Animação de logotipos 3D no Autodesk Maya | Lucas Ridley | Skillshare
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Animação de logotipos 3D no Autodesk Maya

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Animação de logotipo avançado

      1:17

    • 2.

      Refino de Maya

      5:31

    • 3.

      Importando SVG

      6:07

    • 4.

      Voxelize o logotipo

      8:57

    • 5.

      Escala de aleatória

      6:43

    • 6.

      Escala de animação

      20:04

    • 7.

      Adicionar

      5:33

    • 8.

      Adicione a complexidade e controle

      19:30

    • 9.

      Caminhos de movimento

      16:32

    • 10.

      Trilhas

      14:47

    • 11.

      Animar cores

      17:32

    • 12.

      Dynamics Motion

      10:52

    • 13.

      Dynamics Simulação

      14:55

    • 14.

      Adicione novo Shader

      6:32

    • 15.

      Sombra de trilha

      5:37

    • 16.

      Animação da câmera

      6:02

    • 17.

      Renderização - parte 1

      9:42

    • 18.

      Renderização - parte 2

      15:01

    • 19.

      Exportação do After Effects

      4:01

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

441

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Welcome em que vamos aprender as maneiras avançadas para usar a ferramenta de ferramenta de animação de Maya para criar uma animação de Maya's elaborada.

Vamos começar com um logotipo de flat e will em uma animação de logotipo em 3D atraente.

Este curso é destinado a usuários intermediários para avançados. Espero que você seja familiarizado com a Mayer antes de fazer este curso, talvez você tenha tomado um dos meus outros cursos para iniciantes, ou se você for para o iniciantes para a maioria de cada vez, pode ser para que você tenha que assistir a o curso na sua velocidade e assistir a uma de alguns seções.

Todos Todos o arquivo estão incluídos para que você faça o download e siga acompanhamento.

Vamos aprender:

  • Transformar uma imagem de vetor 2D em uma forma 3D
  • Voxelize o logotipo
  • Anime essas voxels com controle preciso
  • Aprenda como a animação de procedimento
  • Animar objetos em um caminho
  • Adicionar trilhas a os objetos
  • Crie uma simulação dinâmica
  • Controlar a simulação
  • Adicionar e controle de cores
  • Leve e a

    sceneI ansioso para ver você no curso!

Continue a criar!
Lucas

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Lucas Ridley

Professional Animator

Professor
Level: Intermediate

Nota do curso

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  • Não
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Transcrições

1. Animação de logotipo avançado: Bem-vindo ao Advanced 3D Logo Animation e Autodesk Maya. Oi, meu nome é Lucas Riley, e sou um animador profissional com quase 10 anos de experiência, e serei seu instrutor para este curso. Vamos começar pegando uma imagem 2D na criação de um modelo 3D fora dela, vamos pegar esse modelo 3D e vamos transformar isso em uma versão cortada por Voc de si mesmo para que possamos animar todas essas pequenas caixas juntos, e nós pode adicionar uma tonelada de controle que podemos animar através de cores, através de rampas diferentes, e usar trilhas de movimento para acionar uma simulação dinâmica sobre a qual teremos um controle muito fino, e eu mostrarei como fazer tudo isso neste curso. No final do curso, você será capaz de iluminar e renderizar esta animação em um arquivo de filme. Este curso é para qualquer artista de animações que queira começar a incorporar animação 3D em seu trabalho. Eu também recomendo que você tenha alguma experiência em Maya. Vamos cobrir um pouco do básico no início, mas vamos saltar para tópicos bastante avançados rapidamente. Espero que tenha tido minhas outras aulas de Maya. Mas se não, esperançosamente, você aprende rápido e vai pegá-lo sem nenhum problema. Todos os arquivos do projeto estarão disponíveis para download com este curso para que você possa acompanhar. Obrigado por assistir, e te vejo na aula. 2. Refino de Maya: Nesta primeira lição, vamos nos familiarizar com Maya. Então, se você é um usuário avançado, você pode simplesmente pular para a próxima lição. Mas se ainda estás a familiarizar-te com a Maya, vamos tratar disto muito rapidamente. Espero que já tenha tido uma das minhas outras aulas de Maya. Então você já está familiarizado com Maya. Mas basicamente precisamos de um mouse de três botões navegar ao redor. Vamos manter pressionada alt e clique com o botão esquerdo para girar, mouse do meio para girar ao redor. Clique com o botão direito do mouse para ampliar e reduzir Se você não gosta da cor do seu fundo aqui como o meu, você vai ser e mudar isso. Eu gosto de mantê-lo azul só que há um gradiente. Você pode ver mais contrastes lá. Esta é uma grade, e podemos ligar e desligar isso aqui. Também podemos ativar a suavização de serrilhado. Não sei se consegues ver isso no teu ecrã. Deixe-me tentar ampliar um pouco aqui. Você pode ver que a suavização suaviza tudo um pouco. É um bom recurso para ligar. Fora isso, basicamente temos nosso viewport aqui, que é o que isso se chama. Você pode ignorar praticamente todos os menus aqui em cima. Só vamos usar algumas coisas dentro da Maya, mas vamos aprofundar essas coisas que vamos usar para animar textos. Vamos entrar em quadros-chave. Vamos usar apenas dois desses menus aqui em cima. Não fique muito atolado com quantos menus você vê aqui em cima, porque nós vamos usar apenas alguns deles para este curso. Se você quiser uma compreensão mais profunda do Maya em geral, e saber o que mais desses botões fazem. Eu tenho outro curso que cobre tudo o que chamou Maya para iniciantes. As outras coisas a considerar quando olharmos para o que temos aqui. Talvez o seu não se pareça exatamente com o meu agora, mas basicamente não temos delineador e podemos encaixar onde quisermos. Gosto de mantê-lo aqui à esquerda. Se você não vir que você pode ir para o Windows outliner. Você sempre pode ligar isso de volta. Se perdermos isso de alguma forma, podemos abrir esse backup. Isso nos ajudará a acompanhar o que estamos fazendo e o nome de nossos objetos. Vamos renomeá-los aqui. Vamos apenas criar um objeto para rápido, eu vou para a prateleira de modelagem de poli e tinha uma esfera. Agora temos uma esfera, vou adicionar F para focar nela. Nós ampliamos isso. Eu posso pressionar Q para selecioná-lo, e clicar e arrastar e também selecioná-lo com um único clique. Então temos que mover as coisas. Temos E para girar e temos R para escalar. Neste momento, eu mudei a escala, o que é irritante. Há um monte de opções aqui. Se encontrares algo assim, faz-me uma pergunta, e eu respondo-te e ajudo-te com isso. Para este exemplo, se a sua escala está ajustando e este é o mantê-lo em inteiros inteiros. Podemos mudar isso mantendo pressionado o clique esquerdo. Em seguida, podemos ver snaps escala é verificado em. Se soltarmos o mouse sobre isso, agora podemos escalar sem nenhum problema. Isso é só uma coisinha. Dimension, tem um monte de menus aqui. Clique em W, você obtém as opções de movimento aqui. Podemos nos mover com base no espaço mundial. Eu não sei se você notou. Se eu rodar isso. Agora o eixo para cima ainda está para cima e para baixo, mesmo que as esferas girassem sobre. Se quisermos voltar a ter um modo de objeto aqui, podemos fazer isso mantendo a tecla W pressionada clicando com o botão esquerdo e pressionando o botão esquerdo do mouse. Então, quando soltarmos, ele escolherá esse outro modo. Isso é o mesmo para a rotação também. Eu mostrei que também para a escala, assim que tínhamos aquela opção de encaixe que estava ativada. Podemos voltar a ligar isso aqui. Vai estalar isso. Mas acho que foi por engano. Há esses tipos, pequenos menus escondidos. Eles não são assim tão grandes. Você pode apenas apertar w novamente para mover, E para girar, R para escala. À direita, temos nosso editor de atributos. Você pode ver que está escrito bem aqui. Então também temos nosso ícone aqui que está selecionado, que nos permite saber onde no editor de atributos. Então temos a nossa caixa de canais aqui. Você pode ver caixas de canal escritas aqui. Esses dois lugares são realmente onde vamos passar mais tempo entre o editor de atributos e isso. Eventualmente, vamos trabalhar no menu de purê aqui, mas vamos falar disso mais tarde. O que isso nos mostra é o nome do objeto. Todos são valores absolutos baseados na cena aqui. O que isso significa é que, se eu mover, você vê esses valores atualizados. Há uma coisa legal sobre Maya é que você pode congelar a transformação. Por quaisquer razões, digamos que eu quero que esta posição aqui agora seja considerada 00 para este objeto. Eu posso apenas ir para modificar, congelar transformações. Agora tudo está bom e limpo. Todos zerados. Se acontecer de eu mover isso para lá, por algum motivo, eu sei que se eu selecionar todos esses valores inserir campos aqui, eu posso acertar 0. Sei que voltará a este lugar porque foi onde congelei as transformações. Entraremos em mais detalhes assim mais tarde. Mas só queria mostrar algumas coisas interessantes que Maya pode fazer. Você sabe o que este manipulador, você também pode selecionar as opções de restrição aqui. Podemos ir em dois eixos. Nós também podemos entrar em eixos isso. Eu não vou para trás e para frente e para o espaço z aqui assim. Posso evitar que isso aconteça selecionando essa alça do meio. Você pode vê-lo enquanto eu giro ao redor. Mas nesta lição abordamos a navegação ao redor do visor. Falamos sobre como manipular objetos. Algumas das pequenas peculiaridades que menus que você pode encontrar. Ajuste a forma como manipula e move as coisas. A próxima lição vamos começar a criar o nosso tipo. Então vamos seguir em frente para animá-lo. Obrigado por assistir. 3. Importando SVG: Bem-vindo à primeira lição principal deste curso, Animando um logotipo 3D, que vamos começar com este. Há algumas maneiras diferentes de trazer gráficos vetoriais escaláveis. Para aqueles que não estão familiarizados com gráficos vetoriais, isso só significa que se escalarmos aqui, damos uma olhada nisso, a imagem nunca fica pixelizada. Isso é porque é uma imagem vetorial. É como quando você digita algo e aumenta o tamanho da fonte, a fonte nunca fica pixelizada. São gráficos vetoriais. A mesma coisa que usamos aqui no Illustrator, que é desnecessário para este curso porque eu vou fornecer este arquivo para você obter importação para o Maya. Há duas maneiras de trazer este arquivo para a Maya. Se você tem o Illustrator e criou seu próprio logotipo, você pode usá-lo. Nós podemos realmente simplesmente copiar isso pressionando Comando C depois de selecionar tudo e indo para Maya e clicando neste logotipo svg sob a prateleira de modelagem poli. Quando eu clicar nisso, nós temos este pequeno ícone temporário aqui. Se eu apenas clicar neste ícone colar aqui, ele vai realmente trazer esse logotipo para mim, o que é muito, muito útil. Mas para aqueles de vocês que não têm o Illustrator, podemos fazer isso da maneira normal e importá-lo. Então, vamos clicar em Importar e navegar para o nosso arquivo svg e clicar em Abrir. A mesma coisa acontece, nós temos este arquivo importado, e agora temos um objeto 3D baseado em uma imagem 2D, quão legal é isso? A primeira coisa que queremos fazer é limpar isso um pouco. Então, vamos clicar na geometria e passar para a aba svg aqui. Agora voltamos para onde importamos. Você quer ir para a guia geometria aqui e aumentar a resolução da curva porque você pode ver aqui que isso é muito facetado e não se parece com a curva suave agradável que fizemos no Illustrator. O que você pode fazer é aumentar isso e suavizar isso. Você pode realmente digitar um número aqui também, mesmo que este máximo padrão seja definido como 10, você pode aumentar isso. Agora, o que queremos fazer, apenas limpar isso, é trazer isso mais no centro da nossa cena, e então mantenha pressionadas d e x, para grades encaixar o pivô e mouse do meio arraste o mouse para este ponto central da grade, o ponto da grelha 00. Uma coisa muito rápida que eu queria mostrar é que pode ser útil. Se você tem um logotipo como este, o que podemos fazer muito rapidamente é limpar isso um pouco. Vamos clicar na ferramenta Multi-cut, e basicamente o que vamos fazer é criar um loop de borda onde essas duas peças se encontram porque queremos que elas sejam mescladas. Se você der uma olhada nisso agora, eu vou apenas para o modo de borda e eu seleciono essa borda. Quando eu puxo isso para baixo, você pode ver que eles realmente estão conectados aqui. Então nós podemos conectar isso e ele vai jogar bem com as ferramentas que vamos usar mais tarde. Então eu vou apenas clicar na ferramenta Multi-cut, e eu vou ser muito impreciso com isso. Não precisa se alinhar exatamente, vamos alinhar isso depois do fato. Então eu vou apertar Enter depois que eu terminar de fazer esse loop. Estou usando a ferramenta de loop de borda porque estamos cortando um fim perdido. Isso está em um rosto de quatro lados e assim o loop de borda não vai dar todo o caminho ao redor se usarmos essa ferramenta. É por isso que temos que usar a ferramenta Multi-cut. Agora eu vou para o modo vértice aqui, e eu vou selecionar o vértice e manter pressionado V e mouse do meio arrastá-lo para o vizinho mais próximo e fazer a mesma coisa para todos os quatro lados. Então, quando terminarmos com isso, podemos apagar os rostos que estão dentro, que eles estão compartilhando um em cima do outro e então podemos simplesmente fundir esses vértices. Então eu vou ampliar aqui através do modelo e você pode ver que é uma visão muito ampliada. Se você acertar quatro, você pode ir para wireframe e ver o rosto que eu estou falando. É o que ambos compartilham, mas será difícil selecionar o modo wireframe. Então é por isso que eu tenho que ampliar por aqui e depois voltar para cinco, que é este modo sombreado. Você pode ver o rosto que eles compartilham aqui. Se eu estiver indo para o modo de rosto, eu posso selecionar o de cima e o de baixo e agora ele vai todo o caminho até a próxima coisa. Desloque e verifique se você não selecionou um rosto que não queria, e exclua isso. Certifique-se de que está tudo limpo. Agora podemos voltar para o modo de vértice, selecionar todos os oito que estão empilhados uns sobre os outros porque, se você se lembrar, isso ainda não está conectado aqui. Então agora queremos mesclar estes. Vamos selecionar todos eles que fizemos aqui e encaixar juntos e vamos para a ferramenta Editar mesclagem de malha, e agora eles são mesclados. Então, quando selecionamos um desses vértices e movê-lo ao redor, isso é realmente uma peça sólida. Uma última coisa que eu quero reiterar antes de encerrar esta sessão é, quando eu salvar este arquivo, eu quero ter certeza de que eu também estou configurando o projeto. Então vamos para o Projeto Conjunto de Arquivos. e eu vou para o meu diretório de projeto e eu vou definir minha pasta para Maya. Você pode definir o seu para ser o que quiser. Mas quero ter certeza de que crio um espaço de trabalho padrão. A próxima coisa que queremos fazer é criar todo o diretório de pastas. Então eu estou indo para a janela do projeto e ele vai preenchê-lo com esses valores padrão e eu vou apertar Aceitar. Agora, quando eu vou para Arquivo Salvar cena como e eu entrar na pasta cenas aqui, você pode ver que temos todas essas pastas que foram preenchidas para nós aqui. Se eu saltar para cima um diretório, você pode vê-los todos listados aqui também. Quando salvamos nossas cenas, queremos salvá-las no diretório de cenas. Mas é bom organizar desde o início, porque vamos ter alguns caches e algumas outras coisas que podem ser úteis para ter esta estrutura de pastas configurada, e apenas para reiterar a importância de ter um diretório do projeto. Eu vou salvar isso como o primeiro arquivo de cena aqui na classe e você pode usar isso avançando se quiser. Obrigado por assistir. Tchau. 4. Voxelize o logotipo: Bem-vinda de volta. Nesta lição, vamos pular direto para usar Mash. Um poderoso kit de ferramentas de animação processual dentro de Maya dirigido para artistas de motion graphics. A primeira coisa que queremos fazer é levantar um pedaço fresco de geometria aqui. Só para ter certeza de que não temos nenhum histórico existente sobre o que vamos usar. Eu vou duplicar esta malha pressionando “Command D” e eu vou usar isso e dizer, logotipo original. Você pode chamá-lo do que faz sentido para você. Eu vou esconder esta malha SVG original porque nós realmente não precisamos mais disso. Agora que eu tenho isso, eu quero ir lá e ter certeza que eu tenho o kit de ferramentas de malha primeiro carregado. Você pode ir para preferências de configuração do Windows, plug in manager, e rolar para baixo para, Eu acredito que mash é sua própria seção aqui diz Plugins, Mash plugins. Você quer ter certeza que eles estão carregados. Isso lhe dará um menu dentro do menu da ferramenta de animação aqui. Agora temos Mash, vamos clicar nisso e temos algumas opções diferentes. Agora, quando você pensa em voxelizar um logotipo, que é com o que vamos começar. Voxelise este logotipo com um monte de cubos diferentes. Há algumas maneiras diferentes de trabalharmos. Mas, nós não vamos realmente usar isso na rede de malha por digamos. O que vamos usar é um quadrado lá com o qual vamos preencher este objeto. O que precisamos é de um cubo ou de um quadrado. Temos um cubo agora. Queremos usar isso em nossa rede de malha. Isto é o que vamos realmente usar e criar a rede de malha a partir de. Vamos para Create Mesh Network e olhar para as opções que temos. Temos geometria, tipo, malha e sensor. O que eu vou escolher é mesh por causa de algumas das outras opções que vamos usar mais tarde com a dinâmica. Vou me candidatar e fechar. Agora você pode ver que fizemos essa rede de malha e esses são apenas os valores padrão. Isto não significa nada para nós aqui. Estes 10 através, é apenas o padrão que eles dão a você. Você pode mudar isso aqui no editor de atributos. É aqui que vamos chegar a todas as nossas diferentes opções de menu aqui e o que podemos adicionar à nossa rede de malha mais tarde. Vamos saltar para a área de distribuição e dar uma olhada; por padrão ele nos dá linear. Aqui é onde estamos ajustando essa distribuição linear e quantos e quão longe. Mas o que queremos, se te lembrares, é que queremos Voxelizar este logótipo. Precisamos ir para o tipo de distribuição e escolher malha. O que ele está pedindo aqui neste aviso é, por favor conecte uma malha. Precisamos dizer em que malha você quer distribuir este cubo? Claro que é este logotipo. Nós não queremos selecioná-lo porque então ele irá desmarcar a rede de mash que estamos tentando trazê-lo para dentro. Vamos nos certificar de que ainda estamos em malha e podemos ver essa área de malha de entrada aqui à direita. O que queremos fazer é ir para o outliner, que se você não tiver aberto, você pode ir para o Windows outliner. O que queremos fazer é o mouse do meio arrastar o logotipo original para a malha de entrada e soltar. Agora você pode ver que ele distribuiu os quadrados dentro dessa malha. Está escolhendo um método de dispersão por padrão. Mas o que queremos fazer é voxel. Você pode dizer que não está realmente olhando do jeito que você quer porque o cubo é muito grande. Há algumas maneiras diferentes de resolvermos isso. O mais fácil seria escalar o cubo original que fizemos e acertá-lo. Sempre que você criar uma rede de malha por padrão, ela irá ocultar o objeto original. Nós podemos apenas exibi-lo se quisermos apertando “Shift H” depois que selecionamos o outliner e, em seguida, pressione R para chegar à ferramenta de escala e basta dimensionar isso para baixo. Queremos escolher uma forma de voxel que corresponda à densidade que queremos. Podemos brincar com isso depois de irmos para as configurações do voxel aqui que podemos usar este pequeno menu para baixar e diminuir o tamanho do voxel. Isso é basicamente dizer quão grande de um tamanho de voxel ou estamos tentando encher aqui? Queremos tentar encontrar algo que seja bastante representativo da nossa forma e não tão grande que você não possa dizer o que é. Vamos escolher algo assim. Vamos ir e voltar entre reduzir o cubo real e escolher o tamanho certo do voxel. Que a distribuição entre as formas e basicamente olhando para essas lacunas. Você pode escolher isso para ser diferente para si mesmo. Mas estou tentando descobrir que lacuna eu quero ter aqui? Eu não acho que eu quero ter muito de uma lacuna. Vou continuar a arrastar isto até que não haja lacuna. Eu posso começar a digitar números aqui também. Eu só vou tirar esses oito. Isso parece muito próximo do que eu quero. Acho que posso chegar mais perto e escolher talvez 255. Não, isso é um pouco baixo demais, 258. Sim, está ficando muito perto aqui. Estes podem ser diferentes e valores para você. Tudo depende. Eu só quero ter certeza que eles não estão se sobrepondo, mas eles estão muito próximos um do outro. Essa é apenas a minha preferência pessoal. Você não tem que escolher isso para o seu próprio logotipo. Mas é exatamente isso que eu estou indo com. Na verdade, só vou recuar um milésimo de grau. Se voltarmos a zoom aqui, ele representa o nosso logotipo muito bem. A revelação que vamos fazer quando todos eles forem apagados, eu acho que será uma visualização muito legal de ver a versão digital de um ser voxalizado para baixo em sua versão vetorial mais limpa, suave borda. Tenha em mente também que a razão pela qual eu estou indo sobre esta animação nesta forma arco dirigido. Esta ideia criativa específica é que este logotipo é para a minha escola chamada Digital Creators School. Quando eu estou pensando sobre o logotipo, isso é o que você deve estar pensando sobre quando o logotipo que você escolher é, que tipo de animação representa este logotipo bem ea animação vai falar sobre o que ele incorpora a marca. Quando eu estava pensando sobre esse logotipo Digital Creators School, eu pensei em todos os tipos de coisas. O que é digital? Pense em rasterização, gráficos vetoriais, voxels, todos esses tipos de diferentes auxiliares visuais e ferramentas que ajudam a exibir e visualizar arte digital e conteúdo digital. É por isso que escolhi ir nessa direção artística de usar essa voxelização, de basicamente construir esse logotipo com voxels e depois limpá-los com dinâmicas, que faremos mais tarde. Mas essa é a ideia e o processo de pensamento que eu decidi seguir. Só para reenfatizar isso, aqui está a idéia original era. Sua idéia pode ser muito simples também quando você começa e então você pode refiná-la mais como você aprende Maya melhor e como você trabalha na idéia. Mas para este curso, nós estamos indo para ir; não importa o logotipo que você está usando, todos nós vamos aprender a mesma versão agora porque isso é sobre aprender as ferramentas. Bem, precisamos de um exemplo específico para que isso pareça prático. Só não quero mostrar o que cada botão faz aqui. Porque isso não vai ser muito útil. Vamos fazer uma ideia muito específica dirigida à arte. Dessa forma, você pode pegar um monte de ferramentas ao longo do caminho e ainda fazer algo muito legal e utilizável. Espero que você possa encontrar oportunidade enquanto eu estou te ensinando isso, para se ramificar e fazer suas próprias coisas também. Mas pela primeira vez, siga com o que estou fazendo. Mas eu só queria tirar um segundo para explicar por que estou animando assim? Por que estou usando voxelizações? Bem, é porque ele se encaixa com a marca deste logotipo. Na próxima lição, vamos trabalhar para adicionar alguma animação a essas formas voxeled agora. Mal posso esperar para continuar nessa lição. Obrigado por assistir e te vejo lá. 5. Escala de aleatória: Nesta lição, vamos começar a animar esses voxel que fizemos, e avançando, não precisamos realmente ver essa malha de Logotipo original que fizemos. Vamos apenas esconder isso e você pode ver que nós ainda temos esses voxel, que é bom e nós também podemos esconder este cubo original que nós fizemos a rede de malha a partir de. Vai esconder isso também. Agora, acabamos de deixar a voxelaização da rede de mash. Vamos selecionar um garçom de purê do forro e voltar ao menu aqui. O que eu gostaria de acrescentar é um pouco de rotação aleatória para cada um dos voxel porque é muito limpo. Mesmo assim, algo digital é bastante preciso, quando você pensa em animar algo, você também quer pensar sobre como isso vai parecer renderizado. As reflexões, as sombras, a luz e as diferenças muito sutis foram para ajudar a vender a credibilidade e o realismo de qualquer animação. Quero tentar começar a incorporar isso desde o início. O que significa que quero adicionar alguma aleatoriedade a isto. Vai ser muito sutil. Mas vamos virar garçom e adicionar um nó aleatório aqui. Você pode vê-lo aqui e se eu clicar com o botão esquerdo nele, e então ele vai trazer uma opção para dizer adicionar nó aleatório. Vou clicar nisso. Apenas fora da tela aqui eu tenho o editor de mash e se você não tem isso, você pode ir para o editor de mash e é basicamente como um out-liner para nossos objetos Mash. Podemos selecioná-los muito rapidamente e chegar a cada uma das guias. Por padrão, é claro, ele lança alguns valores aleatórios em. Embora não seja tão aleatório, é um para cada uma das posições. Não queremos realmente afetar a posição. Pelo menos eu não, eu quero apenas adicionar algumas rotações muito pequenas em todos os eixos. Eu estou indo muito pequeno como, eu vou ir 0.05 aqui, 0.25 aqui, e 0.05. aqui, e é muito sutil. Você provavelmente não pode realmente dizer, mas dê uma olhada na largura deste espaço e na largura deste. Eles são realmente diferentes. São estas pequenas mudanças nas variações. Ele vai adicionar um pouco de realismo e textura às nossas animações se as coisas não são exatamente perfeitas. Esta é também a razão para deixar uma lacuna aqui porque nós realmente não queremos, pelo menos eu realmente não quero que a visão das coisas sejam esmagadas juntas aqui. Quero manter uma lacuna. Se você quer mais aleatoriedade, vamos aumentar isso. Rode y agora eles estão batendo em outro. Vou ligar o botão de arame sombreado aqui. Vamos ver onde estão as bordas. Você pode ver onde eles estão começando a esmagar um no outro. Se você quer fazer algo que é tão extremo, você volta para distribuir e você ainda pode mudar o tamanho do volex. Podemos aumentar isso e agora podem ver que temos uma lacuna muito maior. Esta é uma das maneiras poderosas de usar mash é muito preso em qualquer caminho certo. Sim, podemos sempre voltar ao primeiro passo e fazer ajustes e ainda podemos manter todo o trabalho que fizemos depois usando o nó aleatório. Mas gosto de como estamos com essas pequenas mudanças na rotação aleatória. A próxima coisa que vamos fazer é adicionar alguma escala de deslocamento. Vamos voltar para o garçom de malha e ir para o nó de deslocamento e adicionar uma nota de deslocamento aqui, porque o que eu quero fazer é criar um túnel. Preciso de escalar tudo isto para fazer um túnel com este logótipo. Se você der uma olhada neste pequeno ícone aqui no canto inferior esquerdo do vpod, você pode ver os eixos aqui. Eu só vou apertar Alt ser para mudar a cor de fundo. Você pode ver isso um pouco melhor, mas você pode ver este eixo Z azul vai deixá-la bem aqui. Se eu girar, você pode ver que o logotipo está virado para a direção Z. Dessa forma eu sei quais desses atributos aqui à direita que eu quero efetivar, porque se eu quiser que essa coisa seja escalada por longos caminhos como este, como um túnel que vamos atravessar o centro, eu preciso fazer isso no eixo z é assim que eu sei que é porque eu posso olhar aqui para baixo e ver, ok, esse é o eixo z indo por aqui. Quero escalá-lo no eixo z. Quando você vem aqui, bem, como você conhece os eixos Z? Você sabe, porque tudo é ordenado em Maya como X Y Z. Qualquer uma dessas escalas de rotação de posição, é tudo x y z. Sabemos que a última coluna aqui é para Z. Podemos escalar isso. Eu vou dizer tipo 275, algo assim. Agora, temos um túnel grande e longo e veja isso. Lembre-se das rotações que fizemos. As rotações aleatórias. Quando você escala algo tão longe, eles ficam menos pequenos quanto mais longe estão do ponto de pivô. Agora, há um realmente batendo um no outro, mas eu realmente não me importo com isso porque nós realmente vamos ter a câmera dentro daqui quando nós animá-lo e isso vai ser o nosso efeito túnel. Vai ser muito fixe. Você pode se sentir livre para animar isso também. Clique com o botão direito do mouse em definir uma chave, mas o que vamos fazer é usar uma maneira diferente de animar isso de uma maneira muito interessante e muito poderosa. Vou guardar isso para a próxima lição, porque vai levar um pouco de atenção porque é uma forma um pouco mais avançada de animar este atributo para que tudo volte a ser como era antes, assim. Só ligo e desligo isso. Esta é uma maneira divertida de visualizar alterações. Se você está fazendo algo e você tem uma tonelada dessas e você está tipo, bem, atualmente dizer por quê? E se nós víssemos isso em como, eu não sei por que estes estão todos levantados assim? Podemos passar por aqui e desligá-los de mim tipo, essa é a rotação aleatória. Coisas assim. Essa é uma maneira rápida de visualizar essas alterações que estamos fazendo. Na próxima lição, vamos criar nossa primeira coisa de animação que irá controlar este túnel escalado louco que acabamos de criar e que são câmera vai estar ampliando. Pelo menos relativamente, na verdade, vai ser a escala de objetos, mas vai parecer que nossas câmeras estão correndo por essa coisa. Na próxima lição, abordaremos esse tópico um pouco mais avançado. Obrigado por acompanhar. Sei que fala rápido às vezes, espero que não estejas a ver isto duas vezes mais rápido. Senão, vou soar como um esquilo falando rápido. Mas sim, obrigado por assistir e te vejo na próxima lição. 6. Escala de animação: Bem-vinda de volta. Nesta lição, vamos abordar uma maneira bastante avançada de afetar a animação da escala aqui. A primeira coisa que quero falar é apenas ajustar alguns dos atributos aqui. Vou discar de volta a força aleatória só para adicionar alguma variabilidade a isto. Se você pode imaginar, a câmera no interior aqui, só vai adicionar muito mais interesse visual uma vez se tivermos esses diferentes cubos em camadas aqui dimensionados para que não seja super uniforme. Isso também vai ajudar quando eles se animarem, que eles serão um pouco mais aleatórios também. Isso nos dará muito mais aleatoriedade e interesse visual à medida que começarmos aqui. Para animar a escala, como eu disse, você poderia animar isso definindo uma chave aqui, mas tudo iria junto. O que queremos fazer é ter um pouco mais de controle sobre isso. Queremos ser capazes de ajustar exatamente como esse efeito em cascata de tudo o que diminui a escala ocorre. Como vamos fazer isso é com um Mapa de Força. Se percorrermos aqui, podemos ver sob Força, o que tínhamos aberto também, onde tivemos a força aleatória, há um Mapa de Força. Se baixarmos isso, podemos animar isso também. Quando você pensa em um Mapa de Força, um mapa, se você está em Maia, realmente significa uma textura. É por isso que isto é uma cor. É indicativo de uma textura. O que poderíamos fazer é que pudéssemos realmente canalizar em uma textura para isso porque você pode ver esta pequena caixa de xadrez preto e branco. Isso significa que podemos realmente adicionar algo aqui. Vamos primeiro dar uma olhada aqui, Eixo de Projeção de Mapa, porque isso vai realmente afetar o que estamos fazendo a seguir e como vamos visualizá-lo. Mas sabes que mais? Está definido como Y de vez em quando, a mesma coisa sobre ele ser dimensionado em Z. Imagine que esta textura que estamos prestes a projetar vai ser projetada no eixo Y, significando para cima e para baixo. Mas eu não quero isso. Eu quero que ele seja projetado através de Z em frente. Porque vamos dizer que eu quero fazer um branco da esquerda para a direita. Eu quero que todos estes para escala começando à esquerda e, em seguida, para que ele fique branco, e como eu estou esfregando meu mouse sobre, eles vão cascata e é reduzido para baixo em conformidade. Se ele está sendo projetado de cima, nós poderíamos fazer isso, eu acho, bem, mas apenas para uma questão de visualização eu quero fazer isso de frente, já que tudo está acontecendo com este eixo Z. Vamos mudar isso para Z agora mesmo. Podemos mudar para Y mais tarde e mostrar-lhe a diferença. Quando cliquei nesta caixa de verificação, isso abre uma janela Criar nó de renderização. Eu quero adicionar uma rampa, então eu vou clicar em rampa. A razão pela qual eu quero adicionar uma rampa, você já pode dizer. Clique e arraste qualquer um destes. Confira isso. Muito rapidamente nós temos uma tonelada de controle sobre esta coisa e ele está fazendo isso com base nesse eixo se você pode lembrar o que nós apenas controlamos. Novamente, se mudarmos isso para Y, acho que faz diferença. Eu realmente não sei, honestamente como ele está projetando para baixo de Y. Isso não faz essa tonelada de sentido. Mas você pode ver. Efeitos de uma maneira diferente. Eu não sei. Não faz sentido porque está se comportando assim. De qualquer forma, eu acho que é por isso que eu originalmente escolhi Z de qualquer maneira, porque isso só faz mais sentido para mim de qualquer maneira. Que está afetando a voxelização ou a escala deles com base nesta projeção do eixo Z. Imagine, esta rampa está a ser projectada nesta vista. Há outra maneira de usarmos isso e visualizarmos também. Está usando um Ajudante. Pode ser um pouco difícil controlar isso. Digamos que queremos animar essa fiação. Nós realmente queremos deixá-lo assim, mas nós queremos que ele gire ao redor. Poderíamos girar os UVs. É um pouco confuso, e você pode ver como ele está cortando os cantos enquanto ele gira, e nós realmente não podemos visualizar a coisa de textura UV lugar. É uma coisa escondida. Vamos chamar um Ajudante de Mapas aqui e aplicar essa rampa a isto. Isso nos ajudará a visualizar esse tipo de efeito. Vamos voltar para o nó Offset. Você pode ver que há um Map Helper que está pedindo uma transformação. O que isso é, pode ser apenas um avião. Então vamos criar um avião. Este vai ser o nosso pequeno ajudante para ajudar a visualizar esta rampa. Eu só escalo, e eu estou apenas movendo para o centro aqui. Não precisa ser perfeito. Podemos sempre mudá-lo, movê-lo mais tarde. Agora, isso é selecionado. Vou voltar ao Mash Offset, o que fizemos antes quando estávamos fazendo a voxelização. Vou arrastar o mouse do meio para o Ajudante do Mapa e soltar. Confira isso. Agora ele mapeou isso, a Rampa, em nosso Map Helper, então agora eu quero girá-lo. Nós não temos aquela coisa de recorte estranho onde eu estava fazendo estes nos cantos pop para fora quando nós giramos a partir da textura 2D lugar. Confira isso. Você pode imaginar esta rampa agora nesta textura. Se chegarmos a seis, deve mostrar texturas, mas nos bastidores, está fazendo tudo isso. Ele está usando este plano como um Ajudante do Mapa, e está aplicando esta textura a este plano, este Ajudante do Mapa. Este é o nosso pequeno Map Helper aqui, e nos dá um controle muito mais fino. É só mais um nível de controle. Temos o Mapa de Força, que ainda podemos controlar aqui, mas também o temos aqui no próprio Map Helper. Vamos centralizar isto. Se quisermos visualizar isso, podemos conectá-lo através do Hypershade. Então vamos abrir o Hypershade, esta pequena esfera de roda aqui em cima. Vamos conseguir esta nova janela. Diz “Hypershade”. Podemos adicionar um novo material a este avião. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e ir para Atribuir o Material. Só vou usar um Lambert, o que é bom. Eu tenho o lambert2 aqui, que podemos chamá-lo de Map Helper, só para que possamos manter o controle dessas coisas. Então esse sombreador é chamado de Map Helper. Onde está a textura da rampa? Como conectamos nossa textura de rampa nisso? Bem, nós ligamos isso. Nós já fizemos isso. Sabemos que deve estar aqui em algum lugar. Se formos direto às texturas, aí está, Ramp. Podemos trazê-lo, o mouse do meio arrastá-lo para o Hypershade, e agora temos a textura da rampa. Agora só precisamos conectá-lo à cor. Vamos sair de cor para dentro aqui, e agora temos essas duas coisas conectadas. Agora podemos realmente visualizá-lo. Não temos que imaginar isso na nossa cabeça. Podemos realmente vê-lo na porta de visão. Agora podemos ver por que a escala da rede Mash está se comportando da maneira que está. É muito legal. Agora, o que eu quero fazer é adicionar um pouco de barulho à textura. Tudo o que estamos fazendo, cada passo ao longo do caminho, é apenas adicionar uma pequena quantidade de complexidade à nossa animação. É por isso que estamos usando uma opção de Mapa de Força mais avançada aqui. É que eu quero que essa coisa se anime da esquerda para a direita na redução da escala, e eu quero que ela faça isso de uma maneira muito interessante. Não quero que faça de forma linear, que significa que é apagado ou apagado. Eu quero que ele gire. Eu quero usar este elemento giratório aqui agora que temos este Map Helper. Vou fazer duas coisas. Eu vou animar a rampa, e eu vou animar o Map Helper girando. Vamos primeiro animar a rampa. Vamos para a rampa, e vamos trazer este valor branco todo o caminho de volta. Podemos ver isso. O outro pouco interessante de complexidade que podemos adicionar aqui, e eu estou trazendo esse preto todo o caminho porque você pode ver que eu posso continuar trazendo isso, e não está fazendo nada. É como começar uma corrida e seu pé ainda não está na linha de partida. Você quer estar na linha de partida, então é por isso que eu estou trazendo o preto todo o caminho até a linha de partida onde a borda desta voxelização está acontecendo; Agora, nós temos isso. Tudo está na linha de partida pronto para ir. Podemos definir uma chave na posição selecionada aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse e dizer “set key”. Se você olhar aqui para baixo na linha do tempo, estamos no quadro 1, então precisamos ir em frente no tempo. Vamos para o quadro 36, e eu vou trazer isso para cá. Vou clicar com o botão direito do mouse e dizer Set Key novamente. Você pode ver que nós vamos precisar também animar o lado negro aqui. Vamos voltar ao quadro um e vamos selecionar a cor preta aqui e quadro-chave sua posição. Então vamos colocar uma chave lá. Agora vou voltar ao quadro 36. Vamos arrastar essa coisa. Agora termina a limpeza. Não devia trazer isto, quero definir uma chave. Agora, quando esfregarmos, ele deve fazer essa limpeza que queremos, o que é muito legal. É muito linear e acho que precisamos de mais tempo. Mas como ajustamos esses quadros-chave? Não vemos isso na linha do tempo aqui em baixo. Tudo o que precisamos fazer é abrir o Windows, Editores de Animação, Editor de Gráficos. Quando abrimos isso, você pode ver que temos os quadros-chave da posição selecionada. Podemos arrastar isto e dar-lhe mais tempo. A outra coisa que podemos fazer é tomar a posição selecionada da cor preta, que é zero, e podemos compensar isso para ser mais tarde. Para que haja esse grande, mais de um gradiente acontecendo aqui. Porque não queremos que seja como uma ponta dura, limpando e desligando. Queremos ser uma vantagem suave aqui. Precisamos atrasar o início do preto. Queremos que o branco comece. Começa esta área cinzenta e, em seguida, o preto alcança. Então é uma transição muito mais suave lá. Vamos continuar adicionando complexidade. A outra coisa que temos à nossa disposição é o ruído da textura real da rampa. Então, se olharmos para a textura da rampa, não sei se vamos vê-lo tão bem na porta de visão e podemos aumentar o ruído. Pegue essa rampa e aumente isso. Veja como isso afeta a borda aqui. Não é mais apenas uma borda reta. Agora, quando esfregamos a linha do tempo, deve ser um pouco menos limpa, deve ser um pouco mais cambaleada. Podemos aumentar a frequência, se quisermos. Também podemos animar essas coisas. Podemos animar a frequência. Podemos animar o ruído ligado e desligado, se quisermos. Mas você pode ver onde estamos introduzindo esse ruído, onde ele está adicionando um pouco mais de complexidade. Novamente, estou sempre à procura de maneiras interessantes para adicionar alguma complexidade a animação sem muito esforço. Como já temos a rampa ligada, podemos muito bem ver o que conseguimos com todas as pequenas ferramentas construídas como este barulho. Vamos esfregar aqui, então você pode ver agora que não está tudo indo bem juntos em uma linha reta. Você pode ver que há peças diferentes que estão sendo escaladas de forma diferente. É um bem legal. Agora, à medida que esfregamos, podemos ver que a aleatoriedade está acontecendo e tudo está diminuindo. Novamente, o que é outra coisa que poderíamos fazer para adicionar complexidade? Poderíamos girar o ajudante do mapa real como a rampa está ficando animada. Quão tripy é isso? Vamos deixar isto começar. Talvez comecemos um pouco. Vou tocar “S”. Bem, S iria enquadrar tudo. Só queremos enquadrar as rotações. Então eu vou tocar “Shift E.” A outra maneira que você poderia quadro-chave esses é ir para a caixa Canal em vez de selecioná-los e clicar com o botão direito do mouse e dizer Chave Selecionada. “ Shift E” é apenas uma maneira rápida de fazer isso. Vou passar para a frente até o fim. Vou girá-lo todo o caminho para o outro lado. Vamos ver, o que é isso? Temos um monte de rotações aleatórias aqui. Vamos voltar para o primeiro quadro-chave e zerar isso para que tudo isso faça sentido. Eu acho que estes são ambos 90 e este deve ser zero apenas para torná-lo agradável e limpo. Nós esfregamos até o fim, vamos girar isso em 180 graus. Então isso deve ser negativo 270. Se soubermos nossa matemática a cada 90 graus. Agora dê uma olhada nesta animação. Temos a rampa ficando animado, bem como o ajudante do mapa ficando animado. É só adicionar alguma complexidade. Vamos colocar a câmera onde ela vai estar apenas para pré-visualizar isso. Não precisamos do ajudante do mapa. Há algumas maneiras de nos livrarmos dele. Podemos escondê-lo, ou podemos fazer uma camada de exibição. Vamos fazer uma camada de exibição e desligaremos esse P. O que isso significa é que quando jogarmos de volta, ele deve desaparecer. Confira isso. Eu só tenho loop uma vez aqui. Eu vou ativar o loop apenas clicando nesta opção um par de vezes e recebendo este símbolo de loop, ele deve loop back. Você pode refinar isso o quanto quiser. Sinta-se livre para ajustar esta animação, mas veja toda a complexidade que adicionamos. Imagine ter que animar cada um desses cubos deixaria você louco. Seria impossível passar por cada um desses pequenos cubos e animá-los assim. Este é o poder da animação processual. Você pode obter muitas coisas animando e fazer ajustes muito rapidamente. Por exemplo, se eu achar que ainda precisamos de mais tempo, vamos para o nó de deslocamento. Vamos selecionar o “Mapa de força”. Vou selecioná-lo aqui e ir para Windows, Animation Editors, Graph Editor. Vamos pegar os dois últimos quadros-chave e arrastá-los um pouco para fora. Só quero que tenha um pouco mais de tempo. Vou chegar aqui para onde deve ser feito. Vou selecionar o ajudante do mapa. Eu só vou arrastar a animação do ajudante do mapa também. Agora nós jogamos, basta desligar o Editor de Gráficos, “Alt V” é um atalho. Você vê a animação que estamos recebendo. Novamente, dependendo de como você quer que isso pareça, você pode fazê-lo girar duas vezes mais. Vamos para este quadro-chave e ajustá-lo para 70. Na verdade, estamos adicionando, vamos ver, vamos dar toda a volta, fazer um 630 super louco. Agora ele realmente vai girar ao redor. Vou tocar “Alt V” para tocar. Parece bem legal. Só estamos adicionando mais rotação lá. Acho que ainda precisa de mais tempo. Porque está indo, tudo está indo muito rápido. A outra maneira que podemos mudar a animação para toda a cena está indo para a janela, Animation Editor, a folha Dope. Este recurso é um salva-vidas. Vá para Exibir e vá para Resumo da cena. Agora temos esta pequena camada aqui como o resumo da cena. Nós podemos apenas selecionar todos esses quadros-chave final e “Shift” clique do meio e arrastar todos eles sobre. Agora podemos muito rapidamente, tendo que passar por cada um desses objetos, podemos usar a folha de drogas e fazer isso. Eu só vou arrastar isso com uma tela um pouco para que possamos ver nossa animação. Vamos jogar isso de volta. Isso parece que eu acho muito melhor. Eu acho que a única coisa pateta é, você pode vê-lo começando aqui à esquerda. Prefiro ser um começo mais limpo e ver como começa e pára. Acho que é por causa do barulho que temos na rampa. Poderíamos começar a rampa um pouco mais cedo. Vamos escalar aqui e ver o que está acontecendo. Isso é uma coisa legal sobre conectar essa textura então eu realmente visualizo o que está acontecendo. Deixe-me só apertar P aqui no visor, então mais esfregar deixa isso para cima. Eu só acho que este ajudante do mapa está girando muito cedo. Vamos deixar a rampa ficar animada. Então a rampa está ficando animada. Então essa coisa começa a girar. Acho que isso faz muito mais sentido. Vamos colocar nossa câmera de volta no centro dessa coisa, então nós visualizamos como isso vai se sentir, olhar e tocar Play. Vamos desligar P aqui, para que o ajudante do mapa não seja exibido enquanto estamos assistindo. Isso parece muito melhor. Ainda acho que gostaria que isso terminasse. Acho que talvez pudéssemos esperar um pouco mais. Assim termina um pouco, então não está se recuperando. Mas estas são as pequenas coisas que você pode ter controle enquanto você começa. Mas também sinta-se livre para abrir este arquivo Scene com todos os arquivos de projeto para download para ter uma noção para o que eu estou fazendo bem. Na próxima lição, vamos continuar adicionando mais complexidade a essa animação. Obrigado por assistir, e te vejo lá. 7. Adicionar: Nesta lição, vamos adicionar um pouco de primavera à nossa animação. Este é um dos meus nós Mash mais favoritos porque você obtém tanta animação por tão pouco esforço. Então temos nossa animação feita aqui, ou pelo menos parte dos estágios iniciais dela. O que eu quero fazer é adicionar um pouco de mola para que tudo suavize como ele se resolve para a imagem final aqui. Então, a maneira que podemos fazer isso como adicionar alguma primavera. Vamos selecionar o garçom Mash aqui e ir para a primavera, adicionar primavera. Agora, este nó depende da simulação. Então, se você limpar a linha do tempo agora, não será preciso. Não vai mostrar exatamente como vai ser, porque o nó da primavera precisa que você o jogue desde o início. Ele também precisa que você reproduza cada quadro, e o que isso significa é se clicarmos com o botão direito do mouse na linha do tempo e diminuirmos para a velocidade de reprodução. Só vou arrancar aquele pequeno menu que você deve encontrar lá embaixo sob velocidade de reprodução. Você quer ter certeza de que você está em Play Every Frame e o que isso significa é que quando você jogar cada quadro, ele vai ter uma chance de calcular a simulação dinâmica porque a mola é basicamente uma simulação dinâmica. Então, agora, quando jogarmos será mais preciso. Então eu não sei se você pode dizer a diferença, mas há muito mais acontecendo. Ainda é sutil, mas há muito mais flexibilidade acontecendo lá, certo? Vamos dar uma olhada deste lado, e podemos ver que está pulando. No entanto, o problema que estamos enfrentando aqui é que você pode ver que a primavera está realmente diminuindo as coisas, não apenas para zero, mas para intervalos negativos e é assim que obtemos esses quadrados pretos porque está dimensionando-os do avesso. Então precisamos controlar isso no nó da primavera. Caso contrário, nós vamos obter essas normais invertidas porque nós estamos vendo o interior fora desses cubos. Então queremos fazer isso ajustando os atributos da mola. Então vamos para a primavera e os valores da primavera aqui serão baseados fora da escala do mundo. Então, se olharmos para o cubo original, vou para o Shift H, e podemos trazê-lo para fora. Deixe-me medir a distância aqui. Eu vou para criar, medir ferramentas, ferramenta de distância e eu vou manter pressionado V, quero clicar e quando eu clicar aqui, nós temos um quarto de uma unidade. Então o que isso me diz é eu não quero que a mola afete o cubo mais de um quarto de uma unidade. Se isso acontecer, vai acabar escalando no negativo, certo? Se eu escalar isso mais de um quarto, vai dar negativo, certo? Não está fazendo isso aqui, mas não está ajudando minha explicação, mas você pode ver esse quadrado preto aqui, certo? Isso significa que está de dentro para fora e nós podemos reproduzir isso e você pode ver onde mais deles estão fazendo isso. Se eu puder pará-lo no ponto certo, todos eles estão ficando escalados de dentro para fora, então isso não está ótimo e isso realmente vai mexer com a sua renderização. Todos eles vão ficar preto não importa a cor que você colocar lá, eles vão ficar preto. Então, para corrigir isso, precisamos reduzir o que é chamado de Translacional Máxima. Agora está definido para 20 e sabemos que queremos que seja 25 centavos, certo? Porque foi isso que medimos a espessura deste cubo. Nós não queremos que a escala disso dure mais de um quarto, caso contrário, tudo vai ficar do avesso assim. Certo, então eu vou esconder o original porque nós não precisamos disso e agora quando jogarmos isso de volta, nós não devemos obter nenhum quadrado preto. Olha, nada de quadrados pretos e temos um pouco de primavera. É difícil dizer, mas você pode ver que quando você vê isso resolver aqui, eu quero ampliar o zoom no topo. Veja como tudo se resolve. É o que a primavera está fazendo. É muito pequeno, mas vamos desligar isto e ver o que faz. É muito duro, queimado. Simplesmente pára. Veja como isso é duro e agora vamos voltar a primavera e que um nó, temos toda essa animação sutil agradável se estabelecendo. É muito legal. Eu uso isso no final da maioria das animações. Eu só vou jogar um nó de primavera lá e apenas ver como ele fica e geralmente nove em cada dez vezes, faz tudo parecer um pouco melhor. Talvez seja necessário ajustar o valor de Translação Máxima dependendo da escala do objeto. É por isso que eu medi, é um quarto de espessura. Então eu não quero que isso afete mais do que a espessura de si mesmo. Espero que isso faça sentido. Verei vocês na próxima lição onde continuaremos a adicionar pequenas camadas de complexidade como esta e continuaremos a polir esta animação. Obrigado por assistir. 8. Adicione a complexidade e controle: Bem-vinda de volta. Nesta lição vamos adicionar um pequeno deslocamento ao canto aqui. Se você olhar no canto superior esquerdo deste exemplo que eu fiz originalmente, você pode ver esses cubos estão caindo no canto superior esquerdo. Quero acrescentar isso, mas antes de o fazermos, precisamos ajustar o plano auxiliar e a rampa para que na verdade só passe uma vez. Se olharmos para esta referência, que eu gosto, podemos ver que esta referência tem uma transição muito mais suave. Eu acho que é devido ao. Provavelmente tem menos barulho e não anda por aí tantas vezes. Então podemos ver que começa aqui no topo e no lado esquerdo e então ele vai todo o caminho em volta para trás em torno anti-horário. Aqui em cima. Acho que o nosso está indo no sentido horário. Vamos apenas ajustá-lo para ser como esta referência. Isso é sempre que você quiser imitar algo que está acontecendo em um comercial, sempre começar a analisar o que é que eu gosto sobre isso. Por que estou tentando emular isso e quais aspectos preciso copiar ou tentar recriar. Para mim neste primeiro exemplo que eu criei isso e apenas tentando recriá-lo para você nesta classe é, ele vai em torno de uma vez e é muito mais suave do que o que nós temos, então vamos apenas fazer esse ajuste bem rápido e então nós podemos fazer o deslocamento. Vamos para a rampa disto. Vamos abrir o editor de atributos, rolar todo o caminho até o assistente de mapa. Vamos reduzir o barulho. Vou clicar neste pequeno botão para superar, e também desliguei o botão verde do clique. Sempre que eu clicar, não vai mais fazer isso em coisa verde. Acabei de ter alguém me dando feedback que eles não gostaram disso. Esse é o único feedback que eu já recebi sobre isso, então se você gosta e quiser de volta em outras aulas, me avise. Mas alguém disse que não gostou, por isso é tudo o que eu já ouvi sobre isso, então é por isso que eu removi, mas eu aumentei o tamanho do cursor para que você ainda possa ver o cursor. Eu vou reduzir a quantidade de ruído aqui porque eu só acho que é demais, e eu vou desligar a primavera porque quando você tem primavera ligado, é uma simulação dinâmica e quando nós estamos esfregando a linha do tempo, ele vai ficar tipo de Wonky como ele está tentando calcular. O que temos agora podemos ver que está girando mais do que o exemplo que acabei de mostrar. Vamos selecionar o plano e vamos obter a linha do tempo para ser toda a linha do tempo e eu quero vê-los no editor de gráficos. Eu vou para o editor do Windows Animation Graph e podemos ver que toda a animação está acontecendo na rotação Z, então eu vou isolar isso selecionando-o. Eu queria começar de novo aqui à esquerda e eu queria ir na outra direção porque eu não quero que ele revele este este canto superior esquerdo onde nós vamos ter o deslocamento. Eu quero que mantenha sua escala através de todas as rotações que estamos prestes a fazer, então eu quero mudar isso. Temos 630 negativos. Basta mover tudo isso para começar em zero e então nós selecionamos isso, nós podemos simplesmente remover o negativo e ele vai dimensioná-lo, colocá-lo indo na direção oposta, o mesmo valor. Tudo bem. Então agora estamos indo nessa outra direção. Está terminando naquele canto. Está indo um pouco rápido. Queríamos começar pelo lado esquerdo. Agora estamos começando do lado direito e está indo cerca de 1,5 - 1,25 voltas. Primeiro vamos pôr o lado esquerdo a funcionar. Vamos mover isto. Só estou selecionando os dois quadros principais. Mude o mouse do meio, arrastando-o e eu quero que isso comece de novo aqui. Então começou ali e ainda vai longe demais. Queremos que termine naquele canto. Agora está virando para a esquerda. Acho que é também a rampa. Veja como isso já está começando a afetar isso. O avião pode precisar ser maior. Vamos nos certificar de que não temos chaves na balança por causa da escala. Sim, nós só marcamos as rotações. Agora que escalamos, não precisamos nos preocupar com isso. Sendo uma escala animada. Acho que também tem a ver com a velocidade da rampa. É apenas um monte de ida e volta aqui. É apenas certificar-se de que a animação de rampa está funcionando com animação de rotação. Vamos arrastar isso para fora. Vamos ver, a animação da rampa termina em torno do quadro 128. Podemos ver bem ali. Isso vai acabar lá também, começando aqui. Você só quer ter certeza que eles estão sincronizados. Estou selecionando a rampa e eles estão bem perto. Então, o que não podemos fazer, eu não quero revelar este canto ainda. Estou tentando descobrir, precisamos que você estique isso. Quero que o canto esquerdo ainda veja. Vamos pegar o ajudante e movê-lo. Vou deletar esses dois porque é só uma distração. Vamos ver se estamos, sim, outra coisa que precisamos lidar é o fato de que o fim não está terminando onde queríamos, então ainda precisamos acabar com isso. Isso está terminando no lugar certo e então nós só precisamos descobrir o que está acontecendo na rampa que está revelando este lado e eu estou realmente indo para desligar no visor porque eu quero ver o que é fazendo como ele está girando. Eu bati em uma peça no membro do visor quando fizemos isso, então agora eu posso realmente ver o que ele está fazendo enquanto está girando e eu vou isolá-lo. Vou clicar neste pequeno botão. Agora tudo o que estamos vendo é a rampa. Parece que a rampa está chegando cedo demais. Acho que é só isso. A rampa está a chegar cedo demais, por isso está a bater no canto superior esquerdo desta coisa. Só precisamos atrasar um pouco a animação da rampa. Eu quero mostrar cada passo do processo como este porque sempre que você está trabalhando em 3D, não vai ser super cortador de biscoitos como você clica neste botão e, em seguida, tudo está feito. Há muitas coisas para trás e para frente na animação em 3D e se alguém tentar ensiná-lo de outra forma, então eles estão fazendo errado e eles estão fazendo você desserviço porque então você vai entrar nisso e perceber, Isso não é o que é, e você fica preso muito e agora você não sabe como solucionar problemas porque eles nunca te ensinaram o processo deles. Isto é tudo apenas um processo. Isto não é coisa fácil de assar forno aqui. Se você é um americano, você entende essa referência talvez e tem idade suficiente. - Sim. O que decidimos foi que as rampas aconteceram muito cedo, então eu estou selecionando todos os, como eu estava falando dizendo que eu esqueci o que estávamos fazendo. Vamos atrasar a animação disto porque a rampa está a acontecer muito cedo. Eu só vou arrastar isso para cima. Agora nós conseguimos. Ainda está acontecendo um pouco. É agora. Isso é muito bom. Eu poderia atrasar um pouco mais, então ele pega, nós mantemos mais disso. É disto que estou a falar. É disso que estou falando. Agora só precisamos ajustar isso um pouco. Eu queria ficar neste canto. Veja, isso é o que é preciso se você quiser ser muito específico, eu quero que isso aconteça assim, você tem que começar a ser muito específico com o que você está fazendo. Acho que vai haver um bom ponto aqui. Eu vou para curvas, tangente ponderada, então agora eu posso puxar essas alças para fora. Acho que vai haver um bom ponto no momento em que a rampa começa e a rotação. Eu quero que isso comece mais devagar para que ele chegue mais para aquele canto, mas eu ainda queria começar, então eu não quero mover totalmente os quadros-chave agora. Sim, é só que mal, eu só vou fazer alguns quadros. Eu vou dizer talvez dois ou três quadros. Veja como é manter o canto superior esquerdo. Isso é o que eu quero. A outra coisa que poderíamos fazer é animar a escala dessa coisa, só para ter um controle ainda maior se quisermos que termine mais cedo. Mas ainda gostamos do ruído, e se movermos uma curva, está mudando toda a animação, porque há apenas dois quadros-chave. Poderíamos adicionar mais quadros-chave, então é baseado como marcadores de milha, como, hey, eu estou pressionando “I” e clique do mouse para definir um quadro-chave lá, sobre isso. Poderíamos chegar aqui e dizer: “ Tudo bem, acabe.” Vá mais rápido, mas talvez tenhamos essa transição estranha. Talvez não. Parece muito bom. Isso é o que eu quero. Agora vamos fazer o deslocamento super rápido. Nós já fizemos isso com escala, e uma coisa rápida que eu também quero falar é, a nota de primavera para estes. Quando fizemos a nota de primavera mais cedo, temos que afetar a posição, rotação e escala. Nós só queremos que isso afete a escala porque se você lembrar, nós temos o valor máximo de translação para ser a largura desses pequenos cubos quando eles são pequenos. Mas, se olharmos para o quão longe queremos que esses objetos venham, talvez até aqui, provavelmente esteja a quatro ou cinco unidades de distância, se este cubo está se movendo cinco unidades, muito rápido. Desculpe, esses efeitos sonoros terríveis. Ele se move muito rápido e depois brota 0,25, isso é como nada. Queremos que ele brote muito mais quando está vindo de uma distância maior. Então, precisamos desligar a Posição. Nós não queremos que esta primavera para afetá-lo, vamos adicionar outra mola para afetar o, eu só vou nomear esta escala, vamos adicionar outra mola para afetar a posição. Este deslocamento, queremos renomeá-lo como _Scale também para que possamos manter o controle de qual deslocamento, então agora quando entramos no Mash Garçom e clicamos em “Adicionar Offset”, nós só queremos que isso, quero dizer, nós poderíamos desativá-los, mas Nós só vamos afectar estes. Queremos que isso afete a posição. Agora, neste nó de deslocamento, podemos ver y é para cima, y positivo é para cima, x positivo para a direita, e queremos que estes para ir no canto superior esquerdo. Então isso significa que precisamos de um y positivo e um x negativo. Quando olhamos para isso, é x, y, z. Precisamos de um x negativo, então vamos dizer negativo quatro e negativo quatro então é par, tudo bem, desculpe positivo quatro porque estamos subindo. Você pode ver qualquer direção que eles estão apontando aqui no canto inferior esquerdo, que é positivo, então quatro aqui é positivo para a direita, é positivo para cima é positivo, então nós sabemos por que não precisa ser positivo e x negativo precisa ser negativo foi para a esquerda. Está bem. Mas a coisa toda se mexeu. Se ligarmos e desligarmos isto, podemos ver a coisa toda movida e só queremos uma parte dela. Vamos rolar para baixo até a área Objeto Falloff, clique com o botão direito do mouse e diga “Criar”. Agora temos um objeto de queda que podemos animar. Quão legal é isso? Bem, nós só queremos que isso afete este canto aqui. Vamos fazer algo assim, e eu também posso clicar nisso e ter certeza ele só está se movendo naquele plano e nesses dois eixos, quando você clicar neste pequeno quadrado. Agora só vai avançar, para cima e para baixo e não de um lado para o outro. De qualquer forma, sempre que você estiver fazendo algo assim, tente ter certeza de que você não está indo no espaço Z quando você não quer estar com ele, então você pode usar essas alças. Vamos levá-lo para uma boa posição inicial, e então, nós podemos animar isso para baixo. Agora vamos colocar a câmera onde queremos vê-la, como ela está afetando. Vamos movê-lo um pouco para cima. Acho que está afetando as coisas muito baixas porque eu não quero realmente vê-los até chegarmos aqui em cima. Agora podemos começar a animá-lo, provavelmente aqui. Vamos nos certificar de que não selecionamos no outliner porque há duas partes diferentes para um nó de queda, há o nó de forma e o nó de transformação. Se você selecionar o objeto de queda de seu nó, a partir do nó a que ele está anexado, se eu clicar duas vezes nele aqui para selecioná-lo, este é seu nó de forma, você pode ver que é uma forma bem aqui. Não podemos animar isto e a tradução. Se formos até a caixa Canal, você pode ver que não há nenhuma guia Tradução, porque é o nó de forma, não é o nó de transformação. Queremos o nó de transformação, que é o que está sempre no outliner aqui. Quando você clica nisso, agora eu tenho a rotação de tradução. É só um pouco você tem momento que você pode encontrar se você está selecionando coisas por aqui e então você tenta animar a tradução disso, ele não vai funcionar, e não há tradução em um nó de forma . Está tudo em Transformar. Não selecionamos o delineador. Vamos apertar “Shift W” porque vamos apenas animar os valores de tradução, e vamos apenas puxá-lo para longe e queremos puxá-lo apenas até o limite desta coisa para que seja uma suave, facilidade de afetá-lo. Quero uma queda maior aqui, porque é muito uniforme. A maneira como podemos fazer isso é mudar a zona interna para ser quanto mais perto estiver aqui em cima, mais longe ela vai estar. Gosto muito mais disso e quero me livrar dessas linhas. A maneira como nos livramos dessas linhas, vamos voltar para o deslocamento e apenas introduzir alguma força aleatória aqui. Agora que nos livramos dessas linhas pares porque quero que pareça um pouco mais caótico. Agora nós só podemos mudar, clicar e arrastar isso, e então clicar com o botão esquerdo nas alças do meio aqui para movê-lo para baixo porque está acontecendo em breve o suficiente para mim. Ok, isso está acontecendo muito cedo, então nós vamos ter que fazer isso para trás e para a frente até, sim. Porque eu quero que essa seja a última coisa que vemos e talvez até arrastá-lo para que aconteça por um longo período de tempo, e então, uma vez que adicionamos uma mola, isso vai ficar muito bom. Eu quero que a zona interior desta coisa seja ainda mais, eu acho. Eu vou clicar neste aumento Zona Interna, porque eu quero que eles estejam viajando de uma distância maior. Eu quero que isso aconteça um pouco mais devagar ainda. Porque eu quero que isso seja o pequeno florescimento no final ou essas peças finais entrando no lugar e como eu estou pensando sobre isso na medida em que perspectiva de design é o fato de que nós temos, até agora, a única animação que tivemos foi em nesta direção, da frente para trás. É a única animação que temos. O que eu quero introduzir para torná-lo mais interessante, basta pensar em como posso torná-lo mais interessante, e então, simplificá-lo para baixo. Descreva o que você fez, você animou essa coisa de frente para trás. Tudo bem, isso significa que você não fez as coisas lado a lado ainda, ou diagonal. Comece a introduzir essas coisas se você quiser torná-lo mais complexo, e complexidade nem sempre é uma coisa boa, isso é apenas se você quer fazer isso ou não. Está bem. Agora temos essa animação de objeto de queda feita. Vamos adicionar primavera de volta. Vou voltar ao Mash Garçom, adicionar primavera, e quero que isso afete a posição, então vou desligar os outros. e eu quero ir para, vamos deixar isso em tempo real, eu vou abrir a velocidade de reprodução. Eu cliquei com o botão direito do mouse em “Linha do tempo” fui para Velocidade de reprodução e então arranquei o menu. Vamos ver onde acaba. Sim, é muito bom, é um pouco lento para o meu gosto, então eu vou trazer isso de volta para baixo. Legal. Eu gosto disso. A outra coisa que podemos fazer é adicionar, vamos voltar para Offset e adicionar um pouco de z negativo, como se estivesse vindo de trás um pouco. Será negativo dois. Vamos ver o que isso faz. Porque o que eu estou pensando, quando brota, eu gostaria de vê-lo vir para a frente um pouco. Vamos fazer mais negativo, negativo quatro, eu quero ver essa coisa primavera para, lá vamos nós, ou assistir isso, sim, legal. Nesta lição, nós aprendemos como ajustar as configurações de rampa, o auxiliar de mapa, e separar, eu vou apenas nomear esta posição de nó de mola, aspectos separados da mola e deslocamento em vários nós de deslocamento, animar um objeto de queda, fizemos muito nesta lição, e na próxima vamos continuar e fazer uma coisa totalmente nova. Aprenderemos algo totalmente novo; caminhos de movimento e eventualmente adicionaremos uma trilha a ele. É uma peça muito legal que basicamente vamos fazer, esta parte, e vamos anexar coisas de cor a ela, vai ser muito legal. Tudo bem, obrigado por assistir. 9. Caminhos de movimento: Bem-vinda de volta. Nesta lição vamos adicionar um caminho de movimento para que possamos fazer algo semelhante ao exemplo que eu fiz, como essas listras roxas nessas esferas que vão ao redor do exterior, elas iniciam a simulação dinâmica e a mudança de cor. Vamos criar esse caminho de movimento para essas esferas agora. Vou saltar para a Maya, vou desligar a rede de mash porque não precisamos dela. Vou mostrar o logotipo original, o Shift H, exibi-lo. O que eu quero fazer é fazer uma curva baseada nessas bordas para que possamos ter um caminho para as esferas avançarem. O que vou fazer é clicar duas vezes nestes. Mas infelizmente eu acho que porque isso não é um loop de borda contínua em torno de um quad, ele não vai seguir. O que você pode fazer é pegar a ferramenta de seleção de tinta aqui e manter pressionada a tecla B do meio do mouse arrastar isso. Vamos tentar tornar isto mais pequeno. Isso é enorme, então eu tento descê-lo. Agora você deve ser capaz de clicar e arrastar pintar sua seleção aqui, o que pode fazer isso ir um pouco mais rápido. Eu só quero ter certeza que estou recebendo a borda externa frontal do logotipo porque é onde a animação vai acontecer. Vou pegar essa mais tarde. Quando eu voltar para a ferramenta de seleção, Shift, clique que um e, em seguida, eu quero ir para modificar, converter e, em seguida, queremos ir para bordas de poli para curva. Agora eu só clique nisso e vocês podem ver que isso não está realmente respeitando as bordas que eu selecionei. É super vacilante. Vamos desfazer isso e entrar nas Opções aqui. Bordas de poli para curvas, clique nesta pequena caixa. O que queremos é realmente linear porque queríamos seguir exatamente um-para-um as bordas que selecionamos. Vou apertar Aplicar ou Converter agora. Agora você pode ver que na verdade segue exatamente o que temos. Eu vou fazer isso por essa outra vantagem, e eu vou te ver em um segundo. Agora que temos isso e já definimos as configurações, podemos simplesmente clicar nisso e deve funcionar agora. Agora o que temos, olhamos para o contorno temos duas curvas. Vamos renomear isso para a curva C e eu vou dizer MP para caminho de movimento. Isso é exatamente como eu gosto de organizá-lo e eu vou dizer D para caminho de movimento curvo. Só para ficar claro, eu estou chamando de C e D porque este é o logotipo da escola criativa digital, então nós temos o D para digital e C para criativo aqui, mas eu faço um S para a escola. De qualquer forma, esse é um logotipo que eu inventei e é por isso que eu estou dando um nome assim. Podemos ver que as curvas em si têm o seu ponto central aqui na origem. Podemos mudar isso indo para modificar a pivô central. Ainda não é ótimo. Desculpe. Isso foi para D, então, na verdade, isso é perfeito. Eu vou fazer a mesma coisa aqui, eu vou apertar G porque G é o atalho em Maya para repetir o último comando. Em ambos os selecionados eu deveria ter dimensionado estes um pouco e eu realmente ligar Mash novamente porque eu quero que estes para ir para a borda externa da área pixelizada, a área voxelizada, e não o logotipo real em si. Talvez tenhamos que ajustar um pouco disso. Acho que o principal é este de baixo. Bem, vamos esperar até colocarmos as esferas lá e então podemos ajustar essas curvas se precisarmos que elas estejam mais centradas em uma área diferente. Vamos criar uma esfera e o que eu gostaria de fazer é conseguir uma platônica. Vamos aumentar as subdivisões. Quer dizer, depende porque se fizermos uma armação de arame, você pode escolher o tipo de objeto que quiser. Deixe-me voltar ao modo objeto para que eu possa realmente selecionar a coisa. Deixe-me ver se não há melhor se você clicar com o botão direito do mouse aqui. Vamos pegar a bola de futebol. Gosto mais da aparência disso. Vamos mudar o nome aqui, Esfera C. Eu só vou duplicar isso. Na verdade, vou apagar isso, vou reduzir isto primeiro. Desculpe se você ouvir alguns barulhos. Eu moro em um complexo de apartamentos em Los Angeles, então há todos os tipos de sirenes e vizinhos e barulho da estrada acontecendo. Nós temos que, agora eu vou duplicá-lo, chamar este D e eu quero selecionar isso, selecionar que a esfera e a curva. Então, se formos para restringir caminhos de movimento anexados ao caminho de movimento. Agora ele cria a animação para o caminho de movimento com base em sua linha de tempo. Os quadros-chave são exatamente o que sua linha de tempo está definida. Depende de como você quer fazer isso, quão grande você quer as esferas. Eu acho que as esferas ainda são um pouco grandes demais. Parece com os dois e reduzi-los um pouco. Porque eu gosto da distância, e se você quer ou não tocá-los ou como você quer que isso funcione. Agora temos o caminho do movimento. Podemos ver que precisamos de algumas coisas. Quero que isto vá até ao limite. Estou apenas clicando com o botão direito e entrando no modo vértice, controle vértice. Agora eu posso puxar isso, ter certeza que está no lugar certo, e voltar para o modo objeto. Com curva selecionada, temos este caminho de movimento de saída e você pode ver que há realmente quadros-chave nesta coisa. Se entrarmos no editor de gráficos, podemos ver como eles se parecem. Se olharmos para a referência, não queremos que isso aconteça até um pouco mais tarde, até que tudo esteja feito. Queremos que se sobreponha a este canto que acabamos de criar. Vamos começar isto, talvez aqui. Quero trocar a direção. Agora tem a animação começando aqui. Quero que comece onde termina atualmente. O que podemos fazer com a curva selecionada é ir para a prateleira de modelagem, ir para curvas e, em seguida, dizer direção inversa. Agora vai começar aqui no topo onde eu quero. Mais uma vez, vamos para o caminho do movimento. Agora podemos colocar isso no editor de gráficos e eu só quero arrastar isso para cima. Porque eu quero que isso comece por aqui e então nós podemos ver o quão rápido nós queremos que ele realmente passe. Isso não é ruim por enquanto. Vamos apenas fazer isso. Agora sabemos o quadro chave que queríamos, então vamos fazer a restrição. Caminho de movimento, anexar ao caminho de movimento e ver se ele está indo na direção certa. Vamos ajustar isto. Não quero que comece dentro da coisa, quero que esteja fora dela. Vamos fazer isso direito e então vamos rolar e ver se é a distância certa ao longo de toda a coisa, ou podemos apenas ajustá-lo assim. Acho que isso faz mais sentido para mim. Parece muito bom por aqui. Tudo isso precisa ser drogado. Basta selecionar todos aqueles e, em seguida, puxá-lo o mais longe que ele precisa ir para que é ao longo do lado de fora. Quer dizer, quer saber? Se olharmos para a referência , depende do que você quiser fazer. Isto está mesmo à beira desta coisa. Eu gosto mais disso, então vamos fazer isso. Não é um grande negócio. Só para ter tudo alinhado com as bordas. Seleccione estes. Basicamente, você só vai com base nas bordas mais distantes e você seleciona todas as curvas e, em seguida, você simplesmente puxa tudo para baixo para que ele esteja certo sobre ele. Eu deveria seguir, não sei por que isso não está funcionando agora. Oh, estou olhando para o errado. Vamos apenas mudar este. Spit tudo alinhado. Na verdade, parece bem naquela borda. Legal. Agora as esferas estão seguindo ao longo da borda. A diferença atualmente é que estes são, se você alguma vez obter face vértice você sabe que você não está na curva quando você está clicando com o botão direito do mouse. Legal. Se você notar que há uma pequena falha lá sempre que eu ajusto a curva, parece que ele quebra a conexão no caminho de movimento. Mas o que eu estava dizendo era, eu não os quero bem no limite. Vamos puxá-los para a frente um pouco. O que podemos fazer se quisermos mover tudo isso é pegar as curvas e mover as curvas para que não seja tão profundo definido nos cubos voxel. É assim que se cria um caminho de movimento. Ajuste o caminho do movimento, ajuste a animação. Parece que temos de arrastar esta curva para baixo. Queremos que vá até o limite. Quando eu estava pensando sobre este projeto era que eu queria que eles fizessem o oposto. Tipo um símbolo yin, yin. Eu quero que eles vão ao longo das bordas externas apenas como um movimento de redemoinho legal, que é novamente, quando você pensa sobre o movimento que fizemos até agora é um tipo diferente de movimento este caminho e que é uma coisa curva suave. É outro tipo de movimento que está acontecendo que ainda não vimos. Eu gosto disso. A única coisa que eu quero fazer que permanece para fazer é pegar os dois e, em seguida, selecionar ambos os seus valores U aqui no editor de gráficos. Selecione-os, vá para curvas, tangentes ponderadas e eu só quero selecionar as mesmas alças tangentes para o lado direito de ambos e, em seguida, pressione W para mover e deslocar o mouse do meio arrastar aqueles. Há uma maior facilidade de entrada e facilidade de saída. Começa muito devagar. Eu posso até querer começar mais devagar e então podemos precisar de mais tempo então eu vou para 250. Arraste isto para fora porque esta curva está ficando muito íngreme, o que me diz que vai ser muito rápido. Talvez eu não queira que vá tão rápido. Podemos mudar isso mais tarde. Parece bem, fazer isso um pouco e arrastar o tempo limite ainda mais. Começa devagar e vamos também descobrir com base no tempo deste acabamento, eu acho que já quero estes indo agora. Eu vou selecionar os dois apenas movê-los mais cedo no tempo. Quero que um pouco desta moção se sobreponha para que não seja como se uma coisa acontecesse e outra aconteça. Quero que tudo flua juntos. Então a última coisa que quero fazer é escalar isto. Vamos mudar H para quadro-chave da escala. Porque tudo o resto que você vê é tudo amarelo. Isso significa que ele está conectado ao caminho do movimento. A única coisa que realmente quadro-chave é escalar agora, então Shift H é isso. Então eu vou para alguns quadros antes e pressioná-lo. Clique em toda a escala, faça 0. Agora podemos ver onde essa animação não vai movê-la. Eles vão escalar agora. Boo, boo. Vamos ter que ultrapassar um pouco. Vou bater no Shift H de novo. Só para colocar um quadro-chave um pouco mais, eu vou arrastar este acima ele supera direito este um conceito de animação. Ele sinopse, e boo, pisca sobre ele vai todo o caminho ao redor. Então eu quero ter um flash lá fora. Nós podemos apenas apertar Shift R ir três quadros para a frente, alt, maior que, menos do que suporte. Para esse atalho quadro-chave, que você deve estar vendo exibido na tela de qualquer maneira , mas então eu vou apenas ir para 0. Eles têm uma pequena superação antes que você diminua. Que seja muito mais pode realmente ver isso agora. É um pouco lento, então eu só vou arrastar o último quadro e dois quadros. Lá vamos nós. Ok, nesta lição nós descobrimos o caminho do movimento, como movê-lo, como manipulá-lo, como afetar as coisas nele. Sempre que digo que há mais uma coisa que quero falar. Veja isto. Quando virarmos uma esquina. É difícil ver agora. Deixe-me selecionar um vértice. Você pode ver do que estou falando. Para onde foram esses vértices? Olha, eles são selecionados e agora eles se foram. Eles estão ouvindo em algum lugar como a coisa toda girada, que é estranho e provavelmente seremos capazes de realmente vê-lo melhor nesta curva. Veja que está girando e você pode ver os vértices que eu tenho estão se movendo por todo o lugar. Agora eles estão na frente, então as coisas girando em torno de maneiras estranhas como ele está sendo animado. Para mudar isso, vamos até a guia do caminho de movimento e desligar, seguir e fazer isso para ambos. Agora selecione qualquer vantagem que apenas podemos manter o controle da rotação. Fica na frente o tempo todo. Não está girando de maneiras estranhas. É assim que se conserta isso. Na próxima lição, faremos as trilhas para essas esferas usando purê novamente, obrigado por assistir. 10. Trilhas: Nesta lição, vamos fazer as trilhas que se seguem por trás dessas esferas que acabamos de fazer no caminho do movimento. Se olharmos para a referência de onde estamos indo, podemos ver que as trilhas seguem junto com as esferas, então essas trilhas roxas são o que vamos fazer agora. Podemos fazer isso usando MASH, mas temos que fazer isso de forma indireta. Nós já temos as esferas, mas elas estão ligadas ao caminho do movimento, então não podemos realmente fazer uma rede MASH delas porque elas já estão fazendo suas próprias coisas. Precisamos fazer uma rede MASH de uma peça separada e então usaremos essas esferas como uma malha de entrada. Vamos para modelagem de poli e você pode criar um cubo ou uma esfera, isso realmente não importa. Este vai ser apenas um lugar titular para que as trilhas saibam o que seguir. Vamos fazer uma rede MASH com isso. Ir para criar rede MASH, e agora podemos ir para distribuir guia e ir para baixo para a malha. Queremos inserir a malha de entrada como uma dessas esferas. Podemos começar com o C, e, claro, se você clicar nisso, a opção desaparece, então você precisa se certificar de manter a distribuição selecionada e arrastar do mouse do meio do outliner para a malha de entrada e soltar. Você pode ver que é uma curva ali no topo e queremos mudar o método de dispersão para voxel. Agora temos um voxel e vamos reduzir o cubo que usamos. Vou renomear isso como TrailDriverGeo. Só significa que está dirigindo a trilha. Pode dar o nome que quiser. Com isso selecionado, eu quero reduzi-lo para que seja menor que a esfera porque se você pensar sobre o voxel, se estamos tentando voxelizar isso, este cubo precisa caber dentro desta esfera. Precisamos reduzir a escala, então quando a voxelizarmos, ela caberá dentro dela porque é de onde a trilha estará seguindo. Com o nó de distribuição selecionado, podemos abrir o nó de distribuição aqui e descer para o tamanho de voxel, está sob configurações de voxel, e apenas reduzir isso para baixo. Você pode ver o cubo se aproximar e se aproximar da esfera. Agora, se tivermos quatro, será mais fácil de ver. Podemos isolar, selecionar e clicar em “Distribuir” para voltar a isso. Antes de fazermos outro voxel, podemos fazer isso. Também podemos dizer que a contagem máxima é um aqui, então não importa o quanto nós puxamos. Basicamente, só queremos que esta coisa fique no meio, neste centro da esfera. Agora temos isso, podemos voltar para o nosso garçom MASH para esse nó e adicionar trilhas, está sob o utilitário add. Adicionar nó de trilhas. Não se preocupe muito com esse aviso. Diz que avaliações puladas, mudança de quadro muito grande. Isso é porque estamos no quadro 168 e isso também é uma coisa simulada como o nó da mola é, então quando você está em um quadro e você está esfregando, ele vai pirar. Só não se preocupe com isso enquanto trabalhamos com ele. Nós lidaremos com isso assim que reproduzirmos em tempo real. Nós fizemos as trilhas, mas você não as vê na janela do Editor MASH aqui, é um pouco complicado. O que aconteceu foi adicionar este pequeno ícone aqui. Se clicarmos nisso, podemos ver agora que podemos chegar a esse nó. Eu acho que é exatamente onde eles armazenam os nós utilitários. É um pouco confuso. Não sei por que não o colocam aqui com todo o resto. Mas eles se separaram aqui neste ícone, você pode dizer que o primeiro sistema que tivemos não tem esse ícone. Você pode clicar nisso para chegar às trilhas. Vamos retroceder isto de volta para onde começa o nosso caminho de movimento. Vou isolar o Select. Você pode ver que nós fizemos malha agora para as trilhas. Podemos selecionar isso. Acho que podemos ver quando a esfera está começando a se mover. Vamos isolar, selecionar aqueles, e isso aparece. Já está começando a rastejar lá fora, então precisamos consertar isso. Tirando isso, a trilha está funcionando. Se você reproduzi-lo, podemos ver que temos essa linha fina, que se olharmos para outra perspectiva, podemos ver que é como um plano de um GEO, mas não é um objeto tridimensional circular. Podemos ajustar isso também. Mas basicamente, as trilhas estão funcionando. Vamos para um lugar onde possamos ver algum efeito que terá agora enquanto estamos editando a trilha. Eu só vou apertar “Escape”. Temos alguns rastros que podemos ver. Vou selecioná-lo novamente através do Editor MASH. Preciso criar uma curva de perfil. É por isso que esta coisa ainda não tem três dimensões, não tem uma curva de perfil. Vou fazer uma curva só usando o círculo aqui. Eu vou dizer, TrailProfileCurve e voltar para o nó de trilha e apenas o mouse do meio arrastar isso para a curva de perfil. Isso quer dizer, qual será o perfil desta trilha? Agora temos alguma dimensão e podemos reduzi-la. Mais uma vez, queremos que a cabeça desta coisa seja capaz de caber. Ou você pode fazer parecer que é toda a esfera, mas eu acho que faz a esfera não parecer tão esférica se é mesmo com uma borda assim. Eu queria ir um pouco menor do que isso, mas ainda assim grande o suficiente para podermos vê-lo. A trilha é super longa também. Nós podemos realmente reduzir o comprimento da trilha aqui para que enquanto ele está jogando de volta, ele não vai ser tão louco longo. Também podemos animar isso para resolver o problema que vimos anteriormente em que a trilha já estava começando antes de estarmos prontos. Agora, a outra coisa que você percebe é que é plana e então fica grande. Está tudo distorcido e confuso. O que precisamos trabalhar agora se rolarmos para baixo no nó de trilhas é o vetor para cima. Posso desligar isso para 0, 0 , 0 e ver se funciona. Sempre que me deparar com isso, será diferente para cada trilha. Então, dependendo das direções de viagem e o que não, pode ser uma dimensão diferente. Mas agora que eu tenho isso em um lugar onde ele está torcido e brincar com isso. O que eu vou fazer é comandar ou controlar o arrasto do meio do mouse. Isso é x, y e z, e o que estamos dizendo é, qual vetor isso deve considerar como? Isso afetará a reviravolta. Se puxarmos isso um pouco, no z para esse logotipo e essa orientação em que tudo está dentro, isso deve funcionar para consertar algumas dessas torções. Também podemos fazer um pequeno truque de renderização para corrigir isso também. Talvez possamos adicionar mais amostras de curvas a isto. A outra coisa que podemos fazer super rápido, só para que não tenhamos que esperar muito tempo ou esperar que outras coisas vejam uma mudança enquanto estamos no assunto, podemos selecionar a geometria, ir para a aba Arnold, rolar para baixo e chegar à subdivisão. O que podemos dizer é, quando isso torna aumentar as subdivisões porque trilhas não nos dá uma grande quantidade de controle para controlar as subdivisões nessa direção, o de ida e volta. As curvas que estamos mudando estavam em torno dele. Mas queremos adicionar mais subdivisões aqui. Então, quando fica com essas torções, é um pouco mais suave. Podemos ir para subdivisões aqui na aba Arnold e digitar Catclark. Esse é o tipo de matemática que vai usar, e então apenas dizer iterações duas ou três devem ser suficientes. Eles adicionarão duas ou três subdivisões no tempo de renderização. Nós não podemos ver nenhuma mudança agora, mas uma vez que nós renderizamos vamos vê-lo, fazer o rastro parecer um pouco mais suave. Já resolvemos isso, temos a trilha funcionando. Tudo o que temos que fazer agora é animar o comprimento da trilha. Não queremos que isto aconteça uma vez que a esfera desapareça ou antes de aparecer. Vamos descobrir onde a esfera começa. É por aqui. Eu quero ir, digamos que não queremos que a trilha comece até 117 ou mais. Vamos voltar para o nó das trilhas. Role de volta para o comprimento da trilha, adicione um quadro-chave, e então podemos avançar um pouco no tempo, e bater em outro quadro-chave. Vou selecionar este nó, e não podemos ver os quadros-chave, em seguida, editor de tempo, mas podemos vê-los aqui no editor de gráficos. Vemos que é o comprimento da trilha. Esses são os quadros-chave que acabamos de fazer. Queremos que o primeiro seja zero. Não queremos nenhum comprimento de trilha. Porque não queremos que estrague tudo no início. Agora nós reproduzimos, não deveríamos ter aquela pequena peça que estava saindo antes de estarmos prontos para ela. Eu só quero dar outra olhada nesse vetor porque isso ainda é um pouco instável. Vamos voltar. Vamos ver se não podemos ajustar mais isso. Eu quero ir para o membro acima vetor e nós apenas puxamos isso para fora. Vamos tentar puxá-lo para cima, e por que não apenas torcê-lo? Vamos desfazer isso. Agora é só torcer no fundo. Eu acho que pode ser tão bom quanto podemos obtê-lo área de efeito automático. Esta é a única coisa estranha sobre isso, e isso não seria tão grande de um negócio se tivéssemos mais nós em nossa curva. Quero isolar a curva. Porque está indo em torno desta curva bem afiada, tenho certeza que é por isso que estamos tendo problemas. O que poderíamos fazer é acrescentar um pouco mais de dimensão aqui. O que eu vou fazer é ir para curvas, ir para baixo, e certamente não. Eu vou dizer, Entre Seleção porque eu tenho esses dois nós selecionados. O que precisamos ter em mente aqui é a diferença entre currículos e nós, então o que precisamos fazer é tornar os nós visíveis. Neste momento, estamos lidando com currículos, controle de vértices, mas nós são diferentes, e é isso que estamos tentando inserir aqui. Eles estão conectados. Mas eu não vou entrar em muitos detalhes agora, mas agora você pode ver, isso é como ligar nós e como desligar os currículos. Agora, vemos este pequeno X aqui. Não importa o quanto eu amplie, você não será capaz de vê-lo. Vamos mudar o fundo, ser roxo x mais. Esta é a diferença. Essa é a única coisa. Em vez de selecionar os CVs, precisamos selecionar os próprios nós. Com aqueles selecionados, vamos ver, eu não posso ver, lá vamos nós, aquele e este e apertamos Aplicar. Agora, temos um no meio. Vamos mudar de volta, e podemos puxar isso para cima, e vamos fazer a mesma coisa aqui, apertar Aplicar. Ainda temos isso ligado. Vamos voltar aos nós e apertar Aplicar, e agora vamos ver se isso não ajuda. Puxe isto para perto, e vamos isolar isto. Eu ia dizer que se tivéssemos a malha ainda lá, poderíamos vê-la mudar em tempo real, e clicamos nesta parte do manipulador porque eu sei que não quero ajustá-la para frente ou para trás. Isso é quando eu estou perto disso um pouco e ver se isso não vai ajudar na trilha. Quero isolar, selecionar essas duas coisas juntas, e jogar. Parece ter ajudado um pouco, o que é legal. Algumas dessas lições demoram um pouco, mas quero lhe dar tanta informação porque vai estragar tudo porque é uma simulação. Não consigo descobrir isso na mosca. Mas, essencialmente, essa é a questão aqui, é que foi uma reviravolta muito difícil. Vai enlouquecer um pouco. Mas se você adicionar um nó como esse, ele deve suavizar um pouco, ver como é muito mais suave e aqueles estavam bem em cima um do outro antes, e então uma vez que nós renderizamos e aquela coisa Cat Clark que fizemos anteriormente na guia de renderização do Arnold para subdivisões, ele irá adicionar subdivisões aqui, então ele vai suavizar isso um pouco, o que será bom. Nós também poderíamos bater três sobre isso apenas para fazer a visualização de malha, possamos ver o que ele será em uma renderização ou nós também poderíamos renderizá-lo assim. Mas você também pode continuar a adicionar mais nós se você quiser isso. Mas eu vou deixar isso para você fazer porque eu já te mostrei como fazer isso, e então vamos voltar para o modo objeto aqui e isolar tudo isso. Agora, você sabe como fazer uma trilha em uma curva, nós fizemos isso para este lado C, e a última coisa que precisamos fazer para ele é apenas animar o comprimento da trilha novamente no final. Vamos desligar o comprimento da trilha aqui. Vamos voltar para onde temos as chaves, definir uma chave, e também podemos tirar isso. Quando eu apertar selecionar, ele deve aparecer. Ele faz. Vamos apenas ir para a frente alguns quadros e nós podemos apenas puxar-nos todo o caminho para baixo para zero, e você pode notar que na verdade não, mesmo que nós temos a tecla automática aqui, que está no canto inferior direito, alguns destes atributos não serão escolhidos por essas opções de chave automática. Você ainda precisa definir uma chave aqui, mesmo que a tenhamos mudado, ela não vai se lembrar disso, então certifique-se de clicar com o botão direito do mouse e definir uma tecla também. Ótimo. Agora nós aprendemos como fazer as trilhas usando mash voxelizando um cubo dentro da esfera que temos animado, em seguida, ajustando todos os atributos de trilha da curva de perfil de animar o comprimento da trilha e alterando os CV em uma curva para que temos que seguir exatamente como queremos fazer com os vetores de aplicativos. Nós cobrimos tudo o que você precisa saber para fazer suas próprias trilhas, e eu vou deixar este aqui. Vá em frente e faça o mesmo por este lado. Se isso é muito para levar em uma lição, então eu apenas recomendo repetir isso de volta e fazer exatamente os mesmos passos. Mas para esta esfera como uma malha de entrada em vez disso, essa é a única diferença. Conheço alguns alunos, todos têm uma reclamação de alunos dizendo que eu pulei a seção, e eu defendo o fato que eu já te ensinei isso e que agora é seu trabalho fazer esse outro lado porque eu acho que maioria dos alunos pensaria que é uma perda de tempo para repetir informações, e então eu mantenho essa prática de ensino que agora você tem todas as informações que você precisa para fazer sua própria trilha, e então você deve fazê-lo para este d lado também. Obrigado por assistir e te vejo na próxima lição. 11. Animar cores: Nesta lição, vamos adicionar cor a este logotipo e para que possamos mudar a cor e adicionar uma pequena variação aqui também. Você pode ver que tudo isso não é apenas roxo e tudo isso não é apenas cerco, há mudanças muito sutis de cada quadrado. Há uma espécie de mudança de cores aleatória acontecendo lá. Então temos este gatilho do pop cerco com estes que segue as esferas ao redor, que também então desencadeia a dinâmica que vamos entrar um pouco mais tarde. Então, para esta lição, vamos cobrir a cor. Então vamos voltar para Maya e vamos ter nosso garçom principal selecionado. Lembre-se que estes dois são as trilhas e apenas um pouco rápido de lado, Maya e o namespace para MASH às vezes podem ficar um pouco confusos. Então, antes de começar todo esse projeto, eu tinha feito uma rede MASH e então eu tinha desfeito ou deletado, eu não consigo lembrar qual. Mas em algum lugar dentro da Maya, ele ainda mantinha esse namespace. Então eu otimizei a cena em algum momento, então ele a excluiu então quando eu adicionei aquela segunda rede de trilhas, na verdade nomeou que MASH sem número. Então eu não encorajaria você a renomear MASH porque ele pode quebrar conexões entre as redes. Então, mesmo que isso não seja o ideal, você só tem que manter o controle, obviamente, disso. Você pode ativá-los e desativá-los, todas as redes MASH, para que você possa identificar realmente rapidamente qual deles é. Mas apenas esteja ciente, ele não lida com alterações de nome tão bem ou excluindo redes que você não usa este botão. Se você tentar desfazer a criação de uma rede MASH ou excluí-la manualmente, Maya não está feliz, então apenas esteja ciente disso. Para adicionar cor, precisamos ir para o garçom MASH e ir para a guia Adicionar cor aqui, e se você não vê isso ou está acinzentado isso é porque você está na versão errada da geometria, as cores só estão disponíveis para o tipo de malha de MASH rede. Então, para mudá-lo, você teria que ir para mudar o tipo de geometria MASH. Mas se você chegou até aqui na lição, você definitivamente tem isso como geometria. Você deve ser capaz de ver isso, mas caso você tente recriar isso com instâncias, não vai funcionar. Nós temos cor, mas é muito fácil basta adicionar cor e nós conseguimos. Vamos torná-lo um pouco mais complicado porque queremos revelar uma cor com as esferas, então temos roxo é a cor base e então temos o verde-azulado ser revelado pelas esferas. Então vamos acrescentar isso. Então primeiro vamos pegar a cor roxa aqui. Eu vou saltar para o Photoshop só para que eu possa colorir escolher este, este não é o mesmo roxo que eu escolher no exemplo que eu escolhi, eu acho que um roxo mais escuro talvez. De qualquer forma, gosto de colorir escolher isso no Photoshop. Se você não tem Photoshop você pode usar o Krita, que é um software livre. O que eu estou procurando são esses valores RGB bem aqui e é isso que vamos colocar dentro da Maya. Sempre que estou fazendo isso, você tem que mudar o espaço de cores em Maya. Então deixe-me mostrar-lhe isso rapidamente, então mudar de cor basta clicar na caixa de cores real aqui e nós temos HSV, isso não é o que queremos. Nós queremos RGB, então nós apenas ir para baixo menu nós temos RGB, e nós queremos o 0 para 255 porque isso é o que pelo menos meu Photoshop está me dando os valores como. Então nós temos 146 e quando eu começar a entrar nisso, não vai ser certo. Vou mostrar-lhe o caminho não certo e depois como corrigi-lo rapidamente 146, 113, 246. Esse roxo não se parece com este roxo, olha o quanto mais escuro que um é comparado a este você pode compará-los agora, um para um. A razão para isso é que não mudamos para o espaço de exibição porque estamos olhando para isso em um monitor, estamos puxando isso do SRGB 8 bits, e renderização será em 16 norte para 32 bits. É apenas uma coisa de cor onde se você está trazendo cores de Maya e tentando copiar, você precisa mudar isso para exibir espaço. Agora você pode ver que ele realmente muda os números, mesmo que nós os tivéssemos corretamente. Tínhamos datilografado da maneira correta. Quando digo corretamente, parece que estou dizendo que como uma palavra, estou dizendo como duas palavras. Digitámo-lo corretamente. De qualquer forma, oh meu Deus. Então 146, 114. Mudei isso de novo e depois 246. Eu só estou alternando para frente e para trás para que eu possa ver o número real. Então, agora que o temos corretamente, eu fiz de novo. Fizemo-lo correctamente. Desculpe, estou começando a enlouquecer. Eu só quero sempre ter cuidado como eu estou falando porque algumas pessoas não são falantes nativos de Inglês que estão assistindo isso e eles podem entender mal o que eu estou dizendo. Há tanto a considerar quando você está ensinando coisas, que fica cansativo. Mas tudo bem, vamos continuar em frente. Temos a nossa cor roxa que vai ser a cor base, agora vamos pegar a cor cercada e podemos adicionar outra camada de cor em cima disso. Então, vamos adicionar a cor superior. Vamos voltar para o garçom MASH adicionar outro nó de cor e vamos fazer o mesmo que estávamos fazendo no Photoshop. Então nós temos cor escolher este 95, 226 e agora sabemos o truque que podemos ir em frente e mudar isso para o espaço de exibição e 95, 226 e qual era o outro, 194, legal. Agora temos isso e só precisamos revelá-lo com base na posição da esfera. Basta virar esse rastro de volta que foi meio irritante. Queremos que a cor mude com base na posição dessas esferas. O que isso nos diz já se nós tipo de começar a conectar os pontos de como funciona MASH, precisa cair fora do nó. Lembre-se de todos os nós de queda que temos usado, o ajudante MASH, há todos os tipos de maneiras de manipular isso para que saibamos que há uma maneira de fazê-lo, vamos descobrir isso. Então vamos saltar para a cor e queremos que o que vai ficar em segundo lugar fique no topo. Queremos que esse fique por cima. Então vamos rolar para baixo aqui para cair objeto e basta clicar com o botão direito do mouse e dizer Criar e agora eu tenho um objeto de queda que é isso e, por padrão, ele nos dá essa esfera como um objeto de queda que poderíamos anexar de alguma forma para a geometria e usá-la dessa forma. Mas o que eu quero fazer é usar a própria esfera porque já a temos, já está lá, já está animada corretamente. Eu quero passar por todos esses outros passos para anexar essa coisa de queda de alguma forma. Então o que podemos fazer é ir para moldar e escolher malha e ir para baixo para conexões. mouse do meio arraste a esfera C para moldar e ela funciona. Quão legal é isso? Então agora você pode ver que temos essa peça de geometria impulsionando a mudança de cor, o que é muito legal. Como é que trazemos o de baixo para cá também? Vamos voltar para o nó de cor, adicionar outro objeto de queda e vamos fazer a mesma coisa para aquele. Vamos saltar para isso, escolher, não, estamos no caminho errado. Vamos voltar a isso. Escolha o caminho certo, não. Então agora estamos em MASH2 cor dois. Então sabemos que é o certo porque é chamado de cor dois é como sabemos qual objeto de queda estamos olhando. Você pode ver a cor um, cor dois e nós queremos a cor dois e podemos dizer que este é o único a usar porque ele ainda está na esfera. Vamos apenas escolher malha e escolher a esfera D desta vez ele vai arrastar e soltar o mouse ali e boom, agora temos essa mudança de cor, que é muito legal. Você provavelmente já está se perguntando, como controlamos essa distância? É apenas uma espécie de distância longe da esfera. Você pode fazer isso nas configurações adicionais escolhendo um raio de forma personalizado. Veja isso, o que é muito legal. Então nós podemos ajustar isso para ser a largura das letras em si porque nós queremos que ele para cobrir a coisa toda. Então vamos escolher algo como 1.5 e eu vou voltar para o outro objeto de queda e fazer o que acabamos de dizer? 5,5? 1.5. Agora, essa cor, quando eu estou olhando para isso, eu quero cobrir toda a distância da largura disso ou a altura dessas letras à medida que ele vai ao redor. Se olharmos para a nossa referência aqui, podemos ver que ela está remanescente. Essa mudança de cor continua. Como conseguimos que isso permanecesse? Há outra configuração aqui que podemos ir para Mode e dizer Adicionar ao objeto de queda. Vamos voltar para o outro e torná-lo como um Modo Adicionar e como nós jogamos isso, novamente, isso vai ser, como é adicionado é uma coisa simulada, então você queria jogá-lo desde o início. Se você tentar esfregá-lo, pode não funcionar tão bem quanto você vê. Ao limpá-lo, ele não funciona porque, novamente, tendo em mente qualquer coisa simulada ou baseada no tempo, você não pode limpar a linha do tempo. Você não será capaz de ver as alterações, então apenas esteja ciente de que você precisa realmente reproduzi-las e deixá-las passar para ver essas mudanças acontecerem. Isso é muito legal. Temos uma mudança de cor. Escolhemos duas cores diferentes. Temos controle sobre o que eles são. Podemos controlar como eles se revelam e também podemos nos ajustar. Se você notar neste exemplo, todas essas cores desaparecem e se você assistir onde eles apenas começaram como olhar para a parte superior aqui. Você pode ver onde este começa. Cuidado no final. Na verdade, começa a voltar a roxo aqui. Talvez queiras que isso aconteça. Não sei, mas posso te mostrar como se faz. O que você realmente faz é usar esse valor de Ad Mode Fade. Na verdade, vai desaparecer a adição que estava fazendo ao longo de uma certa quantidade de tempo com base nesse número. Vamos tocar de volta e você pode ver o roxo voltando. Isso é com você criativamente se você quer fazer isso ou não. Eu poderia apenas desligar isso e para esta versão eu poderia apenas deixar tudo como cor de azul-petróleo. A outra coisa que podemos fazer para quebrar a cor sólida disto e como parece tudo perfeito é entrar. Vamos fazer este primeiro. Vamos adicionar uma tonalidade aleatória. Vamos adicionar uma saturação aleatória, toda essa aleatoriedade a esta cor. Ao apresentá-lo, você pode ver que fica muito louco e você vai animar isso também se você quiser. Você pode clicar com o botão direito do mouse, dizer Set Key e, em seguida, avançar no tempo e animá-lo como ele está indo de roxo para azul-petróleo, você também pode começar a animar isso. Há tantas opções, tantas coisas que você poderia fazer com isso. É infinito, quais opções você tem disponível para você. O que eu vou fazer é apenas introduzir um pouco de aleatoriedade porque eu não quero que ele pareça super perfeito. Sempre que você está fazendo o trabalho de CG, uma coisa que faz parecer um pouco mais credível é quando há um pouco de variação, então eu gostaria de tentar introduzir isso mesmo de maneiras muito sutis. Vamos voltar para quando estiver roxo e fazer isso. Digamos que 0,05. Isso é demais. Dimensioná-lo de volta ao ponto, sim, algo lá dentro. Só quero um pouco de variação para que não seja super normal. A outra coisa que precisamos fazer é animar a forma personalizada que temos para os objetos de queda. Vamos voltar para o topo que tem ambos os nossos objetos de queda para começar com o primeiro. O que temos é este raio de forma personalizada e é isso que sabemos. Eventualmente queremos que seja como, mas não queremos que comece assim. Vamos animar esse atributo ao longo do tempo com esse tamanho dessa esfera. Eu vou apertar uma tecla aqui e eu vou seguir em frente. Ele vai selecionar isso. Infelizmente, novamente este é outro nó. Você não pode ver essas teclas na linha do tempo, então teremos que abrir o Editor de gráficos se quiser visualizar isso. Agora, eu tenho o Editor de Gráficos aberto e nós temos o raio de forma personalizada aqui. Pode chamá-lo de algo diferente, sim, “Raio de Busca”. Claro, Maya não quer tornar isso fácil para você, então não tem o mesmo nome. Aqui diz “Raio de Forma Personalizada” e este é “Raio de Busca”. Mesmo sendo a mesma coisa, você pode ver uma mudança aqui se eu mover no Editor de Gráficos. De qualquer forma, é outra coisa divertida e peculiar sobre a Maya. O que estou vendo agora é onde está a escala da esfera. Quero que esta mudança de cor corresponda a isso. Eu vou definir outra chave aqui e então eu vou apenas selecionar a primeira e virar isso para zero. Vamos rolar para trás e talvez precisemos, agora parece bom. O que eu ia dizer é que talvez precisemos dizer, “Excluir Interior”. Só para o caso de ter um buraco. Se você tem um pequeno cubo mesmo que ele está definido para zero, pode ser porque ele está pensando que está dentro do objeto, então ele vai incluí-lo. Você pode apenas clicar nisso para excluir o interior apenas para ser seguro. Legal, então temos essa. Agora, só precisamos voltar a este. K clique com o botão esquerdo no Editor de gráficos para voltar ao momento certo e, em seguida, ver se podemos voltar agora. Você tem que ir ao Mesh mais tarde, é o mais rápido. Clique no segundo e, em seguida, podemos definir uma chave aqui e apenas voltar no tempo até que a esfera é zerada lá fora e basta arrastar isso para zero. Defina uma chave. Por alguma razão, eu não sei por que isso não está indo até o zero. Digitei-o lá, mas se eu graficasse no editor de gráficos, ele me deixaria ir para zero. Eu posso forçar isso a acontecer e eu vou dizer Excluir Interior também só para ser seguro. Agora, está animando e vamos tocar em Play. Agora, temos essa mudança de cor. Escolhemos duas cores. Temos variação neles. Adicionamos o Modo Adicionar e, se você quiser, você pode animar o desvanecimento para que ele desapareça. Há tanto controle nesta lição sobre a cor. É super útil ter essa quantidade de controle e ser capaz de mudar rapidamente. A outra coisa que poderíamos fazer, se isso está irritando você, esta pequena peça aqui, você poderia animar o Raio da Forma Personalizada ainda mais para que ele seja menor no início para que não se sobreponha tanto com esta carta. Se você realmente quisesse não se sobrepor, você teria que separar essas letras e fazê-las separadamente, que eu não recomendo. Prefiro muito mais animar estes. Eu faria isso de novo, começando de novo e separando as letras. Outro truque que você poderia fazer, se você sabe compor bem, é que você poderia apenas fazer um passe de renderização separado de roxo por si só sem esta cor superior em. Você poderia simplesmente desligar isso, fazer um caminho de renderização de apenas isso e então você poderia fazer uma forma de roto em torno disso e mascará-lo em cima desses renderizadores. Há todas as opções a fazer. Eu só quero discutir porque muitas vezes em tutoriais, as pessoas apenas pintam por números. Clique neste botão, clique nesse botão, mas eles realmente não lhe dão muito mais informações para continuar se você quiser fazer uma variação diferente do que eles estão ensinando. De qualquer forma, é assim que você adiciona cor à sua rede de malha e seu logotipo. Estou ansioso para vê-lo na próxima lição onde vamos adicionar dinâmica. Obrigado por assistir. 12. Dynamics Motion: Nesta lição, vamos preparar nossa cena para nos prepararmos para a dinâmica que vamos criar. A primeira consideração que precisamos fazer é o fato de que qualquer vez que o nó dinâmico começa em uma rede de mash, ele vai parar qualquer simulação que está acontecendo. Ou seja, se você notar a referência que estamos olhando, nós temos, se você lembrar que isso tem primavera sobre ele, lembre-se quando fizemos isso neste nó offset. Então tudo isso está voltando ao lugar, e isso tem que terminar antes de começarmos a simulação dinâmica. Então você pode ver aqui que os tijolos não começam a cair até que isso seja concluído. Então queremos ter certeza que o tempo funciona com isso no que temos atualmente. Podemos precisar ajustar o tempo da animação que os tijolos caiam quando queremos que eles comecem. A outra coisa que precisamos levar em conta é como vamos acionar a simulação dinâmica para começar. Então precisamos criar outra animação de caminho de movimento que conduzirá a simulação dinâmica, porque não podemos usar essas esferas para fazê-lo porque esse tempo é diferente. Você pode ver que eles estão fazendo suas próprias coisas e os tijolos estão caindo aqui. Então ele não pode realmente usar esta coisa para conduzir uma simulação para começar de novo aqui, é porque ela está ali, apenas fisicamente não pode porque é muito longe. Então precisamos criar outro caminho de movimento com um objeto que possa iniciar e acionar a simulação dinâmica para começar. Então vamos começar com isso. Então, em Maya, vamos dar uma olhada e apenas reproduzir o que temos para ver se o tempo de tudo, praticamente funciona com a referência que temos. Então, a Primavera deste canto superior esquerdo está pronta, então agora podemos nos preparar para a simulação dinâmica começar em torno do quadro 150. Ver se consigo parar em 150, parece que esta primavera está quase pronta. Então vamos dizer que vamos começar a animação, a simulação dinâmica em 150. Isso significa que precisamos acionar algo para atingir a primeira peça de geometria aqui. Então, como vamos fazer isso é criar um caminho de movimento e adicionar um novo objeto a ele e conduzir a simulação com essa colisão, com esse objeto. O que precisamos fazer é duplicar. Já temos essas curvas criadas, então podemos usá-las. Então vamos duplicar essas duas curvas e vamos chamá-las de Dinâmica. Então podemos diferenciar entre os outros. Queremos criar um cone. Eu estou escolhendo um cone porque eu quero uma cunha em forma para dirigir isso. Vamos usar isso como outra queda de objetos. O que eu quero que aconteça é esse tipo de ação de cunha, porque eu não quero que isso aconteça em linha reta. Então eu queria sair do centro aqui, então será um pouco mais controlado nesse sentido. Então vamos ajustar os aspectos deste cone para trabalhar com a forma como queremos afetar isso. Então vamos começar aqui apenas para ter uma idéia de onde ele vai ser posicionado eventualmente. Vá para PolyCone e escolha um raio de cone. Talvez algo um pouco mais largo, e precisamos esticá-lo, então vamos fazer uma altura de seis. Então para isso ir e seguir o caminho do movimento, precisamos adicionar geometria aqui, então precisamos adicionar mais subdivisões à altura, então vamos fazer algo como 20. Então, agora, quando fazemos o movimento de fluxo do caminho de movimento, ele vai realmente ser capaz de distorcer e deformar em vez deste cone. Então vamos pegar essas duas curvas primeiro e selecioná-las para que você possa vê-las sozinhas. O que queremos fazer é que podemos excluir esses dois primeiros, na verdade, esses primeiros. Precisamos arrastar isso. Comece por onde o cone vai começar. Precisamos arrastá-lo até aqui, porque se olharmos para o tamanho do cone e ele está centrado nisso, não queremos que ele esteja em uma posição inicial que já estaria cruzando isso. Queremos que comece mais longe dele, para que não se cruze com a peça de geometria. Mais uma vez, desculpe, eu moro em Santa Monica, Califórnia e é como quatro quarteirões do cais de Santa Monica e lá eu não sei se você ouviu aquele helicóptero e sirenes e de qualquer maneira, há sempre coisas acontecendo por aqui. Agora que temos essa curva, vamos voltar às curvas e ajustá-las corretamente. Normalmente, quando estou gravando essas aulas, eu tentei fazer como uma da manhã quando as coisas estão super ativas, mas isso não é muito saudável para mim ficar acordado até tarde, e eu já tenho outras coisas que estou fazendo. De qualquer forma, eu não quero entrar em tudo isso, mas é muito. Então peça desculpas pelo barulho de fundo se você pode ouvir isso, eu honestamente não posso dizer até depois que eu terminar de gravar. Agradeço sua compreensão por tudo isso. Então o que eu quero fazer é arrastar tudo isso para que não haja nenhuma situação aqui onde ele vai tentar ficar distorcido basicamente. Eu quero o raio dessa coisa, se você pensar sobre o que estamos fazendo, eu quero o raio dessa coisa tão grande que a última peça final definitivamente entra em contato com o que estamos vendo com o [inaudível] aqui, então que faz sentido no que diz respeito ao tamanho. Vamos avançar e anexar isto a este caminho. Então eu vou selecionar o cone e, em seguida, selecionar isso. Na verdade, vou duplicar este cone porque vamos precisar de outro aqui antes de o prender. Então, vamos selecionar o cone, selecionar o caminho de movimento e ir para Restringir, Caminhos de movimento, Anexado ao Caminho de movimento. Agora, você pode ver que isso não está fazendo o que queremos que ele faça necessariamente. Vamos para o Motion Path e vamos abrir o Graph Editor, para que possamos ver o que ele está fazendo. Vamos fazer uma coisa parecida com a que fizemos antes. Nós já fizemos isso, mas vamos adicionar uma coisa nova a ele que eu quero ter certeza que você vê, vamos apenas ter certeza que isso está indo na direção certa. Então está começando, a curva não precisa reverter porque está indo na direção certa. Precisamos mudar o tempo dele, também precisamos mudar como ele é orientado. Então vamos para o editor [inaudível] aqui e ir para Motion Path, e escolher o caminho de movimento para ser o eixo y. Vejamos, eixo y, frente e z. Depende da forma do seu objeto, mas este é o eixo frontal e este é o eixo para cima. Então agora está apontado para o caminho que queremos. Agora, nós apenas parecemos acertar o tempo, modo que no quadro 150, ele está se cruzando com a frente do logotipo. Então, basicamente, eu tenho meu quadro-chave. O que estou fazendo é que estou no quadro 150. Então, mesmo que eu esteja ajustando um quadro-chave não está no quadro 150, isso não importa porque é onde essa curva de linhas se cruza com onde eu estou no tempo, isso é o que estamos assistindo e isso é tudo o que realmente nos importa. Então nós só precisamos mover isso em torno de tempo e valor até que ele possa atingir isso no quadro 150. Então nós temos o tempo configurado corretamente, mas agora quando nós jogamos isso através, nós podemos ver que isso realmente não faz a coisa em forma de cunha que queríamos fazer, porque ele está fazendo essa rotação aqui. Queremos que este ponto fique preso na curva. A maneira de contornar isso é adicionar algo do menu Restrição aqui. Mesma área anexada ao Caminho de movimento, mas vamos escolher Objeto de caminho de fluxo. Então abra as opções aqui, e tudo bem, vamos definir fluxo. Agora vemos que temos essa forma de rede em torno do objeto. Quando jogamos para a frente, ele deve seguir muito mais perto da curva que tínhamos criado. Então ele faz isso de fato, e está torcendo um pouco. Esposas bem aqui. Como podemos corrigir isso como, na verdade, indo para o Caminho do Movimento e dizer, o tipo do mundo acima deve ser normal. Então, agora, quando passamos, vemos que é agradável e suave e não estávamos recebendo aquela torção que estava acontecendo aqui. Acredito que estava sob Vector. Veja agora está torcendo. Então, sob o atributo Motion Path, podemos apenas mudar isso para ser normal, e ele deve corrigir essa pequena reviravolta. Agora temos esse gatilho muito bom para contornar o objeto. Então isso vai ser muito útil para acionar a animação, e vou deixar vocês fazerem a próxima. Basicamente, anexe isso ao caminho do movimento. Acho que podemos fazer isso super rápido. Caminho de movimento restrito, Anexar ao caminho de movimento, e então precisamos corrigir as coisas vetores aqui, ir Normal, e depois fazer Y e Z, e depois mudar a animação. Então, no quadro 150, ele está bem na ponta lá, e então precisamos adicionar o movimento de fluxo. Então vamos para Restrição, Caminhos de Movimento, movimento de fluxo, boom. Nós também podemos aumentar as divisões de forma de rede aqui, eu acho que é este. Então podemos aumentar isso e vai ficar um pouco mais suave. Então nós podemos apenas bater aqueles para cima, para que ele vai seguir em torno dessas curvas um pouco melhor. Agora temos esse gatilho incrível para nossa simulação dinâmica. Então eu vou ver vocês na próxima lição onde vamos continuar com a dinâmica e realmente adicioná-la e, em seguida, finesse como estes interagem com simulação dinâmica para acioná-lo para começar. Obrigado por assistir, te vejo na próxima aula. 13. Dynamics Simulação: Nesta lição, vamos continuar criando a parte dinâmica desta animação. Agora que temos os gatilhos que vamos usar para isso, precisamos apenas fazer um ajuste final. Você pode ver que as pontas destes pegar com as esferas muito rapidamente como eles vão ao redor porque a curva é muito mais longo aqui. Nós estendemos isso para termos essa linha reta aqui. Então só precisamos mudar o tempo. Vamos selecionar os dois pedaços de geometria aqui e então nós podemos apenas pegar esses dois últimos quadros-chave de ambos e apenas deslizá-los de volta para que eles não estejam alcançando muito rapidamente com este feroz. Portanto, precisamos de habilidade agora no vácuo e muito mais. Só estou tentando ter certeza de que estão à mesma distância das esferas. Então, agora, quando os jogarmos de volta, eles devem terminar porque nós temos o começo funcionando muito bem, mas nós não fizemos o final ainda. Então agora eles parecem, sim, o backend dos dois estão atingindo as esferas mais ou menos ao mesmo tempo. Então isso funciona muito bem. Mas tenha em mente, temos essa ideia de 150 de que estes iriam começar com 150, então quando avançamos o fim, ele ajustou o início também. Como nós não temos um chave-frame neste início, nós vamos apenas bater I aqui e clique do meio do mouse no editor de gráficos apenas para ter certeza no quadro 150 que esse quadro-chave não se move mais. Vai começar bem ali, não importa o que façamos com o quadro N. Então eu quero fazer isso com este também. Vou selecionar a curva, manter pressionado I e clique do meio do mouse na curva, e então puxá-lo para cima para que seja apenas sobre tocar. Certifique-se de que isso não afete muito o fim, o que afetou. Mais uma vez pela mesma razão, precisamos de quadros-chave onde queremos que definitivamente termine, que é sobre onde as esferas terminam. Então vamos definir um quadro-chave aqui porque tudo isso está sendo cronometrado com base em onde as esferas estão. Aquele estava bem perto, este está longe. Então vamos fazer isso. Selecione a curva, mantenha pressionada a tecla I, clique do meio do mouse e, em seguida, traga-a de volta. Legal. Então agora deve começar em 150 e deve terminar quando as esferas são feitas. A extremidade da cauda desta coisa deve bater passar quando as esferas estiverem prontas. Então vamos ao editor de mash, o garçom principal em que estamos trabalhando. Vamos escolher Dynamics, adicionar nó dinâmico. Agora a diversão começa na seção mais complicada. Muito disso é complicado, mas a dinâmica pode ser um pouco, então vamos tentar simplificá-la. Basicamente, precisamos selecionar o BulletSolver, que está resolvendo para a simulação. Temos de ter a certeza de que o quadro inicial está onde queremos. Lembre-se que dissemos 150, então entraremos em 150. Eu vou aumentar as iterações de colisão apenas para que ele tenha mais para trabalhar, e eu vou aumentar a taxa de quadros internos apenas para que ele tenha mais quadros para trabalhar com para calcular a simulação. Então essas são as duas coisas ou realmente três coisas que eu vou ajustar quadro inicial e, em seguida, essas duas, que afetarão a qualidade. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é ir para o Ajuste por ponto no nó dinâmico aqui, então eu vou selecioná-lo no editor de mash. Vou rolar para baixo até ver o Ajuste por pontos, e vou clicar com o botão direito do mouse e clicar em “Criar” e, em seguida, vou clicar duas vezes sobre isso. O nome do canal que queremos afetar está ativo. Porque queremos que essas coisas sejam acionadas quando cada um desses cubos se tornar ativo para a dinâmica começar. Basicamente, antes que esses cones entrem para interagir com eles, eles não estarão ativos. Então precisamos anexar este objeto de queda a esta mesma coisa que fizemos antes. Vamos ter dois objetos caídos, em vez de afetar a cor, agora estamos afetando quando a simulação se torna ativa por objeto. Não é a coisa toda, é cada um desses cubos, vamos ser afetados? Está no nome Per Point Adjustment. Se você pensar sobre isso logicamente, isso é o que está acontecendo, estamos fazendo Ajustes por ponto porque quando você faz uma simulação de corpo rígido, é apenas descobrir onde o ponto central é do objeto em colocar um ponto lá, e então ele cria seu próprio buraco em torno dessa extremidade com base na forma de colisão que você escolher. Agora, é automático. Podemos dizer caixa porque sabemos com certeza que são todas caixas, mas se era uma forma diferente de um objeto, você pode querer escolher mash. É mais demorado para calcular, mas há mais coisas acontecendo para um purê que tem todas essas formas diferentes. Mas, felizmente, simplificamos isso. Só temos caixas. Então, baseado na localização de um ponto com uma forma de colisão de uma caixa, ele vai simulá-lo. Portanto, queremos ter Ajustes por Ponto de cada um desses locais de caixa que compõem este logotipo fossilizado. Então agora temos o atributo Ajuste por ponto atribuído. Atribuímos a ele o nome do canal ativo, ou seja, quando ele ativa a simulação? Vai ser baseado na queda de objeto que vamos assinar como purê. Vamos colocar o cone, o primeiro. Vamos voltar a isso e adicionar outra, mesma coisa que fizemos antes. Então, na forma do canal aleatório dois, escolha mash. Vou escolher o segundo cone para a forma. Então, a mesma idéia, nós temos um raio de forma personalizado, que nós podemos fazer, mas vamos apenas reproduzir isso de volta e ver o que temos na segunda. Então parece que está funcionando. Você pode ver que todos eles estão começando a cair com base na posição deste cone. Vou desligar os formadores para não ter de olhar para aquelas treliças, as formas da rede ali. Então temos a simulação começando, mas basicamente está funcionando. A única coisa que eu diria que precisamos ajustar agora é a aleatoriedade. Se olharmos para isto e fizermos uma pausa aqui, podem ver que isto está a acontecer num efeito de linha muito recta. Então precisamos ajustar a força aleatória no ajuste por ponto que criamos. Então vamos clicar nisso. Precisamos ajustar a força aleatória. Então vamos fazer algo como 0,4 para começar. Vamos jogar de volta e ver o que conseguimos. Então veja como está escuro, não é uma linha reta agora. O único outro problema agora é que, é muito aleatório e não está realmente pegando todos os cubos que queremos, e é por isso que estou dizendo que precisamos animar essa coisa, para ser um valor maior ou podemos apenas, Vamos começar com um valor mais alto e ver se conseguimos capturar mais alguns desses cubos, sim, isso parece muito melhor. Outra coisa que podemos fazer, é adicionar estes, à camada de exibição de reprodução aqui, então eu só tenho aqueles selecionados e eu estou adicionando os objetos selecionados, eu vou desligar p, então agora quando eu reproduzir, nós não vamos vê-los. Então podemos ter uma idéia melhor de como isso está realmente funcionando, que está funcionando muito melhor, do que a iteração de força aleatória anterior, mas você pode ver que agora está começando a não fazer sentido, porque estes são ficando preso atrás. Então é por isso que eu digo que precisamos animar esse valor de força aleatória ao longo do tempo, que depois que ele começa inicialmente, pareça aleatório, mas então é apenas uma queda livre, tudo está caindo. Eu vou selecionar dinâmica, para chegar ao ajuste do PowerPoint que fizemos e em 150, eu vou ter a força aleatória ser, vamos apenas ter um número par de 0,7, eu vou definir um quadro-chave, eu vou para ir talvez, vejamos, talvez 30 quadros. Eu vou ter este para ser um, e eu vou definir uma chave apenas para ter certeza, mas nós podemos ver os dois quadros-chave aqui, isso é certo. Foi, definiu os quadros chave? Eu vou tocar isso de volta, primavera termina lá, como conversamos sobre outra lição. A randomização dessa iniciação agora, tudo começa a realmente ir à medida que se aproxima desse valor. Então, o único problema aqui, eu continuo esquecendo sobre isso é a adição, precisamos fazer o valor agregado aqui, no modo de adição, porque queríamos continuar ativos. Se você pensar sobre isso, nós não queremos que ele apenas seja ativo, quando o cone está em torno dele, que você poderia fazer se essa é sua própria decisão criativa, mas para nossos propósitos, queremos que isso adicione, como ele vai junto, ele precisa continuar adicionando. Sempre que ativa um cubo, ele precisa permanecer ativado. Queremos que o modo de queda seja adicionado, na queda de objetos. Então, agora na reprodução, eles devem continuar a cair, à medida que se aproxima de um, então a única coisa que estou vendo agora, é o fato de que ele pegou mais baixo. Deixe-me esconder nosso original, está ficando no caminho agora. Pegue a borda inferior disso, vamos jogar de volta e ver. Vou tentar pausar, para que possamos ver, não quero que esse mais baixo continue. Esta linha inferior, está tudo bem, aqui, pare. Então, parece que o problema é, vai ser a forma personalizada deste objeto de queda. Então o que eu posso fazer, é ir para a dinâmica, chegar a este objeto de queda, eu não consigo lembrar se este é, qual deles é esse número 2, então podemos ir para o número 2 cair, e podemos ver p cone em forma de dois, então sabemos que é esta forma de cone, e nós apenas podemos reduzir o raio de forma personalizada para talvez 0,7, e reproduzir isso de volta e ver se ele não evita pegar esta linha inferior da letra c aqui, isso é o que Estou tentando evitar, é bom término aleatório aqui e então tudo começa a correr. Ainda está agarrando aquela linha inferior, não tão ruim, mas precisamos reduzir esse número ainda mais, para 0,5 e reproduzir isso de volta. Até agora, tudo bem. Sim, isso é muito bom, ele não pega essa linha de baixo, ele está deixando alguns para trás aqui, mas não se preocupe com isso, porque começa a ficar super louco aqui, e você tem toda essa animação incrível acontecendo. Quão legal é isso? Nesta lição, muito rapidamente, mesmo que seja um pouco complicado, é na verdade uma das lições mais curtas que fizemos. Nós temos, a simulação dinâmica acontecendo e tudo está funcionando muito bem. Então, nas próximas lições, vamos começar a finalizar isso, e começar a olhar para renderizá-lo e ajustar alguns desses atributos e sombreamentos e um olhar que queremos dar a ele. Mas sim, essa é a dinâmica, como fazer dinâmica com Mash e ter muito controle sobre ele, realmente rapidamente, nós construímos usando caminhos de movimento, nós já sabíamos que, agora nós estamos usando-os de maneiras diferentes, como queda fora de objetos, agora estamos usando-os como, ajuste de ponto de energia em uma simulação dinâmica, é material bastante avançado e ele realmente não obter o quanto mais avançado, para ser honesto, tanto quanto Mash vai, há um monte de diferentes outras ferramentas que você pode saltar para, mas na medida em que tomar a queda fora objeto, tanto quanto ele vai ou dinâmica que é muito longo. Há restrições diferentes e há um tom mais, você pode ter cerca de 20 cursos mais massivos, apenas mash, mas eu queria mostrar a vocês em uma base de projeto, como isso funciona e também as decisões criativas que Eu estou fazendo por que eu estou escolhendo para Vox mentiras isso, por que eu estou escolhendo adicionar este off secundário set up aqui, para adicionar outra dimensão de movimento nele. Então eu só quero te guiar, não só onde apertar os botões, mas no que estou pensando? Por que estou fazendo, o que estou fazendo? Perguntas que você deve fazer a si mesmo e as decisões que você precisa tomar, quando você está fazendo sua própria animação de logotipo 3D. Com Mash, há tantas opções. Qualquer ponto ao longo deste curso, você poderia ter se desviado e feito sua própria coisa ou feito, apenas algo diferente, eu o encorajo a fazer isso. Ao começar a experimentar, adicionar seu próprio sabor a isso, esse é o ponto. Se copiares exactamente o que estou a fazer, não vais aprender, tens de fazer o que estou a fazer. Acompanhe, depois cometa erros, faça coisas diferentes, descubra, por que não está funcionando assim? Cavar fundo nesta coisa. É um tópico avançado e para realmente dominá-lo, você tem que tomar posse sobre ele e adicionar seu próprio talento a ele, e não apenas me seguir. Pintura por números, ou qualquer tutorial, não te encorajo a fazer isso. Isso é puramente adequado para expor você às ferramentas e às diferentes possibilidades de usá-las criativamente. Mas então, cabe a você, pegar essa informação, correr com ela e torná-la sua. Nas próximas lições novamente, vamos começar a cobrir, terminando isso e renderizando e eu vou te ver lá. Obrigado por assistir. 14. Adicione novo Shader: Bem-vindo a esta lição sobre renderização, onde nós vamos realmente acender e renderizar isso para que possamos vê-lo como um filme como este é. Vamos saltar para a Maya. Também precisamos criar uma câmera para nós mesmos, mas por enquanto, vamos começar a renderização e os sombreadores para que possamos ver com o que estamos lidando e então colocar a câmera funcionando. Primeiro, precisamos atribuir um novo sombreador a isso. A primeira coisa que precisamos fazer é ter certeza de que ele vai exportar as cores do vértice. O que isso significa é que a rede Mash está colorindo isso com base em cores de vértice, e para um sombreador Arnold pegar isso, precisamos ter certeza de que ele está exportando isso. Se eu clicar no Mash, o Repro Mash aqui da geometria real em questão aqui e eu descer para a aba Arnold aqui, você pode encontrar cores de vértice de exportação. Você liga isso. Agora podemos atribuir um novo material. Deixe-me fazer um pouco mais alto para que você possa ver. Atribuir novo material e soltar e então você pode ir até o sombreador Arnold. Se você não pode ver Arnold, você precisa ir para as preferências de configurações do Windows, Gerenciador de plug-ins, e ativar MToA que está aqui e na parte inferior, MToA. Está carregada, por isso temos como opção. Certifique-se de que está carregado e, em seguida, faça uma superfície padrão de IA. Agora ele fica branco e precisamos tubular as cores de vértice que o mash está exportando para nós. Eu faço isso rotulando-o como um conjunto de cores. Não quero acoplar isso. Faço isso deixando isso como um conjunto de cores. Eu tenho a geometria selecionada. Eu quero acessar o sombreador que acabamos de designar para ele na hiper sombra aqui. Eu clico neste pequeno botão e ele mapeia o que selecionamos, o sombreador associado à seleção. Então eu vou digitar UserData. Eu não sei por que isso está tão rasgado lá em cima e por que não pode encostar isso. Aqui vamos nós. A cor UserData é a que queremos. Cor AiUserData. Se clicarmos nisso uma vez, vai pô-lo aqui. Nós podemos apenas colocar isso direito na cor base e, em seguida, neste nó ele aparece um atributo e nós podemos apenas digitar em conjunto de cores. Isso é apenas algumas coisas complicadas nos bastidores que Maya está fazendo. Quando renderizarmos isso, precisamos de algumas luzes antes de vermos o que estamos fazendo. Mas nós configuramos o sombreador inicialmente aqui. Vamos introduzir algumas luzes. O primeiro que quero apresentar é com uma luz de cúpula ou uma luz de cúpula celeste. Podes ir ter com o Arnold. Se você não pode ver a aba Arnold, você deve ser capaz de vê-lo em tudo novamente. Você quer se certificar de que você plug-in gerenciador, ele está carregado. Vá para as luzes, luz da cúpula do céu. Agora temos os atributos da luz da cúpula do céu. Para cor, vamos mapear uma imagem. O que uma luz de cúpula do céu está fazendo é que se nós escalarmos bem aqui, você pode ver que há uma nova esfera lá. O que ele vai fazer é dizer luz de todas as direções, basicamente com uma cor de luz. Mas queremos canalizar uma imagem ou uma imagem de alta faixa dinâmica HDRI para os atributos de cor. Ele imita a física do mundo real, iluminação e reflexos. A melhor maneira de encontrar HDRI gratuitamente é um site chamado HDRIHAVEN. Basta clicar em HDRI e clicar em um destes, o que você quiser. Eles têm exemplos com esferas aqui com diferentes tipos de materiais atribuídos a eles. Basta clicar neles e baixá-los. Acho que estou escolhendo uma tempestade para a minha. Basta clicar em um desses, baixá-lo. Agora, quando você clica na pequena caixa de verificação aqui e nós escolhemos o arquivo para canalizar para isso. Temos agora a aba Arquivo aberta no editor real. Agora podemos mapear com este botão de pasta para o HDRI, que eu coloquei na pasta de imagens fonte aqui do projeto. Lembrem-se que quando começamos o projeto, podemos manter todos os arquivos aqui juntos. Faz com que seja muito fácil encontrar coisas. Agora temos isso e podemos vê-lo atrás de nós e por todo o lado. É a maneira mais fácil de ser capaz de girar isso em torno de estar na direção certa, voltada para a direção certa. Tudo que quero ter certeza é que o ponto mais brilhante está saindo em um ângulo de três quartos. Parece que está em linha reta. Mas de qualquer maneira, isso é o suficiente para sair agora. A outra coisa que eu quero fazer nas configurações de luz da cúpula do céu, é ligar a câmera para zero de um. Um é o significado padrão. Um é visível na renderização e zero não será. 15. Sombra de trilha: Nesta lição, vamos continuar a refinar essa renderização e torná-la melhor. Vamos fechar isso e fechar o Hypershade e vamos nos livrar desses cones. Como podemos fazer isso é subir aqui até Arnold aba da forma deste objeto e desligar tudo basicamente. Não estamos usando para fins de renderização, então podemos desligar todas essas coisas que elas não sejam renderizadas e podemos fazer a mesma coisa para o avião. Agora, quando renderizarmos, devemos ser capazes de vê-lo sem essas coisas na renderização. Vou apertar “Play” no Arnold Render View. Deixe-me mover a câmera para que você possa ver isso um pouco melhor. Eu também quero girar em torno da imagem para ver como os reflexos estão olhando. Você pode ver que eles estão pulando muito bem aqui. Eu gostaria de ver um pouco mais de reflexos na frente e isso vai depender da câmera que nós criamos também. Vamos guardar isso para um pouco mais tarde, vamos continuar adicionando alguns sombreadores aqui e refinando o material que estamos usando. Vou voltar um pouco no tempo e vou tocar em “Play”. Eu vou desligar o, Eu não quero que constantemente renderização. Por que eu estou voltando no tempo e batendo em jogo é porque eu quero ser capaz de ver as trilhas que são criadas. Deixe-me pegar um pouco de um comprimento para um aqui, eu vou apertar “Escape”. Com esses objetos, não precisamos realmente fazer nada especial com o uso de dados e as coisas de cor. Este pode ser apenas o seu próprio novo sombreador. Vou selecionar as duas trilhas porque quero que elas tenham o mesmo sombreador atribuído a elas e vão ao Arnold e digam “ai Standard Surface”. Por agora, vamos escolher aquele roxo. Então, para as esferas, eu quero escolher um wireframe. Vamos para Atribuir um Material e passar para Shader e há um ai Wireframe. Queremos usar polígonos, vamos abrir as exibições de renderização para que possamos ver o que está acontecendo. Eu vou jogar aqui. Agora podemos ver que estamos realmente recebendo um wireframe da própria geometria, que é legal e temos esses atributos aqui à direita para afetá-lo. O que eu quero fazer com a cor de preenchimento é que eu quero que seja o cerco e eu acho que eu quero que a cor da linha seja um branco para que ele se destaque um pouco. Eu quero aumentar a largura da linha dele. Vamos redimensionar para onde a câmera vai estar para ver se isso é um pouco demais porque a largura da linha pode ser muito pesada lá quando nós realmente redimensionar para trás e vê-lo. Vamos redimensionar isso um pouco. Eu só estou olhando para a largura da linha dessas esferas e deixe-me discar de volta um pouco mais, parece muito bom. Você também pode ver, no tempo de renderização, se você se lembra corretamente, eu não acho que fizemos isso para esta trilha porque foi aquela que eu deixei para você fazer. Mas se chegarmos à Subdivisão Arnold, podemos denunciar o Catclark, virar dois para ajudar a suavizar a transição. Quando ampliamos essa coisa, podemos ver que ela está bem suavizada e não está facetada como isso pode parecer de perto. Vamos fazer um super close para que você possa ver do que estou falando. No tempo de renderização, ele está adicionando mais subdivisões, isso é o que aquela coisa Catclark faz. Ótimo, agora temos sombreadores atribuídos a tudo. Podemos continuar a refiná-los nas próximas lições e a primeira coisa que quero fazer é adicionar uma missão às trilhas. Eu quero que estes não sejam tão reflexivos e brilhantes, eu acho. Deixe-me diminuir um pouco, deixe-me tirar uma foto da coisa toda aqui. Quero que sejam um pouco mais brilhantes, na mesma linha das esferas. Com o Mash Trails geográfico selecionado, vou passar para o sombreador de superfície aqui, ou desculpe, é um sombreador de superfície padrão. Vou chamar isso de trilhas só para ver um pouco melhor. Eu quero rolar para baixo até a emissão. A emissão irá adicionar um pouco de cor a isso. Escolho a mesma cor que já atribuímos a ela. Mas em uma emissão, podemos ver que o ilumina. Ele também tipo de projetos luz sobre as coisas ao seu redor. Faz com que pareça que está brilhando um pouco. Podemos apenas aumentar isso. Ainda temos o reflexo. Podemos desligar os reflexos em Specular. Poderíamos baixar o peso para zero. Agora nós nos livramos daquele reflexo que estava tipo de destaque aqui naquela borda. à vontade para ficar com isso, se quiser. Só vou desligá-lo por enquanto. Talvez eu traga isso de volta. Mas isso funciona muito bem até agora. Podemos continuar a refinar isso nas próximas lições onde vamos refinar os sombreadores e vamos adicionar uma câmera e ajustar algumas coisas de reflexão na peça principal aqui. Obrigado por assistir e te vejo na próxima lição. 16. Animação da câmera: Bem-vinda de volta. Nesta lição, vamos criar uma câmera que podemos animar agora e começar a refinar os Shaders um pouco mais com base nesse ângulo da câmera. Vamos para Criar, Câmeras, e eu vou apenas digitar “Câmera” ou digitar. Vou clicar em “Câmera” e escolho a câmera aqui. Agora, estamos olhando através disso. Eu só vou recuar um pouco, e eu quero colocá-la centrada no centro deste objeto do nosso logotipo. Eu quero zerar a tradução do X porque eu quero que ela seja totalmente centrada. Quero recuar um pouco e talvez escolher uma distância focal diferente, algo como 50. Então vamos ligar o portão do filme para que possamos ver que tipo de enquadramento vamos ter. Vamos apenas limpar a linha do tempo um pouco para ver o enquadramento que vamos conseguir desde o início. Agora, nós temos o enquadramento inicial feito aqui. Podemos começar a animar esta câmera de trás para frente. Vamos definir a posição inicial inicial. Vamos um pouco mais para a frente, então temos mais espaço para ir para trás e definir um quadro-chave lá. Eu vou para a câmera e depois Shift W e E. Agora, nós temos o primeiro quadro-chave. Vou esfregar até que todo esse tipo de escala seja feito e chegar a uma posição que faça sentido para o quadro que queremos alcançar. Deixe-me ligar a grade também para que eu possa ver se estamos realmente centrados. Você pode ver que não estamos. Se olharmos para o número aqui, começa em 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5. Podemos ver que esta linha de cinco está na borda de trás do mar, e então você vê que o cinco está aqui. É muito mais deslocado para a direita. Nós realmente precisamos puxar isso para a esquerda, e então nós podemos comparar esses números com a grade para realmente alinhá-lo no centro. Também podemos fazer isso de cima para baixo. Podemos ver 10, 10 que parece bom. Mas agora, podemos ver que está realmente centrado. Vou excluir o quadro-chave que foi feito no Traduzir X aqui. Vou apagar “Selecionado”, e vou redefini-lo só para que não tivéssemos essa mudança porque teria mudado daqui para a nova posição aqui. Queremos mantê-lo no centro durante toda a coisa. Agora, podemos ver que está centrado, e voltamos ao fim. Revelar posição aqui, o que parece muito bom. Talvez queiramos estender isso. Eu só vou tocar “Play” para que possamos assistir. A outra coisa que estou percebendo é a trilha aqui. Parece que começa antes de estarmos prontos. Precisamos corrigir isso, o Mash_trails_mesh e ir para o Editor de Atributo. Vamos para as trilhas selecionadas. Abra o Editor de Gráficos, e agora podemos mover isso sobre um quadro ou dois. Um, dois, três, e jogue isso de volta e certifique-se de que não vemos aquela pequena alça de cauda. Acho que não estávamos vendo isso antes porque não era roxo e visível como poderia ser. Legal. Agora, temos o Trail funcionando, temos a câmera funcionando. Acho que a câmera pára abruptamente, e estou apenas a clicar neste botão. É a maneira mais rápida de selecionar a visualização da câmera que você está visualizando, ou você pode selecionar no outliner aqui. Eu também vou renomeá-lo RenderCam, só para que possamos vê-lo claramente. Uma vez que começamos a renderização e as Configurações de renderização, sabemos exatamente qual câmera vamos renderizar e desligar a grade para que possamos ver um pouco melhor. Agora, eu vou abrir o Editor de Gráficos novamente, e com a câmera selecionada, podemos ver o movimento está fazendo. É só no Traduzir Z. Vou isolar isso. Vá para Curvas, Tangentes Ponderadas. Agora, eu posso ter essa alça que eu posso ajustar. Quero dar-lhe mais tempo para que possa acabar mais devagar. Precisamos dar mais tempo. Vou acabar mais devagar. Com isso, eu vou jogar isso de volta fora do caminho. Gosto do momento em que estamos revelando isso, assim como está completando sua própria transformação, e a esfera começa e então isso começa. Meio que mantém tudo ativo. Uma coisa que estou pensando é que você poderia manter a cor se movendo um pouco. Mas eu gosto. Eu amo o caos de todas essas coisas caindo depois de ter feito tudo tão bem, e é colocado no lugar, e então tudo vai desmoronar. A última coisa que precisamos ter em mente é que estamos revelando um logotipo aqui. Ele desmorona para revelar o logotipo, que é uma coisa principal que talvez não tenha enfatizado o suficiente. Nós batemos mais cedo só para que pudéssemos ver a simulação, mas nós realmente queremos revelar um logotipo limpo e agradável. Agora, que temos a câmera animada, podemos terminar isso, e eu gosto de onde ela está agora. Agora, temos a câmera animada. Podemos ter certeza de que ele está usando na Configuração de renderização. Nas Configurações de renderização aqui, vá para Comum, role para baixo e verifique se a câmera renderizável está definida como RenderCam. Eu vou vê-lo na próxima lição onde vamos adicionar um Shader e adicionar de volta no logotipo original e terminar. Isso adiciona mais alguns detalhes agora que temos uma câmera para basear fora de nossos renderizadores fora de. Obrigado por assistir. 17. Renderização - parte 1: Agora temos a animação da câmera completa, vamos em frente e bloquear isso só para não estragar tudo acidentalmente. Você pode bloquear atributos selecionando o objeto desejado e indo e selecionando os atributos, clicando com o botão direito sobre eles depois de selecioná-los e indo bloqueio selecionado. Agora, se eu tentar mover a vista aqui, eu não posso, e é isso que eu quero. Eu não quero pensar acidentalmente que sou uma câmera de perspectiva e eu começo a me mover e perceber que eu estraguei totalmente a animação da câmera. Vamos jogar isso para frente um pouco. Temos um quadro para trabalhar fora, com a animação da câmera, e todas as trilhas e tudo funciona bem. Vou acertar a fuga aqui. Agora deixe as curvas e as coisas desmoronar um pouco. O que eu quero ver é que os reflexos estavam ficando na iluminação que estamos fazendo no logotipo principal. Vou abrir a vista de renderização do Arnold e apertar “Play”. Ele está usando a forma da câmera renderizador, o que é bom. Também podemos precisar de voltar um pouco a câmara para cima, que o enquadramento não parece coincidir, lá vamos nós. Ele não atualizou a câmera, mesmo que ele está definido para renderizar forma cam, aqueles estranhos, ele não atualizou eu tinha que realmente desligar e sobre ele. Repare, porque a distância daqui até aqui não era a mesma há um minuto. Enfim, agora temos a câmera certa, estamos olhando pela certa. O que quero começar a afetar é a posição da luz da cúpula do céu, os reflexos estão iniciando essa coisa do jeito que eu quero. Eu basicamente seleciono o girar y, que está girando em torno, e então eu posso arrastar o mouse do meio da janela de exibição e vê-lo atualizar na exibição de renderização. Você pode ver que este é o lado mais escuro da imagem da luz do céu. Eu só vou querer zoom que estão ao redor, girá-lo em torno de até nós obtê-lo. Algum reflexo interessante acontecendo fora da frente um pouco. Outra coisa que você pode fazer, podemos animar ou mudar a rotação aleatória. Se você se lembrar do caminho de volta quando e da rede Mash. Esta é uma das coisas agradáveis da animação processual está fazendo mudanças na hora. Se quiséssemos ajustar algumas das rotações aleatórias que começam com, vamos abrir o editor Mash e podemos descer ao aleatório. Mesmo que tenhamos feito isso de volta quando, podemos fazer esses ajustes em tempo real agora e isso ainda afeta tudo e tem tudo, na verdade, o que teremos que repetir porque está fazendo uma simulação, na verdade Eu tenho que repetir para eles verem essas mudanças. Vamos saltar de volta aqui. Agora você pode ver que está tudo levantado porque os valores são tão altos. Vamos desfazer esses. A única coisa que eu quero fazer em vez de tomar essa rota, o que eu quero fazer é mudar isso, a rugosidade do sombreador. Eu vou rolar para isso, eu chamo este pixel, nós sabemos qual deles é. Vou reduzir a quantidade de reflexão e ver este destaque aqui deve mudar. Nós vamos clicar neste quadrado e desenhar um quadrado aqui para que ele atualize apenas a região em que estamos interessados mais rapidamente. Vamos realmente deixar esse peso todo o caminho para cima e então introduzir um pouco mais de rugosidade. Eu quero fazer isso um pouco menos suave lá e um pouco mais áspero de um reflexo. A principal coisa que eu quero fazer é adicionar outra luz para dar isso um pouco mais de uma sombra direcional. Eu vou para Arnold, luzes e você pode ver que não há luz direcional. Você realmente tem que chegar a isso a partir da guia de renderização ou criar luzes. Arnold entenderá essa luz, mas não está sob as luzes Arnold Renderer. Você tem que fazer isso a partir desses outros menus. Estou gravando essa aula tanto tempo que estou começando a perder a habilidade de falar. Vamos desligar o botão de região de renderização lá, e vamos pegar a luz direcional aqui. Não importa onde é colocado, só importa como ele é girado. Eu só vou movê-lo lá por conveniência, agora eu posso girá-lo e ver as mudanças atualizar em tempo real no logotipo. Eu quero dar uma direção para que, deixe-me apenas bombear a luz. Eu vou parar e reiniciá-lo apenas para ter certeza de que ele está realmente renderizando corretamente. Uma coisa legal que você já pode dizer que está acontecendo, é essa sombra realmente grande que a trilha está lançando. Podemos consertar isso se gostarmos da direção desta luz e bater jogar bem rápido. Voltamos para o e eu apenas aumentei o valor porque eu quero ver em uma circunstância extrema como isso reage à luz e sombra. Acho que o que quero fazer é desligar a luz da cúpula aérea. A intensidade é muito alta, vamos levar isso para 0,7. Eu quero ser capaz de ver a luz direcional um pouco melhor, não quero que ela seja dominada pela luz do céu. Vamos selecionar a luz direcional novamente e começar a girá-la para que você veja seu efeito um pouco maior agora, e a luz do céu perdeu parte de sua influência. Vamos ver, vamos colocá-lo nesta direção. Eu gosto disso porque eu quero que ele tenha algumas bordas mais escuras no inserto deste, podemos ver que ele é definitivamente tridimensional. A outra coisa que eu quero fazer é desligar o elenco de sombras nesses objetos, o que podemos fazer é entrar em sua aba Arnold sob a forma e desligar sombras elencadas, você pode vê-lo atualiza e nós perdemos essa sombra agora. Deixe-me fazer isso também, não quero lançar sombras. Então vamos fazer o mesmo por esta trilha. Desligue sombras do elenco. Sim, isso parece muito bom. A última coisa que quero fazer é adicionar um pouco mais de complexidade ao sombreador. Vamos abrir o hypershade novamente, vou ativar a região de renderização aqui, clicando e arrastando. Eu só quero ver como uma seção disso. Não quero ver a coisa toda. O que eu vou fazer é colocar a cor do usuário na emissão. Mas eu quero fazer isso com uma correção de cor. Vamos colocar em primeiro lugar sob a cor de emissão, e então vamos para o próprio sombreador e descer para uma missão e realmente ligar isso. Você pode ver que ilumina o logotipo, que é bom, precisamos adicionar uma camada de ajuste aqui ou correção de cor. Vou apertar “Tab” e fazer cor, correto. Então, em vez de ir direto para a cor da emissão, eu vou inseri-la aqui e então eu vou colocá-lo lá. Agora temos uma pequena área que podemos começar a ajustar a cor que estamos tubulando. Eu vou ajustar a gama, a mudança de matiz, que é legal, no final do dia, se você não gosta disso, esta é uma maneira rápida de fazer algumas mudanças no logotipo em si ou na cor. Pelo menos na emissão, você poderia fazer a mesma coisa para canalizá-lo nas cores de base bem. Quero aumentar o contraste. Vamos ver a exposição. Vou deixar isso com você para descobrir, como você quer usar esses atributos. Tudo depende das cores que você quer fazer, mas eu só quero mostrar-lhe como você poderia adicionar um pouco mais de controle sobre, bem, eu não vou mexer com isso muito agora apenas por causa do tempo. Mas saiba que essa é uma opção que você tem outra camada de controle lá no hypershade, em como canalizar a cor de dados para outros atributos do sombreador. Basta usar a manivela até a missão para ver dentro e fora. Definitivamente você gosta um pouco, nós só vamos deixá-lo lá. Nesta lição, até agora aprendemos um desvio na região de visualização Renderização. Como ajustar um monte de atributos diferentes, e a última peça do quebra-cabeça que precisamos adicionar é o backend do logotipo original. 18. Renderização - parte 2: A última peça do quebra-cabeça que precisamos adicionar é o logotipo original de volta. Vou selecionar e apertar “Shift H”. Quero adicionar um novo sombreador a isso. Vou jogar para a frente, que possamos chegar a parte da revelação dele, podemos vê-lo por baixo. Eu também quero animar a transparência dele para que nós não estamos vendo o tempo todo porque há um pouco de distância entre cada um desses cubos. Não quero que sejamos capazes de vê-lo por trás dele, então vamos animar a transparência. Primeiro, precisamos adicionar um novo sombreador. Vamos atribuir novo material e, em seguida, fazer sombreamento de superfície, superfície padrão. Então vamos escolher a mesma cor de azul-petróleo que temos usado, e vamos aumentar a transmissão. Eu quero ligar essa cor também para isso. O que isso faz, podemos ver na renderização, ele vai dar como um olhar de vidro fosco. Aumente isso, e assim por diante para verificar o canal alfa aqui. Não podemos ver através dele, o que é algo a ter em mente agora. Vamos para o opaco. Vamos fazer isso opaco selecionando-o, e escolhendo o opaco desmarcando. Acho que isso não ajuda o canal alfa. Acho que isso faz parte da transparência, não da emissão. Basta ter isso em mente, mesmo que pareça transparente, o alfa não respeita esse significado, se você levar isso para o After Effects ou algo assim, ele não vai parecer transparente. Vamos voltar para o sombreador disto. Vamos até a guia de geometria, e você pode ajustar a opacidade aqui. Como eu disse, queremos animar isso. Agora, se eu for para o canal alfa, você pode começar a ver através dele aqui. Não é totalmente branco, e podemos abaixar isso ainda mais. Vai transformar isso de volta para RGB, e o que eu quero fazer, é também ativar a emissão com essa cor. Legal. Vamos desligar o especular. Eu não quero nenhuma especular sobre isso. Uma das últimas coisas que precisamos fazer é animar a transparência do sombreador, não queremos vê-lo aqui, certo? Temos de animar a transparência da mesma. Vamos animá-lo no surround. Deve estar no quadro 170. Vamos descer para a opacidade sob geometria, e vamos apenas definir uma chave aqui. Então vamos para a frente talvez 20 quadros, e definir uma chave para que ele seja preto. Vamos pré-visualizar isso. Porque o que não queremos que aconteça é isto, ver a geometria através destas pequenas lacunas dos cubos até estarmos prontos para isso. Eu só vou esfregar para ele mesmo que ele provavelmente vai espaço para fora. Veja agora você pode começar a ver que verde-azulado pop através das bordas aqui. É muito sutil, mas quando tudo isso começar a cair, estará pronto para ser revelado. O que é legal, e quer saber? Uma coisa que eu posso fazer é eu acho que eu quero ligar, porque o que eu estou reagindo agora é o fato de que é mais fácil ver o verde-azulado através do roxo do que é como verde-azulado em azul-petróleo. Gosto que o cerco desencadeia a revelação. Mas o que eu estou reagindo é que eu não quero que este cerco ocupe a coisa toda, então eu só quero ativar o modo ad fade para cinco sobre isso. 0,05, vamos fazer isso, e para 0,05 aqui. Só por tempo, vou diminuir a resolução de renderização aqui para 10 por cento, algumas minúsculas. Quero ver uma reprodução de violino. É uma cor maluca. Bem, essa não é a cor. Deixe-me ligar o backup de resolução de teste. Sim, eu não gosto disso. O que está acontecendo aí? Eu acho que esta é a parte divertida de renderizar por que 3D pode ficar realmente demorado. A emissão aqui é provavelmente muito alta. Se reduzirmos a emissão dos pixels, agora, vamos apenas totalmente preto. Mal deixe isso ligado. Se você clicar todo o caminho para cima, é simplesmente demais. Vou apagar esta cor corretamente. Basta canalizá-lo em si mesmo, porque eu apenas gosto da precisão que a cor um pouco mais. Então podemos diminuir a quantidade de emissão que está acontecendo. Eu só quero ser capaz de ver um pouco dentro daqui, mas não todo o caminho. De qualquer forma. Isso foi apenas um pequeno D2 estão lá por um segundo. Vamos baixar a resolução em 10 por cento, e vamos jogar isso, ver se eu quero atualizá-la. Fácil o suficiente. Novamente, o que eu acabei de fazer foi reduzi-lo a 10% porque eu quero jogar de volta. Porque agora essa é a única maneira que podemos ver essas mudanças de cor quando eu ajustá-lo para que, em vez de ser permanentemente adicionado, o cerco, à medida que ele vai ao redor, ele vai desaparecer. Eu preciso vê-lo realmente renderizar agora porque nós configuramos todos os shaders e outras coisas. Eu quero ver a taxa em que ele é provavelmente super pequeno em suas telas, indo para ampliar aqui então. Já está a desaparecer a um ritmo muito bom. Porque o que eu quero ver é, eu quero ver roxo em azul-petróleo para esta revelação do logotipo. Porque eu não quero manter um roxo aqui. Eu não quero que fique como todo cercado então você não pode realmente ver o que está acontecendo. Legal. Eles vão passar pelo objeto e acertamos a fuga bem rápido, e devemos ser capazes de ver isso. Deixe-me elevar a resolução de volta para 100. Devemos ser capazes de ver essas peças dentro do logotipo um pouco. O que eu vou fazer no After Effects é simplesmente desbotar isso para a cor sólida de uma imagem 2D do logotipo. Mas é legal. Você pode ver que estes estão dentro dele. Agora que temos nossa renderização em um bom lugar, vamos renderizar essa coisa para fora. Vou mostrar-lhe como trazer isso para o After Effects também muito rapidamente. Mas acho que na maioria das vezes está funcionando. A única coisa que me preocupa agora é este grande destaque. Ele vai realmente pagar como ele está caindo e girando. Não quero que isso seja um grande destaque. Quero reduzir a especularidade disto rapidamente. Então, primeiro, descobrir isso é simplesmente muita coisa acontecendo. Talvez aumentar a rugosidade um pouco mais. Acho que não quero aquela área branca super brilhante que vemos como cubos estão caindo e caindo. 19. Exportação do After Effects: Então agora eu só quero terminar a lição rapidamente, neste curso mostrando como trazê-la no After Effects para renderizar um arquivo de filme. Porque o que estamos renderizando fora de Maya é uma sequência de imagens. Para reproduzir isso, você terá que ter algum tipo de aplicação. Se você quiser compartilhá-lo, você realmente precisa de um filme ponto, ou algum arquivo de filme. Para fazer isso, precisamos abrir efeitos secundários e precisamos importar os arquivos de imagem. Vamos para o projeto e eu já comecei um lá. Deixe-me deletar para que possamos ver isso realmente acontecer. Quero clicar com o botão direito do mouse aqui e ir para Importar arquivo. Então precisamos rotear para qualquer pasta que temos a imagem está localizada em. Atualmente ele ainda está tornando isso vai levar, eu acho que meus renderizações vai levar talvez um 30-35 horas para terminar. Esteja preparado para isso. Dependendo da máquina que você tem que pode demorar um pouco e as configurações que você tem. Mas clicamos em uma imagem, mas ela trará toda a sequência para que possamos ver 36 a 66. Eu recomendo esperar até que você tenha todas as imagens em que você precisa. Mas eu quero ir em frente e mostrar-lhe isso, para que eu possa publicar este curso. Eu não tenho que esperar até dois dias a partir de agora. Agora que temos essa imagem, podemos limpar a linha do tempo para vê-la como esperávamos. O que realmente queremos fazer é exportá-la daqui. A outra coisa a considerar é a taxa de quadros que podemos ver que são 24 quadros por segundo. Se ele não aparecer como 24 quadros por segundo, você pode interpretar a gravação principal e, em seguida, alterar essa taxa de quadros para 24. Foi assim que o animamos em Maya, deveria estar lendo como 24 aqui também. É assim que eu deveria exportá-lo. Vamos para a composição e adicionar à fila de renderização. Agora podemos definir as configurações como quisermos. O que eu recomendo em um Mac, Eu gosto do progresso 42 LT. Como Kodak, você pode escolher o Kodak que quiser, H.264 também é comum e acertar bem. Então eu gosto de formato de tempo rápido, eu escolho isso. Isto não tem áudio, mas vai exportá-lo de qualquer maneira. Você poderia dizer saída de áudio off, clique em ok, e, em seguida, nomear o arquivo e dizer onde quer que você deseja salvá-lo, pressione Salvar e, em seguida, clique neste botão de renderização aqui. Eu acho que eu preciso realmente ter um nome para ele. Eu digo “salve”. Agora você obtém o botão de renderização e clica nisso, e ele vai começar a renderizar sua sequência de imagens como um arquivo de filme para você compartilhar, fazer upload para o YouTube. É muito mais fácil usá-lo no software de edição Premiere. Eu certamente gostaria de agradecer-lhe por se juntar a mim neste curso. Espero que tenha gostado também. Definitivamente me dar algum feedback, deixe-me saber se você gostou ou não e o que eu posso fazer para melhorar. Faço o meu melhor para tentar fazer coisas que não vejo mostradas online. Este é um tópico bastante abrangente que eu não vi isso realmente mostrado em uma base de projeto em qualquer outro lugar on-line, que é meio incompreensível. Eu quero fazer isso sozinho com o logotipo da escola de criadores digitais e incentivá-lo a fazer o seu próprio e me mostrar o que você faz. Eu quero ver o que você faz com este curso e todos os tipos diferentes de criações que você pode fazer. Então eu só quero agradecer por se juntar a mim neste curso. Tem sido um turbilhão de informações. Encorajo-te a voltar a vê-lo. Se algo era muito confuso, deveria estar tudo lá. Mas você só pode precisar assisti-lo não em duas vezes velocidade e apenas assistir na velocidade de uma vez algumas vezes para pegar tudo o que está acontecendo. É um bom equilíbrio entre ter um curso. É 20 milhões de horas de duração, que ninguém nunca vai assistir e ter uma, é muito rápido. Então, espero que eu tenha o ponto de troca lá e você é capaz de acompanhar e fazer algo realmente legal. Eu quero ver o que você faz. Compartilhe e compartilhe por aí, especialmente agora que você sabe como exportar como um arquivo de filme e enviá-lo para o YouTube, vimeo ou onde quiser. Vejo-te no próximo prato. Continue criando. Obrigado por assistir.