Aprenda a criar modelos 3D para venda | Nikdox Studio | Skillshare

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Aprenda a criar modelos 3D para venda

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      0:43

    • 2.

      Modelagem

      14:59

    • 3.

      Modelagem parte 2

      11:19

    • 4.

      Detalhes

      31:36

    • 5.

      Aplicação de textura

      31:22

    • 6.

      Panificação

      17:36

    • 7.

      Animação

      8:32

    • 8.

      ILUMINAÇÃO

      9:20

    • 9.

      Rendering + Files

      14:13

    • 10.

      Como vender modelos 3D

      12:49

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

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Estudantes

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Sobre este curso

Vender modelos 3D é uma ótima fonte de renda passiva que pode lhe render muito, mas muitos artistas 3D desistem dessa ideia porque se cansam de lidar com reembolsos ou simplesmente não sabem como promover seus modelos.

No entanto, provavelmente não é você o caso, porque você encontrou este curso, projetado para ajudar você a evitar os erros que impedem a maioria dos artistas e aprender passo a passo a criar modelos 3D como um profissional, mesmo que esteja abrindo um software 3D pela primeira vez.

E a melhor parte? Você não precisa pagar por nada exceto por sua própria decisão para começar. O Blender é gratuito. Este curso está aqui. A única coisa que fica entre você e sua primeira venda é você?

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Transcrições

1. Introdução: Vender modelos Fred é uma ótima fonte de renda passiva. Isso pode te render muito. Mas muitos artistas freedi abandonaram essa ideia porque estão cansados de lidar com reembolsos ou simplesmente não sabem como promover suas modelos No entanto, provavelmente não é você. Porque você encontrou este curso, desenvolvido para ajudá-lo a evitar esses erros que mais prejudicam o artista e aprender passo passo como criar modelos livres como um profissional Mesmo se você estiver abrindo um software livre pela primeira vez A melhor parte é que você não precisa pagar por nada, exceto por sua própria decisão de começar. O Blender está aqui. Este curso também está aqui. A única coisa que está entre você e sua primeira venda é você. A 2. Modelagem: Como sempre, começaremos nosso trabalho artístico com modelagem. E nesta lição, aprenderemos como criar um modelo gratuito do zero que você possa vender posteriormente Ao longo do caminho, aprenderemos por que as referências são tão importantes, como criar uma topologia limpa e entender a diferença entre modelos de baixa e alta taxa de poliéster e como criá-los Então, vamos começar. Vamos abrir nosso Blender e criar um novo projeto. Além disso, vamos seguir a tradição e excluir o cubo padrão Além disso, por conveniência, você pode ver quais botões eu pressiono para repetir se você ficar confuso. Vamos para a visão frontal pressionando o número três. E agora vamos importar nossas referências. Basta pressionar Shift mais uma referência de imagem e selecionar as referências encontradas na descrição. E mova-o aqui por pessoa G. Vamos também importar todos eles, e as referências são muito importantes na criação de e as referências são muito importantes na criação modelos, porque quanto mais referências você tiver de diferentes ângulos, mais detalhado e realista você poderá criar seu modelo D gratuito e não perder tempo descobrindo a aparência do produto de outro ângulo. Além disso, se você realmente quer ser um profissional e criar um modelo D profissional gratuito, além das referências, você precisa de uma referência de tamanho. E eu sei que muitos vizinhos no mundo usam plugins ou um programa separado para exibir referências, mas quanto a mim, dentro do Blender, é muito mais conveniente fazer isso Então, depois de importarmos todas as referências e colocá-las no lugar, vamos selecioná-las todas e nos mover ao longo do eixo X pressionando G e depois X, para que elas não interfiram na modelagem. Tudo bem, vamos começar a criar arte real. Vamos criar um cubo e examinar atentamente nossa referência. Como você pode ver, este lado tem 80 centímetros e este tem 40 centímetros. Então, como dar essas dimensões a esse cubo ? É muito fácil. Se você pressionar N, esse menu aparecerá e, aqui, você poderá ver as dimensões da peça. E você pode simplesmente digitar o tamanho exato. Por exemplo, 80 centímetros para o eixo grego. E eixo 44 x. Dimensione esse cupão no eixo Z, pressione S mais Z. E como não temos as informações exatas sobre a altura da peça específica, vamos importar a referência de Fred pela frente, o que nos ajudará ainda mais na criação desse modelo gratuito Outra parte importante ao dimensionar o objeto, lembre-se de aplicar a escala pressionando Control mais A, pois se não fizermos isso, isso poderá nos causar problemas mais tarde. Agora, vamos entrar no modo de edição e pressionar dois para poder selecionar bordas, e selecionamos todas essas bordas com a tecla Shift. Em seguida, pressione Control plus B para chanfrá-lo e use a roda do mouse para adicionar mais geometria Isso o tornará mais realista. M Agora, vamos descobrir mais uma coisa muito importante: a topologia Como você pode ver, essa fase na parte superior tem mais de quatro vértices, e isso é ruim porque, quando usarmos modificadores ou aplicarmos texturas, poderemos enfrentar poderemos E muitos clientes ou potenciais compradores que verão esse tipo de topologia em seu modelo gratuito não a comprariam Uma boa topologia deve se parecer com grade quando uma fase tem quatro vértices É por isso que precisamos atrasar essa fase. Primeiro, pressione três para poder selecionar faces, depois selecione-as e pressione as faces X. Depois, selecione esse H e, em seguida, pressione F algumas vezes até conectar todas as faces. A mesma coisa que precisamos fazer do outro lado. OK. Agora, quando criarmos a parte superior desta tabela, vamos criar a parte inferior e, para torná-la o mais realista possível, vamos criar novamente um cubo E aqui precisamos dar as dimensões dessa cômoda. Agora precisamos alinhar esse cubo na parte superior da mesa. Poderíamos fazer isso manualmente. Ou podemos ir aqui e aqui selecionar rostos. E isso nos permitirá alcançar as faces de outros objetos se pressionarmos Control Eu uso esse método muitas vezes quando preciso medir a distância exata entre objetos. Fizemos a parte mais difícil. A parte fácil é selecionar a parte superior, ir para o modo de edição, pressionar A para selecionar tudo e pressionar Shift mais D para duplicá-la, tudo e pressionar Shift mais D movê-la no eixo e alinhá-la com o controle na parte inferior do cubo Tudo bem, vamos criar as portas. Solte o cubo e escale-o em eixos diferentes do tamanho de uma prancha de madeira, como na referência Vamos escalá-lo um pouco no eixo Z em X e em grok Assim. Além disso, pessoalmente, não quero simplesmente copiar quando crio modelos gratuitos. Gosto de criar algo único, e desta vez não é exceção. Quero criar portas no centro, como nesta referência. E para isso, precisamos fazer alguns ajustes. Vamos pegar esse objeto, vá para o modo de edição, vá para o topo pressionando o número sete no teclado e ligue o raio X aqui mesmo Isso nos permitirá ver através dos objetos e selecionar todos os vértices no caminho E aqui eu acabei de ampliar isso um pouco. Agora vamos finalmente criar essas portas. Como você pode ver, essa porta consiste em várias pranchas de votação, certo? E nós temos apenas um. E para aumentar o número de objetos ou pranchas, ajudará o modificador de matriz Precisamos ir aqui para os modificadores, no modificador, e precisamos digitar array. Tudo bem. E aqui podemos aumentar a contagem de objetos. Além disso, podemos selecionar a distância entre os objetos em eixos diferentes Vamos aumentar um pouco porque eles não estão muito distantes um do outro. Vamos também adicionar outro modificador. E isso será um modificador de curva. curva será nosso caminho que nossas portas seguirão e abrirão. Para criar a curva com a forma correta, basta selecionar esse objeto. Vá para o modo de edição, pressione dois para selecionar as bordas e, com a tecla IT pressionada, precisamos selecionar essas bordas. E então precisamos pressionar Shift mais D para duplicá-lo, e então precisamos pressionar a seleção B. E fazendo isso, faremos dessas bordas um objeto separado. Mas isso ainda é uma malha e para convertê-la em CRF enquanto estiver selecionada, pressione o botão direito do mouse, converta e Curve Vamos voltar às portas e, neste modificador, selecionar nossa curva como um objeto curvo Como você pode ver, ele está voltado para a direção errada, então, no modificador, basta alterar o eixo e você também pode aumentar a contagem e distância entre os objetos, se necessário Além disso, se você tentar mover a porta no eixo x, verá que ela está seguindo a curva. A única coisa que resta é movê-lo um pouco para dentro para torná-lo mais realista. E no meu caso, preciso girar tudo no modo de edição nos nove graus, pressionando R mais Z 19 Aqui está o que temos até agora. Ok, uma porta é criada, precisamos criar outra. Vamos apenas duplicar este e movê-lo ao longo do eixo X. Então, eles parecem que seriam na vida real. Além disso, acho que tenho muitas tábuas de madeira em uma porta, então vou fazer 50 tábuas em cada uma diminuindo a contagem no Então, nossas portas são criadas. Agora vamos descobrir qual é a diferença entre com baixa e alta liberação de poliéster modelagem com baixa e alta liberação de poliéster e para que servem Vamos começar com low poly. Se quisermos fazer nosso modelo gratuito com baixo teor de poliéster, geralmente usamos o modificador de bolhas para suavizar nossos Em qualquer caso, é desejável suavizar os cantos, pois o modelo livre não parecerá realista. E nesse modificador, podemos alterar o quanto arredondar as bordas alterando a quantidade Geralmente, ele precisa ser definido para um número relativamente pequeno. E também podemos adicionar segmentos. Ou seja, mudaremos a suavidade das bordas. Como você pode ver, parece um gráfico de 2000, então precisamos fazer outra coisa para suavizar tudo ainda mais. Precisamos clicar com o botão direito do mouse e Shade Smooth. Você também pode selecionar o movimento das sombras por ângulo, mas, para mim, a melhor opção seria selecionar o movimento das sombras e, em seguida, adicionar outro modificador chamado normais ponderadas Vamos remover o liso por ângulo porque ele estraga tudo e, em vez disso, suavizá-lo. E então vamos pegar essa geléia. Então, por que criar modelos sem poliéster? Os modelos low poly são normalmente usados para jogos porque são mais fáceis de otimizar devido à baixa carga da CPU Então, agora vamos descobrir o que são modelos de alto poliéster, com o que eles são construídos e por que são necessários Deixe-me mudar tudo como estava, excluir todos os modificadores e deixe-me mostrar para você Se os modelos com baixo teor de poliéster usam bolhas , os polimodelos altos usam Vamos auditar, e eu sei que isso soa e parece assustador, mas isso é porque o modificador de subdivisão requer bordas de suporte, o que significa Vamos criar isso. Vá para o modo de edição, pressione Control plus R e arraste-o para os lugares onde queremos um ângulo mais nítido Quanto mais aproximarmos as bordas de suporte da borda, e quanto mais adicionarmos, nítido será o ângulo Normalmente, apenas duas arestas de suporte por canto são suficientes. E definitivamente vale a pena suavizar objetos com o suavizador de sombreamento clicando com o botão direito do mouse Você também pode tornar o ângulo ainda mais suave aumentando esse valor Mas eu não recomendo se empolgar com isso, pois isso pode causar problemas com o Blender Então, se low poly é usado para jogos, então por que precisamos alto PolyModelSF, literalmente de tudo Os modelos de alto poliéster são usados com mais frequência quando é necessário o máximo realismo, seja design de interiores, publicidade de produtos ou criação projetos para fins médicos Modelos de alto poliéster são necessários em todos os lugares. Para decidir se deseja criar um modelo de baixo ou alto teor de poliéster, você deve primeiro considerar para que o modelo será usado e onde é mais provável que seja Por exemplo, essa mesa de cabeceira ou cômoda que criamos provavelmente será usada para design de interiores Então, faremos uma pequena mistura de low poly e high poly para manter o realismo sem explodir Por exemplo, para as portas, eu usaria uma bolha porque isso simplesmente economiza tempo e contagem de polígonos, e obteremos aproximadamente o E eu não quero perder seu tempo, então deixe-me mostrar por que combinar alta poligometria e baixa poligeometria em nosso modelo Fred é uma No lado esquerdo, você pode ver as portas feitas com um modificador de subdivisão e corte em laço No lado direito, há um polimodal baixo usando um modificador de bolha Como você pode ver, a diferença visual entre eles é muito pequena. No entanto, há uma bunda grande. A versão de alto poliéster tem cerca de sete K vértices para uma única porta Enquanto o polimodal baixo tem menos de um K de vértices. Essa é uma grande diferença. Se pudermos criar um modelo Fredy com uma contagem menor de polígonos sem perder a qualidade visual, é definitivamente a escolha mais inteligente. Então, vamos fazer isso. 3. Modelagem parte 2: E deixe-me te mostrar um truque. Vamos selecionar uma porta e, por fim, abrir a porta com uma bolha Em seguida, pressione Control plus L. Copiar modificadores, para evitar adicionar modificadores e mexer nas configurações na outra porta Simplesmente copiaremos tudo. Além disso, notei que não adicionei as bordas de suporte na parte inferior. E como cometi esse erro, não posso deixar de mostrar mais um truque. Podemos simplesmente criar um loop cat, pressionar control mais B e distribuir cuidadosamente os loop cat uniformemente. Isso será mais preciso e preciso do que fazer isso manualmente. E esse é o ponto ideal que criamos até agora. Vamos torná-lo ainda mais doce adicionando pernas. Para fazer isso, basta selecionar basta pressionar Shift mais A e criar um cilindro. Aqui na parte esquerda da tela, temos um menu para configurar esse cilindro. Você pode simplesmente aumentar o número de vértices para 64 em direção à subdivisão ou diminuí-lo se quiser criar um polimodal baixo como já sabemos fazer as coisas, criá-las não será um problema para nós. Basta escalá-la pressionando e movendo-se ao longo da imagem de referência até o local da vida real. Em seguida, expanda-os ao longo do eixo Z e, no modo de edição, podemos simplesmente selecionar essa face na parte inferior e escalá-la. E, finalmente, mova as pernas o mais próximo possível da mesa usando o raio X ou a ferramenta de encaixe E finalmente, na cereja do bolo, adicionaremos o modificador roxo Não se esqueça de aplicar o tamanho pressionando Control plus A. Vamos continuar. Vamos movê-lo um pouco para a direita. E para evitar duplicações, podemos tornar o fin mais inteligente adicionando um modificador de espelho Selecione a parte inferior como objeto a ser espelhado e selecione o eixo X e egrec no nosso caso Também vamos salvar nosso progresso pressionando Control plus. Você pode fazer isso com muita frequência porque é muito importante. Se você quiser salvar seu projeto, será um desastre. I Também temos um pequeno problema. Nossas portas parecem com baixo teor de poliéster na curva, o que não parece muito bom para modelos com alto teor de poliéster. Adicionar subdivisão à curva não resolverá o problema porque as curvas não funcionam como objetos Para resolver esse problema e suavizar a curva, precisamos selecioná-la. Vá para o modo de edição, selecione tudo, clique com o botão direito do mouse e defina o tempo de jogo para norbs E agora parece tão suave quanto a bunda de um bebê. No entanto, aqui está o que temos até agora. OK. Agora vamos criar o interior dessa cômoda. Vamos definir esse objeto, vá para o modo de edição. Poderíamos selecionar essa fase e duplicá-la pressionando Shift mais D. Então clique com o botão direito do mouse na seleção P para torná-la um objeto separado e, em seguida, escalá-la ligeiramente Certifique-se de clicar com o botão direito do mouse em Definir origem geometria para que possamos editar com mais facilidade no futuro. E então, no modo de edição, precisamos selecionar tudo, pressionar E e extrudar no eixo Z. Eu provavelmente escolhi o caminho mais difícil. Você pode simplesmente criar um cubo e escalá-lo no mesmo objeto Como sempre, não procuro maneiras fáceis, como você pode ver. Aqui está o que temos até agora. Vamos duplicar essa parede e girá-la 90 graus pressionando e E usando a ferramenta Snap, conecte-a ao objeto pressionando Control Também no modo de edição, tudo o que resta é selecionar essa face e movê-la no eixo x. Assim mesmo. OK. Agora estamos terminando. Vamos fixar essa parede na borda dessas no Snap 2. Para o Snap two, vamos selecionar vórtices, para poder se conectar aos Como você pode ver, ele fez seu trabalho perfeitamente. Tudo o que resta é adicionar um modificador de espelho, empacotar essa parede como um objeto de espelho e escolher o eixo correto Você pode mover esse espaço um pouco mais para criar espaço para as portas se abrirem. Essa provavelmente seria a etapa certa pois evitará que o objeto se sobreponha No meu caso, quero colocar prateleiras nas bordas, então vou me aproximar um pouco mais do centro neste outono. I Seria uma pena se colocassemos uma cômoda com lindas prateleiras dentro, mas não conseguíssemos abrir as portas Então, vamos criar maçanetas. Como de costume, vamos criar um cubo, reduzi-lo e acho que podemos criar algumas alças bem simples Basta reduzi-lo no eixo X e no eixo egreg e escalá-lo ao longo do eixo Z. Vamos também fixá-lo na porta, usando novamente a ferramenta de encaixe Eu simplesmente selecionaria essas bordas e as escalaria ao longo do eixo Você também pode adicionar um modificador de chanfro, mas pode deixar sua imaginação correr solta e criar alças e gavetas de mas pode deixar sua imaginação correr solta e criar alças e gavetas de diferentes formas. Não seja tímido agora O objetivo principal é aprender a criar objetos diferentes, não apenas uma cômoda, a menos que você queira ser cômoda ou artista profissional, então não há problema E quando você terminar e abrir uma porta, poderá duplicá-la em outra porta E aqui está uma pegadinha. Normalmente, eu simplesmente selecionaria essa maçaneta e, em seguida, a própria porta com a tecla Shift pressionada pressionaria Control plus P. Keep object transform para fazer com que a maçaneta siga a porta sempre que ela se move. Mas como nossa porta está fadada a se curvar e a seguir, precisamos fazer as coisas de forma um pouco diferente. Precisamos unir a maçaneta e a porta em um único objeto. Primeiro, precisamos aplicar o modificador de matriz. Em seguida, soltarei a maçaneta da porta pressionando mais P, limparei e mantenho Em seguida, selecione a alça, selecione a porta com a mudança atual e pressione Control mais J para unir esses dois objetos em um. Agora, tudo o que resta é selecionar essa porta, ir para o modo de edição e, em seguida, selecionar a alça que acabamos de anexar. Você pode usar o raio X. Mas a chave não é selecionar nenhum outro vértice a bordo, apenas a alça No meu caso, preciso girar a 90 graus e agora simplesmente movê-lo para a placa usando a ferramenta de encaixe Vamos ver o que temos. E eu o movo para o final da porta. Então, vamos para o modo de edição novamente e corrigi-lo simplesmente movendo-o para a outra extremidade da porta. Vamos ver o que temos. Como você pode ver, acertamos desta vez. Agora, vamos fazer o mesmo com a outra alça. A modelagem é um processo em que você e eu encontraremos erros, assim como na vida. Portanto, a chave é nunca desistir e manter a cabeça fria. No final, você colherá os frutos do seu trabalho. Tudo bem. E quando você terminar com a outra porta, não se esqueça de salvar o projeto. Geralmente, recomendo salvá-lo com frequência, de preferência após cada alteração significativa. Para finalizar o projeto, tudo o que resta é criar as prateleiras e adicionar um truque secreto que provavelmente todo mundo conhece, mas que nem todo mundo usa. Primeiro, vamos fazer as prateleiras. 4. Detalhes: Tudo bem, vamos continuar, pessoal. Vamos criar prateleiras e podemos criar prateleiras para nossa cômoda de duas maneiras Ou criando um novo objeto e tentando repetir a mesma forma e ângulos do canto, ou pode ser inteligente selecionar a parte inferior, ir para o modo de edição e, aqui, selecione esses ângulos, pressione a tecla shift e mantenha pressionada. Essa combinação nos ajudará a selecionar todas as bordas. Em seguida, podemos duplicá-los e, em seguida, pressionar seleção B e torná-los um objeto separado Agora, não precisamos do objeto inteiro, apenas de uma parte dele. Então, precisamos entrar no modo de edição. E use o raio X para selecionar todos esses vértices. Pressione um para selecionar vértices, depois pressione X vértices e simplesmente exclua-os Tudo bem, parece bom. Além disso, precisamos afrouxar essa borda na extremidade e extrudá-la até atingir E esse também. Isso seria o fim da nossa prateleira. Deve ser algo parecido com isso. Como você deve ter adivinhado, a próxima etapa seria preencher esse objeto Você também pode selecionar esses vértices e levá-los a simplesmente fixar a topologia Então, basta selecionar essas três arestas, pressionar F para criar uma fase a partir delas e, como sempre, pressionar F algumas vezes. Tudo bem. É assim que parece até agora. Acho que preciso diminuí-lo porque ele se sobreporá à porta Eu movo essa borda até o fim. Opa, eu estrago o fundo. Aqui vamos nós. Agora vamos adicionar uma espessura à prateleira e simplesmente selecionar tudo no modo de edição e extrudá-lo no eixo Portanto, para evitar ter que se preocupar fazer essas prateleiras várias vezes, basta adicionar um modificador de matriz Você pode brincar com a distância do eixo Z e o número de prateleiras conforme desejado. Eu vou fazer dois deles, e acho que essa distância vai ficar boa. No entanto, você pode ajustá-lo conforme desejar. Além disso, vamos adicionar um pouco de suavidade e um modificador de subdivisão E, claro, não se esqueça das bordas de suporte, dos cortes em K. Como você pode ver, modelar é uma coisa simples. Você só precisa repetir a forma do objeto usando malhas simples como cubo, cilindro, esfera, etc., e também entender como diferentes ferramentas funcionam, que estamos fazendo neste curso Tudo bem. Aqui vamos nós. As prateleiras são criadas. No entanto, se você olhar mais de perto, no meu caso, a porta se sobrepõe às prateleiras e é uma oportunidade de aprender uma nova ferramenta Primeiro, vamos selecionar essa face e ativar a edição proporcional Com a ajuda da qual podemos impactar outras faces e vértices que estão localizados ao redor da selecionada enquanto nos movemos, giramos ou No meu caso, só preciso movê-lo um pouco para o lado. E também parte importante, você pode ajustar o raio ou a intensidade da edição proporcional girando a roda do mouse Eu encorajo você a tentar usar essa ferramenta, mesmo que não tenha problemas com sobreposições como eu, porque no futuro, você definitivamente agradecerá a si mesmo por aprendido a usar essa Tudo bem, agora que o problema está resolvido, parece incrível O que resta a fazer é adicionar um modificador de espelho. Você provavelmente já sabe por que criar as conchas para o outro lado da cômoda Se você acertou, você é incrível. Para o objeto espelhado, é melhor selecionar essa ou a parte inferior e escolher o eixo direito. Ok, também precisamos criar as prateleiras intermediárias. É muito básico e fácil, como e duplique essa parede, depois gire-a usando a ferramenta de encaixe ou apenas movendo Dê o tamanho certo. Estou acelerando essa parte porque já fizemos isso dezenas de vezes e não quero perder seu tempo com isso de novo. Também precisamos criar uma porta, e aqui está exatamente o mesmo processo das prateleiras. Duplique o objeto, mova-o e escale-o para o tamanho certo E como tem duas portas, precisamos separá-las ao meio pressionando Control mais R no modo de edição. Vamos nos concentrar nas portas pressionando a barra e, para separá-las, precisamos selecionar essa fase e, em seguida, pressionar a combinação dos botões Control e plus teclados Isso nos permitirá selecionar espaços localizados ao lado do selecionado Então, como sempre, pressione a seleção P. Agora temos duas portas em vez de uma, mas há um problema. Não há fase na lateral, então precisamos selecionar esses ângulos, pressionar F para preenchê-los. O mesmo vale para essa porta. Tudo bem, parece fogo, mas está faltando alguma coisa e é um modificador de bolhas Então, vamos adicionar isso para a esquerda. Além disso, não se esqueça de sombrear suavemente e adicionar pesos normais para obter o melhor resultado de movimentação e, em seguida, para as portas certas E o último objeto que falta em nossa obra-prima são as maçanetas das portas Para criá-los, como sempre, precisamos começar com um objeto simples como um cubo, por exemplo Acho que você entendeu o padrão, certo? Crie um objeto simples, escale, gire e use ferramentas diferentes para criar algo mais complicado Eu, por exemplo, adicionei cortes em laço, depois os chanfrei com Control plus B e usei essas faces para estender as Também com a ajuda da ferramenta de encaixe, coloquei a maçaneta na porta real E para realismo, adicionei o modificador de chanfro. Eu também o sombreei suavemente, e aqui está. Para fazer a alça do outro lado, você provavelmente já sabe o que fazer. Adicione o modificador de espelho e, nesse caso, adicionamos vários modificadores antes, é melhor mover o modificador de espelho para cima porque, se o deixarmos no final da lista, talvez ele também não funcione tão bem quanto gostaríamos Vamos gostar do objeto espelho e precisamos aplicar o modificador de espelho Mas agora é um objeto. Então, para separar esse objeto, vá para o modo de edição, selecione qualquer face nessa alça e pressione a seleção L. B. Ao pressionar L, você pode selecionar todas as faces em um objeto, mesmo no modo de edição, se ele não estiver conectado ao outro com as faces ou a ótica Para conectar essas alças à porta, precisamos selecionar a maçaneta e, em seguida, a porta enquanto segura a tecla Shift, pressionar Control mais o objeto P Keep transform. Ok, mas que tal girar a porta? Se você girar a porta, agora ela não parecerá muito realista. Então, para corrigir isso, é necessário alterar a localização de origem neste objeto. Para fazer isso, vá para o modo Editar e selecione vértices no lado que as dobradiças estariam na vida real Em seguida, pressione Shift mais S e selecione o cursor para selecioná-lo. Em seguida, clique com o botão direito do mouse e defina a origem liberada do Cursor. Se girarmos agora, podemos ver que tudo funciona perfeitamente Além disso, precisamos fazer o mesmo no segundo. Novamente, selecione Ws Shift mais S, selecione o cursor para selecionar. Em seguida, clique com o botão direito e defina a origem Fred Cursor. Agora vamos retornar o cursor Fred para o centro para fazer o Shift expresso mais um Cursor para a origem mundial. Nosso modelo Fred parece pronto, mas, na realidade, algo está faltando. É algo muito importante que os compradores geralmente prestem muita atenção ao decidir se querem comprar esse modelo liberado para minha finalidade ou Os detalhes. Se formos preguiçosos, é improvável que valha a pena. Afinal, mesmo se você estiver criando um modelo para jogos, você precisa se esforçar. Os criadores de jogos precisam de modelos mais realistas, não apenas modelos fictícios de Fred Então, vamos aprender como adicionar detalhes a modelos bonitos e como criar modelos complexos a partir de referências. Vamos começar. Para que esse modelo de vestiário seja totalmente realista, faltam dobradiças que ajudem a abrir portas e mantê-las no Normalmente, se você observar o modelo final de Fred, notará alguns detalhes ausentes. Geralmente são muito pequenos, como nossas dobradiças, mas são extremamente importantes Portanto, se você estiver fazendo algum modelo livre, reserve um tempo e veja as referências novamente. Então, para criar nossas dobradiças, vamos primeiro exportar as referências e focar nelas E na lição anterior, aprendemos como criar um objeto bastante simples, mas como criar um complexo? Para começar, como sempre, precisamos criar um objeto simples. No nosso caso, um cubo porque o objeto é quadrado. Vamos reduzi-la e ajustar levemente a referência para que ela corresponda ao cubo Vamos começar de forma simples e simples endireitar o cubo ao longo do eixo grec Você também pode fazer isso no modo de edição selecionando essa fase em um lado e movendo-a ao longo do eixo Egrek Por conveniência, você pode ativar o Xray e movê-lo para que corresponda à referência Vamos também escalar um pouco no eixo x para que as dimensões correspondam à vida real. Agora, a parte divertida de criar todas as protuberâncias para os parafusos e outros detalhes é que precisamos de gatos elásticos. Precisamos criá-los exatamente acordo com a referência. Agora podemos simplesmente pressionar três faces laterais e excluí-las pressionando as faces X. Aqui está o que parece agora, mas há muitos detalhes a serem adicionados. Também há um cilindro dentro desse loop, então vamos criá-lo. Rotacione-o. Reduza a escala e coloque-a dentro e estique-a no eixo negro Assim mesmo. Se você notar que esse orifício tem uma extensão. Então, agora vamos esses cantos com lt, extrudando-os um pouco no eixo X. Em seguida, pressione E novamente e S para extrudar para dentro. Vamos fazer o mesmo do outro lado. Agora, para criar asas nessa dobradiça, precisamos novamente adicionar um corte em laço, desta vez aqui Portanto, temos alguma geometria com a qual trabalhar para poder criar essas asas Além disso, precisamos criar outro corte de loop aqui e fazer com que corresponda à referência. Agora, a parte mais simples é como essa face e extruda-a para cima E a mesma coisa que precisamos fazer na parte inferior. E dessa forma, criamos asas. Lembre-se de que os cortes em loop são uma ferramenta incrível quando precisamos adicionar geometria ou criar um objeto complexo como esse No entanto, muitos cortes de laço podem ser ruins, especialmente se quisermos usar a superfície de subdivisão posteriormente, pois isso pode adicionar muito excesso de geometria Para criar os orifícios na asa, ainda precisamos adicionar um laço cortado aqui e cortá-lo Porém, a seguir, podemos selecionar essas faces, pressionar I e, dessa forma, inseri-las, criando geometria apenas nas asas e não no objeto inteiro Para economizar tempo e não repetir tudo novamente, por outro lado, podemos usar a lógica e adicionar um modificador de espelho Mas primeiro, precisamos adicionar um laço cortado no meio. Vamos fazer isso. E agora podemos ativar o raio X para ver através do objeto e selecionar todos os vértices inferiores que estão abaixo dos cortes de loop que criamos Certifique-se de que não haja mais vértices abaixo, pois isso causará problemas de geometria em que os vértices ficarão grudados Tudo bem. No espelho, precisamos escolher um eixo Z, e também o importante é marcar a caixa de recorte Sem recorte, a parte superior e a inferior simplesmente se sobreporão, e o recorte é o que as unirá Se esses dois lados estiverem distantes, basta selecionar tudo e mover-se no eixo Z até que estejam unidos. Além disso, se você ainda tem uma geometria de acesso como a minha, em que essas duas bordas estão tão próximas que estão prestes a se conectar, precisamos excluí-la Ok, vamos seguir em frente e extrudar esses rostos. Também do outro lado, precisamos inserir as faces também com o Ike E usando o Xray, poderemos torná-lo do mesmo tamanho do outro lado da asa e também excluí-lo pressionando as faces X. Vamos excluir essas faces, e eu cometi um erro aqui ao inserir essas faces, então vou excluí-las e, em vez disso, seleciono essa borda, depois selecionamos o oposto da borda e pressionamos F para juntá-las E então, o movimento clássico é selecionar a borda lateral e pressionar F algumas vezes para criar isso Para criar esse recuo, precisamos fazer a mesma coisa que antes Basta adicionar cortes em laço e extrudar essa face. Tudo bem, quase terminamos essa parte da dobradiça e tudo o que resta é criar essa peça que desce e não poderia ser mais fácil, assim como essas faces, depois extrudá-las assim como essas faces, depois extrudá-las Mova-os no eixo x, e o último passo é escalá-lo, e vamos lá. Está pronto. Agora vamos seguir em frente e criar outra parte, o que será muito interessante de fazer. Para isso, precisamos criar um círculo, girá-lo e escalá-lo para o tamanho da referência dessa forma E no modo de edição, se pressionarmos F, poderemos preencher o círculo, o que nos ajudará a adicionar mais geometria nele E para realmente adicioná-lo, precisamos pressionar I para inseri-lo porque, no círculo, não podemos adicionar cortes de laço sem inseri-lo Vamos também excluir de forma inteligente todos os vértices até o meio e adicionar um modificador de espelho Não se esqueça de verificar os sacos de recorte para colar essas duas partes, e agora a parte divertida Só precisamos repetir a forma do interior do objeto movendo esses vértices ao longo da imagem de referência Para criar uma vitória, como você provavelmente já adivinhou, precisamos selecionar essas bordas e extrudá-las E para torná-los planos, precisamos pressionar Shift mais o eixo que você deseja para torná-los planos, no nosso caso, Z e depois pressionar zero. Mas, como você pode ver, é plano. Então, vamos corrigir isso e extrudar tudo no eixo x. Para finalizar esse objeto, precisamos criar esse furo, e isso podemos fazer apenas selecionando essas bordas e extrudando-as no eixo x. E tudo o que resta é preenchê-lo. Vamos primeiro conectar essas duas bordas. E agora a parte interessante. Se você pressionar F algumas vezes, como fizemos antes, essa topologia ficará muito ruim porque não está na forma de uma grade e muitas faces não estão conectadas Em vez disso, o que precisamos fazer em situações como essa e em objetos como esse é usar a matemática. Não se preocupe, você não precisa ter um doutorado para isso, contar até dez ou 12 será suficiente Parece que essas bordas são seguras de se conectar, então vamos fazer isso. Agora, o que precisamos fazer é contar quantos vértices não estão conectados No meu caso, são 11 vértices. E agora precisamos criar cortes de loop suficientes para também ter 11 vértices na parte inferior Então, precisamos criar nove cortes em loop. Por que nove em vez de 11, você pode perguntar, é porque já temos dois vértices aqui e, juntos, haveria 11 vértices Tudo bem, vamos conectá-los. Primeiro, temos que selecionar essas três arestas com shift e preenchê-las. Opa, eu selecionei as erradas, e depois de conectarmos as primeiras bordas livres, podemos usar nossa tática familiar Tudo bem, as dobradiças estão criadas. O que falta é um toque de realismo e suavidade. Então, vamos adicionar um modificador de subdivisão ou o modificador de bisel à sua escolha E para subdivisão, como sempre, precisamos adicionar cortes em laço. Nos lugares em que queremos cantos mais nítidos. Vou acelerar o processo que criei os cortes em loop, mas a regra é simples. Crie gatos circulares nos lugares em que você deseja cantos mais nítidos E quanto mais cortes de laço você adicionar perto do canto e quanto mais próximos eles estiverem, nítido será esse canto Além disso, vamos fazer o mesmo processo com essa parte da dobradiça E a. Agora, uma parte muito interessante está à nossa frente. Precisamos colocar a dobradiça no lugar certo, ou seja, na porta e também fazê-la se mover com a porta, como na vida real Vou movê-lo para cá por enquanto, que fique completamente visível e também salve o projeto. Uma e outra vez, vou repetir para salvá-lo, porque as consequências de não salvá-lo podem ser drásticas Você também não quer criar bagunça com essas dobradiças. É por isso que precisamos criar uma nova coleção porque haverá mais delas mais tarde. Tudo bem. Por conveniência, vamos abrir a porta girando-a em 90 graus no eixo Z, e também podemos facilitar o trabalho e selecionar as dobradiças e o câmbio da porta e focar neles Ótimo. Agora só precisamos selecionar a dobradiça, girá-la e colocá-la entre a porta e a parede da cômoda, como na Vamos desligar o espelho da parede por um minuto e continuar. Podemos usar a ferramenta de encaixe ou fazer isso manualmente. Eu recomendaria que você usasse a ferramenta de encaixe para encaixá-los na porta e, em seguida, movê-los manualmente com mais precisão, se necessário Além disso, no meu caso, essa parte pode ser movida um pouco mais longe, mas você pode simplesmente se adaptar à sua própria situação. Também selecionei essas faces na outra parte da dobradiça e as aproximei da outra parte Agora, vamos fazer essas dobradiças funcionarem. Solte esta peça e, em seguida, pressione a tecla Shift, selecione a porta, pressione Control plus P, Oject keep transform E essa parte precisamos encaixar nessa parede. Como você pode ver, funciona muito bem conforme o esperado. Agora, deixe-me explicar como funciona. Quando você pressiona Control Plus, B e escolhe o transformador Object Kip, você cria o primeiro objeto selecionado e, em seguida, o segundo, E a vantagem desse método é que você pode mover o primeiro objeto como quiser. Enquanto isso, quando o juntamos ao Control Plus, J, ele se torna um objeto, e você não pode realmente alterá-lo ou movê-lo rapidamente. Tudo bem, deixe-me dar um segundo para encontrar algo que está faltando aqui Se você colocar um parafuso, você está certo. E para adicioná-los, precisamos acessar as preferências de edição, clicar na parada do complemento e aqui precisamos encontrar o complemento bolt factory. Isso permitirá que você crie parafusos de várias formas ou tamanhos No entanto, se você não tiver esse complemento na lista, poderá baixá-lo no site oficial. Basta clicar em Obter no complemento e ele será instalado em alguns segundos. Agora, se você pressionar Shift plus, , uma nova aba de parafuso aparecerá Se clicarmos nele, veremos esse parafuso. Mas podemos tocá-lo porque não poderemos alterá-lo depois. Ou seja, não podemos movê-lo ou focar nele depois de criá-lo. Então, vamos organizar tudo um pouco para que possamos ver esse parafuso. Vamos definir as referências e reproduzi-las na coleção. Para ocultar as referências, basta clicar no ícone ao lado da coleção com referências. Além disso, vamos selecionar todos os objetos que você não precisa no momento. Vamos escondê-los pressionando H, deixando apenas as portas e as dobradiças, e agora você pode criar um tipo diferente de parafusos Você pode visualizá-los e personalizá-los como quiser neste menu. Você pode tomar seu tempo. E depois de criar o parafuso dos seus sonhos, basta escalá-lo e movê-lo para o lugar ao qual ele pertence Quando terminar de usar esse parafuso, basta duplicá-lo e colocá-lo no próximo Precisamos repetir esse processo até que todos os parafusos estejam em seus próprios lugares e se pareçam com a referência Tudo bem, precisamos afrouxar esses parafusos e juntá-los com Control plus J e conectá-los aos obstáculos com o atalho Control plus B. Na verdade, agora, erro meu. Precisamos separar esses parafusos e conectá-los a essa outra parte porque eles estão localizados do outro lado e se moverão de forma diferente E viola. E você pode dizer que eu cometo muitos erros e depois os corrijo sozinho. Mas é exatamente assim que os modelos freedi são criados, e é exatamente assim que você aprende resolvendo problemas Quero que você aprenda o máximo possível e até mesmo cometa erros para ganhar experiência neste vídeo e neste curso, em vez de cometer erros, não saber como corrigi-los e não saber a quem contatar. Ok, tudo o que resta é selecionar dobradiças e parafusos, duplicá-los e colocá-los em algum lugar aqui. Agora, vamos esconder todos os objetos pressionando ID mais H, abrir outra porta e, desta vez, precisamos ativar o modificador de espelho neste outono E agora só precisamos duplicar essas dobradiças, girá-las 180 graus e simplesmente colocá-las na Quando duplicamos, copiamos todas as informações dos objetos, incluindo a encadernação Então, agora, a dobradiça está presa a outra porta, e precisamos consertá-la apenas para pressionar a BP, manter e limpar E podemos amarrar essa dobradiça a essa porta da direita e as cápsulas à dobradiça sem qualquer hesitação E quando terminar, basta duplicar os obstáculos e movê-los para baixo. E use o raio-X novamente para alinhar tudo perfeitamente. Eu E agora eu quero te ensinar uma ordem de coisas muito importante. Você não tem ideia da importância de colocar objetos em coleções. Se você tem muitos objetos, pode ser muito difícil encontrar qualquer um deles e você simplesmente perde muito tempo com eles. Para fazer isso, vamos selecionar as dobradiças na porta e na própria porta e criar uma coleção para cada E se sobraram objetos que você não selecionou, ao reproduzi-los na coleção, você pode simplesmente selecionar esse objeto, pressionar M e reproduzi-los na coleção desejada. E vamos também criar uma coleção para essas portas, selecionando também o núcleo. E tudo o que resta para nós são esses objetos, e podemos simplesmente selecioná-los e criar uma coleção para eles. Tudo bem, aprendemos como criar modelos liberados de alta qualidade do zero, e podemos até vendê-los agora por alguns dólares ou podemos ir mais longe e aumentar o valor desse modelo liberado e vendê-lo por três vezes mais adicionando texturas e como fazer isso corretamente, você descobrirá 5. Aplicação de textura: E texturização Vamos fazer mágica e, na loja de cores, modelo gratuito. E nesta lição, você aprenderá o que é UV Unwrapping e como aplicar texturas E como cereja no topo, você aprenderá como alterar as texturas de acordo com sua preferência sem um software caro . Vamos começar. Mas primeiro, precisamos acessar as preferências de edição e, na barra Shi, precisamos procurar o node Wrangler. E habilite-o. Essa adição facilitará nossa vida durante texturização e, mais tarde, mostrarei como Antes de aplicar as texturas, precisamos desembrulhar cada objeto e comercializar Alguns artistas de freedi não gostam dessa parte ou diriam que ela é chata e monótona, mas, na realidade, embrulhar é simplesmente adicionar costuras Deixe-me mostrar como isso é feito. Pense em uma cômoda de madeira como sendo construída com várias tábuas de madeira Ao criar UVs, Sam marca as bordas onde o Blender pode separar essas superfícies e envolvê-las em pedaços planos para que a textura caiba corretamente em cada pedaços planos para que a textura caiba Ok, deixe-me mostrar como podemos fazer isso em nosso modelo Fred. Então, por conveniência, vamos para a edição UV. E aqui, por exemplo, vamos gostar desse objeto. Esta será nossa prateleira de madeira. A propósito, aqui criaremos um mapa UV, que contarei mais tarde. Então esta é uma prateleira de madeira. Se você observar o exemplo da vida real, temos uma textura diferente e ligeiramente diferente aqui e também na parte de trás. Então, precisamos imitar essas costuras no vermelho. Para fazer isso, precisamos selecionar todas essas arestas aqui. Então, vamos fazer isso. Basta clicar em duas para selecionar as bordas e selecioná-las com shift e eu pressionarei assim e também na parte de trás. Ok, vamos clicar com o botão direito do mouse e marcar os Sims. Tudo bem. Depois de fazer isso, separamos nosso objeto em três partes na frente, no final e no meio. O próximo passo que precisamos fazer é desembrulhá-lo. E fazer isso é bem simples. Só precisamos pressionar. A e, em seguida, pressione soltar ou, para ser mais preciso, com base no ângulo de queda. E ao fazer isso, criamos o mapa UV. Mas, como você pode ver, temos essa coisa estranha aqui. Não deveria ser assim. Deve ser quadrado reto. Isso tudo porque não adicionamos uma única costura aqui E meu conselho seria acrescentar que está aqui embaixo, porque se adicionarmos as costuras a todas essas bordas, poderemos obter o resultado com o qual nem todo mundo ficará satisfeito Então, vamos desembrulhá-lo e agora temos um lindo mapa UV. Para verificar se fizemos isso corretamente, podemos criar uma grade UV. Para fazer isso, precisamos clicar aqui e criar uma nova textura. E aqui, em vez de prancha, precisamos verificar a grade UV. Tudo bem. Agora temos a textura da grade Uva e, para ver isso, precisamos ir para o modo de visualização do material. E aqui, também, precisamos clicar no material e clicar nesse ícone de adição para criar o slot para o material e também criar um novo material. Na cor base, temos esse ponto. Precisamos clicar nele e procurar a textura da imagem, aqui mesmo. E aqui precisamos selecionar a textura com a grade Uva. E aqui vamos nós. É assim que parece. Como podemos ver, não há distorções, que é um bom sinal Agora, deixe-me mostrar por que não adicionei as costuras em todas essas bordas Se fizermos isso e embrulharmos, veremos que aqui em todos esses lugares onde adicionamos as costuras, temos uma textura ligeiramente diferente Portanto, não é uma textura contínua. Temos os temas visíveis. Enquanto isso, quando marcamos apenas neste lado, temos os temas que continuam e temos apenas um tema. Então parece mais natural. E precisamos fazer a mesma coisa com todos os objetos restantes, como, por exemplo, essa prancha de madeira, então vamos marcar a aparência na parte superior e na parte inferior Além disso, precisamos marcar uma costura na lateral. E a mesma coisa que precisamos fazer em outros objetos. Por exemplo, aqui assim, e como você tem um modificador de espelho, não precisamos fazer isso do outro lado Na porta, precisamos fazer a mesma coisa. A única coisa que eu recomendaria que você fizesse se adicionasse um modificador de subdivisão ir até os modificadores e aplicá-lo Eu já apliquei meu modificador de subdivisão, mas basta clicar nesse triângulo e Clique em Aplicar porque, se não fizermos isso, poderemos ter alongamentos nas texturas após a E precisamos fazer isso em todos os objetos aos quais adicionamos o modificador de subdivisão estratégia de adicionar sms permanece a mesma, mesmo com os objetos em que aplicamos a subdivisão Geralmente, com esse tipo de objeto, você pode usar as referências e imitar temas dos objetos da vida real No entanto, em Fred, existem objetos que não têm temas visíveis na vida real, como metal, por exemplo, e como adicionar temas a esses objetos, aprenderemos mais tarde. Por enquanto, vamos continuar com essa parte, e aqui, tudo é o mesmo. Teríamos que separar esse objeto em três partes, como na vida real. Além disso, não se esqueça de adicionar temas aqui, porque, como você se lembra, haveria um problema no mapa UV se não fizéssemos isso. Além disso, se essa linha for muito longa, geralmente adiciono mais uma costura na parte de trás O motivo é simples para evitar o alongamento textual. Além disso, um deles seria suficiente nesse caso. Eu só gosto de evitar esse problema no futuro. Tudo bem. Quando terminarmos com este, lembre-se de que temos o mesmo objeto do outro lado. Então, vamos adicionar costuras rapidamente. Tudo bem. Agora, vamos fazer o mesmo com as portas. Mas com as portas, poderíamos ter problemas porque eu apliquei o modificador de raios e parece que adicionar a todas tábuas, uma por uma, levaria uma eternidade para ser Então eu tenho uma solução. Podemos simplesmente ativar o raio-X. Vamos pressionar o número sete para ir até a vista superior e selecionar todas essas tábuas, exceto uma no final Além disso, não precisamos excluir a alça, então podemos deixá-la sozinha e disselecioná-la enquanto mantemos Então, no final, deve ficar assim. Em seguida, pressione as faces X para excluir todas as tábuas. E também podemos definir a alça e pressionar a seleção B porque isso interferiria no momento. Tudo bem, vamos deixar uma prancha e precisamos adicionar um modificador de matriz a ela e também movê-la acima do modificador de curva E aqui precisamos alterar o deslocamento para menos um e também alterar a contagem para 16, como era Oh, desculpe, 60. Como você pode ver, temos um problema. A alça não está no lugar no momento, então podemos corrigi-la apenas selecionando-a no modo de edição e movendo-a um pouco. Então, temos algo acontecendo aqui. Eu provavelmente evitaria isso. Eu não queria prestar atenção nisso, para ser honesto, mas vamos curtir a alça no modo de edição e movê-la um pouco. A outra solução é que podemos aumentar a distância entre as pranchas. Então, em vez de menos um no deslocamento do modo X, eixo X, aumentaríamos para -1,0 Apenas o suficiente para marcá-los com a alça. Y Tudo bem. Agora, vamos realmente adicionar costuras à porta. E aqui, só precisamos selecionar a parte superior do objeto e a parte inferior da prancha E também uma borda na lateral. Lembre-se de adicioná-lo na parte de trás para que não fique visível. E precisamos adicionar costuras a todos os objetos. Vou acelerar o processo para você porque já fizemos isso algumas vezes e é basicamente a mesma coisa repetidamente. Tudo bem, agora a parte interessante. Tudo bem, agora a parte interessante Vamos adicionar os temas às nossas dobradiças. E, como prometi antes, mostrarei como adicionar temas aos materiais ou objetos que não têm temas naturais visíveis na vida real. Então, como entender onde colocá-los? Bem, a estratégia é muito simples. Primeiro, precisamos olhar para o objeto e pensar em quais partes posso separar. E a primeira coisa que vem à mente são as asas. Então, primeiro, vamos adicionar as costuras para separar as asas. Vamos fazer isso aqui na parte inferior. Assim, Mark SM e vamos fazer na outra ala. E aqui, também, na verdade , acho que essa vantagem seria muito melhor e mais fácil de fazer. Além disso, será muito mais limpo no mapa UV. Então, provavelmente vou dissecar esses temas e provavelmente fazer a mesma coisa na outra ala Tudo bem. O próximo passo é pensar em onde adicionar costuras nas asas para evitar problemas de alongamento E no nosso caso, temos algumas opções. Duas linhas de costuras à esquerda no lado direito ou apenas uma no meio Os dois serão mais limpos, mas, no nosso caso, desnecessários, porque poderíamos adicionar apenas um no meio da asa e matar dois coelhos com um tiro Pois também marcará costuras na outra asa e em todo o objeto Tudo bem, também não vamos esquecer recortes e os locais que extrudamos Para marcá-los corretamente, precisamos selecionar a parte interna e externa das bordas e também as bordas entre elas. E basicamente a mesma coisa acontece com os buracos nas asas. Então, vamos fazer isso para todos os recuos em nosso objeto. E aqui vamos nós. É assim que parece até agora. A próxima coisa que precisamos nos perguntar é onde, no objeto restante, está a falta de costuras, onde isso poderia ser uma No nosso caso, está aqui nesta parte. Eu fiz. E primeiro, acho que precisamos adicionar costuras aqui na parte traseira porque há extrusão nesta parte e também porque há um orifício com um ângulo de 90 graus nela, que potencialmente poderia criar problemas Então, vamos selecionar bordas desse lado. Provavelmente vou começar do final com as bordas de seleção de controle até chegarmos ao outro lado. E aqui vamos nós. Tudo o que resta é adicionar costuras ao outro lado da dobradiça Como você deve ter adivinhado, precisamos começar do final e marcar essa parte E também aqui porque esse é o fim dessa parte. E, como sempre, precisamos marcar as costuras, as bordas aqui Espero que você entenda como marcar corretamente as costuras e onde colocá-las. Você pode reduzir as referências do objeto da vida real e imitar as costuras a partir daí ou, se houver alguma costura visível na referência, pergunte a si mesmo quais partes posso separar nesse Normalmente, eles são facilmente perceptíveis porque são delimitados por ângulos agudos Como aqui, por exemplo, você precisa perguntar onde poderiam estar possíveis distorções e onde posso adicionar aparências para evitá-las Ainda não confie na experiência ou mesmo na sorte. Você pode usar o AvGrid para verificar se está tudo bem. Meu conselho é não se limitar e tentar desembrulhar e adicionar aparências a diferentes tipos de modelos de liberdade É por isso que você aprenderá, ganhará experiência e desembrulhará objetos no futuro com facilidade Mas se voltarmos, podemos enfrentar um problema. Há mais três opções para adicionar Sims, e fazer isso de novo será muito chato Então, em vez disso, deixe-me mostrar um truque sobre como fazer isso em segundos. Primeiro, como a dobradiça sem Sims e depois trocamos a mesma peça, mas isso marcou Sims mais controle mais L, e você pode pensar que precisamos clicar e copiar Ao clicar nele, ele não copiaria os SIMs. Em vez disso, precisamos clicar em vincular dados do objeto e ele copiará todos os dados do segundo objeto para o primeiro, incluindo SIMs. O único problema é que o primeiro objeto se move um pouco para dentro da porta, mas espero que seja fácil de consertar Vamos também copiar os dados dessa parte da dobradiça. E do outro lado, vamos copiar os dados da dobradiça superior e inferior ao mesmo tempo, selecionando-os e como os últimos objetos na peça com as costuras Vamos resolver rapidamente o problema com movimentos. E também copie dados para outra parte da dobradiça. E Pi, fizemos isso. Marcamos todos os objetos em nossa cena. Agora, com a ajuda disso, podemos criar milagres Então, vamos adicionar algumas texturas. Para fazer isso, vamos até a parte superior do sombreamento aqui e selecione um objeto. Digamos que o topo. E se você não tem esse nó aqui, precisa criar um novo material para o assunto. Basta clicar neste botão e você está pronto. Tudo bem, então clique neste nó. A propósito, com esse nó, você pode criar diferentes tipos de materiais, que faremos mais tarde e também conectar shaders e Então, para adicionar textura, precisamos pressionar Shift Control mais D e selecionar texturas nos arquivos do curso Ou você pode pesquisar suas próprias texturas e simplesmente selecioná-las. E aqui vamos nós, texturas adicionadas. Mas, como você pode ver, as coisas não estão indo bem. Eu diria que eles são terríveis. É exatamente por isso que adicionamos costuras para corrigir isso. Então, precisamos ir aqui e escolher o editor UV. Em seguida, vá para o modo de edição e selecione tudo pressionando A. Pressione U e solte até basear. Como você pode ver, nossa textura parece um pouco melhor, mas ainda tem alguns problemas, pois a textura é muito pequena e gira na direção errada Então, para corrigir isso, precisamos ir até essa janela. É aqui que o mapa UV de um objeto está localizado. E aqui, selecione tudo pressionando A e escale e gire todo o mapa UV até que pareça realista Tudo bem, vamos passar para a próxima parte. Clique aqui e volte para o editor de sombreamento. Se você quiser adicionar uma nova textura para essa porta, por exemplo, você pode criar um novo material e meu Blender Espero que tudo tenha funcionado. Mas se você não quiser adicionar um novo material e usar o mesmo material que criamos para a parte superior, basta selecionar a porta, depois a parte superior foi deslocada e pressionar control mais L e selecionar materiais de ligação. Agora, os materiais são aplicados nas portas. Tudo o que realmente nos resta é apenas girar e escalar o mapa UV E a mesma coisa que precisamos fazer do outro lado. Você também pode copiar as texturas para todos os objetos de madeira e girar os mapas IV. Para mim, isso é tudo exceto pernas, alças e dobradiças H Agora, deixe-me mostrar como alterar as texturas sem usar programas caros Vamos mover essas texturas um pouco aqui, e precisamos adicionar outro complemento Então, passe mais A e pesquise um grande nó de valor de saturação e posicione-o entre a textura e o princípio da imagem com os nós DF Agora, esse é o nodo milagroso aqui. Ao alterar os parâmetros, você pode alterar a textura, cor, como quiser. Você pode até mesmo torná-lo cinza ou preto. Eu encorajo você a brincar com ele para ver como funciona. Pessoalmente, eu uso esses parâmetros. Eu defini Hu para 0,505, saturação para 0,93 e valor para Além disso, para dobrar o efeito, eu geralmente duplico o nó de saturação Hugh e o coloco Neste, altero a duração para 0,99 e o valor para 1,85 Você pode, é claro, brincar com isso e ver o que funciona melhor para você. E agora nossa cômoda não cheira mais ao vovô e parece um pouco melhor e moderna Em termos de textura de madeira. Também é uma mensagem importante para você. Se você quiser usar a mesma textura, mas em cores diferentes, basta selecionar os objetos nos quais deseja alterar a textura e clicar nesse ícone. E agora essa textura mudará separadamente da dos outros objetos. E você pode desconectar os nós de matiz e conectar texturas diretamente ao nó BSDF do principal ou alterar parâmetros de saturação de matiz para Você também pode clicar no triângulo do sorriso aqui e escolher entre as texturas que criou Tudo bem, agora vamos criar materiais para o objeto restante, como as pernas, por exemplo, e criar um novo material Como nossas pernas são de metal, aumentaremos o perímetro de metal para uma E defina a rugosidade para 0,4 ou algo para medir a rugosidade do metal Então fica assim. Tudo bem, o que também podemos fazer aqui é mudar a cor Eu prefiro torná-lo preto. Vamos também adicionar alguns detalhes, mesmo que a cômoda seja nova e até coisas novas tenham algumas imperfeições Então, vamos pressionar Shift mais A e criar um nó de colisão. E precisamos conectar o normal dos nós de colisão ao normal no nó BSDF Ok, então precisamos criar um nó de rampa de cores. Vamos conectá-lo à altura do nó de colisão e também precisaremos de um nó de textura de ruído E conecte-o à rampa de cores. Agora, a textura do ruído é responsável pela textura, como você deve ter adivinhado, e ao alterar os parâmetros nela, você alterará a textura Não há parâmetros específicos ou precisos. Aqui, você pode experimentá-los e alterá-los como quiser para obter a textura dos solavancos e arranhões de sua preferência Provavelmente vou deixar meus parâmetros assim por enquanto. Agora, o que precisamos fazer agora pegar o controle deslizante na rampa de cores e movê-lo Ou, para ser mais preciso, esse. A rampa de cores destaca uma certa parte da textura, dependendo do controle deslizante que movemos E por causa disso, temos esses pequenos arranhões. Mas eles são um pouco profundos e, para isso, precisamos ir até o nó de colisão e reduzir a força nele Basicamente, o nó de colisão é o que adiciona volume à textura Tudo bem. Aqui vamos nós. Agora precisamos aplicar esse material a todos os objetos restantes, também conhecidos como maçanetas e dobradiças Como você pode ver, ele se encaixa perfeitamente. Aqui vamos nós. Somente para as dobradiças, provavelmente mudarei a cor para uma mais realista como E antes de mudar, não esqueça de clicar nesse ícone. Caso contrário, esse material que aplicamos nas pernas e na maçaneta da porta também mudará. Acho que o mesmo material poderia ser aplicado aos parafusos. O único objeto que resta para texturizar são as prateleiras laterais. Portanto, precisamos fazer praticamente tudo como fizemos antes. Então, vamos duplicar o material ou podemos adicionar outro se você quiser embrulhá-lo e brincar com o mapa UV Deixo o processo de texturização para você. Eu ensinei as coisas mais básicas, mas não quero tirar a parte artística de você. Portanto, crie como seu coração desejar. Você pode alterar as texturas em novas. Você não precisa seguir o meu. Não é um tutorial. É um refrão. Eu não quero seguir cada passo que eu dou. Eu quero que você crie algo novo, algo único, porque você é um ser humano. E você provavelmente começou a aprender Blender porque tem algum talento artístico em você 6. Panificação: Nesta lição, aprenderemos como criar texturas no Blender sem comprar softwares caros como o Substance Painter e descobriremos por que o mapa UV é tão importante , quais erros você pode cometer ao assar e por que as texturas PBR atraem e por que as texturas PBR Então, vamos embora. Agora, deixe-me mostrar como você pode conectar os mapas UV de todos esses objetos em um mapa UV, que então será cozido. Para fazer isso, precisamos clicar no objeto e depois acessar os dados clicando no triângulo da tela. Em seguida, basta criar um novo Mapa UV clicando no sinal e você pode renomeá-lo por conveniência Então, vamos criar outro mapa em U para essa porta. E é muito importante nomear os mapas U da mesma forma, porque se os nomearmos de forma diferente, poderemos ter problemas no futuro. Ok, agora precisamos fazer isso para todos os objetos. No entanto, como temos muitos objetos, e isso será muito demorado e inconveniente, podemos combinar objetos Por exemplo, uma porta com maçaneta. Mas antes de combinar, é muito importante verificar se não há modificadores diferentes no objeto que estamos combinando Se eles contiverem modificadores de subdivisão ou espelho ou outro modificador, basta Então pressione Control plus J. E aqui também precisamos conectar tudo. Além disso, antes de assarmos as texturas, é importante garantir que tudo esteja em ordem Se quisermos trocar o objeto depois de assado, a textura se esticará e teremos que assá-la novamente. Ok, vamos também conectar essas prateleiras e volts em um objeto Oh, provavelmente temos um modificador de espelho aqui. Ok, sim. Então, precisamos aplicá-lo e vamos conectá-lo novamente. Sim, agora está tudo perfeito. Vamos também conectar a parte traseira em uma. E devemos comprar algo assim. Agora será mais fácil colocar o mapa da interface do usuário nas texturas. Ok, vamos agora conectar as dobradiças da porta, basta selecionar os parafusos, depois as dobradiças Ok, agora podemos criar mapas U para todos os objetos conectados. Além disso, vamos conectar as lesões um lado a um objeto címico, já que não as moveremos individualmente e da mesma forma no outro lado, além de mapas criativos para elas individualmente e da mesma forma no outro lado, além de mapas criativos Finalmente, vamos garantir que todos os objetos agora tenham um segundo mapa com o mesmo nome. Agora que um novo mapa UV foi criado em todos os objetos, vamos combiná-los em um. Primeiro, vá para o sombreamento e depois para o editor de UV. Aqui, precisamos garantir que o segundo mapa U que criamos esteja selecionado em todos os objetos. Isso é muito importante. Agora, aqui na parte superior, precisamos excluir essa textura e criar uma nova. Aqui, precisamos inserir a resolução. Você pode escolher entre duas, quatro, oito ou até 16 K. Eu vou criar uma textura de oito K, mas eu não recomendaria criar oito texturas K para cada modelo D livre porque é um pouco grande Normalmente opte por quatro texturas K. Você pode encontrar o tamanho da resolução no Google e simplesmente copiá-lo e colá-lo. Você pode deixar tudo como está aqui ou alterar o nome por conveniência. Agora temos duas maneiras de colocar tudo em uma textura. A primeira maneira é selecionar todos os objetos. Não vá para o modo Editar, selecione tudo pressionando A, não pressione U e clique em Projeto Smart TV. E o Blender colocará automaticamente tudo em uma textura Mas há um problema aqui, e é um grande problema. Veja, quanto mais espaço o mapa UV dos objetos ocupar na textura, mais detalhado ele será. Por outro lado, quanto menor for, pior ficará Se observarmos como o Blender fez isso, o maior objeto nessa textura são as dobradiças da porta, e todos os outros objetos em que precisamos de detalhes são muito pequenos, exatamente o que não precisamos Então, deixe-me mostrar como fazer isso manualmente e corretamente. Primeiro, vamos deixar os objetos. Por exemplo, as portas, e precisamos roubá-las novamente. Mas, por enquanto, vamos movê-los para o lado sem colocá-los na textura. Faremos a mesma coisa com esse objeto, mas desta vez, mova-o para outra direção. Precisamos fazer isso com todos os objetos. O principal é tentar evitar colocar mapas UV de objetos diferentes no mesmo local. E aqui provavelmente vou selecionar todas as dobradiças e girá-las em um único mapa UV para facilitar a organização de tudo no futuro Você pode até usar um projeto de SmartTV para dobradiças. Além disso, na realidade, você pode fazer isso com todos os objetos. Se fizermos isso separadamente, isso realmente não afeta nem faz uma grande diferença. E agora que todos os objetos estão desdobrados, parte divertida começa a Vamos selecionar todos os objetos e ir para o modo de edição. Precisamos garantir que nenhum dos objetos seja mapeado, volte ou se cruze E agora precisamos ser estratégicos. Primeiro, pegamos os objetos que ocupam mais espaço e recebem mais atenção e os colocamos na textura. Digamos que a parte superior e a parte inferior. Em seguida, pegamos outro objeto grande que requer detalhes e também o tornamos grande e o colocamos próximo a ele para que um objeto ainda maior e mais importante caiba. Se você jogar Tetris quando criança, entenderá o que fazer É como Tetris para adultos. Tente deixá-los o mais próximo possível um do outro sem tocar Isso é muito importante porque pode causar problemas de cozimento. Também é possível que você coloque objetos, mas não há espaço para outro. Nesse caso, você pode simplesmente selecionar parte disso. Se. O principal é que tudo esteja em uma peça, não em passes individuais, e simplesmente jogue-os nos espaços vazios. No entanto, você pode até mesmo girá-los, mas tenha cuidado com isso Além disso, se não houver espaço suficiente na textura, você poderá movê-la para outro lugar. Mas é melhor que todos os objetos de um mapa estejam em um só lugar. Tudo bem, só nos restam as pernas e as dobradiças. Eles podem ser menores do que outros objetos porque não recebem tanta atenção quanto, digamos, portas. Assim, eles podem ser distribuídos em vários espaços vazios. F e nossa textura está quase pronta. Tudo o que resta é assá-lo. Mas precisamos preparar isso. Como o material de madeira. Vamos ao editor de sombreamento e aqui criaremos uma textura de imagem Nele, precisamos selecionar a imagem que acabamos de criar. No meu caso, a textura do forno. Agora, copiamos esse nó pressionando Control mais C e simplesmente colamos esse nó em todos os materiais e texturas existentes em nossa cômoda Vamos ao material metálico, Control plus, e também para materiais e também para outros materiais de madeira. Tudo bem, agora vamos para as configurações de cozimento. Clique no ícone de renderização e aqui precisamos mudar o mecanismo de renderização para os ciclos. Isso é muito importante porque se não tiver uma opção de cozimento, se rolarmos para baixo, teremos a opção de assar, expandi-la e aqui podemos escolher qual textura assará, se é difusa, normal, rugosa ou qualquer A mais importante é provavelmente a textura difusa. Aqui, precisamos desmarcar as opções diretas e indiretas. Basicamente, podemos deixar tudo como está e simplesmente pressionar assar e esperar que a textura asse. Quero avisar que isso pode levar muito tempo dependendo da resolução da textura e do seu computador Portanto, seja paciente com isso. Agora, quando a textura estiver assada, ela aparecerá no canto esquerdo. Para salvá-lo, basta clicar no ícone com faixas, imagem e salvar como. Você pode criar uma pasta separada para texturas para não perdê-las e salvá-las lá. Também é importante criar a textura rugosa e as texturas normais Ao contrário do difuso, você não precisa fazer nenhuma alteração nas configurações deles. E agora deixe-me mostrar como aplicar essas texturas ao nosso modelo gratuito Para isso, vamos excluir o material existente com textura de madeira e materiais nos objetos. Na guia de materiais, basta clicar em menos e excluir todos os materiais. Isso é bem simples. Tudo bem, todos os materiais são excluídos. Em seguida, selecione qualquer objeto e, em vez disso, crie um novo material. Você precisa selecionar esse nó e, em seguida, pressionar Shift Control PLust e selecionar todas as texturas que criamos Se não forem importantes, tente alterar os nomes das texturas para difuso, normal e Se ainda não forem importantes, basta criar uma textura de imagem clicando no princípio com o nó DF, depois pressionar Control plus T e selecionar manualmente a textura difusa Você pode novamente clicar no Princípio B DF, pressionar Control plus T e exportar o material de rugosidade Em seguida, duplique essa textura da imagem e, também nesta, selecione a textura normal e também conecte-a ao normal Além disso, vamos conectar tudo isso a um único nó de mapeamento. Agora, na textura da cor, o espaço de cores deve ser SRGB, mas na rugosidade e no normal, precisamos alterar o espaço de cores para o E se você ver isso, não se preocupe. Só precisamos criar mais um nó para que tudo fique normal. E esse nó é o nó do mapa UV. Nele, precisamos selecionar nosso segundo mapa UV e conectar esse nó ao nó de mapeamento no vetor. E aqui vamos nós. Tudo o que resta a fazer é selecionar todos os objetos, exceto a curva. Ah, e no último, selecione aquele com a textura. Em seguida, pressione Control plus L e materiais de tinta. E aqui vamos nós. São oito texturas K totalmente elaboradas. Nós criamos e esse é o resultado que obtemos no final. Tudo bem, esse modelo gratuito está quase pronto, mas há um truque que nos permitirá torná-lo mais atraente para E se você quiser saber o que é, definitivamente precisa assistir à próxima lição. 7. Animação: Animação. Isso pode realmente elevar seu modelo gratuito aos olhos de clientes em potencial, fazendo com que seu cliente possa ver do que seu modelo gratuito é capaz e onde ele pode ser usado. E nesta lição, você aprenderá básico que permitirá que você faça isso, ou seja, como criar quadros-chave Por que o Graph Editor é um código fraudulento e como criar animações com facilidade Então, vamos embora. Ok, antes de começarmos, deixe-me mostrar um truque que ajudará a tornar o processo de animação um pouco mais fácil e também a tornar o modelo mais fácil de usar para o futuro cliente ou cliente. Como você pode ver, se girarmos as portas, elas giram 360 graus completos Para fazê-los abrir 90 graus, precisamos adicionar uma restrição Basta clicar neste ícone aqui, e aqui precisamos limitar a rotação. Então, vamos selecioná-lo. Como giramos as portas ao longo do eixo Z, selecionaremos o eixo Z aqui Definiremos o mínimo como zero e limitaremos o máximo a 90 graus, que é como a porta deve se abrir. Vamos testá-lo. Como você pode ver, funciona de forma brilhante Vamos adicionar uma restrição para essa porta também. O Airfin é o mesmo aqui , exceto por uma coisa. O mínimo deve ser definido -90 graus e o máximo em zero Isso ocorre porque giramos a porta na direção oposta Portanto, a restrição também precisa ser definida de forma um pouco diferente Agora vamos limitar o movimento dessas portas. Mas, para ser sincero, eu pessoalmente nem sempre uso restrições para o objeto que se move ao longo de uma curva, porque às vezes isso pode complicar Mas, para fins educacionais, vamos adicionar uma restrição aqui E desta vez, precisamos adicionar uma localização limite. Como estamos nos movendo ao longo do eixo X, também limitaremos o movimento ao longo do eixo X. E é por isso que eu não gosto de usar restrições em objetos que se movem ao longo de uma curva, porque eles não são tão fáceis de usar Você mesmo precisa experimentar valores diferentes, o que leva muito tempo, mas isso pode ser feito. Como eu disse, nada é impossível, e as restrições geralmente são muito úteis, por isso é importante conhecê-las se você planeja animar algo para Vou remover as restrições por enquanto e mostrar como animar Vou começar com essa porta. Selecione-o quando estiver fechado e pressione a tecla. O ícone amarelo aparecerá na linha do tempo. Esse é o quadro-chave. Toda a animação acontece por causa desse garotinho. E se avançarmos na linha do tempo, digamos até o quadro 80 , gire a porta 90 graus para abri-la e pressione I Vamos criar uma animação. Vamos também criar uma animação para essa porta. Clique aqui para ir até o primeiro quadro, pressione I, depois vá para o quadro 80, abra a porta e pressione I novamente. Se voltarmos ao início e pressionarmos a barra de espaço, veremos esse milagre. Vamos animar essas portas da mesma forma. Avance um pouco mais na linha do tempo, crie um quadro-chave, selecione a porta vá para o quadro Digamos, mova-o ao longo do eixo X. Você pode alternar para a vista superior pressionando sete no teclado numérico para maior comodidade Em seguida, crie um quadro-chave novamente. Vamos fazer o mesmo com essa porta também. A animação é um processo muito fácil. Você só precisa aplicar o quadro-chave antes da alteração, depois mover, girar ou dimensionar o objeto e, em seguida, aplicar a alteração adicionando outro E vamos para o primeiro quadro-chave e depois de reproduzir a animação, você pode ver a bela criação que você criou No entanto, podemos torná-lo melhor. Se selecionarmos esses quadros-chave pressionando A na linha do tempo, clicando com o botão direito do mouse e escolhendo E entrando e saindo no modo e entrando, a animação ficará um pouco mais suave e suave Mas se, novamente, clicarmos com o botão direito do mouse e mudarmos o modo de intercalação para Bezier, a animação ficará E deixe-me mostrar a diferença entre esses modos. Constant é simplesmente uma animação de antes e depois, sem nenhuma ação adicional. animação linear torna tudo melhor, mas é muito rígida. Bem, o melhor ano é diferente. Ele move as coisas para fora e torna a animação mais suave no início e no final Se abrirmos esse menu, poderemos acessar o editor gráfico. Vamos expandir essa janela desse jeito, e aqui poderemos ver nossos dois objetos. E cada um deles pode ser editado aqui. Quando criamos um quadro-chave pressionando I, Blender registra as alterações de localização , rotação e escala Mesmo se girarmos as portas no eixo D, o editor gráfico ainda mostrará quadros-chave para todas essas propriedades Isso pode tornar as coisas confusas e difíceis de ler. Por exemplo, fica difícil identificar rapidamente quais quadros-chave estão controlando a rotação Z. Para manter as coisas limpas e fáceis de trabalhar, devemos esconder um alfinete, exceto o canal de rotação Z. E aqui você pode ver nossa animação e quadros-chave e editá-los. Mas primeiro, precisamos mudar os pontos de articulação clicando nos centros individuais aqui E isso nos permitirá editar vários quadros-chave ao mesmo tempo Normalmente, seleciono tudo pressionando A e depois pressionando S e aumentando-os um pouco. Isso torna a animação ainda mais suave no início e no final No entanto, se você quiser tornar a animação rápida no início e suave, no final, por exemplo, basta diminuir a primeira reformulação e aumentar a outra Eu recomendo que você brinque com ele para entender como ele funciona. Vamos fazer o mesmo com outras portas. Somente aqui, uma vez que os movemos ao longo do eixo X, deixaremos apenas a localização X visível. Também selecionaremos tudo e aumentaremos a escala. Tudo bem, vamos voltar à linha do tempo e salvar nossa arte pressionando Control plus, pois já aprendemos muito e tornamos Aprendemos como criar modelos livres, texturizá-los , assar essas texturas Até animamos nosso modelo Fredy, e não vamos parar aí, porque na próxima lição faremos a parte mais bonita, na minha opinião, e aprenderemos a criar a iluminação com a qual você e seus clientes se apaixonarão pelo modelo Freedom 8. ILUMINAÇÃO: Aqui vamos nós. Nosso modelo liberado está pronto, mas precisamos mostrá-lo ao mundo de alguma forma e fazer com que ele se apaixone por sua criação E sem iluminação adequada, é impossível. É por isso que aprenderemos o que é iluminação Freed Point, o que é HDRI e como usá-la E também revelarei minhas próprias técnicas secretas de iluminação que também ajudarão você a fazer seu modelo freedi se destacar dos outros. Então, vamos. Você pode notar que a cômoda agora parece diferente da última aula Isso porque eu brinquei um pouco com as texturas e adicionei texturas diferentes às portas e à base Você pode fazer isso. Os dois simplesmente criam um novo slot de material e, em seguida, criam um novo material, acessam o sombreamento, abrem o editor de sombreamento e haverá um Nota. Clique nele. E simplesmente pressione Control plus Shift mais T e selecione sua textura. E eu também encorajo você a fazer o mesmo. Eu encorajo você a brincar com texturas para criar seu próprio estilo Não apenas repita sem pensar depois de mim, mas também crie e aprenda algo por si mesmo Tudo bem, agora vamos passar para as coisas interessantes, iluminação Vamos para o modo de renderização. E comece a se preparar para a renderização. Como você pode ver, tudo está escuro aqui. Para corrigir isso, vamos clicar no ícone do Globo. Aqui podemos mudar a iluminação do ambiente. Se clicarmos nesse ponto amarelo, podemos escolher maneiras diferentes de eliminar o meio ambiente. Mas a melhor delas é a textura do ambiente. Clique em abrir e selecione a textura do ambiente que você pode encontrar na descrição ou em código aberto no Google. Aqui você pode aumentar a potência de iluminação. E a beleza da textura do ambiente é que tudo já está preparado. Só precisamos escolher uma textura adequada para o nosso modelo Fredy, e a iluminação será a mesma da sala na vida real ou em um estúdio Também podemos alterar o ângulo e girar essa textura em 360 graus. Veja como fazer isso. Vá para sombreamento em vez de Object select world, aqui mesmo. Isso nos permitirá ver o nó de textura do ambiente, selecionar e pressionar Control plus D, o que nos permitirá agrupar os nós. Agora podemos voltar ao modo de renderização. E na nota de mapeamento, gire a escala e mova a textura conforme desejar para obter a iluminação desejada Com a iluminação do ambiente, isso é o melhor que podemos fazer. Agora, vamos mostrar como adicionar iluminação ao próprio modelo Fred. Portanto, parece atraente e profissional. Mas antes de mostrar meu método, vamos mostrar como outros artistas de Fred realmente ou costumam fazer isso. Para uma iluminação padrão de três pontos, você precisa criar um plano, escalá-lo e alinhá-lo com o objeto Vamos fazer assim. OK. Então, no modo de edição, você precisa selecionar essa borda atrás e extrudá-la para cima Você também pode escalá-lo ao longo do eixo egre, tornando-o mais longo Em seguida, selecione a borda no meio e bi-nivele adicionando geometria usando Então, geralmente você adiciona um material e simplesmente muda a cor e brinca com a rugosidade Eu costumo configurá-lo para um. Tudo bem, vamos tentar criar nossa própria iluminação como profissionais também. Então, criamos uma área de luz e precisamos movê-la para o canto esquerdo da cômoda e girá-la em 45 graus pressionando mais Z mais 45 e direcionar girá-la em 45 graus pressionando mais Z mais a iluminação para o objeto Esta será nossa luz principal, mas ela não tem energia suficiente, então vamos aumentar a potência aqui. Digamos que para 400 ou 600, depende da distância entre a luz e a cômoda. Mas, como você pode ver, nesta parte, há falta de luz. Então, vamos corrigi-lo duplicando a luz da área existente no lado direito e também direcionando-a para o objeto E desta vez, aproximando-o e alterando a potência para dez ou até oito, só um pouco, basta destacar essa parte. Tudo bem, tudo parece bom, mas falta alguma coisa Ou seja, a luz por trás. Então, criamos outra área de luz e a giramos para que ela brilhe na parte Vamos fazer isso. Ok, vamos avançar ainda mais. Também podemos esticá-lo um pouco no eixo Egrek, e é disso que eu não gosto na configuração com essa configuração normal É que a luz de fundo não parece boa, não importa o que você faça. Você pode alterar o tipo de iluminação, a potência, mas ela simplesmente não clica. É por isso que vou te mostrar meu método secreto. Vamos fazer isso, simplesmente deletar. Ou você pode escondê-lo por enquanto. E em vez disso, basta criar um plano, girá-lo no eixo grok em 90 graus e escalá-lo Além disso, podemos aplicar o mesmo material que usamos em nossa configuração anterior. Agora vamos mais longe e duplicamos esse plano pelo deslocamento atual mais D e depois giramos 90 graus E precisamos colocá-lo sob o objeto, mas não muito perto. Este avião nos serve como um refletor de luz. A propósito, esse truque também é usado na fotografia e ajuda a adicionar uma aparência profissional e luz ao objeto sem adicionar luzes adicionais. Vamos afastá-lo da câmera e, se precisar de mais reflexão, você pode mudar a cor para branco, por exemplo. Você também pode jogar com rugosidade. Agora, a luz de fundo, crie luz da área e gire-a em -90 graus E coloque-o na parte de trás. Além disso, para maior precisão, podemos escalá-lo para o tamanho do objeto e também alterar a potência para 100 ou 150. E isso adicionará um belo efeito de brilho ao objeto, como você pode ver aqui Essa luz específica é opcional. Você pode optar por auditar ou não. Quanto a mim, parece mais atraente. R, vamos criar luz de fundo. Precisamos fazer isso da mesma forma que na configuração anterior. Poderíamos simplesmente duplicar essa luz Avery. Gire-o e coloque-o próximo ao avião no fundo Poderíamos ver melhor nossa iluminação da vista frontal. Poderíamos pressionar o número três ou fazer isso manualmente. Então, vamos pressionar Control mais t mais zero. E, ao fazer isso, agora olharemos do mesmo ângulo , mas da câmera. Como configurar a câmera, mostrarei na aula de renderização, então não se preocupe com isso por enquanto Tudo bem, vamos aumentar a potência da luz ou podemos mover o avião para mais perto da luz e, se você quiser, pode brincar com ela Lembre-se também de que temos a textura de ambiente HDRI AKA. Também podemos aumentar a potência ou diminuí-la ao nosso gosto, e vamos lá Criamos uma configuração insana de iluminação para o modelo gratuito, mas agora há uma pergunta: como um profissional renderiza um modelo livre ? De que ângulo devo fotografar e o que é importante mostrar no meu modelo para atrair a atenção dos clientes? E a resposta para essa pergunta, você descobrirá na próxima lição. 9. Rendering + Files: Quais ângulos usar nas renderizações para que pareça profissional. Quantas renderizações devo ter e o que é mesmo freelancer no Blender E por que isso me ajudaria a ser vista como profissional? Tudo isso você descobrirá nesta lição. Então, vamos embora. Primeiro, vamos tornar nossa lista de renderização mais conveniente. Por enquanto, vamos ocultar a iluminação e o fundo e selecionar todas as partes da cômoda, exceto a curva Em seguida, selecionamos a base nos últimos objetos e pressionamos Control mais P, Object keep transform. E agora, graças a isso, podemos facilmente girar toda a cômoda na seleção na Além disso, vamos criar uma câmera. Basta pressionar Shift mais A e aqui pressionar a câmera. Vá para a visualização da câmera e você precisa pressionar zero no teclado numérico E agora, para poder mover a câmera, precisamos pressionar. E esse menu aparecerá no lado direito da tela e, na exibição, coloque a marca de seleção na câmera para visualizar Agora, com o mouse, podemos mover a câmera. Para ser mais preciso com a roda do mouse. Também na saída, aqui mesmo, você pode definir a resolução. Você pode definir 1080 por 1080 para o Instagram ou qualquer outra resolução Vou deixá-lo em pleno GB por enquanto. Além disso, na parte inferior, se você selecionar a câmera, verá o ícone da câmera e, se clicar nele, personalizaremos ainda mais a câmera. Por exemplo, podemos alterar a distância focal. Agora está configurado para um padrão de 50 milímetros. No entanto, para renderizações mais profissionais, aconselho usar 80 milímetros ou até 125 milímetros E aqui vamos nós. A câmera agora está configurada. Agora vamos mudar para a visualização de renderização. A imagem parece boa, mas poderíamos fazer melhor. Se você clicar nesse ícone de renderização e rolar para baixo, verá o gerenciamento de cores. E aqui no L, você pode aplicar filtros diferentes. Eu encorajo você a olhar todos eles para ver qual deles você mais gosta, mas eu pessoalmente gosto de contraste médio-alto. Tudo bem, agora vamos aprender de quais ângulos fotografar para que nosso objeto pareça profissional O primeiro e o ângulo básico é da frente do objeto. Será a renderização principal que mostra a aparência geral do modelo de liberdade. Mas antes da renderização, precisamos ter certeza de que, aqui, configuramos nosso mecanismo de renderização para ciclos. É a computação da GPU e também um parâmetro importante são as amostras de MAC, que são responsáveis pela qualidade da renderização Mas eu não recomendaria colocá-lo muito alto, 1.700 serão suficientes Se você tiver um PC fraco, poderá configurá-lo para cerca de 400 a 800, pois um valor muito alto aumentará o tempo de renderização E para renderizá-lo, basta clicar em renderizar e renderizar a imagem ou simplesmente pressionar F 12. E depois de suas imagens, renderize-as, clique em Imagem e salve-as no arquivo com renderizações Em seguida, precisamos renderizá-lo a partir do ângulo de 45 graus. Você pode girar o objeto em 45 graus ou girar a câmera Mas se você girar a câmera, lembre-se de mover a luz de fundo E quando estiver satisfeito com o resultado, basta renderizá-lo e salvá-lo. Também precisamos renderizar do outro lado. Então, precisamos mostrar como fica na parte de trás, então vamos girar a cômoda em 180 graus no eixo e renderizá-la Além disso, precisamos mostrar alguns detalhes. É por isso que é importante usar renderizações de perto. Nesse caso, podemos mostrar quão boa é a textura das portas, conchas, maçanetas, etc Vamos renderizá-lo também. Não vamos esquecer o interior da cômoda. Vamos reproduzir um pouco de animação. E como você pode ver lá dentro , está um pouco escuro. É por isso que eu adicionei esse slide. Basicamente, eu apenas dupliquei esse e diminuí a potência para dez, e pronto Como você pode ver, está muito melhor agora. Então, vamos renderizá-lo. Assim, podemos torná-lo totalmente aberto. Em geral, não há regras rígidas sobre ângulos. Eu só estou te mostrando o básico. No entanto, recomendo que você assista ao profissional tirando fotos do produto antes de renderizar qualquer modelo gratuito e aprenda por si mesmo quais ângulos eles usam, que luz eles usam, etc Dessa forma, você aprenderá mais e continuará se desenvolvendo. Além disso, esqueci de falar sobre o Live hug, que torna as renderizações Se você clicar na câmera e acessar as configurações da câmera, você terá a seção de profundidade de campo. Você precisa ligá-lo e isso criará um desfoque. Mas agora precisamos criar mais um objeto. E é um cubo vazio. Preciso escalá-lo para o tamanho do objeto. E quando estiver pronto, precisamos selecionar a câmera e, na configuração, selecionar empatia como objeto de foco Vamos voltar ao modo de visualização de renderização. E aqui você verá um belo fundo desfocado e o foco no objeto O parâmetro FSA decide o quão desfocado tudo ficará. Se você não consegue ver como tudo está desfocado, pode alternar para o modo de visualização da textura e aqui você pode ver com mais clareza Pessoalmente, uso o campo profundo em todas as renderizações, embora às vezes não seja muito óbvio que haja algum desfoque e renderização. Tudo bem. Agora, deixe-me mostrar como você pode mostrar topologia ou geometria para seu cliente e Essa é uma parte muito importante porque se as pessoas souberem que a geometria é boa, elas podem entender que a qualidade geral do seu modelo de liberdade também é muito boa. Então, como fazer isso? Primeiro, precisamos esconder tudo exceto a cômoda novamente. E selecione todas as partes , exceto a curva. Em seguida, vá para o modo de edição. Certifique-se de selecionar Bordas pressionando. Dois, selecione tudo pressionando. A e, em seguida, clique com o botão direito do mouse e selecione Mark freestyle edge É assim que marcamos cada borda que precisamos mostrar. Agora vamos às configurações de renderização, role um pouco para baixo. E aqui precisamos habilitar o freestyle. Além disso, precisamos entrar na camada de visualização aqui. E se rolarmos um pouco, veremos as configurações de estilo livre Aqui, precisamos habilitar apenas e somente a marca etária. Todo o resto precisa ser desmarcado. Você provavelmente o terá assim ao abri-lo. Desmarque tudo o que for desnecessário. E também aqui você pode alterar a cor da grade e sua espessura. Eu recomendo configurá-lo também. Primeiro, você pode alterar as configurações de inatividade da maneira que quiser. Vou deixar isso para você. Agora vamos para a visão da câmera e podemos mostrar nosso motor de ciclos Greton porque ele não estará visível na maioria dos casos Portanto, por conveniência, precisamos escolher o workbench como um mecanismo de renderização E aqui você pode escolher uma iluminação diferente que seja adequada para mostrar a topologia E quando estiver satisfeito com a iluminação, você pode finalmente clicar no botão de renderização. E depois de renderizar, você verá esse resultado maravilhoso. Não se esqueça de fazer mais renderizações com topologia para aumentar as chances de sucesso. No geral, você precisa ter cerca de 15 a 25 renderizações, incluindo renderizações regulares e renderizações renderizações E temos nossa renderização que criará o efeito de válvula. Mais uma etapa antes de publicar nosso modelo gratuito é prepará-lo para venda. E essa é uma etapa muito fácil, mas também muito importante. Então, vamos fazer isso. Primeiro, antes de exportar nossos arquivos, precisamos garantir que tudo esteja perfeito, tudo em seu próprio lugar e que não tenhamos objetos ocultos necessários Podemos ocultar todas essas coleções para ver se todos os objetos estão nelas. Além disso, precisamos excluir coleções vazias e desnecessárias. Basta clicar neles e você pode simplesmente excluí-los. Além disso, você não precisa das referências. Tudo bem, estamos prontos. Então, para exportar os arquivos de nossos objetos, precisamos ir para a exportação de arquivos. E aqui veremos muitos arquivos que podem ser exportados. Mas vamos exportar o arquivo começando com OBJ e depois descendo. Então clique em Abg e aqui também em alguns arquivos, temos apenas a seleção da opção E se clicarmos nele, poderemos exportar somente os objetos atualmente selecionados. Normalmente, clico aqui se não quiser exportar objetos desnecessários, por exemplo, o plano de fundo. Neste modelo gratuito e em qualquer outro à venda, aconselho excluir a iluminação e o fundo porque geralmente isso só perturba os clientes Eu apenas selecionaria a pasta para a qual queremos exportá-lo. Eu recomendaria criar uma nova pasta para evitar bagunça e apenas exportá-la E você também precisa fazer isso com todos os arquivos que estão abaixo da lista. Quando exportamos o arquivo Abex no tipo de objeto, certifique-se de que aqui estão as curvas selecionadas e brilhem em azul, pois temos uma curva em nossa cena e é uma parte crucial da animação Além de exportar o arquivo GLB, você pode escolher se deseja exportar animação ou Tudo bem, vamos exportar o último arquivo. E depois de exportarmos todos os arquivos do Blender , precisamos exportar mais um arquivo, nosso arquivo Para isso, vamos aos arquivos do Blender e procurar o projeto Blender com Não clique nele, copie e cole no arquivo com os arquivos exportados do Blender Aqui vamos nós. Tudo bem, temos tudo o que precisamos para publicar nossas plataformas No entanto, no caso de texturas, elas precisam ser convertidas em um arquivo Zip para que a plataforma em que você as publicará não as perceba como renderizações E eu posso parabenizá-lo. Tudo o que resta é publicar nosso modelo no mercado. E bem, tudo parece fácil, mas é nessa fase que muitos artistas libertados perdem seus clientes e ganhos Então, na próxima lição, mostrarei como apresentar seu modelo liberado forma a atrair a atenção dos clientes e vendê-lo com sucesso 10. Como vender modelos 3D: Se você quiser vender seu modelo Fredy, essa é provavelmente a parte mais importante Muitos artistas freedi não levam isso a sério o suficiente e, por causa disso, sofrem porque não veem nenhuma venda e fluxo de dinheiro em suas contas E eles trabalharam muito para criar esse precioso modelo de Freddie e acabaram sem E é por isso que aprenderemos como você pode evitar isso e como vender seu modelo freedi corretamente Eu quero que você seja muito sério agora e ouça e analise tudo com muito cuidado. Então, vamos começar. Primeiro, vamos ver como nossos colegas do setor vendem modelos gratuitos e quais erros eles cometem. Por exemplo, vamos dar uma olhada nesse modelo gratuito. E se você ler a descrição, parece que a pessoa está vendendo o item em si, não o modelo Fredy No entanto, para mim, como comprador, é importante saber mais sobre o modelo Fredy em si e sua versão real dele Quais são as vantagens e desvantagens do modelo e assim por diante. É por isso que os detalhes são tão importantes. Além disso, as renderizações aqui são muito boas, e o modelo Fredy em si é muito bom, mas é improvável que interesse o comprador Isso simplesmente não fornece um motivo para comprar o modelo Fredy Tudo bem, vamos ver outro exemplo. E agora, meu conselho é não inserir links na descrição porque eles simplesmente não funcionam. E provavelmente ninguém copiará e seguirá o link para preencher outra versão do seu modelo Fredy ou outro site Nesse modelo Fred, você pode ver que esse cara insere as características desse modelo Fred como quantas malhas, vórtices, cantos tem e assim Mas isso também é ruim. Imagine que você chegou a uma concessionária de carros e está prestes a comprar um carro novo E o vendedor se aproxima de você e começa a listar todas as características do carro Tem quatro rodas, dois espelhos, um único volante, dois pára-choques e assim por diante Você provavelmente perderá o interesse em comprar este carro. Além disso, aqui, precisamos cativar o comprador e dar a ele uma razão pela qual esse modelo liberado é digno de ser incluído em Além disso, as renderizações aqui são muito bonitas. Gosto muito da apresentação. E se esse modelo incluísse uma boa descrição, seria um sucesso. Esse modelo gratuito é o mesmo. Não há apelo à ação. Neste exemplo, você nem precisa ler muito para perceber que ele foi escrito por uma IA. Meu conselho é nunca usar uma IA para vender nada. À primeira vista, pode parecer que está fazendo um bom trabalho, mas, na realidade, não está É fácil ver a linguagem e a apresentação da IA na descrição. E, no geral, não parecerá muito profissional. Agora, deixe-me perguntar se você realmente quer que seu modelo de liberdade seja vendido? Se a resposta for sim, não seja preguiçoso. Eu entendo que você pode estar cansado ou talvez queira colocar seu modelo de liberdade à venda o mais rápido possível para o mundo o veja. E eu entendo isso. No entanto, é importante dedicar toda a sua energia ao palco, porque é o mais importante de tudo, pois é responsável pelo resultado Geralmente, cerca de 90% dos artistas libertos cometem o erro que discutimos Agora vamos aprender como fazer o upload para o modelo Fred e como vendê-lo corretamente. Eu, pessoalmente, também faço upload nele. Cigitrader, você pode pesquisar no Google quais plataformas de venda do Fred Model existem Lá, eu pessoalmente gosto desse mercado porque ele tem a maior taxa de royalties, mas isso não é publicidade Você mesmo pode tentar publicar em plataformas diferentes, mas o principal é não ficar preso a apenas uma, pois as chances de sucesso serão muito menores. Tudo bem, então vou clicar em Carregar. E clicando aqui, podemos abrir e fazer o upload de nossos arquivos. Ou podemos arrastar e soltar os arquivos aqui. Primeiro, faça o upload dos arquivos que exportamos recentemente e do arquivo Blender E no arquivo do Blender, precisamos marcar a caixa nativa e, em seguida, inserir a versão do Blender e inserir a versão do Blender Vamos também fazer o upload das texturas convertemos em um arquivo zip E aqui precisamos selecionar se esse arquivo está com texturas. Você pode pesquisar aqui ou inserir você mesmo. Tudo bem, vamos rolar um pouco e agora vamos fazer o upload de todas as renderizações Primeiro, recomendo fazer o upload das renderizações. Fizemos com o motor de ciclos e, em seguida, as renderizações mostrando a topologia A pior imagem deve ser a mais bonita, mostrando o modelo Fred em toda a sua glória, pois será o ícone que as pessoas verão ao clicarem no seu modelo freedi Vamos organizar tudo. E depois de terminarmos, vamos para a parte mais interessante. O título e a descrição. O título é bem simples. Só precisamos escrever que este é um modelo gratuito de uma cômoda. No nosso caso, para se destacar, às vezes adicione palavras como único, moderno, de alta qualidade e outras no início para se destacar da multidão. Você também pode acrescentar no final que foi feito por você. Isso adiciona profissionalismo e um pouco de autoridade a você como autor Agora, para a descrição, desde o início, precisamos interessar os compradores dizendo algo como se você está procurando um modelo de mobiliário livre de alta qualidade para jogos de design de interiores ou seu próprio projeto, considere produzir esse modelo livre de uma cômoda Aqui está o porquê. E então você precisa adicionar o motivo. E abaixo, precisamos falar sobre as vantagens desse modelo gratuito, mas faremos isso de uma forma incomum, assim como um dos melhores vendedores do século 21, Steve Jobs Por exemplo, ao vender um iPod, ele não disse que ele tem 5 gigabytes Ele disse, meio milhar de músicas no seu bolso. Eu farei o mesmo. Precisamos não apenas falar sobre as vantagens, mas também explicar como o cliente pode tirar proveito delas. Por exemplo, este modelo de sexta-feira é totalmente editável e eu não preciso usar programas caros como substância, superfície para alterar a textura ou a cor do material, o que facilita muito o trabalho e economiza muito dinheiro Ou se você tiver texturas assadas. Você pode escrever. Ele tem quatro K, oito K de alta qualidade , qualquer textura que você tenha, texturas recém-cozidas que você pode importar em motor real para criar renderizações de jogos ou ultrarrealistas deste modelo Fredy Então, basicamente, dê a eles uma razão pela qual eles deveriam comprar esse modelo, por que ele seria utilizável para eles. E por que isso é tão legal? Também criamos o modelo Fred em tamanho real usando referências de alta qualidade. E também vamos escrever essas vantagens em nossa descrição. E eu aconselhei você a fazer isso dessa maneira. Todos os objetos são em tamanho real, o que ajuda você não apenas a usar um modelo para jogos sem problemas, mas também a criar renderizações de interiores realistas, seja para uma agência imobiliária ou para seus próprios fins Você também pode mencionar que o preço é muito bom. Ao dizer algo assim, uma grande vantagem do modelo é o preço. Se você navega no mercado, deseja encontrar uma melhor relação preço/qualidade. Você pode adicionar um pequeno apelo à ação se estiver realmente confiante em seu modelo de liberdade. Além disso, adiciono isso em comparação com os outros modelos Fred no mercado que têm de 100 k até dois milhões de vértices. Este modelo contém apenas 49 K, o que significa que você pode usar esse projeto para uma ampla variedade de finalidades, mesmo em computadores de baixo custo. É por isso que mostramos por que as pessoas deveriam comprar de nós e não de outras pessoas. E, finalmente, precisamos adicionar uma pequena chamada à ação. Algo parecido com isso. Este modelo é uma excelente opção para seu design de interiores e projetos pessoais. Portanto, não perca essa oportunidade. Adquira agora e crie algo realmente lindo. E, pessoalmente, ofereço um desconto de 50% na primeira semana para aumentar ligeiramente as vendas no início. E com a descrição, é isso. Tudo bem, agora as etiquetas. Aqui você pode usar a lógica e inserir tags que correspondam ao seu modelo gratuito. No CDI trader, você também tem etiquetas recomendadas. Como último recurso, você pode usar a IA ou um gerador de hashtag. É importante usar o maior número possível de hashtags relevantes Tudo bem, uma vez que as hash tags são escritas, tudo o que resta a fazer é indicar que temos texturas e Que o modelo freedi seja animado, que suas texturas Além disso, se você criou um modelo de polígono, indique isso também Na seção de geometria, precisamos escolher a malha poligonal Ou, se você não aplicou a subdivisão, pode escolher a subdivisão pronta Agora precisamos especificar quantos polígonos e vértices o modelo de liberdade precisa descobrir, abrir o Blender E depois de abrir esse menu, precisamos clicar nas estatísticas. E aqui no lado esquerdo da tela, veremos todas as informações de que precisamos, quantos vértices adicionam faces ela tem E agora só precisamos inserir os números. R Além disso, precisamos adicionar uma Além disso, categoria que deve ser móveis e também Serão armários. Por último, mas não menos importante, precisamos inscrever o prêmio. Depois disso, podemos publicar com segurança o modelo freedi. E lembre-se também de que, se você não vê nenhum resultado no início, isso não significa que você fez um trabalho ruim. Você precisa entender que, se quiser realmente se tornar bom na venda de modelos liberados, precisa criar um modelo liberado regularmente que as pessoas entendam que você pode criar qualidade, atrair seu próprio público e, atrair seu próprio público e passo a passo, alcançar o sucesso nele Além disso, será uma dica para você. Tente promover seu modelo liberado nas mídias sociais, porque às vezes apenas publicá-lo no mercado não é suficiente Então continue, continue praticando, nunca desista. E uma vez que você crie um ecossistema que lhe permita ganhar dinheiro e ajudar mais e mais pessoas, sei que você pode fazer isso e acredito em você