar. Então criamos um, basicamente um número entre isso, queremos mapear isso e meio que redirecionar os números para torná-lo mais intenso ou menos intenso. O que é muito simples porque há um nerd, é literalmente um intervalo de mapas frios. Assim, podemos literalmente mapear o intervalo de cada um desses valores. Se formos mudar a, venha até Utilitários e clicar no alcance do Mac, você pode manter isso como definido como linear. E você pode simplesmente arrastar e soltar isso entre a distância e as instâncias de escala. Eu só vou salvar novamente rapidamente para que não falhemos. E, portanto, uma explicação muito básica do que está acontecendo aqui com o intervalo do mapa. Basicamente, vamos dizer mesclar com esse nó. Vamos dizer que o número mínimo está entre 01 e o número máximo está entre 01. Para visualizar isso, o raio onde basicamente estamos tirando o raio. Lembre-se com esse nó de transformação, nós o colocamos na borda externa do raio. Esse valor lá é basicamente 0, que é o que isso está atualmente. Com essas informações, acabamos de visualizar as instâncias novamente. Estamos dizendo aqui que podemos ver o que está acontecendo. Então 0 é basicamente nada aqui, e o máximo de um é totalmente dimensionado aqui. Acho que para tornar isso um pouco mais fácil e fácil de usar, podemos realmente pegar outro nó de entrada de grupo. Vamos mudar uma entrada de grupo, grupo. Vamos colocar isso aqui embaixo. Você verá que ele tem todas as mesmas funções que essa entrada de grupo. É basicamente só para não conseguirmos esses nós enormes e enormes. É muito mais fácil para nós lidar. Vamos pegar outro desses soquetes aqui e conectá-lo ao máximo. E essencialmente isso vai ser, você pode pensar nisso como essa distância. Então isso vai ser, eu diria, sempre em 0 porque você pode ver se ele vai para menos um ou PaaS, negativo ou positivo, ele meio que vira. Se mantivermos isso em 0 e manipularmos todos os outros números, poderemos criar resultados muito legais. Vou renomear o de Max para tal distância. Então, vou clicar nesse nome, essa distância de pesquisa. Então, novamente, eu só quero conectar os soquetes NOR. Assim, podemos pegar este e conectá-lo ao mínimo. E podemos pegar este aqui e conectar isso ao Max. Para esses dois, vou clicar no mínimo. E vou chamar essa escala máxima. Então eu pego os dois no máximo e chamarei essa escala mínima. Agora temos todos esses ligados aqui no modificador de nerds de geometria para brincar. Vamos começar a mapear esses valores e mudar a forma como nossa animação procura a distância de pesquisa, o máximo da posição e o mapa. Acho que vou aumentar isso para algo como 0,7. Algo como sete. Imediatamente. Isso foi meio que encolher tudo sobre instâncias. Mas agora, para esses outros dois, vamos escala mínima. Só vou colocar isso no ponto. Para a escala máxima. Vou colocar 2,72, algo assim. Você pode ver que temos esse tipo de efeito ondulado orgânico acontecendo. Você pode simplesmente pressionar a barra de espaço e jogar. E então, na posição plana com esses valores para obter o tipo de efeito que você gostaria. Por exemplo, acabei de mudar alguns desses parâmetros ou você pode ver, esse é o efeito que temos agora, que está quase lá no, no final desta animação satisfatória que estamos tentando criar. Então, basicamente remapeamos a matemática vetorial que acabamos de fazer. Calculamos a distância entre cada instância e a remapeamos para acentuar esses números e torná-la muito mais agradável. E tudo está sendo conectado à balança. É por isso que estamos recebendo esse tipo de efeitos de gradiente na escala de cada instância. Então sinta-se à vontade para copiar meus números se você não tiver, eu tenho para a busca desde que vamos apenas com três. Vamos com 2.5. Vou apenas arredondar esses números, Oficial Mack, escala, vamos 3,5 e escala mínima, vamos menos cinco. Só vou economizar isso rapidamente. E agora temos essa animação incrível acontecendo. Mas, definitivamente, podemos dar um passo adiante. Vamos pular para a próxima parte disso. 8. Adicionando a rotação em cada instância: Tudo bem, então estamos quase acabando com esse Efeitos, e agora estamos à altura da parte em que precisamos criar rotações para cada cubo individual. O que isso nos permitirá fazer, porque se jogarmos agora, parece muito legal e você pode chamá-lo lá. Mas o que realmente queremos é que isso pareça um pouco mais orgânico e quase como uma espécie de onda está fluindo por esse antigo e mudando cada rotação individual de nossas instâncias. Então, para fazer isso, basicamente precisamos fazer um pouco mais de matemática vetorial. E podemos obter esse resultado bastante rapidez e facilidade. Basicamente, o que vamos fazer é usar uma textura de ruído. Nós vamos mudar a, chegamos à textura e clicamos no ruído. O que podemos fazer é usar o fator dessa textura de ruído como a rotação de cada instância. Para obter a rotação real para cada instância, primeiro precisamos de outro nó e esse nó é rotate instâncias. Vamos mudar a. Desde que rotate instâncias. Podemos simplesmente soltar isso entre a instância de escala e a instância rotate. Agora, basicamente, essa textura de ruído irá impulsionar a rotação para x, y e z para cada cubo individual. Senhor, texturas de ruído são um valor de 0 a um. E basicamente isso não vai voar com os valores x, y e z. Então, precisamos fazer algumas contas para que isso funcione. E também precisamos introduzir o nerd de posição novamente para realmente obter a posição de cada indivíduo manter. Vamos mudar a, passar para a posição de entrada. E vamos salvar nosso projeto rapidamente e conectá-lo ao vetor. E, basicamente, a cor da textura do ruído é um intervalo de valores. Xyz, RGB. Desculpe, isso é meio que o Though. Observe que precisamos usar aqui. Se usássemos o fator, seria apenas um único valor direto e realmente não nos ajudaria com a cor vendo que é de 0 a um. Precisamos fazer alguma matemática vetorial. Então, vamos mudar um vetor, matemática vetorial. Solte isso aqui, e vamos pegar a cor, conecte-a na parte superior. O que vamos fazer é subtrair todos os valores x, y e z aqui em 0,5. Vamos de adicionar e alterar isso para subtrair. E então vou apenas arrastar com o botão esquerdo do mouse. Clique com o botão esquerdo do mouse para selecionar tudo e digite 0,5. Pressione Enter. Então, basicamente subtraímos tudo. Então agora estamos trabalhando com basicamente menos 0,5 a 0,5 positivo. Então, estamos meio que na metade do caminho. Isso é positivo, isso é menos um. Então, agora precisamos multiplicar isso para voltar aqui para que todas as rotações estejam acontecendo no raio da esfera. Está no nome, só precisamos multiplicar. Então, vamos pegar este nó aqui e vamos pressionar Shift D para duplicá-lo um pouco mais rápido. E então podemos mudar isso de subtrair para multiplicar. Conecte o vetor aqui ao vetor aqui. Sabiamente, vamos multiplicar isso por dois em todas as mudanças do eixo para dois. Agora isso fez com que nossos valores sejam de menos um a positivo. Que é exatamente o que precisamos para que isso funcione. Ok, então agora que temos esse valor vetorial aqui, estamos trabalhando com rotações. Se você se lembrar, precisamos converter qualquer valor de rotação em radianos. Porque todas as rotações usam radianos. Se não fôssemos fazer isso, obteríamos alguns resultados muito malucos e pareceria meio estranho. Então, como fazemos isso? Bem, é basicamente outra multiplicação. Então, basicamente precisamos multiplicar esse valor vetorial para o ângulo de rotação que queremos. Se quiséssemos fazer 180 graus de rotação, só precisamos multiplicar isso. Então, se formos Shift D precisaria multiplicar isso por 180 graus. Vamos fazer isso. Vamos pegar o vetor, conectá-lo na parte superior. Então basicamente precisamos de dois outros nós, que já usamos. Então, precisamos de um nó matemático para converter um valor em radianos. Vamos mudar a matemática de um utilitário. Vamos deixar isso. Vou limpar rapidamente meu espaço de trabalho aqui um pouco. Temos nosso modo matemático, então precisamos de um nó de valor. Então, mudar um valor de entrada para esse número irá direcionar os graus, os graus de rotação. Então, vamos mudar isso para 180. E vamos pegar nosso nerd matemático e mudá-lo de adicionar para conversão para radianos. E agora só precisamos ligar tudo. Então pegue o valor, bloqueie isso até os decretos e, em seguida, pegue o valor aqui e conecte-o ao vetor. Então agora pode ser um bom momento para economizar também. Então, controle S para salvar. E agora só precisamos conectar isso, multiplicar um vetor na rotação, pegar o vetor para a rotação. Então, agora, quando atingimos o jogo, você pode ver que todas as instâncias têm suas próprias rotações, mas é um pouco caótico. E queremos fazer isso um pouco mais uma transição mais suave entre as rotações, etc. Se pegarmos a escala e derrubarmos isso para algo como 0,1, você verá que agora temos isso realmente rotação orgânica fluida acontecendo, o que é realmente, realmente incrível. O condado dá esse olhar satisfatório. E se quisermos, também podemos descrever outra entrada de grupo. Mude uma entrada de grupo. Podemos apenas fazer outro soquete aqui, assim para a escala. E, novamente, você pode apenas nomear isso para o que você sente XOR certo criar essa escala e dizer o que é chamado de rotação de incidência. Estamos quase acabando aqui, mas como você verá quando estamos jogando isso, queremos que cada instância gire. Eles não estão estagnados assim, mas meio que se movem ao longo do ápice da curva que criamos. Em vez de ficar mais velho preso assim. Cada um tipo de girar quase como escalas, meio que se movendo através de um corpo de algum tipo. Então, para fazer isso, na verdade, precisamos utilizar a opção de quadro que criamos para que, enquanto o quadro passa, a rotação também esteja sendo afetada pelo número do quadro. Então, vamos pular para fazer isso agora. 9. Looping e Stylizing a animação: Então, novamente, estamos trabalhando com rotação, então precisamos converter o quadro em radianos. Vamos pegar uma neva radiante. Então, vamos mudar a matemática de um utilitário e pegar isso ou, em vez de adicionar, vamos converter em radianos, salvando. E se arrastarmos e soltarmos isso no meio aqui e apertarmos Play, você verá que nada realmente está acontecendo. Então agora vamos pegar uma matemática vetorial, adicionar modo, mudar um vetor, matemática vetorial, arrastar e soltar isso aqui. E então o que isso vai fazer é nos permitir alterar cada posição individual. Rotação, como você pode ver, isso é x, isso é y, e isso é z. Agora, se conectarmos os radianos da escala ao vetor e apertarmos Play, você verá que tínhamos um pouco muito legal a animação está acontecendo, mas também podemos intensificar isso um pouco mais. Vamos pegar dois métodos. Então, vamos pegar este aqui, Shift D. Vamos mudar isso para um cosseno, mudaremos um isto novamente, e mudaremos este inferior para um sinal. Trigonometria. Bem, isso nos permitirá fazer é basicamente calcular a posição x e y para cada cubo no raio. E ele voltará para a posição original no final de 360 graus. E isso fará muito mais sentido uma vez que você o veja em ação, precisaria de mais alguns nós. Então, vamos pegar um nó combinado. Então mude um vetor combinado XYZ, novamente , cosseno, que vai atuar como o x e o seno vão agir como o y. E então, para fazer isso parecer interessante, basicamente precisamos multiplicar estes valores que acabamos de criar. Vamos mudar uma matemática vetorial. Altere isso para Multiply. Podemos conectar essa fórmula que acabamos de criar. Podemos precisar ter certeza de que estamos usando radianos. Senhor. Coloque os radianos no cosseno e no signo, depois pegue o vetor XYZ combinado e conecte-o ao vetor superior aqui. Agora precisamos de um nó de valor. Basicamente, precisa dizer ao valor vetorial aqui o que ele deve estar se multiplicando nos eixos x, y e z. Vamos pegar um nó de valor. Então, mude o valor de uma entrada como esse para a parte inferior aqui. E vamos mudar isso para algo como cinco para começar. Agora, com tudo isso aqui, podemos realmente movê-lo e substituir os radianos que tínhamos conectado ao vetor add e conectando o vetor de multiplicação. Conecte isso aqui. Você verá imediatamente que algo aconteceu. Então, se apertarmos Play, pode ser um pouco difícil de ver, que possamos realmente aumentar esse valor. Vamos algo como dez. E agora você pode realmente ver o que está começando a acontecer. Está criando um tipo de efeitos de rotação muito mais agradável em cada cubo. E tudo está acontecendo devido a essa trigonometria que criamos aqui em baixo. Incrível. Então, uma última coisa antes de terminarmos isso sem entrada de grupo, na verdade, criamos a altura da instância anteriormente. E isso é útil agora porque você pode realmente estilizar sua animação aqui jogando com essa altura. Por exemplo, se falarmos disso, você verá que temos isso mais indicado na região da ópera. E se derrubarmos isso, não o fizemos. A maioria é indicada na região inferior desta via aqui. De qualquer forma, é uma animação muito legal, muito gratificante. E basicamente agora tudo o que precisamos fazer é configurar uma pequena cena e jogar alguns materiais. E podemos chamar isso de feito. 10. Materiais, iluminação e renderização: Tudo bem, então agora vamos adicionar alguns materiais e criar uma configuração de cena muito básica. E, finalmente, renderize em nossa animação satisfatória. Para realmente aplicar um material aos nerds de geometria, você tem que definir o material na cadeia de comando aqui. Para nós, é muito fácil de fazer. Basicamente, precisamos definir um rack de material aqui antes que ele se transforme na geometria de saída. Vamos pegar um conjunto de material na arte. Então, mude um material, defina o material. Vamos conectar isso aqui. Agora temos a opção de escolher um material que criamos neste menu suspenso aqui. Então, vou selecionar o material base que o Blender cria. Salve isso rapidamente. E agora vamos realmente pular para a área de sombreamento. Clique em sombreamento aqui. E vamos clicar no objeto do aplicativo aqui, soltar este e selecionar material. Agora, qualquer coisa que façamos para dizer que a cor base, você verá que ela está atualizando no objeto. Incrível. Então, vamos usar um material bastante básico aqui. Mas acho que isso cria um resultado final muito legal. Vamos pegar uma textura Voronoi. Então eu mudo uma textura Voronoi arrancar isso lá embaixo. O que queremos fazer é pegar algumas anotações aqui. Então, vamos mudar um tal para geometria. Basta colocar isso lá embaixo. Enquanto estamos aqui. Vamos mudar a e procurar objetos no caminhão de bombeiros que caem. O que vamos fazer é misturar entre esses nós para criar um tipo de efeito de cubo de açúcar muito legal e estilizado. E isso vai fazer esse material muito bonito para nós misturarmos entre todos esses. Vamos pegar o shift a e procurar um nó RGB mix. Lá vamos nós. E agora vamos pegar a textura Voronoi, pegar a cor e conectá-la à cor também. E então, com a noite da geometria , retire o normal e conecte-o na cor. Então, finalmente, vamos pegar o objeto, inferir aleatoriamente e conectá-lo ao fator. Agora temos tudo misturado. E o fator dessa mistura, o var, nice extra e o componente normal da nossa geometria está sendo misturado aleatoriamente. Então, vamos realmente mudar isso para Linear Light. Mude de luz linear de til mista. Na verdade, vamos apenas conectar isso ao normal desse objeto. Deixei cair isso aqui em baixo. Lá vamos nós. E você, você verá muito rapidamente. Agora temos esses padrões muito legais em cubos. Agora cabe basicamente a nós escolher que tipo de cor queremos nossos cubos. Vou pegar outro nó aqui. Eu só vou mudar uma rampa de cores, arrancar isso aqui embaixo. Vou conectar a cor à cor base. Também vai conectá-lo à cor da subsuperfície. Deixe isso compilar. E agora, com esses dois controles deslizantes, podemos basicamente determinar uma transição de uma cor para outra cor. Para esta primeira cor, vou escolher um azul claro. Lá vamos nós. Só vou trazer isso um pouco. Então, para o branco, vou mudar isso para algo como uma laranja claro. Lá vamos nós. Agora, para que isso realmente pareça legal, pode realmente aumentar a subsuperfície aqui. Então isso está trazendo isso à tona. Agora, basicamente, queremos aprender neste visual. Então, vou apenas ir para a exibição renderizada aqui. E vou mudar a subsuperfície para 0,14. Tenho que aumentar a escala do aluno e a textura para algo como 200. E posso até diminuir isso para 150, então é um pouco mais visível. Vamos com 100 para a escala. Só um pouco mais visível. E agora, se pudéssemos pular em ciclos e vermos que temos esse efeito de cubo de açúcar muito legal acontecendo em cada um de nossos cubos, o que é muito legal. Tudo bem, então agora vamos fazer uma cena rápida. Então, vou saltar de volta para o EB. Vamos fazer um cenário infinito aqui. Então, desloque um plano de malha, mola que embaça a esfera. Vou escalar isso. Acabei de pressionar S e depois dez no meu bloco de notas. E vou pressionar Editar. Vou pressionar Tab para entrar no modo de edição. E eu vou apenas ir para o edge select aqui. Pressione selecionar esta borda aqui, pressione E e, em seguida, pressione Z para colocá-la no eixo z. Lexer. Agora vamos sucatear isso aqui, esta borda aqui, e pressione Control B para biselar isso E basta rolar para cima em sua roda de massa para obter alguns cortes de loop lá. E, em seguida, clique com o botão esquerdo em teste para confirmar isso. Vou sair do modo de edição e clicar com o botão direito do mouse em Sombra Suavizar este objeto. Vou apenas trazê-lo um pouco mais perto do nosso cubo. Incrível, senhor. Agora podemos realmente dar esse fundo e materiais ou apenas dar-lhe alguma cor, algo assim. Só vou aumentar a rugosidade também. Incrível. Então, finalmente, precisamos adicionar uma câmera e algumas luzes. Vamos mudar uma área de luz. Eu só vou trazer isso acima disso por aqui, aumentá-lo um pouco. Na verdade, veja o que nossa iluminação está fazendo. Você pode clicar neste menu suspenso aqui e usar lotes vistos e solda vista. Agora nossa luz está realmente sendo usada em nossa janela de exibição. largura são lotes eleitos. Vamos descer aqui para as propriedades do laboratório. Vai aumentar a potência para algo como 500. Aqui vamos nós. Vou apenas trazer isso à tona, escalá-lo um pouco. Vou duplicar esse turno D. Traga para cá. Eu fui pressionar Shift T para mirar a direção da luz com meu cursor. Agora esse objetivo aqui, volta ao, de volta à nossa animação. E vou fazer mais uma luz, então Shift D e traga para o outro lado. E então eu vou pressionar Shift T novamente, apontar para nossa luz. Vou escalar este para ser bastante grande. E eu vou escalar este para ser bem grande também. Maravilhoso Então, agora só precisamos adicionar uma câmera e, em seguida, podemos começar a renderizar este aplicativo. Vamos mudar uma câmera. Imediatamente. As câmeras no centro da cena aqui. Se você olhar para o objeto em um ângulo específico que lhe falta, então pressione o controle de 0, a câmera se encaixará na sua visualização. Agora podemos trabalhar com ele selecionado, basta pressionar G e começar a enquadrar isso. Lá vamos nós. Também queremos chifre na aparência da câmera também. Então, vamos para as propriedades da câmera. Mude a distância focal para algo um pouco mais intenso, como 125 descendentes um pouco, então está no quadro. Se você quiser, você pode incluir o campo, profundidade de campo ativada. Você pode simplesmente optar por se concentrar em animação satisfatória e diminuir o f-stop para que pareça um pouco mais mal-humorado. Incrível. Então agora vem a parte em que você pode decidir se deseja renderizar isso como EV ou ciclos. Se chegarmos às nossas propriedades de renderização, você pode alterar nosso mecanismo de renderização do EB dois ciclos. E isso vai mudar toda a aparência do mesmo. Esta parte depende inteiramente de você com ciclos ativados, apenas certifique-se de ter a imputa da GPU ativada, se puder. Se você não puder, a CPU também está boa, mas vai demorar um pouco mais para renderizar. Com tudo isso, podemos descer para a guia renderização aqui. Eu mudaria suas amostras máximas para algo como 200 ou 150. Em seguida, você pode deixar o desruído ativado se quiser que ele seja desenoizado. Então, vou deixar isso ativado. Eu não acho que haverá nenhum borrão de movimento nesse mesmo que eu vou deixar isso sem controle. Então, por último, aqui no gerenciamento de cores, eu vou sair do olhar, nenhum. Nosso corte no menu suspenso e , em seguida, basta fazer alto contraste. Isso vai dar a toda a imagem uma polpa muito boa. Incrível. Então, agora avançando daqui, basicamente precisamos renderizar toda a cena. Se formos para Propriedades de saída. Obrigado por toda a sua resolução é apropriada. Então eu tenho o meu em 1920 por 1080. Tudo bem. O intervalo de quadros, que será o quadro e o quadro final. Isso será configurado automaticamente para ser um a 360, o que é ótimo. Agora você só precisa definir uma pasta de saída. Clique neste botão de pasta, crie uma nova pasta e basta chamar este tutorial de animação satisfatório de compartilhamento de habilidades ou algo parecido. E é aí que o Blend vai soltar seu arquivo de filme ou sua sequência PNG. Então, por último, falando nisso, precisamos escolher nosso formato de arquivo. Então, se estamos indo com PNG, você pode mantê-lo como PNG. Todas essas informações estão boas. Então, teremos que recompilar a sequência de imagens em um software de terceiros como o DaVinci Resolve, ou você pode até mesmo fazê-lo no Blender. Mas o que também podemos fazer é mudar isso de PNG para um MP4. Você não terá que fazer isso. Desculpe. Se você for Formato de arquivo, vídeo FFmpeg, basta selecionar isso. Deixe a cor como RGB. E então, para a codificação, solte isso, mude o contêiner para mpeg dash 44, isso é MP4. Para o vídeo. Mantenha o codec de vídeo como H.264 e torne a qualidade de saída perceptualmente sem perdas. Então eu deixo cair isso. Perceptualmente sem perdas. Lá vamos nós e todo o resto está bom para sair como está. Agora, tudo o que você precisa fazer é clicar em Control F12 para renderizar sua animação. Ou você pode vir aqui para a renderização e clicar em Renderizar animação. 11. Outro: Tudo bem, então muito obrigado por se juntar mim na criação desta animação satisfatória. Fico feliz que tenha chegado até o fim. Espero que agora você tenha uma melhor compreensão dos nerds de geometria e mais confortável neste espaço de trabalho. Se você quiser, eu adoraria ver o que você cria. Então, por favor, envie-me suas criações no Instagram em escopos de sono. E, por favor, deixe um comentário sobre esta aula se você gostou. Vejo você no próximo.