Aprenda Maya em apenas três horas | Ruan Lotter | Skillshare

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Aprenda Maya em apenas três horas

teacher avatar Ruan Lotter, VFX & 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Aprenda Maya 2018 em 3 horas - Introdução

      0:55

    • 2.

      Configurando seu primeiro projeto

      3:38

    • 3.

      A interface do Maya 2018

      6:42

    • 4.

      Navegando no visualizador

      2:45

    • 5.

      Como criar e manipular a geometria básica

      6:08

    • 6.

      Tudo sobre a Pivots

      5:22

    • 7.

      O editor de atributos

      7:42

    • 8.

      O Outliner

      5:37

    • 9.

      Objetos para pais

      4:40

    • 10.

      Vértices das bordas

      7:14

    • 11.

      Extrudar e Bevel

      7:57

    • 12.

      Como adicionar uma câmera à sua cena

      5:41

    • 13.

      Como adicionar luzes à sua cena

      4:07

    • 14.

      Pré-visualização da Arnold

      5:07

    • 15.

      Sombras duras e macias

      3:27

    • 16.

      Editor de materiais da Hypershade

      22:26

    • 17.

      HDRI e Reflexões para o ambiente

      8:52

    • 18.

      Usando planos de imagens

      6:22

    • 19.

      Animação e Keyframes

      13:00

    • 20.

      O editor gráfico

      8:22

    • 21.

      Texto em 3D

      3:32

    • 22.

      Projeções UV e UV

      16:24

    • 23.

      Motor de física com bala

      11:34

    • 24.

      Playblast para visualizar a cena

      2:41

    • 25.

      Desfoque de movimento

      3:01

    • 26.

      Prendendo a sua cena ou animação

      10:35

    • 27.

      Conclusão

      0:25

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

2.152

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Aprenda Maya em apenas três horas!

Você já quis criar modelos 3D e animações 3D? Quer aprender a criar ativos para jogos 3D? Você quer aprender a usar o software de Modelagem 3D e animação 3D padrão do setor: a Autodesk Maya?

A Autodesk Maya é vista como o padrão do setor quando se trata de modelagem 3D, design 3D e software de animação 3D. Aprenda como renderizar suas animações e cenas 3D usando o renderizador Arnold agora construído em Maya!

Não tem uma cópia do Maya? - Não há problema! - Você pode baixar uma versão educacional 100% gratuita do site da Autodesk.

Este curso consiste em 25 lições onde você vai aprender a:

  • Use a interface Maya
  • Crie seus próprios modelos 3D
  • Anime e crie suas próprias cenas 3D
  • Como criar seus próprios materiais usando a Hypershade no Maya
  • Usando mapas de HDRI para iluminação e reflexos
  • Como usar os planos de imagem para modelar ativos 3D
  • Trabalhando com luzes em Maya
  • Como criar animações incríveis usando o Maya Graph Editor
  • Como criar um texto 3D
  • Como fazer simulações de física no Maya usando o Bullet Physics Engine
  • Projeções UV e UV
  • Entregar sua cena e animações usando o incrível Arnold Renderer em
    MayaAll isso e muito mais em apenas 3 horas!!

Durante as três horas você vai aprender todos os conceitos básicos e até mesmo algumas técnicas avançadas usando este incrível aplicativo 3D! Domine estas 25 lições e você será capaz de criar qualquer coisa que possa imaginar! Boa sorte e se divertir com a Autodesk Maya.

Envie seu projeto de curso para a galeria de projeto da Skillshare para obter uma revisão! Você pode encontrar os detalhes sobre o projeto em Projeto de aula.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Ruan Lotter

VFX & 3D Artist

Professor

Ruan Lotter is a VFX & 3D Artist, Online Teacher, Music Producer and Author from Cape Town, South Africa. He has worked on many short films and TV commercials for brands such as Hasbro, Lipton, RB, Ryobi and HP doing mostly camera tracking, general 3D work and compositing.

It all started in 1994 when he discovered 3dsmax for DOS! Back then it was called "3D Studio" and that changed everything... A few years later, 3dsmax for Windows was released and the world of online tutorials was born. Ruan instantly started binge watching online tutorials on a website called "3D Buzz" and dove deep into the world of 3D. Over the years he used many different VFX related software such as Adobe After Effects, Maya, Cinema4d, Modo, PFTrack, Boujou and Nuke to name a few and he fell in love with t... Visualizar o perfil completo

Level: All Levels

Nota do curso

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Transcrições

1. Aprenda Maya 2018 em três horas - introdução: Ei, meu nome é todo mundo e bem-vindo para aprender meu R 2018 em três horas. Neste novo e emocionante curso, você vai aprender o padrão da indústria quando se trata de três modelagem D e três animação D , meu r 2018. Neste curso, você vai aprender como criar seus próprios três modelos incríveis são animá-los, e você também vai aprender habilidades emocionantes, como como criar simulações de física usando o motor de física bala. Você também aprenderá a renderizar suas cenas e animações usando os incríveis Renderers Arnold que agora vêm de padrão com meu 80,018 tudo isso e muito mais em apenas três horas. E se você não tem uma cópia do meu 2018 você agora pode baixar 100% versão educacional gratuita do outro site de risco e acompanhar. Avise-me se tiver alguma pergunta ao longo do caminho, e terei todo o prazer em ajudá-lo. Além disso, lembre-se de escrever as partituras. Uma vez que você tenha completado, realmente me ajuda muito. Obrigado por se inscrever e divirta-se aprendendo meu 80,018 2. Como configurar seu primeiro projeto: Certo. Bem-vindo de volta a este módulo. E neste módulo, eu vou mostrar a vocês como configurar seu primeiro meu projeto para que você tenha todos os seus ativos em uma pasta no seu computador. Então, primeiro de tudo, eu vou para o arquivo e depois clique em você visto, e isso vai perguntar se você quer salvar sua cena existente. Não queremos salvar. Vamos continuar, não salve. E então eu vou arquivar você no topo, e eu vou clicar em “Janela do Projeto”. E isso é nós vamos dizer onde seu projeto será salvo no seu computador e também vamos dar um nome e deixar eu te mostrar o que quero dizer. Então eu vou clicar neste novo ano de botão, e então você pode dar um nome ao seu projeto, então eu vou chamar isso de meu primeiro. O meu projeto é meu. Então, em seguida, queremos especificar o local onde seu projeto será salvo. E eu vou clicar neste ícone de arquivo amarelo e ele vai abrir meu localizador ou como, uma janela do explorador, e então eu vou navegar para minha área de trabalho, e eu vou criar uma nova pasta onde eu vou salvar meu projeto. Então, para fazer isso, eu vou clicar neste ano ícone amarelo no canto superior direito, e ele vai criar um novo quatro do que eu posso dar um nome. Eu vou chamar isso de meu primeiro meu projeto pressione Enter, e então eu vou para aquela pasta, então eu vou clicar duas vezes sobre ela. E uma vez dentro da pasta, eu vou dar um pontapé na parte inferior, e isso vai basicamente sentar o meu projeto para estar naquele local. Então agora eu posso clicar em aceitar na parte inferior, e ele vai criar todas essas pastas e todos aqueles como sua estrutura pasta estrutura para você. Então, agora, se eu for ao meu localizador vai mostrar a vocês o que realmente está fazendo. Então, sim, sim, na área de trabalho, temos minha pasta de desktop aberta. Você pode ver meu primeiro meu projeto lá. E aí dentro você terá o nome do seu projeto, que é novamente o meu primeiro projeto. E, em seguida, nesta pasta você pode ter todas as suas pastas de ativos, como ativos. O que? São clipes de dinheiro. E esta é a lista completa admirar vai usar para salvar ALS os diferentes arquivos em diferentes ativos dentro do seu projeto. Então, agora, se você voltar para o meu braço e eu não vou salvar minhas cenas, eu vou para o arquivo e depois seguro, visto como e ele vai automaticamente para aquele local ou pasta que eu montei e eu vou dar um nome a ele. Você pode chamar isso de, hum, minha primeira cena, certo? E eu vou clicar em Salvar como. E isso é apenas um pop-up porque eu estou usando a versão de estudante fora do meu 80,018 tal clique em . Continuar. E agora, se voltarmos ao meu localizador, vocês podem ver que há uma pasta de cena sob esta estrutura de pastas que eu criei. Então, se eu for para a pasta da cena, você pode ver minha primeira cena. Não MBI está dentro da pasta da cena, modo que automaticamente salvar todo o seu projeto Mayer dentro da pasta da cena para que eu possa criar uma cena e digamos que você queira criar um novo C agora. Então agora eu posso ir e salvar como ou salvar visto como, e eu posso dar-lhe um novo nome. Vou chamar esta de minha primeira cena. Vamos chamá-lo de sublinhado para e em American Save como você pode continuar o suficiente, eu volto para o localizador. Você verá que temos que ver arquivos sob a pasta da nossa cena. Então essa é a maneira mais fácil de montar seu projeto. E certifique-se de que para ter certeza de que tudo está em um único local para que você não tenha arquivos em todo o show e em pastas diferentes, tudo é bom e precisa em uma pasta em seu computador. E é assim que é fácil montar seu primeiro meu projeto. Vejo-te na próxima escuta. 3. Interface do Maya 2018: Bem-vindos de volta a esta lição. E neste ouvir, vamos olhar para a minha interface R 2018 e apenas uma visão geral muito rápida da minha interface. Então, quando você abrir, Meyer, você verá esta tela padrão que será algo parecido com isso. Você terá sua vista Port sua porta de vista principal no centro e ainda o topo você tem todas as suas guias. Então você tem suas curvas e suas superfícies, sua modelagem de festa, escultura, aparelhamento, animação, renderização e muito fora ao longo dessas outras guias que vamos entrar mais tarde neste curso , apenas algo para anotar ano no topo. Você tem um menu suspenso de modelagem, e estes são os diferentes espaços de trabalho que Maya realmente lhe dará. Então, se você clicar sobre isso, você verá que temos modelagem, aparelhamento, animação, renderização de efeitos, e ele também pode personalizadores. Então, isso é apenas deixe-me mostrar a vocês uma modelagem física. Você terá os itens de menu no topo que tem algo a ver com modelagem. Então, é apenas uma espécie de espaço de trabalho que é personalizado apenas para modelagem quando você está fazendo modelagem. Então, se mudarmos. Se você clicar sobre isso, drop down e você seleciona aparelhamento. Você verá que alguns desses itens na parte superior serão alterados. Então agora temos deformar a pele do esqueleto. Então estas são coisas que estão relacionadas com a aparelhagem. E vamos clicar no menu suspenso novamente e dizer isso à animação. E agora temos algumas opções diferentes aqui no topo, como a reprodução de teclas. Visualize, deforme. Então essas opções ou esses drop downs, orm ou associados com o lado da animação fora das coisas no meu são então eu vou clicar no menu suspenso novamente e eu vou para o passo se X E novamente, isso vai mudar para coisas como partículas, simulações fluidas, simulações de pano, cabelo e todas essas coisas que têm a ver com efeitos. E então você pode ir para o nosso espaço de trabalho de renderização, e isso lhe dará algumas opções de renderização, como o texto suspenso de renderização durante a iluminação e sombreamento. Então, são apenas espaços de trabalho personalizados que eles não precisam ver todos esses itens de menu se você só quer que ela se concentre em, digamos, modelagem ou apenas animação. Então é apenas uma maneira fácil de ter a interface configurada para fora que você está realmente trabalhando com My are Então vamos manter isso em modelagem por enquanto. E então você tem essa porta de visão bem aqui no meio, e nós vamos entrar em alguns dos mais detalhes, como como orbitar em torno de um futuro. Ouçam, só quero mostrar-vos as janelas diferentes , basicamente dentro das minhas. Então você tem esta porta de visualização principal e, em seguida, à direita dentro, você tem esta seção que é chamada de editor de atributos e você pode ver que há uma aba, você no lado que está destacado. Diz, atributo, editor. E é aqui que você vai encontrar ELA. Os parâmetros e opções associados a um ativo selecionado como um objeto ou uma luz ou algo assim. Vou mostrar-lhe daqui a pouco o que quero dizer com isso. E então você no lado esquerdo, você tem suas ferramentas para que você pudesse apenas selecionar e eu tenho você mover seu apetite e seu ano de escala, e então você tem algumas ferramentas menores aqui e também o dedo do pé de seleção de dor. Então eu vou entrar em mais detalhes sobre isso. Mova e gire e dimensione em uma lição futura. Por enquanto, é apenas a interface, e bem na parte inferior, você tem este ícone, e se você clicar sobre isso, este é o contorno. De vez em quando, vamos entrar em detalhes como usar o esboço e para que serve. Mas por enquanto, apenas agora que você pode clicar neste botão para alternar o er contorno e também clique em começar a esconder que tudo bem, ea porta Ver apenas algo que eu quero mostrar a você. Você. Se você tiver o ponteiro do mouse nesta área e pressionar o espaço no teclado, isso mostrará essas quatro visualizações. Basicamente, vai mudar esta porta de visualização principal em quatro portas de visualização diferentes. Então, como podem ver, temos um ano de vista superior. Nós temos a perspectiva, você aí, e ainda assim o fundo pegou a vista frontal, e então você tem a visão lateral. Então estes são apenas um ponto de vista diferente no meu são. E, em seguida, se você passar o mouse com o ponteiro do mouse sobre, digamos que a seção superior da porta Parar Vieux e você pressionar o espaço novamente. Basicamente, vai maximizar as portas de visualização. Eu vou pressionar o espaço novamente e então eu vou pairar com o meu cursor sobre a visão lateral e eu vou pressionar o espaço no teclado e você vai ver que ele vai maximizar a visão lateral ainda que o corpo vagas site e eu estou indo sobre a perspectiva pressione espaço. E isso vai maximizar a perspectiva que você tão rapidamente que vai mostrar que você é o trabalho do editor de atributos. Eu vou para Poly modelar você no topo, e eu vou apenas clicar nesta esfera para criar uma forma de esfera muito básica. Então agora eu posso te ver. Se eu tiver este doce ou de selecionado, você não verá nenhum atributo e no lado no editor de atributos. Mas no minuto em que eu clicar na esfera na minha porta de visão, ele vai ver que teremos algumas opções ano no lado dentro do editor de atributos, e você pode clicar em sua esfera grave um, e ele vai dar-lhe a sua tradução informações onde este objeto está na cena, a rotação, a escala deste ano, todas essas coisas. E você também pode clicar nesta forma de esfera p um e isso lhe dará algumas opções. Além disso, a polícia teme que isso lhe dê algumas opções em relação a esta geometria. Veja se eu apenas zoom em seu e eu mudei o raio que você pode ver pode torná-lo menor ou maior bem aqui. Vou desfazer isso. Você também pode alterar o valor fora das subdivisões para esse objeto específico. Não se preocupe muito com isso. Basicamente, estou mostrando que é assim que o editor de atributos funciona, então você pode aumentar esses parâmetros aqui. Então ele vai mostrar que basicamente, o editor de atributos é onde você pode alterar parâmetros para um objeto específico e nós obviamente vamos entrar em mais detalhes sobre como fazer todas essas coisas. Então, basicamente, você tem seus minibares. Você tem o delineamento do lado. Você tem o seu atribuído à direita. Dentro, você tem sua porta de visão principal no centro. E qualquer coisa que você precisa lembrar é que se você pressionar o garoto do espaço no meio, isso vai te dar suas quatro portas de visão. E então, enquanto passa o mouse sobre uma porta de exibição diferente, você pode pressionar a barra de espaço novamente para maximizar essa porta de visualização para que eu possa ver que temos na frente e você pode realmente ver o grave lá dentro. E eu posso movê-lo e liberar espaço novamente. E ele vai realmente apenas atualizar no ALS essas portas de exibição diferentes. Então, vou rever a perspectiva. Você de novo, Chris Space. E isso é basicamente a interface no meu 2018 eu vou vê-lo no próximo ouvir. 4. Como navegar na janela: Tudo bem. Então, bem-vindo de volta. E neste Ouçam, vou mostrar-vos difícil de navegar ao redor do porto de visão no meu 80.018. Então, basicamente, o que você precisa fazer é precisar segurar um teclado alternativo. E se você arrastar o mouse ao redor, você pode ver que ele está orbitando sua cena. E enquanto segura tudo para você também pode usar o botão direito do mouse. Segure isso no clique e arraste, e você pode ver que retomando dentro e fora. E se você segurar velho e você segurar no botão do meio do mouse, então você pode basicamente girar em torno de suas gravações cena. Vou criar um objeto para que ele crie essa esfera sob sua guia de modelagem Polly. Você no topo, você pode apenas clicar. Este era o Ícone, e agora eu posso ver se eu segurar o velho e eu apenas arrasto meu mouse por aí. Você pode ver que estamos orbitando em torno desse objeto. E enquanto segura Ault e clique com o botão direito, Eu posso ampliar e reduzir e, em seguida, você também pode segurar no botão do meio do mouse e ult, e que irá girar em torno dessa cena. Outro comando que realmente útil é o comando focus. Então vamos dizer que você tem sua cena e é meio que fora para o lado e você ampliou todo o caminho e você quer focar o seu visto em um objeto. Então o que eu vou fazer, eu vou arrastar uma caixa em torno desta esfera assim e então, em seguida, no teclado, eu vou pressionar se para focar. E se eu pressionar, se ele vai focar minha tela na minha porta de visualização direto para aquele objeto que vai torná-lo agradável e grande no centro da tela. E posso orbitá-la enquanto segura o Alton a arrastar-se. Ou você pode usar direito como um velho e zoom in e out ou Middle Mouse e Ault e ele pode ao redor. Então eu vou diminuir o zoom aqui e eu vou criar outro objeto. Então vamos criar um cubo. Então eu vou clicar no ícone do cubo, você no topo, e eu ia movê-lo de outra maneira. Não se preocupe muito com isso. E digamos que agora você queira se concentrar neste objeto. Então eu vou arrastar uma caixa em torno do Cubo pressione se no teclado para foco e ele vai concentrar em torno desse objeto. Eu vou diminuir o zoom novamente e digamos que você quer se concentrar em ambos os objetos. Então eu vou diminuir o zoom todo o caminho e eu vou arrastar uma caixa em torno desta esfera e do Cubo. E então eu vou pressionar se no teclado para focar. E então você pode ver que ele está focando em ambos os objetos em minhas cenas e eu posso orbitar em torno dele. Vai mantê-lo agradável e perfumado. E sim, essa é a maneira mais fácil de focar basicamente em um objeto. Então, apenas para recapitular rapidamente enquanto segura um velho e arrastando ao redor que vai orbitar em torno sua cena, segurando Ault clique direito que vai ampliar e reduzir e, em seguida, segurando Ault no Middle Mouse . Isso vai dar a volta. E isso é basicamente os principais controles que você usará para navegar sua porta de visualização no meu 80,018. Obrigado assistindo, e eu vou te ver no próximo ouvir 5. Como criar e manipular geometria básica: Ei, bem-vindo de volta. E nesta escuta, vou mostrar-te como podes criar uma geometria básica na minha dúzia suja de 18 e também como podes manipular os objectos que crias. Então, primeiro de tudo, certifique-se de que você está no espaço de trabalho de modelagem. Então esta lista aqui em cima, esquerda no canto interno, certifique-se que disse para modelar, e então vamos usar esta guia de modelagem Polly. Então certifique-se de que você na guia de modelagem de poli, e então você tem algumas formas básicas ano ou geometria básica que você pode criar realmente facilmente. Então o 1º 1 é apenas uma esfera. Então, se eu clicar nisso, isso vai criar uma esfera no centro da minha cena. Então eu vou segurar o velho e a direita, clique e zoom aqui e você pode ver que há nossa incrível esfera, tudo bem. E vamos dizer que queremos mover essa esfera ao redor são vistos. Então, se ele vai garantir que este medo é selecionado tomada, ou basta clicar nele, podemos clicar e arrastar para arrastar uma caixa em torno dele, e então no seu teclado, vamos usar o W E e são a chave para mover este objeto e manipulado. Então, em primeiro lugar, o W vai se mover. Então, se W oprimido vai mostrar-lhe essas alças ou estas manipuladoras manipuladoras, e você pode então clicar nessas setas clique e arraste e ele vai arrastar esse objeto nesse eixo. Então o amarelo neste site é o seu eixo X para que você possa arrastar sobre os eixos X pode usar o azul para movê-lo no eixo Z, e então você pode clicar e arrastar esta seta amarela e que irá movê-lo no Y, Axes escreve. Vou voltar para o centro. Você pode obviamente girar em torno de sua cena, órbita em torno de sua cena enquanto apenas segurando um altar e apenas movendo um mouse ao redor e ele pode mover pressionando o botão do meio do mouse. E então você pode simplesmente mover esses itens ao redor assim. Tudo bem. Em seguida, vamos olhar para a rotação, mas para rotação, eu vou criar outro objeto diferente que é mais fácil de ver quando ele está girando. Então eu quero excluir este objeto, então eu vou clicar nele para selecioná-lo e, em seguida, no meu teclado eu vou apenas pressionar delete. Tudo bem, então isso se foi. Tudo bem, então agora, sob a Polly modelagem, eu vou criar um cubo. Então, no segundo que eu puder, eu vou clicar nisso e ele vai criar um cubo para nós, e eu vou me concentrar neste objeto, então certifique-se que ele está selecionado e, em seguida, em seu teclado pressione se para foco. Lá vamos nós. E agora eu vou pressionar E no teclado e facilitar basicamente quatro rotações. Eu vou pressionar E, e ele vai trazer esta alavanca de rotação. E agora eu posso apenas clicar e arrastar sobre essas linhas e você pode girá-lo em que eixos específicos . Você pode ver que eles eram irritantes. E eles também podem orbitar em torno de sua cena e em rotação e, em seguida, girado em uma direção diferente para realmente fácil de girar. E, em terceiro lugar, temos nossa escala. E para isso vamos pressionar ou sobre os teclados. Eu vou pressionar ou no teclado, e você pode ver que temos um manipulador diferente e escalar em um determinado eixo. Você pode apenas clicar nesse. Eixos, clique e arraste. Você pode ver que eu estou apenas escalando o eixo X. Agora eu vou desfazer isso pressionando Kamanzi no teclado, e então você também pode manipulá-lo nessa direção ou escalá-lo nessa direção também na direção Y. Podemos escalá-lo para cima e para baixo assim. Digamos que você queira dimensionar este objeto uniformemente dizer quando uma escala, ela apenas o torna maior. A maneira de fazer isso é este cubo do meio. Se eu fizer zoom, verá que há um olhar. Little Middle Q B. Se eu clicar lá no meu arrasto, ele vai escalar os objetos inteiros ou não em uma direção, mas em todas as direções. E há também, se você não quiser usar as teclas de atalho w e ou manipular este objeto, você também pode usar esses ícones no lado. Então você vê que este aqui parece um pequeno joystick. Quase. Se eu clicar sobre isso, esse é o movimento para eles podem se mover no 2º 1 ano no site. Essa é a sua rotação, então eu posso ir e rodar. E no 3º 1 está a escala. Tudo bem, as ferramentas de escala. Para que possamos escalá-lo uniformemente. O que? Podemos escalá-lo em uma determinada direção. Vou desfazer isso rapidamente e vou te mostrar. Nós clicamos no movimento para ou se você pressionar w no teclado, você também obtém esses pequenos quadrados. Você pode ver aquele quadrado verde, eles no azul no ataque um. E isso é basicamente se você quer um manipulado em um determinado avião, deixe-me mostrar-lhe o que eu quero dizer. Vai apagar estes cubos. Vou clicar nele, deletado. Vou criar um novo cubo. Então, basta prender este cubo, você no topo sob a Polly modelagem. E vou usar os manipuladores de aviões como este verde. Se eu clicar e arrastar isso, você verá que ele realmente vai se mover em torno dos eixos X e Z ao mesmo tempo, então apenas esses dois eixos serão basicamente manipulados. Você pode ver que ele não está se movendo para cima e para baixo nos eixos y apenas no X e Z X. Você pode fazer o mesmo se usarmos este azul. Basicamente vai ser manipulado nos Emirados Árabes Unidos e nos eixos X e se fizermos o vermelho , só , será manipulado nos eixos Z e Y. Então isso é se você quiser movê-lo em um determinado plano para que você possa fazer o mesmo com a escala. Então, para a escala, você pode escalá-lo naquele avião. Você pode ver o ódio que ele está realmente apenas escalando os eixos Z e Y e desfazer que pode fazer o mesmo com este na parte inferior, que é o Z e o X. Você pode ver que está apenas dimensionando Z e X, e você pode Faça o mesmo com este azul, que é o seu Y e X. Vou desfazer isso para a rotação. Você não vai ver essas coisas porque você não pode realmente girar em uma separação de avião. Você só tem seus eixos de rotação normais, e isso é basicamente como manipular e criar objetos básicos. No meu 2018 eu vou vê-lo na próxima lição 6. Tudo sobre pivôs: Tudo bem. Então, bem-vindo de volta e neste módulo, vamos olhar para os pervertidos, então vamos criar um cubo. Então, em nosso espaço de trabalho de modelagem, vá para modelagem de poli e clique em Cubo. Vai criar um cubo para nós. Vou dar um zoom no seu pouco. E agora se eu pressionei W no teclado para mover este objeto ao redor, você pode ver que é um pequeno ponto e um quadrado no centro desse objeto, e isso é o dele fora desse objeto. Então, se eu movê-lo ao redor ou se eu girar isso ao redor, ele sempre vai girar em torno desse pivô central. Então eu vou desfazer o kamanzi no teclado e vamos dizer que nós queremos mover isso prová-lo para que nós não queremos ter o ponto perfeito bem no centro deste cubo. Por alguma razão, talvez queiramos girar em torno de um acesso diferente. Então tudo que você tem que fazer é no seu teclado com este objeto selecionado pressione D para Delta, e isso vai trazer sua ferramenta de manipulação pervertida para que eu possa ver que ele tem um, hum, ícone diferente no centro, e também mostra como uma rotação e também os manipuladores de movimento para que eu possa movê-lo e você pode ver que não está movendo nosso objeto. Isso é apenas mover o ponto central que é o perfeito para onde eu vou movê-lo. E agora se eu pressionar d novamente para desativar essa manipulação pervertida para Então, se eu tiver meu objeto selecionado minha tecla W no teclado, você verá que o manipulador de movimento está fora para o lado onde nós sentamos nosso novo ponto de pivô para que eu possa entrar e eu pode simplesmente mover o objeto normalmente. Então vamos mudar isso para rotação. Então eu posso ser usar este ícone na calçada e pressionar E no teclado, e eu posso ver os manipuladores de rotação você no lado também. E agora, se eu girar, vocês verão que nosso objeto girará em torno desse novo ponto de pivô. Não está mais no centro, então você pode ver que está girando em torno desse ponto. Então vamos dizer que queremos Teoh Center que ponto perfeito para o nosso objeto novamente. Muito simples. Para fazer isso, selecione seu objeto e, em seguida, à direita no topo, vá para modificar e, em seguida, clique no centro dele, e que basicamente apenas perfumou o pervertido para o centro desse objeto novamente. Agora, eu quero mostrar a vocês como mudar a orientação de acesso para um objeto ou para o espaço do mundo . Então vou deletar esse objeto. Então eu vou apenas arrastar uma caixa em torno da imprensa, excluir no teclado, e em seguida, sob modelagem Polly, eu vou criar uma nova caixa. Certo, então primeiro de tudo, você pode ver que temos o ano do Eixo Y. Você tem seu Z X é ano e você tem seus eixos Z. - Sim. Então, digamos que eu rode um pouco este objeto, então eu vou pressionar e no teclado, e eu vou girá-lo. Apenas algo assim. Tudo bem. Em se eu pressionei W novamente para movê-lo, você pode ver que os eixos ainda está permanecendo o mesmo de acordo com o espaço mundial. Então, basicamente, o que isso significa é que seus eixos de “Por que “ainda estarão para cima. Porque o mundo por que os machados são assim e em seu ex excede será assim. E seus eixos Z serão assim. Tudo bem, mas vamos dizer que queremos mudar esse excesso de orientação para o objeto. Então o que você pode fazer é você pode clicar duas vezes sobre este movimento de Connie no lado esquerdo dentro, e isso irá trazer as configurações da ferramenta e então você está bem no topo. Você verá a orientação de acesso que é atualmente dizer para o mundo. E nós vamos tirar isso do caminho que você pode realmente ver o que ele vai fazer se eu mudar isso. Então eu vou me trocar. Este mundo acabou de cair aqui. Vou mudá-lo para objetar. E no minuto em que eu clicar no objeto, você verá que o manipulador de acesso vai mudar. Então ele vai fechar essas duas sessões, e eu posso ver que por que não está basicamente de acordo com o acesso ao mundo mais, construído de acordo com os eixos de objeto. Então eu posso fazer esse movimento, e esse será o eixo y desse objeto e todo o mundo eu vou desfazer que os eixos U Z serão agora porque você foi girado nele. E está de acordo com o objeto, e Jozy ainda será o mesmo. Mas se eu escrevi I que vamos voltar para E, eu vou girá-lo um pouco para este lado. E então, se eu pressionei W novamente você verá que o eixo Z agora estará nesta direção. Seu eixo X estará nessa direção e seus eixos Y estarão nessa direção. Então isso é de acordo com a orientação do objeto. Digamos que queremos mudá-lo de volta para a orientação mundial. Vou clicar duas vezes neste ícone novamente para abrir as sessões de ferramentas e ainda a orientação do eixo superior clique no menu suspenso e disse isso de volta ao mundo. Certo, vou fechar isso e eu posso ver que o “porquê “está para cima e para baixo de novo de acordo com o mundo no X “é assim de novo. E o Z é por aqui. Então essa é apenas uma maneira diferente de manipular e mover objetos ao redor. Digamos que você queira movê-lo em um ângulo específico no qual o objeto está realmente apontando. Você usará a orientação do objeto, mas se você quiser manipulá-lo de acordo com os eixos mundiais, você mudará essa orientação do eixo para o mundo. Então isso é basicamente o nosso para manipular e mover o seu ponto perfeito no meu 2018. Também na próxima lição, 7. O editor de atributos: Tudo bem. Bem-vinda de volta. E nesta escuta, vamos olhar para o editor de atributos. Tudo bem? Primeiro de tudo, vou me certificar de que estou no espaço de trabalho de modelagem, e então vou clicar na Polly modelando esta tabby, e vou criar algumas formas básicas. Então vamos criar um cubo. Então eu vou clicar neste ícone do cubo. Você vai ver que ele vai criar um cubo no centro da sua cena, e eu vou entrar ou apenas aumentar um pouco de zoom para que possamos tirar um pouco de você desse cubo. Tudo bem, agora você está à direita. Dentro, você tem seu atributo, editor, certifique-se de clicar neste editor de atributos. Se ele não for exibido, então ele vai trazer este painel, e isso é nós vamos mudar todos os parâmetros. Podemos alterar muito os parâmetros de determinados objetos e luzes e diferentes ativos em sua cena. Então, se eu não tiver selecionado, você pode ver que os editores de atributos estão em branco. E se eu clicar no Cubo, ele vai mostrar este editor de atributos com todos os parâmetros. Então você tem esses diferentes Terje no topo que vamos passar e vamos olhar para algumas dessas guias que não vamos olhar. Todos eles são tão no 1º 1 que diz P em cubo um. Certo, isso é que temos seus atributos de transformação. Então, o que? Você traduz sua rotação e também sua escala que vamos olhar. Então, se eu diminuir um pouco, digamos que movamos este cubo ao redor, eu vou Preston W no teclado e quando um dragão ao redor e você pode ver que a informação tardia do Strong começará a atualizar no editor de atributos para que você possa ver primeiro número é basicamente os eixos X para que você possa movê-lo e ele só vai atualizar os eixos X, certo? E se eu manipulei na direção Y ou no eixo Y, você pode ver que nosso segundo número começará a atualizar e vamos movê-lo na temporada Z X. Você pode ver que nosso terceiro número também está sendo atualizado escreve. Eu vou dizer isso a zero para que você possa realmente inter números manualmente neste editor de atributos . Então vamos dizer que eu sei que eu quero mover este objeto sobre os eixos X 10 unidades. Então eu vou para aqui e eu vou mudar este primeiro número, que é os eixos X para 10. Pressione o reboque e verá que nosso cubo saltará dessa maneira e será exatamente em 10 unidades. Então vou dizer isso de volta ao zero. Podemos fazer o mesmo com nossos eixos y. Vou dizer isso a cinco apresentadores e vai subir cinco unidades. Você também pode inserir valores negativos. Vou digitar menos cinco padres. Concepções da Internet podem saltar abaixo da nossa rede. Vou sentar isso de volta ao zero. Em seguida, temos nossas rotações. Então, se eu tiver o meu objeto selecionado e pressionar E no teclado, podemos usar este ícone de rotação no lado. Se eu começar a girar o surround, você pode ver que esses valores serão atualizados. Então eu vou sentar diesel a zero contra. Eu vou pressionar zero e no Tab Zero, Tap Sierra guia e você pode sentar tudo de volta para zero. Então, digamos que você só deseja girar e esses números de rotação que estão realmente em graus . Digamos que você queira Teoh. Gire em torno dos eixos X 45 graus. Então este primeiro número, são os seus ex machados. Então eu vou definir isso para 45 enter e que vai girar seu objeto 45 graus exatamente no eixo X indo. Vou dizer isso de volta ao zero. Vamos ver se fazemos isso no eixo Y. Então esse é um segundo número. É tipo em 45 Enter. Você pode ver que vai girar 45 graus. E ele disse que 20 em que está fazendo nos eixos Z 45 entrar. Ele vai escrevê-lo para que você possa obviamente entrar seus graus específicos dia que você quer girá-lo e isso vai atualizar sua cena e você pode sempre ir e você pode manipulá-lo na cena também. E você verá esses números irão atualizar o editor de atributos. Então eu vou dizer que o espectro zero em seguida temos nossa escala. Então simplesmente se eu disse o eixo X para dois, você pode ver que ele vai escalá-lo nos eixos X. Então vamos sentar este número 25 e este é o nosso eixo Y permite que 23 E este é o eixo Z. Vamos sentar isso para 10. Então você pode ver que podemos realmente digitar esses números para manipular este objeto em nossa porta de visualização . Então eu vou dizer que de volta para 111 apenas seu tamanho padrão. E então eu vou pressionar se no teclado, só para focar em nosso objeto. Certo. Então, a próxima vez que vamos olhar no editor de atributos é este Polly Cube. E isto é isto. Podemos dizer coisas como o com a altura e a profundidade. Então, o que? Eu posso arrastar o controle deslizante, e você pode ver que ele está realmente mudando a madeira daquele objeto. Vou desfazer isso. Disse isso de volta a um. E você pode fazer o mesmo com altura para que você possa ver a altura está mudando e dizer que volta para um e o mesmo com a profundidade. Você pode mudar a profundidade aqui, então eu vou sentar isso de volta para um. E outra coisa que você pode fazer é adicionar subdivisões à sua geometria. Então vamos entrar em mais detalhes sobre quais subdivisões são para usar subdivisões, rostos e idades e todas essas coisas em uma lição posterior. Mas por enquanto, você pode ver que este também é um 2111 E se eu subir este controle deslizante no que você admitir que há realmente criando mais dessas linhas e que irá basear rebaixamento. Ele criará geometria mawr para você trabalhar mais tarde quando estiver fazendo sua modelagem. Então eu também posso aumentar a altura da subdivisão. Você pode ver que ele está criando todas essas linhas extras e você pode fazer o mesmo com sua profundidade. Então isso só vai criar mawr fora desses blocos. E isso lhe dará geometria mawr para trabalhar mais tarde quando começarmos a fazer alguma modelagem. Muito bem, da próxima vez que olharmos para a calma, Roditi acaba e este chama-se Lambert 1, e isto basicamente mudará. Nem sempre vai dizer Lambert um, este é o material que está atualmente aplicado a este objeto, certo? Então tudo depende do nome do material, então esse nome fora do material foi realmente mostrado para você. Então nós vamos entrar em materiais e todas essas coisas também em uma escuta mais tarde, mas por enquanto, apenas saiba que você pode acessar seu material diretamente de você. Na verdade, editor. Então o que quero dizer com isso é espaço. Você pode clicar sobre isso e vamos mostrar-lhe parâmetros materiais e bem no topo. Você pode ver a cor para que eu possa clicar na cor. E eu posso mudar isso para ler e apenas mover o ponteiro do mouse para longe. Você pode ver lá que realmente atualizou nosso material sobre esse objeto. E também podemos mudar coisas como transparência ceder anunciado, cor transparente e Ambien. Você pode mudar todas essas coisas. incandescência pode alterar todos os parâmetros diferentes para esse material diferente. Agora, diferentes tipos de materiais terão diferentes opções ou parâmetros diferentes. Então isso pode parecer diferente quando usamos materiais diferentes não vistos. Então saiba que você pode acessar seus parâmetros materiais dentro do editor de atributos sem realmente entrar em algo como a hiper sombra, que é para ser o lugar onde vamos editar e criar materiais diferentes. Então editor de atributos, realmente poderoso pode ir lá e você pode mudar todas essas configurações diferentes e todos esses parâmetros diferentes para o seu objeto específico e sim, esse é o editor. Você também pode escondê-lo se você clicar sobre este território atributo no lado e que apenas lhe dará algum espaço extra para trabalhar com. E então, se você quiser voltar para ele, basta escolher este editor de atributos novamente. Tudo bem? Então isso é tudo sobre o editor de atributos. Vejo-te na próxima lição. 8. O Outliner: Bem-vindos de volta a este módulo. E neste Ouça, vamos olhar para o esboço, er, er, no meu r 2018. Agora, o contorno, er, é provavelmente uma das minhas janelas favoritas dentro do meu são e é apenas um lugar onde podemos ver o seu visto em uma vista de lista. Basicamente, podemos organizar as coisas. Você pode nomear as coisas. É apenas uma bela vista da sua cena. Então deixe-me mostrar o que quero dizer. Então, primeiro de tudo, a maneira como você abre o contorno, er aqui no lado, você pode ver que você tem quatro ícones bem aqui e um na parte inferior. Parece uma exibição de lista ou uma lista de verificação. Escolha Clique sobre isso. Isso basicamente trará o esboço. Aí você pode ver que é o contorno, Er, e se eu clicar nele de novo, ele vai esconder o contorno. Aí você pode ver que é o contorno, Er, e se eu clicar nele de novo, Então vou clicar nisso para abrir. E então no espaço de trabalho de modelagem, eu vou para modelagem Poly e eu vou clicar na esfera para criar um doce simples em nossa cena. E agora o contorno que você pode ver há um novo item e é chamado P Sphere 1, e isso é basicamente nossa esfera. Então, se eu selecionar a esfera na porta de exibição, se eu arrastar uma caixa em torno dela, você pode ver que ela vai destacar nosso objeto dentro de nosso contorno. Er, então se eu d selecionado, você pode ver que é de selecionado novamente, ou eu posso ir em frente e eu posso clicar no nome do objeto dentro do contorno er, e ele vai destacar no contorno, er, e também vai destacá-lo na porta de exibição, tudo bem, e outra coisa que você poderia fazer é mudar o nome de seus objetos, que é muito importante no meu são. Se você tem muitos ativos diferentes e uma geometria diferente, é sempre bom nomear seus objetos tão fácil renomeá-los. Eu vou clicar nesta peça, medo, e então, hum, hum, o teclado. Vou pressionar Enter, e isso vai abrir. O comando Renomear basicamente tão americano digite meu objeto. 01 pressione enter, e agora seu objeto ou esse objeto. Tem um novo nome. Chama-se meu objeto em um. Então agora, se eu selecionei na View Port você pode ver no editor de atributos. Também tem um novo nome. Meu objeto é um com todas as abas diferentes. Portanto, há apenas uma maneira fácil de organizar as coisas em sua cena. Então, vou levar isto para os locais. Vou pressionar W e movê-lo dessa maneira, e então eu vou clicar na esfera novamente Ano no Poly, modelando para criar uma segunda esfera. E eu posso ver que esta segunda esfera também é chamada de Medo da Paz um resumo Nome isso. Eu vou chamá-lo. Basta pressionar Enter, e eu vou chamá-lo de meu objeto zero para apresentador. Tudo bem, Então, obviamente, você pode clicar em um destes para selecioná-los, ou você pode fazer Shift clique para selecionar ambos. Então você pode primeiro escolher em seu objeto em um turno segurando no teclado, clique no 2º 1 e isso vai selecionar ambos para que eu possa basicamente mover ambos ao redor. Você tem nascimento deles selecionado Outra coisa que você pode fazer a sua facilidade você pode clicar em . Vamos dizer que queremos focar no meu objeto para segundo clique que no contorno que vai selecioná-lo e, em seguida, certifique-se de que o cursor do mouse está sobre esta área de porta de exibição e, em seguida pressione se no teclado e ele vai se concentrar nisso, Certo? Então vamos dizer que queremos nos concentrar no meu objeto são um. Então eu vou clicar nele no forro de arte como que ele vai ser selecionado na porta de visualização. Certifique-se de que o ponteiro da máscara está sobre a área da porta de exibição e impressionar se no teclado e ele vai focar nesse objeto, que também pode fazer é que você pode selecionar ambos. Então eu vou clicar no primeiro 1 antigo e clicar no 2º 1 para destacar os dois. Verifique se o ponteiro do mouse está sobre a tecla central Vieux Port. Se no teclado, e então você pode ver que ele está realmente focando em ambos fora desses objetos. Tudo bem. O mesmo vale a pena outros tipos de ativos que você cria em sua cena. Então para esta demonstração ia criar uma luz rápida, então eu vou para o tributo Arnold ao lado, e então eu vou criar uma luz de área normal, ok? E vai se mover. Essa é a minha luz. E agora você está no meu esboço pode ver estes um novo objeto e área educada luz um. Ok, agora eu posso espiar isso, e com isso realçado, você pode ver os editores de atributos atualizando e eu posso ver todos os atributos dessa luz para que você possa dar a volta e você pode mudar a cor da luz e ele pode mudar a intensidade e isso pode mudar. A exposição em todas essas propriedades de luz estará neste editor de atributos. Você também pode ir e renomear sua luz se quiser. Você pode simplesmente clicar no nome da luz no contorno. Er imprensa internee pode chamar isso de minha luz 01 pressione enter e eles acabaram de dar-lhe um nome. Outra coisa que você pode fazer no contorno er fácil. Você pode rapidamente esconder e mostrar objetos, Então vamos dizer que eu quero esconder meu objeto. Uma vez que eu apenas clicar no dedo do pé realçado e, em seguida, no teclado, você vai pressionar H quatro esconder e então h novamente para mostrar. Então, basicamente, se você pressionar H, ele vai escondê-lo. E se você sacerdote h novamente ele vai escondê-lo você pode fazer o mesmo com vários objetos. Você pode selecionar ambos os esfregaços pris h no teclado. Você vai esconder os dois e gravar novamente para mostrar que eles podem fazer o mesmo com suas luzes . Então, se eu clicar sobre isso minha luz 01 Chris h no teclado vai escondê-lo na Imperatriz H novamente para mostrar novamente. Certo? Então, digamos que um esconda nosso esboço. Mais uma vez, eu vou clicar neste ícone você no lado esquerdo dentro e isso vai apenas dar-lhe algum espaço extra em sua porta de visão. Você poderia fazer o mesmo com você. Atributo, editor, Clique em Activar área aqui e apenas esconder isso longe. Isso só vai te dar algum espaço extra para o seu porto de visão. E isso é tudo o que você precisa saber sobre o esboço. Er, no meu r 2018 eu vou vê-lo na próxima lição. 9. Objetos de pais: Ok, bem-vindo de volta. E nessa escuta, vamos olhar para objetos de parentalidade um para o outro, então eu vou para minha guia de modelagem de poli no topo, e então eu vou criar uma esfera exatamente como essa, e eu vou pressionar W no teclado e apenas movê-lo para o local. Tudo bem? Então nós temos uma esfera, eles e então eu vou clicar em outra esfera. Isso eu não poderia obter o top sob a Polly modelagem novamente. Então agora nós temos essas duas esferas, então eu vou abrir meu delineamento ao lado, e você pode ver que temos P Sphere 1, que é aquela. E então temos a esfera P número dois, que é esta. Então o que vamos fazer é fazer desta esfera a criança objeto dessa gravidade. Então este é o severo número dois, e este é o doce número um, como você pode ver no contorno. Então o que vamos fazer é selecionar as horas que foram uma que é esta. E no contorno estamos simplesmente indo para arrastar por baixo desta esfera número dois, então, para arrastá-la, você não pode arrastar. A palavra causou Se você fizer isso, ele só vai selecionar vários objetos diferentes. Então o que você quer fazer é que você quer clicar neste pequeno ícone ao lado da paz, Medo um clique e arraste e, em seguida, arraste-o para cima. Fora disso, nós somos o número dois, e agora vamos ver que ele vai criar este sinal de mais ao lado de Esfera para E se você expandir isso você vai ver grave. Um está agora por baixo. Esfera número dois, o que significa que a Esfera 1 é a criança fora da esfera pai número dois. Então deixe-me mostrar o que isso significa. Então, se eu clicar no objeto filho, que é assim que formos o número um, eu posso movê-lo, e ele ainda está funcionando como objeto por conta própria. Mas agora, se eu selecionar o objeto pai, que é esse objeto no centro, se eu movê-lo, o objeto filho vai seguir junto, como você pode ver, então nós também podemos clicar e girar. Então eu vou pressionar e no teclado e, em seguida, girar o pai e você pode ver que o objeto filho está realmente seguindo junto. Ok, você pode ver se eu rodar o pai, a criança realmente girará em torno dos eixos dos pais. Então eu vou selecionar isso e é como o pai de novo. E então eu vou pressionar ou no teclado para trazer minhas ferramentas de escala. Eu sei que se eu escalar meus pais, você pode ver que a criança também está dimensionando de acordo para que eu possa mover meu filho. Eu posso selecionar o objeto filho que eu posso escalá-lo, e eu posso girá-lo. E será tudo por conta própria, porque é um objeto infantil. Mas não se eu selecionar o pai novamente. E eu rodei com E. Você pode ver que a criança está seguindo junto para que possamos criar mais do que um objeto pai filho e um ao outro. Então eu vou criar outra esfera, e eu vou mover isso para o lado ali. Agora o que quero fazer é fazer deste doce número três a criança desta grande esfera. Certo, então esta grande esfera é livre número um dia, e esta é severa. Número três. Então eu vou clicar e arrastar no ícone no contorno. Er lança número três e eu vou colocá-lo sob o severo número um. Ok, agora eu posso ver este pouco mais ao lado da lança um, então eu posso expandir isso. Então você tem Esfera número dois é o pai principal. Então você tem um grave que é o segundo pai. E então você fica severo. Três, que é a criança fora do Severo número um. Então eu posso entrar e eu posso selecionar este objeto, que é o menor filho. E eu posso mover isso pelo Freedy ou eu posso clicar no pai daquele objeto. Este e eu podemos movê-lo e você pode ver que o objeto filho vai realmente seguir junto. E eu posso girá-lo uma ondulação assim. Então agora eu posso assumir este pai que é o pai de ambos os filhos, e eu posso girar e você pode ver ambos os filhos ou realmente girar em torno de seu pai. Os eixos também podem dimensioná-lo e, em seguida, você pode ver os Filhos ou também sendo dimensionados. Digamos que queremos remover a esfera número três quando criança. Então, basta clicar no ícone ao lado do nome Peace Fear três no contorno er e apenas arrastá-lo para fora, e agora ele está em sua própria camada novamente para que eu possa mover esta criança por conta própria. Você pode mover este por conta própria, e este ainda terá um filho, porque nós somos o número um ainda é uma criança fora do número dois grave. Então vamos mover a Esfera número um também. Então eu vou clicar e arrastar o ícone e eu posso vê-los. Você no contorno abaixo um do outro eles não se encaixam um no outro para que eu possa entrar e você poderia movê-los individualmente. Eles não são mais o pai ou a criança fora de outro objeto. E isso é basicamente como pai objeto. No meu 2018 vou vê-lo na próxima lição. 10. Vistas de bordas de faces: Tudo bem. Então bem-vindo de volta. E nesta escuta, vamos olhar para rostos, cortesias e idades. Estes são elementos muitas vezes objeto ou geometria que você pode realmente usar para manipular os objetos com. Então deixe-me mostrar o que quero dizer. Então eu vou para a modelagem Poly, ter certeza que você está no espaço de trabalho de modelagem, e então eu vou criar um cubo. Certo? Então, basta clicar no cubo, e eu vou dar zoom em você e você pode ver que estes são Cubo. E eu vou pressionar se para focar isso no centro. Então, atualmente, estamos no modo objeto. Se você clicar neste objeto, isso irá selecionar o objeto inteiro por conta própria. Então vamos dizer que queremos entrar em alguns dos blocos de construção deste objeto. Então o que você precisa fazer é que você precisa segurar o botão direito do mouse e, em seguida, segurar e pressionar sobre este objeto e eles estão indo para obter este menu e você verá o modo de objeto de borda UV , hum, multi face vereditos face e em Vértice. E neste ouvir, vamos olhar para o Edge, Face e Vertex. Então deixe-me mostrar a você borda basicamente todas essas linhas entre esses painéis planos. Então eles são chamados de idades. Então eu posso clicar em uma dessas idades e, em seguida, no teclado. Você pode usar o seu WGN são para manipular esta coceira. Então eu vou pressionar W para me mover, e você pode ver que o movimento manipulado aparecerá. E eu trabalho inabalável nesta linha ou esta borda ao redor você pode ver que eles estão se movendo nos eixos X. Você pode movê-lo no ZX e e também movendo-se nos eixos Y. Vou desfazer isso. Você também pode clicar em uma dessas idades e você pode girá-lo. Vou pressionar E no teclado. Vai trazer a minha ferramenta de rotação. Você pode girar essa linha ou essa borda assim, e você também pode dimensioná-la. Então eu vou pressionar estão no teclado, e eu posso escalá-lo universalmente no centro. Ou você pode simplesmente dimensioná-lo em que eixos com esta facilidade X ou esta facilidade ex. Ok, digamos que queremos entrar no modo de rosto, então eu vou clicar com o botão direito novamente e manter o botão direito sobre este objeto, e então eu vou escolher o rosto ainda que o fundo agora está virado. Se eu passar o mouse sobre este objeto, você verá que os rostos ou esses painéis planos ou áreas planas entre essas idades bem ali chamados rostos. Então vamos clicar em um desses rostos como este no topo. E agora eu posso entrar no Priest W no teclado e posso mover esse rosto assim. Podemos girá-lo. Vou pressionar e no teclado e rodar este rosto ou podemos escalá-lo. Então eu vou pressionar estão no teclado e então você pode escalá-lo para cima, pode reduzi-lo. E como você pode ver, estamos manipulando este cubo para se tornar um objeto diferente. Finalmente, temos os nossos verte sees, então vou segurar-me de novo. E então eu vou selecionar Vertex agora Vertex sobre para aproveitar ou os pontos entre essas linhas ou essas idades. Você pode ver que há um vermelho um dia, há um. Há um dia que é um dia e, em seguida, também no fundo. Temos quatro em todos os cantos para que eu possa clicar em um desses pontos ou aqueles Vertex e eu posso movê-lo ao redor. Então eu vou pressionar w no teclado movendo-se para cima e para baixo nos eixos X ou Z para que você possa selecionar este na parte inferior e eu possa movê-lo. Você pode ver que você pode mudar o objeto completamente ajustando ou apenas manipulando as idades que o verte vê e os rostos. Você também pode selecionar várias faces, várias idades ou várias verte vê de uma só vez para que eu possa segurar em turno e eu possa clicar em outro vértice. E agora eu tenho esses dois vergis facilidade selecionado. Agora eu posso girá-lo porque ele vai realmente girar entre essas duas cortesias. Você pode ver por que pode escalá-lo. Bem, na verdade, escala a distância entre esses dois burgueses ou podemos ir em frente e movê-lo. Vamos voltar para a cara, Moz. Vou clicar com o botão direito e depois vou selecionar o rosto e depois soltar, está bem? E eu vou esfaquear este rosto e vou segurar o turno e depois clicar neste faceoff. Poderia ambos esses rostos selecionados agora e eu posso entrar e você pode movê-lo ao redor admite mover esses dois rostos. Podemos girá-lo assim. Podemos escalá-lo na prisão ou no teclado, e você pode reduzi-lo, escalá-lo para cima. E que onde você pode mudar o objeto completamente apenas manipulando esses diferentes elementos fora desta geometria. Ok, vamos voltar para o modo objeto. Então, para fazer isso, você vai clicar com o botão direito novamente, segurá-lo, e então você vai escolher o modo objeto, e isso basicamente vai sair do modo de subdivisão, onde você tem acesso ao vert para aproveitar os rostos nas bordas. E isso basicamente fará com que você considere o objeto como um todo e eu possa dimensioná-lo e você pode mover o objeto e você pode girar o objeto. Certo, vamos deletar este. Então eu vou clicar neste objeto excluir no teclado, e em seguida, sob a modelagem Polly, eu vou criar uma esfera este 1º 1 e nós vamos diminuir um pouco. E como você pode ver, se eu selecionar esse objeto que tem todas essas linhas e todos esses rostos e ALS, esses vergis facilidade, então ele vai para o modo face. Então eu vou segurar um clique direito e então eu vou escolher o rosto. Tudo bem, agora eu posso ver ELA esses rostos diferentes que podemos selecionar e manipular. Agora posso entrar e clicar em um deles. Eu posso mudar no teclado e depois clicar para selecionar várias faces para que você possa ver Ah , hum você pode selecionar várias caras assim e então eu posso mover essas caras por aí. Você pode ver que estão manipulando este objeto completamente. Vou reduzi-los. Você pode ver que está escalando esses rostos e eu posso realmente girar, bem como colocá-lo no teclado e você pode girá-los. Certo, vamos fazer o mesmo com as idades. Então eu vou escrever, pensar de novo, segurar e então eu vou selecionar edge e isso é novamente todas essas pequenas linhas entre os Verte vê. Então eu vou clicar, e eu vou segurar e mudar apenas para selecionar algumas dessas idades e e e eu vou pressionar w no teclado para me mover e eu vou puxá-los para fora, posso ver que estamos apenas movendo essa linha. Bem, apenas a idade boa pode movê-lo para cima e para baixo e você pode movê-lo de lado para lado sinais, uma escala que está pressionando ou no teclado, e você pode dimensioná-lo para baixo, escalá-lo para cima e eles podem ver que você pode realmente criar uma geometria interessante apenas movendo esses pontos thes linhas nesses rostos ao redor. Certo, vamos voltar ao modo objeto. Então eu vou escrever, tipo, tipo, segurá-lo e eu vou para o modo de objeto slick. E então estamos de volta ao modo objeto onde podemos escalar, mover e girar esse objeto como um todo. E isso é basicamente mais fácil. Estes para manipular objetos movendo, girando e escalando que eles enfrentam são as idades, e o verte vê ao redor. Aproveitem este. Vejo você na próxima lição. 11. Extrude e bevel: Olá e bem-vindo de volta. E neste ouvir, vamos olhar para algumas ferramentas básicas de modelagem que é extrusão e bisel tão visível entre a guia da manhã começar. E sob a modelagem de Polly, vou criar um circuito de cubo em um cubo e ampliar aqui. São o nosso cubo ou vai pressionar se focar isso no centro? E então queremos fazer algo com um desses rostos, então eu vou para o modo de encarar. Então eu vou segurar o botão direito do mouse, segurá-lo, e então eu vou cozinhar no rosto. Então estamos no modo de seleção de rostos e eu vou clicar em um desses rostos. Vamos clicar nesta face superior para selecioná-lo, e depois à direita no topo, vai editar mish e, em seguida, sob a missão de edição, eu vou clicar na extrusão e extrusão lhe dará este conjunto de ferramentas e também esta pequena janela Isso vai aparecer. E agora o que você pode fazer é usar essas ferramentas manipuladas ano. Podemos usar esses controles deslizantes. Basicamente. Então o que eu posso fazer é parabéns, esta seta azul e eu posso puxá-la para cima e vocês podem ver, na verdade não está movendo a borda, mas está criando uma nova geometria. Então ele está criando novos rostos ao redor, e, hum, você pode basicamente apenas puxar isso para fora assim. Podemos movê-lo de lado. Agora podemos movê-lo para baixo. Podemos movê-lo desta forma, e você pode até escalá-lo clicando neste pequeno cubo no centro pode escalá-lo, torná-lo menor, maior. E agora vou escolher essa cara. E vou esfaquear esta cara de novo e vou extrudir outra vez. Então eu vou voltar para editar Miche e depois extrudar, e eu vou colocar um pouco mais assim, ok? E eu vou colocar este rosto de lado, este, este, e eu vou clicar em Editar Miche e depois extrudir novamente, e eu vou colocá-lo para fora desta maneira. Ok, Ok, algumas outras coisas que você pode fazer você pode usar esses controles deslizantes nessas pequenas janelas. Ele pode apenas deslizar a espessura. Essa é a quantidade que ele está extrudindo e também pode fazer a tradução local Z. Ok, eu vou desfazer esse deslocamento vai torná-lo maior e menor. Está bem. E nas divisões atualmente está em um. Se você aumentar isso, você pode ver que ele está criando mais segmentos nessa extrusão. Ok, então outra maneira de mudar esses parâmetros. Você também pode manter o controle no teclado, e que só lhe dará uma maneira mais precisa de ajustar esses controles deslizantes pode vê-los ajustando a espessura em centavos. Também ajustando o deslocamento enquanto mantém o controle. Então, se eu não tiver o controle antigo, os incrementos serão muito maiores antes de segurar o controle. Ele só vai me dar uma maneira mais precisa de manipular esses controles deslizantes. Vamos, hum, clicar de novo e talvez selecionar este rosto deste lado, e eu vou voltar para editar Miche e depois extrudir, e eu vou puxá-lo para fora assim e colocá-lo para fora um pouco mais, Então eu vou fazer mish extrude, puxá-lo para fora de novo, e então eu vou selecionar este rosto no topo e eu vou clicar em editar mish extrude . Coloque-o para que você possa ver que é realmente fácil criar uma geometria interessante usando apenas o comando extrude. Ok, também posso fazer essa cara no centro. Ele mish extrude colocá-lo para cima. Certo, então vamos fazer duas caras ao mesmo tempo. Então eu vou enfiar este rosto ou bem ali, e então eu vou deslizar sobre a órbita em torno deste objeto, e eu vou segurar o turno no teclado e eu vou clicar neste rosto. Então agora eu tenho esses dois rostos selecionados, como você pode ver, e eu vou para editar mish em. Então eu vou clicar na extrusão. E agora eu não vou usar este manipulador porque eu vou usar a espessura deslizando no topo. Então eu vou manter o controle. Então eu tenho uma maneira muito precisa de deslizar isso sobre e você pode ver que ele está realmente extrudindo ambos os rostos ao mesmo tempo. Você também pode mudar o escritório. Você pode torná-lo maior ou menor. Tudo bem. O ego pode ver que está perfeitamente mesmo em ambos os lados porque eu extrudi ambos os rostos ao mesmo tempo. E isso é basicamente extrusão tão simples a ferramenta realmente poderosa que você pode usar para criar alguma geometria realmente interessante. Em seguida, eu quero mostrar a vocês como usar Bisel, então eu vou excluir esse objeto, então eu vou clicar com o botão direito, voltar para o modo objeto para que eu possa selecionar isso como um objeto, e então eu vou pressionar excluir no teclado. Certo, vamos criar outro cubo. Então, sob a modelagem Polly, eu vou clicar no Cubo, e ele vai pressionar se no teclado para focar isso. Tudo bem. Então, a seguir vou mostrar a vocês como usar o comando bisel no bisel. Você pode fazer no rosto, ou você pode fazê-lo no limite, mas para esta demonstração, eu vou fazer isso em um limite. Então eu vou para a direita, clique e segure-o. E então eu vou para o modo idade para que possamos selecionar nossas idades, e eu vou selecionar essa idade aqui mesmo vai clicar para selecioná-la, e então eu vou voltar para editar a medida no topo, e então eu vou clicar em Bisel. Tudo bem, então, como você pode ver, ele vai trazer uma pequena janela Polly Bisel e agora nós podemos manter o controle novamente e podemos deslizar a fração e você pode ver que é a fração que ele está fazendo isso parecia algo assim. E Bevel vai bifurcar isso e vai criar alguma geometria extra. E vai fazer com que, hum ele vai apenas criar, como uma curva ou ah, rosto entre essas duas idades que é criado também pode aumentar os segmentos. Então eu estou segurando o controle e eu estou apenas deslizando os segmentos para cima e eles podem ver agora nós temos quatro segmentos e ele vai ver É agradável e redondo, então nada de bordas duras. E outra coisa que você pode fazer é que você também pode mudar a profundidade. Então, se eu clicar e arrastar a profundidade, você pode ver menos um a um e você pode fazer zero, isso deve ser quase perfeitamente plano. Você também pode digitar o parâmetro usando o Keeper. E, hum, sim, então isso é basicamente nosso para bisel objetos. Então, vou apagar isso. Então vamos apenas selecionar este objeto contra Eu vou voltar para o modo objeto, selecionar este objeto, excluí-lo em vamos criar outro cubo. Então, sob Polly, modelar e criar outro cubo. Então agora eu quero voltar para o modo idade, então eu vou clicar com o botão direito e segurar e então eu vou selecionar borda E agora, em um seleto todas essas idades no topo deste cubo. Então eu vou clicar nesta primeira idade e clicar no 2º 1 segurando o turno como o 3º 1 turno dourado e clicar no 4º 1 Então agora nós temos essas quatro idades selecionadas, e eu vou editar mish bem no topo, e eu vou clique em Bisel e você pode ver que ele vai ser capaz de todas essas idades para que você possa mudar a fração segurando o controle para apenas dar-lhe um pouco mais preciso maneira de manipular isso. E eu vou aumentar os segmentos também. Talvez algo assim traga de volta para você como 0,6 o suficiente para voltar ao objeto , Moz, eu vou segurá-lo no modo objeto. Admito que criámos aquelas idades suaves no topo deste cubo. Então vamos fazer o mesmo com as idades inferiores. Então eu vou escrever. Você pode segurar ir borda, vai clicar na primeira idade, ou, em seguida, mudar, Clique na segunda idade idade e clique turno da terceira idade idade e turno. E na 4ª 1 Agora vou editar Miche e clicar em Bisel, e eu vou baixar a fração e eu vou aumentar os segmentos e podemos diminuir a fração um pouco mais e eu vou clicar de distância e então direito, Vazamento, indo para o modo objeto. E eu posso ver recriar aquelas idades suaves no fundo e também idades suaves no topo. E isso é basicamente como usar bisel e extruding meu 2018 algumas ferramentas realmente poderosas que você pode usar para criar uma nova geometria. Sim, vejo vocês na próxima escuta. 12. Como adicionar uma câmera à cena: Tudo bem. Bem-vinda de volta. E nesta escuta, vou mostrar a vocês como adicionar uma câmera à sua cena, então vamos criar alguns objetos e eles não têm certeza de como criar a câmera. Então nós estamos trabalhando sob o espaço de trabalho de modelagem no topo, e então sob modelagem Polly, eu vou clicar neste plano polígono, ok, isso vai criar isso claramente no centro. Então eu vou aumentar a escala. Então eu vou padres estão no teclado, e eu vou clicar neste cubo modelo, e eu vou escalá-lo bem e grande, algo assim. Esse é o nosso avião. E então eu vou criar outro objeto ou dois. Eu vou criar a esfera, e eu vou mover isso para cima. Então eu vou pressionar w no teclado e movê-lo para cima e talvez este filme para decidir assim . E vamos criar um poço de Cuba, então eu vou clicar neste Cuba e na modelagem Poly, e eu vou mover isso para cima também. Talvez nos movamos para o lado. Muito bem, então temos o nosso avião ou o chão e temos esta esfera, e depois temos o nosso Cubo. Então, atualmente estamos olhando para a perspectiva, Você ainda o fundo você pode ver que diz B e r uma velocidade. O que significa que esta é a nossa perspectiva. Você e eu vamos ampliar o seu, digamos que queremos criar uma câmera no ano certo como este . Ok, então o que eu vou fazer, eu vou clicar na vista bem no topo, logo acima da nossa porta de visão, e então eu vou clicar em criar câmera de vista, certo? Quando eu clico nisso, você pode ver essa perspectiva. No entanto, o fundo realmente mudou. E agora há um número um ao lado. Então isso significa que ele realmente criou uma câmera e que o nome das câmeras é agora p e ou SP um. Tão fácil. A maneira de ver isto é se abrirmos a porta. Linus, vou clicar neste ícone do lado para abrir o contorno. Er e agora eu posso ver que há uma câmera que você considera todos ícone da câmera, e você pode ver as câmeras chamadas p e ou SP um. Então eu vou renomear que você não precisa, mas é sempre melhor renomear seus ativos, então eu vou clicar nessa perspectiva um pressione enter para renomeá-lo. E agora eu posso digitar qualquer coisa que eu quiser chamar. Vou chamar isso de minha câmera e pressione Enter. Tudo bem, então eu vou fechar o esboço, Er e eu não vou voltar para a perspectiva. Assassinato vai mostrar a vocês que esta câmera foi realmente criada. Então, para alternar entre as exibições nesta porta de exibição, você pode simplesmente clicar nesta guia de painéis, você na parte superior e, em seguida, sob perspectiva. Você verá que tem duas opções, minha câmera e também perspectiva. Então eu vou clicar em perspectiva apenas para mudar de volta para sua perspectiva padrão normal. Você e eu vamos apenas diminuir um pouco e você pode ver que há nossa câmera que criamos , e você pode obviamente entrar e você pode mover essa câmera ao redor assim, ou eu vou voltar para painéis, perspectiva minha câmera, e então ele vai saltar para aquela visão de câmera novamente. E agora posso usar o teu ault normal e arrastar-me para orbitar a tua cena. Você pode ampliar e reduzir ou realmente dolly a câmera para dentro e para fora, e você também pode girar ao redor enquanto segura o botão do meio do mouse, e isso vai realmente ajustar a posição da câmera. Tudo bem, outra coisa que você pode fazer. Digamos que você queira definir sua câmera. Qualquer um bloqueie sua câmera para que você não possa movê-la. É uma maneira tão fácil de fazer isso. Quando você estiver na sua visão de câmera, eu vou ver ainda o topo, e então eu vou clicar nesta câmera de bloqueio, certo? Não, eu posso dar uma olhada. Posso tentar movê-lo. Posso desenhar e ampliar e diminuir. Eu posso tentar e pan Isso não vai me permitir mover a câmera porque atualmente também pode ver este pequeno ícone aqui sob vista e sombreamento. Admitir que pequeno ícone com um pequeno bloqueio está pressionado no momento, que significa que a câmera está bloqueada. Então, agora, se eu voltar para a minha perspectiva, você então painéis perspectiva e perspectiva eu posso ver que há minha câmera, mas se eu selecionar esta câmera pres w no teclado, você verá que esses erros realmente grande fora qualquer milho, Mova-os em torno de um contra. Pegue esta câmera porque está trancada. Ok, vamos voltar para a nossa visão de câmera. Então painéis perspectiva em din minha câmera. Outra coisa que você pode fazer é reposicionar a facilidade da câmera. Vamos para o nosso espaço de trabalho de quatro. Então eu vou pressionar o espaço no teclado, e ele vai me levar para esta vista onde posso ver todos os meus ângulos diferentes, vista lateral, vista frontal e vista superior, e eu vou selecionar minha câmera. E antes de tudo, queremos desbloquear esta câmera porque atualmente ela ainda está bloqueada. Chamamos de andar por aí. Então, na parada dentro da porta de visão, que é a minha câmera, você pode ver que há o pequeno ícone da câmera na fechadura. Significa que está bloqueado no momento, e vou clicar nisso para desbloqueá-lo. E agora nessas outras portas de visualização, eu posso realmente clicar na câmera e eu posso movê-la ao redor. E agora eu posso ver que a visão da minha câmera está realmente atualizando porque nós estamos movendo a câmera ao redor e ele pode posicioná-la para frente, e você também pode girá-la. Então, se você quiser falar para baixo ou para cima, você pode usar esta vista para duelar esses movimentos da câmera com Então agora eu quero maximizar a minha câmera Vyugin. Portanto, certifique-se de que você tem o ponteiro do mouse sobre esta área e espaço impressionado, e que irá maximizar esta visão da câmera. Assim, você também pode mover sua câmera nesta exibição, e então, quando você estiver satisfeito com a posição da câmera, você pode bloqueá-la novamente. Então vá para ver câmera de bloqueio. Podemos apenas clicar neste pequeno botão com uma câmera na fechadura e isso irá bloquear sua câmera para baixo. E é assim que é fácil criar uma nova câmera no meu 2018 Eu vou vê-lo na próxima lição. 13. Como adicionar luzes à cena: Eu sou bem-vindo de volta e neste Ouça, eu vou mostrar a vocês como criar algumas luzes em seu eso visto realmente simples. Para fazer isso, vou criar uma geometria e alguns objetos Eso que podemos criar uma luz para a nossa cena. Porque quando renderizares a cena e não tiveres luzes, não verás nada. Vai ser completamente preto, por isso as luzes são muito importantes. Então eu vou para o espaço de trabalho de modelagem, e então, sob a modelagem Polly, eu vou apenas criar um andar de novo ou um avião. Então eu vou clicar neste avião Polly, lá está o nosso avião Polly, e então eu vou pressionar o teclado, e eu vou escalá-lo bem e grande assim. E vamos adicionar alguns objetos. Então eu vou adicionar um cubo, e eu vou movê-lo para cima. Então, movê-lo para cima. Talvez. Vamos escalá-lo. Ok, mova-se para cima. Mudou-se para o lado. Vamos atmosfera. Vamos mover esse medo para cima e sua escala para cima ligeiramente também. Ok. E agora queremos adicionar uma luz à nossa cena porque deixem-me mostrar-vos rapidamente. Se eu fizer um Orender muito rápido Off this, você verá uma tela preta porque nós não temos quaisquer cenas grandes o suficiente, então nós não podemos ver nada. Então vou fechar isso. Então, nesta escuta, vamos criar uma luz para os Renderers Arnold. Arnold Render é a nova renderização na minha arte. Acho que é de 2000 e 17 e também foi incluído em 2018. Então, sob modelagem, você verá essas guias na parte superior e verá uma guia chamada Arnold. E é aqui que você vai encontrar coisas como as luzes e também como suas luzes SkyDome. Etcetera entrará em mais detalhes mais tarde neste curso, mas por enquanto, vamos apenas certificar-nos de que criamos uma luz compatível com o Arnold Dhirendra. Então você pode ver todas essas luzes diferentes aqui, e o 1º 1 é uma luz de área normal, e essa é uma luz que provavelmente usaremos com mais freqüência. Então, se eu clicar que ele vai criar um pouco de luz em nossa cena, e agora eu posso movê-lo para cima para que eu possa movê-lo, e eu vou movê-lo para o lado e se apenas nos concentrarmos nisso. Então, se eu pressionar, se com aquela fonte de luz eleita, só vai focar isso e você pode ver que tem uma pequena se com aquela fonte de luz eleita, só vai focar isso e você pode ver que tem uma pequenalinha de um lado fora da luz, ok? linha de um lado fora da luz, E essa é a direção para onde a fonte de luz vai realmente brilhar. Tudo bem. Então os isqueiros vão por aqui. Eso obviamente, se você girar e essa linha está apontando para longe do seu objeto, esse objeto não receberá nenhuma luz porque as fontes de luz apontam para essa direção. Portanto, certifique-se sempre de que essa direção ou essa linha está apontando na direção certa. Ok, algo assim, você também pode escalá-lo para cima e para baixo, e nós vamos entrar em mais detalhes mais tarde quando olharmos para sombras e coisas assim. Mas agora vamos mostrar-te como criar a tua vida. Você pode movê-lo para cima e para baixo, para trás e para frente. Você pode aumentar a escala. Você pode incliná-lo girando. O mesmo que você manipulando qualquer outro objeto no meu arquidiácono. Faça o mesmo com as luzes. Além disso, se eu abrir o contorno, er você vai ver que agora temos uma área de luz um e acende atrás e você pode renomear isso se você quiser apresentar para, você pode chamá-lo de minha luz 01 ou o que você quiser chamá-lo. E com essa fonte de luz selecionada, eu vou abrir o editor de atributos que você está do lado que nós olhamos também. Então, com nossa luz selecionada, você pode ver todas as propriedades dessa luz. Então você obtém a cor, a intensidade, a exposição e todas essas outras configurações que você pode entrar e ajustar os detalhes dessa luz específica. Tudo bem, então isso é basicamente o quão fácil é criar uma luz no meu é manter este projeto aberto, ou talvez salvar uma cópia deste projeto. Porque na próxima lição, vamos olhar para a visualização de renderização e então você pode realmente usar essa cena para olhar para a visualização da arena. Então, sim, esse é o fim disso. Ouve, vejo-te no próximo 14. Pré-visualização de renderização no Arnold: Olá e bem-vindo de volta. E neste ouvir, nós vamos olhar para os Arnold estão na pré-visualização basicamente onde você pode ver o seu Orender. Então temos a cena do nosso módulo anterior onde criamos uma fonte de luz e vocês podem ver que temos um doce aqui. Temos um cubo e temos um avião. Também temos uma fonte de luz que criamos. E agora, se eu quiser renderizar esta posição minha câmera, alguma forma em torno de anos, nós podemos ver isso do lado assim. E então você no topo, você pode ver um par de ícones ou bem aqui e é um que é seu I p r. E essa é a chuva, a pré-visualização que vamos usar. Então eu vou clicar nisso, e ele vai abrir esta pequena caixa e nós realmente não podemos ver nada. Há algo muito, muito fraco se você olhar de perto nesta área, mas ainda está muito, muito escuro. Então, vou fechar isso. E o que precisamos fazer é mudar ou precisamos aumentar a exposição desta fonte de luz . Então, se eu selecionar esta fonte de luz e você olhar para a utilidade real do lado, você pode ver a cor, a intensidade e a exposição. E atualmente a exposição é de 20, então eu vou apenas arrastar o slide, e eu vou aumentar a exposição desta luz. Então isso é basicamente apenas aumentar a exposição desta luz selecionada. Então agora vamos clicar neste I, p Oregon ou o Render, e ele vai abrir nossa cena, e agora podemos começar a ver algo para que você possa vê-lo será renderizado, e ele vai realmente aumentar a qualidade de sua renderização se você apenas esperar alguns segundos. E agora, se você apenas mover o seu visto ao redor, você pode realmente manter esta janela aberta, enfraquecer colocá-lo em um monitor diferente ou um segundo, talvez, talvez, e ele realmente irá atualizar a visualização da rendição enquanto você está trabalhando em sua cena. Então deixe-me mostrar a vocês, se eu selecionar minha fonte de luz novamente, isso vai mover esta entrevista re para o lado e atualmente sobre exposição para esta luz. Fontes disseram para cinco, se eu nos arrastar para baixo, você pode ver que nossa cena vai ficar mais escura. pode aumentá-lo para cinco. Você pode até aumentá-lo ainda mais. Você pode apenas digitar em qualquer número de anos. Vou selecionar este cinco e vou mudá-lo para 10 Chris Inter. E você vê que vai ser atualizado em nossa entrevista. É muito brilhante, muito exposto. Então esta mudança é reduzida para cerca de sete. Ok, aí você pode ver que é bom. Reconhecer? Nós temos nossas sombras lá e você vai nos fazer mudar a cor de nossas luzes. Então, se você clicar neste branco, você pode realmente apenas arrastar isso por aí. É ótimo, uma luz azul clara, algo assim. E como você pode ver, ele está atualizando em tempo real nesta visualização de renderização, que é muito, muito bom quando você está trabalhando com diferentes materiais, fontes de luz diferentes e luzes coloridas diferentes. Você pode alterar todas essas configurações e você terá uma prévia ao vivo das mudanças em sua entrevista para que eu possa ampliar você e eu possa olhar esses objetos de perto e você pode ver que é realmente legal. Trabalhar com esta nova entrevista pode mover seus objetos, certifique-se de que eles estão na posição correta e ele vai apenas atualizar sua entrevista e sim, é apenas muito agradável. Vamos criar outra vida para o número para fechar esta nova entrevista rapidamente e vamos criar outra luz do outro lado. Tudo bem, então eu vou voltar para Teoh esta aba Arnold no topo e eu vou chutar esta primeira luz, que é uma luz de área, e ele vai criar nossa luz de área. Eu vou movê-lo para cima, para o lado, e então precisamos ter certeza de que ele está apontando na direção certa para que eles possam ver que a linha está apontando para longe de nossos objetos. Então, com uma pequena seleção, eu vou pressionar E no teclado para girar e nós vamos girá-lo ao redor. Então ele está apontando para a direção desses objetos, e eu vou incliná-lo para baixo um pouco assim, e eu vou patinar para cima por enquanto. Falamos sobre escalar em um próximo vídeo, e eu vou movê-lo um pouco para trás, certo? E eu vou abrir a entrevista deles contra eu vou clicar neste I, p ou ícone no topo. E lá vamos nós abrindo nossa cena e você pode ver que está bonito. Certo, e eu vou selecionar a segunda luz, e você pode ver que a exposição voltou a zero, porque essa é a exposição padrão de uma nova luz. E eu vou aumentar a exposição. E posso ver que está começando a ter uma fonte de luz deste lado também. Então você pode ver as sombras deste lado concedem as sombras desse lado. O que significa que temos duas fontes de luz de cada lado. E agora, quando eu mudar a cor dessa segunda luz, então com a segunda vida selecionada, certifique-se de que seus editores de atributos abram e com a cor dele, eu vou clicar. Vamos fazer com que esta taxa de maravilha fique bem. Então eu posso ver que há uma luz vermelha vindo deste ângulo e uma luz azul vindo deste ângulo. Tudo bem, então podemos ampliar aqui e você pode ver que, hum, a luz vermelha está vindo deste ângulo? E nossa luz azul está vindo dessa direção. Tudo bem, então. É assim que você usa a visão Arnold Orender no meu r 2018. Vejo-te na próxima escuta 15. Sombras rígidas e macias: Olá, e bem-vindos de volta a isto. Ouça. E neste ouçam, vou mostrar-vos como criar sombras suaves e sombras de coração nos meus 80.018. Então vamos lá para cima. Um visto muito simples. Então, certifique-se de que você está sob o trabalho de modelagem, picante no topo. E depois vamos para modelagem de polietileno e físico. Vamos criar um avião. Vou clicar neste avião da Polly, e ele vai criar o avião. Vou aumentar a escala. Então eu vou padre ou no teclado e arrastá-lo para fora, escalá-lo bem e grande assim. E então eu quero criar uma esfera. Então, sob a Polly modelagem novamente, clique na esfera e eu vou movê-la um pouco para cima. Então eu vou pressionar w no teclado, e eu vou movê-lo um pouco para cima assim. E então eu também quero criar uma luz Arnold. Então, sob a aba Arnold, eu vou clicar neste 1º 1 que é criar luz de área, e então eu vou mover a fonte de luz apenas um pouco longe do nosso objeto. Podemos ver que ele está apontando na direção certa com esta pequena linha, e eu vou filtrar um pouco para baixo, então eu vou girá-lo. E no teclado, falei um pouco para baixo assim, e vou movê-lo para cima. Então padre w e, em seguida, movê-lo para cima e talvez se movendo um pouco mais longe do nosso objeto . Tudo bem, então estes são como Então, com esta luz selecionada, certifique-se de que seu editor de atributos está aberto ao lado, e então eu vou aumentar a exposição desta luz para cerca de cinco. Tudo bem, então agora vamos abrir nossa chuva. A antevisão. Então eu vou clicar no ícone I PR no topo, e ele vai abrir nossa cena. E depois desapareceu. Amplie seu levemente efervescente. Podemos ver que esta esfera está no ar e não está tocando no chão. Realmente não importa, mas eu vou movê-lo para baixo de qualquer maneira apenas um pouco, então é meio que sentado no chão assim. Vou ampliar um pouco. Sim, podemos vê-lo um pouco melhor, e você pode ver que temos um ano sombrio, e é agradável e suave. Não é muito difícil. As bordas e a maneira de criar sombras macias ou duras na minha arte é muito, muito simples. Tudo que você tem que fazer é escalar suas luzes. Assim, quanto menor a luz, o coração da sombra, maior a sua fonte de luz. Isso é mais suave. A sombra, deixe-me mostrar-lhe. Então, se eu selecionar minha luz e pressionar estão no teclado e então eu vou escalá-lo para cima, Skated up para que você possa ver que não está ficando mais brilhante, mas nossa sombra está ficando mais suave para que possamos escalá-lo um pouco mais. Você pode ver que a sombra vai ser muito suave agora, algo assim. Se esperarmos alguns segundos, isso aumentará a qualidade da rendição. E agora, se eu reduzir esta fonte de luz menor, esta fonte de luz vai. Então, quanto mais pequeno eu fizer, mais difícil será a idade fora, esta sombra se tornará algo para reduzi-la até o fim. E lá você pode ver idades muito, muito difíceis nesta sombra. Você também pode ver as sombras sobre os espíritos reais. Bem, vai mudar. Você pode ver que isso é uma sombra suave. Estamos de skate para baixo, e essa linha vai se tornar mais proeminente. Você pode ver que é uma sombra muito estranha naquela esfera, tão simples de criar sombras suaves. Faça suas luzes grandes. O que, um para criar uma sombra dura. Faça suas luzes um pouco menores, e é assim que é fácil criar algumas sombras suaves e sombras duras. No meu 2018 vou ver na próxima lição. 16. Editor de materiais do Hypershade: Ei, e bem-vindo de volta a isso. Ouça. E neste ouçam, eu vou mostrar a vocês a hiper sombra e a hiper sombra é basicamente onde vocês vão criar seus materiais e suas texturas no meu são que vocês vão aplicar a vocês Ah, geometria ou apenas certas partes do seu geometria. Então, para abrir a sombra I P, você pode estar em qualquer espaço de trabalho. Assim, você pode estar na modelagem, aparelhamento, animação, renderização de efeitos e ainda no topo ao lado de seus ícones de renderização. Você verá essa pequena esfera com esse pequeno ponto e esse é o hiper sombreamento que abrimos. Eu aprecio. Então, vamos clicar nisso. E eu vou rapidamente mostrar a vocês apenas o layout da janela hiper sombra. Então, bem no topo, você tem todos os seus materiais, então vamos criar alguns novos materiais, e eles serão listados nesta área bem no topo. E você está no lado é onde você vai criar seus materiais. E estes são os diferentes tipos de materiais e nós principalmente vamos olhar para um específico que eu vou mostrar a vocês em um minuto que será sob a seção Arnold sobre. E isso é porque usamos os Renderers Arnold nos meus 2000 e 18 e depois você no centro. Esta será a sua visão gráfica, e é aqui que vamos ver os diferentes nós que compõem os seus materiais e seguida, você no lado, temos a nossa propriedade. É e isso é quase como o editor de atributos, onde você pode alterar certos parâmetros de seus materiais. Então, antes de começarmos a criar novos materiais, vamos criar uma cena muito simples para a qual podemos atribuir alguns materiais. Então, festival. Vou me certificar de que estou na área de trabalho de modelos de novo. E, em seguida, sob a modelagem Polly, vamos criar alguns objetos ou alguma geometria. Então, primeiro de tudo, vamos criar um piso. Então eu vou criar um plano poliéster assumindo este ano ícone, e eu vou aumentar isso. Então eu vou pressionar, estão no teclado e ia clicar e arrastar no centro, descobrir algo assim. Muito bem, temos o nosso nome militar e também, por isso, o esboço. Se você não vê o contorno, basta clicar neste ano ícone para abri-lo e, em seguida, com o nosso plano P. Basta selecionar que pressione enter e emoção um andar superior como esse e vamos criar algum ou geometria. Então vamos criar uma esfera. Então, sob modelagem Polly, eu vou clicar no ícone da esfera, e eu vou movê-lo ligeiramente para cima. Então pressionando W no teclado, movendo-o para cima, e eu vou escalá-lo para cima uma supressão de inchamento ou no teclado. Aumente a escala, e então vamos movê-la contra ela. W movê-lo para cima e, em seguida, talvez um pouco para o site. Ok, então nós temos nossa esfera e vamos criar um cilindro também. Então este ícone perto do 3º 1 do lado ao lado do Cubo que é o cilindro e eu vou movê-lo para cima, escalá-lo para cima. Então pressionando ou no teclado aumentando. Talvez algo assim. Está se movendo para baixo. Então é meio que sentado neste avião também. Eu vou movê-lo para o lado e então algo que eu quero fazer com o nosso cilindro. Então, com um cilindro selecionado no lado do editor real, vá para a polícia vender o um e eu vou aumentar as subdivisões Altura. Então, atualmente, isso é para um. E se você aumentar isso, você verá que ele vai criar mais subdivisões para a altura deste cilindro apenas que tenhamos algumas faces extras para trabalhar quando eu mostrar como aplicar certos materiais aos seus objetos. Tudo bem, vamos criar algumas luzes é bem-vindo. Você sempre precisa de algumas luzes em sua cena. Então eu vou para essa aba do Arnold, e eu vou criar uma área de luz normal. Então, primeiro eu posso, eu vou clicar, e eu vou apenas mover isso para cima. E como você pode ver, ele está apontando para essa direção. Então eu vou girar isso em torno de Então ele está apontando nesta direção e apenas algo assim, e eu vou escalá-lo para cima também para que possamos vê-lo um pouco melhor. E eu vou movê-lo para os locais de pressionar W movendo-se para o lado talvez um pouco para cima, e ele está inclinado para fora. Então, e no teclado para rotação apenas disse para dançar. Temos algo assim. Então, com a luz selecionada, vou aumentar a exposição para cerca de oito. Agora temos um chão, uma esfera e um cilindro. Agora temos um chão, Nós realmente não precisamos renomear esses dois outros objetos de esfera e o cilindro. Por enquanto, está tudo bem. E agora vamos abrir a apreciação e criar o nosso primeiro material. Então eu vou clicar neste pequeno ícone de esfera na parte superior para abrir a hiper sombra. Tudo bem, então agora podemos ir em frente e criar nosso primeiro material. Então, como mencionei antes, vamos criar um material que será compatível com a renderização do Arnold. Então eu vou minimizar o meu nosso ano seção no site. Sob este cria seção em um sob Arnold. Vou expandir o sombreador, está bem? E então você obtém superfície e volume. Vou clicar na superfície, e depois aquela que usaremos, tipo, tipo, 99% do tempo para criar materiais para o Arnold. Isto é superfície padrão AI? Imediatamente eu fico à superfície. Esse é o que você sempre vai escolher a menos que você queira criar algo como um tapete ou cabelo ou algo muito específico ou inclusão Ambien ou algo assim. Mas na maior parte do tempo. Você poderia usar a superfície padrão AI. E isso será bom o suficiente para criar quase qualquer material para a renderização do Arnold. Então, se eu clicar em uma superfície padrão I, ele vai criar um novo material para nós e ele no lado do editor de propriedades, você pode dar um nome a ele. Então, bem no topo. Diz que eu tenho sua superfície um e vou renomear este político este, hum, meu primeiro material bom assim. Então, se você olhar diretamente para o topo nesta área, você verá que um novo material foi criado no meu primeiro dia certo. E então você tem seu editor gráfico, você no meio, podemos realmente ver os diferentes nós. E nós vamos estar nesta nota meu primeiro material, e é aqui que vamos mudar todas as propriedades desse material específico. Em seguida, você também tem um ano de renderização de visualização na exibição lateral para que você possa pressionar e segurar o teclado alternativo , e você pode clicar e arrastar para girar em torno disso. Você também pode alterar o objeto que ele vai usar para visualizar seu material. Então você está no topo. Você pode ver que é atualmente cidade Schaeuble, e você pode mudá-lo para algo como um pano ou um bule ou qualquer coisa que você acha que será uma boa representação para visualizar o seu material. Então eu vou dizer isso de volta para Schaeuble. Outra coisa que você pode fazer é ano na visualização do gráfico. Você pode segurar no sal e então você pode escrever para o contrato. Ampliar e reduzir, e você também pode segurar Ault e usar o botão do meio do mouse para girar ao redor. Certo, então com suas primeiras anotações materiais eleitas, você verá todas as propriedades aqui ao lado. E é aqui que podemos sentar todas as propriedades diferentes para esse material. Tudo bem, atualmente você pode ver a cor fácil para branco, então vamos mudá-la. Eu vou escolher este branco, e ele vai trazer esta paleta de cores que você pode realmente selecionar cores diferentes e vamos fazer esta taxa para que ele vai puxar e arrastar ao redor desta área do lado e emoção e arrastado para baixo para e você pode ver que nossa pré-visualização é atualizada automaticamente para essa cor vermelha. Então eu não vou passar por todos os parâmetros neste editor de propriedades porque apenas tantos. E a melhor maneira de descobrir o que eles fazem é entrar e brincar com todos esses parâmetros e ver o que eles fazem. Mas eu vou mostrar a vocês alguns dos básicos uma vez que você pode usar para criar a maioria dos materiais . Então física era a cor e, em seguida, este é o seu nous de metal. Então, se eu aumentar isso, você pode ver que nosso material vai se tornar mawr metal como os reflexos. E você também pode colocá-lo para baixo desta maneira. Então não é metal. Isto é mais como um olhar de plástico certo, e então sob especulador, temos o nosso especulador branco, que será que eu posso ver. Se eu puxar isso para baixo para zero, não haverá nenhum destaque de espéculo Se eu puxar isso para um, você pode ver que nós temos alguns belos destaques Picula e você também pode mudar a cor deste Picula. Então eu vou deixar branco por enquanto e então uma coisa que é muito importante. Esta rugosidade sob o seu espéculo agora a rugosidade basicamente, se eu aumentar isso para um, você verá que não estará refletindo nada. É um olhar muito Matt, e não vai refletir nada. Se eu mudar isso para zero, você verá que vai ser muito, muito brilhante e muito reflexivo. Então esta é basicamente a rugosidade desse material. Como Rafferty está bem, tudo como Matt é. Então, zero é muito brilhante. Um. Ele é muito conhecido. Ok, então eu vou sentar isso para cerca de 0,1 em algum lugar lá para ter um bom pouco de reflexão acontecendo, e então nós temos transmissão, que é basicamente a transparência deste material. Então, se eu disse isso a um, você verá que ele se tornará transparente, quase como brilho. Então é aqui que você muda sua transparência. Então eu vou definir a perspectiva zero, porque eu não quero que isso seja transparente, e isso é basicamente tudo o que eu vou entrar nisso. Ouça, você pode obviamente passar por esses outros e brincar com eles e ver o que eles fazem. Como as sessões de subsuperfície e as sessões de código. A emissão também é bastante agradável. A emissão emitirá uma fonte de luz desse material. Então vamos dizer que eu deixe este mais branco aumentar o peso fora disso você pode ver que ele está realmente emitindo uma luz desse material. Então, não vou usar isso nisso. Ouça, eu vou sentar isso no zero novamente, e então eu tenho o nosso primeiro material. Sente-se e deixe-me mostrar-lhe como aplicar este material a um objeto ou a uma parte de um objeto em sua cena. Ok, então há algumas maneiras de fazer isso. Você pode tanto mouse do meio e arrastar em seu material para um determinado objeto. Então deixe-me mostrar-lhe como fazer isso. Então, a partir deste ícone, você é meu primeiro material. Vou clicar no meio e arrastar para o cilindro. Tudo bem? Eles podem ver que aplicamos nosso material naquele cilindro. Vou desfazer isso. Vou mostrar-lhe uma segunda saída, ou você pode aplicar um material a um objeto e desfazer isso. E então eu vou clicar e selecionar meu cilindro na minha cena, e então eu vou clicar com o botão direito e segurar este material que eu quero assinar e, em seguida, direita no topo. É um material de sinal para a seleção, certo? Se eu escolher isso, isso vai atribuir este material a tudo que eu selecionei na cena. Então deixe-me desfazer isso de novo, e eu vou cívico Isso foi e eu também vou selecionar os cilindros. Vou segurar, mudar e clicar. Então eu tenho a esfera e o cilindro selecionados, e então eu vou escrever. Ele pode segurar o meu primeiro material e um material de sinal para seleção concedido atribuído a ambos os objetos. Então, vou desfazer isso. E você também pode um material de sinal para certas partes muitas vezes objeto, Direito. Então eu vou ampliar o seu e então eu vou para o modo de rosto neste cilindro. Então eu vou selecionar o cilindro e eu vou direito segurar, e então eu vou escolher o rosto, certo? E então nós no modo de seleção de rosto novamente. Então agora eu posso selecionar alguns desses rostos como um velho em deslocamento de clique, e ele vai clicar e selecionar alguns rostos aleatórios como esse, e eu vou fazer o mesmo. Então eu vou direito segurar este material, e eu vou escolher um material lateral para a seleção, e eles podem ver que é apenas atribuindo esse material a esses rostos. Portanto, esta é também uma maneira muito agradável de aplicar apenas certos materiais a certas áreas fora do seu objeto. Tudo bem, eu vou desfazer isso, e então eu vou voltar para meses de objeto. Eu vou clicar com o botão direito neste cilindro e eu vou segurá-lo, e então eu vou escolher o modo objeto, certo? E eu estarei de volta ao modo objeto. Então eu vou ampliar aqui e vamos aplicar ou vamos criar um segundo material. Um para este foi um para o cilindro e então eu também vou criar um para o chão . Então eu vou trazer que eu para sombra de volta e antes que nós queremos criar um novo material. É sempre uma boa prática limpar esta área do gráfico. Agora, você não quer vir aqui e selecionar isso e excluir isso porque se você excluir isso, você realmente liderar seu material, você só quer limpar essa área. E a maneira mais fácil de fazer isso é clicar neste ícone aqui. Você vai ver que está indo bem pequeno com algumas estrelas nele. Se clicar nisso, mas vamos limpar esta área. Algum tipo de apagar qualquer coisa. O material Eastdil, eles só vão limpar tudo. Tudo bem, então você do lado, eu vou descer para Arnold de novo, para Shader e para a superfície. Então vamos clicar nesta superfície padrão AI novamente para criar um novo material. Certo, primeiro de tudo, vamos dar um nome a ele, então vou ligar para este. Vamos com plástico azul Pressione enter. E agora queremos mudar algumas das propriedades deste para se assemelharem ao plástico azul. Então, sob a base, você pode clicar na cor, e nós vamos mudar isso para azul para usar um azul bonito como aquele, e isso já está parecendo muito bom, como plástico azul. Então podemos chegar perto e talvez apenas olhar para a rugosidade se quisermos torná-lo um pouco Mawr Matt ou um pouco mais brilhante assim. Então eu vou colocar o sol zero. Vamos torná-lo agradável e brilhante. Então agora temos um novo material chamado Blue Plastic. Então eu vou assinar o plástico azul para a esfera. Então eu vou apenas arrastar com o botão do meio do mouse e eu vou assinar isso na minha lança , e então eu vou assinar o material vermelho para esta canção do cilindro em um clique do meio e arrastar assim. Neste momento, queremos criar um material para o chão, mas eu quero realmente usar um fogo de imagem como um porco J, e depois atribuí-lo ao chão. Tudo bem, então primeiro de tudo, eu vou entrar na sombra da AIBA e eu vou limpar a área do gráfico clicando neste quadrado com algumas estrelas, e ele vai limpar tudo. E agora vamos criar um novo material para o chão. Então, novamente, sob Arnold sob a superfície de sombreamento, eu vou clicar em uma superfície padrão I para criar meu novo material. E eu vou dar a este um nome de “não deve chamá-lo “seria bom, porque eu quero pegar uma madeira ou uma imagem de textura de madeira e aplicar isso a este material. Então, se eu for para o meu localizador, eu baixei isso seria texturizado Eu apenas Google seria texturas e ele veio com um par fora dentro de texturas, e eu baixei este J pick que nós vamos usar. Tudo bem, então eu vou voltar para o meu são e agora sob esta textura de madeira sob a forma de propriedades, nós geralmente mudamos a cor sob o parâmetro base. Verá que a cor é branca. Então, para a textura da madeira para o material de madeira, queremos não usar uma cor. Mas queremos atribuir a escolha J a esta nota de cor. Então, ao lado da cor, você vê esta pequena caixa de verificação ou parece um pequeno ícone de verificador. Eu vou clicar sobre isso, e isso vai trazer esta nota criar Orender, e você pode selecionar notas diferentes que você deseja conectar na nota de cor. Então, tudo muito confuso, tenho certeza. Mas por enquanto, vamos apenas selecionar o arquivo porque queremos usar um arquivo como a cor. Tudo bem, eu vou escolher o arquivo, e agora você vai ver que ele vai criar todas essas notas diferentes. Então, se eu ampliar o seu ligeiramente careca em alta e clique direito e arraste, você pode ver que temos um lugar para d nó textura. E depois temos a nota de que criei a noite. Se eu ampliar, você pode ver que essa é a nota do arquivo. Então, basicamente, o arquivo. Um nó entrará em nossa cor base, que é aquele branco. E se eu selecionar meu desejo, você pode ver que nós temos nossa caloria base. Mas agora há um ícone diferente ao lado dessa cor, que significa que ele está realmente recebendo as informações de uma nota diferente. Tudo bem, então nós vamos para o arquivo, anotar este aqui, e agora eu posso ver que ele vai abrir algumas propriedades diferentes neste site enquanto este aviso de arquivo foi selecionado e você pode ver lá. É o nome da imagem dele e tem uma foto de um arquivo ou pasta. Vou clicar nisso e isso vai abrir o navegador. Podemos selecionar o nosso arquivo de imagem que queremos usar. Então eu tenho meu volume de imagem que eu texturizaria não J pig. Eu vou selecionar isso, e então eu vou clicar em abrir para que eu possa ver que nossa imagem de visualização já está atualizando e você pode ver a textura de madeira lá também. Agora podemos ir para este seria notar onde ele tem todos os parâmetros principais para este material, e nós ainda podemos aplicar alguns parâmetros diferentes, como vamos dizer que queremos torná-lo mais metal. Posso aumentar isso para torná-lo mais parecido com um visual de metal. Ou vamos diminuir isso porque isso obviamente não é realista para a nossa textura de madeira. E você pode descer aqui e a rugosidade você pode dizer o reflexivo. Então, se eu disse isso a um, você pode ver que é muito importante e não está refletindo nada. Tipo muito seco de textura de madeira. E se eu dissesse essa rugosidade a zero, você pode ver que é muito, muito brilhante e muito reflexivo. Então, por agora, vamos deixar em zero a rugosidade e ninguém assinou. Isto não seria textura para o chão. Então eu vou selecionar o chão, e então eu vou escrevê-lo no material de madeira, e eu vou clicar em um material lateral para seleção. Tudo bem, agora, você está na janela de pré-visualização. Você não pode realmente ver a textura das mulheres. Há uma maneira de habilitá-lo. Então, se você olhar para esses ícones logo acima desta porta de visualização este próximo à luz, ele diz texturizado. Se eu clicar nisso, isso realmente mostrará uma visualização fora da textura. Então vamos fazer uma renderização rápida e ver como ele se parece. Então eu vou clicar neste I, p ou botão direito no topo para abrir a entrevista deles e eles podem ver que na verdade é Compper . Demasiado bom. Você pode ver o plástico azul. Ele também pode ver nossa luz refletindo ano no sobre o material de madeira. Você pode ver os reflexos fora da esfera e do cilindro muito bem. Vamos criar mais uma fonte de luz. Vou diminuir o zoom do seu e abaixo do Arnold, vou clicar na luz da área e ela está se movendo e aumentou o tamanho e a escala . E então eu vou girá-lo ao redor, suprimindo E e girando e para baixo assim e vamos movê-lo um pouco assim, e eu vou aumentar a exposição daquela luz. Então eu vou colocar a exposição em oito, tudo bem, e é Amenia, e é para outro. Renderizar uma pré-visualização. Então, como você pode ver, isso está muito bonito. Temos o nosso bom reflexo no fundo da madeira, e eu tenho as nossas sombras. Temos o reflexo da luz lá, e vou mostrar que você é manipulador. Você pode realmente alterar seus materiais enquanto olha para a visualização de renderização. Tudo bem, então eu vou mover minha renderização para este lado, e agora eu posso realmente apenas selecionar o piso de madeira. Então eu acho que eu mostrei a vocês em um dos vídeos anteriores onde nós revisamos o editor de atributos no Editor Atleta. Você pode realmente ter acesso a esse material. Porque agora, com este piso selecionado no editor de atributos, você pode realmente ver que há uma aba de madeira bem aqui. E este é o material atribuído a esse objeto. Então você não precisa abrir a sombra sempre que quiser. Hum, é esse material, você pode apenas fazê-lo aqui mesmo no editor real, o que é muito bom. E agora nós podemos descer aqui e sob o espéculo, vamos sentar lá rugosidade para você cerca de 0,5, e eu posso ver que a rugosidade fora deste ou o nous brilhante fora desta textura vai mudar. Não vemos mais esses reflexos. Vamos descer para talvez 0,3. Não, vou trazer um pouco desse reflexo de volta. Não é brilhante como quando colocamos no zero. Mas você pode ver que ele ainda está refletindo a fonte de luz. Isso não é tão brilhante. Então eu posso mudar isso para talvez ponto rugosidade para, e que irá atualizar em nosso na pré-visualização. Então esta é apenas uma maneira muito agradável de mudar seus parâmetros materiais. Digamos que queremos mudar a cor deste cilindro de ataque, então eu vou selecionar as taxas abaixo e, em seguida, em nosso editor realmente, você verá que há um material atribuído a isso chamado meu primeiro material e noite indo aqui, e pode mudar este vermelho, e podemos torná-lo de qualquer cor. Você quer torná-lo verde, e você pode ver que ele será atualizado automaticamente em seu na visualização. Outra coisa que você pode fazer é você também pode abrir o eu aprecio. Se você quiser, e você pode entrar aqui. Eu só vou limpar esta visão gráfica. Primeiro, vou clicar nisto. Vamos acertar com as estrelas para limpá-lo. Digamos, quer modificar um desses materiais? Então o que eu vou fazer, eu vou clicar neste material plástico azul e, em seguida, logo acima desta visualização do gráfico, eu vou clicar neste ícone, que basicamente irá mostrar todas as conexões de entrada e saída para este material. Então eu vou clicar sobre isso e ele vai me mostrar esses nós e, em seguida, nesta nota de plástico azul enquanto o overt selecionado você pode cair para baixo ou rolar para baixo aqui do lado e isso vai dar-lhe todos os parâmetros. Então agora podemos entrar e clicar no azul, e podemos mudar isso para qualquer cor que quisermos. Vamos mudar para gostar de uma cor amarela e você pode ver que nossa renderização será atualizada automaticamente . Certo, mais uma coisa que quero te mostrar. Se fecharmos isto e voltarmos para a nossa hiper sombra e eu ainda não estiver clara esta área do gráfico contra, vou clicar no quadrado com as estrelas para limpá-la. Agora, digamos que você tem muitos materiais diferentes aqui na seção stop e você tem muito material. Temos muitos objetos e geometria diferentes em sua cena, e você quer descobrir qual material é atribuído a um objeto específico. Então o que você eu vou selecionar minha esfera assim e, em seguida, na sombra superior , eu vou clicar em editar, e então eu vou escolher selecionar materiais de objetos. Então isso é basicamente um destaque. Todos os materiais que foram designados para o lugar do objeto, eu vou clicar nisso. E agora eu já posso ver que o material plástico azul é que eu gostei. E eu posso clicar neste nó de saída importante para realmente mostrar as propriedades desse material. Então eu posso entrar e você pode escolher e isso pode mudar a cor. Talvez, vamos mudar de volta para azul e o suficiente Nós nos fechamos e eu posso ver que nós mudamos o material daquela esfera. Então vamos fazer isso novamente e ver como ele se parece para que você possa ver que nós temos aquele material plástico azul de volta sobre este medo. Então, esse é o básico de usar isso. Eu aprecio Editor na minha dúzia sujo e 18 vai ver na próxima lição 17. Ambiente HDRI e reflexões: e bem-vindos de volta a esta lição. E nesta escuta, vamos olhar para os olhos HDR como usá-los, o que eles fazem, e eu estou usando que seus olhos vão adicionar um novo nível de realismo aos seus renderizadores. Então o que está em HD Orion gravado seu olho é uma imagem de 360 graus ou uma imagem esférica que vamos envolver em nossa cena, e essa imagem irá atuar como uma fonte de luz, bem como uma fonte de reflexos em nossa cena . Então deixe-me mostrar o que quero dizer. Então certifique-se de que você no espaço de trabalho de modelagem e, em seguida, sob a modelagem Polly, vamos criar alguns objetos. Tudo bem, então primeiro de tudo, nós podemos criar um piso, então nós vamos clicar no plano poli, e eu vou escalar isso, suprimir ou no teclado, escalá-lo para cima, e vamos criar uma esfera é bem, então eu vou clicar no ícone da esfera, e eu vou escalá-lo para cima um pouco, e eu vou movê-lo um pouco para cima, então nós temos algo assim. Tudo bem, então agora vamos criar nosso HDR I ou horas mapa muito legal que podemos aplicar essa imagem HDR . E para isso precisamos criar uma luz SkyDome. Então é na mesma área onde você vai encontrar as outras luzes, e isso vai estar sob a aba do Arnold. Então eu vou clicar na aba Arnold, e então nós vamos clicar neste ícone bem aqui. E isto é para criar uma nova luz SkyDome. Então, a primeira coisa que você vai ver que ele criou esta grade em segundo plano. E se você ampliar aqui, você verá que ele realmente criou essa enorme esfera em torno de nossa cena. E esta é a esfera em que nossa imagem exterior I será aplicada à imagem esférica de 306 graus , e isso vai criar uma fonte de luz, bem como uma fonte para nossos reflexos. Então, com o nosso SkyDome selecionado, se você não pode selecionar, você pode simplesmente clicar no fundo assim, ou você pode ir através do er esboço e então você pode simplesmente clicar no AI SkyDome Luz um, e isso vai minimizar o contorno er novamente, e, em seguida, no editor de atributos, você pode ver todas as propriedades para a luz SkyDome então, primeiro de tudo, ele pode definir a cor fora da luz SkyDome. Mas não queremos usar uma cor. Queremos usar um arquivo de imagem. Assim, o mesmo que fizemos com nosso material, bem ao lado da cor, você verá esta caixa de verificação. Então eu vou clicar na caixa de frango, e então eu vou selecionar o arquivo, tudo bem, porque nós queremos usar um arquivo HD Arrive e então ele vai mostrar este nome de imagem ainda que o editor real, e, em seguida, vamos clicar nesta pasta amarela. Tudo bem, então agora vamos procurar o nosso arquivo HDR I, e eu fiz isso por dois anos e no final deste ouvir, eu vou mostrar-lhe que podemos encontrar o seu próprio HDR. Eu arquivos e eu tenho uma floresta um e também um pequeno estúdio. Então vamos primeiro usar os pequenos estúdios. Eu vou clicar no pequeno arquivo do estúdio e você verá que parece uma imagem da esfera E Cole , e eu vou abrir isso, e isso vai carregá-lo em nossa cena. Então, se eu aumentar um pouco aqui e se eu apenas órbita em torno da minha cena, você vai ver que estamos agora dentro deste espaço de estúdio e a coisa realmente agradável sobre usar olhos HDR. Você será capaz de usar essas luzes na cena como sua fonte de luz real. Você verá que há uma luz no topo em uma luz retangular lá, e nós temos algumas luzes em torno desta área, e ele vai usar todos os pixels e vai criar uma fonte de luz de todos os ângulos diferentes. Então deixe-me mostrar o que quero dizer. Então vamos criar alguns materiais para nossos objetos. Então eu vou para a hiper sombra escolhendo este ano ícone. E vamos apenas aplicar alguns materiais muito básicos a esses objetos. Então, sob Arnold, eu vou expandir sombreamento e, em seguida, superfície, e nós vamos clicar em uma superfície padrão I, e ele vai adicionar algumas propriedades básicas de material para este material que nós vamos aplicar Então primeiro terrível. Eu sou a cor. Vou deixá-lo branco, e eles não querem torná-lo um pouco mais brilhante ou mais reflexivo. Então eu vou aumentar o meio nous apenas deslizá-lo para cima e você pode ver que já é Mawr brilhando mais reflexivo e então sob espéculo vai trazer a rugosidade para baixo para zero, e isso vai apenas torná-lo agradável e brilhante. Muito bem, agora vou aplicar este material ao meu chão e à esfera. Então eu vou selecionar o piso. Vou segurar o turno e selecionar a esfera. Então eu tenho todo o meu objeto selecionado e, em seguida, ir para o botão direito do mouse e segurar no meu material e atribuir material à seleção. Isso vai assinar o material para o chão da esfera. Certo, vou fechar o agradecimento e vamos fazer uma prévia da rendição. Então eu vou clicar no I.P ou botão na parte superior para abrir o nosso na pré-visualização e vamos ver o que acontece. Então, primeiro de tudo, podemos ver que podemos realmente ver nossos objetos, que significa que temos uma fonte de luz ou fontes de luz em nossa cena. E se aumentarmos o zoom? Sim, provavelmente você pode começar a ver as fontes de luz realmente refletindo todos os estúdios realmente refletindo nesses objetos, eles podem ver a luz retangular está sendo refletida no chão, bem como alguns dos detalhes do estúdio. Ok, vamos em frente e mudar o nosso HDR I para a floresta hdr I imagem caído CR que se parece Então eu vou selecionar a luz SkyDome contra o basta clicar no fundo e certifique-se de que esta grade ou esta esfera está selecionada que o seu esquiado de luz e, em seguida, você no lado, ao lado da cor, você vai ver esta nota ou esta nota de entrada. Vou clicar nisso, e vai levar-nos a esta nota de arquivo que escolhemos qual HDR I carregar. Então eu vou assumir esta pasta amarela novamente e, em seguida, novamente selecionar a nossa floresta HDR I e eu vou clicar em Abrir para aplicar isso. E você pode ver isso. Agora temos esta floresta, hum, luz SkyDome para que possamos vê-lo Parece que estamos realmente dentro desta floresta. Então isso é júnior de novo, e é para outra renderização. Certo, então primeiro de tudo, você pode ver as árvores e tudo está realmente refletindo em nossa esfera. E também no chão estava indo zoom em seu um pouco mais. E nos disseram que esta chuva completa para que eles possam ver você pode realmente ver as árvores, você pode ver o céu que está tudo refletindo bem em nossa cena. Então digamos que você não queira ver essa luz SkyDome no fundo da sua causa de renderização , obviamente, às vezes você não quer ver a floresta. Você só quer usá-lo como uma fonte de luz e uma fonte para seus reflexos. É muito fácil fazer isso. Eu vou selecionar a minha luz SkyDome na minha cena e, em seguida, no realmente fez isso. Vou rolar para baixo até chegar à visibilidade. E a visibilidade é que podemos mudar o que você quer usar, o que você quer ver, o que será visível fora deste a. Claro que eu e bem no topo, você verá a câmera. E se eu mudar a câmera para zero, se eu apenas deslizar este 20 então você vai ver que o leste seus olhos não vai ser visível para a câmera. Então não podemos ver que o reflexo ainda está bem, e obviamente ainda está agindo como uma fonte de luz porque podemos ver nosso objeto e você também pode entrar e você pode mudar. O difuso será a fonte de luz para que eu possa colocar isso a zero também. Isso é basicamente desligar a fonte de luz de cada ano eu e apenas deixando esta especulação e tudo o resto para que eu possa ver você só vê o reflexo. Você não vê a fonte de luz real ou você pode desligar o espéculo, que irá desligar os reflexos. E eu não consigo ver nada porque nós desligamos difuso também. E eu poderia apenas usar o controle deslizante poucos Teoh basicamente usar a cada ano eu como uma fonte de luz apenas para que ele não vai refletir o HD Righteous pode usá-lo como uma fonte de luz. Então, na maior parte da parte, você só usará o difuso, o especulador e o controle deslizante da câmera. Eu vou trazer o especulador novamente porque eu quero ver os reflexos novamente e para câmera. Se você não quiser vê-lo no fundo, basta colocar isso em zero, e no próximo ano eu não serei visível para a câmera. Portanto, há muitos sites com mapas HDR I gratuitos que você pode baixar. Encontrei um hoje. Isso é muito bom, e é chamado HD ou eu mesmo ponto com. Eles têm quente ausente livre HD chegar Mapas em você pode entrar aqui e clicar em olhos HDR e eles têm como céus ao ar livre, estúdios interiores, natureza, noite urbana. Bastante alguns hdr ice diferente que você pode baixar vai dar-lhe como um pouco de pré-visualização fora são os reflexos vai olhar como tão realmente bom lado para verificar extra. Eu tenho que vir, mas você também pode apenas ir em frente e Google livre HDR I mapas ou apenas olhos HDR livre ou livre HDR I downloads e eu tenho certeza que você vai encontrar alguns sites com alguns bons olhos HDR. Então, isso é basicamente eu uso como seus mapas de olho dentro do meu 2018 também você na próxima lição . 18. Como usar planos de imagem: Ei, e bem-vindo de volta. E neste Ouça, eu vou mostrar a vocês como usar planos de imagem no meu 2018 para que você possa usar blueprints ou objetos de rastreamento, e você apenas usá-los como um blueprint básico. Então, festival. Eu vou expandir meu esboço aqui no site, e então você pode ver que você tem sua câmera perspectiva, sua câmera superior, sua câmera frontal em sua câmera lateral, e isso será padrão. Ei, não câmeras e você é visto, e isso é basicamente para mudar entre as diferentes visões. Então, se você perspectiva desumana, você e você pressionam bola espacial, você terá todos esses pontos de vista diferentes, como vimos em uma lição anterior. Então você tem sua visão superior, sua vista frontal, sua visão lateral e em sua perspectiva, você e dizem que você tem um plano para um avião ou um carro ou algum objeto que você quer basicamente traçar e modelar dentro dos meus. Você pode usar essas portas de exibição ou essas diferentes exibições e blueprints para basicamente colocar planos de imagem em sua cena, e que você pode usar como referência para modelar seu objeto. Então deixa-me mostrar-te o quê? Quero dizer, então eu vou para a vista de cima, e eu vou criar um projeto de um ou um plano de imagem com um plano de um avião que podemos usar para rastrear em nossa visão de cima. Então eu vou passar o ponteiro do mouse sobre a exibição superior, e eu vou pressionar barra de espaço para maximizar essa exibição e agora quero colocar meu plano de imagem. Então eu vou gastar o esboço, er, e então eu vou selecionar minha câmera de cima porque eu estou na vista de cima. Então basta clicar na câmera superior bem aqui no esboço, er e, em seguida, sob o editor de atributos, nós vamos rolar para baixo para o ambiente. Eu só vou expandir isso para que você veja que ele tem um plano de imagem aqui e diz “criar”. Então vamos clicar em criar, e então ele vai nos dar algumas propriedades do plano de imagem ou que atributos de plano de imagem que podemos alterar e você tem um nome de imagem e nós temos uma pasta ou um ícone de arquivo . Eu vou clicar nisso, e isso basicamente vai nos levar ao nosso navegador novamente. E depois vou carregar este avião PNG que acabei de baixar do Google. Procurei uma visão de avião e consegui uma foto do Google. Então eu vou abrir isso, e isso vai trazer isso para o nosso jogo de imagem. Agora vai criar um plano de imagem com essa imagem ligada para que eu possa entrar e podemos escalar isto ou mover isto ou girar isto. Então, com este plano de imagem selecionado, eu vou pressionar estão no teclado e eu vou escalá-lo para cima. E você também pode e, em seguida, girado. Se você quer enfraquecer, pressione W, e você pode movê-lo, então ele vai desfazer isso. Deixe-o centrado. Então agora temos este plano de imagem em nossa cena, que é basicamente apenas uma imagem plana e uma referência. Então, se eu pressionar o espaço e entrar em minha perspectiva, você verá que esse arquivo de referência está sentado na grade. Então agora eu vou voltar para o topo você. Então eu vou pressionar o espaço sobre a vista superior e, em seguida, pressionar o espaço novamente para maximizar isso e que nós podemos esconder nosso esboço por agora e agora eu posso entrar e eu vou para a guia de modelagem Poly e eu vou criar um cubo. E então eu vou mover este cubo para cima para aqui, e nós queremos sentar este cubo para mostrar apenas a armação do fio porque se nós soubermos, escalar isso, nós não seremos capazes de ver nossa imagem planície abaixo da nossa geometria. Então eu vou embaixo disso E então aqui no topo, você verá um pequeno ícone que se parece com uma armação de arame. Se eu clicar nisso, então minha geometria será exibida como armação de arame. Então agora eu posso entrar e podemos escalar esses cubos que eu vou pressionar são para ter certeza de que eu estou em minhas propriedades de escala e escalá-lo assim para fora e também vai patinar para cima assim . E agora queremos adicionar alguma geometria extra a esta forma básica de cubo. Então, no editor de atributos, eu vou clicar em Polly Cube um, e aqui é onde nós adicionamos algumas subdivisões. Então eu vou adicionar algumas subdivisões para o com a altura e a profundidade, então eu vou sentar este 2555 para que eu possa vê-lo em sua porta de visualização que nós criamos alguma geometria extra e vamos para o modo Vertex e eu vou mostrar a vocês como você pode usar isso para modelar determinados objetos. Então eu vou manter pressionado o botão direito em Eu vou mudar para Vertex Então agora nós estamos no modo Vertex e agora nós podemos entrar e você pode realmente selecionar alguns verte sees e ele pode pressionar W você pode movê-los ao redor. Então vamos ver se conseguimos rastrear apenas a ala básica por enquanto. Então agora eu quero selecionar esses Vergis facilidade no lado direito dentro, e eu vou segurar em turno e seletivo Otis, fácil na esquerda dentro, bem assim nós podemos mover esses Burgess vê juntos para que eu possa movê-los para cima e para baixo para que eu possa apenas livremente Mova-os assim. Vamos desfazer isso ou enfraquecê-los. Então eu vou pressionar estão no teclado, e eu vou escalá-los para dentro. Então, puxe-os assim. E então eu vou pressionar w no teclado e eu vou movê-los para cima para que não possamos alinhar esta imagem de referência no fundo. Certo, vamos em frente e fazer o mesmo com isso para doenças. Então eu vou selecionar estes e todos vendidos em turno e selecionar estes e eles quase perfeitos. Eu só vou movê-los um pouco para baixo assim, e talvez nós realmente não temos que escalá-los. E eu vou fazer o mesmo com estes para apreender. Então eu vou selecionar esses velhos e mudar, selecionar esses. Vou movê-los um pouco para baixo, e quero aumentá-los também. Então eu vou pressionar ou no teclado e então escalá-los nessa direção, então nós meio que combinamos nossa imagem de referência. Tudo bem, então agora se voltarmos ao nosso uso de perspectiva eu vou espaço no teclado e então eu vou pairar sobre a perspectiva. Você aperta o espaço e vamos voltar para o objeto, Moz, eu vou com razão segurar e escolher o modo objeto para que eu possa ver que nós criamos uma forma básica para a nossa asa para o nosso avião. E esta é apenas uma maneira muito simples de usar imagens de referência para modelar objetos. Você pode, obviamente, vir aqui agora e você pode criar um plano frontal ou um plano de imagem , bem como o mesmo com uma visão lateral. E então você terá três imagens de referência diferentes que você pode usar para modelar a partir de. Assim que você renderizar isso, sua imagem de referência não foi renderizada e somente sua geometria será renderizada. E essa é apenas uma maneira fácil de usar imagens de referência para criar seus modelos. Então é assim que você usa planos de imagem em meus 2000 e 18 Eu vou vê-lo na próxima lição. 19. Animação e quadrose chave: Hey, e bem-vindo de volta a esta lição onde vamos olhar para animação e quadros-chave no meu 2018. Então, antes de começar a animar qualquer coisa, vamos apenas rever algumas das partes da interface que vamos usar para animação. Então, bem na parte inferior, você pode ver esses números e estes são números de quadros. Então, atualmente, ele está indo de um todo o caminho. 220. E, sim, este é apenas o número fora dos quadros que nós atualmente olhando bem abaixo que nós temos dois números no lado esquerdo e dois números à direita dentro do número no quatro esquerdo que você está quadro inicial e no número no quatro à direita, que é 200. Esse é o fim da duração da nossa animação. Tudo bem, então. O segundo número no lado esquerdo é a posição inicial, muitas vezes área fora da animação em que vamos nos concentrar. Então vamos dizer que suas animações têm 200 quadros, então ele vai começar um, e ele vai no 200. Mas digamos que você só queira se concentrar em quadros de 100 250. Então você pode sentar esta posição ou este quadro para 100 no segundo número à direita dentro para, digamos, 1 50 Então ele só vai se concentrar nesses quadros nesses 50 quadros, e você pode ver que nossa sequência foi atualizada de 102 150. Só essa seção, mas os outros quadros ainda estão lá. Só não é mostrado na sua sequência. Então, se eu fizer uma reprodução, se eu clicar neste botão de reprodução, você verá que vai percorrer os quadros 102 150. Então você também pode usar este cinza comprado para apenas arrastar os controles deslizantes e sentar sua área de foco que você deseja trabalhar em. Mas, por enquanto, vamos ficar de um para o caminho para 200. Tudo bem. Outra coisa que você pode fazer é um direito aqui à direita. Lá dentro, você tem esse pequeno homem correndo e um equipamento. Se clicarmos nisso, isso abrirá nossas preferências de animação para que você possa ver a taxa de quadros que vai acabar. Então, atualmente é 80 24. Vamos deixar isso aí por enquanto. Você pode alterá-lo para 30 ou 60 ou o que você quiser fazer o seu quadro direito. E depois tem o início e o fim da reprodução e também o fim inicial da animação. E isso é basicamente o que eu mostrei esses números aqui. Assim, a reprodução começando em Este é o segundo número e o segundo número à direita dentro. E a animação começou. Esse é o primeiro número no segundo ou o número quatro certo à direita. Dentro da velocidade de reprodução. Eu vou sentar isso em cada quadro e na velocidade máxima de reprodução. Vou colocar isso em 24 quadros por segundo. Vezes que um escritor vigarmente salvar. E isso é basicamente as preferências de animação. Então vamos começar a animar alguns objetos. Então, sob a guia de modelagem Poly, um pode criar um grave simples, e eu vou movê-lo para os sites. Eu vou pressionar w no teclado e iria movê-lo para o lado, e então uma maneira muito fácil de sentar um quadro de teclas em um objeto específico é apenas pressionar a letra s no teclado. Então, vou pressionar o “s “mais tarde no teclado. Mas primeiro, antes de eu fazer isso, certifique-se de que você está no quadro correto onde você quer colocar o quadro-chave. Então eu vou apenas arrastar este número sobre esta sequência, vou arrastá-lo todo o caminho para o quadro número um para ter certeza de que estamos no quadro número um . Você também pode ver que estamos no quadro número um se você conseguir esse número aqui. Então, com este severo selecionado e nós no quadro, queremos criar o nosso primeiro quadro chave. Eu ia pressionar s no teclado, e isso vai criar um quadro-chave para todos os atributos, movimento, rotação e também escala nesse objeto. E você também pode vê-lo na sequência que criou uma linha vermelha, que significa que é um quadro-chave. Agora eu vou para o quadro 100 então ele vai arrastar na sequência aqui, e eu vou para o quadro 100. Você pode ver que somos 100 aqui. Você também pode digitar um quadro para o qual você quer saltar ali, e eu vou mover essa esfera para o outro lado da grade. Então eu ia arrastá-lo para este lado, e você pode ver que ainda há um quadro-chave no quadro número um, mas não há quadro-chave no quadro 100 ainda, então nós somos que foram selecionados. Pressione s no teclado, e todos vocês podem ver que há uma linha vermelha no quadro 100, o que significa que há um quadro de teclas nesse quadro. Então, agora, se eu passar o ano, você pode ver que nós criamos essa animação. Então, do quadro um todo o caminho três ao quadro 1/100 foi uma reprodução. E você pode ver que nossos espíritos se movem através da grade e sim, então isso é basicamente muito simples como criar sua primeira animação. Então vamos dizer que queremos aumentar essa escala fora dessa esfera ao longo do tempo, então eu vou voltar ao quadro um, e vamos dizer que estamos felizes com a escala onde ela vai começar. Eu vou deixar como está, e então eu vou para o quadro 100 então eu vou escalar esta esfera para cima, então eu vou pressionar ou no teclado, e eu vou escalá-lo para cima e então nós queremos criar um novo amigo chave porque nós na verdade mudou alguns dos parâmetros agora. Então conosco foram selecionados, vou pressionar s no teclado novamente para criar um novo quadro G. E agora vamos voltar ao quadro. Uma vez que vamos arrastá-lo através e eu posso ver que eu estava escala em que o objeto também está animando. Ok, vamos excluir isso e ele é criado um novo objeto. Agora, sob a modelagem de Polly, vou criar um cubo e musculoesquelético. Mas eu vou pressionar ou no teclado, e eu vou escalá-lo nos eixos X assim. E então eu vou movê-lo para o site tão pressionado w no teclado e, em seguida, movê-lo para o site. Agora vou mostrar-lhe como adicionar quadros-chave apenas em parâmetros específicos. Digamos que você só queira adicionar um quadro-chave na tradução do movimento ou na posição do objeto, ou você é apenas um em um quadro-chave para rotação. Nós apenas um em um quadro chave para a escala. Então, com este objeto selecionado, certifique-se de que você está no quadro correto Então nós atualmente no quadro número um, e então eu vou clicar em P cubed um ano no editor de atributos. E é aqui que você pode ver os atributos de transformação como você traduz, que é o movimento do posicionamento da posição fora do seu objeto em sua rotação e , em seguida, também escala. Tudo bem, então eu quero colocar um quadro chave para a tradução deste objeto no quadro número um. Então certifique-se de que você está no quadro número um. Você tem o objeto selecionado, e então na palavra traduzir, eu vou clicar com o botão direito, e eu vou escolher a tecla sit, e você vai ver que vai virar para ataque, que significa que é um quadro-chave, mas apenas no atributo de tradução. Muito bem, agora vou passar para o quadro número 100 somas, arrastando esta sequência para o quadro 100, vou mover este objecto para este lado fora da grelha. Tudo bem? Agora eu posso ver que nossos parâmetros de tradução mudaram, também, como uma cor rosa. E eu quero definir um quadro chave também em drones tarde em 100. Então agora eu vou simplesmente ir traduzir de novo, e eu vou sentar chave, e isso vai criar um amigo chave lá. Você pode ver que há uma linha vermelha e nós temos nossa linha vermelha no quadro. Um suficiente. Se eu passar por isso, você verá que criamos essa animação. Eu também posso jogar isso de volta, e você pode ver que nosso cubo está se movendo desta posição para aquela posição. Tudo bem, digamos que queremos adicionar alguns quadros de chave de rotação também. Então eu vou voltar para o meu primeiro quadro e eu vou girar este objeto. Então eu vou pressionar a tecla no teclado e eu vou girá-lo assim. Tudo bem, agora eu quero criar um quadro-chave no parâmetro de rotação. Então, com este objeto selecionado, eu vou escrevê-lo, girar, e eu vou escolher set key, e isso vai colocar um quadro-chave no parâmetro de rotação. Ok, agora eu vou para o quadro 100 e eu vou girá-lo novamente. Então eu vou escrever, dizer assim e eu posso ver que nosso dramatista girar e rosa novamente. Então eu vou clicar com o botão direito em girar, sentar chave. E agora temos um quadro chave na tradução, bem como girar. Então, agora, se eu reproduzir isso de volta, você verá que nós temos uma rotação, bem como uma animação de tradução. Então, por último, nós também podemos fazer uma escala de amigos chave. Vou voltar ao primeiro quadro. Eu vou justamente escalar, sentar uma chave, e então nós vamos para 100 Eu vou reduzi-lo. Então eu vou pressionar ou no teclado scaler para baixo agradável e pequeno. Você pode ver a escala realmente ficou rosa novamente, o que significa que mudou. Então eu vou clicar com o botão direito na escala, senta a chave. E agora, se você reproduzir isso, você verá que a escala também será animada. Atualmente, estamos trabalhando apenas do quadro 1 a 100. Então eu vou mudar a duração da minha animação para usar apenas 100 quadros. Então este número no final, vou mudá-lo para 100. Pressione Enter. E agora mudamos nossa duração de animação para 100 quadros. É o suficiente. Eu jogo isso de volta, você vai ver que nós vamos loop entre de um e 100 para que você possa basicamente criar quadros-chave na maioria dos parâmetros no meu são então deixe-me mostrar-lhe como criar um quadro-chave em um material que você criá-lo. Então, em primeiro lugar, é aberta a sombra I P, e eu vou criar um novo material para este objeto. Então, sob Ronald Shader e, em seguida, superfície, vou clicar em uma superfície padrão I e podemos deixar o nome por enquanto. E vou deixar a cor branca também. Então eu quero assinar este material agora para este objeto tanto com o mouse do meio, clique e arraste e solte-o sobre este objeto. Certo, então podemos entrar e fechar a hiper sombra. E agora temos nosso objeto animado com nosso novo material. Então vamos dizer que queremos animar alguns dos parâmetros materiais, então eu vou selecionar este objeto. E, no entanto, o editor de atributos, você realmente vê o seu novo material, que é chamado de superfície padrão I 1. Então eu vou clicar nisso, e eu quero definir um quadro-chave no parâmetro de cor. Tudo bem. No primeiro quadro, eu vou clicar com o botão direito na palavra cor, e eu vou sentar uma chave, e isso vai criar um quadro chave para esse material. Então eu vou para o quadro 100 Eu vou mudar a cor. Então eu vou clicar neste branco e vamos mudá-lo para atacar assim. E eu vou escrever “take on color “de novo, e eu vou “sit key”. Agora, se voltarmos ao quadro 1 e eu reproduzir, verão que a cor será atualizada do Whitehorse. Pode mudar de branco para vermelho ao longo do tempo. Então eu estou basicamente mostrando que você pode adicionar quadros-chave para a maioria dos parâmetros no meu são ou a maioria dos parâmetros que você pode encontrar um editor de atributos, o que é realmente bom. Então vamos apenas fazer mais um gosto. Vou apagar esse objeto e vamos criar um novo cubo. Olha, eu vou pressionar W no teclado, e eu vou movê-lo para este canto bem ali. Ok? Estou no quadro número um. Então vamos para o nosso Cubo P onde vemos nossos atributos de transformação e eu vou sentar um quadro chave no tradutor. Eu vou escrever. Você pode traduzir a chave de sentar. Também em rotação. Então pontapé direito, senta a chave. E não vamos fazer escala desta vez. Então vamos para o quadro número 20. E então eu vou mover este cubo para este lado, e eu vou girar em torno de algo assim. E agora vamos sentar um quadro chave na tradução e escritor contra. Vou escrever os controles. Luz disse chave e clique direito em Girar Sedki. Tudo bem, vamos para o quadro número 40 e eu vou padre w no teclado. Moveu o cubo para este canto, e eu vou girar também, suprimindo o teclado e girando novamente. Tudo bem, agora nós queremos colocar novos quadros-chave. Tão certo para controlar Slate Sedki errático e girar Sedki. Ok, vamos para o quadro número 60 e vamos movê-lo para este canto. Então pressionado W no teclado moveu-se, e é girado assim e no teclado e girado um pouco. E vamos sentar os quadros-chave. Psoriático traduz cidade. Certo. Faça girar. Sedki. Está bem. E agora, se nós reproduzirmos isso, então ele vai enquadrar de uma reprodução, você vai ver que nós temos essa animação. Então o cubo está se movendo e girando, e ainda assim ele está fazendo sobre quadros 1 a 60. E isso é basicamente como é fácil adicionar quadros-chave e animação nos meus 2000 e 18. Na próxima lição, vamos olhar para o editor de gráficos, onde você pode entrar em detalhes e manipular alguns dos quadros-chave que você criou para suas animações. Obrigado assistindo eu verei na próxima lição. 20. O editor gráfico: Ei, e bem-vindo de volta. E neste ouvir, vamos olhar para o editor de gráficos, certo? Então editor gráfico é basicamente um editor. Podemos ver seus quadros-chave, e está tudo em forma de gráfico, então é um lugar muito bom que você pode usar para editar suas animações. Então deixe-me mostrar o que quero dizer. Tão visível, vamos para a nossa guia de modelos. E sob modelagem Polly, vamos criar um cubo simples, e eu vou escalá-lo ligeiramente para que possamos vê-lo melhor. E então eu vou movê-lo para o lado desse grupo, então eu vou pressionar W no teclado, e eu vou movê-lo para o lado. Tudo bem. Então, no editor de atributos, eu vou clicar em P cubo um para que possamos ver todos os atributos de transformação. E agora queremos criar um quadro-chave para todos esses atributos neste cubo. Então certifique-se que você tem o cubo selecionado e certifique-se de que você no quadro número um, e então eu vou pressionar s no teclado e você verá que a tradução gira e escala Walter e vermelho, que significa que nós temos um quadro chave. Sente-se para esses atributos. Então eu vou para o quadro número 50. Então, esfregue sua sequência e vá para o quadro número 50 e então nós vamos mover o Cubo para este lado da grade, e então eu vou escalá-lo até uma ondulação. Então eu vou pressionar, estão no teclado, escalá-lo, e também vai adicionar um pouco de rotação a este cubo. Então pressione e no teclado, e eu só vou adicionar um pouco de rotação nos eixos Y. Então este eixo, Então ele vai adicionar alguma rotação, algo assim. E você pode ver que todos esses atributos ficam cor-de-rosa e queremos definir um quadro-chave. Então, onde o cubo selecionado, eu vou pressionar s no teclado, e isso vai criar um quadro de teclas que eles podem ver na linha do tempo. Você tem um quadro-chave no quadro 50 e também quadro-chave no primeiro quadro. Tudo bem, chega. Se passarmos por isso, você pode ver que temos aquela animação. E agora eu vou mudar esta área de foco fora da nossa sequência para mostrar apenas o quadro 1 a 50, então eu vou mudar este 120 no site à direita dentro. Vou mudar isto para 50 apresentadores. E agora, se passarmos por isto, verás que só vai fazer um loop para o quadro 15. Ok, vamos abrir o editor de gráficos para ver como nossa animação se parece em um gráfico. Então, sem cubo selecionado, eu vou direto para o topo com suas janelas, clique nas janelas e, em seguida, ir para os editores de animação. E então nós vamos clicar no editor de gráficos, e isso vai abrir o editor de gráficos para nós. Tão físico que você pode ampliar e reduzir pressionando o ault e, em seguida, clique com o botão direito e arrastando lado. E você também pode segurar o velho e clique do meio para mover ao redor do matagal. Então vamos torná-lo um pouco maior e para que possamos vê-lo um pouco mais claramente, certo? Você pode ver que temos alguns gráficos diferentes aqui. Temos um verde, e verão vermelho e rosa querem-te no fundo. Então, se eu arrastar uma caixa ao redor dessa garota verde para a linha da tela, isso vai destacar essa e vai me mostrar do lado, que parâmetro é esse. Então, se eu gostar disso, você pode ver que temos o RP Cube um ano e todos esses atributos abaixo dele. E porque nós selecionamos este vai criar este pequeno cubo ao lado desse parâmetro . Então você pode ver que esta linha é realmente a rotação. E essa é a rotação que adicionamos ao cubo e depois temos mais duas linhas naparte inferior vai destacar uma delas. E essa é a rotação que adicionamos ao cubo e depois temos mais duas linhas naparte inferior vai destacar uma delas. E essa é a rotação que adicionamos ao cubo e depois temos mais duas linhas na Então vai arrastar uma caixa desta aqui? Essa é a tradução X, e esta é a nossa escala. Então você pode obviamente ver Estamos dimensionando X, y e Z porque estamos dimensionando em todas as direções diferentes. Então esses são os três lá. Então deixe-me mostrar a vocês que podemos realmente alterar alguns desses parâmetros usando o editor de crescimento bem no topo. Você tem seus números de quadros. Ele pode ver que este está atualmente ligado a partir de um, e você pode clicar e arrastar isso. E enquanto eu arrasto isso, você pode realmente ver que ele está atualizando nossa porta de visualização de acordo com esse número de quadro. Agora podemos tomar este ponto que ele criou nesta rotação. Por que machados? E obviamente esse é o valor. Então, se eu selecionar esse ponto, ele vai nos mostrar o valor naquele ponto e você pode ver isso bem no topo. Então esse valor fora desse ponto é de 1 98 graus. Essa é a nossa rotação, e também vai mostrar o número do quadro. Então, digamos que você queria fazer a rotação de 100 e 80 graus nesse ponto para que você possa selecionar esse ponto e, em seguida, você pode apenas digitar seu valor no topo. Então, eu vou fazer 1 80 e então, basicamente, se jogarmos isso de volta, nosso cubo girará exatamente 180 graus. Ok, vamos parar com isso. Vamos mudar para 45. Então eu vou selecionar este ponto novamente na minha rotação. Por quê? E vou mudá-lo para 45 graus. Pressione enter pode ver um alterado nosso gráfico e vamos jogar através da nossa animação. Então eu vou voltar para a primeira reprodução de quadros, e eu posso ver que está girando apenas 45 graus. Certo, vamos voltar ao primeiro quadro. Vou voltar para o editor de gráficos. Vamos ampliar um pouco e talvez, digamos que queremos que ele gire. Mas queríamos girar ou terminar a rotação no quadro número 25 e depois disso não girará mais. Então você pode basicamente arrastar este ponto e reposicioná-lo, ou você pode apenas selecionar e enfraquecer o tipo de posição no topo. Então o número do quadro eu vou mudar para 25 e na quantidade vamos mudar a quantidade para 180 graus. Então, basicamente, nós queríamos girar 190 graus um quadro 25 ou quadro número 25 então depois disso ele não vai girar mais. Então vamos dar uma olhada. Como você pode ver, ele está girando e então ele pára de girar no quadro número 25. Em seguida, ele continua se movendo para a posição final. Ok, eu vou parar com isso. Volte para o primeiro quadro e digamos que queremos que ele complete esta animação não em 50 quadros, mas 25 quadros. Então nós podemos basicamente selecionar todos esses pontos aqui na parte inferior, e eu vou mudá-los todos para 25 ele vai saltar para essa posição 25. Então, agora, se nós reproduzirmos, ele vai completar toda a animação em apenas 25 quadros. Então você pode ver que a animação é muito mais rápida agora. Certo, digamos que queremos adicionar outra rotação em eixos diferentes neste cubo. Então eu vou selecionar o Cubo novamente e voltar para o editor de gráficos. E antes de tudo, eu quero fazer a animação perdida até 50 quadros contra. Vou selecionar todos esses pontos e vou mudar o status no topo. O quadro número 2 50, por isso vai saltar para 50. Agora, se voltarmos, teremos aquela animação completa mais de 50 quadros novamente. Simplesmente assim. Está girando 180 graus. E digamos que queremos adicionar alguma rotação nos eixos X também, causa coberta. Você tem a rotação apenas no eixo Y. Então eu vou para o quadro número 50 vou selecionar meu cubo, e então eu vou girá-lo no eixo X, que é este machado mais fácil. Então eu vou adicionar alguma rotação a ele assim, e então eu posso apenas pressionar isso no teclado, e ele vai criar um novo quadro de teclas para esse parâmetro. Então agora eu posso ver que temos uma linha vermelha e também em linhas verdes da Linha Verde. Se eu selecionar isso, você pode ver que dizer, girar. Por quê? E o ataque é o oito X certo, e se selecionarmos esse ponto na rotação do ataque, você pode ver que ele está girando. Ah, 192,6 a 7 graus. Então vamos mudar esse 280 também. Então eu vou digitar abaixo de uma entrada de 80 pessoas, e agora é na verdade isso ou apenas atrás da linha verde. Então, agora, se voltarmos para nossa porta de visão e eu reproduzir isso de volta, você verá que ele vai girar. Aqueles dois. X vê sua rotação nos eixos Y, bem como nos eixos X. Ok, vamos parar com isso. E isso é basicamente como é fácil manipular suas animações. Usando o editor de gráficos admirar 2018. Vejo-te na próxima escuta 21. Texto 3D: Olá e bem-vindo de volta. E neste ouvir, vamos começar como criar três texto D no meu 2018. Tão simples de fazer Certifique-se de que você está no espaço de trabalho de modelagem. E, em seguida, sob a Polly modelagem, todos nós vamos clicar neste T e ele vai trazer alguns três texto D para nós. Agora, se você clicar neste t por algum motivo e ele não mostrar nada, isso significa que você não tem o plugging carregado. Então deixe-me mostrar-lhe rapidamente. Se você clicar nisso, nada acontece. Coisa ir para janelas. Aqui, na parte superior das preferências de sessões, vá para plugging manager e, em seguida, role para baixo até ver o tipo, pacote. Certifique-se de que está carregado e também carregamento automático. Você pode pensar isso. Pegue os dois. Feche-o e, em seguida, ele deve funcionar se você clicar no chá. Então nós vamos ampliar você e você pode ver que nós temos alguns três tipos D lá, e no final, o editor de atributos é que nós vamos mudar todos os parâmetros para este texto três d. Então, primeiro, podemos digitar o que você quiser? Ah, vamos chamar isso de meu três D consertado. Ok, então você também pode alinhá-lo para a companhia aérea esquerda no meio ou escrever. Vou alinhar no meio do centro e ela vai centralizar o meu texto. Ratos como esse e eles também podem mudar a fonte. Então, apenas um ano acima da seção de entrada, você pode soltar isso e então você pode escolher um fundo. Então vamos dizer isso também. Algo como Ariel Black, algo assim. E então você também pode alterar o negrito ou regular todos esses parâmetros. E, no fundo, você pode mudar o tamanho da fonte e pode mudar o rastreamento e a escala de viragem, que é basicamente isso. E então você pode ir para a sua geometria. E se você rolar para baixo aqui, você pode habilitar a extrusão que será habilitada por padrão, e isso será base poderia lhe dar a opção de estender a distância extrema. Então, se você alterar essa quantidade, você pode ver que ele vai realmente aumentar a espessura fora do seu texto três D. Você também pode alterar as divisões de extrusão. Então, atualmente, você vê, se você olhar para isso de lado, você pode ver que nós temos quatro divisões indo para baixo ao lado. Você pode aumentar isso para adicionar um pouco mais de geometria. Se você quiser enfraquecer, diminuir este só tem um que consideramos para qualquer quantidade que você deseja. Certo. Se descermos mais, chegaremos a Bev ALS. Vamos habilitar o bisel, e isso vai criar como uma borda suave ou redonda no texto três D. Você pode ver a aparência agradável e macia. Então venha de Gdynia na distância do bisel. Você pode alterar isso e isso irá realmente aumentar ou diminuir a quantidade de chanfro. E então você também pode jogar com o deslocamento de bisel. Isso é apenas o quão apertado você quer que ele seja capaz de ser ou quão suave ele queria ser. Então, se ampliarmos aqui nesta idade, você pode fazê-lo para que seja realmente um pouco apertado assim, ou um pouco mais arredondado ao redor da borda como aquele Curly, basta subir novamente, rolar para cima e voltar ao texto e agora eu posso basta sentar, estão rastreando para que as letras ou não tocando. Então eu ia mudar isso para longe e, sim, basicamente, não posso simplesmente entrar na sua mensagem vitoriosa. Obtenha sua guia tipo um e você pode alterar seu texto. Anos que eu ia digitar três D assim, Onda e os três mandaram-me uma mensagem. Concentre-se nisso pressionando se no teclado. E sim, eu realmente, muito simples de criar alguns realmente bom texto de três D dentro do Meyer 2018 tudo para você na próxima lição. 22. Projects UV e UV: Ei, e bem-vindo de volta. E neste ouvir, vamos olhar para U V s e projeções UV. , Não, suas projeções são um assunto bastante complexo, mas vou tentar cobrir a maioria dos conceitos básicos que você será capaz de UV seu objeto e texturizá-los então, mas você tem es são a maneira que você vai texturar ou adicionar texturas e materiais para certos objetos no meu são. E acho que será o melhor se eu mostrar e tentar explicar o que você realmente é tão físico. Estou na conta de modelos e vou para a Poly Modeling. E então eu vou criar um cubo simples e vamos escalar esse cubo um pouco mais. Então eu vou pressionar estão no teclado, e eu vou escalá-lo para que possamos ver com o que estamos trabalhando quando você comprime se no teclado para apenas focar nesse cubo. Então vamos criar um novo material. Então eu vou abrir a hiper sombra. Então, clicando nesta pequena esfera jovem e abrir a sombra e então eu vou para Arnold e depois sombrear e na superfície. E eu vou clicar em uma superfície padrão I para criar um novo material. E eu quero basicamente aplicar uma caixa ou um material de caixa de madeira a este cubo para todos os sites. Então deixa-me mostrar-te. Se aplicarmos isso, vai parecer assim. Este material faz a cor ano neste editor de propriedade. Vou chutar na caixa de frango ao lado da cor, e então vamos selecionar o arquivo porque eu quero usar um arquivo que tenha dominado a partir da Internet. Então eu vou clicar no arquivo, e então eu vou clicar na pasta amarela. Você está do lado para selecionar minha textura. Então eu tenho isso não criaria textura que eu não sei que eles podem ver uma prévia dela. Vou clicar em abrir para usar essa textura. Muito bem, vamos dar este material e nome. Então eu vou clicar neste ai superfície um, e eu vou dar-lhe um nome. Basta chamar isso de “seria”. Tudo bem. E agora um, aplicar esta textura a este cubo, então eu vou clicar com o meio e arrastar e soltar este material neste cubo agora, nós não podemos ver nenhuma textura em nossa porta de visualização. Precisamos habilitar isso. Então, para habilitar esse clique neste pequeno círculo com esta caixa de frango ainda no topo, e então ele irá mostrar-lhe seus materiais. E como você pode ver, isso não está olhando direito em tudo. Então deixe-me tentar explicar para vocês o que ele está fazendo é pegar essa imagem quadrada ou esse arquivo de imagem , e ele está realmente esticando em torno deste cubo, então ele não está se aplicando em cada um dos painéis laterais, e isso é realmente o que queremos. Então, se eu selecionar esta caixa e clicar em você há cinco anos no topo, e então eu vou clicar no editor UV, isso vai abrir o editor UV, Andi, Andi, isso basicamente vai explicar para você um pouco melhor o que está acontecendo. Então, porque temos um cubo, ele tem seis lados. Então, se desembrulharmos esses seis lados e substituí-los em um plano para a superfície, vamos obter algo como isso para que você possa ver que temos os seis lados fora do cubo e basicamente desembrulhado e colocado no plano dentro desta grade, e eles podem ver essa é a nossa textura. Então, como você pode ver, ele não está mapeando corretamente, porque o que nós queremos fazer é executar um mapa essa textura em cada um desses seis cubos ou quadrados . Na verdade , queremos mapear dessa forma. E atualmente não é mapeado assim, então podemos entrar aqui e eu posso clicar com o botão direito do mouse, e eu posso clicar no shell UV, e essa coisa toda é chamada de um show UV. Agora posso clicar nele, e posso movê-lo. Então, pressionando W no teclado, eu posso movê-lo para cima e para baixo e você pode ver a textura no objeto que está realmente mudando porque estamos manipulando a maneira que você tem shell está deitado em cima dessa textura para que você possa movê-lo ao redor. Ele pode movê-lo de lado, mas você não vai obter o efeito desejado. Então, basicamente, o que precisamos fazer é cortar todos esses quadrados e em dimensioná-los para eles cobrem esta área de modo que essa área, ou que a imagem é realmente projetada para aquele quadrado em cada quadrado, e precisamos sobrepô-los como Bem, porque temos seis. Então vamos colocar todos os seis dentro desta praça. Então o que precisamos fazer é cortar essas idades. Tudo bem? Então eu vou corretamente segurar este shell UV, e eu vou selecionar borda e e eu posso ver que podemos selecionar essas idades, e como eu passar o mouse sobre eles, você pode realmente vê-los destacando em nosso objeto. Então, neste ano de linha, você pode realmente ver esta linha nesta área também destacando, que significa que é a mesma borda. Então eu vou selecionar essa borda, e então eu vou cortar e costurar, e então eu vou clicar em Cortar, e isso basicamente vai cortar essa idade para nós. E agora se eu clicar e selecionar U V. Shell, você verá que nós temos que conchas UV. Então nós temos este, estes três quadrados, e também este, estes três quadrados ou três locais. Então agora eu posso entrar e eu posso realmente mover este individualmente. E eu posso mover este Michel individualmente também. Então, queremos cortá-la. Então temos seis partes separadas, então eu vou escrever. Pense de novo, Holden Edge, e eu vou clicar nesta borda. Vou cortar e costurar. Cortar. Tudo bem. E agora este deve ser separado. Se eu escrever um grande programa UV, veremos que este lado está separado agora. Então eu vou fazer o mesmo por todos esses. Então eu vou escrever o pontapé de borda nesta borda, cortando tão cortada. Eu vou cortar esta idade vai cortar, costurar e cortar. E o mesmo com este. Ficando tão cortada. Tudo bem se eu for até você, Michel, devemos ter seis lados individuais. Vejo que este não cortou, por isso ia envelhecer outra vez. Selecione essa idade, cortando tão cortada para você. O show. Agora eu posso mover este também. Então agora você pode ver que temos seis lados separados deste cubo. Então não, basicamente, eu quero movê-los para a posição, e eu quero dimensioná-los para que eles se encaixem dentro desta grade ou neste layout para que você possa entrar e você pode pressionar ou no teclado, e você pode tentar escalá-lo e tentar movê-lo e tentar obtê-lo exato. Mas há uma maneira mais fácil de fazer isso. Então, o que você faz é certificar-se de que você está em UV Schultz. Se você clicar com o botão direito, clique e mantenha pressionado, certifique-se de selecionar o show e, em seguida, selecione um dos U. V. Com isso você ser selecionado ou com um shell UV selecionado, nós vamos subir para modificar, e então você vai descer para layout, e nós vamos clicar no pequeno quadrado ao lado de colocar para fora para abrir as propriedades fora Aquele Kamande. Tudo bem, então há algumas coisas que precisamos mudar sua direita no topo com seus objetos de layout , você pode escolher por objeto sobreposto ou objetos únicos ou múltiplos não sobrepostos . Agora, queremos sobrepor todos esses seis lados sobre esta área, vamos selecionar o topo, que é sobreposto por objeto. E, em seguida, outra coisa que podemos mudar estes com este modo de escala. Você pode deixar isso como nenhum, e isso significa que não vai escalar seu uniforme da UBI. Ele vai escalá-lo uniformemente e, em seguida, esticar para a região. Isso basicamente vai esticar. Se não for um quadrado perfeito, vai esticá-lo para caber nessa área. Então, nós realmente não temos que esticar neste caso porque estes já são quadrados. Mas vou dizer isso para esticar a região de qualquer maneira. Tudo bem, então você pode clicar em aplicar e você verá que você, Michelle, será esticada e será pé nesta área perfeitamente. Então agora se eu tirar isso do caminho e girarmos em torno de nosso objeto e você pode ver que nossa textura está cobrindo este lado perfeitamente. Certo, vamos fazer o mesmo com os outros. Então eu vou voltar para o editor de UV e eu vou selecionar meu segundo você re show, e eu vou para modificar. E agora eu posso apenas olhar para o layout porque ele realmente vai manter as propriedades que você sentar em primeiro lugar. Então, quando você clicar sobre isso e você vai ver, ele vai saltar para a posição. Vamos fazer o mesmo por este. Então, selecione isso. Você o show ir para modificar o layout. O mesmo com este. Modificar. Coloque um pouco deste layout modificado no último layout modificado. Ok, agora eu posso entrar e fechar o editor UV e dar uma olhada no nosso objeto. Você pode ver que os lados estão parecendo perfeitos. Top está olhando bem na parte inferior está olhando bem também. Agora, digamos que você queira girar um desses painéis. Digamos que você quer que este painel realmente mude o ângulo dessa textura, então eu vou selecionar este site, vou movê-lo para cima, e eu vou abrir o editor de UV novamente. Então editor UV. Ok, agora nós temos este cartucho UV selecionado, e eu vou girá-lo. Então eu vou pressionar E no teclado, e então você pode basicamente girá-lo, e você vai ver que irá atualizar em seu objeto. Agora, se você não tem encaixe, pode ser um pouco difícil girá-lo exatamente 90 graus. Então, se você mover este editor de UV para o site, você tem alguns parâmetros aqui que você pode vê-lo. Então, se você rolar para baixo em Transformar, verá ferramentas. Desloque-se um pouco mais para baixo. Você vai ver estes girar e, em seguida, eles são é piscar, que por padrão será desligado. Então, basta ativar isso e você também pode definir os incrementos em graus. Atualmente, é um a 15 graus em incrementos, que é realmente bom porque você pode girá-lo como você deseja e ele vai encaixar a 90 graus são na verdade em incrementos de 15 graus, que é muito bom. Então agora eu posso mudar. Você pode ver as varas. Do Joey. Tem uma linha diagonal. Agora posso girá-lo. Então essa linha diagonal está desse jeito. Essa é uma maneira fácil de mudar como cada um desses lados UV será realmente texturizado. Então, vamos passar por cima. Eu vou mover este objeto para cima, então eu vou pressionar W no teclado, movido para o lado, e vamos criar um tipo diferente de objeto. Então, sob a modelagem Polly, eu vou clicar neste cilindro e eu vou patinar para cima, então eu vou ou na palavra-chave escalá-lo para cima. E talvez isso seja patinado assim também. Tudo bem, então agora queremos aplicar um material a este objeto. Então, primeiro de tudo, eu vou abrir a sombra I p e nós vamos criar um novo material. Então certifique-se de que esta área da grade está limpa. Se não for, basta clicar neste pequeno quadrado com estrelas e então eu vou para o Arnold novamente. Deixe-me apenas redimensionar isso um pouco. Então, sob Arnold e em Shader e na superfície e depois AI superfície padrão e depois sob cor, eu vou manter na caixa de frango porque nós queremos adicionar um arquivo e eu vou escolher o arquivo da lista. E então eu vou clicar na pasta para latão para a minha textura. E eu vou usar essa textura de etiqueta de Coca-Cola que eu simplesmente não deixo fora do Google e eu vou clicar em abrir. Tudo bem, então você pode ver que a foto está carregada. E então essa superfície padrão AI eu ia renomeá-la, então eu ia chamá-la de etiqueta de Coca-Cola. Muito bem, agora vou aplicar isto a este objecto e vamos ver o que acontece. Então eu vou, medicamente posso arrastar a etiqueta da Coca-Cola para este cilindro, e eu vou fechar por Harvey Shade. E você pode ver imediatamente que isso não está ótimo. Então o que, nós vamos fazer é adicionar alguma projeção UV a este objeto. Então eu vou mostrar a vocês se eu selecionar este objeto e se eu for para UV e então você pode selecionar um par de opções, você pode escolher um plano baseado automático, baseado em câmera, contorno esticado, normal plano cilíndrico baseado ou e esférico. Então, porque este é um objeto cilíndrico, eu vou com cilíndrico e imediatamente posso ver que a textura vai mudar. Tudo bem, nos lados, não parece muito ruim, mas temos alguns ladrilhos. Isso não é ótimo. E eles também podem ver o topo, e a parte inferior não está boa aparência. Então, com este objeto selecionado, eu vou entrar no UV. editor vai mostrar a vocês o que ele está fazendo atualmente para que você possa ver nosso shell ubi e você pode ver nossa textura naquele quadrado. Obviamente, queremos tentar encaixar tudo dentro daquela praça. Mas algo não está certo com a seção superior e inferior. Então, se eu entrar no meu objeto novamente, se eu clicar com o botão direito e selecionar o rosto e eu selecionar algumas dessas faces superiores apenas segurando e deslocar ao clicar, você pode ver no editor de UV, não está realmente mostrando os rostos, estes rostos nesta superfície plana. Então, se eu passar o mouse sobre eles, você pode ver que você no topo em algum lugar selecionando essas linhas dessas idades. Mas não podemos ver as superfícies planas desses rostos. Então o que podemos fazer é eu vou apenas para o modo objeto de novo. Apenas selecionado novamente assim. E então eu vou para UV e eu vou tentar automático e ver o que nós é Agora nós estamos usando uma projeção automática e você pode ver no Reino Unido isso até que ele já mudou algumas das coisas por aqui. Então agora podemos ver essas cápsulas superiores fora da nossa lata. Você pode ver esses rostos, eles e então você pode ver o resto dos rostos que circulam em torno deste cilindro. Você pode vê-los. Se eu passar por cima deles. Você pode realmente ver que eles estão destacando nesta área se eu entrar no ataque UV e sobre eles e eles vão destacar no objeto. Então, novamente, isso não é perfeito, porque nós temos esses painéis superiores que nós realmente não queremos. Teoh cobrir com este rótulo. Só queremos cobrir as faces laterais. Então, o que vou fazer ? Facilitar? Vou fechar o editor de UV, e depois só vou selecionar os rostos aos quais queremos aplicar este material. Tudo bem, então para fazer isso, certifique-se de que você enfrenta assassinato, certo? Você pode segurar uma cara de interdito, e então eu vou por este lado, como, de uma vista lateral como esta. Eu vou arrastar uma caixa como essa, e então você pode ver que ela só vai selecionar as faces ao redor do cilindro. E ele não vai selecionar nenhuma face na parte superior, e ele não vai selecionar nenhuma face na parte inferior. Tudo bem, então nós selecionamos esses rostos, e com ele selecionado, eu vou para UV no topo, e então eu vou escolher cilíndrico. Tudo bem, então agora se eu voltar para o editor de UV, você verá que ainda temos aqueles para a parte superior e inferior que podemos apagar. Então eu vou clicar com o botão direito e ir. UV show pode clicar em um. Eu vou deletar, e eu vou clicar sobre isso em torno de um bem deletado. E agora nós só saímos com esses painéis laterais ou as faces laterais que realmente vão em torno seu cilindro. Agora queremos tentar combinar o tamanho deste com este quadrado. Então eu vou selecionar isso, você o show, e depois voltar para modificar e no layout. Então eu vou clicar na pequena caixa novamente ao lado de colocar para fora, só para ter certeza de que essas sessões ainda estão corretas. Então colocar objeto, sobreposição ou não sobreposição realmente não importa, porque nós só temos este você mostra que não vamos sobrepor nada. Mas, no entanto, a madeira de fundo diz modo de escala. Certifique-se de que há uma sessão esticada para a região porque queremos redimensionar isto em um quadrado e não queremos escalá-lo uniformemente para a direita e para a esquerda. Ele pode se inscrever e você verá que nossos altos estão agora exatamente ajustando este brunch quadrado vai movê-lo para o lado e você pode ver algo que não está certo. Atualmente, a rotação ou o ângulo fora deste rótulo definitivamente não está certo, então precisamos girá-lo. Então eu vou voltar para o editor de UV, ter certeza que você é um abrigo novato, com razão, pode assumir um programa de TV. Então selecione o Serie Shell Pressione e no teclado e eu posso girá-lo. Lá vamos nós. Se sua rotação não estiver ajustando, vá para o lado do editor UV e certifique-se de que sob rotação passo snap deve estar ativado. Certo, vou fechar seu editor. Agora você pode ver que parece bom, mas na verdade está de cabeça para baixo. Você pode ver que leva o outro lado está de cabeça para baixo. Então eu vou voltar para o editor de UV e eu vou clicar neste programa de UV, e eu vou girá-lo um pouco mais. Então todo o caminho ao redor assim. Agora, se voltarmos e olharmos para o nosso objeto ia mudar para o modo objeto, você pode ver que tudo está bem. Então, esta é apenas uma visão geral rápida sobre como projetar suas texturas UV em seu objeto. Eu acho que se você meio que entender o básico, você pode ir correr e brincar com você, Ese cr. Eles trabalham em objetos diferentes, e essa é a maneira mais fácil de aprender. Então, obrigado por assistir. Vejo-te na próxima escuta 23. Motor de Física de balas: Ei, e bem-vindo de volta. E neste ouvir, vamos olhar para o motor de física de bala no meu 2018 então, por padrão, você deve estar em seu espaço de trabalho de modelagem. Mas vamos mudar isso para FX, então logo no topo. Então, basta clicar no menu suspenso e certificar-se de que você está no espaço de trabalho FX. E antes de começarmos, vamos nos certificar de que o plug do motor bullet é realmente carregado para a direita na parte superior, vá para janelas e, em seguida, vá para configurações e preferências e, em seguida, vá para o gerenciador de plugging no gerenciador de plugging. Você deseja rolar para baixo até ver o pacote de pontos marcadores e certifique-se de que está carregado e você também pode clicar neste carregamento automático para se certificar de que Blufgan irá encomendar Carregar, iniciar. Tudo bem, vamos clicar em fechar ainda no canto inferior direito. Vamos criar alguns objetos. Então, sob a modelagem da Polly, vamos criar um cubo, e este vai ser o nosso andar, por isso vou assustá-lo. Então eu vou pressionar estão no teclado, e eu vou pegar um desses lados e ALS e apenas escalá-lo. Desta forma, assim e, em seguida, também nos eixos X e, em seguida, escalá-lo para fora assim. Então esse vai ser o nosso andar. Então eu vou pressionar W no teclado e apenas movê-lo um pouco para baixo. Então está sentado acima da grade assim, certo? E, Ah, vou diminuir um pouco e eu vou criar uma esfera. Então eu vou clicar neste ícone de esfera, e eu vou movê-lo para cima. Então, padre w no teclado movendo-se para cima. Algo assim. Certo, agora vamos adicionar física de balas a esses objetos. Então primeiro eu vou selecionar minha esfera, e então você pode ir para o ano da guia de balas. Podemos usar a queda de bala aqui em cima, então vou usar a bala no topo. Portanto, certifique-se de que o seu espírito selecionado clique na bala direita na parte superior, e, em seguida, podemos selecionar região ativa. O corpo vai o nosso doce vai ser o corpo ativo e rígido. E agora, se eu tocar isso ainda, o fundo Se eu clicar no jogo, você vai ver que a gravidade vai afetar nosso doce, e ele vai cair direto pelo chão ia voltar para o primeiro quadro clicando neste botão de rebobinar. Toma, toca outra vez. Você pode vê-lo interagindo com a gravidade, caindo direto pelo chão. Certo, vamos voltar ao primeiro quadro e ninguém selecione nosso andar e queremos dizer ao Bullet que este é um objeto estático e rígido. Então nós vamos para a bala bem no topo e eles estavam indo para clicar sobre este corpo rígido passivo . E isso basicamente vai fazer disso uma festa passiva da região. Então vamos poder jogar de novo, e eu posso ver que nossa esfera está realmente interagindo com o chão. Não está mais caindo. Tudo bem, outra coisa importante. Se selecionarmos a nossa esfera e no editorial atributo, Agora veja uma nova guia chamada Bullet Rigid Body forma um. Se clicarmos sobre isso, aqui é onde você vai encontrar todos os parâmetros e todas as propriedades deste objeto região . Então, bem no topo, você pode ver o tipo de corpo. Isto é, digamos, dois corpos dinâmicos da região. Isso é correto. E você pode dizer coisas como a bagunça o centro da massa, a restituição, que é como o equilíbrio nous, o atrito, todas essas coisas. E também pode adicionar algumas condições iniciais em apenas algo que eu quero mencionar primeiro são as propriedades do colisor. E então há um tipo de forma de colisão, o que é muito importante nele. Como você pode ver atualmente, isso é dizer a caixa, e isso obviamente não é uma caixa, então isso não está correto. E se você clicar neste menu suspenso, você verá que você tem algumas opções aqui. Caixa doce cativa, composto composto de água do cilindro de malha inteira para que você possa ir em frente. E você pode dizer isso para Sphere. Ou você pode usar capital se você usar como um tipo de cápsula fora de objeto, ou você também pode usar cilindro simples. Ou se você tem algo que é realmente uma forma que você criou e que você modelou e não é um desses, você também pode ir com composto, que eu encontrei também é bastante preciso. Então, para este exemplo, nós apenas vamos colocar isso na esfera, e agora se nós clicarmos no jogo novamente, isso vai parecer muito semelhante porque nós não temos nenhuma força atualmente, que vai fazer com que esta esfera rolar ao redor. Então eu vou voltar para o primeiro quadro, e o que nós também podemos fazer é adicionar algumas condições iniciais a esta esfera. Então eu vou escalar este piso ligeiramente comprimido, estão no teclado e apenas patinado para fora desta forma na direção X, e eu vou selecionar este Were novamente. E então sob esta bala, corpo rígido forma um, eu vou para as condições iniciais indo. Expanda isso e um ano. Podemos aplicar alguma velocidade inicial na direção X, Y e Z ou eixos. Então eu vou definir isso na direção X deve mudá-lo para pressionar enter, e isso significa que ele vai adicionar uma velocidade inicial off para na direção X para esta esfera. Certo, então agora vou pressionar “play”. Vamos ver o que acontece. Você pode ver que há um pouco de movimento na direção X e agora eu posso ver que nossa esfera está realmente rolando nessa direção. Vou parar com isso, voltar e vai aumentar para cerca de oito. A velocidade inicial. Ok, pressione play novamente, e eu posso ver que a força é muito mais forte. E então você pode ver nosso Spheeris rolando por aí. E se eu aumentar o número de quadros para realmente cair deste andar, deixe-me apenas mostrar-lhe. Lá vamos nós. Tudo bem, digamos que queremos introduzir alguns limites quando realmente chegar a este andar. Então, na esfera, vamos sentar lá. Restituição. Você pode aumentar isso. Mas você também precisa sentar isso nos outros objetos. Então, neste andar, eu vou selecionar o andar, e eu também vou aumentar a restituição no chão. Certo, vamos clicar em Play para executar nossa simulação. Então você pode ver que temos algum equilíbrio. Está bem, muito bom. Digamos que você queira que seu objeto interaja com outros objetos novamente. Eu vou voltar para o primeiro quadro, e então eu vou voltar para a Polly modelagem, e eu vou criar algumas caixas deste lado. Então vou criar um cubo. Vou movê-lo para cima um W pressionando movendo-o desta forma. Então vamos colocar esse cubo bem acima do chão e eu vou abrir o contorno, er, para que possamos ver nossos objetos. Então este missionário nomeou este primeiro Cubo a ser chão. Então eu vou pressionar no chão tipo reboque para não ficarmos confusos sem cubos. E então nós temos esse novo cubo, e agora eu quero duplicá-lo algumas vezes. Então, com este cubo selecionado, eu vou até ele. Ele duplica, e eu vou movê-lo para cima. Então é logo acima deste outro cubo. Eu só pressionei, se no teclado apenas para focar um pouco mais perto, então ele vai movê-lo para dentro Então não é tocar é apenas perto. E então eu vou duplicar esses dois cubos. Então eu vou selecionar o 1º 1 pressionando Shift clique no segundo Cubo, ir para editar e duplicar, e eu vou mover ambos para cima. Basta colocá-lo um pouco acima do outro como aquele, e vamos selecionar todos eles alguns mudança dourada clique sobre estes dois. Poderia duplicar e movê-los para cima também? Só para que eles acima do outro Cubo Tudo bem, agora nós temos algo assim, e obviamente se nós jogarmos isso de volta, vamos ver nossa esfera, e ele vai apenas passar por esses cubos porque nós não dissemos nenhum parâmetros de bala nesses outros cubos. Então eu vou tentar e selecionar todos esses cupons vai arrastar uma caixa em torno deles sem selecionar o chão. Então nós temos todos os nossos cubos selecionados agora e agora eu vou para Bullet, e eu vou sentar isso como corpos ativos da região. Ok? E vamos fazer um prato de novo. Você pode ver a interação, mas eles não estão caindo. Então eu vou parar com isso, voltar para o meu primeiro quadro. E a razão para isso é porque a bagunça da nossa esfera não é grande o suficiente ou não é maior do que esses cubos. Por padrão, a bagunça será uma. Então eu vou selecionar minha esfera, e eu vou para o editor de atributos para a região bala corpo forma um, e eu vou aumentar a bagunça para cerca de cinco. Ok, vamos voltar para o primeiro quadro e depois clicar em Play para executar uma simulação e você pode vê-lo interagindo com eles. Eles estão caindo e eles também estão interagindo com a esfera. muito legais. Agora vou mostrar-lhe como adicionar alguns objetos animados à sua cena que também irá interagir com seus objetos. Então eu vou apenas selecionar todos esses cubos e apertar excluir no teclado para excluí-los. E agora eu vou voltar para a Polly modelagem e criar outro cubo, e eu vou movê-lo um pouco para cima e eu vou movê-lo para este lado e então as impressões estão no teclado, e eu vou estender dessa maneira, então temos algo assim. Tudo bem, eu vou movê-lo para baixo pressionando um pouco W no teclado. Movendo-o para baixo diz bem acima do nosso chão assim. E com este novo cubo selecionado, vou ao Bullet no topo e vou clicar no corpo rígido passivo. Certo, então este também é um corpo rígido passivo, e vamos mudar isso em breve. Mas primeiro, vou selecionar o meu severo novamente. Vá para o corpo rígido da bala, forma um, e eu vou apagar a velocidade inicial para que ela não esteja mais saltando na direção X ou não tenha essa força na direção X. Então eu vou colocar essa velocidade inicial de volta a zero. Então, agora, se voltarmos , verão que o espírito cairá e saltará no chão. Então eu vou parar com isso, voltar para o primeiro quadro, e agora nós queremos sentar este cubo. Vamos adicionar alguma animação de rotação a ele. Mas primeiro precisamos sentar isso para ser um corpo de região cinematográfica. Então, com este cubo selecionado, eu vou mudar o corpo tipo dois corpo rígido cinematográfico, certo? Nada vai mudar se reproduzirmos nossa animação, você vai ver que só vai saltar por aí. Então eu vou parar com isso, voltar para o primeiro quadro, e agora nós queremos adicionar um pouco de rotação para este novo objeto. Então, com este objeto selecionado no primeiro quadro, eu vou pressionar s no teclado para definir um quadro de teclas, e você pode ver que nós temos essa linha vermelha, que significa que nós temos um quadro-chave nesse objeto. E então eu vou para o quadro número 100 e vamos adicionar algumas rotações. Eu vou usar o teclado e então eu vou girar em torno de algumas vezes. Então nós temos um pouco de rotação neste objeto assim. Tudo bem, então, vamos pressionar está no teclado novamente e você vai ver que nós temos um quadro de teclas agora no quadro 100 também. Então agora vamos voltar ao nosso primeiro quadro e jogar calor para iniciar nossa simulação, e eles podem ver que nosso objeto está realmente interagindo com isso. Vamos diminuir o zoom para que possamos ver de um ângulo diferente. Lá vamos nós. Vamos parar de se mover para trás. E eu vou apenas mover esta esfera um pouco para cima. E então o que vai mudar a recompensa do doce? Eu vou sentar de volta ao zero e também o mesmo com o chão. Então eu vou mudar a restituição de volta para zero, que é clicar em jogar para iniciar uma simulação, e você pode ver que esse retângulo está realmente aquecendo muito bem. Ok, então esse é o básico de usar o motor de física de bala nos meus 2000 e 18. Vejo-te na próxima lição. 24. Playblast para visualizar sua cena: Ei, bem-vindo de volta. E nesta escuta, vou mostrar-te como criar uma praga. Animação perdida e jogar menos do que emoção é basicamente como uma visualização de animação muito rápida e forçada . Então, digamos que você tenha muitos objetos em sua cena, e quando você reproduzi-lo na porta de exibição, talvez ele esteja reproduzindo em uma taxa de quadros lenta porque está tentando. Teoh computar todos os diferentes objetos se movendo, e às vezes é apenas um pouco lento para visualizá-lo dentro desta porta de exibição, e você quer apenas ver rapidamente se sua animação está olhando para a direita quando você reproduziu em tempo real, Então eu vou adicionar rapidamente alguns objetos e animá-lo por aí. Então vou me certificar de que estou no espaço de trabalho de modelagem. E, em seguida, sob Polly, modelar iria criar uma mancha, e eu vou pressionar W no teclado e ele vai movê-lo para este canto bem ali. E então eu vou precipitado no teclado para definir um quadro de teclas, passar para o quadro número 20 e movê-lo para aquele canto. Lá, pressione está no teclado novamente para definir um novo quadro de teclas, em seguida, ir para o número de quadro de 40 movê-lo para este canto pressione. Está no teclado para se sentar em um quadro de teclas. Então vamos para o quadro número 60. Movendo-se para este canto. Pressione s no teclado. Tudo bem, então vai mudar minha sequência, duração da duração deles, que estamos focando em 21 a 60. E se eu tocar isso de volta, você verá que nós temos aquela animação. Obviamente, isso está reproduzindo no normal ou o quadro real certo, que é suposto reproduzir de volta porque é apenas um objeto. Mas para esta demonstração, deixe-me apenas mostrar-lhe como fazê-lo de qualquer maneira. Então precisamos fazer é ir até o Windows e, em seguida, ir para baixo para jogar explosão e, em seguida, clique no pequeno quadrado ao lado de jogar golpes para abrir as opções. E então há algumas configurações que você pode alterar. Você pode fazer controle deslizante de tempo, que basicamente irá jogar este intervalo de quadros. Futuro selecionado 1 a 60 Oregon tomado início ao fim, e você pode inserir alguns números de quadros manualmente. Mas por enquanto, vamos deixar isso no controle deslizante de tempo, e então há também algumas coisas que você pode desligar, como seus pontos de vista e ornamentos. Vou deixar isso ligado por defeito. E também altera a codificação e a qualidade e o tamanho da tela. Você pode simplesmente deixá-lo ligado da janela ou você pode em uma resolução personalizada que você deseja exportá-lo como eu vou deixar tudo como padrão por enquanto. E então eu ia clicar em “Play Blast”. E isso vai passar pela animação. Então, ele vai criar essa queda do iMovie para você, e você pode simplesmente reproduzir isso e visualizar sua animação em tempo real. Certo? E isso é basicamente como criar uma animação de explosão de jogo usando o meu 2000 e 18 também no próximo ouvir. 25. Movimento: Olá. E bem-vindo de volta no din isto. Ouça, vamos olhar para o desfoque de movimento e como você pode realmente chover o borrão de movimento direto do meu 2018. Então, primeiro de tudo, certifique-se sobre o espaço de trabalho de modelagem e ir para modelagem de poli, e então vamos criar uma esfera simples. Ele vai criar uma animação muito simples para que eu possa demonstrar e mostrar a vocês como renderizar o desfoque de movimento. Então eu vou mover esse medo para o lado. Então, sacerdote w no seu teclado, mova-o para o lado e, em seguida, pressione s no teclado para colocar um quadro de teclas. Tudo bem, então eu vou para o quadro número 20. Você está na sua sequência, e eu vou arrastar isso, foram para este lado da grade, e então pressione s no teclado para colocar outro quadro de teclas. Então nós temos esses dois quadros-chave, e se eu jogar através disso, você verá que nosso severo está se movendo de um lado para o outro. Tudo bem? Então, normalmente, se renderizarmos esse quadro em algum lugar no centro da grade, devemos ver algum desfoque de movimento porque esse objeto está se movendo muito rápido antes de renderizarmos. Vamos apenas em algumas luzes. Então eu vou para a aba Arnold, e então eu vou criar uma área luzes e clicar neste ícone seu e eu vou movê-lo para cima. Então w no teclado, Mova-o para cima e eu vou girá-lo em torno porque atualmente ele está apontando na direção Z , certo? E por aí, e então eu vou assustá-lo Bem, para que tenhamos uma grande fonte de luz. Eu também vou aumentar a exposição daquela luz para perto. Vamos bater um 28 e então eu ia criar um andar. Então, sob Polly, modelando novamente, clique no plano poli e então basta dimensionar para cima e eu vou movê-lo para baixo ligeiramente W no teclado, movendo-o para baixo. E agora se ampliarmos suas cartas para um Orender rápido Então eu vou clicar no I p r e vamos ver o que temos para que você possa ver o chão, nós podemos ver o severamente, mas não há nenhum borrão de movimento qualquer. Tão fácil de habilitar o desfoque de movimento em mente se você quiser renderizar isso. Então nós vamos para o Arnold, renderizar sessões para isso para que você veja alguns desses ícones de renderização e é um com uma pequena engrenagem. E isso é basicamente as sessões de renderização. Então nós vamos clicar sobre isso, abrir suas interestaduais, e na primeira página, você verá que é apenas uma saída sentada. Então, não vamos entrar lá. Vamos para a aba dos renderizadores do Arnold, certo? E esta é a qualidade conceitual do seu Indo. Passaremos por isso numa lição futura. Então, se você olhar para baixo para baixo, você verá o movimento borrão. Se você expandir, que você verá é uma caixa capaz. Então, basta clicar em habilitar. E eu realmente não vou mudar nada desses parâmetros aqui. Você pode obviamente dar a volta e brincar e ver o que você ganha. Então, basta ativar sinopse de movimento pode fechar isso agora, se você está e se você clicar neste botão I pr novamente, você verá que teremos algum desfoque de movimento em nossa renderização. Então realmente fácil de renderizar desfoque movimento no meu 2018 eu vou vê-lo na próxima lição 26. Como renderizar sua cena ou animação: e bem-vindo de volta. E neste ouvir, vou mostrar-lhe como você pode renderizar sua cena ou sua animação para uma sequência de imagens que você pode levar essa sequência de imagens em seu software de composição, como após efeitos para renderizar seu vídeo. Então, primeiro de tudo, vamos configurar uma animação muito básica vista ou que possamos renderizar. Então eu vou estar no espaço de trabalho de modelagem, e então vamos para modelagem de poliéster e física. Vamos criar um piso. Então eu vou clicar no plano Poly e, em seguida, escalá-lo para que padres ou no teclado aumentá-lo e eu vou adicionar um objeto ou duas unidades em uma esfera, e eu vou escalá-lo ligeiramente e ele está se movendo perturbações logo acima do solo. Então usando W no teclado, e então eu vou movê-lo para este lado do chão. Tudo bem, então eu vou criar um quadro chave em nossa esfera. Então, com um preço severo selecionado está no teclado e então eu vou esfregar na minha sequência para o número 50 e eu vou mover a esfera para este lado do chão e com uma lança selecionada, nós vamos criar outro quadro chave. Suprimir. Está no teclado para criar esse quadro de teclas. Você pode ver a linha vermelha, eles e, em seguida, também vai mudar minha área de foco seqüência para mostrar apenas 50 quadros. E você pode mudar o quadro 2 50 também. Para saber que se reproduzirmos isso, você verá que temos aquela animação simples. Certo, antes de renderizarmos isso, precisamos adicionar algumas luzes para serem vistas também. Então eu vou para a aba Arnold, e eu vou criar uma luz de área e eu vou movê-la para cima e eu vou girar em torno dele . Então, atualmente ele está apontando nessa direção na direção Z. Ia escrever bem no teclado, e eu vou girá-lo de forma plana assim. E então eu vou escalá-lo para cima, suprimir ou no teclado, escalá-lo para cima. Então temos uma grande fonte de luz como essa. E com essa luz selecionada no editor de atributos, vou aumentar a exposição para cerca de oito. E vamos apenas fazer um arranjo rápido antes que eu vou passar três anos para algum lugar no centro assim. E então eu vou clicar neste I p laranjas para visualizar este quadro e você pode ver que nossa iluminação está boa. Temos algumas sombras no chão. Talvez vamos adicionar mais uma luz. Então eu vou para Arnold Terror, começar, criar outra área de luz, e eu vou movê-la para o lado. Então w movendo-o para este lado ligeiramente para cima e, em seguida, eu vou girá-lo suprimido E no teclado escritor para que ele está apontando na direção fora deste foram Vamos talvez movê-lo ligeiramente para cima e incliná-lo para baixo algo assim. Talvez um pouco mais e talvez escalá-lo um pouco mais assim. E vamos aumentar a exposição para oito também. Vamos fazer outra visualização rápida de renderização. Então eu vou clicar sobre isso eu p ou novamente e e eu posso ver que temos algumas sombras extras, o que é muito bom. Ok, nós também podemos mover o nosso andar um pouco para cima, então eu vou para a vista lateral. Então eu vou pressionar o espaço no teclado e depois na vista lateral, eu vou pressionar o espaço. Basta passar o mouse sobre esta vista frontal e, em seguida, pressione o espaço e eu posso selecionar o seu piso . Se você apenas arrastar por aí, esta área pode ver que estes são o chão. Vou movê-lo para cima. Então está logo abaixo do nosso juramento. Então pressionado w no teclado e apenas movê-lo um pouco assim agora ele comprimir espaço novamente para sair desta vista frontal sobre a sua perspectiva, você e pressione o espaço novamente, certo? Vamos fazer um mais rápido na pré-visualização I p ou botão na parte superior e ele poderia ver que está olhando melhor em sentar-se bem no chão. Ok, agora podemos olhar para as nossas sessões de renderização, então eu vou nos fechar, e agora vamos para o espaço de trabalho de renderização. Então você está no topo onde ele está modelando. Eu vou clicar neste menu suspenso, e então eu vou selecionar renderização para entrar em nosso trabalho de renderização Spice. E isso nos dará algumas opções extras aqui no topo, como esta entrega de rendição. Então, primeiro de tudo, nós vamos olhar para as sessões arruinadas, então você pode ir Orender e, em seguida, fazer sessões, ou você pode clicar neste pequeno botão aqui que tem esta pequena engrenagem. Então eu vou me render e depois fazer as sessões. Isto vai abrir a nossa caixa de dólares interestaduais. Então, primeiro de tudo, precisamos colocar nosso formato de imagem e atualmente isso dizer, duas semanas são e isso é ótimo porque vamos usar ekes ou imagens para renderizar nossa sequência de imagens. E, em seguida, se você rolar para baixo, você vai chegar a extensão de animação de quadro. E este é basicamente o nome do arquivo de cada sequência de imagem que será renderizada. E atualmente é um para nomear sua extensão, e tem entre parênteses, quadro único e queremos renderizar e animação completa, não apenas um único quadro. Então precisamos mudar isso. Então, se você puder apenas descer, você pode ver. Isto para nomear o número do quadro do ponto. Esse é o hash será o número do quadro e, em seguida, a extensão do arquivo ponto. Certo, então o nome não a extensão do ponto do número do quadro. Certo, então podemos descer mais. Então temos a nossa gama de quadros. Vou começar quadro e estão no quadro. E esta é a duração fora da animação que queremos renderizar e Atualmente, obtemos animação que começa no quadro um, e termina no quadro número 50. Tudo bem, então vamos deixar nosso quadro inicial como um, e vamos mudar o no quadro 2 50 Ok, pressione enter e, em seguida, abaixo disso, você pode escolher sua câmera que você deseja renderizar. Então, digamos que temos um par de câmeras montadas em nossa cena. Você pode clicar sobre isso, soltar e selecionar essa câmera. Mas nessa escuta, vamos usar a câmera de perspectiva. Tudo bem, então, abaixo disso, temos nosso tamanho de imagem e você tem algumas contas presets. Digamos que dois HD 5 40, o que significa que a resolução será 9 60 por 5 40 E digamos que queremos renderizar em HD 10 80 p resolução. Então, vamos clicar neste menu suspenso, rolar um pouco para baixo até ver HD 10 80. Clique nisso e você verá que a resolução será atualizada para 1920 por 10. 80 que é HD normal. E pode deixar tudo por padrão. Isso é tudo. Tudo bem. Então vamos rolar para cima novamente e então vamos para o Arnold renderizar uma aba no topo e isso é basicamente fraco e definir coisas como sua qualidade de renderização. Agora, por padrão, você tem todos esses números aqui. Não será definido como três, e então todo o resto será situado para. E isso geralmente é bom para apenas tipo de animação de pré-visualização. Não é muito bom. Então vamos aumentar ligeiramente a qualidade. Vou sentar a câmera para quatro. Vamos sentar todos esses outros a três. Então isso é difuso. Especular. Transmissão é basicamente quatro objetos transparentes. O seu subsolo está se espalhando? E então você tem seu volume em diretores. Bem, então eu vou sentar todos esses 23 só para aumentar a qualidade. E você sempre pode voltar e aumentar isso se quiser. Como mencionei em uma escuta anterior, você também pode ir para o desfoque de movimento e habilitar o desfoque de movimento o se quiser renderizar o desfoque de movimento . Então, para a cena, vou habilitá-la. Então vamos fazer uma prévia rápida do Orender apenas de um quadro para ver se a qualidade está boa o suficiente. Então eu vou fechar isso e, em seguida, apenas esfregar para que você possa selecionar um quadro para fazer um teste de renderização. Então eu vou apenas ir para o quadro número 25 e então eu vou clicar neste botão seu próximo a este eu este que diz renderizar o quadro atual. Então isso apenas renderizará um quadro para que possamos ver que nossas sessões de qualidade ou boas o suficiente. Então, vamos clicar nisso agora e vamos ver o nosso próximo, assim você pode ver agora, isso irá renderizar uma imagem muito maior porque nós mudamos dois HD. Então vamos dar alguns segundos para terminar. Tudo bem? Então a renderização está completa e foi um pouco lenta. Eu acho que é. Você pode ver no fundo. Diz quando o tempo é pouco mais de um minuto, um minuto e nove segundos. E para isso, escute, vou diminuir ligeiramente a qualidade. Você não tinha que fazer isso. É só para obter este renderização mais rápido. Então eu vou fechar isso, vou voltar para renderizar e depois fazer as sessões. E sob Arnold Windrow, vou baixar isso para três de novo. E então als Estes revés para assim Então eu estou diminuindo a qualidade ligeiramente apenas para obter um renders adotivo. Obviamente, quanto mais você aumentar sua desigualdade mais tempo, seu tempo de renderização será. Então eu vou fechar isso e vamos fazer outro gosto rápido renderiza que eu vou assumir este ano quadrado em branco, eles estão no quadro atual e vamos ver como força isso vai. Então, no tempo é muito mais rápido. Como você pode ver, há um pouco de barulho nas áreas de sombra, mas eu realmente não vou me preocupar com isso nesta lição. Então eu vou fechá-la e nós já vamos fazer nossa animação. Então eles estão na animação. Você simplesmente vai para Orender bem no topo. E eles estavam indo para baixo para renderizar seqüência e nós vamos clicar no pequeno quadrado ao lado da seqüência de renderização. Tudo bem, então isso é basicamente ele vai dizer na sequência de 1 a 50 porque nós já configuramos isso nas sessões de renderização, e você também pode selecionar sua câmera salvar. Você tem várias câmeras configuradas, você pode selecionar sua câmera ativa aqui, e para este exemplo, vamos apenas usar a câmera em perspectiva. Essa é a câmera de perspectiva nesta cena que está sendo usada. E agora podemos escolher a localização do nosso arquivo. Então eu vou clicar nesta pasta e eu vou procurar uma pasta na minha parada de dia e vamos criar uma dobra, e eu vou chamá-la de Orender 01 Você pode dar o nome que quiser. Eu vou entrar nessa pasta e, em seguida, eu vou clicar em selecionar U na parte inferior para que você possa ver que temos nossa parte de arquivo ou nosso caminho de pasta de renderização bem ali. E agora eu posso ir em frente e você pode clicar na seqüência de renderização, certo? E isso agora será executado através de todos esses quadros e irá renderizar cada quadro individual como um UX nossa imagem nessa pasta. Então vamos dar alguns minutos. Vou forçar-me através desta renderização. Tudo bem, para que a renderização esteja completa. Vou fechar esta vista de renderização. Então, o suficiente vamos para o localizador no Mac OS X e navegamos para essa pasta que especificamos. Podemos ver que temos todos os nossos quadros aqui a partir de um final em 50. Então, se eu abrir um desses, você pode ver que nós temos nossa renderização e eu posso passar através pressionando para baixo no teclado. E vai carregar todos esses arquivos de sequência de imagens diferentes, minutos exibidos para mim. Então, basicamente, você não pode tirar todas essas imagens e você pode deixá-las em seu software de composição favorito , como off to effect. E então você pode renderizar sua animação. E é assim que é fácil renderizar sua animação final como uma sequência de imagens dos meus 2000 e 18 anos. Obrigado por assistir. 27. Conclusão: você chegou ao fim aprendeu meu r 2018 em três horas. Eu realmente espero que você tenha gostado deste curso e que você tenha aprendido muito. E lembre-se de praticar suas novas habilidades e nosso fundo usando Maya 2000 e 18. Você também pode escrever este curso agora, o que realmente me ajuda muito. Então, por favor, dedique um minuto e escreva o curso agora. E eu só quero agradecer novamente por se inscrever neste curso. Significa muito para mim. Vejo-te da próxima vez, Jizz adeus.