Blender 3D: a magia dos materiais | Harry Helps | Skillshare
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Blender 3D: a magia dos materiais

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      2:06

    • 2.

      Como configurar nosso arquivo

      7:41

    • 3.

      Modos de renderização de porta de visualização e renderização de região

      7:36

    • 4.

      Shader vs textura vs material

      4:38

    • 5.

      Noções básicas de nós de Shader e metal dourado

      18:57

    • 6.

      Piso de madeira e nó Wrangler (parte 1)

      16:35

    • 7.

      Piso de madeira e nó Wrangler (parte 2)

      10:39

    • 8.

      Penas e chama da tocha

      22:33

    • 9.

      Volume Scatter

      10:45

    • 10.

      Glass estilizados

      16:54

    • 11.

      Tecido de chapéu de mago

      17:34

    • 12.

      Pé de feijão

      16:36

    • 13.

      Madeira de gabinete

      19:04

    • 14.

      Paredes de pedra e desembrulhar

      34:08

    • 15.

      Como compor efeitos e seus materiais

      17:55

    • 16.

      Como a iluminação afeta seus materiais

      9:57

    • 17.

      Ideias de projeto de curso

      14:53

    • 18.

      Conclusão

      1:20

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

706

Estudantes

31

Projetos

Sobre este curso

Oi, meu nome é Harry!  Sou uma artista 3D profissional com mais de uma década de experiência.  Eu trabalhei mais recentemente como o Diretor de estúdio de um estúdio de visualização de arquitetura premiado.

Neste curso, vamos usar um estudo de mago mágico para aprender o básico dos materiais no Blender!

Você vai ter acesso a esta cena completa como um arquivo inicial não texturizado e um arquivo final totalmente texturizado, baixando-os dos recursos do projeto!

Note que é necessária a versão 4.0 do Blender ou posterior para acompanhar este curso e usar esses arquivos fornecidos. Você pode baixar a versão mais recente do Blender completamente grátis em www.blender.org!

Eu também incluí uma folha de dicas útil cheia de atalhos de teclado importantes, que você pode referenciar durante o curso e no futuro!

 

Vamos passar por todo o processo de aprendizagem da criação de material da perspectiva de um iniciante para evitar o máximo de confusão possível. Isso significa que não vou pular nenhuma etapa ou ir rápido demais para que você me acompanhe.

Embora não possamos texturizar cada objeto nesta cena, vamos nos concentrar em objetos-chave que cobrem muitos nós e técnicas diferentes, como metal, emissão, Fresnel, texturas baseadas em imagem, desembrulhar simples e muito mais!

Além da texturização, também vamos aprender:

  • Anexar a ferramenta e relink texturas em falta: vamos usar a funcionalidade de anexação no Blender para combinar nossos 2 arquivos em um arquivo completo. Eu também vou explicar como reconectar as texturas em falta na sua cena.

  • Iluminação: vamos debater como a iluminação afeta seus materiais e como configurar um material de dispersão de volume para criar névoa na sua cena.

  • Desembrulhar: vou explicar como usar técnicas simples de desembrulhar para garantir que suas texturas sejam colocadas corretamente no modelo sem serem distorcidas.

  • Composição: vamos aprender como os efeitos de composição simples no Blender podem acentuar a aparência dos seus materiais na renderização final.

  • Renderização: por fim, vamos renderizar nossa imagem final no Blender para que você possa compartilhá-la com seus amigos e familiares nas redes sociais.

Quando terminar, você terá todas as habilidades necessárias para começar a criar materiais incríveis para seus próprios projetos! 

Para o nosso projeto de curso, você vai usar o arquivo de estúdio de material fornecido para criar seu próprio material do zero com base em uma imagem de referência ou pode fazer uma versão personalizada deste Estudo da Wizard que seja exclusiva para você!

Eu vou rever pessoalmente cada projeto enviado à galeria e dar feedback sobre seu renderizamento!

Espero que você se junte a mim nesta jornada para iniciantes por meio da textura no Blender!

Eu vou te ver na primeira aula!

Conheça seu professor

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução: Olá, meu nome é Harry e sou um artista profissional de três D com mais de uma década de experiência. Já faz algum tempo que faço tutoriais para iniciantes no Blender . Nesta aula, usaremos esse estudo mágico para aprender o básico Você terá acesso a essa cena completa como um arquivo inicial não texturizado e um arquivo final totalmente texturizado, baixando-os dos recursos do projeto Observe que a versão 4.0 ou posterior do Blender é necessária para acompanhar esta classe e usar os arquivos fornecidos Ao longo desta aula, analisaremos todo o processo de criação de material didático do ponto de vista de um iniciante para evitar o máximo de confusão possível Isso significa que não vou pular nenhuma etapa ou ir rápido demais para que você me acompanhe Embora não estejamos texturizando cada objeto nesta cena, vamos nos concentrar em objetos-chave que abrangem muitos nós e técnicas diferentes, como emissão de metal para texturas baseadas em imagens, simples desempacotamento Além da texturização, também aprenderemos o recurso de acréscimo no Blender para combinar nossos dois arquivos em um arquivo completo E como revincular as texturas que faltam em sua cena. Também discutiremos como a iluminação afeta suas texturas e como configurar um material de dispersão de volume para criar neblina na Aprenderemos como usar técnicas simples de desembrulhar para garantir que seus materiais sejam colocados corretamente em seu modelo sem serem Também mostrarei como efeitos de composição simples e liquidificador podem acentuar a aparência de seus materiais na de seus materiais Por fim, renderizaremos nossa imagem final e o liquidificador para que você possa compartilhá-la com seus amigos e familiares nas redes sociais Quando terminarmos, você terá todas as habilidades necessárias para começar a criar materiais incríveis para seus próprios projetos. Para nosso projeto de classe, você usa um arquivo de estúdio fornecido para criar seu próprio material do zero com base em imagens de referência ou pode criar uma versão personalizada desse estudo de feiticeiro exclusiva para você. Analisarei pessoalmente cada projeto enviado para a galeria e darei feedback sobre sua renderização. Espero que você se junte a mim nessa jornada de iniciante pela texturização e pelo liquidificador que verei na primeira lição 2. Como configurar nosso arquivo: Nesta lição, começaremos nosso arquivo configurado para a classe. Vamos começar. Se esta é a primeira vez que você faz uma aula de liquidificador, eu recomendo que você comece com meu guia completo para iniciantes do Blender Esta aula foi projetada para iniciantes absolutos no liquidificador e na arte 3D em geral Abordamos todos os tópicos necessários para que você possa começar a usar o Blender Conseguiremos isso com aulas curtas e focadas que abordam cada tópico do ponto de vista de um iniciante, utilizando um arquivo inicial bem organizado Encerramos a aula com um projeto fácil, onde você configura e personaliza seu próprio acampamento aconchegante Com isso resolvido, vamos continuar com a lição. Se você tiver alguma dúvida durante esta aula, por favor me avise. Na seção de discussão abaixo deste vídeo. Eu farei o meu melhor para ajudá-lo com quaisquer problemas que você encontrar durante esta aula. Os arquivos que forneci já têm a maioria das configurações feitas para você. No entanto, precisaremos combiná-los em um único arquivo. Isso foi feito principalmente para contornar as limitações de tamanho dos arquivos enviados para algumas plataformas. No entanto, isso nos dá uma oportunidade única aprender sobre essa ferramenta muito útil. Primeiro, certifique-se de ter todos os quatro arquivos do Blender baixados dos recursos da classe, bem como o arquivo zip de pontos de texturas Como lembrete, essa classe nesses arquivos é feita especificamente para o Blender 4.0 Você precisará ter certeza de que tem essa versão instalada. Agora, coloque todos esses arquivos do Blender em uma única pasta e extraia a pasta de texturas aqui No Windows, você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse nessa pasta zip de texturas e escolher extrair tudo e, em seguida, passar pelo processo de extração aqui Depois de fazer isso, você provavelmente terá duas pastas aqui e, em seguida, poderemos excluir essa versão compactada do zip Não precisaremos mais desse. Podemos simplesmente selecionar esse arquivo compactado e excluí-lo antes de começarmos a usar o recurso de anexar para combinar Vamos aprender rapidamente como corrigir texturas ausentes. Para começar, abra o arquivo final, sublinhe a sala isométrica do Wizard, sublinhe 01. É esse arquivo aqui. Podemos abri-lo apenas clicando duas vezes nele ou primeiro abrindo o Blender e depois abrindo-o A partir daí, eu já tenho meu arquivo aberto. No entanto, certifique-se de que o arquivo que você está abrindo seja aquele sem a palavra anexar Usaremos o arquivo anexar mais tarde. Agora que temos o arquivo aberto, você pode notar na janela de exibição esquerda aqui que muitas dessas texturas são rosa brilhante Se você não vê esse rosa brilhante na janela de exibição esquerda, vá para a barra de opções superior aqui Em seguida, use o botão do meio do mouse para mover essa barra para frente e para trás, para que possamos ver o lado direito dela. Em seguida, clique neste botão aqui para entrar no modo de visualização de material. Outra razão pela qual você pode não ver essa cor rosa é porque Blender localizou com sucesso as texturas quando você abre Se for esse o caso, fique à vontade para assistir, mas você não precisará seguir nenhuma dessas etapas. Essa cor rosa que estamos vendo é um aviso do Blender de que esses materiais deveriam ter imagens anexadas a No entanto, não sabe onde encontrá-los. Isso ocorre porque esse arquivo foi criado no meu computador, mas agora você o está abrindo no seu computador. Os caminhos dos arquivos mudaram durante essa transição de computador para computador, e agora o Blender não sabe onde eles estão Felizmente, essa é uma solução super fácil usando a ferramenta de localização de arquivos ausentes A primeira coisa que precisamos fazer é acessar o arquivo depois descer para os dados externos. Então, no final da lista, veremos encontrar arquivos ausentes. Agora podemos escolher isso. Isso abrirá um navegador de arquivos para o qual agora podemos navegar. Sempre que salvarmos essa pasta de Texturas que extraímos anteriormente, clique duas vezes nessa pasta de Texturas para entrar nela Agora, aqui embaixo, podemos clicar em Localizar arquivos ausentes. Agora, espero que para você, aqui do lado esquerdo, todas essas texturas rosa tenham desaparecido e agora sejam substituídas pelas texturas reais Se por algum motivo isso não aconteceu, vá até aqui para arquivar e salve esse arquivo. Vamos salvar diretamente em cima dele com esse novo caminho de arquivo configurado. E então fecharemos esse arquivo e o reabriremos. E então todas essas texturas devem voltar ao normal. A maneira mais rápida de reabrir esse arquivo seria ir até Arquivo, escolher Abrir e, em seguida, navegar diretamente de volta para esse arquivo, selecioná-lo e reabri-lo em cima Você também pode simplesmente fechar o arquivo e clicar duas vezes no arquivo para reabri-lo Agora, com nosso arquivo reaberto, todo esse rosa desapareceu E agora podemos ver essas texturas reais aqui que deveriam estar lá, exceto por esse pequeno cristal rosa aqui, que na verdade é rosa. E isso não é um erro. Agora que temos nossas texturas corrigidas, na verdade não usaremos esse arquivo específico para a classe No entanto, podemos salvar esse arquivo para que você possa usá-lo como referência durante a aula ou depois, se quiser. Novamente, para salvá-lo, basta ir até aqui para o arquivo e escolher Salvar. Agora vamos abrir o arquivo real que usaremos para o resto da classe. Podemos fazer isso subindo até aqui para abrir o arquivo e depois navegar até o arquivo inicial Sublinhe a sala do Isometric Wizard abaixo da pontuação 01. Novamente, vamos querer escolher aquele que não tem a palavra acrescentar Com nosso arquivo selecionado, podemos simplesmente ir até aqui para abrir, e isso abrirá o arquivo inicial real Não precisaremos revincular esses materiais , pois eu já os removi dos modelos Nós os recriaremos do zero mais tarde nesta aula Você também notará que parece que faltam modelos no lado direito, como a mesa e a cadeira. É aí que entra o recurso de acréscimo. Com o recurso de anexar, podemos combinar dois arquivos em um Fazemos isso pegando qualquer número de configurações, materiais, modelos e muito mais de um arquivo e anexando-os a outro No nosso caso, queremos acrescentar os objetos perdidos de outro arquivo este para que tenhamos uma cena completa para fazer isso Vamos subir aqui para arquivar e depois descer para anexar É aquele com um pequeno clipe de papel ao lado. Agora, certifique-se de navegar até onde salvamos nossos quatro arquivos do Blender desde o início Em seguida, vamos escolher o arquivo inicial, uma sala do Pend Isometric Wizard, Com nosso arquivo selecionado, podemos escolher um Pend. Agora, isso nos mostrará todas as coisas diferentes dentro da cena. O principal que queremos é o objeto, então vamos navegar até o objeto aqui e ver todos os objetos em nossa cena. Selecionaremos o de cima, o banquinho acolchoado, pressionaremos a tecla Shift e selecionaremos o último E isso selecionará tudo nesta lista de cima para baixo. Agora, no canto inferior direito, tudo o que temos que fazer é bater em uma caneta. E isso adicionará esses objetos diretamente à nossa cena. E então podemos ver isso aqui. Por fim, vamos garantir que organizemos nosso arquivo, assim como o resto está agora Os arquivos que adicionamos aqui, esses objetos foram colocados nessa lista sozinhos Eles não estão dentro de uma coleção como todos os outros objetos. Para corrigir isso com esses objetos ainda selecionados. Então, podemos simplesmente selecionar todos eles da lista. Aqui, pressionaremos M para mover para a coleção e, em seguida, escolheremos Nova coleção. Vamos nomear essa mobília. Então, quando tivermos nosso nome digitado aqui, podemos clicar em OK E isso colocará todos esses objetos aqui em uma bela coleção que podemos recolher para que seja organizada como o resto do arquivo, com nossos arquivos combinados com sucesso. A última coisa que precisamos fazer é ir até aqui para arquivar e escolher Salvar. Dessa forma, não perderemos nada do nosso progresso na próxima aula. Em nossa próxima lição, aprenderemos as diferenças entre os diferentes modos de renderização do Viewport e como usar a renderização de região. Te vejo lá. 3. Modos de renderização de janela e renderização de região: Nesta lição, aprenderemos as diferenças entre os modos de renderização do ponto de vista e como usar renderizações de região. Vamos começar. Antes de aprendermos a texturizar nossos objetos, precisaremos ser capazes de vê-los em nossos modelos. Primeiro, é aí que entram os modos de renderização da janela de visualização. Usaremos nossas duas janelas de visualização para visualizar nossa cena com dois modos de renderização diferentes enquanto trabalhamos Agora vamos discutir os principais modos que usaremos. Primeiramente, a janela de visualização correta está usando o modo de renderização sólida Essa é a visualização mais comum que você verá ao modelar ou animar Como é rápido e informativo, podemos ver claramente todas as formas do nosso modelo, mas não conseguimos ver nenhum dos nossos materiais Aqui no canto superior direito, podemos ver que, se passarmos o mouse sobre esse botão azul destacado , estamos atualmente configurados para o modo sólido Agora vamos passar para nosso primeiro modo de renderização de Viewport em cores , Material Podemos entrar no modo de visualização de material clicando neste pequeno botão aqui diretamente à direita da visualização sólida. Nossa janela de visualização aqui mudará para exatamente o mesmo modo que está sendo exibido no lado esquerdo Não precisamos ver o mesmo modo mostrado nas duas janelas de exibição Vou mudar essa da direita de volta para sólida. Agora vamos dar uma olhada aqui no lado esquerdo. Se, por algum motivo, essa janela de visualização esquerda não estiver atualmente nesse modo de visualização de material, pode ser porque ela não foi aberta nela Se for esse o caso, novamente, podemos clicar com o botão do meio do mouse na roda do meio do mouse, e isso permitirá que você desloque essa barra na parte superior. Desloque-o totalmente para a esquerda, para que possamos ver esses botões. Em seguida, basta clicar neste botão aqui para entrar no Modo de Visualização de Material. modo de visualização de material é exatamente o que parece. Ele permite que você visualize seus materiais. Uma coisa importante a ser observada é que essa visualização usa o mecanismo de renderização EV para visualizar suas texturas Dessa forma, não corresponderá 100% à aparência de sua renderização final. Isso ocorre porque estamos usando o mecanismo de renderização de ciclos para criar nossa imagem final. A diferença entre EV e ciclos não é algo em que vamos nos aprofundar no momento. Saiba que essa é a razão pela qual esses modos parecem tão drasticamente diferentes Com tudo isso dito, esse modo PreV de material ainda tem muitos usos O principal benefício é a rapidez. É quase tão rápido de renderizar quanto a visualização sólida. Se girarmos por aqui, podemos ver nossos materiais aqui praticamente em tempo real Não há demora para renderizá-los. Também nos dá uma visão clara de nossas texturas em um ambiente bem iluminado Não precisamos olhar através de todas as sombras e da escuridão da nossa cena Se estamos tentando criar uma cena sombria para ver nossas texturas, podemos vê-las claramente aqui em um ambiente de teste Essa visão clara e não obscurecida é uma ferramenta importante quando precisamos uma ideia clara da aparência de nossa textura, sem obstruções , como sem obstruções Agora que terminamos de ver a velocidade dessa visualização, podemos voltar para a visualização da câmera simplesmente clicando neste pequeno botão da câmera aqui. Por fim, vamos discutir o modo de ponto de vista renderizado. Podemos entrar no modo de ponto de vista renderizado clicando neste botão da extrema direita aqui Nesta barra que passamos o mouse sobre ela, podemos ver aqui que diz Rendered E se clicarmos nele, ele mudará nossa visão aqui para uma visão muito mais precisa da nossa cena. Perceberemos imediatamente que essa visualização é bem diferente do modo de visualização do material. Em primeiro lugar, a iluminação agora está precisa do posicionamento e das cores reais da luz. No entanto, você também notará que essa visualização é muito mais lenta devido à qualidade e precisão adicionais da visualização Ao ampliarmos o zoom aqui, perceberemos que nosso arquivo, na verdade, leva alguns minutos aqui para ser esclarecido e nos mostrar uma visão de nossa cena. Mesmo assim, ainda está embaçado enquanto continua a renderizá-lo Sempre que aumentarmos ou diminuirmos o zoom ou girarmos nossa visão para a esquerda ou para a direita, teremos que esperar que ela esclareça essa visão Essa é a desvantagem de ver as condições reais de iluminação e as condições materiais de nossa cena Agora que sabemos sobre os usos de cada uma dessas visualizações, vamos aprender como podemos acelerar um pouco nosso fluxo de trabalho. Faremos isso usando o modo de ponto de vista renderizado e uma ferramenta chamada Region renderização de região nos permitirá limitar a quantidade de visualizações que estão sendo renderizadas atualmente Isso diminuirá significativamente a quantidade de tempo que o Blender leva para exibir nossas alterações enquanto usa o modo de ponto de vista renderizado Ao usar o Region Render, podemos manter os benefícios de uma visualização iluminada com mais precisão ao mesmo tempo, mitigar parte da lentidão no uso dessa Primeiro, verifique se você está no modo renderizado. Você não conseguirá fazer isso na pré-visualização do material e realmente não tem nenhum motivo para fazer isso. E agora pressione Control e B ao mesmo tempo. Mantenha pressionado o controle e, em seguida, pressione B. E aqui podemos ver que temos uma mira agora Agora, basta clicar e arrastar sobre a área para a qual gostaríamos de definir a renderização da região. Vou arrastar o meu por cima desse baú do tesouro aqui. Agora, depois de soltar, podemos ver aqui que tudo em nossa visão desapareceu , exceto a área que destacamos. Agora que temos nossa região definida, Blender colocará todo o seu poder de renderização apenas nessa área que definimos Isso nos permitirá fazer alterações e ampliar e reduzir o zoom sem precisar esperar tanto tempo para que ele seja atualizado. Em vez de esperar que ele renderize toda a cena aqui, estamos apenas esperando que ele renderize essa pequena área quadrada. Agora, mesmo com nossa região de renderização configurada, isso ainda é significativamente mais lento do que usar a prévia do material aqui Podemos ver aqui que é muito mais rápido. Nós podemos fazer o que quisermos. Na verdade, é basicamente tão rápido quanto essa visão sólida à direita. No entanto, não é tão preciso. Se quisermos ter uma visão mais precisa, precisamos voltar ao nosso modo renderizado Quando você terminar de usar sua região renderizada e quiser se livrar dela, podemos passar o mouse sobre a janela de exibição esquerda novamente E agora mantenha pressionado o controle Alt. E então aperte a tecla B. Então, estamos apertando três teclas aqui. Então, isso limpará nossa região de renderização. Se você tiver dificuldades com qualquer um desses atalhos de teclas, você pode usar essa barra superior Clique com o botão do meio do mouse para movê-lo para o lado até encontrarmos essa seção de visualização aqui. Agora clique em Exibir. Vá até Exibir regiões e, em seguida, aqui podemos escolher a Região de renderização, o que nos permitirá exibir a mira e desenhar nossa região de Ou, se já tivermos uma, podemos escolher uma região de renderização clara, que a eliminará e fará com que ela volte para a visão completa da câmera. A última coisa que eu gostaria de mostrar é como eu escondi as luzes nesta cena na janela de exibição direita Você notará que na janela de visualização renderizada aqui à esquerda, essa cena claramente tem luzes nela No entanto, você não pode vê-los aqui na janela de exibição correta Isso ocorre porque eu os ocultei usando essa opção Mostrar sobreposições aqui na janela de exibição direita Se subirmos até este menu aqui com esses dois círculos sobrepostos, podemos clicar nesse menu suspenso para ver todas as Então, aqui em objetos, você pode ver que eu tenho a palavra extras desmarcada Se você ligar isso novamente agora, podemos ver todas as luzes diferentes que temos na cena, que é o que você está vendo aqui no lado esquerdo. Na maior parte desta aula, não vamos nos concentrar nem um pouco nas luzes. Você deve deixá-los ocultos, pois isso os manterá fora do caminho enquanto trabalhamos. E isso limpará um pouco sua visão, novamente aqui à direita. E queremos desativá-los, pelo menos visualmente nessa janela de exibição, mas não realmente desativá-los em nossa renderização Clique nesta pequena lista suspensa aqui ao lado desse círculo sobreposto e, em seguida, desmarque os extras com essas explicações eliminadas Estamos prontos para continuar Na próxima lição, aprenderemos as diferenças entre os termos sombreador, textura e material. Te vejo lá. 4. Shader vs textura vs material: Nesta lição, aprenderemos a diferença entre o termo sombreador, textura e material Vamos começar. Não se preocupe, esta é uma das nossas únicas aulas de teoria pura. E vou tentar ser rápido. Esses são termos importantes que você deve conhecer, que tenha a melhor base possível. Sente-se e relaxe enquanto discutimos rapidamente esses termos. Não há necessidade de acompanhar a leitura em seu arquivo inicial para esta lição Esses três termos têm significados semelhantes. No entanto, são coisas tecnicamente diferentes. Vamos discutir rapidamente cada um desses termos e obter uma compreensão básica de como cada um deles difere um do outro. Como um aviso rápido, infelizmente sou culpado de usar esses termos de forma um tanto Eu farei o meu melhor ao longo desta aula para usar o termo correto para o que estamos discutindo. Minha esperança é que, ao explicar esses termos para você no início de sua jornada com o liquidificador, você não caia no mesmo mau hábito que eu O mais importante é que independentemente da palavra usada, você tenha pelo menos uma compreensão geral das pequenas diferenças entre esses termos. Com isso resolvido, vamos direto ao assunto. O que estamos vendo aqui na tela é um exemplo de um material relativamente simples. Ele contém todos os nós mais comuns e eu os rotulei claramente para você na tela Essas etiquetas não existirão em seus próprios materiais, a menos que você reserve um tempo para fazê-las. No entanto, por uma questão de exemplo, isso deve manter nossa lição clara e clara. O primeiro termo é sombreador. Podemos encontrar isso aqui neste bloco verde. Você pode pensar em um sombreador como o cérebro do nosso material. Você realmente não pode ter um material sem algum tipo de sombreador É responsável pela aparência básica do material que você está criando. Como controlar a cor ou o quão refletivo é Os materiais mais básicos, como vidro, metal ou cor sólida refletiva, só podem ser feitos usando um sombreador No blender, o shader mais comum é o shader BSDF baseado em princípios Praticamente todos os materiais desta classe usarão o sombreador Os nós de sombreamento dentro do liquidificador terão uma barra verde na parte superior deles Neste exemplo na tela, esse grande nó verde aqui é o sombreador desse material Cada um desses quadrados na tela é considerado um nó. No entanto, cada nó tem seu próprio tipo, como sombreador. No caso desse grande quadrado verde, exploraremos mais sobre o que é um nó e como eles estão conectados em uma lição posterior. Nosso próximo termo é textura. Podemos encontrar isso aqui neste grande bloco laranja. Normalmente, se eu uso um termo de forma intercambiável com material, esse é o que Novamente, esse é um mau hábito meu e você deve tentar usar o termo correto sempre que puder. O que exatamente é uma textura? A textura geralmente se refere a uma imagem, como um Jpeg carregada no Blender para controlar um parâmetro de sombreamento, como É uma textura gerada processualmente nativa do blender, como um padrão de ruído usado para controlar um sombreador Parâmetros, como a rugosidade gerada processualmente nesse caso, significam que ela não depende de uma imagem baseada em É um padrão ou uma imagem criada usando um algoritmo que pode ser ajustado infinitamente alterando valores A textura também pode se referir a nós utilitários que alteram alguns parâmetros, como coordenadas de textura ou operações matemáticas. Embora eu normalmente me refira a eles apenas como nós durante a aula, não quero confundi-los com os exemplos mais óbvios de texturas Novamente, neste exemplo na tela, no lado esquerdo aqui neste bloco laranja, todas são consideradas texturas, assim como esse bloco cinza aqui Essas são consideradas texturas. No entanto, existem mais nós de utilidade com base na maneira como eu os ensino. O último termo que precisamos discutir é material. Podemos encontrar isso aqui dentro desta caixa vermelha. Você já me ouviu usar essa palavra algumas vezes até agora. Estou assumindo, por meio do contexto, que você tem uma ideia do que isso geralmente significa Essencialmente, um material é a saída final de seus shaders e texturas combinados em algo que você pode realmente ver no modelo Você não aplica um sombreador ou uma textura diretamente a um modelo, mas pode aplicar um material contendo um sombreador ou uma textura a um É uma distinção pequena, mas um tanto importante. O material é como um recipiente contendo todas as diferentes partes que conferem ao modelo suas propriedades de superfície, como as imagens, as cores, o reflexo, a irregularidade ou a transparência Com essas breves explicações esclarecidas, você deve estar mais bem informado ao ouvir essas palavras quando usadas em relação ao liquidificador Na próxima lição, aprenderemos os conceitos básicos do nó de BSDF baseado em princípios E terminaremos a aula criando um metal dourado para nossa cena. Te vejo lá. 5. Noções básicas de nó de Shader e Gold Metal: Nesta lição, aprenderemos os conceitos básicos dos nós de sombreamento. E encerraremos a aula criando uma medalha de ouro para nossa cena. Vamos começar. Começaremos aprendendo um pouco sobre a anatomia dos nós no editor de sombreamento Dessa forma, você entende o que estamos fazendo durante a aula e por que estamos fazendo isso. Vamos até a área de trabalho de sombreamento na parte superior da nossa interface para que possamos ver onde faremos a maior parte do nosso Podemos encontrar essa guia aqui apenas clicando em sombreamento para que possamos nos mudar aqui para nossa área de trabalho de sombreamento Eu já personalizei um pouco esse espaço de trabalho para liberarmos um pouco de espaço visual. Na parte superior, temos nossa janela de visualização, assim como o espaço de trabalho de layout anterior em que estávamos atualmente Está configurado para o modo de visualização do material. Podemos dizer uma olhando para ela e podemos ver que temos nossos materiais pré-visualizados na cena Também podemos olhar aqui no canto superior direito e ver que esse segundo botão da direita está marcado. Se, por algum motivo, sua cena não estiver usando o modo de visualização de material nessa janela de visualização, certifique-se de alternar para ela Agora você pode fazer isso clicando neste botão aqui na parte inferior, temos nosso editor de sombreamento É aqui que a mágica acontece, por assim dizer. Vamos montar nossos materiais aqui, combinando nós em materiais cada vez mais complexos O editor de sombreamento na parte inferior da tela pode ser navegado usando a roda do mouse Se você clicar na roda do mouse, poderá deslocar a vista ao redor. Se você rolar a roda do mouse para dentro e para fora, poderá aproximar ou afastar o zoom do material. Estaremos trabalhando em um material de metal dourado em apenas um momento. Vamos nos preparar para isso selecionando o objeto de suporte de alquimia da lição Temos duas maneiras diferentes de fazer isso. A primeira é que podemos simplesmente ir até nossa janela de exibição aqui no topo E então use a roda do mouse para rolar até o fundo aqui desta jarra. E então vamos selecionar esse objeto de metal abaixo. Este é o suporte de alquimia para o qual faremos esse metal dourado Como alternativa, podemos pesquisar a palavra lição na barra de pesquisa na parte superior do esboço Se formos até o canto superior direito, na barra de pesquisa na parte superior, podemos digitar a lição L, E, S, S, O , N, e eu nomeei cada objeto que usaremos em uma lição com a palavra lição. Para começar, é muito fácil encontrá-los na lista. Você não precisa procurá-los novamente Se quiser selecioná-los na lista , selecionaremos Lesson Alchemy Fique aqui e podemos simplesmente clicar no nome aqui. Depois de selecionar esse objeto, certifique-se de ampliar sua janela de visualização aqui na parte superior para que você possa ver melhor o estande de alquimia Se você acidentalmente girar sua visão na parte superior e sair da visão da câmera desta forma, basta clicar neste pequeno ícone de câmera aqui à direita Isso o levará de volta à visão da câmera. Como uma observação rápida, esse objeto já tem um material de espaço reservado aplicado a ele para simplificar o processo, caso esse modelo ainda não tenha um material aplicado a ele Esse nome aqui é onde vemos Golden Metal. Em vez de ver o nome aqui, veríamos a palavra novo. E então clicaríamos nele para gerar o material que você vê aqui. Eu não mudei nada sobre esse material. Esse é o material padrão. É que eu já o nomeei para você, apenas como um exemplo. E você não precisa acompanhar aqui se eu remover esse material e depois selecionar esse objeto. Você pode ver aqui agora que diz Novo. E então eu posso clicar em Novo e ele cria exatamente o mesmo material que eu tinha lá antes. Simplesmente não tem mais nome. Se eu nomear esse metal dourado, estamos basicamente de volta ao ponto de partida. No entanto, vou desfazer isso eu fique exatamente no mesmo estado em que você estava Ok, com isso resolvido, o que exatamente estamos vendo dentro do editor de sombreamento Conforme mencionado na lição anterior, os materiais são criados com base em um sistema de nós. Se esta é a primeira vez que você vê o sistema de nós no Blender, deixe-me dar um resumo da anatomia de um Cada um desses quadrados que estamos vendo aqui embaixo são chamados de nós Os nós passam seus atributos do lado esquerdo para o lado direito. Atualmente, esse nó está passando seu atributo para esse nó. Cada nó terá pontos coloridos nas laterais chamados soquetes Você passa as propriedades de um nó esquerdo para um nó direito conectando seus soquetes a essas linhas aqui chamadas de fios Para adicionar efeitos mais complexos, basta adicionar o nó apropriado e conectá-lo aos outros nós do sistema. Os materiais mais simples usarão apenas um único nó de sombreador conectado ao nó de saída de material Agora que temos uma ideia básica do que é um nó e como ele é usado, vamos examinar alguns dos parâmetros mais úteis desse nó de sombreamento BSDF baseado em princípios Em primeiro lugar, esse nó de sombreamento BSDF baseado em princípios, basicamente o nó padrão, contém a maioria das propriedades básicas que quase qualquer Poderíamos conectar mais nós ao sistema para adicionar efeitos mais complexos, mas para materiais simples, esse único nó tem muita potência. Você também notou que quando eu excluí esse espaço reservado de material com medalha de ouro que tenho no objeto agora e adicionei um material totalmente novo, ele começou a ficar exatamente assim Um material padrão terá esse SDF baseado em princípios já criado para Começaremos no topo desse nó e explicarei as propriedades mais úteis e comuns. Não vou explicar todas as propriedades no momento. No entanto, eu encorajo você a mexer com todos esses controles deslizantes sozinho e ver como eles afetam a aparência do material Nós ampliamos aqui. Começando pelo topo, temos nossa cor base. Essa propriedade é exatamente o que parece Ela muda a cor do seu material. Para esta simples medalha de ouro, precisaremos de uma cor amarela pálida. Para mudar a cor do branco, basta clicar neste bloco de cor branca aqui, e isso abrirá nosso seletor de cores Temos alguns modos diferentes para ajustar a cor dessa configuração. No entanto, o mais usado é o modo HSV, que está aqui Isso significa saturação e valor de matiz. A maneira mais simples de escolher uma cor seria acessar esta roda de cores superior aqui. E, em seguida, clique em qualquer lugar nesta roda. E vamos mover esse pequeno ponto branco para algum lugar dentro desse arco-íris Onde quer que coloquemos o ponto que colocará a cor. Se quisermos uma cor amarela pálida, podemos mover esse ponto aqui para algum lugar entre amarelo e laranja Também notaremos que nesse círculo o centro dele é menos colorido e menos saturado. A parte externa do círculo é mais colorida ou mais saturada. Se colocarmos o ponto mais para fora, obteremos um amarelo mais vibrante. E se o movermos para mais perto do centro, obteremos um amarelo mais pálido. Aqui no lado direito, também temos uma escala do branco ao preto. Novamente, temos um ponto aqui que podemos mover para cima e para baixo para alterar o quão escura ou clara essa cor é. A outra forma de ajustar a cor seria usar os controles deslizantes aqui na parte inferior Esses controles deslizantes são mais úteis quando você tem uma cor exata em mente e conhece o matiz, a saturação e o valor dessa Eu normalmente uso o círculo de cores aqui na parte superior para obter uma cor básica. Em seguida, use os controles deslizantes na parte inferior para fazer ajustes finos nessa cor Como mencionado anteriormente, precisamos uma cor amarela pálida para nosso material dourado. Vamos configurar isso agora. Eu sei as configurações exatas dessa cor, então sinta-se à vontade para me acompanhar ou fazer o possível para combinar a cor com seu método preferido. Começando do topo aqui, vamos clicar na palavra matiz Em seguida, podemos digitar 0,085 e pressionar Enter. E então vamos analisar essa lista aqui. Saturação. Digitaremos 0,85 Então, para o nosso valor, definiremos isso como 0,8 Se você não quiser clicar aqui para digitar um número, você também pode simplesmente clicar e arrastar aqui para deslizar Embora essa seja uma forma um pouco mais livre e mais semelhante ao uso apenas dessas barras na parte superior. Novamente, vou definir isso de volta para 0,8 Agora que temos nossa cor configurada, podemos passar para o próximo parâmetro. Nossa próxima configuração é o controle deslizante metálico. Esse controle deslizante faz exatamente o que parece. Isso faz com que seus objetos pareçam metálicos. Se você tiver o controle deslizante definido como zero, seu objeto não é metálico e, se você tiver até um, seu material será Não vou abordar as diferenças exatas entre materiais metálicos e não metálicos pois acho que todo mundo tem pelo menos uma compreensão básica do que significa quando digo que algo é metálico ou não metálico No entanto, você geralmente não quer que esse número seja nada além de zero ou um valor no meio como 0,5, não é tão realista. Você pode fazer com que seu material pareça um pouco estranho. Isso ocorre porque na vida real as coisas são metálicas ou não, geralmente não estão em algum lugar intermediário No entanto, fique à vontade para brincar com esse efeito e obter uma aparência mais estilizada, se quiser Na minha opinião, eles não teriam feito disso um controle deslizante com valores médios se não quisessem que você os usasse, pelo menos algumas vezes Por enquanto, vamos configurar nosso controle deslizante metálico até um Dessa forma, temos um material metálico. Também notamos aqui em nossa janela de exibição que nosso estande de alquimia se parece menos com amarelo pintado e mais com ouro metálico com sombras mais profundas Em seguida, temos nosso controle deslizante de rugosidade. Esse controle deslizante controla o quão nítidos ou desfocados os reflexos causados pelo controle deslizante IOR ou pelo controle deslizante metálico ficam mais nítidos ou desfocados em um Se configurarmos esse controle deslizante de rugosidade até um, tornaremos nossos reflexos o mais embaçados possível Esse é o cenário para coisas como concreto ou lixa. Se reduzirmos tudo para zero, nossos reflexos serão tão nítidos quanto possível É aqui que você encontrará coisas como espelho ou cromo. Com base no tipo de metal que estamos tentando criar, podemos deixar esse controle deslizante de rugosidade definido como 0,5, que na verdade é o padrão Se você quisesse um metal mais afiado ou cromado, você poderia reduzir esse valor ligeiramente para algo talvez na faixa de 0,25. Então veremos aqui. E isso torna o ouro um pouco mais brilhante. Mas, no meu exemplo, vou deixá-lo em 0,5. Agora vamos passar para o controle deslizante do IOR aqui embaixo Esse controle deslizante controla a quantidade de reflexão presente em seus materiais No entanto, notaremos que, se começarmos a deslizar isso para frente e para trás, na verdade, não vemos nenhuma mudança acontecendo em nosso modelo Parece praticamente o mesmo , independentemente de onde colocamos o controle deslizante Isso ocorre porque o controle deslizante metálico que acabamos de definir como um está essencialmente substituindo esse Você pode pensar que esse controle deslizante metálico torna seu material 100% refletivo o tempo todo e, como tal, não permite que ele caia Por exemplo, vamos colocar nosso controle deslizante metálico de volta em zero por um momento Então, podemos ver qual é o efeito desse controle deslizante IOR. Para fazer isso, basta clicar e arrastar um Metálico e arrastá-lo até zero Também podemos ir até nosso controle deslizante IOR e configurá-lo de volta ao padrão de um ponto 45 e depois entra. Ior significa índice de refração, que é uma forma científica de calcular a quantidade de luz refletida de uma superfície com base em seu ângulo em relação ao observador A maioria dos materiais refletirá mais luz em faces que apontam para longe do observador, como as bordas desse suporte para garrafas. E refletirá menos luz quando os rostos apontarem para o observador, como o centro do suporte para garrafas. Ao aumentar esse valor do IOR, permitimos que mais e mais luz seja refletida de volta nas faces que apontam para nós. O que significa que o objeto parecerá, em geral, mais reflexivo. Se definirmos esse controle deslizante do IOR até um, que é o valor mais baixo, veremos que ele remove toda reflexão do nosso material Normalmente, definir esse controle deslizante como um e remover os reflexos resulta em um efeito mais estilizado Como quase nada na vida real não tem nenhum reflexo. Isso incluiria até mesmo coisas como concreto, lixa ou tecido Se aumentarmos esse controle deslizante IOR, nosso material ficará cada vez mais refletivo Embora você realmente não perceba muita mudança quando chegar a cerca de 50. Uma vez que seu IR esteja configurado para 50, ele tecnicamente aumenta Mas, visualmente, você realmente não notará muita diferença. Agora, vamos voltar ao padrão de 1,45. Antes de prosseguirmos, também voltaremos para transformar o controle deslizante metálico em um em apenas um Mas primeiro precisamos discutir nossa próxima configuração. O resto das configurações neste nó BSDF baseado em princípios são agrupadas em suas próprias pequenas seções Podemos vê-los aqui. Vamos examinar as configurações mais úteis agora dentro dessas seções. Primeiro, vamos mudar para nosso modo de ponto de vista renderizado. No entanto, isso nos dará uma visão mais lenta, porém mais precisa do nosso material por um momento Para fazer isso, podemos ir até o canto superior direito e clicar neste botão da extrema direita aqui para alternar para a visualização renderizada Você também pode pressionar Control e B para começar a desenhar uma região de renderização. E vamos simplesmente arrastar uma região de renderização para cima desse pequeno suporte aqui para tornar nossa visualização um pouco mais rápida. Um método alternativo para criar essa região de renderização seria ir até a guia Exibir. Clique aqui, vá até Exibir regiões e escolha Região de renderização. Que eu vou te dar exatamente a mesma coisa em que você pode simplesmente arrastar uma área. Ok, vamos passar para nossa próxima seção, que aqui se chama Subsurface Podemos clicar nesta pequena seta aqui para abrir nossas opções de subsuperfície Isso nos mostrará todas as opções que estão dentro dele. Esse parâmetro de subsuperfície não é aquele que usaremos para nossa medalha de ouro No entanto, vamos discutir isso rapidamente. Você tem uma ideia básica de como ele é usado. Essa seção de subsuperfície permite que você ajuste a forma como a luz se espalha pelo material dispersão subterrânea é mais comum na vida real para coisas como cera de vela, leite ou Ao ajustar esse controle deslizante de peso aqui até um, dizemos ao liquidificador que permita que a luz salte sob a superfície do nosso Esse efeito é diferente de como o vidro ou a água são renderizados No entanto, como não deixa a luz passar direto por ela, está se espalhando por baixo Também podemos ajustar o valor da escala aqui abaixo para alterar a distância que a luz pode se espalhar dentro do nosso objeto Quanto maior for o valor da escala, mais translúcido será o seu objeto Podemos ver aqui aumentando esse número, nosso objeto aqui está muito mais disperso e quase como um vidro fosco Mas, novamente, não pense nisso como vidro, pois não está deixando, está apenas permitindo que a luz salte por dentro dele Para desativar esse efeito, tudo o que precisamos fazer é descer até onde diz peso. Podemos arrastá-lo até zero e isso removerá completamente o efeito. Não precisamos nos preocupar com a definição desse valor de escala aqui porque nem mesmo estamos permitindo que a luz se espalhe por baixo dela Não importa para qual escala esteja definida. Ok, agora podemos derrubar essa seção de subsuperfície aqui. Podemos voltar ao nosso controle deslizante metálico. Transforme isso de volta em um. Nosso metal está parecendo mais metálico. Agora estamos prontos para a próxima seção. Agora vamos descer até onde diz especular e, em seguida, abrir essas opções. A seção especular tem configurações que ajustam a aparência de nossos reflexos Neste controle deslizante de nível do IOR, vamos ajustar a quantidade de reflexões Se deslizarmos isso até um, dobraremos a quantidade de reflexões. Nossos reflexos aqui serão apenas duas vezes mais brilhantes do que eram antes E se reduzirmos a zero, removeremos todas as reflexões que temos Assim como reduzir nosso valor de IOR para um. Agora, neste caso específico, ele está competindo com o controle deslizante metálico Ainda parece refletivo na parte superior. Se voltarmos para o valor padrão de 0,5 agora, as reflexões não serão ajustadas de uma forma ou de outra Eles não estão ficando mais claros ou mais escuros do que o controle deslizante IOR está configurado atualmente Eu diria que, em geral, você deve colocar suas reflexões onde quiser usando primeiro este controle deslizante IOR E então ajuste-os, se necessário, com este controle deslizante de nível de IOR abaixo do especular Em seguida, temos nossa cor de tonalidade aqui. Isso nos permitirá adicionar cores aos nossos reflexos. Se quiséssemos, poderíamos selecionar essa cor de tonalidade aqui e depois alterá-la para algo mais vibrante, como vermelho No entanto, notaremos, na parte superior, que esse efeito é bastante sutil em um material metálico Teremos um efeito mais perceptível se rolarmos até o topo. Coloque nosso metal novamente em zero e, em seguida, aumente nosso valor de IOR para algo maior Então começaremos a ver esse efeito vermelho, muito mais forte. Por enquanto, vamos ajustar nosso metal de volta para um, nosso IOR de volta para 1,45, depois vamos diminuir a cor e mudar isso de volta Podemos fazer isso apenas definindo a saturação para zero e definindo nosso valor como um Em seguida, temos nossos controles deslizantes de rotação anisotrópicos e anisotrópicos e anisotrópicos O próximo par de parâmetros é um tanto exclusivo materiais metálicos, pois é o local mais comum para encontrá-lo. Usado em termos básicos, o controle deslizante anisotrópico alongará os destaques do círculo padrão em ovais padrão Ao aumentar esse valor aqui, o anisotrópico alongará reflexões circulares padrão em reflexões oblongas o anisotrópico alongará as reflexões circulares padrão em reflexões oblongas mais longas. Essa propriedade pode ser vista na vida real em materiais como metal cromado ou alumínio escovado. No entanto, devido ao formato do nosso objeto aqui em cima ser feito de tubos essencialmente longos, esse parâmetro anisotrópico não é Obteremos o efeito mais forte configurando isso até um, apenas para que possamos ver a versão mais extrema em nosso modelo. Aqui em cima, o controle deslizante de rotação anisotrópica é exatamente o que parece, ele gira os reflexos anisotrópicos gira Novamente, esse não é o melhor objeto de teste para esse parâmetro. Mas se definirmos essa rotação anisotrópica para 0,25, isso girará nossas Essa rotação de 90 graus faz com que os reflexos sejam perpendiculares ao objeto, em vez de paralelos ao longo da direção típica Por enquanto, vamos reduzir esses dois valores aqui para zero, pois não precisaremos deles para nosso material metálico Agora podemos voltar à nossa janela de visualização superior, pressionar o controle Alt e, ao mesmo tempo, limpar nossa região de renderização Novamente, se você não gostou de fazer isso, pode ir até aqui para visualizar as regiões e depois limpar a região de renderização. Em seguida, também podemos voltar para a seção de visualização do material. Vamos voltar para esse modo e vou acelerar nossa prévia. Há muitos outros parâmetros nesse nó BSDF baseado em princípios que serão abordados nas próximas aulas, mas, por enquanto, temos um material dourado bastante simples, mas eficaz, para Na próxima lição, criaremos nosso primeiro material baseado em imagens e aprenderemos sobre o complemento regular do node. Te vejo lá. 6. Piso de madeira e nó Wrangler (Parte 1): Nesta lição, criaremos nosso primeiro material baseado em imagens e aprenderemos sobre os fundamentos do complemento reangular do nó Esta lição será um pouco longa, então eu a dividi preventivamente em duas Terminaremos o conceito iniciado aqui na próxima lição. Vamos começar. Vamos começar esta lição habilitando um complemento muito útil que está embutido diretamente no Blender Tudo o que precisamos fazer é ativá-lo nas configurações para fazer isso, ir até o botão Editar no canto superior esquerdo descer até Preferências. Em seguida, nesta janela, iremos para a seção Adicionar aqui à esquerda, para que possamos simplesmente clicar na palavra complementos. E então, na barra de pesquisa aqui no canto superior direito, vamos digitar a palavra node N, O, D, E. Então você vai querer marcar a caixa ao lado do node wranglar Depois de marcar a caixa, você ativou o complemento com sucesso. Novamente, este é um complemento gratuito nativo do Blender e não exigirá que você reinicie seu programa nem nada, e não custa nenhum dinheiro, apenas está embutido no nó Angular Add On é provavelmente um dos complementos mais usados em todos os erros devido aos vários recursos diferentes que ele adiciona ao editor de sombreamento Explicaremos esses recursos mais detalhes à medida que prosseguirmos nesta aula. Mas, em geral, esse complemento simplifica muitas das operações tediosas na Ele também adiciona algumas novas funcionalidades que nos permitem visualizar facilmente nós individuais. Por enquanto, vamos continuar criando nosso material de piso de madeira. Este será nosso primeiro material usando texturas de imagem para controlar as configurações no nó principal do sombreador BSDF que usamos para criar Primeiro, podemos fechar essa janela aqui agora que temos nosso Doe ativado. E, novamente, vamos subir até a área de trabalho de sombreamento apenas clicando nessa guia Agora podemos selecionar o objeto do piso de madeira. Seja na janela de visualização, que é relativamente fácil, é um objeto bem grande, então podemos selecioná-lo aqui Ou, se preferir, novamente, você pode simplesmente pesquisar a palavra diminuir aqui no canto superior direito e encontrar o objeto aqui Aula: piso de madeira. Assim como o material dourado que criamos, eu já apliquei um material branco de espaço reservado para começarmos Novamente, esse material de espaço reservado que vemos aqui não é diferente do que se esse objeto não tivesse nenhum material e simplesmente clicássemos no novo botão e gerássemos um material totalmente novo Personalizaremos esse espaço reservado tábuas de madeira envelhecido Para nosso estudo sobre magos, vamos começar a carregar nossas imagens de textura E esse novo nó, o complemento angular, estará na vanguarda desse processo Normalmente, sem esse complemento, teríamos que arrastar nossas imagens uma por uma. Você não precisa seguir esse processo, pois mostrarei algo que você não precisa mais fazer devido a esse complemento. Mas é importante saber o que esse complemento está realmente fazendo por você. Como mencionei, na verdade precisaríamos trazer nossas imagens e arrastá-las manualmente aqui, uma vez, para colocar essas imagens nesse campo aqui. E teríamos que fazer isso para cada imagem que quisermos anexar a esse material. Em seguida, teríamos que selecionar cada uma dessas imagens, decidir em qual desses soquetes conectá-la aguardar a atualização do material E então também teríamos que alterar o espaço de cores dessa imagem com base no que a imagem realmente está fazendo. Em seguida, precisaríamos adicionar quaisquer nós de suporte, como uma coordenada de textura ou um nó de mapeamento E, novamente, ajuste-os manualmente, tocando todos juntos para obter o resultado desejado Depois que isso foi feito, precisamos fazer isso mais três vezes no caso dessa textura de piso de madeira, porque há mais três imagens que eu preciso arrastar. Como você pode ver, esse é um processo bastante tedioso com muitas partes e algumas são um pouco mais irritantes Felizmente, o complemento angular do node tornará isso significativamente mais fácil para Primeiro, vou começar excluindo esses nós aqui, pois não precisarei deles e, em vez disso, usaremos o complemento Agora, a primeira etapa para usar esse complemento é selecionar esse nó básico do BSDFShader Dessa forma, ele sabe ao que conectar essas imagens. Podemos dizer que foi selecionado porque tem uma pequena camada alta branca ao redor. Agora vamos manter pressionada a tecla Control Shift e pressionar T para abrir esse menu aqui. Agora navegue até onde você salvou a pasta Texturas que descompactamos anteriormente, e entraremos aqui Então, as texturas que procuramos são tábuas de madeira. Também entraremos nessa pasta. Depois de encontrar as quatro imagens dessa textura, basta arrastar a seleção por cima delas para selecionar as quatro. Em seguida, desça até aqui e clique neste botão azul para carregá-los automaticamente no programa. Agora podemos diminuir o zoom aqui para ver o que foi feito. Notaremos agora que o complemento Angular do node pegou todas essas quatro imagens e as conectou automaticamente com todos os nós de e as conectou automaticamente com suporte necessários aos locais corretos no nó de sombreamento BSDF baseado em princípios Basicamente, poderíamos chamar esse material concluído neste momento, se quiséssemos. Mas vamos explicar as coisas um pouco mais para que você tenha uma melhor compreensão do que realmente aconteceu. Primeiro, vamos dar uma olhada nessas imagens de textura. Você deve ter notado, quando os selecionamos na lista antes de importá-los, que cada um deles tinha um nome exclusivo. O complemento usa a convenção de nomenclatura dessas imagens, como a cor da palavra ou rugosidade no final, para saber a qual soquete conectá-las Essa imagem aqui era a cor e ele sabia que era a cor por causa da cor do nome no final do nome. Se eu passar o mouse sobre o nome aqui, você pode realmente ver o nome do arquivo abaixo de tábuas de madeira, cavilha colorida E então a mesma coisa aqui embaixo para a rugosidade. Se eu passar o mouse sobre isso, você pode ver que foi chamado de rugosidade de pranchas de madeira Ele sabia como conectar isso à rugosidade. Outra coisa que você notará é que ele criou esses grandes blocos cinza aqui chamados de molduras, para ajudar a organizar essas imagens. Se clicarmos fora desses nós para desmarcá-los, perceberemos que, se clicarmos e arrastarmos esse grande bloco cinza aqui, podemos realmente mover todos eles ao mesmo tempo porque estão todos anexados a esse quadro específico Também foram adicionados pequenos rótulos aqui na parte superior, para que saibamos o que eles estão fazendo. Este é um material relativamente simples. Considerando tudo, essas molduras não são muito necessárias, mas ainda assim é bom tê-las de qualquer maneira. E é algo que o complemento faz automaticamente por você. Outra coisa que esse complemento faz automaticamente, ao carregar as imagens e conectá-las ao lugar certo, é alterar o espaço de cores de cada uma dessas imagens com base no uso pretendido. Se ampliarmos aqui a textura superior, veremos abaixo do espaço de cores aqui, diz SRGB O principal uso desse espaço de cores, o menu suspenso, é alterar uma textura de SRGB, que é o padrão para não Perceberemos que, se descermos nesta lista, onde a primeira, que é a cor, está definida como SRGB, as outras são definidas como não coloridas Vamos primeiro explicar o que esses dois modos significam. Em termos básicos, o modo RGB é o padrão. Quando você importa uma imagem. Esse modo gera o que você consideraria uma imagem colorida de aparência normal. Ele produzirá uma imagem colorida com destaques claros e sombras escuras, como você esperaria Esse modo RGB é usado para qualquer imagem de textura que você conecta ao soquete Base Color aqui em seu nó BSDF baseado em princípios Embora o SRGB seja o modo padrão, na verdade não é o modo mais usado À medida que avançamos nesta lista, notaremos que, basicamente, todas as outras texturas aqui estão todas definidas como não coloridas. O modo sem cor é a configuração mais comumente usada para qualquer imagem de textura que não esteja conectada ao nosso soquete de cores base Quando você não ouve cores, pode presumir que isso significa que a imagem agora está em preto e branco. No entanto, esse não é realmente o caso. Na verdade, o que está mudando é a gama da imagem, que afeta a distribuição dos valores de luz e escuridão na imagem Uma imagem configurada para o modo não colorido parecerá muito desbotada em baixo contraste. No entanto, a maioria das imagens conectadas a soquetes, como rugosidade, normal ou deslocamento devem ser visualizadas dessa maneira. Para funcionar corretamente, podemos ver um exemplo dessa aparência desbotada se rolarmos aqui até nossa imagem colorida Em seguida, altere esse espaço de cores clicando nesse menu suspenso de SRGB para não colorido Agora, se observarmos nossa aparência de piso de madeira sendo exibida no canal de cores, a imagem perdeu muito de sua cor e não parece mais uma imagem saturada e contrastante Se ampliarmos aqui, podemos ver que na verdade não é preto e branco. Não está removendo a cor, está apenas lavando-a. Vamos definir o espaço de cores agora de volta para SRGB, que está aqui embaixo, no canto inferior direito As especificidades de como cada um desses modos funciona não são muito importantes Mas você deve tentar lembrar que todas as imagens, exceto a imagem colorida base, devem ser definidas como não coloridas para que funcionem corretamente. Felizmente, esse nó, o complemento Angular, já cuidou disso para nós e deixou todos os outros, exceto o topo, definidos como Agora, vamos examinar alguns desses nós recém-criados e explicar sua finalidade e como eles afetam o nó BSDF baseado em princípios Em primeiro lugar, é importante entender o que conectar uma imagem a um soquete realmente faz Como mencionei antes, essa imagem de textura de cor básica foi conectada esse soquete de cor base em nosso sombreador BSDF baseado em princípios Ao conectar uma imagem ou qualquer nó a um soquete, estamos sobrescrevendo o parâmetro original e substituindo-o pelas informações geradas por Nesse caso, estamos substituindo a cor base branca padrão por uma imagem de tábuas de madeira Em vez disso, você pode ver aqui que essa caixa branca aqui simplesmente desapareceu porque não podemos afetá-la. Está sendo substituída, essa imagem que usamos. Isso nos permite criar materiais mais complexos substituindo cores sólidas por qualquer imagem que quisermos Agora vamos descer essa lista e explicar como cada uma dessas imagens afeta o material final. Em seguida, temos nossa textura de rugosidade. Vamos utilizar outro recurso útil do nó, o Angular. Adicione para visualizar essa textura em nosso modelo. Para usar esse recurso, vamos manter o controle e a troca de marchas ao mesmo tempo. Em seguida, vamos clicar com o botão esquerdo aqui neste nó de textura de rugosidade. Basta clicar com o botão esquerdo do mouse com o controle e a tecla Shift pressionados. Isso substituirá a rede de nós atualmente combinada que criamos e, em vez disso, exibirá somente o nó selecionado Nesse caso, é a textura rugosa. Isso é o que estamos vendo aqui aplicado ao modelo. Agora que podemos ver a textura rugosa, o que exatamente ela está fazendo por Bem, lembre-se da lição anterior, ao fazer o material dourado, tínhamos um controle deslizante de zero para um para rugosidade que poderíamos usar para tornar a reflexão de nossos materiais mais ou menos embaçada utilizando essa imagem em preto Em vez disso, controlamos esses valores de zero a um com pixels em preto e branco dentro dessa imagem. Nas áreas dessa textura que a imagem é mais branca, os reflexos ficarão mais embaçados Nas áreas da textura que são mais pretas, os reflexos ficarão menos embaçados Isso significa que, ao usar essa imagem, podemos ter muitos níveis diferentes de desfoque ou nitidez E podemos controlar exatamente onde eles estão com base em onde os pixels em preto e branco aparecem nessa imagem de textura. Para muitos materiais, como essas tábuas de madeira, controlar a rugosidade e as quantidades variáveis em todo o material, em vez de tudo de uma vez , é um Porém, conforme mencionado anteriormente, notaremos que o controle deslizante desapareceu completamente Estamos confiando inteiramente nessa imagem de rugosidade que inserimos aqui para controlar os valores de Vamos continuar na lista de texturas e passar para a textura normal Podemos ver isso aqui embaixo, logo abaixo da rugosidade Para ver os próximos dois efeitos de texturas, precisaremos mudar para o modo renderizado em vez do modo de visualização de material que estamos atualmente Para alterar o modo novamente, podemos simplesmente ir até o canto superior direito clicar neste botão da extrema direita aqui para colocá-lo no modo renderizado Também podemos diminuir um pouco o zoom aqui e, em seguida, criaremos uma região de renderização, para que não renderizemos tudo novamente. Você fará isso com controle e, ao mesmo tempo, enquanto passa o mouse sobre a janela de exibição superior Em seguida, basta arrastar uma área aqui que tenha muito chão. Aqui mesmo. Parece muito bom. Agora eu percebo que Normal é um nome um pouco estranho para uma configuração No entanto, está se referindo à forma como a luz é interpretada ao longo da superfície do seu modelo Você também pode pensar nessa configuração como controle da irregularidade do nosso material Vamos visualizar essa imagem em nosso modelo novamente, usando o controle e a tecla Shift, mantendo-as pressionadas e clicando com o botão esquerdo nessa imagem de textura aqui chamada normal. Notaremos que essa imagem tem uma cor azul geral , com um pouco de verde e rosa misturados. Essas cores são o que mostra ao liquidificador o quão irregular é nosso material e como ele deve curvar a luz pela superfície Uma coisa importante a observar com esse mapa normal, no entanto, é que ele está apenas criando a ilusão de irregularidade na superfície do nosso objeto Na verdade, ele não move nenhuma face ou vértice e também não aumenta a contagem de faces e também não aumenta a de nossos modelos Também é importante observar que essa textura normal requer um nó de mapa normal para ser processada corretamente. E podemos ver que aqui, nesse pequeno nó roxo, podemos ver que essa textura normal está primeiro passando por esse nó normal do mapa para convertê-la em dados úteis. E então esse nó é executado no nó SDF baseado em princípios onde pode ser visualizado corretamente, ter uma visão do que isso está realmente fazendo Vamos manter o controle pressionado e mudar de marcha. Então, aqui, podemos clicar em nosso nó BSDF baseado em princípios, para que possamos ver a textura completa aqui aplicada ao Agora, se ampliarmos aqui, notaremos que essa textura aqui realmente aparece como se a luz estivesse descendo para as fendas aqui entre cada uma dessas tábuas Não parece apenas uma textura completamente plana, essa luz está na verdade se curvando em torno dela, projetando sombras e chamando a atenção Isso se deve à textura normal aqui, bem como ao deslocamento, sobre o qual falaremos em breve Se você quiser aumentar a força desse mapa normal e tornar essa irregularidade mais prevalente, poderíamos aumentar o controle deslizante de força E podemos fazer isso simplesmente arrastando isso para cima. Quanto mais alto o formos, mais irregular será nossa textura Agora, dez é um valor incrivelmente alto e você provavelmente não conseguiria usá-lo Talvez você só ultrapasse para talvez dois. Mas no caso da nossa textura aqui, acho que uma funciona perfeitamente bem. Então, vamos reduzir nossa força para uma. Você também pode diminuir esse valor se achar que o mapa normal é um pouco forte demais e quiser que ele seja menos irregular Agora podemos passar para a última textura da imagem. O deslocamento, que está aqui diretamente abaixo do deslocamento normal, parece visualmente semelhante à textura de rugosidade No entanto, ele se comporta mais como a textura normal. Se pressionarmos o controle e a tecla shift e clicarmos com o botão esquerdo nessa textura de deslocamento, podemos vê-la visualizada Também podemos ver que na verdade é uma imagem em preto e branco, não o azul que era o mapa normal. No entanto, ao contrário da textura rugosa, isso realmente controla o deslocamento dos vértices e faces do As áreas brancas dessa textura são empurradas para fora e as áreas pretas são empurradas para dentro dessa maneira. É semelhante à textura normal, mas tem algumas diferenças importantes. A principal diferença é que, embora a textura normal não tenha efeito na forma real do nosso modelo, a textura de deslocamento realmente move a geometria Por esse motivo, devemos ter muito cuidado ao usar o deslocamento com muita frequência em nossa cena E deve ser reservado para materiais em que seja mais impactante e Outra semelhança com a textura normal é que ela também requer um nó utilitário para convertê-la em dados úteis para o material Podemos ver esse nó aqui embaixo. Vamos ampliar aqui na parte inferior. Em seguida, segure o controle e a tecla Shift e clique com o botão esquerdo no sombreador BSDF baseado em princípios para que possamos ver o resultado completo desse material Outra coisa que notaremos é que esse nó utilitário aqui embaixo, esse nó de deslocamento, na verdade não se conecta a esse nó BSDF baseado em princípios Em vez disso, ele o ignora e vai até a saída do material e, em seguida, se conecta a esse soquete de deslocamento Se formos até o nó utilitário, esse nó de deslocamento aqui, podemos ajustar a intensidade desse efeito de empurrar e puxar alterando o valor da escala nesse nó No momento, ele está definido como padrão de um, mas vamos reduzir o nosso para 0,2 para que não seja muito forte em nosso material. Podemos ver que, depois de baixar isso, nos livramos dessa sombra que víamos ao longo de cada uma dessas linhas pretas Ainda está lá sutilmente, mas não é tão forte quanto era antes Vamos limpar essa renderização da região pressionando os controles Alt e B para removê-la E então voltaremos ao nosso modo de visualização de material aqui no canto superior direito. Eu posso fazer isso apenas clicando neste botão aqui. Como mencionei antes, para manter a duração desta lição gerenciável, salvaremos os últimos nós para a próxima lição Na próxima lição, finalizaremos nosso material de piso de madeira e aprenderemos mais sobre os fundamentos do nó Retangular. Adicione um. Te vejo lá. 7. Piso de madeira e nó Wrangler (Parte 2): Nesta lição, finalizaremos nosso material de piso de madeira e aprenderemos mais sobre os fundamentos do Node Angular Add on. Vamos começar. Se você ainda não estiver lá, volte para sua área de trabalho de sombreamento E então também selecione esse piso de madeira para que possamos ver o material aqui embaixo. Na última lição, quase terminamos de falar sobre todos os nós que o nodular criou para Então, vamos fazer isso agora. O último par de nós que ele criou pode ser encontrado aqui na extrema esquerda. Então, podemos ampliá-los aqui. Agora podemos ver que temos uma coordenada de textura e um nó de mapeamento Normalmente, quando você vê um desses nós, eles são encontrados lado a lado em um par. Isso ocorre porque esses dois nós ajudam a colocar sua textura no modelo onde você quiser. Começaremos com o nó de coordenadas da textura aqui à esquerda Vamos ampliar agora para que possamos ter uma visão melhor. Esse nó aqui é responsável por escolher qual método seu material será exibido na superfície do seu modelo. Todos esses modos diferentes que vemos aqui são úteis uma vez ou outra, mas os três que você achará mais úteis são o objeto gerado e o modo UV. Esse modo gerado aqui é, na verdade, o modo padrão e é o que é usado quando você nem mesmo tem esse nó conectado ao seu material Basicamente, é apenas usar o posicionamento inicial da textura que foi gerado quando você criou seu modelo para objetos simples. Normalmente é gerado ou funciona bem o suficiente, desde que sua textura não seja muito complexa. O modo de objeto é muito semelhante ao gerado. No entanto, ele geralmente fixa materiais esticados em seu modelo causados pela geometria de empurrar e puxar Se quisermos ver a aparência desse modo gerado para este andar, podemos ampliar aqui para que possamos ver melhor. Então, só precisamos arrastar esse soquete gerado aqui até esse vetor aqui Podemos ver aqui, na maioria das vezes, essas tábuas de madeira não parecem tão ruins em geral, elas ainda parecem um piso de madeira Alguns são um pouco maiores, outros são um pouco menores. Mas há áreas aqui na lateral onde elas estão completamente esticadas. É aqui que o modo gerado aqui está falhando. Agora, se formos até aqui onde diz objeto, podemos ver esse modo em vez disso. Vamos começar alternando para o modo objeto clicando no soquete ao lado do objeto e arrastando-o para e arrastando-o O modo de objeto é muito semelhante ao gerado. No entanto, às vezes, ele fixa materiais esticados em seu modelo causados pela geometria de empurrar e puxar Notaremos que ele não fixou esse trecho lateral, mas alterou o tamanho dessas tábuas para ficarem mais parecidas entre si Depois de alternar para o modo objeto, talvez seja necessário alterar alguns valores de escala em seus materiais, dependendo como o material foi criado. Porque podemos ver aqui que essas tábuas são bem pequenas Agora, isso ocorre porque o modo Objeto está usando um cálculo diferente para colocar suas texturas no modelo e, como tal, pode ser necessário alterar o tamanho delas. Em caso de dúvida, o objeto é um bom lugar para começar com materiais um pouco mais complexos que estão se estendendo de forma perceptível em todo o modelo Ele também tem um recurso muito interessante ao usar esse conta-gotas de objetos aqui embaixo Você não precisa acompanhar esta parte. Eu só vou mostrar isso para você como um exemplo. Podemos selecionar esse conta-gotas aqui e depois selecionar qualquer modelo em nossa cena Nesse caso, vou clicar nesses sapatos aqui. Depois de selecionar um objeto, você pode ver agora que esse material se alinhou com esse objeto, agora ele está correndo na mesma direção em que esses sapatos estão apontando Agora que o material está vinculado a esse objeto, posso selecionar esse objeto aqui e depois movê-lo. E você verá que ele move o material com ele. Ou eu posso escalá-lo e ele também escalará o material com ele, ou eu posso girá-lo Isso pode permitir que você tenha um controle mais preciso sobre a posição desses materiais. Agora vou desfazer todas essas mudanças porque isso bagunçou um monte de coisas na minha cena E então, quando eu voltar ao estado aqui, se eu quiser remover esse objeto, se eu quiser remover o sapato aqui, basta clicar neste pequeno botão X aqui para removê-lo. E ele voltará ao objeto padrão. O modo UV para o qual foi configurado por padrão, graças ao Noderangular, é na verdade o mais útil dos No entanto, é preciso muito trabalho para ser configurado. Agora vamos voltar para UV, que é o que vamos usar. Vamos apenas clicar e arrastar do soquete UV até o vetor A razão pela qual podemos usar esse modo UV é porque eu já passei por todo o trabalho de desembrulhar esse modelo para Por padrão, seus modelos não são desempacotados quando você os cria. Isso é algo que você precisa fazer além do processo de modelagem. No entanto, eu já fiz isso para este modelo, e é por isso que você pode ver aqui que todas as pranchas são do mesmo tamanho, elas correm na direção correta Então, do lado aqui, não estamos recebendo aqueles pixels esticados que tínhamos antes Esse modo UV examinará os canais UV do seu modelo e colocará as texturas com base em seu posicionamento Exploraremos o desempacotamento UV mais profundidade posteriormente nesta aula Não vou entrar muito nisso agora, mas desembrulhar um modelo é como pegar seu modelo de três D e cortá-lo em pequenos pedaços que você coloca sobre uma mesa Ao fazer isso, simplificamos as formas no modelo e nos permitimos colocar imagens bidimensionais como essa textura de prancha de madeira em três objetos D. Você quase pode pensar nisso como embrulhar um presente em papel de presente, mas ao contrário Novamente, não se preocupe muito com isso por enquanto, pois aprenderemos mais sobre isso mais tarde. Agora vamos passar para o outro nó desse par, o nó de mapeamento. E podemos ver que aqui à direita, esse nó é um pouco mais fácil de entender, pois sua função principal é simplesmente mover, girar ou dimensionar sua textura Isso pode ser útil ao ajustar a posição das texturas no modelo É o mais útil usando modos diferentes de UV, como no objeto ou no modo gerado. Ao usar o modo UV, esperamos que você tenha obtido o posicionamento perfeito de sua textura durante o processo de desembrulhar Portanto, você realmente não precisará ajustar o posicionamento. Se deslizarmos qualquer um desses controles deslizantes aqui, podemos ver um exemplo do que isso está fazendo Agora você também percebe que eles são bastante sensíveis ; portanto, se você os mover, eles moverão um pouco a textura. Mas se movermos qualquer um deles, moveremos a textura para frente e para trás. Como observação lateral, se você pressionar a tecla Shift enquanto desliza qualquer controle deslizante no liquidificador Então, se eu pressionar a tecla Shift e clicar para arrastar o controle deslizante, ele diminuirá a velocidade do controle deslizante para que possa ser um pouco mais detalhado Também temos coisas aqui embaixo como a rotação da textura, dependendo da orientação do objeto, algumas delas na verdade não farão muita coisa. Por fim, temos nossa balança aqui embaixo , que pode esticar ou esticar a textura Na verdade, não usaremos nenhum desses valores aqui. Vamos deixar todos eles de volta ao padrão. Se você alterou algum desses valores para voltar ao normal, basta passar o mouse sobre qualquer um desses controles deslizantes aqui e pressionar a tecla backspace que os retornará Ou, alternativamente, você pode simplesmente entrar aqui e configurá-los para qualquer valor padrão. Então, para a escala, certifique-se de não definir como zero. Esses dois no topo aqui são definidos como zero por padrão. Na verdade, você precisa definir como um por padrão. Se você defini-la como zero, sua textura basicamente desaparecerá porque você a escalou até o infinito, então ela será muito, muito pequena Mesmo que não estejamos ajustando nenhum desses valores para nossa textura, não está prejudicando nada deixá-la dentro dessa cadeia aqui Então, não vamos excluí-lo, vamos apenas fazer com que ele volte para os textos aqui Antes de considerarmos esse material completo, vamos adicionar mais um nó ao sistema para melhorar a aparência. Esse material é o único em nossa cena que usa imagens tiradas de fotos da vida real. Isso causa uma diferença um pouco chocante entre mais estilizada da cena e a aparência realista dessas tábuas de madeira Podemos suavizar essa diferença tornando o piso com uma cor marrom um pouco mais sólida usando um nó de mistura Primeiro, vamos descer até o fundo. Vamos diminuir um pouco o zoom. E então queremos ir para essa área entre a cor base e nosso nó BSDF baseado em princípios É aqui que adicionaremos nosso novo nó. Vamos adicionar esse novo nó de mixagem agora, passando mouse sobre o editor de sombreamento na Em seguida, pressione Shift e A para abrir nosso menu de anúncios. Agora, no topo, temos uma barra de pesquisa, para que possamos clicar em Pesquisar. Em seguida, digitaremos a palavra mix, I, x. Temos algumas opções diferentes aqui quando digitamos a palavra mix, mas a que queremos é misturar cores. Escolheremos cores mistas. Agora vamos arrastar esse novo nó e colocá-lo em cima desse fio conectando a imagem da cor base e o parâmetro da cor base. E podemos ver que quando passamos o mouse sobre ela aqui, ela fica branca Depois de passarmos o mouse sobre ele e clicarmos para colocá-lo, perceberemos que ele o conecta automaticamente para nós Usaremos esse novo nó para mesclar nossa imagem com uma cor marrom sólida para ajudar a simplificar a aparência do material. Agora que temos o nó conectado, notaremos que a cor do nosso material está desbotada devido à mistura com branco em vez de marrom Vamos ampliar aqui até onde vemos o soquete B. E então temos essa cor branca. Clique nesta caixa branca aqui. Em seguida, vamos mudar isso para uma bela cor marrom médio. Tecnicamente, você pode usar qualquer cor que quiser e, em vez disso, ela será misturada com essa cor Se você quisesse pisos azuis, você poderia fazer isso. Mas, em geral, acho que esse marrom médio parece o melhor. Vamos configurar esses valores agora para nosso valor de matiz, vamos digitar 0,06. Para nossa saturação, definiremos 2,7 E, em Para nossa saturação, definiremos seguida, para o valor, vamos torná-lo um pouco mais escuro. Vamos definir isso para 0,15 0,06 0,7 0,15 Com nossa cor escolhida, podemos ajustar o quanto dessa cor será misturada com nossa textura original de tábuas de madeira Podemos fazer isso alterando esse controle deslizante de fatores aqui. Esse controle deslizante de fatores funciona de forma semelhante a um controle deslizante de opacidade em outros programas, se você estiver familiarizado Se definirmos esse controle deslizante de fator até um, ele usará apenas esse soquete, que neste caso é apenas uma cor marrom sólida Se o definirmos até zero, ele usará apenas o soquete, que é a nossa imagem No entanto, se definirmos como algo intermediário, ele os misturará com base nesse valor em 0,5. É exatamente metade da nossa imagem, meio marrom para o nosso material, queremos apenas um pouco desse marrom adicionado à nossa textura. Então, vamos definir nosso fator para 0,25. Isso misturará 25% dessa cor marrom em cima de nossas tábuas de madeira, ajudando a distribuí-las um pouco Com essa última alteração feita, terminamos oficialmente com nosso material de piso de madeira. Na próxima lição, aprenderemos sobre o poder dos materiais do plano de imagem e da emissão. Te vejo lá. 8. Pena e chama da tocha: Nesta lição, aprenderemos sobre o poder dos materiais do plano de imagem e da emissão. Vamos começar. Começaremos com o material Feather Quill e aprenderemos sobre os canais alfa Primeiro, vamos mudar para nosso espaço de trabalho de sombreamento. Podemos encontrar isso aqui no topo. E também para sua janela de visualização superior. Verifique se você está usando o modo de visualização de material encontrado aqui. Se você não é o Material Preview, basta clicar neste botão aqui. Agora, nesta janela de visualização superior, vamos até a mesa E vamos selecionar esse retângulo branco aqui Este é na verdade o objeto Feather Quill. Você pode selecioná-lo aqui na exibição clicando com o botão esquerdo Ou você pode encontrá-la aqui na lista estruturando a palavra lição aqui no topo, L, E, S, S, O, N, e depois encontrando-a aqui. Lição: pena de penas. Agora, à primeira vista, isso realmente não parecerá uma pena, mas é aí que entra o poder dos materiais do plano de imagem materiais do plano Um material plano de imagem é uma técnica que ajuda três artistas em D a imitar a aparência de um objeto muito complexo, como uma pena com bordas Ao aplicar materiais com bordas transparentes em um objeto simples como esse plano, usando essa técnica, podemos evitar o incômodo de ter que modelar e texturizar um objeto muito complexo ao mesmo tempo, obter a aparência desejada Outra maneira de pensar nessa técnica é colocar um adesivo de aparência realista em um pedaço de vidro totalmente transparente Usaremos o complemento noderangular novamente para carregar nossas imagens de textura Vamos começar esse processo agora. Você também pode estar enfrentando o mesmo problema que eu estou tendo pois não consigo realmente ver meu material aqui embaixo. Não é porque não está lá, é só porque está fora de vista. Se isso estiver acontecendo com você, você pode pressionar a tecla home do teclado, que está acima das teclas de seta no lado direito. E então ele nos ampliará diretamente no material. Se você preferir não fazer isso e não conseguir encontrar a tecla home no teclado, você também pode simplesmente diminuir o zoom até começar a vê-la. E então você pode se deslocar e depois ampliar. Ok, agora vamos começar a carregar nossas imagens. Começaremos selecionando esse sombreador BSDF baseado em princípios. Podemos diminuir um pouco o zoom aqui. E então clicaremos em Control Shift. E, ao mesmo tempo, agora você pode navegar até onde salvou a pasta de texturas que você baixou dos recursos do projeto Em seguida, podemos entrar nessa pasta clicando duas vezes nela. Então, aqui vemos duas texturas com a palavra pena na frente Vou selecionar o primeiro, depois segurar a tecla Shift e selecionar o último. São só essas duas imagens aqui. Então, aqui embaixo, podemos clicar neste botão azul. Assim como na última vez que usamos o Noangular Add one Ele conecta automaticamente todas as nossas texturas para nós e as configura com os espaços de cores corretos Uma coisa importante a observar é que, para criar um material de planejamento de imagem bem-sucedido, você precisará ter uma imagem que tenha um canal alfa incorporado, como um PNG transparente, como a textura colorida que forneci. Ou você precisará de uma imagem separada em preto e branco que servirá como canal alfa. Esta imagem em preto e branco terá a silhueta do seu adesivo mostrada em branco e o C através das áreas mostradas Se sua imagem já tiver um canal alfa embutido, como nossa imagem colorida, o Blender pode utilizá-lo como nossa imagem colorida, o Blender pode utilizá-lo em vez de uma imagem em preto e branco Agora que todas as imagens estão carregadas e conectadas automaticamente graças ao Node Wrangler, podemos começar a fazer ajustes em nosso A primeira coisa que notaremos é que nossa pena ainda tem essa caixa preta ao redor dela Vamos configurar a textura do canal alfa. Felizmente, isso será realmente fácil de corrigir. Tudo o que precisamos fazer é ir até nosso editor de sombreamento, depois arrastar desse soquete alfa aqui na textura de cor base e arrastá-lo até o soquete alfa no SDF baseado em princípios Vamos colocá-lo aqui e, em seguida, notaremos nossa atualização de textura. E agora todo esse preto desapareceu e tudo o que ficou para trás foi a pena Isso porque dissemos ao Blender que herdasse o canal alfa da nossa imagem no formato PNG e o aplicasse ao material Isso faz com que todas as áreas fora dos pixels da imagem sejam visíveis. Nosso plano simples agora parece muito mais complexo e intrincado, como os babados de uma pena E podemos ver isso aqui ao longo das bordas. Em teoria, poderíamos parar aqui e ter um material bastante convincente No entanto, existem alguns ajustes que podemos fazer para tornar essa pena ainda melhor Primeiro, vamos diminuir a força do mapa de relevo que adicionamos agora Está definido como um por sua força. Podemos encontrar isso aqui neste nó de colisão. Tê-lo configurado para um está tornando-o realmente irregular e com uma aparência um tanto antinatural Vamos reduzir esse valor até 0,15. Estamos tornando-o significativamente menos irregular do que era Estamos apenas dando uma leve indicação de alguma colisão aqui Antes de prosseguirmos, eu queria destacar algo específico sobre esse mapa de relevo Você deve ter notado aqui que esse nó saliente não é chamado de normal, como era na textura do piso Embora esses nós aqui estejam , em última análise, conectados exatamente no mesmo ponto em que estavam na textura do piso, eles estão, na verdade, fazendo algo um pouco diferente O resultado final final ainda é um material de aparência irregular Ainda está fazendo com que a superfície pareça ter alguma textura. E é um pouco irregular, mas a maneira como está fazendo isso é um pouco diferente Se pressionarmos control e shift e depois clicarmos com o botão esquerdo aqui nessa textura que diz normal, então a imagem que conectamos Notaremos que essa é na verdade uma imagem em preto e branco, não a imagem multicolorida em azul, rosa e verde que vimos no chão Isso porque essa é uma textura saliente, não uma textura normal Como eu disse, eles estão alcançando um objetivo semelhante aqui. Eles estão fazendo com que essa textura pareça irregular, no entanto, estão fazendo isso de maneiras diferentes Com essa textura saliente em preto e branco, está fazendo com que as áreas brancas se destaquem e as áreas pretas entrem No entanto, ele não está realmente lendo nada em termos de curvatura As áreas são empurradas para fora ou empurradas para dentro. Embora sejam uma textura verdadeiramente normal, aquela que guardamos para o piso que tem as cores azul, roxa, rosa, verde, elas são, na verdade leitura tanto para dentro quanto para fora, bem como curvatura Portanto, é um material um pouco mais complexo para algo tão simples e pequeno quanto essa pena de pena. Nós realmente não precisamos de todos esses detalhes extras. É igualmente fácil usar esse mapa de relevo em preto e branco. Essa também é uma textura que pode ser facilmente criada apenas usando a imagem colorida, dessaturando-a e tornando-a em preto e branco Então, a outra mudança que notaremos é que, em vez de conectá-lo a um nó normal aqui, estamos conectando-o a um nó de colisão e, em seguida , executando-o no um nó de colisão e, em seguida Isso está convertendo essa textura em preto e branco em informações úteis que podem ser conectadas aqui ao soquete normal Em geral, os mapas normais coloridos que vimos para o piso de madeira fornecerão um resultado um pouco mais de alta qualidade, resultando em alguma curvatura e irregularidades um pouco mais complexas em seu objeto Mas para objetos realmente simples como esses, você pode se safar bem usando essa imagem em preto e branco aqui e seguida, inserindo-a em um nó de colisão e, em seguida, usando-a como normal Com essa breve explicação resolvida, vamos voltar ao nosso material completo pressionando as teclas control e shift e clicando aqui no nó BSDF baseado em princípios A próxima mudança que faremos é em relação à sua reflexão. No momento, é um pouco reflexivo demais para uma pena O que vamos mudar é nosso IOR bem como nossa rugosidade Primeiro, vamos definir nossa rugosidade aqui para 0,75, o que torna os reflexos nela um pouco mais ásperos, um pouco mais Então, aqui para o nosso IOR, vamos definir isso para 1,25. Essencialmente, o que fizemos foi tornar nossos reflexos mais embaçados do que eram mais embaçados do que Também reduzimos a quantidade de reflexão que estamos vendo nesse objeto No geral, é menos refletivo e os reflexos que existem são um pouco mais Isso dá à pena uma aparência mais suave. Por fim, vamos ajustar a cor da nossa pena. Essa parte é realmente mais uma preferência pessoal, mas vou mostrar como transformar essa cor laranja ardente que temos agora em uma cor branca quente Isso nos dá a oportunidade de aprender alguns novos nós e transformar nossa pena em uma cor mais típica para uma pena de pena Vamos começar ampliando um pouco aqui em nosso editor shader. Em seguida, clicaremos em Shift e A para abrir nosso menu de anúncios. E vamos clicar na barra de pesquisa aqui em cima. E então digite a palavra matiz H U E. E então vamos escolher esta aqui que diz saturação de matiz Agora, neste novo nó que está atualmente conectado ao nosso mouse, vamos arrastá-lo para a linha amarela conecta a imagem colorida ao soquete de cor base Podemos ver aqui, quando fazemos isso, ele se destaca em branco. E então, quando clicarmos, ele o conectará automaticamente para nós. Depois de colocado, ele se sobreporá um pouco aqui. Se quiser, você pode movê-lo para cima para que fique um pouco mais limpo. Vamos ampliar nossos nós para que possamos ver melhor. Esse nó aqui nos permitirá mudar facilmente a cor da nossa pena para algo um pouco mais desejável A única mudança que realmente faremos para isso é reduzir nossa saturação aqui para 0,3 que apenas diminuirá a saturação de nossa pena No entanto, se voltarmos para um por enquanto, começaremos a deslizar esse controle deslizante de matiz para frente e para trás Podemos ver aqui que isso realmente muda toda a cor da pena Por alguma razão, você realmente queria uma pena azul, roxa ou verde. Você pode fazer isso aqui com este controle deslizante de matiz Novamente, praticamente qualquer controle deslizante dentro do liquidificador. Se você pressionar a tecla Shift antes de clicar e arrastar nela, moverá o controle deslizante muito mais devagar Assim, você poderá obter muito mais controle no controle deslizante Se você quisesse empurrar isso mais para o amarelo puro, você poderia fazer isso. Ou se você quiser movê-lo até o azul, você também pode fazer isso aqui. Por enquanto, vou deixar esse controle deslizante de matiz definido para 0,5. Vamos definir nossa saturação aqui embaixo, 2.3. Depois, também esse controle deslizante aqui embaixo para o valor que não usaremos, mas isso apenas Se você quisesse fazer uma pena preta, você poderia fazer isso aqui embaixo Mas, por enquanto, vou reduzir isso para um. Vamos adicionar mais um nó aqui. Antes de fazermos isso, vamos abrir espaço para isso. Para liberar espaço, basta clicar e arrastar por cima desses dois nós. E vamos movê-los aqui para a direita para nos dar um pouco mais de espaço aqui. Agora que temos algum espaço, podemos pressionar Shift e A novamente para abrir nosso menu de anúncios. Nós pesquisamos aqui. Vamos digitar brilho, apenas a palavra brilhante. E ele o filtrará o suficiente aqui para obter contraste de brilho. Selecionaremos esse nó. E, novamente, vamos arrastá-lo aqui entre agora a saturação de matiz e a cor base Vamos reproduzi-lo logo após colocá-lo na linha, para que ele se conecte automaticamente. Agora podemos ampliar esse nó. Então, para este, ele faz exatamente o que diz. Você tem o controle deslizante de brilho aqui em cima, que apenas altera o brilho do material Então você tem seu contraste aqui, que muda o quão contrastante é de cima para baixo aqui, o brilho Vamos definir isso para menos 0,2. Na verdade, estamos deixando nossa pena um pouco mais escura E então nosso contraste agora está confuso, mas vamos definir isso para 0,5. O que fizemos aqui foi deixar nossa pena um pouco mais escura Apenas um pouco mais escuro aqui usando o controle deslizante de brilho Então, também diminuímos esse contraste. Se você quisesse ver a diferença aqui, poderíamos voltar para um para ver como era antes. Se estiver definido como um aqui, você tem brancos um pouco mais brilhantes e um pouco mais escuros dessa cor vermelha profunda E se reduzirmos isso para 0,5 deixaremos tudo um pouco mais silencioso. Um pouco mais suave. É uma mudança muito sutil, mas acho que faz diferença para essa pena Com este último nó adicionado, nosso material de pena de pena está oficialmente pronto Na última parte desta lição, criaremos um material de chama estilizado para as tochas de parede Vamos ampliar a janela de visualização dela na parte superior. Vamos até aqui até esta lanterna esquerda na parede Então, podemos ampliar aqui. E então clique com o botão esquerdo aqui na própria chama, nós só estaremos texturizando a chama novamente. Você também pode selecioná-la aqui no lado direito da lição da lista Torch, flame left Por enquanto, só vamos texturizar a chama esquerda. No entanto, ambos receberão exatamente o mesmo material devido ao fato de terem materiais vinculados. Estou novamente tendo o mesmo problema aqui na parte inferior onde não consigo ver o material , então posso apertar a tecla inicial. Ou, alternativamente, eu poderia simplesmente ter diminuído o zoom até começar a vê-lo e, em seguida, dar uma panorâmica e depois ampliar Em vez disso, essa chama de tocha será nosso primeiro material utilizar os parâmetros de emissão no BSDF baseado em princípios Emissão é o nome técnico de um material que brilha e emite luz em nossa cena Isso nos permite iluminar pequenas partes do nosso modelo, como as chamas dentro dessas tochas, e fazer com que elas se comportem como luzes reais em Vamos começar a trabalhar em nosso material. Ao contrário de outros materiais em que trabalhamos, na verdade não ajustaremos o parâmetro de cor base, pois obteremos toda a cor do material a partir da propriedade de emissão na parte inferior desse nó há algumas coisas que precisamos mudar entanto, há algumas coisas que precisamos mudar rapidamente antes de passarmos para a emissão. Vamos mudá-los agora. A primeira coisa que faremos é reduzir nosso IOR para um. Não queremos que nossas chamas pareçam nem um pouco refletivas. Se definirmos isso como valor de um aqui, não precisaremos nos preocupar com isso. Na vida real, as chamas não teriam um reflexo. Portanto, também não queremos ter que lidar com isso aqui em três D. Em seguida, vamos descer até onde diz transmissão. E vamos girar essa abertura e veremos que ela tem apenas um único controle veremos que ela tem apenas um único Vamos configurar esse controle deslizante agora, até um para o peso Esta etapa não fará muito sentido no momento, mas prometo que explicaremos o controle deslizante de transmissão com mais detalhes nas próximas aulas Por enquanto, basta entender que isso está tornando nosso material refrativo, o que permite que a luz passe por ele Isso é importante devido à forma como construí essas tochas, mas não seria uma etapa típica para todos os materiais de chama estilizados Isso é único, basicamente, nesta tocha. Com essas duas mudanças feitas, estamos prontos para começar a parte divertida. As propriedades de emissão são divididas em duas partes neste nó, e podemos vê-las aqui embaixo abrindo as opções de emissão A primeira configuração que podemos alterar aqui é a cor representada por esse bloco de cores. Aqui embaixo, temos a intensidade da emissão, que atualmente está definida como zero. Vamos começar alterando a intensidade aqui embaixo, porque, no momento, ela está definida como zero, o que significa que não está brilhando Basta clicar e arrastar o controle deslizante de força. Começaremos a aumentar a quantidade de brilho que temos, a força dessa luz E quanto mais alto subirmos, mais brilhante será a luz Agora que temos a força aumentada, podemos mudar a cor aqui. Apenas selecionando esse bloco de cores, podemos configurá-lo para qualquer cor. Gostaríamos de alterar a cor desse brilho, se quiséssemos Para fazer com que pareça mais uma chama, podemos configurá-la para uma cor laranja amarelada aqui Vamos substituir essa cor aqui em um minuto. Não se preocupe em deixá-lo perfeito, mas fique à vontade para ajustar a cor aqui para ver quais brilhos diferentes você pode obter e ver o que você gosta Mas, em geral, para uma chama, gostaríamos de algo próximo esse alcance para essa chama da tocha Vamos definir nossa força aqui para 20, então vamos torná-la bem brilhante. E agora podemos seguir em frente e começar a mudar a cor. Agora que temos um efeito básico de tocha incandescente, poderíamos, em teoria, parar Mas eu tenho alguns truques que podemos fazer para tornar essa chama muito mais interessante. Esse efeito exigirá criação de dois novos nós. Vamos adicioná-los agora. Vamos diminuir um pouco o zoom para que tenhamos algum espaço aqui embaixo na nossa tela. E vamos clicar em Shift e A, e agora vamos até nossa barra de pesquisa. Podemos digitar em cores. E então o que estamos procurando aqui é o segundo nesta lista. Estamos procurando uma rampa de cores. Vamos selecionar isso. Podemos colocar esse nodo aqui. Não há nada para conectá-lo por enquanto. Faremos isso em um minuto. Então, novamente, pressionaremos Shift e A para abrir nosso menu de anúncios. Vá pesquisar. Desta vez, digitaremos a palavra camada, L, A, Y, E, R. Estamos procurando o peso da camada. Nós vamos escolher isso. Podemos colocar isso aqui à esquerda. Agora vamos conectá-los. Então, vamos conectar o soquete frontal a esse soquete inferior aqui na camada de peso aqui embaixo no soquete fatorial na rampa Agora podemos conectar essa cor daqui à cor de emissão encontrada aqui com esses nós conectados ao soquete de cores de emissão Perdemos nossa cor laranja, mas ganhamos esse visual interessante em preto e branco que podemos ajustar para criar uma chama estilizada e fresca Primeiro, vamos discutir o que cada um desses nós está fazendo por nós. Começando com esse nó de espessura de camada aqui à esquerda. Esse nó de peso de camada tem dois modos diferentes que podemos usar para pesar uma propriedade, no nosso caso, a emissão, de forma diferente, com base no fato de a face do modelo estar apontando para nós ou para longe de nós. Tanto o franele quanto o modo voltado produzem resultados semelhantes No entanto, acho que o modo de face é um pouco mais útil devido ao maior contraste dos valores em preto e branco. Se quisermos ver a diferença entre eles, podemos simplesmente arrastar do soquete Freel até o mesmo fator e ele o substituirá E agora podemos ver isso aqui no topo. Você pode ver que ainda estamos percebendo um pouco dessa diferença entre o branco e o cinza mais claro. Mas não é tão impactante quanto o revestimento. Se deixarmos de encarar esse fator novamente, obteremos um efeito muito mais forte O que funciona melhor para uma aparência estilizada. Novamente, esses dois modos aqui analisam se os rostos estão apontando para nós ou para longe de nós. Apenas exibindo essas informações de maneiras diferentes. Por enquanto, deixaremos o modo voltado para nossa chama. Por fim, aqui embaixo temos nosso valor de mistura. Isso apenas altera a quantidade de preto e branco nesse material. Se deslizarmos para a esquerda, teremos cada vez mais preto. E se deslizarmos para a direita, ficaremos cada vez mais brancos. No nosso caso, 0,5 realmente funciona perfeitamente bem. Vamos deixar isso aqui para o valor padrão. Agora vamos falar sobre o nó da rampa de cores. Esse nó de rampa de cores é uma espécie de super-herói. Quando se trata dos nós utilitários, você verá uma rampa de cores em todos os tipos de materiais, tanto estilizados quanto realistas, porque é capaz de muitas coisas diferentes e geralmente é apenas um nó muito, muito útil. No nosso caso, ele controla a cor da nossa chama, que agora está configurada para preto E isso muda o quanto de cada cor está presente nesse material. Podemos ajustar a cor de cada um desses controles deslizantes aqui e também podemos movê-los para frente e para trás para alterar a quantidade dessa cor Podemos ver aqui, quando eu movo isso para a direita, isso está fazendo uma transição mais nítida entre o preto e o branco. Então, a mesma coisa aqui. Se eu passar para o branco aqui à esquerda, é um pouco menos perceptível. Mas, na verdade, estamos tornando a transição um pouco nítida para o branco e estamos fazendo mais dela Vamos começar alterando as cores de cada um desses controles deslizantes e, em seguida, podemos mudar suas posições Começaremos selecionando esse controle deslizante esquerdo, que atualmente é preto. Para selecioná-lo, geralmente você precisa selecionar logo acima deste quadrado aqui, selecionar o pequeno triângulo acima dele, e isso deve selecionar o controle deslizante para Você pode dizer que selecionou a correta porque essa barra de cores na parte inferior mudou para preta Agora podemos selecionar essa barra de cores para abrir nosso seletor de cores Como está definido como preto padrão, o valor é definido até zero, o que significa que realmente não podemos ver nada nessa roda de cores. Vamos definir o valor até um para que possamos realmente ver as cores que estamos procurando. Eu já sei a cor exata usaremos para esse controle deslizante Podemos simplesmente digitar os valores exatos para ele, para nosso matiz, podemos selecionar isso, vamos digitar 0,095 Então nossa saturação, podemos simplesmente transformar isso em um para criar uma bela cor amarela quente Agora vamos selecionar esse controle deslizante branco aqui. Novamente, selecione o pequeno triângulo acima dele. Para selecioná-la aqui embaixo, clicaremos nessa barra branca e também mudaremos essa cor. Começaremos definindo a saturação até um Vamos definir a tonalidade para 0,007. E então, para o valor que podemos digitar 0,2, criamos essa cor vermelha profunda Agora que removemos todo o branco do material, vamos mudar a posição desses controles deslizantes Então, controlamos o quanto de cada cor é mostrado. Quase não podemos ver essa cor vermelha profunda que adicionamos. Vamos deslizar esse controle deslizante para a esquerda que possamos adicionar muito mais ao nosso material Podemos fazer isso simplesmente descrevendo esse pequeno controle deslizante aqui e depois começar a arrastá-lo para a esquerda Perceberemos que, à medida que o movemos para a esquerda, começamos a ver cada vez mais essa cor vermelha mostrada em nosso material. Também observaremos abaixo que temos um controle deslizante de posição aqui que, à medida que movemos esse controle deslizante para frente e para trás, também altera o número Vamos descer até onde diz posição. E vamos digitar 0.2 para esse controle deslizante. Depois de mover esse controle deslizante para 0,2, nossa chama parece muito melhor agora e também está muito mais estilizada Temos uma distribuição bastante uniforme aqui dessas cores. E temos lindas laranjas escuras aqui na parte inferior, bem como esses pontos quentes muito brilhantes aqui, onde é mais amarelo A aparência estilizada que estamos obtendo é devido essa bela transição difícil que fizemos ao aproximar esses controles deslizantes dar a eles menos tempo para se graduarem entre si e fazerem a transição, estamos fazendo isso acontecer muito mais rápido, estamos fazendo isso acontecer muito mais rápido, que nos dá Isso ajuda a reproduzir aquele visual de desenho animado que procuramos. Por fim, vamos adicionar mais uma cor a esse gradiente para tornar as transições um pouco mais complexas Com o controle deslizante vermelho ainda selecionado, podemos apertar este pequeno botão de adição aqui para criar um novo controle deslizante entre os dois Vamos começar mudando a cor desse novo controle deslizante. Ele já deve ter sido selecionado para ser criado totalmente novo. Então, podemos ir até essa pequena barra de cores e vamos definir nosso valor até um. Podemos deixar nossa saturação definida como um. Em seguida, para nossa tonalidade, digitaremos 0,01 e, em seguida, pressionaremos Enter. Agora temos essa cor laranja brilhante e ardente. Por fim, vamos mover a posição para isso aqui com o controle deslizante ainda selecionado, podemos ir até o valor da posição e digitar 0,05 e pressionar Enter para movê-lo um pouco mais perto do amarelo Essa nova cor adiciona uma transição de cores bastante sutil , mas importante, entre as cores amarela e vermelha para tornar nosso material um pouco mais complexo. Como resultado, podemos ver esse valor aqui entre essas duas cores, estamos obtendo esse laranja suave entre elas. Mas ainda mantém aquele efeito nítido, caricatural e estilizado que Com esta última alteração feita, finalizamos nosso material estilizado para chamas de tocha. Na próxima lição, aprenderemos como usar o nó de dispersão de volume para adicionar neblina volumétrica Te vejo lá. 9. Scatter de volume: Nesta lição, aprenderemos como usar o nó de dispersão de volume para adicionar neblina volumétrica à nossa cena. Vamos começar. Esse material de dispersão de volume é um pouco diferente do resto, então vamos trabalhar nele na área de trabalho de layout desta lição Se você ainda não estiver na área de trabalho do layout, você pode encontrá-la aqui no canto superior esquerdo apenas clicando nessa guia aqui Também precisaremos mudar nossa janela de visualização esquerda, esta aqui, para o modo renderizado para ver o efeito completo desse material Podemos fazer isso selecionando esse botão de modo renderizado aqui para alternar nossa janela de visualização para esse Novamente, se você não conseguir ver esses botões aqui no lado direito, clique no botão do meio do mouse e deslize-o para frente e para trás para que você possa revelar esses botões. Primeiro, vamos discutir o que exatamente a dispersão de volume faz por nós. O principal uso da dispersão de volume é criar neblina no ar que as luzes em nossa cena iluminarão Você veria esse efeito na vida real, em uma sala empoeirada ou ao ar livre em uma noite de neblina Isso permite que nossas luzes preencham essencialmente o ar, por assim dizer, dentro de nossa cena, de modo que dê a toda a sala uma aparência mais densa e atmosférica Se ampliarmos a parte inferior do nosso Beanstalk aqui, podemos ver um exemplo desse efeito de dispersão de volume A sutil névoa laranja e rosa que estamos vendo em nossa cena se deve a essa dispersão de volume Existem algumas maneiras de aplicar essa névoa volumétrica à sua cena No entanto, nesta lição, explicarei o método mais comum. A primeira coisa que discutiremos é o modelo ao qual você aplicará esse material. Em nossa janela de exibição direita, você deve ver esse cubo aqui feito de finas linhas pretas ao redor de toda a nossa cena. Vamos começar selecionando uma dessas linhas pretas aqui. Podemos encontrá-lo aqui embaixo provavelmente o lugar mais fácil para selecioná-lo. Como sempre, você pode simplesmente pesquisar a palavra lição e depois encontrá-la na lista aqui, volume da aula, dispersão E aqui está escrito Fog cube. Embora seja um pouco recortado, esse cubo fino de linha preta não é realmente a aparência desse modelo e, em vez disso, está sendo criado por uma substituição de tela do Viewport Vamos ver isso agora. Com esse modelo ainda selecionado, podemos ir até a guia Propriedades do objeto, e é essa pequena caixa laranja. Então, selecionamos essa guia, vamos mudar para essa guia. Agora. Agora que estamos vendo essa guia, podemos rolar até onde diz Viewport display E então abra essas opções, se ainda não estiverem. Se olharmos aqui embaixo, essa exibição como menu suspenso é responsável por esse cubo ser mostrado como linhas pretas Atualmente, está configurado para o modo de limites. O que você está vendo são, na verdade, os limites mais externos desse modelo e não a forma real do Vamos mudar esse modo de exibição aqui de limites para texturizado ou sólido Vou mudar o meu para texturizado por enquanto. No nosso caso, tanto a textura quanto o sólido parecerão idênticos, mas texturizado é, na verdade a opção padrão para modelos recém-criados Com nosso modelo agora visível dentro da janela de exibição, podemos ver como ele realmente se parece Este modelo é essencialmente um cubo modificado que segue exatamente a mesma pegada do piso em nossa cena, incluindo as Isso lhe dá uma forma um pouco irregular que, de outra forma, fica oculta quando esse modelo é configurado no modo de limites Ao defini-lo como limites, também fazemos com que o modelo seja quase totalmente transparente em nossa janela de exibição, sem perder a capacidade de aplicar nosso material de dispersão de volume Então, por que ainda precisamos desse modelo? Este modelo será como o recipiente para a neblina em nossa cena Pense nesse cubo quase como uma grande caixa de vidro na qual estamos bombeando neblina para que ela afete apenas as áreas que É por isso que é importante que o cubo corresponda exatamente formato da escada e à pequena alcova da janela na parte Queremos ter certeza de que nossa névoa preenche toda a sala sem sair dela Agora que temos uma ideia de para que serve esse modelo, vamos configurá-lo de volta ao modo de limites nas opções exibição do Viewport Novamente, podemos fazer isso aqui embaixo, onde diz exibir como. Então, para essa lista suspensa, vamos voltar para limites Vamos começar a analisar o material de dispersão de volume. Agora, neste exemplo, decidi deixar o material de dispersão de volume final aplicado ao modelo enquanto explicamos suas configurações Então, no final da aula, mostrarei como criar uma do zero. Por enquanto, vamos ficar na área de trabalho de layout em que estamos agora e depois ir para a guia Visualização do material no lado direito Podemos encontrar essa guia aqui embaixo , no canto inferior direito. E é o círculo com esse ícone de xadrez em cima. Vamos selecionar isso. Agora, ainda não utilizamos essa guia nesta classe É basicamente apenas uma visão simplificada do que estamos trabalhando na guia de sombreamento. Para os materiais mais simples que usam apenas um ou dois nós, como o material com medalha de ouro que fizemos ou, neste caso, a dispersão de volume Funciona muito bem para qualquer coisa mais complexa do que isso Você achará muito mais fácil trabalhar no espaço de trabalho de sombreamento completo como fizemos nas últimas aulas Esse material de dispersão de volume usa apenas um único nó de sombreamento Não há problema em usar essa visão mais simplificada. Normalmente, você veria as propriedades do sombreador listadas nas opções de superfície No entanto, a dispersão de volume não é considerada uma superfície. suas opções estão localizadas Em vez disso, suas opções estão localizadas nas configurações de volume se ainda não estiverem ativadas, essas configurações de volume estão aqui, para que possamos ver as configurações dessa dispersão de volume Agora que podemos ver todas as propriedades, você pode ver o quão simples esse nó realmente é. Só temos três parâmetros que podemos alterar. Normalmente, você altera apenas dois desses parâmetros. Primeiro, temos a cor que está aqui. Esse é o parâmetro que você deixará em branco na maioria dos casos. Se a deixarmos branca, a neblina assumirá a cor do que quer que a esteja iluminando Significa uma luz vermelha. Vamos pintar sua névoa Mas uma luz azul na mesma cena pintará a névoa Se mudarmos para qualquer outra cor que não seja branco, pintaremos a própria névoa com uma cor específica, como vermelho Então, se selecionarmos essa barra de cores aqui, veremos exatamente o mesmo seletor de cores com o qual trabalhamos no passado E então podemos alterá-lo livremente para qualquer cor que quisermos. Mas notaremos que, à medida que mudamos a cor dessa névoa, estamos mudando a cor da nossa cena Então, estamos fazendo a cena predominantemente de uma cor devido a essa cor de neblina Estamos meio que removendo a capacidade dessas luzes de determinar a cor da neblina e apenas tornando toda a neblina de um verde uniforme Isso pode ser útil para uma aparência mais estilizada. No entanto, isso rouba um pouco de cor da sua cena. Ao fato de a neblina ser essencialmente monocromática. Eu diria que nove em cada dez vezes. Eu recomendo que você deixe essa cor branca, ou uma cor muito dessaturada Se você quiser usar uma cor por enquanto, vamos definir essa cor de volta para branco para que possamos nossa saturação diminuir nossa saturação e, em seguida, aumentar o valor Realmente não importa qual é a sua tonalidade porque não há saturação Mas se você quiser, você também pode colocar isso de volta em zero. Em seguida, temos o parâmetro de densidade. A configuração faz exatamente o que você acha que faz. Isso aumenta ou diminui a densidade da névoa dentro da cena Normalmente, você desejará um valor bem baixo como 0,1, que é o que estamos usando atualmente. Se começarmos a aumentar essa densidade para mais perto de um ou mais, veremos que a névoa se torna muito, muito mais espessa e é difícil até mesmo ver através Normalmente, você deseja manter esse valor abaixo de um e, geralmente, vai querer mantê-lo significativamente abaixo de um. Em algum lugar na faixa de 0,1, talvez 0,2, podemos ver aqui, à medida que aumentamos o valor aqui, quase parece que há fumaça dentro do nosso quarto em vez de neblina Isso pode ser útil se você estiver tentando replicar uma fumaça espessa Mas para uma sala sutil e empoeirada que procuramos, um valor de 0,1 parece muito melhor Vamos definir nossa densidade de volta para 0,1 Por fim, temos a anisotropia, esta não é tão óbvia quanto Infelizmente, você pode pensar no valor da anisotropia como controle da concentração de sua névoa Esse valor é padronizado como zero. No entanto, eu já aumentei as estrelas para 0,5. Conforme você aumenta esse número para um, você faz com que a névoa em sua cena se concentre em torno de suas fontes de luz Isso significa que, à medida que aumentarmos esse número, veremos menos neblina geral em nossa cena Mas teremos uma névoa mais brilhante e intensa concentrada em torno das fontes reais dessa luz Podemos ver isso aqui embaixo. Ao aumentar esse valor, começaremos a ver menos neblina nas áreas menos iluminadas E veremos um pouco mais de neblina nas áreas mais iluminadas Se o definirmos como zero, que é o padrão, veremos que nosso quarto tem uma aparência mais geral nebulosa. Porque não estamos concentrando tanto a neblina ao redor das luzes Normalmente, é uma boa ideia aumentar um pouco esse valor, pois isso elimina a aparência desbotada que neblina às vezes pode causar Ao aumentar esse valor, ele fortalece os feixes de luz em nossa cena que queríamos ver De qualquer forma, por enquanto, podemos reduzir o nosso para 0,5. Por fim, vamos aprender como criar esse material do zero, se você quiser usá-lo em seus próprios projetos Tecnicamente, podemos fazer isso nessa guia mais simplificada de propriedades do material ou na área de trabalho de sombreamento Por uma questão de familiaridade, vamos até o espaço de trabalho de sombreamento Agora podemos chegar lá simplesmente subindo até o topo e escolhendo o sombreamento Também queremos mudar essa janela de visualização superior para o modo renderizado desse espaço de trabalho de sombreamento Então, podemos fazer isso clicando neste botão à direita aqui. Agora, aqui no editor de sombreamento, encontre seu material e selecione esse nó de dispersão de volume E podemos simplesmente excluí-lo. Podemos ver que, depois de excluí-lo, ainda temos esse cubo aqui, mas ele não tem nenhum material aplicado a ele Está deixando-a completamente preta e bloqueando toda a nossa cena Agora vamos começar o processo simples de readicionar esse volume. Espalhe aqui embaixo. Vamos pressionar Shift e A para abrir nosso menu de anúncios. Vá para Pesquisar e, em seguida, pesquise a palavra volume. Podemos ver aqui que existem algumas opções para escolher. No entanto, estamos procurando a opção de dispersão de volume. O volume baseado em princípios também cria neblina. No entanto, ele não funciona muito bem quando aplicado a um cubo Então, vamos querer continuar usando essa dispersão de volume. Podemos simplesmente escolher a dispersão de volume aqui, a segunda na lista que criará o nó Em seguida, podemos clicar com o botão esquerdo aqui para colocá-lo. Agora vamos conectar esse nó de dispersão de volume no soquete de volume aqui na saída do material O fato de conectarmos isso ao soquete de volume é uma distinção importante Normalmente, os materiais serão conectados ao soquete de superfície No entanto, esse não é um material típico. Precisaremos usar um soquete diferente. Também observaremos que, como esse não é um material típico, não precisamos de um nó de sombreamento BSDF baseado em princípios Todos os outros materiais que fabricamos, tudo o que precisamos é desse nó de sombreamento de dispersão de volume Agora, vamos definir rapidamente esses parâmetros de volta ao que tínhamos antes de excluí-los, para que possamos deixar nossa cor definida como branca Definiremos nossa densidade para 0,1 e, em seguida, definiremos essa anisotropia 2,5. Com essas alterações feitas, recriamos com sucesso exatamente o mesmo material de dispersão de volume material de dispersão Na próxima lição, aprenderemos como criar um material de vidro estilizado para a grande garrafa de alquimia. Te vejo lá. 10. Glass estilizados: Nesta aula, aprenderemos como criar um material de vidro estilizado para a grande garrafa de alquimia. Vamos começar. Começaremos fazendo um material de vidro bastante padrão, mas depois adicionaremos um brilho estilizado nas bordas para acentuar o formato da nossa Também notaremos que o resto das garrafas, copos e tubos de vidro em nossa cena receberão o mesmo vidro, pois todos usam o mesmo material Comece mudando para a área de trabalho de sombreamento se você ainda não estiver lá, podemos fazer isso clicando em Sombreamento aqui na Agora, vamos mudar nosso modo de renderização do Viewport para a visualização Rendered em vez de Material Podemos fazer isso clicando no botão da extrema direita aqui. Essa é uma etapa importante, pois o método de vidro que mostrarei aqui não estará visível no mecanismo de renderização EV, que é como o modo de visualização do material é renderizado É possível fazer vidro transparente dentro do EV. No entanto, é um método um pouco diferente. Vou deixar que você explore esses diferentes métodos em seus próprios projetos. Agora vamos ampliar aqui esta garrafa grande para que possamos vê-la melhor. Então, também podemos selecioná-lo aqui na janela de exibição. Ou podemos selecioná-la aqui na lista, Pesquisando a palavra lição. Agora vamos aplicar uma região de renderização ao redor dessa garrafa. Não precisamos esperar que a cena inteira seja renderizada. Podemos fazer isso pressionando o controle e passando o mouse sobre essa janela de visualização Então, podemos simplesmente arrastar um quadrado aqui ao redor da garrafa. Agora, aqui no editor de sombreamento, certifique-se de que neste menu suspenso esquerdo selecionado o vidro de alquimia, que está no Essa é uma maneira de alternar entre todos os diferentes materiais atualmente aplicados a esse modelo. No entanto, o único em que precisamos trabalhar agora é o vidro de alquimia, que está novamente no slot Agora, com tudo configurado, vamos começar a trabalhar em nosso material de vidro. No primeiro passo para qualquer material de vidro, ajuste o controle deslizante de transmissão totalmente para um Vamos fazer isso agora. Vamos diminuir um pouco o zoom aqui. Aqui embaixo, na parte inferior. Vamos girar a transmissão aberta. Em seguida, vamos ajustar esse peso até um. Dessa forma, nosso material é claro. Isso fará com que o material seja refrativo, o que significa que a luz poderá passar pelo material Esse é o cerne do que faz o vidro parecer vidro. Com nossa transmissão configurada, agora veremos o brilho verde do líquido interno No entanto, parece muito embaçado e quase como um vidro fosco Isso ocorre porque o valor da transmissão responde à rugosidade do Atualmente, a rugosidade aqui está definida como o valor padrão de 0,5. Se reduzirmos esse valor 2,1, poderemos ver através do vidro muito melhor sem remover totalmente o melhor sem remover totalmente leve desfoque que dá ao nosso vidro um pouco mais Outra coisa que notaremos é que nosso copo parece estar um pouco colorido. O que significa que o vidro não é 100% transparente em algumas dessas áreas mais espessas, podemos ver que ele tem uma aparência escura nas bordas , bem como aqui na parte superior do gargalo da garrafa Isso se deve à cor base. Por padrão, a cor branca usada pelo liquidificador para um novo material é, na verdade, cinza claro, não branco puro Vamos mudar essa cor agora para um branco puro e ver como isso afeta o vidro. Podemos fazer isso simplesmente clicando em Cor base. Então, aqui podemos ver que o culpado é que o valor não está totalmente definido como Isso é 0,8. Vamos transformar tudo isso em um. Agora podemos ver em nosso copo aqui que as bordas são muito mais claras, assim como o gargalo da garrafa. Podemos ver isso um pouco melhor. Ainda está um pouco escuro aqui em cima, mas isso é porque estamos vendo essa rolha da garrafa pelo gargalo aqui no topo Ao mudar a cor para branco puro, tornamos a cor do vidro mais brilhante E, como tal, removemos o pior desse tom escuro que vimos perto do topo Como alternativa, se você quiser fazer um vidro colorido, você pode definir essa cor base para uma versão dessaturada da cor desejada para obter um vidro colorido Se eu quisesse fazer este copo com uma cor diferente de transparente, eu poderia simplesmente clicar. Na verdade, deixe-me usá-lo um pouco. Meu seletor de cores não é muito grande, então, se eu clicar aqui, posso fazer seja uma cor um pouco diferente E agora eu posso ver meus óculos em um azul claro. Eu posso fazer o copo verde ou vermelho, da cor que eu quiser. É importante manter sua cor aqui. Se você for fazer um copo colorido, eu não o deixaria totalmente saturado. À medida que ele começa a remover o aspecto do vidro, quanto mais dessaturada você deixar essa cor mais próxima do centro, seu copo ficará um pouco mais realista Mas, para nossos propósitos, vou deixar minha saturação definida como zero e também definir a tonalidade como zero para nossa garrafa Queremos que o líquido verde interno seja a principal fonte de cor. Com nosso conjunto de cores, criamos um material de vidro simples e bem-sucedido. No entanto, ainda não terminamos. Começaremos adicionando uma pequena quantidade de protuberância ao nosso copo para quebrar a superfície perfeitamente lisa que ele tem e implicar uma espessura variável no Embora essa seja uma mudança muito sutil, ela faz diferença na aparência geral da garrafa. No nosso editor de sombreamento no lado esquerdo. Pressionaremos Shift e A para abrir o menu de anúncios, acessar Pesquisar e, em seguida, pesquisaremos a palavra bump Ump, podemos ver isso aqui. Então, escolheremos bump dessa lista e, em seguida, colocaremos aqui à esquerda Antes de adicionarmos nosso próximo nó, vamos primeiro conectá-lo. Então, vamos conectar esse soquete normal aqui no nó de colisão ao normal no BSDF baseado em princípios E então vamos reduzir nossa força até 0,01. Esse efeito de colisão deve ser muito Para obter o efeito desejado, precisaremos usar um valor muito pequeno para começar. Agora, no momento, não veremos nenhuma protuberância, e isso é porque não adicionamos a imagem que vai causar essa colisão Usaremos uma textura de ruído em preto e branco para adicionar um pouco de ondulação ao nosso vidro Podemos adicionar isso agora pressionando shift e indo para pesquisar, depois pesquisando a palavra ruído I. Então, aqui no topo, veremos a textura do ruído Certifique-se de escolher a textura do ruído, não a textura do ruído branco pois são dois nós completamente diferentes. Então, vamos escolher a textura do ruído, a de cima aqui, depois vamos colocá-la aqui à esquerda. Agora vamos conectar o soquete fatorial em nossa textura de ruído aqui embaixo e à altura no mapa de relevo usando o soquete fatorial Na textura de ruído, estamos usando uma versão em preto e branco dessa textura de ruído em vez de uma versão dessa textura de ruído em vez colorida de arco-íris que normalmente obteríamos do soquete de cores Nesse caso, não faria uma grande diferença de uma forma ou de outra. Mas, em geral, o bump funciona melhor quando está trabalhando apenas com valores em preto e branco Também optamos por conectar isso ao soquete de altura aqui embaixo na saliência, pois queremos que essa imagem em preto e branco determine a altura da Se está descendo. A força é uma propriedade completamente diferente e é isso que estamos apenas controlando aqui com um número. Explicamos como a colisão e a normalidade diferem uma da outra na última lição No entanto, apenas como um lembrete rápido, o valor de aumento aqui usará uma imagem em preto e branco para determinar se as coisas estão subindo ou descendo na superfície dessa textura, conectando essa imagem em preto e branco, essa textura de ruído, na protuberância. Estamos dizendo à superfície desse material aqui onde estão os valores de irregularidade, estamos mudando a o valor de aumento aqui usará uma imagem em preto e branco para determinar se as coisas estão subindo ou descendo na superfície dessa textura, conectando essa imagem em preto e branco, essa textura de ruído, na protuberância. Estamos dizendo à superfície desse material aqui onde estão os valores de irregularidade, estamos mudando a forma como a luz é iluminada está se curvando sobre a superfície. Os reflexos, bem como a luz que se curva pela superfície A refração, que é a partir da qual obtemos o material de vidro A textura em preto e branco que estamos escolhendo usar nesse caso é a textura de ruído. E essa é uma textura processual bastante usada dentro do Se pressionarmos control e shift ao mesmo tempo e depois clicarmos com o botão esquerdo nesse nó de textura de ruído, podemos ver como ele se parece em nosso modelo. A textura do ruído está criando várias manchas de escuridão e luz em nosso modelo Agora vamos ajustar alguns dos parâmetros dessa textura de ruído para que ela tenha uma aparência um pouco melhor para o modelo que estamos criando. Começaremos definindo a escala aqui para 3,83 0,8. Isso tornará esse padrão de ruído um pouco maior Quanto menor o número de nossa escala, na verdade, maior será a textura em nosso modelo. Se fizermos disso algo muito alto, como 20, tornaremos nosso padrão de ruído muito menor. É uma relação inversa entre eles. Novamente, usaremos 3.8 para isso. Vamos reduzir nossos detalhes até zero, pois queremos que essa seja uma textura bem macia. Não queremos muitas bordas realmente rígidas nessa textura de ruído, definindo nossos detalhes como muito baixos, garantiremos que permaneçam bonitos e macios. Podemos aumentar a rugosidade aqui de 0,5 para 0,6 para adicionar um pouco mais de nitidez aqui às bordas, mas não tanto quanto o que o detalhe está fazendo 0,6 para adicionar um pouco mais de nitidez aqui às bordas, mas não tanto quanto o que o Por fim, provavelmente o mais importante dos controles deslizantes aqui, pelo menos para o nosso caso, é esse controle deslizante de distorção aqui Ao aumentar esse controle deslizante de distorção, você começa a transformar esse padrão de ruído em uma aparência Agora, no nosso caso, não usaremos um valor tão alto, mas você pode ver a diferença entre essa aparência suave e nublada que tínhamos antes Então, à medida que você aumenta isso, ele começa a torná-lo distorcido e com aparência de espiral Vamos definir nosso valor de distorção agora apenas para um. Em vez disso, as mudanças que fizemos deram à nossa textura de ruído um padrão suave em espiral que se assemelha a um material de vidro feito à mão Agora que terminamos de ajustar a textura do ruído, podemos diminuir um pouco o zoom aqui, manter pressionado o controle e a tecla shift e clicar com o botão esquerdo aqui Neste BSDF baseado em princípios, podemos ver toda a textura Se ampliarmos um pouco essa garrafa de vidro, podemos ver a protuberância sutil que mais adicionamos nas bordas da garrafa aqui Está dando uma aparência ondulada às bordas, implicando na espessura variada desse vidro, como se tivesse sido feito à mão e não fosse completamente espesso em toda a volta É um pouco mais fino e um pouco mais grosso em alguns pontos. Também podemos notar uma leve ondulação aqui na superfície da garrafa Claro, tudo isso é uma ilusão causada pelo mapa de relevo, mas ainda aumenta a aparência geral feita à mão de Por fim, encerraremos esta lição criando um brilho estilizado nas bordas da nossa garrafa para que ela realmente se destaque Criaremos esse brilho usando propriedade de emissão no nó BSDF baseado em princípios Primeiro, vamos adicionar nossos dois nós utilitários. Podemos fazer isso indo até aqui, pressionando Shift para A para abrir nosso menu de anúncios Pesquisaremos cores, depois escolheremos a rampa de cores, coloque-a aqui Em seguida, pressione A novamente para abrir nosso menu de anúncios. Então, novamente, procuraremos a camada e, em seguida, o peso da camada. Novamente, eles provavelmente parecem bastante familiares já que os usamos apenas para fazer a chama, mas vamos usá-los para uma finalidade diferente neste caso. Agora vamos conectar tudo isso. Primeiro, abriremos as configurações de emissão aqui. Agora podemos conectar a rampa de cores. Vamos conectar o soquete colorido à cor para a emissão Então, aqui, vamos usar o Fornell em vez de encarar essa vez Então arraste o soquete Fel até o fator para conectá-lo a essa rampa de cores O motivo pelo qual estamos usando o modo Fel no peso da camada, em vez de voltado para a última vez, é que o Franel oferece uma transição mais suave entre as cores O que, neste caso, realmente parece melhor para uma garrafa. Como observação lateral, o modo Franel também é uma ótima maneira de visualizar a aparência do valor do IOR, mapeado para valores em preto e branco Se pressionarmos, controlarmos a mudança e clicarmos com o botão esquerdo aqui no peso da camada, podemos ver como esse Franel realmente se parece. Se eu diminuir o zoom aqui, esse valor de IOR aqui que estamos usando para alterar o reflexo é essencialmente o que parece se o mapearmos em um sentido mais visual, vez de apenas usar um número aqui para tentar adivinhar o que parece. Essa é a aparência do IOR quando você modela as áreas brancas aqui nas bordas da garrafa, você pode considerar as áreas mais refletivas As áreas mais escuras aqui no meio, você pode considerar as áreas menos refletivas Quando aumentamos o valor do IOR, você permite que as áreas brancas se movam mais para dentro da garrafa, para o centro do objeto. Quando a abaixamos, retraímos essas áreas brancas. Então, quanto menos do modelo é refletivo, porque menos é branco Podemos ver um exemplo de como isso pode parecer se ajustarmos o valor da mistura aqui embaixo. Se eu aumentar isso, deixo o modelo cada vez mais branco. E se eu diminuir, deixo mais preto do modelo no centro. E eu mantenho o branco principalmente nas bordas. Esse seria um exemplo de como seria uma IRR muito baixa Então, este é um exemplo de como seria um IOR muito alto. De qualquer forma, com essa explicação esclarecida, podemos definir nossa mistura de volta para 0,5. Depois, podemos pressionar Control e deslocar. E então clique com o botão esquerdo aqui em nosso BSD baseado em princípios para ter uma visão de como é esse material. Novamente, não ajustaremos mais o peso dessa camada, além de apenas usar o modo frontal e deixá-lo no 0,5 padrão, agora podemos começar a ajustar essa rampa de cores No entanto, antes de fazermos isso, vamos aumentar a força aqui para uma, para que possamos realmente ver o que essa rampa de cores está fazendo Realmente não importa o que fazemos com essa rampa de cores se a intensidade está totalmente definida como zero e não podemos vê-la de qualquer maneira Agora que temos nossa força aqui definida como um para a emissão, agora podemos realmente ver o que isso está fazendo antes de começarmos a mudar as cores ou as posições desses controles deslizantes nessa rampa de cores Uma coisa importante a considerar é quando o preto é usado para uma emissão, ele essencialmente o desliga nessas áreas. Neste controle deslizante preto aqui, que está no centro da nossa garrafa, não estamos realmente considerando quase nenhuma emissão do preto Você realmente não pode fazer algo brilhar em preto no centro aqui Simplesmente não aparece muito bem. Nesse caso, essa interação realmente nos ajuda. Isso nos permitirá manter o centro da garrafa limpo e bonito enquanto adicionamos um leve brilho apenas às bordas do copo Vamos começar mudando as cores nas posições. Agora, primeiro, mudaremos o controle deslizante branco para uma cor azul claro Isso dará ao nosso copo um brilho azul sutil nas bordas da garrafa, o que ajudará a acentuar o formato da garrafa e a torná-la um pouco mais mágica Podemos fazer isso agora descendo até a rampa de cores, selecionando a seleção do pequeno triângulo acima do controle deslizante branco na extrema direita, clicando nesta barra de cores aqui selecionando a seleção do pequeno triângulo acima do controle deslizante branco na extrema direita, clicando nesta barra de cores E então vou digitar alguns valores aqui, para que você possa acompanhá-los. Para o matiz, definiremos isso como 0,5. Em seguida, para a saturação, você pode definir isso como 0,7 Vamos deixar o valor aqui definido como um Agora, com esse controle deslizante azul ainda selecionado, vamos definir nossa posição aqui para 0,5, o que a moverá diretamente para o centro Ao mover esse controle deslizante azul para mais perto do meio, estamos tornando o brilho nas bordas mais intenso Agora precisamos mover esse controle deslizante preto aqui, mais para a direita também Isso serve para eliminar muito do brilho azul que estamos vendo no meio da garrafa E mantendo-o apenas nas bordas. Vamos selecionar esse controle deslizante preto aqui à esquerda. Então, para a posição, vamos definir isso como 0,25. Podemos ver agora no centro que está mais claro Como mencionei anteriormente, o preto é essencialmente invisível quando usado para a cor no parâmetro de emissão. Isso fará com que o centro aqui pareça mais claro. Ok, então o centro da nossa garrafa está bem limpo agora, graças ao último movimento do controle deslizante No entanto, o brilho azul nas bordas da nossa garrafa ainda é forte Isso esconde muitos detalhes interessantes que adicionamos à classe e o líquido dentro dela. Podemos corrigir isso simplesmente diminuindo o brilho da emissão para que fique menos opaca na superfície da garrafa A maneira mais fácil de fazer isso seria ir até aqui até a intensidade de emissão. E vamos baixá-lo de um até 0,2 e, em seguida, ele entra baixando esse valor para apenas 20% do valor original Estamos deixando muito mais da garrafa real ser visível através dessas bordas brilhantes Ainda podemos ver o brilho azul e obter esse efeito mágico, mas é menos forte e, portanto, um pouco melhor Agora, em nosso ponto de vista superior aqui, podemos pressionar Control Alt e B para ocultar nossa região de renderização, para que possamos ver o resto da nossa cena Agora podemos ver que o resto de nossos materiais também são bem transparentes com um material de borda azul. Isso ocorre porque todos esses objetos aqui que estão usando vidro estão usando exatamente esse mesmo material. Quaisquer alterações feitas neste material também as alterarão. Com essas últimas alterações feitas, criamos oficialmente um copo mágico e estilizado para nosso conjunto de alquimia Na próxima lição, criaremos material de tecido para o chapéu do feiticeiro. Te vejo lá. 11. Tecido de chapéu de mago: Nesta lição, criaremos o material de tecido para nosso chapéu de mago. Vamos começar. Criaremos um tecido de veludo para nosso chapéu para dar uma textura realmente macia e interessante Adequado a um feiticeiro poderoso. Vamos começar configurando nosso espaço de trabalho. Como de costume, mudaremos para nossa área de trabalho de sombreamento, que podemos encontrar aqui na parte superior Agora vamos mudar nossa janela de visualização superior para o modo de janela de visualização renderizada, que podemos encontrar aqui na extrema direita Esse material é bastante dependente da iluminação real em nossa cena. Precisaremos usar a visualização renderizada para obter a melhor visualização Agora vamos ver o Wizard Tat aqui na janela superior, e então vamos criar uma região renderizada com controle e B. E então vamos arrastar uma região diretamente por cima desse chapéu para acelerar nossa Por fim, certifique-se de selecionar seu chapéu na janela de exibição aqui ou na lista no lado direito E então aqui embaixo no seu editor de sombreamento. Certifique-se de que você está no slot um. Queremos trabalhar no tecido do chapéu Wizard, não na corda do chapéu, o que eu já fiz para você Novamente, verifique se você está usando tecido de chapéu de mago aqui e deve ver esse nome listado aqui na parte superior. Agora que estamos prontos, vamos começar. Começaremos adicionando uma nova textura que usaremos para alimentar muitos dos diferentes parâmetros dentro desse sombreador BSDF baseado em princípios Então, aqui no lado esquerdo, e clicamos em Shift para a, vamos abrir nosso menu de anúncios, clicar em Pesquisar e procuraremos Musgrave Us Isso deve ser suficiente para encontrá-lo. Estamos procurando a textura Musgrave. partir do Blender 4.1 a textura Musgrave foi removida e mesclada com Isso aumenta a capacidade de usar distorção nas texturas do Musgrave, o que não era possível antes, mas resultou na alteração significativa do nó Dito isso, ainda é perfeitamente possível criar o efeito para o qual usamos a textura Musgrave nesta lição, utilizando a nova textura de ruído para o restante desta lição e sempre que as texturas Musgrave forem Nesta aula, incluirei um pequeno pop-up que mostra as configurações necessárias para a nova textura de ruído que a substituiu. Isso só é necessário se você estiver usando o Blender 4.1 ou Uma das coisas mais importantes a lembrar sobre como fazer com que a nova textura de ruído se pareça a antiga textura de musgrave é desligar a caixa de seleção normalizada Essa é a principal coisa que converterá a aparência de um simples ruído em uma textura no estilo Musgrave Também é importante observar que algumas das configurações foram removidas e mescladas com outras configurações O que significa que os termos e valores nem sempre se alinham com o método antigo. Se você estiver usando o Blender 4.1 ou mais recente, basta substituir a textura musgrave nesta lição pela textura ruído e pelas configurações exibidas neste pop-up na tela No entanto, não se esqueça de desmarcar a caixa de seleção normalizada. Agora, de volta à aula. Vamos clicar aqui e colocá-lo aqui à esquerda da textura muscrave Aqui está apenas outro tipo de textura processual nativa Essa textura muscrave é particularmente boa para criar um padrão que lembra Vamos começar conectando esse soquete de altura aqui na textura musgrave ao soquete de cor base aqui no PSDF baseado em princípios Agora selecione o nó de textura Musgrave aqui e pressione Control E, ao mesmo tempo criar uma coordenada de textura e um nó de mapeamento O atalho que acabamos de usar é graças ao complemento regular do node Isso nos poupa apenas alguns cliques aqui no lado esquerdo Vamos mudá-lo do modo gerado para o modo objeto clicando no soquete do objeto aqui e substituindo o vetor por ele Essa é uma mudança bastante sutil, mas, em geral, essa textura muscrave ficará um pouco melhor com o modo objeto do que com o modo gerado neste objeto de chapéu Podemos ver essa mudança refletida aqui. Agora vamos configurar os parâmetros da textura do muscrave aqui embaixo, que pareça um pouco mais Um aspecto fundamental do tecido de veludo é que ele tem uma aparência levemente metálica, quase como seda ou Mas também tem uma textura que permite que suas impressões digitais sejam visíveis como se fossem suecas Você pode ver neste exemplo aqui todas as diferentes variações na superfície. Vamos imitar esse visual, usando nossa textura muscrave para obter uma versão simplificada e estilizada Há algumas coisas que precisamos mudar aqui nessa textura de musgrave, então vamos trabalhar nelas agora Cada um desses parâmetros altera um aspecto diferente da textura do musgrave Começaremos alterando a escala da nossa escala aqui, vamos mudá-la de cinco para quatro em vez disso, notaremos que vamos apenas tornar essa escala dessa textura aqui um pouco maior. Em seguida, vamos mudar nossos detalhes de dois, que é o padrão, para 15. O detalhe é uma mudança um tanto sutil aqui neste caso, mas o que está fazendo é tornar as bordas desses pontos um pouco mais nítidas Então, estamos ficando com bordas um pouco mais duras e elas não são tão confusas Em seguida, vamos mudar essa dimensão de dois para 0,5 Essa dimensão foi, na verdade, uma mudança bastante perceptível. O que ele está fazendo é adicionar uma textura áspera às bordas dessas manchas brancas Eles não são tão uniformes. Podemos ver aqui que tem uma aparência áspera e turva nas bordas para ajudar a separá-las Não usaremos o controle deslizante de lacinaridade aqui na parte inferior, mas essa é apenas uma escala secundária para essas No entanto, como mencionei antes, não usaremos isso. Podemos deixar isso às duas. Não é muito importante que você entenda, em nível técnico, como cada um desses controles deslizantes funciona exatamente Só que você pode brincar com seus valores até encontrar uma aparência adequada ao seu material. Agora podemos ver como essa textura musgrave está nos ajudando a imitar as marcas de impressão digital que mencionei anteriormente na Agora vamos começar a ajustar a cor do nosso material em uma cor rosa púrpura real Precisaremos de uma rampa de cores para ajustar as cores do nosso Musgrave. Vamos adicionar isso agora. Primeiro, aqui embaixo, vamos falar um pouco Vamos clicar e arrastar por cima desses três nós. E vamos movê-los até aqui para a esquerda, porque precisamos de algum espaço aqui para adicionar alguns novos nós. Agora que os movemos para o lado esquerdo, podemos pressionar Shift e A para abrir nosso menu de anúncios e acessar Pesquisar. Em seguida, pesquisaremos Cor e escolheremos a rampa de cores Com nossa rampa de cores ainda no mouse, podemos simplesmente clicar e arrastá-la aqui no topo desta linha Clique para colocá-lo e ele o conectará automaticamente para nós. Agora vamos ampliar aqui a rampa de cores para que possamos começar a ajustá-la Primeiro, ajustaremos esse controle deslizante branco selecionando esse pequeno triângulo acima da parte superior e clicando na barra branca na parte inferior Vamos mudar isso para uma cor roxa rica. Então, podemos ir até a tonalidade, digitar 0,7. Em seguida, para nossa saturação, definiremos isso como 0,9. Em seguida, para o valor, definiremos isso como 0,18 . Em geral, será uma cor relativamente escura Agora, com esse controle deslizante branco alterado, podemos usar um pequeno truque para transferir a cor deste para o controle deslizante preto Primeiro com esse controle deslizante branco ou, neste caso, agora é roxo Ainda selecionado. Passe o mouse sobre essa barra de cores aqui embaixo E, em seguida, pressione Control e C para copiar. Você acabou de clicar em cima dessa barra de cores. Agora selecione o controle deslizante preto aqui. E então aperte Control e V em cima dessa barra preta aqui embaixo. Agora, em vez disso, colaremos essa cor exata nessa barra. Uma coisa importante a observar é que esse truque aqui com controle C e o controle V para essas barras de cores funciona praticamente em qualquer lugar dentro do blunder Se houver uma cor em uma luz que você deseja transferir para um material ou uma luz para outra luz, ou nesse caso, um controle deslizante para outro sempre poderá controlar C sobre a cor desejada E então controle V para colocá-lo no próximo lugar. Agora, com essa cor colada, vamos clicar nela e verificar se você ainda está selecionado no controle deslizante da extrema esquerda, neste caso, o que costumava ser preto Então, vamos clicar aqui e vamos alterar o valor aqui. Então, vamos definir o valor como 0,015 para torná-lo um pouco mais escuro Então, podemos aumentar a saturação aqui até uma, só para que não pareça tão preta, apenas adicione um pouco mais de cor a ela Então, a última alteração aqui é para esse controle deslizante preto aqui no lado esquerdo Vamos mudar a posição disso para 0,15. Isso ajudará a adicionar um pouco mais dessa cor aqui à rampa geral de cores Ok, escolhemos nossas cores. No entanto, ainda parece muito escuro. Vamos começar a ajustar isso com os outros parâmetros desse nó BSDF principal Vamos começar diminuindo um pouco o zoom. Em seguida, vamos mover essa rampa de cores um pouco para cima para criar uma sala embaixo dela Agora vamos abrir seção especular aqui sobre o Em seguida, apertaremos a tecla Shift e começaremos a pesquisar. Então, aqui, na verdade, não precisamos pesquisar a palavra rampa de cores, porque foi a última coisa que fizemos Esse é o histórico de todos os nós que estamos usando. Podemos simplesmente escolher a rampa de cores aqui mesmo nesta lista. Se não estiver lá, você pode simplesmente pesquisar a palavra cor, mas ela deve estar lá para você. Vamos clicar na rampa de cores, clique para colocá-la aqui. Então, novamente, precisaremos conectar isso. Vamos arrastar da altura do musgrave até o fator na parte inferior Então, aqui, vamos arrastar a partir da cor. Nesse caso, vamos conectá-lo ao controle deslizante de nível do IOR aqui A única alteração que faremos nessa rampa de cores é no controle deslizante preto no lado esquerdo Vamos garantir que tenhamos isso selecionado agora. Em seguida, desça até a barra de cores. Em seguida, definiremos nosso valor 0,2 e, em seguida, pressionaremos Enter para torná-lo mais cinza médio. Esse controle deslizante de nível do IOR ao qual o conectamos aqui é particularmente útil para controlar variações nas Como funciona com valores em preto e branco para determinar o quão refletivo é um material Quando uma imagem é conectada a ela, ela lê branco como reflexivo extra, até duas vezes mais refletivo se for branco puro e preto como nada refletivo Ao mudar o controle deslizante preto aqui para cinza médio, garantimos que nenhuma parte do nosso material não tenha nenhuma refletividade, mantendo as pequenas variações de refletividade que procuramos no refletividade que procuramos Podemos ver essas pequenas variações aqui na luz alta deste chapéu. Essas pequenas manchas brancas aqui estão captando um pouco mais de luz, enquanto as áreas mais escuras aqui são um pouco mais escuras nos reflexos E isso só ajuda a adicionar um pouco de complexidade a esses materiais. Outro detalhe importante é que, usando exatamente a mesma textura de musgrave aqui para alimentar essas duas rampas de cores, podemos alterar livremente a textura do muscrave , se quisermos E tanto a cor quanto o especular se atualizarão automaticamente Ou seja, se eu for até aqui e, por exemplo, se eu alterar a escala disso e alterá-la significativamente, não preciso me preocupar em atualizar esses dois parâmetros para garantir que eles se sobreponham corretamente Em vez disso, ambos serão atualizados automaticamente porque ambos estão sendo alimentados exatamente pela mesma textura. Eu posso controlar Z essa mudança para que ela volte ao valor que eu tinha antes. Antes de passarmos para o próximo parâmetro principal, vamos ajustar a cor da tonalidade especular aqui embaixo. Normalmente, seus reflexos aparecerão em branco em seu modelo Essa é uma propriedade normal de objetos não metálicos. Como mencionado anteriormente, o tecido de veludo tem uma leve aparência metálica E, como tal, queremos colorir nossos reflexos levemente Para imitar isso, a primeira coisa que precisamos fazer é clicar nessa cor de tonalidade aqui embaixo da seção especular Agora podemos ir até aqui para este conta-gotas. Depois, com nosso conta-gotas selecionado, agora podemos clicar em qualquer lugar dentro do programa para obter uma amostra dessa cor Nesse caso, vamos passar o mouse sobre uma área roxa clara em nosso chapéu Vamos encontrar uma área talvez aqui no lado esquerdo. É exatamente onde começa a transição para esse destaque mais brilhante Vamos selecionar aqui mesmo. Para provar isso como a cor roxa aqui embaixo, tente se certificar de que seu roxo esteja bem próximo ao meu. Nesse caso, se você quiser usar valores bem semelhantes aos que tenho aqui, tornarei meus valores um pouco mais fáceis de digitar. Vou fazer com que seja 0,8 para a tonalidade. Faremos 0,45 para a saturação e depois 0,68 para Dessa forma, você tem um roxo muito parecido com o que eu tenho. A tonalidade especular será uma mudança bem sutil. Mas ele tinge nossos reflexos com apenas um toque de roxo, que ajuda a vender o realismo do Agora que temos nossos reflexos marcados, vamos ajustar o controle deslizante anisotrópico Podemos descobrir isso aqui logo abaixo da tonalidade. Este aqui, vamos definir até 0,7. Aumentar esse valor anisotrópico estenderá nossos reflexos em uma forma Aumentar esse valor anisotrópico estenderá ligeiramente Isso aumenta ainda mais a sensação metálica que o veludo tem, e podemos ver essa mudança refletida aqui no chapéu As reflexões agora seguem o fluxo da geometria desse chapéu Além disso, antes de ir muito longe nessa lista, vamos ajustar o parâmetro de rugosidade próximo ao topo Podemos diminuir o zoom aqui e , aqui, podemos descobrir o tecido rugoso raramente tem reflexos nítidos Precisaremos ter um valor de rugosidade bem alto para desfocar os reflexos Nesse caso, definir nossa rugosidade para 0,65 deve funcionar Agora, vamos passar para o próximo parâmetro principal próximo ao final da lista, chamado brilho Podemos descobrir isso aqui, diminuindo um pouco o zoom, indo até o final da lista e, em seguida, abrindo essas opções Para Sheen, o parâmetro Sheen controla uma imprecisão muito sutil vista nas bordas dos objetos Isso ajuda a simular pequenas fibras na superfície do nosso objeto captando luz Esse efeito é mais comum em tecidos, então vamos usá-lo aqui também. Vamos começar aumentando a quantidade de brilho aqui para o controle deslizante de peso, até um, para que tenhamos o efeito total do Agora, se olharmos para o nosso chapéu, ele tem esse tipo de sutileza, bem, neste caso, não tão sutil, porque o temos totalmente no máximo Mas tem esse tipo de imprecisão ou poeira na superfície do chapéu Na verdade, parece um pouco melhor aqui na parte superior da cartola do que na aba, porque estamos obtendo um efeito um pouco menor e obtendo um efeito mais realista em geral Agora podemos ajustar o controle deslizante de rugosidade aqui embaixo para ajustar até onde esse efeito de imprecisão se estende até o centro do Quanto menor for esse valor de rugosidade, mais concentrada será essa imprecisão nas bordas do Podemos ver aqui, ao diminuir esse valor, que estamos obtendo basicamente apenas nas bordas Mas se chegarmos bem alto, obteremos uma imprecisão que basicamente abrange a totalidade do chapéu Basicamente, não podemos ver nada além do efeito de brilho Vamos definir nossa rugosidade aqui para 0,3 para que ela permaneça principalmente ao longo das bordas do chapéu Podemos ver um exemplo disso aqui ao longo da borda da aba na parte de trás, bem como na parte superior da ponta do chapéu aqui Por fim, para o brilho, também ajustaremos a cor da tonalidade do brilho Para economizar algum tempo, podemos diminuir o zoom aqui e depois mouse sobre essa cor de tonalidade que temos no especular Vamos apenas pressionar o controle C passando o mouse sobre essa cor de tonalidade. Em seguida, podemos ir até a tonalidade do brilho e pressionar o controle V para colar exatamente a mesma cor aqui e pressionar o controle V para colar exatamente a mesma cor Podemos ver aqui novamente que esse método de controle V para blocos de cores funciona muito bem para economizar algum tempo, especialmente quando vamos usar basicamente a mesma cor. Ok, agora estamos prontos para o último parâmetro, a colisão. Vamos até aqui para o lado esquerdo. Vamos pressionar Shift e, em seguida, ir até Pesquisar e, em seguida, pesquisaremos as palavras bump B, U MP e, em seguida, escolheremos bump na lista Vou colocar meu valor de aumento aqui. Por enquanto. Na verdade, vou colocá-lo aqui para não sobrepor essas linhas Então eu posso mover essa rampa de cores para baixo para abrir espaço para ela. E depois mova-o para cá. Agora vamos conectá-lo para que possamos conectar a tomada de altura aqui do nosso musgrave aqui embaixo à altura da protuberância E então conectaremos o soquete normal aqui a esse soquete normal no BSDF baseado em princípios Podemos ver imediatamente que nosso calor está muito instável agora, que na verdade está tornando o efeito de brilho mais perceptível em toda a superfície. Então, vamos diminuir a força aqui na colisão porque neste ponto ela está muito alta. Assim, podemos selecionar nossa força. E então vamos definir isso até 0,15. E então ele entraria: Já usamos esse nó de colisão algumas vezes até agora, mas só como um lembrete, mas só como um lembrete, ele está pegando essa textura de musgrave em preto e branco e a convertendo textura de musgrave em preto e branco e a convertendo dados de superfície que imitam a irregularidade ao longo da superfície do nosso objeto irregularidade Na verdade, podemos ver isso aqui, um pouco na parte de trás do prim, porque está quebrando o efeito de brilho com a última alteração feita Espero que você possa ver como até mesmo materiais aparentemente complicados, como veludo roxo, podem ser replicados com apenas alguns nós, sabendo como usá-los E a próxima lição criará um material retorcido de pé de feijão para a videira retorcida em nossa cena. Te vejo lá. 12. Pé de feijão: Nesta lição, criaremos um material retorcido de pé de feijão para o Twisted Vine em nossa cena Vamos começar como sempre. Vamos começar configurando nosso espaço de trabalho. Se ainda não estiver, começaremos mudando para nossa área de trabalho de sombreamento aqui na parte superior Também queremos ter certeza de que estamos usando o modo de janela de visualização renderizada encontrado aqui no canto superior direito Novamente, esse é um material que depende muito da iluminação real em nossa cena. Precisamos usar a visualização renderizada para obter a melhor visualização. Agora, no meu caso, ainda tenho a região de renderização da última lição configurada. Vou pressionar Control Alt e B para limpar essa região de renderização. Agora eu posso diminuir um pouco o zoom. Em seguida, vou recriar essa região de renderização, pressionando Control e B ao mesmo tempo Desta vez, vou tentar destacar a metade inferior desta videira aqui. Ok, isso deve ser suficiente para obter uma boa prévia. Por fim, selecione seu Beanstalk aqui na janela de exibição ou na lista à direita Agora que estamos prontos, vamos começar por aqui. A primeira coisa que vamos mudar é a cor. Para este material, vamos realmente usar uma nova técnica para a cor desta vez. Vamos começar isso agora. Primeiro, clicaremos em Shift e depois em Pesquisar. Em seguida, usaremos uma rampa de cores. Podemos escolher a rampa de cores aqui na lista, colocá-la aqui e depois à esquerda da rampa de cores Vamos clicar em Shift e abrir o menu de anúncios. Desta vez, vamos digitar ambiente MB I. E isso deve te dar o suficiente aqui para ver a oclusão do ambiente. Então, vamos escolher isso e depois colocá-lo à esquerda. Agora vamos juntar esses nós. Primeiro, arrastaremos o soquete de cores desse nó de oclusão do ambiente até o fator da rampa de E por último, conectaremos o soquete de cores da rampa de cores à cor base aqui no BSDF baseado em princípios Ok, tenho certeza que você já pode adivinhar que a rampa de cores será usada para ajustar as cores e a quantidade da nossa cor base Mas esse nódulo de oclusão ambiental é um mistério. oclusão do ambiente é um efeito que normalmente é visto na iluminação, onde as fendas de um objeto e onde ele toca outros Isso faz com que sombras apareçam nessas áreas. Você pode ver um exemplo do sombreamento entre cada fruta, bem como cada parte em que elas se tocam e tocam na tigela Esse efeito também é abreviado para o termo AO, pois a oclusão do ambiente pode ser um pouco cansativo Agora que sabemos o que é AO, como esse efeito de iluminação é útil para a cor do nosso material? Bem, nesse caso, em vez de usá-lo como efeito de iluminação, vamos usá-lo para colocar um verde escuro nas fendas internas do nosso pé de feijão retorcido E depois um verde mais claro e saturado nas superfícies externas do pé de feijão Isso nos permite realmente acentuar as separações no Feijão sem depender inteiramente da inteiramente Já podemos ver um pouco desse efeito aqui, onde esse pé de feijão é dividido em Podemos ver essa sombra preta muito escura aqui, e isso é por causa desse AO bem como das sombras na cena Vamos agora Zuman dar uma olhada nesse nó de oclusão ambiental Então, primeiro temos as amostras aqui no topo. Isso controla a suavidade do sombreamento causado pela oclusão do ambiente O valor padrão 16 é quase sempre suficiente e você deve evitar aumentá-lo , pois isso diminuirá sua renderização. Em seguida, temos a caixa de seleção interna aqui abaixo. Isso inverte as superfícies que o AO está vendo. Com o interior marcado, você estará sombreando as faces externas e deixando as fendas com uma cor mais clara Esses são os materiais mais úteis e estilizados como os cristais brilhantes que você já deve ter visto na cena. Podemos ver, depois de marcar esta caixa interna aqui, que agora está tudo totalmente preto, e então as fendas aqui deveriam estar claras Mas, no nosso caso, eles estão realmente sendo substituídos pela iluminação da cena Tudo basicamente parece preto. Por enquanto, podemos desmarcar essa caixa de seleção interna. Em seguida, temos apenas o local. Se marcarmos isso, isso diz ao material que procure apenas AO no objeto ao qual o material é aplicado, e nada mais ao redor da cena. Em nosso exemplo do Beanstalk, isso significa que as fendas ainda receberão ainda receberão Mas nas áreas em que o chapéu do mago toca ou onde esse corvo se aproxima da lateral do Pé de Feijão, ele não ganhará nenhum AO porque são objetos diferentes e não têm esse material exato aplicado a eles esse material exato Quando isso for desligado, ele coletará uma amostra de toda a cena e aplicará AO com base em objetos próximos, mesmo que eles não tenham esse material exato aplicado. A configuração pode ser útil em objetos muito pequenos. Como você pode descobrir, os objetos ao redor fazem com que todo o objeto fique sombreado No nosso caso aqui, podemos deixar tudo ligado apenas localmente, pois queremos evitar algumas das sombras excessivas que estamos recebendo Em seguida, temos nosso bloco de cores. Por padrão, O é preto nas fendas e branco nas faces externas Ao alterar esse bloco de cores, mudamos o branco para uma cor de sua escolha. Podemos ver um exemplo disso aqui. Se clicarmos nesse bloco de cores e depois mudá-lo para uma cor diferente, podemos ver que, em geral, esse efeito é bem sutil. Na verdade, não usamos essa cor com tanta frequência. Por enquanto, vou colocar isso de volta branco, voltando a saturação e a tonalidade para zero Na maioria das situações, você vai querer deixar esse branco e depois mudar a cor desse efeito usando uma rampa de cores, como faremos em breve O último controle deslizante que temos aqui é o controle deslizante distante. Esse controle deslizante altera a distância entre suas sombras e suas fendas Um valor mais alto aqui significa que as sombras se estendem mais para fora da área da fenda E um valor menor significa que as sombras ficam mais dentro das fendas Vamos definir nosso valor aqui como 0,5. Por fim, aqui no topo, temos uma cor e um soquete AO que podemos usar como saída para esse O soquete de cores aqui exibirá seu AO, incluindo a cor da tonalidade aqui embaixo. Se você emitir com o soquete aqui e conectá-lo ao fator, isso produzirá apenas o AO preto e branco E vai ignorar qualquer cor que você tenha aqui embaixo. No nosso caso aqui, realmente não importa qual deles usamos, porque estamos deixando essa cor branca. Para o nosso exemplo, vou apenas colocá-lo de volta em cores. Mas, novamente, neste caso específico, deixamos isso em branco, isso realmente não faz muita diferença com essas configurações explicadas. Agora vamos passar para nossa rampa de cores para fazer com que pareça mais com um pé de feijão Começaremos ajustando o controle deslizante branco aqui à direita para que possamos selecionar isso, descer até a parte inferior e selecionar o bloco de cores Em seguida, vamos mudar para um verde claro. Vamos definir esse matiz para 0,3 Defina a saturação 2,9 Em seguida, definiremos o valor aqui como 0,3 para que não seja muito neon Agora vamos passar aqui para o controle deslizante preto. Selecionaremos o controle deslizante preto aqui. Ao selecionar o pequeno triângulo, selecione o bloco de cores. Agora, para isso, vamos definir a tonalidade novamente para 0,3 de saturação, desta vez para 0,7 Então nosso valor, ou torná-lo muito mais escuro, vamos definir isso para 0,008. Podemos ver abaixo, isso é apenas pouco verde, é A última coisa que faremos aqui é mover a posição desse controle deslizante mais escuro até 0,65. Estamos movendo-o bem Ao mover nosso controle deslizante verde escuro para frente, aumentamos a quantidade de nossas sombras e as tornamos um pouco mais nítidas nas bordas Podemos ver um exemplo aqui em cima de onde essas sombras agora realmente se estendem até a videira aqui, e elas têm uma borda bem distinta ao longo das bordas da sombra Isso porque aumentamos a quantidade dessa cor verde escura e também reduzimos o tempo necessário para a transição entre as duas Isso ajuda a aumentar o efeito de sombra estilizado que queremos para as fendas com a Nosso próximo parâmetro é a dispersão subterrânea. Discutimos um pouco sobre a configuração em uma lição anterior. No entanto, entraremos em detalhes mais específicos desta vez Agora vamos diminuir um pouco o zoom e, em seguida, podemos girar a subsuperfície aberta aqui para que possamos ver todas as configurações Primeiro, espero que você se lembre de que dispersão subterrânea é uma propriedade dos materiais que permite que a luz passe por eles e depois se espalhe Isso é diferente de algo como vidro. No entanto, a luz não passa inteiramente pelo objeto e, em vez disso, salta dentro do objeto, dando-lhe um efeito translúcido Vamos começar ajustando o valor da subsuperfície aqui sob o controle deslizante de peso, configuraremos esse controle deslizante de peso até um para ativar totalmente o efeito de subsuperfície Agora que permitimos que a luz se espalhe dentro do objeto, vamos determinar a cor dessa luz enquanto ela salta sob esse controle Veremos os valores do raio aqui. Cada um desses controles deslizantes corresponde a vermelho, verde ou azul de cima para baixo O objetivo desses controles deslizantes é determinar a que distância cada um desses comprimentos de onda de cor se espalha Por padrão, esses controles deslizantes são configurados para que o vermelho se espalhe mais longe e, como tal, torne a Podemos ver isso aqui pelo valor vermelho, o cima sendo o mais alto e depois o verde e, em seguida, o azul sendo menor. Nós realmente não queremos que nosso talo de feijão pareça vermelho. Mudaremos esses valores. Começaremos pelo topo. Para o vermelho, vamos definir isso para 0,4. Estamos diminuindo significativamente a quantidade de vermelho E então, para o verde, agora está em 0,2, mas vamos aumentar para 0,4 também. Estamos aumentando a quantidade de verde. E então, para o azul, o último, vamos definir esse 2.2 para adicionar apenas um pouco de azul à cor. Ao ajustar esses valores, removemos o forte viés vermelho e os tornamos um pouco mais próximos de uma cor verde amarelada. Também temos outra maneira de colorir a cor da nossa luz dispersa, utilizando um Esse soquete de raio que vemos aqui pode, na verdade obter informações de cores de um único nó RGB Vamos adicionar um desses agora. Está aqui à esquerda. Apertaremos Shift e A. Vá para pesquisar, digite RGB e, em seguida, escolheremos o melhor aqui Podemos colocar esse nó aqui à esquerda. E então podemos conectar esse soquete colorido aqui diretamente nesse soquete de raio Ao conectar esse nó RGB a esse soquete, podemos evitar ter que adivinhar a aparência da nossa cor e, em vez disso, usar um seletor de cores mais familiar Vamos até aqui e escolher uma cor verde amarelada. Não se preocupe com o fato de ser perfeito. Basta fazer com que fique com essa cor verde amarelada aqui. Agora que temos nossa cor configurada, vamos determinar até onde essa luz pode se espalhar pelo pé de feijão Podemos fazer isso utilizando esse controle deslizante de escala aqui. Quanto menor o número, menos luz seremos capazes de espalhar sob a superfície Quanto maior o número, mais luz seremos capazes de espalhar Você também pode pensar no controle deslizante de escala como tendo números baixos como dispersão superficial e, em seguida, números altos como dispersão seguida, números altos Vamos aumentar esse valor aqui até cerca 0,2 0,2 para a escala aqui. E isso nos proporcionará uma boa quantidade de dispersão sem parecer muito irrealistas Permitimos que a luz se espalhasse 0,2 metros abaixo da superfície Com nossa dispersão subterrânea configurada, só temos mais um parâmetro para configurar, e esse é o primeiro aumento, vamos diminuir um pouco o zoom aqui Então precisamos abrir espaço porque vamos usar esse soquete normal aqui Vamos clicar e arrastar por cima desses dois, movê-los para cima. Em seguida, podemos clicar aqui para arrastá-lo para baixo garantir que temos espaço aqui para o soquete normal Essa protuberância será responsável pela textura áspera na superfície do nosso pé de feijão Usaremos dois mapas de relevo diferentes para criar uma aparência mais complexa para o Beanstalk. Então, vamos direto ao assunto. Primeiro, precisamos pressionar Shift e A para abrir nosso menu de anúncios, clicar em Pesquisar e, em seguida, digitaremos a palavra mix, I, x. Escolheremos a primeira aqui, Mix Escolheremos a primeira aqui, . Nós podemos colocar isso. Agora, pressionaremos Shift e , novamente, clicaremos em Pesquisar. Digite bump MP. Escolha isso, coloque-o à esquerda. E então, mais uma vez, mude uma pesquisa e digitaremos Musgrave MUS Em seguida, escolha a textura Musgrave. E então coloque isso à esquerda. Antes de fazermos qualquer coisa aqui, vamos clicar e arrastar por cima da saliência no nó Musgrave aqui. Então, só esses dois. E então vamos pressionar Shift e D, shift e D ao mesmo tempo para fazer uma duplicata. E vamos arrastar essas duplicatas até aqui. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é acessar esse nó misto aqui, que atualmente está configurado para flutuar Vamos clicar nesse menu suspenso e seguida, alterná-lo para o modo vetorial. Parece que eu não deixei espaço suficiente aqui. Vou mover meu nó RGB até aqui, que eles não se sobreponham Ao mudar nosso nó misto aqui para o modo vetorial, fornecemos a ele entradas vetoriais e uma saída vetorial Isso permitirá que ele misture corretamente esses dois nós de colisão e, em seguida, os imprima corretamente para esse soquete normal aqui no nó BSDF os imprima corretamente para esse soquete normal baseado em princípios Em termos simples, se você estiver combinando nós vetoriais, como bump, precisará alternar seu nó misto para o modo vetorial Isso porque esses nós de colisão estão criando informações vetoriais Você também tem uma pista aqui de que eles são os mesmos agora porque todos estão usando a mesma cor roxa como pista Agora vamos passar por aqui e conectar todos esses nós. Primeiro, conectaremos a altura à altura de Musgrave até a colisão Faremos isso para os dois. Agora podemos conectar a colisão, essa primeira colisão, vamos conectá-la ao soquete aqui no Então, abaixo, vamos conectar este ao soquete B. Por fim, podemos conectar o resultado aqui ao soquete normal no SDF baseado em princípios com todos os Vamos começar a ajustar os parâmetros nos nós. Começaremos com essa combinação superior de Musgrave e Bump. Esses dois melhores aqui. Vamos mudar a escala para dois detalhes aqui para 6,5 e depois nossa dimensão Vamos definir 2.6 Em seguida, mudaremos a intensidade dessa colisão superior para dessa colisão superior para 0,25. Agora, se pressionarmos control e shift ao mesmo tempo, e depois clicarmos com o botão esquerdo nessa textura muscrave, podemos ver aqui nesta videira aqui que criamos um padrão de ruído muito grande e Isso fornecerá uma protuberância sutil em toda a superfície do Pé de Feijão apenas movendo grandes áreas, para dentro ou para fora, o que nos dará uma boa quantidade de ondulação em todo o Pé de Feijão Agora vamos até o segundo emparelhamento, e vamos começar a ajustá-los. Então, para esse musgrave inferior, vamos definir a escala em 25, que o tornará muito menor Defina o detalhe para 4,7 e, novamente, para a dimensão, definiremos isso como 0,6. Por fim, para a força, vamos reduzir ainda mais para 0,1. Agora vamos manter pressionado o controle e a 0,1. Agora vamos manter pressionado o controle e Em seguida, clique com o botão esquerdo nessa textura muskrave para obter uma prévia dela Em vez disso, podemos ver aqui agora que criamos um padrão de ruído muito menor e mais nítido em toda a superfície Isso criará solavancos menores e mais retorcidos na superfície do pé de feijão, dando-lhe uma aparência mais áspera um padrão de ruído muito menor e mais nítido em toda a superfície. Isso criará solavancos menores e mais retorcidos na superfície do pé de feijão, dando-lhe uma aparência mais áspera. Por fim, vamos ampliar aqui para que possamos ver o nó BSDF baseado em princípios manterá Em vez disso, clique com o botão esquerdo neste, para que possamos ver o material completo. Agora podemos ver que a superfície desse pé de feijão não é tão uniforme quanto era Tem algumas irregularidades e ondulações sutis para fazer com que pareça um Antes de terminarmos aqui, vamos pressionar os controles Alt e B para limpar nossa região de renderização na parte superior. E então também podemos voltar para Material Preview aqui, em vez do modo renderizado. Agora que terminamos de texturizar o Beanstalk com o uso de oclusão de ambiente, dispersão de subsuperfície e mapas mistos de relevo, criamos um material retorcido e criamos o modo Material Preview aqui, em vez do modo renderizado. Agora que terminamos de texturizar o Beanstalk com o uso de oclusão de ambiente, dispersão de subsuperfície e mapas mistos de relevo, criamos um material retorcido e estilizado para nossa cena. Na próxima lição, aprenderemos como criar uma textura de madeira estilizada e totalmente processual . Te vejo lá. 13. Madeira de gabinete: Nesta lição, aprenderemos como criar um material de madeira estilizado e totalmente processual . Vamos começar. Até agora, usamos imagens para criar materiais complexos, como o piso de madeira, ou usamos texturas processuais para criar materiais mais simplificados, como o vidro ou o fogo Desta vez, no entanto, usaremos texturas processuais para criar um material de madeira estilizado para um material de madeira estilizado nosso armário de ingredientes farmacêuticos. Ao usar texturas processuais, você manterá o controle total sobre a aparência do material e , ao mesmo tempo, ficará com um material totalmente perfeito Sem costura, quando se refere a materiais, significa que você não pode dizer onde a borda da imagem da textura começa ou termina Isso é o mais comum em imagens baseadas em pixels, como nosso piso de madeira, pois elas não são infinitamente repetíveis e exigem um fluxo de trabalho especial para ocultar Felizmente, nosso piso de madeira já passou por esse processo especial para torná-lo perfeito Mas, ao criar esse material de gabinete de madeira com texturas processuais, não precisaremos nos preocupar com isso. Como sempre. Antes de começarmos, vamos garantir que nossos arquivos estejam configurados e prontos para funcionar. Então, começaremos mudando para nosso espaço de trabalho de sombreamento. Agora, na sua janela de visualização superior, verifique se você está no modo de visualização do material que você pode ver aqui Novamente, é o segundo botão da direita. Este material não dependerá tanto da iluminação quanto algumas de nossas outras aulas recentes. Podemos utilizar o modo de visualização de material muito mais rápido enquanto trabalhamos. Isso também significa que também não precisaremos de uma região de renderização como antes. Por fim, vamos selecionar o armário do boticário aqui à esquerda Também podemos ampliá-lo. E então, aqui em seu editor de sombreamento, verifique se você está no slot um, que é um armário de madeira para boticário Agora podemos ampliar aqui para ver melhor nossos nós. E estamos prontos para começar. Este material usará muitos nós e combinaremos diferentes técnicas das lições anteriores para obter um efeito verde de madeira. Vamos começar trabalhando na cor do nosso material. Primeiro, começaremos pressionando Shift e A aqui no lado esquerdo para abrir nosso menu de anúncios Em seguida, vá para Pesquisar e pesquisaremos Ruído N, O, I, S, E e, em seguida, escolheremos Textura de ruído aqui na parte superior. Podemos colocar o nó aqui apenas clicando. E então vamos conectar esse fator, o soquete FAC aqui, à cor base Agora, com nossa textura de ruído ainda selecionada aqui no editor de sombreamento, podemos pressionar control e fazer com que o noderangular crie os nós de mapeamento aqui para nós Podemos movê-los um pouco aqui para a esquerda e depois movê-los para cima apenas para deixá-los um pouco mais apertados. Usamos especificamente o soquete de fator aqui na textura do ruído porque, na verdade, queremos essa imagem em preto e branco em vez da cor Então, se escolhermos a cor em vez disso, veremos aqui que ela a torna uma cor de arco-íris Para nossos propósitos, na verdade queremos o preto e branco porque adicionaremos cores posteriormente. Não precisamos nos preocupar com o ser preto e branco agora, porque adicionaremos a cor marrom mais tarde. Vamos começar fazendo ajustes nessa textura de ruído depois passaremos para o nó de mapeamento. Primeiro, podemos apenas ampliar aqui para que possamos ver as configurações de ruído. Agora podemos mudar nossa escala para seis, o que a tornará um pouco menor. Vamos descer até a rugosidade, definir 2,65. Por fim, a configuração mais importante aqui é, na aqui é Então, vamos definir a distorção até cinco Então, lembraremos de uma lição anterior que, ao ajustar essa distorção, produzimos nosso ruído em vez de ficar nublado, agora é um redemoinho, que parece muito mais Esse parâmetro de rugosidade que ajustamos acabou de tornar as bordas dessa madeira verde que estamos tentando simular um pouco mais Agora que temos a base de nossa aparência verde madeira, vamos esticá-la um pouco para que pareça um pouco mais com verde madeira real. A maior parte da madeira verde viaja em apenas uma direção quando é usada para fazer móveis. Vamos imitar esse detalhe esticando nossa textura de ruído em apenas uma direção para fazer com que pareça que esses redemoinhos também viajam em Faremos essa inclinação dessa madeira verde, utilizando o nó de mapeamento que criamos há alguns momentos, que pode ser encontrado aqui diretamente à As únicas configurações que realmente vamos alterar estão aqui embaixo, e é a escala. A primeira alteração que faremos é definir essa escala Y para 1,5 e, em seguida, definir nossa escala Z, 2,6 Ao aumentar essa escala Y até 1,5, estamos comprimindo a textura na direção Isso basicamente restringe nossa textura e nos permite ver ainda mais madeira verde, mas apenas na direção y do gabinete, que é a parte frontal Agora, em vez de repetir apenas uma vez, como o X faz atualmente, ele agora se repete 1,5 vezes ao longo do tempo Diminuindo a escala Z. Aqui estamos fazendo com que ele se repita menos na direção z, esticando-o verticalmente Isso nos dá mais tempo, mais esticados. aparência verde madeira que buscamos apenas com essas duas configurações. Aqui, nós o esmagamos nessa direção. E então nós o esticamos nessa direção. Agora que temos a aparência básica de nossa madeira verde, vamos ajustar sua forma utilizando, você adivinhou, um nó de rampa de cores Então, podemos fazer isso aqui em nosso editor de sombreamento. Vamos apenas diminuir o zoom, pressionar Shift e subir para Pesquisar, digitar em cores. Agora desça até a rampa de cores, então vamos colocar isso entre textura do ruído e a cor base Podemos simplesmente arrastá-lo para esta linha. Clique e, em seguida, ele o conectará automaticamente para nós. Neste ponto, toda a nossa cena tem um visual estilizado. Vamos tentar capturar a mesma sensação nesse grão de madeira. Isso significa que queremos ter uma aparência nítida, quase caricatural, para esse grão de madeira Faça isso limitando quase todos os valores de cinza no verde madeira e reduzindo-o para apenas preto e branco para obter uma aparência verde realmente robusta Agora vamos ampliar aqui até nossa rampa de cores. E então vamos selecionar o controle deslizante branco aqui. E vamos mover a posição para 0,5. Então, vou movê-la diretamente para o centro. Isso remove a maior parte do cinza claro. No entanto, ele também elimina muitos tons de preto. Vamos consertar isso. Agora podemos ir até o nosso controle deslizante preto Selecione a parte superior aqui. Em seguida, vamos definir a posição para 0,45. Vamos colocá-los bem próximos adicionando muito mais preto à textura E movendo esses controles deslizantes um ao lado do outro, fizemos uma transição nítida entre cada cor e tornamos essa textura de madeira realmente ousada e estilizada E podemos ver esse efeito aqui. Agora que resolvemos nosso verde básico de madeira, a última coisa que precisamos fazer é adicionar a cor Faremos isso usando o nó de mistura de cores novamente. No entanto, antes de criarmos esse nó aqui embaixo, vamos diminuir o zoom um pouco. E vamos clicar e arrastar todos esses nós aqui. E então basta movê-los para abrir espaço aqui. Agora podemos pressionar Shift em Go to Search, digitar Mix I, X e escolher Mix Color. Agora podemos colocá-lo aqui entre a rampa de cores e a cor base Agora vamos ampliar aqui o nó de mistura que acabamos de adicionar. E vamos clicar e arrastar esse fio que está atualmente conectado da rampa de cores para o soquete A. Vamos clicar nele e, em vez disso, movê-lo para o soquete Esse nó de mistura tem essencialmente duas camadas dentro dele, e a camada B é colocada em cima da camada A. Queremos que nosso grão de madeira fique sobre a cor base. vamos querer movê-lo para o soquete B Em vez disso, vamos querer movê-lo para o soquete B, como acabamos de fazer aqui Já usamos esse nó no passado. No entanto, desta vez, usaremos outra configuração no nó Primeiro, vamos definir a cor para o soquete A. Podemos simplesmente ir até esse bloco de cores Clique aqui e depois vamos para a saturação. Vamos definir isso em 2,75. Vamos para a tonalidade. Clique aqui, digite 0,03 E, em seguida, para o valor, vamos definir isso como 0,25. Essa cor que escolhemos aqui será a cor da madeira Podemos ver nossa cor marrom no modelo agora, mas está apenas nas partes pretas do verde madeira. Podemos corrigir isso indo até onde diz Mix. Nesse menu suspenso, podemos clicar nesse menu suspenso E então vamos subir até o topo. Em seguida, escolha multiplicar. Em vez disso, ao mudar da mistura para a multiplicação, pedimos ao liquidificador que sobreponha apenas as partes pretas da madeira verde sobre a cor marrom que que significa que todo o branco que estava nessa madeira verde antes agora é invisível, então não podemos vê-lo. Somente o preto é visível. No caso do branco, agora ele mostra apenas a cor que colocamos no soquete aqui embaixo E então, para o preto, agora está sobrepondo isso sobre essa cor com 50% de opacidade Não vou explicar cada um desses modos aqui, mas se você estiver familiarizado com softwares como o Photoshop, eles funcionam de forma praticamente idêntica aos modos de mesclagem existentes Se você ver algo aqui que você reconhece de outro software, é provável que funcione de forma muito semelhante aqui também. Se você não estiver familiarizado com esses modos, sugiro que você os examine, clique neles e veja como eles diferem uns dos outros. Veja se você pode encontrar outros efeitos aqui que você goste. Mas, por enquanto, vamos voltar a multiplicar antes de prosseguirmos Como mencionei antes, nossa opacidade está definida 50% e isso ocorre porque esse controle deslizante de fator está definido como 0,5. Vamos deixá-lo definido 0,5. Mas se quisermos tornar nosso grão de madeira mais ou menos visível, poderíamos aumentar ou diminuir Se aumentarmos, o grão da madeira ficará cada vez mais escuro até ficar basicamente preto. E então, se baixarmos para zero, o grão da madeira basicamente desaparecerá novamente. Por enquanto, podemos deixar isso em 0,5. Antes de prosseguirmos, vamos nos ajustar rapidamente a dois controles deslizantes diferentes em nosso nó BSDF baseado em princípios aqui, antes de passarmos para os próximos baseado em princípios aqui, antes de passarmos para A primeira coisa que queremos mudar é definir nossa rugosidade aqui para 0,6. Isso tornará nossos reflexos de madeira um pouco mais Agora vamos descer até onde diz casaco. Podemos girá-la para abrir e, em seguida, ampliar as configurações do peso do casaco Vamos entrar aqui e depois digitar 0,25 para adicionar um pouco do casaco E então, para a rugosidade, vamos aumentar isso um pouco e definir isso para 0,05. Esse é um parâmetro um tanto novo, embora tenhamos discutido isso brevemente em uma Esse parâmetro de revestimento adiciona uma segunda camada de reflexões independentes sobre as reflexões de base do material Na vida real, você veria isso em materiais como pintura de carros. Ou, no nosso caso, uma goma-laca ou um casaco transparente em cima de uma peça de mobília de madeira para torná-la brilhante e lisa. Esse controle deslizante de rugosidade aqui embaixo dentro dos parâmetros do revestimento, simplesmente controla a rugosidade somente das reflexões causadas por Esse é um daqueles controles deslizantes que você normalmente deseja definir como zero ou um Mas no nosso caso, por ser uma cena muito estilizada, podemos definir isso como 0,25 e isso realmente não será um grande problema para 0,25 e isso realmente não será um grande problema Estamos apenas adicionando um pouco de camada transparente sobre os reflexos originais dessa madeira Para dar uma camada transparente ou goma-laca em cima dos móveis de madeira A única coisa que resta a fazer com nossa madeira estilizada é adicionar um pouco de Faremos mapas de relevo independentes para a base normal e para a pelagem normal Essa etapa não é 100% necessária, mas me dá a oportunidade de ensinar um pouco mais a você. Então, vamos começar. Começaremos com a base normal, que é apenas esse soquete normal aqui conectado diretamente a esse nó principal do BSDF Este é o mapa de relevo responsável pela irregularidade da madeira real sem o código claro em cima dela Na vida real, até mesmo móveis de madeira bem lixada teriam uma textura um pouco irregular em sua superfície Quando o código transparente é aplicado sobre essa madeira, essa irregularidade não desaparece e, em alguns casos, ainda pode ser vista abaixo da superfície transparente aplicada na parte superior essa irregularidade não desaparece e, em alguns casos ainda pode ser vista abaixo da superfície transparente aplicada na Esse é o detalhe que estamos tentando imitar. Agora, primeiro, vamos diminuir o zoom aqui. Vamos mover alguns desses nós apenas para abrir um pouco mais de espaço. Vamos movê-los para cima apenas por cima deles, arrastar a seleção e, em seguida puxá-los para cima para abrir espaço Em seguida, vamos clicar e arrastar esses três aqui. E vamos movê-los para baixo e deixá-los um pouco mais centralizados Agora vamos pressionar Shift e ir para Pesquisar. Então, primeiro, podemos escolher a rampa de cores aqui, que já está na lista porque é a que usamos no passado Ou você pode simplesmente digitar a cor novamente e depois escolher a rampa de cores Vamos pegar isso e colocá-lo aqui diretamente abaixo da outra rampa de cores E agora podemos pressionar Shift e A, ir para Pesquisar, digitar bump U , escolher isso e posicioná-lo à direita Agora vamos ampliar aqui e conectar tudo. Vamos arrastar dessa textura de ruído o soquete fatorial Vamos arrastá-lo até o fator na parte inferior dessa nova rampa de cores E então podemos arrastar da cor na rampa de cores até a altura do nosso mapa de relevo E, por fim, arrastaremos do soquete normal aqui para esse outro soquete normal. Isso certo no BSDF Ainda não queremos colocá-lo neste casaco, pois são dois encaixes normais diferentes Então, vamos escolher o primeiro por enquanto com esses dois nós conectados. Agora só precisamos ajustar as configurações. Antes de ajustarmos qualquer uma dessas configurações, vamos ter uma visão melhor da nossa madeira aqui em cima. No momento, no ângulo que estamos vendo, não vemos realmente muitos reflexos Vamos para a janela de exibição superior e vamos apenas girar nossa E então amplie nosso gabinete aqui para que possamos ver alguns dos reflexos aqui causados por essa iluminação Basta chegar a um ponto em que você possa começar a ver alguns destaques na superfície da madeira. Bem aqui, parece bom. Ok, agora podemos começar a ajustar as configurações. A primeira coisa que precisamos fazer é diminuir a força desse solavanco No momento, é muito, muito forte, então vamos reduzir isso para 0,25. Esse é um efeito muito mais sutil, mas ainda estamos vendo os efeitos dele aqui, onde os reflexos são mais onde os reflexos são Atualmente, só estamos vendo os reflexos do casaco porque ele não tem um mapa normal conectado Não há nenhum detalhe de colisão, é perfeitamente plano No entanto, aqui no lado direito, podemos ver onde o reflexo não é tão forte. Estamos começando a ver um pouco dessa fragilidade sobre a qual falamos antes de aparecer por meio do próprio código claro Esse é o pequeno detalhe que estamos adicionando agora. Agora é hora de ajustar essa rampa de cores aqui. Usaremos um novo modo de gradiente para esse nó de rampa de cores Então, vamos manter pressionada a tecla de controle e clicar com o botão esquerdo próximo a essa rampa de cores Então, podemos realmente vê-lo exibido aqui no modelo aqui neste menu suspenso Podemos ver agora que diz linear, que é o padrão. Vamos clicar nessa palavra aqui para abrir o menu suspenso E então, em vez disso, vamos até o final da lista. Talvez seja necessário diminuir um pouco o zoom se estiver cortando sua lista. E vamos escolher a constante aqui embaixo. Esse modo constante removerá completamente qualquer transição entre as cores e nosso gradiente. Será preto ou branco, sem tons de cinza no meio. Esse é um modo útil para criar texturas rígidas e estilizadas No momento, podemos ver que nossa textura é totalmente preta. No entanto, se pegarmos esse controle deslizante branco aqui e começarmos a movê-lo para a esquerda, começaremos a revelar um pouco desse grão branco Novamente, observe como essas bordas são nítidas entre o preto e o branco. Não há nenhum cinza entre essas transições. Ele vai de um pixel sendo preto para o próximo ser branco. Isso se deve ao modo constante que ativamos para esse controle deslizante branco Com ela ainda selecionada, vamos definir a posição 2.5. Dessa forma, ela corresponde à mesma posição da outra rampa de cores que tínhamos aqui Com essa alteração feita, agora podemos pressionar o controle e a mudança ao mesmo tempo. E então clique com o botão esquerdo aqui no BSDF baseado em princípios para que possamos ver todo o material exibido Podemos ver novamente no lado direito como isso mudou a aparência desse mapa de relevo Agora estamos tendo uma transição muito nítida aqui entre o preto e o branco E está fazendo com que essas áreas mais escuras da madeira verde pareçam levemente empurradas para dentro Essa base normal acabou. Vamos passar para o casaco normal. Agora, devido à camada transparente aplicada sobre o material base, esse mapa de relevo terá muito mais impacto na aparência geral do nosso material Vamos começar a criar esse efeito descendo até aqui. Agora vamos arrastar Selecionar sobre esses dois nós. Então, nós dois selecionamos. E então pressionaremos Shift e D ao mesmo tempo para duplicar. E vamos apenas arrastá-los até aqui embaixo. Isso nos poupa um pouco de tempo ao duplicar o trabalho que já fizemos Agora vamos ver nossa textura de ruído. E vamos clicar e arrastar nesse soquete de fator. E, em seguida, arraste-o até aqui. Podemos ver que, ao arrastar isso até a borda da tela e movê-lo um pouco para baixo, você não precisa se preocupar com o fato de ele começar fora da tela. Basta conectá-lo à rampa de cores aqui na parte inferior. Então, por fim, vamos conectar essa protuberância, a tomada normal aqui, no É o soquete normal aqui dentro das configurações do casaco. E vamos conectar isso aqui. A primeira coisa que vamos fazer é descer até esse solavanco E vamos reduzir a força para muito, muito para baixo. Podemos transformá-lo em 0,01 Como essa camada normal significativamente mais perceptível do que a base normal, precisaremos diminuir nossa resistência para corresponder ao impacto geral Agora vamos até a rampa de cores e configurar isso novamente. Podemos manter o controle e mudar de marcha. E então clique com o botão esquerdo aqui na rampa de cores para ter uma melhor visão dela E agora vamos mudar de constante, que é o que mudamos para dois antes de voltar para linear, então é um pouco mais suave E primeiro selecionaremos o controle deslizante branco e definiremos isso para 0,7. E então aqui para o controle deslizante preto, selecionaremos isso e, em seguida , iremos para 0,4 para sua posição Podemos ver que, ao manter esses dois controles deslizantes um pouco mais afastados do que fizemos com a cor base, permitimos que existissem mais tons de cinza entre eles. Isso torna a aparência geral mais suave do verde madeira, que ajudará na aparência da pelagem transparente Vamos ter uma ideia de como é esse novo efeito diminuindo o zoom aqui E então aperte o controle e a tecla shift. E então clique com o botão esquerdo aqui no princípio BSDF. Agora podemos ver em nossa janela de exibição superior que, à medida que diminuímos o zoom, ainda temos muitos solavancos na superfície aqui, embora tenhamos definido isso como um valor muito baixo Isso porque muitas das reflexões que estamos vendo aqui são inteiramente ditadas por esse parâmetro de código Qualquer ajuste que fizermos nessas reflexões será muito perceptível O efeito agora parece um pouco mais forte nessa visualização, o modo de visualização do material, do que em uma renderização final real. Por ser um material estilizado, não há problema se esse material tiver um reflexo um pouco mais forte com solavancos mais fortes Isso apenas adiciona aquele efeito estilizado geral com nosso material completo Vamos voltar para a visão da nossa câmera no visor superior Podemos fazer isso clicando neste pequeno botão da câmera aqui. Agora podemos reduzir o zoom para que possamos ver a imagem completa. Espero que esta lição tenha mostrado o quão poderoso até mesmo um material simples gerado processualmente pode ser, quando todos os seus parâmetros são infinitamente As possibilidades do que você pode criar também são infinitas. Na próxima lição, criaremos nossa textura de parede de pedra e aprenderemos como desembrulhar o modelo para que o material seja exibido exatamente como queremos. Te vejo lá. 14. Paredes de pedra e desembrulho: Miss lesson criará nosso material de parede de pedra e aprenderá como desembrulhar o modelo para que o material seja exibido exatamente como queremos. Vamos começar. Até agora, aplicamos apenas materiais modelos que realmente não precisavam ser desembrulhados, como o metal dourado, ou objetos que já foram desembrulhados para você, como o piso de madeira das paredes de pedra em nossa cena Vou orientá-lo um processo relativamente simples para desembrulhar essas faces para que a textura da parede pareça correta, como sempre Antes de começarmos, vamos garantir que nosso arquivo esteja configurado e pronto para funcionar. Começaremos mudando para o espaço de trabalho de sombreamento. Agora, em nossa vista superior, vamos mudar para o modo renderizado, que é o botão aqui na extrema direita Este material depende muito da iluminação. Queremos usar esse modo para que os reflexos e as sombras sejam mais precisos Também podemos configurar uma região de renderização aqui perto do conjunto de alquimia para obter a prévia mais variada Vamos ampliar aqui para o lado direito, aqui onde está a parede. Em seguida, pressiono Control e, ao mesmo tempo, encontro um lugar aqui nesta parede. E eu vou arrastá-lo para cima de toda essa área. Por fim, podemos selecionar as paredes apenas clicando nelas aqui na janela de exibição Agora vá até seu editor de sombreamento. Clique nesse menu suspenso e verifique se você está no slot um, que é o material das paredes. Podemos encontrar isso aqui. Agora vamos ampliar os nós e podemos começar. Nosso primeiro passo é criar o material para nossas paredes utilizando imagens de textura, bem como o complemento reangular do nó Começaremos clicando no nó SDF baseado em princípios aqui, depois pressionaremos Control Shift e, ao mesmo tempo abriremos as opções de importação de imagens Agora, navegue até a pasta Texturas que baixamos no início desta classe Podemos clicar duas vezes para entrar nele. E então, no topo, vemos outra pasta chamada Stone Wall. Podemos clicar duas vezes nele . Por fim, selecionaremos aqui apenas as texturas que contêm a palavra parede Posso selecionar a primeira textura de parede aqui, parede saliente, manter pressionada a tecla Shift e clicar na última E isso selecionará todos os três com apenas as texturas de parede selecionadas Podemos ir até aqui e clicar nesse botão azul para importar as imagens. Vamos fazer alguns ajustes rápidos nesse material antes de prosseguirmos com a parte de desdobramento desta lição Primeiro, vamos ampliar e depois desceremos até o nó de colisão E vamos reduzir a intensidade do mapa de relevo para apenas 0,2. Há muitos detalhes nesse mapa de relevo Na verdade, não precisamos de um valor muito alto para que os detalhes sejam perceptíveis. Em seguida, adicionaremos um pouco mais de preto ao nosso mapa de rugosidade usando um nó de rampa de cores Queremos que nossas paredes tenham uma aparência um pouco brilhante. Nossos objetos brilhantes refletem muito bem neles. A maneira mais fácil de aprimorar esses reflexos é adicionar um pouco mais de preto ao mapa de rugosidade Primeiro, vamos ampliar aqui na parte inferior. Vamos clicar e arrastar sobre esses dois nós aqui no lado direito. E então vamos arrastá-los um pouco para abrir espaço para uma rampa de cores aqui no meio Agora podemos pressionar Shift e ir para Pesquisar. lado, você pode simplesmente escolhê-lo na lista, se estiver lá, ou digitar a cor e escolher a rampa de cores Agora podemos movê-lo para cima dessa linha média aqui, que é a rugosidade Em seguida, clique para colocá-lo, e ele o conectará automaticamente para nós. Esse será um ajuste muito fácil, pois só precisamos realmente mover esse controle deslizante preto Vamos apenas selecionar o controle deslizante preto, descer até a posição e definir um 2.4. Agora podemos ver aqui nesta garrafa de alquimia que os reflexos na parede, essa cor verde e o rosa atrás do crânio, são um E isso porque a parede em si não está tão embaçada, pelo menos em termos de reflexos Podemos ver mais dessas cores refletidas na parede. Agora terminamos com a região de renderização aqui em cima, então podemos pressionar control halt e B para remover essa região de renderização Com esse último ajuste feito, estamos prontos para começar nossa discussão e prática de desempacotamento UV Primeiro, vamos discutir o que são UV e embalagem e por que precisamos fazer isso para o material da parede de pedra UV e embalagem são o processo de nivelar visualmente seus materiais complexos de três D em formas planas de dois D para que os materiais possam ser exibidos corretamente em O melhor exemplo real de desembrulhamento UV que eu já vi é, na verdade, esse pequeno chocolate do Papai Noel Nesta foto de referência, podemos ver que, se você desembrulhar cuidadosamente esse pequeno doce de chocolate, revelará uma embalagem de papel alumínio realmente interessante Este invólucro de alumínio achatado no lado esquerdo é o equivalente ao material desse pequeno Papai Noel Quando o papel alumínio é cuidadosamente colocado sobre o Papai Noel de chocolate, você pode ver como todos esses blocos aparentemente aleatórios de cores e formas são aplicados nas áreas corretas de seu corpo, dando a ilusão de que ele tem sapatos dourados ou bochechas rosadas Tenho certeza de que você pode imaginar que, se esses pequenos elementos dourados ou bochechas rosadas não fossem colocados tão meticulosamente, teríamos um Papai Noel de aparência bastante abstrata quando os embrulhássemos novamente É aí que entra o conceito de UV e embalagem. Essencialmente, estamos escolhendo onde esses sapatos dourados e bochechas rosadas estão no modelo Tudo parece correto. Faremos isso dizendo a cada uma das faces do nosso modelo onde ela deve ser colocada na imagem da textura. Isso nos permite ditar exatamente o que aparece em cada face do modelo e a aparência do material no modelo Com essa breve explicação esclarecida, vamos dar uma olhada melhor em nossa parede de pedra para que possamos ver por que é necessário desembrulhar Vamos começar indo até o espaço de trabalho de edição UV, pois é aí que a maior parte do nosso trabalho será feita Podemos encontrar isso aqui na barra superior à esquerda da área de trabalho de sombreamento Podemos clicar nisso agora. Agora, aqui na janela de visualização direita, vamos configurá-la para o modo de visualização do material Podemos encontrar isso aqui na segunda, com o botão direito. Novamente, se você não conseguir realmente ver esses botões na janela de exibição direita, talvez seja necessário clicar no botão do meio do mouse e, em seguida, deslocar a barra para ver esses botões Não precisamos ver uma versão super precisa desse material, mas queremos ver claramente onde os tijolos estão na parede e esse modo Viewport funciona perfeitamente para Primeiro, vamos dar uma boa olhada no nosso material nas paredes. Podemos fazer isso simplesmente navegando por essa janela de exibição e vendo onde esses tijolos estão na parede, e também aproximadamente o tamanho deles, para qual direção estão qual direção estão E essas coisas, a primeira coisa a notar é que esses tijolos deveriam estar indo horizontalmente, como se estivessem nesta parede Não podemos vê-los muito bem agora porque são muito grandes. Mas os tijolos agora estão correndo horizontalmente. Eles estão indo nessa direção. No entanto, notaremos que, se diminuirmos o zoom e olharmos para isso, os tijolos de parede estão na vertical, o que significa que estão indo na direção errada E isso porque esse modelo não está desembrulhado corretamente. Também notaremos nessas partes arredondadas da parede que há tijolos que estão sendo cortados. Eles não estão exibindo o tijolo inteiro e, em vez de serem cortados ao meio, também não se encontram corretamente. Todos esses problemas estão ocorrendo porque a abertura atual dessas paredes não leva em conta que esses tijolos devem permanecer intactos e fluir pela esquina do modelo Também é responsável pelo fato de que esses tijolos aqui no lado esquerdo estão apontando cima e para baixo, em vez de para a esquerda e para a direita Agora que sabemos o que procurar, também podemos encontrar exemplos dessas incompatibilidades em outros lugares Todos os problemas que vemos aqui são o que estamos prestes a corrigir ao desembrulhar esse modelo corretamente Existem muitas técnicas diferentes para desembrulhar modelos, e elas variam de acordo com o tipo de modelo que você está desembrulhando e como sua imagem de textura foi criada Para esta aula, mostrarei um método simples de desembrulhar que usa algumas ferramentas integradas que o Blender nos fornece para modelos simples, como essas paredes, essa mesa ou esse baú do tesouro Esse método funcionará perfeitamente. O processo que estou ensinando a você também será um pouco mais simples do que a maioria devido ao tipo de textura que estamos usando. No lado esquerdo, podemos ver o editor UV exibindo a textura dessa parede. E se diminuirmos o zoom, podemos ver a textura completa aqui. Se você não ver essa imagem de textura, você pode ir até a barra superior e, em seguida, clicar no botão do meio do mouse para movê-la. Queremos ver esse menu suspenso aqui. Você clica nesse menu suspenso pode pesquisar nessa lista. E aquela em que você deseja clicar é a cor do sublinhado da parede Se fôssemos para alguns dos outros aqui, poderíamos escolher a rugosidade da parede e seguida, isso mostraria a rugosidade dessa rugosidade Ou se quiséssemos ver o mapa da colisão, você pode ver isso aqui Mas, por enquanto, vamos deixar isso na cor da parede. Essa textura que eu criei para esta aula se repete perfeitamente em todas as direções Desde que montemos nossos rostos no modelo juntos em uma ordem lógica, deve ser muito fácil encontrar um local para colocar nossas paredes e deixar a textura ótima. Isso significa que não precisamos nos preocupar em obter essa janela exata exatamente aqui na textura. Desde que tenhamos todas essas paredes conectadas em qualquer lugar em que as coloquemos neste campo aqui, a textura deve ficar boa. Isso porque essa imagem aqui se repete perfeitamente em todas as direções Para exemplos mais complicados como aquele doce de Papai Noel que mostramos antes , você precisaria ser muito específico sobre onde colocar certas faces do seu modelo. Um, sua textura. Você gostaria de colocar o rosto dele exatamente onde estão os olhos, a boca e o nariz. Você não gostaria que isso pairasse por aqui se fosse tudo vermelho para o chapéu dele Não coloque o rosto dele lá , porque então seu rosto ficará totalmente vermelho. Mas, como mencionei, para um modelo simples como esse para nossas paredes, realmente não importa onde elas caiam aqui. Então, isso é um bom exemplo. Ok, neste momento estamos prontos para iniciar o processo de desembrulhar essas paredes Portanto, a primeira coisa que você precisa fazer é garantir que suas paredes sejam selecionadas. Se eles ainda não estiverem selecionados, como estão aqui, eu posso selecionar cada um dos rostos. Primeiro, pressione a guia para sair do modo de edição. Agora você deve ver um destaque laranja ao redor do que você selecionou atualmente. Se você não tiver nada selecionado, não verá nenhum destaque laranja enquanto ainda estivermos em nosso modo de objeto, que podemos ver aqui no canto superior esquerdo. Selecione suas paredes e, em seguida, pressione Tab para garantir que você esteja no modo de edição especificamente nas paredes. Agora você quer pressionar três na linha numérica na parte superior do teclado aqui. Você também pode ir até aqui e selecionar o modo facial nesse ícone. Agora selecione a lateral do modelo. Basta clicar em qualquer lugar nessa área cinza para garantir que você não tenha nada selecionado no momento. Queremos ter certeza de que não temos nenhum rosto selecionado para começar. Na próxima etapa, selecionaremos nossos rostos. Agora, neste lado direito, vamos para a guia Propriedades do material. Que pode ser encontrado aqui embaixo com este pequeno círculo vermelho com este ícone de xadrez no meio Agora, nesta lista, no topo, vamos selecionar paredes, que é o material de paredes que acabamos de criar. Então, aqui embaixo, temos um botão de seleção. Se clicarmos em Selecionar, isso selecionará todas as faces nas quais esse material está aplicado atualmente. Perceberemos que, ao girarmos em torno desse modelo , ele está selecionando apenas as faces frontais desse modelo porque esse é o único lugar em que esse material de parede é realmente aplicado. O material de pedra que vemos aqui é aplicado na parte de trás e nas laterais dessas paredes. Todas essas mudanças que estamos fazendo agora afetarão apenas as faces selecionadas, que neste caso é o material das paredes. Agora que essas faces estão selecionadas, notaremos que várias faces sobrepostas aparecem aqui na janela de visualização esquerda Essas são as faces do nosso modelo achatadas em um espaço bidimensional Você pode pensar nisso como a embalagem de alumínio do nosso modelo, como os doces do Papai Noel de antes Mas suas peças foram rasgadas e estão um pouco fora de ordem. Para fixar nosso material, precisaremos costurar todas essas peças rasgadas novamente da maneira correta Normalmente, suas peças nem seriam tão ordenadas quanto estão Agora, na verdade, eu os desenrolei de forma muito básica, só para que pudéssemos ver o material corretamente enquanto o criávamos O processo que usei para desembrulhar essa bagunça é o mesmo que aprenderemos agora, exceto que faremos isso de uma maneira melhor Vamos começar fazendo um processo semelhante novamente, só para que você possa ver como é feito. E então começaremos a organizar nossas peças aqui na janela de exibição correta, seus rostos ainda selecionados Vamos tocar em U no teclado para Unwrap. Isso exibirá as diferentes opções de desempacotamento que temos Você também pode acessar esse menu clicando com o botão direito mouse e escolhendo UV Unwrap faces E então isso mostrará exatamente o mesmo menu, mas acho que clicar é muito mais rápido e um pouco mais fácil Agora temos várias opções diferentes e, em última análise, a maioria delas são apenas métodos diferentes para fornecer um ponto de partida para o processo de desembrulhar Para objetos muito simples com lados planos, como um cubo ou algo semelhante, você pode usar a projeção de cubo, que podemos encontrar aqui na lista Isso encontrará faces que existem nas laterais planas de um cubo e, em seguida, dividirá os UV do seu modelo pedaços com base nessas direções Se clicarmos aqui, podemos escolher a projeção do cubo. E então podemos ver aqui que mudou a orientação de todas as peças que foram dispostas antes. Então, o tamanho do nosso cubo aqui apenas muda o tamanho dessas peças Se olharmos aqui para o material, é um pouco difícil ver através dessa laranja. Mas se reduzirmos o cubo, também tornaremos nossa textura menor E se o tornarmos maior, aumentaremos nossa textura. Este modelo de projeção de cubo aqui funciona muito bem se você tiver um material muito simples e um objeto muito simples para acompanhá-lo Objetos como esse, que têm esses cantos arredondados, você pode achar que são acertados ou errados, independentemente de fazerem um bom trabalho ou não. Em algumas áreas está indo bem, mas em outras você pode ver aqui que está cortando o problema. Novamente, esse é um método muito simples aqui e geralmente é usado como ponto de partida para ajustes adicionais. Se nossas paredes não tivessem a pequena alcova circular aqui, essa projeção provavelmente teria Na verdade, nada mal, porque as únicas costuras que teríamos visto, essas áreas aqui estariam principalmente neste canto traseiro Isso pode não ter sido muito perceptível. Infelizmente, nossas paredes são um pouco mais complexas do que um cubo, então fica muito confuso sobre o que deveria fazer ao redor dessas janelas, resultando na separação de nossos raios UV de maneiras estranhas Se entrarmos em contato com você novamente para abrir esse menu novamente, podemos ver que existem outras opções apenas como um exemplo muito rápido. Duas das outras opções simples seriam do cilindro ou a projeção da esfera Em geral, você deseja escolhê-las quando seu objeto representa de forma mais semelhante uma dessas formas. Se for mais parecido com um cubo, você pode começar com um cubo. Se for mais parecido com um cilindro, você pode escolher o cilindro. E se for mais como uma esfera, você pode escolher uma esfera. Apenas como um exemplo rápido de como eles se parecem. Podemos ver aqui que ele criou um layout bastante interessante para nossas peças aqui. Também esticou muito nossa textura. Isso porque o cilindro realmente não combina com o formato, então não está fazendo um bom trabalho. Então, se eu bater em você novamente e escolher a esfera, provavelmente será ainda pior novamente. Porque não são paredes cilíndricas nem esféricas Portanto, não está fazendo um trabalho muito bom. Então, agora terminamos de mexer nos modos que realmente não funcionam Vamos clicar novamente e, em seguida, falaremos agora sobre o projeto UV inteligente, que é o modo que usaremos. Esse modo examina todas as faces selecionadas do seu modelo e tenta descobrir a melhor maneira de dividi-las para cortá-las em alguns pedaços quanto possível. Não funcionará perfeitamente , mas, na maioria dos casos, é a melhor opção para modelos que não se enquadram perfeitamente em uma categoria, como cubo, esfera ou cilindro Então, vamos começar selecionando Smart UV Project e, em seguida, vamos ver esse pop-up aqui. O padrão para isso é, na verdade, 66, embora o seu possa dizer 30, que na verdade são as configurações que usei para obter esse tipo de layout confuso que tínhamos aqui no início Mas, em geral, isso significa 66 para o limite do ângulo. Agora, antes de fazermos qualquer alteração aqui, vamos clicar, ok? E veremos aqui que ele está fazendo um trabalho semelhante ao que tínhamos antes, exceto que é um pouco melhor porque esse limite de ângulo é maior. No entanto, agora que clicamos em OK, temos exatamente as mesmas opções que tínhamos antes aqui. E agora podemos ajustá-los rapidamente, para que possamos ver as mudanças reais ao vivo que estamos fazendo nessas configurações aqui embaixo. Se por algum motivo você não vê esse menu aqui embaixo, provavelmente é porque ele está desativado Então, basta clicar neste pequeno ícone de triângulo aqui. E isso abrirá essas configurações para que você possa realmente vê-las. Vamos ver algumas das configurações mais úteis aqui embaixo, para que possamos ver como isso afeta o Unwrap aqui no lado esquerdo Uma das configurações mais importantes aqui é, na verdade, o limite do ângulo, que é o que definimos antes para 30 e depois o alteramos para 66 ajustando esse limite de ângulo Podemos ver aqui no lado esquerdo que estamos dizendo ao Blender que priorize a fabricação do mínimo de peças possível ou remova o máximo de distorção possível O valor padrão de 66 funciona muito bem na maioria dos casos. No entanto, você pode descobrir que obterá um resultado melhor se mudar o número para frente e para trás. Em geral, quanto maior o número, mais peças você terá. Mas quanto menos distorcidas forem essas peças, menores números resultarão em menos peças no geral Mas eles terão um pouco mais de distorção. O que quero dizer com distorção é que essas peças não refletirão exatamente as proporções exatas do seu modelo Você pode descobrir que uma de suas janelas é um pouco mais larga do que deveria, ou é um pouco mais alta do que deveria ser, ou uma parede um pouco mais comprimida. Isso é distorção. Esses números mais baixos terão mais peças conectadas em linha. Mas eles serão um pouco mais instáveis em termos de serem ou não muito largos ou muito altos. Novamente, se usarmos um número maior, teremos menos distorção geral, mas teremos mais peças Esses limites aqui são apenas diretrizes gerais. Você pode descobrir que o número maior acaba tendo mais distorção e o menor tem menos Na verdade, depende apenas do seu modelo. Em geral, você deve evitar o máximo de distorção possível por causa de um UV distorcido aqui Então, uma dessas faces, se ficar distorcida, também fará com que sua textura pareça esticada Porque onde quer que essas faces estejam, se elas estiverem realmente esticadas, ela exibirá uma textura esticada aqui no modelo real, para este modelo em particular, descobri que um valor de 63 parece funcionar melhor Tem um bom equilíbrio entre ser algumas partes, mas não distorcê-las demais. Outra configuração útil é a configuração da margem da ilha aqui embaixo. Ao aumentar esse número, pedimos ao liquidificador que adicione um pouco de espaço entre essas peças, feito pela configuração de limite de ângulo acima Isso só torna um pouco mais fácil visualizar exatamente quantas peças existem quando termina de cortá-las. Se descermos até aqui e definirmos a margem 2.1 da ilha , podemos ver temos apenas três peças aqui, o que é ótimo. Por fim, temos o controle deslizante de peso da área. Essa configuração tentará ponderar a distorção em favor de faces maiores Se aumentarmos esse valor aqui, isso tornará as faces maiores tão perfeitas e livres de distorção quanto possível À custa de tornar as faces menores, como as janelas, possivelmente ainda mais distorcidas. Para acomodar essa alteração, geralmente prefiro ter essa configuração definida como zero, pois prefiro ter faces uniformemente distorcidas por toda parte, em vez de algumas perfeitas, várias faces bem esticadas e estranhas na parte inferior. Aqui também temos duas caixas de seleção que podemos ligar e desligar Essa caixa de seleção de aspecto correto que marcamos automaticamente por padrão na parte inferior aqui esticará ou comprimirá automaticamente nossos rostos para corresponder à proporção de nossa imagem Isso é muito útil se você estiver trabalhando com uma textura retangular No entanto, ele realmente não faz nada. Se sua textura for quadrada como a nossa, podemos deixar isso ligado, pois realmente não está machucando nada Mas se desligarmos isso, também não notaremos nenhuma mudança porque, na verdade, não está fazendo nada por nós. Você pode deixá-lo ligado ou desligado. Realmente não importa para essa textura. A última caixa de seleção aqui é escalar para saltar. Se ativarmos isso verificando-o, ele escalará todas as nossas peças para atender às bordas da imagem da textura. Podemos ver aqui que perdemos as pequenas lacunas que tínhamos na lateral, e agora essas peças chegam até a borda. Se nossas peças já estivessem dispostas em um quadrado perfeito , isso simplesmente as aumentaria para atingir as bordas. No entanto, nossas peças estão dispostas em uma forma mais retangular, que significa que, se desligarmos isso novamente, notaremos que temos uma lacuna maior aqui no lado direito do que na parte superior, esquerda ou inferior Ao marcar essa caixa, na verdade, ele está escalando um pouco essas faces para cima e para baixo Mas está escalando-os muito mais para a esquerda e para a direita. Então, podemos ver um exemplo disso. Se ligarmos isso novamente , veremos que ele aumenta um pouco aqui à esquerda e à direita, mas está aumentando muito mais nessa direção Isso faz com que alguns de nossos rostos fiquem distorcidos em relação à forma original E isso realmente não é muito útil para nós. Então, por enquanto, vamos deixar isso de fora, pois isso realmente não ajuda e só prejudica nossa textura Ok, agora que concluímos nossa primeira desembalagem, estamos prontos para organizar nossas peças para que nossa textura flua perfeitamente pelas paredes Faremos a maior parte do nosso trabalho aqui na porta esquerda, que contém esse editor de UV. Como nossos rostos estão divididos em apenas três pedaços, devemos ter facilidade conectá-los novamente. há uma configuração que queremos ativar antes de começarmos Podemos descobrir isso aqui no lado esquerdo, e são essas duas setas viradas diagonalmente Vamos clicar nisso, pois não está ativado. Por padrão, esse botão aqui é chamado de seleção de sincronização UV. Se reduzirmos o zoom neste editor de UV, podemos ver todas as faces aqui embaixo. No entanto, antes, quando isso era desativado, não podíamos ver esses rostos porque eles não estão selecionados no momento. que significa que, se selecionarmos algum lugar fora desse modelo no lado direito, essas faces não serão mais selecionadas. Nós não os excluímos, simplesmente não podemos vê-los porque não estão selecionados. Então, se selecionarmos uma dessas faces, a veremos aqui. Ainda está no mesmo lugar. No entanto, se ativarmos essa configuração, que novamente não está ativada por padrão até ativá-la agora, agora podemos ver cada face , esteja ou não selecionada. Acho muito mais fácil trabalhar. Rostos no UV em geral, quando eu posso ver tudo, independentemente de eu tê-lo selecionado ou não, na maioria dos casos eu vou ativar essa seleção sempre que estou fazendo seleções UV Não se preocupe com todos esses outros rostos abaixo dos nossos recém-desembrulhados aqui em cima. Essas são as outras faces desse mesmo modelo quais eu já desembrulhei o básico Parte do material de pedra simples que você vê ao longo das bordas da parede e também atrás dela. Não trabalharemos com essas faces aqui embaixo, e só precisamos nos preocupar com as faces frontais que temos nesta caixa na parte superior. Agora vamos começar a encontrar todas essas bordas que precisam ser conectadas. Acho que é melhor girar todas as peças na mesma direção antes de começar O pequeno quebra-cabeça que precisamos descobrir é o mais fácil possível. Podemos ver aqui que temos duas dessas janelas que estão de cabeça para baixo. E podemos dizer porque a borda arredondada aqui está na parte inferior, mas no nosso modelo aqui, na verdade está na parte superior. E então essa janela aqui é girada para o lado. Vamos colocá-los todos perfeitamente voltados para cima e para baixo. E então vamos organizá-los da esquerda para a direita também. Para começar, vamos simplesmente clicar em qualquer face aqui no lado esquerdo. Basta clicar em qualquer uma dessas áreas vazias. Agora, passe o mouse sobre qualquer um desses pedaços de peças. Atualmente, temos cerca de três pedaços. Vou passar o mouse sobre a esquerda e pressionar L no meu teclado para selecionar Vinculado Podemos ver aqui que ele selecionou todas essas faces que estão ligadas entre si, o que, neste caso, é esse pedaço inteiro Agora que o selecionei, posso pressionar R para começar a girá-lo Então, vou pressionar R agora, posso manter o controle pressionado enquanto movo isso. E vai dividi-lo em incrementos de cinco graus. Vou girá-lo exatamente em 90. E eu posso ver no canto superior esquerdo que diz rotação 90. E então, quando chego a 90, posso simplesmente clicar para colocá-lo. Depois de girá-lo, vou diminuir o zoom. Pressione G para agarrá-lo, o que o moverá. E eu vou movê-lo para o lado só para tirá-lo do caminho. Agora vamos fazer o mesmo processo aqui. Vou passar o mouse sobre qualquer um deles clicando primeiro para ter certeza de que não tenho nada selecionado Passe o mouse sobre qualquer uma dessas peças. Pressione L, depois pressione R, mantenha pressionado o controle e gire, neste caso 180 graus porque estava de cabeça para baixo Então, quando estiver totalmente girado, basta clicar e movê-lo para o lado E então uma última peça, clique, passe mouse sobre ela, pressione L, pressione R para começar a girar Em seguida, mantenha pressionado o controle para que ele se encaixe e gire exatamente 180 graus Agora que giramos todos da maneira correta, precisamos alinhá-los todos para parecerem uma parede completa em vez de três peças separadas A maneira mais fácil de descobrir quais dessas bordas devem ser conectadas é entrando em nosso modo de borda. Então, podemos acertar dois em nossa linha numérica no topo. Ou podemos selecionar o modo de borda aqui no canto superior esquerdo. Agora podemos clicar em qualquer uma dessas peças aqui, então não temos nada selecionado. Vamos dar uma olhada nesta pequena peça aqui. E vamos selecionar apenas essa borda externa. Vamos apenas clicar nessa borda aqui. Agora, notaremos que ele selecionou essa borda, mas também selecionou essa borda. Isso ocorre porque essas são, na verdade , exatamente a mesma borda no modelo de três D. Podemos ver que, refletidas aqui por essa borda branca selecionada, elas acabam de ser separadas visualmente no editor de UV. Sabemos que, como essas bordas são, na verdade exatamente a mesma borda, elas devem ser conectadas entre si. Agora que sabemos disso, podemos clicar três para voltar ao nosso modo facial. Ou podemos clicar nesse botão. Agora vamos arrastar Selecionar sobre toda a peça aqui. Ou você pode simplesmente passar o mouse sobre ele e pressionar L. Qualquer um funciona Agora vamos começar o trabalho de realmente movê-los juntos. Vamos pressionar G para começar a pegar isso e movê-lo E primeiro vamos colocá-lo o mais próximo possível do outro. Nosso objetivo aqui é alinhá-los de forma que esses pequenos pontos pretos, os vértices, fiquem um sobre o outro como se já estivessem conectados Depois de colocá-los bem próximos, agora você pode ampliar qualquer um desses vértices que estão nessa borda entre os dois Então, eu vou escolher este. Aumente o zoom o mais próximo possível. Podemos ver aqui, eu não entendi muito bem. Ao ampliar, agora posso pressionar G para começar a mover essa peça repetidamente. Vamos colocá-los o mais próximo possível e, em seguida, ampliar novamente o mais próximo possível. E então, finalmente, pressione G novamente para movê-los para que fiquem o mais próximo possível. E aí parece muito bom. Agora podemos ver que essa linha aqui flui perfeitamente para a outra E se diminuirmos o zoom, devemos notar a mesma coisa nas outras áreas aqui. Está bem perto. Então, a mesma coisa neste canto superior. Eles também são muito próximos. Agora que as colocamos lado a lado, mas não as conectamos de fato, vamos conectar fisicamente essas bordas usando o modo vértice Vamos clicar em um em nossa linha numérica ou clicar neste botão aqui no canto superior esquerdo. Agora vamos diminuir o zoom e vamos até a interseção mais alta aqui, que fica aqui Primeiro, basta clicar no modelo, para que não tenhamos nada selecionado. Em seguida, vamos arrastar a seleção sobre esses vértices aqui. No momento, parece apenas um, mas na verdade são dois vértices com os dois vértices selecionados. Agora podemos clicar em M merge e, em seguida, vamos escolher por distância Isso é importante aqui. Escolheremos pela distância. A razão pela qual isso é importante ao escolher especificamente por distância é que, se você escolher um dos outros modos, ele também mesclará um dos outros vértices correspondentes do outro lado da parede Como mencionei antes, essas linhas aqui, essas duas arestas não são, na verdade, duas arestas diferentes. Eles têm exatamente a mesma vantagem. Isso também vale para esse vértice. Esse vértice não são dois vértices colocados um sobre o outro É o mesmo vértice sendo separado visualmente. Nesse caso, ele também verá o vértice no topo da parede Se diminuirmos o zoom, vemos que não só temos esse vértice selecionado, mas também temos esse vértice aqui selecionado apenas Exemplo aqui. Agora você não precisa cair porque isso vai estragar tudo. Pressione M e escolha qualquer um desses outros. Se eu escolher no centro , na verdade vou esticá-los. E ele vai mesclar todos os três se eu pressionar o controle Z em vez de desfazer isso E agora eu pressiono M e depois escolho pela distância. Agora vamos apenas mesclar vértices que estejam próximos o suficiente para serem E o valor de proximidade que estamos determinando está aqui embaixo. Se eles não estiverem a essa distância um do outro, eles não serão mesclados porque estão muito próximos e este está muito longe. Se usarmos um número pequeno o suficiente aqui e apenas mesclarmos esses dois, esse valor padrão de 0,02 nesse caso, porque os alinhamos muito perto para começar, funcionará muito bem Agora, eles são mesclados em um único vértice. Se, por algum motivo, parecer que seus vértices não estão realmente fundindo e ainda parecem ser dois vértices diferentes, você pode simplesmente aumentar esse valor um pouco até que eles comecem a se encaixar com Pronto, vamos diminuir o zoom, agora podemos simplesmente arrastar a seleção sobre as duas partes inferiores. Nesse caso, eles são muito fáceis de selecionar juntos. Não precisamos fazê-las individualmente. Agora, com os dois selecionados, vamos fazer exatamente a mesma coisa. Pressione M para abrir o menu Mesclar e, em seguida, basta escolher por distância Assim que fizermos isso, esses vértices que foram divididos em duas partes agora são mesclados novamente em Agora, tudo o que resta a fazer é anexar essa última peça aqui a esse agrupamento também Neste ponto, é bastante óbvio dizer onde essa última peça se conecta. No entanto, apenas por uma questão de rigor, vamos voltar ao nosso modo de borda pressionando dois ou escolhendo E então podemos selecionar essa borda aqui apenas para garantir que essa borda e essa borda se acendam. Nesse caso, sim, o que significa que sabemos que essa borda é idêntica a essa borda, que significa que elas devem estar conectadas. Então, vamos voltar ao nosso modo facial. E essa é, na verdade, uma etapa importante aqui, alternar para o modo facial e selecioná-los antes de avançarmos. É importante porque, se tentarmos mover isso no modo de aresta ou vértice, veremos, como antes, que está selecionando todas essas arestas ou vértices aqui embaixo também Se eu pressionar G, movendo isso, ele moverá todos os vértices ou arestas conectados junto com ele Agora, neste caso, não queremos fazer isso porque não queremos esticar nada. Controle z e depois volte para o modo meu rosto antes de se mover. Podemos ver que é apenas iluminador. É só selecionar esses rostos. Isso porque esse rosto é coisa própria. Não está conectado a mais nada. Porque o rosto não é compartilhado. As bordas ao longo das bordas ou os vértices no canto são compartilhadas entre outras peças Mas o rosto em si é exclusivo dessa seleção. Agora vamos ampliar rapidamente Hit e começar a movê-lo novamente. Vamos apenas alinhar isso visualmente o mais perto possível. Vou ampliar esse canto aqui. Continue pressionando e clicando para colocar. E então continue ampliando seu zoom o mais próximo possível Mova-o para aproximadamente onde deveria estar. Não precisa ser perfeito pois vamos mesclá-los de qualquer maneira. Em seguida, clique para colocá-lo em sua última colocação. Por fim, podemos alternar para o modo de vértice e arrastar Selecionar sobre esses dois vértices superiores E então começaremos a mesclá-los rapidamente. Podemos simplesmente pressionar M e depois escolher por distância. Novamente, esse valor aqui está funcionando bem, então não precisarei alterá-lo. Assim que eu fizer isso, eles já estão mesclados. Eu posso diminuir o zoom, encontrar esses dois últimos vértices aqui. Podemos dizer que eles são os corretos para mesclar porque estão diretamente abaixo dessa borda aqui Vamos apenas arrastar a seleção sobre eles, pressionar M e, em seguida, escolher por distância novamente. Vamos clicar em três para voltar ao nosso modo facial. Agora podemos diminuir o zoom e ver aqui que temos um segmento de parede totalmente conectado. 15. Efeitos de composição e seus materiais: Nesta lição, discutiremos como a composição pode ajudar a acentuar Vamos começar. A primeira etapa para visualizar nossa renderização final é realmente renderizá-la. Vamos até o espaço de trabalho de renderização. Agora podemos encontrar o espaço de trabalho de renderização aqui no topo Basta clicar na renderização de palavras e, em seguida, passarei por essa guia Agora só precisamos renderizar nossa imagem. Isso levará alguns minutos, dependendo da potência do seu computador. Por enquanto, podemos pressionar 12 em nosso teclado ou subir aqui, diz Render. Em seguida, escolha Renderizar imagem. Então eu vou fazer isso agora. Deixe sua imagem concluir todo o processo de renderização antes de continuar esta lição. Se você quiser acompanhar, se estiver confortável apenas observando o que eu faço, continue assistindo à aula enquanto sua própria imagem é renderizada Podemos ver o progresso da renderização aqui embaixo. Nos vemos em um momento, quando minha imagem terminar de renderizar Ok, então minha renderização está concluída e está ótima. Meu computador levou cerca 4 minutos para completar a imagem, então espero que seu computador não tenha sido muito mais lento do que Agora que a imagem está totalmente renderizada, você pode ver que alguns efeitos adicionais foram aplicados à nossa imagem para dar uma aparência um pouco mais mágica Vamos até a área de trabalho de composição para ver o que esses efeitos estão realmente fazendo Podemos encontrar a área de trabalho de composição aqui na parte superior, ao lado da ao lado Agora que estamos em nosso espaço de trabalho de composição, você verá um editor de nós aqui no lado esquerdo e nossa renderização aqui à direita Se por algum motivo você não vê sua renderização aqui no lado direito, suba até o topo e, em seguida, ative botão de fundo e desligue-o novamente para que sua renderização apareça O método padrão de composição e mistura permite que você trabalhe com seus nós diretamente na parte superior da imagem usando esse pano de imagem usando esse pano Não acho que seja tão agradável trabalhar com isso. Acho isso um pouco perturbador. Por isso, opto por esse layout personalizado que aprendi com o fantástico criador de conteúdo, o guru do Blender Então, por enquanto, podemos ir até aqui e depois desligar esse botão de fundo e usaremos esse layout personalizado que eu criei Se você estiver interessado em como esse layout personalizado é criado, eu o explico em muitas das minhas outras aulas. Esse editor de nós que vemos aqui no lado esquerdo funciona de forma muito semelhante ao editor de sombreamento que usamos no passado No caso da composição, estamos combinando nós diferentes para adicionar efeitos adicionais à renderização final para nossa renderização de estudo mágico. Aqui, estamos adicionando um efeito de brilho ao redor das luzes e também adicionando uma distorção sutil nas bordas da Vamos analisar esses efeitos agora para ver como eles funcionam. O primeiro passo é ver a aparência da nossa imagem sem esses efeitos adicionais aplicados a ela. Para fazer isso, vamos arrastar este soquete de imagem aqui no lado esquerdo Vou ampliar um pouco. Então, vamos arrastar desse soquete de imagem até aqui, vamos arrastá-lo até aqui E vamos conectá-lo a esse pequeno ponto aqui em que eu tenho esses galhos. Basta conectá-lo aqui e isso ignorará esses dois nós Pode parecer que essa linha ainda está conectada aqui, mas na verdade está passando por trás desses nós. Então, notaremos que, se eu movê-los para baixo, não estão realmente conectados a eles , estão passando direto por eles. Esse pequeno ponto amarelo aqui que podemos ver que ramifica essa linha é chamado de nó de redirecionamento E isso só nos permite simplificar um pouco nosso sistema de nós estendendo os fios a partir de um ponto comum Também vimos o acréscimo retangular do nó. Crie esses nós de redirecionamento ao adicionar nossas imagens de texto Se você quiser criar seu próprio nó de redirecionamento, mantenha pressionada a tecla Shift , clique com o botão direito do mouse e arraste por qualquer uma dessas linhas diretamente na interseção arraste por qualquer uma dessas linhas diretamente na interseção aqui. Isso será aplicado. Um novo nó permite arrastá-lo para fora e ramificá-lo a partir desse ponto. Este é um nó desnecessário aqui por enquanto. Vou pressionar o controle Z para desfazer essa alteração. Ok, agora que contornamos todos esses nós adicionais e os conectamos diretamente a esse nó de visualização aqui, não podemos ver como nossa renderização realmente se parece sem esses efeitos de composição A imagem ainda parece muito boa, mas faltam coisas importantes como o brilho ao redor de objetos brilhantes, e falta o efeito de distorção que vimos nas bordas, que lhe dá uma aparência mágica e sonhadora Esses efeitos não são absolutamente necessários, mas eles realmente acentuam a sensação mágica que buscamos com esses materiais Uma tocha sem brilho ao redor ainda é uma tocha. Mas uma lanterna com um brilho ao redor tem uma aparência muito mais legal Vamos começar com o efeito de brilho agora. O brilho ao redor das partes mais brilhantes da nossa imagem é causado por esse nodo aqui chamado Esse efeito brilhante também é conhecido como flor no mecanismo de renderização EV, bem como em outros softwares Vamos começar conectando esse nó de brilho de volta ao nosso sistema Vamos arrastar do soquete de imagem aqui, um brilho, e então vamos arrastá-lo até aqui e conectá-lo a esse nó de redirecionamento E podemos ver imediatamente depois de fazer isso, agora temos todo esse brilho de volta em nossa imagem Por enquanto, ainda estamos contornando esse nó de distorção da lente Falaremos sobre esse próximo dos nossos dois efeitos de composição nesta imagem O nó de brilho é, de longe, o mais impactante e importante para a aparência de Se ampliarmos aqui para o lado direito, podemos ver todos esses locais diferentes onde esse brilho está Os locais mais importantes em que o brilho está sendo aplicado são, na verdade, essas chamas de velas aqui Se eu voltar, apenas como exemplo, você não precisa seguir em frente com isso. Mas se eu ignorar esse brilho novamente e depois arrastá-lo de volta para que seja apenas a imagem base, você verá que o resto da imagem não é muito ruim. Mas essas velas aqui parecem realmente planas e irreais. Mas se eu arrastar esse brilho de volta, podemos ver que as chamas das velas melhoram muito com esse brilho ao redor delas Na verdade, faz com que pareçam estar brilhando e que são fogo quente Também há áreas que parecem um pouco mais mágicas e interessantes com esse brilho, como esse cristal rosa brilhante dentro do crânio ou na ponta do cisne, ou aqui ao redor desse Podemos ver claramente neste exemplo de vela, assim como nesses outros objetos, que os assim como nesses outros objetos, efeitos de composição podem mudar completamente a forma como seus materiais são percebidos e o quão realistas Vamos explorar esse nó de brilho rapidamente para que você saiba como fazê-lo funcionar em seus próprios projetos pessoais Podemos encontrar esse nó aqui no lado esquerdo. Vamos ampliar aqui para que possamos ver melhor. Então, a primeira coisa que temos aqui é uma lista suspensa para o tipo de brilho Atualmente, estamos configurados para o modo de brilho de neblina. Esse é o modo mais usado. No entanto, na verdade, não é o padrão. Se clicarmos nesse modo suspenso aqui, podemos ver todos os tipos diferentes que temos E o modo padrão é, na verdade, listras. Se você quiser ver como é, podemos voltar para sequências E então notaremos aqui que não temos mais esse brilho suave e nebuloso ao redor de nossas luzes e, em vez disso, temos essas explosões estelares Agora, neste caso, está imitando mais reflexos de lente do que um efeito de flor ou brilho E isso pode ser útil para algumas renderizações. No nosso caso, é um pouco avassalador e não é bem o que estamos procurando Mas temos todas essas configurações diferentes aqui que poderíamos alterar se quiséssemos. A principal delas aqui seria o número de sequências. Isso mudará a quantidade de pontos nessas estrelas. Também pode alterar o ângulo dessas estrelas aqui usando o deslocamento do ângulo Mas, por enquanto, vamos conferir as outras opções. Portanto, temos uma estrela simples aqui, que é bem parecida com listras Você pode ver que é apenas uma versão um pouco menos complicada de estrias, mas parece visualmente muito semelhante E então o último são fantasmas. Agora, este é provavelmente o menos útil deles na minha opinião, mas acrescenta esse efeito fantasmagórico, uma espécie de explosão, aqui E tudo isso irradia aqui do meio. Portanto, isso pode ser usado para renderizações particularmente estilizadas, mas, em geral, eu não uso essa com muita frequência Por enquanto, vamos voltar para o brilho da neblina, que é, novamente, eu acho, provavelmente a mais útil das diferentes opções Então, vamos ampliar aqui para que possamos ver nossa tabela novamente. Em seguida, temos aqui a lista suspensa de qualidade e, por padrão, ela está definida como média Na maioria dos casos, você pode simplesmente deixar isso definido como médio definindo isso como alto. Portanto, se você alternar aqui, tornará o posicionamento do brilho um pouco mais preciso com base nos pixels reais de brilho na imagem Na maioria dos casos, seu brilho é tão suave e generalizado que essa precisão realmente não é necessária Então, em geral, você pode simplesmente deixar isso no padrão, que é médio. Podemos ver aqui que isso muda um pouco a aparência do nosso brilho É um pouco mais apertado quando mudamos para alto. Mas, novamente, acho que o médio parece bom, então vou deixar o meu no médio. A próxima configuração que temos aqui é o controle deslizante de mixagem. Essa configuração simplesmente altera a forma como o efeito de brilho é misturado à sua imagem É principalmente uma configuração de teste, pois 99% das vezes você deixará isso em zero. No entanto, se você mover isso em direção a um, ele começará a sobrepor seu brilho sobre preto em vez de misturá-lo com sua imagem Isso é um pouco útil se você quiser ver onde seu brilho real está sendo aplicado Então, se você não tem certeza de que algo está realmente brilhando e quer ter certeza de que está, você pode definir sua mistura para uma e depois ver se a área que você está olhando realmente está recebendo algum brilho Mas, por enquanto, vou reduzir isso para zero. Esse é o padrão e também é a configuração que realmente o mistura com sua imagem Nossa próxima configuração aqui é Threshold, embora esteja sendo cortada por algum motivo Se eu aumentar um pouco mais aqui, você pode ver o limite completo de palavras Esse controle deslizante altera o que os liquidificadores consideram brilhante o suficiente para receber o Se diminuirmos esse número, aqui fazemos com que o liquidificador comece a aplicar esse efeito de brilho em objetos mais escuros Os pixels mais escuros ainda receberão brilho. Então, se você deixar isso muito baixo, podemos começar a ver que muitas de nossas imagens ficam brilhantes, mesmo as partes que não são particularmente brilhantes e realmente não precisam do efeito de brilho No entanto, se você elevar isso acima de um , ele começará a reduzir a quantidade de áreas que ganharão brilho Portanto, quanto mais alto você fizer isso, menos da sua imagem receberá brilho, então somente as partes mais brilhantes o receberão Portanto, se você achar que sua imagem tem muito brilho, talvez seja necessário aumentar seu limite por enquanto. Vamos definir nossa imagem de volta para uma para o limite, Vamos definir nossa imagem de volta para uma para pois isso fica bem para Por fim, temos aqui o controle deslizante de tamanho. Essa é uma configuração bastante autoexplicativa, pois aumenta ou diminui o tamanho do efeito de brilho A única coisa estranha, porém, é que esse é um controle deslizante de 66, no mínimo nove, então não é um a dez ou algo parecido Vai do mais baixo sendo seis, até o mais alto sendo nove. E podemos ver que, à medida que aumentamos nosso número, o brilho é muito maior Ele ocupa mais da imagem. Ele vai mais longe e, à medida que o abaixamos, fica um pouco mais perto e fica mais próximo do objeto Então, vamos definir o nosso para sete. Acho que apenas ter o brilho um pouco mais longe do que o valor mais baixo parece bom, mas também não precisamos que seja o valor mais alto Agora que sabemos um pouco mais sobre esse nó de brilho, vamos ampliar aqui e, em seguida, conectaremos esse nó de distorção da lente Esse nó de distorção da lente é muito mais sutil do que o nó de brilho, mas acho que adiciona um belo efeito mágico à imagem geral Antes de conectarmos esse nó de distorção da lente, no entanto, vamos ampliar nossa imagem e encontrar um ponto em nossa imagem que realmente notará mais o efeito Em geral, esse efeito de distorção de lente que vamos usar é o mais perceptível na parte externa da imagem, limites externos mais distantes da No nosso caso, esse canto aqui seria um bom lugar para procurar. Este canto superior direito da sala. Agora vamos conectar isso de volta. Então, clicaremos neste soquete de imagem aqui. E então vamos conectá-lo a esse redirecionamento para que possamos conectar todos os nós novamente. Agora vamos notar aqui que estamos obtendo esse arco-íris e um borrão nas bordas de nossos objetos Esse é um efeito relativamente sutil que estamos obtendo aqui nas bordas, mas ainda é interessante. Vamos discutir um pouco mais esse nó de distorção da lente para sabermos como ele funciona Primeiro, vamos ampliar aqui para que possamos ver tudo. Começaremos com esses controles deslizantes na parte inferior, pois eles são, na verdade , as configurações mais úteis nesse nó Primeiro, temos o controle deslizante de distorção aqui, que atualmente está definido como zero Esse controle deslizante criará um efeito de olho de peixe em suas renderizações Nós diminuímos o zoom aqui para que possamos ver a imagem completa e, em seguida, começamos a ajustar o controle deslizante Perceberemos que, à medida que a aumentamos, começamos a transformar a forma da imagem nessa forma esférica Se tornarmos o número positivo, ele terá a forma de uma bola aqui. Onde o centro está se aproximando de nós e os cantos estão sendo empurrados para trás No entanto, se o tornarmos negativo, fará o oposto. Onde os cantos serão trazidos para frente e, em seguida, o centro será empurrado para trás. Esse efeito é útil para imagens estilizadas ou quando você está tentando imitar um efeito de lente específico na Em geral, você usará valores muito pequenos nesse controle deslizante para manter o efeito gerenciável, pois é muito, muito forte Você pode ver aqui, mesmo com menos 0,2 , o efeito é bastante perceptível aqui. Está empurrando esses cantos quase fora dos limites da imagem Por enquanto, vamos colocar isso de volta em zero, pois não vamos usar isso para essa renderização. Em seguida, temos o controle deslizante de dispersão, que é de longe o efeito mais útil nesse nó E podemos ver aqui na parte inferior, se eu deixá-la um pouco mais larga aqui, podemos ver a dispersão total E esse controle deslizante aqui é o responsável por esse borrão de arco-íris que estamos obtendo ao longo Quanto maior esse valor, mais pronunciado é esse desfoque, esse efeito arco-íris nas bordas Você pode ver aqui que, se eu aumentar tudo para um, também estamos obtendo esse efeito esférico que tínhamos antes, mas estamos obtendo um efeito muito pronunciado de aparência de explosão de arco-íris E aqui nas bordas Se você está tentando escolher uma aparência realmente estilizada, esse pode ser um efeito muito legal para sua imagem No entanto, na maioria dos casos, usaremos valores muito mais baixos. Também notaremos que o centro da nossa imagem aqui praticamente não é afetado, então a parte inferior dela realmente não parece muito diferente Independentemente de como reduzimos o zoom, o efeito é focado principalmente nas bordas do nosso quadro. Por enquanto, vamos voltar ao nosso valor original. Vamos configurá-lo para 0,03. Essa é a aparência que será usada na nossa imagem É um efeito muito sutil, mas se combina com nossa profundidade de campo para criar esse belo arco-íris E e uma aparência distorcida nas bordas, que, novamente, está sendo usada para criar uma aparência mais mágica O nome desse efeito arco-íris aqui nas bordas é, na verdade, aberração cromática E é um efeito que você pode ver em câmeras reais na vida real. No nosso caso, estamos usando isso para criar um desfoque mágico estilizado nos limites da nossa Mas isso também pode ser usado para adicionar um pouco de realismo às renderizações mais realistas Porque, como eu disse, esse é um efeito que acontece na vida real ao longo das bordas de um quadro de uma câmera real. Os últimos efeitos nesse nó são essas três caixas de seleção aqui na parte superior. Em geral, essas caixas aqui na parte superior não são muito úteis, mas vou examiná-las brevemente. Primeiro, temos a caixa do projetor aqui na parte superior. Quando marcamos isso nesta caixa, limitamos esses efeitos causados por esse nó apenas à direção horizontal. No entanto, em muitos casos, quando você ativa isso, basicamente desativa os efeitos que podemos ver aqui. Na verdade, não estamos mais recebendo esse valor de dispersão Em geral, eu realmente não uso essa caixa de seleção com muita frequência Em seguida, temos o efeito de instabilidade aqui quando ativamos isso Então, primeiro, vamos ampliar nosso desfoque aqui. Ao ativar isso, tornamos esse efeito de dispersão muito mais granulado e ruidoso. Isso faz com que a renderização seja mais rápida, mas se degrada significativamente. A aparência da sua renderização dá a ela essa aparência granulada. Isso pode ser útil se você quiser uma aparência de baixa fidelidade, mas, em geral, você pode deixá-la com frequência, pois esse efeito não é muito difícil de renderizar Então, eu vou desligar isso por enquanto. E, por fim, temos a caixa de encaixe aqui. Essa caixa de seleção ampliará sua imagem para que quaisquer lacunas causadas na parte externa da imagem sejam removidas ao serem ampliadas Se reduzirmos o zoom aqui e depois ligarmos e desligarmos isso, veremos que a escala da nossa imagem aqui está mudando. E está ampliando um pouco para evitar que qualquer recorte que obtemos nas bordas use qualquer um desses efeitos Agora, se aumentarmos esse valor de distorção para um número muito alto, notaremos que essa caixa de seleção Ajustar realmente corta severamente nossa imagem. Se desligarmos isso, perceberemos que estamos obtendo muito mais da nossa imagem, mas na verdade estamos obtendo essas lacunas aqui no lado em que a imagem não se toca. Ao ativar o ajuste, ele amplia a imagem para que tudo tenha alguns pixels Mas você pode ver aqui que ele também amplia tanto sua imagem que você realmente não consegue mais ver a coisa toda Em geral, se você estiver usando valores menores para qualquer um desses valores aqui na parte inferior, você realmente não precisa usar essa caixa de seleção de ajuste. Normalmente, podemos simplesmente deixar isso fora antes de terminarmos esta lição. Agora que sabemos sobre esses dois nós, vamos nos certificar de que salvamos nossa renderização final. Podemos fazer isso na janela de exibição correta desse espaço de trabalho de composição, indo até onde diz Imagem e, em seguida, escolhendo Salvar ou Salvar Então, se escolhermos Salvar como, navegue até onde você gostaria de salvar sua imagem. Podemos ir até aqui e mudar o nome dela. Então, podemos chamar isso de Wizards Study Underscore 01. É uma boa ideia numerar suas renderizações dessa forma Se você criar uma nova versão disso, basta alterar o número no final para, digamos, dois nesse caso E então você sabe que tem duas versões diferentes e não está sobrescrevendo o original aqui no lado direito É aqui que você também alteraria o formato do arquivo para essa imagem estática. Então, por padrão, ele o definirá como PNG. No entanto, se você quiser dizer salve em Jpeg, poderíamos mudar para Jpeg E então você pode aumentar esse controle deslizante de qualidade em até 100. E depois de terminar, você pode ir até aqui e escolher Salvar como. Então, essa é uma maneira de salvar nossa imagem. Também podemos voltar ao nosso espaço de trabalho de renderização aqui no topo E então podemos salvar nossa imagem daqui também. Então, poderíamos ir para a imagem e depois salvar ou salvar como. No entanto, uma observação importante é que essa renderização exibirá o estado atual dos efeitos de composição no momento da Ou seja, se você fez algum ajuste nos efeitos de composição, como adicionar, remover ou ajustar qualquer um desses nós, essas alterações não serão Apenas como um exemplo rápido aqui. Se eu voltasse para essa renderização e depois mudasse a distorção até uma e a deixasse realmente distorcida Se eu voltar para a guia de renderização, não veremos essa mudança aqui porque ela não estava definida para aquela configuração, aquela alta distorção quando renderizamos Isso mostra apenas o que estava lá no momento da renderização. Tem todo esse brilho aqui embaixo, bem como a dispersão aqui nos cantos Mas não tem aquela distorção muito forte que acabamos de mudar aqui composição. Então, se você já tinha todas as suas configurações configuradas e estava apenas fazendo algumas renderizações diferentes Digamos que você estivesse movendo o chapéu ou mudando a cor desse tapete Então, toda vez que você renderizar, não precisa se preocupar em acessar a guia de composição todas as vezes Se você não fez nenhuma alteração, desde que a tenha renderizado novamente, não há problema em salvar a imagem dessa desde que a tenha renderizado novamente, não há problema em salvar a imagem dessa E, novamente, você pode simplesmente fazer isso a partir da imagem e depois salvar ou salvar como preferir Mas se você tiver feito alguma alteração na composição, precisará salvá-la nessa guia de composição Por enquanto eu posso voltar aqui, se minha distorção voltar a zero E então, se eu quisesse, só como exemplo, eu poderia ir aqui, arquivar nossa imagem em vez de salvá-la como. E então vou chamar isso de Estudo Mágico 2. E então salve-o como um J peg. Apenas como um exemplo de mudança de nome. Esses efeitos de composição podem parecer uma etapa opcional, e são, mas espero que você possa ver como apenas alguns nós simples podem fazer uma grande diferença na renderização dos materiais bem como na aparência geral da imagem final Na próxima lição, aprenderemos como a cor e o brilho da nossa iluminação podem mudar a aparência dos nossos materiais. Te vejo lá. 16. Como a iluminação afeta seus materiais: Nesta lição, aprenderemos como a cor e o brilho da nossa iluminação podem mudar a aparência dos nossos materiais. Vamos começar. A iluminação em sua cena pode parecer completamente independente de seus materiais, mas na verdade tem um efeito muito profundo na aparência de alguns materiais. Vamos discutir esse efeito e dar alguns exemplos nesta lição para que você possa apreciar melhor como essas duas propriedades funcionam juntas para criar a aparência final da sua imagem. Há algumas coisas que precisamos fazer antes de começarmos essa discussão, no entanto, vamos começar com isso agora. Primeiro, verifique se você está na área de trabalho do layout. Podemos encontrar isso aqui no canto superior esquerdo. Agora, na sua janela de exibição esquerda, vamos mudar isso para o modo de janela de visualização renderizada Novamente, talvez seja necessário deslocar isso usando os botões do meio do mouse. Você pode ver esses botões aqui. Em seguida, clique na extremidade direita para ver o modo renderizado. Agora, antes de prosseguirmos, vamos até o topo aqui. Vamos para Arquivo e, em seguida, escolha Salvar. Então, vamos salvar essa versão do arquivo. Agora que salvamos essa versão do arquivo, vamos fazer uma cópia dela para que possamos fazer alterações na iluminação sem medo de estragar o original Para fazer isso, vamos até o canto superior esquerdo do mouse em arquivo e, desta vez, vamos escolher Salvar como. E aqui embaixo, na parte inferior central, você deve observar que o nome do arquivo está listado em vermelho, o que é um aviso para você de que esse é exatamente o mesmo nome do arquivo original. Se não alterarmos o nome desse arquivo quando clicarmos Salvar como, ele será salvo sobre o original. Para mudar isso, vamos descer até o nome do nosso arquivo. E o seu pode parecer um pouco diferente aqui. A sua provavelmente não terá a palavra demonstração de classe à sua frente, mas a minha tem. Tudo o que precisamos fazer é digitar a palavra iluminação e depois sublinhar E então o seu deveria dizer iluminação. Arquivo inicial de sublinhado, sala do mago isométrico, Ao salvar esse arquivo com o novo nome, com a palavra de iluminação na frente dele. Isso significa que podemos mexer livremente com esse arquivo sem precisar nos preocupar ajustar também o arquivo antigo Então, estamos livres para experimentar, mudar algumas luzes, mover coisas, fazer o que quisermos e não estragaremos o original Agora, com a palavra iluminação aqui embaixo, podemos simplesmente salvar como e salvar esse arquivo com nosso novo arquivo. Cópia feita. Vamos começar. Primeiro, precisamos garantir que nossas luzes estejam visíveis na janela de exibição correta Atualmente, eles estão ocultos para limpar um pouco a visualização, mas precisaremos vê-los para que possamos ajustá-los e movê-los com mais facilidade. Para fazer isso aqui na janela de exibição direita, clique com o botão do meio do mouse para fazer uma panorâmica E então estamos procurando esse menu aqui, então são esses dois pequenos círculos sobrepostos com esse botão azul Vamos clicar nesse menu suspenso ao lado dele. E então, aqui embaixo, veremos a palavra extras. E atualmente não está verificado. Vamos verificar isso agora com esses extras ativados novamente, que na verdade é o padrão, geralmente isso está ativado, não desativado. Podemos ver aqui, todas as nossas luzes estão de volta em nossa cena. Uma coisa que é importante observar é que essas luzes já estavam aqui. Como você pode ver aqui no lado esquerdo. Essas luzes estavam afetando nossa cena, acabamos de escondê-las na janela direita Isso foi feito principalmente para limpar essa visão durante as aulas, mas agora que estamos trabalhando com a iluminação, precisamos realmente vê-la. Outra coisa que você pode fazer se quiser é usar o mesmo menu suspenso Podemos clicar neste botão aqui que diz cores claras. Então, se clicarmos nesta, não notaremos ao redor de cada uma dessas luzes que temos uma linha pontilhada colorida que mostra a cor da luz real Portanto, é uma maneira fácil de ver de relance cada uma dessas luzes e ver de que cor elas são Agora que temos nossas luzes acesas, podemos ver imediatamente que essa cena tem muitos tipos, cores e posições de luz diferentes para obter a aparência que vemos aqui no lado esquerdo. As luzes mais impactantes nessa cena são as maiores, pois elas lançam mais luz nas áreas mais amplas Então, essas seriam essas luzes grandes aqui na parte superior, bem como cada luz aqui na lateral. Se você achar que não consegue selecionar essas luzes apenas clicando e arrastando sobre elas, pode ser porque você ainda está no modo de pode ser porque você ainda está no edição da lição de desembrulhar E podemos dizer isso aqui, clicando e arrastando, podemos ver que atualmente estou no modo de edição E também posso ver todas essas ferramentas aqui no lado esquerdo como uma pista Então, podemos simplesmente clicar em Tab Texit, nosso modo de edição. Agora, se eu selecionar uma luz, você pode ver que ela realmente a destaca com o problema de seleção corrigido. Vamos começar selecionando essa grande luz rosa aqui na parte superior. Então, é esse grande aqui. E ao selecioná-lo, você deve observar um círculo laranja muito grande. Também podemos selecioná-lo aqui no esboço. Mas primeiro teremos que esclarecer a palavra lição. E então podemos abrir a Coleção Cameron Lighting aqui E então vamos escolher o preenchimento rosa claro acima. Essa luz que selecionamos atualmente está lançando uma luz rosa suave em toda a sala e é responsável por grande parte desse esquema de cores rosa quente que temos. Podemos ajustar a cor e o brilho dessa luz para realmente mudar a vibração geral do nosso espaço Para ajustar esses parâmetros, primeiro precisamos mudar para essa guia aqui no lado direito, que são as propriedades de dados do objeto. E é mostrado aqui com esta lâmpada verde em que estamos. Nesta guia Propriedades do objeto, podemos ver todas as configurações da luz aqui. Começaremos ajustando a cor, pois essa será uma mudança um pouco mais sutil, mas ainda assim será bastante impactante Então, primeiro, tudo o que precisamos fazer é clicar nesta caixa de cores aqui para ver essa luz. E então vamos brincar com esse controle deslizante de matiz aqui na parte superior E a tonalidade é responsável pela cor. Então, podemos deslizá-la para frente e para trás aqui para ver como ela muda a aparência da nossa cena ao mudar a cor da luz. Então, se mudarmos de rosa em vez de verde, podemos ver que tem um efeito bastante profundo. Agora, todo aquele lindo brilho rosa quente foi substituído por esse tipo de verde de aparência doentia. A mudança mais óbvia aqui é o material do piso, que passou daquela cor marrom rosada, quente e agradável que tínhamos antes para essa cor dessaturada e, como mencionei antes, de aparência doentia, que dá uma sensação completamente diferente na renderização uma sensação completamente diferente Agora, lembre-se de que isso obviamente não mudou em nada o material do piso. É simplesmente moldar uma cor diferente e se misturar com a cor do material para produzir uma aparência realmente diferente Você pode imaginar esse efeito quase como usar óculos escuros coloridos Com a cor verde, o mundo não mudou, mas sua percepção dele tem coisas que costumavam parecer vermelhas, agora se misturam com a lente verde e parecem mais marrons e dessaturadas Podemos usar esse efeito para aumentar a saturação de uma cor em um material ou para dessaturá-la e torná-la mais suave Você também pode experimentar esse efeito na vida real. Se você comprar uma camiseta ou um suéter em uma loja que tenha iluminação quente por dentro E então você o leva para fora, sob a luz do sol. E agora as cores parecem diferentes de quando você comprou. Agora que vimos como a cor afeta a aparência da nossa cena, vamos pressionar o controle Z para desfazer essa alteração Então, volta a essa cor rosa. Agora vamos alterar o brilho dessa luz para ver como isso afeta a cena. Em vez disso, mude o brilho da nossa luz descendo até onde diz potência. E vamos aumentar esse número muito mais para tornar nossa luz muito mais brilhante, vamos ajustá-la para algo como 700, então vamos torná-la significativamente mais brilhante do que era Perceberemos que a cena em geral manteve esse tom rosa porque não mudamos a cor Mas todos os nossos materiais parecem muito mais brilhantes do que eram antes Isso se deve à iluminação muito mais brilhante. À medida que começarem a diminuir a iluminação, obviamente ficarão muito mais brilhantes Mas você também pode notar que eles também começam a perder um pouco da saturação Ao aumentar nosso brilho em toda a cena, começamos a desbotar a imagem. Em termos simples, adicionamos tanta iluminação que removemos o contraste claro e escuro da nossa imagem e lavamos a sala inteira em uma cor plana Particularmente óbvio com essa luz devido ao tamanho e à quantidade de cena que ela afeta. Luzes com um impacto menor na cena causarão um efeito de desbotamento menos pronunciado, mas isso ainda acontecerá em suas pequenas áreas de influência. Vamos pressionar o controle Z novamente para ajustar a luz ao brilho original de cerca de 55 watts. O que o efeito de toda essa iluminação significa para nós como artistas? Devemos ter em mente que nossa escolha de cor e brilho de iluminação tem um grande efeito na percepção geral de nossa renderização. Se quisermos deixar nossa cena escura e sombria, mas queremos que um elemento específico seja mais visível, como o ponto focal da imagem Talvez precisemos iluminar artificialmente a cor de um material ou torná-lo mais refletivo do que deveria ser, para que ele ainda possa ser visto Como alternativa, se quisermos uma imagem realmente brilhante e alegre, mas quisermos evitar que certos elementos fiquem muito claros e desbotados Talvez precisemos tornar alguns materiais mais escuros do que seriam necessários para evitar que toda a imagem perca contraste e fique desbotada Por fim, como exemplo dessa cena exata, vamos ativar o modo Material Preview na janela de exibição correta Esse ponto de vista aqui no lado direito. Clique e arraste até aqui, para que possamos ver esses botões. E eu vou clicar em Visualização do Material, para que eu possa realmente ver uma prévia do Material neste lado. Se ampliarmos até o baú do negociante, você deve ter notado que a madeira no baú do tesouro parece muito verde Essa foi uma escolha intencional e não porque eu queria que nosso baú de tesouro parecesse verde na renderização final Meu objetivo com o baú do tesouro era usar exatamente a mesma madeira que criamos para o armário do boticário acima dele Mas depois mude um pouco as cores para que elas não pareçam muito parecidas. Percebi, no entanto, que ao dessaturar essa madeira para torná-la um pouco mais escura e menos saturada, eu realmente não estava obtendo o efeito que estava procurando No geral, essas madeiras ainda tinham uma aparência rosa muito quente . Não parecia tão diferente. Foi quando percebi que, na maioria das vezes, toda a iluminação que iluminava o baú do trader era laranja ou rosa Então, se eu apenas fizesse a madeira desse baú trager de uma cor marrom acinzentada, ela ainda herdaria toda essa iluminação laranja e rosa e basicamente a mesma aparência antes de eu mudar a Depois de perceber o que estava acontecendo, optei por mudar a cor dessa madeira especificamente para a cor verde amarela Em isolamento. Isso torna a madeira verde muito feia Mas quando misturada com toda essa iluminação laranja e rosa da minha cena, ela se combinou na cor marrom escura e dessaturada perfeita que eu procurava Consegui obter a cor perfeita para essa madeira e uma cena dominada por uma iluminação predominantemente quente Entendendo como essas cores se misturam e como posso usar essa interação a meu favor. Agora que criamos uma cópia desse arquivo, fique à vontade para alterar as cores, brilhos e posições de todas as luzes na cena E veja de que maneiras interessantes você pode afetar a aparência da cena apenas com mudanças de luz. Como seria a cena se todas as luzes fossem azuis? Que tal apagar todas as luzes? Vou deixar que você explore essas questões sozinho. Na próxima lição, discutiremos projeto da turma. Te vejo lá. 17. Ideias de projeto de Class: Nesta lição, discutiremos o projeto da classe. Vamos começar. abordaremos algumas técnicas diferentes Nesta lição, abordaremos algumas técnicas diferentes que tornarão seu projeto de classe fácil e divertido. Primeiro, vamos falar sobre a versão mais focada desse projeto de classe. Na seção de recursos da classe, forneci um arquivo chamado sublinhado do projeto de classe Material Studio underscore 01 Este é um arquivo que eu criei para você que contém um objeto de visualização de material desembrulhado, iluminação de estúdio simples e uma configuração de renderização predefinida O objetivo deste arquivo é fornecer um estúdio padronizado para criar suas próprias texturas Se você ainda não tem esse arquivo aberto, vá em frente e abra-o. Agora você pode ver, depois de abrir esse arquivo, que criei um modelo de pré-visualização com uma simples abertura e um material de verificação de espaço reservado aplicado Se você não encontrar esses materiais de verificação, vá até aqui para o lado esquerdo na porta esquerda E vamos mudar isso para o modo de visualização renderizada aqui na parte superior A forma desse objeto fornece aos seus materiais vários tipos de superfícies para serem visualizados. Você tem áreas redondas, áreas planas, áreas côncavas e áreas convexas Esse material de xadrez de espaço reservado também exibe o envoltório correto para esse objeto, pois todos os quadrados têm aproximadamente o Por fim, a iluminação é um sistema de iluminação neutro de três pontos que fornece algumas sombras e iluminação agradáveis neste objeto de visualização Também configurei todas as configurações de renderização para você, então você não precisa mexer nelas para obter uma imagem bonita Para o projeto da classe, gostaria que você usasse esse arquivo para criar seu próprio material do zero. Os projetos mais bem-sucedidos incluiriam uma imagem de referência do material que você está tentando recriar, bem como sua renderização em três D mostrando sua versão do Isso não é totalmente necessário, especialmente se você estiver criando um material processual exclusivo que está criando sozinho No entanto, é um bom exercício para mostrar quão perto você correspondeu à sua ideia original Se você não tiver uma boa imagem de referência que combine com duas, simplesmente descreva o que você está tentando criar na descrição do seu projeto. Como exemplo disso, criei esse material de mosaico laranja utilizando imagens do ambiente CG.com Discutiremos este site Usando essas texturas, combinei essa imagem de referência o mais próximo possível Se você decidir combinar uma referência, mas alterar algo como a cor ou a refletividade, informe-me na descrição do seu projeto para que eu saiba quais eram seus objetivos Se você quiser utilizar esse objeto de visualização para seu projeto de classe, basta selecionar o modelo aqui na janela de exibição correta e, em seguida, descer até a guia Propriedades do material Agora que estamos na guia Propriedade do material, você pode ir até a lista no canto superior direito. Verifique se você selecionou o material do verificador. Em seguida, clique neste botão de menos aqui para remover o material Agora podemos ir até nosso espaço de trabalho de sombreamento. Em seguida, clique neste novo botão aqui na parte inferior para criar um novo material com seu novo material criado. Não se esqueça de dar um nome a ele. Então, no meu caso, eu poderia chamar isso de azulejos. E então eu gostaria de mudar essa janela de visualização superior para o modo renderizado para que eu possa ver toda a iluminação e o material depois de iniciá-la Neste ponto, cabe a você criar seu novo material, utilizando todas as habilidades que aprendemos em sala de aula Se você quiser criar um material utilizando texturas de imagem realistas, como meu exemplo de mosaico ou o piso de madeira do estúdio da Wizards, você pode encontrar imagens totalmente gratuitas e de alta qualidade em ambient CG.com. Este site é um recurso fantástico de imagens de alta resolução Você receberá todas as imagens necessárias para seu material, como cores, rugosidade e mapas normais Essas imagens também são perfeitas, que significa que elas podem se repetir infinitamente em todas as direções sem mostrar freios óbvios na No que diz respeito aos recursos gratuitos, é difícil superar a qualidade e o valor da computação gráfica ambiente Como um exemplo rápido de como usar este site, podemos acessar a página inicial primeiro acessando ambient G.com. Depois, podemos ir até aqui para explorar todos os 2.260 ativos que estão sendo atualizados todos os dias. Então, vamos clicar aqui. Isso nos levará a uma lista de todos os materiais. E então, no topo, podemos pesquisar um termo específico, como tijolos, ladrilhos ou concreto, ou podemos usar alguns desses termos pré-fabricados aqui no topo, você pode simplesmente escolher um da lista Então, neste caso, vou até aqui para o lado direito. Eu vou escolher esse tijolo. Agora que estou nesta página de tijolos, posso ir até aqui para ver uma prévia de ladrilhos e ver como essa imagem se repete repetidamente. Então, podemos ver aqui que ele se repete muito bem. Posso voltar para a miniatura clicando neste botão aqui para ver uma prévia renderizada E então, no canto superior direito aqui, esses são todos os downloads diferentes. Se eu passar o mouse sobre qualquer um desses botões de download, podemos ver aqui, ele mostrará o que está dentro de cada uma dessas pastas zip Assim, podemos ver todos os diferentes tipos de arquivos. E nesse caso, podemos ver que inclui a imagem colorida, alguns mapas normais diferentes, a rugosidade, que são os principais que você usaria No que diz respeito à resolução ou ao tipo de arquivo, isso depende inteiramente de você. Normalmente, eu baixaria algo na faixa de dois K ou quatro K. Esse é o tamanho do pixel para sua renderização. Os dois K provavelmente estão bem. Portanto, se clicarmos em dois pinos K J, isso fará o download do arquivo zip depois que você tiver baixado e extraído o arquivo zip para abrir a pasta zip Podemos ver aqui todos os diferentes mapas que ele vem com ele. Então, temos a cor, temos um deslocamento, temos dois tipos diferentes de normais, a rugosidade e qualquer inclusão imune no caso do Ao usar os mapas normais, você deseja especificamente usar o Mapa Normal GL normal Este site fornece os dois formatos de mapa normal, DX e GL No nosso caso, queremos usar o GL normal para o liquidificador. Ao usar esses arquivos para seu projeto de classe. Eu recomendo que você descompacte esse arquivo, vá até aqui e selecione todos os arquivos que você deseja realmente usar para sua textura Então, neste caso, se eu quisesse usar apenas a cor, a rugosidade e depois esse GL normal, eu os copiaria usando controle C e depois os colaria em uma nova pasta Dessa forma, sei que tenho apenas os arquivos de que preciso e, em seguida, posso remover todos esses outros enquanto utilizo o material fornecido arquivo Studio é o escopo mais focado e menor para seu projeto de classe. Essa não é sua única opção. Outra forma de participar do projeto da classe é personalizar o arquivo de estudo do assistente. Essas personalizações podem incluir coisas como ajustar os materiais atualmente aplicados alterando os materiais atualmente aplicados alterando sua cor ou outras propriedades, como Você também pode remover o material existente e criar um novo com seu próprio design. Por exemplo, você pode mudar o piso de tábuas de madeira para ladrilhos de pedra, utilizando uma textura livre do ambiente CG.com. Você também pode ajustar o layout da sala movendo, adicionando ou removendo objetos adicionando Talvez para seu estudo de feiticeiro, você queira remover o Pé de Feijão e, em vez disso, ter uma grande caveira de cristal flutuando sobre as tábuas quebradas Ou você pode escalar o pequeno sapo feiticeiro e fazer com que eles trabalhem em uma poção especial na mesa de alquimia A escolha é inteiramente sua. Não tenha medo de criar novos objetos para o seu quarto. Se você está se sentindo ambicioso, talvez tenha uma ideia ainda mais legal que poderia estar emergindo do buraco no chão Eu adoraria ver como você personaliza esta sala para seus próprios propósitos. A maneira final de concluir o projeto da aula seria projetar uma sala totalmente exclusiva para você. Esta é, de longe, a opção mais ambiciosa e complexa. Mas pode ser muito gratificante criar algo do zero sozinho Se você quiser usar alguns dos modelos nesta cena, sinta-se à vontade para usar o recurso anexado que aprendemos no início desta aula para trazer esses objetos sua própria cena como um exemplo dessa opção final Como exemplo dessa opção final, criei uma sala do trono de fantasia com um rei caído retornando ao seu castelo. A cena apresenta materiais totalmente novos , como o rei fantasma, mas também apresenta alguns favoritos antigos como a medalha de ouro nos Para a parte final desta lição, gostaria de mostrar alguns recursos úteis para ajudá-lo a criar seu próprio projeto de classe. Primeiramente, eu recomendo que você crie uma cópia de qualquer arquivo que você planeja usar como base. Isso inclui coisas como o arquivo do Material Studio ou o arquivo de estudo da classe da Wizards Para fazer isso, basta abrir o arquivo do qual você gostaria de criar uma nova versão. Em seguida, vá para o arquivo, salve como e, em seguida, dê um novo nome ao arquivo. Você pode simplesmente alterar o número no final do nome do arquivo ou adicionar uma palavra ao início para torná-lo um novo nome. No meu caso, talvez eu chamasse isso de sublinhado do meu projeto de classe E então isso eu saberia que é versão do arquivo do meu projeto de classe e não a original. E então eu poderia simplesmente salvar, pois com seu novo arquivo, cópia feita, você está pronto para começar seu próprio projeto de classe. Agora, vamos dar algumas dicas e truques para ajudá-lo a criar seu próprio projeto de classe. Planeje seguir essas dicas enquanto eu as mostro para praticar. Talvez você queira criar uma versão de teste desse arquivo, Talvez você queira criar uma versão de teste pois vou me concentrar mais em mostrar como usar essas ferramentas em vez de fazer alterações que necessariamente melhorarão a renderização. Poderíamos simplesmente ir até aqui, salvar o arquivo como, e então eu substituiria a versão do meu projeto de classe pela palavra teste. Então, quando eu terminar de mostrar esses testes, você pode simplesmente excluir esse arquivo, se quiser. A primeira dica é como duplicar um objeto em nossa cena Por exemplo, digamos que quiséssemos fazer uma segunda versão desse baú do tesouro aqui. Para fazer uma duplicata de qualquer objeto, basta selecionar o objeto do qual você gostaria de fazer a duplicata. Em seguida, pressione Shift e D ao mesmo tempo em que estiver usando o teclado. Podemos ver aqui, ao mover o mouse que agora tenho uma segunda versão disso. Eu posso simplesmente clicar com o botão esquerdo para colocar a nova versão duplicada No entanto, se eu controlar Z, para desfazer essa alteração com esse objeto selecionado, Shift em D e, em vez de clicar com o botão esquerdo, clico com o botão direito Eu ainda vou fazer uma cópia desse objeto. No entanto, eu o criei diretamente em cima do antigo. Se eu quisesse mover esse objeto agora, teria que movê-lo para que ele não fique diretamente em cima do original. Se eu quisesse empilhá-los, também poderia fazer dessa forma Por fim, controlarei Z para desfazer essa alteração novamente. Em vez disso, posso pressionar Shift e D para começar a fazer uma E então aperte uma tecla de eixo para garantir que eu só duplique em uma direção específica, X. Nesse caso, vou duplicá-la somente no Isso significa que ele não se moverá para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita. Ele só pode se mover para frente e para trás. Isso é útil ao fazer uma cópia que você deseja garantir fique no chão ou no tampo da mesa aqui também Porque, por padrão, se eu pressionar Shift e D e começar a arrastá-la, podemos ver que ela sobe e desce na cena porque só a move com base no espaço da tela Se eu movê-lo de volta para cá, ele está realmente flutuando agora. E isso porque eu não o vinculei a nenhum dos eixos enquanto o estava duplicando Em vez de controlar Z aqui, se eu quiser excluir alguns objetos na cena, se eu quiser apenas excluir esses dois objetos aqui, posso selecionar os dois e clicar em Excluir. Ou eu posso pressionar X para remover os. Eu consigo excluí-los. E então, digamos que talvez para seu projeto de classe, você saiba que não quer um banquinho em seu projeto de classe Você pode simplesmente selecionar as fezes e clicar em excluir para removê-las Agora que sabemos como duplicar objetos, como duplicamos materiais Primeiramente, por que você quer duplicar um material? O principal motivo para fazer isso seria economizar algum tempo no processo de criação de uma nova versão de um material. Isso é útil especificamente quando você deseja manter o material original em cena, mas também deseja uma nova versão dele. Neste exemplo, vamos usar o líquido verde derramado aqui na mesa Então, primeiro vamos mudar para nosso espaço de trabalho de sombreamento. Vamos converter a janela de visualização superior no modo de visualização renderizada Agora vamos ampliar a tabela aqui embaixo. Então vamos selecionar esse objeto aqui, que é esse líquido verde derramado. Em nosso editor de sombreamento, aqui embaixo, temos algumas opções diferentes Nós apenas os arrastamos para cima para que seja um pouco mais fácil vê-los completamente Se eu quisesse mudar a cor desse líquido derramado. Não posso simplesmente selecionar essa cor aqui na exclusão de amina, que é o que controla o verde E então mude a cor porque isso mudará a cor de todo o líquido na cena. Vamos controlar Z para desfazer essa alteração. Agora, se eu quiser mudar apenas esse vazamento e deixar todo o resto verde, preciso fazer uma duplicata primeiro. Para fazer essa duplicata, tudo precisamos fazer é garantir que o modelo correto seja selecionado Mer no material correto Neste caso, Alchemy Liquid Gree.001 E então podemos clicar neste botão aqui, que parece duas páginas de papel colocadas uma em cima da papel colocadas uma em cima Esse é o botão Novo material. Quando clicarmos aqui, perceberemos que o nome muda. Agora é 002 em vez de 001, o que significa que essa é uma nova duplicata do material que foi aplicado a esse objeto Esse material duplicado só será aplicado ao objeto selecionado Nesse caso, somente o líquido derramado tem esse novo material e todos os outros líquidos verdes ainda são os 001 originais Agora que criamos esse material duplicado, estamos livres para alterar essa cor líquida sem afetar nenhum dos outros objetos da alquimia Nesse caso, se eu quiser mudar de verde para rosa, posso fazer isso e isso não afetará mais nada na cena. Esse método de duplicação que acabamos de usar para criar esse derramamento rosa é exatamente como eu criei essas duas poções aqui no armário e as fiz laranja e roxa em vez da É exatamente o mesmo material. Tudo começou, pelo menos como material verde. Mas eu fiz duplicatas de cada uma delas para convertê-las em laranja, e depois essa poção rosa-púrpura no armário, só para dar alguma variedade na cena Por fim, vamos aprender como podemos usar um material existente na cena e aplicá-lo a um objeto diferente Neste exemplo, vamos diminuir o zoom aqui e descer até o canto inferior esquerdo. E então vamos selecionar esse bastão de madeira aqui. Portanto, certifique-se de selecionar a equipe real aqui na parte inferior. E digamos que, neste caso, queiramos trocar a equipe de madeira, que é, agora por ouro, como fizemos no resto da cena com nossa equipe selecionada. Podemos ver aqui que ele está exibindo o material incorreto. Na verdade, está nos mostrando esse material cristalino aqui no topo. Então, primeiro vamos mudar para um bastão de madeira aqui, que é um slot e um. Então, vamos mudar para isso. E agora podemos ver esse material que é o bastão de madeira. E então, para substituir esse material de madeira pelo ouro do resto da nossa cena, podemos ir até esta pequena lista suspensa ao lado do nome do E então temos uma barra de pesquisa aqui. Ou podemos simplesmente percorrer essa lista para encontrar qualquer outro material na cena. No entanto, neste caso, vamos digitar a palavra gold, G, O, LD. E então podemos escolher qualquer um desses diferentes ouros que temos Vamos escolher metal dourado para este exemplo. Agora podemos ver que, em vez de ter um bastão de madeira, nós o substituímos por esse material dourado que fizemos logo no início desta aula. Uma coisa importante a lembrar, no entanto, é que esse é exatamente o mesmo material que o outro ouro da cena. Se mudarmos alguma coisa nesse material dourado, isso também mudará o outro ouro. Se mudarmos essa cor base aqui para algo diferente, mudarmos para azul, veremos que esse bastão ficou azul. Mas também todo o ouro aqui nesta mesa também ficou azul. E isso porque é exatamente o mesmo material. Se controlarmos Z, essa alteração para desfazer isso, em vez de trocar esse material dourado imediatamente, primeiro precisaríamos fazer uma duplicata Então, poderíamos clicar neste pequeno botão de duplicação aqui para fazer um metal duplicado Podemos ver aqui que tem 001 no final. E agora, se mudarmos isso para azul por algum motivo, podemos ver que essas coisas não mudaram. No entanto, a equipe agora está triste com a explicação desta última dica. Espero que sua imaginação já esteja correndo solta com todas as possibilidades para seu próprio projeto de classe. Sempre fico impressionado com a criatividade e o talento dos alunos quando eles publicam seus projetos de aula Mal posso esperar para ver o que você faz. Na próxima lição, terminaremos a aula com algumas conclusões e despedidas. Te vejo lá. 18. Conclusão: Você chegou ao final da aula. Parabéns. Quero agradecer muito a todos por participarem da minha aula. Isso realmente significa muito para mim. Espero que você tenha achado a experiência valiosa em aprender os fundamentos da criação de materiais e do liquidificador Espero que o conhecimento que você adquiriu durante a aula o leve a explorar seus próprios materiais e projetos exclusivos Se você gosta dessa aula, avise outros alunos. Ao deixar sua avaliação, seu feedback realmente me ajuda a entender o que você achou mais valioso na aula. Você pode deixar um comentário facilmente acessando a guia Avaliações logo abaixo deste vídeo e clicando no botão Deixar avaliação. Agradeço o apoio. Depois de deixar seu comentário, talvez você queira me seguir aqui no Skill Share também. Você pode me seguir a qualquer momento clicando no botão Seguir A acima deste vídeo ou acessando o perfil do meu professor e clicando no botão Seguir A. Seguir-me é a melhor maneira de ser notificado quando eu lanço uma nova aula ou faço anúncios importantes Não se esqueça de conferir meu perfil de professor para ver mais aulas. Assim, você pode encontrar outra coisa que lhe interesse. Por fim, quero agradecer a todos, mais uma vez, por participarem da minha aula e por me apoiarem participando do projeto da classe Mal posso esperar para ver o que todos vocês inventam. Adeus por enquanto e espero ver você em outra aula em breve