Animação 3D: introdução à bola quicando | Opi Chaggar | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Animação 3D: introdução à bola quicando

teacher avatar Opi Chaggar, Senior Animator + YouTuber

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:14

    • 2.

      A importância da bola quicando

      9:12

    • 3.

      Os pontos de trilha de movimento como a bola quicando

      6:20

    • 4.

      Exercício de bola simples

      2:38

    • 5.

      Exercício de peso bola leve e pesada

      13:54

    • 6.

      Quadris como a bola quicando

      7:27

    • 7.

      Exercícios de arco

      13:18

    • 8.

      A parte superior do tronco e o braço como o pêndulo

      9:13

    • 9.

      Tornozelos como a bola saltando

      3:02

    • 10.

      Pulso como a bola saltando

      1:42

    • 11.

      Nariz como a bola saltando

      3:29

    • 12.

      Conclusão

      1:47

    • 13.

      Maestria da animação Maya

      2:33

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

229

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, vamos abordar a introdução da bola quicando em forma de mordida. O curso vai abordar todos os princípios de animação abaixo:

  1. Apresentação
  2. A importância da bola quicando
  3. Os pontos de trilha de movimento como a bola quicando
  4. Exercício de bola simples
  5. Exercício de peso: bola leve e pesada
  6. Hip como a bola saltando
  7. Exercícios de arco
  8. A parte superior do tronco e o braço como o pêndulo
  9. Tornozelos como a bola saltando
  10. Pulso como a bola saltando
  11. Nariz como a bola saltando
  12. Conclusão

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Opi Chaggar

Senior Animator + YouTuber

Professor

Hello, my name is Opi.

I'm a Professional Senior Animator working in the video games industry.

I have over 20 years experience in the Video Games Development and The Animation Industry and I've created these courses to give back what I have learnt and hope to inspire the next generation of animators.

Companies I have worked for:

My Mentors:

- Jason Schiefer - Weta Digital/PDI Dreamworks
- Steve Gagnon - Cady -Weta Digital
- Don Crum - Pixar Animation Studios
- Carl Brunker - BlueSky
- Kevin Koch - Dreamworks/Guerilla Games

The Opimation course covers the importance of mastering the fundamentals to create in game animations such as walks, ru... Visualizar o perfil completo

Habilidades relacionadas

Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: All Levels

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Apresentação: Em qualquer arte, dominar os fundamentos é fundamental para crescer como um artista deseja, isso está bloqueado. A tela é sua para transmitir sua mensagem. O Imovie, sou animador sênior na indústria de videogames, teria 18 anos de experiência. Eu trabalhei em títulos AAA como heavy suiled motor storm, apocalypse, Harry Potter, the Born conspiracy e uma série de jogos de lego. Essa aula é muito especial para mim pois traz de volta memórias para mim quando eu estava aprendendo animação pela primeira vez e por que era tão importante aprender a bola quicando. Seja você um iniciante ou um profissional experiente. Acredito que todos nós podemos aprender algo um do outro e aprender algo novo. Esta aula cobrirá todos os ingredientes necessários para entender os fundamentos absolutos. A animação é uma aula curta e simples. Abordaremos a importância da bola quicando. Exercícios simples com bola quicando, peso, leves em bolas saltitantes pesadas, quadris. O conceito de bola quicando. A trilha de movimento aponta como o conceito de tornozelos da Belgian Blue como um avanço do conceito de risco em relação ao símbolo, conceito de nariz sobre a parte superior do tronco na comparação do braço. E, no final, concluiremos nossas aulas. Então venha se juntar a mim nesta empolgante jornada de introdução à animação, e espero vê-lo no final da aula. 2. A importância da bola saltando: Tudo bem pessoal, então bem-vindos à importância da bola quicando. Por que isso é importante? Então, novamente, vou me referir a isso nos quadris. Essa é a principal coisa sobre as próximas aulas. Você tem o pulso, conhece os tornozelos, mas o quadril é o mais importante. E se você olhar meu curso de Fundamentos sobre Skillshare, ele entrará em mais detalhes, mas isso é mais introdutório. Por que, por que é importante? Por exemplo, a animação aqui da bola quicando. Agora, a vontade dos alunos é que muitas vezes podemos ser vítimas mover muito os quadris e não descobrir por que nossa animação não é suave, por que não está funcionando. Este é um grupo central. Os quadris, tudo sai daí. Então, por exemplo, se eu quiser , eu vou fazer, ele vai copiar essa animação para os quadris. Vou selecionar os quadris do personagem, definir um quadro-chave, traduzir, apenas colar. A mesma animação estará lá. Certo? Agora o que vou fazer entrar aqui e quebrar as tangentes. Isso vai mover tudo para baixo. Então, começa no mesmo nível da bola. Então, é mais fácil de fazer. Ok. Então, como você pode ver, quando os quadris estão lisos e depois se movem suavemente, tudo se move suavemente. Agora, na dívida estudantil, o que eu costumava fazer era colocar o quadro-chave aqui. Vou adicionar um quadro-chave lá. Ou vamos fazer com que suba lá. E eu costumava ter todos esses quadros-chave. Mas você pode ver como se os quadris, este exemplo mostra que os quadris não estão se movendo organicamente em curvas agradáveis. Isso afeta tudo o que afeta o tronco, tronco médio e a parte superior da cabeça. Mesmo que você tenha animação sobre isso, como se eu pudesse ter uma boa animação na cabeça. Então eu poderia ter um quadro-chave aqui, um quadro-chave ali, depois um quadro-chave de volta, certo? Mas está se movendo para cima e para baixo, mas todo o arco é como se deslocar, certo? Como se a cabeça estivesse se movendo para frente e depois para trás. Mesmo sendo uma animação suave subindo e descendo, ainda assim é porque seus quadris estão bagunçados está afetando tudo. Então, o que eu faço, o que eu normalmente faço, eu apenas excluo todas essas chaves extras para que você possa ver todas as chaves que estão lá que estão se tornando irregulares. Então, se eu excluir isso, você verá que a cabeça permanece no mesmo lugar. Tudo está suave e nada acima dos quadris foi afetado. Então essa é a principal, uma das principais coisas que precisamos entender o mais cedo possível para que sua animação comece a ter uma boa aparência. E a outra coisa pode ser como, se você olhar para a trilha, se você for para o Modo de Edição , a trilha de movimento que você vê exatamente subindo e descendo. Certo? Agora, o que eu poderia fazer é colocar um quadro-chave. Eu poderia ir até lá. E então, quando cai, é assim. Faça com que comece para você. Então você acabou de receber esses belos arcos. É isso que estamos procurando. Movendo os quadris até mesmo indo para frente. Então poderíamos, poderíamos fazer daqui para frente. A mesma coisa. Nós selecionamos os quadris. Novamente, vou deletar a animação que acabamos de ter. arco suave pode ser exatamente o mesmo. Quando eu acabei de ativar o som. Podemos conhecer os selecionados. Sim. Ok. Então, digamos que, por exemplo você pode estar fazendo uma caminhada. Se eu simplesmente excluir essas animações, ela poderia estar fazendo uma caminhada daqui para frente, como essa animação. Daqui até aqui, queremos que o personagem avance. Isso está avançando e subindo. Obviamente, em uma caminhada, há um ponto alto, depois há um ponto baixo, depois há um ponto alto e há até um ponto mais alto, certo? Mas, de qualquer forma, isso é como uma trajetória que estamos seguindo. E então ele volta para baixo. Você tem um pouco de movimento de caminhada lá. Se você criar uma trilha de movimento editável, poderá ver aqui. Poderíamos ter isso um pouco mais adiante. Nós vamos desmoronar. E poderíamos ter isso de volta. E então talvez isso um pouco para frente e depois para baixo. Então você está recebendo esse arco, bom arco. Esse é o objetivo da bola quicando relacionada aos quadris. Agora, a outra coisa sobre a qual falaremos mais tarde é ver os quadris ou a bola quicando em CG, basicamente. Vou explicar com mais detalhes. Mas esses pontos que você está vendo, eles são a síndrome do intestino. Antigamente, eles literalmente colocavam a bola quicando aqui. E eles estavam, eles estavam presos a bola, a bola, a pista de bola recém-nascida. Mas, na verdade, explicado no outro vídeo, a bola é a questão. Esse ponto é muito crucial. Neste, você também pode subir e descer aqui, como quiser. Você pode editar. Nós voltamos aqui. Você pode editar a curva e remover algumas ferramentas muito poderosas que você pode usar. Esses outros avançados na rede que você também pode conferir. Mas a bola saltitante real é ponto, ponto, ponto, esse ponto. Você quer ter certeza de que está criando arcos suaves se eles estiverem, se estiverem muito próximos, às vezes isso pode acontecer. Veja, dependendo da animação, talvez queira isso. Mas a essência desta lição é que é assim que você relaciona a bola os quadris como a bola quicando com os quadris. Esses pontos representam a bola quicando. Isso é tudo que você precisa tirar disso e tentar entender esse conceito. Além disso, não está apenas nesse eixo. E então o eixo superior, quando você anda, sua mudança de peso vem aqui. Em seguida, seu peso muda de forma pautada assim. Então ele volta e então sua mudança de peso vai para o outro lado, certo? Então ******* chegue lá. Assim, ainda assim, você também está olhando para uma visão superior de sua trajetória, bem como para a visão lateral, bem como para o lado de você que está nessa poeira, poeira. A essência principal desta lição, você quer levar o equilíbrio do quadril até a bola quicando. E então, quando você começa a animar coisas de cima , elas não vão, elas realmente não são tão afetadas. Então, se eu fizer um quadro-chave rápido como esse voltando atrás, você verá que os quadris se moveram, todo o resto, você pode começar a se deslocar e quebrar enquanto faz a animação, que abordaremos mais no curso de fundamentos sobre Skillshare, que você também pode conferir. Mas essa é a principal coisa com os quadris, você, e realmente certifique-se de que os quadris, esses pontos estejam representando a bola quicando e você a esteja rastreando, tomando consciência disso. Novamente aqui. Por exemplo, esta é uma posição em que o ponto é oposto, esse ponto em oposição, oposto. Suponha que isso tenha sido oposto. Você está expondo seu personagem ao mesmo tempo. Você está verificando se está consciente da trajetória, da direção em que o personagem está indo. Para frente, de lado para cima. Você quer ter certeza de que está bloqueando isso. Isso é incrível. Porque quando se trata de refinar mais tarde é muito mais fácil do que seu corpo. Seu personagem ficará desequilibrado. Você tem que verificar isso. Tudo passaria à medida que você envelhece, boas poses. Ao mesmo tempo, você está se certificando de que está consciente dos quadris. Está se movendo sem problemas? O arco é bom? O peso está no lugar certo? Para que lado o personagem é equilibrado? Perna esquerda ou direita. Essa mecânica corporal é tudo em que você está pensando. Lentamente, lentamente, quando você continuar fazendo a animação, isso se tornará uma segunda natureza. É deposto legível, é uma silhueta. Bom. Está posicionado corretamente? Como dissemos, é um peso no lado direito do corpo. O equilíbrio entre a linha central. Todas essas coisas começarão a entrar em vigor quando você estudar mais e fazer animação. Ao terminar, você pode passar pelo meu curso de Fundamentos e todos os outros cursos da Escócia, eles compartilharam a mesma coisa. Tudo bem pessoal, então essa é a bola quicando. Resumindo, como isso se relaciona com os quadris. Lembre-se de que esses pontos estão representando o boom imobiliário. Nos vemos na próxima lição. 3. Os pontos na trilha de movimento como bola de salto: Então, aqui está um exemplo. É um exemplo um pouco mais complicado, mas não realmente se você o detalhar. Então, pense nos quadris e na aula de vídeo anterior como a bola quicando. Como dissemos, essa é uma animação que eu fiz quando era estudante. animação mental agora está muito focada nos quadris e eu vou explicar para você. O que quero dizer com isso é que tenho que fazer exercícios de pantomima. Mas o que eu vou fazer é simplesmente não gostar desse nulo. Tudo bem? Agora, o que eu quero dizer? Com os quadris? Então, vamos selecionar os quadris, certo? E vamos ao nosso favorito. Ok, agora, o que você vê agora, parece muito complicado, mas na verdade é a bola quicando. Isso é tudo o que é. Então, se você olhar para cima, veja os arcos no canto superior esquerdo, ali mesmo se movendo em todos os lugares. Agora, isso foi há cerca de 12 anos. Então eu posso olhar, eu já posso ver, eu posso polir um pouco mais como, por exemplo aqui no personagem aparece aqui. Ok? Então, por favor, veja um conflito que eles enfrentarão. Há muitos lugares aqui onde eu poderia adicionar outros, como aqui. Veja, isso está correto. Em linha reta. Então, eu poderia, basicamente, adicionar uma curva que é mais parecida com um arco, então pequenas coisas assim. Mas eu gostaria de dar esse exemplo para mostrar a vocês. Você pode ver onde estão os pontos, onde os quadris estão funcionando. Eles estão todos, está em todo lugar, certo? E então ele vem aqui. Porque ao contrário do arco subindo aqui, esse arco aqui, eu queria que ele descesse e depois subisse e depois voltasse. E então aqui em cima, você está segurando a pose. Então você pode ver a pose aqui sendo realizada. Toda essa comida Selecione, selecione. O controlador do quadril. Você pode ver aqui, é aí que o personagem foi mantido. C foi mantido como uma curva. E você pode reduzi-lo o quanto quiser ou aumentá-lo quanto quiser. Então, ele sempre tem um pequeno cinema. Então, quando jogamos, você pode ver que a trajetória do quadril está indo para todos os lugares. Para baixo, para cima é um bom, um bom exemplo. Então, se você quiser ver no final aqui, ele está olhando, ele está olhando para o telescópio. E então vem, este é um grande arco aqui. Então você pode ver ponto, ponto, ponto, ponto, ponto, ponto aqui. Um ponto aqui. Eu poderia, eu poderia diminuir isso um pouco mais se eu quisesse parar de subir. Quando eu chegar aqui, talvez eu possa avançar um pouco. Mas se eu a movesse para frente, essa perna estava travada. É por isso que eu não fiz isso , mas sempre posso compensar isso movendo a perna. Então eu poderia obter um arco mais suave lá. Às vezes, você pode alternar entre isso e criar outro para torná-lo mais suave. Eu vejo isso. Eu estava aprendendo naquela época. Então, mais uma vez, você pode criar arcos mais suaves. E então aqui você pode diminuí-lo um pouco. , você poderia realçar um pouco isso para criar mais arcos. E então ele volta para baixo, e então ele volta para cima. Aqui. Eu sei que parece um pouco complicado, mas não é realmente, é exatamente como você pode ver. No outro lugar. A outra coisa que eu diria é para 17. Então, se formos para 217, olhamos aqui para fora para que possamos trazê-lo para dentro, trazê-lo para dentro, e isso cria um arco mais limpo. Nós podemos trazer isso. A razão pela qual eu não fiz dessa maneira porque minha câmera estava consertada. Então, fiz com que tudo parecesse perfeito da forma como a câmera foi consertada. Essa é a única coisa com 2D. Você pode simplesmente polir exatamente. Mesmo que você também deva olhar para todos os outros ângulos. O que é uma boa prática. Mas se você tem uma câmera fixa, é bom animá-la e garantir que ela esteja polida. Máximo até essa visão. Porque tudo o que você vai ver, mas nos jogos é diferente. Você precisa fazer livremente porque, em um mundo 3D, você precisa garantir que as poses funcionem com todos os ângulos livres. Mas poeira. É assim que você usa a trilha de movimento. Essa é a lição sobre a trilha de movimento. E queremos usar isso para rastrear os pontos, que são como dissemos na lição anterior, a bola quicando e visto que algumas cenas podem ser assim tão complexas, mas o que você faz, você a divide em seções. A primeira seção, eu quero planejar a ideia do analista é supor que isso seja assim. trajetória vai ser assim. Em seguida, você passa para a próxima seção, seção, seção como de cada vez, desculpe, seção de cada vez. E então você pode voltar e começar a polir a seção de cada vez. Você pode fazer isso e refazê-lo em todos os caminhos. Portanto, esta aula em vídeo tem mais a ver com mostrar um movimento mais complexo. Embora eu diga que nem diria complexo, diria que mais coisas acontecem em uma cena e não deixe que isso sobrecarregue. Você só trabalha em pequenas seções de cada vez. Você bloqueia tudo. Quando você está bloqueando tudo, você está pensando em todas essas coisas. Se pensando em como os quadris se movem geralmente primeiro, então o que eu fiz foi bloquear isso em geral, dan, eu o refinei cada vez mais potente em colapsos, cada vez mais no meio. Mas esse é um resumo geral, apenas para que você saiba sobre a trilha de movimento e como ela é usada e como ela é tão importante quando se trata de rastrear seus arcos e detalhar sua animação ainda mais para obter belos arcos lisos. Ok pessoal, espero que tenham gostado disso e nos vemos na próxima aula. 4. Exercício de bola simples para salto: Bem-vindo de volta à próxima lição. Se você quiser saber mais sobre o Maya, confira meu curso de Fundamentos do Maya. Ele se aprofunda mais sobre Maya e você sabe como usar o gráfico ou o que você tem. Depois, você pode voltar para essa aula e depois fazer as animações. Ou você pode vir comigo porque eles serão rápidos só para mostrar como fazer com o símbolo. Então, por exemplo, vamos verificar isso. Temos uma bola quicando quando literalmente, vamos selecionar esse controle aqui. Só para mostrar o quão rápido a bola quicando faz um quadro-chave aqui, vá até o final, 24 quadros-chave. E tudo o que você está fazendo, você vai para o meio, digamos, 12º. Na verdade, vamos fazer isso 00. Vou apenas mudar, clicar, mover isso de volta. Vá para 12, e estamos apenas movendo a bola para cima. E tudo o que vamos fazer agora é entrar no editor gráfico, selecionar o Y. Podemos ir para curvas ponderadas, ponderadas. Então podemos fazer uma pausa, vamos invadir eles. Então, temos o controle. E então estamos apenas movendo essas alças para cima. Vamos criar mais tempo de espera no ar movendo isso para cima. Então, espaçamento, estamos brincando com o espaçamento aqui. E agora, se reproduzirmos a animação, haverá uma animação de bola quicando. E é tão simples quanto isso. E agora, se você realmente quiser refiná-lo mais e obter seu editor gráfico, você pode, você pode até movê-lo, torná-lo mais alto. Então, com eles, você pode deixá-lo ainda mais nítido na forma como ele salta para baixo. Então, você pode ver aqui que está obtendo um equilíbrio mais nítido. Você também pode reduzi-lo para baixo, mais alto. Você pode dar mais tempo de espera, se quiser. Porque é uma bola mais leve. Isso tem mais tempo. A Índia era uma bola mais pesada, terá menos tempo no ar. Resumindo, é assim que você faz uma bola quicando, um exercício simples. Abordaremos o próximo vídeo. Vamos fazer uma bola quicando daqui para frente. Um pesado e um leve editarão os dois na mesma cena. Ok, então, em poucas palavras, o gráfico, é assim que você faz a bola quicando com a gravidade e os quadros-chave. Nos vemos no próximo vídeo. 5. Bola leve e pesada para exercício de peso: Tudo bem, pessoal, vamos fazer bola quicando. Então vamos fazer, vamos fazer um leve primeiro. Levante essa bola. Vamos deixá-lo no limite aqui. Assim. Você pode fazê-lo rolar, mas vamos fazer assim por enquanto. Ok, maneira rápida. Eu vou fazer isso para mostrar que você veio aqui no editor gráfico. E digamos que no final queremos que a bola termine. Vamos deixar essa leve. Sim, isso vai acabar talvez por aqui. Por exemplo , digamos, então faremos um zero no y aqui para sabermos que está no chão. Ok, então agora o que queremos fazer é dizer que a cada quatro quadros chave, chave, chave. Ok, a cada quatro quadros, sim, vou levar isso para 28. Então, vamos dar uma olhada. Ok, agora queremos ter certeza de que a direção de avanço é constante para que possamos excluir tudo o que está no meio. Vá para linear aqui, então está acontecendo constantemente, certo? Não 0s. Acalme-se, descontraiam. Ok? E então vamos ver o porquê, o que queremos fazer no início. Obviamente, queremos que esteja no topo. Por aqui. Sim, então vamos dar uma olhada. Vamos colocá-lo lá. Agora sabemos que o próximo quadro-chave será desativado. Então, vamos zerar o exercício de bola quicando que fizemos para cima e para baixo. Então, literalmente, vou pegar todas as outras molduras. Mova-o para cima. Esse diálogo. Na verdade, podemos excluir esse N1, então teremos dois bounces. Eu acho que 24, o que é bom. Para tudo. Exclua isso de volta. Pressione Shift e o botão do meio. Você pode trazê-lo de volta para que fique tudo em linha assim. Na verdade, desculpe. Não, nós queremos isso no dia 24, 20. Sim. OK. Vamos trazê-lo de volta. Shift, clique com o meio e shift. Se você faz um turno de classe média, isso o traz de volta. Normalmente você quer entrar aqui e fazer isso. Você realmente deveria fazer isso aqui. Vamos voltar. Então, esse quadro-chave. Então, o que vamos fazer, vamos para 30 aqui. Então, temos 28 lá. Vamos trazer isso de volta para 24. Faz como devemos fazer isso. Até mesmo até 20. Sim, porque olha, é tudo a mesma hora lá. Tudo bem, então o que faremos, faremos 20.20 aqui. Agora vamos conferir o momento. Ok, isso é bem rápido. Então, o que faremos 25 é simplesmente pegar tudo e movê-lo para 25. Estalar. Isso é melhor. Sim, vamos deixar por isso mesmo. Ok, 25. 25 porque a bola de luz, agora o que estamos fazendo, lembre-se de que agora conseguimos o caminho. Vamos garantir que tudo isso seja zeros. Faremos isso, selecionaremos tudo, passaremos para curvas, tangentes ponderadas. E então vamos invadir aqui. Agora, isso vai nos dar o controle. Então, queremos que nossa bola tenha um grande impacto. Então, novamente, como no exercício da bola quicando, estamos aumentando essas curvas para nos dar aquele salto, quilos afiados e um pouco mais de tempo de espera no ar, porque é uma luz azul mais clara ou um objeto. Queremos avançar com essa dica para ouvir, porque é aí que a bola vai cair. Então, temos um pequeno salto acontecendo lá agora, certo? OK. Você está feliz com isso o suficiente pelo que podemos fazer, você pode continuar, mas estou pensando em talvez apenas aumentá-lo e talvez um pouco mais de tempo. OK. OK. Então você tem uma luz um pouco mais ousada e então podemos entrar aqui e movê-la para frente. Isso é tudo o que queremos fazer é adicionar eixos. Quero apenas continuar avançando. Não se cruza, o que é bom. Então temos o controle interno aqui. E tudo o que vamos fazer é seguir em frente. E então vamos começar a girar em frente. Então, quando a bola atinge o chão, gire para que a bola entre no ar e no ápice. Gire. À medida que desce, gire, à medida que sobe, o ápice, gire e depois para baixo, gire. Então, só queremos ter uma ideia da rotação, ver como ela se sente. Agora podemos acessar nosso editor gráfico, manter esse controle e dar uma olhada. Agora, vamos ver se excluímos tudo isso e o tornamos linear. Nossos dados estão preenchidos. Viu, isso? Parece muito legal. Se você quiser controlar isso, tudo o que você precisa fazer é selecionar o quadro-chave final, pressionar o botão do meio Shift e ir para cima e para baixo. Isso parece muito lento? É como se fizéssemos isso muito extremo, muito rápido, que eu olhasse para isso, isso não combina com o tempo, certo? Então, o que podemos fazer, podemos brincar, isso é uma coisa poderosa com Maya. Então você também pode movê-lo um pouco rápido demais. Então, se recuarmos, isso é bom. Talvez um pouco mais. Então, se olharmos para aquela bola saltitante, podemos ver que é o quadro de luz. Certo? Agora. Queremos uma bola pesada. Tudo o que fazemos. Tudo o que precisamos fazer agora é exercitar o cronograma, certo? Então, selecionamos a bola inteira e então podemos movê-la de volta para, digamos, 20, ou podemos mantê-la. Agora, o que faremos, manteremos o mesmo. A única coisa que faremos é lembrar de selecionar. Agora com a bola pesada. Sabemos que, por uma grande queda, não vai saltar muito. Então, reduzimos o tempo de espera porque a bola pesada não vai ficar no ar por muito tempo, certo? Portanto, faz sentido que os algemados e depois queremos ter certeza de que também não saltarão tanto. Portanto, queremos garantir que o equilíbrio também não seja tão alto. Então, vamos tentar fazer a trajetória. Então, isso não vai saltar muito. O tempo de descanso não é muito. Se olharmos agora. Agora, a outra coisa que precisamos fazer é que a distância não será a da minha TV. Assim, poderíamos diminuir a distância para OK. E agora sabemos que podemos reduzi-los muito mais para adicionar um pouco mais. Mais perto. No editor gráfico, você pode realmente refinar cada um. Pressione F para chegar mais perto. E então podemos realmente começar a derrubá-los também. OK. Então nós o trazemos para baixo, trazemos para cá. E é só uma questão de voltar e dar uma olhada. Então, se olharmos para trás agora e também para a rotação, a rotação também não girará muito. Então é só uma questão de brincar com o tempo. Mas você pode ver apenas de, então mesmo aqui, o que podemos fazer é excluir. Apenas avance um pouco. Está se cruzando? Avance um pouco. Então, é só tocar na liderança. Isso não é o que você quer. Realmente. Quero que isso esteja rolando para fora do parapeito. Esse sou eu. Isso é bom. Poderíamos até começar a mover isso de volta. Eu até acho que há muito tempo de espera lá, então podemos reduzir isso. Eu acho que é muito alto também. Traga isso de verdade e torne-o pesado. Eu diria até que é mais como se você pudesse derrubá-lo mais assim. Se olharmos agora, eu até o que eu faria seria aproximar ainda mais esse momento. 21. Sim. Sim. Isso parece um pouco mais. Talvez um pouco de tempo de descanso, não muito. Talvez tenha sido um ângulo um pouco agudo demais, mas vamos verificar isso. Eu também vou o que podemos fazer é selecionar tudo e pensar, tudo bem, talvez eu possa trazer isso de volta um quadro, dessa vez para 20. Sim. É só uma questão de brincar com o tempo. E você pode ver, você pode ver por isso que é muito mais pesado porque reduzimos a distância. E o instante desce e depois é um salto curto. E também reduzimos o tempo. E também reduzimos o tempo de espera. Portanto, essa é uma maneira muito rápida de editar uma bola saltitante existente para uma leve e uma pesada, apenas um pequeno exemplo. E então você pode acessar o editor gráfico e refiná-lo cada vez mais. Esses exercícios são muito importantes porque vamos pensar nessa bola quicando como a personagem principal. Um cara grande, ele está pulando ou uma mulher grande está pulando. Você sabe, como é? Como os quadris podem reagir a isso? Ele vai reagir assim. Isso vai adicionar mais peso ao seu personagem. Seria como pular no ar? É por isso que a bola quicando é muito importante de entender, muito importante para realmente entender esse conceito, porque será o que estamos pensando muito em todos os momento em que você está animando. Tudo bem, pessoal, nos vemos na próxima lição do próximo vídeo. 6. Quadris como bola saltando: Tudo bem, pessoal, bem-vindos de volta a esta lição. Esta lição, basicamente, aborda o que estávamos falando nas outras aulas, a bola quicando como os quadris. Mas isso só vai aprimorar um pouco mais sobre como usar esse conceito em movimentos por toda parte. Não apenas a bola saltitante, mas, como nos quadris, vamos nos concentrar, concentrar tudo e depois faremos mais exemplos no pulso e no tornozelo. Então esse é um exemplo de uma animação que eu fiz quando estava na escola, mentora de animação. Então, é basicamente um exercício com pesos. E você pode ver que todos os quadris estão se movendo suavemente. Isso foi há cerca de 12 anos, então estou procurando agora, eu provavelmente poderia polir os edifícios, mas o que eu queria mostrar era quando você seleciona os quadris aqui. E, novamente, acessamos nossa famosa ferramenta, trilha de movimento editável e visualizada. Agora você verá uma trajetória aqui. É basicamente assim que os quadris se movem. Agora, quando eu olho, agora parece ou eu poderia apenas mover, algumas curvas são um pouco mais. Então, é mais arredondado. Mas essa é a trajetória geral. Então vamos para, e é fixado nesta câmera. Então foi como se eu tivesse me dedicado em todas as artes a essa câmera. Você pode ver como tudo funciona. Então, se chegarmos à perspectiva, escrevemos que o personagem sai da cena. Terras. Apenas se livre de tudo. Mostra polígonos ou NURBS, curvas. Para dizer, faça isso direito. movimento continua, ok. Agora, se você realmente olhar se eu voltar, deixe-me selecionar os quadris novamente e depois me livrar das superfícies NURBS. Mantenha isso aí. OK. Então, observamos os quadris, como estão se movendo. O personagem aparece e nós estamos olhando para esses pontos. Veja os pontos. Você vê todos esses pontos, 23, 24. Então, vou direto e estou tentando aperfeiçoar as curvas. As curvas não precisam ser assim. Pode ser muito pequeno, estreito, mas você está obtendo boas curvas por dentro. Esses são os tipos de detalhes quando você entra e começa a aperfeiçoar seu trabalho. Isso é o que realmente vai refinar o movimento nos quadris. Então, nem tudo é nervoso porque às vezes, como mencionei antes, como estudantes que podemos acabar fazendo, acabamos fazendo muitas coisas aleatórias. Subindo os quadris como um bebê, nervoso, certo? O ziguezague parece nervoso. Então isso realmente bagunça tudo. Então, se olharmos aqui, se voltarmos e tocarmos, há todo esse movimento que você pode ver ali mesmo. Você vê a cabeça sendo puxada para trás. Então, é tudo um pouco nervoso que acontece. Então, se eu simplesmente desfizer isso, isso acontecerá quando você começar nossa animação pela primeira vez, você está se perguntando o que está acontecendo. Isso porque realmente precisamos pensar em cada pose com clareza, que ela está fazendo e não em mover as coisas por causa dela. Realmente se concentre nessa pose, naquela pose, no quadril, na trajetória dos quadris, como vai? Então você começará a ver a animação ficar mais limpa porque você está consciente dos arcos e do fluxo dos quadris, o que é muito importante. Essa é uma coisa em que você realmente pensar quando você está aprendendo animação. Agora, eu posso trazer isso de volta aqui. Mesmo com essa linha aqui. Se eu olhar aqui e voltar, eu poderia até adicionar uma pequena curva como esta quando você voltar para dar um pouco mais de uma boa transição C. E você vê que eu morri em cada quadro, mas não importará porque o arco é bom. Voltando. Então está surgindo assim, para cima. E então talvez no meio estejam alguns. Tudo bem, eu quero que o arco volte um pouco. E então você fica no meio disso. Então você tenta adicionar outro arco porque olha que agora está ficando mais suave, certo? Então você não precisa fazer isso com todas as teclas, mas se for como uma área, então você pode voltar adicionar a chave e você pode ser, tudo bem, Esse é um arco melhor chegando. E então esse, você poderia derrubá-lo. E aqui no meio, porque é linear, você pode não querer linear, você pode querer que o arco ainda seja um pouco mais suave. Então, agora você está vendo esse arco suave e então você pode movê-lo para um arco bem bonito como esse voltando. E então aqui você tem essas ruas que você quer, você pode até mesmo ir no meio dessa. E você pode adicionar um arco aqui. E então dê uma olhada. Você pode voltar e dar uma olhada na sua animação. Esse é o tipo de coisa que você quer fazer. E então, obviamente, você tem grandes movimentos como esses últimos movimentos sutis. Mas então você tem grandes movimentos que estão aqui, que estão aparecendo, veja os pontos aqui. Se eu apenas wireframe, isso pode estar lá. Então, se você descer e olhar para todos os pontos, está atingindo todos esses pontos, os arcos. E então, daqui até aqui, vemos isso como um salto. E então há um belo arco se enrolando. Então você pode ver que aqui está a ultrapassagem. E depois desce e depois volta. Então, tudo o que é tudo o que é são apenas arcos. Arcos. E então você tem pequenos arcos. Isso é tudo o que você está procurando, isso normalmente ocorre quando você está polindo logo no final, mas você está pensando nisso no início também quando está bloqueando sua animação. Porque você está pensando, Oh, na trajetória de todo o personagem também e no arco do personagem, que você verá mais detalhadamente no meu curso de Fundamentos. Mas isso é um detalhamento de uma análise simples de quando você está iniciando a animação. Você terá um pouco de vantagem saber eles estão cientes dessas coisas que devemos observar, os arcos dos quadris, temos que garantir que tudo esteja se movendo corretamente e sem problemas. E isso o ajudará a progredir mais rapidamente. Então isso é muito, achei isso muito importante. Eu gostaria de saber que quando aprendi animação, quando comecei, nunca aprendi isso. É por isso que eu gostaria de enfatizar isso muito mais. Porque se você está estilizando uma jornada de animação, você pode entender esse conceito de movimento dos quadris corretamente. planejamento para mover os arcos é agradável e tranquilo. Isso vai te ajudar muito a seguir em frente, ok, para realmente tentar entender isso. E também faremos um exercício para isso, que mostrarei o que você pode praticar na criação de arcos. Então, falaremos sobre isso também. E eu vou te mostrar alguns exercícios rápidos sobre isso que você também pode fazer. E eu vou te mostrar isso no próximo vídeo. 7. Exercícios de arco: Tudo bem, meus amigos, então, exercícios rápidos. Agora imagine a bola quicando como os quadris. O que vamos fazer em um exercício rápido é calcular oito, zeros em qualquer lugar. Sim. Então, normalmente, os quadris sempre se movem para cima em um bom fluxo quando você está andando ou quando você está jogando, sempre há uma espécie de curvas redondas, bonitas e redondas acontecendo. Pedidos, taxas de falha também. Voltando quando você está fazendo como ídolos de combate, sempre há esse tipo de movimento. Eles são conhecidos como Blue Ox. Então, quando você faz com que a raiz do movimento funcione corretamente, você pode trabalhar de cima para baixo do corpo. Portanto, este é um bom exercício para fazer apenas para praticar arcos. Então, o que normalmente faço é quando eu começaria quando adicionava animação pela primeira vez. Então eu coloquei um quadro-chave aqui. E eu coloquei um quadro-chave no final, certo? E então, no meio, eu subia. Então você tem esse tipo de cima, baixo, para cima, para baixo, como uma bola quicando, certo? Agora você pode dizer, tudo bem, quando eu chegar aqui para o número dez, eu vou movê-lo para a esquerda. À medida que acontece. Número 30, quero movê-lo para a direita. E então você tem esse pequeno arco bonito com o qual está trabalhando, certo? Agora. O que faremos aqui é apenas uma pequena prática que eu faço. Vou andar de bicicleta, andar de bicicleta. Então você está pedalando desse lado e reciclando o infinito do outro lado. E então, porque nos videogames fazemos muito isso, onde se você olhar ao pedalar, poderá ver esses eventos acontecendo no final. E eu mencionei isso em alguns dos meus cursos. O vídeo contra os percursos é para combinar as tangentes assim. Então, está combinando. Então, basicamente, isso é o que ele faz, é alternar suavemente para o suave, mas não será tão lento se eu desfizer isso. Se eu conseguir desfazer isso, sim. Agora, se você olhar a animação aqui, quando ela desce, é um pouco de facilidade e uma pausa lá na parte inferior, não é? Agora, o que você faz se você apenas tornar isso linear, como se o suave se movesse. E está tudo bem. Então, temos animação em Z e Y, é isso aí. Agora, você percebe esse motor. Isso é tarefas, o que isso faz, o ciclo. Portanto, é muito importante. Esses são meus ciclos de corrida, é muito importante saber isso em ciclos de corrida e ídolos. Porque quando você chega ao fim do seu ídolo em um videogame, você não quer ver aquele idiota porque isso vai chamar a atenção. Os jogadores veriam que isso é sempre bom para manter tudo perfeito. Isso é obrigatório. É só uma formalidade. Agora, fizemos essa animação aqui. Agora, o que devemos fazer? Vamos voltar à nossa ferramenta. E você pode ver isso agora. Nós podemos fazer, você pode simplesmente entrar e editar se quiser. Basta ter esses mesmos. Mesmo como a distância aqui. Você poderia ter o mesmo. Então esse é o seu arco típico. Então você diria que nos quadris a sorte expandiu o último vídeo. Agora, você também pode mudar isso, certo? Assim, você pode desmarcar tudo. Não tenho certeza se você pode escalá-lo, mas você também pode. Eu normalmente faço isso no editor gráfico. Então, se eu venho aqui, acredito nesse resultado. Então, se eu derrubar isso, se eu olhar para o movimento, movimento lado a lado, onde você pode fazer é ir para Z. Você pode realmente selecionar camponeses europeus. Ok? É selecionar tudo. Por que isso está acontecendo? Isso deveria estar acontecendo. Porque eu também selecionei a curva. Ok. Eu selecionei os pontos. É por isso que isso estava acontecendo. Então, desmarque, selecione o controlador principal real. O que eu faria se você quisesse escalar, decida Além de pouco, torná-lo menor. Então, o semicírculo é menor. Tudo o que você faz é selecionar todos os pontos, ir para o primeiro compartimento, pressionar Shift e o botão do meio e escalá-lo a partir desse primeiro ponto. Se você escalar a partir de cima, se eu escalar de cima para cima, ela aumentará a partir desse ponto. Então você quer ir da origem zero, mas basta colocar o cursor lá e pressionar o botão do meio Shift e dimensionar. E se você olhar agora, verá como isso mudou. Você pode ver em tempo real, certo? Então, se eu aumentar a escala, veja como mudar a parte azul. Então você pode ter curvas sutis que são assim. Muito magro. Ídolos, caminhem, combinem ideias. O que você tem, seja o que for, onde quer que esteja. E você também pode dizer, Ok, talvez você queira que a parte superior seja reduzida. Esses arcos menores são assim. Em seguida, você pode começar a fazer seus exercícios respiratórios de cima ou de baixo para baixo. E então você pode praticar todos os tipos de curvas diferentes. Então, o que podemos fazer é voltar aqui, excluir tudo, ir para zero. Vamos deletar tudo. E, em seguida, Explorer, você pode diluir a trilha de movimento que você criou. Então, parecerá uma cena limpa novamente. E tudo está zerado. E o que você pode fazer agora é praticar arcos diferentes para que possamos fazer isso, ok? Um está lá às cinco, eu quero que seja a figura oito. Então, talvez a queiramos aqui em cima. Quadro-chave nove. Queremos que caia. Então, faremos isso rapidamente. E então aqui, vamos colocar tudo isso, vamos colocar todas essas poses. Então, podemos consertá-lo mais tarde. Voltando aqui. E então a pose final está aqui, certo? Então você tem esse tipo de bagunça no momento. Mas o que faremos é entrar na ferramenta de visualização novamente. E podemos ver aqui, tem isso. Não é exatamente um número oito. Mas podemos começar a brincar com isso agora. Podemos analisar todos os quadros-chave que acabamos de ver. E entre e diga, ok, queremos que isso esteja no meio vindo para cá. Então, estamos tentando fazer um número oito. Então empurre isso de volta. Aumente isso para tentar obter um número oito aqui. Isso estaria no meio. E então isso pode ser como por aqui. E então, na pose inicial, podemos reduzir isso, e então podemos copiá-la para o estoque. E então podemos trazer isso. Ok. Ainda está apenas refinando no meio. Eu diria até esse do meio . Traga isso de volta um pouco. Nós temos um, temos 123. Acho que podemos mover esse aqui. Então, temos, temos cinco pontos. Então, talvez precisemos de outro ponto aqui. Temos pontos iguais nos dois sentidos. Ok, então você tem um pequeno arco acontecendo. Olhamos aqui, colocamos esse 0040. Ok, então vamos mover isso de volta. Basta colocar isso em quedas, certo? Tudo isso se desenrola. Vamos apenas mover todos esses quadros-chave. Bata em quatro. E chegar a quatro é como, Sim, ok, isso é legal. Agora, o que podemos fazer, podemos entrar aqui. Então, se excluirmos esses do meio, começaremos a tornar as coisas um pouco mais suaves do que aqui. Nós olhamos aqui. Só para que eu pudesse usar. Então, o ciclismo. Então podemos dizer, ok, mantivemos esse valor nesse valor. Copie, podemos copiá-los. Estamos copiando esse valor aqui porque na extremidade inferior desse valor. Então, o mesmo também com a parte superior. Se olharmos aqui, isso é o que, não, 0,3, copiamos isso, trazemos aqui. E então lentamente, lentamente digeriu a extremidade superior, não, 0,5. Então, diríamos este, copie-o lá. Mesma cabeça, essa. Copie isso aqui, apenas copiando os valores de tudo o que você está fazendo. Então você também pode fornecer isso pressionando esta linha. marcas com as tangentes também são lisas. E então, lentamente, lentamente, você verá a curva ficando mais suave também. Veja o círculo aqui. E é como um número oito. Então você pode simplesmente refinar como quiser. Mas esses são apenas pequenos exercícios que você pode fazer. E foi assim que você começou a pensar nos quadris e no corpo. E então passamos para a parte superior do tronco. Começamos falando sobre isso, como isso se conecta a ele. Você pode começar a animar isso. Mas a engrenagem principal, a gravidade central, é o quadril. Então essa bola, a bola, mas na verdade é esse ponto, felizmente com estresse é esse ponto que você está vendo em Maya, mesmo quando você faz isso na transformação. Então, se eu me livrar da alça, sempre que você está se transformando, você está olhando para esse ponto bem no meio quando está polindo? Não é a bola geral. Eu costumava ser confundido com a bola geral. Você pode ver os quadris ou a bola geral. Mas se você conseguir dominar esse ponto de polimento, quando se trata de polir a animação, você verá muito mais do seu trabalho realmente polido com todas as boas poses. E então, no final, você começa a polir os pedidos. Tudo bem pessoal, então esse é apenas um exercício que vocês podem fazer. Plataformas na descrição e tudo mais, ou você pode usar seu próprio equipamento. Você pode usar um equipamento de personagem, basta esconder tudo nele. Use os quadris se quiser. Mas acho que as bolas estão bem acabadas. E então, quando você fizer isso, eu ia te mostrar, na verdade, quando você faz isso. Novamente, quando você faz isso, você pensa, ok, eu quero que seja mais fino. Então você seleciona tudo. Novamente, vá para o primeiro ponto aqui, selecione-o, pressione o botão do meio Shift e R para escalar. Da mesma forma que você colocaria a escala aqui. Rotação de Prescott. Então, novamente, você volta, seleciona tudo, escreve R para rotação, escala, depois muda para o meio, botão do mouse. Digamos que você possa trazê-lo, você pode ter suas curvas ainda mais suaves e sutis assim. Agora, o que eu quero dizer? O que eu quero dizer sobre como o ídolo aqui? Bem, deixe-me te mostrar. Há um exemplo aqui. Ok, pessoal, o mesmo acontece com o poder que vocês têm. E então, quando você faz isso, você pode escalar o z2 e ele o trará às vezes que você quiser no local. Mas ainda é o mesmo. É comovente dizer. Então, faça esses exercícios e depois volte e escale como quiser. Apenas se acostume com isso. E então você pode começar a aplicá-los aos seus modelos, o que veremos mais adiante nos cursos e também nesta aula. Desculpe. Ok, pessoal, nos vemos na próxima aula. 8. O Torso superior e o braço como o pêndulo: Tudo bem, pessoal, bem-vindos de volta. Então esse é um exemplo de xarope que eu animei. Isso é um pêndulo. Então, falamos sobre os quadris serem a bola quicando. E agora vamos animar os quadris e depois ver o que a parte superior do corpo faz. E o exemplo que vamos usar é esse modelo de pêndulo que temos aqui. Então você pode ver que esse modelo simples é chamado de rosto nele. Modelo muito legal. Então eu vou jogar isso, eu animei para ele, mas confira a animação sobre isso. As raízes se movem primeiro. E então, quando para, segue para a direita. Agora, o que eu fiz, eu virei. O pêndulo normalmente é o contrário do pesado de cima para baixo. virei porque eu quero que você pense isso como os quadris. Esses são os quadris. O rosto simplesmente virou de cabeça para baixo. E então esse é o planejamento da spline, da coluna vertebral ou das curvas térmicas. Esses são todos os vertebrados basicamente há três deles, ou seja, a maioria das costelas são muito simples. Myers-Briggs terá três ou quatro controles na parte superior do corpo, que é padrão hoje em dia. Realmente pense nisso como se o centro de gravidade principal estivesse se movendo primeiro. E olha como isso está sendo arrastado para trás agora, certo? Então esse gráfico foi arrastado para trás e, quando para , há o movimento estabelecido pelo dragão que está acontecendo. Isso é basicamente em poucas palavras. Isso é o que você está fazendo com a parte superior do corpo. Tudo o que você está fazendo no banco da frente. Na frente, pode estar indo dessa maneira também. mesma coisa. Está apenas indo em um eixo diferente. Isso é tudo o que é. Mas esse lado é apenas um exemplo para mostrar como dividi-lo. Agora, o que eu fiz, apliquei isso ao modelo e mostrarei isso também se eu apenas mostrar o ok. Agora, se você olhar para isso agora, a mesma coisa. Essa é a raiz e essas áreas, esses controles vinculam aqui. E a cabeça que está controlando, são basicamente esses controles aqui. Basta copiar a animação por um IP. Dê uma olhada. O que eu vou fazer. Eu preciso fazer é ativar o som de todos primeiro para Kami. Ative o som selecionado e este também. Sim. Ok. Então, se você olhar agora, é exatamente a mesma coisa que estou fazendo. E você também tem a sobreposição porque eu desloco as teclas. Basicamente, esse exemplo é apenas para mostrar a raiz e a coluna vertebral, como estão conectadas ao pêndulo, como podemos simplificar a compreensão de como o corpo funciona. É muito simples quando você o decompõe. Então, isso é o que estamos tentando fazer com esses exemplos: detalhar como o corpo funciona. Como uma animação. Também falamos sobre formas simples. Esses são controles muito simples. Isso é tudo que você está fazendo. E tudo o que fiz foi animá-los. Se eu selecionar todos esses controles aqui, eu literalmente, se você pudesse ver no editor gráfico aqui, eu animei até o ponto em que isso vai parar. Então, estava tão animado que estava girando volta até o ponto em que eu vou parar. Onde eu parei, eu apenas o animei para frente. E depois voltando, eles estavam todos no mesmo quadro. Tudo o que eu fiz foi ir até cada um dos eixos e simplesmente deslocar de um quadro para outro, ver o que acontece um após o outro. É assim que você consegue esse tipo de arrasto e sobreposição, mas eu fiz isso na cabeça também. A cabeça também está deslocada. Então, ele pára de se perder. Você pode ver que este é apenas um vídeo para mostrar a compreensão da coluna e do pêndulo. E agora também mostraremos o braço. Eu vou te mostrar o braço também como isso se relaciona. Mas vamos girar o pêndulo. Então, o que faremos, vamos apenas girar isso. Então, vamos seguir em frente e zerar que também zero o y, então vamos reduzi-lo. É assim que o pêndulo normalmente é, certo. E estamos girando para o lado errado, então vamos virar para o outro lado. Então, o que eu vou fazer, eu vou pegar esses. Tudo o que vou fazer aqui agora, você verá uma seleção de todos os y's. Eu sou literalmente apenas preguiçoso. Eu termino o passe. Tudo. Novamente, vá até a loja aqui e vire para o outro lado. Assim. Espero que isso funcione agora. você vê, essa é a rapidez com que você pode editá-la. O que faremos aqui é deletar tudo aqui. Mais uma vez, entraremos aqui. Vamos simplesmente deletar tudo. E, em seguida, quadro-chave no início. E então o que eu vou fazer aqui, eu vou me livrar da cabeça. Ok, então agora o que estamos fazendo aqui, novamente, nós apenas copiamos isso. Então, copiaremos toda essa animação. Edite, copie. E vamos fazer a mesma coisa com os braços. Então, entraremos e apenas editaremos, colaremos. Então, temos a animação. Bem, deveríamos ter tido a animação, mas ela não está lá. O que aconteceu lá? Está mudo? Não está silenciado, é o suficiente. Ok. Vamos fazer isso de novo porque eu sei que vou copiar isso. Copiar. Vá até isso e cole lá, ok, mas precisamos trazê-lo de volta aqui como queríamos. Tudo bem, então esse braço está se movendo agora para a direita. Você pode ver agora por que isso é 124? É por isso que. E eu sei que vamos fazer o mesmo da última vez. Na verdade, não precisamos desse. Nós podemos esconder isso. Então, se selecionarmos todos esses controles, novamente, vá para a rotação y aqui. Selecione tudo. Vá para Copiar, certifique-se de que seu tempo seja zero. E então, literalmente, vou selecionar esses controles aqui. Mantenha o quadro-chave no início. Só queremos ver o eixo aqui, como em qual eixo? Ok, então sabemos que é y. Isso é legal. Então, se formos para y, ele deve copiar e colar as animações e , em seguida, vamos simplesmente alternar isso. No entanto, veja é novamente o mesmo exemplo que estamos usando. Então, obviamente, você pode animar até os dedos, se quiser. Mas isso é geral. A diferença nesse caso são os exércitos. A raiz está no topo. Então imagine isso como os quadris e isso é a coluna vertebral. E esse é o ponto mais baixo. Exatamente o mesmo conceito, mas com os quadris subindo, o pêndulo estava invertido subindo. Então, essas são as coisas principais. E a mesma coisa com as pernas. Você tem suas pernas aqui em cima. Quando você não fez IK normalmente, desculpe, quando você não fez isso, você os terá. Vai ser como esse sangramento. Obviamente, é como se você estivesse puxando ou empurrando. As pernas são normais IK, você usará cinemática inversa e cinemática direta. Você pode aprender muito mais sobre isso no curso da minha fundação, os diferentes tipos de maneiras pelas quais podemos alternar nossos controles, a cinemática inversa e direta. É muito mais profundo, mas é exatamente a mesma coisa. Então, essa é a chave principal. Então, se dividirmos o corpo em partes simples como essa, mais fáceis de entender. Então, isso é, em poucas palavras. como você precisa pensar era uma forma de ajudá-lo a pensar sobre as partes do corpo em formas simples. As áreas da parte superior dos ombros que funcionam dessa maneira para baixo. Isso impulsionará o movimento do que o cotovelo seguirá do que o resto. Isso tornará sua animação mais orgânica e natural. Isso é o que você está procurando. E sempre voltar ao pêndulo para isso e para os quadris é apenas inverter o pêndulo de baixo para cima. Você pode mantê-lo assim da parte inferior até as pernas. Nosso pessoal é simples, pegue seus modelos. Você pode encontrar os links para esses modelos e simplesmente praticar essas coisas. Basta pegar o pêndulo e movê-lo. Mova os controles para baixo e divirta-se praticando esse tipo de coisa, até mesmo esse exercício que você pode praticar. Ok, pessoal, nos vemos na próxima aula. 9. Tornozelos como bola saltando: Ok pessoal, neste exemplo simples, vou mostrar como rastrear os tornozelos. Ok, então rapidamente o que faremos, vamos apenas definir isso como zero. Selecione o pé, volte, digamos, volte para as unidades, quadro-chave que vai para 24, vá para menos dois quadros-chave que serão a Turquia. E no meio, vamos falar sobre isso. Então, agora vamos falar sobre isso. Mas então, no final, precisamos fazer esse zero. Ok, então se olharmos agora, temos isso acontecendo. Agora com o controle selecionado. Vá para a animação, ótima trilha de movimento editável. E aí está. Você vê que a pista é uma faixa no tornozelo. Se você notar, lembre-se de que falamos que o símbolo da vogal não é literalmente, você não vai literalmente se transformar em decibéis. Decibel, decibel são esses pontos. Isso é tudo. Vamos ver isso. Quero dizer, isso parece uma bola, certo? Ponto, ponto, ponto. Essa é a bola quicando. E, portanto, o que está rastreando, é o que você precisa para garantir que as curvas estejam realmente ajustadas. Até mesmo uma vista de cima, vista de cima aqui. A perna, mas está ficando lá fora. Então você pode querer tirá-lo da perna. E então, obviamente, no final, nem um a zero. Então, quando você entra como arco, um arco que também acontece. Mas esses são um exemplo simples. Quero dizer, esses arcos podem ser loucos. Pode estar acontecendo em todo lugar. Quero dizer, poderíamos ter um intermediário de onde a arte aparece aqui. E então aqui, ele desce. E então vem. Você tem, mas ainda tem um bom arco, mas está subindo e descendo. Deixe-os avançar um pouco. Então, eles podem estar em todos os lugares e em direções diferentes. Então, poderia ser mais assim. E depois sai mais. Então entrando. Agora podemos adicionar outro cabelo intermediário para suavizar as coisas. Então, como você pode ver com toda a liberdade, esses belos arcos. Obviamente, é um exemplo de animação, mas isso só para mostrar os diferentes ângulos, você também pode ver os arcos. E isso é simples, vamos esperar. Deixe você saber qual ponto você precisa rastrear e iniciar o tornozelo. OK. Essa é uma maneira rápida de rastrear seus tornozelos. Passará para o próximo, que são os braços. 10. Pulso como a bola saltando: Esse é o mesmo exemplo, mas estamos usando o braço. Então, vamos entrar aqui. Então, por exemplo, no zero, vou trazê-lo aqui, que é o quê? -35 é dois menos cinco. Depois vamos para 24 e depois vamos para a E5. Então, acabamos de mexer o braço. Na verdade, isso fará com que seja aqui e depois obteremos ácido. Você tem o braço se movendo assim. Agora, tudo o que normalmente fazemos é selecionar o boleto, o controle de risco. Eu não fui para a mesma coisa. Visualize. E aí está. Você pode ver, você pode ver a trilha de movimento. Então é assim que você rastreia o arco do pulso. E então, obviamente, sabemos que pode ser assim. Quero dizer, não precisa ficar assim. E meio que no mesmo caminho. Pode voltar por um caminho diferente e depois voltar desse jeito. Mas esse é apenas um exemplo, só para mostrar para qual lugar você está olhando. Porque, novamente, quando você olha, quando você seleciona o ponto, está aquela parte do meio ali, bem ali. Opa. Então essa é uma forma simples e simples de controlar o pulso. Ok, pessoal, nos vemos no próximo vídeo. Estaremos rastreando as notas da cabeça. 11. Nariz como a bola saltando: Tudo bem pessoal, então esse modelo que eu carrego, vou colocar um link no curso para que vocês possam obter esse modelo. Então, o que eu fiz foi criar um localizador, ou como você pode ver aqui, entrei no explorador e o coloquei dentro do controlador principal, então criado como pai durante o dia. Então, sempre que a cabeça se move, o código da lei vai se mover com ela. Veja, usamos isso para rastreá-lo. Você cria a baixa localizada a partir de um localizador. E então o que ele faz, cria a origem aqui. Apenas traga isso à tona. E ele apenas coloca no nariz onde você quiser e usa aparentemente sob o controle deles e sempre ficará com isso. Agora, vamos dar isso como exemplo. Ok, então esse é um personagem. E vamos fazer um termo a partir disso, dessa pose. Vai ser assim. Então, o que é isso? -40 como exemplo, e depois vamos para o outro lado. 40. Então, está procurando de uma forma ou outra bem no meio, vai ser corroído ou se esconderá menos em Glasgow para mergulhar. E então ele volta a funcionar. Ok. O que faremos é selecionar o localizador. Vamos apenas esconder tudo. Vou selecionar o localizador aqui, que eu tenho, como você pode ver eles são tudo o que estou fazendo é a mesma coisa. Visualize trilhas e exibições de movimento editáveis. trilha de movimento ali mesmo você pode ver e criar um belo arco no nariz. E isso é literalmente o que você está fazendo. Agora, quando o personagem está olhando para cima, se movendo pelo nariz, maioria dos animadores profissionais usa os nós. Você pode rastrear com nosso zero. Mas o nariz é muito bom porque você pode usar a área do queixo. Mas, como está se movendo muito, não é realmente tão preciso. Mas o nariz sempre será, você provavelmente é sua melhor aposta, porque você pode rastrear o arco quadrando bem nesse ponto. E você pode fazer uma pose com o nariz deles e voltar e fazer todo tipo de gestos, como para uma animação de sincronização labial. Então, em poucas palavras, é assim que você acompanha as notas. Então, normalmente você coloca o local embaixo dele, o transforma em um controle de cabeça e ele sempre ficará com ele. Então você pode simplesmente mover a cabeça. Então você pode voltar aqui. Então, digamos, por exemplo que eu queira mover a cabeça para cima. Veja aquele belo arco criado lá, então você volta para baixo. Você pode querer ter uma ideia muito baixa. E então talvez aqui ele volte a aparecer. E então você pode começar, veja, você pode começar a adicionar alguma imitabilidade. Mas o lenço de papel que você pode limpar mais, talvez você possa mover a hora e um pouco mais. Mas é basicamente assim que você cria arcos e rastreia a postura da cabeça com animação da cabeça. Mesmo quando se faz mecânica corporal. Portanto, é uma ferramenta muito útil para conhecer. Tudo bem, pessoal, nos vemos no próximo vídeo. 12. Conclusão: Parabéns, você chegou ao final da aula. Agora você tem uma compreensão completa dos fundamentos da bola quicando e por que ela é tão importante. Então, se resumirmos as áreas que aprendemos, aprendemos a importância da bola quicando. Aprendemos que o balanceamento simples exercita a bola saltitante pesada e leve da mesma forma que os quadris como um conceito da bola quicando, a trilha de movimento dos pontos. Aprendemos essa análise crítica dos pontos que representam a bola quicando, que é tão importante que você também pode editar. Também aprendemos sobre os tornozelos e como você pode rastreá-los como uma bola quicando. Todas as curvas e arcos. Também aprendemos sobre o pulso, também aprenderemos sobre o nariz. Então, os mesmos pontos que estamos usando para rastrear tudo, a parte superior do tronco e o braço e como isso está relacionado quando pensamos sobre a raiz do braço e a raiz do corpo, a gravidade central e como que funciona totalmente para cima e como funciona até o fim, o que é essencialmente a mesma coisa, mas está apenas se opondo a esse caminho para cima. E dessa forma, para uma análise mais aprofundada desses tópicos, vá para minha aula de Fundamentos. Vamos nos aprofundar mais nesses conceitos. E junto com isso, existem alguns exercícios divertidos para fazer com isso. Trabalhe no seu próprio ritmo, apresse e realmente tente entender esse conceito de bola quicando. E esse também não é o fim na Skillshare. Você pode se conectar comigo aqui. Você pode se conectar comigo no YouTube ou Instagram, apenas digitando o anime de fitness ou no YouTube. Eu falo muito sobre minha jornada de condicionamento físico. Analisando filmes, analisando jogos. Eu dou uma olhada em jogos ou faço resenhas de livros, até dou dicas sobre animação, pequenos e fofos vídeos. Então, há mais classes, pessoal com renda, mas, enquanto isso, feliz animando e se mantendo saudável. 13. Maestria da animação Maya: Oi, todo mundo. Parabéns. Isso é apenas algo após a conclusão que eu só queria incluir em todos os meus cursos. Se você realmente quer o nível de suas animações, tenho um curso totalmente novo no qual você pode se inscrever É chamado Maya Animation Master. Este curso, que eu o refiz com quatro K Good Audio, foi lançado em janeiro de 2024 E este curso foi elaborado de uma forma que eu gostaria de ter aprendido animação quando comecei. Então, basicamente, elimina todos os pontos de dor e pressão que eu tinha quando comecei a animação. Então, eu quero me livrar dessas frustrações e dar a vocês uma linha direta sobre o que aquele momento incrível foi para mim quando meu mentor Steve Gagnon Kati me ensinou sobre Steve Gagnon Kati Algo simplesmente clicou e eu ensino isso no curso. Então, se você estiver interessado em se inscrever, acesse a página sobre mim, onde terei um link chamado My Animation Mastery, e você poderá assistir ao webinar Em seguida, o detalhamento do curso. Você pode conferir isso. E então, se você decidir, você pode se inscrever, se não, tudo bem Há um grupo privado no Facebook. Também há um link sobre mim para isso. Você pode se juntar a ela onde recebemos feedback, e há uma boa comunidade lá. Além disso, quando você se inscreve, há um grupo interno privado de Myers Mya animation Mastery, onde é exclusivo para estudantes, onde Então, dê uma olhada nesse webinar e me diga sua opinião também Caso contrário, você pode juntar o grupo do Facebook ao grupo privado. Obviamente, o grupo interno de Coco é para pessoas que se matricularam, estudantes que se matricularam, mas confira, é só para subir de nível e, na verdade, tem toda a teoria e a prática, muitas coisas práticas, coisas de videogame Se você quiser aprender como tirar uma foto da referência ao bloqueio, à lasca e ao polimento, ao polimento, mostre o nível real. Ele passa por tudo isso. Além disso, falo muito sobre networking e como conseguir empregos e contextos que tenho no setor para que eu possa divulgar seu trabalho para que, pelo menos, esteja nas mãos certas e as pessoas possam ver e pelo menos considerar você para se candidatar. F dos meus alunos que já conseguiram empregos na indústria durante o curso, então dê uma olhada. E sim, deixe-me saber sua opinião. Então aproveite sua jornada de animação, mantenha-se saudável e nos vemos por aí. Estarei na Internet no YouTube e darei tutoriais, como de costume. Te vejo mais tarde.