Blender 3.0: masterclass em animação de produtos | Smeaf | Skillshare

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Blender 3.0: masterclass em animação de produtos

teacher avatar Smeaf, 3D Generalist and Tutorials

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Aulas neste curso

    • 1.

      Vídeo de introdução

      1:42

    • 2.

      Baixe e instale o Blender

      0:28

    • 3.

      Modelagem 3D — como criar as garrafas

      38:33

    • 4.

      Texturização e revelação de UV

      37:11

    • 5.

      Como animar a foto de abertura

      51:45

    • 6.

      Imagem animada 2

      6:54

    • 7.

      Criando a simulação de física de corpo rígido

      26:39

    • 8.

      Criando as simulações de líquidos

      43:43

    • 9.

      Animando a foto do outro

      30:54

    • 10.

      Baixe e instale o Davinci Resolve

      1:04

    • 11.

      Composição no Davinci Resolve

      30:56

    • 12.

      Conclusão

      0:33

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

5.609

Estudantes

126

Projetos

Sobre este curso

Neste curso da Skillshare, você vai aprender os fluxos de trabalho de animação de produtos padrão do setor.

Vamos passar por cada etapa do processo, do início ao fim!

Você vai modelar, criar, texturizar e iluminar sua própria cena! Esta série de vídeos guiará você pelos conceitos básicos de modelagem 3D, iluminação e animação do seu produto com o software de código aberto gratuito Blender!

Seu projeto será criar um produto comercial de produto completo para a marca de água engarrafada Liquicoll, utilizando fluxos de trabalho padrão do setor. Vou guiar você pela navegação, modelagem, iluminação, composição, animação e renderização!

Também vamos nos aprofundar em simulações de física e líquidos para criar cenas dinâmicas para o anúncio.

Este curso foi produzido para que haja uma sensação de melhoria incremental em cada aula.

Não é necessário ter conhecimento prévio do Blender para este curso, mas vamos passar rapidamente pela interface do Blender. O ideal é que você conheça o básico da interface do usuário do Blender e da navegação na janela de visualização, no entanto, se você for um iniciante completo em 3D e no software Blender, não se preocupe, vou te apoiar em cada etapa do processo, até o fim.

Os programas necessários para acompanhar são o Blender e o Davinci Resolve.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Smeaf

3D Generalist and Tutorials

Professor

Hello, I'm Smeaf!

I create tutorials online and have been creating as a 3D generalist for over 5 years now.

Having graduated from SAE Institute Brisbane with a Bachelor of Animation & 3D Modeling in 2017, I felt that the education system gave me a rudimentary understanding of basic concepts and software.

However, I didn't feel that I had received the "Bachelor's" level of knowledge I thought I would finish up with.

This is a constant with me, feeling that I need to continuously learn and evolve, and i'm not alone in this mindset.

3D and the VFX industry as a whole are rapidly expanding and developing, so it sometimes feels hard to be up to date with common practices. That's why it is imperative to continuously learn and compo... Visualizar o perfil completo

Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

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Transcrições

1. Vídeo de introdução: publicidade de produtos está evoluindo todos os dias. A entrada do DBO é incrivelmente baixa. E o RBD é que me proporcionou oportunidades incríveis para visualizar e vender marcas criativamente de todos os cantos do mundo. Ei pessoal, Meu nome é Smith. Sou um artista 3D com Arbor, cinco anos de experiência criando na indústria. E como freelancer, eu produzi essa classe ou que há uma sensação de melhoria incremental em cada lição com um projeto de classe, vamos recriar isso, de fato, anúncio do início ao fim. Começaremos da cena e dos eventos padrão do liquidificador em branco em cada lição para um design de fotos cada vez mais complexo seguindo o local de trabalho 3D padrão do setor. Mas a referência abordará os seguintes tópicos e conceitos em detalhes progressivamente em cada lição. Todo o objetivo desta classe é capacitar qualquer pessoa interessada em animação de produtos para mergulhar neste maravilhoso mundo de 3D e começar a construir seu portfólio de wax para esta classe, idealmente, você terá um entendimento básico de liquidificadores, UI e navegação no Viewport. No entanto, se você estiver completo para Blender ou 3D em geral, não se preocupe, eu estarei segurando sua mão cada etapa do processo até o final em cada etapa do processo até o final para acompanhar isso claro, bem, você precisará como liquidificador e resultados Da Vinci. Também forneci um arquivo zip com a dobra dos recursos da classe, a guia projetos e recursos. No final desta aula, você deve ter uma compreensão maior do 3D Wexler como um todo. E um anúncio de produto incrível para mostrar aos funcionários em potencial. Há tanta coisa para cobrir nesta classe. Então, com tudo isso dito, vamos começar. 2. Baixar e instalar o liquidificador: Tudo bem, bem-vindo à classe. Estou feliz que você possa se juntar a mim. Em primeiro lugar, vamos baixar o Blender três pontos um, a versão mais recente. Se você ainda não baixou isso, você pode acessar isso na página do blender.org. Você terá esse gráfico aqui. Você pode clicar no botão baixar Blender. Depois de chegar à tela, basta clicar no botão baixar Blender. Isso iniciará um download e você poderá executar o processo de instalação. E uma vez feito isso, te vejo no liquidificador de software. 3. Modelagem 3D - Criando as Garrafas: Então aqui estamos dentro do liquidificador. Você deve receber esta tela inicial. Agora, onde vai criar um novo arquivo aqui em geral novo arquivo. Então, basta clicar nesse botão e vamos excluir tudo imediatamente. Se você pressionar a e, em seguida X para excluir tudo e aceitar isso, teremos uma cena em branco aqui na janela de exibição para começar, eu me instalei na seguradora. Vamos supor que você tenha um entendimento muito básico do Blender e como navegar e se movimentar em sua cena assim. No entanto, ainda estarei explicando tudo em detalhes para que não haja confusão. Vamos começar primeiro modelando a garrafa. Vamos usar os recursos fornecidos. Então, vamos subir mais um conceito de modelagem de caixa aqui. Vamos começar criando uma coleção ou renomeando esta coleção, devo dizer, o período do outliner, pressione F2, clique duas vezes para renomear, apenas nomeará isso algo, vai basta nomear essas imagens de referência. Agora vamos adicionar as imagens de referência reais. Se pressionarmos Shift a, venha aqui para a imagem, e clicaremos nesta referência é que ela abrirá uma janela de navegação aqui. Então, basta navegar até onde você salvou os recursos da classe. E vamos importar as imagens de referência da garrafa. Eu estive nisso e peguei todos esses. E, em seguida, clique em Carregar referência. Então, na verdade , teremos que fazer isso um por um, mas ele olha para ele. Mas, como você pode ver, a imagem de referência chegou em um ângulo que é basicamente carregada no ângulo em que estamos visualizando a viewport. Se você quiser corrigir isso, podemos clicar na imagem de referência, pressionar Alt R, e isso irá redefinir a rotação. Então, podemos continuar importando o resto das imagens. Então, mude uma referência de imagem. E vou apenas inserir o lado superior, frente e baixo. Quando todos estiverem carregados aqui, podemos começar selecionando toda a referência, pressionando Alt R e redefinindo sua rotação. Agora podemos começar a posicioná-los. Então, vou clicar neste primeiro vazio aqui e movê-lo para cima. Então G e Z, esta é a vista superior da garrafa. Vou mover isso para cima como Sir pegou a próxima imagem aqui e ver onde está. Então essa é a parte inferior da garrafa. Então, vou empurrar isso um pouco para baixo. Porcaria, a próxima imagem, traga isso à tona. Isso é apenas um dos lados. Eu só vou trazer isso volta à sua posição original aqui. Então, Alt G para redefinir sua localização. E vou girar isso no eixo x em 90 graus. Você pode pressionar R e depois restringir para o eixo x pressionando X. E então você pode literalmente digitar 9290 graus de rotação nele. Agora vamos apenas mover isso assim. Então, por último, vamos fazer a mesma coisa aqui são X9. Então vamos precisar girá-lo 90 graus novamente no eixo z, que 90 graus. Agora vou apenas alinhar isso para que eles fiquem todos em forma de caixa. Lá vamos nós. Esta é uma prática bastante comum, modelagem de caixas. Então, vou selecionar essas duas imagens superior e inferior. Eu só vou reduzi-los um pouco porque, como você pode ver, a imagem superior aqui era um pouco maior do que a parte superior da garrafa nesta imagem. Isso não deve ser bem lá. Então, vou movê-los para o lugar novamente. Agora podemos começar a configurar isso para que não esteja tanto em nossos rostos e meio que no caminho. O que quero dizer com isso é atualmente onde estou no modo de perspectiva na janela de exibição. E vamos modelar em uma visão ortográfica. Se você apenas clicar em qualquer uma dessas imagens de referência, venha aqui para esta guia de propriedades de dados do objeto. Você pode ver que temos Show em ortografia e perspectiva atualmente habilitado. Se eu desmarcar essa caixa de perspectiva, vamos nos livrar disso e isso vai tornar muito mais fácil para nós ver a garrafa no modo de perspectiva. Então, vamos fazer o mesmo com todas essas imagens rapidamente. Então, vou apenas clicar neles. Desmarque os dólares de perspectiva. Nós vamos. Agora, quando entramos na visão ortográfica, você pode fazer isso aqui em cima no pequeno aparelho. Você pode clicar nos botões X e Y, ou você pode fazê-lo no seu teclado numérico apenas passando pelos números. Um irá levá-lo para a vista frontal, três o levarão para a vista certa e sete o levarão ao topo. Se você quiser alternar rapidamente de cima para baixo ou da esquerda para apodrecer, basta pressionar Control e clicar no botão Salvar. Então, por exemplo, você pode pressionar Control sete, e isso irá virá-lo para a parte inferior onde você pode pressionar três para a vista direita e depois controlar três no teclado numérico para a visualização esquerda. Então, agora, com tudo isso fora do caminho, vamos realmente adicionar o cubo e parar e modelar a parte inferior. Agora vamos criar uma nova coleção. Isso tornará muito mais fácil para nós mantermos limpos e não ficarmos confundidos com todos esses objetos aleatórios. Então, vamos subir aqui, clique neste pequeno botão para uma nova coleção. E vamos renomear isso para garrafa. A partir de agora. Vamos apenas garantir que isso esteja selecionado. E agora podemos adicionar um cubo. Então Shift a, vá para Mesh cube. E como eu disse antes, vamos modelar isso em ambos os gráficos. Então, vamos pressionar um no nosso teclado numérico para chegar à visão ortográfica frontal. E vamos escalar isso para os lados do contorno da garrafa. A partir daqui, você pode ver que agora temos uma escala de 0,557 e basicamente precisamos aplicar isso. Vamos pressionar Control a entrará em aplicar transformações antigas. Isso agora está definido em escala de volta para um. Então, agora tudo vai funcionar corretamente e não teremos artefatos de escalabilidade estranhos. Temos nosso cubo aqui. Então, vamos pular para o modo de edição pressionando tab. E você verá imediatamente, temos um problema. Na verdade, não podemos ver a referência por trás do cubo. Para corrigir isso, você precisa fazer é pressionar o botão de alternância de raio-x aqui. E isso vai falar com isso dentro e fora. Se você clicar nele. Se você quiser uma tecla de atalho para isso, você pode pressionar Alt Z e isso apenas percorrerá. Vamos apenas pressionar a, selecionar tudo e escalar isso no eixo z para aproximadamente o tamanho da garrafa. Você notará novamente que essa foto foi tirada com um pouco de campo de visão. Então a garrafa não é exatamente ortográfica, então não vai se alinhar exatamente. Mas esse tipo de enquadramento deve funcionar muito bem. A partir daqui, vamos querer subdividir nossa garrafa com tudo selecionado. Clique com o botão direito do mouse e pressione sub-divisão antes de clicar em qualquer outro lugar vamos dar o número de cortes, três aqui no menu de subdivisão. Agora podemos cortar, clicar e aceitar isso. Seguindo em frente, queremos criar esse tipo de forma de extrusão quadrada para cada um dos cantos. Para fazer isso a partir da vista frontal, basicamente vamos selecionar esses painéis laterais aqui. Então, Alt, clique com o botão esquerdo para selecionar a linha inteira. E então entraremos em Shift Alt, clique com o botão esquerdo em cada um dos lados restantes aqui. E agora vamos apenas fazer um chanfro básico controlado POR para borbulhar. Se você tiver um monte de cortes aqui, você pode mudar isso apenas rolando para cima e para baixo na roda do mouse. Vamos apenas com um corte. E você verá que meu balbucio está apertando. Então, se o seu não estiver e estiver fazendo coisas estranhas como essa, basta pressionar C no teclado e isso irá apertar o voo de seleção. Então, vamos apenas ir para esse tamanho. Agora queremos criar esse tipo de extrusão para cada um desses lados. Com tudo ainda selecionado, vamos pressionar S para dimensionar. Você pode ver que também está aumentando, o que não queremos. Se agora pressionarmos Shift Z, isso o restringirá a apenas dimensionar nos eixos x e y. Então, vamos escalá-lo para algo assim. E a partir daí podemos passar para o próximo passo. Agora queremos fazer a parte superior angular desta garrafa. Então, queremos fazer a transição desse tipo de forma quadrada para uma forma mais circular aqui em cima. Para fazer isso, o que vamos fazer é selecionar cada um dos rostos aqui em cima. Se você não estiver em theta select casado, você pode alternar entre os diferentes pássaros aqui em cima clicando neles. Então isso é vértice, borda e face. Ou você pode simplesmente percorrer eles pressionando 123 no teclado com a seleção de rosto aqui, vamos selecionar cada face para cima na parte superior da garrafa aqui. Assim. Agora vamos extrusão isso de volta à nossa visão ortográfica. Vou pressionar Alt Z para voltar ao modo raio-x. E vamos extrusão e, em seguida, escalar isso no IE para extrudir. Então vamos restringi-lo ao eixo z, levá-lo para algum lugar aqui. E então vamos escalar isso até que ele corresponda aproximadamente ao perfil da garrafa. Maravilhoso Então agora temos esse lindo top da garrafa. Mas você pode ver que não é muito circular. Definitivamente podemos torná-lo circular manualmente, movendo manualmente todos esses vértices. Mas isso levaria algum tempo e queremos ser mais eficientes com nossas práticas de modelagem. Portanto, há, na verdade, um complemento chamado ferramentas de loop que vem pré-instalado com Linda. Você só precisa ativá-lo. O que podemos fazer é vir aqui para o menu Editar. Clique em Preferências. Em seguida, basta ir para Complementos e vamos nos certificar de especificar a pesquisa por ele. Então, apenas as ferramentas de loop FOR na parte superior, pesquise por aqui. E apenas certifique-se de que essas ferramentas de loop de malha estejam habilitadas. Depois de ter essa opção ativada, saia disso. E agora com todos esses mesmos rostos selecionados, ele ia clicar com o botão direito do mouse, vir aqui para fazer loop de ferramentas. E há uma opção aqui para um círculo. Se você clicar em círculo, verá que acabou de mudar a garrafa telégrafo para uma forma mais circular. Agora podemos continuar a extrusão para cima. Voltar à visão ortográfica. Eu só vou pressionar E, extrudar isso no eixo z novamente até que ele corresponda aproximadamente ao perfil. Você verá que temos esse tipo de lábio extrudido aqui basicamente na garrafa. Desculpe, o que precisamos fazer é replicar isso extrusando novamente apenas uma pequena quantidade. Então, mais um. Só um pouco assim. Basicamente, vamos usar esse loop aqui para extrusão do Google AdWords e criar esse tipo de CAP extrovertido. Indo para o Modo de Seleção de Rosto. E eu só vou para Alt, clique com o botão esquerdo neste anel aqui, neste loop de borda. Agora vou extrudi-lo no normalizado para criar esse pequeno lábio. Para fazer isso, você pode pressionar Alt e E. Isso exibirá um menu de extrusão. Então você precisa fazer é clicar em extrusão de face ao longo das normais. Então você pode trazer isso lentamente para trás aqui. Isso nos dará um lábio de tampa de garrafa muito rápido e fácil para trabalharmos. Seguindo daqui, não tocamos no fundo da garrafa. Vamos pular lá em baixo. Então eu vou pressionar sete e depois Controlar sete para ir para a vista inferior, Alt Z para entrar no modo X-Ray. Basicamente, só queremos criar esse recuo aqui. Então queremos criar esse pequeno entalhe na parte inferior da garrafa. Alt Z. Vou saltar da visão ortográfica para isso na verdade e apenas trabalhar com TI. Visão em perspectiva aqui. Basicamente, queremos pegar esses quatro rostos, escalá-los apenas um pouco. E então vamos comer para extrusão e S para escalar. Basta escalá-lo até que seja, é bastante pequeno lá. Em seguida, clicaremos com o botão direito do mouse em Ferramentas de loop novamente e vamos criar um círculo. Agora com isso, o que podemos fazer basicamente é criar esse entalhe e ele realmente é empurrado para aqui na garrafa. É difícil ver quais são essas referências, mas você verá o que quero dizer em um momento. Então, vamos apenas pressionar G e movê-lo para cima no eixo z. Vamos apenas trazê-lo até aqui com a garrafa real em si. É aí que o plástico é recuado. Vamos deixá-lo assim por enquanto. E isso é basicamente a parte inferior da garrafa completa. Se você quiser, você pode selecionar o loop de borda aqui. Basta fazer isso, dimensione isso ainda mais se você precisar. O que você quiser. Este pop não pode ser estilístico se você quiser, porque honestamente, você não vai ver isso na parte inferior da garrafa com muita frequência, se for o caso. Mas sim, se você quiser permanecer fiel à referência, você pode escalá-la para lá. Lá vamos nós. Pode parecer muito básico e baixo poli agora. Mas uma vez que colocamos alguns seixos nas áreas certas e adicionamos alguma superfície de subdivisão, ficará muito bonito. Vamos apenas pular para fazer isso agora. Vamos saltar de volta para a visão ortográfica frontal. Eu só vou, ele saltou de volta para o modo raio-x. Vamos biselar basicamente esse laço de borda e todos os laços de borda nas laterais da garrafa também. Então, vamos apenas Alt Shift clique com o botão esquerdo em cada lado da garrafa aqui, como senhor. E também pressionará Shift o botão esquerdo do mouse na parte superior da garrafa aqui também. Com isso feito, vamos apenas fazer outro simples bisel Control V para chanfrar. Vamos derrubar isso como senhor, porque está preso. Na verdade, é especialmente no máximo que posso empurrar o bisel. Então, se voltarmos para a visualização ortográfica, pressione Alt Z para verificar o perfil que parece bastante preciso para a representação da garrafa. Então, vou deixá-lo assim por enquanto. O único lugar onde não biselamos é o fundo da garrafa. Então, vou passar por isso rapidamente agora. Acabei de ir para a seleção de borda pressionando também. Então eu vou Alt clicar com o botão esquerdo do mouse. Vou mudar o botão esquerdo em cada um desses loops de borda aqui, como senhor. E então faremos um bisel final aqui. Então eu posso tentar. Vou dar este para cortes só para que seja um pouco mais uma transição mais suave. Maravilhoso Agora, com tudo isso fora do caminho, essa é basicamente a base da garrafa concluída. Agora vamos terminar isso adicionando um modificador de superfície de subdivisão. Então, aqui, no ícone da chave inglesa, você pode clicar neste Adicionar modificador e em relação ao menu suspenso gerar aqui. E vamos apenas clicar na superfície da subdivisão. Atualmente, você verá que tudo é suavizado um pouco apenas com um nível de viewport de um. Se aumentássemos isso para algo como dois, você verá que ele obtém mais resolução, se torna um pouco mais vermelho alto. Mas o que queremos fazer é apertar alguns desses cantos e também mudar o sombreamento. Porque atualmente está usando sombra plana e está dando todas essas cavidades estranhas. E parece um pouco estranho. Se apenas clicarmos em Objeto, pressione, clique com o botão direito do mouse e, em seguida, vá Sombra suave. Você verá que parece um pouco melhor. Mas também podemos vir aqui para as propriedades de dados do objeto, esse pequeno triângulo. E também podemos clicar na alça normal aqui e pressionar auto suave, caso você tenha algum artefato de sombreamento que precise ser limpo. Tudo bem, então agora isso está fora do caminho. Podemos dar a este modelo aqui um pouco mais de resolução. Você verá que ele está atualmente no topo aqui, meio que indo de uma superfície plana e depois caindo no bisel que criamos. Para corrigir isso, basta apertar as bordas. Então, o que você pode fazer é pressionar Control I, enquanto estamos no modo de borda. E você verá que enquanto eu aproximo isso para mais perto do topo da garrafa, isso torna a transição um pouco mais nítida. Isso é mais uma aparência correta para a garrafa, então faremos isso para o topo. E eu também posso fazer isso para o fundo também. Então, volte para o Modo de edição. Vou adicionar um outro corte de loop aqui pressionando Control R. E então eu vou arrastar isso para baixo, apertado até o fundo lá também. Tudo bem, seguindo em frente. A outra coisa que podemos fazer é consertar o lábio da garrafa aqui. Você verá que é uma espécie de forma redonda estranha e queremos torná-la mais definida. Mais uma vez, foi adicionado outro loop cortado a borda desta garrafa. E isso basicamente aperta o lado de fora da garrafa. Mas queremos fazer isso por dentro também. Em vez de adicionar manualmente o corte de loop, o que podemos fazer é realmente biselar as bordas aqui. É um pouco difícil ver as bordas atualmente com a superfície da subdivisão sendo aplicada a tudo. Então, com o Modificar aqui, você pode realmente desligá-lo completamente na janela de exibição clicando neste pequeno botão da TV. Com isso agora desligado, podemos ver o que estamos fazendo e onde estão todas as bordas. O que vou fazer é Alt, clique com o botão esquerdo neste loop aqui. E eu vou clicar com o botão esquerdo do mouse para o mesmo loop na parte inferior. E então eu vou biselar isso. Então, Control B. Eu vou biselar isso também. Apenas dê um corte por enquanto. Com tudo isso ainda selecionado, clicarei no ícone da TV novamente apenas para ver se isso ajuda na transição. E definitivamente parece que aconteceu. Então, vou deixar isso como está por enquanto. A última coisa que acho que faremos aqui para a malha de garrafa base, vou apenas selecionar o loop superior aqui. Então eu vou mudar o botão esquerdo do mouse por toda a volta. E novamente vamos apenas biselar isso. Então Controle B, dê a isso um pequeno bisel, e isso é basicamente a malha base concluída. Agora, a próxima parte da malha base é adicionar a tampa da garrafa. E, por último, estaremos imprimindo ou gravando as letras de colágeno no lado da garrafa. Vamos agora criar a tampa da garrafa. Para fazer isso, vamos usar uma malha circular básica. Vamos mudar uma malha e pegar um círculo. Para a tampa da garrafa, vamos precisar uma quantidade bastante decente de vértices, senhor. Você também provavelmente será algo como 32 atualmente aqui. Vamos apenas aumentar isso para 128. E clique em qualquer lugar para aceitar isso. Agora, na guia de edição casada no modo de edição, vamos colocá-la até o topo da tampa aqui e escalá-la até que seja aproximadamente do mesmo tamanho que a parte superior da garrafa. Algo assim. Maravilhoso E agora podemos começar a extrair a forma básica da tampa da garrafa. Voltar à visão ortográfica. Com um, acabei de passar por cima de dois vértices, casado. Então, um no seu teclado para ir para a cama quando ele se casou. E agora vamos fazer essa forma básica. Temos uma extrusão e em seguida, um pequeno recuo, outra extrusão. E então temos algum tipo de check-in de faces extrudidas, o que faremos. E então o topo é basicamente apenas ir para a vista superior, pequeno recuo aqui, e então apenas preenchido para o resto. Vamos começar pelo festival para extrudir. E vamos trazer isso um pouco aqui para lá. Agora aqui temos esse pequeno recuo, que é bastante simples de criar. Então, tudo o que precisamos fazer é pressionar E e depois S para escalar para dentro. Você vê que eu escalei um pouco para dentro. Agora a partir daqui vamos extrudar novamente z, e então vamos subir um pouquinho. E então vamos extrusão mais uma vez. Então E e S, e vamos escalar isso aproximadamente de volta para onde estava. Nós vamos. Agora vamos criar esse tipo de lacuna aqui, desculpe, E, Z, faça essa pequena lacuna. E então temos essa cara de alojamento onde haverá todos esses rostos extrudados. Desculpe, vamos apenas festivar, fazer a extrusão novamente, apenas para criar esse tipo de rosto. E basicamente selecionará cada cara ímpar aqui e extrudi-la para fora. Então, faremos isso apenas uma emenda. Depois de termos feito o topo da tampa, acabei de saltar para o modo de perspectiva aqui. Basicamente, queríamos criar essa pequena extrusão n e, em seguida, o recuo para extrusão de S para escala. Vamos escalar em apenas um pouco. Vamos parar por aí. E vamos extrudar e escalar mais uma vez um pouco. E basicamente ele selecionará esse loop de borda aqui e o extrusará para dentro para fazer esse recuo. Para o resto da garrafa, apenas novamente faça extrusão e dimensione para dentro. Na face final, você pode apenas pressionar F no teclado e isso preencherá o rosto. Maravilhoso Então agora podemos iniciar o processo de recuar a parte superior da tampa da garrafa aqui. Só vou pular para o Modo Seleção de Rosto. Vou clicar com o botão esquerdo do mouse neste anel. Se você estiver lutando para selecionar o anel, apenas certifique-se de estar clicando na borda real dentro do anel. Se eu selecionar essa entrada, agora vamos extrusão no normal para dentro. Então, Alt E para abrir o menu de extrusão. E então clicaremos em extrusão de faces ao longo das normais. A partir daqui, basta recuar isso um pouquinho. Assim. Agora vamos continuar criando esse tipo de damas rígidas na lateral da tampa da garrafa. Para fazer isso, é realmente bastante simples. Vamos abrir, vamos ao casamento com raios-X. Então, Alt Z. E eu desmarcarei esses rostos. Modo de seleção facial. Vamos apenas selecionar todos esses rostos aqui. E, na verdade, eu também posso adicionar outro loop de borda aqui no topo. Então, controle, sinto muito. Vou empurrar isso até aqui. O gato. Dessa forma, só teremos que verificar está aqui e podemos ter uma boa transição até o topo da parte inferior. Agora, com isso fora do caminho, com o modo de seleção ativado, selecionará todas essas fases aqui. Basicamente, queremos desselecionar todas as outras faces. Uma maneira muito simples de fazer isso se encaixa no menu de seleção. Aqui em cima. No menu Selecionar, você pode descer e fazer o checkout, desmarcar. E, como afirma, ele vai desmarcar todas as outras faces , como um quadriculado. Então agora você pode ver, em vez de desselecionar manualmente cada um, simplesmente mudamos a seleção aqui. Agora podemos extrusão muito facilmente desses aplicativos. Então, o que vamos fazer é pressionar E e , em seguida, vamos escalá-lo para aproximadamente aqui. Isso basicamente criou o padrão que estamos procurando sem ter que fazer nenhum passo extra ao longo do caminho. Isso parece muito bom para a tampa da garrafa. Você pode ver que é muito baixo poli ou muito bloqueado. Atualmente. O que podemos fazer é adicionar em um modificador de superfície de subdivisão com sua tampa de garrafa selecionada. Basta vir para o ícone da chave aqui. Clicaremos na guia Adicionar modificador e passaremos para gerar e adicionar a superfície da subdivisão. Então, agora que isso é adicionado, você pode ver que está tudo bem, mas queremos apertar essas bordas para que não tenhamos esse tipo estranho de acompanhamento triangular. De volta ao modo de edição. Vamos apenas adicionar dois cortes de loop a este anel aqui. Então Control R. Nós clicaremos com o botão esquerdo lá. Dependendo do seu computador, isso pode demorar um pouco porque esta é uma malha bastante densa para a parte superior da garrafa, vai apenas apertar isso no topo aqui assim. Vamos adicionar outro à parte inferior. Portanto, controle nosso clique com o botão esquerdo para selecionar. E então vamos arrastar isso para baixo e apertar o fundo. Incrível. Essa é basicamente a tampa da garrafa completa. Você notará que a parte inferior da tampa da garrafa está completamente vazia. Então, vamos querer preenchê-lo. Então, para isso, entraremos no modo de edição novamente. Com as seleções de borda ativadas, apenas selecionaremos essa borda inferior. Vamos extrudar isso e dimensioná-lo em palavras. E então pressionaremos F para preencher a face final. No modo raio-x, podemos pressionar E e, em seguida, S para escalar para dentro. Vamos escalar isso aqui. Em seguida, pressione F para preencher a face final. Maravilhoso Isso é basicamente a tampa da garrafa concluída. Você notará que ele tem muitas cavidades e parece um pouco estranho. Podemos sombrear isso suave agora. Portanto, clique com o botão direito do mouse e Se você tiver algum tipo de artefatos de sombreamento estranhos como eu tenho aqui, você pode ir até a guia Propriedades do objeto. Mais uma vez. Basta habilitar o normal auto suave, assim. Isso vai consertar isso para você. Certo, brilhante. Então, agora temos a malha de garrafa de base e a malha da tampa da garrafa de base. E a última coisa que precisamos fazer agora é adicionar as letras em relevo ao lado da parte inferior. Antes de fazermos isso, vou renomear esses dois objetos. Então circule, vou pressionar F2 e renomearei a tampa da garrafa. E para o cubo, clique duas vezes lá e eu renomearei isso para malha base de garrafa. Incrível. Agora, com isso fora do caminho, agora podemos criar um objeto de texto e passaremos pelo processo de gravação em relevo na garrafa. Tudo bem, agora estamos no estágio final do processo de modelagem para a garrafa. Vamos criar alguns objetos de texto e aplicar um modificador booleano à garrafa. Basicamente, grave-os na lateral da garrafa. Para fazer isso, vamos primeiro, vá Shift a e adicione um objeto de texto aqui. Só vou trazer isso para fora para que possamos ver com o que estamos trabalhando. Agora, em vez de dizer textos, queremos editar isso para dizer colágeno. Então, vamos apenas ir para o modo de edição. E agora você pode literalmente digitar as palavras colágeno. Então vou colágeno com todas as tampas e depois toque para aceitar isso. Agora vou realinhar a origem da geometria. Então você pode ver atualmente, a origem está aqui, esse pequeno ponto laranja. Então, vou clicar com o botão direito do mouse neste objeto e definir a origem como geometria. Agora está no centro da geometria e torna muito mais fácil girá-los e manipulá-los. Então, avançando daqui, na verdade, precisamos ativar o wireframe apenas para que possamos ver um pouco mais do que está acontecendo aqui nas propriedades do objeto. Vou apenas clicar nisso, ir até o menu suspenso de exibição da janela de exibição. E vou garantir que o wireframe esteja ligado. Dessa forma, podemos realmente ver o que está acontecendo sem objeto de texto aqui. Falando em nós terminamos com o texto agora, então precisamos converter isso um objeto ou malha real. Então, o que podemos fazer é com ele selecionado, podemos pressionar F3, vamos apenas procurar e mover para o tipo de objeto de malha que malha. Clique nisso e agora você o verá como um objeto de malha real. Agora que temos isso como um objeto que podemos editar, você pode ver que a topologia está fora de perigo e há muitos triângulos e será um pouco tedioso retomar manualmente, desculpas até que isso cause um pouco de problema quando tentamos e booleano com tanta geometria, o que faremos é adicionar em um modificador dizimate. Então, aqui no modificador, as propriedades abrirão a opção Adicionar modificador. E por baixo de gerar, vamos para o modificador dizimado. E agora tudo o que precisamos fazer é mudar isso de colapso para plano. Você verá imediatamente que é imediatamente ajudado com a topologia. Antes e depois. O que queremos fazer é realmente aplicar isso. Por aqui. Você pode clicar neste pequeno menu suspenso e pressionar Aplicar. Agora temos uma peça de malha mais gerenciável. Mas se entrarmos em Editar casamento, você verá que ainda há alguns vértices. Então, o que podemos fazer agora é selecionar todos os vértices. Então vamos surgir à distância. Se você pressionar F3 para pesquisar, você pode procurar casamento à distância. E o que eu geralmente faço é corresponder a uma distância. Basicamente, há um pequeno controle deslizante aqui. E podemos deslizar isso até que ele comece a se destruir. Como digamos, assim que fizer isso, vou rolar de volta apenas um pouco até que pareça viável. Cerca de 0,0681 funciona para mim. Vou aceitar isso. A última coisa que geralmente faço é selecionar todos os vértices novamente, pressionar X para excluir e executar uma dissolução limitada. O que isso fará é criar um ângulo máximo aqui para eu selecionar. E basicamente excluirá todos os vértices que estão realmente empacotados. Senhor. Vou começar a rolar para frente com Shift enquanto mantém pressionada a tecla Shift para torná-lo um movimento mais preciso. Vou esperar até que ele comece a parecer muito deformado assim. E então eu vou apenas apoiá-lo um pouco até que pareça quase certo. Algo assim. Agora, basicamente, pegamos uma malha muito alta em malha densa e dizimamos e tornamos muito mais viável. E isso vai ser. Uma vez muito útil, paramos para booleano isso no lado da garrafa. Ótimo. Então, agora tudo o que precisamos fazer é alinhar isso e adicionar um modificador de solidificação. O que vou fazer é girar isso no eixo x em 90 graus. E então eu vou girar esse eixo y em 90 graus também. Vou apenas mover isso e alinhar com a garrafa. Sobre lá parece bom. E então, é claro, vamos escalar isso para dentro até que corresponda aproximadamente às dimensões do gargalo. Tão maravilhoso. E agora basicamente só precisamos trazer isso para o lado da garrafa. E, na verdade, vou entrar no modo de edição. E vou duplicar isso para o outro lado também. Então, Shift D para duplicar. Basta mover isso ao longo do eixo y até atingir aproximadamente o outro lado da garrafa. E, obviamente, é para trás, então vamos precisar girar este o eixo z em 190 graus. Então vou me certificar de que está alinhado no meio. As curtidas são incríveis. Agora, com isso, obviamente há um problema, pois não há espessura nisso. Então, teremos que aplicar um modificador de solidificação. Nas propriedades do modificador, podemos passar e criar uma solidificação abaixo da guia gerar. Então solidifique, e isso basicamente vai fazer nisso afirma que vai solidificar o objeto aqui embaixo com a espessura. Podemos simplesmente mover isso para cima. Então eu vou com algo como 0.10.1. Parece bom. E agora só precisamos basicamente mover isso para a posição. Então, vou mover este lado assim. Em seguida, selecionarei este lado e o moverei no eixo y até que seja quase o mesmo. Lá vamos nós. Só queremos que as letras basicamente estejam se cruzando apenas um pouco. E se você sentir que eles não estão se cruzando o suficiente, você sempre pode adicionar mais espessura, assim. Isso deve ser bom para voltar ao modo objeto. Agora precisamos criar uma operação booleana na própria garrafa, então ela garante que você tenha selecionado seu objeto de garrafa. E então o que faremos é com os objetos de garrafa selecionados, voltaremos às propriedades do modificador e adicionaremos outro modificador na guia Gerar. Novamente, será o modificador booleano. Clique nisso. Agora, o que queremos fazer é selecionar o objeto que será booleano. Com a área do objeto. Você pode clicar nisso e escolhê-lo manualmente no menu suspenso. Ou você pode clicar nesta Ferramenta Conta-gotas e literalmente clicar nela na janela de exibição. Vamos usar o texto do objeto. O que fizemos em essência foi criado um chefe em D atualmente porque estamos usando o método de diferença. Se eu desligar o ícone de texto aqui, você pode ver que atualmente vamos cortar o objeto. Mas queremos que ele seja uma espécie de corte do objeto. O que faremos é mudar isso de diferente para união. Agora você verá com o objeto de texto que temos aqui, é basicamente criar esse efeito M chefe que gostaríamos. Agora, o que queremos fazer é realmente aplicar a subdivisão e também o booleano. O que faremos é salvar nosso colete de projeto. Se você ainda não chegou ao Arquivo, Salve como e certifique-se de que salvou seu projeto. Nós vamos. Portanto, certifique-se de que você salvou seu projeto apenas no caso de seu programa falhar. Agora, o que podemos fazer é passar pelo processo de aplicação de todos esses modificadores. Mas antes de fazermos isso, geralmente é uma boa prática salvar seu estado atual de objetos. Então, caso algo dê errado na linha, você pode voltar para uma versão anterior. Então, o que faremos é chegar à coleção de cenas aqui e apenas criar uma nova coleção. Com todas as nossas malhas base aqui selecionadas. Pressionaremos Shift D para duplicá-los. Assim. Então o que faremos é movê-los para essa nova coleção. Você pode pressionar M para abrir a opção mover para Coleção. E podemos selecionar a coleção três. Só para que tenhamos um esboço limpo aqui, podemos realmente nomear esta coleção. Então, vamos nomear isso como backup. Assim. Agora temos alguns modelos de backup caso de algo dar errado na linha. Vamos clicar nessa pequena caixa de seleção para que eles não apareçam em nossa cena e possamos voltar para eles quando necessário. Ótimo. Então, agora vamos passar e aplicar todos esses modificadores com sua garrafa selecionada. Venha até a subdivisão e selecione esta lista suspensa e pressione Aplicar. E, novamente, para o booleano, venha até o menu suspenso e pressione aplicar também. Agora você verá que parece um pouco estranho. E isso porque ainda temos os objetos de texto na cena. Então, se eu fosse mover isso, você pode ver que agora temos o colágeno em relevo no lado da garrafa. Não precisamos mais desse objeto. Assim, você pode excluí-lo pressionando X e exclua, ou você pode simplesmente desativá-lo da viewport e da renderização usando esses dois botões aqui. Como temos um backup, vou excluir isso, então selecionarei isso como x e excluo. E agora temos nossa malha base para iniciar o desembrulhamento e a texturização UV. Vou salvar isso. E eu recomendo antes de continuarmos com o curso. Execute este vídeo mais uma vez. Aproveite o tempo para modelar essa bolha você mesmo para que você possa acompanhar o processo. Quando estiver satisfeito com o seu modelo, podemos seguir em frente e iniciar o processo de desembalagem UV. Então, vejo você na próxima lição. 4. Texturização e Desembrulho UV: Bem-vindo à parte de desembrulhamento e texturização UV deste curso. Vamos começar primeiro fazendo um, uma textura geral para a garrafa de plástico terá todo esse gráfico de bolha de plástico inferior aqui com um sombreador processual específico. Então, ele cobrirá a totalidade da garrafa. E depois adicionaremos certas camadas para que possamos colocar os adesivos exatamente onde precisamos que eles estejam. Portanto, é um processo bastante simples. E para fazer isso, vamos pular para o espaço de trabalho de sombreamento até o topo aqui, clicar no espaço de trabalho de sombreamento e esta porta você para o espaço de trabalho de sombreamento onde temos esses novos layouts para trabalhar. Imediatamente, vou fechar essas duas janelas, pois não as acho particularmente úteis. Para fazer isso, você pode vir a esta pequena seção transversal aqui. E depois de obter uma mira, pode basicamente clicar, arrastar e empurrá-la para o lado. Agora temos mais espaço para trabalhar e ficará muito mais fácil para nós. Ok, agora sem modelo de medição base aqui selecionado, podemos clicar neste novo material para que possamos criar um novo material. Vamos começar criando esse visual plástico processual. Agora podemos renomear isso de material para garrafa. E, essencialmente, o que vamos fazer é misturar algumas notas de sombreamento juntas para criar esse tipo de visual plastificante. Vamos começar adicionando um sombreador de vidro. Então eu só vou mudar para um brilho tão grande, seja SDF. Então eu vou pegar isso, colocar isso aqui embaixo. Na verdade, vamos misturá-los juntos na superfície. Então, atualmente, estamos usando a visualização do material. E este é basicamente o sombreador EV. Portanto, é uma espécie de sombreamento em tempo real. Mas para que isso realmente pareça bom e para realmente ver o que estamos fazendo, precisamos mudar isso de AB para ciclos. Então, aqui em cima, você pode clicar nessas propriedades de renderização. Você verá onde ele usa a Render Engine API. Como eu disse antes, queremos apenas clicar nisso e alterá-lo nos ciclos dele. Agora, se você tiver uma GPU, é melhor mudar o dispositivo de CPU para GPU, assim. Mas se não, isso é totalmente bom. Você pode usar sua CPU para renderizar. Agora, uma vez que fizermos isso, você verá que ainda estamos vendo a visualização do material. O que realmente precisamos fazer é vir aqui até o canto superior direito e alterá-lo para o sombreamento da janela de exibição. Ou você pode pressionar Z para abrir este pequeno menu de torta. E você pode arrastar sua massa para a renderização selecionada ou que você gostaria. Então, iríamos para Solid View. E podemos vir aqui e ir para a visualização renderizada. Você verá imediatamente. Está completamente escuro e isso é porque não temos nenhuma forma de iluminação em nossa cena além da iluminação mundial, que é uma fonte de luz completamente cinza. Então, o que vamos fazer é adicionar um HDRI. E isso é basicamente uma forma de iluminação. Então, vamos vir aqui e mudar de objeto para solda. Basicamente adicionará uma textura de ambiente e, em seguida, carregará o HDRI nos recursos da classe. Então, mude um, vou procurar a textura do ambiente. Em seguida, vamos conectar a cor à cor aqui. imediato. Vai ter uma aparência completamente roxa. Isso porque não há textura carregada aqui. Se clicarmos em Abrir e navegarmos até os recursos da classe, podemos aprender nesse HDRI. Basta clicar em Abrir e apenas localizar abaixo da pasta HDRI aqui, teremos todo esse mercado latente para k. Hdri aprendeu isso. Você verá imediatamente. Agora temos uma ampla iluminação para ver o que estamos realmente fazendo e o que texturizaria aqui. O plano de fundo se torna um pouco distrativo. O que podemos fazer é voltar às propriedades de renderização aqui. E embaixo da aba do filme, você pode abrir isso e podemos clicar na caixa de seleção transparente para ser ativada. E agora não vamos ter esse histórico nos distraindo da nossa sorte. Tudo bem, então volte para os objetos aqui. Vamos parar de misturar isso juntos. Shift a, e vamos procurar por um sombreador de mistura. E essencialmente vamos misturar o brilho aqui. O princípio do BSD f. Então eu gosto , então o sombreador vamos conectar à saída do material. Então, imediatamente você pode ver que isso se tornou altamente reflexivo agora. Mas o que queremos fazer é realmente alterar as configurações desse princípio ser SDF, porque atualmente é um módulo completamente branco e não podemos ver através dele. O que podemos fazer é rolar para baixo até a transmissão. A transmissão basicamente faz o que diz. Isso o torna transmissivo, quase transparente. Então, o que vamos fazer é pegar isso e fazer essa escada até uma. Então, para a rugosidade, podemos arrastar isso para 0, como fonte, e isso é completamente transparente. E, por último, podemos aumentar o espéculo para algo como um. Lá vamos nós. Então essa é a base do sombreador de plástico concluída. Se quisermos, também podemos adicionar fator. Então, atualmente, onde misturando metade e metade entre o vidro e o material transmissivo aqui. Se eu empurrar isso para baixo para 0, você verá agora é completamente apenas o sombreador de vidro. Se eu fosse empurrá-lo para um. Você verá agora que é apenas o princípio do BSD F. Vou mudar isso de volta para 0.5 pelo fato de que, na verdade, vamos adicionar outro nó aqui. Ele, vamos apenas ir Shift a e procurar o nó. O que faremos é arrancar o fator aqui no fator para o sombreador de mistura. Assim. Para o material que usei no advento, na verdade tinha o por enquanto até algo como 0,25. Isso é mais estilístico, mas no final do dia, agora é uma garrafa de plástico. Mas precisamos fazer é realmente criar uma duplicata dessa malha base para ser o líquido dentro da garrafa. Vamos apenas ir em frente e criar os adesivos. Agora, isso apresentará a seção de desembrulhamento UV desta lição. Vamos seguir em frente e salvar isso. E, na verdade, vou voltar para a visualização do material rapidamente de volta para a pré-visualização do material, vou para este lado, certo? Visualização ortográfica pressionando três no meu teclado numérico. Seguindo em frente para o modo de edição. Basicamente, o que vamos fazer é selecionar esses rostos voltados para a frente, assim. E vamos usá-los para desembrulhar e colocar a textura pegajosa. Para isso, vamos rolar isso para baixo apenas um pouco. Então, temos mais uma visão dos rostos. Basicamente, vou usar o Alt Z para obter o modo de raio-X aqui para que eu possa selecionar as faces frontal e traseira. Vamos apenas selecionar essas faces superiores. Assim. Vamos apenas selecionar a caixa na parte inferior que estamos. Então você verá que selecionamos essa face frontal e também essa face traseira, bem como algumas faces dentro da garrafa. O que vou fazer é pressionar Control e selecionar esses dois, desmarcá-los. Agora, o que podemos fazer é criar um novo slot de material para cada um desses bastões de frente. Neste menu suspenso slop, o que podemos fazer é realmente atribuir rostos a uma seleção. Vou clicar neste aqui. E basicamente criará mais dois slots. Neste slot superior aqui será para o adesivo frontal. Este slot inferior será para o adesivo traseiro. Vou apenas selecionar este por enquanto. Clique em Atribuir. Você verá que assim que eu fizer isso, ele fez todo esse material branco porque atualmente não tem nada atribuído a ele. Agora, o que vou fazer é desmarcar este lado com as faces traseiras selecionadas. Venha, clique nesta textura inferior aqui e clique em Atribuir também. Agora temos claramente distintiva a textura da garrafa, se selecionarmos, você verá que ele foi selecionado todo o material plástico processual. Agora, se eu passar, clique neste material aqui e clique em Selecionar, você verá que só está selecionada a parte frontal da garrafa para a frente do adesivo. E também com a face traseira aqui, podemos clicar em Selecionar e ela só é selecionada na parte de trás da garrafa. Então, com isso em mente, podemos sair do modo de edição. E o que podemos fazer agora é começar a aplicar o material pegajoso. Então, vou me certificar de que tenho este slot aqui selecionado também dormido. Criaremos um novo material e chamaremos esse bastão frontal de mangá. Agora só precisamos descobrir nós aqui. Se você está lutando para encontrá-los, como se estivesse muito longe e você não soubesse onde estava. Você pode apenas pressionar a para selecionar todos os seus nós e, em seguida, pressionar a tecla de período no seu teclado numérico e isso irá ampliar você novamente na visualização de seus nós. Para o material pegajoso, isso é bem simples, precisamos fazer é adicionar uma textura de imagem. Vá mudar uma busca pela textura da imagem. Podemos arrancar a cor na cor base. Você verá que ficou cinza. Então, só precisamos selecionar a imagem de manga aqui. Então, vamos clicar neste botão abrir e encontrar nossa textura de manga. Através das texturas da garrafa. Vamos passar por dois ômega. Podemos selecionar manga frontal, clicar em Abrir imagem. Agora você verá que a imagem está completamente esticada e parece realmente distorcida. E isso é basicamente porque ainda não desembrulhamos o UV esse conjunto de rostos. Então, o que podemos fazer para corrigir isso é, na verdade entrar no espaço de trabalho de edição UV. Então, vamos passar para a edição de EV. O que faremos é no modo de edição, basicamente começar a desembrulhar esses rostos. Agora, será um pouco complicado selecionar todos os rostos apenas para este adesivo. O que podemos fazer, na verdade, é saltar rapidamente de volta para o espaço de trabalho de sombreamento. E no modo de edição, vamos nos certificar de que temos nossas frentes para vir e ir aqui selecionadas. E clicaremos no botão Selecionar. Dessa forma, temos todos os rostos necessários para serem desembrulhados já selecionados para nós. Vamos agora voltar para a Edição UV e você verá tudo o que é selecionado para nós para desembrulhar UV. Basicamente, o que está acontecendo atualmente é que todos esses rostos estão sendo mostrados aqui. Se eu apenas mudar isso rapidamente para a visualização do material, era mover isso. Você verá que está esticando todos os rostos em apenas um pequeno tamanho de conteúdo embalado. E queremos esticá-los para que ele se encaixe nesta caixa inteira aqui. Na verdade, é bastante simples. Com todos esses selecionados, o que podemos fazer é pressionar U e , em seguida, podemos clicar em Wrap. Agora você verá que está desembrulhado, mas eles ainda são bem pequenos. A úlcera girava sozinha. O que eu acho benéfico está nesta tela à esquerda. Então você pode realmente mudar de vértices para ponta a face. Selecione. O que eu geralmente faço é selecionar um rosto no meio aqui, pressionar você, desembrulhar isso e, em seguida, vou selecionar tudo o resto aqui. Clique com o botão direito do mouse e siga quads ativos. E o que isso faz é basicamente, não tenho certeza se você viu. Isso é tudo apenas controle Z. Você pode ver que temos esse tipo de curvatura para os UVs e isso vai realmente inclinar a textura em nossos objetos, que não queremos com este ponto aqui que desembrulhamos, é completamente reto em cada borda. E queremos que todos os outros quads aqui sigam isso. Com isso selecionado, podemos apenas clicar com o botão direito do mouse, clique com o botão direito do mouse em quads E você verá quando eu clicar nisso, todas as outras citações aqui eu endireitei e agora estão muito mais bem desembrulhadas. Agora é apenas um processo de orientar todos eles para ficarem na posição vertical e escalados para este adesivo. O que precisamos fazer é escalar isso para S para escalar. Agora podemos girar isso para o flexor do eixo correto. Vou girar isso em 90 graus. E então eu vou movê-lo para que G se mova, G para agarrar. E agora é apenas um método básico de alinhar isso para que ele corresponda a esse retângulo aqui. Só estou escalando para a posição. Como o senhor. Isso é quase correto. Só precisamos esticá-lo no eixo y. Então nosso S para dimensionar a restrição para y. e então eu vou apenas empurrar isso para fora. Assim. Você pode ver que ele realmente saiu dos limites. E, na verdade, saiu dos limites aqui. E você pode vê-lo na própria textura aqui. Está apenas se repetindo ao mostrar mais do fundo do líquido vai ficar para cima. O que queremos fazer é apenas garantir que isso esteja completamente nos limites aqui. Se você precisar, você pode dimensioná-lo no eixo y para baixo apenas um pouco. Isso é um desdobramento razoavelmente decente. Basta movê-lo um pouco para que a vida não esteja sendo cortada no fundo que vamos. Incrível. Então esse é basicamente o adesivo concluído. Mas você notará que é muito duro na borda. É, é basicamente um quadrado. Então, o que acho que podemos fazer é entrar na seleção de Vertex aqui. E se você selecionar cada um desses cantos, você pode simplesmente balbuciá-lo para que seja mais uma borda arredondada e mais um adesivo. Basta clicar com a tecla Shift pressionada em cada uma delas. E agora podemos chanfrar isso, tão controlado POR para chanfrar. Você notará imediatamente, nada está acontecendo. Então, na verdade, temos que fazer é pressionar V para o vértice. Agora você verá que temos algum chanframento ocorrendo. Vou apenas passar por isso novamente, Controle B e, em seguida pressionar V. E então você pode ver que temos mais de uma vantagem arredondada acontecendo aqui. Se você precisar, você pode rolar para cima em sua massa, como de costume, e fazer mais uma borda arredondada. Como o senhor. Antes de clicar na seleção, o que podemos fazer é que você verá que criamos mais UVs para o desembrulho aqui. Não queremos isso. Então, o que podemos fazer é com esse frio estranho é selecionado. Podemos saltar de volta para a guia espaço de trabalho de sombreamento para o modo de edição. E podemos mudá-los de slop para trás para a garrafa. Então, certifique-se de ter a garrafa selecionada aqui. E então podemos clicar em Atribuir, como Senhor. Então agora todo o vértice está aqui. Fui designado para voltar ao material plástico processual. E você verá que isso cria um visual muito mais agradável, um pouco suavizado aqui, o que é incrível. Agora é apenas uma questão de fazer esse processo novamente. Mas, para o adesivo traseiro, vamos clicar na garrafa novamente e apenas passar por esse processo mais uma vez. Com isso, vamos passar e ter certeza de que temos o slop inferior três selecionado. Vamos apenas entrar no modo de edição. Ele garantirá que clicamos Selecionar para que todos os rostos sejam selecionados. Só para que seja um pouco mais fácil para nós desembrulhar isso. E você verá, ainda temos todos esses vértices selecionados. Vou apenas clicar com o botão esquerdo para desmarcar isso. Volte para o slot três. Clique em Selecionar. E agora isso destacou todos os rostos que precisamos desembrulhar. Com isso em mente. Na verdade, ainda não criamos o material para isso. Vamos clicar em novo material. Vamos nomear este mangá lexer Mexica. E, novamente, tudo o que precisamos fazer é adicionar o adesivo para a parte de trás da garrafa. Vamos mudar e esticar para uma textura de imagem. Coloque isso em baixo em qualquer lugar. Apenas certifique-se de que você amou a cor na cor base, como Senhor. Por fim, vamos abrir esse adesivo. Vá até os recursos da sua classe, venha até texturas engarrafadas. E então, na tela de manga aqui, podemos clicar no Vanguard de volta, clique duas vezes nele para carregá-lo. Agora é apenas uma questão de desembrulhar isso com todos esses rostos selecionados chegarão à Edição UV, e vamos executar esse processo uma última vez. Todos esses quads aqui com a Seleção de Face aqui, o que faremos é passar e selecionar qualquer uma dessas fases com flexor com o botão esquerdo do mouse. Agora, o que queremos fazer é pressionar U no nosso teclado para desembrulhar esse rosto. Então clique no botão desembrulhado. Você verá que está desembrulhado. Apenas esta citação aqui, mas queremos ter certeza de que todas as outras citações estão seguindo o mesmo método de unwrap que acabamos de fazer para este. Basta pressionar a para selecionar todos os quads. Agora podemos clicar com o botão direito do mouse e pressionar quads ativos mais completos. Lá vamos nós. Então isso agora endireitou todo esse quad dapp. E agora é apenas uma questão de encaixar isso ao adesivo. Vamos escalar isso. Vamos girar esses 90 graus, como senhor. E agora podemos apenas trazer isso para cima no eixo yusando g. Novamente, precisamos dimensionar isso para que ele se encaixe nos limites. Então S para dimensionar até corresponder aos limites. E, finalmente, precisamos garantir que ele esteja se enchendo até o topo, até o fundo. E então vai escalar isso no eixo y para cima e para baixo. Só até atingir os limites aqui. Não precisa ser completamente perfeito. Então você pode ver isso ainda um pouco de tempero no topo aqui. Então vou fazer o meu melhor para combinar com isso, então vou pegá-lo novamente. Aparecemos minúsculas no eixo y. E então eu vou escalá-lo mais uma vez no eixo y. Então, SY, apenas uma pequena escala que assim como o senhor. Incrível. Então, novamente, isso é mais um bastão quadrado atualmente, como você verá no objeto aqui, o que queremos fazer é novamente, basta biselar a cama está nas bordas. Então, Shift clique com o botão esquerdo para selecionar cada canto do adesivo. Agora vamos apenas biselar os vértices. Então controle B para bisel e pressione V para Nevada, veja Bevel. E então vamos trazer esse aplicativo um pouco até que ele os torne mais arredondado para nós. Novamente, antes de clicarmos nessa seleção, o que faremos é saltar de volta para o espaço de trabalho de sombreamento. Agora vamos entrar no modo de edição e apenas central que esses Betsy que selecionamos estão realmente atribuídos à textura da garrafa. Então clique no menu da lesma aqui, venha até a garrafa. Em seguida, basta clicar em Atribuir. Maravilhoso Então agora temos a malha base aqui, completamente texturizada. E tudo o que resta a fazer agora é texturar a tampa da garrafa e, em seguida, criar a textura líquida no lado do fundo, que é bastante simples de fazer. Vamos começar texturizando a tampa do pacote. Vamos clicar em Novo. Com a tampa da garrafa selecionada. Podemos renomear isso para mangá de gato modelo para este shedder, na verdade é bem simples. Vamos basicamente mudar a cor base para algo mais de uma cor de mesa de manga. Basta clicar na sua cor base aqui e através da roda de cores, podemos arrastar isso amanhã de uma cor de manga. Algo assim parece muito bom. Amplie, então temos um pouco mais de um ângulo de visão aqui. Maravilhoso Essa cor se adequará muito bem. Agora, para o plástico real, é apenas uma questão de brincar com o fator de rugosidade. Geralmente, plástico, plástico quente tem sido em particular, tem um pouco de brilho. O que faremos é apenas trazer essa rugosidade ligeiramente para algo como 0,3. Então, vamos tentar 0,3. Se você está lutando para ver como seus materiais estão na visualização do material, você pode mudar rapidamente. Eu teria ciclos ou alugaria pressionando Z e depois empurrando para cima. Muito bom, então vou voltar para a pré-visualização do material. Desculpe, agora para realmente terminar o material aqui, o detalhe final que podemos adicionar é alguns detalhes falsos com um nó de colisão ou algum valor normal. Basicamente, o que isso faz é criar distorção falsa para o material. Você verá o que quero dizer em um momento. Então, vamos adicionar em um festival um nó de colisão. Vamos mudar uma busca por colisão apenas colocará isso aqui em baixo. E podemos conectar o normal aqui ao normal imediatamente. Nada vai acontecer. Mas o que podemos fazer agora é aplicar uma textura para criar a distorção na garrafa. Vamos mudar a e procuraremos a textura voronoi. Vor, a textura Voronoi vai colocar isso aqui embaixo. Vamos arrancar a distância no valor da altura imediatamente porque essa escala aqui é bem pequena. Você pode ver que parece muito feio. Mas o que faremos é aumentar essa escala para algo como 300. Você verá que isso nos dará muitos detalhes granulares aqui que você tende a ver no topo das garrafas plásticas. Pré-visualização do material. Isso é obviamente muito duro. E uma das principais razões pelas quais é porque um nó de colisão está atualmente definido para uma força de um. Então, ele está usando todos os detalhes desta barra, sem textura e está bombeando até uma força de uma. Se nós apenas pegarmos esse controle deslizante e o derrubarmos para algo como 0.3. Você verá imediatamente que está quebrando a patente da garrafa e dando-lhe esse tipo de textura plástica. Mas vou trazer essa força para algo bem pequeno. Talvez até apenas 0,1. Nós faremos nós vamos. Isso é basicamente todo o material da tampa da garrafa concluído agora. Então, a última coisa que precisamos fazer para completar a totalidade da garrafa é basicamente duplicar essa malha aqui e encolhê-la para que ela fique no interior da garrafa e ela atue como o líquido. Desculpe, vamos fazer isso agora. Com isso selecionado, irei Shift D para criar uma duplicata. O que vou fazer é apenas pressionar S e escalar nos eixos x e y. Então eu pressionarei Shift N, Z. Então isso vai limitá-lo ao x e y. E então eu vou escalar isso um pouco assim. Agora, com esta bolha ainda está selecionada, você verá que atualmente tem o material da garrafa anexado a ela, bem como o adesivo frontal e traseiro. O que queremos fazer é realmente remover tudo isso. O que faremos é pressionar este botão de menos em cada um deles e criar um material completamente novo para agir como o líquido de manga clicará neste botão Novo. Vamos renomear isso para dedo líquido. E, honestamente, é um material bem simples. É basicamente apenas uma cor com alguma transmissão. Então, ele só passará e selecionará a Cor Base. Traga isso para algo como Senhor, você verá que não podemos realmente ver com o que estamos trabalhando atualmente. Então, vou apenas centímetros para a exibição renderizada, desculpe, pressione Z e, em seguida, role para cima até a vista da chave inglesa que vamos. E você verá imediatamente, não parece fisicamente preciso. Então, o que vou fazer é mudar a cor base novamente. Vamos tentar com essa cor para o status. E então o que faremos é apenas criar a transmissão e mudar isso para um valor de uma. Na verdade, podemos ver como se fosse como um líquido. Você verá que temos esse líquido Doc e atualmente não está parecendo muito preciso. Então, o que faremos é mudar a cor até encontrarmos algo que realmente funcione. Tudo bem, acabei de usar um código hexadecimal aqui. Se você quiser copiar isso diretamente, é FFD 100. Você verá que o líquido está realmente parecendo um pouco aborrecido. Então, se quisermos enganar e tornar esse valor um pouco mais alto, o que podemos fazer é realmente inserir algumas notas para que isso aconteça. Se acabarmos de ir Shift a e procurar por RGB, o que podemos fazer é copiar essa cor. Desculpe, se você passar o mouse sobre a cor, pressione o controle C irá realmente copiar a cor. E então você pode apenas ter sua máscara onde quer que isso e pressione o controle V, e isso a colará para você. Se eu apenas conectar essa cor à cor base, nada mudará. Mas há um nó especial que realmente nos permitirá alterar a entrada de valor em algo como dois em vez de um. Vamos mudar um e tal para saturação de matiz. Agora, o que podemos fazer é apenas conectar a cor aqui à cor do valor de saturação de matiz. E então vamos conectar a cor do nó aqui na cor base. Este nó nos permite fazer é alterar a tonalidade, saturação e o valor conforme o nó indica. O que eu costumo fazer é mudar o valor aqui para algo como 1,5. Lá vamos nós. Isso parece mais uma cor de manga. Acho que posso até brincar com a cor um pouco mais. Lá vamos nós. Então, se você quiser cortar, copie essa cor exatamente como a minha, você não acabou de entrar e clicar na cor aqui. Você pode passar e mudar para o valor hexadecimal. Você pode simplesmente digitar este cartão aqui, é FFC, d , 0, f. Mas nesta parte depende de você. Então eu vou usar essa cor pois ela parece fisicamente precisa para mim. E isso é basicamente todo o processo de desembrulhamento e texturização UV concluído. O que podemos fazer agora é que vou mudar isso de volta para a visualização do material. E o que podemos fazer é porque vamos ter algumas dessas garrafas em nossa cena. Basicamente, vamos duplicar ou reutilizar as mesmas texturas e alterá-las ligeiramente. Geralmente é uma boa ideia, em vez de mover tudo um por um, adicionar tudo em uma coleção em um vazio. O que quero dizer com isso é que podemos colocar objetos vazios se todos os átomos aqui, então a tampa da garrafa, a garrafa em si e também o líquido. Seja restrito a um simples vazio. Vamos mudar a e vamos procurar o vazio aqui. Vamos usar um cubo simples. Agora, com o cubo, o que podemos fazer é selecionar a malha de base engarrafada. Malha base 02. Podemos realmente renomear isso. Então, vamos arranhar F2. Renomeie isso para líquido. Agora vamos selecionar malha, garrafa, tampa e líquido baseados em modelo . E, por fim, selecionaremos este vazio. Então Shift clique com o botão esquerdo. Vamos querer aos pais, tudo está vazio. Vamos. O Control P definirá os pais para se opor. Agora, em vez de ter que animar tudo manualmente, podemos simplesmente clicar nesta caixa aqui e tudo se moverá junto com ela, o que é muito útil e criará com ela fará o todo processo muito mais fácil. Então, com isso em mente, o que podemos fazer agora é começar a criar as outras garrafas. Portanto, é um processo bastante simples. Só precisamos selecionar tudo aqui, incluindo a imprensa vazia, Shift e D para duplicar. Para manter nossa cena vulcanizada vai mover isso para nós estão na coleção. Então, vamos mudar para a coleção e criaremos uma nova coleção para abrigar cada garrafa individual. Uma nova coleção. Vamos chamar isso de coleção modal. Em seguida, clique em OK. Agora, rapidamente, vou mover este vazio aqui, que o, que é o vazio original que acabamos criar para hash os objetos de manga. Vou apenas mover isso para o, vou clicar e arrastar isso para a coleção de garrafas. Vamos renomear esses vazios também para não perdermos o que estamos fazendo. Então F2 chamará esse controlador de manga. E eu vou renomear esta úlcera f2, mas chamaremos esse controle de LACi. Agora, para ler a textura da garrafa LACi, vamos clicar nesta coleção de pacotes aqui e clicar nesta pequena caixa de seleção que a desativará de todas as visualizações. Então, agora podemos nos concentrar na garrafa LACi. Se fôssemos mudar este almoço, você controla que tudo está conectado a ele. Mas ainda tem os adesivos de manga, o tampo da garrafa de manga e o líquido de manga. O que queremos fazer é antes de tudo mudar os adesivos nos slots aqui. Vamos para o adesivo frontal, manga. O que faremos é que você verá que há um ícone número dois aqui que está exibindo esse número porque está atualmente vinculado à garrafa LACi aqui e também à garrafa de manga. Se clicarmos nesse botão, ele criará um secundário aqui, dirá 001. E agora podemos renomear isso para LACi. Como Sir precisa fazer a partir daqui é apenas mudar isso, colar uma textura da manga para o LACi. O que podemos fazer é chegar a esse pequeno explorador de arquivos. Em seguida, vamos apenas navegar até a pasta lichia aqui e clicar em LACi frente e RP em uma imagem. Porque já desembrulhamos isso. Você verá que ele já está corretamente aplicado à garrafa, o que é super incrível. Agora vamos passar pelo processo de texturização 3D da história de fundo aqui. Clique em seus slots aqui e passe pelo mangá slop três back stick. E vamos passar por esse processo novamente. Clique no ícone da ferramenta aqui para criar outra instância dessa textura. E então vamos renomear isso de bastidores ômega dois back stick uma lichia. Finalmente, novamente, vamos passar por essa textura de imagem aqui. Clique no Explorador de Arquivos, navegue até a pasta lichia e clique no ponto de retorno LACi JPEG. Basta abrir essa imagem. Lá vamos nós. Portanto, a garrafa não está texturizada corretamente. Mas agora precisamos mudar a coloração desta tampa de garrafa e também o líquido dentro da garrafa. A tampa da garrafa, é bastante simples. Precisa fazer é criar outra instância desta textura de manga de tampa de garrafa. Clique no ícone aqui para criar outra textura. Então vamos renomear isso do chip de bingo de foto gato no cap LACi. E, por fim, vamos escolher uma cor que o vermelho simboliza a cor LACi, que é basicamente apenas um vermelho. Vou clicar em abrir esta cor aqui. O que podemos fazer é mover isso para o vermelho, como Senhor. Essa é basicamente a textura concluída. Por fim, para o líquido real dentro da garrafa, se você não puder selecioná-lo na janela de exibição, você pode chegar ao contorno aqui e simplesmente rolar para baixo até líquido ou um. E novamente, super simples, precisamos primeiro criar outra instância dessa textura. Então, vou clicar no ícone da ferramenta mais uma vez. Então vamos renomear isso de manga líquida. LACi líquido. Obviamente, agora podemos realmente ver a cor do líquido, então vamos pular para a visualização renderizada. E agora é apenas uma questão de atualizar a cor aqui no RGB. Vamos, vamos passar isso para um pouco mais de uma cor vermelha. Incrível. Então agora que temos essa cor aqui, novamente, se você quiser copiar minha cor diretamente, você pode usar o valor hexadecimal SF-36, 100. E agora é apenas um processo de repetir isso uma para a outra garrafa. Vou passar por um rápido lapso de tempo de mim criando todas essas garrafas. Se você ficar preso, recomendo apenas assistir novamente esta seção, mas eu vou te ver do outro lado. Tudo bem, então agora esse processo está concluído, agora tem basicamente uma de cada garrafa. Vou ativar o cheio das coleções de garrafas novamente. Lá vamos nós. Agora temos uma versão de cada garrafa para a qual podemos começar a criar animações de rotas. A última coisa que podemos fazer é garantir que tudo seja nomeado corretamente para que não tenhamos nenhum tipo de confusão enquanto estamos passando por tudo sobre o processo de animação. Vou passar rapidamente renomeando tudo. Tudo bem, agora que temos uma cena completa aqui, todos os nossos circuitos de garrafas corretamente texturizados como você pode ver. Todos eles também estão conectados a não há objetos vazios. Então agora estamos basicamente prontos para iniciar nosso processo de animação e começar com a foto de abertura de todas as garrafas deslizando no quadro e se revelando. Mais uma vez, eu recomendo que você assista novamente esta lição ou passe por ela em tempo real comigo para criar todas as suas garrafas. Quando você estiver pronto, podemos passar para o processo de animação. 5. Animando o tiro de abertura: Tudo bem, então bem-vindo à parte de animação deste curso. Garnet primeiro começa criando essa sequência de abertura das garrafas deslizando para o quadro, como você pode ver na tela. O que eu recomendo, na verdade, está salvando arquivos de mesclagem para cada foto diferente. Então, o que vou fazer é aparecer em Arquivo e clicar em Salvar como. O que vamos fazer é apenas nomear este dois disparos, um tiro sublinhado um. À medida que avançamos, cada tiro salvará apenas um arquivo para cada foto individual. Dessa forma, continuamos pedindo bom e limpo e não ficamos atolados com nenhuma confusão em nosso outliner. Vamos começar aqui pulando para a seção de layout no canto superior esquerdo aqui. O que vamos fazer é criar uma cena básica para todas as garrafas serem exibidas. Então, para começar, o que vou fazer é adicionar em um avião. Então, enviou um avião de malha. Vou escalar isso em um fator de dez. Então eu pressiono S no seu teclado, e então vou digitar dez e entrar para aceitar isso. Agora, o que vamos fazer é criar um cenário infinito. Para o cenário infinito, é bem simples. Tudo o que fazemos é entrar no modo de edição nessa visualização simples. O que faremos é ir para o modo de seleção de borda com a largura número dois. Ou você pode simplesmente clicar aqui. Selecionaremos essa borda na parte de trás e a extrudiremos no eixo Z. Ou seja, para extrudar, pressione Z para restringi-lo. E o que você verá agora é que podemos criar um cenário infinito clicando nesta borda do meio, tipo o Cloner. Vamos apenas biselar isso. Então, o Control B retirará isso e apenas dará alguns. Luke corta. Estou rolando para cima na roda do meu mouse. Acabei de dar ao meu cerca de sete cortes de loop aqui. Desde que haja um tipo gradual de desligamento entre o plano superior e o plano inferior. Vai sair muito bem. tocar de volta no modo objeto para aceitar isso. E você pode ver imediatamente, é facetado pelo cliente e ainda não parece muito legal. Então, o que precisamos fazer é sombrear esse Smith. Eu vou clicar com o botão direito do mouse em E agora, uma vez que colocarmos nossa câmera na cena, você verá que isso é basicamente um cenário infinito. Vamos começar agora alinhando nossas garrafas. Só estou selecionando esses vazios e movendo-os para fora do tiro. Assim. O que vamos fazer é adicionar em uma câmera. Vamos mudar um, desça aqui para a câmera, basta selecionar a câmera lá. E vai ficar um pouco complicado ver o que as câmeras visualizam e também editar tudo ao mesmo tempo. Agora é um bom momento para criar outra visão para que possamos descobrir como fazer isso, você pode vir até o canto superior esquerdo até acertar esta pequena mira. Você pode simplesmente arrastar isso uma nova tela para que possamos ver que vamos. Agora, o que faremos é trabalhar fora desse espaço de trabalho aqui. E teremos a visão da câmera. Teremos a perspectiva da câmera nesta tela para que possamos sempre ver o que está acontecendo. Então, ele realmente vê o que a câmera está olhando. O que podemos fazer é pressionar 0 no nosso teclado numérico. O que você verá é agora que estamos olhando através da lente da câmera. Esses pequenos pop-ups aqui, eu meio que no caminho. Então, o que vou fazer é apenas pressionar N para remover isso ou podemos clicar nesta pequena seta aqui. E também temos um menu aqui, então vou pressionar T para me livrar disso também. Agora, simplesmente temos a perspectiva da câmera. O que estou vendo é que a câmera parece estar em um ângulo. O que podemos fazer é mover esta câmera pressionando Shift F para enquadrá-la. Shift F basicamente permitirá que você enquadre a câmera da maneira que quiser. Outra alternativa, se você achar mais fácil, é pressionar Enter novamente para abrir este menu de transformação aqui. E na guia Exibir aqui. Você pode chegar a esta seção de visualização. Você pode realmente clicar em Bloquear câmera para visualizar. Se você fizer isso, seja qual for o tipo de mudança que você fizer. Agora, estou rolando para cima e para baixo pela janela de exibição. A câmera vai seguir. Essa também é uma ótima maneira de alinhar rapidamente sua foto. Então, vou fazer algo assim. É sempre bom lembrar que o que quer que você faça nessa visualização também afetará a câmera. Então, uma vez que você tenha sua foto alinhada como desculpe, você não pode realmente voltar e pressionar N no teclado e desmarcar o bloqueio para. Dessa forma, você não amplia ou diminui acidentalmente quando está tentando obter uma visão mais próxima. Então, vou salvar isso agora. E agora vamos colocar o tiro para fora. Para começar, temos três garrafas que estão vindo da esquerda, do lado esquerdo, e as tuplas vêm do rato para criar esse tipo de efeito triangular. O que faremos é que vou entrar na pré-visualização do material. Posso ver qual garrafa é qual. E outra coisa que vou fazer é mudar algumas das configurações da câmera porque eu queria ter uma distância focal diferente nessa câmera. Então você vem aqui para as configurações desta câmera. Você verá que atualmente temos a perspectiva do tipo, que é bom, mas a distância focal é de 50 milímetros. Então, na verdade, quero aumentar isso para algo como 100. Vou colocar 100 lá. Isso basicamente vai dar uma olhada mais plana na lente da câmera. Outra coisa que vou fazer rapidamente é aumentar o alcance deste andar aqui com o AP selecionado do avião indo para o modo de edição. Vou apenas selecionar esta borda aqui e pressionar G para pegá-la e trazê-la para fora. Um pouco justo. Como o senhor. Essa é uma guia de volta ao modo objeto. E eu realmente vou pegar a câmera e também trazer isso de volta um pouco aqui. Por fim, vou levar todas as garrafas até o nível de fluxo. Então vou pegar todos os objetos vazios deles clicando em turno. E vou trazê-los no eixo z até chegarem ao nível do chão. Então G e Z os trazem para lá. Lá vamos nós. Agora eles estão no nível do chão , então não haverá um pouco pairando acima do solo. E pelo que posso ver, a garrafa de manga deslizará primeiro pela esquerda. Então eu vou pegar isso, trazê-lo para cá. Também vou trazê-lo de volta também. Então, uma coisa legal que você pode fazer é realmente encaixar seus movimentos para a grade completa aqui. Pressionarei G para pegar esses objetos vazios. E enquanto mantém o controle, você pode realmente movê-lo ao longo da grade aqui. Deixe-me voltar aos blocos na grade, assim. E eu também vou pegar este modelo aqui, a garrafa de cactos. Vou apenas mover isso ao longo de dois quarteirões também. Vou movê-lo ao longo de três quarteirões aqui para que fique quites. Lá vamos nós. Agora vou pegar esta garrafa aqui, a garrafa de linha e apenas mover isso. E, por último, vou enquadrar este. Assim. Incrível. Agora, o que vamos fazer é realmente animar estes deslizando para a tela. E então vários governam isso. Na verdade, vou trazer essa visão um pouco , porque não precisamos muito espaço para olhar para a câmera. E, na verdade, eu só quero enquadrar uma dessas garrafas na perspectiva da câmera para que eu possa realmente ver se as câmeras se alinharam corretamente, o que parece que não é. Mais uma vez, o que podemos fazer é pegar a câmera. Vou deslizar isso até que esteja emoldurado corretamente como senhor, maravilhoso. Acho que o que podemos fazer para começar é realmente animar a câmera primeiro porque o movimento é que a câmera começará como uma foto bastante próxima. E ele vai diminuir lentamente para revelar todas as garrafas. Isole o slide na tela. Vamos começar animando isso com suas câmeras selecionadas. Vamos trazer isso para perto desta garrafa. Assim. Principalmente vai derrubá-lo apenas um toque. Lá vamos nós. Portanto, atualmente não há quadros-chave conectados a esta câmera. Então, o que fizemos isso, não vai assar isso na animação. O que podemos fazer agora é, na verdade manualmente definir um quadro-chave para a câmera. O que eu vou fazer é na verdade, agora que estou olhando para a câmera, parece estar em um ângulo descendente. Posso até girar isso um pouco para cima. Vou pressionar R. E, em seguida, a restrição que para o eixo y. E gire um pouco isso para cima. Então, é mais um olhar para cima, brilhante. Agora vamos realmente começar a enquadrar a câmera. Para inserir manualmente um quadro-chave, é muito fácil. Tudo o que você precisa fazer é pressionar I no seu teclado e você pode escolher o quadro-chave que deseja inserir. Então isso pode ser localização, rotação ou escala, ou você pode fazer qualquer combinação deles. Você pode fazer rotação de localização, rotação de localização e escala, ou pode fazer tudo o que está disponível. Mas o que vamos fazer é apenas o local por enquanto. Vamos pressionar I. Em seguida, clique no local. E você verá aqui nesta linha do tempo, agora temos um pequeno ponto amarelo que indica que o quadro-chave está sendo inserido na linha do tempo no quadro um. Uma dica rápida também porque usaremos bastante essa tecla de atalho. Se você estiver tentando percorrer seus quadros-chave, digamos que você esteja no quadro 40 e queira voltar a esse quadro específico. O que você pode fazer é com o teclado, você pode pressionar as teclas de seta para cima e para baixo para alternar entre elas. baixo o levará ao quadro-chave mais recente no lado esquerdo da linha do tempo. E você vai levar você ao quadro-chave mais direito na linha do tempo. E você verá, enquanto eu pressionei, não há mais quadros-chave para saltar ainda. Portanto, não vai fazer nada. Essa é definitivamente uma tecla de atalho muito útil para lembrar. Seguindo em frente, o que faremos é que vamos passar. Isso vai ser um 24 quadros. Um segundo. animação dirá que essa animação durará cerca de três segundos. Então, o que podemos fazer é apenas colocar isso nas linhas do tempo alocação de quadros real. Então, temos um quadro inicial de um. Então a animação começará no quadro um. E atualmente ele terminará no quadro 250. Na verdade, queremos que isso seja três segundos de animação, então vamos mudar isso de 250 para 72. Agora temos três segundos de animação para completar esta foto. Então, agora, com isso fora do caminho, vamos realmente animar essa câmera ampliando e revelando as garrafas. Digamos que levará dois segundos para revelar. Vamos para o quadro 48. Vamos trazer essa câmera de volta. Basta pressionar G e estou restringindo-o ao eixo x. Vamos apenas trazer a câmera de volta para algum lugar por aqui. Você verá que nenhum quadro-chave ainda foi criado. Então, o que podemos fazer é pressionar novamente i. Então podemos pressionar, podemos clicar neste botão para localização ou você verá que há realmente na opção de localização aqui, o L é sublinhado, o que significa que o que você pode fazer é pressionar I e l. Isso vai rapidamente colocar no quadro-chave de localização para você, o que é realmente útil e torna o processo de animação um pouco mais rápido. Tudo bem, então a animação da câmera parece muito boa aqui. Então, agora podemos começar a animar todas as garrafas rolando na tela. E, na verdade, vamos introduzir um novo conceito agora, que é a chave automática. O que você pode fazer é clicar neste pequeno ícone circular aqui, o oder keine. O que isso vai fazer é basicamente qualquer movimento que inserimos, ele irá inserir automaticamente um quadro-chave para a localização, rotação e escala que acabamos de fazer. Então, eu realmente vou controlar Zisso. Mas, à medida que nos movemos, você pode ver no topo aqui, ele diz chaveamento automático sobre isso apenas uma maneira de você saber que qualquer operação que você faça agora, ela será automaticamente enquadrada na chave a linha do tempo. Vamos começar enquadrando todos os frascos rolando na tela. Então vou mover isso de volta para sua posição original. Você verá que é creditar um quadro-chave no quadro 17, que não queremos necessariamente. Então, vou rolar de volta para o quadro um. Empurre isso de volta para o quadro um também na linha do tempo. Desculpe fazer isso. Estou apenas pressionando G e depois movendo-o através do quadro um. E agora vamos começar a cronometrar nossa animação. Para a garrafa de manga. Vai empurrar isso para o quadro 40. Vou trazer isso para o meio do quadro das câmeras aqui. Como senhor. E atualmente começamos a percorrer, você verá que ele está apenas entrando na tela. Não há realmente nenhuma rotação ou flexibilização em nosso aplicativo. Podemos, podemos corrigir a interpolação disso mais tarde nas balas aqui. Mas vamos começar criando a rotação deste no quadro um. O que faremos é girar isso no eixo z em 90 graus. Então, vamos girar em torno do eixo z novamente em 90 graus. Então, ele fará uma rotação lenta para o quadro. Você verá que, à medida que avançarmos, ele já terá as informações de rotação neste quadro-chave no quadro 40. Essa é basicamente a animação completa para a garrafa, diz rolando no quadro 40. Agora o que vamos fazer é ter a garrafa viva aqui, fazer o mesmo movimento semelhante. Então, digamos que o quadro três, vamos definir um quadro-chave. Então, vamos girar isso no eixo z em 90 graus também. Isso define um quadro-chave para sua localização e rotação. Então vamos passar pelo quadro. Digamos que a úlcera do quadro 40 trará isso para um morcego aqui. E nós realmente vamos girar isso em menos 90 graus. Podemos apenas esfregar a linha do tempo aqui e ver como a animação ficará. Nada mal. E você verá também que parando abruptamente. Mais uma vez. Isso é apenas por causa do método de interpolação, então vamos consertar isso mais tarde. Mas o que agora queremos fazer é também ter a garrafa LACi seguindo o mesmo movimento e tempo que esta garrafa de linha. Então, vamos apenas mover isso no quadro 40. Eu empurro isso até que esteja aproximadamente na mesma posição. Assim. Se você precisar atualizar isso novamente, temos todo o rei , então tudo bem. Então, vamos apenas ir G no eixo y até que ele corresponda à mesma quantidade de espaçamento. Tem a garrafa de linha. Isso parece muito bom. Mas agora você verá que não temos nenhum quadro-chave de animação para quando ele começar. Veremos a que horas as garrafas de leão ensinaram suavização, que parece ser o quadro três. Assim, podemos clicar em nossa garrafa LACi. Como já estamos interessados. Vamos arrastar isso de volta para sua posição no início. Tinta, e agora você a verá iniciando sua animação. Incrível. Então, obviamente, a primeira coisa que precisamos fazer é mudar sua rotação. Vamos lá, vamos realmente sair Z e vamos apenas fazer 180. Agora, à medida que ele rola, ele estará entrando no sentido horário no sentido anti-horário. E isso está parecendo muito bom. A única coisa que precisamos consertar aqui é o recorte. Então você verá que ambas as garrafas estão realmente se cruzando umas com as outras. Na verdade, só precisamos mover isso um pouco para trás. Então, vou apenas pressionar G, restringir isso ao eixo x e movê-lo ligeiramente para trás. Farei o mesmo para a garrafa de linha também. Então vou pegar o controlador de garrafas terrestres. Traga isso para a frente apenas um pouco. E agora você verá que o nascimento não se cruzando mais e é uma transição muito mais suave. Maravilhoso Agora, para os dois modelos finais aqui, vamos voltar para o quadro três e, na verdade, avançaremos um quadro cinco. Portanto, há um pouco mais de espaçamento entre eles. E clicaremos no modelo de cacto aqui. Vamos novamente girar isso no eixo z em 180 graus. Isso está dentro desse quadro-chave aqui. Vamos apenas avançar para, digamos quadro 40. Mais uma vez. Vamos empurrar isso para a cena aqui até que seja aproximadamente o mesmo espaçamento. Nós vamos. Mais uma vez, precisamos girar isso. Então, vamos girá-lo em menos 180 graus. E, na verdade, vou empurrar isso um pouco para a frente também neste eixo x. Dessa forma, temos espaço para a garrafa de morango deslizar também. Novamente, quadro 40, vamos empurrar isso para a cena até que ele tenha o mesmo espaçamento entre garrafas como o senhor. Agora temos o quadro-chave lá e vamos empurrar isso de volta para o quadro cinco. Empurre-o de volta para a posição inicial. E mudaremos a rotação para menos 180 graus. Agora, vamos ver que está entrando em cena aqui. Assim. Há um pequeno recorte aqui. Vamos apenas atualizar isso em um momento. Vamos nos certificar de que isso não está realmente acontecendo. Assim, podemos empurrar isso de volta ligeiramente no eixo x e empurraremos o frasco do cacto levemente para a frente no eixo x. Lá vamos nós. Ainda há uma pequena quantidade de recortes. Mas, para ser honesto, se mudarmos para exibição renderizada, você não poderá ver isso acontecendo. Então, não precisamos nos preocupar com isso. De volta para Solid View lá. O próximo passo nesses processos de animação é, na verdade, fazer esse zoom em vigor. O que vou fazer é empurrar a garrafa de manga para frente no quadro 72. Então, vamos empurrar isso aqui para o mesmo comprimento de distância que o frasco do cacto. Vamos fazer o oposto para todos os outros fundos. Então essas duas garrafas vamos empurrar para trás. E essas duas garrafas vamos avançar. Nesse caso, podemos alinhá-los para que eles fiquem perpendiculares uns aos outros. Porque não haverá interseção. Vamos realmente jogar isso, esfregar a linha do tempo e ver como isso parece brilhante. A primeira coisa que estou percebendo é que o tempo precisa ser alterado porque atualmente o tipo de zoom em vigor é muito lento, irá triturar esse tempo. Eu posso realmente ver alguma forma de recorte aqui também com algumas das garrafas. Acredito que a garrafa de morango aqui no Frame 72. Vou empurrar isso um pouco mais longe. Também tem a ver com o enquadramento também. Então você pode ver que precisamos ter a mesma quantidade de espaçamento entre cada garrafa. Farei o mesmo pela linha. Vou empurrar isso um pouco, assim. Na verdade, eu poderia pegar o morango e o cacto aqui e vou trazê-los de perto porque atualmente eles estão bastante espaçados. Vamos apenas empurrar esses dois top também. Basicamente, só queríamos enquadrar esta composição final um pouco melhor do que é atualmente. Vou empurrá-los um pouco para trás. À medida que a câmera será ampliada, no quadro 72, na verdade teremos mais espaço neste quadro aqui. O que eu vou fazer é apenas mover todas essas garrafas levemente para que elas não fiquem tão próximas juntas. Nós vamos. O que vou fazer é girar ligeiramente cada uma dessas garrafas, Atwood. Para esses dois aqui, posso clicar em cada um dos MTS deles e vou girar os dois no eixo z. E farei o mesmo para o cacto de travamento. Então Bertha que o controlador selecionou, gire ambos no eixo z. E agora só por um pouco mais de um toque final, vou pegar o morango e o cacto. Vou pegar o controle de morangos aqui. Gire um pouco mais no eixo z. Vou pegar o cacto. Vou girar isso novamente, um pouco, um pouco mais no eixo z para fora. Então, está criando essa linha de atenção diretamente para a garrafa do meio aqui, que é a garrafa magnética. Agora, com tudo isso fora do caminho, basicamente bloqueamos nossa animação inteira aqui. Que vamos passar para a parte em que realmente jogamos com o editor de gráficos e corrigimos o tempo e o espaçamento para toda essa animação. Então, vamos até a seção da linha do tempo aqui, e vamos alterar o layout. Se você chegar até o canto superior esquerdo, há um pequeno ícone de relógio aqui. O que podemos fazer é clicar nele, ir até a seção de animação e clicar no Editor de gráficos. Este é um novo layout que você ainda não viu. E o que vamos fazer é basicamente mudar todos os métodos de interpolação de uma interpolação linear para uma interpolação de Bezier, que irá introduzir a flexibilização e a flexibilização, que estamos vai estar usando para todos os tiros neste curso. O que vou fazer para começar é que vou pegar cada objeto vazio. Vou clicar em Shift em cada um deles com o editor gráfico aqui. São basicamente os mesmos controles que a janela de exibição. Eu clique no meio do mouse. Você pode mover o editor de gráficos, rolar para dentro e para diminuir o zoom. O que vamos fazer é selecionar todos esses. Ou também podemos pressionar a para selecionar tudo. Em seguida, vamos ampliar todos os nossos quadros-chave. Então a tecla de período Presley no teclado numérico. E isso aumentará e normalizará todas as curvas para nós. Agora você pode ver basicamente todas essas linhas são lineares, então passou do ponto a ao ponto B. Não há flexibilização ou flexibilização em. O que podemos fazer é pressionar a para selecionar tudo. Em seguida, vamos mudar o modo de interpolação. Se você pressionar T no teclado. Isso exibirá o menu de interpolação. E vamos mudá-lo de linear In Bezier. Como Senhor, você verá imediatamente que tudo tem agora essa inclinação, essa inclinação para a curva e depois diminuindo até o final da curva. Isso é o que queríamos se reproduzirmos a animação agora como o pouco mais do Meta. Você verá aqui no final, leva um bom tempo para que o zoom em vigor aconteça. Na verdade, também não animamos a câmera. O que faremos é animar rapidamente o efeito de zoom out da câmera também. Então, passaremos para o quadro 72. Na verdade, vamos animar a câmera movendo-se para trás e inclinando ligeiramente para a esquerda. Vamos fazer isso rapidamente agora. Vamos pegá-lo no eixo x, empurrá-lo para trás. E, por último, vamos girar isso no eixo x. Acho que queremos girar isso no rato. Então, vamos escrever isso como cerca de menos 12 graus aqui. Agora podemos ver como isso parece amigo. Parece que não temos nenhum dado de rotação em nenhum desses quadros-chave. Então, o que eu vou fazer é passar para o quadro 48 por quadrado, percorrendo os quadros-chave nas teclas de seta para cima e para baixo. Então eu enquadrei 48. Vamos girar isso volta no eixo x em 12 graus. Lá vamos nós. Agora, à medida que esfregamos, você pode vê-lo sair para revelar tudo. Em seguida, ele puxa lentamente e gira o quadro também. Uma coisa que estou percebendo é que não temos todas as garrafas no enquadramento das câmeras. Então, vamos corrigir isso rapidamente. O que eu vou fazer é sem moldura 72, vou derrubar isso no eixo z. Isso vai alterar o enquadramento de forma bastante drástica. Na verdade, talvez até precisemos puxá-lo de volta um pouco longo. Então vou puxar isso de volta um pouco mais. Coloque-o para baixo no eixo z, um pouquinho que voltamos ao quadro 48. Basicamente, só precisamos replicar a localização. Vamos apenas derrubar isso no eixo z. Mais uma vez. Queremos que tudo esteja no quadro. Vamos puxar isso de volta um pouco. Assim. Tudo está agora no quadro. À medida que recuamos, você verá que tudo estava lentamente no quadro e depois diminuímos o zoom. Mais uma vez. Tudo isso está atualmente definido como linear. Então, o que podemos fazer é pressionar um com as câmeras selecionadas e todos os quadros-chave selecionados. E então pressionaremos T e mudaremos a interpolação de linear para Bezier. Como desculpe. Agora vamos ver muito mais flexibilização e flexibilização apt. Então, se jogarmos isso agora, um pouco mais suave. Incrível. O que eu vou fazer, na verdade, é trazer isso adiante para dizer quadro 50. Assim como a garrafa começa a empurrar para dentro e ampliar para frente assim. O que vamos fazer agora é realmente jogar com as curvas aqui. Então, novamente, todos esses quadros-chave são um pouco difíceis de ler agora, selecionarei todos eles na tecla de período para ampliar. O que podemos fazer agora é alterar as curvas aqui usando essas alças. Um truque rápido que encontrei é que você pode realmente dimensionar as curvas e triturar a curva. Vou te mostrar o que quero dizer com isso. Atualmente, se você vir aqui para este pequeno menu suspenso, você terá o centro da caixa delimitadora selecionado. O que isso significa é que se selecionarmos esses quadros-chave e eu começar a escalá-los, ele selecionará o centro dessa seleção e começará a escalar basicamente tudo. Então, ele vai ser dimensionado no x, y e z. Mas um truque rápido que encontrei é se você passar por aqui para o menu suspenso e mudar para centros individuais, o que podemos fazer é selecionar todos os quadros-chave. E se pressionarmos S, você notará que eles estão escalando, mas eles não estão escalando no eixo x, y ou z. Ele está apenas escalando a origem individual, que é cada quadro-chave. Você verá como eu venho escalando isso, você pode ver a curva realmente esmagando no Zoom em licença. Então você pode ver que é isso que queremos. Queremos ter uma transição mais dura. Então, se eu fosse jogar isso de volta para baixo, você verá especialmente aqui, a câmera não faz uma transição mais dura ou facilita e relaxa bem aqui no centro dela. Agora, o que precisamos fazer é basicamente combinar com o movimento da câmera. O que as garrafas estão fazendo. Vamos brincar com as curvas das garrafas para baixo. Então, vou selecionar cada uma dessas garrafas. Assim. Novamente, vamos escalar seus filhotes no algoritmo a para selecionar tudo. E então eu vou pressionar a tecla de período no meu bloco de notas para aumentar o zoom para que eu possa vê-los todos. E eu vou escalar as curvas aqui para realmente triturá-las. Assim, você pode ver, quando eu começo a escalar cada vez mais, ele atinge um ponto em que se torna apenas uma curva S pura. Mas queremos encontrar um meio feliz. Vou tentar algo assim. E vamos ver como isso parece. Certo, incrível. Na verdade, quero que todas essas garrafas entrem na tela, mas você pode ver que todas elas estão terminando exatamente ao mesmo tempo. Na verdade, uma vez que as garrafas aqui na frente e perdidas por esses dois tipo de transição lenta. Então o que vou fazer é selecionar a garrafa de manga aqui. Selecionarei todos os quadros-chave no quadro 40. E eu realmente vou empurrá-los para a frente para cerca de quadro 50. Para o morango, desculpe, para o LACi e a garrafa de leão, selecione os dois controladores. E vou empurrar esses dois quadros 55. E você vai ver o que estou fazendo é que estou apenas surpreendendo o movimento. Então, novamente, vou clicar no controlador de garrafa de morango e no controlador público do cacto. E então eu vou bloquear selecionar todos os quadros-chave deles e vou empurrá-los para o quadro 60 aqui. E agora, se esfregarmos isso, você verá a manga aparecer e, em seguida, o resto segue lentamente. Para finalizar a animação, você verá que é uma transição bastante dura aqui. E isso porque se aumentarmos para selecionar todas essas garrafas, você verá essa curva aqui. É muito duro. Só precisa fazer para corrigir essa curva aqui é selecionar esses quadros-chave. E só precisamos escalá-lo para dentro. Assim. É uma transição menos dura. Uma transição mais suave. Parece muito bom para mim. O que vou fazer é passar por isso de volta para mim mesmo. E basicamente o que estamos tentando fazer é replicar o tiro final que eu criei. Então, se eu capítulo a visualização do material aqui. Só para ajudar na forma como estou vendo isso, vou clicar na câmera. E, na verdade, vou mudar a exibição da viewport. Se você clicar em tela Viewport, atualmente podemos ver tudo fora do quadro das câmeras e isso é um pouco distrativo. Então o que eu vou fazer é alterar esse ponto, que basicamente significa que se encaixa em 0, você verá tudo e se estiver em um, você só verá o que está no quadro. Agora podemos assistir isso de volta em tempo real e ver como isso está parecendo. Brilhante. Você verá o movimento da câmera quando ele diminuir o zoom e girar, na verdade é um pouco cedo demais. O que queremos fazer é basicamente combinar esse movimento com a forma como as garrafas estão fazendo isso também. Atualmente, todo o seu movimento. Se eu apenas selecioná-los e ampliá-los. tigela do movimento é realmente com esta curva S aqui. E isso está acontecendo muito rápido. Então, o que eu vou fazer é pegar esses quadros-chave aqui. Vou reduzi-los um pouco para que seja menos intenso. Queremos que o aplicativo, queremos que o movimento aconteça, pois estão no ponto de transição deles aqui. Vamos jogar isso agora e ver como isso parece. vez, ainda é um pouco cedo demais. Então, o que eu vou fazer é pegar esses quadros-chave aqui e triturá-los para frente. Então eu vou pegar isso de novo e vou escalá-lo para baixo. Como Senhor, você pode ver que a curva S agora é uma espécie de correspondência. Incrível. Ele termina abruptamente. O que realmente vai querer fazer é ter alguns quadros persistentes depois, para que possamos ter essa composição aqui do quadro final durando um pouco mais. O que farei rapidamente é que os deltas mudaram o layout aqui do editor de gráficos para a linha do tempo. Em vez de terminar no quadro 72, vou empurrar estes dez quadros para frente, então ele vai para o quadro Eddie dois. Agora vamos ver como isso parece na íntegra. Isso é sobre o transporte concluído. Acho que os toques finais que vou fazer é apenas ultrapassar a rotação ligeiramente para que quando essas garrafas deslizarem para a tela, elas não estão olhando diretamente para a câmera. O que eu fiz aqui é que vou apenas clicar no modelo de cacto. Vou para o quadro-chave no quadro 16 e, na verdade, vou direto um pouco para cima. O que vou fazer é fazer o mesmo por cada um desses. Contra morango. Vou empurrar isso um pouco para cima. Agora, para o limão, vou me certificar de que estou no quadro-chave onde ele pára. Vou empurrar isso um pouco também. Agora, para o latchkey, certifique-se de que estou no quadro-chave onde ele vai descansar aqui. Novamente, basta escrever o cabeçalho no eixo z e girá-lo ligeiramente. Falta senhor. Agora, em vez de rolarem na tela e olharem diretamente para a câmera, é um olhar mais natural aqui. E então ele apenas empurra para a posição final. Se você estiver feliz com isso, agora podemos passar para o processo de acender a foto e mudar a cor de fundo para aquela laranja mais escura. Em seguida, podemos passar para um tiro animador para mover-se para a física rígida do corpo ou para o forro. É chamado de configuração simples. Atualmente, temos o sombreador mundial. Então, se entrarmos na visão renderizada, eles dizem que atualmente temos um HDRI sombreando o ambiente para nós. Cabe a você se você quisesse criar uma configuração de iluminação personalizada, como uma configuração de iluminação de três pontos, ou se você quiser apenas usar o HDRI que aprendemos anteriormente, Lynn, eu acho que olho provador parece muito bom, mas vou fazer a configuração de iluminação de três pontos , caso você queira usar qualquer um dos dois. Então, vou voltar para a pré-visualização do material. Vamos pular para o espaço de trabalho de sombreamento até o topo aqui. No espaço de trabalho de sombreamento, o que vamos fazer é devolver o fundo infinito aqui e material. E basicamente vai ser uma laranja profunda. Se apenas clicarmos em Novo aqui, podemos mudar o material e apontar para o pano de fundo. E, literalmente, tudo o que precisamos fazer é mudar a cor base. Então, basicamente aqui, clique neste arpanet, a roda de cores, e vamos deixar isso para laranja. E vamos trazer a laranja. Vamos nos certificar de que há exatamente como uma laranja profunda, algo assim. Olhando pela câmera. Eu vou entrar rapidamente em uma visão renderizada aqui e você verá que o que realmente queríamos fazer aqui é mudar a rugosidade porque atualmente é bastante brilhante e você pode ver muitas reflexões chegando com um pano de fundo. Se mudarmos a rugosidade para uma, você verá que muda imediatamente toda a composição do tiro. Também vou mudar a cor base agora até algo que se adapte a ela. Incrível. Lá vamos nós. Eu fui com o código hexadecimal do FF para zeros c, zeros. Se você quiser uma cópia da coluna exata. O toque final é que vamos apenas puxar esse especular até 0. Lá vamos nós. Agora temos esse pano de fundo laranja vibrante aqui. E agora vamos passar para o processo de criação da configuração de iluminação de três pontos. Vou pular rapidamente para a pré-visualização do material. O que podemos fazer agora é apenas adicionar algumas luzes para continuar dizendo um pouco mais limpo. O que vou fazer é criar uma nova coleção. Eu vi coleção com este novo botão de coleção. Para a coleção a, vamos renomear isso. Então clique duas vezes nisso para renomeá-lo e vamos chamar essa LCA. Isso só significa ação de câmera de luzes. E basicamente vamos colocar a câmera e os objetos de iluminação nesta coleção. Agora, por algum motivo, a câmera não está lá. Coleção de poças Laci, na qual definitivamente não precisamos que ela esteja. Então eu vou pegar isso, arrastá-lo e soltá-lo na coleção LCA. E agora podemos começar a adicionar lotes para a iluminação funcionar aqui e não fazer com que a iluminação do ambiente interfira. Vamos descer para o objeto aqui e mudar isso para soldar. O que podemos fazer é obter o plano de fundo aqui e pressionar M para silenciá-lo. Agora, se pudéssemos entrar na exibição renderizada, você verá que toda a cena está escura e podemos ter uma tela em branco para iniciar a iluminação como visto. Acabei de saltar de volta para o sombreamento de objetos aqui. O que vamos fazer agora é apenas adicionar algumas luzes. Shift a, vamos acender e vamos destacá-lo um pouco difícil de ver agora. Então, vou apenas pressionar a tecla de período para aumentar o zoom na luz. Só vou trazer isso acima das garrafas. Vou escalar isso um pouco. Obviamente, essa lactose é um pouco fraca. Se chegarmos às propriedades de dados do objeto aqui, podemos realmente alterar o poder. Vamos de dez para algo como 252 ruim. O que vou fazer é realmente falar disso. Vou trazer isso acima da pena das garrafas e aumentarei para 500. Brilhante. Seguindo a partir daqui, nós realmente queremos tornar isso uma luz de softbox. Para fazer isso, tudo o que precisamos fazer é adicionar um plano que tenha aproximadamente o mesmo tamanho dessa luz e criar um material transmissivo para o plano. Então, vou pular para uma visão sólida rapidamente. E agora o que podemos fazer é apenas adicionar um avião. Então Shift a, vá para o plano Mesh. Vou trazer isso na frente da luz aqui. Dimensione isso para ter aproximadamente o mesmo tamanho. Vamos criar um novo material chamado softbox. Eu pressiono Novo. Vamos chamar isso de softbox. E o que queremos fazer aqui é excluir a sombra base. Então, vou clicar no princípio do BSD F, pressionar X para excluí-lo. Então, o que faremos aqui é adicionar uma sombra translúcida, apenas tão translúcida seja SDF. Jogue sentado e conecte isso para isso, o escritório. E agora o que você verá está na exibição renderizada, você verá que esse objeto agora está atuando como um softbox para a luz. Isso é essencial na iluminação. Basicamente faz com que seja menos uma fonte de luz dura e dá mais um reflexo suave ou rato para a coisa final que podemos fazer aqui é que podemos realmente pai isso avião para a luz para que seja o que for que nós, sempre que escrevermos esta luz, o avião siga. Para fazer isso, vamos clicar no plano, mudar, clicar na luz, e podemos ir Control P, definir pai como objeto. Agora, quando giramos essa luz, a softbox também girará com ela. Agora é apenas uma questão de configurar mais luzes para iluminar completamente uma cena e torná-la profissional. Se selecionarmos ambos, essa luz de área e o plano, podemos ir Shift D. Isso é criar um berço, um orifício de trava secundário para nós. Agora, com a luz selecionada, podemos pressionar Shift mais T. E o que isso nos permit 6. Animação de tiro 2: Tudo bem, então agora podemos seguir em frente para iniciar a animação do segundo tiro. Antes de fazermos isso, devemos dizer outro arquivo de mesclagem como tiro T2. Então, podemos apenas calcular um arquivo. Você pode clicar em Salvar como, e podemos clicar neste pequeno ícone de mais aqui. E isso só vai renomeá-lo para aparecer. E podemos salvar isso, à medida que estou avançando daqui, vamos começar a aumentar um pouco o ritmo agora que temos todos os nossos ativos prontos para animar. Para fotografar também, na verdade, é uma foto tão simples quanto você pode ver na tela. São apenas duas garrafas que atravessam a tela e transitam para a física rígida do corpo que estaremos configurando na próxima lição. Vamos começar recalibrando como visto aqui e redefinindo todos os dados de animação. Vou voltar direto para enquadrar um aqui. Vou apenas pressionar a para selecionar tudo na cena no, no editor de gráficos aqui vou selecionar todos esses quadros-chave, pressionar X e depois excluí-los. Então, temos uma nova cena para começar. E mais uma vez, vou salvar a cena. Então, o que vou fazer é alterar esse layout aqui do editor de gráficos de volta para a linha do tempo. Mais uma vez, vou apenas habilitar ou um rei animar tão rapidamente nossa cena. Só vou pegar a câmera e puxá-la para trás, apenas um toque. E o que vou fazer é pegar a garrafa de cactos aqui e trazer isso para a moldura. Vou empurrar isso de volta, pois isso vai estar por trás do morango, mas também vou colocá-lo assustadoramente no quadro assim. E eu vou encontrar a garrafa de morango, que eu acredito nesta. Sim. Vou girar isso 180 graus no eixo z. Então eu tenho um quadro que na visão da câmera também. Apenas rapidamente na visualização do material para as câmeras que eu possa ver os materiais. Novamente, essa foto é bem simples. É basicamente essa história, mas tudo vai do quadro, da esquerda do quadro para a direita do quadro, bem como a garrafa de cacto. Ele vai da parte inferior do quadro para a esquerda do quadro. E isso vai criar aquela pequena transição no meio onde podemos mascarar o tiro físico rígido do corpo. Então, o que vou fazer é girar isso. Como Senhor, está em um pouco de ângulo. E o que você pode fazer é pressionar R duas vezes. Então, RR e isso lhe dará esse tipo de rotação de cardan. Vou girá-lo para algo assim. Nós vamos para o cacto, mas eu farei, farei o mesmo. Então, o RR suprime nossas duas vezes para obter a rotação do cardan. E eu só vou trazer as pernas para trás, senhor. Mais uma vez, vou movê-lo ligeiramente para a direita do quadro. Reduza apenas a animação de transição de crédito Então eu vou apenas ir para algo como quadros 60, que isso fora do quadro. E também empurre o morango para fora da moldura também. Agora apenas esfregando a animação, desde que ambos estejam se cruzando. Aproximadamente ao mesmo tempo como eles são. Essa é basicamente a animação completa. A única coisa que farei é dar um pouco de rotação. No quadro 16, vou me certificar de que a garrafa de morango tenha girado. Apenas um toque assim. É mais um movimento natural em vez de arrastar lentamente pela tela. E também farei o mesmo para outra garrafa de cactos. Vou pressionar R duas vezes e vou girá-lo. Está se movendo um pouco ao atravessar a tela. É muito sutil, mas o torna menos estático ao atravessar a tela e parece muito mais natural. Para terminar este tiro. É basicamente apenas brincar com as curvas no editor de gráficos que virá até aqui para a visualização da linha do tempo e alterne isso para o gráfico que está no canto superior esquerdo aqui, venha através do editor de gráficos . Mais uma vez, mudaremos a interpolação. Selecione tudo, pressione T no teclado e mude isso para melhor ainda. Agora, o que podemos fazer é com origens individuais, então basta clicar neste menu suspenso, certifique-se de que os centros individuais estejam ativos. Podemos escalar isso para fazer mais uma curva S aqui. Agora, apenas esfregando a linha do tempo, posso ver que só editei os quadros-chave das garrafas de cactos. Então, o que vou fazer é descrever a garrafa de morango aqui e farei a mesma coisa. Selecione todos os quadros-chave, pressione T, altere-o para Bézier. Mais uma vez, vou pressionar a tecla período para ampliar esses quadros. E eu pressionarei S para dimensionar e criar mais uma curva S. Agora essa transição de nascimento ao mesmo tempo. E isso foi filmado em sua conclusão. Então, depois que tudo for alugado, entraremos na DaVinci Resolve e comportaremos isso. Mas, por enquanto, porque não temos todas as fotos prontas para começar a compor, manterá como está, e podemos realmente renderizar essa animação. Mais uma vez. As propriedades de renderização deveriam ter sido salvas de nossa cena anterior e filmadas em uma. Você não precisa mudar nada aqui. A única coisa que precisaremos alterar são as configurações de saída. Basta acessar as configurações do aplicativo, certifique-se de que sua pasta de saída esteja atualizada. Então clique neste pequeno ícone aqui que se certifica em vez de dizer que tiro um. Vamos mudar isso para comprar em uma pontuação para sublinhar. Dessa forma, quando começamos a renderizar uma sequência, ela não vai escrever todos esses quadros que tínhamos atualmente. Isso, exceto que a última coisa que podemos fazer é que não precisamos de todos esses quadros extras no final da nossa cena. Então, o que podemos fazer é no intervalo de quadros, podemos alterar o quadro final de 80 para apenas clicar nisso e vamos mudar isso para como 44. Agora você verá que vai renderizar essa sequência curta aqui. Incrível. Assim que você estiver pronto para renderizar isso, basta voltar para a guia renderização aqui e clicar em Renderizar animação. Ou você pode pressionar Control F12. Quando você estiver feliz com isso, passaremos a filmar três e começaremos introduzir alguma física rígida do corpo. 7. Criando a simulação rígida da física do corpo: Tudo bem, bem-vindo ao Sharp Three, onde vamos animar as fotos rígidas da física corporal. A primeira coisa que vamos fazer, como sempre, é redefinir nossa cena. Então, vamos apenas salvar o arquivo de mesclagem do festival. Vamos voltar aqui para File Save As. E vamos apenas nomear esta foto três clicando neste ícone de mais. E vamos salvar isso. Agora vamos reconfigurá-lo aqui e apenas redefini-lo basicamente. Então, selecionarei tudo da mesma forma, selecionarei todos esses quadros-chave e os excluirei. Então, para essas duas garrafas aqui, vou tirá-las de cena. Então o morango e desmude o cacto. Vamos nos concentrar na garrafa de mangá aqui. Então vou levar isso para o centro do quadro. Gire isso no eixo z, quer 90 graus. E, na verdade, vamos ter a câmera B da perspectiva do olho de um pássaro. Então, o que faremos é pegar a câmera aqui. Pressione Alt G para redefinir sua localização. Ele voltou direto para a origem mundial. E vou trazer esse resultado o eixo z. Então eu vou girá-lo no eixo y em menos 90 graus. Então ele está olhando direto para a garrafa. Você verá atualmente essas fontes de luz meio que no caminho da perspectiva da câmera. Então, o que podemos fazer é clicar nos solos leves aqui e vir aqui para esta pequena caixa laranja. E isso é para as propriedades do objeto. E o que faremos é basicamente desligar sua visibilidade para a invisibilidade da câmera. A caixa de seleção da câmera aqui deve estar desativada. E também vou mudar a exibição da viewport de texturizada para fio. Fará o mesmo para o avião aqui a softbox. Selecione a softbox, torne a habilidade do escritor invisível para a câmera. E eu irei aqui até a exibição da janela de exibição. Vamos apenas exibir isso como wireframe ou eixo y. Agora, a câmera pode ver claramente o que está acontecendo através dessa fonte de luz. Mais uma vez, apenas no quadro 0. Vou trazer essa câmera um pouco mais. Temos um pouco mais de imóveis aqui na loja. E agora vou bloquear rapidamente a animação. Então, apenas para referência, a animação está na tela agora você pode ver o que está acontecendo. Basicamente, a garrafa está flutuando lentamente para cima em direção à câmera com as manjedoras agindo como corpos rígidos usando uma simulação física abaixo dela. Então, antes de tudo, vamos clicar no nosso vazio aqui e vou girá-lo no eixo y e colocá-lo no quadro um pouco mais. Só de olhar para o enquadramento aqui, eu poderia até trazer a câmera mais para cima. Só vou clicar na câmera. Confunda um pouco mais. Agora, com a garrafa aqui, o que vou fazer é trazê-la para cima do chão um pouco mais. E basicamente vai ser uma animação muito lenta de zeros aleatórios. Digamos, quadro 40. Só vou girar isso. Está inclinado em um ângulo e eu vou rolar, esfregá-lo aqui para moldar 40. E eu vou apenas pressionar G Z, trazê-lo para cima no eixo z, e então vou usar minha rotação de cardan. Então pressione R duas vezes. Vou girá-lo assim. Agora você pode ver no, você pode ver no editor de gráficos aqui, selecionamos todos os nossos quadros-chave e pressionamos aparecer para obter um zoom in. Podemos simplesmente mudar a interpolação de linear para bezier. Agora, vou escalar os quadros-chave aqui. Então, tem mais uma curva S no meio. Agora, se jogarmos isso, você verá uma transição muito suave e bonita. Basicamente, temos tudo feito para a animação do fundo, mas agora precisamos passar para a física rígida do corpo. Então, vamos começar inserindo realmente o objeto manga. O que vou fazer é criar uma nova coleção aqui, vou clicar na coleção de cena no outliner. Então eu vou clicar neste pequeno botão de coleção novo aqui. Isso criará a coleção nove na parte inferior do esboço. Então vou renomear isso para corpos rígidos de manga. Com essa eleição selecionada, começarei a inserir o objeto mangá. Então, aqui em cima, no arquivo, basta clicar aqui e vir para a entrada. O tipo de arquivo será de frentes de onda ponto OBJ. Então, basta clicar nisso. Isso abrirá a janela do navegador aqui. Então você pode apenas chegar aos recursos da sua classe. Nos ativos 3D, você deve ver a pasta mangá aqui. Então, basta abrir esse. Clique no seu OBJ do ponto Vanguard, clique neste objeto de entrada. Isso será importado para a cena e você pode ver que está fora de proporção à garrafa. Então, vamos primeiro escalar isso para algo um pouco mais gerenciável. Vou desligar rapidamente a chave automática. Vou mudar essa janela de exibição aqui para a linha do tempo. E eu vou clicar no botão pequeno ou olhando aqui para desligá-lo. E eu excluirei esse quadro-chave aqui. Incrível. Agora, com a manga selecionada, vou escalá-la um pouco mais. Você pode ver que o ponto de origem é um pouco OK, bom. Então, na base da manga. Então, o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse definir origem para o centro da superfície de massa. Isso basicamente vai colocá-lo bem no meio desse objeto de manga. Seguindo em frente a partir daqui, basicamente vamos criar um monte dessas mangas e apenas dar-lhes diferentes perspectivas para a câmera. Então, vamos girá-los e escalá-los um pouco. A maneira como eu gosto de fazer isso é festival, basta criar uma manga base aqui. O que vamos fazer antes de começarmos a duplicar esse objeto de manga é realmente aplicar as texturas aqui no espaço de trabalho de sombreamento. Vou mudar isso de mundo para objeto. E o que podemos fazer é com o Node Wrangler habilitado, podemos basicamente importar todas as texturas de uma só vez. Se você ainda não tiver o Node Wrangler habilitado, faremos isso rapidamente. Então, venha até a guia Editar e clique em Preferências. Em seguida, nos complementos, você pode chegar à barra de pesquisa e procurar por Node Wrangler. Apenas certifique-se de que está marcado e depois feche fora desta janela. Agora, com o Node Wrangler ativado, podemos usar uma tecla de atalho para configurar automaticamente a textura PBR para o mangá. Basta clicar no princípio do BSD F. Então o que vamos fazer é pressionar Control Shift e dentes. E o que isso fará é abrir uma janela para selecionarmos algumas texturas. Vamos apenas passar para os recursos da classe aqui. Venha para ativos 3D. E para a pasta mangá, temos alguns mapas que você pode usar para o princípio da configuração de textura. Então, basta clicar com a tecla Control pressionada em cada um desses PNGs e JPEGs. E depois que estiverem todos selecionados, basta clicar nesta configuração de textura princípio. O que isso vai fazer é ver é que ele apenas conectará automaticamente essas texturas ao lugar correto no sombreador aqui. E basicamente só poupa muito trabalho. Agora, se entrarmos na exibição renderizada, você verá que o mangá está texturizado corretamente. E agora podemos começar a duplicar isso e criar um monte de manguezais atrás da garrafa que usaremos como uma simulação de física corporal rígida. Então, vamos voltar para a seção de layout agora. Rapidamente posso ver a luz aqui, é um pouco perto demais da garrafa. Então, o que eu vou fazer é apenas trazer isso no eixo z ligeiramente para que não seja uma luz tão dura na garrafa. Agora vamos começar a duplicar essa manga na coleção de corpos rígidos de manga. Com uma manga selecionada. Pressione shift D. Do ponto de vista da câmera, podemos parar de girar e dimensioná-los. Portanto, há pequenas variações em cada manga. E não parece que está sendo copiado várias vezes. O que encontro para acelerar meu fluxo de trabalho aqui é que depois de duplicar um mangá, você pode selecionar ambas as mangas, Shift D para duplicá-lo. E então você pode fazer uma rotação. E basicamente acelera o Webflow. Então, cada vez que você está dobrando a quantidade de mangas que você está duplicando. É importante notar que não queremos ter mangas se cruzando. Se eles estão visivelmente se cruzando um com o outro, isso vai quebrar a simulação. E quando você começar a simular os objetos que se cruzam que vão voar para fora da tela, e isso vai parecer realmente antinatural. Portanto, isso garante que haja um pouco de espaço entre cada objeto enquanto você pode. Agora é apenas um processo de fazer uma composição atraente. Aqui. Acho que uma vez que você tenha uma boa quantidade de mangas, assim, é bom apenas chegar a algumas mangas aleatórias e escalá-las para cima ou para baixo, dependendo da composição de suas cenas. Porque, obviamente, cada um será totalmente diferente um do outro. Posso ver aqui que estamos faltando algumas mangas, então vou mudar D, X e muito mais. E, novamente, isso é uma parte do processo pelo qual basicamente basta colocar o curativo. Então vamos simular todas essas mangas. Tudo bem, então não queremos ter muitas mangas na cena. Mas algo assim parece muito bom por enquanto. Se você ver quaisquer grandes lacunas como aqui, sr. o melhor para preenchê-los. Como eu sou agora. As duas últimas lacunas aqui, vou preencher rapidamente também. Agora estou apenas verificando rapidamente se alguma coisa está se cruzando, o que eu acredito que tenha sido. Então, novamente, é bom verificar se você não está cruzando malhas. Maravilhoso Agora, com toda minha manga configurada, o que vamos fazer é criar um corpo rígido ativo para cada manga. Geralmente, o processo para isso seria que você selecionaria seu objeto. Então você viria até a guia Física. Aqui, à direita, até este botão aqui. Esta é a guia de propriedades físicas. E o que você geralmente faria é clicar neste botão aqui, que qualquer um. E isso adicionaria um corpo rígido ativo a esse objeto. As configurações básicas aqui estão absolutamente boas. Mas fazer esse processo para cada objeto seria muito tedioso e levaria um bom tempo. Então, a maneira mais rápida de fazer isso é realmente passar pelo outliner, selecionar seu primeiro mangá e depois rolar para baixo e clicar com a tecla Shift pressionada na manga final. Então, isso selecionará todos os seus objetos. A partir daí, o que você pode fazer é chegar a este objeto botão Instruções aqui. Isso abrirá uma guia e você poderá rolar para baixo até a seção de corpo rígido. E tudo o que precisamos fazer é clicar neste botão Adicionar ativo. Uma vez feito isso, cada migração agora terá as mesmas configurações de corpos rígidos. E novamente, como eu disse, as configurações básicas aqui estão boas. Então, essencialmente, o que fizemos é que cada manga aqui agora tem uma massa de um quilograma, o que não é realista. Mas, honestamente, não é muito importante porque vamos brincar com as configurações de gravidade e a velocidade e a velocidade da simulação física. Tudo vai se equilibrar quando começarmos a assar a simulação. Mas agora, se tivéssemos voltado para o quadro 0 e apenas jogássemos, você deve ser capaz de ver esse tipo de barra amarelada na parte inferior. O que está acontecendo é que o Blender está atualizando a simulação física em tempo real. Então é basicamente que está cozinhando a simulação enquanto estamos percorrendo a linha do tempo. Isso pode ser muito imponente para o seu computador. Então, uma coisa melhor a fazer é realmente assar a simulação. O que podemos fazer é selecionar tudo sobre manga Sierra. E posso ver que coloquei tudo isso no quadro 22. Vou voltar para o quadro um e, na verdade, apenas colocá-los abaixo da garrafa para que seja emoldurado corretamente. Vou salvar rapidamente o projeto também. Agora temos uma simulação de física corporal rígida funcionando, mas as mangas mais velhas estão basicamente caindo para baixo. E eles também não vão interagir com o meio ambiente, então eles estarão caindo para sempre. Basicamente, o que precisamos fazer é adicionar em alguns corpos rígidos passivos os micróbios têm algo para saltar. Isso é bem simples de fazer. Então. Por exemplo, a garrafa líquida aqui, vamos precisar adicionar um corpo rígido a isso. Então, basta selecionar sua garrafa e depois passar para a guia Física. Verifique o corpo rígido e, em seguida, ele mudará o tipo de ativo para passivo. E tudo isso significa é que isso não vai se conformar ativamente com a física da solda. Só vai ser um objeto de colisão. Agora temos em S passivo. E o que podemos fazer é alterar as configurações para animadas porque o objeto é animado, então vamos precisar que ele seja atualizado enquanto está animando. Agora, com isso fora do caminho, podemos salvar novamente o projeto. E vamos querer criar um objeto que empurre os manguezais para cima. Isso é muito fácil de fazer. Vamos usar um cubo simples. Então, vamos Shift a ir para Mesh cube. Só vou fazer uma superfície plana para o cubo empurrar os manguezais para cima. Vou escalar isso para algo assim grande. E eu vou escalá-lo para baixo no eixo z melhor que pudermos para fazer isso tão grande. Então agora o que queremos fazer é animar isso para empurrar o ômega está para cima. Vamos antes de tudo, desistir disso. Novo objeto, um corpo rígido. Pode, estou aqui. Clique em corpo rígido. E como este será um objeto animado, mudará o tipo para passivo para que tudo possa interagir com ele. E clicaremos nesta caixa de seleção animada. Agora vamos criar uma animação muito simples. Vamos deixar as mangas cheias e pousar no avião. Em seguida, ao redor do quadro dez irá empurrá-lo para cima. Vamos ativar a chaveamento automático novamente. O que faremos é apenas pressionar G, clicar com o botão esquerdo e eles criarão um quadro-chave no quadro um. Agora, avançando, vamos para o quadro de morcego oito. Pressione G novamente para criar outro quadro-chave. Em seguida, no quadro dez. Vou empurrar isso um pouco para quase lá. Agora, o que vai acontecer é que isso vai empurrar as mangas para cima. Faremos um cozimento inicial da simulação apenas para ver como ela se parece. Então podemos refiná-lo a partir daí. Pouco antes de fazermos essa simulação física, posso ver que o objeto é realmente visível na câmera. Então, queremos desligá-lo da visibilidade das câmeras novamente com o cubo selecionado aqui, basta chegar a este pequeno cubo laranja, as propriedades de captação. E vamos rolar para baixo para revisibilidade. E vamos desligá-lo da visão da câmera. A última coisa que faremos também é alterar a exibição da viewport para que ela não seja exibida na visualização do material. Ele se resume à exibição da viewport. E vamos mudá-lo de exibição como texturizado para exibir como fio. Incrível. Vamos salvar isso rapidamente e depois vamos fazer a simulação física. Na verdade, assar isso. Precisamos chegar às propriedades da cena. Então, basta clicar nesta pequena tendência de alta aqui, propriedades de vapor. Temos alguns dropdowns aqui com os quais podemos começar a jogar. A primeira coisa que queremos fazer é abrir este menu suspenso para uma solda rígida de corpo. E podemos descer para as configurações da gaiola aqui. A configuração de cache é basicamente em vez de ter que fazer isso manualmente toda vez que jogarmos, ela criará uma instância da simulação física que podemos repetir constantemente sem ter que assar a animação toda vez que esfregamos a linha do tempo. E isso só aumenta nosso desempenho no liquidificador visto em geral. Você pode ver que temos início de simulação no quadro um e terminamos no quadro 250. Obviamente, não precisamos de 250 quadros, então vamos mudar isso para 44. Incrível. E agora só precisa fazer é clicar no botão Voltar aqui. Tudo bem, Wonderful. Assim que o assar estiver concluído, você pode ver que agora temos essa linha laranja na parte inferior da nossa linha do tempo. E isso é basicamente afirmar que tudo está sendo inserido na cena e não precisamos atualizar isso constantemente manualmente. À medida que eu esfrego a linha do tempo agora, ela será capaz de ver o que está acontecendo. Imediatamente. Você pode ver obviamente, que empurrar para cima do cubo é um pouco intenso demais e está lançando todas as mangas à distância e adicionou a perspectiva de uma câmera. Então, queremos que isso seja um pouco menos intenso. Vamos apenas com nosso cubo selecionado no quadro dez, vamos derrubá-lo. Na verdade. É menos uma colisão aqui. Pode até quebrar um companheiro pequeno. Legal. Mais uma vez. Pode até ser muito duro, então eu poderia empurrá-lo do quadro dez para talvez o quadro 12 e ver se isso ajuda na simulação. Agora, o que podemos fazer é excluir, assar e refazer essa simulação física para ver se isso está atualizado. E ajude a cena a parecer um pouco mais natural. Vamos clicar neste botão excluir falso e assar novamente. Tudo bem, então o banco foi concluído. Vamos apenas revisar a simulação novamente e ver como ela se parece. Você pode ver que o tempo não foi tão intenso. Portanto, talvez seja necessário alterar a posição do quadro-chave novamente. Você pode ver até algumas dessas mangas, eu parei completamente parado. Vamos mover esse quadro-chave de volta para o quadro dez. Excluiremos o banco. Só vou voltar para o quadro um. O que eu poderia fazer é realmente mudar a posição de altura para algumas dessas mangas. Vou selecionar algumas mangas aleatórias aqui e trazê-las para cima no eixo z. Então, há uma pequena diferença no tempo das mangas. Apenas lembre-se de ter cuidado para não cruzar nenhuma manga, se puder, porque isso vai adorar sua simulação física. Algo assim deve ser bom. Comecei a dizer que quando eu estava cozinhando a simulação, parecia muito plana, quase como se estivessem todos no mesmo nível. Então agora com isso fora do caminho e o cubo foi alterado ligeiramente. Vamos fazer isso mais uma vez e ver como ele está parecendo. Tudo bem, então o banco está concluído, então vamos apenas revisar isso. Um banco de simulação e veja como ele está parecendo. Aquele está realmente muito bonito. Só estou percebendo que muitos dos manguezais não estão sendo lançados para a frente. Acho que o que precisamos fazer é apenas mexer com o momento do empurrão. Basicamente, vou puxar o quadro estagnado aqui de volta, digamos que o quadro cinco. Dessa forma, o movimento real do empurrão acontecerá mais cedo, mas vou empurrar isso um pouco para a frente. Então, vamos. Digamos que o quadro 13. Eu poderia até empurrá-lo para cima um pouco mais. Então, está tocando aquelas mangas que realmente não são empurradas. Com isso feito, vamos apenas excluir o cozimento. Asse novamente. Tudo bem, então o banco terminou. Então, vamos apenas rever este. Está parecendo muito bom, mas você pode ver que não há muita velocidade no impulso. Então agora vamos pular para brincar realmente com as configurações de gravidade da cena. E isso nos ajudará a refinar essa simulação física como um todo. Então, para fazer isso, vamos realmente vir aqui para o mesmo menu. Vai vir aqui para a gravidade e abrir este menu suspenso. Você pode ver atualmente a gravidade do z, que está para cima e para baixo, é menos 9,8 metros por segundo ao quadrado. Isso é basicamente a gravidade da vida real, mas onde trabalhar em um software 3D para que possamos alterar isso também. E se quisermos? Sinto que, para esta foto, precisamos que as mangas flutuem um pouco mais. Então, para neutralizar isso, basicamente precisamos mudar esse Z para algo menos intenso de um pull down. Então, vamos apenas com algo como menos cinco para começar. E, novamente, é apenas um processo de iteração. Então agora podemos voltar aqui para excluir o cozimento. E então podemos refazer isso e ver como parece. Tudo bem, então com essas mudanças, vamos ver como estamos olhando até agora. Isso está realmente parecendo um pouco melhor. Acho que poderíamos empurrá-lo um pouco de pena mudando a gravidade para talvez 2,5. E acho que isso deve acabar com essa cena. Vamos apenas assar isso. Agora. Exclua o cozimento e, em seguida, vamos assar novamente. Certo? Então, vamos ver como isso está parecendo. Maravilhoso Então, isso é muito melhor. Você pode ver que os manguezais estão sendo empurrados para cima na direção da garrafa. E eles estão lentamente levitando para cima, que é exatamente o que estávamos procurando. Novamente, a simulação física é um pouco um processo de iteração, senhor. Mesmo que você possa ter as mesmas configurações minha cena aqui, você pode ter um cenário totalmente diferente em sua cena esplêndida. Então, tenha isso em mente enquanto você está trabalhando nessa parte do curso. Mas, por enquanto, vou chamar essa foto concluída. E tudo o que realmente precisamos fazer agora é verificar o revestimento do mesmo. Então, vou apenas ir para a vista renderizada imediatamente. Posso ver um problema. E o problema é que a caixa aqui que criamos, vamos empurrar todo o ímã para cima. Na verdade, está criando uma sombra bastante dura no resto da cena. Precisamos fazer é chegar a essa opção de propriedades do objeto aqui. Podemos chegar à habilidade da raiva e simplesmente desligar todas essas caixas de seleção. Maravilhoso Então agora temos a visualização da camada de fundo para a câmera e ainda estamos recebendo todas as simulações físicas legais. Tudo bem, então esse disparo três foi concluído. Tudo o que precisamos fazer agora é atualizar as propriedades de saída como fizemos para que o shot venha através das propriedades de saída aqui. Basta rolar para baixo até a saída. Vamos clicar neste botão de pasta e atualizar o nome de tiro para. E vamos renomear isso para três afiados. Exceto quando você estiver pronto para renderizar isso novamente, venha até a guia de renderização aqui, ou apenas pressione Control F12, e isso começará a renderizar sua sequência, pois há uma simulação de física corporal rígida para cada garrafa. Não vou passar por esse processo pois isso levará algum tempo. Mas se você ficar preso enquanto estiver fazendo sua própria versão para cada garrafa, basta voltar a este vídeo e assisti-lo novamente se precisar alguma ajuda ou encontrar algo que não seja trabalhando como deveria ser. E uma vez terminado, verei você na próxima lição, onde começaremos novas simulações líquidas. 8. Criando as simulações líquidas: Tudo bem, então bem-vindo à parte de simulação líquida deste curso. Em primeiro lugar, vamos começar passando por uma configuração rápida de simulação de líquido. Para começar, vamos criar uma duplicata dessa cena e salvar outro arquivo de planta. Então, vamos até o arquivo aqui e salve como. E vamos chamar essa chance para. Então. Salve isso como incrível. Agora vamos fazer uma rápida recalibração do que é visto como precisaremos remover algumas dessas mangas e não precisamos mais desse objeto para empurrá-las e mercadorias. Vou excluir rapidamente esse cubo que fizemos anteriormente. Para as mangas. Vou me certificar de que temos apenas dois disponíveis no outliner. Vou apenas selecionar todos eles. Pressione X e exclua. Agora acabei de pegar esses dois. E também temos a garrafa de manga aqui. Quando estamos limpando a cena, vou selecionar essas duas mangas aqui. Vou remover o corpo rígido que é aplicado a eles. Então, aqui em cima, vou descer para o corpo rígido e clicar no botão Remover. Agora ambas as mangas são apenas objetos regulares de novo e de novo, farei o mesmo pela garrafa. Vou clicar no botão Macro. Desta vez, acabarei de passar e removerei o corpo rígido clicando neste botão aqui. Ok, então agora vamos passar rapidamente através simulações de líquidos e o que exatamente elas são. O que vou fazer rapidamente é desligar a coleção LCA aqui para que possamos realmente ver o que está acontecendo em nossa cena. Vou dar-lhe apenas um resumo rápido de uma simulação líquida adicionando um cubo. Então, vamos mudar um cubo. Vou trazê-lo para o quadro aqui. Basicamente, o que vou fazer é aplicar uma simulação rápida a isso, só que você não consegue entender como isso vai funcionar. Então, vou bater em F3 e tal. Como efeitos rápidos de objetos líquidos, líquido rápido. Agora, para selecionar isso, você verá imediatamente, ela é feita toda a janela de exibição aqui no wireframe. Pessoas que disseram que podemos ver mais facilmente o que está acontecendo com a simulação de líquidos. Para a tela aqui, vou mudá-la de volta para sólida. O que é essencialmente feito é que ele criou um domínio que hospedará a simulação líquida. E ele criou um objeto fluido no meio, que é esse cubo. Esse objeto fluido será realmente o fluido dentro da simulação. Você verá o lado aqui, como eu cliquei no cubo, você verá que está na guia de propriedades físicas e tem uma modificação fluida aqui, ativada. O fluido é um tipo de fluxo. Existem alguns tipos aqui. o fluxo de domínio e efetivo. Então, vamos usar cada um desses. Este cubo é o líquido e será o fluxo. As configurações aqui dizem que o tipo de voo é um líquido e o comportamento do flutuador é geométrico. Então, quando diz geometria, o que isso significa é que esse cubo será o líquido. Se eu, em vez disso, mudá-lo de geometria para entrada, isso significaria que esse cubo terá um fluxo constante de líquido saindo dele. Se eu mudar o comportamento do fluxo para saída, ele faria o oposto e, na verdade, tiraria líquido do domínio. Então, falando sobre o domínio, basta clicar nisso. Agora, é aqui que vamos configurar todas as configurações de simulação de bacon. Aqui na guia Física, você verá que temos domínio do tipo fluido. O tipo de domínio é líquido, o que está correto. E há muitas configurações aqui em baixo que vamos entrar em um momento. Mas só que você pode ver o que vai acontecer, eu farei um cozimento muito rápido. Você pode entender o que está ocorrendo na cena. Vou rolar para baixo até a parte inferior da página aqui. Isso é importante para quando realmente começamos a assar coisas. Atualmente, temos um início de quadro de um e um final de quadro de 250. Então, nós só precisamos assar até o quadro 44. Vou mudar esse quadro final para 44. E então, para o tipo, atualmente o configuramos para reproduzir. O que isso significa é como a física corporal rígida que estávamos fazendo antes. Isso vai manualmente, ele será atualizado rapidamente enquanto jogamos na linha do tempo. Então, não queremos necessariamente isso. Então vou mudar isso de replay para Modula. Modula apenas basicamente significa que podemos assar cada seção da simulação a qualquer momento. Podemos, em vez de assar tudo de uma vez, podemos chegar ao topo e podemos assar as partículas líquidas. Então poderíamos rolar para baixo e fazer a malha, e então podemos fazer as partículas do quadro branco. Portanto, é um processo muito modular e é assim que faremos isso avançando. Apenas para referência, vou mudar isso para tudo e clicarei em Baikal para que você possa ver o que acontece depois que esta simulação líquida aqui for concluída. Então, vou clicar em Asse tudo agora. Como estamos cozinhando isso em uma resolução bastante baixa de 32, bastante rápido. Você pode ver que já temos alguns pensativos aqui. Então, se eu começar a esfregar a linha do tempo, você verá basicamente o que está carregando. Temos esse cubo aqui. Os cubos atualmente configurados para um objeto de entrada, então ele não vai se mover e ele estará constantemente criando líquido. Você verá que é apenas um fluxo constante de líquido saindo dele. Mas o que vamos fazer neste tiro como realmente ter um cubo grande na parte inferior atuando como um reservatório de água. Para isso, o mudará do fluxo de fluxo para a geometria. Vemos que nada está atualizado ainda e isso é porque tudo aqui é bancado. Duas ocasiões. Se quisermos ver alguma atualização, teremos que clicar no domínio novamente, chegar até a parte inferior da guia Física e liberar o cozimento. Então, vou clicar neste botão All gratuito apenas para sua referência. Vou assá-lo novamente para que você possa ver o que a geometria fará. Tudo bem, então esse assado não foi concluído. Você verá que basicamente acabou de criar um cubo de água e cai no fundo do domínio do que apenas salpicos. Tudo bem, acho que com essa rápida introdução à simulação de líquidos, podemos realmente parar de bloquear a simulação e colocar todos os parâmetros e também criar o objetos efetores, que serão as mangas e o fundo. Vamos começar por dimensionar todos esses objetos. E eu posso até começar a partir desse ponto para que você possa acompanhar comigo. Então vou pegar esses objetos aqui, X para excluí-los. farei outra coleção enquanto estivermos aqui para aborrecer as configurações de domínio e líquido. Aqui em cima. Vou clicar em nova coleção. É feito na coleção de corpos rígidos de mangá. Então eu vou apenas puxar isso para o fundo aqui e vou renomear isso para simulação líquida. E novamente, vamos usar essas mangas, então vou puxá-las para a simulação líquida. Só para que seja um pouco mais arrumado. Vamos criar outra simulação rápida de líquidos. Vamos Shift a, vá para o cubo Mesh. O que vamos fazer é pressionar F3 para tal, novamente, tão legal. Objeto líquido rápido, efeitos rápidos, líquido rápido. Clique nisso. E você verá que sua janela de exibição mudou agora. E deveria tê-los gerado na coleção de simulação de líquidos também. Então, rapidamente, vamos fazer um serviço de limpeza aqui. O cubo é, na verdade, o líquido. Vamos pressionar F2 para renomear isso e chamaremos esse líquido. E então também temos o domínio líquido. Isso é obviamente pequeno demais para abrigar a simulação líquida porque os banqueiros e a garrafa atualmente maior do que todo o domínio aqui. O que vamos fazer é escalar esses dois. Apenas certifique-se de ter o líquido e o domínio líquido selecionados. Vou desligar rapidamente o auto king para que não tenhamos coisas estranhas acontecendo para adicionar domínio. Vou apenas trazer isso para cima no eixo z até que esteja basicamente no chão do fundo infinito. E o que vou fazer é escalar isso para proporção. Então S para dimensionar, escalar isso basicamente para esse tamanho quase tão grande quanto o perfil do cenário infinitamente. Agora, o que queremos fazer é realmente mover isso para que ele faça mais sentido. Neste momento, o líquido estará dentro do cenário infinito. Então, vou empurrar isso de volta para aqui. E também vou empurrar para trás o cenário infinitamente, apenas um toque. Agora vamos pegar esse domínio. Traga isso para cima no eixo z para que fique no chão. Se você precisar alinhar isso corretamente, você pode pressionar um no seu teclado numérico para ir ao ortográfico e apenas alinhá-lo assim. E novamente, vamos pegar esse objeto líquido aqui. Alinhe isso com o chão também. Agora, o que queremos fazer é escalá-lo. Então, basicamente, ele se encaixa nos limites do domínio. Quase como um reservatório de água. Vou ir para S para escala, Shift Z para restrição no eixo x e y. E então vamos escalar isso até que ele atenda aos limites da caixa aqui. E esse é basicamente o domínio e objeto líquido que se completam. Tudo o que precisamos fazer agora é aplicar a balança. Certifique-se de ter esses dois objetos selecionados no domínio líquido e líquido. Em seguida, pressione Control a e aplique a balança. Isso vai fazer é garantir que a simulação de líquido realmente simule corretamente. Porque se a escala estiver fora de proporção, ela fará algumas coisas engraçadas sem objetos e ajudará uma prática muito boa para garantir que sua escala esteja sempre definida corretamente e a aplicará. Então, seguindo em frente, agora podemos realmente criar os objetos de colisão, que serão a garrafa e as mangas. Vamos passar e selecionar este primeiro micro aqui. Vamos aplicar manualmente um modificador de colisão ou efeito a esse objeto. Novamente, na guia de propriedades físicas aqui, venha até este botão fluido e basta clicar nele. Isso criará um modificador de fluido. E queremos alterar o tipo de nenhum para efeito. Depois de fazer isso, todas essas configurações abaixo devem estar bem. Então, basicamente, o que está dizendo é o tipo afetado é colisão, o que está correto. Então, vai estar colidindo com a água. O resto deles aqui você pode sair, pois é basicamente o que essas outras configurações farão são os subconjuntos de amostragem. Isso basicamente refinará a simulação, mas também fará com que demore mais tempo para simular. A espessura da superfície é bastante autoexplicativa. Então, podemos manter isso em 0 por enquanto. Obviamente, queremos usar o efetor para que possa ser uma caixa de seleção. Então você pode simplesmente deixar essa caixa de seleção selecionada. É plano, não é necessário, pois esta é uma superfície redonda. Portanto, nem precisaríamos usar isso para nenhum de nossos objetos. Isso é basicamente tudo o que precisamos fazer para configurar o efeito de colisão para o mangá. Então, vamos passar por isso novamente. No outro menu, selecionarei este, venho até as propriedades físicas. Clique no botão fluido novamente e alteraremos o tipo de nenhum para efetor. Então, novamente, podemos manter tudo isso como está. Portanto, subconjuntos de amostragem de colisão de tipo efetivo é de 0 espessura de superfície Sarah. E podemos manter essas duas caixas de seleção como estão. Uma última vez. Vamos clicar em L, garrafa de manga aqui e vamos passar por esse processo novamente. Guia Física, venha até o fluido. Clique nisso e, em seguida, alteraremos o tipo de fluido de nenhum para efetor. Tudo isso está concluído. Agora, o que vamos fazer é criar uma animação muito simples da garrafa e as mangas dobrando no líquido. Vamos pegar nossa garrafa aqui. Você pode ver que já existem alguns quadros-chave nisso. Então, o que vou fazer é apenas excluí-los. Então, a e, em seguida, X para excluí-los. E também vou mudar a rotação. Então, pressionarei Alt para redefinir isso. E voltarei para o quadro 0 aqui. Trazendo isso no eixo z, você pode ver como eu movi o objeto de manga, a linha do tempo, temos algumas partículas líquidas aqui no cubo. A razão para isso é que o domínio está atualmente configurado para reproduzir. Então, vou clicar no domínio. Vou rolar para baixo até o fundo aqui. Você pode ver que o tipo está definido para repetição. Isso vai realmente desacelerar nossa cena. Desculpe, vamos mudar isso rapidamente de replay para Modula. De novo, não precisamos de 250 quadros para serem simulados. Então, o que vou fazer é clicar nisso e alterá-lo para o quadro 44, que é visto quadros. Também clicarei no botão é retomável. Isso basicamente só nos permite postar o banco em qualquer quadro apenas para ver como ele está indo. E se não estiver à altura do padrão, você pode redefini-lo ou retomar o cozimento a partir do que você o pausou. Tudo bem, então com tudo isso fora do caminho, vamos continuar animando nossos objetos caindo na água. Vou enquadrar um aqui. Mais uma vez, vou me certificar de que o rei está ligado. Só vou habilitar isso com o controlador de manga selecionado. Vou apenas criar uma pose atraente para isso. Então eu acho que podemos começar com um simples lexer de rotação. Então podemos girá-lo para trás um pouco. E nós basicamente vamos ter isso completamente direto do quadro um para o quadro sobre o quadro 40. Vamos para o quadro 40 aqui. Vamos descer no eixo z até que esteja quase no meio do caminho suspenso no líquido. Nós vamos, eu posso ver que é meio que na parte de trás do líquido, então eu posso até trazê-lo para a frente. E vou voltar ao quadro um e trazer este para a frente para descrever através disso. Tenho uma animação muito simples em dez no quadro 40, quero dar alguns dados de rotação também. Então, vou fazer duas vezes para obter a rotação do cardan. E eu vou girar mais de lado quase como se estivesse dobrando na água e depois meio se instalando na superfície da água. Então isso parece muito bom. Eu não vou pegar esses dois manguezais também. Volte para o quadro um. Você pode ver que eles já têm um quadro-chave aqui, então eu vou excluir isso. Só quero que seja perpendicular à garrafa. Traga-o para perto assim. Então vou trazê-lo para cima no eixo z. Vou pegar este, o ímã secundário aqui, e empurrei para o outro lado. Só para que possamos ter um pouco de composição e uma vez que eles pousem na água. Tudo bem, então com os dois, as mangas selecionam. Voltarei para o quadro 40. Vou apenas derrubá-los no eixo z assim. Vamos introduzir alguma composição. Agora. Quero que essa manga seja um pouco mais alta que a do lado direito. Este pode ser mais baixo assim. E eu quero alguns dados de rotação também. Então, vou pressionar duas vezes para o cardan. E eu vou fazer um pouco de uma rotação em ambos assim. Maravilhoso Agora é apenas uma questão de adicionar algum apelo com as curvas aqui. Então, o que vou fazer é entrar no editor de gráficos. Então, aqui na janela de exibição e clique neste pequeno contador de ícones de relógio para o editor de gráficos. E, obviamente, todos esses objetos, se apenas selecionarmos todos eles, eles estão todos em um caminho de animação linear. Vamos pressionar a e, em seguida, t para obter o menu de interpolação do quadro-chave. E podemos simplesmente mudar isso para Bezier imediatamente, o que o mantém um pouco mais atraente para a animação. Mas o que eu quero fazer é realmente cruzar a curva S como de costume. Portanto, certifique-se de ter os centros individuais aqui ativados. Se você estiver sem limites, basta clicar nesta lista suspensa, clique em centros individuais. Com tudo selecionado, basta pressionar S para dimensionar. E então vamos apenas empurrá-lo para fazer mais uma curva S aqui. Agora, quando jogamos, temos uma animação muito mais suave e agradável na garrafa e nas macros caindo. Então vou para o quadro 40 rapidamente e apenas brincar com a garrafa de manga um pouco mais. Eu basicamente vou girá-lo mais. Estão no gimballed duas vezes. Algo assim. Está parecendo muito bom. Seguindo a partir daqui, agora só precisamos configurar o ângulo da câmera e a iluminação. Vamos fazer isso rapidamente. Agora. Mais uma vez, desativamos a coleção LCA. Então, basta chegar ao outliner e clicar na caixa de seleção da LCA. Nós vamos. Então agora temos tudo sobre iluminação e ângulos de câmera aqui. Vou clicar na câmera. Atualmente, está na visualização da hora de dormir e também vai para o quadro-chave. Então, vou excluir o quadro-chave. O que eu vou fazer é derrubar isso em algum lugar aqui. Vamos apontar isso diretamente para lá. Vou girar isso no eixo y em 90 graus. Portanto, ele está diretamente direto. Isso é apenas uma questão de enquadrar um tiro. Você pode ver aqui, eu só estou enquadrando isso. Isso parece muito bom. Só da perspectiva da câmera. Acho que o único problema é que os manguezais estão um pouco fora de proporção à garrafa. Na verdade, vou escalar esses dois manguezais com os dois selecionados. Só vou me certificar de que estou no quadro 40. E com a escala aqui, você pode simplesmente pressionar S para dimensionar. Mas você verá, enquanto eu os escalo, isso o afasta do centro da cena. Isso é muito parecido com o problema da caixa delimitadora. Então você pode realmente mudar onde ele vai escalar chegando a este pequeno menu suspenso aqui. Você pode ver atualmente que temos os pontos medianos selecionados. Na verdade, queremos usar origens individuais. Clique nessas origens individuais e, em seguida, você pode pressionar S para escalar isso e você verá que há escala, mas elas não estão se afastando da composição das cenas. Tudo bem, então vou escalar isso para 0,06, como você pode ver aqui. Observe que copie isso no quadro um. Para enquadrar um. Vou escalar isso até 0,6. Lá vamos nós. Agora temos um bem composto visto aqui para começar a assar são simulação líquida. Vamos selecionar nosso domínio aqui. O que vamos fazer agora é com o domínio selecionado, vir até a guia Física aqui. Vamos passar rapidamente por todas essas configurações e na verdade, começar a fazer isso na parte inferior. Mais uma vez, apenas para garantir que você tenha os quadros corretos aqui. Portanto, nosso ponto de quadros é um e a extremidade do quadro é 44. Usará o tipo Modula , bem como o retomável. Então, apenas para garantir que suas configurações estejam correspondentes aqui, ele volta ao topo das configurações de física aqui. Vamos fazer um cozimento de resolução muito baixa para começar apenas para que possamos ver que ele está se unindo corretamente. Quando estivermos satisfeitos com o banco, podemos excluir o dinheiro e reiniciar e ter uma resolução mais alta para uma simulação de aparência mais realista. Atualmente, a resolução é 32, então essa é a resolução base. Você deve parecer quase idêntico a isso. Então, temos a escala de tempo. Escala de tempo, isso basicamente significa apenas a rapidez com que a simulação irá simular. Um é o número CFL padrão qual não precisamos nos preocupar. E podemos manter o tempo adaptativo de uso verificado. Portanto, os tipoços de tempo são muito importantes e as configurações de base aqui são realmente muito boas. Essencialmente, o que isso significa é que essas são as etapas que a simulação vai tomar antes de passar para o próximo quadro. Portanto, terá um máximo de quatro e um mínimo de um. Podemos manter isso como está. E, essencialmente, agora apenas apertamos o botão de dados bancários. Depois que suas configurações estiverem definidas assim, venha e clique no botão assar dados aqui. Incrível. Novamente, dependendo do seu sistema, pode levar um pouco de tempo para fazer isso. Mas como estamos fazendo isso com uma resolução baixa, não deve demorar muito. E é essencialmente por isso que estamos fazendo isso apenas para ter uma ideia de como a simulação parece. Se você começar a esfregar sua linha do tempo, você deve ver como seus objetos atingem a água, ele está começando a interromper as partículas de fluido, que é exatamente o que estamos procurando. Então, seguindo em frente, isso parece muito bom. Agora só precisamos ir para as configurações de malha. Role aqui para baixo, na guia de propriedades físicas, até o botão de malha aqui. Só para garantir que o botão de malha esteja marcado. Então podemos soltar esta pequena seta aqui para obter todo o menu suspenso. Então, todas essas configurações aqui são basicamente boas. Os padrões são honestamente muito bons para se trabalhar. Mas podemos percorrer rapidamente o que isso significa. A ópera é o fator basicamente vai, pois, como sugere dica rápida, vai, a simulação de malha será dimensionada por esse fator em comparação com a resolução base do domínio. O que isso está dizendo é a resolução base de 32, que é a resolução do domínio. Ele será aumentado por um fator de dois a 64. Assim, podemos manter isso como está para o raio de partícula. Isso é absolutamente bom, pois vamos ter muitas partículas nessa simulação de qualquer maneira. Então, podemos apenas manter isso em dois ou gerador de malha apenas manter isso na final. Para o resto, podemos manter como está e clicar no botão de malha de assar. Tudo bem, Wonderful. Então isso está concluído para mim agora. Você pode ver que realmente temos uma malha aqui com a qual podemos parar de trabalhar. Vamos percorrer a linha do tempo agora e ver como os objetos estão afetando o aquecimento. Brilhante. Então, obviamente, você pode ver que há uma malha de baixa resolução. E se eu chegar a uma visão sólida, você pode ver esse tipo de salões onde os objetos se recuaram na água. Uma vez que começamos a assar a simulação em uma resolução mais alta, no entanto, isso parecerá muito melhor e eu não vou parecer tão baixo poli de volta ao wireframe. Podemos deixar isso como está, à medida que o lado da malha disso é concluído. E a última coisa que precisamos fazer agora é adicionar algumas partículas de bolha. Logo acima do menu suspenso de malha. Há um menu suspenso de partícula. Clique nessa pequena seta para soltá-la. E você verá que temos três opções aqui. Temos o Spray, temos a caixa de seleção da fazenda também. Então, por último, temos as bolhas. Então, obviamente, como isso é uma espécie de uma simulação fechada, quase como uma simulação de aquário aqui, isso não vai ser nenhum spray ou fazenda, esse tipo de partículas. E a maioria é encontrada na praia ou se houver muita água espirrando em uma superfície fina, para este, estaremos dentro da água. Então, faz mais sentido que seja apenas bolhas. Então, vamos clicar no ícone de bolha aqui. E há algumas configurações aqui com as quais podemos jogar. Para ser sincero, as configurações básicas aqui, mais do que tudo bem. É uma ótima simulação. E cada uma dessas configurações aqui só altera os detalhes do slide para a simulação. Onde ele vai ficar com as configurações básicas aqui. E tudo o que precisamos fazer agora é clicar nas partículas do banco. Brilhante. Uma vez feito isso, você verá mais algumas partículas apareceram na cena agora. Mas o que precisamos fazer é realmente criar um objeto que será renderizado como a própria partícula. Então, atualmente, se fôssemos renderizar isso não seria muito bom. Acho que na verdade seria invisível. Então, precisamos dar a ele um objeto para renderizar como a bolha. Isso é muito fácil de fazer. Vamos usar uma hidrosfera de poli muito baixa. Então, vamos adicionar isso rapidamente à cena. Vamos mudar uma malha. Vamos clicar na esfera Ico aqui embaixo na subdivisão. Então eu vou mudar isso para um pois haverá alguns deles na cena. Portanto, não queremos atrapalhar os formatos APA aqui. Raio, podemos manter a um metro e aceitar isso e eu vou simplesmente movê-lo para fora do quadro. O que vamos fazer é reduzir isso bem pequeno. Vou apenas reduzi-lo apenas um toque, então está quase invisível agora, mas você pode ver que eu escalei para 0,05. Se você quiser copiar isso, basta pressionar S é 0,05. Agora, o que precisamos fazer é aplicar essa esfera Ico como objeto de renderização para a simulação de partículas. Para fazer isso, vamos clicar na malha aqui. Malha de domínio. O que faremos é chegar a esta guia de propriedades de partículas aqui. Logo abaixo do ícone da chave inglesa, você verá que temos duas simulações de partículas. Então, a simulação de líquido, que é o líquido geral. E então temos as bolhas. Então clique nas bolhas. E você verá essas duas opções aqui. Vamos clicar no menu suspenso de renderização e também no menu suspenso de exibição da janela de exibição. Antes de começarmos a aplicar a oncosfera como renderizador de partículas. Na verdade, vai alterar a janela de exibição exibirá um mapa. Porque descobri que, se estiver em 100%, às vezes pode diminuir a velocidade. Você já viu parar e quase bateu sua cena. Vamos mudar isso para algo como 10% para status. Agora, vamos realmente aplicar a ICU SFIA. Então, atualmente, o renderizador está renderizando essas partículas de bolhas como um halo. E, na verdade, vamos querer mudar isso para objeto. Basta clicar nisso, passar e selecionar objeto. O que podemos fazer é que você possa novamente, use a ferramenta conta-gotas e selecione o objeto assim. Ou você pode clicar neste espaço em branco aqui e apenas procurar o lexer ecosfera. Nós vamos. Você verá imediatamente que ele foi atualizado um pouco. Mas, como eu disse antes, as exibições da viewport estão mostrando apenas 10% das partículas no momento. Se eu fosse aumentar lentamente isso, são os 100% das partículas da atmosfera que eles estão mostrando. E o que precisamos fazer agora é dar uma escala aleatória para que não pareça uma bolha uniforme em cada partícula. Então, apenas para fazer isso, veio para as propriedades de renderização novamente. E mudaremos a aleatoriedade da escala de 0 para um. Lá vamos nós. Uma vez que realmente aplicamos alguns materiais à oncosfera e o líquido e ajustamos toda a iluminação será capaz de dimensionar a ecosfera para que se assemelhe mais precisamente às bolhas. Então, vamos realmente passar por esse processo agora, pois estamos basicamente completos com essa simulação de teste. Para começar, vamos pular para o espaço de trabalho de sombreamento e aplicar alguns materiais. Aqui em cima. Clique no sombreamento e você será recebido com este material de domínio líquido. E este é basicamente o material base que a simulação rápida de líquidos criará para você. E é um material muito simples. Ele tem o sombreador de vidro para o volume. Isso tem uma noite de absorção de volume. Na verdade, não precisamos qualquer absorção de volume, pois isso é basicamente um reservatório de água empilhado. Então, vamos apenas imprimir x sobre isso para excluí-lo. Vamos usar este vidro BSD F. Na verdade, é bastante preciso. Bem, está fazendo é aplicar uma cor de cor branca. Não há rugosidade nele, então é completamente transparente. E o IOR, ou o índice de refração, é 1,330, o que é realmente correto. Isso é o que a água é. Elr é esse nerd em si é mais do que capaz de simular a superfície da água. Então, o que vou fazer rapidamente é entrar no modo renderizado z para o menu de pizza. Então eu vou rolar para cima para renderizar. Então você verá que há algumas coisas que precisamos fazer. Festival, o cubo líquido real que criamos. Na verdade, não precisamos mais renderizar isso como já foi simulado. Então, o que vou fazer é vir aqui. Na verdade, vou desativá-lo da renderização. Da janela de exibição. Vou clicar no globo ocular em si. Basta clicar no globo ocular e no botão da câmera aqui. Isso só tornou muito mais fácil trabalhar na janela de exibição. Agora, da perspectiva da câmera, atualmente é assim que a cena está parecendo. Você pode ver que ainda temos o HDRI ativado e isso está refletindo muitos de seus detalhes. Você pode realmente ver a liderança, todo o balde refletindo e nós realmente não queremos isso ou arrumado isso. Na verdade, vou desabilitar esse HDRI em geral. Então, venha até aqui para o espaço de trabalho sombra. E vamos apenas ir para a opção mundial aqui. E o que podemos fazer é, na verdade , silenciar o fundo. Vou clicar no nó de fundo e pressioná-lo para silenciar. Agora, o que isso fez é apenas silenciar o nó completamente, então ele não está mais sendo exibido em nossa cena ou na renderização. E agora podemos passar para iluminar a cena e depois sombrear as partículas também. Venha até aqui de volta para Object. E o que vamos fazer é acender a caixa de lado. Você verá muito na vida real com a fotografia de aquário, é uma prática muito comum ter caixas macias, eliminando a água dos lados, da esquerda e do rato. O que vai replicar isso agora? Pegue os dois lats. Vou redefinir essa rotação e vou colocá-los neste lado do aquário. Você é brilhante. Então agora esses dois lotes foram montados nas laterais do aquário. Você pode ver apenas da perspectiva da câmera, está criando um bom destaque em ambos os lados da garrafa e também no mangá. Mas você notará que o pano de fundo é bastante aborrecido. Então, o que vamos fazer é colocar outra luz diretamente no pano de fundo apenas para corrigir esse problema. Eu vou passar e nós temos essa luz superior aqui, então eu posso selecionar esta. Vou apenas ir Shift D para duplicar isso. E vou alinhar na parte de trás. Só vou alcançá-lo no eixo y. Agora, da perspectiva da câmera, vamos ver como isso está parecendo. Tudo bem, maravilhoso. Parece muito bom. O único problema é que o softbox é criar uma sombra bastante dura. Na verdade, vou me livrar totalmente da softbox e vou ter a luz iluminando o pano de fundo diretamente. Vou apenas excluir esse softbox. Agora vamos ver como isso está parecendo. Maravilhoso Isso parece muito bom. Tem um gradiente muito suave do centro para as bordas. E parece muito bom. A partir daqui, vou saltar de volta para uma visão sólida. O que eu vou querer fazer é, na verdade, apenas empurrar este suporte de softbox na vista superior. Então, na verdade, captura mais luz nas garrafas. Vou movê-lo para a posição. Posso ver os recuos da garrafa e da manga. Então, vou empurrá-lo para aqui. E uma última vez, vou entrar na perspectiva da minha câmera e ver como isso parece. Tudo bem, adorável. Você pode ver que está realmente destacando todos os lados da garrafa e do mega. Vou apenas criar uma boa composição. Então, a partir daqui, agora precisamos adicionar um material às bolhas ou à ecosfera. Então, vamos pular rapidamente para uma visão sólida. E selecionarei a esfera do esboço aqui. E para ser sincero, não precisa de nenhum material especial. É literalmente o mesmo material que o líquido. O que você pode fazer é com a atmosfera selecionada, você pode simplesmente passar por aqui. Você pode procurar o material de domínio líquido que foi criado e apenas aplicá-lo a ele. Agora, se eu voltar para a visão da câmera e pular para a visualização renderizada, você verá que realmente não vemos muitas bolhas aqui porque elas são bem pequenas. Vou me certificar de que tenho o domínio líquido selecionado e vou até suas propriedades de partículas aqui com as bolhas chegando para renderizar, e vou começar a escalar isso aqui. Então, vamos para a escala de 0,05 atualmente. Só vou aumentar isso. Lá vamos nós. Então você pode ver agora com bastante clareza todas essas bolhas. Então, como eu disse, há alguns deles. E nesta fase , cabe um pouco a si mesmo quanto ao tamanho que você gostaria das bolhas. Acho que tê-los bastante pequenos dá um pouco mais de realismo. Vou definir rapidamente a casa grande. Vou ter isso. Tudo bem, incrível. Desculpe, acabei de ir com uma escala de 0,4. Se você quiser copiar isso. E você pode ver que eles parecem bem realistas à medida que estão entrando pela água. Mais uma vez, isso vai ser uma animação. Uma vez alugado, ficará muito bonito. Então, seguindo em frente de Pierre, não é apenas uma questão de assar a simulação em uma resolução mais alta. E é importante notar que, com quanto mais resolução você adicionar ao seu cozimento, vai demorar um pouco mais para terminar. E não só isso, mas também criará partículas de toupeira. Isso também inclui as bolhas aqui. Mais uma vez, recomendo que você salve sua cena o máximo que puder antes de assar. E também com a exibição da janela de exibição das bolhas. Eu recomendo manter a camada silenciosa. Então, algo como 10% porque quando você começar a fazer a simulação em um detalhe mais alto, terá algumas partículas de bolhas. Portanto, você pode até precisar alterar sua escala assim que ela for concluída. Vamos agora apenas configurar as configurações para um banco de resolução mais alta e passar pelos movimentos bancários desse aplicativo. Vou clicar no meu domínio líquido e vamos limpar todos os bancos, chegar às propriedades físicas novamente, a menos que apenas liberte os dados. Então eu desci para fluir e vamos clicar em dados gratuitos. Isso vai redefinir tudo. Como você pode ver, vamos descer aqui. A malha está sendo reiniciada e úlcera as partículas foram redefinidas. Vamos passar por esse processo de cima para baixo, venha por aqui. E para a resolução, modo geral, uma resolução de 250 é ideal. Mas, dependendo do seu sistema, isso pode levar de uma hora a 2,5 horas. Mas para mim, vou apenas ir para uma resolução de 200. Essa é a nossa descoberta de que esta é uma resolução ideal e é espécie de mídia entre baixa resolução e alta resolução. Vamos apenas com 200. E novamente, todas essas configurações abaixo aqui, não precisamos nos preocupar com elas. Então, podemos agora ir em frente e clicar no botão assar dados aqui. Tudo bem, então o banco agora está completo. O que podemos fazer é chegar ao modo wireframe para realmente ver o que está acontecendo. Você verá imediatamente. Tem muito mais resolução e parece muito melhor. Você pode realmente ver. Vamos voltar ao layout aqui para ver a linha do tempo. Vamos esfregar isso para ver como ele se parece. Adorável. Então você pode ver novamente, todo esse detalhe ficará muito bonito com a malha quando for bancado. Também com as partículas, teremos mais algumas partículas quando terminar de assar. Saltou para reiterar a escala das partículas da esfera ACA, o que é totalmente bom. Mas vamos agora passar para o cozimento de dados de malha. Aqui, vamos rolar para baixo até a guia Física e vamos rolar para baixo até a malha, suspensa aqui. Mesh, verifique se ele está ativado. Mais uma vez, vamos deixar todos os detalhes aqui como estão. E clicaremos em Bake mesh e te vejo do outro lado. Tudo bem, então a malha foi concluída agora, como você pode ver, é uma malha bastante densa aqui. E à medida que passamos pelo mesmo aqui, você verá como alguns deles são detalhados agora. Mais uma vez, mesmo dentro aqui você pode ver que temos essas pequenas bolhas saindo da geometria quando pousam na água. Isso vai ficar muito bom quando realmente renderizarmos isso. Seguindo em frente daqui. Por fim, tudo o que realmente precisamos fazer agora é assar as partículas. Mais uma vez. Vamos apenas salvar. Este é o nosso progresso. Aqui nas propriedades físicas. Vamos até o menu suspenso de partículas e mostrar que o ícone de bolhas está selecionado. E vamos rolar para baixo e clicar nas partículas de assar. Tudo bem, Wonderful. Agora, na isca, completa , novamente, você pode ver que há algumas partículas nesta região aqui. O que vou fazer rapidamente é mudar a exibição da janela de exibição para que não haja tantos exibidos na tela e possamos realmente usar a janela de exibição. Então, mais uma vez aqui nas propriedades da partícula e mostre que você tem as bolhas aqui selecionadas. E mesmo com uma quantidade de dez, ainda é bastante lento na janela de exibição. 9. Animando O Outro Shot: Tudo bem, bem-vindo à foto final deste curso. Este é bem simples e não nos demorará muito. Essencialmente, vamos passar pelos movimentos de configurar uma composição simples e animação de câmera. Vamos começar limpando, como visto em se livrar das simulações de líquidos que acabamos de criar. Eu vou apenas o Festival dizer que outra cópia disso no topo aqui, venha até File, Save As. E vou chamar esse tiro de cinco. Vou salvar isso. Agora, nas coleções aqui, não precisamos mais dessa simulação líquida. Então, o que vou fazer é selecionar tudo o que não preciso mais. Se formos e eu vou pressionar X para excluir isso. Vamos manter uma manga aqui no Sena, e também vamos importar todas as outras frutas para as outras garrafas. E então vamos configurar a composição. Vamos começar redefinindo primeiro o local do pacote de manga. Então, descreverei o Alt G para redefinir que também são para redefinir a rotação. Um pouco difícil de ver o que está acontecendo aqui também. Então, vou entrar na pré-visualização do material. Tudo bem, adorável. E também tenho o auto King habilitado. Como você pode ver, um quadro-chave foi criado aqui. Então, vamos corrigir isso rapidamente removendo todos esses quadros-chave. Só estou excluindo-os. Agora venha até aqui para a linha do tempo. E eu vou desligar ou um rei também. Vamos apenas passar pela emoção de criar o desligamento da composição. Então, para começar, vou apenas montar as garrafas naquela formação de triângulo, assim como a loja inicial. Posso ver que essas caixas macias estão meio que no meu caminho. Eu só vou esconder isso rapidamente. Então vou pegar a luz e a softbox e pressionar H para esconder isso. E farei o mesmo por este lado. Então, selecionarei a softbox e o objeto de luz e pressiono H para ocultar isso. E agora podemos ter uma revisão mais clara se o que estamos fazendo. E também para a câmera, vou reorientar isso. Então, na verdade, está enquadrando a composição final aqui. Vou excluir esse quadro-chave. Olhando pela perspectiva da câmera no lado direito aqui, vou dar um toque para olhar e ver o fluxo. Vamos começar a fazer essa composição para as garrafas. O mega estará na frente assim. Posso ver que a rotação para isso está desligada, então vou redefinir isso pressionando Alt. Também farei o mesmo pelo resto da garrafa. Então, estou apenas selecionando seus objetos vazios, pressionando Alt uma redefinição automática. Lá vamos nós. Vou ter os objetos de manga seguidos pelas duas garrafas de morango e lichia. E então eu vou ter o limão e o cacto por trás disso. Vou pegar este LACi aqui. Mais uma vez, vai estar em uma espécie de formação aqui. Vou colocar isso por trás disso, assim. Ótimo. Agora pegue o morango aqui. Trazendo isso. Certifique-se de que ele esteja realmente sentado no chão. A análise configura rapidamente a linha e o cacto. Tudo bem, brilhante. Acho que para a composição final real, não haverá tanto espaço aqui. Então, na verdade, vou pegar esses dois e trazê-los um pouco mais perto, então não há muito espaço entre as garrafas. E eu vou apenas replicar isso no lado direito também rapidamente. Então eu estou apenas pressionando G e depois movendo-o no eixo y. Vamos terminar isso com a poça de cactos. Tudo bem, então agora que os temos alinhados na competição, na verdade mudaremos a perspectiva da câmera aqui para que haja um pouco de espaço no lado direito para o logotipo e o slogan estar embaixo dele. Então, vou passar isso para o outro lado. De volta aqui. Você pode ver com a distância focal da câmera, na verdade está inclinando os objetos. Então você ainda pode ver a paralaxe das garrafas. E nós realmente não queremos isso. Queremos que seja direto. Então, o que vou fazer rapidamente é girar. Selecionarei todos esses objetos aqui o controle vazio, e vou girar isso ligeiramente no eixo z. Agora você pode ver que ainda estamos usando origens individuais, por isso não está funcionando como pretendido. Eu virei aqui para este pequeno menu suspenso e apenas mudarei isso para ponto mediano. Agora, vou girá-lo como para que eles estejam realmente voltados para a câmera em vez de serem levemente inclinados. Incrível. Agora é apenas uma questão de colocar vestir todos os objetos na cena e também importar as imagens. Então, vamos começar, por favor, comece importando as imagens rapidamente. E então podemos definir, vestir todas as frutas da mesma forma. Importar as imagens é realmente muito simples. Basta pressionar Shift a e depois passar para a imagem. Em seguida, vamos clicar nesta imagem. Opção Imagens como planos. Isso abrirá o navegador de arquivos aqui e chegaremos aos recursos da nossa classe. Recursos de classe, texturas e 30 ativos. E passaremos por aqui para a pasta Bottle Textures. Aqui terá imagens de marca para escolher. Então, basta clicar nisso, selecionar ambos, e vou clicar em importar imagens como planos. Lá vamos nós. Agora temos essas duas imagens que podemos parar de colocar na cena. Você notará agora que as garrafas de realmente voltaram para suas posições originais. E isso porque eles realmente tinham um quadro-chave neles. Então, o que vou ter que fazer agora é excluir esse quadro-chave e redefini-lo rapidamente. Então, vou fazer isso agora. Ratos e agora isso está fora do caminho. Vamos configurar rapidamente essas imagens aqui. Você verá o que aconteceu é que inserimos essa imagem e ela basicamente tem um plano de fundo de transparência alfa. Então, só poderei ver as letras reais e tudo por trás dela virá na renderização, o que torna a colocação na cena muito mais fácil para nós. Vamos apenas alinhar isso com a câmera aqui. Na verdade, talvez precisemos diminuí-lo apenas um toque. Basta escalar isso assim. Vou colocar 100% de vida logo abaixo dela. Vamos apenas pegar isso para baixo. Estes são essencialmente apenas flutuando no espaço e não precisamos fazer mais nada com eles. Apenas para referência, vou entrar na visualização renderizada e ver como isso está parecendo do ponto de vista da câmera. Tudo bem, ótimo. Então isso está parecendo bom. Obviamente, desligamos as luzes. Então, se pressionarmos Alt e H para exibir as luzes, veremos como ela está parecendo. Eles são maravilhosos. Mais uma vez. Vamos ter o HDRI ligado e também moveremos essas luzes para uma posição melhor. Mas, por enquanto, isso está ótimo. A única coisa que posso ver que precisa ser atualizada é que preciso mover essas duas garrafas através apenas um toque. Então, vou fazer isso agora. Incrível. Agora vamos passar pelo processo de importação de todos os objetos de frutas. Então podemos colocá-los aqui em arquivo. Basta descer para a entrada, passará para o OBJ de frente de onda. E, novamente, é apenas uma questão de passar, pegou os recursos da classe em comparação com ativos 3D e, em seguida, comece a inserir todos esses objetos. Então, vamos fazer o piscar de morango que comprou isso. Você verá que a maioria deles virá sem texturas, terá que ler a textura conforme eles importaram. Vamos continuar esse processo. Então, novamente aqui, entrada de arquivo, e passaremos por dois pontos de frente de onda OBJ. Agora vamos passar, vamos inserir o objeto cactus. Na verdade, há três objetos de cacto neste. Então, assim que você os importar, passaremos pelo processo de separá-los e torná-los viáveis. Mais uma vez, vamos terminar de colocá-los aqui para entrada de arquivo, ponto de frente de onda OBJ. Agora vamos importar o objeto de cal. Basta clicar no ponto OBJ e na guia de entrada. Lá vamos nós. E, por fim, vamos inserir o LACi File, Import, wavefront dot OBJ. Vamos abrir esse objeto LACi. Nós vamos. Agora vamos tornar isso um pouco mais fácil de ler. Então, vou desligar essas luzes novamente. Basta clicar neles com o botão esquerdo e pressionarei H para escondê-los. Para a árvore do cacto, vou movê-los para cá. Basicamente, basta fazer todos os objetos em tamanho. E também vou tirá-los de cena. Podemos começar a texturizá-los. Eu tenho o LACi aqui. A linha aqui, a linha é realmente bem pequena. E eu tenho o morango também. Tudo bem, incrível. Vou fazer rapidamente uma escala de cada um deles para que eles estejam no tamanho correto. Vou pegar a linha aqui. Basta escalar isso. Ele é dimensionado corretamente. Vá atrás do morango. Vou reduzir isso apenas um toque. A árvore do cacto ou eu vou escalar isso até aqui. Maravilhoso Por fim, vou pegar este objeto mangá aqui em cima que já temos texturizado. E vou colocá-lo aqui. O que vou fazer é remover esses quadros-chave no mangá também. Selecione todos eles aqui, X para excluir. Agora vamos pular para o espaço de trabalho de sombreamento e na verdade, dar todas essas texturas. No espaço de trabalho de sombreamento aqui. Temos todos esses objetos que agora precisamos texturar. E você verá, ao clicar neles, eles já têm uma textura neles. Por exemplo, o LACi aqui. Atualmente, ele tem uma espécie de sombra popular. E isso significa essencialmente que a imagem que está fornecendo está incorreta ou não está disponível. O que vamos fazer aqui é no slot um neste IZ para material. Vou abrir o navegador de arquivos clicando neste pequeno ícone de arquivo e reimportar essa textura. Clique nisso e, em seguida, voltaremos aos recursos da classe. Clique duas vezes aqui e chegaremos aos ativos 3D, lichia. E vou me certificar de que este IZ para ponto JPEG esteja selecionado. Abra a imagem e agora você verá que a textura está corretamente aplicada, o que é incrível. Seguindo de lá, temos a cal aqui. Então, vamos começar verificando a textura. Obviamente, não há nada aqui. Vamos fazer uma configuração rápida de textura PBR para este. Mais uma vez, basta clicar no princípio do BSD F aqui. Com ele selecionado, você pode pressionar Control Shift T para abrir este navegador de arquivos. Em seguida, basta passar pelos recursos da classe, chegar aos ativos 3D. Então, finalmente, cal aqui. O que faremos é selecionar todas essas texturas. Então clique com a tecla Control pressionada em cada um Em seguida, clicaremos no princípio da configuração texturizada. Tudo bem, então, uma vez feito, você verá que tudo foi conectado ao correto ou rasgo. Então, essencialmente, o que fizemos é que acabamos colocar a cor base na cor base. Temos o mapa especular de alimentação no mapa do espéculo, mapa rugosidade na rugosidade e o mapa normal para o normal. Novamente, é apenas uma maneira muito rápida de você configurar a textura sem precisar importar manualmente cada imagem e conectá-las a cada soquete. Incrível. Então agora temos a cal aqui toda configuração. Então, vamos passar para o morango agora. Com o morango selecionado, novamente, chegará ao princípio do BSD f. Certifique-se de que você clicou nele e passaremos por esse processo enquanto eu estiver no toque. Eu controle o turno T, venho até a opção morango aqui. Mais uma vez. Basta selecionar cada uma dessas texturas aqui. Controle. Clique com o botão esquerdo em todos eles para que estejam todos destacados. E, em seguida, clique no princípio da configuração da textura. Agora, para o cacto um aqui, na verdade, vamos excluir essas duas peras de cactos superiores. E vamos apenas usar este fundo aqui. Com isso em mente que é realmente muito fácil separá-los e excluí-los. Vamos pular rapidamente para o modo de edição. E nós clicaremos com o botão esquerdo da malha que podemos realmente vê-la. Clique com o botão esquerdo na malha. E o que vamos fazer é passar o mouse sobre esse cacto aqui. E vamos pressionar a tecla L. O que isso fará é selecionar todas as faces vinculadas. Vamos apenas passar por isso novamente para esses principais atores aqui, pressione L enquanto paira sobre ele. Você verá que agora está selecionado esse cacto. E tudo o que estamos fazendo agora a partir daqui é apenas excluir esses rostos. Então, vamos apenas ir x e excluir rostos. E agora acabamos de ficar com este, cacto para textura, toque fora do modo de edição. Agora, o que podemos fazer agora é excluir alguns dos slots que não precisamos. Vamos usar esse laboratório bit três SG. Basta remover este na parte superior clicando neste botão de menos. Não precisamos mais desse limite completo. Então, apenas remova isso. Agora acabamos de ficar com este laboratório em três SG. Oh, vamos fazer é novamente, o princípio rápido seja a configuração do SDF, desculpe, basta selecionar este nó aqui, irá Control Shift e chá. E vamos usar a textura amarela aqui. Então, apenas desça. que você tenha todas essas texturas inferiores selecionadas. E, em seguida, clicaremos na configuração das texturas principais. Maravilhoso Então agora temos o cacto texturizado e todas as outras frutas completadas. Agora é apenas uma questão de colocá-los em uma composição interessante com as garrafas dos pais. Vamos fazer isso agora. Vou pegar o mega. Vou trazê-lo para o outro lado. Posso voltar rapidamente para a seção de layout aqui para que possamos ver o que as câmeras visualizam no layout. Nós vamos basicamente configurar a cena para que pareça atraente. Com o mega. Vou ter isso sentado atrás do mega pacote. Então, vou girar isso. Acho que quero tê-lo com o pote verde do lado aqui. Assim. Incrível. Então, vamos tê-lo assim. Então eu quero ter um morango sentado, descansando na margem da batalha aqui. Vou pegar o morango. Mova isso. Nós vamos. Então, algo assim parece muito bom. Apenas certifique-se de que não esteja se cruzando demais com o chão. Então, está mantendo esse realismo. E seguindo em frente daqui, posso ver o fundo desta garrafa de refrigerante estacionando. Vou apenas cobrir isso. Domingo. Seguindo de lá, vou pegar o objeto da linha e colocá-lo logo atrás da garrafa de manga também. Pegue a linha, trazendo-a para o outro lado. Basta colocá-lo aqui. Incrível. Há algo assim que parece muito bom. Agora podemos simplesmente colocá-lo para baixo até como queijo e cacto. Eu tenho a bainha leve e vou movê-la para o lado direito. Só vou tê-lo basicamente sentado atrás da linha aqui. Você pode ver como estou tentando girar isso, a origem é definida por OFF aqui e a distância aqui, vou redefinir rapidamente a origem. Portanto, clique com o botão direito, defina a origem para o centro Agora é mais facilmente rotativo. Vou colocá-lo em algum lugar como aqui. Novamente, isso está tecnicamente se cruzando com a garrafa. Mas, por causa do ponto de vista da câmera, não é realmente um problema e não podemos realmente vê-lo. Vou mantê-lo lá por enquanto. E, na verdade, vou duplicar isso e fazer uma cópia. Então, há dois deles sentados aqui ao lado. Shift D. Vamos movê-lo um pouco. Dimensione para baixo. Então isso é um pouco de variação aqui. E também vou girá-lo. Não parece muito artificial e não colocado à mão. Então isso só faz com que pareça muito mais natural se tiver uma rotação diferente. A última coisa aqui agora é apenas para colocar o cacto para baixo. Vou colocar o cacto por aqui. Trazendo assim. Lá vamos nós. Isso deve ser feito para a composição lá. Acho que a única outra coisa que posso fazer é apenas reduzir a linha para baixo apenas um toque. E também o nascimento dessas travas aumentará um pouco. Mais uma vez, certifique-se de que eles estão realmente sentados no chão. Por fim, posso girar esse morango aqui. E o que eu vou fazer é , na verdade, vou esticar esse morango, basta anexar achar que acessa o para cima e para baixo para ele. Acredito que seja o eixo y neste objeto. Pressione S, e então eu pressionarei y duas vezes. Agora você verá que isso foi alterado para o eixo local do objeto. E eu só vou esticar isso. Só um toque. Lá vamos nós. Essa é a composição que pode ser concluída. Se o verificarmos rapidamente do ponto de vista da câmera no modo renderizado. Atualmente, é assim que ele está olhando com iluminação mínima tão alta, vamos passar rapidamente configuração da câmera e depois terminaremos com uma configuração de iluminação. Volte para o modo Solid aqui. Nós realmente vamos fazer é, uh, Whip Pan de basicamente olhar para baixo e depois olhar para cima. Com as câmeras selecionadas. Vamos para o enquadramento um. Vou clicar nesta opção de chaveamento automático aqui. Basicamente, o que vamos definir esse quadro-chave aqui em torno do quadro 20. Então, basta chegar ao quadro 20, basta pressionar G e, em seguida, clicar com o botão esquerdo para entrar em um quadro-chave aqui. Vamos fazer a transição do quadro um para o quadro 20. Como uma espécie de chicote de pesquisa. Para fazer isso, vamos apenas trazer a câmera um pouco. Também derrube. E vou girá-lo no eixo y. Então, ele está olhando para o chão para algo assim. O que faremos agora é uma espécie de zoom up e a composição final, incrível. Isso é essencialmente todo o tiro concluído. Então precisamos fazer agora é adicionar um tremor de câmera sutil para esta loja persistente, porque atualmente ela é muito estática e parece um pouco artificial. Vamos até o editor gráfico aqui. O ícone do relógio. Abra o editor de gráficos e passaremos pelo processo básico de colocar as curvas S. Selecione todos os quadros-chave. Pressione T para alterar a interpolação virá para o Bézier. E, novamente, vou pressionar a tecla período para aumentar o zoom neles. Vou escalar isso para mais curva S no meio aqui. Isso parece muito bom. Pelo que posso ver. Incrível. Seguindo em frente daqui. Você pode ver, obviamente, não há quadros-chave acontecendo aqui. Mas o que vamos fazer é adicionar em algum shake da câmera processual. Então, no lado esquerdo aqui há um pouco de um esboço. Se você clicar neste menu suspenso, verá que temos todas essas opções aqui para jogar com os quadros-chave. Então, o que queremos fazer é, na verdade, apenas aplicar modificador de ruído a alguns deles para adicionar um shake de câmera processual muito rapidamente. Na localização X. Com a explicação selecionada. Você pode pressionar N janela e ela abrirá esta guia Modificar. Basta passar, alterá-lo da curva F para modificar como. E vamos adicionar o ruído do modificador. Basta selecionar isso. Você verá muito, muito fraco aqui. Mas você pode ver que há algum ruído processual sendo aplicado a isso agora. Essencialmente, queremos fazê-lo para que não seja incrivelmente forte. Se eu fosse jogar isso. Você verá no ponto de vista da câmera, é meio que tremendo. Se eu aumentar a força, você verá no gráfico fora dela aqui. Está adicionando muito algum ruído processual e isso é incrivelmente intenso. Então, vamos minimizar a força para algo como 0,15. E a escala que podemos nos manter uma, está totalmente boa. Basicamente, queremos copiar essa textura de ruído e alterá-la ligeiramente para cada uma dessas opções aqui. Então, para o y e o z e todas essas outras opções. Para copiar isso, podemos vir aqui para esse pequeno ícone da área de transferência. Você pode pressionar Copiar F modifica, clicar nesse botão e vir aqui para a sua localização y. Novamente, o que você precisa fazer é voltar para o clipe, transferência aqui e clicar neste segundo, colar modificadores F, assim. Agora, se jogarmos isso, você verá isso um pouco de agitação da câmera acontecendo. Obviamente, ainda é muito forte e não muito sutil. Então, queremos torná-lo um pouco mais sutil. Para a balança. Vou trazer isso para algo como 12. A força que podemos manter em 0,15. Mas para o deslocamento e a fase, vou brincar com eles porque copiamos isso do outro lado do local X. Estes serão idênticos e isso fará com que pareça artificial e não muito natural. Se você simplesmente arrastar isso para um número arbitrário como este, você literalmente pega e rola roda do mouse ou move sua massa. Ele dará a cada eixo seu próprio tipo de modificador de ruído individual. E parecerá muito mais natural. Então, o que vou fazer agora é apenas copiar isso. E vou colocar isso no local z que vamos. Para este, tudo o que vou fazer é pegar o deslocamento e eu vou mudá-lo para algo arbitrário. Então, menos 360. Vou pegar a fase e vou arrastá-la também. Então acabei de colocar a fase em quatro polegadas do total. E então, se olharmos para isso na íntegra, você verá que há muita vibração da câmera. Na verdade, é um pouco forte demais na minha opinião, mas você pode ver que na verdade não é natural. Agitação da câmera. Vamos fazer essa força um pouco menos. Então, no local x, vou conseguir um festival, aumentar a escala para 12º. Vou mudar o deslocamento também. Então, vou rolar o deslocamento e a fase para algo, algum número aleatório. E novamente, a força é um pouco forte demais. Então, vou passar por cada um desses e mudar a força para algo como 4,05 em cada um deles. 0,05 e, por último, z localização 0,05. Agora, se assistirmos isso de volta, você verá que temos um tremor de câmera bastante sutil e natural à medida que o clipe chega à sua estagnação e incrível. Está tudo completo. Agora, a última coisa que precisamos fazer é configurar a iluminação e então podemos renderizar isso. Vamos passar para o sombreamento. O que faremos é habilitar o HDRI no espaço de trabalho sombra aqui. Basta clicar nisso e alterá-lo para soldar. Só vou dessilenciar o plano de fundo. Vou clicar no nó em segundo plano. Vamos pressionar M para dessilenciar isso. O que vou fazer agora é pressionar Alt e H para exibir toda a área, muito do áudio nesta viewport, Alt e H, que exibirá as luzes. E agora vou olhar rapidamente para a renderizada e ver como ela está parecendo da câmera. Incrível. Na verdade, está muito bonito. A única coisa que eu acho é que precisamos mudar as luzes da área de uma visão lateral direta para uma configuração de iluminação de três pontos. Volte para Solid View. E eu só vou pegar essa luz aqui. Vou trazê-lo para cima um pouco. Novamente com shift e t, podemos apontar isso nas garrafas. Então eu vou pressionar Shift T e vou apenas apontar isso apenas para a manga. E eu vou replicar isso neste slide também. Então, trazendo Shift T, e eu vou fazer isso aqui. Em vez disso, as garrafas. Agora vamos ver como isso está parecendo do ponto de vista da câmera. Impressionante, está parecendo muito bom. A única coisa realmente agora é que eu poderia realmente reenquadrar a foto porque você pode ver esse bastante espaço vazio no topo aqui. O que vou fazer é voltar ao sólido. Venha para o layout. E vou apenas atualizar a posição final das câmeras começa no quadro um aqui. Venha até o quadro 20. Vou derrubar isso para fechar a lacuna aqui. No eixo z, derrube isso apenas um toque. Esse enquadramento está parecendo muito melhor. Incrível. Quando estiver satisfeito com isso, você pode salvar seu projeto. Eu posso, eu posso ver esses muitos trocados de volta para seus quadros-chave. Então eu vou apenas, É como o nascimento, a luz não exclui quadros-chave antigos e vou colocá-los de volta rapidamente na posição. Tudo bem, com isso feito, não é apenas uma questão de definir a saída para uma convenção de nomenclatura diferente. E, em seguida, renderizar isso. Novamente nas propriedades de saída aqui, desça para a pasta de saída. Basta clicar nisso, e vamos renomear isso para filmar cinco. Sublinhado de tiro. Cinco sublinhado. Aceite isso. E pela última vez, podemos renderizar nossa sequência. Na parte superior, você passa para renderizar e clicar em Renderizar animação ou pressione Control F12. Quando sua renderização estiver concluída, entraremos no DaVinci Resolve para fazer uma composição simples e finalizar toda essa sequência de publicidade. Então, quando você estiver pronto, eu te vejo na próxima lição. 10. Baixar e instalar Davinci Resolve: Ok, então agora vamos baixar e instalar o DaVinci Resolve rapidamente . Basta abrir seu navegador da Internet e vir apenas pelo Google. Davinci Resolve. E você deve obter esta primeira opção para Vinci Resolve 18. Basta clicar nisso. Você deve ser recebido com esta tela aqui. Nós só queremos rolar para o fundo e realmente baixar isso. Então, basta passar por guias na parte inferior aqui. E deve haver essa opção para ótimas versões. Só queremos clicar neste DaVinci Resolve pois é um download gratuito. Vamos clicar nisso e vamos baixar o DaVinci Resolve 17 aqui. Se você estiver usando um Mac, clique nisso, mas se você estiver usando o Windows, basta clicar neste botão do Windows. Ele pedirá que você preencha este formulário rápido. Você pode apenas aparecer em todos os seus detalhes aqui. Você não precisa se preocupar com o acompanhamento dos motivos pelos quais você está baixando. Você pode simplesmente jogar seus detalhes aqui, registrar e baixar. E depois de fazer isso, basta executar o processo de instalação. E te vejo no DaVinci Resolve. 11. Compositing In Rio De Janeiro Resolve: Tudo bem, seja bem-vindo ao DaVinci Resolve. Você deve receber uma tela semelhante a esta aqui. Para realmente parar de trabalhar no espaço de trabalho aqui, só precisamos criar um novo projeto. Então venha até este botão Novo projeto aqui. Clique nisso e vamos renomear nosso projeto para anúncio de produto. E então podemos clicar neste botão Criar. Maravilhoso Então agora estamos na verdade dentro do DaVinci Resolve e podemos simplesmente pular direto para ele. Esta tela aqui, esta guia no canto inferior esquerdo, esta é a guia Mídia. É aqui que importará todas as nossas sequências de imagens. O que podemos fazer daqui é neste painel lateral aqui, você pode rolar para cima e para baixo e escolher onde você realmente salvou todas as suas sequências de imagens. Então eu salvei o meu só nesta pasta aqui. Em renderizações em, por exemplo, se eu apenas clicar duas vezes nesta pasta, você verá que é apenas uma opção aqui. E é basicamente como sequência de imagens de 00320096. Se o seu não se parece com isso e se parece mais com isso, não se preocupe, tudo o que você precisa fazer é clicar nesta guia de três ícones na parte superior aqui. Apenas certifique-se de que mostrar quadros individuais esteja desmarcado. Apenas desmarque isso. Agora, o que podemos fazer é realmente arrastá-los e soltá-los no pool de mídia. Este é o nosso pool de mídia mestre e é isso que manterá todas as nossas mídias. Vamos pegar isso, arrastar e soltar. E você verá aqui, eu posso esfregar a miniatura e isso me mostrará quais são as persianas. Ou, na verdade, posso selecioná-lo e posso reproduzi-lo. Incrível. Então, seguir em frente daqui, não é apenas uma questão de encontrar todas as suas sequências e arrastá-las e soltá-las aqui em uma piscina imediata. Vou passar rapidamente por isso sozinho. Tudo bem, então, uma vez que todos os seus clipes de mídia sejam uma visualização importante, podemos continuar editando isso juntos e, em seguida, fazendo uma composição simples. Aqui embaixo nessas guias, vamos para esta terceira guia ao longo da guia Editar. Basta clicar nisso. Isso abrirá um novo espaço de trabalho para você se familiarizar. Tenha em mente que seu espaço de trabalho pode parecer um pouco diferente do meu. Vou passar rapidamente por cada tela aqui. Esta tela no topo aqui é o pool de mídia. Se você ainda não o vir, você pode clicar neste botão aqui. Isso ativará o portfólio de mídia. Aqui está a biblioteca de efeitos. Se você não vir isso, não se preocupe porque não vamos usá-lo muito. Mas, novamente, você pode clicar neste botão aqui Biblioteca de efeitos para habilitar isso. Do outro lado aqui, do lado direito, temos o inspetor. Esta é uma janela muito importante. Aqui em cima. Você pode clicar neste pequeno inspetor de ícones. É aqui que poderemos editar coisas e cortar coisas. Portanto, é uma boa janela para se abrir. Com esse objetivo em mente, vamos realmente começar a bloquear na sequência aqui. Em seu pool de mídia. Basta olhar para o seu tiro inicial. Mais uma vez. Se você realmente não consegue ver o que está acontecendo, você pode realmente clicar duas vezes nisso e ele abrirá aqui para você silenciar. Isso é disparado para mim, então eu vou pegar isso. Você pode literalmente arrastá-lo e soltá-lo na linha do tempo. Assim. Agora que temos essa linha do tempo aqui, você pode ver que é um fluxo de trabalho baseado em camadas. Atualmente, temos uma faixa de vídeo aqui e uma faixa de áudio. Mova as coisas, você pode apenas clicar com o botão esquerdo e movê-las. Para adicionar trachs extras, um vídeo, você pode clicar com o botão direito do mouse aqui e simplesmente ir Adicionar faixa, e isso adicionará uma camada de vídeo secundária. Vamos bloquear rapidamente essa cena. Temos a sequência de abertura. Então vamos ter as duas garrafas cruzando umas sobre as outras assim. Então, vou arrastar e soltar isso aqui. Incrível. Talvez não a partir de agora teremos a física rígida do corpo. Então, vou pegar todos esses. Tudo bem, então, se você realmente quiser esfregar a linha do tempo, você pode simplesmente pegar seu cursor e seguir esta opção de linha do tempo aqui. Se você quiser aumentar e diminuir o zoom, você pode usar essa opção aqui. Diminuir e aumentar o zoom. Ou, alternativamente, você pode pressionar Alt e depois rolar na roda do mouse. Isso é muito útil para saber. Então vou terminar essas simulações de corpos rígidos que seguimos a partir daqui. Então nós apenas adicionamos o líquido, já que vou começar a adicioná-los agora. Incrível. Então, por último, temos a loja de atributos, desculpe, este aqui. Certo, ótimo. Então, temos toda a cena aqui bloqueada. Eu vou voltar ao início da sequência para esta foto aqui, vamos criar uma máscara e uma máscara animada que mostrarão quando ela cair por aqui muita transição. Isso se abrirá para o mangá, corpos rígidos. O que faremos é este clipe selecionado, venha aqui até este pequeno botão de varinha mágica. Isso vai introduzir outro espaço de trabalho. E basicamente tudo o que vamos fazer é criar uma máscara animada simples para se mover por esta seção de nós aqui, você pode pressionar botão do meio do mouse e isso permitirá que você se mova. Mas só por esse curso é bom, não vamos acabar com esta tela, então vamos passar rapidamente fazendo a máscara agora. Mediana, este é o clipe no qual vamos colocar uma máscara. Então, certifique-se de que você realmente clicou nisso. E aqui em cima há muitos ícones que podemos começar a adicionar efeitos ao clipe. Só queremos criar uma mesquita. Venha até aqui para esta máscara de polígono opção de mesquita poligonal . E basta clicar com o botão esquerdo nisso. Você verá imediatamente nesta visão aqui, na verdade, foi completamente. Perdido, o que significa que não há nada aparecendo. O que queremos fazer é com o Inspetor aberto. Apenas certifique-se de ter isso aberto. Podemos vir aqui e podemos realmente inverter a mesquita. Portanto, certifique-se de que essa opção esteja marcada. Agora, com o nó do polígono aqui selecionado, podemos realmente começar a desenhar a mesquita em cada quadro. Por exemplo. Neste quadro aqui, você pode realmente percorrer a linha do tempo, mas isso aqui, ou faria isso aqui. Mas neste quadro, assim que eles passam um ao outro, queremos desenhar uma máscara como máscara quadrada. Com este cursor aqui, você pode literalmente clicar com o botão esquerdo para criar um ponto. Vou clicar com o botão esquerdo aqui novamente, e estou apenas desenhando um quadrado. Para fechar a lacuna, você pode simplesmente clicar no primeiro que você criou. E agora você verá que temos essa máscara que mostrará qualquer coisa que esteja por trás da camada de mídia dentro daqui. Então, o que vou fazer é pegar esses cantos completos e fazer o meu melhor para alinhá-los. Então vou passar para o próximo quadro na tela. Você pode simplesmente pressionar a tecla de seta para a direita, e isso irá para o próximo quadro. Agora é apenas um processo de mover a máscara e animá-la. Vou arrastar todos os quatro cantos aqui para ampliar a máscara. Então, novamente, vá para o próximo quadro com a tecla de seta para a direita e continue o processo. Vou acelerar rapidamente isso mais tarde e tenho que me ver fazer isso. Mas se você ficar preso, basta voltar a esta seção do vídeo e assistir novamente como configuramos isso. Tudo bem, então uma vez que isso esteja concluído, podemos realmente suavizar a mesquita um pouco. Então essa não é uma linha tão dura. O que você pode fazer é com as mesquitas do polígono ainda selecionadas. Aqui, você pode ver que há alguns slides para brincar. Então, temos uma vantagem suave aqui. Na verdade, apenas aumentamos isso apenas um toque arrastando. Você verá que ele cria uma transição mais agradável da máscara para a imagem. Vou colocar é 0.006. Essa é essencialmente a máscara animada concluída. Agora podemos voltar para o espaço de trabalho de edição e continuar com o fluxo de trabalho de composição. Venha por aqui. Vamos para a guia de edição. Você verá agora, enquanto jogamos isso, temos a mesquita aqui trabalhando para nós. Mas, na verdade, há um problema com a mesquita estar em exibição para todo o clipe. Vamos corrigir isso rapidamente, saltando de volta para a página Fusion, esse ícone mágico aqui embaixo. Então, basta clicar nisso e vamos consertar rapidamente a mesquita do polígono. Ele garante que o polígono aqui esteja selecionado. Nós só vamos voltar no período de tempo aqui. Então você pode ver que os quadros-chave são essas pequenas linhas brancas aqui. Cada uma dessas linhas brancas é um quadro-chave. Precisamos voltar um quadro aqui. Essencialmente, precisamos fechar a máscara. Nesta tela aqui você pode, novamente, botão do meio do mouse para mover e realmente ampliar. Você pode pressionar Control e rolar na roda do mouse. O que vou fazer é empurrá-los rapidamente até que eles se fechem. Nós vamos. Então, novamente, estou apenas ampliando o mais próximo possível. Só estou fechando a lacuna entre estes. Existem essencialmente sobreposições e não há mesquita lá. Vou rolar para o fundo aqui. Farei o mesmo por esses dois. Empurre isso. Lá vamos nós. Agora, essencialmente, não há efeito de máscara neste quadro. E o próximo quadro ou aparece assim, e então apenas completa a animação. Voltar ao modo de edição. Vamos passar por aqui. Clique neste pequeno ícone de edição. Agora podemos apenas visualizar nosso trabalho. Jogue isso incrível. Temos uma transição muito suave e perfeita lá. E você pode estar se perguntando, ok, como coloco a física rígida do corpo nesta tela preta? Mas tudo o que você precisa fazer é pegar seu clipe de simulação de corpos rígidos de mangá e arrastá-lo e soltá-lo abaixo deste clipe aqui. Vamos novamente, se você ainda não tiver creditado a faixa, basta clicar com o botão direito do mouse em Adicionar faixa, ou você pode clicar e arrastar isso acima. Vamos colocar essa simulação de manga abaixo dela. Pegue isso, arraste-o e palpe a linfa. Só quero alinhá-lo até o quadro onde ele realmente acontece. Você pode fazer isso com a linha do tempo esfregando aqui, ou você pode realmente usar as teclas de seta para a esquerda e para a direita. Vou para a direita até que ele abra. Neste quadro, vou colocá-lo assim. Agora temos uma transição muito agradável e perfeita para o mangá, corpo rígido. E agora o que vamos fazer é basicamente colocar essas outras simulações de corpos rígidos em cima do mega um e cortar a imagem. Pegue sua próxima simulação, basta colocá-la acima. Aqui, onde o clipe secundário termina. No inspetor, você verá que há uma seção de corte. Basta clicar nesta abertura e você pode realmente clicar nesses números aqui e deslizá-los pelo lexer para realmente cortar a imagem. Eu só vou cortá-lo, então ele só mostra as garrafas e um pouco de cacto. Desculpe, só estou deixando cair a esquerda e a direita. Então você pode realmente esfregar para ver se ele permanece dentro dos limites da sua colheita. Desculpe, este parece que não tem, então vou puxá-lo um pouco. Lá vamos nós. Novamente, você também pode aumentar a suavidade. Desculpe, eu só vou aumentar a suavidade talvez, digamos um. Portanto, não é uma linha tão dura. Agora podemos começar a colocar em camadas todas essas sobre as outras. Vou pegar este LACi aqui e estou apenas puxando para baixo. E vou fazer o mesmo. Vou cortar à esquerda assim, e vou cortar o rato assim também. E basicamente o que ele vai querer ter uma, todas essas quatro simulações de corpos rígidos e alinhar-se com isso agora, mas atualmente está sendo executado por esse cacto um no topo. Então, ele realmente o move. Você pode usar essa posição aqui. Você pode movê-lo com a posição x ou a posição y. Basta pegar esta posição x e movê-la. Vamos novamente, queremos que todos os quatro se encaixem na tela de uma só vez. Então, pode ser apenas uma questão de Festival colocá-los em camadas. Eles estarão todos na tela de uma só vez. Então, o que eu vou fazer é, na verdade puxar essas outra camada. Vamos começar a cortar o morango. Vou cortar à esquerda. Vou cortar a direita. Eu vou movê-lo para este lado já. E, por último, para a colheita da linha à esquerda, vou cortar no coelho também. Essencialmente, só queremos ter certeza de que todos eles se encaixam no mesmo quadro aqui. Vou me certificar de que eles estão todos pelo menos bombeando na tela ao mesmo tempo. Isso parece bom aqui. E, obviamente, precisamos da cal também. Então eu vou apenas puxar isso, vou adicionar outra faixa aqui e apenas puxá-la para cima. Agora eu só preciso posicionar tudo isso na mesma cena. Só vou me certificar de que eles são todos os tempos iguais. Eles estão todos empilhados um sobre o outro ao mesmo tempo. Assim, estou apenas clicando com o botão esquerdo e arrastando para selecioná-los todos de uma só vez. E agora o que vou fazer é puxar isso para o segundo quadro, como senhor, e arrastá-lo para dentro. Isso é apenas uma questão de alinhar esses. Vamos apenas compensá-los mais antigos, só um pouco. Assim. Nós pegamos o Nanga. Então eu quero que o cacto atire primeiro. Então, vou puxar isso de volta. Nós pegamos a manga e depois o cacto. E o que vou fazer é, na verdade, empurrar o cacto. Basta empurrar essa cruz ligeiramente. Saudável, e então realmente quer que esse roubo esteja aqui. Então eu vou pegar o morango, empurrar isso assim. E então, finalmente, vou pegar a linha e também vou empurrar isso. Você pode ver que a linha está cortando o morango e isso é porque está sentado em cima dela. Então, o que eu vou fazer é, na verdade, cortar, mover o morango um pouco mais e cortá-lo para o lado direito aqui. Então eu vou sustentá-lo deixado apenas um toque. Assim. Vou apenas mover a linha engarrafada apenas um pouco mais. Incrível. Essa é a essência básica do composto lá dentro. E então estamos colocando em camadas alguns clipes um sobre o outro. Obviamente, este é um trabalho de letras muito rápido, então eu vou continuar e refinar isso até que pareça correto. Além disso, essencialmente um ente querido é apenas deitado nestes e então eu apenas joguei com a suavidade. Eu dei a eles a suavidade Ola de cinco. Então acabei de cortá-los para que todos eles se encaixem na tela ao mesmo tempo. O único outro afrouxamento que fiz foi ter certeza de que eles estão abertos. Mas eles aparecem na tela em momentos diferentes. Porque manga e , em seguida, os dois no meio pop-up e depois os dois ao lado. Legal. Seguindo daqui, na verdade não precisamos de todo esse clipe extra no final aqui. Você pode simplesmente cortá-lo e excluí-lo. Aqui em cima há um ícone de lâmina. Você pode clicar nisso ou pressionar B. E você pode literalmente clicar aqui. Para cada um dos clipes. Eu clique com o botão esquerdo. Em seguida, pressionarei a para voltar ao modo de seleção. E selecionarei todos esses clipes e pressionarei backspace para excluí-los. Agora, esteja visualizando-os a partir daí, vou rolar para fora desses clipes e aproximá-los dos outros clipes e Nas apenas uma questão de compor em algum texto. Então, atualmente, essa cena é um pouco confusa. Temos um crédito muito grande pilha de clipes de mídia aqui. Então, o que vou fazer é selecionar todos estes e transformá-los em um clipe composto porque não precisamos mais editá-los. O que você pode fazer é selecioná-los, clicar com o botão direito do mouse e ir para novo clipe composto. Vou chamar isso de corpos rígidos. E clicarei em Criar. Você verá que isso acabou de encolher em seu próprio clipe individual aqui. Se você realmente precisar editar isso, você pode clicar com o botão direito do mouse, pular para nitidez e linha do tempo. E isso basicamente abrirá para Editar em outra janela. Você verá que temos essas migalhas de pão aqui. Temos uma linha do tempo e, em seguida, corpos rígidos. Então, depois de terminar de editar todas as suas coisas aqui, você pode clicar duas vezes na linha do tempo em um. Isso o levará de volta à linha do tempo geral. Seguindo em frente, vamos começar a adicionar alguns objetos de texto na biblioteca de efeitos. Se você ainda não o tiver, basta clicar neste pequeno ícone mágico na parte superior. Vamos abri-la. E o que vamos fazer é apenas pesquisar nos títulos. Queremos usar texto mais. Basta pegar este clique com o botão esquerdo e arrastá-lo e soltá-lo em sua cena. Você verá que ele atualmente tem um título personalizado. O que vou fazer é, na verdade selecionar todos esses. Vou trazê-los apenas uma camada. Vou adicionar algum texto aqui no objeto de texto no Inspetor. Você pode simplesmente colocar o que quiser. Podemos apenas digitar o que estava no anúncio real. Então 25 MG Milligan. E então vamos querer ter três deles na tela de uma só vez. Você pode criar três desses objetos ou simplesmente copiar e colar isso três vezes assim. Agora, neste layout do Inspetor de texto, basicamente está configurando todas as opções para ele. Por exemplo, temos fonte aqui, Open Sans. Você pode escolher entre uma ladainha de fontes diferentes aqui. Só por exemplo, vamos continuar com o Open Sans. Você também pode alterar o tamanho aqui. Vamos com algo assim. Você também pode alterá-lo de normal para negrito. Acho que vou manter o meu em negrito. Vamos terminar de criar esse texto agora. Você verá que algumas das letras estão meio que desaparecendo em segundo plano e é meio difícil de ler. O que eu fiz para neutralizar isso é apenas adicionar uma sombra. Se você vir aqui, basta clicar em Filtros. Você pode chegar a este pequeno ícone de ampliação e procurar por sombra. Basta parar de digitar e soltar e você o receberá aqui. Você pode simplesmente arrastar interromper isso para o objeto de texto. Agora você pode ver que é uma sombra distinta e ajuda o texto a sair da imagem um pouco mais fácil. Muito melhor. Incrível. Então, agora com isso selecionado, podemos chegar a, podemos alterar o inspetor de intitulado para configurações. E vamos apenas habilitar um Zoom Dinâmico. Então você pode ver aqui que há uma pequena opção para o mesmo dinâmico. Então, basta clicar nisso e certifique-se de que isso está ativado. Para o Dynamic Zoom é apenas deixar isso para baixo e nós faremos facilidade dentro e à vontade dentro e fora. Agora, quando realmente jogamos isso, você verá que está no momento Zoom e está realmente ampliando para trás. Senhor. O que faremos é clicar neste botão Trocar e isso reverterá a direção do Zoom. Agora está ampliando assim como todos os corpos rígidos. E isso é essencialmente a composição dos textos completos. Se você não quisesse que essas outras camadas aqui tivessem tipos diferentes de fontes de texto. Ou talvez você quisesse um texto de esboço. Você pode simplesmente criar outro ícone de texto. Outro objeto de texto aqui. Se você quiser copiar o mesmo, basta pressionar Alt e, em seguida, clicar com o botão esquerdo e arrastar. Isso criará uma duplicata dele. Então, para este, podemos simplesmente alterar o título das configurações. Talvez queiramos que a parte superior e a parte inferior tenham um texto grito. Poderíamos nos livrar desse meio de texto aqui. Como SAR. Para esses dois, podemos chegar até você apenas rolar para cima. Você pode ver que há um ícone de sombreamento, aba de sombreamento. Você pode clicar no sombreamento. Em vez de ser um xt completamente preenchido, ele pode alterá-lo para essa aparência aqui, contorno de texto. O que isso fará é basicamente dar a ele o contorno do objeto de texto. Porque nós os temos ainda nesta camada inferior aqui. Podemos simplesmente excluir a parte superior e a parte inferior. Então, basta selecioná-los backspace. E agora você verá que temos esse tipo de texto oco, o que é muito legal, mas bom efeito. Se você não acha que a espessura da linha é grossa o suficiente, apenas certifique-se de clicar nesse objeto de texto secundário. Na guia de sombreamento, você pode chegar à espessura. Você pode aumentar isso, senhor. Incrível. A primeira coisa a fazer é criar um clipe composto. Basta selecioná-los. Tudo o botão direito do mouse e faça novo clipe composto. Vamos apenas chamar esse texto. Agora vamos adicionar um efeito muito simples ao objeto de texto aqui. Você pode ver à medida que ele passa, basicamente só aparece na tela ou você sobe rapidamente. Mas, na verdade, podemos simplesmente adicionar uma dissolução cruzada. Portanto, é uma transição muito mais suave. Com seu objeto de texto aqui. No menu Efeitos. Mais uma vez, a biblioteca de efeitos. Você pode passar pelas transições de vídeo aqui. Temos uma opção de dissolução cruzada. Então, basta clicar nisso e arrastar isso. Escrevi seu objeto de texto assim. Agora você verá que quando jogarmos isso, é uma transição muito mais agradável. Incrível. Isso é essencialmente concluído. O último passo é basicamente com essas simulações de líquidos aqui. Há alguns textos que aparecem na tela e é essencialmente o mesmo que este objeto de texto aqui. O que podemos fazer é simplesmente copiar e colar . Basicamente. Clique nesses objetos e vamos apenas ir Alt, clicar com o botão esquerdo e arrastar. O que podemos fazer é se realmente editarmos a linha do tempo porque é um clipe composto. Também mudará esse clipe também. Então, na verdade, só queremos decompor na linha do tempo e, em seguida, editar os objetos de texto. Vamos apenas clicar com o botão direito do mouse e vir para se decompor no lugar. O que isso fará é colocar os dois ícones de texto de volta na cena. Para o ícone de texto inferior aqui, vamos mudar esta seção do meio e vamos fazê-lo apenas dizer. Vamos apenas digitar 100 miligramas vitamina C. Vamos apenas copiar esse texto e faremos o mesmo para o principal objeto do Texas aqui também. Vamos apenas mudar esses dois para dizer a mesma coisa. Agora, tudo o que realmente precisamos fazer é adicionar outra dissolução cruzada ao objeto de texto superior também. Então, novamente, na Biblioteca de efeitos, basta arrastar e soltar esta cruz dissolver no texto superior. E verá agora que temos essa animação de textos muito básica na tela. A última coisa que precisamos fazer é adicionar mais um objeto de texto. Então eu vou pegar esses dois e encolher para baixo. Só um toque. Então vou copiá-los. Então, selecionarei a caixa, alt, clique com o botão esquerdo do mouse e arraste uma cópia deles. Vou empurrá-lo de volta para o final do clipe também. Vamos fazer este dizer sem açúcar. Basta clicar no texto superior. Digite sem açúcar e vamos apenas copiar isso e colá-lo nas outras linhas também. Lá vamos nós. Você verá que a cruz dissolver está basicamente englobando todo esse clipe. Então, vou empurrar isso de volta. É muito abrupto, assim. Lá vamos nós. Incrível. Com isso. Isso é essencialmente a totalidade da composição concluída. Agora, o clipe, se você estiver satisfeito com ele, está pronto para ser exportado e publicado online. O que você pode fazer é chegar a este foguete Icon, a guia Entregar. Então, basta clicar nisso e vamos rapidamente nomear seu arquivo, salvá-lo em algum lugar e depois exportá-lo. Para começar, vamos chamar esse advento do produto. Escócia. Vai querer salvá-lo em algum lugar. Então, basta escolher um local no seu computador para salvar isso para que vamos e depois seguimos daqui, pois só temos vídeo neste, modo geral, no YouTube. Se você clicar neste ícone do YouTube aqui, todas essas configurações estão absolutamente boas. Você não precisa de um mexer com nada aqui. Então, novamente, se você estiver na guia personalizada aqui, basta mudar para esta API de locatários do YouTube. Talvez seja necessário renomear seu arquivo. Então, apenas para renomeá-lo. E quando estiver pronto para renderizar isso, você pode clicar em Adicionar à fila de renderização aqui. Clique nisso e ele será colocado na fila de renderização aqui. E, em seguida, o último passo é clicar neste botão antigo de renderização. Incrível, desculpe, não deve demorar muito para renderizar. Mas quando estiver concluído, agora você terá um anúncio de produto incrível para adicionar ao seu portfólio de obras. 12. Outro: Tudo bem pessoal, então muito obrigado por completarem custos de masterclass de animação de produtos. Fico feliz que você possa se juntar a mim e seguir todo o caminho até o fim. Espero que agora você tenha uma compreensão maior do fluxo de trabalho 30 e mais confortável dentro do Blender 3D e Da Vinci Resolve. Se você quiser, eu adoraria ver o que você cria. Então, por favor, me envie suas criações no Instagram nas esculturas de Smith. E, por favor, deixe um comentário sobre esta aula se você gostou. Vejo você no próximo.