Aprenda animação digital em 2D com desenho a quadro por quadro criando um ciclo de caminhada básico | Emily So | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Aprenda animação digital em 2D com desenho a quadro por quadro criando um ciclo de caminhada básico

teacher avatar Emily So, 2D Artist

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      0:30

    • 2.

      FERRAMENTAS

      1:58

    • 3.

      Configuração do espaço de trabalho

      6:36

    • 4.

      Animação saltando bola (rápido)

      2:29

    • 5.

      Peles de cebola

      2:20

    • 6.

      Atalhos para teclado

      5:22

    • 7.

      Visão geral de animação

      21:34

    • 8.

      Quadros chave para andar

      10:20

    • 9.

      Como andar entre quadros

      11:11

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

259

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Aprenda os conceitos básicos da animação quadro-a-quadro digital em 2D Neste curso, eu passei alguns princípios básicos de animação e como otimizar seu espaço de trabalho de animação em Krita, que pode ser baixado gratuitamente. Neste tutorial, Krita 5 Beta é usado. A instrução que envolve o próprio software é principalmente para usuários de Krita.

No final do curso, você vai ser capaz de animar uma bola saltando e uma figura que está caminhando em vista lateral.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Emily So

2D Artist

Professor

I've been teaching since 2014, and specialize in digital illustration, drawing and 2D animation. I primarily work with Krita, but sometimes work in Adobe Photoshop and Animate. As a professional artist, I've mostly provided graphics for video games and illustrations for purposes such as promotional art and storyboards.

I hope you enjoy my work. Thank you for visiting!


Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Introdução: Olá a todos. Sou Emily. E neste tutorial, vou te mostrar como animar um ciclo de caminhada. 2. Ferramentas: Ferramentas gratuitas que você pode usar qualquer programa de animação que você tenha. Estou usando o krista. Você pode baixá-lo gratuitamente. Você também pode usar programas como Adobe Animate, Clip, Studio Paint, talvez até virar um clipe. Principalmente o que vou focar é como desenhar ou no que desenhar. Para que sua imagem se mova. Você pode usar qualquer tipo de pincel que fique bem claro ao mostrar suas linhas. E pense que você vai ver o porquê muito em breve. É melhor desenhar com linhas muito claras. Como apenas, pelo menos para este tutorial. Provavelmente não quero nenhuma linha confusa como esta. Porque, de outra forma, é bom ser mais difícil com você mais tarde. Mais assim e não assim. Se você estiver usando crédito. O espaço de trabalho padrão é o grande espaço de trabalho de pintura. Para chegar ao espaço de trabalho de animação, vá para a animação do Window Workspace. Esta versão de crédito é beta crucificada. Por padrão. Na verdade, não gosto desse espaço de trabalho, mas o mais importante é a linha do tempo da animação, a reprodução, o material de reprodução. Mas mostrarei como otimizar seu espaço de trabalho na próxima parte. 3. Configuração de espaço de trabalho: Essa parte será principalmente útil para usuários de crédito, pois serei muito mais específico sobre o software. Se você tem um fluxo de trabalho fácil o suficiente e qualquer programa que esteja usando, então vá com isso, desde que você tenha uma boa visão da linha do tempo e talvez suas camadas e esse autor, eu não acho que os líderes sejam vai ser muito importante. Mas definitivamente sua linha do tempo de animação, seus botões de reprodução e provavelmente suas skins de cebola estão entre as mais importantes. Sou Krista. Nunca clico em animação do Window Workspace porque geralmente critico a animação padrão. O espaço de trabalho é tão feio para mim. Quero dizer, eu não tenho certeza se, por padrão, eles realmente colocaram as ferramentas aqui como realmente feias como esta. Como se esse espaço fosse incrivelmente estreito. Então, não vou mostrar exatamente como fazer tudo até o meu espaço de trabalho ideal. Vou mostrar a você como remover algumas janelas no dock. As janelas ou os painéis individuais. Em vez disso, eles são chamados de Dockers aqui. Então, para que os médicos apareçam ou verifiquem os Dockers, você vai para as configurações. Docker. Por exemplo, a linha do tempo da animação é a coisa mais importante sobre o espaço de trabalho da animação. Quando estiver verificado, ele está mostrando, se eu desmarcar, ele deve desaparecer. E depois há curvas de animação. Se eu verificar, novamente, está nas configurações. Linha do tempo de animação do Docker. Está neste longo painel, mas o Docker está aqui na verdade. Assim, os médicos podem ser empilhados em abas, em suas próprias abas. Como aqui em cima, tenho palete para cores que nunca uso. Opções de ferramentas. Provavelmente também nunca usou essa visão geral para ver todas as minhas coisas de imaginação. Mas a forma como as ferramentas estão aqui em cima, isso é muito, muito feio. Então, vou movê-los daqui de cima para cá. E isso vai ser outra guia neste painel aqui. Gosto das minhas camadas onde elas estão. Eu realmente não gosto dele com credibilidade. Como claustrofóbico. Isso parece, acho que posso simplesmente mover as peles de cebola. Talvez coloque-os em um painel ao lado. Acho que estou mais bem com dois lados assim. É assim que eu reduziria para ficar mais liso já que agora pelo menos vou ter apenas uma camada de animação por enquanto. Mas isso pode ficar muito, muito confuso e confuso muito rapidamente se você estiver fazendo uma animação muito complexa com muitas camadas. Mas aqui, eu gosto de ter peles de cebola. Talvez seus pincéis para Configurações, predefinições de pincel do Docker. E, por padrão, ele aparece aqui, tudo bem. Basicamente, eu gosto de ter minhas camadas aqui. Gosto de ter minhas peles de cebola por enquanto. Eu acho que você realmente não precisa ter isso aqui, mas meu espaço de trabalho ideal parece assim. Às vezes gosto de mudar minhas cores, especialmente se estou fazendo demonstrações e quero apontar algo como destaques, algo com uma cor diferente. Gosto de ter minhas peles de cebola aqui. Eu posso pegar esse pequeno botão pontilhado aqui e aumentar ou diminuir a altura aqui se isso me permitir, em certo ponto, minha roda de cores não vai ficar menor. Gosto de camadas aqui no caso de eu fazer esboços e depois limpar linhas. Minhas ferramentas. Eu não acho que eles sejam terrivelmente importantes. Eu costumo apenas atalhar eles de qualquer maneira. Mas sim, basicamente, suas coisas mais importantes aqui serão sua área de tela, sua linha do tempo e cinco, Beta. Suas configurações para o início e o fim do clipe e sua taxa de quadros estão realmente escondidas com esse botão aqui. E no caso de suas peles de cebola desaparecerem. Eu acredito que você pode simplesmente alternar isso, este botão aqui para peles de cebola e também suas coisas de reprodução. Mais uma coisa importante, depois de ter sua configuração ideal, como se você quiser que seu espaço de trabalho pareça. Isso se aplica não apenas à animação, mas no caso de você pintar ou desenhar. Sempre. Quando você tem seus painéis e seus encaixes todos em seus espaços ideais e você pode salvar seu espaço de trabalho acessando Window Workspace, novo espaço de trabalho. Você clica nele e dá o nome, seja lá o que for. Algo que não é muito geral, como você pode colocar seu nome e depois a animação seu nome e, em seguida, desenhar ou seu nome e pintura, seja lá o que for, e depois clicar em Ok. Em seguida, ele deve estar em Window Workspace. Então, por exemplo, acabei de nomear meu animado de verdade. Então você poderia simplesmente continuar mudando dele. E isso mudará o espaço de trabalho para outro. Você pode voltar a ele indo para o Window Workspace, inimigo de verdade. E você terá suas configurações de painel preferidas de volta. 4. Animação de baias de baias (rápido): Esta será uma versão muito mais curta desta animação de salto de bola. Apenas mencionando muito brevemente quadros-chave e entre quadros. Primeiro. Faça um novo quadro. Em seguida, desenhe uma bola no canto superior esquerdo. Bom e redondo. Não precisa ser perfeito. Então vou pular um quadro, deixá-lo vazio no meio, criar um novo quadro. Vou ligar a pele de cebola com a lâmpada dele aqui. Faça uma bola esmagada. Esmagado por causa do impacto no solo. Em seguida, pule outro quadro. Então, terceiro quadro-chave aqui. Quadro-chave como momentos-chave em seu movimento. Que você tem um começo, meio e fim. E você sabe para onde você está indo. Tente manter esta bola aproximadamente a mesma forma e tamanhos da primeira bola. Agora vou voltar para os entre-entre-meados. Entre eles são apenas quadros que estão entre seus quadros-chave para o cenário de momentos-chave , tentando suavizar esses momentos-chave. Vou criar um novo quadro, esse quadro vazio entre os quadros-chave. Vou desenhar assim para abóbora e esticar para exagerar o movimento. Em seguida, no próximo quadro vazio, entre ou até mesmo enquadrar entre ou quadros entre os últimos dois quadros-chave. Estava maluco assim. Vou mudar um pouco os quadros e voltar para este. Então vou novamente esmagar e esticar. Agora as configurações de reprodução. Basta definir minha taxa de quadros para seis e clicar com o botão direito do mouse no último quadro. Defina a hora N. Acerte Play. Há a animação que salta a bola. 5. Onion Skins: Vou falar muito brevemente sobre peles de cebola. Acho que é muito importante manter as coisas mais convenientes para você em vez de confusas. Agora eu posso ver na pele de cebola um quadro antes e um quadro à frente. Isso é indicado aqui em Christa ao ver o negativo e positivo sendo selecionado. Agora, se eu selecionar os dois, os dois negativos em vez disso, e depois os dois positivos. Agora podemos ver dois quadros à frente e dois quadros antes. Posso continuar com isso. Mas agora, eu só tenho dois quadros antes e depois desse quadro atual que estou olhando. Neste momento, estou desenhando em preto. Então, o quadro atual que estou olhando estará em preto. E os anteriores estão em vermelho por padrão, e os próximos estão em verde. As barras aqui indicam sua opacidade. Então, se eu não quiser que eles sejam tão visíveis, posso baixar essas barras para torná-las menos opacas. Se eu os quero mais visíveis, então eu só levantei essas barras. Você também pode simplesmente pular o antes e um depois completamente e ver apenas os dois quadros antes e dois depois. Se, no caso de a cor que você está usando não for preta, mas sim a mesma cor que seus quadros de pele de cebola. Evite qualquer confusão. Eu trocaria estes para que você possa fazer seu quadro antes azul, algo assim. E então você pode tornar seus quadros posteriores idealmente algo visível e algo claramente diferente das cores do quadro anterior. Parece que você pode ver peles de cebola dez quadros antes e dez quadros depois do quadro atual que você está olhando. 6. Atalhos do teclado: Vou examinar atalhos de teclado para facilitar seu fluxo de trabalho para que você não precise continuar entre aqui e depois aqui e constantemente esfregando assim o tempo todo. Se você quiser um tipo de fluxo de trabalho mais rápido. O que eu gosto de fazer é usar meu teclado para esfregar meus quadros, ir para trás e para frente. E então, se eu quiser adicionar um novo quadro, na verdade, não posso simplesmente ir para o próximo aqui , a menos que minha reprodução, meu tempo definido N esteja aqui também. Mas se isso me permitir, e meu cursor acabar, atravesse aqui onde não há um quadro único aqui. Eu posso atalho e criar um novo quadro dessa forma. Agora deixe-me mostrar-lhe como definir suas teclas de atalho. Vá para Configurações, configure o Crito e vá para atalhos de teclado. Provavelmente vou à busca. Em seguida, digite Creta. Em seguida, clique sobre isso. E isso deve mostrar qual botão você vai usar. Você deve verificar ou borbulhar personalizado. Então, em vez de borbulhar personalizado padrão, clique em, clique nisso ou no que diz aqui. Então eu costumo usar o botão, o botão Tilda ou o apóstrofo para trás, que fica à esquerda da sua tecla número um. Isso é o que eu gosto de usar para Criar quadro em branco. Para esfregar meus quadros. Se eu quiser mover meu cursor de animação na minha linha do tempo com uma tecla , vou para o próximo quadro e mudo isso. Gosto de mudá-lo para o número dois. E depois para o quadro anterior ou vá para trás. Acredito que seja anterior, é anterior. Você clica no borbulhante anterior personalizado. Gosto de colocar o número um. E depois também há outro útil. Inserir, inserir quadro-chave, certo? Isso significa que você pode entrar no meio de todos esses quadros e simplesmente inserir um novo quadro em vez de ter que clicar e arrastá-los todos para inserir um novo. E eu gosto de, você pode preencher isso se quiser. Se você for F5, o botão não funciona. Gosto de colocar o número três para isso. Digamos, por exemplo, eu só quero adicionar um novo quadro aqui. Sem ter que fazer isso. Pode ser um pouco doloroso selecionar e depois clicar e arrastar todos eles. Você pode simplesmente vir aqui e você pode clicar com o botão direito do mouse sobre ele, ir para quadros-chave, inserir quadro-chave, certo? Ou posso simplesmente, no meu caso, é F5 para inserir a chave. Então eu acho que esses são os atalhos de teclado mais importantes para um fluxo de trabalho de animação mais fácil. Agora, na verdade, um problema que você pode encontrar se realmente quiser usar os números 12 em seu teclado para esfregar seus quadros. Crédito por padrão geralmente usa os números 12 para atalhos para determinados zooms. Como um zoom de 100% ou ajuste na tela. Então, para me livrar disso, vou para Configurações, configurar as configurações de entrada do Krista Canvas. Em seguida, vá para Zoom Canvas. Em seguida, role por aqui. Se diz que o número é um ou dois, como aqui diz três para a entrada. Mas, em vez disso, se ele disser um ou dois, clique nele, duas vezes nele e, em seguida, clique neste botão de exclusão. Se ainda disser como, digamos, por exemplo, sim, dirá mais aqui. Então, para mim, me livrei disso. Eu acho que, por padrão, geralmente os números 12 teclas são na verdade para zoom de roseta, ajuste para página ou algo parecido. Novamente, isto é, se você quiser números 12, se não quiser, então você pode encontrar outra tecla no seu teclado que ainda não esteja definida como um atalho para alguma outra coisa no Krita. Mas depois de defini-lo como nenhum para 12 nas configurações de entrada do Canvas, então o que você definir para atalhos de teclado aqui. Ele deve funcionar para os números 12. 7. Visão detalhada de animação: Neste vídeo, vou dar algumas instruções mais gerais antes de entrar especificamente sobre como animar um ciclo de caminhada. Uma ressalva rápida sobre proto. Em vez de começar no quadro número um, ele começa no quadro número 0, o que é extremamente irritante porque se eu mencionei o primeiro quadro, incrível. Quero dizer, quadro número 0. Mas vou tentar ser o mais claro possível porque, como tenho usado o Crito com os alunos, costumo dizer primeiro quadro ou quadro número 0 se o aluno estiver usando Christa. Então, talvez seja melhor assistir em qual quadro estou selecionando ou focado. Em vez de apenas tomar minha palavra para saber se o quadro 0 ou o primeiro quadro, farei o meu melhor para ser o mais claro possível. Talvez no caso de vocês não estarem usando Krita, eu realmente direi o primeiro, segundo ou o terceiro quadro. Mas então eu acho que se você chegar aos quadros posteriores, será bem confuso. Mas farei o meu melhor com isso. De qualquer forma. A primeira coisa que você quer fazer aqui é se familiarizar com sua linha do tempo. Então, se você vai esfregar sua linha do tempo, o que significa que você vai clicar e arrastar com a caneta ou o mouse. Clique e arraste sobre a régua. Esta área com os números acima dos quadros reais dignos são, essa área é o que eu chamo de régua. Tente não esfregar aqui em baixo. Porque, de outra forma, você pode acidentalmente estragar seus quadros quando não estiver tentando trocá-los ou qualquer coisa assim. Se você quiser esfregar seus quadros, esfregue na régua e não aqui. Este é um erro comum e comum com os alunos. Pelo menos em cinco Beta. Se você quiser um novo quadro, clique em Adicionar quadro em branco, que fica aqui em baixo. E você pode dizer que há outro quadro porque há esses retângulos aqui destacados aqui. Mas agora não há nada neles, então eles estão vazios. Mas deixe-me mostrar o que acontece se eu desenhar algo neste quadro. É assim que você alterna entre os quadros que você pode ouvir, desde que você não esteja clicando, arrastando. Você pode simplesmente clicar neles e você vai para esses quadros agora, eles estão todos vazios. Deixe-me preencher um com algo, literalmente qualquer coisa. Isso é o que parece quando está cheio. É sólido, azul agora. Então vou desenhar outra coisa. Isso não importa. E agora tenho dois quadros com desenhos neles. Então o terceiro não tem nada nele. Porque ainda não o desenhei. Digamos que eu desenhe algo aqui também. Agora, há um tachado todos esses quadros após o terceiro quadro. Pelo menos no Crito. Tão incrível e há um tachado em todos esses quadros. Isso significa que o terceiro quadro está exposto. Em todas essas estruturas. Há uma greve. Deixe-me mostrar-lhe quando não há greve. Eu crio um novo quadro. Neste quadro aqui. Do terceiro quadro para este é o número 22 gratuito para mim. Não há greve por aqui. Este, este quadro aqui está completamente vazio. Então, o terceiro quadro é exposto, pois é o mesmo quadro, o mesmo rosto Smiley. Até o quadro número 22, onde está vazio. Agora vou desenhar outra coisa aqui. Desenhe uma estrela. A estrela está exposta por muitos outros quadros que você tenha. Até eu criar um novo quadro. Se você quiser um novo quadro em branco, clique novamente neste botão. Há uma estrela de 22 para o quadro número 42. Você pode dizer a partir da régua, Qual é o número do quadro ou você pode procurar aqui o número do quadro. Agora, eu posso esfregar a régua para olhar rapidamente minhas fotos. Ou eu poderia apertar o botão play. Agora, por padrão, minha taxa de quadros é 24. Na maioria das vezes, quando ensinei animação, não tenho feito isso como a maioria das pessoas faz. O que eu costumo fazer é manter tudo junto. Mas a maioria das pessoas tende a gostar disso onde não, elas não tocam na taxa de quadros. E digamos, se eles só querem não ter as imagens mudarem tão rapidamente do que você espalha as imagens. Você está espaçando os quadros muito mais para que eles não mudem tão rápido. Se eu fizer isso, mas mantenha-os distantes. Na mesma taxa de quadros alta, ele ainda jogará Não tão rápido. Você não precisa colocá-los ao lado outro na linha do tempo. Mas a maneira como vou ensinar é a maneira como eu tenho ensinado. O que vou fazer é baixar minha taxa de quadros para seis por enquanto. Na verdade, sou para não ter que passar pelo trabalho de excluir tudo. Na verdade, vou fazer uma nova camada. Vou esconder a camada de tinta um. Nova camada. Caso você se esqueça de fazer um novo quadro. E você desenha alguma coisa. Agora você vê que não há quadros nesta camada aqui, esta camada de pintura dois. Se você fizer um novo quadro aqui e já tiver um desenho, ele desaparecerá. Mas uma solução rápida para isso basta pressionar Control Z. Ele voltará e você terá o quadro. De qualquer forma. Na verdade, vou apagar isso. E ainda temos o quadro. Vou te mostrar como fazer uma bola muito rápida saltando. Primeiro, vamos fazer quadros-chave. Os quadros-chave significam apenas os momentos-chave em um determinado movimento. primeiro é que a bola vai começar aqui. Então, por enquanto, vou pular um quadro e ir para o terceiro quadro e criar um novo quadro lá. Agora, é aqui que entra a pele de cebola. Onion Skin é onde você pode ver o quadro anterior ou o próximo enquanto você está visualizando outro quadro. Então, em vermelho, está minha bola que desenhei no primeiro quadro. E porque há um golpe no quadro antes que o primeiro quadro ainda esteja exposto. E você pode ver o quadro anterior. Agora vou colocar o segundo quadro-chave, o segundo momento-chave. Vou desenhar o terceiro quadro-chave, ou o terceiro momento-chave aqui. Vou pular um quadro, fazer um novo quadro, e fazer o meu melhor para manter essa bola aproximadamente do mesmo tamanho e forma que esta tigela aqui. Agora, isso vai ser bastante brusco. E isso porque são apenas quadros-chave. Não fizemos todos os momentos no meio. Mas geralmente é assim que os profissionais fazem isso para evitar que as coisas fiquem todas instáveis e tenham mais controle sobre o ritmo do movimento. Agora, minhas configurações preferidas para reprodução estão entrando no final do clipe. Eu pude ver que o clipe termina no quadro acima de quatro. Outra maneira de fazer isso é clicar com o botão direito do mouse sobre ele, clicar nele, clicar com o botão direito do mouse sobre ele, definir a tempo. Em seguida, certifique-se de que está lento o suficiente. É assim que eu gosto de fazer isso. Você pode espaçá-los mais e não alterar a taxa de quadros. Mantenha-o em 24 ou 12, o que quer que seja. Acredito que a indústria de animação de sua taxa de quadros padrão é algo como 12 quadros por segundo. Mas, por enquanto, vou com seis, especialmente porque a maior parte da minha experiência de animação foi em videogames. E eu costumo fazer uma lista longa para minhas animações. Mas de qualquer forma, agora eu posso apertar o botão play. É muito brusco agora porque ainda não o suavizei. Essa é a próxima parte aqui. Agora vou entrar no primeiro quadro intermediário, entre os dois primeiros quadros-chave e criar um novo quadro. Agora podíamos ver antes do vermelho e depois do verde. Para dar uma sensação de velocidade. Porque se eu fizer isso, vai ser meio estranho. E se eu não esticar isso, porque preciso sentir o exagero da sensação de velocidade aqui. Então meu próximo quadro será assim. Em seguida, com o próximo quadro intermediário. Outro novo quadro aqui. Cinco ainda está com falhas. Então, vou consertar isso indo para trás e para frente. Então venha aqui assim com a bola intermediária aqui. Agora vou reproduzi-lo de novo. Então, é muito mais suave. Mas agora vou mostrar a vocês como é a diferença se eu fosse fazer isso sem os princípios de squash e alongamento, pelo menos para os quadros intermediários. Digamos que eu duplique isso e escondi isso, e apague essa bola. E em vez disso, faça o que talvez a maioria das pessoas faria. Veja se você pode sentir combustível uma diferença. Agora, sinto que isso não tem tanto impacto. Poucos dos princípios da animação. Eu diria que esses princípios que vou mencionar são mais como tipo de animação baseada na Disney com base nesse tipo de citação, sem aspas de animação tradicional. Isso não significa que você absolutamente tem seguir todos esses princípios, mas por enquanto, eles podem ser bons de seguir, para realmente ter uma boa ideia de como exagerar esses movimentos e para realmente fazer com que seu público os registre. Agora vou mostrar novamente o que fiz com minha animação de bola original. Agora você sente, você deve sentir muito mais o impacto da bola. Como se estivesse sendo jogado impactando e esmagando do impacto no chão. E então ele volta para cima e desacelerando quando ele volta aqui para o ar. O que acabei de fazer é chamado pose para postar animação. Como você escolhe, quais são as posições-chave ou posições são os momentos-chave em um determinado movimento para que você descubra quais são seus pontos de partida, seus principais pontos médios e seu endpoint. As partes mais importantes são o ponto inicial e o endpoint. Então este é, este, aqui está o ponto de partida, e este é o ponto final. No entanto, eu precisava de outro momento-chave na minha animação. A principal coisa que ele está fazendo é saltar. Ele precisa começar em algum lugar. Ele tem um salto e então você tem um pouco de seguimento para que ele tenha um lugar para saltar. Depois de fazer suas chaves, você coloca seus quadros intermediários, que eu os chamo de gêmeos. Você coloca seus quadros de interpolação e ele suaviza sua animação. Você pode tentar adicionar ainda mais no meio. Se você quiser. Se você quiser criptografar um, basta clicar com o botão direito neste quadro depois de selecioná-lo. Quadro-chave. Inserir quadro-chave certo? Em seguida, ele irá imediatamente empurrar todos os seus quadros existentes para frente. E então você poderia fazer isso. Mas eu diria que você provavelmente quer experimentar com isso para obter o ritmo desejado. Você quer. A mesma ideia aqui, eu acho. Talvez quadro-chave aqui. E talvez eu possa dar outro estágio de tipo de morphing e ainda mais. Talvez devêssemos ver o que acontece quando eu faço isso. Eu nunca fiz tantos quadros antes com a bola saltando porque isso deveria ser uma demonstração muito rápida. Defina N hora, clique em Play. Agora isso, isso aqui é bem estranho. Parece um pouco mais como uma gota de água em vez de uma bola realmente saltando no chão e voltando para cima. Mas parece meio legal e definitivamente é mais suave. Talvez se você sentir que está um pouco lento demais, então você pode aumentar a taxa de quadros. Eu realmente não tive muitos problemas ao fazer isso. Novamente, porque a taxa de quadros, sinto que é mais variável nos videogames. É por isso que não estou tão incomodado fazendo meus quadros de animação assim. Enquanto que, se você estiver fazendo sua animação para TV e filmes, então você não deve alterar sua taxa de quadros e mantê-la ativa como 12 sobre 24. E, em seguida, mantenha espaçando todos os seus quadros-chave adequadamente que você dê algum espaço para você colocar quantos gêmeos forem necessários ou reajustar onde você coloca suas chaves. Mas estou mais bem em mantê-los juntos porque não espero que muitos deles. O ritmo não é algo com o qual estou especialmente atento. Como sou principalmente, eu me especializei principalmente em animação por volume. De qualquer forma. Mencionei pose, a animação de pose que envolve seus quadros-chave e, em seguida , interpolar entre esses quadros-chave para suavizá-la. Agora, a outra maneira em vez de posar, está em frente, que é o que a maioria das pessoas pensaria em fazer. Deixe-me mostrar o que as postagens posam. Quadro um, quadro a quadro três. Moldura para quadro cinco. Quadro seis, quadros sete, algo assim. Com isso, o problema é que você não está realmente olhando para o tamanho. Quero dizer, você poderia ligar a pele de cebola. No entanto, é mais provável que você tenha inconsistências. Não há planejamento. Você está apenas avançando cegamente e não vê realmente um endpoint. É como fazer um tiro no escuro e você nem sabe onde está filmando. E esperando que sua bola aqui acabe com o mesmo tamanho e forma. No entanto, esse método direto é útil para como, por exemplo, para cabelos ou qualquer coisa que seja mais orgânica. Então, digamos que temos algo que se arrasta dessa bola. Vimos como esse objeto primário faz. Esse outro objeto anexado a ele reage ao movimento dos objetos primários. Agora, isso pode ser cabelo, isso pode ser tecido, qualquer coisa, uma capa. E então vou dizer que vai esmagar o que quer que seja isso e reagirá. Então. Agora está mudando, mas ainda assim está se arrastando para trás. Então talvez ele comece a esmagar assim ou algo assim. Eu realmente não sei como isso vai parecer, mas sim, tem muito mais caráter, seja lá o que for que possa ser. Não sei se bola de fogo ou chama ou pode ser tecido vai ser cabelo, pode ser qualquer coisa. Mas eu diria que animação em frente. Eu diria que você quer reservar isso para objetos que não têm estrutura rígida, como talvez grama, cabelo ou caudas ou tecidos que meio que arrastam atrás de outros objetos. Isso é fazer o movimento primário. 8. Principais frames de passeio: Vamos entrar nos quadros-chave do ciclo de caminhada. Na verdade, para facilitar muito para si mesmo, vou criar uma nova camada e chamá-la de chão. Vou desenhar uma linha reta. Em crédito, você apenas mantém pressionada a letra V e, em seguida , clique e arraste do ponto de partida, depois para o ponto final e mantenha pressionada Shift para encaixar na linha horizontal reta. Isso deve tornar muito mais fácil para você ter uma ideia de onde está debaixo do chão, para que sua figura de pau faça contato com o chão? Estamos fazendo uma figura de pau porque você não quer entrar em detalhes. Você quer fazer isso se mover o mais rápido possível , em vez de se concentrar demais em pequenos detalhes. Primeiro, na verdade, quero criar um novo quadro. Você aperta este botão aqui. Então você desenha um círculo, deixa algum espaço acima. Na verdade, vou baixar um pouco aqui. Então eu vou desenhar o tronco, deixar algum espaço para as pernas. Então, por motivos de simplicidade, não vou fazer nada muito complexo com essa figura de pau, mas eu quero alguma espessura. Vou te mostrar em um pouco por quê. Mas certifique-se de que o comprimento e a espessura sejam aproximadamente os mesmos. Então, com as pernas, também vou torná-lo realmente simples e um pouco exagerado para que seja o mais simples possível para você copiar. Estou tentando garantir que um ponto de contato seja consistente e que não estou fazendo algo assim ou fazendo algo assim. Acho que os pontos de contato precisam ser consistentes com o solo. Agora, aqui está a razão pela qual eu gostaria que houvesse espessura com os membros. Vou fazer uma indicação clara de qual dos membros ou membros esquerdos desta figura e essa figura é membros direitos. Eu vou me referir a eles como membros negros e flores brancas apenas para tentar evitar confusão. Mas vou ao Hitler F para o Phil. Se você quiser pular as pequenas linhas brancas e crédito. Se você conseguir isso, vá para Opções de ferramentas. E então, por um na verdade, eu sou deveria fazer uma amostra na camada atual. Eu não coro em todos os lugares de acordo com todas as camadas. E então cresça a seleção por pelo menos talvez um ou dois, talvez três, para se livrar da suavização de suavização ou da pequena linha branca que você obtém. De qualquer forma. Então vou preencher o membro oposto. Porque você pode realmente fazer esse experimento agora. Você pode se levantar e tentar andar como o normal. Observe que é mais normal você balançar a mão direita para balançar a mão direita frente e, em seguida, o pé esquerdo está na frente. Quando sua mão direita estiver à sua frente, você pode tentar andar com a mão direita na frente ao mesmo tempo em que o pé direito está na frente. Bunda, isso vai parecer estranho e você vai se sentir como um soldado de brinquedo ou algo assim. Na verdade, é mais natural ter membros opostos indo de frente para trás juntos. Quando a mão direita está na frente, a perna esquerda fica na frente. Deixe-me deixar isso mais claro aqui. Porque o membro branco sempre obstruirá o preto. Então eu estou fazendo isso para que o membro branco seja o membro direito dessa figura. Mas, na maioria das vezes, não vou me referir a eles como direita ou esquerda, apenas preto ou branco. De qualquer forma, segunda tecla, vou pular uma e ir para o terceiro quadro e criar um novo quadro. Vou ligar minha pele de cebola. O segundo quadro-chave. Vou desenhar uma cabeça, aparecer cerca de meia altura de cabeça para cima. Tente se certificar que é do mesmo tamanho e forma porque sua cabeça não muda de tamanho e forma quando você está andando. Na maioria das vezes, nunca deve mudar o tamanho e a forma. Então, como essa pessoa está balançando para cima e para baixo devido ao ângulo diferente das pernas. Quando a perna uma das pernas estiver reta para cima e para baixo, a pessoa parecerá ser mais alta. Eu poderia ter exagerado por quanto, mas por uma questão de simplicidade, estou apenas tornando esse número mais alto em cerca de meia altura da cabeça. Eu já desenhei nessa perna. Vou desenhar um braço. Não importa se você desenhar os dois braços aqui porque o preto ficará obstruído. E também o ombro também estará se movendo para cima. Porque se o quadril estiver se movendo indefinidamente, o ombro vai se mover para cima porque estamos indo da perna preta está na frente antes que ele volte. Então, vou preencher isso. Então faça a outra perna. Vou dobrá-lo e me certificar de que parece que esta perna direita está obstruindo a perna preta. No interesse da velocidade. Na verdade, vou fazer você trapacear um pouco só por simplicidade, porque isso não precisa ser tão complicado. Então, em vez de redesenhá-los, quero dizer, você pode redesenhá-los se quiser. Mas o que vou fazer é pegar o primeiro quadro. Vou clicar com o botão direito sobre ele. Vou copiar o quadro-chave. Vá para 1234, quinto quadro, clique com o botão direito sobre ele e cole quadros-chave. Vai ser exatamente a mesma coisa que o primeiro quadro por enquanto. Mas agora vou trocar os membros como um atalho. Agora. Os membros trocaram de lugar. Os que estavam na frente antes estão agora na parte de trás e vice-versa. Preencha esses grupos. Preencha esses. E novamente, certifique-se de que o membro branco obstrua o botão preto. Agora vou fazer a mesma coisa com o outro quadro. O segundo quadro-chave. Clique com o botão direito nisso. Copie quadros-chave. Pule outro após o último. Esses quadros-chave, e fazem a mesma coisa. Não há praticamente nada a ser feito com os braços. Então, tudo o que você precisa fazer é apenas apagar a perna em pé, mas certifique-se de que ela está obstruindo a perna preta porque a perna preta está sempre na parte de trás porque essa pessoa está andando para a nossa direita e os membros pretos são feridas à esquerda desta figura. Você pode dar uma olhada em como isso parece. Talvez eu o defina para 46 em algum lugar. Como uma taxa de quadros muito baixa. Se for muito rápido e você sempre pode baixá-lo. Se for muito lento, você sempre pode aumentá-lo. E então vou clicar com o botão direito do mouse no último quadro, certo crescimento do tempo desde o início e acertar o jogo. Essas são as chaves. Mas, basicamente, a razão pela qual eu tenho membros pretos e membros brancos é porque se eu mantiver todos da mesma cor ou preenchimento ou não preenchidos. Se eu não diferenciar suas cores, só vai parecer uma pessoa que está espalhando as pernas e depois colocando a força do backend e tipo de dança. Mas você pode pelo menos ver que o pé branco, por exemplo, está vindo para a frente e para trás e voltando frente e puxando o chão para trás dessa figura. É Shirky agora, mas uma vez que você o interpolar, será muito mais suave. 9. Caminhando entre armários: Agora vamos mover essa animação fazendo os entreentre-entre, ou costumo chamá-los de interpolações. Provavelmente não é o único que causou alguns treinamentos, mas vou chamá-los de pré-adolescentes. Vou para o segundo quadro que ainda não tem um quadro-chave, e vou criar um novo quadro. Agora, as coisas podem facilmente se tornar muito confusas. A principal coisa a fazer é não olhar para a coisa toda e perceber que é muito porque, no início, sim, é muito. Basta lidar com uma coisa de cada vez. Primeiro, a cabeça, a nova cabeça que você deseja desenhar deve estar entre o verde e o vermelho. Certifique-se de que você não acabe com uma cabeça muito maior ou maior do que uma cabeça que já esteve lá. O erro mais comum que vejo são os alunos desenhando a cabeça muito mais larga ou muito mais alta, mais estreita, mas deve manter aproximadamente o mesmo tamanho e forma que as outras cabeças. Mas você vê no antes e depois. Em seguida, vou fazer o tronco do pescoço à pelve. E vou acabar com isso entre a pélvis verde e vermelha. Porque estamos tentando preencher o momento entre esses dois momentos. Quando a figura é baixa o suficiente aqui, e quando a próxima figura estiver alta aqui. Então, olhando para os braços, comece com um braço, comece com um braço branco. O ombro está subindo e descendo antes mais baixo e o verde é mais alto. Então eu vou interpolar isso, encontrar o ponto que está entre o verde e o vermelho. E também vou olhar para a pesca de ambos os braços, o verde e o vermelho. Sei que o ombro provavelmente estará por aqui. E pense nisso como um ponteiro de relógio. O vermelho está apontando para três horas e o verde está apontando para as seis horas. Cerca de 430 ish é onde esses novos braços devem estar apontando aproximadamente. Agora, nesta animação, você poderia simplesmente trapacear e simplesmente torná-la simétrica do outro lado para sua própria conveniência. Basta tentar manter aproximadamente a mesma espessura e comprimento. Preencha este em grupos. Vou preencher este. Então vou fazer as pernas. O mais direto em que você pode trabalhar primeiro é o preto. Antes. É aproximadamente às cinco ou quatro horas, algo assim. E então o próximo é às seis horas. Então eu vou colocar o novo no meio. Então eu vou preenchê-lo. O outro. Eu vou dizer primeiro, chegar ao joelho, figura com um E é o vermelho aqui, o verde está aqui. Então, o novo provavelmente estará aqui. Apenas tentando julgar o ponto de meio caminho entre o vermelho e o verde. Então, vou fazer a coxa primeiro, depois o pé. Acho que é mais natural que o pé não seja tão flexionado. Então eu vou desenhar o pé mais assim do que nesse ângulo. Então, vou conectar isso. Desenhei aqui porque olhei para o pé vermelho e o pé verde e coloquei o novo RANDBETWEEN praticamente no local. Basta descobrir qual é o caminho do movimento, enquanto ele vai. Então isso é muito mais suavizado. Você provavelmente jogaria isso de volta. É apenas um pouquinho, um pouco mais suave. Agora vou para o próximo, um quadro vazio aqui depois do terceiro quadro e fazer um novo quadro. Vou fazer praticamente a mesma coisa. Novamente, cabeça primeiro, a meio caminho entre aproximadamente o mesmo tamanho e forma do que o novo tronco e correndo entre a pélvis verde e vermelha. Então, novamente, vou apenas fazer o branco próprio primeiro e colocar o ombro bem entre o braço preto com isso. Mais uma vez, a perna preta vai ser bem simples. Vamos apenas colocar o novo assim. Então, para a perna branca. Este, geralmente faço uma exceção. Não vou colocar o novo ni aqui, na verdade. Vou colocá-lo aqui em cima. Então não é exatamente interpolação, mas acho que se encaixa neste momento, pois está desvendando para permitir que o pé não fique tão baixo que vai raspar o chão. Vou colocar o joelho aqui em cima para este. Então. Vou colocar o novo pé aqui. Esta será a perna branca e esta será a perna preta. Certifique-se de que a perna branca obstrua a outra. Agora você provavelmente pode jogar. Mais uma vez. Também é bem suave. Agora, você pode ir em frente e fazer seu exercício e apenas fazer um novo quadro aqui e fazer praticamente a mesma coisa. Ou você provavelmente poderia copiar e colar. Tudo o que você teria que fazer é literalmente pegar o segundo quadro, clicar com o botão direito do mouse. Copie o quadro-chave, vá para o segundo último vazio, cole-o e, em seguida, mude a lente. Mas também certificando-se de que a perna branca, o membro branco sempre obstrui o outro. Agora eu tenho esse e então você pode copiar e colar o quadro 0 em dois quadros após o último. Então, literalmente, entre o último quadro e o primeiro quadro. Então eu poderia fazer isso. O quadro-chave. E depois do último quadro, peça a moldura chave e, em seguida, faça um novo quadro entre eles. Então, novamente, você pode fazer a mesma coisa antiga ou copiar e colar novamente e simplesmente trocar a lente. Mas acredito que você poderia pegar o quarto quadro, clicar nele, copiar o quadro-chave, colá-lo em seu quadro sobre ajuda ou em créditos para número sete, quadro-chave. E, novamente, troque a lente caso você tenha feito a coisa em que copiou e colou para um número 0 ou a primeira chuva no quadro após o último ou o último quadro, você poderia exclua isso. Ou você pode simplesmente sentar sua reprodução neste quadro aqui. Remova isso e certificando-se de que eu tenho um total de 12345678 quadros para este ciclo de caminhada. Vai ter certeza de que esta é a hora do EGN. Vou reproduzi-lo . Esse é o ciclo de caminhada muito básico. Você pode acelerá-lo se quiser, se você sentir que talvez pareça mais natural para que isso seja mais rápido. Ou talvez se você quiser um padrão como 12 quadros por segundo, você pode espaçá-los e apenas adicionar ainda mais quadros para garantir que ele não pareça muito rápido o padrão terminar por segundo. Sim, isso seria isso seria um OK bem prescrito. Mas sim, de qualquer forma, eu diria que esse ciclo de caminhada é muito bom para iniciantes. Especialmente uma boa base para um sprite de videogame, um ciclo de caminhada para um videogame, porque ele percorre bem e sem problemas. Espero que você tenha gostado deste tutorial e espero que você também o tenha achado útil. Muito obrigado por assistir.