Anime os personagens no After Effects: da arte estática ao movimento expressivo | Ukpoewole Enupe | Skillshare

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Anime os personagens no After Effects: da arte estática ao movimento expressivo

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Aulas neste curso

    • 1.

      1 Introdução do curso

      1:42

    • 2.

      2 Projeto do curso

      1:42

    • 3.

      3 fundamentos do design e manipulação de personagens no After Effects

      42:30

    • 4.

      4 Como instalar o Duik Angela e configurar o espaço de trabalho

      7:35

    • 5.

      5 Rigging avançado com o Duik Angela — como criar estrutura óssea

      30:47

    • 6.

      6 Auto Rigging e limpeza gu

      23:31

    • 7.

      7 animação do ciclo de caminhada no Duik Angela

      38:32

    • 8.

      8 Rigging facial com o Duik Angela — Configurando o rig facial

      49:26

    • 9.

      9 Sincronização labial com SF Caddy no After Effects

      24:30

    • 10.

      10 exercícios Finalizando nossa cena de animação do ciclo de caminhada

      27:50

    • 11.

      11 Exercício — Adicionando expressões faciais e finalizando nossa manipulação facial

      29:11

    • 12.

      186 Animação de personagens ciclistas

      60:06

    • 13.

      13 Conclusão

      1:19

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

30

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Dê vida aos seus personagens no Adobe After Effects — com movimento, personalidade, expressões faciais, sincronização labial e cenas animadas dinâmicas.

Seja bem-vindo ao curso Animar personagens no After Effects: da arte estática ao movimento expressivo, um curso prático para iniciantes que ajuda você a ir além da animação simples e começar a criar personagens que parecem vivos.

Neste curso, você vai aprender a usar arte estática de personagens e transformá-la em movimento expressivo usando After Effects, Duik Angela e SF-Caddy. Vamos explorar o fluxo de trabalho completo de animação de personagens — desde o rigging básico e estruturas ósseas até o rigging automático, controles faciais, ciclos de caminhada, sincronização labial e cenas finais bem acabadas.

Se você quiser criar vídeos explicativos animados, motion graphics, animações de mídia social, cenas no estilo cartoon, histórias movidas por personagens ou projetos de portfólio, este curso vai lhe dar uma base clara e passo a passo para animar personagens com confiança.

Você vai começar entendendo os conceitos básicos de design e manipulação de personagens no After Effects, e, em seguida, instalar e configurar o Duik Angela para que seu espaço de trabalho esteja pronto para uma animação eficiente. A partir daí, você criará uma estrutura óssea do personagem, limpará sua manipulação, criará movimentos corporais, adicionará expressões faciais e sincronizará diálogos usando o SF-Caddy.

A parte mais interessante? Você não vai apenas assistir ao processo, vai criar projetos reais ao longo do caminho.

Você vai animar um ciclo de caminhada, terminar uma cena completa de animação de personagem, criar controles faciais expressivos e criar uma animação de ciclismo divertida. Cada projeto é projetado para ajudar você a praticar técnicas essenciais de animação de personagens enquanto cria confiança com fluxos de trabalho profissionais no After Effects.

No final do curso, você vai entender como a animação de personagens funciona dentro do After Effects e como usar ferramentas de rigging para criar movimentos suaves, expressivos e visualmente envolventes.

Neste curso, você vai aprender a:

  • Prepare a arte de personagens para animação no After Effects

  • Entender os conceitos básicos de manipulação de personagens e animação

  • Instale e configure o Duik Angela

  • Crie estruturas ósseas para movimentação do personagem

  • Usar ferramentas de auto-rigging para acelerar seu fluxo de trabalho

  • Limpar e organizar a manipulação do seu personagem do jogo

  • Anime um ciclo de caminhada

  • Configure controles de manipulação facial

  • Adicione expressões faciais ao seu personagem

  • Crie animação com sincronização labial usando o SF-Caddy

  • Crie uma cena de animação de personagem completa

  • Crie um projeto de animação de ciclismo

  • Melhore o tempo, o movimento e a personalidade em suas animações

Por que fazer esse curso?

A animação de personagens pode ser intimidante quando você começa. Há manipulações, ossos, controladores, expressões, tempo, poses e movimento para se pensar. Mas uma vez que o processo é explicado de forma clara, ele se torna emocionante, criativo e surpreendentemente divertido.

Este curso foi projetado para tornar a animação de personagens algo mais acessível. Você vai aprender o fluxo de trabalho passo a passo, com demonstrações práticas e projetos que ajudam você a aplicar imediatamente o que aprender.

Em vez de se perder em teoria complicada, você vai se concentrar nas habilidades que mais importam: criar uma manipulação utilizável, criar movimentos realistas, adicionar expressão e transformar seu personagem em uma cena animada finalizada. guache de

Para quem é este curso

Este curso é perfeito para:

  • Iniciantes que querem aprender animação de personagens no After Effects.

  • Designers de movimento que querem adicionar animação de personagens a suas habilidades

  • quem faz ilustrações e quer animar personagens

  • Designers criando vídeos explicativos, conteúdo de mídia social ou cenas animadas

  • Usuários do After Effects que querem aprender a usar o Duik Angela e o rig facial.

  • Estudantes criativos criativos criando um portfólio de design de movimento mais forte.

Você não precisa ser um animador avançado para acompanhar. A familiaridade básica com o Adobe After Effects ajudará, mas as aulas foram projetadas para serem claras, estruturadas e fáceis para iniciantes.

No final deste curso, você não apenas entenderá melhor a animação de personagens, como terá projetos práticos que provam que pode manipular, mover e animar personagens no Adobe After Effects.

Abra o After Effects, prepare-se para experimentar e vamos transformar sua arte estática em personagens expressivos e animados, cheios de vida.

Conheça seu professor

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Ukpoewole Enupe

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Professor

Hi, I'm Ukpoewole. A design professional, design enthusiast, and I'm dedicated to helping you learn how to create outstanding design solutions. My courses are for those who want to be the best at creating, accelerate their careers and achieve top notch design solutions.

I have a background in Architectural design, and have been a graphic designer, motion designer and 3D designer for more than 8 years. I have a lot of experience working in the creative industry, and have worked with a lot of clients across the globe, gaining a lot of experience in a wide range of design related fields.

I founded Hf creations, a company focused on creating top level design solutions and training students in various design fields.

I place a lot of value on creating the most quality lea... Visualizar o perfil completo

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Nota do curso

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Transcrições

1. 1 Introdução do curso: Pronto para dar vida aos personagens com movimento, personalidade e expressão, bem-vindo a conhecer personagens em After effect, da arte estática ao movimento expressivo, outra aula empolgante minha série de maestria Skillshare After effect Olá, sou Elli e vou orientá-lo nesta aula. Nesta parte da série, vamos entrar em uma das áreas mais empolgantes do design de movimento, a animação de personagens. A animação de personagens é quando seu design estático deixa de parecer plano e começa a se mover, reagir, andar, correr, falar e expressar emoções. E nesta aula, mostrarei como fazer isso acontecer dentro do Adobe After effect usando técnicas práticas, amigáveis para iniciantes e profissionais Começaremos examinando os fundamentos do design e da manipulação de personagens no After Effects, para que você entenda como um personagem precisa ser preparado antes do início da animação Em seguida, instalaremos e configuraremos o Duik Angela, uma das ferramentas gratuitas de manipulação de personagens mais poderosas do After A partir daí, criaremos estruturas ósseas, exploraremos o equipamento automático, limparemos nosso equipamento e usaremos essas ferramentas para criar projetos reais de fusão e usaremos essas ferramentas para criar de personagens Você aprenderá como criar um ciclo de trabalho. Configure um equipamento facial, crie expressões faciais , trabalhe com a sincronização labial usando SF Caddy e até crie uma Essa aula se conecta perfeitamente com a maior jornada do After Effects, porque personagem e missão reúnem muitas habilidades, design, montagem, cronometragem, movimento, narrativa Então, em vez de apenas animar formas ou textos, agora você aprende a animar personagens que parecem vivos Ao final desta aula, você terá uma compreensão mais profunda de como a missão do personagem funciona no After e concluirá vários projetos práticos que o ajudarão a aplicar tudo passo a passo. Então, prepare seus arquivos de projeto, abra o After Effects e vamos começar a transformar arte estática em movimento expressivo 2. 2 Projeto do curso: Nesta aula, você trabalhará em três projetos de classe principal, cada um projetado para ajudá-lo a praticar uma parte diferente do fluxo de trabalho do personagem e da missão. Esses projetos não são apenas exercícios aleatórios. Eles foram criados para ajudar você a entender como o envelhecimento, o movimento, animação facial e o bullying pecaminoso se unem no After Effects O primeiro projeto é uma missão circular de trabalho em Duik Angela Este projeto é abordado em duas partes. No vídeo sete, começaremos criando a primeira parte da missão circular de trabalho usando Duik Angela Você praticará trabalhar com o equipamento do personagem , empurrando o corpo e criando movimentos que pareçam mais naturais e Em seguida, no vídeo dez, contaremos o mesmo projeto finalizando o ciclo de trabalho e a cena da missão É aqui que aprimoramos o movimento, melhoramos a cena geral e fazemos com que a missão deles pareça melhor 3. 3 fundamentos do design e manipulação de personagens no After Effects: Ei, bem-vindo mais uma vez ao empolgante módulo sobre admissão de personagens no After Effects. Neste vídeo, vamos começar com Personagem e Missão. Vamos ver como criar nossos personagens, e eu vou usar o Adbillusito neste e eu vou usar o Adbillusito Então, como criar nossos personagens e como estruturá-los para torná-los animáveis aqui no After Effects Está bem? Então, sem mais delongas, vamos trazer nosso Adobe Illustrit of file. Então, vou clicar nele para entrar na minha pasta e trazer o arquivo AI da personagem feminina, que é Adobe Illustrt of file Então selecione a personagem feminina e venha nos importar e selecionar rotineiramente a composição, os tamanhos e Sim, e vou clicar aqui na composição para entrar em nossa composição, e esse é o nosso personagem. Como você pode ver, temos muitas camadas aqui, e essas camadas são basicamente partes do nosso corpo, certo? Podemos ver os nomes, braço um, mão um, dedos um, qualquer coisa, qualquer coisa. Então, primeiro de tudo, vou entrar no AdobosFito agora para que você veja Esse é o nosso personagem estruturado. Podemos ver que, é claro, foi projetado no AudubosFTO e são Então, ele foi criado aqui e depois o importamos para o After Effects, e agora temos nossas camadas. Você entendeu. Então, vamos seguir em frente e ver como essas camadas se parecem. Então, se eu clicar aqui, poderei selecionar tudo no braço um. Está bem? E se eu apenas movê-lo, veremos que agora movemos o braço um, e esse é o braço do nosso personagem. Está bem? Agora, se eu clicar na mão um, você verá que esta é a mão presa ao braço, e então se eu clicar nos dedos um, você verá que esses são os dedos presos ao braço e à mão. Você entendeu. Então, agora eu só quero que você anote a forma como a estrutura, a forma como o design, você pode ver que a extremidade de cada uma dessas partes é arredondada, ok e se encaixa perfeitamente na próxima. Está bem? Então, isso forma uma espécie de estrutura de dobradiça entre as duas partes. Você entendeu. Agora, isso é para tornar a rotação fácil e realista, ok? Então, se eu selecionar tudo aqui, por exemplo, e chegar à opacidade e reduzir minha opacidade para reduzir minha opacidade. Está bem? Agora, se olharmos para nossas partes agora e olharmos para as juntas, ok, o ponto em que haverá movimento, rotações Vamos ver se é mais escuro e meio arredondado, ok? Então, isso basicamente nos mostra uma interseção entre as duas camadas, a camada de inicialização Então, neste caso, temos a da coxa e também a da perna Então, podemos ver que eles estão se cruzando para formar esse círculo Isso significa que nossos pontos de tornozelo serão posicionados no centro dos círculos para nos permitir girar nossas E isso funciona em todos os lugares, ok? É basicamente assim que eu estruturei a camada. Embora eu não tenha projetado o modelo do zero, comprei o modelo no freepik.com, mas ele não veio estruturado para ser admitido Então fui eu quem estruturou assim, certificando-me de que as interseções fossem arredondadas assim para que pudéssemos girar Então isso funciona em todos os lugares, até mesmo no braço, até na cabeça. Está bem? Provavelmente não na cabeça porque não haverá muito movimento na cabeça, mas funciona em todos os lugares onde ocorrerá movimento ou movimento de rotação. Então, eu só vou fazer isso. Sim, basicamente, é assim que você cria seu personagem. Agora vamos ver como podemos animar esse personagem no After Effects Sim, então aqui estamos no After Effect. E o que queremos fazer é, antes de tudo, posicionar os pontos do tornozelo corretamente Está bem? Agora, existem maneiras muito mais fáceis ou mais avançadas de usar plug-ins para animar nosso personagem ou manipular nosso Mas agora vou mostrar a maneira mais rude e natural de fazer isso sem nenhum plug-in Em seguida, nos próximos vídeos, aprenderemos como fazer isso com plug-ins mais avançados. Você entendeu. Então, agora eu quero mostrar como realmente fazer isso sem usar o plugin. E sim, então primeiro de tudo, temos que posicionar nossos tornozelos corretamente, ok? No centro de nossas articulações. Isso é o que queremos fazer. Agora, para ver a posição corretamente, precisamos selecionar tudo e reduzir a opacidade, assim como fizemos no Adobe Illustrator Vou apenas pressionar T no meu teclado e reduzir minha opacidade, fim de ver através dos aliados Vamos fazer isso 44, por exemplo, ou talvez menos. 38. Bom. Então 38 funciona bem. E agora temos nossa primeira camada, que é a do pé. Se eu mover isso, veremos que realmente temos dois pés. Está bem? Agora, esse é o pé. Então, temos o pé um. Na verdade, temos o pé que está atrás do nosso pé, ok? Então foi assim que eu estruturei a camada. Agora, podemos ver que, ao selecionar meu pé, ele realmente tem uma grande caixa delimitadora É muito grande, então é muito difícil para mim selecionar a primeira perna por causa da caixa delimitadora do meu pé Então, a solução mais fácil para isso é simplesmente mascarar isso. Então, vou selecionar meu pé e vir aqui e escolher minha ferramenta retangular e criar uma máscara rápida ao redor do pé para cortar o limite da camada na lateral da máscara Aqui está nosso primeiro pé agora. Eu não tenho mais esse grande limite. Agora, vamos fazer isso com os pés também, porque eles são basicamente as mesmas camadas. Sim, então eu também selecionei meu pé, e eu só quero escolher meu retrato e criar uma máscara rápida ao redor do meu pé também. Bom. Agora, demos os primeiros passos. Agora, eu só quero pegar meu pé e começar a posicionar a ponta do meu tornozelo Pegue meu pé e eu vou pegar minha ferramenta de punt behind ou ferramenta ponta de tornozelo aqui e vou posicioná-la aqui, entre o pé e também a perna Sim, então aqui para que tenhamos uma rotação redonda muito boa. Você entendeu. Agora, já que fiz isso com o primeiro pé, vou fazer a mesma coisa com o segundo pé. Vou selecionar o segundo pé e trazer minha ponta do tornozelo aqui. Perfeito. Então, fizemos isso com o pé um e o pé dois. Vou apenas selecionar minha perna 1. E eu quero trazer minha ponta de tornozelo aqui, ok? Porque a rotação da nossa perna 1 vai acontecer aqui. Entendemos o ponto. Então, vou colocar minha ponta do tornozelo diretamente no nível do joelho aqui, aqui E eu também quero fazer isso com minha perna dois. Para selecionar minha perna 2 e trazer ponta do meu tornozelo aqui. Só aqui. Perfeito. Então, fizemos isso para perna um e a perna dois ou o pé um e o pé dois. Eu quero apenas selecionar ao lado meu dedo, meus dedos. Sim, então esse é o primeiro dedo. Ao clicar e trazer o ponto de ancoragem aqui. Então eu vou fazer a mesma coisa com os dois dedos. Então, dois dedos, clique e traga a ponta do tornozelo aqui Eu farei a mesma coisa com a mão um e com a mão dois. Então, com uma mão, clique e traga o ponto de ancoragem aqui para o meio E a mesma coisa que farei com minha mão a mão também. Então, eu basicamente posicionei essas camadas para que tenhamos uma missão mais fácil. Você entendeu. Então, tudo foi posicionado da maneira que deveria ser para que não tivéssemos movimentos estranhos ou distrações estranhas, você Então, anote isso. Então, quando você está criando seus personagens, você tem que tomar nota disso, ok? Sim, você tem que tomar nota disso. É muito fácil criar personagens no Illustrito. Se você não pode usar o Illustrto, pode fazer meu curso sobre Illustrto e aprender a usar o Illustrito É um curso muito bom. E eu prometo a você, vai ser incrível. Sim. Então, selecionamos uma mão e colocamos a ponta do tornozelo no meio Precisamos fazer isso com o braço um e o braço dois. Este é o nosso braço um. OK. Então, queremos que nossos tornozelos estejam por aqui Então clique e traga para cá. E também o braço dois. Então, eu procuro um braço a braço que deve estar para trás. Está bem? Sim, deveria estar aqui. Então, este é o braço dois e eu trarei ponta do meu tornozelo, deixe-me fazer a minha cabeça, vou trazer minha ponta do tornozelo aqui porque é a mesma camada do meu pescoço Então, vou trazer minha ponta do tornozelo aqui , mesmo que realmente não haja nenhuma rotação na cabeça. OK. Mas vamos manter nosso tornozelo apontado aqui. Em seguida, temos o peito no peito, queremos que nossas pontas do tornozelo estejam aqui por aqui Mesmo que não estejamos realmente mexendo muito nosso peito. Vamos fazer uma verificação cruzada para ver se todas as peças foram posicionadas corretamente Para o braço um, está corretamente, ou a mão um foi feita corretamente, os dedos um, correto, cabeça, correto, peito correto. Aqui, também temos uma camada separada para cabelos. Porque, da forma como o cabelo foi desenhado, ele tem outra parte que precisa estar em uma camada diferente. Você entendeu. Então, deixe-me verificar os outros. Podemos ver que Taiwan não está posicionada corretamente. Thaiwan está nos mostrando o ponto de ancoragem aqui. Acabei de desativar minha transparência para ver corretamente. Podemos ver que Ela está aqui. Precisamos trazer a ponta do tornozelo de Hew até este ponto, porque a rotação da tailandesa acontecerá aqui, aqui mesmo O mesmo também para Thi, dois precisam estar aqui. OK. Então, um tailandês é o Th dois está aqui. Está bem? Um tailandês Thi dois, braço um foi posicionado corretamente, pé um posicionado corretamente, pé dois foi posicionado A primeira perna é perfeita. A segunda perna é perfeita. Dedo um. Perfeito. A mão um ou a mão dois são perfeitos. Vamos dar uma olhada no dedo. Ok, isso é o dedo dois e a mão dois. Vamos ver o dedo um e a mão um. Sim, todos eles tocam perfeitamente. Bom. Agora, a próxima coisa que temos que fazer é cuidar de nossas partes. Está bem? Portanto, temos que unir a parte menor à maior. Agora, o que quero dizer com uma parte menor? E o que quero dizer com uma parte maior? Agora, nesse caso, para os pés ou para o pé e a perna, a parte menor seria o pé e a maior parte seria a perna. Agora, por que isso? Isso porque a perna controla o pé. Quando a perna gira, o pé gira. Com isso. Ok, realisticamente, naturalmente, a comida não gira e gira a perna Você entendeu. A perna gira e a comida também segue O mesmo acontece com a coxa. A coxa gira e também o pé e a perna seguem a coxa Você tem que fazer isso basicamente da mesma forma um personagem natural ou humano natural é estruturado. Portanto, a estrutura natural do esqueleto humano é o que estamos acompanhando aqui. Você entendeu. mesmo também com nossa cabeça, com nosso braço, com nossa mão e assim por diante. O braço é o menino maior e a mão e os dedos são os meninos menores. O baú é um mestre. Mesmo que não seja realmente o mestre no sentido real, porque o pulso será o mestre no sentido mais realista Mas, nesse caso, não temos uma ideia. Então, tudo está acontecendo aqui. A forma como nosso personagem foi estruturado, ele não tem uma intuição Só tem coxas compridas. Você entendeu. Então, basicamente, o peito é o maior cara agora. Agora, o baú controlará todas as rotações. Portanto, não será associado a nenhuma outra coisa. Agora vamos fazer isso imediatamente. Então, selecionamos nosso pé um e o colocamos na perna um. Você entendeu. Então, o pé um pegará a picareta ou chicote pai dois e o colocará na perna Então, pé e dois pés, dois pés, é incrível. E pé um, duas pernas um. Então, perna um para a coxa um, e dois para dois tailandeses Está bem? Então é assim que vai ser agora. Se eu escolher Taiwan, por exemplo, e movê-la, veremos que tanto a perna um quanto pé um estão seguindo. Você entendeu agora. Então, para Taiwan, vai ser cuidado até o peito. Então, Taiwan no peito e também dois tailandeses no peito. Perfeito. Agora, a cabeça também será voltada para o peito Está bem? Como eu disse antes, o baú é o maior garoto. Tudo está escrito até o peito. Nada é paterno. Não, nós não damos o peito a nada. Então, se eu sacudir o baú agora, veremos que estamos movendo todas essas partes, ok? Sim. Incrível. Então, se quisermos mover o personagem para frente ou para trás, vamos mover o peito, ok? E tudo seguirá o exemplo. Sim, agora vamos cuidar de nossos dedos e mãos Agora, basta descer e selecionar meu dedo. Ok, é um pouco difícil selecionar aqui. Agora, vamos procurá-lo aqui. Então, estamos procurando os dedos um. Sim, esses dedos um, e queremos que os dedos um sejam pais para a mão um Perfeito. Então, queremos que os dedos sejam tratados como pais. Duas mãos, duas. Agora, dedos, dois dedos dois, devem ser colocados na mão dois Incrível. Agora, a mão dois deve ser apresentada ao braço dois. mão dois deve ser apresentada ao braço dois e a mão um deve ser orientada para o braço um Incrível. Agora, o braço um deve ser colocado, é claro, no peito. Você entendeu. E também o braço dois deve ser colocado no peito. Sim. Então, se você selecionar o baú agora, todas as outras coisas devem seguir em frente. Tudo deve seguir em frente. Deixe-me ativar a transparência e ver. Então, podemos ver que a cabeça não está seguindo, certo? Portanto, a cabeça também deve ser apresentada à cabeça do cabelo extra que criamos Onde está? Sim, esta é uma ferramenta para a cabeça , e deve ser aplicada à cabeça. Perfeito. Se eu selecionar meu peito agora e me mover, veremos que tudo está se movendo junto com nosso peito. Sim. Incrível. Agora é hora de animar, ok? E eu vou fazer rapidamente uma animação do ciclo de trabalho. Para que você entenda como essa coisa funciona, ok, como o equipamento e a animação funcionam manualmente sem usar nenhum plugue externo Então, para começar, vou primeiro selecionar minha perna um, meu pé um e minha coxa Então, eu quero manter isso muito simples, porque às vezes as coisas podem ficar muito complexas devido ao número de camadas, muitas camadas com as quais estamos trabalhando. Então, vou começar com meu pé um, minha perna e minha coxa, e também meu peito Você seleciona meu peito e eu vou isolá-los. Então, o que eu quero fazer agora é clicar com o botão direito sobre eles e inverter a seleção. Inverta a seleção e eu vou esconder os selecionados agora e, primeiro de tudo, vou selecionar tudo e pressionar T e fazer minha opacidade voltar para 100 Incrível. Em seguida, selecionarei tudo, habilitarei tudo. Ok. E agora vou fazer minha seleção mais uma vez para meu Ti um, minha perna um e meu pé. Então, pé um, tailandês e perna um. Está bem? E também meu peito. Vou clicar neles e selecionar Seleção inversa ou invertida. E vou apenas ocultar as selecionadas e também ocultar as selecionadas para que agora tenhamos menos camadas com as quais trabalhar Incrível. Agora, é com isso que temos que trabalhar. Sim, então a próxima coisa que eu faria seria selecionar minha coxa, meu pé um e minha perna um, apertar R e criar uma estrutura Q para rotação Crie um quadro-chave para rotação e, para o meu peito, pressionarei P e criarei um quadro-chave para Eu só faço isso e amplio um pouco. Sim. E o que eu quero fazer é trabalhar com 30 quadros por segundo para essa animação. Então, vou usar o Control K para acessar minhas configurações de composição e garantir que eu tenha 30 quadros por segundo. Como dizia minha moldura de composição. Então, você quer ter certeza de que seu filme aqui tem 30 quadros por segundo Clique em OK. Se você tiver 30 quadros por segundo, vou apenas ampliar E agora vou selecionar meu tailandês e seguir em frente. E crie minha primeira bolsa. Então selecione sua coxa, e eu vou escolher sua ferramenta de rotação Então clique na sua ferramenta de rotação, basta clicar girar e criar sua primeira pose Então, crie sua primeira pose mais ou menos assim. E eu vou usar o Control R para abrir minha ferramenta de régua e clicar e arrastar Aula aqui, ok? Então, vou deixá-lo aqui, e pretendo fazer disso meu nível térreo. Incrível. Agora, a próxima coisa que vou fazer é ir a 15 filmes. Bons 15 frames no tempo. Agora, isso é por aqui. Sim, são 15 quadros. Então, vou até 15 quadros e crio meu próximo pus para criar minha próxima bolsa enquanto ainda tenho minha Tai selecionada Então, vou criar meu próximo pus, que é esse. E vou apenas garantir que isso esteja acontecendo corretamente. Sim. Então, esta é minha próxima etapa, e vou clicar aqui para adicionar quadros-chave ou repetir esses quadros-chave para essas camadas Sim, então basta ampliar folhear meus principais filmes para ver o que eu tenho Sim, então isso é o que eu tenho de incrível. Está bem? Então venha aqui e veja dois filmes. Ok, dois filmes depois do meu primeiro quadro-chave. E vou tentar posicionar meu pé corretamente, ok, de forma realista Então, neste momento, eu quero que meu pé fique assim por enquanto, e neste momento, meu pé fique assim por enquanto. Ok, vou vir aqui no meio e selecionar meu Ti one e meu Ti one e criar um quadro-chave para que meu Ti one tenha apenas um quadro-chave E sim, então temos isso e isso. Agora, vou até o meio mais uma vez e selecionarei meu peito. E para o meu peito agora, eu quero realmente fazer isso subir. Então, eu quero tomar minha posição com o peito para cima. Está bem? Só um pouco para cima. Digamos de 362,6 a, digamos, 32, cinco Está bem? Então nós temos isso. Sim, essa é a forma realista de se movimentar, ok? Então, há esse movimento para cima e para baixo do nosso peito ou cintura, ok, à medida que nos movemos Então, a próxima coisa que vou fazer é ir para 1 segundo. Está bem? Agora são 30 quadros. Então, 30 quadros, e eu vou copiar esses quadros-chave, todos esses quadros-chave e colocá-los aqui. Todos esses quadros-chave, Controle C, Controle V, controle C, Controle V, Controle C, Controle V. E a próxima coisa que vou fazer é ampliar e chegar ao meio entre esses quadros-chave entre esses quadros-chave, vou até o meio e no meio ou ao redor do meio, vou copiar esse cara, vou copiar esse cara, Controle V, controle C, Controle V, Controle C, Controle V. E a próxima coisa que vou fazer é ampliar e chegar ao meio entre esses quadros-chave entre esses quadros-chave, vou até o meio e no meio ou ao redor do meio, vou copiar esse cara, Control C e ConRov. Ok E depois de fazer isso, selecionarei minha camada da coxa, e farei isso e selecionarei minha perna e farei isso Eu quero criar essa pose. Então, minha coxa e minha perna, vamos ver, isso pode ser demais, mas vamos ver no que acontece OK. Sim. Isso é perfeito. Isso é bom. Então, vamos criar essa pose neste momento. Está bem? Sim. Então isso e isso e isso. Sim. Ok, então, neste momento, só queremos jogar com a rotação do nosso pé. Então, vamos ver, vamos ver, podemos fazer nosso pé ficar assim. E então, sim, você entendeu. Então, tente conseguir algo que se pareça com isso, ok? zoom e limpe a rotação do meu pé, apenas faça com que tudo pareça realista. Então venha aqui, você sabe, talvez faça isso neste momento. Está bem? Perfeito. Venha aqui. Nós fazemos isso neste momento, sim, você entendeu. Então é isso que queremos alcançar, basicamente. Então, vou selecionar tudo aqui e facilitá-lo com o botão F nove. Sim, então é isso que queremos obter. Queremos alcançar, para começar. Sim. A próxima coisa que vou fazer é seguir em frente e habilitar mais algumas camadas. Vou clicar no botão Shy aqui para habilitar as outras camadas e vou segurar Control ou Command no mac e clicar no meu botão ec two Desculpe, meu ex é dois jogadores. Em seguida, vou habilitá-lo aqui e também minha coxa em duas camadas, e também enbtia e, finalmente, meu pé em duas camadas, meu pé em duas e habilitarei aqui, basta habilitar tímido ou calço basta habilitar tímido Entenda o que ela quer dizer, e então faça isso para matar os outros. Sim. Agora, a próxima coisa que vou fazer é copiar esses quadros-chave e colar nas camadas correspondentes Para minha Taiwan, copiarei todos os quadros-chave em Taiwan. Controle C, vá para o primeiro quadro e selecione o Ty dois e o Controle V. Sim, o pé um, selecione meu pé um, copie meus quadros-chave, Controle C, e vá para o pé dois e o Controle V. Ok, vou bater em você para expor meus quadros Q, e farei isso para a perna um também Selecione meus quadros Q, Controle C, selecione Deixar dois e Controle V. Vou pressionar você para expor meus quadros Q, e vou apenas expor meus quadros Q para todas essas camadas para garantir que tudo esteja funcionando Perfeito. Agora temos todas essas animações da mesma maneira. Você entendeu. Agora, a próxima coisa que vou fazer é adicionar expressões para permitir que nossas camadas se repitam continuamente, que não precisemos ficar repetindo esses quadros-chave Então, é claro, você sabe como adicionar quadros-chave, em vez disso, como adicionar expressões Então, pressionarei todas as opções da marca e clicarei aqui para adicionar uma expressão Clique aqui, vá para T adequado e adicione a animação de loop out. Então, saia, basta clicar e adicionar, clicar e fazer o mesmo com todas as outras camadas. Então, adicione a admissão de loop out a todas as outras camadas, a expressão de loop out a todas as outras camadas que foram animadas. Sim, pessoal. Eu adicionei a animação de loop out a todas as nossas camadas. Se jogarmos com eles, vamos ver tudo. Parece que há um pequeno problema. Há uma pequena seta na forma como aplico os quadros-chave aqui Para minha perna e perna, basta selecionar todas elas e pressionar você para expor meus quadros-chave. Vou torná-los mais longos, duas camadas mais longos para resolver o problema Agora, feche isso agora, o que queremos fazer é deslocar nossas camadas em 15 quadros Sim, então temos que escolher a esquerda, o pé dois e a coxa dois e compensá-los em 15 cortes Então, vamos selecioná-los e depois colocá-los 15 cortes antes do outro antes das outras camadas Agora, se você jogar isso, veremos se estamos tendo nossa admissão, ok? Sim, então você vê que estamos tendo nosso ciclo de trabalho e missão. Nosso incrível ciclo de trabalho e missão. Sim. Então, a maior parte do trabalho já foi feita. Agora, vou apenas esconder as camadas restantes Sim, e agora vou fazer Controle K para mudar minha cor de fundo para cabeça branca, ok, que possamos ver nossas partes do corpo se animando corretamente Sim, então agora precisamos admitir as mãos, certo? Mas antes de fazermos isso, eu só quero ajustar um pouco a rotação do meu peito. Acho que meu peito deveria estar um pouco girado. Vamos ver, em um ponto quatro graus, 1,4 graus, ok? Só um pouquinho. E vou fazer o Control Q mais uma vez e aumentar a largura da minha composição para garantir que nenhuma peça seja cortada, ok? Deixe-me aumentar minha rotação um pouco mais e ver se faz mais sentido. 2.8. Sim, acho que 2,8 graus para rotação de R parecem bons. Agora eu só quero selecionar meu braço. Eu quero selecionar meu peito primeiro, e depois minha cabeça e eu quero selecionar meu braço um meu braço dois e minha mão um e mão dois também. Mão dois, sim, meus dedos dois e meus dedos um. E vou simplesmente desmarcá-los primeiro e depois clicar com o botão direito sobre eles e selecionar a seleção inata do Invas e me certificar de ocultar os selecionados e também ocultá-los Talvez não consiga escondê-los porque eu realmente quero ver minhas pernas, certo? Então você sabe o que? Vou apenas soltá-los, ok Ou desexperimente-os. Sim, então acho que ainda podemos funcionar perfeitamente, mesmo sem que as camadas sejam visíveis aqui. Está bem? Então, vamos pegar o braço um. E agora, para nossa primeira pose, precisamos apenas apertar R m um ou pegar a ferramenta de rotação e garantir que m um esteja aqui, ok? Sim, você sabe, a perna está na frente, certo? Então, o braço precisa estar na parte de trás. Está bem? O braço precisa estar na parte de trás. Ok, estou descobrindo, este é o meu braço. Então, meu braço precisa estar na parte de trás. Está bem? E então o braço dois precisa estar na frente. Vou clicar em R e fazer isso manualmente. Então, o braço dois precisa estar aqui. E, na verdade, precisamos ter certeza de que Thi um está acima de Thi dois. Sim. Então, Ti é preciso estar acima dos pés. Sim, o tailandês está acima do título atualmente. Sim, está acima de Ti dois. Então, tudo está funcionando bem. Portanto, nosso braço 1 precisa ser girado assim. Então, acabamos de criar um quadro-chave para rotação e o mesmo também para o braço dois E vamos ampliar e chegar a 15 quadros e ver o que temos. Então, 15 quadros, e queremos trazer nosso m um para essa posição, e nosso braço dois para a posição em que estava antes. Você entendeu. Então é isso que queremos criar. E então continuamos repetindo o ciclo. Portanto, precisamos realmente ter certeza de que estamos tendo a rotação correta de nossos braços. Está bem? Agora, basta segurar e clicar aqui e, em seguida, dar essa animação ou expressão em loop e fazer o mesmo com esse cara. Visite as propriedades e opte por não participar. Está bem? Agora, vamos jogar isso e ver. Você pode ver que não está realmente indo bem. Na verdade, precisamos voltar a 1 segundo e copiar esse quadro-chave, Controle C, Controle V. Controle C Controle V. Agora, vamos jogar isso e ver se não funciona bem, teremos que desfazer a expressão Sim, então podemos ver que está funcionando bem agora. Está jogando bem. Portanto, nosso ciclo de trabalho está indo bem. Incrível. Incrível. Super incrível. Sim, então talvez apenas selecione os quadros-chave e os alivie facilmente. Sim, é fácil aliviá-los e é incrível. Você pode ver que o mais fácil é realmente entrar lá e fazer com que pareça muito fofo. Está bem? Sim, e se quiséssemos adicionar mais detalhes, poderíamos animar ainda mais nossa mão, nossa mão um e a mão também. Então, talvez neste momento, queiramos que seja isso. Neste momento, talvez apenas entre. Agora, isso não é necessário. Está bem? Isso não é necessário. Então, se isso vai causar alguma complicação, podemos simplesmente esquecer isso de qualquer maneira Mas vamos tentar ver se podemos tornar as coisas um pouco mais interessantes animando nossas mãos. Está bem? Então, primeiro, criarei um quadro-chave para rotação na mão um e na mão dois. E vamos ver. Então, neste momento, talvez para a primeira mão, eu faça a rotação um pouco para trás E então, para a segunda mão , vou adiantar um pouco. Ok. E então venha aqui e copie esse quadro-chave, Controle C, Controle V, e faça o mesmo aqui, Controle C Controle V. Então você pode ver que essa é uma animação muito sutil, nada sério, mas apenas adiciona uma pequena camada de realismo Ok. E, claro, podemos simplesmente adicionar uma expressão de loop out. O mesmo também aqui. Na expressão LoopOut. Se quisermos, podemos até admitir os dedos. Admita os dedos se quisermos. Vamos ver. Vamos tentar admitir os dedos Selecione o dedo um e o dedo dois aperte R, neste ponto, queremos que nosso dedo um seja justiça, isso seja justiça. Crie um quadro-chave para rotação para os dedos um e dois. Dedos um e dedos. E vou fechar essas outras camadas que estão abertas, quais não precisamos no momento. Sim, agora só temos os dedos um e os dedos dois abertos. Então, venha para 15 acabamentos. Para os dedos um, vou fazer disso exatamente isso. E para os dedos dois, acho que vou girá-lo dessa maneira Então, chegue a 1 segundo e, para os dedos um, eu farei isso. Com dois dedos, eu farei isso. Eu vou fazer isso aqui, eu vou fazer isso. Basta selecionar os quadros-chave EZ e é fácil. E, claro, espere. Marque a opção, clique aqui, para adicionar nossa expressão e adicionar a expressão de loop out e fazer a mesma coisa com nossos dedos. Cuidado com a expressão. Incrível. Ok, podemos ver que até nossos dedos estão animados Sim, só faça isso maior. Faça com que caiba na minha tela. E assim, criamos nossa primeira admissão de personagem aqui no After nossa primeira admissão de personagem Effects do zero, que é incrível. Então é isso para este vídeo sobre admissão de personagens, aqui após o efeito. Então, isso é só uma introdução. Nos próximos vídeos, usaremos uma ferramenta mais avançada para conseguir esse ajuste. Está bem? Sim, então é isso para este. Nos vemos na próxima. Tchau tchau. 4. 4 Como instalar o Duik Angela e configurar o espaço de trabalho: Olá, bem-vindo de volta. vamos instalar o script Duik Angela no After Effects e vamos configurar nosso espaço de trabalho para nos permitir começar animar usando o script Duik Angela aqui no Neste vídeo, vamos instalar o script Duik Angela no After Effects e vamos configurar nosso espaço de trabalho para nos permitir começar a animar usando o script Duik Angela aqui no After Effect. Então, tudo que você precisa fazer agora é acessar o site de Duik Angela, que é rxlabortor.org slash baixe Duik Angela, ok, então encaminhe Slash o site de Duik Angela, que é rxlabortor.org slash baixe Duik Angela, ok, então encaminhe Slash. Ou você pode simplesmente fazer uma simples pesquisa no Google. No seu navegador, e você deve ser direcionado para esta página. Esse deve ser o primeiro link que você vê. Então entre na página e venha até aqui e você poderá doar usando este botão Então, eu encorajo você a doar para os fundadores ou desenvolvedores da Duke Isso permite que eles forneçam continuamente o Duik gratuitamente. Está bem? Então, quando terminar de doar, basta clicar em Fazer meu download E isso deve levar você à página em que podemos baixar o Duik Está bem? Sim. Então, desça e agora você pode baixar o Duik simplesmente clicando no botão Download Basta clicar aqui e ele baixará o Duik para você. Você pode ver que isso marca o Windows, funciona para os dois sistemas operacionais. E isso é a API Duik. Está bem? Isso nos permite criar scripts que incluem recursos do Duik Mas isso é surf avançado. Você só precisa baixá-lo e depois acessar seus downloads. E esses são nossos downloads, vá em frente e extraia seu arquivo. E aqui dentro da nossa pasta, isso é o que podemos ver. Você tem um arquivo de texto leia-me, que fornece instruções sobre como instalar o Duik, ok? Então, basicamente, você quer scripts e depois acessar painéis de interface do usuário de scripts e selecionar tudo aqui Control C, selecionar tudo e depois ir para sua pasta. Esse é o ponto C ou a pasta na qual você tem o After Effects instalado. meus são C dot dot e arquivos de programa e Ado B. E então venha para o Adobe After Effects, 2024, porque esse é o que estamos usando e vamos oferecer suporte aos arquivos, e você quer entrar no script e depois nos painéis de interface do usuário do script, e vá em frente e liste seus arquivos aqui Controle V, como você pode ver, eu já tenho todos os painéis listados Os meus são C dot dot e arquivos de programa e Ado B. E então venha para o Adobe After Effects, 2024, porque esse é o que estamos usando e vamos oferecer suporte aos arquivos, e você quer entrar no script e depois nos painéis de interface do usuário do script, e vá em frente e liste seus arquivos aqui Controle V, como você pode ver, eu já tenho todos os painéis listados , mas eu Eu só vou fazer isso mais uma vez. OK. E depois de fazer isso, tudo que você precisa fazer é reiniciar o After Effect, ok? Então, vamos reiniciar o After Effect e voltar a configurar nosso espaço de trabalho Sim, então, de volta ao After Effect, tudo o que você precisa fazer agora para habilitar o Duke é acessar o Windows e rolar para baixo E você vai ver todos os painéis que você colou, ok? Então, todas essas são características diferentes do Duik, ok? Diferentes componentes do script. Então, para ter tudo em um só lugar, você pode simplesmente habilitar o script angular Duke qual este em particular , meu mouse, está ligado Então, basta clicar nele e abri-lo, e ele contém todos os recursos, ok? Todos os recursos. Então, vamos esperar que ele carregue, e este é o nosso painel Duke Sim. Então, agora, vou configurar meu painel de trabalho para que possamos começar a usar o Duke Eu só vou fechar isso temporariamente. E agora queremos um espaço de trabalho que nos dê espaço suficiente. Queremos um espaço de trabalho que nos dê espaço suficiente para nossas camadas Então, o que vou fazer é clicar aqui e arrastar esse painel aqui. Vou arrastar esse painel aqui, para que tenhamos nossas camadas aqui. E primeiro de tudo, vou criar temporariamente uma nova composição, mas essa é uma composição muito inútil só para que eu possa ver o que estou fazendo corretamente Então, aqui, vou fechar meu painel de áudio, fechar meu painel de efeitos e predefinições. OK. E vou trazer meu painel de composição aqui. Ok, então eu tenho meu painel de controle de projetos e efeitos no meio e minhas camadas aqui. Então, eu também fecho o painel de visualização. Eu não preciso disso. E para meu painel de propriedades, acho que vou posicioná-lo aqui e também meu painel alinhado Então, vou encaixá-los da forma mais simples para poder alternar entre cada painel desta forma E vou fazer isso menor para que você possa ver nossa composição maior aqui. Sim. Então, volte ao meu painel de projetos. Agora vamos tentar criar uma nova camada. Então, vamos ver o sólido e clicar em OK. Bom. Agora você vê que podemos ver nossa linha do tempo aqui e vamos usar esse botão aqui para expandir ou reduzir nossa linha do tempo Então, isso é basicamente ativar ou desativar vários recursos ou nossa linha do tempo Portanto, esses botões basicamente ativarão ou desativarão os recursos que temos aqui. Aumentando ou diminuindo assim o espaço para nossa linha do tempo, para nossa linha do tempo Então, isso é basicamente o que você quer ter. Isso é semelhante ao que você deseja ter. E agora você pode ir em frente e habilitar o Duke. Então Dungla habilitou. Sim, então leva algum tempo para carregar porque é um plugin muito complexo e ruboso. Sim, vou apenas apertar a tecla Control e mudar o colóquio da minha composição, não minha composição, na verdade, meu sólido Sim. Então, eu quero apenas mudar minha cor sólida. Eu não gosto dessa cor verde. Eu só quero algo brilhante, mesmo que seja temporariamente. Ok, então o que você quer fazer agora é clicar aqui onde meu mouse está, clique e segure e, em seguida, arraste o painel Duke logo abaixo dos projetos, efeitos e painel de controle Sim. Então é isso que você quer ter. Você quer ter seu painel Duke encaixado aqui. E você quer ter seu painel de camadas aqui, você quer ter seu painel de composição aqui. Ok, você quer ter os efeitos e o painel de controles do seu projeto aqui. Então é assim que vamos trabalhar usando o Duke Agora, venha aqui onde está o padrão, venha aqui e clique em Salvar nova área de trabalho, para que possamos ver Duke Angela e Agora, acabamos de salvar nosso painel e, no próximo vídeo, vamos usar esse painel para continuar aprendendo a usar o Duke no After Effect Então é isso para este, o próximo. Tchau tchau. 5. 5 Rigging avançado com o Duik Angela — como criar estrutura óssea: Então, agora temos o Duik Install aqui After Effects. E a próxima coisa que vou fazer é ir em frente e trazer minha obra de arte Então, vou clicar aqui para entrar na pasta e selecionar a garota para o arquivo EI do personagem, importar a composição, importar a composição reter os tamanhos das camadas e clicar em Importar. Sim, e esse é o nosso personagem. Vou clicar para entrar e controlar K para acessar minhas configurações de composição e mudar a cor para branco para ver todas as partes do meu personagem Clee Sim, então esse é o nosso personagem. Podemos ver nossa personagem Clee. E essas são, é claro, nossas camadas. Podemos ver que nomeei nossas camadas corretamente com R e L para direita e esquerda, ok? E no topo da nossa camada, temos uma camada de junção. E se eu apenas esconder isso e minimizá-lo, você verá que essa é na verdade a camada articular Esta é a nossa camada conjunta aqui. Essa é essa camada com os círculos, certo? E o que isso faz é basicamente nos mostrar as posições de nossas articulações, ok? Então, a forma como projetamos nosso personagem , basicamente nos mostra a posição de nossas articulações, ok? Porque da maneira como projetamos nosso personagem, projetamos nosso personagem para que partes do nosso personagem se sobreponham para que se sobreponham e criamos um círculo para que essas partes possam girar em torno Então, se eu pressionar T para transparência ou opacidade e reduzir um pouco minha opacidade em todas as minhas camadas, exceto minhas juntas, e eu desativar minhas juntas temporariamente, veremos que essas partes se sobrepõem Por exemplo, o antebraço esquerdo e o braço esquerdo se sobrepõem e criam esse círculo, ok, o círculo que é Então, esses marcadores articulares existem apenas para mostrar a posição desses círculos porque precisamos colocar nossos pontos de tornozelo para essas camadas aqui, bem no meio, ok Lembre-se de que, no primeiro vídeo deste módulo, aprendemos que, na verdade precisamos reposicionar nossos pontos do tornozelo adequadamente em pontos como esse para nos ajudar a obter movimentos realistas Isso também vale para usar o Duik. Ok, vou levar meu passado de volta para 100. Agora, a próxima coisa que vou fazer é selecionar minha camada de junção e clicar com o botão direito nela e criar formas a partir da camada vetorial. Agora, eu fiz isso para que seja fácil para mim encaixar nossos pontos de ancoragem no meio dessas camadas, já que agora elas são juntas, ok Então, vou selecionar a camada vetorial e evitá-la. E vou selecionar a camada de junção e apenas bloqueá-la para que não a selecionemos acidentalmente Sim. E agora vamos reposicionar nossa articulação para cada parte do nosso personagem Está bem? Agora, antes de fazer isso, vou fazer o Control K mais uma vez e ir para as configurações de composição. E agora vamos dar uma olhada em algumas características da nossa composição. Temos a largura e a altura, e eu as tenho como 2.000 pixels, e as criei como 2.000 pixels para obter a melhor resolução. Está bem? Precisamos obter a melhor resolução ou alta resolução para um personagem. Você pode ir tão alto quanto seu sistema aguentar, ok? Então 2000 é bom para mim. Agora, isso porque às vezes você pode precisar ampliar nosso personagem em certas partes do nosso personagem, que causará pixelização ou redução na qualidade Portanto, você precisa criar o design inicial do personagem. Em alta resolução, ok? E então, para o frame rt, eu estou usando 24 quadros por segundo. E por mais tempo, estou usando 2 minutos. Ok, você precisa prolongar um pouco a duração para que, depois que terminarmos novamente mais tarde, você não fique sem tempo e precise começar a aumentar sua duração, que tornaria as coisas complicadas Está bem? Portanto, faça com que sua duração longa possível inicialmente. Então você pode até fazer isso por 3 minutos. Sim, 3 minutos, 30 segundos, ok? E isso, tudo bem. Agora vou reduzir isso e me certificar de que cada camada agora tenha até 3 minutos e 30 segundos. Incluindo minha camada de junção, mas não incluindo realmente minha camada de junção, porque eu não preciso que essa camada de junção seja tão longa. Se eu pudesse, se eu pudesse colocar minhas pontas no tornozelo no primeiro segundo, ok? Portanto, é apenas uma camada temporária. Não precisamos que demore tanto. Portanto, controle um movimento e certifique-se de que tudo esteja perfeito. E sim, tudo está perfeito. Acabamos de clicar em OK. E agora vamos começar a posicionar nosso ponto de tornozelo. Então, vamos começar com esse cara, certifique-se de que minha camada de junção esteja ativada. Então, para esse cara, nossa ponta do tornozelo deveria estar aqui porque a rotação está acontecendo aqui, certo? Então, pegue sua ponta do tornozelo e traga-a aqui. Agora, se você mantiver pressionado o controle, agora poderá se encaixar no meio da camada de junção Vou ampliar mais uma vez selecionar isso e manter pressionada a tecla Control. E sim, agora eu estou no meio. Às vezes fica um pouco difícil fazer isso. Então, se ficar muito difícil, tente fazer isso manualmente, pois temos um círculo muito pequeno no meio ou no meio desse grande círculo, o que tornará muito fácil agradar nossa ponta do tornozelo Sim, então eu vou fazer isso para todas as outras partes do meu personagem. Este é o torso e, para o torso, deixe-me isolar isso e também isso Então, para o torso, nós realmente precisamos ponta do tornozelo esteja aqui Está bem? Precisamos estar aqui. Construa o quadril também. Então, precisamos que esteja aqui. Então selecione o torso e traga a ponta do tornozelo aqui Aumente o zoom e verifique se o ponto do tornozelo está aqui. Coloque o controle e encaixe-o corretamente. E então, para o quadril, quero que a ponta do meu tornozelo fique entre as duas articulações das minhas duas coxas Ok, então eu vou trazê-lo aqui no meio desse jeito. Perfeito. E vou desmontar todas as camadas para que eu possa seguir em frente e andar por outras partes Então, terminamos com os braços. Desculpe com o braço esquerdo a mão esquerda e o antebraço esquerdo Então, agora vamos fazer o mesmo com o braço direito, a mão direita e o antebraço direito Então, vou apenas isolar essas camadas. O mesmo acontece com minhas articulações. E para o meu antebraço, a ponta do tornozelo deve estar aqui Então selecione e arraste o ponto do meu tornozelo aqui, para o meu antebraço, ele deve estar Então, para minha mão direita , deveria estar aqui. Perfeito. Em isolá-los. E agora vamos para o próximo cara. Vamos trabalhar na cabeça e no pescoço. Então, o pescoço, a ponta do tornozelo precisam estar aqui. Está bem? Sim, é perfeito. E para a cabeça, ela precisa estar aqui. Perfeito. Agora, vamos trabalhar na perna. Então, para a coxa, para a coxa esquerda, ponta do tornozelo precisa estar aqui Sim, para a perna esquerda, ela precisa estar aqui. Então meu controle não está funcionando aqui. Vou fazer isso manualmente. Por favor, faça isso manualmente. Perfeito. Agora, para o meu pé esquerdo, ponta do meu tornozelo precisa estar aqui Para o meu pé direito, precisa estar aqui. Bom. Para minha perna direita, ela precisa estar aqui. Para minha coxa direita, ela precisa estar aqui Sim. Portanto, temos nossos pontos de tornozelo perfeitamente ajustados para tudo Deixe-me definir também a ponta do tornozelo para o meu cabelo. Esse cabelo. Tudo o que precisamos fazer é selecioná-lo e trazê-lo aqui. Precisamos que ele gire a partir desse ponto. Então, ele gira como, Ok, não está realmente indo bem Ok, na verdade não vamos animá-lo de qualquer maneira, exceto se formos animá-lo Vamos ver. Deixe-me tentar um local diferente. Vamos ver aqui. Ok, sim, vamos apenas reposicioná-lo aqui. Perfeito. Sim, e agora reposicionamos perfeitamente todos os nossos pontos de ancoragem em seus locais apropriados Agora, a próxima coisa que vamos fazer é realmente entrar e aprender a usar o Duik Sim, então essas são as entrevistas de Duik. Isso é o que você obtém quando abre o Duik pela primeira vez, e eu vou clicar, reposicionar e encaixar meu Duik aqui mais uma Está bem? Sim, então é isso que temos. Essa é a primeira coisa que você vê. E esta é a lista das seções. Temos a seção OCO meta ik, que é a seção meta ik de recorte aberto Temos a seção de benefícios, a seção de links e restrições, a seção de controle, a seção de automação, a seção de admissão, a seção de câmera, a seção de ferramentas, a seção de obter ajuda e assim por diante Sim. E todas essas seções podem fazer Duik parecer um pouco complicado Porque há muitos e muitos recursos em todas essas seções. Ok, mas você não precisa aprender a usar todos os recursos aqui porque não precisa do conhecimento de todos os recursos Duik para poder criar um equipamento personalizado Então, vamos aprender o que precisamos aprender para criar personalizados, o que precisamos aprender para criar boas plataformas Então, aqui estou eu na primeira seção, que é a seção de recorte aberto E isso é só uma biblioteca, quatro plataformas. Você pode entrar aqui, selecionar um equipamento que foi criado para nós e aplicá-lo ao nosso personagem com apenas um clique Está bem? Então, se eu simplesmente entrar em Ant, por exemplo, ou antropods, por exemplo, posso clicar em Ant e criar um rig t para um personagem de Tia Semelhante ao Scorpion, e essa lista continua aumentando. Está bem? A lista continua aumentando. Também podemos criar nosso equipamento e salvá-lo na biblioteca de equipamentos de metal recortados a céu aberto Está bem? Então, existem diferentes tipos de personagens, os pássaros, que incluem a galinha, o pinguim, o galo, e temos até o plantígrado, que inclui animais como o urso, o emo, o macaco, o coelho, Volte e selecione o hominóide, que inclui gorilas Então, para nosso caráter humano, é isso que vamos usar. Sim, então vou continuar, criar uma nova composição chamada essa composição Angela E clique em OK e nomeie nossa personagem Angela. Agora, isso é só um teste. realmente não vamos usar isso. Estou apenas tentando criar um equipamento simples e mostrar como ele funciona Então, está nos dizendo para ocultar os controles de camada, basta clicar em Ignorar porque, de qualquer forma, não temos camadas para uma nova composição Então, vemos que a Duke está criando nosso equipamento automaticamente para E esconder isso e cuidar das diferentes partes que precisam ser cuidadas, ok Então, é paternidade da ponta à raiz. Ok, é ser pai da ponta à raiz. Sim, então isso é um braço, como você pode ver. Você pode pegar sua ferramenta de rotação e girá-la, e verá que o braço inteiro girará com Está bem? E acabamos de criar isso com o clique de um botão. Sim. Assim, você pode selecionar seus ossos. Você pode até mesmo acessar os efeitos e painel de controle e ter muitas e muitas configurações, até mesmo a cor dos ossos, o tamanho dos ossos, e não precisa alterá-las a partir daqui. Você pode simplesmente acessar o painel de ossos neste painel aqui e clicar em selecionar Ossos, clicar em Selecionar benefícios, ele selecionará todos os seus benefícios E você pode não ver suas opções, assim como eu as vejo. Agora, para corrigir isso, você pode clicar aqui. Aqui estão as configurações de edição. E agora, com isso, por favor, você verá o padrão no seu, ok? Você verá que está definido como padrão. Agora, esses são apenas diferentes níveis de experiência com o software ou com o script. Então, para você como iniciante, você precisa vir e selecionar Rookie Agora, o que o novato faz é criar rótulos de texto para todas as partes do Duik e fornecer explicações de texto para todos os recursos, para que você possa entender adequadamente, entender qual é esse recurso e o que ele Então, basta fazer isso e clicar em Aplicar e ele aplicará essa configuração ao seu script de Duke Angela Sim. Então, aqui estamos mais uma vez. Podemos entrar na seção de recorte aberto. E examinamos a seção de recorte aberto, basta acessar benefícios e selecionar seus benefícios clicando neste botão e agora vá para as neste botão e agora vá para E nas configurações de inicialização, podemos realmente editar gravuras Então, por exemplo, podemos editar o lado em que nosso benefício aparece É o lado esquerdo do nosso personagem ou o lado direito, a localização? É a frente ou o verso, a cor? Clique na cor e apenas deslize entre as cores, certo? Então, podemos ver que, ao clicarmos aqui, as cores mudam. Quando você tiver sua cor, basta clicar em Aplicar. Essa é a cor que você quer, basta clicar em Aplicar. Isso mudará a cor do nosso personagem. Sim, então vemos que a cor mudou. E o mesmo acontece com o tamanho, podemos reduzir o tamanho de nossos ossos se nossos ossos forem muito grandes. Nós poderíamos fazer isso com 50%, ok? E isso se aplica. No entanto, você pode ver que o tamanho dos nossos ossos diminuiu. Sim, não só nossos ossos. Também temos um recurso chamado envelope. E esse envelope basicamente cria um envelope para nosso equipamento e nos dá aparência ou deveria ser do nosso personagem Portanto, esse pode ser o primeiro passo para criar nosso personagem. Poderíamos até começar a criar nosso personagem a partir do After effect, porque podemos reposicioná-lo Podemos mover as coisas, ok, mover nosso equipamento até o empurrão que quisermos, mas isso é só, a propósito Essa é a principal coisa que devemos analisar, então vamos excluir tudo aqui. Ou selecione benefícios e exclua tudo aqui. Aí e exclua. Bom. Agora, vamos voltar à nossa composição para nossa composição feminina. E para essa composição feminina, primeiro vou deletar a composição extra que criei e renomear essa Então, nossa composição feminina deveria ser Angela. Perfeito. Sim. Então, basta fechar as configurações de bênçãos e agora vamos criar estruturas de bênçãos para nosso personagem Vamos continuar e realmente criar uma estrutura óssea para nosso personagem. Portanto, há uma maneira muito fácil de criar estruturas de bênção no Duik Só precisamos selecionar as peças das raízes até a ponta. Então, por exemplo, para o braço agora, temos que selecionar do braço, ok? E depois o antebraço e depois a mão. Então você tem que selecioná-los na ordem que eles ocorrem, ok? Então, é claro, o braço tem o controle máximo sobre o antebraço e a mão, certo? É assim que você precisa selecionar seus personagens, ou suas partes, e depois vir aqui embaixo dos ossos. Venha e clique nesta opção huminoide. E você vai ver que podemos criar um braço. Podemos criar uma perna, podemos criar uma coluna e um cabelo. E, claro, esse é um braço que queremos criar. Então, basta clicar no botão Opções do braço. Essa é a caixa de câmbio. Ou o ícone de engrenagem, e você verá essa interface. E para essa interface, você pode fixá-la, fechá-la e selecionar suas opções. Então, para nossa mão, precisamos de uma mão, um antebraço e um braço, certo? Mas não precisamos de um ombro e podemos então selecionar a posição, que fica à esquerda, é claro, porque a nomeamos corretamente, e depois a localização, que é a frente, certo? Então, isso é tudo que você precisa fazer para manter controle. E clique aqui. Então, se você pressionar o controle e clicar aqui, sua estrutura óssea será automaticamente deitada à nossa mão Sim. Então, se, por exemplo, eu pegar minha ferramenta de rotação agora e selecioná-la e girá-la, veremos que tudo vai seguir em frente Está bem? É para acompanhar. Não sei por que não está acompanhando. Tudo está indo bem. Eu adoro isso. Você pode ver como foi fácil criar essa primeira etapa, ok? Sim, então só precisamos pegar a ponta do nosso equipamento aqui e trazê-la até a ponta dos dedos. Perfeito. E eu não gosto das cores porque as cores não se destacam do nosso personagem Então, vou selecionar todos os meus ossos aqui e, em seguida, ir para as configurações de cores e apenas alterar a cor. Basta mudar a cor. Eu não preciso do envelope, então basta separar o envelope e mudar a cor, clicar nessa cor e posicioná-la um pouco mais para posicioná-la que eu possa ver meu botão de aplicar e aplicar Bom. Então, agora temos nossos benefícios se esgotando. Perfeito. Agora, a próxima coisa que vou fazer é, claro, fechar minhas configurações de bênção e fazer a mesma coisa com o braço esquerdo, certo? Ou para o braço direito. Então, temos nosso torso de uma forma que podemos simplesmente esconder nosso torso e agora selecionar nosso braço, nosso braço direito e, em seguida, o antebraço para baixo, deslocar e E então a mão nela. Ok, clique aqui e, em seguida, clique no botão Opções do braço. E agora Dukes é inteligente o suficiente para saber que agora é o braço direito porque o último que criamos foi o braço esquerdo direito Só que precisamos mudar isso para trás, não para a frente, abaixar o controle novamente e clicar aqui para reposicionar tudo ou reparar ou colocar nossos ossos em nossas mãos, nossa mão esquerda, nossa mão esquerda Tudo está posicionado corretamente, pode pegar nossa ferramenta de rotação e testá-la. Ok, podemos ver que estamos recebendo o mesmo erro que recebemos inicialmente, mas este está funcionando. Agora vamos tentar trabalhar com isso. Sim, então está funcionando. Aparentemente, acho que estamos selecionando o braço em vez da estrutura óssea, certo? Então, você precisa realmente selecionar a estrutura óssea, não o braço. Ok, não o braço, mas a estrutura óssea. Ok, essa é essa estrutura óssea aqui. E, novamente, eu não gosto da cor, então eu posso simplesmente selecioná-las e mudar a cor, e mudar a cor. Então, vou para minhas configurações ósseas, mudo a cor para algo que saia. Então isso deve funcionar. Sim, isso fica melhor. Feche minhas configurações ósseas e vá em frente e faça isso minha coxa, na minha coxa esquerda, minha perna esquerda e no meu pé esquerdo Clique aqui. E desta vez, estamos criando uma perna. Então, clique nas opções de perna e precisamos selecionar a ferramenta, o pé selecionado. Ok, vamos fazer isso mais uma vez. Sim, então precisamos selecionar nossa ferramenta, selecionar nosso pé, selecionar nossa panturrilha e selecionar nossa coxa E isso é na verdade o pé esquerdo, e na verdade está na frente. Então faça isso, clique aqui algumas vezes para trazer isso para a frente, ok? Em seguida, segure o controle e clique aqui. Então, vai levar algum tempo para criar nosso pé. Perfeito. E agora que criamos a estrutura óssea do pé ou a estrutura óssea da perna. A próxima coisa que vamos fazer é ir em frente e corrigir isso. Está bem? Então, o que você quer fazer é clicar aqui e trazê-lo aqui. Assim. Está bem? E então basta clicar nessa articulação e levar essa articulação até a ponta do nosso pé, ok? Assim mesmo. Então o próximo cara será esse cara. Então clique aqui e traga-o para trás assim. Acho difícil clicar e selecionar, então você precisa colocar as juntas na parte de trás dos pés. Só aqui. E esse, na verdade, precisa ir um pouco abaixo. Mas se eu movê-lo, isso afetará isso. Portanto, existe o que chamamos de modo de edição. Você pode selecionar um osso que foi criado pelos pais e clicar no modo de edição, e ele desaparecerá temporariamente tudo para que você possa levá-lo manualmente até sua localização Eu só vou esconder minha camada de juntas. Assim, você pode levá-lo manualmente até sua localização, até o local desejado, ele deve estar na ponta assim. Está bem? Assim, você pode levá-lo manualmente para o local desejado sem afetar a criança. Você entendeu. Então faça isso. E para este, eu realmente acho que trazê-lo aqui será melhor. Sim. Então, vamos selecionar esse cara e trazê-lo aqui. Pois esse cara deve estar aqui e depois clicar fora do modo de edição ou clicar no modo de edição de volta. É claro que, ao selecionar o benefício, o benefício para o qual ativamos o modo de edição, basta clicar em voltar e ele apresentará tudo corretamente Então é isso que queremos ter para nosso personagem. Vou clicar mais uma vez e ativar o modo de edição. E vamos trazer isso aqui. Está bem? Apenas traga isso aqui. Clique em Voltar. Então, queremos que nosso pé fique assim para nosso personagem. Sim. Então, a próxima coisa que vamos fazer é testar isso, selecionar isso e apenas selecionar sua rotação e tentar girar sua perna, e está funcionando perfeitamente Bom. Então, vamos fazer isso com a outra perna. Então selecione a coxa direita, a perna direita e o pé direito e entre em seu humanóide, clique em cuidar e clique aqui Desta vez, é o caminho certo. Sim, às vezes mover essa caixinha pode ser frustrante. Portanto, desta vez, deve estar na parte de trás, não na frente, no controle, e clicar. Tudo está sendo criado automaticamente. Perfeito. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é seguir em frente e, claro, reposicionar nossas articulações adequadamente Então, vamos começar com essa articulação aqui. Basta selecioná-lo e trazê-lo aqui. Eu seleciono esse cara e o trago aqui só até a ponta. Porque queremos criar nosso equipamento de forma que nosso personagem possa ficar na ponta do dedo do pé, Sim. É por isso que estamos levando muito tempo para criar um equipamento para o pé como este Sim. Mas se você não quiser esse recurso, basta criar uma comida normal ou uma comida mais simples Sim, então você quer que tudo seja definido assim para a perna direita. Sim, vamos girar isso para ver se tudo está funcionando bem Perfeito. E a próxima característica é a coluna, ok? Então, precisamos criar a estrutura óssea da nossa coluna. Então, vamos começar com o pé. Então, com o quadril. Então selecione o quadril e , em seguida, controle e selecione o tronco e, em seguida, controle e selecione o pescoço e depois a cabeça nessa ordem Então clique aqui e clique na lombada desta vez. Clique nas opções de coluna e precisamos do quadril. Precisamos de apenas uma camada de coluna vertebral. Então eu vou bater em um, colocar um aqui e depois na cabeça. Ok. Perfeito, mantenha o controle e clique aqui para detectar tudo e criar a estrutura óssea Perfeito. Agora, vamos reposicionar a ponta da nossa cabeça aqui Traga a ponta da nossa cabeça aqui, ok? E assim, criamos nossa coluna vertebral. Podemos testar isso girando nossa bênção. Sim, e tudo está funcionando perfeitamente, exceto que as características do nosso punho não estão totalmente na cabeça Portanto, precisamos experimentar as características do nosso punho. Essa é a sobrancelha, os olhos, a boca, voltados para nossa cabeça, e também o cabelo extra que criamos aqui Também precisa ser colocado na cabeça. Sim. Então, tudo se move junto com a cabeça. Agora, vamos tentar girar nossa cabeça ou pescoço. Agora vamos ver que tudo segue a cabeça. Sim, então é isso que queremos ter. E, no momento, temos tudo devidamente documentado. Tudo foi planejado corretamente, ok? E todas as estruturas nascidas foram criadas. Então, podemos seguir em frente e começar a recuperar nosso personagem. Agora vamos fazer isso no próximo vídeo, então nos vemos no próximo. Tchau tchau. 6. 6 Auto Rigging e limpeza gu: Portanto, nossos ossos foram criados e incorporados à nossa obra de arte, e provavelmente é um bom momento para salvar seu Como você pode ver aqui, fui em frente e peneirei meu trabalho. Faça isso de novo. Então, vá em frente e salve seu trabalho, e agora vamos continuar. Então, a próxima coisa que vamos fazer é tentar limpar um pouco nossa cena para que possamos manipular nosso personagem E a primeira coisa que vou fazer é selecionar meus ossos e simplesmente renomear meus ossos Sim, vou renovar meus ossos. Isso é algo que eu deveria ter feito antes, mas falhei em fazer isso, e vou renovar meus ossos agora Então, vou apenas para as configurações do osso e para o nome do grupo. Clique no nome do grupo e nosso nome é Angela e procure o botão de inscrição Está bem abaixo. Então, este é o botão de aplicar, eu apenas o aplico, e agora devemos ver que todos os nossos ossos são renomeados E essa é uma ótima maneira de trabalhar, mesmo que eu não tenha feito isso inicialmente. Então, vamos derrubar nossa Angela. E a próxima coisa que farei é duplicar minha composição angular para que eu possa sempre voltar se tiver problemas Então, basta selecioná-lo e começar a editar e duplicar. Está bem? Então, eu também estou fazendo isso como Angela. Então, de volta ao Angelo 1. Também vou deletar essa composição porque é inútil Sim, agora, de volta ao Angelo One ou de volta à nossa composição do Angelo, a próxima coisa que vou fazer é excluir algumas camadas indesejadas, como nossas camadas de junção Nossa camada de junção, nós realmente não precisamos dela, então vamos excluí-la e sim, basicamente, essa é a camada que vamos excluir. Acho que também temos um escondido. Então, essa camada de junção também, vamos excluí-la para que tenhamos apenas as partes que vamos montar. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é selecionar nossos ossos. Está bem? Você pode fazer isso clicando neste botão, mas eu fiz isso manualmente aqui. Agora, depois de selecionar seus ossos, a única coisa que você precisa fazer a seguir é clicar em At Rig Clique em A para Rig e ele solicitará que você oculte seus controles de camada porque, é claro, eles retardarão seu processo Então, vou clicar em Ocultar controles de camada aqui e fazer sua mágica em segundo plano, fazer todos os cálculos e expressões e fazer nosso ganho por nós. Portanto, nossa recuperação automática está concluída e, como você pode ver, temos novas camadas que foram adicionadas à nossa pilha de camadas E a forma como a Duke cria e organiza essas camadas é simplesmente incrível no sentido que as cria com etiquetas de camada, com coloração de camadas e assim por diante Portanto, é muito fácil realmente trabalhar com eles. Como se pudéssemos selecionar cada grupo de camadas. Digamos que queremos selecionar os controladores, que são esses, podemos simplesmente clicar nas cores da camada e, em seguida, selecionar cada camada com essa cor específica Ok, então essa é uma maneira realmente incrível de trabalhar. E sim, então a próxima coisa que vamos fazer agora é ir em frente e limpar nossa cena. Temos muitas camadas que não queremos que realmente sejam vistas na pilha de camadas Agora, a primeira coisa que vou fazer é esconder meus ossos. Está bem? Assim, podemos esconder nossos ossos indo até a seção óssea e apenas escondendo os ossos. Então esconda os ossos, e todos os nossos ossos ficarão escondidos. Você pode ver que isso limpa um pouco mais a cena. Sim, agora a próxima coisa que vou fazer é bloquear todas as camadas da minha arte, bloquear também todas essas camadas Além das camadas do meu controlador. Nossos controladores são esses pequenos ícones, deixe-me dar um zoom aqui para ver esses pequenos ícones que Duke criou, que nos permitem controlar nosso personagem Nós apenas seguimos em frente e identificamos todas essas camadas. Desculpe. Vá em frente e registre todas essas camadas. Vou apenas clicar e arrastar e depois também clicar neles. Vou selecionar não selecionar realmente. Vou apenas habilitar minha opção tímida aqui e , em seguida, clicar, arrastar e pressionar todas as nossas camadas Sim. E, claro, ative o botão tímido aqui. Basta clicar aqui para voltar. E sim, então temos apenas nossos controladores. E agora vamos limpar nossos controladores. Você pode ver que temos o primeiro controlador aqui. É um controlador principal, e temos efeitos sob ele, certo? Então esse é o controlador principal. Ele controla a cabeça. Controla a cabeça. E antes de entrarmos e bagunçarmos os controles, há mais uma coisa que precisamos fazer Precisamos selecionar todos os nossos controladores aqui e pressionar P para a posição, e eu vou habilitar a propriedade de posição aqui Agora, vamos ver que temos valores diferentes para a posição. E essa é nossa pose neutra. Esta é nossa postagem inicial, e devemos sempre poder voltar a essa postagem inicial. E isso significa que, se mexermos com nossos controladores, será difícil voltarmos ao nosso impulso inicial, pois precisaremos memorizar esses valores e aplicá-los corretamente para voltar à nossa E isso é quase impossível ou mesmo impossível, ok? Então, como podemos corrigir isso? Podemos corrigir isso selecionando todos os nossos controladores menos aqueles que têm zero, zero, ok Ou você pode selecionar todos eles e clicar aqui. Vá para links e contrans e clique em zero. Agora, se você clicar em At Zero, o que o After Effects faz ou faz é criar objetos nulos para nossos controladores e nos dar a capacidade de voltar à nossa postagem inicial simplesmente digitando 00 Como você pode ver agora, todo valor aqui é 00, certo? Cada valor aqui é 00, então isso significa que podemos simplesmente mexer com nossos controladores, e tudo o que precisamos fazer é digitar zero, zero E estamos de volta à nossa posição inicial. Então, isso é uma coisa muito importante a se fazer. Portanto, sempre faça isso antes de mexer com seus controladores. Sim. Agora, vamos ver nossos controladores. Vamos selecionar o primeiro cara. Este é o controlador principal. Ou podemos acessar o painel de efeitos e controles aqui e abrir o menu de ícones. E agora podemos realmente aumentar o tamanho do nosso controlador. Ok, podemos girá-lo para que fique voltado para a posição real de nossa cabeça e depois para a direção real de nossa cabeça, e podemos até movê-lo Assim, podemos movê-lo logo atrás da cabeça para que não obstrua nossa visão. Se quisermos, podemos mudar a cor clicando aqui, é claro. Sim, então essa é a cabeça para nós. Talvez eu reduza um pouco o tamanho. E a cabeça faz isso, ela controla a cabeça, certo? Sim. E podemos ver que, depois de fazer isso, a caixa delimitadora do nosso controlador agora aumenta Isso porque o ponto de ancoragem nosso controlador está aqui Podemos trazer o ponto de ancoragem de volta à posição do nosso controlador acessando opção de âncora aqui e apenas fazendo o tamanho Esconda o centro. Agora, vemos que a caixa delimitadora trazida agora foi colocada na posição de nosso controlador, o que torna mais fácil e limpo trabalhar com Sim. Agora, o próximo controlador é nosso controlador de pescoço ou controle de ombro. Sim, ele controla nosso ombro assim. Está bem? Sem controlar nossos quadris. Está bem? Ele controla nosso ombro sem controlar nossos quadris. Sim. Então, simplesmente desfazemos isso ou trazemos o valor de volta para 00 E agora, vou aumentar isso, abrir o menu de ícones, torná-lo maior e posicioná-lo também no lado esquerdo. Vá até o tornozelo e faça isso zero, para que possamos controlá-lo daqui Sim. Eu vou fazer isso com todos os outros. Este é o controlador do torso, controle ao torso e ele gira do ponto de ancoragem do torso, certo Então, podemos simplesmente entrar no ícone e torná-lo maior. Ok, e reposicione a posição. Ok, desculpe, não é orientação, mas reposicione-a aqui E para âncora, podemos fazer um tamanho zero. Sim, e posicione este ombro, poderíamos torná-lo maior Então, aumente o tamanho talvez apenas para isso. E sim, podemos ver que isso é o tornozelo. Então, esse torso, podemos usá-lo para controlar o torso, exatamente como você viu. Está bem? Controle o torso. E às vezes esses controladores podem fazer coisas molhadas. Mas há um muito importante, que é o controlador corporal, que eu selecionei aqui. Eu simplesmente entrava no meu ícone, aumentava meu ícone e o posicionava do lado de fora daqui. Vou girá-lo para que fique na direção de uma carta, abaixá-lo um pouco, afastá-lo um pouco do corpo, ou talvez apenas reposicioná-lo aqui e depois mover o controlador do torso, um pouco para cima que fique na direção de uma carta, abaixá-lo um pouco, afastá-lo um pouco do corpo, ou talvez apenas reposicioná-lo aqui e depois mover o ou talvez apenas reposicioná-lo aqui e depois controlador do torso, um pouco Agora, este é o controlador mais importante, o controlador corporal, ok? Ele controla todo o corpo. E se você quiser controlar o corpo inteiro, sugiro que você o use, não esses outros. Esses outros devem ser usados quando você deseja criar pequenos movimentos em torno da parte específica que eles controlam. Está bem? Mas se você quiser controlar o corpo inteiro, você deve usar o controlador corporal para o ponto de ancoragem, basta fazer o tamanho E sim, esse é o controlador corporal. É o controlador mais importante aqui. Então, ele controla tudo no corpo, mas as mãos, o tronco, os quadris, as pernas, você entendeu Sim, então o próximo controlador corporal é o controlador do quadril. Abra o ícone e torne-o maior. Para isso, usamos isso para controlar os quadris. Então, você pode realmente usar a rotação apenas para isso, e você vê que estamos controlando os quadris apenas girando o controlador dos quadris Sim, então apenas posicione-o corretamente. E às vezes talvez não precisemos de todos esses controladores, na verdade Às vezes, o controlador corporal e os controladores de membros, que são para as mãos e as pernas são suficientes para fazer todo o trabalho por nós Mas é assim que limpamos nossos controladores. Limpamos o tornozelo, deixamos o tornozelo logo no meio e a posição e o tamanho também Sim. Então, isso é tudo para esses controladores que controlam a coluna vertebral Os próximos são os que controlam as mãos e os pés. Então, para a mão, esse é o controle da mão esquerda. Você pode nos ver para controlar nossas mãos ou a mão esquerda. Então, vou abrir meu ícone e torná-lo maior. É muito grande. Vou girá-lo para 180 graus e posicioná-lo aqui Abaixo da minha mão, eu simplesmente a viro para que ela se alinhe com a direção da minha mão e depois vou até meu tio e faço com que meu tio seja de tamanho zero Sim, para que tenhamos esse incrível, podemos girá-lo, girar nossa mão Olá e mova-o para mover nossa mão inteira. Sim. O próximo é esse cara para selecionar o controle, entrar nos ícones, reposicioná-lo aqui, girá-lo para 180 graus, girá-lo, redimensioná-lo para o tamanho apropriado e movê-lo e depois o tio, só precisamos trazer o tamanho do tio para o tamanho do tio Sim, e depois trabalharemos nos quintos controladores Então, para o quinto controlador, vá até o ícone ou faça desses dentes maiores que nossos dentes comem E posicione-o corretamente. Talvez faça com que seja ainda maior, posicione-o corretamente. E para o tio, vamos fazer disso zero. E faça a mesma coisa com o pedal direito. Sim, então, assim, continuamos trabalhando em nossos controladores Agora, vou esconder alguns desses controladores porque não precisei de todos eles. Vou esconder o controle do quadril para selecionar o controle, esconda-o aqui. Está bem? Sim, basta escondê-lo aqui e bloqueá-lo para que não o selecionemos acidentalmente Agora só temos a cabeça. Além disso, acho que vou esconder o torso, então esconda o torso e também o tranque Então, agora só temos nossa cabeça, pescoço e ombros, e também nossos controladores corporais Sim, a próxima coisa que faremos a partir daqui é ir em frente e ver o que podemos fazer com nossos controladores ou alguns dos efeitos que temos aqui Basta fechar isso e eu selecionarei tudo mais uma vez, pressionarei P e tornarei nossas posições zero, zero, para que voltemos à nossa pose original. Agora, vou selecionar meu controle direito e, agora, sob meus efeitos e controle, adicionamos o efeito IK. Agora, aqui, você verá que temos uma opção para K FK, e IK e FK são basicamente dois sistemas pelos quais podemos controlar nosso Na animação, na animação de personagens, podemos controlar nossas plataformas por IK e FK E a diferença é que, para o IK, o computador entra e faz alguns cálculos para nós, então nos dá opções limitadas de edição. Portanto, isso nos dá opções limitadas para manipular manualmente. Então, neste caso, estamos realmente usando o IK porque temos as alças aqui, e só precisamos manipulá-las, e o computador controla automaticamente como todas as outras coisas reagem, ok, como todas as outras correções Está bem? Mas para o FK, isso nos dá a capacidade de controlar tudo manualmente, tudo manualmente Então, o FK está meio que nos dando mais controles, mas as coisas podem ficar um pouco complicadas usando o FK Então, às vezes, vamos alternar entre os sistemas FK e IK enquanto animamos nosso personagem Ok, então enquanto seleciono minha mão, posso acessar minhas configurações de QI e tenho alguns controles aqui. Eu tenho algumas opções. Digamos que eu meio que mova minha mão assim, ok? Podemos usar a opção lateral aqui para realmente mudar o lado do nosso movimento. Então, agora, está definido para 100%. Se errarmos 100%, veremos que nossa mão se move na direção oposta, certo? Move-se na direção oposta, exatamente assim. Sim, então essa é apenas uma forma de controlar a direção do nosso movimento. Sim, então poderíamos levar isso de volta para 100 para ter a inicial. O mesmo acontece com nosso pé e todas as outras partes. Portanto, nossa comida também tem a direção. O controlador de alimentos também tem a direção. Vamos dar um zoom e morder com o pé. Então, com o pé no chão, você pode ver que isso pode fazer com que este site 100 e estamos virando a direção do nosso personagem para o lado esquerdo. Sim. Essas são algumas das poucas opções ou algumas das opções que podemos obter com isso ou com isso. Agora, se eu simplesmente desativar o Ike, agora poderemos usar a tecla F para manipular nosso personagem. Vamos levar isso de volta para 00. Oh, não, até mesmo leve isso de volta para 00 para que possamos ver o efeito de desativar nosso IK Então, se eu selecionar minha alça IK, agora meu controlador, e desativar meu IK, veremos que nosso personagem vai para a madeira FQ e agora podemos usar a madeira FQ para controlar manualmente nosso E como temos os recursos manuais de nossos personagens bloqueados, não poderemos realmente selecionar isso, mas podemos selecionar nosso controle e simplesmente abrir algumas dessas configurações. E agora, com essas configurações, podemos seguir em frente e dizer, vá para FK Assim, podemos abrir o FK e agora manipular manualmente as partes do nosso corpo. Portanto, temos nossa parte do corpo e podemos manipulá-la manualmente usando a opção FK, porque desativamos a opção IK aqui a opção FK, porque desativamos a opção IK Então, se habilitarmos o IK, voltaremos ao que tínhamos usando o IK. Vou apenas redefinir isso para que voltemos ao que tínhamos inicialmente. Faça o 00. Sim, podemos ver que realmente estragamos nosso personagem Sim, então vou fazer Cont Z, Country Z algumas vezes para voltar ao que eu tinha inicialmente Sim. Agora temos tudo parecendo normal, agora, 000. Tudo o que precisávamos fazer era fazer isso 000 e tudo voltará ao inicial. Então eu sugiro que você trabalhe com o IK. Então, basta trabalhar com o IK. Isso facilita as coisas. Então, sempre que quisermos usar o FK, simplesmente desativamos o IK e basicamente usamos o FK Sim. Portanto, para as alças das mãos e, em seguida, para as alças das pernas, para o controlador de pernas, também temos muitas opções. Da opção de controle, temos a opção foot IK, que funciona exatamente como a que vimos para as mãos, certo? Temos o FK, no qual podemos controlar a extremidade superior e inferior manualmente quando desativamos o IK, ok? E logo abaixo da regra do pé, temos algumas opções aqui. Na verdade, podemos editar nossos dedos. OK. E logo abaixo da régua do pé, temos a ponta do pé, o que nos permite fazer isso com os dedos dos pés, ok Então, podemos usar a opção na ponta dos pés para fazer nosso personagem ficar na ponta dos pés, ok, assim E também temos o calcanhar. Ok, então nosso personagem pode fazer isso e temos a regra do pé. E esses são alguns recursos de montagem realmente avançados. E alcançamos esses controles devido aos membros ou aos limites que adicionamos ao pé do nosso personagem quando estávamos colocando os ossos, se você se lembra corretamente, sim Então é isso que nos dá a habilidade de manipular o pé dessa maneira, dessa maneira, sim Sim, então essas adoções, nós temos com o pé, e basicamente vimos como tudo isso funciona Então, no próximo vídeo, vamos começar a animar nosso personagem para fazê-lo se mover e realizar ações Então é isso para este. Nos vemos na próxima. Tchau tchau. 7. 7 animação do ciclo de caminhada no Duik Angela: Então, neste vídeo, vamos criar nossos ciclos de caminhada e corrida usando o Duik automaticamente aqui no After Effects Então, a primeira coisa que vou fazer aqui é ir em frente e ler habilitar esses controladores e desbloqueá-los. E para criar nossos ciclos de corrida e caminhada, basta selecionar todos os nossos controladores, selecionar todos os seus controladores e ir para a seção de automação e expressões do seu Duik Angela in basta selecionar todos os nossos controladores, selecionar todos os seus controladores e ir para a seção de automação e expressões do seu Duik Ou script, e então tudo que você precisa fazer agora é clicar no ciclo de caminhada e corrida. Clique nele e Duik executará sua mágica em segundo plano e criará nosso ciclo de corrida e caminhada E nossa postagem mudará aqui, e meu personagem está muito estranho O seu também deve estar estranho. Se você seguiu todas as minhas instruções. Mas não se preocupe, vamos resolver isso daqui a pouco. Se tentarmos jogar, agora veremos nosso personagem realmente funcionando, mas nosso personagem está trabalhando de uma forma muito estranha, por causa da maneira como projetamos nosso personagem ou da maneira como posicionamos nosso Então, nosso personagem está posicionado no lado esquerdo, e é por isso que nossas pernas estão assim Nossa perna esquerda está assim, ok? E também para as mãos, vamos consertar nossas mãos. Por que nossas mãos não estão se movendo corretamente? Isso é por causa da opção de peso. Portanto, se você acessar o painel de efeitos e controle enquanto seleciona sua mão, verá um peso de 100. Então você só precisa relaxar isso, ok? Então, ao relaxar, você verá que sua mão agora está se movendo livremente, certo? Então você só precisa relaxar isso para ver 0% ou perto de zero, ok? E faça o mesmo com a outra mão aqui. Então, vou relaxar meu peso para ver zero. E agora, se eu jogar isso, você verá que agora consertamos nossa mão. Ok, consertamos nossas mãos. Então nossas mãos estão balançando como deveriam, ok? A única coisa que resta são apenas nossas pernas, certo? Então, para nossas pernas, vamos começar selecionando a perna mais afetada, que é nossa perna esquerda, que é essa perna para selecioná-lo e entrar em seu painel de efeitos e controle. E aqui, queremos realmente mudar o lado. Vemos que o lado é -100. Queremos fazer isso mais 100. Então, basta remover o sinal de menos e fazer esse sinal de mais. E agora vemos que nossa perna está no lugar certo, ok? Então, quando jogamos isso agora, parece muito melhor do que estava. Antes. Está bem? Então, para que possamos jogar melhor, primeiro vou reduzir minha resolução para metade. E então eu vou vir aqui, e agora você vai ver esse novo ícone. E esse ícone foi criado porque criamos um ciclo automático de caminhada e corrida. Então, é basicamente o controlador para nossos ciclos de corrida e caminhada. Está bem? Então, basta selecioná-lo e acessar os ícones aqui, e eu só quero realmente aumentar isso. Vou aumentar isso e vou posicioná-lo ou reposicioná-lo aqui Do lado de fora, para que seja fácil selecionar, ok? Então, quando selecionarmos nosso cara agora, poderemos editar os recursos de nossa animação. Como você pode ver, há muitas e muitas opções para personalizar aqui, ok? Bem, a primeira coisa que vou fazer é chegar à computação para abrir a computação E no cálculo, vemos que esses valores são usados para calcular a admissão, ok Portanto, eles podem ser úteis para suas próprias expressões. Portanto, temos a frequência do ciclo, que é uma. Temos a duração do ciclo, que é de 1 segundo, e temos a duração do ciclo em quadros, que é de 24 quadros por segundo. Está bem? Então, isso nos diz que, se reduzirmos a duração ou a duração do nosso ciclo de trabalho para 1 segundo ou 24 quadros, poderemos concluir todo o ciclo de trabalho e se tornarmos essa a duração do nosso tempo de jogo, isso significa que podemos continuar percorrendo nosso ciclo de trabalho sem precisar renderizar todo o ciclo de trabalho, que facilitará a animação do play now O que eu quero que você faça agora é vir aqui e clicar aqui. Se você clicar aqui, agora poderá digitar os quadros que deseja, ok, o filme em que deseja posicionar seu tempo. Agora, como são 24 quadros por segundo, vamos posicionar nosso tempo em 23 quadros e pressionar enter. Então, vamos levar isso para 23 quadros, e queremos reduzir nossa composição, ou melhor, nosso tempo Então, para fazer isso, a maneira mais fácil fazer isso é pressionar o teclado e reduzir nosso tempo para 24 quadros Isso significa que agora podemos jogar isso e teremos uma animação suave porque ela está rodando em torno do nosso ciclo de animação. Não precisamos renderizar tudo, e isso torna tudo mais fácil. Então, acabamos de fechar esse cálculo e agora vamos ver o que mais podemos fazer para nosso personagem pareça normal porque não parece normal A próxima coisa que quero fazer é selecionar meu controlador corporal e reposicioná-lo um pouco, talvez para a frente Sim, reposicione meu controlador corporal assim. Agora vamos jogar isso e ver o que obtemos. Sim, isso é melhor. Isso é melhor. Sim, isso é incrivelmente melhor. Agora, a única coisa que temos que consertar agora é nosso pé. Você pode ver como nosso pé está sendo girado de forma muito estranha. Então, a próxima coisa que vou fazer é selecionar novamente meu controlador de animação e quero acessar minhas configurações agora. Está bem? Então, para minhas configurações, vou apenas entrar nas configurações da minha perna. Então, basta ajustar suas pernas e, para a altura dos meus pés , deve ser 25%. Para a rotação dos meus pés, vou reduzir isso para 45%. Então, vamos fazer com que isso seja 45%. E agora vamos tentar jogar nossa admissão e ver. Sim, e você pode ver que nossa admissão agora está funcionando muito bem Agora, a próxima coisa que vou fazer é esconder alguns desses controladores que não precisamos E, na verdade, não precisamos de nenhum outro controlador. Então, eu vou esconder todos eles. Qualquer um os envie. Até mesmo bloqueie-os e provavelmente os envie. Então, para meus tímidos, quero apenas habilitar isso e enviá-los. OK. Sim, experimente-os. Clique aqui. Para tornar minha linha do tempo mais longa, basta clicar, entrar nas colunas e desativar meus pais e vincular para que tenhamos mais tempo aqui Bom. Em vez disso, mais espaço. Agora, a próxima coisa que vamos fazer é seguir em frente e ver algumas das opções que temos com nosso ciclo de animação. Controlador. Então, agora estamos basicamente trabalhando. Nosso personagem está basicamente funcionando. E isso é incrível porque, se admitirmos isso manualmente, não seria tão fácil. É muito trabalhoso realmente conseguir uma admissão que pareça tão boa. Está bem? A admissão é uma muito estressante e complicada Até mesmo as animações mais simples geralmente são difíceis de criar Então Duik torna as coisas incrivelmente fáceis para nós, e isso é simplesmente incrível Isso não é tudo o que podemos fazer com nosso ciclo automático de corrida e caminhada. Há muitas opções aqui, e vamos examiná-las agora. Agora, se você abrir seu movimento geral, que é a primeira opção aqui, se você abrir isso, na verdade é um controle deslizante que controla o movimento do nosso personagem Então, vamos fazer isso zero. Se fizermos isso zero, veremos que nosso personagem agora está estático. O personagem não está mais se movendo porque nosso movimento geral é zero agora. Nosso movimento geral controla nosso ciclo de trabalho e nosso próprio ciclo. Como podemos ver agora, com nosso movimento geral em 100, nosso personagem agora está trabalhando porque nosso ciclo de trabalho também está em 100. Podemos reduzir isso para realmente reduzir a taxa de trabalho ou o quanto nosso personagem está trabalhando. Sim, então podemos ver que nosso personagem agora está trabalhando mais devagar porque eu reduzi meu movimento geral Você recebe. Isso é basicamente o que a moção geral faz por você. Ele controla o ciclo de caminhada e também o ciclo de corrida. Agora vamos fazer nosso movimento geral 100 e tornar nosso ciclo de caminhada zero e nosso ciclo de corrida, vamos ver 85. E agora vamos ver que nosso personagem agora está correndo. Sim, nosso personagem agora está correndo. Incrível. Bom. Mas podemos notar alguma estranheza na corrida, porque a duração do nosso ciclo mudou Então agora podemos ver que, porque aumentamos a velocidade do nosso personagem ou porque fizemos nosso personagem correr, duração do nosso ciclo agora é de 17 quadros, ok? Não são mais 21 quadros, o que são 21 ou 23? Não são mais 24 quadros. Então, temos que mudar isso para 16, ok? Temos que mudar nossa duração de jogo para 16 e apertar N. Ok, para reduzir isso para 16 quadros, ok? Porque temos 17 quadros como duração do nosso ciclo. Sim. Então, agora, quando tocarmos isso, nosso loop será perfeito. Então, não estamos mais tendo essa estranheza. Incrível. Agora, vamos subir e agora analisamos nosso movimento geral. Analisamos nosso próprio ciclo e nosso ciclo de trabalho. Agora, vamos abrir o personagem e ver as opções que podemos manipular sob nosso personagem Temos o primeiro, que é a altura do personagem, ok? E a melhor maneira de ver como isso funciona é aumentar os valores para basicamente ver o efeito que eles nos dão, ok? Então, quanto à altura do personagem, eu normalmente não mexo com isso. Na maioria das vezes. Então, é apenas a altura do nosso personagem, certo? Por exemplo, como eu aumento a altura, podemos ver a umidade que temos, então eu normalmente não mexo com a altura do personagem Sim, mas para a energia, basicamente aumenta a energia do nosso personagem, quão ativo nosso personagem pode ser. Está bem? Então, vamos fazer 60 para que você veja o aumento de energia. Agora, podemos ver que nosso personagem agora está correndo e o movimento é muito exagerado Acho que 60 foi demais. Vamos ver 30. O T 30 nos dará um bom exagero, não demais, mas muito perceptível Sim, então você vê que há um aumento de energia em nosso personagem. E a suavidade é basicamente o quão suave é o movimento. Sim, então é isso para o personagem no ciclo de caminhada, temos a velocidade de trabalho. Nós o temos em -100, porque está indo na direção esquerda Se fizermos isso mais 100, veremos que agora vamos na direção oposta. Então, nesse caso, isso meio que inverterá nosso caráter. Isso vai reverter nosso caráter. Mas é claro que nosso personagem não está funcionando, então não vamos ver isso funcionar. Nosso personagem está correndo. Então, se quisermos que nosso personagem reverta enquanto corre, teremos que mudar isso na verdade para 100. Sim, esse é o ciclo de corrida. Então, agora vamos ver que nosso personagem se inverte. Está bem? Correndo na direção oposta. Você entendeu. Sim. Então, vou dar um pouco de trabalho e um pouco de execução para que possamos ver as opções de boot workalk e Você entendeu. Então, para minha corrida, vou fazer isso -101 por mais tempo E para o meu trabalho, vou manter isso como -100 Sim, para que tenhamos uma mistura de inicialização e execução. Sim. Então, a próxima coisa que vou fazer é examinar o tipo de bicicleta de caminhada. Portanto, configuramos isso como realista. Podemos selecionar a dança, e isso nos dará uma espécie de caminhada engraçada, uma caminhada meio engraçada. Não estamos vendo o efeito muito bem. Você sabe o que eu vou fazer? Vou apenas fazer nosso ciclo de corrida chegar a zero e fazer nosso ciclo de caminhada C 85 hdenta para que possamos ver as opções corretamente Vamos voltar ao meu cálculo e vamos transformar isso em 23 para que tudo aconteça em um loop Então, faça 23 e pressione no teclado para reduzir o tempo Sim, agora podemos ver o efeito que obtemos ao mudar o tipo para dançar. Então, deixe-me mudar isso de volta para realista. Então você vê que, na verdade, temos um ciclo de trabalho realista. Então, isso é o que conhecemos como um ciclo de trabalho realista. Na verdade, agora podemos transformar isso em dança, e agora você verá que nosso personagem está realmente dançando. Sim, nosso personagem está realmente dançando. Vamos transformar isso em 100. E sim, então nosso personagem está realmente dançando. Essa é uma forma muito caricatural e divertida de admitir nosso Então, vamos dar uma olhada no pescoço e na cabeça. Abra o pescoço e a cabeça, agora podemos balançar o pescoço e a cabeça Então você pode ver que tem um balanço de menos dois graus e mais dois graus de balanço Então, poderíamos aumentar isso talvez 12,8 graus. E não queremos enlouquecer com isso porque isso pode nos dar resultados muito estranhos Agora, vamos jogar isso e ver o que temos. Sim, então podemos ver que a cabeça do nosso personagem está balançando. Mas a cabeça e o pescoço estão balançando. Incrível. E é isso que obtemos com os movimentos do pescoço e da cabeça E vamos fechar isso, vamos dar uma olhada no corpo. Então, para o corpo, podemos realmente admitir o balanço do torso, o balanço da coluna e o balanço do quadril Vamos aumentar esses valores um pouco mais e ver o que obtemos. Então 12%, 10,7%, 9,3%, e vamos ver o que obtemos Então, veja o que obtemos aumentando nosso balanço do torso, nosso balanço da coluna e nosso balanço Eu só vou fazer meu torso balançar ainda mais alto . Digamos, 60%. E vamos ver o quão louco nosso personagem parece agora. Assim, podemos ver o quão louco nosso personagem parece. Então, podemos ficar muito loucos com isso. Podemos fazer nossos personagens fazerem coisas realmente incrivelmente malucas, ok? Nossa imaginação é basicamente nosso limite aqui com o que podemos alcançar. Sim. Então eu vou te dar os 6% para tudo. Vamos passar para o próximo. Então feche o corpo e vamos ver os braços. Então esse é o balanço do ombro, o balanço do braço, a suavidade do braço E agora também podemos abrir e controlar os parâmetros do braço esquerdo e os parâmetros do braço direito. Sim, então há muitas e muitas coisas que podemos controlar aqui. Há muitas e muitas coisas que podemos controlar aqui. Então eu aconselho e vejo por si mesmo. Mas para não perder muito do nosso tempo, vou criar um ciclo rápido de admissão. Então, vou prolongar isso. S 45 segundos. E agora vamos vir aqui e criar um quadro-chave para o movimento geral, criar um quadro-chave para andar e correr E também crie um quadro-chave para nosso tipo de trabalho. Vamos selecionar o realista e criar um quadro-chave, entrar no pescoço e na cabeça e criar um quadro-chave para o balanço da cabeça, o balanço pescoço e também o corpo e criar um quadro-chave para o balanço do torso, o balanço da coluna e o balanço do quadril do Vou tocar no meu teclado para abrir todos os nossos quadros-chave e vamos começar a animar Vou ampliar e agora vamos para 1 segundo. E basta selecionar todos esses quadros-chave e apresentá-los. Vou adiantá-los para 2 segundos. E, basicamente, chegue aqui a 1 segundo, e eu só quero fazer nosso movimento geral zero, para que nosso pus seja mantido de forma que comecemos do nosso pus inicial, ok? Na verdade, quero substituir esse quadro-chave por este com aquele em que nosso movimento ou movimento geral é zero, de modo que, por 2 segundos, comecemos com nosso pulso inicial e, em seguida, comecemos a aumentar nosso movimento 2-4, tornaremos nosso movimento geral 100 E então vamos fazer nosso ciclo de trabalho, digamos 50, para que não comecemos tão longe , então comecemos devagar e, em seguida, cheguemos ao próximo segundo, como o quinto segundo, e tornemos nosso ciclo de caminhada 100. OK. Então chegue ao sexto segundo. Ou mesmo nos sete segundos, basta repetir esse quadro-chave aqui para que, no oitavo segundo, tornemos nosso ciclo de trabalho C zero, tornemos nosso ciclo de trabalho Mas a essa altura, quero que nosso ciclo de corrida tenha começado. Então, vamos voltar e aqui, vou aumentar nosso ciclo de corrida talvez para 10%. OK. Bem, acho que o que vou fazer é realmente trazer essa moldura Q aqui. E aqui, vou clicar aqui para repetir o quadro Q inicial. Então, o ciclo de corrida começará a partir daqui. E então, ao chegar aqui, neste ponto, quero que seja, digamos 40%, para que nos próximos 2 segundos nosso ciclo de corrida agora seja de 100%. Embora nosso ciclo de trabalho seja zero, você ganha um ponto. Então, vamos tentar jogar isso e ver. Jogar isso pode ser um pouco complicado, levando muito tempo Então, vou criar mais quadros-chave antes de jogar tudo no final. Agora, a próxima coisa que quero fazer é garantir que nosso cara corra um pouco ou talvez corra por alguns segundos. Então, do nono segundo até talvez o 14º segundo, ou o 15º Então, vá para 15 segundos e eu quero realmente repetir meu quadro Q para minha corrida antes de finalmente desacelerar minha corrida para ver dez Sim, e de agora em diante, só queremos que nosso ciclo de trabalho continue. Então, vou seguir em frente e criar um quadro-chave para meu ciclo de trabalho aqui e depois continuar trabalhando aqui Então, vou começar aumentando nosso ciclo de trabalho para, digamos, 50. E então viremos aqui e aumentaremos nosso ciclo de trabalho para 100. Está bem? E neste momento, vou fazer meu ciclo de corrida voltar a zero. Sim, para que entendamos isso. Perfeito. Agora, criamos quadros-chave para nossos ciclos de trabalho e execução Agora, a próxima coisa que vamos fazer é criar quadros-chave para outros aspectos do nosso personagem Então, agora estamos usando o trabalho realista. Está bem? Usando o realista, é realista. Então, antes de começar a funcionar, eu realmente quero mudar para o clima de dança. Então, vamos ver aqui, ok? Então, basta clicar aqui para criar um quadro-chave realista, e então você vem aqui e faz essa dança Agora, vamos ver. Sim, então ele está dançando, e então ele começa a correr. Então, para correr, eu realmente quero que, quando ele começa a correr ou quando ela começa a correr, quero que ela corra no clima realista, não no clima de dança. Então, vamos voltar aqui e pegar isso de volta para realmente criar mais um quadro-chave para dançar, depois vir aqui e voltar ao realista. Entenda o ponto. Sim, então podemos ver que nossos giros no pescoço e na cabeça parecem realmente engraçados enquanto nosso personagem corre Então, é claro, não queremos que eles existam, não queremos que eles apareçam enquanto nosso personagem está correndo, certo? Então, nós simplesmente descemos e queremos que eles realmente parem quando nosso personagem começa a correr. Então, primeiro vamos selecionar todos esses quadros-chave, trazê-los aqui e ir até o próximo cara aqui e torná-los zero Então esse é o nosso balanço de cabeça, nosso próximo balanço. Então, não os torne realmente zero, mas apenas reduza o giro, certo? Então, vamos fazer isso menor que três ou 2,8, isso deve ser C menos três Isso deve ser mais um, isso deve ser mais dois, talvez isso deva ser mais um. Você entendeu. Ou simplesmente aperte os controles para ver se meu trabalho, então ela está correndo e depois para de correr. Então, aqui, vou clicar aqui para copiar e colar meus quadros-chave, e agora vou começar a criar meus looks exagerados Vou vir aqui e fazer o balanço da cabeça ficar um pouco mais visível e agora avançar alguns quadros e tornar o próximo balanço Está bem? Então , quando ela começar a trabalhar, a cabeça e o pescoço começarão a balançar, e o exagero será grande para o balanço do pescoço e da cabeça desta vez Sim, em seguida, queremos realmente apresentar esse quadro-chave porque queremos que ele alcance 100% dos ciclos de trabalho antes do final de nossa animação, logo antes do final de nosso tempo Na verdade, vou apresentar isso. Ok, avance assim. E para minha cabeça balançar, eu vou fazer isso. Vou retroceder esse quadro-chave e, na minha próxima jogada, vou trazê-lo para frente, que comece depois girarmos a cabeça e, para esses quadros-chave, vou levá-los para frente e ativá-los em momentos diferentes Você entendeu que, quando chegarmos aqui, não criaremos o próximo quadro-chave para nosso balanço do torso, que será um pouco exagerado ou exagerado Então, vamos ver, 27%, e isso será muito exagerado e eu quero isso porque eu quero que nosso personagem pareça realmente caricatural pareça realmente caricatural E então, para o balanço da coluna, eu também quero que isso seja exagerado. Talvez isso seja demais. Então, digamos 15 e pareça também para nossos quadris. Talvez 13. Sim. E nós realmente queremos mudar o tipo, o tipo de admissão, o tipo de trabalho, certo? Então, agora, é realista, como você pode ver aqui. Então, eu quero chegar a tempo, talvez vir aqui e criar ou vir aqui por volta de 17 segundos e criar um filme Q, mudar para dançar para que possamos começar a dançar a partir daqui. Você pode começar o tipo de trabalho de dança aqui. Vai ser muito dramático porque vai ser dançar e vai ter e ela vai ter todos esses outros filmes que fazem movimentos muito engraçados Você recebe. Ela vai fazer uma série de movimentos engraçados de quando, como você pode ver, aqui, eu vou vir aqui, criar um quadro-chave para minha moção geral, chegar ao último filme e fazer meu movimento geral zero, para que terminemos nossa admissão apenas no último filme, você entendeu Sim, antes de terminar aqui, vou criar um quadro-chave para meu balanço de cabeça e meu balanço de pescoço, e copiarei esse quadro-chave e copiarei Sim, vou copiar esses quadros-chave. verdade, existe uma maneira de copiar esses quadros-chave usando nosso plugin Duik Angela Você precisa acessar a guia Admissão ou a seção de admissão e apenas selecionar os quadros-chave, clicar em Copiar admissão e depois ir para onde deseja colocá-los, que deve estar aqui e depois na peça Admissão e na animação em peças Isso vai transformar nossos quadros-chave. Basicamente, vamos ter isso e acho que antes do final, eu deveria mudar meu tipo de admissão, meu tipo de trabalho muito realista. Sim, eu não quero que ela dance estranhamente até o fim. Está bem? Então eu venho aqui e crio um novo quadro Q, talvez aqui. Agora, você não precisa seguir tudo o que eu fiz exatamente porque vai ser muito difícil para você, ok? Vai ser muito difícil para você porque acabei de seguir o fluxo. Então, siga o fluxo e crie algo interessante. Você entendeu. Então, vou voltar ao meu tipo e criar um novo quadro-chave aqui, depois avançar um pouco e transformar esse parque em realista Incrível. Então, vamos terminar de forma realista. Ok, é realista. Agora, isso é basicamente o que queremos criar para este exemplo. Antes de executar a pré-visualização, selecionarei meus quadros-chave Quão fácil é que meus quadros-chave apareçam com os que estão abaixo. Portanto, não estou selecionando os quadros Q quadrados, apenas esses, apenas os quadros q lineares. Então, quão fáceis são eles. E agora vamos jogar e ver como é a aparência da nossa animação. Sim, então nossa prévia da rodada foi concluída. Agora vamos ver como é a nossa admissão. E é assim que nossa admissão se parece. Incrível. E criar uma animação como essa manualmente é realmente um alfinete no ***, ok? É muito difícil criar todas essas coisas usando o keyframing manual Então, podemos ver quanta ajuda Duik faz por nós, ok? Duik é incrivelmente útil. Isso simplifica todo esse processo para nós e, na verdade, é simplesmente incrível. É simplesmente incrível. Se você já teve experiência com admissão ou se tem experiência anterior com admissão, você definitivamente atesta o fato de que não é fácil fazer isso em tão pouco tempo Então Duik torna isso possível, e agradecemos a Duik por Sim, continuamos aproveitando nossa admissão. Continue se divertindo assistindo nossa admissão e aproveitando o que pudemos fazer. Incrível. Agora, a próxima coisa que vou fazer é renderizar meu arquivo, com um fundo transparente. Então, vou ativar a transparência aqui e apenas ocultar meu controle para que ele não seja renderizado com meu vídeo, porque eu quero realmente compor isso em um novo plano de fundo em um vídeo subsequente Sim, então vou seguir em frente e controlar. Ou comande-os no MAC para ativar nossa fila de renderização e acessar as melhores configurações Certifique-se de que suas configurações sejam de melhor qualidade, completas e, sim, clique em OK. E então, no módulo uproot, você deve selecionar seu RGB Primeiro, precisamos selecionar nosso formato, que neste caso é o QuickTime , que neste caso é o QuickTime , e agora formatar nosso formato QuickTime nos permite exportar RGB mais Alpha, o que, por sua vez, nos dará um Então selecione isso e clique em OK. E agora queremos essa renderização completa. E podemos ver que eu aluguei esse antes, então vamos substituir esse renderizador térmico. E sim. Então é isso para esse vídeo, pessoal. Chegaremos ao final do nosso vídeo sobre a criação de nossas animações de ciclismo de corrida e caminhada Aqui no After Effects, podemos ver o quão incrível é o roteiro de Duik Sim. Então vá em frente e explore esse roteiro, vá em frente e enlouqueça e faça coisas, certo? Adoro ver as coisas que você cria com ele. E isso vai chegar ao final do nosso vídeo, pessoal. Nos vemos na próxima. Tchau tchau. 8. 8 Rigging facial com o Duik Angela — Configurando o rig facial: Aqui voltamos neste vídeo, vamos aprender como fazer manipulação facial aqui no After Effects usando Duik Então vá para sua pasta e traga seu personagem, e usaremos esse arquivo EI de manipulação facial para selecionar o equipamento facial na raiz abaixo do arquivo selecionar o equipamento facial na raiz abaixo do e clique aqui e selecione a composição, retenha os tamanhos das camadas e a porta oculta E vou ver minha composição de equipamento, e agora você vê que esse é o personagem que vamos usar Vou fazer o Controle K para acessar minhas configurações de composição. E você pode ver que esse é um caractere de três K. Então, eu desenhei esse personagem em resolução de três K, e vou mudar a cor aqui para uma cor branca para que possamos ver todas as nossas partes claramente. Sim, então esse é nosso personagem, um garoto muito jovem, e vamos animar ou manipular esse personagem neste vídeo Agora, aqui estão minhas camadas da Adobe. Como você pode ver, temos camadas para cada peça, assim como fizemos com o equipamento da carroceria. Então, para o nariz, para os olhos, para a boca, ok, sobrancelha esquerda, direita, sobrancelha, olho esquerdo, olho direito, até mesmo os olhos, até mesmo os olhos O rosto destaca esse pequeno detalhe aqui. Está bem? E temos basicamente camadas para tudo. Agora, o corpo tem apenas uma camada porque não vamos animar o corpo Portanto, o corpo ficará estagnado enquanto as outras partes ficarão animadas Sim, então tudo o que precisamos fazer a seguir é selecionar todas as camadas que serão envolvidas em nossa animação, selecionar todas elas, clicar com o botão direito sobre elas e criar formas a partir de camadas vetoriais Crie navios a partir de camadas vetoriais. E sim, agora temos navios de vetores. Vou selecionar todas as novas camadas da minha nave e colocá-las no topo da nossa pilha de camadas Para que tenhamos os contornos de nossa nave e, em seguida, nossas camadas vetoriais Esses são nossos arquivos da Adobe. Então, vou selecionar todos eles agora e simplesmente excluí-los porque não precisamos mais deles. E eu tenho apenas minha camada corporal como um arquivo vetorial porque não vamos animar nosso corpo porque não vamos manipular nosso corpo, ele vai ficar estagnado, basicamente, ok Então, vamos começar a trabalhar nisso. Agora, a primeira coisa que preciso que você observe é que, se você selecionar sua camada, como o contorno do nariz, veremos que a caixa delimitadora desse contorno do nariz é grande Ok, a caixa delimitadora tem o tamanho total da nossa composição e, na verdade, precisamos que a caixa delimitadora seja do tamanho Essa é a nossa notícia neste caso. E às vezes, quando importamos nossos personagens do Adobe ito, geralmente recebemos instâncias como essa, erros como esse. E a maneira mais fácil de corrigir isso é simplesmente pegar a caneta e selecionar um dos pontos do tornozelo Para essa camada, isso é para os contornos do nariz , neste caso, e basta excluir Clique em excluir algumas vezes para excluir esse contorno específico Agora você vai ver que temos outro, o segundo, porque temos várias formas no nariz. Então, todas essas são formas que compõem o destaque e as sombras do nariz Está bem? Portanto, tudo o que você precisa fazer é continuar selecionando e excluindo esses pontos de ancoragem até obter a caixa delimitadora no formato ou no tamanho da peça Então, vou pegar minha ferramenta de caneta enquanto seleciono meu resumo de notícias, clicar e excluir duas vezes, clicar em excluir duas vezes e continuar fazendo isso até ver que minha caixa delimitadora agora está no tamanho da camada da minha Agora, como você pode ver agora, minha caixa de colagem tem exatamente o tamanho do nosso laço, e agora podemos trabalhar com nossa camada nos porque nossa caixa delimitadora agora tem o tamanho do Está bem? Agora, apenas escondemos nosso nariz e fazemos a mesma coisa com a boca e todas as partes que têm a caixa adesiva, do tamanho da nossa composição Então, vou selecionar a boca, pegar minha caneta para clicar em um dos pontos de ancoragem aqui e continuar excluindo, clicando e continuando excluindo clicando e continuando Ok. Então, vou dar um salto e selecionar novamente minha camada, pegar meu lápis, selecionar os pontos do tornozelo, movê-la, excluir, excluir Continue fazendo isso até eu ter minha caixa de colagem, do tamanho da minha boca Sim, então podemos ver que a caixa de colagem agora tem o tamanho da minha boca, e esse processo precisa ser repetido para todas as camadas O número de vezes que você precisará excluir na verdade, dependerá do número de formas no objeto que está na boca nesse caso. Ok, agora você pode ver que a boca tem muitos desenhos, muitas formas, muita complexidade. É por isso que tivemos que deletar muitas vezes. Está bem? Mas partes como a sobrancelha, que é basicamente uma nave, não precisarão de muita exclusão Se eu apenas selecionar, mover esse cara e excluir, agora veremos que, com apenas uma exclusão, temos nossa caixa delimitadora do tamanho de nossa Essa é a nossa sobrancelha direita aqui. Tudo o que precisamos fazer é continuar fazendo isso em todas as camadas restantes. Vou apenas acelerar o vídeo para que não gastemos todo o tempo excluindo e limpando nossas formas e, quando eu terminar, voltarei e continuaremos Então, terminamos de consertar nossas peças, e todas as nossas peças agora têm as caixas delimitadoras, apenas os tamanhos das Agora, a próxima coisa que vou fazer é clicar aqui em um novo objeto nulo e renovar meu objeto nulo para partes faciais Está bem? E então coloque meu objeto nulo no topo da minha pilha de camadas E vou mudar a cor do meu objeto nulo para que fique visível na face Então, vamos selecionar amarelo. Sim, o amarelo bastaria, e então eu controlarei tecla inicial antiga ou a tecla inicial da Opção de Comando no Mac para colocar a ponta do meu tornozelo no meio do meu objeto nulo E vou posicionar meu objeto nulo no meio do rosto e depois selecionar todas as minhas partes faciais, que são meu nariz, minha boca, minhas sobrancelhas, meus olhos e meus olhos Está bem? E depois coloque-os nas partes faciais para que minha parte oficial controle tudo isso. E também esqueci de cuidar disso, pois o rosto destaca os detalhes Então, parênteses nas partes faciais, e agora podemos ver que ele controla todas as nossas partes oficiais Perfeito. Agora, a próxima coisa que vou fazer é pressionar P para minha camada oficial de peças, clicar com o botão direito nela e separar as dimensões. Então, agora queremos criar três poses extremas para nosso personagem, e essas poses serão usadas para gerar um equipamento para nosso rosto, ok? Então, para as peças oficiais, eu realmente quero ampliar aqui e descer, sim, até onde eu vejo minhas molduras, certo? Meu primeiro quadro, meu segundo quadro e assim por diante. Agora, eu só quero criar um quadro-chave na posição para X e para Y, e vou colocar cinco quadros no lado direito Então, vou fazer Control e minha direita é fundamental. Um, dois, três, quatro, cinco e crie quadros-chave e faça a mesma coisa, um, dois, três, quatro, cinco e crie quadros-chave Sim, então os quadros-chave do meio serão minha pose neutra. E os primeiros quadros-chave serão minha pose extrema para o lado direito e para o topo. E esses dois últimos quadros-chave serão minha postagem extrema no lado esquerdo e, desculpe no lado direito e na parte inferior. Você entendeu. Sim, então essa é a primeira coisa que eu quero fazer. Então, vou vir aqui sem selecionar minhas partes faciais, e vou mover minhas partes faciais para o topo. Então, vou segurar a tecla Shift e pressionar a tecla arukey do teclado para que minhas teclas de recarga sejam recarregadas Então, vou fazer isso algumas vezes. Então, isso é três vezes e eu vou bater no lado esquerdo e vou movê-los para o lado esquerdo. Está bem? Ok, assim, talvez eu suba um pouco mais, algo assim. Então essa é a primeira coisa que eu quero fazer. Então esta é minha primeira pose extrema. Talvez eu devesse falar um pouco mais. Sim, então vamos voltar à nossa pose neutra, depois à nossa pose extrema. E agora queremos ir até os dois últimos quadros de ki e levar nossas partes faciais para baixo, para baixo e depois para o lado direito. Sim, então algo assim. Portanto, temos nossa pose neutra, nossa primeira pose extrema e nossa segunda pose extrema. Sim. Agora, a próxima coisa que quero fazer é selecionar meus olhos e pressionar P neles, selecionar e separar as dimensões. Então, clique com o botão direito e separe as dimensões. E eu quero fazer exatamente a mesma coisa que fiz aqui, então vou criar quadros-chave para nossa pose neutra, quadros-chave para poses extremas Está bem? E agora, para nossa pose neutra, quero que a posição dos meus olhos seja exatamente essa. E então eu seleciono o segundo olho e, em seguida, para nossas poses extremas, ok, na verdade, temos que criar quadros-chave para este também. Está bem? Eu não fiz isso. Sim, então esta é a nossa pose neutra e da nossa pose extrema, queremos trazer a posição dos nossos olhos apenas para o canto superior esquerdo. Ok, queremos que nossos olhos olhem para o canto superior esquerdo. E para a pose neutra para baixo, queremos que a posição de nossos olhos seja à esquerda ou à direita, extremidade inferior, assim. Ok. Amplie para ver. E aí, tudo parece bom. Sim, tudo parece bom. Perfeito. Então, temos nossa pose extrema, desculpe, nossa pose neutra e depois nossa pose extrema. Agora, eu só quero fazer a mesma coisa com todas as outras partes do nosso corpo. Então, para nossos ouvidos, basta selecioná-los. Pressione P, clique com o botão direito. E separe dimensões e dimensões separadas e crie nossos quadros-chave e crie nossos quadros-chave . Agora, basta fazer isso. Crie novos quadros-chave. Venha aqui, crie novos quadros-chave Perfeito. Então, para nossa pose neutra, nossos quadros-chave, nossa posição será essa e, em seguida, para nosso poste extremo no lado direito, vamos apenas selecionar nossas orelhas e movê-las para cima. Mova-os para cima, e agora vamos movê-los para o lado direito assim. Ok. Assim mesmo. Sim. E então nós simplesmente descemos, e aqui vamos movê-los para o lado esquerdo, e vamos movê-los um pouco para cima também, porque essa será a posição de nossos ouvidos se olharmos para baixo, certo? Então, algo assim. Bom. Para, perfeito. Agora, a próxima coisa que vamos fazer é fixar nosso rosto, nossa cabeça. Então, para nossa cabeça, temos que pressionar P para posicionar ou clicar com o botão direito do mouse e separar as dimensões, criar quadros-chave No lado esquerdo, crie quadros-chave no lado direito, crie quadros-chave E, na verdade, também precisamos criar quadros-chave para as opções de caminho do nosso esboço de fase Então vá para o caminho e crie um quadro-chave aqui, crie um quadro-chave E crie um quadro-chave aqui, basta fechar isso e pressionar você para expor todos os nossos quadros-chave, e agora vamos começar a reposicionar nosso rosto Então, agora queremos reposicionar nosso rosto. Então, para o lado esquerdo, queremos que nosso rosto suba um pouco e depois para o lado esquerdo. Ok. E então queremos realmente selecionar esses pontos-tio para ps esses, e apenas movê-los para o lado direito. Desculpe, temos que movê-los para o lado direito, ok? No eixo X. Temos que ter cuidado com isso. Precisamos fazê-las, ou precisamos ajustá-las no eixo X, não no eixo Y. Está bem? Então, no eixo X, é sua esquerda e sua direita. E queremos criar essa perspectiva que obtemos quando olhamos para o lado esquerdo. Está bem? Então isso significa que também temos que modificar esse ponto do tornozelo aqui Então, novamente, estamos nos movendo para o lado esquerdo ou para o lado direito, porque para nossas partes, temos que editar somente no eixo X. Então, vamos para o lado esquerdo para criar uma perspectiva melhor. Está bem? Novamente, somente para o lado esquerdo. Se você movê-lo para cima ou para baixo, faça isso e mova-o apenas para o lado esquerdo para que ele fique assim. Perfeito. Agora, basta voltar e fazer as modificações para nossa segunda pose extrema. Então, para a posição, vamos selecionar uma ferramenta de seleção e selecionar o ritmo, mover o ritmo um pouco baixo e reposicioná-lo no lado direito Está bem? Algo parecido com isso. Sim. Em seguida, pegue nossa caneta para selecionar o ponto do tornozelo, defina o ponto do tornozelo e mova ponto do tornozelo para o lado esquerdo E lembre-se, só precisamos mover os pontos do tornozelo para a esquerda ou para a direita porque só queremos mover os pontos do tornozelo no eixo X, Então é isso que obtemos. E podemos selecionar esse cara também e movê-lo para o lado esquerdo para criar uma perspectiva melhor. Sim. Então esse é o nosso rosto quando ele olha para o lado direito, ok? Então essa é nossa atração neutra. H. Ok, acho que cometi um erro com nosso fs, porque o pus neutro deveria ser neutro e não é neutro assim. O punho mudou, então vou desfazer as alterações que fiz para fazer o Controle Z algumas vezes E é por isso que precisamos ter muito cuidado ao fazer isso. Está bem? Um pequeno erro pode atrapalhar muito as coisas Agora, vamos voltar e ver. Sim, agora temos que talvez eu precise desfazer mais algumas vezes. Sim, então esse é nosso neutro. Isso fica no canto superior esquerdo. E agora precisamos criar nossas admissões para nossa posição no canto inferior direito Então, novamente, vou mudar minha posição. Está bem? Mova minha posição para o canto inferior direito. Ok, assim mesmo. Então, vamos ver o que temos agora. Sim, então esse é o ganho neutro. Isso fica no canto superior direito. Sim. Então, a próxima coisa que eu quero fazer é pegar minhas partes de K. Isso é para o meu rosto Então clique aqui, clique aqui. E agora vamos mover os pontos do nosso tio para o lado esquerdo. Sim, e então, para este, vamos movê-lo também para o lado esquerdo. Agora, vamos ver se tudo está funcionando bem dessa vez. Então, tudo está funcionando bem desta vez, como você pode ver, nossa pose neutra está intacta Não ficou distorcido como antes. Então, temos nossa pose neutra. Temos esse cara, e temos esse cara. Perfeito. Agora, a próxima coisa que vou fazer é trabalhar no meu cabelo, selecionar o cabelo, pressionar P, separar as dimensões. Crie seus novos quadros-chave, crie seus quadros-chave extras, crie seus quadros-chave extras E também quero criar quadros-chave para nossas peças. Está bem? Então, abra suas partes e crie um quadro-chave aqui. Venha aqui, crie um quadro-chave e venha aqui, crie um quadro-chave Então, você teve que expor apenas os quadros-chave. E agora vamos começar a reposicionar nossos cabelos. Então, para a pose neutra, temos isso. No extremo esquerdo, precisamos levantar o cabelo. Então, basta mover o cabelo para cima assim e engrossar o cabelo para o lado esquerdo assim. Ok. E eu também quero trabalhar nas minhas partes. Então, vou ampliar e lembrar que estamos fazendo apenas para a esquerda ou para a direita. Vou apenas mover isso para o lado direito, a broca. Sim, lembre-se de que estamos apenas movendo para a esquerda ou para a direita. Selecione seu ponto, o ponto do tornozelo e vá para a direita Ok. Sim, só isso. Também quero selecionar esses pontos e movê-los um pouco para a direita. Perfeito. Agora vou selecionar esses quadros-chave ou esses pontos de ancoragem e movê-los para a direita Sim, para esta orelha, vou apenas mover esta orelha para cobrir, roubar esta peça ou movê-la para cima para cobrir esta peça, que tenhamos esse sim, para que fique bem Está bem? Essa é nossa pose neutra, essa é nossa pose extrema. Perfeito. Tudo parece bom. Então, agora vamos modificar nosso cabelo para a pose extrema no canto inferior esquerdo ou direito. Sim, então selecione seu cabelo. E para isso, nós realmente queremos aumentar nosso cabelo, eu acho. Não, na verdade, um pouco para baixo. Na verdade, precisamos soltar nosso cabelo. Sim, acho que precisamos modificar nossos ouvidos. Ok, acho que precisamos modificar a poção de nossas orelhas para essa pressão extrema nas orelhas Vou apenas selecionar as duas e movê-las um pouco mais para baixo Sim, então desça um pouco. Ok. Sim. E então, para cabelos, acho que essa posição provavelmente está boa. zoom e, em seguida, pegue nosso pinto e posicione-o no lado esquerdo A mudança para acelerar meus movimentos ou cobrir mais espaço e fazer o mesmo com esses pontos. Então, estamos movendo-os para o lado esquerdo. Sim, perfeito. E para esses, os estamos movendo para o lado esquerdo. Sim, então o conceito que estamos usando para esse tipo de equipamento facial é algo que, na verdade, abordaremos em um módulo subsequente Sim. Então, quando chegarmos lá, vou notificá-lo sobre esse conceito específico. Agora, isso é T D. No módulo sobre T D, vamos realmente aprender que o que acabamos aqui é algo que vamos abordar. Sim. Então essa é nossa pose extrema, sim, então essa é nossa pose extrema. Essa é nossa pose neutra, e essas são nossas poses extremas. Agradável. Agora, a próxima coisa que precisamos editar ou animar é sombra do pescoço ou da cabeça Então, nossa sombra de cabeça. Então, a primeira coisa que vou fazer é selecionar meu pento e torná-lo maior assim Ok, faça isso maior. Perfeito. Vou pressionar P para posicionar em dimensões separadas. E então criarei meus quadros-chave para todas as minhas poses, assim como fiz para outras partes do meu neutro e dos meus extremos Então, para meu neutro, essa será a posição. E então, para esse extremo, vou mover isso para o topo, para o lado esquerdo. Está bem? Sim, isso. E agora, para essa pose extrema, vou movê-la para o lado direito. Está bem? Só isso. E o que precisamos fazer agora é usar o contorno do pescoço como um tapete alfa para a sombra da cabeça Então, o que vou fazer é clicar para expor, não é só clicar com o botão direito do mouse e garantir que os humores estejam ativados, E vou clicar aqui para me dar mais espaço. Vou tentar abrir mais espaço aqui, e agora estamos trabalhando no esboço da sombra da cabeça E o que precisamos fazer é usar contorno do pescoço como um tapete alfabético Então, vou pegar o alfabeto desculpe o botão do tapete ou até aqui e arrastá-lo até o contorno do pescoço, para fazer E vou ativar o contorno do meu pescoço para que fique visível, certo? Então, agora podemos ver que tudo está acontecendo dentro dos limites do contorno do nosso pescoço Sim. Então, podemos simplesmente desativar nosso humor mais uma vez. Sim, e agora temos todas as nossas poses extremas perfeitamente feitas. Sim, então agora é hora da mágica. Agora, tudo que você precisa fazer é entrar aqui no Duik, acessar Links and Constraints e abri-lo E agora, a primeira coisa que queremos fazer, ou a próxima coisa que queremos fazer, é usar conectores Então, basta clicar no botão de opção Conector. E agora o que queremos criar é, na verdade, um controle deslizante de dois D. Um controle deslizante de dois D nos permitirá criar valores para X e YxS Então clique aqui e enrole-o, torne-o um pouco maior, e eu vou trazê-lo para o lado do meu rosto, ok? Assim mesmo. Perfeito. A próxima coisa que vou fazer é selecionar todos os meus quadros-chave para o meu eixo X e as peças da minha nave. Vou selecionar todos os meus quadros-chave para o eixo X, esse cara aqui e o Controle ou Comando Hulan no MAC e selecionarei esse cara aqui e esse cara aqui, e esse cara aqui, todos eles basicamente para minhas partes e meu eixo X ou minha posição Sim. Então, a próxima coisa que vamos fazer é clicar aqui nas propriedades. Clique aqui nas propriedades. E agora vamos ver que somos capazes de editar o posicionamento do nosso rosto ao longo do eixo X. Sim. Então isso é incrível. Agora, a próxima coisa que vamos fazer é clicar aqui, clicar em sair. E enquanto seleciona meu controle deslizante C, basta voltar aos Conectores, clicar no botão do ícone de engrenagem e, desta vez, selecionar Pick Control. Selecione Pick Control. E agora, em vez do eixo X, vamos escolher o eixo Y e, em seguida, selecionar todos os nossos quadros-chave para o eixo Y. Então clique e arraste para fazer você selecionar esses quadros-chave, então Hulan Control I fica abaixo da marca e selecione o Ok, somente os quadros-chave do eixo Y, somente os quadros-chave da posição Y. Sim, e então a próxima coisa que fazemos é clicar nas propriedades. Sim. E a mágica acabou. Então, quando aumentarmos o zoom agora e talvez movermos isso um pouco mais perto do peixe e tentarmos posicionar isso ou mover isso, veremos que estamos nos movendo para onde estamos basicamente movendo nosso peixe. Nosso peixe está se movendo perfeitamente. Então, podemos manipular nosso rosto com isso. Sim. Então, podemos simplesmente criar um texto e nomear o rosto ou vamos ver o equipamento da cabeça ou o movimento da cabeça Sim, podemos nomear esse movimento da cabeça e simplesmente aumentar isso, bater em nós e aumentar isso. Na verdade, precisamos habilitar isso para poder ampliar isso. Escale um pouco. E reposicione-o sob o controlador aqui. Perfeito. Agora, o próximo controle que eu quero criar é aquele para controlar meus olhos, somente meus olhos. Então, vou selecionar meus olhos. Então selecione meus olhos, e esses são meus olhos, e eu vou fechá-los e voltar ao botão do ícone de engrenagem e clicar no controle deslizante E depois é só trazê-lo aqui. Ok, na verdade, traga a caixa inteira aqui, não o ponto, e depois aumente a escala. Sim. E para isso, vou controlar D para duplicar meu texto e trazer isso aqui, e vou nomear esse movimento I. É movimento. E coloque-o corretamente. Perfeito. Agora, a próxima coisa que vamos fazer é vincular nossos olhos ou nossos movimentos oculares ao nosso controle aqui mesmo. Então, vá em frente e selecione todos os seus quadros-chave para a camada ocular que estão no eixo X. Ok, todos os seus quadros-chave do eixo X. Portanto, esta é a nossa camada de bola eletrônica. Nas camadas do globo ocular, selecione apenas isso e Limpar controle ou comando e selecione isso e , em seguida, propriedades Está bem? Agora, vamos tentar mover esse t. Agora, vemos que isso está controlando nossa posição X. Perfeito. E enquanto selecionamos isso, simplesmente fechamos isso e fazemos a mesma coisa. E desta vez, vamos escolher o controle. Então escolha o controle, e desta vez, vamos mudar isso para o X. E agora vamos escolher nossos quadros-chave do eixo Y. Selecione isso, n control, selecione isso e selecione propriedades. Então, vemos que nossos olhos agora podem se mover de forma independente, ok, independentemente da posição do nosso rosto. Isso significa que nosso rosto pode se mover aqui e nossos olhos podem realmente estar vazando. Então você vê que temos mais controle sobre nossas características faciais. Incrível. Vamos criar mais um ou dois controladores Agora, um para nossas sobrancelhas. Vou criar um para sobrancelhas agora. Para sobrancelhas, na verdade, precisamos ajustar nossas sobrancelhas e pressionar R para rotação. E agora vamos fazer a mesma coisa. Vamos criar quadros-chave para rotação. Vamos criar três quadros-chave, assim como fizemos com todos os outros. OK. E agora, para esse cara, queremos vir aqui, e essa é nossa pose neutra, certo? E então, para uma pose extrema, queremos que nossa rotação seja essa. Então, vá em frente e escolha sua ferramenta de rotação. Essa é nossa ferramenta de rotação. E para nossa primeira pose extrema, queremos que nossa rotação seja essa. Está bem? Então, queremos criar esse look, e temos nossa pose neutra, e então, para a segunda pose extrema, queremos que nossa rotação seja essa. Isso é para nossa sobrancelha direita, vamos fazer a mesma coisa nossa sobrancelha esquerda Então, para essa pose extrema, queremos que a rotação seja essa. Então queremos isso para nossa pose neutra e para nossa segunda pose extrema, queremos que o rotian seja isso Sim, então esses são os ******* que queremos criar. Agora quero criar esses controles para nossas sobrancelhas individuais Então, cada sobrancelha terá seu controle. Está bem? Então, como fazemos isso? Acabamos de acabar com isso. E vamos começar com essa sobrancelha esquerda ou direita. Está bem? Então, como fazemos isso? Acabamos de acessar os conectores mais uma vez e clicar no botão de opção do conector E desta vez, criamos um controle deslizante angular. Então clique em Ângulo e temos nosso controle deslizante de ângulo. Neste controle deslizante de ângulo, vou pressionar a tecla Shift aumentá-la uniformemente e movê-la para o lado esquerdo Talvez o escalemos ainda mais e o tenhamos aqui. E enquanto temos nosso controle deslizante selecionado, vamos vir aqui e selecionar o valor, e agora somos instruídos a escolher nosso valor mínimo, certo? Então, vamos apenas para o primeiro Keffem. E agora vamos procurar nossa sobrancelha. Agora, podemos ver que temos muitas e muitas camadas. Então, é um pouco difícil olhar nossas sobrancelhas ou ver nossas sobrancelhas, mas é isso. Está bem? Portanto, o mínimo é -16,3. Agora, basta copiar isso e colar isso aqui. -16,3. Deixe-me arredondar isso para -16,3, e então o máximo, então venha aqui para selecionar o máximo, e a rotação máxima para a direita é mais 26,3 Então, mais 26 pontos, vamos ver 0,4. OK. Perfeito. Então, isso é o que queremos, sim, e agora é hora de selecionar nossos quadros-chave. Agora , onde está? Onde está? Esboço de sobrancelha. Deixe-me ver. Mostre que estou selecionando a coisa certa. Sim, então é isso. Então, tudo que eu preciso fazer agora é selecionar meus quadros-chave e clicar na posição Sim. E agora podemos seguir em frente e girar nossa sobrancelha e podemos ver que nossa sobrancelha Nosso controle deslizante agora controla a rotação de nossa sobrancelha Vou fazer a mesma coisa com esse outro cara. Então essa é a nossa sobrancelha esquerda. Então, só precisamos clicar aqui e clicar aqui e na rotação angular ou no controlador de ângulo ali mesmo e , em seguida, aumentar e posicionar corretamente. Sim. E agora, para este, temos nosso mínimo como -29,1, -29,1, depois nosso máximo como 15,3, suavizando como 15,3 OK. E agora precisamos selecionar nossos quadros para selecionar nossos quadros Q e clicar na propriedade. Perfeito. E agora vamos tentar girar e ver Perfeito. Agora vemos que nossos olhos estão girando ou nossas sobrancelhas estão girando. Perfeito. Incrível. Agora, tudo o que precisamos fazer é, obviamente, renomear ou rotular nossos controladores Então essa deve ser a sobrancelha direita, certo? Sobrancelha, sobrancelha. C D, e essa deve ser a sobrancelha esquerda Agora, basta mover esse movimento para o lado direito. Sim, perfeito. Agora temos nossos controles: nossa sobrancelha direita e nossa sobrancelha esquerda, nossos movimentos oculares e também nossos movimentos de cabeça Agora, o último controle que eu quero criar é aquele para piscar os olhos Para este olho, basta ampliar e selecionar os contornos dos meus olhos, os contornos meus olhos esquerdo e direito Essas são minhas duas camadas, e vou pressionar S para escalar, e vou criar um quadro-chave na primeira vez e chegar a dez quadros e criar a segunda pose Agora, para esta, não queremos ter três poses. Só queremos ter duas poses. Essa é a pose de olhos abertos e depois eu fecho, certo? Então, agora vou selecionar o contorno do meu olho direito e clicar aqui para vinculá-los. Para vincular as dimensões de X e Y, eu teria essa como minha primeira pose, com os olhos abertos, e então eu chegaria ao segundo quadro-chave e escalaria isso desta forma e me certificaria de que é, vamos ver um Não queremos fechá-lo completamente, então vamos ver um. Sim, e veja também com este. Ok, onde está? Estamos falando desse cara. Sim, o mesmo também com este. Então, queremos que isso seja um. Perfeito. Sim. Então, o primeiro passo foi feito. Então , temos essa aparência. Perfeito. Agora, a próxima coisa que vou fazer é realmente duplicar esses caras Desculpe, duplique esses caras e trabalhe um pouco neles, então Controle D, duplique-os e eu os moverei para cima. Desculpe, vou apenas movê-los para cima e, na verdade, quero mudar suas cores. Então, vamos dar a eles rosa. Vamos dar aos cor-de-rosa também. Sim, então esse meio esboço também. Agora, o que eu quero fazer é entrar, pegar minha caneta e começar a excluir alguns desses contornos porque há muitas formas lá dentro Então, vou selecionar este e excluí-lo. Eu só quero a grande nave que cubra todo o olho. Então, um grande navio, ok? Então, vou excluir todos esses outros detalhes. Eu posso apenas solucioná-los, então as camadas, ok? Sim, faça os dois e comece a excluir os que não são importantes Então, vemos que esse cara não é importante. Sim, e temos mais uma que não é importante, essa. Então clique aqui e exclua-o. Então só temos esse cara aqui, que é o mijo, certo? Então, eu posso até mudar a cor. Perfeito. E vamos fazer a mesma coisa com o próximo cara. Sim, então podemos vir aqui, clicar aqui, trazê-lo para fora e deletar. Amplie aqui, selecione esse cara e exclua. Perfeito, e faça o mesmo com este. Perfeito. Agora temos o major, que é esse cara. Incrível. E agora eles são, é claro, animados exatamente como aqueles dos quais os copiamos, Incrível. Então, o próximo passo seria, antes de tudo, trazer nossas camadas oculares Então, temos o globo ocular correto e o contorno dos olhos Eu só quero colocá-los um ao lado do outro, assim e fechar a camada do globo ocular, e também fazer a mesma coisa com o globo ocular esquerdo e o contorno do olho esquerdo Sim, então temos o contorno correto dos olhos, e então eu escrevo os esboços também E então contornos do globo ocular L, e então eu deixei os contornos também, certo? Então, só queremos que eles se posicionem assim. Vou ligar para você para abrir meu quadro-chave de habilidades para que eu as veja com muita clareza E agora, o próximo passo é usar o contorno dos meus olhos, aquele que dupliquei e simplifiquei como um tapete para as camadas do meu globo ocular, ok, para que nossos olhos fiquem Então, primeiro de tudo, vou usar Solu D para que possamos ver tudo acontecer na vida. E eu trarei isso e fecharei os olhos para que vejamos o efeito assim que eu os aplicar. Então, agora eu quero pegar minhas camadas oculares e melhorar meu humor, em primeiro lugar Agora temos muitas coisas aqui. Esse é o problema de trabalhar com isso. Temos muitas coisas. Então, eu só quero desativar alguns recursos, talvez o recurso principal também. Então, podemos simplesmente vir aqui e desativar o Parent and Link Perfect para que possamos ficar de olho. Agora, para o meu globo ocular, quero selecionar esse cara e clicar no botão Track Mat ou dois e soltá-lo aqui Percebemos que agora ele esconde nosso globo ocular enquanto cobre, quando nossas capas ficam cobertas ou quando nossos olhos piscam Então, nós também queremos fazer a mesma coisa com esse cara, clicar nesse cara, arrastá-lo e soltá-lo aqui, e isso deve afetar nossos olhos direito ou esquerdo, esse cara. Então veja agora nossos olhos estão piscando perfeitamente. Nossos olhos estão piscando de forma perfeitamente incrível. Então, agora queremos que nosso quadro-chave seja selecionado. Ou nossos quadros-chave expostos. Isso é para esse cara e para esse cara, porque são eles que vamos usar para criar nosso piscar Agora, a próxima coisa que fazemos é clicar aqui e acessar nossas opções de conectores. E agora queremos realmente criar um controle deslizante, que é um controle deslizante de um D. Então clique aqui para criá-lo. E agora aumente o zoom, selecione seu único controle deslizante D. Onde está? Este é um controle deslizante. Então selecione a coisa toda, vá e traga-o aqui. Basta pressionar a tecla Shift e escalar isso manualmente. Sim, escale isso manualmente e posicione aqui. Bom. A próxima coisa que fazemos é garantir que o valor seja selecionado aqui, mínimo -100, máximo -100 Agora, vamos selecionar nossos valores de habilidade. Agora, este esboço de IR para selecionar os valores da escala e quem está no controle ou quem turno e selecionar o valor da habilidade para esta Está bem? Selecione também os valores de habilidade para os esboços de IR É daquele de onde copiamos este e este. Então, todas elas são quatro camadas ao todo, selecione todos os seus valores de habilidade e clique na propriedade. E perfeito. Agora, ele vinculou a propriedade. Então, agora, quando fizermos isso, vamos fechar. Quando fizermos isso, abriremos. Entendemos o ponto. Então, agora temos nosso controlador de piscar. Então, a próxima coisa que fazemos é selecionar esse cara Control D e posicioná-lo corretamente e apenas digitar blink ou eye Blink Sim. Incrível. E com isso, basicamente terminamos de manipular nossos peixes Temos todos os nossos controladores. Temos as sobrancelhas, temos o piscar de olhos. Está bem? E temos nossos movimentos oculares. E temos nossos movimentos de cabeça. Sim, incrível. Agora temos muitas e muitas camadas aqui. A coisa toda parece confusa. Eu simplesmente selecionaria tudo e os fecharia para que parecessem menos bagunçados. E sim, podemos pintar algumas dessas camadas. Então, selecione o corpo, por exemplo, selecione todas essas camadas na verdade e simplesmente as evite. Então, ative seus interruptores e descarte-os. E clique no botão Shy para que tenhamos o único. Perfeito. Agora podemos, além disso, reposicionar nossos controladores Sim, então apenas reposicione seus controles. Ok, não estamos fazendo um bom trabalho aqui. Então, basta selecionar os contornos e reposicionar seus controladores Perfeito. O mesmo acontece com isso. Ok, acho que desfiz isso. Sim, então todos os nossos controladores parecem limpos e perfeitos Então, a próxima coisa que faremos agora é animar nosso personagem apenas animando, é claro, nossos controladores e fazendo todo tipo Sim. Então essa é a próxima coisa que temos que fazer, ok? Mas não vamos fazer isso neste vídeo. Vamos fazer isso em um vídeo posterior e, na verdade, aprenderemos como sincronizar os lábios, como fazer nosso personagem falar. Acho que é isso que vamos aprender a seguir. Depois disso, animaríamos nosso personagem. Então, isso é tudo sobre como manipular completamente o rosto do seu personagem de forma realista E eu sabia que era um vídeo longo, mas isso era necessário. Tenho certeza de que você aprendeu coisas muito legais aqui. Sim, e isso é tudo para este. Nos vemos na próxima. Tchau tchau. 9. 9 Sincronização labial com SF Caddy no After Effects: Então, no último vídeo, aprendemos como fazer equipamento facial e criamos esse incrível equipamento facial para nosso personagem Agora, neste vídeo, aprenderemos como sincronizar no After Effects usando outro plugin ou script do After Effects chamado SF Caddy Então, eu adicionei esse plugin ou script na pasta de seus projetos. Este é o SF Caddy. Você também pode pesquisá-lo se não quiser usar este, então você pode simplesmente pesquisar seu navegador e baixá-lo, ok? Ah, acho que você precisa pagar uma taxa por isso, mas existem versões gratuitas em toda a Internet, que você também pode acessar. Na verdade, é uma versão gratuita. Então, vá em frente e baixe, extraia, vá para sua pasta e copie o arquivo de script. Esse é o arquivo do script, ok? Então copie-o e vá para o seu cdt dot ou seu drive e cole na pasta de scripts, assim como fizemos com Duik Angela assim como fizemos com Duik Então, entrando no script, entrando nos painéis de interface do usuário do script e coloquei as peças aqui, ok? Então eu fui em frente e fiz o meu, então faça isso reinicie o After Effects e volte aqui, para continuarmos Perfeito. Então, quando você terminar com isso, você só precisa vir aqui e trazer o formato da boca do arquivo Adobe sido. Portanto, selecione a composição do arquivo mantenha os tamanhos das camadas e tenha na porta. E é assim que a sincronização labial realmente funciona. Então, este é um arquivo do Adobe Illustrator, e ele contém textos com diferentes alfabetos ou sons diferentes Então, isso é algo que você pode simplesmente pesquisar on-line para ver referências. Então você pode ver referências de como diferentes formatos de boca estão posicionados, ok? Ou ao pronunciar essas letras. Então, para F, temos isso, F e V, para B, temos isso e aquilo. Sim. Então é isso que vamos usar para criar nossa sincronização labial. Então, podemos ver que cada um deles tem sua própria camada. Temos até camadas para esse estado de choque, nojo, esse peido, esse estado de reflexão e tudo isso, certo Então é isso que você quer importar, ok? Então eu fiz todo o trabalho para você. Eu forneci esse arquivo. Então, basta entrar e trazer o arquivo. E eu tenho essa camada, que é intitulada Libel, você pode ver que ela contém a difamação de cada uma dessas naves E cada um desses navios bucais é, na verdade, nomeado de acordo com a rotulagem. Então, vou excluir essa camada de rótulo. E a próxima coisa que vou fazer é usar um quadro. Então eu vou fazer Control e minha chave ARU direita. Assim, você pode executar o comando e o Ruki certo e selecionar todos eles, Controlar Shift D e excluir Para que tenhamos apenas uma estrutura para cada foz. Está bem? Então é isso. Só temos um navio para cada foz. Então, a próxima coisa que vou fazer é selecionar todos eles, clicar com o botão direito do mouse, acessar assistente de quadros-chave e as camadas de sequência Agora, o que isso vai fazer é clicar, ok? Agora, o que isso fará é organizar nossas camadas assim, ok? Do começo ao fim, ok? E, na verdade , fez isso da maneira errada. Está bem? Então, eu só quero desfazer isso e selecionar daqui até aqui, clique com o botão direito do mouse. Sequências, ok? Sim, então nós os temos de A a Shock agora, das letras dos sons a esses outros olhares, certo? Então, sim, isso é o que você quer fazer agora, ir para o último quadro. No final da última transmissão, vou tocar no teclado para cortar a área de trabalho até este ponto E vou clicar com o botão direito do mouse e cortar para chegar à área de trabalho. Vou selecionar tudo e entrar na minha guia de alinhamento e alinhar tudo assim Está bem? Alinhe-os assim Perfeito, para que fiquem todos alinhados no meio da minha composição e no meio um do outro Sim, então eles estão todos em cima um do outro. Então, enquanto eu jogo, você vê que estamos falando e nos reunindo desse jeito. Perfeito. E a próxima coisa que vou fazer é pegar minha região de interesse e recortá-la para que tenhamos apenas como nossa região de interesse. Incrível, depois vou para a composição e depois recorto a composição para a região de interesse para que fique exatamente assim. Perfeito. Vou apertar peneira Control S. E agora podemos voltar à nossa composição oficial de leitura e agora trazer nossa composição de formatos de boca Selecione-o e traga-o aqui. Basta redimensioná-lo, pressionar S e redimensioná-lo apenas para o formato da nossa boca, podendo Perfeito. Reposicione-o corretamente, mova-o um pouco para cima Sim, e eu acho que isso é bom. Agora, a próxima coisa que vou fazer é tirar todas as minhas camadas e cuidar disso Está bem? Na verdade, não vou estudar matemática. Precisamos permitir que nossos dois pais sejam pais e se vinculem, e queremos criar a composição da boca para criá-la, ou e queremos criar a composição da boca para criá-la, ou seja, usando esse pai e vinculando-a à fase, certo? Ou para o objeto nulo da parte facial. Sim, esse objeto nulo, parte facial a ser pai, de modo que siga o objeto nulo Agora eu posso simplesmente esconder minha aparência, minhas bocas e meu humor, modo que agora, enquanto movemos nossos peixes depois de fazer isso, vá em frente e esconda os contornos da Onde está o contorno, essa é a boca e apenas esconda-a para que agora a nova boca tenha o formato da nossa boca. Você entendeu. Agora, se eu mover minha cabeça, você vai ver que o formato da nossa boca está totalmente nele, certo? Perfeito. Então é isso que queremos criar. Incrível. A próxima coisa que vou fazer é ir em frente e abrir meu roteiro. Então vá para o Windows e vá até aqui e habilite o SF Caddy. Apenas desça. Esse SF Caddy, traga-o aqui. E este é o nosso SF Caddy. A próxima coisa que vamos fazer é recuar nossos ouvidos, selecionar o formato da boca e clicar em Carregar itens Agora, ele vai carregar todas as formas de nossa boca. Está bem? Agora, faça isso um pouco maior. Aqui, se você clicar aqui, você acessará as configurações e poderá ajustar o tamanho dos botões. Agora, na verdade, são botões. E o que ele faz é criar esses quadros-chave togo h em uma composição em formato de boca Então, se você vier aqui, por exemplo, e clicar em um deles, ele escreverá e criará uma moldura de togo com o formato de boca que você obterá Então, é mais como um interruptor. Então você vê como é fácil agora alternar entre diferentes formatos de boca. Sim, acabei de excluir os três extras que criei. Agora, a próxima coisa que vamos fazer é pegar nossa voz e entrar na sua pasta e você verá essa narração , parte oculta. E vou trazê-lo para minha composição. E agora eu posso abrir a onda de áudio e ver minha voz. Sim, então eu vou tocar isso para que você veja o que e ouça o que estamos vendo. Ei, pessoal, é realmente para vocês nessa porcaria. Ok, vamos começar do começo. Basta usar sua barra de especiarias para pleitear. Ei, pessoal, é realmente incrível trabalhar com vocês nesse incrível projeto do After Effects. Pode ser muito frustrante usar uma manipulação de personagens de qualidade ao longo do tempo, mas esse curso torna as coisas incrivelmente fáceis Continue aprendendo. Continue criando e as estrelas serão seu ponto de partida. Sim, então essa é apenas uma narração muito simples que eu fiz, e é isso que vamos usar neste vídeo. Sim. Então, vou vir aqui e tentar esfriar um pouco mais para que tenhamos mais espaço, certo, para que tenhamos mais espaço. Perfeito. Agora, eu só quero ter uma pose neutra para tudo, ok? Então, para meus olhos, deve ser neutro para a posição da minha cabeça , deve ser neutro. Podemos simplesmente pressionar P para fazer isso. Você pode remover esse HTP. Sim. Então, agora, tudo o que precisamos fazer é entrar e começar a jogar. Basta entrar e começar a tocar nosso áudio. Está bem? Então, se você segurar o controle ou o comando e usar a linha do tempo, tudo bem, você poderá ouvir a voz enquanto navega, ok? Mas podemos simplesmente fazer uma jogada simples. Então agora estamos dizendo: Ei, pessoal. Então, primeiro de tudo, queremos tê-lo em uma pausa neutra, ok? Então, queremos ter uma pausa neutra com a boca fechada. Então, basta rolar para baixo no botão de boca fechada aqui. Portanto, temos o primeiro quadro-chave como uma boca fechada. Então ele está dizendo, Ei, pessoal. Ele é um cara. Então, a partir daqui, vamos começar com oi pessoal. Então, para ei pessoal, para ei, eu quero usar, quero usar um desses, vamos verificar qual é o mais apropriado. Então, nós queremos algo, Ei, ok? Então vai ser esse cara, mesmo que não tenhamos H aqui. Então, vamos continuar com isso. Então, ei pessoal, então é tipo, Ei. Então, para a parte final do hey, devemos usar algo que diga I. Você entendeu. Então, ei, então vamos tentar isso. Desculpe. Vamos tentar isso. Sim, então é tipo, Ei. OK. Então, vamos levar esse cara um pouco para trás E vamos fazer isso, pessoal. Então, para homens, vamos começar com G, enquanto G, pessoal. Ok, há uma coisa que você pode fazer aqui. Você pode simplesmente manter pressionada a tecla Alt e clicar. E o que ele vai fazer é criar um quadro-chave e depois mover dois quadros no tempo, para que você possa criar o próximo. Então, vamos tentar jogar e ver. Oi, pessoal. Oi, pessoal. Ok, então você quer S S para completar os caras, ok? Então é basicamente assim que você quer fazer isso gradualmente, passo a passo, até concluir, ok? Então, basta rolar para baixo e procurar por S. Ok. Oi, pessoal. Então, estamos falando sobre essa forma. Sim. Então, vamos ver. Oi, pessoal. Oi, pessoal. Sim, então talvez possamos mover isso um pouco para trás e ver. Oi, pessoal. Está bem? Oi pessoal. Oi pessoal. Sim. Então, também é realmente incrível. É realmente incrível. Então, vamos continuar e usá-lo, é realmente incrível. Então, vamos usar It, vamos usar dois quadros no tempo. É realmente incrível. É realmente incrível. Sim. Agora, não precisamos ser muito precisos com isso. E sim, se quiséssemos ser muito precisos com isso, poderíamos passar o dia todo tentando obter o melhor, certo? Então, vou acelerar isso e mostrar meu resultado no final. Você basicamente conhece o processo agora. Então vá em frente e faça o seu também. Então, vamos comparar nossos resultados no final e, se o seu não for tão bom, talvez você possa entrar e tentar consertar as coisas. Está bem? Sim, então eu vou acelerar isso. Sim, pessoal, então terminei minha sincronização labial, e deixe-me tocar isso para ver o que tenho E vou trazer meu tempo até aqui e clicar para minha linha do tempo e reduzir o tempo de chegada à área de E deixe-me jogar isso. Então você vê o que eu criei. Ei, pessoal, é realmente incrível caminhar com vocês nesse incrível projeto do After Effects. pode ser muito frustrante usar um equipamento de personagem de qualidade ser muito frustrante usar um equipamento de personagem de qualidade Mas esse curso faz coisas. Ok, então parece que precisamos jogar desde o início novamente. Então, deixe-me jogar do início novamente. Deveria jogar melhor. É realmente incrível caminhar com você nesse incrível projeto do After Effects. Pode ser muito frustrante usar um equipamento de personagem de qualidade ao longo do tempo, mas esse curso torna as coisas incrivelmente fáceis Continue aprendendo. Continue criando e as estrelas serão seu ponto de partida. Sim, pessoal. Então é isso para esse exercício em particular. Podemos ver que isso leva muito tempo e você não precisa ser muito preciso, muito perfeito. E esses navios bucais eu adicionei. Às vezes é difícil encontrar a boca certa ou específica para alguns sons, ok? Portanto, nada é rápido, limpo, rápido e perfeito aqui. Está bem? Faça o possível para obter a melhor aparência e, se você puder criar formatos de boca melhores ou encontrar outros melhores on-line, isso também é bem-vindo. Você pode ir em frente e usá-los até obter os melhores resultados, ok. Mas, em última análise, seus resultados não devem ser nada menos do que os que eu criei. Eu sei que o meu não é perfeito. Há muitas e muitas flechas, mas isso pode servir Está bem? Isso é para a sincronização labial, então não deveria ser perfeito de qualquer maneira Está bem? Sim. Então, basicamente, vá em frente e tente conseguir algo que seja bastante decente. Sim, então é isso que estou vendo. E sim, então é isso para este. Nos vemos na próxima. Tchau tchau. 10. 10 exercícios Finalizando nossa cena de animação do ciclo de caminhada: Ei, bem-vindo de volta. Neste exercício, vamos finalizar nossas animações do ciclo de trabalho, que criamos no decorrer deste mod, ok? Então, vou trazer minhas animações do ciclo de trabalho. Eu os exportei como MV. Ok, então eles têm fundos transparentes. Então, esse é o primeiro em que trabalhamos. Se eu jogar isso, veremos nosso personagem trabalhando. Sim, e então esse é o segundo em que trabalhamos. Sim, esse é o que usamos o Duik para criar. Perfeito. Agora vamos finalizá-los e adicionar um plano de fundo. Vamos adicionar realismo, é claro, ao plano de fundo de Los del, e vamos adicionar movimentos realistas. Ok, para que pareça que nosso personagem está realmente se movendo em nosso plano de fundo. Então, vou trazer meu histórico agora mesmo. Então, clico em entrar na minha pasta e, na minha pasta, vou procurar o plano de fundo do metrô Ok, então, antecedentes do metrô, onde você está? Esse é o plano de fundo do metrô. É um arquivo do Illustrator, selecione-o e selecione a composição, mantenha os tamanhos das camadas e as portas ocultas Sim. Então, quando eu entrar, veremos que isso é apenas uma ilustração do metrô, que apenas uma ilustração do metrô, eu baixei do freepik.com e Sim, então queremos que nossos personagens trabalhem no metrô. Ok, então vamos fazer isso para cada um dos nossos personagens. Então, a primeira coisa que eu quero fazer agora é apenas Control K Okay. E vou modificar os tamanhos ou o tamanho do meu plano de fundo, a largura em particular. Então, eu quero tornar a largura muito longa. Ok, podemos ver que a altura é 26 pixels e a largura é 6.000 Podemos ver que a altura é de 2006 pixels e a largura é de 6.126 Então, queremos que nossa largura seja de 20.000 pixels. Sim, 20.000 pixels e clique em OK. Então, o que queremos fazer agora é realmente modificar ou duplicar nossa ilustração para cobrir o espaço restante. Está bem? Então, vou ampliar aqui, posicionar isso corretamente, até mesmo fazer o Controle K mais uma vez e mudar a cor do fundo para branco para que eu veja o que estou fazendo claramente. Bom. Então, a próxima coisa que vou fazer é apenas Controlar D e trazê-lo para o lado esquerdo, ampliar e reposicionar bem OK. Assim mesmo. Claro, estou abaixando a tecla de marcha para mover tudo em linha reta Sim. Agora, faça o controle D mais uma vez, leve-o para o lado esquerdo e posicione as coisas corretamente. E controle pela última vez, amplie e posicione as coisas corretamente. Eu só quero selecionar todas as minhas camadas, minhas camadas da coluna frontal, e ter certeza de que elas estão na frente. E como você pode ver aqui, eles estão na frente. Sim. Então, eles precisam estar na frente de nossas camadas, embora eu ache que realmente não precisamos que eles sejam expostos nessa composição específica, e você verá o porquê. Então, em vez de ativá-los, talvez eu os exclua. Esse é o duplicado e basta deixar o primeiro e até mesmo sair dele OK. Sim, vamos ver por que fiz isso mais tarde. Agora, a próxima coisa que vamos fazer é criar novas composições, nas quais colocaremos nosso personagem Então, vamos começar com esse personagem. Então clique aqui para criar uma nova composição, e eu vou escolher normalmente 1920 por dez ATP e seguir em frente. Sim. Então, a próxima coisa que vou fazer é trazer meu personagem. Este é meu personagem, e você pode ver que quando eu jogo isso, nosso personagem está realmente se movendo. Sim, a próxima coisa que vou fazer é ajustar minha composição à minha área de trabalho Então, vou chegar ao final da minha animação. OK. Eu virei aqui. E basta baixar minha linha do tempo, clicar com o botão direito do mouse e cortar chegar à área de trabalho” para que tenhamos isso Perfeito. Agora, a próxima coisa que vou fazer é, claro, você acertou, trazer minha ilustração do metrô Traga minha ilustração do metrô, deixe-a aqui. Você vê que é muito grande. Vou clicar aqui e redimensionar isso para o tamanho da minha composição, isso e mover minha ilustração do metrô assim Perfeito. Sim, a próxima coisa que farei é apenas preposicionar e redimensionar meu personagem em relação à minha composição no Sim, e queremos nos reposicionar bem no meio. Sim, no meio. E vou fazer isso para ver como meu personagem se compara a outras partes da minha composição no metrô E acho que o tamanho é perfeito. Então, vou fazer o Controle Z para trazer minhas composições de metrô, minha posição de ilustrações de metrô , de volta ao início Está bem? E anote os tamanhos. A personagem feminina tem 85% e a composição do metrô é 54,2 Basta posicioná-los corretamente e agora é hora da mágica Agora é hora da mágica. Agora, você pode ver que é apenas uma admissão de que nosso g está funcionando. Ela está trabalhando rápido, ela está andando muito rápido, certo? Então, o que precisamos fazer agora é vir aqui, selecionar nosso plano de fundo do metrô, pressionar P para ver a posição, criar um quadro-chave para a posição e pedir desculpas, e chegar ao final de nossa admissão de nosso tempo, que é de cerca de 20 segundos e quatro quadros, e simplesmente reposicionar nosso plano de fundo do metrô Consequentemente. Então, vamos primeiro até o final e ver. Está bem? Então, se o movimento do nosso vagão do metrô for muito rápido, vamos apenas reduzir a Então, vamos jogar isso agora e ver. Sim, então podemos ver agora que parece que ela está trabalhando no metrô Você entendeu. Então, vamos ampliar e ver isso de perto. Então ela está trabalhando no metrô. Vamos reduzir a velocidade do fundo do metrô e ver Então, quando chegarmos ao nosso último quadro, só precisamos trazer isso de volta assim. Vamos tentar reproduzi-lo e ver se temos algo mais realista. Sim. E acho que preferi a versão anterior, então vou desfazer para retomar nosso plano de fundo do metrô para a posição anterior Sim. E esse tipo de animação é basicamente nós imitando uma câmera, que está posicionada no personagem e se movendo junto com o personagem Você recebe. É por isso que ela está sempre no meio da composição e o fundo se move à medida que ela se move. Então, estamos basicamente vendo que temos uma câmera e a câmera a segue enquanto ela trabalha, ok, certificando-se de que ela esteja enquadrada no meio da nossa composição Sim, então esse é o primeiro passo e o passo mais importante. O próximo passo será voltar à composição do plano de fundo e copiar a camada da coluna. Está bem? Então, nossas colunas estão , na verdade, na frente de nosso personagem, entre nosso personagem e a câmera. Então, temos que selecionar e controlar C, o em nossas colunas frontais e voltar para a composição um e para o Controle V. Agora só temos que voltar aqui e desativar a visibilidade e voltar à nossa composição e simplesmente redimensionar nossas colunas para o tamanho da nossa Então, nossa coluna para ser colunas tem que ser desse tamanho. Na verdade, eles são menos grandes Deixe-me redimensionar nossa coluna Sim, então esse tamanho parece bom, parece perfeito. Sim, esse tamanho parece perfeito. Então, o que precisamos fazer agora é duplicar nossa coluna algumas vezes. Então, com minha coluna posicionada corretamente, o que vou fazer agora é controlar D e reposicionar o próximo cara aqui, já que estou vendo o contorno do cara anterior, você entendeu Eu vou fazer isso algumas vezes. Controle D novamente, mova-o e mova a próxima versão e o Controle D, e mova a próxima versão apenas para o lado direito. Perfeito. Agora, depois de terminar, tudo o que eu faria seria selecionar toda a minha coluna frontal, minhas colunas frontais. Todos esses eu dublei e apenas os associei à minha imagem de fundo ou ao meu plano de fundo ou Então, eu viria aqui e me certificaria de que minha aparência e links estivessem ativados, e então eu os ensinaria ao nosso passado do metrô e traria nosso personagem para trás. Agora, quando jogarmos isso, veremos que nosso personagem aparece na frente deles e basicamente os temos totalmente em nosso plano de fundo do metrô Mas acho que essa segunda coluna tem alguns problemas, essa. Então você sabe o que? Eu só vou voltar aqui. E neste momento, vou simplesmente desativar a visibilidade desses. E veja como é essa. Acho que o problema que tenho é com o tamanho, então podemos ver que isso é maior e isso é menor Então, a única coisa que vou fazer agora é garantir que eu não tenha este lado a lado com este, para que não vejamos os tamanhos em contraste um com o outro. Então eu vou fazer isso. Vou vir aqui e depois posicionar este aqui. Ok, para que apareça após aquele desaparecer e eu excluirei o próximo depois dele. Para este último, vamos apenas movê-lo para o lado direito enquanto pressionamos a tecla Shift para que tenhamos isso, basicamente. Vamos ampliar e reproduzir nossa admissão, talvez aumentá-la jogar nossa admissão e ver o que temos. Sim, incrível. E então a última coisa que eu faria seria selecionar minha camada de filme Girl M, talvez nem mesmo selecioná-la, mas simplesmente vir aqui e criar uma elipse Não vou selecioná-la porque, se eu selecionar, seremos se eu fizer uma seleção, criaremos uma máscara em vez disso. Então, eu quero criar uma nave para a sombra e reduzir a opacidade dessa nave e depois trazer a nave para trás do nosso personagem Sim. E, finalmente, basta personalizar a forma do nosso personagem. Ok, não precisamos ser pais porque nosso personagem não está se movendo. Então, ele vai ficar estagnado e ainda seguir nosso personagem Então, o que eu faria agora é talvez redimensionar nossa forma. Ok, para isso, clique em Precisamos passar mais uma vez. Agora vamos ver como tudo se desenrola. Sim. Assim, podemos ver que nossa sombra está totalmente em nosso caráter. Mas, em essência, nosso personagem não está se movendo, na verdade. É só o fundo que está se movendo. Então essa é a primeira maneira de terminar nossa animação, nossa animação do ciclo de trabalho. Incrível. E isso foi incrível. Então, o próximo que faremos agora é, talvez, apenas nomeemos nossa composição. Animação feminina 1. E acabamos de criar uma nova composição para a próxima, mit girl animation two, e clicar em ok. Para o próximo, trazemos a animação de Angela. E isso será um pouco mais complexo em comparação com o anterior. Então, vamos em frente e trazemos nossa composição de fundo de metrô, acertos e redimensionamos nossa composição de fundo de metrô para o lado de nossa composição para o lado E para este, vamos começar aqui. Ok, vamos começar aqui. E a primeira coisa que vamos fazer para esta é selecionar nossa Angela e reposicioná-la adequadamente, e vamos reposicioná-la Está bem? Então, se jogarmos nossa admissão, veremos isso, deixe-me ampliar isso. Na verdade, deixe-me cortar minha composição para a área de trabalho. Nós podemos bater por isso. Basta clicar com o botão direito do mouse em Trim Comp to Work area. Ok, eu deletei minha camada por engano. Então, o creme vem para a área de trabalho. Agora vamos jogar isso e ver o que ela faz. Então ela começa trabalhando. Então, de uma posição estagnada, ela trabalha, e eu quero que ela caminhe até o meio da nossa Aqui. Está bem? Então ela começa a correr. Sim, o que vamos fazer é selecionar nossa Angela, pressionar P para posicionar, criar um quadro-chave Chegue a tempo de onde ela começa a trabalhar. Vou trazer meu quadro-chave aqui e ir até onde ela começa a correr OK. E pouco antes de ela começar a correr, quero que ela trabalhe até aqui. Está bem? Então eu a mudei baixo até o meio da minha composição Agora deixe-me jogar isso e ver. Ok, você entendeu. Então, vou selecionar tudo aqui e facilitar para que ela não comece abruptamente Ela começa devagar e você entende. Sim, você entendeu. Agora, parece mais realista. Sim. E provavelmente antes que ela chegue aqui, então talvez eu a leve de volta um pouco. E depois que ela chegar aqui, ela começará a correr. Então, deste ponto em diante até esse ponto em que ela para de correr. Então ela para de correr aqui. Então, até este ponto, quero que meu histórico de metrô se mova Então aperte P para a posição, crie um quadro de espera aqui. Então ela para de correr aqui, certo? Então, eu quero trazer meu quadro Q até o ponto em que ela comece a correr, ok? E então reposicione meu passado neste lugar quando ela parar de correr Então, vou jogar isso agora para ver o que eu criei. Então ela caminha e depois começa a correr. E depois continua andando. Então, nós apenas escrevemos e tentamos consertar as coisas porque, é claro, não parece realista, certo? Então ela começa a correr a partir daqui. Queremos que nosso movimento comece daqui, queremos que nosso histórico de metrô comece a se mover a partir daqui. Vamos ver. Então, na verdade, queremos selecionar os quadros-chave para nosso plano de fundo do metrô e simplificá-los. OK. E acho que, na verdade, precisamos estender esses quadros-chave um pouco mais no tempo Essa está na posição dela, ok? Um pouco mais com o tempo. Você entendeu. Para que os quadros-chave se cruzem com o movimento do fundo do metrô OK. E então, basta estender nosso plano de fundo de natação para se mover ou parar aqui Sim, então vamos jogar tudo desde o início e ver o que temos. Então ela começa estagnada e depois se move, caminha para o meio e começa a correr, começa a correr Hum, e então para. Está bem? Sim, então ela para. E o que queremos fazer é que até ela parar de andar, vamos admitir nossa experiência no metrô para segui-la Então, a câmera agora a está seguindo. Você entendeu. Então ela vai ficar no centro da câmera até o fim aqui. Então, agora só queremos mudar um pouco o plano de fundo da nossa estação de metrô Você sabe, ela não vai percorrer muita distância já que ela não está correndo. Ela não está andando rápido. Então, agora vamos jogar e ver. Sim. Ok, então vamos até mesmo reposicionar isso ainda mais para aumentar a velocidade do nosso plano de fundo O. Ela começa sua dança engraçada aqui. Sim, acho que tudo parece perfeito. Tudo parece simplesmente perfeito. Então é isso que queremos fazer. A última coisa que vou fazer é adicionar sua sombra à sombra dela preciso admitir, ao contrário da anterior. Então, sua sombra será admitida. Então, a partir daqui, vamos colocar uma sombra atrás dela, pressionar T para ver a opacidade e reduzir a opacidade E mova sua sombra logo atrás dela. Ok, agora posicionamos minha ponta do tornozelo longe da minha sombra, mantendo pressionada a tecla Control old home para reposicionar a ponta do tornozelo, esmagando minha sombra E agora vamos ver. Acho que nossa sombra precisa ser maior. Sim, só desse tamanho. Está bem? Então selecione nossa sombra, venda nossa sombra, clique em P e crie o quadro-chave para a posição E enquanto ela se move, você vem aqui, move nosso quadro-chave aqui, e enquanto ela se move, aqui embaixo, queremos que nossa sombra a siga Você entendeu. Além disso, queremos que nossa sombra fique no leste, assim como seus quadros-chave de posição. Aumente o zoom. Sim, agora vamos jogar e ver. Na verdade, queremos mover esse quadro-chave aqui e vamos jogar agora e ver R Sim, tudo parece doce e perfeito. Sim, isso é bom. A próxima coisa que farei, é claro, é trazer minhas colunas, minhas colunas frontais para voltar à primeira animação, selecionar minha coluna, selecionar todas elas e eu vou apenas Controlar C e Control V para colá-las. E para esses, eu realmente os trarei aqui para que comecem aqui. Perfeito. Em seguida, cuide deles de acordo com meu passado sóbrio Agora vamos jogar e ver o que temos. Ela começa a andar e desce até o meio e depois começa a correr. Então, finalmente, para e continua caminhando. E então eles dançam de forma engraçada e completam até o fim. Então, vou fazer isso em tamanho real e jogar em resolução total para vermos como tudo se desenrola. Vamos esperar que termine a pré-visualização. Sim, agora está tudo claro. Bem, você pode ver. Incrível. Incrível. Isso é tão incrível. Sim, então é isso, pessoal, por isso. Isso chegará ao final do vídeo do nosso exercício. Nos vemos na próxima. Tchau tchau. 11. 11 Exercício — Adicionando expressões faciais e finalizando nossa manipulação facial: Ei, bem-vindo de volta. Então, neste exercício, vamos finalizar nosso projeto oficial de montagem Então vá em frente e abra o projeto, vá para arquivo, projeto aberto e equipamento facial. Então, este é um projeto que ele abriu. Sim, então esse é nosso projeto oficial de manipulação. Deixe-me reproduzir isso para que você veja o que fizemos no vídeo anterior. Ei, pessoal, é realmente incrível caminhar até vocês neste incrível projeto do After Effects. pode ser muito frustrante manipular personagens de qualidade Às vezes, pode ser muito frustrante manipular personagens de qualidade, mas esse caso torna as coisas incríveis. Ok, vamos jogar do início novamente Ei, pessoal, é realmente incrível trabalhar com vocês nesse incrível projeto do After Effects. pode ser muito frustrante usar uma manipulação de personagens de qualidade Às vezes, pode ser muito frustrante usar uma manipulação de personagens de qualidade, mas esse curso torna as coisas incrivelmente fáceis Aprendizagem por chip. A grade de lascas e as estrelas serão seu ponto de partida Sim, essa foi a nossa sincronização labial, e lidamos com isso na última vez que abrimos Oh, nós trabalhamos nesse arquivo, sim. Então, agora vamos adicionar expressões faciais à nossa admissão. Então, a primeira coisa que vou fazer é selecionar meu controle deslizante. Então, vemos que eu também estou selecionando isso , que é o esboço Então, o que vou fazer é primeiro fechar isso e depois esconder todas as minhas camadas E agora eu quero realmente registrar esses contornos. Esses contornos, eu os bloquearei para que eu não possa selecioná-los. Então, vou bloqueá-los para cada um desses controles. Então, registre-os. Sim, para que não possamos selecioná-los, devemos ser capazes de selecionar apenas esses controles, os controles principais. Sim. Então, a primeira coisa que vamos fazer é apertar R e verificar se meus interruptores estão ligados, e eu vou levar minha rotação para zero para tudo isso , para as sobrancelhas das botas e fechá-las Então, esse, eu vou trancá-lo. Então, basta bloqueá-lo para que você só possa selecionar isso, para que os olhos pisquem. E então, para este também, devemos bloquear isso. Ok. Tranque isso. E para este, podemos ver que essa camada está realmente descolada, então precisamos remover essa camada e trazê-la para cima e depois bloquear E também precisamos apenas esconder os que bloqueamos para que também fiquem ocultos Como não vamos selecioná-los, sim, basta clicar no botão Shy, e agora temos apenas os que precisamos animar, Perfeito. Então, vamos começar com o movimento da cabeça. E também quero evitar essa composição bucal para que não possamos selecioná-la Também vou bloqueá-lo para que não possamos selecioná-lo e não possamos vê-lo. E o mesmo também com tudo isso, na verdade, ou talvez não. Deixe-me permitir que não passemos o tempo todo tentando limpar a cena. Então, vamos começar uma reunião. Agora vamos começar com a camada da cabeça, o ou o controle da cabeça. Então, vamos jogar isso e ver. Então, temos ele dizendo Ei, pessoal, é realmente incrível conversar com vocês sobre esse incrível efeito posterior. Sim, então eu quero vir aqui, ampliar um pouco e criar um quadro-chave para a posição Está bem? Então, temos Olá pessoal. Oi, pessoal. Então, eu quero que ele desvie um pouco o olhar. Então, vou fazer três quadros no tempo. Um, dois, três, isso é controle e a tecla certa, ok. Faça-o parecer assim, ok? Sim, eu o faço parecer assim e depois passo três quadros no tempo, copio e colo. Então, vamos jogar e ver o que fizemos. Ei, pessoal, é Ei pessoal. Ok, então o que vou fazer agora é copiar esse quadro-chave e colar para que passemos três quadros enquanto estivermos nessa posição, ok? E eu quero selecionar tudo o que são todos esses quadros-chave e movê-los um pouco para frente, e vamos jogar e ver o que temos Ei, pessoal, é mesmo Ei, pessoal, é mesmo. Ei pessoal, é mesmo. Oi pessoal, está molhado. Ok, então isso parece melhor agora, querida. Ei, pessoal, é realmente incrível. Bom. Incrível, W com você nisso. E então, neste momento, eu só quero criar um novo quadro-chave ou repetir o quadro-chave anterior Então, basta clicar aqui e depois ir três quadros no tempo. Então, um, dois, três, tudo bem. Eu só vou fazer isso. Vou apenas refazer isso. Então, crie meu quadro-chave e controle e escreva Ruki três vezes Então eu quero que ele olhe para baixo. OK. Então você deve olhar para baixo para que tenhamos isso. Então, para gritar para você neste incrível After Effects, ganhe para você neste incrível efeito posterior Good E então eu quero que ele passe alguns quadros enquanto estiver nessa posição, então vou clicar aqui para repetir isso. Em seguida, vá três quadros no tempo e copie esse cara e a peça para que ele volte para a mesma posição. Então nós temos, pessoal. É realmente incrível impressionar você neste incrível projeto do After Effects Sim. Caráter de qualidade. Então, vamos clicar nele para repetir esse quadro-chave, bons três quadros no tempo E vou fazer com que ele olhe aqui ou coloque a cabeça para este lado, ok? E vou virar a cabeça dele para o canto superior direito, assim. Então, vamos ver o que temos. O equipamento de caracteres de qualidade pode ser lido. Então, como você diz, realmente, eu só quero abaixar o rosto dele desse jeito, e depois fazer alguns quadros no tempo e repetir o mesmo quadro e depois fazer três quadros e fazê-lo olhar para a posição neutra, ok? Então contro C, contro V. Então, vamos ver o que temos. Ou você, neste incrível projeto After Effects. Região de caráter de qualidade. Então, pode ser região de caracteres de qualidade. Pode ser real Ok, ok, ok. Então, na verdade, precisamos repetir esse quadro-chave. Aqui, então contro C, contro V, para que passemos todo esse tempo aqui para que passemos todo esse tempo aqui. Então, vamos jogar e ver. Pode ser muito frustrante montar um equipamento de personagem de qualidade ser muito frustrante montar um equipamento de personagem de Perfeito. Então esse é o look que eu quero escolher. Então, vamos jogar desde o início e ver. O que temos. Ei, pessoal, é realmente incrível assistir vocês nesse incrível projeto do After Effects. qualidade Às vezes, pode ser muito frustrante conquistar uma região de personagem de Mas nessa mistura de casos, ele cai direto em uma parada várias vezes. Mas esse curso faz coisas. Sim, então criamos um novo quadro-chave e, em seguida, usamos três quadros no tempo. Mas esse curso torna as coisas incrivelmente fáceis. Eu quero sacudir minha cabeça ou a cabeça dele enquanto digo isso. Este curso torna as coisas incríveis. Então, eu quero fazer isso de forma incrivelmente fácil. Em seguida, vamos para três quadros. Em seguida, passe pelos quadros. E então pegue três quadros, e então copie nosso primeiro quadro aqui, que é nossa bolsa neutra Condo C, Contra V. Vamos ver o que isso nos dá Este curso torna as coisas incrivelmente fáceis. OK. Você vê? Está parecendo bom. Mas esse curso torna as coisas incrivelmente fáceis. Coisas incrivelmente fáceis. Perfeito. Continue aprendendo. Continue aprendendo. Portanto, continue aprendendo para continuar aprendendo. Porque mistura incrivelmente fácil. Sim, acho que vou desonrar isso e tirar o formato da minha boca para que eu toque em você para expor meus quadros-chave, para que eu veja onde esses quadros-chave onde esses Isso vai me ajudar a animar ainda melhor o movimento da minha cabeça. Você entendeu. Misture custos: coisas incrivelmente fáceis e fáceis. Continue aprendendo. Então continue aprendendo, vamos apenas repetir nosso quadro-chave e depois passar três quadros no tempo, um, dois, três. E para continuar aprendendo, vou fazer esse cara cair, continuar aprendendo. Então, um, dois, três, repita nosso quadro-chave e depois um, dois, três, copie esse cara e cole. Então, continue aprendendo. Sim. Continue aprendendo. Ok, ótimo. Então continue criando. Acho que simplesmente copiamos tudo isso e colamos aqui. Então continue aprendendo. Continue aprendendo. Clique, criando. Ok, ok, continuar criando tem que vir na verdade, neste momento. Então, vamos jogar e ver. Continue aprendendo. Chi Na verdade, tem que vir aqui. Aqui não. Então continue economizando. Nas estrelas. A grade de lascas e as estrelas Então, vamos fazer apenas um último movimento antes do final. E as estrelas serão uma, duas, três, repita nosso quadro de espera, vá uma, duas, três, e talvez venha aqui ou venha aqui, desça. Depois, um, dois, três e repita isso. Então um, dois, três, é peça. Então, vamos ver. E as estrelas B, seu ponto de partida. Sim, isso parece bom. Então, olá pessoal. É realmente incrível compartilhar isso com você neste incrível projeto do After Effects Um equipamento de personagem de qualidade pode ser realmente adequado. Sim, então podemos ver que realmente nos saímos bem aqui. Então, vamos fechar esse cara e vamos em frente e talvez não fechá-lo, aperte P para que possamos ver os quadros-chave e todas as nossas outras admissões serão em relação a todo o trabalho que já fizemos Então, a próxima será a sobrancelha. Então, vamos selecionar as sobrancelhas Ok, e pressionar R para rotação, crie uma moldura aqui E agora vamos começar a animar agora para a primeira biblioteca, podemos ver que esse cara, um deles, precisa realmente girar um pouco Então, vamos ver. Faça sua rotação para, e vamos mover esse cara desse jeito. Então isso é mais parecido com o neutro, ok? Então, Ei , pessoal, é realmente T quando ele diz que é realmente incrível. Na verdade, quero criar um quadro-chave e fazer com que nossas sobrancelhas façam isso em três nossas sobrancelhas façam isso em Está bem? Sim, e depois faça três filmes a tempo. Podemos repetir nossos filmes. Então copie e cole, copie e cole. Oi, pessoal. Então, só precisamos selecionar todos eles e apresentá-los. Vamos jogar e ver. Ei, pessoal, é realmente incrível. Grito. Ok, eu acho que um deles deveria, espere. OK. Esse cara. Não, esse cara. Preciso relaxar um pouco, ok? Então, acho que precisamos trazer esse iframe. Sim, precisamos trazer esse primeiro iframe que criamos para que ele fique posicionado exatamente neste ponto, certo? Então, vamos ver. Ei, pessoal, é realmente incrível. Caminhe com você neste incrível After. Sim, então o efeito. Então, neste momento, queremos apenas repetir esses iframes. Em seguida, use três quadros no tempo e copie esses primeiros quadros de fila e os junte para que voltemos às nossas pesquisas neutras. Perfeito. Ei, pessoal, é realmente incrível ver vocês neste incrível projeto do After Effects Perfeito. Um equipamento de personagem de qualidade pode ser realmente. Então, quando ele parece muito frustrante, eu realmente quero criar outra pose Então, selecione seus dois controles deslizantes e seus quadros-chave. Bons três quadros no tempo, um, dois, três, e só queremos ampliar aqui e realmente fazer o cara parecer Eu faço nossas sobrancelhas ficarem assim, ok? Então, como se ele estivesse meio enojado, porque às vezes é muito frustrante fazer uma animação de personagens O equipamento de personagens pode, na verdade, ser direcionado diretamente para o pivô. Sim, você entendeu. Às vezes, pode ser realmente fácil de usar. Sim, e depois repetimos nossos quadros-chave, percorremos três quadros no tempo. Copie isso e junte as peças. Copie isso e peça. Pode ser muito frustrante parar de pedalar vezes. Mas esse curso é incrível. Então, para uma facilidade incrível, vamos repetir nossos tempos de quadros-chave. Mas esse curso torna as coisas incríveis. Ok, vamos apenas repetir nossos quadros-chave. Então clique aqui, clique aqui, bons três frames no tempo. E nós queremos que ele faça isso e queremos que nossas sobrancelhas sigam esse caminho OK. E fiquei de fora por três fotos. E depois de três quadros. OK. Depois de três quadros, basta copiar e colar as enquetes neutras . Bom. Então, vamos ver. Coisas incrivelmente fáceis. Mas esse curso torna as coisas incrivelmente fáceis. Continue aprendendo. Clique em Graton. E então, para esta última parte, vou apenas copiar este Contra C Contrave , Contra C Controv Hip Graton nas estrelas. Como. Ok, e talvez eu queira ficar um pouco mais neste post. E talvez mova-os um pouco para frente. E as estrelas Ub. E as estrelas estão acesas? Sim, basta avançar um pouco para passarmos mais tempo nesta posição. E as estrelas Ub Seu ponto de partida para você. Incrível. Então eu gosto disso, e vamos em frente e trabalhamos nos outros. Então, vamos trabalhar no movimento dos olhos. Então, olá, pessoal. Então, quando ele está dizendo, Ei, pessoal, quando ele está olhando para esse lado, eu quero que nossos olhos realmente pareçam desse jeito. Ok, então eu o seleciono, pressiono P, crio o quadro-chave, passo três quadros no tempo E vamos trazê-lo para cá. Selecione o quadro-chave, retroceda, e eu vou repetir esse quadro-chave e usar e eu vou repetir três quadros Copie esse cara e cole para que ele fique assim. Ei, pessoal, é mesmo. OK. Ei, pessoal, talvez ele devesse passar mais tempo lá. Ei, pessoal, é realmente incrível desistir de vocês dessa incrível. Sim, então, neste momento, queremos criar outra pose para nossos olhos, siga três quadros no tempo e, sim, faça isso. Depois, basta vir aqui e repetir o quadro-chave e executar três quadros no tempo Basta vir aqui e repetir os quadros-chave, passar três quadros no tempo, copiar a inicial e colar Projeto incrível do After Effects. Sim, isso parece bom. Ei, pessoal, é realmente incrível. Copie para você neste incrível projeto do After Effects. Equipamento para personagens de qualidade. Sim, então, neste momento, só queremos repetir esse quadro-chave e depois passar três quadros no tempo e mover nosso cara aqui, depois ir três quadros no tempo, repetir nosso quadro-chave E então fique aqui por um tempo. Repita nosso quadro-chave , faça três quadros no tempo e traga nossos olhos de volta Está bem? Um equipamento de personagem de qualidade pode ser real, realmente forçando a parada várias vezes Ok, podemos ver que o olho na verdade não está no meio. Então, simplesmente repetimos esse quadro e, em seguida, escolhemos o primeiro quadro Q, que mostramos como o impulso e o controle neutros V. Você entendeu Ok, na verdade, precisamos repetir esse cara primeiro. Então controle C, controle V. Perfeito. Para parar vezes. Mas esse caso faz com que a mistura atolada às vezes fique incrivelmente cheia Mas essa cura torna as coisas incrivelmente fáceis. Continue aprendendo. Continue, então, para continuar aprendendo, talvez devêssemos fazê-lo olhar um pouco para baixo Ok, e então repita quadro-chave e copie esse cara e as tortas. Continue aprendendo. Continue aprendendo. Continue aprendendo. Continue criando. Vou apenas copiar isso e colar aqui. Está bem? E as estrelas B. Para as estrelas, eu realmente não quero que ele olhe para baixo. Eu quero que ele olhe para cima. Está bem? Então, ele deveria estar olhando para cima. Então, traga seu tempo aqui para esse quadro-chave e faça com que ele procure B, estamos falando sobre as estrelas. Você controla C e vem aqui e controla V. Vamos jogar tudo e ver o que temos Ei, pessoal, é realmente incrível colocar vocês nesse incrível projeto do After Effects. Sim, está parecendo bom. Então, vou piscar para selecionar o piscar, Controller, pressionar P e criar um quadro-chave Agora, queremos apenas trazer nosso quadro para o nosso tempo, avançar para três quadros e fazer isso. Vá para três quadros para frente, Controle C, País V, vá para três quadros para frente e copie esse cara e a peça. Então esse é o nosso piscar Ei, pessoal, é realmente incrível. Sim, é realmente incrível também. Então, só precisamos reposicionar esse poço. Ei, pessoal, é muito bom Então, nós apenas copiamos isso e colocamos em lugares diferentes. Controlo e controvérsia retroviária. Está bem? E polêmica. Sim, agora vamos jogar e ver o que temos. Ei, pessoal, é realmente incrível trabalhar com vocês nesse incrível projeto do After Effects. Equipamento de personagens de qualidade às vezes pode ser muito frustrante usar um equipamento de personagens de qualidade, mas essa cura torna as coisas Continue aprendendo. Continue gritando e as estrelas gritando e as estrelas B. B, seu ponto de partida Sim, cara, então você pode ver que basicamente admitimos todos os nossos controladores Agora, a próxima coisa que fazemos é terminar isso. Então, vamos adicionar o plano de fundo e ocultar todos os nossos controles Então, basta esconder todos os seus controles agora mesmo. Eu apenas uso Chides e basicamente escondo todas as coisas que preciso esconder, incluindo nossos textos e esses também E você pode ver que eu realmente bati minha boca. Você pode ver que eu escondi minha composição bucal, o que eu não deveria ter feito Então, vou escrevê-lo aqui. Então, recuperamos nossa composição bucal. Talvez eu bloqueie a camada para que possamos selecioná-la. Também bloquearei minha camada de objeto nulo ou ocultarei a camada. Este é meu objeto nulo que oficial, eu apenas o escondo E sim, agora temos apenas nosso personagem animado. Então, vou entrar na minha composição, desculpe, minha pasta agora está na minha pasta, eu tenho esta imagem JPEG do Illustrator nesta sala, então importe-a E vamos trazer isso para nossa composição e em uma escala maior e reduzir isso. Você só quer escalar isso e posicioná-lo de forma que pareça que nosso personagem aqui está em uma sala, certo? Sim, você só quer posicionar isso de forma realista. OK. Então, algo assim parece bom. Sim, bom. E eu só quero selecionar a imagem, pressionar T para transparência ou opacidade e tornar nossa opacidade 85% para que não chame muita atenção ou 80%, fique um pouco fraca e tenhamos nosso personagem ou assunto como assunto principal de nossa admissão Agora, eu só vou jogar isso. Oi, pessoal. Ei, pessoal, é realmente incrível andar com vocês nesse incrível After Effects. Objeto. Um equipamento de personagem de qualidade pode ser realmente certo Pode ser muito frustrante arrancar um arbusto. Essa causa faz com que as coisas se encaixem incrivelmente na tela e torne essa tela inteira incrivelmente fácil. Continue aprendendo. Continue criando e as estrelas B B. Chip Greton e as estrelas Rs B, você é o ponto de partida Ok, vamos jogar isso agora, já que a prévia do Run está concluída. Ei, pessoal, é realmente incrível caminhar com vocês nesse incrível projeto do After Effects. qualidade Às vezes, pode ser muito frustrante manipular personagens de Mas esse curso torna as coisas incrivelmente fáceis. Continue aprendendo. Continue criando e as estrelas serão seu ponto de partida. Sim, e isso é tudo para este exercício. Tudo foi admitido. Nós temos nosso histórico. Tudo parece perfeito, ok? Então, a próxima coisa que fazemos é, claro , renderizar isso. Então, melhores configurações, clique em OK. Isso, vamos usar os quatro formatos P, basta clicar em OK. E então Fisher começa P quatro. Perfeito, basta clicar em renderizar. E sim, então isso chegará ao final do nosso vídeo ou exercício. Nos vemos na próxima. Tchau tchau. 12. 186 Animação de personagens ciclistas: Ei, bem vindo de volta. E neste exercício, vamos recriar a animação de ciclismo aqui no After Effects E eu prometo que vai estar cheio de muitas guloseimas Está bem? Então, vamos começar um novo projeto. Então, eu vou apenas registrar um novo projeto. Sim, então vamos fazer isso em um projeto totalmente novo. Sim. Em seguida, entre na pasta deste módulo, que é o módulo final do projeto, e traga esse arquivo do ilustrador, esse arquivo do Illustrator de admissão de ciclismo, selecione-o Selecione a composição retenha os tamanhos das camadas e o pote oculto. E esse é o arquivo no Illustrator. Está bem? Você pode ver o arquivo. Você pode ver todas as camadas parecendo limpas e divididas. Você pode ver que temos muitas camadas aqui. Temos a camada de fundo com nossos edifícios na parte de trás e temos nossas camadas de personagens, camadas bicicletas, nossas camadas de juntas. Sim, então este é um exercício de animação de personagens. Sim, então vamos começar a trabalhar nisso também. Tudo o que precisamos fazer agora é clicar no botão automático entrar no personagem e selecionar esse cara E basta escondê-lo por enquanto e seguida, selecionar nossa guia de juntas e clicar com o botão direito do mouse, converter ou criar formas a partir vetores para que tenhamos nossas guias como camadas vetoriais, como camadas de navios, para que possamos encaixar nosso ponto angular no meio Podemos simplesmente deletar este. A próxima coisa que vou fazer é acessar minhas janelas e habilitar minha interface de rigging Duik Angular, Vou para o espaço de trabalho e depois vou até minha peça **** Ange Rigging e ela só vai carregar tudo para que tenhamos nosso espaço de trabalho e possamos começar a criar nosso equipamento , aqui está nosso espaço começar a criar nosso equipamento , aqui está nosso E agora, vou selecionar essa parte. Primeiro de tudo, vou prender esse cara porque ele vai ficar no nosso caminho. Tranque esse cara, que é nosso guia, e então podemos selecionar esse cara, que é esse vestido voador e queremos escondê-lo. Mas antes disso, acho que devemos mover a ponta do tornozelo para onde deveria estar Vou pressionar T para obter transparência e reduzir isso, e vemos que precisamos trazer nossa ponta de tornozelo para cá Por aqui, basta voltar a opacidade para 100 e esconder tudo Sim, para que possamos ver como são as camadas principais. Agora, vamos começar a reposicionar nossos pontos no tornozelo Está bem? Então, basta entrar e começar com o pé direito aqui. Então eu posso isolar isso se eu quiser. Eu posso isolá-lo e também posso isolar minha perna direita para ver as duas, e talvez capacitar esse cara para que saibamos que nosso pé direito tem a ponta do tornozelo Agora controle para ir até o meio da nossa nave aqui e esconder isso ou talvez não e pegar o próximo cara, que é nossa perna direita Essa é nossa perna direita e acabamos de derrubar um ponto aqui, o meio aqui. Sim. Perfeito. Agora podemos simplesmente escondê-los, se quisermos ou não. Está bem? Sim, mas escondê-los tornará as coisas mais limpas. Assim, podemos escondê-los, e então sabemos que acabamos com eles por enquanto. E então temos o pedal dianteiro, mas essas são as partes da bicicleta, e não estamos lidando com elas por enquanto Então, vamos subir e começar do zero. Temos nossa sobrancelha, nossos olhos e nossa boca. O que queremos fazer aqui é colocar isso na nossa cabeça. Então, nós os temos ligados à nossa cabeça e simplesmente os cortamos. Nós não precisamos deles. Então, agora podemos habilitar nossa cabeça a cabeça, precisamos trazer a ponta do tornozelo aqui Mas também podemos habilitar nosso pescoço para que vejamos a cabeça alinhada com o pescoço A cabeça tem que estar aqui e o pescoço tem que estar por aqui. Ok, então terminamos com a cabeça e o pescoço. Vamos dar uma olhada no braço direito. Então isole o braço direito, e para o braço direito, precisamos trazer nossa ponta do tornozelo aqui, você adivinhou. Traga-o aqui. Perfeito. Em seguida, o antebraço direito Para o antebraço direito, precisamos trazer nossa ponta do tornozelo aqui Então clique e arraste a tecla Control inteira para baixo para ir até o meio do nosso ponto aqui, perfeito E depois a mão direita. Habilite a mão direita e, para a mão direita, ela precisa estar aqui para clicar e reposicioná-la aqui Perfeito. Em seguida, temos a alça da bicicleta, e não precisamos dela por enquanto. Só vou esconder o antebraço direito e nossa mão direita Agora vamos para a coxa direita. Então, habilite a coxa direita e, para a coxa direita, precisamos trazer nosso ponto angular, eu acho, aqui, balas Estou ficando um pouco confuso por causa das juntas sobrepostas Então, para nossa coxa direita, tem que estar aqui por aqui Agora podemos habilitar nossa camada de vez em quando, sabendo que ela deveria estar aqui, perfeita. Sim. OK. E então para quadris, para nossos quadris, só precisamos colocá-lo aqui entre esses dois, porque isso é para a coxa direita e isso para a coxa e isso para a Está bem? Então, isso é para os quadris e, em seguida, para o torso, precisa ser trazido para Quase aqui. Está bem? Sim, quase aqui. Sim, e depois temos nossa comida. Nosso pé direito. Sim, nosso pé direito foi feito. Terminamos com nosso torso, nosso pé direito, nossos quadris, nossa coxa direita Vamos embora. Também fizemos com a perna direita. Vamos ver a lista. Por enquanto, não estamos manuseando os pneus. Não estamos lidando com o anel do pedal, a estrada do pedal, o pedal med, o corpo da bicicleta, a haste do pedal, B e Então agora vamos seguir em frente e manusear a coxa esquerda. Para a coxa esquerda, ela começa a ser trazida aqui. Ok, perfeito. Depois, o pé esquerdo. Para o pé esquerdo, tem que ser trazido, você adivinhou, aqui E então a perna esquerda, para a perna esquerda, tem que ser trazida aqui, perfeita. Então, para o braço esquerdo, braço esquerdo tem que ser trazido aqui e o antebraço esquerdo tem que ser trazido, você adivinhou Em seguida, a mão esquerda habilita a mão esquerda e ela deve ser trazida aqui. Com isso, chegamos ao fim de nosso reposicionamento de nossos pontos de ancoragem Agora podemos selecionar todos e, basicamente, habilitá-los. OK. E agora vamos ocultar nossa camada articular. Apenas esconda essa camada. Agora podemos começar a manipular nosso personagem e começar a criar nossos ossos, certo? Sim, então você sabe como fazemos isso. Temos que selecionar da raiz até a ponta, ok? Então, podemos começar com a mão direita, ok? Então, podemos começar com o braço direito e depois selecionar o braço direito e vemos que temos que abri-lo. E feche esse painel. Temos que abrir isso para habilitar nosso plugin ou script Duke Angela Selecione o braço direito e, em seguida, selecione o antebraço direito e, em seguida, selecione a mão direita nessa ordem e vá para os ossos Isso são ossos. Então vá para os ossos e vá para o hominóide e clique aqui e depois clique aqui e traga isso E agora temos que selecionar, temos que habilitar a mão, o antebraço, o ombro deficiente, temos que corrigi-lo Então clique aqui para fazer a coisa certa, e então está na frente, você segura a tecla Control ou Command no mac e clica aqui para criar nossa estrutura óssea e conectar automaticamente nossa estrutura óssea às nossas partes. Está bem? Então, vou trazer essa dica aqui. Agora podemos selecionar nosso osso aqui, pegar nossa ferramenta de rotação e basicamente girar nosso braço com muita facilidade Perfeito. Então essa é a primeira coisa. Agora vamos fazer a mesma coisa com as outras partes, selecionar o braço esquerdo, manter pressionada a tecla Shift e selecionar o antebraço esquerdo e seguida, selecionar a mão esquerda Apenas nessa ordem e depois venha aqui e clique aqui, traga-o aqui. Isso estará na parte de trás e depois será na esquerda. Então, pressionamos a tecla Control ou command e clicamos aqui. E apenas reposicione nossa dica assim. Perfeito. Agora, vamos fazer isso com a perna, clicar na coxa direita e, em seguida, clicar na perna direita e no pé direito Nesse outro clique aqui, desta vez estamos selecionando a perna. Então clique aqui, e esta é a perna direita. Então clique aqui para corrigir isso e ele estará na frente, ok? Perfeito. E então queremos habilitar as ferramentas também. Então clique aqui para ver os dedos, e podemos ver que temos que refazer isso Então, basta clicar em A. Vamos basicamente refazer isso. Está na frente. Está tudo bem. Às vezes acho difícil mover isso. Então está na frente, é a direita. Ok, e queremos tudo isso, então segure a tecla Control e clique e isso criará nossas estruturas ósseas. Perfeito. Agora só precisamos reposicionar as coisas, entramos e selecionamos esse cara, selecionamos esse cara e o trazemos aqui, depois selecionamos esse cara e o trazemos aqui até a ponta até a ponta E então, para esse pequeno baseado aqui, só precisamos trazê-lo até o calcanhar OK. Sim, só até o calcanhar desse jeito Perfeito. Isso é o que queremos ter para a perna direita. Deixe-me tentar isso. Sim, podemos ver que tudo está funcionando perfeitamente e fazer isso. Volte para minha ferramenta de movimentação ou minha ferramenta de seleção e vamos continuar trabalhando nas outras partes. OK. Então, eu estou tentando selecionar este, mas parece que está muito atrasado, então eu ia fazer isso aqui. Então, vamos começar com a coxa esquerda, selecionar a coxa esquerda e depois a perna esquerda depois o pé esquerdo Você vem aqui e clica aqui, traz isso aqui. Esta é a esquerda e está na parte de trás. Está bem? Estamos no controle ou no comando e clique aqui para cuidar de tudo. Perfeito. OK. Vamos tentar isso. Vamos ver. Sim, então estamos movendo nossa perna perfeitamente. Agora vamos fazer isso do quadril até a coluna, vamos criar nossa coluna. Então, vamos começar com o quadril. Há o quadril e depois o torso. Há um torso e depois nosso pescoço. Talvez precisemos escolher aqui, então nosso pescoço e depois nossa cabeça. Em seguida, clique aqui, vá para a coluna vertebral. Para a coluna, queremos apenas uma camada. Queremos habilitar a cabeça, manter o controle ou o comando e clicar aqui. Sim, então temos nossa coluna vertebral, e tudo o que precisamos fazer agora é levantar nossa cabeça, a ponta para fora assim. Perfeito. E vamos examinar tudo para garantir que tudo esteja perfeito. Agora, vemos que esse cara não é perfeito. A que está por trás, nós não a consertamos. Não reposicionamos as coisas corretamente. Eu vou fazer isso rapidamente. Selecione esse cara, traga-o aqui, selecione esse cara, leve-o até a ponta, selecione esse lugar e traga-o aqui. Perfeito. Sim, agora terminamos de criar as estruturas ósseas do nosso personagem. Vamos seguir em frente e manipular nosso personagem agora mesmo. Então, basta selecionar todos os ossos para poder clicar aqui e selecionar Grupo de difamação para selecionar todos os ossos e, em seguida, ir para os ossos Já estamos nos ossos, então clique nos ossos e depois clique em Auto Rig Isso lhe dirá para ocultar os controles de camada. Basta clicar em Ocultar controles de camada e Illustrator ou Duke fará sua mágica e manipulará nosso personagem, e voltaremos quando terminar de recriar nosso personagem R Sim, então nosso gin foi concluído, e eu vou limpar minha cena. Em primeiro lugar, selecionarei meus ossos. Então, vou usar isso para selecionar meus ossos. Está bem? E eu vou apenas esconder meus ossos. Eu vou esconder meus ossos, e depois vou trancar meus ossos, e então eu vou envergonhar meus ossos Está bem? Então, todas as camadas de bloqueio, eu vou evitá-las. Vou envergonhar meus ossos um após o outro. Isso deixa o osso. OK. Sim, vamos tentar isso Ok, não precisamos enviar os controladores. Não queremos esconder os controladores. Portanto, tenha cuidado e certifique-se de que você está brilhando apenas os ossos Sim. Agora vamos limpar um pouco nossos controladores Vou selecionar o controle principal e, em seguida, ir até os ícones e, em seguida, movê-lo para o lado esquerdo, posicioná-lo no lado esquerdo, assim. Vou retomar um pouco. Eu vou fazer isso com este também. Vá para ícones ou ícone e, em seguida, mova-o e mova-o para cima. E então você pega a costela ou o torso, o controlador do torso, e então também Vou seguir em frente e fazer isso com todos esses controladores Aqui, vou retirá-los do nosso personagem. Eu vou fazer isso rapidamente. Sim , então tirei meus controles do caminho A próxima coisa que vou fazer agora é selecionar todos eles, todos os meus controladores, e eu virei aqui e digitarei o tamanho E eu quero medir o tamanho do meu tornozelo para meus controles e garantir que eu os transforme em zero para que os pontos do tornozelo fiquem no meio, para todos Vou apenas fechá-los novamente. Agora vamos testá-los e ver se eles estão realmente funcionando bem. Vou selecionar esse cara agora e pegar isso e ver se meu equipamento está funcionando bem OK. Na verdade, estou selecionando, na verdade seleciono isso. Na verdade, estou selecionando a mão. Na verdade, precisamos registrar todas essas peças. Não precisamos selecioná-los. Só precisamos selecionar nossos controladores. Então, vamos experimentar o controle manual, e podemos ver que nosso controle manual está funcionando perfeitamente para a mão direita e também para a mão esquerda. E para controladores de pernas, está funcionando perfeitamente. Para ambas as pernas e também para todas as outras. Eu realmente não preciso de todos esses controladores, então vou esconder alguns deles. Está bem? Vou esconder esse cara. Vou trancá-lo. Ok, e também envergonhe a camada. Eu vou fazer isso para o quadril também. Nós realmente não precisamos disso. Deixe-me tentar girá-lo e ver se será útil para nós Na verdade, não. Podemos usar o corpo para nossa rotação, como você pode ver. Não precisamos do quadril. Selecione a pilha e depois a escondemos , bloqueamos e eliminamos O mesmo acontece com o pescoço e a cabeça. Ou melhor, selecione o ombro e simplesmente trave-o, esconda-o e atire. Também com a cabeça, deixe-me ver. Para a cabeça, acho que queremos apenas criar um pouco de rotação. Talvez deixemos a cabeça e deixemos o corpo, as mãos e as pernas. Perfeito. Terminamos com isso e agora só queremos limpar ainda mais nosso pecado escondendo ou iluminando todas as camadas que não precisamos aqui. Eu só vou selecionar isso. Apenas os esconda ou, em primeiro lugar, bloqueie-os e depois os elimine. Então, primeiro vou bloquear os que preciso trancar. Bloqueie isso com chave, bloqueie tudo isso, exceto a alça da bicicleta. OK. E depois trave a coxa, o torso, exceto pelas ciclovias, que são o Desculpe, bloqueie isso e depois continue daqui da coxa esquerda até isso, por favor, ok, até isso, por favor Então, basta bloqueá-los e evitar todas as camadas de bloqueio. Sim. Então, agora a próxima coisa que vou fazer é ir em frente e montar minha bicicleta Então, montar minha bicicleta será realmente muito fácil. Tudo que eu preciso fazer é colocar o pneu, o pneu dianteiro e o pneu traseiro no corpo da minha bicicleta, ok? Agora, esse é o corpo da bicicleta. Esse é o corpo da bicicleta. Então, vou apenas colocá-los no corpo da bicicleta para que ele os controle, e então vou cuidar do meu pedal Então, eu quero selecionar esse pedal e, na verdade, vinculá-lo a esta parte, nós os separamos. Temos esse cara, que é o pedal traseiro e depois temos esse cara, que é o pedal na estrada traseira O pedal traseiro será acoplado ao pedal back road. Em seguida, o pedal back road será vinculado ao pedal med Este é o pedal med. Sim, então o pedal. A haste traseira do pedal será conectada ao pedal med. OK. O pedal med será acoplado ao corpo da bicicleta Então, bicicleta, sim. E então o anel do pedal é esse pequeno ciclo que temos aqui Assim, o anel do pedal será ligado ao pedal med, depois a alça do pedal da bicicleta, nós será ligado ao corpo da bicicleta e ao corpo da Pedal frontal, vamos ver, o pedal da frente para a frente do pedal, nós paramos para a frente da estrada com pedais. Essa é essa. Então, pedale na frente para pedalar na frente da estrada. E então pedale na frente da estrada, nós o associamos ao anel de pedal, certo Sim, o anel do pedal. E, na verdade, precisamos reposicionar nossos pontos de tornozelo para algumas dessas coisas Então, para este, nosso ponto de tornozelo é simplesmente perfeito aqui. Mas para esse cara, precisamos reposicionar nossa ponta do tornozelo aqui embaixo. Então tem que estar no meio desse anel de pedal, ok? Sim. Então isso é para este. E então, para este também, onde está? Alguns desses nomes são confusos. Então, para este, ele também tem que estar aqui. Sim, e então, para este, tem que estar aqui, ok, porque vai girar a partir desse ponto. O que mais resta? Acho que não sobrou mais nada na nossa bicicleta. Ok, nosso corpo de bicicleta está controlando tudo. Então isso significa que agora podemos montar nossa bicicleta. Ok, agora podemos montar nossa bicicleta. Então, para nossa bicicleta, queremos realmente ter esse cara Nibold. Está bem? Então, queremos que ele seja exposto, e então queremos ter esses caras também. Então isso e isso. Então, na verdade, estamos criando quadros-chave para eles. Nós simplesmente pressionamos R para eles imediatamente e criamos um quadro Q, porque vamos girá-los. Sim. Então, todas as outras coisas podem ser escondidas por enquanto. Então, podemos simplesmente bloqueá-los e enviá-los. Está bem? Sim, tranque-os e ela os tranque. Não tranque este. Então, basta bloqueá-los e experimentá-los. Os que não precisamos. Sim, e também a alça Be. Você precisa primeiro e depois ser tímido. Sim. Então, agora podemos seguir em frente e começar a animar nosso personagem Queremos animar nosso personagem andando bicicleta, basta ir em frente e abrir mais espaço aqui Vou apertar esse pouco para abrir mais espaço aqui e vou ampliar meus vídeos, ok Sim, agora temos nossos primeiros quadros-chave para pedal e depois para a frente e para trás do pedal Agora queremos selecionar nossa perna. Agora vou começar com esse cara, ok? Então, vou começar aqui e também vou pressionar P para posição, criar quadro por posição para mover minha perna, além de P, eu também pressiono R para criar um qframe de rotação e depois clicar para expor todos os meus qframes. Eu farei isso com esse cara Então aperte R, crie um quadro Q, pressione P, crie um quadro Q e, em seguida, pressione para mostrar todos os seus quadros q. Perfeito. Agora vamos começar imediatamente. Então, para este, você quer que ele esteja aqui, e então você quer ir, vamos ver, vamos ver vamos fazer cinco quadros por enquanto. Um, dois, três, quatro, cinco, estou fazendo o controle da tecla certa, certo Você pode executar o comando write k no MAC para avançar cinco quadros. Eu quero trazer esse cara aqui. E então talvez o derrube e depois avance cinco quadros, um, dois, três, quatro, cinco, e depois o traga aqui. Então pegue cinco quadros para um, dois, três, quatro, cinco e traga ele aqui. Queremos criar esse visual, como você pode ver, embora possamos ajustar ainda mais todas as outras coisas ou ajustar ainda mais a aparência ao girarmos nosso pedal Estamos fazendo isso apenas para uma aparência básica. Um, dois, três, quatro, cinco, e queremos trazê-lo de volta aqui. Agora temos nossos quadros-chave, e acho que devo simplesmente desativar alguns desses recursos aqui. Talvez eu desative o link e a porcentagem perfeita para que tenhamos mais espaço Sim. Agora vou selecionar meu pedal frontal, meu pedal hidromel, meu pedal traseiro, ou talvez vamos começar com o pedal frontal e o pedal med Vamos ver o próximo filme e eu só quero mexer no meu pedal, girar meu pedal e girar meu pedal medular gradualmente E certifique-se de que a parte central do meu pedal esteja alinhada em linha reta com nosso LED assim E então eu quero girar meu pedal para frente. Eu quero girá-lo para ficar assim. Está bem? Então, vamos ver o que fizemos. Então, vamos a partir daqui. Ok, na verdade está errado. Então, você vê que algumas dessas coisas podem ser confusas às vezes. Portanto, a rotação aqui está errada. A rotação no meu pedal dianteiro, eu só vou desfazer isso E a rotação, na verdade, é mais ou menos assim. Então, revise isso e verifique se você está fazendo a coisa certa. Isso é o que temos. Agora, tem que ser assim. Você vê? Perfeito. E vou aproveitar esta oportunidade para reposicionar minha perna ou reposicionar esse Então, vamos trabalhar no próximo cara. No próximo cara, temos nossa perna aqui e nosso pedal precisa ser girado Então nosso pedal precisa girar assim. Ok, estou fazendo isso gradualmente para não exagerar. Estou usando o controle ao clicar e arrastar para ajustar o valor da rotação, ok? Sim. Então, podemos ver que nossa perna está indo longe demais. Sim, então pegamos nossa perna e levantamos nossa perna até esse ponto por enquanto, e então aproveitamos a oportunidade para girar nosso pedal Então, vamos ver o que fizemos anteriormente. Então, anteriormente, estávamos aqui. Agora queremos realmente fazer isso. Está bem? Então, vamos ver se está funcionando bem. Venha aqui e então, sim, perfeito. Então, obviamente, precisamos mover nossa perna, mover nossa perna em cima do pedal. Eu vou até o próximo cara. E para o próximo cara, precisamos girar nosso pedal. Gire nosso pedal, faça uma linha reta aqui com a perna com a ponta da perna assim Perfeito, e então pegue nosso pedal na frente, e dessa vez, vamos ver, estávamos assim Precisamos. Ok, acho que precisamos fazer isso. Bem, vamos ver. Ok, então nós gostamos disso. Sim, isso faz sentido. Então viemos aqui. Sim, faz sentido. Então, agora vamos seguir em frente e voltar aqui. E para isso, precisamos pegar nosso pedal med e direcionar nosso pedal med para ficar em linha reta e, em seguida, pegar nosso pedal E vamos ver. Acho que isso faria sentido ou não. Na verdade, eu fazia sentido. Sim, mas é claro que precisamos reposicionar nossa perna. Então, examinamos todos os quadros-chave para perna ou pé e os reposicionamos, ok? Na verdade, é claro que podemos girar nosso pé porque, na verdade , criamos quadros-chave para Você pode girar ainda mais o pé para fazer as coisas parecerem mais reais, é claro que nosso pedal também Agora vamos analisar tudo. Aqui, vemos que realmente precisamos mover o pé em cima do pedal Nós apenas o giramos levemente para realmente equilibrar nosso pedal OK. Sim, então temos isso. Então temos isso Então temos isso. Então temos isso. Então temos isso perfeito. Agora, o que queremos fazer agora é realmente editar nosso caminho de admissão, essa linha, que você viu. Então, na verdade, queremos que isso seja uma enseada. Está bem? Então você tem que vir aqui, pegar a ferramenta de conversão de vértices, e temos que apenas clicar e arrastar e basicamente converter nosso caminho de admissão em uma curva. Queremos uma enseada. Portanto, agora precisamos revisar nossos quadros Q, um após o outro, para garantir que tudo esteja alinhado com nosso caminho curvo Está bem? Então você vê que está se alinhando melhor Sim, então isso é bom. Isso é bom. Acho que vou mover nossa perna um pouco para cima. Sim, então você viu o processo para isso. Vou seguir em frente e fazer a mesma coisa que fiz com a perna direita até a esquerda, ok? Então, vou acelerar o vídeo para que não fique muito longo e voltarei quando tudo estiver perfeito. Então vá em frente e siga o mesmo processo que você seguiu aqui para obter a mesma animação para a perna esquerda. Então te vejo quando eu terminar. Eu criei com sucesso meus quadros-chave para meus pedais, minhas pernas e meus pés Eu apenas bato com a perna direita aqui para que eu possa ver a perna esquerda ou traseira. Essa é a perna esquerda. Vou simplesmente deixá-la tímida e procurar minha perna direita, onde está É isso mesmo. Sim, minha perna direita está de volta. Então, agora vamos jogar nossa missão e ver. Então, vou dedicar meu tempo aqui até o último quadro-chave, e vamos clicar em e cortar minha área de trabalho Ok, para que possamos jogar em loop como podemos ver agora, nossa admissão é jogar muito bem, perfeitamente. Isso é para nossas pernas e pedais. Perfeito. Então, a próxima coisa em que vamos trabalhar é realmente fazer nosso personagem tocar nossa bicicleta, ok? Então, vou selecionar minha alça corporal aqui e fazer minha rotação para girar meu corpo Conte um pouco ao meu corpo. Ok, e então pegue essa mão e estenda-a aqui, e podemos ver que a mão está atrás nosso biehdle, o que não deveria estar OK, então queremos colocar a mão acima da alça da bicicleta, exatamente como a temos , Então, para este, nós o posicionamos corretamente. Está bem? Assim mesmo. E para este, vou reposicioná-lo assim e seguir em frente e corrigir isso Agora nossa alça de bicicleta, esta é a alça da nossa bicicleta. Nós apenas o desbloqueamos e o colocamos realmente para trás de nossas camadas. Tem que estar atrás de nossas camadas, mas nossa perna direita também tem que estar atrás dela, ok? Então, tem que estar na frente da nossa perna direita. Está bem? Vou desfazer isso para ver o que eu tinha antes Sim, então podemos ver que tem que estar na frente da nossa perna direita. Então, vou selecionar nossa perna direita, enquanto nossa perna direita. Essa deveria ser sua perna direita, certo? Sim, então eu acabei de desfazer isso, e acho que tenho uma maneira melhor de lidar com isso, em vez de usar uma alça de bicicleta atrás de nossas camadas, o que vou fazer é selecionar minha mão esquerda, ok, que na verdade está aqui Ok, agora, esta é a mão direita. Vamos descer um pouco. Não consigo encontrar meu braço esquerdo, ok? Braço esquerdo, antebraço esquerdo, mão esquerda. Essa é minha mão esquerda. Por algumas razões estranhas, eu me confundo com latrina O que eu quero fazer agora é duplicar minha mão esquerda, porque eu só quero que essa parte da mão esquerda fique em cima do meu pedal Vou fazer o Controle D na minha mão esquerda selecionar minha caneta e criar uma máscara na minha mão esquerda. Assim mesmo. Sim, assim como na minha mão esquerda, quero colocar essa camada em cima da maioria das minhas camadas em cima da camada de alça da minha bicicleta, o mais importante, sim, assim. Sim. Isso é exatamente o que eu quero fazer para que pareça que mão da minha bicicleta está na frente da alça da minha bicicleta. Então, só isso. Sim, isso parece perfeito. Então, queremos que fique assim e queremos apenas admitir um pouco nosso corpo. Vamos admitir nosso corpo e também nossa cabeça. Na verdade, vamos criar uma admissão circular. Vamos ver. Para o nosso corpo, só queremos que nosso corpo, em primeiro lugar, aperte R para o corpo e, em seguida, crie um quadro Q. Depois, venham alguns quadros no tempo e talvez diminuam um pouco. Acho que também precisamos criar um quadro-chave para a posição ou simplesmente não fazer isso Para criar um quadro-chave para rotação, pressione P, e também para posição, pressione duas vezes Em seguida, vá na hora da licitação e talvez para sua rotação, basta marcar isso e fazer isso OK. E para minha posição, talvez eu a leve um pouco para frente. Vamos ver como está tudo, por favor. Ok, então o que queremos fazer agora é copiar esses quadros-chave de volta. Controle C contro V, Controle C, Controle C contro V. Agora vamos ver o que temos OK. Basta espalhar esses quadros-chave e ver o que obtemos Ao fazer isso, vou reduzir minha resolução para metade e então isso pode funcionar. Podemos mudar as coisas mais tarde, mas vamos trabalhar com isso por enquanto. E então para nossa cabeça, vamos ver para nossa cabeça, você pode simplesmente vir aqui e talvez apertar R para rotação, criar um pouco de rotação. Onde está nossa cabeça, controlador, é isso. E então chegue a tempo e talvez faça isso. Basicamente, só queremos nos movimentar, ok? Talvez copie esse cara em Piest. Ok, então, por enquanto, vamos trabalhar com isso. Por enquanto, vamos trabalhar com isso. Sim. Então, a próxima coisa que vou fazer é girar meus pneus Então eu vou descer, procurar meus pneus. Acho que os tranquei. Então, meus pneus dianteiros e traseiros, para selecioná-los, selecionar os dois, apertar R e colocá-los de lado, e queremos criar um quadro-chave para rotação e depois vir aqui OK. E então vamos fazer com que digamos sete. E vamos jogar e ver. Na verdade, eu quis dizer sete revoluções, não sete rotações, ok Então, vamos fazer isso zero, e vamos fazer na verdade, sete revoluções. Sim. E agora vemos que ela está andando de bicicleta. Vamos ampliar e ver. Talvez queiramos apenas fazer nossa bicicleta andar mais rápido. Então, vamos ver 11. Vamos tentar algo maior e ver se vai funcionar melhor. Vamos ver isso três. Sim, acho que o bloco três funciona melhor. Gosto de como está a rotação agora. O terceiro empate funciona melhor. Sinto o movimento dela o movimento de seu corpo é um pouco exagerado Então, vamos ver. Talvez pudéssemos fazer algo sobre isso. Então essa é a inicial e ela segue esse caminho e volta. Talvez este pudesse ser menos rotacionado. Ok, então eu estou apenas tentando fazer as coisas um pouco para que as mudanças não sejam demais. E também para a cabeça, é óbvio demais, selecione a cabeça e a rotação e talvez diminua um pouco. Vamos ver. Pelo menos ela está movendo seu corpo. Não deve ser assim. Você pode tornar o seu um pouco mais exagerado ou um pouco mais Isso é só para você ver o processo, seu definitivamente pode ser melhor. Vou apenas esconder meus controles e vamos terminar isso rapidamente, porque o vídeo demorou muito Esconda todos esses controladores e agora podemos passar para a próxima coisa Agora, para a próxima coisa, tudo o que preciso fazer agora é voltar ao meu espaço de trabalho padrão Aqui no meu espaço de trabalho padrão, vou habilitar minha camada de fundo, esse cara, eu o tímido e, em seguida, vou evitar todos os outros para que tenhamos camadas com as quais Também evitarei meus controladores ou meus controles. Vou limpá-los para que tenhamos apenas essa camada com a qual trabalhar, vou simplesmente desbloqueá-la e usar Control K para acessar minhas configurações de composição, e vou deixar minha composição branca. Idaho. Em seguida, vou selecioná-lo, clicar com o botão direito do mouse, pré-compor e mover todos os atributos para a nova composição ik e agora para a nova O que eu quero fazer é fazer o Controle K para minhas configurações de composição e quero aumentar minha largura para 12.000 Quero ter certeza de que eles não estão vinculados. 12.000 parecem boas. Vou trazer esse cara aqui e vou fazer o Controle D para duplicar isso e trazer o próximo cara aqui, e depois outro Controle D para trazer mais uma versão aqui e, finalmente, outro Controle D para completá-la Sim. O que queremos fazer é voltar aqui e só queremos selecionar nosso plano de fundo, trazer nosso plano de fundo aqui. E então, primeiro de tudo, queremos fazer nossa admissão por apenas 12 segundos. Clique em N. Em seguida, queremos selecionar nosso plano de fundo, pressione P para a posição, clique aqui para criar um novo qframe, na verdade aqui em zero segundo Então venha aqui aos 12 segundos e traga seu cara aqui. Apenas faça isso. Eu prefiro usar a tecla Shift para movê-la em linha reta. Uma coisa que realmente precisamos fazer é adicionar uma expressão de loop a todos os nossos quadros-chave, exceto esse cara Vou fechar isso e ocultar todas as minhas camadas e , basicamente, todas as minhas camadas que têm quadros-chave Vou selecionar tudo o que pode ser selecionado e pedir que você exponha meus quadros-chave. Espero ter todas as minhas camadas com os principais filmes selecionados, para que não deixemos alguns Sim, quero criar quadros-chave ou adicionar expressões a todas essas camadas. Então, vou apenas Hullt ou Option no MAC e clicar aqui para adicionar uma expressão. Vou até aqui e vou até as propriedades e vou até LoopOut, esse LoopOut em particular, clique nele, e faremos isso para Mantenha pressionada a tecla Alt, clique e venha aqui e saia. Agora, basta acelerar o vídeo para que não gastemos gastemos todo o Sim, então adicionei minha expressão de loop out a todas as minhas camadas animadas ou a todas as minhas camadas com quadros-chave, e vou reproduzir isso para ver Sim, e como você pode ver, tudo está funcionando perfeitamente. Tudo está funcionando perfeitamente . E nosso plano de fundo também está se animando perfeitamente , de modo que ela parece estar andando ou se movendo em relação ao fundo Então é isso que queremos ter aqui. Parecendo incrível, com aparência perfeita. Então, a próxima coisa que vou fazer é selecionar tudo que está próximo deles, talvez destruí-los, e criar uma nova camada de nave. E para essa nova camada de navio, eu só quero pegar minha caneta e desenhar um pequeno salto Ok, eu quero criar um pequeno inferno Ok, isso. Sim. Para meu calcanhar pequeno, quero admitir meu pequeno calcanhar daqui, então vou selecionar pressionar P no meu teclado e trazer meu pequeno calcanhar aqui e criar um quadro-chave e chegar talvez 1,5 segundo e trazer meu calcanhar pequeno enquanto pressiono a tecla Shift fora do meu tempo, que tenhamos essa admissão de forma que pareça que ela está passando na Você entendeu. Vamos jogar isso e ver se a velocidade está boa. Sim, claro, a velocidade do calcanhar será mais rápida porque a câmera está mais próxima do calcanhar Você entendeu. Então, vou fazer isso mais uma vez. Vou criar outro, novo leer de navio. Para este, o calcanhar vai ser um pouco mais íngreme, mais ou menos assim E como você pode ver, estou usando um salto verde. Então é mais um gramado, mas um gramado montanhoso, mais ou menos Sim, então esse é o conceito que queremos usar aqui. Então, aqui, vamos apenas pressionar P para posicionar o quadro-chave, trazer nossa posição aqui, depois chegar alguns quadros ou alguns segundos no tempo e trazer nossa posição aqui enquanto pressionamos a tecla Shift e apenas apertar um pouco nossos quadros-chave, cumprir nossa missão e nos maravilhar com nossa grandiosidade Incrível. Sim, então eu amo isso. Eu amo isso. O toque final para isso seria, na verdade, transformar nosso vestido voador em nosso vestido voador, coisas intímidas e sair e procurar um vestido de flan Este é o nosso vestido voador. Sim. É isso mesmo. Nosso vestido voador. Este é o nosso vestido voador e nós simplesmente destravamos, o desenvergonhamos e evitamos todas as outras coisas E para o vestido de pudim, eu só quero selecionar o flanre e adicionar a animação de envoltório ondulado Então, basta digitar w em seus efeitos e predefinições e selecionar a animação de envoltório de onda E queremos que nossa rotação seja essa, eu acho que menos cerca de -100 para este lado, apenas em direção a essa direção E queremos ter certeza de que estamos usando o tipo, o seno com o tipo E para nossa altura, vou dar isso menos nove menos nove E então, para nossa largura de onda eu apenas aumento isso para ver 59 OK. Sim, 59 parece bom. Vou apenas reposicionar isso para estar em nossa camisa ou em nosso personagem. Sim, assim mesmo. Perfeito. E só queremos vir aqui onde diz girando e queremos selecionar a borda superior Então, ele o fixa nesse ponto, ponto de ancoragem nessa borda Sim. E, basicamente, é isso. Vamos jogar e ver. Sim. Então é isso para animação, como você pode ver, tudo parece perfeito. Poderíamos aumentar a resolução. Vamos aumentar a resolução para que possamos visualizar 13. 13 Conclusão: Parabéns por concluir a aula. Você acabou de explorar uma das áreas mais empolgantes e criativas de After Effects, personagem e missão, e isso é um grande passo em sua jornada de design de movimento. Nesta aula, você aprende como preparar personagens para admissão, configurar seu espaço de trabalho, instalar um anel de disco usado, criar estruturas de feridas, trabalhar com recuperação automática, limpar seu equipamento e criar projetos práticos de admissão de personagens Você também explora a recuperação facial, a expressão facial, sincronização de saltos com SF Cardi, contorna o ciclo e a missão e o ciclismo e a missão a sincronização de saltos com SF Cardi, contorna o ciclo e a missão e o ciclismo e a missão. Essas são habilidades poderosas que podem ajudá-lo a criar admissões mais expressivas para vídeos explicativos, conteúdo de mídia social, projetos de narrativa, gráficos em movimento e cenas de personagens ainda mais Antes de prosseguir, certifique-se de concluir seus projetos de classe e enviá-los para a seção de projetos. Adorarei ver o que você cria e compartilhar seu trabalho também o ajudará a criar confiança como animador Lembre-se de que essa aula faz parte de uma série maior do Skillshare baseada na minha aula completa do Adobe After facts Portanto, se você ainda não frequentou as aulas anteriores, eu o encorajo a voltar e explorá-las, pois cada aula foi projetada para ajudá-lo a desenvolver suas habilidades passo a passo. E se você estiver pronto, continue. Eu adoraria ver você na próxima aula da série, em que continuaremos desenvolvendo tudo o que você aprendeu e aprimorando suas habilidades de After Effect. Continue praticando, continue experimentando e continue dando vida às suas ideias por meio do movimento