Transcrições
1. Introdução: Olá, este é o sapato caseiro e eu sou designer de movimento no Canadá. Hoje vou ensiná-lo a automatizar um ciclo de caminhada de caracteres em efeitos após sem quadros-chave. Eu tenho sido animado no Adobe After Effects profissionalmente há mais de cinco anos. Trabalhei em duas agências de publicidade diferentes para clientes como Adidas, PayPal, Walmart e muitos mais. Nesta classe, estaremos usando um plugin de manipulação de personagem gratuito chamado Duik. Duik é uma das ferramentas de aparelhagem mais abrangente usada por profissionais da indústria para animar personagens em animações e torna a animação de personagens fácil, divertida e intuitiva. Neste curso, vou ensinar-lhe como fazer um ciclo de caminhada simples usando Duik. Começaremos preparando nosso personagem no Illustrator, então vamos trazer o personagem para o After Effects e prepará-lo para aparelhamento. Vamos então usar Duik para equipar o personagem de dia inteiro para animação. Finalmente, com o personagem manipulado, vamos automatizar um ciclo de caminhada com Duik. Eu vou levá-lo através dos conceitos básicos de manipulação de personagem, todos os passos que leva, com esta ferramenta e método, você pode simplificar encontrar fluxo de trabalho e se concentrar em criar a melhor animação de personagem possível sem perder todos sua energia em outras coisas técnicas que não são animação. Este curso será um ótimo primeiro passo para você começar com os conceitos básicos da animação de personagens e ajudá-lo a construir uma base sólida. Se você quiser adicionar aparelhamento de personagem e animação ao seu arsenal, este curso é para você. Bem, estou animado para apresentá-los ao poder de Duik e abrir a porta da animação de personagens. Vamos nos divertir e nos vemos na aula.
2. Preparação dos arquivos no Adobe Illustrator: Primeiro, vou ensiná-lo a preparar seus arquivos no Illustrator antes de trazê-los para o Adobe After Effects. Agora vamos abrir esse arquivo do Illustrator. Aqui está o meu personagem. Se eu clicar nele, você pode ver que eu tenho as diferentes partes do corpo separadas, eu tenho a cabeça, e então eu tenho o pescoço, o tronco, e os antebraços, os braços. Todas estas partes do corpo estão separadas. Este é um antebraço esquerdo, e então eu tenho o braço deixado atrás do tronco, e aqui esta coxa direita. Se eu tirá-lo, você pode ver a articulação, na
verdade está em um círculo. É muito importante ter essa junta para ser um círculo porque quando você girá-lo ou quando você montá-lo e então você animá-lo, a conexão a junta vai se mover suavemente se você tê-lo em um círculo. Então eu tenho o pé, o pé esquerdo e o pé direito. Deixe-me abrir outro arquivo para você. Aqui está a demonstração de personagens que eu criei apenas para fins de demonstração. Esta é a minha personagem, toda separada. Você pode ver que eu tenho todas essas partes do corpo. Se você quer construir seu próprio personagem, você tem que seguir a mesma estrutura que o meu personagem. Então eu tenho isso, se eu conectá-los, eu tenho os antebraços conectados aos braços e então eu vou colocar os braços no tronco, e então eu vou colocar a perna vermelha por lá. Coloque o pé no tornozelo e depois conecte as pernas. Vou acelerar esta parte, e aqui está o meu braço esquerdo. Então o braço esquerdo precisa ir atrás do tronco, e agora terei minha cabeça conectada com o pescoço. Aqui está meu caráter completo. Então é assim que eu pego meu personagem. Você pode desenhar seu próprio personagem da mesma forma que eu fiz. Vamos voltar ao arquivo de caracteres. Este vai ser o arquivo de trabalho. Eu também tenho esta camada guia onde você pode ver que há círculos na articulação que vai nos ajudar depois de efeitos mais tarde. Vou deixar lá por enquanto. Agora vamos para o painel de camadas. Você pode ver clique nesta camada mestre. Se você não tiver o painel de camadas no lado direito, vá para “Janela” e selecione “Camadas”. Vá para este ícone no canto superior direito. Clique nele, escolha “Liberado para camadas Seqüência” e agora basta arrastar todas as camadas atrás da camada de caractere, arrastá-las para fora e, em seguida, excluir a camada de caractere porque ela está vazia agora. Agora eu tenho todas essas partes diferentes do corpo em sua própria camada individual. Desta forma, quando você importar este arquivo para após efeitos, após efeitos vai reconhecer
todas essas camadas para que você possa animá-los separadamente. Em seguida, eu preciso renomear todas essas camadas, só para ter uma idéia melhor do que elas são. Esta convenção de nomeação também é importante porque, quando usamos o plugin Dueck mais tarde em após efeitos vai gerar nomes semelhantes. Então, se você seguir minha convenção de nomes, vai tornar sua vida mais fácil mais tarde quando quebrarmos o personagem. Tenho o meu torso e aqui está o meu pescoço. Na verdade, essas duas partes do corpo, eu posso agrupar essas duas juntas, eu não tenho que separá-las, então eu apenas clico nesses pontos vermelhos ali e então os agrupo “Comando G”. Agora há na mesma camada. Vá em frente e renomeie todas essas camadas. Lá vamos nós, salve o arquivo do ilustrador, vou apenas renomear este, CharacterRreleased.ai Agora que fizemos a preparação para o aparelhamento de caracteres. Se eu clicar nas camadas aqui você pode ver que estas são as diferentes camadas que temos e é muito importante seguir o meu processo aqui porque ele vai tornar a peça de aparelhamento mais fácil. Se você tem seu próprio caráter, apenas certifique-se de que você tem todas essas diferentes partes separadas do corpo como a minha. Agora vamos para o próximo vídeo.
3. Configure os arquivos no After Effects: Neste vídeo, vou mostrar como configurar arquivos no After Effects. Agora, vamos abrir o After Effects. Primeiro, vamos clicar na nova composição. Vamos renomear o nome da composição para composição principal. Esta vai ser a composição onde nós vamos estar raking o
caractere, em seguida, fazer a largura e altura 1920 por 1080 pixels quadrados, taxa de quadros 30, resolução pode ser metade, duração 10 segundos, clique em “OK”. Para facilitar as coisas e garantir que estamos todos no mesmo caminho, precisamos mudar nosso layout de trabalho. Agora basta ir para o local de trabalho do Windows, e em vez de animação, vamos escolher este layout de animação de personagem. Ele vai mudar o layout de After Affects para um personagem layouts amigáveis para animações. Isso vai nos dar mais espaço na linha do tempo aqui, mais espaço vertical, porque vamos ter um tom de camadas quando tirarmos o personagem. Então personagem é normalmente uma figura, como uma figura alta, então não precisamos de muito espaço horizontal para a visualização, deixe-me ajustar a janela aqui, fazer a visualização maior. Então aqui está nossa linha do tempo à esquerda, e então nossa janela de visualização fica à direita. Antes de fazer qualquer outra coisa, vamos salvar o projeto, Command Shift+S. Vamos para a área de trabalho, eu vou apenas salvá-lo sob a mesma pasta. Talvez você renomeie isso para manipulação de caracteres, clique em “OK”, Salvar. Este é o nosso arquivo de trabalho. Vamos para o painel do projeto no centro aqui e clique duas vezes. Vamos navegar até o arquivo ilustrador liberado, Character_Released.ai, escolha a composição aqui e clique em “Abrir”. Agora, temos esta composição no painel do projeto. Se clicarmos duas vezes nesta composição que você pode ver aqui no lado esquerdo na linha do tempo, temos todas essas partes do corpo em camadas ilustradoras na linha do tempo. Command+C, copie e, em seguida, volte para o comando principal comp V, cole todas as camadas na composição principal. Agora eu quero organizar um pouco meu painel de projeto, então eu vou apenas criar algumas pastas para torná-lo mais organizado. Vou apenas criar uma pasta de ativos,
uma pasta de pré-comps e, em seguida, mais uma pasta de composições final. Então podemos arrastar este personagem liberado, já que é uma composição, eu vou colocá-lo no pré-comp. Comp principal é a composição final, a outra pasta é o ativo, coloque no ativo. Agora, temos um painel de projeto limpo. Selecione todas as camadas do ilustrador na linha do tempo, clique com o botão direito do
mouse, vá para Criar formas a partir de camadas vetoriais. Agora ele criou todas essas partes do corpo em formas, e então podemos excluir todos os arquivos ilustradores, camadas ilustradoras. Todas as partes do meu corpo estão agora em camadas de forma. Eu só queria renomeá-los, excluir o contorno atrás dos nomes só para deixar claro e simples. Vou acelerar esta parte. Se eu alternar entre o ícone do olho na frente aqui você pode ver que eu tenho a cabeça, o torso. A cabeça e o tronco na verdade não precisam estar em duas camadas separadas, então eu quero clicar nessas duas camadas. Command+Shift C, pré-composição e, em seguida, mude o nome para torso mais cabeça, clique em “OK”. Agora, eu tenho um pré-comp com torso e cabeça dentro dele. Vou mudar todas essas camadas para uma cor amarela diferente. Para o guia, eu quero torná-lo uma camada de guia para que ele não seja renderizado. botão direito do mouse, vá para a camada e clique em “Camada guia”. Vamos fazer disto uma cor vermelha. A camada guia significa que a camada não é renderizada, ela só é exibida na visualização. Isso é sobre isso. É assim que configuramos nosso arquivo do After Effects antes de quebrar um personagem. Próximo vídeo, vou mostrar a vocês como instalar o Wick, e então podemos começar a manipular.
4. Instale o Duik Bassel gratuitamente: Neste vídeo, vou mostrar-lhe como instalar rapidamente Duik Bassel, que vamos usar para equipar o personagem neste tutorial. Agora eu já baixei o pacote. Aqui está a minha pasta Duik Bassel. Há muitas pastas dentro dele. Então, a única coisa que precisamos está dentro dos painéis ScriptuI, arquivo.jsx. Copie isso. Se você estiver usando um computador Mac, basta acessar o Finder e clicar em “Aplicativo”. Vá para o Adobe After Effects, qual for a versão que estiver usando, vá para os painéis
Script, Script UI e, em seguida, cole o arquivo que
copiamos, agora mesmo nesta pasta, dentro da pasta do painel ScriptUI. Eu já o tenho lá, então eu posso clicar em “Parar”. Então, se você tiver o After Effects aberto, necessário fechar este programa e reiniciar novamente. Se eu clicar neste “Leia-me”, aqui está o caminho se você estiver usando um computador Windows, aqui está o caminho. Está em C:\program files\ Adobe\ Adobe
After Effects CC\ support files\ scripts\ ScriptUI painel\. É assim que você encontra o caminho que você precisa para colocar esse arquivo jsx. Isso é tudo que você precisa fazer para instalar Duik Bassel. Agora volte ao After Effects, saia. Agora vamos reiniciar o After Effects novamente. Deixe-me abrir meu arquivo de fraude de personagem. Vá para Janela, e você pode ver aqui é “Duikbassel2". Clique nele. Agora está pronto e funcionando. É assim que você completa a instalação Duik Bassel. Nós vamos usar este plug-in no próximo tutorial para equipar este personagem aqui, eu posso apenas encaixar isso no meio para que seja mais fácil de acessar. Vamos para o próximo vídeo e começar a manipular.
5. Manipulação de personagens: Vamos começar a diversão, vamos começar a manipular. Depois que você doc isso aqui, basta clicar neste botão “Rigging”. Agora estamos na janela do Rigging. Clique neste pontinho aqui atrás da perna. Agora, aparece outra janela aqui. Então aqui está a perna humana que queremos, e há quatro opções diferentes. Você pode ver cada cor: a laranja, o amarelo, o azul e o roxo. Cada cor representa uma parte da perna. A maneira como fazemos isso é pensar no seu próprio personagem aqui. Por exemplo, o que eu tenho agora. Na minha perna, só tenho a coxa, um bezerro e um pé. Eu não tenho desenhos de dedos em meus personagens, então eu posso verificar essas partes do dedo do pé em Duik, que ele não gere uma estrutura de dedo para mim. Na verdade, é bem simples. Quando você olha para o seu próprio personagem e, em seguida, quando você olha para este gráfico em Duik, você pode avaliar qual parte do corpo você tem em seu design de personagem. Por exemplo, se você tem esta coxa, o bezerro e o pé, é tudo
que você precisa verificar. Se você tem o design do dedo do pé em seu personagem, você pode verificar na estrutura do dedo também. Por enquanto, eu só verificaria a coxa, o bezerro e o pé, e então clique em “Criar”. Criou quatro estruturas para mim. Basta clicar naquela perna novamente, porque temos duas pernas, então eu quero criar mais uma vez. Em seguida, eu só quero renomear esses dois para ser coxa direita, panturrilha direita, pé direito, e então ponta dedo direita. Renomeie estes. O primeiro conjunto que criamos será a esquerda. Em seguida, se eu clicar na coxa esquerda e depois ampliar, eu posso realmente mover a estrutura para a articulação. Como eu já tenho uma camada guia nesta cor amarela, deixe-me ver se eu posso ser mais preciso. Eu quero colocar as articulações, dizer que as articulações da coxa esquerda no centro desse círculo. Se eu alternar para baixo a camada guia, eu posso ir para esses diferentes grupos, que são os diferentes círculos que temos, e então você pode ver o ponto central do círculo. Agora, só precisamos alinhar as estruturas àquela articulação central. Arraste-o, coloque-o no centro aqui. Em seguida, vá para o bezerro esquerdo no centro do círculo
e, em seguida, coloque o pé esquerdo no tornozelo. Além disso, certifique-se que está no centro do tornozelo, e agora na ponta dos pés. É muito importante colocar a ponta dos pés na ponta do pé, mas também tem que estar no chão. Você tem que colocar a ponta dos pés no chão na parte inferior do sapato. É assim que alinhamos a estrutura ao trabalho artístico. Agora, vamos fazer o mesmo com a perna direita. Coloque a coxa direita na articulação lá
e, em seguida, coloque o bezerro direito na articulação do bezerro. Coloque o pé no tornozelo, e então a ponta dos pés deve estar na parte inferior do sapato, mas também na ponta do sapato. Desta forma, você pode certificar-se de que o pé está sempre aterrado. Agora que fizemos isso, vamos seguir em frente. Volte para Duik, selecione o círculo atrás do braço, então a mesma coisa para o nosso personagem. Não temos um ombro separado, só
temos um antebraço. Para ser honesto, nós nem temos um design manual em nosso personagem, então eu posso checar a mão. Neste caso, só preciso de duas estruturas aqui, o braço e o antebraço. Clique em “Criar”. Isso é magia está acontecendo, e fazer isso novamente para criar outro conjunto. Agora, vou repetir o mesmo processo quando fizemos a perna. Preciso renomear essas camadas para esquerda e direita. Em seguida, precisamos alinhar essas camadas de estrutura que Duik criou para nossa arte. Vou colocar este braço direito no ponto central da articulação do ombro, e então o antebraço vai ser em torno do cotovelo, e a ponta do braço vai estar na ponta do braço. Vamos ampliar para ser exato sobre lá. Tudo bem, diminua o zoom. Desde que eu não posso ver o braço esquerdo, então eu posso apenas alternar o ícone do olho antes do tronco para desligá-lo para que eu possa ver o dano claramente. Vou colocar na espelunca ali. Faça a mesma coisa. Alinhe-o ao centro do círculo, centro da junta. Então eu não consigo ver a ponta do braço esquerdo, então eu queria desligar o ícone do olho na coxa, para que eu pudesse vê-lo mais claramente. Isso é quase certo. Agora temos a estrutura do braço alinhada com a nossa arte. Em seguida, precisamos trabalhar no tronco. Clique na composição do tronco na linha do tempo
e, em seguida, vá para o topo aqui, encontre a ferramenta Pino de Marionete. Clique na ferramenta “Pin de marionete”. A razão pela qual precisamos usar o pino de marionete é porque para o braço e as pernas, temos essas partes diferentes separadas, e então temos uma junta que podemos girar. Diga, o braço, temos um cotovelo, e então temos um ombro para girar. Mas para o tronco, não
temos nenhum ponto no corpo que possamos mover, e então o tronco e a cabeça são apenas um corpo. A fim de ter mais ponto para controlar o tronco e a cabeça, precisamos usar a ferramenta Pin de marionete para criar alguns pontos para que
possamos apenas usar esses pontos mais tarde para controlar a parte superior do corpo. Primeiro ponto depois de ter a ferramenta Pino de Marionete selecionada com a composição do tronco e da cabeça selecionada. Preciso colocar alguns pinos nesta composição. Primeiro, vou colocar em volta da espinha aqui. Você sabe o que? Outra coisa é que eu quero ligar a estrutura do braço e da coxa aqui. Mais uma vez, deixe-me ligar a estrutura. Preciso de ter estes pontos como referência. Vou clicar aqui. Esta é a nossa espinha, e depois temos de barriga. Temos um ponto para o pescoço. Temos um ponto para a cabeça, e então precisamos de um ponto na coxa direita, coxa esquerda, braço direito e braço esquerdo. Os últimos quatro pontos é como conectamos as pernas e os braços com nosso torso. Vamos descer aqui, ir para Mesh, encontrar nossa ferramenta Pin de marionete, e então precisamos renomear nosso pino de marionete. O primeiro vai ser quadril e, em seguida, barriga com um pescoço, e então nós temos a cabeça, e então nós temos a coxa direita, e então nós temos o quadril direito, quadril esquerdo, braço direito e braço esquerdo. Você sabe o que? Eu vou mudar a cabeça para a coxa de modo que é consistente com o que tínhamos antes, então coxa direita e depois coxa esquerda. Esse é o nome dos nossos pinos de marionete. Selecione todos os pinos de marionete. Vá para Duik, clique no segundo ícone aqui, vincule algumas restrições. Clique neste “Adicionar Ossos”. O que aconteceu é que Duik realmente criou algumas camadas ósseas em nossa linha do tempo, com base nos pinos de marionete que tínhamos. Você pode ver estas camadas azuis, novas camadas, estas são camadas ósseas. Estes também marcados como camadas ósseas na linha do tempo lá. Em seguida, precisamos voltar para este ícone de aparelhagem em Duik. Vá para a espinha, este pequeno círculo vermelho atrás da espinha. Aqui, você pode ver para o nosso personagem, temos uma cabeça, temos um pescoço, e depois a coluna vertebral e o quadril. Por enquanto, vou mudar a espinha para uma camada, porque você pode ver o gráfico aqui há duas seções. Então, para nós, só temos que ser uma coluna vertebral. Clique em Criar. Esta multa neste gráfico realmente representa a nossa barriga. Clique em criar. Agora, esta é a nossa estrutura da coluna vertebral. Mova estas estruturas da coluna para cima das camadas ósseas que temos. Em seguida, eu só preciso alinhar a coluna ao nosso trabalho artístico. Preciso encontrar o primeiro quadril e colocá-lo em cima do meu primeiro alfinete. A barriga precisa se alinhar com meu pino de boneco de barriga e, em seguida, o pescoço precisa se alinhar com meu pescoço. A cabeça precisa se alinhar com a minha cabeça e, em seguida, a ponta da coluna, basta colocá-lo na ponta da cabeça. Outra coisa a apontar é quando nós rig um personagem é sempre a melhor prática para ter a estrutura para ser uma linha reta. Ele funciona melhor, mas às vezes mesmo se você tem um ângulo leve, não
é uma linha reta, ele ainda funciona bem. Agora, eu só quero mover essas camadas para colocá-las na posição correta. Coloque a estrutura da perna vermelha em cima da obra de arte da perna direita. A estrutura do braço em cima da obra de arte do braço. Agora, temos tudo aqui. Temos os ossos, temos as estruturas alinhadas à obra de arte. Fizemos todo o trabalho de preparação. Em seguida, podemos começar a manipular. Vamos começar de baixo aqui. O braço deixado para o pai para o braço estrutura esquerda, antebraço esquerdo pai para o antebraço estrutura esquerda, a coxa esquerda pai para a estrutura da coxa esquerda, cal pai esquerda para a estrutura da panturrilha esquerda, pé esquerdo pai para a estrutura do pé esquerdo e, em seguida, direitos da coxa pai para a estrutura direita da coxa, pai direito da
panturrilha para a estrutura dos direitos da panturrilha, pai dos direitos do pé para a estrutura direita do pé. Agora, vamos pular o tronco e ir por um segundo. Os ossos do quadril precisam ser pais para a estrutura dos quadris. A barriga precisa ser pai para a estrutura da coluna vertebral. O pescoço precisa ser pai para a estrutura do pescoço. A cabeça precisa de pai para a estrutura da cabeça e direitos da coxa, precisa pai para a estrutura direita da coxa. Secretamente lá em baixo. Coxa esquerda pai para a estrutura esquerda da coxa, braço direito pai para a estrutura do braço direito, braço esquerdo pai para a estrutura do braço esquerdo. Temos direitos de braço, pai para armar estrutura direita, antebraço direitos pai para a estrutura direita do antebraço. A última camada que nos resta como torso mais cabeça. Este aqui, temos de o criar para a estrutura do quadril. O quadril é uma estrutura radicular para o tronco,
então precisamos criar seus trabalhos artísticos para a estrutura da raiz. Salve o projeto. Agora, clique nesta cor, com o botão direito do mouse selecione grupo de rótulo e, em seguida, vamos voltar para Duik. Clique neste segundo ícone aqui, links e restrições. Clique neste Auto-rig e IK. Você pode ver essas camadas de controle verdes, [inaudível] controladores gerados por Duik. Agora o nosso personagem é manipulado e selecione toda a camada de estrutura, desligue o ícone do olho
e, em seguida, selecione todos os ossos, desligue o ícone do olho. Podemos envergonhar todas essas camadas para limpar a linha do tempo. Vamos tentar o nosso personagem aqui. Enquanto eu movo o corpo, você pode ver as outras partes do corpo apenas se movem com ele. Mas agora eu acho que o pé e os braços estão girando na direção errada, precisamos ir para a camada de controle. Vá para a direita do pé, clique em IK reverso, pé esquerdo reverso, braço reverso, e o braço esquerdo reverso. Agora, temos o braço e as pernas girando terminando na direção certa. Este é um equipamento de caráter completo. Agora, depois de ter feito essa plataforma, você pode realmente animar esse personagem como quiser. Você pode mover a perna, mover o pé, fazer o post que quiser. Próximo vídeo, deixe-me mostrar-lhe como automatizar um ciclo de caminhada.
6. Automatize o ciclo de caminhada: Uma vez que eu tenho todo o pé e braço dobrando a direção certa, eu posso apenas selecionar todas as camadas de controle. Vá para este segundo ícone aqui no segundo ícone menor aqui. Se tornar a janela maior, aqui na coluna da esquerda você pode ver que há um botão de andar de bicicleta. Com toda a camada de controle selecionada, vamos clicar neste ciclo de caminhada. Ele gerou outra camada de controle de ciclo de caminhada. Indo para o painel de controle de efeitos aqui, altere a velocidade de caminhada para 3.5. Não sei por que toda vez que gerou negativos para que você esteja retrocedendo. Agora você pode ver, uma vez que temos uma velocidade de 3,5 andar, nosso personagem está magicamente apenas andando sozinho sem que façamos nada, sem sequer uma única dentada. Mas a coisa boa sobre este plugin é que você pode fazer muito mais do que apenas andar padrão. Há muito mais configurações que você pode alterar. Por exemplo, este, e você pode mudar de um realista para uma dança. O personagem está realmente andando, muito animado e um pouco nervoso. Ele está dançando para cima e para baixo. Se é esse o estilo que você quer. Então, se eu clicar no menu suspenso de controle secundário, você pode realmente alterar a configuração como o próximo balanço, a próxima suavidade. Vamos mudar o próximo balanço para 63. Então a principal do corpo faz com que seja maior. Os braços eu posso fazê-lo balançar mais. Talvez você não gostaria disso. 27, vamos ver isso, agora eu sinto que ele está bêbado. Isso é um pouco estranho. Acho que o corpo balança demais. Vamos mudá-lo de volta para o realista. Visualize isso. Vamos discar volta o corpo balançando para talvez 15 graus. Preview, sim, parece muito melhor. Mais realista. Está confuso, muito feliz. Ele está andando pelas ruas. Talvez como domingo, andar no parque. Vamos tentar o corpo para cima e para baixo, talvez 20%. Vamos ver o que acontece. Ele está andando para cima e para baixo. Como isso. Não parece tão promissor. Agora só estou tentando mexer com os números. Faça o que quiser com seu próprio personagem. Você pode criar ciclos de caminhada muito estranhos ou algo que se encaixa no seu estilo gráfico. Posso mudar até a altura dos pés. Em seguida, o ângulo dos pés quando atingiu o chão. Até a velocidade de caminhada. Aqui está a largura e altura de um personagem, nível de
energia, e alterá-lo para 20. Vamos ver o que acontece. Vamos apenas pré-visualizar isso por enquanto. Isso é estranho o suficiente. Esse movimento para cima e para baixo é demais para mim. Agora podemos voltar e consertar como ele anda. Primeiro, precisamos mudar o ângulo do pé, mudá-lo de volta para 25%. Isso parece melhor. Mas então o corpo pulou agora demais, eu preciso voltar, talvez quatro por cento. Então a velocidade de caminhada vamos mudar para 15. Eu vou olhar que ele está correndo em vez de andar? Ou é como andar passos enormes. Talvez discar de volta para 10. Mudança de balanço do braço. Não temos de me ver a fazer isto. Estou só a brincar e ver o que conseguimos arranjar. Podemos fazer isso com seu próprio personagem e inventar algo louco de dança chique, o que quiser. Você vê que meu personagem está andando. Largue isso. Bem, apenas algo que você pode explorar por conta própria. Ao combinar esses diferentes parâmetros, podemos chegar a diferentes ciclos de caminhada. É muito simples. Nós nem usamos um único quadro de chave. Uma vez que você encontrar algo que você gosta, você pode ficar com ele. Posso mexer com o número o dia todo, mas por enquanto vou parar por aí. Vamos salvar o projeto. Vá para o próximo vídeo.
7. Finalize e exporte: Aqui está o meu ciclo de caminhada automatizado acabado. Em seguida, vamos para o painel do projeto, aqui. Talvez ir para os contras finais, o torso e a cabeça para movê-lo para a nossa pasta de precons, e então eu preciso criar, sabe o quê? Eu acho que eu vou mudar este golpe principal para personagem fraude con, e então clique no con final criar uma nova composição e esta pode mudar o nome para personagem andando. Mesma configuração. Clique em “OK”, clique duas vezes no painel do projeto, vá para obter um plano de fundo que eu preparei. Posso importar esta como uma filmagem porque não quero animar nada. Ordena, organize os lances do painel do projeto e, em seguida, volte para a composição de caminhada do personagem. Essa é a composição onde animar nosso personagem. Agora precisamos cair no fundo e então podemos soltar o cordamento do personagem. Olhe para personagens andando. Para torná-lo mais promissor, eu posso realmente definir a propriedade position na minha composição de cortejamento de personagem. Preciso pegar os números aqui. Defina um quadro-chave e, em seguida, volte para zero segundo, defina outro quadro-chave, arraste-o de volta para que o personagem esteja realmente andando na cena. Agora seu pescoço e cabeça está pulando demais, eu preciso ir para o meu personagem aparando novamente e talvez discar pelo corpo balançando ou próximo um pouco para que ele não balançar tão dramaticamente. Sim, visualizado de novo. Aqui está o meu ciclo de caminhada automatizado final. Em seguida, só precisamos exportar os projetos. O que precisamos fazer é talvez ir para cinco segundos, definir o intervalo de visualização para cinco segundos, e depois ir para a composição. Clique em, visualização do Adobe Media Encoder, ele abrirá o Adobe Media Encoder. Em seguida, o que podemos fazer é ir para o menu suspenso frontal aqui, você pode alterar o formato para um GIF animado ou H264. H264 é um formato comum normal para arquivos MP4, mas por enquanto, usarei GIF animado. Clique neste passe de saída para ver em qual pasta queremos salvar o projeto. Eu vou apenas criar uma nova pasta e chamá-lo de saídas,
e, em seguida, clique neste ícone de jogo plano aqui, começar a renderizar. Após alguns segundos, a renderização é feita. Aqui vamos nós. Aqui está o meu equipamento automatizado de caracteres com apenas dois quadros-chave. Lá vamos nós. Esse é o nosso personagem automatizado andando.
8. Parabéns!: Parabéns, você terminou o curso. Agora você deve saber como automatizar um ciclo de caminhada de personagem. Não te preocupes se não te lembras de tudo ao mesmo tempo. Sinta-se livre para voltar ao curso e vê-lo novamente para atualizar. Leva tempo e prática para pegar o jeito de manipular um personagem, mas uma vez que você fez isso algumas vezes, você deve estar confiante o suficiente para tomar qualquer ciclo de caminhada que você gosta. Meu desafio para você é pegar qualquer personagem e construir uma plataforma, seguindo os passos ensinados neste curso, e automatizar um ciclo de caminhada. Pode ser tão louco quanto você gosta. Lembre-se de se divertir e não se
intimidar pelo ciclo de caminhada do personagem e um equipamento de personagem. Muito obrigado por fazer este curso. Feliz animação.