Transcrições
1. Apresentação: Em qualquer arte, dominar
os fundamentos é fundamental para crescer como um artista
deseja, isso está bloqueado. A tela é sua para
transmitir sua mensagem. O Imovie, sou animador sênior
na indústria de videogames, teria 18 anos de experiência. Eu trabalhei em títulos AAA como heavy
suiled motor storm, apocalypse, Harry Potter,
the Born conspiracy e uma série de jogos de lego. Essa aula é muito especial para mim pois traz de volta
memórias para mim quando eu estava aprendendo animação pela primeira vez e por que era
tão importante aprender a bola quicando. Seja você um iniciante
ou um profissional experiente. Acredito que todos nós podemos aprender algo um do outro
e aprender algo novo. Esta aula cobrirá
todos os ingredientes necessários para entender os fundamentos absolutos. A
animação é uma aula
curta
e simples. Abordaremos a importância
da bola quicando. Exercícios simples com bola quicando, peso, leves em bolas
saltitantes pesadas, quadris. O conceito de bola quicando. A trilha de movimento aponta como o conceito de tornozelos da Belgian Blue como um avanço do
conceito de risco em relação ao símbolo, conceito de
nariz sobre a parte superior do
tronco na comparação do braço. E, no final,
concluiremos nossas aulas. Então venha se juntar
a mim
nesta empolgante jornada de introdução à animação, e espero
vê-lo no final da aula.
2. A importância da bola saltando: Tudo bem pessoal, então
bem-vindos à importância
da bola quicando. Por que isso é importante? Então, novamente, vou me
referir a isso nos quadris. Essa é a principal coisa
sobre as próximas aulas. Você tem o
pulso, conhece os tornozelos, mas o quadril é o
mais importante. E se você olhar meu
curso de Fundamentos sobre Skillshare, ele entrará em mais detalhes, mas isso é mais introdutório. Por que, por que é importante? Por exemplo, a animação aqui
da bola quicando. Agora, a vontade dos alunos
é que muitas vezes
podemos ser vítimas mover muito os quadris e não descobrir por que nossa animação não é suave, por
que não está funcionando. Este é um
grupo central. Os quadris, tudo sai daí. Então, por exemplo, se
eu quiser , eu vou fazer,
ele vai copiar essa animação para os quadris. Vou selecionar os
quadris do personagem, definir um quadro-chave,
traduzir, apenas colar. A mesma animação
estará lá. Certo? Agora o que vou fazer entrar aqui e
quebrar as tangentes. Isso vai mover
tudo para baixo. Então, começa no
mesmo nível da bola. Então, é mais fácil de fazer. Ok. Então, como você pode ver, quando os quadris estão lisos
e depois se movem suavemente, tudo
se move suavemente. Agora, na dívida
estudantil, o que eu
costumava fazer era colocar o quadro-chave aqui. Vou adicionar um quadro-chave lá. Ou vamos fazer com que
suba lá. E eu costumava ter
todos esses quadros-chave. Mas você pode ver como se os quadris, este exemplo
mostra que os quadris
não estão se movendo organicamente
em curvas agradáveis. Isso afeta tudo o
que afeta o tronco, tronco
médio e a parte superior da cabeça. Mesmo que você tenha
animação sobre isso, como se eu pudesse ter uma boa
animação na cabeça. Então eu poderia ter
um quadro-chave aqui, um quadro-chave ali, depois
um quadro-chave de volta, certo? Mas está se movendo para cima e para baixo, mas todo o arco é
como se deslocar, certo? Como se a cabeça estivesse se movendo
para frente e depois para trás. Mesmo sendo uma
animação suave subindo e descendo, ainda assim
é porque
seus quadris estão bagunçados está
afetando tudo. Então, o que eu faço,
o que eu normalmente faço, eu apenas excluo todas essas chaves
extras para que você possa ver todas as chaves
que estão lá que estão se tornando
irregulares. Então, se eu excluir isso, você verá que a cabeça permanece
no mesmo lugar. Tudo está suave e nada acima dos quadris
foi afetado. Então essa é a principal, uma das principais coisas
que precisamos entender o mais cedo
possível para que sua animação comece
a ter uma boa aparência. E a outra coisa
pode ser como, se você olhar para a trilha, se você for para o
Modo de Edição , a trilha de movimento que você vê
exatamente subindo e descendo. Certo? Agora, o que eu
poderia fazer é colocar um quadro-chave. Eu poderia ir até lá. E então, quando cai, é assim. Faça com que comece para você. Então você acabou de receber esses belos arcos. É isso que estamos procurando. Movendo os quadris
até mesmo indo para frente. Então poderíamos, poderíamos fazer
daqui para frente. A mesma coisa. Nós selecionamos os quadris. Novamente, vou deletar a
animação que acabamos de ter. arco suave pode ser
exatamente o mesmo. Quando eu acabei de ativar o som. Podemos conhecer os selecionados. Sim. Ok. Então, digamos que, por exemplo você pode estar fazendo uma caminhada. Se eu simplesmente excluir
essas animações, ela poderia estar fazendo uma caminhada daqui para frente, como essa animação. Daqui até aqui, queremos que
o personagem avance. Isso está avançando e subindo. Obviamente, em uma caminhada,
há um ponto alto, depois há um ponto baixo, depois há um ponto alto e há até um ponto
mais alto, certo? Mas, de qualquer forma, isso é como uma trajetória que estamos seguindo. E então ele volta para baixo. Você tem um pouco de movimento
de caminhada lá. Se você criar uma trilha de
movimento editável, poderá ver aqui. Poderíamos ter isso
um pouco mais adiante. Nós vamos desmoronar. E poderíamos ter isso de volta. E então talvez isso um pouco
para frente e depois para baixo. Então você está recebendo
esse arco, bom arco. Esse é o objetivo
da bola quicando
relacionada aos quadris. Agora, a outra coisa sobre a qual
falaremos mais tarde é ver os quadris ou a
bola quicando em CG, basicamente. Vou explicar com mais
detalhes. Mas esses pontos que você está vendo, eles são a síndrome do intestino. Antigamente, eles literalmente
colocavam a bola quicando aqui. E eles estavam, eles estavam presos
a bola, a bola, a
pista de bola recém-nascida. Mas,
na verdade, explicado no outro vídeo, a bola é a questão. Esse ponto é muito crucial. Neste, você também pode subir e descer aqui, como quiser. Você pode editar. Nós voltamos aqui. Você pode editar a curva e remover algumas
ferramentas muito poderosas que você pode usar. Esses outros avançados na rede que você também
pode conferir. Mas a bola
saltitante real é ponto, ponto, ponto, esse ponto. Você quer ter certeza de que está criando arcos suaves se eles estiverem, se estiverem muito próximos, às vezes isso pode acontecer. Veja, dependendo da
animação, talvez queira isso. Mas a essência desta
lição é que é assim que você relaciona a bola os quadris como a
bola quicando com os quadris. Esses pontos representam
a bola quicando. Isso é tudo que você
precisa tirar disso e tentar entender esse conceito. Além disso, não está
apenas nesse eixo. E então o eixo superior, quando você anda, sua mudança de
peso vem aqui. Em seguida, seu peso muda de forma
pautada assim. Então ele volta e então sua mudança de peso
vai para o outro lado, certo? Então ******* chegue lá. Assim, ainda
assim, você também está olhando para uma visão superior de
sua trajetória, bem
como para a visão lateral, bem
como para o lado de você
que está nessa poeira, poeira. A essência principal desta lição, você quer levar o equilíbrio
do quadril até a bola quicando. E então, quando você começa a
animar coisas de cima
, elas não vão, elas realmente
não são tão afetadas. Então, se eu fizer um
quadro-chave rápido como esse voltando atrás, você verá que os quadris se moveram, todo o
resto, você pode começar a se deslocar e quebrar enquanto
faz a animação, que abordaremos mais no
curso de fundamentos sobre Skillshare, que você também pode conferir. Mas essa é a principal
coisa com os quadris, você, e realmente certifique-se de que os quadris, esses pontos estejam representando a bola quicando e
você a esteja rastreando, tomando consciência disso. Novamente aqui. Por exemplo, esta é uma
posição em que o ponto é oposto, esse ponto em oposição, oposto. Suponha que isso tenha sido oposto. Você está expondo seu personagem
ao mesmo tempo. Você está verificando
se está consciente da trajetória, da direção em que o
personagem está indo. Para frente, de lado para cima. Você quer ter certeza de
que está bloqueando isso. Isso é incrível. Porque quando se trata de
refinar mais tarde é muito mais fácil do que seu corpo. Seu personagem ficará
desequilibrado. Você tem que verificar isso. Tudo passaria à medida que você envelhece,
boas poses. Ao mesmo tempo, você está
se certificando de que está consciente
dos quadris. Está se movendo sem problemas?
O arco é bom? O peso está
no lugar certo? Para que lado o personagem é
equilibrado? Perna esquerda ou direita. Essa mecânica corporal é tudo em que
você está pensando. Lentamente, lentamente, quando você
continuar fazendo a animação, isso se tornará uma segunda natureza. É deposto legível,
é uma silhueta. Bom. Está posicionado corretamente? Como dissemos, é um peso
no lado direito do corpo. O equilíbrio
entre a linha central. Todas essas coisas
começarão a entrar em vigor quando você estudar mais
e fazer animação. Ao terminar,
você pode passar pelo meu curso de Fundamentos e todos
os outros cursos
da Escócia, eles compartilharam a mesma coisa. Tudo bem pessoal, então essa é
a bola quicando. Resumindo, como isso se
relaciona com os quadris. Lembre-se de que esses pontos estão
representando o boom imobiliário. Nos vemos na próxima lição.
3. Os pontos na trilha de movimento como bola de salto: Então, aqui está um exemplo. É um exemplo um pouco mais
complicado, mas não realmente se
você o detalhar. Então, pense nos quadris e na aula de vídeo
anterior
como a bola quicando. Como dissemos, essa
é uma animação que eu fiz quando
era estudante. animação mental agora está muito
focada nos quadris
e eu vou explicar para você. O que quero dizer com isso é que tenho que fazer
exercícios de pantomima. Mas o que eu vou fazer
é simplesmente não gostar desse nulo. Tudo bem? Agora, o que eu quero dizer? Com os quadris? Então, vamos
selecionar os quadris, certo? E vamos ao nosso favorito. Ok, agora, o que você vê agora, parece muito complicado, mas
na verdade é a bola quicando. Isso é tudo o que é. Então, se você olhar para cima,
veja os arcos no canto superior esquerdo, ali mesmo se movendo em todos os lugares. Agora, isso foi há cerca de 12 anos. Então eu posso olhar, eu já
posso ver, eu posso polir um pouco
mais como, por exemplo aqui no personagem
aparece aqui. Ok? Então, por favor, veja um conflito que eles enfrentarão. Há muitos lugares
aqui onde eu poderia adicionar outros, como aqui.
Veja, isso está correto. Em linha reta. Então, eu poderia, basicamente, adicionar uma curva
que é mais parecida com um arco, então pequenas coisas assim. Mas eu gostaria de dar
esse exemplo para mostrar a vocês. Você pode ver onde estão
os pontos, onde os quadris estão funcionando. Eles estão todos, está
em todo lugar, certo? E então ele vem aqui. Porque ao contrário do arco
subindo aqui, esse arco aqui, eu queria que ele
descesse e depois subisse e
depois voltasse. E então aqui em cima, você está
segurando a pose. Então você pode ver a
pose aqui sendo realizada. Toda essa comida Selecione, selecione. O controlador do quadril. Você pode ver aqui, é aí
que o
personagem foi mantido. C foi mantido como uma curva. E você pode
reduzi-lo o quanto
quiser ou
aumentá-lo quanto quiser. Então, ele sempre tem um
pequeno cinema. Então, quando jogamos, você pode ver que a
trajetória do quadril está indo para todos os lugares. Para baixo, para cima é um bom,
um bom exemplo. Então, se você quiser
ver no final aqui, ele está olhando, ele está
olhando para o telescópio. E então vem, este
é um grande arco aqui. Então você pode ver ponto, ponto, ponto, ponto, ponto, ponto aqui. Um ponto aqui. Eu poderia, eu poderia diminuir
isso um pouco mais se eu quisesse parar de subir. Quando eu chegar aqui, talvez eu
possa avançar um pouco. Mas se eu a movesse para frente, essa perna estava travada. É por isso que eu não fiz isso
, mas sempre posso
compensar isso movendo a perna. Então eu poderia obter um arco mais
suave lá. Às vezes, você pode alternar entre isso e criar outro
para torná-lo mais suave. Eu vejo isso. Eu estava aprendendo naquela época. Então, mais uma vez, você pode
criar arcos mais suaves. E então aqui você pode
diminuí-lo um pouco. , você poderia realçar
um pouco isso para criar mais arcos. E então ele volta para baixo, e então ele volta para cima. Aqui. Eu sei que parece um
pouco complicado, mas não é realmente, é exatamente como você pode ver. No outro lugar. A outra
coisa que eu diria é para 17. Então, se formos para 217, olhamos aqui para fora
para que possamos trazê-lo para dentro, trazê-lo para dentro, e isso
cria um arco mais limpo. Nós podemos trazer isso. A
razão pela qual eu não fiz dessa maneira porque minha câmera estava consertada. Então, fiz com que tudo parecesse perfeito da forma como
a câmera foi consertada. Essa é a única coisa
com 2D. Você pode simplesmente polir exatamente. Mesmo que você também
deva olhar
para todos os outros ângulos. O que é uma boa prática. Mas se você tem
uma câmera fixa, é bom
animá-la
e garantir que ela esteja polida. Máximo até essa visão. Porque tudo o que você vai ver,
mas nos jogos é diferente. Você precisa fazer livremente
porque, em um mundo 3D, você precisa garantir
que as poses funcionem com todos os ângulos livres. Mas poeira. É assim que você
usa a trilha de movimento. Essa é a lição
sobre a trilha de movimento. E queremos usar isso
para rastrear os pontos, que são como dissemos
na lição anterior,
a bola quicando e visto que algumas cenas podem ser
assim tão complexas, mas o que você faz, você a divide em
seções. A primeira seção, eu
quero planejar a ideia do analista é supor
que isso seja assim. trajetória
vai ser assim. Em seguida, você passa para a
próxima seção, seção, seção como de cada vez, desculpe, seção de cada vez. E então você pode voltar e começar a polir a
seção de cada vez. Você pode fazer isso e
refazê-lo em todos os caminhos. Portanto, esta aula em vídeo tem
mais a ver com mostrar um movimento mais
complexo. Embora eu diga que nem
diria complexo,
diria que mais coisas acontecem em uma cena e não
deixe que isso sobrecarregue. Você só trabalha em pequenas
seções de cada vez. Você bloqueia tudo. Quando você está bloqueando
tudo, você está pensando em
todas essas coisas. Se pensando em como os
quadris se movem geralmente primeiro, então o que eu fiz foi bloquear
isso em geral, dan, eu o refinei cada
vez mais potente em colapsos, cada
vez mais no meio. Mas esse é um resumo geral,
apenas para que você saiba sobre a
trilha de movimento e como ela é usada e como ela é tão
importante quando
se trata de rastrear seus arcos e detalhar sua animação ainda mais para obter
belos arcos lisos. Ok pessoal, espero que tenham gostado disso e nos
vemos na próxima aula.
4. Exercício de bola simples para salto: Bem-vindo de volta à próxima lição. Se você quiser saber
mais sobre o Maya, confira meu curso de
Fundamentos do Maya. Ele se
aprofunda mais sobre Maya e você sabe como usar o
gráfico ou o que você tem. Depois, você pode voltar para essa aula e depois
fazer as animações. Ou você pode vir comigo
porque eles serão rápidos só para mostrar
como fazer com o símbolo. Então, por exemplo, vamos verificar isso. Temos uma bola quicando quando literalmente, vamos
selecionar esse controle aqui. Só para mostrar o quão rápido a bola quicando
faz um quadro-chave aqui, vá até o final, 24 quadros-chave. E tudo o que você está fazendo, você vai para o
meio, digamos, 12º. Na verdade, vamos fazer isso 00. Vou apenas mudar,
clicar, mover isso de volta. Vá para 12, e estamos apenas
movendo a bola para cima. E tudo o que vamos fazer
agora é
entrar no
editor gráfico, selecionar o Y. Podemos ir para curvas
ponderadas, ponderadas. Então podemos fazer uma pausa, vamos invadir eles.
Então, temos o controle. E então estamos apenas
movendo essas alças para cima. Vamos criar mais tempo
de espera no
ar movendo isso para cima. Então, espaçamento, estamos brincando
com o espaçamento aqui. E agora, se reproduzirmos
a animação, haverá uma animação de bola
quicando. E é tão simples quanto isso. E agora, se você
realmente quiser
refiná-lo mais e obter
seu editor gráfico, você pode, você pode até
movê-lo, torná-lo mais alto. Então, com eles, você
pode deixá-lo ainda mais nítido na forma como
ele salta para baixo. Então, você pode ver aqui
que está obtendo um equilíbrio
mais nítido. Você também pode reduzi-lo para
baixo, mais alto. Você pode dar mais tempo
de espera, se quiser. Porque é uma bola mais leve. Isso tem mais tempo. A Índia era uma bola mais pesada, terá menos tempo no ar. Resumindo, é assim que você faz uma
bola quicando, um exercício simples. Abordaremos o próximo vídeo. Vamos fazer uma
bola quicando daqui para frente. Um pesado e um
leve editarão os
dois na
mesma cena. Ok, então, em
poucas palavras, o gráfico, é assim
que você faz a
bola quicando com a gravidade e os quadros-chave. Nos vemos no próximo vídeo.
5. Bola leve e pesada para exercício de peso: Tudo bem, pessoal,
vamos fazer bola quicando. Então vamos fazer,
vamos fazer um leve primeiro. Levante essa bola. Vamos deixá-lo no
limite aqui. Assim. Você pode fazê-lo rolar, mas vamos fazer
assim por enquanto. Ok, maneira rápida. Eu vou fazer isso para mostrar
que você veio aqui
no editor gráfico. E digamos que no final
queremos que a bola termine. Vamos deixar essa leve. Sim, isso vai acabar talvez
por aqui. Por exemplo ,
digamos, então faremos um zero no y aqui para sabermos
que está no chão. Ok, então agora o que
queremos fazer é
dizer que a cada quatro
quadros chave, chave, chave. Ok, a cada quatro quadros, sim, vou levar isso para 28.
Então, vamos dar uma olhada. Ok, agora queremos ter certeza de que a direção de avanço
é constante para que possamos excluir
tudo o que está no meio. Vá para linear aqui, então está
acontecendo constantemente, certo? Não 0s. Acalme-se, descontraiam. Ok? E então vamos
ver o porquê, o que queremos fazer no início. Obviamente, queremos que esteja no topo. Por aqui. Sim, então vamos dar uma olhada. Vamos colocá-lo lá. Agora sabemos que o próximo
quadro-chave será desativado. Então, vamos zerar
o exercício de bola quicando que fizemos para cima e para baixo. Então, literalmente, vou
pegar todas as outras molduras. Mova-o para cima. Esse diálogo. Na verdade, podemos excluir esse N1, então
teremos dois bounces. Eu acho que 24, o que é bom. Para tudo. Exclua isso de volta. Pressione Shift
e o botão do meio. Você pode trazê-lo de volta para que fique tudo em linha
assim. Na verdade, desculpe. Não, nós queremos isso
no dia 24, 20. Sim. OK. Vamos trazê-lo de volta. Shift, clique com o meio e shift. Se você faz um
turno de classe média, isso o traz de volta. Normalmente você quer
entrar aqui e fazer isso. Você realmente deveria fazer isso aqui. Vamos voltar. Então, esse quadro-chave.
Então, o que vamos fazer, vamos para 30 aqui. Então, temos 28 lá. Vamos trazer isso de volta para 24. Faz como devemos fazer
isso. Até mesmo até 20. Sim, porque olha, é
tudo a mesma hora lá. Tudo bem, então o que
faremos, faremos 20.20 aqui. Agora vamos conferir o momento. Ok, isso é bem rápido. Então, o que
faremos 25 é simplesmente pegar tudo
e movê-lo para 25. Estalar. Isso é melhor. Sim,
vamos deixar por isso mesmo. Ok, 25. 25 porque a bola de luz, agora o que estamos fazendo,
lembre-se de que agora conseguimos o caminho. Vamos garantir que tudo
isso seja zeros. Faremos isso,
selecionaremos tudo,
passaremos para curvas, tangentes ponderadas. E então vamos
invadir aqui. Agora, isso vai nos
dar o controle. Então, queremos que nossa bola
tenha um grande impacto. Então, novamente, como no exercício da bola
quicando, estamos aumentando essas curvas
para nos dar aquele salto, quilos
afiados e um
pouco mais de tempo de espera
no ar, porque é uma luz
azul mais clara ou um objeto. Queremos avançar com
essa dica para ouvir, porque é aí que
a bola vai cair. Então, temos um pequeno salto
acontecendo lá agora, certo? OK. Você está feliz com isso o suficiente
pelo que podemos fazer, você pode continuar, mas estou pensando em talvez apenas aumentá-lo e
talvez um pouco mais de tempo. OK. OK. Então você tem uma luz
um pouco mais ousada e então podemos entrar aqui
e movê-la para frente. Isso é tudo o que queremos
fazer é adicionar eixos. Quero apenas continuar
avançando. Não se cruza, o
que é bom. Então temos o controle
interno aqui. E tudo o que vamos fazer
é seguir em frente. E então vamos começar a
girar em frente. Então, quando a bola
atinge o chão, gire para que a bola
entre no ar e no ápice. Gire. À medida que desce, gire, à medida que sobe, o ápice, gire e depois para baixo, gire. Então, só queremos
ter uma ideia
da rotação, ver como ela se sente. Agora podemos acessar
nosso editor gráfico, manter esse controle
e dar uma olhada. Agora, vamos ver se excluímos tudo
isso e o tornamos linear. Nossos dados estão preenchidos. Viu, isso? Parece muito legal. Se você quiser controlar isso,
tudo o que você precisa fazer é
selecionar o quadro-chave final, pressionar o botão do meio Shift
e ir para cima e para baixo. Isso parece muito lento? É como se fizéssemos
isso muito extremo, muito rápido,
que eu olhasse para
isso, isso não combina com
o tempo, certo? Então, o que podemos fazer, podemos brincar, isso é
uma coisa poderosa com Maya. Então você também pode movê-lo
um pouco rápido demais. Então, se recuarmos,
isso é bom. Talvez um pouco mais. Então, se olharmos para
aquela bola saltitante, podemos ver que é
o quadro de luz. Certo? Agora. Queremos uma bola pesada. Tudo o que fazemos. Tudo o que precisamos fazer agora é
exercitar o cronograma, certo? Então, selecionamos a bola inteira e então podemos
movê-la de volta para, digamos, 20, ou podemos mantê-la. Agora, o que
faremos, manteremos o mesmo. A única coisa que faremos
é lembrar de selecionar. Agora com a bola pesada. Sabemos que, por uma grande queda, não vai
saltar muito. Então, reduzimos o tempo de
espera porque a bola pesada
não vai ficar
no ar por muito tempo, certo? Portanto, faz sentido que
os algemados e depois queremos ter certeza de
que também não
saltarão tanto. Portanto, queremos
garantir que o equilíbrio também
não seja tão alto. Então, vamos tentar
fazer a trajetória. Então, isso não vai
saltar muito. O tempo de descanso não é muito. Se olharmos agora. Agora, a
outra coisa que precisamos fazer é que a distância não
será a da minha TV. Assim, poderíamos diminuir
a distância para OK. E agora sabemos que podemos
reduzi-los muito mais para adicionar um pouco mais. Mais perto. No editor gráfico, você
pode realmente refinar cada um. Pressione F para chegar mais perto. E então podemos realmente começar a derrubá-los
também. OK. Então nós o trazemos para baixo,
trazemos para cá. E é só uma questão de
voltar e dar uma olhada. Então, se olharmos para trás agora
e também para
a rotação, a rotação também não girará muito. Então é só uma questão de
brincar com o tempo. Mas você pode ver apenas de, então mesmo aqui, o que
podemos fazer é excluir. Apenas avance um pouco. Está se cruzando? Avance um pouco. Então, é só tocar na liderança.
Isso não é o que você quer. Realmente. Quero que isso esteja
rolando para fora do parapeito. Esse sou eu. Isso é bom. Poderíamos até começar a
mover isso de volta. Eu até acho que há
muito tempo de espera lá, então podemos reduzir isso. Eu acho que é muito alto também. Traga isso de verdade
e torne-o pesado. Eu diria até que
é mais como se você pudesse derrubá-lo mais assim. Se olharmos agora, eu até o que eu faria
seria aproximar ainda mais esse momento. 21. Sim. Sim. Isso parece um pouco mais. Talvez um pouco de tempo
de descanso, não muito. Talvez tenha sido um ângulo um pouco agudo
demais, mas vamos verificar isso. Eu também vou o que
podemos fazer é selecionar tudo e pensar, tudo bem, talvez eu possa trazer
isso de volta um quadro, dessa vez para 20. Sim. É só uma questão de
brincar com o tempo. E você pode ver, você pode ver por isso que é muito mais pesado porque reduzimos a
distância. E o instante desce
e depois é um salto curto. E também reduzimos
o tempo. E também reduzimos o
tempo de espera. Portanto, essa é uma maneira muito
rápida de editar uma bola saltitante existente para
uma leve e uma pesada, apenas um pequeno exemplo. E então você pode acessar
o editor gráfico e refiná-lo cada vez mais. Esses exercícios são
muito importantes porque vamos pensar nessa bola quicando
como a personagem principal. Um cara grande, ele está pulando
ou uma mulher grande está pulando. Você sabe, como é? Como os quadris podem reagir a isso? Ele vai reagir assim. Isso vai adicionar mais
peso ao seu personagem. Seria como
pular no ar? É por isso que a
bola quicando é muito importante de entender, muito importante para realmente entender esse
conceito, porque será o que
estamos pensando
muito em todos os momento em
que você está animando. Tudo bem, pessoal, nos vemos
na próxima lição
do próximo vídeo.
6. Quadris como bola saltando: Tudo bem, pessoal, bem-vindos de
volta a esta lição. Esta lição, basicamente, aborda o que estávamos
falando nas outras aulas, a bola quicando como os quadris. Mas isso só vai
aprimorar um pouco mais sobre como usar esse conceito
em movimentos por toda parte. Não apenas a bola saltitante,
mas, como nos quadris, vamos nos concentrar,
concentrar tudo e depois faremos mais exemplos
no pulso e no tornozelo. Então esse é um exemplo de uma animação que
eu fiz quando estava na escola, mentora de animação. Então, é basicamente
um exercício com pesos. E você pode ver que
todos os quadris estão se movendo suavemente. Isso foi há cerca de 12 anos, então estou procurando agora, eu provavelmente poderia
polir os edifícios, mas o que eu queria mostrar era quando você
seleciona os quadris aqui. E, novamente, acessamos
nossa famosa ferramenta, trilha de
movimento editável e
visualizada. Agora você verá uma
trajetória aqui. É basicamente assim que
os quadris se movem. Agora, quando eu olho, agora
parece ou eu poderia apenas mover, algumas curvas
são um pouco mais. Então, é mais arredondado. Mas essa é a trajetória
geral. Então vamos para, e é
fixado nesta câmera. Então foi como se eu tivesse me dedicado em todas as
artes a essa câmera. Você pode ver como tudo funciona. Então, se chegarmos à perspectiva, escrevemos que o personagem
sai da cena. Terras. Apenas se livre de tudo. Mostra polígonos ou NURBS, curvas. Para dizer, faça isso direito. movimento continua, ok. Agora, se você
realmente olhar se eu voltar, deixe-me selecionar os quadris novamente e depois me livrar
das superfícies NURBS. Mantenha isso aí. OK. Então, observamos os
quadris, como estão se movendo. O personagem aparece e
nós estamos olhando para esses pontos. Veja os pontos. Você vê todos esses pontos, 23, 24. Então, vou direto
e estou tentando aperfeiçoar as curvas. As curvas não
precisam ser assim. Pode ser muito
pequeno, estreito, mas você está obtendo
boas curvas por dentro. Esses são os tipos
de detalhes quando você entra e começa a
aperfeiçoar seu trabalho. Isso é o que realmente vai refinar o movimento nos quadris. Então, nem tudo é nervoso
porque às vezes, como mencionei antes, como estudantes que podemos acabar fazendo, acabamos fazendo
muitas coisas aleatórias. Subindo os quadris como um
bebê, nervoso, certo? O ziguezague parece nervoso. Então isso realmente
bagunça tudo. Então, se olharmos aqui, se
voltarmos e tocarmos, há todo esse movimento que
você pode ver ali mesmo. Você vê a cabeça sendo
puxada para trás. Então, é tudo um
pouco nervoso que acontece. Então, se eu simplesmente desfizer
isso, isso acontecerá quando você começar
nossa animação pela primeira vez, você está se perguntando
o que está acontecendo. Isso porque
realmente precisamos
pensar em cada pose com clareza, que ela está fazendo e não em mover
as coisas por causa dela. Realmente se concentre nessa pose, naquela pose,
no quadril, na trajetória dos
quadris, como vai? Então você começará a ver a animação ficar
mais limpa porque você está consciente dos
arcos e do fluxo dos quadris, o que é muito importante. Essa é uma coisa em que você realmente pensar quando você está
aprendendo animação. Agora, eu posso trazer isso de volta aqui. Mesmo com essa linha aqui. Se eu olhar aqui e voltar, eu poderia até adicionar uma pequena curva como esta quando você
voltar para dar um pouco mais de uma boa transição C. E você vê que eu
morri em cada quadro, mas não importará porque
o arco é bom. Voltando. Então está surgindo assim, para cima. E então talvez no
meio estejam alguns. Tudo bem, eu quero que
o arco volte um pouco. E então você fica no meio disso. Então você tenta adicionar outro arco porque olha que agora está
ficando mais suave, certo? Então você não precisa fazer
isso com todas as teclas, mas se for como uma área, então você pode
voltar adicionar a chave e você pode ser, tudo bem, Esse é um arco
melhor chegando. E então esse, você
poderia derrubá-lo. E aqui no meio, porque é linear, você
pode não querer linear, você pode querer que o arco
ainda seja um pouco mais suave. Então, agora você está vendo esse arco
suave e então você pode movê-lo para um arco
bem bonito como
esse voltando. E então aqui você
tem essas ruas que
você quer, você pode até mesmo ir
no meio dessa. E você pode adicionar um arco aqui. E então dê uma olhada. Você pode voltar e dar
uma olhada na sua animação. Esse é o tipo de
coisa que você quer fazer. E então, obviamente, você tem grandes movimentos como esses
últimos movimentos sutis. Mas então você tem grandes
movimentos que estão aqui, que estão aparecendo,
veja os pontos aqui. Se eu apenas wireframe, isso pode estar lá. Então, se você descer e
olhar para todos os pontos, está atingindo todos esses
pontos, os arcos. E então, daqui até
aqui, vemos isso como um salto. E então há um
belo arco se enrolando. Então você pode ver que aqui
está a ultrapassagem. E depois
desce e depois volta. Então, tudo o que é
tudo o que é são apenas arcos. Arcos. E então você tem pequenos arcos. Isso é tudo o que você está
procurando, isso normalmente ocorre quando você está
polindo logo no final, mas você está pensando
nisso no início
também quando está bloqueando
sua animação. Porque você está pensando, Oh, na trajetória de
todo o personagem também e no arco do personagem, que você verá mais detalhadamente no meu curso
de
Fundamentos. Mas isso é um detalhamento
de uma análise simples de quando você está
iniciando a animação. Você terá um pouco
de vantagem saber eles estão cientes dessas coisas
que devemos observar, os arcos dos quadris, temos que garantir que
tudo esteja se movendo corretamente e sem problemas. E isso o ajudará a
progredir mais rapidamente. Então isso é muito, achei isso muito importante. Eu gostaria de saber que
quando aprendi animação, quando comecei,
nunca aprendi isso. É por isso que eu gostaria de
enfatizar isso muito mais. Porque se você está estilizando uma jornada de
animação, você pode entender esse conceito de movimento
dos quadris corretamente. planejamento para mover os
arcos é agradável e tranquilo. Isso vai te ajudar
muito a seguir em frente, ok, para realmente tentar
entender isso. E também faremos um exercício
para isso, que mostrarei
o que você pode praticar na criação de arcos. Então, falaremos sobre
isso também. E eu vou te mostrar
alguns exercícios rápidos sobre isso que você também pode fazer. E eu vou te mostrar isso
no próximo vídeo.
7. Exercícios de arco: Tudo bem, meus amigos,
então, exercícios rápidos. Agora imagine a
bola quicando como os quadris. O que vamos fazer em um exercício
rápido é calcular oito, zeros em qualquer lugar. Sim. Então, normalmente, os quadris sempre
se movem para cima
em um bom fluxo quando
você está andando ou quando você está jogando, sempre
há uma espécie de
curvas redondas, bonitas e redondas acontecendo. Pedidos, taxas de falha também. Voltando quando você está
fazendo como ídolos de combate, sempre
há esse
tipo de movimento. Eles são conhecidos como Blue Ox. Então, quando você faz com que
a raiz do movimento funcione corretamente, você pode trabalhar de
cima para baixo do corpo. Portanto, este é um bom
exercício para fazer
apenas para praticar arcos. Então, o
que normalmente faço é quando eu
começaria quando
adicionava animação pela primeira vez. Então eu coloquei um quadro-chave aqui. E eu coloquei um quadro-chave
no final, certo? E então, no
meio, eu subia. Então você tem esse tipo de cima,
baixo, para cima, para baixo, como uma
bola quicando, certo? Agora você pode dizer, tudo bem, quando eu chegar aqui para o número dez, eu vou
movê-lo para a esquerda. À medida que acontece. Número 30, quero
movê-lo para a direita. E então você tem esse
pequeno arco bonito com o qual está
trabalhando, certo? Agora. O que faremos aqui é
apenas uma pequena prática que eu faço. Vou andar de bicicleta, andar de bicicleta. Então você está pedalando
desse lado e reciclando o
infinito do outro lado. E então, porque
nos videogames
fazemos muito isso, onde se
você olhar ao pedalar, poderá ver esses eventos
acontecendo no final. E eu mencionei isso
em alguns dos meus cursos. O vídeo contra
os percursos é para combinar as tangentes assim.
Então, está combinando. Então, basicamente, isso é o que
ele faz, é
alternar suavemente para o suave, mas não será tão
lento se eu desfizer isso. Se eu conseguir desfazer isso, sim. Agora, se você olhar
a animação aqui, quando ela desce,
é um pouco de facilidade e uma pausa lá na
parte inferior, não é? Agora, o que você faz se você
apenas tornar isso linear, como se o suave se movesse. E está tudo bem. Então,
temos animação em Z e Y, é isso aí. Agora, você percebe esse
motor. Isso é tarefas, o que isso faz, o ciclo. Portanto,
é muito importante. Esses são meus ciclos de corrida, é muito importante saber isso
em ciclos de corrida e ídolos. Porque quando você
chega ao fim do seu ídolo em um videogame, você não quer ver aquele idiota porque isso vai chamar a atenção. Os jogadores veriam que
isso é sempre bom para manter tudo
perfeito. Isso é obrigatório. É só uma formalidade. Agora, fizemos essa
animação aqui. Agora, o que devemos fazer?
Vamos voltar à nossa ferramenta. E você pode ver isso agora. Nós podemos fazer, você pode simplesmente
entrar e editar se quiser. Basta ter esses mesmos. Mesmo como a distância aqui. Você poderia ter o mesmo. Então esse é o seu arco típico. Então você diria
que nos quadris a sorte expandiu o último vídeo. Agora, você também pode
mudar isso, certo? Assim, você pode desmarcar tudo. Não tenho certeza se você pode escalá-lo, mas você também pode. Eu normalmente faço isso
no editor gráfico. Então, se eu venho aqui,
acredito nesse resultado. Então, se eu derrubar isso, se eu olhar para o movimento, movimento lado a lado, onde você pode fazer é ir para Z. Você pode realmente selecionar camponeses
europeus. Ok? É selecionar tudo.
Por que isso está acontecendo? Isso deveria estar
acontecendo. Porque eu também selecionei a curva. Ok. Eu selecionei os pontos.
É por isso que isso estava acontecendo. Então, desmarque, selecione o controlador principal
real. O que eu faria se
você quisesse escalar, decida Além de pouco,
torná-lo menor. Então, o semicírculo é menor. Tudo o que você faz é selecionar todos os pontos,
ir para o primeiro compartimento, pressionar Shift e o
botão do meio e escalá-lo
a partir desse primeiro ponto. Se você escalar a partir de cima, se eu escalar de cima para cima, ela
aumentará a partir desse ponto. Então você quer ir
da origem zero, mas basta colocar o
cursor lá e pressionar o
botão do meio Shift e dimensionar. E se você olhar agora,
verá como isso mudou. Você pode ver em tempo real, certo? Então, se eu aumentar a escala, veja como mudar
a parte azul. Então você pode ter curvas sutis que são assim. Muito magro. Ídolos, caminhem, combinem ideias. O que você tem, seja o que for,
onde quer que esteja. E você também pode dizer, Ok, talvez você queira que a
parte superior seja reduzida. Esses arcos menores são assim. Em seguida, você pode começar a fazer
seus exercícios respiratórios de cima ou de baixo para baixo. E então você pode praticar todos os
tipos de curvas diferentes. Então, o que podemos fazer
é voltar aqui, excluir tudo,
ir para zero. Vamos deletar tudo. E, em seguida, Explorer, você pode diluir a trilha de movimento
que você criou. Então, parecerá uma cena
limpa novamente. E tudo está zerado. E o que você pode
fazer agora é praticar arcos diferentes para que
possamos fazer isso, ok? Um está lá às cinco, eu quero que seja a figura oito. Então, talvez a queiramos aqui em cima. Quadro-chave nove. Queremos que caia. Então, faremos isso rapidamente. E então aqui,
vamos colocar tudo isso, vamos colocar
todas essas poses. Então, podemos consertá-lo mais tarde. Voltando aqui. E então a
pose final está aqui, certo? Então você tem esse tipo
de bagunça no momento. Mas o que faremos é
entrar na
ferramenta de visualização novamente. E podemos ver
aqui, tem isso. Não é exatamente um número oito. Mas podemos começar a
brincar com isso agora. Podemos analisar todos os
quadros-chave que acabamos de ver. E entre e diga, ok, queremos que isso esteja no
meio vindo para cá. Então, estamos tentando
fazer um número oito. Então empurre isso de volta. Aumente isso para tentar obter um número oito aqui. Isso estaria no meio. E então isso pode ser
como por aqui. E então, na pose inicial, podemos
reduzir isso, e então
podemos copiá-la para o estoque. E então podemos trazer isso. Ok. Ainda está apenas refinando no meio. Eu diria até esse do meio
. Traga isso de volta um pouco. Nós temos um, temos 123. Acho que podemos mover esse aqui. Então, temos,
temos cinco pontos. Então, talvez precisemos de
outro ponto aqui. Temos
pontos iguais nos dois sentidos. Ok, então você tem um
pequeno arco acontecendo. Olhamos aqui, colocamos esse 0040. Ok, então vamos
mover isso de volta. Basta colocar isso
em quedas, certo? Tudo isso se desenrola. Vamos apenas mover todos
esses quadros-chave. Bata em quatro. E chegar a quatro é como, Sim, ok, isso é legal. Agora, o que
podemos fazer, podemos entrar aqui. Então, se excluirmos
esses do meio, começaremos a
tornar as coisas um pouco mais suaves do que
aqui. Nós olhamos aqui. Só para que eu pudesse usar. Então, o ciclismo. Então
podemos dizer, ok, mantivemos esse
valor nesse valor. Copie, podemos copiá-los. Estamos copiando esse valor aqui porque na
extremidade inferior desse valor. Então, o mesmo também com a parte superior. Se olharmos aqui,
isso é o que, não, 0,3, copiamos isso,
trazemos aqui. E então lentamente, lentamente
digeriu a extremidade superior, não, 0,5. Então, diríamos
este, copie-o lá. Mesma cabeça, essa.
Copie isso aqui, apenas copiando os valores de tudo o
que você está fazendo. Então você
também pode fornecer isso pressionando esta linha. marcas com as tangentes também
são lisas. E então,
lentamente, lentamente, você verá a curva ficando mais
suave também. Veja o círculo aqui. E é como um número oito. Então você pode simplesmente
refinar como quiser. Mas esses são apenas pequenos
exercícios que você pode fazer. E foi assim que você começou a pensar
nos quadris e no corpo. E então passamos
para a parte superior do tronco. Começamos falando sobre isso,
como isso se conecta a ele. Você pode começar a animar isso. Mas a engrenagem principal, a
gravidade central, é o quadril. Então essa bola, a bola,
mas na verdade é esse ponto, felizmente com estresse é esse ponto que você está
vendo em Maya, mesmo quando você faz isso
na transformação. Então, se eu me livrar da alça, sempre que você está se transformando, você está olhando para
esse ponto bem
no meio quando
está polindo? Não é a bola geral. Eu costumava ser confundido
com a bola geral. Você pode ver os quadris
ou a bola geral. Mas se você conseguir dominar esse ponto de
polimento, quando se trata de
polir a animação, você verá muito
mais do seu trabalho realmente polido com
todas as boas poses. E então, no final, você
começa a polir os pedidos. Tudo bem pessoal, então esse é apenas um exercício que vocês podem fazer. Plataformas na descrição
e tudo mais, ou você pode usar seu próprio equipamento. Você pode usar um equipamento de personagem, basta esconder tudo nele. Use os quadris se quiser. Mas acho que as bolas
estão bem acabadas. E então, quando você fizer isso, eu ia te mostrar,
na verdade, quando você faz isso. Novamente, quando você faz isso, você pensa, ok, eu
quero que seja mais fino. Então você seleciona tudo. Novamente, vá para o
primeiro ponto aqui, selecione-o, pressione o
botão do meio Shift e R para escalar. Da mesma forma que você
colocaria a escala aqui. Rotação de Prescott. Então, novamente, você volta,
seleciona tudo, escreve R para rotação,
escala, depois muda para o
meio, botão do mouse. Digamos que você possa trazê-lo, você pode ter suas curvas ainda mais
suaves e sutis assim. Agora, o que eu quero dizer?
O que eu quero dizer sobre como o ídolo aqui? Bem, deixe-me te mostrar.
Há um exemplo aqui. Ok, pessoal, o mesmo acontece com
o poder que vocês têm. E então, quando você faz isso, você pode escalar o z2 e ele o trará às vezes que
você quiser no local. Mas ainda é o
mesmo. É comovente dizer. Então, faça esses exercícios
e depois volte e escale como quiser. Apenas se acostume com isso. E então você pode começar a
aplicá-los aos seus modelos, o que veremos mais adiante
nos cursos e
também nesta aula. Desculpe. Ok, pessoal,
nos vemos na próxima aula.
8. O Torso superior e o braço como o pêndulo: Tudo bem, pessoal, bem-vindos de volta. Então esse é um exemplo
de xarope que eu animei. Isso é um pêndulo. Então, falamos sobre os quadris serem
a bola quicando. E agora vamos animar os quadris e depois ver
o
que a parte superior do corpo faz. E o exemplo que vamos
usar é esse
modelo de pêndulo que temos aqui. Então você pode ver que esse modelo
simples é chamado de rosto nele.
Modelo muito legal. Então eu vou jogar isso, eu animei para ele, mas
confira a animação sobre isso. As raízes se movem primeiro. E então, quando para,
segue para a direita. Agora, o que eu fiz,
eu virei. O pêndulo
normalmente é o
contrário do pesado
de cima para baixo. virei porque eu quero que você
pense isso como os quadris. Esses são os quadris. O rosto
simplesmente virou de cabeça para baixo. E então esse é o planejamento da spline, da coluna vertebral ou
das curvas térmicas. Esses são todos os vertebrados basicamente há três deles, ou
seja, a maioria das costelas são muito simples. Myers-Briggs terá três ou quatro controles na parte superior do corpo, que é padrão hoje em dia. Realmente pense nisso como se o centro de
gravidade principal estivesse se movendo primeiro. E olha como isso está sendo
arrastado para trás agora, certo? Então esse gráfico foi arrastado
para trás e, quando para
, há o movimento
estabelecido pelo dragão que está acontecendo. Isso é basicamente em poucas palavras. Isso é o que você está fazendo
com a parte superior do corpo. Tudo o que você está fazendo
no banco da frente. Na frente, pode estar
indo dessa maneira também. mesma coisa. Está apenas
indo em um eixo diferente. Isso é tudo o que é. Mas esse lado é
apenas um exemplo para mostrar como dividi-lo. Agora, o que
eu fiz, apliquei isso ao modelo e
mostrarei isso também se eu apenas mostrar o ok. Agora, se você olhar para
isso agora, a mesma coisa. Essa é a raiz
e essas áreas, esses controles vinculam aqui. E a cabeça que está controlando, são basicamente esses controles aqui. Basta copiar a
animação por um IP. Dê uma olhada. O que eu vou fazer. Eu preciso fazer é ativar o som de
todos primeiro para Kami. Ative o som selecionado e
este também. Sim. Ok. Então, se você olhar agora, é exatamente a mesma
coisa que estou fazendo. E você também tem a
sobreposição porque eu desloco as teclas. Basicamente,
esse exemplo é apenas para mostrar a raiz e a coluna vertebral, como estão conectadas
ao pêndulo, como podemos simplificar a compreensão de
como o corpo funciona. É muito simples quando
você o decompõe. Então, isso é o que estamos
tentando fazer com esses exemplos:
detalhar como o corpo funciona. Como uma animação. Também falamos sobre formas
simples. Esses são controles muito simples. Isso é tudo que você está
fazendo. E tudo o que fiz
foi animá-los. Se eu selecionar todos
esses controles aqui, eu literalmente, se você pudesse ver
no editor gráfico aqui, eu animei até o
ponto em que isso vai parar. Então, estava tão animado que estava girando volta até o ponto em que
eu vou parar. Onde eu parei, eu apenas o
animei para frente. E depois voltando, eles
estavam todos no mesmo quadro. Tudo o que eu fiz foi ir até cada um dos eixos e simplesmente deslocar
de um quadro para outro, ver o que acontece um
após o outro. É assim que você consegue esse
tipo de arrasto e sobreposição, mas eu fiz isso
na cabeça também. A cabeça também está deslocada. Então, ele pára de se perder. Você pode ver que este
é apenas um vídeo para mostrar a compreensão
da coluna e do pêndulo. E agora
também mostraremos o braço. Eu vou te mostrar o braço
também como isso se relaciona. Mas vamos girar
o pêndulo. Então, o que faremos, vamos
apenas girar isso. Então, vamos seguir em frente e zerar que também zero o y, então
vamos reduzi-lo. É assim que o pêndulo
normalmente é, certo. E estamos girando para
o lado errado, então vamos virar para
o outro lado. Então, o que eu vou fazer, eu vou pegar esses. Tudo o que vou fazer aqui agora, você verá uma seleção de todos os y's. Eu sou literalmente apenas preguiçoso. Eu termino o passe. Tudo. Novamente, vá até a loja aqui e vire para
o outro lado. Assim. Espero que isso funcione agora. você vê, essa é a
rapidez com que você pode editá-la. O que faremos aqui é deletar
tudo aqui. Mais uma vez, entraremos aqui. Vamos simplesmente deletar tudo. E, em seguida, quadro-chave no início. E então o que eu vou fazer aqui, eu vou me livrar da cabeça. Ok, então agora o que
estamos fazendo aqui, novamente, nós apenas copiamos isso. Então, copiaremos toda
essa animação. Edite, copie. E vamos fazer a
mesma coisa com os braços. Então, entraremos e
apenas editaremos, colaremos. Então, temos a animação. Bem, deveríamos ter
tido a animação, mas ela não está lá. O que aconteceu lá? Está mudo? Não está silenciado, é o suficiente. Ok. Vamos fazer isso de novo porque
eu sei que vou copiar isso. Copiar. Vá até isso e cole lá, ok, mas precisamos
trazê-lo de volta aqui
como queríamos. Tudo bem, então esse braço está
se movendo agora para a direita. Você pode ver agora por que isso é 124? É por isso que. E eu sei que vamos
fazer o mesmo da última vez. Na verdade, não precisamos
desse. Nós podemos esconder isso. Então, se selecionarmos todos
esses controles, novamente, vá para a
rotação y aqui. Selecione tudo. Vá para Copiar, certifique-se de que seu tempo
seja zero. E então, literalmente, vou selecionar esses controles aqui. Mantenha o quadro-chave no início. Só queremos ver o
eixo aqui, como em qual eixo? Ok, então sabemos que é y. Isso é legal. Então, se formos para y,
ele deve copiar e colar as animações e
, em seguida, vamos simplesmente alternar isso. No entanto, veja é novamente o mesmo
exemplo que estamos usando. Então, obviamente, você pode animar até os
dedos, se quiser. Mas isso é geral. A diferença nesse caso
são os exércitos. A raiz está no topo. Então imagine isso como os quadris
e isso é a coluna vertebral. E esse é o ponto mais baixo. Exatamente o mesmo conceito, mas com os quadris subindo, o pêndulo estava
invertido subindo. Então, essas
são as coisas principais. E a mesma coisa com as pernas. Você tem suas pernas aqui em cima. Quando você não fez IK normalmente, desculpe, quando você não fez isso, você os terá. Vai ser como esse sangramento. Obviamente, é como se
você estivesse puxando ou empurrando. As pernas são normais IK, você
usará cinemática inversa
e cinemática direta. Você pode aprender muito mais sobre isso no curso da minha fundação, os diferentes tipos de maneiras pelas quais
podemos alternar nossos controles, a cinemática inversa e
direta. É muito mais profundo, mas é exatamente a mesma coisa. Então, essa é a chave principal. Então, se dividirmos o
corpo em partes
simples como essa,
mais fáceis de entender. Então, isso é, em poucas palavras. como você precisa
pensar era uma forma de ajudá-lo a pensar sobre as partes
do corpo em formas simples. As áreas da parte superior dos ombros que
funcionam dessa maneira para baixo. Isso
impulsionará o movimento do que o cotovelo seguirá
do que o resto. Isso tornará sua
animação mais orgânica e natural. Isso é
o que você está procurando. E sempre voltar
ao pêndulo para isso e para os quadris é apenas inverter o pêndulo
de baixo para cima. Você pode mantê-lo assim
da parte inferior até as pernas. Nosso pessoal é simples,
pegue seus modelos. Você pode encontrar os links para esses modelos e simplesmente
praticar essas coisas. Basta pegar o pêndulo e
movê-lo. Mova os controles para baixo e divirta-se praticando
esse tipo de coisa, até mesmo esse exercício
que você pode praticar. Ok, pessoal,
nos vemos na próxima aula.
9. Tornozelos como bola saltando: Ok pessoal, neste exemplo
simples, vou mostrar
como rastrear os tornozelos. Ok, então rapidamente o que
faremos, vamos apenas definir isso como zero. Selecione o pé, volte, digamos, volte para as unidades, quadro-chave que vai para 24, vá para menos dois quadros-chave
que serão a Turquia. E no meio,
vamos falar sobre isso. Então, agora vamos falar sobre isso. Mas então, no final,
precisamos fazer esse zero. Ok, então se
olharmos agora, temos isso acontecendo. Agora com o controle selecionado. Vá para a animação, ótima trilha de movimento
editável. E aí está. Você vê que a pista é
uma faixa no tornozelo. Se você notar, lembre-se de
que falamos que o símbolo da vogal não
é literalmente, você não
vai literalmente se transformar em decibéis. Decibel, decibel
são esses pontos. Isso é tudo. Vamos ver isso. Quero dizer, isso
parece uma bola, certo? Ponto, ponto, ponto. Essa é a bola quicando. E, portanto, o
que está rastreando, é o que você
precisa para garantir que as curvas estejam
realmente ajustadas. Até mesmo uma vista de cima, vista de cima aqui. A perna, mas está ficando lá fora. Então você pode querer
tirá-lo da perna. E então, obviamente, no final, nem um a zero. Então, quando você entra como arco, um arco que também acontece. Mas esses são
um exemplo simples. Quero dizer, esses arcos
podem ser loucos. Pode estar acontecendo em
todo lugar. Quero dizer,
poderíamos ter um intermediário de onde a
arte aparece aqui. E então aqui, ele desce. E então vem. Você tem, mas ainda tem um bom arco, mas está subindo e descendo. Deixe-os avançar um pouco. Então, eles podem estar
em todos os lugares e em
direções diferentes. Então, poderia ser mais assim. E depois sai mais.
Então entrando. Agora podemos adicionar outro cabelo
intermediário para
suavizar as coisas. Então, como você pode ver com toda a
liberdade, esses belos arcos. Obviamente, é um
exemplo de animação, mas isso só para mostrar
os diferentes ângulos, você também pode ver
os arcos. E isso é
simples, vamos esperar. Deixe você saber qual ponto você
precisa rastrear e iniciar o tornozelo. OK. Essa é uma maneira rápida de
rastrear seus tornozelos. Passará para o
próximo, que são os braços.
10. Pulso como a bola saltando: Esse é o mesmo exemplo, mas estamos usando o braço. Então, vamos entrar aqui. Então, por exemplo, no zero, vou trazê-lo
aqui, que é o quê? -35 é dois menos cinco. Depois vamos para 24 e
depois vamos para a E5. Então, acabamos de mexer o braço. Na verdade, isso fará com que seja aqui e depois obteremos ácido. Você tem o braço
se movendo assim. Agora, tudo o que normalmente
fazemos é selecionar o boleto, o controle de risco. Eu não fui para a mesma coisa. Visualize. E aí está. Você pode ver, você pode
ver a trilha de movimento. Então é assim que você rastreia
o arco do pulso. E então, obviamente,
sabemos que pode
ser assim. Quero dizer, não
precisa ficar assim. E meio que no mesmo caminho. Pode voltar por um
caminho diferente e depois voltar desse jeito. Mas esse é apenas um exemplo, só para mostrar para qual
lugar você está olhando. Porque, novamente, quando você olha, quando você seleciona o ponto, está aquela parte do meio
ali, bem ali. Opa. Então essa é uma forma simples e simples de
controlar o pulso. Ok, pessoal, nos
vemos no próximo vídeo. Estaremos rastreando as
notas da cabeça.
11. Nariz como a bola saltando: Tudo bem pessoal, então esse
modelo que eu
carrego, vou colocar um link no curso
para que vocês possam obter esse modelo. Então, o que eu fiz foi criar um localizador, ou como
você pode ver aqui, entrei no
explorador e o
coloquei dentro do controlador principal, então criado como pai durante o dia. Então, sempre que a cabeça se move, o código da lei vai
se mover com ela. Veja, usamos isso para rastreá-lo. Você cria a baixa
localizada a partir de um localizador. E então o que ele
faz, cria a origem aqui. Apenas traga isso à tona. E ele apenas coloca no
nariz onde você quiser e usa aparentemente
sob o controle deles e sempre ficará com isso. Agora, vamos dar isso como
exemplo. Ok, então esse é um personagem. E vamos fazer um termo a partir disso, dessa pose. Vai ser
assim. Então, o que é isso? -40 como exemplo, e depois vamos para o outro lado. 40. Então, está procurando de uma forma ou outra bem no meio, vai ser corroído ou se esconderá menos em
Glasgow para mergulhar. E então ele volta a funcionar. Ok. O que faremos é
selecionar o localizador. Vamos apenas esconder tudo.
Vou selecionar o localizador aqui, que eu tenho, como você pode ver eles são tudo o que estou fazendo
é a mesma coisa. Visualize trilhas e exibições de
movimento editáveis. trilha de movimento ali mesmo você pode ver e criar um
belo arco no nariz. E isso é literalmente
o que você está fazendo. Agora, quando o personagem
está olhando para cima, se movendo pelo nariz, maioria dos
animadores profissionais usa os nós. Você pode rastrear com nosso zero. Mas o nariz é muito bom porque você pode
usar a área do queixo. Mas, como está se movendo muito, não
é realmente tão preciso. Mas o nariz
sempre será,
você provavelmente é sua
melhor aposta, porque você pode rastrear o arco quadrando
bem nesse ponto. E você pode fazer uma pose
com o nariz deles e
voltar e fazer todo
tipo de gestos, como para uma animação de sincronização labial. Então, em poucas palavras, é assim
que você acompanha as notas. Então, normalmente você
coloca o local embaixo dele, o transforma em um controle de cabeça e ele sempre ficará com ele. Então você pode simplesmente
mover a cabeça. Então você pode voltar aqui. Então, digamos, por exemplo que
eu queira mover a cabeça para cima. Veja aquele belo arco criado lá, então você volta para baixo. Você pode querer
ter uma ideia muito baixa. E então talvez aqui
ele volte a aparecer. E então você pode começar, veja, você pode começar a adicionar
alguma imitabilidade. Mas o lenço de papel que
você pode limpar mais, talvez você possa mover a
hora e um pouco mais. Mas é basicamente assim que você cria arcos e rastreia a postura da
cabeça com animação da cabeça. Mesmo quando se faz mecânica corporal. Portanto, é uma ferramenta muito
útil para conhecer. Tudo bem, pessoal, nos
vemos no próximo vídeo.
12. Conclusão: Parabéns, você
chegou ao final da aula. Agora você tem uma
compreensão completa
dos fundamentos
da bola quicando e por que ela é tão importante. Então, se resumirmos as áreas
que
aprendemos, aprendemos a importância
da bola quicando. Aprendemos que o
balanceamento simples exercita a bola
saltitante pesada e leve da mesma forma que os quadris como um conceito
da bola quicando, a trilha de movimento dos pontos. Aprendemos essa análise
crítica
dos pontos que representam
a bola quicando, que é tão importante que
você também pode editar. Também aprendemos
sobre os tornozelos e como você pode rastreá-los
como uma bola quicando. Todas as curvas e arcos. Também aprendemos sobre o pulso, também
aprenderemos sobre o nariz. Então, os mesmos pontos que estamos
usando para rastrear tudo, a parte superior do tronco e o braço e como isso está
relacionado quando pensamos sobre a raiz do braço
e a raiz do corpo, a gravidade central
e como que funciona totalmente para cima e como
funciona até o fim, o que é essencialmente
a mesma coisa, mas está apenas se
opondo a esse caminho para cima. E dessa forma, para uma análise mais aprofundada
desses tópicos, vá para minha aula de
Fundamentos. Vamos nos
aprofundar mais nesses conceitos. E junto com isso, existem alguns exercícios divertidos
para fazer com isso. Trabalhe no seu próprio ritmo, apresse e realmente tente entender esse conceito de
bola quicando. E esse também não é
o fim na Skillshare. Você pode se conectar comigo aqui. Você pode se conectar comigo
no YouTube ou Instagram, apenas digitando o
anime de fitness ou no YouTube. Eu falo muito sobre
minha jornada de condicionamento físico. Analisando filmes,
analisando jogos. Eu dou uma olhada em jogos
ou faço resenhas de livros, até dou dicas sobre
animação, pequenos e fofos vídeos. Então, há mais
classes, pessoal com renda,
mas, enquanto isso, feliz
animando e se mantendo saudável.
13. Maestria da animação Maya: Oi, todo mundo. Parabéns. Isso
é apenas algo após a conclusão
que eu só
queria incluir em todos os meus cursos. Se você realmente quer o nível de
suas animações, tenho um curso totalmente novo no
qual você pode se inscrever É chamado Maya
Animation Master. Este curso, que eu o refiz
com quatro K Good Audio, foi lançado em janeiro de 2024 E este curso
foi elaborado de uma
forma que eu gostaria de ter aprendido animação quando comecei. Então, basicamente, elimina
todos os pontos de dor e
pressão que eu tinha quando
comecei a animação. Então, eu quero me livrar dessas
frustrações e dar a vocês uma linha direta sobre o que aquele momento incrível foi para mim quando meu mentor
Steve Gagnon Kati me ensinou sobre Steve Gagnon Kati Algo simplesmente clicou e
eu ensino isso no curso. Então, se você estiver interessado
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Você pode conferir isso. E então, se você decidir, você pode se inscrever, se
não, tudo bem Há um grupo privado
no Facebook. Também há um link
sobre mim para isso. Você pode se juntar a ela
onde recebemos feedback, e há uma boa
comunidade lá. Além disso, quando você se inscreve, há um
grupo interno privado de
Myers Mya animation Mastery, onde é exclusivo para estudantes,
onde Então, dê uma olhada nesse webinar e me diga sua
opinião também Caso contrário, você pode juntar o grupo
do Facebook
ao grupo privado. Obviamente, o grupo interno de Coco é para pessoas que se matricularam, estudantes que se matricularam,
mas confira, é só para subir
de nível e, na
verdade, tem toda a
teoria e a prática, muitas coisas
práticas,
coisas de videogame Se você quiser
aprender como tirar uma foto
da referência ao bloqueio, à lasca e
ao polimento, ao polimento, mostre o nível real. Ele
passa por tudo isso. Além disso, falo muito sobre networking e
como conseguir empregos e contextos que tenho
no setor para que eu possa divulgar seu
trabalho para que, pelo
menos, esteja
nas mãos certas e as pessoas possam
ver e pelo menos considerar
você para se candidatar. F dos meus alunos que
já conseguiram empregos
na indústria
durante o curso, então dê uma olhada. E sim, deixe-me
saber sua opinião. Então aproveite sua jornada de animação, mantenha-se saudável e
nos vemos por aí. Estarei na
Internet no YouTube e darei tutoriais, como
de costume. Te vejo mais tarde.