Transcrições
1. Introdução: Olá, meu nome é Harry e sou um artista profissional de três D com mais de uma década
de experiência. Já faz algum tempo que faço tutoriais
para
iniciantes no Blender . Nesta aula,
usaremos esse estudo
mágico para aprender o básico Você terá acesso a
essa cena completa como um arquivo
inicial não texturizado e
um arquivo final totalmente texturizado,
baixando-os dos recursos do
projeto Observe que a
versão 4.0 ou posterior do Blender é necessária para acompanhar esta classe e usar
os arquivos fornecidos Ao longo desta
aula, analisaremos todo o
processo de criação de
material didático do ponto de vista de um
iniciante para evitar o máximo de
confusão possível Isso significa que não vou
pular nenhuma etapa ou ir rápido demais para
que você me acompanhe Embora não estejamos texturizando cada objeto nesta cena,
vamos nos concentrar
em
objetos-chave que abrangem muitos nós
e técnicas diferentes,
como emissão de metal para texturas baseadas em
imagens, simples desempacotamento Além da texturização, também
aprenderemos o recurso de acréscimo
no Blender para combinar nossos dois arquivos em um arquivo completo E como revincular
as texturas que faltam em sua cena. Também discutiremos como a iluminação afeta suas texturas e como
configurar um material de dispersão de volume para criar neblina na Aprenderemos como usar técnicas simples de
desembrulhar
para garantir que seus materiais sejam
colocados corretamente em seu modelo sem
serem Também mostrarei como efeitos de
composição simples e liquidificador podem acentuar a aparência
de seus materiais na de seus materiais Por fim, renderizaremos nossa imagem
final e o liquidificador para que você possa compartilhá-la
com seus amigos e familiares nas redes sociais Quando terminarmos, você terá todas as habilidades necessárias para começar a criar materiais incríveis
para seus próprios projetos. Para nosso projeto de classe, você usa um arquivo de estúdio
fornecido para criar seu próprio material do zero com base em imagens de
referência ou pode criar uma versão
personalizada
desse estudo de feiticeiro exclusiva para você. Analisarei pessoalmente
cada projeto enviado para a galeria e darei
feedback sobre sua renderização. Espero que você se junte a mim nessa jornada de
iniciante pela texturização e pelo liquidificador que
verei na primeira lição
2. Como configurar nosso arquivo: Nesta lição,
começaremos nosso arquivo configurado para a
classe. Vamos começar. Se esta é a primeira vez que você faz uma
aula de liquidificador, eu recomendo que
você comece com meu
guia completo para iniciantes do Blender Esta aula foi projetada para iniciantes
absolutos no liquidificador e na arte
3D em geral Abordamos todos os tópicos
necessários para que você possa começar
a usar o Blender Conseguiremos isso com aulas
curtas e focadas que abordam cada tópico do ponto de vista de
um iniciante, utilizando um arquivo inicial bem
organizado Encerramos a aula com um projeto
fácil, onde você
configura e personaliza seu
próprio acampamento aconchegante Com isso resolvido, vamos
continuar com a lição. Se você tiver alguma dúvida durante esta aula,
por favor me avise. Na
seção de discussão abaixo deste vídeo. Eu farei o meu melhor para
ajudá-lo com quaisquer problemas que você encontrar
durante esta aula. Os arquivos que forneci já têm a maioria das
configurações feitas para você. No entanto, precisaremos
combiná-los em
um único arquivo. Isso foi
feito principalmente para contornar as limitações de tamanho dos arquivos
enviados para
algumas plataformas. No entanto, isso nos dá
uma oportunidade única aprender sobre essa ferramenta
muito útil. Primeiro, certifique-se de ter
todos os quatro arquivos do Blender baixados dos recursos da
classe, bem
como o arquivo zip de pontos de
texturas Como lembrete, essa classe
nesses arquivos é feita especificamente para o
Blender 4.0 Você precisará ter certeza de que
tem essa versão instalada. Agora, coloque todos esses arquivos do
Blender em uma única pasta e extraia
a pasta de texturas
aqui No Windows, você pode
simplesmente clicar com o botão direito do mouse
nessa pasta zip de texturas e
escolher extrair tudo e, em
seguida, passar pelo processo
de extração aqui Depois de fazer isso, você
provavelmente terá duas pastas aqui e, em seguida, poderemos excluir
essa versão compactada do zip Não precisaremos
mais desse. Podemos simplesmente selecionar esse arquivo
compactado e
excluí-lo antes de começarmos a usar o recurso de
anexar para combinar Vamos aprender rapidamente como
corrigir texturas ausentes. Para começar, abra
o arquivo final, sublinhe a sala isométrica do
Wizard, sublinhe 01. É
esse arquivo aqui. Podemos abri-lo apenas
clicando duas vezes
nele ou primeiro abrindo o Blender
e depois abrindo-o A partir daí, eu já
tenho meu arquivo aberto. No entanto, certifique-se de
que o arquivo que você está abrindo seja aquele sem
a palavra anexar Usaremos o arquivo
anexar mais tarde. Agora que temos o arquivo aberto, você pode notar
na janela de exibição esquerda aqui que muitas dessas
texturas são rosa brilhante Se você não vê esse
rosa brilhante na janela de exibição esquerda, vá para a barra de opções superior aqui Em seguida, use o botão
do meio do mouse para mover
essa barra para frente e para trás, para que possamos ver o
lado direito dela. Em seguida, clique neste botão aqui para entrar no modo de visualização de
material. Outra razão pela qual você pode não ver essa cor rosa é porque Blender localizou com sucesso as texturas quando
você abre Se for esse o caso, fique à
vontade para assistir, mas você não precisará
seguir nenhuma dessas etapas. Essa cor rosa que estamos
vendo é um aviso do Blender de que esses materiais deveriam ter imagens
anexadas a No entanto, não sabe
onde encontrá-los. Isso ocorre porque esse arquivo
foi criado no meu computador, mas agora você o está abrindo
no seu computador. Os caminhos dos arquivos
mudaram durante essa transição de
computador para computador, e agora o Blender não
sabe onde eles estão Felizmente, essa é
uma solução super fácil usando a ferramenta de localização de arquivos
ausentes A primeira coisa que precisamos
fazer é acessar o arquivo depois descer para os dados externos. Então, no
final da lista, veremos encontrar arquivos ausentes. Agora podemos escolher
isso. Isso abrirá um navegador de arquivos para o qual agora
podemos navegar. Sempre que salvarmos essa
pasta de Texturas que
extraímos anteriormente, clique
duas vezes nessa
pasta de Texturas para entrar nela Agora, aqui embaixo, podemos
clicar em Localizar arquivos ausentes. Agora, espero que para você, aqui do
lado esquerdo, todas essas texturas rosa
tenham desaparecido e agora sejam substituídas
pelas texturas reais Se por algum motivo
isso não aconteceu, vá até aqui para arquivar e salve
esse arquivo. Vamos salvar
diretamente em cima dele
com esse novo caminho de arquivo configurado. E então fecharemos
esse arquivo e o reabriremos. E então todas essas texturas
devem voltar ao normal. A maneira mais rápida de reabrir
esse arquivo seria
ir até Arquivo, escolher Abrir
e, em seguida, navegar diretamente de
volta para esse arquivo, selecioná-lo e
reabri-lo em cima Você também pode simplesmente
fechar o arquivo e clicar duas vezes
no arquivo para reabri-lo Agora, com nosso arquivo reaberto, todo esse rosa
desapareceu E agora podemos ver essas
texturas reais aqui que deveriam
estar lá, exceto por esse
pequeno cristal rosa aqui, que na verdade é rosa.
E isso não é um erro. Agora que temos
nossas texturas corrigidas, na verdade não
usaremos
esse arquivo específico para a classe No entanto, podemos salvar esse
arquivo para que você possa usá-lo como referência durante a aula ou depois,
se quiser. Novamente, para salvá-lo,
basta ir até aqui para o arquivo e escolher Salvar. Agora vamos abrir o arquivo real que usaremos para
o resto da classe. Podemos fazer isso
subindo até aqui para abrir o arquivo e depois navegar
até o arquivo inicial Sublinhe a
sala do Isometric Wizard abaixo da pontuação 01. Novamente, vamos querer
escolher aquele que não tem a
palavra acrescentar Com nosso arquivo selecionado, podemos
simplesmente ir até aqui para abrir, e isso abrirá o arquivo inicial
real Não precisaremos
revincular esses materiais , pois eu já
os removi dos modelos Nós os recriaremos do zero mais tarde nesta aula Você também notará
que parece que faltam modelos
no lado direito, como a mesa e a cadeira. É aí que entra o
recurso de acréscimo. Com o recurso de anexar, podemos combinar dois arquivos
em um Fazemos isso pegando qualquer
número de configurações, materiais, modelos e muito mais de um arquivo e
anexando-os a outro No nosso caso, queremos acrescentar os objetos perdidos
de outro arquivo este
para que tenhamos uma cena completa para fazer isso Vamos subir aqui para
arquivar e depois descer para anexar É aquele com um pequeno clipe
de papel ao lado. Agora, certifique-se de navegar
até onde salvamos nossos quatro arquivos
do Blender desde o início Em seguida, vamos
escolher o arquivo inicial, uma
sala do Pend Isometric Wizard, Com nosso arquivo selecionado,
podemos escolher um Pend. Agora, isso nos mostrará todas as coisas
diferentes
dentro da cena. O principal que
queremos é o objeto, então vamos navegar até o objeto aqui e ver todos
os objetos em nossa cena. Selecionaremos o de
cima, o banquinho acolchoado, pressionaremos a tecla Shift e
selecionaremos o último E isso selecionará tudo
nesta lista de cima para baixo. Agora, no canto inferior direito, tudo o que temos que
fazer é bater em uma caneta. E isso adicionará esses objetos
diretamente à nossa cena. E então podemos ver isso aqui. Por fim, vamos garantir
que organizemos nosso arquivo, assim como o
resto está agora Os arquivos que adicionamos aqui, esses objetos foram colocados nessa
lista sozinhos Eles não estão dentro de uma coleção como todos os outros objetos. Para corrigir isso com esses
objetos ainda selecionados. Então, podemos simplesmente selecionar todos eles
da lista. Aqui, pressionaremos M para mover
para a coleção e, em
seguida, escolheremos
Nova coleção. Vamos nomear essa mobília. Então, quando tivermos nosso nome digitado aqui, podemos clicar
em OK E isso colocará todos
esses objetos aqui em uma bela coleção
que podemos recolher para que seja organizada
como o resto
do arquivo, com nossos arquivos combinados
com sucesso. A última coisa que precisamos
fazer é ir até aqui para arquivar e escolher Salvar. Dessa forma, não perderemos nada do nosso progresso
na próxima aula. Em nossa próxima lição,
aprenderemos as diferenças entre
os diferentes modos de
renderização do Viewport e como usar
a renderização de região.
Te vejo lá.
3. Modos de renderização de janela e renderização de região: Nesta lição, aprenderemos as diferenças entre
os modos de renderização
do ponto de vista e como
usar renderizações de região. Vamos começar. Antes de aprendermos a
texturizar nossos objetos, precisaremos ser capazes de
vê-los em nossos modelos. Primeiro, é aí que entram os modos de
renderização da janela de visualização. Usaremos nossas
duas janelas de visualização para visualizar nossa cena com dois modos de
renderização diferentes enquanto trabalhamos Agora vamos discutir os principais
modos que usaremos. Primeiramente, a janela de visualização correta está usando o modo de renderização sólida Essa é a visualização mais
comum que você verá ao modelar ou animar Como é rápido e informativo, podemos ver claramente todas
as formas do nosso modelo, mas não conseguimos ver
nenhum dos nossos materiais Aqui no canto superior direito,
podemos ver que, se passarmos o mouse sobre esse botão azul destacado , estamos atualmente
configurados para o modo sólido Agora vamos passar para
nosso primeiro
modo de renderização de
Viewport em cores , Material Podemos entrar no modo de
visualização de material clicando neste pequeno botão aqui diretamente à direita da visualização sólida. Nossa janela de visualização aqui
mudará para exatamente
o mesmo modo que
está sendo exibido
no lado esquerdo Não precisamos
ver o mesmo modo mostrado nas duas janelas de exibição Vou mudar essa da
direita de volta para sólida. Agora vamos dar uma olhada
aqui no lado esquerdo. Se, por algum motivo,
essa janela de visualização esquerda não estiver atualmente nesse modo de visualização de
material, pode ser porque
ela não foi aberta nela Se for esse o caso, novamente, podemos
clicar com o botão do
meio do mouse na roda do
meio do mouse, e isso permitirá que você
desloque essa barra na parte superior. Desloque-o totalmente para a esquerda, para que possamos ver esses botões. Em seguida, basta
clicar neste botão aqui para entrar no Modo de Visualização de
Material. modo de visualização de material é exatamente o que parece. Ele permite que você
visualize seus materiais. Uma coisa importante a ser
observada é que essa visualização usa o mecanismo de renderização EV para
visualizar suas texturas Dessa forma, não
corresponderá 100% à aparência
de sua renderização final. Isso ocorre porque estamos
usando o mecanismo de
renderização de ciclos para criar
nossa imagem final. A diferença
entre EV e ciclos não é algo em
que vamos nos
aprofundar no momento. Saiba que essa é
a razão pela qual esses modos parecem tão
drasticamente diferentes Com tudo isso dito,
esse modo PreV de material ainda tem muitos usos O principal benefício
é a rapidez. É quase tão rápido de
renderizar quanto a visualização sólida. Se girarmos por aqui, podemos ver nossos materiais aqui praticamente
em tempo real Não há demora para renderizá-los. Também nos dá uma visão clara de nossas texturas em um ambiente
bem iluminado Não precisamos olhar através de todas as sombras e da
escuridão da nossa cena Se estamos tentando
criar uma cena
sombria para ver nossas texturas, podemos vê-las claramente aqui em um ambiente de teste Essa visão clara e não obscurecida é uma
ferramenta importante quando precisamos uma ideia clara da aparência de
nossa textura,
sem obstruções
, como sem obstruções Agora que terminamos de ver
a velocidade dessa visualização, podemos voltar
para a visualização da câmera simplesmente
clicando neste
pequeno botão da câmera aqui. Por fim, vamos discutir o modo de ponto de vista
renderizado. Podemos entrar no modo de ponto de vista
renderizado clicando neste botão da extrema
direita aqui Nesta barra que passamos o mouse sobre ela, podemos ver aqui
que diz Rendered E se clicarmos nele, ele mudará nossa visão aqui para uma visão muito mais
precisa da nossa cena. Perceberemos
imediatamente que essa visualização é bem diferente do modo de visualização do
material. Em primeiro lugar, a iluminação agora
está
precisa do
posicionamento e das cores reais da luz. No entanto, você também notará que essa visualização é
muito mais lenta devido
à qualidade e
precisão adicionais da visualização Ao ampliarmos o zoom aqui,
perceberemos que nosso
arquivo, na verdade, leva alguns minutos aqui para ser
esclarecido e nos mostrar uma
visão de nossa cena. Mesmo assim, ainda está embaçado enquanto continua a
renderizá-lo Sempre que aumentarmos ou diminuirmos o
zoom ou
girarmos nossa visão para a esquerda ou para a direita, teremos que esperar
que ela esclareça essa visão Essa é a desvantagem de ver
as
condições reais de iluminação e
as condições materiais
de nossa cena Agora que sabemos sobre os
usos de cada uma dessas visualizações, vamos aprender como podemos acelerar um pouco
nosso fluxo de trabalho. Faremos isso usando o modo de ponto de vista renderizado e uma ferramenta chamada Region renderização de região nos
permitirá limitar a quantidade de visualizações que estão sendo renderizadas
atualmente Isso diminuirá significativamente a quantidade de tempo que o
Blender leva para exibir nossas alterações enquanto usa o modo de ponto de vista
renderizado Ao usar o Region Render, podemos manter os benefícios de uma visualização iluminada com mais precisão ao mesmo tempo, mitigar parte da lentidão
no uso
dessa Primeiro, verifique se você
está no modo renderizado. Você não conseguirá fazer isso na pré-visualização
do material e realmente não
tem nenhum motivo para fazer isso. E agora pressione Control e
B ao mesmo tempo. Mantenha pressionado o controle
e, em seguida, pressione B. E aqui
podemos ver que temos uma mira agora Agora, basta
clicar e arrastar sobre a área para a qual gostaríamos de
definir a renderização da região. Vou arrastar o meu por cima desse baú
do tesouro aqui. Agora, depois de soltar, podemos
ver aqui que tudo em nossa visão desapareceu , exceto a área
que destacamos. Agora que temos
nossa região definida, Blender colocará todo o seu poder
de renderização apenas nessa área
que definimos Isso nos permitirá fazer
alterações e ampliar e reduzir
o zoom sem precisar esperar
tanto tempo para que ele seja atualizado. Em vez de esperar que ele renderize toda a cena aqui, estamos apenas esperando que ele renderize essa pequena área quadrada. Agora, mesmo com nossa região de
renderização configurada, isso ainda é
significativamente
mais lento do que usar a
prévia do material aqui Podemos ver aqui que
é muito mais rápido. Nós podemos fazer o que quisermos. Na verdade, é
basicamente tão rápido quanto essa visão sólida à direita. No entanto, não é
tão preciso. Se quisermos ter uma visão
mais precisa, precisamos voltar
ao nosso modo renderizado Quando você terminar
de usar sua
região renderizada e quiser
se livrar dela, podemos passar o mouse sobre a
janela de exibição esquerda novamente E agora mantenha pressionado o controle Alt. E então aperte a tecla B. Então, estamos apertando
três teclas aqui. Então, isso limpará
nossa região de renderização. Se você tiver dificuldades com
qualquer um desses atalhos de teclas, você pode
usar essa barra superior Clique com o botão
do meio do mouse para movê-lo para o lado até encontrarmos essa seção de visualização
aqui. Agora clique em Exibir. Vá até Exibir regiões
e, em seguida, aqui podemos
escolher a Região de renderização, o que nos permitirá exibir
a mira e desenhar
nossa região de Ou, se já tivermos uma, podemos escolher uma região de
renderização clara, que a
eliminará e fará com que ela volte para a visão
completa da câmera. A última coisa que eu gostaria de
mostrar é como eu
escondi as luzes nesta
cena na janela de exibição direita Você notará que
na janela de
visualização renderizada aqui à esquerda, essa cena claramente
tem luzes nela No entanto, você não pode vê-los aqui na janela de exibição correta Isso ocorre porque eu os
ocultei usando essa opção Mostrar sobreposições aqui
na janela de exibição direita Se subirmos até este menu aqui com esses dois círculos
sobrepostos, podemos clicar nesse
menu suspenso para ver todas as Então, aqui em objetos, você pode ver que eu tenho a
palavra extras desmarcada Se você ligar isso novamente agora,
podemos ver todas as luzes diferentes que temos na cena, que é o que você está vendo
aqui no lado esquerdo. Na maior parte desta aula, não
vamos nos
concentrar nem um pouco nas luzes. Você deve
deixá-los ocultos, pois isso os manterá fora
do caminho enquanto trabalhamos. E isso limpará um pouco sua
visão, novamente aqui à direita. E queremos desativá-los, pelo
menos visualmente
nessa janela de exibição, mas não realmente
desativá-los em nossa renderização Clique nesta pequena lista suspensa aqui ao
lado desse círculo sobreposto
e, em seguida, desmarque os extras com essas explicações
eliminadas Estamos prontos para
continuar Na próxima lição,
aprenderemos as diferenças
entre os termos sombreador, textura e
material. Te vejo lá.
4. Shader vs textura vs material: Nesta lição, aprenderemos
a diferença entre o termo sombreador,
textura e material Vamos começar. Não se preocupe, esta é uma das nossas únicas aulas de teoria
pura. E vou tentar ser rápido. Esses são termos importantes
que você deve conhecer, que tenha a melhor
base possível. Sente-se e relaxe enquanto
discutimos rapidamente esses termos. Não há necessidade de
acompanhar a leitura em seu arquivo inicial
para esta lição Esses três termos têm significados
semelhantes. No entanto, são coisas tecnicamente
diferentes. Vamos discutir rapidamente cada um
desses termos e obter uma compreensão básica de como cada um deles
difere um do outro. Como um aviso rápido, infelizmente
sou culpado de
usar esses termos de forma um tanto Eu farei o meu melhor
ao longo desta aula para usar o termo correto para
o que estamos discutindo. Minha esperança é que, ao explicar esses termos para você
no início de sua jornada com o liquidificador, você não caia no
mesmo mau hábito que eu O mais importante é que independentemente da palavra usada, você tenha pelo menos uma compreensão
geral das pequenas diferenças
entre esses termos. Com isso resolvido,
vamos direto ao assunto. O que estamos vendo aqui
na tela é um exemplo de um material relativamente
simples. Ele contém todos os nós mais
comuns e eu
os rotulei claramente para você na tela Essas etiquetas não existirão em seus próprios materiais, a menos que você
reserve um tempo para fazê-las. No entanto, por
uma questão de exemplo, isso deve manter nossa
lição clara e clara. O primeiro termo é sombreador. Podemos encontrar isso
aqui neste bloco verde. Você pode pensar em um sombreador como
o cérebro do nosso material. Você realmente não pode ter um material sem algum tipo de sombreador É responsável
pela aparência básica
do material que você está criando. Como controlar a cor ou o
quão refletivo é Os materiais mais básicos,
como vidro, metal ou cor sólida refletiva, só
podem ser feitos usando um sombreador No blender, o shader
mais comum
é o shader BSDF baseado em princípios Praticamente todos
os materiais desta classe
usarão o sombreador Os nós de sombreamento dentro do liquidificador
terão uma barra verde
na parte superior deles Neste exemplo na tela, esse grande nó verde aqui é o sombreador
desse material Cada um desses quadrados na
tela é considerado um nó. No entanto, cada nó tem seu
próprio tipo, como sombreador. No caso desse
grande quadrado verde, exploraremos mais
sobre o que
é um nó e como eles estão conectados
em uma lição posterior. Nosso próximo termo é textura. Podemos encontrar isso aqui
neste grande bloco laranja. Normalmente, se eu uso um termo de forma
intercambiável com material, esse é o que Novamente, esse é um mau
hábito meu e você deve tentar usar o termo
correto sempre que puder. O que exatamente é uma textura? A textura geralmente se refere
a uma imagem, como um Jpeg carregada no Blender para controlar um parâmetro de sombreamento,
como É uma
textura gerada processualmente nativa do blender, como um padrão de ruído usado para controlar um
sombreador Parâmetros, como a
rugosidade
gerada processualmente nesse
caso, significam que ela não depende de uma
imagem baseada em É um padrão ou uma imagem
criada usando um algoritmo que pode ser ajustado
infinitamente
alterando valores A textura também pode se referir a nós
utilitários que
alteram alguns parâmetros, como coordenadas de textura
ou operações matemáticas. Embora eu normalmente me refira a eles apenas como nós
durante a aula, não quero
confundi-los com os exemplos mais
óbvios de texturas Novamente, neste exemplo na
tela, no lado esquerdo aqui
neste bloco laranja, todas
são
consideradas texturas, assim
como esse bloco cinza aqui Essas são consideradas texturas. No entanto, existem
mais nós de utilidade com base na maneira como eu os ensino. O último termo que precisamos
discutir é material. Podemos encontrar isso
aqui dentro desta caixa vermelha. Você já me ouviu usar essa palavra
algumas vezes até agora. Estou assumindo, por meio do
contexto, que você tem uma ideia do que
isso geralmente significa Essencialmente, um material é a saída final de
seus shaders e texturas combinados em algo que você pode
realmente ver no modelo Você não aplica um sombreador ou uma textura diretamente a um modelo, mas pode aplicar um material
contendo um sombreador ou
uma textura a um É uma distinção pequena, mas um tanto
importante. O material é como um
recipiente contendo todas
as diferentes partes
que conferem ao
modelo suas propriedades de superfície, como as imagens, as cores, o reflexo, a irregularidade
ou a transparência Com essas breves
explicações esclarecidas, você deve estar mais bem
informado ao ouvir essas palavras quando usadas
em relação ao liquidificador Na próxima lição,
aprenderemos os conceitos básicos do nó de BSDF baseado em princípios E terminaremos a
aula criando um metal dourado para nossa
cena. Te vejo lá.
5. Noções básicas de nó de Shader e Gold Metal: Nesta lição, aprenderemos os conceitos básicos
dos nós de sombreamento. E encerraremos a
aula criando uma medalha de ouro para nossa
cena. Vamos começar. Começaremos
aprendendo um pouco sobre a anatomia dos nós
no editor de sombreamento Dessa forma, você entende
o que estamos fazendo durante a aula
e por que estamos fazendo isso. Vamos até a
área de trabalho de sombreamento na parte superior da nossa interface para que possamos ver onde faremos
a maior parte do nosso Podemos encontrar essa guia
aqui apenas clicando em sombreamento para que possamos
nos mudar aqui para nossa área de trabalho de
sombreamento Eu já personalizei
um pouco
esse espaço de trabalho para
liberarmos um pouco de espaço visual. Na parte superior,
temos nossa janela de visualização, assim como o espaço de trabalho de
layout anterior em
que estávamos atualmente Está configurado para o modo de visualização do
material. Podemos dizer uma
olhando para ela e podemos ver que temos nossos materiais
pré-visualizados na cena Também podemos
olhar aqui no canto superior direito e ver que esse segundo botão
da direita está marcado. Se, por algum motivo, sua
cena não estiver usando o
modo de visualização de material nessa janela de visualização, certifique-se de alternar para ela Agora você pode fazer
isso clicando neste botão aqui na parte inferior, temos nosso editor de sombreamento É aqui que a mágica
acontece, por assim dizer. Vamos montar nossos
materiais aqui, combinando nós em materiais cada vez
mais complexos O editor de sombreamento na
parte inferior da tela pode ser navegado usando a roda do
mouse Se você clicar na roda do
mouse, poderá deslocar a vista ao redor. Se você rolar a roda
do mouse para dentro e para fora, poderá aproximar ou
afastar o zoom do material. Estaremos trabalhando em um material de
metal dourado em apenas um momento. Vamos nos preparar para
isso selecionando o objeto de suporte de alquimia da lição Temos duas
maneiras diferentes de fazer isso. A primeira é que podemos simplesmente ir até nossa janela de exibição
aqui no topo E então use a roda
do mouse para rolar até o fundo
aqui desta jarra. E então vamos selecionar
esse objeto de metal abaixo. Este é o suporte de alquimia para o qual
faremos esse metal
dourado Como alternativa, podemos pesquisar a palavra lição
na barra de pesquisa na
parte superior do esboço Se formos
até o canto superior direito, na barra de pesquisa
na parte superior, podemos digitar a lição
L, E, S, S, O ,
N, e eu nomeei
cada objeto que usaremos em uma
lição com a palavra lição. Para começar, é muito
fácil encontrá-los na lista. Você não precisa
procurá-los novamente Se quiser selecioná-los na lista
,
selecionaremos Lesson Alchemy Fique aqui e podemos simplesmente
clicar no nome aqui. Depois de selecionar esse
objeto, certifique-se de ampliar
sua janela de visualização aqui na parte superior para que você possa
ver melhor
o estande de alquimia Se você acidentalmente
girar sua visão
na parte superior e sair da
visão da câmera desta forma, basta
clicar neste pequeno ícone de
câmera aqui à direita Isso o levará de
volta à visão da câmera. Como uma observação rápida, esse
objeto já tem um material de espaço reservado
aplicado a ele
para simplificar o processo, caso esse modelo ainda não tenha
um material aplicado a ele Esse nome aqui é onde
vemos Golden Metal. Em vez de ver o nome aqui, veríamos a palavra novo. E então clicaríamos nele para gerar o material
que você vê aqui. Eu não mudei nada
sobre esse material. Esse é o material padrão. É que eu já o nomeei
para você, apenas como um exemplo. E você não precisa
acompanhar aqui se eu remover esse material e depois
selecionar esse objeto. Você pode ver aqui
agora que diz Novo. E então eu posso clicar em
Novo e ele cria exatamente
o mesmo material
que eu tinha lá antes. Simplesmente não tem mais nome. Se eu nomear esse metal dourado, estamos basicamente de volta
ao ponto de partida. No entanto,
vou desfazer isso eu fique
exatamente no
mesmo estado em que você estava Ok, com isso resolvido, o que exatamente estamos vendo
dentro do editor de sombreamento Conforme mencionado na lição
anterior, os materiais são criados
com base em um sistema de nós. Se esta é a primeira
vez que você vê o sistema de nós
no Blender, deixe-me dar um resumo
da anatomia de um Cada um desses quadrados
que estamos vendo
aqui embaixo são chamados de nós Os nós passam seus atributos
do lado esquerdo para
o lado direito. Atualmente, esse nó está passando seu atributo para esse nó. Cada nó terá pontos coloridos nas laterais chamados soquetes Você passa as propriedades
de um nó esquerdo para um nó direito
conectando seus soquetes a essas
linhas aqui chamadas de fios Para adicionar efeitos mais complexos, basta adicionar
o nó apropriado e conectá-lo aos
outros nós do sistema. Os
materiais mais simples usarão apenas um único nó de sombreador
conectado ao nó de saída de material Agora que temos uma ideia básica do que é um nó e
como ele é usado,
vamos examinar alguns dos parâmetros mais úteis
desse nó de sombreamento BSDF baseado em princípios Em primeiro lugar, esse nó de
sombreamento BSDF baseado em princípios, basicamente o nó padrão, contém a maioria
das propriedades básicas que quase qualquer Poderíamos conectar mais nós
ao sistema para adicionar efeitos
mais complexos, mas para materiais simples, esse único nó
tem muita potência. Você também notou
que quando eu excluí esse espaço reservado de
material com medalha de ouro que tenho no objeto agora e adicionei um material
totalmente novo, ele começou a ficar
exatamente assim Um material padrão terá esse SDF baseado em princípios
já criado para Começaremos no
topo desse nó e explicarei as propriedades mais úteis
e comuns. Não vou explicar
todas as propriedades no momento. No entanto, eu encorajo
você a mexer com todos esses controles deslizantes sozinho e ver como eles afetam a
aparência do material Nós ampliamos aqui. Começando
pelo topo, temos nossa cor base. Essa propriedade é
exatamente o que parece Ela muda a cor
do seu material. Para esta simples medalha de ouro, precisaremos de uma cor amarela pálida. Para mudar a cor do branco, basta clicar
neste bloco de cor branca aqui, e isso abrirá
nosso seletor de cores Temos alguns modos
diferentes para ajustar a cor
dessa configuração. No entanto, o mais
usado é o modo HSV, que está aqui Isso significa saturação e valor de
matiz. A maneira mais simples de
escolher uma cor seria acessar
esta roda de cores superior aqui. E, em seguida, clique
em qualquer lugar nesta roda. E vamos mover esse
pequeno ponto branco para algum lugar dentro
desse arco-íris Onde quer que coloquemos o ponto
que colocará a cor. Se quisermos uma cor amarela
pálida, podemos mover esse ponto aqui para algum lugar entre
amarelo e laranja Também notaremos que
nesse círculo o centro dele é menos
colorido e menos saturado. A parte externa do
círculo é mais colorida ou mais saturada. Se colocarmos o ponto
mais para fora, obteremos um amarelo mais vibrante. E se o movermos para
mais perto do centro, obteremos um amarelo mais pálido. Aqui no lado direito, também
temos uma escala
do branco ao preto. Novamente, temos um ponto aqui
que podemos mover para cima e para
baixo para alterar o quão escura
ou clara essa cor é. A outra forma de
ajustar a cor
seria usar os controles deslizantes
aqui na parte inferior Esses controles deslizantes são
mais úteis quando você tem uma cor exata em mente
e conhece o matiz, a saturação e o valor
dessa Eu normalmente uso o círculo de cores aqui na parte superior para
obter uma cor básica. Em seguida, use os controles deslizantes
na parte inferior para fazer ajustes
finos nessa cor Como mencionado anteriormente, precisamos uma cor amarela pálida para nosso material dourado.
Vamos configurar isso agora. Eu sei as
configurações exatas dessa cor,
então sinta-se à vontade para me
acompanhar ou fazer o possível para combinar a cor com seu método
preferido. Começando do topo aqui, vamos clicar
na palavra matiz Em seguida, podemos digitar 0,085
e pressionar Enter. E então
vamos analisar
essa lista aqui. Saturação. Digitaremos 0,85
Então, para o nosso valor, definiremos isso como 0,8 Se você não quiser
clicar aqui para digitar um número, você também pode simplesmente clicar e arrastar aqui para
deslizar Embora essa seja uma forma um
pouco mais livre e mais semelhante ao uso
apenas dessas barras na parte superior. Novamente, vou definir isso de volta para 0,8 Agora que temos
nossa cor configurada, podemos passar para
o próximo parâmetro. Nossa próxima configuração é
o controle deslizante metálico. Esse controle deslizante faz
exatamente o que parece. Isso faz com que seus objetos
pareçam metálicos. Se você tiver o
controle deslizante definido como zero, seu objeto não é metálico e, se você tiver até um, seu material
será Não vou abordar as diferenças
exatas entre materiais
metálicos e
não metálicos pois acho que todo mundo tem pelo
menos uma compreensão básica do que significa
quando digo que algo é metálico ou não
metálico No entanto, você
geralmente não quer que esse número seja
nada além de zero ou um valor no meio como 0,5, não é
tão realista. Você pode fazer com que seu
material pareça um pouco estranho. Isso ocorre porque na vida
real as coisas são metálicas
ou não, geralmente não
estão em
algum lugar intermediário No entanto, fique à vontade para
brincar com esse efeito e obter uma
aparência mais estilizada, se quiser Na minha opinião, eles não
teriam feito disso um controle deslizante com valores
médios se não
quisessem que você os usasse,
pelo menos algumas vezes Por enquanto, vamos configurar nosso
controle deslizante metálico até um Dessa forma, temos um material
metálico. Também notamos aqui em nossa janela de exibição que
nosso estande de alquimia se parece menos com
amarelo pintado e mais
com ouro metálico com sombras mais profundas Em seguida, temos nosso controle deslizante de
rugosidade. Esse controle deslizante controla o quão nítidos ou desfocados os
reflexos causados pelo controle deslizante IOR ou
pelo controle deslizante metálico ficam mais nítidos ou desfocados
em um Se configurarmos esse
controle deslizante de rugosidade até um,
tornaremos nossos reflexos o mais embaçados
possível Esse é o cenário para coisas como concreto ou lixa. Se reduzirmos tudo para zero, nossos reflexos serão
tão nítidos quanto possível É aqui que você encontrará
coisas como espelho ou cromo. Com base no tipo de metal
que estamos tentando criar, podemos deixar
esse controle deslizante de rugosidade definido como 0,5, que
na verdade é o padrão Se você quisesse um metal mais afiado
ou cromado, você poderia reduzir esse valor ligeiramente para algo
talvez na faixa de
0,25. Então veremos aqui. E isso torna o ouro um
pouco mais brilhante. Mas, no meu exemplo,
vou deixá-lo em 0,5. Agora vamos passar para
o controle deslizante do IOR aqui embaixo Esse controle deslizante controla a
quantidade de reflexão presente em seus materiais No entanto, notaremos que, se
começarmos a deslizar isso
para frente e para trás, na verdade, não
vemos nenhuma
mudança acontecendo em nosso modelo Parece praticamente o
mesmo , independentemente de onde
colocamos o controle deslizante Isso ocorre porque o
controle deslizante metálico que acabamos de definir como um está essencialmente
substituindo esse Você pode pensar que esse controle deslizante
metálico torna seu material 100%
refletivo o tempo todo
e, como tal, não permite que
ele caia Por exemplo, vamos colocar nosso controle deslizante metálico de volta
em zero por um momento Então, podemos ver qual é o efeito
desse controle deslizante IOR. Para fazer isso,
basta clicar e arrastar um Metálico e arrastá-lo
até zero Também podemos ir
até nosso controle deslizante IOR e configurá-lo de volta ao
padrão de um ponto 45 e depois entra. Ior significa índice
de refração, que é uma forma científica de calcular a quantidade de
luz
refletida de uma superfície com base em seu ângulo em relação
ao observador A maioria dos materiais refletirá mais luz em faces que
apontam para longe do observador, como as bordas
desse suporte para garrafas. E refletirá menos luz quando os rostos
apontarem para o observador, como o centro
do suporte para garrafas. Ao aumentar esse valor do IOR, permitimos que mais e
mais luz seja refletida de volta nas
faces que apontam para nós. O que significa que o objeto parecerá, em
geral, mais reflexivo. Se definirmos esse controle deslizante
do IOR até um, que é o valor mais baixo, veremos que ele remove toda reflexão do nosso material Normalmente, definir esse
controle deslizante como um e remover os reflexos resulta em um efeito
mais estilizado Como quase nada na vida real não
tem nenhum reflexo. Isso
incluiria até mesmo coisas como concreto, lixa ou tecido Se aumentarmos esse controle deslizante IOR, nosso material ficará
cada vez mais refletivo Embora você realmente não perceba muita mudança quando
chegar a cerca de 50. Uma vez que seu IR esteja configurado para 50, ele tecnicamente aumenta Mas, visualmente, você
realmente não notará
muita diferença. Agora, vamos
voltar ao padrão de
1,45. Antes de prosseguirmos, também
voltaremos para transformar o controle deslizante metálico em um em apenas um Mas primeiro precisamos
discutir nossa próxima configuração. O resto das configurações
neste nó BSDF baseado em princípios são agrupadas em suas próprias
pequenas seções Podemos vê-los aqui. Vamos examinar as configurações mais úteis agora dentro dessas seções. Primeiro, vamos mudar para nosso modo de ponto de vista
renderizado. No entanto, isso nos dará uma visão mais lenta, porém mais precisa do nosso material por um momento Para fazer isso, podemos ir até o canto superior direito e
clicar neste botão da extrema direita aqui para alternar para
a visualização renderizada Você também pode pressionar Control e B para começar a desenhar
uma região de renderização. E vamos simplesmente arrastar
uma região de renderização para cima desse pequeno suporte aqui para tornar nossa visualização
um pouco mais rápida. Um método alternativo para
criar essa região de renderização seria ir
até a guia Exibir. Clique aqui, vá até
Exibir regiões
e escolha Região de renderização. Que eu vou te dar exatamente
a mesma coisa em que você pode simplesmente
arrastar uma área. Ok, vamos passar
para nossa próxima seção, que aqui se chama Subsurface Podemos clicar nesta
pequena seta aqui para abrir nossas
opções de
subsuperfície Isso nos mostrará todas as
opções que estão dentro dele. Esse parâmetro de subsuperfície não é aquele que usaremos
para nossa medalha de ouro No entanto, vamos discutir isso
rapidamente. Você tem uma ideia básica
de como ele é usado. Essa
seção de subsuperfície permite que você
ajuste a forma como a luz se espalha
pelo material dispersão subterrânea
é mais comum na vida real para coisas
como cera de vela, leite ou Ao ajustar esse controle deslizante de peso
aqui até um,
dizemos ao liquidificador que permita que
a luz
salte sob a superfície do nosso Esse efeito é diferente de
como o vidro ou a água são renderizados No entanto, como não deixa a
luz passar direto por ela, está se
espalhando por
baixo Também podemos ajustar o valor da
escala aqui abaixo para alterar a distância que a luz
pode se espalhar
dentro do nosso objeto Quanto maior for o valor
da escala, mais translúcido será
o seu objeto Podemos ver aqui
aumentando esse número, nosso objeto aqui está
muito mais disperso e quase como um vidro fosco Mas, novamente, não pense
nisso como vidro,
pois não está deixando, está apenas permitindo que a luz
salte por dentro dele Para desativar esse efeito, tudo o que precisamos fazer é
descer até
onde diz peso. Podemos arrastá-lo até
zero e isso removerá completamente
o efeito. Não precisamos nos
preocupar com a definição
desse valor de
escala aqui porque
nem mesmo estamos permitindo que a
luz se espalhe por baixo dela Não importa para qual
escala esteja definida. Ok, agora podemos derrubar
essa seção de subsuperfície aqui. Podemos voltar ao
nosso controle deslizante metálico. Transforme isso
de volta em um. Nosso metal está parecendo
mais metálico. Agora estamos prontos para
a próxima seção. Agora vamos descer até
onde diz especular e, em seguida, abrir
essas opções. A seção especular
tem configurações que ajustam a aparência
de nossos reflexos Neste controle deslizante de nível do IOR, vamos ajustar a
quantidade de reflexões Se deslizarmos isso
até um, dobraremos a
quantidade de reflexões. Nossos reflexos
aqui serão apenas duas vezes mais brilhantes do
que eram antes E se reduzirmos a zero, removeremos todas as
reflexões que temos Assim como reduzir nosso valor de
IOR para um. Agora, neste caso específico, ele está competindo com
o controle deslizante metálico Ainda parece
refletivo na parte superior. Se voltarmos para o valor
padrão de 0,5 agora, as reflexões não serão
ajustadas de uma forma ou de outra Eles não estão ficando
mais claros ou mais escuros do que o
controle deslizante IOR está configurado atualmente Eu diria que, em geral, você deve colocar suas
reflexões onde quiser usando primeiro
este controle deslizante IOR E então ajuste-os,
se necessário, com este controle deslizante de nível de IOR
abaixo do especular Em seguida, temos nossa cor de
tonalidade aqui. Isso nos permitirá adicionar
cores aos nossos reflexos. Se quiséssemos, poderíamos
selecionar essa cor de tonalidade aqui e depois alterá-la para algo mais
vibrante, como vermelho No entanto, notaremos,
na parte superior, que esse efeito é bastante
sutil em um material metálico Teremos um efeito mais
perceptível se rolarmos até o topo. Coloque nosso metal
novamente em zero e, em seguida, aumente nosso
valor de IOR para algo maior Então começaremos a ver
esse efeito vermelho, muito mais forte. Por enquanto, vamos ajustar nosso
metal de volta para um, nosso IOR de volta para 1,45, depois vamos diminuir a cor e
mudar isso de volta Podemos fazer isso apenas
definindo a saturação para zero e definindo
nosso valor como um Em seguida, temos nossos controles deslizantes de rotação anisotrópicos
e
anisotrópicos e
anisotrópicos O próximo par de parâmetros
é um tanto exclusivo materiais
metálicos, pois é o local
mais comum para encontrá-lo. Usado em termos básicos, o controle
deslizante anisotrópico alongará os destaques do círculo padrão em ovais padrão Ao aumentar esse valor aqui, o anisotrópico alongará reflexões circulares padrão em reflexões
oblongas o anisotrópico alongará as reflexões circulares padrão em reflexões
oblongas mais longas. Essa propriedade pode ser
vista na vida real em materiais como
metal cromado ou alumínio escovado. No entanto, devido ao
formato do nosso objeto
aqui em cima ser feito de tubos
essencialmente longos, esse parâmetro anisotrópico
não é Obteremos o efeito mais forte configurando isso
até um, apenas para que possamos ver a versão mais extrema em nosso modelo. Aqui em cima, o controle deslizante de
rotação anisotrópica é exatamente o que parece,
ele gira os reflexos anisotrópicos gira Novamente, esse não é o melhor objeto
de teste para esse parâmetro. Mas se definirmos essa rotação
anisotrópica para 0,25, isso girará nossas Essa rotação de 90 graus
faz com que os reflexos sejam perpendiculares ao
objeto, em
vez de paralelos ao longo
da direção típica Por enquanto, vamos
reduzir
esses dois valores aqui para zero, pois não precisaremos
deles para nosso material metálico Agora podemos voltar
à nossa janela de visualização superior, pressionar o controle Alt
e, ao mesmo tempo,
limpar nossa região de renderização Novamente, se você não
gostou de fazer isso, pode ir até aqui para
visualizar as regiões e depois limpar a região de
renderização. Em seguida, também
podemos voltar para a seção de visualização do material. Vamos
voltar para esse modo e vou
acelerar nossa prévia. Há muitos
outros parâmetros
nesse nó BSDF baseado em princípios que serão abordados
nas próximas aulas,
mas, por enquanto, temos
um material dourado bastante simples, mas
eficaz, para Na próxima lição,
criaremos nosso primeiro
material baseado em imagens e aprenderemos sobre o
complemento regular do node. Te vejo lá.
6. Piso de madeira e nó Wrangler (Parte 1): Nesta lição,
criaremos nosso primeiro material
baseado em imagens e
aprenderemos sobre os fundamentos do complemento
reangular do nó Esta lição será
um pouco longa, então eu a
dividi preventivamente em duas Terminaremos o
conceito iniciado aqui
na próxima lição. Vamos começar. Vamos começar
esta lição habilitando um complemento muito útil que está
embutido diretamente no Blender Tudo o que precisamos fazer é
ativá-lo nas
configurações para fazer isso, ir até o
botão Editar no canto superior esquerdo descer até Preferências. Em seguida, nesta janela, iremos para a seção Adicionar
aqui à esquerda, para que possamos simplesmente clicar
na palavra complementos. E então, na barra de pesquisa
aqui no canto superior direito, vamos
digitar a palavra node N,
O, D, E. Então você vai querer marcar a caixa ao
lado do node wranglar Depois de
marcar a caixa, você
ativou o complemento com sucesso. Novamente, este é um
complemento gratuito nativo do
Blender e não exigirá que você reinicie seu
programa nem nada, e não custa nenhum dinheiro, apenas está embutido no
nó Angular Add On é provavelmente um dos
complementos mais usados em todos os erros devido aos
vários recursos diferentes que ele adiciona
ao editor de sombreamento Explicaremos
esses recursos mais detalhes à medida que
prosseguirmos nesta aula. Mas, em geral, esse
complemento simplifica muitas das operações
tediosas
na Ele também adiciona algumas novas
funcionalidades que nos
permitem
visualizar facilmente nós individuais. Por enquanto, vamos continuar criando nosso material de
piso de madeira. Este será nosso
primeiro material usando texturas de
imagem para
controlar as configurações no nó principal do sombreador
BSDF que usamos para criar Primeiro, podemos fechar essa janela aqui agora que temos
nosso Doe ativado. E, novamente,
vamos subir até a área de trabalho
de sombreamento apenas
clicando nessa guia Agora podemos selecionar o objeto do piso de
madeira. Seja na janela de visualização,
que é relativamente fácil, é um objeto bem grande, então podemos selecioná-lo aqui Ou, se preferir, novamente, você pode simplesmente pesquisar a palavra diminuir aqui no canto superior direito e encontrar o objeto aqui Aula: piso de madeira. Assim como o
material dourado que criamos, eu já apliquei
um material
branco de espaço reservado para
começarmos Novamente, esse
material de espaço reservado que vemos aqui não é
diferente do que se esse objeto
não tivesse nenhum material
e simplesmente clicássemos
no novo botão e gerássemos
um material totalmente novo Personalizaremos
esse espaço reservado tábuas de madeira envelhecido Para nosso estudo sobre magos, vamos começar a
carregar nossas imagens de textura E esse novo nó, o complemento
angular, estará na vanguarda
desse processo Normalmente, sem esse complemento, teríamos que arrastar nossas
imagens uma por uma. Você não precisa seguir esse processo,
pois mostrarei algo que
você não
precisa mais fazer devido a esse complemento. Mas é importante
saber o que esse complemento está realmente
fazendo por você. Como mencionei,
na verdade precisaríamos trazer nossas imagens e
arrastá-las manualmente aqui, uma vez, para colocar essas imagens
nesse campo aqui. E teríamos que fazer isso
para cada imagem que quisermos anexar
a esse material. Em seguida, teríamos que
selecionar cada uma dessas imagens, decidir em qual desses
soquetes conectá-la aguardar a atualização do
material E então também teríamos que
alterar o espaço de cores dessa imagem com base no que a
imagem realmente está fazendo. Em seguida, precisaríamos adicionar
quaisquer nós de suporte, como uma
coordenada de textura ou um nó de mapeamento E, novamente, ajuste-os
manualmente, tocando todos juntos
para obter o resultado desejado Depois que isso foi feito,
precisamos fazer isso mais
três vezes no caso dessa textura
de piso de madeira, porque há mais três
imagens que eu preciso arrastar. Como você pode ver, esse é
um processo bastante tedioso com muitas partes e algumas são um pouco mais
irritantes Felizmente, o complemento
angular do node tornará isso
significativamente mais fácil para Primeiro, vou
começar excluindo esses nós aqui, pois não
precisarei deles
e, em vez disso, usaremos
o complemento Agora, a primeira etapa para
usar esse complemento é selecionar esse
nó
básico do BSDFShader Dessa forma, ele sabe ao que
conectar essas imagens. Podemos dizer que foi
selecionado porque tem uma pequena camada
alta branca ao redor. Agora vamos manter
pressionada a tecla Control Shift e pressionar T para
abrir esse menu aqui. Agora navegue até onde
você salvou a pasta Texturas que
descompactamos anteriormente, e entraremos aqui Então, as texturas que
procuramos são tábuas de madeira. Também entraremos nessa
pasta. Depois de encontrar as quatro
imagens dessa textura, basta arrastar a seleção por cima delas para selecionar as quatro. Em seguida, desça até aqui e clique neste botão azul para carregá-los
automaticamente no programa. Agora podemos diminuir o zoom aqui
para ver o que foi feito. Notaremos agora que
o complemento Angular do node pegou todas essas quatro imagens
e as conectou
automaticamente com
todos os nós
de e as conectou
automaticamente com suporte necessários aos locais corretos
no nó de sombreamento BSDF baseado em
princípios Basicamente, poderíamos
chamar esse material concluído neste momento,
se quiséssemos. Mas vamos explicar as coisas um
pouco mais para que você tenha uma melhor compreensão
do que realmente aconteceu. Primeiro, vamos dar uma olhada
nessas imagens de textura. Você deve ter notado,
quando
os
selecionamos na lista antes de importá-los, que cada um deles
tinha um nome exclusivo. O complemento usa a
convenção de nomenclatura dessas imagens, como a
cor da palavra ou rugosidade
no final, para saber a qual
soquete conectá-las Essa imagem aqui era a
cor e ele sabia que era a cor
por causa da
cor do nome no final do nome. Se eu passar o mouse sobre o nome aqui, você pode realmente ver o
nome do arquivo abaixo de tábuas de madeira, cavilha colorida E então a mesma coisa
aqui embaixo para a rugosidade. Se eu passar o mouse sobre
isso, você pode ver que foi chamado de
rugosidade de pranchas de madeira Ele sabia como conectar isso
à rugosidade. Outra coisa que você
notará é que ele criou esses grandes blocos cinza
aqui chamados de molduras, para ajudar a organizar essas imagens. Se clicarmos fora desses
nós para desmarcá-los, perceberemos que,
se clicarmos e arrastarmos esse grande bloco cinza aqui, podemos realmente mover todos
eles ao mesmo tempo porque estão todos anexados
a esse quadro específico Também foram adicionados
pequenos rótulos aqui
na parte superior, para que
saibamos o que eles estão fazendo. Este é um material relativamente
simples. Considerando tudo,
essas molduras não são muito necessárias, mas ainda assim é
bom tê-las de qualquer maneira. E é algo que o complemento
faz automaticamente por você. Outra coisa que esse
complemento faz automaticamente, ao
carregar as imagens e conectá-las
ao lugar certo, é alterar o
espaço de cores de cada uma dessas imagens com
base no uso pretendido. Se ampliarmos aqui
a textura superior, veremos abaixo do
espaço de cores aqui, diz SRGB O principal uso desse espaço de
cores, o menu suspenso, é alterar uma
textura de SRGB, que é o padrão
para não Perceberemos que,
se descermos nesta lista, onde
a primeira, que é a cor,
está definida como SRGB, as outras são definidas como não coloridas Vamos primeiro explicar o que
esses dois modos significam. Em termos básicos, o
modo RGB é o padrão. Quando você importa uma imagem. Esse modo gera
o que você
consideraria uma imagem colorida de
aparência normal. Ele produzirá uma imagem
colorida com destaques
claros e
sombras escuras, como você esperaria Esse modo RGB é usado para qualquer imagem de textura
que você conecta ao soquete Base Color aqui em seu nó BSDF baseado em princípios Embora o SRGB seja o modo padrão, na
verdade não é o modo
mais usado À medida que
avançamos nesta lista, notaremos que, basicamente, todas as
outras texturas aqui estão todas definidas como não coloridas. O modo sem cor é a configuração mais
comumente usada para qualquer imagem de textura que não esteja conectada ao nosso soquete de cores
base Quando você não ouve cores, pode presumir
que isso significa que a imagem agora está em
preto e branco. No entanto, esse não é
realmente o caso. Na verdade, o que
está mudando é a gama da imagem, que afeta a distribuição dos valores
de
luz e escuridão na imagem Uma imagem configurada para o modo
não colorido
parecerá muito
desbotada em baixo contraste. No entanto, a maioria das imagens
conectadas a soquetes, como rugosidade,
normal ou deslocamento devem ser visualizadas dessa
maneira. Para funcionar corretamente, podemos ver um exemplo
dessa aparência desbotada se
rolarmos aqui até nossa imagem colorida Em seguida, altere esse espaço de cores clicando nesse menu suspenso de SRGB para não colorido Agora, se observarmos nossa aparência de piso de madeira sendo
exibida
no canal de cores, a imagem perdeu muito
de sua cor e não parece
mais uma imagem saturada
e contrastante Se ampliarmos aqui, podemos ver que na verdade não é
preto e branco. Não está removendo a cor, está apenas lavando-a. Vamos definir o
espaço de cores agora de volta para SRGB, que está aqui embaixo,
no canto inferior direito As especificidades de como cada um
desses modos funciona não são
muito importantes Mas você deve tentar lembrar
que todas as imagens, exceto a imagem colorida base,
devem ser definidas como não coloridas para
que funcionem corretamente. Felizmente, esse nó, o
complemento Angular, já cuidou
disso para nós e deixou todos os outros, exceto
o topo, definidos como Agora, vamos examinar alguns
desses nós recém-criados e
explicar sua
finalidade e como eles afetam o nó BSDF baseado em princípios Em primeiro lugar, é importante
entender o que conectar uma imagem a um
soquete realmente faz Como mencionei antes, essa
imagem de textura de cor básica foi conectada esse soquete de cor base
em nosso sombreador
BSDF baseado em princípios Ao conectar uma imagem ou
qualquer nó a um soquete,
estamos sobrescrevendo o parâmetro
original e substituindo-o pelas informações geradas por Nesse caso, estamos substituindo a cor
base branca padrão por uma imagem de tábuas de madeira Em vez disso, você pode ver
aqui que essa caixa branca aqui
simplesmente desapareceu porque não podemos afetá-la. Está sendo substituída, essa
imagem que usamos. Isso nos permite criar materiais
mais complexos
substituindo cores
sólidas por qualquer imagem que quisermos Agora vamos descer essa
lista e explicar como cada uma dessas imagens
afeta o material final. Em seguida, temos nossa textura de
rugosidade. Vamos utilizar outro
recurso útil do nó, o Angular. Adicione para visualizar essa
textura em nosso modelo. Para usar esse recurso,
vamos manter o
controle e a troca de marchas ao
mesmo tempo. Em seguida, vamos clicar
com o botão esquerdo aqui neste nó de textura de rugosidade. Basta clicar com o botão esquerdo do mouse com o controle e a tecla
Shift pressionados. Isso substituirá a rede de nós atualmente combinada que
criamos e, em vez disso, exibirá
somente o nó selecionado Nesse caso, é a textura
rugosa. Isso é o que estamos vendo
aqui aplicado ao modelo. Agora que podemos ver
a textura rugosa, o que exatamente ela está fazendo por Bem, lembre-se da
lição anterior, ao fazer o material dourado, tínhamos um controle deslizante de zero para um para rugosidade que
poderíamos usar para tornar a reflexão de nossos materiais
mais ou menos embaçada utilizando essa imagem em preto Em vez disso, controlamos
esses valores de zero a um com
pixels em preto e branco dentro dessa imagem. Nas áreas dessa textura que a imagem é mais branca, os reflexos
ficarão mais embaçados Nas áreas da textura
que são mais pretas, os reflexos
ficarão menos embaçados Isso significa que, ao usar essa imagem, podemos ter muitos níveis
diferentes de
desfoque ou
nitidez E podemos controlar exatamente
onde eles estão com base em onde os pixels em preto e branco aparecem nessa imagem de textura. Para muitos materiais, como
essas tábuas de madeira, controlar a rugosidade
e as quantidades variáveis em todo o material, em vez de tudo de
uma vez , é um Porém, conforme mencionado anteriormente, notaremos que o
controle deslizante desapareceu completamente Estamos confiando inteiramente
nessa imagem de rugosidade
que inserimos aqui para controlar
os valores de Vamos continuar na lista de texturas e passar
para a textura normal Podemos ver isso aqui embaixo, logo abaixo da rugosidade Para ver os próximos
dois efeitos de texturas, precisaremos
mudar para o modo renderizado
em vez do modo de visualização de
material que estamos atualmente Para alterar o modo novamente, podemos simplesmente ir até
o canto superior direito clicar neste botão da extrema direita aqui para colocá-lo
no modo renderizado Também podemos diminuir
um pouco o zoom aqui
e, em seguida, criaremos uma
região de renderização, para que não renderizemos
tudo novamente. Você fará isso com controle
e, ao mesmo tempo,
enquanto passa o mouse sobre
a janela de exibição superior Em seguida, basta arrastar uma área aqui que tenha muito
chão. Aqui mesmo. Parece muito bom. Agora eu percebo que Normal é um
nome um pouco estranho para uma configuração No entanto, está se referindo
à forma como a luz é interpretada ao longo da
superfície do seu modelo Você também pode pensar
nessa configuração como controle da irregularidade
do nosso material Vamos visualizar essa imagem
em nosso modelo novamente, usando o controle e a
tecla Shift, mantendo-as
pressionadas e clicando com o botão esquerdo nessa imagem de textura
aqui chamada normal. Notaremos que essa imagem
tem uma cor azul
geral , com um pouco de verde
e rosa misturados. Essas cores são o que
mostra ao liquidificador o quão irregular é
nosso material e como ele deve curvar a luz
pela superfície Uma coisa importante a observar com esse mapa normal, no entanto, é que ele está apenas
criando a ilusão de irregularidade na
superfície do nosso objeto Na verdade, ele não move
nenhuma
face ou vértice
e também não aumenta a contagem de faces e também não aumenta a de nossos modelos Também é importante observar
que essa textura normal requer um nó
de mapa normal para ser
processada corretamente. E podemos ver que aqui,
nesse pequeno nó roxo, podemos ver que
essa textura normal está primeiro passando por
esse nó normal do mapa para
convertê-la em dados úteis. E então esse nó é executado
no nó SDF baseado em princípios onde pode ser visualizado
corretamente, ter uma visão do que
isso está realmente fazendo Vamos manter o
controle pressionado e mudar de marcha. Então, aqui, podemos clicar
em nosso nó BSDF baseado em princípios, para que possamos ver
a textura completa aqui aplicada ao Agora, se ampliarmos aqui,
notaremos que essa textura aqui
realmente aparece como se a luz estivesse descendo
para as fendas aqui entre
cada uma dessas tábuas Não parece apenas
uma textura completamente plana, essa luz está na verdade se
curvando em torno dela,
projetando sombras e chamando a
atenção Isso se deve à textura
normal aqui, bem
como ao deslocamento, sobre
o qual falaremos em breve Se você quiser
aumentar a força desse mapa normal e tornar
essa
irregularidade mais prevalente, poderíamos aumentar o controle deslizante de
força E podemos fazer isso simplesmente
arrastando isso para cima. Quanto mais alto o formos, mais irregular será nossa textura Agora, dez é um valor
incrivelmente alto e você provavelmente não
conseguiria usá-lo Talvez
você só
ultrapasse para talvez dois. Mas no caso da
nossa textura aqui, acho que uma funciona
perfeitamente bem. Então, vamos reduzir nossa
força para uma. Você também pode diminuir esse
valor se achar que o mapa normal é
um pouco
forte demais e quiser que
ele seja menos irregular Agora podemos passar para a
última textura da imagem. O deslocamento, que está aqui diretamente abaixo do deslocamento
normal, parece
visualmente semelhante à
textura de rugosidade No entanto, ele se comporta mais
como a textura normal. Se pressionarmos o
controle e a tecla shift e clicarmos com o botão esquerdo nessa textura de
deslocamento, podemos vê-la visualizada Também podemos ver que
na verdade é uma imagem em preto
e branco, não o azul que era
o mapa normal. No entanto, ao contrário da textura
rugosa, isso realmente controla
o deslocamento dos vértices e
faces do As áreas brancas dessa
textura são empurradas para fora e as áreas pretas são empurradas para dentro dessa maneira. É semelhante
à textura normal, mas tem algumas diferenças
importantes. A principal diferença é que,
embora a textura normal não
tenha efeito na forma
real do nosso modelo, a textura de deslocamento
realmente move a geometria Por esse motivo, devemos ter muito cuidado ao usar
o deslocamento com
muita frequência em nossa cena E deve ser
reservado para materiais em que seja mais
impactante e Outra semelhança com
a textura normal é que ela também requer um nó utilitário para convertê-la em dados úteis
para o material Podemos ver esse nó aqui embaixo. Vamos ampliar aqui
na parte inferior. Em seguida, segure o controle
e a tecla Shift e clique com
o botão esquerdo no sombreador BSDF baseado em princípios para que possamos ver o
resultado completo desse material Outra coisa que
notaremos é que esse
nó utilitário aqui embaixo, esse nó de deslocamento, na verdade não se
conecta a esse
nó BSDF baseado em
princípios Em vez disso, ele o ignora e vai até a saída
do material
e, em seguida, se conecta a esse soquete de
deslocamento Se formos
até o nó utilitário,
esse nó de deslocamento aqui, podemos ajustar a intensidade desse efeito de empurrar e puxar
alterando o
valor da escala nesse nó No momento, ele está definido como padrão de um, mas vamos reduzir o nosso para 0,2 para que não seja muito
forte em nosso material. Podemos ver que, depois de baixar isso, nos livramos
dessa sombra que
víamos ao longo
de cada uma dessas linhas pretas Ainda está lá sutilmente, mas não é tão
forte quanto era antes Vamos limpar essa
renderização da região pressionando os controles Alt e B para removê-la E então voltaremos ao nosso modo de visualização de material
aqui no canto superior direito. Eu posso fazer isso apenas
clicando neste botão aqui. Como mencionei
antes, para
manter a duração desta lição
gerenciável, salvaremos os últimos nós
para a próxima lição Na próxima lição,
finalizaremos nosso material de piso de madeira e aprenderemos mais sobre os
fundamentos do nó Retangular. Adicione um.
Te vejo lá.
7. Piso de madeira e nó Wrangler (Parte 2): Nesta lição,
finalizaremos nosso material de piso de madeira e aprenderemos mais sobre
os fundamentos
do Node Angular Add
on. Vamos começar. Se você ainda não estiver lá, volte
para sua área de trabalho de sombreamento E então também selecione
esse piso de madeira para que possamos ver o material aqui
embaixo. Na última lição,
quase terminamos de falar sobre todos os nós que o
nodular criou para Então, vamos fazer isso agora.
O último par de nós que ele criou pode ser
encontrado aqui na extrema esquerda. Então, podemos
ampliá-los aqui. Agora podemos ver que temos uma coordenada de textura
e um nó de mapeamento Normalmente, quando você vê
um desses nós, eles são encontrados lado a
lado em um par. Isso ocorre porque esses dois
nós ajudam a colocar sua textura no
modelo onde você quiser. Começaremos com o nó de coordenadas da
textura aqui à esquerda Vamos ampliar agora para que
possamos ter uma visão melhor. Esse nó aqui é
responsável por escolher qual método seu material será exibido na
superfície do seu modelo. Todos esses
modos diferentes que vemos aqui são úteis uma
vez ou outra, mas os três que você
achará mais úteis são
o objeto gerado e o modo UV. Esse modo gerado aqui é,
na verdade, o modo padrão e é o que é usado
quando você nem mesmo tem esse nó
conectado ao seu material Basicamente, é apenas usar o
posicionamento inicial da textura que foi gerado quando você criou seu modelo para objetos simples. Normalmente é gerado ou funciona bem o suficiente, desde que sua
textura não seja muito complexa. O modo de objeto é muito
semelhante ao gerado. No entanto, ele geralmente fixa materiais
esticados em seu modelo causados pela geometria de empurrar
e puxar Se quisermos ver a
aparência
desse modo gerado para este andar, podemos ampliar aqui para que
possamos ver melhor. Então, só precisamos arrastar
esse soquete gerado aqui até esse vetor aqui Podemos ver aqui,
na maioria das vezes, essas tábuas de madeira não
parecem tão ruins em geral, elas ainda parecem
um piso de madeira Alguns são um pouco maiores,
outros são um pouco menores. Mas há áreas aqui
na lateral onde elas estão
completamente esticadas. É aqui que o
modo gerado aqui está falhando. Agora, se formos até aqui
onde diz objeto, podemos ver
esse modo em vez disso. Vamos começar alternando para
o modo objeto clicando no soquete ao lado
do objeto
e arrastando-o
para e arrastando-o O modo de objeto é muito
semelhante ao gerado. No entanto, às vezes, ele
fixa materiais esticados em seu modelo causados pela geometria de
empurrar e puxar Notaremos que ele não
fixou esse trecho lateral, mas alterou o tamanho
dessas tábuas para ficarem mais
parecidas entre si Depois de alternar para o modo objeto, talvez seja necessário alterar
alguns valores de escala em seus materiais, dependendo como o material foi criado. Porque podemos ver aqui que essas tábuas são bem pequenas Agora, isso ocorre porque o modo
Objeto está usando um cálculo diferente para colocar suas texturas
no modelo
e, como tal, pode ser
necessário alterar o tamanho delas. Em caso de dúvida, o objeto é um
bom lugar para começar com materiais um pouco mais
complexos que estão se estendendo de forma
perceptível em todo o modelo Ele também tem um recurso muito
interessante ao usar esse conta-gotas de objetos aqui
embaixo Você não precisa
acompanhar esta parte. Eu só vou mostrar
isso para você como um exemplo. Podemos selecionar esse conta-gotas aqui e depois selecionar
qualquer modelo em nossa cena Nesse caso, vou
clicar nesses sapatos aqui. Depois de selecionar um objeto, você pode ver agora
que esse material se
alinhou
com esse objeto, agora ele está correndo
na
mesma direção em que esses sapatos estão apontando Agora que o material está
vinculado a esse objeto, posso selecionar esse objeto aqui
e depois movê-lo. E você verá que ele move
o material com ele. Ou eu posso
escalá-lo e ele também
escalará o material com
ele, ou eu posso girá-lo Isso pode permitir que você
tenha um controle
mais preciso sobre a posição
desses materiais. Agora vou desfazer
todas essas mudanças porque isso bagunçou um
monte de coisas na minha cena E então, quando eu
voltar ao estado aqui, se eu quiser remover esse objeto, se eu quiser remover
o sapato aqui, basta clicar neste pequeno botão
X aqui para removê-lo. E ele voltará
ao objeto padrão. O modo UV para o qual
foi configurado por padrão, graças ao Noderangular, é na verdade o mais
útil dos No entanto, é preciso muito
trabalho para ser configurado. Agora vamos voltar para UV, que é o que vamos usar. Vamos apenas clicar e arrastar do soquete
UV até o vetor A razão pela qual podemos usar esse modo UV é porque eu
já passei por
todo o trabalho de desembrulhar esse modelo para Por padrão, seus modelos
não são desempacotados quando
você os cria. Isso é algo que você
precisa
fazer além do processo de modelagem. No entanto, eu já
fiz isso para este modelo, e é por isso que você
pode ver aqui que todas as pranchas são
do mesmo tamanho, elas correm na direção correta Então, do lado aqui, não
estamos recebendo aqueles pixels
esticados
que tínhamos antes Esse modo UV
examinará os canais UV do seu modelo e
colocará as texturas com base em seu posicionamento Exploraremos o desempacotamento
UV mais profundidade posteriormente
nesta aula Não vou entrar muito nisso agora, mas desembrulhar um
modelo é como pegar seu modelo de três D
e cortá-lo em pequenos pedaços que você
coloca sobre uma mesa Ao fazer isso, simplificamos as formas no modelo e nos
permitimos colocar imagens
bidimensionais como essa textura de prancha de madeira
em três objetos D. Você quase pode pensar nisso
como embrulhar um presente em
papel de presente, mas ao contrário Novamente, não se preocupe
muito com isso por enquanto, pois aprenderemos
mais sobre isso mais tarde. Agora vamos passar para
o outro nó desse par, o nó de mapeamento. E podemos ver que
aqui à direita, esse nó é um pouco
mais fácil de entender, pois sua função principal
é simplesmente mover, girar ou dimensionar sua textura Isso pode ser útil
ao ajustar a posição das
texturas no modelo É o mais útil
usando modos diferentes de UV, como no objeto
ou no modo gerado. Ao usar o modo UV, esperamos
que você tenha
obtido o posicionamento perfeito de sua textura durante
o processo de desembrulhar Portanto, você realmente não precisará
ajustar o posicionamento. Se deslizarmos qualquer um
desses controles deslizantes aqui, podemos ver um exemplo
do que isso está fazendo Agora você também percebe que
eles são bastante sensíveis
; portanto, se você os mover, eles moverão um pouco a textura. Mas se movermos qualquer um deles, moveremos a textura
para frente e para trás. Como observação lateral, se você pressionar a
tecla Shift enquanto desliza qualquer controle
deslizante no liquidificador Então, se eu pressionar a tecla Shift e clicar para arrastar o controle deslizante, ele diminuirá a velocidade do controle deslizante para que possa ser um
pouco mais detalhado Também temos coisas aqui embaixo como a rotação
da textura, dependendo da
orientação do objeto, algumas delas
na verdade não farão muita coisa. Por fim,
temos nossa balança
aqui embaixo , que pode esticar
ou esticar a textura Na verdade, não usaremos
nenhum desses valores aqui. Vamos deixar
todos eles de volta ao padrão. Se você alterou algum
desses valores para voltar ao normal, basta passar o mouse sobre qualquer um
desses controles deslizantes aqui e pressionar a tecla backspace
que os retornará Ou, alternativamente, você
pode simplesmente entrar aqui e configurá-los para qualquer
valor padrão. Então, para a escala,
certifique-se de não definir como zero. Esses dois no topo aqui
são definidos como zero por padrão. Na verdade, você
precisa definir como um por padrão. Se você defini-la como zero, sua
textura basicamente
desaparecerá porque você a escalou até o infinito, então ela será muito, muito pequena Mesmo que não estejamos ajustando nenhum desses valores
para nossa textura, não está prejudicando nada deixá-la dentro
dessa cadeia aqui Então, não vamos excluí-lo, vamos apenas fazer com que ele volte para os textos aqui Antes de considerarmos esse
material completo, vamos adicionar mais um nó ao sistema para
melhorar a aparência. Esse material é o
único em nossa cena que usa imagens tiradas
de fotos da vida real. Isso causa uma diferença um pouco
chocante entre mais estilizada da cena
e a
aparência realista dessas tábuas
de madeira Podemos suavizar essa diferença
tornando o piso com uma
cor marrom um pouco mais sólida usando um nó de mistura Primeiro,
vamos descer até o fundo. Vamos diminuir um pouco
o zoom. E então queremos ir para essa área entre
a cor
base e nosso nó BSDF baseado em
princípios É aqui que
adicionaremos nosso novo nó. Vamos adicionar esse novo nó de
mixagem agora, passando mouse sobre o
editor de sombreamento na Em seguida, pressione Shift e
A para abrir nosso menu de anúncios. Agora, no topo,
temos uma barra de pesquisa, para que possamos clicar em Pesquisar. Em seguida, digitaremos
a palavra mix, I, x. Temos algumas opções diferentes aqui quando
digitamos a palavra mix, mas a que
queremos é misturar cores. Escolheremos cores mistas. Agora vamos
arrastar esse novo nó
e colocá-lo em cima desse fio conectando a imagem da cor base e
o parâmetro da cor base. E podemos ver que quando passamos o mouse sobre ela aqui, ela fica branca Depois de passarmos o mouse sobre ele e
clicarmos para colocá-lo, perceberemos que ele o conecta
automaticamente para nós Usaremos esse novo nó
para mesclar nossa imagem com uma cor marrom sólida para ajudar a simplificar a aparência
do material. Agora que temos
o nó conectado, notaremos que a cor do
nosso material está
desbotada devido à mistura com branco
em vez de marrom Vamos ampliar aqui até
onde vemos o soquete B. E então temos
essa cor branca. Clique nesta caixa branca aqui. Em seguida, vamos
mudar isso para uma bela cor marrom médio. Tecnicamente, você pode
usar qualquer cor que
quiser e, em vez disso, ela será misturada
com essa cor Se você quisesse pisos azuis,
você poderia fazer isso. Mas, em geral, acho que esse marrom
médio parece o melhor. Vamos
configurar esses valores agora para nosso valor de matiz, vamos digitar 0,06.
Para nossa saturação, definiremos
2,7 E, em Para nossa saturação, definiremos seguida, para o valor, vamos
torná-lo um pouco mais escuro. Vamos definir isso
para 0,15 0,06
0,7 0,15 Com nossa cor escolhida, podemos ajustar o quanto dessa cor será
misturada com nossa textura original
de tábuas de
madeira Podemos fazer isso
alterando esse controle deslizante de fatores aqui. Esse controle deslizante de fatores
funciona de forma semelhante a um controle deslizante de opacidade em outros programas, se você estiver
familiarizado Se definirmos esse controle deslizante
de fator até um, ele usará apenas esse soquete, que neste caso é
apenas uma cor marrom sólida Se o definirmos
até zero, ele
usará apenas o soquete, que é a nossa imagem No entanto,
se definirmos como algo
intermediário, ele os misturará
com base nesse valor em 0,5. É exatamente
metade da nossa imagem, meio marrom para o nosso material, queremos apenas um pouco
desse marrom adicionado à nossa textura. Então, vamos
definir nosso fator para 0,25. Isso misturará 25% dessa cor marrom em
cima de nossas tábuas de madeira,
ajudando a distribuí-las um
pouco Com essa última alteração feita, terminamos oficialmente com
nosso material de piso de madeira. Na próxima lição,
aprenderemos sobre o poder dos materiais do plano de imagem e da
emissão. Te vejo lá.
8. Pena e chama da tocha: Nesta lição,
aprenderemos sobre o poder dos materiais do plano de imagem
e da emissão. Vamos começar.
Começaremos com o material Feather Quill e aprenderemos sobre os canais
alfa Primeiro, vamos mudar
para nosso espaço de trabalho de sombreamento. Podemos encontrar isso
aqui no topo. E também para
sua janela de visualização superior. Verifique se você está usando o
modo de visualização de material encontrado aqui. Se você não é o Material Preview, basta clicar neste botão aqui. Agora, nesta janela de visualização superior, vamos até a mesa E vamos selecionar esse retângulo branco aqui Este é na verdade o objeto
Feather Quill. Você pode selecioná-lo aqui na exibição clicando com
o botão
esquerdo Ou você pode encontrá-la aqui
na lista estruturando a palavra lição aqui
no topo, L, E,
S, S, O, N, e depois
encontrando-a aqui. Lição: pena de penas. Agora, à primeira vista, isso realmente não
parecerá uma pena, mas é aí que entra
o poder dos materiais do
plano de imagem materiais do
plano Um material plano de imagem é
uma técnica que ajuda três artistas em D a imitar a aparência
de um objeto muito complexo, como uma pena
com bordas Ao aplicar materiais com bordas
transparentes em um
objeto simples como esse plano, usando essa técnica, podemos evitar o incômodo de ter que modelar e texturizar um objeto muito complexo ao mesmo tempo, obter
a aparência desejada Outra maneira de pensar nessa
técnica é colocar um adesivo de aparência realista em um pedaço de vidro totalmente
transparente Usaremos o
complemento noderangular novamente para carregar
nossas imagens de textura Vamos começar esse processo agora. Você também pode estar enfrentando o mesmo problema que eu estou tendo pois não consigo realmente ver meu material
aqui embaixo. Não é porque não está lá, é só porque está fora de vista. Se isso estiver acontecendo
com você, você pode pressionar a tecla
home do teclado, que está acima das
teclas de seta no lado direito. E então ele nos ampliará
diretamente no material. Se você preferir não
fazer isso e não
conseguir encontrar a
tecla home no teclado, você também pode simplesmente diminuir
o zoom até
começar a vê-la. E então você pode se
deslocar e depois ampliar. Ok, agora vamos começar a
carregar nossas imagens. Começaremos selecionando
esse sombreador BSDF baseado em princípios. Podemos diminuir um
pouco o zoom aqui. E então clicaremos em
Control Shift. E, ao mesmo tempo, agora você
pode navegar até onde salvou a pasta de
texturas que você baixou dos recursos
do projeto Em seguida, podemos entrar nessa
pasta clicando duas vezes nela. Então, aqui vemos duas texturas com a palavra
pena na frente Vou selecionar
o primeiro,
depois segurar a tecla Shift e
selecionar o último. São só essas duas imagens aqui. Então, aqui embaixo, podemos
clicar neste botão azul. Assim como na última vez que
usamos o Noangular Add one Ele conecta automaticamente todas
as nossas texturas para nós e as configura com os espaços de cores
corretos Uma coisa importante
a observar é que, para criar um material de planejamento de
imagem bem-sucedido, você precisará
ter uma imagem que tenha um canal alfa
incorporado, como um PNG transparente, como a
textura colorida que forneci. Ou você precisará de uma imagem separada em
preto e branco que servirá como
canal alfa. Esta imagem em preto e branco
terá a silhueta do seu adesivo mostrada em branco e o C através das
áreas mostradas Se sua imagem já tiver um canal
alfa embutido,
como nossa imagem colorida, o
Blender pode utilizá-lo como nossa imagem colorida, o Blender pode utilizá-lo em vez de uma imagem em preto
e branco Agora que todas as
imagens estão carregadas e conectadas
automaticamente
graças ao Node Wrangler, podemos começar a fazer
ajustes em nosso A primeira coisa que
notaremos é que nossa pena ainda tem
essa caixa preta ao redor dela Vamos configurar a textura do
canal alfa. Felizmente, isso
será realmente fácil de corrigir. Tudo o que precisamos fazer é ir até
nosso editor de sombreamento, depois arrastar
desse soquete alfa aqui
na textura de cor base e
arrastá-lo até o soquete alfa
no SDF baseado em princípios Vamos colocá-lo aqui
e, em seguida, notaremos
nossa atualização de textura. E agora todo esse
preto desapareceu e tudo o que ficou para trás foi a
pena Isso porque dissemos ao
Blender que herdasse o canal alfa da nossa imagem no formato PNG e o
aplicasse ao material Isso faz com que todas
as áreas fora dos pixels da
imagem sejam visíveis. Nosso plano simples agora parece muito mais
complexo e intrincado, como os babados de
uma pena E podemos ver isso
aqui ao longo das bordas. Em teoria, poderíamos parar aqui e ter um material bastante
convincente No entanto, existem alguns
ajustes que podemos fazer para tornar essa
pena ainda melhor Primeiro, vamos
diminuir a força
do mapa de relevo que
adicionamos agora Está definido como um
por sua força. Podemos encontrar isso
aqui neste nó de colisão. Tê-lo configurado para
um está tornando-o realmente irregular e com uma aparência um tanto
antinatural Vamos reduzir esse valor
até 0,15. Estamos tornando-o significativamente menos
irregular do que era Estamos apenas dando uma leve indicação de alguma colisão aqui Antes de prosseguirmos, eu
queria destacar algo específico
sobre esse mapa de relevo Você deve ter notado aqui
que esse nó saliente
não é chamado de normal, como
era na textura do piso Embora esses nós aqui estejam
, em última análise, conectados exatamente
no mesmo ponto em que
estavam na textura do piso, eles estão, na verdade, fazendo algo
um pouco diferente O resultado final final
ainda é um material de aparência irregular Ainda está fazendo com que a superfície pareça ter
alguma textura. E é um pouco irregular, mas a maneira como está fazendo isso
é um pouco diferente Se pressionarmos control
e shift e depois clicarmos com o botão
esquerdo aqui
nessa textura
que diz normal, então a imagem que conectamos Notaremos que
essa é na verdade uma imagem em preto e branco, não a imagem multicolorida em azul, rosa e verde que
vimos no chão Isso porque essa
é uma textura saliente, não uma textura normal Como eu disse, eles estão alcançando
um objetivo semelhante aqui. Eles estão fazendo com que essa
textura pareça irregular, no entanto, estão fazendo
isso de maneiras diferentes Com essa textura saliente em preto e
branco, está fazendo com
que as áreas brancas
se destaquem e as áreas pretas entrem No entanto, ele não está realmente lendo nada em termos de curvatura As áreas são empurradas para
fora ou empurradas para dentro. Embora sejam uma textura verdadeiramente normal, aquela que guardamos para o
piso que tem as cores azul, roxa,
rosa, verde,
elas são, na verdade leitura tanto para dentro quanto para fora, bem
como curvatura Portanto, é um material um pouco mais
complexo para algo tão simples e
pequeno quanto essa pena de pena. Nós realmente não precisamos
de todos esses detalhes extras. É igualmente fácil usar esse mapa de relevo em
preto e branco. Essa também é uma
textura que pode ser facilmente criada
apenas usando
a imagem colorida,
dessaturando-a e tornando-a em preto e branco Então, a outra mudança que
notaremos é que, em vez de conectá-lo a
um nó normal aqui,
estamos conectando-o a
um nó de colisão e, em seguida
, executando-o no um nó de colisão e, em seguida Isso está convertendo essa textura em
preto e branco em informações
úteis
que podem ser
conectadas aqui
ao soquete normal Em geral, os mapas normais
coloridos que vimos para o piso de madeira
fornecerão um
resultado um pouco mais de alta qualidade, resultando em alguma curvatura e irregularidades
um pouco mais complexas
em seu objeto Mas para
objetos realmente simples como esses, você pode se
safar bem usando essa
imagem em preto e branco aqui e seguida,
inserindo-a em um nó de colisão
e, em seguida, usando-a como normal Com essa breve explicação
resolvida, vamos voltar ao
nosso material completo pressionando as
teclas control e
shift e clicando
aqui no nó BSDF baseado em
princípios A próxima mudança que
faremos é em relação à sua reflexão. No momento, é um pouco
reflexivo demais para uma pena O que vamos
mudar é nosso IOR bem
como nossa rugosidade Primeiro, vamos definir nossa
rugosidade aqui para 0,75, o que torna os reflexos nela um pouco mais
ásperos, um pouco mais Então, aqui para o nosso IOR, vamos definir isso para 1,25. Essencialmente, o que
fizemos foi tornar
nossos reflexos
mais embaçados do que
eram mais embaçados do que Também reduzimos a quantidade de reflexão que estamos
vendo nesse objeto No geral, é menos refletivo e os reflexos que existem
são um pouco mais Isso dá à
pena uma aparência mais suave. Por fim, vamos ajustar a
cor da nossa pena. Essa parte é realmente mais
uma preferência pessoal, mas vou mostrar como transformar essa cor laranja ardente que temos agora em uma cor
branca quente Isso nos dá a oportunidade de
aprender alguns novos nós e transformar nossa pena em uma cor mais típica
para uma pena de pena Vamos começar ampliando um pouco aqui em
nosso editor shader. Em seguida,
clicaremos em Shift e A para abrir nosso menu de anúncios. E vamos clicar
na barra de pesquisa aqui em cima. E então digite
a palavra matiz H U E. E então vamos
escolher esta aqui que diz
saturação de matiz Agora, neste novo nó que está
atualmente conectado ao nosso mouse, vamos arrastá-lo para a linha amarela conecta a imagem colorida
ao soquete de cor base Podemos ver aqui, quando fazemos
isso, ele se destaca em branco. E então, quando clicarmos, ele o conectará automaticamente para nós. Depois de colocado, ele se
sobreporá um pouco aqui. Se quiser,
você pode movê-lo para cima para que fique um pouco
mais limpo. Vamos ampliar nossos nós para
que possamos ver melhor. Esse nó aqui nos
permitirá mudar facilmente a cor da nossa pena para algo um pouco
mais desejável A única mudança que realmente
faremos para isso é
reduzir nossa saturação aqui para 0,3 que apenas diminuirá a
saturação de nossa pena No entanto, se voltarmos para um por enquanto, começaremos a deslizar esse
controle deslizante de matiz
para frente e para trás Podemos ver aqui que
isso realmente muda toda
a cor da pena Por alguma razão, você realmente
queria uma pena azul, roxa
ou verde. Você pode fazer isso aqui com
este controle deslizante de matiz Novamente, praticamente qualquer
controle deslizante dentro do liquidificador. Se você pressionar a tecla Shift antes
de clicar e arrastar nela, moverá o
controle deslizante muito mais devagar Assim, você poderá obter muito mais controle no controle deslizante Se você quisesse
empurrar isso mais para o amarelo puro,
você poderia fazer isso. Ou se você quiser movê-lo
até o azul, você também pode fazer isso aqui. Por enquanto, vou deixar
esse controle deslizante de matiz definido para
0,5. Vamos definir nossa
saturação aqui embaixo,
2.3. Depois, também esse controle deslizante aqui embaixo para o valor
que não usaremos,
mas isso apenas Se você quisesse fazer
uma pena preta, você poderia fazer isso aqui embaixo Mas, por enquanto, vou
reduzir isso para um. Vamos adicionar mais
um nó aqui. Antes de fazermos isso, vamos
abrir espaço para isso. Para liberar espaço, basta
clicar e arrastar por cima
desses dois nós. E vamos
movê-los aqui para a direita para nos dar
um pouco mais de espaço aqui. Agora que temos algum espaço, podemos pressionar Shift e A novamente para abrir nosso
menu de anúncios. Nós pesquisamos aqui. Vamos digitar
brilho, apenas a palavra brilhante. E ele o
filtrará o suficiente aqui para obter contraste de brilho. Selecionaremos esse
nó. E, novamente, vamos
arrastá-lo aqui entre agora a saturação de matiz
e a cor base Vamos reproduzi-lo logo após
colocá-lo na linha, para que ele se conecte automaticamente. Agora podemos ampliar esse nó. Então, para este, ele
faz exatamente
o que diz. Você tem o
controle deslizante de brilho aqui em cima, que apenas altera o
brilho do material Então você tem seu
contraste aqui, que muda o quão contrastante
é de cima para baixo
aqui, o brilho Vamos definir
isso para menos
0,2. Na verdade, estamos deixando
nossa pena um pouco mais escura E então nosso contraste
agora está confuso, mas vamos definir isso para 0,5. O que fizemos
aqui foi deixar nossa pena
um pouco mais escura Apenas um pouco mais escuro aqui usando o controle deslizante de
brilho Então, também
diminuímos esse contraste. Se você quisesse ver
a diferença aqui, poderíamos voltar para um para ver como
era antes. Se estiver definido como um
aqui, você tem brancos
um pouco mais brilhantes e um pouco mais escuros dessa cor vermelha
profunda E se reduzirmos isso para 0,5 deixaremos tudo um
pouco mais silencioso. Um pouco mais suave. É uma mudança
muito sutil, mas acho que faz
diferença para essa pena Com este último nó adicionado, nosso material de pena de pena
está oficialmente pronto Na última parte
desta lição, criaremos um material de
chama estilizado para
as tochas de parede Vamos ampliar a janela de visualização
dela na parte superior. Vamos até aqui até esta lanterna esquerda na parede Então, podemos ampliar aqui. E então clique com o botão esquerdo aqui
na própria chama, nós só estaremos texturizando
a chama novamente. Você também pode selecioná-la
aqui no lado direito da lição
da lista
Torch, flame left Por enquanto, só vamos texturizar
a chama esquerda. No entanto, ambos receberão
exatamente o mesmo material devido ao fato de terem materiais
vinculados. Estou novamente tendo o mesmo
problema aqui na parte inferior onde não consigo ver o material
, então posso apertar a tecla inicial. Ou, alternativamente, eu poderia simplesmente
ter diminuído o zoom até começar a vê-lo e, em seguida, dar
uma panorâmica e depois ampliar Em vez disso, essa chama de tocha
será nosso primeiro material utilizar os parâmetros de
emissão no BSDF baseado em princípios Emissão é o nome
técnico de um material que brilha e
emite luz em nossa cena Isso nos permite iluminar
pequenas partes do nosso modelo, como as chamas
dentro dessas tochas, e fazer com que elas se comportem como luzes
reais em Vamos começar a trabalhar
em nosso material. Ao contrário de outros materiais em que
trabalhamos, na verdade não ajustaremos o
parâmetro de cor base, pois
obteremos toda a cor
do material a partir
da propriedade de emissão
na parte inferior desse nó há algumas coisas
que precisamos mudar entanto, há algumas coisas
que precisamos mudar
rapidamente antes de passarmos
para a emissão. Vamos mudá-los agora. A
primeira coisa que faremos é reduzir nosso IOR
para um. Não queremos que nossas chamas
pareçam nem um pouco refletivas. Se definirmos isso como
valor de um aqui, não
precisaremos nos
preocupar com isso. Na vida real, as chamas não
teriam um reflexo. Portanto, também não queremos
ter
que lidar com isso aqui em três D. Em seguida, vamos descer
até onde diz transmissão. E vamos girar
essa abertura e
veremos que ela tem apenas um único controle veremos que ela tem apenas um único Vamos configurar esse controle deslizante agora, até
um para o peso Esta etapa não fará
muito sentido no momento, mas prometo que explicaremos o controle deslizante de transmissão com
mais detalhes nas próximas
aulas Por enquanto, basta
entender que isso está tornando nosso material refrativo, o que permite que
a luz passe por ele Isso é importante devido à forma como construí
essas tochas, mas não
seria uma etapa típica para todos os materiais de chama estilizados Isso é único,
basicamente, nesta tocha. Com essas duas mudanças feitas, estamos prontos para
começar a parte divertida. As propriedades de emissão são divididas em duas
partes neste nó, e podemos
vê-las aqui embaixo abrindo as opções de
emissão A primeira configuração que
podemos alterar aqui é a cor representada
por esse bloco de cores. Aqui embaixo, temos a
intensidade da emissão, que atualmente está definida como zero. Vamos começar alterando
a intensidade aqui embaixo,
porque, no
momento, ela está definida como zero, o que significa que
não está brilhando Basta clicar e arrastar
o controle deslizante de força. Começaremos a aumentar a
quantidade de brilho que temos, a força dessa luz E quanto mais alto subirmos, mais brilhante será a luz Agora que temos a
força aumentada, podemos mudar a cor aqui. Apenas selecionando
esse bloco de cores, podemos configurá-lo para qualquer
cor. Gostaríamos de alterar
a cor desse
brilho, se quiséssemos Para fazer com que pareça
mais uma chama, podemos configurá-la para uma cor laranja
amarelada aqui Vamos substituir essa
cor aqui em um minuto. Não se preocupe em
deixá-lo perfeito, mas fique à vontade para ajustar
a cor aqui para ver quais brilhos diferentes você pode obter e
ver o que você gosta Mas, em geral, para uma chama, gostaríamos de algo próximo esse alcance para essa chama da tocha Vamos definir nossa
força aqui para 20, então vamos
torná-la bem brilhante. E agora podemos seguir em frente e
começar a mudar a cor. Agora que temos um efeito básico de tocha
incandescente, poderíamos, em teoria,
parar Mas eu tenho alguns
truques que podemos fazer para tornar essa chama
muito mais interessante. Esse efeito exigirá criação de
dois novos nós. Vamos adicioná-los agora. Vamos diminuir um
pouco o zoom para que
tenhamos algum espaço
aqui embaixo na nossa tela. E vamos clicar em Shift e A, e agora vamos
até nossa barra de pesquisa. Podemos digitar em cores. E então o
que estamos procurando aqui é o
segundo nesta lista. Estamos procurando uma rampa de cores. Vamos selecionar isso. Podemos
colocar esse nodo aqui. Não há nada para conectá-lo por enquanto. Faremos
isso em um minuto. Então, novamente, pressionaremos
Shift e A para
abrir nosso menu de anúncios. Vá pesquisar. Desta vez, digitaremos
a palavra camada, L, A, Y, E, R. Estamos procurando o
peso da camada. Nós vamos escolher isso. Podemos colocar isso
aqui à esquerda. Agora vamos conectá-los. Então, vamos conectar o soquete frontal a esse soquete
inferior aqui na
camada de peso aqui embaixo no soquete fatorial
na rampa Agora podemos conectar essa
cor daqui
à cor de emissão encontrada aqui com esses nós conectados ao
soquete de cores de emissão Perdemos nossa cor laranja, mas ganhamos esse visual
interessante em preto e branco que podemos ajustar para criar
uma chama estilizada e fresca Primeiro, vamos discutir o que cada um desses nós
está fazendo por nós. Começando com esse
nó de espessura de camada aqui à esquerda. Esse nó de peso de camada tem dois modos diferentes que
podemos usar para pesar uma propriedade, no nosso caso, a emissão, de
forma diferente, com base no
fato de
a face do modelo estar
apontando para nós ou para longe de nós. Tanto o franele quanto o modo voltado produzem resultados
semelhantes No entanto, acho que o
modo de face é um pouco mais útil devido ao maior contraste
dos valores em preto e branco. Se quisermos ver a
diferença entre eles, podemos simplesmente arrastar
do soquete Freel até o mesmo fator
e ele o substituirá E agora podemos ver isso
aqui no topo. Você pode ver que ainda estamos
percebendo um pouco
dessa diferença entre o branco e o cinza
mais claro. Mas não é
tão impactante quanto o revestimento. Se deixarmos de
encarar esse fator novamente, obteremos um efeito muito
mais forte O que funciona melhor
para uma aparência estilizada. Novamente, esses dois
modos aqui analisam se os rostos estão
apontando para nós ou para longe de nós. Apenas exibindo
essas informações de maneiras diferentes. Por enquanto, deixaremos o modo voltado
para nossa chama. Por fim, aqui embaixo
temos nosso valor de mistura. Isso apenas altera a quantidade de preto e branco
nesse material. Se deslizarmos para a esquerda, teremos cada vez mais preto. E se deslizarmos para a direita, ficaremos cada vez mais brancos. No nosso caso, 0,5 realmente
funciona perfeitamente bem. Vamos deixar isso
aqui para o valor padrão. Agora vamos falar sobre
o nó da rampa de cores. Esse nó de rampa de cores é uma
espécie de super-herói. Quando se
trata dos nós utilitários, você verá uma rampa de cores em
todos os tipos de materiais, tanto estilizados quanto
realistas, porque é capaz de muitas coisas
diferentes e geralmente é apenas um nó muito, muito útil. No nosso caso, ele controla a
cor da nossa chama, que agora está configurada
para preto E isso muda o quanto de cada cor está presente
nesse material. Podemos ajustar a cor de
cada um desses controles deslizantes aqui e também podemos
movê-los para
frente e para trás para alterar a
quantidade dessa cor Podemos ver aqui, quando eu
movo isso para a direita, isso está fazendo uma
transição mais nítida entre o
preto e o branco. Então, a
mesma coisa aqui. Se eu passar para o branco
aqui à esquerda, é um pouco menos perceptível. Mas, na verdade, estamos tornando
a transição um pouco nítida para o branco e
estamos fazendo mais dela Vamos começar alterando as cores de cada um desses controles deslizantes
e, em seguida, podemos mudar
suas posições Começaremos selecionando
esse controle deslizante esquerdo, que atualmente é
preto. Para selecioná-lo, geralmente você precisa selecionar
logo acima deste quadrado aqui, selecionar o pequeno
triângulo acima dele,
e isso deve selecionar
o controle deslizante para Você pode dizer que selecionou a
correta porque essa barra de cores na parte inferior
mudou para preta Agora podemos selecionar essa barra de cores para abrir nosso seletor de cores Como está definido como
preto padrão, o valor é definido até zero,
o que significa que realmente não podemos ver nada nessa roda de cores. Vamos definir o valor até um para que
possamos realmente ver as cores
que estamos procurando. Eu já sei a cor exata usaremos para esse controle deslizante Podemos simplesmente digitar os valores
exatos para ele, para nosso matiz, podemos selecionar isso, vamos digitar
0,095 Então nossa saturação,
podemos simplesmente transformar
isso em um para criar uma bela cor amarela
quente Agora vamos selecionar esse controle deslizante
branco aqui. Novamente, selecione o pequeno
triângulo acima dele. Para selecioná-la aqui embaixo, clicaremos nessa barra branca e também mudaremos
essa cor. Começaremos definindo a saturação
até um Vamos definir a tonalidade para 0,007. E então, para o valor que podemos digitar 0,2,
criamos essa cor vermelha profunda Agora que removemos todo
o branco do material, vamos mudar a posição
desses controles deslizantes Então, controlamos o quanto
de cada cor é mostrado. Quase não podemos ver essa cor
vermelha profunda que adicionamos. Vamos deslizar esse
controle deslizante para a esquerda que
possamos adicionar muito mais
ao nosso material Podemos fazer isso
simplesmente descrevendo esse pequeno controle deslizante aqui e depois começar a
arrastá-lo para a esquerda Perceberemos que, à
medida que o movemos para a esquerda, começamos a ver cada vez mais essa cor vermelha mostrada
em nosso material. Também observaremos
abaixo que temos um controle deslizante de posição aqui que, à
medida que movemos esse controle deslizante para frente e para
trás, também altera o número Vamos descer até
onde diz posição. E vamos
digitar 0.2 para esse controle deslizante. Depois de mover esse
controle deslizante para 0,2, nossa chama parece muito melhor agora e também está muito mais
estilizada Temos uma distribuição bastante uniforme
aqui dessas cores. E temos lindas
laranjas escuras aqui na parte inferior, bem
como esses pontos quentes muito
brilhantes aqui, onde é mais amarelo A aparência estilizada que
estamos obtendo é devido essa bela
transição difícil que
fizemos ao aproximar esses
controles deslizantes dar a
eles menos tempo para se
graduarem entre
si
e fazerem a transição,
estamos fazendo isso
acontecer muito mais rápido, estamos fazendo isso
acontecer muito mais rápido, que nos dá Isso ajuda a reproduzir aquele visual de
desenho animado que procuramos. Por fim, vamos adicionar mais uma
cor a esse gradiente para tornar as transições
um pouco mais complexas Com o controle deslizante vermelho
ainda selecionado, podemos apertar este
pequeno botão de adição aqui para criar um novo
controle deslizante entre os dois Vamos começar mudando a
cor desse novo controle deslizante. Ele já deve ter sido
selecionado para ser criado totalmente novo. Então, podemos ir
até essa pequena barra de cores e vamos definir nosso
valor até um. Podemos deixar nossa
saturação definida como um. Em seguida, para nossa tonalidade, digitaremos 0,01 e,
em seguida, pressionaremos Enter. Agora temos essa cor laranja brilhante e
ardente. Por fim, vamos mover
a posição para
isso aqui com o controle deslizante ainda selecionado, podemos ir até o
valor da posição e digitar 0,05 e pressionar
Enter para movê-lo um pouco
mais perto do amarelo Essa nova cor adiciona
uma
transição de cores bastante sutil ,
mas importante, entre as cores amarela e
vermelha para tornar nosso material um
pouco mais complexo. Como resultado, podemos ver esse valor aqui entre
essas duas cores, estamos obtendo esse
laranja suave entre elas. Mas ainda
mantém aquele efeito nítido, caricatural e estilizado
que Com esta última alteração feita, finalizamos nosso material estilizado para chamas de
tocha. Na próxima lição,
aprenderemos como usar o nó de dispersão de volume para adicionar neblina volumétrica Te vejo lá.
9. Scatter de volume: Nesta lição, aprenderemos como usar o nó de dispersão de volume para adicionar neblina volumétrica à nossa cena.
Vamos começar. Esse material de dispersão de volume é um pouco
diferente do resto, então vamos trabalhar nele
na área de trabalho de layout desta
lição Se você ainda não estiver
na área de trabalho do layout, você pode encontrá-la
aqui no canto superior esquerdo apenas clicando
nessa guia aqui Também precisaremos mudar
nossa janela de visualização esquerda, esta aqui, para o modo renderizado para ver o efeito completo
desse material Podemos fazer isso selecionando
esse botão de modo renderizado aqui para alternar nossa
janela de visualização para esse Novamente, se você não conseguir ver esses botões aqui
no lado direito, clique no
botão do meio do mouse e deslize-o para frente e para trás para que você
possa revelar esses botões. Primeiro, vamos discutir o que exatamente a
dispersão de volume faz por nós. O principal uso da
dispersão de volume é criar neblina no ar que as luzes em nossa
cena iluminarão Você veria esse
efeito na vida real,
em uma sala empoeirada ou ao ar
livre em uma noite de neblina Isso permite que nossas luzes preencham
essencialmente o
ar, por assim dizer, dentro de nossa cena, de
modo que dê a toda a sala uma aparência mais densa
e atmosférica Se ampliarmos a parte inferior
do nosso Beanstalk aqui,
podemos ver um exemplo desse efeito de dispersão de
volume A sutil névoa laranja e
rosa que estamos vendo em nossa cena se
deve a essa dispersão de volume Existem algumas maneiras de aplicar essa
névoa volumétrica à sua cena No entanto, nesta lição,
explicarei o método mais
comum. A primeira coisa que discutiremos é o modelo ao qual você
aplicará esse material. Em nossa janela de exibição direita, você deve ver esse
cubo aqui feito de finas linhas pretas ao redor de toda
a nossa cena. Vamos começar selecionando uma
dessas linhas pretas aqui. Podemos encontrá-lo
aqui embaixo provavelmente
o
lugar mais fácil para selecioná-lo. Como sempre, você pode simplesmente
pesquisar a palavra lição e depois encontrá-la na lista aqui, volume da aula, dispersão E aqui está escrito Fog cube. Embora seja um pouco recortado, esse cubo fino de linha preta não
é realmente a
aparência
desse modelo e, em vez disso, está sendo criado por uma substituição de
tela do Viewport Vamos ver isso agora. Com
esse modelo ainda selecionado, podemos ir até a guia Propriedades do
objeto, e é essa pequena caixa laranja. Então, selecionamos essa guia,
vamos mudar para essa guia. Agora. Agora que estamos
vendo essa guia, podemos rolar
até onde diz Viewport display E então
abra essas opções, se ainda não estiverem. Se olharmos aqui embaixo,
essa exibição como menu
suspenso é
responsável por esse cubo ser mostrado
como linhas pretas Atualmente, está configurado
para o modo de limites. O que você está vendo são,
na verdade, os limites mais externos
desse modelo e não a forma
real do Vamos mudar esse modo de
exibição aqui de limites para
texturizado ou sólido Vou mudar o meu
para texturizado por enquanto. No nosso caso, tanto a textura quanto o
sólido parecerão idênticos, mas texturizado é, na verdade a opção padrão para modelos
recém-criados Com nosso modelo agora visível
dentro da janela de exibição, podemos ver como ele
realmente se parece Este modelo é essencialmente um cubo
modificado que segue exatamente
a mesma pegada do piso em nossa cena,
incluindo as Isso lhe dá uma forma um pouco
irregular que, de
outra forma, fica oculta quando esse modelo é configurado no modo de limites Ao defini-lo como limites, também
fazemos com que o modelo seja quase
totalmente transparente em nossa janela de exibição, sem perder a capacidade de aplicar nosso material de dispersão de
volume Então, por que ainda
precisamos desse modelo? Este modelo será como o recipiente para a
neblina em nossa cena Pense nesse cubo quase
como uma grande caixa de vidro na qual estamos bombeando neblina para que ela afete apenas
as áreas que É por isso que é importante
que o cubo corresponda exatamente formato
da escada e à pequena
alcova
da janela na parte Queremos ter certeza de
que nossa
névoa preenche toda a sala sem
sair dela Agora que temos uma ideia
de para que serve esse modelo, vamos configurá-lo de volta
ao modo
de limites nas opções exibição do Viewport Novamente, podemos fazer isso
aqui embaixo, onde diz exibir como. Então, para essa lista suspensa,
vamos voltar para limites Vamos começar a analisar o material de dispersão de
volume. Agora, neste exemplo, decidi deixar o material de dispersão de volume
final aplicado ao modelo enquanto
explicamos suas configurações Então, no final
da aula,
mostrarei como criar
uma do zero. Por enquanto, vamos ficar na área de trabalho de
layout em que estamos agora e depois ir para a guia
Visualização do material no lado direito Podemos encontrar essa guia aqui embaixo
, no canto inferior direito. E é o círculo com esse ícone de
xadrez em cima. Vamos selecionar isso.
Agora, ainda não utilizamos essa
guia nesta classe É basicamente apenas
uma visão simplificada do que estamos trabalhando na guia de sombreamento. Para
os materiais
mais simples que usam apenas um ou dois nós, como o material com medalha de ouro que
fizemos ou, neste caso,
a dispersão de volume Funciona muito bem para
qualquer coisa mais complexa do que isso Você achará muito
mais fácil trabalhar
no espaço de trabalho de sombreamento completo como fizemos
nas últimas aulas Esse material de dispersão de volume usa apenas um único nó de sombreamento Não há problema em usar
essa visão mais simplificada. Normalmente, você veria
as propriedades do sombreador listadas nas opções de
superfície No entanto, a dispersão de volume
não é considerada uma superfície. suas opções estão localizadas Em vez disso, suas opções estão localizadas
nas configurações de volume se ainda não estiverem
ativadas, essas
configurações de volume estão aqui, para
que possamos ver as configurações dessa dispersão de volume Agora que podemos ver
todas as propriedades, você pode ver o quão simples
esse nó realmente é. Só temos três parâmetros
que podemos alterar. Normalmente, você altera apenas
dois desses parâmetros. Primeiro, temos a
cor que está aqui. Esse é o parâmetro
que você
deixará em branco na maioria dos casos. Se a deixarmos branca,
a neblina
assumirá a cor do que quer que a
esteja iluminando Significa uma luz vermelha.
Vamos pintar sua névoa Mas uma luz azul
na mesma cena pintará a névoa Se mudarmos para qualquer
outra cor que não seja branco, pintaremos a própria névoa com uma cor específica, como vermelho Então, se selecionarmos essa barra de
cores aqui, veremos exatamente o
mesmo seletor de cores com o qual
trabalhamos no passado E então podemos
alterá-lo livremente para qualquer cor que quisermos. Mas notaremos que, à medida que mudamos
a cor dessa névoa, estamos mudando a
cor da nossa cena Então, estamos fazendo a cena predominantemente de uma cor
devido a essa cor de neblina Estamos meio que removendo a capacidade dessas
luzes de determinar a cor
da neblina e apenas tornando toda a neblina de
um verde uniforme Isso pode ser útil para
uma aparência mais estilizada. No entanto, isso rouba um pouco de cor da sua
cena. Ao fato de a neblina ser
essencialmente monocromática. Eu diria que nove
em cada dez vezes. Eu recomendo que você
deixe essa cor branca, ou uma cor muito dessaturada Se você quiser
usar uma cor por enquanto, vamos definir essa cor de volta
para branco para que possamos nossa saturação diminuir
nossa saturação e, em seguida, aumentar o valor Realmente não
importa qual é
a sua tonalidade porque
não há saturação Mas se você quiser,
você também pode colocar isso de volta em zero. Em seguida, temos o parâmetro de
densidade. A configuração faz
exatamente o que
você acha que faz. Isso aumenta ou diminui a densidade da
névoa dentro da cena Normalmente, você desejará
um valor bem baixo como 0,1, que é o que
estamos usando atualmente. Se começarmos a
aumentar essa densidade para
mais perto de um ou mais, veremos que a
névoa se torna muito, muito mais espessa e é difícil
até mesmo ver através Normalmente, você deseja manter
esse valor abaixo de um
e, geralmente, vai
querer mantê-lo significativamente
abaixo de um. Em algum lugar na faixa de 0,1,
talvez 0,2, podemos ver aqui, à medida que
aumentamos o valor aqui, quase
parece que há fumaça
dentro do nosso quarto
em vez de neblina Isso pode ser útil se você estiver tentando replicar uma fumaça espessa Mas para uma
sala sutil e empoeirada que procuramos, um valor de 0,1
parece muito melhor Vamos definir nossa densidade de
volta para 0,1 Por fim, temos a anisotropia, esta não é tão óbvia
quanto Infelizmente, você pode pensar no valor
da anisotropia como controle da
concentração de sua névoa Esse valor é padronizado como zero. No entanto, eu já
aumentei as estrelas para 0,5. Conforme você aumenta esse
número para um, você faz com que a névoa em sua cena se concentre em torno de
suas fontes de luz Isso significa que, à medida que
aumentarmos esse número, veremos menos
neblina geral em nossa cena Mas teremos uma névoa
mais brilhante e intensa
concentrada em torno das fontes
reais dessa luz Podemos ver isso aqui embaixo. Ao aumentar esse valor, começaremos a ver menos
neblina nas áreas menos iluminadas E veremos um
pouco mais de neblina nas áreas mais iluminadas Se o definirmos como zero, que é o padrão,
veremos que nosso quarto tem uma aparência mais
geral nebulosa. Porque não estamos concentrando tanto
a neblina
ao redor das luzes Normalmente, é uma boa ideia
aumentar um pouco esse valor, pois isso elimina a aparência
desbotada que neblina às vezes pode causar Ao aumentar esse valor, ele fortalece os feixes de luz em nossa cena
que queríamos ver De qualquer forma, por enquanto, podemos reduzir o
nosso para 0,5. Por fim, vamos aprender como criar
esse material do zero, se você quiser
usá-lo em seus próprios projetos Tecnicamente, podemos fazer isso nessa
guia mais simplificada de propriedades do
material ou na área de trabalho de sombreamento Por uma questão de familiaridade, vamos até o espaço de trabalho de
sombreamento Agora podemos chegar lá simplesmente subindo até o topo
e escolhendo o sombreamento Também queremos mudar
essa janela de visualização superior para o modo renderizado desse espaço de trabalho de
sombreamento Então, podemos fazer isso clicando
neste botão à direita aqui. Agora, aqui
no editor de sombreamento, encontre seu material e
selecione esse nó de
dispersão de volume E podemos simplesmente excluí-lo. Podemos ver que, depois de excluí-lo, ainda
temos esse cubo aqui, mas ele não tem nenhum material
aplicado a ele Está deixando-a completamente preta e bloqueando toda a
nossa cena Agora vamos começar o processo
simples de
readicionar esse volume.
Espalhe aqui embaixo. Vamos pressionar Shift e
A para abrir nosso menu de anúncios. Vá para Pesquisar e, em seguida,
pesquise a palavra volume. Podemos ver aqui que existem algumas opções para escolher. No entanto, estamos procurando
a opção de dispersão de volume. O volume baseado em princípios
também cria neblina. No entanto, ele não funciona muito bem quando aplicado a um cubo Então, vamos querer continuar
usando essa dispersão de volume. Podemos simplesmente escolher a dispersão de
volume aqui, a segunda na lista que
criará o nó Em seguida, podemos clicar com o botão esquerdo
aqui para colocá-lo. Agora vamos conectar esse
nó de dispersão de volume
no soquete de volume aqui
na saída do material O fato de conectarmos isso
ao soquete de volume é uma distinção
importante Normalmente, os materiais serão conectados ao soquete de superfície No entanto, esse não é
um material típico. Precisaremos usar um soquete
diferente. Também observaremos que, como
esse não é um material típico, não precisamos de um nó de sombreamento
BSDF baseado em princípios Todos os outros
materiais que fabricamos, tudo o que precisamos é desse nó de sombreamento de
dispersão de volume Agora, vamos definir rapidamente esses parâmetros de volta ao que tínhamos antes de excluí-los, para que possamos deixar nossa cor definida como branca Definiremos nossa densidade
para 0,1 e, em seguida, definiremos essa anisotropia 2,5. Com
essas alterações feitas, recriamos com sucesso exatamente
o mesmo material de
dispersão de volume material de
dispersão Na próxima lição,
aprenderemos como criar um material de vidro estilizado para a grande garrafa de alquimia.
Te vejo lá.
10. Glass estilizados: Nesta aula,
aprenderemos como criar um material de vidro estilizado para a grande garrafa de
alquimia. Vamos começar. Começaremos fazendo um material de
vidro bastante padrão, mas depois
adicionaremos um brilho estilizado nas bordas para acentuar o formato
da
nossa Também notaremos que o resto
das garrafas,
copos e tubos de vidro em
nossa cena receberão o mesmo vidro, pois todos
usam o mesmo material Comece mudando para
a área de trabalho de sombreamento se você ainda não estiver lá, podemos fazer isso clicando em
Sombreamento aqui na Agora, vamos mudar nosso modo de renderização do
Viewport para a visualização Rendered em vez
de Material Podemos fazer isso clicando no botão
da extrema direita aqui. Essa é uma etapa importante,
pois o método de vidro que
mostrarei aqui não estará visível no mecanismo de renderização EV, que é como o modo de
visualização do material é renderizado É possível fazer vidro transparente dentro do EV. No entanto, é um método um pouco
diferente. Vou deixar que você explore esses diferentes métodos em
seus próprios projetos. Agora vamos ampliar aqui esta garrafa grande para que
possamos vê-la melhor. Então, também podemos
selecioná-lo aqui na janela de exibição. Ou podemos selecioná-la
aqui na lista, Pesquisando a palavra lição. Agora vamos aplicar uma
região de renderização ao redor dessa garrafa. Não precisamos esperar que a cena inteira seja renderizada. Podemos fazer isso
pressionando o controle
e passando o mouse sobre essa janela de
visualização Então, podemos simplesmente arrastar um quadrado aqui ao redor
da garrafa. Agora, aqui
no editor de sombreamento, certifique-se de que neste menu suspenso
esquerdo selecionado o vidro de
alquimia, que está no Essa é uma maneira de
alternar entre todos
os diferentes materiais
atualmente aplicados a esse modelo. No entanto, o único
em
que precisamos trabalhar agora é o vidro de alquimia, que está novamente no slot Agora, com tudo configurado, vamos começar a trabalhar em
nosso material de vidro. No primeiro passo para
qualquer material de vidro, ajuste o
controle deslizante de transmissão totalmente para um Vamos fazer isso agora. Vamos diminuir um pouco
o zoom aqui.
Aqui embaixo, na parte inferior. Vamos girar a transmissão aberta. Em seguida, vamos ajustar esse peso até um. Dessa forma, nosso material é claro. Isso fará com que o
material seja refrativo, o que significa que a luz
poderá passar pelo material Esse é o cerne do que
faz o vidro parecer vidro. Com nossa transmissão configurada, agora
veremos o brilho verde
do líquido interno No entanto, parece
muito embaçado e quase como um vidro fosco Isso ocorre porque o valor da
transmissão responde à rugosidade
do Atualmente, a rugosidade
aqui está definida como o valor padrão de 0,5.
Se reduzirmos esse valor 2,1, poderemos ver
através do vidro muito
melhor sem remover totalmente
o melhor sem remover totalmente leve desfoque que dá ao nosso vidro um
pouco mais Outra coisa que
notaremos é que nosso copo parece estar
um pouco colorido. O que significa que o vidro não é 100% transparente em algumas
dessas áreas mais espessas, podemos ver que ele tem uma
aparência escura
nas bordas , bem como aqui na parte superior
do gargalo
da garrafa Isso se deve à cor base. Por padrão, a
cor branca usada pelo liquidificador para um novo material é, na verdade, cinza
claro, não branco puro Vamos mudar essa cor agora para um branco puro e ver como
isso afeta o vidro. Podemos fazer isso simplesmente
clicando em Cor base. Então, aqui podemos
ver que o culpado é que o valor não está
totalmente definido como Isso é 0,8. Vamos transformar tudo
isso em um. Agora podemos ver em nosso copo
aqui que as bordas são muito mais claras, assim
como o gargalo da garrafa. Podemos ver isso
um pouco melhor. Ainda está um pouco
escuro aqui em cima, mas isso é porque estamos
vendo essa rolha
da garrafa pelo
gargalo aqui no topo Ao mudar a
cor para branco puro, tornamos a
cor do vidro mais brilhante E, como tal,
removemos o pior
desse tom escuro que
vimos perto do topo Como alternativa, se você quiser
fazer um vidro colorido, você pode definir essa cor base
para uma versão dessaturada da cor
desejada para obter
um vidro colorido Se eu
quisesse fazer este copo com uma
cor diferente de transparente,
eu poderia simplesmente clicar. Na verdade, deixe-me
usá-lo um pouco. Meu seletor de cores não é
muito grande,
então, se eu clicar aqui, posso fazer seja uma cor um pouco diferente E agora eu posso ver meus
óculos em um azul claro. Eu posso fazer o copo verde ou vermelho, da cor que eu quiser. É importante
manter sua cor aqui. Se você for
fazer um copo colorido, eu não o deixaria
totalmente saturado. À medida que ele começa
a remover o aspecto
do vidro, quanto mais dessaturada você deixar essa cor mais próxima do centro, seu copo ficará
um pouco mais realista Mas, para nossos propósitos, vou deixar minha
saturação definida como zero e também definir a tonalidade como
zero para nossa garrafa Queremos que o líquido verde interno seja a principal
fonte de cor. Com nosso
conjunto de cores, criamos um material de
vidro simples e bem-sucedido. No entanto,
ainda não terminamos. Começaremos adicionando
uma pequena quantidade de protuberância ao nosso copo para quebrar
a superfície perfeitamente lisa que ele tem e implicar uma
espessura variável no Embora essa seja uma mudança
muito sutil, ela faz diferença
na aparência geral da garrafa. No nosso
editor de sombreamento no lado esquerdo. Pressionaremos Shift e A para
abrir o menu de anúncios, acessar Pesquisar e, em seguida,
pesquisaremos a palavra bump Ump, podemos ver isso aqui. Então, escolheremos bump
dessa lista e, em seguida,
colocaremos aqui à esquerda Antes de adicionarmos nosso próximo nó,
vamos primeiro conectá-lo. Então, vamos conectar
esse soquete normal aqui no nó de colisão
ao normal no BSDF baseado
em princípios E então vamos reduzir nossa
força até 0,01. Esse efeito de colisão
deve ser muito Para obter o efeito desejado, precisaremos
usar um valor muito pequeno para começar. Agora, no momento, não
veremos nenhuma protuberância, e isso é porque não
adicionamos a imagem que vai causar
essa colisão Usaremos uma textura de ruído em preto
e branco para adicionar um pouco de
ondulação ao nosso vidro Podemos adicionar isso agora pressionando
shift e indo para pesquisar, depois pesquisando a palavra ruído I. Então, aqui no topo,
veremos a textura do ruído Certifique-se de escolher a textura do
ruído, não a textura do ruído branco pois são dois nós completamente
diferentes. Então, vamos
escolher a textura do ruído, a de cima aqui, depois vamos
colocá-la aqui à esquerda. Agora vamos conectar
o soquete fatorial em nossa textura de ruído aqui embaixo e à altura no mapa de relevo usando
o soquete fatorial Na textura de ruído, estamos usando uma versão em preto e
branco
dessa textura de ruído em vez de
uma versão dessa textura de ruído em vez colorida de arco-íris
que
normalmente obteríamos do soquete de
cores Nesse caso, não faria uma grande diferença de uma
forma ou de outra. Mas, em geral, o bump
funciona melhor quando está trabalhando apenas com valores em
preto e branco Também optamos por conectar isso
ao soquete de altura aqui embaixo
na saliência, pois queremos que essa imagem em preto e branco
determine a altura da Se está descendo. A força é uma propriedade completamente
diferente e é
isso que estamos apenas
controlando aqui com um número. Explicamos como a colisão e a normalidade diferem uma da outra
na última lição No entanto, apenas como
um lembrete rápido, o valor de aumento aqui
usará uma imagem em preto e branco para
determinar se as coisas estão subindo ou descendo
na superfície dessa textura, conectando
essa imagem em preto e branco,
essa textura de ruído, na protuberância. Estamos dizendo
à superfície desse material
aqui onde estão
os valores de irregularidade,
estamos mudando a o valor de aumento aqui
usará
uma imagem em preto e branco para
determinar se as coisas
estão subindo ou descendo
na superfície dessa textura, conectando
essa imagem em preto e branco,
essa textura de ruído,
na protuberância. Estamos dizendo
à superfície desse material
aqui onde estão
os valores de
irregularidade,
estamos mudando a forma como a luz é iluminada está se curvando sobre a superfície. Os reflexos, bem como a luz que se curva
pela superfície A refração, que é a partir da qual obtemos o material de
vidro A textura em preto e branco
que estamos escolhendo usar nesse caso
é a textura de ruído. E essa é uma textura
processual bastante
usada dentro do Se pressionarmos control e shift
ao mesmo tempo e depois
clicarmos com o botão esquerdo nesse nó de
textura de ruído, podemos ver como ele se
parece em nosso modelo. A textura do ruído está criando várias manchas de escuridão
e luz em nosso modelo Agora vamos ajustar alguns
dos parâmetros
dessa textura de ruído para que ela tenha uma aparência um pouco melhor para o modelo
que estamos criando. Começaremos definindo
a escala aqui para 3,83 0,8.
Isso tornará esse padrão de ruído um
pouco maior Quanto menor o número
de nossa escala,
na verdade, maior
será a textura em nosso modelo. Se fizermos disso
algo muito alto, como 20, tornaremos nosso padrão de
ruído muito menor. É uma
relação inversa entre eles. Novamente,
usaremos 3.8 para isso. Vamos reduzir nossos
detalhes até zero, pois queremos que essa
seja uma textura bem macia. Não queremos muitas bordas
realmente rígidas
nessa textura de ruído,
definindo nossos detalhes como muito baixos, garantiremos que
permaneçam bonitos e macios. Podemos aumentar a rugosidade
aqui de 0,5 para
0,6 para adicionar um pouco mais de
nitidez aqui às bordas,
mas não tanto quanto o
que o detalhe está fazendo 0,6 para adicionar um pouco mais de
nitidez aqui às bordas,
mas não tanto quanto o que o Por fim, provavelmente o mais importante dos controles deslizantes aqui, pelo
menos para
o nosso caso, é esse controle deslizante de distorção
aqui Ao aumentar esse controle deslizante
de distorção, você começa a
transformar
esse padrão de ruído em uma aparência Agora, no nosso caso, não
usaremos um valor tão alto, mas você pode ver a
diferença entre essa aparência suave e
nublada que tínhamos antes Então, à medida que você aumenta
isso, ele começa a
torná-lo distorcido e com aparência de espiral Vamos definir nosso
valor de distorção agora apenas para um. Em vez disso, as mudanças que
fizemos deram à
nossa textura de ruído um padrão suave em espiral
que
se assemelha a um material de vidro feito à mão Agora que terminamos de
ajustar a textura do ruído, podemos diminuir um
pouco o zoom aqui, manter pressionado o controle e a tecla shift e clicar com o botão esquerdo aqui Neste BSDF baseado em princípios, podemos ver toda a textura Se ampliarmos um pouco essa
garrafa de vidro, podemos ver a
protuberância sutil que mais
adicionamos nas
bordas da garrafa aqui Está dando uma
aparência ondulada às bordas, implicando na
espessura variada desse vidro, como se tivesse sido feito
à mão e não fosse completamente
espesso em toda a volta É um pouco mais fino e um
pouco mais grosso em alguns pontos. Também podemos notar uma
leve ondulação aqui na superfície
da garrafa Claro,
tudo isso é uma ilusão causada pelo mapa de relevo, mas ainda aumenta a aparência geral
feita à mão de Por fim, encerraremos
esta lição criando um brilho estilizado nas bordas da
nossa garrafa para que ela realmente
se destaque Criaremos
esse brilho usando propriedade de emissão
no nó
BSDF baseado em princípios Primeiro, vamos adicionar nossos
dois nós utilitários. Podemos fazer isso
indo até aqui, pressionando Shift para A para
abrir nosso menu de anúncios Pesquisaremos cores, depois escolheremos a
rampa de cores, coloque-a aqui Em seguida, pressione A novamente
para abrir nosso menu de anúncios. Então, novamente, procuraremos
a camada e, em seguida, o peso da camada. Novamente, eles provavelmente
parecem bastante familiares já que
os usamos apenas para fazer a chama, mas vamos usá-los para uma finalidade diferente
neste caso. Agora vamos conectar
tudo isso. Primeiro, abriremos as configurações de
emissão aqui. Agora podemos conectar a rampa de cores. Vamos conectar
o soquete colorido à cor para a emissão Então, aqui,
vamos usar
o Fornell em vez
de encarar essa vez Então arraste o soquete Fel até o fator para
conectá-lo a essa rampa de cores O motivo pelo qual estamos
usando o modo Fel no peso
da camada, em vez
de voltado para a última vez, é que o Franel oferece uma transição
mais suave entre as cores O que, neste caso, realmente
parece melhor para uma garrafa. Como observação lateral, o modo
Franel também é uma ótima maneira de visualizar a aparência do valor
do IOR, mapeado para valores em preto
e branco Se pressionarmos,
controlarmos a mudança e clicarmos com o botão esquerdo
aqui no peso da camada, podemos ver como esse
Franel realmente se
parece. Se eu diminuir o zoom aqui, esse valor de IOR aqui que
estamos usando para alterar
o reflexo é essencialmente o que
parece se o
mapearmos em um sentido mais
visual, vez de apenas usar um número aqui para tentar adivinhar
o que parece. Essa é a
aparência do IOR quando você modela as áreas brancas aqui
nas bordas da garrafa, você pode considerar as áreas
mais refletivas As áreas mais escuras
aqui no meio, você pode considerar as áreas
menos refletivas Quando aumentamos o valor do IOR, você permite que as áreas brancas se movam mais para dentro da garrafa, para o centro do objeto. Quando a abaixamos,
retraímos essas áreas brancas. Então, quanto menos do
modelo é refletivo, porque menos é branco Podemos ver um exemplo
de como isso pode
parecer se ajustarmos o valor da
mistura aqui embaixo. Se eu aumentar isso, deixo o modelo
cada vez mais branco. E se eu diminuir, deixo mais
preto do modelo no centro. E eu mantenho o branco
principalmente nas bordas. Esse seria um exemplo de como seria uma IRR muito baixa Então, este é um
exemplo de como seria um IOR
muito alto. De qualquer forma, com essa
explicação esclarecida, podemos definir nossa mistura de volta para 0,5. Depois, podemos pressionar
Control e deslocar. E então clique com o botão esquerdo aqui em nosso BSD baseado em princípios para ter uma visão de como é esse
material. Novamente, não
ajustaremos mais o
peso dessa camada,
além de apenas usar o modo frontal e
deixá-lo no 0,5 padrão, agora
podemos começar
a ajustar
essa rampa de cores No entanto, antes de fazermos isso, vamos aumentar a
força aqui para
uma, para que possamos realmente ver o que essa
rampa de cores está fazendo Realmente não importa o que
fazemos com essa rampa de cores se a intensidade está totalmente
definida como zero e não
podemos vê-la de qualquer maneira Agora que temos
nossa força aqui definida como um para a emissão,
agora podemos realmente
ver o que isso está fazendo antes de começarmos a mudar as cores ou
as posições desses
controles deslizantes nessa rampa de cores Uma coisa importante
a considerar é quando o preto é usado
para uma emissão, ele essencialmente o desliga nessas áreas. Neste controle deslizante preto aqui, que está no
centro da nossa garrafa, não
estamos realmente considerando quase nenhuma emissão
do preto Você realmente não pode fazer algo brilhar em preto no centro aqui Simplesmente não
aparece muito bem. Nesse caso, essa interação
realmente nos ajuda. Isso nos permitirá manter o centro da
garrafa
limpo e bonito enquanto adicionamos um leve brilho apenas às bordas
do copo Vamos começar mudando as
cores nas posições. Agora, primeiro, mudaremos o controle deslizante branco para
uma cor azul claro Isso dará ao nosso copo um brilho azul sutil nas bordas
da garrafa, o que ajudará a
acentuar o formato da garrafa e
a torná-la
um pouco mais mágica Podemos fazer isso agora
descendo até a rampa de cores,
selecionando a seleção do pequeno
triângulo
acima do controle deslizante branco
na extrema direita,
clicando nesta barra de cores aqui selecionando a seleção do pequeno
triângulo acima do controle deslizante branco
na extrema direita, clicando nesta barra de cores E então vou
digitar alguns valores aqui, para que você possa
acompanhá-los. Para o matiz, definiremos isso como 0,5. Em seguida, para a saturação, você pode definir isso como 0,7 Vamos deixar o
valor aqui definido como um Agora, com esse
controle deslizante azul ainda selecionado, vamos definir
nossa posição aqui para 0,5, o que a moverá
diretamente para o centro Ao mover esse controle deslizante azul para
mais perto do meio, estamos tornando o brilho
nas bordas mais intenso Agora precisamos mover
esse controle deslizante preto aqui, mais para a direita também Isso serve para
eliminar muito
do brilho azul que estamos vendo no meio
da garrafa E mantendo-o
apenas nas bordas. Vamos selecionar esse
controle deslizante preto aqui à esquerda. Então, para a posição,
vamos definir isso como 0,25. Podemos ver agora no
centro que está mais claro Como mencionei anteriormente, o
preto é essencialmente invisível quando
usado para a cor no parâmetro de emissão. Isso fará com que o centro
aqui pareça mais claro. Ok, então o centro da
nossa garrafa está bem limpo agora, graças ao
último movimento do controle deslizante No entanto, o
brilho azul nas bordas da nossa garrafa ainda é forte Isso esconde
muitos detalhes interessantes que adicionamos à classe e
o líquido dentro dela. Podemos corrigir isso simplesmente
diminuindo o brilho
da emissão para que fique menos opaca na superfície
da garrafa A maneira mais fácil de
fazer isso seria
ir até aqui até a intensidade
de emissão. E vamos baixá-lo
de um até 0,2 e, em seguida, ele entra
baixando esse valor para apenas
20% do valor original Estamos deixando muito mais
da garrafa real ser visível
através dessas bordas brilhantes Ainda podemos ver o brilho azul e obter esse efeito mágico, mas é menos forte e,
portanto, um pouco melhor Agora, em nosso ponto de vista superior aqui, podemos pressionar Control Alt e B
para ocultar nossa região de renderização, para que possamos ver o
resto da nossa cena Agora podemos ver que o
resto de nossos materiais também
são bem transparentes
com um material de borda azul. Isso ocorre porque todos
esses objetos aqui que estão usando vidro estão usando exatamente
esse mesmo material. Quaisquer
alterações feitas neste material também as
alterarão. Com essas últimas alterações feitas, criamos oficialmente um copo mágico e
estilizado para
nosso conjunto de alquimia Na próxima lição,
criaremos material de tecido para
o chapéu
do feiticeiro.
Te vejo lá.
11. Tecido de chapéu de mago: Nesta lição,
criaremos o material de tecido para nosso chapéu de
mago. Vamos começar. Criaremos um tecido de
veludo para nosso chapéu para dar uma textura realmente
macia e interessante Adequado a um feiticeiro poderoso. Vamos começar configurando nosso
espaço de trabalho. Como de costume, mudaremos
para nossa área de trabalho de sombreamento, que podemos encontrar
aqui na parte superior Agora vamos mudar
nossa janela de visualização superior para o modo de janela de visualização renderizada, que podemos encontrar aqui
na extrema direita Esse material é bastante dependente da
iluminação real em nossa cena. Precisaremos usar
a visualização renderizada para obter a melhor visualização Agora vamos ver o Wizard Tat aqui na janela superior, e então vamos
criar uma região renderizada com controle e B.
E então vamos
arrastar uma região diretamente por cima desse chapéu para
acelerar nossa Por fim, certifique-se de
selecionar seu chapéu na janela de exibição aqui ou
na lista no lado direito E então aqui embaixo no
seu editor de sombreamento. Certifique-se de que
você está no slot um. Queremos trabalhar no tecido
do chapéu Wizard, não na corda do chapéu, o que eu
já fiz para você Novamente, verifique se você está usando
tecido de chapéu de mago aqui e deve ver esse
nome listado aqui na parte superior. Agora que estamos
prontos, vamos começar. Começaremos
adicionando uma nova textura que usaremos para alimentar muitos dos
diferentes parâmetros
dentro desse sombreador BSDF baseado em princípios Então, aqui no lado esquerdo, e clicamos em Shift para a, vamos abrir nosso menu de anúncios, clicar em Pesquisar
e
procuraremos Musgrave Us Isso deve ser
suficiente para encontrá-lo. Estamos procurando a textura
Musgrave. partir do Blender 4.1 a textura Musgrave foi removida e mesclada com Isso aumenta a capacidade de usar distorção nas texturas do Musgrave, o que não era possível antes, mas resultou na alteração significativa do nó Dito isso, ainda é
perfeitamente possível criar
o efeito para o qual usamos a textura
Musgrave nesta lição, utilizando a nova textura de ruído para o restante
desta lição e sempre que as
texturas Musgrave forem Nesta aula, incluirei
um pequeno pop-up
que mostra as configurações necessárias para a nova textura de ruído
que a substituiu. Isso só é necessário
se você estiver usando o Blender 4.1 ou Uma das
coisas mais importantes a lembrar sobre como fazer com que a nova textura de
ruído se pareça a antiga textura de musgrave é desligar
a caixa de seleção
normalizada Essa é a principal coisa que
converterá a aparência de um simples ruído em uma textura no estilo
Musgrave Também é importante
observar que algumas
das configurações
foram removidas e
mescladas com outras configurações O que significa que os termos
e valores nem sempre se alinham com
o método antigo. Se você estiver usando o
Blender 4.1 ou mais recente, basta substituir a textura musgrave nesta lição pela
textura ruído e
pelas configurações exibidas neste
pop-up na tela No entanto, não se esqueça de desmarcar a caixa de seleção
normalizada. Agora, de volta à aula. Vamos clicar aqui e
colocá-lo aqui à esquerda
da textura muscrave Aqui está apenas outro tipo de textura
processual
nativa Essa textura muscrave é
particularmente boa para criar um padrão que
lembra Vamos começar conectando
esse soquete de altura aqui na textura musgrave
ao soquete de cor base aqui
no PSDF baseado em princípios Agora selecione o nó de
textura Musgrave aqui e pressione Control E, ao mesmo tempo criar uma
coordenada de textura e um nó de mapeamento O atalho que acabamos de usar é graças ao complemento regular do
node Isso nos poupa apenas alguns cliques
aqui no lado esquerdo Vamos mudá-lo
do modo gerado para o modo objeto clicando no soquete
do objeto aqui e substituindo o
vetor por ele Essa é uma mudança bastante sutil,
mas, em geral, essa textura
muscrave ficará um pouco melhor com
o modo objeto do que com o modo gerado
neste objeto de chapéu Podemos ver essa mudança
refletida aqui. Agora vamos
configurar os parâmetros da
textura do muscrave aqui embaixo, que
pareça um
pouco mais Um aspecto fundamental do tecido de veludo é que ele tem uma aparência
levemente metálica, quase como seda ou Mas também tem uma
textura que permite que suas impressões digitais sejam
visíveis como se fossem suecas Você pode ver neste exemplo aqui todas as diferentes
variações na superfície. Vamos imitar esse visual, usando nossa
textura muscrave para obter uma versão simplificada e
estilizada Há algumas coisas que
precisamos mudar aqui nessa textura de
musgrave, então vamos trabalhar nelas agora Cada um desses parâmetros altera um aspecto diferente da textura
do musgrave Começaremos alterando a
escala da nossa escala aqui, vamos mudá-la
de cinco para quatro em vez disso, notaremos que vamos apenas tornar essa escala
dessa textura aqui um pouco maior. Em seguida, vamos mudar
nossos detalhes de dois, que é
o padrão, para 15. O detalhe é uma
mudança um tanto sutil aqui neste caso, mas o que está fazendo é tornar as bordas desses
pontos um pouco mais nítidas Então, estamos ficando com bordas
um
pouco mais duras e elas
não são tão confusas Em seguida, vamos mudar
essa dimensão de dois para 0,5 Essa dimensão foi, na verdade,
uma mudança bastante perceptível. O que ele está fazendo é adicionar
uma textura áspera às bordas
dessas manchas brancas Eles não são tão uniformes. Podemos ver aqui que tem uma aparência
áspera e turva nas bordas
para
ajudar a separá-las Não usaremos o
controle deslizante de lacinaridade aqui na parte inferior, mas essa é apenas uma
escala secundária para essas No entanto, como mencionei antes, não
usaremos isso. Podemos deixar isso às duas. Não é muito importante
que você entenda, em nível técnico, como cada um desses controles deslizantes
funciona exatamente Só que você pode brincar
com seus valores até encontrar uma aparência
adequada ao seu material. Agora podemos ver como essa
textura musgrave está nos ajudando a imitar as marcas de impressão digital que
mencionei anteriormente
na Agora vamos começar a
ajustar a cor do nosso material em uma cor rosa púrpura
real Precisaremos de uma
rampa de cores para ajustar as cores do nosso Musgrave.
Vamos adicionar isso agora. Primeiro, aqui embaixo, vamos falar um pouco Vamos clicar e arrastar por cima desses três nós. E vamos
movê-los
até aqui para a esquerda, porque precisamos de algum espaço
aqui para adicionar alguns novos nós. Agora que os
movemos para o lado esquerdo, podemos pressionar Shift
e A para abrir nosso menu de anúncios e acessar Pesquisar. Em seguida, pesquisaremos Cor e escolheremos a rampa de cores Com nossa rampa de cores
ainda no mouse, podemos simplesmente clicar e
arrastá-la aqui no topo desta linha Clique para colocá-lo e ele o conectará automaticamente para nós. Agora vamos ampliar aqui a rampa
de cores para que
possamos começar a ajustá-la Primeiro, ajustaremos
esse controle deslizante branco selecionando esse pequeno
triângulo acima da parte superior e clicando na barra
branca na parte inferior Vamos mudar isso
para uma cor roxa rica. Então, podemos ir até a tonalidade, digitar 0,7. Em seguida,
para nossa saturação, definiremos isso como 0,9.
Em seguida, para o valor, definiremos
isso como 0,18 . Em geral, será uma
cor relativamente escura Agora, com esse
controle deslizante branco alterado, podemos usar um pequeno
truque para transferir a cor deste para o controle deslizante preto Primeiro com esse controle deslizante branco
ou, neste caso, agora é roxo Ainda selecionado. Passe o mouse sobre essa barra de cores
aqui embaixo E, em seguida, pressione Control e C para copiar. Você acabou de clicar em
cima dessa barra de cores. Agora selecione o
controle deslizante preto aqui. E então aperte Control e V em cima dessa barra
preta aqui embaixo. Agora, em vez disso, colaremos essa
cor exata nessa barra. Uma coisa importante a observar
é que esse truque aqui com controle C e o controle V para essas barras de cores funciona praticamente em qualquer lugar
dentro do blunder Se houver uma cor em uma luz
que você deseja transferir
para um material ou uma
luz para outra luz, ou nesse caso, um controle deslizante para outro sempre poderá controlar C sobre a cor desejada E então controle V para
colocá-lo no próximo lugar. Agora, com essa cor colada, vamos clicar nela e
verificar se você ainda está selecionado no controle deslizante da extrema esquerda, neste caso, o que
costumava ser preto Então, vamos clicar aqui e vamos
alterar o valor aqui. Então, vamos
definir o valor como
0,015 para torná-lo um pouco mais escuro Então, podemos aumentar a saturação aqui
até uma,
só para que não pareça tão preta, apenas adicione um
pouco mais de cor a ela Então, a última alteração aqui é para esse controle deslizante preto aqui
no lado esquerdo Vamos mudar
a posição disso para 0,15. Isso ajudará a adicionar um pouco mais
dessa cor aqui à rampa
geral de cores Ok, escolhemos nossas cores. No entanto, ainda parece
muito escuro. Vamos começar a ajustar isso com os outros parâmetros
desse nó BSDF principal Vamos começar diminuindo um pouco
o zoom. Em seguida, vamos mover
essa rampa de cores
um pouco para cima para criar
uma sala embaixo dela Agora vamos abrir seção especular aqui
sobre
o Em seguida, apertaremos a tecla Shift
e começaremos a pesquisar. Então, aqui, na verdade, não precisamos pesquisar
a palavra rampa de cores, porque foi a
última coisa que fizemos Esse é o histórico de todos
os nós que estamos usando. Podemos simplesmente escolher a rampa de cores
aqui mesmo nesta lista. Se não estiver lá,
você pode simplesmente pesquisar a palavra cor, mas ela
deve estar lá para você. Vamos clicar na rampa de cores,
clique para colocá-la aqui. Então, novamente,
precisaremos conectar isso. Vamos arrastar da altura
do musgrave até o fator
na parte inferior Então, aqui, vamos
arrastar a partir da cor. Nesse caso,
vamos conectá-lo ao controle deslizante de nível
do IOR aqui A única alteração que
faremos
nessa rampa de cores é no controle deslizante
preto no lado esquerdo Vamos garantir que tenhamos
isso selecionado agora. Em seguida, desça
até a barra de cores. Em seguida,
definiremos nosso valor 0,2 e, em seguida, pressionaremos Enter para torná-lo mais
cinza médio. Esse controle deslizante de nível do IOR ao qual o
conectamos aqui é particularmente útil para controlar variações
nas Como funciona com valores em preto
e branco para determinar o quão
refletivo é um material Quando uma imagem é
conectada a
ela, ela lê branco como reflexivo
extra, até duas vezes mais
refletivo se for branco puro e preto como nada
refletivo Ao mudar o controle deslizante preto
aqui para cinza médio, garantimos que nenhuma parte do nosso material não tenha nenhuma
refletividade,
mantendo as pequenas variações de
refletividade que
procuramos no refletividade que
procuramos Podemos ver essas
pequenas variações aqui na
luz alta deste chapéu. Essas pequenas
manchas brancas aqui estão captando um pouco
mais de luz, enquanto as
áreas mais escuras aqui são um
pouco mais escuras nos
reflexos E isso só ajuda a
adicionar um pouco de complexidade a
esses materiais. Outro
detalhe importante é que, usando exatamente
a mesma textura de musgrave aqui para alimentar
essas duas rampas de cores, podemos
alterar livremente a
textura do muscrave , se quisermos E tanto a cor quanto o especular se atualizarão
automaticamente Ou seja, se eu for até aqui
e, por exemplo, se eu alterar a escala disso e
alterá-la significativamente, não preciso
me
preocupar em atualizar esses dois parâmetros para garantir que eles se sobreponham corretamente Em vez disso, ambos serão
atualizados automaticamente
porque ambos estão sendo alimentados exatamente
pela mesma textura. Eu posso controlar Z essa mudança para que ela volte ao
valor que eu tinha antes. Antes de passarmos para o
próximo parâmetro principal, vamos ajustar a cor da tonalidade
especular aqui embaixo. Normalmente, seus reflexos
aparecerão em branco em seu modelo Essa é uma propriedade normal
de objetos não metálicos. Como mencionado anteriormente, o tecido de
veludo tem uma leve aparência
metálica E, como tal, queremos colorir
nossos reflexos levemente Para imitar isso, a primeira
coisa que precisamos fazer é clicar nessa cor de tonalidade
aqui embaixo da seção especular Agora podemos ir até aqui
para este conta-gotas. Depois, com nosso
conta-gotas selecionado, agora podemos clicar em qualquer lugar dentro do programa para obter
uma amostra
dessa cor Nesse caso,
vamos passar o mouse sobre uma área roxa clara em nosso chapéu Vamos encontrar uma área talvez
aqui no lado esquerdo. É exatamente onde começa a transição para esse destaque
mais brilhante Vamos selecionar
aqui mesmo. Para provar isso como a cor
roxa aqui embaixo, tente se certificar de
que seu roxo esteja bem próximo ao meu. Nesse caso, se
você quiser usar valores
bem semelhantes
aos que tenho aqui, tornarei meus valores um
pouco mais fáceis de digitar. Vou fazer com que
seja 0,8 para a tonalidade. Faremos 0,45 para a saturação e depois
0,68 para Dessa forma, você tem um roxo muito
parecido com o que eu tenho. A tonalidade especular
será uma mudança bem sutil. Mas ele tinge nossos reflexos
com apenas um toque de roxo, que ajuda a vender o
realismo do Agora que temos nossos
reflexos marcados,
vamos ajustar o controle deslizante anisotrópico Podemos descobrir isso aqui
logo abaixo da tonalidade. Este aqui, vamos definir
até 0,7.
Aumentar esse
valor anisotrópico estenderá
nossos reflexos em
uma forma Aumentar esse
valor anisotrópico estenderá ligeiramente Isso aumenta ainda mais
a
sensação metálica que o veludo tem, e podemos ver essa mudança
refletida aqui no chapéu As reflexões agora seguem o fluxo da
geometria desse chapéu Além disso, antes de ir muito
longe nessa lista, vamos ajustar o
parâmetro de rugosidade próximo ao topo Podemos diminuir o zoom aqui e
, aqui, podemos descobrir o tecido rugoso raramente
tem reflexos nítidos Precisaremos ter um valor de rugosidade bem
alto para desfocar os reflexos Nesse caso, definir
nossa rugosidade para 0,65 deve funcionar Agora, vamos passar para o
próximo parâmetro principal
próximo ao final da
lista, chamado brilho Podemos descobrir isso aqui,
diminuindo um pouco o zoom, indo até o final da lista
e, em seguida, abrindo
essas opções Para Sheen, o
parâmetro Sheen controla uma imprecisão muito sutil vista nas
bordas dos objetos Isso ajuda a simular
pequenas fibras na superfície
do nosso objeto
captando luz Esse efeito é mais
comum em tecidos, então vamos
usá-lo aqui também. Vamos começar aumentando a quantidade de brilho aqui
para o controle deslizante de peso, até um, para que
tenhamos o efeito total
do Agora, se olharmos para o nosso chapéu, ele tem esse tipo de sutileza, bem, neste caso, não tão sutil, porque o temos
totalmente no máximo Mas tem esse
tipo de imprecisão ou poeira na
superfície do chapéu Na verdade, parece um
pouco melhor aqui na parte superior
da cartola do que
na aba, porque estamos
obtendo um efeito um pouco menor e obtendo um efeito mais realista em geral Agora podemos ajustar o
controle deslizante de rugosidade aqui embaixo
para ajustar até onde esse efeito de imprecisão se
estende até o centro do Quanto menor for
esse valor de rugosidade, mais concentrada
será
essa imprecisão nas bordas
do Podemos ver aqui, ao
diminuir esse valor, que estamos obtendo basicamente
apenas nas bordas Mas se chegarmos bem alto, obteremos uma imprecisão que basicamente abrange a totalidade
do chapéu Basicamente, não podemos ver nada além do efeito de brilho Vamos definir nossa
rugosidade aqui para
0,3 para que ela permaneça principalmente
ao longo das bordas do chapéu Podemos ver um exemplo disso aqui ao longo da borda
da aba
na parte de trás, bem como na parte superior da
ponta do chapéu aqui Por fim, para o
brilho, também ajustaremos a cor da tonalidade
do brilho Para economizar algum tempo, podemos diminuir o zoom aqui e depois mouse sobre essa cor de tonalidade
que temos no especular Vamos apenas pressionar o controle C passando o
mouse sobre essa cor de tonalidade. Em seguida, podemos ir até a tonalidade do brilho
e pressionar o controle V para
colar exatamente a
mesma cor
aqui e pressionar o controle V para colar exatamente a
mesma cor Podemos ver aqui novamente que esse método de controle V para blocos de
cores funciona muito bem para economizar
algum tempo, especialmente quando
vamos
usar basicamente a mesma cor. Ok, agora estamos prontos para o
último parâmetro, a colisão. Vamos até aqui
para o lado esquerdo. Vamos pressionar Shift
e, em seguida, ir até Pesquisar
e, em seguida, pesquisaremos
as palavras bump B,
U MP e, em seguida, escolheremos
bump na lista Vou colocar meu
valor de aumento aqui. Por enquanto. Na verdade, vou colocá-lo aqui para não sobrepor essas linhas Então eu posso mover essa
rampa de cores para baixo para abrir espaço para ela. E depois mova-o para cá. Agora vamos conectá-lo para que
possamos conectar a tomada de altura aqui do nosso musgrave aqui
embaixo à
altura da protuberância E então conectaremos
o soquete normal
aqui a esse soquete normal no BSDF baseado
em princípios Podemos ver imediatamente que
nosso calor está muito instável agora, que na verdade está
tornando o efeito de brilho mais perceptível em
toda a superfície. Então, vamos diminuir a
força aqui na colisão porque neste
ponto ela está muito alta. Assim, podemos selecionar nossa força. E então vamos definir
isso até 0,15. E então ele entraria: Já
usamos esse
nó de colisão algumas vezes até agora, mas só como um lembrete, mas só como um lembrete, ele está pegando essa textura de
musgrave em preto e branco e a
convertendo textura de
musgrave em preto e branco e a
convertendo dados de superfície que imitam a
irregularidade ao longo da
superfície do nosso objeto irregularidade Na verdade, podemos ver
isso aqui, um pouco na parte de trás
do prim,
porque está quebrando
o efeito de brilho com a última alteração
feita Espero que você possa ver como até mesmo materiais
aparentemente complicados, como veludo
roxo, podem
ser replicados com apenas alguns nós,
sabendo como usá-los E a próxima lição criará um material retorcido de pé de feijão para a videira retorcida em
nossa cena.
Te vejo lá.
12. Pé de feijão: Nesta lição, criaremos um material retorcido de pé de feijão
para o
Twisted Vine em nossa cena Vamos começar como sempre. Vamos começar configurando
nosso espaço de trabalho. Se ainda não estiver,
começaremos
mudando para nossa
área de trabalho de sombreamento aqui na parte superior Também queremos ter
certeza de que estamos usando o modo de janela de visualização renderizada
encontrado aqui no canto superior direito Novamente, esse é um
material que
depende muito da
iluminação real em nossa cena. Precisamos usar a
visualização renderizada para obter a melhor visualização. Agora, no meu caso, ainda tenho a região de renderização
da última lição configurada. Vou pressionar Control Alt e B para limpar essa região de
renderização. Agora eu posso diminuir um pouco o zoom. Em seguida, vou recriar
essa região de renderização, pressionando Control e
B ao mesmo tempo Desta vez, vou
tentar destacar
a metade inferior
desta videira aqui. Ok, isso deve ser suficiente
para obter uma boa prévia. Por fim, selecione seu
Beanstalk aqui na janela de exibição ou na lista
à direita Agora que estamos prontos,
vamos começar por aqui. A primeira coisa que vamos
mudar é a cor. Para este material,
vamos realmente usar uma nova técnica
para a cor desta vez. Vamos começar isso
agora. Primeiro, clicaremos em Shift e depois em Pesquisar. Em seguida, usaremos uma rampa de cores. Podemos escolher a rampa de cores
aqui na lista, colocá-la aqui e depois à esquerda
da rampa de cores Vamos clicar em Shift e
abrir o menu de anúncios. Desta vez, vamos
digitar ambiente MB I. E isso deve
te dar o suficiente aqui
para ver a oclusão do ambiente. Então, vamos escolher isso e
depois colocá-lo à esquerda. Agora vamos juntar esses
nós. Primeiro, arrastaremos o soquete de
cores
desse nó de oclusão do ambiente até o fator
da rampa
de E por último, conectaremos
o soquete de cores
da rampa de cores à cor base aqui no BSDF baseado em princípios Ok, tenho certeza que você
já pode adivinhar que
a rampa de cores
será usada para ajustar as cores e a quantidade da nossa cor base Mas esse
nódulo de oclusão ambiental é um mistério. oclusão do ambiente
é um efeito que normalmente é visto
na iluminação, onde as fendas de um
objeto e onde ele toca outros Isso faz com que sombras
apareçam nessas áreas. Você pode ver um exemplo do sombreamento entre cada fruta, bem
como cada parte em que elas se tocam
e tocam na tigela Esse efeito também é
abreviado para o termo AO, pois a oclusão do ambiente pode ser um pouco cansativo Agora que sabemos o que é AO, como esse efeito de iluminação é útil para a cor
do nosso material? Bem, nesse caso, em
vez de usá-lo como efeito de
iluminação, vamos usá-lo para
colocar um verde escuro nas fendas internas do
nosso pé de feijão retorcido E depois um
verde
mais claro e saturado nas
superfícies externas do pé de feijão Isso nos permite realmente
acentuar as separações no Feijão sem depender
inteiramente
da inteiramente Já podemos ver um
pouco desse efeito aqui, onde esse pé de feijão é
dividido em Podemos ver essa sombra preta muito
escura aqui, e isso é por causa desse AO bem
como das
sombras na cena Vamos agora Zuman dar uma olhada nesse nó de
oclusão ambiental Então, primeiro temos as
amostras aqui no topo. Isso controla a suavidade do sombreamento causado pela
oclusão do ambiente O valor padrão 16 é
quase sempre suficiente e você deve evitar aumentá-lo
, pois isso diminuirá sua renderização. Em seguida, temos a caixa de
seleção interna aqui abaixo. Isso inverte as superfícies que
o AO está vendo. Com o interior marcado, você estará
sombreando as faces externas e deixando as fendas com uma cor mais clara Esses são os materiais mais úteis
e estilizados como os cristais brilhantes que você já deve ter visto na cena. Podemos ver, depois de marcar
esta caixa interna aqui, que agora está tudo
totalmente preto, e então as fendas
aqui deveriam estar claras Mas, no nosso caso,
eles estão realmente sendo substituídos pela
iluminação da cena Tudo
basicamente parece preto. Por enquanto, podemos desmarcar
essa caixa de seleção interna. Em seguida, temos apenas o local.
Se marcarmos
isso, isso diz
ao material que procure apenas AO no objeto ao qual o
material é aplicado, e nada mais
ao redor da cena. Em nosso exemplo do Beanstalk, isso significa que
as fendas
ainda receberão ainda receberão Mas nas áreas em que
o chapéu do mago toca ou onde esse corvo se aproxima
da lateral do Pé de Feijão, ele não ganhará nenhum
AO porque são objetos
diferentes
e não têm
esse material exato aplicado a eles esse material exato Quando isso for desligado, ele coletará uma amostra de
toda a cena e
aplicará AO com
base em objetos próximos, mesmo que eles não tenham esse material
exato aplicado. A configuração pode ser útil
em objetos muito pequenos. Como você pode descobrir, os objetos
ao redor fazem com que todo o objeto
fique sombreado No nosso caso aqui,
podemos deixar tudo ligado apenas localmente, pois queremos
evitar algumas das sombras
excessivas
que estamos recebendo Em seguida, temos nosso bloco de cores. Por padrão, O é preto nas fendas e branco
nas faces externas Ao alterar esse bloco de cores, mudamos o branco para
uma cor de sua escolha. Podemos ver um exemplo
disso aqui. Se clicarmos nesse bloco de cores e depois mudá-lo para
uma cor diferente, podemos ver que, em geral, esse
efeito é bem sutil. Na verdade, não usamos
essa cor com tanta frequência. Por enquanto, vou
colocar isso de volta branco,
voltando a saturação e a tonalidade para zero Na maioria das situações, você vai
querer deixar esse branco e depois mudar a cor
desse efeito usando uma rampa de cores, como faremos em breve O último controle deslizante que temos
aqui é o controle deslizante distante. Esse controle deslizante altera a distância entre suas sombras e suas
fendas Um valor mais alto aqui significa
que as sombras se estendem mais para
fora da área da fenda E um valor menor significa que as sombras ficam mais
dentro das fendas Vamos definir nosso
valor aqui como 0,5. Por fim, aqui no topo,
temos uma cor e
um soquete AO que podemos usar
como saída para esse O soquete de cores aqui
exibirá seu AO, incluindo a
cor da tonalidade aqui embaixo. Se você emitir com o soquete aqui e conectá-lo
ao fator, isso produzirá apenas
o AO preto e branco E vai ignorar qualquer
cor que você tenha aqui embaixo. No nosso caso aqui, realmente
não importa qual deles usamos, porque estamos
deixando essa cor branca. Para o nosso exemplo,
vou apenas colocá-lo de volta em cores. Mas, novamente, neste caso
específico, deixamos
isso em branco, isso realmente não faz
muita diferença com essas
configurações explicadas. Agora vamos passar para
nossa rampa de cores para
fazer com que pareça mais com um pé de feijão Começaremos ajustando
o controle deslizante branco aqui à direita para que
possamos selecionar isso, descer até a parte inferior e
selecionar o bloco de cores Em seguida, vamos
mudar para um verde claro. Vamos definir esse matiz para
0,3 Defina a saturação 2,9 Em seguida, definiremos o valor aqui como 0,3 para que não seja
muito neon Agora vamos passar aqui
para o controle deslizante preto. Selecionaremos o controle deslizante
preto aqui. Ao selecionar o pequeno triângulo,
selecione o bloco de cores. Agora, para isso, vamos definir a
tonalidade novamente para 0,3 de saturação, desta vez para 0,7 Então nosso valor, ou torná-lo muito mais escuro, vamos definir isso para
0,008. Podemos ver abaixo,
isso é apenas pouco
verde, é A última coisa que
faremos aqui é mover a posição
desse
controle deslizante mais escuro até 0,65. Estamos
movendo-o bem Ao mover nosso controle deslizante
verde escuro para frente, aumentamos a quantidade de nossas sombras e as tornamos um
pouco mais nítidas nas bordas Podemos ver um exemplo
aqui em cima de onde essas sombras agora realmente se estendem
até a videira aqui, e elas têm uma borda
bem distinta ao longo das bordas da sombra Isso porque aumentamos a quantidade dessa cor verde
escura e também reduzimos
o tempo necessário para a transição
entre as duas Isso ajuda a aumentar o efeito de sombra
estilizado que queremos para as fendas
com a Nosso próximo parâmetro é a dispersão
subterrânea. Discutimos um
pouco sobre a configuração em uma lição anterior. No entanto,
entraremos em
detalhes mais específicos desta vez Agora vamos diminuir um pouco o zoom
e, em seguida, podemos girar a subsuperfície
aberta aqui para que possamos ver
todas as configurações Primeiro, espero que
você se lembre de que dispersão
subterrânea
é uma propriedade dos materiais que permite que a
luz passe por eles e depois se
espalhe Isso é diferente de
algo como vidro. No entanto, a luz não
passa inteiramente pelo objeto e, em vez disso, salta
dentro do objeto, dando-lhe um efeito translúcido Vamos começar ajustando
o valor da subsuperfície aqui sob o controle deslizante de peso, configuraremos esse
controle deslizante de peso até
um para ativar totalmente o efeito de subsuperfície Agora que permitimos que a luz se espalhe
dentro do objeto, vamos determinar a
cor dessa luz enquanto ela salta sob
esse controle Veremos os valores do raio aqui. Cada um desses controles deslizantes
corresponde a vermelho, verde ou azul
de cima para baixo O objetivo desses controles deslizantes é determinar
a que distância cada um
desses comprimentos de onda de cor se
espalha Por padrão, esses
controles deslizantes são
configurados para que o vermelho se
espalhe mais longe
e, como tal, torne a Podemos ver isso aqui
pelo valor vermelho, o cima sendo
o
mais alto e depois o verde
e, em seguida, o azul sendo menor. Nós realmente não queremos que nosso talo de
feijão pareça vermelho. Mudaremos esses valores.
Começaremos pelo topo. Para o vermelho,
vamos definir isso para 0,4. Estamos
diminuindo significativamente a quantidade de vermelho E então, para o verde,
agora está em 0,2, mas vamos aumentar para 0,4 também. Estamos aumentando a
quantidade de verde. E então, para o
azul, o último, vamos definir esse 2.2 para adicionar apenas um pouco
de azul à cor. Ao ajustar esses valores, removemos o forte viés
vermelho e
os tornamos um pouco mais próximos de uma
cor verde amarelada. Também temos outra maneira de
colorir a cor da
nossa luz dispersa, utilizando um Esse soquete de raio que
vemos aqui pode, na verdade obter informações de cores
de um único nó RGB Vamos adicionar um desses agora. Está aqui à esquerda. Apertaremos Shift e A. Vá para pesquisar, digite RGB
e, em seguida, escolheremos
o melhor aqui Podemos colocar esse nó
aqui à esquerda. E então podemos conectar
esse soquete colorido aqui diretamente
nesse soquete de raio Ao conectar esse
nó RGB a esse soquete, podemos evitar ter que
adivinhar a
aparência da nossa cor e, em vez disso, usar um seletor de cores mais
familiar Vamos até aqui e
escolher uma cor verde amarelada. Não se preocupe com o
fato de ser perfeito. Basta fazer com que fique com essa cor
verde amarelada aqui. Agora que temos
nossa cor configurada, vamos
determinar até onde essa luz pode
se espalhar pelo pé
de feijão Podemos fazer isso utilizando esse controle deslizante de escala
aqui. Quanto menor o número,
menos luz seremos capazes de espalhar
sob a superfície Quanto maior o número, mais luz
seremos capazes de espalhar Você também pode pensar no controle deslizante
de escala como tendo números
baixos como dispersão superficial e, em
seguida, números
altos como dispersão seguida, números
altos Vamos aumentar
esse valor aqui até cerca 0,2 0,2 para a escala aqui. E isso
nos proporcionará uma boa quantidade de dispersão sem parecer
muito irrealistas Permitimos que a
luz se espalhasse 0,2 metros abaixo da superfície Com nossa
dispersão subterrânea configurada, só
temos mais um
parâmetro para configurar, e esse é o primeiro aumento, vamos diminuir um pouco o zoom
aqui Então precisamos abrir espaço
porque vamos usar esse soquete
normal aqui Vamos clicar e
arrastar por cima desses dois, movê-los para cima. Em seguida, podemos clicar aqui
para arrastá-lo para baixo garantir que temos espaço
aqui para o soquete normal Essa protuberância será
responsável pela textura áspera
na
superfície do nosso pé de feijão Usaremos dois mapas de
relevo diferentes para criar uma aparência mais complexa para o Beanstalk. Então,
vamos direto ao assunto. Primeiro, precisamos pressionar Shift e
A para abrir nosso menu de anúncios, clicar em Pesquisar e, em seguida,
digitaremos a palavra mix, I, x.
Escolheremos a primeira aqui,
Mix Escolheremos a primeira aqui, . Nós podemos colocar isso. Agora, pressionaremos Shift e
, novamente, clicaremos em Pesquisar. Digite bump MP. Escolha isso,
coloque-o à esquerda. E então, mais uma
vez, mude uma pesquisa e digitaremos Musgrave MUS Em seguida, escolha a textura
Musgrave. E então coloque isso à esquerda. Antes de fazermos qualquer coisa aqui, vamos clicar e arrastar por cima
da saliência no nó
Musgrave aqui. Então, só esses dois. E então vamos pressionar Shift e D, shift e D ao mesmo
tempo para fazer uma duplicata. E vamos arrastar
essas duplicatas até aqui. Então, a próxima coisa que
precisamos fazer é acessar esse nó misto aqui, que atualmente está configurado para flutuar Vamos clicar
nesse menu suspenso e seguida, alterná-lo para
o modo vetorial. Parece que eu não deixei espaço
suficiente aqui. Vou mover meu nó
RGB até aqui, que eles não se sobreponham Ao mudar nosso nó misto
aqui para o modo vetorial, fornecemos a ele
entradas vetoriais e uma saída vetorial Isso permitirá que ele
misture corretamente esses dois nós de colisão
e, em seguida,
os imprima corretamente para
esse soquete normal
aqui no nó BSDF os imprima corretamente para
esse soquete normal baseado em
princípios Em termos simples, se você estiver combinando
nós vetoriais, como bump, precisará alternar seu
nó misto para o modo vetorial Isso porque esses nós de
colisão estão criando informações vetoriais Você também tem uma pista aqui de
que eles são os mesmos agora porque todos estão usando a mesma cor roxa como pista Agora vamos passar por aqui e conectar todos esses
nós. Primeiro, conectaremos a altura
à altura de
Musgrave até a colisão Faremos isso para os dois. Agora podemos conectar a
colisão, essa primeira colisão, vamos conectá-la ao soquete aqui no Então, abaixo,
vamos conectar este ao soquete B. Por fim, podemos conectar
o resultado aqui ao soquete normal
no SDF baseado em princípios com todos os Vamos começar a ajustar os
parâmetros nos nós. Começaremos com
essa combinação superior de Musgrave e Bump.
Esses dois melhores aqui. Vamos
mudar a escala para dois detalhes aqui para 6,5
e depois nossa dimensão Vamos definir 2.6 Em seguida,
mudaremos a intensidade
dessa colisão superior para dessa colisão superior para 0,25. Agora, se pressionarmos control
e shift ao mesmo tempo,
e depois clicarmos com o botão esquerdo
nessa textura muscrave, podemos ver aqui
nesta videira aqui que criamos um padrão de ruído muito grande
e Isso fornecerá uma protuberância
sutil em toda a superfície
do Pé de Feijão apenas
movendo grandes áreas, para dentro ou para fora, o que nos dará
uma boa quantidade de
ondulação em todo o Pé de Feijão Agora vamos
até o segundo emparelhamento, e vamos
começar a ajustá-los. Então, para esse musgrave inferior, vamos definir
a escala em 25, que o tornará muito menor Defina o detalhe para 4,7 e,
novamente, para a dimensão, definiremos isso como 0,6.
Por fim, para a força, vamos reduzir
ainda mais para
0,1. Agora vamos manter pressionado o
controle e a 0,1. Agora vamos manter pressionado o
controle e Em seguida, clique com o botão esquerdo nessa textura
muskrave para
obter uma prévia dela Em vez disso, podemos ver aqui
agora que criamos um padrão de ruído muito menor e mais
nítido
em toda a superfície Isso criará solavancos
menores
e mais retorcidos na superfície do pé
de feijão,
dando-lhe uma aparência mais áspera um padrão de ruído muito menor e mais
nítido
em toda a superfície.
Isso criará solavancos
menores
e mais retorcidos na superfície do pé
de feijão,
dando-lhe uma aparência mais áspera. Por fim, vamos ampliar
aqui para que possamos ver o nó BSDF baseado em princípios
manterá Em vez disso, clique com o botão esquerdo
neste, para que possamos ver o material completo. Agora podemos ver que
a superfície
desse pé de feijão não é
tão uniforme quanto era Tem algumas irregularidades e
ondulações sutis para fazer com que pareça
um Antes de terminarmos aqui, vamos pressionar os controles Alt e B para limpar nossa
região de renderização na parte superior. E então
também podemos voltar para Material Preview aqui,
em vez do
modo renderizado.
Agora que terminamos de
texturizar o Beanstalk com
o uso de oclusão de ambiente, dispersão de
subsuperfície e mapas mistos de relevo, criamos um material retorcido
e criamos o modo Material Preview aqui,
em vez do
modo renderizado.
Agora que terminamos de
texturizar o Beanstalk com
o uso de oclusão de ambiente, dispersão de
subsuperfície e mapas mistos de relevo,
criamos um material retorcido
e estilizado para nossa cena. Na próxima lição,
aprenderemos como criar uma textura
de madeira
estilizada e
totalmente processual .
Te vejo lá.
13. Madeira de gabinete: Nesta lição,
aprenderemos como
criar um material de madeira
estilizado e totalmente processual .
Vamos começar. Até agora,
usamos
imagens para criar
materiais complexos, como o piso de madeira, ou usamos
texturas processuais para criar materiais
mais simplificados,
como o vidro ou o fogo Desta vez, no entanto,
usaremos texturas processuais para criar
um material de madeira estilizado para um material de madeira estilizado nosso armário de ingredientes farmacêuticos. Ao usar
texturas processuais, você
manterá o controle total sobre a aparência
do material e , ao
mesmo tempo, ficará com um material totalmente perfeito Sem costura, quando se refere
a materiais, significa que você não
pode dizer onde a borda da imagem
da textura
começa ou termina Isso é o mais comum em imagens baseadas em pixels,
como nosso piso de madeira, pois elas não são infinitamente
repetíveis e exigem um fluxo de trabalho especial
para ocultar Felizmente, nosso
piso de madeira já
passou por esse processo especial
para torná-lo perfeito Mas, ao criar esse material de gabinete de
madeira com texturas processuais, não
precisaremos nos preocupar com
isso. Como sempre. Antes de começarmos,
vamos
garantir que nossos arquivos estejam configurados
e prontos para funcionar. Então, começaremos mudando
para nosso espaço de trabalho de sombreamento. Agora, na sua janela de visualização superior, verifique se você está
no modo de
visualização do material que
você pode ver aqui Novamente, é o segundo
botão da direita. Este material não
dependerá tanto da iluminação quanto algumas de nossas
outras aulas recentes. Podemos utilizar o
modo de visualização de material muito mais rápido enquanto trabalhamos. Isso também significa
que também não precisaremos de uma região de renderização
como antes. Por fim, vamos selecionar o armário do boticário
aqui à esquerda Também podemos ampliá-lo. E então, aqui em
seu editor de sombreamento, verifique se
você está no slot um,
que é um armário de madeira para
boticário Agora podemos ampliar
aqui para ver melhor nossos nós.
E estamos prontos para começar. Este material usará muitos nós
e combinaremos
diferentes técnicas das lições anteriores para obter um efeito verde de
madeira. Vamos começar trabalhando na cor
do nosso material. Primeiro, começaremos
pressionando Shift e A aqui no lado esquerdo
para abrir nosso menu de anúncios Em seguida, vá para Pesquisar e pesquisaremos Ruído N, O, I,
S, E e, em seguida, escolheremos
Textura de ruído aqui na parte superior. Podemos colocar o nó
aqui apenas clicando. E então vamos
conectar esse fator, o soquete FAC
aqui, à cor base Agora, com nossa textura de ruído ainda selecionada aqui
no editor de sombreamento, podemos pressionar control e fazer com que o noderangular crie os nós de mapeamento aqui para
nós Podemos movê-los um pouco aqui
para a esquerda e depois movê-los para cima apenas para deixá-los um
pouco mais apertados. Usamos especificamente
o soquete de fator aqui na textura do ruído porque, na verdade, queremos
essa imagem
em preto e branco em vez da cor Então, se escolhermos a cor em vez disso, veremos aqui que ela a
torna uma cor de arco-íris Para nossos propósitos,
na verdade queremos o preto e branco porque
adicionaremos cores posteriormente. Não precisamos nos preocupar com o ser preto e branco agora, porque adicionaremos
a cor marrom mais tarde. Vamos começar fazendo ajustes nessa textura de
ruído depois passaremos
para o nó de mapeamento. Primeiro, podemos apenas ampliar aqui para que possamos ver as configurações de
ruído. Agora podemos mudar
nossa escala para seis, o que a tornará um
pouco menor. Vamos descer até
a rugosidade,
definir 2,65. Por fim, a configuração mais importante
aqui é, na aqui é Então, vamos definir a
distorção até cinco Então, lembraremos
de uma lição anterior que, ao ajustar
essa distorção,
produzimos nosso ruído
em vez de ficar nublado, agora é um redemoinho, que parece muito mais Esse parâmetro de rugosidade que
ajustamos acabou de tornar as bordas dessa madeira verde
que estamos tentando simular um
pouco mais Agora que temos a base
de nossa aparência verde madeira, vamos esticá-la um
pouco para que
pareça um pouco mais
com verde madeira real. A maior parte da madeira verde viaja em apenas uma direção quando é
usada para fazer móveis. Vamos imitar esse detalhe
esticando nossa textura de
ruído em apenas uma direção
para fazer com que
pareça que esses redemoinhos também viajam
em Faremos essa inclinação
dessa madeira verde, utilizando o nó de mapeamento que criamos há
alguns momentos, que pode ser encontrado aqui
diretamente à As únicas configurações que
realmente vamos alterar estão aqui embaixo, e
é a escala.
A primeira alteração que faremos
é definir essa escala Y para 1,5 e, em seguida,
definir nossa escala Z, 2,6 Ao aumentar essa escala Y até 1,5, estamos comprimindo a
textura na direção Isso basicamente
restringe nossa textura e nos permite ver
ainda mais madeira verde, mas apenas na
direção y do gabinete, que é a parte frontal Agora, em vez de repetir apenas uma vez, como
o X faz atualmente, ele agora se repete 1,5 vezes ao
longo do tempo Diminuindo a escala Z. Aqui estamos fazendo com que ele se repita
menos na direção z, esticando-o verticalmente Isso nos dá mais tempo,
mais esticados. aparência verde madeira que
buscamos apenas com
essas duas configurações. Aqui, nós o esmagamos nessa
direção. E então nós o
esticamos nessa direção. Agora que temos a
aparência básica de nossa madeira verde, vamos ajustar sua
forma utilizando,
você adivinhou, um nó de rampa de
cores Então, podemos fazer isso
aqui em nosso editor de sombreamento. Vamos apenas diminuir o zoom, pressionar Shift e subir para
Pesquisar, digitar em cores. Agora desça até a rampa de cores, então vamos
colocar isso entre textura
do ruído
e a cor base Podemos simplesmente
arrastá-lo para esta linha. Clique e, em seguida, ele
o conectará automaticamente para nós. Neste ponto, toda a nossa
cena tem um visual estilizado. Vamos tentar capturar
a mesma sensação
nesse grão de madeira. Isso significa que
queremos ter uma aparência nítida,
quase caricatural, para esse grão de madeira Faça isso limitando quase todos os
valores de cinza no
verde madeira e reduzindo-o para apenas preto e branco para obter uma aparência verde
realmente robusta Agora vamos ampliar
aqui até nossa rampa de cores. E então vamos
selecionar o controle deslizante branco aqui. E vamos
mover a posição para 0,5. Então, vou movê-la
diretamente para o centro. Isso remove a maior
parte do cinza claro. No entanto, ele também elimina muitos
tons de preto. Vamos consertar isso. Agora podemos ir até o
nosso controle deslizante preto Selecione a parte superior aqui. Em seguida, vamos definir
a posição para 0,45. Vamos colocá-los bem próximos
adicionando muito mais
preto à textura E movendo esses controles deslizantes um ao
lado do outro, fizemos uma
transição nítida entre cada cor e tornamos essa textura de madeira realmente
ousada e estilizada E podemos ver esse efeito aqui. Agora que resolvemos nosso verde básico de
madeira, a última coisa que precisamos
fazer é adicionar a cor Faremos isso usando
o nó de mistura de cores novamente. No entanto, antes de criarmos
esse nó aqui embaixo, vamos diminuir o zoom um pouco. E vamos
clicar e
arrastar todos esses nós aqui. E então basta movê-los
para abrir espaço aqui. Agora podemos pressionar Shift
em Go to Search, digitar Mix I, X e escolher Mix Color. Agora podemos colocá-lo aqui entre a rampa de cores e
a cor base Agora vamos ampliar aqui o nó de mistura que acabamos de adicionar. E vamos
clicar e arrastar esse fio que está atualmente
conectado da rampa de cores para o soquete A. Vamos clicar nele e, em vez
disso, movê-lo para o soquete Esse nó de mistura
tem essencialmente duas camadas dentro dele, e a camada B é
colocada em cima da camada A. Queremos que nosso grão de madeira fique
sobre a cor base. vamos querer
movê-lo para o soquete B Em vez disso, vamos querer
movê-lo para o soquete B, como acabamos de fazer aqui Já usamos
esse nó no passado. No entanto, desta vez, usaremos outra configuração
no nó Primeiro, vamos definir a
cor para o soquete A. Podemos simplesmente ir
até esse bloco de cores Clique aqui e depois
vamos para a saturação. Vamos definir isso em 2,75.
Vamos para a tonalidade. Clique aqui, digite 0,03
E, em seguida, para o valor, vamos definir isso como 0,25. Essa cor que
escolhemos aqui será a
cor da madeira Podemos ver nossa
cor marrom no modelo agora, mas está apenas nas
partes pretas do verde madeira. Podemos corrigir isso indo até
onde diz Mix. Nesse menu suspenso, podemos clicar nesse menu suspenso E então
vamos subir
até o topo. Em seguida, escolha multiplicar. Em vez disso, ao mudar
da mistura para a multiplicação, pedimos ao liquidificador que sobreponha apenas as partes pretas da madeira verde sobre a
cor marrom que que significa que todo o
branco que estava nessa madeira verde antes agora é invisível,
então não podemos vê-lo. Somente o preto é visível. No caso do
branco, agora ele mostra apenas a cor que colocamos
no soquete aqui embaixo E então, para o preto,
agora está sobrepondo isso sobre
essa cor com 50%
de opacidade Não vou explicar
cada um desses modos aqui, mas se você estiver familiarizado com
softwares como o Photoshop, eles funcionam de forma praticamente idêntica aos
modos de mesclagem existentes Se você ver algo
aqui que você reconhece de outro software, é
provável que funcione de
forma muito semelhante aqui também. Se você não estiver familiarizado
com esses modos, sugiro que
você os examine, clique neles e veja como
eles diferem uns dos outros. Veja se você pode encontrar outros
efeitos aqui que você goste. Mas, por enquanto,
vamos
voltar a multiplicar
antes de prosseguirmos Como mencionei antes,
nossa opacidade está definida 50% e isso ocorre porque
esse controle deslizante de fator está definido como 0,5. Vamos
deixá-lo definido 0,5. Mas se quisermos tornar nosso grão de madeira mais
ou menos visível,
poderíamos aumentar ou diminuir Se aumentarmos, o grão da madeira ficará cada vez mais escuro até ficar
basicamente preto. E então,
se baixarmos para zero, o grão da madeira
basicamente desaparecerá novamente. Por enquanto, podemos deixar
isso em 0,5. Antes de prosseguirmos,
vamos nos ajustar rapidamente a
dois controles deslizantes diferentes em nosso nó
BSDF baseado em princípios aqui,
antes de passarmos
para os próximos baseado em princípios aqui,
antes de passarmos
para A primeira coisa que queremos mudar é definir nossa rugosidade aqui para 0,6. Isso tornará nossos reflexos de madeira
um pouco mais Agora vamos descer
até onde diz casaco. Podemos girá-la para abrir e, em
seguida, ampliar as configurações
do peso do casaco Vamos entrar
aqui e depois digitar 0,25 para adicionar um
pouco do casaco E então, para a rugosidade, vamos aumentar isso
um pouco e definir isso para
0,05. Esse é um parâmetro um tanto
novo, embora tenhamos discutido isso
brevemente em uma Esse parâmetro de revestimento
adiciona uma segunda camada de reflexões
independentes sobre as reflexões
de base do
material Na vida real, você veria isso em materiais como pintura de carros. Ou, no nosso caso, uma goma-laca
ou um casaco transparente em cima de uma peça de mobília de madeira
para torná-la brilhante e lisa. Esse controle deslizante de rugosidade aqui embaixo dentro dos
parâmetros do revestimento, simplesmente controla a rugosidade
somente das reflexões causadas por Esse é um daqueles controles deslizantes
que você normalmente
deseja definir como zero ou um Mas no nosso caso, por
ser uma cena muito estilizada, podemos
definir isso como
0,25 e isso
realmente não será um grande
problema para 0,25 e isso
realmente não será um grande
problema Estamos apenas adicionando um
pouco de camada transparente sobre os
reflexos originais dessa madeira Para dar uma camada transparente ou goma-laca em cima
dos móveis de madeira A única coisa que resta a fazer com nossa madeira estilizada é adicionar
um pouco de Faremos mapas de relevo
independentes para a base normal e para a pelagem normal Essa etapa não é 100% necessária, mas me dá a
oportunidade de ensinar um pouco
mais a
você. Então, vamos começar. Começaremos com
a base normal, que é apenas esse soquete
normal aqui conectado diretamente a esse nó
principal do BSDF Este é o mapa de relevo
responsável pela irregularidade da madeira real sem
o código
claro em cima dela Na vida real, até mesmo móveis de madeira bem
lixada teriam uma textura um pouco
irregular em sua superfície Quando o código transparente é
aplicado sobre essa madeira,
essa irregularidade não
desaparece e, em alguns casos, ainda
pode ser vista abaixo da superfície
transparente aplicada na parte superior essa irregularidade não
desaparece e, em alguns casos ainda
pode ser vista abaixo da superfície
transparente aplicada na Esse é o detalhe que
estamos tentando imitar. Agora, primeiro, vamos diminuir o
zoom aqui. Vamos mover
alguns desses nós apenas para abrir um
pouco mais de espaço. Vamos movê-los para cima apenas
por cima deles, arrastar a seleção e, em seguida puxá-los para cima para abrir
espaço Em seguida, vamos
clicar e
arrastar esses três aqui. E vamos
movê-los para baixo e
deixá-los um
pouco mais centralizados Agora vamos pressionar Shift
e ir para Pesquisar. Então, primeiro, podemos
escolher a rampa de cores aqui, que já está na lista porque é a que
usamos no passado Ou você pode simplesmente digitar a cor novamente e depois
escolher a rampa de cores Vamos pegar isso e colocá-lo aqui diretamente abaixo
da outra rampa de cores E agora podemos pressionar Shift
e A, ir para Pesquisar, digitar bump U , escolher isso e
posicioná-lo à direita Agora vamos ampliar aqui e
conectar tudo. Vamos arrastar
dessa textura de ruído
o soquete fatorial Vamos
arrastá-lo até
o fator na parte inferior dessa nova rampa
de cores E então podemos arrastar
da cor
na rampa de cores até a altura do nosso mapa
de relevo E, por fim, arrastaremos
do soquete normal aqui
para esse outro soquete normal. Isso certo no
BSDF Ainda não queremos
colocá-lo neste casaco, pois são dois encaixes normais
diferentes Então, vamos
escolher o primeiro por enquanto com esses dois
nós conectados. Agora só precisamos
ajustar as configurações. Antes de ajustarmos qualquer uma
dessas configurações, vamos ter uma visão melhor
da nossa madeira aqui em cima. No momento, no ângulo
que estamos vendo, não vemos realmente
muitos reflexos Vamos para a janela de exibição superior e vamos apenas
girar nossa E então amplie nosso
gabinete aqui para que
possamos ver alguns dos reflexos aqui causados por essa iluminação Basta chegar a um ponto em que você possa começar a ver alguns destaques na
superfície da madeira. Bem aqui, parece bom. Ok, agora podemos começar a
ajustar as configurações. A primeira coisa que precisamos fazer é diminuir a força
desse solavanco No momento, é
muito, muito forte, então vamos reduzir isso para 0,25. Esse é um efeito muito
mais sutil, mas ainda estamos vendo os
efeitos dele aqui,
onde os reflexos
são mais onde os reflexos
são Atualmente, só estamos vendo
os reflexos
do casaco porque ele não tem um mapa
normal conectado Não há nenhum detalhe de colisão, é perfeitamente plano No entanto, aqui
no lado direito, podemos ver onde o reflexo
não é tão forte. Estamos começando a ver um
pouco dessa fragilidade sobre a
qual falamos antes de
aparecer por meio do próprio código
claro Esse é o pequeno detalhe
que estamos adicionando agora. Agora é hora de ajustar
essa rampa de cores aqui. Usaremos um
novo modo de gradiente para esse nó de rampa de cores Então, vamos manter pressionada a tecla de controle e clicar com o botão esquerdo
próximo a essa rampa de cores Então, podemos realmente
vê-lo exibido aqui
no modelo aqui
neste menu suspenso Podemos ver agora que diz linear, que é o padrão. Vamos
clicar nessa palavra aqui para abrir o menu suspenso E então, em vez disso, vamos até o
final da lista. Talvez seja necessário
diminuir um
pouco o zoom se estiver
cortando sua lista. E vamos
escolher a constante aqui
embaixo. Esse modo constante
removerá completamente qualquer transição entre as
cores e nosso gradiente. Será
preto ou branco, sem tons de cinza no meio. Esse é um modo útil para criar texturas rígidas e
estilizadas No momento, podemos ver que nossa
textura é totalmente preta. No entanto, se pegarmos
esse controle deslizante branco aqui e começarmos a
movê-lo para a esquerda, começaremos a revelar
um pouco desse grão branco Novamente, observe como
essas bordas são nítidas entre
o preto e o branco. Não há nenhum cinza
entre essas transições. Ele vai de um pixel sendo preto para o
próximo ser branco. Isso se deve ao modo
constante que ativamos para
esse controle deslizante branco Com ela ainda selecionada,
vamos definir a posição 2.5. Dessa forma, ela corresponde
à mesma posição da outra rampa de cores
que tínhamos aqui Com essa alteração feita, agora
podemos pressionar o controle e a
mudança ao mesmo tempo. E então clique com o botão esquerdo aqui
no BSDF baseado em princípios para que
possamos ver todo
o material exibido Podemos ver novamente
no lado direito como isso mudou a
aparência desse mapa de relevo Agora estamos tendo uma transição
muito nítida aqui entre o
preto e o branco E está fazendo com que essas áreas
mais escuras
da madeira verde
pareçam levemente empurradas para dentro Essa base normal acabou. Vamos passar para
o casaco normal. Agora, devido à camada transparente aplicada sobre
o material base, esse mapa de relevo
terá muito mais impacto na aparência geral
do nosso material Vamos começar a criar esse
efeito descendo até aqui. Agora vamos arrastar Selecionar sobre esses dois nós. Então, nós dois selecionamos. E então pressionaremos Shift e D ao mesmo tempo
para duplicar. E vamos apenas
arrastá-los até aqui embaixo. Isso nos poupa um
pouco de tempo
ao duplicar o trabalho
que já fizemos Agora vamos ver nossa textura
de ruído. E vamos clicar e
arrastar nesse soquete de fator. E, em seguida, arraste-o até aqui. Podemos ver que, ao arrastar
isso até a borda da tela e movê-lo um pouco para baixo, você não precisa se preocupar com o fato de
ele começar fora da tela. Basta conectá-lo à
rampa de cores aqui na parte inferior. Então, por fim, vamos
conectar essa protuberância, a tomada normal aqui, no É o soquete normal aqui
dentro das configurações do casaco. E vamos conectar isso
aqui. A primeira coisa que vamos fazer é
descer até esse solavanco E vamos reduzir a
força para muito, muito para baixo. Podemos transformá-lo em 0,01 Como essa camada normal significativamente
mais perceptível do que a base normal, precisaremos diminuir nossa resistência para corresponder ao impacto geral Agora vamos até
a rampa de cores e configurar
isso novamente. Podemos manter o
controle e mudar de marcha. E então clique com o botão esquerdo aqui
na rampa de cores para ter
uma melhor visão dela E agora vamos
mudar de constante, que é o que mudamos para
dois antes de voltar para linear, então é um pouco mais suave E primeiro selecionaremos
o controle deslizante branco e definiremos isso para
0,7. E então aqui
para o controle deslizante preto,
selecionaremos isso e, em seguida
, iremos para 0,4 para sua posição Podemos ver que, ao manter
esses dois controles deslizantes um
pouco mais afastados do que
fizemos com a cor base, permitimos que existissem mais tons de
cinza entre eles. Isso torna a aparência geral
mais suave do verde madeira, que ajudará na
aparência da pelagem transparente Vamos ter uma
ideia de como é esse novo
efeito diminuindo
o zoom aqui E então aperte o
controle e a tecla shift. E então clique com o botão esquerdo aqui
no princípio BSDF. Agora podemos ver em nossa janela de
exibição superior que, à medida que diminuímos o zoom, ainda temos muitos
solavancos na superfície aqui,
embora tenhamos definido isso
como um valor muito baixo Isso porque muitas das
reflexões que estamos vendo aqui são inteiramente ditadas
por esse parâmetro de código Qualquer ajuste que fizermos nessas reflexões
será muito perceptível O efeito agora parece um
pouco mais forte nessa visualização, o modo de visualização do material, do que em uma renderização final
real. Por ser um material
estilizado, não há problema se esse
material tiver um reflexo um pouco mais forte
com solavancos mais fortes Isso apenas adiciona aquele efeito
estilizado geral com
nosso material completo Vamos voltar para a
visão da nossa câmera no visor superior Podemos fazer isso clicando neste pequeno botão
da câmera aqui. Agora podemos reduzir o zoom para que
possamos ver a imagem completa. Espero que esta lição
tenha mostrado o quão poderoso até mesmo um material simples
gerado processualmente pode ser, quando todos os seus parâmetros
são infinitamente As possibilidades
do que você pode criar também são
infinitas. Na próxima lição, criaremos nossa textura de parede de pedra
e aprenderemos como desembrulhar o modelo para que o
material seja
exibido exatamente como queremos. Te vejo lá.
14. Paredes de pedra e desembrulho: Miss lesson criará nosso material de parede de pedra
e aprenderá como desembrulhar o modelo para
que o material seja
exibido exatamente como
queremos. Vamos começar. Até agora, aplicamos
apenas materiais modelos que
realmente não precisavam ser desembrulhados,
como o metal dourado, ou objetos que já foram
desembrulhados para você, como o piso de madeira das paredes de
pedra em nossa cena Vou orientá-lo um
processo relativamente simples para desembrulhar
essas faces para que a textura da parede
pareça correta, como sempre Antes de começarmos,
vamos
garantir que nosso arquivo esteja configurado
e pronto para funcionar. Começaremos mudando
para o espaço de trabalho de sombreamento. Agora, em nossa vista superior, vamos mudar
para o modo renderizado, que é o botão
aqui na extrema direita Este material depende
muito da iluminação. Queremos usar esse modo para que os reflexos e as
sombras sejam mais precisos Também podemos configurar uma região de
renderização aqui perto do conjunto de alquimia para obter
a prévia mais variada Vamos ampliar aqui para o lado direito, aqui
onde está a parede. Em seguida, pressiono Control
e, ao mesmo tempo, encontro um
lugar aqui nesta parede. E eu vou arrastá-lo
para
cima de toda essa área. Por fim, podemos selecionar as paredes apenas clicando nelas
aqui na janela de exibição Agora vá até seu editor de
sombreamento. Clique nesse menu suspenso e verifique se
você está no slot um, que é o material das paredes. Podemos encontrar isso aqui. Agora vamos ampliar os nós
e podemos começar. Nosso primeiro passo é criar
o material para nossas paredes utilizando imagens de textura,
bem como o complemento
reangular do nó Começaremos clicando
no nó SDF baseado em princípios aqui, depois pressionaremos Control Shift
e, ao mesmo tempo abriremos as opções de
importação de imagens Agora, navegue até a pasta
Texturas que baixamos no
início desta classe Podemos clicar duas vezes
para entrar nele. E então, no
topo, vemos outra pasta
chamada Stone Wall. Podemos clicar duas vezes nele
. Por fim, selecionaremos
aqui apenas as texturas que contêm a
palavra parede Posso selecionar a primeira textura de
parede aqui, parede saliente,
manter pressionada a tecla Shift e clicar na última E isso
selecionará todos os três com apenas as texturas de
parede selecionadas Podemos ir até aqui
e clicar nesse botão azul para
importar as imagens. Vamos fazer alguns
ajustes rápidos nesse material
antes de prosseguirmos com
a parte de desdobramento
desta lição Primeiro, vamos ampliar e depois desceremos
até o nó de colisão E vamos reduzir a intensidade do mapa
de relevo para apenas 0,2. Há muitos
detalhes nesse mapa de relevo Na verdade, não precisamos de
um valor muito alto para que os detalhes
sejam perceptíveis. Em seguida, adicionaremos um
pouco mais de preto ao nosso mapa de rugosidade usando
um nó de rampa de cores Queremos que nossas paredes tenham uma aparência um
pouco brilhante. Nossos objetos brilhantes
refletem muito bem neles. A maneira mais fácil de aprimorar esses reflexos é adicionar um pouco mais de preto
ao mapa de rugosidade Primeiro, vamos ampliar
aqui na parte inferior. Vamos clicar e arrastar sobre esses dois nós
aqui no lado direito. E então vamos
arrastá-los um pouco para
abrir espaço para uma
rampa de cores aqui no meio Agora podemos pressionar Shift
e ir para Pesquisar. lado, você pode simplesmente escolhê-lo na
lista, se estiver lá, ou digitar a cor e
escolher a rampa de cores Agora podemos movê-lo para cima
dessa linha média aqui,
que é a rugosidade Em seguida, clique para colocá-lo, e ele o
conectará automaticamente para nós. Esse será um ajuste muito
fácil, pois só
precisamos realmente
mover esse controle deslizante preto Vamos apenas selecionar
o controle deslizante preto, descer até a posição
e definir um 2.4. Agora podemos ver
aqui nesta garrafa de alquimia que os reflexos
na parede,
essa cor verde e o rosa atrás
do crânio, são um E isso porque a parede em si não está tão embaçada, pelo
menos em termos
de reflexos Podemos ver mais dessas
cores refletidas na parede. Agora terminamos com a região de
renderização aqui em cima, então podemos pressionar control halt e B para remover
essa região de renderização Com esse último ajuste feito, estamos prontos para começar
nossa discussão e prática de desempacotamento UV Primeiro, vamos discutir
o que são UV e embalagem e por que precisamos fazer isso
para o material da parede de pedra UV e embalagem
são o processo de nivelar
visualmente seus materiais
complexos de três D em formas planas de dois D para que os materiais possam ser exibidos corretamente em O melhor exemplo real
de desembrulhamento UV que eu
já vi é, na verdade, esse
pequeno chocolate do Papai Noel Nesta foto de referência, podemos ver que, se você
desembrulhar cuidadosamente esse pequeno doce de
chocolate, revelará uma embalagem de
papel alumínio realmente interessante Este invólucro de alumínio achatado no lado esquerdo é
o equivalente
ao material desse
pequeno Papai Noel Quando o papel alumínio é cuidadosamente
colocado sobre o Papai Noel de chocolate, você pode ver como todos esses blocos
aparentemente aleatórios de cores e formas são aplicados
nas áreas corretas de seu corpo,
dando a ilusão de que ele tem sapatos
dourados ou bochechas rosadas Tenho certeza de que você pode imaginar que, se esses pequenos elementos dourados ou bochechas
rosadas não fossem colocados tão
meticulosamente, teríamos um Papai Noel de aparência bastante
abstrata
quando os embrulhássemos
novamente É aí que entra o conceito de
UV e embalagem. Essencialmente, estamos escolhendo onde esses sapatos dourados e
bochechas rosadas estão no modelo Tudo parece correto. Faremos isso
dizendo a cada uma das faces do
nosso modelo onde ela deve ser
colocada na imagem da textura. Isso nos permite ditar
exatamente o que aparece em cada face do modelo e a
aparência do material no modelo Com essa breve explicação
esclarecida, vamos dar uma olhada melhor em
nossa parede de pedra para que
possamos ver por que é necessário desembrulhar Vamos começar indo
até o espaço de trabalho de edição UV, pois é aí que a maior parte
do nosso trabalho será feita Podemos encontrar isso aqui na barra superior à esquerda da área de trabalho
de sombreamento Podemos clicar nisso agora. Agora, aqui na
janela de visualização direita, vamos configurá-la para o modo de visualização
do material Podemos encontrar isso aqui na segunda, com
o botão direito. Novamente, se você não
conseguir realmente ver esses botões na
janela de exibição direita, talvez seja necessário
clicar no botão
do meio do mouse e, em seguida,
deslocar a barra para
ver esses botões Não precisamos ver uma versão super precisa
desse material, mas queremos ver claramente
onde os tijolos estão na parede e esse
modo Viewport funciona perfeitamente para Primeiro, vamos dar uma boa
olhada no nosso material nas paredes. Podemos fazer isso simplesmente
navegando por essa janela de exibição e vendo onde esses
tijolos estão na parede,
e também aproximadamente
o tamanho deles, para
qual direção estão qual direção estão E essas coisas,
a primeira coisa a notar é que esses tijolos deveriam estar
indo horizontalmente, como se estivessem nesta parede Não podemos vê-los muito bem agora porque
são muito grandes. Mas os tijolos agora
estão correndo horizontalmente. Eles estão indo nessa direção. No entanto, notaremos que, se
diminuirmos o zoom e olharmos para isso, os tijolos de
parede estão na
vertical, o que significa que estão indo
na direção errada E isso porque esse modelo
não está desembrulhado corretamente. Também notaremos
nessas partes arredondadas
da parede que há tijolos
que estão sendo cortados. Eles não estão exibindo
o tijolo inteiro
e, em vez de
serem cortados ao meio, também não
se encontram corretamente. Todos esses problemas
estão ocorrendo porque a abertura atual
dessas paredes não leva em conta que esses
tijolos devem permanecer intactos e fluir pela esquina
do modelo Também é responsável
pelo fato de que esses
tijolos aqui no lado esquerdo estão apontando cima e para baixo, em
vez de para a esquerda e para a direita Agora que sabemos
o que procurar, também
podemos encontrar exemplos
dessas incompatibilidades em
outros lugares Todos os problemas que
vemos aqui são o que estamos prestes a corrigir ao desembrulhar
esse modelo corretamente Existem muitas
técnicas diferentes para
desembrulhar modelos, e elas variam de acordo com
o tipo de modelo que você está desembrulhando e como sua imagem de
textura foi
criada Para esta aula,
mostrarei um método simples de desembrulhar
que usa algumas
ferramentas integradas que o Blender
nos fornece para modelos simples,
como essas paredes, essa mesa ou esse baú do
tesouro Esse método funcionará perfeitamente. O processo que estou ensinando a você também
será um pouco mais simples do que
a maioria devido ao tipo de textura
que estamos usando. No lado esquerdo, podemos ver o editor UV exibindo
a textura dessa parede. E se diminuirmos o zoom, podemos
ver a textura completa aqui. Se você não ver
essa imagem de textura, você pode ir até a
barra superior e, em seguida, clicar
no botão
do meio do mouse para movê-la. Queremos ver esse menu
suspenso aqui. Você clica nesse menu suspenso pode
pesquisar nessa lista. E aquela em que você deseja clicar
é a cor do sublinhado da parede Se fôssemos para alguns
dos outros aqui, poderíamos escolher a rugosidade da
parede e seguida, isso mostraria
a rugosidade dessa rugosidade Ou se quiséssemos
ver o mapa da colisão, você pode ver isso aqui Mas, por enquanto, vamos
deixar isso na cor da parede. Essa textura que
eu criei para esta aula se repete perfeitamente
em todas as direções Desde que
montemos nossos rostos
no modelo juntos
em uma ordem lógica, deve ser muito
fácil encontrar um local para colocar nossas paredes e deixar
a textura ótima. Isso significa que não
precisamos nos preocupar em obter essa janela exata exatamente
aqui na textura. Desde que tenhamos
todas essas paredes conectadas em qualquer lugar em que as
coloquemos neste campo aqui, a textura deve ficar boa. Isso porque essa imagem aqui se repete perfeitamente
em todas as direções Para exemplos mais complicados como
aquele doce de Papai Noel que mostramos antes
, você precisaria ser
muito específico sobre onde colocar certas faces do seu
modelo. Um, sua textura. Você gostaria de colocar o
rosto dele exatamente onde estão os olhos, a boca e o nariz. Você não gostaria que isso pairasse por aqui se
fosse tudo vermelho para o chapéu dele Não coloque o rosto dele lá
, porque então seu rosto
ficará totalmente vermelho. Mas, como mencionei, para um modelo simples como
esse para nossas paredes, realmente não importa
onde elas caiam aqui. Então, isso
é um bom exemplo. Ok, neste momento
estamos prontos para iniciar o processo de
desembrulhar essas paredes Portanto, a primeira coisa que
você precisa
fazer é garantir que
suas paredes sejam selecionadas. Se eles ainda não estiverem selecionados, como estão aqui, eu posso selecionar
cada um dos rostos. Primeiro, pressione a guia para
sair do modo de edição. Agora você deve ver
um destaque laranja ao redor do que você selecionou
atualmente. Se você não tiver
nada selecionado, não verá nenhum destaque
laranja enquanto ainda estivermos
em nosso modo de objeto, que podemos ver
aqui no canto superior esquerdo. Selecione suas paredes e,
em seguida, pressione Tab para garantir que
você esteja no modo de edição especificamente nas paredes. Agora você quer pressionar três
na linha numérica na parte superior
do teclado aqui. Você também pode ir até aqui e selecionar o modo facial
nesse ícone. Agora selecione a
lateral do modelo. Basta clicar em qualquer lugar nessa área cinza para garantir que você não tenha nada selecionado
no momento. Queremos ter certeza de
que não temos nenhum rosto selecionado
para começar. Na próxima etapa,
selecionaremos nossos rostos. Agora, neste lado direito, vamos para a guia Propriedades do
material. Que pode ser encontrado aqui
embaixo com este pequeno círculo vermelho com este ícone de xadrez
no meio Agora, nesta lista,
no topo, vamos selecionar paredes, que é o material de paredes
que acabamos de criar. Então, aqui embaixo,
temos um botão de seleção. Se clicarmos em Selecionar,
isso selecionará todas as faces nas quais
esse material está aplicado
atualmente. Perceberemos que, ao girarmos em torno desse modelo
, ele está selecionando apenas as faces frontais
desse modelo porque esse é o único lugar em que esse material de
parede é
realmente aplicado. O material de pedra
que vemos aqui é aplicado na parte
de trás e nas laterais
dessas paredes. Todas essas mudanças que
estamos fazendo agora
afetarão apenas as faces
selecionadas, que neste caso é
o material das paredes. Agora que essas
faces estão selecionadas, notaremos que várias faces
sobrepostas aparecem
aqui na janela de visualização esquerda Essas são as faces do nosso modelo achatadas em um espaço
bidimensional Você pode pensar nisso como a embalagem de
alumínio do nosso modelo, como os
doces do Papai Noel de antes Mas suas peças foram
rasgadas e estão um pouco fora de ordem.
Para fixar nosso material, precisaremos costurar todas
essas peças rasgadas novamente da maneira correta Normalmente, suas peças
nem seriam tão
ordenadas quanto estão Agora, na verdade, eu os desenrolei
de forma muito básica, só para que pudéssemos
ver o material corretamente enquanto o criávamos O processo que usei para desembrulhar essa bagunça é o mesmo que
aprenderemos agora, exceto que faremos
isso de uma maneira melhor Vamos começar fazendo um processo
semelhante novamente, só para que você possa
ver como é feito. E então começaremos a organizar nossas peças aqui
na janela de exibição correta, seus rostos ainda selecionados Vamos tocar em U
no teclado para Unwrap. Isso exibirá as diferentes opções de
desempacotamento que temos Você também pode acessar esse
menu clicando com o botão direito mouse
e escolhendo
UV Unwrap faces E então isso
mostrará exatamente o mesmo menu, mas acho que clicar é muito mais rápido e
um pouco mais fácil Agora temos várias opções
diferentes e, em
última análise, a maioria delas são apenas
métodos diferentes para fornecer
um ponto de partida para
o processo de desembrulhar Para objetos muito simples
com lados planos, como um cubo ou
algo semelhante, você pode
usar a projeção de cubo, que podemos encontrar
aqui na lista Isso encontrará faces que existem nas laterais planas de um cubo e, em seguida, dividirá os UV do
seu modelo pedaços com base
nessas direções Se clicarmos aqui,
podemos escolher a projeção do cubo. E então podemos ver aqui que mudou a orientação de todas as peças que
foram dispostas antes. Então, o tamanho do nosso cubo aqui apenas muda o tamanho
dessas peças Se olharmos aqui
para o material, é um pouco difícil
ver através dessa laranja. Mas se reduzirmos o cubo, também
tornaremos nossa
textura menor E se o
tornarmos maior, aumentaremos nossa textura. Este modelo de projeção de cubo aqui funciona muito
bem se você tiver um material muito simples e um objeto muito simples
para acompanhá-lo Objetos como esse, que têm
esses cantos arredondados, você pode achar que são acertados ou errados, independentemente de
fazerem um bom trabalho ou não. Em algumas áreas está indo bem, mas em outras você pode
ver aqui que está cortando o problema. Novamente, esse é um método muito
simples aqui e geralmente
é usado como ponto
de partida para ajustes
adicionais. Se nossas paredes não tivessem a
pequena alcova circular aqui, essa projeção
provavelmente teria Na verdade, nada mal, porque as únicas costuras que
teríamos visto, essas áreas aqui estariam principalmente
neste canto traseiro Isso pode não ter
sido muito perceptível. Infelizmente, nossas paredes são um pouco mais
complexas do que um cubo, então fica muito
confuso sobre o
que deveria fazer
ao redor dessas janelas, resultando na
separação de nossos raios UV de maneiras estranhas Se entrarmos em contato com você novamente para
abrir esse menu novamente, podemos ver que
existem outras opções apenas como um exemplo muito rápido. Duas das outras
opções simples seriam do cilindro
ou a projeção da esfera Em geral, você
deseja escolhê-las quando seu objeto
representa de forma mais semelhante uma dessas formas. Se for mais parecido com um cubo,
você pode começar com um cubo. Se for mais parecido com um cilindro,
você pode escolher o cilindro. E se for mais como uma esfera, você pode escolher uma esfera. Apenas como um exemplo rápido de
como eles se parecem. Podemos ver aqui que ele criou um layout
bastante interessante
para nossas peças aqui. Também esticou muito
nossa textura. Isso porque o cilindro
realmente não combina com o formato, então não está fazendo um bom trabalho. Então, se eu bater em você novamente
e escolher a esfera, provavelmente
será ainda pior novamente. Porque não são paredes
cilíndricas nem
esféricas Portanto, não está fazendo
um trabalho muito bom. Então, agora terminamos de
mexer nos modos que realmente
não funcionam Vamos clicar novamente e, em
seguida, falaremos agora sobre o projeto UV inteligente, que é o modo que
usaremos. Esse modo examina todas
as faces selecionadas do seu modelo e
tenta
descobrir a melhor maneira de
dividi-las para
cortá-las em alguns
pedaços quanto possível. Não funcionará perfeitamente , mas, na maioria dos casos, é a melhor opção para modelos que não se enquadram perfeitamente em uma categoria, como cubo, esfera
ou cilindro Então, vamos começar selecionando
Smart UV Project
e, em seguida,
vamos ver esse pop-up aqui. O padrão para isso
é, na verdade, 66, embora o seu possa dizer 30, que na verdade são
as configurações que usei para obter esse tipo de layout confuso que tínhamos aqui
no início Mas, em geral, isso significa
66 para o limite do ângulo. Agora, antes de
fazermos
qualquer alteração aqui, vamos clicar, ok? E veremos
aqui que ele está fazendo um trabalho semelhante ao
que tínhamos antes, exceto que é um pouco melhor porque esse
limite de ângulo é maior. No entanto, agora que
clicamos em OK, temos exatamente as mesmas opções que tínhamos antes aqui. E agora podemos
ajustá-los rapidamente, para que possamos ver as mudanças
reais ao vivo que estamos fazendo
nessas configurações aqui embaixo. Se por algum motivo você não
vê esse menu aqui embaixo, provavelmente
é porque
ele está desativado Então, basta clicar neste
pequeno ícone de triângulo aqui. E isso abrirá
essas configurações para que você possa
realmente vê-las. Vamos ver
algumas das configurações mais úteis aqui embaixo, para que possamos ver como isso afeta o Unwrap aqui
no lado esquerdo Uma das configurações mais
importantes aqui é, na verdade,
o limite do ângulo, que é o que definimos
antes para 30 e depois o
alteramos para 66
ajustando esse limite de ângulo Podemos ver aqui
no lado esquerdo que estamos dizendo ao Blender que priorize
a fabricação do mínimo de peças
possível ou remova o
máximo de distorção possível O valor padrão de 66 funciona
muito bem na maioria dos casos. No entanto, você pode descobrir
que obterá um resultado melhor se mudar o
número para frente e para trás. Em geral,
quanto maior o número, mais peças você terá. Mas quanto menos distorcidas
forem essas peças, menores números resultarão
em menos peças no geral Mas eles terão um
pouco mais de distorção. O que quero dizer com distorção
é que essas peças não refletirão
exatamente
as proporções exatas do seu modelo Você pode descobrir que
uma de suas janelas é um pouco
mais larga do que deveria, ou é um pouco
mais alta do que deveria ser, ou uma parede um pouco mais
comprimida. Isso é distorção. Esses números mais baixos terão mais peças
conectadas em linha. Mas eles serão um
pouco mais instáveis em termos de
serem ou não muito largos ou muito altos. Novamente, se
usarmos
um número maior, teremos menos
distorção geral, mas
teremos mais peças Esses limites aqui são
apenas diretrizes gerais. Você pode descobrir que o número
maior acaba tendo mais distorção
e o menor tem menos Na verdade,
depende apenas do seu modelo. Em geral, você deve
evitar o máximo de distorção
possível por causa de um UV
distorcido aqui Então, uma dessas faces,
se ficar distorcida, também fará com que sua textura
pareça esticada Porque onde quer que essas
faces estejam, se elas estiverem realmente esticadas, ela exibirá uma textura
esticada
aqui no modelo real, para
este modelo em particular, descobri que um valor de 63
parece funcionar melhor Tem um bom equilíbrio
entre ser algumas partes, mas não
distorcê-las demais. Outra configuração útil é a
configuração da margem da ilha aqui embaixo. Ao aumentar esse número, pedimos ao liquidificador que adicione um
pouco de espaço entre essas peças, feito pela configuração de limite de
ângulo acima Isso só torna um
pouco mais fácil visualizar exatamente quantas peças existem quando
termina de cortá-las. Se descermos até aqui e
definirmos a margem
2.1 da ilha , podemos ver temos
apenas três peças
aqui, o que é ótimo. Por fim, temos o controle deslizante de peso da
área. Essa configuração
tentará ponderar a distorção em
favor de faces maiores Se aumentarmos esse valor aqui, isso tornará as faces
maiores tão perfeitas e
livres de distorção quanto possível À custa de tornar
as faces menores, como as janelas, possivelmente
ainda mais distorcidas. Para acomodar essa alteração, geralmente prefiro ter
essa configuração definida
como zero, pois prefiro ter faces uniformemente distorcidas
por toda parte, em vez de algumas perfeitas, várias faces bem
esticadas e estranhas na parte inferior. Aqui também
temos duas caixas de seleção
que podemos ligar e desligar Essa caixa de seleção de aspecto correto que
marcamos automaticamente por padrão
na parte inferior aqui esticará ou comprimirá
automaticamente nossos rostos para corresponder à
proporção de nossa imagem Isso é muito útil se você estiver trabalhando com uma textura
retangular No entanto, ele
realmente não faz nada. Se sua textura for
quadrada como a nossa, podemos deixar isso ligado, pois
realmente não está machucando nada Mas se
desligarmos isso, também não notaremos nenhuma mudança
porque,
na verdade, não está fazendo nada por nós. Você pode deixá-lo
ligado ou desligado. Realmente não importa
para essa textura. A última caixa de seleção aqui
é escalar para saltar. Se ativarmos isso
verificando-o, ele escalará todas
as nossas peças para atender às bordas da imagem
da textura. Podemos ver aqui que perdemos as pequenas lacunas que
tínhamos na lateral, e agora essas peças chegam
até a borda. Se nossas peças já estivessem dispostas em um quadrado perfeito
, isso simplesmente as
aumentaria para atingir as bordas. No entanto, nossas peças estão dispostas em
uma forma mais retangular, que
significa que, se
desligarmos isso novamente, notaremos que temos
uma lacuna maior aqui
no lado direito do que na parte superior, esquerda ou inferior Ao marcar essa caixa, na verdade, ele está
escalando um pouco essas faces para
cima e para baixo Mas está escalando-os muito mais para a
esquerda e para a direita. Então, podemos ver um
exemplo disso. Se ligarmos isso novamente
, veremos que ele aumenta um
pouco aqui
à esquerda e à direita, mas está aumentando muito
mais nessa direção Isso faz com que alguns de nossos rostos
fiquem distorcidos em relação
à forma original E isso realmente
não é muito útil para nós. Então, por enquanto, vamos
deixar isso de fora, pois isso realmente não ajuda e
só prejudica nossa textura Ok, agora que concluímos
nossa primeira desembalagem, estamos prontos para organizar nossas
peças para que nossa textura flua perfeitamente
pelas paredes Faremos a
maior parte do nosso trabalho aqui na porta esquerda, que contém esse editor de UV. Como nossos rostos estão
divididos em apenas três pedaços, devemos ter
facilidade conectá-los novamente. há uma configuração
que
queremos ativar antes de
começarmos Podemos descobrir isso
aqui no lado esquerdo, e são essas duas setas viradas
diagonalmente Vamos clicar
nisso, pois não está ativado. Por padrão, esse botão aqui
é chamado de seleção de sincronização UV. Se reduzirmos o zoom
neste editor de UV, podemos ver todas as faces aqui
embaixo. No entanto, antes, quando
isso era desativado, não
podíamos ver esses rostos porque eles não estão selecionados
no momento. que significa que, se selecionarmos algum lugar fora desse modelo
no lado direito, essas faces
não serão mais selecionadas. Nós não os
excluímos, simplesmente não podemos vê-los
porque não estão selecionados. Então, se selecionarmos uma
dessas faces, a
veremos aqui. Ainda está no mesmo lugar. No entanto, se ativarmos
essa configuração, que novamente não está ativada por padrão até
ativá-la
agora, agora podemos ver cada face ,
esteja ou não selecionada. Acho muito mais fácil trabalhar. Rostos no UV em geral, quando eu posso ver
tudo, independentemente de eu
tê-lo selecionado ou não, na maioria dos
casos eu vou ativar essa seleção sempre que
estou fazendo seleções UV Não se preocupe com todos
esses outros rostos
abaixo dos nossos
recém-desembrulhados aqui em cima. Essas são as outras faces desse mesmo modelo quais
eu já
desembrulhei o básico Parte do
material de pedra simples que você vê ao longo das bordas da
parede e também atrás dela. Não trabalharemos com
essas faces aqui embaixo, e só precisamos nos preocupar
com as faces frontais que temos nesta
caixa na parte superior. Agora vamos começar a encontrar todas essas bordas que
precisam ser conectadas. Acho que é melhor girar todas
as peças
na mesma direção
antes de começar O pequeno quebra-cabeça
que precisamos descobrir é o mais
fácil possível. Podemos ver aqui
que temos duas
dessas janelas que
estão de cabeça para baixo. E podemos dizer porque
a borda arredondada aqui está na parte inferior, mas no nosso modelo aqui, na
verdade está na parte superior. E então essa janela
aqui é girada para o lado. Vamos colocá-los todos
perfeitamente voltados para cima e para baixo. E então vamos organizá-los da
esquerda para a direita também. Para começar, vamos
simplesmente clicar em qualquer face aqui
no lado esquerdo. Basta clicar em qualquer
uma dessas áreas vazias. Agora, passe o mouse sobre qualquer um
desses pedaços de peças. Atualmente, temos cerca
de três pedaços. Vou passar o mouse sobre
a esquerda e pressionar L no meu teclado
para selecionar Vinculado Podemos ver aqui
que ele selecionou todas essas faces que
estão ligadas entre si,
o que, neste caso, é
esse pedaço inteiro Agora que o selecionei, posso pressionar R para
começar a girá-lo Então, vou pressionar R agora, posso manter o controle pressionado
enquanto movo isso. E vai dividi-lo em incrementos de
cinco graus. Vou
girá-lo exatamente em 90. E eu posso ver no
canto superior esquerdo que diz rotação 90. E então, quando chego a 90, posso simplesmente clicar para colocá-lo. Depois de girá-lo, vou diminuir o zoom. Pressione G para agarrá-lo,
o que o moverá. E eu vou
movê-lo para o lado só para tirá-lo do caminho. Agora vamos fazer o mesmo
processo aqui. Vou passar o mouse sobre
qualquer um deles
clicando primeiro para ter
certeza de que não tenho nada selecionado Passe o mouse sobre qualquer uma
dessas peças. Pressione L, depois pressione R,
mantenha pressionado o controle e gire, neste caso 180 graus
porque estava de cabeça para baixo Então, quando estiver totalmente girado, basta clicar e movê-lo
para o lado E então uma última
peça, clique, passe mouse sobre ela, pressione L,
pressione R para começar a girar Em seguida, mantenha pressionado
o controle para que ele se
encaixe e gire
exatamente 180 graus Agora que
giramos todos da maneira correta, precisamos alinhá-los
todos para parecerem uma parede completa em
vez de três peças separadas A maneira mais fácil de descobrir
quais dessas bordas devem ser conectadas é
entrando em nosso modo de borda. Então, podemos acertar dois em nossa linha
numérica no topo. Ou podemos selecionar o modo
de borda aqui no canto superior esquerdo. Agora podemos clicar em qualquer
uma dessas peças aqui, então não temos nada selecionado. Vamos dar uma olhada nesta
pequena peça aqui. E vamos selecionar
apenas essa borda externa. Vamos apenas clicar
nessa borda aqui. Agora, notaremos que
ele selecionou essa borda, mas também
selecionou essa borda. Isso ocorre porque
essas são,
na verdade , exatamente a mesma borda
no modelo de três D. Podemos ver que, refletidas aqui por essa borda branca
selecionada, elas acabam de ser
separadas visualmente no editor de UV. Sabemos que, como
essas bordas são, na verdade exatamente
a mesma borda, elas
devem ser conectadas entre si. Agora que sabemos
disso, podemos clicar três para voltar
ao nosso modo facial. Ou podemos clicar nesse botão. Agora vamos arrastar Selecionar sobre
toda a peça aqui. Ou você pode simplesmente passar o mouse sobre ele e pressionar L. Qualquer um funciona Agora vamos começar o trabalho de realmente
movê-los juntos. Vamos pressionar G para
começar a pegar isso
e movê-lo E primeiro
vamos
colocá-lo o mais próximo
possível do outro. Nosso objetivo aqui é
alinhá-los de forma que esses
pequenos pontos pretos,
os vértices, fiquem um sobre o
outro como se
já estivessem conectados Depois de colocá-los bem próximos, agora você pode ampliar qualquer um
desses vértices que estão
nessa borda entre os dois Então, eu vou
escolher este. Aumente o zoom o mais próximo possível. Podemos ver aqui, eu não
entendi muito bem. Ao ampliar, agora posso pressionar G para começar a mover essa
peça repetidamente. Vamos
colocá-los o mais próximo possível
e, em seguida, ampliar novamente o mais
próximo possível. E então, finalmente, pressione G novamente para movê-los para que fiquem
o mais próximo possível. E aí
parece muito bom. Agora podemos ver que
essa linha aqui flui perfeitamente
para a outra E se
diminuirmos o zoom, devemos notar a mesma coisa nas
outras áreas aqui. Está bem perto. Então, a mesma coisa
neste canto superior. Eles também são muito próximos. Agora que as colocamos
lado a lado, mas não as conectamos de fato, vamos conectar
fisicamente essas bordas usando o modo vértice Vamos clicar em um em nossa linha numérica ou clicar neste botão
aqui no canto superior esquerdo. Agora vamos diminuir o zoom
e
vamos até a interseção mais alta aqui, que fica aqui Primeiro, basta clicar
no modelo, para que não tenhamos
nada selecionado. Em seguida, vamos arrastar a seleção
sobre esses vértices aqui. No momento, parece apenas
um, mas na verdade são dois vértices
com os dois
vértices selecionados. Agora podemos clicar em M merge
e, em seguida, vamos
escolher por distância Isso é importante aqui.
Escolheremos pela distância. A razão pela qual isso é
importante ao escolher especificamente por distância é que, se você escolher um
dos outros modos, ele também mesclará um
dos outros vértices correspondentes do outro lado da parede Como mencionei antes,
essas linhas aqui, essas duas arestas não são,
na verdade, duas arestas diferentes. Eles têm exatamente a mesma vantagem. Isso também vale para esse
vértice. Esse vértice não são dois vértices colocados um sobre o outro É o mesmo vértice
sendo separado visualmente. Nesse caso, ele
também verá
o vértice no topo
da parede Se diminuirmos o zoom, vemos que não só temos esse
vértice selecionado, mas também temos esse
vértice aqui selecionado apenas Exemplo aqui. Agora
você não precisa cair porque
isso vai estragar tudo. Pressione M e escolha qualquer
um desses outros. Se eu escolher no centro
, na verdade vou
esticá-los. E ele vai mesclar todos os
três se eu pressionar o controle Z
em vez de desfazer isso E agora eu pressiono M e depois
escolho pela distância. Agora vamos apenas mesclar vértices que estejam próximos o
suficiente para serem E o valor de proximidade que estamos determinando está aqui embaixo. Se eles não estiverem a essa
distância um do outro, eles não serão
mesclados porque estão muito próximos e
este está muito longe. Se usarmos um número pequeno o suficiente aqui e apenas
mesclarmos esses dois, esse valor padrão de
0,02 nesse caso, porque os alinhamos muito perto para começar,
funcionará muito bem Agora, eles são mesclados
em um único vértice. Se, por algum motivo,
parecer que seus vértices
não estão realmente fundindo e ainda
parecem ser dois vértices
diferentes, você pode simplesmente aumentar
esse valor um pouco até que eles comecem a se
encaixar com Pronto, vamos diminuir o zoom, agora
podemos simplesmente arrastar a seleção sobre
as duas partes inferiores. Nesse caso, eles são muito
fáceis de selecionar juntos. Não precisamos
fazê-las individualmente. Agora, com os dois selecionados, vamos fazer exatamente
a mesma coisa. Pressione M para abrir
o menu Mesclar e, em
seguida, basta escolher por distância Assim que fizermos isso,
esses vértices que foram divididos em duas partes agora
são mesclados novamente em Agora, tudo o que resta
a fazer é anexar essa última peça aqui a
esse agrupamento também Neste ponto, é
bastante óbvio
dizer onde essa última
peça se conecta. No entanto, apenas por
uma questão de rigor, vamos voltar
ao nosso modo de borda
pressionando dois ou
escolhendo E então podemos selecionar
essa borda aqui apenas para garantir que essa borda e
essa borda se acendam. Nesse caso, sim, o
que significa que sabemos que essa borda é
idêntica a essa borda, que significa que elas
devem estar conectadas. Então, vamos
voltar ao nosso modo facial. E essa é, na verdade, uma etapa
importante aqui, alternar para o modo facial e selecioná-los
antes de avançarmos. É importante porque,
se tentarmos mover isso no modo de aresta
ou vértice,
veremos, como antes,
que está selecionando todas essas arestas ou
vértices aqui embaixo também Se eu pressionar G, movendo isso, ele moverá
todos os
vértices ou arestas conectados junto com ele Agora, neste caso,
não queremos fazer isso porque não queremos
esticar nada. Controle z e depois volte para o modo meu rosto antes de se mover. Podemos ver que é
apenas iluminador. É só selecionar esses rostos. Isso porque esse
rosto é coisa própria. Não está conectado
a mais nada. Porque o rosto não é compartilhado. As bordas ao longo
das bordas ou os vértices no canto são
compartilhadas entre outras peças Mas o rosto em si é
exclusivo dessa seleção. Agora vamos ampliar rapidamente Hit e começar a
movê-lo novamente. Vamos
apenas alinhar
isso visualmente o
mais perto possível. Vou ampliar
esse canto aqui. Continue pressionando e
clicando para colocar. E então
continue ampliando seu zoom o mais próximo possível Mova-o para aproximadamente
onde deveria estar. Não precisa ser perfeito pois vamos mesclá-los de qualquer maneira. Em seguida, clique para
colocá-lo em sua última colocação. Por fim, podemos alternar
para o modo de vértice e arrastar Selecionar sobre
esses dois vértices superiores E então começaremos a mesclá-los
rapidamente. Podemos simplesmente pressionar M e
depois escolher por distância. Novamente, esse valor aqui está funcionando bem, então não
precisarei alterá-lo. Assim que eu fizer isso,
eles já estão mesclados. Eu posso diminuir o zoom, encontrar esses dois
últimos vértices aqui. Podemos dizer que eles são os
corretos para mesclar porque estão diretamente
abaixo dessa borda aqui Vamos apenas
arrastar a seleção sobre eles,
pressionar M e, em seguida, escolher
por distância novamente. Vamos clicar em três para
voltar ao nosso modo facial. Agora podemos diminuir o zoom e
ver aqui que temos um segmento de parede totalmente
conectado.
15. Efeitos de composição e seus materiais: Nesta lição, discutiremos como a composição pode ajudar a
acentuar Vamos começar. A primeira etapa para visualizar nossa renderização final
é realmente renderizá-la. Vamos até o espaço de trabalho de
renderização. Agora podemos encontrar o
espaço de trabalho de renderização aqui no topo Basta clicar
na renderização de palavras
e, em seguida,
passarei por essa guia Agora só precisamos
renderizar nossa imagem. Isso levará alguns
minutos,
dependendo da potência do
seu computador. Por enquanto, podemos pressionar 12 em nosso teclado ou
subir aqui, diz Render. Em seguida, escolha Renderizar imagem. Então eu vou fazer isso agora.
Deixe sua imagem concluir todo
o processo de renderização antes de
continuar esta lição. Se você quiser acompanhar, se estiver confortável
apenas observando o que eu faço, continue
assistindo à aula enquanto sua própria imagem é renderizada Podemos ver o progresso da renderização
aqui embaixo. Nos vemos em um
momento, quando minha imagem terminar de renderizar Ok, então minha renderização está
concluída e está ótima. Meu computador levou cerca 4 minutos para completar a imagem, então espero que seu computador não tenha sido muito
mais lento do que Agora que a imagem
está totalmente renderizada, você pode ver que alguns efeitos
adicionais foram aplicados à nossa imagem para dar uma aparência um pouco
mais mágica Vamos até a área de trabalho de
composição para ver o que esses efeitos estão
realmente fazendo Podemos encontrar a
área de trabalho de composição aqui na parte superior, ao
lado da ao
lado Agora que estamos em nosso espaço de trabalho de
composição, você verá um editor de nós aqui
no lado esquerdo e nossa
renderização aqui à direita Se por algum motivo você não vê sua renderização aqui
no lado direito, suba até o
topo e, em
seguida, ative botão de fundo e desligue-o novamente para
que sua renderização apareça O método padrão
de composição e mistura permite que você trabalhe com seus nós diretamente na parte superior da imagem usando
esse
pano de imagem usando
esse
pano Não acho
que seja tão agradável trabalhar com isso. Acho isso um pouco perturbador. Por isso, opto por esse
layout personalizado que aprendi com
o fantástico
criador de conteúdo, o guru do Blender Então, por enquanto, podemos ir até
aqui e depois desligar esse botão de fundo e
usaremos esse
layout personalizado que eu criei Se você estiver interessado em como esse layout personalizado é criado, eu o explico em muitas
das minhas outras aulas. Esse editor de nós que
vemos aqui no lado esquerdo funciona de forma muito semelhante
ao editor de sombreamento que
usamos no passado No caso da composição, estamos combinando nós diferentes para adicionar efeitos adicionais à renderização final para
nossa renderização de estudo
mágico. Aqui, estamos adicionando um
efeito de brilho ao redor das luzes e também adicionando
uma distorção
sutil nas bordas da Vamos analisar esses efeitos
agora para ver como eles funcionam. O primeiro passo é
ver a
aparência da nossa imagem sem esses
efeitos adicionais aplicados a ela. Para fazer isso, vamos
arrastar
este soquete de imagem aqui
no lado esquerdo Vou ampliar
um pouco. Então, vamos arrastar desse soquete de
imagem até aqui, vamos arrastá-lo
até aqui E vamos
conectá-lo a esse pequeno ponto
aqui em que eu tenho
esses galhos. Basta conectá-lo
aqui e isso
ignorará esses dois nós Pode parecer que essa linha ainda
está conectada aqui, mas na verdade está passando
por trás desses nós. Então, notaremos que,
se eu movê-los para baixo, não
estão realmente conectados a eles
, estão passando direto por eles. Esse pequeno ponto amarelo
aqui que podemos ver que
ramifica essa linha é
chamado de nó de redirecionamento E isso só
nos permite simplificar um pouco
nosso sistema de nós
estendendo os fios a partir de
um ponto comum Também vimos o acréscimo
retangular do nó. Crie esses nós de redirecionamento
ao adicionar nossas imagens de texto Se você quiser criar seu próprio nó de
redirecionamento, mantenha pressionada a tecla Shift
, clique com o botão direito do mouse e arraste por qualquer uma
dessas linhas diretamente na
interseção arraste por qualquer uma
dessas linhas diretamente na
interseção aqui.
Isso será aplicado. Um novo nó permite
arrastá-lo para fora e
ramificá-lo a partir desse ponto. Este é um
nó desnecessário aqui por enquanto. Vou pressionar o controle
Z para desfazer essa alteração. Ok, agora que contornamos todos esses
nós adicionais e os
conectamos diretamente a esse nó de
visualização aqui, não
podemos ver como
nossa renderização realmente se parece sem esses efeitos de
composição A imagem ainda
parece muito boa, mas faltam coisas
importantes como o brilho ao redor de objetos
brilhantes, e falta o efeito de
distorção que vimos nas bordas, que lhe dá
uma aparência mágica e sonhadora Esses efeitos não são
absolutamente necessários, mas eles realmente acentuam a sensação mágica
que buscamos com
esses materiais Uma tocha sem brilho
ao redor ainda é uma tocha. Mas uma lanterna com um brilho ao redor tem uma aparência muito mais
legal Vamos começar com o efeito de
brilho agora. O brilho ao redor das partes
mais brilhantes da nossa imagem é causado por esse nodo
aqui chamado Esse efeito brilhante
também é conhecido como flor no mecanismo de renderização EV,
bem como em outros softwares Vamos começar conectando esse nó de
brilho de volta ao nosso sistema Vamos arrastar
do soquete de imagem aqui,
um brilho, e então
vamos arrastá-lo até aqui e conectá-lo a esse nó de
redirecionamento E podemos ver
imediatamente depois de fazer isso, agora temos todo esse
brilho de volta em nossa imagem Por enquanto, ainda estamos contornando esse nó de distorção da lente Falaremos sobre
esse próximo dos nossos dois
efeitos de composição nesta imagem O nó de brilho é, de
longe, o mais impactante e importante para
a aparência de Se ampliarmos aqui
para o lado direito, podemos ver todos esses locais
diferentes
onde esse brilho está Os locais mais importantes em
que o brilho está sendo aplicado são, na verdade, essas chamas de
velas aqui Se eu voltar, apenas como exemplo, você não precisa
seguir em frente com isso. Mas se eu ignorar esse
brilho novamente e depois arrastá-lo de volta para que seja
apenas a imagem base, você verá que o resto da
imagem não é muito ruim. Mas essas velas aqui parecem
realmente planas e irreais. Mas se eu arrastar esse
brilho de volta, podemos ver que as chamas
das velas melhoram muito com
esse brilho ao redor delas Na verdade, faz com
que pareçam estar brilhando e
que são fogo quente Também há áreas
que parecem um pouco mais mágicas e
interessantes com esse brilho, como esse cristal
rosa brilhante dentro do crânio ou na ponta
do cisne, ou aqui ao redor desse Podemos ver claramente
neste exemplo de vela, assim
como nesses outros objetos,
que os assim
como nesses outros objetos, efeitos de composição
podem mudar completamente a forma como
seus materiais são percebidos
e o quão realistas Vamos explorar esse
nó de brilho rapidamente para que você saiba como fazê-lo funcionar em
seus próprios projetos pessoais Podemos encontrar esse nó
aqui no lado esquerdo. Vamos ampliar aqui para que
possamos ver melhor. Então, a primeira coisa que
temos aqui é uma lista suspensa para o tipo de brilho Atualmente, estamos configurados
para o modo de brilho de neblina. Esse é o modo mais
usado. No entanto,
na verdade, não é o padrão. Se clicarmos nesse modo
suspenso aqui, podemos ver todos os tipos
diferentes que temos E o modo padrão
é, na verdade, listras. Se você quiser
ver como é, podemos
voltar para sequências E então
notaremos aqui que não temos mais esse
brilho suave e nebuloso ao redor de nossas
luzes e, em vez disso, temos essas explosões
estelares Agora, neste caso, está imitando mais reflexos de lente do que
um efeito de flor ou brilho E isso pode ser útil
para algumas renderizações. No nosso caso, é um pouco avassalador e não é
bem o que estamos procurando Mas temos todas essas configurações
diferentes aqui que poderíamos
alterar se quiséssemos. A principal delas aqui
seria o número de sequências. Isso mudará a quantidade
de pontos nessas estrelas. Também pode alterar o ângulo
dessas estrelas aqui usando
o deslocamento do ângulo Mas, por enquanto, vamos
conferir as outras opções. Portanto, temos uma estrela simples aqui, que é bem
parecida com listras Você pode ver que é apenas uma
versão um pouco menos complicada de estrias, mas parece visualmente
muito semelhante E então o último são fantasmas. Agora, este é provavelmente o menos útil
deles na minha opinião, mas acrescenta esse efeito fantasmagórico, uma
espécie de explosão,
aqui E tudo isso irradia
aqui do meio. Portanto, isso pode ser usado para renderizações
particularmente estilizadas,
mas, em geral, eu não uso
essa com muita frequência Por enquanto, vamos voltar
para o brilho da neblina, que é,
novamente, eu acho,
provavelmente a mais útil das diferentes
opções Então, vamos ampliar aqui para que possamos ver nossa tabela novamente. Em seguida, temos aqui
a lista suspensa de qualidade
e, por padrão, ela está
definida como média Na maioria dos casos, você pode
simplesmente deixar isso definido como médio definindo
isso como alto. Portanto, se você alternar aqui, tornará o posicionamento
do brilho um pouco mais preciso com base
nos pixels reais de brilho na imagem Na maioria dos casos, seu
brilho é tão suave e generalizado que essa precisão
realmente não é necessária Então, em geral, você
pode simplesmente deixar isso no
padrão, que é médio. Podemos ver
aqui que isso muda um pouco
a aparência do nosso
brilho É um pouco mais apertado
quando mudamos para alto. Mas, novamente, acho que o
médio parece bom, então vou deixar o
meu no médio. A próxima configuração que temos
aqui é o controle deslizante de mixagem. Essa configuração simplesmente altera
a forma como o efeito de brilho é
misturado à sua imagem É principalmente uma configuração de
teste, pois 99% das vezes você
deixará isso em zero. No entanto, se você mover
isso em direção a um, ele começará a sobrepor
seu brilho sobre preto em vez de
misturá-lo com sua imagem Isso é um pouco útil
se você quiser ver onde seu brilho real
está sendo aplicado Então, se você não tem certeza de que
algo está realmente brilhando e
quer ter certeza de que está, você pode definir sua mistura
para uma e depois ver se a área que você está
olhando realmente está
recebendo algum brilho Mas, por enquanto, vou reduzir
isso para zero. Esse é o padrão
e também é a configuração que realmente o
mistura com sua imagem Nossa próxima configuração
aqui é Threshold, embora esteja sendo
cortada por algum motivo Se eu aumentar um
pouco mais
aqui, você pode ver o limite
completo de palavras Esse controle deslizante altera
o que os liquidificadores consideram brilhante o suficiente para
receber o Se diminuirmos esse número, aqui fazemos com que o liquidificador
comece a aplicar esse efeito de brilho em objetos mais
escuros Os pixels mais escuros
ainda receberão brilho. Então, se você deixar isso muito baixo, podemos começar a ver que
muitas de nossas imagens ficam brilhantes, mesmo as partes que
não são particularmente brilhantes e realmente não
precisam do efeito de brilho No entanto, se você elevar
isso acima de um
, ele começará
a reduzir a quantidade de áreas
que ganharão brilho Portanto, quanto mais alto você fizer isso, menos
da sua imagem receberá brilho, então somente as
partes mais brilhantes o receberão Portanto, se você achar que sua imagem tem muito brilho,
talvez seja necessário aumentar
seu limite por enquanto.
Vamos definir nossa imagem de
volta para uma para
o limite, Vamos definir nossa imagem de
volta para uma para pois isso fica
bem para Por fim, temos aqui
o controle deslizante de tamanho. Essa é uma configuração bastante
autoexplicativa, pois aumenta ou diminui o
tamanho do efeito de brilho A única coisa estranha,
porém, é que esse é um controle deslizante
de
66, no mínimo nove, então não é um a dez
ou algo parecido Vai do
mais baixo sendo seis, até o
mais alto sendo nove. E podemos ver que, à medida que
aumentamos nosso número, o brilho é muito maior Ele ocupa mais da imagem. Ele vai mais longe
e, à medida que o abaixamos, fica um pouco mais perto e fica mais próximo do objeto Então, vamos
definir o nosso para sete. Acho que apenas ter
o brilho um pouco mais longe do que o valor
mais baixo parece bom, mas também não precisamos que seja
o valor mais alto Agora que sabemos um pouco
mais sobre esse nó de brilho, vamos ampliar aqui e,
em
seguida, conectaremos esse nó de
distorção da lente Esse nó de distorção da lente é muito mais sutil
do que o nó de brilho, mas acho que adiciona um belo efeito
mágico
à imagem geral Antes de conectarmos esse nó de
distorção da lente, no entanto, vamos ampliar nossa
imagem e encontrar um ponto em nossa imagem que realmente
notará mais o efeito Em geral, esse efeito de
distorção de lente que vamos usar é o mais perceptível na parte externa da imagem, limites externos mais distantes
da No nosso caso, esse canto aqui seria um
bom lugar para procurar. Este
canto superior direito da sala. Agora vamos conectar isso de volta. Então, clicaremos
neste soquete de imagem aqui. E então vamos
conectá-lo a esse
redirecionamento para que possamos conectar todos
os nós novamente. Agora vamos notar
aqui que estamos obtendo esse arco-íris e um borrão
nas bordas de nossos objetos Esse é um efeito relativamente
sutil que estamos obtendo
aqui nas bordas, mas ainda é interessante. Vamos discutir
um pouco mais esse nó de distorção da
lente para
sabermos como ele funciona Primeiro, vamos ampliar aqui para
que possamos ver tudo. Começaremos com esses
controles deslizantes na parte inferior, pois eles são, na verdade
,
as configurações mais úteis nesse nó Primeiro, temos o controle deslizante
de distorção aqui, que atualmente está definido como zero Esse controle deslizante criará um efeito de
olho de peixe em suas renderizações Nós diminuímos o zoom aqui para que
possamos ver a imagem completa
e, em seguida, começamos a
ajustar o controle deslizante Perceberemos que,
à medida que a
aumentamos, começamos a
transformar a forma da imagem nessa forma esférica Se tornarmos o número positivo, ele terá a forma de uma bola
aqui. Onde o centro está se
aproximando de nós e os cantos
estão sendo empurrados para trás No entanto, se o tornarmos negativo, fará o oposto. Onde os cantos
serão trazidos para frente e, em seguida, o centro
será empurrado para trás. Esse efeito é útil para imagens
estilizadas ou quando você está tentando imitar um efeito de lente
específico
na Em geral, você usará valores
muito pequenos
nesse controle deslizante para manter o efeito gerenciável,
pois é muito, muito forte Você pode ver aqui,
mesmo com menos
0,2 , o efeito é
bastante perceptível aqui. Está empurrando esses
cantos quase fora dos limites da imagem Por enquanto, vamos colocar
isso de volta em zero, pois não vamos usar isso para
essa renderização. Em seguida, temos o controle deslizante de
dispersão, que é de longe o efeito mais
útil nesse nó E podemos ver aqui
na parte inferior, se eu deixá-la um
pouco mais larga aqui, podemos ver a dispersão
total E esse controle deslizante aqui
é o responsável por esse borrão de arco-íris que
estamos obtendo ao longo Quanto maior esse valor, mais pronunciado é esse desfoque, esse efeito arco-íris nas
bordas Você pode ver aqui que, se eu aumentar
tudo para um, também
estamos obtendo
esse efeito esférico que tínhamos antes,
mas estamos obtendo um
efeito muito
pronunciado de
aparência de explosão de arco-íris E aqui nas
bordas Se você está tentando escolher
uma aparência realmente estilizada, esse pode ser um
efeito muito legal para sua imagem No entanto, na maioria
dos casos, usaremos valores muito mais baixos. Também notaremos que
o centro da nossa imagem aqui
praticamente não é afetado, então a parte inferior dela realmente
não parece muito diferente Independentemente de como reduzimos
o zoom, o efeito é
focado principalmente nas
bordas do nosso quadro. Por enquanto, vamos
voltar ao nosso valor original. Vamos configurá-lo para 0,03. Essa é a aparência que
será usada na nossa imagem É um efeito muito sutil, mas se combina com nossa profundidade de campo para criar esse belo arco-íris E e uma aparência
distorcida nas bordas,
que, novamente, está sendo usada para
criar uma aparência mais mágica O nome desse
efeito arco-íris aqui nas bordas é, na verdade, aberração
cromática E é um efeito
que você pode ver em câmeras reais na vida real. No nosso caso, estamos
usando isso para criar um desfoque mágico estilizado nos limites
da nossa Mas isso também pode ser usado para adicionar um pouco de realismo às renderizações mais
realistas Porque, como eu disse, esse é
um efeito que acontece na vida
real ao longo das bordas de um quadro de uma câmera real. Os últimos efeitos nesse nó são essas três
caixas de seleção aqui na parte superior. Em geral, essas caixas aqui na parte superior não são muito úteis, mas vou
examiná-las brevemente. Primeiro, temos a caixa do
projetor aqui na parte superior. Quando marcamos isso
nesta caixa, limitamos esses efeitos causados por esse nó apenas à direção
horizontal. No entanto, em muitos casos,
quando você ativa
isso, basicamente desativa os efeitos que podemos ver aqui. Na verdade, não estamos mais recebendo esse
valor
de dispersão Em geral, eu realmente não uso essa caixa de seleção
com muita frequência Em seguida, temos
o efeito de instabilidade aqui quando ativamos isso Então, primeiro, vamos ampliar
nosso desfoque aqui. Ao ativar isso, tornamos esse efeito de dispersão muito
mais granulado e ruidoso. Isso faz com que a renderização seja mais rápida,
mas se degrada significativamente. A aparência da sua renderização
dá a ela essa aparência granulada. Isso pode ser útil se você quiser uma aparência de baixa fidelidade,
mas, em geral, você pode
deixá-la com frequência, pois esse efeito não é muito
difícil de renderizar Então, eu vou desligar
isso por enquanto. E, por fim,
temos a caixa de encaixe aqui. Essa caixa de seleção ampliará
sua imagem para que quaisquer lacunas causadas na parte externa
da imagem sejam removidas
ao serem ampliadas Se reduzirmos o zoom aqui e
depois ligarmos e desligarmos isso, veremos que a escala da nossa
imagem aqui está mudando. E está ampliando
um pouco para evitar que qualquer recorte que obtemos
nas bordas use
qualquer um desses efeitos Agora, se
aumentarmos esse valor de
distorção para um número muito alto, notaremos que
essa caixa de seleção Ajustar realmente corta severamente nossa imagem. Se desligarmos isso,
perceberemos que estamos obtendo
muito mais da nossa imagem, mas na verdade estamos
obtendo essas lacunas aqui no lado em que
a imagem não se toca. Ao ativar o ajuste, ele amplia a imagem para que tudo
tenha alguns pixels Mas você pode ver aqui que
ele também amplia tanto sua imagem que você realmente não
consegue mais ver a
coisa toda Em geral, se você estiver
usando valores menores para qualquer um desses valores
aqui na parte inferior, você realmente não precisa
usar essa caixa de seleção de ajuste. Normalmente, podemos simplesmente deixar isso fora antes de
terminarmos esta lição. Agora que sabemos sobre
esses dois nós, vamos nos certificar de que
salvamos nossa renderização final. Podemos fazer isso na janela de exibição
correta
desse espaço de trabalho de composição,
indo até
onde diz Imagem
e, em seguida, escolhendo
Salvar ou Salvar Então, se escolhermos Salvar como, navegue até onde
você gostaria de salvar sua imagem. Podemos ir até aqui e
mudar o nome dela. Então, podemos chamar isso de Wizards
Study Underscore 01. É uma boa ideia numerar
suas renderizações dessa forma Se você criar uma nova
versão disso, basta alterar
o número no final para, digamos, dois nesse caso E então você sabe que tem duas
versões diferentes e
não está sobrescrevendo o original
aqui no lado direito É aqui que você
também alteraria o formato do arquivo para
essa imagem estática. Então, por padrão, ele o
definirá como PNG. No entanto, se você quiser
dizer salve em Jpeg, poderíamos mudar para Jpeg E então você pode aumentar esse controle deslizante de
qualidade em até 100. E depois de
terminar, você pode ir até aqui e escolher Salvar como. Então, essa é uma maneira de salvar
nossa imagem. Também podemos voltar ao nosso espaço de trabalho
de renderização
aqui no topo E então podemos salvar nossa
imagem daqui também. Então, poderíamos ir para a imagem
e depois salvar ou salvar como. No entanto, uma observação importante
é que essa renderização exibirá o estado atual dos efeitos de composição
no momento da Ou seja, se você fez
algum ajuste nos efeitos de composição, como adicionar, remover ou ajustar
qualquer um desses nós,
essas alterações não
serão Apenas como um exemplo rápido aqui. Se eu voltasse para essa
renderização e depois mudasse a distorção até
uma e a deixasse
realmente distorcida Se eu voltar para
a guia de renderização, não
veremos essa mudança aqui porque ela não estava
definida para aquela configuração,
aquela alta distorção quando
renderizamos Isso mostra apenas o que estava lá no momento da renderização. Tem todo esse
brilho aqui embaixo, bem como a dispersão
aqui nos cantos Mas não tem aquela distorção
muito forte que acabamos de mudar aqui composição. Então, se
você já tinha todas as
suas configurações
configuradas e estava apenas fazendo algumas renderizações
diferentes Digamos que você estivesse movendo o chapéu ou mudando a
cor desse tapete Então, toda vez que
você renderizar, não precisa
se preocupar em
acessar a guia de composição todas as vezes Se você não fez
nenhuma alteração,
desde que a tenha
renderizado
novamente, não há problema em salvar
a imagem dessa desde que a tenha
renderizado
novamente, não há problema em salvar
a imagem dessa E, novamente, você pode simplesmente fazer
isso a partir da imagem e depois salvar ou salvar como
preferir Mas se você tiver feito alguma
alteração na composição, precisará salvá-la
nessa guia de composição Por enquanto eu posso voltar aqui, se minha distorção
voltar a zero E então, se eu
quisesse, só como exemplo, eu poderia ir aqui, arquivar nossa
imagem em vez de salvá-la como. E então vou chamar
isso de Estudo Mágico 2. E então salve-o como um J peg. Apenas como um exemplo de
mudança de nome. Esses
efeitos de composição podem
parecer uma
etapa opcional, e são, mas espero que você possa ver como apenas alguns nós simples podem fazer uma grande diferença na renderização dos materiais bem
como na
aparência geral da imagem final Na próxima lição, aprenderemos como a cor e o brilho da nossa iluminação podem
mudar a aparência dos nossos materiais. Te
vejo lá.
16. Como a iluminação afeta seus materiais: Nesta lição, aprenderemos como a cor e o brilho da nossa iluminação podem
mudar a aparência dos nossos materiais. Vamos começar. A iluminação em sua
cena pode
parecer completamente independente
de seus materiais, mas na verdade tem um efeito
muito profundo na aparência de alguns materiais. Vamos discutir
esse efeito e dar
alguns exemplos
nesta lição para que você possa apreciar
melhor como
essas duas propriedades funcionam juntas para criar a aparência
final da sua imagem. Há algumas
coisas que precisamos fazer antes de começarmos essa discussão, no entanto, vamos começar
com isso agora. Primeiro, verifique se você está
na área de trabalho do layout. Podemos encontrar isso aqui
no canto superior esquerdo. Agora, na sua janela de exibição esquerda, vamos mudar isso para
o modo de janela de visualização renderizada Novamente, talvez seja
necessário deslocar isso usando os botões do meio
do mouse. Você pode ver esses botões aqui. Em seguida, clique na
extremidade direita para ver o modo renderizado. Agora, antes de prosseguirmos, vamos até o topo aqui. Vamos para Arquivo
e, em seguida, escolha Salvar. Então, vamos salvar
essa versão do arquivo. Agora que salvamos essa
versão do arquivo, vamos fazer uma cópia dela para
que possamos
fazer alterações na iluminação sem medo
de estragar o original Para fazer isso,
vamos até o canto superior esquerdo do mouse em arquivo
e, desta vez,
vamos escolher Salvar como. E aqui embaixo,
na parte inferior central, você deve observar que o nome do
arquivo está listado em vermelho, o que é um aviso
para você de que esse é exatamente
o
mesmo nome do arquivo original. Se não alterarmos o nome
desse arquivo quando clicarmos Salvar como, ele será
salvo sobre o original. Para mudar isso,
vamos
descer até o nome do nosso arquivo. E o seu pode parecer um
pouco diferente aqui. A sua provavelmente
não terá a palavra demonstração de
classe à sua
frente, mas a minha tem. Tudo o que precisamos fazer é digitar a palavra iluminação
e depois sublinhar E então o seu
deveria dizer iluminação. Arquivo inicial de sublinhado, sala do mago
isométrico, Ao salvar esse arquivo
com o novo nome, com a
palavra de iluminação na frente dele. Isso significa que podemos mexer
livremente com esse arquivo sem precisar nos preocupar ajustar também o arquivo antigo Então, estamos livres para experimentar,
mudar algumas luzes, mover coisas, fazer
o que quisermos e não
estragaremos o original Agora, com a palavra
iluminação aqui embaixo, podemos simplesmente salvar como e salvar esse arquivo
com nosso novo arquivo. Cópia feita. Vamos começar. Primeiro, precisamos
garantir que nossas luzes estejam visíveis na janela de exibição
correta Atualmente, eles estão ocultos para limpar um pouco a visualização, mas precisaremos
vê-los para que possamos ajustá-los e
movê-los com mais facilidade. Para fazer isso aqui
na janela de exibição direita, clique com o
botão do meio do mouse para fazer uma panorâmica E então estamos
procurando esse menu aqui, então são esses dois
pequenos
círculos sobrepostos com esse botão azul Vamos clicar nesse menu
suspenso ao lado dele. E então, aqui embaixo, veremos
a palavra extras. E atualmente não está verificado. Vamos verificar isso agora com
esses extras ativados novamente,
que na verdade é o padrão, geralmente isso está
ativado, não desativado. Podemos ver aqui, todas as nossas luzes estão
de
volta em nossa cena. Uma coisa que é
importante observar é que essas luzes já
estavam aqui. Como você pode ver
aqui no lado esquerdo. Essas luzes estavam
afetando nossa cena, acabamos de escondê-las
na janela direita Isso foi feito principalmente para
limpar essa visão durante as aulas, mas agora que estamos trabalhando
com a iluminação, precisamos realmente vê-la. Outra coisa que você
pode fazer se quiser é
usar o mesmo menu suspenso Podemos clicar neste botão
aqui que diz cores claras. Então, se clicarmos nesta, não
notaremos ao redor
de cada
uma dessas luzes que
temos uma linha pontilhada colorida que mostra a cor
da luz real Portanto, é uma maneira fácil
de ver
de relance cada uma dessas luzes
e ver de que cor elas são Agora que temos nossas luzes
acesas, podemos ver
imediatamente que essa cena tem
muitos tipos,
cores e posições
de luz diferentes para
obter a aparência que
vemos aqui no lado esquerdo. As luzes mais impactantes
nessa cena são as maiores, pois elas lançam mais luz
nas áreas mais amplas Então, essas seriam essas luzes
grandes aqui na parte superior, bem como cada
luz aqui na lateral. Se você achar que
não consegue selecionar essas luzes apenas clicando e arrastando sobre elas,
pode ser porque
você ainda está no modo de pode ser porque
você ainda está no edição da lição de
desembrulhar E podemos dizer isso aqui,
clicando e arrastando, podemos ver que atualmente
estou no modo de edição E também posso ver
todas essas ferramentas aqui no lado esquerdo
como uma pista Então, podemos simplesmente clicar em Tab
Texit, nosso modo de edição. Agora, se eu selecionar uma luz, você pode ver que ela
realmente a destaca com o
problema de seleção corrigido. Vamos começar selecionando essa grande luz rosa
aqui na parte superior. Então, é esse grande aqui. E ao
selecioná-lo, você deve observar um círculo
laranja muito grande. Também podemos selecioná-lo
aqui no esboço. Mas primeiro teremos que
esclarecer a palavra lição. E então podemos abrir a
Coleção
Cameron Lighting aqui E então vamos
escolher o preenchimento rosa claro acima. Essa luz que selecionamos
atualmente está lançando uma luz
rosa suave em toda a sala e
é responsável por grande parte desse esquema de
cores rosa quente que temos. Podemos ajustar a cor
e o brilho
dessa luz para realmente mudar a vibração geral do nosso espaço Para ajustar esses parâmetros, primeiro precisamos mudar para essa guia aqui no lado direito, que são as propriedades de
dados do objeto. E é mostrado aqui
com esta
lâmpada verde em que estamos. Nesta guia Propriedades do objeto, podemos ver todas as
configurações da luz aqui. Começaremos
ajustando a cor, pois essa será uma mudança um pouco
mais sutil, mas ainda assim será bastante impactante Então, primeiro, tudo o que
precisamos fazer é
clicar nesta caixa de cores
aqui para ver essa luz. E então vamos
brincar com esse controle deslizante de matiz aqui na parte superior E a tonalidade é
responsável pela cor. Então, podemos deslizá-la para
frente e para trás aqui para ver como ela muda a aparência da nossa cena ao mudar a
cor da luz. Então, se mudarmos de
rosa em vez de verde, podemos ver que tem um efeito
bastante profundo. Agora, todo aquele lindo brilho rosa
quente foi substituído por esse tipo de verde de aparência
doentia. A mudança mais óbvia aqui
é o material do piso, que passou
daquela cor marrom
rosada, quente
e agradável que tínhamos antes para
essa cor dessaturada e,
como mencionei antes, de aparência
doentia, que dá
uma sensação completamente diferente na renderização uma sensação completamente diferente Agora, lembre-se de que isso obviamente não mudou em nada
o material do piso. É simplesmente moldar uma
cor diferente e se misturar com a cor do material para produzir uma aparência realmente diferente Você pode imaginar
esse efeito quase como usar óculos escuros coloridos Com a cor verde, o
mundo não mudou, mas sua percepção dele tem coisas que
costumavam parecer vermelhas, agora se misturam com a lente verde e parecem mais marrons
e dessaturadas Podemos usar esse efeito para aumentar a saturação
de uma cor em
um material ou para dessaturá-la e
torná-la mais suave Você também pode experimentar
esse efeito na vida real. Se você comprar uma camiseta
ou um suéter em uma loja que tenha
iluminação quente por dentro E então você o leva para
fora, sob a luz do sol. E agora as cores parecem diferentes de
quando você comprou. Agora que
vimos como a cor
afeta a aparência da nossa cena, vamos pressionar o controle Z
para desfazer essa alteração Então, volta a
essa cor rosa. Agora vamos alterar
o brilho
dessa luz para ver como
isso afeta a cena. Em vez disso, mude
o brilho da nossa luz descendo
até onde diz potência. E vamos aumentar esse número muito mais para tornar nossa
luz muito mais brilhante, vamos ajustá-la
para algo como 700, então vamos torná-la significativamente
mais brilhante do que era Perceberemos que a
cena em geral manteve esse tom rosa porque
não mudamos a cor Mas todos os nossos materiais parecem muito
mais brilhantes do que eram antes Isso se deve à iluminação
muito mais brilhante. À medida que começarem a
diminuir a iluminação,
obviamente
ficarão muito mais brilhantes Mas você também pode notar
que eles também começam a perder um pouco da
saturação Ao aumentar nosso brilho
em toda a cena, começamos a
desbotar a imagem. Em termos simples, adicionamos tanta iluminação
que removemos o contraste claro e escuro
da nossa imagem e lavamos a
sala inteira em uma cor plana Particularmente óbvio com
essa luz devido ao tamanho e
à quantidade de cena que ela afeta. Luzes com um
impacto menor na cena causarão um efeito de
desbotamento menos pronunciado, mas isso ainda
acontecerá em suas pequenas áreas de influência. Vamos pressionar o controle Z
novamente para ajustar a luz ao
brilho original de cerca de 55 watts. O que o efeito de toda essa iluminação significa para nós como artistas? Devemos ter em mente que nossa escolha de cor e
brilho de iluminação tem um grande efeito
na percepção geral
de nossa renderização. Se quisermos deixar nossa
cena escura e sombria, mas queremos que um
elemento específico seja mais visível, como o
ponto focal da imagem Talvez precisemos
iluminar artificialmente a cor de um material ou torná-lo mais
refletivo do que deveria ser,
para que ele ainda possa ser
visto Como alternativa, se quisermos uma imagem realmente brilhante
e alegre, mas quisermos evitar que
certos elementos fiquem muito
claros e desbotados Talvez precisemos
tornar alguns materiais mais
escuros do que
seriam necessários para evitar que toda
a imagem perca contraste e
fique desbotada Por fim, como exemplo dessa
cena exata, vamos ativar o
modo
Material Preview na janela de exibição correta Esse ponto de vista
aqui no lado direito. Clique e arraste até aqui, para
que possamos ver esses botões. E eu vou clicar em Visualização
do Material, para que eu possa realmente ver uma prévia do
Material neste lado. Se ampliarmos até o baú do negociante, você deve ter notado
que a madeira no baú
do tesouro
parece muito verde Essa foi uma
escolha intencional e não porque eu
queria que nosso baú de tesouro parecesse verde na renderização final Meu objetivo com o
baú do tesouro era usar exatamente
a mesma madeira
que criamos para o armário do boticário acima dele Mas depois mude
um pouco as cores para que elas
não pareçam muito parecidas. Percebi, no entanto,
que ao dessaturar essa madeira para torná-la um pouco
mais escura e menos saturada, eu realmente não estava obtendo o efeito que estava procurando No geral, essas madeiras ainda tinham uma aparência rosa muito quente .
Não parecia
tão diferente. Foi quando percebi
que, na maioria das vezes, toda a iluminação que
iluminava o baú do trader era laranja
ou rosa Então, se eu apenas fizesse a madeira desse baú trager de uma
cor marrom acinzentada, ela ainda herdaria toda essa iluminação laranja e
rosa e basicamente a mesma
aparência antes de eu mudar a Depois de perceber
o que estava acontecendo, optei por
mudar a cor
dessa madeira especificamente para
a cor verde amarela Em isolamento. Isso torna
a madeira verde muito feia Mas quando misturada com toda
essa
iluminação laranja e rosa da minha cena, ela se combinou
na cor marrom escura e
dessaturada perfeita que eu procurava Consegui obter a
cor perfeita para essa madeira e uma cena dominada por uma iluminação
predominantemente quente Entendendo como essas
cores se misturam e como posso usar essa
interação a meu favor. Agora que criamos uma cópia
desse arquivo, fique à vontade para alterar as cores, brilhos e posições de todas as luzes na cena E veja de que
maneiras interessantes você pode afetar a aparência da cena apenas
com mudanças de luz. Como seria a cena
se todas as luzes fossem azuis? Que tal apagar
todas as luzes? Vou deixar que você explore
essas questões sozinho. Na próxima lição,
discutiremos projeto
da turma.
Te vejo lá.
17. Ideias de projeto de Class: Nesta lição, discutiremos o projeto da classe. Vamos começar. abordaremos
algumas técnicas diferentes Nesta lição, abordaremos
algumas técnicas diferentes que
tornarão seu
projeto de classe fácil e divertido. Primeiro, vamos falar sobre a versão mais focada
desse projeto de classe. Na seção de recursos da classe, forneci um arquivo
chamado
sublinhado do projeto de classe Material
Studio underscore 01 Este é um arquivo que eu
criei para você que contém um objeto de visualização de
material desembrulhado, iluminação de estúdio
simples e
uma configuração de renderização predefinida O objetivo deste
arquivo é fornecer um estúdio padronizado para
criar suas próprias texturas Se você ainda não
tem esse arquivo aberto, vá em frente e abra-o. Agora você pode ver, depois de
abrir esse arquivo, que criei um modelo de
pré-visualização com uma simples abertura e um material de verificação de
espaço reservado aplicado Se você não encontrar esses materiais de
verificação,
vá até aqui para o
lado esquerdo na porta esquerda E vamos mudar isso
para o
modo de visualização renderizada aqui na parte superior A forma desse objeto
fornece aos seus materiais vários tipos de
superfícies para serem visualizados. Você tem áreas redondas, áreas planas, áreas
côncavas e áreas convexas Esse material de
xadrez de espaço reservado também exibe o
envoltório correto para esse objeto, pois todos os quadrados têm
aproximadamente o Por fim, a iluminação é um sistema de
iluminação neutro de três pontos que fornece algumas sombras e
iluminação agradáveis neste
objeto de visualização Também configurei todas as configurações de
renderização para você, então você não
precisa mexer nelas para obter uma imagem
bonita Para o projeto da classe,
gostaria que você usasse esse arquivo para criar seu
próprio material do zero. Os
projetos mais bem-sucedidos incluiriam uma imagem de referência
do material que você está tentando
recriar, bem como sua renderização em três D mostrando
sua versão do Isso não é totalmente necessário, especialmente se você estiver criando
um material processual exclusivo que está
criando sozinho No entanto, é um bom
exercício para mostrar quão perto você correspondeu à
sua ideia original Se você não tiver uma boa imagem de
referência que combine com duas, simplesmente descreva
o que você está
tentando criar na descrição do seu
projeto. Como exemplo
disso,
criei esse
material de mosaico laranja utilizando imagens do ambiente CG.com Discutiremos este
site Usando essas texturas,
combinei essa imagem de referência o
mais próximo possível Se você decidir
combinar uma referência, mas alterar algo como a
cor ou a refletividade, informe-me na descrição do seu
projeto para que eu saiba quais eram
seus objetivos Se você quiser utilizar esse objeto de visualização para
seu projeto de classe, basta selecionar o modelo
aqui na janela de exibição correta e, em seguida, descer até a guia Propriedades do
material Agora que estamos na guia Propriedade do
material, você pode ir até
a lista no canto superior direito. Verifique se você selecionou o material do
verificador. Em seguida, clique neste botão de menos aqui para remover o material Agora podemos ir
até nosso espaço de trabalho de sombreamento. Em seguida, clique neste novo
botão aqui na parte inferior para criar um novo material com seu novo material criado. Não se esqueça de dar um nome a ele. Então, no meu caso, eu poderia
chamar isso de azulejos. E então eu gostaria de
mudar essa janela de visualização superior para o modo
renderizado para que eu possa ver toda a iluminação e
o material depois de iniciá-la Neste ponto, cabe a você
criar seu novo material, utilizando todas as habilidades que
aprendemos em sala de aula Se você quiser criar
um material utilizando texturas de imagem
realistas, como meu exemplo de mosaico ou o piso de madeira do estúdio
da Wizards, você pode encontrar imagens totalmente gratuitas e de
alta qualidade em ambient CG.com. Este site é um recurso fantástico de imagens de alta resolução Você receberá todas
as imagens necessárias para seu material,
como cores, rugosidade e mapas normais Essas imagens também são perfeitas, que
significa que elas podem se
repetir infinitamente em todas as direções sem mostrar freios
óbvios na No que diz respeito aos recursos gratuitos, é
difícil superar a qualidade
e o valor da computação gráfica ambiente Como um exemplo rápido de
como usar este site, podemos acessar a
página inicial primeiro acessando ambient G.com. Depois, podemos ir até aqui para explorar todos os 2.260 ativos que
estão sendo atualizados todos os dias.
Então, vamos clicar aqui. Isso nos levará a uma
lista de todos os materiais. E então, no topo,
podemos pesquisar um termo específico, como
tijolos, ladrilhos
ou concreto, ou podemos usar alguns desses
termos pré-fabricados aqui no topo, você pode simplesmente escolher
um da lista Então, neste caso,
vou até aqui para o lado direito. Eu vou
escolher esse tijolo. Agora que estou nesta página de tijolos, posso ir até aqui para ver
uma prévia de ladrilhos e ver como essa imagem se repete
repetidamente. Então, podemos ver aqui que ele se
repete muito bem. Posso voltar
para a miniatura
clicando neste botão aqui
para ver uma prévia renderizada E então, no canto superior
direito aqui, esses são todos os downloads diferentes. Se eu passar o mouse sobre qualquer um
desses botões de download, podemos ver aqui, ele
mostrará o que está dentro de cada uma
dessas pastas zip Assim, podemos ver todos os
diferentes tipos de arquivos. E nesse caso,
podemos ver que inclui a imagem colorida, alguns mapas normais diferentes, a rugosidade, que são os principais que você usaria No que diz respeito à resolução
ou ao tipo de arquivo, isso depende inteiramente de você. Normalmente, eu
baixaria algo na faixa de dois K ou quatro K. Esse é o
tamanho do pixel para sua renderização. Os dois K provavelmente estão bem. Portanto, se clicarmos em dois pinos K J, isso fará o download do arquivo
zip depois
que você tiver baixado e
extraído o arquivo zip para
abrir a pasta zip Podemos ver aqui todos os diferentes mapas
que ele vem com ele. Então, temos a cor,
temos um deslocamento, temos dois
tipos diferentes de normais, a rugosidade e
qualquer inclusão imune no caso
do Ao usar os mapas normais, você deseja especificamente usar
o Mapa Normal GL normal Este site fornece os dois
formatos de mapa normal, DX e GL No nosso caso, queremos
usar o GL normal para o liquidificador. Ao usar esses arquivos
para seu projeto de classe. Eu recomendo que
você descompacte esse arquivo, vá até aqui e selecione todos os arquivos que você deseja realmente usar para sua textura Então, neste caso, se eu
quisesse usar apenas a cor,
a rugosidade e
depois esse GL normal, eu os copiaria usando controle C e depois
os colaria em uma nova pasta Dessa forma, sei que tenho apenas os arquivos de que preciso e, em seguida, posso remover todos esses outros enquanto utilizo o material
fornecido arquivo Studio é o escopo mais focado e menor para
seu projeto de classe. Essa não é sua única opção. Outra forma de
participar do projeto da classe
é personalizar o arquivo de estudo do assistente. Essas personalizações podem
incluir coisas como ajustar
os
materiais atualmente aplicados alterando os
materiais atualmente aplicados alterando sua cor ou outras propriedades,
como Você também pode remover
o material existente e criar
um novo com seu próprio design. Por exemplo, você pode
mudar o piso de tábuas de madeira
para ladrilhos de pedra, utilizando uma
textura livre do ambiente CG.com. Você também pode ajustar o layout da
sala movendo,
adicionando ou removendo objetos adicionando Talvez para seu estudo de feiticeiro, você queira remover o Pé de
Feijão e, em vez disso, ter
uma grande caveira de cristal flutuando sobre as tábuas quebradas Ou você pode escalar o
pequeno sapo feiticeiro e fazer com que eles trabalhem em uma
poção especial na mesa de alquimia A escolha é inteiramente sua. Não tenha medo de criar
novos objetos para o seu quarto. Se você está se sentindo ambicioso, talvez tenha uma ideia
ainda mais legal que poderia estar emergindo
do buraco no chão Eu adoraria ver
como você personaliza esta sala para seus próprios propósitos. A maneira final de concluir
o projeto da aula
seria projetar uma sala
totalmente exclusiva para você. Esta é, de longe, a opção mais
ambiciosa e complexa. Mas pode ser
muito gratificante
criar algo do
zero sozinho Se você quiser usar alguns
dos modelos nesta cena, sinta-se à vontade para usar o recurso
anexado que aprendemos no
início desta aula para trazer esses objetos sua própria cena como um exemplo
dessa opção final Como exemplo
dessa opção final, criei uma sala do trono de fantasia com um rei caído
retornando ao seu castelo. A cena apresenta materiais
totalmente novos , como o rei fantasma, mas também apresenta
alguns favoritos antigos como a medalha de ouro
nos Para a parte final
desta lição, gostaria de mostrar
alguns recursos úteis para ajudá-lo a criar seu
próprio projeto de classe. Primeiramente, eu recomendo que
você crie uma cópia de qualquer arquivo que você
planeja usar como base. Isso inclui coisas como
o arquivo do Material Studio
ou o arquivo de estudo
da classe da Wizards Para fazer isso, basta abrir o arquivo do qual você
gostaria de criar uma nova versão. Em seguida, vá para o arquivo, salve como
e, em seguida, dê um novo nome ao
arquivo. Você pode simplesmente alterar
o número no final do nome
do arquivo ou adicionar uma palavra ao início
para torná-lo um novo nome. No meu caso, talvez eu chamasse isso de sublinhado
do meu projeto de classe E então isso eu saberia que é versão do arquivo
do
meu projeto de classe e não a original. E então eu poderia simplesmente
salvar, pois com seu novo arquivo, cópia feita, você está pronto para
começar seu próprio projeto de classe. Agora, vamos dar algumas dicas e truques para ajudá-lo a criar
seu próprio projeto de classe. Planeje seguir essas dicas enquanto eu as mostro para praticar. Talvez
você queira criar
uma versão de teste
desse arquivo, Talvez
você queira criar
uma versão de teste pois vou me
concentrar mais em mostrar como usar essas ferramentas em
vez de fazer alterações que necessariamente
melhorarão a renderização. Poderíamos simplesmente ir até
aqui, salvar o arquivo como, e então eu substituiria
a versão
do meu projeto de classe pela palavra teste. Então, quando eu terminar de
mostrar esses testes, você pode simplesmente excluir esse
arquivo, se quiser. A primeira dica é como duplicar um
objeto em nossa cena Por exemplo,
digamos que quiséssemos fazer uma segunda versão desse baú do
tesouro aqui. Para fazer uma duplicata
de qualquer objeto, basta selecionar o objeto do qual você gostaria de fazer
a duplicata. Em seguida, pressione Shift e D ao mesmo tempo em que
estiver usando o teclado. Podemos ver aqui, ao
mover o mouse que agora tenho uma
segunda versão disso. Eu posso simplesmente clicar com o botão esquerdo para colocar a nova versão
duplicada No entanto, se eu controlar Z, para desfazer
essa alteração
com esse objeto selecionado, Shift em D e, em vez de
clicar com o botão esquerdo, clico com o botão direito Eu ainda vou fazer uma
cópia desse objeto. No entanto, eu o criei
diretamente em cima do antigo. Se eu quisesse mover esse
objeto agora, teria que
movê-lo para que ele não
fique diretamente em
cima do original. Se eu quisesse empilhá-los, também poderia fazer dessa forma Por fim, controlarei Z
para desfazer essa alteração novamente. Em vez disso, posso pressionar Shift e D para começar a fazer uma E então aperte uma
tecla de eixo para garantir que eu só duplique em uma direção
específica, X. Nesse caso, vou
duplicá-la somente no Isso significa que ele não se moverá para cima,
para baixo, para a esquerda e para a direita. Ele só pode se mover
para frente e para trás. Isso é útil ao fazer uma cópia que você
deseja garantir fique no chão ou no tampo da
mesa aqui também Porque, por padrão,
se eu pressionar Shift e D e
começar a arrastá-la, podemos ver que ela
sobe e desce na cena porque só a move
com base no espaço da tela Se eu movê-lo de volta para cá,
ele está realmente flutuando agora. E isso porque
eu não o vinculei a nenhum dos eixos enquanto o
estava duplicando Em vez de controlar Z aqui, se eu quiser excluir alguns
objetos na cena, se eu quiser apenas excluir
esses dois objetos aqui, posso selecionar os dois e clicar em Excluir. Ou eu posso pressionar X para remover
os. Eu consigo excluí-los. E então, digamos que talvez para
seu projeto de classe, você saiba que não quer um
banquinho em seu projeto de classe Você pode simplesmente selecionar as fezes e clicar em excluir
para removê-las Agora que sabemos como
duplicar objetos, como duplicamos materiais Primeiramente, por que você quer
duplicar um material? O principal motivo para fazer isso
seria economizar algum tempo no processo de criação de uma nova versão de um material. Isso é
útil especificamente quando você
deseja manter o
material original em cena, mas também deseja uma nova
versão dele. Neste exemplo, vamos usar o líquido verde derramado
aqui na mesa Então, primeiro vamos mudar
para nosso espaço de trabalho de sombreamento. Vamos converter a janela de visualização superior no modo de visualização renderizada Agora vamos ampliar
a tabela aqui embaixo. Então vamos selecionar
esse objeto aqui, que é esse líquido verde
derramado. Em nosso
editor de sombreamento, aqui embaixo, temos algumas opções diferentes Nós apenas os arrastamos para cima para que seja um pouco mais fácil
vê-los completamente Se eu quisesse mudar a cor desse líquido derramado. Não posso simplesmente selecionar essa cor aqui
na exclusão de amina, que é o que
controla o verde E então mude a
cor porque isso
mudará a cor de todo
o líquido na cena. Vamos controlar Z para
desfazer essa alteração. Agora, se eu quiser mudar apenas esse vazamento e deixar todo
o resto verde, preciso fazer uma
duplicata primeiro. Para fazer essa duplicata, tudo precisamos
fazer é garantir que o modelo correto seja selecionado
Mer no material correto Neste caso, Alchemy Liquid Gree.001 E então podemos
clicar neste botão aqui, que parece duas páginas de
papel colocadas uma em
cima da papel colocadas uma em
cima Esse é o botão Novo material. Quando clicarmos aqui,
perceberemos que o nome muda. Agora é 002 em vez de 001, o que significa que essa é
uma nova duplicata do material
que foi
aplicado a esse objeto Esse material duplicado
só será aplicado
ao objeto selecionado Nesse caso, somente
o líquido derramado tem esse novo material e todos os outros líquidos verdes ainda
são os 001 originais Agora que criamos esse material
duplicado, estamos livres para alterar
essa cor líquida sem afetar nenhum dos outros objetos
da alquimia Nesse caso, se eu
quiser mudar de verde para rosa, posso fazer isso e isso não afetará
mais nada na cena. Esse método de duplicação
que acabamos de usar para criar esse derramamento rosa
é exatamente como eu
criei essas duas poções
aqui no armário e as
fiz laranja e roxa em vez da É exatamente o mesmo material. Tudo começou, pelo menos
como material verde. Mas eu fiz duplicatas de cada uma
delas para
convertê-las em laranja, e depois essa
poção rosa-púrpura no armário, só para dar alguma
variedade na cena Por fim, vamos aprender
como podemos usar um material existente
na cena e aplicá-lo
a um objeto diferente Neste exemplo, vamos diminuir o
zoom aqui e descer
até o canto inferior esquerdo. E então vamos selecionar
esse bastão de madeira aqui. Portanto, certifique-se de selecionar a equipe
real aqui na parte inferior. E digamos que, neste
caso, queiramos
trocar a equipe de
madeira, que é, agora por ouro, como fizemos no resto da cena
com nossa equipe selecionada. Podemos ver aqui que
ele está exibindo o material incorreto. Na verdade, está nos mostrando esse material
cristalino
aqui no topo. Então, primeiro vamos mudar para um bastão de
madeira aqui, que
é um slot e um. Então, vamos
mudar para isso. E agora podemos ver esse material
que é o bastão de madeira. E então, para substituir
esse material
de madeira pelo ouro do
resto da nossa cena, podemos ir
até esta pequena lista suspensa ao lado do
nome do E então temos uma barra
de pesquisa aqui. Ou podemos simplesmente percorrer essa lista para encontrar qualquer outro
material na cena. No entanto, neste
caso, vamos digitar a palavra gold, G, O, LD. E então podemos escolher qualquer um desses diferentes
ouros que temos Vamos escolher
metal dourado para este exemplo. Agora podemos ver que, em vez
de ter um bastão de madeira, nós o substituímos por
esse material dourado que fizemos logo no
início desta aula. Uma coisa importante
a lembrar, no entanto, é que esse é
exatamente o
mesmo material que o outro ouro da cena. Se mudarmos alguma
coisa nesse material dourado, isso também mudará
o outro ouro. Se mudarmos essa
cor base aqui para algo diferente, mudarmos para azul, veremos que esse
bastão ficou azul. Mas também todo o ouro aqui nesta mesa
também ficou azul. E isso porque é exatamente
o mesmo material. Se controlarmos Z, essa
alteração para desfazer isso, em vez de trocar esse material
dourado imediatamente, primeiro precisaríamos
fazer uma duplicata Então, poderíamos clicar neste
pequeno botão de duplicação aqui para fazer um metal duplicado Podemos ver aqui que
tem 001 no final. E agora, se mudarmos isso
para azul por algum motivo, podemos ver que essas
coisas não mudaram. No entanto, a equipe agora está triste com a explicação desta última
dica. Espero que sua imaginação já
esteja correndo solta com todas as possibilidades
para seu próprio projeto de classe. Sempre fico impressionado com
a criatividade e o talento dos alunos quando eles
publicam seus projetos de aula Mal posso esperar para
ver o que você faz. Na próxima lição,
terminaremos a aula com algumas conclusões e
despedidas. Te vejo lá.
18. Conclusão: Você chegou ao
final da aula. Parabéns. Quero agradecer muito a todos por
participarem da minha aula. Isso realmente significa muito para mim. Espero que você tenha achado a
experiência valiosa em aprender os fundamentos da criação de
materiais e do liquidificador Espero que o conhecimento que você adquiriu durante
a aula o leve a explorar seus próprios materiais e projetos
exclusivos Se você gosta dessa aula,
avise outros alunos. Ao deixar sua avaliação,
seu feedback realmente me
ajuda a entender o que você achou mais valioso na aula. Você pode deixar um comentário
facilmente acessando
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abaixo deste vídeo e clicando no botão
Deixar avaliação. Agradeço o apoio. Depois de deixar seu
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queira me seguir aqui no
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qualquer momento clicando no botão Seguir
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professor e clicando no botão
Seguir A. Seguir-me é a melhor
maneira de ser notificado quando eu
lanço uma nova aula ou faço anúncios
importantes Não se esqueça de conferir meu perfil de
professor
para ver mais aulas. Assim, você pode encontrar outra coisa
que lhe interesse. Por fim, quero
agradecer a todos, mais uma vez, por participarem da minha aula e por me
apoiarem
participando do projeto da classe Mal posso esperar para ver o que todos
vocês inventam. Adeus por enquanto e
espero ver você em
outra aula em breve