Animação 2D: Guia final para Adobe Animate | Sajeev .G Nair | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Animação 2D: Guia final para Adobe Animate

teacher avatar Sajeev .G Nair, Learn, Teach and Repeat

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução do curso

      0:35

    • 2.

      1.Workspace

      5:51

    • 3.

      Ferramentas 2.Seleção

      9:44

    • 4.

      Ferramentas 3.Desenho

      8:01

    • 5.

      Visão geral de ferramentas 4.Restantes

      7:55

    • 6.

      Desenho 5.Object

      2:58

    • 7.

      Símbolo 6.Graphic

      10:25

    • 8.

      Clipe 7.Movie

      5:57

    • 9.

      8.Botão

      4:32

    • 10.

      9.Linha do tempo

      8:42

    • 11.

      Tween 10.Shape

      4:16

    • 12.

      11.Tween clássico

      3:33

    • 13.

      Tween 12.Motion

      3:06

    • 14.

      13.Frame por animação de quadros

      10:29

    • 15.

      Projeto 14.Character parte-1

      6:22

    • 16.

      15.Character design parte-2

      13:14

    • 17.

      Projeto 16.Character parte-3

      11:09

    • 18.

      17.Colorir as formas

      10:34

    • 19.

      18.Como converter formas em símbolos

      7:32

    • 20.

      19.Como criar formas de boca

      14:58

    • 21.

      Abraço 20.Character

      13:33

    • 22.

      21.Como criar animação simples

      25:21

    • 23.

      22.Como criar ciclo de caminhada parte-1

      11:16

    • 24.

      23.Como criar ciclo de caminhada parte-2

      12:25

    • 25.

      24.Como criar ciclo de caminhada parte-3

      11:50

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

383

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

1. Sobre este curso

Adobe Animate é um dos softwares amplamente utilizados para criar animações 2d, jogos flash e animações de mídia social. Com este curso, você poderá criar suas próprias animações para youtube, mídias sociais e até curtas animadas em comprimento total. O animate tem uma interface de usuário muito simples e ferramentas muito fácil de usar e aprender. Vamos começar a partir do básico e gradualmente criar um personagem e uma animação de ciclo de caminhada frontal de personagens. No curso, vou usar o Adobe animate 2020, mas você pode usar uma versão mais antiga para criar as mesmas animações e obter os mesmos resultados.

2. Quais tópicos / habilidades você vai aprender neste curso

Neste curso, vamos aprender sobre: -

1.workspace

Ferramentas 2.selection

Ferramentas 3.Desenho

Visão geral de ferramentas 4.Restantes

Desenho 5.Object

Símbolo 6.Graphic

Clipe 7.Movie

8.Botão

9.Linha do tempo

Tween 10.shape

11.Tween clássico

Tween 12.Motion

13.Frame por quadro

Projeto 14.Character (3 partes)

15.Colorir as formas

16.Como converter formas em símbolos

17.Como criar formas de boca

Desenho de 18.Character

19.Noções básicas de animação de personagens

Ciclo de caminhada 20.Character (3 partes)

3. Quem deve fazer este curso?

Este curso é voltado para iniciantes completos que querem aprender animação em 2D em animações ou designers que querem expandir sua carreira em animação. Ainda assim, qualquer usuário intermediário ou avançado será capaz de aprender algo novo do curso, não há requisitos para o curso que qualquer pessoa com mente aberta e pronto para aprender pode se juntar ao curso.

Eu criei este curso para ensinar tudo o que há para saber sobre animação em 2D no Animate, mas vocês precisam praticar constantemente para se tornar um especialista em animação com animação de animação. Não hesite em entrar em contato com dúvidas ou perguntas, vou esclarecer todas as suas dúvidas o mais rápido possível. Então, uma recepção calorosa ao curso e animando feliz.

Mal posso esperar para começar!, e vou ver você no curso.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Sajeev .G Nair

Learn, Teach and Repeat

Professor

Hi, I am Sajeev G Nair, I am a 2D and 3D animator and Motion designer with years of experience in teaching and working in the Animation industry located in India. I will be teaching everything from graphics design to 3D and 2D animation in my courses. You are always welcome to ask doubts and questions related to the course you are following. I wish all of you good luck and hope you will learn something new from all of the courses I am teaching. I wish you all good luck and happy Learning.

Visualizar o perfil completo

Level: All Levels

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Apresentação do curso: Oi lá. Bem-vindo ao Guia Ultimate para uma classe MHC. Eu sou tão eu poderia realmente ilimitado e designer de emoções. No final desta aula, você terá aprendido tudo. Não há nenhuma palavra animar e ser capaz de criar um personagem e uma animação no Animate CC, vamos começar com a interface do usuário e gradualmente criar um personagem e uma animação. Os ideais alugar-lhe alguém novo para o dever e emissão, ou designers que querem expandir sua carreira em 2D e emissão. Não há nenhum requisito para a classe. Qualquer pessoa que queira aprender hoje e emissão pode se juntar à classe. Então, se estiver interessado, dê uma olhada na descrição da turma e te vejo na aula. 2. 1.Espaço de trabalho: Então, quando abrimos pela primeira vez de qualquer maneira, teremos uma janela como esta. E este já temos presets para caráter e emissão, e, em seguida, mídias sociais e jogos, anúncios educacionais e assim por diante. Então e abaixo que temos um exemplo de arquivos disponíveis com animador para como animações previamente concluídas ou não. Então, uma vez que selecionamos isso, apreciamos uma visita aqui eu vou selecionar Full HD. E no lado direito temos opção para largura e altura personalizadas. E abaixo disso temos taxa de quadros aqui. Antes que a taxa de quadros seja 30. E temos um tipo de plataforma. Ok, aqui temos nosso ActionScript 33 e HTML5. Então, por enquanto, vamos ficar com o ActionScript três, e vamos selecionar tolamente. E vamos pressionar Criar. Ok. Então, uma vez que criamos, a nova interface de arquivo será exatamente assim. Então aqui estamos no topo, temos nossa barra de menu, e à esquerda temos nossa barra de ferramentas abaixo. oportuna, Este é o lugar onde a animação mais antiga e todas as camadas serão organizadas. Todas as animações serão criadas. À direita tem barra de propriedades, bem como biblioteca. E temos mais um pouco de Papai Noel extra, outras coisas. Então este é o nosso arquivo funcionando. Estas são novas janelas e que está trabalhando em sua área de trabalho. E inanimado é chamado de palco. Então, porque toda a animação, tudo é feito nesta área de palco. Então é chamado de palco. E abaixo, como eu disse, temos uma linha do tempo. No lado direito, dissemos a fonte. Então, neste estágio, nós temos aqui, você pode ver no topo que é uma cena um. E em um único arquivo podemos realmente como várias cenas. E vamos entrar em tantos detalhes para cima. E no lado direito temos uma pilha de zoom e todas as outras opções. E nós podemos realmente dizer a um let 50 porcentagem, zoom ou um 100 porcentagem, ou caber a janela assim. À direita, temos a janela de propriedades. No momento está mostrando propriedades para a nossa nova janela, como largura e altura e todos os detalhes. Ok, então a próxima coisa é, então vamos e vamos ver como podemos preparar nosso próprio costume, caminhadas, dores e outras coisas. Então, como você pode ver aqui, no momento, temos que ir para a janela amino, e aqui temos opções de espaço de trabalho. E no momento, os espaços de trabalho essenciais, isso é o que selecionamos no momento. E abaixo, temos opções para um desenvolvedor, para um jogo de design, end all game desenvolvimento e up. Então eles podem selecionar desenvolvedores e para projetar e tudo que eles podem selecionar designer e pagar depuração e como depuração de jogos e todo esse tipo de coisas, eles podem selecionar isso. E, em seguida, animador básico, tudo o que as coisas estão ao vivo. Então, se você quiser criar seu próprio espaço de trabalho personalizado, o que você pode fazer é reorganizar coisas antigas como quiser. Então, por enquanto, para que isso demonstre, vou mostrar-lhe algumas coisas. E aqui se você quiser ter uma paleta de cores e você pode simplesmente selecionar Cor. E uma vez que você selecionar isso e você pode simplesmente se mover. E à medida que você se move em direção a um, um, ou um lado superior, inferior nós, onde quer que você o mova, como você pode ver, uma linha azul será destacada. Então isso significa que agora podemos dopar aquela janela em particular naquela área. Assim que largares aquela janela, ela vai ser dopada lá. Então agora temos um painel de cores. E depois disso, se você quiser ter uma amostra, você pode fazer o mesmo. Você pode. Está bem. Então, assim, você pode organizar todos os painéis extras ou como quiser. Qualquer painel que você quiser, você pode organizar assim. Uma vez que você tenha feito isso, o que você pode fazer é você pode ir para o topo, direito aqui temos uma opção para o espaço de trabalho. Aqui você pode clicar neste botão e você pode nomear seu espaço de trabalho. O que você quiser. Vou chamá-lo de log-space personalizado. E depois disso, você pode simplesmente clicar no botão Salvar espaço de trabalho e ele será salvo. Ok, então a seguir, depois disso, sempre que puder, se quiser mudar o espaço de trabalho do tiques para outra coisa, você pode selecionar o clássico por enquanto. Assim, o espaço de trabalho clássico será destacado. E se você quiser voltar para o seu próprio espaço de trabalho personalizado, basta clicar e selecionar Espaço de trabalho personalizado. Será, voltar para o espaço de trabalho do cliente. Então é assim que criaremos nosso próprio espaço de trabalho personalizado ou não. Então, no próximo vídeo, vamos rever as ferramentas e as ferramentas e como as usamos em nossas animações. E criar personagens não são. Então. Vejo vocês lá. 3. 2. Ferramentas de seleção: Então, no último vídeo, nós realmente passamos por como editar um espaço de trabalho e criar um espaço de trabalho personalizado. Então, neste vídeo, vamos rever as ferramentas de seleção. Aqui. Como você pode ver no painel de ferramentas, a primeira ferramenta de seleção mais baixa. E lá você pode ver uma pequena seta logo abaixo dessa oscilação em direção a que significa que há um subtour nessa seleção de ferramenta específica. Então, se eu clicar e segurar aqui, você poderá ver sua ferramenta de seleção e uma assinatura por. E ambas as ferramentas têm um método de solução completamente diferente. Então vamos um por 1. Primeiro é o nosso livro de seleção. Aqui, como podem ver, tenho dois objetos diferentes. Então, se uma ferramenta de seleção de usuário e clique em um objeto, você pode ver a seleção foi feita. Então eu, a seleção foi feita. Então, uma coisa, se você notar quando eu clicar em um objeto, apenas a cor do campo será. Agora, a única salada de cor é eleita. Assim, o querer sabia como lembrar ao usar a ferramenta de seleção é sempre que você se deparar com a forma dela, mais a cor de preenchimento e traçado você como certificar-se de clicar duas vezes em uma forma antes de movê-la. Caso contrário, o que acontece é quando você clica em uma área específica da forma, se for uma cor de preenchimento, somente esse cineasta específico será selecionado. Se você clicar em um traçado, somente esse traçado específico sobre a linha será selecionado. Então, se eu puder mover a cor de preenchimento, querendo que o campo atual irá, será movido. E se você souber que uma seleção específica para um objeto diferente, o objeto logo abaixo dessa camada de seleção será excluído. Então isso é uma coisa que sabia como lembrar sempre que você mover esse objeto e se o objeto está sobreposto, um objeto diferente, o objeto que está abaixo, ele será cortado. Manchu desselecionou esse objeto. Se você, se a solução ainda estiver ativa, então nenhum problema, você pode apenas clicar e mover. Se a seleção for desmarcada, o objeto abaixo será cortado. Então essa é uma coisa que você tem que lembrar ao usar a ferramenta de seleção. Ok, então a próxima coisa é se você quiser selecionar apenas o brotamento do traçado e aqueles que você pode apenas clicar duas vezes no traçado, então Desktop será selecionado e você realmente vai clicar e mover o traçado. Ok? Portanto, se você quiser mover um objeto estreito, clique duas vezes na cor de preenchimento. A cor de preenchimento e traçado será selecionado e podemos realmente mover o objeto. A próxima coisa é sempre que você estiver movendo uma ferramenta de seleção para uma cor de preenchimento, você pode ver um símbolo de raiva estará aqui logo abaixo da ferramenta de seleção. Isso significa que você está atualmente, você pode realmente clicar e mover esse objeto. Se eu mover isso para a ferramenta de seleção para uma linha. Por uma idade, esse ícone será alterado para o seu modo atual. Isso significa que você pode realmente ler essa curva específica e fazer uma forma personalizada. Então, se eu clicar nesta imagem no momento, se eu clicar e me mover, você pode ver que eu sou capaz de torná-la diferente. Em vez de uma linha reta, eu sou capaz de fazer uma seleção de curva. Então se eu puder fazer esse tipo de corvídeos em cada uma das valas. E eu serei capaz de fazer uma forma personalizada. É assim que vamos fazer um desenhos personalizados e vai adicionar retângulos e a elipse para criar diferentes, diferentes formas e desenhos. E da mesma forma se um movimento que ferramentas de seleção um canto, de repente essa curva será transformada em um ângulo. Isso significa que sou capaz de mover esse ponto ou esse ângulo para editar a forma. Então estas são as três principais coisas que você tem que se lembrar. A ferramenta de seleção pode ser usado para selecionar objeto, mover objeto ao mesmo tempo, você pode realmente usá-lo para editar objeto também. Então, a próxima coisa que estamos realmente indo fazer é vamos aprender sobre a ferramenta de seleção sub. Se eu disse aceitar ferramenta Solução, podemos ver que eu tenho um objeto separado. Se eu selecionar esse objeto usando esta porta de absolvição, todos os pontos desse objetivo em particular serão destacados. Isso significa que atualmente podemos realmente ajudar esses pontos usando o ponto de substituição. Então, se eu clicar em metadados ponto específico, você pode ver que eu posso fazê-lo o ponto. Então sub solução dual é usado para editar um determinado ponto e esse tipo de coisas. Da mesma forma se um objeto selecionado de emergência foi editado usando a ferramenta de seleção. Você pode ver alças extras serão exibidos ao longo do lado de pontos de dados. Isso significa que sempre que houver uma linha reta, essas linhas não serão visíveis se a linha tiver sido convertida em formas de cores. Agora você estará disponível com as alças extras. Assim, você pode fazer edições extras usando a alça. E você pode fazer uma forma muito mais difícil, que você não é capaz de fazer usando a ferramenta de seleção. Então, com a alça novamente, faça formas muito mais complexas. E então, às vezes, o que acontece é sempre que você estiver editando uma forma para ambos os lados das alças serão editadas. Então, para evitar isso, o que você pode fazer é e novamente, mantenha a tecla ALT no teclado e você pode fazer edições. Então isso significa que sabemos que você está editando em uma linha específica. Somente essa linha específica será editada, ou o ensaio de idades maduras nessa camada, esse identificador específico, somente essa borda será excluída. Ok, então estes são a ferramenta de seleção e é a solução para. Em seguida, vamos aprender sobre a ferramenta Transformação Livre. Ferramenta de transformação livre é realmente semelhante à ferramenta de seleção. Mesmo que, podemos realmente usar a ferramenta de transformação livre para selecionar objeto, mover objeto. Tudo o que podemos fazer, a única diferença é que somos realmente capazes de fazer, podemos realmente usar esta ferramenta para dimensionar objetos. Então podemos realmente fazer objetos maiores ou menores usando a ferramenta de seleção. Assim, as minúcias CME selecionam um objeto maduro para clicar duas vezes no objeto, então somente você será capaz de fazê-lo. Você pode, você será capaz de dimensionar todo o objeto ao mesmo tempo. Então, mais uma coisa que você pede lembre-se é sempre que você, se você quiser fazer uma escala uniforme, você tem que se certificar de selecionar shift no teclado antes de fazer qualquer edição. Então, se você não sabe que a proporção desse objeto em particular não será mantida propriamente e a coisa medieval uniforme será perdida. Ok, a seguir vamos ver mais duas ferramentas de seleção, um pedágio poligonal e Alasca disse se você está familiarizado com outros programas de desenho ou o Photoshop. Na maioria dos autores do programa em que estamos, essas ferramentas estão disponíveis. Assim, o mesmo como aqui também estará usando essas ferramentas para seleções. Então aqui se eu usar poligonal disse, eu sou capaz de fazer uma seleção usando as linhas retas. E eu posso cortar uma área específica de um objeto e posso movê-lo. Então, sempre que você está fazendo uma seleção usando o objetivo polinomial, depois disso, você pode realmente, uma vez que a seleção é concluída. Para concluir a seleção, basta clicar duas vezes. E uma vez que a seleção é comutativa, você pode usar a ferramenta Mover seleção para mover o objeto. E você ficará com um costume. Então o problema com o total poligonal é que você só é capaz de fazer linhas retas. É onde teremos um processo ou algo assim. Com a ferramenta de laço, você será capaz de fazer a seleção do cliente. E você pode selecionar qualquer parte do objeto e você pode realmente movê-lo. E mais uma coisa é, sempre que você também estiver usando a ferramenta de laço, uma vez que você fez uma seleção, se você passar o mouse sobre a área selecionada, repente a ferramenta de laço será convertida em uma ferramenta de seleção. Então você não precisa voltar para a ferramenta de seleção para mover o objeto. Então, após a célula e fazer a seleção, você pode simplesmente clicar e mover a área selecionada. E, uma vez que você interrompeu esse objeto, ele voltará a ser perdido em O. então isso é mais uma coisa, como lembrar? Então toda vez que sabemos que você está usando isolamento, usando porta de laço, você não precisa voltar para nossa seleção. Então estas são as principais ferramentas de seleção. Vamos usá-los em uma seleção de desenho pensando em todo o processo. Então, vamos estar usando a ferramenta de seleção total de telefone e ferramenta de seleção mais frequentemente do que a ferramenta de polígono e laço disse a essas ferramentas que raramente será usado. Em alguns casos, outras barragens estarão usando apenas essas 23 ferramentas, transformação livre, ferramenta de seleção e é absolutamente central. No próximo vídeo, passaremos por cima de ferramentas de desenho como um pincel e nossas formas. Então, vejo vocês lá. 4. 3. Ferramentas de desenho: Oi caras. Então, em nosso vídeo anterior, nós realmente aprendemos sobre nossas ferramentas de seleção. Neste vídeo será, nesta lição, vamos rever algumas das ferramentas de desenho que você estará usando inanimate. Tão malvado e usado principalmente conhecido como turnê britânica. Assim, uma vez que você selecionar a restauração, você pode ver no painel Propriedades serão dadas algumas configurações. E assim, uma das configurações principais é usar sensibilidade à pressão. Às vezes, ele será ativado por padrão. Se não for. Quando você usa sensibilidade à pressão, normalmente, será. Sem sensibilidade à pressão, a espessura da linha será a mesma ao longo de todo o desenho. Assim que você ativar a sensibilidade à pressão, se você estiver usando uma mesa digitalizadora já dividida com base na pressão que você estará usando. A espessura das linhas será diferente. Então essa é uma das principais razões para usarmos sensibilidade à pressão para criar ou personagens. Então, usando sensibilidade à pressão e tudo, o personagem ficará mais atraente e elegante e não. Além disso, temos configurações da Carla onde você pode selecionar qual cor de preenchimento você usará. E depois disso temos canal Alpha dessa cor de campo particular. Então aqui você pode vê-lo uma vez que um começo reduzindo esse canal alfa, a visibilidade, a visibilidade de cor será, será menor. E se você quiser fazer uma cor mais transparente, você pode usar esse canal alfa e ele irá refletir sobre o desenho era. Ok. Então, logo abaixo disso, temos nossas configurações de pincel e opções predefinidas. O primeiro é o tamanho, onde você pode selecionar alguns dos tamanhos padrão ou não. Além disso, se você quiser criar seu próprio britânico, por favor, você pode clicar no sinal de mais. E aqui você será capaz de selecionar qualquer uma das caneta ovelha é retângulo, um é oval ou círculo. E com base nisso, depois de selecionar isso, você pode realmente fazer suas próprias mudanças. Como você pode mudar o ângulo e a planicidade também você pode mudar e você pode criar seu próprio tamanho de pincel. Depois disso, novamente, defina o tamanho do pincel com base em quanto tamanho você deseja. E depois de fazer todas essas alterações, você pode realmente salvá-lo como uma predefinição. Então, toda vez que você vai abrir, animar e começar a desenhar, você será capaz de selecionar o que agradar, e você não precisa voltar para as propriedades e alterar as configurações que eu escrevi. Além disso, temos uma opção de suavização. Este controle deslizante irá controlar o quão suave sua linha é. A maioria das vitórias da Mozilla, as linhas motores serão muito mais. Então esta é uma das principais ferramentas. O segundo vai passar por cima de lápis para ver o mesmo assim se você selecionar uma porta de lápis. Aqui também serão dadas algumas configurações. Festival PNAS, modo lápis de papel que podemos selecionar. Temos três modos diferentes. Um deles é tratar liso e tinta. Modo reto significa que sempre que você estiver desenhando uma linha, na maioria das vezes ela será criada em uma linha reta. Mesmo se você estiver desenhando curvas, maioria das linhas será composta de linhas retas. O segundo é suave. Isso significa que sempre que você estiver desenhando, as linhas serão muito mais suaves em comparação com a opção de rua. E opção de tinta será, você será capaz de criar um desenhos muito mais complexos, formas usando o modelo de tinta. Além disso, temos a cor do traço e o canal alfa. Logo abaixo disso, temos o tamanho do traçado, que determinará como a espessura do seu traçado ocorre. Todas essas configurações. Logo abaixo que temos opção de estilo. Aqui você pode selecionar qualquer padrão estilo ou temos linha fina e, em seguida, sólido. Depois disso, temos tracejado, pontilhado e manipulado. Tão diferentes, tantas opções diferentes que temos ao mesmo tempo, que podemos realmente importar ou editar qualquer célula de estoque. E se você clicar em que é traçado e aqui você pode realmente editar qualquer um desses traços e você pode ajustar a espessura e cantos afiados e todo esse tipo de coisas. Você pode terminá-lo e você pode criar seus próprios estilos. Logo abaixo disso, temos uma largura de traço. Uma vez que você selecionar a largura e você será capaz de controlar como o início eo fim de que revestimentos. Você poderá criar linhas e desenhos muito mais interessantes para seus personagens. Ok. Fora isso, temos opções para como as linhas devem ser. Então, se um desenho de solo seletor, maioria das vezes ele será selecionado para ter um arredondado, tudo bem, arredondado int. Então, se você selecionar um limite de aposta, a linha E será apenas limite, e se você selecionar um projétil, B maiúsculo, um projeto no acampamento. Assim, a diferença entre cada um deles é que a borda arredondada irá arredondar o final das linhas. E, mas a tampa será cortada a partir do interior do ponto. E a tampa projetada será cortada fora do ponto. Então, Kevin Kapp projetado tem um tipo semelhante de efeito. E CAP redondo tem efeito em torno. O mesmo irá para as articulações ou algo assim se ele criou a articulação. E aqui você poderá selecionar que tipo de união queremos. Temos medidor unidos na medievais unidos e em torno da articulação. Então, quando estamos criando e crescendo, você será capaz de definir que tipo de ingresso você vai precisar. Então estas são as principais ferramentas que vamos usar para um desenho de mão livre. Ok, então as próximas duas ferramentas que vamos rever são nossas ferramentas básicas de forma. Aqui temos uma ferramenta de retângulo. E na ferramenta de retângulo em si temos uma subferramenta chamada ferramenta primitiva retangular. Com o retângulo primitivo dito que somos capazes de criar um retângulo arredondado. E seremos capazes de criar um retângulo como um retângulo normal. Depois disso, se você usar a ferramenta de seleção, começou realmente editar e editar o ponto e torná-los em um retângulo mais arredondado. Então este é um dos principais usos da ferramenta de retângulo primitivo. Além disso, temos ferramenta oval, unicidade, tom regular. E o segundo é que temos um antigo oh primitivo, modo que será capaz de criar semi-círculos e gráfico de pizza, esse tipo de coisas e animações e tudo o que podemos criar usando este primitivo. Ou bem dois, além disso, temos ferramenta Paulista, que você será capaz de criar um formas poligonais e muito mais assim. Então temos uma ferramenta de linha. Se você não estiver usando uma ferramenta de pincel ou uma ferramenta de lápis, poderá usar a ferramenta de linha para criar linhas retas. Depois disso, você pode usar a ferramenta Mover ou uma ferramenta de seleção para editar as linhas e criar seus próprios desenhos personalizados. Então estas são algumas das ferramentas de desenho usaremos para criar nossos personagens e outros tipos de desenhos. Então, no próximo vídeo, vamos rever o resto das principais ferramentas que vamos usar. E depois disso, passará para a próxima parte da lição. Então vejo vocês lá. 5. 4.Visão geral de ferramentas restantes: Então, em um vídeo anterior, nós realmente passamos por algumas das ferramentas de desenho. Agora temos que aprender sobre o resto das principais ferramentas COP que usaremos. Então, depois disso, o, há um textual está lá. Então esta ferramenta que podemos usar para criar identificador de texto, Eu posso apenas ativado clicando. E você pode apenas criar um, você pode apenas clicar e você pode começar a criar texto. Depois disso, você será capaz de editar o tipo de telefone de trabalho que você estará usando tudo o que podemos dizer editar na maneira de propriedades, e poderemos fazer alterações. Então, uma vez que não estamos usando qualquer textura, vídeos de animação e tudo será, eu vou estar revisando detalhes sobre eles. Além disso, temos uma ferramenta recente. Por isso, é uma ferramenta é como em qualquer outro programa começou apenas eleger sua área é adorada e podemos realmente eles. Podemos apagar e painel Propriedades. Vemos que temos a opção de sensibilidade à pressão e nossa inclinação também. E tamanho também podemos mudar, podemos criar nossas próprias predefinições de tamanho também. Então, assim como em Inglês, temos um tipo de configuração ditado em álgebra, apagá-lo ou, ou. Fora isso, temos um pino Bucket Tool. Então, com a ferramenta Dor Bucket, temos duas opções diferentes. Um está sendo ferramenta Balde, que será usado para um preenchimento, cores de preenchimento. E ferramenta Ingo que usaremos para um alerta de acidente vascular cerebral. Então, se você selecionar uma ferramenta de dor, você pode alterar qualquer cor e você pode preencher o de qualquer objeto usando o balde de tinta para cima e usando o hotel, você será capaz de alterar os alertas de traçado. E você será capaz de preencher o derrame. E se não houver nenhum traço em um desenho particular, você pode realmente usar garrafa coisa para preencher os traços ausentes e você pode criar um traçado sobre esse objeto. Ok? Então, além disso, temos ferramenta conta-gotas onde você pode pegar todas as cores de muitos outros desenhos ou objetos ou qualquer coisa. E uma vez que você pegar a cor, ela será transferida para a cor de preenchimento. Agora você pode sentir a cor de preenchimento usando essa cor específica. Além disso, temos uma ferramenta de zoom, bem como ferramenta manual. Então podemos realmente ampliar o documento i e r, podemos nos mover com a ferramenta de mão. E no rendimento da alça disse que temos mais uma ferramenta para a ferramenta de rotação, que você estará usando principalmente. E podemos girar a tela. E se você está fazendo um desenho ou qualquer coisa, esta opção é muito útil. Você será capaz de girar a tela e você pode alimentá-la com qualquer desenho ou qualquer coisa. Além do que temos no próprio painel de ferramentas, podemos ver três pontos na barra de ferramentas ASA inferior. Então, se você clicar sobre isso, você vai ser dado mais uma janela onde você, pode, você já como alguns dos extras para ânodo. Aqui você poderá encontrar essas ferramentas extras. Se você quiser usar uma ferramenta específica, você poderá arrastar essa ferramenta específica para o, para a barra de ferramentas e ela estará disponível na barra de ferramentas. Da mesma forma que você pode remover uma ferramenta arrastando-a da barra de ferramentas para o, estas são soltas nossas configurações de arrastar e soltar Toba. Então você pode realmente restaurar. Você pode criar suas próprias configurações de ferramenta e salvá-la como um espaço de trabalho. Assim, sempre que você estiver usando um espaço de trabalho específico, você será capaz de criar um desenho Ollie. E se você quiser um pedágio para animar Molly para animação, você pode criar uma predefinição para isso. E se você quiser criar uma predefinição para apenas para o método de cordamento, você pode fazer isso também. E uma das principais ferramentas do X para ser como passar é o nosso Pinto. Então aqui, como você pode ver, na verdade caiu no Pinto. E junto com o pinval, temos mais algumas opções. Temos adicionar ponteiro de raiva e excluir ponteiro de raiva também. Vamos converter sob 0. Então essas mesmas coisas que podemos adicionar em uma ferramenta existente e ele será adicionado como um moderado. Então aqui vocês podem ver que eu adicionei tudo isso para ferramentas lá, uma única categoria. Assim que você clicar e segurar, o primeiro tom será pin. E logo abaixo que temos a ferramenta de ponto a_dagger, excluir o ponto de raiva O e converter o ponto de ângulo. Ok. Então vamos ver como Penn ferramenta caixa de ferramentas caneta funciona assim como no Photoshop ou qualquer outro programa. Podemos clicar e criar linhas retas. Se você clicar e arrastar, você será capaz de criar curvas e ímpares e você receberá alças extras também para as curvas. Então, uma vez que você completar o desenho, você pode realmente usar a ferramenta mais ou você pode lê-lo usando o subtour. E se você quiser remover ou adicionar pontos, você pode usar a ferramenta de caneta para adicionar pontos extras. E se você quiser excluir novamente, se quiser excluir pontos, use a ferramenta Excluir ponto de ancoragem. E você pode excluir quaisquer pontos indesejados ou qualquer coisa assim. E se você quiser converter um ângulo reto ou um ângulo reto em âncora conta, você pode usar o você pode usar a ferramenta caneta e pressionar o teclado e você pode clicar pode converter em qualquer forma de cor. Uma vez que você pressionar velho, a ferramenta irá acrescentar ferramenta será convertido em ferramenta de ponto de ancoragem converter. E você pode editá-lo usando esse ponto de ângulo de conversão. E quando você soltar a tecla Alt, ela voltará para a própria ferramenta de caneta. Então, uma vez que você cria um traço, você pode usar o balde de dor dito para preencher as cores e você pode criar suas próprias formas personalizadas. Então essa é uma das principais ferramentas que vamos usar para criar formas não são. Além disso, temos mais uma ferramenta ou pincel, que é realmente adotado diretamente do ilustrador. Então, temos as configurações de cena ilustradas aqui também, seremos capazes de criar as curvas usando a ferramenta pincel. Então aqui temos os mesmos estilos na ferramenta pincel e temos a mesma largura da ferramenta pincel. E assim seremos capazes de criar qualquer tipo de desenhos e podemos fazer mudanças. E um deles significa coisa é, com esta ferramenta será capaz de criar apenas linhas, não será capaz de criar uma forma completa ou qualquer coisa assim. Assim, poderemos criar um desenho completo ou algo assim. Então, sempre a forma será totalmente traçados será criado. O único campo não será criado e não será capaz de criar nenhum campo usando a forma aberta também. Então essa é uma das outras ferramentas que usaremos em nossas admissões ou não. Então, no próximo vídeo, vamos passar por cima de símbolos. E depois disso, começaremos a aprender sobre as diferentes técnicas de animação e outras coisas. Vejo vocês no próximo vídeo. 6. 5.Desenho de objetos: Então, no vídeo anterior, nós realmente aterrissamos sobre a maioria das ferramentas. Então, nesta lição vamos realmente aprender sobre desenho de objetos e a diferença entre o objeto crescendo sob o método normal de remo. Então, quando nós realmente fazemos um desenho, eu vou dizer, eu vou selecionar a ferramenta Retângulo. E criei um desenho como este. Então, notas em um modo normal. Nas lições anteriores eu expliquei, sempre que você está selecionando um objeto, você tem que clicar duas vezes para selecioná-los coisa morta. E se você, como vários objetos, se você colocar um objeto sobre um objeto diferente, e o que estiver por trás, esse será cortado. Então, este é um dos principais problemas serão enfrentados durante o, quando estamos desenhando algo e criando personagens e algo assim. Então é aí que vem o desenho de objetos. Portanto, sabemos que você está selecionando qualquer ferramenta de retângulo ou abrigo alinhado para limitar as ferramentas de desenho que você estaria selecionando o painel Propriedades. Você receberá uma opção chamada linha de objeto. Isso significa que sempre que você estiver realmente selecionando essa opção, dois, você estará, você estará criando-a para ser convertida em um objeto. Na verdade, é mais como um grupo. Ok, então, e as principais vantagens. Então, por causa disso é um grupo onde o nuclear se sobrepõe ou coloca ou algo assim. O que significa que não vai cortar. Ele não conterá nenhum outro objeto por trás desse objeto específico. E poderemos selecioná-lo com um clique. Você não precisa clicar duas vezes. Se você clicar duas vezes, você entrará nesse modo de desenho de objeto. É como se um grupo fosse entrar no grupo e você pudesse realmente fazer desenhos extras. Então, dentro do grupo, será um objeto regular. E fora do grupo será um grupo ou dentro do grupo será objeto irregular. Assim, os usos médios você pode ir para o grupo e você pode adicionar desenhos extras, linhas extras e formas extras. E, uma vez que você voltar a isso, saia desse grupo. E você é deixado de fora o novo grupo dos vários objetos e os vários desenhos. Então, é realmente uma coisa de vantagem. Então, onde você pode facilmente criar os caracteres e nó e um nó para Aryabhata. Algum outro problema como escolher ou cortar algo assim? Ok, então esse é o modo objeto. Na próxima lição, vamos rever cada um dos símbolos e quais são todas as vantagens e desvantagens de cada um dos símbolos. Então, vejo vocês lá. 7. 6.Símbolo gráfico: Então, em nosso vídeo anterior, nós realmente aprendemos sobre desenho de objetos. Então, nesta lição, estamos realmente aprendendo sobre símbolos. Na verdade, no animador, temos três modos de símbolos diferentes. Um é símbolo gráfico, segundo é clipe de filme, e finalmente terceiro botões de unidade. Então, nesta lição, vamos realmente aprender uma palavra gráficos neles. Então, como criá-los, o que quer que eles usem para eles. Então, se você realmente criar um desenho normal como este, este é um crescimento normal tão rápido que nós como saber o que ele tem símbolo embutido. Símbolos são como um recipiente onde podemos realmente adicionar animação extra, inserir o simples. E podemos ter, podemos tocá-los como nossa linha do tempo. E podemos realmente escalar, podemos movê-los de uma forma de girar novamente a escala. Podemos editá-los de qualquer forma. E todas as animações que adicionamos dentro desta incorporação serão reproduzidas do início ao fim. Então é como um contêiner. E o principal uso de símbolos é, nós sabemos um, nós estamos realmente animando vários objetos e muitas camadas. A linha do tempo será muito lotada e não será capaz de editar tudo, não será capaz de mover tudo de um lugar para outro local. Então, quando realmente usamos símbolos, será muito mais fácil para nós escalá-los para cima ou para baixo. Podemos torná-los maiores ou menores. Podemos mover a localização para, talvez, do lado direito para o lado esquerdo, cima para baixo ou qualquer coisa assim. E, ao mesmo tempo, podemos realmente fazer várias cópias da mesma animação. E nós podemos, nós podemos mostrar que o, nós temos um monte de objetos animados ou elementos animados no próprio palco. Então vamos ver como podemos criar um símbolo gráfico. Então, na verdade, temos duas mães diferentes para criar um símbolo. Uma é que podemos ir para o menu de inserção e criar um novo símbolo. E o símbolo será criado. E podemos realmente fazer isso. segunda opção e a maioria prefere é criar uma forma como esta, qualquer que seja a forma que esteja criando. E depois disso, novamente, podemos pressionar se oito no teclado e a opção de símbolo do conversor estará disponível. Aqui temos uma pedra é o nome. Podemos realmente nomear ou símbolo. Nomeie retangular. Depois disso, podemos selecionar o tipo de símbolo de tabelas. Aqui estamos aprendendo sobre símbolos gráficos, então vamos selecionar símbolo de defeitos. O terceiro é o registro. Então, onde o remetente deve estar, onde há matrícula deve estar, então a pasta onde esse símbolo deve ser salvo. Aqui podemos selecionar uma biblioteca que é a nossa rota normal da biblioteca. Se você tiver uma pasta personalizada ou se quiser criar uma pasta, você pode clicar nessas opções e selecioná-las. Então, por enquanto, precisamos apenas dessas, essas informações. E podemos apenas pressionar OK. E o símbolo será criado. Uma vez que um símbolo é criado. O painel Propriedades terá poucas opções diferentes. No primeiro é que podemos realmente mudar este modo de símbolo em um diferente. Mesmo depois de criar, converter, criar um símbolo, podemos realmente mudar isso de volta para clipe de filme ou botão ou algo assim. E a segunda é que podemos quebrar esse símbolo em um objeto orbital. Então agora isso é símbolo, e se você quiser quebrá-lo, você pode simplesmente clicar nesta opção braquiópode e ele será convertido em uma forma normal novamente. E a próxima opção é símbolo convertido. Podemos realmente converter essa coisa, esse objeto em um símbolo novamente. E mais uma coisa é que você pode criar, você pode converter um símbolo existente em um símbolo sem. E você pode realmente fazer isso. Quantas vezes u1 e cada um desses símbolos, você pode adicionar um extra, extra e emissões e você pode realmente usá-lo assim. Ou depois disso temos algum efeito de cor. Este tipo de calorífico e tudo estará disponível apenas para símbolos. Para objetos normais, isso não estará disponível. E para efeitos de cor que temos algumas opções diferentes. O primeiro é o brilho. Podemos realmente mudar o brilho das cores. E eventualmente vai entrar em branco ou preto completo. E a segunda opção é que podemos mudar o adolescente. E aqui temos todas essas opções RGB também, podemos ver um detalhe tudo elite cada um desses valores. E nós podemos realmente converter e criar qualquer tipo de cores de estanho, ânodo, e quaisquer objetos que vamos adicionar nesse símbolo, tudo será afetado. Todo esse objeto será afetado quando usamos essa cor, se ele, o terceiro é opção avançada. Opção avançada terá todas essas coisas que já mencionei. Está bem? Então canal alfa estará disponível e podemos editar as cores enlatadas ânodo. Então, com antecedência, todas essas opções estarão disponíveis. E os próximos proprietários finalmente alfa, onde podemos ajustar o canal alfa desse objeto em particular. Abaixo que temos algumas opções de Looping para. Então vamos ver o que é looping opção e quais são todos os usos para isso. Aqui eu tenho uma animação desse retângulo. Se entrarmos neste símbolo, aqui você pode ver nós, quando entramos no símbolo aqui, nós no topo podemos ver como as árvores sendo mantidas. Tufa Stone é nossa cena estará lá, C1 estará lá. Em que um símbolo para um símbolo tem quando eles são criados. E dentro deste símbolo temos alguma animação aqui que o retângulo está se movendo para cima e novamente descendo em um triângulo tipo de caminho. Então, essas animações que criamos, digamos, o símbolo. E se você sair desse intervalo. Digamos que não temos nenhum quadro aqui. Agora. O quadro é apenas um quadro é visível, mas ao mesmo tempo temos algum Manumission dentro deste envelope. Então, se você quiser ver essa animação fora desse símbolo gráfico, você tem que ter certeza de que quantos quadros você animou em vez do símbolo, por exemplo, aqui temos uma emissão para 75 quadros. Então temos que ter certeza de que o início também abrigamos 75 quadros. Então só essa animação será visível. Isto é apenas para gráficos em massa, para outros símbolos, estes são completamente diferentes pêlos, eles estarão tendo uma maneira diferente. Então, essa é uma das principais coisas que você tem que lembrar para gráficos e bem, quantos quadros seu, você, como incentivos animados em. Mas se você quiser visível, mostrar que toda a animação lá para se certificar de que parecia tão número de quadros estão disponíveis fora do símbolo também. Ok, então uma vez que isso é feito, nós podemos selecionar o símbolo. E a primeira opção na opção de loop para pedra está em loop. Isso significa que o que eu mencionei que nós adicionamos dentro, ele será loop para vários quadros. Digamos que temos mais de 75 quadros aqui. Eu vou adicionar, talvez, ele vai, talvez 150 quadros terão. Ok, então se uma placa, não, será 75 quadros e novamente estará em loop. Isso significa que tudo o que eu mencionei nós temos INSEAD, ele está realmente looping mesmo após aquele quadro 75. E a segunda opção é que temos jogar os gráficos de forma semelhante 1s. Isso significa que uma vez que selecionamos a segunda opção, se você tocá-la após a 75ª liberdade, o símbolo gráfico não será reproduzido. Isso significa que apenas uma vez que ele está jogando e depois que ele será interrompido. Portanto, a terceira opção é que podemos selecionar qualquer quadro único e somente esse único quadro será visível. Então aqui, nós podemos realmente vendê-lo. Depois de selecionar o último quadro. Aqui. Logo abaixo que temos opção para selecionar os quadros. Atualmente é realmente selecionado quadro um. Nós podemos realmente mudar isso em qualquer um dos quadros. E somente esse quadro em particular será visível fora do simples. Esta mesma opção de seleção de quadros estará funcionando para loping a opção de jogo de Azuela. Em looping também, se você selecionar 35 apenas do 35 para enquadrar, ele será reproduzido. Depois disso, ele voltará para o primeiro iframe. E novamente, ele vai estar jogando, vendo. Para as segundas opções. Para opção de seletor de quadros. Nós podemos, na verdade, é como escolher um quadro aqui também, se você não sabe o número, se você quiser ter uma confirmação visual, você pode simplesmente clicar nesta opção de seletor de quadros e painel separado será visível. E aqui veremos que podemos selecionar um quadro particular se você tiver um tipo diferente de desenhos. E se você quiser selecionar um quadro específico, você pode usar este painel e você pode selecionar e afundamento labial. É uma opção para levantar rei que, essa opção que vamos rever em nossos vídeos futuros, próximos vídeos. E lá vamos aprender mais sobre a opção de sinalização de lábios. E então estas são as coisas que devem estar cientes de gráficos embutidos. Na próxima lição, vamos passar sobre como usar os clipes de filme em bem, e quais são todas as vantagens e como usar o novo símbolo de filme, clipes de filme em Nala e emissões. Então, vejo vocês lá. 8. 7.Clipe de filme: Oi caras. Então, em nossa última lição, nós realmente aprendemos uma palavra, símbolos gráficos. Então vamos ver o que é um símbolo de clipe de filme e quais são as, quais são todas as propriedades diferentes e como podemos usá-las em nossas admissões? Assim como em nossa lição anterior, para criar um símbolo, nós apenas temos que começar com um, ou nós temos que começar com um objeto existente, ou nós podemos simplesmente ir para o inserto e criar um novo símbolo. Aqui vou demonstrar a variável normal e normal. Basta selecionar o objeto para dizer F8 no teclado. E aqui podemos nomeá-lo bem chamado retângulo e mu em vez de símbolo gráfico irá selecionar clipe de filme, e nosso registro irá selecionar remetente. E vamos selecionar Rota da biblioteca. Então você só para uma demonstração, então nós vamos apenas mantê-lo na própria biblioteca. E eu vou pressionar OK. Uma vez que você fizer isso, o símbolo, a forma será convertido em um símbolo enorme. Depois disso, se você for inserir novamente, a mesma coisa. Na verdade, temos uma linha do tempo diferente e podemos animar o objeto aqui. Então vamos animá-lo fazendo esta missão. Ok? Então temos uma animação desse retângulo se movendo. Então, se formos lá fora, novo, não temos quadros suficientes. Então vamos dizer que nós realmente dar 50 quadros e são agora pedir que você jogar que nossa linha do tempo, nada está jogando. Então essa é a grande diferença entre símbolo gráfico e símbolo clipes de filme. Então, se você criar um símbolo gráfico, você pode realmente reproduzir o símbolo fora do próprio símbolo. Sabemos que está jogando essa linha do tempo. Seja qual for a animação que adicionamos no símbolo gráfico, ele será jogado fora. Mas para clipe de filme, essa animação só será reproduzida para clipe de filme somente que um único quadro-chave seja suficiente. Então, nesse quadro-chave, quantos segundos ou minutos de animação adicionamos, ele será apenas reproduzindo. Então, se você quiser ver a saída desse símbolo de clipes de filme, você tem que ir para você ou para ir para arquivo e exportar e exportar filme. Caso contrário, seu assistente. Para fins de visualização, você pode pressionar controle enter no teclado e ele vai apenas criar uma visualização e missão. E aqui você pode ver a animação está sendo reproduzida e está em loop. Ok? Então, da mesma maneira. Esta é a diferença entre símbolo gráfico e um símbolo de clipe de filme. E além disso, se você for para o painel Propriedades, podemos ver que existem diferentes opções e definitivamente diferentes tipos de efeitos manipuladores disponíveis lá. Então basicamente temos coisas básicas como quebrar uma parte. Podemos realmente converter esse símbolo em um novo símbolo e um efeito de cor, como explicamos anteriormente, brilho de uma só vez e canais alfa. Além disso, temos modos de mistura e símbolo gráfico. Na verdade, somos notáveis para misturar os objetos. Aqui temos canais de mesclagem, assim como em qualquer outro programa, podemos realmente misturar símbolos diferentes usando este canal de mistura. E aqui podemos realmente selecionar a opção de renderização. Então, como eu disse, quando você adiciona muito, muito café fixo em um símbolo, a animação será um pouco lenta. Então, para evitar isso, nós, na renderização e tudo que você pode mudá-lo em qualquer você pode mantê-lo original ou eu posso pegá-lo como um bitmap. Você pode exportá-lo como um bitmap. Então será quadro a quadro. Vai ficar anotado em animação. Tirando isso, temos filtros. Em filtros, podemos realmente adicionar tantas coisas extras como sombra, desfoque. efeito de brilho pode refletir anual. Então digamos que acabamos de adicionar uma sombra. Como você clicar sobre isso para a opção de sombra, você estará vendo que há algumas mudanças no próprio símbolo. E eu posso ajustar o ângulo, distância dessa sombra, até mesmo a cor da opacidade, tudo isso. E você pode adicionar efeitos extras como este. Então temos tantos consertados lá. Além disso, temos uma opção 3D aqui no eixo x e y já podemos, estamos movendo-o ao redor, então o eixo x e y já está lá. Além disso, temos uma opção para um eixo C também. Então essa coisa é que podemos realmente empurrar isso para o eixo Z ou um valor negativo ou positivo. Podemos empurrar isso. Então, essas configurações específicas serão aterrissadas, estaremos vendo em nossos vídeos posteriores. Então é parte avançada disso, um símbolo. Então vamos ver em um vídeo mais tarde. Então, por enquanto, você só precisa saber que para ele no eixo c, podemos realmente movê-lo para cima ou para baixo. Podemos realmente empurrar para a frente ou novamente empurrar para trás. Então estas são todas as propriedades médias em um clipe de filme comparado com como símbolo gráfico. Então, em nosso próximo vídeo, vamos cobrir agora o que é um botão e qual é a diferença entre esses três símbolos e esses dois símbolos e botões símbolo. Então vejo vocês lá. 9. 8.Button: Oi caras. Então vamos ver o que é um botão simples. Então nós, na verdade, no vídeo anterior, passamos pelo que é um gráfico em clipe de filme aleatório. Em seguida, devemos passar pelo que é botão. Então vamos assim. Como retângulo aqui? Basta pressionar F8 no teclado. E desta vez vou selecionar um botão e podemos pressionar OK. E assim, uma vez que você criar isso, e se você entrar em símbolo de dados aqui na linha do tempo, você pode ver algumas opções diferentes. Primeiro, iframe é para cima, depois para cima, para baixo e atingido. Então, temos 34 opções diferentes aqui. E, ao mesmo tempo, em nossas opções de símbolos anteriores, essas coisas não estavam disponíveis. Então essa é uma diferença entre estes dois outros símbolos e este. Então, a principal razão pela qual estamos usando botões para criar jogos e web designs, esse tipo de coisas. Sabe, em animações, raramente usamos botões. Na maioria das vezes, não usamos botões Ollie. Então eles são realmente usados um propósito de design web significativo. E às vezes para um jogos 2D, esse tipo de coisas. Então, se você sair também aqui você pode ver que nós somos realmente capazes de obter o mesmo efeito, alguns dos efeitos como um clipe de filme, mas nós temos alguns poucos diferentes também. Aqui, temos alguns efeitos básicos como efeitos de cor ou não. Além disso, temos Opções de mesclagem e, em seguida, filtros. Depois disso, temos alguns rastreios. Aqui nós, como podemos realmente, essas coisas são realmente usados para quatro ou como eu disse, para web design. E já que estamos na verdade, você está fazendo qualquer tipo de projeto desse tipo de coisas. Na verdade, não temos que passar por essas coisas por enquanto. Só estou guardando isso. Então símbolo de incentivo, o que são todas essas coisas? Então aqui nós temos, tipo, nós temos algumas opções diferentes. Está bem? Então, aqui primeiro é que podemos realmente adicionar animações a cada uma dessas opções. Como na primeira opção aqui temos uma cor, cor azul. E se eu adicionar um quadro-chave na área acima e mudar essa cor para outra coisa que eu precisava ler. E na opção de doador, eu, eu tinha mais um quadro chave. E desta vez eu realmente vejo na escala do barato e eu mudei as cores também em outra coisa. E para o fardo de calor também vai fazer algo diferente assim. E desta vez eu fiz uma cor diferente e uma forma diferente. Então vamos ver que temos quando nós realmente jogá-lo ou o que vai acontecer. Então normalmente quando nós realmente jogamos neste e oportuna nada está acontecendo. Mas se ele pressionar o controle Ender, e uma vez que você visualize isso primeiro, apenas que eles são forma irregular, a forma inicial aparecerá. Enquanto eu passar o mouse sobre esse botão, você pode dizer que ele mudou para grep. E uma vez que eu clicar nele, ele vai mudar para aquele retângulo azul. Como eu libertei. Mais uma vez, ele vai entrar em que o outro anterior. Então o que está acontecendo aqui é no estágio regular, ele estará mostrando o quadro-chave que adicionamos na área AP. Quando nós realmente pairar sobre essa forma particular. O que vamos quadro-chave que adicionamos sobre o quadro-chave sobre mim que será visível. E para a opção de calor, uma vez que você clicar que e que virá. E depois do aquecimento. Se nós realmente adicionar qualquer linguagem, um URL particular em que uma determinada área, e ele vai fazer isso. E o que somos nós, eu mencionei, nós realmente acrescentamos que será jogado. Então estes são todos os diferentes métodos de usar botões. Então estes são todos os três símbolos médios e os símbolos serão usados em nossas emissões oculares não são. Então, no próximo vídeo, vamos passar por uma linha do tempo e um tipo diferente de métodos de animação inanimados. Vejo vocês no próximo vídeo. 10. 9.Linha cronológica: Oi caras. Então, vamos aprender sobre a linha do tempo e quais são todas as ferramentas disponíveis no modelo. Então, como você pode ver, linha do tempo está disponível na parte inferior disso. Na maioria das vezes, na maioria, a maior parte do espaço de trabalho, ele será alinhado na parte inferior abaixo você pode mudar a posição assim como nós realmente como eu expliquei na primeira parte. Ou você, se você não se lembrar que você pode simplesmente clicar neste nome específico e você pode realmente mudar sua posição para qualquer lugar que você quiser. Então, na verdade depende de como você quer que seu espaço de trabalho seja e onde você está confortavelmente baseado nisso, você pode realmente, eu vou acabar. E na linha do tempo em si, temos o painel de camadas. Junto com isso, temos nossa linha do tempo onde realmente criamos ou animações e tudo isso. Então regularmente nós, aqui, temos um painel de camadas. Aqui. Você pode adicionar camadas extras clicando no botão de adição e um novo botão de camada que você pode adicionar. Então temos a nossa opção de pasta de grupo. Você pode realmente criar uma pasta e você pode e uma camada específica nessa pasta e você pode convertê-la em como um grupo. Assim, você será capaz de organizá-los corretamente e será muito mais fácil para você gerenciar tudo. Além do que temos, podemos excluir camadas no usando o botão Excluir. E então podemos destacar qualquer camada. Se você quiser destacar uma camada específica, selecionado e candidato o botão Realçar e ele será realçado. Ok? E então temos, podemos ver o contorno. Então, se você, vamos dizer que você como alguns pontos em uma determinada camada e você só quer ver o contorno. Então você pode simplesmente clicar no botão de contorno e apenas o contorno será visível. E então você pode realmente tornar a camada visível pressionando o ícone do botão e você pode bloquear a camada. Ok. Então, estas são algumas opções diferentes e lado da camada de duto da linha do tempo. Depois disso, na área média da linha do tempo, você pode ver quantas taxas de quadros podemos ver. E ele mostrará qual quadro atualmente estamos realmente selecionados. A hora. Esse controle deslizante é a maneira em que quadro esse controle deslizante está. E você pode ver a posição e novamente, realmente ajustar o quadro aqui também. Ok? Além do que podemos, podemos selecionar aqui o quadro-chave e quadros. E usando o botão aqui, digamos que temos vários quadros-chave em uma posição diferente e diferente. E nós temos talvez 300, talvez 4 mil quadros. E nós podemos, temos que mudar cada uma das animações no, cada um desses quadros-chave. Então, de repente, se você quiser pular para cada um desses quadros-chave, aqui no botão superior, você pode selecionar uma opção de quadro-chave, e você pode pressionar essa opção e ela vai apenas passar para o quadro-chave. E você pode adicionar consulta extra a cada mês para que você possa selecionar qualquer um dos quadros em particular e você pode simplesmente clicar sobre isso. Insira uma opção de quadro-chave e ela será adicionada. Portanto, a tecla F4 de atalho adicionando quadro-chave é F6. E você pode simplesmente selecionar uma camada específica, e eu vou pressionar F6 no teclado e um quadro-chave será criado. Então, além do quadro-chave, se você clicar em espera, você receberá uma opção iframe em branco. Blating frame é exatamente como no nome. É um quadro-chave, mas não há nada nisso. Então é uma maneira fácil de me fazer, fazendo piscar os olhos. E de repente se você quiser mudar, se você quiser fazer alguma forma particular ou algo para ser desaparecido por alguns segundos ou alguns quadros. Você pode fazer isso adicionando quadros cegamente extras. E da mesma forma que podemos realmente pular para o próximo quadro-chave ou iframe banco em branco usando essas setas em ambos os sites. E além disso, temos opção de quadro. Ao clicar no quadro, você pode realmente adicionar quadros extras. Você pode clicar, passar para o próximo quadro a quadro que ela pode mover. Assim, para adicionar atalho de quadro-chave em branco é F7 no teclado e adicionando quadros se cinco está no atalho para os quadros de adição. Então, para quadros-chave, estaremos usando F6, quadros-chave em branco, F7 e quatro quadros. Será F5 para excluir quadros-chave e novos quadros pretos, você pode pressionar o Shift F6. E para excluir um quadro, você pode pressionar Shift F5 para excluir um quadro. Ok? Então, além disso, temos aqui opção de pele de cebola. E cebola skinning é como se você tem alguma animação em particular, digamos que você tem uma animação entre esses dois quadros-chave. E há uma animação entre estes dois diferentes. E você quer ver o que está acontecendo entre esses dois quadros-chave. Então, estávamos usando esfolamento de cebola. Você será capaz de ver a interpolação entre esses dois quadros. E você pode realmente ajustar isso. Quantos quadros você está vendo são normalmente, vamos apenas selecionar um para frente e para trás. A partir desse quadro específico, somos selecionados. Por exemplo, se você selecionou o quadro número três, você deseja ver o número do quadro dois. E agora você quer ver o quadro número quatro assim. Então, à medida que você move a cabeça de jogo, você pode ver o quadro-chave que nosso skning cebola também mostra o que realmente está acontecendo antes e depois daquele Frick particular diferente. E se você clicar nessa opção, você pode ver opções extras estarão disponíveis. Você pode ver o intervalo selecionado. Isso significa o que você especificou. Você pode ver isso. Você pode ver todos os quadros. Então ele irá selecionar e dataframe. Além disso, você como configurações de complemento. Se você acessar as Configurações Avançadas aqui, poderá clicar em alterar cores. E o que é o colorido antes e o que é uma conífera depois disso, podemos mudar as cores e novamente mudar o modo em opção de campo a partir de contornos. É realmente depender de você e em, em apenas opacidade de que as cores e você pode realmente mudar a taxa de diminuição. Então, visto depois de ajustar a opacidade, posso ajustar uma taxa decrescente a partir disso? Quantos quadros você adicionou do primeiro até o quadro selecionado. Então esse tipo de coisas que você pode mudar. E além disso, podemos realmente selecionar o intervalo aqui também. Se você quiser selecionar um intervalo específico e selecionar o intervalo, ou você pode selecionar o quadro inteiro. Então temos opção para editar vários quadros. Essas coisas vão ir ou quando nós realmente começar a fazer as animações. Então, tudo depende de como nós realmente, quando realmente fazemos a animação, essas coisas, será importante para que o tempo passe por cima disso. Além disso, temos uma opção de loop. Assim, uma vez que você selecionar essa opção de loop, medida que você reproduzir uma determinada duração de uma animação, essa animação em particular estará em loop do início ao fim, ou quantos quadros você selecionou. Vai ser apenas um loop a partir disso. Normalmente, se você não selecionar, ele não irá loop de lóbulo. Começará no quadro inicial e parará no quadro da janela. Depois disso, você tem um passo para trás, um botão play e opção passo para a frente. Tirando isso, você tem uma opção para ampliarmos a linha do tempo. Então, se você quiser ver os quadros muito mais maiores, você pode realmente mudar essa opção e nós podemos realmente não de acordo com sua necessidade. Portanto, estas são todas algumas das principais opções em nossa linha de tempo, e a maioria delas será usada para atalhos, embora você esteja usando para adicionar quadros-chave e excluir quadros não. Então. No próximo vídeo vamos repassar quais são todos os diferentes tipos de métodos de animação em uma animação. E vamos aprender sobre animações de interpolação sob animações quadro a quadro ou não. Vejo vocês no próximo vídeo. 11. 10.Shape tweek: Acho que sim. Então nós realmente terminamos quais são todos os tipos diferentes de símbolos e quais são todos o uso e onde usá-los em nossa síndrome de animação. Então, nesta lição, vamos realmente aprender sobre animações de interpolação. Especificamente, vamos aprender sobre mudanças. Nós aqui temos alguns métodos diferentes de interpolação e emissões. Principalmente eles são em forma de interpolação noite e movimento, bem como feixe clássico. Então vamos ver o que é um deslocamento e como animar usando o shapeling. Então, primeiro de tudo, o que isso significa é que podemos realmente criar dois quadros-chave diferentes. E uma vez que adicionamos isso à animação de interpolação específica, ela realmente será animada entre esses dois quadros-chave específicos. Então vamos ver como funciona. Então, se eu criar uma forma de símbolo como esta, e na própria linha do tempo chave, eu posso adicionar alguns quadros extras. E neve temos um quadro-chave no início do quadro. E no final do quadro, podemos ter um determinado quadro-chave. E nós podemos realmente mover essa posição. E depois disso, poderemos adicionar qualquer animação de interpolação. Assim que fizermos isso, o animal lá é uma animação será criada automaticamente entre esses dois quadros-chave com base em seu tamanho. A rotação pode ser cor, talvez posição. Na verdade depende do que, qual é a mudança é entre essas duas formas. Então, isso é definir o método de interpolação. Como eu disse, temos alguns métodos diferentes de interpolação. Então vamos para a modelagem. E qual é o benefício de usar modelagem e nossas animações. Está bem? Ok, em primeiro lugar, equipe moldada vai trabalhar apenas em uma forma normal básica. E então antes de realmente criarmos qualquer forma e mostrarmos como ter certeza que ela é irregular e não é um grupo ou algo assim. Então, aqui, como se certificar de que é uma forma normal. Uma vez que isso é feito, nós podemos realmente, principalmente nós usamos são adolescentes moldados para morphing entre duas formas diferentes ou mudar de cores, algo assim. Então aqui, por exemplo, eu tenho um retângulo aqui. E no final do 50º quadro, vou adicionar um quadro-chave. E em vez deste retângulo, vou transformá-lo nele. Ok, então agora temos dois quadros-chave, e um é um retângulo, um é propriedade. E depois disso, você pode clicar nesse quadro entre esses dois quadros-chave. E você pode clicar com o botão direito do mouse e selecionar Criar equipe SRE. Assim que você selecionar a opção Shapin, a modelagem será adicionada. E como você pode ver, enquanto você move a cabeça de jogo, a forma está realmente mudando de um retângulo para um futebol. Então, estes são, este é o principal uso de criar moldado em. Então você pode realmente, nós podemos realmente mudar uma forma em diferenciar. Da mesma forma que você pode realmente mudar as cores aqui. Agora temos uma cor verde clara. Talvez para o oval, possamos realmente ver essa cor e fazer outra coisa. Digamos que mudamos para fazer algo laranja. Então agora podemos ver o verde junto com a mudança de forma. A cor também está mudando para aquele círculo laranja. Portanto, este é um dos principais usos de usar moldado em uma emissão. Então nós realmente usamos sapiens para criar animações de forma apenas para formas ou trabalho legal. Então, na próxima lição, vamos realmente aprender sobre reitores clássicos. E depois disso, vamos às moções. Vejo vocês no próximo vídeo. 12. 11.Clássico com tremen: Oi caras. Então, em nossa lição anterior, nós realmente aprendemos sobre o adolescente em forma de tau e quais são todos os benefícios de usar meios de forma. Então, nesta lição, estamos indo Não, nosso feixe clássico. E antes de tudo, para adicionar um clássico sintonizado a um novo objeto, ele deve ser um símbolo. Tem que ser convertido em S NBA. Só nós podemos animar um símbolo usando a coisa clássica. Por exemplo, aqui eu tenho, eu seleciono a ferramenta de retângulo. E digamos que eu criei um retângulo como este. E eu quero animar este retângulo movendo-se deste lado da janela para o outro lado. Então, se eu quiser saber que é uma forma regular, é um objeto de desenho, certo? E se você quiser adicionar um jogo clássico, você tem que clicar com o botão direito sobre essa camada específica. E novamente, selecione nossa equipe clássica a partir do minuto. E uma vez que você selecionou, você receberá uma janela pop-up dizendo que você não pode adicionar dois a este objeto. Tem de ser convertido num símbolo. Então, se você pressionar sim, ok, ele automaticamente converterá aquela ovelha em símbolo. E a animação, o classicamente e será adicionado. Se você cancelar. Agora você tem a opção de convertê-lo em símbolo. E você pode continuar com o processo de animação. Então simplesmente o que você pode fazer é simplesmente pressionar OK. Uma vez que você pressionar OK, o adolescente clássico será adicionado. Agora, você pode adicionar um quadro-chave separado no final desse quadro específico e você pode realmente mover o objeto e a animação será adicionada. Então esta é a maneira que vamos adicionar clássico. DNA clássico é semelhante a mudança, mas estes Dean clássico é usado para quatro e emitindo símbolos. Assim como em forma dele, podemos realmente mudar a cor. Desta vez, em vez de mudar a cor de um objeto, temos que usar o painel de efeitos e o painel de efeitos de cor para mudar a cor. Então, se você entrar em que, por exemplo, se eu entrar neste símbolo particular e tentar mudar a cor, e isso não vai mudar a glicose no início e no final. Estamos usando o mesmo símbolo para a animação. Mas na modelagem, estamos usando para diferenciar. Assim, a forma será convertida em uma forma diferente e cor será alterada também. Então aqui se você quiser mudar a cor, você tem que selecionar um quadro-chave específico e mostrar-lhe como usar o efeito de cor para 14 defeito, a fim de mudar a cor. Então, se eu selecionar isso em defeito, e se eu mudar a cor. Agora, se você jogar isso uma emissão, você pode ver que ele está realmente mudando de cor. E você pode realmente alterar o tamanho do objeto. E podemos girar para baixo, podemos escalá-los. E toda essa animação será adicionada a essa animação particular. Então é assim que usaremos a Dina clássica em nossas animações. Então Tina clássica só são usados para quatro símbolos. Então, no próximo vídeo vamos rever o que é um movimento, Dean e qual é a diferença mais antiga entre movimento adolescente anti-clássico? Vejo vocês no próximo vídeo. 13. 12.Transponente em movimento: Acho que é solo. Vamos aprender uma fronteira. O que é emoção, Dean, e como é diferente do clássico Dina e perguntou meu delicioso, então apenas Lego clássico movimento feixe, Tino LI pode ser aplicado a um símbolo. Assim como antes, se eu criar uma ovelha, agora é um navio normal. E se eu selecionar uma forma regular, e se eu tentar adicionar o botão direito do mouse e se eu adicionar equipe de movimento, novamente, a mesma mensagem será transmitida para nós. Então, vendo novamente, você deve ser convertido e que nossas ovelhas em um símbolo. Então só nós seremos capazes de aplicar que criar deck para em vigor. Assim que você pressionar OK, esse pino será adicionado. Então agora você pode realmente selecionar um quadro específico e você pode começar a animar, movendo esse objeto e a emissão será criada. Mas aqui uma coisa se você notar, juntamente com a animação, há um caminho que foi criado entre os dois quadros. Então, o que é o, que é um uso médio de decano de movimento de classificação. Você pode realmente criá-lo significa que ao mesmo tempo você será fornecido com o caminho também. E você pode editar esse caminho para criar algumas animações interessantes e animações únicas ou não. Por exemplo, se eu vendê-lo para editar o caminho, você pode usar a ferramenta de subseleção. E eu, uma vez que você selecionar este ponto de obsessão e você pode clicar em um final específico desse caminho. E você será capaz de o caminho para uma posição diferente e ele será emitido. E se você quiser editar isso, muito para o que você pode usar é você pode usar ferramenta Converter ponto de ancoragem e você pode criar uma vaca e alças nesse caminho. E você pode editar essa onda, a fim de criar algumas emissões únicas e que não são possíveis com forma, TDD ou capacidade. Então aqui, como você pode ver, eu fiz uma onda de uma espécie de emissão e a forma estará se movendo sozinha a parte. E você poderá editar esse caminho muito mais detalhadamente. E entre o caminho, você será capaz de criar um novo quadros-chave. E você pode adicioná-lo entre cada um desses quadros-chave e criar caminhos exclusivos. Então esses movimentos, estanho pode ser aplicado a coisas como pássaros voando ou alisando ovelhas, esse tipo de coisa, algo que se move ao longo de um caminho ou uma linha reta, esse tipo de coisas que você pode usá-lo. Então essa é a diferença entre esses três métodos de interpolação. Então, no próximo vídeo vamos ver o que é uma animação quadro a quadro e como isso é diferente dos métodos de limpeza. Então, vejo vocês lá. 14. 13.Frame a animação de quadros: Acho que sim. Então, parece que o completo ou como peen e emissões tudo, bem como ser saudado e diferentes tipos de animações interpoladas. Agora, a próxima coisa que você sabe para os alunos, o que é animação quadro a quadro? E usamos um quadro a quadro na missão. Qual é a principal vantagem de usar animação quadro a quadro, caráter e emissões e outras coisas. Assim, os principais processos nos dias anteriores quando a animação realmente começou, quando a admissão foi criada, clique criando coisas no papel. E todas as animações foram criadas em um papel. Então todos os quadros têm que ser desenhados. E mesmo agora é também mesmo em software é também criar a maioria das animações no quadro B. E no quadro B também temos dois métodos diferentes. Uneness post para o método Postman, e segunda unidade, método straight ahead. Método pós-frio significa que nós realmente criar a maioria dos quadros-chave. Como se você está andando, andando, você vai fazer a maioria das poses chave no trabalho. E depois disso, vamos preencher os quadros intermediários. E o método dedendum direto é usado para significar apenas para efeitos especiais e esse tipo de coisas. Como um fogo, fumaça, especialmente se é tipo coisas. Então cada quadro é realmente criado lá em si. Então, em vez de um quadro-chave será começando em um determinado quadro e você estará desenhando cada um dos quadros em frente. Então, estes são dois dos métodos para criar personagem, personagem e emissões e outras animações usando método de animação quadro a quadro. Então aqui só para demonstrar que posso, vou mostrar-lhe um efeito especial ou como criar um tipo de fumaça especialmente filtro, esse tipo de explosão pequena de coisa. E qual é o processo de criação de tais animações? Então, quando criamos a animação quadro a quadro dos EUA, maior parte do dia milieus de britânicos tensos. Então, primeiro vamos fazer uma animação áspera usando a ferramenta de pincel depois disso, a limpeza final e toda a cor, adicionando cores, todos os processos serão depois disso. Nós vamos fazer isso. Então, em nossa animação final, os navegadores estarão usando o método de animação quadro a quadro, a fim de preencher alguns lugares. E, principalmente, estamos focando em fazer qualquer missão e como criar animações usando admissão dupla. E porque a animação quadro a quadro é um processo longo e tem que comer, na verdade, tem que estar em um curso separado. Então, por enquanto, estaremos realmente aprendendo qual é o processo de criação de uma animação quadro a quadro e como podemos criá-la. Tão rápido. Para o processo, eu apenas selecionei um restaurado. E aqui em vez de eu disse uma cor branca ou algo assim, você pode selecioná-lo um pouco de cor mais escura. O código será visível corretamente em nosso palco. Uma vez que isso esteja feito. A próxima coisa é que você tem que selecionar quadro e deve ser I MP3. Depois disso, certifique-se de habilitar. Na pele, permitindo a opção de pele de cebola. Depois disso, sempre que estiver criando. Então, por enquanto, digamos que eu só amplie um pouco. Depois daquele tau para um, eu estou pensando em torná-lo menor, tipo de explosão tipo de coisa. Talvez um biscoito ou algo assim esteja soprando e há um pouco de fumaça saindo dele. Então vamos dizer que começamos com este pequeno tipo de círculo. Depois disso, temos que adicionar um quadro extra. Então, em vez de pressionar F5 ou F6, se você pressionar F5, quadro de símbolo será adicionado. Isso significa que em ambos os quadros, agora, o mesmo desenho está lá. Se você estiver na F6, a mesma coisa está acontecendo. Então, uma coisa que você tem que ter certeza é se você quer saber que você está criando animação quadro a quadro para mostrar-lhe como adicionar vazio deu a ele. Então o luto anterior ele tem um desenho diferente e você quer fazer um novo quadro-chave. Portanto, certifique-se sempre de adicionar quadros-chave vazios. Então, depois disso, pressione F7 no teclado e o quadro-chave M2 será selecionado. E porque o MCV realmente habilitou a opção de esfolamento de cebola. E podemos ver os três meses anteriores. Depois disso, vamos fazer pequenas mudanças e já que é um tipo de explosão. Então vamos começar pequeno e, eventualmente, ficar maiores. E depois disso, começará a desaparecer. Então essa é a animação que vamos fazer. Então, depois disso, eu só vou acelerar esse processo. E assim que o que mencionei estiver concluído, nos veremos de volta. E sempre que você está realmente fazendo essa explosão tipo de coisa, depois quando ela chega a um certo ponto. Certifique-se de dividir essas nuvens que se roteiam em pequenos pedaços, para que ele tenha mais efeito ânodo. E uma explosão, uma espécie de emissão está acontecendo. Uma vez que a fumaça está se movendo ou a explosão acontece, haverá uma pequena explosão após a explosão média. Então sempre fazer para criar essa pequena expressão também. Então, será muito mais realista e será muito mais eficaz. Então, uma vez que isso é feito, você pode realmente fazer o desenho maior. E, eventualmente, após wiki se tornar realmente começou e depois de atingir seu ponto de pico, e então ele vai ser começado a desaparecer. Ok, então agora nós realmente criamos mais alguns desenhos. Agora o que acontece é, na verdade, se eu desligar o rim dos sindicatos, você pode ver sexualmente começou pequeno. E em cada quadro, ele está realmente mudando sob. Que chegou ao seu ponto de pico. Agora, a próxima coisa que nós fabricantes de automóveis, vamos quebrar este meio ser nuvens em pequenas, pequenas Nuvem Agenda. Eventualmente, começará a desaparecer. Então essa é uma emissão que vamos realmente fazer a seguir. Então, a mesma coisa que podemos realmente virar para trás ou esfolar cebola. E depois disso, começarei a criar uma missão familiar. Ok, agora nós realmente completamos ou pequena animação de explosão. Então aqui você pode ver realmente fez isso famílias muito rápido, não perfeito ou qualquer coisa. Mas é para demonstrar que é mais do que suficiente. Então, como você pode ver, ele está realmente começando com isso mais. É realmente liberado mais e, eventualmente, está ficando maior. E depois disso, será parte emoldurada em pedaços pequenos e pequenos diferentes. E novamente, na verdade, depois de atingir seu ponto de pico, ele acabará por desaparecer. Então é assim que uma pequena explosão, especialmente fator tipo de coisa que podemos criar. Então é assim que realmente criamos um quadro a quadro e emissões. Então, principalmente em animações interpolação, e usamos um quadro por quadro animações para se você é um emitindo um amigo andar Ziegler, círculo para trás. A pessoa está mostrando uma pessoa de volta e ele está realmente andando em cada Da câmera. Então precisávamos criar a comida e todas as animações na animação quadro a quadro. Por isso, seria muito mais eficaz. Então, o principal é se você quiser criar um fim muito natural e realista da animação. Então você sempre tem que criá-los na maior parte do tempo, você tem que criá-lo. Animação quadro-a-quadro. Você está indo para realmente criar um muito bom animações usando o topo e novamente. Mas, eventualmente, o que acontece é que, às vezes, se você pode desenhar e criar uma emissão, ela é realmente muito menor em comparação com a criação de uma plataforma e animá-la depois disso, vá para trás e certifique-se de que uma emissão ou o tempo, tudo é perfeito. Então, desenhando cada quadro, todo o controle não é que os animadores mão e ele será capaz de criar decisões muito mais adequadas e ele será capaz de criar o tempo, espaçando tudo corretamente. E assim a animação será perfeita e a saída eventual, saída será muito mais rápido em comparação com a animação manipulada. Então essa é a diferença entre as emissões verde e o centro de emissão quadro-a-quadro. Então, em nossos próximos vídeos, vamos passar por cima e eu criarei um personagem. Depois disso, entraremos na criação de uma animação de personagens. Então, eu espero que você entendeu o processo de criação de animações no quadro B. Vejo-te isto no próximo vídeo. 15. 14.Parte 1: Então, em nosso vídeo anterior, calculamos todas as coisas básicas no Animate e aprendemos sobre as ferramentas e os diferentes métodos de animação e símbolos. Assim, a partir desta lição em diante, estaremos criando um personagem. Então, antes disso eu já tenho uma referência de personagem, que eu criei anteriormente. Eu fornecerei esses arquivos de referência. Então você pode usar esses arquivos ou você pode usar seu próprio diretor para o processo final de design de personagem. Então aqui, como você pode ver, digamos, contorno importado de um personagem que eu criei anteriormente. Depois de inserir o personagem, você pode realmente apenas dimensioná-lo para caber ou encenar. Aqui. Este Modelica apenas regular, tipo realista de personagem. Nesse personagem temos apenas os contornos já estão lá. Então precisamos criar um personagem baseado nesses contornos. Então, primeiro eu inseri o personagem e depois disso eu posso apenas nomear a camada, ou seja, para referência. E podemos apenas olhar para a esquerda para que não se mova ou algo assim. Assim que isso for concluído, você pode criar uma nova camada e você pode começar a criar o caractere. Então vamos começar com a parte superior do corpo. E aqui, já que já temos o esboço, podemos realmente apenas elogiar o contorno e criar o personagem final. E um quer que o personagem é completado. Podemos fazer as mudanças necessárias ou qualquer tipo de mudança, e então podemos realmente alterar o personagem da maneira que quisermos. Então a próxima coisa é que podemos criar uma nova camada e vamos nomeá-la. Parte superior do corpo. camada Martha é criada. Ou você pode começar com uma ferramenta de linha ou quaisquer outras ferramentas são por agora eu vou apenas talvez reduzir o canal alfa da camada. Assim, seremos capazes de ver os desenhos que estamos criando muito mais claramente. E uma vez que isso é feito e você pode realmente, como eu disse, ou você sênior das ferramentas retangulares, ferramentas on-line ou qualquer coisa assim, ou você pode usar diretamente o Pinto. Por enquanto, usaremos o Pinto e selecionaremos a terra do Pinto. Podemos começar a fazer os pontos e criar o personagem. Aqui. Cada um desses cantos, você pode criar um novo ponto e você pode clicar e arrastar para fazer vacas. E as vacas e desenhos. E veja aqui eu fiz uma ligação. E se eu clicar no próximo ponto aqui, você pode ver que é realmente se eu clicar e arrastar também, você pode criar uma chamada adequada, já que já tem que o suficiente. Alças desenrolá-lo irá criar um gole corretamente. E às vezes quando você clica, você pode ver aqui a curva é realmente. Na verdade, não está combinando sem desenhar. Então você pode fazer é você pode apenas, para uma vez que você criou que alinha, o que você vai fazer é se você quiser, se você quiser remover essas alças em particular, você pode apenas clicar em que um determinado ponto e, Uma das alças será apagada. Depois disso, você será capaz de fazer o desenho. Quando eu fizer a nova causa, tudo correspondeu corretamente. Então, para ajudá-lo a criar desenhos com muito mais precisão e economizar muito tempo. Então eu vou apenas passar por cima e acumular esses personagens. Desenho da parte superior do corpo. Ok, agora nós realmente completamos os desenhos do contorno da parte superior do corpo. Então, a seguir, o que queremos fazer é fazer todas essas linhas extras e detalhes extras. Então, para isso, ou podemos apenas usar a ferramenta de linha aqui. Vou selecionar a linha para terra da hostil linha de rua America. Depois disso, você novamente usa o modo dito, a fim de cobrir que pistas retas. E podemos fazer pequenos ajustes. E podemos luar ângulos ou pontos ou qualquer coisa assim. E podemos fazer muito mais unidades possuidoras. E, finalmente, podemos criar a linha completa D diz Android que você pode realmente seguir os mesmos passos. Para criar o resto dos desenhos. Vou continuar o mesmo processo. Uma vez que todas as linhas são criadas, você pode simplesmente usar a ferramenta Mover para tornar as linhas mais curvas. Ok, mesmo assim, nós podemos realmente criar essas antenas Nick para que possamos adicionar o detalhe extra. E se você quiser fazer um período extra, é, você pode usar ferramentas como ferramentas de sub-seleção e só pode fazer uma data muito mais precisa e todo esse tipo de coisas. Ok. Uma vez que o contorno é concluído, você pode realmente ir para o balde de dor o lambda. Você pode começar a preencher as cores. Por enquanto, não estou preenchendo as cores. A primeira coisa que faremos é completar nossos aviões. E depois disso, começaremos a preencher as cores. Então, no próximo vídeo, vamos completar a parte inferior do corpo e o resto dos bots do corpo. Vejo vocês no próximo vídeo. 16. 15.Parte 2: Ok pessoal, então em nosso vídeo anterior, nós completamos nossos personagens na parte superior do corpo. Então vamos começar com o resto da parte do corpo. Ou mais rápido, criaremos uma nova camada. E este chamaremos de perna direita. E primeiro, uma coisa que devemos nos concentrar é sempre que há um unido para mãos e pernas, devemos criar um círculo na articulação. Estamos girando os membros ou algo assim. Então, tudo será corretamente girado e não enfrentará nenhum problema. A primeira coisa é começar com os círculos conjuntos e vamos criar um único circuito. E, por enquanto, não estamos sentindo nenhuma cor. O. Mesmo se você estiver criando com os campos são maduros para excluí-lo mais tarde será adicionar as cores adequadas e não. Então, por enquanto, só precisamos do esboço. Ok. Assim que completares o Dr., a próxima coisa é começarmos com uma ferramenta de linha. E uma coisa você é assim, qualquer que seja a camada que calculamos anteriormente, certifique-se de bloqueá-lo. Oh, desnecessário. Nós não vamos ED TD. E se você não bloqueá-lo ou talvez às vezes sabemos que estamos editando uma camada diferente. Podemos precisar de uma versão completa e temos que voltar e editar e será um grande desperdício de tempo. Então, para evitar isso e certifique-se de registrar as camadas que são camadas completadas e certifique-se de bloqueá-lo. E aqueles que são concluídos, você pode realmente, que estão criando as linhas com base em nossas camadas de referência. E 1 terceira linhas são criadas. Você pode realmente apenas criá-los usando as ferramentas de seleção. E agora nós realmente completamos a parte superior direita. Então, a próxima coisa é para o nível inferior. Então precisamos dos mesmos círculos. Vamos apenas selecionar os círculos e ele vai dizer Control-C para copiar. E vamos olhar para a camada superior da perna e vamos criar uma nova camada. Vamos chamá-lo de perna direita. E quem paga esse círculo? Vamos usar a mudança de controle para v. Então ele vai estar colando no mesmo lugar que o original. Então, onde quer que sejamos copiados da pasta de metal para a mesma posição, então não temos que movê-lo ou algo assim. Mas uma vez que você colou que ocorreu, e agora nós podemos realmente continuar com a ponderação do resto da perna. Então aqui novamente, estou usando a mesma ferramenta de linha. Você pode usar qualquer uma das ferramentas, talvez pinto Laura, ferramentas retangulares, qualquer coisa que você possa usar. Por enquanto, estou usando a ferramenta de linha, por isso é muito mais confortável para mim. É por isso que estou usando a ferramenta de linha. E novamente, os cantos e todas as linhas usando as portas de seleção. Ok, agora nós completamos a perna também. No próximo termo, começaremos a criar o pé direito. Então, novamente, a mesma camada irá bloqueá-lo. E eu fiz isso, vamos ser capazes de ver o que estamos criando corretamente. Então este é o pé direito. Uma vez que isso é concluído, podemos realmente mais rápido nós estamos para criar um círculo. Então, pela mesma razão agora sabemos que estamos girando aquela comida. Não vamos enfrentar nenhum problema. Se houver uma curva, não veremos ângulos desnecessários ou algo assim. Linhas pagas ou algo assim. Mas essa é a razão pela qual estamos criando círculos em vez de continuarmos da mesma forma que nossas camadas de referência. Uma vez concluído, você pode realmente continuar com o processo de criação de caracteres. E a única coisa é um vencedor usando a ferramenta de linha. Após a linha de classificação, você pode realmente clicar no controle do teclado para que a nossa linha a ser transformada em ferramenta de seleção e você pode realmente ler as linhas lá em si. Então você não precisa ir e voltar para editar as camadas. Então, isso é uma coisa. E aqui não precisamos da parte interna da nossa linha. Podemos selecionar e excluir essa parte. E uma vez que isso é feito, você pode realmente continuar com o resto dos detalhes. E nós podemos realmente concorrente para garantir o caráter. Ok, agora na verdade completou o sapato direito e incluindo que nós realmente completou todo o link direito e tudo, parte superior da perna, perna inferior , eo sapato direito para a esquerda para parte do que vamos fazer é duplicar esta parte e vamos desligá-la. Oh, vamos fazer isso. Antes disso são desbloquear todas as camadas e selecionar todas as camadas. Direita, superior esquerda, perna subscreve alimentos e clique com o botão direito nas camadas. E o aqui podemos selecionar uma duplicar as camadas. Uma vez que você irá duplicar as camadas, você terá uma cópia separada das mesmas camadas. E essa cópia será dito, foto direita I junto com a cópia do nome. A seguir é que estamos fazendo virar esses desenhos. Então, para fazer isso, podemos ir para o menu Janela. Posso selecionar o painel Transformar. E aqui, no painel Transformar, no canto esquerdo, você pode ver opções para inverter essa seleção. Aqui vamos selecionar o flip horizontal e desenhos serão blip sapo está underlain. Uma vez concluído, você pode realmente usar as teclas de seta em seu teclado para mover e posicionar camadas de dados com base em nossa referência. Ok, agora nós realmente completamos ambas as pernas dela, direita e esquerda pernas facilmente. Agora a coisa é que devemos renomear tudo o que resta. Oh, nós podemos apenas clicar duas vezes em você pode nomeá-lo. Perna superior esquerda. Nenhum. Perna esquerda. E depois o pé esquerdo. Ok. Então agora nós completamos que pernas também. Então a próxima coisa é que temos que nos concentrar agora. E vamos criar um período HIE. Então aqui você pode ver entre as pernas são quando estamos realmente animando, estará tendo talvez um monte de espaços vazios. E para sentir que precisamos de uma camada separada chamada heap, vamos criar isso. E essa camada eu chamo de quadril. E desta vez vou selecionar a ferramenta Retângulo. E eu vou apenas criar um retângulo simples. E este retângulo será localizado dentro, na verdade no desenho real um banco de dados atrás de todas as camadas. E ele não vai estar cobrindo nada e ele vai apenas preencher as lacunas são ao vivo. Oh, aqui nós, com base no nosso desenho de referência, podemos realmente Arlene isso antes. E esta camada particular terá a mesma cor são a perna e as pernas superiores. Será fácil para nós preencher as lacunas. E então agora nós realmente concluímos que toda a nossa parte inferior do nosso personagem, ao lado A focar na parte superior do nosso personagem. Da mesma forma que começamos a criar uma camada. E a este chamaremos de braço direito. E uma vez que isso é feito, jejum como estamos para começar com um círculo O, vamos selecionar a camada de círculo. Não poderia para Philips disse lambda vai apenas criar um círculo como este e construir em nossos desenhos. Podemos realmente colocá-lo corretamente. E uma vez que isso é feito, e-mail, vamos apenas copiar colar esse círculo. E vamos passar para a parte baixa de uma mão. E um aqui também vamos criar a junção círculo, por isso vai ser fácil para nós animar inscrição. Uma vez que isso esteja feito. Agora você pode realmente usar a linha dita para preencher as partes extras. Você pode conectar os círculos usando uma linha disse. Ok, agora que está feito. Copiaremos o círculo inferior. E então vamos bloquear a camada e vamos criar uma nova camada. Este, vamos chamá-lo mais baixo. E vai dizer que pode porção. E você pode esconder o outro Li SEO foto problema usabilidade I-naught. Certo, agora vamos continuar o desenho. Este será condenado o carro inferior para a Amazon. Em seguida, vou passar para a mão. Novamente. Vamos criar uma nova camada. Eu sei que vamos chamar de minha mão direita. E esta equipa vai usá-los. Deve ter criado este alquil. Bem, o juntou, ok, depois que o dólar vai continuar o credor. E não, nós realmente convertemos em mão direita não estão crescendo em troca. Ok? A próxima coisa é que faremos o mesmo processo. Vamos apenas duplicar as camadas e reiniciar será para a esquerda para cima. E então vamos selecionar todas as camadas, clique com o botão direito do mouse e camadas duplicadas e níveis como a opção de virar. Posicione-o com base nas impressões do pedido. Ok, você sabe, esquerda. Certo, então saiba que completamos todos os membros. E em seguida, vamos apenas criar a parte única dela. Pais. Crie uma nova camada, vamos chamá-la de pescoço. Vamos começar com um retângulo simples. Depois disso, isso levará a pontos, a fim de combinar com a referência. Ok, então agora nós completamos e depois é igual a mais. No próximo vídeo vamos passar por cima ou cabeça do personagem porque temos que nos concentrar em muito mais detalhes na cabeça do personagem. Então, no próximo vídeo, vamos rever isso. Bem, vejo vocês lá. 17. 16.Parte 3: Ok, então vamos continuar o desenho do personagem. Desta vez, temos que completar seus personagens botão de apertar. Assim, para o traço da cabeça do personagem, você pode ver que há muitos detalhes a serem adicionados. Então vamos começar com a forma básica e vamos converter essa forma em um símbolo. Em seguida, vamos adicionar os detalhes extras em vez do símbolo em si. Então, primeiro de tudo, crie uma camada e vamos chamá-la de cabeça de Charaka. E vamos começar com a folha básica. Então, aqui vou selecionar a ferramenta Retângulo, maduro para local as outras camadas. Depois de selecionar a ferramenta de retângulo novamente, basta continuar. Como fizemos antes. Podemos adicionar os detalhes extras. Na própria camada. Há M deletando, bem feito pontos necessários que você não precisa para criar nossos personagens. Ok? Uma vez que isso é feito, você pode realmente selecionar as ferramentas de seleção ou para fazer algum lugar datas nebulosas e certifique-se de que é o personagem projetar personagens que realmente corresponde com a referência original. Ok, então não, nós realmente completamos quase a fase de personagens. Uma vez que você complica o rosto do personagem, você pode realmente ir para a próxima parte, que é converter isso em um símbolo. Então, vamos apenas selecionar a camada, a forma da qual criamos anteriormente. E vamos pressionar um destino no teclado, e ele irá selecionar o motor gráfico e um registro a ser enviado para cima. E estes são dez, vamos chamá-lo de cabeça de personagem. E uma vez que isso é feito agora esse desenho em particular será convertido em um símbolo. Agora podemos ir para o símbolo e continuar o processo de desenho de personagens. Então podemos clicar duas vezes e vamos para este que está aprendendo e realmente começar a fazer reservas extras, elites ou qualquer coisa que você queira conhecer. Para os rostos do nosso personagem. - Tudo bem. Então vamos continuar com o resto disso. Então, a próxima coisa que eu vou ser realmente como fazer os personagens aqui. Então aqui podemos ver aqui que já temos uma camada. Chamaremos de árvores, e criará uma nova camada. Isto vai chamá-lo aqui. Está bem. Uma vez que você completou um desenho específico, vamos controlar e clique no mirante para desselecionado particular desenhado. E novamente continuidade. E novamente, usaremos a ferramenta caneta para criar. E os próximos dois irão apenas duplicar esta esquerda em particular. Pode virar o desenho. Próximo. chamá-lo aqui. E então ótimo. E para o discreto. Para que pudesse nos emprestar. E novamente, sempre reduza ou aumente o painel Propriedades da testemunha de acidente vascular cerebral. Será que o aluno eu vou apenas mantê-lo 0,5. Está bem. Então está tudo bem. Vou duplicar o desenho. Em vez de direito, vamos chamá-lo nó, já que é gravata borboleta é realmente singular, não precisamos virar o desenho. Novamente, apenas realocado. Está bem. A próxima coisa é que devemos considerar que eu chupa. Então vamos criar uma nova camada e chamá-lo de “escrever um mano”. E mais uma vez, usaremos o ln para. Desta vez. Vamos selecionar a linha e vamos fazer algumas unidades nas propriedades. Então, a primeira coisa é que vamos fazer a testemunha de derrame talvez duas ou três. Assim, a espessura do traçado será muito mais e o painel não mudará nada na largura do painel que você selecionará. Fazemos algumas alterações e veremos qual deles realmente corresponde aos caracteres. Então você pode selecionar qualquer um deles. E, por enquanto, estou apenas selecionando este perfil. E nós só uma vez por dia. E eu vou dizer que é espessura bloqueada. Então, podemos selecionar qualquer um oferecido. E eu posso realmente selecionar o que muitas vezes é caracteres correspondentes. Então, uma vez que isso é feito, você pode simplesmente duplicá-lo. E você pode chamar de marca de novo, virar os lasers. Então , a seguir é que podemos fazer os personagens em estava correto. Completado. Próximo modo, estamos discretizando a forma normal básica. E em nosso próximo vídeo iremos e criaremos o modo total. Formas como HelloWorld e não para loops, cantando e tudo mais. E vamos ver como criar esse escoamento a partir de desenhos ou não. Então agora nós realmente completamos o personagem e também irá criar uma nova camada. Então, no próximo vídeo, vamos e resto das formas de modo. E eles também usarão algumas camadas de referência. Então, será muito mais fácil para nós criá-los. Vejo vocês no próximo vídeo. 18. 17.Como colorir as formas: Então completamos o desenho automático Gattaca mais cedo. Então, a próxima coisa em que nos concentramos ao ar livre é a parte de coloração do personagem não suja aqui. Eu já tenho uma paleta de cores que preparei anteriormente. Então a coisa é realmente apenas as cores deste tempo piloto vamos começar a puxar mais, Carlos, todos os personagens e a felicidade adotiva, local a lista. E então vamos começar com o processo de codificação. Então aqui alfa, diga Howard, Olá, Fodor, palavra corpo appo para a camisa. É isso que é. Então, se nossos alunos são como a cor azul claro e o reinício, nós não selecionamos doping, mas a porta, o atalho, deixar década quando o e-book e nós podemos começar a encher de perto. Assim que completares o desenho, podes começar com a Louise desmaiada. Ok. Aqueles, embora todas as cores principais estejam preenchidas, então você pode vagar pelas cores de sombra, cores mais escuras e as suas. Ok? Então, uma vez que isso é feito aqui, uma espessura ou fazer Mitchell. Então deixe esta camada ter uma linha. Esta linha em particular, o comprimento do ciclo sendo salvo é alcalino. Eu não quis dizer aquecer isso. Então eles acabaram fazendo abertamente combinador C pode começar realmente começar a excluir comprimentos totais. Você não precisa de pistas seguras e eles vão começar a apagar. Então, apesar do personagem final, eles fizeram. Ok. Bem depois que o DO começou, parou. Outras coisas. Certo, vamos parar de doping leve. Uma coisa é garantir que as camadas de seletividade não funcionam corretamente e corretamente. E uma vez que isso é feito, inicialização, pequenas cores pupilas. Então, para as pessoas que usarão a classificação. Então, novamente, certifique-se de selecionar a tupla. E nós ligamos cores, aquelas que a cor foi preenchida, legião seleciona essa cor específica. E eles não foram para o núcleo do planeta. Na seção de poucas cores, você pode selecionar um gradiente, indo para selecionar a cor do gradiente radial. E novamente mudar as cores para um pouco preto e branco e muito mais interessante, eles podem ser misturados, então as cores serão muito mais interessantes. Então vamos tentar isso. Está bem. Então, o que é essa cor ou é em cor. E novamente para o segundo. E como podem ver aqui, essa cor não é bem visível comparada com as que vi de Kolb. E ele está localizado na ferramenta de transformação livre, como e você pode apenas clicar e segurar e você pode selecionar o tempo de leitura de boa. E uma vez que você seleciona dados, como você pode ver, o gradiente está localizado mesmo que nós adicionamos essa cor às segundas pessoas. O noticiário canadense localizado do outro lado disso. Então você pode apenas clicar e movê-lo para a segunda tupla e estão em dívida também. Então essa é uma razão minúcia que realmente copiar colá-lo cor em apropriadamente foi localizado no próprio local original. Então, como encadear as cores usadas para transformar CO2 muda esse tipo de coisas. E a coisa 11, como você pode ver, os personagens. Então você pode torná-lo mais escuro. Então me dê um pouco de profundidade. Então você pode ir que são selecionados. E novamente vá para o painel e Derek e escurecimento. E outra vez, Andra. Então DB tornou-se o olhar para baixo para o espaço. Sob este e-mail, você pode realmente adicionar canadense Philadelphia JSON. Então, na verdade depende de suas preferências. Você vai realmente fazer muito mais detalhes. E, por enquanto, só estou mantendo cores sólidas. E até mesmo para o mamilo. Então você pode mudar as cores, se quiser. Uma vez que você considerar toda a habitação ou não fez camadas desnecessárias, e então você pode começar a reorganizar isso. Então, a primeira coisa que queremos ter certeza que tudo é ser tratado caótico faz acima da linha. Então, o que você quer fazer está localizado neste eletrospray. E se você nunca perder, você na lista apropriadamente nem estava fazendo esse layout. Patinado. Então me deu corretamente. Então podemos selecionar um boda. O Boda. Boda será uma mão de arco. E depois do ponto-ponto-ponto. Então, o Senado Douglas levantará nosso limite inferior e superior. Limite inferior deve ser direito para cima e camada deve atender ao limite inferior. Ok? Depois disso, aqui você pode ver essas linhas sobrepostas. Então, o que fazem essas camadas? Então, mesmo se você excluí-los, ícone do Windows será corretamente I Linda, e também não será um problema. E pode-se fazer a mesma coisa para as mãos. Agora chegamos mais tarde do que ir e como formas legais e outras coisas. Então, vejo-te no próximo vídeo. 19. 18.Convertendo formas em símbolos: Eu acho que assim desde que completamos toda a coloração mais a próxima parte é que temos que converter esses desenhos em símbolos. Então, começando com nossos personagens à frente, nós já convertido em um símbolo. Por isso, já está convertido. E depois de convertê-lo, a única coisa que você tem que ter certeza é que o remetente do desenho deve estar localizado em seu espaço apropriado. Então aqui novamente c. Agora, se eu tentar girar a cabeça, eles realmente girando a partir do send-up. Temos que ter certeza de que está girando da área do pescoço. Então vamos movê-lo pelo queixo. Então, nós estamos girando do Nadya embora da mesma maneira. A próxima coisa é selecionar o NYC. A maneira mais fácil de selecionar é você, se você clicar na camada, ele irá selecionar toda a coisa nessa camada particular. E uma vez que isso é feito, você pode descansar F8 no teclado e R você pode selecionar nomeá-lo. E novamente pressione OK. Depois de criá-lo, certifica-se que devido ao ponto de porta O, ele irá localizar, ele irá girar tudo corretamente. Eles podem, nós podemos converter todas as camadas em símbolos. Então, depois de convertê-lo, te vejo de volta aqui. Ok, não, eu completei a parte superior do corpo. Então a próxima coisa é que devemos começar a converter membros da rota induzindo bolhas, Sander, nós estamos para garantir que esses pontos derramados tudo está localizado corretamente. Então, por exemplo, eu apenas isolei esta parte superior. E aqui, a única coisa é que temos nossos dois círculos e temos ter certeza de que este aplicativo para a mão superior diferente da porta, está localizado no centro do nosso círculo. Nós criamos nisso. Mas a parte do ombro da mão superior. Oh, depois de convertê-lo saiu daqui para ter certeza que esta palavra está localizada no centro do nosso círculo. Assim sabemos que você está girando, na verdade está girando. Um que é também quando estamos girando que não será confrontado com nenhum tipo de problemas que podemos estar enfrentando quando realmente tentamos animar isso. Então sabemos que nos dois sentidos estamos girando, sempre fizemos. Assim, da mesma forma que devemos ter certeza. Por exemplo, se um assustá-lo para a mão inferior, IFA convertido esquerda inferior. E se um localizado, se um microfone ele, quando uma corrente que ponto para cima, se um torná-lo um pouco para cima, se eu girá-lo, você pode ver que a mão superior é estamos vendo a parte superior e quando estamos sempre que estamos girando, Não está protegendo corretamente. Então, se você olhar para ele corretamente, para o centro do nosso círculo. Quando giramos, ele terá uma rotação adequada. Então você pode ver girar corretamente e nós não temos nenhum problema durante a animação. Então esta é a única coisa que você está no topo. Certifique-se, bem e aproveitando os pontos de porto. Ok? Então vamos começar, eu vou começar a desfazer este mesmo processo e eu vou vê-lo de volta aqui e dizer concluída isso. E depois isso. Sim. Bem, podemos ver todo o processo de conversão de formas em símbolos. Embora as Olimpíadas, dependendo do quadril, a parte da pilha, nós realmente não vamos passar despercebidos e fazer um símbolo. A razão é porque quando nós realmente girar ou na parte superior da perna, nós estaremos enfrentando problemas como esse tipo de problemas. Precisamos de uma forma. Estamos usando o heap mais tarde ou seremos capazes de preencher essa forma usando as edições de forma de símbolo. E vamos ser capazes de usar DNA de fita para preencher essa lacuna, Sandra, Oh, precisamos de forma tátil para ser camada HIPAA para nos manter na forma em si. Oh, uma vez que uma reprodução é concluída. Agora podemos ver que estamos, no entanto, pensar em notating fazê-lo constrói na próxima parte da próxima parte é que estamos a fazer. E o resto das formas de modo para onde se você estiver criando qualquer lábio cantando ou qualquer coisa, precisamos que o lábio mais velho LED afundando para ser devidamente concluída. Então precisamos criar todas as formas de modo. Indo no próximo vídeo vamos fazer isso e vamos ver como criá-los. Vejo vocês no próximo vídeo. 20. 19.Como criar formas orais: Então, para completar seu caráter durante o processo, uma coisa, temos que completar um modo. Então isso é um lábio afundando. E antes de entrarmos em formas de desenho, vamos para o Hitachi. Caractere não tinha nenhum símbolo e selecionar a camada e converter este multi-camada também. Então nós estaremos criando Bem a forma do modo, em vez do símbolo do modo e vendido, você seria muito mais fácil para nós usar o painel embutido afundando e seremos capazes de torná-lo realmente bons lábios novamente usando os painéis embutidos. E então digamos que para o modo, um, isso é feito, você vai para o painel Propriedades. Você pode ver que há uma opção sem fronteiras. Se você clicar sobre isso, aqui você pode ver painel separador de sincronização labial no Panamá será aberto. E aqui nós abrigamos em forma de modo já definida como natural e algumas palavras e elétrons já são mencionados. Então nós tivemos que ter certeza de que o que ousou poucas coisas já são mencionadas aqui sob, vez que nós só temos um símbolo, mais barato criado no próprio símbolo. Lugares tão antigos que apenas um desenho é visível. Então nós devemos preencher que não conta com todos os outros desenhos. E devemos ter certeza de que qualquer forma de modo que somos gananciosos, estamos criando para estes mencionados deixe-nos, isso vai ser muito mais fácil para aqueles lá fora para criar uma sincronização labial você muito mais corretamente. Então, mais rápido, vamos para isso. Vou fechar o painel. Você pode entrar no simbolismo. Uma vez que já temos um pós-refeição natural, basta manter datanode auto. E além disso, eu tenho o arquivo de referência para todos baratos. Então, se você entrar no Google e criar arquivos de forma de modo animado, ele estará disponível. Então você pode usar essa referência para criar as formas de modo. Então, será muito mais fácil para você criá-lo. Então eu vou estar usando esta imagem de referência, a fim de criar as formas de modo. Aqui você pode importar que direitos autorais vai apenas mantê-lo no site. Então, uma vez que já completamos natural, então a próxima coisa que você tem que criar esta segunda ordem. Então, aqui vamos criar um segundo, o multicamadas. E começaremos a criar a nave noz-moscada. Assim como antes você pode usar qualquer uma das ferramentas. E vou apagar a cor do traçado. E para o modo tem que criá-lo. E enquanto nos movemos para frente e para trás para ter certeza de que a posição do segundo desenho é Boko Haram. E, uma vez que isso seja feito, precisamos apenas de alpha.gov. Então você pode apenas selecionar a metade superior e apenas excluída. E um estudo feito de novo. A posição. E você pode usar a substituição para atender às suas necessidades. Próximo do seu diploma. Ou os dentes separados, podemos usar a ferramenta de linha e você pode selecionar uma cor muito mais brilhante para que seja muito mais facilmente visível. E novamente, criado com base na referência 11 coisa. Você não precisa criar cada uma dessas partes em separado, separado. Então, será muito menor. Então, se você quiser, vamos criar a camada de município em si. Isso também assim. Mas será muito mais difícil gerenciar todas as camadas e organizar todas as camadas. Então isso seria muito mais fácil de manipular. Assim que isso for concluído, você não usa a mesma ferramenta. Em seguida, você pode selecionar uma cor mais escura. Ok, então nós completamos os segundos embutidos sob O próximo para aproveitar para a letra D. Então, novamente, você pode ir para a próxima loja se você quiser ter certeza que a forma do modo suporte é criada na posição roxa. O que você pode fazer é selecionar, clicar com o botão direito do mouse no palco e novamente selecionar a opção de rolo. E aqui novamente, eu estou apenas usando réguas e certifique-se de que todas as formas de modo não deixam dados. Governantes. Você pode manter todos os desenhos, incentivos que todos carregados. Então, seria muito mais fácil para Alena pensar normalmente. Então, a próxima coisa, novamente, você pode selecionar o próximo profundamente Mandan e novamente continuar o processo. Então continuarei a criar tudo assim que o completarem. E vejo-te aqui de volta. Eu amo isso. Então, um passo nessa direção. Até o outono, Dr. Dr. Sim. Você sabe. - Claro. Está bem. Então nós acabamos de completar, mais uma vez, ver aqui como um modesto chips são rapidamente e nenhuma segunda camada. Isto será apenas mais longe. Para descobrir o símbolo retune é assim, que você pode realmente descobrir corretamente. Então este motivo dentro de casa, você pode apenas selecionar a ferramenta Tipo e novamente mencionar logo abaixo do seu queijo. Selecionou isso. E quero todos vocês, sou como Eileen desviando corretamente na faixa de sincronização labial. E depois disso você pode simplesmente excluir essa pista em particular. Então 0 começou isto. Está bem? Uma vez que todas as camadas, nenhum lugar não fez é que você pode simplesmente excluir a camada de rios e ele pode voltar e ouvir. O painel de sincronização labial. Mais uma vez sabe, vou dizer na habilidade de cada um. E industrial naturalmente você pode selecionar, entreter disse o natural. E para o segundo. O segundo. Uma vez que você está sã, mais velha corretamente, todas as camadas corretamente. Agora, você pode apenas voltar para a camada submetida, apenas excluir isso. E sinal de vangloria da vida. Como velho elipse qualquer anotação devidamente alinhados. Portanto, não há completá-lo. Então, no próximo WD em diante, estaremos indo modo e eu estou emitindo todos os personagens. Então eu vou ver vocês fizeram. 21. 20.Rigging de personagens: Acho que sim. Então, em nosso vídeo anterior, nós realmente completamos todo o personagem. E nós fizemos um tudo convertido em um símbolo, e nós colocamos o ponto da palavra na posição correta. Então este é o nosso personagem apropriado, Rick. E nós podemos realmente começar a animar as coisas e então nós podemos realmente começar a girar as coisas. Normalmente, não. Então você pode ver que tudo está girando da posição certa. Então a próxima coisa é que vamos olhar para alguns dos métodos de aparelhagem em nanométrico. Então, como cada um é eficaz à sua maneira e em que objetivos e todas essas plataformas será adequadamente útil para nós. Então, para demonstrar o festival, apenas nos guarde esta cópia do nosso personagem. Ok, vamos chamar isso de Guan. E parece que nós realmente já concluída da proposta apontaria colocando Android. A primeira coisa que vamos olhar para o novo sistema de aparelhagem que ela adicionou ao Dow. E assim que são métodos parentais. Então, se você vai para a linha do tempo, até começar a janela de parentalidade. E uma vez que você clicar sobre isso, você vai ter mais uma área onde você pode realmente usar esse método de parentalidade. Então, a paternidade é necessariamente o que está acontecendo é que você pode realmente a mesma coisa. Agora temos uma mão superior e, em seguida, a mão baixa e a direita final ou esquerda para lidar com a região morta realmente peer em cada um desses membros para seu pai. Então, por exemplo, aqui, o braço superior será o pai principal. Então sabemos que estamos realmente controlando a parte superior. O mais baixo, bem como o manipulador estará se movendo junto com isso. Assim, o pai principal será o aplicado. E abaixo dessa parte inferior manuseou uma criança desse amino e o guiador uma criança do braço inferior. Então aqui da mesma maneira. Nós vamos, eu só vou te mostrar. Temos o braço direito, a Laura direita e a mão direita. Então aqui na seção parentalidade, podemos realmente clicar sobre isso que sabíamos e camadas mais antigas serão destacadas. Então aqui, na mão direita, precisamos da parte inferior direita, hum, para ser o pai. Então aqui novamente, apenas selecionado. Uma vez selecionado, você pode ver que uma condição está realmente nos mostrando qual é o pai do qual é um filho. Então agora se eu selecionar a mão inferior e se um girá-lo, você pode ver a mão está realmente se movendo junto com o e ao mesmo tempo eu sou realmente capaz de lidar com o seu próprio Também da mesma maneira novamente, em vez de selecionar, você pode realmente arrastar e conectado também aqui, o braço inferior podemos apenas selecionar. E uma vez que você clicar sobre ele, um identificador será gerado e novamente, apenas conectado ao pai. Então aqui eu posso realmente fazer o braço direito. Então, a mesma coisa, novamente, realmente editada usando o braço superior. E depois disso de novo, mova a Laura e não. Então, o uso médio oferecido um, nós não temos que individualmente animador coisa. Nós podemos realmente e emitir tudo é Lee. E junto com isso, podemos animar tudo muito mais rápido e isso tornará seu processo de emissão muito, muito mais rápido. Então este é um método maravilhoso para pais, então vamos apenas completar a coisa toda. A próxima coisa é que podemos realmente aqui mão esquerda irá conectá-lo a uma parte inferior e inferior na parte superior do braço. Então, a esquerda. E também agora concluída. E agora mais uma coisa. Uma vez que você parentou tudo corretamente, apenas certifique-se de que tudo está funcionando corretamente. Mesmo o ponto de vazamento é que tudo está funcionando corretamente. E a próxima é nossas pernas. Mesma coisa. Podemos conectar a comida à parte inferior da perna, inferior levou ao lago superior. E quando tudo estiver pronto, você pode passar alguns minutos e será capaz de completar o personagem apropriado Reagan, que está funcionando corretamente e podemos animá-lo facilmente. Então a próxima coisa é que podemos realmente até mesmo pêra e maçã Bodhi, Nick e cabeça também. Assim, o cabeçote será apresentado à NIC, e a NIC será apresentada à parte superior do corpo. Então nós podemos realmente mover a parte superior do corpo e o pescoço e a cabeça vai estar se movendo junto com isso. E mais uma coisa que você pode realmente depois disso novamente emparelhar na parte superior do braço para a camada do corpo. Então estamos movendo o corpo. Digamos que você está realmente fazendo uma animação. Quando você move o corpo, toda a parte superior do corpo estará se movendo junto com a camada média do corpo. Então você pode fazer aparelhamento como este e agora você será capaz animar tudo de forma muito mais eficaz. E curiosamente, e tudo mais. Então estes são os novos biólogos do sistema adicionados na versão mais recente do animate. Eu acho que há alguns para aqueles realmente versão adolescente ou da versão SCC IT. De qualquer forma, este credor realmente útil, muito interessante. Da próxima vez, vamos realmente olhar para o sistema nascido embutido. E vamos ver como podemos usar isso para irrigar o caráter também. Então a próxima coisa é vai esta mesma camada, Eu vou apenas fazer uma cópia salvar nós. E desta vez eu vou chamá-lo de uma semana também. Então eu sei que este é o nosso equipamento FASTA, mãe morre NDA, digamos. Certo, então a mesma coisa. Para criar o sistema de vínculo também, precisamos de nossos símbolos. Mesmo para a forma regular também, você pode adicionar um bones, mas o método preferido é novamente usando os símbolos. Da mesma forma. Precisamos atribuir tudo da mesma maneira. Mesmo os pontos de bala também precisam ser os EUA indevidamente. Uma vez que tudo está feito. Em seguida, você pode usar o sistema de parafuso para rigorosamente e em regular corretamente. Então aqui, por exemplo, para o braço esquerdo. A próxima coisa é selecionar a ferramenta de osso. E se você não é capaz de vê-lo no menu de ferramentas, pode realmente clicar sobre este três pontos. Yara, o sistema de títulos mais antigo estará disponível. Você pode realmente arrastar e soltar ou para a ferramenta quando terminar, ela estará disponível. Uma vez feito isso, você pode simplesmente selecionar o sistema ósseo. E a única coisa que você tem que ter certeza é o que você está selecionando. Então você quer emparelhar e tudo assim. Então você tem que ter certeza que fascial selecioná-los significa pai. E assim o primeiro símbolo que você está selecionando que será o pai principal. A segunda, será a segunda, a criança e a próxima será a criança vai gostar disso. Vai estar acontecendo. Então, você quer ter certeza de que você está selecionando o tom certo primeiro. Então, por exemplo, estou selecionando esta parte superior do braço. Depois disso, eu vou dragão. Selecione o segundo. E aquele diz que eles vão querer selecioná-lo, ele vai ser dilatado. E a partir do segundo, vou arrastar e selecionar isso. E assim que uma vez que uma prevenção é selecionada, a próxima coisa é que você é voltar para a ferramenta de transformação livre. E lá para se certificar de que o ponto de saída está localizado na posição correta. E para ter certeza de que o que você vai fazer está no emaranhado aqui você vai clicar nos contornos do show. Então, uma vez que você selecionou o esboço, você vai ter um propósito ou um limpo toda a articulação. Depois disso, você pode se mover e agradar esse ponto de porto da mesma maneira. E vamos desmarcar a maçã 0. Então vamos humor de bom ponto para a sua posição adequada. Uma vez que tudo está feito. Novamente, desative esta opção de contorno. E agora íamos reorganizar o derretimento. Então, uma vez que você selecionar tudo, qualquer que você selecioná-lo, ele estará no topo. Então agora você deve reorganizar camadas mais antigas. Assim, podemos selecionar a camada que você deseja reorganizar usando a ferramenta de seleção. E novamente, clique com o botão direito E você pode ir para a opção laranja e pode. Cindy levou para trás o que Control para baixo tecla de seta. O mesmo eu. Não, depois horas extras. Uma vez que tudo estiver feito, ele estará devidamente alinhado. Então, agora, se você pegar a linha do tempo, você pode ver as três de nossas vidas lambendo o braço direito, braço inferior e a mão? Não, todas estas três camadas. Como nada no então depois que temos uma camada chamada armadura um. E saiba que a armadura contém estes três símbolos. Não, a nossa camada não tem um final. Então esse é o sistema de anel de fusão USO médio quando ela iria existi-los eventualmente usando sistema de ligação. Você pode realmente ir quantos símbolos quiser. E tudo será convertido em uma única camada, que terá um movimento para aqui se você tiver vários quadros. Agora, novamente, mais para uma posição particular e novamente começar e emitir isso. Então, a única coisa é que, às vezes, quando você realmente adiciona alguns quadros, ele irá realocar tudo para uma posição diferente. Não precisa se preocupar com isso. Eu posso apenas usar a ferramenta Transform Toll Free Transform e você pode selecionar as formas que não estão devidamente alinhadas. Você pode apenas se mover e eu deitei e a animação tudo estará jogando corretamente. E assim você será capaz de controlar tudo. Na verdade, é semelhante ao método dos pais. A única coisa é, em vez de várias camadas, você tem uma única camada e tudo você pode animar muitas vezes que usando o próprio osso. Essa é a principal vantagem de usar um sistema. Assim que você completar todo o sistema de ossos, você terá apenas alguns quadros. Por isso, é muito mais conveniente animar tudo. Como eu disse, vamos enfrentar muitos problemas como este. Como as outras coisas que vou realocar. E na maioria das vezes você tem que voltar e corrigi-lo e alguns quadros, então só ele funcionará corretamente. Então você estará enfrentando tais problemas. E também, então, se você estiver interessado em usar esse tipo de ferramentas de aparelhamento e tudo feito, realmente interessante. E eu posso criar animações e tudo muito mais facilmente em comparação com outros dois métodos que estão individualmente animando cada parte ou mesmo usando o método parental. Agora este é muito mais fácil de animar se você tiver um equipamento adequado, se tudo estiver funcionando corretamente. Mas a maior parte do tempo, como eu disse, você enfrentará problemas como este e o intermediário. Você pode ter que voltar e corrigir problemas como esse. Aqui você pode ver uma vez que eu corrijo o problema no segundo quadro, não, tudo está funcionando corretamente. Você pode ver que não há problemas no meio assim. Então essa é a única coisa que você pode estar enfrentando alguns problemas como esse. Então isso é tão limitante como se concentrar neste modelo de aparelhagem. Então você pode usar qualquer uma dessas três opções para completar o anime, personagem e personagem. E a partir do próximo vídeo, nós será começar a criar animações, irá criar duas animações diferentes. Um é realmente muito simples de testar nosso aparelhamento anual e tudo vai apenas fazer um simples e eficiente. Depois disso, vamos ou criando um pouco difícil ou complementos para o método de animação inanimate. E finalmente, vamos encerrar todo o altímetro e emitir vai. Espero que tenham entendido tudo até agora. Então, o próximo vídeo em nós que será começar a animar. Então, vejo vocês de volta naquele vídeo. 22. 21.Como criar animação simples: Acho que sim. Então V realmente completou todo o processo de classificação que glândula lírios classificação termina e nenhuma edição. Então vamos começar a animação. Então aqui eu tenho um símbolo e emissão. Vamos começar conosco na Millennium Mission aqui você pode ver que o personagem está acenando suas coisas e está vendo Hi guys. Então essa é uma emissão que o símbolo e a emissão estarão começando. Então, nesta lição, vamos realmente fazer essa animação. E uma vez que você está confortável com esta versão, faz involução de emissão de banda. Então passaremos para um difícil, muito mais difícil e pouco avançado Oh, Mãe, de criar e emitir. Então, vamos começar aqui. Como eu disse, já tenho a animação completa. Então vamos começar com uma partida essa emissão a partir do zero. Então vamos salvar esse arquivo. E este chamaremos de teste de animação de personagens. Ok, aqui. Como você pode ver, já temos algumas animações. Então primeiro eu vou apenas selecionar todos os quadros e eu vou apenas excluir todos os quadros-chave e quadros. E assim como eu vou deletar Ola clássico Dean também. E aqui referência a um já desativado. Então agora não temos nada. Nosso personagem está realmente ficando quieto e até mesmo eu tenho tantas máquinas dentro do que você ouviu eu vou apagar isso também. Está bem. Portanto, esta é uma emissão no momento. Então vamos começar, ok, agora, nós, no entanto, o personagem pronto para o processo de admissão. Então estamos usando o grego paternal, que nós realmente criamos em nossa lição anterior. E aqui você pode ver todos os pais, tudo é cronometrado corretamente, tudo está funcionando corretamente. E ele só vai mover esta linha do tempo para o lado. Então eu tenho um pouco mais de espaço para trabalhar nessa missão. Está bem? Então isto é um anel. E a primeira coisa é que tivemos que começar todas as poses chave do Samatha. Chave. Na verdade, vamos fazer a animação diretamente. Então não temos muitos quadros-chave. Então, primeiro, vamos criar, basta dar quantos quadros ano e emitindo. Então vamos apenas dizer que estamos admitindo para 30 quadros, vamos selecionar os DataFrames para toda a camada e pressionar F5 para ver a exposição até o 30º iframe. Então nós apenas adicionamos tudo isso. A próxima coisa é que precisamos que essas mãos, ou na cabeça de Bodhi mais velha tudo para estar se movendo em um extra poucas chamas. Então vamos para o filme três, a maioria das esperanças. E vamos começar a ajustar algumas das mudanças. Então, mais rápido, vamos apenas selecionar a mão superior. E uma vez que você selecionou isso, você pode simplesmente pressionar. Você é selecionado, em seguida, a chama e a imprensa F6, e selecione a transformação para a ferramenta de transformação livre. Eu posso usar o atalho de teclado q no teclado. E agora vamos movê-lo um pouco para fora. E a próxima de Amy vai desmarcar a mão baixa. Vamos movê-lo um pouco para dentro. Então, vamos apenas descansar a mão dele neste lixo. E para a mão, se você entrar no símbolo manipulador, eu já criei um segundo símbolo. Além disso, assim, podemos criar quantos gestos de mão quisermos e podemos realmente mudar cada um deles com base em nossa animação. Então eu tenho uma extremidade aberta e oposta à mão. Então, ao lado, nesta posição, vamos usar a mão fechada. Então, aqui vamos adicionar mais um quadro chave e ele vai apenas girá-lo um pouco. E na opção de seletor de quadros, em jejum, você selecionará a opção de quadro único. E no quadro Pekah, vamos apenas selecionar o segundo símbolo. Então, enquanto nos movemos, depois que a mão está se movendo. E quando começa a chegar ao segundo post, o símbolo está mudando seu ponto, o segundo símbolo. Então estes são os primeiros a quadros-chave para a mão esquerda. E uma vez que isso lhe dá está feito. Estamos para ter certeza no escritório para persa também, nós como que abrir tilda mão-on, 29 diferente, Então mesma coisa, selecione essa camada Han, certifique-se de que você está selecionando uma única opção de quadro. Então, se você está selecionando a opção Luke enquanto movemos isso, ele vai mudar para frente e para trás sobre essas duas reivindicações e vai causar alguns problemas ao admitir ou não. Assim, você pode se certificar de selecionar o movimento Singletary. Assim, ele estará mostrando o quadro único em todo o todo e emissão até o quadro 29. E então o alvo, o quadro, ele estará mudando para o segundo símbolo. Ok, então nós apenas criamos a animação para a esquerda. E assim que isso for feito, vamos adicionar um pouco de animação ao Bodo. Então, para o modelador vai apenas ir ou talvez Tinto, talvez em torno de sete ou oito o quadro. Você adicionará mais um quadro-chave. E só vai fazer uma pequena audição. Bem, aquele convés. Então, primeiro o corpo é realmente girado e, em seguida, e isso repousa nesta lista. Então esta é a primeira emissão. Uma vez que estes quadros-chave são concluídos e podemos passar para a mão direita. Então a próxima coisa é talvez em torno de 15 para enquadrar também, vamos selecionar a mão superior direita e vamos adicionar um quadro-chave. E então vamos apenas girar um pouco. E vamos apenas selecionar este eu meio que mão baixa. E um quadro-chave irá girá-lo todo o caminho. E vamos fazer uma lixeira como esta. E à medida que você move a animação, você pode realmente fazer algumas alterações com base no que é sua exigência. E a próxima coisa é que nós temos que Jane o cabo. Então aqui nesta mão, símbolos, eu tenho um desenho diferente também. Está lá. Uma é a extremidade aberta da mão de rua não utilizada. Então ambos os símbolos estão lá. Então eu vou apenas selecionar o segundo. E vou me certificar de que celebramos o movimento de quadro único. Então até, portanto, 40 de 14 quadro, ele será fechado, mão aberta e, em seguida, ele não mudou para o manipulador reto. Então não, isso tudo é um quadro-chave malvado. E aqui vamos nos certificar de que está realmente girando. Y, eu estou levando todo o caminho para o lado é como nós movemos nossa mão e há um secundário e emissão. À medida que movemos isso para a mão, a emissão de íons secundários será, vamos adicionar o movimento secundário. Então o manipulador estará se movendo um pouco para o lado. E assim, o, o quadro-chave principal para o lado direito é concluído. E a próxima coisa é que vamos moldar de mim, eu não quero DataFrame. E para estes três camadas mão direita para cima irá adicionar um MOOC, E3. E aqui vamos mudar a animação. Então, a mão superior, vamos apenas movê-lo um pouco, não e baixo e ele vai movê-lo. E a mão se moverá para o lado oposto. E mesmo isso também será um pouco demais. Assim será, a emissão de íons secundários estará acontecendo e como alguma sobreposição. Então, a animação parecerá muito mais natural e irrealista. E depois disso, faremos isso. Você pode copiar, colar os quadros-chave anteriores. Ou se você quiser abrigar a aleatoriedade, você pode realmente criar angústia diferente. E assim desta vez eu vou adicionar um iria dar-lhe um cristal 2D. E isso, novamente, vou fazer uma missão diferente. E então a mão também tem humor um pouco para trás da mesma maneira. E depois disso, para a hora da mão talvez aludir a três quadros e permitiu um trabalhando para ele para o manipulador. E desta vez eu vou manter isso direito. Estes são todos os quadros-chave. Então, se uma placa, nenhum CNC que todos os quadros-chave estão pagando jogando. Ok, então a próxima coisa é que vamos adicionar um pouco de Manumission para o personagem tinha também. Então, vamos dizer Nick camada. E enquanto o corpo está se movendo, podemos começar a admissão no MATLAB. Então, vamos adicionar uma sorte para ele para a camada NIC, vamos apenas torná-lo um pouco girado para a direita. Eu posso realmente ampliar para fazer algumas rotações e movimentos realmente precisos. E, ou talvez se você está ampliado um pouco demais, ele vai ser não vai girar suavemente. Então você pode realmente ampliar e você pode fazer algumas emissões suaves e ampliando. Ok. Então, na verdade, adicionamos alguma admissão à cabeça também. Ok, uma vez que tudo isso feito sem não, nós podemos começar a adicionar as equipes clássicas. Então, já que nós realmente já fizemos todos os símbolos, todas as camadas em símbolos mais cedo, nós não temos que nos preocupar com nenhum problema que o time clássico e qualquer coisa assim. Então aqui, entre esses dois quadros principais, podemos começar a adicionar reitores clássicos. Podemos clicar com o botão direito entre dois quadros-chave. E novamente selecione a emissão classicamente conhecida. E nós não queremos emissão de dente-de-leão, nós realmente adicionamos que será e emitindo. Estamos fazendo isso com quadros-chave. Então o que fazer é você apenas animado, você vai realmente começar a adicionar isso classicamente. E mais uma coisa, se você tiver várias camadas, você pode selecionar as vidas mais antigas no mesmo dia. E mais uma vez, apenas a coisa clássica. Eles também vai se parecer com isso também. Está bem. Não, acabamos de completar nossa missão. Podemos apenas pressionar Enter no teclado para reproduzi-lo. Agora você pode ver que meu personagem está tecendo. Ele faz. Certo, então essas emissões de Órion. E mais uma coisa, se você sentir que embora o tempo não é adequado e talvez se encaixa muito rápido ou se é muito lento. O que você pode fazer é selecionar as chamas inteiras da camada um para a última camada. Assim que você estiver selecionado em dataframas contra cor amarela, o realce estará no final dos quadros mais antigos. E usando isso. Agora, olhando para esta barra amarela pode realmente esticar emissão de design ou você pode realmente reduzir o número de quadros que ele está realmente codificando em vez de sua defesa, você pode reduzi-lo para 20 quadros. E a animação também será Ilha de acordo com isso. E a velocidade da animação estará mudando com não-preto. Ok, então vamos apenas dizer que eu só preciso que a admissão seja apenas 243. Mm, apenas manter você não padrão três. Está bem? E uma vez que essa animação é comumente não sabia que podemos chorar para adicionar um pouco fácil que Nandy procurou, então devemos. Tão fácil, não é fácil na admissão, muito mais realista como nós realmente mover as alças no link. Há algumas mudanças em quão rápido cada um dos braços escuros ou pernas ou membros mais velhos e tudo será movido para. Mas podemos fazer é somar fácil nenhum é 0.2x. Replicar que realmente xm. E podemos fazer ou qualquer missão muito mais realista e muito mais animada. E assim, no momento, não temos qualquer flexibilização Platão essas camadas. Então o que você vai fazer é começar com o da camada. Então vamos para a mão direita ou estrutura literal. Então, na mão direita, vamos apenas esconder toda a lista, exceto a mão direita. E saber se você habilitar o esfolamento cebola para o festival ele o último membro. Você pode ver a distância entre cada um dos três mitos. O mesmo. Então o espírito dessa animação é realmente o mesmo da camada um para o último quadro, um para o último quadro. Então tivemos que fazer algumas mudanças nesta animação. Então a próxima coisa é ou você pode adicionar essas duas, cada uma dessas camadas individualmente, cada uma dessas partes individualmente. Ou você pode realmente selecionar para o, por exemplo, para a mão direita, para o braço superior e inferior, para a alça. Então nós realmente adicionamos o mesmo número de quadros aqui. Então o que você pode fazer é que você pode realmente, você pode realmente selecionar todas essas três camadas. Basta selecionar uma camada entre dois dos quadros-chave para cada uma dessas camadas. E no painel de propriedades, há uma opção chamada interpolação. Aqui você pode ver propriedades juntas. Estamos, na verdade, emitindo e propriedades juntos neste fim. Então todas as propriedades como escala, rotação, tudo será qualquer reunião juntos. E logo abaixo disso, há um efeito polar de movimento. Agora, e se for ficar acordado até tarde? Então, se você clicar sobre isso e você pode ver que nada é aplicado lá embaixo. Agora em densidade também, aqui temos opções para adicionar museu está fora e podemos adicionar uma facilidade tanto dentro e fora. E se você quiser ter um costume, você pode criar um museu personalizado também aqui no leste. Estes três mínimo usando nanotubo Iso pêlo EC, nós realmente já como algumas das peças pré-determinadas, podemos realmente aplicar qualquer um destes para obter diferentes resultados e velocidade sob recente. Eu sei tudo isso. - Sim. Vamos dizer que você vai selecionar a facilidade dele. E no submenu aqui, se você quiser ter um simples contra o acorde. E se você quiser ter muito mais extrema e emissão, você pode, você pode, você pode selecionar um círculo ou volta ou qualquer coisa assim. Vai ter um efeito muito mais extremo. Então, vamos apenas adicionar o código. E, uma vez que você selecionou isso, você tem que clicar duas vezes. Ao clicar duas vezes, você pode ver algumas das alterações aparecendo em nosso estágio. Também. Você pode ver agora os quadros estão realmente dispostos de perto e alguns deles são muito mais distantes entre agora e são agora. Basta pressionar Enter e você pode ver alterações na animação. E se você quiser ver um resultado adequado, você pode pressionar o controle indiretamente teclado e ele vai acabar é W, revisão fogo. Então você será capaz de ver um muito mais arredondado para fora. E você pode ver isso. E a emissão para aqui você pode ver como a mão está se movendo para cima, na verdade é lenta, começando muito devagar. E na verdade está chegando ao último fluxo muito rápido. Então essa é a animação que acabamos de adicionar, não. E da mesma forma que podemos realmente ir para a próxima parte ou uma emissão. Desta vez. Podemos selecionar a facilidade para fora. E a mesma coisa que podemos clicar duas vezes. Então, depois de alcançá-lo muito rápido, então será semana começando devagar e indo mais rápido do que execução e realmente voltando da mesma maneira também. Então podemos brincar com o ligando, mudar cada um desses valores, e você pode encontrar um resultado realmente bom fora dele. E se você quiser fazer uma animação personalizada, mas novamente, agora você pode selecionar qualquer um dos quadros-chave e contra ícone de lápis no leste. E você vai clicar nisso. E você pode fazer um código personalizado com base em sua preferência e bem criando assim você será capaz de ter um realmente diferente de emissão. Você pode facilitar nem o Eigen. Determine o quão rápido você se pergunta tudo o que será. Podemos animar e uma vez que tudo é feito novamente, pressione salvar e aplicar. E nesse determinado 0s será carregado para a animação em si. Então você será capaz de ver muito mais de uma diferença nessa emissão. Ok, então eu vou fazer uma coisa, eu vou apenas estender e emitir, talvez 23053 músculo. E eu vou apenas habilitar de volta todas as outras camadas. E vamos apenas pressionar Control Enter para ver a saída aqui contra você, a animação. Então este é o nosso símbolo e emissão. Você pode realmente começar a refiná-lo muito mais. Então esta é apenas uma introdução de como começar a criar uma emissão inanimada. Então, novamente, como eu disse, você pode realmente jogar com cada uma dessas opções e você será capaz de criar uma saída muito mais realista e dinâmica fora dela. Então, certifique-se de verificar todas essas opções e todas essas opções 0s e estão vinculados para criar uma animação única com base em sua preferência. Certo, ao lado, só uma opção de afundar os lábios. Então vamos voltar para a camada escondida aqui. Aqui também vamos adicionar talvez eles fazem 40 quadros ou assim. E aqui você pode ver que eu já RAD, O que você camada, Eu vou apenas excluir essa camada. E aqui você pode adicionar uma nova camada. E vamos chamá-lo. O que você e na camada de áudio só importará. Ele, irá para a entrada do menu Arquivo. E aqui ele selecionará o estágio de entrada. E você pode aplicar qualquer áudio. Aqui estou eu selecionando um. Até eu me gravei dizendo “oi pessoal”. Esse é o áudio. E os que estão feitos. Você pode selecionar o símbolo de modo que criamos anteriormente. E se você se lembra, nós já criamos mais velhos. modo de salto médio molda tudo o que somos criados em nuclear. Então, a próxima coisa é que podemos selecionar o símbolo. E no painel de propriedades, há uma opção chamada afundamento de elipse. Mais uma vez, clique nele aqui. Uma vez que já alinhamos todas as formas de modo com base nas letras aqui mencionadas. Aqui no lábio afundando camada de áudio. Podemos selecionar o áudio. Aqui, eu nomeei o Áudio em si. Assim, você pode selecionar vários vídeos no mesmo quadro. Você pode sílica qualquer que você quiser. Uma vez feito isso, podemos pressionar feito. E o que acontece é que o software Automático do computador determina automaticamente qual letra está sendo falada em um determinado ponto. E já será carregado que estão desenhando para aquela carta em particular. Ok, então qualquer que esteja mais perto dessa carta em particular, e estará faminto e emitindo aqui você pode ver a animação. Ok, então agora se você sair, diga novamente, ver o personagem está tocando uma emissão também está sendo tocada e até mesmo aquele canto labial também sendo pago corretamente. Então, mais uma coisa é sempre que você está adicionando lábios e King certificou-se de selecionar a opção jogar gráficos uns. Então, caso contrário, o que acontece é que eles novamente, ele estará em loop e isso fará alguns problemas na saída final de renderização. Portanto, certifique-se de selecionar a opção certa nas configurações de loping. Então, caso contrário, você vai estar enfrentando alguns problemas não são. Assim, uma vez que tudo isso é concluído, particularmente fazer é ir para o menu Arquivo para exportar. Sabíamos de novo exportar como um filme. Aqui na sessão de filme você pode selecionar a opção SW. Aqui você pode nomear uma água, ou seja, uma. E mais uma vez mais salvar. E esse arquivo será exportado. E um nada, rinorréia refazendo uma prévia como um Enda de Controle pressionando. E que m também, há um copays realmente sendo gerado. Depois disso é aprender e abri-lo em qualquer software. Eu preciso de coisas lá fora e eles serão capazes de ver isso e missão lá fora. E você pode ver que esta é uma saída de emissão. Então, novamente, veja aqui, desde que eu adicionei essa emissão de íons secundários ao manual do anúncio, ele está realmente parecendo muito mais realista. E se você acha que a animação é muito extrema, você pode realmente torná-la real é Atlanta. Vai ser muito mais atraente e eles podem, como eu disse, você pode fazer qualquer mudança com base em sua preferência. Eu sei que você pode fazer qualquer tipo de animação e fazer animação como animações símbolo como esta vai realmente ajudá-lo a aprender o processo de admissão. E, finalmente, você será capaz de torná-lo muito mais difícil, pouco difícil ou tipo de animação do Google AdWords. Então, no nosso próximo vídeo, vamos passar por cima e emissão do nosso neto. Nós estamos realmente indo para criar um ciclo de caminhada de um amigo anda eo personagem está andando em linha reta. Então será fazer essa animação no próximo vídeo. Espero que todos vocês entendam o processo de animação no Animate. Então, no próximo vídeo, vamos começar essa técnica de emissão lateral e não. Então, vejo vocês naquele vídeo. 23. 22.Como criar o ciclo de caminhada parte 1: Acho que estamos quase no fim. Vamos ver o que vamos fazer no nosso personagem final. E emissão. Aqui você pode ver que estamos queimados para fazer este personagem andar. E pequeno movimento de câmera também. Então faça o seu personagem final e deseje. Então vamos ver como podemos recriar este personagem anda uma boa ANOVA, segundo personagem. Então, antes de entrarmos em animação de personagens, vamos nos concentrar principalmente nesses dois processos. Uma delas é uma pose de contato onde ambas as pernas dos nossos personagens estarão coordenando o terreno. E o conjunto impor será a pose passada, onde os personagens serão. Ele vai começar a fazer o segundo será levantar a perna traseira e começar a andar. Então essas duas poses, vamos nos concentrar principalmente e vamos recriar essas poses, a fim de criar uma animação de personagem. Então, você sabe, personagem eu fiz algumas mudanças. Um deles é o jogador de calor. Na verdade, converti-me em símbolo até encurtar um pouco. E a segunda coisa é que eu removi todos os pais das camadas. A razão é que na maioria das vezes você não estará usando este exemplo para animação de personagens. Vamos usar camadas individuais são partes, são cidades. E assim teremos mais liberdade para animar. E se usarmos uma plataforma, ficaremos presos com esse truque. E em alguns lugares e tudo teremos que talvez fazer alguns compromissos e, ou quando realmente começamos a animar. Então, para evitar isso, removemos todas as coisas de paternidade ou não. Então, seremos capazes de animar cada uma dessas partes, individuar-se. Certo, então vamos para a camada. Então saberemos o que vamos realmente fazer. Ok, então esta é uma animação completa. Aqui na linha do tempo você pode ver que realmente criamos essas poses phi médias. E o primeiro se opõe à nossa postura de conduta. E os segundos proprietários pose passado. E novamente, o posto de conduta. Novamente, será passado e, em seguida, novamente, conduzirá. Então vamos recriar a mesma coisa. Segundo personagem também. Então, antes de entrarmos em fazer isso que precisava criá-lo como guia modal para nós navegarmos através da criação dos pontos. E assim vamos apenas criar uma nova camada. Este é para ele chão. E apenas a camada do solo criará duas linhas. Unidade na ponta do dedo do pé e um está no calcanhar. Ou você pode chamá-lo de comida ou assunto. E vamos organizá-los assim. Então essa pequena grade vai nos ajudar a criar essa animação. Então, quando realmente criarmos as postagens de conduta, o backlog será proprietários lutando comprimento e a fertilidade estará no link Amigo. E assim será ajudado a criar a animação muçulmana corretamente. E a próxima coisa é que vamos dar a vocês a exposição da camada para talvez o quadro theta-2. Então temos LOTE com espaço para caminhar. E a próxima coisa é, e se você sabe que a cabeça jogo você pode ver a quarta camada é realmente Jinping estrada. Isso é porque nós realmente adicionamos mais algumas formas nas lambidas. E um é, na verdade, o normal e o O1 está na pose de contato. Você pode ver que estamos vendo o fundo do sapato da OSU. Então esse é um desenho e a segunda estranheza. E na verdade é a outra perna. Será, os links serão a comida será um pouco desculpada. Então esse é o próximo desenho. E o finalmente é para os postos de elevação. Então eu encontro todas essas quatro auroras extras aqui. Ok? Então, vamos usar esses desenhos também para criar a animação. E a próxima coisa é evitar esses Jinping, todas essas coisas. O que você deseja selecionar esse símbolo em particular? E no painel de propriedades, certifique-se de que você selecionou a pia colocando livre movimento para que ele não salte e você será capaz de animar tudo. Claramente um direito. E mais uma coisa. Antes de começar a animar-se, vou abrir mais uma janela. Aqui. Você pode selecionar uma coleta de quadro. Assim, sempre que estamos realmente mudando os símbolos, será fácil para nós selecionar. Ok, então essa é a razão pela qual eu estou abrindo a picape de moldura e eu vou mantê-lo aqui embaixo. Ok, a próxima coisa é mais rápido. Vamos recriar a emissão desta personagem em primeira pessoa. Então vamos começar com a perna direita. Então a perna direita vai ser a retroiluminada. Então vamos girar a reescrita. Deixe um pouco. Em seguida, vou mover a parte inferior da perna para combinar com o Yeah. E eu vou girá-lo um pouco. E a próxima coisa é mudar a comida para o número três. E agora você pode ver que na verdade é logo abaixo disso. Na verdade, está se estendendo além da luz traseira. Então, vamos selecionar camadas mais antigas ou ligando superior, perna inferior. E você pode pressionar o teclado e você pode apenas distorcê-lo um pouco. E você pode torná-lo curto. Uma vez que isso é feito, você pode realmente mover essa foto e real localizado. Então agora isso é tudo elevador para trás. E para o amigo ilegal, então vamos apenas girá-lo um pouco de Samy, níveis mais baixos de Mordor e pés mudar para este econômico. E, uma vez que você muda o segundo aqui, você pode ver que a camada fotográfica está na verdade atrás da perna. Então vamos fazer uma duplicata desta camada fotográfica. o botão direito do mouse na camada e clique em camadas duplicadas. E você pode mover a camada duplicada, um Buda esquerda parte superior da perna. Então, ou a perna será uma camada de pedra. Agora podemos realmente nos mover e estamos colocando sobre a camada. E para não, ou vamos apenas esconder a camada original de comida baixa. E então nós podemos realmente selecionar um tanto a parte superior e inferior da perna. E novamente, apenas para escalá-lo até certo ponto. Então isso é o promover a força de conduta para a parte inferior e superior da perna. E uma vez que isso é feito, você pode fazer a camada de pilha um pouco inclinada para as coisas. Porque a perna esquerda amigo vai estar se esticando em direção a um amigo ou assim , obviamente, que até camada HIPAA também estará fazendo este índice. Então, a próxima coisa que vamos para selecionar uma parte superior do corpo mais velha. Você pode simplesmente arrastar e selecionar CNAME. E pressionar o teclado apenas girará ligeiramente para a esquerda. Então, uma vez que isso é feito, agora ou perna esquerda está na frente. Então isso significa que o opus nas mãos será cancelado, será oposto às pernas. E asas à esquerda de Hansel. E o lado direito será diferente. Então vamos realocar a mão inferior e o braço inferior. Além disso, vamos fazer selecionar essas duas camadas, inferior e inferior, braço esquerdo e, e, e, e nós vamos deslocá-lo um ambos parte superior do corpo da mesma maneira. Vamos fazer isso pela mão direita. Além disso, a razão é, quando realmente começamos a animar o personagem, queremos que esses dois caminhos estejam na frente do corpo. Então essa é a razão pela qual vamos fazer isso. E depois disso, você pode simplesmente excluir as linhas indesejadas mais antigas. Desde que ele realmente fez tudo corretamente é r tilde tudo. Então, na animação também não vai estar enfrentando quaisquer problemas como esse. Então a próxima coisa é que não vamos animar as mãos. Então, vamos selecionar todos os manipuladores para a esquerda. E vai pressionar velho e apenas torná-lo mais curto, um pouco mais curto. E vamos mover isso em direção ao corpo. Então sente que estará um pouco atrás da camada corporal. E a próxima coisa foi, para a mão superior direita, vamos selecionar todas as partes. Nós vamos fazer isso um pouco. Vamos e vamos girá-lo. E nos certificamos de que está na frente do vasodilatado. Então ele vai sentir que r a mão direita é realmente na frente do Buda. Então, a conduta adotiva se curva. E junto com isso, se você quisesse apenas fazer alguma animação. Então os Cabeças também, você pode apenas fazer um pouco assim ou não. Uma vez que é feito sobre estes sobre o primeiro contato, ambos. 24. 23.Como criar o ciclo de caminhada parte 2: A próxima coisa que eu deveria verificar, a camada de animação anterior, a próxima é na sexta camada, temos passaportes e mais rápido. Então vamos criar isso. Então vamos criar um seletor seis para enquadrar toda a lista. E pressione F6 no teclado para adicionar os quadros-chave. E o festival começou com. A camada do corpo, irá selecionar todo o corpo e vai torná-lo reto. Uma vez que isso é feito em ambas as mãos estarão na mesma posição. Você pode usar uma régua. Comece a seleção, clique com o botão direito do mouse e selecione réguas para garantir que ambas as mãos e na mesma camada pareçam posições ou não. E você pode simplesmente selecionar todas as camadas. E você pode dividi-los um pouco para ter certeza de que eles estão realmente alinhados corretamente e tudo está funcionando corretamente. Assim, a mão esquerda está completa. Então, ao lado da mão direita. Quando você pressiona o teclado. Então, na verdade, ajuda-te a lê-lo do canto para cima. Então ajudamos você a gostar de ADT tudo está corretamente, você não precisa. Caso contrário, o que acontece é quando você o gira, você gira cada uma dessas partes individualmente. E isso fez um pouco de tempo demais. Então, a fim de evitar isso, mesmo esta imprensa antiga no teclado e ele vai ajudá-lo a fazer isso. Ok, então uma vez que a parte superior do corpo estiver completa, agora, vamos camada. Então, para a pose de quatro pescoço ou mais rápido, vamos fazer a perna esquerda Street. Agora, no próximo termo, vamos mudar esta foto camada 2 ou comida normal. E agora você pode ver, agora a comida é um Buda baixo, liga inferior. Então temos que ter certeza que está na parte inferior esquerda. É onde vamos usar a perna enquanto o rodapé direito. Então, a camada original da foto que sobrou. Então este tanque, o que estamos fazendo, a cópia, vamos adicionar um quadro chave a para enquadrar. Assim, a partir do primeiro quadro dois quintos do quadro, o post da cena será gerado. No sexto. Vamos deletar. Então, nós apagamos? E para a Janelia, vamos apenas mudá-la para a pose certa e então vamos apenas realocá-la. E para a primeira camada, na camada original, vamos excluir o primeiro flip. Então agora, na verdade, tudo está funcionando corretamente. Ok, uma vez que isso é feito, você pode apenas selecionar as camadas mais antigas e vamos torná-lo um pouco mais curto para que se assemelhe às suas mãos ou suas pernas estão realmente se movendo um pouco para trás. E a próxima coisa é, para a perna direita, vamos girá-la ligeiramente. Uma vez que isso esteja feito. Vamos encurtar um pouco. E vamos selecionar a foto, os postes de elevação. Tão baixo. Concluímos ambos os quadros-chave médios da ODA. Um é o primeiro posto de conduta, depois a pose passada. Ok, então no próximo semestre nós vamos compensar próximo a conduzir post para a perna direita. Então vamos seguir em frente e vamos começar o processo. Então vamos para o 12º para a fama. E vamos apenas selecionar disse o quadro para toda a camada e pressione F6 no teclado. E desta vez, o direito de vincular tudo será tocado na frente e entregando a corrente do pé ao segundo desenho. E que as declarações da mesma coisa, vamos duplicar a camada do pé direito. Clique com o botão direito duplicar a camada, e ele irá movê-la uma borda direita perna superior. E para a camada original, camada de pé direito, vamos adicionar um quadro chave no 11º de REM. Assim, o desenho anterior será preservado até que o quadro e reframe. Vamos deletar isso. E para a duplicata, vamos apagar o quadro adotivo, Aspergillus, e este quadro extra. E para a ferramenta para enquadrar vai comida. Está bem. Está bem. Então, isso é quase o próximo no convés pós-guerra ou pernas. E você sempre pode, mesmo depois de conhecer a média e é ânodo. Então você não precisa se preocupar com nada. Sempre pode voltar e editá-los. Ok, então esse é o próximo post. E agora para a camada de pilha também irá apenas incliná-lo para a direita. E para a laje vai torná-lo reto. Em seguida, vamos selecionar os dados ligeiramente girados para a direita na frente do corpo. Ok? Então, médicos ou desprezo de volta. Está bem. Então a próxima coisa é que vamos fazer o próximo perú libertar a minha indústria. Então, vamos adicionar um quadro-chave para toda a camada. Seis. A primeira coisa que vamos fazer a rua Ubuntu. Então aqui, neste ponto, o que você vai fazer é que podemos voltar para 63. Você pode selecionar todos os quadros-chave na camada superior do corpo do Bodhi. E, novamente, selecione todos girar o teclado para copiá-los. E você pode apenas movê-lo para comer a moldura. Então será o mesmo em ambos os quadros e vamos fazer o mesmo desenho. Então será muito mais fácil para nós também. Copie colar ou vai nos ajudar a significar que toda a uniformidade, tudo caia. Uma vez que é feito e parte superior do corpo tudo é concluído. Para a parte inferior do corpo vai fomentar vai fazer a rua perna direita. Então agora podemos encadear o desenho aqui também para a duplicata. Nós vamos adicionar um quadro-chave no 17º três, e para os 18 diferentes nós apenas excluímos. E para a camada original, vamos copiar colar um dos quadros anteriores para o quadro 18. E ele vai apenas mudá-lo para o símbolo certo, e ele vai apenas alinhá-lo. Uma vez feito isso, você pode realmente referenciar um dos quadros anteriores para alinhar todos os desenhos corretamente. Uma vez que suas coisas acabaram de comer, basta selecionar todas as três camadas. Ele pode apenas encurtado num de acordo com isso. Ok? E para esta camada que vamos fazer, poderíamos girá-los um pouco. E vamos selecionar todas as três partes e vamos apenas encurtá-las. Vamos todos. Está bem. E isso significará a camada de pilha, pequena dose reta. Certo, isso volta para trás. Ok, agora se você apenas jogar, você pode ver que o personagem está quase andando corretamente. E aqui. Ok? Então o Walking tudo, está tudo funcionando corretamente? A próxima coisa é que vamos copiar colar quadros antigos da primeira camada para a 24ª, porque o mesmo desenho está na mesma postagem, está realmente acontecendo no quadro mais rápido. Então, menos expiado pelo quadro. Então ele vai estar looping tudo corretamente. Aqui você pode ver que a perna esquerda está na frente, e então será o remetente. Então nós voltamos e então novamente será levantando e voltando para a frente. Então a próxima coisa é que vamos selecionar as vidas mais antigas do quadro do festival, todos os quadros-chave para toda a camada. E vamos pressionar o teclado. E enquanto mantém o Alton auto vai passar para o dia 24, mais ou menos. Uma vez que isso é feito, estamos realmente agora copiar colado todo o desenho para o quadro não-padrão. 25. 24.Como criar o ciclo de caminhada parte 3: A próxima coisa é, agora mantenha-nos, tudo está concluído. A próxima coisa é que podemos simplesmente excluir todos os quadros em excesso. Eu posso sentar com eles e mudar oprimido no teclado. Agora podemos começar a desistir de adolescentes clássicos pelo lugar. Assim, para a parte superior do corpo irá desmarcar toda a lista. E novamente selecione clique com o botão direito e ganância classicamente, uma vez que encontramos partes do corpo mais velhas em símbolos não são, não estará enfrentando quaisquer problemas ao dar a equipe clássica. Então, vamos apenas selecionar e criar equipe clássica para as camadas mais antigas. E enquanto damos adolescentes clássicos, vamos enfrentar alguns pequenos problemas em então duplicamos todas as poucas camadas e, em seguida, podemos sempre corrigi-lo. Você sabe, seus problemas enfrentando assim. Não temos que nos preocupar com nada. Você pode sempre consertar a cúpula. Ok. Não, nós demos um clássico em toda a lei e se você sabe chamar quando a camada de comida em si, nós estamos realmente enfrentando alguns problemas. Então, a próxima coisa é que vamos consertá-los. E o problema é, na verdade a Camada Duplicada e o original não está correspondendo. Aqui você pode ver a camada duplicada que é criada. Na verdade, está se movendo junto com a perna. Então o que você pode fazer é simplesmente movê-los junto com o lábio inferior. Selecione para cima, começando e terminando diferente. Agora ele está se movendo ao longo da missão dynein e sua, ele vai funcionar corretamente. O aparentemente para as camadas mais antigas você pode fazer o mesmo. Aqui também vai começar a movê-los junto com a camada inferior da perna. Agora você pode ver que é realmente e emitindo rublo. E o problema aqui foi que avançámos para lhe adicionar uma treta no 23º quadro. Então, vamos apenas pressionar F6 no quadro 23, e vamos movê-lo para a posição certa. Então toda a animação está funcionando corretamente. Agora você pode ver que o personagem está realmente funcionando. E se você quiser ver a saída final, você pode simplesmente pressionar Control Enter no teclado e sódio e simplesmente excluir a lista ao vivo. Ao pressionar Control Enter no teclado, você verá isso. Finalmente eu animação. E você pode ver aqui o personagem está realmente andando e você está criando uma emissão. Se você acha que é um pouco rápido demais ou muito lento, algo assim. A insulina contou as últimas notícias. Depois de selecionar a lista mais antiga, esse realce de cor amarela estará chegando. E, novamente, clique na camada de realce e você pode estendê-la para o Prim ou você quer. Então eu só vou estender para 33. E vamos ver. Ok, agora é na verdade um pouco mais lento e é realmente analítico corretamente. E uma vez que isso é feito, uma vez que é feito agora o que você pode fazer com coisa mista é como em nossa lição anterior, nós realmente Dr. Porto, ou seja, e se você quiser agora você pode voltar para cada uma dessas camadas e você pode fazer um interpolação animações e você vai criar um personalizado para Windsor North. E isso tornará suas animações muito mais realistas. Ok, uma vez que isso é feito, o que você vai fazer é você pode configurá-lo para todas as camadas. E vamos pressionar pode clicar com o botão direito do mouse e vamos cortar o, não. A questão é que temos que converter as camadas mais antigas em um símbolo. Assim, será capaz de animar o símbolo como um personagem completo. Então, a próxima coisa é depois de cortar a camada, você pode ir para Inserir menu, Criar um novo símbolo que você pode dar um passeio personagem. E uma vez que você pressionar Enter, um novo símbolo será aberto. Na linha do tempo em si, podemos pressionar o botão direito do mouse e dizer colar as camadas. Uma vez que é feito sobre as camadas será colado. Agora você pode sair do símbolo e no painel Biblioteca e símbolo de notícias será criado chamado de caminhada de personagem. Você pode simplesmente arrastá-lo e soltá-lo para o palco. Então agora todo o personagem usando um único símbolo. E se você entrar nesse ciclo de DevOps embutido será executado sozinho. Então a próxima coisa é que vamos começar a animá-lo. Ok. Então, antes disso, vou importar apenas a camada de fundo. Então temos uma referência para combinar com animação de personagens. Vou apenas importante que agora cresça aqui. Ok? Uma vez que você coloca os babuínos e a próxima coisa, o que você quer? Aqui no canto superior direito, você pode cortar o conteúdo fora do palco de camarão. Isso significa que sangrando mais velho tudo será cortado. Isso significa que não é nossa exclusão ou algo assim, é esse esconderijo. Então você pode clicar nesse menu e todas as coisas serão aceitadoras. Qual é a sua idade industrial? Será utilizável e tudo fora do palco será cortado. Ok? E depois disso, você pode apenas registrar a camada de fundo. E na linha do tempo vai me dar B. Talvez 80 quadros, vai distrito centro DataFrames. E para o primeiro quadro, para todos, nosso personagem vai apenas escalar muito curto. Então não, na verdade é muito longe. E para a ETA enquadrar. Só um pouco e vamos movê-lo junto com, ao longo das garrafas. E depois disso, você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse e criar um Dean clássico. E agora podemos ver que a animação está sentindo que é, na verdade, ele é um, ele está caminhando em direção à câmera. E como dissemos cedo, para ver a saída final adequada, você pode pressionar control enter no teclado. Às vezes o que acontece é ou o software será pouco atrasado. Assim, você não terá a taxa de quadros adequada tratada corretamente. Então podemos ver que o personagem está realmente caminhando em nossa direção. Uma vez que isso é feito, ele pode dar temas extras se você quiser entre dois. Ou você pode excluir seus quadros para torná-lo mais rápido. Você pode visualizar quadros para torná-lo mais lento. Então, na verdade depende da sua preferência. Escalá-lo um pouco mais. Um pouco para a frente também. Ok. Então, todas essas animações de personagens. Ok, assim que isso estiver feito, da próxima vez vamos olhar para uma caixa de transporte da câmera. Então, aqui no menu de ferramentas, você pode ver um símbolo chamado câmera. Uma vez que você clicar sobre esse símbolo, uma nova camada, camada de câmera será adicionada ao modelo. E no palco em si para mais opções. Um é para girar um eu tão cedo. E isso significa ou você pode ampliar a câmera. Não, as camadas reais são realmente mantidas. A costura diz que o único, a câmera está realmente escalando para cima e para baixo da mesma maneira que você pode realmente girar. A câmera pode habilitar a opção girar aqui. E novamente, girado com base em como você está realmente animando as câmeras. Então você pode jogar com essas configurações também, e você pode fazer alguns movimentos de câmera interessantes e também. Então, os dois primeiros quadros vamos apenas falar, talvez girar a câmera um pouco. E no palco em si podemos realmente Malika. Certo, então vamos ampliar um pouco a câmera. E você pode usar a ferramenta para banner na câmera também. Ok, uma vez que isso é feito, a próxima coisa que você pode motores não tinha obtido o quadro de dados vai dar um quadro-chave. E neste ponto, vamos apenas ampliar a câmera. E encontraremos nosso personagem. E mais uma coisa você pode realmente ampliar a câmera muito perto novamente. Uma vez que isso é feito, talvez nós vamos fazer a rotação também vai torná-lo um pouco rua. Ok. Então você pode fazer o time clássico. E a câmera será assim. E para a corrente também você pode dar uma facilidade e aliviar O'Donnel. Aqui. Nós só vamos dar. Você viu. Ok. E vamos apenas pressionar Control Enter para ver a saída final. Então você pode ver a animação do personagem. Ok, então eu espero que todos vocês entendam o processo de criar ciclos de caminhada em uma imagem e certifique-se de ver esta lição em particular quantas vezes quiserem para tornar essa animação perfeita. E tipo, você sabe, projeto ou nós temos duas opções diferentes. Uma é a lição anterior. Nós realmente falamos sobre designável e emissão, onde você pode criar uma visão ou algo como esse símbolo e emissões como um movimento corporal ou algo simples. E se você quiser experimentar este oceano difícil, você pode fazer essas caminhadas doerem Laura. movimento pouco complexo. Portanto, certifique-se de praticar essas lições mais antigas e praticar continuamente. E essa prática fará de você um animador perfeito. E vou me certificar de praticar tudo isso. E se você tiver alguma dúvida ou qualquer coisa, por favor, certifique-se de perguntar a eles na profundidade da discussão e eu vou substituir o mais rápido possível. Espero que tenham entendido tudo. Obrigado por assistir.