Animação simples: crie um curta-metragem vertical para mídias sociais | Debjyoti Saha | Skillshare
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Animação simples: crie um curta-metragem vertical para mídias sociais

teacher avatar Debjyoti Saha, Animation Filmmaker

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      2:02

    • 2.

      Primeiros passos

      4:12

    • 3.

      Entendendo os conceitos básicos

      9:57

    • 4.

      Ideação

      11:45

    • 5.

      Storyboarding

      8:33

    • 6.

      Criando um animatic

      8:15

    • 7.

      Desenhando uma animação preliminar

      12:05

    • 8.

      Finalizando desenhos intermediários

      12:21

    • 9.

      Adicionando ações secundárias

      6:06

    • 10.

      Limpando

      5:33

    • 11.

      Preenchendo com cores

      7:51

    • 12.

      Composição

      5:18

    • 13.

      Adicionando áudio

      7:49

    • 14.

      Considerações finais

      0:35

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.757

Estudantes

4

Projetos

Sobre este curso

Liberte a magia do movimento e crie seu próprio vídeo animado para mídias sociais. 

Desde que Debjyoti Saha era criança, ele viveu e respirou desenhos animados. O que começou como rabiscos em seus cadernos escolares cresceu para a criação de um estúdio de animação global com trabalho em projetos para a Netflix, bem como artistas de hip-hop como DIVINE e Prabh Deep. Agora um animador e ilustrador em tempo integral, os vídeos animados e projetos profissionais de Debjyoti trouxeram-lhe dezenas de milhares de fãs nas redes sociais.  

Neste curso Debjyoti revela os princípios básicos de animação que ajudaram a iniciar sua carreira, além de como criar e formatar animações para plataformas de redes sociais, como Instagram e TikTok. Criado com um animador amador em mente, este curso te levará passo a passo através da criação e compartilhamento de seu primeiro curta animado usando Adobe After Effects e Adobe Audition.

Com Debjyoti ao seu lado, você vai:

  • Descobrir os doze princípios mais importantes da animação
  • Criar um personagem animado através de miniaturas e uma ficha de ação de personagem
  • Aprender como criar um storyboard e simplificar seu processo de animação
  • Produzir um animatic básico e uma animação preliminar
  • Criar uma animação de 16:9 final e completa com ações secundárias, cores e design de som

Além disso, conforme Debjyoti anima seu próprio projeto dentro do curso, você vai ter uma visão dos bastidores das técnicas profissionais que ele usa para criar curtas realistas e emotivos. 

Quer você seja um animador autodidata procurando alguma orientação de profissionais ou nunca tenha explorado animação antes, este curso vai lhe dar as habilidades fundamentais que precisará para criar um curta para redes sociais envolvente ou até mesmo levar seu hobby criativo para o próximo nível. 

Você não precisa ter nenhuma experiência prévia em animação para fazer este curso, mas algum conhecimento em ilustração ajudará a criar animações mais facilmente. Para acompanhar Debjyoti, você precisará de um computador, Adobe Photoshop, Adobe After Effects e Adobe Audition. Você também precisará de um tablet de desenho ou gráfico e uma caneta stylus. Se você não tiver um tablet, também pode desenhar no Photoshop usando um mouse.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Debjyoti Saha

Animation Filmmaker

Professor

Debjyoti Saha is an Animation filmmaker based in Mumbai. He is the founder and creative director of Goppo Animation, where they produce original animated content such as films, music videos and digital media with a strong focus on storytelling. Debjyoti went to the National Institute of Design, Ahmedabad where he did his post-graduation in Animation Film Design and has worked with companies like Disney India and ESPN India before embarking on his Independent journey with Goppo. Debjyoti is passionate about all things Animation and has a wealth of experience in Illustration, Motion Design, 2D Animation, and Visual Development.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Apresentação: Cada movimento no corpo tem uma intenção e animação é a arte de decodificar a magia do movimento. Olá, sou Debjyoti Saha, cineasta de animação e ilustradora. Comecei minha jornada de animação há cinco anos e agora sou o fundador do meu próprio estúdio de animação, o Goppo Animation. Eu me diverti muito trabalhando com artistas incríveis, como Prabh Deep, Divine, see e também tenho uma sequência animada de títulos para o filme Looop Lapeta, da Netflix. Durante toda a minha vida, fiquei muito interessado e fascinado com conteúdo de animação, seja em filmes, CDs ou programas de desenhos animados que costumávamos assistir quando éramos crianças. Assim que conheci o processo por trás da produção de filmes de animação, fiquei completamente viciado. Cada um de nós tem vidas e experiências únicas para contar e mostrar isso na forma de animação quando eu busco dar vida a elas. Nesta aula, mostrarei passo a passo o processo de criação de uma bobina animada para mídias sociais. As bobinas se tornaram nossa principal fonte de consumo de conteúdo e a narrativa eficaz por meio de bobinas ajudará você a chamar atenção e fazer com que seu trabalho se destaque. Quando eu estava começando, eu realmente teria gostado houvesse um curso que me desse uma abordagem concisa da animação, vez de me dar uma visão geral abrangente. O que eu fiz nesta aula foi manter o processo muito conciso e passo a passo para que seja mais fácil para você segui-lo. Vou guiá-lo pelo processo de criação de uma bobina animada para mídias sociais, criação de roteiros, animação, limpeza de cores e renderização com som. Este pequeno exercício ajudará você a ganhar confiança e mais paciência para se preparar para o longo prazo. Você não só saberá como criar uma bobina animada para mídias sociais, mas também como entender a narrativa eficaz e como transformar essa ideia incrível que você tem em sua cabeça em sua animação. Estou muito feliz que você tenha participado desta aula, então vamos começar. 2. Primeiros passos: Bem, minha jornada profissional começou há cinco anos, mas minha jornada criativa começou desde que eu era criança. Lembro-me de, durante minha infância, assistir tantos desenhos animados o dia todo, a noite toda brincar com meus GI Joe, comandos e outros enfeites, e simplesmente inventar histórias na minha cabeça. Eu costumava ficar fascinado pela narrativa eficaz de todos esses desenhos animados, como Bob Esponja Calça Quadrada, Courage the Cowardly Dog, Tom e Jerry. Desde criança, eu estava sempre desenhando. Mas eu nunca levei isso muito a sério até que, eu acho, no ano de 2012, me deparei com esse curso de multimídia e animação. Isso abriu os olhos para o mundo da animação. Em seguida, passei a cursar meu mestrado em design de filmes de animação pelo NID Ahmedabad. O ambiente criativo do qual eu fazia parte, junto com meus colegas e professores, me ajudou a crescer como artista e a descobrir minha voz como cineasta de animação. Em 2016, consegui um estágio na Disney, Índia. Foi fascinante ver o que está por trás da criação desses desenhos animados que eu costumava assistir quando criança e de fazer esses desenhos ganharem vida. O grande esforço gasto em cada um desses processos de criação de um conteúdo animado me deixou muito empolgada. Eu tive uma educação formal em animação, mas não acho que seja muito necessário que você tenha uma. Se você acha que tem motivação para aprender, há muitos caminhos nas mídias sociais e, claro, aulas como essa que você pode fazer para aprimorar ainda mais seus conhecimentos sobre o processo de animação e aprender sozinho. Eu sempre criei conteúdo animado curto nas mídias sociais muito antes da palavra bobinas ser introduzida. Eu estava fazendo esses vídeos por automotivação e vontade de aprender. Publicar nas redes sociais me trouxe pessoalmente muitos benefícios em termos de entender quem eu sou como artista e sobre o que quero falar. Você pode usar as mídias sociais não apenas para aprimorar suas habilidades, mas também para encontrar um público e uma voz para si mesmo. Seu canal de mídia social também se torna um portfólio e ajuda as pessoas a entrarem em contato com você com facilidade. A animação é um processo muito longo, e esse pequeno exercício animado ajudará você a aumentar seu nível de paciência, aumentar sua confiança e contar histórias. É muito importante que você encontre seu público de nicho. Seu nicho é basicamente uma combinação do que você quer, do que a indústria quer e do que o público deseja. Uma boa combinação seria 50% do tipo de história que você quer contar, 30% tendo em mente quais são os requisitos do setor, proficiência em software, o processo de produção e 20% do que seu público deseja. Isso ajudará você a se conectar com seu público e a contar histórias melhores. O que você precisa acompanhar nesta aula seria um laptop ou um computador, um tablet com caneta. Os softwares que precisaremos são o Adobe Photoshop, Adobe After Effects e o Adobe Audition. Existem muitas alternativas disponíveis no mercado, pagas ou gratuitas, incluindo TV Paint, Clip Studio Paint e até mesmo Blender. O Adobe Photoshop provavelmente agora é o aplicativo preferido para criar animações. Estou confortável com o software porque trabalho com ele há anos. Se você é um ilustrador como eu, sabe como usar o software Photoshop e poderá aprender a animar no Photoshop muito mais rápido do que em qualquer outro software. Photoshop After Effects e Audition fazem parte do pacote Adobe Media. Gosto de usar essa combinação desses três softwares porque ela cuida totalmente da pré-produção, pós-produção e produção. Eu animo no Photoshop, pego todas essas camadas animadas no After Effects e as componho. Eu gravo e misturo meus sons no Audition e os trago de volta para o After Effects e , finalmente, renderizo a animação. Antes de começar o básico da animação, gostaria de falar um pouco sobre a importância de contar histórias. Seu filme tem uma história e a história tem uma mensagem que faz parte integrante do que você quer dizer ao seu público. Nos dias de hoje, por causa das mídias sociais, conteúdo se tornou muito mais pequeno e consumível na forma de bobinas. Por sua vez, isso levou à evolução da narrativa no espaço digital. A mídia social também é muito indulgente, é por isso que você pode experimentar sua narrativa, cometer muitos erros e também aprender com eles. O projeto estudantil desta aula é como criar bobinas animadas para mídias sociais. Onde quer que você esteja em seu processo de animação, fique à vontade para compartilhar seu projeto na galeria de projetos abaixo. Vamos passar para a próxima lição, noções básicas de animação. 3. Entendendo os conceitos básicos: Vemos muitos tipos diferentes de animação no mundo atual, incluindo animação 2D e 3D. No aspecto da animação 2D, podemos observar a animação tradicional ou digital desenhada à mão em 2D , a animação recortada em papel e todas as coisas que são bidimensionais. No caso da animação 3D, entramos em stop-motion, marionetes e animação de software 3D. Meu favorito pessoal é explorar a animação 2D quadro a quadro, apenas por causa do meu amor por desenhar e animar. Os 12 princípios da animação são um conceito que a Disney criou. Não pense nesses princípios como regras imutáveis; em vez disso, pense neles como ideias que você pode tirar sua animação e tornar sua animação muito mais verossímil. O primeiro princípio sobre o qual falaremos é o squash e o alongamento. Squash and stretch é um conceito muito importante entender para a credibilidade dos volumes, digamos, por exemplo, que estamos vendo uma bola elástica saltando em seu lugar em um laço. Agora, sem as propriedades de compressão e alongamento da bola elástica, veríamos que a bola está se movendo sem qualquer alteração no volume, o que é bastante bizarro na vida real. Na vida real, se você notar que uma bola elástica, no momento em que cai ou atinge o solo, ela é atingida por uma força que permite que seu volume se comprima em direção ao chão. As propriedades de compressão e alongamento ajudam a mover o volume de um objeto de forma confiável quando uma força é aplicada a ele. O segundo princípio sobre o qual falaremos é a antecipação. antecipação é a ação antes da ação, digamos, por exemplo, que você queira dar um soco no ar. Claro, você precisa que essa energia se acumule em algum lugar aqui para que você possa dar um soco adequadamente. Você precisa voltar, apertar os cotovelos, tirar essa energia dos cotovelos e depois dar um soco. Essa parte da reação é a antecipação. Quanto maior a expectativa, maior o suspense que se acumula na ação. Isso traz muita credibilidade às suas animações. O terceiro princípio sobre o qual eu gostaria de falar é a encenação. encenação basicamente significa coreografia de uma cena, digamos, por exemplo, em uma cena, há duas ações consecutivas que estão acontecendo simultaneamente. Seu olho não sabe o que olhar ou de onde chamar sua atenção. Em vez disso, se você cronometrar e espaçar essas ações específicas uma determinada maneira para que uma siga a outra, o olho sabe exatamente o que olhar primeiro e o que olhar depois disso, e é assim que você guia o olho. A encenação é um princípio perfeito para ajudar você a direcionar os olhos do público para onde você quiser. O quarto princípio é quase como duas formas de animar. Uma é pose para pose e a outra é animação direta. a pose se refere a um tipo de animação em que existem duas poses que já desenhamos. são as duas poses extremas, basicamente vamos da Pose A para a Pose B, preenchendo os quadros-chave no meio desses dois quadros. Isso é muito relevante quando você está animando ações das quais conhece o curso, digamos, por exemplo, que você está balançando os pés ao bater uma bola de futebol. O ponto A seria sua pose de antecipação em que você está balançando o joelho e batendo na bola. Seu segundo ponto será a pose extrema em que você já bateu na bola. Esses dois pontos são suas duas poses extremas e, no meio, você preencherá esses quadros-chave intermediários que fazem justiça à emoção. Você vai do ponto A ao ponto B e anima de pose em pose. Pelo contrário, a animação direta é ótima quando você não tem um curso específico de animação ou uma parte específica da animação, por exemplo, quando estamos observando o movimento da água e do fogo, temos uma boa ideia como a água se move ou o fogo se move, mas não podemos realmente identificar uma trajetória específica pela qual a animação da água ou o fogo pode se mover quadro a quadro. Em casos como esse, você opta pela animação direta, qual aborda a animação um quadro por vez. O quinto princípio sobre o qual falaremos é o acompanhamento e a sobreposição de ações. ação de acompanhamento e sobreposição sempre atende a uma certa parte da animação de um objeto que é secundário a ele, digamos, por exemplo, que haja um coelho e esse coelho esteja virando a cabeça de um lado para o outro. Se você ver essa animação sem nenhuma ação contínua e sobreposta, todos os elementos do rosto do coelho, incluindo seus bigodes, incluindo suas orelhas, começarão a se mover ao mesmo tempo e pararão ao mesmo tempo. O que parece um pouco estranho, porque sabemos que as orelhas do coelho são fofas e ficam para trás. Se adicionarmos um pouco de atraso nas orelhas e nos bigodes, você notará que há um pouco mais de credibilidade em quão macias ou compridas são as orelhas do coelho. Quanto mais compridas as orelhas, mais tempo leva para descansar. O sexto princípio sobre o qual falaremos é entrar e sair devagar. Muitas pessoas chamam isso de facilidade de entrar e sair. O que isso faz é dar um pouco mais de credibilidade ao movimento do objeto. Digamos, por exemplo, temos um carro que está começando do zero. Agora, se você examinar o movimento do carro, verá o carro acelerando em um ritmo constante até atingir 0-100, digamos. Você notará que o carro demora um pouco para acelerar. Isso é diminuir a velocidade no movimento rápido do carro. A mesma coisa acontece quando um carro para. O carro demora um pouco e gradualmente para, em vez de parar imediatamente. Isso ocorre porque o atrito entre os freios e o solo atua como uma força que vai na direção oposta e faz o carro parar. Esse princípio é muito útil quando você realmente deseja enunciar os movimentos rápidos para lentos e lentos para rápidos e tornar sua animação mais verossímil. O sétimo princípio é conhecido como arcos. Cada personagem ou objeto não se move arbitrariamente no espaço. Ele sempre segue algum arco que ajuda o movimento a parecer mais verossímil. Um ótimo exemplo arcos é estudar o movimento de um pêndulo, o pêndulo sempre parece fluir em um arco, diminuindo a velocidade nas duas extremidades e indo muito rápido em direção ao meio. Isso se deve às leis da gravidade. O oitavo princípio é a ação secundária. ação secundária pode ser definida como uma pequena ação que enuncia o poder da ação primária, por exemplo, se vemos uma pessoa querendo pegar uma carga pesada, a pessoa pode pular direto para ela e tentar pegar aquela carga pesada sozinha. Ou antes disso, ele pode realmente esperar e olhar para a carga pesada e esfregar as palmas das mãos juntas apenas para dar um pouco mais de credibilidade ao que está prestes a fazer. É importante entender que qualquer ação secundária nunca precede ou supera uma ação primária. Isso só ajuda a enunciar ou trazer credibilidade à sua ação principal. O nono princípio sobre o qual gostaríamos de falar é o exagero. exagero realmente traz à tona o melhor da sua animação. No mundo da animação, vemos muitos movimentos exagerados que nos ajudam a registrar uma ação no sentido mais verdadeiro. Digamos, por exemplo, que você queira levar um grande soco e bater muito forte nesse cara, o que você faz na realidade provavelmente seria algo assim, onde você volta e dá um soco. Mas você quer que essa intensidade flua para sua animação. O que é possível no mundo da animação é impossível na realidade. Em vez disso, o que você pode fazer na animação é realmente exagerar a expectativa desse movimento e realmente entrar em uma espécie de turbilhão, ou enquanto você está cerrando o punho e depois dar um grande golpe em seu oponente. Isso é o que temos a liberdade de fazer na animação. Devemos aproveitar ao máximo usando o exagero na quantidade certa no lugar certo. O décimo princípio, ou desenho sólido, basicamente fala sobre um conceito mais amplo em que podemos envolver dois ou três princípios juntos. Digamos, por exemplo, que encenamos uma cena em que temos um jogador com a bola e ele vai jogar a bola com muita força. O que precisamos para tornar essa ação mais crível são posturas sólidas que tenham silhuetas adequadas para realizá-la, por exemplo, enquanto ele levanta a bola, volta e por exemplo, enquanto ele levanta a bola, volta e a joga. O último quadro seria jogar a bola imediatamente. Cada uma dessas poses sólidas ajudará a tornar a ação muito mais crível. O 11º princípio seria apelar. O apelo não é meramente um princípio, mas também um conceito mais amplo. Apelo denota o que é atraente aos olhos. Essa é uma combinação de encenação, desenho sólido e exagero que coloca a ação de áudio de seu personagem da melhor maneira possível ou para criar algo atraente aos olhos. Agora, eu queria falar sobre tempo e espaçamento no final. Porque para mim, pessoalmente, é o aspecto ou princípio mais importante da animação. O tempo e o espaçamento formam a base de todo movimento. O tempo fala sobre quanto tempo uma ação leva do início ao fim. espaçamento fala sobre como, nesse período de tempo, são manipulados para formar a magia do movimento. Digamos, por exemplo, que falamos sobre a moeda que se move do Ponto para o Ponto B. Se a moeda se move em um ritmo constante, leva um segundo para a moeda se mover do Ponto A para o Ponto B. Se você quiser que a moeda aja como se fosse um carro, você vai querer um pouco de aceleração quando o movimento começa e desaceleração quando o movimento termina. Temos um pouco de facilidade entrar e sair ou desacelerar para dentro e para fora e nas duas extremidades da trajetória. Agora, se você comparar os dois tempos, os tempos coincidem, mas o espaçamento de cada um desses quadros difere rapidamente. Acho que, como o tempo e o espaçamento formam o cerne de cada movimento ou ação, é provavelmente o mais importante dos 12 princípios da animação e algo que você deve entender desde o início. O exercício do aluno desta lição é praticar alguns exercícios de animação, tendo em mente os princípios de animação que acabamos de aprender. Especialmente alguns princípios básicos, como bola quicando, movimento pendular e bicicleta de caminhada ou corrida. Agora que entendemos os fundamentos da animação, a seguir, a ideação. 4. Ideação: [MÚSICA] A primeira parte da pré-produção sobre a qual vamos falar é a ideação. Vamos anotar as ideias que temos e ver o que torna um bom filme. Nesse estágio crucial, é muito importante que você tenha certeza de que a parte mais importante da sua ideia é a história e a mensagem que ela tem. Pode ser pessoal ou também por uma causa social. Definitivamente, você deve ter em mente que está contando histórias visuais e essas histórias devem se comunicar com o público. Deixe-me guiá-lo rapidamente pelo meu processo. A primeira coisa que gosto de fazer é escrever algumas ideias sobre as quais quero falar, e a ideia sobre a qual quero falar hoje são as monções. Quando eu era criança, eu gostava muito da chuva. Eu gostava de pular e jogar água em todo lugar sempre que chovia, só há uma imagem que vem à minha cabeça, que é eu completamente encharcada em uma capa de chuva amarela folgada ou algo relacionado a poças e acho que quero fazer algo assim para nossa bobina animada. E se for uma história sobre esse garotinho que está pulando em poças e provavelmente algo inesperado e mágico acontece no final. Como a ideia sobre a qual quero falar é puramente pessoal, eu recordaria minhas memórias de infância e as usaria como referência para inventar uma história fictícia. Eu só quero escrever uma frase ou premissa sobre o que eu quero contar a história. A história é sobre um garotinho que adora pular em poças e, no final, ele se depara com uma surpresa. Acho que com essa pequena premissa, podemos mergulhar na criação de miniaturas. As miniaturas são desenhos muito espontâneos e grosseiros que você faz para contar uma história. Não se preocupe se os desenhos forem ruins, você gostaria de se concentrar em contar a ideia e tentar formular uma narrativa sólida em sua cabeça e tentar colocá-la no papel. O primeiro quadro provavelmente fará com que nosso filho chegue. Ele está brincando muito em uma poça e esse transeunte está ficando irritado, e esse garoto está rindo de gala aqui. Então ele vê uma grande poça, fica muito animado por fazer um grande barulho. Ele sorri. Ele se prepara para dar um grande salto na poça e pula direto nela. Eu quero que algo mágico aconteça por aqui. Eu estava pensando: e se essa pequena poça não for exatamente pequena e nosso filho desaparecer nela. Isso seria uma surpresa. Parece que gosto bastante dessa ideia, é divertida e tem um pouco de experiência mágica e uma pequena surpresa, e a mensagem também é provar seu próprio remédio. Mas neste momento, com a criança desaparecendo e isso está nos causando um pouco de disfunção erétil ou um final triste, tenho certeza de que nossa história não está terminando aí. Vamos ver o que mais podemos fazer. Depois de um tempo, estou pensando em apresentar o garoto novamente. Acho que o garoto sairá com as mãos no ar e depois cairá na praia sem ar, e acho que esse é um bom lugar onde podemos enfatizar nossa mensagem principal da história. No início, nós o vimos rindo de um transeunte aleatório. Provavelmente, desta vez, ouviremos uma voz fora da tela que ri da criança. Acho que é um bom lugar para acabar com nossa pequena bobina. Agora que a concha da nossa ideia está pronta com a ajuda de miniaturas, vamos passar para a próxima fase, que é o design de personagens. Eu gostaria de fazer alguns rabiscos com nosso personagem principal aqui, o protagonista da nossa história. Minha capa de chuva amarela era uma das minhas coisas favoritas quando eu era criança, então definitivamente quero que esse cara use uma capa de chuva. Eu costumava usar a capa de chuva quando me pediam para ir à escola, podemos ter uma mochila e provavelmente uma linda garrafa de água aqui. Esse design parece uma versão longa, então parece um adolescente, então talvez precisemos brincar um pouco com as formas. Talvez possamos ter uma forma triangular ou quadrada para o corpo e um par de caixas para as botas. Acho que esse moletom está criando um pequeno problema. O personagem não está respirando. Parece que está um pouco condensado e, provavelmente, na animação, não conseguiremos nos mover com ele, então acho que o personagem deveria perder o capuz e o moletom deveria ficar atrás dele. Agora, se você comparar essas duas silhuetas, parece uma versão mais livre e um pouco mais animável do nosso personagem. Agora que gosto bastante dessa silhueta em particular, vou adicionar um pouco mais de detalhes, dar a ele algumas botas em blocos, dar a ele uma bela mochila, devolver a garrafa de água, dar a ele um penteado fofo e um belo sorriso. Quando estiver satisfeito com os rabiscos do seu personagem, você pode levá-los ao Adobe Photoshop, onde você desenvolverá seu personagem ainda melhor com a ajuda de formas e design de personagens. Essa parte da pré-produção é uma das minhas favoritas, onde podemos entrar na psique e na mente de um personagem, construir nosso personagem do zero e ver o que funciona para nossa história e mensagem. Vamos seguir em frente e criar um novo documento, escolheremos uma Nova Camada. A primeira coisa que você deve ter em mente ao projetar nosso personagem é que ele deve projetá-lo de forma que se encaixe na sua história e no seu mundo. Digamos, por exemplo, que você queira contar uma história sobre esse personagem covarde que um herói válido até o final de sua história Lembre-se de que o personagem inicial deve parecer covarde ou tímido. Mas será muito estranho ver um personagem muito musculoso e heróico desempenhar o papel de uma pessoa covarde, então você deve manter a história e o motivo em mente ao criar seu personagem. Vamos tentar entender rapidamente qual é o motivo desse garotinho. Queremos que nosso personagem principal seja simpático e meigo, mas também um pouco travesso. Ele adora pular poças na chuva e não se importa com o que os outros pensam. Também tirei algumas imagens às quais posso me referir para o design do meu personagem e não há problema se você estiver usando referências da maneira certa para tornar seus designs muito mais enraizados e confiáveis. Eu dei a esse cara uma capa de chuva folgada, um par de botas de goma grandes e uma cabeça grande com um sorriso doce e travesso. Acho que esse pouco de secagem carrega muita energia e um motivo que é ótimo para nossa história. Ao criar seus personagens, certifique-se de que eles sejam animáveis. O que quero dizer com isso é que muitas vezes nos deixamos levar pelo processo de design de personagens. Algo que você também deve ter em mente é o público-alvo e a plataforma que você está usando para publicar seu trabalho. Você está fazendo uma animação para mídias sociais, não gostaria de gastar muito tempo criando um personagem muito detalhado. Quanto mais detalhes, mais esforço e mais tempo serão necessários para que seja concluído. O que eu fiz foi me certificar de que limitei meu personagem a várias formas básicas. Temos a cabeça do nosso personagem como um círculo, um triângulo para seu corpo e também grandes blocos retangulares para sua bota de chiclete. A silhueta que as formas estão criando é bastante interessante. Está me dando a sensação de que o personagem é desajeitado , redondo, gordinho, características que uma criança geralmente tem. Pegando essas referências e um pouco das minhas memórias de infância, desenvolvi um esboço do personagem principal e estou muito feliz com isso, acho que vou desenvolver esse personagem um pouco mais e conhecê-lo um pouco mais, então preparei algo que chamamos de ficha de ação. ficha de ação de um personagem é basicamente um monte de poses nas quais nosso personagem é desenhado. Poses que dão uma ideia sobre a natureza do personagem são personalidade ou provavelmente algumas cenas até mesmo da cena ou ação específica que o personagem vai realizar. É uma forma muito perspicaz de conhecer melhor seu personagem e dar vida a ele. O que eu também fiz foi uma reviravolta de personagem à qual podemos nos referir, que nos dá uma visão 360 do que é o personagem, quais são as instruções, qual é a forma, qual é o tamanho de cada área. Normalmente usamos essas reviravoltas de personagens para conhecer um personagem de todos os ângulos. Vamos passar para a próxima parte, onde eu gostaria de falar sobre o estilo do filme, a aparência do design do filme. O estilo é um aspecto muito importante. Vejo muitos artistas, especialmente iniciantes, perseguindo o que chamamos de ter seu próprio estilo. Algo que eu também me perguntava muito, mas tenho uma coisa muito clara na minha cabeça. A narrativa sempre ditou o estilo. Cada história tem seus personagens e mensagens únicas, é por isso que é muito importante que ela tenha seu próprio estilo distinto e único. Quero dar um exemplo de um dos meus projetos recentes e um videoclipe animado para a música Cheetah do artista Pradeep. A história ou a mensagem de Cheetah era fortemente contundente e tinha muitas conotações políticas. Para o estilo do videoclipe, optei por uma abordagem em preto e branco, com amarelo ou dourado sendo a cor central que todos estão procurando. Você verá ao longo do vídeo que cada palavra está atrás algo e que algo é sempre feito de ouro. O estilo escolhido seria um design muito simples e minimalista. A razão é que eu quero me concentrar em dois elementos principais do filme, nosso personagem principal e nossa poça. Essas são as duas coisas principais que eu gostaria destacar e manter o design de fundo minimalista para que essas duas se destaquem . Para começar, tenho um desenho muito aproximado do nosso personagem principal e da nossa poça aqui. Então, vamos tentar dar um pouco de estilo a esse desenho. Para essa bobina em particular, algo que você deve ter em mente ao criar um estilo para seu filme é que realmente se resume aos pincéis que você está usando e da maneira como está desenhando. Todo mundo tem uma maneira significativa de desenhar alguma coisa. Por exemplo, Da Vinci desenhou a Mona Lisa de uma certa maneira e, claro, se você fosse desenhar a Mona Lisa, não seria uma cópia carbono dela e é isso que é único nas escolhas que você está fazendo como artista. Eu também queria criar um pouco de contraste entre os estilos ou os dois elementos de domínio do nosso filme. Pegamos algumas cores de papoula, especialmente nossa capa de chuva amarela que realmente queríamos manter. Também usei algumas cores complementares que combinam muito bem com o design geral do personagem e do filme. Será bom que você tenha uma compreensão básica dos fundamentos básicos, como teoria e perspectiva das cores. Nosso personagem principal tem uma abordagem muito complexa, com silhuetas fortes e linhas ousadas. Pelo contrário, nossa poça é basicamente livre e lânguida e, portanto, não é delimitada por linhas ousadas. Como esses dois são nossos personagens principais e eu quero dar o máximo de atenção e foco nesses dois, quero que o plano de fundo tenha um design minimalista. Eu só quero dar uma dica de onde isso está acontecendo, que é uma trilha para pedestres e algumas linhas resolveriam o problema. Vou adicionar algumas sombras e destaques para o personagem e agora já temos uma moldura de estilo que podemos usar para nossa próxima produção. Obviamente, ter uma boa compreensão do básico ou essencial é importante. No final do dia, você é o artista e decidirá quais regras criar e quais regras quebrar. Agora que terminamos o processo de ideação, vamos passar para a próxima etapa do processo, que é o storyboard. O exercício do aluno para a aula é escolher uma ideia para sua bobina animada, criar miniaturas, criar personagens e, finalmente, desenvolver uma moldura de estilo. [MÚSICA] 5. Storyboarding: [MÚSICA] Um storyboard é uma coleção de quadros que, quando vistos em uma sequência, contam uma história. É uma versão estática muito diluída do seu filme final. O que vamos fazer agora é trazer nossas miniaturas que fizemos em nossa lição anterior e usá-las como referência para nossos storyboards. Para o processo de storyboard, geralmente trabalho com uma grade como essa. Mas, como estamos criando uma animação real para mídias sociais, provavelmente optaremos por uma proporção vertical para a mesma. Crie novas camadas e amplie nosso primeiro quadro onde desenhamos nossa pequena poça. Eu quero que o nome ou o título desta pequena bobina apareça em algum lugar por aqui. Não tem título, então vou chamá-lo assim. O segundo quadro seria o que exatamente está acontecendo logo depois. Na verdade, os storyboards ajudam muito no processo de solução de muitos problemas que você pode enfrentar durante a produção, incluindo a encenação. Qual é a melhor maneira e maneira mais atraente de mostrar uma ação? Acho que todos esses problemas podem ser resolvidos durante o conselho. Queremos que as canhoneiras de nossos protagonistas cheguem do topo da moldura e causem um grande impacto por aqui e o título desapareça. Esses são desenhos muito soltos que são muito importantes durante essa fase. Não faça esses desenhos muito nítidos e muito renderizados, porque eventualmente, o principal motivo para isso é descobrir a continuidade e ver se tudo está fazendo sentido quando visto em uma sequência. Eu queria apresentar nosso pequeno personagem uma forma muito diferente. Eu queria manter um pouco mais de suspense e mostrar a personalidade dele antes de revelar quem é o personagem. Aqui vemos uma criança pulando na poça e um transeunte citando um comentário. Isso denota um pouco de travessura, um pouco de brincadeira na mente de nossos jovens protagonistas. Em seguida, revelamos o personagem de uma forma remota. Ao discutir a fase de miniaturas, examinamos o que queremos mostrar e como queremos mostrá-lo em nossa fase de miniaturas. Uma versão de storyboard é onde você decide os curtas e quais fotos você prefere para contar melhor a história. Este é um ótimo playground para você entender e descobrir o que está funcionando e o que não está, e se não estiver funcionando, bem, você pode simplesmente apagar e começar de novo. Isso economiza muito tempo durante a produção, porque esse é o lugar onde você está descobrindo e fazendo todo o trabalho de base. Caso contrário, você pode acabar animando algo que você realmente não precisa, ou se você vê no grande esquema das coisas ou na tabela de edição, isso realmente não faz sentido. Esse garotinho ouve falar de um transeunte ficando irritado ao pular na poça, e ele dá uma pequena risadinha, e se vira e segue para as outras poças. Este é um lugar onde você pode fazer o que quiser e tentar fazer uma história funcionar. Em todos os meus projetos automotivados ou encomendados, essa é a parte que eu realmente gosto. Além disso, você provavelmente precisa se concentrar no detalhamento das fotos que você está usando em sua animação. Vou te dar um pequeno exemplo disso. No começo, tenho um close-up de uma poça e um close de duas canhoneiras chegando e há respingos de água. Chegamos a um resumo de apresentar o personagem e os shorts longos quanto maiores forem as fotos estabelecidas, muito justos e quadrados, muito simples e logo em frente apresentamos nosso personagem principal. A partir daqui, na verdade, vamos para uma panela horizontal. A câmera está viajando com o garoto enquanto ele pula de poça em poça. A câmera na ponta da caneta horizontal para , onde a criança também para em frente a uma grande piscina de água e a criança vê tudo isso. Não se preocupe com a forma ou com o volume, teremos muito tempo para voltar ao assunto. Agora vou finalizar o resto dos quadros. Aqui temos nosso storyboard finalizado. Como você pode ver, no primeiro quadro, começamos com o close-up de uma poça, temos nosso título chegando e, assim que isso acontece, vemos um par de botas de goma vindo de cima e fazendo um grande sucesso na tela. Ainda não sabemos a quem pertencem essas duas canhoneiras, então há um pouco de suspense, só conhecemos essa natureza ameaçadora e divertida dessa personalidade. De lá, partimos para uma foto remota, onde vemos nosso personagem principal ou protagonista, que é uma criança vestindo uma capa de chuva amarela, ele está apenas brincando, pulando em poças na trilha. Como você pode ver, ele está rindo dos comentários dos transeuntes. Agora o garoto se vira e começa a pular pelas poças. A câmera segue o garoto em uma faixa horizontal. Assim que as crianças param em frente à grande poça, a câmera para e vemos de perto a criança olhando para algo com admiração. A partir daqui, vamos direto para uma foto, foto reversa do reflexo dessa criança na poça, e o reflexo ri e ri. Temos uma foto de POV logo ali. POV significa ponto de vista. De repente, vemos a risada desse garotinho, se transformar em um sorriso malicioso, ainda em ponto de vista. A partir daí, cortamos até um close-up de seus pés. motivo pelo qual estou cortando os pés dele é porque eu quero aquela ideia de suspense do que o garoto vai fazer a seguir. Por que ele estava treinando? O garoto dá dois passos para trás, nós cortamos para mostrar novamente um tiro , conhecido como LS, onde vemos o garoto dar dois passos para trás avançar e correr a toda velocidade. A próxima foto é outro close-up dos pés correndo rapidamente para frente, apenas para aumentar a tensão e o ritmo da cena. Novamente, reduzimos para uma foto remota em que o garoto está na frente da poça e ele espreme, se alonga e dá um grande salto longo na poça. O tempo fica mais lento aqui, quando vemos um momento o garoto olha seu reflexo enquanto ele está caindo na poça e, quando você percebe, infelizmente, o inesperado acontece. O garoto cai até o fim do pacote e desaparece. Acontece um grande respingo e, depois de algum tempo, a garrafa de água incha porque está flutuando. Quero que o público pense que acabou de acontecer agora. Quando eles estão pensando nisso, eu quero que o garoto pule da água e respire por ar. Na última foto, ouvimos a risada de um transeunte aleatório, e o garoto lhe dá uma cara de raiva e uma reação a isso. Isso nos leva ao final do filme. Esta é uma história muito curta e simples sobre um garoto travesso que volta a provar seu próprio remédio. Acho que o que é muito interessante notar aqui é o fato de que a história pode ser contada de 1.000 maneiras diferentes. Todo mundo teria uma interpretação diferente da mesma história e a história de todos seria diferente. Além disso, os storyboards podem ser curtos e simples como este ou muito extensos e detalhados, dependendo da duração do seu projeto ou do valor de produção do seu projeto. Como eu disse, não há nada como uma história ruim, só há maneiras boas e ruins de contá-la. Uma das maneiras pelas quais você pode se tornar realmente bom em storyboard é assistir a muitos filmes. Assistir a muitos filmes ajuda você a criar um vocabulário de cenas e sequências que você pode consultar de tempos em tempos. Você tem uma ideia muito boa da encenação, da coreografia ao longo da sequência, para onde direcionar os olhos e para qual ação. Isso ajudará você a melhorar os storyboards ao longo do tempo. Agora que temos todos os quadros do storyboard prontos, vamos fazer capturas de tela individuais de todos esses quadros e mantê-los em uma pasta separada. [MÚSICA] 6. Criando um animatic: [MÚSICA] Agora você vai passar para o próximo aspecto da pré-produção, que é o storyboard em movimento ou a animação. Uma animação é, na verdade, um roteiro em movimento e você pode realmente entender como será o filme final, qual é o ritmo do filme final, quais são as cenas envolvidas no filme final e qual é a duração final. É, de certa forma, um modelo do seu filme final. Aqui eu tenho uma pasta todos esses quadros individuais capturados em nosso storyboard. O que vamos fazer é selecionar tudo isso e abrir o After Effects. After Effects, entraremos nesse menu de composição e abriremos a Nova composição. Normalmente, nossos formatos são sempre horizontais, cabendo em uma proporção de 16:9. Mas para o propósito desta bobina, vamos fazer uma resolução vertical de 9 por 16. Basicamente, vamos mudar a largura e a altura e isso nos dará um vídeo em formato vertical. Além disso, outra coisa que precisamos ter em mente é a taxa de quadros. Vamos usar a taxa de quadros padrão de 24 quadros por segundo. A duração da composição pode ser um minuto porque a bobina duraria menos de um minuto. É bom sempre ficar um pouco mais de tempo aqui. Pressionamos “Ok” e temos nossa composição pronta. Em primeiro lugar, vamos apertar esse pequeno botão aqui e criar uma nova pasta. Vamos chamá-lo de Storyboard. Sempre nomeie suas camadas, pois isso evita problemas quando as coisas ficam realmente complexas. Vamos voltar para nossa pasta e arrastar e soltar todas essas imagens diretamente nos quadros do storyboard. Não precisamos nos preocupar com o sequenciamento aqui porque todas essas capturas de tela foram feitas em um determinado intervalo de tempo. O que precisamos fazer é arrastá-los diretamente para nossa linha do tempo. Nós temos algo assim. Agora, se você notar, nossa área principal do Canvas é muito maior do que nossa moldura de storyboard. Vamos apenas aumentar o tamanho. Pressione “S” no teclado e aumente o tamanho da escala quando estivermos satisfeitos com isso. Outra coisa que precisamos ter em mente é não precisamos que todas essas molduras sejam tão longas. Vamos cortar isso em algum lugar por aqui. O atalho do teclado para cortar uma camada em algum lugar por aqui seria Control Shift D ou Command Shift D em um Mac. No momento em que você pressiona isso, você percebe que a camada foi cortada e pressiona “Excluir” ou “Backspace”. Agora, o que você tem são todas as camadas, uma após a outra. O que você precisa fazer é sequenciar essas camadas em uma ordem. A melhor maneira de fazer isso é selecionar todos esses quadros selecionando a tecla Shift de cima para baixo e clicando com na parte superior dessa camada ou em qualquer uma dessas camadas, indo direto para esta opção chamada Key Frame Assistant e é aqui que isso Frame Assistant e é aqui que isso tornará sua vida realmente pacífica. No momento em que você clica na única opção disponível aqui, que são camadas sequenciadas, e clica em “Ok”, não se preocupe com isso, você tem todas as camadas em uma sequência. Você tem um storyboard em movimento agora. Mas espere, há um pequeno problema aqui. Nenhuma ação ou nenhum tiro parece ser bem cronometrado. Tudo é equidistância e é isso que não queremos e é aqui que a verdadeira diversão começa. Em primeiro lugar, vou esconder essa camada transparente porque ela não cobriu a camada adequadamente. Eu vou criar um novo sólido. A cor que vou escolher é branca e colocá-la até o fundo. Agora temos uma tela lisa totalmente branca com apenas os desenhos visíveis. Agora, o que você gostaria de ter em mente é confiar em sua intuição. A edição, na verdade, exige muita intuição. Essa intuição não é arbitrária. Ele foi desenvolvido ao longo dos anos assistindo e aprendendo a editar. A foto está demorando um pouco. Quero que o título apareça por aqui. É só uma questão de segurar as bordas dessas camadas e puxá-las para frente e para trás para reduzir e aumentar o tempo das camadas separadas. Depois de jogar, você tem o título em algum lugar por aqui e quer que esse quadro dure apenas até esse limite. Aqui você quer a próxima foto, que são as botas chegando. A bota não demoraria muito para cair por causa da gravidade, então você pode reduzir a foto e imediatamente colocar aquele respingo na tela. Em algum lugar por aqui, queremos manter essa foto um pouco mais, porque queremos dedicar algum tempo ao áudio que ouvimos fora da tela de um passador aleatório ficando irritados com essa ação. partir daqui, temos a próxima foto, que é a foto remota do garoto que ri um pouco e depois vira a cabeça e começa a pular por todas essas poças. O que vamos fazer agora é terminar de manipular o tempo e o espaçamento de cada um desses quadros até que eu tenha algo que eu realmente goste. [MÚSICA] Esse é o fim do nosso filme. Acho que a história e a mensagem estão sendo transmitidas muito bem. Se você não estiver satisfeito com nenhuma parte disso, é claro, você pode voltar ao seu storyboard e desenhar mais alguns quadros, experimentar opções diferentes e ver o que funciona melhor. Obviamente, se você não está satisfeito com o tempo, demora um pouco mais para manipular todos esses quadros extras de forma simples. Além disso, o que eu fiz com essa animação é uma prática que vai te ajudar muito em seus projetos futuros. O que eu faço é fazer uma caixa em algum lugar por aqui no final, qualquer extremidade desta tela, e eu coloco os números das fotos. Este é o Shot 1, este é o Shot 2 e similares. Cada foto junto com a animação é cronometrada e sabemos qual foto é qual e não causamos nenhum problema em entender qual foto vem a seguir. Isso também ajudará quando você tiver equipes maiores para cuidar ou atender, você sempre saberá o que é prioritário. Numerar essas fotos economizará muito tempo e o ajudará no processo de produção. Quando terminamos a animação e estamos satisfeitos com o tempo e o espaçamento de tudo, entramos na composição e apertamos este botão aqui, que é Adicionar à fila do Adobe Media Encoder. O Adobe Media Encoder é como um mecanismo de renderização para o After Effects. Isso economiza muito tempo quando você está dando todo o poder de renderização a um mecanismo de renderização separado e pode continuar seu processo de produção no After Effects fazendo certas coisas simultaneamente. Aqui você não tem nada com que se preocupar. O padrão básico é Match Source High bitrate. Não se preocupe com isso. Nós clicamos nisso. H264 significa basicamente um codec de MP4. MP4 é o tipo de codec de vídeo amplamente usado e mais comum. Não precisa se preocupar com predefinições. Combine a alta taxa de bits. Isso está completamente bem. Não precisa se preocupar com mais nada, exceto com o nome da saída. Aqui você pode dizer onde deseja salvar sua animação e clicar em “Ok”. Assim que terminar, aperte este pequeno botão verde aqui para começar a renderizar. Agora que a renderizamos, entramos e vemos a renderização em si se desenrolar. Aqui temos um plano, que é o filme animado. Eu não coloquei nenhum som ou dublagem neste projeto em particular porque isso é puramente pessoal. Mas se você quiser, você pode definitivamente fazer isso melhor maneira possível, apenas para renderizar sua história da melhor maneira possível. Isso marca o fim da nossa fase de pré-produção. Agora vamos passar para a próxima etapa, o aspecto de produção da animação. O exercício de seu aluno para esta lição seria criar seu próprio roteiro para a história que você tem em mente. Outra atividade divertida que você pode experimentar é assistir seu filme favorito e escolher suas sequências favoritas a partir daí. Você pode estudar as fotos, pausar e desenhar as molduras como storyboards e realmente entender como essas fotos se juntam e contam a história da maneira mais eficaz. [MÚSICA] 7. Desenhando uma animação preliminar: [MÚSICA] Espero que você esteja se divertindo. Agora vamos nos aprofundar na produção. O primeiro aspecto da produção é a animação aproximada. Vamos direto ao assunto. O que vamos fazer é voltar direto para o Photoshop, onde faremos nossa animação aproximada. Agora, abrimos um novo documento que é do mesmo HD 1080 em 1920 pixels, criamos um novo documento. Em primeiro lugar, apertamos este pequeno botão suspenso aqui e mudamos o Photoshop da etapa essencial para a guia de movimento. A aba de movimento é onde toda a mágica da animação acontece. Aqui, vou dar uma breve visão geral da guia de animação. Se você clicar nessa pequena caixa suspensa, verá duas opções, uma é Criar linha do tempo de vídeo e a outra, Criar animação de quadro. Ambos são usados de forma exclusiva para tornar seu processo de animação mais suave. Para fins deste projeto, vamos usar o Create Video Timeline e o motivo pelo qual você conhecerá no processo. Começamos com o que temos. Temos nossas camadas básicas de fundo, e temos algo que também é uma camada aqui, e temos um cronograma de edição semelhante, semelhante ao que temos no Adobe After Effects. Esta é a sua camada de fundo, vamos criar uma nova camada em cima dela, e imediatamente você verá que há outra camada se formando aqui também. O segredo da animação no Photoshop é imaginar essas camadas como molduras individuais. Se você notar aqui há 30 FPS escritos entre colchetes, que significa que a taxa de quadros padrão desse projeto em particular é de 30 FPS. O que precisamos fazer é reduzi-lo para 24 e animar as ferramentas que discutimos. Acessamos esse pequeno menu suspenso, e há uma opção chamada definir a taxa de quadros da linha do tempo, você entra nela e atinge 24 FPS aqui, e [inaudível], você tem um documento que tem 24 quadros por segundo como taxa de quadros. Agora, estamos prontos para iniciar nosso processo de animação no Photoshop. O que eu gostaria de fazer nesta parte é descobrir a área de trabalho. Normalmente, durante os aspectos superior e inferior do vídeo, muitas coisas passam despercebidas, então gostaríamos de manter toda a ação e todas as coisas boas acontecendo aqui, porque queremos que os olhos do público permaneçam nessa área específica. O que vamos fazer agora é abrir nossa pasta e pegar nossa animação, arrastá-la para o nosso documento do Photoshop e clicar em “Ok”. Quatro curtas têm aproximadamente esse comprimento de acordo com nossa animação, então vamos arrastar nossa linha do tempo de acordo com isso. Agora, o que temos é uma espécie de layout com a animação atuando como base sobre a qual podemos fazer nossa animação aproximada. Temos essa poça e sabemos que, nessa época, nosso par de botas de goma entrará e se esconderá na tela, e desenhamos nosso primeiro riacho onde vemos as botas pela primeira vez. Temos A aqui e B aqui. Agora sabemos que, como isso é um salto e estamos terminando o salto, já estamos no meio de um arco. Se a arte vier até aqui, sabemos que o pé vai cair em algum lugar por aqui, o pé virá exatamente da mesma maneira. Este é o Ponto A e este é o Ponto B. Vamos desenhar os intermediários aqui. O intermediário estaria em algum lugar, acho que por aqui. Não é fácil fazer isso arbitrariamente, então vamos ativar outra opção aqui que vai nos ajudar muito. Vamos ao menu suspenso e clicaremos em “Habilitar Onion Skin”. O que isso vai fazer é expor o quadro antes disso e depois disso, para um quadro. Você sempre pode ir até as configurações de casca de cebola aqui e manipular para duas, três, quatro, o que quiser. Eu o mantenho em um, então eu me limitaria a isso. Temos nosso primeiro quadro e nosso último quadro, e o quadro do meio estaria em algum lugar por aqui, que vai seguir em frente e desenhar isso. Isso é interessante porque estamos nos baseando em nosso conhecimento do arco e também tendo em mente um pouco de alongamento antes de uma abóbora que acontecerá com o impacto. Eu desenhei algo assim, muito simples. Logo à frente, vamos para o próximo quadro, que estará quase no meio desse quadro e no quadro final. Mas aqui vou brincar um pouco com isso, onde vou esticar bem as botas, pelo menos a ponta das botas, e ver o que elas fazem quando jogamos isso em movimento. Apenas volumes aproximados agora, só para entender o movimento. Se desativarmos a casca da cebola e simplesmente a cortarmos, já estamos vendo um pouco de abóbora e alongamento acontecendo só porque alongamos a ponta do pé aqui. No momento, está chegando a uma imagem estática, então também precisamos de uma moldura que seja nossa moldura de squash. Vamos colocar rapidamente essa camada também dentro do nosso grupo de animação, e é assim que o tempo está se desenrolando agora, se você jogá-la com a barra de espaço. Se você notar, todos esses quadros foram arrastados para fazer parte desse grupo de vídeos. Um grupo de vídeo é essencialmente como uma borda de animação em que você tem um número específico de quadros que mostra um movimento em uma peça de animação. Quando jogamos fora, acontece assim. Vamos desenhar uma versão squash do mesmo, mas não vamos desenhar outra do zero. O que vamos fazer é trapacear um pouco, vamos duplicar essa camada abaixo dela, que ela se torne sua moldura na frente. Vamos clicar em “Comando T” ou “Controle T” e clicar nesse ícone de malha aqui, e o que isso faz é nos permitir manipular ainda mais esse quadro sem precisar desenhar novamente. Isso nos dá uma boa liberdade aqui, é claro que precisaremos exagerar um pouco mais na estrutura de abóbora para que ela faça sentido após o impacto. Vamos ver isso. Temos uma estrutura elástica logo antes do impacto, uma explosão e um estouro, ela volta à ação, isso é interessante. Vamos ver como isso vai se desenrolar, vamos ver o momento, pai. Algo que eu gostaria de fazer sempre emitir sons do tipo de ação que está acontecendo para que eu tenha todo o vocabulário na minha cabeça de como isso pode acontecer, e tentar ter isso como referência para o que vejo na tela. Veja, por exemplo, se isso fosse moleza, gostaríamos de um pouco mais de movimento gelatinoso apenas para dar aquela sensação de maciez supermacia, mas é claro que sabemos que as botas de goma não são tão fofas, então não vamos fazer aquela abóbora extra e esticar nela. Esse é o nosso principal movimento de um personagem. Outro aspecto que precisamos animar disso é a água que está espirrando. Já temos um diagrama aproximado do nosso corpo d'água, agora vamos animar os respingos. Vamos criar uma nova camada em cima disso, reduziremos o tempo, é claro, de quantos quadros ela permanecerá. Por aqui está a estrutura de impacto, então é claro que a primeira moldura será um grande impacto. Agora vamos desenhar esse monte de molduras para o splash. O que você precisa ter em mente aqui é que vamos animar os respingos em animação direta, porque não há uma maneira específica de fazer essa pose para posar, e confie em mim, isso vai ficar melhor em uma animação direta. Lembra quando estávamos falando sobre princípios de animação e quando eu falava sobre pose a pose e animação direta, e mencionei que elementos como fogo e água não têm uma forma de movimento particularmente definida. É aqui que entra nossa ideia de animação direta. Temos nossa estrutura de impacto e sabemos que, alguns quadros depois, gostaria que essa mesma água se espalhasse um pouco mais antes de ser impactada pela gravidade. Novamente, vamos trapacear um pouco e manipular exatamente esses mesmos quadros, mas criando uma cópia deles. Vamos esticar essas áreas muito bem para criar uma abordagem elástica e aquosa. Vamos ver como isso funciona, pop, boom. Você está vendo que está se espalhando um pouco mais, isso está se registrando bem agora. Próximo quadro. Novamente, pegue a ferramenta de marcação e exclua seu Canvas. Agora você tem uma nova moldura em branco e liga a casca de cebola Se isso estiver ficando confuso, você desliga a camada de animação porque é difícil trabalhar com tantas transparências trabalhando ao mesmo tempo. O próximo quadro seria onde a água está divagando para o lado. Estou apenas desenhando arbitrariamente ou onde eu acho que a próxima moldura da água pode estar para que o movimento seja crível, deixe em branco uma nova moldura e desenhe essa parte com o máximo de diversão que quiser. Você também pode adicionar gotículas de água apenas para mostrar como todas essas faixas de água se separam em gotículas de água antes de cair. O próximo quadro seria uma continuação disso, estamos chegando ao chão, estamos relaxando novamente após o grande impacto. Acho que precisamos de mais uma moldura aqui onde a água está quase parando, algo assim. Ótimo, perfeito. Vamos desativar a casca de cebola e reproduziremos. Vamos ver como isso fica. Eu acho que há uma pausa um pouco demais aqui no primeiro quadro, então isso pode realmente existir por dois quadros, vamos tentar dois quadros. Exposição para o primeiro quadro, vamos ver. Melhor. Isso é interessante, mas na verdade também podemos concordar um pouco mais com isso. Além disso, se você ver o movimento, a arte específica que a água está seguindo é muito pequena, e eu realmente quero que partes da moldura se soltem um pouco mais. Isso torna a animação ou o arco um pouco mais completos, em vez de mantê-los concisos porque água é livre, a água pode se mover. O que eu vou fazer é, para essas molduras, eu vou apenas esticar isso um pouco mais, não precisamos acertar a coisa certa, mas só para obter o movimento por aqui, isso é ótimo. Acho que essa estrutura também está se estendendo muito mais do que o pretendido, então podemos realmente reduzir essa parte, e também nesse quadro, ela pode se aproximar muito mais da grade terrestre. Ótimo, como você viu, essa animação é bastante intuitiva. Esse processo de idas e vindas é muito comum no processo de animação aproximada. Temos nosso personagem principal que é animado de pose a pose, e temos nossa animação de efeitos de água ou a animação de respingos de água que é animada à frente. Esse é o fim do Short 1. Este é o lugar onde você mexe com o tempo e o espaçamento e também com os desenhos até que você realmente goste, porque na limpeza, vamos nos concentrar nos detalhes, no estilo e coisas assim. Sinta-se à vontade para voltar fazer todos esses pequenos ajustes e pequenos aprimoramentos que ajudarão sua animação realmente dar vida [MÚSICA]. 8. Finalizando desenhos intermediários: [MÚSICA] Agora que temos uma boa ideia sobre a animação aproximada de Shot 1, vamos entrar em algo um pouco mais extenso. Vamos dar uma olhada no Short 8. Acho que Shot 8 é um exemplo muito bom de extensa animação de personagens com a qual podemos realmente nos divertir. Em primeiro lugar, vamos mudar a taxa de quadros do documento para 24 FPS para que fiquemos alinhados e, em seguida, vamos criar uma nova camada que vai obter a animação em nosso documento e ir para nossa foto final. Se você notar, esse garoto está pulando e pulando na água e há um corte nessa foto desse ponto de vista da criança. Então, novamente, voltamos à nossa foto remota, onde a criança está pulando para dentro. Uma maneira inteligente de fazer isso seria animar o Shot 8 e o Shot 10 como um todo, porque é parte da mesma foto e estamos cortando no meio dela. Vamos até o início do Shot 8, aparar a área, e é isso que temos. Basta reduzir a opacidade da nossa camada animada, o que queremos fazer aqui é definir o que vamos fazer nessa cena. Um layout de animação ajuda você a entender e planejar o que vai acontecer em sua foto antes de realmente começar a animá-la. O que vou fazer aqui é desenhar algumas poses para nosso personagem principal sobre algumas poses para o que exatamente está acontecendo. Esse cara vai aparecer na tela. Observe que estou fazendo algumas diferenças na escala porque quero a poça de água e o personagem estejam visíveis corretamente, e na mesma foto, novamente, vamos trazer isso para essa camada e agora temos um grupo de vídeo, que podemos tratar como uma camada de animação. A primeira pose seria de nosso personagem entrando na tela. A segunda pose seria então a do personagem se preparando para dar um salto. O plano é basicamente que todos esses personagens se encaixem no layout. Sempre que tiver uma pequena confusão na visibilidade, você sempre pode ligar e desligar as camadas e continuar verificando se há erros ou outros enfeites. Aqui, o personagem entra em cena e dá um grande salto na poça. Eu quero que o personagem venha um pouco de squash. Provavelmente, a próxima chance será se estender. Só estou planejando a foto. Estou fazendo uma seção transversal da cabeça para não precisar entrar em detalhes agora. Talvez eu possa descobrir isso mais tarde. O que eu quero que o personagem tenha é um arco. Estamos nos unindo aos nossos princípios de animação de squash, stretch and arcs para que a ação seja exagerada. Nessa posição, eu quero que o personagem esteja em algum lugar por aqui. Novamente seguindo o arco. É muito mais fácil quando você tem um arco definido que você desenhou e segue esse arco. Eles são ótimos para iniciantes porque no começo você fica confuso e desenha ou anima arbitrariamente . Esses são conceitos que ajudarão você a entender e tornar sua base um pouco mais forte. É claro que, quando você ficar um pouco mais avançado, tenho certeza de que não usará esses conceitos básicos porque eles já estarão na sua cabeça. Na pose extrema do nosso personagem, quero que ele se esmague um pouco mais. alongamento constante, alongamento e o alongamento quando você está subindo realmente realçam muito bem a ação. Essa é a ideia. Nossa próxima pose seria em algum lugar por aqui, onde ele está caindo livremente até nossa pequena poça. Vai até o fim. Esse é o nosso layout básico que temos. Este é o nosso plano de ação para esta foto. Com esse layout já planejado, acho que vamos mergulhar direto em nossa animação aproximada. Na verdade, vou começar com a segunda pose, porque o personagem eu vou desenhar até o fim. Vou usar uma versão disso como nossa primeira pose para que não precisemos manipular ou desenhar novamente. A moldura de um personagem entrando, está caindo. A próxima pose, conforme planejado, seria em algum lugar por aqui. Como você está vendo, estou duplicando essas camadas, animando-as em vez de desenhar, porque isso está me poupando aqueles pequenos milissegundos e esses milissegundos realmente contam quando você cumpre um prazo e quer concluir qual é a maneira mais rápida e eficiente de trabalhar. Estamos passando para a pose elástica de nossos personagens. Você vê aquela mudança imediata no volume de esmagamento para alongamento desse personagem e isso realmente fornece aquele soco ou a energia necessária para o personagem pular. Os próximos poros estariam em algum lugar por aqui, que é a pose mais extrema. Vamos apenas manipulá-lo um pouco porque acho que estava ocupando um pouco menos de espaço. Agora eu acho que o espaço aqui está completamente bom. Ainda temos as mãos de um personagem cerradas em nossa pose extrema e vemos um pouco de abóbora na pose para cima. A partir daqui, é até aqui embaixo. Eu quero que o personagem realmente se liberte e se expanda novamente. As mãos podem realmente agir assim, os olhos se abrem. abordaremos os pequenos detalhes do rosto, tarde, abordaremos os pequenos detalhes do rosto, da boca e das mãos. O próximo quadro seria basicamente em algum lugar por aqui. Nossa pose final seria em algum lugar por aqui, onde está quase submerso na água. Provavelmente não manteremos mais quadros até o final. Agora vamos ver, com esse tempo equidistante, como funciona o layout real. Vamos apenas desligar nossas camadas de layout por uma vez, apenas realçar nossa camada de remo. Vamos ver como isso funciona. Você vê a abóbora, alongamento e o arco sendo seguido, mas acho que o arco está um pouco íngreme por enquanto. Acho que vou empurrar nossa pose de abóbora de onde o arco começa para algum lugar por aqui. Agora vamos ver se o arco está sendo bem seguido. Também vou girar esse personagem um pouco mais para que ele se encaixe na posição do arco. Não quero um arco muito íngreme, caso contrário, a ação parece um pouco estranha, sobe até o topo, acho que isso pode descer um pouco mais. Muito melhor. No geral, o arco está lá, no geral, o squash e o stretch estão lá. Você tem suas poses principais ou quadros-chave aqui. Você pode muito bem descer e desenhar os intermediários. Absolutamente, você precisa de um intermediário aqui , onde o personagem entra. O que você pode ver agora aqui é a casca de cebola da primeira moldura. O que você não pode ver aqui é o segundo quadro. Sempre que estou fazendo intermediários, sempre exponho os quadros intermediários de um quadro. Isso me ajuda a ver esses dois outros quadros que estão precedendo e seguindo. Agora que temos nossas duas poses, é fácil para nós preencher o intervalo em que o cara entra e queremos um pouco de alongamento aqui onde o cara está entrando em contato com sua grade de posição. Nós desenhamos as mãozinhas e acho que temos um meio termo. Vamos ver. Entra direto. Um pouco mais de abóbora seria bom para esse personagem nesse quadro. Vou usar a Ferramenta Mesh, apertar “Command T” e enfatizar ainda mais esse personagem. É importante que você entenda a consistência do volume para não esmagar e se esticar além de um ponto realista. Nosso personagem cai um pouco lá e salta e o salto pode na verdade, ser mais curto e terá um intervalo intermediário entre esse quadro e o próximo quadro. Estou propositadamente fazendo algo que pode ser muito importante aqui. Se olharmos para o arco em nosso layout, sabemos que teremos uma chance aqui, que é nossa foto de squash. Novamente, na pose extrema, também sabemos que desenhamos uma pose de alongamento aqui. Nosso arco aqui se torna nosso gráfico de tempo para traçar os pontos em que vamos colocar os quadros-chave e os intermediários. Sabemos com certeza que sempre que um personagem em um objeto está pulando, há uma força da gravidade agindo o tempo todo sobre ele. Na pose mais extrema aqui em cima, vai ficar mais lento. Mais lento significa maior número de quadros. Além disso, para causar um pouco mais de impacto, vai ficar mais lento à medida que avançamos em direção ao topo. Haverá um intermediário por aqui também. Da mesma forma, quando nosso personagem estiver saindo de sua pose medial, saindo de sua pose medial, teremos a mesma quantidade de intermediários aqui. Às vezes, também podemos fazer outro intermediário entre esses dois quadros apenas para tornar o movimento um pouco mais lento. Vamos ver se precisaremos disso para a animação do personagem desta cena. Com isso em mente, vou reduzir ainda mais a opacidade. Basta abrir nossa animação principal. Passando para nossa animação, temos uma moldura por aqui, que é a pose intermediária, e a pose intermediária não ficará tão esticada quanto as anteriores, de modo que o alongamento já tenha sido registrado e o volume não possa ser estressado de forma consistente. Ele volta ao normal e, novamente, esmaga. Sabemos que precisamos de um intervalo entre esses dois porque, se seguirmos nosso gráfico de tempo, já o fizemos. É mais fácil para nós acompanharmos. Ativamos a casca de cebola para que possamos ver as duas e desenhamos a cabeça aqui. Algo a ter em mente durante o período intermediário é que o intermédio também não acontece desse jeito. Há uma ciência nisso, e você precisa entender algumas leis da física, se não inteiramente, mas entender um pouco o conceito delas para entender melhor seu movimento. Enquanto estou no meio, também lembro que os joelhos precisam se curvar para se ajustarem ao movimento dos joelhos aqui. Além disso, as mãos precisam se enrolar um pouco mais. Se você notar, inbetweening também significa focar em todos esses pequenos pontos da animação que a tornam mais enriquecedora e mais verossímil. Isso é bom. Acho que podemos aumentar o tempo para dobrar isso. Vamos jogar agora. Isso é bom. Por exemplo, como está no meio por aqui. Não precisamos segurar muito essa pose extrema. Podemos reduzir esse tempo e usá-lo para caber em um intervalo entre esses dois. Novamente, vamos ligar nossa casca de cebola e simplesmente pegar nossa moldura duplicada e colocá-la entre elas. Aqui, a maioria dos pés estará quase esticada e as mãos também ficarão enroladas prestes a decolar na próxima pose. Uma vez que desativamos a casca da cebola, digamos isso. Vou aumentar um pouco o tempo para dois e o movimento geral pode ser um pouco mais rápido. Isso parece um pouco antinatural. Vou manipular um pouco as molduras . Vamos ver agora. Estou feliz com a primeira parte da ação. Vamos ver o que podemos mudar quando o personagem está descendo o arco. O problema é apenas um problema de tempo, reduza o tempo para que não pareça estar preso no ar ou que está aguentando por muito tempo. Vamos ver agora. Nessa fase, eu quero que o personagem realmente vá até o fim. Eu quero esse impacto. Não vou colocar mais molduras aqui. Gosto dessa grade de movimento lento a rápido. [MÚSICA] 9. Adicionando ações secundárias: [MÚSICA] Agora, o que podemos fazer para melhorar ainda mais isso é, na verdade, o que chamamos de ação secundária. Vou trazer ação secundária e um pouco de acompanhamento e sobreposição para aprimorar ainda mais essa animação. Na ação secundária, vou usar a cabeça para melhorar o movimento disso. Nessa posição, eu realmente quero que a cabeça se incline ainda mais para baixo. Por quê? Porque a cabeça está apontando para onde está indo. Será interessante ver isso. Então você vê imediatamente que há mais uma abóbora enrolada ou mais de uma abóbora aqui. Assim que fizemos uma pequena virada de cabeça. Vou melhorar ainda mais isso aqui, inclinando a cabeça um pouco mais. Além disso, na pose para baixo, acho que gostaria que a cabeça do personagem se inclinasse um pouco para cima. No momento em que está caindo, a cabeça está fazendo um pouco de acompanhamento. Temos essa moção um pouco mais verossímil. O mesmo acontece aqui. A cabeça vai ficar inclinada em algum lugar assim. No final, quero que a criança realmente perceba o que acabou de acontecer. Essa pequena moldura, eu quero manter onde a cabeça está inclinada para baixo e ver o que exatamente está acontecendo. O garoto está sendo devorado pela poça. Vamos ver tudo isso em ação. Acho que há muita pressão no ar. Podemos reduzir isso em um quadro. Vamos ver agora. Estou muito feliz com isso. Acho que podemos brincar um pouco mais com a cabeça desse personagem nessa pose, que está inclinada para baixo enquanto se prepara para pular. Além disso, um pouco de acompanhamento na pose de alongamento depois que ela escorregou. Acho que estou muito feliz com a aparência. Vou seguir em frente e entrar em alguma ação secundária. Para isso, criaremos novas camadas de animação ou um grupo de vídeo onde nos concentraremos principalmente nas extensões e nas sondas que estão carregando. Sabemos que temos a garrafa de água aqui. Sim, queremos que a garrafa realmente não se mova junto com o movimento do corpo, mas o acompanhe. Quando o corpo está caindo, a garrafa vai ficar um pouco mais lenta. Queremos que a garrafa se incline para cima. Perceba por que estou fazendo isso daqui a pouco. Vou fazer mais uma moldura em algum lugar por aqui. animação em grupos de vídeo também ajuda a animar e cronometrar cada elemento em sua cena de animação de forma diferente. Quando nosso personagem salta, as etiquetas de garrafa de água ao longo disso compõem uma ótima ação secundária. Próximo quadro, quase quando está parando. Aqui eu quero que a garrafa chegue mais perto do corpo. Conforme o personagem está caindo, a garrafa realmente vai subir. Vamos continuar animando nossa pequena garrafa de água. Você notará que a garrafa de água também está caindo em forma de arco enquanto sobe e desce. Agora vamos animar mais uma parte, que é a bolsa e o capuz. Isso também terá as mesmas leis da física que se aplicam à nossa garrafa de água. Digamos que em algum lugar por aqui, nós realmente vemos a bolsa se esticar, está se esticando um pouco e também seguindo a ação principal de nosso personagem principal. Justamente quando nosso personagem principal começa a descer, bolsa se move ainda mais acima. Veja também uma boa ação de squash e elasticidade na bolsa. Acho que esse tipo de ação funciona. Além disso, vamos animar as abas aqui. Vamos ver a animação. Estou muito feliz com isso. Agora que temos uma animação de personagem pronta, podemos passar para nossa animação de respingos de água e eu criarei uma nova camada. Vamos até o ponto de contato em que a criança pula direto na água. Sabemos que queremos um grande respingo de água em algum lugar por aqui. Vou melhorar isso. Queremos que o respingo se divida entre eles e caia. Para melhores sistemas, abrimos nossa casca de cebola e desenhamos quadro a quadro. Mesmo que não saibamos sobre essas posições específicas da estrutura, temos uma feira sobre como a água flui. Vamos seguir nossa intuição sobre isso. Agora vamos ver como isso acabou. Muito feliz com isso. Acho que no segundo quadro vou reduzir um pouco o tempo. Se você notar que quando algo cai na água, sempre há uma espécie de bloqueio de atraso na poça de água. Vou te dizer o que quero dizer daqui a pouco. Crie uma nova camada e comece a animar imediatamente. À medida que o volume de água se separa, há outro pequeno corpo de água que sobe até o topo e, em seguida, todo o volume pára. Próximo quadro. Este é o ponto em que ele realmente fica estreito porque a força da gravidade o empurra constantemente para baixo. Novamente, um pouco de desaceleração aqui. Só vou manipular essas molduras, localizá-las e essa coisa cai. Isso fica e fica um pouco atrasado e segue adiante. Gradualmente, essa gota de água também continua caindo. Vamos ver como isso se desenrola. Isso é bom. Você vê esse movimento suave em direção ao final, isso é o que dá a ideia de ser um corpo de água profundo e algo pesado caindo nele. Aí está. É assim que você pode planejar até as ações mais extensas e complexas e animá-las. [MÚSICA] 10. Limpando: [MÚSICA] Agora vamos começar com a fase de limpeza. Nesta etapa, o que faremos é diminuir nossa animação aproximada. O que precisamos ter em mente neste estágio é consistência da linha e o controle de volume. Para começar, vamos nos aprofundar na limpeza de nossa primeira foto que acabamos de animar. Vemos a poça, vemos o título entrar e o par de botas pular logo depois e a água espirrar. Esta é a nossa animação aproximada da nossa primeira cena. Vamos limpar isso. Há dois aspectos para limpar isso, um é a animação do personagem, que é o par de botas e também o respingo de água. Por enquanto, vamos nos concentrar apenas na animação do personagem. Reduzimos a opacidade disso e criamos um quadro aqui, que obviamente terá o mesmo comprimento da camada de animação aproximada abaixo. Aqui, você deve ter em mente a consistência da linha e dos volumes porque agora você preencherá todos os detalhes. Essa fase é muito importante porque, honestamente limpeza pode interromper ou criar suas animações. Vamos para o segundo quadro, com qualidade de linha semelhante. Estamos tentando manter esses volumes. limpeza realmente fica complicada quando há vários aspectos em um personagem. Se o design do personagem for complexo com vários adereços secundários que o personagem segura, por exemplo, uma jaqueta, jeans, chapéu xadrez ou algo parecido, a complexidade do personagem continuará aumentando. Talvez seja necessário ter em mente o quanto precisará limpar enquanto estiver criando personagens. Para esse exercício simples, temos um personagem muito simples, mas ele ainda tem alguns adereços, incluindo a garrafa de água e a bolsa, e também a aba do capuz. Esse estágio da animação também pode facilmente ficar um pouco monótono porque você não está fazendo algo do zero, porque eu já fiz isso em animações grosseiras. Mas, na verdade, desenhando suas partes difíceis. Às vezes, o que eu gosto de fazer é ouvir música nessa fase, que ajuda você a se sintonizar e se concentrar no que está disponível agora. Além disso, é necessário muito cuidado nessa fase, pois, dependendo da complexidade do seu estilo, você precisa prestar muito mais atenção para manter a qualidade da linha o mais consistente possível. É muito divertido limpar o Photoshop porque há um limpar o Photoshop porque há número incontável de pincéis que você pode experimentar na fase de limpeza. Aqui você também pode notar que não estou apagando o quadro inteiro, mas apenas partes dele, dependendo do que eu preciso. O motivo é que eu quero um certo nível de consistência de linha, e começar do zero significaria desenhar algo separadamente e poderia criar um pouco de instabilidade se eu estivesse desenhando cada quadro separadamente. Muitas vezes, seu estilo pode exigir um pouco de instabilidade na qualidade da linha, com algumas linhas borbulhantes. Mas isso é uma abordagem completamente estilística, então deixo isso para você. Eu quero preencher isso apenas para criar essa profundidade na capa de chuva Para essa moldura, acho que podemos duplicar agora mesmo para que não precisemos desenhá-la novamente. No próximo quadro, precisaremos desenhar novamente. Quase lá. Vou escolher desenhar isso em vez de manipular essa pequena ponta da capa de chuva simplesmente porque tenho certeza de que os volumes permanecerão consistentes e também com a qualidade da linha. Você pode ver que, nessa fase de limpeza, estou desfazendo e refazendo as linhas até acertar, e isso é uma coisa muito comum de se fazer. perna sobe, a posição do pulso e mais uma vez, isso entra. Então, duplicando essas molduras e os pés descansam. Vamos renomear essa camada como personagens de limpeza e desativar as camadas de animação aproximadas. Vamos ver agora como foi a limpeza. Linhas muito bonitas, muito ousadas, muito consistentes. Estou muito feliz com o resultado. Para o respingo de água, acho que vamos usar algo diferente. Vamos usar não apenas o pincel, mas outras ferramentas que o Photoshop oferece. Com a ajuda da ferramenta Lasso, fiz uma espécie de poça e também animei apenas duas molduras de extensão da poça, porque assim que os pés caem e caem, a poça precisa se expandir um pouco. O que vamos fazer também é usar a ferramenta Lasso para animar esse respingo. Reduziremos rapidamente a opacidade de nossa animação bruta e usaremos nossa ferramenta Lasso em vez de nossa ferramenta de pincel, apenas escolhendo essa cor. Agora que selecionamos nossa área, vamos clicar em Alt ou Option e Delete, e isso nos dará uma silhueta muito elegante. Você também pode continuar usando o pincel e a ferramenta Lasso juntos, como quando for conveniente. Aqui, não vou traçar nenhuma borda ao redor do corpo d'água ou de qualquer um dos respingos. Estamos optando por um estilo muito sem linhas para a água e os respingos de água, e apenas linhas ousadas para a animação de nossos personagens. Terminamos a limpeza da nossa primeira foto. Eu vou continuar e terminar o resto das fotos. [MÚSICA] Agora que finalmente terminamos de limpar todas as nossas fotos, vamos passar para a próxima etapa, que é cor e composição. O exercício do aluno para esta lição é terminar toda a animação aproximada e limpar todas as suas fotos. 11. Preenchendo com cores: [MÚSICA] Agora que terminamos de limpar nossa foto, vamos passar para o preenchimento de cores. Basicamente, no preenchimento de cores, vamos colorir nossa animação limpa. Referindo-se à moldura de estilo que eu criei anteriormente, mas vamos ativá-la. Esta é a nossa moldura de estilo que criamos. Tem cores sólidas e um pouco de realces e sombras no personagem. Ele também tem alguns reflexos que podemos ver na água. Caso contrário, um design minimalista, um estilo minimalista, focando apenas nos dois aspectos principais dessa história, nosso personagem principal, que é nosso filho, e a poça d'água. O que podemos fazer aqui é, na verdade, escolher a cor dessa moldura de estilo para o personagem e a água, para que não haja diferença na cor e não precisemos escolher cores do zero. Vamos usar nossa ferramenta de pincel e clicar em Alt ou Option, você verá esse conta-gotas ou ferramenta de seleção de cores. Você só precisa clicar nele e imediatamente verá sua cor mudar para amarelo em primeiro plano. Vamos voltar para o nosso arquivo do Photoshop da animação limpa, vamos apenas criar uma camada abaixo da nossa animação limpa. Queremos colorir o personagem principal para que possamos desligar o resto das camadas e voltar a elas mais tarde. Esta é a nossa primeira moldura e vemos as botas aqui, então vamos escolher a cor das botas daqui e pintá-las. A maneira mais fácil de pintar no Photoshop é com a ferramenta Color Bucket. O atalho para isso é pressionar G no teclado. Isso nos dá nossa ferramenta de balde de cores. Você também pode encontrar isso na barra de ferramentas com esse ícone. O que você precisa fazer é clicar nele, imediatamente, você terá sua cor preenchida. Vamos passar para o próximo quadro, duplicar essas camadas e abaixá-las para que atue como uma camada de animação em Grupo de vídeo. Agora desligue essa camada, você realmente não precisa disso agora. O que vou fazer aqui é escolher uma cor um pouco mais escura para os pés atrás que não haja problema em entender qual está na frente e qual está atrás. Como esse processo está demorando um pouco, acho que vou colorir cada bota separadamente, mas na mesma camada, para poder voltar para a segunda bota e preenchê-la quando terminar a primeira. Agora, quando eu estiver colorindo essa moldura, você notará que a moldura inteira está ficando colorida. Isso está acontecendo porque há lacunas nas linhas de limpeza na camada acima. Uma solução rápida para isso é simplesmente bater na camada do pincel, escolhendo a mesma cor. Basta preencher as áreas que você acha não estão cobertas pela camada de arte de linha e pronto. Vamos seguir em frente e fazer a mesma coisa com o resto dos quadros. Os atalhos realmente ajudam, então você pode usar o teclado para alternar entre essas ferramentas, então B para pincel e G para intervalo de cores. Agora que já temos os quadros prontos, será muito mais fácil preenchê-los. Não precisamos criar ou duplicar novos quadros, e é muito mais fácil. Nós terminamos com as botas, então vamos escolher a cor da chuva. Essa também é outra parte, assim como a limpeza, onde você pode relaxar, ouvir música. Vamos ver como isso se desenrola. Adorável. Agora que terminamos de colorir a animação do nosso personagem, preencheremos rapidamente nossas sombras e destaques. Para sombras, vamos criar uma nova moldura entre nossa limpeza e nossa moldura colorida. Precisa de um pouco de sombra nessas botas, então vou escolher um cinza com o qual eu esteja bem e, no momento em que pinto, parece ser cinza. Mas há um truque para isso. Usando os modos de camada ou o modo de camada multijogador, você pode transformar isso imediatamente em camadas de sombra. Veja como a sombra cai nas botas e agora vamos replicar o mesmo efeito no resto dos quadros consecutivos. Para isso, pode ser uma boa ideia transformar isso em um modo normal. Duplique isso para criar outras camadas de animação. Você preencherá essa área novamente e a preencherá. Agora, o que você pode fazer é alterar o modo de camada de todas as camadas de animação como um todo, que você realmente não precise entrar nos modos de camada de cada camada. Agora, se você estiver pintando com o mesmo cinza, vai pintar como uma camada múltipla. Estamos fazendo a mesma coisa, que é descobrir qualquer área em que a sombra cairá e começar a preenchê-la. Acho que precisamos melhorar esse movimento ondulatório dessa ainda mais esse movimento ondulatório dessa parte da capa de chuva, ela sai um pouco das sombras daqui, só para que tudo flua bem em movimento. Agora, vamos adicionar alguns destaques às botas. Esta é a nossa camada de sombra, vamos renomear cada camada para que não fiquemos confusos com uma nova camada no topo. Vamos usar o mesmo cinza, mas vamos mudar o modo de camada de multiplicação para sobreposição agora. Principalmente, eu trabalho com multiplicação para sombras e sobreposição para realces. Vamos seguir em frente e adicionar um destaque para nossa bota. Vamos adicionar um pequeno ponto cinza aqui para dar brilho à bota. Vamos experimentar alguns modos de camada para ver o que funciona melhor para nossa camada de destaque. Vamos até nosso menu suspenso do modo de camada. Isso é muito interessante, o que é esquiva de cores, sobreposição aqui é bastante fraca. Talvez o que possamos fazer seja mudar a cor para um cinza muito mais claro e ver como isso se traduz no modo de sobreposição. Isso é muito bom. Dependendo dos padrões ou do que você deseja em seus personagens, você sempre pode ter camadas de animação definidas para diferentes modos de camada para oferecer os melhores resultados. Você pode estar percebendo que todos esses pequenos detalhes também consomem muito tempo, o que torna a animação um pouco entediante e também exige um pouco de paciência. Mas quando todos esses pequenos detalhes se somarem à sua animação final, tenho certeza de que valerá a pena. Vamos jogar isso uma vez, adorável. Para a água, eu já preenchi uma camada aqui. Também vou adicionar nossas camadas iniciais e ver como isso flui. Acho que é uma boa ideia pegar nossa camada inicial e colocá-la acima das camadas de animação de nossos personagens. Muito melhor. Como a poça agora parece um pouco plana, talvez possamos entrar e adicionar alguma textura de reflexos nela. Vamos criar uma nova camada em cima disso e esticar a coisa toda até o fim. Vamos escolher um belo pincel de textura. Photoshop oferece muitos pincéis divertidos que você pode experimentar. O pincel que estou usando é um pincel de textura de giz. Vamos tentar pintar reflexos aqui, vamos reduzir um pouco o tamanho do pincel. Vamos colocar algumas tintas em cima disso para que pareça que há algum reflexo acontecendo na água. O que faremos agora pressionar a opção Alt em seu teclado e ficar entre essas duas camadas. Você verá a mudança nesse ícone e simplesmente o pressionará, e ele criará uma máscara de recorte. Talvez eu ache que vou usar um pincel um pouco mais duro aqui só para exagerar esse efeito de reflexão e estamos bem. Uma última coisa que vamos fazer, mudar a cor do corpo d'água e agora estamos prontos. Agora que temos nossa cor para a primeira foto feita, vamos mergulhar em frente e colorir o resto de nossas fotos. [MÚSICA] 12. Composição: [MÚSICA] Antes de começar a compor, vamos pegar todas essas camadas individuais do Photoshop e trazê-las de volta para o After Effects. Isso será mais fácil para nós gerenciarmos como camadas. Na fase de composição, todas as camadas que compõem uma cena, incluindo plano de fundo, primeiro plano, meio e animação de personagens, bem como muita iluminação e efeitos especiais, se juntam e compõem a cena. Agora, temos quatro camadas. Uma é nossa camada de personagem, camada respingo, nosso corpo de água e plano de fundo. Para todas as camadas estáticas, vamos salvá-las como PNG porque o tamanho do arquivo é relativamente baixo e fácil de gerenciar. Agora vamos para Arquivo e vamos para Exportar. Mas desta vez, em vez da Exportação Rápida como PNG, já que essa não é uma camada estática, vamos até Render Video. Outra coisa que precisamos mudar aqui é o formato de H.264, que é MP4, para MOV, que nos dá a opção extra de renderização em Alpha. Você não precisa se preocupar com tudo isso. Venha aqui mesmo em Render Options. Você verá algo chamado Canal Alfa. Por padrão, ele está sempre definido como Nenhum. Vá até o menu suspenso e sempre clique em “Straight-Unmetered”. Isso ajudará você a renderizar suas camadas de animação no Alpha. Agora que temos todas as nossas camadas aqui, para a primeira foto, vamos arrastá-las e soltá-las no After Effects. Vamos tocar em “Nova composição”. A largura e a altura seriam 1080,1920. Taxa de quadros, 24 FPS. Assim como fizemos na animação, vamos clicar em “Ok”. Seria uma boa ideia arrastar e soltar sua camada animada. Novamente, para que você tenha apenas uma referência para sua animação. Você cria uma nova camada aqui chamada Shot 1. Você pode ver que tudo isso está um pouco confuso, mas não se preocupe. Filmou 1 GB. A partir daqui, você tem sua camada de respingo no topo, depois o personagem, depois a poça depois seu plano de fundo. A primeira coisa que vamos tentar fazer é trazer o título para algum lugar por aqui. Vamos entrar na camada de texto. Vamos chamar esse filme de Puddle. Aumente o tamanho. A partir daqui, podemos mudar a cor para um pouco de azul escuro. Além disso, altere a fonte. Eu gosto disso. Para animar o título, eu só quero um simples faded. O que vou fazer é clicar em “D”, destacar as propriedades de Opacidade, clicar em um “Quadro-chave” aqui. Clique em outro “quadro-chave” aqui. Basta reduzir isso para zero. Quando o feed chega, precisamos mascarar isso para que pareça que nosso personagem principal acabou de entrar em nosso título. Vamos jogar isso. Vem perfeitamente. Adorável. O After Effects oferece muita liberdade para experimentar e experimentar diferentes efeitos que fazem com que sua animação se destaque ou seja mais autêntica. Vou duplicar essa camada pressionando “Comando D”. Esta é a nossa camada de animação de personagens. Vamos colocá-lo em cima da poça. Vamos clicar em “Clique com o botão direito do mouse” em nosso personagem Shot 1, entrar nas propriedades de Transformação e virar verticalmente. Agora, temos uma camada perfeitamente refletida verticalmente da mesma. Vamos fazer algumas manipulações e reduzir um pouco o tamanho disso. Vamos fazer isso para combinar com o revestimento do nosso pé. Adorável. Agora, vamos reduzir um pouco a opacidade dessa camada. Eu só quero um pouco de névoa por cima, é por isso que vou tentar usar o Directional Blur. Vamos aumentar o comprimento do desfoque. Isso é algo que não é possível no Photoshop e é feito de forma bastante confortável no After Effects. Não queremos que o reflexo caia na trilha. Basta limitá-lo à nossa área de poça. Vamos duplicar a camada da poça, colocá-la em cima da animação do nosso personagem acabamos de colocar um efeito de desfoque. Vamos até esse menu suspenso , que diz Nenhum. Vamos tocar em “Alpha Matte”. Alpha Matte é basicamente o mesmo conceito de uma máscara de recorte. Ele permite que você se mova ao redor de sua camada específica dentro dos limites da camada na qual ela foi emaranhada em alfa. Agora, você vê que está limitado apenas às áreas do respingo de água. O título aparece, o título desaparece. O título da poça está aparecendo em cima de nossas botas de chiclete. Isso é o que não queremos. Então, vamos ir quadro a quadro e reduzir isso. Acho que estamos prontos para ir agora, sim. Também queremos que os lados do reflexo fiquem um pouco desbotados e não subam totalmente até o limite de nossas camadas de respingos de água. O que podemos fazer para isso é usar uma máscara em cima disso. Vamos para a ferramenta Caneta. Ao manter nossa camada de reflexão, selecione-a. Vamos desenhar uma pequena máscara aqui. Mais uma coisa que eu gostaria de acrescentar é ir para Máscaras, abrir as propriedades da máscara. Vá para Mask Feather e aumente a pena para 62 pixels ou mais. Isso é bom para um bom desbotamento de gradiente. Estamos prontos para ir. Depois de compor todas as suas cenas, seu filme estará pronto. Bem, quase. [MÚSICA] Chegamos à etapa final do processo, que é o design de som. O exercício do aluno para esta lição é preencher as cores para a animação de limpeza e passar a compor seu filme de animação. [MÚSICA] 13. Adicionando áudio: design de som é provavelmente o aspecto mais empolgante de tornar seu filme mais verossímil. O som dá muita credibilidade aos seus filmes. Como as ações em nossas animações não têm nenhum som real para começar, a ideia é criar o mesmo efeito que ouviremos na vida real. Com isso dito, os filmes de animação têm muita ação exagerada, que lhe dá a liberdade experimentar seu som enquanto faz seu filme. Para o design de som do nosso filme de animação, queremos criar som em camadas ou uma paisagem sonora que melhor replique a realidade. Na realidade, quando ouvimos sons os ouvimos em várias camadas. Digamos, por exemplo, que estamos ouvindo algum ruído vindo do fundo de longe ou ouvindo o chilrear de um pássaro à distância ou até mesmo o farfalhar de nossos pés. Todos esses sons são reproduzidos em nossa cabeça em várias camadas, nos dando uma compreensão completa do som e do ambiente em que estamos. Vamos ver quais são todos os sons que precisamos para nossa primeira foto. A primeira coisa que precisamos é criar uma sensação de meio ambiente. Isso provavelmente está acontecendo em uma rua movimentada em um dia nublado, então provavelmente precisamos de um pouco de chuva e também de alguma conversa na multidão. Claro, precisamos de um respingo de água e um pouco mais de respingos por aqui. Também precisamos do som aleatório de um transeunte que está irritado com todo esse respingo de água. As duas fontes que eu uso para som são YouTube e o Freesound, principalmente porque estão no fórum público, que significa que há muitos envios de várias pessoas para que você possa conseguir o que deseja gratuitamente. Vou procurar por efeitos sonoros de ruas movimentadas, vamos procurar algo curto, algo assim. Vamos ouvir isso. Talvez eu use isso em um volume muito baixo. Como estou baixando o som do YouTube, uso um site que não só me permite baixar , mas também convertê-lo de MP4 para MP3. Vamos descobrir o próximo som, eu quero um pequeno efeito sonoro de murmúrio das pessoas. Acho que isso está criando um ambiente agradável e não é muito alto, não há muitas pessoas. Você também baixa esse arquivo. Também precisamos de alguns efeitos sonoros de respingos de água. Adorável. Acho que temos isso. Agora que temos esses três efeitos sonoros para nos dar uma boa ideia de como é o ambiente, vamos arrastá-los e soltá-los no After Effects e nivelá-los. Para que não mexamos com a animação , ela está bloqueada. Talvez possamos precompor isso como camadas. Pense na pré-composição como um agrupamento de diferentes camadas. Nós mudamos, selecionamos todas as camadas que queremos , depois vamos para o teclado e pressionamos Control ou Command Shift C. Vamos chamar isso de SHOT 1. Feito isso, pegaremos todos os nossos sons e os colaremos aqui. Se eu jogar agora, vai soar como uma cacofonia. Mas se você notar, isso já lhe dá uma sensação de ambiente. Vamos desligar nossas camadas iniciais e usar principalmente essas duas camadas de voz e tráfego. Pense que o som está começando a ficar alto , então você pode acessar este menu suspenso e clicar no áudio. Vamos diminuí-lo um pouquinho para cerca de -16 decibéis ou mais. Vamos ver. É um pouco baixo demais, talvez -10 estaríamos bem. Essas idas e vindas são bastante necessárias e isso o ajudará a experimentar. Acho que por aqui eu quero que o respingo realmente apareça. Vamos encontrar um bom mergulho primeiro. Vamos tentar isso. Isso é bom, mas é um pouco demais. Precisamos de um som que não seja tão intenso. Adorável. Acho que se encaixa muito bem aqui. Está batendo na hora errada. O que você pode fazer é realmente inserir o som em sua ação quadro a quadro e para To, você pode realmente arrastar indicador de tempo segurando a tecla Control ou Command para poder ouvir o som enquanto ele passa por ele. Me veja examinar tudo e, no momento em que eu pressionar Command você também poderá ouvir o som. Vamos recuar um pouco. Adorável. Agora vamos fazer esses pequenos respingos também. Eu acho que nós temos isso. Gosto muito dessa parte do som, acho que ela se encaixa perfeitamente. Ótimo. Estou muito feliz com essa foto. Agora que baixamos todos os efeitos sonoros e os inserimos e estamos felizes com o som, ainda estamos perdendo a última narração desse transeunte aleatório. Muitas vezes, especialmente durante dublagens, você pode não encontrar o que está procurando na Internet. Em vez de depender de fontes externas, você pode muito bem gravar suas próprias dublagens e brincar com elas da melhor forma possível para sua animação. Tudo o que você precisa é de um quarto silencioso e de um canto aconchegante com seu telefone e pronto. Vamos pegar todas as dublagens e trazê-las para o Adobe Audition, onde podemos experimentar e modular com vários efeitos e ver o que funciona melhor para nossa animação. Abrimos o Adobe Audition pegamos nossa narração e a trazemos para cá. Essa área em particular é onde toda a mágica acontece. Você traz isso aqui. Você vai experimentar todos esses efeitos que estão presentes aqui. Depois de terminar, vá para Arquivo e exporte. Você pode exportá-lo como arquivo MP3 WAV ou vários outros formatos de áudio disponíveis no Adobe Audition e clicar em “OK” para renderizar seu arquivo de áudio. Depois que sua narração modulada for renderizada a partir do Adobe Audition, traga-a de volta para o After Effects e renderize-a adequadamente. Agora que colocamos nossa narração, vamos ver como isso fica. Estou muito feliz com a primeira foto. Na verdade, o som está criando um ambiente muito envolvente. Da mesma forma, agora projetaremos o som para o resto do filme. Finalmente, terminamos com o design de som de todas as nossas fotos. Acho que finalmente estamos prontos para renderizar isso. Vou falar um pouco sobre as configurações de renderização que você precisa ter em mente. Precisamos ir para a composição e adicionar isso à fila de renderização. Uma vez na fila de renderização, entraremos em nossas propriedades. Para o bem da aula, e só porque estamos fazendo o upload nas redes sociais, acho que estamos bem com o formato H.264 ou o formato MP4. Todo o resto será a fonte correspondente , então não precisamos realmente nos preocupar com nada. Só precisamos mudar o nome disso, descobrir onde você quer ver o filme final. Vou dar o nome final a esta poça , salvar isso e clicar em OK. Quando estiver pronto, basta apertar o botão de renderização. Depois de renderizar o filme, você pode finalmente assisti-lo e seu rolo animado estará pronto para o Instagram. Vamos ver como será a última coisa. Nossa, acabou sendo do jeito que queríamos. 14. Considerações finais: [MÚSICA] Parabéns por terminar esta aula. Não se esqueça de compartilhar seu projeto na galeria de projetos abaixo. Se você quiser conferir meu trabalho, pode me encontrar no Instagram em Debjyoti.saha. Por meio das mídias sociais, pude me tornar parte da vibrante comunidade de artistas que a Índia tem. Isso me ajudou imensamente a melhorar meu trabalho, sempre me manter inspirado porque estou vendo muitos bons trabalhos acontecendo ao meu redor. Eu prometo que isso acontecerá com você também , desde que você continue praticando e criando. Obrigado por se juntar a mim. Foi muito divertido te ensinar.