Transcrições
1. Prévia do curso: Olá e bem-vindo a este curso. Meu nome é Lucas Ridley e sou um animador profissional em 3D. Trabalhei em filmes de grande orçamento como Avengers Infinity War,
além de dirigir curtas-metragens de animação para LEGO Star Wars. Neste curso, vou ensinar-lhe técnicas passo a passo para recriar esta animação de ficção científica 3D. Isso é loopable e isso é importante saber porque esse é um desafio específico na animação
3D e vamos aprender técnicas
especiais para calcular como alcançar esse visual. Neste curso, vamos começar com a modelagem de um ambiente processual. Isso significa que podemos mudá-lo à medida que avançamos e o que estou tendo para empurrar os vértices individualmente. É uma maneira realmente emocionante de criar um ambiente loopable. Em seguida, vamos usar animação de captura de movimento para criar nosso astronauta andando na superfície deste planeta. Vamos cobrir como podemos ajustar essa animação através do
ajuste do esqueleto para iniciantes e para usuários mais avançados, eu também vou cobrir o equipamento HIK. Você pode realmente adicionar um equipamento após animação e usá-lo para ajustar, corrigir e corrigir sua animação. Em seguida, também vamos cobrir camadas de animação para mostrar como você pode adicionar animação em cima de sua animação de captura de movimento que já está em loop. Em seguida, vamos aplicar sombreadores e luzes Arnold à cena e
vamos cobrir como abordar a renderização de forma mais eficiente para manter seus tempos de renderização baixos. Finalmente, vamos exportar isso do Auto-desk Maya através de Processamento em Lote e levar essa sequência de imagem para o After Effects rapidamente para exportar um arquivo de filme que você pode compartilhar nas mídias sociais. Estou muito animado para compartilhar este curso com você. Como sempre, os arquivos do projeto estão disponíveis para
download para que você possa acompanhar exatamente o que eu estou fazendo. Se você tiver algum problema, sempre poste uma pergunta na discussão do curso para que eu possa ajudá-lo ao longo do caminho. Estou ansioso para vê-lo na aula.
2. Interface do Maya: Esta lição é para quem nunca abriu a Maya ou precisa de uma atualização. Se você é um usuário intermediário do Maya, você pode simplesmente pular para a próxima lição. Então vamos começar a ficar orientados para como nos movemos, criamos coisas e usamos Maya. Basicamente, esta janela principal é chamada de viewport, é assim
que navegamos. Se eu segurar Alt e botão esquerdo do mouse, eu caio em torno, botão do
meio do mouse eu panorâmica, e então o botão direito do mouse, eu zoom in e out. Isso é tudo enquanto segura Alt, eu preciso ter um mouse de três botões. Então temos um monte de opções aqui para criar coisas, para usar diferentes tipos de menus. Tudo isso é uma duplicação do menu que vemos aqui em cima. Então, não fique sobrecarregado com todas essas opções. Eles são apenas uma maneira diferente de exibi-los e acessá-los através de ícones ou através de um menu. Poderíamos fechar essas prateleiras também, isso é tudo apenas preferências do padrão do Maya. Mas não fique muito preso em como tudo isso parece ainda. Vamos trabalhar lentamente usando o que precisamos para isso funcionar. Agora, se seu visor não se parece com o meu, isso pode ser porque você não tem o outliner habilitado, que é apenas esta pequena janela aqui. É como um sumário da biblioteca do que está em nossa cena, agora não há realmente nada em nossa cena. Basta clicar em um cubo, ele irá criar um cubo, e então nós podemos bater W, E, ou R para acessar os três tipos de manipulação. Isso é movimento, rotação ou escala. Também podemos acessar isso a partir das configurações da ferramenta aqui. Agora, você pode ver em nosso outliner que temos esse cubo e nós também temos algumas opções aqui em relação a isso no editor de atributos. Na caixa de canal, também podemos acessar aqueles aqui clicando na entrada de que. Uma coisa interessante a observar sobre manipulação de um objeto são os diferentes tipos de espaços que você tem, ou
seja, a orientação basicamente das alças manipuladoras. Se olharmos aqui, podemos ver que eles estão apontados nas mesmas direções do
nosso eixo mundial aqui no canto inferior esquerdo: z, y e x. Agora, se eu rodar esse objeto, esses eixos não se movem com isso. Isso é porque ainda estamos no cenário mundial. Não importa como eu rode isso, eles vão ficar dessa maneira,
e quando eu voltar para me mover,
mesmo que eu girasse em e quando eu voltar para me mover, torno dele, eles ainda estão apontando nas mesmas direções que estavam, relação ao espaço mundial. Agora, se eu pressionar W para a ferramenta de movimentação e clicar com o botão esquerdo do mouse, obtenho opções diferentes para alterar o espaço. Então, se eu for para o modo objeto agora, agora eu posso ver que os eixos se moveram em relação ao espaço do objeto. Isso é porque nós giramos em torno dele. Agora, a mesma coisa para a rotação. Ainda não mudamos as alças do manipulador de rotação. Se pressionarmos E, que é o atalho para rotação, clique com o botão esquerdo e segure, então obtemos a mesma opção, podemos mudar isso. Agora, podemos ver os eixos se moverão com o espaço do objeto. É bom saber a diferença entre essas duas coisas. Eu só vou apertar excluir no teclado e me livrar disso, e vamos passar para a próxima lição onde
vamos pular na criação do ambiente.
3. Modelagem da superfície do planeta: Nesta lição, vamos criar a superfície
do planeta em que nosso personagem precisa andar. Antes de fazer isso, vamos apenas definir o projeto aqui indo para Arquivo, Definir projeto. Vou escolher esta pequena pasta aqui. Basicamente o que isso faz é, ele nos dará uma estrutura de pastas para que onde salvamos nosso mocap ou
renderizemos nossas imagens, já tenhamos pastas e também obviamente
a cena, a principal coisa em que vamos trabalhar. Eu só vou voltar para File, Project Window agora que nós definimos, então eu posso aceitar esses nomes de pastas padrão que nós estamos indo principalmente para salvar nossas cenas aqui e cenas, nós podemos salvar nosso mocap nessa pasta, e então nós vamos renderizar nossas imagens automaticamente por padrão. Quando nosso projeto é definido, ele irá renderizá-los na pasta de imagens. Eu apertei “Aceitar”, e agora vamos criar a superfície. Só para explicar o processo de pensamento por trás de todo este projeto, precisamos fazer uma superfície loopable aqui. Eu vou para a planície aqui em cima. Você também pode acessar Create, Polygon Primitives e clicar em “Plain”. Se eu pressionar “F”, eu posso enquadrar sobre ele e eu escolherei o botão anti-aliasing apenas para que nossa visão wireframe de um objeto quando ele é selecionado seja muito nítida e clara. A idéia por trás deste projeto é que precisamos de uma maneira de modelar processualmente uma unidade da superfície deste planeta para que ela possa ser repetível e ele se conecte consigo mesmo, que
significa que esses vértices aqui serão modelado de tal forma que quando eles são duplicados e trazidos para cá, que ele se alinhará perfeitamente com esta borda aqui. Precisamos de uma maneira de garantir que ele sincronize exatamente para que esta superfície possa ser repetida uma e outra vez e outra à distância. Temos de escolher esta unidade aqui, que vai ser a nossa forma simples básica. Essa vai ser a nossa única unidade loopable que vamos
usar repetidamente de modo que fora da distância, temos uma superfície deste planeta, mas só precisamos modelar uma pequena telha aqui. Como você pode ver, o problema de tentar fazer isso manualmente
é que você teria que modelar perfeitamente cada lado
para combinar com é que você teria que modelar perfeitamente cada lado o outro de uma forma que pareça natural e você não será capaz de distinguir a textura repetida tão facilmente. Fazer isso manualmente é muito
difícil e atualizar isso ou ajustar seria muito difícil. Precisamos de uma maneira processual para fazer esse significado, vamos usar uma textura, vamos usar uma textura processual que é gerada e, por padrão, é fácil de usar. É repetível. Vou apagar isto para termos um novo avião aqui. Vou mudar para a vista da caixa do canal,
só para que você possa ver isso aqui no avião poliéster. Também podemos aumentar um pouco as subdivisões e adicionar um
pouco mais para o deformador de textura que estamos prestes a usar para aplicar a isso. Vamos para Deformar e descer para o deformador de textura. Vai ser assim que vamos aplicar uma textura processual. Agora nada aconteceu, nós o aplicamos pressionando “Deformar”, “Textura”, e nada aconteceu. Precisamos adicionar uma textura a isso, é por isso que nada aconteceu ainda. Podemos chegar ao deformador de textura ou clicando no plano aqui, indo para o editor de atributos e escolhendo a guia deformador de textura. Nós também poderíamos apenas gostar do deformador de textura e há menos guias para escolher a partir daqui, mas isso é a mesma coisa. Se eu fizer isso aqui ou aqui, essa é a mesma aba de deformador de textura porque esses dois estão conectados, porque quando escolhemos Deformar textura, tínhamos o plano selecionado. Vamos escolher isso e podemos ver aqui, queremos nosso espaço de pontos pelos UVs, seja, se selecionarmos o avião, vamos ao editor UV. Podemos ver que isso tem UVs por padrão porque você usa o método padrão de criação de um plano. Nós não mudamos de forma estranha e o problema é que ainda não temos uma textura. Se eu simplesmente deslizar isso de preto para branco, podemos ver o que a textura vai fazer, é afetar o valor de altura aqui em um plano 0-1 de preto para branco. Precisamos mapear em uma textura processual aqui, e fazemos isso apertando este botão de xadrez. Se já tivéssemos algo aqui, isso apareceria como uma seta, mas porque não
temos, temos este ícone de xadrez que podemos clicar e podemos escolher uma textura processual. Há um monte de diferentes para escolher, mas uma agradável, natural, textura
orgânica é o Fractal, que é um clássico para usar para um monte de coisas
diferentes e tem seus próprios atributos que você pode usar para afetar como isso muda a superfície do objeto. Não vamos nos preocupar muito com esses atributos ainda. O que precisamos nos preocupar é como obter um meio plano para essa coisa porque nosso personagem precisa andar em uma superfície relativamente plana,
caso contrário, vai ser uma grande dor em nossa animação e fazer com que os contatos do pé com precisão terra no chão. Precisamos fazer uma área plana para isso. Mas antes mesmo de
fazermos isso, podemos ver apenas testando isso, eu vou apertar “Control D” para duplicar, ir para a caixa de controle, e apenas arrastar isso por um negativo. Apenas nesta fase inicial, podemos ver que isso já é tileable fora da caixa. Apenas usando uma textura processual, podemos ver todos os vértices estão alinhados na cena de modo que se fôssemos, que faremos, duplicar esta peça uma e outra vez na distância, eles vão se alinhar uns com os outros. Mas tudo o que precisamos nos preocupar agora é apenas fazer esta peça funcionar agora que sabemos que temos uma textura processual funcionando. Agora, uma maneira de fazer isso com um deformador de textura é que poderíamos realmente pintar pesos. Íamos para Deformar, descemos para a seção de peso da tinta, e poderíamos escolher o deformador de textura. Agora, pegamos um pincel e podemos ir para as configurações da ferramenta aqui, e podemos redefinir a ferramenta. Vamos desligar os valores e podemos começar a pintar coisas. O problema com isso é que é menos fácil fazer isso de forma processual. Assim que começarmos a fazer isso, não é processual. Assim que fizermos isso, estamos ajustando a mão. Se quisermos fazer mudanças no futuro, temos que ajustar esta pintura novamente. Eu estava testando isso com o que se
usarmos reflexão aqui então poderíamos fazê-lo funcionar exatamente. O problema com isso é, eu vou manter pressionado “B” e arrastar do meio do mouse para tornar o pincel menor. Este pincel está trabalhando em ser orientado para a superfície. Você pode ver como o pincel está girando em torno de louco porque ele está orientando para a superfície. Mesmo se formos, eu estou pressionando “Barra de espaço”, botão do meio
esquerdo do mouse sobre a coisa Maya aqui e indo, clique e arraste e solte ir sobre a vista superior para obter a vista superior, aperte “F” para ampliar aqui. Podemos ver que nosso pincel está ficando louco mesmo se eu estou tentando começar modo de
reflexão e digamos que é no meio, podemos ver já que este lado não se alinha com esse lado e é apenas uma grande dor para que esse método não trabalho. Novamente, estou enfatizando por que queremos uma maneira processual de fazer isso. Eu vou sair desta ferramenta apenas apertando “Q”
ou apertando o “Selecionar” aqui e pressionado “Barra de espaço”,
esquerda, botão do mouse, clique e arraste sobre a perspectiva, solte. Também podemos mudar de opinião aqui. Estávamos apenas na vista superior ortográfica. Você pode usar perspectiva aqui. Precisamos mapear uma textura aqui. Eu quero mapear em uma textura de rampa. O problema com o deformador de textura é que se formos para o editor de nó do Windows, podemos ver como essa coisa está funcionando mapeando as conexões de entrada-saída aqui. Podemos ver que este fractal vai para este deformador de textura. O problema com o deformador de textura
é, ele não receberá uma entrada que seja qualquer coisa como uma mistura ou um nó de divisão múltipla. Se você tentar misturar em alguma outra textura de rampa aqui,
isso vai matar tudo e vai simplesmente furar. Essa é uma limitação do deformador de textura que descobri, que pode mudar no futuro. Nas versões futuras do Maya,
se você quiser clicar em “Tab” e obter uma textura de rampa aqui, talvez
você possa usar um nó de divisão múltipla. O que você faria é clicar duas vezes para abrir isso. Em teoria, o que eu esperaria que você fosse capaz de fazer é mapear a entrada aqui, mapear esta entrada aqui, e então pegar a saída disso e colocá-lo no deformador de textura, onde a textura está. Nós misturaríamos essas duas texturas juntas e multiplicaríamos, dividimos, ou há outras como cores de mistura ou o que quer que seja. Vai deixar o avião plano plano. Mesmo que eu adicione isso aqui, não importa, ainda vai ser plana. Ainda é plano, mesmo que estejamos misturando essas duas coisas, multiplicar, dividir, não importa. Será sempre plana. Você não pode colocar várias coisas, misturá-las no deformador de textura. Agora batemos em outro bloqueio. Só estou desfazendo isso batendo no Controle Z. A razão pela qual estou explicando tudo isso é porque eu quero que você entenda o raciocínio, o porquê por trás disso. Isso é o que é tão importante que eu acho que é um elemento faltando em muitos tutoriais. Podia dizer-te todos os botões para premir, mas se não te estou a dizer porque estou a pressionar estes botões e porque estamos a fazer o método e o processo que estamos a fazer, estás a perder a oportunidade de aprender. Tudo isso é apenas solução de problemas, solução de problemas, tentativa e erro, e é isso que estou levando vocês por esse processo sem que vocês tenham que passar fisicamente pelas horas, horas e horas e horas de acerto esses bloqueios de estrada e chegando com essas idéias você mesmo. Eu quero explicar quais são as limitações para que você saiba e entenda por trás da
razão, por que estou criando isso do jeito que eu sou. Ainda que o problema que temos diante de nós é tentar obter uma textura rampa nesta coisa. Se voltarmos para o Windows, Node Editor, basicamente o processo de pensamento solucionando-wise é, se eu não posso afetar o fluxo de entrada-saída aqui desta coisa para esta coisa, vamos voltar um. Deixe-me mapear algo no fractal. O que posso fazer para fractal que afetará o resultado, a saída deste vai para a entrada do deformador de textura. O que eu descobri foi, é que você pode realmente mapear uma textura em ganho de cor e isso afetará o fractal de uma forma que queremos como usá-lo. O que eu vou fazer é ir para Color Gain, apertar a caixa “Checker”, apertar “Ramp”, e nada aconteceu. Há uma atualização estranha. Assim que eu clicar em uma dessas alças, você verá que ela começa a funcionar. Outra coisa estranha buggy é, Eu notei que ele vai mudar o espaço ponto deformador textura. Por alguma razão, mudou para local aqui. Antes do padrão era UV, então vamos voltar para UV porque queremos que isso seja afetado com base nos UVs do avião. Agora, você pode ver que eu não tenho mais o ícone do verificador, eu tenho o ícone de entrada, a pequena seta. A mesma coisa aqui agora no Ganho de Cor, é assim
que podemos navegar rapidamente por esses diferentes nós que adicionamos. Estes dois também vão nas outras direções aqui. É assim que você pode navegar rapidamente sem ter que tabular o Windows, Node Editor coisa aberta, que podemos ter. Agora, se mapearmos a entrada e a saída disso, podemos ver que agora adicionamos o fractal a isso, e esse relacionamento permaneceu o mesmo, que é do que depende o deformador de textura. Agora tudo o que temos que fazer é mudar o deformador de textura de uma forma que deixe o meio dessa coisa plano. Eu posso pegar este nó aqui, e eu posso chegar exatamente ao meio digitando o valor 0.5. Posso fazer outro nó aqui em qualquer lugar, e também podemos excluí-los aqui. Quero ter certeza de que isso é branco. Estamos recriando um efeito desfiladeiro aqui. Agora, eu quero que o meio desta coisa não seja apenas como uma forma de V. Quero que seja plana no meio. O que podemos fazer é criar outro nó e torná-lo preto também, e o que podemos fazer é escolher uma distância uniforme aqui de cada lado de 0,5. Seria como 0,05 em cada lado, o que significa que fazemos 0,45 neste e 0,55 neste. Agora temos esse tipo de área plana. Agora, você poderia fazer este método onde é muito baixo poli, mas eu quero criar mais algumas subdivisões. A coisa boa sobre Maya e a história que este avião ainda tem, podemos realmente voltar para o plano PolyPlane aqui onde afetamos a altura e largura da subdivisão. Eu só vou arrastar do meio do mouse segurando o botão do meio do mouse. Na porta de visualização eu posso apenas aumentar os dois, e agora temos mais subdivisões depois de modelar essa coisa. É disso que estou falando processual. Agora podemos entrar e mudar a textura em si, e ainda está afetando essa coisa. Agora, nós também podemos ver se nós desligarmos isso todo o caminho fora como a rampa está afetando isso por si só. A rampa está fazendo sua própria coisa, e então o fractal está trabalhando em cima dela. É assim que essa entrada de ganho de cor está afetando isso. Também podemos afetar a força geral dessa coisa se gostarmos desse relacionamento, mas queremos afetá-lo lá, então divirta-se com isso. É assim que criamos o único bloco que vamos usar para repetir repetidamente. Nós o criamos processualmente, então mais tarde mesmo depois de trazermos o mocap e entrarmos em renderização e iluminação, poderíamos continuar ajustando este ambiente e a superfície deste planeta à medida que passamos pelo curso. Essa é a verdadeira vantagem de fazer isso processualmente, e por que eu queria orientá-lo através do deformador de textura, por que queríamos colocar a rampa no ganho de cor. Agora, mais tarde, se você for tipo, “Ei, eu quero isso mais plano. Eu quero uma área mais plana aqui”, ou o que seja, podemos fazer tudo isso. Podemos até adicionar ruído à própria rampa. Eu acho que você pode ter problemas deste ladrilhos porque eu não acho o barulho que é aplicado na rampa é processual, mas você poderia adicionar um fractal aqui. Isso continua, e sobre quanto você pode ajustar tudo, mas eu só queria orientá-lo através de algumas das limitações e soluções alternativas, e como você pode fazer isso funcionar a seu favor para resolver um problema que você tem. O problema com o qual começamos foi que precisamos de
um ambiente que seja gerado processualmente, e agora fizemos isso nesta lição. Espero que tenha gostado desta parte. No próximo vamos continuar,
e entrar em alguma animação usando mocap. Estou ansioso para vê-lo nas próximas lições. Obrigado por assistir.
4. Download da animação de captura de movimento: Nesta lição, vamos buscar o nosso mocap que vamos usar dentro de Maya. Agora, em versões mais recentes do Maya, há na verdade um plug-in do Rokoko para trazer mocap diretamente dentro da interface da Maya. Agora, para habilitar esse plug-in, você tem que ir para Windows, configurações preferências, Gerenciador de plug-ins
e, em seguida, certifique-se de que o menu Rokoko aqui, biblioteca de
movimento está carregado. Nós não vamos usar este método porque você tem que pagar para a maioria dos que estão na biblioteca de movimento para Rokoko, mas há alguns gratuitos que eu encorajo você a verificar. Você tem que, eu acho, fazer uma conta dentro e, em seguida, é sua própria pequena janela aqui que ele vai carregar a biblioteca e você pode pesquisar dentro de sua própria pequena janela plug-in. Essa é uma opção para explorar se você quiser mais do que o que você pode encontrar no Mixamo. Vamos mudar para o Mixamo. Mixamo é um site da Adobe e eles têm um monte de grande captura de movimento com personagens de graça. Você só precisa criar uma conta e você pode acessar tudo isso. A outra desvantagem do Rokoko em Maya é, eu acho que eles só têm um ou dois personagens que você pode trazer para dentro Então, para os nossos propósitos, Mixamo é muito melhor porque temos muito mais personagens para escolher. Crie uma conta e faça login no Mixamo. A primeira página que vemos é basicamente a biblioteca de captura de movimento à nossa disposição. Antes de fazer isso, vamos escolher o personagem que queremos usar para a animação. Se você ir para caracteres aqui, você pode realmente escolher qual deles você deseja exportar com o arquivo FBX. A coisa divertida sobre.fbx é que há texturas, e o equipamento e o modelo podem estar todos em um arquivo. É assim que vamos exportá-la de Mixamo. Você pode percorrer tudo isso, conferir e escolher o que quiser. Decidi ir com este personagem, a Vanguarda. Ele está no topo da primeira página agora. Eu também vou mostrar-lhe em Maya como ajustar estes. Se você encontrar alguém que você gosta sua silhueta geral, mas você quer ajustar algumas cores ou qualquer outra coisa, eu posso mostrar-lhe como fazer globalmente isso em Maya em algumas das configurações de material. Podemos aplicar um ajuste de valor de saturação de matiz para as texturas, como na que eu saí, eu mudei esse cara para verde basicamente. Se você encontrar alguém que você gosta, mas quiser ajustar mais tarde, eu posso lhe mostrar como fazer isso em uma escala global dentro de Maya muito facilmente. Escolha o seu personagem aqui e, em seguida, vá para Animações, ou você pode clicar em “Encontrar Animações” aqui, e você pode começar a pesquisar. O que vou usar para a nossa animação é apenas a caminhada padrão. Você tem um monte de categorias diferentes que você pode escolher e rolar através, mas eu quero começar com isso e você pode visualizá-lo nesta janela aqui assim que você selecioná-lo. Podemos ver que isso não está no lugar. Se eu rodar o mouse para fora, eu posso vê-los andando. Se eu clicar no in-place, eu posso começar a ver esta moção melhor sem ter que vê-lo se mover demais. A primeira coisa que podemos notar é que os braços estão batendo seus quadris
por causa do traje basicamente que ele está vestindo. O que podemos fazer é aumentar o espaço do braço do personagem. É uma maneira muito fácil de ajustar a animação com base no tipo de personagem que você escolher para que a animação funcione com sua roupa. Posso te mostrar como fazer esses ajustes dentro da Maya também. Vamos abordar isso também. Porque como você pode ver aqui, seus bezerros estão batendo um no outro. Vamos ter que consertar isso na Maya que não tenhamos esses cruzamentos nos bezerros. Mixamo só te dá os braços, mas vamos adicionar animação a esse cara e nos divertir um pouco com ele. Agora, ele também anda rápido. Os cálculos posteriores que teremos que fazer baseados na distância que ele pode percorrer em um loop, porque esse é o intervalo no qual teremos que fazer uma animação de loop novamente. A grande coisa de solução com todo esse projeto é garantir que tudo seja loop-able, então isso inclui, é claro, a animação. Podemos ver que ele faz loop, mas também precisa levar em conta a distância que ele
vai cobrir com sua animação. Mesmo que ele esteja em um planeta, originalmente, eu estava brincando com dirigir muito mais devagar, então sentiria um pouco mais sem peso. Se fôssemos abrandar esse cara por excesso de condução, nós vamos encontrar o problema de
nossa animação em loop vai levar uma eternidade para renderizar, porque nós vamos ter que esperar por tanto tempo para este cara passar por um loop que pode ser do nosso meio ambiente. Nós vamos deixar isso mesmo que isso seja rápido para andar no espaço, apenas saiba que é uma opção, mas saiba que se você reduzir isso, o problema vai ser muito mais tempo de renderização, sua animação vai Demora mais tempo, então é por isso que vou deixar isto aos 50. Basicamente, temos a nossa animação. O que precisamos fazer é baixar isso agora. Posso clicar no botão “Download”. Queremos escolher 24 quadros por segundo porque essa é a taxa de quadros de animação padrão do Maya. Vamos voltar para a Maya rapidinho e posso te mostrar onde fica. Agora, de volta em Maya, você pode ver que aqui no canto inferior direito, nós podemos realmente alterar as taxas de quadros para nossa animação, mas nos EUA,
a taxa de quadros de filme comum é de 24 quadros por segundo. Se você está na Europa, você pode estar fazendo 25 anos, se você está em jogos ou TV, você estaria usando 30 quadros por segundo. Mas novamente, pense no seu tempo de renderização. Você está aumentando o tempo de renderização com cada quadro que estiver adicionando por um segundo. Vamos escolher a menor quantidade que é comum para que nossos tempos de renderização possam ser baixos e possamos renderizar apenas 24 quadros por segundo em vez de algo como 30, que aumentaria nossos tempos de renderização. É por isso que estou escolhendo 24, é por isso que estou exportando 24 do site
da Mixamo. É por isso que estamos escolhendo isso. Não queremos redução de quadros-chave. Queremos a pele, o que significa que queremos que o próprio modelo venha com o FBX. Vou baixar isso, e é assim que conseguimos nossa animação. Vou colocar isso na pasta de ativos do projeto. Se você não quer mesmo ter que passar por todo esse processo sozinho, isso vai realmente estar nos arquivos do projeto. Vou colocar isso na pasta de ativos da estrutura da pasta do projeto Maya. É assim que vamos acessá-lo. Verei vocês na próxima lição em que vamos importar
isso para Maya e começar a usá-lo. Obrigado por assistir.
5. Importar e colocar a captura de movimento na posição zero: Tudo bem. Agora que temos o nosso avião alternativo aqui, vamos trazer o Mocap. Vou para “Importação de arquivos” e navegar até
a pasta Ativos do projeto que já definimos. Você vai fazer isso neste pequeno menu de atalho aqui. Claro, como sempre, você pode baixar os arquivos do projeto e acompanhar. Vou tentar fazê-las em intervalos baseados nas lições. A Minha Lição anterior, você pode baixar lá. Eu vou apertar “Importar” aqui apenas selecionando que, todos os valores padrão são encontrar para isso. Este é, novamente, o FBX que acabamos de baixar do Mixamo. Agora, onde está aquele cara? No Imported, se diminuirmos o zoom, você pode ver que ele é enorme. A questão é, o que combinamos? Tentamos escalar toda a animação até ele, ou aumentamos nosso ambiente? O que eu vou mostrar a vocês como fazer é aumentar o seu ambiente porque vai ser uma boa maneira de apresentá-lo a outras coisas divertidas que você pode fazer em Maya como expressões. Queria mostrar-lhe isto como importá-los rapidamente. É assim tão fácil. Se eu apertar “Seis” no teclado aqui, o que podemos obter são texturas, e se eu voltar, podemos ver que a animação dele está sendo reproduzida e ele não está se animando no lugar. Queremos ter certeza de que ele está viajando uma distância específica. Uma coisa que quero fazer antes de seguirmos em frente para combinar o ambiente com ele, quero ter certeza que ele está começando em zero, porque vai ser importante quando descobrirmos como ligá-lo mais tarde. Este é um ícone conjunto aqui, então eu sei que estou selecionando sua articulação principal, e se eu for para o Windows, editor de
gráficos e editores de animação, este é outro truque divertido para o editor de gráficos. Se eu isolar a tradução Z porque se eu olhar para todos esses atributos, eu posso dizer visualmente olhando para eles,
qual deles é o único que o faz andar em uma distância reta. Não está se repetindo. É óbvio que vai ser traduzido em Z. É assim
que se deduz esses tipos de coisas básicas. O processo de pensamento por trás de descobrir como as coisas funcionam e ser um detetive em 3D. Se eu selecionar o primeiro quadro-chave aqui, posso ver o valor no editor de gráficos, 1.026. Vou copiar isso, Controle C. Em vez de tentar mover manualmente essa coisa, estou mantendo pressionado o botão do meio do mouse Shift e puxando para baixo. É assim que isolo o movimento para cima e para baixo. Se você olhar para isso no espectador, você pode ver, sim, essa é a coisa que precisamos mover. Mas eu quero que isso seja zero. Por alguma razão, o Mocap está chegando, acertando A para enquadrar tudo. Em seguida, usando Alt e o mouse do meio e clique com o botão direito do mouse para ampliar. Por alguma razão, o Mocap não começa no zero. Mas para uma matemática fácil mais tarde,
em descobrir como fazer loop essa coisa e a distância que ele percorreu e tudo mais,
eu quero que tudo comece em zero. Vamos selecionar tudo e entrar no editor de valores aqui, e ir menos igual, e então basta colar nesse valor. Se eu apertar “Enter”, ele vai mover todos os quadros-chave que temos para baixo em relação a essa quantidade. É uma expressão divertida. Você pode digitar realmente os valores para alterar tudo o que você selecionou por uma determinada quantidade. Agora, se voltarmos, vamos ver, porque usamos o valor exato que foi desligado, é basicamente zero, por essa razão. Copiamos para tantos graus decimais. Podemos continuar fazendo isso. Mas para nossas intenções e propósitos, está em zero, 0.000 seja lá o que for. Não importa depois dessa vírgula decimal. Agora nós os temos zerados. Vai ser importante para a próxima parte
da lição em que temos de descobrir como dar uma volta a este tipo. Então vamos colocar o ambiente orientado e escalado para combiná-lo. É um pouco mais fácil de trabalhar com isso. Verei vocês na próxima lição, onde continuaremos a fazer isso. Obrigado por assistir. Tchau.
6. Corrigir o esqueleto da captura de movimento: Antes de entrarmos na próxima lição, quero criar um aviso e uma ramificação fora do ponto para iniciantes. Se você é realmente novo no Maya, eu recomendo não assistir as próximas lições sobre a configuração do equipamento HIK. É um conceito um pouco avançado. É algo que talvez você possa voltar quando terminar o projeto, mas eu recomendo ficar com o esqueleto. Na verdade, o esqueleto é tudo o que usei quando desenhei este curso. A única razão pela qual eu vou entrar nas plataformas HIK nas próximas lições é por causa da oportunidade de fazer isso e ensinar algo novo. Mas para realmente realizar e renderizar, eo objetivo final deste projeto para criar um homem espacial andando, você não precisa aprender HIK. Pode ser um assunto intimidante e
confuso se, por exemplo, você não souber a diferença entre FK e IK, então você não precisa aprender HIK. Se você é novo na Maya, apenas fique com o esqueleto como temos aqui. Deixe-me mostrar-lhe como ajustar o problema da interseção enquanto estamos aqui. Você pode pular as aulas de HIK e, em seguida, apenas pegar volta com o curso após essas aulas de HIK. O que queremos fazer é ajustar esta animação. Nas próximas lições, nós vamos ajustá-lo com HIK, mas eu quero mostrar como você pode fazê-lo apenas com o esqueleto, bem como porque, em essência, nós podemos fazê-lo e isso não afetará muito a animação. Deixe-me ir à Poly Modeling e pegar um avião terrestre e então escalar isso para vermos onde os pés estão se cruzando com o chão. Uma outra maneira agradável de ver isso é ligando a oclusão do ambiente bem aqui. Podemos ligar isso, e podemos ver os contatos com o chão um pouco melhor. O que você pode ver aqui é o fato de que quando vamos para Windows,
Animação, Graph Editor e nós escolhemos, digamos a perna direita, por exemplo. Vamos apertar “E” no teclado para puxar o manipulador de rotação. Se formos apenas arrastar isso temporariamente para fora, podemos ver que a grande mudança está acontecendo no eixo z. Se eu pressionar “E” e clicar com o botão esquerdo do mouse, eu posso ver que estou no modo de objeto, então é muito provável, porque eu estou usando o manipulador z, afeta mais o eixo z. Agora temos essa informação. Vamos desfazer esses passos. Agora podemos isolar, sabendo que o z é o que precisamos isolar e mexer. Agora em um quadro onde podemos clicar e arrastar aqui. Você também pode manter pressionada a tecla “K” e clicar e arrastar em qualquer janela. Arraste com o botão esquerdo do mouse. Esse é um atalho agradável para manter a tecla K pressionada, ou você pode clicar e arrastar na linha do tempo aqui ou aqui. Fomos para chegar a um quadro-chave onde este cruzamento está acontecendo nas panturrilhas. Então o que podemos fazer é “Click drag” tudo. Aperte “W”. Agora eu vou manter pressionado “Shift, botão do meio do mouse”. Mantenha pressionado, e então puxe para baixo, e enquanto fazemos isso, podemos ver esse cruzamento ser aliviado e corrigido. Posso mudar o botão do meio do mouse para arrastar um pouco mais. Se verificarmos as outras áreas da animação, felizmente, como os contatos, mesmo que tenhamos mudado muito essa coisa, os contatos, se colocarmos nossa câmera em um ângulo, estão basicamente bem. Há um pouco de espaço lá para fazer esse ajuste, e poderíamos ir para o osso do tornozelo em vez disso. Deixe-me ligar o modo de raio-X aqui com este botão, e podemos girar esta coisa de volta. Vamos ver que eixo é esse. Esse é o eixo z aqui. Poderíamos pegar o eixo z aqui e ir para um ponto no chão, algo assim. Então, lentamente, faça o mesmo ajuste na outra direção, então agora é plano. Nós a contra-animamos para compensar a mudança que fizemos. Agora já fizemos isso por esse ponto. Agora, o problema é o fato de que só fizemos isso para um lado, então pode parecer um pouco torto. Mas podemos fazê-lo para este lado também se quisermos, e puxar isso para um lado só um pouco. Vá até o osso do tornozelo, e podemos recompensar isso
nesse mesmo eixo aqui para achatar os pés de volta e fechá-lo. Agora podemos ver que temos essa separação agora nos bezerros. Se eu reduzir meu alcance de quadros para 28, temos o loop aqui. Estas são as opções de loop. Você pode clicar para ir uma vez, trás e para frente ou loop, e então nós percorremos isso. Podemos ver que as pernas estão funcionando muito bem. Talvez a perna direita esteja longe demais, então podemos arrastar isso de volta. Esta é apenas a diversão de ajustar as coisas no Editor de Gráficos. Talvez tenhamos ido longe demais lá, então vou arrastar isso para trás e passar pelo momento de cruzamento novamente, ter
certeza que eles não estão cruzando em nenhuma dessas posições de passagem. Parece bom. Se você é um iniciante, isso é tudo que você realmente precisa saber. Temos nossa animação em um lugar decente. Nós zeramos a raiz, o centro de gravidade, e consertamos as pernas. Nas lições posteriores, também podemos adicionar quadros-chave na parte superior do corpo se quisermos
adicionar como um olhar em torno do tipo de animação em cima de uma animação de loop. Vamos cobrir isso em uma lição mais tarde. Mas eu queria aproveitar este momento para poder dividir os dois tipos de alunos. É aqui que os alunos iniciantes podem parar e pular as próximas lições em plataformas HIK e escolher o curso de volta. Se você for um estudante avançado, pode pegar o equipamento HIK e ser exposto a outro nível de complexidade em plataformas e animação, redirecionar a animação em esqueletos. É um tópico avançado e eu vou dar-lhe esse aviso para que eu não receba o feedback e comentários de pessoas dizendo que este curso é muito complicado ou algo assim e que eles não estavam prontos para isso. Não assista às próximas lições se você não sentir que está pronto para elas. Se você não pode responder à pergunta, “Qual é a diferença entre FK e IK?” Não tome as aulas de HIK. Se você sabe a diferença entre esses dois, eu ainda aviso você sobre HIK. Pode parecer um pouco confuso se você sabe como uma plataforma deve funcionar, mas você nunca trabalhou com a HIK. Ainda é algo legal de ser exposto. É por isso que estou ensinando. Eu pensei em apenas evitar o assunto completamente e então eu não teria que ter a dor de cabeça de me preocupar com qualquer aluno que sentisse que eles estão em cima de suas cabeças. Não se sinta assim. Você está bem para pular essas lições e pegar de volta e você realmente não vai perder nada e você ainda pode terminar todo este projeto sem nenhum problema. Eu não usei HIK para terminar meu projeto e renderizá-lo, e nem você. Só estou ensinando HIK para o benefício da sua educação. Acho que deixei isso claro, espero. Eu vou vê-lo na próxima lição onde vamos aprender HIK, e ou eu vou vê-lo algumas lições mais tarde, onde nós vamos pegar de volta, escalar o ambiente e obtê-lo orientado corretamente e dimensionado para o nosso personagem. Vejo você em um desses dois ramos deste curso. Obrigado por assistir.
7. HIK — configuração: Esta lição, vou ensiná-los a usar o HumanIk para colocar uma plataforma em nossa captura de movimento. As coisas complicadas que vamos cobrir é o fato de que para aplicar na plataforma HIK, precisamos de uma pose em T. Mas se você olhar através da nossa animação, nenhuma de nossas animações inclui uma pose em T. Agora, Mixamo, você pode baixar uma pose em T separadamente e depois tentar importar animação para o personagem T-pose depois de caracterizar a pose em T. Mas acrescenta um passo extra do que você precisa, porque o que vive dentro deste esqueleto aqui, se eu ligar o botão de raio-X aqui, podemos ver através do personagem. Vou apertar “5" para que seja mais fácil ver sem texturas. O que vive escondido nessas juntas é a pose de ligação, e assim podemos reacessar essa pose de ligação, que é na verdade a pose T que precisamos. Se eu for a esse boneco de personagem humano, esse é o menu do HumanIk. Nós vamos falar sobre algumas peculiaridades sobre Humanik e como usá-lo, mas essencialmente, ele vai adicionar um equipamento em cima deste esqueleto. Este esqueleto não é um equipamento, é um esqueleto, são apenas articulações. Uma plataforma significa e implica que há uma hierarquia que controla o esqueleto, e assim podemos criar isso depois do fato. Mesmo depois que o esqueleto tem quadros-chave reais nas articulações, podemos realmente tirar isso
do esqueleto e dizer ao esqueleto para seguir esta nova plataforma que vamos criar. Por isso é fixe. O que precisamos fazer é voltar para aquela pose T que eu estava falando porque é isso que a definição HIK espera. O que ele está esperando é um personagem de esqueleto humano que lhe digamos qual articulação é qual. O osso da perna está ligado ao quadril. Temos de lhe dizer isso. Para fazer isso, precisamos dele em uma pose em T. Vamos selecionar os quadris, a nota superior desta plataforma. Uma das razões pelas quais precisamos de um equipamento, só para te dar uma pista, é que se quiséssemos consertar algo sobre, talvez os quadris, ele sobe e desce demais. Se tentarmos mudar o movimento dele para cima e para baixo, bem, os pés dele atravessam o chão. Ou a plataforma HumanIk vai nos dar a habilidade, é membros IK, modo que os pés podem permanecer planejados enquanto movemos os quadris, e os quadris podem descer, os joelhos dobrariam, e o pé ficaria no chão. Isso é o que estamos indo para porque precisamos mudar e ajustar este momento de cruzamento de curvas que temos aqui. Queremos ajustar isto através da animação. Poderíamos passar, e como afetamos globalmente o esqueleto aqui última lição, zerando sua localização no eixo z, poderíamos fazer a mesma coisa aqui e ajustar globalmente o esqueleto. Mas isso não seria uma oportunidade para aprender. Nós já aprendemos como fazer isso na lição anterior, então vamos aprender algo novo como o HIK, que eu uso quase todos os dias no trabalho, trabalhando com captura de movimento. Isso não é algo que não é usado, é uma coisa real usada em produções reais. Vamos selecionar os quadris, e precisamos selecionar toda a hierarquia. Há um atalho agradável no script MEL para isso, muito fácil de aprender. Tudo o que é é apenas digitar em select -hi. Com a nota superior selecionada e com o nosso cursor aqui, podemos pressionar “Enter” e ele irá executar esse comando. Agora você pode ver que ele mudou a cor de nossa seleção porque ele selecionou tudo na hierarquia. Isso é o que o “oi” significa. Se você notar na minha prateleira personalizada aqui, Eu tenho um botão personalizado de seleção oi para que eu possa apenas selecionar este e, em seguida, clique nele e ele vai ser executado. Não tenho que datilografar sempre. Para você fazer isso, o que você pode fazer é digitar o comando
e, em seguida, selecionar tudo, Controle A, e o mouse do meio, arrastá-lo para qualquer prateleira, mas é bom ter todas as suas coisas personalizadas agradáveis em uma prateleira personalizada. Isso é um script MEL. Não é Python. Então, vamos clicar no MEL, e então podemos clicar com o botão direito do mouse e editar o ícone do rótulo, o rótulo do ícone aqui, e dizer o que quisermos chamar isso, salve isso. Mas como eu já o
tenho, vou simplesmente apagá-lo. Clique com o botão direito do mouse Agora, com os quadris selecionados e executamos nosso comando, temos todos os conjuntos selecionados, eu quero ir para um quadro-chave vazio perto de onde a animação começa. Então eu quero voltar no tempo, eu quero ir para um negativo. Vou datilografar aqui, um negativo, vai estender a linha do tempo para trás. Agora temos um quadro vazio onde não há quadro-chave. Como eu não quero sobrescrever a animação que temos, eu quero estar no quadro-chave vazio, tudo selecionado, todas as articulações selecionadas,
e eu clique com o botão direito do mouse em qualquer lugar nas juntas,
e eu escolho, mantendo pressionado o botão direito do mouse, assumir ângulo preferido e eu solto. Agora, essa é a misteriosa pose escondida que estamos procurando, que foi guardada secretamente nas articulações, e é isso que o processo de caracterização HIK está esperando. Se formos até aqui e dissermos criar plataforma de controle, ele vai nos perguntar: “Uma definição de esqueleto válida é necessária. Deseja criar ou definir um?” Bem, se pensarmos bem, uma definição de esqueleto válida. Bem, esqueleto, já o temos, então não precisamos criá-lo. Definição de esqueleto, sim, precisamos defini-la. Ainda não definimos qual articulação é o que no mundo HIK. Precisamos apertar “Definir” e um novo menu aparece. Agora, o que isso está esperando que façamos é entrar em cada articulação correspondente com onde ele está na parte do corpo. É como jogar operação ou algo assim, mas colocar as juntas onde eles precisam ir. Vamos começar com os quadris. Se você clicar com o botão direito do mouse sobre onde os quadris devem ir, você pode ver que temos a opção de Atribuir Ossos Selecionados. Quando fizermos isso e for a orientação correta que está esperando, ele ficará verde. Mas não é o que está esperando, vai te dizer e ser amarelo. Nunca vi um vermelho. Mas deve ser verde, especialmente se estivermos nessa pose de ligação em T. Tudo deve estar alinhado perfeitamente do jeito que está esperando, então tudo deve ser verde enquanto passamos por aqui. Eu só vou esconder os polígonos aqui indo Show, Polígonos, e desmarque isso. Agora podemos mais facilmente apenas selecionar as articulações, ir atribuir o osso do pé, e agora para a bola do pé, podemos selecionar isso e ir para a seta aqui para acessar este pequeno menu escondido. Queremos escolher o próximo lugar disponível, não
queremos subir aqui em algum lugar. Agora, você pode dizer que ele espelhou essas coisas porque nós temos o outro lado feito. Só fizemos um lado. Agora podemos apenas trabalhar o nosso caminho até o resto do corpo, escolhendo o osso da coluna vertebral. Podemos entrar em mais ossos da coluna, clicando na seta como fizemos no pé, e podemos acabar com a coluna no osso do tórax porque
o próximo osso acima de nós é o osso do pescoço. Podemos voltar, ir para a vista do pescoço, se você passar o mouse sobre ele, ele vai nos dizer o que é, “está sendo usado para espinha”. Vê, recebemos um bom erro quando estragamos tudo. Não selecionei o osso do pescoço. Se você já designou um osso, ele lhe dará esse aviso. Posso dizer “Atribuir Osso Selecionado”, agora que temos o osso do pescoço selecionado. Torna-se verde. Agora podemos sair e fazer o osso da cabeça. Então, uma vez feito isso, podemos descer o braço. Preciso entrar na clavícula aqui,
escolher a próxima disponível aqui, escolher a próxima disponível aqui, e dizer “Atribuir Selecionado”. Então podemos voltar porque sabemos que este é o braço superior, isto não é uma segunda clavícula ou algo assim. Este é o braço esquerdo, este é o antebraço, esta é a raiz principal da mão aqui. Então eu vou acelerar isso enquanto eu passo por cada um dos dedos. Agora que isso está feito, nós temos um bom cheque verde aqui, e todas as nossas juntas, nós podemos ver até mesmo as setas têm verde ao redor deles agora, onde eles estavam apenas acinzentados antes. Indica que fizemos um bom trabalho. Tudo está como deveria ser e é uma definição válida. Mas se tentarmos esfregar, você pode ver que isso muda. Porque agora o esqueleto entra em nossa animação e todas as orientações e tudo não é o que a definição está esperando. Mas se voltarmos para o quadro onde estávamos na pose T, você pode ver que temos uma definição válida novamente. Para salvar isso para que possamos limpar e continuar trabalhando, precisamos bloquear essa definição, é o
que este pequeno botão faz aqui, para que possamos bloquear essa definição. Uma vez que trancá-lo, também temos uma nova opção para assar isso em uma plataforma de controle. Agora, este é o momento
chique, em que todos nós estávamos esperando,
para agora criar um equipamento que possamos usar para esta animação. Agora, uma coisa que eu quero fazer é apenas cortar a linha do tempo aqui para baixo para nossa animação. Se eu selecionar algumas das juntas aqui, podemos ver que a animação tem 28 quadros de comprimento. Então eu vou para a linha do tempo e digite 28 aqui para que quando assar para controlar a plataforma, ele só vai assar para o intervalo de quadros onde temos animação. Agora eu vou para o menu HIK, Bake Control Rig. Agora ele correu o seu pequeno assado, e agora nós temos esta bela situação amarela aqui com todas essas alças de controle. Se você olhar no outliner, agora temos uma referência de controle. Essas coisas amarelas não são nossas juntas. Lembre-se, nossas articulações pareciam muito diferentes disso. O que é feito é adicionar uma plataforma em cima do nosso esqueleto, e disse a todo o nosso esqueleto que começamos com: “Ei, agora siga essa coisa que eu acabei de fazer.” O que temos agora, estávamos trabalhando na guia de definição e agora temos uma boa guia de controle com basicamente um seletor, o que é chamado de seletor de animações, onde você pode facilmente escolher diferentes aspectos da plataforma e você não precisa escolhê-los na janela de exibição. Podemos voltar a ligar os polígonos. Para sermos capazes de ver essas mudanças rapidamente, podemos agora, se escolhermos qual é o centro de gravidade dos quadris aqui, podemos acertar “W”, e então se descermos, agora nossos pés ficam onde deveriam estar. Isso é enorme. Começamos com animação. É quase como ao contrário o que você esperaria, você esperaria que nós tivéssemos que começar com uma pose em T, montá-lo, e então entrar em animação. Começámos com animação, e depois conseguimos a nossa plataforma. Usar [inaudível] é muito legal dessa maneira, e usar a configuração do sistema HIK no Maya é ainda mais legal. Apenas para fins de história, esta é uma configuração que costumava ser um software autônomo chamado MotionBuilder, e eles trouxeram para o Maya. Agora, em vez de ter que usar dois softwares diferentes como esse, eles trouxeram essas ferramentas para o Maya. Então é bem legal. Agora que montamos nossa plataforma HIK, na próxima lição, então podemos mudar para ajustar esse ciclo de caminhada. Vou mostrar-lhe como fazer isso de forma não destrutiva. Vejo-te na próxima lição. Obrigado por assistir.
8. HIK — animação: Agora que temos nossa plataforma HIK, quero ensiná-los sobre a peculiaridade e a usabilidade, e os recursos de uma plataforma HIK. Vamos pular para o menu HIK aqui e primeiro, vamos nos livrar desse primeiro quadro-chave que não precisamos mais porque
já definimos nosso personagem aqui. Se eu clicar aqui e clicar com o botão direito do mouse e ir para Excluir, ele deve excluir essa pose T que não precisamos mais. Agora, eu vou desfazer isso muito rápido para explicar algumas opções que temos aqui em cima. Temos corpo inteiro, seleção de parte do corpo. Se eu escolher parte do corpo e eu tentar fazer o que acabamos de fazer, eu clique aqui e ele vai selecionar o equipamento inteiro e eu vou para Excluir. Você pode ver que os dedos não foram excluídos. Isso é porque eu escolhi parte do corpo e quando você clica aqui, ele não seleciona os dedos. Nós precisaríamos ir para Corpo inteiro, selecione aqui e depois vá para Excluir para incorporar que, porque com este botão selecionado estamos keyframe ou excluindo situação de corpo inteiro aqui. Agora, este terceiro botão é apenas para seleção. Tudo isso é aplicado quando definimos quadros-chave também. Vamos entrar nisso. Se eu zerar essa linha do tempo agora porque não precisamos mais disso para ver o quadro-chave, agora podemos corrigir esse momento de interseção de bezerro. Agora, a maneira mais fácil de fazer isso é através de camadas de animação porque eu quero mudar essa animação de forma
não destrutiva. Eu quero manter a tampa original e eu só quero ajustar em cima dela. O que eu posso fazer é realmente usar uma camada de animação. Se formos para a caixa do canal e olharmos para baixo, teremos as abas Display e Anim. Agora, podemos criar uma camada de duas maneiras. Criar uma camada vazia e criar a partir de selecionado. Quando estamos selecionando nosso equipamento HIK, queremos ter certeza de que temos o corpo inteiro selecionado para que ele adicione todas as partes do equipamento a essa camada de animação. Vou voltar aqui, escolher o ícone com o círculo, e ele irá adicionar uma camada de animação. Agora, a coisa sobre este loop é o fato de que queremos ter certeza de que o início e fim são igualmente afetados por qualquer mudança que fazemos no início ou no fim, eles precisam coincidir. Por exemplo, neste caso, temos um problema de interseção de bezerro, no início e no final. Se eu for para a configuração HIK aqui e eu escolher esse controle, você pode ver que nós estamos, primeiro, vamos discutir esta configuração um pouco antes de corrigi-lo. Temos pontos verdes aqui. Sobre o que é isso? Bem, isso significa que estamos no modo IK para isso, e essa é uma das peculiaridades de um equipamento HIK, você basicamente tem FK e IK em cima um do outro. Agora, se formos para algo como o braço, podemos ver que não é verde, mas eu ainda tenho IK. Bem, o que se passa com isso? Bem, o que está acontecendo com isso é, o fato de que se você agora ajustar o peito, você pode ver que é apenas IK no sentido de que é IK local então não vai ficar onde você colocou. Se quiséssemos dizer inclinar-se nessa mão e colocar essa mão em algum lugar e tê-lo descansar em uma mesa, precisaríamos ativar IK
indo para a mistura IK e ativá-lo para tradução e rotação. Agora, se fôssemos para o peito e girássemos, esse braço deveria ficar onde está, mas não é porque estamos de corpo inteiro. Aqui está outro momento para você do que a nossa peculiaridade de HIK. Só mudamos para a parte do corpo. Temos algo selecionado, ele só vai para quadro-chave ou ajustar essa parte do corpo. Se temos algo como IK ligado por um membro, ele vai ficar lá agora. Apenas esteja ciente dessa peculiaridade da configuração do HIK. Se você é novo no HIK, eu recomendo não mexer com a ativação e desativação do IK, especialmente sobre quadros-chave, porque em breve você estará exposto a ainda mais peculiaridade se você não tiver cozido essa mudança em um braço IK para baixo e então você muda de volta para FK,
que FK vai voltar para onde estava. Você tem que assar tudo para baixo indo para assar para uma parte do corpo ou se você tiver o corpo inteiro selecionado, você selecionar o equipamento inteiro, essa opção vai mudar muito grande para controlar a plataforma. Antes, se tivermos partes do corpo selecionado, essa opção de menu disse apenas parte do corpo. O menu muda dependendo do que você selecionou aqui. Ele pode ficar bastante peculiar e você pode obter alguns resultados inesperados se você está esperando que isso se comporte como um equipamento de animação tradicional que você baixou da internet ou algo assim. HIK é coisa própria. Basta saber que entrar nele e sua peculiaridade e você será capaz de aceitar a eventualidade de você encontrar isso como um problema. Para começar, tudo o que queremos fazer é usar as configurações básicas, que é configurar um IK e os pés são fixados para que eles não se movam,
e podemos mover todo o resto no FK, porque isso é, para nossos propósitos, ele está apenas andando. Não precisamos de armas IK, então não deveríamos mudar isso de qualquer maneira. Isso será uma facilidade em usar HIK. Não brinque com isso. Eu não recomendo isso. Mexa com isso o quanto quiser, mas só estou avisando que pode parecer um pouco peculiar quando você começa a ajustar as coisas, e então não está se comportando como você espera. Enquanto você ficar assim, tudo deve se comportar como você esperaria uma plataforma normal. Assim que você começar a ligar IK e FK para diferentes membros, você pode ligar IK
para um cotovelo, por exemplo, e então você quiser voltar para FK, mas você não assou novamente, pode ficar peculiar. Novamente, você tem esse nível extra de complexidade sobre se ele está fazendo uma parte do corpo ou o corpo inteiro. Apenas um aviso justo sobre isso. Eu poderia fazer um curso inteiro sobre aprofundar as plataformas HIK. Eu não estou fazendo isso neste curso porque eu quero manter este curto para que você possa completar o projeto e não ficar totalmente descarrilado
descendo por um buraco de coelho de aprender todos os aspectos do HIK. Não é necessário que este projeto o alcance. Podemos arranhar a superfície e usá-la a nosso favor
tanto quanto precisamos e não ficar presos nas complexidades do HIK, onde é desnecessário para nós fazer isso, para cumprir nossa missão de ter um homem do espaço andando de qualquer maneira. É por isso que estou ensinando do jeito que sou. Para consertarmos o bezerro, queremos ter certeza de que ele é ajustado uniformemente em qualquer extremidade. Agora, eu tenho partes do corpo selecionadas, então isso só vai afetar o membro. Mesmo que eu esteja dizendo a parte do corpo, eu só tenho o tornozelo IK selecionado. Ele ainda vai enquadrar toda a parte do corpo. Veja como ele destaca toda a perna quando eu seleciono apenas o tornozelo e é disso que ele está falando quando diz que vai enquadrar toda a parte do corpo. Essa é a parte do corpo, dos quadris para baixo depois do tornozelo. Então isso se aplica para qualquer coisa que eu tocar naquele membro, vai afetar tudo quando isso for selecionado. O que posso fazer é arrastar isso para que agora não estejam se cruzando. Agora, eu não defini um quadro-chave porque eu não tenho quadro-chave
nesta linha do tempo porque nós estamos nessa camada de animação vazia. Para que o quadro-chave automático funcione, ele precisa de um quadro-chave. Precisamos definir o primeiro quadro-chave e tudo depois dele, ele será auto quadro-chave. Eu vou apertar “S”, ele vai definir o quadro-chave e então eu vou para o final aqui e apertar “S” novamente porque novamente, nós queremos que isso corresponda. Queremos que a mudança corresponda. Agora, o que eu queria fazer é voltar para quando o contato do pé atingir o chão, eu quero que ele volte à sua posição original. Eu vou voltar para a camada de animação e eu quero zerar isso com
este pequeno ícone útil aqui, Zero Key Layer. Ele estala sobre ele. Agora, se arrastarmos a linha do tempo, vamos ver o pé ser puxado lentamente para fora porque ele
vai voltar para o ajuste de mudança que fizemos aqui neste quadro-chave. Precisamos definir outro quadro-chave zero quando o pé sair do chão. Aqui vou tocar “Zero” de novo. Então agora entre esses dois quadros-chave, ele está ficando onde estava originalmente, e somente quando o pé se levanta do chão ele se move para
o lado para ir ao redor do bezerro. O problema que tivemos. Agora vamos fazer isso com a outra perna. Nós consertamos para um, vamos consertar para o outro. Agora, se selecionarmos isso, podemos ver que não há quadros-chave novamente aqui. Isso é porque, novamente, tivemos partes do corpo selecionadas. Se tivéssemos esta opção selecionada e fôssemos ajustar qualquer coisa, ele irá enquadrar todo o corpo e agora você também pode ver os quadros-chave que já tínhamos feito no outro membro, na outra parte do corpo. Eles aparecem agora porque agora estamos de corpo inteiro. Eu quero ficar na parte do corpo, apenas manter as coisas agradáveis, arrumadas e separadas e afetar apenas as coisas que queremos que elas afetem. Eu estou escolhendo parte do corpo porque se você quiser ir para FK no futuro, é muito mais fácil quando você tem todo o membro afetado, que vai afetar o IK e FK, ao contrário da seleção. Raramente uso seleção. Eu só praticamente uso parte do corpo para ser honesto porque eu possuo um conjunto de um quadro-chave em todo o corpo quando eu estou apenas tocando o ângulo, você sabe quer dizer? Não faz nenhum sentido. Eu gosto de usar apenas parte do corpo, mas eu quero explicar o como e o porquê por trás de tudo, mas para sua edificação, eu realmente uso parte do corpo. Então, como este pé está no chão, eu quero descobrir onde ele vai sair do chão para ser o ponto onde nós vamos querer começar a afetá-lo. Este é basicamente um quadro-chave 0. Eu posso apenas definir um quadro-chave pressionando S aqui porque eu não ajustei nada ainda. Isso é essencialmente um quadro-chave 0. Você pode rolar para a frente no tempo até onde ele está prestes a entrar em contato com o chão novamente e pressionar S novamente para outro quadro-chave. esses são dois 0 quadros-chave. Agora, se formos para o meio, onde o cruzamento acontece, podemos apenas puxar esse cara para fora e agora ele vai, por todo esse alcance, afetar e nós não tivemos que passar por cada quadro-chave. Deixe-me silenciar essa camada de animação. Se não usássemos camadas de animação, teríamos que passar por cada quadro único e corrigir isso porque há um quadro-chave em cada quadro único. Se eu fosse consertar isso neste quadro, ele não vai corrigi-lo para este quadro, então eu tenho que passar por cada quadro e ajustá-lo. A vantagem das camadas de animação é que eu posso apenas fazer essa mudança sobre uma chave e isso vai fazer essa interpolação para nós. Eu não tinha que definir quadros-chave em qualquer parte aqui ou entre esses dois, ele só vai se misturar de volta para 0 quando o pé entrar em contato com o chão. Revisitaremos camadas de animação quando quisermos
ajustar e adicionar algum movimento personalizado em nosso personagem, mas isso é um bom começo para entender como usar plataformas HIK, o significado deles em um pipeline de animação, especialmente usando mocap e quão peculiar eles podem ser se você não está familiarizado com eles e você ainda não usá-los muito. Eu encorajo você a brincar em um arquivo separado, salvar versões, modo que se você estragar alguma coisa, você pode sempre voltar para o seu arquivo original antes de começar a brincar. Salve sempre em versões. Quando digo versões, quero dizer ir para Arquivo, Salvar cena como
e, em seguida, digite sublinhado V, algum número aqui. Faça isso e salve uma versão, jogue com a plataforma HIK, cometa
erros, estrague tudo. Essa é a melhor maneira que você vai aprender onde está a peculiaridade, que eu já expliquei, mas até você passar por
isso, será muito difícil para você entender mesmo depois que eu explicar. Basicamente, as grandes coisas para se atentar estão cozinhando a animação. Se você quiser mudar de IK para FK ou FK para IK, e você fez um ajuste em um desses dois. Eles não vão se alinhar a menos que você cozinhou e como fazer isso é através disso, que já vimos, e o significado de ir de corpo inteiro e então você começa a assar na plataforma de controle total contra a parte do corpo. Esse é o significado de brincar. No futuro, se você quiser ligar e desligar IK por um membro, eu não encorajo a não ser que você precise fazê-lo. Para os nossos propósitos, não temos e tudo o que fizemos até este ponto é realmente tudo o que precisamos fazer. Como eu disse, se você é um iniciante assistindo isso e se sentir sobrecarregado, não
use o equipamento HIK. Volte e use o arquivo de cena do mocap de importação e comece aqui e pule o material HIK. Se você assistiu essas coisas só por sua curiosidade, isso é legal também. Esta é a melhor maneira de ser exposto a essas coisas sem se sentir sobrecarregado é apenas assistir e, mais tarde, talvez se envolver nele. Mas eu só quero avisá-lo que a menos que você esteja animado por um tempo, isso pode ser esmagador lidar com um equipamento HIK. Mas, novamente, quero expô-lo às pessoas só para que saibam que existe. É algo que eu acho que um monte de novos animadores não estão cientes, especialmente se eles não usaram muita captura de movimento antes, isso é algo que eu uso todos os dias em meus jogos, trabalho
profissional como um animador cinematográfico sênior, trabalhando com captura de movimento, Eu uso isso no diário. Tendo trabalhado na indústria de animação por 10 anos, nunca
usei HIK e então comecei em jogos. É por isso que eu digo, a menos que você esteja se sentindo avançado e conheça Maya muito bem, apenas ignore este HIK, algumas lições. O que vamos fazer é assar isso de volta agora. Eu quero me livrar da configuração HIK porque eu quero mesclar esses dois fluxos
dos iniciantes e dos alunos avançados que assistiram até este ponto. Vamos colocar tudo de volta no esqueleto. O que podemos fazer é dizer, deixe-me apenas salvar isso para que você tenha esta configuração HIK, então eu vou salvar cena como, eu vou mudar isso para 4_HIK ajuste e eu vou dizer Salvar como. Agora vamos assar isto de volta ao esqueleto para que possamos voltar a fundir-nos aos nossos amigos principiantes aqui nas próximas lições onde eles o recolhem de volta. Posso assar tudo até o esqueleto. Este ajuste será agora cozido no esqueleto porque tudo o que temos feito está no nível HIK. Vou selecionar tudo clicando aqui com o corpo inteiro ligado. Vá assar ao esqueleto. Agora ele vai passar por toda a coisa, ele vai assar no esqueleto os ajustes que fizemos, e ele vai se livrar da configuração de controle. Agora, o que podemos fazer é apagar essa configuração de controle e você pode ver que ela se livrou dela para nós aqui, então nós não vemos mais isso. Isso é algo que você pode fazer, adicionar um equipamento HIK, livrar-se dele, assá-lo até o esqueleto, ir e voltar, você não precisa fazer isso apenas uma vez. Você pode revisitar esse processo várias vezes e ajustar as coisas conforme você precisa do equipamento e se livrar dele quando não o fizer. Vou deletar esta plataforma de controle aqui e agora estamos prontos para ir. Não está aqui e nós fomos até o esqueleto e as mudanças que fizemos para o cruzamento da panturrilha estão agora assadas ao nível do esqueleto. Uma coisa a observar aqui é que agora podemos excluir a camada de animação porque cozinhamos a animação para o esqueleto. Toda essa animação já se foi e não há nada sobre isso agora porque tudo o que estava lá era o equipamento HIK que não existe mais. Podemos simplesmente excluir esta camada de animação clicando com o botão direito do mouse indo para excluir. Estou ansioso para vê-lo na próxima lição em que vamos retomar isso e agora vamos fazer o ambiente corresponda à nossa escala de animação e orientação de rotação sábia. Obrigado por assistir, te vejo na próxima lição. Tchau.
9. Animação em loop: Bem-vinda de volta. Se você é um iniciante que pulou as lições HIK, esta é a lição que você deve pegar de volta porque agora temos uma viagem de ida e volta do equipamento HIK de volta para o esqueleto que todos nós devemos ter agora. Todos começando a pegar de volta do mesmo ponto, eu só estou tendo um esqueleto novamente, e agora você pode voltar ao curso se
você se sentir um pouco intimidado demais com o equipamento HIK configurado, ou simplesmente ignorou essa seção, ou você começou e então você disse, “Quer saber? Nocauteado disso”, é aqui que você deve pegar de volta. Nesta lição, vamos descobrir como tornamos um ambiente e uma animação loopable para que eles combinem um ao outro em distância. Vamos fazer um pouco de matemática nesta lição para descobrirmos o que está acontecendo aqui. Qual é o tamanho do nosso ambiente para que ele circule
na mesma distância que o nosso personagem viaja? Esse é o desafio único deste projeto, é que não estamos apenas fazendo animação, estamos fazendo animação loopable. Isso é o que esta lição aborda. Se você se lembra, nós tínhamos um pequeno ambiente aqui em baixo que é pequeno. Começamos com o Canyon. É processual. Ainda podemos fazer alterações, se quisermos. Tudo ainda está conectado da maneira que deve ser para que todos os atributos estejam acessíveis ainda, e podemos fazer esses ajustes a partir do canal ou do editor de atributos do deformador de textura. O problema é que é muito pequeno. Como descobrimos o quão grande deve ser? Bem, onde devemos começar é baseado na distância que queremos que nosso personagem percorra. Vamos começar com um loop. Até onde ele viaja? Como é que descobrimos isso? Vamos ao Windows, Editores de
Animação, Editor de Gráficos. Vamos para o Z Translate porque sabemos que foi o que afetamos mais cedo e zeramos. A razão pela qual o zeramos é quando vemos onde ele acaba? Qual é o último quadro? Quadro 28? Se selecionarmos esse quadro-chave, podemos ver que ele viaja em 185.925. Agora, cabe a nós determinar quantos ciclos
queremos que esta pessoa viaje antes da nossa paisagem. Agora, a questão que precisamos pensar é vai ser muito perceptível. Deixe-me fazer alguns motoristas bem rápido. Vai ser muito perceptível se o nosso ambiente for apenas um ciclo. Esta é a distância que ele percorre em um ciclo de caminhada. Se temos um ambiente que faz loops e repete essa mesma distância uma e outra vez, isso vai ser realmente perceptível porque isso não é muito longe de uma distância. Vamos escolher 10. Vamos fazê-lo percorrer uma distância de 10 ciclos. Temos este e depois queremos ir mais 10 vezes para que a paisagem não se repita até aqui. Isso será muito menos perceptível para a nossa câmera, e é por isso que estou escolhendo um ciclo de 10. Também é um número fácil de fazer as contas. A matemática que vamos fazer é descobrir quanto tempo nossa paisagem precisa ficar aqui. Temos as nossas montanhas e o nosso pequeno desfiladeiro aqui. Até onde isso precisa ir, que distância é essa? Já sabemos esta distância. Como é que sabemos? Porque estamos usando um fator de 10 para multiplicá-lo por este número. Agora, se pegarmos este número 185.925, 185, desculpe-me, estou fazendo isso pelo rato, então é um pouco confuso, .925. Tudo o que temos que fazer é multiplicar isso por 10 porque queremos 10 ciclos. Agora, se você sabe muito sobre matemática e pontos decimais, você sabe que tudo o que temos que fazer se estamos multiplicando por 10 é apenas mover o ponto decimal para cima. Então o comprimento da nossa paisagem aqui precisa
ser apenas 1.859.25 Nós movemos o ponto decimal um lugar. É assim que descobrimos até onde percorremos esse cara. Agora, a outra coisa é, bem, quanto tempo ele leva para ir de lá para lá? Bem, sabemos que a sua gama de quadros aqui é de 28 quadros. Se apenas vezes 28 vezes 10 ciclos, teremos 280. Muito fácil, basta adicionar um zero aqui. Temos 280 quadros, temos uma distância da paisagem deve ser 1.859,25. Podemos ser super precisos. Não temos que escalar a animação e ter seus pés escorregando e deslizando, e estamos apenas deslizando ele pelo chão apenas para acomodar nossas habilidades matemáticas ou algo assim e sem saber como resolvemos essas coisas. Foi assim que descobrimos. Escolhemos quantos ciclos queremos fazer, queremos fazer 10. Isso faz com que seja fácil multiplicação aqui. Temos a nossa distância e temos o nosso tempo. Vamos começar a implementá-lo de fato. Vale a pena mencionar nesta fase que isso afetará nossos tempos de renderização porque, nesta
fase, estamos determinando quantos quadros teremos que renderizar no final do curso. Se o seu computador lidar com os tempos de renderização, então talvez você divida tudo isso pela metade e realmente use um fator de cinco em vez de 10 para descobrir esses números por si mesmo. Você pode reduzir pela metade o número de quadros que você terá que renderizar. Vou adicionar 280 quadros aqui, 280. Agora, eu preciso alternar esses 280 quadros. Como faço para ciclo que 280 quadros? Eu quero selecionar o Hips e voltar para o nosso script personalizado aqui para selecionar a hierarquia. Agora, eu quero abrir o Editor de Gráficos novamente, e nós temos todos os nossos quadros-chave. Agora, no esqueleto, ainda
temos aquela pose em T. Então eu posso selecionar esses quadros-chave e excluí-los. O que podemos fazer aqui é percorrer esta animação. Vou apertar “A” para enquadrar tudo, diminuir um pouco para ter certeza de que posso clicar em “Arrastar”, selecionado. Temos tudo selecionado. Agora, uma coisa a ter em conta é que se você no passado talvez tenha isolado algo, você só está vendo aquela coisa que você selecionou. Se você fizer isso, basta desmarcar tudo, voltar pelo processo, e agora temos tudo selecionado novamente. Apenas certifique-se de ter tudo selecionado. Então vamos ver o infinito. Certifique-se de que temos isso ligado. Então podemos ir para Curves, Post Infinity, Ciclo com Offset, porque queremos que ele continue se movendo no espaço além do final deste Z, ele deve continuar subindo e rampa para cima assim. Para que isso aconteça, ele precisa ser compensado pela distância que começou. Se fizermos o loop, para que ele voltasse ao zero e depois voltasse para aqui, voltasse ao zero, voltasse aqui. É por isso que estamos escolhendo com Offset. Agora, podemos ver que ele vai para a distância aqui. Sabemos que, com base na nossa matemática, queremos 10 ciclos. O ciclo voltará novamente no quadro 280. Agora, precisamos aumentar a escala do meio ambiente. Vamos fazer isso na próxima lição porque vamos aprender um pouco mais sobre expressões. Te vejo lá.
10. Expressão para dimensionar o ambiente: Nesta lição, vamos escalar o ambiente que está aqui em baixo. Selecionamos a partir do outliner e ampliamos. Você pode ver que está todo o caminho até aqui e está apontando na direção errada. Como fazemos isso funcionar? Apertamos “F” e emolduramos nele, e então apertamos “R” e escalamos para cima. Podemos ver que o deformador de textura é mais, então ele não escala com a geometria que estamos tentando aumentar. Por que é isso? Isso é por causa do deformador de textura que é um valor absoluto. O deformador de textura também precisa ajustar com a escala. A maneira mais fácil de fazer isso é adicionando um pouco de expressão. Poderíamos assar isso. Se você gosta do que você tem aqui e você só quer não mexer com essas expressões e manter o método processual aqui indo, você pode simplesmente quebrar isso indo para “Editar”, “Excluir por Tipo” e escolher “Histórico”. Isso apagará a conexão. Ele vai economizar e assar essa deformação para baixo e você não tem problemas. Bem, e se eu quiser manter
esses atributos deformadores de textura que eu possa ajustar mais tarde? Quero manter essa relação. Vamos criar uma expressão que fará isso por nós à medida que a escalarmos. Eu apertei “Desfazer”, para voltarmos à escala de um aqui. Quero ter a certeza de que estamos todos a começar na mesma página. Seu avião deve estar em uma. Vou agrupar o deformador de textura e o próprio plano selecionando-os no outliner, Shift selecionando cada um e, em seguida, apertando “Control-G”, que irá colocá-los em um grupo. Posso renomear aquele andar de grupo. Agora, a relação que precisamos criar é entre, porque vamos escalar o chão, vamos deixar a geometria em sua própria escala e vamos escalar o grupo de chão agora que criamos. A conexão que precisamos fazer agora é entre a força do deformador de textura, porque essa força é um valor absoluto, não é relativa ao tamanho e escala do objeto. Essa força precisa aumentar a mesma quantidade que nosso andar está aumentando. Então vamos criar essa conexão e a maneira de fazer isso é que vamos adicionar um atributo
ao grupo de chão para que ainda possamos ter acesso
à força e ele não ficará preso em uma expressão. Porque se fôssemos criar uma expressão apenas no nível da textura, isso irá bloquear esse valor de força e não seríamos capazes de ajustá-lo. Teríamos que entrar na expressão toda vez que quiséssemos ajustá-la. Não queremos fazer isso. Queremos ainda ter acesso ao valor de força apenas clicando em um atributo aqui no grupo chão. Vamos adicionar um atributo extra aqui. Vou para “Editar”, “Adicionar Atributo”. Vai nos perguntar que tipo de atributo é. É flutuante, é escalar, e vamos chamar-lhe força. Agora podemos apertar “Ok”, ou “Adicionar” se quisermos manter a janela aberta, mas queremos fechá-la, então vamos apertar “Ok”. Agora temos o valor da força. Vamos clicar nisso, vá para “Editar”, “Expressões”. Agora isso abre o editor de expressões. Agora, como adicionamos um atributo, ele está na lista de atributos disponíveis para esse objeto. Podemos ver todos os outros atributos também estão disponíveis, mas a força também é. Agora temos o que o identificador de expressão é para um atributo, It's Floor.Strength. Vou selecionar isso, aperte “Control-C”. Agora, eu quero ir para o deformador de textura. Então, onde quisermos chegar a isso. Vamos ao deformador de textura aqui, Strength. Quero apertar “Editar”, “Expressões”. Agora eu vou Control-Colar isso em, “Control-V” Floor Strength. Agora queremos vincular isso a esse valor. Isto é o que o editor de expressões está procurando se quisermos amarrar essas duas coisas juntas. Apertei “Control-C” para conseguir essa expressão. Eu vou barra de espaço, voltar e colar isso. Eu vou dizer, é igual a força do chão. Se eu apertar “Criar” aqui, ele vai zerar. Porque se voltarmos ao valor mínimo, podemos ver que tínhamos um zero, então podemos escalá-lo de volta para o que quiséssemos que fosse. Mas o problema aqui é que se nós
escalarmos o chão, nós vimos o mesmo problema porque nós não fizemos a conexão entre escala e força. Agora vamos fazer isso. Temos a força ajustada em 0,4, que parece bastante decente. Agora o que podemos fazer é ir para o valor da escala aqui, ir para “Editar”, “Expressões”, então temos o valor da escala do piso, e estamos fazendo isso para que possamos copiar isso. Então eu vou para “Control-C”, não
importa qual você escolher porque nós vamos escalar uniformemente todos esses, então nós só precisamos escolher um. Vou para “Selecionar Filtro”, “Por Nome da Expressão”. Temos nossa expressão padrão 1 aqui, e temos a expressão que já criamos. Agora o que precisamos fazer é vezes este número de força do chão pela escala. Agora, quando eu apertar “Editar” ele irá implementar essa mudança. Agora veja o que acontece com o piso selecionado, aperte “R” para obter o manipulador e enquanto aumentamos a escala do chão e a força do deformador da textura estão combinando. Esse é o poder das expressões e ainda temos acesso ao atributo de força. Não está preso a uma expressão que temos que mudar toda vez que queremos mudar a força indo aqui. Poderíamos colocar um número. Se não quiséssemos adicionar esse atributo extra, você teria que entrar aqui e digitar 0.4 e, em seguida, atualizar toda vez que quiser alterar o valor de intensidade. Mas é por isso que mudamos aqui e criamos um atributo para que tenhamos acesso a ele neste nível, não
precisamos voltar para as expressões toda vez. Esse é o poder disso. Bem, qual é o ponto de ter tudo isso? O significado de ser capaz de dimensionar isso agora, especialmente a partir de um valor de um, é o fato de que podemos escalá-lo precisamente para a distância que sabemos que precisamos e já elaboramos essa matemática. É 1859,25, está bem aqui. É 10 vezes a distância que ele viaja em um ciclo porque
sabemos que ele está viajando em 10 ciclos em 280 quadros. Então é 1859,29, é 10 vezes essa distância de um ciclo aqui. Tudo bem, então 1859,25. Se voltarmos para Maya e digitarmos clicando arrastando, selecionando todos esses 1859.25, aperte “Enter”. Esta será a distância exata que ele percorre em 10 ciclos. Agora, se reduzirmos, reduzimos em vez disso, vemos que ele está orientado para o lado errado primeiro, para que possamos girá-lo 90 graus aqui. Agora, a próxima coisa que notamos é o fato de que ele está centrado em onde ele começa. Então, se formos até o fim, podemos ver que na verdade não está terminando onde esperaríamos. Se quisermos confirmar com certeza que esse valor corresponde a isso, ele deve começar aqui e terminar aqui. Se quisermos comparar isto por comparação, queremos agarrar o valor
desta escala e podemos copiá-lo e colá-lo nesta posição aqui. Então vamos colar isso. Agora nós apenas dividimos isso por 2. Da mesma forma, o que fizemos no editor de gráficos, podemos realmente executar funções matemáticas aqui. Eu posso dizer dividir é igual a 2, e ele vai voltar para metade e porque ele estava começando no ponto médio, nós só precisávamos ir metade novamente mais longe do que era. Nós não precisávamos percorrer toda a distância porque ela já
estava começando no meio do caminho, nós estávamos começando pelo meio. Agora, ele está começando pelo fim
desta coisa e agora se nós vamos até o fim, nós fizemos todas as contas. Deve se alinhar perfeitamente com este lado. Agora temos escalado o ambiente. Criamos uma expressão, então agora ainda temos acesso aos atributos do deformador de textura. Se entrarmos na textura real em si, ainda
podemos afetar a paisagem em lições posteriores uma vez que começamos a renderizar e queremos ajustar as coisas, ainda
podemos fazer isso. Para manter as coisas equilibradas, vamos mover o ambiente de volta para zero e vamos, na próxima lição, expandir isso. Então vamos animar a câmera. Então, vejo-te lá. Obrigado por assistir.
11. Repetir o ambiente: Nesta lição, vamos fazer com que o ambiente se repita
à distância. Normalmente, no Maya, se você quiser duplicar um objeto, pressione Control D e, em seguida, você pode arrastá-lo para fora. Nós diríamos que talvez um negativo porque é apenas uma unidade aqui. Então nós podemos bater Shift D e ele iria repetir essa ação uma e outra vez e outra vez. O problema com isso é que, se quiséssemos continuar a mudar o objeto como queremos manter esse controle, nós apenas vamos para a textura para fomer o teste. Podemos ver que perdemos essa habilidade e todas
as duplicatas não mantêm mais essa conexão com o original. Isso é porque quando atingimos o Controle D, estamos apenas copiando e ele perde toda a conexão com o original do qual foi duplicado. Para manter esse controlo processual, que lutámos tanto até agora para manter, queremos manter isso nas duplicatas que fazemos. Precisamos ir para Editar, Duplicar Especial, e escolher a caixa aqui para que possamos obter as opções. Vou redefinir configurações para que você possa ver como é por padrão. A opção que temos aqui do tipo de geometria, já
testamos cópia, podemos dizer que não funciona. Isso não mantém a relação com o deformador de textura. Queremos escolher “Instância”. Instância é, também é bom saber que não vai aumentar o tamanho do seu arquivo desta cena porque ele não está realmente criando geometria. Tudo o que é fazer referência a este painel, então você não deve ver seu arquivo aumentar. Se você fosse criar uma peça para criar um bilhão de polígonos, seu tamanho de arquivo não mudará porque é apenas uma referência a essa peça de geometria. Não está criando uma nova geometria. Também é uma maneira muito eficiente de
criar novas partes do ambiente é usar uma instância. Agora, queremos que essa conexão permaneça. Se você está duplicando a geometria, você queria continuar ajustando, isso não funcionaria. Queremos manter esse efeito de mosaico porque vamos
ter animação em loop, então queremos que ele pareça o mesmo uma e outra vez. É por isso que vamos escolher a instância. Também é bom notar que, embora tenhamos a opção compensar isso para cada cópia que criamos, que também podemos dizer número de cópias aqui, vamos apenas dizer 20. Agora, para cada cópia que ela cria, podemos compensá-la, e a distância que queremos compensá-la deve ser um valor de um. Já vimos isso. A única peculiaridade disso é que essas opções são relativas à distância mundial. Esta geometria é a filha de um pai. É por isso que o valor, se o movermos, basicamente a distância de si mesma é apenas uma. Se desemparelharmos isso pressionando Shift P e então mover essa distância, podemos ver que o valor é bastante massivo, não
é um valor de um. Esse valor é apenas um quando ele está na hierarquia do grupo de chão porque o grupo de chão é seu pai. Se quisermos usar essa ferramenta para nossa vantagem, precisamos compensar cada cópia pela distância que a dimensionamos. Eu vou copiar este valor,
e então quando vamos para baixo aqui, e eu apertei Desfazer algumas vezes para que ele desfez a mudança lá, nós podemos apenas colar isso neste valor Z. Podemos ver que este é o eixo z. Olhamos para baixo aqui no canto inferior esquerdo do visor, podemos ver que é Z positivo. O eixo azul desses eixos está indo nessa direção, então isso é positivo. Bem, talvez você não saiba, eles deveriam rotular isso. Sempre que você vê três valores como este, este é x, este é y, e isso é um z. Isso é verdade para isso, aquilo e isso, e isso também é verdadeiro para a escala XYZ. Por qualquer motivo nos caras da interface do usuário, Maya Autodesk, eles não rotulam isso. Eles assumem que é XYZ. Porque essa é a ordem que você vê em todos os lugares, XYZ. É por isso que estamos colocando esse valor aqui porque é a entrada Z e queremos ir positivo Z. Não
somos como colocar um negativo na frente disso ou algo assim. Queremos 20 cópias, queremos que cada cópia mova essa distância por esse caminho, esse
caminho, e estamos escolhendo Instâncias. Vamos tocar “Duplicate Special”. A diferença entre estes dois botões é que isto irá fechar esta janela e isto irá mantê-la activa. Queremos fechá-la porque acabaremos com tudo isso. A única coisa a ter em mente é, nós não queremos duplicar especial o grupo chão. Queremos duplicar especial apenas a geometria. Verifique se a geometria está selecionada antes de executar esta ação. Novamente, temos essa distância, temos uma instância, e temos isso 20 vezes. Vamos apertar “Duplicate Special” e pronto. Vimos que também o colocou neste andar de grupo. Então, se minimizarmos tudo
isso, vai arrumar tudo isso. Todas as cópias estão agora desligadas à distância. Se voltarmos à textura aqui, podemos ver que ela manterá o controle sobre cada cópia. Agora estamos controlando toda a paisagem, isso é muito legal. O outro problema que nos deparamos rapidamente é porque estamos trabalhando em uma escala tão grande, estamos trabalhando na escala real porque o personagem Mixamo entra, estamos trabalhando na escala real porque o personagem Mixamo entra,
e então ele tem uns 1,80 metros ou algo parecido comparado com unidades maias. É uma longa distância se copiarmos 20 destes. Cada câmera em Maya vem com um plano de corte próximo e distante para que ele irá cortar o que você pode ver. Para apenas estender o plano de corte
para fora, para que não tenhamos este efeito de corte estranho aqui, podemos apenas selecionar a “Câmera” e este ícone irá selecionar o que você tem na janela de exibição aqui. Também podemos selecioná-lo a partir do outliner, é a câmera de perspectiva. Podemos ir até o plano de clipe distante e eu adiciono um zero aqui para selecionar isso. Pressione “Enter” e agora você pode ver que não vamos encontrar esse problema. Outra questão que você pode ver é o fato de que temos aqueles cintilantes. Se você olhar para esses rostos aqui, eles vão piscar enquanto você aumenta e diminui o zoom. Se você mudar o plano do clipe próximo para algo como 0,2, você pode ver que ele irá corrigir isso até uma certa distância. Você pode continuar aumentando esse plano perto do clipe, é para sua ajuda visual na janela de exibição. Não vai afetar a renderização ou algo assim. Tão legal. Expandimos o nosso ambiente. Na próxima lição, vamos animar nossa câmera. Agora que nós podemos realmente ver nossa animação de loop e toda a matemática que nós fizemos realmente trabalhar para
que nós não seremos capazes de dizer a diferença quando a animação é feito com o quadro 280 e ele começa no quadro zero novamente, não seremos capazes de dizer. Vamos trabalhar com a câmera animada na próxima lição. Vejo você lá.
12. Câmera animada: Agora nesta lição, vamos animar uma câmera para que ela também faça loop, e que possamos começar a ver nossa animação em loop no trabalho. A primeira coisa que quero fazer é me livrar dessa coisa. Vou selecionar Controle H, e você pode ver que realmente temos um problema porque ele tem alguma conexão aqui. Você realmente vê conexões no editor de nó. Se eu for aqui e estamos usando uma textura para formar nossa alça, então com isso selecionado eu posso mapear as entradas e saídas. Posso ver que a visibilidade da alça é mapeada na alça do deformador da textura. Eu realmente não me importo. Livre-se disso. Eu quero que você tenha controle sobre isso. Isso não vai quebrar nada, é só a visibilidade. Eu vou apertar “Off” nisso, apertar “Zero” para desligar isso, e agora temos um pequeno visor mais limpo. Eu também posso apertar “Alt B” para que possamos alternar através de diferentes cores de fundo, para que tenhamos um pouco de uma distinção entre nossa paisagem e o fundo do nosso visor. Agora eu preciso adicionar uma câmera, então vamos para Criar,
ir para Cameras , Camera. Agora que a câmera está selecionada, a primeira coisa que quero fazer é nomear isso. Eu quero chamá-lo de RenderCam, que
possamos distingui-lo quando estamos renderizando e manipulando e todas essas coisas boas. Vamos mover isso para trás. Eu quero dimensioná-lo para que eu possa vê-lo em relação ao meu ambiente. Vejo que está virado para o lado errado, então a primeira coisa que vou fazer é girá-lo, descobrir para que lado ele está indo. Ele está girando no eixo y, então eu posso apenas dizer 180, e ele vai girar todo o caminho ao redor. Agora, para ver a visão desta câmera e também construir um jogo em torno de perspectiva, eu preciso de dois painéis para cima. A maneira que eu faço isso é ir Painéis, Layouts, Dois Painéis Lado a Lado. Podemos ver aqui a vista lateral X, não queremos isso. Não sei, sou só
eu, gosto da minha perspectiva deste lado, e gosto da minha câmera de renderização à esquerda. Essa é a minha preferência pessoal, então é assim que vou configurar. Agora posso brincar nesta vista. Eu também posso ligar o portão de resolução aqui, para que possamos obter os limites de ver a imagem. Agora, você pode ver que ele está cortando os lados, então podemos arrastá-lo desta maneira, ou se quisermos manter 50-50 aqui, podemos realmente usar a tecla Barra Invertida. É o mesmo abaixo da tecla Backspace no seu teclado ou deve ser, modo que será a ferramenta de caneta 2D. Também está aqui, a caneta 2D e ferramenta de zoom. O atalho está mantendo pressionada a tecla Barra invertida que está logo abaixo do Backspace. Segurando isso agora, posso usar os controles da câmera de zoom e podemos Zoom 2D. Você vê que a câmera não está se movendo. Eu só estou fazendo essa visão para apoiá-lo um pouco nesta visão aqui, não
é cortar as bordas. Agora posso arrastar isso um pouco. Agora você pode ver que temos o mesmo problema que tivemos com a perspectiva porque nós não mudamos o plano de corte, então nós só precisamos saltar para os atributos disso
e acertar o zero lá no plano de clipe distante também. Agora podemos ver que ele vai para a distância também na visão da câmera. Também vou desligar o botão
para o raio-x das articulações, não precisamos ver isso. Com esta porta de visualização selecionada, eu posso apertar “Seis” e ele vai ligar a textura, para que você possa ver o nosso cara um pouco melhor, e apenas reorganizar isso novamente. Agora, para colocar esta câmera exatamente onde precisamos, podemos digitar o valor e todas as coisas divertidas da matemática, ou podemos simplesmente encaixá-la na borda da geometria, restringi-la neste eixo, apenas movê-la neste eixo. Ao clicar aqui, eu vou manter pressionado V, que é o atalho para encaixar em um vértice. Porque eu sei que o último vértice, eles estão todos aqui atrás, ele vai se encaixar na parte de trás deste avião. Vou segurar o V e apoiá-lo, e lá está. Agora, ele está de volta ao ponto mais distante que ele deve começar no quadro zero, e ele está no eixo z. Eu só quero enquadrar o eixo z para que mais tarde possamos mudar o movimento para cima e para baixo, e não teremos que mexer com quadros-chave. Vou apenas clicar com o botão direito do mouse na caixa do canal e dizer chave selecionada para isolar apenas o atributo do qual queremos fazer efeito. Podemos arrastar todo o caminho para a frente. Podemos ver se tentarmos encaixar o vértice disso a alguma distância aqui fora, vai ser muito mais difícil porque há muito mais vértices nesta direção. O que queremos fazer é pegar o valor aqui na direção positiva agora. Podemos copiar isso, ir para o final aqui, e então colar isso, e apenas remover com nossas setas voltar, e então pressionar “Backspace” para remover o valor negativo e, em seguida, pressionar “Enter”. Agora, se fôssemos encaixar entre o quadro 280 e o quadro zero, não
veríamos uma mudança em nossa câmera de renderização. Olhe para isso. Se eu for de 0-280, nada está mudando. Isso é exatamente o que queremos. Nada deve mudar porque é loopable, queremos que seja loopable. Legal. O único problema é, por padrão, a animação da câmera tem uma spline nela. Basicamente, é uma alça tangente ponderada que é tangente automática. Se formos para o Windows, editor de gráficos de
animação, podemos ver isso. Podemos ver que tem uma bela curva senoidal. Nós não queremos isso. Queremos que seja uma relação linear, porque isso vai
fingir ir e continuar a distância. Realmente, ele só vai voltar para este quadro. Mas ninguém será capaz de dizer, porque combinamos tudo perfeitamente. Estou clicando na tangente linear depois de selecionar os quadros-chave clicando arrastando-os. Agora podemos ver que não há desaceleração ou aceleração. Se eu apertar “Alt V” no teclado, agora quando chegar ao quadro 280, podemos ver absolutamente nada muda aqui, e isso é perfeito, cuidado. Agora podemos ter a primeira passagem vendo nossa animação pela primeira vez. Porque nossa paisagem vai até a distância, não
podemos realmente dizer onde termina. Quando voltamos para o primeiro quadro, não
há diferença em nada disso, ele volta perfeitamente. A animação dele ou dela, não sabemos quem está de terno, e a paisagem volta porque temos aquela textura processual. Estamos finalmente a ver todo o nosso trabalho em exposição. Não apenas animando, mas é tudo loop, e é por isso que este projeto é tão especial porque temos essa dificuldade adicional aqui, temos o bônus adicional de conseguir uma animação loopable. Nós abordamos isso de tal forma que fomos capazes de alcançá-lo até um ponto muito preciso porque usamos um pouco de matemática para nossa vantagem, então calculamos exatamente o que precisamos ter acontecido. Legal. Na próxima lição, vamos continuar trabalhando com isso e fazer algumas coisas mais divertidas. Obrigado por assistir, te vejo lá.
13. Adicionar elementos do céu: Nesta lição, vamos começar a personalizar um pouco o nosso ambiente. Vamos criar o fundo, aquela coisa do céu. Quero que nosso personagem caminhe em direção a um planeta, com uma pedra preciosa flutuante, e eu quero que o céu seja um pouco de nuvem fractalmente como fumos que estão se movendo. Vamos fazer isso com uma textura fractal. Vamos criar uma esfera para criar nosso planeta, e então criamos a pedra preciosa e depois o céu. Vou à Poly Modeling e criar uma esfera. A outra coisa que você pode fazer, que é uma nova alternativa para a velha esfera chata é criar um sólido platônico, e então você pode simplesmente aumentar as subdivisões aqui. Eu vou para o mouse do meio, botão, clique e arraste. Isso só lhe dá diferentes tipos de subdivisões. Isso realmente não importa para nós. Eu vou apertar R no teclado e então escalar isso e voltar minha câmera para cima e depois continuar escalando. Claro, eu posso digitar um valor aqui, mas eu gosto de fazer isso da maneira manual, às vezes apenas para ver em relação ao meu RenderCam, especialmente é bom ter isso ao mesmo tempo. Vou colocar tudo isso no final. Eu vou escalar isso em relação ao tipo de silhueta que eu quero. Isso é parte da diversão disso também, é que você pode começar a personalizar isso da maneira que você deseja compor sua imagem. À medida que aumentei, preciso continuar movendo-o para trás, porque cruzando com a nossa paisagem. Vou continuar movendo-o de volta até conseguir algo que seja bom. Você pensa sobre como os terços. Temos nosso personagem neste terceiro, nossa paisagem corta nossa imagem ao meio porque este é o ponto médio do quadro, e então isso cortará o terço superior. É bom pensar sobre a composição também. Você pode realmente ativar uma grade também aqui, e é chamado de gráfico de campos. Podemos realmente ver que isso é realmente relativo à nossa câmera. Claro, podemos sempre revisitar as coisas da câmera. Se clicarmos em nossa câmera. Nós só criamos a tradução z. Qualquer coisa que façamos em qualquer outra coisa, ele vai manter através de toda a animação porque nós não definimos um quadro-chave, então nós não temos que nos preocupar com, oh, eu rodei isso um pouco agora, para
não nos preocupar com um quadro-chave por isso. Como não fizemos o quadro-chave disso, só
criamos a tradução z. Isso é apenas um exemplo de como você pode compor sua imagem. Agora, eu quero que a força do meu fractal aumente porque eu gosto desta parte diagonal da composição aqui, e eu quero que as partes superiores dos meus picos vão tão alto. Vou entrar no TextureFormer aqui. Na verdade, eu vou para a força disso. Se você se lembra, a força está ligada agora ao nosso andar. Se formos para o chão, é onde podemos controlar a força. Vou clicar neste pequeno Speed Dial aqui em cima. Isso mudará a velocidade com que podemos mudar os valores. Isso basicamente vai para baixo para outros pontos decimais aqui. Em vez de como se isso estivesse aqui e eu cliquei e arrastado no meio, ele vai se mover muito rápido. Se eu quiser fazer ajustes mais finos, posso alterar a velocidade na qual eu arrasto do meio do mouse na janela de exibição. Agora, é muito menor. Muito mais movimentos finos que eu posso ajustar aqui. Posso fazer esses ajustes e ficar satisfeito, algo assim. Mas, novamente, tudo isso depende do seu próprio gosto pessoal. Aqui é onde você começa a ser capaz de personalizá-lo. Se não quisermos ver esse tipo de seleção de wireframe aqui enquanto não selecionamos, você pode realmente ir para Mostrar, Destaque de
Seleção para esta janela de exibição aqui, cada um tem seus próprios menus. Podemos desligar isso para este, também
podemos desligar o campo agora. Com isso selecionado, podemos continuar fazendo ajustes e eu não vou ver esse wireframe aqui. Só para que seja muito mais fácil ver qual é a composição. Vamos saltar sobre a textura para formar uma peça, talvez. Podemos mexer com a amplitude aqui. Podemos mudar a proporção, modo que vai suavizar tudo, ou torná-lo um pouco mais nítido. É apenas até o que você quer que sua paisagem se pareça. Mais uma vez, poderíamos rever quantas subdivisões existem. Nós vamos para o PolyPlane e se estamos arrastando aqui, isso só vai para 50. Podemos clicar, arrastar, selecionar esses. Eu poderia digitar um 100 aqui se eu. Podemos digitar o número que quisermos. É apenas suave limitado lá, é o que isso se chama. Se eu tentar arrastar isso de novo, ele vai colocá-lo de volta para 50. Basta saber que você pode realmente digitar em um número muito maior lá. Se você quiser obter subdivisões maiores, pode aumentar um pouco o seu tempo de renderização para ter muitas outras faces. Mas, novamente, como estamos usando instâncias, isso não vai aumentar muito. É só esta pequena telha aqui que está realmente aumentando. A outra coisa que podemos ver é que esta é uma vantagem muito dura aqui. Também podemos revisitar a rampa que está afetando essa transição. Poderíamos ir para a Textura, ir para o Ganho de Cor. Lembre-se de como temos tudo mapeado. Podemos até mudar como a interpolação entre linear e brincar com outros e ver se há algo aqui que pode ser mais interessante como suave. Agora, temos uma transição muito mais suave, mas depois ampliou-a. Quero entrar um pouco aqui. Vou selecionar este e talvez trazê-lo em 0,02 unidades. Seria 0,47 e este seria como 0,53. Nós reduzimos isso de volta. Novamente, afeta todas as instâncias. Essa é a diversão de configurá-lo desta forma é que podemos começar a renderizá-lo e então dizer, “Quer saber, eu quero ajustar um pouco a paisagem.” Você pode continuar voltando e revisitando isso enquanto você trabalha e ajustá-lo ao seu gosto. Essa é a parte realmente divertida disso e por isso eu gosto de ensinar coisas como esta, porque permite que você personalize este projeto para seu próprio estilo artístico e o que você quer ver. Vamos continuar fazendo o fundo aqui. Vamos fazer a pedra preciosa. Uma maneira fácil de fazer isso é criar um cone. Vou clicar no cone aqui e apertar F para ampliar. Claro, vamos arrastar para algum lugar a linha do tempo para que possamos nos livrar de nosso personagem e ver essa coisa. Se arrastarmos isto para cima, podemos ver que tem demasiadas subdivisões de que precisamos. Vamos em um polígono, basta arrastar essas subdivisões para baixo. Agora, que eu arrasto o mouse do meio, lembre-se, eu diminuo a velocidade para que nada esteja mudando aqui. É por isso que precisamos realmente aumentar isso para agora que podemos realmente mover esse valor. Esteja ciente de que pode ser uma pequena colisão que você bateu e eu estou me perguntando, por que isso não está se movendo agora? Vamos continuar arrastando isso para cima. Nós poderíamos fazer isso mesmo assim é como um espelho de cima e de baixo. Eu poderia Ctrl D duplicar isso e, em seguida, girá-lo um 180 graus e, em seguida, mover este para baixo Quatro unidades, Eu acho que é aqui. Então podemos realmente apagar esses rostos aqui. Vou te mostrar uma maneira de fazer isso, e vou te mostrar uma maneira mais fácil de fazer isso. Apenas gostaria de mostrar maneiras diferentes para que você possa decidir o que é melhor para você. Eu não sei o que você gostaria de fazer. Quero mostrar-lhe todas as opções que temos aqui. Vou combinar estes dois juntos, Mesh, Combine. Então o que eu vou fazer é que esses vértices ainda estão distantes. Vou para Vertex. Então o que eu vou fazer é realmente segurar em R e botão esquerdo do mouse e dizer Evitar Escala Negativa, então ele não vai passar negativo. Quando eu reduzir
isto, vai parar ali mesmo. Não posso passar do negativo. Ele vai realmente obter todos esses vértices mesclados no sentido de que eles estão na mesma posição. Eles ainda não estão fundidos, eles ainda estão separados um do outro. Ainda precisamos fundi-los. Se eu clicar em arrastar, selecione todos eles, vá para Editar malha, vá para Mesclar. Vai fundi-lo por um certo limiar. Eles estão bem em cima um do outro, então eles vão se fundir. Agora, eles são uma peça. Agora, isso é um tipo espelhado de uma pedra preciosa. Eu quero uma pedra preciosa que seja um pouco assimétrica, então talvez seja mais gorda na parte inferior. Essa é uma maneira de fazer isso. Agora, se eu soubesse isso desde o início, seria muito mais rápido fazer isso. Vamos arrastar isto para cima. Traga a subdivisão para baixo. Acho que tínhamos quatro, e então o que poderíamos fazer é adicionar um limite de subdivisão aqui. Então podemos arrastar este vértice para baixo. É a mesma coisa. Duas maneiras diferentes de fazer a mesma coisa. É sempre bom saber o que é mais eficiente, o que você tem em mente? Mas desta forma permite que você jogue um pouco. Talvez queira espelhar, talvez não queira. Vamos escalar isso. Faça o mesmo que fizemos com o planeta. Vamos trazer essa coisa aqui para baixo no final. Em relação à nossa câmera, é por isso que é sempre bom fazer essas coisas depois que você tem a câmera trancada. Porque então você pode criar o resto do seu ambiente com base nessa exibição. Toda a minha pedra preciosa para ainda estar dentro da esfera do planeta. Eu quero torná-lo muito grande. Eu quero colocá-lo aqui e eu quero que ele gire em torno de. Podemos ver que é o eixo y ali. Vou definir um quadro-chave, chave selecionada nisso. Vá até o fim. Então eu vou dizer, eu quero girar em torno de duas vezes sobre um loop. É bom compensar essas coisas onde é como, nosso personagem está looping 10 vezes sobre um loop da paisagem. Então isso está circulando, circulando duas vezes. Tudo o que está looping está acontecendo em diferentes intervalos de si mesmo. Não é tudo de uma vez, tudo circula exatamente o mesmo ao mesmo tempo. É como se cada um estivesse em repetições diferentes. Eu deveria dizer “talvez”. Corremos para o mesmo problema onde a interpolação padrão de uma curva é o fato de que ela vai diminuir a velocidade. Não quero que desacelere. O que eu posso fazer em vez de saltar para o editor de gráficos eu posso apenas clicar duas vezes. Ele selecionará toda a linha do tempo. Clique com o botão direito aqui, vá para Tangentes e Linear. Agora, vamos fazer a mesma coisa que fizemos antes quando selecionamos a alça linear. Ele só vai fazer um loop. Agora, uma coisa que você pode notar é que agora estamos vendo um estouro. Se deixarmos isto acontecer até ao fim, vigiem o nosso planeta. Agora tudo aparece. Isso é porque estamos recebendo uma ligeira paralaxe, o
que significa que, em relação ao movimento
da câmera, os objetos parecem estar se movendo um pouco. Para travar isso em nosso loop, o que podemos fazer é criar um pai desses objetos, esses novos objetos de paisagem sob a câmera que está se movendo. Vou mudar selecionar ambos e seguida, o mouse do meio arrastá-los sob o RenderCam. Agora, eles estão se movendo com a câmera. Porque eles são filhos de que podemos desligá-los e vê-los lá. Se jogarmos através do loop Alt V, você pode ver que ele aparece nesta visão, mas em nossa RenderCam não vai aparecer porque tudo relativo a essa visão de câmera, isso é tudo o que nos importa. Eles podem aparecer aqui, eu não me importo. Tudo o que nos importa é esta vista aqui, assista agora. Veja, ele não estourou. Nós resolvemos esse pop também. Agora, vamos criar o céu. Tudo o que vou fazer é criar um avião. Vou aumentar a escala. Só por causa da eficiência, porque não precisamos de subdivisões aqui e apenas para reduzir a quantidade de faces ou vértices em nossa cena, apenas limpo e agradável quando você não precisa, apenas livre-se deles. Eu vou fazer isso um bom mesmo 90, 90 negativo. Vamos escalar isso, então ele vai além dos limites da borda do nosso quadro aqui. Vamos passar e ver se ele, vamos talvez escalá-lo um pouco mais. Estou mantendo a escala uniforme porque não quero
esticar os raios UV porque vamos mapear uma textura fractal. Se você quiser ter um visual fractal esticado, você pode mudar isso. Mas porque quero que pareça exatamente como um aspecto fractal, quero manter as proporções iguais. É por isso que estou escalando uniformemente aqui. Agora, não se esqueça, nós também precisamos mover isso para baixo da nossa câmera. Arraste do meio do mouse. Lá vamos nós. Agora é uma criança disso. Agora, a última coisa que queremos fazer é apenas arrumar nosso outliner porque podemos ver que temos esses dois grupos aqui e isso acabou de vir
da operação de combinação que fizemos para criar a jóia. Eu posso apenas selecionar o gem e ir para Editar, Excluir por Tipo, Histórico. Isso vai se livrar desses grupos. Então a outra coisa que podemos notar é o fato de que nesta visualização RenderCam, a jóia está piscando e isso é porque o plano de clipe próximo, ajustamos o plano de corte distante para esta câmera. Vou selecioná-lo clicando aqui e, em seguida,
indo para o plano de corte próximo e apenas dizer como 0.3. Isso deve se livrar da cintilação da jóia. Eu posso aumentar isso um pouco mais, caso eu queira me livrar dele ainda mais. Agora estamos prontos para passar para a próxima seção, para continuar a personalizar esta paisagem através de material, sombreamento e iluminação. Vejo você lá.
14. Adicionar luz: Nesta lição, vamos começar a iluminar e sombrear nossos objetos em nossa cena. Primeiro vamos começar com a luz porque será difícil
ver nossos materiais sem qualquer luz na cena. A principal maneira de iluminar a cena é através de um Arnold Skydome. Eu acho que eu deveria começar dizendo, nós vamos usar o renderizador embutido agora, em Maya é o Arnold do Solid Angle. Solid Angle é uma empresa que foi feita pela Sony e eles fizeram Arnold e Maya comprá-los para incluí-los em como seu renderizador padrão agora nos últimos anos. Precisamos habilitar isso. Você pode ver que não temos Arnold em nosso menu aqui. Podemos tê-lo aqui em nossa prateleira, mas na verdade ainda não está habilitado e não o vemos em nosso menu. Se também não o vir no menu,
pode aceder a Janela, descer a Definições e Preferências,
aceder a Gestor de Plug-in. Podemos rolar para baixo até o fundo onde encontramos “mtoa”, Maya para Arnold é o que isso significa. Podemos clicar em 'Loaded” e “Auto load” para que ele irá carregá-lo na
próxima vez que abrirmos o Maya e basta clicar em “Refresh” e fechá-lo. Agora podemos ver que realmente temos Arnold em nosso menu aqui. Quando eu selecionar Arnold, posso encontrar aqueles Arnold Lights. Agora, as luzes Maya também funcionam você pode ver se nós rasgamos isso fora apenas clicando neste pequeno botão lá na parte superior do menu, se formos para a guia Renderização aqui, você pode ver que temos como um holofote. holofotes não estão nas luzes do Arnold mas isso não significa que não possamos usar um holofote na nossa cena. Todas as luzes Maya ainda funcionarão com Arnold. Só estou te mostrando isso porque queremos usar um céu físico. Um céu físico é semelhante a uma luz de skydome, exceto que eu sei que não quero usar uma textura para minha luz skydome como se você já ouviu falar de HDRIs, como imagens reais do mundo e as pessoas usam isso para iluminar sua cena. Isso vai ser como uma luz de cúpula aérea e você pode adicionar uma textura lá. Eu sei que estamos indo para um olhar estilizado e eu quero mudar as cores de um céu físico. Vou clicar em “Céu Físico”. Você pode ver o orbe que ele colocou. Se eu selecioná-lo, aperte “F” para reenquadrar o pivô da nossa câmera, posso ver que podemos acessar os atributos da luz do céu. Se você notou, eu cliquei no céu físico, mas ele aparece como um skydome, que é um skydome aqui. Agora, o que o céu físico faz é criar uma luz de cúpula aérea, e então aplica este sombreamento à cúpula aérea, que é um céu físico. Podemos ver que o atributo de cor
do skydome tem uma conexão de entrada porque não é xadrez, ele tem uma seta com uma caixa. Isso significa que há algo conectado aqui. Se fôssemos fazer um skydome por si só, este é o lugar onde iríamos mapear em nosso HDRI. Mas se escolhermos céu físico, é mapear neste sombreador para a luz que é um built-in coisas do céu físico. Ele tem esses valores padrão para criar um sombreador de céu padrão para uma luz, a luz skydome. Agora podemos fazer uma renderização básica com a visualização Arnold renderizar aqui. Eu vou dizer Arnold, Abrir Arnold RenderView e eu vou apertar o botão “Play” aqui para iniciar a renderização. Agora ele está indo para, por padrão, escolher a câmera perspectiva. Podemos mudar isso indo para Render Cam. Novamente, é por isso que é importante nomear suas câmeras para que você possa dizer o que você está escolhendo renderizar. Podemos ver a iluminação padrão do céu físico. Não é terrível. É algo bom para começar. Agora, o que eu quero fazer é começar a ajustar as cores do tom do céu e do sol. Eu vou para Sky Tint, eu vou escolher o roxo e então eu vou para sol Tint e eu vou escolher azul. Agora, se você quiser inserir um valor de cor específico aqui, você pode fazer isso. Você pode selecionar a cor e digitá-las de uma maneira diferente. Você pode digitá-los como RGB, 0 - 1 valores, 0 - 255 ou saturação de matiz e números de valor. Tenha em mente que, se você estiver, digamos, usando valores RGB do Photoshop e quiser digitá-los aqui,
será necessário alterar o espaço de cores de mistura para Espaço de Exibição. Porque há uma pequena diferença aqui entre o espaço de renderização e o espaço de exibição. Isso corresponderá às configurações do monitor e aos valores que você obteria de algo como o Photoshop. Agora, eu já brinquei com isso e eu sei os valores que eu quero, então eu vou apenas digitá-los aqui. Agora ainda está muito escuro aqui. Então o que podemos fazer é aumentar a intensidade aqui. Também aumentaríamos a intensidade na cúpula aérea. Realmente não importa, eu acho que não. Podemos aumentar até conseguirmos algo que gostamos. Agora uma coisa curiosa para mim é o fato de que podemos ver a sombra do personagem aqui. Mas onde está toda essa luz azul em nossa esfera? Bem, se dermos uma olhada no visor aqui. Só para enfatizar esta cúpula, o tamanho dela, não tem significado. Basicamente está se projetando no infinito como apenas uma representação da cúpula, mas a própria cúpula é enorme ou entra no infinito em nossa situação de renderização. Não se preocupe que está se cruzando com as coisas e tudo mais. Isso não importa nada. De volta à situação que estou observando aqui. Por que isso não está recebendo nenhuma luz azul? Bem, se olharmos para o arranjo que temos aqui, talvez
precisemos aumentar o plano distante aqui para ver isso da nossa câmera de perspectiva. Eu só vou pular ali, adicionar outro 0. Agora podemos ver tudo. Este avião está lançando uma enorme sombra. Se olharmos para a direção em que a luz está se movendo, ela deve estar disparando direto pelo vale aqui do nosso cânion. Deveríamos estar pegando um pouco daquela luz azul, pelo
menos atingindo a borda da esfera do nosso planeta aqui. Mas não estamos vendo nada disso. Se olharmos para o nosso arranjo dos nossos elementos, podemos ver que este avião está provavelmente lançar uma sombra sobre isto e a impedir que a luz o atinja. Bem, porque sabemos que vamos eventualmente transformar isso em uma textura de céu de como um fractal em movimento, não deveria estar lançando sombras. O que podemos fazer é dizer ao renderizador para excluí-lo de lançar sombras. Podemos ir para a aba Arnold aqui de, e como p forma simples 2, porque não é mesmo que ele está dizendo plano 22 e este número é 2, é porque esta é a geometria real. Ele realmente tem uma nota de forma para ele. Podemos ir ao Arnold e depois descer
até Cast Shadows e desligar essa caixa de seleção e assistir a atualização na renderização. Agora vamos levar aquela bela luz de borda para o nosso planeta. É muito legal como podemos afetar isso de uma maneira muito fácil. Agora podemos tentar fazer a mesma coisa com o próprio planeta e ver se isso afeta o ginásio. Vamos saltar para Arnold, Cast Shadows e desligar isso. Esse não é realmente o caso. É em parte porque temos uma forma mais geométrica aqui. Se eu passar talvez para um ponto diferente na linha do tempo, podemos ver um pouco dessa luz, talvez não. Esse não é realmente o caso. A outra coisa legal que temos aqui é o fato de que, uma vez que
deixamos isso render um segundo, podemos ver esse brilho daquela luz azul aqui. Se voltarmos a ativar as Sombras, você pode ver se ele esconde um pouco. Talvez não. Isso realmente não afeta muito isso, mas apenas saiba que essas opções estão lá e, claro, tudo o resto aqui também. Uma coisa boa que você vai observar aqui também, é porque o céu está realmente iluminando de baixo e nós escolhemos roxo, nós temos este agradável gradiente cair no destaque aqui. Vai de um roxo agradável para um roxo escuro para esse destaque. Essa é a vantagem de ter esta cúpula, esta pequena representação negra da cúpula mostra o fato de que se você pensar nisso de volta ao infinito, ele está realmente iluminando a esfera daqui de baixo também. É por isso que temos aquela queda agradável. Esta luz está fazendo uma tonelada de trabalho para nós. Eu adoro isso. Configuração muito simples para alcançar resultados muito legais muito rapidamente. Eu só estou selecionando o avião e eu estou ampliando aqui porque a outra coisa em observar em nossa renderização, esses artefatos de renderização
são? O que é isto? Colocamos essas áreas pretas
estranhas e afiadas para nossa renderização. Isso pode ser porque temos uma geometria extrema aqui. Não tem muitas subdivisões. O que podemos fazer é adicionar subdivisões no tempo de renderização. O que podemos fazer é procurar o Arnold novamente por causa deste objecto. Podemos rolar para baixo para outro atributo chamado Subdivision. Vamos alternar isso para baixo. Atualmente não há nada. O que isso fará é subdividir a geometria no tempo de renderização e porque, tudo é uma instância
disso, afetará tudo o resto também. Se mudarmos isso uma vez, vai afetá-lo agora. Catclark vai subdividir-se. Vai suavizar tudo. Se escolhermos isso vai suavizar tudo. Então veja como eu suavizar toda a geometria para baixo. Podemos aumentar essas iterações para que continue suavizando. Há um ponto de diminuição de retornos aqui então, você não só pode suavizar algo tanto até que mais iterações não vão fazer nada. Uma iteração de um é muito bom. Mas e se quisermos que seja mais um estilo retro? Não queremos que seja suave,
mas ao mesmo tempo queremos nos livrar desses artefatos estranhos de renderização, essas sombras pretas estranhas acontecendo nas bordas e fendas aqui. Vamos tentar linear. Ele vai manter essas bordas afiadas, mas também vai adicionar mais geometria lá. Agora nos livramos
daqueles artefatos de renderização estranhos que estavam lá e mantemos a forma de nossos objetos. Agora aqui nós também podemos aumentar as iterações e podemos vê-lo lentamente se livrar de alguns outros artefatos de renderização estranhos do fato de não ter uma tonelada de geometria aqui. À medida que colocamos em mais geometria, ele irá suavizar ligeiramente. Mas a intenção de linear é que ele vai tentar manter sua forma atual e apenas adicionar mais geometria a ele. Nós nos livramos desses artefatos de renderização. Adicionamos nossa luz e descobrimos como não lançar sombras. Já temos uma configuração muito legal. Na próxima lição, vamos começar a adicionar materiais à nossa superfície, à pedra de ginástica e ao céu. Te vejo lá.
15. Adicionar materiais: Nesta lição, vamos adicionar materiais às nossas superfícies. Primeiro, vamos nos livrar disso na cúpula aérea para que não interfira com nossa visão da câmera de renderização. Com esse skydome selecionado, você pode realmente selecioná-lo mais facilmente do outliner aqui e podemos ir para a forma skydome. Se você rolar para baixo aqui, você pode ir para “Viewport”, e então nós podemos apenas adicionar alguns zeros aqui. Expandir-se-á talvez mais dois. Só queríamos ir muito longe. Agora, não está interferindo com a nossa visão. Queremos adicionar um material. Vamos selecionar isso e se estamos visualizando isso do Arnold RenderView, podemos dizer, bem, precisamos de um material? Podemos ver tudo isso e parece legal. Sim, quero dizer, você poderia deixar assim, mas se você quiser maior controle sobre ele, você quer ajustar as cores e outras coisas, você pode adicionar um Arnold Shader. Agora, tudo por padrão tem um Lambert nele, e assim para acessar todas as coisas divertidas de renderização que podemos fazer em Arnold, precisamos acessá-lo através de um Arnold Shader, então vamos adicionar um. Vou clicar com o botão direito do mouse e rolar para baixo enquanto segura o botão direito do mouse e ir para atribuir novo material. Isso vai puxar esta caixa de opções. Novamente, se você não vê Arnold aqui, eu não sei como você tem seguido até este ponto, mas você pode ir para o gerenciador de plugins do Windows e ativar o plugin vazio. É assim que se consegue estes sombreadores. O Arnold Shader padrão é o AistandardSurface. Esse é o sombreador básico. Pode parecer complicado. Temos todas essas opções para escolher. Mas o AistandardSurface é o padrão. Agora, se você quiser ir super-retrô com isso, você pode tentar o AiWireFrame. Se eu escolher isso e vamos para a exibição de renderização e visualizar isso, você pode realmente obter um wireframe. Agora, ele está usando triângulos, então se nós trocamos isso sobre polígonos, na verdade a subdivisão de tempo de renderização, você pode dizer que talvez haja algumas subdivisões lá do que podemos ver em nossa viewport e isso é porque é mostrando as subdivisões de tempo de renderização. Agora, você também pode mapear em uma textura ou um sombreador para essa cor de preenchimento ou podemos trocá-los por aí. Você poderia fazer todos os tipos de coisas diferentes. Você pode alterar a largura da linha. Além disso, você pode alterar o espaço raster para que as linhas não permaneçam a mesma espessura que saem para a distância. Essa é uma opção se você quiser ficar meio retro-y com ele. Você também poderia fazer alguma magia de composição aqui ou algo assim,
mas eu quero ser mais real com isso. Vou escolher o sombreador de superfície padrão, então vou clicar com o botão direito do mouse em “Atribuir Novo Material” e antes de fazer isso, vou selecionar todos os painéis aqui que repetimos. Vou parar com isso, fechá-lo. Eu posso mudar a ordem das coisas também, apenas arrastando o mouse do meio e movendo-o para cima. Agora, eu clico na parte superior e, em seguida, deslocar selecionar a parte inferior, não
preciso clicar com a tecla Shift para desmarcar o deformador de textura. Agora, eu tenho tudo selecionado, eu posso clicar com o botão direito e ir para “Atribuir novo material” e agora todos
eles terão este AistandardSurface quando eu clicar nele. Eles compartilham o mesmo sombreador agora, então se eu mudar alguma coisa, eles vão mudar todos juntos. Agora, eu encorajo você a explorar diferentes opções de cores aqui. Eu já sei o que quero entrar aqui, então vou fazer isso. Mas novamente, eu encorajo você a ajustar isso ao seu próprio estilo artístico e como você quer que ele pareça. Claro, a iluminação está fazendo muito trabalho aqui, então você quer sempre testar isso em Render e ver como está indo. Mas uma coisa eu sei com certeza é que não queremos especular no chão. Não queremos reflexos saindo do chão, então um material sujo e empoeirado não será muito reflexivo para que possamos baixar o peso. Também vai ajudar os nossos tempos de renderização, pelo menos, um pouco. A outra coisa que quero ver é adicionar um mapa de colisão. Temos esse grande detalhe aqui onde usamos um deformador de textura, o que podemos fazer agora é usar uma textura para adicionar detalhes mais finos em um nível de textura. Ou seja, não vai deformar a geometria, mas vai adicionar textura ao próprio material, e fazendo isso podemos adicionar um pouco mais de profundidade e interesse à superfície. Eu quero ir para Geometria, ir para Bump Mapping, eu quero mapear em um Fractal aqui. Fractais são nossos amigos, e por isso, se formos abrir “Arnold RenderView”, vamos ver esta pré-visualização agora. Agora, temos uma tonelada de textura aqui. Podemos realmente usar a região de corte de visualização de renderização de impressão em vez disso, e se
ativarmos isso, podemos clicar e arrastar uma área para focar, ela funcionará um pouco mais rápido. Agora, que nós temos a colisão lá, nós estamos realmente recebendo um detalhe muito mais fino acontecendo aqui na superfície. Se reduzirmos isso para zero, você pode ver que estamos super suaves aqui, então se voltarmos para um, também está escurecendo tudo, então talvez precisemos voltar e aumentar nossas configurações de luz um pouco . Vou desligar a região de renderização que
possamos ver tudo e ir para a luz, apenas aumentar um pouco. Agora, dependendo da sua máquina, todas essas coisas você pode não ser capaz de trabalhar tão solto como eu sou. Talvez seja necessário interromper a pré-visualização antes de selecionar coisas novas como eu estou fazendo. Estou trabalhando em um computador decente, então não é tão preocupante. A outra coisa a observar, clique e arraste a janela está tentando encaixá-lo. Se você segurar o controle antes de fazer
isso, ele não vai tentar encaixá-lo em qualquer lugar, apenas uma pequena dica agradável lá. Agora, na cúpula aérea, podemos aumentar esse valor ao nosso gosto e compensar a situação do mapa de colisão. Poderíamos também mudar o valor do próprio sombreador, se gostássemos com a iluminação, era que não queríamos ajustar isso, podemos entrar. Basta clicar nessas setas para chegar à nossa superfície padrão e poderíamos aumentar o valor disso talvez um pouco para compensar o mapa de colisão. Tudo depende do que você quer fazer e há um monte de ajustes envolvidos. Vou deixar isso com você, mas essas são
basicamente as ferramentas que você precisa para ajustar essas coisas. Vou pausar isso por enquanto e vou adicionar um sombreador à gema. Vamos pôr isso a funcionar. Direi para atribuir o material, ir para Shader para Arnold, AistandardSurface. Agora, eu sei que eu quero que esta seja uma cor verde, então eu vou apenas escolher o verde padrão aqui e então, se nós visualizarmos isso, você pode ver que ainda está muito escuro. Não está sendo atingido por uma tonelada de luz e estamos vendo do lado escuro, a mesma coisa aqui. Estamos vendo nosso cara ou garota do lado da sombra. O que podemos fazer é também ligar a emissão para este sombreador. Vou selecionar a cor verde novamente. Vou aumentar lentamente a emissão aqui. Agora, você pode ver que está superando essa sombra e dependendo de quão cartoony ou estilizado você quer obter com isso, você pode ajustar essas coisas de acordo. Uma vez que ligamos a emissão, ele substitui um pouco a cor em um grau. Agora, se adicionarmos verde, isso não vai mudar muito o que estamos vendo aqui. Nós baixamos para preto, a mesma coisa. Mas se tivéssemos branco, isso vai adicionar um em cima do outro, então fique ciente disso. Vamos deixar isso no verde só por consistência. Ainda estou vendo alguns artefatos de renderização, como se você visse essa pequena peça preta ali. Vamos nos certificar de que Arnold, se descermos as subdivisões, talvez precisemos ir para três. Se observarmos
isso, esses pequenos artefatos de renderização devem desaparecer agora, ainda lá, mas apenas um pouco para que possamos continuar aumentando isso. Lá vamos nós. Basicamente nos livramos dele. Só esteja ciente de que é assim que você pode afetar isso. Com nosso mapa de colisão agora, podemos ver que adicionamos muitos detalhes à superfície. Novamente, ainda podemos afetar isso se este é um caminho muito largo, podemos voltar para a rampa, afetar isso. Vamos fazer o céu agora. O céu, em vez de ser apenas a cor sólida, vamos adicionar um fractal a isso. Com o céu selecionado, vou clicar com o botão direito do mouse, dizer “Atribuir novo material”, mesmo negócio que antes, AistandardSurface. Agora, acrescentou um pouco a ele porque mudou para esta cor branca onde antes de ficar cinza e o que eu quero fazer é emitir um fractal. Vamos voltar para a Emissão. Vamos aumentá-lo. Agora, é muito brilhante. Mas em vez de cor de estar em branco, eu quero adicionar um fractal. Vamos adicionar outro fractal. Agora, temos este belo efeito de nuvem, mas eu acho que é um pouco nítido de detalhes. O que podemos fazer é baixar a proporção um pouco para suavizar tudo isso. Talvez aumentar a taxa de frequência aqui para adicionar um pouco mais da frequência fofa lá. O legal que podemos fazer é animar essa coisa. Por enquanto, vou desligar a renderização, e podemos ver isso ocorrendo em nossa exibição de renderização, para possamos reproduzi-la mais perto do tempo real. Agora, pensando nessa coisa, isso também precisa fazer um loop. Estamos adicionando outra camada de complexidade, na medida em que algo coincide com o nosso loop. A maneira como o fractal funciona, se pudermos voltar para ele passando pelo material de emissão, podemos ativar Animated, e podemos realmente definir um quadro-chave a tempo. Se o definirmos em zero, e percorrermos todo o caminho até o fim de nossa animação e definir isso como um e apenas digitá-lo, podemos realmente pressionar “Selecionar”, e então podemos ver nossos quadros-chave. Antes não pudemos vê-los, mas quando selecionamos esse nó usando este pequeno botão, agora podemos realmente ver os quadros-chave. Agora, eu vou clicar duas vezes nisso e
ter certeza que isso está definido como linear porque eu não quero nenhuma desaceleração estranha acontecendo nas tangentes aqui. Agora, se voltarmos a
tocar “Alt-V”, podemos ver o tipo de movimento que vamos conseguir. Agora, para fazer isso em loop, nós também podemos verificar esses loops, então assista agora. Nada aconteceu aqui. Sabemos que em 0-1, isso vai nos permitir fazer loop, mas vamos testar isso na renderização, ter
certeza de que está funcionando da maneira que queremos. Acho que a brancura pode ser um pouco brilhante demais. Agora o que podemos fazer é realmente ir para o fractal em si e mudar o equilíbrio de cores. Para ganho de cor, eu realmente vou escolher um roxo aqui, e isso está funcionando um pouco melhor. Então é um efeito muito mais sutil e combina com a iluminação que temos um pouco. Mesmo que seja animando mais rápido do que queremos, pelo menos não está contrastando muito louco para nós. Agora, novamente, porque estamos emitindo, o único efeito que isso realmente vai ter é um valor de preto para branco, então agora podemos controlar o brilho aqui com isso. À medida que percorremos, podemos ver que é um efeito muito mais sutil assim que atingimos o ganho de cor no fractal. Mas se passarmos, ainda
poderemos ver algum movimento lá, mesmo nessa situação de renderização de baixa resolução que temos em nossa visualização de renderização. Será um efeito muito sutil, mas sabemos que vai fazer o loop, o que é muito legal. A última coisa que quero fazer é trocar o sombreador pelo astronauta aqui por um Arnold Shader, e eu quero adicionar um nó de valor de saturação de matiz para que possamos ajustar a cor do traje. Vamos ao Híbrido Sombra, este ícone de bola aqui. Temos aquele astronauta selecionado. Com aquele astronauta selecionado, vou clicar neste pequeno botão aqui, que irá mapear tudo isso. Só para ter certeza que temos todas as malhas selecionadas, que ele tem este material, vou clicar com o botão direito do mouse, manter pressionado e dizer “Selecionar objetos com material”. Agora, no visor aqui, eu só vou deslizar estes sobre, parece que não temos nada selecionado. Temos que lembrar que desligamos essa opção aqui para que possamos voltar a ligar. Agora, eu vou dizer, “Atribuir Novo Material”, e escolher o Arnold Shader. Deve aparecer aqui no Hypershade. Agora que temos as texturas ao lado do sombreador, podemos remapear isso em suas caixas apropriadas aqui. Temos o png difuso aqui, que deve ir para a Cor; temos a colisão, devemos ir para a Câmera Normal; e temos o especular, que pode entrar na Cor Especular. Ou o que poderíamos fazer é pegar apenas um desses valores e entrar em Rugosidade Especular, e isso também poderia afetá-lo. Um desses dois pode
funcionar, depende de como a imagem especular é criada, dependendo do sombreador. Mas eu sei que para este personagem, eu não quero uma tonelada de especular, então eu vou apenas abaixar isso, então o peso é bastante baixo. Agora, a única coisa que podemos fazer, eu vou mapear as conexões de entrada e saída aqui possamos nos livrar daquele, aquele sombreador original. Agora que eu estou vendo isso como um normal real, é em um galo, nós temos que ter certeza de que isso é definido para normal espaço tangente, o que é. Porque isto veio daquele sombreador. Só queria ter certeza que era esse o caso. Novamente, já adicionamos mapas de colisão antes, mas você pode acessá-los a partir daqui. Agora podemos apenas ter certeza de que o nó de colisão em si é normal espaço tangente. O outro que aplicamos na superfície vem como um galo. Mas é bom verificar novamente. Quando você tem um mapa normal, você quer que ele seja normal espaço tangente. Eu vou apertar “Tab”, e eu vou dizer HSV, e nós podemos remapear HSV. Agora, eu posso mapear cor para isso, e depois colocar isso de volta em Cor Base. Agora, nada deve mudar por aqui. O que muda é quando começamos a mexer com esses valores. Agora, isso é de preto para branco, cada um desses valores de saturação de matiz. Agora, se quisermos mudar a tonalidade global, podemos nos livrar de um desses nós atingindo o “X” por baixo deles. Você também pode ver uma atualização de pré-visualização aqui. Podemos mudar a cor de todo o personagem. Você pode ver o azul do astronauta. Vamos a algo como um verde, talvez. Essa cor está ficando dominada pelo ambiente salta a luz da superfície azul, então talvez precisemos aumentar a saturação. Eu também vou me livrar dessa caixa de seleção aqui, e então nós podemos aumentar a saturação globalmente nesta textura. Talvez eu precise parar esta pré-visualização para que Maya jogue bem, e depois reiniciá-la. Agora, esse verde está realmente chegando. Tivemos que sobrecarregar a saturação só para compensar o azul que o rodeia aqui. Agora temos uma boa cor verde. É claro que também podemos mudar os valores aqui. Talvez possamos deixar isso de zero a branco. Se o personagem é muito brilhante, podemos trazer o valor para baixo nos pontos mais brilhantes. Isso é o que esta direita faria. Se isso é muito claustrofóbico para você mexer com essas coisas aqui em baixo, você pode apenas clicar neste pequeno botão aqui e ele vai aparecer uma grande versão de si mesmo e você pode escalá-lo quiser, então é muito mais fácil trabalhar com ele. Você pode adicionar novos nós aqui e mudar as coisas em torno de como você quiser; tornar os pontos mais escuros mais escuros, o que você quiser fazer. Essa é uma maneira muito agradável, rápida e
fácil de personalizar esse personagem. Estou ansioso para ver como você personaliza isso com suas próprias configurações de cores diferentes. Essa é a que eu escolhi. Na próxima lição, quero adicionar um pouco mais de personalização a isso. Vamos voltar para a animação, e vamos adicionar alguma animação ao nosso personagem. Te vejo lá.
16. Adicionar camadas de animação: Nesta lição, eu quero revisitar a animação. Vou clicar nesta ferramenta panorâmica 2D para que possamos obter um zoom melhor para revisar nossa animação até este ponto. Parece bem legal. Temos uma animação loopable de um personagem, homem
espacial ou mulher andando por um vale aqui, e é loopable e isso é incrível. Agora, se quisermos dar um passo adiante, e eu encorajo você a ajudar a personalizar sua própria animação, é que você pode adicionar coisas a isso ainda. O que podemos fazer, se você não assistiu as lições de HIK, você não foi exposto às camadas de animação ainda, nós vamos aprofundar isso. Se você assistiu aulas de HIK, então você já conhece um pouco sobre camadas de animação. Então isso vai ser revisitando isso só para adicionar um pouco mais de caráter a este astronauta. Na minha idéia, eu estou pensando que talvez este personagem está inspecionando enquanto eles estão indo ao longo desta caverna e eles têm uma lanterna em seu pulso. Então vamos adicionar um pouco à iluminação e entrar em nossa animação. Vamos fazer isso através de camadas de animação porque não queremos mexer com a animação que já fizemos. Então, se formos ao nosso esqueleto e vamos fazer isso através do esqueleto. Não vamos adicionar o equipamento HIK. Para aquele breve criativo de apenas girar e olhar, não
precisamos mexer com suas pernas ou seu andar realmente. Então eu não estou muito preocupado em tentar adicionar um HIK. Podemos fazer isso com um esqueleto. Vou selecionar a hierarquia aqui. Você pode ver, mesmo que os únicos quadros-chave que temos, eles são para o quadro 28, eles estão fazendo loop aqui. É por isso que temos toda essa animação, mas sem quadros-chave porque nós ativamos o ciclo com deslocamento. Se fôssemos adicionar qualquer animação a estes quadros-chave posteriores, isso vai estragar totalmente o nosso loop. Então é por isso que temos que adicionar a essa animação aditiva em uma camada de animação para que ela seja agradável e limpa, seja separada do nosso loop, e não mexa com nosso loop em tudo. Porque um loop com deslocamento vai tentar encontrar o último quadro-chave na série e loop a partir disso. Então, se nós adicionarmos um quadro-chave aqui em baixo, ele vai começar a fazer loop a partir deste ponto. Vai ler todas essas coisas e depois voltar atrás. Não queremos mexer com isso. Queremos adicionar a animação a uma camada de animação. Com o esqueleto selecionado, podemos ir para Select High e certificar-se de que temos todo o esqueleto e, em seguida, basta adicionar que para criar uma nova camada de selecionado. Agora temos uma camada de animação. Podemos ver que não há quadros-chave nele e agora podemos fazer o que quisermos aqui, basicamente. Desde que comece e pare o mesmo, nada mais importa. Podíamos fazer todo o tipo de coisas aqui. Por isso, encorajo-te a pensar no teu próprio caminho. Definitivamente siga junto com isso se você acha que é uma idéia legal. Adicione um pouco de sabor único a ele. Vamos definir um quadro-chave aqui em tudo para termos um ponto zero. Sabemos que não mudamos nada ainda e sabemos que você quer que ele volte a este ponto zero. Vamos colocar um quadro-chave em algum lugar por aqui. Podemos mover esses quadros-chave mais tarde por turno, clicando e arrastando,
e, em seguida, clicando nos dois quadros amarelos aqui no meio para mover. Agora, se quisermos escalar quadros-chave, isso é o que essas duas setas amarelas são para o fim, você pode dimensionar quadros-chave. Mas eu não quero mexer com isso. Eu só quero mover quadros-chave por enquanto. É assim que se faz isso. Tudo o que queríamos fazer era ter certeza de que tínhamos esses marcadores de milhas de onde sabemos que foi zerado. Agora poderíamos fazer uma pausa aqui. Vamos para a espinha. Vamos pegar todas as articulações da coluna vertebral. Selecione-os clicando em turnos. Pegue a ferramenta de rotação e vamos talvez ir 30 quadros, alguma coisa. Eu não sei, 50, 40 e rodar ele ou ela para olhar. Vamos agarrar o pescoço e a cabeça para girar e fazer o seu próprio olhar. Agora temos andar, andar, andar, virar, olhar, e então ele vai eventualmente voltar para o ponto zero. O que podemos fazer é selecionar tudo o que tinha esse quadro-chave e podemos manter essa posição e clicar com o botão direito do mouse aqui, ir para Copiar, e depois passar algum tempo aqui, queremos que eles ainda estejam olhando e pressione “Colar”. Agora o que podemos fazer aqui é definir um quadro-chave para o braço. Digamos que queremos que o braço direito se levante. Vamos alternar para baixo o esqueleto do braço direito e definir um quadro-chave para os zeros para estes. Vamos selecionar todos estes e puxar estes mais tarde porque eu quero que ele olhe. Ele olha e depois inspeciona com o braço. Então eu quero que isso aconteça mais tarde no olhar. É por isso que vou arrastar o quadro zero deles mais tarde. Temos o olhar do tronco e da cabeça. Então o braço deve levantar talvez aqui. Vamos levantar o ombro. Claro que poderíamos fazer isso a partir do modo objeto, bem como, segurando E e o botão esquerdo do mouse, deixando passar sobre o objeto, e levantar o ombro, e então também levantar o braço. Mais uma vez, se eu bater na barra de espaço, nós temos a visão de quatro. Se você fechou um Maya aberto, você não obterá a visualização de painel anterior que tínhamos os dois. Então podemos recriar isso indo Painéis, Layouts, Dois Painéis Lado a Lado. Então eu posso apenas manter pressionada a barra de espaço, clicar em “Maya”, e ir para Perspective. Eu também posso ir Painéis, Perspectiva, Perspectiva. Agora, vamos apertar F para ampliar braço e ter certeza de que está mirando na direção certa. Então eu também quero talvez virar o pulso um pouco para baixo porque o que vamos fazer mais tarde é adicionar um holofote saindo do topo do antebraço aqui. Eu não quero que este pulso faça uma sombra, então eu vou movê-lo um pouco para baixo. Agora, se jogarmos isso de volta, veríamos apontar o braço dele. O problema é que tem agitando por aí. O que podemos fazer é contrariar isso. Podemos descobrir onde está nos extremos e depois trazê-lo de volta. O que é difícil é que o personagem está se movendo. Como descobrimos esse tipo de visão, como apontá-la nessa direção enquanto o personagem está se movendo? Bem, uma maneira fácil de fazer isso é ir para os quadris. O que podemos fazer é silenciar o
canal para sabermos que é Traduzir Z porque até agora, é tudo o que temos lidado. Então podemos ir para baixo e podemos dizer Mudo Selected. Agora veja, você não vai a lugar nenhum. Agora você está no lugar e nós podemos lidar com você do jeito que precisamos lidar com você e impedir que seu braço agite todo louco. Estamos neste quadro-chave, comece a levantar o braço. Isto é estranho. Você vai todo o caminho de volta aqui e, em seguida, você balançar para cá. Então o quadro-chave que definimos aqui não está em um bom ponto. Queremos isso nos extremos. Queremos pegar o braço onde ele está em seu passo natural e definir um quadro-chave lá. Então eu quero definir
a pose nesses extremos porque é assim que vamos contrariar a chave. Agora lembre-se que também definimos esse quadro-chave na mão. O que podemos fazer é apenas selecionar a mão e apenas mudar, selecioná-la de volta e trazê-la de volta para onde o braço. As coisas não têm de estar na mesma moldura, mas é bom. Podemos apagar o antigo quadro-chave onde tínhamos aqui. botão direito sobre ele, Excluir. Então agora nós temos em seu momento extremo aqui para o braço direito. Vamos avançar no tempo, agora eu posso ver onde vai ser extremo. Ele vai para o seu ponto mais distante como aqui. Posso animar essa coisa de volta para a direção certa. Agora, se atingirmos os símbolos maiores ou menos do que no teclado, esses são os atalhos para alternar entre quadros-chave. Então eu posso ver a direção do ombro aqui. A mão está em um ponto geral semelhante. Se eu jogar de volta, eu posso ver que é um pouco seca. Mas está tudo bem. Você pode ver aqui no meio, ele balança para a frente e depois para aqui. Então isso pode ser um ponto, novamente, nos extremos quando estamos contra-chaveando, é um monte de macarrão. Não sintas que estás sozinho nisto. Isso faz parte da animação. Especialmente quando você está lidando com mocap e há uma chave em cada quadro e você está tentando fazer ajustes. É por isso que eu queria mostrar isso para você ter uma noção do que está envolvido aqui? Como é que isto funciona? Estabilizamos o braço por um minuto. Precisávamos relaxar aqui, ele avança de novo muito rápido lá. Encontramos o quadro onde ele pára de balançar nessa direção. Deixe-me trazê-lo de volta. Agora, a outra coisa que poderíamos fazer só para ver, onde deveria estar? É que poderíamos zerar tudo isso. Vamos mudar clique nele, e podemos escolher a camada de tecla Zero. Para o que é selecionado, ele vai zero essa camada chave. Agora, não queremos aquele no meio que também mude o peso. Vou desligar a camada inteira. Você pode definir o quadro-chave, pressionando o K aqui. Nós não queremos isso. Queremos ver onde está o zero para o que selecionamos. Então, assim. Eu quero copiar este ombro, colá-lo aqui para que o ombro desça depois do braço. Zere o ombro aqui. Agora podemos ativar o som dos quadris. Só vou ver como é em movimento a partir da câmara de renderização. Para que eu possa clicar com o botão direito do mouse, vá para Unmute selecionado. Agora você pode vê-lo em ação aqui. Eles olham, levantam o braço. Há um pequeno problema aqui quando ele derruba o braço, ele bate em uma parede bem ali. Quero que isso continue caindo. Acho que provavelmente é onde está o nosso quadro zero. Vamos arrastar essa moldura zero para o braço para que seja um pouco mais lento e não bata na parede. Nós só acertamos em um momento estranho. Então, apenas movendo-o para fora, tipo de resolver esse problema. Então você pode fazer o macarrão o quanto quiser. Mas é apenas uma maneira de fazer um ligeiro ajuste e dar um pouco de personalidade ao personagem, que algo faça um pouco diferente o loop não seja apenas o mesmo durante todo o tempo. Na próxima lição, vamos adicionar um feixe de luz ao antebraço. Então podemos adicionar um pouco de nevoeiro para fazer com
que haja raios de Deus saindo do feixe de luz do pulso dele. É assim que você lida com camadas de animação, especialmente com animação de loop, e assim espero que isso foi informativo e você pode ver o poder disso. Agora, se quisermos mesclar tudo isso e não queremos deixar camadas,
podemos selecionar ambas, clicar com o botão direito do mouse e dizer Mesclar. Mas podemos deixá-la. Não está machucando nada deixar uma camada de animação. Claro, você pode ver o efeito disso ligando e desligando o peso. Você também pode silenciá-lo aqui para que você possa ver com o que você está trabalhando. Se você não gosta, você pode simplesmente apagá-lo. Clique com o botão direito, vá para Excluir Essa é uma maneira divertida de experimentar animação e ver se algo pode funcionar a seu favor e adicionar um pouco mais de caráter a alguém que está caminhando. Vamos fazê-los fazer outra coisa. Legal. Eu vou olhar para a frente para ver o que você faz bem e eu vou vê-lo na próxima lição. Vamos adicionar essa lanterna. Vejo você lá.
17. Adicionar luz no pulso: Nesta lição, eu quero que ele volte a renderizar um pouco. Quero adicionar uma luz ao pulso para este novo momento de animação que criamos. Vamos para a prateleira da guia Renderização aqui e adicionar um holofote porque eu quero que a lanterna tenha esse efeito de feixe, e o holofote é a melhor maneira de fazê-lo. Eu vou apertar W, e então eu vou segurar V, e depois arrastar o mouse do meio sobre o nosso personagem um pouco só para obter essa luz na vizinhança. Quero ter certeza de que estou mostrando tudo, e posso aumentar a escala dessa luz. Lá está ele. Só rodou para o lado errado. Agora podemos girá-lo para baixo, a direção do braço. A coisa mais fácil pode ser apenas mover isso fora do pulso um pouco porque se nós inserirmos
isso, ele vai ser totalmente preto porque ele vai estar dentro da geometria. Então queremos ter certeza de que a luz está fora da geometria para que ela não fique escondida ou a sombra bloqueada pela própria geometria, e então podemos ajustar a posição e ter certeza de que ela está apontando para baixo o pulso da maneira que queremos para. Isso parece legal. Vamos ver isso na renderização como ele é orientado para a superfície do planeta. Voltamos a ligar a câmera de renderização pressionando o botão “Play”. Claro, mesmo que ele diga RenderCam, ele está escolhendo a câmera de perspectiva, que é um pequeno bug divertido. Podemos trocar para frente e para trás e depois apertar “Play” novamente, ele deve pegá-lo. Agora, podemos dizer que nada mudou, e isso é porque a escala em que estamos trabalhando é bastante grande e então precisamos aumentar a intensidade da luz. Eu gosto de trabalhar com zeros, assim como uma maneira rápida de aumentar rapidamente. Estou adicionando um monte de zeros aqui, e eu quero que nossa luz seja amarela, só para adicionar um pouco mais de contraste de cor. Vamos adicionar um atraso quadrático. Nesta escala, provavelmente não será uma grande diferença, mas apenas adiciona um efeito mais natural à luz. Isso pode ser muito brilhante, então agora eu posso começar a pegar esses dígitos de, tipo, em vez de 10, vamos ser nove, talvez sete. Este é o tipo de jogo que você começa a fazer aqui nesta fase do jogo, mexendo com os renderizadores e ajustando os valores que você quer ver. Também podemos aumentar o ângulo da penumbra que suavizará a borda da própria luz. Em vez de ser muito difícil, a borda ao redor pode ficar mais suave aumentando o ângulo da penumbra. Nós vamos super, e poderia ser super suave, mas eu acho que apenas algo não super afiado vai ajudar um pouco. A outra coisa que podemos fazer é ter certeza de que ele se liga. Antes de mover a linha do tempo, queremos anexar essa coisa ao personagem. A maneira mais fácil de fazer isso é apenas criar um dos ossos aqui na plataforma, e eu vou escolher a forma certa. Eu só vou selecionar
o holofote e, em seguida, apenas o mouse do meio arrastá-lo para o formulário certo. Agora, quando deslizarmos, deve ficar com a plataforma em si. Não queremos que esta luz fique acesa o tempo todo, então precisamos animá-la. Então vamos encontrar um ponto no tempo que faça sentido, talvez aqui e vamos definir uma chave. Defina uma chave aqui, e vamos voltar um quadro e apenas digitar zero e então podemos
descobrir quanto tempo isso precisa ficar ligado, talvez até aqui. Acenda um quadro-chave aqui e desligue o quadro depois. Agora, se pensarmos bem, isso é um segundo, basicamente. Estamos trabalhando em 24 quadros por segundo, 130-162, que é apenas como 30 quadros, então é apenas um segundo de tempo. Talvez precisemos rever essa ideia e estender essa animação. Então o que podemos fazer é voltar para a camada de animação,
clique com o botão direito do mouse e dizer “Selecionar objetos”. Vamos selecionar tudo o que é afetado, e o que podemos fazer é estender esse momento um pouco. Eu só vou arrastar tudo o que é depois que ele terminar de apontar o braço, e apenas arrastar todas essas coisas para baixo. Então o que posso fazer é voltar e silenciar os quadris aqui. É muito para trás e para frente uma vez que você chega a este estágio, você está apenas ajustando e refazendo. Um segundo de luz brilhando, já
posso dizer que não será suficiente. Ele não vai ficar tão motivado, como se ele ou ela brilhasse a luz por alguns segundos para realmente olhar. Então vamos nos certificar que isso não é muito louco, isso vai ficar louco porque nós o estendemos. Então agora eu vou arrastar isso de volta para fora. Claro que temos quadro-chave automático ativado, então é quadro-chave automático, e estou certificando que quando estou em nossa camada de animação, não
estou afetando a animação. Agora fica estranho de novo aqui, então vamos arrastar isso de volta. Acho que este é o zero do quadro-chave aqui. Vamos arrastar isso um pouco mais, que tenha mais tempo para o braço dele descer. Agora, uma coisa que você pode olhar também é o rastro de movimento. Vamos pegar a luz, ir para Animação e clicar neste pequeno ícone aqui, Motion Trail. Agora podemos ver como essa coisa fica irritada. Então vamos para o braço direito, e eu quero percorrer esta área. Podemos ver que isso muda de direção muito rapidamente aqui. O que eu vou fazer é apenas ir alguns quadros para a frente aqui e tentar corrigir esta curva acentuada, eu posso realmente começar a fazer macarrão isso e adicionar um monte de quadros-chave. Eu não quero que o curso faça uma inversão aqui, tanto
quanto o tempo, e realmente mostrar todo o macarrão que pode continuar com a animação. Eu não quero que você obtenha um resultado legal em não quatro semanas de ajustes, mas bastante rápido. Eu queria mostrar isso como uma boa maneira de visualizar o que está acontecendo com minha animação. Eu realmente não posso ver isso. Silenciar o COG era de um jeito, o C-O-G. Esta é outra maneira, ver onde nossos quadros-chave são relativos um ao outro e manter essa coisa apontada na direção certa aqui. A única coisa com que não me estou a meter é o antebraço. Se eu não tiver que mexer com mais articulações, vou tentar evitá-lo. O antebraço não deve estar se movendo muito em uma caminhada. Só estou tentando achar lugares onde haja uma reviravolta difícil como essa, há uma aqui. Isso é um ponto de marcador de milha, e volta por aqui e volta. Eu só vou tentar encontrar isso no meio. Mas fica preso aqui por uma moldura. Isso é animação, você acaba ajustando coisas e, em seguida, colocando um quadro-chave em cada quadro para acomodar arcos que não são ótimos, isso é apenas parte dele. Bem-vindos à animação. Nós temos este. Eu só estou olhando para isso de um ângulo, porque o que eu estou pensando é, qual é o resultado? Qual é o resultado da própria luz, do feixe? É com isso que estamos preocupados porque isso vai ser
a principal coisa que vamos ver. Desde que isto não seja louco por todo o lado, não deve ser terrível. Dependendo de quanto tempo você quer gastar com isso, você pode continuar ajustando. Vou encerrar isso por enquanto depois de alguns ajustes aqui. Encontrar os extremos reais, isso também irá ajudá-lo a encontrar os extremos usando a trilha de movimento. Essa é uma maneira divertida de usar outra ferramenta no Maya. Traz isto de volta e impede que isto volte tão longe. Isso não faria sentido. O braço dele deve cair direto para baixo. Agora temos isso, e não deve chegar tão longe,
provavelmente, só queremos que este braço caia. Isso é na vizinhança, e então podemos deletar o rastro de movimento. Você pode ver que ele se adicionou ao outliner aqui, então podemos simplesmente excluir isso. Então, é claro, precisamos trazer de volta os quadris em movimento, que
possamos ativar o som selecionado. Podemos ver isso acontecendo em tempo real com o movimento real, que não parece terrível, e nós estendemos o tempo. Temos um pouco disso para frente e para trás agora que estamos no meio disso. Nós a ampliamos, a luz, talvez
por mais 30 quadros, 20 quadros, algo assim, o que é bom. A luz acende. Talvez devêssemos trazer isso de volta um pouco e depois trazê-lo para baixo. Sim, isso faz sentido para mim. É um bom pedaço de tempo. Um segundo de luz daquela lanterna, só
sei que não seria suficiente. Eu realmente não venderia o fato de que estou inspecionando esta área. Agora, quando vimos isso na renderização e acabamos de ver o resultado, vimos o círculo no chão, vamos adicionar algo a isso. Vou mostrar-te isso outra vez para podermos ver isso. Nós vendemos este círculo no chão. Agora, eu quero trazer alguns raios de Deus aqui para que possamos vê-lo saindo do pulso. Vamos parar isso por enquanto, e eu abrirei as configurações de renderização pela primeira vez. É uma pequena ripa com a roda de velocidades. Quando abrir isso, quero ter certeza de que estou no Arnold. Estamos usando Arnold Renderer. Então mude para essa guia. Vá para a guia Arnold Renderer aqui
e, em seguida, vá para Ambiente. Para a atmosfera, clique no tabuleiro de xadrez, porque vamos adicionar, basicamente, textura atmosférica. Temos algumas opções, queremos o volume da atmosfera. Agora, a maneira que você seleciona esse nó, é clicando na seta aqui. Nada muda porque estamos na caixa do canal aqui, não podemos ver muito. Queremos ir ao editor de atributos, é assim
que vemos isso. A densidade está em zero, então nada deve mudar em nossa renderização. O que vai mudar é, assim que começarmos a aumentar essa densidade, veja o que acontece. Mal movemos aquela coisa, e agora está muito densa. O que queremos é um valor super pequeno, 0,001, e temos nossos raios de Deus. Agora, dependendo de quão grande de um efeito você quer que isso seja, você pode diminuir isso ainda mais, 0,0005. Vamos fazê-lo de novo. Dependendo do quão denso você quer isso, você pode ajustar isso aqui. Vou dizer ainda menos. Só quero que seja uma coisa sutil, então acho isso muito legal. É por isso que adoro animação e ajustes. Demos um passeio genérico, adicionamos um pouco de animação aditiva com camadas de animação, então adicionamos uma coisa totalmente nova ao terno. Agora ele tem uma lanterna no terno, nós acabamos de fazer isso, e acrescenta muito também, porque agora temos uma luz vindo de uma direção diferente, então está lançando sombras de uma maneira diferente da nossa luz principal. Então acrescenta apenas uma nova dimensão ao ambiente, à nossa animação, apenas um toque agradável. Legal. Agora que fizemos isso, podemos passar para o último pouco de encerrar a renderização e chamar este projeto feito.
18. Tempos de renderização: Nesta lição, vamos abordar a renderização com mais detalhes e terminar obtendo a configuração de iluminação e as configurações de renderização uma
forma que crie os tempos de renderização mais eficientes para nós. Antes de entrarmos nas configurações de renderização, darei a vocês uma visão geral do que estamos falando em termos de tempos de renderização. Aqui estão as especificações do meu computador. Os tempos de renderização dependerão das especificações ou especificações do seu próprio computador. Os números que eu mostro nos tempos de renderização que estou recebendo dependem do hardware que está no meu computador. Seu computador pode corresponder ou ter menos energia do que as especificações que o meu tem, então você pode simplesmente extrapolar das minhas especificações em seus próprios computadores para o que você pode esperar obter em termos de tempos de renderização. Para demonstrar a diferença nos tempos de
renderização que você pode alcançar com o ajuste das configurações de renderização, eu queria dar uma breve visão geral mostrando um único quadro para o qual eu ajustei as configurações de renderização. Como estamos usando Arnold, essas duas configurações principais que vamos olhar para esse efeito tempo de
renderização são amostras de câmera e amostras de luz. Amostras significam, em uma visão geral, o que está dizendo, quantas vezes posso experimentar uma área para a luz, a iluminação global, o reflexo? Todas essas coisas boas. Mas nós vamos entrar e eu vou mostrar onde essas configurações estão em um momento. Eu só quero dar uma breve visão geral do que estamos olhando em termos de tempo de renderização, porque pode ser muito demorado se você não souber ajustar as configurações de renderização e de forma mais eficiente. O máximo que testei foram cinco amostras. Então, as configurações mais altas que testei foram cinco amostras de câmeras e três amostras de luz. A amostra de luz padrão é uma, então você tem que entrar e ajustar isso. A amostra de câmera padrão é definida em três. Até agora, todos os testes que temos feito na visualização de renderização
foram na amostra de três câmeras e uma amostra leve de um. Também está em uma resolução de imagem mais baixa. Aumento isso para 1080p, que é considerado HD. Você pode ver que por quadro, estamos recebendo sete minutos e 27 segundos por quadro. Porque eu sei que estamos renderizando 280 quadros, eu posso apenas vezes este valor por quadro aqui em 280 para obter 35 horas no total. Toda a animação vai levar 35 horas para ser renderizada. Eu tenho um computador bem pesado, então é muito tempo. Se você tem um laptop ou algo assim, isso vai demorar ainda mais. É por isso que, no estágio inicial, estamos tentando descobrir quantos ciclos queremos que essa pessoa percorra, eu escolho 10. Você pode precisar escolher cinco e voltar e escalar o ambiente até a distância que ele percorreria em cinco ciclos. Eu escolhi 10 e assim que dita, vai ser 280 quadros. Se você quiser reduzir o número de quadros que você vai renderizar, você precisa reduzir o número de ciclos que ele percorre e, portanto, a distância que ele percorre, que também afetará o comprimento do seu único bloco do seu ambiente. Você pode simplesmente voltar e fazer essa matemática, dimensionar o ambiente de volta para o comprimento correto, e fazer esses ajustes, se descobrir que 10 ciclos e 280 quadros são demais para o seu computador. Agora a outra coisa que vamos discutir aqui são as configurações de renderização aqui. Vamos ver essas imagens e ver o que muda. Reduzi o número de amostras de luz apenas em uma, e isso teve um enorme impacto quase em 10 horas. Apenas mudando uma pequena coisa, você pode fazer uma enorme diferença no tempo de renderização. Agora, se formos mais adiante novamente, podemos ver que apenas mudando as dimensões, então se eu fizer 720p em vez de 1080 com as mesmas amostras que acabamos de ver, reduzi-lo basicamente pela metade novamente do que era. No lado da dimensão,
literalmente, se você tiver as dimensões, ele terá seu tempo de renderização. É uma boa correlação um-para-um lá. Isso é importante saber quando você está renderizando. Vale a pena renderizar em 1080p? Se você está apenas compartilhando no Instagram ou algo assim, você não precisa ser renderizado em 1080p. Essas resoluções mais baixas vão realmente ajudá-lo. Eu também mencionei anteriormente no curso que talvez você poderia alavancar essas novas tecnologias como AI de um site como gigapixel que pode pegar uma imagem de menor resolução e upres em uma qualidade muito alta. Você poderia renderizar em uma dimensão inferior e, em seguida, aumentá-la e ampliá-la com um serviço como gigapixel. Vamos continuar aqui com mais 1080 exemplos. Baixei as amostras da câmera para quatro aqui, e isso baixou das amostras da câmera de cinco e dois antes, bem aqui, e 1080p de 27 horas para 19 horas. Mais uma vez, quase temos 10 horas de folga só por isso. Mas o que estamos sacrificando cada vez que baixamos essas amostras é ruído. É difícil avaliar o ruído no sentido de que o ruído é mais perceptível ao longo do tempo, ou o que estamos chamando de ruído temporal. Quando estamos fazendo esses testes de renderização e estamos avaliando um único quadro, podemos ver, se ampliamos, ou mesmo olhando para 720p eu tive que escalar isso apenas
para que pudéssemos examinar esses um-para-um. Você pode ver que há muito mais ruído se você apenas olhar para o efeito de dispersão aqui ou em qualquer lugar nas sombras, você pode ver o padrão de ruído mudar. Imagine essa cintilação que estou fazendo aqui apenas alternando para frente e para trás, imagine essa cintilação enquanto você está reproduzindo sua animação. É disso que estou falando com o ruído temporal. Isso pode ser difícil de ver neste vídeo, reproduzi-lo online novamente. Incluí todas essas imagens nos arquivos do projeto para que você possa voltar e ampliar e procurar por si mesmo e ver quais são as diferenças aqui, e o impacto que essas configurações diferentes terão. Quando estamos discutindo ruído, é importante levá-lo no contexto do tempo reproduzindo sua animação. É por isso que se você começar a encontrar configurações de renderização que
parecem funcionar bem para você no que diz respeito ao ruído para um único quadro, eu recomendo vivamente renderizar 10 ou 12 quadros e reproduzi-lo, ou em 24 quadros para obter um segundo completo, para ver como é esse ruído temporal, para alterar o ruído do quadro. Isso vai realmente ditar as configurações de renderização que você precisa ter porque pode ser muito enganador para obter o ruído discado em um único quadro e, em seguida, apenas esperar 37 horas para que sua renderização seja feita e perceber que é ainda muito barulhento entre os quadros à medida que mudam através da sua animação. Então, é uma boa prática renderizar um pedaço de quadros antes de fazer todo o intervalo, apenas para verificar o ruído temporal que estou falando. Agora, Arnold também tem uma configuração de GPU. Eles não são conhecidos por sua GPU, eles são novos no espaço da GPU no que diz respeito à renderização, então eu nunca usei Arnold seriamente como um renderizador de GPU porque há pessoas que são renderizadores de GPU dedicados como Redshift que fazem isso muito melhor. Você pode ver, obviamente, a renderização da GPU no Arnold não suporta certas coisas ou teríamos que passar pela documentação e descobrir como recriar. Basta mudar de CPU para GPU, obtemos essa enorme mudança; a iluminação é diferente, perdemos nossa textura de colisão, tudo parece diferente. Então não te encorajo a usar a GPU Arnold. Se você estiver interessado na renderização de GPU, eu recomendo que você confira o Redshift. Há outro chamado Octane, eu não usei, mas eu realmente gosto do Redshift. Podemos olhar para uma amostra aqui onde eu essencialmente recriei todos os sombreadores, materiais e luzes no Redshift, e podemos ver que obtemos um enorme ganho no tempo de renderização, reduz bastante o tempo de renderização. Passamos de cerca de 37 horas para cinco horas. Isso é por causa da GPU que eu tenho no meu computador. Portanto, se você não tiver uma GPU compatível, isso não fará diferença ou você nem poderá usar o Redshift. A licença do Redshift custou US$500. Considerei passar por esse processo de mudar tudo, desde os materiais Arnold até os materiais Redshift. Mas como estou assumindo que as pessoas não vão querer gastar US$500 para uma licença do Redshift para explorar isso, eu não incluí isso neste curso, mas incluí esse arquivo de projeto que estamos analisando aqui que tem todas essas alterações feitas a ele. Redshift, você tem que criar seus próprios holofotes, tivemos que recriar o holofote, todos os materiais precisam ser alterados para Redshift. Você pode ver as amostras, como eles descobrem quais são as amostras é um pouco diferente. Você define um intervalo mínimo e máximo. Mas, em geral, é muito semelhante ao Arnold de muitas maneiras. A maioria dos renderizadores são muito semelhantes. Há amostras de algum tipo, há materiais que você define reflexão e o que não, e então eles podem ter suas próprias luzes para que você possa definir amostras em luzes individuais também. Se houver um interesse nisso, eu poderia gravá-lo e adicioná-lo ao curso mais tarde, mas porque eu queria manter o curso a um comprimento razoável, eu não queria descer uma tangente que muitas pessoas não terão $ 500 para obter uma licença do Redshift para se interessar. Mas se você já tiver uma licença do Redshift, você pode abrir esse arquivo de projeto, ele será chamado de exemplo de renderização do redshift. Você pode abri-lo e ver como eu passei por cada um dos materiais. É bem simples, basta ligar tudo porque todas estas texturas são processuais. Podemos simplesmente pegar a textura Arnold e, em
seguida, basta conectar as texturas processuais que estão indo para um sombreador Arnold em um sombreador Redshift em vez disso. Há outros efeitos postais que vamos
entrar em que são semelhantes entre Arnold, como este efeito florescer. O Redshift tem alguns extras do que o Arnold. Mas sim, eu queria dar essa visão rápida porque esta é uma grande diferença de 37 horas do seu tempo ou cinco horas, ou no caso de apenas ficar com Arnold, nós somos capazes de reduzir para 13 horas. É bastante razoável para uma animação tão longa, é 720p. Mas novamente, uma coisa que eu quero enfatizar aqui é o ruído temporal, porque é uma coisa quando passamos e analisamos um único quadro, é outra quando o reproduzimos e vemos ruído tocando e agitando nas sombras especialmente onde o ruído geralmente tende a ocorrer. A outra coisa que eu queria discutir antes de entrarmos na renderização, é levar o ambiente em consideração. Fiz um teste completo aqui só para ver que tipos de coisas podemos estar faltando quando estamos tentando avaliar essa renderização. Uma coisa que eu notei, que é uma coisa interessante de notar, resolver problemas e pensar quando você está se aproximando de seus próprios renderizadores, especialmente algo loopable é, eu notei um pouco pop aqui que eu não notei antes, porque novamente, estávamos até este ponto apenas olhando para quadros individuais. Se você observar esta área aqui, você será capaz de ver uma ligeira mudança de cor, que vai de azul para um pouco mais rosa. Pode ser difícil ver em sua tela, mas de qualquer maneira, isso está ocorrendo por causa do derramamento deste pequeno azulejo para mais fundo no canyon. Se pensarmos bem, temos esta esfera que
projecta toda esta luz sobre o nosso carácter e o ambiente. Agora, se olharmos para
o quanto mais da paisagem há para bloquear essa luz quanto mais fundo você vai para o canyon, faria sentido que haveria um pouco mais derramamento sobre este primeiro azulejo da paisagem do que se formos mais fundo para o desfiladeiro. É por isso que houve um estouro muito ligeiro quando eu estava testando isso. Isso é algo que podemos explicar em nossa renderização
apenas estendendo o ambiente para fora na direção inversa, então temos a mesma quantidade de luz sendo bloqueada profundamente no cânion versus o primeiro azulejo do cânion. Se apertarmos o “Controle D” porque não
importa para mim agora para nós a instância disso, então eu só vou movê-lo de volta uma unidade. Agora isso vai ajudar a imitar a quantidade de luz
bloqueada neste primeiro bloco onde nosso personagem é como o segundo. Essas pequenas coisas a considerar, especialmente quando você está fazendo loop de animação que você precisa considerar em sua animação e também em seus cenários de iluminação. Agora que cobrimos muito do impacto e significado das configurações de renderização e coisas que precisamos considerar, vamos aprofundar a criação dessas configurações de renderização e alguns efeitos de postagem na próxima lição, para que possamos iniciar nossa renderização em lote
e, em seguida, na lição final, vamos colocar todas essas imagens juntas em uma sequência de imagens para que
possamos exportá-las como um arquivo de filme de outro programa como Premiere ou After Effects. Te vejo lá. Obrigado por assistir.
19. Configurações de renderização: Nesta lição, eu quero percorrer rapidamente os efeitos postais que são novos para Arnold e como podemos usá-lo para melhorar nossa imagem, e então vamos terminar com todas as configurações de renderização importantes que discutimos na última lição, onde definir essas e as práticas recomendadas sobre como criar sua renderização em lote para que possamos obter toda essa sequência renderizada. Vamos nos certificar de que temos a versão mais recente do Arnold porque mesmo que eu saiba no momento da gravação deste curso, eu tenho a versão mais recente do Maya 2020.4, isso não significa necessariamente que eu tenho a versão mais recente do Arnold então eu preciso verificar isso indo para Arnold e About, e então nesta janela ele vai me dizer se eu tenho a versão mais recente. Se eu não fizer isso, o que eu não fiz antes de começar a gravar, ele vai me dar um pequeno botão aqui para atualizar. Talvez você precise atualizar Arnold separadamente do Maya para
se certificar de que você pode obter esses novos recursos. Vamos pular para verificar esses novos recursos, mas para que esses novos recursos funcionem, precisamos ter certeza de que temos uma visualização de renderização feita. Vamos saltar para um ponto no tempo onde nossa pessoa do espaço tem sua luz apagada e sabemos que vai brilhar porque isso vai
afetar a flor que queremos criar para ajustar nossa imagem um pouco. Esses efeitos de post só acontecem depois que toda a renderização é feita e, por isso, precisamos ter certeza de que obtemos nossa renderização feita para ver isso em tempo real. Estou apenas alternando entre a perspectiva e a câmera de renderização para atualizar para garantir
que estamos renderizando a partir da exibição de renderização. O objetivo para mim deste efeito e flor é que eu quero melhorar esta pedra preciosa um pouco. Eu quero que ele estoure um pouco mais. Eu quero criar um efeito de flor em torno disso. Agora, quando aplicamos um efeito de flor global à nossa imagem, ela não sabe que estamos tentando isolar essa determinada jóia. Ele vai aplicá-lo a tudo, e é por isso que precisamos fazer um pouco para frente e para trás entre nossas luzes e talvez nossos materiais para garantir que o limiar que estamos definindo para o que a flor está afetando é apenas sobre a jóia e esta luz e não o céu, que podemos ver é brilhante agora. Provavelmente vamos tonificar isso de volta para que possamos focar a flor na gema. Agora que temos a renderização pronta, podemos abrir as Configurações de renderização aqui com a placa e a roda de engrenagem, e então pulamos para a guia Arnold Render, e então podemos rolar para baixo até a seção Imagers. Agora há dois desses que eu quero discutir. O primeiro, vamos passar pela flor e depois discutirei um denoiser aqui. Vamos saltar para Lens Effects para chegar ao florescimento e
é assim que podemos selecioná-lo para poder acessar seus atributos e editor de atributos. Você precisará selecioná-lo através das Configurações de renderização aqui. Agora que o adicionamos, ele vai realmente atualizar a visualização de renderização, então o efeito de florescimento não ocorrerá até que seja feito a renderização. Agora que temos esta renderização atualizada, nada mudou ainda. A renderização parece a mesma que antes, e você pode ver que é porque a força da floração ainda está em zero. Se fôssemos apenas aumentar a flor apenas um pouco, podemos ver que não mudou muito ainda, talvez um pouco aqui na lanterna. O que isso nos diz é que o limiar está muito alto. Isso está lá para fornecer um valor padrão, portanto 0.9 é o padrão. Isso pode ser muito alto de um limiar, e o limiar está basicamente dizendo, em que ponto devemos começar a afetar partes da imagem com uma flor? Precisamos diminuir esse limiar porque ainda não estamos recebendo o suficiente desse efeito. Continuamos abaixando você pode ver como a imagem é atualizada e mais e mais da imagem é afetada pela flor. Agora, queremos chegar a um ponto onde a pedra preciosa é afetada. Talvez precisemos começar a digitar números. É uma quantidade tão pequena que está mudando, podemos começar a afetar isso. Esse é um bom número 0.25 baseado em nossas configurações de iluminação e renderização. Agora o problema com isso é que a luz é demais para mim e o céu é demais, então precisamos voltar para ambos e reduzir sua intensidade para que possamos ter certeza de que o foco da flor permanece na joia e não se espalha para essas outras áreas que não queremos necessariamente ter um impacto. Agora, é claro, você sempre pode fazer isso na composição se você conhece After Effects muito bem, mas eu só quero mostrar a vocês uma maneira que nós podemos obter isso em renderização e tê-lo feito para que nós não temos que macarrão coisas no After Effects. Vamos saltar para o céu. Eu vou selecioná-lo na parte da vista aqui, e então eu vou passar para suas configurações de material, e então nós devemos ser capazes de vê-lo atualizar aqui, e apenas para ter certeza de que ele funciona um pouco mais rápido, eu estou apenas indo para renderizar uma área aqui clicando na região Cortar e, em seguida, eu vou apenas selecionar esta região. Agora, eu vou diminuir a cor geral para que ela diminua o valor, e agora nós nos livramos desse efeito da flor no céu. Agora podemos redesenhar esta região aqui sobre esta luz e fazer a mesma coisa para a luz. Vamos encontrar a luz indo para Mostrar, Objetos, Luz, e que vamos isolar apenas as luzes em nosso outliner. Agora, ainda não conseguimos ver os holofotes porque é um pai debaixo de um charro. Para alternar todas essas articulações para baixo muito rapidamente, podemos manter pressionada Shift e, em seguida, clique no botão “Plus” aqui e ele vai alternar para baixo toda a hierarquia para que possamos chegar ao centro das atenções rapidamente. Agora com isso selecionado, podemos apenas diminuir a intensidade dos holofotes para que
possamos não ser afetados pela flor. Agora, se você se lembra, nós animamos os holofotes. Em vez de ter que mexer com o ajuste de qualquer chave podemos ir para a aba Arnold aqui e, em seguida, apenas reduzir a exposição. Se reduzirmos isso um pouco, podemos vê-lo começar a afetar a quantidade de florescimento que está ocorrendo, então é cada vez menos e menos. Queremos manter um pouco dessa flor. Podemos fazer isso ou se quisermos matá-lo, podemos reduzir a exposição. Agora, é claro, a troca aqui é que
também está afetando a quantidade de nevoeiro que estamos recebendo aqui. Talvez precisemos voltar para o nevoeiro, que se você se lembrar, passamos pelo Meio Ambiente e podemos ir aqui e depois aumentar a Densidade. Agora, parece que não há densidade porque fomos para a quarta casa decimal que não mostra. Mas se você se lembra, nós fizemos o ponto 0.002, então nós poderíamos aumentar isso para 0.004 e então nós podemos obter um pouco do nevoeiro de volta. Mas novamente, é para frente e para trás que também aumentam a floração, então podemos precisar diminuir a intensidade. Há um ponto em que vai ser um monte de ida e volta para tentar descobrir quais são as melhores configurações para o que você quer fazer. Isso também pode ser um argumento para as pessoas gostam de fazer essas coisas na composição porque você não teria que fazer esse tipo de macarrão. Você obtém um software muito específico e de composição sobre como isolar objetos e outras coisas para que você possa ter esses tipos de efeitos apenas conta para uma determinada área. Mas já que estamos tentando colocar isso em renderização, eu só quero mostrar a vocês o que é possível e os prós e contras de fazer isso em renderização. Vou voltar para esse Efeito de Lente clicando nele, e então eu vou renderizar a imagem inteira para ver onde estamos em toda a imagem e ter certeza de que a gema ainda está recebendo força suficiente do efeito de floração. Acho que é uma boa troca entre a luz aqui e nós também estamos recebendo uma pequena flor de luz de borda no planeta, o que é bom. Mas ele realmente destaca a jóia de uma forma que não fazia antes. Podemos desativar o efeito da lente muito rapidamente para ver essa diferença e é uma diferença notável lá. Só uma coisinha adicional como essa pode realmente mudar sua imagem. Agora a outra coisa que eu queria discutir era denotizar sua imagem. Arnold também oferece um denoiser embutido, modo que você não precisa fazer isso na composição, bem como, que é uma coisa comum que as pessoas fazem no post. Os dois denoisers que nos dá são Optix e Noice, e Optix é destinado para esta janela de visualização e o Noice é destinado para a renderização final. Vamos escolher essa e quero que aconteça antes do efeito da lente. Eu posso apenas clicar com o botão direito e dizer mover para cima e ele vai movê-lo antes. Na ordem pós-efeito das operações, isso acontecerá antes que a floração entre em vigor. Então estaremos florescendo denoise pixels, o que faz sentido e por que estamos ordenando dessa maneira. Agora que temos esse efeito de post legal, vamos pular para as configurações de renderização e preparar nossa imagem final para renderizar. Agora, com base na lição anterior, sabemos uma boa ideia de que tipo de configurações de renderização queremos empregar. Mas eu encorajo você a descobrir e explorar isso por conta própria, porque o hardware do seu computador provavelmente é diferente do meu, então a quantidade de tempo que sua renderização leva varia de acordo com o hardware do seu computador. Baseado em nossa lição anterior, vou me basear no exemplo 720 que mostrei aqui. Ele tem amostras de câmera de cinco e amostras de luz de dois e nós vamos renderizar em 720p, o
que vai ser bom para algo como Instagram. Com base nisso, vamos descobrir onde estão as configurações de amostras. De volta às configurações de renderização, se eu rolar para o renderizador Arnold, eu posso ver que as amostras da câmera estão aqui e o significado das amostras da câmera são, é essencialmente um multiplicador sobre esses indivíduos amostras. Vai multiplicar globalmente todas essas outras configurações que poderíamos ajustar individualmente. Agora, por exemplo, algo como dispersão de subsuperfície, SSS, nós não temos em nossa cena, nós não habilitamos isso em nenhum dos sombreadores. É essencialmente se você enfiar uma lanterna atrás de sua orelha e ela brilha através de sua orelha, isso é o que é dispersão subterrânea. Não temos isso em nossa cena, então podemos desligar tudo. Não deveria estar calculando de qualquer maneira, mas essa é uma maneira segura de garantir que não estamos desperdiçando tempo
calculando algo que nem está em nossa cena. Mas de qualquer maneira, de volta ao principal que queremos afetar são as amostras da câmera. Essa é a maneira mais simples e
fácil de afetar globalmente sua qualidade de renderização. Vou aumentar isso para cinco. Estou digitando cinco, apertando Enter. Você pode ver que é certo para recalcular com base nessas amostras. Você também pode ver que ele lhe dá uma leitura de quais são suas amostras. Diz que amostras 5/2/2/2/0/2, o que é, está nos mostrando esses números aqui. Agora a outra coisa que não explorei foi o borrão de movimento. Você pode habilitar isso aqui. Isso vai realmente aumentar seus tempos de renderização e é tão
simples quanto pressionar habilitar e isso irá adicionar desfoque de movimento à sua imagem. Estou evitando isso porque sei que aumenta o tempo de renderização. Estou tentando manter os tempos de renderização baixos, mas eu só queria mostrar onde você pode acessar isso se você tiver todo o tempo do mundo para aumentar seus tempos de renderização. Agora, a outra amostra que tínhamos estava nas luzes. Precisamos acessá-los através das luzes. Vamos voltar ao centro das atenções e se olharmos
na aba Arnold que já tínhamos aberto de diminuir a exposição, vemos que temos amostras aqui, então podemos digitar dois para aumentar isso para dois. Eu sei que esse é o meio feliz da qualidade de renderização para manter os tempos de renderização baixos que eu já descobri em uma lição anterior que eu discuti. Novamente, você pode querer explorar essas configurações por si mesmo, mas eu queria apenas mostrar as duas principais que eu gosto de ajustar quando estou renderizando. Vou bater Stop para que a Maya não surte. Às vezes, se você tiver essa reprodução contínua e atualizar, vai enlouquecer Maya. É uma boa prática parar com isso enquanto você está pulando entre atributos. Você pode vê-lo pendurado lá em cima por um segundo. Só por segurança, se você não tiver um computador muito poderoso, não deixe isso ligado enquanto estiver ajustando as configurações. Ajuste a configuração e, em seguida, ligue-a novamente se você quiser testar a diferença. Então eu vou bater dois, aumentar a cúpula do céu aqui e a outra maneira que
podemos verificar a diferença entre as configurações de renderização é pressionando o ícone da câmera aqui em baixo. Isso salvará um instantâneo que podemos alternar entre diferentes configurações. Se eu mudar isso para zero, e então eu posso desligar o olho para que eu saiba que eu estou de volta nisso, a pré-visualização ao vivo. Se você tem uma amostra de zero, essa luz não vai funcionar. Se eu quisesse apenas demonstrar o efeito instantâneo, eu poderia tirar um instantâneo disso e então nós podemos alternar entre esses dois instantâneos. Essa é uma boa maneira de ver o efeito de diferentes configurações de renderização. Eu vou voltar para dois e agora eu
sei que eu tenho as configurações finais de renderização entre a câmera e as luzes definidas com base na exploração anterior que eu fiz. Vamos saltar para as configurações finais de renderização em lote que precisamos
definir para que possamos renderizar todo o intervalo desta animação. De volta à aba comum das configurações de renderização, eu vou escolher o formato de arquivo EXR porque esse é um formato de arquivo de 32 bits que permite que você faça um monte de composição muito extrema e correção de cores no post. Agora, se você não vai fazer nada disso, o
que você não precisa fazer, e eu não fiz no exemplo que estou mostrando para este curso, você pode fazer algo como JPEG ou PNG, que reduzirá o tamanho do arquivo individual porque EXR em 1080p, será algo como 24 megabytes por quadro. Todo esse intervalo de quadros será de cerca de seis ou sete gigabytes. Ele pode realmente aumentar a quantidade de espaço que você precisa para apenas fazer uma renderização de 10 segundos. Então, se você não vai fazer qualquer composição que você precisa 32 bits de dados de cor e valor, você pode simplesmente usar JPEG ou PNG. Encorajo-te a experimentar um desses dois. Agora, quando rolamos para baixo, vemos que não temos capacidade de definir o intervalo de quadros. Isso porque temos a extensão de frame/animação escolhida para ser um único quadro. Isso é o que é por padrão. Precisávamos escolher algo que não fosse um único quadro, nome.number.extension e o número de significa o número do quadro. Se você olhar aqui para cima no nome do arquivo, ele lhe dá uma visualização do que o nome do arquivo vai ser,
e à medida que mudamos isso você pode ver, ele fará um ponto para o número do quadro ser incluído. Agora que mudamos que também não temos isso mais acinzentado, então podemos digitar 0-280. Mas também há uma outra coisa que eu queria discutir aqui sobre a gama de quadros. Se fizemos o loop corretamente, o quadro 0 e o quadro 280 devem ser exatamente o mesmo quadro. Então, se nós formos renderizar isso e, em seguida, reproduzir isso de volta, você realmente manteria a mesma posição para dois quadros. Segure uma vez em 0, e então quando ele loop, ele irá mostrá-lo em 280 também. Então você obteria 280 e 0 de volta para trás, que será o mesmo quadro de volta para trás. Nós não queremos isso. Nós podemos renderizar 279, e dessa forma ele irá loop perfeitamente. Agora, a outra coisa que queremos ter certeza de que fazemos é definir a câmera renderizável. É por isso que nomeamos a câmera de renderização, câmera para
que seja fácil encontrar em uma situação como essa. Finalmente, a grande coisa em ter nosso tempo de renderização de se fôssemos fazer 1080 a 720, isso tem nosso tempo de renderização. Portanto, é uma correlação um-para-um entre as dimensões escolhidas e a quantidade de tempo de renderização que leva para renderizar. Eu só vou escolher 720 aqui porque eu sei que eu quero postar no Instagram e eu não vou colocá-lo algo como um filme que vai ser assistido na Netflix ou YouTube ou algo assim. Tudo bem. Agora, a última coisa que precisamos fazer é apenas adicionar um nome de arquivo para que você também possa vê-lo, o nome de arquivo atualizado aqui. Só vou dizer Spaceman01. Eu gostaria de adicionar um número aqui apenas no caso de eu acabar fazendo várias versões. Assim que eu apertar Enter, ele irá atualizar aqui no nome do arquivo e podemos ver o intervalo de quadros é atualizado também. O caminho vai nos mostrar onde ele vai salvar todas essas imagens individuais, e porque nós definimos o projeto no início do curso, ele vai colocá-lo na pasta do projeto como nós esperaríamos. Se você pular essa parte, precisará definir o projeto. Eu não estava brincando sobre isso ser uma prática [inaudível]. Isso é necessário para obter as imagens a serem colocadas onde você deseja. É baseado em onde você define o projeto. Então defina o projeto. Tudo bem. A última coisa que eu queria apenas mencionar para usuários
avançados que estão familiarizados com o que são AOVs ou camadas de renderização, você pode adicionar aqueles na guia AOVs. Por exemplo, se você estiver indo para fazer a composição e quiser adicionar algo como uma profundidade de campo e postagem e composição, você vai adicionar uma passagem de profundidade Z. Ele é selecionado aqui, adicione-o aos seus AOVs ativos e você também gostaria de ter certeza de que você está mesclando seus AOVs para
que ele não vá exportar um EXR individual para cada quadro e cada camada ou AOV que você está exportando. Ao mesclar AOVs, se colocarmos 20 AOVs aqui e ativarmos AOVs, todos
eles estarão acessíveis a partir de um único arquivo EXR e essa é também a vantagem de usar EXR é esse tipo de capacidade de composição onde você pode realmente ocultar AOVs extras ou renderizar camadas em um único arquivo para um único quadro. Se não sabe o que eu disse, não se preocupe. Vou desligar tudo isso e não o usei como exemplo. Eu só quero aludir,
para usuários avançados e compositores, que está disponível para eles. Tudo bem. Eu gosto de fazer uma verificação final de sanidade para ter certeza que tudo está definido como eu quero. Nós temos um nome de arquivo, ele está definido para o formato de imagem que eu quero. Você pode estar em JPEG ou PNG. Temos nome.number.ext. Nós definimos o intervalo de quadros, definimos a câmera renderizável. Isso é muito importante e você não quer renderizar por 20 horas e, em seguida, perceber que era a câmera errada. Então temos as dimensões corretas e estamos prontos para ir. Já preparamos as amostras. Não temos nenhum AOVs. Temos nossos efeitos de post habilitados aqui, denoiser e efeito de lente. Está tudo bem para ir. Agora, a melhor prática se você está fazendo isso pela primeira vez como eu mencionei a última lição, você realmente gostaria de definir talvez apenas fazer como 10 quadros ou 20 quadros, porque você quer verificar o ruído temporal. Você quer ter um pequeno intervalo de quadros para testar a reprodução antes fazer centenas de quadros e depois perceber, “Ei, eu deveria ter aumentado um pouco as amostras de renderização.” Você não quer esperar dois dias para perceber que você poderia apenas renderizar 10 ou 20 quadros e obter o mesmo feedback e informações de um pequeno pedaço de intervalo de quadros. Eu já sei que isso é o que eu quero fazer, então eu estou renderizando em toda a gama. O que eu faço é ir até a guia aqui que podemos selecionar as diferentes opções de menu e ir para a guia de renderização. Ele muda o menu aqui e ir para baixo para renderizar e, em seguida, podemos clicar em “Processar lote”. Assim que eu clicar nisso, ele vai iniciar a renderização. Se no futuro, decidir, whoops, eu esqueci algo, você pode cancelar aqui mesmo. Você pode precisar fechar Maya, às vezes é muito teimoso. Ele não cancelará sua renderização em lote a menos que você feche o Maya mesmo depois de clicar nisso, eu notei. Uma vez que clicamos em “Processamento em lote”, teremos uma atualização no editor de scripts aqui embaixo que deve nos dizer a porcentagem e qual quadro ele está em. Essa porcentagem aumentará à medida que passa por ela. Não obteremos uma imagem de visualização de renderização como vimos. Ele vai ser renderizado nos bastidores e a única atualização de status que teremos é em um formato de texto aqui, e às vezes até isso fica preso. Mas o que você pode fazer é ir para a pasta de imagens onde ele está salvando as imagens e vê-las sendo atualizadas lá. Mesmo que isso esteja preso aqui, você pode verificar e atualizar o quadro que ele está lá na janela real do Explorador de Arquivos do Windows. A última coisa que eu gostaria de fazer antes de clicar em Processar em Lote é salvar esse arquivo porque às vezes o Maya pode falhar e você quer ter certeza de que você tem a versão mais recente do arquivo salvo antes de clicar em Processar em Lote. Isso é apenas um bom processo e eu sempre gosto de salvar inversões. Eu vou dizer 16 underscore renderização vai ser meu arquivo. Novamente, se você estiver interessado no Redshift, há o arquivo nos arquivos do projeto do curso que você pode explorar que se você
tiver uma licença e tiver pago por uma licença do Redshift renderização e você pode ver como isso ocorreu lá. Agora, novamente, se houver interesse suficiente, posso criar aquela lição de 15 ou
20 minutos para discutir como mudar tudo do Arnold Redshift. Eu apenas assumi que não há uma grande quantidade de pessoas que querem gastar $500 extra apenas para brincar com Redshift. Então eu queria que este curso usasse todas as coisas embutidas com a Maya e que é o Arnold. É por isso que estou limitando este curso para que possamos ficar focados e eu não estou falando sobre coisas que as pessoas não querem ouvir. Tudo bem. Vou clicar em “Processar em lote” e, em seguida, ele vai iniciar e dizer, dar-nos essas atualizações rodando com Arnold Render. O que ele está fazendo é carregar toda a cena em segundo plano e então ele vai iniciar a renderização e nos dizer uma atualização aqui em um segundo. Ele está renderizando quadro 0 e qual porcentagem ele foi concluído. Agora que ele foi iniciado, vemos a porcentagem de renderização feita 0, e este é o número que será atualizado. Você pode vê-lo mudando à medida que renderiza cada vez mais o quadro 0. Podemos ver que é esse nome de arquivo e é o caminho para o qual eu defini o projeto. Esta é a atualização de status e onde você deixaria Maya aberta, e você deixaria isso funcionar pelo tempo que for preciso para ser concluído. É assim que você tira sua renderização. Na próxima lição, quero mostrar rapidamente como fazer com que essa sequência de imagens seja renderizada como
um filme de algo como Premiere ou After Effects. Obrigado por assistir.
20. Exportar filme: Nesta lição, vou mostrar-lhe como pegar todas as imagens renderizadas e compilá-las em um único arquivo de filme. Estou usando o Adobe After Effects, acho que a maneira mais fácil e rápida compilar uma sequência de imagem em um único arquivo de filme. Dentro do After Effects, vou clicar com o botão direito do mouse na janela do projeto aqui e ir para Importar arquivo. Em seguida, na pasta Imagens, onde ele é salvo todo o EXR, eu vou selecionar qualquer um deles. importa, você não desgosta do primeiro ou shift select nada,
apenas esta única imagem, apenas esta única imagem, e o After Effects deve reconhecer com base
na convenção de nomenclatura do arquivo que faz parte de uma sequência. Abra sequência EXR ou sequência JPEG, seja qual for o formato em que você a salvou, ela deve abrir e ter essa caixa de seleção habilitada por padrão. Nós só temos que selecionar um desses e ele vai pegar todos eles, eu vou clicar em “Importar”. Então podemos ver que realmente pegou todos eles. Podemos ver o intervalo de quadros aqui para indicar isso. A outra coisa que precisamos para ter certeza de que ele está definido nos quadros apropriados por segundo. Em Maya, estávamos trabalhando em 24 quadros por segundo. No meu After Effects padrão, defino as preferências para 25 quadros por segundo, de modo que é essa a interpretação. Precisamos mudá-lo para 24 clicando com o botão direito na sequência de imagens aqui, Interpretar filmagem, Main. Então podemos dizer, suponha essa taxa de quadros, 24 quadros por segundo. Basta digitar isso, pressione “Ok”, agora ele é atualizado aqui também. Agora, podemos clicar e arrastar isso para uma nova composição. Há algumas maneiras diferentes de fazer isso e você pode arrastá-lo e soltá-lo aqui, ali, ou neste ícone, e ele criará uma composição. Agora temos um novo arquivo aqui na janela do projeto e temos nossa animação. Tudo o que temos que fazer é renderizá-lo a partir desta janela aqui. Você pode fazer isso indo para Composição, adicionar a Fila de renderização, ou você pode ver as teclas de atalho Control M. Eu só vou apertar “Control M”. Ele deve alternar para a guia Fila de renderização aqui e adicionou à fila. Agora, este é também o lugar onde podemos definir as configurações de qual arquivo queremos que o arquivo de filme seja. Eu gosto de escolher o QuickTime e baseado no seu computador e codificadores e codecs que você instalou no seu computador. Você pode ter formatos diferentes, codecs de
vídeo que você pode escolher. Eu gosto de usar o Apple ProRes 422 LT. Se você acessar o site da Apple e do QuickTimes, eu acho que você pode instalar todos os codecs deles se você não tiver estes instalados. Eu só acho que esta é uma boa versão de alta resolução do codec QuickTime. Eu só vou clicar em “Apple ProRes 422 LT” e apertar “Ok”. Agora, vemos que isso foi habilitado aqui. É QuickTime, vou apertar “Ok” e tudo o que temos a fazer é dizer onde queremos salvar a imagem clicando aqui. Vou guardá-lo na pasta de filmes deste projeto de curso. Então eu só vou apertar “Salvar” e apertar “Render”. Ele irá reproduzir através de cada uma das imagens e renderizá-los para fora. Isso é tudo que você precisa fazer para criar um arquivo de filme. Eu realmente espero que você tenha gostado deste curso. Estou ansioso para ver o que você cria com esse novo conhecimento e novo conjunto de habilidades de usar o Maya para criar uma animação em loop. Se você está interessado em cursos mais aprofundados sobre Maya, eu tenho um curso de 25 horas de duração onde eu percorrer todo o pipeline de modelagem, aparelhamento, texturização, animação e que é chamado de Maya para iniciantes. Eu também tenho, se você quiser ir para a prancheta sobre princípios de animação, Eu tenho um curso chamado Os Princípios da Animação. Eu também tenho um curso sobre ser um animador como uma carreira e como entrar na indústria da animação. Esse é o título do curso, invadir a indústria da animação. Eu encorajo, se você está interessado nisso como uma profissão, a primeiro verificar esse curso para que você seja exposto a coisas que não são ensinadas na escola. Acho que sim. Isto é por experiência pessoal trabalhando na indústria como um profissional há mais de 10 anos e em muitos grandes estúdios. Espero que você possa tirar proveito da minha experiência para que sua jornada possa ser um pouco mais fácil de criar sua própria obra de arte ou trabalhar em um estúdio. Obrigado por assistir a este curso. Por favor, deixe um feedback, me dê um acompanhamento no social, todas essas coisas boas, e estou ansioso para ver o que você faz. Por favor, compartilhe comigo. Tudo bem, obrigado por fazer este curso e espero ver você e mais dos meus outros. Obrigado por assistir.