Transcrições
1. Vídeo de introdução: publicidade de produtos está
evoluindo todos os dias. A entrada do DBO é incrivelmente baixa. E o RBD é que me
proporcionou oportunidades incríveis para visualizar e vender
marcas
criativamente de todos os
cantos do mundo. Ei pessoal, Meu nome é Smith. Sou um artista 3D com Arbor, cinco anos de experiência
criando na indústria. E como freelancer, eu produzi essa classe ou
que há uma sensação de melhoria
incremental em cada lição com
um projeto de classe, vamos
recriar isso, de fato, anúncio do
início ao fim. Começaremos da cena
e dos eventos
padrão do liquidificador em branco em cada lição para um design
de fotos cada vez mais
complexo seguindo o local de trabalho 3D
padrão do setor. Mas a referência abordará
os seguintes tópicos e conceitos em detalhes progressivamente
em cada lição. Todo o objetivo
desta classe é
capacitar qualquer pessoa
interessada em animação de
produtos para mergulhar neste
maravilhoso mundo de 3D e começar a construir seu portfólio de
wax para esta classe, idealmente, você terá um
entendimento básico de liquidificadores, UI e navegação no Viewport. No entanto, se você estiver
completo para Blender ou 3D em
geral, não se preocupe, eu estarei segurando
sua mão cada etapa do processo até o final em
cada etapa do processo
até o final
para acompanhar isso claro, bem, você precisará como liquidificador
e resultados Da Vinci. Também forneci um arquivo zip com a dobra dos recursos da classe, a guia projetos e recursos. No final desta
aula, você deve ter uma compreensão maior
do 3D Wexler como um todo. E um anúncio de
produto incrível para mostrar aos funcionários em potencial. Há tanta coisa para
cobrir nesta classe. Então, com tudo isso dito,
vamos começar.
2. Baixar e instalar o liquidificador: Tudo bem, bem-vindo à classe. Estou feliz que você possa se juntar a mim. Em primeiro lugar, vamos baixar
o Blender três pontos um,
a versão mais recente. Se você
ainda não baixou isso, você pode acessar isso
na página do blender.org. Você terá esse gráfico aqui. Você pode clicar no botão
baixar Blender. Depois de chegar
à tela, basta clicar no botão baixar
Blender. Isso iniciará um
download e você poderá executar o processo de
instalação. E uma vez feito isso,
te vejo no liquidificador de software.
3. Modelagem 3D - Criando as Garrafas: Então aqui estamos
dentro do liquidificador. Você deve receber
esta tela inicial. Agora, onde vai criar um novo arquivo aqui em
geral novo arquivo. Então, basta clicar nesse botão e vamos excluir tudo
imediatamente. Se você pressionar a e, em seguida X para excluir tudo
e aceitar isso, teremos uma cena em branco aqui na janela de exibição
para começar, eu me instalei na seguradora. Vamos supor que você tenha um
entendimento muito básico do Blender e como navegar e se movimentar em sua
cena assim. No entanto, ainda estarei
explicando tudo em detalhes para que
não haja confusão. Vamos começar
primeiro modelando a garrafa. Vamos usar
os recursos fornecidos. Então, vamos subir mais
um conceito de modelagem de caixa aqui. Vamos começar criando
uma coleção ou renomeando esta coleção,
devo dizer, o
período do outliner,
pressione F2, clique duas vezes
para renomear, apenas
nomeará isso algo, vai basta nomear essas imagens de
referência. Agora vamos adicionar as imagens de referência
reais. Se pressionarmos Shift a,
venha aqui para a imagem, e clicaremos nesta
referência é que ela abrirá uma
janela de navegação aqui. Então, basta
navegar até onde você salvou os recursos da classe. E vamos importar as imagens de referência
da garrafa. Eu estive nisso e
peguei todos esses. E, em seguida, clique em Carregar referência. Então, na verdade
, teremos que fazer isso um por um, mas ele olha para ele. Mas, como você pode ver, a imagem de referência
chegou em um ângulo que é basicamente carregada
no ângulo em que estamos
visualizando a viewport. Se você quiser corrigir isso, podemos clicar na imagem de
referência, pressionar Alt R, e isso
irá redefinir a rotação. Então, podemos continuar importando o resto
das imagens. Então, mude uma referência de imagem. E vou apenas inserir
o lado superior, frente e baixo. Quando todos estiverem carregados aqui, podemos começar
selecionando toda a referência, pressionando Alt R e
redefinindo sua rotação. Agora podemos começar a
posicioná-los. Então, vou clicar neste primeiro vazio
aqui e movê-lo para cima. Então G e Z, esta é a vista
superior da garrafa. Vou mover isso para cima como Sir pegou a próxima imagem
aqui e ver onde está. Então essa é a parte inferior
da garrafa. Então, vou empurrar
isso um pouco para baixo. Porcaria, a próxima imagem,
traga isso à tona. Isso é apenas um dos lados. Eu só vou trazer isso volta à sua
posição original aqui. Então, Alt G para redefinir sua localização. E vou
girar isso
no eixo x em 90 graus. Você pode pressionar R e depois restringir para o
eixo x pressionando X. E então você pode
literalmente digitar 9290 graus de rotação nele. Agora vamos apenas mover
isso assim. Então, por último, vamos fazer a
mesma coisa aqui são X9. Então vamos precisar
girá-lo 90 graus novamente no eixo z, que 90 graus. Agora vou apenas
alinhar isso para que eles fiquem todos em forma de caixa. Lá vamos nós. Esta é uma
prática bastante comum, modelagem de caixas. Então, vou selecionar essas duas imagens superior e inferior. Eu só vou
reduzi-los um pouco porque,
como você pode ver, a imagem superior aqui
era um pouco maior do que a parte superior
da garrafa nesta imagem. Isso não deve ser bem lá. Então, vou movê-los
para o lugar novamente. Agora podemos começar a configurar
isso para que não esteja
tanto em nossos rostos e
meio que no caminho. O que quero dizer com isso é
atualmente onde estou no modo de
perspectiva na janela de exibição. E vamos modelar
em uma visão ortográfica. Se você apenas clicar em qualquer uma dessas imagens
de referência, venha aqui para esta guia de propriedades de dados do
objeto. Você pode ver que temos Show em ortografia e perspectiva
atualmente habilitado. Se eu desmarcar essa caixa de
perspectiva, vamos nos
livrar disso e isso vai tornar muito mais fácil para nós ver a
garrafa no modo de perspectiva. Então, vamos fazer o mesmo com todas
essas imagens rapidamente. Então, vou apenas clicar neles.
Desmarque os dólares de perspectiva. Nós vamos. Agora, quando entramos na visão
ortográfica, você pode fazer isso aqui
em cima no pequeno aparelho. Você pode clicar nos botões
X e Y, ou você pode fazê-lo no seu teclado numérico apenas
passando pelos números. Um irá levá-lo
para a vista frontal, três o levarão
para a vista certa e sete o levarão ao topo. Se você quiser alternar
rapidamente de cima para baixo
ou da esquerda para apodrecer, basta pressionar Control e
clicar no botão Salvar. Então, por exemplo, você
pode pressionar Control sete, e isso irá
virá-lo para a parte inferior onde você pode pressionar três para a vista direita e depois controlar três no
teclado numérico para a visualização esquerda. Então, agora, com tudo
isso fora do caminho, vamos realmente adicionar o cubo e parar e
modelar a parte inferior. Agora vamos criar
uma nova coleção. Isso tornará muito
mais fácil para nós mantermos limpos e não ficarmos confundidos
com todos esses objetos aleatórios. Então, vamos subir aqui, clique neste pequeno botão
para uma nova coleção. E vamos
renomear isso para garrafa. A partir de agora. Vamos apenas garantir que
isso esteja selecionado. E agora podemos adicionar um cubo. Então Shift a, vá para Mesh cube. E como eu disse antes, vamos modelar
isso em ambos os gráficos. Então, vamos pressionar um no nosso teclado numérico para chegar à visão ortográfica
frontal. E vamos
escalar isso para os
lados do contorno da garrafa. A partir daqui, você pode ver que agora
temos uma escala de 0,557 e basicamente
precisamos aplicar isso. Vamos pressionar Control a entrará em aplicar transformações
antigas. Isso agora está definido em
escala de volta para um. Então, agora tudo vai
funcionar corretamente e não teremos artefatos de escalabilidade
estranhos. Temos nosso cubo aqui. Então, vamos pular para o modo de
edição pressionando tab. E você verá imediatamente,
temos um problema. Na verdade, não podemos ver a
referência por trás do cubo. Para corrigir isso,
você precisa fazer é pressionar o botão de alternância de
raio-x aqui. E isso vai falar com isso
dentro e fora. Se você clicar nele. Se você quiser uma tecla de atalho para isso, você pode pressionar Alt Z e isso apenas
percorrerá. Vamos apenas pressionar a, selecionar
tudo e escalar isso
no eixo z para aproximadamente o
tamanho da garrafa. Você notará novamente que essa foto foi tirada com
um pouco de campo de visão. Então a garrafa não é
exatamente ortográfica, então não vai
se alinhar exatamente. Mas esse tipo de enquadramento
deve funcionar muito bem. A partir daqui, vamos
querer subdividir nossa garrafa com
tudo selecionado. Clique com o botão direito do mouse e pressione sub-divisão antes de clicar em qualquer outro lugar vamos dar
o número de cortes, três aqui
no menu de subdivisão. Agora podemos cortar, clicar
e aceitar isso. Seguindo em frente, queremos
criar esse tipo de forma de extrusão
quadrada
para cada um dos cantos. Para fazer isso a partir da vista frontal, basicamente
vamos selecionar esses painéis laterais aqui. Então, Alt, clique com o botão esquerdo para
selecionar a linha inteira. E então
entraremos em Shift Alt, clique com o botão esquerdo em cada um dos lados
restantes aqui. E agora vamos apenas
fazer um chanfro básico controlado POR para borbulhar. Se você tiver um monte
de cortes aqui, você pode mudar isso apenas
rolando para cima e para baixo
na roda do mouse. Vamos apenas com um corte. E você verá que meu
balbucio está apertando. Então, se o seu não
estiver e estiver fazendo
coisas estranhas como essa, basta pressionar C no teclado e isso irá apertar
o voo de seleção. Então, vamos apenas
ir para esse tamanho. Agora queremos
criar esse tipo de extrusão para cada um
desses lados. Com tudo ainda selecionado, vamos pressionar S para dimensionar. Você pode ver que
também está aumentando,
o que não queremos. Se agora pressionarmos Shift Z, isso o
restringirá a apenas dimensionar nos eixos x e y. Então, vamos escalá-lo
para algo assim. E a partir daí podemos
passar para o próximo passo. Agora queremos fazer a parte
superior angular desta garrafa. Então, queremos fazer a
transição desse tipo de forma
quadrada para uma forma mais
circular aqui em cima. Para fazer isso, o que
vamos fazer é selecionar cada um
dos rostos aqui em cima. Se você não estiver em
theta select casado, você pode alternar entre os diferentes pássaros
aqui em cima clicando neles. Então isso é vértice,
borda e face. Ou você pode simplesmente
percorrer eles pressionando 123 no teclado com
a seleção de rosto aqui, vamos
selecionar cada face para cima na parte superior da garrafa aqui. Assim. Agora vamos extrusão isso de volta à
nossa visão ortográfica. Vou pressionar Alt Z para
voltar ao modo raio-x. E vamos extrusão
e, em seguida, escalar isso no IE para extrudir. Então vamos
restringi-lo ao eixo z, levá-lo para
algum lugar aqui. E então vamos
escalar isso até que ele corresponda
aproximadamente ao
perfil da garrafa. Maravilhoso Então agora temos
esse lindo top da garrafa. Mas você pode ver que
não é muito circular. Definitivamente podemos
torná-lo circular manualmente, movendo manualmente todos
esses vértices. Mas isso levaria
algum tempo e queremos ser mais eficientes com
nossas práticas de modelagem. Portanto, há, na verdade, um complemento chamado ferramentas de loop que vem
pré-instalado com Linda. Você só precisa ativá-lo. O que podemos fazer é vir
aqui para o menu Editar. Clique em Preferências. Em seguida, basta ir para Complementos e vamos nos certificar de
especificar a pesquisa por ele. Então, apenas as ferramentas de loop FOR
na parte superior, pesquise por aqui. E apenas certifique-se de que essas ferramentas
de loop de malha estejam habilitadas. Depois de ter essa
opção ativada, saia disso. E agora com todos esses
mesmos rostos selecionados, ele ia clicar com o botão direito do mouse, vir aqui para fazer loop de ferramentas. E há uma opção
aqui para um círculo. Se você clicar em círculo, verá que acabou de mudar a garrafa telégrafo para uma forma
mais circular. Agora podemos continuar a
extrusão para cima. Voltar à visão ortográfica. Eu só vou pressionar
E, extrudar isso no eixo z novamente até que ele corresponda
aproximadamente ao perfil. Você verá que
temos esse tipo de lábio
extrudido aqui
basicamente na garrafa. Desculpe, o que precisamos
fazer é replicar isso
extrusando novamente
apenas uma pequena quantidade. Então, mais um. Só um pouco assim. Basicamente, vamos
usar esse loop
aqui para extrusão do Google AdWords e criar esse tipo de CAP
extrovertido. Indo para o Modo de Seleção de
Rosto. E eu só vou para Alt, clique com o botão esquerdo neste anel
aqui, neste loop de borda. Agora vou
extrudi-lo no normalizado para criar
esse pequeno lábio. Para fazer isso, você pode pressionar Alt e E. Isso exibirá
um menu de extrusão. Então você precisa fazer é clicar em extrusão de face ao longo das normais. Então você pode trazer
isso lentamente para trás aqui. Isso
nos dará um lábio de tampa de garrafa muito rápido e fácil
para trabalharmos. Seguindo daqui, não
tocamos no
fundo da garrafa. Vamos pular lá em baixo. Então eu vou pressionar sete e depois Controlar sete
para ir para a vista inferior, Alt Z para entrar no modo X-Ray. Basicamente, só queremos
criar esse recuo aqui. Então queremos criar
esse pequeno entalhe na parte inferior da garrafa. Alt Z. Vou saltar da visão
ortográfica para isso na verdade e apenas trabalhar com TI. Visão em perspectiva aqui. Basicamente, queremos
pegar esses quatro rostos, escalá-los apenas um pouco. E então vamos comer
para extrusão e S para escalar. Basta escalá-lo até que seja, é bastante pequeno lá. Em seguida, clicaremos com o botão direito do mouse em Ferramentas de
loop novamente e
vamos criar um círculo. Agora com isso, o que podemos
fazer basicamente é criar esse entalhe e ele realmente é empurrado para
aqui na garrafa. É difícil ver
quais são essas referências, mas você verá o que
quero dizer em um momento. Então, vamos apenas pressionar G e
movê-lo para cima no eixo z. Vamos apenas trazê-lo até aqui com a
garrafa real em si. É aí que o
plástico é recuado. Vamos deixá-lo assim por enquanto. E isso é basicamente a
parte inferior da garrafa completa. Se você quiser, você pode selecionar o loop de
borda aqui. Basta fazer isso, dimensione isso
ainda mais se você precisar. O que você quiser. Este pop não pode ser estilístico se você quiser, porque honestamente, você não vai ver isso na parte inferior
da garrafa com
muita frequência, se for o caso. Mas sim, se você quiser
permanecer fiel à referência, você pode escalá-la para lá. Lá vamos nós. Pode parecer muito básico
e baixo poli agora. Mas uma vez que colocamos
alguns
seixos nas áreas certas e adicionamos
alguma superfície de subdivisão, ficará muito bonito. Vamos apenas pular para
fazer isso agora. Vamos saltar de
volta para a visão
ortográfica frontal. Eu só vou, ele
saltou de volta para o modo raio-x. Vamos biselar basicamente esse laço de
borda e todos os laços de borda nas laterais
da garrafa também. Então, vamos apenas Alt Shift
clique com o botão esquerdo em cada lado
da garrafa aqui, como senhor. E também pressionará Shift o
botão esquerdo do mouse
na parte superior da garrafa aqui também. Com isso feito, vamos
apenas fazer outro simples bisel
Control V para chanfrar. Vamos derrubar isso como
senhor, porque está preso. Na verdade, é especialmente
no máximo que posso
empurrar o bisel. Então, se voltarmos para a visualização
ortográfica, pressione Alt Z para verificar o perfil que parece bastante preciso para a representação da
garrafa. Então, vou deixá-lo
assim por enquanto. O único lugar onde não
biselamos é o fundo da garrafa. Então, vou passar por
isso rapidamente agora. Acabei de ir para a
seleção de borda pressionando também. Então eu vou Alt clicar com o botão esquerdo do mouse. Vou mudar o botão esquerdo em cada um
desses loops de borda aqui, como senhor. E então faremos um
bisel final aqui. Então eu posso tentar. Vou dar este para cortes só para que seja um pouco mais
uma transição mais suave. Maravilhoso Agora, com tudo isso
fora do caminho, essa é basicamente a base
da garrafa concluída. Agora vamos
terminar isso
adicionando um modificador de
superfície de subdivisão. Então, aqui, no ícone da chave inglesa, você pode clicar neste Adicionar modificador e em relação ao menu
suspenso gerar aqui. E vamos apenas clicar na superfície
da subdivisão. Atualmente, você verá que tudo é
suavizado um
pouco apenas com um nível de
viewport de um. Se aumentássemos isso
para algo como dois, você verá que ele obtém
mais resolução, se torna um
pouco mais vermelho alto. Mas o que queremos
fazer é apertar alguns desses cantos e
também mudar o sombreamento. Porque atualmente está
usando sombra plana e está dando todas
essas cavidades estranhas. E parece um
pouco estranho. Se apenas clicarmos em Objeto,
pressione, clique com o botão direito do mouse e,
em seguida, vá Sombra suave. Você verá que parece
um pouco melhor. Mas também podemos
vir aqui para as propriedades de dados do objeto,
esse pequeno triângulo. E também podemos clicar
na alça normal aqui
e pressionar auto suave, caso você tenha algum artefato de
sombreamento que
precise ser limpo. Tudo bem, então agora isso está
fora do caminho. Podemos dar a este modelo aqui um
pouco mais de resolução. Você verá que ele está atualmente
no topo aqui, meio que indo de
uma superfície plana e depois caindo no
bisel que criamos. Para corrigir isso, basta
apertar as bordas. Então, o que você pode fazer
é pressionar Control I, enquanto estamos no modo de borda. E você verá que enquanto
eu aproximo isso para mais perto do
topo da garrafa, isso torna a transição
um pouco mais nítida. Isso é mais uma
aparência correta para a garrafa, então faremos isso para o topo. E eu também posso fazer isso
para o fundo também. Então, volte para o Modo de edição. Vou adicionar um outro corte de loop
aqui pressionando Control R. E então eu vou
arrastar isso para baixo, apertado até o
fundo lá também. Tudo bem, seguindo em frente. A outra coisa que podemos fazer é consertar o lábio
da garrafa aqui. Você verá que é uma espécie de forma redonda estranha e queremos
torná-la mais definida. Mais uma vez, foi adicionado outro loop
cortado a borda desta garrafa. E isso basicamente aperta o
lado de fora da garrafa. Mas queremos fazer isso
por dentro também. Em vez de
adicionar manualmente o corte de loop, o que podemos fazer é realmente
biselar as bordas aqui. É um pouco difícil ver
as bordas atualmente com a superfície da subdivisão
sendo aplicada a tudo. Então, com o Modificar aqui, você pode realmente desligá-lo completamente na janela de exibição clicando neste
pequeno botão da TV. Com isso agora desligado, podemos ver o que estamos fazendo
e onde estão todas as bordas. O que vou fazer é Alt, clique com o botão esquerdo neste loop aqui. E eu vou clicar com o botão esquerdo do mouse para
o mesmo loop na parte inferior. E então eu vou biselar isso. Então, Control B. Eu vou
biselar isso também. Apenas dê um corte por enquanto. Com tudo isso ainda selecionado, clicarei no ícone da TV novamente apenas para ver se isso
ajuda na transição. E definitivamente
parece que aconteceu. Então, vou deixar
isso como está por enquanto. A última coisa
que acho que faremos aqui para a malha de garrafa base, vou apenas selecionar
o loop superior aqui. Então eu vou mudar o botão esquerdo do mouse por
toda a volta. E novamente vamos apenas biselar isso. Então Controle B, dê a
isso um pequeno bisel, e isso é basicamente
a malha base concluída. Agora, a próxima parte da malha base é
adicionar a tampa da garrafa. E, por último,
estaremos imprimindo ou gravando as letras de colágeno no lado da garrafa. Vamos agora criar a tampa da garrafa. Para fazer isso, vamos
usar uma malha circular básica. Vamos mudar uma malha
e pegar um círculo. Para a tampa da garrafa,
vamos precisar uma quantidade bastante decente
de vértices, senhor. Você também provavelmente será algo
como 32 atualmente aqui. Vamos apenas aumentar isso para 128. E clique em qualquer lugar
para aceitar isso. Agora, na
guia de edição casada no modo de edição, vamos
colocá-la até o topo da tampa aqui e escalá-la
até que seja aproximadamente do mesmo tamanho que a parte superior
da garrafa. Algo assim. Maravilhoso E agora podemos começar a extrair a
forma básica da tampa da garrafa. Voltar à visão ortográfica. Com um, acabei de passar
por cima de dois vértices, casado. Então, um no seu teclado para
ir para a cama quando ele se casou. E agora vamos
fazer essa forma básica. Temos uma extrusão e em seguida, um pequeno recuo,
outra extrusão. E então temos
algum tipo
de check-in de faces extrudidas,
o que faremos. E então o topo é basicamente
apenas ir para a vista superior, pequeno recuo aqui, e então
apenas preenchido para o resto. Vamos começar pelo
festival para extrudir. E vamos trazer isso
um pouco aqui para lá. Agora aqui temos
esse pequeno
recuo, que é bastante
simples de criar. Então, tudo o que precisamos fazer é pressionar E e depois S
para escalar para dentro. Você vê que eu escalei
um pouco para dentro. Agora a partir daqui vamos
extrudar novamente z, e então vamos
subir um pouquinho. E então vamos
extrusão mais uma vez. Então E e S, e vamos escalar isso
aproximadamente de volta para onde estava. Nós vamos. Agora vamos criar esse
tipo de lacuna aqui, desculpe, E, Z, faça essa pequena lacuna. E então temos essa cara de alojamento onde haverá
todos esses rostos extrudados. Desculpe, vamos apenas festivar, fazer a
extrusão novamente, apenas para
criar esse tipo de rosto. E basicamente selecionará cada cara ímpar aqui e
extrudi-la para fora. Então, faremos isso
apenas uma emenda. Depois de termos feito o
topo da tampa, acabei de saltar para o modo de
perspectiva aqui. Basicamente, queríamos criar
essa pequena extrusão n
e, em seguida, o recuo
para extrusão de S para escala. Vamos escalar em apenas um pouco. Vamos parar por aí. E vamos extrudar e escalar mais
uma vez um pouco. E basicamente ele
selecionará esse loop de borda aqui e o extrusará para dentro para
fazer esse recuo. Para o resto da
garrafa, apenas novamente faça extrusão e dimensione para dentro. Na face final,
você pode apenas pressionar F no teclado
e isso
preencherá o rosto. Maravilhoso Então agora podemos iniciar
o processo de recuar a parte superior da tampa
da garrafa aqui. Só vou pular
para o Modo Seleção de Rosto. Vou clicar com o botão
esquerdo do mouse neste anel. Se você estiver lutando
para selecionar o anel, apenas
certifique-se de estar clicando
na borda real
dentro do anel. Se eu selecionar essa entrada, agora vamos extrusão
no normal para dentro. Então, Alt E para abrir
o menu de extrusão. E então clicaremos em
extrusão de faces ao longo das normais. A partir daqui, basta recuar
isso um pouquinho. Assim. Agora vamos
continuar criando esse tipo de damas rígidas na lateral da tampa da garrafa. Para fazer isso, é
realmente bastante simples. Vamos abrir, vamos
ao casamento com raios-X. Então, Alt Z. E eu desmarcarei esses rostos. Modo de seleção facial. Vamos apenas selecionar todos esses rostos aqui. E, na verdade, eu
também posso adicionar outro loop de borda
aqui no topo. Então, controle, sinto muito. Vou empurrar isso até aqui. O gato. Dessa forma, só teremos que
verificar está aqui e
podemos ter uma boa transição
até o topo da parte inferior. Agora, com isso fora do caminho, com o modo de seleção ativado, selecionará todas
essas fases aqui. Basicamente, queremos
desselecionar todas as outras faces. Uma maneira muito simples de
fazer isso se encaixa
no menu de seleção. Aqui em cima. No menu Selecionar,
você pode descer e fazer o checkout, desmarcar. E, como afirma, ele vai desmarcar
todas as outras faces
, como um quadriculado. Então agora você pode ver, em vez de desselecionar
manualmente cada um, simplesmente
mudamos a seleção aqui. Agora podemos
extrusão muito facilmente desses aplicativos. Então, o que vamos fazer é pressionar E e , em seguida, vamos
escalá-lo para aproximadamente aqui. Isso basicamente criou o
padrão que estamos
procurando sem ter que fazer nenhum passo
extra ao longo do caminho. Isso parece muito
bom para a tampa da garrafa. Você pode ver que é muito
baixo poli ou muito bloqueado. Atualmente. O que
podemos fazer é adicionar em um modificador de superfície de subdivisão com sua tampa de garrafa selecionada. Basta vir para o ícone da
chave aqui. Clicaremos na guia Adicionar
modificador e passaremos para gerar e adicionar a superfície da subdivisão. Então, agora que isso é adicionado, você pode ver que está tudo bem, mas queremos apertar
essas bordas para que
não tenhamos esse tipo estranho
de acompanhamento triangular. De volta ao modo de edição.
Vamos apenas adicionar dois cortes de loop a este
anel aqui. Então Control R. Nós clicaremos com o botão esquerdo lá. Dependendo do seu computador, isso pode demorar um
pouco porque esta é uma malha bastante
densa para a parte superior da garrafa, vai apenas apertar isso
no topo aqui assim. Vamos adicionar
outro à parte inferior. Portanto, controle nosso
clique com o botão esquerdo para selecionar. E então vamos arrastar isso para baixo e
apertar o fundo. Incrível. Essa é basicamente a tampa da
garrafa completa. Você notará
que a parte inferior da tampa
da garrafa está
completamente vazia. Então, vamos querer preenchê-lo. Então, para isso, entraremos no modo de edição novamente. Com as seleções de borda ativadas, apenas
selecionaremos
essa borda inferior. Vamos extrudar isso e
dimensioná-lo em palavras. E então pressionaremos F
para preencher a face final. No modo raio-x, podemos pressionar E e, em seguida, S para escalar para dentro. Vamos
escalar isso aqui. Em seguida, pressione F para preencher
a face final. Maravilhoso Isso é basicamente a tampa da
garrafa concluída. Você notará que
ele tem muitas cavidades e
parece um pouco estranho. Podemos sombrear isso suave agora. Portanto, clique com o botão direito do mouse e Se você tiver algum tipo de artefatos de sombreamento
estranhos
como eu tenho aqui, você pode ir até a guia Propriedades do
objeto. Mais uma vez. Basta habilitar o normal
auto suave, assim. Isso vai consertar isso para
você. Certo, brilhante. Então, agora temos a malha de garrafa de
base
e a malha da tampa da garrafa de base. E a última coisa que
precisamos fazer agora é adicionar as letras em relevo
ao lado da parte inferior. Antes de fazermos isso,
vou renomear esses dois objetos. Então circule, vou pressionar F2 e
renomearei a tampa da garrafa. E para o cubo,
clique duas vezes lá e eu
renomearei isso para malha base de garrafa. Incrível. Agora, com isso fora do caminho, agora
podemos criar um objeto de texto e
passaremos pelo processo de
gravação em relevo na garrafa. Tudo bem, agora estamos no estágio final
do
processo de modelagem para a garrafa. Vamos
criar alguns objetos de texto e aplicar um
modificador booleano à garrafa. Basicamente,
grave-os na lateral da garrafa. Para fazer isso, vamos primeiro,
vá Shift a e adicione
um objeto de texto aqui. Só vou
trazer isso para fora para que
possamos ver com o que
estamos trabalhando. Agora, em vez de dizer textos, queremos editar isso
para dizer colágeno. Então, vamos apenas ir para
o modo de edição. E agora você pode
literalmente digitar as palavras colágeno. Então vou colágeno com todas as tampas e depois
toque para aceitar isso. Agora vou realinhar
a origem da geometria. Então você pode ver atualmente, a origem está aqui, esse pequeno ponto laranja. Então, vou clicar com o botão direito do mouse neste objeto e definir a
origem como geometria. Agora está no centro da
geometria e torna
muito mais fácil girá-los
e manipulá-los. Então, avançando daqui, na verdade, precisamos ativar o wireframe apenas para que
possamos ver um
pouco mais do que está acontecendo aqui nas propriedades do
objeto. Vou apenas clicar nisso, ir até o menu suspenso de
exibição da janela de exibição. E vou garantir que
o wireframe esteja ligado. Dessa forma, podemos
realmente ver o que
está acontecendo sem objeto de
texto aqui. Falando em nós
terminamos com o texto agora, então precisamos converter
isso um objeto ou malha real. Então, o que podemos fazer é com ele
selecionado, podemos pressionar F3, vamos apenas procurar e
mover para o
tipo de objeto de malha que malha. Clique nisso e
agora você o verá como um objeto de malha real. Agora que temos isso como
um objeto que podemos editar, você pode ver que a topologia está fora de perigo e
há muitos triângulos e será um
pouco tedioso retomar
manualmente, desculpas até
que isso cause um pouco de problema quando tentamos e booleano
com tanta geometria, o que faremos é adicionar em
um modificador dizimate. Então, aqui no modificador, as propriedades abrirão
a opção Adicionar modificador. E por baixo de gerar,
vamos
para o modificador dizimado. E agora tudo o que precisamos fazer é mudar isso de
colapso para plano. Você verá imediatamente que é imediatamente ajudado
com a topologia. Antes e depois. O que queremos fazer é realmente
aplicar isso. Por aqui. Você pode clicar neste pequeno
menu suspenso e pressionar Aplicar. Agora temos uma peça de malha mais
gerenciável. Mas se
entrarmos em Editar casamento, você verá que ainda há
alguns vértices. Então, o que podemos fazer agora é
selecionar todos os vértices. Então vamos
surgir à distância. Se você pressionar F3 para pesquisar, você pode procurar
casamento à distância. E o que eu geralmente faço
é corresponder a uma distância. Basicamente, há um
pequeno controle deslizante aqui. E podemos deslizar isso até que
ele comece a se destruir. Como digamos, assim que fizer isso, vou rolar de
volta apenas um pouco
até que pareça viável. Cerca de 0,0681 funciona para mim. Vou aceitar isso. A última coisa que geralmente
faço é selecionar todos
os vértices novamente, pressionar X para excluir e
executar uma dissolução limitada. O que isso fará é criar um ângulo máximo aqui
para eu selecionar. E basicamente excluirá todos os vértices que estão realmente
empacotados. Senhor. Vou começar a
rolar para frente com Shift enquanto mantém pressionada a
tecla Shift para torná-lo um movimento
mais preciso. Vou esperar até que
ele comece a
parecer muito deformado assim. E então eu vou apenas
apoiá-lo um pouco até que pareça quase certo.
Algo assim. Agora, basicamente, pegamos
uma malha muito alta em malha densa e dizimamos e
tornamos
muito mais viável. E isso vai ser. Uma vez muito útil, paramos para booleano isso
no lado da garrafa. Ótimo. Então, agora tudo o que precisamos
fazer é
alinhar isso e adicionar um modificador de solidificação. O que vou fazer é girar isso no eixo x em 90 graus. E então eu vou girar esse eixo y em 90 graus também. Vou apenas mover isso e
alinhar com a garrafa. Sobre lá parece bom. E então, é claro,
vamos escalar isso para dentro até que
corresponda aproximadamente às dimensões
do gargalo. Tão maravilhoso. E agora basicamente só precisamos trazer isso para o
lado da garrafa. E, na verdade, vou
entrar no modo de edição. E vou duplicar isso para o
outro lado também. Então, Shift D para duplicar. Basta mover isso
ao longo do eixo y até atingir
aproximadamente o outro
lado da garrafa. E, obviamente, é para trás, então vamos precisar girar este
o eixo z em 190 graus. Então vou me certificar de
que está alinhado no meio. As curtidas são incríveis. Agora, com isso,
obviamente há um problema, pois
não há espessura nisso. Então, teremos que aplicar
um modificador de solidificação. Nas
propriedades do modificador, podemos
passar e criar uma solidificação abaixo da guia gerar. Então solidifique, e isso
basicamente vai fazer nisso
afirma que vai solidificar o objeto aqui embaixo
com a espessura. Podemos simplesmente mover isso para cima. Então eu vou com
algo como 0.10.1. Parece bom. E agora só precisamos basicamente mover
isso para a posição. Então, vou mover este
lado assim. Em seguida, selecionarei este lado e o moverei no eixo y
até que seja quase o mesmo. Lá vamos nós. Só queremos que as letras basicamente
estejam se cruzando apenas um pouco. E se você sentir que eles
não estão se cruzando o suficiente, você sempre pode adicionar mais
espessura, assim. Isso deve ser bom para
voltar ao modo objeto. Agora precisamos criar uma operação booleana
na própria garrafa, então ela garante que você tenha
selecionado seu objeto de garrafa. E então o que faremos é com os objetos de garrafa selecionados, voltaremos às propriedades do
modificador e adicionaremos outro modificador na
guia Gerar. Novamente, será
o modificador booleano. Clique nisso. Agora, o que queremos fazer é
selecionar o objeto que será booleano.
Com a área do objeto. Você pode clicar nisso e escolhê-lo manualmente no
menu suspenso. Ou você pode clicar
nesta Ferramenta Conta-gotas e literalmente clicar
nela na janela de exibição. Vamos usar o texto
do objeto. O que fizemos em
essência foi criado um chefe em D atualmente porque estamos usando
o método de diferença. Se eu desligar
o ícone de texto aqui, você pode ver que atualmente
vamos cortar o objeto. Mas queremos que ele seja uma espécie de
corte do objeto. O que faremos é mudar
isso de diferente para união. Agora você verá com o
objeto de texto que temos aqui, é basicamente criar
esse efeito M chefe que gostaríamos. Agora, o que queremos
fazer é realmente aplicar a subdivisão e
também o booleano. O que faremos é
salvar nosso colete de projeto. Se você ainda não
chegou ao Arquivo, Salve como e certifique-se de
que salvou seu projeto. Nós vamos. Portanto, certifique-se de
que você salvou seu projeto apenas no caso de
seu programa falhar. Agora, o que podemos fazer é
passar pelo processo de
aplicação de todos esses modificadores. Mas antes de fazermos isso,
geralmente é uma boa prática
salvar seu
estado atual de objetos. Então, caso algo
dê errado na linha, você pode voltar para uma versão
anterior. Então, o que
faremos é chegar
à coleção de cenas aqui e apenas criar uma
nova coleção. Com todas as nossas
malhas base aqui selecionadas. Pressionaremos Shift D
para duplicá-los. Assim. Então o que faremos é movê-los
para essa nova coleção. Você pode pressionar M para abrir a opção mover para
Coleção. E podemos selecionar a
coleção três. Só para que tenhamos
um esboço limpo aqui, podemos realmente nomear
esta coleção. Então, vamos nomear isso
como backup. Assim. Agora temos alguns modelos
de backup caso de algo dar
errado na linha. Vamos clicar nessa pequena
caixa de seleção para que eles não apareçam em nossa cena e possamos voltar
para eles quando necessário. Ótimo. Então, agora vamos
passar e aplicar todos esses modificadores com
sua garrafa selecionada. Venha até
a subdivisão e selecione esta lista suspensa
e pressione Aplicar. E, novamente, para o booleano, venha até o menu suspenso
e pressione aplicar também. Agora você verá que
parece um pouco estranho. E isso porque ainda temos os objetos de texto na cena. Então, se eu fosse mover isso, você pode ver que agora temos o colágeno em relevo
no lado da garrafa. Não precisamos mais
desse objeto. Assim, você pode excluí-lo
pressionando X e exclua, ou você pode simplesmente desativá-lo
da viewport e da renderização usando esses dois botões aqui. Como temos um backup,
vou excluir isso, então selecionarei isso
como x e excluo. E agora temos nossa malha
base para iniciar o desembrulhamento e a
texturização
UV. Vou salvar isso. E eu recomendo antes de
continuarmos com o curso. Execute este
vídeo mais uma vez. Aproveite o tempo para
modelar essa bolha você
mesmo para que você possa
acompanhar o processo. Quando estiver satisfeito
com o seu modelo, podemos seguir em frente e iniciar
o processo de desembalagem UV. Então, vejo você
na próxima lição.
4. Texturização e Desembrulho UV: Bem-vindo à parte de desembrulhamento
e texturização UV deste curso. Vamos
começar primeiro fazendo um,
uma textura geral para a garrafa de plástico
terá todo esse gráfico de bolha
de
plástico inferior aqui com um sombreador
processual específico. Então, ele cobrirá a
totalidade da garrafa. E depois adicionaremos
certas camadas para
que possamos colocar os adesivos exatamente
onde precisamos que eles estejam. Portanto, é um processo bastante simples. E para fazer isso, vamos pular para
o espaço de trabalho de sombreamento
até o topo aqui, clicar no espaço de trabalho de sombreamento
e esta porta você para o espaço de trabalho de sombreamento
onde temos esses novos layouts para trabalhar. Imediatamente, vou fechar essas duas janelas, pois não
as acho particularmente úteis. Para fazer isso, você pode vir a esta
pequena seção transversal aqui. E depois de obter uma mira, pode basicamente clicar,
arrastar e empurrá-la
para o lado. Agora temos mais espaço para trabalhar e ficará
muito mais fácil para nós. Ok, agora sem modelo de medição
base aqui selecionado, podemos clicar neste novo material para que possamos criar um novo material. Vamos
começar criando esse visual plástico processual. Agora podemos renomear isso
de material para garrafa. E, essencialmente, o que
vamos fazer é misturar algumas notas de sombreamento juntas para criar esse
tipo de visual plastificante. Vamos começar adicionando um
sombreador de vidro. Então eu só vou mudar
para um brilho tão grande, seja SDF. Então eu vou pegar isso,
colocar isso aqui embaixo. Na verdade, vamos
misturá-los juntos
na superfície. Então, atualmente, estamos
usando a visualização do material. E este é basicamente
o sombreador EV. Portanto, é uma espécie de sombreamento
em tempo real. Mas para que isso realmente pareça bom e para realmente
ver o que estamos fazendo, precisamos mudar isso
de AB para ciclos. Então, aqui em cima, você pode
clicar nessas propriedades de renderização. Você verá onde ele usa
a Render Engine API. Como eu disse antes,
queremos apenas clicar nisso e
alterá-lo nos ciclos dele. Agora, se você tiver uma GPU, é melhor mudar o dispositivo
de CPU para GPU, assim. Mas se não, isso é totalmente bom. Você pode usar sua CPU para renderizar. Agora, uma vez
que fizermos isso, você verá que
ainda estamos vendo a visualização do
material. O que realmente precisamos fazer
é vir aqui até o canto superior direito e alterá-lo
para o sombreamento da janela de exibição. Ou você pode pressionar Z para
abrir este pequeno menu de torta. E você pode arrastar sua massa para a renderização selecionada ou
que você gostaria. Então, iríamos para Solid View. E podemos vir aqui
e ir para a visualização renderizada. Você verá imediatamente.
Está completamente escuro e isso é
porque não temos nenhuma forma de iluminação em nossa cena além
da iluminação mundial, que é uma fonte de luz completamente
cinza. Então, o que vamos
fazer é adicionar um HDRI. E isso é basicamente
uma forma de iluminação. Então, vamos vir aqui e
mudar de objeto para solda. Basicamente adicionará uma textura de
ambiente e, em seguida, carregará o HDRI nos recursos
da classe. Então, mude um, vou
procurar a textura do ambiente. Em seguida, vamos conectar a cor
à cor aqui. imediato. Vai
ter uma aparência completamente roxa. Isso porque não há
textura carregada aqui. Se clicarmos em Abrir e navegarmos
até os recursos da classe, podemos aprender nesse HDRI. Basta clicar em Abrir e apenas localizar abaixo da pasta
HDRI aqui, teremos
todo esse mercado latente para k. Hdri aprendeu isso. Você verá imediatamente.
Agora temos uma ampla iluminação para ver o que estamos realmente fazendo e o que texturizaria aqui. O plano de fundo se
torna um pouco distrativo. O que podemos fazer é voltar às propriedades de
renderização aqui. E embaixo da aba do filme, você pode abrir isso e
podemos clicar na caixa de seleção
transparente para ser ativada. E agora não vamos ter esse histórico
nos distraindo da nossa sorte. Tudo bem, então volte para
os objetos aqui. Vamos parar de
misturar isso juntos. Shift a, e vamos
procurar por um sombreador de mistura. E essencialmente vamos
misturar o brilho aqui. O princípio do
BSD f. Então eu gosto ,
então o sombreador vamos conectar
à saída do material. Então, imediatamente você
pode ver que isso
se tornou altamente reflexivo agora. Mas o que queremos
fazer é realmente alterar as configurações
desse princípio ser SDF, porque atualmente é um módulo
completamente branco e não podemos
ver através dele. O que podemos fazer é rolar para
baixo até a transmissão. A transmissão basicamente
faz o que diz. Isso o torna transmissivo,
quase transparente. Então, o que vamos fazer é pegar isso e fazer essa
escada até uma. Então, para a rugosidade, podemos arrastar isso para 0, como fonte, e isso é
completamente transparente. E, por último, podemos aumentar o espéculo para
algo como um. Lá vamos nós. Então essa é a base do sombreador
de plástico concluída. Se quisermos,
também podemos adicionar fator. Então, atualmente, onde misturando
metade e metade entre o vidro e o material
transmissivo aqui. Se eu empurrar isso para baixo para 0, você verá agora é completamente
apenas o sombreador de vidro. Se eu fosse empurrá-lo para um. Você verá agora que é apenas o princípio do BSD F.
Vou mudar isso de volta para 0.5 pelo fato de que,
na verdade, vamos adicionar
outro nó aqui. Ele, vamos apenas ir Shift a
e procurar o nó. O que faremos é
arrancar o fator aqui no fator
para o sombreador de mistura. Assim. Para o material que
usei no advento, na verdade tinha o por enquanto
até algo como 0,25. Isso é mais
estilístico, mas no final do dia, agora
é uma garrafa de plástico. Mas precisamos fazer é
realmente criar uma duplicata
dessa malha base para ser o
líquido dentro da garrafa. Vamos apenas ir em frente e
criar os adesivos. Agora, isso apresentará a
seção de desembrulhamento UV desta lição. Vamos seguir em frente e salvar isso. E, na verdade, vou voltar
para a visualização do
material rapidamente de
volta para a pré-visualização do material, vou para este lado, certo? Visualização ortográfica pressionando
três no meu teclado numérico. Seguindo em frente para o modo de edição. Basicamente, o que
vamos fazer é selecionar esses
rostos voltados para a frente, assim. E vamos usá-los para desembrulhar e colocar a textura
pegajosa. Para isso, vamos rolar
isso para baixo apenas um pouco. Então, temos mais
uma visão dos rostos. Basicamente, vou usar
o Alt Z para obter o modo de raio-X aqui para
que eu possa selecionar as faces frontal e
traseira. Vamos apenas selecionar
essas faces superiores. Assim. Vamos apenas selecionar a caixa
na parte inferior que estamos. Então você verá que selecionamos essa face frontal e
também essa face traseira, bem
como algumas faces
dentro da garrafa. O que vou fazer é pressionar Control e selecionar esses
dois, desmarcá-los. Agora, o que podemos fazer é criar um novo slot de material para cada um desses
bastões de frente. Neste menu suspenso slop, o que podemos fazer é realmente
atribuir rostos a uma seleção. Vou clicar neste aqui. E basicamente
criará mais dois slots. Neste slot superior aqui
será para o adesivo frontal. Este slot inferior será
para o adesivo traseiro. Vou apenas selecionar
este por enquanto. Clique em Atribuir. Você verá que
assim que eu fizer isso, ele fez todo esse
material branco porque atualmente
não tem
nada atribuído a ele. Agora, o que vou fazer
é desmarcar este lado com as faces
traseiras selecionadas. Venha, clique
nesta textura inferior aqui e clique em Atribuir também. Agora temos claramente distintiva a
textura da garrafa, se selecionarmos, você verá que ele foi selecionado todo o material plástico processual. Agora, se eu passar, clique neste material
aqui e clique em Selecionar, você verá que só está selecionada a parte frontal
da garrafa para a
frente do adesivo. E também com
a face traseira aqui, podemos clicar em Selecionar e ela
só é selecionada na
parte de trás da garrafa. Então, com isso em mente, podemos sair do modo de edição. E o que podemos fazer agora é
começar a aplicar o material
pegajoso. Então, vou me certificar de que tenho este slot aqui
selecionado também dormido. Criaremos um novo
material e chamaremos esse bastão frontal de mangá. Agora só precisamos
descobrir nós aqui. Se você está lutando
para encontrá-los, como se estivesse muito longe e você
não soubesse onde estava. Você pode apenas pressionar a para selecionar todos os seus
nós e, em seguida, pressionar a tecla de período no seu teclado numérico e isso irá ampliar você novamente na
visualização de seus nós. Para o material pegajoso,
isso é bem simples, precisamos fazer é adicionar
uma textura de imagem. Vá mudar uma busca
pela textura da imagem. Podemos arrancar a cor
na cor base. Você verá que ficou cinza. Então, só precisamos selecionar
a imagem de manga aqui. Então, vamos clicar neste botão abrir e encontrar nossa textura de manga. Através das texturas da garrafa. Vamos passar por dois ômega. Podemos selecionar manga
frontal, clicar em Abrir imagem. Agora você verá que a imagem está completamente esticada e
parece realmente distorcida. E isso é basicamente
porque ainda não
desembrulhamos o UV esse conjunto
de rostos. Então, o que podemos fazer para
corrigir isso é, na verdade entrar no espaço de trabalho
de edição UV. Então, vamos passar
para a edição de EV. O que faremos é no modo de edição, basicamente começar a
desembrulhar esses rostos. Agora, será um
pouco complicado selecionar todos os rostos
apenas para este adesivo. O que podemos fazer,
na verdade, é saltar rapidamente de volta para
o espaço de trabalho de sombreamento. E no modo de edição, vamos nos certificar de que temos nossas frentes para vir
e ir aqui selecionadas. E clicaremos
no botão Selecionar. Dessa forma, temos todos
os rostos necessários para serem desembrulhados já
selecionados para nós. Vamos agora voltar para
a Edição UV e você verá tudo o que é
selecionado para nós para desembrulhar UV. Basicamente, o que
está acontecendo atualmente é que todos esses rostos
estão sendo mostrados aqui. Se eu apenas mudar
isso rapidamente para a visualização do material, era mover isso. Você verá que está
esticando todos os rostos em apenas um pequeno tamanho de conteúdo
embalado. E queremos
esticá-los para que ele se encaixe nesta caixa inteira aqui. Na verdade, é bastante simples. Com todos esses selecionados, o que podemos fazer é pressionar U e
, em seguida, podemos clicar em Wrap. Agora você verá que está
desembrulhado, mas eles ainda são bem pequenos. A úlcera girava sozinha. O que eu acho benéfico está
nesta tela à esquerda. Então você pode realmente mudar
de vértices para ponta a face. Selecione. O que eu geralmente faço é selecionar um rosto
no meio aqui, pressionar você, desembrulhar isso
e, em seguida, vou selecionar
tudo o resto aqui. Clique com o botão direito do mouse e
siga quads ativos. E o que
isso faz é basicamente, não tenho
certeza se você viu. Isso é tudo apenas controle Z. Você pode ver que temos esse
tipo de curvatura para os UVs e isso vai
realmente inclinar a textura
em nossos objetos, que não queremos com este ponto aqui que
desembrulhamos, é completamente
reto em cada borda. E queremos que todos os outros
quads aqui sigam isso. Com isso selecionado,
podemos apenas clicar com o botão direito do mouse, clique com o botão direito do mouse em quads E você verá
quando eu clicar nisso, todas as outras citações aqui
eu endireitei e agora estão muito mais
bem desembrulhadas. Agora é apenas um processo
de orientar todos eles para ficarem na posição vertical e escalados para este adesivo. O que precisamos fazer é
escalar isso para S para escalar. Agora podemos girar isso para
o flexor do eixo correto. Vou girar
isso em 90 graus. E então eu vou movê-lo para
que G se mova, G para agarrar. E agora é apenas um
método básico de
alinhar isso para que ele corresponda a
esse retângulo aqui. Só estou escalando para
a posição. Como o senhor. Isso é quase correto. Só precisamos
esticá-lo no eixo y. Então nosso S para dimensionar a
restrição para y. e então eu vou apenas
empurrar isso para fora. Assim. Você pode ver que ele realmente
saiu dos limites. E, na verdade,
saiu dos limites aqui. E você pode vê-lo
na própria textura aqui. Está apenas
se repetindo ao mostrar mais do fundo do
líquido vai ficar para cima. O que queremos fazer é
apenas garantir que isso esteja completamente
nos limites aqui. Se você precisar, você
pode dimensioná-lo
no eixo y para baixo apenas um pouco. Isso é um desdobramento razoavelmente decente. Basta movê-lo
um pouco para que a vida não esteja sendo cortada
no fundo que vamos. Incrível. Então esse é basicamente
o adesivo concluído. Mas você notará que é
muito duro na borda. É, é basicamente um quadrado. Então, o que acho que
podemos fazer é
entrar na seleção de Vertex aqui. E se você selecionar cada um
desses cantos, você pode simplesmente
balbuciá-lo para que seja mais uma borda arredondada
e mais um adesivo. Basta clicar com a tecla Shift pressionada em
cada uma delas. E agora podemos chanfrar isso, tão controlado POR para chanfrar. Você notará imediatamente,
nada está acontecendo. Então, na verdade, temos que fazer
é pressionar V para o vértice. Agora você verá que temos
algum chanframento ocorrendo. Vou apenas passar por isso
novamente, Controle B e, em seguida pressionar V. E então você pode ver que temos mais de uma vantagem
arredondada acontecendo aqui. Se você precisar, você pode
rolar para cima em sua massa, como de costume, e fazer
mais uma borda arredondada. Como o senhor. Antes de clicar na
seleção, o que podemos fazer é que você
verá que criamos mais UVs para o desembrulho aqui.
Não queremos isso. Então, o que podemos fazer é com
esse frio estranho é selecionado. Podemos saltar de volta para a guia
espaço de trabalho de sombreamento para o modo de edição. E podemos
mudá-los de slop para trás para a garrafa. Então, certifique-se de ter
a garrafa selecionada aqui. E então podemos clicar em
Atribuir, como Senhor. Então agora todo o vértice está aqui. Fui designado para voltar
ao material plástico processual. E você verá que isso
cria um visual muito mais
agradável, um pouco suavizado aqui, o que é incrível. Agora é apenas uma questão de
fazer esse processo novamente. Mas, para o adesivo traseiro, vamos clicar na garrafa novamente e apenas passar por esse
processo mais uma vez. Com isso, vamos passar
e ter certeza de que temos o slop inferior três selecionado. Vamos apenas entrar no modo de edição. Ele garantirá
que clicamos Selecionar para que todos
os rostos sejam selecionados. Só para que seja um
pouco mais fácil para nós desembrulhar isso. E você verá, ainda temos todos esses vértices selecionados. Vou apenas clicar com o botão esquerdo para
desmarcar isso. Volte para o slot três. Clique em Selecionar. E agora isso
destacou todos
os rostos que
precisamos desembrulhar. Com isso em mente. Na verdade, ainda não criamos o
material para isso. Vamos clicar em novo material. Vamos nomear este mangá lexer
Mexica. E, novamente, tudo o que
precisamos fazer é adicionar o adesivo para a
parte de trás da garrafa. Vamos mudar e esticar
para uma textura de imagem. Coloque isso em baixo em qualquer lugar. Apenas certifique-se de que
você amou a cor na cor base, como Senhor. Por fim, vamos
abrir esse adesivo. Vá até os recursos
da sua classe, venha até texturas
engarrafadas. E então, na tela de
manga aqui,
podemos clicar no Vanguard de volta, clique duas vezes nele para carregá-lo. Agora é apenas uma
questão de desembrulhar isso com todos esses rostos selecionados
chegarão à Edição UV, e vamos executar esse
processo uma última vez. Todos esses quads aqui
com a Seleção de Face aqui, o que faremos é passar
e selecionar qualquer uma
dessas fases com flexor com o
botão esquerdo do mouse. Agora, o que queremos
fazer é pressionar U no nosso teclado para
desembrulhar esse rosto. Então clique no botão desembrulhado. Você verá que está desembrulhado. Apenas esta citação aqui, mas queremos ter certeza de que
todas as outras citações estão seguindo o mesmo método de unwrap que acabamos de fazer para este. Basta pressionar a para
selecionar todos os quads. Agora podemos clicar com o botão direito do mouse e
pressionar quads ativos mais completos. Lá vamos nós. Então isso agora endireitou todo
esse quad dapp. E agora é apenas uma questão de encaixar isso ao adesivo. Vamos escalar isso. Vamos girar esses 90
graus, como senhor. E agora podemos apenas
trazer isso para cima
no eixo yusando g. Novamente, precisamos dimensionar isso para que
ele se encaixe nos limites. Então S para dimensionar até
corresponder aos limites. E, finalmente,
precisamos garantir que ele esteja se enchendo até o
topo, até o fundo. E então vai
escalar isso no eixo y para cima e para baixo. Só até atingir
os limites aqui. Não precisa ser
completamente perfeito. Então você pode ver isso ainda um pouco de tempero
no topo aqui. Então vou fazer o meu
melhor para combinar com isso, então vou pegá-lo novamente. Aparecemos
minúsculas no eixo y. E então eu vou escalá-lo
mais uma vez no eixo y. Então, SY, apenas uma pequena
escala que assim como o senhor. Incrível. Então, novamente, isso é mais um
bastão quadrado atualmente, como você verá no
objeto aqui, o que queremos fazer é novamente, basta biselar a cama
está nas bordas. Então, Shift clique com o botão esquerdo para selecionar
cada canto do adesivo. Agora vamos apenas
biselar os vértices. Então controle B para bisel e pressione V para
Nevada, veja Bevel. E então vamos trazer esse aplicativo um pouco até que ele os torne
mais arredondado para nós. Novamente, antes de
clicarmos nessa seleção, o que faremos é saltar de volta
para o espaço de trabalho de sombreamento. Agora vamos entrar no modo de edição
e apenas central que esses Betsy que
selecionamos estão realmente atribuídos à textura
da garrafa. Então clique no menu da lesma
aqui, venha até a garrafa. Em seguida, basta clicar em Atribuir. Maravilhoso Então agora temos a malha base aqui,
completamente texturizada. E tudo o que resta a fazer agora
é texturar a tampa da garrafa
e, em seguida, criar a
textura líquida no lado do fundo, que é bastante simples de fazer. Vamos começar
texturizando a tampa do pacote. Vamos clicar em Novo. Com a tampa da garrafa selecionada. Podemos renomear isso para mangá de
gato modelo para este shedder, na verdade
é bem simples. Vamos basicamente
mudar a cor base para algo mais de uma cor de mesa de
manga. Basta clicar na sua cor base aqui e através
da roda de cores, podemos arrastar isso
amanhã de uma cor de manga. Algo assim
parece muito bom. Amplie, então temos um pouco mais
de um ângulo de visão aqui. Maravilhoso Essa cor
se adequará muito bem. Agora, para o plástico real, é apenas uma questão de brincar
com o fator de rugosidade. Geralmente, plástico, plástico quente
tem sido em particular, tem um pouco de brilho. O que faremos é apenas
trazer essa rugosidade ligeiramente para
algo como 0,3. Então, vamos tentar 0,3. Se você está lutando para ver como seus materiais estão
na visualização do material, você pode mudar rapidamente. Eu teria ciclos
ou alugaria
pressionando Z e depois empurrando para cima. Muito bom, então vou
voltar para a pré-visualização do material. Desculpe, agora para realmente
terminar o material aqui, o detalhe final
que podemos adicionar é alguns detalhes falsos com um
nó de colisão ou algum valor normal. Basicamente, o que isso
faz é criar distorção
falsa para o material. Você verá o que quero
dizer em um momento. Então, vamos adicionar em um
festival um nó de colisão. Vamos mudar uma busca por colisão apenas
colocará isso aqui em baixo. E podemos conectar o normal aqui ao normal imediatamente. Nada vai acontecer. Mas o que podemos fazer
agora é aplicar uma textura para criar a
distorção na garrafa. Vamos mudar a e
procuraremos a textura voronoi. Vor, a textura Voronoi
vai colocar isso aqui embaixo. Vamos arrancar a distância
no valor da altura imediatamente porque essa escala
aqui é bem pequena. Você pode ver que
parece muito feio. Mas o que faremos é aumentar
essa escala para
algo como 300. Você verá que isso nos dará muitos detalhes granulares aqui que você
tende a ver no topo das garrafas
plásticas.
Pré-visualização do material. Isso é obviamente muito duro. E uma das principais
razões pelas quais é
porque um nó de colisão está atualmente definido para uma
força de um. Então, ele está usando todos
os detalhes desta barra, sem textura e está
bombeando até uma força de uma. Se nós apenas pegarmos esse
controle deslizante e o
derrubarmos para algo como 0.3. Você verá imediatamente
que está
quebrando a patente da garrafa e dando-lhe esse tipo
de textura plástica. Mas vou trazer
essa força para algo bem pequeno. Talvez até apenas 0,1. Nós faremos nós vamos. Isso é basicamente todo o material da tampa da
garrafa
concluído agora. Então, a última coisa
que precisamos fazer
para completar a
totalidade da garrafa é basicamente duplicar
essa malha aqui e encolhê-la para que
ela fique no interior
da garrafa e ela
atue como o líquido. Desculpe, vamos fazer isso agora. Com isso selecionado, irei Shift D para criar uma duplicata. O que vou fazer é apenas pressionar S e escalar nos eixos x e y. Então eu pressionarei Shift N, Z. Então isso vai
limitá-lo ao x e y. E então eu vou escalar
isso um pouco assim. Agora, com esta bolha ainda
está selecionada, você verá que atualmente tem o material da garrafa
anexado a ela, bem
como o adesivo frontal
e traseiro. O que queremos fazer é
realmente remover tudo isso. O que
faremos é pressionar este botão de menos em
cada um deles e criar um material completamente
novo para agir como o líquido de manga
clicará neste botão Novo. Vamos renomear isso
para dedo líquido. E, honestamente, é
um material bem simples. É basicamente apenas uma cor
com alguma transmissão. Então, ele só passará
e selecionará a Cor Base. Traga isso para
algo como Senhor, você verá que não podemos realmente ver com
o que estamos trabalhando atualmente. Então, vou apenas centímetros
para a exibição renderizada, desculpe, pressione Z e, em seguida, role para cima até
a vista da chave inglesa que vamos. E você verá
imediatamente, não parece fisicamente preciso. Então, o que vou fazer é
mudar a cor base novamente. Vamos tentar com essa
cor para o status. E então o que
faremos é apenas criar a transmissão e mudar
isso para um valor de uma. Na verdade, podemos ver como se
fosse como um líquido. Você verá que temos
esse líquido Doc e atualmente
não está
parecendo muito preciso. Então, o que faremos é mudar a cor até encontrarmos
algo que realmente funcione. Tudo bem,
acabei de usar um código hexadecimal aqui. Se você quiser copiar isso
diretamente, é FFD 100. Você verá que o líquido está
realmente parecendo um pouco aborrecido. Então, se quisermos enganar e tornar esse valor
um pouco mais alto, o que podemos fazer é realmente inserir algumas notas para
que isso aconteça. Se acabarmos de ir Shift a
e procurar por RGB, o que podemos fazer é copiar
essa cor. Desculpe, se você passar o
mouse sobre a cor, pressione o controle C irá
realmente copiar a cor. E então você pode
apenas ter sua máscara onde quer que isso e
pressione o controle V, e isso a colará para você. Se eu apenas conectar essa cor
à cor base, nada mudará. Mas há um nó especial que realmente nos
permitirá alterar
a entrada de valor em algo
como dois em vez de um. Vamos mudar um e
tal para saturação de matiz. Agora, o que podemos fazer é
apenas conectar a cor aqui à cor do valor de saturação de
matiz. E então vamos conectar a cor
do nó aqui
na cor base. Este nó nos permite
fazer é alterar a tonalidade, saturação e o valor
conforme o nó indica. O que eu costumo fazer é mudar o valor aqui para
algo como 1,5. Lá vamos nós. Isso parece
mais uma cor de manga. Acho que posso até
brincar com a cor
um pouco mais. Lá vamos nós. Então, se
você quiser cortar, copie essa cor exatamente como a minha, você não acabou de entrar
e clicar na cor aqui. Você pode passar e
mudar para o valor hexadecimal. Você pode simplesmente digitar este
cartão aqui, é FFC, d ,
0, f. Mas nesta parte
depende de você. Então eu
vou usar essa cor pois ela parece fisicamente
precisa para mim. E isso é basicamente todo
o
processo de
desembrulhamento e texturização UV concluído. O que podemos fazer agora é que vou mudar isso de volta para a visualização
do material. E o que podemos fazer é
porque vamos
ter algumas dessas
garrafas em nossa cena. Basicamente, vamos
duplicar ou reutilizar as mesmas texturas
e alterá-las ligeiramente. Geralmente é uma boa ideia, em vez de mover
tudo um por um, adicionar tudo em uma coleção em um vazio. O que quero dizer com isso
é que podemos colocar objetos vazios se
todos os átomos aqui, então a tampa da garrafa, a garrafa
em si e também o líquido. Seja restrito a
um simples vazio. Vamos mudar a e vamos
procurar o vazio aqui. Vamos
usar um cubo simples. Agora, com o cubo,
o que podemos fazer é selecionar a malha de base engarrafada. Malha base 02. Podemos realmente renomear isso. Então, vamos arranhar F2. Renomeie isso para líquido. Agora vamos selecionar malha,
garrafa, tampa e líquido
baseados em modelo . E, por fim,
selecionaremos este vazio. Então Shift clique com o botão esquerdo. Vamos querer aos pais, tudo está vazio. Vamos. O Control P definirá
os pais para se opor. Agora, em vez de ter que
animar tudo manualmente, podemos
simplesmente clicar nesta caixa aqui e tudo
se moverá junto com ela, o que é muito útil e
criará com ela
fará o todo processo
muito mais fácil. Então, com isso em mente, o que podemos fazer agora é começar a
criar as outras garrafas. Portanto, é um processo bastante simples. Só precisamos selecionar
tudo aqui, incluindo a imprensa vazia, Shift e D para duplicar. Para manter nossa cena vulcanizada vai mover isso para nós
estão na coleção. Então, vamos mudar para a
coleção e
criaremos uma nova coleção para
abrigar cada garrafa individual. Uma nova coleção. Vamos chamar
isso de coleção modal. Em seguida, clique em OK. Agora, rapidamente, vou mover
este vazio aqui, que o,
que é o
vazio original que acabamos criar para hash
os objetos de manga. Vou apenas mover isso para o, vou clicar e arrastar isso para
a coleção de garrafas. Vamos renomear
esses vazios
também para não perdermos
o que estamos fazendo. Então F2 chamará esse controlador de
manga. E eu vou
renomear esta úlcera f2, mas chamaremos
esse controle de LACi. Agora, para ler
a textura da garrafa LACi, vamos clicar nesta coleção de
pacotes aqui e clicar nesta pequena caixa de seleção que a
desativará de todas as visualizações. Então, agora podemos nos
concentrar na garrafa LACi. Se fôssemos mudar
este almoço, você controla que tudo está
conectado a ele. Mas ainda tem
os adesivos de manga, o tampo da garrafa de manga
e o líquido de manga. O que queremos fazer é
antes de tudo mudar
os adesivos nos slots aqui. Vamos para o
adesivo frontal, manga. O que faremos é que
você verá que há um ícone número dois aqui
que está exibindo esse número
porque está atualmente vinculado à garrafa LACi aqui
e também à garrafa de manga. Se clicarmos nesse botão, ele criará
um secundário aqui, dirá 001. E agora podemos
renomear isso para LACi. Como Sir precisa fazer a partir
daqui é apenas mudar isso, colar uma textura
da manga para o LACi. O que podemos fazer é
chegar a esse pequeno explorador de arquivos. Em seguida, vamos apenas navegar
até a pasta lichia aqui e clicar em LACi
frente e RP em uma imagem. Porque já
desembrulhamos isso. Você verá que ele já está
corretamente aplicado à garrafa, o que é super incrível. Agora vamos passar pelo processo
de texturização
3D da história de fundo aqui. Clique em seus
slots aqui e passe pelo mangá slop três
back stick. E vamos passar por
esse processo novamente. Clique no ícone da ferramenta aqui para criar outra instância
dessa textura. E então vamos
renomear isso de bastidores ômega dois
back stick uma lichia. Finalmente, novamente,
vamos passar por essa textura de
imagem aqui. Clique no Explorador de Arquivos, navegue até
a pasta lichia e clique no ponto de retorno LACi JPEG. Basta abrir essa imagem. Lá vamos nós. Portanto, a garrafa não
está texturizada corretamente. Mas agora precisamos
mudar a coloração
desta tampa de garrafa e também o
líquido dentro da garrafa. A tampa da garrafa, é
bastante simples. Precisa fazer é criar
outra instância desta textura
de
manga de tampa de garrafa. Clique no ícone aqui para
criar outra textura. Então vamos renomear isso do
chip de bingo de foto gato no cap LACi. E, por fim, vamos escolher uma cor que o vermelho
simboliza a cor LACi, que é basicamente apenas um vermelho. Vou clicar em abrir esta cor aqui. O que podemos fazer é
mover isso para
o vermelho, como Senhor. Essa é basicamente a
textura concluída. Por fim, para o
líquido real dentro da garrafa, se você não puder
selecioná-lo na janela de exibição, você pode chegar
ao contorno aqui e simplesmente rolar
para baixo até líquido ou um. E novamente, super simples, precisamos primeiro criar outra instância
dessa textura. Então, vou clicar no ícone da
ferramenta mais uma vez. Então vamos renomear
isso de manga líquida. LACi líquido. Obviamente, agora podemos realmente ver a
cor do líquido, então vamos pular para a visualização
renderizada. E agora é apenas uma questão de atualizar a cor
aqui no RGB. Vamos, vamos
passar isso para um pouco mais
de uma cor vermelha. Incrível. Então agora que
temos essa cor aqui, novamente, se você quiser copiar
minha cor diretamente, você pode usar o
valor hexadecimal SF-36, 100. E agora é apenas um processo de repetir isso uma para a
outra garrafa. Vou
passar por um rápido lapso de tempo de mim criando todas
essas garrafas. Se você ficar preso, recomendo apenas assistir novamente esta seção, mas eu vou te
ver do outro lado. Tudo bem, então agora esse
processo está concluído, agora tem basicamente
uma de cada garrafa. Vou ativar o cheio
das coleções de garrafas novamente. Lá vamos nós. Agora
temos uma versão de cada garrafa para a qual podemos começar a criar animações de rotas. A última coisa que
podemos fazer é
garantir que tudo
seja nomeado corretamente para que não tenhamos nenhum tipo de confusão enquanto
estamos passando por tudo sobre o processo de animação. Vou
passar rapidamente renomeando tudo. Tudo bem, agora que
temos uma cena completa aqui, todos os nossos circuitos de garrafas corretamente texturizados
como você pode ver. Todos eles também estão conectados a
não há objetos vazios. Então agora estamos basicamente
prontos para iniciar nosso processo de animação
e começar com
a foto
de abertura de todas as garrafas deslizando no quadro e se
revelando. Mais uma vez, eu recomendo
que você assista novamente esta lição ou passe por ela em tempo real comigo para
criar todas as suas garrafas. Quando você estiver pronto,
podemos passar para o processo de animação.
5. Animando o tiro de abertura: Tudo bem, então bem-vindo à parte de
animação deste curso. Garnet primeiro
começa criando essa sequência de abertura das
garrafas deslizando para o quadro, como você pode ver na tela. O que eu recomendo, na verdade, está
salvando arquivos de mesclagem para cada foto diferente. Então, o que vou fazer é aparecer em Arquivo
e clicar em Salvar como. O que vamos fazer é apenas
nomear este dois disparos, um tiro sublinhado um. À medida que avançamos,
cada tiro
salvará apenas um arquivo para cada foto
individual. Dessa forma, continuamos pedindo bom
e limpo e não
ficamos atolados com nenhuma
confusão em nosso outliner. Vamos começar
aqui pulando para a seção de layout
no canto superior esquerdo aqui. O que vamos fazer
é criar uma cena básica para todas as garrafas
serem exibidas. Então, para começar, o que vou
fazer é adicionar em um avião. Então, enviou um avião de malha. Vou escalar
isso em um fator de dez. Então eu pressiono S no seu teclado, e então vou digitar
dez e entrar para aceitar isso. Agora, o que vamos fazer é criar um cenário infinito. Para o cenário infinito,
é bem simples. Tudo o que fazemos é entrar no
modo de edição nessa visualização simples. O que faremos é
ir para o
modo de seleção de borda com a largura número dois. Ou você pode simplesmente clicar aqui. Selecionaremos essa
borda na parte de trás e a extrudiremos no eixo Z. Ou seja, para extrudar, pressione
Z para restringi-lo. E o que você verá
agora é que podemos criar um cenário infinito clicando nesta borda do meio,
tipo o Cloner. Vamos apenas biselar isso. Então, o Control B
retirará isso e apenas
dará alguns. Luke corta. Estou rolando para cima
na roda do meu mouse. Acabei de dar ao meu cerca de
sete cortes de loop aqui. Desde que haja
um tipo gradual de desligamento entre o
plano superior e o plano inferior. Vai sair muito bem. tocar
de volta no
modo objeto para aceitar isso. E você pode ver imediatamente, é facetado pelo cliente e ainda não parece
muito legal. Então, o que precisamos fazer
é sombrear esse Smith. Eu vou clicar com o botão direito do mouse em E agora, uma vez que colocarmos
nossa câmera na cena, você verá que isso é basicamente
um cenário infinito. Vamos começar agora
alinhando nossas garrafas. Só estou selecionando esses
vazios e movendo-os para fora
do tiro. Assim. O que vamos fazer
é adicionar em uma câmera. Vamos mudar um,
desça aqui para a câmera, basta selecionar
a câmera lá. E vai
ficar um pouco complicado ver
o que as câmeras visualizam e também editar
tudo ao mesmo tempo. Agora é um bom
momento para criar outra visão para que possamos
descobrir como fazer isso, você pode vir até o canto superior esquerdo até acertar
esta pequena mira. Você pode simplesmente arrastar isso uma nova tela para que possamos
ver que vamos. Agora, o que faremos é trabalhar fora desse espaço de trabalho aqui. E teremos a visão da
câmera. Teremos a
perspectiva da câmera
nesta tela para que possamos
sempre ver o que está acontecendo. Então, ele realmente vê
o que a câmera está olhando. O que podemos fazer é pressionar
0 no nosso teclado numérico. O que você verá é agora que estamos olhando através
da lente da câmera. Esses pequenos pop-ups aqui,
eu meio que no caminho. Então, o que vou fazer é
apenas pressionar N para remover isso ou podemos clicar
nesta pequena seta aqui. E também temos um menu aqui, então vou pressionar T para me
livrar disso também. Agora, simplesmente temos
a perspectiva da câmera. O que estou vendo é que a câmera
parece estar em um ângulo. O que podemos fazer é
mover esta câmera pressionando
Shift F para enquadrá-la. Shift F basicamente
permitirá que você enquadre a câmera da
maneira que quiser. Outra alternativa, se
você achar mais fácil, é pressionar Enter novamente para
abrir este menu de transformação aqui. E na guia Exibir aqui. Você pode chegar
a esta seção de visualização. Você pode realmente clicar em
Bloquear câmera para visualizar. Se você fizer isso, seja qual for o
tipo de mudança que você fizer. Agora, estou rolando para cima e
para baixo pela janela de exibição. A câmera vai seguir. Essa também é uma ótima maneira de alinhar
rapidamente sua foto. Então, vou fazer
algo assim. É sempre bom lembrar que o
que quer que você faça
nessa visualização também
afetará a câmera. Então, uma vez que você tenha sua
foto alinhada como desculpe, você não pode realmente
voltar e pressionar N no teclado
e desmarcar o bloqueio para. Dessa forma, você não amplia ou
diminui
acidentalmente quando está
tentando obter uma visão mais próxima. Então, vou
salvar isso agora. E agora vamos colocar
o tiro para fora. Para começar, temos três garrafas que estão
vindo da esquerda, do lado esquerdo, e as tuplas vêm
do rato para criar esse tipo de efeito triangular. O que faremos é que
vou entrar na pré-visualização
do material. Posso ver qual garrafa é qual. E outra coisa que vou
fazer é mudar algumas
das configurações da câmera
porque eu queria ter uma distância
focal diferente nessa câmera. Então você vem aqui para as configurações
desta câmera. Você verá que atualmente
temos a perspectiva do tipo, que é bom, mas a distância
focal é de 50 milímetros. Então, na verdade, quero aumentar
isso para algo como 100. Vou colocar 100 lá. Isso basicamente vai
dar
uma olhada mais plana na lente
da câmera. Outra coisa que
vou fazer rapidamente é aumentar o alcance
deste andar aqui com o AP
selecionado do avião indo para
o modo de edição. Vou apenas selecionar esta borda aqui e pressionar G para
pegá-la e trazê-la para fora. Um pouco justo. Como o senhor. Essa é uma guia de
volta ao modo objeto. E eu realmente vou pegar
a câmera e também trazer isso de volta um
pouco aqui. Por fim,
vou levar todas as garrafas até
o nível de fluxo. Então vou pegar todos os objetos vazios
deles clicando em
turno. E vou trazê-los
no eixo z até
chegarem ao nível do chão. Então G e Z os trazem para lá. Lá vamos nós. Agora eles estão
no nível do chão , então não haverá um pouco
pairando acima do solo. E pelo que posso ver, a garrafa de manga
deslizará primeiro pela esquerda. Então eu vou pegar isso, trazê-lo para cá. Também vou trazê-lo de volta também. Então, uma coisa legal que você
pode fazer é realmente encaixar seus movimentos para
a grade completa aqui. Pressionarei G para pegar
esses objetos vazios. E enquanto mantém o controle, você pode realmente
movê-lo ao longo da grade aqui. Deixe-me voltar aos blocos
na grade, assim. E eu também vou pegar este modelo
aqui, a garrafa de cactos. Vou apenas mover isso ao longo de
dois quarteirões também. Vou movê-lo ao longo de três
quarteirões aqui para que fique quites. Lá vamos nós. Agora vou pegar
esta garrafa aqui, a garrafa de linha e
apenas mover isso. E, por último, vou
enquadrar este. Assim. Incrível. Agora, o que vamos fazer
é realmente animar estes deslizando para a tela. E então vários governam isso. Na verdade, vou trazer
essa visão
um pouco , porque não precisamos muito espaço para
olhar para a câmera. E, na verdade, eu
só quero enquadrar uma dessas garrafas na perspectiva da câmera para que eu
possa realmente ver se as câmeras se
alinharam corretamente, o que parece que não é. Mais uma vez, o que podemos fazer
é pegar a câmera. Vou deslizar
isso até que esteja emoldurado corretamente como senhor, maravilhoso. Acho que o que podemos
fazer para começar é realmente animar
a câmera primeiro porque o movimento
é que a câmera
começará como uma foto bastante próxima. E ele vai diminuir lentamente para revelar todas as garrafas. Isole o slide na tela. Vamos começar animando isso com suas câmeras selecionadas. Vamos trazer
isso para perto desta garrafa. Assim. Principalmente vai
derrubá-lo apenas um toque. Lá vamos nós. Portanto, atualmente
não há quadros-chave conectados a esta câmera. Então, o que fizemos
isso, não vai assar
isso na animação. O que podemos fazer agora é, na verdade manualmente definir um
quadro-chave para a câmera. O que eu vou fazer é na verdade, agora que estou
olhando para a câmera, parece estar em um ângulo descendente. Posso até girar isso um pouco
para cima.
Vou pressionar R. E, em seguida, a restrição
que para o eixo y. E
gire um pouco isso para cima. Então, é mais um olhar
para cima, brilhante. Agora vamos realmente começar a
enquadrar a câmera. Para inserir manualmente um
quadro-chave, é muito fácil. Tudo o que você precisa fazer é pressionar I no seu teclado e você pode escolher o quadro-chave que
deseja inserir. Então isso pode ser localização, rotação ou escala, ou você pode
fazer qualquer combinação deles. Você pode fazer rotação de
localização, rotação de localização e escala, ou pode fazer tudo o
que está disponível. Mas o que vamos fazer é
apenas o local por enquanto. Vamos pressionar I.
Em seguida, clique no local. E você verá
aqui nesta linha do tempo, agora
temos um pequeno
ponto amarelo que indica que o quadro-chave está
sendo inserido na linha
do tempo no quadro um. Uma dica rápida também porque usaremos bastante essa
tecla de atalho. Se você estiver tentando
percorrer seus quadros-chave, digamos que você esteja no quadro 40 e queira voltar a
esse quadro específico. O que você pode fazer é
com o teclado, você pode pressionar as teclas de seta para cima e para
baixo para
alternar entre elas. baixo o levará
ao quadro-chave mais recente no lado esquerdo
da linha do tempo. E você vai levar você
ao quadro-chave mais direito na linha do tempo. E você verá, enquanto eu pressionei, não
há mais quadros-chave
para saltar ainda. Portanto, não vai
fazer nada. Essa é definitivamente uma tecla de atalho muito
útil para lembrar. Seguindo em frente, o que
faremos é que vamos passar. Isso vai ser um
24 quadros. Um segundo. animação dirá que essa animação
durará cerca de três segundos. Então, o que podemos fazer
é apenas colocar isso nas linhas do tempo alocação de quadros
real. Então, temos um quadro
inicial de um. Então a animação
começará no quadro um. E atualmente ele terminará
no quadro 250. Na verdade, queremos que isso seja
três segundos de animação, então vamos mudar
isso de 250 para 72. Agora temos três segundos de animação para completar esta foto. Então, agora, com isso fora do caminho, vamos realmente
animar essa câmera ampliando e
revelando as garrafas. Digamos que
levará dois segundos para revelar. Vamos para o quadro 48. Vamos trazer
essa câmera de volta. Basta pressionar G e estou
restringindo-o ao eixo x. Vamos apenas trazer a câmera de volta para algum lugar por aqui. Você verá que nenhum quadro-chave ainda
foi criado. Então, o que podemos fazer
é pressionar novamente i. Então podemos pressionar, podemos clicar neste botão para
localização ou você
verá que há realmente na
opção de localização aqui, o L é sublinhado, o que significa que o que você
pode fazer é pressionar I e l. Isso vai rapidamente colocar no quadro-chave de
localização para você, o que é realmente útil e
torna o
processo de animação um pouco mais rápido. Tudo bem, então a
animação da câmera parece
muito boa aqui. Então, agora podemos começar a animar todas as garrafas
rolando na tela. E, na verdade, vamos
introduzir um novo conceito agora, que é a chave automática. O que você pode fazer é clicar neste pequeno ícone circular
aqui, o oder keine. O que isso vai fazer é basicamente qualquer
movimento que inserimos, ele irá inserir
automaticamente um quadro-chave para a localização, rotação e escala
que acabamos de fazer. Então, eu realmente vou controlar Zisso. Mas, à medida que nos movemos,
você pode ver
no topo aqui, ele diz chaveamento automático sobre isso apenas uma maneira de você
saber que qualquer
operação que você faça agora, ela será automaticamente enquadrada na
chave a linha do tempo. Vamos começar enquadrando todos os
frascos rolando
na tela. Então vou mover isso de volta para
sua posição original. Você verá que é creditar
um quadro-chave no quadro 17, que não queremos necessariamente. Então, vou rolar de
volta para o quadro um. Empurre isso de volta para
o quadro um também na linha do tempo. Desculpe fazer isso. Estou apenas pressionando G e depois
movendo-o através do quadro um. E agora vamos começar a
cronometrar nossa animação. Para a garrafa de manga. Vai empurrar
isso para o quadro 40. Vou trazer isso para
o meio do quadro
das câmeras aqui. Como senhor. E atualmente
começamos a percorrer, você verá que ele está apenas
entrando na tela. Não há realmente nenhuma
rotação ou flexibilização em nosso aplicativo. Podemos, podemos corrigir
a interpolação disso mais tarde nas
balas aqui. Mas vamos
começar criando a rotação
deste no quadro um. O que
faremos é girar isso
no eixo z em 90 graus. Então, vamos girar em torno do
eixo z novamente em 90 graus. Então, ele fará uma
rotação lenta para o quadro. Você verá que, à medida que
avançarmos, ele já terá as informações de rotação
neste quadro-chave no quadro 40. Essa é basicamente a animação
completa para a garrafa, diz rolando no quadro 40. Agora o que vamos fazer é
ter a garrafa viva aqui, fazer o mesmo movimento semelhante. Então, digamos que o quadro três,
vamos definir um quadro-chave. Então, vamos girar isso no
eixo z em 90 graus também. Isso define um quadro-chave para
sua localização e rotação. Então vamos passar
pelo quadro. Digamos que a
úlcera do quadro 40 trará isso para um morcego aqui. E nós realmente vamos girar
isso em menos 90 graus. Podemos apenas esfregar
a linha do tempo aqui e ver como a
animação ficará. Nada mal. E
você verá também que parando abruptamente. Mais uma vez. Isso é apenas por causa
do método de interpolação, então vamos consertar isso mais tarde. Mas o que agora queremos
fazer é também ter a garrafa
LACi seguindo o mesmo movimento e tempo
que esta garrafa de linha. Então, vamos apenas mover
isso no quadro 40. Eu empurro isso até que esteja aproximadamente
na mesma posição. Assim. Se você
precisar atualizar isso novamente, temos todo o rei
, então tudo bem. Então, vamos apenas ir G
no eixo y até que ele
corresponda à mesma quantidade de espaçamento. Tem a garrafa de linha. Isso parece muito bom. Mas
agora você verá que não temos nenhum quadro-chave de
animação para quando ele começar. Veremos a que horas as
garrafas de leão ensinaram suavização, que parece ser o quadro três. Assim, podemos clicar em
nossa garrafa LACi. Como já estamos interessados. Vamos arrastar isso de volta para sua posição no início. Tinta, e agora você a verá
iniciando sua animação. Incrível. Então, obviamente, a primeira
coisa que precisamos
fazer é mudar sua rotação. Vamos lá, vamos
realmente sair Z e vamos apenas fazer 180. Agora, à medida
que ele rola, ele estará entrando no
sentido horário no sentido anti-horário. E isso está parecendo muito bom. A única coisa que precisamos
consertar aqui é o recorte. Então você verá que ambas as garrafas estão realmente se cruzando umas
com as outras. Na verdade, só precisamos
mover isso um pouco para trás. Então, vou apenas pressionar
G, restringir isso
ao eixo x e
movê-lo ligeiramente para trás. Farei o mesmo para a garrafa de
linha também. Então vou pegar o controlador de
garrafas terrestres. Traga isso para a frente apenas um pouco. E agora você verá
que o nascimento não se
cruzando mais e é uma transição muito
mais suave. Maravilhoso Agora, para os dois modelos
finais aqui, vamos voltar para o
quadro três e,
na verdade, avançaremos um quadro cinco. Portanto, há um pouco mais
de espaçamento entre eles. E clicaremos no modelo de
cacto aqui. Vamos novamente girar isso
no eixo z em 180 graus. Isso está dentro
desse quadro-chave aqui. Vamos apenas avançar para, digamos quadro 40. Mais uma vez. Vamos empurrar isso para a cena aqui até que seja aproximadamente
o mesmo espaçamento. Nós vamos. Mais uma vez, precisamos girar isso. Então, vamos girá-lo em
menos 180 graus. E, na verdade, vou
empurrar isso
um pouco para a frente também neste eixo x. Dessa forma, temos espaço para a garrafa de morango
deslizar também. Novamente, quadro 40,
vamos empurrar isso para a cena até que ele tenha o mesmo espaçamento
entre garrafas como o senhor. Agora temos o quadro-chave
lá e vamos empurrar
isso de volta
para o quadro cinco. Empurre-o de volta para a posição
inicial. E mudaremos a rotação
para menos 180 graus. Agora, vamos ver que está
entrando em cena aqui. Assim. Há um pequeno
recorte aqui. Vamos apenas atualizar
isso em um momento. Vamos nos certificar de
que isso não está realmente acontecendo. Assim, podemos empurrar isso de volta
ligeiramente no eixo x e
empurraremos o frasco do cacto levemente para
a frente no eixo x. Lá vamos nós. Ainda há uma pequena
quantidade de recortes. Mas, para ser honesto, se
mudarmos para exibição renderizada, você não poderá
ver isso acontecendo. Então, não precisamos nos
preocupar com isso. De volta para Solid View lá. O próximo passo nesses
processos de animação é, na verdade, fazer
esse zoom em vigor. O que vou fazer é empurrar a garrafa de manga
para frente no quadro 72. Então, vamos empurrar isso
aqui para
o mesmo comprimento de distância
que o frasco do cacto. Vamos fazer o oposto
para todos os outros fundos. Então essas duas garrafas
vamos empurrar para trás. E essas duas garrafas
vamos avançar. Nesse caso, podemos
alinhá-los para que eles fiquem
perpendiculares uns aos outros. Porque não
haverá interseção. Vamos realmente jogar isso, esfregar a
linha do tempo e ver como isso parece brilhante. A primeira coisa que estou percebendo
é que o tempo precisa ser alterado porque
atualmente o tipo de zoom em vigor
é muito lento, irá triturar esse tempo. Eu posso realmente ver alguma forma de recorte aqui também
com algumas das garrafas. Acredito que a
garrafa de morango aqui no Frame 72. Vou empurrar isso
um pouco mais longe. Também tem a ver com o
enquadramento também. Então você pode ver que precisamos ter
a mesma quantidade de
espaçamento entre cada garrafa. Farei o mesmo pela linha. Vou empurrar isso
um pouco, assim. Na verdade, eu poderia pegar o
morango e o cacto aqui e vou
trazê-los de perto porque atualmente eles
estão bastante espaçados. Vamos apenas empurrar esses
dois top também. Basicamente, só
queríamos enquadrar esta composição final um pouco
melhor do que é atualmente. Vou empurrá-los um pouco
para trás. À medida que
a câmera será ampliada,
no quadro 72, na verdade teremos mais espaço
neste quadro aqui. O que eu vou fazer é apenas mover todas
essas garrafas
levemente para que elas
não fiquem tão próximas juntas. Nós vamos. O que vou fazer é
girar ligeiramente cada uma dessas
garrafas, Atwood. Para esses dois aqui, posso clicar em
cada um dos MTS deles
e vou girar os dois no eixo z. E farei o mesmo para
o cacto de travamento. Então Bertha que o
controlador selecionou, gire ambos no eixo z. E agora só por um
pouco mais de um toque final, vou pegar o morango
e o cacto. Vou pegar o
controle de morangos aqui. Gire um pouco
mais no eixo z. Vou pegar o cacto. Vou girar isso
novamente,
um pouco, um pouco mais
no eixo z para fora. Então, está criando essa linha de atenção diretamente para
a garrafa do meio aqui, que é a garrafa magnética. Agora, com tudo isso
fora do caminho, basicamente
bloqueamos
nossa animação inteira aqui. Que vamos passar para a parte em que
realmente jogamos com o editor de gráficos e corrigimos o tempo e o espaçamento para
toda essa animação. Então, vamos até
a seção da linha do tempo aqui, e vamos
alterar o layout. Se você chegar
até o canto superior esquerdo, há um pequeno ícone de relógio aqui. O que podemos fazer é clicar nele, ir até a seção de
animação e clicar no Editor de gráficos. Este é um novo layout que
você ainda não viu. E o que vamos fazer é basicamente mudar todos os métodos de
interpolação de uma interpolação linear
para uma interpolação de Bezier, que irá introduzir a
flexibilização e a flexibilização, que estamos vai
estar usando para todos os tiros neste curso. O que vou fazer para
começar é que
vou pegar cada objeto vazio. Vou
clicar em Shift em cada um
deles com o editor
gráfico aqui. São basicamente os mesmos
controles que a janela de exibição. Eu clique no meio do mouse. Você pode mover o editor de gráficos, rolar
para dentro e para diminuir o zoom. O que vamos fazer
é selecionar todos esses. Ou também podemos pressionar a
para selecionar tudo. Em seguida, vamos ampliar todos os nossos quadros-chave. Então a tecla de período Presley
no teclado numérico. E isso aumentará e normalizará todas
as curvas para nós. Agora você pode ver basicamente todas
essas linhas são lineares, então passou do
ponto a ao ponto B. Não
há flexibilização
ou flexibilização em. O que podemos fazer é pressionar
a para selecionar tudo. Em seguida, vamos mudar
o modo de interpolação. Se você pressionar T no teclado. Isso exibirá o menu de
interpolação. E vamos
mudá-lo de linear In Bezier. Como Senhor, você
verá imediatamente que tudo
tem agora essa inclinação, essa inclinação para a curva e depois diminuindo até
o final da curva. Isso é o que
queríamos se reproduzirmos a animação agora como
o pouco mais do Meta. Você verá aqui no final, leva um bom tempo para que o
zoom em vigor aconteça. Na verdade, também não
animamos a câmera. O que faremos é
animar rapidamente o
efeito de zoom out da câmera também. Então, passaremos para o quadro 72. Na verdade, vamos
animar a câmera movendo-se para trás e inclinando
ligeiramente para a esquerda. Vamos fazer isso rapidamente agora. Vamos pegá-lo no
eixo x, empurrá-lo para trás. E, por último,
vamos girar isso no eixo x. Acho que queremos girar
isso no rato. Então, vamos escrever isso como cerca de
menos 12 graus aqui. Agora podemos ver como
isso parece amigo. Parece que não
temos nenhum dado de rotação em nenhum desses quadros-chave. Então, o que eu vou fazer é
passar para o quadro 48 por quadrado, percorrendo
os quadros-chave nas teclas de seta para cima e para baixo. Então eu enquadrei 48.
Vamos girar isso volta no eixo x
em 12 graus. Lá vamos nós. Agora, à medida que esfregamos, você pode vê-lo sair
para revelar tudo. Em seguida, ele puxa lentamente e
gira o quadro também. Uma coisa que estou percebendo
é que não temos todas as garrafas no enquadramento
das câmeras. Então, vamos corrigir isso rapidamente. O que eu vou fazer é sem moldura 72, vou
derrubar isso no eixo z. Isso vai alterar o
enquadramento de forma bastante drástica. Na verdade, talvez até precisemos puxá-lo de volta um pouco longo. Então vou puxar isso de
volta um pouco mais. Coloque-o para baixo no eixo z, um pouquinho que
voltamos ao quadro 48. Basicamente, só precisamos
replicar a localização. Vamos apenas derrubar isso
no eixo z. Mais uma vez. Queremos
que tudo esteja no quadro. Vamos puxar isso de
volta um pouco. Assim. Tudo está agora no quadro. À medida que recuamos, você verá que tudo estava lentamente no
quadro e depois diminuímos o zoom. Mais uma vez. Tudo isso está
atualmente definido como linear. Então, o que podemos fazer é pressionar um com as câmeras selecionadas e todos os
quadros-chave selecionados. E então
pressionaremos T e mudaremos a interpolação de linear
para Bezier. Como desculpe. Agora vamos
ver muito mais flexibilização e flexibilização apt. Então, se jogarmos isso agora, um
pouco mais suave. Incrível. O que eu vou fazer,
na verdade, é trazer isso adiante para dizer quadro 50. Assim como a garrafa
começa a empurrar para dentro e ampliar
para frente assim. O que vamos fazer agora é realmente jogar com
as curvas aqui. Então, novamente, todos esses quadros-chave são um
pouco difíceis de ler agora, selecionarei todos
eles na tecla de período para ampliar. O que podemos fazer agora
é alterar as curvas aqui
usando essas alças. Um truque rápido que
encontrei é que você pode realmente dimensionar as curvas
e triturar a curva. Vou te mostrar o que
quero dizer com isso. Atualmente, se você vir aqui
para este pequeno menu suspenso, você terá o centro da caixa
delimitadora selecionado. O que isso significa é que se selecionarmos esses quadros-chave e eu
começar a escalá-los, ele selecionará
o centro
dessa seleção e começará a
escalar basicamente tudo. Então, ele vai ser dimensionado
no x, y e z. Mas um truque rápido que
encontrei é se você
passar por aqui para o menu suspenso e mudar
para centros individuais, o que podemos fazer é selecionar
todos os quadros-chave. E se pressionarmos S, você
notará que eles estão escalando, mas eles não estão escalando
no eixo x, y ou z. Ele está apenas escalando a origem
individual, que é cada quadro-chave. Você verá como eu
venho escalando isso, você pode ver a curva
realmente esmagando no Zoom em licença. Então você pode ver
que é isso que queremos. Queremos ter uma transição mais
dura. Então, se eu fosse jogar
isso de volta para baixo, você verá especialmente aqui, a câmera não faz
uma transição mais dura ou
facilita e relaxa bem aqui
no centro dela. Agora, o que precisamos
fazer é basicamente combinar com o movimento da câmera. O que as garrafas estão fazendo. Vamos brincar com as curvas
das garrafas para baixo. Então, vou selecionar cada uma
dessas garrafas. Assim. Novamente, vamos
escalar seus filhotes no algoritmo a para
selecionar tudo. E então eu vou
pressionar a tecla de período no meu bloco de notas para aumentar o zoom para
que eu possa vê-los todos. E eu vou escalar as curvas aqui para
realmente triturá-las. Assim, você pode ver, quando eu começo a
escalar cada vez mais,
ele atinge um ponto em que se torna
apenas uma curva S pura. Mas queremos encontrar
um meio feliz. Vou tentar
algo assim. E vamos ver
como isso parece. Certo, incrível. Na verdade, quero que todas
essas garrafas entrem na tela, mas você pode ver que todas elas estão terminando exatamente ao mesmo tempo. Na verdade, uma vez que as garrafas
aqui na frente e perdidas por esses dois tipo
de transição lenta. Então o que vou fazer é
selecionar a garrafa de manga aqui. Selecionarei todos os
quadros-chave no quadro 40. E eu realmente vou empurrá-los para a
frente para cerca de quadro 50. Para o morango, desculpe, para o LACi e
a garrafa de
leão, selecione os dois controladores. E vou empurrar
esses dois quadros 55. E você vai ver o que
estou fazendo é que estou apenas surpreendendo o movimento. Então, novamente, vou clicar
no controlador de garrafa de morango
e no controlador público do cacto. E então eu vou bloquear selecionar todos os
quadros-chave deles e vou
empurrá-los para o quadro 60 aqui. E agora, se
esfregarmos isso, você verá a manga
aparecer e, em seguida, o
resto segue lentamente. Para finalizar a
animação, você verá que é uma transição bastante dura aqui. E isso porque se aumentarmos para selecionar todas
essas garrafas, você verá essa curva aqui. É muito duro. Só precisa fazer para
corrigir essa curva aqui é selecionar esses quadros-chave. E só precisamos
escalá-lo para dentro. Assim. É
uma transição menos dura. Uma transição mais suave. Parece muito bom para mim. O que vou fazer é passar por isso de volta para mim mesmo. E basicamente o que
estamos tentando fazer é replicar o
tiro final que eu criei. Então, se eu capítulo a visualização do
material aqui. Só para ajudar na forma como
estou vendo isso, vou clicar
na câmera. E, na verdade, vou
mudar a exibição da viewport. Se você clicar em tela Viewport, atualmente
podemos ver
tudo fora do quadro das câmeras e isso é um
pouco distrativo. Então o que eu vou fazer é
alterar esse ponto, que basicamente significa que se encaixa em 0, você verá tudo
e se estiver em um, você só verá
o que está no quadro. Agora podemos assistir isso de volta em tempo real e ver
como isso está parecendo. Brilhante. Você verá o movimento da câmera quando ele diminuir o zoom e girar, na verdade é um
pouco cedo demais. O que queremos fazer
é basicamente combinar esse movimento com a forma como as
garrafas estão fazendo isso também. Atualmente, todo o seu movimento. Se eu apenas selecioná-los
e ampliá-los. tigela do movimento
é realmente com esta curva S aqui. E isso está acontecendo
muito rápido. Então, o que eu vou fazer é
pegar esses quadros-chave aqui. Vou reduzi-los um pouco
para que seja menos intenso. Queremos que o aplicativo, queremos que o
movimento aconteça, pois estão no ponto de
transição deles aqui. Vamos jogar isso agora
e ver como isso parece. vez, ainda é um
pouco cedo demais. Então, o que eu vou fazer é
pegar esses quadros-chave aqui
e triturá-los para frente. Então eu vou pegar isso de novo
e vou escalá-lo para baixo. Como Senhor, você pode ver que a curva S agora
é uma espécie de correspondência. Incrível. Ele
termina abruptamente. O que realmente vai
querer fazer é ter alguns
quadros persistentes depois, para que
possamos ter
essa composição aqui do quadro final
durando um pouco mais. O que farei rapidamente é que os
deltas mudaram o layout aqui do
editor de gráficos para a linha do tempo. Em vez de
terminar no quadro 72, vou empurrar estes dez quadros
para frente, então ele vai para o quadro Eddie dois. Agora vamos ver como isso
parece na íntegra. Isso é sobre o
transporte concluído. Acho que os toques finais que
vou fazer é apenas ultrapassar a rotação ligeiramente para que quando essas garrafas
deslizarem para a tela, elas não estão olhando
diretamente para a câmera. O que eu fiz aqui é que vou apenas clicar no modelo de cacto. Vou para o
quadro-chave no quadro 16
e, na verdade, vou
direto um pouco para cima. O que vou fazer é fazer o
mesmo por cada um desses. Contra morango. Vou empurrar isso um pouco para cima. Agora, para o limão,
vou me certificar de que estou no quadro-chave onde ele pára. Vou empurrar isso
um pouco também. Agora, para o latchkey,
certifique-se de que estou
no quadro-chave onde
ele vai descansar aqui. Novamente, basta escrever o
cabeçalho no eixo z e girá-lo
ligeiramente. Falta senhor. Agora, em vez de rolarem na tela e olharem
diretamente para a câmera, é um olhar mais
natural aqui. E então ele apenas
empurra para a posição final. Se você estiver feliz com
isso, agora podemos passar para o
processo de acender a foto e mudar a cor de fundo
para aquela laranja mais escura. Em seguida, podemos passar para um tiro
animador para
mover-se para a física rígida do corpo
ou para o forro. É chamado de configuração simples. Atualmente, temos
o sombreador mundial. Então, se entrarmos na visão
renderizada, eles dizem que atualmente temos um HDRI sombreando o
ambiente para nós. Cabe a você se
você quisesse criar uma configuração de iluminação personalizada,
como uma configuração de
iluminação de três pontos, ou se você quiser apenas usar o HDRI que aprendemos
anteriormente, Lynn, eu acho que olho provador
parece muito bom, mas vou fazer a
configuração de iluminação de
três pontos , caso você queira
usar qualquer um dos dois. Então, vou voltar para a pré-visualização
do material. Vamos pular para o espaço de trabalho de sombreamento
até o topo aqui. No espaço de trabalho de sombreamento, o que vamos
fazer é
devolver o fundo infinito
aqui e material. E basicamente vai
ser uma laranja profunda. Se apenas clicarmos em Novo aqui, podemos mudar o material
e apontar para o pano de fundo. E, literalmente, tudo o que precisamos
fazer é mudar a cor base. Então, basicamente aqui, clique neste
arpanet, a roda de cores, e vamos deixar
isso para laranja. E vamos trazer a laranja. Vamos nos certificar de que
há exatamente como uma laranja profunda,
algo assim. Olhando pela câmera. Eu vou
entrar rapidamente em uma visão renderizada aqui e você verá que o que
realmente queríamos
fazer aqui é mudar a
rugosidade
porque atualmente é bastante brilhante
e você pode ver muitas reflexões
chegando com um pano de fundo. Se mudarmos a
rugosidade para uma, você verá que
muda imediatamente toda a
composição do tiro. Também vou mudar
a cor base agora até algo
que se adapte a ela. Incrível. Lá vamos nós. Eu fui
com o código hexadecimal do FF para zeros c, zeros. Se você quiser uma cópia
da coluna exata. O toque final é que vamos apenas puxar esse
especular
até 0. Lá vamos nós. Agora temos esse pano de fundo laranja
vibrante aqui. E agora vamos
passar para o processo de criação da configuração de
iluminação de três pontos. Vou pular rapidamente
para a pré-visualização do material. O que podemos fazer agora
é apenas adicionar algumas luzes para continuar dizendo
um pouco mais limpo. O que vou fazer é
criar uma nova coleção. Eu vi coleção com
este novo botão de coleção. Para a coleção a,
vamos renomear isso. Então clique duas vezes
nisso para renomeá-lo e vamos
chamar essa LCA. Isso só significa ação de câmera de
luzes. E basicamente
vamos colocar a câmera e os objetos
de iluminação nesta coleção. Agora, por algum motivo,
a câmera não está lá. Coleção de poças Laci, na qual definitivamente não
precisamos que ela esteja. Então eu vou pegar isso, arrastá-lo e soltá-lo
na coleção LCA. E agora podemos começar a
adicionar lotes para a iluminação funcionar aqui e
não fazer com que a
iluminação do ambiente interfira. Vamos descer para o objeto aqui e
mudar isso para soldar. O que podemos fazer é
obter o plano de fundo aqui e pressionar M para silenciá-lo. Agora, se pudéssemos
entrar na exibição renderizada, você verá que toda a
cena está escura e
podemos ter uma tela em branco para
iniciar a iluminação como visto. Acabei de saltar de volta para
o sombreamento de objetos aqui. O que vamos fazer agora
é apenas adicionar algumas luzes. Shift a, vamos
acender e vamos destacá-lo um
pouco difícil de ver agora. Então, vou apenas pressionar a tecla de
período para aumentar o zoom
na luz. Só vou trazer
isso acima das garrafas. Vou escalar
isso um pouco. Obviamente, essa lactose
é um pouco fraca. Se chegarmos às propriedades de dados do
objeto aqui, podemos realmente
alterar o poder. Vamos de dez para
algo como 252 ruim. O que vou fazer é
realmente falar disso. Vou trazer isso acima
da pena das garrafas e aumentarei para 500. Brilhante. Seguindo a partir daqui, nós realmente queremos tornar
isso uma luz de softbox. Para fazer isso, tudo o que precisamos
fazer é adicionar um plano que tenha aproximadamente o mesmo tamanho dessa luz e criar um material transmissivo
para o plano. Então, vou pular para uma visão
sólida rapidamente. E agora o que podemos fazer
é apenas adicionar um avião. Então Shift a, vá para o plano Mesh. Vou trazer isso na
frente da luz aqui. Dimensione isso para ter
aproximadamente o mesmo tamanho. Vamos criar um novo
material chamado softbox. Eu pressiono Novo. Vamos chamar isso de softbox. E o que queremos fazer aqui
é excluir a sombra base. Então, vou clicar no princípio
do BSD F, pressionar X para excluí-lo. Então, o que faremos aqui é adicionar uma sombra translúcida, apenas tão translúcida seja SDF. Jogue sentado e conecte
isso para isso, o escritório. E agora o que você verá
está na exibição renderizada, você verá que esse objeto agora está atuando como um softbox
para a luz. Isso é essencial na iluminação. Basicamente faz com que
seja menos
uma fonte de luz dura
e dá mais um reflexo suave ou rato para a coisa final
que podemos fazer aqui é que podemos realmente pai isso avião para a luz para que
seja o que for que nós, sempre que
escrevermos esta luz, o avião siga. Para fazer isso, vamos
clicar no plano,
mudar, clicar na luz, e podemos ir Control P, definir pai como objeto. Agora, quando giramos essa luz, a softbox também
girará com ela. Agora é apenas uma questão de
configurar mais luzes para iluminar
completamente uma cena e torná-la profissional. Se selecionarmos ambos,
essa luz de área e o plano, podemos ir Shift D. Isso
é criar um berço, um orifício de trava secundário para nós. Agora, com a luz selecionada, podemos pressionar Shift mais T. E o que isso nos permit
6. Animação de tiro 2: Tudo bem, então agora
podemos seguir em frente para
iniciar a animação do segundo
tiro. Antes de fazermos isso, devemos dizer outro arquivo de mesclagem como tiro T2. Então, podemos apenas calcular um arquivo. Você pode clicar em Salvar como, e podemos clicar neste
pequeno ícone de mais aqui. E isso só vai
renomeá-lo para aparecer. E podemos salvar isso, à medida que
estou avançando daqui, vamos começar a
aumentar um pouco o ritmo agora que temos todos os nossos
ativos prontos para animar. Para fotografar também,
na verdade, é
uma foto tão simples quanto você
pode ver na tela. São apenas duas garrafas que
atravessam a tela
e
transitam para a física rígida do corpo que estaremos
configurando na próxima lição. Vamos começar
recalibrando como visto aqui e redefinindo todos
os dados de animação. Vou
voltar direto para enquadrar um aqui. Vou apenas
pressionar a para selecionar tudo na cena no,
no editor de gráficos
aqui vou selecionar todos esses quadros-chave, pressionar X e depois excluí-los. Então, temos uma nova cena
para começar. E mais uma vez,
vou salvar a cena. Então, o que vou fazer é
alterar esse layout aqui do
editor de gráficos de volta para a linha do tempo. Mais uma vez, vou apenas
habilitar ou um rei animar
tão rapidamente nossa cena. Só vou pegar
a câmera e
puxá-la para trás, apenas um toque. E o que vou
fazer é pegar
a garrafa de cactos aqui e trazer isso para a moldura. Vou empurrar
isso de volta, pois isso vai estar por trás
do morango, mas também vou colocá-lo
assustadoramente no quadro assim. E eu vou encontrar a garrafa de
morango, que eu acredito nesta. Sim. Vou girar isso 180 graus no eixo z. Então eu tenho um quadro que na visão da câmera também. Apenas rapidamente na
visualização do material para as câmeras que eu possa ver os materiais. Novamente, essa foto
é bem simples. É basicamente essa história, mas tudo
vai do quadro, da esquerda do quadro
para a direita do quadro, bem
como a garrafa de cacto. Ele vai
da parte inferior
do quadro para a
esquerda do quadro. E isso vai criar aquela pequena transição no meio onde podemos mascarar o tiro físico
rígido do corpo. Então, o que vou fazer é
girar isso. Como Senhor, está em
um pouco de ângulo. E o que você pode fazer
é pressionar R duas vezes. Então, RR e isso lhe dará esse
tipo de rotação de cardan. Vou girá-lo
para algo assim. Nós vamos para o cacto, mas
eu farei, farei o mesmo. Então, o RR suprime nossas duas vezes para
obter a rotação do cardan. E eu só vou
trazer as pernas para trás, senhor. Mais uma vez, vou
movê-lo ligeiramente para a direita do quadro. Reduza apenas a animação de
transição de crédito Então eu vou apenas ir para
algo como quadros 60, que isso fora do quadro. E também empurre o morango
para fora da moldura também. Agora apenas esfregando
a animação,
desde que ambos estejam se
cruzando. Aproximadamente ao mesmo
tempo como eles são. Essa é basicamente a
animação completa. A única coisa que farei é dar um pouco de rotação. No quadro 16, vou me
certificar de que a
garrafa de morango tenha girado. Apenas um toque assim. É mais um
movimento natural em vez
de arrastar lentamente
pela tela. E também farei o mesmo
para outra garrafa de cactos. Vou pressionar R duas vezes e
vou girá-lo. Está se movendo um pouco ao
atravessar a tela. É muito sutil,
mas o torna menos estático ao
atravessar a tela e
parece muito mais natural.
Para terminar este tiro. É basicamente apenas
brincar com as curvas no editor de gráficos que
virá até aqui para a
visualização da linha do tempo e alterne isso para o gráfico que está
no canto superior esquerdo aqui, venha através do editor de gráficos . Mais uma vez, mudaremos
a interpolação. Selecione tudo, pressione T no teclado e mude
isso para melhor ainda. Agora, o que podemos fazer é com origens
individuais, então basta clicar neste menu suspenso, certifique-se de que
os centros individuais estejam ativos. Podemos escalar isso para
fazer mais uma curva S aqui. Agora, apenas
esfregando a linha do tempo, posso ver que só
editei os quadros-chave
das garrafas de cactos. Então, o que vou fazer é descrever a garrafa de morango aqui
e farei a mesma coisa. Selecione todos os quadros-chave, pressione T, altere-o para Bézier. Mais uma vez, vou pressionar a tecla
período para ampliar
esses quadros. E eu pressionarei S para dimensionar e
criar mais uma curva S. Agora essa transição de nascimento ao
mesmo tempo. E isso foi filmado
em sua conclusão. Então, depois que tudo
for alugado, entraremos na
DaVinci Resolve e
comportaremos isso. Mas, por enquanto, porque não
temos todas as fotos prontas para começar a compor,
manterá como está, e podemos realmente
renderizar essa animação. Mais uma vez. As
propriedades de renderização deveriam ter sido salvas de nossa
cena anterior e filmadas em uma. Você não precisa
mudar nada aqui. A única coisa que
precisaremos
alterar são as configurações de saída. Basta acessar
as configurações do aplicativo, certifique-se de que sua pasta
de saída esteja atualizada. Então clique neste pequeno ícone aqui que se certifica em vez
de dizer que tiro um. Vamos mudar isso para comprar
em uma pontuação para sublinhar. Dessa forma, quando começamos a
renderizar uma sequência, ela não vai escrever todos esses quadros que
tínhamos atualmente. Isso, exceto que a
última coisa que podemos fazer é que não precisamos de todos esses quadros extras
no final da nossa cena. Então, o que podemos fazer é
no intervalo de quadros, podemos alterar o quadro
final de 80 para apenas clicar nisso e vamos
mudar isso para como 44. Agora você verá que vai
renderizar essa sequência curta aqui. Incrível. Assim que você estiver
pronto para renderizar isso, basta voltar para
a guia renderização aqui e
clicar em Renderizar animação. Ou você pode pressionar Control F12. Quando você estiver feliz com isso, passaremos a
filmar três e começaremos introduzir alguma física
rígida do corpo.
7. Criando a simulação rígida da física do corpo: Tudo bem, bem-vindo
ao Sharp Three, onde vamos
animar as fotos rígidas da física corporal. A primeira coisa que vamos fazer, como sempre, é redefinir nossa cena. Então, vamos apenas
salvar o arquivo de mesclagem do festival. Vamos voltar
aqui para File Save As. E vamos apenas nomear esta foto três clicando
neste ícone de mais. E vamos salvar isso.
Agora vamos reconfigurá-lo aqui
e apenas redefini-lo basicamente. Então, selecionarei
tudo da mesma forma, selecionarei todos esses quadros-chave
e os excluirei. Então, para essas duas garrafas aqui, vou
tirá-las de cena. Então o morango e
desmude o cacto. Vamos nos concentrar na garrafa
de mangá aqui. Então vou levar isso para
o centro do quadro. Gire isso no
eixo z, quer 90 graus. E, na verdade, vamos ter
a câmera B da perspectiva do olho de um
pássaro. Então, o que faremos é
pegar a câmera aqui. Pressione Alt G para
redefinir sua localização. Ele voltou direto
para a origem mundial. E vou trazer esse
resultado o eixo z. Então eu vou
girá-lo
no eixo y em
menos 90 graus. Então ele está olhando
direto para a garrafa. Você verá atualmente
essas fontes de luz meio que no caminho da perspectiva da
câmera. Então, o que podemos fazer
é clicar nos solos leves
aqui e
vir aqui para esta
pequena caixa laranja. E isso é para as propriedades do
objeto. E o que faremos é
basicamente desligar sua visibilidade para a invisibilidade da
câmera. A caixa de seleção da câmera aqui
deve estar desativada. E também
vou mudar a exibição
da viewport
de texturizada para fio. Fará o mesmo para o
avião aqui a softbox. Selecione a softbox, torne a habilidade do escritor
invisível para a câmera. E eu irei aqui
até a exibição da janela de exibição. Vamos apenas exibir isso
como wireframe ou eixo y. Agora, a câmera pode ver
claramente o que
está acontecendo através
dessa fonte de luz. Mais uma vez, apenas no quadro 0. Vou trazer essa
câmera um pouco mais. Temos um pouco mais de
imóveis aqui na loja. E agora vou bloquear
rapidamente a animação. Então, apenas para referência, a animação está na tela agora você pode ver
o que está acontecendo. Basicamente, a garrafa está
flutuando lentamente para cima em direção à câmera com as manjedoras agindo como corpos
rígidos usando uma
simulação física abaixo dela. Então, antes de tudo, vamos clicar no nosso
vazio aqui e
vou girá-lo
no eixo y e
colocá-lo no quadro um pouco mais. Só de olhar para
o enquadramento aqui, eu poderia até
trazer a câmera mais para cima. Só vou
clicar na câmera. Confunda um pouco mais. Agora, com a garrafa aqui, o que vou fazer é trazê-la para
cima do chão um pouco mais. E basicamente vai ser uma animação muito lenta
de zeros aleatórios. Digamos, quadro 40. Só
vou girar isso. Está inclinado em um
ângulo e eu vou rolar, esfregá-lo aqui para moldar 40. E eu vou apenas pressionar G Z, trazê-lo para cima no eixo z, e então vou usar
minha rotação de cardan. Então pressione R duas vezes. Vou girá-lo assim. Agora você pode ver no, você pode ver no editor de
gráficos aqui, selecionamos todos os nossos quadros-chave e pressionamos aparecer
para obter um zoom in. Podemos simplesmente mudar
a interpolação de linear para bezier. Agora, vou escalar
os quadros-chave aqui. Então, tem mais uma curva
S no meio. Agora, se jogarmos isso, você verá uma transição muito suave e
bonita. Basicamente, temos tudo feito para a animação
do fundo, mas agora precisamos passar para
a física rígida do corpo. Então, vamos
começar
inserindo realmente o objeto manga. O que vou fazer é criar
uma nova coleção aqui, vou clicar na
coleção de cena no outliner. Então eu vou clicar neste pequeno botão de coleção
novo aqui. Isso criará a coleção nove na
parte inferior do esboço. Então vou renomear isso
para corpos rígidos de manga. Com essa eleição selecionada, começarei a inserir
o objeto mangá. Então, aqui em cima, no arquivo, basta clicar aqui e
vir para a entrada. O tipo de arquivo
será de frentes de onda ponto OBJ. Então, basta clicar nisso. Isso abrirá a
janela do navegador aqui. Então você pode apenas chegar
aos recursos da sua classe. Nos ativos 3D, você deve ver a pasta
mangá aqui. Então, basta abrir esse. Clique
no seu OBJ do ponto Vanguard, clique neste objeto de entrada. Isso será importado para
a cena e você pode ver que está fora de
proporção à garrafa. Então, vamos primeiro
escalar isso para algo um
pouco mais gerenciável. Vou
desligar rapidamente a chave automática. Vou mudar essa janela de exibição
aqui para a linha do tempo. E eu vou clicar no botão
pequeno ou olhando aqui para desligá-lo. E eu excluirei
esse quadro-chave aqui. Incrível. Agora, com a manga selecionada, vou
escalá-la um pouco mais. Você pode ver que o ponto de origem
é um pouco OK, bom. Então, na
base da manga. Então, o que vou
fazer é clicar com o botão direito do mouse definir origem para o centro
da superfície de massa. Isso basicamente vai
colocá-lo bem
no meio desse objeto de manga. Seguindo em frente a partir daqui, basicamente
vamos
criar um monte
dessas mangas e apenas dar-lhes diferentes perspectivas
para a câmera. Então, vamos girá-los e
escalá-los um pouco. A maneira como eu gosto de fazer
isso é festival, basta criar uma manga base aqui. O que vamos
fazer antes de começarmos a duplicar esse objeto de manga é realmente aplicar as texturas aqui no espaço de trabalho de
sombreamento. Vou mudar isso de
mundo para objeto. E o que podemos fazer é com o
Node Wrangler habilitado, podemos basicamente importar todas as texturas de uma só vez. Se você ainda não tiver o
Node Wrangler habilitado,
faremos isso rapidamente. Então, venha até a guia Editar e clique em Preferências. Em seguida, nos complementos, você pode chegar
à barra de pesquisa e procurar por Node Wrangler. Apenas certifique-se de que está
marcado e depois feche
fora desta janela. Agora, com o Node Wrangler ativado, podemos usar uma tecla de atalho para configurar
automaticamente a textura
PBR para o mangá. Basta clicar no
princípio do BSD F. Então o que
vamos fazer é pressionar Control Shift e dentes. E o que isso fará é abrir uma janela para
selecionarmos algumas texturas. Vamos apenas passar para os recursos da
classe aqui. Venha para ativos 3D. E para a pasta mangá, temos alguns mapas que
você pode usar para o princípio
da configuração de textura. Então, basta clicar com a tecla Control pressionada em cada um
desses PNGs e JPEGs. E depois que estiverem
todos selecionados, basta clicar nesta configuração de textura
princípio. O que isso vai
fazer é
ver é que ele apenas
conectará automaticamente essas texturas
ao lugar correto
no sombreador aqui. E basicamente só
poupa muito trabalho. Agora, se entrarmos na exibição
renderizada, você verá que o mangá está
texturizado corretamente. E agora podemos começar a duplicar isso e criar
um monte de manguezais atrás da garrafa que usaremos como uma simulação de
física corporal rígida. Então, vamos voltar para
a seção de layout agora. Rapidamente posso ver
a luz aqui, é um pouco
perto demais da garrafa. Então, o que eu vou fazer é
apenas trazer isso
no eixo z ligeiramente para que não seja uma
luz tão dura na garrafa. Agora vamos começar a duplicar essa manga na coleção de corpos
rígidos de manga. Com uma manga selecionada. Pressione shift D. Do ponto de vista da
câmera, podemos parar de girar
e dimensioná-los. Portanto, há pequenas
variações em cada manga. E não
parece que está sendo copiado várias vezes. O que encontro para
acelerar meu fluxo de trabalho aqui é que depois de
duplicar um mangá, você pode selecionar ambas as
mangas, Shift D para duplicá-lo. E então você pode fazer uma rotação. E basicamente
acelera o Webflow. Então, cada vez que você está
dobrando a quantidade de mangas que você está duplicando. É importante notar que não queremos ter
mangas se cruzando. Se eles estão visivelmente se
cruzando um com o outro, isso vai quebrar
a simulação. E quando você começar a simular os objetos que se cruzam que
vão voar para fora da tela, e isso vai parecer
realmente antinatural. Portanto, isso garante que
haja um pouco de espaço entre cada
objeto enquanto você pode. Agora é apenas um processo de fazer uma
composição atraente. Aqui. Acho que uma vez que você tenha uma boa
quantidade de mangas, assim, é bom apenas
chegar a algumas mangas
aleatórias e
escalá-las para cima ou para baixo,
dependendo da composição de suas cenas. Porque, obviamente,
cada um será totalmente diferente
um do outro. Posso ver aqui que estamos
faltando algumas mangas, então vou mudar
D, X e muito mais. E, novamente, isso é uma parte do processo
pelo qual
basicamente basta colocar o curativo. Então vamos simular
todas essas mangas. Tudo bem, então
não queremos ter muitas mangas na cena. Mas algo assim
parece muito bom por enquanto. Se você ver quaisquer grandes
lacunas como aqui, sr. o melhor para
preenchê-los. Como eu sou agora. As duas últimas lacunas aqui, vou preencher
rapidamente também. Agora estou apenas
verificando rapidamente se alguma coisa está se cruzando, o que eu acredito que tenha sido. Então, novamente, é bom
verificar se você não está
cruzando malhas. Maravilhoso Agora, com toda minha manga configurada, o que vamos
fazer é criar um corpo rígido ativo
para cada manga. Geralmente, o processo
para isso
seria que você selecionaria seu objeto. Então você viria até
a guia Física. Aqui, à direita,
até este botão aqui. Esta é a guia de
propriedades físicas. E o que você
geralmente faria é clicar neste botão
aqui, que qualquer um. E isso adicionaria um corpo
rígido ativo a esse objeto. As configurações básicas aqui
estão absolutamente boas. Mas fazer esse processo
para cada objeto seria muito tedioso e
levaria um bom tempo. Então, a maneira mais rápida de fazer isso é realmente
passar pelo outliner, selecionar seu primeiro mangá
e depois rolar para baixo e clicar com
a tecla Shift
pressionada na manga final. Então, isso selecionará
todos os seus objetos. A partir daí, o que você pode fazer é chegar a este objeto
botão Instruções aqui. Isso abrirá
uma guia e você poderá rolar para baixo até a seção de corpo
rígido. E tudo o que precisamos fazer é
clicar neste botão Adicionar ativo. Uma vez feito isso, cada
migração agora terá as mesmas configurações de corpos rígidos. E novamente, como eu disse, as configurações básicas aqui estão boas. Então, essencialmente, o que
fizemos é que cada manga
aqui agora tem uma massa de um quilograma,
o que não é realista. Mas, honestamente, não é muito importante porque
vamos brincar com as configurações de gravidade e a velocidade e a velocidade
da simulação física. Tudo vai se equilibrar quando
começarmos a assar a simulação. Mas agora, se
tivéssemos voltado para o quadro 0 e apenas jogássemos, você deve ser
capaz de ver esse tipo de barra
amarelada na parte inferior. O que está acontecendo é que o Blender está atualizando a
simulação física em tempo real. Então é basicamente que está cozinhando a simulação enquanto estamos percorrendo a linha do tempo. Isso pode ser muito
imponente para o seu computador. Então, uma coisa melhor a fazer é
realmente assar a simulação. O que podemos fazer é selecionar
tudo sobre manga Sierra. E posso ver que coloquei
tudo isso no quadro 22. Vou voltar para o quadro um e, na verdade, apenas colocá-los abaixo da garrafa para
que seja emoldurado corretamente. Vou salvar rapidamente
o projeto também. Agora temos uma simulação de física corporal
rígida funcionando, mas as mangas mais velhas estão
basicamente caindo para baixo. E eles também não vão interagir
com o meio ambiente, então eles estarão
caindo para sempre. Basicamente, o que
precisamos fazer é adicionar em alguns corpos
rígidos passivos os micróbios têm
algo para saltar. Isso é bem simples de fazer. Então. Por exemplo, a garrafa
líquida aqui, vamos precisar adicionar
um corpo rígido a isso. Então, basta selecionar sua garrafa e depois passar
para a guia Física. Verifique o corpo rígido
e, em seguida, ele mudará o
tipo de ativo para passivo. E tudo isso significa é
que isso não vai se conformar
ativamente com a
física da solda. Só vai ser
um objeto de colisão. Agora temos em S passivo. E o que podemos fazer é
alterar as configurações para animadas porque o
objeto é animado, então vamos precisar que ele seja
atualizado enquanto está animando. Agora, com isso fora do caminho, podemos
salvar novamente o projeto. E vamos querer
criar um objeto que empurre
os manguezais para cima. Isso é muito fácil de fazer. Vamos
usar um cubo simples. Então, vamos Shift
a ir para Mesh cube. Só vou fazer
uma superfície plana para o cubo empurrar
os manguezais para cima. Vou escalar isso para
algo assim grande. E eu vou escalá-lo para baixo
no eixo z melhor que pudermos para
fazer isso tão grande. Então agora o que queremos fazer é animar isso para empurrar
o ômega está para cima. Vamos antes de
tudo, desistir disso. Novo objeto, um
corpo rígido. Pode, estou aqui. Clique em corpo rígido. E como este será um objeto animado, mudará o tipo para
passivo para que tudo
possa interagir com ele. E clicaremos nesta caixa de seleção
animada. Agora vamos criar uma animação
muito simples. Vamos deixar as
mangas cheias e pousar no avião. Em seguida, ao redor do quadro
dez irá empurrá-lo para cima. Vamos ativar a chaveamento automático novamente. O que
faremos é apenas pressionar G, clicar com o botão esquerdo e eles criarão
um quadro-chave no quadro um. Agora, avançando, vamos
para o quadro de morcego oito. Pressione G novamente para criar
outro quadro-chave. Em seguida, no quadro dez. Vou empurrar isso um pouco
para quase lá. Agora, o que vai
acontecer é que isso vai empurrar as
mangas para cima. Faremos um cozimento inicial
da simulação apenas
para ver como ela se parece. Então podemos
refiná-lo a partir daí. Pouco antes de fazermos essa simulação
física, posso ver que o objeto é
realmente visível na câmera. Então, queremos desligá-lo da visibilidade
das câmeras novamente
com o cubo selecionado aqui, basta chegar a este pequeno cubo laranja,
as propriedades de captação. E vamos rolar para
baixo para revisibilidade. E vamos desligá-lo
da visão da câmera. A última coisa que faremos
também é alterar a exibição da viewport
para que ela
não seja exibida na visualização do material. Ele se resume à exibição da
viewport. E vamos
mudá-lo de exibição como texturizado para exibir como fio. Incrível. Vamos salvar
isso rapidamente e depois vamos fazer a simulação física. Na verdade, assar isso. Precisamos chegar às propriedades da
cena. Então, basta clicar
nesta pequena tendência de alta aqui, propriedades de vapor. Temos alguns dropdowns aqui com os quais podemos
começar a jogar. A primeira coisa que
queremos fazer é abrir este menu suspenso
para uma solda rígida de corpo. E podemos descer para
as configurações da gaiola aqui. A configuração de cache é
basicamente em vez de ter que fazer
isso manualmente toda vez que jogarmos, ela criará uma instância da
simulação física que podemos repetir constantemente
sem ter que assar a animação toda vez que esfregamos
a linha do tempo. E isso só aumenta nosso desempenho no
liquidificador visto em geral. Você pode ver que temos início de
simulação no quadro um e terminamos no quadro 250. Obviamente, não
precisamos de 250 quadros, então vamos mudar isso para 44. Incrível. E agora
só precisa fazer é clicar no botão Voltar aqui. Tudo bem, Wonderful. Assim que o assar estiver concluído, você pode ver que agora temos essa linha laranja na
parte inferior da nossa linha do tempo. E isso é basicamente afirmar
que tudo
está sendo inserido na cena
e não
precisamos atualizar
isso constantemente manualmente. À medida que eu esfrego
a linha do tempo agora, ela será capaz de ver
o que está acontecendo. Imediatamente. Você pode ver obviamente, que empurrar para cima
do cubo é um pouco
intenso demais e está lançando
todas as mangas à distância e
adicionou a perspectiva de uma câmera. Então, queremos que isso seja
um pouco menos intenso. Vamos apenas com nosso cubo
selecionado no quadro dez, vamos derrubá-lo. Na verdade. É menos
uma colisão aqui. Pode até quebrar
um companheiro pequeno. Legal. Mais uma vez. Pode até ser
muito duro, então eu poderia
empurrá-lo do quadro dez para
talvez o quadro 12 e ver se isso
ajuda na simulação. Agora, o que podemos fazer
é excluir, assar e refazer essa simulação
física para ver se isso está atualizado. E ajude a cena a parecer um
pouco mais natural. Vamos clicar neste botão excluir
falso e assar novamente. Tudo bem, então o
banco foi concluído. Vamos apenas revisar a simulação novamente e ver como ela se parece. Você pode ver que o tempo
não foi tão intenso. Portanto, talvez seja necessário alterar
a posição do quadro-chave novamente. Você pode ver até
algumas dessas mangas, eu parei completamente parado. Vamos mover esse
quadro-chave de volta para o quadro dez. Excluiremos o banco. Só vou voltar para o quadro um. O que eu poderia fazer é
realmente mudar a posição de altura para
algumas dessas mangas. Vou selecionar
algumas mangas aleatórias aqui e trazê-las
para cima no eixo z. Então, há uma pequena diferença no tempo das mangas. Apenas lembre-se de ter
cuidado para não cruzar nenhuma
manga, se puder, porque isso vai adorar
sua simulação física. Algo assim
deve ser bom. Comecei a dizer
que quando eu estava cozinhando a simulação, parecia muito plana, quase como se estivessem
todos no mesmo nível. Então agora com isso fora do caminho e o cubo foi
alterado ligeiramente. Vamos fazer isso mais uma vez e ver como ele está parecendo. Tudo bem, então o
banco está concluído, então vamos apenas revisar isso. Um banco de simulação e
veja como ele está parecendo. Aquele está realmente muito
bonito. Só estou percebendo que
muitos dos manguezais não
estão sendo lançados para a frente. Acho que o que precisamos
fazer é apenas mexer com o momento do empurrão. Basicamente, vou puxar o quadro estagnado
aqui de volta, digamos que o quadro cinco. Dessa forma, o movimento real
do empurrão acontecerá mais cedo, mas vou empurrar isso
um pouco para a frente. Então, vamos. Digamos que o quadro 13. Eu poderia até
empurrá-lo para cima um pouco mais. Então, está tocando aquelas mangas que realmente não são empurradas. Com isso feito, vamos apenas
excluir o cozimento. Asse novamente. Tudo bem, então o
banco terminou. Então, vamos apenas rever este. Está parecendo muito bom, mas você pode ver que não
há muita velocidade no impulso. Então agora vamos
pular para
brincar realmente com as
configurações de gravidade da cena. E isso nos ajudará a refinar essa
simulação física como um todo. Então, para fazer isso, vamos realmente vir aqui para o mesmo menu. Vai vir aqui para a gravidade
e abrir este menu suspenso. Você pode ver atualmente
a gravidade do z,
que está para cima e
para baixo, é menos 9,8 metros por segundo ao quadrado. Isso é basicamente a gravidade da
vida real, mas onde trabalhar em um software 3D para que
possamos alterar isso também. E se quisermos? Sinto que, para
esta foto, precisamos que
as mangas flutuem
um pouco mais. Então, para neutralizar isso, basicamente
precisamos mudar esse Z para algo menos
intenso de um pull down. Então, vamos apenas
com algo
como menos cinco para começar. E, novamente, é apenas um
processo de iteração. Então agora podemos voltar
aqui para excluir o cozimento. E então podemos refazer
isso e ver como parece. Tudo bem, então com essas mudanças, vamos ver como estamos
olhando até agora. Isso está realmente parecendo um
pouco melhor. Acho que poderíamos empurrá-lo um pouco de pena mudando
a gravidade para talvez 2,5. E acho que isso deve
acabar com essa cena. Vamos apenas assar isso. Agora. Exclua o cozimento e, em seguida, vamos assar novamente. Certo? Então, vamos ver
como isso está parecendo. Maravilhoso Então, isso é muito melhor. Você pode ver que os
manguezais estão sendo empurrados para cima na
direção da garrafa. E eles estão lentamente
levitando para cima, que é exatamente o que
estávamos procurando. Novamente, a simulação física é um pouco um processo de
iteração, senhor. Mesmo que você possa
ter as mesmas configurações minha cena aqui, você pode ter um cenário totalmente
diferente em sua cena esplêndida. Então, tenha isso
em mente enquanto você está trabalhando nessa
parte do curso. Mas, por enquanto, vou
chamar essa foto concluída. E tudo o que realmente precisamos fazer agora é verificar o revestimento do mesmo. Então, vou apenas ir para a vista
renderizada imediatamente. Posso ver um problema. E o problema é que a
caixa aqui que criamos, vamos empurrar todo o ímã para cima. Na verdade, está criando uma sombra
bastante dura no resto da cena. Precisamos fazer é chegar a essa
opção de propriedades do objeto aqui. Podemos chegar à habilidade
da raiva e simplesmente desligar todas essas caixas
de seleção. Maravilhoso Então agora temos a visualização da camada de
fundo para a câmera e ainda
estamos recebendo todas as simulações
físicas legais. Tudo bem, então esse
disparo três foi concluído. Tudo o que precisamos fazer agora é
atualizar as propriedades de saída como fizemos para que o shot venha através das
propriedades de saída aqui. Basta rolar para baixo até a saída. Vamos clicar
neste botão de pasta e atualizar o nome de tiro para. E vamos renomear
isso para três afiados. Exceto quando você estiver pronto
para renderizar isso novamente, venha até a guia de renderização aqui, ou apenas pressione Control F12, e isso começará a
renderizar sua sequência, pois
há uma
simulação de física corporal rígida para cada garrafa. Não vou
passar por esse processo pois isso levará algum tempo. Mas se você ficar
preso enquanto estiver fazendo sua própria versão
para cada garrafa, basta voltar a este vídeo
e assisti-lo novamente se precisar alguma ajuda ou
encontrar algo que não seja
trabalhando como deveria ser. E uma vez terminado,
verei você
na próxima lição,
onde
começaremos novas simulações líquidas.
8. Criando as simulações líquidas: Tudo bem, então bem-vindo
à parte de simulação líquida deste curso. Em primeiro lugar, vamos começar
passando por uma configuração rápida de
simulação de líquido. Para começar, vamos
criar uma duplicata
dessa cena e salvar
outro arquivo de planta. Então, vamos até o
arquivo aqui e salve como. E vamos chamar
essa chance para. Então. Salve isso como incrível. Agora vamos fazer uma
rápida recalibração do que é visto como
precisaremos
remover algumas dessas mangas e não precisamos mais desse
objeto para empurrá-las e mercadorias. Vou
excluir rapidamente esse cubo que fizemos anteriormente.
Para as mangas. Vou me
certificar de que temos apenas dois disponíveis
no outliner. Vou apenas selecionar
todos eles. Pressione X e exclua. Agora acabei de pegar esses dois. E também temos a garrafa de
manga aqui. Quando estamos
limpando a cena, vou selecionar
essas duas mangas aqui. Vou remover o
corpo rígido que é aplicado a eles. Então, aqui em cima, vou descer para o corpo
rígido e
clicar no botão Remover. Agora ambas as mangas são apenas objetos regulares de
novo e de novo, farei o mesmo pela garrafa. Vou clicar no botão Macro. Desta vez, acabarei de
passar e
removerei o corpo rígido
clicando neste botão aqui. Ok, então agora vamos passar
rapidamente através simulações de
líquidos e
o que exatamente elas são. O que vou
fazer rapidamente é desligar a coleção LCA aqui para que possamos realmente ver o que
está acontecendo em nossa cena. Vou dar-lhe apenas
um resumo rápido de uma simulação líquida
adicionando um cubo. Então, vamos mudar um cubo. Vou trazê-lo para
o quadro aqui. Basicamente, o que vou fazer é aplicar uma
simulação rápida a isso, só que você não consegue entender como isso vai funcionar. Então, vou bater em F3 e tal. Como
efeitos rápidos de objetos líquidos, líquido rápido. Agora, para selecionar isso,
você verá imediatamente, ela é feita toda a janela de exibição
aqui no wireframe. Pessoas que disseram
que podemos ver mais facilmente o que está acontecendo
com a simulação de líquidos. Para a tela aqui,
vou mudá-la de volta para sólida. O que é essencialmente
feito é que ele criou um domínio que hospedará
a simulação líquida. E ele criou um objeto fluido no meio,
que é esse cubo. Esse objeto fluido será
realmente o fluido
dentro da simulação. Você verá o lado aqui, como eu cliquei no cubo, você verá que está na guia de propriedades
físicas e tem uma
modificação fluida aqui, ativada. O fluido é um tipo de fluxo. Existem alguns tipos
aqui. o fluxo de domínio e efetivo. Então, vamos usar
cada um desses. Este cubo é o líquido e
será o fluxo. As configurações aqui dizem que
o tipo de voo é um líquido e o
comportamento do flutuador é geométrico. Então, quando diz geometria, o que isso significa é que esse cubo
será o líquido. Se eu, em vez disso,
mudá-lo
de geometria para entrada, isso significaria que
esse cubo terá um fluxo constante de
líquido saindo dele. Se eu mudar o
comportamento do fluxo para saída, ele faria o oposto
e, na verdade,
tiraria líquido do domínio. Então, falando sobre o domínio,
basta clicar nisso. Agora, é
aqui que vamos
configurar todas as configurações de
simulação de bacon. Aqui na guia Física, você verá que temos domínio do tipo
fluido. O tipo de domínio é
líquido, o que está correto. E há muitas
configurações aqui em baixo que vamos
entrar em um momento. Mas só que você pode
ver o que vai acontecer, eu farei um cozimento muito rápido. Você pode entender o que está
ocorrendo na cena. Vou rolar para baixo até a
parte inferior da página aqui. Isso é importante para quando realmente
começamos a assar coisas. Atualmente, temos
um início de quadro de um e um final de quadro de 250. Então, nós só precisamos assar
até o quadro 44. Vou mudar esse quadro
final para 44. E então, para o tipo, atualmente
o
configuramos para reproduzir. O que isso significa é como a física corporal rígida
que estávamos fazendo antes. Isso vai manualmente, ele será atualizado rapidamente enquanto
jogamos
na linha do tempo. Então, não queremos
necessariamente isso. Então vou mudar isso
de replay para Modula. Modula apenas basicamente
significa que podemos assar cada seção da simulação a qualquer
momento. Podemos, em vez de assar
tudo de uma vez, podemos chegar
ao topo e
podemos assar as partículas líquidas. Então poderíamos rolar para
baixo e fazer a malha, e então podemos fazer as partículas do
quadro branco. Portanto, é um processo muito
modular e é assim
que faremos
isso avançando. Apenas para referência, vou
mudar isso para tudo e
clicarei em Baikal para que você
possa ver o que acontece
depois que esta simulação líquida
aqui for concluída. Então, vou clicar em Asse tudo agora. Como estamos cozinhando isso em
uma resolução bastante baixa de 32, bastante rápido. Você pode ver que já temos alguns pensativos aqui. Então, se eu começar a esfregar
a linha do tempo, você verá basicamente
o que está carregando. Temos esse cubo aqui. Os cubos atualmente configurados
para um objeto de entrada, então ele não vai
se mover e ele estará constantemente
criando líquido. Você verá que é apenas
um fluxo constante de líquido saindo dele. Mas o que vamos fazer neste tiro como realmente ter um cubo grande
na parte inferior atuando como
um reservatório de água. Para isso, o mudará
do fluxo de
fluxo para a geometria. Vemos que nada está atualizado ainda e isso é porque
tudo aqui é bancado. Duas ocasiões. Se quisermos ver alguma atualização, teremos que clicar
no domínio novamente, chegar até a
parte inferior da guia Física e liberar o cozimento. Então, vou clicar
neste botão All gratuito apenas para sua referência. Vou assá-lo novamente para que você possa ver o que a geometria fará. Tudo bem, então esse
assado não foi concluído. Você verá que basicamente
acabou de criar um cubo de água e cai no fundo do domínio do que
apenas salpicos. Tudo bem, acho
que com essa rápida introdução
à simulação de líquidos, podemos realmente
parar de bloquear a simulação e colocar todos os parâmetros e também criar o objetos efetores, que serão as
mangas e o fundo. Vamos começar por
dimensionar todos esses objetos. E eu posso até começar a partir desse ponto para que você possa
acompanhar comigo. Então vou pegar esses objetos
aqui, X para excluí-los. farei outra coleção enquanto estivermos aqui para aborrecer as configurações de domínio
e líquido. Aqui em cima. Vou clicar em nova coleção. É feito na coleção de corpos
rígidos de mangá. Então eu vou apenas puxar isso
para o fundo aqui e vou renomear isso
para simulação líquida. E novamente, vamos
usar essas mangas, então vou puxá-las para
a simulação líquida. Só para que seja um
pouco mais arrumado. Vamos criar outra simulação
rápida de líquidos. Vamos Shift a,
vá para o cubo Mesh. O que vamos fazer é
pressionar F3 para tal, novamente, tão legal. Objeto líquido rápido,
efeitos rápidos, líquido rápido. Clique nisso. E você verá que sua
janela de exibição mudou agora. E deveria tê-los gerado na
coleção de simulação de líquidos também. Então, rapidamente, vamos fazer
um serviço de limpeza aqui. O cubo é, na verdade, o líquido. Vamos pressionar
F2 para renomear isso e chamaremos esse líquido. E então também temos o domínio
líquido. Isso é obviamente
pequeno demais para abrigar a simulação
líquida porque os banqueiros e
a garrafa atualmente maior do que
todo o domínio aqui. O que vamos fazer é
escalar esses dois. Apenas certifique-se de
ter o líquido e o domínio líquido selecionados. Vou
desligar rapidamente o auto king para
que não tenhamos coisas estranhas acontecendo para adicionar domínio. Vou apenas trazer isso
para cima no eixo z até
que esteja basicamente no chão
do fundo infinito. E o que vou fazer é
escalar isso para proporção. Então S para dimensionar, escalar isso basicamente para esse tamanho quase tão grande quanto o perfil
do cenário infinitamente. Agora, o que queremos fazer é realmente mover isso para
que ele faça mais sentido. Neste momento, o líquido estará dentro do cenário
infinito. Então, vou empurrar isso de volta para aqui. E também vou empurrar para trás o
cenário infinitamente, apenas um toque. Agora vamos pegar esse domínio. Traga isso para cima no eixo z
para que fique no chão. Se você precisar alinhar
isso corretamente, você pode pressionar um no
seu teclado numérico para ir ao ortográfico e apenas
alinhá-lo assim. E novamente, vamos pegar
esse objeto líquido aqui. Alinhe isso com
o chão também. Agora, o que
queremos fazer é escalá-lo. Então, basicamente, ele se encaixa nos
limites do domínio. Quase como um
reservatório de água. Vou ir para S para escala, Shift Z para restrição
no eixo x e y. E então vamos
escalar isso até que ele atenda aos
limites da caixa aqui. E esse é basicamente
o domínio e objeto
líquido que se completam. Tudo o que precisamos fazer agora
é aplicar a balança. Certifique-se de ter esses
dois objetos selecionados no domínio líquido
e líquido. Em seguida, pressione Control a
e aplique a balança. Isso vai
fazer é garantir que a simulação de líquido
realmente simule corretamente. Porque se a escala estiver
fora de proporção, ela fará algumas coisas engraçadas
sem objetos e ajudará uma prática muito boa para
garantir que sua escala esteja sempre definida corretamente e a aplicará. Então, seguindo em frente, agora
podemos realmente criar os objetos de colisão, que serão a
garrafa e as mangas. Vamos passar e selecionar
este primeiro micro aqui. Vamos
aplicar manualmente um modificador de colisão ou efeito
a esse objeto. Novamente, na guia de
propriedades físicas aqui, venha até este
botão fluido e basta clicar nele. Isso criará
um modificador de fluido. E queremos alterar o
tipo de nenhum para efeito. Depois de fazer isso,
todas essas configurações abaixo devem estar bem. Então, basicamente, o que está dizendo é o tipo afetado é
colisão, o que está correto. Então, vai estar
colidindo com a água. O resto deles aqui
você pode sair, pois é basicamente o que essas
outras configurações
farão são os subconjuntos de amostragem. Isso basicamente
refinará a simulação, mas também fará com que
demore mais tempo para simular. A espessura da superfície é
bastante autoexplicativa. Então, podemos manter
isso em 0 por enquanto. Obviamente,
queremos usar o efetor para que possa ser uma caixa de seleção. Então você pode simplesmente deixar
essa caixa de seleção selecionada. É plano, não é necessário, pois
esta é uma superfície redonda. Portanto, nem precisaríamos
usar isso para nenhum
de nossos objetos. Isso é basicamente tudo o que
precisamos fazer para configurar o efeito de colisão
para o mangá. Então, vamos
passar por isso novamente. No outro menu,
selecionarei este, venho até
as propriedades físicas. Clique no botão fluido novamente e alteraremos o tipo
de nenhum para efetor. Então, novamente, podemos manter
tudo isso como está. Portanto, subconjuntos de amostragem de
colisão de tipo efetivo é de 0 espessura de superfície Sarah. E podemos manter essas
duas caixas de seleção como estão. Uma última vez.
Vamos clicar em L, garrafa de
manga aqui e vamos passar por
esse processo novamente. Guia Física, venha
até o fluido. Clique nisso e, em
seguida, alteraremos o tipo de fluido de
nenhum para efetor. Tudo isso está concluído. Agora, o que
vamos fazer é criar uma animação muito simples
da garrafa e as mangas
dobrando no líquido. Vamos pegar nossa garrafa aqui. Você pode ver que já existem
alguns quadros-chave nisso. Então, o que vou fazer é
apenas excluí-los. Então, a e, em seguida, X para excluí-los. E também vou
mudar a rotação. Então, pressionarei Alt para redefinir isso. E voltarei
para o quadro 0 aqui. Trazendo isso no eixo z, você pode ver como eu
movi o objeto de manga, a linha do tempo, temos algumas partículas líquidas
aqui no cubo. A razão para isso é que o domínio está atualmente
configurado para reproduzir. Então, vou clicar no domínio. Vou rolar para baixo até
o fundo aqui. Você pode ver que o tipo
está definido para repetição. Isso vai realmente
desacelerar nossa cena. Desculpe, vamos
mudar isso rapidamente de
replay para Modula. De novo, não precisamos de 250
quadros para serem simulados. Então, o que vou fazer é clicar nisso
e alterá-lo para o quadro 44, que é visto quadros. Também clicarei no botão
é retomável. Isso basicamente só
nos permite postar o banco em qualquer quadro apenas
para ver como ele está indo. E se não estiver à altura do padrão, você pode redefini-lo ou retomar o cozimento a partir do
que você o pausou. Tudo bem, então com tudo
isso fora do caminho, vamos continuar animando nossos objetos caindo
na água. Vou enquadrar um aqui. Mais uma vez, vou me certificar de que
o rei está ligado. Só vou habilitar isso com o controlador de
manga selecionado. Vou apenas criar uma pose
atraente para isso. Então eu acho que podemos começar com
um simples lexer de rotação. Então podemos girá-lo
para trás um pouco. E nós basicamente vamos
ter isso completamente direto do quadro um para o
quadro sobre o quadro 40. Vamos para o quadro 40 aqui. Vamos descer no eixo z até que esteja quase no meio do caminho
suspenso no líquido. Nós vamos, eu posso ver que é meio que na parte
de trás
do líquido, então eu posso até
trazê-lo para a frente. E vou voltar ao quadro um
e trazer este
para a frente para descrever através disso. Tenho uma animação
muito simples em dez no quadro 40, quero dar alguns dados de
rotação também. Então, vou fazer duas vezes para
obter a rotação do cardan. E eu vou girar
mais de lado quase como se estivesse dobrando na água e depois meio se instalando na superfície da água. Então isso parece muito bom. Eu não vou pegar esses
dois manguezais também. Volte para o quadro um. Você pode ver que eles já
têm um quadro-chave aqui, então eu vou excluir isso. Só quero que seja
perpendicular à garrafa. Traga-o para perto assim. Então vou trazê-lo
para cima no eixo z. Vou pegar este, o ímã
secundário aqui, e empurrei
para o outro lado. Só para que possamos ter um
pouco de composição e uma vez que eles pousem na água. Tudo bem, então com
os dois, as mangas selecionam. Voltarei para o quadro 40. Vou apenas derrubá-los
no eixo z assim. Vamos introduzir
alguma composição. Agora. Quero que essa manga seja um pouco mais alta que a do
lado direito. Este pode ser mais
baixo assim. E eu quero alguns dados de
rotação também. Então, vou pressionar duas vezes
para o cardan. E eu vou fazer um
pouco de uma rotação em ambos assim. Maravilhoso Agora é apenas uma questão de adicionar algum apelo com
as curvas aqui. Então, o que vou fazer é
entrar no editor de gráficos. Então, aqui na
janela de exibição e clique neste pequeno
contador de ícones de relógio para o editor de gráficos. E, obviamente, todos
esses objetos, se apenas selecionarmos todos eles, eles estão todos em um caminho de animação
linear. Vamos pressionar a e, em seguida, t para obter o menu de interpolação do quadro-chave. E podemos simplesmente mudar isso para Bezier imediatamente, o
que o mantém um pouco mais
atraente para a animação. Mas o que eu quero
fazer é realmente cruzar a curva S
como de costume. Portanto, certifique-se de ter os
centros individuais aqui ativados. Se você estiver sem limites,
basta clicar nesta lista suspensa, clique em centros individuais. Com tudo selecionado, basta pressionar S para dimensionar. E então vamos apenas empurrá-lo para fazer mais uma curva S aqui. Agora, quando jogamos, temos uma animação
muito mais suave e
agradável na garrafa e nas
macros caindo. Então vou para o quadro
40 rapidamente e apenas brincar com a garrafa de manga
um pouco mais. Eu basicamente vou
girá-lo mais. Estão no gimballed duas vezes. Algo assim. Está
parecendo muito bom. Seguindo a partir daqui, agora só precisamos configurar o ângulo da câmera
e a iluminação. Vamos fazer isso rapidamente. Agora. Mais uma vez,
desativamos a coleção LCA. Então, basta chegar ao outliner e clicar na
caixa de seleção da LCA. Nós vamos. Então agora temos tudo sobre iluminação e
ângulos de câmera aqui. Vou clicar na câmera.
Atualmente, está na visualização da hora de dormir e também vai para o quadro-chave. Então, vou excluir
o quadro-chave. O que eu vou fazer é derrubar
isso em algum lugar aqui. Vamos apontar
isso diretamente para lá. Vou girar isso no
eixo y em 90 graus. Portanto, ele está diretamente
direto. Isso é apenas uma questão
de enquadrar um tiro. Você pode ver aqui,
eu só estou enquadrando isso. Isso parece muito bom. Só da perspectiva da
câmera. Acho que o único problema é que os manguezais estão um pouco fora
de proporção à garrafa. Na verdade, vou escalar
esses dois
manguezais com os dois selecionados. Só vou me
certificar de que estou no quadro 40. E com a escala aqui, você pode simplesmente pressionar S para dimensionar. Mas você verá, enquanto eu os
escalo, isso o afasta
do centro da cena. Isso é muito parecido com o problema da caixa
delimitadora. Então você pode realmente mudar
onde ele vai
escalar chegando a este
pequeno menu suspenso aqui. Você pode ver atualmente que
temos os pontos medianos selecionados. Na verdade, queremos usar origens
individuais. Clique nessas origens individuais
e, em seguida, você pode pressionar S para escalar isso e você
verá que há escala, mas elas não estão se
afastando da composição das cenas. Tudo bem, então vou
escalar isso para 0,06, como você pode ver aqui. Observe que copie isso no
quadro um. Para enquadrar um. Vou escalar isso
até 0,6. Lá vamos nós. Agora temos um
bem composto visto aqui para começar a assar
são simulação líquida. Vamos selecionar nosso domínio aqui. O que vamos fazer agora
é com o domínio selecionado, vir até a guia
Física aqui. Vamos passar
rapidamente por todas essas configurações e na verdade, começar a fazer
isso na parte inferior. Mais uma vez, apenas para garantir que você
tenha os quadros corretos aqui. Portanto, nosso ponto de quadros é um
e a extremidade do quadro é 44. Usará o tipo Modula
, bem como o retomável. Então, apenas para garantir que suas
configurações estejam correspondentes aqui, ele volta ao topo das configurações de
física aqui. Vamos fazer um cozimento de
resolução muito baixa para
começar apenas para que possamos ver que ele está se
unindo corretamente. Quando estivermos satisfeitos com o banco, podemos
excluir o dinheiro e
reiniciar e ter uma resolução mais
alta para uma simulação de
aparência mais realista. Atualmente, a resolução é 32, então essa é a resolução base. Você deve parecer quase
idêntico a isso. Então, temos a escala de tempo. Escala de tempo, isso
basicamente significa apenas a
rapidez com que a simulação
irá simular. Um é o número CFL padrão qual não
precisamos nos preocupar. E podemos manter o tempo
adaptativo de uso verificado. Portanto, os tipoços de tempo são
muito importantes e as configurações de base aqui
são realmente muito boas. Essencialmente, o que isso significa
é que essas são as etapas que a simulação vai tomar antes de passar para
o próximo quadro. Portanto, terá um máximo de
quatro e um mínimo de um. Podemos manter isso como está. E, essencialmente, agora apenas
apertamos o botão de dados bancários. Depois que suas configurações estiverem
definidas assim, venha e clique no botão
assar dados aqui. Incrível. Novamente, dependendo do seu sistema, pode levar um pouco de
tempo para fazer isso. Mas como estamos fazendo isso
com uma resolução baixa, não deve demorar muito. E é essencialmente
por isso que estamos fazendo isso apenas para ter uma ideia de como
a simulação parece. Se você começar a esfregar
sua linha do tempo, você deve ver como seus
objetos atingem a água, ele está começando a interromper
as partículas de fluido, que é exatamente o que
estamos procurando. Então, seguindo em frente, isso parece muito bom. Agora só precisamos ir
para as configurações de malha. Role aqui para baixo, na guia de propriedades físicas, até
o botão de malha aqui. Só para garantir que o botão
de malha esteja marcado. Então podemos soltar
esta pequena seta aqui para obter todo o menu suspenso. Então, todas essas configurações aqui
são basicamente boas. Os padrões são honestamente
muito bons para se trabalhar. Mas podemos
percorrer rapidamente o que isso significa. A ópera é o fator
basicamente vai, pois, como sugere dica rápida, vai, a
simulação de malha será dimensionada por esse fator em comparação com
a resolução base
do domínio. O que isso está dizendo é a resolução
base de 32, que é a resolução
do domínio. Ele será aumentado por
um fator de dois a 64. Assim, podemos manter isso como está
para o raio de partícula. Isso é absolutamente
bom, pois vamos
ter muitas partículas
nessa simulação de qualquer maneira. Então, podemos apenas manter isso em dois ou gerador de malha
apenas manter isso na final. Para o resto,
podemos manter como está e clicar no botão de malha de
assar. Tudo bem, Wonderful. Então isso está concluído para mim agora. Você pode ver que realmente temos uma malha aqui com a qual
podemos parar de trabalhar. Vamos percorrer
a linha do tempo agora e ver como os objetos estão
afetando o aquecimento. Brilhante. Então, obviamente, você pode ver que há uma malha de
baixa resolução. E se eu chegar
a uma visão sólida, você pode ver esse
tipo de salões onde os objetos se
recuaram na água. Uma vez que começamos a
assar a simulação em uma resolução mais alta, no entanto, isso parecerá muito
melhor e eu não vou parecer tão baixo poli de volta ao wireframe. Podemos deixar isso como está, à
medida que o lado
da malha disso é concluído. E a última coisa que
precisamos fazer agora é adicionar algumas partículas de bolha. Logo acima do menu suspenso de malha. Há um menu suspenso de partícula. Clique nessa pequena
seta para soltá-la. E você verá que
temos três opções aqui. Temos o Spray, temos a
caixa de seleção da fazenda também. Então, por último, temos as bolhas. Então, obviamente, como isso é uma
espécie de uma simulação fechada, quase como uma simulação de
aquário aqui, isso não vai
ser nenhum spray ou fazenda, esse tipo de partículas. E a maioria é encontrada na
praia ou se houver muita água espirrando
em uma superfície fina, para este, estaremos
dentro da água. Então, faz mais sentido
que seja apenas bolhas. Então, vamos clicar no ícone de
bolha aqui. E há
algumas configurações aqui com as quais podemos jogar. Para ser sincero, as configurações básicas
aqui, mais do que tudo bem. É uma ótima simulação. E cada uma dessas
configurações aqui só altera os detalhes do slide
para a simulação. Onde ele vai ficar
com as configurações básicas aqui. E tudo o que precisamos fazer agora é
clicar nas partículas do banco. Brilhante. Uma vez feito isso, você verá mais
algumas partículas
apareceram na cena agora. Mas o que precisamos
fazer é realmente criar um objeto que será renderizado
como a própria partícula. Então, atualmente, se
fôssemos renderizar
isso não seria muito bom. Acho que
na verdade seria invisível. Então, precisamos dar a ele um objeto para
renderizar como a bolha. Isso é muito fácil de fazer. Vamos usar
uma hidrosfera de poli muito baixa. Então, vamos
adicionar isso rapidamente à cena. Vamos mudar uma malha. Vamos clicar na esfera Ico aqui
embaixo na subdivisão. Então eu vou
mudar isso para um pois haverá
alguns deles na cena. Portanto, não queremos
atrapalhar os formatos APA aqui. Raio, podemos manter a
um metro e aceitar isso e eu vou simplesmente movê-lo
para fora do quadro. O que vamos fazer é reduzir
isso bem pequeno. Vou apenas reduzi-lo apenas um toque, então está
quase invisível agora, mas você pode ver que eu
escalei para 0,05. Se você quiser copiar isso, basta
pressionar S é 0,05. Agora, o que precisamos fazer é aplicar essa esfera Ico como objeto de renderização para
a simulação de partículas. Para fazer isso, vamos
clicar na malha aqui. Malha de domínio. O que
faremos é chegar a esta guia de
propriedades de partículas aqui. Logo abaixo do ícone da chave inglesa, você verá que temos duas simulações de
partículas. Então, a simulação de líquido, que é o líquido geral. E então temos as bolhas. Então clique nas bolhas. E você verá essas
duas opções aqui. Vamos clicar no menu suspenso de
renderização e também no menu suspenso de
exibição da janela de exibição. Antes de começarmos
a aplicar a oncosfera como renderizador de
partículas. Na verdade, vai alterar
a janela de exibição exibirá um mapa. Porque descobri
que, se estiver em 100%, às
vezes pode diminuir a velocidade. Você já viu parar e
quase bateu sua cena. Vamos mudar isso para
algo como 10% para status. Agora, vamos realmente
aplicar a ICU SFIA. Então, atualmente, o renderizador está renderizando essas
partículas de bolhas como um halo. E, na verdade, vamos
querer mudar isso para objeto. Basta clicar nisso,
passar e selecionar objeto. O que podemos fazer é que você possa novamente, use a ferramenta
conta-gotas e selecione o objeto assim. Ou você pode clicar neste espaço
em branco aqui e apenas procurar o lexer
ecosfera. Nós vamos. Você verá imediatamente
que ele foi atualizado um pouco. Mas, como eu disse antes, as exibições da viewport
estão mostrando apenas 10% das partículas no momento. Se eu fosse
aumentar lentamente
isso, são os 100% das partículas
da atmosfera que
eles estão mostrando. E o que precisamos fazer agora
é dar uma escala aleatória para que não pareça uma bolha uniforme
em cada partícula. Então, apenas para fazer isso, veio para as propriedades de
renderização novamente. E mudaremos a
aleatoriedade da escala de 0 para um. Lá vamos nós. Uma vez que realmente aplicamos
alguns materiais
à oncosfera e o
líquido e ajustamos toda a iluminação será
capaz
de dimensionar
a ecosfera para que
se assemelhe mais precisamente às bolhas. Então, vamos realmente passar por esse
processo agora, pois estamos basicamente completos com
essa simulação de teste. Para começar,
vamos pular para
o espaço de trabalho de sombreamento e
aplicar alguns materiais. Aqui em cima. Clique no sombreamento
e você será recebido com este material de
domínio líquido. E este é basicamente
o material base que a simulação rápida de líquidos
criará para você. E é um material muito simples. Ele tem o
sombreador de vidro para o volume. Isso tem uma noite de
absorção de volume. Na verdade, não precisamos qualquer absorção de volume, pois isso é basicamente um reservatório
de água empilhado. Então, vamos apenas imprimir x
sobre isso para excluí-lo. Vamos usar este vidro BSD F. Na verdade, é
bastante preciso. Bem, está fazendo é aplicar
uma cor de cor branca. Não há rugosidade nele, então é completamente transparente. E o IOR, ou o índice
de refração, é 1,330, o que é realmente correto. Isso é o que a água é. Elr é esse nerd em si é mais do que capaz de
simular a superfície da água. Então, o que vou fazer rapidamente
é entrar no modo
renderizado z
para o menu de pizza. Então eu vou rolar para cima
para renderizar. Então você verá que há algumas
coisas que precisamos fazer. Festival, o
cubo líquido real que criamos. Na verdade, não
precisamos
mais renderizar isso como já
foi simulado. Então, o que vou fazer é
vir aqui. Na verdade, vou
desativá-lo da renderização. Da janela de exibição. Vou clicar no globo ocular em si. Basta clicar no globo ocular e
no botão da câmera aqui. Isso só tornou muito mais fácil trabalhar
na janela de exibição. Agora, da perspectiva da
câmera, atualmente é
assim que a
cena está parecendo. Você pode ver que
ainda temos o HDRI ativado e isso está refletindo
muitos de seus detalhes. Você pode realmente ver
a liderança,
todo o balde refletindo e nós realmente não
queremos isso ou arrumado isso. Na verdade, vou
desabilitar esse HDRI em geral. Então, venha até aqui para
o espaço de trabalho sombra. E vamos apenas ir para
a opção mundial aqui. E o que podemos fazer é, na verdade
, silenciar o fundo. Vou clicar no nó de
fundo e pressioná-lo para silenciar. Agora, o que isso fez é
apenas silenciar o nó completamente, então ele não está mais sendo exibido em
nossa cena ou na renderização. E agora podemos passar
para iluminar a cena e depois sombrear as
partículas também. Venha até aqui de
volta para Object. E o que vamos fazer é acender a caixa de lado. Você verá muito na vida real
com a fotografia de aquário, é uma prática muito comum
ter caixas macias, eliminando a água
dos lados, da esquerda e do rato. O que vai
replicar isso agora? Pegue os dois lats. Vou redefinir essa
rotação e vou colocá-los neste
lado do aquário. Você é brilhante. Então agora esses dois
lotes foram
montados nas laterais
do aquário. Você pode ver apenas da perspectiva da
câmera, está criando
um bom destaque em ambos os lados da
garrafa e também no mangá. Mas você notará que o
pano de fundo é bastante aborrecido. Então, o que vamos
fazer é colocar outra luz diretamente
no pano de fundo apenas
para corrigir esse problema. Eu vou passar e nós
temos essa luz superior aqui, então eu posso selecionar esta. Vou apenas ir Shift D
para duplicar isso. E vou alinhar na parte de trás. Só vou
alcançá-lo no eixo y. Agora, da
perspectiva da câmera, vamos ver como isso está parecendo. Tudo bem, maravilhoso. Parece muito bom. O único problema é que o softbox é criar uma sombra bastante dura. Na verdade, vou me livrar totalmente
da softbox e vou ter a
luz iluminando o pano de fundo diretamente. Vou apenas excluir esse softbox. Agora vamos ver como
isso está parecendo. Maravilhoso Isso
parece muito bom. Tem um gradiente muito suave do centro para as bordas. E parece muito bom. A partir daqui, vou saltar de
volta para uma visão sólida. O que eu vou querer
fazer é, na verdade, apenas empurrar este
suporte de softbox na vista superior. Então, na verdade, captura
mais luz nas garrafas. Vou movê-lo para a posição. Posso ver os recuos
da garrafa e da manga. Então, vou
empurrá-lo para aqui. E uma última vez, vou entrar na perspectiva da minha
câmera e ver como isso parece. Tudo bem, adorável. Você pode ver que está realmente destacando todos os lados
da garrafa e do mega. Vou apenas criar
uma boa composição. Então, a partir daqui, agora precisamos adicionar um material às
bolhas ou à ecosfera. Então, vamos
pular rapidamente para uma visão sólida. E selecionarei a esfera
do esboço aqui. E para ser
sincero, não precisa de nenhum material especial. É literalmente o mesmo
material que o líquido. O que você pode fazer é com
a atmosfera selecionada, você pode simplesmente passar por aqui. Você pode procurar o material de domínio
líquido que foi criado e apenas
aplicá-lo a ele. Agora, se eu voltar para a visão da câmera e
pular para a visualização renderizada, você verá que realmente não vemos muitas bolhas aqui porque
elas são bem pequenas. Vou me certificar de que
tenho o domínio líquido selecionado e vou
até suas propriedades de partículas aqui com as bolhas
chegando para renderizar, e vou começar a
escalar isso aqui. Então, vamos para a escala
de 0,05 atualmente. Só vou aumentar
isso. Lá vamos nós. Então você pode ver agora com bastante
clareza todas essas bolhas. Então, como eu disse, há
alguns deles. E nesta fase
,
cabe um pouco a si mesmo quanto ao
tamanho que você gostaria das bolhas. Acho que tê-los bastante pequenos dá um
pouco mais de realismo. Vou
definir rapidamente a casa grande.
Vou ter isso. Tudo bem, incrível. Desculpe, acabei de ir com uma escala de 0,4. Se você quiser copiar isso. E você pode ver que eles parecem bem realistas à medida que estão
entrando pela água. Mais uma vez, isso vai
ser uma animação. Uma vez alugado, ficará
muito bonito. Então, seguindo em frente de Pierre, não
é apenas uma questão de assar a simulação em uma resolução
mais alta. E é importante
notar que, com quanto mais resolução
você adicionar ao seu
cozimento, vai demorar
um pouco mais para terminar. E não só isso, mas
também criará partículas de toupeira. Isso também inclui
as bolhas aqui. Mais uma vez,
recomendo que você salve sua cena o máximo
que puder antes de assar. E também com a exibição da janela de
exibição das bolhas. Eu recomendo
manter a camada silenciosa. Então, algo como
10% porque quando você começar a fazer a simulação
em um detalhe mais alto, terá
algumas partículas de bolhas. Portanto, você pode até precisar alterar sua escala
assim que ela for concluída. Vamos agora apenas
configurar as configurações para um banco de resolução mais alta e passar pelos movimentos bancários
desse aplicativo. Vou clicar no meu domínio líquido e vamos
limpar todos os bancos, chegar às propriedades
físicas novamente, a menos que apenas liberte os dados. Então eu desci para fluir e
vamos clicar em dados gratuitos. Isso vai
redefinir tudo. Como você pode ver,
vamos descer aqui. A malha está sendo reiniciada e úlcera as partículas
foram redefinidas. Vamos
passar por esse processo de cima para baixo,
venha por aqui. E para a resolução, modo geral, uma
resolução de 250 é ideal. Mas, dependendo do seu sistema, isso pode levar
de uma hora a 2,5 horas. Mas para mim, vou apenas
ir para uma resolução de 200. Essa é a nossa descoberta de que esta é uma resolução ideal e é espécie de mídia entre baixa resolução
e alta resolução. Vamos apenas com
200. E novamente, todas essas
configurações abaixo aqui, não
precisamos nos
preocupar com elas. Então, podemos agora ir em frente e clicar no botão assar dados aqui. Tudo bem, então o banco agora
está completo. O que podemos fazer é
chegar
ao modo wireframe para realmente
ver o que está acontecendo. Você verá imediatamente. Tem muito mais resolução
e parece muito melhor. Você pode realmente ver. Vamos voltar
ao layout aqui para ver
a linha do tempo. Vamos esfregar isso
para ver como ele se parece. Adorável. Então você pode ver novamente, todo esse
detalhe ficará muito
bonito com
a malha quando for bancado. Também com as partículas, teremos mais
algumas partículas quando terminar de assar. Saltou para reiterar a escala das partículas da esfera ACA, o que é totalmente bom. Mas vamos agora passar
para o cozimento de dados de malha. Aqui, vamos rolar para baixo até
a guia Física e vamos rolar para
baixo até a malha,
suspensa aqui. Mesh, verifique se ele está ativado. Mais uma vez, vamos deixar
todos os detalhes aqui como estão. E clicaremos em Bake mesh e te
vejo do outro lado. Tudo bem, então a malha
foi concluída agora, como você pode ver, é uma malha
bastante densa aqui. E à medida que passamos
pelo mesmo aqui, você
verá como alguns
deles são detalhados agora. Mais uma vez, mesmo dentro aqui você pode ver que temos
essas pequenas bolhas saindo da geometria
quando pousam na água. Isso vai ficar muito bom quando realmente
renderizarmos isso. Seguindo em frente daqui. Por fim, tudo o que realmente precisamos fazer agora é assar as partículas. Mais uma vez. Vamos apenas salvar. Este é o nosso progresso. Aqui nas propriedades
físicas. Vamos até o
menu suspenso de
partículas e mostrar que o ícone de
bolhas está selecionado. E vamos rolar para baixo e
clicar nas partículas de assar. Tudo bem, Wonderful. Agora,
na isca, completa ,
novamente, você pode ver que há algumas partículas
nesta região aqui. O que vou
fazer rapidamente é mudar a exibição da janela de exibição
para que
não haja tantos exibidos na tela e possamos realmente
usar a janela de exibição. Então, mais uma vez aqui
nas propriedades da partícula e
mostre que você tem as
bolhas aqui selecionadas. E mesmo com uma quantidade de dez, ainda
é bastante lento
na janela de exibição.
9. Animando O Outro Shot: Tudo bem, bem-vindo à foto
final deste curso. Este é bem simples
e não nos demorará muito. Essencialmente,
vamos
passar pelos movimentos
de configurar uma composição simples
e animação de câmera. Vamos começar limpando, como visto em se livrar
das simulações de líquidos
que acabamos de criar. Eu vou apenas o
Festival dizer que outra cópia disso no topo aqui,
venha
até File, Save As. E vou chamar
esse tiro de cinco. Vou salvar isso. Agora,
nas coleções aqui, não
precisamos mais dessa simulação
líquida. Então, o que vou fazer é selecionar tudo o que não
preciso mais. Se formos e eu vou
pressionar X para excluir isso. Vamos manter uma
manga aqui no Sena, e também vamos
importar todas
as outras frutas para
as outras garrafas. E então vamos
configurar a composição. Vamos começar
redefinindo primeiro o local
do pacote de manga. Então, descreverei o Alt G para redefinir que também são para
redefinir a rotação. Um pouco difícil de ver
o que está acontecendo aqui também. Então, vou
entrar na pré-visualização do material. Tudo bem, adorável. E
também tenho o auto King habilitado. Como você pode ver, um quadro-chave
foi criado aqui. Então, vamos corrigir isso rapidamente removendo todos
esses quadros-chave. Só estou excluindo-os. Agora venha até aqui para a linha do tempo. E eu vou desligar
ou um rei também. Vamos apenas passar pela
emoção de criar o desligamento da
composição. Então, para começar,
vou apenas montar as garrafas naquela formação de
triângulo, assim como a loja inicial. Posso ver que essas
caixas macias estão meio que no meu caminho. Eu só vou esconder isso
rapidamente. Então vou pegar a luz e
a softbox e pressionar
H para esconder isso. E farei o
mesmo por este lado. Então, selecionarei a softbox e o objeto de luz e
pressiono H para ocultar isso. E agora podemos ter uma
revisão mais clara se o que estamos fazendo. E também para a câmera, vou reorientar isso. Então, na verdade, está enquadrando a composição final aqui.
Vou excluir esse quadro-chave. Olhando pela perspectiva da
câmera no lado direito aqui, vou dar um
toque para olhar e ver o fluxo. Vamos começar a fazer essa
composição para as garrafas. O mega estará
na frente assim. Posso ver que a rotação
para isso está desligada, então vou redefinir
isso pressionando Alt. Também farei o mesmo
pelo resto da garrafa. Então, estou apenas selecionando
seus objetos vazios, pressionando Alt uma redefinição automática. Lá vamos nós. Vou ter os objetos de
manga seguidos
pelas duas garrafas de morango
e lichia. E então eu vou ter o limão
e o cacto por trás disso. Vou pegar este LACi aqui. Mais uma vez, vai estar em uma
espécie de formação aqui. Vou colocar isso
por trás disso, assim. Ótimo. Agora pegue o morango aqui. Trazendo isso. Certifique-se de que ele esteja realmente sentado
no chão. A análise configura rapidamente
a linha e o cacto. Tudo bem, brilhante.
Acho que para a composição final real, não
haverá
tanto espaço aqui. Então, na verdade, vou pegar
esses dois e trazê-los um pouco
mais perto, então
não há muito espaço
entre as garrafas. E eu vou apenas replicar isso no
lado direito também rapidamente. Então eu estou apenas pressionando G e
depois movendo-o no eixo y. Vamos terminar isso
com a poça de cactos. Tudo bem, então agora que
os temos alinhados
na competição, na verdade mudaremos
a perspectiva da câmera
aqui para que haja um
pouco de espaço
no lado direito para o logotipo e o slogan
estar embaixo dele. Então, vou passar isso para o
outro lado. De volta aqui. Você pode ver com a distância
focal da câmera, na
verdade está
inclinando os objetos. Então você ainda pode ver a
paralaxe das garrafas. E nós realmente não queremos isso. Queremos que seja direto. Então, o que vou fazer rapidamente
é girar. Selecionarei todos esses objetos aqui o controle vazio, e vou girar isso
ligeiramente no eixo z. Agora você pode ver que ainda estamos
usando origens individuais, por isso não está funcionando como pretendido. Eu virei aqui para este
pequeno menu suspenso e apenas mudarei isso
para ponto mediano. Agora, vou girá-lo
como para que eles estejam realmente voltados para a câmera em vez de serem
levemente inclinados. Incrível. Agora é
apenas uma questão de colocar vestir todos os objetos
na cena e também
importar as imagens. Então, vamos
começar, por favor, comece importando as imagens rapidamente. E então podemos definir, vestir
todas as frutas da mesma forma. Importar as imagens é
realmente muito simples. Basta pressionar Shift a e
depois passar para a imagem. Em seguida, vamos
clicar nesta imagem. Opção Imagens como planos. Isso abrirá
o navegador de arquivos aqui e
chegaremos aos recursos da nossa classe. Recursos de classe,
texturas e 30 ativos. E passaremos por aqui para
a pasta Bottle Textures. Aqui terá
imagens de marca para escolher. Então, basta clicar nisso,
selecionar ambos, e vou clicar em importar
imagens como planos. Lá vamos nós. Agora temos essas duas
imagens que podemos parar de colocar na cena. Você notará
agora que as garrafas de realmente voltaram para
suas posições originais. E isso porque eles realmente
tinham um quadro-chave neles. Então, o que vou ter que
fazer agora é excluir esse quadro-chave e
redefini-lo rapidamente. Então,
vou fazer isso agora. Ratos e agora isso está
fora do caminho. Vamos
configurar rapidamente essas imagens aqui. Você verá o que aconteceu
é que inserimos essa imagem e ela basicamente tem um plano de fundo de transparência
alfa. Então, só poderei ver as letras reais
e tudo por trás dela
virá na renderização, o que torna a colocação
na cena muito mais fácil para nós. Vamos apenas alinhar isso
com a câmera aqui. Na verdade, talvez precisemos
diminuí-lo apenas um toque. Basta escalar isso assim. Vou colocar 100% de vida
logo abaixo dela. Vamos apenas pegar isso para baixo. Estes são essencialmente
apenas flutuando no espaço e não precisamos fazer mais
nada com eles. Apenas para referência, vou
entrar na visualização renderizada
e ver como isso está parecendo do ponto de vista da câmera. Tudo bem, ótimo. Então
isso está parecendo bom. Obviamente,
desligamos as luzes. Então, se pressionarmos Alt e H para exibir as luzes,
veremos como ela está parecendo. Eles são maravilhosos. Mais uma vez. Vamos ter o
HDRI ligado e também moveremos essas luzes
para uma posição melhor. Mas, por enquanto, isso
está ótimo. A única coisa que
posso ver que precisa ser atualizada é que preciso mover essas duas garrafas através apenas um toque. Então,
vou fazer isso agora. Incrível. Agora vamos passar pelo processo de importação de
todos os objetos de frutas. Então podemos
colocá-los aqui em arquivo. Basta descer para a entrada, passará
para o OBJ de frente de onda. E, novamente, é apenas uma
questão de passar, pegou os recursos da classe
em comparação com ativos 3D
e, em seguida, comece a inserir
todos esses objetos. Então, vamos fazer o
piscar de morango que comprou isso. Você verá que a maioria deles
virá sem texturas, terá que ler a textura conforme
eles importaram. Vamos continuar
esse processo. Então, novamente aqui, entrada de
arquivo, e
passaremos por dois pontos de frente de onda OBJ. Agora vamos passar, vamos
inserir o objeto cactus. Na verdade, há três objetos de
cacto neste. Então, assim que você os
importar, passaremos pelo processo de separá-los e
torná-los viáveis. Mais uma vez, vamos terminar
de colocá-los aqui para entrada de arquivo, ponto de
frente de onda OBJ. Agora vamos importar
o objeto de cal. Basta clicar no ponto
OBJ e na guia de entrada. Lá vamos nós. E, por fim, vamos
inserir o LACi File, Import, wavefront dot OBJ. Vamos abrir esse objeto LACi. Nós vamos. Agora vamos
tornar isso um
pouco mais fácil de ler. Então, vou desligar
essas luzes novamente. Basta clicar neles com o botão esquerdo e
pressionarei H para escondê-los. Para a árvore do cacto, vou
movê-los para cá. Basicamente, basta fazer todos
os objetos em tamanho. E também vou
tirá-los de cena. Podemos começar a texturizá-los. Eu tenho o LACi aqui. A linha aqui, a linha
é realmente bem pequena. E eu tenho o morango
também. Tudo bem, incrível. Vou fazer
rapidamente uma escala de
cada um deles para que
eles estejam no tamanho correto. Vou pegar a linha aqui.
Basta escalar isso. Ele é dimensionado corretamente. Vá atrás do morango. Vou
reduzir isso apenas um toque. A árvore do cacto ou eu vou escalar
isso até aqui. Maravilhoso Por fim, vou pegar este
objeto mangá aqui em cima que
já temos texturizado. E vou colocá-lo aqui. O que vou fazer é remover esses quadros-chave
no mangá também. Selecione todos eles
aqui, X para excluir. Agora vamos pular para
o espaço de trabalho de sombreamento e na verdade, dar todas
essas texturas. No espaço de trabalho de sombreamento aqui. Temos todos esses objetos que agora precisamos texturar. E você verá, ao
clicar neles, eles já têm
uma textura neles. Por exemplo, o LACi aqui. Atualmente, ele tem uma espécie
de sombra popular. E isso
significa essencialmente que a imagem que está fornecendo está incorreta
ou não está disponível. O que vamos
fazer aqui é no slot um neste IZ para material. Vou abrir
o navegador de arquivos clicando neste pequeno ícone de arquivo e
reimportar essa textura. Clique nisso e, em
seguida,
voltaremos aos recursos da
classe. Clique duas vezes aqui
e chegaremos
aos ativos 3D, lichia. E vou me certificar de que este IZ para ponto JPEG esteja selecionado. Abra a imagem e agora
você verá que a textura está corretamente aplicada,
o que é incrível. Seguindo de lá,
temos a cal aqui. Então, vamos começar
verificando a textura. Obviamente, não há nada aqui. Vamos fazer uma configuração rápida de
textura PBR para este. Mais uma vez, basta clicar no
princípio do BSD F aqui. Com ele selecionado, você pode
pressionar Control Shift T para abrir este navegador de arquivos. Em seguida, basta passar
pelos recursos da classe, chegar aos ativos 3D. Então, finalmente, cal aqui. O que faremos é selecionar
todas essas texturas. Então clique com a tecla Control pressionada em cada um Em seguida, clicaremos no
princípio da configuração texturizada. Tudo bem, então, uma vez
feito, você
verá que tudo foi conectado ao
correto ou rasgo. Então, essencialmente, o que
fizemos é que acabamos colocar a cor base
na cor base. Temos o mapa especular de
alimentação no mapa do espéculo, mapa rugosidade
na rugosidade e o mapa normal para o normal. Novamente, é apenas uma maneira
muito rápida de você configurar a
textura sem precisar importar manualmente cada imagem e conectá-las a cada soquete. Incrível. Então agora temos
a cal aqui toda configuração. Então, vamos passar para
o morango agora. Com o morango
selecionado, novamente, chegará ao
princípio do BSD f.
Certifique-se de que você clicou nele e
passaremos por esse processo
enquanto eu estiver no toque. Eu controle o turno T, venho até
a opção morango aqui. Mais uma vez. Basta selecionar cada uma
dessas texturas aqui. Controle. Clique com o botão esquerdo em todos
eles para que estejam todos destacados. E, em seguida, clique no
princípio da configuração da textura. Agora, para o cacto um aqui, na verdade, vamos excluir essas duas peras de cactos superiores. E vamos apenas usar
este fundo aqui. Com isso em mente que
é realmente muito fácil separá-los
e excluí-los. Vamos
pular rapidamente para o modo de edição. E nós clicaremos com o botão esquerdo da malha que
podemos realmente vê-la. Clique com o botão esquerdo na malha. E o que vamos fazer é passar o
mouse sobre esse cacto aqui. E vamos
pressionar a tecla L. O que isso fará é selecionar
todas as faces vinculadas. Vamos apenas passar por
isso novamente para esses principais atores aqui, pressione L enquanto paira sobre ele. Você verá que agora está
selecionado esse cacto. E tudo o que estamos fazendo
agora a partir daqui é apenas excluir esses rostos. Então, vamos apenas ir x
e excluir rostos. E agora acabamos de
ficar com este, cacto para textura,
toque fora do modo de edição. Agora, o que podemos fazer
agora é excluir alguns dos
slots que não precisamos. Vamos usar
esse laboratório bit três SG. Basta remover este na parte superior clicando
neste botão de menos. Não precisamos mais
desse limite completo. Então, apenas remova isso. Agora acabamos de ficar com
este laboratório em três SG. Oh, vamos fazer é novamente, o princípio rápido
seja a configuração do SDF, desculpe, basta selecionar
este nó aqui, irá Control Shift e chá. E vamos usar
a textura amarela aqui. Então, apenas desça. que
você tenha todas essas texturas
inferiores selecionadas. E, em seguida, clicaremos na configuração das texturas
principais. Maravilhoso Então agora temos o cacto texturizado e todas
as outras frutas completadas. Agora é apenas uma questão
de colocá-los em uma composição interessante
com as garrafas dos pais. Vamos fazer isso agora.
Vou pegar o mega. Vou trazê-lo para o outro lado. Posso voltar rapidamente para
a seção de layout
aqui para que possamos ver o que as câmeras
visualizam no layout. Nós vamos
basicamente configurar a cena para que pareça atraente. Com o mega. Vou ter isso sentado
atrás do mega pacote. Então, vou girar isso. Acho que quero tê-lo com o pote verde do
lado aqui. Assim. Incrível. Então, vamos
tê-lo assim. Então eu quero ter um
morango sentado, descansando na margem da batalha aqui. Vou pegar o morango. Mova isso. Nós vamos. Então, algo assim
parece muito bom. Apenas certifique-se de que
não esteja se cruzando demais
com o chão. Então, está mantendo esse realismo. E seguindo em frente daqui, posso ver o fundo desta
garrafa de refrigerante estacionando. Vou apenas cobrir isso. Domingo. Seguindo de lá, vou pegar o objeto
da linha e colocá-lo logo atrás
da garrafa de manga também. Pegue a linha,
trazendo-a para o outro lado. Basta colocá-lo aqui. Incrível. Há algo
assim que parece muito bom. Agora podemos simplesmente colocá-lo para baixo até como queijo e cacto. Eu tenho a
bainha leve e vou movê-la para
o lado direito. Só vou
tê-lo basicamente sentado atrás da linha aqui. Você pode ver como estou
tentando girar isso, a origem é definida por OFF aqui e a distância aqui, vou
redefinir rapidamente a origem. Portanto, clique com o botão direito, defina
a origem para o centro Agora é mais facilmente rotativo. Vou colocá-lo
em algum lugar como aqui. Novamente, isso está tecnicamente
se cruzando com a garrafa. Mas, por causa
do ponto de vista da câmera, não
é realmente um problema e não
podemos realmente vê-lo. Vou mantê-lo lá por enquanto. E, na verdade, vou
duplicar isso e fazer uma cópia. Então, há dois deles
sentados aqui ao lado. Shift D. Vamos
movê-lo um pouco. Dimensione para baixo. Então isso é um
pouco de variação aqui. E também vou girá-lo. Não parece muito
artificial e não colocado à mão. Então isso só faz com que
pareça muito mais natural
se tiver uma rotação diferente. A última coisa aqui agora é apenas para colocar o cacto para baixo. Vou colocar o cacto por aqui. Trazendo assim. Lá vamos nós. Isso deve ser feito
para a composição lá. Acho que a única outra coisa que
posso fazer é apenas reduzir a linha para baixo apenas um toque. E também o nascimento dessas travas
aumentará um pouco. Mais uma vez, certifique-se de que eles estão realmente sentados no chão. Por fim, posso girar
esse morango aqui. E o que eu vou fazer é
, na verdade, vou esticar esse morango, basta anexar achar que
acessa o para cima e para baixo para ele. Acredito que seja o
eixo y neste objeto. Pressione S, e então eu
pressionarei y duas vezes. Agora você verá que isso foi alterado para o eixo local do objeto. E eu só vou esticar
isso. Só um toque. Lá vamos nós. Essa é a composição que
pode ser concluída. Se o
verificarmos rapidamente
do ponto de
vista da câmera no modo renderizado. Atualmente, é assim
que ele está olhando com iluminação
mínima tão alta, vamos passar rapidamente configuração
da câmera e depois
terminaremos com uma configuração de
iluminação. Volte para o modo Solid aqui. Nós realmente vamos
fazer é, uh, Whip Pan de basicamente olhar
para baixo e depois olhar para cima. Com as câmeras selecionadas. Vamos para o enquadramento um. Vou clicar nesta opção de
chaveamento automático aqui. Basicamente, o que
vamos definir esse quadro-chave aqui
em torno do quadro 20. Então, basta chegar ao quadro 20, basta pressionar G e, em seguida, clicar com o botão esquerdo para entrar
em um quadro-chave aqui. Vamos fazer a transição
do quadro um para o quadro 20. Como uma espécie de chicote de pesquisa. Para fazer isso, vamos apenas trazer a câmera um pouco. Também derrube. E vou
girá-lo no eixo y. Então, ele está olhando para o
chão para algo assim. O que faremos agora
é uma espécie de zoom up e a
composição final, incrível. Isso é essencialmente
todo o tiro concluído. Então precisamos fazer agora é adicionar um tremor de câmera sutil
para esta loja persistente, porque atualmente ela é muito estática e parece um
pouco artificial. Vamos até
o editor gráfico aqui. O ícone do relógio. Abra o
editor de gráficos e
passaremos pelo processo básico
de colocar as curvas S. Selecione todos os quadros-chave. Pressione T para alterar a interpolação
virá para o Bézier. E, novamente, vou pressionar a tecla período para
aumentar o zoom neles. Vou escalar isso para mais curva S
no meio aqui. Isso parece muito bom. Pelo que posso ver. Incrível.
Seguindo em frente daqui. Você pode ver, obviamente,
não há quadros-chave
acontecendo aqui. Mas o que
vamos fazer é adicionar em algum shake da câmera processual. Então, no lado esquerdo aqui há um
pouco de um esboço. Se você clicar neste menu suspenso, verá que temos
todas essas opções aqui para jogar com os quadros-chave. Então, o que queremos fazer
é, na verdade, apenas aplicar modificador
de
ruído a alguns deles para adicionar um shake de câmera processual muito rapidamente. Na localização X. Com a explicação selecionada. Você pode pressionar N janela e
ela abrirá esta guia Modificar. Basta passar, alterá-lo
da curva F para modificar como. E vamos adicionar o ruído
do modificador. Basta selecionar isso. Você verá muito,
muito fraco aqui. Mas você pode ver que há
algum ruído processual sendo aplicado a isso agora. Essencialmente, queremos
fazê-lo para que não seja
incrivelmente forte. Se eu fosse jogar isso. Você verá no ponto de vista da
câmera, é meio que tremendo. Se eu aumentar a força, você verá no
gráfico fora dela aqui. Está adicionando muito algum ruído processual e
isso é incrivelmente intenso. Então, vamos minimizar a força
para algo como 0,15. E a escala que podemos
nos manter uma, está totalmente boa. Basicamente, queremos copiar
essa textura de ruído e
alterá-la ligeiramente para cada uma
dessas opções aqui. Então, para o y e o z e
todas essas outras opções. Para copiar isso, podemos vir
aqui para esse pequeno ícone da
área de transferência. Você pode pressionar Copiar F modifica, clicar nesse botão e
vir aqui para a sua localização y. Novamente, o que você precisa fazer
é voltar para o clipe, transferência aqui e
clicar neste segundo, colar modificadores F, assim. Agora, se jogarmos isso, você verá isso um pouco de agitação da
câmera acontecendo. Obviamente, ainda é muito
forte e não muito sutil. Então, queremos torná-lo
um pouco mais sutil. Para a balança. Vou trazer isso para
algo como 12. A força que
podemos manter em 0,15. Mas para o deslocamento
e a fase, vou brincar
com eles porque
copiamos isso
do outro lado do local X. Estes serão idênticos e isso
fará com que
pareça artificial
e não muito natural. Se você simplesmente arrastar isso para um número arbitrário como este, você literalmente
pega e rola roda do mouse
ou move sua massa. Ele dará a cada eixo seu próprio tipo de modificador de
ruído individual. E parecerá
muito mais natural. Então, o que vou fazer agora
é apenas copiar isso. E vou colocar isso
no local z que vamos. Para este, tudo o
que vou fazer é pegar o deslocamento e eu
vou mudá-lo para
algo arbitrário. Então, menos 360. Vou pegar a fase e
vou arrastá-la também. Então acabei de colocar a fase
em quatro polegadas do total. E então, se olharmos para
isso na íntegra, você verá que há
muita vibração da câmera. Na verdade, é um pouco forte
demais na minha opinião, mas você pode ver que
na verdade não é natural. Agitação da câmera. Vamos fazer essa
força um pouco menos. Então, no local x, vou conseguir um festival,
aumentar a escala para 12º. Vou mudar o deslocamento também. Então, vou rolar o
deslocamento e a fase para algo, algum número aleatório. E novamente, a força é um
pouco forte demais. Então, vou passar por cada um desses e
mudar a força para algo como
4,05 em cada um deles. 0,05 e, por último,
z localização 0,05. Agora, se assistirmos isso de volta, você verá que temos um tremor de câmera bastante sutil e
natural à medida que o clipe chega à sua
estagnação e incrível. Está tudo completo. Agora,
a última coisa que precisamos fazer é configurar a iluminação e então podemos renderizar isso. Vamos passar para o sombreamento. O que faremos é habilitar
o HDRI no
espaço de trabalho sombra aqui. Basta clicar nisso e
alterá-lo para soldar. Só vou
dessilenciar o plano de fundo. Vou clicar no nó em
segundo plano. Vamos pressionar M para dessilenciar isso. O que vou fazer agora é pressionar Alt e H para exibir toda a área, muito do áudio
nesta viewport, Alt e H, que exibirá
as luzes. E agora vou olhar
rapidamente
para a renderizada e ver como ela está parecendo da câmera. Incrível. Na verdade,
está muito bonito. A única coisa que eu
acho é que
precisamos mudar as luzes da
área de uma visão lateral direta para uma configuração de
iluminação de três pontos. Volte para Solid View. E eu só vou
pegar essa luz aqui. Vou trazê-lo para
cima um pouco. Novamente com shift e t, podemos apontar isso nas garrafas. Então eu vou pressionar Shift T e vou apenas apontar isso
apenas para a manga. E eu vou replicar isso
neste slide também. Então, trazendo Shift T, e eu vou fazer isso
aqui. Em vez disso, as garrafas. Agora vamos ver como isso está parecendo do ponto de vista da
câmera. Impressionante, está
parecendo muito bom. A única coisa realmente agora
é que eu poderia realmente reenquadrar a foto porque você pode ver esse bastante espaço
vazio no topo aqui. O que vou fazer é
voltar ao sólido. Venha
para o layout. E vou apenas atualizar
a
posição final das câmeras começa
no quadro um aqui. Venha até o quadro 20. Vou derrubar isso para
fechar a lacuna aqui. No eixo z, derrube
isso apenas um toque. Esse enquadramento está
parecendo muito melhor. Incrível. Quando estiver
satisfeito com isso, você pode salvar seu projeto. Eu posso, eu posso ver esses muitos trocados de
volta para seus quadros-chave. Então eu vou apenas, É como o nascimento, a luz não exclui quadros-chave
antigos e vou colocá-los de
volta
rapidamente na posição. Tudo bem, com isso feito, não
é apenas uma
questão de definir a saída para uma convenção de
nomenclatura diferente. E, em seguida, renderizar isso. Novamente nas propriedades de saída aqui, desça para a pasta de saída. Basta clicar nisso, e vamos renomear isso para filmar cinco. Sublinhado de tiro. Cinco sublinhado. Aceite isso. E pela última vez, podemos renderizar nossa sequência. Na parte superior, você passa
para renderizar e clicar em Renderizar animação ou
pressione Control F12. Quando sua renderização estiver concluída, entraremos no
DaVinci Resolve para
fazer uma composição simples
e finalizar toda
essa sequência de
publicidade. Então, quando você estiver pronto, eu te vejo na próxima lição.
10. Baixar e instalar Davinci Resolve: Ok, então agora vamos baixar
e instalar o DaVinci Resolve
rapidamente . Basta abrir seu navegador
da Internet e vir apenas pelo Google. Davinci Resolve. E você deve obter esta primeira opção
para Vinci Resolve 18. Basta clicar nisso.
Você deve ser recebido com esta tela aqui. Nós só queremos
rolar para o fundo e realmente baixar isso. Então, basta passar por
guias na parte inferior aqui. E deve haver essa
opção para ótimas versões. Só queremos clicar
neste DaVinci Resolve pois é um download gratuito. Vamos clicar nisso
e vamos
baixar o DaVinci
Resolve 17 aqui. Se você estiver usando um
Mac, clique nisso, mas se você estiver usando o Windows, basta clicar neste botão do Windows. Ele pedirá que você
preencha este formulário rápido. Você pode apenas aparecer em
todos os seus detalhes aqui. Você não precisa se
preocupar com o acompanhamento dos motivos pelos quais você está
baixando. Você pode simplesmente jogar
seus detalhes aqui, registrar e baixar. E depois de
fazer isso, basta executar o
processo de
instalação. E te vejo no
DaVinci Resolve.
11. Compositing In Rio De Janeiro Resolve: Tudo bem, seja bem-vindo
ao DaVinci Resolve. Você deve receber uma tela
semelhante a esta aqui. Para realmente parar de trabalhar
no espaço de trabalho aqui, só
precisamos
criar um novo projeto. Então venha até este botão
Novo projeto aqui. Clique nisso e
vamos renomear nosso projeto para
anúncio de produto. E então podemos
clicar neste botão Criar. Maravilhoso Então agora estamos
na verdade dentro do DaVinci Resolve e podemos
simplesmente pular direto para ele. Esta tela aqui, esta
guia no canto inferior esquerdo, esta é a guia Mídia. É aqui que
importará todas as nossas sequências
de imagens. O que podemos fazer daqui é
neste painel lateral aqui, você pode rolar para cima e para
baixo e escolher
onde você realmente salvou
todas as suas sequências de imagens. Então eu salvei o meu só
nesta pasta aqui. Em renderizações em, por exemplo, se eu apenas clicar duas vezes
nesta pasta, você verá que é
apenas uma opção aqui. E é basicamente como
sequência de imagens de 00320096. Se o seu não se parece
com isso e se
parece mais com isso, não se preocupe, tudo o que você
precisa fazer é clicar nesta guia
de três ícones na parte superior aqui. Apenas certifique-se de que mostrar quadros
individuais esteja desmarcado. Apenas desmarque isso. Agora, o que podemos fazer
é realmente arrastá-los e soltá-los
no pool de mídia. Este é o nosso pool de
mídia mestre e é
isso que manterá
todas as nossas mídias. Vamos pegar
isso, arrastar e soltar. E você verá aqui, eu posso esfregar a miniatura e isso me
mostrará quais são as persianas. Ou, na verdade, posso
selecioná-lo e posso reproduzi-lo. Incrível. Então, seguir em frente daqui, não
é apenas uma questão
de encontrar todas as suas sequências e arrastá-las e soltá-las aqui
em uma piscina imediata. Vou passar rapidamente
por isso sozinho. Tudo bem, então, uma vez que todos os
seus clipes de mídia
sejam uma visualização importante, podemos continuar editando isso juntos e, em seguida,
fazendo uma composição simples. Aqui embaixo nessas guias, vamos para esta
terceira guia
ao longo da guia Editar.
Basta clicar nisso. Isso abrirá
um novo espaço de trabalho para você se familiarizar. Tenha em mente que
seu espaço de trabalho pode parecer um pouco
diferente do meu. Vou passar rapidamente por
cada tela aqui. Esta tela no topo
aqui é o pool de mídia. Se você ainda não o vir, você
pode clicar neste botão aqui. Isso ativará o portfólio
de mídia. Aqui está a biblioteca de
efeitos. Se você não vir isso,
não se preocupe porque
não vamos usá-lo muito. Mas, novamente, você pode clicar neste botão aqui
Biblioteca de efeitos para habilitar isso. Do outro lado aqui, do
lado direito, temos o inspetor. Esta é uma
janela muito importante. Aqui em cima. Você pode clicar neste
pequeno inspetor de ícones. É aqui que
poderemos editar coisas e cortar coisas. Portanto, é uma boa
janela para se abrir. Com esse objetivo em mente, vamos realmente começar a bloquear
na sequência aqui. Em seu pool de mídia. Basta
olhar para o seu tiro inicial. Mais uma vez. Se você realmente não consegue
ver o que está acontecendo, você pode realmente clicar duas vezes nisso e ele
abrirá aqui para você silenciar. Isso é disparado para mim, então eu vou pegar isso. Você pode literalmente arrastá-lo e soltá-lo na linha do tempo. Assim. Agora que temos
essa linha do tempo aqui, você pode ver que é um fluxo de trabalho baseado em
camadas. Atualmente, temos
uma faixa de vídeo aqui e uma faixa de áudio. Mova as coisas, você pode apenas
clicar com o botão esquerdo e movê-las. Para adicionar trachs extras, um vídeo, você pode clicar com o botão direito do mouse aqui
e simplesmente ir Adicionar faixa, e isso adicionará uma camada de vídeo
secundária. Vamos
bloquear rapidamente essa cena. Temos a sequência de abertura. Então vamos ter as duas garrafas cruzando umas sobre as
outras assim. Então, vou arrastar
e soltar isso aqui. Incrível. Talvez não a partir de agora teremos a física
rígida do corpo. Então, vou pegar todos esses. Tudo bem, então, se você realmente quiser esfregar a linha
do tempo, você pode simplesmente pegar seu cursor e seguir esta opção de
linha do tempo aqui. Se você quiser aumentar e diminuir o zoom, você pode usar essa opção aqui. Diminuir e aumentar o zoom. Ou, alternativamente, você pode pressionar Alt e depois rolar
na roda do mouse. Isso é muito
útil para saber. Então vou terminar essas simulações de corpos rígidos que seguimos a partir daqui. Então nós apenas adicionamos o líquido, já que vou começar a
adicioná-los agora. Incrível. Então, por último, temos a loja de atributos,
desculpe, este aqui. Certo, ótimo. Então, temos toda a
cena aqui bloqueada. Eu vou voltar
ao início
da sequência para esta foto
aqui, vamos criar uma máscara e uma
máscara animada que
mostrarão quando ela cair por
aqui muita transição. Isso se abrirá para o
mangá, corpos rígidos. O que faremos é
este clipe selecionado, venha aqui até este
pequeno botão de varinha mágica. Isso vai introduzir
outro espaço de trabalho. E basicamente tudo o que
vamos fazer é criar uma máscara animada simples para se mover por esta seção de
nós aqui, você pode pressionar botão do meio do
mouse e
isso permitirá que você se mova. Mas só por esse
curso é
bom, não vamos
acabar com esta tela, então vamos
passar rapidamente fazendo a máscara agora. Mediana, este é o clipe no qual
vamos colocar uma máscara. Então, certifique-se de que você
realmente clicou nisso. E aqui em cima há
muitos ícones que podemos começar a adicionar
efeitos ao clipe. Só queremos criar uma mesquita. Venha até aqui para esta máscara de
polígono opção de mesquita
poligonal . E
basta clicar com o botão esquerdo nisso. Você verá imediatamente
nesta visão aqui, na
verdade, foi completamente. Perdido, o que significa que não há
nada aparecendo. O que queremos fazer é
com o Inspetor aberto. Apenas certifique-se de
ter isso aberto. Podemos vir aqui e
podemos realmente inverter a mesquita. Portanto, certifique-se de que
essa opção esteja marcada. Agora, com o
nó do polígono aqui selecionado, podemos realmente começar a
desenhar a mesquita em cada quadro. Por exemplo. Neste quadro aqui, você pode realmente
percorrer a linha do tempo, mas isso aqui, ou
faria isso aqui. Mas neste quadro, assim que eles passam um ao outro, queremos desenhar uma máscara
como máscara quadrada. Com este cursor aqui, você pode literalmente
clicar com o botão esquerdo para criar um ponto. Vou clicar com o botão esquerdo aqui novamente, e estou apenas desenhando um quadrado. Para fechar a lacuna, você pode simplesmente clicar no
primeiro que você criou. E agora você verá que temos essa máscara que mostrará
qualquer coisa que esteja por trás da
camada de mídia dentro daqui. Então, o que vou
fazer é pegar esses cantos completos e fazer o
meu melhor para alinhá-los. Então vou passar para o
próximo quadro na tela. Você pode simplesmente pressionar
a tecla de seta para a direita, e isso irá para
o próximo quadro. Agora é apenas um processo de mover a máscara
e animá-la. Vou arrastar todos os quatro cantos
aqui para ampliar a máscara. Então, novamente, vá para
o próximo quadro com a tecla de seta para a direita e
continue o processo. Vou
acelerar rapidamente isso mais tarde e tenho que me
ver fazer isso. Mas se você ficar preso, basta voltar a
esta seção
do vídeo e assistir novamente
como configuramos isso. Tudo bem, então uma vez
que isso esteja concluído, podemos realmente suavizar
a mesquita um pouco. Então essa não é uma linha tão dura. O que você pode fazer é com as mesquitas do
polígono ainda selecionadas. Aqui, você pode ver que há alguns slides para brincar. Então, temos uma vantagem suave aqui. Na verdade, apenas aumentamos isso
apenas um toque arrastando. Você verá que ele cria
uma transição mais agradável da máscara para a imagem. Vou colocar é 0.006. Essa é essencialmente a máscara
animada concluída. Agora podemos voltar para
o espaço de trabalho de edição e continuar com o fluxo de trabalho de
composição. Venha por aqui. Vamos para a guia de edição. Você verá agora, enquanto jogamos isso, temos a mesquita
aqui trabalhando para nós. Mas, na verdade, há
um problema com a mesquita estar em exibição
para todo o clipe. Vamos corrigir isso rapidamente,
saltando de volta para a página Fusion, esse ícone mágico aqui embaixo. Então, basta clicar nisso e vamos consertar
rapidamente a mesquita do polígono. Ele garante que o
polígono aqui esteja selecionado. Nós só vamos voltar
no período de tempo aqui. Então você pode ver que os quadros-chave são essas pequenas
linhas brancas aqui. Cada uma dessas
linhas brancas é um quadro-chave. Precisamos voltar
um quadro aqui. Essencialmente,
precisamos fechar a máscara. Nesta tela aqui você pode,
novamente, botão do meio do mouse para
mover e realmente ampliar. Você pode pressionar Control e
rolar na roda do mouse. O que vou fazer é
empurrá-los rapidamente até que eles se fechem. Nós vamos. Então, novamente, estou apenas
ampliando o mais próximo possível. Só estou fechando a
lacuna entre estes. Existem essencialmente
sobreposições e não há mesquita lá. Vou rolar para o fundo aqui. Farei o mesmo por
esses dois. Empurre isso. Lá vamos nós. Agora, essencialmente, não há efeito de
máscara neste quadro. E o próximo quadro
ou aparece assim, e então apenas completa
a animação. Voltar ao modo de edição.
Vamos passar por aqui. Clique neste pequeno ícone de edição. Agora podemos apenas
visualizar nosso trabalho. Jogue isso incrível. Temos uma transição muito suave e
perfeita lá. E você pode estar
se perguntando, ok, como coloco a
física rígida do corpo nesta tela preta? Mas tudo o que você precisa fazer é pegar seu clipe de
simulação de corpos rígidos de mangá e arrastá-lo e soltá-lo
abaixo deste clipe aqui. Vamos novamente, se você ainda não tiver
creditado a faixa, basta clicar com o botão direito do mouse em Adicionar faixa, ou você pode clicar e
arrastar isso acima. Vamos colocar essa
simulação de manga abaixo dela. Pegue isso, arraste-o e
palpe a linfa. Só quero alinhá-lo até o quadro onde ele
realmente acontece. Você pode fazer isso com a
linha do tempo esfregando aqui, ou você pode realmente usar as teclas de
seta para a esquerda e para a direita. Vou para a direita
até que ele abra. Neste quadro, vou
colocá-lo assim. Agora temos uma transição muito agradável
e perfeita para o mangá, corpo rígido. E agora o que vamos
fazer é basicamente colocar essas outras simulações de
corpos rígidos em cima do mega um
e cortar a imagem. Pegue sua próxima simulação, basta colocá-la acima. Aqui, onde o clipe
secundário termina. No inspetor, você verá que
há uma seção de corte. Basta clicar nesta abertura e você pode realmente
clicar nesses números aqui e deslizá-los pelo lexer
para realmente cortar a imagem. Eu só vou
cortá-lo, então ele só mostra as garrafas e um
pouco de cacto. Desculpe, só estou deixando cair
a esquerda e a direita. Então você pode realmente
esfregar para ver se ele permanece dentro
dos limites da sua colheita. Desculpe, este
parece que não tem, então vou
puxá-lo um pouco. Lá vamos nós. Novamente, você também pode aumentar
a suavidade. Desculpe, eu só vou
aumentar a suavidade talvez, digamos um. Portanto, não é uma linha tão dura. Agora podemos começar a colocar em camadas todas essas sobre
as outras. Vou pegar este LACi aqui e estou apenas
puxando para baixo. E vou fazer o mesmo. Vou cortar à
esquerda assim, e vou cortar o rato
assim também. E basicamente o que ele
vai querer ter uma, todas essas quatro simulações de
corpos rígidos e alinhar-se com isso agora, mas atualmente está sendo executado por esse cacto um no topo. Então, ele realmente o move. Você pode usar essa posição aqui. Você pode movê-lo com a
posição x ou a posição y. Basta pegar esta posição
x e movê-la. Vamos novamente, queremos que todos os quatro se
encaixem na tela de uma só vez. Então, pode ser apenas uma questão
de Festival colocá-los em camadas. Eles
estarão todos na tela de uma só vez. Então, o que eu vou fazer é, na verdade puxar essas outra camada. Vamos começar a
cortar o morango. Vou cortar à esquerda. Vou cortar a direita. Eu vou movê-lo para este lado já. E, por último, para a colheita da
linha à esquerda, vou cortar no coelho também. Essencialmente, só queremos
ter certeza de que todos eles se encaixam no mesmo quadro aqui. Vou me certificar de que
eles estão todos pelo menos bombeando
na tela ao mesmo tempo. Isso parece bom aqui. E, obviamente, precisamos
da cal também. Então eu vou apenas puxar isso, vou adicionar outra faixa
aqui e apenas puxá-la para cima. Agora eu só preciso
posicionar tudo isso na mesma cena. Só vou me
certificar de que eles são todos os tempos iguais. Eles estão todos empilhados um
sobre o
outro ao mesmo tempo. Assim, estou apenas clicando com o botão esquerdo e arrastando para
selecioná-los todos de uma só vez. E agora o que vou fazer é puxar
isso para o segundo quadro, como senhor, e arrastá-lo para dentro. Isso é apenas uma questão
de alinhar esses. Vamos apenas compensá-los
mais antigos, só um pouco. Assim. Nós pegamos o Nanga. Então eu quero que o
cacto atire primeiro. Então, vou puxar isso de volta. Nós pegamos a manga e
depois o cacto. E o que vou fazer é,
na verdade, empurrar o cacto. Basta empurrar essa cruz ligeiramente. Saudável, e
então realmente quer que esse roubo esteja aqui. Então eu vou pegar o morango, empurrar isso assim. E então, finalmente, vou pegar a linha e também vou
empurrar isso. Você pode ver que a linha
está cortando o morango e isso é porque está sentado
em cima dela. Então, o que eu vou fazer é,
na verdade, cortar, mover o morango
um pouco mais e
cortá-lo para o lado direito aqui. Então eu vou sustentá-lo deixado
apenas um toque. Assim. Vou apenas mover a linha engarrafada
apenas um pouco mais. Incrível. Essa é a essência básica do composto lá dentro. E então estamos colocando em camadas alguns clipes um sobre o outro. Obviamente, este é um trabalho de letras
muito rápido, então eu vou
continuar e refinar
isso até que pareça correto. Além disso, essencialmente um
ente querido é apenas deitado nestes e então eu apenas
joguei com a suavidade. Eu dei a eles a
suavidade Ola de cinco. Então acabei de
cortá-los para que
todos eles se encaixem
na tela ao mesmo tempo. O único outro
afrouxamento que fiz foi ter certeza de que
eles estão abertos. Mas eles aparecem na tela
em momentos diferentes. Porque manga e
, em seguida,
os dois no meio pop-up e
depois os dois ao lado. Legal. Seguindo daqui, na verdade
não precisamos de todo esse clipe extra no final aqui. Você pode simplesmente
cortá-lo e excluí-lo. Aqui em cima há um ícone de lâmina. Você pode clicar nisso
ou pressionar B. E você pode literalmente
clicar aqui. Para cada um dos clipes. Eu clique com o botão esquerdo. Em seguida, pressionarei a para voltar
ao modo de seleção. E selecionarei
todos esses clipes e pressionarei backspace
para excluí-los. Agora, esteja visualizando-os a partir
daí, vou rolar para fora desses
clipes e
aproximá-los dos outros clipes e Nas apenas uma questão de
compor em algum texto. Então, atualmente, essa cena
é um pouco confusa. Temos um crédito muito grande
pilha de clipes de mídia aqui. Então, o que vou fazer é
selecionar todos estes e transformá-los em
um clipe composto porque não
precisamos mais editá-los. O que você pode fazer é selecioná-los, clicar com o botão direito do mouse e ir para
novo clipe composto. Vou chamar
isso de corpos rígidos. E clicarei em Criar. Você verá que isso
acabou de encolher em seu próprio clipe
individual aqui. Se você realmente
precisar editar isso, você pode clicar com o botão direito do mouse, pular para nitidez e linha do tempo. E isso basicamente
abrirá para Editar em outra janela. Você verá que temos
essas migalhas de pão aqui. Temos uma linha do tempo
e, em seguida, corpos rígidos. Então, depois de terminar de editar
todas as suas coisas aqui,
você pode clicar duas vezes na linha do tempo em um. Isso o levará de volta à linha
do tempo geral. Seguindo em frente,
vamos começar a adicionar alguns objetos de texto
na biblioteca de efeitos. Se você ainda não
o tiver, basta clicar neste pequeno ícone mágico
na parte superior. Vamos abri-la. E o que vamos fazer é
apenas pesquisar nos títulos. Queremos usar texto mais. Basta pegar este clique com o botão esquerdo e arrastá-lo e
soltá-lo em sua cena. Você verá que ele atualmente
tem um título personalizado. O que vou fazer
é, na verdade selecionar todos esses. Vou trazê-los
apenas uma camada. Vou adicionar
algum texto aqui no objeto de texto
no Inspetor. Você pode simplesmente colocar
o que quiser. Podemos apenas digitar o que
estava no anúncio real. Então 25 MG Milligan. E então vamos
querer ter três
deles na tela de uma só vez. Você pode criar três
desses objetos ou simplesmente copiar e colar isso
três vezes assim. Agora, neste layout do
Inspetor de texto, basicamente está
configurando todas as opções para ele. Por exemplo, temos
fonte aqui, Open Sans. Você pode escolher entre uma ladainha
de fontes diferentes aqui. Só por exemplo, vamos
continuar com o Open Sans. Você também pode alterar
o tamanho aqui. Vamos com
algo assim. Você também pode alterá-lo
de normal para negrito. Acho que vou manter o meu em negrito. Vamos terminar de
criar esse texto agora. Você verá que algumas das
letras estão meio que
desaparecendo em segundo plano e
é meio difícil de ler. O que eu fiz para
neutralizar isso é apenas adicionar uma sombra. Se você vir aqui,
basta clicar em Filtros. Você pode chegar a este
pequeno ícone de ampliação e procurar por sombra. Basta parar de digitar
e soltar e você o receberá aqui. Você pode simplesmente arrastar interromper
isso para o objeto de texto. Agora você pode ver que é uma sombra
distinta e ajuda o texto a sair da
imagem um pouco mais fácil. Muito melhor. Incrível. Então, agora com isso
selecionado, podemos chegar a, podemos alterar o inspetor
de intitulado para configurações. E vamos apenas
habilitar um Zoom Dinâmico. Então você pode ver aqui que há uma pequena opção
para o mesmo dinâmico. Então, basta clicar nisso e
certifique-se de que isso está ativado. Para o Dynamic Zoom é
apenas deixar isso para baixo e nós faremos facilidade dentro e
à vontade dentro e fora. Agora, quando realmente jogamos isso, você verá que está no momento Zoom e está realmente
ampliando para trás. Senhor. O que faremos
é clicar neste botão Trocar e isso reverterá a
direção do Zoom. Agora está ampliando assim como
todos os corpos rígidos. E isso é essencialmente
a composição dos textos completos. Se você não quisesse que
essas outras camadas aqui tivessem
tipos diferentes de fontes de texto. Ou talvez você quisesse
um texto de esboço. Você pode simplesmente criar
outro ícone de texto. Outro objeto de texto aqui. Se você quiser
copiar o mesmo, basta pressionar Alt e, em
seguida, clicar com o botão esquerdo e arrastar. Isso criará uma
duplicata dele. Então, para este, podemos simplesmente alterar o título das configurações. Talvez queiramos que a parte superior
e a parte inferior tenham um texto grito. Poderíamos nos livrar
desse meio de texto aqui. Como SAR. Para esses dois, podemos chegar
até você apenas rolar para cima. Você pode ver que há um ícone de
sombreamento, aba de sombreamento. Você pode clicar no sombreamento. Em vez de ser um xt
completamente preenchido, ele pode alterá-lo para essa
aparência aqui, contorno de texto. O que isso fará é
basicamente dar
a ele o contorno do objeto de texto. Porque nós os temos ainda
nesta camada inferior aqui. Podemos simplesmente excluir a
parte superior e a parte inferior. Então, basta selecioná-los backspace. E agora você verá que temos
esse tipo de texto oco, o que é muito legal,
mas bom efeito. Se você não acha que
a espessura da linha é grossa o suficiente, apenas certifique-se de clicar
nesse objeto de texto secundário. Na guia de sombreamento, você pode chegar à espessura. Você pode aumentar
isso, senhor. Incrível. A primeira coisa a fazer é criar um clipe composto.
Basta selecioná-los. Tudo o botão direito do mouse e
faça novo clipe composto. Vamos apenas chamar esse texto. Agora vamos
adicionar um efeito muito simples ao objeto de texto aqui. Você pode ver à medida que ele passa, basicamente só aparece na
tela ou você sobe rapidamente. Mas, na verdade, podemos simplesmente
adicionar uma dissolução cruzada. Portanto, é uma transição muito mais suave. Com seu objeto de texto aqui. No menu Efeitos. Mais uma vez, a biblioteca de efeitos. Você pode passar pelas transições de
vídeo aqui. Temos uma opção de
dissolução cruzada. Então, basta clicar
nisso e arrastar isso. Escrevi seu
objeto de texto assim. Agora você verá que
quando jogarmos
isso, é uma transição muito mais agradável. Incrível. Isso é
essencialmente concluído. O último passo é basicamente com essas simulações de
líquidos aqui. Há alguns textos que aparecem
na tela e
é essencialmente o
mesmo que este objeto de texto aqui. O que podemos fazer é simplesmente copiar e colar
. Basicamente. Clique nesses objetos
e vamos apenas ir Alt, clicar com o botão esquerdo e arrastar. O que podemos fazer é
se realmente editarmos a linha do tempo
porque é um clipe composto. Também mudará
esse clipe também. Então, na verdade, só
queremos decompor na linha
do tempo e, em seguida,
editar os objetos de texto. Vamos apenas clicar com o botão direito
do mouse e vir para se decompor no lugar. O que isso fará
é colocar os dois ícones de texto de
volta na cena. Para o ícone de texto inferior aqui, vamos mudar
esta seção do meio e vamos fazê-lo apenas dizer. Vamos apenas digitar
100 miligramas vitamina C. Vamos apenas copiar esse texto e
faremos o mesmo para o principal objeto do Texas
aqui também. Vamos apenas mudar esses
dois para dizer a mesma coisa. Agora, tudo o que realmente
precisamos fazer é adicionar outra dissolução cruzada
ao objeto de texto superior também. Então, novamente, na Biblioteca de
efeitos, basta arrastar e soltar esta cruz
dissolver no texto superior. E verá agora que temos essa
animação de textos muito básica na tela. A última coisa
que precisamos fazer é adicionar mais um objeto de texto. Então eu vou pegar esses
dois e encolher para baixo. Só um toque. Então
vou copiá-los. Então, selecionarei a caixa,
alt, clique com o botão esquerdo do mouse e
arraste uma cópia deles. Vou empurrá-lo de volta para
o final do clipe também. Vamos fazer
este dizer sem açúcar. Basta clicar no texto superior. Digite sem açúcar
e vamos apenas copiar isso e colá-lo nas
outras linhas também. Lá vamos nós. Você verá que a cruz dissolver está basicamente englobando
todo esse clipe. Então, vou empurrar isso de volta. É muito abrupto,
assim. Lá vamos nós. Incrível. Com isso. Isso é essencialmente a totalidade da composição concluída. Agora, o clipe, se
você estiver satisfeito com ele, está pronto para ser exportado
e publicado online. O que você pode fazer é chegar
a este foguete Icon, a guia Entregar. Então, basta clicar nisso
e vamos rapidamente
nomear seu arquivo, salvá-lo em algum lugar
e depois exportá-lo. Para começar, vamos
chamar esse advento do produto. Escócia. Vai querer
salvá-lo em algum lugar. Então, basta escolher um local no
seu computador para salvar isso para que vamos e depois seguimos
daqui, pois
só temos vídeo neste, modo geral, no YouTube. Se você clicar neste ícone
do YouTube aqui, todas essas configurações
estão absolutamente boas. Você não precisa de um mexer
com nada aqui. Então, novamente, se você estiver
na guia personalizada aqui, basta mudar para esta API de locatários
do YouTube. Talvez seja necessário renomear seu
arquivo. Então, apenas para renomeá-lo. E quando estiver pronto
para renderizar isso, você pode clicar em Adicionar à fila de
renderização aqui. Clique nisso e ele será colocado na fila de renderização aqui. E, em seguida, o último passo é
clicar neste botão antigo de renderização. Incrível, desculpe, não deve
demorar muito para renderizar. Mas quando estiver concluído, agora
você terá um anúncio de
produto incrível para adicionar ao seu
portfólio de obras.
12. Outro: Tudo bem pessoal,
então muito obrigado por
completarem custos de
masterclass de animação de produtos. Fico feliz que você possa
se juntar
a mim e seguir todo o caminho
até o fim. Espero que agora você tenha
uma compreensão maior do fluxo
de trabalho 30 e mais confortável dentro do Blender 3D e Da Vinci Resolve. Se você quiser, eu adoraria
ver o que você cria. Então, por favor, me envie suas criações
no Instagram nas esculturas de Smith. E, por favor, deixe um comentário sobre esta aula se você gostou. Vejo você no próximo.