Transcrições
1. Introdução: Olá a todos. Sou Emily. E neste tutorial, vou te mostrar como
animar um ciclo de caminhada.
2. Ferramentas: Ferramentas gratuitas que você pode usar qualquer programa de
animação que você tenha. Estou usando o krista. Você pode baixá-lo gratuitamente. Você também pode usar programas
como Adobe Animate,
Clip, Studio Paint,
talvez até virar um clipe. Principalmente o que vou
focar é como desenhar ou no que desenhar. Para que
sua imagem se mova. Você pode usar qualquer tipo de pincel
que fique bem
claro ao mostrar suas linhas. E pense que você vai
ver o porquê muito em breve. É melhor desenhar
com linhas muito claras. Como apenas, pelo menos
para este tutorial. Provavelmente não quero nenhuma linha
confusa como esta. Porque, de outra forma, é bom
ser mais difícil com você mais tarde. Mais assim e
não assim. Se você estiver usando crédito.
O espaço de trabalho padrão é o grande espaço de trabalho de pintura. Para chegar ao espaço de trabalho de
animação, vá para a animação do Window
Workspace. Esta versão de crédito
é beta crucificada. Por padrão. Na
verdade, não gosto desse espaço de trabalho, mas o mais importante
é a linha do tempo da animação, a reprodução, o material de
reprodução. Mas mostrarei como
otimizar seu espaço de trabalho
na próxima parte.
3. Configuração de espaço de trabalho: Essa parte será principalmente útil para usuários de crédito, pois serei muito mais
específico sobre o software. Se você tem um
fluxo de trabalho fácil o suficiente e qualquer
programa que esteja usando, então vá com isso,
desde que você tenha uma boa visão
da linha do tempo e talvez suas
camadas e esse autor, eu não acho que os líderes sejam
vai ser muito importante. Mas definitivamente sua linha do tempo de
animação, seus botões de reprodução e provavelmente suas skins de cebola estão
entre as mais importantes. Sou Krista. Nunca clico em animação do
Window Workspace porque geralmente critico a animação
padrão. O espaço de trabalho é tão feio para mim. Quero dizer, eu não tenho certeza se,
por padrão, eles
realmente colocaram as ferramentas aqui como realmente feias como esta. Como se esse espaço fosse
incrivelmente estreito. Então, não vou mostrar
exatamente como fazer tudo
até o meu espaço de trabalho ideal. Vou
mostrar a você como
remover algumas janelas no dock. As janelas ou os painéis
individuais. Em vez disso, eles são
chamados de Dockers aqui. Então, para que os médicos
apareçam ou verifiquem os Dockers, você vai para as configurações. Docker. Por exemplo, a linha do tempo da
animação é a coisa mais importante sobre
o espaço de trabalho da animação. Quando estiver verificado, ele está mostrando, se eu desmarcar, ele
deve desaparecer. E depois há curvas de
animação. Se eu verificar, novamente,
está nas configurações. Linha do tempo de animação do Docker. Está neste longo painel, mas o Docker está
aqui na verdade. Assim, os médicos podem ser
empilhados em abas, em suas próprias abas. Como aqui em cima, tenho palete
para cores que nunca uso. Opções de ferramentas. Provavelmente também
nunca usou essa visão geral para ver todas as minhas coisas de
imaginação. Mas a forma como as
ferramentas estão aqui em cima, isso é muito, muito feio. Então, vou movê-los daqui
de cima para cá. E isso vai ser outra
guia neste painel aqui. Gosto das minhas camadas onde elas estão. Eu realmente não
gosto dele com credibilidade. Como claustrofóbico. Isso parece, acho que posso simplesmente
mover as peles de cebola. Talvez coloque-os em
um painel ao lado. Acho que estou mais bem
com dois lados assim. É assim que eu
reduziria para ficar mais liso já que agora
pelo menos vou ter apenas uma
camada de animação por enquanto. Mas isso pode ficar muito, muito confuso e confuso
muito rapidamente se você estiver fazendo uma animação muito complexa
com muitas camadas. Mas aqui, eu gosto de
ter peles de cebola. Talvez seus pincéis para Configurações, predefinições de pincel do
Docker. E, por padrão, ele aparece
aqui, tudo bem. Basicamente, eu gosto de
ter minhas camadas aqui. Gosto de ter minhas
peles de cebola por enquanto. Eu acho que você realmente não precisa
ter isso aqui, mas meu espaço de trabalho ideal
parece assim. Às vezes gosto de
mudar minhas cores, especialmente se estou fazendo demonstrações e quero
apontar algo
como destaques, algo com uma cor
diferente. Gosto de ter minhas peles de
cebola aqui. Eu posso pegar esse
pequeno botão pontilhado aqui e aumentar ou diminuir a altura
aqui se isso me permitir, em certo ponto,
minha roda de cores não vai ficar menor. Gosto de camadas aqui no caso de eu fazer esboços
e depois limpar linhas. Minhas ferramentas. Eu não acho que eles sejam
terrivelmente importantes. Eu costumo apenas
atalhar eles de qualquer maneira. Mas sim, basicamente, suas
coisas mais importantes aqui serão sua área de tela, sua linha do tempo e cinco, Beta. Suas configurações para o
início e o fim do clipe e sua taxa de quadros estão realmente escondidas com esse
botão aqui. E no caso de suas peles de
cebola desaparecerem. Eu acredito que você pode
simplesmente alternar isso, este botão aqui
para peles de cebola e também suas coisas de reprodução. Mais uma coisa importante, depois de ter sua configuração ideal, como se você quiser que
seu espaço de trabalho pareça. Isso se aplica não
apenas à animação, mas no caso de você
pintar ou desenhar. Sempre. Quando você
tem seus painéis e seus encaixes todos em seus espaços
ideais e você pode salvar seu espaço de trabalho acessando Window Workspace, novo espaço de trabalho. Você clica nele e
dá o nome, seja lá o que for. Algo que
não é muito geral, como você pode colocar seu
nome e depois a animação
seu nome e, em seguida, desenhar
ou seu nome e pintura, seja lá o que for, e depois clicar em Ok. Em seguida, ele deve estar em
Window Workspace. Então, por exemplo, acabei de nomear
meu animado de verdade. Então você poderia simplesmente continuar
mudando dele. E isso mudará o
espaço de trabalho para outro. Você pode voltar
a ele indo para o Window Workspace,
inimigo de verdade. E você terá suas configurações de
painel preferidas de volta.
4. Animação de baias de baias (rápido): Esta será uma versão muito
mais curta desta animação de salto de bola. Apenas mencionando muito
brevemente quadros-chave e entre quadros. Primeiro. Faça um novo quadro. Em seguida, desenhe uma bola no canto superior esquerdo. Bom e redondo. Não precisa ser perfeito. Então vou pular
um quadro, deixá-lo vazio no meio,
criar um novo quadro. Vou ligar a pele de cebola com a lâmpada dele aqui. Faça uma bola esmagada. Esmagado por causa do
impacto no solo. Em seguida, pule outro quadro. Então, terceiro quadro-chave aqui. Quadro-chave como momentos-chave
em seu movimento. Que você tem um começo,
meio e fim. E você sabe para onde você está indo. Tente manter esta bola
aproximadamente a mesma forma e tamanhos da primeira bola. Agora vou voltar
para os entre-entre-meados. Entre eles são apenas
quadros que estão entre
seus
quadros-chave para o cenário de momentos-chave , tentando suavizar
esses momentos-chave. Vou criar um novo quadro,
esse quadro vazio
entre os quadros-chave. Vou desenhar
assim para abóbora e esticar para exagerar
o movimento. Em seguida, no próximo quadro vazio, entre ou até mesmo
enquadrar entre ou quadros entre os
últimos dois quadros-chave. Estava maluco assim. Vou
mudar um
pouco os quadros e voltar para este. Então vou novamente
esmagar e esticar. Agora as configurações de reprodução. Basta definir minha taxa de
quadros para seis e clicar com o botão direito do mouse
no último quadro. Defina a hora N. Acerte Play. Há a animação que
salta a bola.
5. Onion Skins: Vou falar muito
brevemente sobre peles de cebola. Acho que é muito
importante manter as coisas mais convenientes para
você em vez de confusas. Agora eu posso ver
na pele de cebola um quadro antes e
um quadro à frente. Isso é indicado aqui em
Christa ao ver o negativo e positivo
sendo selecionado. Agora, se eu selecionar os dois, os dois negativos em vez disso, e depois os dois positivos. Agora podemos ver dois quadros
à frente e dois quadros antes. Posso continuar com isso. Mas agora, eu só tenho dois quadros antes e depois desse
quadro atual que estou olhando. Neste momento, estou desenhando em preto. Então, o quadro atual que estou olhando estará em preto. E os anteriores
estão em vermelho por padrão, e os próximos estão em verde. As barras aqui
indicam sua opacidade. Então, se eu não quiser que
eles sejam tão visíveis, posso baixar essas barras para
torná-las menos opacas. Se eu os quero mais visíveis, então eu só levantei essas barras. Você também pode simplesmente pular o antes e um
depois completamente e ver
apenas os dois quadros antes
e dois depois. Se, no caso de a cor que
você está usando não for preta, mas sim a
mesma cor que seus quadros de pele de cebola. Evite qualquer confusão. Eu trocaria estes para
que você possa fazer seu
quadro antes azul, algo assim. E então você pode tornar seus quadros
posteriores idealmente algo visível e algo
claramente
diferente das cores do quadro anterior. Parece que você pode
ver peles de cebola dez quadros antes e dez quadros depois do quadro atual
que você está olhando.
6. Atalhos do teclado: Vou examinar atalhos de
teclado para facilitar seu fluxo de trabalho para
que você não precise continuar entre aqui e depois aqui e constantemente esfregando
assim o tempo todo. Se você quiser um tipo
de fluxo de trabalho mais rápido. O que eu gosto de fazer é usar meu
teclado para esfregar meus quadros, ir para trás e para frente. E então, se eu quiser adicionar
um novo quadro, na verdade, não
posso simplesmente ir para
o próximo
aqui , a menos que
minha reprodução, meu tempo definido N esteja
aqui também. Mas se isso me permitir, e meu cursor acabar, atravesse aqui onde não
há um quadro único aqui. Eu posso atalho e criar
um novo quadro dessa forma. Agora deixe-me mostrar-lhe como
definir suas teclas de atalho. Vá para Configurações, configure o Crito e vá para atalhos de teclado. Provavelmente vou à busca. Em seguida, digite Creta. Em seguida, clique sobre isso. E isso deve mostrar qual
botão você vai usar. Você deve verificar ou
borbulhar personalizado. Então, em vez de
borbulhar personalizado padrão, clique em, clique
nisso ou no que diz aqui. Então eu costumo
usar o botão, o botão Tilda ou o apóstrofo para
trás, que fica à esquerda da
sua tecla número um. Isso é o que eu gosto de usar
para Criar quadro em branco. Para esfregar meus quadros. Se eu quiser mover meu cursor de
animação na minha linha do tempo com uma tecla
, vou para o próximo
quadro e mudo isso. Gosto de
mudá-lo para o número dois. E depois para o
quadro anterior ou vá para trás. Acredito que seja
anterior, é anterior. Você clica no
borbulhante anterior personalizado. Gosto de colocar o número um. E depois também há
outro útil. Inserir, inserir quadro-chave, certo? Isso significa que você pode
entrar no meio de todos esses quadros e
simplesmente inserir um novo quadro em vez de ter que
clicar e arrastá-los todos para inserir um novo. E eu gosto de, você pode preencher
isso se quiser. Se você for F5,
o botão não funciona. Gosto de colocar o
número três para isso. Digamos, por exemplo, eu só quero adicionar um
novo quadro aqui. Sem ter que fazer isso. Pode ser um pouco
doloroso selecionar e depois
clicar e arrastar todos eles. Você pode simplesmente
vir aqui e você
pode
clicar com o botão direito do mouse sobre ele, ir para quadros-chave,
inserir quadro-chave, certo? Ou posso simplesmente, no meu caso, é F5
para inserir a chave. Então eu acho que esses são
os atalhos de
teclado mais importantes para um fluxo de trabalho de
animação mais fácil. Agora, na verdade, um problema
que você pode encontrar se realmente quiser usar os números 12 em seu teclado para
esfregar seus quadros. Crédito por padrão
geralmente usa os números 12 para atalhos
para determinados zooms. Como um zoom de 100% ou
ajuste na tela. Então, para me livrar disso, vou para Configurações,
configurar as configurações de entrada do Krista
Canvas. Em seguida, vá para Zoom Canvas. Em seguida, role por aqui. Se diz que o número
é um ou dois, como aqui diz
três para a entrada. Mas, em vez disso, se ele
disser um ou dois, clique nele, duas vezes nele e,
em seguida, clique neste botão de exclusão. Se ainda disser como, digamos, por exemplo, sim, dirá mais aqui. Então, para mim, me livrei disso. Eu acho que, por padrão,
geralmente os números 12 teclas são na verdade
para zoom de roseta, ajuste para página ou
algo parecido. Novamente, isto é, se você quiser
números 12, se não quiser, então você pode encontrar outra tecla no seu
teclado que
ainda não esteja definida como um atalho para
alguma outra coisa no Krita. Mas depois de defini-lo como nenhum
para 12 nas configurações de entrada do Canvas, então o que você definir para atalhos de
teclado aqui. Ele deve funcionar para
os números 12.
7. Visão detalhada de animação: Neste vídeo, vou dar algumas instruções mais gerais antes de entrar especificamente sobre como
animar um ciclo de caminhada. Uma ressalva rápida sobre proto. Em vez de começar
no quadro número um, ele começa no quadro número 0, o que é extremamente
irritante porque se eu mencionei o primeiro
quadro, incrível. Quero dizer, quadro número 0. Mas vou tentar ser
o mais claro possível porque, como tenho usado o
Crito com os alunos, costumo dizer primeiro quadro ou quadro número 0 se o
aluno estiver usando Christa. Então, talvez seja melhor assistir
em qual quadro
estou selecionando ou focado. Em vez de apenas
tomar minha palavra para saber se o quadro 0
ou o primeiro quadro, farei o meu melhor para ser
o mais claro possível. Talvez no caso de vocês
não estarem usando Krita, eu realmente direi o primeiro, segundo ou o terceiro quadro. Mas então eu acho que se você
chegar aos quadros posteriores, será bem confuso. Mas farei o meu melhor com isso. De qualquer forma. A primeira coisa que você
quer fazer aqui é se familiarizar
com sua linha do tempo. Então, se você vai
esfregar sua linha do tempo, o que significa que você vai clicar e arrastar
com a caneta ou o mouse. Clique e arraste sobre a régua. Esta área com os números acima dos quadros reais dignos são, essa área é o que
eu chamo de régua. Tente não esfregar aqui em baixo. Porque, de outra forma, você
pode acidentalmente estragar seus quadros quando
não estiver tentando trocá-los
ou qualquer coisa assim. Se você quiser
esfregar seus quadros, esfregue na régua
e não aqui. Este é um erro comum e
comum com os alunos. Pelo menos em cinco Beta. Se você quiser um novo quadro, clique em Adicionar quadro em branco, que fica aqui em baixo. E você pode dizer que há outro quadro porque há esses retângulos
aqui destacados aqui. Mas agora não há nada
neles, então eles estão vazios. Mas deixe-me mostrar
o que acontece se eu desenhar algo neste quadro. É assim que você alterna entre os quadros
que você pode ouvir, desde que você não esteja
clicando, arrastando. Você pode simplesmente
clicar neles e você vai para esses quadros
agora, eles estão todos vazios. Deixe-me preencher um com
algo, literalmente qualquer coisa. Isso é o que
parece quando está cheio. É sólido, azul agora. Então vou desenhar outra coisa. Isso não importa. E agora tenho dois quadros
com desenhos neles. Então o terceiro não
tem nada nele. Porque ainda não o
desenhei. Digamos que eu desenhe algo
aqui também. Agora, há um
tachado todos esses quadros após o terceiro quadro.
Pelo menos no Crito. Tão incrível e
há um
tachado em todos esses quadros. Isso significa que o terceiro
quadro está exposto. Em todas essas estruturas. Há uma greve. Deixe-me mostrar-lhe quando não
há greve. Eu crio um novo quadro. Neste quadro aqui. Do terceiro quadro para este é o
número 22 gratuito para mim. Não há greve
por aqui. Este, este quadro
aqui está completamente vazio. Então, o terceiro quadro é exposto, pois é o mesmo quadro, o mesmo rosto Smiley. Até o quadro
número 22, onde está vazio. Agora vou desenhar
outra coisa aqui. Desenhe uma estrela. A estrela está exposta por muitos outros
quadros que você tenha. Até eu criar um novo quadro. Se você quiser um novo quadro em branco, clique novamente neste botão. Há uma estrela de 22
para o quadro número 42. Você pode dizer a
partir da régua, Qual é o número do quadro ou você pode
procurar aqui o número do quadro. Agora, eu posso esfregar
a régua para olhar rapidamente
minhas fotos. Ou eu poderia apertar o botão play. Agora, por padrão, minha taxa de
quadros é 24. Na maioria
das vezes, quando
ensinei animação, não
tenho feito isso
como a maioria das pessoas faz. O que eu costumo fazer é
manter tudo junto. Mas a maioria das pessoas tende a
gostar disso onde não, elas não tocam na taxa de
quadros. E digamos, se eles
só querem não ter as imagens
mudarem tão rapidamente do que você espalha as imagens. Você está espaçando os
quadros muito mais para que eles
não mudem tão rápido. Se eu fizer isso, mas
mantenha-os distantes. Na mesma taxa de quadros alta, ele ainda
jogará Não tão rápido. Você não precisa
colocá-los ao lado outro na linha do tempo. Mas a maneira como
vou ensinar
é a maneira como eu
tenho ensinado. O que vou fazer é
baixar minha taxa
de quadros para seis por enquanto. Na verdade, sou para não
ter que passar pelo trabalho
de excluir tudo. Na verdade, vou
fazer uma nova camada. Vou esconder a
camada de tinta um. Nova camada. Caso você se esqueça
de fazer um novo quadro. E você desenha alguma coisa. Agora você vê que
não há quadros nesta
camada aqui, esta camada de pintura dois. Se você fizer um novo quadro
aqui e já
tiver um desenho, ele desaparecerá. Mas uma solução rápida para isso
basta pressionar Control Z. Ele voltará e
você terá o quadro. De qualquer forma. Na verdade, vou
apagar isso. E ainda temos o quadro. Vou
te mostrar como fazer uma bola
muito rápida saltando. Primeiro, vamos fazer quadros-chave. Os quadros-chave significam apenas os momentos-chave em
um determinado movimento. primeiro é que a bola
vai começar aqui. Então, por enquanto, vou pular um quadro e ir para o terceiro quadro e
criar um novo quadro lá. Agora, é aqui que entra a pele de
cebola. Onion Skin é onde
você pode ver o quadro
anterior ou o próximo enquanto você está visualizando
outro quadro. Então, em vermelho, está minha bola que
desenhei no primeiro quadro. E porque há um
golpe no quadro
antes que o primeiro quadro ainda
esteja exposto. E você pode ver
o quadro anterior. Agora vou colocar o segundo quadro-chave, o segundo momento-chave. Vou desenhar
o terceiro quadro-chave, ou o terceiro momento-chave aqui. Vou pular um
quadro, fazer um novo quadro, e fazer o
meu melhor para manter essa bola aproximadamente do mesmo tamanho e
forma que esta tigela aqui. Agora, isso vai
ser bastante brusco. E
isso porque são apenas quadros-chave. Não fizemos todos
os momentos no meio. Mas geralmente é assim que
os profissionais fazem isso
para evitar que as coisas fiquem todas instáveis e tenham mais controle sobre o
ritmo do movimento. Agora, minhas
configurações preferidas para reprodução estão entrando no final do clipe. Eu pude ver que o clipe
termina no quadro acima de quatro. Outra maneira de fazer
isso é clicar com o botão direito do mouse sobre ele, clicar nele, clicar com o botão direito do mouse
sobre ele, definir a tempo. Em seguida, certifique-se de
que está lento o suficiente. É assim que
eu gosto de fazer isso. Você pode espaçá-los mais e não alterar
a taxa de quadros. Mantenha-o em 24 ou 12, o que quer que seja. Acredito que a indústria de
animação de sua taxa de quadros padrão é algo como 12
quadros por segundo. Mas, por enquanto, vou com seis, especialmente porque a maior parte da minha experiência de animação
foi em videogames. E eu costumo fazer uma lista
longa para minhas animações. Mas de qualquer forma, agora eu posso
apertar o botão play. É muito brusco agora porque ainda não o
suavizei. Essa é a próxima parte aqui. Agora vou entrar no primeiro quadro
intermediário,
entre os dois primeiros
quadros-chave e criar um novo quadro. Agora podíamos ver antes do
vermelho e depois do verde. Para dar
uma sensação de velocidade. Porque se eu fizer
isso, vai ser meio estranho. E se eu não esticar isso, porque preciso sentir o exagero da
sensação de velocidade aqui. Então meu próximo quadro
será assim. Em seguida, com o próximo quadro
intermediário. Outro novo quadro aqui. Cinco ainda está com falhas. Então, vou consertar isso
indo para trás e para frente. Então venha aqui assim com a bola
intermediária aqui. Agora vou
reproduzi-lo de novo. Então, é muito mais suave. Mas agora
vou mostrar a vocês como é a diferença se eu fosse fazer isso sem os princípios de
squash e alongamento, pelo
menos para os quadros
intermediários. Digamos que eu duplique
isso e escondi isso, e apague essa bola. E em vez disso, faça o que talvez
a maioria das pessoas faria. Veja se você pode sentir
combustível uma diferença. Agora, sinto que isso
não tem tanto impacto. Poucos dos princípios
da animação. Eu diria que esses
princípios que vou
mencionar são mais como tipo de animação baseada na
Disney com base
nesse tipo de citação, sem aspas de animação
tradicional. Isso não significa que
você absolutamente tem seguir todos esses princípios, mas por enquanto, eles podem
ser bons de seguir, para realmente ter uma
boa ideia de como exagerar esses movimentos e para realmente fazer com que seu
público os registre. Agora vou mostrar novamente o que fiz com minha animação de bola
original. Agora você sente, você deve sentir muito mais o
impacto da bola. Como se estivesse
sendo jogado impactando e esmagando
do impacto no chão. E então ele volta para cima e desacelerando quando ele
volta aqui para o ar. O que acabei de fazer é chamado
pose para postar animação. Como você escolhe, quais são as
posições-chave ou posições são os momentos-chave em um
determinado movimento para que você descubra quais são
seus pontos de partida, seus principais pontos médios
e seu endpoint. As partes mais importantes são o ponto inicial
e o endpoint. Então este é, este, aqui está o ponto de partida, e este é o ponto final. No entanto, eu precisava de outro
momento-chave na minha animação. A principal coisa que ele
está fazendo é saltar. Ele precisa começar em algum lugar. Ele tem um salto e então
você tem um pouco de
seguimento para que ele tenha um
lugar para saltar. Depois de fazer suas chaves, você coloca seus quadros intermediários, que eu os chamo de gêmeos. Você coloca seus quadros
de interpolação e ele
suaviza sua animação. Você pode tentar adicionar ainda mais
no meio. Se você quiser. Se você quiser criptografar um, basta clicar com o botão direito neste quadro depois de
selecioná-lo. Quadro-chave. Inserir quadro-chave certo? Em seguida, ele irá imediatamente empurrar todos os seus
quadros existentes para frente. E então você poderia fazer isso. Mas eu diria que você provavelmente quer experimentar com isso
para obter o ritmo desejado. Você quer. A mesma ideia
aqui, eu acho. Talvez quadro-chave aqui. E talvez eu possa dar outro estágio de tipo
de morphing e ainda mais. Talvez devêssemos ver o que
acontece quando eu faço isso. Eu nunca fiz tantos quadros
antes com a bola saltando porque isso deveria ser uma demonstração
muito rápida. Defina N hora, clique em Play. Agora isso, isso
aqui é bem estranho. Parece um pouco
mais como
uma gota de água
em vez de uma bola realmente saltando no
chão e voltando para cima. Mas parece meio legal e
definitivamente é mais suave. Talvez se você sentir
que está um pouco lento demais, então você pode aumentar
a taxa de quadros. Eu realmente não tive
muitos problemas ao fazer isso. Novamente, porque a taxa de quadros, sinto que é mais
variável nos videogames. É por isso que não estou tão incomodado fazendo meus quadros de
animação assim. Enquanto que, se você estiver fazendo sua
animação para TV e filmes, então você
não deve alterar sua taxa de quadros e
mantê-la ativa como 12 sobre 24. E, em seguida, mantenha espaçando todos os seus quadros-chave adequadamente que você dê algum espaço para você colocar
quantos gêmeos forem necessários ou reajustar onde
você coloca suas chaves. Mas estou mais bem
em
mantê-los juntos
porque não
espero que muitos deles. O ritmo não é algo com o qual estou especialmente
atento. Como sou principalmente, eu me
especializei principalmente em
animação por volume. De qualquer forma. Mencionei pose, a
animação de pose que envolve seus quadros-chave e, em seguida
, interpolar entre esses
quadros-chave para suavizá-la. Agora, a outra maneira em vez de posar,
está em frente, que é o que a maioria das pessoas
pensaria em fazer. Deixe-me mostrar
o que as postagens posam. Quadro um, quadro a quadro três. Moldura para quadro cinco. Quadro seis, quadros sete,
algo assim. Com isso, o problema é que você não está realmente
olhando para o tamanho. Quero dizer, você poderia
ligar a pele de cebola. No entanto, é mais provável
que você tenha inconsistências. Não há planejamento. Você está apenas
avançando cegamente e não vê realmente um endpoint. É como fazer um
tiro no escuro e você nem sabe onde
está filmando. E esperando que sua bola aqui
acabe com
o mesmo tamanho e forma. No entanto, esse
método direto é útil para como, por
exemplo, para cabelos ou qualquer coisa que seja
mais orgânica. Então, digamos que temos algo que se
arrasta dessa bola. Vimos como esse objeto
primário faz. Esse outro objeto
anexado a ele reage ao movimento dos objetos primários. Agora, isso pode ser cabelo, isso pode ser tecido,
qualquer coisa, uma capa. E então vou
dizer que vai
esmagar o que quer que
seja isso e reagirá. Então. Agora está mudando, mas ainda assim está
se arrastando para trás. Então talvez ele comece a esmagar assim ou
algo assim. Eu realmente não sei como isso
vai parecer, mas sim, tem muito
mais caráter, seja lá o que for que possa ser. Não sei se
bola de fogo ou
chama ou pode ser tecido
vai ser cabelo, pode ser qualquer coisa. Mas eu diria que animação em
frente. Eu diria que você quer
reservar isso para objetos que não
têm estrutura rígida, como talvez grama, cabelo
ou caudas ou tecidos que meio que arrastam
atrás de outros objetos. Isso é fazer o movimento
primário.
8. Principais frames de passeio: Vamos entrar nos quadros-chave
do ciclo de caminhada. Na verdade, para facilitar
muito para si mesmo, vou criar uma nova
camada e chamá-la de chão. Vou desenhar uma linha
reta. Em crédito, você apenas mantém
pressionada a letra V e,
em seguida , clique e
arraste do ponto de partida, depois para o ponto final
e mantenha pressionada Shift para encaixar na linha
horizontal reta. Isso deve tornar muito
mais fácil para você ter
uma ideia de onde está
debaixo do chão, para que sua figura de pau faça
contato com o chão? Estamos fazendo uma
figura de pau porque você não quer
entrar em detalhes. Você quer fazer isso se
mover o mais rápido
possível , em vez de se concentrar
demais em pequenos detalhes. Primeiro, na verdade, quero
criar um novo quadro. Você aperta este botão aqui. Então você desenha um círculo, deixa algum espaço acima. Na verdade, vou baixar
um pouco aqui. Então eu vou desenhar o tronco, deixar algum espaço para as pernas. Então, por motivos de simplicidade, não
vou fazer nada muito complexo com essa figura de pau, mas eu quero alguma espessura. Vou te mostrar em um pouco por quê. Mas certifique-se de que
o comprimento e a espessura sejam
aproximadamente os mesmos. Então, com as pernas, também
vou torná-lo
realmente simples e um
pouco exagerado para que
seja o mais simples
possível para você copiar. Estou tentando garantir que um ponto de
contato seja consistente e que não estou
fazendo algo
assim ou fazendo
algo assim. Acho que os pontos
de contato precisam ser consistentes com o solo. Agora, aqui está a
razão pela qual eu
gostaria que houvesse
espessura com os membros. Vou fazer uma
indicação clara de qual
dos membros ou membros esquerdos desta
figura e essa figura é membros direitos. Eu vou me
referir a eles como membros negros e flores
brancas apenas para
tentar evitar confusão. Mas vou ao
Hitler F para o Phil. Se você quiser pular
as pequenas
linhas brancas e crédito. Se você conseguir isso, vá para Opções de ferramentas. E então, por um na verdade,
eu sou deveria fazer uma
amostra na camada atual. Eu não coro em todos os lugares de
acordo com todas as camadas. E então cresça a seleção por
pelo menos talvez um ou
dois, talvez três, para se livrar da suavização de suavização ou
da pequena linha branca que você obtém. De qualquer forma. Então vou
preencher o membro oposto. Porque você pode realmente fazer
esse experimento agora. Você pode se levantar e tentar
andar como o normal. Observe que é
mais normal você
balançar a mão direita para balançar a mão direita frente e, em seguida, o pé
esquerdo está na frente. Quando sua mão direita
estiver à
sua frente,
você pode tentar andar com a mão direita na frente
ao mesmo tempo em que o pé
direito está na frente. Bunda, isso vai parecer
estranho e você vai se sentir como um soldado de brinquedo ou
algo assim. Na verdade, é mais
natural ter membros
opostos indo de
frente para trás juntos. Quando a mão direita está na frente, a perna esquerda fica na frente. Deixe-me deixar isso mais
claro aqui. Porque o membro branco sempre obstruirá o preto. Então eu estou fazendo isso para que o membro
branco seja o membro direito dessa
figura. Mas, na maioria das vezes, não vou
me referir a eles como direita ou esquerda, apenas preto ou branco. De qualquer forma, segunda tecla,
vou pular uma e ir para o terceiro
quadro e criar um novo quadro. Vou ligar minha
pele de cebola. O segundo quadro-chave. Vou desenhar uma cabeça, aparecer cerca de meia altura
de cabeça para cima. Tente se certificar que é do mesmo
tamanho e forma porque sua cabeça não
muda de tamanho e forma quando você está andando. Na maioria das
vezes, nunca deve mudar o tamanho e a forma. Então, como essa pessoa
está balançando para cima e para
baixo devido ao
ângulo diferente das pernas. Quando a perna uma das pernas
estiver reta para cima e para baixo, a pessoa
parecerá ser mais alta. Eu poderia ter exagerado
por quanto, mas por uma questão de simplicidade, estou apenas tornando esse número mais alto em cerca de
meia altura da cabeça. Eu já desenhei nessa perna. Vou desenhar um braço. Não
importa se você desenhar os dois braços aqui porque o
preto ficará obstruído. E também o ombro também
estará se movendo para cima. Porque se o quadril estiver se
movendo indefinidamente, o ombro
vai se mover para cima porque estamos indo da perna preta está na frente antes que ele volte. Então, vou preencher isso. Então faça a outra perna. Vou dobrá-lo
e me certificar de que
parece que esta perna direita está obstruindo a perna preta. No interesse da velocidade. Na verdade, vou fazer
você trapacear um
pouco só por simplicidade, porque isso não
precisa ser tão complicado. Então, em vez de
redesenhá-los, quero dizer, você pode
redesenhá-los se quiser. Mas o que vou fazer é pegar
o primeiro quadro. Vou clicar com o botão direito sobre ele. Vou copiar o quadro-chave. Vá para 1234, quinto quadro, clique com o botão direito sobre ele
e cole quadros-chave. Vai ser exatamente a
mesma coisa que o primeiro quadro por enquanto. Mas agora vou trocar
os membros como um atalho. Agora. Os membros trocaram de lugar. Os que estavam
na frente antes estão agora na parte de trás e vice-versa. Preencha esses grupos.
Preencha esses. E novamente, certifique-se de que o membro branco
obstrua o botão preto. Agora vou fazer a mesma
coisa com o outro quadro. O segundo quadro-chave. Clique com o botão direito nisso. Copie quadros-chave. Pule outro
após o último. Esses quadros-chave, e
fazem a mesma coisa. Não há praticamente nada
a ser feito com os braços. Então, tudo o que você
precisa fazer é apenas apagar a perna em pé, mas certifique-se de que ela está obstruindo a perna preta porque
a perna preta está sempre na parte de trás porque essa pessoa está andando
para a nossa direita e os membros pretos são feridas à esquerda desta
figura. Você pode dar uma
olhada em como isso parece. Talvez eu o defina para 46 em algum lugar. Como uma taxa de quadros muito baixa. Se for muito rápido e você sempre
pode baixá-lo. Se for muito lento, você sempre
pode aumentá-lo. E então vou clicar com o
botão direito do mouse no último quadro, certo crescimento do tempo desde
o início e acertar o jogo. Essas são as chaves. Mas, basicamente, a razão pela qual eu tenho membros pretos e
membros brancos é porque se eu mantiver todos da mesma cor ou preenchimento ou não preenchidos. Se eu não diferenciar
suas cores, só vai
parecer uma pessoa que está espalhando
as pernas e depois colocando a força do backend
e tipo de dança. Mas você pode pelo menos ver que o
pé branco, por exemplo,
está vindo para a frente e para
trás e voltando frente e puxando o chão
para trás dessa figura. É Shirky agora, mas uma vez que você o
interpolar, será muito mais suave.
9. Caminhando entre armários: Agora vamos mover
essa animação fazendo os entreentre-entre,
ou costumo chamá-los de interpolações. Provavelmente não é o único
que causou alguns treinamentos, mas vou chamá-los de pré-adolescentes. Vou para
o segundo quadro que ainda não tem
um quadro-chave, e vou
criar um novo quadro. Agora, as coisas podem facilmente
se tornar muito confusas. A principal coisa a fazer é não
olhar para a coisa toda e perceber que é muito porque, no início,
sim, é muito. Basta lidar com uma coisa de cada vez. Primeiro, a cabeça, a nova
cabeça que você deseja desenhar deve estar entre
o verde e o vermelho. Certifique-se de que você não
acabe com uma cabeça muito maior
ou maior do que uma cabeça que
já esteve lá. O
erro mais comum que vejo são os alunos desenhando a cabeça
muito mais larga ou muito mais alta, mais estreita, mas deve manter aproximadamente o mesmo tamanho e forma que as outras cabeças. Mas você vê no
antes e depois. Em seguida, vou fazer o
tronco do pescoço à pelve. E vou acabar com
isso entre a pélvis
verde e vermelha. Porque estamos
tentando preencher o momento entre esses dois momentos. Quando a figura é
baixa o suficiente aqui, e quando a próxima figura
estiver alta aqui. Então, olhando para os braços, comece com um braço,
comece com um braço branco. O ombro está subindo
e descendo antes mais baixo e o verde é
mais alto. Então eu vou interpolar isso, encontrar o ponto que
está entre o verde e o vermelho. E também vou olhar para a pesca
de ambos os braços, o verde e o vermelho. Sei que o ombro provavelmente
estará por aqui. E pense nisso
como um ponteiro de relógio. O vermelho está apontando
para três horas e o verde está
apontando para as seis horas. Cerca de 430 ish é onde esses novos braços devem
estar apontando aproximadamente. Agora, nesta animação, você poderia simplesmente trapacear
e simplesmente torná-la simétrica do outro lado
para sua própria conveniência. Basta tentar manter aproximadamente a mesma
espessura e comprimento. Preencha este em grupos. Vou preencher este. Então
vou fazer as pernas. O mais direto em
que você pode trabalhar primeiro é o preto. Antes. É aproximadamente às cinco ou quatro horas,
algo assim. E então o próximo
é às seis horas. Então eu vou colocar
o novo no meio. Então eu vou
preenchê-lo. O outro. Eu vou dizer primeiro,
chegar ao joelho, figura com um E é o
vermelho aqui, o verde está aqui. Então, o novo provavelmente
estará aqui. Apenas tentando julgar o ponto de meio caminho entre
o vermelho e o verde. Então, vou fazer a coxa
primeiro, depois o pé. Acho que é mais
natural que o pé não
seja tão flexionado. Então eu vou
desenhar o pé mais assim do
que nesse ângulo. Então, vou conectar isso. Desenhei aqui
porque olhei para o pé vermelho e o pé
verde e coloquei o novo RANDBETWEEN
praticamente no local. Basta descobrir qual é o caminho do movimento,
enquanto ele vai. Então isso é muito
mais suavizado. Você provavelmente jogaria isso de volta. É apenas um
pouquinho, um pouco mais suave. Agora vou para
o próximo, um quadro vazio
aqui depois do terceiro quadro
e fazer um novo quadro. Vou fazer praticamente
a mesma coisa. Novamente, cabeça primeiro, a
meio caminho entre aproximadamente o mesmo
tamanho e forma do que o novo tronco e correndo entre a pélvis verde
e vermelha. Então, novamente, vou
apenas fazer o branco próprio primeiro e colocar o ombro bem entre o braço
preto com isso. Mais uma vez, a perna preta vai
ser bem simples. Vamos apenas colocar o
novo assim. Então, para a perna branca. Este, geralmente
faço uma exceção. Não vou colocar o
novo ni aqui, na verdade. Vou colocá-lo aqui em cima. Então não é exatamente interpolação, mas acho que se encaixa
neste momento, pois está desvendando para permitir que o pé não fique tão baixo que
vai raspar o chão. Vou colocar o joelho aqui
em cima para este. Então. Vou colocar o
novo pé aqui. Esta será a perna branca e esta
será a perna preta. Certifique-se de que a perna branca
obstrua a outra. Agora você provavelmente pode jogar. Mais uma vez. Também é bem suave. Agora, você pode ir em frente
e fazer seu exercício e apenas fazer um novo quadro aqui e fazer
praticamente a mesma coisa. Ou você provavelmente poderia
copiar e colar. Tudo o que você teria que fazer é literalmente pegar o
segundo quadro, clicar com o botão direito do mouse. Copie o quadro-chave, vá para
o segundo último vazio, cole-o e, em seguida,
mude a lente. Mas também
certificando-se de que a perna branca, o membro branco sempre
obstrui o outro. Agora eu tenho esse e então você pode
copiar e colar o quadro 0 em dois quadros
após o último. Então, literalmente,
entre o último quadro
e o primeiro quadro. Então eu poderia fazer isso. O quadro-chave. E depois
do último quadro, peça a moldura chave e, em seguida, faça um novo quadro entre eles. Então, novamente, você pode fazer a mesma coisa antiga ou copiar e colar novamente
e simplesmente trocar a lente. Mas acredito que você poderia
pegar o quarto quadro, clicar nele,
copiar o quadro-chave, colá-lo em seu quadro
sobre ajuda ou em créditos para número sete, quadro-chave. E, novamente, troque a lente caso você tenha feito a coisa
em que copiou e
colou para um número 0 ou a primeira chuva no quadro após o último ou o último
quadro, você poderia exclua isso. Ou você pode simplesmente sentar sua
reprodução neste quadro aqui. Remova isso e certificando-se de
que eu tenho um total de 12345678 quadros para
este ciclo de caminhada. Vai ter certeza de que
esta é a hora do EGN. Vou reproduzi-lo
. Esse é o ciclo de caminhada
muito básico. Você pode
acelerá-lo se quiser,
se você sentir que talvez
pareça mais natural para que isso seja mais rápido. Ou talvez se você quiser um padrão como 12
quadros por segundo, você pode espaçá-los e apenas adicionar ainda mais
quadros para
garantir que ele não
pareça muito rápido o padrão terminar por segundo. Sim, isso seria isso
seria um OK bem prescrito. Mas sim, de qualquer forma, eu
diria que esse ciclo de caminhada é muito bom para iniciantes. Especialmente uma boa base
para um sprite de videogame, um ciclo de caminhada para um videogame, porque ele
percorre bem e sem problemas. Espero que você tenha gostado deste tutorial e espero que
você também o tenha achado útil. Muito obrigado por assistir.