Transcrições
1. Introdução: Vender modelos Fred é uma ótima
fonte de renda passiva. Isso pode te render muito. Mas muitos artistas freedi abandonaram essa ideia porque
estão cansados de lidar com reembolsos ou simplesmente não sabem como
promover suas modelos No entanto,
provavelmente não é você. Porque você encontrou este curso, desenvolvido para ajudá-lo a evitar esses erros
que mais prejudicam o artista e aprender passo passo como criar
modelos livres como um profissional Mesmo se você estiver abrindo um software livre
pela primeira vez A melhor parte é que você
não precisa pagar por nada, exceto por sua
própria decisão de começar. O Blender está aqui. Este
curso também está aqui. A única coisa
que está entre você e sua primeira venda é você. A
2. Modelagem: Como sempre, começaremos
nosso trabalho artístico com modelagem. E nesta lição,
aprenderemos como criar um modelo gratuito do zero
que você possa vender posteriormente Ao longo do caminho, aprenderemos por que as referências são tão importantes, como criar uma topologia limpa e entender a diferença entre modelos de baixa e alta taxa de
poliéster e como
criá-los Então, vamos começar. Vamos abrir nosso Blender
e criar um novo projeto. Além disso, vamos seguir a tradição e excluir o cubo padrão Além disso, por conveniência,
você pode ver quais botões eu pressiono para
repetir se você ficar confuso. Vamos para a
visão frontal pressionando o número três. E agora vamos importar
nossas referências. Basta pressionar Shift mais
uma referência de imagem e selecionar as referências
encontradas na descrição. E mova-o aqui por pessoa G. Vamos também
importar todos eles,
e as referências são muito
importantes na criação de e as referências são muito
importantes na criação modelos, porque quanto mais referências você tiver
de diferentes ângulos, mais detalhado e realista você poderá criar
seu modelo D gratuito e não perder tempo
descobrindo a aparência do produto
de outro ângulo. Além disso, se você realmente quer ser um profissional e criar um modelo D
profissional gratuito, além das referências, você precisa de uma referência de tamanho. E eu sei que muitos
vizinhos no mundo usam plugins ou
um
programa separado para exibir referências, mas quanto a mim,
dentro do Blender, é muito mais
conveniente fazer
isso Então, depois de importarmos todas as referências e
colocá-las no lugar, vamos selecioná-las
todas e nos mover ao longo do eixo X pressionando
G e depois X, para que elas não
interfiram na modelagem. Tudo bem, vamos começar a
criar arte real. Vamos criar um cubo e examinar
atentamente nossa referência. Como você pode ver, este lado tem 80 centímetros e
este tem 40 centímetros. Então, como dar
essas dimensões a esse cubo ?
É muito fácil. Se você pressionar N, esse
menu aparecerá
e, aqui, você poderá
ver as dimensões da peça. E você pode simplesmente
digitar o tamanho exato. Por exemplo, 80 centímetros
para o eixo grego. E eixo 44 x. Dimensione esse cupão no eixo Z, pressione S mais Z. E como não temos
as informações exatas
sobre a altura da peça específica, vamos importar a
referência de Fred pela frente, o que nos ajudará ainda mais
na criação desse modelo gratuito Outra parte importante ao
dimensionar o objeto, lembre-se de aplicar a
escala pressionando Control mais A, pois
se não fizermos isso, isso poderá nos causar
problemas mais tarde. Agora, vamos
entrar no modo de edição e pressionar dois
para poder selecionar bordas,
e selecionamos
todas essas bordas com a tecla Shift. Em seguida, pressione Control
plus B para
chanfrá-lo e use a roda do mouse
para adicionar mais geometria Isso o tornará mais realista. M Agora, vamos descobrir mais uma coisa muito
importante: a topologia Como você pode ver, essa
fase na parte superior tem mais de quatro vértices, e isso é ruim porque, quando usarmos modificadores
ou aplicarmos texturas,
poderemos enfrentar poderemos E muitos clientes ou potenciais
compradores que verão esse tipo de topologia em seu modelo gratuito não a
comprariam Uma boa topologia deve se parecer com grade quando uma fase
tem quatro vértices É por isso que precisamos
atrasar essa fase. Primeiro, pressione três para
poder selecionar faces, depois selecione-as e
pressione as faces X. Depois, selecione esse
H e, em seguida, pressione F algumas vezes até conectar todas as faces. A mesma coisa que precisamos
fazer do outro lado. OK. Agora, quando criarmos
a parte superior desta tabela, vamos criar a parte inferior e, para torná-la o mais realista
possível, vamos criar novamente um cubo E aqui precisamos dar
as dimensões dessa cômoda. Agora precisamos alinhar esse
cubo na parte superior da mesa. Poderíamos fazer isso manualmente. Ou podemos ir aqui
e aqui selecionar rostos. E isso
nos permitirá alcançar
as faces de outros objetos
se pressionarmos Control Eu uso esse método muitas vezes
quando preciso medir a distância
exata entre
objetos. Fizemos a parte mais difícil. A parte fácil é selecionar
a parte superior, ir para o modo de edição, pressionar
A para selecionar tudo
e pressionar Shift mais D
para duplicá-la, tudo
e pressionar Shift mais D movê-la no eixo e alinhá-la
com
o controle na
parte inferior do cubo Tudo bem, vamos criar as portas. Solte o cubo e
escale-o em eixos diferentes do tamanho de uma prancha de madeira,
como na referência Vamos escalá-lo um pouco no eixo
Z em X e em grok Assim. Além disso, pessoalmente, não
quero simplesmente copiar
quando crio modelos gratuitos. Gosto de criar
algo único, e desta vez não é exceção. Quero criar portas
no centro, como
nesta referência. E para isso, precisamos
fazer alguns ajustes. Vamos pegar esse objeto,
vá para o modo de edição, vá para o topo
pressionando o número sete no teclado e ligue
o raio X aqui mesmo Isso nos permitirá
ver através dos objetos e selecionar todos os
vértices no caminho E aqui eu acabei de ampliar
isso um pouco. Agora vamos finalmente
criar essas portas. Como você pode ver, essa porta consiste em várias pranchas de
votação, certo? E nós temos apenas um. E para aumentar o número
de objetos ou pranchas, ajudará o modificador de matriz Precisamos ir aqui para os
modificadores, no modificador, e precisamos
digitar array. Tudo bem. E aqui podemos aumentar
a contagem de objetos. Além disso, podemos
selecionar a distância entre os objetos
em eixos diferentes Vamos aumentar um pouco porque eles não estão
muito distantes um do outro. Vamos também adicionar outro modificador. E isso será
um modificador de curva. curva será nosso caminho que nossas portas seguirão e abrirão. Para criar a curva
com a forma correta, basta
selecionar esse objeto. Vá para o modo de edição, pressione dois para selecionar as bordas
e, com a tecla IT pressionada, precisamos selecionar essas bordas. E então precisamos pressionar
Shift mais D para duplicá-lo, e então precisamos
pressionar a seleção B. E fazendo isso,
faremos dessas bordas um objeto
separado. Mas isso ainda é uma malha e para convertê-la em CRF
enquanto estiver selecionada,
pressione o botão direito do mouse,
converta e Curve Vamos voltar às portas
e, neste modificador, selecionar nossa curva
como um objeto curvo Como você pode ver, ele está voltado para a direção errada,
então, no modificador, basta alterar o eixo e você também pode
aumentar a contagem e distância entre os
objetos, se necessário Além disso, se você tentar mover a
porta no eixo x, verá que ela está
seguindo a curva. A única coisa que
resta é movê-lo um pouco para dentro para
torná-lo mais realista. E no meu caso, preciso girar tudo
no
modo de edição nos nove graus, pressionando R mais Z 19 Aqui está o que temos até agora. Ok, uma porta é criada, precisamos criar outra. Vamos apenas duplicar
este e movê-lo
ao longo do eixo X. Então, eles parecem que
seriam na vida real. Além disso, acho que tenho muitas tábuas
de madeira em uma porta, então vou fazer 50 tábuas em cada uma diminuindo a contagem
no Então, nossas portas são criadas. Agora vamos descobrir qual é
a diferença entre com
baixa e alta liberação de
poliéster modelagem com
baixa e alta liberação de
poliéster e para
que servem Vamos começar com low poly. Se quisermos fazer nosso modelo
gratuito com baixo teor de poliéster, geralmente
usamos o modificador de bolhas para
suavizar nossos Em qualquer caso, é
desejável suavizar os cantos, pois o modelo livre
não parecerá realista. E nesse modificador, podemos alterar o quanto
arredondar as bordas
alterando a quantidade Geralmente, ele precisa ser definido
para um número relativamente pequeno. E também podemos adicionar segmentos. Ou seja, mudaremos a
suavidade das bordas. Como você pode ver,
parece um gráfico de 2000, então precisamos fazer
outra coisa para suavizar tudo
ainda mais. Precisamos clicar com o botão direito do mouse
e Shade Smooth. Você também pode selecionar o
movimento das sombras por ângulo, mas, para mim, a melhor opção seria
selecionar o movimento das sombras e, em seguida, adicionar outro modificador
chamado normais ponderadas Vamos remover o liso
por ângulo porque ele estraga tudo e,
em vez disso, suavizá-lo. E então vamos pegar essa geléia. Então, por que criar modelos
sem poliéster? Os modelos low poly são normalmente
usados para jogos porque
são mais fáceis de otimizar devido
à baixa carga da CPU Então, agora vamos descobrir
o que são modelos de alto poliéster, com
o que eles são construídos
e por que são necessários Deixe-me mudar
tudo como estava, excluir todos os modificadores
e deixe-me mostrar para você Se os modelos com baixo teor de poliéster usam bolhas
, os polimodelos altos usam Vamos auditar, e eu sei que isso
soa e parece assustador, mas isso é porque o modificador de
subdivisão requer bordas de suporte, o que
significa Vamos criar isso.
Vá para o modo de edição, pressione Control plus R e arraste-o para os lugares onde
queremos um ângulo mais nítido Quanto mais aproximarmos as bordas de
suporte da borda, e quanto mais adicionarmos, nítido será o ângulo Normalmente, apenas duas
arestas de suporte por canto são suficientes. E definitivamente
vale a pena suavizar
objetos com o suavizador de sombreamento clicando com o botão direito do
mouse Você também pode tornar o ângulo ainda mais suave aumentando
esse valor Mas eu não recomendo se
empolgar com isso, pois
isso pode causar
problemas com o Blender Então, se low poly é
usado para jogos, então por que precisamos alto PolyModelSF, literalmente de
tudo Os modelos de alto poliéster são usados
com mais frequência quando é necessário o máximo
realismo, seja design de interiores, publicidade de
produtos ou criação projetos para fins médicos Modelos de alto poliéster são
necessários em todos os lugares. Para decidir se deseja criar um modelo de baixo ou alto teor de poliéster, você deve primeiro considerar para
que o modelo será usado e onde é
mais provável que seja Por exemplo, essa
mesa de cabeceira ou cômoda que
criamos provavelmente será
usada para design de interiores Então, faremos uma pequena
mistura de low poly e high
poly para manter o realismo sem
explodir Por exemplo, para as portas, eu usaria uma bolha porque isso simplesmente economiza tempo
e contagem de polígonos, e obteremos aproximadamente
o E eu não quero
perder seu tempo, então deixe-me mostrar por que combinar alta poligometria e baixa poligeometria em nosso modelo Fred é
uma No lado esquerdo, você
pode ver as portas feitas com um
modificador de subdivisão e corte em laço No
lado direito, há um polimodal baixo usando um modificador de
bolha Como você pode ver, a diferença
visual entre eles é muito pequena. No entanto, há uma bunda grande. A versão de alto poliéster tem cerca de sete K vértices
para uma única porta Enquanto o polimodal baixo tem
menos de um K de vértices. Essa é uma grande diferença. Se pudermos criar um modelo
Fredy com uma contagem menor de polígonos sem
perder a qualidade visual, é definitivamente a escolha mais inteligente.
Então, vamos fazer isso.
3. Modelagem parte 2: E deixe-me te mostrar um truque. Vamos selecionar uma porta
e, por fim, abrir
a porta com uma bolha Em seguida, pressione Control plus
L. Copiar modificadores, para evitar adicionar modificadores e mexer nas configurações
na outra porta Simplesmente copiaremos tudo. Além disso, notei que não adicionei as bordas de suporte
na parte inferior. E como cometi esse erro, não
posso deixar de
mostrar mais um truque. Podemos simplesmente criar um loop cat, pressionar control mais B e distribuir
cuidadosamente
os loop cat uniformemente. Isso será mais preciso e preciso do que fazer isso manualmente. E esse é o ponto ideal que
criamos até agora. Vamos torná-lo ainda
mais doce adicionando pernas. Para fazer isso, basta selecionar basta pressionar Shift mais
A e criar um cilindro. Aqui na
parte esquerda da tela, temos um menu para
configurar esse cilindro. Você pode simplesmente
aumentar o número de vértices para 64 em direção à subdivisão ou diminuí-lo se quiser criar
um polimodal baixo como já
sabemos fazer as coisas, criá-las não
será um problema para nós. Basta escalá-la
pressionando e movendo-se ao longo da imagem de referência
até o local da vida real. Em seguida, expanda-os ao longo do eixo
Z e, no modo de edição, podemos simplesmente selecionar essa face na parte inferior e
escalá-la. E, finalmente, mova
as pernas o mais próximo
possível da mesa usando o raio
X ou a ferramenta de encaixe E finalmente, na
cereja do bolo,
adicionaremos o modificador roxo Não se esqueça de
aplicar o tamanho
pressionando Control plus A. Vamos continuar. Vamos
movê-lo um pouco para a direita. E para evitar duplicações, podemos tornar o fin mais inteligente
adicionando um modificador de espelho Selecione a
parte inferior como objeto a ser espelhado e selecione o eixo X e
egrec no nosso caso Também vamos salvar nosso progresso
pressionando Control plus. Você pode fazer isso com muita frequência
porque é muito importante. Se você quiser salvar seu projeto, será um desastre. I
Também temos um pequeno problema. Nossas portas parecem com baixo teor de
poliéster na curva, o que não parece muito
bom para modelos com alto teor de poliéster. Adicionar subdivisão
à curva não resolverá o problema porque as curvas não
funcionam como objetos Para resolver esse problema
e suavizar a curva, precisamos selecioná-la. Vá para o modo de edição,
selecione tudo, clique com
o botão direito do mouse e
defina o tempo de jogo para norbs E agora parece tão
suave quanto a bunda de um bebê. No entanto, aqui está
o que temos até agora. OK. Agora vamos criar o
interior dessa cômoda. Vamos definir esse objeto, vá para o modo de edição. Poderíamos selecionar essa
fase e duplicá-la pressionando Shift mais D. Então clique com o botão
direito do mouse na seleção P
para torná-la um
objeto separado e,
em seguida, escalá-la ligeiramente Certifique-se de
clicar com o botão direito do mouse em Definir origem geometria para que possamos editar
com mais facilidade no futuro. E então, no modo de edição, precisamos selecionar tudo, pressionar E e
extrudar no eixo Z. Eu provavelmente escolhi o caminho mais difícil. Você pode simplesmente criar um cubo e escalá-lo
no mesmo objeto Como sempre, não procuro maneiras
fáceis, como você pode ver. Aqui está o que temos até agora. Vamos duplicar essa
parede e girá-la 90 graus pressionando e E usando a ferramenta Snap, conecte-a ao objeto
pressionando Control Também no modo de edição, tudo o que resta é selecionar essa face e
movê-la no eixo x. Assim mesmo. OK. Agora estamos terminando. Vamos fixar essa parede
na borda dessas no
Snap 2. Para o Snap two, vamos
selecionar vórtices, para poder se conectar aos Como você pode ver, ele fez
seu trabalho perfeitamente. Tudo o que resta é
adicionar um modificador de espelho, empacotar essa parede como
um objeto de espelho e escolher o eixo correto Você pode mover esse
espaço um pouco mais para criar espaço para
as portas se abrirem. Essa provavelmente
seria a etapa certa pois evitará que o
objeto se sobreponha No meu caso, quero colocar
prateleiras nas bordas, então vou me aproximar um
pouco mais do centro neste outono. I Seria uma pena se colocassemos uma
cômoda com
lindas prateleiras dentro, mas não
conseguíssemos abrir as portas Então, vamos criar maçanetas. Como de costume, vamos criar um cubo, reduzi-lo e acho que
podemos criar algumas alças bem
simples Basta reduzi-lo
no eixo X e no eixo
egreg e
escalá-lo ao longo do eixo Z. Vamos também
fixá-lo na porta,
usando novamente a ferramenta de encaixe Eu simplesmente selecionaria essas bordas e
as escalaria ao longo do eixo Você também pode adicionar
um modificador de chanfro, mas pode deixar sua
imaginação correr solta e criar
alças e gavetas de mas pode deixar sua
imaginação correr solta e criar
alças e gavetas de
diferentes formas. Não
seja tímido agora O objetivo principal é
aprender a criar objetos diferentes, não apenas uma cômoda, a menos que
você queira ser cômoda ou artista
profissional,
então não há problema E quando você terminar
e abrir uma porta, poderá
duplicá-la em outra porta E aqui está uma pegadinha.
Normalmente, eu simplesmente selecionaria essa maçaneta
e, em seguida, a própria porta
com a tecla Shift pressionada pressionaria Control
plus P. Keep object transform para fazer com que a maçaneta siga a porta
sempre que ela se move. Mas como nossa porta está fadada
a se curvar e a seguir, precisamos fazer as coisas de forma
um pouco diferente. Precisamos unir a maçaneta e a porta em um único objeto. Primeiro, precisamos aplicar
o modificador de matriz. Em seguida, soltarei a maçaneta da porta
pressionando mais P, limparei e mantenho Em seguida, selecione a alça, selecione a porta
com a mudança atual e pressione Control mais J para unir esses dois
objetos em um. Agora, tudo o que resta é
selecionar essa porta, ir para o modo de edição
e, em seguida, selecionar a
alça que acabamos de anexar. Você pode usar o raio X. Mas a chave não é selecionar nenhum outro vértice a
bordo, apenas a alça No meu caso, preciso
girar a 90 graus e agora simplesmente
movê-lo para a placa usando
a ferramenta de encaixe Vamos ver o que temos. E eu o movo para o
final da porta. Então, vamos para o
modo de edição novamente e
corrigi-lo simplesmente movendo-o para
a outra extremidade da porta. Vamos ver o que
temos. Como você pode ver, acertamos desta vez. Agora, vamos fazer o mesmo com
a outra alça. A modelagem é um processo
em que você e eu encontraremos erros,
assim como na vida. Portanto, a chave é nunca
desistir e manter a cabeça fria. No final, você colherá
os frutos do seu trabalho. Tudo bem. E quando você
terminar com a outra porta, não
se esqueça de salvar o projeto. Geralmente, recomendo
salvá-lo com frequência, de preferência após cada alteração
significativa. Para finalizar o projeto, tudo o que resta é
criar as prateleiras e adicionar um truque secreto que provavelmente
todo mundo conhece, mas que nem todo mundo usa. Primeiro, vamos fazer as prateleiras.
4. Detalhes: Tudo bem, vamos continuar, pessoal. Vamos criar prateleiras e podemos criar prateleiras para nossa
cômoda de duas maneiras Ou criando um novo
objeto e tentando
repetir a mesma forma e
ângulos do canto, ou pode ser inteligente
selecionar a parte inferior,
ir para o modo de edição e, aqui,
selecione esses ângulos, pressione a
tecla shift e mantenha pressionada. Essa combinação
nos ajudará a selecionar todas as bordas. Em seguida, podemos
duplicá-los e, em seguida, pressionar seleção
B e
torná-los um objeto separado Agora, não precisamos
do objeto inteiro, apenas de uma parte dele. Então, precisamos
entrar no modo de edição. E use o raio X para selecionar
todos esses vértices. Pressione um para selecionar vértices, depois pressione X vértices
e simplesmente exclua-os Tudo bem, parece bom. Além disso, precisamos afrouxar
essa borda na extremidade e
extrudá-la até atingir E esse também. Isso seria o
fim da nossa prateleira. Deve ser
algo parecido com isso. Como você deve ter adivinhado, a próxima etapa seria
preencher esse objeto Você também pode selecionar
esses vértices e levá-los a simplesmente
fixar a topologia Então, basta selecionar
essas três arestas, pressionar F para criar uma
fase a partir delas
e, como sempre, pressionar
F algumas vezes. Tudo bem. É assim
que parece até agora. Acho que preciso diminuí-lo porque ele se
sobreporá à porta Eu movo essa borda até o fim. Opa, eu estrago o fundo. Aqui vamos nós. Agora vamos adicionar uma espessura à
prateleira e simplesmente selecionar tudo no modo
de edição e extrudá-lo no eixo Portanto, para evitar ter
que se preocupar fazer essas prateleiras
várias vezes, basta adicionar um modificador de matriz Você pode brincar com
a distância do eixo Z e o
número de prateleiras conforme desejado. Eu vou fazer dois deles, e acho que essa
distância vai ficar boa. No entanto, você pode
ajustá-lo conforme desejar. Além disso, vamos adicionar um pouco de suavidade e um modificador de
subdivisão E, claro,
não se esqueça das bordas de
suporte, dos cortes em K. Como você pode ver, modelar
é uma coisa simples. Você só precisa repetir
a forma do objeto usando malhas simples
como cubo, cilindro,
esfera, etc., e também entender como
diferentes ferramentas funcionam, que estamos fazendo
neste curso Tudo bem. Aqui vamos nós.
As prateleiras são criadas. No entanto, se você olhar
mais de perto, no meu caso, a porta se sobrepõe
às prateleiras e é uma oportunidade de
aprender uma nova ferramenta Primeiro, vamos selecionar
essa face e ativar a edição
proporcional Com a ajuda da
qual podemos impactar outras faces e vértices
que estão localizados ao redor da selecionada enquanto nos movemos,
giramos ou No meu caso, só preciso
movê-lo um pouco para o lado. E também parte importante, você pode ajustar o
raio ou a intensidade da edição
proporcional
girando a roda do mouse Eu encorajo você a
tentar usar essa ferramenta, mesmo que não
tenha problemas com sobreposições como eu,
porque no futuro, você definitivamente agradecerá a si mesmo
por aprendido
a usar essa Tudo bem, agora que o problema está resolvido, parece incrível O que resta a fazer é
adicionar um modificador de espelho. Você provavelmente já sabe por que criar as conchas para o
outro lado da cômoda Se você acertou,
você é incrível. Para o objeto espelhado, é melhor selecionar essa ou a parte inferior e
escolher o eixo direito. Ok, também precisamos
criar as prateleiras intermediárias. É muito básico e fácil, como e duplique essa parede, depois gire-a usando a ferramenta de encaixe ou apenas
movendo Dê o tamanho certo. Estou acelerando essa
parte porque já
fizemos isso
dezenas de vezes e não quero perder
seu tempo com isso de novo. Também precisamos criar uma porta, e aqui está exatamente o mesmo
processo das prateleiras. Duplique o objeto, mova-o e escale-o para o tamanho certo E como tem duas portas, precisamos
separá-las ao meio
pressionando Control
mais R no modo de edição. Vamos nos concentrar nas portas
pressionando a barra e,
para separá-las, precisamos selecionar essa
fase e, em seguida, pressionar a combinação dos botões Control
e plus teclados Isso nos permitirá
selecionar espaços localizados ao lado
do selecionado Então, como sempre,
pressione a seleção P. Agora temos duas portas em vez de uma, mas há um problema. Não há fase na lateral, então precisamos selecionar
esses ângulos, pressionar F para preenchê-los. O mesmo vale para essa porta. Tudo bem, parece fogo, mas está faltando alguma coisa
e é um modificador de bolhas Então, vamos adicionar isso para a esquerda. Além disso, não se
esqueça de sombrear suavemente e adicionar pesos normais para obter
o melhor resultado de movimentação
e, em seguida, para as portas certas E o último objeto
que falta em
nossa obra-prima são as maçanetas das portas Para criá-los, como sempre, precisamos começar
com um objeto simples como um cubo, por exemplo Acho que você entendeu o
padrão, certo? Crie um
objeto simples, escale, gire e use ferramentas diferentes para criar algo
mais complicado Eu, por exemplo, adicionei cortes em laço, depois os chanfrei com
Control plus B e usei essas faces
para estender as Também com a ajuda
da ferramenta de encaixe,
coloquei a maçaneta na porta real E para realismo, adicionei o modificador
de chanfro. Eu também o sombreei
suavemente, e aqui está. Para fazer a alça
do outro lado, você provavelmente já
sabe o que fazer. Adicione o modificador de espelho
e, nesse caso, adicionamos vários
modificadores antes, é melhor mover
o modificador de espelho para cima porque, se o deixarmos
no final da lista, talvez
ele também não funcione tão
bem quanto gostaríamos Vamos gostar do objeto espelho
e precisamos aplicar
o modificador de espelho Mas agora é um objeto. Então, para separar esse objeto,
vá para o modo de edição, selecione qualquer face
nessa alça e pressione a seleção
L. B. Ao pressionar L, você pode selecionar todas as faces em um objeto, mesmo no modo de edição, se ele não estiver conectado
ao
outro com as faces ou a ótica Para conectar essas
alças à porta,
precisamos selecionar a maçaneta e, em
seguida, a porta enquanto
segura a tecla Shift, pressionar Control mais o
objeto P Keep transform. Ok, mas que tal
girar a porta? Se você girar a porta, agora
ela não parecerá muito realista. Então, para corrigir isso, é necessário alterar a
localização de origem neste objeto. Para fazer isso, vá para o modo
Editar e selecione vértices no lado que as dobradiças
estariam na vida real Em seguida, pressione Shift mais S e selecione o
cursor para selecioná-lo. Em seguida, clique com o botão direito do mouse e defina a
origem liberada do Cursor. Se girarmos agora, podemos ver que tudo
funciona perfeitamente Além disso, precisamos fazer o
mesmo no segundo. Novamente, selecione Ws Shift mais S, selecione o cursor para selecionar. Em seguida, clique com o botão direito e
defina a origem Fred Cursor. Agora vamos retornar
o cursor Fred para o centro para fazer o Shift
expresso mais um Cursor para a origem mundial. Nosso modelo Fred parece pronto,
mas, na realidade,
algo está faltando. É algo muito importante
que os compradores geralmente prestem muita atenção ao
decidir se querem comprar esse modelo liberado
para minha finalidade ou Os detalhes. Se formos preguiçosos, é improvável que valha a pena. Afinal, mesmo se você estiver
criando um modelo para jogos, você precisa se esforçar. Os criadores de jogos precisam de modelos
mais realistas, não apenas modelos fictícios de Fred Então, vamos aprender como adicionar detalhes a
modelos bonitos e como
criar modelos complexos a partir de
referências. Vamos começar. Para que esse modelo
de vestiário seja totalmente realista, faltam dobradiças
que ajudem a abrir portas e
mantê-las
no Normalmente, se você observar
o modelo final de Fred, notará alguns detalhes
ausentes. Geralmente são muito
pequenos, como nossas dobradiças, mas são
extremamente importantes Portanto, se você estiver fazendo
algum modelo livre, reserve um tempo e
veja as referências novamente. Então, para criar nossas dobradiças, vamos primeiro exportar as
referências e focar nelas E na lição anterior, aprendemos como criar um objeto
bastante simples, mas como
criar um complexo? Para começar, como sempre, precisamos criar
um objeto simples. No nosso caso, um cubo porque
o objeto é quadrado. Vamos reduzi-la
e ajustar levemente a referência para que ela
corresponda ao cubo Vamos começar de forma simples e
simples endireitar o cubo ao longo do eixo grec Você também pode fazer isso no
modo de edição selecionando essa fase em um lado e
movendo-a ao longo do eixo Egrek Por conveniência, você
pode ativar o Xray e movê-lo para que
corresponda à referência Vamos também escalar um
pouco no eixo x para que as dimensões
correspondam à vida real. Agora, a parte divertida de criar todas as protuberâncias para os
parafusos e outros detalhes é
que precisamos de gatos elásticos. Precisamos criá-los exatamente acordo com a referência. Agora podemos simplesmente pressionar três faces laterais e excluí-las
pressionando as faces X. Aqui está o que
parece agora, mas há muitos detalhes
a serem adicionados. Também há um cilindro
dentro desse loop, então vamos criá-lo. Rotacione-o. Reduza a escala e coloque-a dentro e
estique-a no eixo negro Assim mesmo. Se você notar que esse orifício tem uma
extensão. Então, agora vamos esses
cantos com lt, extrudando-os um pouco
no eixo X. Em seguida, pressione E novamente
e S para extrudar para dentro. Vamos fazer o mesmo
do outro lado. Agora, para criar asas
nessa dobradiça, precisamos novamente adicionar um
corte em laço, desta vez aqui Portanto, temos alguma geometria
com a qual trabalhar para poder
criar essas asas Além disso, precisamos criar
outro corte de loop aqui e fazer com que
corresponda à referência. Agora, a parte mais simples é
como essa face e
extruda-a para cima E a mesma coisa que precisamos
fazer na parte inferior. E dessa forma, criamos asas. Lembre-se de que os cortes em loop são
uma ferramenta incrível quando precisamos adicionar geometria ou criar um objeto
complexo como esse No entanto, muitos
cortes de laço podem ser ruins, especialmente se quisermos
usar a superfície de subdivisão posteriormente, pois isso pode adicionar
muito excesso de geometria Para criar os orifícios na asa, ainda
precisamos adicionar um
laço cortado aqui e cortá-lo Porém, a seguir, podemos selecionar
essas faces, pressionar I
e, dessa forma, inseri-las, criando geometria apenas
nas asas e não
no objeto inteiro Para economizar tempo e não
repetir tudo novamente, por outro lado, podemos usar a lógica e adicionar um modificador de espelho Mas primeiro, precisamos adicionar um
laço cortado no meio. Vamos fazer isso. E
agora podemos ativar o raio X para ver através
do objeto e selecionar todos os vértices inferiores que estão abaixo dos
cortes de loop que criamos Certifique-se de que não haja mais vértices abaixo, pois isso
causará problemas de geometria em que
os vértices
ficarão grudados Tudo bem. No espelho, precisamos escolher um eixo Z, e também o importante é marcar a caixa de recorte Sem recorte,
a parte superior e a inferior simplesmente se
sobreporão, e o recorte é o que as
unirá Se esses dois lados
estiverem distantes, basta selecionar tudo
e mover-se
no eixo Z até que
estejam unidos. Além disso, se você ainda tem uma geometria de
acesso como a minha,
em que essas duas
bordas estão tão próximas que estão prestes a
se conectar, precisamos excluí-la Ok, vamos seguir em frente e
extrudar esses rostos. Também do outro lado,
precisamos inserir as faces também com o Ike E usando o Xray, poderemos torná-lo do mesmo tamanho do outro lado
da asa e também excluí-lo pressionando
as faces X. Vamos excluir essas faces, e eu cometi um erro
aqui ao inserir essas faces,
então vou excluí-las e, em vez disso, seleciono essa borda, depois
selecionamos o oposto
da borda e pressionamos
F para juntá-las E então, o movimento clássico
é selecionar a borda lateral e pressionar F algumas
vezes para criar isso Para criar esse recuo, precisamos fazer a mesma
coisa que antes Basta adicionar cortes em laço e
extrudar essa face. Tudo bem, quase terminamos essa parte da
dobradiça e tudo o que
resta é criar essa peça que desce e não
poderia ser mais fácil,
assim como essas faces,
depois extrudá-las assim como essas faces,
depois extrudá-las Mova-os no eixo x, e o último passo
é escalá-lo, e vamos lá. Está pronto. Agora vamos seguir
em frente e criar outra parte, o que será muito
interessante de fazer. Para isso, precisamos criar
um círculo, girá-lo e escalá-lo para o tamanho
da referência dessa forma E no modo de edição, se
pressionarmos F, poderemos
preencher o círculo, o que nos ajudará a adicionar
mais geometria nele E para realmente adicioná-lo, precisamos pressionar I para
inseri-lo porque, no círculo, não
podemos adicionar cortes de laço
sem inseri-lo Vamos também
excluir de forma inteligente todos os vértices até o meio e
adicionar um modificador de espelho Não se esqueça de verificar os sacos de
recorte para colar essas duas partes, e
agora a parte divertida Só precisamos repetir a forma do interior
do objeto movendo esses vértices
ao longo da imagem de referência Para criar uma vitória, como você
provavelmente já adivinhou, precisamos selecionar essas
bordas e extrudá-las E para torná-los planos,
precisamos pressionar Shift mais o eixo que você deseja
para torná-los planos, no nosso caso, Z e
depois pressionar zero. Mas, como você pode ver, é plano. Então, vamos corrigir isso e extrudar
tudo no eixo x. Para finalizar esse objeto, precisamos criar esse furo, e isso podemos fazer
apenas selecionando essas bordas e
extrudando-as no eixo x. E tudo o que resta
é preenchê-lo. Vamos primeiro conectar
essas duas bordas. E agora a parte interessante. Se você pressionar F algumas
vezes, como fizemos antes, essa topologia ficará muito
ruim porque não está
na forma de uma grade e muitas
faces não estão conectadas Em vez disso, o que precisamos
fazer em situações como essa e em objetos como
esse é usar a matemática. Não se preocupe, você não
precisa ter um doutorado para isso, contar até dez ou
12 será suficiente Parece que essas bordas são seguras de se conectar,
então vamos fazer isso. Agora, o que precisamos fazer é contar quantos vértices não
estão conectados No meu caso, são 11 vértices. E agora precisamos
criar cortes de loop suficientes para também ter 11
vértices na parte inferior Então, precisamos criar
nove cortes em loop. Por que nove em vez de
11, você pode perguntar, é porque já
temos dois vértices aqui
e, juntos,
haveria 11 vértices Tudo bem, vamos conectá-los. Primeiro, temos que selecionar essas três arestas com
shift e preenchê-las. Opa, eu selecionei as
erradas,
e depois de conectarmos
as primeiras bordas livres, podemos usar nossa tática familiar Tudo bem, as dobradiças estão criadas. O que falta é um toque
de realismo e suavidade. Então, vamos adicionar um modificador de
subdivisão
ou o modificador de bisel à sua escolha E para subdivisão, como
sempre, precisamos adicionar cortes em laço. Nos lugares em que queremos cantos
mais nítidos. Vou acelerar o processo que criei
os cortes em loop, mas a regra é simples. Crie gatos circulares nos lugares em
que você deseja cantos mais nítidos E quanto mais cortes de laço você adicionar perto do canto e
quanto mais próximos eles estiverem, nítido será esse canto Além disso, vamos fazer o mesmo
processo com essa parte
da dobradiça E a. Agora, uma
parte muito interessante está à nossa frente. Precisamos colocar a dobradiça
no lugar certo, ou
seja, na porta
e também
fazê-la se mover com a porta,
como na vida real Vou movê-lo para cá por enquanto, que fique completamente visível
e também salve o projeto. Uma e outra vez, vou
repetir para salvá-lo, porque as consequências de não
salvá-lo podem ser drásticas Você também não quer criar
bagunça com essas dobradiças. É por isso que precisamos
criar uma nova coleção porque haverá
mais delas mais tarde. Tudo bem. Por conveniência, vamos abrir a porta
girando-a em 90 graus no eixo Z,
e também podemos facilitar o trabalho e selecionar as
dobradiças e o câmbio da porta
e focar neles Ótimo. Agora só
precisamos selecionar a dobradiça, girá-la e
colocá-la entre a
porta e a parede da cômoda,
como
na Vamos desligar o espelho da parede por um
minuto e continuar. Podemos usar a ferramenta de encaixe
ou fazer isso manualmente. Eu recomendaria que você usasse a
ferramenta de encaixe para encaixá-los na porta e, em seguida, movê-los manualmente com mais precisão, se
necessário Além disso, no meu caso, essa parte pode ser movida
um pouco mais longe, mas você pode simplesmente se adaptar
à sua própria situação. Também selecionei essas
faces na outra parte da dobradiça e as
aproximei da outra parte Agora, vamos fazer
essas dobradiças funcionarem. Solte esta peça
e, em seguida, pressione a tecla Shift, selecione a porta, pressione Control plus P, Oject keep transform E essa parte precisamos
encaixar nessa parede. Como você pode ver, funciona
muito bem conforme o esperado. Agora, deixe-me explicar
como funciona. Quando você pressiona Control Plus, B e escolhe o transformador Object
Kip, você cria o primeiro
objeto selecionado e, em
seguida, o
segundo, E a vantagem
desse método é que você pode mover o primeiro
objeto como quiser. Enquanto isso, quando o juntamos ao
Control Plus, J, ele se torna um objeto, e você não pode realmente
alterá-lo ou movê-lo rapidamente. Tudo bem,
deixe-me dar um segundo para encontrar algo que
está faltando aqui Se você colocar um parafuso,
você está certo. E para adicioná-los, precisamos
acessar as preferências de edição, clicar
na parada do complemento e aqui precisamos encontrar
o complemento bolt factory. Isso permitirá que você
crie parafusos de várias formas ou tamanhos No entanto, se você não tiver
esse complemento na lista, poderá baixá-lo
no site oficial. Basta clicar em Obter no complemento e ele será instalado
em alguns segundos. Agora, se você pressionar Shift plus, ,
uma nova aba de parafuso aparecerá Se clicarmos nele,
veremos esse parafuso. Mas podemos tocá-lo
porque não
poderemos alterá-lo depois. Ou seja, não podemos movê-lo ou focar nele depois
de criá-lo. Então, vamos organizar tudo um pouco para que possamos ver esse parafuso. Vamos definir as referências e
reproduzi-las na coleção. Para ocultar as referências, basta clicar no ícone
ao lado da
coleção com referências. Além disso, vamos selecionar todos os objetos que você
não precisa no momento. Vamos escondê-los pressionando H, deixando apenas as
portas e as dobradiças, e agora você pode criar um tipo
diferente de parafusos Você pode visualizá-los e
personalizá-los como
quiser neste menu.
Você pode tomar seu tempo. E depois de criar
o parafuso dos seus sonhos, basta escalá-lo e
movê-lo para o lugar ao
qual ele pertence Quando terminar de usar esse parafuso, basta duplicá-lo e
colocá-lo no próximo Precisamos repetir esse processo
até que todos os parafusos estejam em seus próprios lugares e se
pareçam com a referência Tudo bem, precisamos
afrouxar esses parafusos e juntá-los com Control plus J e conectá-los aos obstáculos com o atalho Control
plus B. Na verdade, agora, erro meu. Precisamos separar esses
parafusos e conectá-los a essa outra parte porque eles estão localizados do outro lado
e se moverão de forma diferente E viola. E você pode dizer que
eu cometo muitos erros e depois os
corrijo sozinho. Mas é exatamente assim que os modelos
freedi são criados, e é exatamente assim que você
aprende resolvendo problemas Quero que você aprenda o máximo
possível e até mesmo cometa erros para ganhar experiência neste vídeo e neste curso,
em vez de cometer erros, não saber como corrigi-los e não saber
a quem contatar. Ok, tudo o que resta
é selecionar dobradiças e parafusos,
duplicá-los e colocá-los em algum lugar aqui. Agora, vamos esconder todos os
objetos pressionando ID mais H, abrir outra porta
e, desta vez, precisamos ativar o
modificador de espelho neste outono E agora só precisamos
duplicar essas dobradiças, girá-las 180 graus e simplesmente colocá-las
na Quando duplicamos, copiamos todas as informações dos objetos,
incluindo a encadernação Então, agora, a dobradiça está
presa a outra porta, e precisamos consertá-la
apenas para pressionar a BP, manter e limpar E podemos amarrar essa
dobradiça a essa porta da direita e
as cápsulas à dobradiça sem qualquer hesitação E quando terminar, basta duplicar os obstáculos
e movê-los para baixo. E use o raio-X novamente para
alinhar tudo perfeitamente. Eu E agora eu quero te ensinar uma ordem de coisas muito
importante. Você não tem ideia da
importância de colocar
objetos em coleções. Se você tem muitos objetos, pode ser muito difícil
encontrar qualquer
um deles e você simplesmente perde muito tempo com eles. Para fazer isso, vamos selecionar
as dobradiças na porta e na própria porta e criar
uma coleção para cada E se sobraram objetos
que você não selecionou, ao reproduzi-los
na coleção, você pode simplesmente
selecionar esse objeto, pressionar M e reproduzi-los
na coleção desejada. E vamos também criar uma
coleção para essas portas, selecionando também o núcleo. E tudo o que resta para
nós são esses objetos, e podemos simplesmente
selecioná-los e criar uma
coleção para eles. Tudo bem, aprendemos
como criar modelos liberados de
alta qualidade do zero, e podemos até vendê-los
agora por alguns dólares ou podemos
ir mais longe e aumentar o valor desse modelo liberado
e vendê-lo por três vezes mais adicionando texturas e
como fazer isso corretamente, você
descobrirá
5. Aplicação de textura: E texturização Vamos fazer mágica e, na loja de
cores, modelo gratuito. E nesta lição,
você aprenderá o que é UV Unwrapping e como
aplicar texturas E como cereja no topo, você aprenderá como
alterar as texturas de acordo com sua preferência sem um software caro
. Vamos começar. Mas primeiro, precisamos
acessar as preferências de edição
e, na barra Shi,
precisamos procurar o node Wrangler. E habilite-o. Essa adição facilitará
nossa vida durante texturização e, mais tarde,
mostrarei como Antes de aplicar
as texturas, precisamos desembrulhar cada objeto
e comercializar Alguns artistas de freedi
não gostam dessa parte ou diriam que ela é
chata e monótona,
mas, na realidade, embrulhar
é simplesmente adicionar costuras Deixe-me mostrar como isso é feito. Pense em uma
cômoda de madeira como sendo construída com várias tábuas
de madeira Ao criar UVs, Sam marca as bordas onde o Blender
pode separar essas superfícies e envolvê-las em
pedaços planos para
que a textura
caiba corretamente em cada pedaços planos para que a textura
caiba Ok, deixe-me mostrar como
podemos fazer isso em nosso modelo Fred. Então, por conveniência,
vamos para a edição UV. E aqui, por exemplo, vamos gostar desse objeto. Esta será nossa prateleira de madeira. A propósito, aqui
criaremos um mapa UV, que contarei mais tarde. Então esta é uma prateleira de madeira. Se você observar o exemplo da vida
real, temos uma
textura diferente e
ligeiramente diferente aqui e também
na parte de trás. Então, precisamos imitar
essas costuras no vermelho. Para fazer isso,
precisamos selecionar todas essas arestas aqui. Então, vamos fazer isso. Basta clicar em duas para selecionar as bordas
e selecioná-las com shift e eu pressionarei
assim e também na parte de trás. Ok, vamos clicar com o
botão direito do mouse e marcar os Sims. Tudo bem. Depois de fazer isso, separamos nosso objeto
em três partes na frente, no final e no meio. O próximo passo que precisamos
fazer é desembrulhá-lo. E fazer isso é bem
simples. Só precisamos pressionar. A e, em seguida, pressione soltar ou, para ser mais preciso, com base no ângulo de
queda. E ao fazer isso,
criamos o mapa UV. Mas, como você pode ver, temos essa coisa estranha aqui.
Não deveria ser assim. Deve ser quadrado reto. Isso tudo porque não
adicionamos uma única costura aqui E meu conselho
seria acrescentar que está
aqui embaixo, porque se adicionarmos as costuras
a todas essas bordas, poderemos obter o resultado com o qual nem todo mundo
ficará satisfeito Então, vamos desembrulhá-lo e agora
temos um lindo mapa UV. Para verificar se fizemos isso corretamente, podemos criar uma grade UV. Para fazer isso,
precisamos clicar aqui e criar
uma nova textura. E aqui, em vez de prancha, precisamos verificar a grade
UV. Tudo bem. Agora temos a textura da grade
Uva
e, para ver isso, precisamos ir
para o modo de visualização do material. E aqui, também,
precisamos clicar
no material e
clicar nesse ícone de adição para criar o slot para o material e também criar um novo material. Na cor base,
temos esse ponto. Precisamos clicar nele
e procurar
a
textura da imagem, aqui mesmo. E aqui precisamos selecionar a
textura com a grade Uva. E aqui vamos nós.
É assim que parece. Como podemos ver, não
há distorções, que é um bom sinal Agora,
deixe-me mostrar por que não
adicionei as costuras em
todas essas bordas Se fizermos isso e
embrulharmos, veremos que aqui em todos esses lugares
onde adicionamos as costuras, temos uma textura ligeiramente
diferente Portanto, não é uma textura contínua. Temos os temas visíveis. Enquanto isso, quando
marcamos apenas neste lado, temos os temas
que continuam e temos apenas um tema. Então parece mais natural. E precisamos fazer
a mesma coisa com todos os objetos restantes,
como, por exemplo, essa prancha de madeira, então vamos marcar a aparência na parte
superior e na parte inferior Além disso, precisamos marcar uma
costura na lateral. E a mesma coisa que precisamos
fazer em outros objetos. Por exemplo, aqui assim, e como você tem um modificador de
espelho, não
precisamos fazer
isso do outro lado Na porta, precisamos
fazer a mesma coisa. A única coisa que eu recomendaria que você fizesse se adicionasse um modificador de
subdivisão ir até os
modificadores e
aplicá-lo Eu já apliquei meu modificador de
subdivisão, mas basta
clicar nesse triângulo e Clique em Aplicar porque,
se não fizermos isso, poderemos ter alongamentos nas texturas após
a E precisamos fazer isso em todos os objetos aos quais
adicionamos o modificador de subdivisão estratégia de adicionar sms
permanece a mesma, mesmo com os objetos em que
aplicamos a subdivisão Geralmente, com esse
tipo de objeto, você pode usar as referências e imitar temas dos objetos
da vida real No entanto, em Fred,
existem objetos que não têm
temas visíveis na vida real, como metal, por exemplo, e como adicionar temas
a esses objetos, aprenderemos mais tarde. Por enquanto, vamos continuar
com essa parte, e aqui, tudo
é o mesmo. Teríamos que
separar esse objeto em três partes,
como na vida real. Além disso, não se esqueça de
adicionar temas aqui,
porque, como você se lembra, haveria um problema
no mapa UV se não fizéssemos isso. Além disso, se essa linha for muito longa, geralmente
adiciono mais uma
costura na parte de trás O motivo é simples para
evitar o alongamento textual. Além disso, um deles seria
suficiente nesse caso. Eu só gosto de evitar esse
problema no futuro. Tudo bem. Quando
terminarmos com este, lembre-se de que temos o mesmo
objeto do outro lado. Então, vamos
adicionar costuras rapidamente. Tudo bem. Agora, vamos
fazer o mesmo com as portas. Mas com as portas,
poderíamos ter problemas porque eu
apliquei o modificador de raios e parece que adicionar a todas tábuas, uma por uma,
levaria uma eternidade para ser Então eu tenho uma solução. Podemos simplesmente ativar o raio-X. Vamos pressionar o número
sete para ir até a vista superior e selecionar
todas essas tábuas, exceto uma no final Além disso, não precisamos excluir
a alça, então podemos deixá-la sozinha
e disselecioná-la enquanto
mantemos Então, no final,
deve ficar assim. Em seguida, pressione as faces X para
excluir todas as tábuas. E também podemos definir a
alça e pressionar a seleção B porque isso
interferiria no momento. Tudo bem, vamos
deixar uma prancha e precisamos adicionar um modificador de
matriz a ela e também movê-la acima
do modificador de curva E aqui precisamos alterar
o deslocamento para menos um
e também alterar a contagem
para 16, como era Oh, desculpe, 60. Como você pode ver,
temos um problema. A alça não está
no lugar no momento, então podemos corrigi-la
apenas selecionando-a
no modo de edição e
movendo-a um pouco. Então, temos algo
acontecendo aqui. Eu
provavelmente evitaria isso. Eu não queria prestar atenção nisso,
para ser honesto, mas vamos
curtir a alça no modo de
edição e
movê-la um pouco. A outra solução é
que podemos aumentar a distância entre as pranchas. Então, em vez de menos um no
deslocamento do modo X, eixo X, aumentaríamos
para -1,0 Apenas o suficiente para
marcá-los com a alça. Y Tudo bem. Agora, vamos realmente
adicionar costuras à porta. E aqui,
só precisamos selecionar a parte superior
do objeto e a parte inferior
da prancha E também uma borda na lateral. Lembre-se de adicioná-lo na
parte de trás para que não fique visível. E precisamos adicionar costuras
a todos os objetos. Vou acelerar o processo para você porque já
fizemos isso algumas vezes e é basicamente a mesma coisa
repetidamente. Tudo bem,
agora a parte interessante. Tudo bem, agora a parte interessante Vamos adicionar os temas
às nossas dobradiças. E, como
prometi antes, mostrarei como adicionar
temas aos materiais ou objetos que não têm temas
naturais
visíveis na vida real. Então, como entender
onde colocá-los? Bem, a estratégia
é muito simples. Primeiro, precisamos
olhar para o objeto e pensar em quais partes
posso separar. E a primeira coisa que vem
à mente são as asas. Então, primeiro, vamos adicionar as
costuras para separar as asas. Vamos fazer isso aqui
na parte inferior. Assim, Mark SM e
vamos fazer na outra ala. E aqui, também, na verdade ,
acho que essa vantagem seria muito melhor e
mais fácil de fazer. Além disso, será muito mais
limpo no mapa UV. Então, provavelmente vou dissecar esses temas e provavelmente fazer a mesma coisa
na outra ala Tudo bem. O próximo passo é
pensar em onde adicionar costuras nas asas para evitar
problemas de alongamento E no nosso caso, temos algumas opções. Duas
linhas de costuras à esquerda
no lado direito ou apenas
uma no meio Os dois serão mais
limpos, mas, no nosso caso,
desnecessários, porque
poderíamos adicionar apenas um
no meio da asa e matar dois coelhos com um tiro Pois também marcará costuras
na outra asa e
em todo o objeto Tudo bem, também
não vamos esquecer recortes e os
locais que extrudamos Para marcá-los corretamente, precisamos selecionar a parte
interna e externa das bordas e também
as bordas entre elas. E basicamente a mesma coisa acontece com os buracos
nas asas. Então, vamos fazer isso para todos os
recuos em nosso objeto. E aqui vamos nós. É assim que parece até agora. A próxima coisa que
precisamos nos perguntar é onde, no objeto restante, está
a falta de costuras, onde isso poderia
ser uma No nosso caso, está
aqui nesta parte. Eu fiz. E primeiro, acho que
precisamos adicionar costuras aqui na parte traseira
porque há extrusão nesta
parte e também porque há um orifício com um ângulo de 90
graus nela, que potencialmente poderia criar
problemas Então, vamos selecionar
bordas desse lado. Provavelmente vou começar
do final com as bordas
de seleção de controle até
chegarmos ao outro lado. E aqui vamos nós. Tudo o que resta é adicionar costuras ao
outro lado da dobradiça Como você deve ter adivinhado, precisamos começar do
final e marcar essa parte E também aqui porque esse
é o fim dessa parte. E, como sempre,
precisamos marcar as costuras, as bordas aqui Espero que você entenda como marcar corretamente as costuras
e onde colocá-las. Você pode reduzir as
referências do objeto da
vida real e imitar
as costuras a partir daí
ou, se houver alguma costura
visível na referência,
pergunte a si mesmo quais partes
posso separar nesse Normalmente, eles são
facilmente perceptíveis porque são delimitados
por ângulos agudos Como aqui, por exemplo, você precisa perguntar onde poderiam estar possíveis distorções e onde posso adicionar aparências para evitá-las Ainda não confie na experiência
ou mesmo na sorte. Você pode usar o AvGrid para verificar
se está tudo bem. Meu conselho é não
se limitar e tentar desembrulhar e adicionar aparências a diferentes
tipos de modelos de liberdade É por isso que você aprenderá, ganhará experiência e
desembrulhará objetos no
futuro com facilidade Mas se voltarmos,
podemos enfrentar um problema. Há mais três opções
para adicionar Sims, e fazer isso de novo será muito chato Então, em vez disso, deixe-me
mostrar um truque sobre como fazer isso em segundos. Primeiro, como a dobradiça sem Sims e depois
trocamos a mesma peça, mas isso marcou Sims
mais controle mais L, e você pode pensar que precisamos clicar e copiar Ao clicar nele, ele não
copiaria os SIMs. Em vez disso, precisamos clicar
em vincular dados do objeto e ele copiará
todos os dados
do segundo objeto para o
primeiro, incluindo SIMs. O único problema é que o primeiro objeto se move um
pouco para dentro da porta, mas espero que seja fácil de consertar Vamos também copiar os dados
dessa parte da dobradiça. E do outro
lado, vamos copiar os dados da dobradiça superior
e inferior
ao mesmo tempo,
selecionando-os e como os últimos objetos na
peça com as costuras Vamos resolver rapidamente o
problema com movimentos. E também copie dados para
outra parte da dobradiça. E Pi, fizemos isso. Marcamos todos os
objetos em nossa cena. Agora, com a ajuda disso, podemos criar milagres Então, vamos adicionar algumas texturas. Para fazer isso, vamos até
a parte superior do sombreamento aqui e selecione um
objeto. Digamos que o topo. E se você não
tem esse nó aqui, precisa criar um novo
material para o assunto. Basta clicar neste botão
e você está pronto. Tudo bem, então clique neste nó. A propósito, com esse nó, você pode criar diferentes
tipos de materiais, que faremos mais tarde e também conectar
shaders e Então, para adicionar textura, precisamos pressionar
Shift Control mais D e selecionar texturas nos arquivos
do curso Ou você pode pesquisar suas próprias texturas e
simplesmente selecioná-las. E aqui vamos nós, texturas adicionadas. Mas, como você pode ver, as coisas
não estão indo bem. Eu diria que eles são terríveis. É exatamente por isso que
adicionamos costuras para corrigir isso. Então, precisamos ir aqui e
escolher o editor UV. Em seguida, vá para o modo de edição e selecione tudo pressionando A. Pressione U e solte até basear. Como você pode ver, nossa textura
parece um pouco melhor, mas ainda tem alguns
problemas, pois a textura é muito pequena e gira
na direção errada Então, para corrigir isso, precisamos
ir até essa janela. É aqui que o mapa UV de
um objeto está localizado. E aqui, selecione tudo
pressionando A e escale e gire todo
o mapa UV até que pareça realista Tudo bem, vamos passar para
a próxima parte. Clique aqui e volte
para o editor de sombreamento. Se você quiser adicionar uma nova
textura para essa porta, por exemplo, você pode criar um novo material e
meu Blender Espero que tudo tenha
funcionado. Mas se você não quiser
adicionar um novo material e usar o mesmo material que criamos
para a parte superior, basta
selecionar a porta,
depois a parte superior foi deslocada e pressionar control mais L e
selecionar materiais de ligação. Agora, os materiais são
aplicados nas portas. Tudo o que realmente nos resta é apenas girar e
escalar o mapa UV E a mesma coisa que precisamos
fazer do outro lado. Você também pode copiar
as texturas para todos os objetos de madeira e
girar os mapas IV. Para mim, isso é tudo exceto pernas,
alças e dobradiças H Agora, deixe-me mostrar como alterar as texturas sem usar programas
caros Vamos mover essas texturas
um pouco aqui, e precisamos adicionar
outro complemento Então, passe mais A e pesquise um grande
nó de valor de saturação e posicione-o entre a textura
e o princípio da imagem com os nós DF Agora, esse é o
nodo milagroso aqui. Ao alterar os parâmetros, você pode alterar a textura, cor, como quiser. Você pode até mesmo
torná-lo cinza ou preto. Eu encorajo você a brincar com ele para ver como funciona. Pessoalmente, eu uso
esses parâmetros. Eu defini Hu para 0,505, saturação para 0,93
e valor para Além disso, para dobrar o efeito, eu geralmente duplico o nó de
saturação Hugh e o
coloco Neste,
altero a duração para 0,99 e o valor para 1,85 Você pode, é claro, brincar com isso e ver o que
funciona melhor para você. E agora nossa cômoda
não cheira
mais ao vovô e parece um
pouco melhor e moderna Em termos de textura de madeira. Também é uma
mensagem importante para você. Se você quiser usar a mesma textura, mas
em cores diferentes, basta selecionar os objetos
nos quais deseja
alterar a textura e
clicar nesse ícone. E agora essa textura mudará separadamente da dos
outros objetos. E você pode desconectar
os nós de matiz e conectar texturas diretamente ao nó
BSDF
do principal ou alterar parâmetros de saturação de matiz para Você também pode clicar
no triângulo do sorriso aqui e escolher entre
as texturas que criou Tudo bem, agora vamos criar materiais para o objeto
restante, como as pernas, por exemplo, e
criar um novo material Como nossas pernas são de metal, aumentaremos o perímetro
de metal para uma E defina a rugosidade para 0,4 ou algo para medir a rugosidade
do metal Então fica
assim. Tudo bem, o que também
podemos fazer aqui é
mudar a cor Eu prefiro torná-lo preto. Vamos também adicionar alguns detalhes, mesmo que a cômoda seja nova e até coisas novas tenham
algumas imperfeições Então, vamos pressionar Shift mais A e criar
um nó de colisão. E precisamos conectar
o normal dos nós de colisão ao normal
no nó BSDF Ok, então precisamos
criar um nó de rampa de cores. Vamos conectá-lo à
altura do nó de colisão e também precisaremos de um nó de textura de
ruído E
conecte-o à rampa de cores. Agora, a textura do ruído é
responsável pela textura, como você deve ter adivinhado, e ao alterar os
parâmetros nela, você alterará a textura Não há parâmetros específicos
ou precisos. Aqui, você pode experimentá-los e
alterá-los como quiser para
obter a textura dos solavancos e arranhões de sua preferência Provavelmente vou deixar meus
parâmetros assim por enquanto. Agora, o que precisamos fazer agora pegar o controle deslizante na rampa
de cores e movê-lo Ou, para ser mais preciso, esse. A rampa de cores destaca
uma certa parte da textura,
dependendo do controle deslizante que movemos E por causa disso,
temos esses pequenos arranhões. Mas eles são um pouco
profundos e, para isso, precisamos ir até o nó de colisão e reduzir a força nele Basicamente, o nó de colisão é o que adiciona volume à textura Tudo bem. Aqui vamos nós. Agora precisamos aplicar esse material a todos
os objetos restantes, também conhecidos como maçanetas e dobradiças Como você pode ver, ele
se encaixa perfeitamente. Aqui vamos nós. Somente para as dobradiças, provavelmente
mudarei
a cor para uma mais realista como E antes de mudar, não
esqueça de clicar nesse ícone. Caso contrário, esse material
que aplicamos nas pernas e na
maçaneta da porta também mudará. Acho que o mesmo material
poderia ser aplicado aos parafusos. O único objeto que resta para
texturizar são as prateleiras laterais. Portanto, precisamos fazer
praticamente tudo
como fizemos antes. Então, vamos duplicar o
material ou podemos adicionar
outro se você
quiser embrulhá-lo e
brincar com o mapa UV Deixo o
processo de texturização para você. Eu ensinei as coisas mais básicas, mas não quero
tirar a parte artística de você. Portanto, crie como seu coração desejar. Você pode alterar as
texturas em novas. Você não precisa seguir o
meu. Não é um tutorial. É um refrão. Eu não quero seguir cada passo que eu dou. Eu quero que você crie
algo novo, algo único, porque
você é um ser humano. E você provavelmente
começou a aprender Blender porque tem
algum talento artístico em você
6. Panificação: Nesta lição,
aprenderemos como criar texturas no
Blender sem comprar
softwares caros como o Substance Painter e descobriremos por que o mapa
UV é tão importante , quais erros você
pode cometer ao assar e
por que as texturas
PBR atraem e por que as texturas
PBR Então, vamos embora. Agora, deixe-me
mostrar como você pode conectar os mapas UV de todos
esses objetos em um mapa UV, que então será cozido. Para fazer isso, precisamos clicar
no objeto e depois acessar os dados clicando no triângulo
da tela. Em seguida, basta criar um novo Mapa UV clicando no sinal e você pode
renomeá-lo por conveniência Então, vamos criar outro mapa em
U para essa porta. E é muito importante nomear os mapas U da mesma forma, porque
se os nomearmos de forma diferente, poderemos ter problemas
no futuro. Ok, agora precisamos fazer
isso para todos os objetos. No entanto, como temos
muitos objetos, e isso será muito
demorado e inconveniente, podemos combinar objetos Por exemplo, uma porta
com maçaneta. Mas antes de combinar, é muito importante
verificar se não
há modificadores diferentes
no objeto que estamos combinando Se eles contiverem modificadores de subdivisão ou espelho ou outro
modificador, basta Então pressione Control plus J. E aqui também precisamos
conectar tudo. Além disso, antes de
assarmos as texturas, é importante garantir que
tudo esteja em ordem Se quisermos trocar o
objeto depois de assado, a textura se esticará e teremos que assá-la novamente. Ok, vamos também conectar essas prateleiras e
volts em um objeto Oh, provavelmente temos um modificador de
espelho aqui. Ok, sim. Então,
precisamos aplicá-lo e vamos conectá-lo novamente. Sim, agora está tudo perfeito. Vamos também conectar a parte
traseira em uma. E devemos comprar
algo assim. Agora será mais fácil colocar o mapa da interface do usuário nas texturas. Ok, vamos agora conectar
as dobradiças da porta, basta selecionar os parafusos,
depois as dobradiças Ok, agora podemos criar mapas U
para todos os objetos conectados. Além disso, vamos conectar as lesões um
lado a um objeto címico, já que não as moveremos
individualmente e da mesma forma no
outro lado, além de mapas
criativos para elas individualmente e da mesma forma no outro lado, além de mapas
criativos Finalmente, vamos
garantir que todos os objetos agora tenham um segundo mapa
com o mesmo nome. Agora que um novo mapa UV
foi criado em todos os objetos, vamos combiná-los em um. Primeiro, vá para o sombreamento
e depois para o editor de UV. Aqui, precisamos garantir
que o segundo mapa U que
criamos esteja selecionado
em todos os objetos. Isso é muito importante. Agora, aqui na parte superior,
precisamos excluir essa textura e
criar uma nova. Aqui, precisamos
inserir a resolução. Você pode escolher entre
duas, quatro, oito ou até 16 K. Eu vou
criar uma textura de oito K, mas eu não recomendaria criar oito texturas K para cada modelo D livre
porque é um pouco grande Normalmente opte por quatro texturas K. Você pode encontrar o tamanho da
resolução no Google e simplesmente
copiá-lo e colá-lo. Você pode deixar tudo como está aqui ou alterar
o nome por conveniência. Agora temos duas maneiras de colocar tudo em uma textura. A primeira maneira é
selecionar todos os objetos. Não vá para o modo Editar, selecione tudo
pressionando A, não pressione U e clique
em Projeto Smart TV. E o Blender
colocará automaticamente tudo
em uma textura Mas há um problema
aqui, e é um grande problema. Veja, quanto mais
espaço o mapa
UV dos objetos ocupar na textura, mais detalhado ele será. Por outro lado, quanto menor for, pior ficará Se observarmos
como o Blender fez isso, o maior objeto nessa
textura são as dobradiças da porta, e todos os outros objetos em que precisamos de detalhes são muito pequenos, exatamente o
que não precisamos Então, deixe-me mostrar como fazer
isso manualmente e corretamente. Primeiro, vamos deixar os objetos. Por exemplo, as portas, e precisamos roubá-las novamente. Mas, por enquanto, vamos movê-los para o lado sem
colocá-los na textura. Faremos a mesma coisa
com esse objeto, mas desta vez, mova-o
para outra direção. Precisamos fazer isso
com todos os objetos. O principal é
tentar evitar colocar mapas
UV de
objetos diferentes no mesmo local. E aqui provavelmente vou selecionar todas as dobradiças e girá-las em um
único mapa UV para facilitar a organização de
tudo no futuro Você pode até usar um
projeto de SmartTV para dobradiças. Além disso, na realidade, você pode fazer
isso com todos os objetos. Se fizermos isso separadamente, isso realmente não afeta
nem faz uma grande diferença. E agora que todos os
objetos estão desdobrados, parte divertida começa
a Vamos selecionar todos os objetos
e ir para o modo de edição. Precisamos
garantir que nenhum dos objetos seja
mapeado,
volte ou se cruze E agora precisamos ser estratégicos. Primeiro, pegamos os objetos que ocupam mais espaço e recebem mais atenção e os colocamos na textura. Digamos que a parte superior
e a parte inferior. Em seguida, pegamos outro objeto
grande que requer detalhes
e também o tornamos grande e o colocamos próximo a ele
para que um objeto ainda maior e
mais importante caiba. Se você jogar Tetris quando criança, entenderá o que fazer É como Tetris para adultos. Tente deixá-los o
mais próximo possível um do
outro
sem tocar Isso é muito importante
porque pode causar problemas de cozimento. Também é possível que
você coloque objetos, mas não há espaço
para outro. Nesse caso, você pode
simplesmente selecionar parte disso. Se. O principal é que
tudo esteja em uma peça, não em passes individuais, e simplesmente
jogue-os nos espaços vazios. No entanto, você pode até mesmo girá-los, mas tenha cuidado com isso Além disso, se
não houver espaço suficiente na textura, você poderá movê-la para outro lugar. Mas é melhor que
todos os objetos de um mapa estejam em um só lugar. Tudo bem, só nos restam
as pernas e as dobradiças. Eles podem ser menores do que
outros objetos porque não recebem tanta atenção
quanto, digamos, portas. Assim, eles podem ser
distribuídos em vários espaços vazios. F e nossa textura está quase pronta. Tudo o que resta é assá-lo. Mas precisamos preparar isso. Como o material de madeira. Vamos ao editor de sombreamento e aqui criaremos
uma textura de imagem Nele, precisamos selecionar
a imagem que acabamos de criar. No meu caso, a textura do forno. Agora, copiamos esse
nó pressionando Control mais C e simplesmente colamos esse nó em todos os materiais
e texturas existentes em nossa cômoda Vamos ao
material metálico, Control plus, e também para materiais e também para outros
materiais de madeira. Tudo bem, agora vamos
para as configurações de cozimento. Clique no ícone de renderização e aqui precisamos mudar o mecanismo de renderização para os ciclos. Isso é muito importante porque se não tiver
uma opção de cozimento, se rolarmos para baixo,
teremos a opção de assar, expandi-la e aqui podemos escolher qual textura assará, se é difusa, normal, rugosa ou qualquer A mais importante é
provavelmente a textura difusa. Aqui, precisamos desmarcar as opções
diretas e indiretas. Basicamente, podemos deixar
tudo como está e simplesmente pressionar assar e esperar que
a textura asse. Quero avisar que
isso pode levar muito tempo dependendo da
resolução da textura e do seu computador Portanto, seja paciente com isso. Agora, quando a textura estiver assada, ela aparecerá
no canto esquerdo. Para salvá-lo, basta
clicar no ícone com faixas, imagem e salvar como. Você pode criar uma pasta
separada para texturas para não
perdê-las e salvá-las lá. Também é importante criar
a textura rugosa
e as texturas normais Ao contrário do difuso,
você não precisa fazer nenhuma alteração nas
configurações deles. E agora
deixe-me mostrar como aplicar essas texturas ao
nosso modelo gratuito Para isso, vamos excluir o material
existente com textura
de madeira e
materiais nos objetos. Na guia de materiais,
basta clicar em menos e excluir todos os
materiais. Isso é bem simples. Tudo bem, todos os
materiais são excluídos. Em seguida, selecione qualquer objeto e, em vez disso,
crie um novo material. Você precisa selecionar esse
nó e, em seguida, pressionar Shift Control PLust e selecionar todas as texturas que
criamos Se não forem importantes, tente alterar os
nomes das texturas para difuso, normal
e Se ainda não forem importantes, basta criar uma textura de imagem clicando no
princípio com o nó DF, depois pressionar Control plus T e selecionar manualmente
a textura difusa Você pode novamente clicar
no Princípio B DF, pressionar Control plus T e
exportar o material de rugosidade Em seguida, duplique essa textura da
imagem
e, também nesta, selecione a textura normal e
também conecte-a ao normal Além disso, vamos conectar
tudo isso a um único nó de mapeamento. Agora, na textura da cor, o espaço de cores deve ser SRGB, mas na rugosidade
e no normal,
precisamos alterar o espaço de cores para o E se você ver
isso, não se preocupe. Só precisamos
criar mais um nó para que tudo fique normal. E esse nó é o nó do mapa UV. Nele, precisamos selecionar nosso segundo mapa UV e conectar esse nó ao nó de
mapeamento no vetor. E aqui vamos nós. Tudo o que resta a fazer é selecionar
todos os objetos, exceto a curva. Ah, e no último, selecione aquele com a textura. Em seguida, pressione
Control plus L e materiais de tinta.
E aqui vamos nós. São
oito texturas K totalmente elaboradas. Nós criamos e esse é
o resultado que obtemos no final. Tudo bem, esse
modelo gratuito está quase pronto, mas há um
truque que nos
permitirá torná-lo mais
atraente para E se você quiser
saber o que é, definitivamente
precisa
assistir à próxima lição.
7. Animação: Animação. Isso pode realmente elevar seu modelo gratuito aos olhos de clientes em potencial, fazendo com que seu cliente possa ver do que
seu modelo gratuito é capaz
e onde ele pode ser usado. E nesta lição,
você aprenderá básico que
permitirá que você faça isso,
ou seja, como criar quadros-chave Por que o Graph Editor é um código
fraudulento e como criar
animações com facilidade Então, vamos embora. Ok,
antes de começarmos, deixe-me mostrar um
truque que ajudará a tornar o processo de animação um pouco mais fácil e também
a tornar o modelo mais
fácil de usar para o futuro
cliente ou cliente. Como você pode ver, se
girarmos as portas, elas giram 360 graus completos Para fazê-los abrir 90 graus, precisamos adicionar uma restrição Basta clicar neste ícone aqui, e aqui precisamos
limitar a rotação. Então, vamos selecioná-lo. Como giramos as portas
ao longo do eixo Z, selecionaremos o eixo Z aqui Definiremos o mínimo como zero e limitaremos o
máximo a 90 graus, que é como a
porta deve se abrir. Vamos testá-lo. Como você pode
ver, funciona de forma brilhante Vamos adicionar uma restrição
para essa porta também. O Airfin é o mesmo aqui
, exceto por uma coisa. O mínimo deve ser definido -90 graus e o
máximo em zero Isso ocorre porque giramos a porta na direção
oposta Portanto, a restrição também precisa ser definida de forma um
pouco diferente Agora vamos limitar o
movimento dessas portas. Mas, para ser sincero,
eu pessoalmente nem sempre uso restrições
para o objeto que se move ao longo de uma curva, porque às vezes isso pode
complicar Mas, para fins educacionais, vamos adicionar uma restrição aqui E desta vez, precisamos
adicionar uma localização limite. Como estamos nos movendo
ao longo do eixo X, também
limitaremos o
movimento ao longo do eixo X. E é por isso que eu não gosto de usar restrições
em objetos que se movem ao longo de uma curva, porque
eles não são tão fáceis de usar Você mesmo precisa experimentar
valores diferentes, o que leva muito tempo, mas isso pode ser feito. Como eu disse, nada é impossível, e as restrições
geralmente são muito úteis, por isso é importante
conhecê-las se você planeja
animar algo para Vou remover as restrições por enquanto e mostrar como animar Vou começar com essa porta. Selecione-o quando estiver
fechado e pressione a tecla. O ícone amarelo aparecerá
na linha do tempo. Esse é o quadro-chave. Toda a animação acontece
por causa desse garotinho. E se avançarmos na
linha do tempo, digamos até o quadro 80
, gire a porta
90 graus para abri-la e pressione I Vamos criar uma animação. Vamos também criar uma animação
para essa porta. Clique aqui para ir até o
primeiro quadro, pressione I, depois vá para o quadro 80, abra a porta
e pressione I novamente. Se voltarmos ao início
e pressionarmos a barra de espaço, veremos esse milagre. Vamos animar essas
portas da mesma forma. Avance um pouco mais na
linha do tempo, crie um quadro-chave,
selecione a porta vá para o quadro Digamos, mova-o
ao longo do eixo X. Você pode alternar para a vista
superior pressionando sete no teclado numérico
para maior comodidade Em seguida, crie um
quadro-chave novamente. Vamos fazer o mesmo com
essa porta também. A animação é um processo muito fácil. Você só precisa aplicar o quadro-chave antes da alteração, depois mover, girar ou dimensionar o objeto
e, em seguida, aplicar a alteração
adicionando outro E vamos para o primeiro quadro-chave e depois de
reproduzir a animação, você pode ver a bela
criação que você criou No entanto, podemos torná-lo melhor. Se selecionarmos esses quadros-chave pressionando A na linha do tempo, clicando com o botão direito do mouse e escolhendo E entrando e saindo no modo e entrando, a animação ficará um
pouco mais suave e suave Mas se, novamente, clicarmos com o botão
direito do mouse e mudarmos o modo
de intercalação para Bezier, a animação ficará E deixe-me mostrar a
diferença entre esses modos. Constant é simplesmente uma animação de antes e depois, sem
nenhuma ação adicional. animação linear torna
tudo melhor, mas é muito rígida. Bem, o melhor ano é diferente. Ele move as coisas para fora e torna a animação mais suave
no início e no final Se
abrirmos esse menu, poderemos
acessar o editor gráfico. Vamos expandir essa
janela desse jeito, e aqui poderemos
ver nossos dois objetos. E cada um deles
pode ser editado aqui. Quando criamos um
quadro-chave pressionando I, Blender
registra as alterações de localização , rotação e escala Mesmo se girarmos as
portas no eixo D,
o editor gráfico ainda mostrará quadros-chave para todas
essas propriedades Isso pode tornar as coisas
confusas e difíceis de ler. Por exemplo, fica
difícil
identificar rapidamente quais quadros-chave estão
controlando a rotação Z. Para manter as coisas limpas
e fáceis de trabalhar, devemos esconder um alfinete, exceto
o canal de rotação Z. E aqui você pode
ver nossa animação e quadros-chave e
editá-los. Mas primeiro, precisamos
mudar os pontos de articulação
clicando nos
centros individuais aqui E isso nos
permitirá editar vários
quadros-chave ao mesmo tempo Normalmente,
seleciono tudo pressionando A e depois pressionando S e
aumentando-os um pouco. Isso torna a animação ainda mais suave no
início e no final No entanto, se você quiser tornar a animação rápida
no início e suave, no final, por exemplo, basta diminuir a primeira reformulação e
aumentar a outra Eu recomendo que você
brinque com ele para entender como ele funciona. Vamos fazer o mesmo
com outras portas. Somente aqui, uma vez que os
movemos
ao longo do eixo X, deixaremos apenas
a localização X visível. Também selecionaremos
tudo e aumentaremos a escala. Tudo bem, vamos voltar
à linha do tempo e salvar nossa arte
pressionando Control plus, pois já aprendemos
muito e tornamos Aprendemos como
criar modelos livres,
texturizá-los , assar
essas texturas Até animamos
nosso modelo Fredy, e não vamos parar aí, porque na próxima lição faremos a
parte mais bonita, na minha opinião, e aprenderemos a criar a iluminação com
a qual você e seus clientes se
apaixonarão pelo modelo Freedom
8. ILUMINAÇÃO: Aqui vamos nós. Nosso
modelo liberado está pronto, mas precisamos mostrá-lo ao mundo de
alguma forma e fazer com que ele se
apaixone por sua criação E sem
iluminação adequada, é impossível. É por isso que aprenderemos o que é iluminação
Freed Point, o que é HDRI e como usá-la E também revelarei minhas próprias
técnicas secretas de iluminação que
também ajudarão você a fazer
seu modelo freedi se destacar dos
outros. Então, vamos. Você pode notar que
a cômoda agora parece diferente
da última aula Isso porque eu
brinquei um pouco com as texturas e adicionei texturas diferentes
às portas e à base Você pode fazer isso. Os
dois simplesmente criam um novo slot de material e, em seguida,
criam um novo material, acessam o sombreamento, abrem
o editor de sombreamento e haverá
um Nota. Clique nele. E simplesmente pressione
Control
plus Shift mais T e selecione sua textura. E eu também encorajo
você a fazer o mesmo. Eu encorajo você a
brincar com texturas para criar
seu próprio estilo Não apenas
repita sem pensar depois de mim, mas também crie e aprenda
algo por si mesmo Tudo bem, agora vamos passar para
as coisas interessantes, iluminação Vamos para o modo de renderização. E comece a se preparar
para a renderização. Como você pode ver,
tudo está escuro aqui. Para corrigir isso, vamos clicar
no ícone do Globo. Aqui podemos mudar a iluminação do
ambiente. Se clicarmos nesse ponto amarelo, podemos escolher maneiras diferentes de eliminar o meio ambiente. Mas a melhor delas é a textura do
ambiente. Clique em abrir e selecione
a textura do ambiente que você pode encontrar na descrição ou em código aberto no Google. Aqui você pode aumentar
a potência de iluminação. E a beleza da textura do
ambiente é que tudo já
está preparado. Só precisamos escolher uma textura adequada
para o nosso modelo Fredy, e a iluminação
será a mesma
da sala na vida real ou em um estúdio Também podemos alterar
o ângulo e girar essa textura em 360 graus.
Veja como fazer isso. Vá para sombreamento em vez de Object
select world, aqui mesmo. Isso nos permitirá ver o nó de textura do
ambiente, selecionar e pressionar
Control plus D, o que nos permitirá
agrupar os nós. Agora podemos voltar ao modo
de renderização. E na nota de mapeamento, gire a escala e
mova a textura conforme desejar para obter a iluminação
desejada Com a iluminação do ambiente,
isso é o melhor que podemos fazer. Agora, vamos mostrar como adicionar iluminação ao próprio modelo
Fred. Portanto, parece atraente
e profissional. Mas antes de mostrar meu método, vamos mostrar como
outros artistas de Fred realmente ou costumam fazer isso. Para uma iluminação padrão de três
pontos, você precisa criar um plano, escalá-lo e
alinhá-lo com o objeto Vamos fazer assim. OK. Então, no modo de edição, você precisa selecionar essa borda atrás e extrudá-la para cima Você também pode escalá-lo ao longo do eixo egre, tornando-o mais longo Em seguida, selecione a borda
no meio e bi-nivele adicionando geometria
usando Então, geralmente você
adiciona um material e simplesmente muda a cor e
brinca com a rugosidade Eu costumo configurá-lo para um. Tudo bem, vamos tentar criar nossa própria iluminação como
profissionais também. Então, criamos uma área de luz e precisamos movê-la para o canto esquerdo
da cômoda e
girá-la em 45 graus pressionando mais
Z mais 45 e direcionar girá-la em 45 graus pressionando mais
Z mais a
iluminação para o objeto Esta será nossa luz principal, mas ela não
tem energia suficiente, então vamos aumentar a
potência aqui. Digamos que para 400 ou 600, depende da distância entre a
luz e a cômoda. Mas, como você pode
ver, nesta parte, há falta de luz. Então, vamos corrigi-lo duplicando
a luz da área existente
no lado direito e também
direcionando-a para o objeto E desta vez,
aproximando-o e alterando a potência para dez ou até oito, só um pouco, basta
destacar essa parte. Tudo bem, tudo parece bom, mas falta alguma coisa Ou seja, a luz por trás. Então, criamos outra área de luz e a giramos para que
ela brilhe na parte Vamos fazer isso. Ok,
vamos avançar ainda mais. Também podemos esticá-lo um
pouco no eixo Egrek, e é disso que eu não gosto na configuração
com
essa configuração normal É que a luz de fundo não parece boa, não
importa o que você faça. Você pode alterar o
tipo de iluminação, a potência, mas ela
simplesmente não clica. É por isso que vou te
mostrar meu método secreto. Vamos fazer isso,
simplesmente deletar. Ou você pode escondê-lo por enquanto. E em vez disso,
basta criar um plano, girá-lo no eixo grok em
90 graus e escalá-lo Além disso, podemos aplicar
o mesmo material que usamos em
nossa configuração anterior. Agora vamos mais longe e duplicamos esse plano pelo deslocamento atual mais D e depois giramos 90 graus E precisamos colocá-lo sob o objeto,
mas não muito perto. Este avião nos serve
como um refletor de luz. A propósito, esse truque
também é usado na fotografia e ajuda a adicionar uma aparência
profissional e luz ao objeto sem
adicionar luzes adicionais. Vamos
afastá-lo da câmera
e, se precisar de mais reflexão, você pode mudar
a cor para branco, por exemplo. Você também pode jogar
com rugosidade. Agora, a luz de fundo, crie luz
da área e
gire-a em -90 graus E coloque-o na parte de trás. Além disso, para maior precisão, podemos escalá-lo para o tamanho
do objeto e também alterar
a potência para 100 ou 150. E isso adicionará um belo efeito de
brilho ao objeto, como você pode ver aqui Essa luz específica é opcional. Você pode optar por auditar ou não. Quanto a mim,
parece mais atraente. R, vamos criar luz
de fundo. Precisamos fazer isso da mesma
forma que na configuração anterior. Poderíamos simplesmente duplicar
essa luz Avery. Gire-o e
coloque-o próximo ao avião
no fundo Poderíamos ver melhor nossa
iluminação da vista frontal. Poderíamos pressionar o número três
ou fazer isso manualmente. Então, vamos pressionar Control
mais t mais zero. E, ao fazer isso, agora
olharemos do mesmo ângulo
, mas da câmera. Como configurar a câmera,
mostrarei na aula de
renderização, então não se preocupe com isso por enquanto Tudo bem, vamos aumentar a
potência da luz ou podemos mover o avião para
mais perto da luz
e, se você quiser,
pode brincar com ela Lembre-se também de que temos
a textura de
ambiente HDRI AKA. Também podemos aumentar
a potência ou diminuí-la ao nosso
gosto, e vamos lá Criamos uma
configuração insana de iluminação para o modelo gratuito, mas agora há uma pergunta: como um profissional
renderiza um modelo livre
? De que ângulo
devo fotografar e o que é importante mostrar no meu modelo para atrair a atenção
dos clientes? E a resposta para essa pergunta, você descobrirá
na próxima lição.
9. Rendering + Files: Quais ângulos usar nas renderizações
para que pareça profissional. Quantas renderizações
devo ter e o que é mesmo
freelancer no Blender E por que isso me ajudaria a ser vista como profissional? Tudo isso você descobrirá
nesta lição. Então, vamos embora. Primeiro, vamos tornar nossa lista de renderização
mais conveniente. Por enquanto, vamos ocultar a
iluminação e o fundo
e selecionar todas as
partes da cômoda, exceto a curva Em seguida, selecionamos a
base nos últimos objetos e pressionamos Control mais P,
Object keep transform. E agora, graças a isso, podemos facilmente girar toda
a cômoda
na seleção na Além disso, vamos criar uma câmera. Basta pressionar Shift mais A e aqui pressionar a câmera. Vá para a visualização da câmera e você precisa pressionar
zero no teclado numérico E agora, para poder mover
a câmera, precisamos pressionar. E esse menu aparecerá no lado direito
da
tela e, na exibição,
coloque a marca de seleção
na câmera para visualizar Agora, com o mouse,
podemos mover a câmera. Para ser mais preciso
com a roda do mouse. Também na saída, aqui mesmo, você pode
definir a resolução. Você pode definir 1080 por 1080 para o Instagram ou
qualquer outra resolução Vou deixá-lo
em pleno GB por enquanto. Além disso, na parte inferior, se você selecionar a câmera, verá o ícone da câmera
e, se clicar nele, personalizaremos ainda mais a
câmera. Por exemplo, podemos
alterar a distância focal. Agora está configurado para um
padrão de 50 milímetros. No entanto, para renderizações mais
profissionais, aconselho usar 80 milímetros
ou até 125 milímetros E aqui vamos nós. A câmera agora está configurada. Agora vamos mudar para
a visualização de renderização. A imagem parece boa, mas
poderíamos fazer melhor. Se você clicar nesse
ícone de renderização e rolar para baixo, verá o gerenciamento de
cores. E aqui no L, você pode aplicar filtros diferentes. Eu encorajo você a olhar todos eles para ver qual deles
você mais gosta, mas eu pessoalmente gosto de contraste
médio-alto. Tudo bem, agora vamos aprender
de quais ângulos
fotografar para que nosso objeto
pareça profissional O primeiro e o ângulo básico é da frente do objeto. Será a renderização principal que mostra a aparência geral
do modelo de liberdade. Mas antes da renderização, precisamos
ter certeza de que, aqui, configuramos nosso
mecanismo de renderização para ciclos. É a computação da GPU e também um parâmetro
importante são as amostras de MAC, que são responsáveis pela qualidade
da renderização Mas eu não recomendaria
colocá-lo muito alto, 1.700 serão suficientes Se você tiver um PC fraco, poderá configurá-lo para cerca de 400 a 800, pois um valor muito alto aumentará o tempo de
renderização E para renderizá-lo,
basta clicar em renderizar e renderizar a imagem ou
simplesmente pressionar F 12. E depois de suas
imagens, renderize-as, clique em Imagem e
salve-as no arquivo com renderizações Em seguida, precisamos renderizá-lo a
partir do ângulo de 45 graus. Você pode girar o objeto em 45 graus ou girar a câmera Mas se você girar a câmera, lembre-se de mover a luz de
fundo E quando estiver satisfeito
com o resultado, basta renderizá-lo e salvá-lo. Também precisamos renderizar
do outro lado. Então, precisamos mostrar como
fica na parte de trás, então vamos girar a cômoda em
180 graus no eixo
e renderizá-la Além disso, precisamos
mostrar alguns detalhes. É por isso que é importante
usar renderizações de perto. Nesse caso, podemos mostrar quão boa é a textura
das portas,
conchas, maçanetas, etc Vamos renderizá-lo também. Não vamos esquecer o
interior da cômoda. Vamos reproduzir um pouco de animação. E como você pode ver lá dentro
, está um pouco escuro. É por isso que eu adicionei esse slide. Basicamente, eu apenas dupliquei
esse e diminuí a potência para dez, e pronto Como você pode ver, está
muito melhor agora. Então, vamos renderizá-lo. Assim, podemos torná-lo totalmente aberto. Em geral, não há regras
rígidas sobre ângulos. Eu só estou te mostrando o básico. No entanto, recomendo
que você assista
ao profissional tirando
fotos do produto antes de renderizar
qualquer modelo gratuito e aprenda por si mesmo
quais ângulos eles usam, que luz eles usam, etc Dessa forma, você aprenderá
mais e continuará se desenvolvendo. Além disso, esqueci de
falar sobre o Live hug, que torna as renderizações Se você clicar na câmera e
acessar as configurações da câmera, você terá a seção
de profundidade de campo. Você precisa ligá-lo e
isso criará um desfoque. Mas agora precisamos
criar mais um objeto. E é um cubo vazio. Preciso escalá-lo para
o tamanho do objeto. E quando estiver pronto,
precisamos selecionar a câmera e, na configuração, selecionar
empatia como objeto de foco Vamos voltar ao modo de visualização de
renderização. E aqui você verá
um belo fundo desfocado e o foco no objeto O parâmetro FSA decide o quão
desfocado tudo ficará. Se você não consegue ver como tudo está
desfocado, pode alternar para o modo de visualização da
textura e aqui você pode ver com mais
clareza Pessoalmente, uso o
campo profundo em todas as renderizações, embora às vezes não
seja muito óbvio que haja algum desfoque
e renderização. Tudo bem. Agora, deixe-me mostrar
como você pode mostrar topologia ou geometria para
seu cliente e Essa é uma
parte muito importante porque se as pessoas souberem que a
geometria é boa, elas podem entender que
a qualidade geral do
seu modelo de liberdade também
é muito boa. Então, como fazer isso? Primeiro, precisamos
esconder tudo exceto a cômoda novamente. E selecione todas as partes
, exceto a curva. Em seguida, vá para o modo de edição. Certifique-se de selecionar
Bordas pressionando. Dois, selecione tudo
pressionando. A e, em seguida, clique
com o botão direito do mouse e selecione Mark freestyle edge É assim que marcamos
cada borda que precisamos mostrar. Agora vamos às
configurações de renderização, role um pouco para baixo. E aqui precisamos
habilitar o freestyle. Além disso, precisamos entrar na camada de
visualização aqui. E se rolarmos um pouco, veremos as configurações de
estilo livre Aqui, precisamos habilitar
apenas e somente a marca etária. Todo o resto
precisa ser desmarcado. Você provavelmente o terá
assim ao abri-lo. Desmarque tudo o que for desnecessário. E também aqui você pode alterar a cor da grade
e sua espessura. Eu recomendo configurá-lo também. Primeiro, você pode alterar as
configurações de inatividade da maneira que quiser. Vou deixar isso
para você. Agora vamos para a
visão da câmera e podemos mostrar nosso motor de ciclos Greton porque ele não estará visível
na maioria dos casos Portanto, por conveniência, precisamos
escolher o workbench como
um mecanismo de renderização E aqui você pode escolher uma iluminação
diferente que seja adequada para
mostrar a topologia E quando estiver
satisfeito com a iluminação, você pode finalmente clicar no botão
de renderização. E depois de renderizar, você
verá esse resultado maravilhoso. Não se esqueça de fazer
mais renderizações com topologia para aumentar as chances
de sucesso. No geral,
você precisa ter cerca de
15 a 25 renderizações,
incluindo renderizações regulares e renderizações renderizações E temos nossa renderização que
criará o efeito de válvula. Mais uma etapa antes de publicar nosso modelo gratuito é
prepará-lo para venda. E essa é uma etapa muito fácil, mas também muito importante.
Então, vamos fazer isso. Primeiro, antes de
exportar nossos arquivos, precisamos garantir que
tudo esteja perfeito, tudo em
seu próprio lugar e que não tenhamos objetos
ocultos necessários Podemos ocultar todas
essas coleções para ver se todos os
objetos estão nelas. Além disso, precisamos excluir coleções
vazias e desnecessárias. Basta clicar neles e
você pode simplesmente excluí-los. Além disso, você não precisa
das referências. Tudo bem, estamos prontos. Então, para exportar os
arquivos de nossos objetos, precisamos ir para
a exportação de arquivos. E aqui veremos muitos
arquivos que podem ser exportados. Mas vamos exportar
o arquivo começando com OBJ e depois descendo. Então clique em Abg e aqui
também em alguns arquivos, temos apenas a
seleção da opção E se clicarmos nele, poderemos exportar somente os objetos
atualmente selecionados. Normalmente, clico aqui se
não quiser exportar objetos
desnecessários,
por exemplo, o plano de fundo. Neste modelo gratuito e
em qualquer outro à venda, aconselho excluir a
iluminação e o fundo porque geralmente isso só
perturba os clientes Eu apenas selecionaria a pasta para a qual queremos exportá-lo. Eu recomendaria criar
uma nova pasta para evitar bagunça e
apenas exportá-la E você também precisa
fazer isso com todos os arquivos que
estão abaixo da lista. Quando exportamos o
arquivo Abex no tipo de objeto, certifique-se de que aqui estão as curvas
selecionadas e
brilhem em azul, pois temos uma
curva em nossa cena e é uma
parte crucial da animação Além de exportar o arquivo GLB, você pode escolher se deseja
exportar animação ou Tudo bem, vamos
exportar o último arquivo. E depois de exportarmos
todos os arquivos do Blender , precisamos exportar
mais um arquivo, nosso arquivo Para isso, vamos aos arquivos
do Blender e procurar o projeto Blender
com Não clique nele, copie e cole no arquivo com
os arquivos exportados do Blender Aqui vamos nós. Tudo bem, temos tudo o que precisamos
para publicar nossas plataformas No entanto, no
caso de texturas, elas precisam ser convertidas em
um arquivo Zip para que a plataforma em que
você as publicará não as
perceba como renderizações E eu posso parabenizá-lo. Tudo o que resta é publicar
nosso modelo no mercado. E bem, tudo parece fácil, mas é nessa
fase que muitos
artistas libertados perdem seus
clientes e ganhos Então, na próxima lição, mostrarei como
apresentar seu modelo liberado forma a
atrair a atenção dos clientes e
vendê-lo com sucesso
10. Como vender modelos 3D: Se você quiser vender
seu modelo Fredy, essa é provavelmente a parte
mais importante Muitos artistas freedi não levam
isso a sério o suficiente
e, por causa disso,
sofrem porque não veem nenhuma venda e fluxo de dinheiro
em suas contas E eles trabalharam
muito para criar esse precioso modelo de Freddie
e acabaram sem E é por isso que
aprenderemos como você pode evitar isso e como vender seu modelo
freedi corretamente Eu quero que você seja muito
sério agora e
ouça e analise
tudo com muito cuidado. Então, vamos começar. Primeiro, vamos ver
como nossos colegas
do setor vendem modelos gratuitos e quais erros eles cometem. Por exemplo, vamos dar uma
olhada nesse modelo gratuito. E se você ler a descrição, parece que a pessoa está
vendendo o item em si, não o modelo Fredy No entanto, para mim, como comprador, é importante
saber mais sobre o modelo Fredy em si e sua versão
real dele Quais são as vantagens e
desvantagens do modelo e assim por diante. É por isso que os detalhes
são tão importantes. Além disso, as renderizações
aqui são muito boas, e o modelo Fredy
em si é muito bom, mas é improvável que
interesse o comprador Isso simplesmente não fornece um motivo para comprar o modelo Fredy Tudo bem, vamos ver
outro exemplo. E agora, meu conselho é não inserir links na descrição
porque eles simplesmente não funcionam. E provavelmente ninguém
copiará e seguirá o link para preencher outra versão do seu modelo Fredy ou
outro site Nesse modelo Fred, você pode
ver que esse cara insere as características
desse modelo Fred como quantas malhas,
vórtices, cantos tem e
assim Mas isso também é ruim. Imagine que você chegou a
uma concessionária de carros e está prestes
a comprar um carro novo E o vendedor
se aproxima de você e começa a listar todas as características
do carro Tem quatro rodas, dois espelhos, um único volante, dois pára-choques e assim por diante Você provavelmente perderá o
interesse em comprar este carro. Além disso, aqui, precisamos cativar o comprador e dar a ele uma
razão pela qual esse modelo liberado é digno de ser incluído
em Além disso, as renderizações aqui
são muito bonitas. Gosto muito da apresentação. E se esse modelo
incluísse uma boa descrição,
seria um sucesso. Esse modelo gratuito é o mesmo. Não há apelo à ação. Neste exemplo, você
nem precisa ler
muito para perceber que
ele foi escrito por uma IA. Meu conselho é nunca usar
uma IA para vender nada. À primeira vista, pode parecer
que está fazendo um bom trabalho,
mas, na realidade, não está É fácil ver a linguagem
e a apresentação da IA na descrição. E, no geral, não
parecerá muito profissional. Agora, deixe-me perguntar se você realmente quer que seu modelo de
liberdade seja vendido? Se a resposta for sim,
não seja preguiçoso. Eu entendo que
você pode estar cansado ou talvez queira colocar
seu modelo de liberdade
à venda o mais rápido possível para o mundo o veja.
E eu entendo isso. No entanto, é importante
dedicar toda a sua energia
ao palco, porque é
o mais importante de tudo, pois é
responsável pelo resultado Geralmente, cerca de 90% dos artistas
libertos cometem o
erro que discutimos Agora vamos aprender como fazer o upload para o modelo
Fred e como
vendê-lo corretamente. Eu, pessoalmente, também faço upload nele. Cigitrader, você pode pesquisar no Google quais plataformas
de venda do
Fred Model existem Lá, eu pessoalmente
gosto desse mercado porque ele tem a
maior taxa de royalties, mas isso não é publicidade Você mesmo pode tentar publicar em plataformas
diferentes, mas o principal é
não ficar preso a apenas uma, pois as chances de
sucesso serão muito menores. Tudo bem, então vou clicar em Carregar. E clicando aqui, podemos abrir e
fazer o upload de nossos arquivos. Ou podemos arrastar e
soltar os arquivos aqui. Primeiro, faça o upload dos arquivos
que exportamos recentemente e do arquivo Blender E no arquivo do Blender, precisamos marcar a caixa
nativa e, em seguida,
inserir a versão
do Blender e inserir a versão
do Blender Vamos também fazer o upload das texturas convertemos em um
arquivo zip E aqui precisamos selecionar se
esse arquivo está com texturas. Você pode pesquisar aqui
ou inserir você mesmo. Tudo bem, vamos rolar um pouco e agora vamos fazer o upload de
todas as renderizações Primeiro, recomendo
fazer o upload das renderizações. Fizemos com o motor de ciclos
e, em seguida, as renderizações
mostrando a topologia A pior imagem deve
ser a mais bonita, mostrando o modelo Fred
em toda a sua glória, pois será o
ícone que as pessoas verão ao clicarem
no seu modelo freedi Vamos organizar tudo. E depois de terminarmos, vamos para a parte mais
interessante. O título e a descrição. O título é bem simples. Só precisamos
escrever que este é um modelo gratuito de uma
cômoda. No nosso caso, para se
destacar, às vezes adicione palavras como único, moderno, de alta qualidade e outras no início para
se destacar da multidão. Você também pode acrescentar no final
que foi feito por você. Isso adiciona profissionalismo
e um pouco de autoridade a
você como autor Agora, para a descrição,
desde o início, precisamos interessar os compradores
dizendo algo como se você está procurando um modelo de
mobiliário livre de alta
qualidade para
jogos de design de interiores ou seu próprio projeto, considere produzir esse modelo livre de
uma cômoda Aqui está o porquê. E então você
precisa adicionar o motivo. E abaixo, precisamos falar sobre as vantagens
desse modelo gratuito, mas faremos isso de uma
forma incomum, assim como um dos
melhores vendedores
do século 21, Steve Jobs Por exemplo, ao
vender um iPod, ele não disse que ele tem 5
gigabytes Ele disse, meio milhar de músicas no seu bolso.
Eu farei o mesmo. Precisamos não apenas falar
sobre as vantagens, mas também explicar como o cliente
pode tirar proveito delas. Por exemplo, este
modelo de sexta-feira é totalmente editável e eu não preciso
usar programas caros
como substância, superfície para alterar a textura
ou a cor do material, o
que
facilita muito o trabalho e economiza muito dinheiro Ou se você tiver texturas
assadas. Você pode escrever. Ele tem quatro K,
oito K de alta qualidade , qualquer
textura que você tenha, texturas
recém-cozidas
que você pode importar em motor
real para criar renderizações de jogos ou ultrarrealistas
deste modelo Fredy Então, basicamente, dê a eles uma razão pela qual eles
deveriam comprar esse modelo, por que ele seria utilizável para eles. E por que isso é tão legal? Também criamos o modelo Fred em tamanho
real usando referências
de alta qualidade. E também vamos
escrever essas vantagens
em nossa descrição. E eu aconselhei você a
fazer isso dessa maneira. Todos os objetos são em tamanho real, o que ajuda você não apenas a usar um modelo para jogos
sem problemas, mas também a criar renderizações de interiores
realistas, seja para uma agência imobiliária ou para seus próprios fins Você também pode mencionar que
o preço é muito bom. Ao dizer algo assim, uma grande vantagem do
modelo é o preço. Se você navega no mercado, deseja encontrar uma melhor relação
preço/qualidade. Você pode adicionar um pequeno
apelo à ação se estiver realmente confiante
em seu modelo de liberdade. Além disso, adiciono isso em comparação com os outros modelos
Fred no mercado que têm de 100 k até
dois milhões de vértices. Este modelo contém apenas 49 K, o que significa que você pode usar esse projeto para uma ampla
variedade de finalidades, mesmo em computadores de baixo custo. É por isso que mostramos
por que as pessoas deveriam comprar de nós e não de outras pessoas. E, finalmente, precisamos adicionar uma pequena chamada à ação.
Algo parecido com isso. Este modelo é uma
excelente opção para seu design de interiores
e projetos pessoais. Portanto, não perca
essa oportunidade. Adquira agora e crie
algo realmente lindo. E, pessoalmente, ofereço
um desconto de 50% na primeira semana para
aumentar ligeiramente as vendas no início. E com a descrição, é isso. Tudo bem, agora as etiquetas. Aqui você pode usar a lógica e inserir tags que correspondam ao
seu modelo gratuito. No CDI trader, você também
tem etiquetas recomendadas. Como último recurso, você pode usar a
IA ou um gerador de hashtag. É importante usar o
maior número possível de
hashtags relevantes Tudo bem, uma vez que as
hash tags são escritas, tudo o que resta a fazer é indicar que temos
texturas e Que o
modelo freedi seja animado, que suas texturas Além disso, se você criou um modelo de polígono, indique isso
também Na seção de geometria, precisamos escolher a malha
poligonal Ou, se você não
aplicou a subdivisão, pode escolher a
subdivisão pronta Agora precisamos especificar
quantos polígonos e vértices o
modelo de liberdade precisa descobrir, abrir o Blender E depois de abrir esse menu, precisamos clicar nas estatísticas. E aqui no
lado esquerdo da tela, veremos todas as
informações de que precisamos, quantos vértices
adicionam faces ela tem E agora só precisamos
inserir os números. R
Além disso,
precisamos adicionar uma Além disso, categoria que deve ser móveis e
também Serão armários. Por último, mas não menos importante, precisamos inscrever o prêmio. Depois disso, podemos
publicar com segurança o modelo freedi. E lembre-se também de que, se você
não vê nenhum resultado no início, isso não significa que
você fez um trabalho ruim. Você precisa entender
que, se quiser
realmente se tornar bom na
venda de modelos liberados, precisa criar um modelo
liberado regularmente que as pessoas entendam
que você pode criar qualidade, atrair
seu próprio público
e, atrair
seu próprio público
e passo a
passo, alcançar o sucesso nele Além disso, será uma dica para você. Tente promover seu
modelo liberado nas mídias sociais, porque às vezes
apenas
publicá-lo no mercado não é suficiente Então continue, continue
praticando, nunca desista. E uma vez que você crie um
ecossistema que lhe permita ganhar dinheiro e
ajudar mais e mais pessoas, sei que você pode fazer isso
e acredito em você