Transcrições
1. Introdução: Em geometria, os nós são uma saída
criativa incrível para todos e todos
no espaço 3D. Air certamente ferramentas emocionantes
e poderosas à sua disposição
com este software. E hoje vamos
recriar essa animação de bola
looper satisfatória usando notas Blender Geometry, Ei pessoal, Meu nome é Smith e eu sou um
artista 3D com agave, cinco anos de ao
criar a indústria
e como freelancer, se você é novo no Blender e quer começar
sua jornada em 3D, ou você é uma
mistura experiente para usar um aviso para entender que a
geometria une um pena. Esta classe é para você o
esboço do projeto. Primeiro de tudo, vamos precisar baixar
o Blender de três pontos. Oh, ainda não o temos. Vamos passar por isso rapidamente. E então vamos nos familiarizar com os nerds de geometria, o
layout e o espaço de trabalho. E a partir daí, vamos
direto para criar a animação
que você vê na tela. Tudo o que é necessário
para este projeto é de mistura ou arco de três pontos. E um pouco de pacientes, se esta for a sua primeira
vez usando geo nodes, vou explicar tudo o que
fazemos em detalhes ao longo do caminho. Então, com tudo isso dito, espero ver
na próxima lição.
2. Download e instalação do Blender: Ok, então vamos
baixar rapidamente o Blender
no seu navegador. Eu só vou
vir aqui e tal, lambda 3D, Google. E a primeira opção aqui, blended.org é o SAT para o
qual queremos ir. Então,
vamos clicar nisso. Agora. Primeira página aqui você pode
clicar no download do Blender. Isso o colocará na página de download
do liquidificador. E só queremos
clicar neste botão aqui. download dependendo seu sistema operacional,
estou usando o Windows, mas se você estiver usando o Macintosh, você pode clicar nesta
lista suspensa e mudar para Mac OS se começar a precisar. Com isso dito, vamos
baixar isso. Quando terminar
o download, vamos
abrir o instalador e executar todos os prompts para instalá-lo
em seu computador. E então
te vejo no Blender. Depois de ter isso instalado.
3. Familiarize com os nós de geometria: Tudo bem, agora que temos Blender instalado
e pronto para começar, esta é a
tela inicial do Blender onde você
terá todos os seus projetos
recentes. Na verdade, queremos
clicar neste novo arquivo geral, geral, ou você pode simplesmente clicar
fora da caixa e ele abrirá um
novo arquivo aqui para você. Essa é a cena de layout padrão que você costuma fazer a
maior parte do seu trabalho. Na verdade, vamos utilizar
a guia Notas de lesões no ginásio aqui. Vamos clicar nesses nós de
geometria. Imediatamente. Há algumas telas aqui, provavelmente todas novas neste
no canto superior esquerdo. Não vamos
usar tanto assim. Isso é basicamente apenas uma
tela que nos mostra muitas informações sobre
toda a geometria que vamos criar. E para ser sincero, não
é muito, não é
bom demais para o aprendizado visual. Acho que é um
pouco distrativo. Então o que vamos fazer
é vir aqui até este pequeno canto superior esquerdo
aqui desta tela. E eu só vou
clicar e
arrastar para recolher essa tela. Agora devemos ter
o layout padrão e uma noite de geometria
no espaço de trabalho aqui. Agora vamos nos
familiarizar um pouco com as noites de
geometria. Então, vamos excluir essa
luz e excluir esta câmera. E a primeira coisa a observar é que
quando clicamos em nossa geometria aqui no layout,
temos um cubo. E o que podemos fazer
é descer para a guia geode aqui
e clicar em Novo. Isso
criará um novo modificador chamado noites de geometria. Vou renomear
isso para praticar. Só para que possamos
ter uma sessão rápida sobre como aprender
alguns outros nós e entender quantos anos
isso
funcionará antes de entrarmos
no material mais técnico. Atualmente, temos uma entrada e saída de
grupo. Então, tudo entre
essa linha e essa linha vai criar
o que vemos aqui. Então, atualmente, a entrada do
grupo está usando a geometria do cubo na saída
como geometria. Se eu fosse desconectar isso, você veria que um cubo desapareceu de
repente. E ainda temos
essa geometria aqui, então podemos substituí-la e ela voltará a aparecer. Mas o poder da geometria
e não são realmente vem de realmente
não usar o cubo adulto. Então, vamos
desconectar isso e na verdade, vamos
criar geometria com notas. Vamos clicar em Shift a, e você verá várias
opções aparecendo aqui. Vamos começar com algumas coisas
simples, primitivas de malha. Estas serão
todas as
malhas primitivas que podemos
colocar em nossa cena. Por exemplo, podemos pegar uma esfera UV e grafar a malha e
conectá-la à geometria. E agora temos uma esfera UV em vez de um cubo,
o que é bem legal. Com esta esfera UV, podemos controlar todos os tipos
de coisas para nós. Podemos controlar esses segmentos. Assim mesmo. Podemos controlar os anéis. Assim, podemos fazer com que a
resolução muito baixa seja muito alta resolução. E também podemos controlar
o raio ou a escala. Apenas rapidamente para tornar
isso um pouco mais visível para você, vou habilitar a cavidade. Com isso em mente, podemos
realmente fazer mais do que apenas alterar os
parâmetros básicos da esfera UV. Na verdade, poderíamos clicar em Shift e podemos chegar
a isso aqui, geometria e clicar em Transformar. Agora temos esse nó de
transformação que pode controlar a escala, a rotação e
a tradução, ou basicamente onde está a
localização desse medo. O que eu vou fazer é pegar esta noite de transformação aqui e vou colocá-la
nesta linha verde. E você verá isso
meio que destaca branco quando eu passar o mouse sobre ele, se eu soltar meu clique esquerdo, ele realmente vai
conectar os dois, o que é bom e fácil. Agora, se vimos
brincando com eles, você pode ver que podemos
movê-lo ao longo do eixo x, do eixo y e
ao longo do eixo z. Também podemos alterar sua
rotação e em escala. Então, tudo isso é realmente útil porque
podemos realmente
torná-lo quase como um
modificador personalizado usando a entrada do grupo, que estará usando um pouco. Uma vez que realmente
criamos a animação. Por exemplo, vamos apenas pressionar a tecla Enter
no nosso teclado, vamos abrir a guia Propriedades
nerd. Há algumas
seções diferentes aqui ao longo do lado, mas o que queremos
focar aqui é o grupo. Portanto, atualmente, há
uma entrada com uma entrada de grupo e há uma
saída para a saída do grupo. Neste momento, a entrada do grupo tem uma geometria que era o cubo. Mas se nós apenas pegarmos
este pequeno círculo aqui e conectarmos isso, digamos que a escala. Você verá
que agora temos uma entrada de escala na qual podemos clicar e mudar para o que nos falta. Podemos nomear o que
quisermos. E você verá que
agora temos aqui na guia Modificar, que é muito poderosa
porque agora
podemos mudar a escala em tempo real sem realmente ter que pular para nerds de
geometria. E você pode imaginar árvore de nós
muito grande, onde você tem que tentar
descobrir o que está fazendo, o que e o que está
conectado a onde. Ele fica muito confuso muito rapidamente. Então, essa é realmente apenas uma maneira de controlar tudo o
que você está criando. Com isso dito, vou
desconectar isso. E, na verdade, antes de continuarmos, eu só queria
garantir que todos
tenham o
complemento Node Wrangler habilitado. Porque isso nos dá muitas
teclas de atalho que vão fazer, o que tornará
tudo isso muito mais rápido para se levantar na guia de edição aqui, podemos descer para Preferências
e uma vez que isso carrega, podemos clicar em Complementos
e procurar por Node Wrangler e apenas garantir
que essa caixa de seleção esteja ativada. Incrível. Então, agora, com isso fora do caminho, meio que entendemos como
adicionar alguns nós no adder, adicionar as funções dos nós
a uma entrada de grupo. Então, podemos ter esses parâmetros
para jogar em tempo real. E agora também sabemos
como mudar o nome. Então, poderíamos chamar isso de alturas e você verá que ela
muda para a altura aqui. Agora, vou mostrar a
vocês uma rápida introdução ao poder da geometria unida. Então, temos essa transformação. Temos que ver a esfera UV. Mas e se quiséssemos
colocar um monte de cubos ousados ao longo de cada
face dessa esfera UV. Apesar de fazer isso,
na verdade é bem simples. Assim, podemos mudar um, passar para malha e escolher
o nó de malha de dois pontos. O que isso vai
fazer se
arrastarmos e soltarmos isso
entre essa linha. Você verá
que agora temos um monte de pontos conectados aos vértices da esfera UV
que criamos. Então, digamos que se
mudarmos isso para bordas, haverá instâncias
em todas as bordas. Nós mudamos para rostos, estaremos em todos os rostos, etc, etc. Eu só vou manter
isso em vértices. Mas agora, na verdade, queremos colocar algumas instâncias nesses pontos. Esse é, na verdade, o nome
do próximo nó que
precisamos para mudar uma pesquisa, por exemplo, em pontos. Vamos apenas arrastar e soltar
isso no meio aqui. E assim que você fizer isso, você verá que tudo
desapareceu. E isso porque atualmente
não temos uma instância com sorte
na instância disso. Ou, em outras palavras, não temos nenhuma malha conectada
à instância. Vamos mudar a.
Vá para Mesh Primitives
e clicaremos em Cuba. Em seguida, basta arrastar e soltar
a malha na instância. Agora você verá que temos
esses cubos realmente enormes, TODA incidência ao longo
da esfera UV. Para realmente torná-los visíveis. Mais uma vez, podemos alterar o tamanho. Se apenas clicarmos com o botão esquerdo aqui e arrastarmos para baixo para selecionar tudo, poderemos colocar um
número, digamos 0,2. Agora você pode ver
talvez vamos sucatear 0,1 para melhor visualização. E agora você pode
ver que temos todos
esses cubos, exemplos de touros. Então eles não são realmente cubos, eles não estão
fisicamente lá. Eles são apenas instâncias
e não malha real, o que é muito poderoso e meio que o poder
dos nerds de geometria, que é como
seremos capazes de tornar essa animação
realmente legal e
satisfatória? E isso é uma espécie
de essência de trabalhar
com nós de geometria. Mas agora vamos
mudar para um novo projeto. Então, vou esconder isso em nosso outliner e também
vou desativar a renderização. Vamos começar a criar
uma animação satisfatória
na próxima lição.
4. Instalando os cubos: Tudo bem, para realmente criar uma nova rede de nerds de geometria, o que precisamos fazer é primeiro adicionar
uma malha básica. Desculpe, vamos mudar a. Vamos agarrá-lo,
só mais um cubo. E
vamos realmente renomear isso. Então, vou pressionar
F2 para renomear isso. Vou chamar isso de
satisfatório em uma nação. Temos uma ideia clara do que é
isso em nosso outliner. E com isso selecionado, podemos chegar aos nossos nós GR, tocar aqui e clicar em Novo. E novamente,
vamos renomear isso para
a mesma coisa, animação
satisfatória. E agora vamos começar
a desenvolver isso e meio que passar por
como criar isso. Primeiro de tudo,
precisamos de um círculo e
precisamos expor um monte
de cubos em cada segundo. Vamos começar
tirando essa geometria do cubo fora da
nossa janela de exibição e fora
do grupo e do livro. Então, poderíamos
desativá-lo assim. Mas fica um
pouco tedioso onde trabalhar com
uma rede massiva. Então, uma maneira rápida de fazer isso é
com o complemento regular negado. Você pode pressionar Control, clicar com o botão direito do mouse e
você terá essa pequena faca quando começar a arrastá-la, você pode simplesmente cortá-la. E ele cortará a conexão
entre os dois nós. Isso é muito rápido e
fosfato para nós, desconectar alguns
nós e vice-versa. Na verdade, você pode conectar rapidamente duas notas usando a conexão
preguiçosa como é chamada. E é apenas usando
Alt Shift clique com o botão direito do mouse. Então, Alt Shift clique com o
botão direito do mouse na sua parte que
você deseja conectar. E você pode simplesmente arrastar
essa opção para aqui. Agora, o que isso vai
fazer é
que eles dirão: O que você quer se conectar e onde
deseja conectá-lo? Vamos da geometria
à geometria. Que nós vamos. Mais uma vez, vamos cortar
isso com o Control. Clique com o botão Agora vamos realmente começar a criar a esfera. Primeiro, vamos fazer uma
esfera com uma ecosfera. Então Shift a, vá para Mesh
Primitives, ecosfera. Largue isso aqui em baixo. Agora vamos mudar uma
instância em pontos. Instâncias, instância em pontos. Vamos derrubar isso. E agora apenas utilizando
o que aprendemos. Então, vamos Alt Shift, clique com o botão direito do mouse nisso,
solte-o aqui. E agora está dizendo que
há apenas uma saída, então só há malha. Vamos empurrar a
malha dois pontos. Incrível. Outra maneira de fazer
isso é que você não pode simplesmente pressionar Alt, clique com o botão direito do mouse. E ele apenas conectará
automaticamente o primeiro soquete ao primeiro
soquete no outro nó. Essa é apenas uma maneira muito rápida de
acelerar nosso fluxo de trabalho. Seguindo a partir daqui, atualmente não
podemos ver nada. Então, temos essa atmosfera aqui. Mas e se
quisermos realmente apenas ver a atmosfera em si? Mas o que você pode fazer é
pressionar Alt Shift com o botão esquerdo do mouse. E isso vai
conectar isso diretamente
à saída do grupo. Novamente, é Alt
Shift clique com o botão esquerdo do mouse. Então, se estivéssemos para Alt Shift
clique com o botão esquerdo da instância em pontos, você verá que ela
se conecta à geometria. Na verdade, não estamos
vendo nada porque ainda não temos
instância em cubos. Vamos fazer isso agora. Mude um cubo primitivo de malha. Vamos soltar isso
e vamos apenas Alt, clique com o botão direito do mouse, arraste e solte. E você verá que ele passou da instância
de malha dois e basicamente fez
a conexão que essa deveria ser uma instância. Incrível. Agora temos esse tipo de esfera
bloqueada com a qual
estamos trabalhando. Mas precisamos primeiro,
aumentar as subdivisões. Então, vamos apenas
abrir isso para, digamos três. Para o cubo. Vamos mudar o tamanho. Então clique com o botão esquerdo, arraste isso para baixo e vamos alterar
o tamanho para 0,1. Como a SAP.
5. Definindo o raio das instâncias: Legal. Então agora temos essa coisa de
cubo esférico muito legal acontecendo. Novamente, provavelmente
será um pouco difícil para nós pular
em nerds de geometria toda vez que você
quiser atualizar isso e alterar
manualmente o raio
e as subdivisões. Com esse nó de entrada de grupo, podemos
arrastar isso aqui, conectado ao raio, arrastá-lo aqui e
conectá-lo às subdivisões. E você verá que está atualizado
aqui em nossas notas de geometria,
modifique, adapte, o que é ótimo. Então, agora vamos dizer que se
estivéssemos na guia Layout, podemos simplesmente clicar em nós de geometria do
aplicativo, objetos, vir
até a guia Modificar. E podemos animar
essa tigela de nível de raio e subdivisão na hora,
o que é muito poderoso. Acho que ele volta aos nós de
geometria. Vou diminuir as
subdivisões de volta para três. E vou continuar
o ícone disso para a animação final. E estamos basicamente querendo
dimensionar cada instância
individualmente. E queremos que ele seja dimensionado acordo com o quadro
da animação. Por exemplo, se eu apenas
puxar isso aqui e pegar uma linha do tempo, se isso estivesse ligado, digamos que o quadro 125, eu gostaria que algum lugar
desse cubo mais dimensionado e em algum lugar
para ser menos dimensionado. Então, como conseguimos isso? Bem, na verdade, há um
nó chamado instâncias de escala. Vamos mudar a. E podemos ir instância, escalar instâncias e
simplesmente soltar isso aqui. E imediatamente, nada
vai acontecer. Mas se começarmos a jogar
com a escala z, você verá onde dimensionar cada
instância ao longo do eixo z. Quem faz, por que eles, por quê? É muito autoexplicativo
daqui. Então, o centro com o qual
não precisamos nos
preocupar porque não
vamos tocar nisso. Então, agora temos uma opção
para dimensionar as instâncias, mas precisamos descobrir como
dimensionar cada uma individualmente. O que vai introduzir
alguma matemática vetorial. Acho que para começar,
vamos descobrir o raio da esfera, que na verdade é bem simples. Se apenas o festival
pegue outra ecosfera. Então, vamos. Primitivas de malha como uma esfera. Isso será
apenas para visualizar o está
acontecendo na ecosfera. Vamos pegar um nó de transformação,
desculpe, transformação de geometria. E novamente, vamos conectar isso com
preguiça. Então Alt, clique com o botão direito,
arraste e solte Vamos realmente ver isso. Vamos apenas sqrt Alt. botão esquerdo sobre isso. E você verá que agora
temos essa atmosfera. É muito grande, então
vou baixar o raio para 0,1. Assim, podemos ver que está diretamente
no centro de perguntar. Agora queremos brincar
com o vetor para realmente mudar onde ele está. Então, vamos colocar o vetor
da rotação XYZ e da escala. Felizmente, esse é realmente um processo muito fácil devido
ao fato de que queremos que cada instância esteja girando na
superfície da esfera. A esfera já tem um raio basicamente
assado no objeto. Precisaríamos descobrir que
é aqui que nossa atmosfera
está atualmente. Precisamos descobrir
a distância
até aqui até o liquidificador para empurrar
isso para esse raio, basicamente, é realmente
bastante simples
utilizando o raio
nesta saída de grupo
e algum mapa vetorial. Vamos apenas trazer esses
caras um pouco. Vamos mudar a. Vamos pegar um vetor. No que diz respeito ao uso de rotação vetorial. Isso é basicamente sons quentes. Ele vai girar o
vetor do objeto. Nesse caso, o vetor
das instâncias. Então, cada instância do
cubo que estamos criando, cada um desses garotinhos, todos eles
vão girar
individualmente de acordo com essa rotação vetorial. O que vou fazer é
apenas ir para Alt Shift clique com o botão esquerdo na transformação novamente
para que possamos visualizar isso. E nós basicamente
queremos descobrir o que, qual é a distância
daqui até o raio
da esfera da atmosfera
original que estes estão sendo
influenciados. E basicamente, temos
isso já na nossa frente. Este é o eixo x, este é o eixo y, e este é o eixo z. Basicamente, precisamos dizer
a esse nerd para empurrar para o
raio aqui em x. acredito que seja positivo. Então, o que podemos fazer é conectar o vetor aqui
na tradução. Depois de conectarmos
isso, ele substituirá
todos esses valores. Então, ele vai
sobrescrever x, y e z. Então eu vou conectar isso
agora para descobrir os valores x, os valores x e
y e z separados, nós realmente precisamos usar um
nó chamado combinar o XYZ. Vamos Shift a, volte para o vetor e clique
neste nó XYZ combinado. O que isso nos permite
fazer é controlar manualmente o valor x e
o valor y e o valor z, e conectá-lo
à rotação vetorial. Isso fará sentido
em um segundo quente. Então esta é a entrada do
grupo vovô aqui. E tudo o que vamos fazer
é conectar o raio
da esfera que
criamos no valor x. Nós vamos, você verá imediatamente, já empurrou
isso para o raio da esfera. Aqui. Veja, agora nós basicamente sabemos todo
o raio no eixo x em que todas as nossas instâncias estarão girando. Incrível. Então, estamos seguindo em frente a partir daí. Também temos essa opção aqui, que é o Z,
basicamente a altura. Portanto, pode
ser uma boa ideia criar uma
entrada de grupo para a altura. Eu só vou pegar isso, conectar isso no Z. E enquanto estamos aqui, vou renomear isso
para alturas de instância. Lá vamos nós. Agora também temos um controlador para
a altura da instância. Mas, na verdade, vamos
nos divertir e criar uma rotação para as instâncias.
6. Como criar a animação de rotação.: Então você verá no vetor
girar nós temos esse ângulo. E se começarmos a jogar com ele, você verá que podemos
obter essa rotação muito legal de 360 graus. O que vamos
fazer é basicamente usar uma função de driver. Pode parecer um pouco assustador, mas na verdade é bem simples. A função drop
a dirá esse ângulo de rotação, seja qual for o quadro em que esteja, empurre-o para um mapa de radianos. Chegaremos a um problema
também usando esse driver, mas podemos encontrar uma resolução
para ele de forma bastante simples. Vamos começar a
fazer isso, senhor. Vamos pegar outra
dessas entradas de grupo e
conectá-la diretamente ao ângulo. Então agora temos esse ângulo aqui que podemos começar a
modificar em tempo real. O que queríamos fazer é
apenas nomear isso para enquadrar. Quadro que vamos. O que queremos fazer é clicar
nisso e digitar uma expressão. A expressão vai ser hashtag, cérebro, todas minúsculas. Pressione Enter. Você
verá que isso se
tornou uma barra roxa. Não importa o que
façamos aqui agora, atualmente não temos
nenhum controle sobre isso. E isso porque ele está sendo controlado pelo número do quadro. Você verá imediatamente,
isso é um problema que o número do quadro está muito
fora nos radianos. Então você verá o problema de que
os quadros são meio que, parece que está
ficando supersônico. Se isso fosse
jogar em tempo real, vai muito rápido. Mas isso é porque estamos
usando basicamente um número absoluto aqui. Então 12345678910, esses
são todos números flutuantes. E estamos colocando isso em
uma opção aqui para o ângulo, que na verdade está usando
gradientes ou graus. Então, precisamos converter isso,
o que é muito simples. Ele só usa um nerd matemático. Vamos mudar um
testamento para utilitários, e a matemática simplesmente
deixará isso aqui. Então, se você abrir o
menu suspenso aqui do anúncio, verá
que há um monte
de expressões matemáticas, mas o que queremos
focar aqui é a conversão. No momento, só precisamos
cortar o número do quadro de um número de quadro ou um número flutuante e empurrá-lo
para um radiano, Napa, clicar para radianos. E tudo o que você precisa fazer é
arrastar e soltar isso aqui. Agora, se pressionarmos a barra de
espaço e jogar, você verá que a rotação
real está funcionando completamente bem,
completamente como pretendido. E você verá que pode,
assim que chegarmos ao fim aqui. Você verá que é meio que
saltou um pouco. Isso se deve ao
fato de termos
girado de 0 para 250. Temos que completar a rotação empurrando isso para o
quadro número 360, o que é muito simples. Se você ainda não tem a
linha do tempo aberta, o que você pode fazer é descer até o canto inferior esquerdo aqui até que
você tenha uma mira. Arraste isso para cima e, em seguida, basta
passar por esse menu suspenso e
alterá-lo para uma linha do tempo. E então você pode simplesmente mudar
o quadro final para 360. Agora, quando jogarmos, ele vai
até o quadro 360. E basicamente será um loop
contínuo da rotação. Tudo bem, maravilhoso.
7. Mapeando o intervalo de rotação.: É agora que temos
a rotação para baixo, precisamos descobrir como
colocar isso em cada instância usando sua
própria posição individual. Na verdade, é bastante simples. O que podemos fazer. Só
vou ampliar aqui. Eu só vou
pegar esses nós aqui e empurrá-los um pouco. Então, temos um pouco
mais de espaço para trabalhar. Nós vamos do lado certo agora
pode ser um bom momento para economizar porque o liquidificador é
conhecido por falhar às vezes. Só vou economizar rapidamente. E agora, basicamente,
o que queremos
fazer é medir a distância entre a esfera e as instâncias usando
a matemática vetorial. Senhor. Basicamente, é
bastante simples de fazer. Vamos mudar
um, pegar um vetor. Voltaremos à matemática. Basta soltar isso aqui. Não importa
onde você o derruba. O que vamos fazer
também é pegar um nerd de posição. Isso vai
introduzir muitas tecnologias novas, digamos,
para essa animação. Então você muda um ir para
entrada e depois posicionar. Este é um novo tipo de nó
como outro nó de entrada. Em essencialmente. No começo é um pouco
difícil de entender, mas vou apenas clicar em
Alt Shift nessa
escala instâncias, então temos nossas instâncias de volta. Mas para essa posição, basicamente ela
assumirá a posição de qualquer coisa a que esteja conectada. Atualmente, a posição disso. Ele está conectado a nada. Portanto, não tem
informações para sair. Mas se nós conectássemos
a posição a
este nó matemático vetorial e
, em este nó matemático vetorial e seguida, conectar o nerd
matemático vetorial em algo como as
instâncias que faremos. Vamos conectar esse vetor
à escala. Você verá que essa posição e
arte agora obtiveram todas
as informações de cada cubo individual
que temos instância. Está adicionando, agora, está adicionando zeros,
zeros 0 na escala. Mas é uma maneira muito
poderosa de controlar cada instância individual
que estamos criando. Portanto, o nó basicamente posicionado, se não estiver conectado a
nenhum tipo de informação, não será capaz de fazer nada. Mas assim que ele se
conecta a algo como as instâncias, digamos que é se
ele estiver conectado a qualquer número de objetos ou
qualquer número de malhas, ele poderá
imaginar cada um dessas posições individuais. E isso nos permite fazer
coisas muito legais. Então, agora
que temos isso em andamento, estamos basicamente dizendo
ao liquidificador para tomar cada posição
de cada cubo, usar o vetor e colocá-lo
na escala. Neste momento, nosso
método vetorial está definido para adicionar. Então, está fazendo coisas estranhas, mas na verdade queremos
medir a distância. Então, se abrirmos isso, você verá que há muitas
operações legais aqui, mas o que queremos usar é distância terá que
reconectar isso, pegar o valor e
conectá-lo à balança imediatamente e
nada vai acontecer. Mas agora que temos
os dados de posição para cada vetor
de cada instância, podemos realmente pegar
a rotação vetorial. Basta arrastar e soltar isso
no vetor inferior aqui. Basicamente, o que isso está fazendo. Então você verá
imediatamente, eu bati em jogo. O que isso está fazendo. Medimos
efetivamente a distância entre
cada instância. Cada cubo está saindo de
seu próprio tipo de posição. E estamos medindo a
distância entre cada um, o que está criando esses efeitos de escala
realmente legais. Então, basicamente,
tomamos, pegamos a
posição de cada cubo. Dissemos ao liquidificador para medir a distância entre a
posição deste cubo. E como sabemos a
distância daqui para aqui, liquidificador é capaz de compensar isso, compensar a escala de forma inteligente usando a distância entre a
que acabamos de medir. Então, espero que isso tenha feito sentido, mas acho que você entende
a imagem agora. Você pode ver visualmente o que
está acontecendo quando você acerta o play. Mas agora queremos
ajustar isso pelo intervalo, tipo de remapeamento de mapa do intervalo que
acabamos de criar. Então criamos um,
basicamente um número entre isso,
queremos mapear isso e meio que redirecionar os números para torná-lo mais
intenso ou menos intenso. O que é muito simples
porque há um nerd, é literalmente um intervalo de mapas frios. Assim, podemos literalmente
mapear o intervalo
de cada um desses valores. Se formos mudar a, venha até Utilitários
e clicar no alcance do Mac, você pode manter isso
como definido como linear. E você pode simplesmente arrastar
e soltar isso entre a distância e as instâncias de
escala. Eu só vou salvar novamente
rapidamente para que não falhemos. E, portanto, uma explicação muito básica do que está acontecendo aqui
com o intervalo do mapa. Basicamente, vamos
dizer
mesclar com esse nó. Vamos dizer que o número
mínimo está
entre 01 e o
número máximo está entre 01. Para visualizar isso, o raio onde
basicamente estamos tirando o raio. Lembre-se com esse nó de
transformação, nós o colocamos na borda
externa do raio. Esse valor lá é basicamente 0, que é o que isso
está atualmente. Com essas informações, acabamos de visualizar
as instâncias novamente. Estamos dizendo aqui que podemos ver
o que está acontecendo. Então 0 é basicamente nada aqui, e o máximo de um é
totalmente dimensionado aqui. Acho que para tornar
isso um pouco mais fácil e fácil de usar, podemos realmente pegar
outro nó de entrada de grupo. Vamos mudar uma entrada de
grupo, grupo. Vamos colocar isso aqui embaixo. Você verá que ele tem todas
as
mesmas funções que essa entrada de grupo. É basicamente só
para não
conseguirmos esses nós enormes e enormes. É muito mais fácil
para nós lidar. Vamos pegar outro
desses soquetes aqui e
conectá-lo ao máximo. E essencialmente isso
vai ser, você pode pensar
nisso como essa distância. Então isso vai ser, eu diria, sempre em 0 porque
você pode ver se ele vai para menos um ou PaaS, negativo ou positivo,
ele meio que vira. Se mantivermos isso em 0 e
manipularmos todos
os outros números, poderemos
criar resultados
muito legais. Vou renomear o
de Max para tal distância. Então, vou clicar nesse nome,
essa distância de pesquisa. Então, novamente, eu só quero
conectar os soquetes NOR. Assim, podemos pegar este e
conectá-lo ao mínimo. E podemos pegar este aqui
e conectar isso ao Max. Para esses dois, vou
clicar no mínimo. E vou chamar essa escala máxima. Então eu pego os
dois no máximo e
chamarei essa escala mínima. Agora temos todos
esses ligados aqui no modificador
de nerds de geometria para brincar. Vamos começar a mapear
esses valores e mudar a forma como nossa animação
procura a distância de pesquisa, o máximo da posição e o mapa. Acho que vou aumentar
isso para algo como 0,7. Algo como sete. Imediatamente. Isso
foi meio
que encolher tudo sobre instâncias. Mas agora, para esses outros dois, vamos escala mínima. Só vou colocar
isso no ponto. Para a escala máxima. Vou colocar 2,72,
algo assim. Você pode ver
que temos esse tipo de efeito ondulado
orgânico acontecendo. Você pode simplesmente
pressionar a barra de espaço e jogar. E então, na posição plana com esses valores para obter o tipo
de efeito que você gostaria. Por exemplo, acabei de mudar
alguns desses parâmetros ou você pode ver, esse é o efeito que
temos agora, que está quase lá no, no final desta
animação satisfatória que estamos
tentando criar. Então, basicamente remapeamos a matemática vetorial que
acabamos de fazer. Calculamos a distância
entre cada instância e a remapeamos para acentuar esses números e torná-la muito mais agradável. E tudo está sendo
conectado à balança. É por isso que estamos
recebendo esse tipo de efeitos de gradiente na
escala de cada instância. Então sinta-se à vontade para copiar meus
números se você não tiver, eu tenho para a busca desde que vamos apenas com três. Vamos com 2.5. Vou apenas arredondar esses
números, Oficial Mack, escala, vamos 3,5 e escala mínima, vamos menos cinco. Só vou economizar isso rapidamente. E agora temos essa animação
incrível acontecendo. Mas, definitivamente, podemos dar
um passo adiante. Vamos pular para a
próxima parte disso.
8. Adicionando a rotação em cada instância: Tudo bem, então estamos quase
acabando com esse Efeitos, e agora estamos à altura da parte em
que precisamos criar rotações para cada cubo
individual. O que isso nos permitirá
fazer, porque se jogarmos agora, parece muito legal
e você pode chamá-lo lá. Mas o que realmente
queremos é que isso
pareça um pouco mais orgânico e quase como uma espécie
de onda está fluindo por esse antigo e mudando cada rotação
individual
de nossas instâncias. Então, para fazer isso,
basicamente precisamos
fazer um pouco
mais de matemática vetorial. E podemos obter esse resultado bastante rapidez e
facilidade. Basicamente, o que vamos
fazer é usar uma textura de ruído. Nós vamos mudar a, chegamos à textura e clicamos no ruído. O que podemos fazer é usar o
fator dessa textura de ruído como a rotação de cada instância. Para obter a rotação real
para cada instância, primeiro
precisamos de outro nó e esse nó é
rotate instâncias. Vamos mudar a. Desde que rotate instâncias. Podemos simplesmente soltar isso entre a instância de escala e
a instância rotate. Agora, basicamente, essa textura de
ruído irá impulsionar a rotação para x, y e z para cada cubo
individual. Senhor, texturas de ruído são
um valor de 0 a um. E basicamente isso não vai voar com os valores x, y e z. Então, precisamos fazer algumas
contas para que isso funcione. E também precisamos
introduzir o nerd de posição novamente para realmente obter a posição de cada
indivíduo manter. Vamos mudar a,
passar para a posição de entrada. E vamos salvar nosso projeto rapidamente e
conectá-lo ao vetor. E, basicamente, a cor da textura do
ruído é um intervalo de valores. Xyz, RGB. Desculpe, isso é meio
que o Though. Observe que precisamos usar aqui. Se usássemos o fator, seria apenas um
único valor direto e
realmente não nos
ajudaria com a cor
vendo que é de 0 a um. Precisamos fazer alguma matemática vetorial. Então, vamos mudar um
vetor, matemática vetorial. Solte isso aqui, e
vamos pegar a cor, conecte-a na parte superior. O que vamos fazer é
subtrair todos os valores x, y e z aqui em 0,5. Vamos de adicionar e
alterar isso para subtrair. E então vou apenas
arrastar com o botão esquerdo do mouse. Clique com o botão esquerdo do mouse para selecionar
tudo e digite 0,5. Pressione Enter. Então, basicamente
subtraímos tudo. Então agora estamos trabalhando
com basicamente menos 0,5 a 0,5 positivo. Então, estamos meio que
na metade do caminho. Isso é positivo,
isso é menos um. Então, agora precisamos multiplicar
isso para voltar
aqui para que todas as
rotações estejam acontecendo
no raio da esfera. Está no nome,
só precisamos multiplicar. Então, vamos pegar este
nó aqui e vamos pressionar Shift D para
duplicá-lo um pouco mais rápido. E então podemos mudar isso
de subtrair para multiplicar. Conecte o vetor aqui
ao vetor aqui. Sabiamente, vamos
multiplicar isso por dois em todas as mudanças do eixo para dois. Agora isso fez com que
nossos valores
sejam de menos
um a positivo. Que é exatamente o que
precisamos para que isso funcione. Ok, então agora que temos
esse valor vetorial aqui, estamos trabalhando com rotações. Se você se lembrar,
precisamos converter qualquer valor de rotação em radianos. Porque todas as rotações
usam radianos. Se não
fôssemos fazer isso, obteríamos alguns resultados muito
malucos e pareceria meio estranho. Então, como fazemos isso? Bem, é basicamente
outra multiplicação. Então, basicamente precisamos multiplicar esse valor vetorial para o ângulo de
rotação que queremos. Se quiséssemos fazer 180
graus de rotação, só
precisamos multiplicar isso. Então, se formos Shift D
precisaria multiplicar isso por 180 graus. Vamos fazer isso. Vamos pegar o vetor,
conectá-lo na parte superior. Então basicamente
precisamos de dois outros nós, que já usamos. Então, precisamos de um nó matemático para
converter um valor em radianos. Vamos mudar a matemática de um utilitário. Vamos deixar isso. Vou
limpar rapidamente meu espaço de trabalho aqui um pouco. Temos nosso modo matemático, então precisamos de um nó de valor. Então, mudar um valor de entrada para esse número irá direcionar os graus, os graus de
rotação. Então, vamos mudar isso para 180. E vamos pegar nosso
nerd matemático e mudá-lo de adicionar para conversão para radianos. E agora só
precisamos ligar tudo. Então pegue o valor, bloqueie
isso até os decretos
e, em seguida, pegue o valor aqui e
conecte-o ao vetor. Então agora pode ser um bom
momento para economizar também. Então, controle S para salvar. E agora só precisamos
conectar isso, multiplicar um vetor
na rotação, pegar o vetor
para a rotação. Então, agora, quando atingimos o jogo, você pode ver que todas as instâncias têm
suas próprias rotações, mas é um pouco caótico. E queremos fazer isso
um pouco mais uma transição mais suave
entre as rotações, etc. Se pegarmos a escala e derrubarmos isso para
algo como 0,1, você verá
que agora temos isso realmente rotação orgânica
fluida acontecendo, o que é realmente, realmente incrível. O condado dá esse olhar
satisfatório. E se quisermos, também
podemos descrever
outra entrada de grupo. Mude uma entrada de grupo. Podemos apenas fazer
outro soquete aqui, assim para a escala. E, novamente, você pode apenas nomear
isso para o que você sente XOR certo criar essa escala e dizer o que é chamado de rotação de
incidência. Estamos quase acabando aqui, mas como você verá quando
estamos jogando isso, queremos que cada
instância gire. Eles não estão estagnados assim, mas meio que se movem ao longo do ápice da
curva que criamos. Em vez de
ficar mais velho preso assim. Cada um tipo de
girar quase como escalas, meio que se movendo através de
um corpo de algum tipo. Então, para fazer isso, na verdade, precisamos utilizar
a opção de quadro que
criamos para que, enquanto o
quadro passa, a rotação também esteja sendo
afetada pelo número do quadro. Então, vamos pular para
fazer isso agora.
9. Looping e Stylizing a animação: Então, novamente, estamos
trabalhando com rotação, então precisamos converter
o quadro em radianos. Vamos pegar uma neva radiante. Então, vamos mudar a matemática de um utilitário e pegar isso ou, em vez de adicionar, vamos converter em
radianos, salvando. E se arrastarmos e
soltarmos isso no meio aqui e apertarmos Play, você verá que nada realmente
está acontecendo. Então agora vamos pegar uma matemática
vetorial, adicionar modo, mudar um vetor, matemática vetorial, arrastar e soltar isso aqui. E então o que isso vai
fazer é nos permitir alterar cada posição individual. Rotação, como você pode ver, isso é x, isso é y, e isso é z. Agora, se conectarmos os radianos da escala ao vetor
e apertarmos Play, você verá que tínhamos um pouco muito legal
a animação está acontecendo, mas também podemos intensificar isso um
pouco mais. Vamos pegar dois métodos. Então, vamos pegar este
aqui, Shift D. Vamos mudar isso para um cosseno, mudaremos um isto novamente, e mudaremos este
inferior para um sinal. Trigonometria. Bem, isso nos permitirá
fazer é basicamente calcular a posição x e y para
cada cubo no raio. E ele voltará para a posição
original
no final de 360 graus. E isso fará
muito mais sentido uma vez que você o veja em ação, precisaria de mais alguns nós. Então, vamos pegar um nó combinado. Então mude um vetor
combinado XYZ, novamente ,
cosseno, que vai atuar como o x e o seno
vão agir como o y. E então, para fazer isso
parecer interessante, basicamente
precisamos multiplicar estes valores que
acabamos de criar. Vamos mudar uma matemática vetorial. Altere isso para Multiply. Podemos conectar essa fórmula
que acabamos de criar. Podemos precisar ter certeza de
que estamos usando radianos. Senhor. Coloque os radianos
no cosseno e no signo, depois pegue o vetor
XYZ combinado e conecte-o ao vetor
superior aqui. Agora precisamos de um nó de valor. Basicamente, precisa
dizer ao valor vetorial aqui o que ele deve estar
se multiplicando nos eixos x, y e z. Vamos pegar um nó de valor. Então, mude o valor de uma entrada como
esse para a parte inferior aqui. E vamos mudar
isso para algo como cinco para começar. Agora, com tudo isso aqui, podemos realmente movê-lo
e substituir os radianos que tínhamos conectado
ao
vetor add e conectando
o vetor de multiplicação. Conecte isso aqui. Você verá imediatamente
que algo aconteceu. Então, se apertarmos Play, pode
ser um pouco difícil de ver, que
possamos
realmente aumentar esse valor. Vamos algo como dez. E agora você pode realmente ver
o que está começando a acontecer. Está criando um tipo de
efeitos de rotação muito mais agradável em cada cubo. E tudo está acontecendo devido a essa trigonometria que
criamos aqui em baixo. Incrível. Então, uma última
coisa antes de terminarmos isso
sem entrada de grupo, na verdade,
criamos a altura da
instância anteriormente. E isso é útil agora porque você pode
realmente estilizar sua animação aqui
jogando com essa altura. Por exemplo, se
falarmos disso, você verá que temos isso mais indicado na região da ópera. E se
derrubarmos isso, não o fizemos. A maioria é indicada na região
inferior desta via aqui. De qualquer forma, é uma animação
muito legal, muito gratificante. E basicamente agora tudo o que
precisamos fazer é configurar uma pequena cena e jogar
alguns materiais. E podemos chamar isso de feito.
10. Materiais, iluminação e renderização: Tudo bem, então agora vamos adicionar alguns materiais e criar
uma configuração de cena muito básica. E, finalmente, renderize em
nossa animação satisfatória. Para realmente aplicar um
material aos nerds de geometria, você tem que definir o material na cadeia de comando aqui. Para nós, é muito
fácil de fazer. Basicamente, precisamos
definir um rack de material aqui antes que ele se transforme
na geometria de saída. Vamos pegar um conjunto de
material na arte. Então, mude um material, defina o material. Vamos
conectar isso aqui. Agora temos a opção de
escolher um material que
criamos neste menu suspenso aqui. Então, vou selecionar
o material base
que o Blender cria. Salve isso rapidamente. E agora vamos realmente pular para
a área de sombreamento. Clique em sombreamento aqui. E vamos clicar no objeto do
aplicativo aqui,
soltar este e selecionar material. Agora, qualquer coisa que
façamos para dizer que a cor base, você verá que ela está
atualizando no objeto. Incrível. Então, vamos usar um material bastante básico aqui. Mas acho que isso cria um resultado final
muito legal. Vamos pegar uma textura Voronoi. Então eu mudo uma textura Voronoi
arrancar isso lá embaixo. O que queremos fazer é
pegar algumas anotações aqui. Então, vamos mudar um
tal para geometria. Basta colocar isso
lá embaixo. Enquanto estamos aqui. Vamos mudar a e procurar objetos no caminhão de bombeiros que caem. O que vamos
fazer é misturar entre esses nós para criar
um tipo de efeito de cubo de
açúcar muito legal e
estilizado. E isso vai fazer esse material
muito bonito para nós misturarmos entre
todos esses. Vamos pegar o shift a e
procurar um nó RGB mix. Lá vamos nós. E agora vamos
pegar a textura Voronoi, pegar a cor e
conectá-la à cor também. E então, com a noite da
geometria
, retire o normal e
conecte-o na cor. Então, finalmente, vamos
pegar o objeto, inferir aleatoriamente e
conectá-lo ao fator. Agora temos tudo misturado. E o fator
dessa mistura, o var, nice extra e o componente
normal da nossa geometria está sendo misturado
aleatoriamente. Então, vamos realmente mudar
isso para Linear Light. Mude de luz linear
de til mista. Na verdade, vamos apenas conectar
isso ao normal desse objeto. Deixei cair
isso aqui em baixo. Lá vamos nós. E você, você verá
muito rapidamente. Agora temos esses padrões
muito
legais em cubos. Agora cabe basicamente a nós escolher que tipo de
cor queremos nossos cubos. Vou pegar
outro nó aqui. Eu só vou
mudar uma rampa de cores, arrancar isso aqui embaixo. Vou conectar a
cor à cor base. Também vai conectá-lo à cor
da subsuperfície. Deixe isso compilar. E agora, com esses dois controles deslizantes, podemos basicamente determinar uma transição de uma
cor para outra cor. Para esta primeira cor, vou escolher
um azul claro. Lá vamos nós. Só vou trazer
isso um pouco. Então, para o branco,
vou mudar isso para algo como uma laranja claro. Lá vamos nós. Agora, para que isso
realmente pareça legal, pode realmente aumentar
a subsuperfície aqui. Então isso está trazendo
isso à tona. Agora, basicamente,
queremos aprender neste visual. Então, vou apenas ir
para a exibição renderizada aqui. E vou mudar
a subsuperfície para 0,14. Tenho que aumentar a
escala do aluno
e a textura para
algo como 200. E posso até
diminuir isso para 150, então é um
pouco mais visível. Vamos com 100 para a escala. Só um pouco mais visível. E agora, se pudéssemos pular
em ciclos e vermos que temos esse efeito de
cubo de açúcar muito legal acontecendo em cada um de nossos cubos,
o que é muito legal. Tudo bem, então agora vamos
fazer uma cena rápida. Então, vou
saltar de volta para o EB. Vamos fazer um cenário
infinito aqui. Então, desloque um plano de malha, mola que embaça a esfera. Vou escalar isso. Acabei de pressionar S e
depois dez no meu bloco de notas. E vou pressionar Editar. Vou pressionar Tab para
entrar no modo de edição. E eu vou apenas ir
para o edge select aqui. Pressione selecionar esta
borda aqui, pressione E
e, em seguida, pressione Z para
colocá-la no eixo z. Lexer. Agora vamos
sucatear isso aqui, esta borda aqui, e pressione
Control B para biselar isso E basta rolar para cima em
sua roda de massa para obter alguns cortes de loop lá. E, em seguida, clique com o botão esquerdo em
teste para confirmar isso. Vou sair do modo de edição e
clicar com o botão direito
do mouse em Sombra
Suavizar este objeto. Vou apenas trazê-lo um
pouco mais perto do nosso cubo. Incrível, senhor. Agora
podemos realmente dar esse fundo
e materiais ou apenas dar-lhe alguma cor,
algo assim. Só vou aumentar
a rugosidade também. Incrível. Então, finalmente, precisamos adicionar uma câmera
e algumas luzes. Vamos mudar uma área de luz. Eu só vou trazer
isso acima disso por aqui, aumentá-lo um pouco. Na verdade, veja o que nossa
iluminação está fazendo. Você pode clicar neste menu
suspenso aqui e usar lotes
vistos e solda vista. Agora nossa luz está realmente
sendo usada em nossa janela de exibição. largura são lotes eleitos. Vamos descer aqui
para as propriedades do laboratório. Vai aumentar a potência
para algo como 500. Aqui vamos nós. Vou apenas
trazer isso à tona, escalá-lo um pouco. Vou
duplicar esse turno D. Traga para cá. Eu fui pressionar
Shift T para mirar a direção da luz com meu cursor. Agora esse objetivo aqui, volta ao, de volta
à nossa animação. E vou fazer mais uma luz, então Shift D e traga para o outro lado. E então eu vou pressionar
Shift T novamente, apontar para nossa luz. Vou
escalar este para ser bastante grande. E eu vou escalar este
para ser bem grande também. Maravilhoso Então, agora só precisamos
adicionar uma câmera
e, em seguida, podemos começar a
renderizar este aplicativo. Vamos mudar uma câmera. Imediatamente. As câmeras
no centro da cena aqui. Se você olhar para o objeto em um
ângulo específico que lhe falta, então pressione o controle de 0, a câmera se
encaixará na sua visualização. Agora podemos trabalhar
com ele selecionado, basta pressionar G e
começar a enquadrar isso. Lá vamos nós. Também queremos chifre na
aparência da câmera também. Então, vamos para as propriedades da
câmera. Mude a distância focal para
algo um pouco mais intenso, como 125 descendentes
um pouco, então está no quadro. Se você quiser, você pode
incluir o campo, profundidade de campo ativada. Você pode simplesmente optar por se
concentrar em animação satisfatória e diminuir o f-stop para que pareça um
pouco mais mal-humorado. Incrível. Então agora vem a
parte em que você pode decidir se deseja renderizar
isso como EV ou ciclos. Se chegarmos às nossas propriedades de
renderização, você pode alterar nosso
mecanismo de renderização do EB dois ciclos. E isso vai mudar
toda a aparência do mesmo. Esta parte depende inteiramente de
você com ciclos ativados, apenas certifique-se de ter a
imputa da GPU ativada, se puder. Se você não puder,
a CPU também está boa, mas vai demorar um
pouco mais para renderizar. Com tudo isso,
podemos descer para a guia renderização aqui. Eu mudaria suas
amostras máximas para algo como 200 ou 150. Em seguida, você pode deixar o desruído ativado se quiser
que ele seja desenoizado. Então, vou
deixar isso ativado. Eu não acho que
haverá nenhum borrão de movimento nesse mesmo que eu vou
deixar isso sem controle. Então, por último, aqui
no gerenciamento de cores, eu vou
sair do olhar, nenhum. Nosso corte no menu suspenso e
, em seguida, basta fazer alto contraste. Isso vai dar a toda a
imagem uma polpa muito boa. Incrível. Então, agora
avançando daqui, basicamente
precisamos
renderizar toda a cena. Se formos para Propriedades de saída. Obrigado por toda a sua
resolução é apropriada. Então eu tenho o meu em 1920
por 1080. Tudo bem. O intervalo de quadros,
que será
o quadro e o quadro final. Isso será configurado automaticamente para
ser um a 360, o que é ótimo. Agora você só precisa
definir uma pasta de saída. Clique neste botão de pasta, crie uma nova pasta
e basta chamar este tutorial de animação
satisfatório de compartilhamento de habilidades ou algo parecido. E
é aí que o Blend vai soltar seu arquivo de filme ou
sua sequência PNG. Então, por último, falando nisso, precisamos escolher
nosso formato de arquivo. Então, se estamos indo com PNG, você pode mantê-lo como PNG. Todas essas informações estão boas. Então,
teremos que recompilar a sequência de imagens em um software de terceiros
como o DaVinci Resolve, ou você pode até mesmo
fazê-lo no Blender. Mas o que também podemos
fazer é mudar isso de PNG para um MP4. Você não
terá que fazer isso. Desculpe. Se você for Formato de arquivo, vídeo
FFmpeg, basta selecionar isso. Deixe a cor como RGB. E então, para a
codificação, solte isso, mude o contêiner para
mpeg dash 44, isso é MP4. Para o vídeo. Mantenha o codec de
vídeo como H.264 e torne a
qualidade de saída perceptualmente sem perdas. Então eu deixo cair isso.
Perceptualmente sem perdas. Lá vamos nós e todo o resto
está bom para sair como está. Agora, tudo o que você
precisa fazer é
clicar em Control F12 para renderizar
sua animação. Ou você pode vir aqui para
a renderização e
clicar em Renderizar animação.
11. Outro: Tudo bem,
então muito obrigado por se juntar mim na criação desta animação
satisfatória. Fico feliz que tenha
chegado até o fim. Espero que agora você tenha uma
melhor compreensão dos nerds de geometria e mais
confortável neste espaço de trabalho. Se você quiser, eu adoraria
ver o que você cria. Então, por favor, envie-me suas criações no
Instagram em escopos de sono. E, por favor, deixe um comentário sobre esta aula se você gostou. Vejo você no próximo.