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Atraia clientes mesmo sem experiência no Blender

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      0:45

    • 2.

      Conhecimento básico

      4:16

    • 3.

      Modelagem

      25:08

    • 4.

      Física

      11:31

    • 5.

      Aplicação de textura

      12:14

    • 6.

      ILUMINAÇÃO

      5:00

    • 7.

      Bônus

      4:33

    • 8.

      Configurações de renderização + correção de cores

      3:15

    • 9.

      Conclusão

      1:00

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

176

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Encontrar um cliente pode ser um desafio mesmo para um designer 3D experiente, e construir um portfólio sólido pode levar meses.

e muitos iniciantes pensam que é impossível conseguir clientes no início da jornada, e alguns até desistem por esse motivo

Mas você não precisa desistir, porque neste curso você vai aprender como criar animações atraentes e renderizações de design de produto que vão chamar a atenção de proprietários de empresas e atrair seu primeiro cliente!

E você não precisa ter um diploma em design 3D, porque neste curso abordaremos todas as etapas da criação de comerciais atraentes, da modelagem à gradação de cores, para que você possa criá-los mesmo que seja a primeira vez que esteja abrindo um blender.

Então, não perca mais um minuto e assista a este curso para obter conhecimento valioso que ajudará você a atrair seu primeiro cliente.

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Nikdox Studio

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Level: All Levels

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Transcrições

1. Apresentação: Encontrar um cliente pode ser um desafio até mesmo para um designer experiente , e construir um portfólio sólido pode levar meses. Muitos iniciantes acham que é impossível conseguir um cliente no início da jornada, e alguns até desistem por esse motivo. Mas você não precisa desistir porque, neste curso, você aprenderá a criar animações e renderizações de produtos atraentes que chamarão a atenção do proprietário da empresa Atraia seu primeiro cliente e você não precisa se formar em design gratuito, porque neste curso, abordaremos todas as etapas da criação, ou seja, da captura de comerciais, desde a modelagem até a gradação de cores Assim, você pode criá-los mesmo que seja a primeira vez que abre um liquidificador Não espere mais um minuto para que este curso ganhe. Conhecimento valioso que o ajudará a atrair seu primeiro cliente. 2. Conhecimento básico: Esta lição será útil não apenas para iniciantes absolutos. Aprendemos como abrir um liquidificador, mas também para Ps, porque também aprenderemos uma técnica secreta que facilitará seu trabalho e economizará muito tempo Nesta lição, aprenderemos todo o conhecimento básico que será necessário não apenas para criar a obra-prima de hoje, mas também para que você possa criar um modelo gratuito, que lhe dará possibilidades ilimitadas e criará obras-primas Vamos começar. A primeira coisa que precisamos fazer é abrir um liquidificador e criar um novo projeto Parabéns, você aprendeu o liquidificador. K. Temos muitas coisas novas para aprender. Mas vamos começar com a teoria. Os três mundos D consistem em três direções de comprimento, largura e altura, ou eixos x, y e z. No Bundle, podemos notá-las como linhas vermelhas, verdes e azuis Você também pode descobrir em qual eixo você está olhando aqui. No Blender, como em outros programas, você pode escalar, girar ou mover um objeto ao longo do eixo x ecrig Para dimensionar um objeto, você deve primeiro selecioná-lo clicando nele e, em seguida, pressionar S. Para girar , pressione a tecla R para mover a tecla g. Além disso, se você pressionar o ovo ou aquela tecla, poderá realizar essas três ações ao longo de um eixo específico. O Blender também tem modos que você pode escolher aqui. Como você pode ver, existem muitos deles, mas hoje analisaremos apenas dois deles, o modo de edição e o modo de objeto, nos quais estamos por padrão, e que nos permitem selecionar objetos diferentes e fazer as alterações mencionadas anteriormente. O modo de edição é destinado a alterações mais detalhadas no objeto. Para ir para o modo de edição, precisamos pressionar tab e, nele, temos a oportunidade escolher entre votices de alteração, bordas ou faces, que você pode selecionar usando uma, duas ou três E também podemos girá-los, movê-los e escalá-los. Mas no modo de edição, há outra nova ação disponível, é a extrusão Para fazer a extrusão, você precisa selecionar o canto ou a face do vértice e pressionar a tecla e. Vamos ver como girar a câmera e criar objetos Para ver nosso objeto de diferentes ângulos, você precisa manter pressionado o botão do meio do mouse e mover o mouse, ou girar a roda do mouse, para diminuir o zoom ou se aproximar do objeto Mas como criar um objeto, tudo é simples aqui. Para fazer isso, pressionamos shift mais A e, aqui, podemos selecionar um conjunto diferente de coisas que podemos criar desde navios padrão até Suzan Você pode brincar com ele e descobrir onde está tudo. Agora, o truque que prometi no começo. Agora, uma pergunta para os especialistas. Você sabia que no modo de edição, você pode selecionar simultaneamente vértices, arestas e faces sem alternar entre eles todas as vezes e sem usar o menu ou as teclas irritantes Bem, isso é possível e, para fazer isso, vamos para o modo de edição e, mantendo a tecla shift, selecione, por exemplo, vértices e cantos neste menu Agora podemos selecionar os dois. Pode até não perder tempo e selecionar tudo de uma vez para economizar muito tempo e poupar seus dedos do trabalho árduo. Nesta lição, aprendemos todo o conhecimento básico que é útil para criar um modelo gratuito e também aprendemos um segredo que facilitará seu trabalho e economizará muito tempo ao alterar um objeto. E na próxima lição, aplicaremos o conhecimento novamente e criaremos todos os objetos necessários para a animação. Veja na próxima lição, 3. Modelagem: Ok, então a primeira coisa que precisamos fazer é obviamente abrir o liquidificador E depois de abrirmos o liquidificador, vamos clicar em Geral dois, criar um novo arquivo E aqui podemos deslizar todos esses objetos e simplesmente excluí-los. E aqui no canto esquerdo, você pode ver qual botão estou pressionando agora. Então você pode facilmente repetir depois de mim. Tudo bem, então vamos clicar no teclado numérico três, para ir para a vista frontal, e vamos importar a referência Para isso, precisamos pressionar Shift mais A, depois ir até a imagem e clicar em referência. E aqui precisamos abrir a referência que você pode encontrar na descrição abaixo. Depois de abrirmos, podemos ver as barbatanas dentro do liquidificador Para maior comodidade, podemos selecioná-lo, pressionar G e depois x e movê-lo no eixo x. Portanto, isso não interferirá no futuro. E também vamos pressionar G e nos mover no eixo para que a parte inferior da nossa referência fique perto dos três D cos desse tipo. Agora, deixe-me mostrar a maneira mais simples e rápida de criar objetos redondos a partir de uma referência em apenas um minuto Para isso, precisamos pressionar shift mais A e criar uma jogada. Então, vamos girá-lo no eixo x pressionando r x em nove e também podemos movê-lo um pouco para cima Em seguida, precisamos ir para o modo de edição pressionando para, e no modo de edição com a tecla Shift pressionada, precisamos selecionar esse vértice e, em seguida, esses vértices O Shift nos permitirá selecionar vários vértices nesse caso e, em seguida, pressionar X vértices para excluir todos eles. Agora temos esse lindo vértice a partir do qual criaremos nosso Selecione-o, pressione G e mova-o para a parte inferior da referência. Agora precisamos repetir a forma da referência extrudando esses 40s pressionando E e movendo-a A etapa é bem simples, então vou acelerar o processo para não perder seu tempo. Quando terminarmos, teremos isso com o resultado completo. Você pode notar que parece diferente da referência. E para corrigir isso, precisamos primeiro ir para o modo de edição, pressionar A para selecionar tudo e, no lado esquerdo da tela, temos essas ferramentas. Agora precisamos selecionar a ferramenta de rotação, e aqui precisamos ter certeza de que o eixo está selecionado. Depois disso, basta pegar isso mais o Picon para ver a magia. E aqui no canto esquerdo, podemos mudar o ângulo para 360 graus. Tudo bem, esse é o resultado que cortamos por enquanto. É uma boa aparência, mas vou corrigir o padrão da lata porque, como você pode ver, poderíamos torná-la mais realista. Para isso, vamos selecionar esses vértices, reter, e depois ativar a edição proporcional aqui Ou simplesmente pressione tudo no teclado. E, como você pode ver, a edição proporcional nos permite impactar os vértices ao redor dos selecionados. Enquanto se move. Você também pode aumentar o raio do spa com o mouse E também vamos sentir esse buraco pressionando F. Agora para adicionar mais realismo Vamos aos modificadores. E aqui, em adicionar modificador, vamos digitar superfície de subdivisão E clique nele. Esse modificador nos permite adicionar mais polígonos ao Mas, como você pode ver agora nessas áreas, na parte superior e inferior, todas as bordas ficam mais lisas. Então, vamos corrigir isso. Vamos pressionar control plus r e mover o laço cortado para baixo. E como você pode ver, essa borda fica mais nítida. E a mesma coisa que precisamos fazer para o topo. Tudo bem. Agora, quando estivermos prontos, podemos pressionar o botão direito do mouse e clicar no movimento das sombras. OK. Agora vamos criar a tampa do nosso C. A primeira coisa que precisamos fazer é selecionar nosso C e ir para o modo de edição pressionando-o. E aqui precisamos pressionar dois para selecionar apenas as bordas e, com isso pressionado, vamos selecionar essas bordas. E então vamos pressionar Shift mais D para duplicá-los. Agora vamos clicar na seleção P para torná-la um objeto separado. Preciso sair dos modos de edição e selecionar nosso objeto criado recentemente. Se pressionarmos a barra, focaremos apenas nesse objeto E para maior comodidade, vamos pressionar Napa sete para ir para a vista superior Agora vamos adicionar também a referência da tampa. Eu posso ver que é muito grande, então vamos selecioná-lo e pressionar S para escalá-lo até que ele combine com as bordas. Tudo bem. Vamos deixar nossas bordas e ir para o molde de edição. Aqui, vamos pressionar um para editar somente vértices. F. Deslize todos pressionando A. Em seguida, pressione E para e depois S para escalar Feche e vamos fazer isso de novo. Pressione e para extrudar e S para escalar. Aqui, podemos brincar com nossa imaginação e criar padrões diferentes para a lata de chumbo. Por exemplo, vamos subir esses tices e também podemos selecioná-los e movê-los para baixo ou podemos pressionar control mais B para curvá-los e simplesmente extrudi-los no eixo z. Quando estiver satisfeito com o resultado, vamos criar o resto da iluminação. Ardósia as bordas, vá até a guia e, novamente, pressione E para extrudar e S para dimensionar até que corresponda à referência Agora, vamos pressionar novamente um para editar os ices. Vou apenas deslizar as portas e movê-las de acordo com a referência. Pressione Y em g. Agora, para maior comodidade, digamos que nossa hora. Selecione todos esses vértices e simplesmente exclua-os. Eu não excluí todos eles. Nesse caso, podemos ativar o raio X aqui, selecionar todos e excluir todos. Agora precisamos adicionar outro modificador, que é um modificador de espelho Agora vamos mover o Mo Medifier para cima e selecionar o eixo z e também selecionar o recorte Agora, fazendo isso, economizaremos nosso tempo. Então, quando movemos qualquer vértice, ele se repetirá automaticamente no lado esquerdo, e não precisamos alterar os vértices no t e no lado direito Agora vamos curtir todos esses córtices, extrudar, escalá-los e movê-los de acordo com Agora podemos pressionar G e z e movê-los ao longo do eixo z. Agora vamos pressionar a escala stroud e ST novamente e vamos combiná-la com a referência E este, podemos nos mudar para algum lugar aqui. Depois de terminar, vamos deixar essa borda, pressionar e movê-la para o centro. E então vamos selecionar todos esses g e pressionar F para preenchê-los. Como você pode ver aqui, gostamos dos polígonos Vamos pressionar control plus r para adicionar mais geometria e mover os vértices de acordo com a referência Agora vamos fazer todos esses vértices que os retêm e extrudá-los ao longo do eixo z e também escalá-los OK. Agora, tudo o que resta a fazer é conectá-los. Deslize essa borda e essa borda e pressione F. E então deslize todas essas bordas, e novamente pressione F. E V estamos quase prontos. E V estamos quase prontos Tudo o que resta a fazer é exibir o modificador de subdivisão Como você pode ver, temos novamente o problema com bordas muito Vamos criar um loop, cortar um controle de pressão mais r nos lugares em que queremos as bordas afiadas. Além disso, podemos clicar botão direito de pausa e sombrear suavemente E quando terminarmos e ficarmos satisfeitos com o resultado, talvez percebamos esse problema. Para corrigir isso, precisamos desencaixotar o recorte no modificador mi, selecionar todas essas bordas com alt, retendo alt e movê-las um pouco no eixo x Só um pouquinho. Em seguida, verifique o recorte novamente e mova no eixo x para o centro E, como você pode ver, o problema foi resolvido. Vamos esconder isso por enquanto e o último objeto. Precisamos criar o abridor para completar nossa lata. Pressione so plus A e crie um plano. Dimensione-o pressionando S. Agora vamos para o modo de edição e criar um corte em loop no meio, pressionando control mais r. Então precisamos selecionar tudo o que está no lado esquerdo e pressionar x e excluí-los. Novamente, vamos adicionar um modificador. OK. Vamos também escalá-lo um pouco. E no modo de edição, podemos ativar o raio X para maior comodidade, e tudo o que precisamos fazer agora é combinar e mover. Esses tiques com o braço. Realmente não é nada complicado aqui, deixe-os e mova-os. Ok, agora vou mostrar como extrudar essa borda de acordo com a referência muito rapidamente, sem mudar milhares de vezes Eu seleciono essa borda, pressiono o controle e o botão direito do mouse. Como você pode ver no local em que apontamos para o mouse, extrudaremos essa borda Agora, tudo o que resta a fazer é fazer uma pequena correção e mover todas essas vozes de acordo com a referência. Por exemplo, aqui, se você não tiver geometria suficiente, poderá criar um corte em loop Como você pode ver, é bem simples e não há nada complicado aqui. Novamente, modelar não é tão difícil quanto você pode fazer aqui no YouTube, por exemplo, ou em outras plataformas, é bem simples Novamente, aqui vamos fazer o mesmo controle abaixo, vamos criar esse círculo e conectar todas as fases. E também podemos extrudá-la no eixo Z pressionando E novamente, e escaldar um pouco de cerveja pressionando cerveja pressionando S. Agora vamos adicionar um modificador de subdivisão e alterar a visualização do nível 0,22, e o que Para isso, precisamos adicionar outro modificador, chamado modificador de solidificação Aqui, só precisamos brincar com a espessura. Além disso, vamos mover esse modificador para cima. Novamente, temos o problema com as bordas lisas, então basta adicionar alguns cortes de corda e isso resolverá o problema R e também não se esqueça de sombrear suavemente. Depois de ficarmos satisfeitos com o resultado, podemos clicar nesse triângulo e aplicar o M Mifi Ao percorrer essas fases, podemos pressionar I para tornar essa borda ainda mais nítida. Agora vamos abrir nosso abridor no. Para isso, precisamos ir até aqui e clicar em fase. E precisamos movê-lo e, em seguida, pressionar o controle e apontar nossa boca para a luz. E não funcionou como esperávamos porque primeiro precisamos aplicar o modificador solidify. Mas você também pode fazer isso manualmente, apenas pressionando G e movendo-se no eixo z. Vamos aplicar o modificador de solidificação no abridor e, em seguida, selecionar a luz e aplicar o modificador luz e aplicar o Selecione o abridor e selecionamos a luz, depois pressionamos control mais j e, ao fazer isso, conectaremos esse objeto Tudo bem, então deixe a altura e mova a luz um pouco para baixo como eixo C. Aqui podemos selecionar todas essas arestas, retendo-as e extrudando-as no eixo z, pressionando E e depois z. Além disso, eu pessoalmente moverei a luz ainda mais no Depois de ficarmos satisfeitos com o resultado, podemos conectar a tampa ao C. Novamente pressionando control mais j. Agora é um objeto. Além disso, podemos liderar todas as referências porque não precisaremos delas no futuro. Agora vamos clicar e pressionar e, ao fazer isso, criaremos uma coleção ou o arquivo para o nosso C. Vamos também pressionar control mais S para dizer nosso progresso. OK. E agora vamos criar outro objeto, que será o morango Então, vamos novamente para a frente pressionando put three, e vamos criar um cubo desta vez pressionando shift mais A. E então precisamos ir para o modo de edição pressionando tap, e com X três ativado, precisamos s todas as bordas ou faces do botão e escalá-las um pouco pressionando S. Agora precisamos pressionar control plus r e criar um corte em loop no medie e escale um pouco. Além disso, vamos eleger tudo pressionando A e escalando no eixo x para criar uma ovelha com um morango Quando estivermos satisfeitos com o resultado, vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão, aumentar a janela de visualização de nível para três e Agora precisamos adicionar outro modificador, chamado decimate Vamos clicar na subdivisão e aumentar a iteração para um Agora temos esse padrão em nosso futuro morango. Vamos aplicar isso também OK. Agora vamos para a vista frontal novamente. Vá para o modo de edição, pressione a ferramenta para editar as bordas. E então precisamos impressionar o controle B e borbulhar todas essas bordas E, infelizmente, nesta versão do liquidificador, que é a mais nova 14.1, temos todas as bordas selecionadas Temos que selecionar todas essas arestas com a tecla Shift e eu segurá-la sozinha. P. Depois de citarmos todas essas passagens, precisamos pressionar control plus I para inserir as fases. Em seguida, vamos pressionar I e depois S para escalar. Aqui neste menu, precisamos mudar para as origens individuais. Isso nos permitirá editar todos os passes como objetos separados. Depois de escalá-lo, vamos pressionar I para inseri-lo e dimensioná-lo para o tamanho dos conjuntos Agora, se formos aqui e segurarmos o botão esquerdo do mouse nessa ferramenta, podemos ver todas as versões diferentes dessa ferramenta e agora precisamos extrudar ao longo das normais Clique nele e pegue aquele ponto até obter o tamanho adequado das sementes. E para adicionar mais realismo e polígonos, vamos adicionar um mediador de superfície de subdivisão Aumente o nível que você coloca para dois ou um, se desejar. OK. Também podemos criar uma nova coleção ou o arquivo para o morango Então, vamos ampliar nossa coleção de latas e também escalar o morango para um tamanho realista e mais realista 4. Física: Agora vamos aprender como usar a física no liquidificador para suas vantagens Mas primeiro, precisamos criar mais um objeto, ou seja, o contêiner no qual nossa simulação ocorrerá. Então, novamente, pressione Shift mais A e crie um plano. Por enquanto, podemos escalá-lo um pouco em x e em grixis e, no modo de edição, precisamos pressionar I para inserir a face Agora precisamos adicionar uma câmera à cena. Novamente, pressione S mais A e clique na câmera. E para ir para a visualização da câmera, precisamos pressionar o teclado numérico zero Se pressionarmos n, veremos esse menu no lado direito da tela e precisamos marcar a caixa ao lado da visualização da câmera. Isso nos permitirá ampliar ou diminuir o zoom da câmera com o mouse. Deixe-os sair para ver nossa cena. E clicaremos aqui. Nas configurações da câmera, podemos alterar a distância focal. Normalmente, os profissionais usam distância focal de AT ou até maior. Eu vou para AT. Provavelmente vou movê-lo um pouco até o sensor. Agora vamos ao avião que criamos recentemente. E nele, vamos escalar esse espaço para o tamanho da visão da câmera. Basta pressionar S e escalar em x no eixo Eric. Agora vamos extrudi-lo no eixo z. Quando terminarmos, vamos adicionar um laço cortado bem no meio pressionar control mais B para curvá-lo e chanfrá-lo até o tamanho da lata Além disso, precisamos criar um corte em laço para o lado e também para ele. Novamente, chanfre-o até a altura do. O. Ok. E quando terminarmos, precisamos pressionar livremente para selecionar as fases, selecionar essa fase e extrudá-la no eixo Z. E aqui, nossa lata será colocada. E também no modo de edição, escolha as bordas e escale-as também. Tudo bem Vamos adicionar física ao objeto. Então selecione nosso jogador. E aqui na física, precisamos clicar no corpo rígido E aqui no tipo, temos duas opções. Ativo e passivo. Para esse plano, precisamos selecionar passivo, e escolhemos passivo somente quando o objeto não será animado e não terá a fonte como base. No ativo ao contrário, escolhemos somente quando o objeto será animado. Também na forma, precisamos selecionar a malha para que aqui possamos colocar nossos morangos. E também podemos diminuir a margem para uma quantia muito pequena. Agora vamos adicionar uma física à lata. Novamente, vá para a física, selecione o corpo rígido e, no tipo, precisamos selecionar ativo Novamente, em forma, precisamos selecionar a malha. E o mesmo aqui com a margem, precisamos diminuí-la para uma quantidade muito pequena. OK. Agora vamos lidar com o morango E aqui, antes de adicionarmos uma física, precisamos fazer mais uma coisa. Então, vamos até o topo e você clica aqui. Podemos ver as linhas e onde precisamos colocar os morangos. Ok, então vamos mover o morango e com Alt mais D, vamos duplicar os Então, vamos deixá-los todos de novo. Com Alt mais D, vamos duplicá-los. De novo e de novo. Também podemos ver tudo isso e duplicá-lo novamente. Duplique os morangos com d mais D porque se fizermos isso com o turno D, isso sobrecarregará nossa confusão Como temos um lento. Futuro, o acidente por engano. E vou movê-los um pouco para caber todos na sola. E temos esse resultado agora. Vamos para a vista frontal e selecionar todos os morangos. Novamente, nesta saída D, vamos duplicá-las ao longo do eixo z. Você pode escolher o número de morangos sozinho. Acho que esse valor será, uh. Vamos selecionar todos eles. Todos os morangos, e trocamos qualquer morango que você quiser Agora vamos até o objeto. E na transformação, precisamos clicar em transformar aleatoriamente. Agora, neste menu, podemos verificar a localização do falecimento e a rotação de todos os nossos morangos Por exemplo, se mudarmos a localização x, a localização x no sorriso e no eixo Z, e o mesmo será a rotação Você pode brincar com as configurações. E quando você terminar, podemos finalmente adicionar um objeto de armazenamento de física. Então, selecione o objeto novamente. Desta vez, vá para o corpo rígido e selecione adicionar ativo. Isso nos permitirá adicionar um corpo rígido a todos os morangos Nas configurações, podemos escolher a forma da malha. Em seguida, clique com o botão direito do mouse e pressione Copiar para selecionar a aplicação dessas alterações a todos os morangos. E para a margem, podemos fazer o mesmo. Agora vamos pressionar a barra de espaço e ver o que vai acontecer. Pode demorar um pouco para que nossos olhos caiam. Ok, vamos parar aí mesmo e ver como fica do ponto de vista da câmera. Parece bom. Coloque todos os objetos, todas as pedras. E no turno, precisamos selecionar qualquer morango que você quiser. E se formos até o objeto e em corpo rígido, aplicarmos a transformação, veremos isso se formos para o primeiro quadro Ele ficará aqui, para que não caia do céu novamente. Para mim, pessoalmente, gostaria esperar um pouco mais para que os morangos caiam ainda mais fundo naquele recipiente. E depois disso, novamente, aplicarei a transformação em todos os morangos. M Agora vamos voltar ao primeiro quadro e selecionar lata. Se clicarmos, aplicaremos o quadro-chave para a posição, rotação e localização da lata Agora vamos mover o primeiro quadro-chave que criamos para o quadro 40 e ir para o quadro, digamos 170 Agora vamos mover a lata para cima no eixo z até que ela fique completamente visível da visão da câmera. Agora vamos pressionar o i novamente. E a animação é basicamente criada. Vamos guardá-la por enquanto pressionando control plus S. É muito importante, e precisamos ir para a cena aqui, e aqui podemos mudar o início e o fim da simulação. Eu gostaria de virar a simulação do quadro 40 e também podemos alterar a velocidade dessa emação. Eu provavelmente mudaria o final da animação para isso, e tudo o que preciso fazer é clicar em ba. E sobrou um bolo, obteremos esse resultado. 5. Aplicação de textura: Ok, pessoal, criamos todos os objetos necessários e aplicamos física a eles e criamos essa simulação. E agora vamos adicionar algumas cores à vista e criar materiais e texturas para objetos para impressionar nossos E para isso, vamos selecionar nosso C e pressionar uma barra para focar somente no C. E antes de criarmos materiais e texturas, precisamos fazer mais uma coisa Então, vamos para o modo de edição. E aqui com lt, precisamos selecionar os locais onde queremos que nosso rótulo comece. Em seguida, pressione o botão direito da boca e clique em Marcar cantar. E a mesma coisa que precisamos fazer na parte inferior. Então, vou examinar com o botão da boca direita e Mark cantar. Além disso, precisamos fazer o mesmo apenas com essas bordas na parte de trás da nossa lata. Agora vamos ao sombreamento aqui, e é aqui que criaremos materiais Vamos, novamente, focar em nós pressionando a barra e criando novos materiais Ao pressionar novo. Agora precisamos adicionar um complemento, que será muito útil na criação de materiais. No topo da lista, vá até as preferências e, em complementos, vamos digitar node wanglar, e precisamos escolher o node wanglar Agora podemos fechá-lo. Ok. Agora vamos ver a nota SDF do princípio B e, em seguida, pressionar Control plus t. Aqui na textura da imagem, clique em abrir e selecione a etiqueta que você pode encontrar na descrição abaixo, ou você pode escolher sua própria etiqueta Ok. E como você pode ver, não parece nada bom, então vamos corrigir isso. Vamos clicar aqui e acessar o editor de UV. No editor de UV, vamos pressionar livremente para selecionar as faces, selecione as faces que você quiser. Não pressione. Não pressione O e desembrulhe. Aqui temos o mapa do rótulo. Nessa janela, podemos girá-la e escalá-la. Como você pode ver, quando a movemos, podemos ver as mudanças em nossa lata. Vamos escalá-lo para o tamanho da etiqueta que você deseja. Você também pode escalar nos eixos x e grec. Se você pode ver na parte de trás, temos esse problema terrível e, para corrigir isso, precisamos adicionar mais polígonos E para fazer isso, basta adicionar um pouco de controle de pressão mais r e adicionar muito na agulha. Agora podemos simplesmente pressionar controle e chanfrá-lo, aumentando os cortes com seu mouse. Certo, e agora vamos melhorar nosso material. Vamos voltar ao editor Shader, e aqui, podemos aumentar um pouco o metal e também a rugosidade Mas acho que podemos fazer um trabalho melhor nessa aspereza. Vamos pressionar shift mais A e, na barra de pesquisa, vamos digitar uma rampa de cores E crie um nó de rampa de cores. E a partir da cor, precisamos nos conectar à rugosidade. Também vamos criar uma textura de ruído. Coloque-o lá e conecte-o com a rampa de cores. Se pressionarmos shift control add, clicarmos no nó, podemos ver o que esse nó faz. Além disso, vamos conectar o objeto da coordenada da textura à textura do ruído E vamos mudar alguns parâmetros na textura do ruído. Você pode jogar com ele como quiser. E vamos pressionar Shift mais controle e pressionar o DF principal para ver o resultado final Acho que precisamos brincar mais com a rampa de cores com os adesivos Como você pode ver, fazendo isso, tudo isso, criamos esse efeito de congelamento na garrafa. Quando estivermos prontos com o resultado, vamos para as configurações do material e adicionar um novo slot para nossa lata e criar um novo material para o slot. Aqui, precisamos apenas aumentar o metálico para um e a rugosidade para algo Ok. E como você pode ver, nada mudou porque precisamos aplicar o material metálico a isso Então, eu não selecionei nenhum desses. Eu apenas pressiono L. Clique no material metálico que criamos e clique em atribuir E a mesma coisa que precisamos fazer com todas essas áreas em que queremos ter o material metálico E para maior comodidade, vamos também renomear nossos materiais, este para metálico e este para a etiqueta Tudo bem, é hora de criar o material para o morango Então, novamente, vamos criar dois slots para os materiais de morango e criar o material para cada slot Vamos adicionar este ao estrial ao Ok. Para o material ST, vamos para o modo de edição e pressione Control e plus. Em seguida, clique nos materiais de tomografia computadorizada e clique em uma placa. Tudo bem Vamos deslizar o material de morango e criar um gradiente. E também vamos criar uma câmera colorida e conectar textura de gradação à RAM de cores e a rampa de resfriamento à cor base do dF no principal Agora vamos guiar a gradação da textura e pressionar control mais t. Aqui no coolram, precisamos escolher as cores dos palitos Para este, será vermelho escuro. Vamos também clicar no ícone de adição para adicionar mais um stick. E para este, precisamos também criar uma cor vermelha, mas um pouco mais brilhante E para este, cores ainda mais brilhantes. E essas cores devem ir da parte inferior até a parte superior do morango E para fazer isso, precisamos definir o linear na textura do gradiente, clicar na quadrática E no nó de mapeamento, precisamos mudar o e para o. Tudo o que o laboratório precisa fazer é andar por aí com os policiais e com adesivos. Agora vamos adicionar outro nó. Será um nó de colisão e, normal, devemos nos conectar ao normal do nó baseado em princípios Também vamos criar uma textura e conectar a cor à altura. Na colisão, diminua a força. Por enquanto, vamos até o modificador de subdivisão e brincar com H Eu pessoalmente tenho esses parâmetros, mas você pode brincar e ver o que melhor se adapta a você. Vamos selecionar todos esses nós. Pressione controle mais C, e agora vamos citar o material dos assentos e pressionar controle mais V. Basta copiar e colar todos os nós que criamos. Vamos conectar a saliência à cor normal e a protuberância colorida à cor base O que precisamos fazer aqui é apenas mudar as cores para a cor dos sats Além disso, precisamos brincar com os nós de colisão, as e essas configurações de textura de ruído Para escala, configurarei 9,3 para o Ditle, também 9,3. E para a rugosidade, vou deixar 0,5 Tudo bem e nosso material de morango é criado. Agora vamos criar o material para esse contêiner que criamos. Vamos selecioná-lo, criar um novo material, e aqui só precisamos usar a cor vermelha e brincar com o material metálico e rugoso E aqui está nossa tela de materiais 6. Iluminação: Ok. Vamos adicionar um pouco de iluminação ao nosso C. Para ver as mudanças de iluminação, precisamos ir até a porta de visualização de renderização. E acessando esse menu, precisamos mudar o mecanismo de renderização para os ciclos. E na mudança de dispositivo para computação de GPU. Se tivermos computadores G silenciados aqui. Isso significa que precisamos mudar alguns parâmetros nas preferências Então, vá para a edição de preferências e, desta vez, precisamos acessar o sistema. No sistema, precisamos selecionar QdA ou Optics ou qualquer outra Eu pessoalmente escolho o QdA e aqui precisamos marcar a caixa em nossa placa gráfica e também no processador E agora podemos fechar. Como podemos ver, está bem escuro aqui, então vamos adicionar um pouco de iluminação. Clique na folha mais A, vá até a luz e crie um ponto. Vamos aquecê-lo e Ming muda porque precisamos ir aqui e mudar a potência para, digamos, 800. Além disso, podemos alterar o tamanho do ponto e, para tornar a luz mais suave, precisamos alterar o raio Agora, vamos adicionar outra luz, desta vez será a luz de área. Novamente, vamos movê-lo para o eixo z, e aqui precisamos colocá-lo pelo ângulo de 45 graus no lado direito. E escale um pouco. E também mude o poder de gostar disso. Não precisa ser demais porque vamos adicionar mais armazenamento de luz C. Então, vamos deslocar essa área de luz e movê-la para o lado esquerdo e girá-la Aqui vamos aumentar a potência. Agora vamos adicionar a principal fonte de luz. Vamos aqui e na cor, você clicará nesse ponto amarelo. Precisamos clicar em uma textura do ambiente. Se clicarmos em abrir, podemos escolher R HTI, que também podemos encontrar na descrição abaixo E eu gostaria de girar o HTI. Para isso, precisamos ir até o sombreamento e aqui, em vez do objeto, precisamos clicar na palavra E aqui podemos ver nossa IST. Vamos clicar em Control plus T, e no mapeamento, na rotação, podemos mudar o ângulo e girar RTR Tudo bem Quando estamos satisfeitos com o tornozelo, também podemos mudar a força E também decidi aumentar a potência da luz da panela. Eu aumentaria para 1.700. Para a esquerda, aumentarei para 350 ou até 440 Para a direita, também vou aumentar um pouco a potência. Depois disso, também aumentarei a força do HT I aqui. Só um pouquinho. E também decidi duplicar a luz da área, girá-la e colocá-la aqui em cima dela e escalá-la no eixo elétrico E coloque-o bem no centro. Também diminuirei o bit total de luz s e, novamente, o duplicarei e o colocarei no lado oposto Novamente, altere a potência para 80 ou até menos. Vamos lá, a luz é basicamente criada. 7. Bônus: E este é um vídeo bônus em que você aprenderá como melhorar a aparência e melhorar a aparência de nossa animação e impressionar ainda mais o público Então é assim que nossa lata está agora. Parece muito bom, mas podemos torná-lo ainda melhor. Então, para isso, vamos criar uma esfera U pressionando t mais A e também escalá-la. E agora precisamos ir até as partículas aqui e criar um novo sistema de partículas pressionando o ícone de adição E aqui precisamos mudar para o cabelo e clicar em avançado. E aqui podemos alterar o número do cabelo e também garantir que você tenha geometria suficiente, porque um sistema de partículas depende da geometria da Quanto maior a geometria, mais detalhado será o sistema de partículas Provavelmente vou aumentá-lo um pouco. E também pode alterar o comprimento do cabelo. Tudo bem. Agora vamos para a renderização e, para nos renderizar a partir do caminho, precisamos mudar para o objeto. E aqui podemos mudar o objeto. A são esferas U criadas recentemente. Como você pode ver, temos algo, mas podemos ver porque é muito pequeno e, para corrigir isso, precisamos mudar a escala e provavelmente alterar a aleatoriedade da escala Provavelmente diminuirei o número para 1.000, e também podemos melhorar a aleatoriedade do sistema de partículas trocando o assento, mas, como você pode ver, não está mudando Vamos até os modificadores e aplicar o modificador de superfície de subdivisão Como você pode ver, ficou melhor. Agora vamos ver o que obtivemos na visualização aleatória. Como você pode ver, esse sistema de partículas não tem. Primeiro, vamos clicar em nossa esfera o, suavizá-la, acessar as configurações do material e criar um novo material para a esfera o. E aqui, será bem simples. Você só precisa clicar no BS DF principal na superfície e alterá-lo para a classe BDF E aqui vamos nós. Você também pode afastar a osfera da visão da câmera Agora, se quiséssemos renderizá-lo imediatamente, teríamos ou poderíamos ter um problema ou uma falha no Blender múltiplo durante o processo de renderização Então, para evitar isso, precisamos ir até as partículas e clicar em tornar as instâncias reais. E fazendo isso, converteremos o sistema de partículas em objetos ou trabalhos aquáticos em pequenas esferas Depois de selecionar todas as esferas u, vamos selecionar as teclas de retenção e pressionar Control mais G para juntá-las Depois de fazermos isso, podemos aplicar o sistema de partículas. Também podemos excluir o sistema de partículas aqui. Agora precisamos adicionar mais um complemento. Vamos às preferências, rapidamente nos complementos. Aqui no tabuleiro de palco, precisamos usar quatro ferramentas modificadoras e marcar a caixa ao lado dela E podemos fechar. E deixe-me mostrar o que esse advento faz Vamos mostrar todos os morangos pressionando o botão branco do mouse na coleção de morangos e clicando no objeto selecionado Em seguida, pressionando a tecla, precisamos selecionar qualquer morango que você quiser e, ao clicar em aplicar tudo, aplicaremos todos os modificadores da superfície de subdivisão em todo Não precisamos selecionar esse modificador em cada morango que existe. Acabei de clicar em Aplicar tudo. Como você pode ver, todos os modificadores foram aplicados. 8. Configurações de renderização + correção de cores: E a última lição são as configurações de renderização. Então, já trocamos o motor para os ciclos. E o que precisamos fazer agora é alterar o máximo de amostras para algo menor. Eu escolheria 800, mas você pode alterá-lo para quantidade ainda menor se tiver um PC ou laptop fraco. Mas eu não recomendaria que você fosse abaixo de 200 porque a qualidade pode ser prejudicada. Também no gerenciamento de cores aqui, podemos escolher o filtro. Você pode experimentar filtros diferentes. Por exemplo, este, contraste de altura média ou contraste básico, o que você quiser. Provavelmente vou trocar o filme e optar por um contraste de altura média. Você também pode alterar a exposição e a gama manualmente. Se clicarmos aqui na saída, ele poderá alterar o formato do arquivo. Eu recomendaria que você mudasse para o P G ou para o GPAC. Provavelmente vou usar o GPAC, e aqui também podemos escolher a saída para nosso arquivo Tudo o que precisa fazer é clicar, renderizar e renderizar a animação ou pressionar Control mais F 12. E após o processo de renderização, você tem muitas imagens no formato GPAC e pode perguntar como inseri-las em C no formato Bem, isso é muito fácil. Tudo o que você precisa fazer é abrir o liquidificador novamente e clicar aqui no sinal de mais Com e em edição de vídeo, selecione a edição de vídeo. E vamos até o primeiro quadro e clicamos no anúncio. E escolha a sequência de imagens. E aqui precisamos encontrar nossas imagens renderizadas. Então, se clicarmos em A, selecionaremos tudo e seguida, precisaremos clicar em adicionar faixa de imagem, e aqui está a aparência da nossa animação. Tudo bem A última coisa que precisamos fazer é alterar o formato do arquivo, a saída e a saída em si. Para o formato do arquivo, eu aconselho você a selecionar esses três formatos de arquivo. Eu pessoalmente escolheria o vídeo FF PAC. Aqui na codificação, certifique-se de que o tainer seja metroska e, na qualidade de saída para qualidade média, escolha alta qualidade E precisamos renderizar a animação novamente. Mas não se preocupe, esse processo de renderização não será tão longo quanto o anterior e levaremos apenas alguns segundos. 9. Conclusão: Posso parabenizá-lo porque você concluiu este curso com sucesso E com o conhecimento adquirido neste curso, criamos essa animação que você pode adicionar com orgulho ao seu portfólio e começar a atrair a atenção dos clientes e mostrar que você é capaz e qual o valor que pode oferecer E com este curso, você poderá não apenas criar aquela animação específica, mas também ser criativo e criar algo único, como, por exemplo, essa animação que eu criei para o Instagram. E aqui eu uso o mesmo princípio e conhecimento deste curso. Estou ansioso para ver seus trabalhos e talvez me inspirar neles. Além disso, lembre-se de que, se tiver dúvidas, sempre poderá conversar comigo e eu responderei pessoalmente e o ajudarei. E se você estiver interessado em aprender mais sobre o Blender e criar um portfólio forte que atraia clientes para você e o apresente como profissional, basta clicar no meu perfil e lá você encontrará outros cursos sobre como fazer isso E é isso por enquanto e até o próximo curso.