Transcrições
1. Apresentação: Cada movimento no
corpo tem uma intenção e animação é a arte de
decodificar a magia do movimento. Olá, sou Debjyoti Saha, cineasta de animação
e ilustradora. Comecei minha
jornada de animação há cinco anos e agora sou o fundador do
meu próprio estúdio de animação, o
Goppo Animation. Eu me
diverti muito trabalhando com artistas
incríveis,
como Prabh Deep, Divine, see e também tenho uma sequência animada de títulos para o filme Looop Lapeta, da Netflix. Durante toda a minha vida, fiquei muito
interessado e fascinado com conteúdo de animação,
seja em filmes, CDs ou programas de desenhos animados que
costumávamos assistir quando éramos crianças. Assim que conheci o processo por trás da produção de filmes de
animação, fiquei completamente viciado. Cada um de nós tem
vidas e experiências únicas
para contar e mostrar isso na forma
de animação quando eu busco dar vida
a elas. Nesta aula, mostrarei passo
a passo o processo de
criação de uma
bobina animada para mídias sociais. As bobinas se tornaram nossa
principal fonte de consumo de conteúdo e a narrativa
eficaz por meio de bobinas
ajudará você a chamar atenção e
fazer com que seu trabalho se destaque. Quando eu estava começando, eu realmente teria gostado houvesse um curso que me desse uma
abordagem concisa da animação, vez de
me dar uma visão geral abrangente. O que eu fiz nesta aula foi
manter o processo muito conciso e passo a passo para que seja
mais fácil para você segui-lo. Vou
guiá-lo
pelo processo de
criação de uma
bobina animada para mídias sociais, criação de roteiros,
animação, limpeza de cores e renderização com som. Este pequeno exercício
ajudará você a ganhar confiança e mais paciência para se preparar
para o longo prazo. Você não só
saberá como criar uma bobina animada
para mídias sociais, mas também como entender a narrativa
eficaz
e como
transformar essa ideia
incrível que você tem em sua cabeça
em sua animação. Estou muito feliz que você tenha participado desta aula, então vamos começar.
2. Primeiros passos: Bem, minha jornada profissional
começou há cinco anos, mas minha jornada criativa
começou desde que eu era criança. Lembro-me de, durante minha
infância, assistir tantos desenhos animados o dia
todo,
a noite toda brincar com meus GI Joe, comandos
e outros enfeites, e simplesmente inventar
histórias na minha cabeça. Eu costumava ficar fascinado
pela narrativa eficaz de todos esses desenhos animados,
como Bob Esponja Calça Quadrada, Courage the Cowardly
Dog, Tom e Jerry. Desde criança,
eu estava sempre desenhando. Mas eu nunca levei isso muito
a sério até que, eu acho, no ano de 2012, me
deparei com esse curso de
multimídia e animação. Isso abriu os olhos para
o mundo da animação. Em seguida, passei a
cursar meu mestrado em design
de filmes de
animação pelo NID Ahmedabad. O ambiente criativo do qual
eu fazia parte, junto com meus colegas
e professores, me
ajudou a crescer como
artista e a
descobrir minha voz como cineasta de
animação. Em 2016, consegui um
estágio na Disney, Índia. Foi fascinante ver
o que está por trás da criação desses desenhos animados
que eu costumava assistir quando criança e de fazer esses
desenhos ganharem vida. O grande esforço
gasto em cada um
desses processos de criação de
um conteúdo animado
me deixou muito empolgada. Eu tive uma
educação formal em animação, mas não acho que seja muito necessário que
você tenha uma. Se você acha que tem
motivação para aprender, há muitos caminhos nas mídias
sociais e, claro,
aulas como essa que você pode fazer para
aprimorar ainda mais seus conhecimentos sobre o processo
de animação
e aprender sozinho. Eu sempre criei conteúdo animado
curto nas mídias
sociais muito antes da
palavra bobinas ser introduzida. Eu estava fazendo esses vídeos por automotivação e
vontade de aprender. Publicar nas redes sociais me trouxe pessoalmente
muitos benefícios em termos de entender quem eu sou como artista e sobre o que
quero falar. Você pode usar as mídias sociais
não apenas para aprimorar suas habilidades, mas também para encontrar um público
e uma voz para si mesmo. Seu
canal de mídia social também se torna um portfólio e ajuda as pessoas
a entrarem em contato com você com facilidade. A animação é um processo
muito longo, e esse pequeno exercício
animado
ajudará você a aumentar
seu nível de paciência, aumentar sua confiança
e contar histórias. É muito importante que você
encontre seu público de nicho. Seu nicho é basicamente uma
combinação do que você quer, do
que a indústria quer e do que o público deseja. Uma boa combinação seria 50% do tipo de
história que você quer contar, 30% tendo em mente quais são os requisitos do
setor, proficiência em
software, o processo de
produção e 20% do que seu
público deseja. Isso ajudará você a se conectar com seu público e a
contar histórias melhores. O que você precisa acompanhar
nesta aula seria um laptop ou um computador,
um tablet com caneta. Os softwares que
precisaremos são o Adobe Photoshop, Adobe After Effects
e o Adobe Audition. Existem muitas alternativas
disponíveis no mercado, pagas ou gratuitas, incluindo TV Paint, Clip Studio
Paint e até mesmo Blender. O Adobe Photoshop
provavelmente agora é o
aplicativo preferido para criar animações. Estou confortável
com o software porque trabalho
com ele há anos. Se você é um
ilustrador como eu, sabe como usar o software Photoshop e
poderá aprender a
animar no Photoshop muito mais rápido do que em qualquer
outro software. Photoshop After Effects e Audition fazem
parte do pacote Adobe Media. Gosto de usar essa
combinação
desses três softwares porque ela cuida totalmente da
pré-produção, pós-produção e produção. Eu animo no Photoshop, pego todas essas camadas
animadas no After Effects e as
componho. Eu gravo e misturo meus sons
no Audition e
os trago de volta para o After Effects e , finalmente, renderizo a animação. Antes de começar o
básico da animação, gostaria de falar um pouco sobre a importância
de contar histórias. Seu filme tem uma história e
a história tem uma mensagem que faz parte integrante do que você quer dizer
ao seu público. Nos dias de hoje, por causa
das mídias sociais, conteúdo se tornou muito mais pequeno e consumível
na forma de bobinas. Por sua vez, isso levou
à evolução da narrativa
no espaço digital. A mídia social também é
muito indulgente, é por isso
que você pode
experimentar sua narrativa, cometer muitos erros e também aprender com eles. O projeto estudantil
desta aula é como
criar bobinas animadas
para mídias sociais. Onde quer que você esteja em
seu processo de animação, fique à vontade para compartilhar seu projeto na galeria de projetos abaixo. Vamos passar para a próxima
lição, noções básicas de animação.
3. Entendendo os conceitos básicos: Vemos muitos tipos
diferentes de animação no mundo atual, incluindo animação 2D e 3D. No aspecto da animação 2D,
podemos observar a animação tradicional ou
digital desenhada à mão em 2D , a animação recortada em
papel e todas as coisas que
são bidimensionais. No caso da animação 3D, entramos em stop-motion, marionetes e animação de software
3D. Meu favorito pessoal é explorar a animação 2D
quadro a quadro, apenas por causa do meu amor
por desenhar e animar. Os 12 princípios
da animação são um conceito que a
Disney criou. Não pense nesses princípios como regras imutáveis; em vez disso, pense neles como
ideias que você pode tirar sua animação e
tornar sua animação muito mais verossímil. O primeiro princípio
sobre o qual falaremos é o squash e o alongamento. Squash and stretch é um
conceito muito importante entender
para a
credibilidade dos volumes,
digamos, por exemplo, que
estamos
vendo uma bola elástica saltando em seu
lugar em um laço. Agora, sem as propriedades
de compressão
e alongamento da bola elástica, veríamos que
a bola está se movendo sem qualquer
alteração no volume, o que é bastante
bizarro na vida real. Na vida real, se você notar
que uma bola elástica, no momento em que cai
ou atinge o solo, ela é atingida por uma força que permite que seu volume se comprima
em direção ao chão. As propriedades de compressão e alongamento ajudam
a mover o volume de um
objeto de forma confiável quando uma força
é aplicada a ele. O segundo princípio sobre
o qual
falaremos é a antecipação. antecipação é a
ação antes da ação, digamos, por exemplo, que você queira dar
um soco no ar. Claro, você precisa
que essa energia se acumule em algum lugar aqui para que você
possa dar um soco adequadamente. Você precisa voltar,
apertar os cotovelos, tirar essa energia dos
cotovelos e depois dar um soco. Essa parte da reação
é a antecipação. Quanto maior a expectativa, maior
o suspense que se acumula na ação. Isso traz muita
credibilidade às suas animações. O terceiro princípio sobre
o qual eu gostaria de falar é a encenação. encenação basicamente significa
coreografia de uma cena, digamos, por exemplo, em uma cena, há duas ações
consecutivas que estão acontecendo
simultaneamente. Seu olho não
sabe o que
olhar ou de onde chamar
sua atenção. Em vez disso, se você cronometrar e espaçar essas ações específicas uma determinada maneira
para que uma siga
a outra, o olho sabe exatamente o que olhar primeiro e o
que olhar depois disso, e é assim que
você guia o olho. A encenação é um
princípio perfeito para ajudar
você a direcionar os
olhos do público para onde você quiser. O quarto princípio é quase como duas formas de animar. Uma é pose para pose e a outra é
animação direta. a pose se refere a
um tipo de animação em que existem duas poses
que já desenhamos. são as duas poses extremas, basicamente vamos
da Pose A para a Pose B, preenchendo os quadros-chave no
meio desses dois quadros. Isso é muito relevante
quando você está animando ações das quais conhece o
curso, digamos, por exemplo, que você está balançando
os pés ao bater uma bola de futebol. O ponto A seria sua
pose de antecipação em que você está balançando o joelho e
batendo na bola. Seu segundo ponto será
a pose extrema em que
você já bateu na bola. Esses dois pontos são suas duas
poses extremas e, no meio, você preencherá
esses
quadros-chave intermediários que fazem
justiça à emoção. Você vai do ponto A ao ponto B e anima de
pose em pose. Pelo contrário, a animação
direta é ótima quando você não tem um curso específico
de animação ou uma parte específica da
animação, por exemplo, quando estamos observando o
movimento da água e do fogo, temos uma boa ideia como a água se move ou o fogo se move, mas não podemos realmente identificar uma trajetória específica pela qual a animação da água ou o fogo pode se mover
quadro a quadro. Em casos como esse, você opta
pela animação direta, qual aborda a animação
um quadro por vez. O quinto princípio sobre o
qual falaremos
é o acompanhamento e a
sobreposição de ações. ação de acompanhamento e sobreposição sempre atende a uma certa parte
da animação de um objeto
que é secundário a ele,
digamos, por exemplo, que
haja um coelho e esse coelho esteja virando a cabeça de um
lado para o outro. Se você ver essa animação sem nenhuma ação
contínua e sobreposta, todos os elementos
do rosto do coelho, incluindo seus bigodes,
incluindo suas
orelhas, começarão a se mover
ao mesmo tempo e pararão ao
mesmo tempo. O que parece um pouco
estranho, porque sabemos que as orelhas do coelho são fofas
e ficam para trás. Se adicionarmos um pouco de
atraso nas orelhas
e nos bigodes, você notará que há um pouco mais de
credibilidade em quão macias ou compridas são as
orelhas do coelho. Quanto mais compridas
as orelhas, mais tempo leva
para descansar. O sexto
princípio sobre o qual falaremos é
entrar e sair devagar. Muitas pessoas chamam isso de
facilidade de entrar e sair. O que isso faz é dar um pouco mais de credibilidade
ao movimento do objeto. Digamos, por exemplo, temos um carro que está
começando do zero. Agora, se você examinar o
movimento do carro, verá o
carro acelerando em um ritmo constante até
atingir 0-100, digamos. Você notará que o carro demora um pouco
para acelerar. Isso é diminuir a velocidade no movimento
rápido do carro. A mesma coisa acontece quando
um carro para. O carro demora um pouco
e
gradualmente para, em
vez de parar imediatamente. Isso ocorre porque o atrito entre os freios e
o solo atua como uma força que vai
na direção oposta
e faz o carro parar. Esse princípio
é muito útil quando você realmente deseja
enunciar os movimentos
rápidos para lentos e lentos
para rápidos e tornar sua
animação mais verossímil. O sétimo princípio
é conhecido como arcos. Cada personagem ou objeto não se move
arbitrariamente no espaço. Ele sempre segue algum arco que ajuda o movimento a parecer
mais verossímil. Um ótimo exemplo arcos é estudar o
movimento de um pêndulo, o pêndulo sempre
parece fluir em um arco, diminuindo a velocidade nas duas extremidades e indo muito
rápido em direção ao meio. Isso se deve
às leis da gravidade. O oitavo princípio
é a ação secundária. ação secundária pode ser
definida como uma pequena ação que enuncia o poder da ação
primária, por exemplo, se vemos uma pessoa querendo
pegar uma carga pesada, a pessoa pode
pular direto para ela e tentar pegar aquela carga
pesada sozinha. Ou antes disso, ele
pode realmente esperar e olhar para a carga pesada
e esfregar as palmas das mãos juntas apenas para
dar um pouco mais
de credibilidade ao
que está prestes a fazer. É importante entender
que qualquer ação secundária nunca precede ou supera
uma ação primária. Isso só ajuda a enunciar ou trazer credibilidade à
sua ação principal. O nono princípio sobre
o qual gostaríamos de
falar é o exagero. exagero realmente traz à tona o melhor da sua animação. No mundo da animação, vemos muitos movimentos
exagerados que nos
ajudam a registrar uma ação
no sentido mais verdadeiro. Digamos, por exemplo, que
você queira levar um grande soco e bater muito forte
nesse cara, o que você faz na realidade provavelmente
seria algo assim, onde você volta e dá um soco. Mas você quer que essa intensidade
flua para sua animação. O que é possível
no mundo da animação é impossível na realidade. Em vez disso, o que você pode fazer na
animação é realmente exagerar a expectativa
desse movimento e realmente entrar em uma espécie de
turbilhão, ou enquanto você está cerrando
o punho e depois dar um grande golpe
em seu oponente. Isso é o que temos a
liberdade de fazer na animação. Devemos aproveitar ao
máximo usando o exagero na
quantidade certa no lugar certo. O décimo princípio,
ou desenho sólido, basicamente fala sobre
um conceito mais amplo em que podemos envolver dois ou
três princípios juntos. Digamos, por exemplo, que encenamos
uma cena em que temos um jogador com a bola e ele vai jogar
a bola com muita força. O que precisamos para tornar essa
ação mais crível são posturas
sólidas que tenham silhuetas
adequadas para
realizá-la, por
exemplo, enquanto ele levanta a bola,
volta e por
exemplo,
enquanto ele levanta a bola,
volta e a joga. O último quadro seria
jogar a bola imediatamente. Cada uma dessas
poses sólidas ajudará a tornar a ação muito
mais crível. O 11º princípio
seria apelar. O apelo não é
meramente um princípio, mas também um conceito mais amplo. Apelo denota o que é
atraente aos olhos. Essa é uma combinação de
encenação, desenho sólido e exagero que
coloca a ação de
áudio de seu personagem da melhor maneira possível ou para criar
algo atraente aos olhos. Agora, eu queria falar sobre tempo e espaçamento
no final. Porque para mim, pessoalmente, é o aspecto
ou princípio mais importante da animação. O tempo e o espaçamento formam
a base de todo movimento. O tempo fala sobre quanto tempo uma ação leva
do início ao fim. espaçamento fala sobre
como, nesse período de tempo, são manipulados para formar a magia do movimento.
Digamos, por exemplo, que falamos sobre a moeda
que se move do Ponto para o Ponto B. Se a moeda se
move em um ritmo constante, leva um segundo para a moeda se mover do
Ponto A para o Ponto B. Se você quiser que a moeda
aja como se fosse um carro, você vai querer um pouco de aceleração quando o movimento começa e desaceleração
quando o movimento termina. Temos um pouco de facilidade entrar e sair ou desacelerar para dentro e para fora e nas duas
extremidades da trajetória. Agora, se você comparar
os dois tempos, os tempos coincidem, mas o espaçamento de cada um desses
quadros difere rapidamente. Acho que, como o tempo
e
o espaçamento formam o cerne de cada
movimento ou ação, é provavelmente o mais
importante dos 12
princípios da animação e algo que você
deve entender desde o início. O exercício
do aluno desta lição é praticar alguns exercícios de
animação, tendo em mente os princípios de
animação que acabamos de aprender. Especialmente alguns princípios básicos,
como bola quicando, movimento
pendular e bicicleta de
caminhada ou corrida. Agora que
entendemos os fundamentos da animação, a seguir, a ideação.
4. Ideação: [MÚSICA] A primeira parte da pré-produção sobre
a qual vamos
falar é a ideação. Vamos
anotar as ideias que
temos e ver o que
torna um bom filme. Nesse estágio crucial, é muito importante que
você tenha certeza de que a parte mais importante
da sua ideia é a história e
a mensagem que ela tem. Pode ser pessoal ou também
por uma causa social. Definitivamente, você deve ter
em mente que está contando histórias
visuais e essas histórias devem se
comunicar com o público. Deixe-me guiá-lo rapidamente
pelo meu processo. A primeira coisa que
gosto de fazer é escrever algumas ideias
sobre as quais quero falar, e a ideia
sobre a qual quero falar hoje são as monções. Quando eu era criança, eu gostava muito da chuva. Eu gostava de
pular e jogar água em todo lugar
sempre que chovia, só
há uma imagem
que vem à minha cabeça, que é eu completamente
encharcada em uma capa de chuva amarela folgada
ou algo relacionado a poças e
acho que quero fazer algo assim
para nossa bobina animada. E se for uma história sobre
esse garotinho que está pulando em poças e provavelmente algo inesperado e
mágico acontece no final. Como a ideia
sobre a qual
quero falar é puramente pessoal, eu recordaria minhas memórias de
infância e
as usaria como referência para
inventar uma história fictícia. Eu só quero escrever
uma frase ou premissa sobre o que eu quero
contar a história. A história é sobre um
garotinho que adora pular em poças e, no final,
ele se depara com uma surpresa. Acho que com essa
pequena premissa, podemos mergulhar na
criação de miniaturas. As miniaturas são desenhos muito espontâneos e
grosseiros que você
faz para contar uma história. Não se preocupe se os
desenhos forem ruins, você gostaria de se concentrar em contar
a ideia e tentar formular uma narrativa sólida em sua cabeça e tentar
colocá-la no papel. O primeiro quadro provavelmente fará com que nosso filho chegue. Ele está brincando muito em
uma poça e esse transeunte está
ficando irritado, e esse garoto está rindo
de gala aqui. Então ele vê uma grande poça, fica muito animado por
fazer um grande barulho. Ele sorri. Ele se prepara para
dar um grande salto
na poça e
pula direto nela. Eu quero que algo mágico
aconteça por aqui. Eu estava pensando: e
se essa pequena poça não
for exatamente pequena e nosso filho desaparecer nela. Isso seria uma surpresa. Parece que gosto bastante dessa ideia, é divertida e tem um pouco de experiência
mágica e uma pequena surpresa, e
a mensagem também é
provar seu próprio remédio. Mas neste momento, com a
criança desaparecendo e isso está nos causando um pouco de disfunção
erétil ou um final triste, tenho certeza de que nossa história não
está terminando aí. Vamos ver o que mais podemos fazer. Depois de um tempo,
estou pensando em apresentar o garoto novamente. Acho que o garoto
sairá com as
mãos no ar e depois cairá na
praia sem ar, e acho que esse é um
bom lugar onde podemos enfatizar nossa
mensagem principal da história. No início, nós o vimos rindo de um transeunte aleatório. Provavelmente, desta vez,
ouviremos uma voz fora da tela que ri da criança. Acho que é um bom lugar
para acabar com nossa pequena bobina. Agora que a concha
da nossa ideia está pronta com a ajuda
de miniaturas, vamos passar
para a próxima fase, que é o design de personagens. Eu gostaria de fazer
alguns rabiscos com nosso
personagem principal aqui, o protagonista da nossa história. Minha capa de chuva amarela era uma das
minhas coisas favoritas quando eu era criança, então definitivamente quero que esse
cara use uma capa de chuva. Eu costumava usar a capa de chuva
quando me pediam para ir à escola, podemos ter uma mochila e provavelmente uma linda garrafa de
água aqui. Esse design parece uma
versão longa, então parece um adolescente, então talvez precisemos brincar um pouco
com as formas. Talvez possamos ter uma forma
triangular ou quadrada para o corpo e um par de
caixas para as botas. Acho que esse moletom está criando um
pequeno problema. O personagem não está respirando. Parece que está um pouco condensado e, provavelmente,
na animação,
não conseguiremos nos mover
com ele, então acho que o personagem deveria perder
o capuz e o moletom
deveria ficar atrás dele. Agora, se você comparar essas duas
silhuetas, parece uma versão
mais livre e um pouco mais animável
do nosso personagem. Agora que gosto bastante dessa silhueta em
particular, vou adicionar um
pouco mais de detalhes,
dar a ele algumas botas em blocos, dar a ele uma bela mochila, devolver a garrafa de água, dar a ele um
penteado fofo e um belo sorriso. Quando estiver satisfeito com os rabiscos do
seu personagem, você pode levá-los ao Adobe
Photoshop, onde você
desenvolverá seu personagem ainda melhor com a ajuda de formas
e design de personagens. Essa parte da pré-produção
é uma das minhas favoritas, onde podemos entrar na psique e na
mente de um personagem, construir nosso personagem
do zero e ver o que funciona para nossa
história e mensagem. Vamos seguir em frente e
criar um novo documento, escolheremos uma Nova Camada. A primeira coisa que
você deve ter em mente ao projetar nosso
personagem é que ele
deve projetá-lo de forma
que se encaixe na sua
história e no seu mundo. Digamos, por exemplo, que você
queira contar uma história sobre esse
personagem covarde que um herói válido
até o final de sua história Lembre-se de
que
o personagem inicial deve
parecer covarde ou tímido. Mas será muito estranho ver um personagem muito musculoso e
heróico desempenhar o papel de uma
pessoa covarde, então você deve manter a história e o motivo em mente ao criar
seu personagem. Vamos tentar
entender rapidamente qual é o motivo
desse garotinho. Queremos que nosso personagem principal
seja simpático e meigo, mas também um pouco travesso. Ele adora pular
poças na chuva e não se importa com
o que os outros pensam. Também tirei
algumas imagens às quais posso me referir para o
design do meu personagem e
não há problema se você estiver
usando referências
da maneira certa para
tornar seus designs muito mais enraizados e confiáveis. Eu dei a esse cara
uma capa de chuva folgada, um par de botas de goma grandes e uma cabeça grande com um sorriso doce e
travesso. Acho que esse pouco de
secagem carrega muita energia e um motivo que
é ótimo para nossa história. Ao criar
seus personagens, certifique-se de que eles sejam animáveis. O que quero dizer com isso
é que muitas vezes nos deixamos
levar pelo processo de design de
personagens. Algo que você
também deve ter em mente é o público-alvo e
a plataforma que você está usando para publicar seu trabalho. Você está fazendo uma animação
para mídias sociais, não gostaria de
gastar muito tempo criando um personagem muito
detalhado. Quanto mais detalhes,
mais esforço e mais tempo serão necessários
para que seja concluído. O que eu fiz foi me
certificar de que
limitei meu personagem
a várias formas básicas. Temos a
cabeça do nosso personagem como um círculo, um triângulo para seu corpo e também grandes
blocos retangulares para sua bota de chiclete. A silhueta que
as formas estão criando é bastante interessante. Está me dando a sensação
de que o personagem é
desajeitado , redondo, gordinho, características
que uma criança geralmente tem. Pegando essas referências e um pouco das minhas memórias de infância, desenvolvi
um esboço do personagem principal e estou
muito feliz com isso, acho que vou desenvolver
esse personagem um pouco mais e
conhecê-lo um pouco mais, então preparei algo que
chamamos de ficha de ação. ficha de ação de um personagem é basicamente um monte de poses nas quais nosso
personagem é desenhado. Poses que dão uma ideia sobre a natureza do personagem
são personalidade ou provavelmente algumas cenas até mesmo
da cena ou ação específica que
o personagem vai realizar. É uma
forma muito perspicaz de conhecer melhor
seu personagem e
dar vida a ele. O que eu também fiz foi uma reviravolta
de personagem à
qual podemos nos referir, que nos dá uma visão 360
do que é o personagem, quais são as instruções,
qual é a forma, qual é o tamanho de cada área. Normalmente usamos essas reviravoltas de
personagens para conhecer um personagem
de todos os ângulos. Vamos passar para a
próxima parte, onde eu
gostaria de falar sobre o
estilo do filme, a aparência
do design do filme. O estilo é um aspecto muito
importante. Vejo muitos artistas,
especialmente iniciantes, perseguindo o que chamamos de
ter seu próprio estilo. Algo que eu também
me perguntava muito, mas tenho uma coisa
muito clara na minha cabeça. A narrativa sempre ditou o estilo. Cada história tem seus
personagens e mensagens únicas, é por isso que é muito
importante que ela
tenha seu próprio estilo distinto
e único. Quero dar um exemplo
de um dos meus projetos recentes
e um videoclipe animado para a música Cheetah do
artista Pradeep. A história ou a
mensagem de Cheetah era fortemente contundente e tinha
muitas conotações políticas. Para o estilo
do videoclipe, optei por uma abordagem em preto
e branco, com amarelo ou dourado sendo a cor central que
todos estão procurando. Você verá ao longo do
vídeo que cada palavra está atrás algo e que algo
é sempre feito de ouro. O estilo escolhido
seria um design muito simples e
minimalista. A razão é que
eu quero me
concentrar em dois elementos principais
do filme, nosso personagem principal
e nossa poça. Essas são as duas
coisas principais que eu gostaria destacar e manter o design de fundo
minimalista
para que essas duas se destaquem . Para começar, tenho um desenho
muito aproximado do nosso personagem principal e da
nossa poça aqui. Então, vamos tentar dar um pouco de estilo a esse
desenho. Para essa bobina em particular, algo que você
deve
ter em mente ao criar um estilo para seu filme é que
realmente se resume aos pincéis
que você está usando e da maneira como
está desenhando. Todo mundo tem uma
maneira significativa de desenhar alguma coisa. Por exemplo, Da Vinci desenhou a Mona Lisa de uma certa
maneira e, claro, se você fosse
desenhar a Mona Lisa, não seria uma
cópia carbono dela e é isso
que é único
nas escolhas que você está fazendo como artista. Eu também queria criar
um pouco de contraste entre os estilos ou os dois elementos de
domínio do nosso filme. Pegamos
algumas cores de papoula, especialmente nossa capa de chuva amarela que realmente queríamos manter. Também usei algumas cores
complementares que combinam muito bem com o design
geral do personagem e do filme. Será bom que você tenha
uma compreensão básica dos fundamentos básicos, como teoria e perspectiva das
cores. Nosso personagem principal tem uma abordagem
muito complexa, com silhuetas
fortes
e linhas ousadas. Pelo contrário, nossa poça é basicamente livre e lânguida
e, portanto, não é
delimitada por linhas ousadas. Como esses dois são nossos personagens
principais e eu quero dar o máximo de atenção
e foco nesses dois, quero que o plano de fundo
tenha um design minimalista. Eu só quero dar uma dica
de onde isso está acontecendo, que é uma trilha para
pedestres e algumas linhas
resolveriam o problema. Vou
adicionar algumas sombras e destaques para o personagem e agora
já temos uma moldura de estilo que podemos usar para
nossa próxima produção. Obviamente, ter uma
boa compreensão
do básico ou
essencial é importante. No final do dia,
você é o artista e
decidirá quais regras criar
e quais regras quebrar. Agora que terminamos
o processo de ideação, vamos passar
para a próxima etapa
do processo, que
é o storyboard. O exercício do aluno
para a aula é escolher uma ideia para
sua bobina animada, criar miniaturas,
criar personagens
e, finalmente, desenvolver uma moldura de
estilo. [MÚSICA]
5. Storyboarding: [MÚSICA] Um storyboard é uma coleção de
quadros que, quando vistos em uma sequência,
contam uma história. É uma versão
estática muito diluída do
seu filme final. O que vamos fazer agora é trazer nossas
miniaturas que fizemos em nossa lição anterior e
usá-las como referência
para nossos storyboards. Para o processo de storyboard, geralmente trabalho
com uma grade como essa. Mas, como estamos criando uma
animação real para mídias sociais, provavelmente
optaremos por uma
proporção vertical para a mesma. Crie novas camadas e
amplie nosso primeiro quadro onde desenhamos nossa pequena poça. Eu quero que o nome ou o título
desta pequena bobina
apareça em algum lugar por aqui. Não tem título, então vou chamá-lo assim. O segundo quadro
seria o que exatamente está
acontecendo logo depois. Na verdade, os storyboards ajudam
muito no processo de solução
de muitos problemas que você pode enfrentar durante a produção, incluindo a encenação.
Qual é a melhor maneira e maneira
mais atraente de
mostrar uma ação? Acho que todos esses problemas podem ser resolvidos
durante o conselho. Queremos que as
canhoneiras de nossos protagonistas cheguem
do topo da moldura e causem um grande impacto por aqui
e o título desapareça. Esses são desenhos muito
soltos que são muito importantes
durante essa fase. Não faça
esses desenhos muito nítidos e muito renderizados, porque eventualmente, o principal motivo
para isso é descobrir a continuidade e ver se tudo está fazendo sentido quando
visto em uma sequência. Eu queria apresentar
nosso pequeno personagem uma
forma muito diferente. Eu queria manter um pouco
mais de suspense e mostrar a personalidade
dele antes de revelar quem é
o personagem. Aqui vemos uma criança pulando na poça e um transeunte
citando um comentário. Isso denota um
pouco de travessura, um pouco de brincadeira na mente de nossos
jovens protagonistas. Em seguida, revelamos o
personagem de uma forma remota. Ao discutir a fase de
miniaturas, examinamos o que queremos
mostrar e como queremos mostrá-lo em nossa fase de
miniaturas. Uma versão de storyboard
é onde você decide os curtas e quais
fotos você
prefere para contar melhor a história. Este é um ótimo
playground para você entender e descobrir o que está funcionando e o que não está, e se não estiver funcionando,
bem, você pode simplesmente
apagar e começar de novo. Isso economiza muito tempo
durante a produção, porque esse é o lugar onde você está descobrindo e fazendo
todo o trabalho de base. Caso contrário, você pode acabar animando algo que
você realmente não precisa, ou se você vê
no grande esquema das coisas ou
na tabela de edição, isso realmente não faz sentido. Esse garotinho ouve falar de um transeunte ficando
irritado ao pular na poça, e ele dá
uma pequena risadinha, e se vira e segue
para as outras poças. Este é um lugar
onde você pode fazer o que quiser e
tentar fazer uma história funcionar. Em todos os meus projetos automotivados
ou encomendados, essa é a parte que eu realmente gosto. Além disso, você
provavelmente precisa se concentrar
no detalhamento das
fotos que você está usando em sua animação. Vou te dar um pequeno
exemplo disso. No começo, tenho
um close-up de uma poça e um close de duas canhoneiras chegando e
há respingos de água. Chegamos a um resumo de apresentar o personagem e os shorts
longos quanto maiores
forem as fotos estabelecidas, muito justos e
quadrados, muito simples e logo em frente
apresentamos nosso personagem principal. A partir daqui, na verdade,
vamos para uma panela horizontal. A câmera está viajando
com o garoto enquanto ele pula de
poça em poça. A câmera na ponta
da caneta horizontal para , onde a criança também para em frente a
uma grande piscina de água e a criança vê
tudo isso. Não se preocupe com a
forma ou com o volume, teremos muito
tempo para voltar ao assunto. Agora vou
finalizar o
resto dos quadros. Aqui temos nosso storyboard
finalizado. Como você pode ver,
no primeiro quadro, começamos com o
close-up de uma poça, temos nosso título chegando
e, assim que isso acontece, vemos um par de botas de
goma vindo de cima e fazendo um grande
sucesso na tela. Ainda não sabemos a
quem pertencem essas duas canhoneiras, então há um
pouco de suspense, só
conhecemos
essa natureza ameaçadora e divertida
dessa personalidade. De lá, partimos para
uma foto remota, onde
vemos nosso personagem principal
ou protagonista, que é uma criança
vestindo uma capa de chuva amarela, ele está apenas brincando, pulando em poças
na trilha. Como você pode ver, ele está rindo dos
comentários dos transeuntes. Agora o garoto se vira e começa a
pular pelas poças. A câmera segue o
garoto em uma faixa horizontal. Assim que as crianças param
em frente à grande poça, a
câmera para e vemos de perto a criança
olhando para algo com admiração. A partir daqui, vamos
direto para uma foto, foto
reversa do
reflexo
dessa criança na poça, e o reflexo
ri e ri. Temos uma foto de POV
logo ali. POV significa ponto de vista. De repente, vemos a risada desse
garotinho, se
transformar em um
sorriso malicioso, ainda em ponto de vista. A partir daí, cortamos até um
close-up de seus pés. motivo pelo qual estou cortando os pés dele é porque eu quero aquela ideia de suspense do que o garoto
vai fazer a seguir. Por que ele estava treinando? O garoto dá dois passos para trás, nós cortamos para mostrar novamente um
tiro , conhecido como LS, onde vemos o
garoto dar dois passos para trás avançar
e correr a toda velocidade. A próxima foto é
outro close-up dos pés
correndo rapidamente para frente, apenas para aumentar
a tensão e o ritmo da cena. Novamente, reduzimos para uma foto remota em que o garoto está na frente da poça e ele espreme, se alonga e dá um grande salto longo na poça. O tempo fica mais lento
aqui, quando vemos um momento o garoto
olha seu reflexo enquanto ele está
caindo na poça
e, quando você percebe,
infelizmente, o inesperado acontece. O garoto cai
até o fim do pacote e desaparece. Acontece um grande respingo e, depois de algum tempo, a garrafa de água
incha porque está flutuando. Quero que o público pense que acabou de acontecer agora. Quando eles estão pensando nisso, eu quero que o garoto pule
da água e respire por ar. Na última foto, ouvimos a risada de um transeunte aleatório, e o garoto lhe dá uma
cara de raiva e uma reação a isso. Isso nos leva
ao final do filme. Esta é uma história muito curta
e simples sobre um garoto travesso que
volta a provar
seu próprio remédio. Acho que o que é muito
interessante notar aqui é o fato de que a história pode ser contada de 1.000 maneiras diferentes. Todo mundo teria uma interpretação
diferente
da mesma história e a
história de todos seria diferente. Além disso, os storyboards podem ser curtos e simples como este ou muito extensos e
detalhados,
dependendo da duração do seu projeto ou do valor de produção do seu projeto. Como eu disse,
não há nada como uma história ruim, só
há maneiras boas e
ruins de contá-la. Uma das maneiras pelas quais você
pode se tornar realmente bom em storyboard é
assistir a muitos filmes. Assistir a muitos filmes ajuda
você a criar um vocabulário de cenas e sequências que você pode consultar
de tempos em tempos. Você tem uma
ideia muito boa da encenação, da coreografia
ao longo da sequência, para onde direcionar os
olhos e para qual ação. Isso ajudará você a melhorar
os storyboards ao longo do tempo. Agora que temos todos os quadros
do storyboard prontos, vamos fazer capturas de tela
individuais de todos esses quadros e mantê-los em uma
pasta separada. [MÚSICA]
6. Criando um animatic: [MÚSICA] Agora você
vai passar para o próximo aspecto da
pré-produção, que é o
storyboard em movimento ou a animação. Uma animação é, na verdade, um roteiro em
movimento e você pode realmente entender como será
o filme final, qual é o ritmo
do filme final, quais são as cenas envolvidas
no filme final e qual é a duração final. É, de certa forma, um modelo
do seu filme final. Aqui eu tenho uma pasta todos esses quadros individuais capturados em
nosso storyboard. O que vamos
fazer é selecionar tudo
isso e abrir o After Effects. After Effects, entraremos nesse menu de composição e
abriremos a Nova composição. Normalmente, nossos formatos
são sempre horizontais, cabendo em uma proporção de 16:9. Mas para o propósito
desta bobina, vamos fazer uma
resolução vertical de 9 por 16. Basicamente, vamos mudar
a largura e a altura e isso
nos dará um vídeo em formato vertical. Além disso, outra coisa
que precisamos ter em
mente é a taxa de quadros. Vamos usar a taxa de
quadros padrão de 24 quadros por segundo. A duração da
composição pode ser um minuto porque a bobina
duraria menos de um minuto. É bom sempre ficar
um pouco mais de tempo aqui. Pressionamos “Ok” e temos
nossa composição pronta. Em primeiro lugar,
vamos apertar esse pequeno botão aqui
e criar uma nova pasta. Vamos
chamá-lo de Storyboard. Sempre nomeie suas
camadas, pois isso evita problemas quando
as coisas ficam realmente complexas. Vamos
voltar para nossa pasta e arrastar e soltar todas essas imagens diretamente
nos quadros do storyboard. Não precisamos nos preocupar com o
sequenciamento aqui porque todas essas capturas de tela foram feitas em um determinado intervalo de
tempo. O que precisamos fazer é arrastá-los
diretamente para nossa linha do tempo. Nós temos algo assim. Agora, se você notar, nossa área principal do Canvas é muito maior do que nossa moldura
de storyboard. Vamos apenas aumentar o tamanho. Pressione “S” no
teclado e aumente o tamanho da escala
quando estivermos satisfeitos com isso. Outra coisa que
precisamos ter em mente é não
precisamos que todas essas
molduras sejam tão longas. Vamos cortar isso em
algum lugar por aqui. O
atalho do teclado para cortar uma camada em algum lugar por aqui seria Control Shift D ou
Command Shift D em um Mac. No momento em que você pressiona isso, você percebe que a
camada foi cortada e pressiona “Excluir”
ou “Backspace”. Agora, o que você
tem são todas as camadas, uma após a outra. O que você precisa fazer é sequenciar
essas camadas em uma ordem. A melhor maneira
de fazer
isso é selecionar todos esses quadros
selecionando a tecla Shift de cima para baixo e clicando com na parte superior dessa camada ou em
qualquer uma dessas camadas, indo direto para esta
opção chamada Key Frame Assistant e
é aqui que isso Frame Assistant e
é aqui que isso tornará
sua vida realmente pacífica. No momento em que você clica na
única opção disponível aqui, que são camadas sequenciadas, e clica em “Ok”, não se preocupe com isso, você tem todas as
camadas em uma sequência. Você tem um
storyboard em movimento agora. Mas espere, há um
pequeno problema aqui. Nenhuma ação ou nenhum tiro
parece ser bem cronometrado. Tudo é equidistância e
é isso que não queremos e é
aqui que a verdadeira diversão começa. Em primeiro lugar, vou esconder essa
camada transparente porque ela não cobriu
a camada adequadamente. Eu vou criar um novo sólido. A cor que vou
escolher é branca e colocá-la até
o fundo. Agora temos uma tela lisa
totalmente branca com apenas os desenhos visíveis. Agora, o que você gostaria de ter
em mente é confiar em sua intuição. A edição, na verdade, exige
muita intuição. Essa intuição não é arbitrária. Ele foi desenvolvido ao longo dos anos assistindo e
aprendendo a editar. A foto está demorando um pouco. Quero que o título
apareça por aqui. É só uma questão de
segurar as bordas
dessas camadas e
puxá-las para
frente e para trás para reduzir e aumentar o tempo das camadas separadas. Depois de jogar, você tem o título
em algum lugar por aqui e quer que esse quadro
dure apenas até esse limite. Aqui você quer a próxima foto, que são as botas chegando. A bota não
demoraria muito para cair por causa da gravidade, então você pode reduzir
a foto e imediatamente colocar aquele
respingo na tela. Em algum lugar por
aqui, queremos manter essa foto um pouco
mais, porque
queremos dedicar algum tempo
ao áudio que ouvimos fora da tela de um passador aleatório ficando
irritados com essa ação. partir daqui, temos
a próxima foto, que é a
foto remota do garoto que ri um pouco e depois vira a cabeça e
começa a pular por todas essas poças. O que vamos
fazer agora é terminar de manipular
o tempo e o
espaçamento de cada um
desses quadros até que eu tenha
algo que eu realmente goste. [MÚSICA] Esse é o fim do nosso filme. Acho que a história e a mensagem estão sendo
transmitidas muito bem. Se você não estiver satisfeito com nenhuma
parte disso, é claro, você pode voltar ao
seu storyboard e desenhar
mais alguns quadros, experimentar opções
diferentes e
ver o que funciona melhor. Obviamente, se você não está
satisfeito com o tempo, demora um
pouco mais para manipular todos esses
quadros extras de forma simples. Além disso, o que eu
fiz com essa animação é uma prática que vai
te ajudar muito em seus projetos
futuros. O que eu faço é fazer uma caixa em algum lugar
por aqui no final, qualquer extremidade desta tela, e eu coloco os números das fotos. Este é o Shot 1, este é o Shot 2 e similares. Cada foto junto com a
animação é cronometrada e
sabemos qual foto é qual
e não causamos
nenhum problema em entender
qual foto vem a seguir. Isso também
ajudará quando você tiver equipes
maiores para
cuidar ou atender, você sempre saberá
o que é prioritário. Numerar essas fotos
economizará muito tempo e o ajudará
no processo de produção. Quando terminamos
a animação e estamos satisfeitos com o tempo e o
espaçamento de tudo, entramos na composição e
apertamos este botão aqui, que é Adicionar à fila do Adobe
Media Encoder. O Adobe Media Encoder é como um mecanismo de renderização
para o After Effects. Isso economiza muito tempo
quando você está dando todo
o poder de renderização a um mecanismo de renderização separado e pode continuar
seu processo de produção no After Effects fazendo certas
coisas simultaneamente. Aqui você não tem nada com
que se preocupar. O padrão básico é Match
Source High bitrate. Não se preocupe com isso.
Nós clicamos nisso. H264 significa basicamente
um codec de MP4. MP4 é o tipo de codec
de vídeo amplamente usado e mais comum. Não precisa se
preocupar com predefinições. Combine a alta taxa de bits. Isso está completamente bem. Não precisa se preocupar com mais
nada,
exceto com o nome da saída. Aqui você pode dizer onde
deseja salvar sua animação e clicar em “Ok”. Assim que terminar, aperte este pequeno botão verde
aqui para começar a renderizar. Agora que a renderizamos, entramos e vemos a
renderização em si se desenrolar. Aqui temos um plano, que é o filme animado. Eu não coloquei nenhum
som ou dublagem
neste projeto em particular porque
isso é puramente pessoal. Mas se você quiser, você pode definitivamente fazer
isso melhor maneira possível, apenas para renderizar sua história
da melhor maneira possível. Isso marca o fim da nossa fase
de pré-produção. Agora vamos passar
para a próxima etapa, o
aspecto de produção da animação. O exercício de seu aluno
para esta lição seria criar seu próprio roteiro para a história que você
tem em mente. Outra atividade divertida que
você pode experimentar é assistir seu filme favorito e escolher suas
sequências favoritas a partir daí. Você pode estudar as fotos, pausar e desenhar as molduras como storyboards e
realmente entender como essas fotos se juntam e contam a história da maneira
mais eficaz. [MÚSICA]
7. Desenhando uma animação preliminar: [MÚSICA] Espero que
você esteja se divertindo. Agora vamos nos
aprofundar na produção. O primeiro aspecto da produção
é a animação aproximada. Vamos direto ao assunto. O que vamos fazer é voltar direto para o Photoshop, onde faremos
nossa animação aproximada. Agora, abrimos um novo documento
que é do mesmo HD 1080 em 1920 pixels,
criamos um novo documento. Em primeiro lugar,
apertamos este pequeno botão
suspenso
aqui e mudamos
o Photoshop da etapa
essencial para
a guia de movimento. A aba de movimento é onde toda a mágica
da animação acontece. Aqui, vou dar
uma breve visão geral
da guia de animação. Se você clicar nessa
pequena caixa suspensa, verá duas opções, uma é Criar linha do tempo de vídeo e a outra, Criar animação de
quadro. Ambos são usados de forma exclusiva para tornar seu
processo de animação mais suave. Para fins deste projeto, vamos usar o
Create Video Timeline e o motivo pelo qual você
conhecerá no processo. Começamos com
o que temos. Temos nossas camadas básicas de
fundo, e temos algo que também
é uma camada aqui, e temos um cronograma de
edição semelhante, semelhante ao que temos
no Adobe After Effects. Esta é a sua camada de fundo, vamos criar uma nova
camada em cima dela, e imediatamente você
verá que há outra camada se formando
aqui também. O segredo da
animação no Photoshop é imaginar essas camadas
como molduras individuais. Se você notar aqui há 30 FPS
escritos entre colchetes, que significa que a taxa
de quadros
padrão desse
projeto em particular é de 30 FPS. O que precisamos fazer
é reduzi-lo para 24 e animar as ferramentas
que discutimos. Acessamos esse pequeno menu suspenso, e há uma opção chamada
definir a taxa de quadros da linha do tempo, você entra nela e
atinge 24 FPS aqui, e [inaudível],
você tem um documento que tem 24 quadros por
segundo como taxa de quadros. Agora, estamos prontos para iniciar nosso
processo de animação no Photoshop. O que eu gostaria de fazer nesta parte é descobrir a área de trabalho. Normalmente, durante os aspectos superior e
inferior do vídeo, muitas coisas passam despercebidas, então gostaríamos de manter
toda a ação e todas as coisas boas
acontecendo aqui, porque queremos que
os olhos do público permaneçam
nessa área específica. O que vamos
fazer agora é abrir nossa pasta e pegar nossa animação,
arrastá-la para o nosso
documento do Photoshop e clicar em “Ok”. Quatro curtas têm aproximadamente
esse comprimento de acordo com nossa animação, então vamos arrastar nossa
linha do tempo de acordo com isso. Agora, o que temos é uma espécie de
layout com a animação atuando como base
sobre a qual podemos fazer
nossa animação aproximada. Temos essa poça e
sabemos que, nessa época, nosso par de botas de goma entrará
e se esconderá na tela, e desenhamos nosso primeiro riacho onde vemos as botas
pela primeira vez. Temos A aqui
e B aqui. Agora sabemos que, como isso é um salto e estamos
terminando o salto, já
estamos no
meio de um arco. Se a arte vier até aqui, sabemos que o pé vai
cair em algum lugar por aqui, o pé virá
exatamente da mesma maneira. Este é o Ponto A e
este é o Ponto B. Vamos desenhar os
intermediários aqui. O intermediário
estaria em algum lugar, acho que por aqui. Não é fácil fazer
isso arbitrariamente, então vamos ativar outra opção
aqui que vai nos
ajudar muito. Vamos ao menu
suspenso e
clicaremos em
“Habilitar Onion Skin”. O que isso vai
fazer é expor o quadro antes disso e
depois disso, para um quadro. Você sempre pode ir até as configurações de casca de cebola aqui e manipular para duas, três, quatro, o que quiser. Eu o mantenho em um, então eu me limitaria a isso. Temos nosso primeiro quadro
e nosso último quadro, e o quadro do meio
estaria em algum lugar por aqui, que vai seguir
em frente e desenhar isso. Isso é interessante
porque estamos
nos baseando em nosso
conhecimento do arco e também tendo em mente
um pouco de alongamento antes de uma abóbora que
acontecerá com o impacto. Eu desenhei algo
assim, muito simples. Logo à frente,
vamos para o próximo quadro, que estará
quase no meio desse
quadro e no quadro final. Mas aqui vou
brincar um pouco com isso, onde vou esticar bem
as botas, pelo
menos a ponta das botas, e ver o que elas fazem quando
jogamos isso em movimento. Apenas volumes aproximados agora, só para entender o movimento. Se
desativarmos a casca da cebola e simplesmente a
cortarmos, já estamos vendo um
pouco de abóbora e alongamento acontecendo só porque
alongamos a ponta
do pé aqui. No momento, está
chegando a uma imagem estática, então também precisamos de uma moldura
que seja nossa moldura de squash. Vamos colocar rapidamente essa camada também dentro
do nosso grupo de animação, e é assim que o tempo está se
desenrolando agora, se
você jogá-la com a barra de espaço. Se você notar, todos
esses quadros foram arrastados para fazer parte
desse grupo de vídeos. Um grupo de vídeo é essencialmente
como uma borda de animação em que você tem um
número específico de quadros que mostra um movimento em
uma peça de animação. Quando jogamos fora, acontece
assim. Vamos desenhar uma versão
squash do mesmo, mas não vamos
desenhar outra do zero. O que vamos fazer
é trapacear um pouco, vamos duplicar
essa camada abaixo dela, que ela se torne sua
moldura na frente. Vamos clicar em
“Comando T” ou “Controle T” e clicar nesse
ícone de malha aqui, e o que isso faz é nos
permitir manipular ainda mais
esse quadro sem
precisar desenhar novamente. Isso nos dá uma boa liberdade aqui, é
claro que precisaremos
exagerar um pouco mais
na estrutura de abóbora para que ela
faça sentido após o impacto. Vamos ver isso. Temos uma estrutura
elástica logo antes do impacto, uma explosão e um estouro, ela volta à
ação, isso é interessante. Vamos ver como isso vai se desenrolar, vamos ver
o momento, pai. Algo que eu gostaria de fazer sempre emitir sons
do tipo de ação que
está acontecendo para que eu tenha todo o vocabulário na minha cabeça de como isso
pode acontecer, e tentar ter isso como referência para o que
vejo na tela. Veja, por exemplo, se
isso fosse moleza,
gostaríamos de um pouco
mais de movimento gelatinoso apenas para dar
aquela sensação de maciez supermacia, mas é claro que sabemos que as
botas de goma não são
tão fofas, então não vamos
fazer aquela abóbora extra
e esticar nela. Esse é o nosso principal
movimento de um personagem. Outro aspecto que
precisamos animar disso é a água que está espirrando. Já temos um
diagrama aproximado do nosso corpo d'água, agora vamos animar os respingos. Vamos criar uma
nova camada em cima disso, reduziremos o tempo, é
claro, de quantos
quadros ela permanecerá. Por aqui
está a estrutura de impacto, então
é claro que a primeira moldura será um grande impacto. Agora vamos desenhar esse monte de molduras
para o splash. O que você precisa ter em
mente aqui é que vamos
animar os respingos em animação
direta,
porque
não há uma maneira específica de
fazer essa pose para posar, e confie em mim, isso
vai ficar melhor em uma
animação direta. Lembra quando
estávamos falando sobre princípios de
animação e quando eu falava sobre pose a pose e animação direta, e mencionei que
elementos como fogo e água não têm uma forma de movimento particularmente
definida. É aqui que entra nossa ideia de animação
direta. Temos nossa estrutura de impacto e sabemos que,
alguns quadros depois, gostaria que essa mesma
água se espalhasse um pouco mais antes de ser
impactada pela gravidade. Novamente, vamos
trapacear um pouco e manipular exatamente esses
mesmos quadros, mas criando uma cópia deles. Vamos
esticar essas áreas muito bem para criar uma abordagem
elástica e aquosa. Vamos ver como isso
funciona, pop, boom. Você está vendo que está
se espalhando um pouco mais, isso está se registrando bem
agora. Próximo quadro. Novamente, pegue a
ferramenta de marcação e exclua seu Canvas. Agora você tem uma nova moldura
em branco e liga a casca de cebola Se isso estiver ficando confuso, você desliga a camada de
animação porque é difícil
trabalhar com tantas transparências
trabalhando ao mesmo tempo. O próximo quadro seria onde a água está divagando
para o lado. Estou apenas desenhando arbitrariamente
ou onde eu acho que a próxima moldura da água pode estar para que o movimento
seja crível, deixe em branco uma nova moldura e desenhe essa parte com o máximo de
diversão que quiser. Você também pode adicionar gotículas de
água apenas
para mostrar como todas
essas faixas de água se
separam em
gotículas de água antes de cair. O próximo quadro seria
uma continuação disso, estamos chegando ao chão, estamos relaxando novamente
após o grande impacto. Acho que precisamos de
mais uma moldura aqui onde a água está
quase parando, algo assim. Ótimo, perfeito. Vamos
desativar a casca de cebola e reproduziremos. Vamos ver como isso fica. Eu acho que há
uma pausa
um pouco demais aqui
no primeiro quadro, então isso pode realmente existir por dois quadros,
vamos tentar dois quadros. Exposição para o primeiro
quadro, vamos ver. Melhor. Isso é interessante, mas na verdade também podemos concordar um pouco
mais com isso. Além disso, se você ver o movimento, a arte específica que a água
está seguindo é muito pequena, e eu realmente
quero que partes
da moldura se soltem um pouco mais. Isso torna a animação ou
o arco um pouco mais completos, em vez de mantê-los concisos
porque água é livre, a água pode se mover. O que eu vou fazer é, para essas molduras, eu vou apenas
esticar isso um pouco mais, não
precisamos acertar
a coisa certa, mas só para obter o movimento por aqui,
isso é ótimo. Acho que essa estrutura também está se estendendo muito
mais do que o pretendido, então podemos realmente
reduzir essa parte, e também nesse quadro, ela pode se
aproximar muito mais da grade terrestre. Ótimo, como você viu, essa animação é
bastante intuitiva. Esse processo de
idas e vindas é muito comum no
processo de animação aproximada. Temos nosso personagem principal que é animado
de pose a pose, e temos nossa animação de
efeitos de água ou
a animação de respingos de água que é
animada à frente. Esse é o fim do Short 1. Este é o lugar onde você mexe com o
tempo e o espaçamento e também com os desenhos
até que você realmente goste,
porque na limpeza, vamos nos concentrar nos detalhes, no estilo
e coisas assim. Sinta-se à vontade para voltar fazer todos esses pequenos ajustes
e pequenos aprimoramentos que ajudarão sua animação realmente dar vida [MÚSICA].
8. Finalizando desenhos intermediários: [MÚSICA] Agora que
temos uma boa ideia sobre a animação aproximada de Shot 1, vamos entrar em algo
um pouco mais extenso. Vamos dar uma olhada no Short 8. Acho que Shot 8 é um exemplo
muito bom de extensa animação de
personagens com
a qual podemos realmente nos
divertir. Em primeiro lugar,
vamos mudar
a taxa de quadros
do documento para 24 FPS
para que fiquemos alinhados
e, em seguida, vamos criar uma nova camada que
vai obter a animação em nosso documento e ir
para nossa foto final. Se você notar, esse garoto está
pulando e pulando
na água e há um corte nessa foto desse ponto de
vista da criança. Então, novamente, voltamos à nossa foto remota, onde a
criança está pulando para dentro. Uma maneira inteligente de fazer
isso
seria animar o Shot 8 e o Shot 10 como um todo,
porque é parte
da mesma foto e
estamos cortando no meio dela. Vamos até o
início do Shot 8, aparar a área, e é isso que temos. Basta reduzir a opacidade
da nossa camada animada, o que queremos fazer aqui é definir o que vamos
fazer nessa cena. Um layout de animação ajuda
você a entender e planejar o que vai
acontecer em sua foto antes de realmente
começar a animá-la. O que vou fazer
aqui é desenhar
algumas poses para
nosso personagem principal sobre algumas poses para o que
exatamente está acontecendo. Esse cara vai
aparecer na tela. Observe que estou fazendo algumas diferenças na
escala porque quero a poça de água e o personagem estejam
visíveis corretamente, e na mesma foto, novamente, vamos trazer isso
para
essa camada e agora
temos um grupo de vídeo, que podemos tratar como
uma camada de animação. A primeira pose seria de nosso personagem
entrando na tela. A segunda pose seria então
a do personagem se
preparando para dar um salto. O plano é basicamente que todos esses personagens se
encaixem no layout. Sempre que tiver uma
pequena confusão na visibilidade, você sempre pode ligar e desligar as
camadas e continuar verificando se há
erros ou outros enfeites. Aqui, o personagem entra em cena e dá um grande
salto na poça. Eu quero que o personagem
venha um pouco de squash. Provavelmente, a próxima chance
será se estender. Só estou planejando a foto. Estou fazendo uma seção transversal
da cabeça para não precisar entrar
em detalhes agora. Talvez eu possa descobrir
isso mais tarde. O que eu quero que
o personagem tenha é um arco. Estamos nos unindo aos nossos princípios
de animação de squash,
stretch and arcs para que
a ação seja exagerada. Nessa posição, eu quero que o personagem
esteja em algum lugar por aqui. Novamente seguindo o arco. É muito mais fácil
quando você tem um arco definido que você desenhou
e segue esse arco. Eles são ótimos para
iniciantes porque
no começo você
fica confuso e desenha ou anima arbitrariamente
. Esses são conceitos que
ajudarão você a entender e tornar sua base
um pouco mais forte. É claro que, quando você ficar
um pouco mais avançado, tenho certeza de que não usará esses conceitos básicos porque eles já
estarão na sua cabeça. Na pose extrema
do nosso personagem, quero que ele se
esmague um pouco mais. alongamento constante, alongamento
e o alongamento quando
você está subindo realmente realçam muito bem a
ação. Essa é a ideia. Nossa próxima pose seria em algum lugar por
aqui, onde ele está caindo livremente
até nossa pequena poça. Vai até o fim. Esse é o nosso
layout básico que temos. Este é o nosso plano de
ação para esta foto. Com esse layout
já planejado, acho que vamos
mergulhar direto em nossa animação aproximada. Na verdade, vou começar
com a segunda pose, porque o personagem eu vou
desenhar até o fim. Vou usar uma versão
disso como nossa primeira pose para que
não precisemos manipular
ou desenhar novamente. A moldura de um personagem
entrando, está caindo. A próxima pose, conforme planejado,
seria em algum lugar por aqui. Como você está vendo, estou
duplicando essas camadas, animando-as em vez de
desenhar, porque isso está me
poupando aqueles pequenos
milissegundos e esses milissegundos
realmente contam quando você cumpre um prazo e quer
concluir qual é a maneira mais
rápida e
eficiente de trabalhar. Estamos passando para a
pose elástica de nossos personagens. Você vê aquela mudança imediata no volume de esmagamento
para alongamento
desse personagem e
isso realmente fornece aquele soco ou a energia necessária para
o personagem pular. Os próximos poros estariam
em algum lugar por aqui, que é a pose mais extrema. Vamos apenas
manipulá-lo um pouco porque
acho que estava ocupando
um pouco menos de espaço. Agora eu acho que o espaço
aqui está completamente bom. Ainda temos
as mãos de um personagem cerradas em nossa pose extrema e vemos um pouco de abóbora
na pose para cima. A partir daqui, é até
aqui embaixo. Eu quero que o personagem realmente se
liberte e se expanda novamente. As mãos podem realmente agir assim, os olhos se abrem. abordaremos os pequenos
detalhes do rosto, tarde, abordaremos os pequenos
detalhes do rosto, da
boca e das mãos. O próximo quadro
seria basicamente em algum lugar por aqui. Nossa pose final
seria em algum lugar por aqui, onde está quase
submerso na água. Provavelmente não manteremos
mais quadros até o final. Agora vamos ver, com
esse tempo equidistante, como funciona o layout real. Vamos apenas
desligar nossas camadas de
layout por uma vez, apenas
realçar nossa camada de remo. Vamos ver como isso funciona. Você vê a abóbora, alongamento e o
arco sendo seguido, mas acho que o arco está um
pouco íngreme por enquanto. Acho que vou
empurrar nossa
pose de abóbora de onde o arco começa
para algum lugar por aqui. Agora vamos ver se o arco
está sendo bem seguido. Também vou girar
esse personagem um pouco mais para que ele se encaixe na
posição do arco. Não quero um arco muito
íngreme, caso contrário, a ação parece um pouco estranha, sobe até o topo, acho que isso pode descer um pouco
mais. Muito melhor. No geral, o arco está lá, no geral, o squash e o
stretch estão lá. Você tem suas poses principais ou
quadros-chave aqui. Você pode muito bem descer e
desenhar os intermediários. Absolutamente, você precisa de um
intermediário aqui , onde o
personagem entra. O que você pode ver agora aqui é a casca
de cebola da primeira moldura. O que você não pode ver
aqui é o segundo quadro. Sempre que estou fazendo intermediários, sempre exponho os
quadros intermediários de um quadro. Isso me ajuda a ver esses dois outros quadros que
estão precedendo e seguindo. Agora que temos nossas duas poses, é fácil para nós preencher
o intervalo em que o cara entra e queremos um
pouco de alongamento aqui onde o cara está entrando em contato com sua grade de posição. Nós desenhamos as mãozinhas e acho que temos
um meio termo. Vamos ver. Entra direto. Um pouco mais de abóbora
seria bom para esse
personagem nesse quadro. Vou usar a Ferramenta Mesh, apertar “Command T” e enfatizar ainda mais esse personagem. É importante que você
entenda a consistência do volume para não esmagar e se esticar além de
um ponto realista. Nosso personagem cai um pouco lá e salta
e o salto pode na verdade, ser mais curto
e terá um intervalo intermediário entre esse quadro e o próximo quadro. Estou propositadamente fazendo algo que pode ser muito
importante aqui. Se olharmos
para o
arco em nosso layout, sabemos que teremos uma chance aqui, que é nossa foto de squash. Novamente, na pose extrema, também
sabemos que desenhamos
uma pose de alongamento aqui. Nosso arco aqui se torna
nosso gráfico de tempo para traçar os pontos
em que vamos colocar os quadros-chave
e os intermediários. Sabemos com certeza que sempre que um personagem em um
objeto está pulando, há uma força da gravidade
agindo o tempo todo sobre ele. Na pose mais extrema aqui
em cima, vai ficar mais lento. Mais lento significa maior
número de quadros. Além disso, para causar um
pouco mais de impacto, vai ficar mais lento à
medida que avançamos em direção ao topo. Haverá um
intermediário por aqui também. Da mesma forma, quando nosso personagem estiver saindo de sua pose medial, saindo de sua pose medial,
teremos
a mesma quantidade de intermediários aqui. Às vezes, também podemos
fazer outro
intermediário entre esses dois quadros apenas para tornar o movimento um
pouco mais lento. Vamos ver se precisaremos disso para a animação
do personagem desta cena. Com isso em mente, vou reduzir ainda mais
a opacidade. Basta abrir nossa animação principal. Passando para nossa animação, temos uma moldura por aqui, que é a pose intermediária,
e a pose intermediária não ficará tão esticada quanto as
anteriores, de modo que
o alongamento já tenha sido
registrado e o volume não possa ser
estressado de forma consistente. Ele volta ao normal
e, novamente, esmaga. Sabemos que precisamos de um
intervalo entre esses dois porque, se seguirmos
nosso gráfico de tempo, já o fizemos. É mais fácil
para nós acompanharmos. Ativamos a casca de cebola para
que possamos ver as duas e desenhamos a cabeça aqui. Algo a ter em mente
durante o período intermediário é que o intermédio também não
acontece desse jeito. Há uma ciência nisso, e você precisa entender algumas leis da física,
se não inteiramente, mas entender um pouco
o conceito delas para entender melhor
seu movimento. Enquanto estou no meio,
também lembro
que os joelhos precisam se
curvar para se ajustarem ao movimento
dos joelhos aqui. Além disso, as mãos precisam se
enrolar um pouco mais. Se você notar, inbetweening
também significa focar em todos esses pequenos pontos
da animação
que a tornam mais enriquecedora
e mais verossímil. Isso é bom. Acho que podemos aumentar o tempo para
dobrar isso. Vamos jogar agora. Isso é bom. Por exemplo, como
está no meio por aqui. Não precisamos
segurar muito essa pose extrema. Podemos reduzir esse
tempo e
usá-lo para caber em um intervalo
entre esses dois. Novamente, vamos
ligar nossa casca de cebola e simplesmente pegar nossa
moldura duplicada e colocá-la entre elas. Aqui, a
maioria dos pés estará quase
esticada e as mãos também
ficarão enroladas prestes a
decolar na próxima pose. Uma vez que desativamos
a casca da cebola, digamos isso. Vou aumentar
um pouco
o tempo para dois e o movimento geral
pode ser um pouco mais rápido. Isso parece um
pouco antinatural. Vou
manipular
um pouco as molduras . Vamos ver agora. Estou feliz com a primeira
parte da ação. Vamos ver o que
podemos mudar quando o personagem está
descendo o arco. O problema é apenas
um problema de tempo, reduza o tempo para que
não
pareça estar preso
no ar ou que está aguentando por muito tempo.
Vamos ver agora. Nessa fase, eu quero que o personagem realmente
vá até o fim. Eu quero esse impacto. Não vou colocar
mais molduras aqui. Gosto dessa grade de
movimento lento a rápido. [MÚSICA]
9. Adicionando ações secundárias: [MÚSICA] Agora, o que podemos fazer
para melhorar ainda mais isso é, na verdade, o que
chamamos de ação secundária. Vou trazer
ação secundária e um pouco de acompanhamento e sobreposição para aprimorar ainda mais essa
animação. Na ação secundária,
vou usar
a cabeça para melhorar
o movimento disso. Nessa posição,
eu realmente quero que a cabeça se incline ainda mais para baixo. Por quê? Porque a cabeça está apontando para
onde está indo. Será interessante ver isso. Então você vê imediatamente que
há mais uma abóbora enrolada ou mais de uma
abóbora aqui. Assim que fizemos uma
pequena virada de cabeça. Vou melhorar ainda mais
isso aqui, inclinando a cabeça um
pouco mais. Além disso, na pose para baixo, acho que gostaria que a cabeça do
personagem se inclinasse um pouco para cima. No momento em que está caindo, a cabeça está fazendo um
pouco de acompanhamento. Temos essa moção um
pouco mais verossímil. O mesmo acontece aqui. A cabeça vai ficar inclinada em algum lugar assim. No final, quero que a criança realmente perceba
o que acabou de acontecer. Essa pequena moldura, eu
quero manter onde a cabeça está inclinada para baixo e ver o que
exatamente está acontecendo. O garoto está sendo
devorado pela poça. Vamos ver tudo isso em ação. Acho que há
muita pressão no ar. Podemos reduzir isso em um quadro. Vamos ver agora. Estou
muito feliz com isso. Acho que podemos brincar
um pouco mais com a cabeça desse personagem nessa pose,
que está inclinada para baixo enquanto
se prepara para pular. Além disso, um pouco
de acompanhamento na pose de alongamento
depois que ela escorregou. Acho que estou muito feliz
com a aparência. Vou seguir em frente e
entrar em alguma ação secundária. Para isso, criaremos
novas camadas de animação ou um grupo de vídeo onde nos concentraremos
principalmente nas extensões e
nas sondas que estão carregando. Sabemos que temos a garrafa de
água aqui. Sim, queremos que a garrafa realmente não se mova junto com
o movimento do corpo, mas o acompanhe. Quando o corpo está caindo, a garrafa vai
ficar um pouco mais lenta. Queremos que a garrafa se incline para cima. Perceba por que estou fazendo
isso daqui a pouco. Vou fazer mais uma
moldura em algum lugar por aqui. animação em grupos de vídeo
também ajuda a animar e cronometrar cada elemento em sua
cena de animação de forma diferente. Quando nosso personagem salta, as etiquetas de garrafa de água ao longo disso compõem
uma ótima ação secundária. Próximo quadro, quase
quando está parando. Aqui eu quero que a garrafa
chegue mais perto do corpo. Conforme o personagem está caindo, a garrafa realmente
vai subir. Vamos continuar animando nossa pequena garrafa de
água. Você notará que a garrafa de
água também está caindo
em forma de
arco enquanto sobe e desce. Agora vamos
animar mais uma parte, que é a bolsa e o capuz. Isso também
terá as mesmas leis da física que se aplicam
à nossa garrafa de água. Digamos que em algum lugar por aqui, nós realmente vemos a bolsa se esticar, está se esticando um
pouco e também
seguindo a ação principal de nosso
personagem principal. Justamente quando nosso personagem principal
começa a descer, bolsa se move ainda mais acima. Veja também uma boa
ação de squash e elasticidade na bolsa. Acho que esse tipo
de ação funciona. Além disso, vamos animar
as abas aqui. Vamos ver a animação. Estou muito feliz com isso. Agora que temos uma animação de
personagem pronta, podemos passar para nossa animação de respingos de água
e eu criarei uma nova camada. Vamos até o ponto
de contato em que a criança pula
direto na água. Sabemos que queremos um grande respingo de água
em algum lugar por aqui. Vou melhorar isso. Queremos que o respingo se divida
entre eles e caia. Para melhores sistemas,
abrimos nossa casca de cebola e desenhamos quadro a quadro. Mesmo que não saibamos sobre essas posições específicas da
estrutura, temos uma feira
sobre como a água flui. Vamos seguir
nossa intuição sobre isso. Agora vamos ver como
isso acabou. Muito feliz com isso. Acho que no segundo
quadro vou reduzir um pouco o tempo. Se você notar
que quando algo cai na água, sempre
há uma espécie de bloqueio de
atraso na poça de água. Vou te dizer
o que quero dizer daqui a pouco. Crie uma nova camada e comece a
animar imediatamente. À medida que o volume de
água se separa, há outro pequeno corpo
de água que sobe até o topo e, em seguida, todo o
volume pára. Próximo quadro. Este é o
ponto em que ele realmente fica estreito porque a força da gravidade o
empurra constantemente para baixo. Novamente, um pouco de
desaceleração aqui. Só vou manipular
essas molduras, localizá-las e essa
coisa cai. Isso fica e fica
um pouco atrasado
e segue adiante. Gradualmente, essa gota de água
também continua caindo. Vamos ver como isso se
desenrola. Isso é bom. Você vê esse
movimento suave em direção ao final, isso é o que dá
a ideia de ser um corpo de água profundo e
algo pesado caindo nele. Aí está.
É assim que você pode planejar até as ações mais extensas
e complexas e animá-las. [MÚSICA]
10. Limpando: [MÚSICA] Agora vamos começar
com a fase de limpeza. Nesta etapa, o que
faremos é diminuir nossa animação aproximada. O que precisamos ter em
mente neste estágio é consistência
da linha
e o controle de volume. Para começar,
vamos nos aprofundar
na limpeza de nossa primeira
foto que acabamos de animar. Vemos a poça, vemos
o título entrar e o par de botas pular logo depois e a água espirrar. Esta é a nossa animação aproximada
da nossa primeira cena. Vamos
limpar isso. Há dois
aspectos para limpar isso, um é a animação do personagem, que é o par de botas
e também o respingo de água. Por enquanto, vamos nos concentrar apenas na animação do
personagem. Reduzimos a opacidade disso e criamos um quadro
aqui, que obviamente terá
o mesmo comprimento da
camada
de animação aproximada abaixo. Aqui, você deve ter em
mente a consistência da linha e dos volumes porque agora
você preencherá todos os detalhes. Essa fase é muito
importante porque, honestamente limpeza pode interromper
ou criar suas animações. Vamos para o segundo
quadro, com qualidade de linha semelhante. Estamos tentando
manter esses volumes. limpeza realmente fica
complicada quando há vários
aspectos em um personagem. Se o
design do personagem for complexo com vários adereços secundários que o personagem segura,
por exemplo, uma jaqueta, jeans, chapéu
xadrez ou
algo parecido, a complexidade do personagem
continuará aumentando. Talvez seja necessário ter em
mente o quanto precisará limpar enquanto estiver criando personagens. Para esse exercício simples, temos um personagem muito simples, mas ele ainda tem alguns adereços, incluindo a garrafa de
água e a bolsa, e também a aba do capuz. Esse estágio da animação
também pode facilmente ficar um
pouco monótono porque você não está fazendo
algo do zero, porque eu já fiz
isso em animações grosseiras. Mas, na verdade,
desenhando suas partes difíceis. Às vezes, o que eu gosto de fazer é ouvir música nessa fase, que ajuda você a se sintonizar e se concentrar
no que está disponível agora. Além disso, é necessário muito cuidado
nessa fase, pois,
dependendo da complexidade do seu estilo, você precisa prestar
muito mais atenção para manter a qualidade da linha o mais consistente
possível. É muito divertido
limpar o Photoshop
porque há um limpar o Photoshop
porque há número
incontável de
pincéis que você pode experimentar na
fase de limpeza. Aqui você também pode notar que não estou apagando
o quadro inteiro, mas apenas partes dele,
dependendo do que eu preciso. O motivo é que eu quero um certo nível de consistência de
linha, e começar do zero
significaria desenhar algo
separadamente e poderia criar um pouco de instabilidade se eu estivesse desenhando
cada quadro separadamente. Muitas vezes, seu estilo pode exigir um pouco de instabilidade
na qualidade da linha, com algumas linhas borbulhantes. Mas isso é
uma abordagem completamente estilística, então deixo isso para você. Eu quero preencher isso apenas para criar essa profundidade
na capa de chuva Para essa moldura,
acho que podemos duplicar agora mesmo para que
não precisemos desenhá-la novamente. No próximo quadro,
precisaremos desenhar novamente. Quase lá. Vou escolher
desenhar isso em vez de manipular essa pequena
ponta da capa de chuva simplesmente porque tenho
certeza de que os volumes permanecerão consistentes e também com a qualidade da linha. Você pode ver que,
nessa fase de limpeza, estou desfazendo e refazendo as linhas até
acertar,
e isso é uma coisa muito
comum de se fazer. perna sobe, a posição do pulso e mais uma vez,
isso entra. Então, duplicando essas molduras e os pés descansam. Vamos
renomear essa camada como personagens de
limpeza e
desativar as camadas de animação aproximadas. Vamos ver agora como foi a
limpeza. Linhas muito bonitas, muito ousadas, muito consistentes. Estou muito feliz com o
resultado. Para o respingo de água, acho que vamos
usar algo diferente. Vamos usar
não apenas o pincel, mas outras ferramentas que o
Photoshop oferece. Com a ajuda da ferramenta Lasso, fiz uma espécie de poça e
também
animei apenas duas molduras
de
extensão da poça, porque
assim que os pés caem e caem, a poça precisa
se expandir um pouco. O que vamos fazer também é usar a ferramenta Lasso para animar
esse respingo. Reduziremos rapidamente a opacidade de nossa animação
bruta
e usaremos nossa ferramenta Lasso
em vez de nossa ferramenta de pincel, apenas escolhendo essa cor. Agora que selecionamos
nossa área, vamos clicar em Alt
ou Option e Delete, e isso
nos dará uma silhueta muito elegante. Você também pode continuar
usando o pincel e a ferramenta Lasso juntos, como
quando for conveniente. Aqui, não vou
traçar nenhuma borda ao redor do corpo d'água ou de
qualquer um dos respingos. Estamos optando por um estilo
muito sem linhas para a água e os
respingos de água, e apenas linhas ousadas para a animação de
nossos personagens. Terminamos a
limpeza da nossa primeira foto. Eu vou continuar e
terminar o resto das fotos. [MÚSICA] Agora que
finalmente terminamos de
limpar todas as nossas fotos, vamos passar para a próxima etapa, que é cor e composição. O exercício do aluno para
esta lição é terminar
toda a animação aproximada e
limpar todas as suas fotos.
11. Preenchendo com cores: [MÚSICA] Agora que terminamos
de limpar nossa foto, vamos passar para o preenchimento de cores. Basicamente, no preenchimento de cores, vamos colorir nossa animação
limpa. Referindo-se à moldura de estilo
que eu criei anteriormente, mas vamos ativá-la. Esta é a nossa moldura de estilo
que criamos. Tem cores sólidas
e um pouco de realces e sombras
no personagem. Ele também tem
alguns
reflexos que
podemos ver na água. Caso contrário, um
design minimalista, um estilo minimalista, focando
apenas nos dois aspectos
principais dessa história, nosso personagem principal,
que é nosso filho, e a poça d'água. O que podemos fazer aqui
é, na verdade, escolher a cor dessa moldura de estilo para
o personagem e a água, para que não
haja diferença na cor e não precisemos
escolher cores do zero. Vamos usar
nossa ferramenta de pincel e
clicar em Alt ou Option, você verá esse conta-gotas
ou ferramenta de seleção de cores. Você só precisa
clicar nele e imediatamente
verá sua cor mudar para amarelo em primeiro plano. Vamos voltar para o nosso arquivo do Photoshop da animação
limpa, vamos apenas criar uma camada abaixo da nossa animação limpa. Queremos colorir o
personagem principal para que possamos desligar o resto das camadas e voltar a elas mais tarde. Esta é a nossa primeira moldura
e vemos as botas aqui, então vamos escolher a
cor das botas
daqui e pintá-las. A maneira mais fácil de pintar no Photoshop é com a ferramenta
Color Bucket. O atalho para isso é
pressionar G no teclado. Isso nos dá nossa ferramenta de balde de
cores. Você também pode encontrar isso na
barra de ferramentas com esse ícone. O que você precisa fazer
é clicar nele,
imediatamente, você terá
sua cor preenchida. Vamos passar para o próximo quadro, duplicar essas camadas e
abaixá-las para
que atue como uma
camada de animação em Grupo de vídeo. Agora desligue essa camada, você realmente não
precisa disso agora. O que vou
fazer aqui é escolher uma cor um pouco mais escura
para os pés atrás que não haja problema
em entender qual está na frente e
qual está atrás. Como esse processo está
demorando um pouco, acho que vou colorir
cada bota separadamente, mas na mesma camada, para
poder voltar para a segunda bota e preenchê-la quando
terminar
a primeira. Agora, quando eu estiver
colorindo essa moldura, você notará que a
moldura inteira está ficando colorida. Isso está acontecendo
porque há lacunas nas linhas de limpeza
na camada acima. Uma solução rápida para isso é simplesmente
bater na camada do pincel, escolhendo a mesma cor. Basta preencher as
áreas que você acha não
estão cobertas
pela camada de arte de linha e pronto. Vamos seguir em frente e fazer a mesma coisa com o
resto dos quadros. Os atalhos realmente ajudam, então você pode usar o teclado para alternar entre essas ferramentas, então B para pincel e
G para intervalo de cores. Agora que já temos
os quadros prontos, será muito mais fácil preenchê-los. Não precisamos criar ou
duplicar novos quadros, e é muito mais fácil. Nós terminamos com as botas, então vamos escolher
a cor da chuva. Essa também é outra
parte, assim como a limpeza, onde você pode relaxar,
ouvir música. Vamos ver como isso se desenrola. Adorável. Agora que terminamos de colorir a animação do nosso
personagem, preencheremos rapidamente
nossas sombras e destaques. Para sombras, vamos
criar uma nova moldura entre nossa
limpeza e nossa moldura colorida. Precisa de um pouco de
sombra nessas botas, então vou escolher
um cinza
com o qual eu esteja bem e, no momento em que pinto, parece ser cinza. Mas há um truque para isso. Usando os modos de camada ou o modo de camada
multijogador, você pode
transformar isso imediatamente em camadas de sombra. Veja como a sombra
cai nas botas e agora vamos
replicar o mesmo efeito no resto dos quadros
consecutivos. Para isso, pode
ser uma boa ideia transformar isso em um modo normal. Duplique
isso para criar outras camadas de
animação. Você preencherá essa área
novamente e a preencherá. Agora, o que você pode fazer é alterar o modo de camada de todas as camadas de
animação como um todo, que você
realmente não precise
entrar nos modos
de camada de cada camada. Agora, se você estiver pintando
com o mesmo cinza, vai pintar como
uma camada múltipla. Estamos fazendo a mesma coisa, que é
descobrir qualquer área em que a sombra cairá e
começar a preenchê-la. Acho que precisamos melhorar esse movimento ondulatório
dessa ainda mais
esse movimento ondulatório
dessa parte da
capa de chuva, ela sai um pouco
das sombras daqui, só para que tudo
flua bem em movimento. Agora, vamos adicionar alguns
destaques às botas. Esta é a nossa camada de sombra, vamos renomear cada
camada para que
não fiquemos confusos com
uma nova camada no topo. Vamos usar
o mesmo cinza, mas vamos
mudar o modo de camada de multiplicação para sobreposição agora. Principalmente, eu trabalho com multiplicação para sombras e sobreposição
para realces. Vamos seguir em frente e adicionar um
destaque para nossa bota. Vamos adicionar um
pequeno ponto cinza
aqui para dar brilho à bota. Vamos experimentar
alguns modos de camada para ver o que funciona melhor para
nossa camada de destaque. Vamos até nosso menu suspenso do
modo de camada. Isso é muito interessante, o que é esquiva de cores, sobreposição aqui é bastante fraca. Talvez o que possamos fazer seja mudar a cor
para um
cinza muito mais claro e ver como isso se traduz no
modo de sobreposição. Isso é muito bom. Dependendo dos padrões
ou do que você
deseja em seus personagens, você sempre pode ter
camadas de animação definidas para diferentes modos de camada para
oferecer os melhores resultados. Você pode estar percebendo que todos esses pequenos detalhes
também consomem muito tempo, o
que torna a animação
um pouco entediante e também exige
um pouco de paciência. Mas quando todos
esses pequenos detalhes se
somarem à sua animação final, tenho certeza de que valerá a pena. Vamos jogar isso
uma vez, adorável. Para a água, eu já
preenchi uma camada aqui. Também vou adicionar nossas camadas iniciais e
ver como isso flui. Acho que é uma boa ideia
pegar nossa camada inicial e colocá-la acima das camadas de
animação de nossos personagens. Muito melhor. Como a poça
agora parece um pouco plana, talvez possamos
entrar e adicionar alguma
textura de reflexos nela. Vamos criar
uma nova camada em cima disso e esticar a coisa
toda até o fim. Vamos escolher um belo pincel de textura. Photoshop oferece muitos pincéis
divertidos que você
pode experimentar. O pincel que estou usando
é um pincel de textura de giz. Vamos tentar
pintar reflexos aqui, vamos reduzir um pouco o
tamanho do pincel. Vamos colocar algumas
tintas em cima disso para que pareça que há algum reflexo
acontecendo na água. O que faremos agora pressionar a opção Alt
em seu teclado e ficar entre
essas duas camadas. Você verá a mudança
nesse ícone e simplesmente o pressionará, e ele criará
uma máscara de recorte. Talvez eu ache que vou usar um pincel um
pouco mais duro aqui só para exagerar esse efeito de
reflexão e estamos bem. Uma última coisa que
vamos fazer, mudar a cor do
corpo d'água e agora estamos prontos. Agora que temos nossa cor
para a primeira foto feita, vamos mergulhar em
frente e colorir o resto de
nossas fotos. [MÚSICA]
12. Composição: [MÚSICA] Antes de
começar a compor, vamos pegar todas
essas camadas individuais do
Photoshop e trazê-las de volta para o After Effects. Isso será mais fácil para
nós gerenciarmos como camadas. Na fase de composição, todas as camadas que
compõem uma cena, incluindo plano de fundo,
primeiro plano, meio e animação de personagens, bem
como muita iluminação
e efeitos especiais, se juntam e
compõem a cena. Agora, temos quatro camadas. Uma é nossa camada de personagem, camada respingo, nosso
corpo de água e plano de fundo. Para todas as camadas estáticas, vamos
salvá-las como PNG porque o tamanho do arquivo é relativamente
baixo e fácil de gerenciar. Agora vamos para Arquivo
e vamos para Exportar. Mas desta vez, em vez
da Exportação Rápida como PNG, já que essa não é
uma camada estática, vamos
até Render Video. Outra coisa que
precisamos mudar aqui é o formato de H.264,
que é MP4, para MOV, que nos dá a
opção extra de renderização em Alpha. Você não
precisa se preocupar com tudo isso. Venha aqui mesmo em
Render Options. Você verá algo
chamado Canal Alfa. Por padrão, ele está
sempre definido como Nenhum. Vá até o menu suspenso e sempre clique em
“Straight-Unmetered”. Isso
ajudará você a renderizar
suas camadas de animação no Alpha. Agora que temos todas as nossas camadas aqui, para a primeira foto, vamos arrastá-las
e soltá-las no After Effects. Vamos tocar em
“Nova composição”. A largura e a altura
seriam 1080,1920. Taxa de quadros, 24 FPS. Assim como fizemos
na animação, vamos clicar em “Ok”. Seria uma boa ideia
arrastar e soltar sua camada
animada. Novamente, para que você tenha apenas uma referência para sua animação. Você cria uma nova camada
aqui chamada Shot 1. Você pode ver que tudo isso está um pouco confuso,
mas não se preocupe. Filmou 1 GB. A partir daqui, você tem sua
camada de respingo no topo, depois o personagem,
depois a poça depois seu plano de fundo. A primeira coisa que
vamos tentar fazer é trazer o título para
algum lugar por aqui. Vamos
entrar na camada de texto. Vamos chamar esse filme de Puddle. Aumente o tamanho. A partir daqui, podemos mudar a cor para
um pouco de azul escuro. Além disso, altere a
fonte. Eu gosto disso. Para animar o título, eu só quero um simples faded. O que vou fazer é clicar em “D”, destacar as propriedades de
Opacidade, clicar em um “Quadro-chave” aqui. Clique em outro
“quadro-chave” aqui. Basta reduzir isso para zero. Quando o feed chega, precisamos
mascarar isso para que
pareça que nosso personagem principal
acabou de entrar em nosso título. Vamos jogar isso.
Vem perfeitamente. Adorável. O After Effects oferece muita liberdade
para experimentar e experimentar diferentes
efeitos que fazem com que sua animação se destaque
ou seja mais autêntica. Vou duplicar essa
camada pressionando “Comando D”. Esta é a nossa camada de
animação de personagens. Vamos colocá-lo
em cima da poça. Vamos clicar em
“Clique com o botão direito do mouse” em nosso personagem Shot 1, entrar nas propriedades de Transformação e virar verticalmente. Agora, temos uma
camada perfeitamente refletida
verticalmente da mesma. Vamos fazer algumas
manipulações e reduzir um pouco o tamanho
disso. Vamos fazer isso para
combinar com o
revestimento do nosso pé. Adorável. Agora, vamos reduzir um pouco a opacidade
dessa camada. Eu só quero um pouco
de névoa por cima, é por isso
que vou
tentar usar o Directional Blur. Vamos aumentar o comprimento
do desfoque. Isso é algo que
não é possível no Photoshop e é
feito de forma bastante confortável no After Effects. Não queremos que o reflexo
caia na trilha. Basta limitá-lo à
nossa área de poça. Vamos duplicar a camada
da poça, colocá-la em cima da animação do nosso
personagem acabamos de colocar
um efeito de
desfoque. Vamos até
esse menu suspenso , que diz Nenhum. Vamos tocar em
“Alpha Matte”. Alpha Matte é basicamente o mesmo conceito de
uma máscara de recorte. Ele permite que você se mova ao redor de
sua camada específica dentro dos limites
da camada na qual ela
foi emaranhada em alfa. Agora, você vê que
está limitado apenas às áreas
do respingo de água. O título aparece, o título desaparece. O título da poça está aparecendo
em cima de nossas botas de chiclete. Isso é o que não queremos. Então, vamos ir quadro a
quadro e reduzir isso. Acho que estamos prontos
para ir agora, sim. Também queremos que os lados do
reflexo fiquem um pouco desbotados e não subam totalmente até o limite de nossas camadas de respingos de
água. O que podemos fazer para isso é
usar uma máscara em cima disso. Vamos para a ferramenta Caneta. Ao manter nossa
camada de reflexão, selecione-a. Vamos desenhar uma pequena máscara aqui. Mais uma coisa que eu
gostaria de acrescentar é ir para Máscaras, abrir as propriedades da máscara. Vá para Mask Feather e aumente a pena para 62 pixels ou mais. Isso é bom para um bom
desbotamento de gradiente. Estamos prontos para ir. Depois de compor
todas as suas cenas, seu filme estará pronto.
Bem, quase. [MÚSICA] Chegamos à etapa final do
processo, que é o design de som. O exercício do aluno
para esta lição é preencher as cores para a animação de limpeza
e passar a compor seu filme de
animação. [MÚSICA]
13. Adicionando áudio: design de som é provavelmente o aspecto mais empolgante de tornar seu filme
mais verossímil. O som dá muita
credibilidade aos seus filmes. Como as ações em
nossas animações
não têm nenhum
som real para começar, a ideia é criar o mesmo efeito que
ouviremos na vida real. Com isso
dito, os filmes de animação têm muita ação
exagerada, que lhe dá a liberdade experimentar seu som
enquanto faz seu filme. Para o design de som do nosso filme de animação,
queremos criar som
em camadas ou uma paisagem sonora que melhor replique a realidade. Na realidade, quando ouvimos sons os
ouvimos em várias camadas. Digamos, por exemplo, que estamos
ouvindo algum ruído vindo
do fundo de longe ou ouvindo o
chilrear de um pássaro à distância ou até mesmo o
farfalhar de nossos pés. Todos esses sons são reproduzidos em
nossa cabeça em várias camadas, nos
dando uma
compreensão completa do som e do
ambiente em que estamos. Vamos ver quais são todos os sons que
precisamos para nossa primeira foto. A primeira coisa que precisamos é criar uma sensação
de meio ambiente. Isso provavelmente está acontecendo em uma rua movimentada em um dia
nublado, então
provavelmente precisamos de um pouco de chuva e também de
alguma conversa na multidão. Claro, precisamos de
um respingo de água e um pouco mais de
respingos por aqui. Também precisamos do som
aleatório de um transeunte que está irritado com
todo esse respingo de água. As duas fontes que
eu uso para som são YouTube e o Freesound, principalmente porque estão
no fórum público, que significa que há
muitos envios de várias pessoas para que você possa
conseguir o que deseja gratuitamente. Vou procurar por efeitos sonoros de ruas
movimentadas, vamos
procurar algo curto, algo assim. Vamos ouvir isso. Talvez eu use
isso em um volume muito baixo. Como estou baixando
o som do YouTube, uso um
site que não só me
permite baixar
, mas também convertê-lo de MP4 para MP3. Vamos descobrir o próximo som, eu quero um pequeno efeito
sonoro de murmúrio das pessoas. Acho que isso está criando um ambiente agradável e não
é muito alto, não
há muitas pessoas. Você também baixa esse arquivo. Também precisamos de alguns efeitos sonoros de
respingos de água. Adorável. Acho que temos isso. Agora que temos esses
três efeitos sonoros para
nos dar uma boa ideia de como é
o ambiente, vamos arrastá-los e
soltá-los no
After Effects e nivelá-los. Para que não mexamos com a animação
, ela está bloqueada. Talvez possamos precompor
isso como camadas. Pense na pré-composição como um
agrupamento de diferentes camadas. Nós mudamos, selecionamos todas
as camadas que
queremos , depois vamos para o teclado e
pressionamos Control ou Command Shift C. Vamos
chamar isso de SHOT 1. Feito isso, pegaremos todos os nossos sons e os
colaremos aqui. Se eu jogar agora, vai
soar como uma cacofonia. Mas se você notar,
isso já lhe dá uma sensação
de ambiente. Vamos
desligar nossas camadas iniciais e
usar principalmente essas duas camadas
de voz e tráfego. Pense que o som está
começando a ficar alto , então você pode acessar este
menu suspenso e clicar no áudio. Vamos
diminuí-lo um
pouquinho para cerca de -16 decibéis ou mais. Vamos ver. É um pouco baixo demais, talvez -10 estaríamos bem. Essas idas e vindas são bastante necessárias e isso o
ajudará a experimentar. Acho que por aqui eu quero que
o respingo realmente apareça. Vamos encontrar um bom mergulho
primeiro. Vamos tentar isso. Isso é bom, mas é um
pouco demais. Precisamos de um som que não
seja tão intenso. Adorável. Acho que se
encaixa muito bem aqui. Está batendo na hora errada. O que você pode fazer é realmente inserir o som em sua ação
quadro a quadro e para To, você pode realmente arrastar indicador de tempo segurando a
tecla Control ou Command para
poder ouvir o som enquanto
ele passa por ele. Me veja examinar tudo e,
no momento em que eu pressionar Command você também poderá
ouvir o som. Vamos recuar um pouco. Adorável. Agora vamos fazer esses pequenos
respingos também. Eu acho que nós temos isso. Gosto muito dessa parte do som, acho que ela se encaixa perfeitamente. Ótimo. Estou muito feliz
com essa foto. Agora que baixamos
todos os efeitos sonoros e os inserimos e estamos
felizes com o som, ainda
estamos perdendo
a última narração desse transeunte aleatório. Muitas vezes, especialmente
durante dublagens, você pode não encontrar o que está procurando na Internet. Em vez de
depender de fontes externas, você pode muito bem gravar
suas próprias dublagens e brincar com elas da
melhor forma possível para sua animação. Tudo o que você precisa é de
um quarto silencioso e de um canto aconchegante com seu
telefone e pronto. Vamos pegar
todas as dublagens e trazê-las para o
Adobe Audition, onde podemos experimentar
e modular com vários efeitos e ver o que funciona melhor
para nossa animação. Abrimos o Adobe Audition pegamos nossa narração
e a trazemos para cá. Essa área em particular é
onde toda a mágica acontece. Você traz isso aqui. Você vai
experimentar todos esses efeitos que estão presentes aqui. Depois de terminar, vá
para Arquivo e exporte. Você pode exportá-lo como arquivo
MP3 WAV ou vários
outros formatos
de áudio disponíveis
no Adobe Audition e clicar em “OK” para renderizar
seu arquivo de áudio. Depois que sua narração modulada for renderizada a partir do
Adobe Audition, traga-a de
volta para o After Effects e renderize-a adequadamente. Agora que
colocamos nossa narração, vamos ver como isso fica. Estou muito feliz com
a primeira foto. Na verdade, o som está criando um ambiente
muito envolvente. Da mesma forma, agora projetaremos o som para o
resto do filme. Finalmente, terminamos com o design de
som de todas as nossas fotos. Acho que finalmente estamos
prontos para renderizar isso. Vou falar um
pouco sobre as configurações de renderização que você
precisa ter em mente. Precisamos ir para a composição e
adicionar isso à fila de renderização. Uma vez na fila de renderização,
entraremos em nossas propriedades. Para o bem da aula, e só porque estamos
fazendo o upload nas redes sociais, acho que estamos bem com o formato
H.264 ou o formato MP4. Todo o resto
será a
fonte correspondente , então não precisamos
realmente nos preocupar com nada. Só precisamos mudar
o nome disso, descobrir onde você
quer ver o filme final. Vou dar o nome
final a esta poça , salvar
isso e clicar em OK. Quando estiver pronto,
basta apertar o botão de renderização. Depois de
renderizar o filme, você pode finalmente
assisti-lo e seu rolo
animado estará
pronto para o Instagram. Vamos ver como será a última
coisa. Nossa, acabou sendo do
jeito que queríamos.
14. Considerações finais: [MÚSICA]
Parabéns por terminar esta aula. Não se esqueça de
compartilhar seu projeto na galeria de projetos abaixo. Se você quiser
conferir meu trabalho, pode me encontrar no
Instagram em Debjyoti.saha. Por meio das mídias sociais, pude
me
tornar parte da vibrante comunidade de artistas que a Índia tem. Isso
me ajudou imensamente a melhorar meu trabalho, sempre me manter inspirado porque estou vendo muitos bons trabalhos
acontecendo ao meu redor. Eu prometo que isso
acontecerá com você também , desde que você continue
praticando e criando. Obrigado por se juntar a mim. Foi muito divertido te ensinar.