Ambiente noturno estilizado no Unreal Engine 5: iluminação de VFX, folhagem e design da paisagem | 3D Tudor | Skillshare

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Ambiente noturno estilizado no Unreal Engine 5: iluminação de VFX, folhagem e design da paisagem

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução ao Unreal Engine 5: ambiente noturno estilizado de VFX, iluminação, folhagem e design de paisagem

      3:01

    • 2.

      Como configurar sua cena noturna estilizada no Unreal Engine 5

      7:19

    • 3.

      Como criar um painel de referência poderoso com PureRef e ferramentas de IA

      19:15

    • 4.

      Como criar e navegar no seu primeiro nível no Unreal Engine 5

      10:23

    • 5.

      Ruínas em espiral de caixa cinza no Unreal Engine 5 com ferramentas de precisão

      13:06

    • 6.

      Como projetar escadas em espiral naturais para ruínas estilizadas

      11:04

    • 7.

      Molde silhuetas dinâmicas com pilares, arcos e enquadramento

      10:44

    • 8.

      Iluminação estilizada de lua com configurações de exposição manual

      14:29

    • 9.

      Elevação do terreno para composição cinematográfica de paisagem

      17:05

    • 10.

      Como esculpir caminhos irregulares e plataformas com degraus

      12:52

    • 11.

      Ferramentas de erosão e hidrografia para formas de montanhas realistas

      11:57

    • 12.

      Como criar materiais de paisagem em camadas com mesclagens de textura

      12:29

    • 13.

      Quebrando a repetição de textura com mesclagem de materiais à base de ruído

      17:00

    • 14.

      Mesclagem de grama baseada em câmera com nós de mesclagem de distância

      10:17

    • 15.

      Escala de textura em camadas para grama e pedras realistas

      9:28

    • 16.

      Transições naturais de falésias com mesclagem de inclinação e altura

      14:16

    • 17.

      Deslocamento Nanite com remapeamento do mapa de altura

      16:04

    • 18.

      Mesclagem de altura avançada para camadas de grama realistas

      12:26

    • 19.

      Como pintar grama com ruído de textura e correspondência de cores

      8:46

    • 20.

      Detalhando caminhos de terra e transições de grama com escultura

      8:29

    • 21.

      Como criar um céu noturno rotativo HDRI com materiais personalizados

      13:51

    • 22.

      Como criar um campo estelar cintilante com ruído animado

      14:23

    • 23.

      Como criar uma lua brilhante com texturas translúcidas

      13:21

    • 24.

      UE5 Controlando a rotação da lua e camadas para ângulos de câmera

      6:50

    • 25.

      Adicionando brilho estilizado e camadas de nuvem à lua

      10:15

    • 26.

      Como animar nuvens volumétricas com coordenadas de textura

      16:54

    • 27.

      Substituição de arcos de caixa cinza por estruturas de ruínas em grade

      16:58

    • 28.

      Como criar fundações de plataformas com blocos modulares

      13:26

    • 29.

      Empilhando e randomizando camadas de tijolos para variedade visual

      11:48

    • 30.

      UE5 como criar plataformas de blocos modulares com hierarquia duplicada

      15:22

    • 31.

      Como construir interiores com elementos de parede modulares

      10:45

    • 32.

      Como projetar escadas de pedalar com plataformas de tijolo personalizadas

      10:44

    • 33.

      Como corrigir colisões de escadas com configurações de colisão convexa

      11:48

    • 34.

      Design de varanda e colocação de escada destruída com corte de avião

      13:11

    • 35.

      Otimização de interiores com geometria oculta e limpeza de tijolos

      14:39

    • 36.

      Silhueta vertical com acabamento e configuração de círculo de invocação brilhante

      10:02

    • 37.

      Física simulada para dispersão de tijolos naturais e danos à parede

      11:12

    • 38.

      Como otimizar importações GLB do Blender para o Unreal Engine 5

      18:01

    • 39.

      Como criar portais mágicos com efeitos de partículas Niágara

      16:48

    • 40.

      Cenas realistas de fogueiras usando iluminação em cascata e pontual

      21:15

    • 41.

      UE5 Detalhes de terrenos naturais com ferramenta de folhagem e aglomerados de rochas

      10:57

    • 42.

      Colocação de pedras e seixos para detalhes de terreno natural

      10:56

    • 43.

      Animação de efeitos de vento em materiais de árvores estilizadas

      9:39

    • 44.

      UE5 Animação de efeitos de vento em materiais de árvore estilizados

      9:39

    • 45.

      Animação de árvore em degradê usando máscaras de posição mundial

      10:38

    • 46.

      Controlando o movimento do vento da árvore com parâmetros globais de materiais

      11:44

    • 47.

      Como animar árvores florestais com sombreadores de vento e ferramentas de folhagem

      12:22

    • 48.

      Como otimizar os materiais e a colocação com configurações de folhagem

      15:35

    • 49.

      Como criar animação local do vento para grama com máscaras de vértice

      13:55

    • 50.

      Como finalizar animação de grama e pintura manual para realismo

      13:07

    • 51.

      Como criar neblina animada com planos de malha e flipbooks

      13:23

    • 52.

      Como colocar camadas de planos de névoa para profundidade realista

      10:25

    • 53.

      Como aprimorar a atmosfera com neblina volumétrica e pós-processamento

      13:38

    • 54.

      Iluminação e posicionamento de árvore com a ferramenta folhagem

      14:41

    • 55.

      Criando materiais de névoa volumétrica personalizados no Unreal Engine 5

      18:39

    • 56.

      Como aprimorar ambientes estilizados com neblina e iluminação

      9:56

    • 57.

      Grama exuberante e atmosfera de céu noturno com volumétricas

      12:22

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

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O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

63

Estudantes

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Sobre este curso

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Crie um mundo noturno cinematográfico e estilizado no Unreal Engine 5 — do nível em branco à versão final — em um curso prático.

Vamos criar ruínas modulares, esculpir montanhas, criar um material paisagístico inteligente e não repetitivo, camadas volumétricas para uma profundidade melancólica, animar folhagem estilizada, adicionar VFX e adesivos do Niágara, e terminar com um equilíbrio de cores claro de lua frio versus campo quente que funciona.


O que você vai aprender

  • Troca de bloqueio para ruínas: primeiro a caixa cinza, depois substitua por um kit de ruínas modular para um caminho focal limpo.
  • Escultura em terreno: formas de montanhas com forma legível com ferramentas manuais.
  • Materiais de paisagem: azulejos em escala de distância, lógica de inclinação e deslocamento baseado em altura compatível com Nanite.
  • Atmosfera e volumétricas: névoa de altura exponencial, planos de névoa para flipbooks e volumes de ruído localizados.
  • Folhagem estilizada: parâmetros globais de vento, randomização de exemplo, grama com máscara de vértice com oscilação WPO.
  • VFX e adesivos: efeito de runa Niágara, passagem de fogo estilizada e adesivos de lua/nuvem para o céu.
  • Iluminação e gradação: silhuetas duras iluminadas pelo luar equilibradas com um brilho quente de acampamento.


Vamos pegar uma imagem em branco para UE5 e transformá-la em uma cena noturna melancólica com um propósito. Primeiro, pinte as ruínas para uma silhueta limpa iluminada pelo luar, depois esculpe montanhas à mão e crie um material de paisagem inteligente e não repetitivo com mistura de distância, lógica de inclinação e deslocamento Nanite.


Vamos trocar as ruínas modulares, montar uma tenda quente no primeiro plano e dar vida à cena com névoa de altura, planos com névoa de livros e cubos simples. Árvores e grama recebem movimento estilizado usando parâmetros globais, máscaras de vértices e oscilação do WPO. Uma runa de Niágara, uma fogueira estilizada e adesivos de lua/nuvem finalizam a história. Por fim, vamos equilibrar a luz do luar fria contra o brilho quente do campo para aquele visual cinematográfico “isso pertence a um trailer”.

 

Por que este curso da Skillshare se destaca
Mantemos o seu foco focado, prático e estilizado. Você não vai se perder nos menus, vai criar uma cena noturna pronta para portfólio passo a passo com fluxos de trabalho que pode reutilizar em seu próximo ambiente.

Os seis principais pontos sobre este curso

  • Construção de ambiente noturno estilizado no UE5 de ponta a ponta
  • Materiais paisagísticos não repetitivos (distância + lógica de inclinação, deslocamento Nanite)
  • Volumétricas em camadas (névoa de altura, planos de névoa para flipbook, volumes de ruído)
  • Folhagem estilizada (parâmetros globais de vento + grama otimizada para WPO)
  • VFX e iluminação (runa de Niágara, fogo estilizado, adesivos de lua/nuvem, equilíbrio cinematográfico)
  • Pacote de recursos completo + projeto de UE5 incluído



Para quem é este curso

  • Artistas Unreal para iniciantes: você quer que seu primeiro ambiente completo no UE5 pareça cinematográfico, não plano.
  • Artistas de ambiente intermediário: você quer materiais mais inteligentes, folhagens mais limpas e um clima mais forte.
  • Desenvolvedores independentes e entusiastas: você quer fluxos de trabalho prontos para produção sem muita teoria.


Recursos Incluídos
o projeto UE5 (5.5/5.6), kit de ruínas modulares (paredes, lajes, arcos, pilares, escadas, peças quebradas, runas brilhantes), quatro conjuntos de textura de paisagem estilizada (PBR + altura), árvore estilizada + quatro variações de grama, skybox 8K EXR, lua/nuvem alfas, flipbook de neblina, adereços para acampamento, fotos de referência e uma escala humana + base Niágara da UE.


Projeto do curso
Crie seu próprio ambiente montanhoso noturno estilizado: ruínas de primeiro plano para segundo plano, folhagem animada, névoa em camadas, efeitos visuais de runa e iluminação cinematográfica. Compartilhe capturas de tela ou um resumo curto na Galeria de projetos.

Vejo você no curso — e até a próxima, boa sorte na sua modalidade!

Lucas o que você aprendeu

 

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3D Tudor

Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Transcrições

1. Introdução ao Unreal Engine 5: ambiente noturno estilizado de VFX, iluminação, folhagem e design de paisagem: E se você pudesse iluminar uma cena noturna estilizada e temperamental que parece cinematográfica sem passar semanas lutando com paisagens, folhagens e dores de cabeça folclóricas Neste curso, é exatamente isso que construiremos passo a passo dentro de nossa bobina Engine Five Olá, bem-vindo ao Unreal Engine cinco ambientes noturnos estilizados, iluminação VFX, folhagem e paisagismo Sou Luke, do Predi Tutor, e vou ensinar a construção prática de ambientes voltados para a produção, e adoro transformar fluxos de trabalho confusos e vou ensinar a construção prática de ambientes voltados para a produção, e adoro transformar fluxos de trabalho confusos em etapas claras e repetíveis. Começamos com uma caixa cinza rápida para planejar a composição. Em seguida, esculpimos para chover e passamos a criar um material de paisagem não repetitivo que mistura por inclinação e distância com alto deslocamento de base Substituímos um bloqueio por um kit modular de ruínas, ajustamos o céu e as estrelas, empilhamos ou volumétricos para obter profundidade, adicionamos movimento à folhagem, espalhamos partículas de niágara espalhamos partículas de niágara e finalizamos com a iluminação e a classificação ajustamos o céu e as estrelas, empilhamos ou volumétricos para obter profundidade, adicionamos movimento à folhagem, espalhamos partículas de niágara e finalizamos com a iluminação e a classificação para aquele toque frio versus quente. Se isso parece muito, não se preocupe. Vamos dar um passo de cada vez. Então, o que você aprende arruína o fluxo de trabalho e a composição. Bloqueie primeiro e depois troque as peças do módulo por terrenos e materiais limpos do caminho focal, escultura manual de montanhas, mistura baseada em distância, lógica de inclinação da grama à rocha e deslocamento lógica de inclinação da grama à Kit de ferramentas volumétricas, neblina de altura exponencial, planos de neblina animados flutuantes e volumes de ruído localizados que se unem de forma e volumes de ruído localizados convincente. Folhagem e movimento estilizados, árvores animadas por meio de parâmetros globais e ruído do espaço mundial, grama otimizada usando máscaras de vértice e deslocamento da posição da parede Partículas e decalques, um efeito de teletransporte arruinado nas ruínas, uma fogueira estilizada e personalizados de nuvens lunares Iluminação e equilíbrio de cores. Com o pacote de recursos, você recebe um projeto Zipped Reel Engine Five, que inclui ruínas modulares, malhas ou conjuntos de texturas de paisagem perfeitos com mapas completos de PBR e altura, e tudo mais que você precisa No final, você não terá apenas uma cena noturna finalizada, entenderá por que cada escolha funciona, como controlar a repetição na paisagem, como empilhar volumes sem uma bagunça de neblina, como fazer com que a folhagem pareça viva sem o desempenho do tanque e como manter o equilíbrio entre frio e calor Portanto, a cena parece linda de relance. Crie seu ambiente estilizado que você terá orgulho de mostrar e um kit de ferramentas que você pode aplicar a qualquer cena noturna que você Então, junte-se a mim em um ambiente noturno estilizado e implacável. Vamos criar uma noite que seu portfólio merece. 2. Como configurar sua cena noturna estilizada no Unreal Engine 5: Olá e bem-vindos a todos ao ambiente noturno estilizado Unreal Engine Five Efetuamos iluminação, folhagem e paisagismo. E para começar, vamos apenas mencionar que todos os atalhos que serão usados no curso serão vistos no lado esquerdo Então, tudo o que estamos fazendo aqui na criação da cena, você poderá recriar com facilidade Todos os cliques do mouse, todas as letras, tudo pode ser visto no lado esquerdo E antes de começarmos, vou até o Epic Launcher E para este curso em particular, vamos usar a versão 5.6 0.1 Se você não tem essa versão, sempre que estiver na biblioteca do Unreal Engine, basta clicar no botão This plus aqui e selecionar a versão mais recente para 5.6 Depois, você pode clicar no botão amarelo para instalar e depois clicar no lançamento. Desde o lançamento, vamos rever o recurso. O pacote de recursos incluirá um arquivo zip. Certifique-se de extrair e descompactar todo o seu conteúdo, pois dentro dele você também encontrará o projeto Unreal Engine e a pasta de imagens Agora, voltando ao lançador da Epic Games, depois de clicar no lançamento e deixar seu projeto carregar para o Unreal Engine, você verá esse tipo de janela precisamos fazer aqui é encontrar o projeto que vamos usar. Então, clicando em Navegar aqui, nos projetos recentes, poderemos localizar a pasta Cheater gratuita da cena noturna, e ela deve ter o conteúdo de configuração e o arquivo de projeto dot u. A minha tem pastas adicionais porque eu já a tenho aberta. Depois de abrir o projeto, ele gerará essas novas pastas. Você não precisa se preocupar com isso. Simplesmente selecionaremos esse arquivo aqui e clicaremos em Abrir. Vou mencionar que ele foi criado com uma versão anterior. Está tudo bem. Podemos simplesmente usar mais opções e usar o Convert in place. Na primeira vez que ele carrega, pode levar algum tempo para fazer isso, mas na próxima vez, será muito mais rápido. E você deveria comprar esse tipo de janela. Para ter certeza de que estamos vendo exatamente o mesmo layout, vamos até o Window e usaremos um carregamento para o carregamento padrão do editor Que estamos tendo exatamente o mesmo layout, então será mais fácil acompanhar essa configuração. Agora podemos acessar a gaveta de conteúdo e encontrar o nível de pré-visualização Se clicarmos duas vezes nele, veremos todo o conteúdo necessário para o pacote de recursos. Agora, se você está recebendo alguns erros como esse, tudo o que você precisa fazer é ir até o lado direito e encontrar o botão Corrigir aqui, clicar nos dois assim, e isso resolverá qualquer verificação do mapa. Então, podemos ir em frente e fechar isso. Agora, esse é o tipo de conteúdo que teremos, e teremos todas as peças necessárias para criar nossas próprias ruínas dentro do ambiente. Também teremos uma única árvore antes toda essa configuração seja mais uma árvore estilosa para esse tipo de ambiente. Também teremos algumas pedras, um plano de lua, algumas nuvens para passar por cima e itens de acampamento como esses, então teremos alguns materiais para nosso uso paisagístico, sem mais nem menos, e, finalmente, algumas folhagens para serem usadas novamente para o meio ambiente Tudo isso vamos nos preparar para a própria paisagem para tirar o melhor proveito dela. Agora, essa não é uma peça totalmente finalizada quando se trata do pacote de recursos. Também precisaremos adicionar algo adicional à configuração. E se voltarmos para a gaveta de conteúdo, podemos clicar neste botão de anúncio aqui E isso nos permitirá importar conteúdo adicional de volta. E a partir disso, vamos usar a importação em terceira pessoa. Agora, isso nos permitirá adicionar a escala humana que usaremos em toda a nossa cena e, se você quiser, também podemos usar o modelo de terceira pessoa. Dois poços circulam em nossa cena. Esta versão de uma terceira pessoa foi atualizada de 5.5 para 5.6 e será uma versão mais recente Caso você esteja usando uma versão mais antiga, isso será um pouco diferente para você. A coisa mais importante, porém, agora que adicionamos isso. Podemos simplesmente fechar todo esse navegador de conteúdo. O mais importante , porém, é que, depois de adicionarmos a coisa ao nosso projeto, podemos usar personagens, manequins, malhas e encontrar uma solução simples, que podemos arrastá-la para a cena para verificar a referência da para verificar Então, isso é muito bom. E você já pode ver que a lua, por exemplo, seria pequena demais para a escala de uma cena. Então, vamos seguir em frente e ajustar isso ao longo do curso, garantindo que tudo se encaixe perfeitamente em nosso ambiente Também abriremos um menu que informa que dez alterações no conteúdo de origem foram detectadas. Podemos clicar em Que alteração e ver que A, algumas alterações foram criadas porque a atualização de um arquivo era necessária, mas podemos corrigi-la clicando em Importar, e pronto. Não precisamos nos preocupar com mais nada aqui. Por padrão, isso deve ser configurado como uma configuração normal. Podemos simplesmente clicar em Importar, e isso resolverá todos os problemas necessários. A última coisa que eu gostaria de mencionar antes de continuarmos é que precisaríamos salvar nosso nível, e apenas usar Control e S, que é um procedimento padrão, não seria suficiente porque usar Control e S usaria apenas salvar o nível atual. Sempre que você estiver com uma determinada janela aberta, isso salvará apenas aquela janela específica. Se você quiser salvar tudo, precisará usar as mãos Control Shift. No canto inferior direito, podemos ver uma guia que diz itens gratuitos não salvos Usando Control Shift e S, poderíamos salvar tudo de uma vez. Como alternativa, podemos simplesmente clicar nos itens não salvos aqui no canto inferior direito para salvar todo o conteúdo E agora você vê que diz que tudo está salvo, e é exatamente isso que queremos. Então, isso vai ser o fim deste vídeo. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 3. Como criar um painel de referência poderoso com PureRef e ferramentas de IA: Olá e bem-vindos de volta ao UnreelEngine, cinco ambientes noturnos estilizados, efeitos visuais deslizantes, folhagem efeitos visuais deslizantes, folhagem Na última lição, importamos um pacote de recursos para a cena e adicionamos um modelo em primeira pessoa ao nosso Unreal Engine five Dentro do pacote de recursos, há mais uma coisa que eu gostaria de destacar, que será essa pasta de imagens aqui. Depois de descompactar toda a configuração, você terá uma pasta de imagens para referência E essas pastas conterão tudo o que precisamos para referências rápidas, incluindo apenas uma configuração geral de iluminação, bem como os formatos PNG para, bem, o ambiente em si, e também apenas algumas imagens renderizadas da cena. Então, para facilitar para mim, o que eu costumo fazer é tê-lo como arquivos PNG ou então vou usar um aplicativo chamado PURF Se você está se perguntando o que é o Puref, adicionarei um vídeo no final deste para explicar do que se trata Mas, por enquanto, vou ter um projeto vazio e vou começar a arrastar cada uma dessas pastas individualmente para garantir que cada uma tenha seu próprio espaço E só fazendo isso, podemos importar todos esses itens em suas próprias peças separadas. E quando o tivermos, podemos ver que tudo o que precisamos basicamente será definido por nós mesmos, será configurado para nós e teremos tudo bem pronto para nós Portanto, os primeiros movimentos são apenas imagens gerais de referência do ambiente E, para ser sincero, quando se trata de referenciar , quanto mais, melhor Honestamente, você deve ter o tipo de referência para iluminação Você também deve ter a referência alguma composição para o ambiente geral, a localização do ambiente, então que tipo de árvores você teria e outros enfeites todo esse tipo de configuração, você realmente se beneficiaria de ter uma ideia ampla, uma ideia geral do que estamos tentando criar e o posicionamento de cada uma das peças. Então, primeiro, se aumentarmos o zoom, por exemplo, vamos dar uma olhada nessa foto aqui, essa foto vertical. Embora a renderização final que vamos criar seja mais uma paisagem. Esse é um exemplo perfeito de como seria a configuração. E em primeiro plano, temos um belo acampamento totalmente iluminado Então, o foco de nossos olhos sempre acabaria indo para esta seção aqui. Também temos o lado oposto em termos de, você sabe, simetria Então, se desenharmos a grade assim, teríamos uma, tipo em um canto, e outra peça focal em outro canto, e tudo isso seria um pouco mais aprimorado com a própria luz da lua e a própria lua Então, esse seria um bom tipo de foto, e temos um pouco de conexão com um caminho que vai para cima, e o resto dos objetos é mais parecido com o tipo de silhueta Então, eles não estão totalmente iluminados e outros enfeites, mas como é uma cena noturna, obtemos sombras mais escuras, esses tipos de cores mais quentes E, no fundo, obteríamos outras mais claras por causa do tipo de neblina suave que penetra na própria paisagem Toda a paisagem, o terreno em si, se iluminaria pouco a pouco E essa é uma boa maneira de separar, você sabe, o primeiro plano com o plano Assim, no fundo em si, luz muito boa vinda do poço, a clarabóia, o belo tipo de paisagem que estamos vendo aqui com todas as estrelas e tudo mais aqui com todas as estrelas e tudo É basicamente isso. Quando se trata de cenas noturnas, é muito importante distinguir que não é tão simples quanto uma cena diurna, e eu realmente recomendo que você entre em filmes e cinemáticas e dê uma olhada na forma como a cena noturna está configurada E, geralmente, quando está pronto, dá um pouco de brilho para uma tonalidade azulada Então, eles não estão realmente criando um tipo realista de cena noturna, mas só precisa ser crível Falaremos mais sobre a iluminação à medida que avançarmos na linha. Mas o ponto principal é que a luz azulada costuma estar associada à cena noturna, dá aquela aparência fria e, sempre que há uma fogueira, tem um brilho mais quente E aqui, teremos as referências para, bem, apenas o terreno geral Teremos para nós mesmos a referência humana, que é de 1,8 metros para, acredito, os manequins femininos e masculinos Então é isso, e aqui, vamos ver alguns desses manequins colocados ao redor da configuração apenas para obter uma pequena referência para a cena Então, teremos a paisagem geral, novamente, com aqueles manequins ligeiramente visíveis Para uma melhor visibilidade, teremos essa cena aqui, que terá todos aqueles manequins visíveis aqui, e também teremos alguns números vistos Esses números representarão a altura que estava sendo usada para essa paisagem específica. Então esta montanha aqui, por exemplo, seria um pouco menor em comparação com esta e esta é o pico mais alto E então também teremos um número para essa montanha aqui. Então, esses são os quatro números que vemos no terreno para ajudar na referência geral Então, temos uma coloração mais clara, uma exposição mais clara para ver que tipo de montanhas estamos tendo fora da configuração, e é mais ou menos isso O resto é principalmente para, bem, uma melhor referência Você vê as vistas de cima para baixo e outros enfeites, algumas fotos extras de perto, todas essas coisas boas só para nos ajudar a visualizar essa cena geral Então, com tudo isso dito, apenas para aproveitar melhor o PUF, para aqueles que desejam fazer isso, vou reproduzir um rápido vídeo de introdução ao PureRef, e isso ajudará você a navegar melhor Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. Sejam todos bem-vindos ao nosso guia de referência detalhado. E é muito importante que realmente usemos referências em praticamente qualquer tipo de modelagem ou ambiente em que realmente trabalharemos. Então, antes de realmente fazermos qualquer coisa, antes de colocarmos qualquer cubo no chão ou algo parecido, é muito importante que tenhamos algumas referências realmente decentes com as quais realmente trabalhar. Então, a primeira coisa que eu quero recomendar é que você possa usar algo para realmente colocar todas as suas referências como o Photoshop ou até mesmo o Word Mas o que eu vou recomendar é que você use algo chamado puro. Portanto, se você acessar o site chamado purev.com, você realmente o abrirá e, a partir daí, poderá clicar em Get Pure Rv, e isso o levará para a E você verá que, no momento, você tem 157 ou um valor personalizado Você pode realmente colocar isso em zero e obtê-lo gratuitamente Portanto, é totalmente gratuito e você pode voltar e fazer uma doação, se quiser. E então tudo que você precisa fazer é clicar em Download. Então, as únicas coisas sobre as quais falaremos , basicamente como referência aqui, serão gratuitas, exceto nossa parte no aqui, serão gratuitas, meio da viagem. Mas existem outras alternativas, como Dlly e muitas outras , que você pode usar em vez de no meio da viagem Depois de abrir o pura, então, é isso que você será saudado por esta tela E se você quiser clicar com o botão direito do mouse, você pode arrastá-lo para qualquer uma de suas telas ou pode torná-lo menor, assim. E é um programa muito, muito bom. Isso é muito, muito útil, é altamente recomendável comprar. Agora, vamos realmente pensar em obter nossas referências. E existem algumas fontes que usamos para realmente obter referências. Mas, geralmente, o que você quer fazer é criar uma espécie de página de referência se quiser ser um amador ou um profissional em modelagem tridimensional ou ambientes em que você verá coisas talvez no Pinterest ou ambientes em que você verá no Sketch Up e, na verdade, você deseja salvá-las Então, eu conheço pessoas com milhares e milhares de imagens que elas salvaram ao longo dos anos. E sempre que eles vêm para um projeto, eles mergulham e realmente encontram todas as imagens que têm dessa coisa em particular. Pode ser um guerreiro samurai ou um sino chinês. Além disso, muitas pessoas que eu também conheço, que estão trabalhando profissionalmente nisso , visitarão museus Eles tirarão suas próprias imagens reais e também as enviarão para o arquivo. Portanto, o primeiro ponto de contato, se você ainda não tem seu próprio banco provavelmente será o Google. Então, vamos abrir o Google, e você pode ver aqui que, no momento, estou procurando um caminhão de entrega vitoriano Vou fazer isso, vou examiná-las e obter algumas referências legais como esta, por exemplo, e então simplesmente clicar com o botão direito do mouse e copiar a imagem. Então, o que eu vou fazer é ir até os PUR RVs Vou abri-lo novamente, pressionar Control V e você verá agora que tenho minha bela imagem aqui. O que também podemos fazer com o PureVS, também podemos retirá-lo e torná-lo maior, se necessário, o que é muito, muito útil quando estamos inserindo muitas e muitas imagens reais Agora, a próxima coisa que eu recomendo que você faça quando tiver uma imagem lá, é clicar com o botão esquerdo do mouse e arrastá-la para algum lugar. E então o que você pode fazer é pressionar Control N e realmente fazer uma anotação. Então, vamos chamar isso de Victorian Trucks. Digamos que seja, caminhões. Agora, na minha cena, talvez eu realmente queira um poste vitoriano, bem como parte da cena ou algo parecido Então, vamos realmente dar uma olhada no próximo. Então, o próximo ponto de chamada será, na verdade, o Pinterest, e vamos colocar vitoriano. Então, vamos tentar isso. Por exemplo, vamos ver o que temos, e podemos ver que temos muitos, muitos estilos, especialmente este. Este é realmente muito bom. Esse também é muito bom. Então, o que vou fazer é pegar esta, clicar com o botão direito do mouse em Copiar imagem, voltar para o meu PuEv e colocar as imagens lá, assim, e talvez torná-la um pouco maior O que eu costumo fazer é reunir um monte de imagens para cada uma dessas coisas. Quando estamos realmente construindo uma cena ou até mesmo apenas o modelo, você quer capturar o máximo de imagens possível. Estou falando de centenas de imagens aqui. E especialmente se você estiver fazendo uma cena, você quer todas as pequenas partes. Você quer tudo, até a iluminação, o ambiente, as árvores. Você quer obter referências para absolutamente tudo, pois isso fará com que suas cenas pareçam muito, muito melhores se você tiver algumas referências muito boas. Agora, deixe-me mostrar que isso é algo em que estou realmente trabalhando no momento, então se eu vier e carregar o Reason, e eu vou carregar este aqui, e você verá no momento, eu tenho todos os meus adereços Tenho todos os meus edifícios principais que vou usar como referências. Eu tenho uma tonelada de portas. Eu até tenho muita folhagem. Eu tenho todas as minhas janelas. Eu tenho minhas luzes aqui, e eu também tenho, mais importante, toda a iluminação. Em outras palavras, é uma cena. Então, que hora do dia vai ser? Vai ser, você sabe, no início da manhã, ou vai ser ao entardecer Será uma cena noturna ou será meio-dia com aquele sol batendo na minha Apenas certifique-se de que realmente corresponda à cena. Não adianta ter uma cena como essa, por exemplo, então essa aqui. Se você tem uma cabana de madeira na neve, você realmente quer que ela corresponda à sua cena real. Agora, antes de prosseguir, há alguns outros lugares que usamos para referenciar, especialmente algo como esboçar, o que é muito, muito bom porque você pode realmente entrar em uma cena real E então o que você pode fazer é realmente girar em torno dele e realmente verificar como um modelo é montado como algo assim, que é um dos nossos Mas você pode ver aqui como é fácil ter uma boa ideia do que realmente está incorporado nessa cena. E o que você pode realmente fazer a partir daí, então, é que podemos realmente descer e obter algumas capturas de tela disso ou até mesmo clicar com o botão direito do mouse e copiar a imagem Digamos que, se quiséssemos fazer um caminhão vitoriano, por exemplo, para manter o mesmo tema do que estamos fazendo, você pode ver que não há fim de veículos reais do tipo vitoriano ou vintage Não tantos quanto o que existe no ArtStation, mas ainda é um lugar muito, muito bom para começar a procurar referências Isso me leva ao meu próximo, que, claro, é o ArtStation Esse é simplesmente um dos maiores recursos para referenciar ou pesquisar artistas no mundo Então, vamos colocar uma referência de Victorian, por exemplo, e vamos ver o que realmente obtemos Vamos pesquisar obras de arte. Então, vamos pesquisar obras de arte e ver o que elas realmente resultam Deve haver muitas e muitas coisas com as quais trabalhar aqui, especialmente boas, se você estiver procurando por iluminação real. Então você está procurando por efeitos de iluminação como este aqui. E, novamente, podemos pegar esses reais e usá-los como referências. E a melhor coisa sobre o ArtStation é que também podemos descer e ver coisas que podem ser arte conceitual, então dois D ou, na verdade, três D. E também podemos descer e ver qual é o assunto Então, pode ser automotivo, então automotivo vitoriano, ou pode ser arquitetura ou algo parecido Portanto, as possibilidades com ArtStation são praticamente infinitas e você pode obter toneladas e toneladas de referências de muito, muito alta qualidade É claro que existem centenas e centenas de outros lugares onde você provavelmente poderia ir para obter referências, mas eu os estou mostrando porque, no que diz respeito às referências, esses são alguns dos melhores lugares para ir. Vamos então passar para uma das coisas que realmente usamos muito agora, que você não imaginaria que realmente entraria nela no que diz respeito à referência, mas na verdade é muito, muito útil Então, deixe-me apresentar a você agora o Chat GPT. Então, aqui está o Chat GPT. Você pode ver que temos o Chat GPT quatro, mas também temos 3.5 3.5 é realmente gratuito e, na verdade, é bom o suficiente para fazer o que você quiser. Você realmente não precisa pagar por isso. Também é gratuito. Então, o que eu vou fazer é enviar uma mensagem e digitar, me dar dez edifícios diferentes para uma cena de cidade vitoriana Algo parecido. Vamos clicar em Enter e ver o que isso me dá. Então você pode ver que agora isso me deu muitas coisas com as quais realmente trabalhar aqui. E a melhor coisa sobre isso é que você também pode dizer, me dê mais dez. E só então prosseguirá e lhe dará mais dez. Agora, essas coisas são muito úteis usar, porque então eu posso simplesmente pegar essas ideias e elas também enviarão outras ideias para mim, e eu posso então entrar no Ou pesquise no Google e na verdade, procure-os ou tente encontrar algo assim. E eu posso meio que ter ideias e criar minha cena por lá usando todas essas coisas, especialmente Pure rev. Também podemos levá-las para nossa verdadeira Mid Journey Agora, novamente, nossa viagem intermediária está paga. Acho que o valor mais baixo é $20 ou algo parecido, mas existem muitas, muitas coisas gratuitas por aí, mas ainda vou mostrar o que realmente fazemos com nosso gerador de imagens baseado em IA Então, você pode ver, no momento, essa é a imagem que realmente geramos. Sei que a chamamos de van de entrega da era vitoriana, e é isso que realmente recebemos Se olharmos para minhas imagens, você verá que geramos uma tonelada de imagens sobre todas as coisas. Especialmente, também usamos isso para gerar texturas. Não existe apenas para realmente gerar imagens, ideias e coisas assim. Na verdade, você pode usá-lo para gerar transferências que serão veiculadas no Windows, anúncios ou texturas reais E usamos isso, especialmente para coisas como cortinas, porque é muito, muito fácil conseguir a aparência que você realmente está procurando. Vejo que temos muitas ideias para salas de estar. Temos muitas ideias para quartos e coisas assim. O que também podemos fazer no meio de uma viagem, também podemos explorar E o que você pode fazer é procurar um baile de formatura vitoriano Vamos colocar na carruagem. E então também podemos obter ideias a partir disso. Então, se eu colocar uma carruagem vitoriana, você pode ver isso como o que aparece Agora, se chegarmos até aqui, também podemos ver se clicarmos aqui, esse é o prompt real que alguém inseriu, então você pode realmente pegar esse prompt, talvez alterá-lo um pouco, e depois obter suas próprias imagens em vez simplesmente copiar as imagens de outras pessoas. É um ótimo lugar para começar a realmente reunir suas próprias imagens. A outra coisa é sobre viagens intermediárias, eu posso entrar, por exemplo, vamos voltar E então o que eu posso fazer é segurar o câmbio, mas abaixar. Eu posso pegar tudo isso, por exemplo, e então o que posso fazer é clicar no botão Download e baixar todas essas imagens. E a melhor coisa sobre o PureV é que você pode trazer várias imagens ao mesmo tempo, basta arrastá-las, soltá-las e, em seguida, todas aparecerão lado a lado Então, coisas muito, muito úteis de se ter. Então, por fim, resumindo, não faça o que eu fiz alguns anos atrás, quando eu simplesmente mergulho direto no liquidificador e nem penso em liquidificador e nem penso referências e apenas encontro referências, se necessário enquanto estou construindo algo Não faça isso dessa maneira. Além disso, leva diretamente à construção de uma linda caixa cinza , porque antes de tudo, você pega todas as suas referências garante que tudo esteja pronto. Você pode ir e encontrar mais algumas referências, se precisar. Você sabe, se de repente você tem uma faísca de inspiração, quer criar algo rapidamente, então pegue mais algumas referências, mas, para começar, pegue todas as suas referências, coloque-as muito bem definidas e passe, você sabe, até meio dia ou meio dia pegando Você também pode salvar o puro that em arquivos individuais e, em seguida, terá todas as outras referências essa compilação específica, prontas para uso, talvez, em outro projeto no futuro. Ou todos, então espero que tenham achado isso útil e espero que sigam meus conselhos daqui para frente. Obrigado a todos. Nos vemos na próxima. Felicidades. 4. Como criar e navegar no seu primeiro nível no Unreal Engine 5: Olá e bem-vindos de volta ao Unreal Engine, cinco ambientes noturnos estilizados, FX sliding, folhagem e paisagismo Na última lição, examinamos configuração do PURF para nossa referência, que nos deu esse tipo de arquivo Agora vamos seguir em frente com a criação do nosso primeiro nível. Então, para fazermos isso, vamos arquivar um novo nível e selecionar a cena básica. Vamos clicar em Criar e, imediatamente, clicaremos em Control e S para salvar nosso nível. Então, essa, podemos chamá-la cena noturna assim e clicar em Salvar. Dessa forma, obtivemos um tipo de ambiente básico muito bom que já nos fornece bons componentes, como luz direcional, clarabóia e sistema em nuvem Se quisermos nos preparar com um personagem em terceira pessoa, se caíssemos no avião agora, nada acontecerá. Mas se quisermos que essa terceira pessoa inicie um conteúdo que importamos anteriormente para estar dentro da cena, podemos fazer isso. Podemos simplesmente continuar editando as configurações do projeto e, em seguida, encontraremos um projeto de jogo. Podemos acessar todas as configurações aqui. Em seguida, pesquise o modo de jogo y simples. Pronto, o modo de jogo padrão está aqui, e podemos selecionar o modo de jogo em terceira pessoa do BP Assim que terminarmos , podemos chegar perto. E agora, quando clicarmos em Jogar , veremos esse personagem, qual agora poderemos nos mover. Se quisermos controlar onde o personagem aparece, podemos simplesmente acessar o botão Adicionar aqui e pesquisar o início do jogador inicial, assim como selecioná-lo E isso nos dará uma cápsula onde basicamente a movemos, ela gerará nosso personagem . Então, isso é muito bom. Hum, em termos de movimento e de como navegar na janela de exibição, vou reproduzir um vídeo rápido sobre noções básicas de navegação na janela de visualização e, em seguida, continuaremos com a Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve. Olá e bem-vindos a todos ao guia básico de cinco princípios básicos do Unreal Engine para o movimento da câmera E vamos começar apresentando o tipo de movimento da câmera no Unreal Engine five para ajudá-lo a acompanhar as aulas Então, para começar na seção central do software, temos uma visão de câmera em perspectiva por padrão. E usando isso, podemos mover nossa câmera. A principal coisa que você precisa lembrar ao mover a câmera é que, ao segurar Alt e ev em um dos botões do mouse, você poderá fazer um determinado movimento. Então, por exemplo, ao segurar a tecla Alt e o botão esquerdo do mouse, você poderá girar a câmera, assim Ao segurar a tecla Alt e o botão central do mouse, você pode deslocar a câmera desse jeito. E, finalmente, mantendo pressionada a tecla Alt e o botão direito do mouse, se você rolasse para cima e para baixo usando esse movimento, você seria capaz de ampliar e reduzir sua visualização. Como alternativa, você pode simplesmente rolar a roda do mouse e ampliar ou reduzir o projeto dessa forma. Agora, se você quiser ampliar em direção a um objeto selecionado, o que podemos fazer é selecionar esta caixa aqui, por exemplo, eu posso clicar na letra F e ela ampliaria diretamente no objeto. Agora podemos usar isso para girar nossa câmera e simplesmente ver um nível com o objeto selecionado como centro Se selecionássemos um diferente e clicássemos em F, ampliaríamos nosso ativo. E se o ativo for maior, como esse plano terrestre aqui, por exemplo, se clicássemos em F, ele diminuiria o zoom e garantiria que a visão da câmera tivesse toda a seleção dentro de nossa visão. Portanto, isso é muito bom para sempre que quisermos ampliar nossa seleção. Você precisa ter cuidado, pois se, por exemplo, selecionássemos um céu e clicássemos em F, ele diminuiria totalmente o zoom e realmente não queremos que isso aconteça. Portanto, certifique-se de que, antes de clicar em F, sua seleção não seja algo como uma esfera celeste Agora, se você quiser ter mais controle sobre a câmera, e digamos que queira que ela seja semelhante ao nosso jogo em primeira pessoa, o que você pode fazer é segurar o botão direito entrar em uma espécie de modo de movimento da câmera em seu editor. Agora, se eu pressionasse o botão direito do mouse, eu poderia simplesmente girar minha câmera como se fosse um tipo de jogo em primeira pessoa Agora, o que é bom é que, se pressionássemos o botão direito do mouse e usássemos o WASD, seríamos capazes de mover nosso ácido, então Então, segurando RClick e W seria capaz de avançar segurando o botão direito do mouse e S. Podemos retroceder, A para ir para a esquerda e D para ir para a E também, se você quiser subir diretamente ou descer diretamente, você pode usar a combinação de Q e E. Então, segurando o botão direito do mouse e segurando Q, eu posso descer diretamente até o nível Da mesma forma, pressionando o botão direito do mouse e segurando E, podemos subir de nível desse jeito. Agora, se a câmera for um pouco rápida ou muito lenta, podemos usar esse ícone no canto superior direito, que indica a velocidade da câmera. Se clicarmos nele, podemos usar um controle deslizante aqui para definir a velocidade da nossa câmera Então, por exemplo, se eu fosse configurá-lo para um, eu teria uma câmera muito lenta e poderíamos ter um controle muito preciso sobre onde está nossa câmera com o modo editor. Se fôssemos configurá-lo para oito, poderíamos subir e descer muito rápido, sem mais nem menos. Mas, por padrão, ele deve ser definido como quatro. Há um valor abaixo dele, que é definido como um. Se definíssemos como dois, por exemplo, isso multiplicaria nossa velocidade de quatro até chegar a oito Então, agora, se subíssemos e descêssemos, você notaria que é muito mais rápido. Portanto, isso é muito útil quando estamos trabalhando com escalas diferentes. Pessoalmente, recomendo que você use esse valor apenas quando estiver subindo e descendo na balança. Então, por exemplo, se você estiver trabalhando com o tipo de escala planetária, gostaríamos que isso fosse aumentado para, por exemplo, 14, e dessa forma seríamos capazes de sair de um nível bem rápido Mas, por padrão, mantendo-o em um e simplesmente aumentando e diminuindo isso, tudo bem Na visão em perspectiva, também temos alguns modos de percepção flutuante, que estariam no canto superior esquerdo da janela para a câmera em perspectiva Então, agora, definimos isso em perspectiva. Podemos alterá-los para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita. O que isso faria basicamente é ajudá-lo a obter diferentes tipos de uso para o nosso nível, agora, porque eu estou na parte inferior, se eu fosse ajustá-la para a esquerda, e se você não ver nada, sempre podemos usar a letra F e voltar para o nível desse jeito. Isso é muito útil quando estamos criando ambientes e ativos, e só queremos ter certeza de que eles tenham uma aparência boa e proporcional ao resto do nosso nível e de todos os ângulos Novamente, por padrão, isso será uma perspectiva. , se você quiser alterá-lo para várias câmeras No entanto, se você quiser alterá-lo para várias câmeras e quiser ver várias delas ao mesmo tempo, podemos clicar no canto superior direito do nosso modo de visualização, mas aqui, você clica em Maximizar ou restaurar a visualização. Como obtemos três pontos de vista diferentes, todos de diferentes tipos de perspectivas Agora, além da perspectiva, todas as da Ava serão, por padrão, configuradas para wireframe Se você não quiser que isso aconteça, sempre podemos configurá-los para serem acesos. Portanto, especialmente ao projetar um nível, esse tipo de visualização pode ser bastante útil. Para voltar a uma visualização, o que precisamos fazer é localizar nossa câmera em perspectiva e clicar neste botão aqui. Dentro dessa visão em perspectiva, também podemos mudar a forma como nossa câmera percebe todo o nível E, no momento, ele está configurado como padrão de TI, o que significa que todo o sombreamento seria visto com sombras adequadas e Então, para mudar isso, teríamos que clicar nele. E se, por exemplo, selecionássemos apagado, mostraríamos todo o nível sem nenhum tipo de sombra. Você pode ir em frente e fazer isso. Nós obteríamos esse tipo de resultado. Também é algo como um wireframe, que você veria nas câmeras AVO Se clicássemos nele, veríamos os tipos de geometria que teríamos Por isso, é muito bom saber que, especialmente se às vezes você, por acidente, clica em uma delas e não sabe como sair, pode sempre clicar nesse botão aqui e selecionar depois disso também temos o ícone de mostrar aqui. Este fornecerá diferentes tipos de visualizações para sua respectiva câmera Mas o que você precisa saber, porém, é que se você tem algo um pouco errado, por exemplo, eu tenho minha grade agora, que é pouco visível, mas geralmente é muito útil quando estamos criando nosso nível. Mas se isso não estiver visível, por exemplo, se eu tiver isso desligado com esse botão aqui, eu o quero ligado, mas não sei exatamente qual é. Sempre podemos clicar em USAR Padrão, e isso trará de volta todos os padrões selecionados que geralmente são configurados pelo modelo padrão Isso é praticamente tudo o que existe nos controles da câmera. Espero que você goste do vídeo, e agora vamos voltar ao curso. 5. Ruínas em espiral de caixa cinza no Unreal Engine 5 com ferramentas de precisão: Olá e bem-vindos de volta ao Unreal Engine, cinco ambientes noturnos estilizados, efeitos visuais, iluminação, folhagem e paisagismo Na última lição, examinamos o básico da visualização do usuário e criamos um novo nível agradável para usarmos Agora vamos começar, bem, trabalhando na cena. E primeiro de tudo , o que vamos fazer é criar para nós mesmos um cubo básico, senhor, não, o básico, cubo não, o básico, Lá vamos nós. E isso vai nos dar uma boa escala, uma a uma, para formar um cubo Vamos usar isso para criar uma pequena configuração muito simples e agradável para a caixa cinza. Em termos de movimentação do objeto, podemos usar W para selecionar nosso Gizmo para movimentação, que também pode ser clicado aqui neste canto superior esquerdo Podemos usar isso para movê-lo usando esse Gizmo das setas Também podemos clicar em E para entrar no eixo de rotação, o que nos permitirá girar nosso objeto desse jeito E, finalmente, podemos usar R para acessar o Gizmo de escala, o que nos permitirá dimensionar o objeto inteiro dessa forma ou usar apenas o bloqueio do eixo para escalá-lo em termos do próprio eixo, desse jeito E se olharmos para a referência, tipo, vamos criar essa peça aqui. Vamos começar simplificando demais essa forma inteira nos dar algo para, bem, as Então, temos um cubo, e eu também gostaria de pegar um personagem que já havíamos colocado em uma cena diferente Então, Quinn Mannequin, assim, podemos deixar como está e agora começar a trabalhar bem E, em primeiro lugar, ao trabalhar com o design, precisamos visualizar como seria a aparência de uma configuração de ruína E para isso, vou começar, bem, usando essa sopa para extrudi-la Por exemplo, observe como eu também tenho algumas fotos ativadas. No topo, destacamos o encaixe da grade azul. Verifique se isso está ativado e se está ajustando o ângulo. Então, quando estamos girando, ele vai se decompor em dez graus E também temos ajuste de escala. Então, isso é definido como 0,25. Todas essas opções são configuradas por padrão, apenas nos ajude a visualizar como isso será resolvido E, para começar, vamos criar um tipo muito básico de plataforma. E enquanto estamos fazendo isso, falaremos um pouco sobre quão bem eles ficarão na configuração. Portanto, ao criar ruínas como essa, é importante não criar apenas um tipo simples de resultados em blocos, mas trabalharemos para um tipo de forma mais dinâmico Então, neste caso, eu gostaria de fazer uma configuração mais em espiral, que significa que teríamos, bem, essa é a plataforma frontal Teríamos outra plataforma que também diminuiria um pouco, talvez um pouco mais perto, desse jeito. E essa é uma boa configuração básica. E depois outro na parte inferior, tipo, algo desse design. Então, está subindo assim, o que parece muito bom E então deixe-me dar uma olhada. Acho que está um pouco alto demais, então podemos selecionar os dois e abaixá-lo em um. Pronto, algo assim é bom. Então, quando chegar à parte central aqui, podemos aumentá-la ainda mais. Então, vou aprimorar isso um pouco, mais ou menos, e escalá-lo para fora, apenas para garantir que o canto não se toque, e que pareça um pouco mais natural para a configuração Agora, neste caso, eu não gosto da forma como isso está sendo sobreposto Idealmente, eu gostaria de movê-lo para fora ou, alternativamente, posso reduzi-lo um pouco assim e obteremos esse tipo de configuração Essa parte aqui, pareceria um pouco vazia demais, muito vazia se a deixássemos como está Então, o que vamos fazer é criar mais uma duplicata e movê-la para baixo dessa forma e até talvez expandir um pouco Mas eu não quero que toda essa lacuna seja preenchida. O que vamos fazer é mover isso um pouco para o lado e escalá-lo levemente para baixo Então, só para criar uma pequena plataforma agradável para nos ajudar a quebrar essa forma vertical inteira desse jeito. E já está muito bonito. Está subindo assim, e depois vai subir em espiral ainda mais na seção superior No entanto, neste momento, podemos ter notado que o material usado é um pouco difícil de visualizar, especialmente com uma iluminação tão forte Então, uma coisa que podemos fazer é mudar o material dessa caixa cinza. E se selecionássemos todos esses blocos, podemos ir até os elementos do lado direito em uma guia de detalhes rolar para baixo até ver os materiais Podemos simplesmente clicar na aba do material, pesquisar a grade, assim, e encontrar o material da grade mundial Clique nele e obteremos esse tipo de resultado. Algumas das peças ficarão um pouco defeituosas, e a razão para isso é porque estamos sobrepondo algumas dessas malhas, mas isso é totalmente aceitável para algo como uma caixa cinza, podemos corrigir e a razão para isso é porque estamos sobrepondo algumas dessas malhas, mas isso é totalmente aceitável para algo como uma caixa cinza, podemos Vamos corrigir isso agora porque está me entediando, então vou desligar esse escalonamento rápido e aprimorá-lo um pouco mais ou menos assim, só por pouquinho, mais ou menos, e Nós consertamos isso. Preciso me preocupar com isso, você sabe, ser um pouco extrovertido ou algo assim. Também podemos fazer algo semelhante para este, se quisermos. Mas, novamente, essa é apenas uma solução rápida para a sobreposição. E como essa é apenas uma caixa cinza, não precisamos nos preocupar muito com isso. Honestamente, poderíamos ter mantido a sobreposição. Teria sido totalmente bom. Continuando com a forma. Então, já temos esse tipo de configuração, que já parece muito boa. Agora precisamos movê-lo ainda mais para cima nesta seção. Desta vez, também precisamos visualizar um pouco da escada E por esse motivo, acho que posso até baixar essa escala. Então, desta vez, o dimensionamento é configurado com encaixe. Vou apertá-lo um pouco para baixo só para torná-lo um pouco mais fino A razão é que eu quero ter algum espaço para a escada E ao trabalhar com a escada da caixa cinza, há algumas opções a serem feitas Uma maneira seria segurar a tecla alt, movê-la para fora para fazer uma duplicata, assim, e teríamos tipo básico de plataforma muito bom, que poderíamos então girá-la e fingir que seria uma escada Essa seria uma maneira de fazer isso. Por outro lado, uma forma um pouco mais complexa seria entrar no modo de seleção, ir para a seção de modelagem, e teremos um novo layout de configuração de poço para criar e ajustar diferentes malhas Por enquanto, porém, vamos apenas criar uma escada, e você pode ver que aqui nos permite criar uma escada Podemos ajustar o número de etapas aqui. Provavelmente podemos mudar algo como seis, talvez, , e isso seria totalmente normal. Acho que seis é o suficiente. Vamos tocar em nosso terreno, clicar em Aceitar e obteremos um tipo básico de malha para a escada Agora vamos voltar ao modo de seleção padrão, e podemos apenas ajustar um pouco essa escada adequar a essa melhor se adequar a essa configuração geral E vou baixar a grade para dez para tirar o fôlego Dessa forma, eu posso realmente ajustar isso um pouco mais em termos de, bem, seu posicionamento Então eu acho que essa escada é um pouco mais alta. Algo assim será muito bom. Em seguida, podemos segurar a tecla Alt e arrastá-la para fora. Então, se estivermos arrastando o dispositivo, você notará que temos setas, mas se estivermos apenas selecionando o quadrado aqui, afetaremos vários eixos ao mesmo tempo afetaremos vários eixos ao Dessa forma, podemos fazer o eixo vertical e o eixo horizontal, mas não movê-lo dessa maneira. Então, apenas selecionando isso, podemos simplesmente movê-lo dessa forma. E, novamente , enquanto está velho, podemos simplesmente duplicá-lo dessa forma E sim, nesse caso, acho que essa configuração é um pouco demais. Então, o que vamos fazer é descer um pouco a escada e deixar um pequeno lugar para, bem, uma plataforma como essa. Assim. Isso será muito, muito melhor, eu acredito. Então, haverá uma boa caminhada na plataforma. Em seguida, ele sobe novamente. E aqui, digamos que poderíamos ter uma escada, talvez mais parecida Você pode imaginá-lo sendo dividido um pouco, sem mais nem menos, e mais uma plataforma. Assim como. E essa vantagem está certa. Na parte superior, aqui, podemos ter um pouco mais de controle sobre a configuração. Podemos começar a trabalhar com curvas para obter uma seção mais alta, ainda mais alta aqui E eu vou selecionar esse bloco sobre L Zo, movê-lo para o lado, desse jeito, e provavelmente deveríamos ter outra escada subindo mesmo daqui, E assim por diante. Sim, parece que vai ficar tudo bem Agora, essa plataforma aqui deve estar ainda mais alta. Agora precisamos decidir em termos da configuração da escada. Então, honestamente, eu prefiro que isso seja um pouco mais íngreme. Dessa forma, ele poderia subir mais alto, mais rápido. E então eu gostaria de ter outra escada, que seria apenas algumas escadas que meio que terminariam esta seção, assim Mas essa escada é um pouco demais. Então, vamos criar uma variante para isso. Vamos voltar ao modo de modelagem, subir a escada E desta vez, vamos criar apenas duas etapas. Então, selecione duas etapas, clique em Enter e, em seguida coloque-as em algum lugar no chão, clique em Aceitar, e vamos comprar duas escadas básicas para colocar ou configurar o boxe cinza Então é isso que vamos fazer. Agora, em termos da configuração aqui, vamos pegar essa peça dessa forma e movê-la para cima dessa forma E, na verdade, estamos ficando sem tempo. Então, acho que vou nos ajudar a finalizar um pouco ter uma pequena plataforma aqui e estendê-la , assim, algo assim é um começo muito bom Podemos ter uma visão geral disso na próxima lição e meio que consertar todas as peças necessárias. Então, sim, vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 6. Como projetar escadas em espiral naturais para ruínas estilizadas: Olá e bem-vindo de volta ao Room to n Reele Engine, cinco ambientes noturnos estilizados, efeitos visuais deslizantes, efeitos visuais deslizantes Na última lição, fomos até um belo mar em busca uma caixa cinza e continuaremos com isso e falaremos um pouco sobre, bem, a ideia original de apenas garantir que a caixa cinza em si estivesse funcionando de uma forma orgânica um pouco mais espiral Então, no lado direito, temos essa elevação mais agradável que sobe e sobe até chegar ao final da parte central, e então ela gira com a escada e depois vai para o lado esquerdo aqui Então, se olharmos desse lado, veremos que é bem vertical. Precisamos ir em frente e corrigir isso. Também precisamos consertar essa escada aqui porque acabamos, bem, ainda não terminando isso E eu vou, bem, mudar um pouco a posição, mudar isso em termos da caixa, certificando-me de que a escada no final fique um pouco mais bem iluminada Vamos colocar as coisas desta forma. E nós também, hum , agora pensamos sobre, bem, a parte final aqui na escada, porque não queremos que isso termine na própria escada Portanto, queremos ter uma pequena plataforma no final, apenas para garantir que tenhamos uma boa maneira de terminar a escada Novamente, não estamos muito preocupados com isso em termos de, bem, seu posicionamento ou algo parecido, bloqueando as formas desse jeito. Então, algo assim será mais do que suficiente, e então podemos pensar no último pedaço de bloco sobre este aqui. E acho que esse bloco pode ser um pouco menor, menos assim, e ficar mais perto da seção logo no início. Essas escadas podem ser um pouco largas demais, então podemos encurtá-las um pouco e ver a configuração geral Podemos ver bem que está muito bom para a seção geral. Agora precisamos começar a considerar, bem, as peças finais. Por exemplo, esse back-end aqui, mesmo que, quando pensamos no posicionamento original da câmera, ele possa não ser tão visível. Ainda é uma boa ideia garantir que tudo de todos os lados, fique bem, muito bem Então, nesta parte, podemos dar uma olhada na referência um pouco. Então, se eu fosse apenas verificar a referência, temos a escada Vá até a seção superior. Então, temos uma maneira de quebrar essa seção vertical dessa e um pouco de romper aqui também. Então, vamos pegar alguns desses elementos para ter certeza de que estamos tendo algo assim. Então, de cima para baixo, teremos esse tipo de estética visual. Vamos dar uma olhada se podemos resolver isso. Então, em primeiro lugar, acho que podemos ter um pouco mais de uma boa elevação aqui Para esta seção, podemos apenas ter certeza de que estamos fazendo uma pequena parte como essa. Nada demais, apenas uma pequena plataforma descendo desse jeito, e talvez até a mesma escada, pequena escada que tínhamos aqui, seja colocada assim desse jeito, e talvez até a mesma escada, pequena escada que tínhamos aqui , seja colocada Ao fazer uma caixa cinza, também estou me certificando de que não estou usando demais muitos elementos diferentes Então, por exemplo, essa escada aqui é um pouco mais larga, e talvez eu queira encurtá-la um pouco em termos de largura para garantir que a escada duplicada tenha semelhante Portanto, quando voltamos a criar ativos ou usar as partes do módulo, não precisamos, bem, garantir que cada largura seja configurada de forma exclusiva e não precisamos criar várias partes ácidas exclusivas Então, em termos desta seção aqui, podemos, na verdade, eu acho, ampliar um pouco mais essa área aqui Então, eu posso fazer isso um pouco mais largo, assim, e simplesmente colocar assim. E a parte inferior também precisará ser mais larga, na verdade. Então, vou esticá-lo assim e colocá-lo em substituição dessa forma, e isso precisa ser largo, algo assim. O que estou fazendo agora é ter certeza de que estamos quebrando um pouco essa superfície e também temos alguns ângulos bem diferentes de 90 graus na extremidade. Então, isso nos ajuda a detalhar toda essa seção. E eu acho que isso é honestamente, só precisamos ter certeza agora que temos toda essa configuração Vamos ter uma quebra de poço, como falamos anteriormente aqui Então, provavelmente vou fazer uma duplicata desta, desta, e apenas criá-la mais ou menos assim Novamente, não precisa ser muito preciso. Só precisamos obter formas gerais disso. E eu diria que a melhor configuração das caixas cinza seria apenas garantir que você mantenha o fluxo, sem parar, apenas iterando constantemente e adicionando formas exclusivas para manter o orgânico fora de sua configuração Então, acho que algo assim, na base, como uma pequena plataforma para simplesmente quebrar essa superfície vertical, será o ideal Podemos ter alguns tijolos ou algo desse tipo. E isso é outra coisa. Ao criar uma caixa cinza, talvez você queira considerar o tipo de poço e os ativos que estão sendo usados. Então, por exemplo, neste caso, estamos tendo uma configuração mais parecida com ruínas, é muito importante saber que você pode ter tijolos no tipo de pilar que você poderia tijolos no tipo de pilar que você E apesar de tudo, você sabe, considerando o tipo de ativos com os quais você pode potencialmente trabalhar. Mesmo no início, ao criar uma caixa de grade, você realmente não tem esses ativos. Ainda é, você sabe, bom saber. É por isso que, no início, é importante ter algumas referências sobre exatamente o tipo de tema que você está procurando, que tipo de efeitos visuais você pode obter de suas configurações e quais não Então, por exemplo, também precisamos considerar a forma como o brilho emissivo será mostrado nas tiragens e outras coisas o que nos permitirá destacar algumas dessas Mas algo assim, eu acho que está certo. Essa é uma lacuna um pouco vazia, então vou ser um pouco atrevida com ela e preenchê-la com um bloco extra Novamente, não estou muito preocupado com isso neste momento, apenas me certificando de que esteja apenas bloqueado. E então, quando estamos usando ativos, podemos considerar o tipo de configuração. Estou um pouco preocupado com essa parte, porque não temos exatamente a escada que caberia Poderíamos tornar isso, por exemplo, maior. Poderíamos fazer escadas gratuitas e outros enfeites. Mas olhando para a referência, se eu fosse voltar para a referência, jeito, posso ver que essa escada é na verdade um pouco interessante Deixe-me encontrar aquele que mostra a referência um pouco melhor. Então, aqui, essa escada acaba tendo uma queda mais vertical aqui Portanto, há uma escada que vai para o lado direito e um degrau que sobe a partir daqui Mas essa parte aqui é um pouco mais uma queda vertical. E, nesse caso, é totalmente aceitável. E a razão para isso é, bem, porque a escada que está sendo usada aqui pode ser considerada um pouco quebrada com peças usadas Então, podemos simplesmente colocar isso em consideração. E quando tivermos uma etapa que vai faltar, vai parecer que ela acabou de ser interrompida ou algo desse tipo. Então, neste caso, na verdade vou reutilizar essa parte aqui, apenas para substituí-la, tipo, se e colocá-la desse lado, desse jeito Dessa forma, podemos ter esse tipo de escada, que pode ser acessada pela lateral ou por essa parte aqui Então, estou vendo agora que talvez precisemos elevar, levantar essa plataforma apenas para garantir que a seção aqui esteja bem coberta Então, algo assim será muito bom. E, claro, podemos ter uma pequena plataforma extra aqui só para garantir que elas não estejam flutuando como uma escada, e é mais ou menos isso Então, como você pode ver, essa etapa aqui será a que faltará, mas tudo bem. Vamos fazer com que pareça um pouco quebrado, e está tudo bem. Então, uma vez que temos esse tipo de pedaço, o bloco principal de nossas ruínas montado em uma bela espiral, podemos até mesmo visualizá-lo um pouco. Se eu fosse trazê-lo para o nosso Puref, posso mostrar que, tipo, A, ele vai em espiral, de certa podemos até mesmo visualizá-lo um pouco. Se eu fosse trazê-lo para o nosso Puref, posso mostrar que, tipo, A, ele vai em espiral, de E é exatamente isso que queremos. Faz com que pareça bonito e orgânico, com algumas partes, você sabe, um pouco quebradas, e não parece que seja exatamente um tipo de ruína grossa Então, acho que podemos trabalhar com isso em termos de colocação de nossos ativos. Uh, a outra coisa que precisamos considerar agora é colocar a configuração para garantir que a silhueta do nosso ambiente fique bem bonita porque se considerarmos o ângulo do nosso tipo original de configuração, onde temos um local de acampamento em primeiro plano e, em segundo plano, são as ruínas Isso vai ficar mais ou menos assim, onde as ruínas estarão um pouco mais distantes com uma luz de fundo, tornando-a mais uma silhueta, o que significa que, se olharmos para ela de um ângulo como esse, agora, é apenas Não é visualmente agradável de se ver. Precisamos ter certeza de adicionar formas menores de dividir isso um pouco para ter uma visão melhor disso. Mas o tempo está acabando, então continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 7. Molde silhuetas dinâmicas com pilares, arcos e enquadramento: Sozinhos, bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine, cinco ambientes noturnos estilizados, iluminação VFX, folhagem Na última lição, começamos com nossa configuração de boxe cinza, que já está se adaptando muito bem, mas agora vamos continuar com isso e garantir que, bem, adicionemos alguma estética de silhueta à nossa configuração a partir do visor designado à nossa Então, o que quero dizer com isso é que agora precisamos considerar esse tipo de localização ou composição final. Neste ponto, é muito bom começar a considerar como vamos configurar isso e como ficará quando a peça final for finalizada. Então, realmente precisamos começar a pensar bem na silhueta geral de nossas E antes de fazermos isso, precisamos considerar onde a câmera será colocada e, na verdade, ela será colocada em um ângulo bem baixo. Vou tornar essa plataforma um pouco menor. Então, vou selecionar essa plataforma, acessar a aba TTL e alterar a escala para dois por dois Eu acho que está certo. Então, só para garantir que ela saia do nosso caminho quando abaixamos a câmera Agora podemos simplesmente começar a considerar o ângulo dessa configuração. Algo parecido com isso. E estou tentando descobrir onde está a referência humana. Então é aí que está. E vai ter um tamanho razoável. Sim, tudo bem. Então eu acho que está um pouco mais perto, algo assim. E sim, eu acho que isso é muito bom. Então, quando tivermos uma configuração, algo parecido, podemos salvar essa posição da localização da nossa janela de visualização clicando em Controlar um Ao clicar em Controlar um, você pode ver que ele salva o marcador. Então, usando o Controle um, o Controle dois e assim por diante, podemos salvar diferentes ângulos da nossa janela de visualização E então, quando clico em um, consigo voltar para a localização da janela de visualização salva Portanto, não importa o quão diferente eu me mova, posso clicar em um e depois voltar para a mesma configuração. Então, isso é muito útil. Vou mover a plataforma um pouco mais para trás, que ela saia um pouco da nossa vista e algo parecido. Tudo bem. Agora podemos começar a considerar a configuração geral do visor de nossas ruínas Se olharmos para a vista de cima para baixo dessa configuração, temos alguns pilares aqui para a entrada, o que é muito bom Também podemos usar essa configuração de uma arca, e temos alguns pilares aqui apenas para nos ajudar a quebrar essa forma aparentemente chata Então é exatamente isso que vamos fazer. Vamos nos certificar de que estamos quebrando todas essas partes. E estamos criando algumas formas mais bonitas a partir dessa caixa cinza Então, bem rápido, novamente, vamos apenas fazer uso dessa plataforma. Vamos segurar a tecla Alt e fazer uma duplicata disso. E então, basta torná-lo menor, assim, e algo assim será a direita ou uma entrada, novamente, mantendo-o simples, mantendo-o básico. Essa é a chave para garantir que tudo esteja bem configurado. Agora, se você olhar para essa configuração, à distância, ela pode parecer mais alta do que isso, mas é apenas por causa de um ângulo, porque se dermos uma olhada em algo como essa forma, notaremos que esse ângulo mostra que, A, eles estão quase na mesma Então, essa parte e essa parte são meio parecidas, mas ainda podem nos ajudar a detalhar a forma geral. E a razão para isso é porque, bem, somos capazes de aproximar isso da perspectiva, nos dará que nos dará aquele bom resultado até agora: colocar a mesma altura aparentemente aqui no início e clicar em uma, veremos que, ei, estamos tendo mais ou menos o mesmo resultado E uma dica rápida, também podemos usar letra C em nosso teclado enquanto pressionamos o botão Rock do mouse para ampliar e ver a estética visual como fica desse ângulo Então, novamente, se estivermos segurando o botão direito do mouse e clicando e segurando C, ele é capaz de ampliar, assim, e eu acredito que, sim, usando Z, você pode diminuir o zoom. Então, esses dois botões, enquanto segura, novamente, botão direito do mouse permitem que você aumente e diminua o zoom dentro do seu ponto de vista E quando soltamos o botão direito do mouse, ele volta ao normal. Então, é muito bom para, tipo, apenas visualizar, ver como fica com a configuração Então, acho que essa parte talvez precise ser um pouco mais adiantada, na verdade, é um pouco próxima do meu gosto pela plataforma, e, novamente, uma configuração bem rápida e simples porque é uma caixa cinza. Estamos apenas nos certificando de que tudo esteja funcionando perfeitamente como configuração E agora podemos usar isso para fazer uma duplicata, criar um pilar, algo parecido, algo parecido, tornando-o provavelmente um pouco mais fino E algo assim está certo. Então, podemos colocar isso em algum lugar nesta área, acho. Se você clicar em um, podemos ver o porquê, pois isso nos ajuda a detalhar esse tipo de look novamente. E se olharmos para o nosso design, este é realmente bom, em termos de silhueta é bastante semelhante ao arco frontal, esse O arco na parte de trás é um pouco mais baixo, e então o pilar na parte de trás é ainda mais baixo, dando-nos esse tipo de formato muito bonito e único, onde é como uma partida bem alta se uma partida bem alta fosse mais baixa do que ainda mais baixa e depois bem alta, novamente, mas não tão alto quanto o ponto de partida, mas bem perto E isso nos dá um bom tipo de configuração em ziguezague e ajuda a detalhar a silhueta do design E é isso que vamos tentar obter. Então, aqui, o design pode estar um pouco errado, talvez porque precise ser mais alto, talvez mais próximo disso. Lá vamos nós. Isso é melhor? Digamos que sim, mas agora estamos perdendo alguma coisa, seja, estamos perdendo nessa pequena lacuna no meio, o que significa que a parte ou poço do pilar que fica atrás do arco e do pilar frontal vai ficar muito, muito ruim Então esse pilar aqui precisa estar um pouco mais afastado Então, acho que esse pilar precisa ser movido um pouco para o lado, que possamos ter um melhor posicionamento Então, talvez um pouco errado assim. Vamos ver. Muito bem, exceto que este pilar agora precisa, vamos dar uma olhada na visão de cima para baixo dessa configuração E o pilar está, na verdade , na extremidade traseira da plataforma traseira Então, vai estar aqui, na verdade. Agora vamos ver como fica. Está parecendo muito bom , na verdade. Só precisa estar um pouco mais à direita para a esquerda, desculpe. E acho que essa plataforma poderia ser potencialmente um pouco mais complicada Dessa forma, podemos mover isso um pouco mais para trás. Então, quando clicamos em um, podemos ver que isso realmente precisa ser mais parecido com isso. Na verdade, vamos dar uma olhada. Aha. Agora está fora da configuração. Então, o que eu vou fazer é selecionar isso, ir apenas a vista de cima para baixo e usar isso para ir diagonalmente desta forma Acho que vai ser muito bom. Vamos dar uma olhada. E sim, isso parece muito bom. Talvez esse dispillar possa ser um pouco menor, parecer um pouco mais curto, assim, e aí vamos conseguir a forma que queríamos da Ainda não precisamos nos preocupar muito com as lacunas, apenas com a forma geral de uma silhueta, porque voltaremos a tudo isso com os recursos e a estética adequados e tudo desse tipo bem Acho que não precisamos nos preocupar com mais nada no momento em termos do boxe cinza Nós temos a parte principal. Essa pequena plataforma será apenas um ativo por si só, e todo o resto, acredito, está praticamente resolvido Então, obtivemos uma configuração básica muito boa . Ou um arco. Eu simplesmente não gosto que seja um bloco, e a razão é que é um pouco difícil de ver , pois essa parte é, bem, muito grande na frente. Então, rápido, vou fazer uma cópia disso, apertar um pouco e colocar nas duas pontas, depois colocar uma boa coluna no topo Então, basicamente, estamos substituindo esse bloco de uma caixa cinza por uma aparência mais parecida com uma dobradiça de porta E agora podemos excluir esse bloco, e isso nos dá uma visão melhor de como será a aparência da entrada frontal desse arco Acho que está muito bom. Então, sim, mas apenas brincando com o boxe cinza, você sabe, brincando um pouco com as formas, podemos obter um tipo de look muito legal assim E agora podemos começar a pensar, bem, na cena noturna. Mas é claro que continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 8. Iluminação estilizada de lua com configurações de exposição manual: Olá, e bem-vindos de volta ao Unreal Engine, cinco ambientes noturnos estilizados Temos iluminação de fax, folhagem e paisagismo. Na última aula, deixamos uma linda caixinha cinza para nossa cena. Agora vamos continuar com isso e começar a nos preparar com uma boa iluminação. Então, bem rápido, vamos falar sobre o que já temos na cena, e vou dar um zoom na parte central aqui para ver se temos uma boa iluminação direcional Temos a clarabóia. E acabei de perceber que o delineador estava de cabeça para baixo para Então, deixe-me colocar isso de volta clicando , segurando e arrastando Eu posso mudar isso. Então, voltando a essa clarabóia e nuvem volumétrica Tudo isso pode ser ativado e desativado desse jeito para ver exatamente o que temos dentro de nossa cena. Então isso é muito bom. Quando se trata da configuração da iluminação, também precisaremos de mais uma coisa extra em toda essa configuração. Lembre-se de que tudo isso, para fins de organização, já está colocado em uma pasta de iluminação, e podemos abri-la e fechar essa pasta assim. Tudo vai ficar bem posicionado. Então, mais uma coisa que precisamos pensar é o volume de pós-processamento. E isso nos ajudará a melhorar um pouco a iluminação. Então, se você clicar neste botão na seção superior, podemos pesquisar por pós-processamento, assim, e depois clicar, arrastar e soltar em nossa cena. Imediatamente, vou clicar com o botão direito nessa seleção de objetos rolar para baixo nesse enorme menu e encontrar mover também. E então, enquanto estamos passando o mouse, vamos selecionar a iluminação Dessa forma, ele coloca esse volume de pós-processamento na pasta de iluminação desse jeito. Dessa forma, podemos ter um bom controle sobre tudo. De qualquer forma, por que precisamos desse volume de pós-processamento? Bem, por padrão, o motor real tem a exposição configurada para ser automática para ter uma certa correção ocular para a cena. Quando estamos fazendo cenas de iluminação geral, tudo bem. Mas se estivermos fazendo mais cenas noturnas, isso nos dará configuração mais problemática, porque queremos sombras mais duras Queremos configurações mais escuras. Então, para isso, vamos garantir que tenhamos o volume de pós-processamento selecionado e, na guia de detalhes, rolaremos para baixo até encontrar a guia de exposição Na guia de exposição, vamos mudar o modo métrico de exposição automática para manual. E então vamos alterar a compensação de exposição do poço. Acho que é isso. A aba de falhas é bem pequena, mas sim, compensação de exposição. Ao mover isso para cima e para baixo, podemos ter um tipo de visual completamente diferente, e nada vai acontecer porque eu esqueci totalmente de mais uma coisinha E isso seria que, por padrão, esse pós-processamento não afetaria o mundo inteiro, e sua câmera precisaria estar configuração dentro da caixa para realmente afetar o ponto de vista do poço e tudo o que você vê Para garantir que isso afete o mundo inteiro, o que precisamos fazer é selecionar esse volume de pós-processamento e, em seguida, pesquisar por infinito. Portanto, extensão infinita ou entre colchetes não vinculados. Se tivermos isso selecionado , todo esse pós-processamento começará a aparecer em todo o mundo. Agora podemos clicar em excluir na barra de pesquisa e voltar para a configuração de exposição, e então podemos simplesmente brincar com esse valor para obter um resultado mais claro e mais escuro No entanto, para a cena noturna, não se trata apenas, você sabe, escurecer o cenário Isso não vai ficar tão bom para uma cena noturna, e há um pouco mais nas configurações gerais do que apenas tornar a cena um pouco mais escura Então, vamos explorar um pouco sobre isso em termos do que exatamente torna uma cena noturna uma cena noturna. Vou aumentar um pouco a exposição por enquanto, porque primeiro falaremos sobre outras opções. E em primeiro lugar, iluminação direcional. Temos essa opção aqui no topo. Se fôssemos selecioná-lo, teríamos a intensidade de lux definida em seis, que é ótimo para a luz do sol aqui. Mas se quisermos mais luz da lua, precisaremos mudar isso um pouco Portanto, a luz do sol será muito mais brilhante, muito mais intensa em termos de valor de lux, mas a luz da lua na verdade estará mais próxima de um valor de 0,7 Se mudássemos a intensidade aqui, isso já nos daria esse tipo de resultado, que parece bem mais escuro O que é justo, porque nossa exposição é um pouco menor no momento. A outra coisa sobre a qual gostaria de falar é a direção da luz direcional No momento, ele está colocado totalmente no topo. Mas o que podemos fazer é usar o Controle L para mover isso. Então, enquanto seguramos isso, podemos usar o mouse para subir e descer. Oh, deixe-me ter certeza de mudar minha direção da câmera assim. Então, podemos usar o Controle L e movê-lo para cima e para baixo para mover o sol assim. Também podemos ir para a esquerda e para a direita para mudar a direção. E observe como o sol também fica bem mais alaranjado e outros enfeites A razão para isso é porque temos uma atmosfera celeste. atmosfera do céu mudará os parâmetros de iluminação de um mundo de sua cena Conforme a posição do sol muda Você terá diferentes valores de absorção da iluminação. E está tudo bem e bom. Queremos ter certeza de que a iluminação que estamos eliminando, quando estiver um pouco mais baixa, tenha um tom mais azulado Na verdade, vou clicar em um para garantir que voltemos ao nosso poço, configuraremos a posição da cena, clicaremos em Control L, reposicionaremos o sol dessa forma e agora vou mudar a cor da luz Para isso, temos a opção da cor clara aqui, logo abaixo da intensidade Se clicássemos nessa caixa aqui, usaríamos um seletor de cores Usando isso, podemos mudar a cor desse jeito. E também, além da cor, temos o valor aqui, que mudará o brilho dela. Mas, por enquanto, tudo o que precisamos saber é que o valor deve estar no topo e, em seguida, podemos alterar o brilho para um pouco azul, assim, e clicar em OK. Então, quando conseguirmos, talvez um pouco mais de posicionamento, deixe-me colocar algo como. Então, uma vez que a obtemos, podemos pegar a iluminação direcional e, sim, estamos bem com a iluminação direcional Só precisamos ter certeza de que é um pouco maior quando se trata do brilho geral do poço, vamos mudar a textura da lua. Mas, por enquanto, vamos apenas alterar o tamanho para garantir uma boa forma geral. Para alterarmos o tamanho da luz, podemos simplesmente usar a iluminação direcional e rolar até o topo, onde vemos o ângulo da fonte de luz Podemos usar isso para, bem, torná-lo maior, menor, até nós. E vamos fazer com que seja um valor de oito. Esse é um tamanho razoável para uma cena tão estilizada. Se olharmos para trás na referência, a lua será bem grande. Portanto, é muito bom ter essa fonte de luz como ponto de partida. Para a lua, embora isso não seja um sol e mudaremos a textura mais tarde. É um bom ponto de partida. Depois, podemos voltar à nossa exposição apenas para aumentar a visibilidade. Então, vamos voltar ao ponto em que estamos, o volume de pós-processamento, e podemos aumentá-lo ligeiramente para um valor de, digamos , 13 Sim, isso parece muito bom. Dessa forma, obteremos um tom azulado muito bonito com sombras fortes E, honestamente, quando se trata do básico da configuração, do básico da configuração, esse tipo de visual geralmente é, bem, muito bom como ponto de partida para cenas noturnas E isso é o que eu costumo usar na maioria das vezes, apenas mudando o, acabei perceber que há duas partidas de jogadores do nosso lado. Então, vamos excluir uma e manter a superior, e eu vou colocá-la na cena, clicar em reproduzir e agora podemos ter uma boa iluminação para nossa cena. Agora, vamos falar um pouco sobre por que fizemos o que fizemos. E a primeira coisa é que, se voltarmos à referência, veremos o tipo de configuração que temos aqui O que queremos fazer idealmente quando estamos criando uma cena noturna, olhar para a referência é diminuir o brilho quando se trata de um ângulo de onde a fonte de luz está vindo para obter essas sombras bonitas e endurecidas Então, pontos mais escuros seriam muito, você sabe, escuros, pretos e misteriosos para criar algumas silhuetas interessantes, especialmente quando estamos de frente para a fonte de luz, esse seria A outra coisa é que, quando diminuímos a intensidade da cor, a saturação parecerá um pouco menor Hum, estamos tentando imitar a aparência de uma cena noturna, para torná-la mais crível e tornar a percepção, embora visível, como nesta foto aqui, ainda queremos fazer com que pareça que não é uma cena totalmente Seria mais uma cena noturna. Isso ainda precisa funcionar com o pós-processamento e outros enfeites, mas, como uma luz básica, isso é muito bom O fato é que, quando estamos vendo algo mais escuro, nossos olhos se ajustam naturalmente aos ambientes mais escuros e acabamos vendo a mesma cena que veríamos dia, se houvesse fonte de luz suficiente Mas a quantidade de cor perceptível que veríamos seria muito É por isso que parece mais ou menos saturado, menos cor em suas cenas. Em termos de uma tonalidade azul, que é comumente vista em cenas noturnas, também é muito bom falar sobre isso: quando estamos vendo a cena noturna, ela parece bem fria Parece bastante desolado. Mas o fato é que, quando vemos algo em uma fonte de luz com muito menos intensidade de luz, nossos olhos tendem a mudar um pouco a cor para imagens mais perceptíveis É por isso que, embora tecnicamente a lua reflita a luz do sol e ela deva ser refletida da mesma maneira, vemos mais uma tonalidade azul porque, essencialmente, nossos olhos deslocam essa fonte de luz perceptível e, por sua vez, obtemos aquela aparência Porém, quando olharmos para a fonte de luz aqui, ela ficará mais quente porque a luz é um pouco mais intensa, digamos, e emite aquela aparência mais quente do Quando misturada com a fonte de luz da lua, a cena geral deve parecer bem fria em comparação. E é basicamente isso. Também vamos adicionar uma névoa à nossa cena para garantir que possamos obter mais detalhes de nosso ambiente, esquecendo a configuração Novamente, porém, por enquanto, esse tipo básico de configuração nos permitirá obter uma aparência muito boa de nossa cena, sem nossa cena, sem exagerar na configuração da iluminação Uma coisa que eu gostaria de dizer, porém, é que, se você não está vendo o mesmo tipo de resultado, você pode ter uma aparência diferente . Uma pequena dica rápida. Se achar a cena está um pouco escura no momento, podemos alterar a exposição sem alterar a iluminação da cena em si apenas para esse ponto de vista Se entrarmos na guia de perspectiva na parte superior, há a opção de usar as configurações do jogo. Se tirássemos isso, temos a opção de usar a iluminação apenas para a exposição desse poço, apenas desse ponto de vista Então, podemos usar isso para arrastá-la para cima dessa forma e criar um tipo de cena muito mais leve, o que nos ajudaria apenas com a percepção geral e a visualização do E quando estivermos satisfeitos com o posicionamento e outras coisas, podemos simplesmente ativar essa opção novamente e obteremos a iluminação que tínhamos anteriormente. Então, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 9. Elevação do terreno para composição cinematográfica de paisagem: Olá, bem-vindos de volta a todos ao On real Engine, cinco ambientes noturnos estilizados, iluminação VFX, folhagem e paisagismo Na última lição, optamos por uma configuração mais natural de iluminação noturna. Então, agora podemos continuar com nosso ambiente. E desta vez, continuaremos com o design do terreno Então, vamos até esse botão aqui na pequena guia e selecionaremos paisagem. Por padrão, quando criamos a paisagem pela primeira vez, ela nos dará opções para o tipo de configuração que queremos da nossa grade, base do nosso poço, do terreno E temos opções de escala e temos opções para alterar esses quadrantes da grade e toda essa configuração Mas, honestamente, a configuração padrão para o que queremos funcionará muito bem Então, tudo o que precisamos fazer é ter certeza de que estamos criando um novo e simplesmente clicar em Criar. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos clicar em Criar e ele nos configurará com esse tipo de terreno Agora, que tipo de terreno é esse? Bem, o terreno nos permitirá criar valores de altura, essencialmente para uma cena E podemos usar o botão de escultura aqui para aumentar esse valor dessa forma ou, ao dobrar a tecla Shift, podemos diminuí-lo desse jeito E é basicamente isso. Temos outras opções para as ferramentas, que vamos retocar um pouco. Mas a parte mais importante é que isso está usando o mapa de altura, o que significa que só podemos subir e descer com a ferramenta de terreno Não é possível, em nosso software de escultura, simplesmente mover a configuração para o lado ou qualquer coisa desse tipo Só podemos movê-lo para cima e para baixo. Então, para apagar isso, podemos usar a ferramenta de borracha, que nos permitirá que nos permitirá apagar todos esses dados que criamos anteriormente , ou podemos usar uma ferramenta chamada flatten, mas teremos muitas chances de trabalhar com essa opção. Agora, porém, vamos pensar no design geral Então, voltando às nossas referências, temos essa pequena referência para a altura de nossas colinas e temos todos esses valores. Então, podemos fazer uso disso. Em primeiro lugar, porém, podemos usar uma ferramenta de escultura para abaixar tudo ao redor dessa área ou onde temos nossas Para uma configuração um pouco razoável, algo parecido. E então podemos considerar onde estaria a câmera do local da câmera. Se clicarmos em um , será, bem, bem baixo, na verdade. Então, podemos, por exemplo, abaixar isso e ver onde ficaria, e lá vamos nós. Pelo menos agora temos uma câmera que não vai para o terreno em si. Então esse é um bom começo. Obviamente, ainda não terminamos a configuração. Agora precisamos considerar essencialmente os valores do resto da chuva. Então, voltando a esses valores aqui, esse valor foi definido como zero padrão porque é o ponto em que tínhamos o eixo zero do mundo e onde tínhamos toda essa caixa cinza para nossas ruínas. Em termos da configuração aqui para Little Hill, é menos 885, o que significa que, se agora entrarmos FlatenTol, teremos um alvo latino Se quiséssemos habilitar isso, teríamos opções. E simplesmente clicando no WO Mouse e usando menos 885, vamos para Oh, menos Lá vamos nós. Clicando em Enter. Vamos obter uma grade ligeiramente visível abaixo do mapa, que mostrará a altura exata em que essa montanha deveria estar dentro de nossa referência Portanto, é uma pequena funcionalidade interessante para essa configuração, que nos permitirá obter exatamente os mesmos valores que eu tinha nessa cena. Em nossa vida, estruturar bem todo esse ambiente é muito, muito mais fácil. Vou clicar em um mais uma vez e reposicionar minha câmera talvez um pouco mais, um pouco mais perto, só para ver como ficaria E sim, tudo bem. Então eu acho que um pouco mais perto. Agora, estou apenas vendo o quão próxima essa configuração está em comparação e, na verdade, está muito, muito mais próxima, algo assim. Sim, isso parece muito melhor. Nossa câmera anterior estava muito, muito distante. Então, ter algo assim será muito melhor. , também podemos clicar em F 11 propósito, também podemos clicar em F 11 para acessar a visualização em grande escala. Dessa forma, podemos realmente ver toda a resolução de 16 por nove e ver uma tela ampla. Sim, esse estava muito longe. Algo assim seria muito melhor. E agora podemos clicar e segurar e simplesmente tocar em nossa superfície para determinar onde ficaria a configuração. E digamos que uma montanha aqui seja muito, muito mais bonita, algo aqui Vou clicar em Controlar um para reposicionar minha câmera Então, agora podemos voltar a isso. E vou meio que nivelar isso um pouco só para ter certeza de que estamos obtendo uma configuração melhor, vou verificar o quão perto está da borda desse terreno, o que não é muita coisa ao que não é muita coisa Isso vai ficar bem. E agora podemos simplesmente clicar em um e ver novamente a distância. Novamente, adicionaremos alguns detalhes adicionais posteriormente. Agora estamos apenas verificando se a montanha original estará aqui. Então teremos outra montanha na parte de trás. Mas eu diria que vamos fazer um pincel muito, muito maior. Então, usando colchetes, podemos torná-lo maior ou menor Ou, alternativamente, podemos voltar à nossa visão de paisagem clicando em F 11 e alterando o tamanho do pincel aqui. Então, o que estou fazendo agora é apenas garantir que eu tenha essa área ao redor um pouco mais abaixo. Vamos corrigi-lo mais tarde com o resto da configuração. Mas eu diria que isso o torna muito mais viável com todo o layout E então podemos determinar onde o resto desses valores estariam. Então, se fôssemos entrar nesta seção aqui, também temos algumas referências humanas nesta seção. Portanto, temos uma pequena ravina aqui, que seria, digamos, nesta seção Sim, por aqui. Você pode usar o pincel de couro cabeludo para deixar o pincel muito, muito menor. E então, segurando a tecla Shift, posso obter um resultado rápido. Vou desligar as configurações do jogo só para ver um pouco mais sobre aparência. Algo assim como base será muito, muito melhor. Então, desse jeito, podemos ter uma aparência um pouco semelhante à que temos aqui. Então, já está se configurando muito bem. Em seguida, haverá uma montanha ao fundo. Vou verificar bem rápido. Isso precisa ser mais abaixo para que possamos realmente ver o que está acontecendo por trás dessas partes. Lá vamos nós. Agora estamos vendo o que está em segundo plano. E a próxima será uma montanha ligeiramente à esquerda desta seção aqui, que será duas, três, cinco, um pouco mais alta do que a que temos como ruínas Então, vamos usar a ferramenta de platina. Muda para dois tubos livres, assim podemos ver a grade sendo assim. Vou voltar para a câmera que tínhamos anteriormente e meio que configurá-la levemente, que fique um pouco à esquerda de toda a nossa posição da composição, a configuração da câmera. Digamos que seja um pouco, bem, se o centro estiver em algum lugar por aqui, será um pouco da seção central à esquerda. Então, tudo bem, podemos fazer isso. Podemos clicar em F 11 para ter certeza de que estamos configurando o anti-scammer Então, um pouco central. E eu diria que nesta seção, mais menos, essa seria a nossa montanha. Acho que sim, isso vai funcionar muito bem, na verdade. Talvez precise ser um pouco mais longe. Deixe-me dar uma olhada. Acho que precisa ser um pouco mais longe. Então, acabe assim, e eu vou usar a borracha apenas para apagar o resto da borracha Oh, não a Vamos usar platina. Desta vez, podemos usar essa opção de pipeta aqui e tocar na seção mais Dessa forma, podemos usar isso como uma borracha em comparação com o ponto mais baixo. Assim, temos um problema aqui em comparação com a configuração Apesar de olhar para trás, acho que precisa estar um pouco mais perto. Sim. Acho que a primeira vez que o usei foi um pouco bom. Se dermos uma olhada nessa configuração, temos basicamente as mesmas distâncias desta até esta montanha e depois desta até essa, e então um pouco de ziguezague essencialmente em nossos pontos focais principais Então, vou tentar aproximá-lo um pouco em comparação com a distância daqui até aqui, e acho que será um pouco melhor. Então, temos uma configuração aqui, e a próxima definitivamente deveria ser, vamos dar uma olhada um pouco mais. Deveria estar aqui. Sim, definitivamente mais perto. Tudo bem, podemos fazer isso. Podemos simplesmente selecionar isso de volta, e eu posso simplesmente clicar na superfície superior aqui, depois aproximá-la ainda mais, digamos que, assim, se formos agora, ela está ficando um pouco mais alta, exatamente o que queremos dessa configuração Lembre-se de que também teremos algumas árvores para nos ajudar a quebrar a superfície. Tudo o que estamos fazendo agora é garantir que as protuberâncias em si estejam bem, uma configuração um pouco melhor E vou achatar um pouco essa parte de trás só para ver a forma geral disso Novamente, não estou realmente interessado na forma geral da montanha neste momento. Só estou verificando se a protuberância em si está bem posicionada. E eu acho que, honestamente, isso parece muito bom Isso parece muito bom. Então, temos uma configuração aqui como Solic Então, deixe-me dar uma olhada rápida novamente nesta seção. Parece muito bom, e o está na parte de trás vai custar menos 450 Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos clicar em F 11. E vamos selecionar o valor menos 450, assim, e depois um pouco em ziguezague, e ele deve estar em algum lugar nesta seção, então vou verificar o Então essa é a montanha nessa área. Este é o pico mais alto, um pouco mais para a esquerda Então, sim, aqui, eu diria um pouco mais para a esquerda. Vou apenas nivelar essa parte e pronto Acho que estamos tendo alguns bons picos. Agora, quando tivermos a localização geral desses picos, dessa área, dessa área, dessa área e dessa área, podemos começar a contornar essas seções e abaixar todo o resto Vamos verificar a área para ver as partes mais baixas aqui. Podemos simplesmente pegar uma configuração geral e depois adicionar detalhes do terreno Eu diria que podemos continuar, bem, volta à paisagem, pegar um valor um pouco menor aqui. Eu digo, podemos diminuir isso um pouco. Então, segurando a tecla Shift, vou abaixá-la um pouco mais. Tipo, então eu acho que está certo. Vamos usar achatar com a pipeta e selecionar o valor mais ou menos assim E agora podemos simplesmente, bem, apagar todo o resto da nossa configuração Então teríamos essas ilhas principais para filmar a composição. Então, podemos trabalhar a partir daí. E depois de contornarmos nossas configurações dessa maneira, podemos trabalhar posteriormente com a configuração geral Esta área será para uma montanha. Sim. Só vou verificar novamente. Sim. Parecem curvas bonitas Só vou verificar a configuração 16 por nove. Só para fazer isso, eu gostaria de mudar a configuração do jogo para isso para ter certeza de que a exposição ficará correta. Além disso, se você não gosta do que é chamado ícones do jogo visíveis ou da caixa de pós-processamento, podemos clicar em G para ocultar todos esses ícones do jogo dessa forma, e agora podemos ver e visualizar adequadamente a composição Em seguida, podemos clicar em G para voltar novamente, ver esses ícones, clicar em F 11 e agora podemos ver o que tínhamos anteriormente. Tudo bem, então uma vez que tenhamos essa configuração geral, vamos usar L Para que agora possamos prosseguir e apagar um pouco mais dela Então comece a tornar o pincel maior, maior, maior e simplesmente apague todo o resto. Depois, podemos começar a adicionar alguns solavancos e solavancos daqui a pouco Mas, por enquanto, vamos garantir que essas seções principais estejam configuradas corretamente com nosso achatado e que todo o resto possa ser adicionado posteriormente Então, uma vez que temos essa seção, podemos simplesmente apagar todo o resto da existência em termos do valor da altura, diminuindo todo o resto desse jeito Maneira rápida e desagradável. E na próxima lição, podemos continuar com isso. Obviamente, para ter certeza de que estamos tendo um tipo de configuração um pouco melhor quando se trata, bem, desse tipo robusto de montanhas e colinas que estamos Então, vamos nos certificar de que estamos diminuindo tudo desse jeito Não precisamos estar super limpos. Você sabe, algumas protuberâncias e outros enfeites estão bem. Voltaremos a tudo isso daqui a pouco, mas a altura principal precisa ser mais baixa para garantir que não percamos nada da seção principal ou de nossa composição. Então, sim, nós temos as partes principais para as montanhas. Agora vamos continuar com eles para garantir que tenham uma aparência muito melhor, em vez do zumbido que estamos ouvindo agora Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 10. Como esculpir caminhos irregulares e plataformas com degraus: Olá, bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, ambiente noturno estilizado, efeitos visuais, iluminação, folhagem Vou entrar na guia Perspectiva e marcar a configuração do jogo. Dessa forma, podemos ter uma visão melhor da nossa paisagem. E agora vamos prosseguir e, bem, voltar para a configuração da paisagem. Então, em primeiro lugar, o que eu gosto de fazer com esse tipo de design é garantir que não tenhamos nenhuma das bordas retas no final. A razão é que, mesmo que tenhamos uma foto de câmera específica e outros enfeites, ainda é melhor nos livrarmos dessas bordas afiadas em nosso horizonte, caso algo aconteça Então, a melhor maneira de fazermos isso seria usar textura de ruído. Se tivermos isso selecionado por padrão, o ruído nos permitirá usar modo de ruído para adicionar e subtrair e, se começarmos a arrastar, podemos ver o tipo de configuração que obteremos Então, assim, podemos obter alguma variação, embora eu clique em Controle Z e talvez diminua a escala. Então, onde estaria essa escala de força? Lá vamos nós. A força da ferramenta, podemos configurá-la para 0,1 e, dessa forma, quando a usamos transversalmente, podemos obter alguns resultados interessantes desse jeito. E não precisamos fazer isso demais. Só precisamos ter certeza de que somos capazes detalhar isso dessa forma, e estamos obtendo alguns tipos de resultados e formas mais exclusivos na parte de trás, desse jeito. E sim, somos capazes de obter bons resultados. Se quisermos mais variação, o que podemos fazer é aumentar a escala aqui, e isso nos permitiria ter mais intensidade para, bem, aqueles solavancos subindo e descendo e outros enfeites Mas, honestamente, a configuração padrão é, bem, muito boa Você pode ver agora que a diferença que estamos tendo é uma aparência muito, muito melhor. Agora, a outra coisa que precisaríamos fazer é voltar para a configuração aqui. Precisaríamos nos preparar bem com um design melhor para aquelas montanhas e outros enfeites, para todas as cordilheiras Em primeiro lugar, gostaria voltar ao modo de seleção, pegar o manequim que tínhamos anteriormente Tipo, então e vamos ver. Sim, vamos clicar em W, segurar Alt e movê-la para o lado dessa maneira. Isso cria uma duplicata e podemos colocá-la no chão Podemos apertar a tecla home, desculpe, tecla em nosso teclado que simplesmente a joga no chão Assim, dessa forma, podemos ver o tamanho geral e a escala da configuração. E eu diria que, sim, olhando para isso, a referência para um humano é um pouco menor, então vou apenas reposicionar a câmera um pouco Clique em F 11 para terminar , dessa forma, temos esse manequim em uma posição um pouco Oh, vamos ter certeza de que não está no chão. Algo parecido. Estou, mais uma vez, verificando com esta foto de referência, certificando de que o tamanho do humano é um pouco semelhante ao daqui, e acho que parece muito melhor. Então, agora vou reposicionar minha câmera um pouco, talvez um pouco mais acima, que o céu fique mais visível. Muito bom. Clicando em Control O. Dessa forma, temos uma câmera melhor. Neste ponto, podemos remover essa plataforma que tínhamos anteriormente, porque não a estamos usando se for uma caixa cinza. Então, podemos começar a pensar sobre, bem, essa plataforma aqui, como podemos obter uma plataforma de aparência mais normal indo da entrada para a saída? Bem, uma maneira rápida de fazer isso seria usar a ferramenta de paisagem chamada Ramp. rampa é uma opção muito boa que nos permite criar bem um ponto aqui, e podemos tocar em outro ponto, e isso nos dá esse tipo de configuração Também podemos voltar, clicar no ponto anterior e realinhar da maneira que quisermos E quando obtivermos o tipo certo de resultado, deve ser um pouco menor, algo assim. Depois de obtermos o tipo certo de resultado, o que podemos fazer é simplesmente clicar em Adicionar rampa, o que nos dará um traje Então, meu software travou ao fazer esta operação. Isso acontece de vez em quando. Vamos continuar e refazer um pouco essa etapa. Vou reposicionar meus aparelhos um pouco, assim. E quando eu estiver satisfeito com o resultado, também podemos alterar um pouco se quisermos, honestamente, o padrão está correto Vamos clicar em ADRM e pronto. Não caiu. Estou muito feliz com isso, então isso é muito bom. Também vou clicar em um só para ter certeza de que a rampa não é demais, que eu acho que é Olhando para a referência aqui, é um tipo de resultado um pouco mais íngreme em comparação com Então, vou clicar em Controle e Z e selecionar isso um pouco, trazer isso de volta um pouco mais. Clique em Adamp e veja o resultado, e estou muito mais feliz com Tudo bem, agora que temos algo parecido, podemos brincar com a ferramenta latina porque honestamente, a ferramenta de achatar é uma opção muito útil uma opção muito útil, pois você pode controlar muito bem o posicionamento de sua configuração Vamos tirar o alvo achatado, e isso vai começar a dar a você um pincel que se comporta completamente diferente do que tínhamos Agora, o alvo achatado está desativado, o que significa que quando clicamos em um ponto específico, ele será esse alvo achatado por padrão Se eu clicasse no ponto central e começasse a segurá-lo, ele manteria o alvo achatado como tal Isso é muito útil porque quando o usamos de baixo para cá, posso começar um pouco mais alto aqui. E com uma força de ferramenta de 0,1, posso simplesmente começar a tocar nela e descer um pouco, e então ela começa a criar uma espécie de caminho E usando isso, podemos, bem, criar a nós mesmos como um pequeno ziguezague que sobe Não precisamos ser muito precisos ou algo assim. Pode parecer um caminho abandonado, e acho que isso é mais do que suficiente para a configuração, embora eu clique em Controle Z e faça isso um pouco menor ou um pincel e, desse jeito, vou começar a esculpir isso em uma espécie de caminho em ziguezague para as pessoas seguirem E geralmente eu começo do topo e meio que vou para baixo E, novamente, apenas um tipo básico de caminho. Nada muito complicado. Também podemos trazer nossa pequena referência humana porque isso vai ser muito útil para perceber o quão alto, quão alto e quão íngreme esse Vou colocá-lo aqui, assim, e agora voltando para a paisagem usando a escultura, podemos, bem, fazer um bom caminho e agora voltando para a paisagem usando a escultura, podemos, bem, fazer um bom Assim e desse jeito. Então, basicamente, estou pulando várias vezes até obter o resultado desejado Às vezes eu subo um pouco mais alto e começo a arrastá-lo para fora, às vezes um pouco de baixo E ao fazer esse tipo de processo, realmente precisamos considerar como o posicionamento do mouse afeta inicialmente a configuração geral. Por exemplo, se por aqui eu quiser que seja um pouco para fora, começo um pouco com a parte superior e depois a arrasto para fora Eu quero ficar mais abaixo, começo com uma posição mais baixa e depois meio que arrasto para dentro, e então ela se encaixa nessa configuração, assim E, desse jeito, conseguimos obter configurações boas e razoáveis, desse jeito Então, um pouco desse padrão de aggi mais do que suficiente para algo assim E assim, somos capazes de obter um pequeno padrão agradável como esse. E algo por aqui. E assim, um caminho para nossas ruínas. Então, vai ficar bem nessa borda. Talvez precisemos esculpir algumas das partes aqui apenas para garantir que dividimos essa forma geral Vai ficar pouco visível, mas mesmo assim eu acho que é muito bom. Talvez possamos realçar um pouco mais essa forma. E apesar de tudo, lá vamos nós. Bonita, pequena forma geral. Tudo bem, então essa é a configuração básica. Claro, temos muito mais para cobrir. Então eu acho que podemos fazer isso um pouco aqui. Também podemos usar algo chamado suave, que nos permitirá suavizar bem essa configuração nítida, outra ótima ferramenta. E assim, conseguimos melhorar, suavizar algumas Aqui, podemos usar achatar para nos ajudar a dividir um pouco essa forma geral em várias partes Então, aqui estou tendo mais como plataforma gratuita, mais parecida com uma plataforma gratuita. Então, um na parte superior e outro na lateral, e aqui na parte inferior , mais ou menos novamente, nos ajudam a quebrar esse padrão geral desse jeito. E em termos da forma aqui, quando olhamos para ela a essa distância, acho que está tudo bem, embora pudéssemos dividi-la um pouco mais, assim e apesar de tudo, isso é muito bom Nossos lados, não estou muito preocupado com isso porque não vou mostrar muito, mas também podemos usar a ferramenta de achatar para nos ajudar a dividir essa forma em padrões mais bonitos Então, talvez uma seção um pouco mais alta, tipo, então talvez para dentro, tipo, desse jeito E brincando apenas com a ferramenta achatada, podemos obter tipos de formas muito, muito legais, desse jeito Por aqui, talvez eu explique isso um pouco mais. Assim. E podemos até mesmo aumentar a força de 0,3 agora para acelerar esse processo, assim, arrastando-a da extremidade inferior, arrastando-a da extremidade superior Isso nos dá uma boa elevação em uma variação desta seção. Assim, vou verificar a câmera, garantir que ela não afete muito a composição. Mas falando em composição, podemos basicamente usar essa ferramenta de elevação para também obter, bem, uma elevação mais interessante por aqui. Então, simplesmente pegando-o das seções mais altas, podemos simplesmente brincar com ele e, você sabe, aumentá-lo um pouco, retirá-lo um pouco, algo parecido, e obter formas muito bonitas e únicas E, honestamente , está certo. Em termos de costas, também podemos brincar com um pouco de barulho, mas percebo que o tempo está acabando e gostaria de passar um pouco mais de tempo, bem, esculpindo essas montanhas ao fundo, porque elas serão muito importantes para a silhueta geral da configuração Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 11. Ferramentas de erosão e hidrografia para formas de montanhas realistas: Olá, e bem-vindos de volta ao Unreal Engine, cinco ambientes noturnos estilizados, efeitos visuais, iluminação, folhagem Na última lição, abordamos principalmente o uso de achatadas e ferramentas de rampa, bem como de uma ferramenta Agora vamos continuar o processo de escultura e obter um design um pouco melhor dessas montanhas que temos aqui Então, o que está acontecendo com eles, bem, pode começar com a ferramenta de achatar, na verdade, podemos usá-la para nos ajudar a quebrar essas formas um pouco mais não precisemos nos preocupar com o fato de elas subirem, você sabe, mais alto do que a montanha Podemos simplesmente dividir a elevação para obter formas mais orgânicas clicando entre a montanha no topo da montanha e nos arredores da montanha. E só fazendo isso, podemos obter uma boa variação de toda essa configuração , obter uma boa variação de toda essa configuração esculpindo manualmente o que exatamente queremos E ao analisar a composição principal, também estamos considerando, bem, como está a elevação aqui, por exemplo. E assim, podemos, bem, obter alguns tipos de formas mais exclusivos e interessantes . E, por enquanto, isso vai ficar bem. Quando estamos adicionando material, talvez precisemos ajustar alguns ajustes nas encostas, principalmente porque vamos configurar um sistema de materiais automatizado, que criará penhascos nas encostas Mas olhar para isso está certo. Eu gostaria agora de passar para outra ferramenta ou duas ferramentas, para ser honesto. Erosão e hidrelétrica. Essas ferramentas realmente ajudam a obter uma aparência mais orgânica de uma situação temos essas paisagens, toda aquela bela configuração. Somos capazes de aproveitar a água e a erosão para um poço, simular a erosão e a hidrelétrica, conforme diz Mas em termos de tecnicidade, eles estão basicamente aplicando certo ruído e apenas diminuindo os dados de altura já existentes nos dar um resultado mais orgânico Então, na maioria das vezes, usarei o Hydro Se eu fosse apenas para aumentar isso e clicar e segurar, perceberemos o que ele faz Essencialmente , isso suaviza um pouco com algumas informações médias , e isso vai bem, nos dar uma configuração muito A erosão, por outro lado, se eu quisesse deixar esse pincel um pouco maior, você pode ver que ele meio que arrasta tudo para baixo, e o ruído ou a configuração serão pedaços montanha bem mais orgânicos ou maiores Eu prefiro usar isso, mas quando se trata paisagens básicas em si, onde há mais grama e outras coisas, nesta área , por exemplo, eu tentaria usar a configuração hidráulica, que nos dá uma boa maneira decompor de decompor um pouco dessa forma, desse jeito Agora, em termos de erosão, podemos usá-la aqui e tocar nela um pouco Em certas áreas em que achamos que não são necessários muitos detalhes. Em outras áreas, podemos até clicar e segurar. Então, por exemplo, aqui, podemos clicar e segurar, e então ele começa a se corroer, especialmente em peças niveladas É muito bom, na verdade. Assim, podemos nos recuperar, um detalhe de aparência um tanto interessante. Eu recomendaria que você não o abusasse. E se você quiser áreas como essa, por exemplo, podemos usar onde seria o modo de ruído a partir de baixo. Podemos usar os dois. Dessa forma, ele nos fornece detalhes extras e, ao mesmo tempo, não altera muito a localização do posicionamento. Assim, podemos simplesmente tocar, tocar para cima e obter mais resultados exclusivos. Acabei de perceber que foi para o modo de seleção por algum motivo, simplesmente voltamos à paisagem. Lá vamos nós. E eu posso simplesmente usar a erosão com ruído ajustado para ambos e obter ótimos resultados Então, aqui talvez fosse muito bom também. Apenas a configuração muito, muito atual. Eu acho que está certo. E talvez um pouco aqui só para quebrar um pouco a forma. Eu acho que está tudo bem. Sim, parece perfeito. Clique em F 11, apenas para ter certeza de que o design é muito bom. Agora, nesta montanha aqui, vamos começar com achatar porque eu gosto muito dessa ferramenta e ela me ajuda a moldar bem o que eu quero Estou vendo alguns destaques e vou clicar em G. Aí está a solução. Está tudo bem. Então, ao clicar em G, podemos diminuir esse destaque. E agora vou começar a clicar, certificando-me de que esse pico é a seção do pico. mesma forma de silhueta precisa estar aqui, então um pouco no lado esquerdo, deslize para a direita e dê uma pequena ponta para cima E é exatamente isso que vamos tentar recriar. O pico será em, digamos, deixe-me dar uma olhada novamente. Sim, o pico está um pouco afastado, dando espaço para a barraca. Então, digamos que essa parte aqui significa que ela deve desaparecer, desse jeito, e podemos até mesmo apagá-la desse jeito E, novamente, a droga contida nela, da parte inferior para a parte superior, nos permite simplesmente apagá-la Vou deixar o pincel um pouco menor. Comece a esculpir esta seção para ficar um pouco mais nítida Então, só um pouco mais nítido, tipo, não precisamos ser completamente nítidos, mas só a partir desse visual, vamos lá Uma pequena parte afiada, certo, talvez até mais, na verdade. Assim. E então podemos, bem, usar um pouco de escultura aqui para deixar essa área um pouco mais alta, talvez, um pouco, assim, possamos voltar para ferramenta de achatar e depois, um pouco, você sabe, achatar esta seção, desse E esse lado parece muito certo. Estou muito feliz com esse resultado. Esse lado, por outro lado, precisa um pouco de uma maneira de acabar com isso. Dessa forma, teríamos seu próprio pico no final, sim, isso seria correto E, claro, podemos passar o tempo que quisermos, o tempo que precisarmos. Não precisa se apressar. Está tudo bem em termos de configuração. Mas depois de obter uma forma geral, o que você pode fazer é construir em torno dessa forma em si, você sabe, garantir que ela pareça mais adequada como design Então, basta inseri-lo, passar da configuração superior a configuração inferior e usar a ferramenta de achatar para obter uma forma bonita e única E quando estivermos satisfeitos com isso, podemos, novamente, voltar à hidrelétrica e à erosão para misturar essas duas coisas um pouco para obter uma forma profunda mais exclusiva Lá vamos nós. A erosão no final pode ser muito boa Isso realmente ajuda nas encostas, especialmente porque não tem essas partes afiadas Então, isso pode ser muito bom aqui , especialmente, assim. Mas também podemos voltar para a ferramenta de nivelamento e meio que nivelar certas peças apenas para recuperar um pouco dessa inclinação, porque quando tivermos nosso próprio material de terreno, isso nos ajudará a destacar essas Então, algo assim é muito bom , pois tem vários níveis e outros enfeites, realmente ajuda a realçar a beleza do design E, honestamente, acho que está certo. Temos que vender uma bela montanha. Esta parte, estou preocupada que seja um pouco alta demais. Vou raspar um pouco ou , pelo menos, a parte frontal, e depois abaixá-la um pouco Lá vamos nós. Agradável. Agora eu gosto. Perfeito. Acho que o design geral é muito bom. Vamos dar uma olhada nisso da perspectiva de, bem, menor exposição. E sim, está muito bonito. É muito bom. Tudo bem. Temos pequenas montanhas ou colinas grossas ao fundo Também podemos adicionar um pouco de erosão aqui. Sinceramente, eu recomendaria misturá-lo com um pouco de ruído, portanto, um pouco de ruído, como ponto de partida, apenas toques rápidos, como acontece em toda esta seção Nada demais, só um pouquinho assim. E ao fazer isso, quando estivermos usando a erosão, isso nos dará detalhes ainda melhores. Então, depois, podemos simplesmente clicar e segurar e depois arrastar, mesmo com um ponto de calor mais alto, eu diria, vamos arrastar isso para baixo. Eu diria que o modo de ruído pode ser configurado para diminuir. Não queremos aumentar muito a folhagem. Então, simplesmente fazendo isso, você pode ver o tipo de resultado que estamos obtendo. estou me certificando de não tocar em nada no meio, nas partes traseiras, certificando-me de que estamos obtendo um tipo de rota detalhada muito, muito bom E acho que isso seria tudo. Eu também diminuiria talvez um pouco aqui. Esta parte, à medida que nos aproximamos, parece muito boa. E acabei de perceber que perdemos alguns detalhes aqui. Então, rápido, vou corrigir isso porque acho que retoquei um pouco demais nesta seção. Isso mesmo, no entanto. Vamos seguir em frente e fazer algumas correções rápidas. Lá vamos nós. Oh, a ferramenta de achatar é muito forte. É muito, muito forte. Vamos reduzir isso para pontos livres e meio que, oh, ainda está forte demais. Vamos passar para 0,1. E lá vamos nós. Configuração mais gerenciável, muito mais gerenciável. Assim, certificando-se de que temos apenas um pouco dessa cauda. E, desse jeito, vamos ficar bem. Ok, então será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco. 12. Como criar materiais de paisagem em camadas com mesclagens de textura: Olá e bem-vindos de volta a todos no Reel Engine five, ambiente noturno estilizado, BFX, iluminação, folhagem Agora que temos um tipo de terreno bem modelado, podemos usá-lo. Vamos entrar no modo de seleção e começar a trabalhar bem com o material em si. Para começar, vamos começar acessando a gaveta de conteúdo Vamos simplesmente clicar com o botão direito do mouse em um espaço vazio e selecionar o material. Podemos chamar isso de material paisagístico. Assim, agora vamos clicar duas vezes nele. E entramos no sombreador de material gráfico. Dentro dela, há uma interface de dois D de um gráfico. Podemos usar o botão direito do mouse, o botão direito do mouse para nos mover. Roda do mouse para subir e sair da configuração, e esse é o básico que precisamos saber neste momento Podemos começar imediatamente alterando esse material para não usar uma configuração de material convencional, mas para usar um atributo de material. Se selecionarmos isso, ele será destacado em laranja. Agora podemos acessar sua aba de detalhes no canto inferior esquerdo e usar os atributos do material Depois de clicarmos nele, o material mudará para uma única peça, o que significa que requer apenas uma única entrada. Essa única entrada, o tempo todo, será basicamente feita de atributos materiais. Aqui, ele transforma o material PBR convencional em um atributo de material que pode ser conectado à configuração Mas ainda não vamos conectá-lo porque precisamos nos preparar com algo para ser usado em uma paisagem. Para usar a configuração de paisagem, o que precisamos usar será a mistura de camadas de paisagem. Então, essa aqui, mistura de camadas de paisagem. Vamos clicar nele. Isso nos dará um tipo muito bom de nó, que podemos usar na equipe de detalhes se for selecionado para criar novas camadas. Então, vamos começar criando duas novas camadas como essa, e isso nos dá o Índice zero e o Índice um. E dentro dela, podemos alterar o nome da configuração. Então, para essa em particular, vamos fazer uma configuração para o nome da camada verde, e a outra pode ser amarela. E quando clicarmos em Enter, você notará que a nomenclatura da camada também muda aqui E, por padrão, é isso que vamos usar para testar a configuração da paisagem. Então, vou selecionar isso, usar Control C, Control V para fazer uma duplicata. E agora vamos anexar um ao amarelo e outro ao verde. E para ter certeza de que temos uma boa capacidade de diferenciar entre esses dois, podemos clicar e segurar livremente em nosso teclado e, em seguida, tocar no gráfico, assim E isso nos deixará livres de vetores, que também são usados para colorir. Então, uma vez que tenhamos selecionado, podemos ir até esta caixa aqui e mudar isso para amarelo, assim como anexar isso à cor base. Eu vou fazer a mesma coisa com o verde também. Então, estou tocando na cor base e alterando para verde. Clique em OK. E agora temos duas cores diferentes basicamente para criar atributos do material, que podemos então conectá-las ao material da paisagem logo no final. Podemos então pressionar Control Shift em S para salvá-lo, certificando-se de que tudo esteja salvo no canto inferior direito. Diz que tudo está salvo, e agora vou encerrar isso bem rápido. Vai perguntar se queremos fazer mudanças e outros enfeites. Podemos clicar e agora ele voltará para a configuração anterior da janela de visualização, que terá a gaveta de conteúdo para material paisagístico Este material paisagístico agora pode ser aplicado em nossa paisagem. Então, uma vez que selecionamos a paisagem, podemos rolar para baixo até chegarmos onde está o material, então aí está o material da paisagem. Podemos simplesmente selecionar isso. E depois de selecionar, podemos simplesmente clicar neste botão aqui, usar o ácido selecionado do Content Browser e isso aplicará o material da paisagem. E, imediatamente, isso nos dará completa escuridão. O que está acontecendo? Bem, precisamos criar algumas informações sobre o peso da pintura. Que será usada como máscara. Então, para fazermos isso, precisamos continuar com a paisagem. E a paisagem agora também tem outra opção. É chamado de tinta. Se clicarmos na tinta, veremos que, ei, há algumas nas camadas de destino inferiores. No momento, não há nada aqui. Então, o que está acontecendo? Bem, podemos clicar nesse botão ao longo de um ano para criar camadas a partir de materiais de Assad E como aplicamos isso, ele criará essas camadas para amarelo e verde. Em seguida, clicamos nisso e veremos que ambos estão definidos como nenhum. Precisamos criar novas informações sobre camadas combinadas de peso. Então, vamos continuar e criá-lo. Ele vai criar uma pasta para nós com informações da camada. Vamos seguir em frente e criar um. E vamos criar outro para este também. Clique em Salvar e pronto. Vamos obter informações da camada de paisagem dentro dessa pasta, que foi criada por padrão quando clicamos em Salvar. Então, ativos compartilhados. Lá vamos nós. Vamos clicar novamente nesta parte inferior para garantir que salvamos tudo ou usamos o Control Shiftiness E agora temos as informações de peso selecionadas e, com elas, podemos selecionar amarelo e começar a pintar, e agora ela começa a ser atualizada e vamos lá Começamos a receber algumas informações sobre nossa configuração. Também podemos clicar em verde e também clicar nele para obter a cor verde. Dessa forma, usando as informações de tinta úmida, podemos misturar texturas em nossa paisagem E essa é a base da criação de material paisagístico. Quando tivermos algo assim, poderemos continuar criando algumas configurações de material um pouco mais avançadas Então, vamos voltar ao material e ver o que mais podemos criar a partir dele. Agora, para que possamos criar materiais PBO, temos algumas opções Podemos clicar em Controle e espaço em nosso teclado e nos abrir com o navegador de conteúdo na guia de material Agora podemos acessar o conteúdo e selecionar texturas. Então temos terra, grama, pedra e grama amarela. Vamos definir todos eles em nossos atributos de material de criação. Então, vamos seguir em frente e, na verdade, apertar Controle C, Controle B quatro vezes para fazer quatro desses. E depois de configurá-los, poderemos usá-los em nossa configuração. Então, primeiro de tudo, vai ser sujeira. Vamos pegar tudo e colocá-lo em nossa cena. Assim, podemos simplesmente movê-lo até que todos estejam bem dispostos para a configuração Assim. Na verdade, vou mover isso para o lado, desse jeito, para que possamos ter mais separação. Tudo bem. Então, quando clicamos na amostra de textura, podemos ver no lado esquerdo que tipo de textura ela está usando se rolarmos para baixo. Então essa vai ser, bem, oclusão ambiental. Vamos encontrar a oclusão de âmbar aqui dentro, que será essa Então vai ficar sujo. Vamos anexá-lo a uma cor base. Esse é o único que é marrom, então é o mais fácil. Essa será uma altura, que será usada como deslocamento No entanto, antes de usá-lo como deslocamento, vamos arrastá-lo para campo vazio e pesquisar a multiplicação Assim, vamos selecionar multiplicar. A razão pela qual estamos usando a multiplicação e depois anexando-a ao deslocamento é porque, por padrão, um valor de um seria demais para algo Usando um valor de um ponto, desculpe, 0,2 seria muito melhor. Depois, temos a altura, desculpe, normal, que será anexada aqui. E, finalmente, essa será a rugosidade, que será fixada dessa forma Dessa forma, temos um atributo material para essa configuração. Também faremos a mesma coisa com a grama. Então, vamos encontrar outra configuração e conectá-la também, se voltarmos às nossas texturas, à grama Então, vamos pegar essa peça inteira e, novamente, vamos remontá-la bem rápido, assim, e vamos criar uma pequena linha bonita que agora podemos recolocá-la rapidamente para uma pequena linha bonita que agora podemos essa oclusão de um único âmbito Então esse é o único com cor, então cor base. Este é o único, bem, não o único, mas este é uma altura. Então, ele pode ser usado aqui, deslocamento. Então esse é normal. Então, vamos anexá-lo a um valor normal. E, finalmente, o valor da rugosidade. Vamos anexá-lo à rugosidade, sem mais nem menos. E, honestamente, podemos tentar substituí-lo como ponto de partida para amarelo e verde apenas para ver como ele se comporta como Então, vamos excluir esses que tínhamos anteriormente e reanexar rapidamente a configuração da camada amarela e da camada verde Então, na extremidade dos soquetes, estamos apenas tocando nela, mais uma coisa Se você alguma vez mexer com o soquete, basta usar o Controle e segurá-lo e retirá-lo de um soquete, Portanto, caso esteja cometendo um erro, você pode corrigi-lo facilmente. E depois de conectá-lo, aperte a tecla Control Shift em S, certifique-se de que tudo esteja salvo. Agora, se você voltar ao modo paisagem do material, ainda não aparecerá como o material certo. O que está acontecendo? Bem, vamos tentar fechar isso. Estavam saindo, aparecendo com, Ei, você gostaria de salvar isso Sim, por favor, vamos salvá-lo. E depois de salvá-lo, ele será atualizado e pronto Pegamos grama e temos a sujeira. Claro, isso não é aceitável. Ainda temos um longo caminho a percorrer porque tudo em termos de configuração de padrões ainda não está à altura. Como podemos acabar com isso, parece? Como podemos quebrar esse padrão? Vamos aprender tudo sobre isso, continuando com a próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve. 13. Quebrando a repetição de textura com mesclagem de materiais à base de ruído: Olá e bem-vindo de volta ao On ReeelEngine, cinco ambientes noturnos estilizados, deslizamento FX, folhagem deslizamento FX, folhagem Na última lição, optamos por um tipo muito básico de configuração que nos permite usar materiais diferentes para sujeira e grama. Agora vamos examinar algumas técnicas diferentes para, bem, garantir que não tenhamos essa repetição visível em nossa aparência. Então, primeiro de tudo, vamos acessar nosso material e falar um pouco sobre uma coisa que seria benéfica para nós. E isso seria simplesmente escalar a textura. Podemos usar algo chamado se clicarmos com o botão direito do mouse, algo chamado coordenada de textura Esse pequeno nó aqui. E, por padrão, podemos selecioná-lo e usar no lado esquerdo seus detalhes para ladrilhos UV Se mudássemos isso de um para algo como quatro, por exemplo, seria quatro vezes menor, ou se usássemos algo como 0,1, seria o tamanho do original em 10%, o tamanho deste, o que também beneficiaria nossa configuração. Portanto, podemos usar esse TyLingo se quisermos ter um pouco mais de controle. Em vez disso, podemos configurar esse material para ser uma instância de material instância do material significa que em vez de apenas usar esse material, que geralmente é chamado de material mestre, isso nos permitiria alterar parâmetros que afetariam diretamente a cena sem a necessidade de salvar esse material constantemente toda vez que tentássemos alterar determinados parâmetros. Então, para fazermos isso, basta segurar S e tocar botão esquerdo do mouse em nosso gráfico e, em seguida, ter o nome para ser gráfico de escala. Então, podemos segurar e tocar em um gráfico e obter um nó de multiplicação, e conectar os dois nos daria a multiplicação para U e V de uma só vez, porque esse é na verdade um vetor dois uma só vez, porque esse é na verdade um vetor Então U e V seriam basicamente dois parâmetros, e eles serão ampliados em um único valor Portanto, podemos alterar isso para um valor 0,1 por padrão, e então precisaríamos conectar cada uma dessas amostras de textura e, imediatamente, podemos ver isso mudando em nossa área de textura desse jeito. Então, só precisamos ter certeza de que estamos conectando cada um deles desse jeito. Agora, quando pressionarmos Control Shift e S para salvar, devemos ser capazes de vê-la aqui. Na verdade, vou encerrar isso porque, novamente, só precisamos ter certeza salvar isso clicando em. Agora ele o atualiza e agora teremos um tipo muito, muito maior de textura de grama Obviamente, se for uma textura, talvez o grão em si seja um pouco grande demais e outros enfeites, então nem sempre funciona esse tipo de solução para nossa configuração Além disso, voltando à configuração dos parâmetros, o que temos aqui, se eu clicar nesse padrão aqui, assim, tenho um material. Para transformar isso em instância de material, podemos clicar com o botão direito do mouse no material e escolher criar instância de material. Então, dessa forma, temos a nós mesmos, bem, a instância material de nossa paisagem. E agora, com isso selecionado, posso pressionar Controle e espaço e clicar neste botão aqui para alterar isso , esperançosamente , para sublinhado de material de paisagem Então essa é a parte importante de que isso seja alterado. Agora, se eu fosse clicar duas vezes na instância do material. Eu tenho, no lado direito, valores de parâmetros escalares globais Podemos abrir a etapa acima, clicar nesta caixa de seleção aqui, o que agora nos permitirá alterar esse parâmetro. E simplesmente aumentando ou reduzindo isso, podemos ajustar o valor do parâmetro desse podemos ajustar o valor do parâmetro Então, logo de cara, não precisamos economizar demais no material principal ou qualquer outra coisa Podemos fazer alguns ajustes desse tipo. Bem, para fins dessa configuração, vamos mantê-la como um valor de 0,1, porque ela funciona muito bem para esse ambiente específico. Agora, uma alternativa do que podemos fazer com a configuração se fôssemos para a instância do material, agora, dentro da instância do material, podemos selecionar o pai aqui, clicar duas vezes nele e isso nos levará de volta ao poço, gráfico do material em que dominamos o material Podemos pressionar a tecla Control Shift e só para ter certeza de que estamos salvando tudo, porque notei que, na parte superior da guia, havia um asterisco, o que significa que não foi salvo Mas agora, como o salvamos, podemos ver na parte inferior, tudo salvo e o asterisco na guia ao lado do nome está faltando Se eu fizesse uma alteração rápida como essa, ou digamos, copiar e colar, assim, agora, o que mais podemos fazer com isso Bem, a outra forma de garantir que o ruído do ladrilho não seja tão visível, então aqui, não se preocupe com essa parte na parte de trás, porque se você começar a preenchê-la com um peso específico de camada, ela se atualizará No momento, não temos nada, então é por isso que não há informações sobre isso e, por esse motivo, é apenas preto. Vamos voltar a isso mais tarde. Agora vamos nos concentrar nesse padrão aqui. Como podemos corrigir isso adicionalmente? Bem, outra forma de corrigir isso seria usar uma certa sobreposição de ruído Então, o que quero dizer com ruído é que, se clicássemos com o botão direito do mouse e pesquisássemos uma amostra de textura, assim , poderíamos ter uma imagem de textura exatamente como tínhamos com a importação, exceto que agora, se eu quisesse torná-la um pouco maior, retiraremos o material do substrato aqui, pois agora o estamos retiraremos o material do substrato aqui, pois agora o estamos usando para obter mais visualizações do nosso gráfico. Vamos lá, porque isso vai ficar mais complicado. Tudo bem, agora temos uma amostra de textura. O que fazemos com isso? Não temos nenhuma imagem. Bem, no Unreal Engine, temos algumas opções de ruído Se digitarmos ruído, podemos ver a variação dos ruídos que temos e estamos procurando o ruído de ladrilho 05 Isso deve estar dentro do próprio motor Unreal e deve fazer parte da escolha que você deve selecionar basicamente Agora que temos uma seleção como essa, vamos nos certificar criar uma seção, exatamente como fizemos aqui. Na verdade, podemos até copiar isso. Então, vamos arrastar nossa caixa para o outro lado . Usando o botão esquerdo do mouse, podemos pressionar Control C, Control para criar uma pasta de lúpulo para as coordenadas da textura, e só queremos mudar o nome disso, que podemos fazer clicando em F dois, e podemos chamar isso de caras Escala de ruído, sem mais nem menos. Como a renomeamos, essa duplicata não será a Se os parâmetros tivessem o mesmo nome , o valor em uma instância afetaria os dois da mesma forma. Então, se mudássemos um, o outro também mudaria. É por isso que é importante alterar a nomenclatura sempre que estivermos criando nós de parâmetros De qualquer forma, temos essa configuração. Essa escala de ruído será definida como dois e vamos anexá-la à amostra de textura. Então, vai se sobrepor muito bem em nossa configuração. E também vamos, bem, arranjar mais um parâmetro. Então, vamos segurar S, tocar na tela e criar um nome para grama verde, ruído e opacidade propósito, sempre que estou criando os nomes, me certifico de que, se estiver trabalhando na mesma seção sombreada, a configuração do nome seja basicamente o mesmo início porque está em ordem alfabética Então você percebe que aqui está a escala da grama verde, a opacidade do ruído da grama verde Nesse caso, no entanto, é grama de escala porque se tivermos todos os incidentes materiais aqui, podemos ter todos os parâmetros de escala para diferentes sombreadores na parte superior, e isso meio que facilita as coisas Como alternativa, há opções para ordenação adicional dos parâmetros Se selecionássemos o nó, poderíamos criar um grupo aqui para um parâmetro. Agora está definido como nenhum, mas se criássemos um nome para ele, poderíamos criar pequenas guias que nos ajudariam a organizá-lo Nesse caso, realmente não precisamos, mas sinta-se à vontade para fazer isso, pois isso pode ajudar alguma organização em determinados casos. Tudo bem, então voltando a isso, temos opacidade de ruído de grama verde Este será definido como um por padrão. Vamos clicar em Enter. Lá vamos nós. Em seguida, vamos segurar M e tocar, e então vamos anexar a seção superior a A e a seção inferior a B. Essencialmente, estamos multiplicando por esse Dessa forma, podemos, se necessário, simplesmente aumentar o valor aqui, e isso mudará tudo o que está sendo usado para mascarar para iluminá-lo ou escurecê-lo Tecnicamente, isso pode ser configurado com a multiplicação uma cor base para aumentar o desempenho Em certos casos , pode ser melhor. Mas eu pessoalmente percebi que o ladrilho também ficará visível com algo como um normal, assim como o valor da rugosidade Então, esse ladrilho que vemos, mesmo se mudarmos com a cor, o padrão que estamos vendo em toda a seção, se diminuirmos um pouco o zoom aqui, talvez seja mais visível esse padrão, esse padrão ainda seria bastante visível esse padrão ainda seria bastante visível por causa das informações adicionais de PBR como normal ou rugosidade e deslocamento e Então, ainda não tocamos no deslocamento. Não se preocupe com isso. Nós vamos voltar a isso. Uh, por enquanto, vamos simplesmente mudar a sobreposição de cores usando essa máscara Portanto, essa máscara pode ser realmente configurada com um atributo Sem material. Vamos fazer uma cópia desse atributo de material e configurá-lo com um valor preto, para que também possamos clicar com o botão direito do mouse nele. Oh, talvez eu esteja correndo rápido demais. Eu usei I held free e apenas toquei na tela, e isso me deu a liberdade vetorial, que podemos usar para colorir Por padrão, essa cor pode ser definida como preta, mas também gostaríamos de usar idealmente esse parâmetro de cor. Assim, podemos clicar com o botão direito do mouse e converter isso em parâmetro. Agora podemos renomear isso para que possamos chamar isso de grama verde, ruído, cor E você pode realmente ter espaços dentro disso, então eu prefiro não ter. Isso só torna um pouco menos incômodo. E, no passado, os programas costumavam ser um pouco mais exigentes com o espaçamento, especialmente as seções de codificação Portanto, sem lacunas e apenas com letras maiúsculas, acho que é mais útil como uma preferência pessoal Além disso, sempre que temos uma guia menor, cabe mais nesses textos. Então, mais uma vez, preferência pessoal. Sinta-se à vontade para ter espaçamento, se quiser. A outra, a rugosidade, acho que podemos simplesmente configurar o valor padrão Não precisamos mudar esse valor para 0,9, então será um tipo de valor bastante aproximado, sem reflexo, assim. E então vamos combinar esse material básico com o material da grama. Usando algo chamado atributo de material de mistura. Lá vamos nós. O atributo do material de mistura nos permitirá combinar bem A e B desses dois atributos do material. E Alpha vai ser esse ruído aqui, que podemos conectar assim, e agora ele vai nos dar uma boa configuração de ruído. Então, vamos dar uma olhada no que fizemos. Vamos clicar em Control Shift em S para garantir que economizemos, ou bem, ainda não. Desculpe por isso. Precisamos anexar isso ao que tínhamos para a grama, que é a camada verde, clicar em Control Shift em S e salvar isso ou acho que podemos usar Aplicar. Lá vamos nós. Podemos usar esse botão aqui para aplicá-lo. Normalmente, eu simplesmente o fecho e isso garante que , bem, nos forneça a configuração correta. Vou apenas abrir a instância material agora. Mova essa janela para baixo ou, se você tiver uma segunda tela, não tenha medo de simplesmente mover essa janela para outra tela, o que facilita um pouco Então, vamos dar uma olhada no que fizemos. Tudo bem, então o que temos aqui? Bem, temos opacidade de ruído e opacidade de ruído se a aumentarmos, tipo, para que possamos ver que, ele, é um ruído sobreposto tipo, para que possamos ver que, ele, é Então, se definirmos isso como zero, podemos ver que, Ei, esse é o padrão. Se configurarmos isso para começar a configurá-lo cada vez mais alto, veremos o tipo de resultado que estamos obtendo. Agora, quando se trata de escala, podemos definir isso para 0,5, por exemplo, e ver que é isso que estamos recebendo e o tipo de ruído que estamos sobrepondo Brincando com isso, podemos basicamente encontrar maneira muito boa de nos ajudar a quebrar esse padrão, como você pode ver aqui. Agora, o padrão é um pouco diferente. Então, se eu mudasse a opacidade para zero, esse era o padrão da grama, e se eu mudasse para 0,3, digamos, ou 0,8, tornando-o um pouco mais extremo, obteríamos esse tipo de resultado Então, desse jeito, somos capazes de quebrar o padrão. Para esse caso em particular, acho que vamos manter essa escala de grama de dois. E opacidade do ruído. Na verdade, vamos mudar a escala dessa grama para algo mais razoável, ou seja, valor de 0,6. Lá vamos nós. mudar um pouco a opacidade Então, acho que a opacidade em si está certa. A escala, no entanto, pode ser bem menor porque queremos apenas garantir que, quando o padrão estiver sendo usado em lugares maiores com um plano de fundo, ele não seja tão visível para a configuração. Então, a escala, eu apenas aumento a opacidade apenas para torná-la mais visível A escala disso pode ser definida como 0,06. Acho que isso vai ficar bem. Ou desculpe, 0,006. Lá vamos nós. Então, ele decompõe esses pedaços maiores. E, claro, agora a opacidade pode ser menor que duas vezes mais razoáveis, então volte para 0,8, assim E assim, somos capazes de separá-lo ainda mais. E, claro, não vamos esquecer o valor do parâmetro vetorial global, que será a cor que tínhamos para a configuração. Então, poderíamos fazer , por exemplo, algo como avermelhado, assim, ou, você sabe, um pouco de verde escuro, algo assim, acho que funcionará muito bem Vamos clicar em OK e pronto. Isso nos ajuda a decompor não apenas a cor, mas também o ruído. Então, se dermos uma olhada em certos aspectos aqui, isso é um pouco mais plano. Isso é um pouco mais pesado. Isso é exatamente o que queremos. Então, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 14. Mesclagem de grama baseada em câmera com nós de mesclagem de distância: Olá. Bem-vindo de volta ao Unreal Engine, cinco ambientes noturnos estilizados, efeitos visuais, iluminação, folhagem e paisagismo Agora vamos continuar nos preparando com o material paisagístico. Então, vamos voltar à instância material, ou à paisagem, e, é claro, abrir o material principal. Agora, dentro dele, vamos começar voltando ao nó de mesclagem da camada de paisagem e alterando algumas coisas. Essas coisas serão, bem, garantir que tenhamos várias matrizes, não apenas duas que temos atualmente Então, vamos criar mais alguns para torná-los quatro, e vamos mudar alguns dos nomes. Então, primeiro de tudo, essa camada verde será grama. Podemos simplesmente renomeá-lo bem rápido. Então, do verde, podemos chamá-lo de grama, assim para facilitar a leitura, porque vai ficar mais complicado com o nó. Queremos ter certeza de que o mantemos o mais legível possível para não nos sobrecarregarmos O amarelo estava sujo. Então, vamos chamá-lo de sujeira, assim. Também terá outra camada, que será para o Índice dois. Então, podemos chamar isso de grama, amarelo e colchetes. Podemos colocar auto porque essa será uma configuração automática usando a inclinação, que voltaremos a ela daqui a pouco e o índice três. Na verdade, desculpe, vamos removê-la Se tivermos muitos itens, o que você pode fazer é clicar nessa seta aqui e selecionar Excluir, sem mais nem menos. Então, agora temos três itens. Tudo bem, vamos mover a sujeira um pouco mais para cima. Vamos mover a grama um pouco para o lado. Dessa forma, somos capazes distingui-los um pouco melhor. Além disso, se quisermos organizá-la ainda mais, você pode selecionar a peça inteira e clicar em C no teclado para criar uma moldura comum. Aqui, podemos chamar isso de sujeira, assim, e podemos até mudar a cor se quisermos, bem, distingui-la um pouco melhor. Isso é totalmente bom. Aqui, podemos tê-lo como uma grama. Assim, podemos selecionar essa peça inteira, clicar em C e chamá-la de grama mais ruído. Assim. Dessa forma, teríamos um bom indicador do que é exatamente isso. E podemos até ter uma moldura dentro de uma moldura. Então, se eu fosse selecionar essa peça inteira, segure Control para selecionar a moldura, clique em C aqui, e podemos chamar isso de ruído. Dessa forma, temos uma moldura dentro de uma moldura. Se quisermos excluir o quadro, podemos simplesmente fazer uma seleção para ele, clicar em excluir, e isso excluiria o quadro. E sim, é basicamente isso para a organização. Vamos continuar com a camada amarela de grama. Então, para esta peça, vamos pegar criar atributos de material como esses, e criar atributos de material como esses, e vamos começar configurando-a como uma cor base. A razão pela qual estamos configurando isso como uma cor base é porque, bem, queremos ter alguma visualização para nossa peça Então, temos esses atributos materiais e vamos fazer uma duplicata da mesma peça Em seguida, vamos clicar em três e tocar na tela e criar novas cores básicas desse jeito. Em seguida, vamos fazer uma cor. Eu sou dois. Lá vamos nós. Atualizado agora e outro, outra cor. E agora vamos falar um pouco sobre a mistura de materiais com base na distância Então essa não é uma maneira de quebrar a paisagem, como se chama? O padrão, garantindo que pareça um pouco mais orgânico. Existe um pequeno nó muito bom chamado mistura de distância. Um aqui, e isso nos permitirá misturar a distância com base na distância de uma câmera, quão perto, quão longe a peça está. Então, vamos ver o que ele faz primeiro, como funciona Vamos usar atributos de material de mistura para isso. Como sempre, isso nos dá a capacidade de mascarar essas duas peças, e vou apenas conectar A e B a esses dois atributos materiais e a esses dois atributos materiais mistura de distância com Alpha. Agora, para a faixa de mistura, o que podemos fazer é nos configurar com dois parâmetros. Então segure S, toque em uma tela, e esta será uma faixa de distância amarela de grama, e a outra será grama amarela, distância, início, deslocamento Espero que eu os tenha escrito corretamente. Felizmente, isso não é uma configuração de codificação. Não precisamos ter certeza de que não temos nenhum erro ortográfico ou algo desse tipo Isso é principalmente para nós, apenas para garantir que temos uma certa referência com a qual trabalhar. Agora que temos isso, podemos conectar essa peça à camada de grama, amarela automática. E vamos continuar salvando isso, Control Shift em S. E só para ter certeza de que ele salva corretamente, eu prefiro simplesmente fechá-lo, e então ele me pergunta se eu gostaria de salvá-lo corretamente. Vamos clicar em Salvar e teremos, bem, material preto. O motivo é que mudamos tudo o que essa instância material tinha, o que significa que precisamos voltar à paisagem e excluir os dados da camada dessas peças, que tinham informações de peso diferentes. Agora vamos seguir em frente e clicar nesse botão aqui, e ele criará três novas peças para nós. E, imediatamente, vou adicionar peso a cada um deles. Eu prefiro que isso não apareça, mas é o que é. Deixe-me clicar em cada um deles desse jeito e clicar em Uh hein Portanto, este não pode ter colchetes dentro. Vamos em frente e consertemos isso. Lá vamos nós. Agora temos três materiais diferentes. Podemos clicar em Control Shift e S para salvar tudo e garantir que seja registrado. E agora, se eu fosse usar grama, deveria atualizar esta peça. Lá vamos nós. E a parte mais importante, porém, é o carro amarelo de grama. Este é interessante se eu quisesse pintá-lo um pouco em uma escala maior para que pudéssemos ver o que está fazendo. Então, temos um desvio para o azul. Quando nos aproximarmos, ele deve mudar para cores. Então, vamos ver. Também vou verificar se a distância varia, está bem. Não configuramos o alcance da distância. Então, eu gostaria que esses parâmetros padrão já tivessem um determinado valor. Então, vamos voltar para. Aí está. Valor padrão. Portanto, a faixa de distância pode ser definida como uma e a compensação inicial da distância pode ser definida como 5.000. Lá vamos nós. Vamos clicar em Control Shift e S, salve tudo. E agora devemos ver que não está configurando isso. Por que isso? Há um pequeno erro no erro não resolvido no canto superior direito, então vamos clicar nele e nos preparar para reconstruir os dados da paisagem Espero que isso resolva nossos problemas, e ainda não estou vendo a solução aqui Então, por que isso não está mudando? Acho que os valores podem estar errados no momento. Então, para o intervalo, vamos usar 1.200 ou um valor E para começar a compensação, vamos usar -1.500. Então, e lá vamos nós. Agora temos um material que se mistura. Então, basicamente, quando a câmera está se aproximando, você pode mudar e ajustar o material, trocá-lo por outro material. O alcance permitirá que você controle a distância da configuração. Oh, deixe-me mudar isso gradualmente. Então você pode ver como ele se mistura, e 1.200 funcionarão muito bem para A distância está basicamente dizendo, tipo, quão rápido ela começa a ir de um material para outro, então podemos mudá-la, para que mude mais rápido e outros enfeites Mas -1.500 funcionarão muito bem para nós. E sim, com esse material agora funcionando corretamente, podemos finalmente voltar ao material da paisagem e descobrir como podemos usá-lo. Então, temos a máscara que está funcionando muito bem. O que podemos fazer com isso? Bem, vamos usá-lo para alterar a escala da textura, e acabei de perceber que estamos ficando sem tempo para isso Então, acho que podemos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 15. Escala de textura em camadas para grama e pedras realistas: Olá e bem-vindos de volta ao Unreal Engine, cinco ambientes noturnos estilizados, deslizamento BFX, deslizamento BFX Na última lição, criamos uma pequena máscara bonita que nos permite misturar dois materiais diferentes com base na distância da câmera da paisagem. Agora vamos seguir em frente e, bem, fazer uso disso. Então, vamos em frente e encontrar textura de grama amarela. Então, dentro de um conteúdo, vamos encontrar texturas aqui e vamos obter grama amarela Vamos prosseguir e simplesmente arrastá-lo para fora e recolocar as peças rapidamente Para facilitar as coisas para nós, também vamos duplicar um para o outro, e explicarei em breve o porquê Vamos mover o resto da peça um pouco para baixo, assim, para que tenhamos mais espaço para trabalhar desse jeito. E agora vamos ver. Então, a inclusão ambiental entra aqui. Essa cor base pode desaparecer e podemos simplesmente fixar a grama, a cor base e, em seguida, a altura para deslocamento e o normal também aqui E, finalmente, a aspereza. Então, a aspereza entrará aqui. Agora que temos a conexão dessa forma, também precisamos de coordenadas de textura de poço. Então, vamos em frente e criemos isso para nós mesmos. Então, podemos simplesmente digitar o acorde, e ele deve aparecer com uma coordenada de textura, configurando a escala de multiplicação para grama amarela, escala A. Então, basta anexar Então, estamos anexando tudo isso ao UV desse jeito. E finalmente, agora que está assim, podemos seguir em frente e fazer uma cópia de toda essa peça, porque eu realmente não quero fazer isso de novo Então, vou deletar a cor azul e fazer uma duplicata disso Dessa forma, podemos conectá-la a B. E essa será a escala B. Dessa forma, podemos fazer com que a de cima seja escalada como uma Então, vai ser bem pequeno, e o de cima pode ser escalado para 0,1 E agora vamos falar um pouco sobre o que fizemos, por que fizemos isso. Bem, para Saus, basicamente estamos reutilizando as mesmas texturas que temos aqui Novamente, na segunda vez, o problema é que isso economiza o desempenho porque você está chamando essas mesmas texturas apenas uma vez, mesmo que as misture duas vezes e as reutilize Hum, isso também economiza no tamanho da paisagem do seu projeto. Então, se você não estiver, use sempre novas texturas, se as estiver reutilizando, geralmente será mais ideal e mais eficiente para o E agora, a razão pela qual estamos fazendo isso é porque, basicamente, quando nos aproximamos, queremos ter certeza de que os detalhes estão em maior resolução. Para certos pedaços de grama, pode funcionar com uma textura bastante barulhenta. Vai funcionar quando se trata de textura com um padrão mais reconhecível Pode não funcionar tão bem, mas algo para uma textura barulhenta, novamente, barulhenta como essa, vai funcionar Também temos, por exemplo, pedra. Então, essa pedra aqui, o padrão é bem reconhecível Se dermos uma olhada, se, você sabe, mudarmos a escala enquanto nos aproximamos, será muito, muito reconhecível. Nós não queremos fazer isso. Queremos ter certeza de que estamos tendo uma configuração de um razoável com base no tipo de textura que estamos usando. Então, algo como grama amarela, onde é apenas barulhento e outras coisas, mesmo que você possa pensar, tipo, Ei, os brotos podem parecer diferentes em tamanho Quando estiver à distância, não será visível, honestamente. Vai ficar tudo certo. Portanto, é um pequeno truque agradável de usar. E quando tivermos esse tipo de configuração, podemos clicar em Shift e S, salvá-la e ver se ela foi atualizada, o que não aconteceu, então vou aplicar isso aqui. Vamos ver. Lá vamos nós. Agora, está atualizado. Vou pressionar Control Shift e net apenas para garantir que tudo seja salvo. E é isso que estamos recebendo agora. Então, quando estamos nos aproximando, a textura está mudando. Quando estamos nos distanciando, a textura fica um pouco maior. Então, neste momento, o que eu gosto de fazer é, bem, ter certeza de que temos essa textura aplicada em todos os lugares. E eu diria, sim, podemos simplesmente aumentar o pincel e, você sabe, escovar toda a paisagem, desse jeito. Portanto, o peso principal dessa textura será essa pegada. Agora, o próximo passo é que, se você clicar em uma, que, novamente , a câmera salva que temos, a câmera de favoritos veremos o tipo de diferença Então, para esta colina aqui, queremos ter certeza de que ela mantenha aquela grama menor. Para os que estão ao fundo, ele pode manter a grama maior. Mas esse tipo de grama pode ser um pouco, você sabe, muito grosso Mas enquanto analisamos esse tipo de configuração, podemos voltar ao material da paisagem. Material de exemplo, aí está. E eu vou ajustá-lo e ajustá-lo um pouco. Então, a seção superior talvez seja muito pequena, na verdade. Então, vou prosseguir e pensar em mudar isso para um valor de 0,3. Assim. Então agora essa textura aqui está um pouco melhor. E a escala de B, acho que mantê-la em 0,1 funcionará muito bem. Embora eu gostaria que fosse um pouco menor. Então, talvez 0,15. Sim, lá vamos nós. Perfeito. Novamente, o padrão é muito reconhecível agora, mas vamos começar a misturar os materiais e outros enfeites Isso vai nos dar, bem, ótimos resultados. Mas, desse jeito, podemos ver o tipo de diferença que temos quando estamos nos aproximando, estamos nos distanciando mais. Estamos fazendo uma transição muito boa. E sim, se você olhar à distância, essas partes se parecerão mais com, você sabe, tipos espessos, tipos grossos Isso vai nos ajudar a quebrar essa folhagem natural, porque não teríamos apenas fileiras de tipos consistentes de folhagem. Mas quando estávamos usando esse método, novamente, fomos capazes de, você sabe, dar uma aparência mais orgânica ao nosso ambiente. Então, sim, será isso nesta seção. Vamos voltar ao material agora. Como temos um pouco de tempo extra, vamos continuar e configurar isso com mais um material. Desta vez, vai ser de pedra. Vamos continuar e configurar esse nó de atributos de material como um material PVR com todas essas texturas Então, vamos vincular tudo, assim como fizemos com a grama amarela, e isso vai ser rugosidade. Isso vai ser normal. Assim, a altura estará aqui, cor base estará aqui, e a oclusão de ameta estará Então, o que podemos fazer com isso? Bem, podemos primeiro obter a coordenada de textura com alguns parâmetros adicionais de dimensionamento, e isso será apenas uma escala de pedra, assim, e eu vou anexar tudo exatamente como fizemos anteriormente Então, teríamos um parâmetro para pedra. Assim mesmo, clicando em aplicar, vamos dar uma olhada. E talvez precisemos pressionar Control ****. Lá vamos nós. E eu ainda não estou vendo a pedra. Então, o que está acontecendo aqui? Isso deve ser uma escala de pedra na seção de parâmetros. E, oh, certo. A razão pela qual não estamos vendo isso é porque não anexamos isso à saída de nossa configuração de material mestre nesta pequena barra aqui. Se o parâmetro não estiver indo para a saída externa das configurações, ele não fará nada. Mas continuaremos com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve. 16. Transições naturais de falésias com mesclagem de inclinação e altura: Olá e bem-vindos de volta a todos ao On Reel Engine, cinco ambientes noturnos estilizados, efeitos visuais deslizantes, folhagem e paisagismo Na última lição, optamos , bem, pelo material de mistura para diferentes texturas em escala para a Agora também temos a pedra com a qual já nos instalamos, exceto que já nos instalamos não temos nada com que conectá-la. Bem, o fato é que vamos usá-lo para misturá-lo com a grama já existente, a grama amarela que temos aqui Vamos seguir em frente e fazer isso. Em primeiro lugar, o que vamos fazer é reposicionar um pouco nossa configuração para que tenhamos ainda mais espaço para trabalhar aqui Em seguida, vamos criar mais um atributo de material de mistura. Atributos de materiais como esses, e vamos combinar a saída de atributos de material misturados da grama amarela, a que tínhamos, e da pedra aqui até um valor de B, exatamente assim Então, eles são combinados. Agora só precisamos descobrir o que fazer com, bem, a máscara. E para isso, vamos usar algo chamado alinhado ao mundo. Mistura alinhada ao mundo Sim, esse é o único. E isso nos permitirá determinar o ângulo de uma paisagem e, com base nisso, poderemos dizer: Ei, quando o ângulo atinge esse ponto específico, queremos que seja uma pedra. Isso vai nos ajudar a detalhar toda essa seção. Então, em vez de ser apenas vegetação, teríamos alguns pedaços de penhasco sendo vistos E isso vai ser muito bom. Então, em primeiro lugar, vamos seguir em frente e criar alguns parâmetros. Então, primeiro de tudo, vai ficar em espera. Na verdade, desculpe. Deixe-me mover isso um pouco para o lado. Eu não quero acessar esse link de nó. Então, tudo bem. O que precisamos é basicamente a nitidez e o viés da mistura Então, por padrão, os que estão acima estarão corretos. Se você ver entre colchetes, diz colchetes, colchetes S, o que significa que é um parâmetro, valor único e livre seria livre Então, isso incluiria três valores. Não precisamos fazer nada a respeito deles, mas ainda assim vale a pena usar o gnomo Então, agora, vamos seguir em frente e criar nitidez de mistura Curta e coloque aqui. Oh, desculpe, vamos fazer outro também, imediatamente. Bem, misturamos preconceitos e os colocamos aqui. Dessa forma, temos os valores necessários para criar, por padrão, um bom ângulo. De imediato, podemos testar isso, na verdade. Podemos seguir em frente e simplesmente anexar o vértice com valores normais. É isso que precisamos usar ou a máscara, podemos anexá-la ao Alpha e ver se funciona. E não vamos esquecer de colar essa peça inteira em nossa adorável camada automática amarela de grama Agora que temos esse tipo de configuração, vamos pressionar Shift, desculpe, vamos pressionar Aplicar primeiro, Control Shift e isso deve nos dar tudo o que precisamos aqui. Vou mover isso para baixo, e ele está aparecendo com um novo aviso aqui Vamos clicar em reconstruir. E espero que comecemos a ver algumas coisas interessantes, o que não é porque esses valores aqui, eu ainda não os configurei Vamos seguir em frente e selecionar os dois. O valor na parte superior pode ser definido como 2,44 e o valor na parte inferior pode ser definido como menos, desculpe, e o valor na parte inferior pode ser definido como menos, desculpe, -5,82. Lá vamos nós. E lá vamos nós. Assim, você pode brincar com esses valores e outros enfeites Estamos usando o valor negativo, então basicamente inverteria essa máscara e colocaria os penhascos na lateral Se fosse um valor positivo, ele não detectaria a inclinação de forma alguma Sim, mas apenas brincando com esses valores, podemos ver o tipo de diferença que estamos percebendo imediatamente, logo de cara. Então, sim, usar -5,82 nos dará um resultado muito bom. E assim, somos capazes de quebrar essa peça inteira. Com vários materiais com base na inclinação da configuração Claro, isso não está bem feito. Se dermos uma olhada, você notará que a forma como ela se mistura é muito genérica Não está nos dando nenhum detalhe da superfície. E se chegarmos mais perto, é muito, muito óbvio. Precisamos ter certeza de que estamos adicionando mais detalhes. A paisagem em si tem, bem, baixo tipo de resolução. Acho que podemos até mesmo visualizar isso com o modo wireframe, para que você possa ver que o wireframe é, na verdade, muito baixo em comparação, o que é bom para manter a densidade da malha baixa e o desempenho Mas, novamente, essa mistura não é aceitável. Precisamos melhorar. Então, o que podemos fazer? Bem, podemos ir para a paisagem, e temos uma pequena opção. A opção que vamos usar será esse valor aqui. Então, a alta textura. Se clicarmos duas vezes nela, teremos alguns bons valores de escuridão e luz de uma máscara que podem ser usados para deslocamento Mas agora, porém, isso será usado com a combinação da máscara já existente. E ao misturar esses valores na máscara de uma grama, vai interferir mais entre as fendas da pedra Então, como fazemos isso? Bem, o que precisamos, a única coisa que precisamos para ser honestos para isso, Oh, vamos mover isso para o lado, é usar a sobreposição de mistura. A sobreposição de mistura nos permitirá misturar os valores que estão entre os pontos mais escuros e mais claros Nesse caso, ficará entre a máscara de pedra e a máscara de grama. Então, as áreas que têm transparência parcial, essencialmente, que serão misturadas se definirmos essa base, serão misturadas com a variação de altura aqui. Então, podemos simplesmente conectar isso ao nosso blend V free e apagá-lo como resultado. Claro, isso nos dará muito controle. Então, além disso, vamos criar algum controle de intensidade. Então, podemos usar algo chamado potência, um nó matemático que nos permitirá aumentar a intensidade desse valor de altura aqui com o parâmetro. E esse parâmetro pode ser definido como um parâmetro de controle para a inclinação, então podemos manter S e criar a potência da altura da inclinação, e anexá-la à potência exponencial E agora podemos combiná-lo no nó de sobreposição de mistura, e o resultado, podemos colocá-lo como um Alpha Dessa forma, quando nos preparamos para aplicar a tecla Control shift em S, podemos ver que estamos obtendo esse resultado. Agora, qual é esse resultado? Bem, se formos para a instância material, podemos nos encontrar onde ela estaria? Lá vamos nós. Potência da altura da inclinação E há um aviso máximo. Vamos clicar nele para garantir que ele resolva o problema de paisagem que ele tinha, que acabou de aparecer De qualquer forma, voltando a esse parâmetro de potência de altura de inclinação. Depois de começar a aumentá-lo, você verá que, A, agora está se misturando um pouco melhor Vou mover a câmera um pouco para um ângulo melhor aqui. Então, ao aumentá-la, você pode ver que a grama basicamente começa a se sobrepor você pode ver que a grama basicamente começa a se sobrepor mais em crises e outros enfeites e nos dá um tipo de mistura muito, muito bom Agora que temos parâmetros como esses, vamos mudar um pouco a escala. Então, a escala para pedra, eu acho, deveria ser em vez de 0,1, deveria ser 0,15 Dessa forma, será um pouco menor, mas à distância, não parecerá muito repetitivo E quanto à potência da altura da inclinação, podemos baixá-la para um valor de 6,57, e isso nos dará uma transição muito boa para as configurações aqui, estamos tendo alguns resultados interessantes, mas acho que é porque a inclinação está estranhamente posicionada Todos os outros lugares estão muito bonitos. Vamos conferir com nossa iluminação para ver como está até agora. Então, nas configurações do jogo, ative isso, e é isso que estamos vendo aqui. Novamente, será principalmente solo no trabalho, mas se olharmos para isso, ainda estamos vendo essas diferenças, pequenas diferenças, pequenos detalhes da cena, mas ainda vai funcionar muito bem E agora, com essa inclinação aqui, podemos brincar com as configurações para ver os valores da paisagem Então, acho que podemos seguir em frente e fazer isso. Podemos começar a esculpir paisagens e apenas usar uma ferramenta de achatamento para obter resultados mais interessantes Vamos ver. Então, vamos lá. Um pouco menor, assim, e até mesmo arbustos caírem, se baixarmos, podemos obter penhascos mais íngremes Aí está. Um pouco de variação. Vai ser muito bom. Tudo bem. Agora que temos os assentos assim, podemos voltar para nossa pintura de paisagem e eu vou reaplicar a grama amarela E aqui também, lá vamos nós. Agora estamos obtendo configurações melhores. E vamos voltar a nivelar, apenas consertar um pouco essas quebras Mesmo que eu não esteja planejando que seja visível pela câmera. Ainda é muito bom ter alguma variação. Lá vamos nós. Apenas uma pequena pausa. Assim. E desse jeito, eu acho que está tudo bem OK. Sim, parece muito bom Essa parte aqui, eu não estou muito interessada nisso, então vamos corrigi-la Agora podemos trabalhar com inclinações enquanto visualizamos o tipo de detalhe que estamos obtendo, o que ficará muito, muito melhor E eu acho que tenho uma boa corcunda aqui, mas é um pouco demais, então eu vou aliviar isso assim Estou meio que removendo toda essa protuberância. Assim mesmo. Vamos dar uma olhada. Ainda é uma protuberância um pouco grande demais. Então, deixe-me ir em frente e resolver isso. Assim. Dessa forma , não vai atrapalhar a configuração aqui. Essa parte pode ser dividida um pouco. Assim, e sim, parece muito melhor. Essas partes aqui podem ser um pouco quebradas, um pouco, não muito. Então, teremos mais detalhes nessas partes. Essas partes serão bastante cobertas pela folhagem, principalmente por árvores. Então, eu não estou muito preocupado com isso, mas apenas com algumas variações. Em nossa configuração isso ficará muito mais bonito. Tudo bem. Então é isso que estamos tendo até agora. Parece muito bom. Continuaremos com isso na próxima lição, embora ainda não tenhamos terminado com a paisagem, aliás. Eu ainda gostaria de habilitar alguns parâmetros adicionais. Então, sim, vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 17. Deslocamento Nanite com remapeamento do mapa de altura: Olá e bem-vindo de volta ao Unreal Engine, cinco ambientes noturnos estilizados, iluminação FX, folhagem e paisagismo Deixamos de continuar com a paisagem, e agora vamos selecionar o material de saída da paisagem e selecionar o material de saída da paisagem habilitar a nanitetesslação Então, aqui, se formos selecionar a produção de material em massa do poço, podemos pesquisar a nanita em sua etapa detalhada e selecionar a produção de material em massa do poço, podemos pesquisar a nanita em selecionar a usada com a ninita e ativar E quando fizermos isso, clicaremos em Aplicar, e isso nos permitirá aproveitar o deslocamento já existente que tínhamos Então, anteriormente, você sabe, como anexamos o deslocamento atributos do material ou os criamos Bem, agora essas informações serão usadas para a configuração. Então, isso significa que, quando clicarmos em Aplicar, pressionar, controlar a tecla Shift em S para salvá-la, ela começará a nos dar algumas sugestões sobre a configuração Vamos prosseguir e verificar novamente: Sim. Tudo bem Então, uma vez que selecionamos o material da paisagem, agora na própria malha, precisamos procurar por Nanite na aba de detalhes dentro da janela de visualização, não dentro do material em massa desta E uma vez que estamos procurando por isso, temos a opção de ativar o Nanite Depois de clicarmos em Ativar, ele nos avisará que precisamos criar dados. Depois de clicar em Criar dados, ele começará a reconstruir a malha O que significa que a configuração pintada do material pintado será usada para deslocamento E essa é a configuração que vamos obter. Então, precisamos fazer algumas correções, fazer alguns ajustes para isso. No momento, tudo, por padrão é muito intenso para o deslocamento Precisamos seguir em frente e limpar o histórico de pesquisas, voltar ao material paisagístico, ao material principal. E aqui, vamos selecionar novamente o material da paisagem. Procure por nanite e devemos nos encontrar. Aí está. Tesselação de nanite Então, quando voltarmos à massa do material e alterarmos a magnitude do deslocamento para ser bem menor, pois a falha é definida como quatro, podemos mudar isso para 0,5 e clicar em e alterarmos a magnitude do deslocamento para ser bem menor, pois a falha é definida como quatro, Aplicar Isso corrigirá o valor excessivamente exagerado. Agora você pode ver que estamos obtendo muitos detalhes interessantes de nossa malha, especialmente as superfícies rochosas Então vamos para áreas onde há uma textura rochosa, então vamos tirar o deslocamento dela, o que é muito bom Mas quando estamos habilitando o deslocamento, é claro, há certos problemas que precisamos resolver e consertar certas peças O primeiro passo será o fato de que, quando estamos diminuindo o zoom, estamos essencialmente mudando essa textura Um para o outro na tesselação. E, em primeiro lugar, isso é bastante inteligente em termos de desempenho, porque, bem, ele precisa tesselar esse mesmo local duas vezes Talvez pareça certo, mas, honestamente, o que eu gosto de fazer pessoalmente é garantir que eu use apenas um único deslocamento para esse tipo de Então, voltando ao material, vamos nos localizar na grama amarela, que é essa parte aqui, e estamos usando um deslocamento para uma escala, outro deslocamento para outra Mas, neste caso, vamos encontrar o valor maior ou, nesse caso, menor, que nos dá uma textura maior, e vamos apenas localizar um deslocamento, a textura aqui, e então vamos substituir a que está na parte superior por uma textura menor, que é usada com a mistura de distância Agora, sempre que estivermos usando uma mistura à distância, ela trocará essas texturas Mas o deslocamento do deslocamento ainda será mantido o mesmo porque estamos apenas reutilizando a mesma porque estamos apenas reutilizando altura para esses dois atributos do material de fabricação Agora podemos clicar em Control Shift e S. Bem, vamos aplicá-lo primeiro. Agora, espero que Control Shift e S , depois de calcular tudo, você possa ver no canto inferior direito que está escrito preparando shaders que está escrito preparando Teremos uma configuração que terá apenas um tipo de deslocamento Então, ainda vai parecer que está se movendo o tempo todo. Claro, essa tesselação, porque é configurada com nanite, significa que sempre que estivermos mais distantes, a tesselação será a tesselação Sempre que estivermos nos aproximando, será cada vez mais detalhado, mas pelo menos, você sabe, as protuberâncias não estão se movendo na paisagem E apenas uma configuração aparentemente aleatória. Agora é só um deslocamento, e acho que é muito, muito melhor A outra coisa que podemos considerar seria quando estamos com sujeira. Então, se usássemos agora uma ferramenta de pintura de paisagem com um material sujo, aí vamos esperar que ela seja atualizada. Teremos um determinado local aqui por, bem, dez. Se começarmos a aplicar material pesado, vamos esperar que ele compile o sombreador Assim. Vamos ver que, ei, há algo estranho acontecendo. O que está acontecendo aqui? Bem, essa altura de sujeira é na verdade, quando usada , está diminuindo toda a configuração Então, se encontrarmos essa sujeira aqui, se tivéssemos um deslocamento por padrão, assim, e clicássemos em Aplicar, descobriremos que agora ela está carregando Você pode ver que os pés do manequim estão bem. Quando queremos, por exemplo, diminuir o valor do deslocamento, podemos usar multiplicar para baixo A diferença, porém, aqui é que este é um mapa de altura e temos um mapa de deslocamento O problema com o mapa de altura geralmente é que zero, que seria uma cor preta, manchas mais escuras na configuração, significaria que ele não vai deslocar nada, mas com uma textura de deslocamento, o que isso significa é que geralmente tem um valor de 0,5, que é um valor cinza como valor padrão E ter zero significa que começaria a cair. Então, se eu fosse apenas para mostrar como exemplo, esse valor aqui, se fosse 0,5 para deslocamento, significaria que é um valor neutro Mas para o valor da altura, zero sendo preto significaria que é o valor padrão. E se fosse para deslocamento, esse valor zero começaria a se arrastar e deslocar o Para a malha. Então, para compensar isso, o que eu geralmente faço com deslocamentos, é simplesmente alterar o intervalo da configuração, o que significa que, se tivermos, vamos ver, o intervalo de valores do mapa de alcance, pronto que significa que, se tivermos, vamos ver, o intervalo de valores do mapa de alcance, Usando essa textura de valor de remapeamento, podemos essencialmente converter nossa altura em, bem, valor de deslocamento Então, em vez de usar essa multiplicação, vamos fazer pequenos ajustes para garantir que mantenhamos todas as informações da textura e, ao mesmo tempo, permitamos usar o deslocamento sem o deslocamento do que vimos Agora, a sujeira está sendo colocada em cima porque acabamos de remover a multiplicação De qualquer forma, para evitar deslocamentos extremos e outros enfeites, usando apenas a altura para deslocamento, podemos usar o podemos Então, se eu colocasse isso na entrada, podemos dizer que, na verdade, deixe-me mover isso um pouco para fora Podemos dizer que a entrada baixa será zero. Vou segurar um e clicar no gráfico. Dessa forma, estamos obtendo o valor do parâmetro, mas desculpe, não o valor do parâmetro, apenas um valor flutuante, mas isso não será um valor do parâmetro, o que significa que não podemos alterá-lo em nossa instância material Não precisamos alterá-lo porque estamos simplesmente adicionando alguns valores. Então, a entrada baixa será um valor de zero , então será preta. A entrada alta será o valor de um. E vamos mudar isso de zero e um para um valor de -0,5 para um valor de mais 0,5 Dessa forma, a seção central principal ficará bem posicionada no meio Portanto, a área cinza será mantida neutra conforme o deslocamento pretendido E sim, vamos em frente e simplesmente fazer isso. Então, -0,5, 2,5. Então, desse jeito, colocando-o assim e colocando-o em deslocamento Agora também podemos usar o valor de multiplicação com um pouco mais de conforto, porque uma vez que tenhamos essa faixa de valores de remapeamento , podemos, bem, diminuir a intensidade sem alguns valores extremos diminuam e outros enfeites, e usando isso como um valor de 0,2, como fizemos anteriormente, podemos ver o efeito aplicando-o , e usando isso como um valor de 0,2, como fizemos anteriormente, podemos ver o esperando que ele se recompile um pouco E vendo que, uma vez feito isso, vamos lá. Na verdade, vou colocar o resultado sem multiplicar o Então, basta colocá-lo diretamente, aplicar o controle oculto e S para salvá-lo. Vamos esperar um pouco. Portanto, nesse caso, um valor de multiplicação nem é realmente necessário. Isso é justo o suficiente. Mas precisamos fazer algo sobre esses picos, mais ou Acho que a intensidade do valor é, bem, demais. Então, podemos realmente usar a pinça aqui. Acho que seria melhor. E fixar o valor de, digamos, -0,3 a um valor de 0,3 basicamente cortará a seção superior, assim E se o fixássemos ao deslocamento, isso nos daria um efeito de sujeira muito bom Obviamente, se você quiser simplesmente diminuir a intensidade, em vez de usar um multiplicador, o que eu recomendaria Então, vamos dar uma olhada. Lá vamos nós. Resultado muito melhor. R. Então, em vez de usar um multiplicador ou um molusco, você também pode criar um vetor livre, valor como esse , definir isso como um valor de 0,5, o que significa que seria o valor de deslocamento padrão e, em seguida, usar arp, o que você pode fazer segurando L, tocando no gráfico dessa forma, anexando isso a B, definindo A como o valor em seguida, usar arp, o que você pode fazer segurando L, tocando no gráfico dessa forma, anexando para remapear a faixa de E agora poderíamos usar depois, o Alpha para controlar essa configuração. Então é isso que vamos fazer de novo , porque acho que ainda está sendo um pouco intenso demais. Sim, vamos dar uma olhada. Vamos seguir em frente e tirar isso do caminho. Então, essa seria uma forma alternativa para outros materiais, por exemplo, a pedra ou a rocha. Talvez seja um pouco intenso demais. Então, usando apenas o larp assim com valor de 0,5, significa que obteremos apenas metade da intensidade da faixa de valores Agora, uma vez que conectamos isso , podemos aplicar, e agora que isso carrega, vamos lá. Vamos obter esse tipo de resultado, que ainda é demais. Então, digamos que, se for demais, podemos definir isso para 0,9, clicar em Aplicar e, em seguida, pronto. Então, estamos fazendo isso por pouco, então se configurarmos isso como um e clicarmos em Aplicar, será apenas o valor geral da cor de 0,5, que significa que será um deslocamento neutro e nada mudará Então, se você quiser removê-lo completamente, você pode fazer isso. Você pode ver agora que o chão está completamente plano. Você pode ver alguns solavancos, mas isso se deve ao valor normal Mas se configurarmos isso para o valor 0,9, acho que funcionou muito bem para nós Então, vamos seguir em frente e usar isso, e aí está. Você pode ver que há um pequeno aumento no valor da sujeira. E, claro, você pode configurar esse Alpha para B, bem, um parâmetro. Assim, você pode clicar e segurar S, tocar em uma tela e depois digitar o deslocamento de sujeira Intensidade, assim, e basta anexá-la ao alfa e aplicá-la. Eu deveria ter alterado isso com um valor padrão para 0,9 porque não quero voltar para a instância. Agora que entendemos, vamos recapitular rapidamente Porque acho que acabei explicando demais essa pequena parte, mas eu realmente acho que é importante saber tudo isso. Então, essencialmente, com o deslocamento, podemos mudar da altura para um valor de informação de deslocamento Então, podemos usar o valor clam para extrudar a informação superior e inferior, tornando-a um pouco mais plana quanto Ou, alternativamente, podemos simplesmente diminuir a opacidade do valor da altura e diminuir a intensidade, a intensidade geral das informações, proporcionando menos deslocamento sempre que precisarmos usar essa pequena E espero que isso nos dê muito controle com, bem, a criação de futuras configurações de paisagem Obviamente, também poderíamos configurá-lo para outras áreas. Mas, honestamente, os valores de altura e tudo mais vão funcionar muito bem a nosso favor Então, basicamente, vamos fechar isso e dar uma olhada rápida no mapa de altura. Então clique em F 11 e pronto. Estamos começando a chover com muito mais detalhes em nossa configuração. Está parecendo muito melhor. Então, sim, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma lixeira. 18. Mesclagem de altura avançada para camadas de grama realistas: Olá e bem-vindo de volta ao Unreel Engine, cinco ambientes noturnos estilizados, iluminação VFX, folhagem e paisagismo Na última lição, examinamos mais variações na textura da paisagem. Agora vamos fazer mais uma coisa final para fazer algumas variações adicionais, que seria entrar no material da paisagem. Isso seria criar informações de altura ou mesclagem. Agora temos uma boa maneira de misturar bem a inclinação dessa grama Mas digamos que queremos adicionar nossa própria grama nesta seção aqui, e o problema é nossa própria grama nesta seção aqui, que, quando começarmos a adicionar uma grama por cima, como na pintura com peso normal usando o modo paisagem, notaremos que essa grama e essa grama têm um tipo muito genérico de mistura e não ficarão tão bonitas Você sabe, os detalhes serão resolução relativamente baixa para a máscara. Então, o que podemos fazer? Bem, voltando ao material, podemos, na verdade, para o nó de mistura de camadas da paisagem, usar, em vez da mistura de peso , podemos usar plantas fora de altura, e é isso que vamos fazer. Vamos usá-lo para misturar grama. Então, essa camada de grama será o índice um. Você pode ver o nome da camada aqui. Podemos usar o tipo de mistura para variar entre peso L B e altura. E quando fazemos isso, uma nova informação sobre a altura da grama aparece. Então, em vez de apenas ter grama em camadas, também temos grama em altura. E essa grama de altura pode ser bem usada com informações de altura que temos aqui, altura de terra ou algo assim. Nesse caso, na verdade não será grama que temos aqui. Então, temos o segundo. Isso é aspereza. Isso é altura. Portanto, essa informação de altura poderia ser potencialmente usada para mesclagem, mas, neste caso, podemos reutilizar outra peça, e isso seria reutilizar a informação de altura da pedra, se eu a encontrasse informação de altura da pedra, se eu a encontrasse A razão pela qual podemos reutilizar esta é porque ela tem uma máscara muito bonita Isso será combinado com as informações de peso posteriormente, e isso nos proporcionará uma boa combinação para a configuração Portanto, nem sempre precisamos reutilizar o mesmo valor de altura Podemos simplesmente combiná-los e isso nos dará um bom resultado. Então, para usarmos isso, o que vamos fazer é usar botão direito do mouse e vamos usar o arco de altura. Essa é interessante porque podemos obter as informações da textura da altura. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. encontrar o valor da altura aqui. Basta verificar se é um valor de altura. Isso é. Vamos pegar essas informações da seguinte forma e dar uma dica rápida se você quiser ter, bem, algum controle sobre a forma como esse macarrão acaba Você pode clicar duas vezes na parte do link para criar esse nó de redirecionamento Em seguida, com isso selecionado, você pode simplesmente movê-lo mantendo o controle e usando o botão Lt Mase para movê-lo para fora do caminho Dessa forma, ele não se sobrepõe tanto ao resto da configuração E podemos obter novas informações. Então, para A, vamos configurá-lo como zero, assim para B, vamos configurá-lo como um, assim. E então, para isso, teremos uma fase de transição, que será enquanto pressionamos S. Podemos simplesmente clicar no gráfico e chamar essa fase de altura da pedra gramínea. Dessa forma, saberíamos que podemos usar esse valor para fazer a transição entre a grama com, bem, uma máscara. E então, é claro, queremos contrastar. Então, vamos criar um novo parâmetro chamado grama, contraste de pedra. Faça isso e coloque assim. A fase de altura da grama pode ser definida como 0,5 para garantir que seja como um valor padrão, e então podemos usar o resultado dentro de R, ou está na altura mais alta da Portanto, isso apenas nos dará algumas informações adicionais para controlar, em vez de apenas usar o valor direto. E vamos anexar isso se acharmos que é grama de altura, assim, e agora, quando tivermos isso assim, podemos pressionar Aplicar, pressionar a tecla Control Shift em S. Pronto. Pressione Control Shift e podemos ver que é isso que estamos recebendo agora. Ah. Vamos esperar que ele carregue. Lá vamos nós. Então, agora, se voltarmos à instância do material paisagístico, podemos ver essas opções de pedra de grama aqui. E podemos, bem, mudar, por exemplo, o contraste. Então, se formos aumentá-lo, podemos ver como ele começa a se misturar E se mudarmos para um valor máximo, você pode ver que ele tem detalhes muito melhores Então, este pode ser definido como 0,3 de um valor, desculpe, isso é um contraste, então podemos configurá-lo para 3,2, três. Lá vamos nós. E a fase pode ser definida como 0,3. Sim, lá vamos nós. Portanto, a fase também controlará basicamente a mistura. Assim mesmo. Então, 0,3, nos dará um bom resultado. Dessa forma, podemos ter, bem, um pouco de controle sobre como a grama se mistura umas com as outras, nos dando um tipo de resultado muito, muito bom , desse jeito Agora que temos toda a configuração, podemos analisar a paisagem e o material e fazer alguma organização, porque fizemos um pouco disso e ainda não terminamos. Vamos continuar e nos certificar de que limparemos tudo. Então essa seria grama, grama amarela. Vou clicar em C. Pronto. Podemos chamá-la de grama amarela mais mistura de distâncias. Curta e mude para amarelo porque é amarelo. E essa parte será de pedra. Só estou verificando isso. Sim. OK. Esta peça pode ser chamada apenas de material de pedra. Nada mais com ele pode ser marrom. E nesta parte, podemos simplesmente selecioná-la assim e fazer um comentário dizendo que essa é uma máscara de inclinação E, finalmente, essa será uma mistura de altura para grama. Podemos simplesmente chamar isso de altura, mistura ou grama. Eu só vou torná-lo talvez mais azulado, desse jeito Essa eu também vou mudar a cor. Assim mesmo. Lá vamos nós. Tudo bem, então estamos praticamente resolvidos com essas coisas. Se voltarmos à instância do material, temos muitas variações desse tipo de parâmetro. Então, você pode ver apenas usando uma única variação dos controles, você sabe, mudando da distância, mudando da altura, mascarando, mascarando a distância, fazendo isso em apenas uma vez, estamos obtendo muitos parâmetros E você pode imaginar que, se estivesse fazendo isso mais complexidade apenas reutilizando, por exemplo, a distância em vários materiais, você teria muito mais parâmetros Então, por esse motivo, é melhor agrupá-los um pouco. E acho que esse é o ponto em que devemos fazer isso. Então, aqui, temos sujeira. Podemos mudar isso para ter um grupo de sujeira, assim, e acho que seria isso, na verdade. Sim. Não há necessidade de fazer mais nada por aqui. Ruído de grama, podemos trocá-lo aqui por um grupo de ruído de grama. Assim. E então, sempre que encontramos um parâmetro chamado valor flutuante, podemos simplesmente alterá-lo para ruído de grama Ruído da grama. E eu acredito que a cor também é o ruído da grama. É um parâmetro. Então, estou apenas verificando se todos eles estão selecionados, então é isso. Sim. E descendo, temos a distância da grama amarela Então, podemos mudar isso. Baixa distância da grama. E vou seguir em frente e nem usar essa seta aqui, em vez disso basta copiar e colar o nome do grupo, e isso nos dará o mesmo resultado Torna um pouco mais rápido a mudança para grupos, sem mais nem menos. E isso também será uma máscara de inclinação, então podemos configurá-la como uma máscara de inclinação Sim. Então, incline a máscara de grama. Então, incline a máscara de grama amarela. Lá vamos nós. E é isso. E, finalmente, temos a pedra. Sim, podemos apenas nomear essa pedra. Então eu acho que isso só vai ser um parâmetro para a pedra. Essa mistura de altura para grama provavelmente pode entrar no grupo para o ruído da grama, aí está. Conseguimos uma pequena configuração. Agora podemos clicar em Control ShiftIn. Desculpe, aplique primeiro e depois em Control ShiftIns E agora, dentro de alguns instantes, veremos que temos pequenas guias legais que facilitam muito a organização e a alternância entre elas. E é mais ou menos isso. Quando se trata da configuração da paisagem. Agora podemos usar toda essa parte para começar a pintar em alguns valores, para garantir que tudo esteja apresentável para uma paisagem Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma lixeira. 19. Como pintar grama com ruído de textura e correspondência de cores: Olá. Bem-vindo de volta ao Unreel Engine, cinco ambientes noturnos estilizados, efeitos visuais deslizantes, folhagem E na última aula, ficamos bem com o resultado final da paisagem Agora vamos seguir em frente e começar a usá-lo para nos contentar com a pintura. E para fazermos isso, se eu fosse pintar um pouco de grama aqui, notaremos que, primeiro, a grama em si, bem, leva um pouco de tempo para ser atualizada sempre que está sendo usada em um novo pedaço de terreno Portanto, tenha isso em mente. E enquanto está fazendo isso, podemos ir para Bem, lá vamos nós. Está feito. Ou podemos continuar falando sobre por que parece que esse tipo de grama se destaca um pouco demais. Bem, às vezes precisamos misturar um pouco as texturas E se formos para a pasta Texturas de conteúdo, podemos selecionar a pasta de grama clicar duas vezes em uma cor base E aqui, temos algumas opções para usar, bem, ajustes finos adicionais para combinar esses valores Então, agora, pode parecer um pouco diferente desse tipo de grama. Não queremos que seja exatamente o mesmo, mas queremos que se encaixe no mesmo ambiente. Então, o que podemos fazer? Bem, se rolarmos para baixo com uma etapa de ajuste, temos algumas opções. O brilho controla o quão clara ou escura é a grama. Podemos brincar com isso. Por exemplo, se quisermos aumentar o brilho, podemos fazer isso. Também temos a opção de colocá-la um pouco de lado para uma melhor visibilidade, também temos a opção de saturação, então isso aumentará a saturação e Acho que a saturação é muito boa. A principal delas é a curva RGB, bem como a Hue. curva RGB nos permitirá controlar essencialmente o contraste da configuração Então, se quisermos, podemos branquear um pouco, e a tonalidade nos permitirá ajustar e ajustar a Portanto, isso tem um valor de 360, então você pode imaginar um seletor de cores sendo 360 para toda a tonalidade da configuração Então, se fôssemos para 360, seria exatamente o mesmo que zero. E se quisermos basicamente ajustar a tonalidade, precisamos saber disso porque quando a movemos para frente, podemos ver que, A, ela começa a mudar para azul, depois, você sabe, roxa, rosada, e depois volta totalmente Então, quando queremos, você sabe, ajustar o valor e começamos a ver que, A, ele vai na direção errada, então podemos simplesmente ir até o lado e começar a ajustar um pouco o valor, então, para obter algo assim, embora isso não se destaque muito, precisamos que ele se destaque um pouco Então, talvez 37. Assim, acho que não se destaca em nada, então vamos configurá-lo para 340 E eu gosto disso um pouco mais. curva RGB pode ser aumentada até lá, tem um efeito mais escuro E só para trazer de volta o brilho, podemos aumentar isso um pouco. Com ajustes como esses, podemos ver que estamos obtendo o tipo certo de valor. Então, estou apenas olhando com a iluminação, apenas verificando se a configuração do jogo está ativada. E com esse tipo de iluminação, podemos ter certeza de que a iluminação que temos para a grama ficará bem O que está acontecendo aqui? Bem, parece haver algumas falhas nas sombras, e acredito que é porque basicamente precisamos reconstruir o nanite, o que é, você sabe, justo você Mas podemos fazer isso daqui a pouco. Agora podemos simplesmente sair do modo iluminado para as configurações do jogo e começar a brincar um pouco com os valores. Para escalas maiores, o que eu gosto de fazer com frequência é usar apenas ruído dentro da tinta e, ao usar um ruído, temos a opção de pintar apenas em um valor que nos fornecerá. E assim, podemos pintar em algumas áreas. Ou looks adicionais. Força da ferramenta, vamos aumentar isso para o valor de um, e então podemos ver o efeito desse ruído porque em algum lugar algumas áreas nos permitirão usá-lo, outras não. E isso é porque precisamos mudar a escala do ruído. Então, se mudarmos isso para bem, vamos tentar dez no momento, pronto. É mais parecido com isso. Mas, para o plano de fundo, precisaremos ter, bem, mais variações, na verdade. Então, o que vamos fazer aqui é mudar isso para 100. Vamos ver. Sim, isso parece muito certo. Isso só nos ajuda a quebrar toda essa forma. Mesmo quando estiver ampliado para o plano de fundo, ainda parecerá bastante estranho para essas seções Então, com esse ruído configurado para isso, conseguiremos obter um bom resultado, e eles também se misturarão muito bem Então, isso está certo. Você pode simplesmente fazer isso assim. Você tem belos pedaços de grama. Acho que vai ficar tudo bem. Parece um pouco estranho para mim. Com esse tipo de grama colorida. Então, vamos verificar se as configurações do jogo, as configurações do jogo com as configurações do jogo, realmente parecem muito boas. Talvez um pouco saturado demais, talvez um pouco demais. Então, vamos rapidamente ajustar isso. E acabei de perceber que isso não está salvo, então vou me certificar de que está clicando em Control S e pronto. A saturação só vai diminuí-la um pouco mais. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Isso vai ser perfeito. Tipo de grama de baixa saturação, muito bom. Eu gosto muito disso. Uma distância, não vamos diminuir muito o zoom porque não temos nenhum detalhe superior. Mas, honestamente, vai parecer muito bom. Então, apenas usando essa tinta antiruído, vamos cobrir a maioria dos itens, e eu não tenho certeza do que aconteceu, mas parece que minhas costas acabaram ficando achatadas Acho que pode ser por causa do acidente que aconteceu anteriormente. Então, bem rápido, vou corrigi-lo. Então, basta selecionar a escultura de ruído e eu vou fazer um pincel um pouco maior, basta tocar rapidamente na parte de Para obter todos os detalhes que eu quero. Lá vamos nós. Só para ter certeza de que ele divide os ângulos gerais. Talvez esse seja um pouco demais, mas acho que está tudo bem. Exatamente desse jeito. Tudo bem Isso está parecendo muito bom. Talvez esse precise ser mais intenso porque é mais visível. E estamos bem. Agora, vamos aos detalhes da paisagem, certifique-se de que selecionamos essa paisagem em si e pronto. É isso que estamos procurando. Quando voltarmos ao modo de seleção, veremos que o ator paisagista com malhas de Nara precisa ser reconstruído Se estivermos refazendo algumas partes da paisagem , aparecerá como esse erro Se isso não estiver aparecendo, basta acessar o aplicativo de detalhes da paisagem, encontrar Nanite e clicar em reconstruir dados, e isso resolverá o problema, Assim, e agora temos o tipo certo de look. Obviamente, quando chegarmos às áreas mais próximas, esta seção pode precisar alguma variação adicional na grama, então também podemos fazer isso um pouco. Vamos continuar com a pintura de paisagens e, mais uma vez, brincar com esse valor para a grama. Só um pouco assim, para que possamos começar com o barulho que temos aqui. E não se preocupe com as sombras aqui porque, novamente, isso se deve à necessidade de reconstruir dados E, na verdade, eu gostaria de passar mais uma aula apenas para ter certeza de que também estamos sujando nas áreas. Então, agora temos a seção geral da configuração da paisagem. Vamos passar para as seções menores na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 20. Detalhando caminhos de terra e transições de grama com escultura: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Stylize Night Environments, VFX, Folhagem e , Folhagem Na última lição, examinamos, bem, apenas adicionando algumas variações texturizadas para a paisagem, usando a tinta pesada já pré-construída que temos para a grama Agora vamos continuar com isso e ter uma variação menor aqui também. No entanto, estou tocando um pouco rapidamente com essa predefinição de ruído, mas deixe-me dar uma olhada Sim, o ruído que temos atualmente é muito grande para a configuração menor. Então, vamos mudar algo como 50. Só vou verificar. Sim , ainda é demais. A escala de ruído pode ser definida para dez. Vamos ver. Sim, isso vai ser muito, muito melhor. Então, para áreas como aqui, por exemplo, talvez precisem ser, você sabe, mais espalhadas e podem ser usadas assim um pouco. Por isso, não se preocupe muito com isso, porque estamos indo bem, povoados de árvores e outros enfeites E também precisamos considerar a foto principal com a qual ela está sendo usada. E isso parece muito bom até agora nesta área no topo, eu também gostaria de ter um pouco de variação e grama. Assim mesmo. Eu acho que está certo. Nesta seção aqui, você pode simplesmente tocar um pouco para ter alguns pedaços melhores Simples assim, não muito. Até eu diria que a resistência, a resistência da ferramenta, pode ser ajustada para 0,3, apenas para garantir que estamos adicionando bem variação adicional de grama sem que ela seja muito intrusiva com o resto das peças Então, assim mesmo. Essa parte é um pouco demais. Vou voltar a adicionar grama amarela, assim, e talvez aqui possamos ovular um pouco para trás, e eu vou fazer algo semelhante aqui também Mesmo com o pincel, não com o pincel de ruído neste momento, meio que é demais. Deixe-me clicar em Control Z bem rápido. Vou diminuir a resistência da ferramenta para 0,1. E basta tocar rapidamente nela, para que, como ela fique muito perto da câmera, não precisemos ter muita variação. E também vamos aplicar algumas pedras, grama e outros enfeites Então, isso vai nos ajudar com a configuração. No caso dessa área, vamos trabalhar com, bem, a barraca. Então, vamos nos certificar de que temos um pouco do que é chamado? Tipo de textura de sujeira. Então, estamos apenas adicionando um pouco disso. Nesta área, mas não demais. Então, vou segurar a tecla Shift uma vez segurando a tecla Shift, ela deve inverter o valor e apenas remover esse peso Dessa forma, podemos ter apenas alguns patches legais, como você pode ver aqui. Não vai ser completamente parecido com o tipo de sujeira. Vai ter mais variação. Apesar dessa parte estar aqui, eu sei que vai ter um acampamento. Portanto, precisamos ter certeza de que não estamos deixando a grama demais Finalmente, essa parte aqui precisa estar completamente coberta de sujeira. Então, vou colocar em 0,5 e começar a adicionar um pouco de sujeira como essa, e depois podemos removê-la. A razão pela qual estamos fazendo isso é porque, bem, precisamos ter certeza de que temos um caminho para a entrada das ruínas. E isso vai ficar bem visível. O que aconteceu aqui? Bem, eu não tenho certeza, na verdade. Hein. Vou clicar em Control and Shift para salvá-lo. E por algum motivo, esta seção simplesmente falhou e acabou de perder todos os dados do terreno para Então, o que está acontecendo aqui? Bem, vamos selecionar o terreno da malha e encontrar os dados reconstruídos Espero que isso nos resolva. Isso trouxe de volta a sujeira que tínhamos. Não sei por que houve uma falha antes, mas aí está Se você estiver tendo o mesmo problema, certifique-se de clicar em reconstruir dados em seu nanite e isso trará de volta o poço, a textura que você Vamos voltar à paisagem. E finalize essa parte. Então, vai ficar assim, e podemos fazer isso menor, segurar a tecla Shift e clicar em certas áreas. Quero dizer, é um pouco demais, talvez até menor ou talvez até use o ruído com uma configuração muito menor. Sim, digamos, podemos usar cinco dados de ruído e apenas segurar a tecla Shift e tocar, tocar, tocar, tocar, tocar, tocar, aumentar ainda mais a intensidade da ferramenta de ruído 0,8 e obter um resultado melhor Para deixar um pouco mais claro o que estamos fazendo aqui, eu diria que o que podemos fazer é entrar no modo apagado e diminuir a textura que temos aqui Na verdade, vou voltar ao modo de pintura e ver o que posso fazer com ele. Então, basta tocar rapidamente, para garantir que a sujeira esteja mais quebrada Assim mesmo. Isso nos dará um tipo de caminho muito bom, muito bonito, que será parcialmente gramado Então, tudo vai ficar bem. Talvez devêssemos adicionar um caminho de terra por aqui, mas ele vai começar a ficar um pouco mais fino , basicamente, para fazer parecer que está começando a crescer demais e, de onde começa, não vai ficar tão visível e simplesmente vai para o lado, sem Acho que é mais ou menos isso. Também podemos voltar ao modo de escultura bem rápido, porque estou vendo que muitos desses detalhes menores são triangulados e não gosto da forma como eles dão a forma precaução, porém, selecionarei novamente a paisagem e clicarei em reconstruir dados mais uma vez, só para ver se podemos evitar essas partes E acho que na verdade podemos, então isso é bom. Sim, o deslocamento está funcionando muito bem com Então, agora não estamos mesma aparência desagradável que tínhamos anteriormente. Vou voltar ao modo iluminado só para verificar, e sim, vou suavizar um pouco algumas partes. As sombras que estão surgindo dessa parte não são, nem as melhores, nem as melhores Vamos continuar e voltar ao modo paisagem. Vamos clicar em esculpir, suavizar e limpar um pouco para garantir que estamos removendo esses valores extremos das seções Então, está funcionando? Não tenho certeza se vamos conseguir chegar lá. Preciso torná-lo um pouco maior e funcionará muito bem. Vou atingir a força total até 0,1 e meio limpar um pouco onde a sombra está atingindo em lugares estranhos Então, essa parte aqui, essa parte aqui. Essa parte um pouco, eu não gosto nem um pouco dessa parte. E acho que essa parte é só um pouquinho, um pouquinho. Lá vamos nós. Tudo bem. Isso está parecendo, está parecendo muito bom. Estou muito feliz com esse resultado. Então, sim, temos um pequeno terreno agradável, que podemos configurar com uma boa iluminação, embora essa iluminação ainda seja apenas uma forma básica Então, vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 21. Como criar um céu noturno rotativo HDRI com materiais personalizados: Olá. ambiente noturno estilizado, deslizamento BFX, folhagem Bem-vindos de volta a todos ao UnreelEngine five, ambiente noturno estilizado, deslizamento BFX, folhagem e paisagismo. Isso terminou com nosso terreno paisagístico. Vamos voltar um pouco para o lado oposto para cima. Vamos adicionar alguns detalhes ao nosso lindo céu que estamos tendo aqui. Vamos voltar ao modo de seleção desse jeito. E agora vamos selecionar bem o céu em si. Depois de clicar nele, você deve selecionar o contorno como SM sky sphere Então é isso que controla a seleção de uma esfera. Você pode clicar no botão de foco clicar em F permitirá que você veja exatamente o que é isso, e isso é apenas uma enorme cúpula percorrendo toda a sua cena Então, como podemos fazer uso disso? Bem, se o selecionarmos, poderemos encontrar o material que está sendo usado e ir até o topo. Aí estão os elementos. Está usando um material simples de cúpula celeste, mas vamos criar nossa própria versão para uma cena noturna Vamos usar o espaço de controle para criar um novo material. Vamos continuar com o conteúdo, e podemos simplesmente criá-lo aqui. Vamos clicar com o botão direito do mouse e selecionar o material. Este é o que podemos chamar Sky, então material celeste. Desculpe. Lá vamos nós. Pode ficar um pouco claro, sem mais nem menos. Agora podemos clicar duas vezes nele e o que podemos fazer com ele? Bem, para começar, vamos em frente e encontrar a textura para o céu Vamos em frente, clique em Control Space, encontre a pasta condon, clique em texturas e você poderá ver onde estariam as texturas extras Lá vamos nós. Em texturas extras, haverá espaço HDR. Podemos simplesmente arrastá-lo e soltá-lo dessa forma e, para usarmos esse material para o céu, precisamos fazer algumas configurações diferentes Em primeiro lugar, precisamos alterar o modo de mesclagem, desculpe, não o modo de mesclagem, o modelo de sombreamento deve ficar apagado porque, bem, ele não será usado para sombrear material Será apenas uma textura de fundo. A propósito, o tipo de textura que estamos usando é algo chamado espaço HDR Se clicarmos duas vezes nele, veremos o tipo de configuração. E agora, por padrão , está definido assim. Às vezes, quando você está usando uma textura, ela precisa de alguns ajustes. E antes de chegarmos a isso, gostaria de mencionar que esse é um formato EXR, o que significa que a compressividade desse formato é, acredito, acredito, Então, a transição daqui para aqui são as linhas que vamos ver. Talvez não seja tão visível no vídeo, mas as linhas que estamos vendo aqui serão menos visíveis quando tivermos a taxa de compressão mais alta nos formatos Exar ou HDRI de pontos E outra coisa é que essa resolução que estamos usando aqui é configurada como uma textura de oito K, e você pode ver que a textura importada é oito K, e a textura de exibição também é oito K. Então isso é muito importante porque vamos usá-la como um mapa de cubos Por padrão, quando estivermos usando esses formatos, os formatos EXR ou HDRI mencionados anteriormente, ele se configurará como um mapa de cubos, que é exatamente o que queremos para um mapa que é exatamente o que queremos para Então, a próxima coisa que precisamos saber é que às vezes a compressão não será tão boa por padrão porque ela tentará usar mapas MIP, o que significa que quanto maior a textura, menor será a resolução do óleo Mas como essa é uma cabine aérea, ela sempre estará visível Precisamos garantir que ele use a resolução máxima possível. Portanto, dentro do nível de detalhe, precisamos ter certeza de que está sendo usado sem filtro Ou sem mapas MP. Se uma dessas opções funcionar, acho que não podemos usar mapas MP. Na maioria das vezes eu uso isso. E podemos ver imediatamente o que ele faz. A transição de um para outro é muito melhor em termos de compressão. O que pode muito bem compactar esses arquivos é a própria configuração de compactação A configuração de compressão aqui, se mudarmos da precisão padrão para HDR Então, esse aqui. Em seguida, ele será compilado e esse tipo de compressão será bem menos otimizado Mas para o uso de Sky Boxes, é exatamente o que precisamos, especialmente quando estamos usando para nicenos Podemos ver o tipo de desfocagem que estamos obtendo, a transição entre as estrelas e todos os gases do preto para, você sabe, para a cor mais clara, teremos uma transição muito mais suave . É exatamente o que queremos. Agora que o temos, podemos prosseguir e fechar essa guia, e ele deve salvá-la. Vou dar uma olhada, clique duas vezes nele novamente. E sim, essas configurações foram salvas. Agora que está assim, podemos simplesmente anexá-la a uma cor missiva como essa, e ela dirá que a entrada mundial de UV é necessária para amostras de mapas de cubos que significa essencialmente que, ei, esse não é um tipo simples de configuração UV UV porque é um mapa de cubos Precisamos de coordenadas mundiais e, por padrão, da amostra de textura, usamos apenas coordenadas UV simples. Então, o que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse em Pesquisar por absoluto Desculpe, mundo absoluto. Podemos procurar a posição mundial. Lá vamos nós. Desculpe por isso. Se selecionarmos a posição mundial, encontraremos uma posição mundial absoluta. Não sei por que o nome é assim, mas é o que é E, por padrão, vai ser assim. Ela deve ser mantida como posição mundial absoluta. Então, podemos simplesmente anexar isso ao UV e agora o erro será corrigido. Podemos pressionar Control, desculpe, podemos pressionar Aplicar, depois pressionar Control Shift em S e depois salvá-lo. Ou trabalhe, e imediatamente, podemos ver que o tipo de configuração que vamos obter será esse tipo de esfera. Agora, antes de realmente aplicá-lo em nossa cúpula celeste para garantir que o desempenho não caia no teto, há mais uma pequena opção para usar Quando clicamos novamente no material, precisamos pesquisar o céu e há uma opção que é céu. Precisamos ter certeza de que habilitamos isso, e isso nos permitirá alterar bem a configuração, e você pode ver que, quando estamos nos movendo, ela parece completamente diferente agora com a configuração. Isso é exatamente o que queremos. Basicamente, nos permitirá economizar no desempenho da configuração. Vamos pressionar Aplicar novamente, na verdade, pressionando Control Shift e S, e vou desligar isso um pouco Em seguida, vamos aplicar nosso material criado nessa esfera. Então, vamos encontrar o material e criar inserções de material para nós mesmos imediatamente, porque teremos algumas configurações com as quais imediatamente, porque teremos algumas configurações brincar, é claro Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em Criar instância de material a partir do material do céu para obter instância de material do céu. Vamos pressionar Control Shift em S para garantir que o início desapareça E agora podemos voltar para a esfera do céu e selecionar esse botão aqui para ver os materiais. Então você selecionou no Navegador de conteúdo. E lá vamos nós. Nós mudamos isso. Agora podemos voltar para o interior do nosso ambiente. Você pode estar com medo agora, tipo, Ei, estamos no céu, no espaço. O que nós fazemos? Bem, podemos selecionar, por exemplo, algo como clarabóia, algo que é basicamente menor em comparação com o SkySphere, que é praticamente tudo fora das nuvens Então, podemos simplesmente selecionar um deles e clicar em F, e isso trará nossa cena de volta a um local razoável. E agora podemos ver que, Ei, temos um céu. Temos um céu, um céu noturno, um lindo céu noturno. Claro, isso não está terminado. Precisamos de algumas configurações adicionais. Então, vamos trabalhar com essas configurações adicionais. O céu noturno requer um pouco de trabalho adicional em comparação com as caixas celestes de cenas diurnas. E a razão é que o céu noturno terá um monte de pequenas estrelas, e se elas estiverem apenas estacionárias, se nada estiver se movendo na cena para o espaço, você sabe, o espaço glorioso, então vai parecer falso Por alguma razão, nosso cérebro é melhor em detectar o céu noturno, tornando-o mais bonito Mas quando é um céu diurno, você sabe, é como um pequeno gradiente, talvez algumas nuvens na parte de trás ou algo desse tipo E está totalmente bem como estática. Aqui, porém, precisaremos de alguns controles, e vamos começar com os controles dessa configuração voltando para a esfera do céu, selecionando a instância do material celeste. E vamos obter o primeiro controle para a rotação. A rotação dessa textura do céu porque talvez, você sabe, quando temos uma lua aqui, a pequena galáxia aqui, logo atrás dela, não seria uma aparência tão bonita. Portanto, precisamos ter certeza de que estamos consertando isso com um toque extra. Então, o que podemos fazer para ter alguns controles de rotação? Bem, há um nó muito bom chamado girar em torno do eixo. Esse nó nos permitirá controlar a rotação do Skybox Portanto, podemos usá-lo combinando-o com o nó de posição mundial absoluta. Então, primeiro de tudo, vamos combinar XYZ em um eixo de rotação normalizado, ou desculpe Isso não está certo na posição. Sim, porque estamos dizendo a posição das coordenadas da textura UV. E então teremos algum controle. Então, a forma como os controles serão definidos será, em primeiro lugar, determinar quais eixos serão eixos de rotação E, neste caso, queremos girar essencialmente no eixo Z. Então, se dermos uma olhada aqui na prévia, vemos que o eixo Z está voltado para cima, que se o usarmos como rotação, vai girá-lo assim para Então, como fazemos isso? Bem, precisamos determinar que usando vetor livre, podemos clicar e segurar o botão livre e, em seguida, tocar em um gráfico e anexá-lo para normalizar o eixo de rotação E então dizemos que, ei, estamos usando apenas o valor Z, que será definido como um, o que na verdade nos dará uma cor azul como essa. Essencialmente, XY z, livre de vetores, também pode ser usado como seletor de cores É por isso que às vezes você verá as combinações dos dois com essa configuração. De qualquer forma, voltando a isso, estamos apenas dizendo agora que o eixo Z é o único que será usado para rotação, nada mais E com isso dito, podemos controlar o que está sendo usado para isso. Ponto pivô, vamos apenas usar o valor padrão centralizado na malha. Isso significa que precisamos apenas um parâmetro para que zero seja colocado em um ponto pivô. Não precisamos compensar isso ou qualquer coisa desse tipo. Ângulo de rotação, vamos controlá-lo a partir da instância do material. Então, ao clicar e segurar S, podemos tocar no gráfico do material, e agora podemos chamar essa rotação assim e anexá-la ao ângulo de rotação, depois clicar em Aplicar e podemos voltar à instância do material do céu para não ver nada, porque precisamos voltar a isso. E acabei de perceber que agora precisamos conectar o eixo giratório aos UVs No entanto, não podemos conectá-lo diretamente porque, se o conectássemos diretamente, ele compensaria o eixo da posição mundial original Basicamente, precisamos adicionar o valor desse nó às informações UV já existentes às informações UV do mapa de cubos já existentes Então, a maneira como fazemos isso é usar um simples nó de adição de mapa. Assim. Então, combine X Y Z e a rotação em torno do nó do eixo e, em seguida, produzimos os UVs. Lá vamos nós. Agora podemos finalmente clicar em Aplicar e isso nos dará essa configuração, que, se eu quiser apenas abaixá-la, habilitará a rotação. Agora podemos usar isso para girar nosso skybox, então isso é muito bom podemos brincar com a rotação, quando Honestamente, podemos brincar com a rotação, quando tivermos o resto das configurações, porque ainda temos um longo caminho a percorrer para configurá-la para que pareça um tipo de skybox animado e agradável Por enquanto, porém, vamos deixar como está. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma licitação. 22. Como criar um campo estelar cintilante com ruído animado: Olá e bem-vindos de volta ao Unreal Engine, cinco ambientes noturnos estilizados que afetam a iluminação, a folhagem e o design paisagístico Na última lição, preparamos um bom material para um camarote, embora ele ainda não esteja lá porque é um pouco estático demais e as próprias estrelas são um pouco grandes demais no geral Então, vamos seguir em frente e obter mais detalhes de toda essa camarote noturna Então, voltando ao material, o que podemos fazer sobre isso? Bem, para Saurus, eu gostaria de adicionar um controle adicional para o brilho do céu, porque se estivermos adicionando, bem, detalhes adicionais a ele, queremos ter certeza de que a imagem principal, podemos usá-la para escurecê-la ou talvez até iluminá-la, se Vamos seguir em frente e fazer isso. Tudo o que precisamos fazer aqui é simplesmente criar um nó de multiplicação, anexar a saída da textura e configurar um parâmetro que possamos usar de dentro do material da instância Então, segurando S, vamos tocar em uma tela chamá-la de exposição de fundo. Assim, podemos simplesmente anexá-lo ao valor padrão de multiplicação sendo um, para que ele nos dê o mesmo tipo de resultado que já temos. Tudo bem. seguir, adicionaremos um padrão de estrela celeste que nos permitirá adicionar estrelas menores à textura. Mesmo que essa textura tenha resolução de oito K, todas as pequenas estrelas que vemos na própria textura, se eu a abrisse, todas aquelas pequenas texturas das estrelas, elas ainda são bem grandes Eles são muito grandes para os detalhes. Quando começamos a ampliar , você sabe, há muito espaço que pode ser preenchido com estrelas menores Mas mesmo com uma resolução de oito K, as pequenas estrelas que vemos no céu não pareceriam muito boas. Então, vamos essencialmente sobrepor uma textura estrelada perfeita com o material Skybox já existente Vamos para o material do céu. E para isso, vamos segurar T e clicar no gráfico do material. Simplesmente selecionaremos a seção de textura detalhada do Stab e procuraremos por uma estrela Procurando por uma estrela S, devemos ser capazes de encontrar estrelas com textura no céu aqui. Vamos seguir em frente e simplesmente usá-lo. Acho que os dois são na verdade iguais, então podemos simplesmente fazer uso deles. Só checando duas vezes. Sim, eles parecem ser os mesmos, na verdade. Vamos seguir em frente e fazer uso disso, e obteremos esse tipo de resultado. Agora vamos configurar isso com coordenadas básicas de textura. Este não é um mapa de cubos, uma textura simples, então vamos usar a textura de coordenadas dessa forma, e vamos combinar isso com uma guia multiplicadora e, segurando S, vamos criar um multiplicador em escala de estrelas criar padrão pode ser definido como dez para garantir que ele sobreponha dez vezes à quantidade dessa textura, que é, acredito, resolução 512 Então, mesmo que seja muito menos do que oito K que estamos tendo em um skybox, porque estamos sobrepondo isso dez vezes, obteremos esse resultado E podemos até verificar se parece bem rápido se eu colocasse isso no final da emissão, cor emissiva, apenas para dar uma prévia Lá vamos nós. Você pode ver que a quantidade de pequenas estrelas que obteremos disso será muito grande. No entanto, o tipo de configuração que estamos fazendo aqui é um pouco claro demais. Podemos configurar uma exposição de controle de brilho semelhante à que temos aqui, a exposição BG. Também podemos fazer o mesmo com essas estrelas para certeza de que temos um pouco de controle sobre o brilho delas. Vamos segurar S, tocar na tela e chamar isso ruído de estrela, brilho. Assim. E o valor padrão, vamos configurá-lo como 0,5 porque o padrão, eu acho, é um pouco demais. Dessa forma, quando o fixarmos dessa forma, o brilho será muito, muito menor Uma pequena configuração básica tão boa. Agora precisamos ter certeza de que há alguma variação. Quando estivermos diminuindo isso em dez, haverá muito ruído que seguirá o mesmo padrão Queremos ter certeza de que temos alguma variação interna. Então, para isso, vamos configurá-lo com um valor multiplicador. E vamos multiplicar isso por uma amostra de textura. Então, segure T, clique aqui e procure por uma pequena textura bonita chamada máscara Perlin noise Perlin Acho que o primeiro, sim, é. Vamos selecioná-lo, e agora podemos sobrepor isso com uma multiplicação Vou reconectá-lo bem rápido, assim, e podemos ver que esse é o resultado que estamos obtendo Isso nos dará uma variação muito melhor, embora a estejamos escalando da mesma maneira Há um pouco mais de um detalhe extra na configuração, o que é muito bom. O parlamento não tem nenhum valor completo de preto, apenas alguns valores de cinza e branco Então, ao multiplicar, não haverá muita variação. Basicamente, podemos deixar como está. Agora, seguindo em frente, temos algumas configurações adicionais que podemos fazer. próxima configuração que eu gostaria que fizéssemos basicamente será o movimento das estrelas. E o que quero dizer com isso, obviamente, as estrelas não vão se mover. Eles não vão mexer em nada. As estrelas estão muito distantes quando se considera a grande escala dos cósmicos Mas precisamos ter certeza de que eles estão piscando. Não queremos que eles sejam apenas estáticos assim. Queremos ter certeza de que há algum adicional. Bem, como devo dizer isso? Variação adicional de luz. Então, para fazermos isso, vamos criar uma amostra de textura. A amostra de textura será de ruído por linha. Desta vez, será porque é contraste mais intenso, então tem mais desses valores de preto aqui. Isso basicamente desligará as estrelas na seção. Se fôssemos configurá-lo com um multiplicador imediatamente, poderíamos ver os resultados Então, vou recolocar isso rapidamente. Então, usando apenas esse ruído de Berlim, podemos ver que algumas dessas estrelas agora estão nos dando manchas pretas no sistema no camarote O valor padrão é um pouco grande demais. Então, o que vamos fazer é usar coordenadas como essas e anexá-las aos UVs E isso, vamos usar o valor aqui. Não vamos configurá-lo com um multiplicador que fizemos antes no passado Vamos apenas configurá-lo com ladrilhos UV, coordenadas de textura definidas como quatro, e agora ele nos dará manchas menores de áreas escuras como essas Agora, a próxima coisa é que isso não é animado. Precisamos ter certeza de que está animado. Então, o nó que vamos usar para isso será chamado de Panner Panner é um nó muito bom que nos permite essencialmente mover e deslocar a textura para o lado Se eu lavar apenas para conectá-lo aos UVs dessa forma e definir as coordenadas da textura como coordenadas, desse jeito Espero que tenhamos alguma moção. Não tenho certeza se é tão visível. Mas se olharmos para as largadas, não veremos nenhum movimento porque precisamos configurar a velocidade. A velocidade em si será, bem, por enquanto, podemos configurá-la para uma para ver como fica, e pronto. Podemos vê-los cintilando, mas, por padrão, será um pouco demais. Sim, vai ser um pouco demais. Então, o que vamos fazer é configurar isso para ser um valor final de 0,5 em vez de Y, vai nos dar um bom licor passando diagonalmente Acho que a velocidade em si será bastante correta, porque não queremos que elas simplesmente brilhem como estrelas. Eles só vão piscar um pouco. Mas em termos de variação, quando se trata de uma configuração maior, não será suficiente. Portanto, precisamos nos sobrepor a outra variante disso Para obter mais variações da chave inglesa. Então, o que vamos fazer é selecionar a coordenada da textura, painel e a amostra da textura, pressionar Control C, Control V para criar uma duplicata, e agora temos duas variações disso, mas elas são Então, nesta versão da coordenada de textura de texto, vamos tornar a textura ainda menor Então, vamos configurá-lo de oito por oito, tornando-o menor, assim, e vamos configurar isso com um multiplicador, desse jeito Então, esses dois ruídos acabarão se sobrepondo e poderemos colocar a saída no No entanto, o panner aqui é um pouco rápido demais. Então, brincando com os valores, descobri que usar um valor de menos 0,1 e menos 0,1 basicamente nos dará um bom resultado. Ao ter um valor negativo em um panner, podemos essencialmente ir na direção oposta ao valor positivo Então, se for X um e 0,5, ele estará indo para a direita e 0,5 ligeiramente para cima pela metade da velocidade Esta será apenas diagonal, indo mais devagar para a esquerda e para baixo E isso vai nos dar esse tipo de resultado, que são pequenos lampejos de luz estelar, que ficarão muito bons que ficarão muito Então, sim, temos estrelas piscando. Obviamente, precisamos combiná-lo com a configuração original que tínhamos para o Skybox Que vamos usar uma tela de mesclagem. Portanto, a tela de mesclagem nos permitirá combinar dois valores, mas basicamente sobreporá as partes mais brilhantes desses valores umas às Então, em todos os lugares onde há pontos brancos, eles serão mantidos, assim como o céu para o azulejo E sempre que houver uma mancha mais escura na cabine, ela simplesmente a ignorará, basicamente E no ponto mais claro, isso nos dará onde há nuvens de gás e galáxias, nos dará um bom resultado para a textura, essencialmente nos dando esse resultado Então, tecnicamente, poderíamos fazer algumas sobreposições com o panner ou a multiplicação da textura como fizemos aqui para que as estrelas fizessem piscarem Mas como o camarote tem aquelas nuvens de gás e outros enfeites, aquelas nebulosas visíveis quando cobrimos com panners, não ficaria tão bonita, não ficaria tão bonita É melhor ver apenas algumas estrelas de azulejos cintilarem , o que nos dá basicamente algumas das estrelas piscando e tudo isso acabará ficando isso acabará Vamos seguir em frente e aplicar isso. Tipo, então e dê uma olhada na instância do céu. Então, podemos clicar em Control Shift e S e ver como isso fica, e pronto. É por isso que vamos obter uma pequena clarabóia com, bem, toda a nebulosidade, toda a beleza do espaço em nosso ambiente noturno irreal de espaço em nosso ambiente noturno irreal É claro que ainda não terminamos. Podemos brincar com todas essas configurações que definimos com a instância material do céu. Então, para a exposição, vamos usar um valor de 1,19 para o fundo, apenas para garantir que algumas dessas nebulosas, OL, sejam um pouco mais brilhantes, assim OL, sejam um pouco mais brilhantes Em termos de rotação, podemos configurar isso para 2,03, só porque ela move a nebulosa um pouco mais para o lado, e ela ficará próxima à lua, e acho que ficará muito bonita Então, teremos o brilho do ruído das estrelas definido para 13, o que nos dará isso. Oh, desculpe. Isso vai ser, hum, o brilho da estrela definido para 0,32. Lá vamos nós. Vamos diminuir o brilho das estrelas, e o multiplicador da escala estelar será definido um pouco mais alto, fif 13, apenas para garantir que sejam um pouco menores quando combinarmos o skybox, as estrelas e essas pequenas estrelas, elas ficarão muito bonitas Então, sim, fique à vontade para brincar com os valores e outros enfeites, mas descobri que essas configurações parecem muito boas em geral para o design E sim, é basicamente isso em relação à configuração do Skybox Agora vamos continuar com a configuração de garantir que recebamos boa luz da lua e outros enfeites para toda a roupa Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 23. Como criar uma lua brilhante com texturas translúcidas: Olá, e bem-vindo de volta ao ambiente noturno estilizado n Reel Engine Five Nós afetamos a iluminação, a folhagem e o design paisagístico. Agora que temos uma bela paisagem para o camarote, continuaremos trabalhando com, bem, o próprio céu, colocaremos a lua em segundo plano E a maneira como vamos fazer isso, na verdade, será bem simples. Vamos criar para nós mesmos um plano básico. Então vá para o plano de formas, arraste-o para a cena dessa forma, e vamos criar um material para ele. Então, para o material, vamos criar um novo material. Por exemplo, chame-a de lua, e vamos clicar com o botão direito do mouse e criar uma instância material também. Dessa forma, podemos verificar alguns parâmetros enquanto fazemos isso. Então, vamos apenas arrastar o material que criamos, a instância dele diretamente para o plano, e esse é o tipo de resultado que obteremos. Agora podemos ir para o gráfico do material em si e começar a trabalhar um pouco com ele. Então, o que precisamos obter será a textura da lua. Eu já o tenho preparado dentro da pasta de texturas. Este aqui, podemos simplesmente arrastá-lo e soltá-lo na configuração, e vamos obter amostra de textura para a lua. Esse material não precisa ser um PBR, mas simplesmente um sombreador apagado dessa forma, porque será um objeto bem grande economizaremos parte do processamento E a outra coisa que precisamos fazer é configurá-lo para ser translúcido Então, agora está definido como opaco, o que significa que toda a peça ficará bem com a textura de uma lua Na verdade, agora que estamos nos preparando com um avião, vou mudar um pouco a prévia para ser um avião em vez de uma configuração esférica aqui Podemos clicar neste ponto da palavra, tipo, então, dessa forma, estamos obtendo esse avião em branco. Se anexássemos RGB à cor emissiva, obteríamos uma prévia da lua quando ela estiver configurando o sombreador, O fato é que essa textura também é um formato PNG, o que significa que a imagem em si tem um Alpha Alpha para a lua. Portanto, é uma lua bastante estilizada. Vamos usar o Alpha para configurá-lo com opacidade A opacidade, por padrão será marcada porque precisamos mudar isso de opaco para mudar isso de opaco translúcido Então, como esse PNG tem uma máscara, ele pode configurá-la diretamente dessa forma, mas ainda não terminamos. Queremos ter um pouco mais de controle ao nos prepararmos com a lua no ambiente. Então, em primeiro lugar, o que eu gosto de fazer é que tenhamos um pouco de controle de contraste para essa imagem diretamente da instância material. Embora possamos fazer alguns controles a partir de um poço, a imagem em si, você sabe, clicando duas vezes nela, como fizemos com a grama. Podemos fazer alguns controles de parâmetros partir do gráfico de materiais. Então, o que podemos fazer? Bem, podemos clicar com o botão direito do mouse e pesquisar o contraste. Contraste RGB ou desculpe, contraste de cor preservada. É disso que precisamos. Existe uma versão de contraste barata, mas a que vamos usar é essa porque a estamos usando apenas para a lua. Na verdade, não precisamos nos preocupar muito com a otimização porque é apenas para uma única imagem. Então, podemos simplesmente anexá-lo à cor. E o contraste em si pode ter um parâmetro, então podemos segurar S, tocar na tela e simplesmente chamar esse contraste, assim, e anexá-lo ao valor do contraste. E, assim, teremos controle sobre o contraste. Então, mesmo se nos configurássemos na cor missiva agora e definíssemos o valor padrão como um, poderíamos brincar com isso e ver o tipo de contraste que estamos obtendo da lua motivo pelo qual isso é muito importante como controle para versão apagada é porque estamos tentando configurá-la para ser mais emissiva Vamos fazer com que brilhe um pouco, que significa que, quando começarmos a fazê-lo brilhar com um pouco de flor em nosso pós-processamento, ele perderá muitos detalhes em uma textura se não tivermos o controle ou o contraste definido Então, agora que temos o controle de contraste, vamos multiplicar isso pelo valor da intensidade Então, podemos chamar isso de força missiva, desculpe, emissiva. Faça isso e configure com uma multiplicação, e assim teremos controle sobre o brilho da lua E, finalmente, a última coisa que eu gostaria que tivéssemos seria um valor multiplicador da cor Dessa forma, temos um pouco de controle sobre a cor dessa lua. Então, vamos multiplicar isso novamente com um valor para um vetor livre, que também pode ser usado para mudança na cor Então, por padrão, vamos querer ter isso como branco, que significa que não terá nenhum efeito na lua, e vamos configurá-lo com multiplicação, e isso também será definido como parâmetro ou cor desse jeito Agora podemos anexar isso a uma cor missiva como e clicar em Aplicar assim mesmo E temos uma pequena configuração muito boa exceto que há mais uma coisa que eu gostaria de verificar, que seria em uma etapa detalhada se fôssemos procurar sombra com o material selecionado. Veremos algumas opções. Precisamos ter certeza de que a sombra de contato está marcada. Caso contrário, criaria sombras que seriam de alto desempenho, projetando sombras traçadas por raios Isso também pode ser marcado se você estiver usando renderização com traçado de raio ou se quiser Mas sim, é basicamente isso. Agora podemos aplicar, encerrar isso e nos abrir com a instância material. Tipo, então Oh, isso é um céu. Isso não é um exemplo material. Essa é a instância material do céu. Precisamos da lua. Lá vamos nós. Agora, esses parâmetros, podemos brincar com eles e ver como funcionam. Por exemplo, se mudássemos essa força para algo como dez, ela começa a brilhar e é muito bonita, e você pode ver que ela perde os detalhes Assim, podemos, por exemplo, brincar com o contraste para recuperar as informações. E a cor, quando começamos a arrastar um pouco a cor, podemos obter vários tons diferentes para a lua Também é muito útil. Vou seguir em frente e colocar isso de volta ao padrão, porque vamos alterar esses valores quando colocarmos isso no céu. Antes de colocar isso no céu, porém, vamos entrar no avião e procurar uma sombra. Tipo, então vamos marcar a sombra projetada. Se você não tiver isso marcado, o desempenho será muito pesado, porque todo o avião estará fora da configuração Agora, o que fazemos com essa pequena lua? Bem, vamos querer colocar essa lua bem no horizonte. E para isso, vamos girar esse avião um pouco, só para que ele fique voltado para nós Em seguida, vamos movê-lo um pouco para o lado, sem mais nem menos. E o que vamos fazer agora vai ser um pouco mais interessante porque queremos ter a ilusão de que a lua é grande Mas é claro que o camarote não está à mesma distância de onde estaria a lua realista Se arrastássemos essa lua para além da cabine celeste, ela não seria visível Então, queremos ter certeza de que está bem na frente do camarote, mas não queremos que essa lua fique muito perto de nós, porque se estivermos movendo nossa câmera, ficará bem claro que a configuração periférica, a percepção da lua estar lá, mesmo que pareça muito boa em uma configuração estacionária , pode parecer um pouco estranha Então, sim, o que vamos fazer com o plano é simplesmente movê-lo o mais próximo possível da borda do skybox e, em seguida, vamos brincar com o tamanho e a orientação Também vamos simplesmente clicar duas vezes no avião para simplesmente renomeá-lo ou, alternativamente, você pode clicar em F dois com esse plano selecionado, chamá-lo de lua, e nós mesmos teremos a lua Assim. E agora vamos fazer nossa câmera rolar o mouse para baixo enquanto classifica o botão direito do mouse, fazer com que o movimento da câmera fique bem alto, para que possamos simplesmente movê-la para fora dessa paisagem e arrastá-la até o final, tipo, até chegarmos à borda Neste ponto, talvez não consigamos ver a lua. Então, o que vamos fazer é mudar a escala. Vamos fixar a balança para garantir que tudo seja alterado de uma só vez. Vamos mudá-lo para algo maior, 10.000 a cada 100.000, contanto que vejamos a lua, basicamente, porque depois disso, podemos simplesmente rolar para fora e começar a ver onde esse céu que temos está situado Lá vamos nós. Estou vendo a borda do céu. Vamos levá-lo até o limite. Ou o que podemos fazer é, na verdade , selecionar a borda, nos encontrar onde está a esfera do céu e, basicamente, ir para a vista de cima para baixo. Mas, sim, podemos usar esse aqui. Podemos clicar nesse botão para obter quatro painéis diferentes, e um mostrará a parte superior, outro mostrará o verso e o lado esquerdo. Então, vamos nos encontrar no topo. Vamos ter a esfera do céu ainda selecionada, mouse sobre a seção superior onde ela tem uma perspectiva superior, podemos clicar em F e agora teremos essa esfera visível em nossa janela de visualização Agora vamos prosseguir e selecionar volta para a lua ou podemos simplesmente delinear nossa busca pela lua e encontrar o plano lunar E então vamos descobrir onde esta lua está, e lá nos encontramos com a pequena lua, então vamos trazer a lua de volta para a configuração. Portanto, ficará bem perto da borda, mas não sairá da configuração. Dessa forma, teremos o plano lunar, basicamente sem sobreposição A esfera, queremos ter certeza que está dentro da esfera, e teremos uma boa configuração. Agora que temos isso assim, podemos, vou trazê-lo para dentro, só um pouco mais Podemos voltar para a janela de visualização, a cápsula de visualização original. Podemos clicar em um e ver o que está acontecendo. Esse é o tipo de lua que estamos tendo no momento. Isso é muito grande, um pouco grande demais. Com certeza, podemos seguir em frente e torná-lo um pouco menor. Então, neste momento, eu vou tirar um zero, e aí está. Conseguimos uma pequena lua. E agora, o que podemos fazer com isso? Bem, primeiro de tudo, vamos diminuir a sensibilidade da câmera. Role para baixo, assim. Agora vamos fazer algo um pouco mais interessante. Vamos configurar essa lua com controles adicionais para garantir que não precisemos apenas mover essa lua dessa forma na configuração, porque quando você começar a afastar a lua à distância, perceberá que a lua em si é plana. Portanto, esse tipo de conspiração precisa estar escondido em nosso jogo, e precisamos ter certeza de que definitivamente estamos tendo algo tão bom que nos permita fazer o movimento, fazer a lua se mover acordo com a face voltada para a paisagem Tudo isso, podemos continuar com a próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 24. UE5 Controlando a rotação da lua e camadas para ângulos de câmera: Olá e bem-vindos de volta ao Unreal Engine, cinco ambientes noturnos estilizados, efeitos visuais, iluminação, folhagem e paisagismo Conseguimos uma lua muito bonita à distância. Podemos nos movimentar e a visão periférica não vai mudar Então, isso é muito, muito bom para nós, embora precisemos fazer algumas mudanças para isso. Portanto, o tipo de mudança que precisamos fazer é nos preparar para que essa lua seja controlável Então, não moveríamos a lua apenas para o lado, e ela começaria a parecer plana. Precisamos ter certeza de que temos algo que nos permita controlar essa lua. Então, o que podemos fazer? Bem, podemos criar para nós mesmos um pequeno controle da lua. E para isso, vamos simplesmente criar uma forma de cubo. Este aqui, vamos movê-lo um pouco para algum lugar para que não atrapalhe nosso caminho. A localização disso não importa muito porque a distância da lua é tão distante que você nunca vai perceber que ela está, tipo, deslocada ou algo desse tipo Vamos selecionar esse cubo. Vamos atingir F dois, e vamos chamá-lo de controle da lua. Assim. E agora temos a nós mesmos. Bem, vamos selecioná-lo novamente, controles da lua. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse e movê-lo para a pasta de iluminação , pois isso fará parte da configuração geral da iluminação. Então, agora temos nosso cubo. O problema, porém, é que esse cubo que vamos controlar é visível na cena Não queremos que isso fique visível. Queremos ter certeza de que está visível apenas quando estamos vendo o resto dos ícones e outros enfeites. Então, o que podemos fazer? Bem, se tivermos esse cubo selecionado, podemos simplesmente pesquisar o jogo e ele encontrará um ator escondido no jogo você clicar em G, nada vai acontecer a menos que você clique em G. E quando você clica em G, ele esconde todos os ícones do jogo, bem como esse cubo aqui Portanto, é muito importante saber , porque se você estiver renderizando, basicamente, isso significa que não será visível em sua cena Agora temos esse cubo que não afetará o mundo. Podemos selecionar a lua. Podemos clicar com o botão direito na lua e selecionar mover para comprar e controlar. Ou desculpe, não, não precisamos movê-lo. Precisamos anexar a porque estamos anexando isso a outro objeto, e podemos encontrar a configuração de controle aqui selecioná-la desta forma E agora essa lua estará dentro desse pequeno cubo, que significa que sempre que estivermos movendo esse cubo , assim Se quisermos ter certeza de que não há apenas falhas, vamos desativar o encaixe de rotação E dessa forma, podemos ver que rotação da lua está bem configurada para nós Então é muito, muito bom ver isso. Assim, podemos ter a lua em qualquer lugar do mundo que quisermos. Vou clicar em um agora e vou posicionar essa lua na área que eu quero. O que será um pouco mais próximo desta seção. Então, agora que temos a posição correta da lua, podemos voltar para a lua, basta clicar e segurar e arrastar ou, na verdade, clicar e segurar, e o dragão nos dará controles mínimos Então, o que vou fazer em vez disso é garantir que tenhamos 10.000 como escala base e, em seguida, podemos mudar de um a dois para 20.000 ou até dois a três para 30.000 E isso é suficiente? Isso é um pouco demais. Então, vamos voltar para 20.000 e mudar para 2.500. E acho que, como lua, isso pode estar certo. Oh, eu mudei a rotação da coisa errada, mas vou seguir em frente e fazer isso um pouco assim. Um pouco de ajuste, um pouco de ajuste. Sempre podemos voltar para a lua se fizermos alguns ajustes quando estivermos construindo essa configuração de ruínas. Mas agora que temos os controles da lua, tudo está se preparando para ficar ótimo Agora você pode estar se perguntando se, bem, as nuvens estão na frente ou na parte de trás da lua, não importa o que aconteça. E isso será parcialmente prioritário. Então, se mudarmos a prioridade translúcida para algo como menos agora, eu sei que alguns de vocês podem querer colocar essa lua em segundo plano com as nuvens se sobrepondo em termos de, você sabe, as nuvens volumétricas à Nesse caso, para essa cena em particular, vamos fazer um tipo de configuração um pouco diferente. Mas se você quiser que as nuvens estejam atrás dela, não basta mover a lua até o fim da bolsa, porque ainda assim da bolsa, porque as nuvens ainda estarão um poço, atrás dela, porque é assim que elas são renderizadas A maneira mais rápida de corrigir isso seria simplesmente acessar a configuração da lua e alterar a opacidade de translúcida para mascarada Em seguida, certifique-se de simplesmente alterar a máscara de opacidade de opacidade para máscara de opacidade Bem, quando clicarmos em Aplicar, teremos uma lua cortada, o que significa que o problema de translucidez que tínhamos anteriormente não será A única coisa que precisaríamos fazer é garantir que o skybox que temos precisaria ser um pouco maior, para encapsular todas as nuvens Então, é basicamente isso em relação à configuração da lua. Vou clicar em Control e Z e garantir que tenhamos a mesma opacidade que tínhamos anteriormente, como esta, porque com isso, teremos a lua sempre na frente para uma cena tão Acho que é muito melhor. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 25. Adicionando brilho estilizado e camadas de nuvem à lua: Olá e bem-vindos de volta ao Unreal Engine, cinco ambientes noturnos estilizados, iluminação VFX, folhagem e paisagismo Que temos uma bela luinha com um pouco de flor. Bem, partir do pós-processamento, trabalharemos com algumas das sobreposições da lua, adicionando alguns painéis adicionais para cobrir um brilho mais agradável para a lua para Saurus e, brilho mais agradável para a lua para em seguida, adicionaremos nuvens, pequenos planos de nuvem para garantir um pouco de flor. Bem, a partir do pós-processamento, trabalharemos com algumas das sobreposições da lua, adicionando alguns painéis adicionais para cobrir um brilho mais agradável para a lua para Saurus e, em seguida, adicionaremos nuvens, pequenos planos de nuvem para garantir um efeito melhor. de apenas ter essas nuvens volumétricas incontroláveis Então, o que podemos fazer? Bem, para começar, vamos lua, clicar em F e ampliar o tamanho do garotão aqui E vamos para a pasta de conteúdo, clique com o botão direito do mouse em um espaço vazio. Material LSE maior, e podemos chamar isso de brilho radial da lua Então, imediatamente, vou clicar com o botão direito do mouse e criar uma instância de material, desse jeito. Agora você pode estar se perguntando o que fazemos com isso? Bem, vamos criar uma duplicata dessa lua, selecionar a lua, clicar em Controle C, Controle V, e vamos colocar essa lua um pouco atrás da nossa lua já existente, ficar um pouco atrás dela dessa forma Em seguida, vamos aumentar a escala para algo como seis. Na verdade, vamos garantir que a trava esteja ativada para que, quando estivermos escalando, todo o eixo seja escalado para cima, E nós vamos ter algo assim, basicamente uma lua enorme atrás da nossa pequena lua na frente. Essa lua massiva, é claro, precisa ter um material diferente, então vamos encontrar o elemento material e substituí-lo pela lua radial Vamos selecionar a lua radial. Instância, instância material, vamos voltar ao avião e clicar neste pequeno botão para usar o ativo selecionado no navegador de conteúdo. Então, agora vai ter um avião preto como breu atrás de nossa lua na frente. Claro, vamos fazer alguns ajustes para isso. E para isso, vamos entrar na instância material, ou seja, o material de massa radial da lua, e vamos começar a criar alguns ajustes para Rosas, vamos mudar isso para ser translúcido e também apagado, assim como fizemos com Em seguida, usaremos um pequeno nó chamado exponencial radial, ou seja, gradiente radial Exponencial, esse aqui. Esse nó nos permitirá obter uma pequena máscara bonita. Se mudássemos a visualização para o plano e apenas a anexássemos imediatamente à opacidade, veremos que, por padrão, estamos obtendo isso, que é essencialmente um alfa circular, que é exatamente o que queremos que brilhe Vamos garantir que tenhamos alguns controles da instância. Segurando S, vamos tocar na tela. Vamos criar um parâmetro de raio, assim, anexá-lo ao raio, segurando S, vamos criar densidade como, se e anexá-lo à densidade exatamente como abaixo E agora temos controle de quão grande isso é e também de sua densidade. Podemos definir esses dois como um por enquanto e vamos controlar isso daqui a pouco. Mas antes de fazer os controles, precisamos ter certeza de que também temos controles emissivos Precisamos ter certeza de que temos os controles de cores. Vamos ficar livres e tocar no gráfico, clicar com o botão direito do mouse nesse vetor livre que criamos, configurá-lo como um parâmetro e chamar essa cor. Então, vamos nos configurar com um valor multiplicador e vamos fazer com que esse multiplicador Essa cor será multiplicada com uma certa força, que nos dará controle de intensidade para a emissividade Agora, depois de nos inscrevermos, teremos um controle de instância muito bom para a configuração radial e, por padrão, é isso que teremos Agora podemos simplesmente habilitar todas essas opções dessa forma e, primeiro de tudo, o que queremos mudar provavelmente será a força em si. Ou, na verdade, vamos brincar com o raio e a densidade quando mudarmos a cor Então, vou mudar a cor para branco por enquanto. Dessa forma, podemos mudar o raio disso e começar a ver que, Ei, temos controles de quão branco queremos que esse brilho seja, então, para esse brilho em particular, teremos algo assim, um valor Acho que é um bom começo. A densidade pode ser menor, então isso nos permitirá controlar a transparência, quanto estamos obtendo dessa máscara. Então, podemos definir esse valor para 0,8. Acho que vai ser um bom valor, então o raio agora parece um pouco demais, então vamos diminuí-lo um pouco O valor de 0,28 parece bastante correto. Quanto à força, isso controlará o quanto o brilho está sendo definido Então, antes de fazermos isso, vamos mudar a cor para que ela brilhe um pouco mais de um tom azulado Tipo, então vamos clicar em OK. E isso parece muito melhor. Lá vamos nós. Então, a força será um valor de 0,26. Eu acho que está tudo bem. Talvez um pouco mais. 0,26. Lá vamos nós. Desculpe, 2.6. Sim. Isso parece muito bom. Estou muito feliz com o resultado. Vamos clicar em Control Shift e S para salvar tudo e fechar. Clique em um e veja como ele se parece em nosso ambiente. E é assim que obtemos um brilho adicional que é mais estilizado de acordo com a configuração do ambiente Agora que temos esse lindo pequeno brilho. Vamos garantir que tenhamos alguma configuração adicional para o sistema em nuvem. O que quero dizer com isso é que vamos voltar para a lua e criar uma duplicata dessa lua novamente. Segurando a tecla Alt, vamos fazer uma duplicata movendo-a para fora do Gizmo, E sim, o ponto de partida será que façamos que fique um pouco mais na frente, sem mais nem menos. E vamos criar um novo material para a nuvem. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos clicar com o botão direito do mouse na lateral, criar material, chamá-lo de nuvem lunar, assim, e vamos clicar com o botão direito do mouse e criar uma instância de material a partir dele. E, imediatamente, vamos aplicá-lo na tela. Dessa forma, podemos começar a trabalhar com o material principal para a nuvem lunar. Então, agora vamos começar fazendo o que fizemos com o brilho que vai garantir que a configuração seja translúcida e apagada dessa forma, e isso nos permitirá usar uma cor e opacidade missivas Ou a opacidade. O que vamos fazer é manter pressionada a tecla T em uma tela para obter uma amostra de textura. Vamos pegar uma textura de nuvem, que estará dentro do navegador de conteúdo. Lá vamos Cloud texture 02, Cloud texture 03. Vamos usar apenas um por enquanto e podemos nos configurar com opacidade O que eu gostaria que fizéssemos agora, porém, é garantir que não o configuramos apenas com a opacidade normal pois eu gostaria de ter um pouco mais de controle sobre a O que eu gostaria que fizéssemos é simplesmente, bem, a cor da nuvem é preto puro. Vou clicar nesse pequeno quadrado aqui, que nos permite também mudar a cor, e vou mudar isso para branco. Em vez disso, dessa forma, teríamos uma nuvem branca mais visível para a configuração. Tudo bem Agora, em vez de usar a multiplicação para controlar a opacidade, vamos clicar com o botão direito do mouse e procurar por fixação nos permitirá restringir bem o valor máximo, essencialmente permitindo que as peças que estão completamente visíveis sejam parcialmente transparentes, mas isso não afetará as áreas já parcialmente transparentes E o que quero dizer com isso é que, se eu anexasse a textura da nuvem à opacidade dessa forma, e obtivéssemos esse resultado, podemos alterar o valor máximo para algo como, por exemplo, cinco, apenas como exemplo, e podemos ver que as áreas que eram completamente não transparentes agora estão um pouco transparentes agora estão um pouco Mas as áreas menores, onde a transparência já era parcial, não serão afetadas. Então, estamos basicamente reduzindo o valor de um Alfa, e só precisamos fazer isso minimamente até o valor de 0,9, apenas para obter um pequeno resultado, apenas para garantir que a lua esteja sempre visível, não importa o que aconteça, e uma nuvem não se sobreponha a essa configuração e acho que ficará muito bonita Mas o tempo está acabando. Acho que continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 26. Como animar nuvens volumétricas com coordenadas de textura: Olá, bem-vindos de volta a todos ao Anreil Engine five, ambiente noturno estilizado, iluminação VFX, folhagem ambiente noturno estilizado, iluminação VFX, folhagem e paisagismo. Na última lição, deixamos de lado a configuração da nuvem para a textura, que agora vamos continuar adicionando com alguns detalhes. E, em primeiro lugar, vamos garantir que tenhamos algum controle sobre a cor da nuvem porque, embora a nuvem branca e fofa pareça muito bonita, porque todas as nuvens no fundo estão configuradas com métricas de volume, elas herdarão a cor, bem, da iluminação de direção da luz que temos e precisamos Claro que estamos combinando isso um pouco. Portanto, essas nuvens brancas fofas não se destacariam muito e pareceriam parte da cena, em vez de serem apenas recortes ou decalques Então, vamos segurar M, tocar na tela e adicionar o valor da nuvem, bem como nos manter livres e adicionar o valor de uma cor. Estamos usando isso apenas como um conjunto de cores base porque essa textura basicamente terá vários valores para cinza e branco e adicionará alguns detalhes à cor da nuvem, em vez de usá-la detalhes à cor da nuvem apenas para opacidade, vamos nos certificar de que também estamos usando isso para a cor Então, para isso, vamos aplicá-lo com um valor simples de multiplicador vetorial livre, e o valor padrão podemos ser o que quiser porque vamos mudar isso para um parâmetro, apenas para garantir que tenhamos algum controle sobre a cor Assim, vamos anexar isso a uma cor missiva e, imediatamente, teremos algumas nuvens alaranjadas Então, acho que vou torná-lo um pouco mais visível. Então, pudemos realmente ver o que está acontecendo. Lá vamos nós. Um pouco mais de visibilidade. Tudo bem, então o que mais podemos fazer com essas nuvens? Não queremos que sejam estacionários. Queremos ter algum movimento porque, novamente, todas essas nuvens no fundo estão se movendo. Estamos nos certificando de que estamos combinando um pouco isso e adicionando um pouco movimento a esses recortes transparentes das nuvens Então, o que podemos fazer? Bem, para Saras, precisaremos nó coordenado, uma coordenada de textura Esse será o padrão dos DVs e adicionaremos essa coordenada de textura Então, clique com o botão direito e encontre adicionar assim e vamos distorcer as coordenadas UV para fazê-las oscilar um Então, o que podemos fazer com isso? Bem, podemos conseguir uma textura. Ou uma cor de textura simples, podemos segurar T e clicar em um gráfico, e podemos encontrar uma textura chamada ruído do vento, ruído do vento do jogo. É muito bom porque eles são coloridos de várias maneiras, e cada cor pode ser traduzida para um vetor livre, que será assim. Vermelho, verde e azul indicam os valores X, Y e Z. E porque isso tem um ruído de várias cores. Isso nos permitirá distorcê-lo de várias maneiras em relação à textura Então, se simplesmente adicionássemos essa peça inteira, isso nos daria um erro. O motivo é que isso está usando RGB, portanto, livre de vetores Enquanto a coordenada da textura está usando os dois vetores, vetor um e o vetor Portanto, precisamos ter certeza de que estamos usando a mesma quantidade também aqui. Podemos começar bem experimentando anexando um vetor simples como esse, e ele será usado no vetor um e no vetor dois simultaneamente, nos dando um tipo de aparência realmente bizarra Então, agora, isso é um pouco demais. Então, primeiro de tudo, vamos nos configurar com um valor de multiplicação E o valor da multiplicação será definido como 0,1, e isso nos dará a intensidade para compensar a nuvem Então você pode ver se temos isso em 0,5, por exemplo, temos uma intensidade muito forte. Então, vamos configurar isso com deslocamento de animação ou intensidade de animação Faça isso e defina o valor multiplicador dessa textura de ruído do vento com um multiplicador de 0,1 e adicione-o à coordenada da textura, resultando Mas é claro que essa pequena distorção não é suficiente para a animação Precisamos ter certeza de que está realmente se movendo. E, assim como fizemos anteriormente, usaremos um padrão que nos permitirá deslocar bem a textura da mesma forma que fizemos com as estrelas se fôssemos configurar isso com os UVs e a coordenada da precisa ser a coordenada da textura, para que o tempo possa ser definido como está, porque podemos simplesmente controlar a velocidade do cronômetro por meio das coordenadas o tempo possa ser definido como está, porque podemos simplesmente controlar X Portanto, o momento padrão será razoável para controlar a velocidade e torná-la um pouco, bem, melhor para nós Vamos usar o vetor dois. No entanto, há um pequeno problema com o Unreal Engine se criarmos o vetor dois e tentarmos converter esse vetor dois em parâmetro Na verdade, ele criará o vetor três, então fornecerá todos esses valores RGB Portanto, não precisamos complicar demais para nós mesmos. Em vez disso, o que vamos fazer é criar dois parâmetros separados para X e Y, assim, e depois combiná-los no vetor dois. Então, para fazermos isso, vamos usar um nó chamado append Apenas um vetor de caneta, e vamos usar A e B para combinar X e Y no vetor dois, desse jeito. E isso nos permitirá, bem, se começarmos a usar os valores aqui, isso nos permitirá distorcer as nuvens, fazê-las distorcer enquanto a textura está se movendo, isso adicionará essa informação à coordenada de textura da nuvem, nos dando esse resultado muito No momento, esse resultado está bom, é como devo colocá-lo? Não está certo. Só vai compensá-lo na diagonal. O motivo é que estamos usando apenas o canal vermelho para garantir que estamos usando o vetor dois, assim como fizemos com a coordenada de textura para a coordenada de textura para garantir que não estamos usando apenas um único valor Precisamos ter certeza de que estamos adicionando o canal vermelho e o canal verde. Então, anteriormente, combinamos os dois vetores. Agora vamos basicamente fazer o mesmo. Vamos arrastá-lo para fora de R, pesquisar por acréscimo e um vetor de caneta, e vamos arrastá-lo para fora de G e acrescentar e vamos arrastá-lo para fora de G e Os valores vermelho e verde juntos. Agora vamos multiplicar isso. A multiplicação em si conterá esses dois valores. Então, se você clicar na multiplicação, podemos ver que estamos obtendo a constante A e a constante B, que serão adicionadas à constante A e à constante B, dois vetores E assim, teremos um bom resultado instável que podemos controlar Então, por exemplo, se quisermos o B zero branco, ele só direcionará esse ruído em uma direção. Então, sim, é basicamente isso com a configuração para as nuvens. Agora podemos aplicar isso, salvar, fechar e brincar com os valores para garantir que haja uma pequena nuvem na frente de nossa lua. Então, a única coisa que eu esqueci é que vamos ter uma segunda nuvem, na verdade Mas não vamos nos preocupar com isso ainda, porque podemos nos preparar com a primeira configuração da nuvem. E acabei de perceber que pode haver um pequeno problema. Sim. Portanto, mesmo que o avião esteja na frente, a lua ainda está dominando a nuvem por causa da alta intensidade da emissão Então, o que podemos fazer é, com a seleção da lua, ir para a seção de detalhes. Na verdade, vou fechar essa janela para não complicá-la demais Podemos selecionar essa nuvem e acessar a guia de detalhes e pesquisar a prioridade prioridade nos permitirá alterar a prioridade da translucidez Então, ao alterar isso para um valor de um, significa que, por padrão, a lua foi definida em zero, e ser definida como um nos dará a transparência, embora, olhando isso agora, talvez precisemos ajustar , talvez precisemos ajustar também o valor de fixação Então, vamos fechar a barra de pesquisa. Vamos voltar ao material e corrigir alguns problemas com o material principal. Em primeiro lugar, o valor do grampo. Vamos continuar e configurar o valor da lâmpada, assim, que pode ser definido como 0,9. E o próximo valor será, bem, a amostra de textura. Vamos clicar com o botão direito do mouse e configurá-la para ter uma textura de nuvem como essa. E agora podemos seguir em frente e nos inscrever. E aqui, teremos uma textura de pinça e nuvem Agora, se esse grampo estiver configurado para um, veremos um pouco mais dessa nuvem, embora ainda não seja tão visível Vamos ajustar a forma um pouco imediatamente porque acabei de perceber que o que temos aqui é, bem, uma bolha na lateral Vou renomear esse avião lunar para ter certeza que, em vez disso, ele configurará um plano de nuvem, e ele ainda estará conectado aos controles de humor Então, sempre que estivermos movendo a lua, ela também estará em posição com as nuvens. Então, o que temos aqui? Vamos dar uma olhada. Bem, nós temos essa pequena forma. Então, podemos começar a brincar com seus valores, então podemos simplesmente girá-lo, torná-lo um pouco mais bonito E para ter certeza de que estamos girando da maneira correta, vamos mudar as coordenadas do espaço mundial para usar as coordenadas do espaço local Dessa forma, quando estivermos girando, isso não mudará o ângulo do avião Mas isso é muito bom. E agora vou me certificar de que temos uma pequena nuvem bonita na frente, exatamente como essa. E a força da lua, ele é um pouco forte demais, eu acho Embora esteja muito bonito. Na Aber, fazemos alguns pequenos ajustes. Então, podemos seguir em frente e fazer esse alongamento um pouco. Se quisermos, onde estaria a escala? Lá vamos nós. Vou tirar a fechadura da balança e apenas alterar as coordenadas X. Então, seria quatro 2-4, assim. Teremos uma configuração muito mais ampla. E agora, se clicarmos em um, podemos ver que a nuvem está muito bonita A única coisa é que a força da animação pode ser um pouco demais. Vamos continuar e reduzir isso. Valor para 0,3 para X e 0,1 para Y, e então podemos alterar a intensidade da animação para 0,01 E, desse jeito, vamos nos mexer um pouco E isso é, honestamente, tudo o que precisamos. Agora também podemos mudar a cor. A cor pode ser um pouco mais azulada, e você pode ver imediatamente os tipos de efeitos que serão obtidos Estamos apenas combinando as cores para serem aquelas, da mesma cor com o AverClouds, desse jeito E a braçadeira pode ser ajustada para um valor de 0,5 0,95, será um quarto à direita Além disso, podemos fazer uma duplicata desse plano, desse jeito, e podemos alterar a textura da nuvem para este, para usar a textura da nuvem 03 E assim, teremos duas pequenas nuvens que ficarão muito bem na configuração Vamos seguir em frente e talvez diminuir o tamanho desta para ficar um pouco menor do que uma nuvem. Mas talvez o liberte. Lá vamos nós. É uma pequena nuvem agradável. E este pode ter um valor de clam de seis, talvez 0,8. Então, estou apenas verificando o resultado. E isso parece muito bom. A força das nuvens pode ser um pouco maior agora que vou dar uma olhada nela para ter certeza de que ela oscila um pouco mais E acho que a cor também pode ficar um pouco mais escura Sim. Acho que isso ajudará em pequenos ajustes apenas para garantir que ele se encaixe melhor no resto do design Lá vamos nós. de examinar mais de perto a configuração da nuvem, percebi que talvez fosse melhor também controlar a opacidade E embora no plano original eu não tivesse isso, apenas ter um multiplicador para a opacidade nos ajudará a controlar um pouco melhor a opacidade da máscara Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Eu me inscrevo e o valor padrão deve ser definido como um, pronto. Então, agora temos opacidade. E com isso, não só a braçadeira funciona, mas também a opacidade desta, e queremos ter um pouco Não queremos que seja demais. Também podemos, é claro, configurar algo assim que alguma outra nuvem passe por cima da lua, que seria totalmente justo. No entanto, gostaria que fosse uma pequena configuração. Então, tendo isso como um valor de 0,6, acho que nos saímos muito melhor. E com isso dito e feito, obtivemos uma linda luinha com um pequeno brilho agradável, que também podemos voltar a ajustar um pouco Então, talvez um pequeno ajuste no raio, só um pouco mais Lá vamos nós. Algo assim pode ser um pouco melhor, embora seja um pouco demais. Então, talvez 0,29 em vez disso. Lá vamos nós. Portanto, sinta-se à vontade para brincar com os parâmetros de configuração o quanto quiser para obter um brilho agradável E apesar de tudo, acho que vai sair muito bem Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 27. Substituição de arcos de caixa cinza por estruturas de ruínas em grade: Olá e bem-vindos de volta a todos ao n reel Engine five Stylize, ambiente noturno, FX sliding, folhagem Na última lição, finalizamos nossa configuração para a linda lua que vemos ao fundo Agora vamos continuar com a configuração das ruínas. Se eu abaixasse minha câmera enquanto dobrasse o botão direito do mouse, só para garantir que ela não voasse para longe, poderíamos voltar para a caixa cinza de nossas ruínas. Então, aqui, podemos, bem, mudar a exposição do jogo para garantir que iluminemos nosso ambiente Podemos simplesmente marcar as configurações do jogo para deixá-lo um pouco mais claro e começar a destacar as peças do ambiente. Então, o que temos? Bem, temos um kit de estilos e ruínas e, se formos para a seção de modelos, teremos todos os tipos de ativos que precisamos usar muito bem, configurados com toda a seção. Então, em primeiro lugar, acho que podemos resolver esta seção aqui, certificando-se de que temos um belo arco atravessa todo o caminho E para usar isso, primeiro nos encontraremos com um arco dentro das configurações. Portanto, este arco B vai funcionar muito bem para a seção superior Vamos em frente e trazê-lo para a cena, assim. E coloque-o bem no topo. Vou girá-lo, na verdade vou clicar no Controle Z, vou bloquear a rotação Dessa forma, quando estivermos girando, chegaremos a 90 graus e clicaremos em W movendo-nos para cima, agora temos um pequeno problema O que fazemos quando temos esse tipo de configuração? Bem, existem algumas maneiras de corrigir isso. Se quisermos que isso seja um pouco mais amplo, podemos até mesmo escalar e simplesmente escalá-lo para fora Então, o que pode ser correto, porque , bem, ainda vai ficar muito bom. Não está muito esticado. Mas se olharmos para os lados, eles serão mais largos, e talvez não seja exatamente isso que queremos. Então, uma coisa alternativa que podemos fazer é ir para a seção de modelagem aqui. E use deformadores. deformadores são ótimos sempre que queremos fazer alguns ajustes adicionais além do dimensionamento Então, podemos usar um deformador de alface aqui. E com o deformador de alface, podemos fazer alguns ajustes Então, quando carregar, vamos colocar esses pontos aqui Primeiro, vamos começar mudando tudo para ser definido como dois. Assim, e então vamos determinar qual deles precisamos usar. E essa será a resolução do eixo X. Ao mudar isso, podemos ver que temos várias peças aqui e estamos usando cinco como resolução porque isso manterá o arco na lateral, os pilares na lateral, não esticados, mas podemos mover o primeiro na área central para esticar tudo, exceto os pilares na lateral mas podemos mover o primeiro na área central para esticar tudo, exceto os pilares na E se fôssemos fazer isso, desse jeito, teríamos uma boa seção de alongamento bem no meio. Mas a parte lateral será mantida a mesma, o que significa que essa parte, se tivermos uma iluminação melhor, essa parte não será tão larga quanto antes quando estávamos escalando Tudo o que precisamos fazer agora é clicar em Aceitar e isso mudará a malha. Então, agora essa malha também será alterada, então isso é algo que vale a pena conhecer. Se você quiser ter uma boa variação que não afete esse tipo de malha, o que você teria que fazer é basicamente criar uma duplicata dessa malha Então, agora você pode ver que, ao trazer isso para dentro, teremos esse tipo de problema Se você não quiser que isso aconteça, sempre certifique-se de criar uma versão adicional antes de fazer essa operação criar uma versão . Então, agora, estou examinando as configurações. E embora aqui diga que geraria automaticamente um novo ativo em uma pasta, não havia opção para criar isso Infelizmente, então sim, sempre por precaução, vá para criar opção aqui, opção de formulário aqui e use duplicado Ao usar o duplicado, você pode clicar em Aceitar e isso criará outra versão na sua seção Então, aqui, se eu selecionasse esse botão aqui, que navegará por esse item em um navegador de conteúdo, podemos ver que fizemos outra versão. Então, se eu fizesse bons ajustes, como fizemos antes, usando alface, por exemplo, se eu movesse isso para cima e clicasse em Aceitar, essa parte externa não mudaria Então, isso é algo que vale a pena conhecer, embora, para esta seção em particular usemos esse arco apenas uma vez, mesmo assim, ainda é bom saber. Agora, antes de continuarmos com a configuração, vamos continuar e garantir que tudo esteja organizado corretamente. E o que quero dizer com isso é que todos esses cubos aqui estão configurados. Bem, fora do nosso esboço, mas não dentro de uma pasta ou algo parecido Então, vamos nos certificar de clicar em Shift space, desculpe, Shift Control e usar para organizar tudo, o que vamos fazer é usar Control e Alt. Então, Control e Alt, e você vai usar o botão esquerdo do mouse desse jeito para arrastá-lo. Ao usar Control e Alt, arraste o botão esquerdo do mouse e você poderá fazer uma seleção exatamente como essa. Mantenha pressionada a tecla Control e toque na paisagem para desmarcar toda essa seleção apenas para a paisagem Agora, também vou clicar no botão Controle e botão esquerdo do mouse para ter certeza desmarcar esse ativo que temos anteriormente E agora só nos resta bem com isso. Vamos apenas movê-lo para o lado e clicar em Controle Z. Para garantir que tudo esteja se movendo conosco. Então isso é bom. Agora podemos simplesmente clicar o botão direito do mouse e selecionar se vamos até o final, mover para criar uma nova pasta, e podemos chamar essa caixa cinza assim. Agora, além disso, se você quiser ser mais cuidadoso com o que pode fazer pelo bem da organização, você pode selecionar essa peça inteira da caixa cinza ou todas as peças desse jeito. Então, estamos apenas selecionando tudo o que está em uma pasta. E você pode usar o ator de itens do jogo escondido no jogo. Provavelmente usaremos isso no futuro. Mas, ao usar isso, podemos basicamente esconder tudo enquanto estamos no jogo e, ao clicar em G, podemos simplesmente ocultar e anidar todos os objetos convidados Então, quando estivermos substituindo todos os itens ativos, usando apenas o G, poderemos esconder e anidrar todas as Falando nisso, parece que as peças da escada não foram selecionadas Então, vamos ver o que está acontecendo aqui. Vou seguir em frente e selecionar a pasta, clicar com o botão direito do mouse e selecionar todos os descendentes Apenas tente mover isso para o lado. Tudo está selecionado. Então, acho que perdi a seleção das escadas. Portanto, certifique-se de ter tudo selecionado. E, novamente, usar esse ator aqui no jogo pode ser muito benéfico. Agora vamos prosseguir e fazer algumas configurações adicionais. Bem, é claro, precisamos porque todo esse arco está flutuando Então, vamos usar nosso pacote de ruínas. Vamos ver o que podemos fazer. Temos alguns tijolos aqui, então vamos tentar usá-los. Acho que pegando apenas alguns tijolos, poderemos fazer algumas Então, vamos pegar algumas, mais ou menos. E eu acho que podemos pegar todos eles assim ou podemos apenas ter os dois, então vamos fazer alguma variação simplesmente duplicando isso e girando 180 graus Dessa forma, garante que tenhamos a mesma escala e, ao mesmo tempo, possamos ter mesmo tempo, possamos ter um pouco mais de variação escalando a peça individual de E uma vez que o tenhamos assim, podemos simplesmente configurá-lo para ter um tamanho maior para essa área. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos começar simplesmente colocando-o na área central. Vou clicar em GnW para que não fique no nosso caminho e possamos começar a pensar, bem, o que podemos fazer a respeito? Como podemos configurar isso para ficar mais alinhado? Vou verificar duas vezes bem rápido, e vamos simplesmente reduzi-las apenas nos eixos Y e X. Então Z ainda vai ser bem robusto. Então, podemos simplesmente ajustar o eixo Z depois. E com toda essa seleção como essa, podemos criar uma pequena configuração agradável. E acho que podemos torná-lo ainda menor, sem mais nem menos. Portanto, a parte superior será um pouco menor em comparação, talvez um pouco mais grossa, assim E vamos desligar o bloqueio da grade. Dessa forma, podemos simplesmente colocá-lo assim. E, novamente, neste momento, estamos apenas nos certificando de que a configuração geral seja um tanto razoável, o que eu acho que é. Talvez possamos resolver isso um pouco , dando-nos uma pequena lacuna aqui, apenas movendo os tijolos, certificando-se de que o posicionamento esteja bem configurado E quando tivermos a configuração geral, podemos simplesmente selecionar todos os quatro blocos, clicar com o botão direito do clicar com o botão direito movê-los para uma pasta separada, apenas para garantir que mantenhamos nossa configuração organizada Podemos chamar isso de apenas tijolos, arco. Então, só para ter certeza de que, se selecionarmos essa peça, quando estivermos duplicando, sempre poderemos clicar com o botão direito do mouse e usar opção Selecionar todos os descendentes na pasta e ela apenas selecionará todas as Depois, podemos pressionar Alt e movê-la para baixo para duplicar a configuração Também podemos simplesmente mover esses tijolos 90 graus e simplesmente reposicioná-los de volta para serem Assim, dessa forma, parecerão tijolos completamente diferentes, desse jeito E estou percebendo que esse tijolo no topo talvez fosse um pouco grosso demais Então, vamos nos certificar de realinhar um pouco essa configuração original em termos do eixo z, garantindo que nenhum dos tijolos esteja flutuando assim Tipo, então sim, parece certo. Agora eu posso selecionar as peças inferiores. Eu gosto disso. E vamos simplesmente selecionar tudo dentro de uma dobra neste momento. Agora é uma camada, duas camadas de tijolos, e podemos duplicá-la novamente, desse jeito, e isso vai nos dar uma boa configuração, e vamos duplicá-la novamente até chegarmos ao duplicá-la novamente até chegarmos Então, acho que neste momento, ainda podemos fazer isso assim, e vamos conseguir essa pequena configuração agradável. Agora podemos começar a pensar na forma, na forma como esses tijolos estão interagindo com o arco E poderíamos fazer uma cópia do lado de fora imediatamente, mas eu prefiro andar um lado e depois colocá-la do lado de fora. Então, o que podemos fazer? Bem, para começar, podemos tornar os tijolos na parte inferior E acho que isso seria muito bom para nós. Então, o que podemos fazer? Bem, podemos simplesmente usar Control e Alt e fazer uma seleção desse jeito. Pressione Control, selecionamos essa peça inteira e ainda não selecionaremos todos os tijolos. Então, vamos para o lado de fora. Controle Alt, faça a seleção aqui, Pol controle a seleção desses tijolos, e eu vou movê-los para o lado E acabei de perceber que precisamos usar Control Alt e Shift para fazer uma seleção forma que não percamos a seleção. Então, enquanto pressionamos Control e Alt e usamos nosso botão de amor do mouse, também podemos segurar Shift e selecionar uma seleção adicional. Só vou mover isso para o lado. E eu estou vendo esse tijolo aqui, só vou clicar nele. Sim, faltava um tijolo, então vou segurar a tecla Shift e selecionar Oh, não, vou segurar Control e selecionar esta parte Dessa forma, estou apenas me certificando de que todos os tijolos que temos aqui sejam selecionados Acho que, na verdade, falta mais um tijolo , então vamos lá. Todos eles são selecionados. Agora, com os tijolos da camada inferior selecionados, podemos simplesmente clicar em R para entrar no modo de escala e simplesmente escalá-los escala e simplesmente um pouco para cima, assim, e então podemos simplesmente reposicioná-los O que também faremos é garantir que a parte frontal fique bem plana e apenas as partes externas fiquem Acho que vai ficar muito melhor. Apenas me certificando de que está bem posicionado. E estamos dando esse tipo de look. Isso nos ajuda a detalhar isso um pouco. E essa camada aqui está realmente flutuando, então vou selecioná-la bem rápido, criá-la, escalá-la um pouco para cima, escalá-la um pouco para cima, colocá-la dentro dos tijolos, só um pouquinho Então, vai ficar muito bom. Agora, podemos selecionar todo esse pilar para a parte inferior do arco Assim, selecione todas as frases e reajuste-as levemente Portanto, essa parte terá mais lacunas. A razão pela qual estou fazendo isso é porque sei que, uma vez que o espelharmos para o outro lado, ele acabará por acabar com todo esse bloco de pedaços, acabará tornando o caminho nesta seção intermediária Então, quando tivermos toda a seção como essa, podemos selecionar todos os tijolos. Podemos clicar com o botão direito do mouse e usar o eixo Transform Mirror. Na verdade, precisamos ter certeza de duplicá-lo. Então, segurando Alt, vou me certificar de duplicar todo esse pilar Em seguida, podemos clicar com o botão direito do mouse e usar o eixo do espelho de transformação. Acho que é Y. Só estou vendo o Gizmo Não, vai ser X, na verdade. E o que é X? Não, não foi, na verdade. Então, vou transformar o YX. Lá vamos nós. Foi YxS Então, agora, essa seção plana aqui no interior do arco também será plana na parte de cima, simplesmente usando o espelho de transformação com várias seleções de tijolos, podemos obter uma boa simetria desse Então é assim que nos configuraríamos com todos esses padrões de tijolos, e tudo ainda está dentro dessa única pasta aqui. E também podemos selecionar esse arco de tijolos e simplesmente clicar com o botão direito do mouse nele e movê-lo para o arco de tijolos. E podemos deixar como está. Então, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir. Concluímos o arco de entrada. Agora vamos continuar avançando para o poço, o resto da configuração da ruína 28. Como criar fundações de plataformas com blocos modulares: Olá, bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine, cinco ambientes noturnos estilizados, deslizante de efeitos visuais Na última lição, nos preparamos com esse lindo pequeno arco aqui. Agora vamos continuar com a configuração de todo o ambiente Se você clicar em G porque está usando o jogo Actor Hitting, a caixa cinza será retornada para que em G porque está usando o jogo Actor Hitting, possamos facilmente comparar bem com a configuração clicando em G, desligando e ligando a caixa cinza dessa forma Vamos continuar e trabalhar bem com as plataformas. Vamos ver o que podemos fazer com eles. Bem, para Cartus, se dermos uma olhada no design, veremos que o tipo de tijolos que estamos usando é, bem, existem duas variações Um tipo serão esses blocos de pedra maiores, como esses, e outro tipo serão os tipos de tijolos menores, onde você também pode vê-los ao lado. Então, vamos usar tijolos maiores para criar certas plataformas nas configurações, e depois vamos montar as paredes desta seção aqui para tornar nossas vidas um pouco mais Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Em primeiro lugar, vamos pegar os blocos de pedra aqui. Para tornar nossa vida um pouco mais fácil, vamos nos certificar de que estamos pegando todos eles de uma vez. Então, estou apenas verificando se um deles se chama Stone block. Então eu acredito que esses serão, na verdade, apenas tijolos. Vou trazê-los aqui e ver. E sim, parecem ser tijolos. Agora vou excluí-los, assim, e trazer esses blocos daqui. Agora vou verificar rapidamente se não estamos na mesma pasta de caixa cinza. Não somos porque isso tornará nossas vidas um pouco mais fáceis depois. Mas, por enquanto, vamos usar esses blocos para criar uma pequena plataforma agradável. Ao criar esse tipo de plataforma, é importante saber que é como se a seção superior precisasse ser mais plana porque, como você viu anteriormente, as lacunas no meio eram mais difíceis de configurar. Mas se tivermos uma blusa um pouco mais plana, isso tornará nossa vida muito, muito mais fácil E, na verdade, acho que sim, há outro tijolo aqui. E deixe-me verificar se há outro. Não, só quatro tijolos. Perfeito. Tudo bem. Quando tivermos algo assim, vamos basicamente girá-los como fizemos anteriormente para obter alguma variação extra deles, e vamos configurá-los com uma plataforma um pouco maior Quando tivermos uma plataforma maior, poderemos trabalhar bem com toda a configuração. Para a plataforma. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos pegar todos esses quatro blocos. Vamos segurar a tecla Alt e vamos colá-las assim. Também vamos clicar em E e girá-los em 90 graus ou desculpe, 180 graus e colocá-los de volta aqui, sem Acho que certifique-se de que tenhamos essas configurações de tijolos um pouco mais equalizadas Sim, podemos simplesmente pegar esses blocos e movê-los para o lado porque os giramos 180 graus. Esses mais longos, na verdade acabaram sendo os mais longos desse lado. Então, basta fazer um pequeno quadrado bonito. Se olharmos de cima, ele um pequeno quadrado bonito, então nenhum dos tijolos está realmente saindo da configuração original Então, com isso em mente, agora podemos pegar essa seção de pneus, segurar a tecla Alt e fazer uma configuração de tijolos como essa. Estou apenas verificando, hein, notei algo logo de cara que isso, por causa da rotação de 180 é na verdade um pouco mais alto, e a parte mais importante é garantir que eles tenham uma superfície mais plana Não precisa ser perfeitamente claro. Podemos simplesmente sobrepô-los, se necessário. Mas ter algo assim nos ajudará bastante. O próximo passo será simplesmente pegar todas essas plataformas dessa forma E o que podemos fazer para nos tornar ou tornar nossas vidas um pouco mais fáceis é garantir que, na próxima vez que tivermos uma seleção, simplesmente selecionaremos todas elas de uma vez. Isso garantirá que, bem, possamos manipular todos esses tijolos de uma só vez E para isso, podemos, em vez de criar uma nova pasta, simplesmente clicar em Control G, que criará um ator de grupo com toda essa seleção. Então, agora, quando voltarmos a selecionar isso , veremos que toda essa seção está selecionada e isso tornará nossa vida muito mais fácil. Agora, voltando à configuração aqui, vou realmente duplicar para o caso de isso estar errado. Caso estraguemos tudo, sempre podemos voltar e ver o que podemos fazer com isso Bem, para Sas, podemos verificar a quantidade de tijolos que precisamos aqui Eu acho que, honestamente, isso pode ser um pouco menor, então vamos reduzi-lo um Não é demais, acho que manter esse valor será muito correto, ainda mais na verdade e o que estamos fazendo aqui basicamente é descobrir o tipo padrão de tijolo para essas plataformas que vamos usar porque nossos meninos precisarão ajustar todos os tijolos posteriormente, e é melhor descobrir o tipo de tamanho do tijolo que estamos usando imediatamente, não o tamanho do tijolo ou, tipo, placas de pedra que estamos configurando E como eu quero o primeiro caminho original aqui seja, que o primeiro caminho original aqui seja, bem, do mesmo tamanho da caixa cinza, vou fazer a configuração geral assim E acho que vamos excluir uma linha apenas para ter certeza de que estamos tendo um padrão melhor Se olharmos para a referência, estamos basicamente vendo que temos gratuitas como essas, e acho que isso funciona muito melhor na configuração Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Para desagrupar tudo, podemos clicar em Control G novamente. Desculpe, não é isso. Vou clicar em Control Z. Al G. Ou Shift G. Pronto Shift G funcionará e agora vai agrupar tudo, e agora podemos excluir essa linha e selecionar as outras peças desse jeito Assim mesmo. E eu vou coletar o Control G mais uma vez E dessa forma, temos uma linha muito ersilar. E agora eu posso simplesmente configurar isso assim para ter certeza de que estamos tendo a peça muito bem configurada Eu também estou esticando. Também estou esticando um pouco no eixo X, só um pouquinho, certificando-me de que nenhuma das texturas esteja realmente esticada demais, mas estamos fazendo isso apenas para garantir que a plataforma se encaixe perfeitamente na Quando tivermos a seção superior, podemos clicar em G para ocultar o restante do item e usar Alt para movê-lo para baixo e, bem, configurar uma plataforma inteira como essa Para evitar que o padrão seja o mesmo, o que podemos fazer é simplesmente girar isso em 180 graus, e teremos aparência única como essa, e podemos pegar os dois agora e movê-los para baixo assim E mesmo que isso pareça igual a esta, como essa camada, essas duas camadas serão iguais porque é uma camada a cada hora, não será tão reconhecível, então vai ficar bem Então, agora podemos pegá-los novamente. Na verdade, podemos pegar até três partes como essa, segurar a tecla Alt e movê-la para baixo, como Então, a outra coisa que podemos fazer é, em vez de girar 180 graus, podemos simplesmente virar isso basicamente assim E simplesmente invertendo isso, obteremos um padrão e uma textura únicos. Mas vamos girar isso, na verdade, em torno de 180 graus, a camada inferior Então, agora cada padrão de tijolo é um pouco diferente. E, no geral, está nos dando uma plataforma muito boa para, bem, as ruínas. Agora também podemos ter algo mais abaixo na linha aqui. Então, o que eu diria é que podemos pegar essas partes aqui, essas quatro camadas. Acho que é o suficiente. Sim, deve ser o suficiente Agora podemos seguir em frente e fazer uma cópia disso. Acho que vai funcionar muito bem. Vou clicar em W, segurar, segurar e mover tudo para o lado de fora, sem mais nem menos. Nesse caso, porém, queremos ter certeza de que vamos ver. Sim, o que vamos fazer é movê-los, na verdade, para o lado, assim. O motivo é que isso torna nossa seleção muito mais fácil de fazer. Vou apertar Control. Desculpe, vou pressionar shift em G para desagrupar tudo, e vou fazer uma seleção aqui e excluir essas partes desta forma Talvez possamos fazer tudo de uma vez, mas, honestamente, está tudo bem Se eu fosse selecionar várias peças como essa, agora temos uma plataforma ainda menor. Então, vamos continuar e garantir que usamos Control e Alt, use o botão esquerdo do mouse e selecione tudo. Indo para fora, selecione todo o exterior. Usando Cl, Alt e Shift. Certifique-se de usar shift para adicionar à sua seleção e não alterá-la completamente. Mantenha pressionado a tecla Control e toque em uma tela. Caso você esteja se perguntando como às vezes vejo a paisagem sendo selecionada no topo, vemos um destaque laranja, o que significa que a seleção em si é maior do que a tela inteira do visor. Então, se olharmos de lado, podemos ver que essa linha laranja vai até a borda da paisagem e depois segue o visor para baixo, que significa que há uma seleção maior que sai do que sai do Podemos clicar enquanto soldamos o botão do mouse e desmarcá-lo Agora vou retirar isso e perceber que há outra seleção que precisa ser feita. Vou seguir em frente e fazer uma seleção rápida. E esse tijolo está faltando. Mas isso mesmo, porque não será visível para nós. Vamos examinar a exclusão de alguns dos tijolos, otimizando-os daqui a pouco Mas agora, porém, vamos seguir em frente e mover isso para a seção certa. E havia um tijolo que eu perdi completamente. Que tijolo seria esse? Este na parte inferior, este é definitivamente necessário. Então, vamos selecioná-lo e movê-lo para que, se você fizer uma desseleção acidentalmente, basta clicar em Controle Z para desfazer essa desseleção Dessa forma, podemos colocar uma plataforma no lugar certo. Eu cliquei em H por acidente. Precisamos clicar em G. Pronto. E está parecendo muito bom. Mas esses tijolos aqui são na verdade, muito externos, que não é um design geral muito bom Então, vamos ver. Provavelmente, podemos excluir esses do lado de fora apenas para garantir que o padrão seja mantido o mesmo e garantiremos que a lacuna seja fechada. Então, vamos deixar esses tijolos um pouco maiores, então eu os fecho Assim, talvez esse tijolo seja um pouco menor. E, sem mais nem menos , fizemos uma pequena configuração. Esses tijolos podem ir para dentro. Eu realmente não me importo porque vai para dentro, e vamos ter uma escada por aqui Portanto, não será tão visível. Estou muito feliz com esse resultado. Agora vamos passar para uma seção de números, essa plataforma aqui. Podemos praticamente fazer o mesmo, exceto que desta vez, vamos reutilizar essa plataforma E por esse motivo específico, vamos seguir em frente e, bem, redimensioná-lo um pouco Vamos fazer isso um pouco menor apenas para garantir que se encaixe no padrão geral, no tamanho dessas placas Portanto, o padrão agrupado já existente das placas, estamos apenas pegando novamente, certificando-nos de que ele corresponda às plataformas já criadas E eu acho que está tudo bem. Não precisa ser perfeito porque, bem, essas são ruínas bastante abandonadas e outros enfeites Vou apenas colocá-lo de lado e continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 29. Empilhando e randomizando camadas de tijolos para variedade visual: No Unreal Engine five, ambiente noturno estilizado, iluminação VF, folhagem Na última lição, optamos por algumas plataformas básicas, basicamente substituindo a caixa cinza que já temos. Agora vamos continuar com esse pequeno projeto, e vamos, bem, dar vida às nossas ruínas criadas. Então, o que podemos fazer? Bem, já temos uma camada de tijolos bem dimensionada Vamos tentar reutilizá-lo basicamente para todas as principais plataformas que temos E vamos começar com este aqui. Eu prefiro começar a trabalhar com os mais altos. A razão é que, simplesmente, isso nos permite ter uma posição mais agradável dos padrões principais, digamos, e então podemos contornar isso quando ele diminui Então é mais ou menos isso. Vamos posicionar nossas rochas assim. E, na verdade, isso funciona muito bem. Acho que nem vou mudar a escala, embora talvez um pouco desse lado possa estar bem. Sim, vamos seguir em frente e apertar um pouco O motivo é que provavelmente vamos esmagar ou escalar alguns padrões na parte inferior da plataforma, que se destaca um pouco Então, sabendo disso, vou acabar com isso Também temos, digamos, dois ou mais tijolos desse lado que precisam ser adicionados. Então, neste caso, vou colocar essas camadas de tijolos um pouco para cima, pressionando Shifting G e selecionaremos outra Acho que podemos pegar esse aqui , já que tem uma bela linha reta. Pode agarrá-lo pela parte superior e segurar tudo da esquerda para a direita. E dessa forma, podemos conseguir essa pequena configuração agradável. E deixe-me pensar. Podemos pegar uma plataforma inteira e, potencialmente extrair tudo, ampliando tudo muito bem Ou podemos esticar esses tijolos aqui um pouco mais e preencher a seção correta para ficar mais reta E eu acho que é uma escolha melhor. A razão é que podemos selecionar esses tijolos, por exemplo, os mais curtos, e simplesmente esticá-los assim E olhando de cima, podemos controlar sua retidão, porque basicamente esses tijolos precisavam ser esticados na borda para ficarem mais alinhados com o canto dessa plataforma, e podemos simplesmente esticá-los Para ter uma boa aparência. Eu acho que está certo. Agora podemos simplesmente segurar Control Alt usando o botão esquerdo do mouse selecionar a peça inteira desta forma. Vou segurar a tecla Control e desselecionar a parte inferior e verificar se essa é a única coisa que temos agora pressionando Shift e G ou Sorry. Controle e G, sempre misture esses dois, quais grupos e quais grupos, o atalho Mas depois de agrupá-lo, podemos colocá-lo na parte superior, apenas nos certificando de que esteja bem alinhado Como s. E uma vez que temos esse alinhamento, podemos clicar em G e então, bem, trabalhar nessa plataforma para garantir que ela vá para baixo Agora, fazer esse tipo de maneira é muito rápido e fácil, bastante fácil. Mas a otimização não será das melhores. E a razão é que simplesmente haverá muita malha no meio, o que é bastante justo. Mas sempre podemos voltar a isso e limpá-lo um pouco. O ponto principal desse kit modular em particular é que, embora, sim, ele use mais malhas e você, por exemplo, tenha mais textura, porque se estiver trabalhando em uma plataforma, todos esses tijolos têm texturas, sejam elas para dentro ou para fora, o que significa que cada fase está que significa que cada Mas o bom disso é que, bem, você pode manipular facilmente essas camadas de plataforma, essas lajes de pedra e outras coisas é que você realmente não precisa reutilizar Então, acho que eles estão usando apenas um material. Sim, todas essas placas de tijolo estão usando apenas um material e, simplesmente girando placas e tudo ao redor, podemos usar um material para obter várias plataformas e fazer as placas pareçam muito únicas em termos de, bem, bem Então, tudo isso acaba muito bem. De qualquer forma, voltando à plataforma, vamos continuar com todas essas camadas E mamãe, hmm. Você sabe? O que vamos fazer é segurar a tecla Alt e nos mover para baixo dessa forma, várias vezes de uma vez, e então podemos ajustar o mapa para rolos Então, por exemplo, este aqui, podemos simplesmente girá-lo 180 graus e obter esse mesmo tipo de aparência apenas certificando-se de que o deslocamento não está errado, que não parece estar . Isso é muito bom. Então podemos pegar essa plataforma aqui e girá-la no eixo Y em vez disso, eu acredito Sim, isso também funcionará muito bem. E estamos obtendo uma variação interessante de toda essa peça, o que é muito bom. Depois, podemos pegar o resto das camadas e simplesmente fazer uma duplicata e empurrá-la para o chão Talvez este na parte inferior, na parte inferior, não seja necessário, então talvez eu o exclua. Sim, acho que vou deletá-lo, mesmo vendo algumas lacunas aqui. Acho que simplesmente se livrar disso está bem. Oh, aplique a todos. Quando está agrupado , você só precisa se certificar de se inscrever em todos, pronto Essa lacuna aqui não será visível. De jeito nenhum alguém vai ver isso. Eu não estou preocupado com isso. Então, apesar de tudo, é bom. A única coisa que eu diria é que sim, talvez algumas peças precisem ser giradas Então essa parte aqui, eu acho, definitivamente precisa ser girada Deixe-me seguir em frente e fazer assim. Oh, isso agora está seguindo o mesmo padrão que aqui. Deixe-me girá-lo como se estivesse bem feito, e pronto. Um tipo único de padrão. O que vai ficar muito bom. Agora, há um pequeno padrão na vertical, mas funciona muito bem Mas se você decidir que realmente não quer esse padrão, o que você pode fazer é pegar toda a plataforma dessa forma. Minha recomendação é pegar a plataforma inteira, certificando-se de que essa plataforma seja selecionada. Podemos então simplesmente mover isso para uma nova pasta e criar uma nova pasta, chamada de plataforma. Dessa forma, toda a plataforma está em um espaço contido. Essa é a chave aqui porque depois, podemos simplesmente clicar em Shift Ng e isso vai, bem, remover todo esse agrupamento E depois, podemos, se quisermos apenas girar alguns tijolos, brincar um pouco com isso e, bem, obter um pouco mais de um padrão único, obter um pouco mais de um padrão único, talvez alguns tijolos saindo E assim, poderemos obter um tipo de look ainda mais exclusivo. E se você quiser, você pode até brincar com eles sendo, tipo, girados um pouco se desligarmos a rotação de encaixe desse jeito Faça com que eles se destaquem um pouco assim. Eles não precisam estar perfeitamente alinhados em 90 graus. Podemos brincar totalmente com o design, nem menos, e conseguir um tipo de look muito, muito bom. Não estou muito preocupado com os insights porque sei que haverá outra plataforma aqui e outra plataforma aqui. Mas, algumas partes, talvez no topo neste momento, poderiam ser levemente levantadas e outros enfeites, levemente giradas, realmente depende você. Não esqueçamos que, também quando clicamos em uma, é isso que veremos Portanto, não vai ser demais. Além disso, não esqueçamos que as configurações do jogo não estão ativadas e, uma vez ativadas, é isso que veremos. Então, vai ser um detalhe bem pequeno, mas mesmo assim podemos ver o tipo de foco que vamos obter, especialmente para esse arco aqui. Haverá muita luz brilhando. Portanto, precisamos ter certeza de que há uma boa variação detalhada e também que esta parte aqui, talvez, precise ser feita da mesma maneira em que giramos um pouco os tijolos E eu acho que, sim, nós podemos fazer isso também. Então, vamos selecionar essas peças inteiras de tijolos. Acabei de perceber que essa é apenas uma camada de tijolos separada, que podemos selecionar assim mesmo. Vou segurar Control Shift e Alt e selecioná-los assim na parte superior. E Control Shift e Alt. Espero que isso selecione tudo. Vamos ver. Há alguns tijolos no meio que não estão selecionados Mas, apesar de tudo, está certo. Vamos seguir em frente e movê-los para outra pasta. , podemos simplesmente ter uma seleção como essa e também clicar nesse botão propósito, podemos simplesmente ter uma seleção como essa e também clicar nesse botão e simplesmente renomear essa plataforma de ferramentas Lá vamos nós. Então, agora temos a plataforma dois. E esses tijolos também podem ser excluídos, pois estão atrapalhando Mas não precisamos nos preocupar com eles ainda, porque vamos consertá-los mais tarde. Agora, voltando rapidamente, podemos clicar em um e ver que, Ei, esses tijolos são bem visíveis e podemos contornar essa ideia de que eles serão mais visíveis apenas tendo alguns dos tijolos um pouco mais para fora, tendo uma silhueta mais única deles, desse jeito Vou apertar a tecla shift em G aqui e deixar alguns tijolos um pouco mais soltos Dessa forma, quando analisarmos esta seção, ela parecerá um pouco mais legal, eu acho, talvez até tenha alguns tijolos um pouco mais girados Então, talvez até goste um pouco para cima. Este pode ser um pouco irritante porque faz com que pareça um pouco mais orgânico. Então, clicando em um. E sim, isso está parecendo muito, muito bom. Estou muito feliz com esse resultado. E continuaremos com a população da caixa cinza, adicionando detalhes às nossas ruínas na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 30. UE5 como criar plataformas de blocos modulares com hierarquia duplicada: Motor dianteiro de 200 reais, ambiente noturno estilizado, iluminação Vat, folhagem e paisagismo Na última lição, deixamos de lado, bem, continuamos com a configuração das ruínas e agora vamos continuar substituindo as partes da caixa cinza pelas plataformas que temos aqui. Então, a próxima será esta seção aqui. Podemos simplesmente pegar algumas das peças da plataforma e simplesmente substituir, bem, a plataforma. Deixe-me ir em frente e encontrar os corretos. Então, olhando para isso, acredito que precisamos apenas de alguns tijolos. Então, vamos seguir em frente e na verdade, tornar nossas vidas um pouco mais fáceis. Essa plataforma aqui parece que já está bem posicionada para nós Acho que seria mais fácil simplesmente reutilizar este. Vamos selecioná-lo. Clique com o botão direito e podemos usar a hierarquia duplicada. Assim, isso cria uma pasta livre de plataforma, que podemos movê-la para o lado. Oh, controle classicamente Z. Certifique-se de que estamos usando essa seção do dispositivo aqui, para que ela não afete o eixo Z. para que ela não E vou clicar em G para ter certeza de que estamos bem, certificando-me de que a seção esteja bem posicionada para nós, ou seja, um pouco mais acima E estamos apenas vendo essa parte final aqui, principalmente. Nesta seção de horas, podemos prosseguir e excluí-la. Então, vamos fazer isso. Para tornar nossa vida um pouco mais fácil, vamos acessar a pasta da plataforma da plataforma dois e, desculpe, não da plataforma dois, da plataforma um, e vamos escondê-la. Dessa forma, podemos seguir em frente e selecionar todas as peças necessárias. Vou verificar novamente quais precisam de chumbo, e parece que há apenas tijolos livres na frente Então, nesta seção aqui, podemos segurar Control e Alt e fazer uma seleção como essa, e eu vou segurar, desmarcar a paisagem e desmarcar qualquer um dos tijolos que foram selecionados Portanto, parece que muitos outros foram selecionados, então pode não ser a melhor opção selecioná-los desta forma. Talvez vamos reposicionar a câmera. Desse ângulo, assim, segurando Control e Alt, podemos fazer uma seleção como essa, talvez um pouco menor. Só um pouco demais. Então, vamos ver o que está acontecendo. Um chapéu. Então, o que está acontecendo agora é que ainda tínhamos algumas partes do grupo e ele estava fazendo uma seleção completa. Então, o que podemos fazer é simplesmente selecionar tudo, todos os descendentes em uma pasta, pressionar shift em G, e isso deve remover qualquer um dos agrupamentos Agora, ao fazer uma seleção como essa, obteremos a seleção certa, assim como D. E acho que podemos seguir em frente e, oh, vamos clicar em Conjunto de controles. Vamos desmarcar a paisagem. E vamos garantir que tudo isso seja selecionado. Podemos prosseguir e excluí-lo e trazer volta a pasta anterior. Então, pasta um, plataforma um que é. Além disso, como excluí o acidente paisagístico , ao receber esse aviso aqui, vou clicar em Reconstruir, e ele me dará a configuração correta Exceto que as sombras estão um pouco desligadas. Vou mover o sol um pouco para cima, e aí está, agora está fixo. Só uma atualização rápida. Não tenho certeza se é mais uma falha no motor ou algo assim, mas se você tiver alguns problemas com a sombra, basta simplesmente mexer na direção da iluminação e depois corrigiremos novamente Então, voltando a isso, vamos dar uma olhada. Essas partes aqui, honestamente, podem ser escondidas. Acho que seria a melhor escolha. Você pode simplesmente traduzi-las um pouco em palavras e talvez até mesmo esmagá-las. Então, para ter uma boa aparência. Eu acho que isso parece muito bom. Tudo bem. A próxima é essa plataforma aqui, que acho que podemos realmente reutilizar uma plataforma três, exceto que já excluímos alguns dos itens Mas olhando para isso, talvez ainda valha a pena usar. Sim, vamos continuar e usar a plataforma gratuita. Então, esse aqui. Vamos fazer uma duplicata da hierarquia, assim, e movê-la para o Desta vez, vamos movê-lo um pouco para cima. E como não temos mais grupos neste momento, precisaremos selecionar bem os tijolos inferiores e fazer duplicatas com eles Crie a configuração da parede. E olhando para isso, parece que estamos quase chegando a esse ponto final aqui, mas ainda não está lá Vamos seguir em frente e fazer algumas pausas, então vamos segurar a tecla Alt fazer uma cópia disso E assim, chegamos à configuração certa. Talvez possamos diminuir isso um pouco. Por exemplo, estamos apenas espremendo esses tijolos e construindo um belo tipo de poço de pedra, quase como uma parede em um belo tipo de poço de pedra, quase como uma parede quase como uma É muito fino, está tudo bem. Vamos dar uma olhada. Então, essa parte aqui, estou um pouco preocupada demais, mas acho que está certa. De qualquer forma, vamos garantir que estamos pegando todos os tijolos do fundo, para que possamos garantir que essa plataforma não esteja garantir que essa plataforma Então, a maneira mais fácil para essa parte em particular provavelmente seria pegar toda a plataforma, na verdade, e movê-la para o lado. Dessa forma, podemos fazer as seleções certas. E acabei de perceber, sim, também precisamos deletar essa camada inteira sobre você, desse jeito, ou na verdade, pode ficar bem com a escada Sim, podemos até deixar essa fila de fora porque acho que está muito bonita e quebra esse padrão de ruínas De qualquer forma, precisamos seguir em frente e fazer uma seleção na parte inferior, assim. Clique em Controle, a parte desnecessária, segurando Control e Shift Alt. Podemos fazer uma seleção assim. Selecione qualquer uma das peças que não são necessárias. Talvez eu possa me distrair um pouco com a seleção. Vamos ver. Parece que a maior parte está configurada. Sim, isso parece certo. Vamos manter pressionada a tecla Alt e fazer uma duplicata semelhante Então, dessa forma, estamos conseguindo uma boa configuração de pausa. Acabei de perceber que essa parte aqui está um pouco sobreposta, então vamos apenas reposicionar um pouco as quebras, reincliná-las e garantir que não haja uma reincliná-las e grande lacuna Pequenas alterações. Eu acho que está tudo bem. Isso também vai ser um pouco menor. E lá vamos nós. Uma bela pequena seção de tijolos. Agora, podemos voltar para, bem, seleção ou plataforma quatro, fazer uma seleção para todos os descendentes e trazê-la de volta E eu acho que vai ficar tudo bem. Talvez leve isso um pouco para fora. Lá vamos nós. Algo assim funcionará muito bem. Estou um pouco preocupado com essa lacuna ser muito pequena em comparação. O que podemos fazer é remover toda essa camada de tijolos. O motivo é que, olhando para o plano, vemos que temos uma escada aqui e, se tivermos uma configuração tão fina e estreita, a escada pode não Então, neste ponto, estamos basicamente refinando o que tínhamos com uma caixa cinza e, em comparação com a usabilidade de toda a configuração das ruínas porque queremos garantir que todos os tijolos sejam Então eu acho que, sim, vamos excluir todo esse caminho e apenas garantir que essas seções aqui sejam mais rosadas neste caso específico, vamos apenas selecionar essas linhas superiores do tijolo e movê-las levemente para baixo Certifique-se de que seja mais adequado, e podemos até movê-los um pouco para a esquerda e até mesmo esmagá-los um pouco, não Assim. Acho que está tudo bem. Também vou selecionar esses tijolos e reutilizá-los um pouco, e Parece uma boa configuração de hipoglicemia. Há alguns tijolos como este aqui, que se sobreporão e outros enfeites Mas, para ser justo, quando estou trabalhando com essas configurações, só me certifico observar o padrão geral e E se alguns dos tijolos parecerem estar dentro um do outro, pode não parecer muito estranho se estiverem no lugar certo Então, como isso está em um lugar tão escondido em um convexo em uma cavidade, não será um grande problema Então, sim, isso vai ficar muito bom. Agora podemos começar a trabalhar com esta seção aqui. E descubra o que precisamos fazer porque, bem, não temos nenhuma plataforma por aqui. Precisamos ter certeza de que temos algo que as escadas possam subir. Então, para isso, acho que podemos muito bem deixar tudo como está e começar a trabalhar de baixo para cima. Então, isso tornará nossas vidas um pouco mais fáceis, porque uma vez configurado o espaço inferior, podemos simplesmente aumentá-lo para cima Então, obteríamos um bom padrão de escada. Mas, analisando isso, faremos rapidamente algumas peças adicionais. Então, por exemplo, isso aqui pode ter camadas de tijolos bem configuradas Vamos voltar para a plataforma quatro, assim, e nos certificar de que dividimos a superfície um pouco mais com esta seção para a parte frontal dos tijolos Vamos fazer uma cópia. Ah. Clique com o botão direito em uma pasta da plataforma, selecione não selecionar hierarquia duplicada, cria a plataforma cinco Vou compensar um pouco porque, olhando para isso, percebi que só precisamos de uma camada de tijolos, acredito que isso será mais do que suficiente Olhando para a espessura desses tijolos, acho que será mais do que suficiente Então, segurando Control e Alt, vamos fazer uma seleção como essa. Segurando o controle, selecionando a paisagem. Vamos ver se essa é a única coisa selecionada, é. Vamos continuar e excluí-lo. E em pouco tempo, estamos apenas removendo os tijolos desnecessários para obter essa bela camada Agora, com essa camada, podemos simplesmente excluir a seção superior também. A razão é que essa parede que estamos procurando não vai ser uma barraca E eu acho que está tudo bem com essa configuração. Então, vamos fazer uso disso. Vamos pegar a plataforma cinco, selecionar todos os descendentes e remover essas pequenas partes. Então, olhando para isso, talvez também precisemos remover essa camada aqui, mas antes de fazer isso, eu gostaria de criar outra duplicata da plataforma cinco. Dois. Oh, desculpe, vamos clicar em uma pasta. Hierarquia duplicada e podemos mover isso para o lado ruim. Vamos nos certificar de que temos um travamento para encaixar, que possamos obter um ângulo do tipo 90 graus e colocá-lo assim Agora que está assim, vamos começar a pensar um pouco sobre a espessura dessas seções. E vamos remover os tijolos que não vamos usar Acho que há um lá dentro também ou um casal, na verdade. E tudo bem por enquanto. Vamos começar a pensar nessa configuração de freio, que, sinceramente, acho um pouco exagerada. Vamos selecionar a seção inteira, todos os descendentes. E vamos apertar um pouco essa coisa um pouco para dentro Podemos movê-lo um pouco para a direita, classificar para a esquerda. Assim. que isso vai ser um pouco mais adequado. Sim, isso parece certo. E agora, podemos trazer isso para dentro, assim, e ver se podemos ter o tipo certo de espessura Então, neste ponto, podemos começar a pensar se queremos ou não uma camada adicional de tijolos aqui, ou se podemos mantê-la como está com a configuração por enquanto, vamos continuar e deixá-la. E se precisarmos, podemos sempre trazer camadas adicionais para essas partes e fazer uma cópia delas Mas vamos garantir que excluamos esta seção novamente, dessa forma, apenas para garantir que ela não esteja atrapalhando nosso caminho. E vamos ver. Então, isso está parecendo muito bom. Vamos pegar a plataforma. Cinco e mova um pouco para a direita. E acho que lá vamos nós. Ajuste perfeito. Muito bom. Estou muito feliz com isso. Conseguimos uma bela borda pequena , uma bela base, que poderemos usar para fazer esta sala interna aqui com tijolos menores Mas, por enquanto, vamos deixar esta lição como está, muito obrigado por assistir, e vemos em breve. 31. Como construir interiores com elementos de parede modulares: Alon, bem-vindo de volta ao Unreal Engine, cinco ambientes noturnos estilizados, efeitos visuais deslizantes, folhagem Na última lição, acabamos com essa pequena configuração e agora vamos continuar trabalhando com o design, certificando-nos de tirar todos os detalhes dessa caixa cinza e substituindo-a pelos pré-fabricados corretos desse kit modular Então, vamos até a pasta de modelos e devemos encontrar uma parede. Esse aqui. E vamos começar simplesmente arrastando-a para a cena dessa forma e criando uma caixinha bonita para usarmos Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos segurar a tecla Alt e simplesmente duplicar a parede dessa forma E vamos selecionar essas duas paredes agora. Mantendo pressionada a tecla Alt, mova-a para o lado , clicamos em E e, usando a rotação, vamos girar 90 graus. Vamos apenas garantir que o corte de rotação seja desligado de antemão, para obter um ângulo reto Dessa forma, podemos seguir em frente e simplesmente sobrepor essas paredes, assim, e podemos, para começar, antes de realmente finalizar essas paredes, pensar na A seção superior será configurada com um avião. Então, vamos seguir em frente e encontrar esse pequeno avião. Então, este aqui, vai funcionar muito bem para nós Vamos arrastá-lo para a cena. E, na verdade, antes de arrastar para a cena, vamos garantir que o encaixe na grade esteja ativado Dessa forma, quando estivermos arrastando esse pequeno avião para o chão até a cena, poderemos simplesmente encaixá-lo na configuração Vamos segurar a tecla Alt e movê-las para fora, desse jeito, e elas se encaixarão bem Dessa forma, podemos ter esses dois aviões. Forme uma equipe bem equipada e duplique-a mais uma vez para ter uma grade de dois por dois desses aviões porque, bem, temos o encaixe de grade ativado, e a unidade desse avião tem, acredito, 2 metros por 2 metros, nos dá um pequeno avião agradável E uma vez que tenhamos essa configuração, podemos nos preocupar com a colocação dessas paredes definidas anteriormente. Vamos abaixá-los um pouco, para que fiquem bem posicionados para dentro, assim Agora podemos simplesmente mover essas paredes um pouco para fora, e vamos fazer uma pequena configuração. Na verdade, essa parede, podemos deixá-la no recorte interno. Eu acho que está certo. Podemos simplesmente reduzi-lo um pouco, e será muito, muito melhor, pois nos permitirá remover qualquer uma das possíveis lacunas. Nós vamos fazer a mesma coisa com essa parede também. Vamos apenas movê-lo um pouco para dentro, para garantir que ele entre nessas outras paredes Ou, nesse caso, na verdade, precisamos ir para fora porque acabei de perceber que isso precisa tocar a seção externa do teto superior Então, não vai para aquele avião, não vai sair dos tijolos Então, agora só precisamos ter certeza de que essa pequena lacuna aqui não nos causará nenhum problema, então talvez possamos até movê-la um pouco para dentro, um pouco demais Podemos desligar a grade e movê-la, movê-la manualmente, só para sobrepô-la um pouco, assim Acho que vai ficar tudo bem. Sim, isso está certo. E esta parte aqui também, garantindo que não haja lacunas nesta seção. Acho que algo assim funciona muito bem. Essas duas paredes, na verdade, estão um pouco mais acima. Então, vou abaixá-los para garantir que tenham a mesma altura dos planos superiores. Algo parecido com isso. E isso funciona muito bem para nós. Tudo bem, agora que temos algo assim, vamos começar a reposicionar essa peça inteira Para tornar nossa vida um pouco mais fácil, é claro, vamos selecionar todas essas peças e agrupá-las todas. Então, vamos selecionar tudo o que temos desse pequeno bunker que criamos basicamente nesta pequena sala, e então teremos a capacidade de fazer uma seleção como essa para movê-la para cima Vamos clicar em G sem controle. Vamos clicar em G para ter certeza de que estamos vendo onde está a caixa cinza porque, novamente, a caixa cinza está definida com o jogo, o ator oculto e a opção de jogo. Então, isso é muito bom para nós. E vamos ver. Vamos reduzir isso para um valor razoável e ver se podemos ajustá-lo um pouco Então, vamos colocá-lo por cima, assim. E olhando para isso, percebi que essa configuração é um pouco fina demais para esta sala. Portanto, existem algumas maneiras de corrigi-lo. Uma seria simplesmente, bem, colocá-la um pouco para trás Essa lacuna aqui pode ser suficiente para a escada. E 01, poderíamos cortar alguns dos tijolos. Então, esses tijolos o tornam mais fino. Então, vamos ver qual versão funcionaria. O principal, porém, é que, quando clicamos em uma, precisamos ter certeza de que essa configuração tem bela silhueta geral à distância de uma bela silhueta geral à distância de nossas ruínas antigas Mas sim, vamos garantir que a lacuna que fica por trás dela seja grande o suficiente para uma pessoa passar. Então, o que vamos fazer é pegar o manequim para nós mesmos, ou na verdade, acredito que sim, podemos pegar o do meio ambiente Essa aqui, segurando a tecla Alt, que vai movê-la para o lado. Podemos bater na ponta para colocá-lo no chão e ver se é suficiente. Então, eu diria que é bem estreito. Pode ser o suficiente, mas ainda não está lá. Então, o que eu posso fazer é simplesmente selecionar o grupo e esmagá-lo levemente, o que pode não funcionar tão bem, que pode não funcionar porque quando o estamos eliminando, ele será ele Então, vamos nos certificar de que consertamos isso. Infelizmente, não há uma maneira fácil de dimensionar objetos quando se trata de um único eixo A razão é que, bem, é, eu acho, uma das desvantagens do Unreal Engine Se estivéssemos apenas dimensionando a peça inteira dessa forma, funcionaria muito bem Mas se quisermos apenas esmagá-lo um pouco assim, cada uma das peças usaria um eixo local, o que significa que essas paredes acabariam se separando umas das outras, e não queremos que isso aconteça . Então, o que podemos fazer? Bem, para Saudus, podemos pressionar shift em G para desagrupar tudo Então, se fizéssemos isso, ainda funcionaria da mesma maneira. Então, agora podemos simplesmente criar para nós mesmos um vazio, que poderíamos usar para , bem, reduzi-lo e, depois, podemos simplesmente retirá-lo dele. Então, o que quero dizer com isso é, vamos agrupar tudo novamente para garantir que tenhamos a seleção. Vamos criar uma forma simples, bem, poderíamos criar uma forma como essa, colocá-la em algum lugar no meio, assim, e vamos usar esse cubo como um pivô Podemos simplesmente chamá-lo de pivô. Podemos voltar para a sala, pressionar Shift G e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse em todas essas partes de uma vez, depois de agrupá-las e encontrar o anexo ao pivô criado E é uma maneira meio redonda de fazer isso, mas uma vez que temos que configurar esse pivô e agora todos os objetos para ele, podemos ver que tudo está preso a esse pequeno Podemos usar isso para simplificá-lo bem na configuração. Então, acredito que se o selecionarmos dessa forma, podemos simplesmente apertá-lo um pouco, e mesmo assim, ainda parece que ele tem essas configurações locais, mas agora, pelo menos, o pivô fixação dessas paredes serão melhor mantidos Então, isso é um pouco melhor. Infelizmente, ainda precisamos reajustá-lo um pouco Isso é o que é. Vamos clicar em G, verifique se estamos vendo a caixa cinza. E com isso, podemos simplesmente reposicionar isso um pouco. Assim. Podemos torná-lo um pouco menor ainda. Lá vamos nós. Isso parece muito melhor. E então podemos simplesmente selecionar as paredes e reposicioná-las um pouco melhor para garantir que elas se encaixem a configuração, como Acho que a configuração, como eu, está muito bem. E essa parte aqui. Oh, isso é uma caixa cinza. Agora, esse cubo pode ser excluído. Se for excluído, ele nos devolverá todas essas partes. Então, isso é muito bom para nós. E podemos simplesmente seguir em frente e selecionar essas paredes e, usando Alt, podemos movê-las para baixo, embora, olhando para isso, não precisemos mover a parede aqui Só precisamos mover essas duas paredes por precaução, para que não fiquem tão visíveis se tivéssemos uma peça adicional Então essa escada vai subir até aqui. Essa pequena seção ainda estará visível e acabamos corrigindo isso. Tudo bem, agora que temos a configuração um pequeno quarto agradável, podemos começar a pensar nas escadas e Podemos abaixar um pouco esse tijolo, para que não fique tão visível aqui. O mesmo vale para este tijolo. E estamos apenas reposicionando levemente os tijolos que temos na entrada da seção do andar superior, apenas para garantir que não se sobreponham ao piso que temos aqui nesses aviões E aí está. Conseguimos um pequeno quarto agradável. Agora, continuaremos com a configuração na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 32. Como projetar escadas de pedalar com plataformas de tijolo personalizadas: Olá e bem-vindo de volta ao Unreal Engine, cinco ambientes noturnos Stylize, iluminação BFX, folhagem e paisagismo Na lição anterior, nós nos preparamos com esta pequena caixa de quarto aqui. Agora vamos continuar com a configuração. E o que eu gostaria que fizéssemos agora é primeiro tirar a escada do caminho Então, vamos ver o que podemos fazer sobre isso. Bem, vamos ver o tipo de escada com a qual estamos trabalhando. Podemos entrar em uma pasta de conteúdo, ruínas e encontrar modelos para as escadas Então, temos duas versões, essa e essa. Eu acredito que está tudo bem. Essas versões são assim. E isso é tudo que precisamos. Na verdade, acredito que também precisamos dos degraus. Vamos garantir que a peguemos. E vai ser isso. Tudo bem. Então, agora vamos pensar no que podemos fazer com o posicionamento da caixa cinza. Precisamos ter certeza de que a primeira escada está configurada corretamente , pois assim será mais fácil garantir que ela seja consistente com o tamanho da escada Então, o que podemos fazer é, bem, podemos simplesmente tornar isso um pouco menor, tipo, só um pouquinho. Podemos analisar a referência humana e garantir que ela pareça correta em comparação. E eu acho que está parecendo muito certo. Podemos então colocá-lo aqui e talvez até esmagá-lo um pouco mais Mas não muito. Não queremos esticar nenhuma das texturas. Pode até colocar algumas das escadas um pouco na parede, o que eu acho razoável. Embora eu ache que podemos nos safar empurrando um pouco mais para dentro Lá vamos nós. Algo assim, bastará. Agora, a próxima escada será aqui, um pouco mais acima. Podemos segurar Alt e simplesmente fazer uma duplicata disso. Vamos primeiro alinhar a escada com a que acabamos de criar em termos de altura e, em seguida, movê-la para fora e , em seguida, colocar uma plataforma entre essas A seção plana será bem configurada para nós. Nesse caso, temos um pequeno problema. Não é um grande problema, para ser honesto, mas é alguma coisa. Então, o que temos aqui, apesar de alinharmos bem a escala ou a altura da escada, temos essa seção aqui quando começamos a arrastá-la para o lado em que a plataforma está um pouco Mesmo essa escada aqui não chega até ela. Então, neste momento, podemos começar a pensar no que fazer. Bem, primeiro de tudo, precisamos descobrir se isso vai ou não ser um problema. E eu não acho que será um grande problema se nos instalarmos com essa plataforma aqui. Pode ser que esteja tudo bem. A razão é que, bem, vai parecer mais um passo aqui na plataforma. Desde que a altura seja razoável, está tudo certo. E eu acho que é. A alternativa do que poderíamos fazer é simplesmente pegar a escada mais curta daqui e basicamente combinar essas escadas, talvez abaixá-la um pouco, para garantir que ela caia no chão, algo assim também estaria bem Mas acho que, novamente, aqui, conseguiremos nos safar com apenas essa configuração. Uh, o próximo passo será, bem, essa plataforma normal, essa plataforma entre as escadas precisa ser reta Então, vamos em frente e arranjamos uma pequena plataforma reta. Podemos usar esse avião aqui que tínhamos como parede ou, para garantir que a seção de tijolos combine com as plataformas, podemos pegar alguns tijolos pela lateral Acho que tirar alguns tijolos pela lateral é mais razoável E acho que o que faremos é pegar cinco pedras daqui que já estão bem configuradas para nós Vamos fazer uma cópia dela e vamos movê-la para uma nova pasta Então, vamos clicar em uma pasta com a seleção, dobrar essa plataforma Mini, movê-la para fora da plataforma original e teremos uma pasta em algum lugar chamada plataforma Mini. Lá vamos nós. Esse é o único. Então, agora podemos fazer uso disso e nos preparar com algumas seções. E nesse caso, podemos mantê-lo como está com o tamanho ou também podemos torná-lo um pouco menor porque embora a escala e o tamanho dessas plataformas sejam iguais, definitivamente poderíamos torná-la um pouco menor para garantir que para garantir que seja um pouco melhor para uma superfície caminhável Nós meio que nos diferenciamos dessas plataformas maiores na lateral, e acho que elas se encaixam um pouco melhor no geral Ok, agora vou fazer uma cópia dessa miniplataforma e depois movê-la para o lado. Assim. E aqui, vamos apenas igualar um pouco a altura, talvez até movê-la um pouco para o lado, certificando-se de que não haja nenhuma lacuna aqui. Acho que está tudo bem. Sim, parece muito bom. Na verdade, podemos pegá-los um pouco, garantir que a pedra tenha um pouco de espaço aqui E vou continuar com a versão apagada apenas para ter certeza de que estamos vendo o padrão um pouco melhor E basta verificar se está tudo certo com essa base, essa plataforma entre as escadas, o que é E, na verdade, não temos uma plataforma aqui, então vamos resolver isso bem rápido. Podemos pegar, acho que podemos pegar uma plataforma, talvez essa aqui, embora eu esteja preocupado que seja um pouco grande demais para isso. Mas acho que é um bom ponto de partida. Vamos continuar e criar uma duplicata dessa hierarquia para criar outra plataforma como essa, e vamos, bem, trabalhar de maneira oposta à que tínhamos Só vou verificar a largura disso. Então eu acho que três tijolos serão mais do que suficientes. Só vou verificar bem rápido. Verificação rápida, assim. E sim, tijolos grátis serão mais do que suficientes. Podemos controlar Z para desfazer essa parte. Agora podemos seguir em frente e pegar alguns tijolos desse jeito Assim mesmo e vou pegar alguns tijolos ao redor também Por exemplo, dessa forma, temos esse tipo de plataforma, não precisamos de tijolos embaixo, então está tudo E então podemos simplesmente criar outra pasta de plataforma, plataforma. Pequeno. Podemos chamá-lo assim, colocá-lo em apenas uma cena, não em uma pasta sem uma pasta, e podemos ir em frente e selecionar isso e tudo em ordem decrescente e clicar na liderança Dessa forma, teremos apenas essa pequena plataforma, o que é bom, que também vamos consertar um pouco para garantir que nada se destaque demais. Nenhum dos tijolos se destaca. E apenas selecionando e reutilizando peças de plataforma já existentes, podemos criar rapidamente uma plataforma menor que fica na frente e nos ajuda a decompor um pouco a silhueta geral, embora desse ângulo ela mal seja visível Acho que ainda está tudo bem. Do ponto de vista da composição, ainda serão pequenos detalhes. E vamos reposicionar a altura e tudo mais para garantir que esteja bem configurado. Lá vamos nós. E acho que também precisamos remover, bem, esses tijolos aqui Então, vamos seguir em frente e fazer isso. É tarde. E nos casos em que não conseguimos ver a configuração dessa forma, o que podemos fazer é clicar em G para garantir que ocultemos nossa caixa cinza, que configuramos com, novamente, o jogo oculto. E então podemos clicar em H sempre que selecionarmos a escada para garantir que não tenhamos esses tijolos na própria escada e reajustar levemente todas as Portanto, os tijolos são um pouco inconsistentes com suas variações Vou fazer isso um pouco menor. E reposicione-os um pouco, para que agora possamos apertar Shift, eu acredito, ou patrulhar. Lá vamos pegar a escada Tudo bem, então fizemos uma pequena configuração. Essa parte aqui não está totalmente posicionada, então temos uma lacuna, que podemos corrigir segurando a tecla Alt e movendo perna para baixo para preencher essa pequena lacuna E assim, temos pequenas plataformas legais. Tudo está indo bem, e essa escada parece muito bonita E podemos até conferir se nosso personagem é capaz subir e descer nessa pequena configuração de ruína, o que é possível E sim, é muito bom. Tudo bem, então, a seguir, continuamos com a configuração da escada, qual trabalharemos na Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma lixeira. 33. Como corrigir colisões de escadas com configurações de colisão convexa: Olá, bem-vindos de volta ao ambiente noturno estilizado do Unreal Engine Five, à iluminação Vec, à folhagem Na última lição, rimos nós mesmos com uma pequena escada agradável, que podemos tocar em nosso motor real e usá-la em primeira pessoa para subir e descer essa pequena configuração arruinada Agora, com isso em mente, continuaremos com o layout da solda e trabalharemos um pouco com o resto da escada, vendo como ela está configurada E canta primeiro, acabei perceber que há uma pequena lacuna aqui Então, o que podemos fazer é pegar todo esse pedacinho aqui e movê-lo levemente dessa forma. Espero que isso ajude Então, podemos simplesmente escalá-lo um pouco para fora e ver. Então, por algum motivo, sempre que eu o escalo para fora, ele simplesmente decide desmarcar, então eu só preciso clicar em Controle Z porque não quero Lá vamos nós, fizemos isso de novo. Não sei por que está fazendo isso, mas para uma solução rápida, deixe-me realinhar isso um pouco melhor Sim, isso parece muito melhor. E talvez torne esses tijolos ainda maiores, assim, certificando-se de que não haja lacunas ou muitas lacunas Mesmo quando vemos lacunas como essa em uma visualização de jogo com um modo iluminado, elas não serão visíveis. Então, isso é certo para nós. E isso parece muito, muito melhor. Vou voltar ao modo apagado. A razão é que, bem, temos uma visão melhor desta seção. Podemos fazer uma duplicata dessa escada maior como essa, pressionando R para girar, movendo-nos a 90 graus, movendo-nos a 90 graus, colocando-a para baixo dessa forma Como vai ficar . Então essa escada está flutuando um pouco Podemos consertá-lo? Devemos consertá-lo? Isso realmente depende da pequena escadaria, porque se olharmos para a referência, ainda temos essa pequena escada aqui Então, vamos tentar substituir a pequena escada por essa plataforma E podemos ver se podemos ou não esconder a plataforma dentro dela. Porque acho que são apenas alguns degraus e temos uma plataforma um pouco maior. Então, vou tentar realmente movê-lo para o lado. E agora, neste ponto, na verdade, antes de continuarmos com a colocação, o que podemos fazer é selecionar a escada anterior Podemos clicar com o botão direito do mouse na escala, clicar em copiar, voltar para a escada menor, clicar com o botão direito nela e clicar em colar A razão é que essas duas escadas foram criadas para serem bem, foram criadas para serem bem, semelhantes às dos tijolos e outros enfeites. Mas queríamos ter certeza de que esses tijolos aqui , quando redimensionamos a escada maior, combinassem com, bem, a escada bem, E agora, como copiamos e colamos a transformação para o dimensionamento, elas devem se encaixar muito bem Então, desse jeito, você pode ver que parece muito bom. A outra coisa que precisamos pensar agora é em como encaixar tudo isso, porque podemos fazer com que seja assim, e haha, podemos ver que essa parte aqui é na verdade um pouco mais alta, e isso realmente funciona a nosso favor, porque podemos abaixá-la até que ela toque o chão Então, ele realmente toca o chão? Isso não acontece. Vou baixá-lo ainda mais. Pegamos algo assim, e podemos reposicioná-la um pouco, para conseguirmos uma pequena escada muito bonita, Aqui vai haver mais uma escada. Vamos seguir em frente e fazer outra escada, assim, colocá-la no chão E, na verdade, isso vai ser o ajuste certo. Nem precisamos desse tijolo aqui. Podemos prosseguir e excluí-lo e reposicioná-lo, assim. Você pode notar que uma etapa está na verdade, dentro desses tijolos aqui, mas como estamos apenas recortando-a para dentro, não precisamos mudar nada porque ela não ficará visível Mas, sem mais nem menos, conseguimos uma pequena escadaria Vamos apenas garantir que a lacuna não fique visível, dessa forma. E uma ligeira reposição. Na verdade , não estou preocupado com essa lacuna aqui. Eu acho que é bastante adequado, especialmente porque, do outro lado, há uma lacuna maior Só queremos ter certeza de que, bem, isso se encaixa perfeitamente um com o outro Então, acho que vou diminuir e um pouco mais. Assim. E sim, isso parece muito certo. Só que eu não estou muito feliz com o fato de isso estar um pouco exagerado. Então, o que vou fazer é abaixá-lo um pouco mais para ter certeza de que se encaixa melhor com isso. E eu acho que isso funciona muito bem. Podemos reposicionar alguns tijolos, e vai parecer que faz parte do interior Aquela escada, bem, embaixo não vai ser tão visível, especialmente em uma iluminação tão escura, então vai ficar tudo Lá fora, temos uma pequena escadaria com um poço, algumas se dividindo na lateral para nos dar um design muito bom algumas se dividindo na lateral para nos dar um design muito Podemos dar uma olhada, pré-visualizar e ver se está muito bonito. A única coisa que eu diria é que talvez esse tijolo aqui pareça um pouco estranho porque, bem, está se destacando assim Então, o que podemos fazer é tornar isso um pouco menor e encaixar esses tijolos que estão na lateral da plataforma, que estão se conectando às escadas Podemos tornar os tijolos um pouco menores e garantir que eles se encaixem melhor nesta seção Também quero ter certeza de que esse tijolo maior aqui talvez toque a borda da escada lateral Então, talvez possamos até mesmo esticá-lo um pouco mais dessa forma. Temos uma pequena configuração agradável. Talvez estejamos um pouco preocupados com, bem, a textura e como essas rachaduras, por exemplo, em um mapa normal, são visíveis nesse tijolo. Mas, honestamente, se estamos preocupados com isso, podemos tornar isso um pouco menor Podemos empurrar isso para o lado e tornar esse tijolo um pouco maior também. Dessa forma, podemos evitar que um único tijolo seja muito grande. E assim, vamos conseguir uma conexão muito boa. Talvez até um pouco para o lado, um pouco empurrando. Lá vamos nós. E eu acho que está parecendo muito, muito bem. Vamos nos certificar de que talvez reinclinemos um pouco alguns dos tijolos, desse jeito. E lá vamos nós. Tudo bem, agora temos uma escada que vai até o topo, e é muito boa Essa escada parece não querer funcionar por algum motivo E eu me pergunto por quê. Funciona aqui , mas não aqui. Então, se houver um problema com a escada não funcionando tão bem, como você pode ver aqui, talvez abaixá-la um pouco mais baixo possa Ou, alternativamente, podemos entrar no personagem em terceira pessoa e ajustá-lo. Então eu acho que precisamos, vamos precisar ajustá-lo um pouco. Então, agora, podemos pegar nosso plano de terceira pessoa, que estará no navegador de conteúdo, pasta de terceira pessoa por pessoa, plantas para personagem pessoal Podemos entrar aqui e há algumas opções, e é um plano bastante complexo Então, vamos rolar para baixo e, simplesmente em uma guia detalhada, encontraremos algo que diz etapas Eu acredito que aí está. Podemos simplesmente pesquisar a etapa na guia de detalhes e encontrar a altura máxima da etapa De 80 centímetros, podemos mudar de 45 centímetros, podemos mudar para 80 centímetros, clicar em compilar e agora vai ficar, bem, um pouco melhor no que diz respeito às etapas Então, agora, isso deveria então eu tentei um valor máximo para ser bastante extremo. E sim, está funcionando para, bem, algo assim, mas não está bem com a configuração. Alguma razão pela qual a escada ainda não está funcionando. Então, o que vamos fazer é corrigir rapidamente a física disso. Então, se selecionarmos essas escadas como essa, podemos clicar duas vezes sobre elas e veremos uma opção de colisão A opção de colisão nos permitirá criar um colisor sobre o que seu personagem está pisando, e eu realmente gostaria que mudássemos mudássemos Se você quiser visualizar o colisor em si, você pode clicar neste botão i aqui e simplesmente clicar em colisões simples E aí está. Esse ângulo é um pouco íngreme demais Então, o que vamos fazer é entrar na seção de colisão e usar a colisão autocvex No canto inferior direito, teremos algumas opções. Aumentar a contagem de cascos, a contagem de vértices e a precisão total aumentaria a configuração, mas acho que usar o padrão funcionará muito bem Não precisamos ter uma colisão em cada uma das etapas, mas apenas um tipo de design mais agradável, mais íngreme ou menos íngreme E com isso feito, podemos seguir em frente e agora fechar isso e verificar a escada novamente. Espero que a escada, lá vamos nós, funcione muito bem Então, vamos voltar ao meu personagem em primeira pessoa e colocá-lo de volta ou os degraus em 80. Porque, honestamente, funciona muito, muito melhor. Então, altura máxima de profundidade, 80, mais ou menos, clicando em compilar e apenas verificando duas vezes Lá vamos nós. Conseguimos uma escada muito bonita subindo E assim, tudo está bem. Há algum problema com colisão aqui, e acho que sei o porquê O motivo pelo qual temos problemas com a colisão é porque nossa caixa cinza com a qual nos configuramos, embora não esteja visível no jogo, ainda está ativa em nossa cena Então, o que podemos fazer sobre isso? Bem, podemos simplesmente ir para nossa caixa cinza. Vamos encontrar a caixa cinza. Por exemplo, vamos selecionar todos os descendentes. E dentro dessa caixa de pesquisa para obter detalhes, encontre colisão. E em uma colisão, ele não está mostrando a opção Acho que sei por que, como temos a parte Quinn da configuração, mantendo o controle, vou desmarcá-la Eles predefinem a colisão, vamos definir nenhuma colisão, e é assim que removeremos Portanto, agora temos um personagem jogável que ignora a caixa cinza Tudo bem. Então, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma lixeira. 34. Design de varanda e colocação de escada destruída com corte de avião: Olá. Bem-vindo de volta ao nosso motor Unreal de cinco, ambiente noturno estilizado, iluminação VFX, folhagem Na última lição, praticamente finalizamos toda a plataforma para nossa pequena configuração de ruína Agora vamos prosseguir e continuar aprimorando esse design geral Então, o que podemos fazer? Bem, para Cas na referência, temos uma pequena varanda aqui, que acaba caindo para a lateral Então, vamos resolver isso. Também acabamos de perceber que não temos uma grade aqui Podemos ir em frente e corrigir isso em um segundo. Mas vamos encontrar a varanda necessária. Então, na seção aqui, vamos encontrar essa pequena peça. Assim, podemos seguir em frente e simplesmente girar uma graxa com a trava de rotação ligada, dessa forma, e posicioná-la de forma que fique bem colocada Assim. E agora, é claro, isso vai ficar um pouco grande demais, então vamos diminuí-lo, desse jeito, até que comece a caber na seção Então, quase lá, vamos nos certificar de que está bem posicionado, tipo, vamos colocá-lo em uma frente desse jeito Uma pequena saliência pode acontecer. Tipo, se e se pudéssemos realmente manter isso um pouco mais alto. Agora, isso ainda vai parecer muito grande, então vamos torná-lo ainda menor. Tipo, então, desse jeito. Você pode até mesmo apertá-lo um pouco, e isso vai ficar bem Sim, está parecendo muito bom. OK. Vamos dar uma olhada. Se o dimensionamento estiver correto, precisamos apenas de uma pequena plataforma como essa Acho que vai ficar tudo bem. Em termos de, bem, a configuração da escada, também podemos trabalhar com isso Ou deste lado, podemos fazer uma cópia da escada já existente, pedacinho aqui Podemos girar isso 180 graus e abaixá-lo um pouco até que seja colocado no chão e, ao fazer isso, obteremos esse tipo de aparência. Eu acho isso muito bom. Para esta parte , no entanto, precisamos montar uma escada adicional Então, o que queremos fazer é garantir que a escada que montamos aqui fique um pouco saliente Assim. E dessa forma, vai parecer que está um pouco quebrado de uma escada Então isso ficaria muito, muito bom. Assim mesmo. Então, o que podemos fazer sobre isso? Bem, podemos seguir em frente e fazer uma cópia disso Malha, podemos ir para o modo de modelagem, assim, fazer uma duplicata usando a forma X, modo que seria uma malha estática separada, desse jeito E agora podemos pegar as peças de que precisamos. Só estou verificando quais peças exatamente precisamos. Então, essas partes aqui. E podemos seguir em frente e cortar um pouco a forma acessando a guia de modelagem, e há uma pequena opção chamada corte liso. O Plaincut basicamente nos permitirá dividir a peça inteira em Vamos garantir que a rotação esteja alinhada corretamente. Então, dessa forma, vamos remover as partes indesejadas até obtermos algo assim. Depois, podemos clicar em Aceitar e temos uma pequena escada agradável para usar Agora, a coisa extra seria garantir que o ponto de articulação também esteja deslocado Então, vamos passar para a forma X no ponto pivô e vamos configurá-la para voltar Lá vamos nós, clicamos em Aceitar e, dessa forma, temos uma pequena escada bonita, que tem planos recortados, mas na verdade não precisamos dela porque vamos configurá-la nesta seção em uma zona semelhante Vamos configurá-lo um pouco mais alto para fazer parecer que algumas das partes estão um pouco destruídas, sem mais nem menos. Vou movê-lo para o lado. E um pouco demais. Lá vamos nós. Isso é muito bom. Agora podemos seguir em frente e pegar a plataforma da base e realmente movê-la para cima desta forma Dessa forma, vai funcionar bem, não interferir com o que está por baixo Mas, ao mesmo tempo, vai parecer que esta é uma escada ligeiramente destruída Portanto, faltam etapas aqui, e acho que vai ficar muito bom. Vá em frente e mova um pouco para o lado, levemente para baixo, assim, e tudo ficará bem Esse pedacinho pode ser um pouco menor, então não se sobreporia a essa pedra e talvez até mais à esquerda, desse jeito Reposicionamento do slide, certificando-se de que não haja lacunas, basicamente E eu acho que isso vai fazer com que pareça muito bom. Na verdade, essa mesma escada também pode ser reutilizada aqui, porque eu realmente não gosto dessa forma de sobreposição, então podemos rapidamente fazer uma duplicata na lateral, e ela ficará Sim, isso parece muito bom. Tudo bem. Conseguimos uma pequena configuração e a escada aqui, e tudo está se saindo muito bem Também devemos pegar um belo pequeno arco. E, claro, antes de fazer isso, vamos para o modo de seleção e pegar a escada até aqui para colocá-la na lateral de um poço Acho que vai ficar muito bom. Então, olhando de dentro, ele apenas adicionará um pequeno detalhe extra, certificando-se de que nem tudo esteja a 90 graus. Essa configuração diagonal do corrimão na beira da escada frontal ficará muito bonita, talvez um pouco para o lado, assim, e pronto Em seguida, temos um pouco mais. Então, esse arco aqui, esse aqui, podemos simplesmente colocá-lo em nossa configuração de ruínas, assim E acho que temos o mesmo tipo de problema que tínhamos anteriormente, em que essa escada é desnecessária na frente, então vamos removê-la, À medida que posicionamos isso mais no centro, torne-o um pouco menor, para garantir que a referência humana ainda se encaixe nessa configuração, o que eu acho que é. Sim, parece que está certo. Então, vamos continuar e torná-lo ainda menor. Algo parecido com isso. Sim, isso parece muito bom. E vamos ver que a escada está aqui agora. Então, vamos garantir que desse arco frontal, desse portal que temos aqui, ele seja chamado de portal porque temos algumas ruínas na frente, e teremos uma bela ruína aqui, brilhando bem Mas, por enquanto, vamos garantir que essa seção frontal tenha essa pequena escada removida Podemos fazer isso entrando no modo de modelagem. E indo para modelar o avião, corte e rotacione este plano, L e depois removendo apenas a parte da escada de salto Assim. E vou removê-lo até chegarmos a essa parte, sem mais nem menos. Dessa forma, vamos removê-lo até chegarmos a essa parte. Dessa forma, podemos prosseguir e clicar em Aceitar. Podemos continuar a mesclar, usar a seleção de triângulos e simplesmente pegar com um tamanho menor, pegar esses triângulos na frente e excluí-los manualmente Então, algo assim. Apenas pegando todas as peças desse jeito. Ah. Sim. OK. E depois, podemos clicar em crescer, e isso nos permitirá, bem, cultivar isso ou encher Mas parece que não quer trabalhar. Vamos ver. Não estou muito feliz com essas peças, não concordo com a seleção. Então, para corrigir isso, o que podemos fazer é continuar, vamos ver. Malha, solda. E se tivermos uma tolerância como essa, devemos ser capazes de clicar em Aceitar. E agora, espero que, se voltarmos à seleção triangular, façamos uma seleção como esta, preencha por inundação e Isso nos dará uma opção melhor. Portanto, provavelmente alguns dos triângulos não estavam bem soldados. Mas se usássemos a ferramenta de soldagem, como mostrei, poderíamos voltar à seleção de triângulos, selecionar quais são os triângulos que usam preenchimento por inundação, e isso nos dá a seleção completa, que agora podemos usar para excluir esses espaços Dessa forma, limpamos a topologia um pouco melhor Podemos clicar em Aceitar e essa é basicamente outra maneira de cortar a topologia e reutilizá-la para nosso E nesse caso, acho que é muito bom, embora eu queira mover isso um pouco para trás. Portanto, teria um pequeno entalhe na lateral, e eu verificarei rapidamente ao mesmo tempo se a colisão de visibilidade está configurada corretamente Parece que está configurado corretamente. Vamos ver se conseguimos passar por esse portão. Da da da da. É claro que não somos porque há uma referência humana lá dentro. Vamos ver agora. Então, subir a escada não nos deixa fazer isso Bem rápido, vamos seguir em frente e mudar para a colisão. Vamos selecionar a peça, ver colisões simples, como essa, e, sim, precisamos consertar a colisão Ao acertar isso, devemos conseguir uma colisão melhor, mas não é suficiente Precisamos aumentar a contagem de vértices e a contagem de cascos. Isso nos permitirá obter um orifício melhor para a configuração. Por exemplo, podemos até aumentá-la ainda mais, mas essa precisão do casco não deve ser usada tanto porque só aproxima a colisão um pouco, mas algo assim funcionará muito bem para nós, e agora podemos fechar isso, apertar play e ver se podemos realmente passar por esse portão, devemos ser capazes de passar por esta caixa Então, o que está acontecendo? Bem, vamos ver. Aumento da contagem de frios, aumento máximo do vértice. E acho que vamos aumentar um pouco toda a precisão para garantir que aumentemos o tempo de processamento, mas espero que seja muito melhor concluir tudo isso seja muito melhor concluir Vamos dar uma olhada. E lá vamos nós. Somos capazes de passar por isso mesmo. Ok, agora vamos continuar com a colocação de tudo o que precisa ser colocado nas seções superiores das ruínas para obter ainda mais detalhes e garantir, especialmente, que a silhueta esteja muito bem com a configuração da Vai ser isso neste vídeo, muito obrigado por assistir e nos veremos daqui a pouco. 35. Otimização de interiores com geometria oculta e limpeza de tijolos: Olá e bem-vindo de volta ao Unreal Engine, cinco ambientes noturnos estilizados, deslizamento FX, folhagem Na última aula, ficamos com essa pequena peça bonita. Agora vamos seguir em frente e controlar a configuração para, bem, um pouco de otimização. Temos todos esses tijolos, mas se olharmos para dentro, tudo isso também inclui o volume, e não queremos que seja esse o caso Queremos otimizar isso um pouco. Então, o que podemos fazer sobre isso? Bem, podemos fazer um pouco de trapaça. Podemos selecionar itens na parte superior, clicar em H e simplesmente ocultá-los, apenas para garantir que tudo dentro esteja vazio O problema desses blocos de construção é que, por dentro, eles também terão uma renderização em malha das faces, mas isso é algo que vamos manter como está, já que usamos peças de módulos para criar isso. E o que queremos fazer para garantir é que, por dentro, todos esses tijolos sejam removidos Então, vamos esconder tudo do topo, assim, e depois determinar o tipo de tijolos que podemos remover Então, olhando para isso, eles são, na verdade, parte de uma parte do grupo. Só vou me certificar de que eles fazem parte de uma plataforma, o que eu acho que são. Sim, eles são, ok. Então, podemos seguir em frente e clicar em Control G, eu acredito. Lá vamos nós. Certifique-se de que tudo esteja desagrupado E então podemos simplesmente excluir essas partes. Esses tijolos na lateral ficarão visíveis. Vamos garantir, vamos garantir que, bem, não os excluamos , os ocultemos. Usando isso, vamos realmente clicar em Shift e G. Pronto. Agora está tudo bem e apenas exiba algumas das peças. Vou para o modo apagado apenas para ter certeza de que tudo está bem configurado Então, este aqui poderia ser potencialmente excluído e apenas um pouco esticado, assim Isso vai ser muito, muito melhor. Esse está escondido. em todos os ângulos também ficarão escondidos. Esses que estão no meio serão excluídos, e acho que podemos simplesmente excluir os que estão no meio, nem menos. Até a parte inferior. Essa parte aqui dos tijolos também pode ser ligeiramente excluída Eles não ficarão visíveis, também podem ser excluídos. E eu não tenho certeza sobre esse. Eu acredito que ele pode ser excluído. Então, desse jeito, estamos basicamente garantindo que menos itens sejam renderizados nesta seção E acho que essa parte aqui também pode ser excluída. Sim, pode. E é mais ou menos isso. Na parte inferior, também podemos verificar se há algumas peças desnecessárias. Então, por exemplo, essa seção inteira aqui, nunca será visível. Podemos prosseguir e excluí-lo, aplicá-lo a todos porque é um grupo. Precisamos ter certeza de que aceitamos essa opção. Essa parede aqui é um pouco visível. Então, vamos seguir em frente e deixar o mesmo para esta parede. Na verdade, essa parede de tijolos pode ser excluída. Esta peça pode ser excluída, e parece que está correta. Então, vamos verificar se o interior vai ficar bem. Isso definitivamente não será visível. Podemos prosseguir e excluí-lo. E sim, desse jeito, podemos esconder as coisas do topo e garantir que otimizemos a malha. Portanto, todas essas partes internas provavelmente precisarão ser excluídas. Sim. Tudo bem. Podemos seguir em frente e começar excluindo essas partes, isso, isso, isso e isso E, de certa forma, é como jogar minecraft, para ser honesto, porque estamos apenas removendo blocos do caminho, minerando profundamente no solo até vermos grama ou grama adorável Essas peças também podem ser removidas, eu acho, não serão visíveis, não E, sem mais nem menos , fizemos uma pequena configuração. Mas acho que isso será suficiente, na verdade. Talvez esse aqui. Estamos cavando em nossas ruínas, conseguindo um bom espaço A vantagem disso, bem, será mais otimizado, mas a desvantagem é que se tivermos um pouco mais de lacunas extras, elas poderão ficar muito visíveis Se chegarmos, tipo, muito perto, poderemos ver através das lacunas. Mas se não houver fontes de luz ou algo desse tipo , realisticamente nunca será visível, então é isso Podemos pressionar Shift H ou, desculpe, controlar um H para trazer tudo de volta e controlar e acho que posso ter cometido um pequeno erro. Então, temos uma pequena lacuna aqui porque eu excluí os blocos errados. Com o pé direito, podemos simplesmente duplicar esses blocos. Para fazer alguma variação, podemos até mesmo girá-los da Para fazer alguma variação, mesma forma, colocá-los na posição correta e depois aumentá-los um pouco para melhor se adequarem a essas metas, sem perceber que essencialmente precisávamos duplicar esses blocos. Para fazer alguma variação, podemos até mesmo girá-los da mesma forma, colocá-los na posição correta e depois aumentá-los um pouco para melhor se adequarem a essas metas, sem perceber que essencialmente precisávamos substituir o lajes, sem mais nem menos Então, agora, vai ficar bem, e vai ser um pouco mais otimizado Então isso é muito bom para nós. E, honestamente, isso é tudo que precisamos. Agora podemos começar a descobrir o que fazer com as peças adicionais Então, esses dois pilares aqui. E se olharmos para nosso Puref, temos placas menores, assim Também temos alguns tijolos na lateral. Então, começaremos a trabalhar para garantir que não pareça apenas uma simples superfície plana. Vamos separar isso um pouco mais. Caso contrário, vai parecer um pouco plano demais. Então comece com os mais básicos, e esses serão esses pilares aqui Vamos seguir em frente e encontrar os pilares certos. Temos duas opções para os pilares. Neste ou nisto, este será um pilar quebrado e este será o pilar completo Vamos seguir em frente e simplesmente usar a versão completa, ver e colocá-la diretamente na seção, assim. Agora precisamos considerar a escala disso. Tem que ser do tamanho que queremos. E isso agora é um pouco grande demais, então vamos torná-lo um pouco menor, assim. E uma vez que escalamos a escala uniforme, também vamos esmagá-la um pouco para baixo , porque eu quero ter um pouco mais de espessura desses pilares e, dessa forma, a forma ficará mais visível quando olharmos para ela à distância Acho que vai ficar tudo bem. Vamos reutilizar o mesmo pilar no lado positivo. Vamos fazer isso e colocá-lo dessa forma. Exatamente onde está esse pilar de caixa cinza, substituindo essencialmente essa pequena peça E, nesse caso, podemos até deixá-lo ou diminuí-lo. Vamos examinar nossa silhueta, ou desculpe, entrar em nossa câmera predefinida clicando em uma e vendo se está certo E, honestamente, isso precisa estar um pouco mais para a direita , porque está um pouco perto do arco Vamos pegar isso e movê-lo um pouco mais para o lado ou podemos clicar em um e, com isso selecionado, podemos simplesmente clicar em G para remover o Gizmo e agora vamos ver a visão da câmera e, ao mesmo tempo, enquanto o obelisco está selecionado, enquanto esse pequeno pilar está selecionado, podemos mover levemente o eixo X e isso o deslocará um pouco . Queremos que esteja em algum lugar no meio entre o arco e nosso pilar, e isso vai quebrar bem , eu acho, Muito bem. E olhando para isso, posso ver que temos um pequeno problema extra, que eu diria que não é um grande problema, mas essa parte aqui é um pouco plana demais. Em comparação, isso não nos ajuda a quebrar a superfície. Então, o que podemos fazer é selecionar essa parte aqui e aumentá-la levemente para cima ou escalá-la para cima, mesmo que apenas um pouco Tipo, isso meio que nos ajude a tirar mais forma disso. Simples assim, e esse está realmente atrapalhando. Então, eu gostaria de mover essa plataforma de reinicialização só para ver o que está acontecendo desse lado. E, na verdade, falta mais uma plataforma por aqui. E como acabei de perceber isso agora, vamos corrigi-lo imediatamente. Então, a solução mais fácil para isso seria, bem, pegar uma plataforma que eu perdi completamente, e isso definitivamente nos ajudará a quebrar a superfície. Vamos seguir em frente e nos agarrar à plataforma a partir do topo. Na verdade, precisamos apenas de uma camada desta seção, dessa forma. Vamos seguir em frente e selecioná-lo desta forma. Vamos pressionar Alt, Holt Alt, desculpe, e simplesmente movê-lo para fora do caminho, fazer uma duplicata Vamos clicar em mais para a nova pasta, então ela cria uma nova pasta como essa, e podemos chamá-la de plot form low ou algo desse tipo. Mova essa pasta inteira para a cena para que não seja uma pasta dentro de uma pasta. Agora temos uma pequena pasta separada como essa. Podemos clicar com o botão direito do mouse, selecionar todos os descendentes e começar a brincar com o posicionamento deles Então, vamos diminuir isso. Vamos ver se podemos fazer com que caiba um pouco mais. Então, estou muito feliz com a forma como os tijolos, os dois tijolos aqui estão encaixando exatamente na configuração Vou me certificar de que nossos tijolos sejam colocados basicamente um ao lado do outro, para que não se sobreponham muito, e tiremos esses pequenos chanfros Hum, então, para fazer isso, vamos clicar rapidamente em G, selecionar novamente em um dos tijolos, clicar com o botão direito do mouse em uma pasta carregada na plataforma, acabamos de criar e selecionar todos os descendentes Dessa forma, podemos mover isso levemente para dentro ou para fora Também podemos clicar em Apagar apenas para ter certeza que esses tijolos estão bem colocados, o que eu acho que Exceto por este aqui, eu gostaria que esse tijolo fosse um pouco mais externo, talvez, algo assim Vai ficar tudo bem. E olhando para isso, à distância, acho que podemos nos dar ao luxo de estar um pouco mais acima. Na verdade, acho que seria melhor se tivéssemos isso um pouco mais na parte de trás. Eu nos ajudaria a detalhar o ângulo geral disso. Vamos ver aqui. Isso parece muito melhor, mas mesmo assim podemos empurrá-lo um pouco para trás, assim Vamos dar uma olhada. Talvez até mesmo assim. Vamos dar uma olhada se isso seria melhor. Sim, acho que isso seria muito melhor porque nos ajuda a quebrar ainda mais a superfície. E se eu fosse levantar isso um pouco mais alto, vamos dar uma olhada, o que é muito bom. Agora podemos selecionar essa seção da plataforma para a parte superior, segurar a tecla Alt e movê-la para baixo, assim também podemos girá-lo um pouco Na verdade, também podemos girá-lo um pouco. Vamos seguir em frente e fazer isso. E coloque-o de volta no lugar, sem mais nem menos, já com uma aparência muito boa. Agora podemos selecionar toda a plataforma e selecionar todos os descendentes, mantê-la e duplicá-la. Para economizar nosso tempo, na verdade, vamos otimizá-lo um pouco. Então, vamos tentar remover algumas dessas peças. Acho que seria a melhor escolha. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos seguir em frente e selecionar todos os descendentes. E então, ao dobrar o controle, vamos selecionar todos os que não queremos que sejam selecionados. Então, todas essas partes, então vamos desmarcar Assim, vou entrar no modo IT para mostrar um pouco mais o que está acontecendo. Então, basicamente, eu só estou selecionando essas partes na parte de trás e as que estão embaixo, nós realmente não precisamos Você pode seguir em frente e assumir a liderança, e isso deve nos dar uma configuração de tijolos muito boa para a qual agora podemos selecionar todos os descendentes O interior também estará vazio. Está tudo bem, e vamos abaixá-la até conseguirmos até conseguirmos uma pequena plataforma e, para finalizar, também podemos adicionar esta pequena escada aqui só para ter certeza de que, bem, é um pouco mais adequada para uma passarela, assim, e vamos dar uma olhada à distância como Isso se parece com isso. Acho que ficou muito bom. Temos esse tipo de linha vertical que dividimos usando essa pequena plataforma e, apesar de tudo, ela parece muito melhor. Então, continuaremos com a configuração das ruínas na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 36. Silhueta vertical com acabamento e configuração de círculo de invocação brilhante: Olá e bem-vindos de volta ao Unreal Engine, cinco ambientes noturnos estilizados, efeitos visuais, iluminação, folhagem Na última aula, optamos essa pequena configuração adorável, um pouco mais otimizada, um pouco mais vertical, fazendo com que fique bonita ao Agora vamos continuar trabalhando com isso e garantir que estamos tirando mais proveito disso. E acabei de perceber que, olhando para isso, podemos ter um pequeno problema com essa pequena lacuna em nosso design anterior de tijolos. Então, vou seguir em frente e corrigi-lo rapidamente, sem mais nem menos. Um pouco de ajuste na escala. E, finalmente, no interior, tínhamos alguns, creio eu, alguns tijolos que eu queria deletar Vou seguir em frente e dar uma olhada. Sim, por dentro, esses dois aqui. Acho que seria melhor excluí-lo. Agora, temos um pouco mais de otimização e podemos continuar com nossa pequena configuração de design. Então, temos algumas ruínas na frente para nos ajudar a distinguir toda a configuração, e é mais ou menos isso, honestamente Podemos então colocar o portal das ruínas aqui e obter um pouco mais de detalhes sobre ele. Então, vamos pegar todas essas ruínas que temos aqui. Assim mesmo. Vamos, bem, tornar isso um pouco mais interessante. Então, o que eu costumo fazer geralmente quando tenho vários adereços como esses é que costumo ter ares um no meio Então, de um lado estaria, bem, tamanho médio e o menor estaria do outro lado, nos dando, tipo, um padrão em ziguezague, então vai desse para esse tipo de E isso é o que eu geralmente gosto de fazer. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então, vamos fazer isso um pouco menor, tipo, e isso vai ficar bem E esse pode ser o menor. Assim, talvez um pouco pequeno demais. Ela perguntou um pouco maior. exemplo, agora podemos trabalhar com um pouco de rotação. Então, um voltado para um lado, voltado para outro lado, talvez até tenha alguma rotação em um eixo vertical, como se estivesse ligeiramente inclinado Nós podemos fazer tudo isso. E esse também no meio. Vamos garantir que não esteja completamente reto. Então, temos algo assim, e já está muito bonito. Vamos pegar isso. Coloque-o em nossa pequena plataforma na frente. Assim, vamos nos divertir muito bem. Então, um pequeno problema. Não podemos ampliá-la dessa forma, então vamos usar a mesma técnica que fizemos anteriormente para esta sala no topo das ruínas, seja, vamos criar para nós mesmos uma forma de cubo Dessa forma, podemos usar esse cubo como um ponto pivô. Vou chamá-lo de pivô, selecionar todas essas três ruínas, selecionar todas essas três ruínas, clicar com o botão direito e colocá-lo para anexar ao Assim, agora temos esse cubo desse jeito e escalamos tudo de uma vez, desse jeito Talvez pudéssemos ter feito isso nesta seção imediatamente, mas eu prefiro fazer assim. Acho que vai ficar tudo bem, porque agora também podemos girá-los todos de uma vez, e ficará muito bonito Vamos clicar em um, ver como fica à distância. Acho que podemos trazer isso um pouco para dentro , em direção à câmera Então, vamos seguir em frente e fazer isso. E neste ponto, podemos simplesmente seguir em frente e excluir o cubo. Vamos ver. Então, como vai parecer à distância, parece muito bom, mas podemos ter uma pequena lacuna aqui com esta e ainda mais rotação Então, dessa forma, é quebrado um pouco mais, desse jeito. Além disso, isso também pode estar voltado para a câmera. Assim mesmo. E isso parece muito bom. Estou feliz com a forma como isso foi configurado. Temos uma boa variação: olhar à distância nos ajuda a quebrar essa silhueta geral, e o brilho da emissão que vem dessas ruínas acaba atraindo bem o olhar Falando em chamar a atenção, vamos encontrar outra coisa, algo chamado círculo de Semonin Então, isso parece muito bom. Tem um brilho muito bom, que vamos colocá-lo na seção superior aqui, e vai ficar super bonito e adorável Algo parecido com isso. Nesse caso, podemos começar a decidir se queremos ou não que parte dela fique na arcada que temos aqui ou se queremos que ela fique um pouco mais baixa e diminua Então, podemos apenas torná-lo um pouco menor f. Algo assim vai ficar excelente Parece que a escada vai para o centro e estou muito feliz com esse design Na verdade, estou mais feliz do que isso. aqui, perguntamos se a configuração será mais externa em relação à escada Mas configurá-lo assim é muito melhor, eu acho. Agora podemos trabalhar na parede lateral aqui que temos no topo, o aspecto quebrado das ruínas. Portanto, esta seção em uma esquina vai nos ajudar a detalhar esse pequeno padrão. E agora parece um pouco plano demais, de certa forma. Vamos em frente e agarrar as paredes quebradas que temos aqui. Temos duas paredes. Esse aqui, e esse aqui. Vamos fazer uso de ambos. Vou trazê-los para mais perto das paredes. Na verdade, selecionaremos as paredes que já temos embaixo desse círculo bem seminado Uma pequena carga de tijolos e vou pegar a escala de transformação dessa forma Essas duas variações das paredes terão o mesmo tamanho que temos aqui, que será bom para nós, porque agora podemos seguir em frente e fazer uma configuração mais bonita Então, o que temos nesta seção, temos na parte de trás aquele que tem um tijolo central para fora, então vamos configurá-lo também, embora não seja tão visível em nossa sobreposição, vai ficar muito bom aqui Assim. E essa acima estará voltada para a esquina. Vamos garantir que o encaixe de rotação esteja ativado, para que possamos configurá-lo para 90 graus, sem mais nem E nesse ponto, podemos agarrar o pilar que está quebrado. Então, este aqui, vou pegar o pilar pela lateral, copiar sua escala, colar aqui, trabalhar com isso como padrão, ver se isso funcionará para nós, embora possamos, é claro, alterá-lo com a configuração Vamos ver. Acho que este pode ser, bem, um pouco esticado, assim, e vai ficar muito bonito, na verdade Vamos garantir que o pilar em si não esteja flutuando e esteja sendo suportado pelo peso na parte inferior, assim E agora a parede de tijolos aqui pode realmente ser puxada para dentro desta seção. Não quero que os tijolos fiquem saindo da lateral da entrada do arco Então, vamos esmagar um pouco os tijolos, talvez empurrá-los um pouco mais para dentro Assim, temos uma pequena configuração muito boa, assim. Tudo bem. Então, vamos dar uma olhada no que mais temos. Temos alguns tijolos espalhados. Mas, além disso, a configuração está correta. Olhando para trás, a ferrovia que temos está aqui e não mais acima, mas ficou muito melhor na minha opinião, porque olhando à distância, essa pequena configuração funciona muito bem visualmente desse ângulo, o que me deixa muito feliz. E sim, a única coisa que precisamos é, creio eu, apenas os tijolos. Na configuração dos tijolos, podemos começar, bem, apenas pegando tijolos menores Então, esses quatro tijolos aqui, podemos simplesmente colocá-los no mundo e simplesmente desempacotá-los um pouco, criando nossa própria pequena parede ou apenas um conjunto de tijolos, aliás , algo parecido Acho que é mais ou menos isso. Sim. Você pode colocar esse tijolo um pouco mais acima. E quando tivermos essa quantidade de tijolos, podemos simplesmente pegá-los, deixá-los no topo, e continuaremos com isso na próxima lição Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 37. Física simulada para dispersão de tijolos naturais e danos à parede: Olá, bem-vindos de volta ao Unreal Engine, cinco ambientes noturnos estilizados, efeitos visuais, folhagem deslizante Na última lição, deixamos essa pequena configuração, fazendo as ruínas explodirem um pouco, mas agora vamos adicionar ainda mais detalhes, especialmente quando se trata colocar bem os tijolos nas laterais Então, essas pequenas peças aqui, vamos garantir que tenhamos toda essa pequena configuração agradável. Então, para fazermos isso, já temos uma seleção de tijolos, assim Vou passar um pouco para o lado e torná-los um pouco menores. Então, caberia melhor na seção da parede aqui. Não precisamos ter muitas variações. Já temos as lajes de pedra e temos aquelas pequenas paredes de tijolos aqui Então, vamos nos certificar combiná-los um pouco assim, e pronto. Muito, muito melhor. Não. Em termos de configuração, tudo o que precisamos fazer agora é selecionar esses tijolos, assim No subcapítulo detalhado, vamos pesquisar física. E antes de fazer isso, na verdade, com a seleção, vamos criar uma nova pasta para que não fique bagunçada, porque isso pode ser muito confuso, muito rápido Então, com isso, podemos seguir em frente e chamar isso de tijolos. Então, agora, novamente, com a seleção em uma pesquisa detalhada da física, vamos simular a física. O que isso faz? Bem, podemos, bem, simular física com ele Essencialmente, vamos garantir que habilitar a gravidade também seja um tom marcante. E se clicarmos nesses pontos livres aqui, podemos usar a Opção para simular Essencialmente, isso reproduzirá todo o ambiente. A única diferença é que, quando simulamos, não seremos colocados no personagem de primeira pessoa que já temos, então podemos clicar em Simular E então vai começar a sair da configuração. Veja como está. Pequena configuração adorável, exceto se quisermos salvá-la, essas posições, uma vez caídas, quando clicarmos em Parar, elas voltarão ao posicionamento original. O que podemos fazer para salvar a posição? Bem, se eu duplicasse esses tijolos e clicasse em simular novamente, e depois esperasse que eles caíssem A seleção que temos aqui dos tijolos, se você não tiver uma seleção, durante a simulação pode fazer uma seleção como essa e você pode clicar em K, e isso vai no canto inferior direito e um quarto diz, salvou a posição desses E agora, quando clicarmos em Parar, essa posição será salva, essencialmente. Então isso é tudo o que é. Vamos seguir em frente e fazer algumas pequenas variações disso. A única coisa que eu diria, porém, é que devemos ter algum amortecimento O tipo padrão de tijolo configurado quando clicamos em play, não em play, desculpe, quando clicamos simular, os tijolos vão pular Eles serão, bem, um tipo de configuração bastante leve. Uma forma de consertá-lo, poderíamos alterar a massa dos tijolos aqui para garantir que o peso, peso total deles, seja muito mais pesado Isso seria, a melhor solução seria usar amortecimento. É um para amortecimento linear, ou seja, a transformação. Sempre que estiver caindo, ele vai acelerar e desacelerar. Basicamente , determinaremos que, ao aumentar esse valor, determinaremos que ele não subirá e descerá muito rápido, não mudará seu impulso D um será o amortecimento angular, então isso será rotação, essencialmente o mesmo que o amortecimento linear, mas para a rotação Portanto, garantirá que não mude para uma rotação muito rápida. Se alterássemos esses dois 2,5, dessa forma, podemos simular o resultado Oh, eu simplesmente esqueci completamente. Precisamos ter todos esses tijolos selecionados e agora podemos alterá-los para 0,5 Assim. Agora podemos simular. E agora podemos ver que esses tijolos ainda são muito rápidos. Se quisermos ter um valor mais extremo, podemos fazer isso. Podemos simplesmente alterá-los para dez, só para mostrar isso, e pronto Vai ser muito mais lento, e você não vê saltos, nada disso Vai ser muito melhor. Para essa configuração específica, ter 0,5 de um valor será mais do que suficiente, pois só garantirá que não tenhamos, bem, saltos aleatórios como esses E aqui, pode ser que ainda esteja certo, mas, novamente, 0,5 será suficiente para nós. Se não quisermos ter valores tão extremos para saltar, basta baixar esses valores aqui e tudo ficará certo Agora que temos uma configuração como essa, podemos fazer uma duplicata na lateral dos tijolos Agora vamos fazer algumas duplicatas disso, e isso realmente depende de e isso realmente depende quantos tijolos você deseja nessa área Se dermos uma olhada nessa referência aqui. A quantidade de tijolos, digamos que temos, é cerca de 20 ou algo desse tipo Acho que seria uma quantia razoável. Então, vamos duplicar isso cinco vezes. Então, dois, três, quatro, cinco, acho que é uma quantidade razoável assim, movendo isso para cima exemplo, agora vamos selecionar essa pasta inteira de tijolos e ver o que acontece se clicarmos em simular, algo parecido O que eu gostaria de mencionar é que, quando a simulação estiver concluída, se você quiser, você pode simplesmente pegar um dos tijolos como esse durante a simulação e movê-lo para cima, por exemplo, jogá-lo na configuração e então ele pode ser usado para, bem, derrubar alguns tijolos, se Tudo isso também está bem. Quando gostarmos dessa configuração, podemos selecionar os descendentes inteiros dessa forma, e podemos pressionar K, embora mantendo o controle, vou me certificar selecionar essas partes, dessa forma, e agora pressionar K. E espero que, quando pararmos, tenhamos essa peça inteira E para garantir que concluímos toda essa configuração, podemos seguir em frente e simplesmente marcar simulação de física com essa seleção de tijolos dessa forma Quando fizermos uma nova simulação, ela não afetará essa pequena peça. E a parte principal disso é que, quando clicamos em um, esperamos que isso nos ajude a detalhar esse pequeno pedaço Então, talvez aqui, possamos seguir em frente e ter certeza que estamos quebrando, quebrando essa peça inteira um pouco mais, tendo alguns tijolos como este Ou valor artístico, garantindo que durante a cena à distância, tenhamos um tipo de look mais exagerado Talvez seja um pouco demais. É um pouco demais. Giramos esse tijolo um pouco demais. Vamos nos certificar de marcar o ângulo de ajuste e trazer isso de volta um pouco. Assim. Agora, à distância, acho que pode parecer que não gosto da direção real do ângulo desse tijolo. Então, vamos seguir em frente e girar um pouco dessa maneira. Agora vamos dar uma olhada. Aí está. Acho que é muito melhor, na verdade. Sim, parece muito melhor. Então, estou muito feliz com isso. Agora vamos adicionar um pouco mais de tijolos no geral. Então, vamos ver. Onde mais devemos adicionar tijolos? Vamos dar uma olhada. A visão de cima para baixo provavelmente será a melhor configuração. E temos muitos tijolos nessa borda. Muitos tijolos nessa borda fazem parecer que uma parede inteira está quebrada E nós podemos fazer isso. Definitivamente podemos fazer isso. Vamos pegar todos esses pequenos tijolos, segurar e mover para o lado E agora podemos simplesmente, bem, mover o personagem, o manequim para a referência de escala, para o lado O motivo é que haverá uma colisão e não queremos que isso seja muito afetado por essa colisão Agora podemos simplesmente fazer algumas duplicatas de uma configuração de parede aqui, assim, talvez até outra aqui E isso vai ser tratado muito bem. Agora podemos até mesmo mover isso para o outro lado, assim, alguns tijolos caindo aqui Vou garantir que eles não caiam muito para baixo porque queremos que alguns dos tijolos sejam colocados nesta seção E vou seguir em frente e fazer algumas duplicatas, como se tivéssemos algumas seções de tijolos como essa, e acho que deveriam ser tijolos suficientes Vamos simular todas essas pequenas peças. Bom, bom, bom. Lá vamos nós. Boas pequenas simulações. E, sinceramente, acho que estou muito feliz com esse resultado. Estou muito feliz com isso, de fato. Então, vamos continuar e mantê-lo. Vamos selecionar os tijolos, selecionar todos os descendentes imediatos Clique em K. Neste momento, acho que não precisaremos desse patch, então vamos clicar em K em tudo, e podemos clicar em Parar, marcar a simulação e tudo ficará bem Embora, na verdade, precisemos ter certeza de selecionar tudo, talvez desmarque esses tijolos aqui Clique na simulação e pronto. Teremos um pequeno conjunto muito bom de tijolos espalhados por toda a configuração do nosso ambiente, e acho que parece muito bom Então, sim, será isso a partir da nossa configuração. Na verdade, vamos pegar esses pequenos tijolos que tínhamos de um modelo, e acho que podemos até mesmo colocá-los na lateral, aqui na frente Eu acho que isso vai funcionar muito bem. Assim. Então, basta brincar um pouco com os tijolos quando a física da simulação está marcada Na verdade, esses tijolos têm física simulada ativada. Vamos garantir que eles sejam desativados. Dessa forma, temos alguns pequenos tijolos bonitos nos cantos, bem assim Só meio que nos ajudando a preencher esse pequeno espaço. E eu acho que está praticamente acabado. Vamos continuar e jogar. Veja como fica. Nós temos um tipo muito, muito bom de e pronto. Então, acho que estamos praticamente concluídos com o design geral das ruínas. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 38. Como otimizar importações GLB do Blender para o Unreal Engine 5: Olá e bem-vindo de volta ao Unreal Engine, cinco ambientes noturnos estilizados, iluminação VFX, folhagem e paisagismo Agora que temos uma configuração geral das ruínas, falaremos exatamente sobre o que usamos na configuração. E o que quero dizer com isso é que os itens que usamos aqui não são apenas uma simples importação. Se examinarmos o item em si, notaremos que eles estão configurados de forma um pouco interessante, especialmente com o material em si Se clicarmos duas vezes nele, o material em si já está configurado com vários parâmetros, e a razão para isso é porque os configuramos com o GLB Import Então, antes de continuarmos, eu gostaria de falar um pouco sobre o que formato GLB e como ele está sendo usado no Unreal Vamos nos concentrar principalmente no trabalho teórico. Portanto, se você quiser continuar com a prática, fique à vontade para pular esta lição Então, primeiro de tudo, o que é um formato GLB Bem, quando se trata de ativos GLB em diferentes programas, GLB é um dos melhores formatos que temos no momento e é basicamente a versão binária do Esse é outro nome para esse tipo de formato, projetado para ser leve, portátil e rápido. Um arquivo GLB pode agrupar sua geometria, materiais, texturas e animações em um único pacote, que o torna muito conveniente quando você deseja enviar ativos diretamente para como o motor 5 real, sem arrastar Portanto, o formato GLB basicamente permite que você tenha um único formato que permite importar vários itens D gratuitos, incluindo animações, geometria e itens incluindo animações, como materiais e texturas, todos os quais podem ser empacotados em um Então, assim como o formato FBX, que permite que você tenha uma versão D gratuita ou um FBX, também tenha animação Mas o GLB está um degrau acima. É um formato ThreEd uniforme que permite basicamente obter uma cena inteira E acredito que também permite que a iluminação seja importada. Então, se você criar um ambiente de ativos já no Blender, por exemplo, você pode movê-lo diretamente do Blender para Dito isso, o GLB não é perfeito. Programas diferentes nem sempre tratam o formato exatamente da mesma maneira. Por exemplo, se você exportá-lo do blender, notará que a textura de oclusão de âmbito não o conecta automaticamente ao sombreador Portanto, os materiais PBR geralmente incluem rugosidade, cor de base normal e inclusão ambiental No entanto, com algo como o liquidificador, ele não oferece automaticamente essa opção Isso pode surpreender as pessoas porque parece bom em um software, mas, de repente, em outro software, você perde detalhes importantes de sombreamento E isso é muito importante porque se vimos algo assim, você terá uma oclusão de âmbito configurada a partir de algo como um pintor de substâncias, e tudo parece estar No entanto, o sombreador padrão não permite que você tenha oclusão âmbar. Portanto, nesse caso, você precisaria ter outra saída de sombreador, a saída de material GLTF, que só pode ser obtida ativando um complemento para a configuração do glTFal Isso permitirá que você pegue a oclusão da brasa e coloque no próprio sombreador, A outra coisa que eu gostaria de mencionar é que itens como mistura de cores ou rampas de cores, gradação de cores ou qualquer coisa parecida com o sombreador em si não serão transferidos Não será transportado usando o formato GLB. Basicamente, ele só permite transferir os dados de textura diretamente com a configuração dos valores PPR. Então, isso significa que essa multiplicação aqui não será transferida Sempre que temos configurações adicionais de sombreador, geralmente o que o programa faz é pegar o valor A, o valor original do que está sendo inserido, e simplesmente pula totalmente esse nó, apenas o coloca na saída de cor base, fornecendo essas informações no formato GLB Então, isso é algo que vale a pena saber porque se você está tentando trabalhar mais com o sombreador e está pensando em colocá-lo em um mecanismo real, isso pode não funcionar conforme o esperado Então, isso é algo que vale a pena conhecer. E no motor de bobina, a configuração para formatos GLB é muito Assim, você pode inseri-lo diretamente e simplesmente arrastá-lo, conecte a instância do material, o que será feito para você. Já tem controles deslizantes e opções que ajustam coisas como rugosidade metálica e até que será feito para você. Já tem controles deslizantes e opções que ajustam coisas como rugosidade metálica e rugosidade metálica É muito mais simples do que criar cada sombreador do zero É mais rápido porque você pode simplesmente pegar um formato diretamente e colocá-lo no motor. No entanto, por ser gerado e padronizado automaticamente, nem sempre é tão otimizado Portanto, se você estiver trabalhando em cenas muito maiores, considere criar um sombreador ajustado com mínimo de parâmetros possível, pois quanto mais dados você estiver usando, mais configuração sombreada estiver criando, maior será o arquivo Se observarmos o formato desse material aqui, podemos ver que ele tem várias opções, e essas opções, bem, precisam ser configuradas. Se olharmos para o material mestre em si, perceberemos que, se continuarmos com o material mestre, perceberemos que esse é o tipo de configuração da qual estamos falando aqui. Portanto, tudo isso precisa ser processado e, se usado corretamente, ainda será bastante otimizado, mas não será a mesma coisa simplesmente conectar algumas texturas diretamente ao próprio sombreador de material usando nossa própria Mas isso tem seus próprios usos. Embora não seja tão ajustado quanto você mesmo construiu uma rede de materiais manualmente, a grande vitória no Unreal Engine five é que, grande vitória no Unreal Engine depois que seu GLB é importado, você pode criar Então, novamente, voltando às instâncias originais do material, todas essas opções podem ser bem configuradas e ajustadas dentro de suas configurações Então, isso é muito bom. Você pode ajustar bem os parâmetros com texturas já existentes e ajustá-los aos valores do motor de jogo Portanto, ele foi criado para iteração. É muito útil quando você está testando looks rapidamente ou testando a configuração de variações do mesmo ativo Resumindo, o GLB é fantástico em termos de velocidade e portabilidade. Mas se você quiser ficar de olho em como diferentes programas são interpretados, real engine five facilita a vida com seu sistema materializado desde então Mas se você está buscando a otimização absoluta, ainda quer mergulhar e refinar o manual do hadas E só como uma demonstração rápida, gostaria de mostrar um pouco como é quando você está importando um arquivo GLB Então, eu tenho a opção de um GLB centrado aqui. Vou arrastar isso para a cena, e ele aparecerá com um menu perguntando sobre a configuração predefinida Portanto, o pipeline de ativos padrão (pipeline de ativos genéricos intercambiáveis é aquele que você geralmente deseja usar E temos muitas opções, por exemplo, se quisermos inserir o nome do ativo para deslocamento geral, na configuração e por falar em tradução e deslocamento, o fato é que, com os ativos sendo importados para a cena do Unreal Engine, você precisa considerar como os está Geralmente, eu recomendaria que você pegasse todos os arquivos. Então, por exemplo, toda essa cena é colocada em um arquivo GLB, como eu fiz Deixe-me te mostrar bem rápido. Nessa cena, na configuração, todas as partes seriam separadas dessa forma e eu as coloco todas no centro do mundo e no não no motor real, desculpe, arquivo do Blender O motivo é que, se eu tentasse exportar esse arquivo como arquivo GLB, no estado em que se encontra Então, usando o GLTFEporer, não funcionaria tão bem porque esses pontos de origem, embora estejam configurados dessa forma, e Blender seja capaz de coletá-los, o motor real, infelizmente, não é Então, o que teríamos que fazer é usar shiftIns para colocar o cursor no mundo ou, em seguida, clicar com o botão direito do mouse ou, desculpe, mudar novamente para usar a seção até o cursor para colocar todos os objetos assim Então, você basicamente teria que exportar todos esses ativos, para garantir que o ponto de origem seja o pretendido para os ativos, movendo todas as partes com os pontos de origem nas áreas da posição mundial desse jeito. Isso garante que, bem, quando temos itens como tijolos aqui, por exemplo, todas essas peças sejam configuradas corretamente Caso contrário, se o formato GLB fosse exportado com esse tipo de deslocamento, o ponto de origem disso estaria no mundo central por aqui, e isso não é algo que queremos ter A outra coisa é que, idealmente, você deseja exportar todos os itens de uma vez, porque se vários itens usarem o mesmo material, você não gostaria de ter várias duplicatas do mesmo material Você quer ter certeza de que as texturas estão sendo usadas com o maior número possível de objetos diferentes, que significa que, depois de concluir a configuração, você poderá, bem, importar o formato GLB Uh, a seguir, são basicamente algumas boas opções que temos aqui. Temos uma cor de vértice, que também poderia ser importada Temos algumas animações de esqueleto. Se você tiver algumas animações na cena, embora eu recomende que, se você tiver animações, importe-as como um formato GLB separado Temos opções de malhas estáticas. Então, combine malhas estáticas. Certifique-se de que essa opção esteja marcada se você estiver importando vários arquivos ao mesmo tempo E então, quanto às colisões, às vezes eu tento, bem, ter a configuração para construir colisões Mas na maioria dos casos, você não precisaria dele em termos de construção. Construir como objetos Nite é bastante interessante se os objetos forem simplistas Você não precisa exatamente disso, mas ainda é bom tê-lo. Gerar UVs do Light Map é muito importante. Eu recomendaria que você continuasse com isso se quiser evitar falhas ao criar um mapa de luz, embora, novamente, algo assim possa ser gerado posteriormente, então depende de você embora, novamente, algo assim possa ser gerado posteriormente, então depende E, honestamente, existem algumas opções adicionais, mas a maioria delas será apenas essa configuração padrão Se você estiver usando, por exemplo, EuDIMS, você gostaria de ter certeza de que este é o TikTon e outra coisa é que, se você se configurar com os materiais normais no liquidificador, você definitivamente gostaria de inverter o canal verde do mapa normal O motivo é que os normais usados no Blender são algo chamado GL, desculpe, OpenGL. E o Open GL usa um formato de textura normal um pouco diferente Unreal Engine usa algo chamado Direct X, e isso exigiria que a opção estivesse marcada se você estivesse convertendo de uma textura normal para outra E é basicamente isso em relação à configuração. Então, você poderá obter opções muito boas com esses itens Então, outra coisa que eu gostaria de mencionar é que, depois de ter essas opções, você pode fazer um bom controle. Assim, por exemplo, você pode acessar a guia de cores base, que permite configurar a cor, e controlar, por exemplo, os fatores da cor base. Então você pode fazer, por exemplo, a cena inteira com, tipo, um tom verde para as ruínas, talvez mais avermelhado Se você quiser isso, você pode totalmente fazer isso para ver o quanto você pode trazer a cor. Para uma configuração, talvez até tijolos amarelados, faça isso. Você tem a opção. Se você não quiser usar isso, basta clicar em redefinir as propriedades padrão e, ao tê-la como branca, ela apenas garantirá que tenha a cor padrão. Tem opções, por exemplo, para o recorte Alpha. Se você tiver alguma transparência em seus itens, essa seria uma opção para, por exemplo, aumentar se você quiser ter certeza de ajustar alguns dos valores, e é basicamente isso Essas são as principais opções. Temos algumas opções, por exemplo, para uma balança de ladrilhos aqui Então, isso seria mais adequado se você estiver usando texturas perfeitas, não estamos usando texturas perfeitas, então não precisamos nos preocupar com isso, mas estamos Um emissivo tem a opção de intensidade emissiva. Se ativarmos, entrarmos nessas ruínas aqui e selecionarmos o material para elas. Espere um pouco. Lá vamos nós. Se selecionarmos o material para ele, entrarmos em emissivo, podemos aumentar a resistência dele Então, se mudarmos quatro, ele vai brilhar muito mais. Se mudarmos isso para 0,1, ele removerá esse brilho desse jeito E se definirmos para 100, vai brilhar muito em nossa cena Então, isso é algo a considerar. Se estivermos olhando à distância, talvez ter isso como um valor mais alto possa ser um bom uso dessa emissividade Então, acho que, por padrão, vamos mantê-lo como um. Mas se você quiser brincar com isso, sinta-se à vontade para ir em frente e fazer isso. As duas últimas opções que eu gostaria de mencionar serão a reclusão normal e a Especular, na maioria dos casos, não vamos usar Essa configuração não tem valores especulares, mas temos rugosidade e eles meio que interligados rugosidade e interligados rugosidade Se quisermos aumentar brilho, por exemplo, podemos fazer isso Podemos prosseguir e passar para o fator de rugosidade. E digamos que estamos tentando fazer um tipo de cena molhada, podemos diminuí-la e deixá-la bem brilhante. E se fizermos isso com todos os nossos materiais, será uma configuração muito boa. Porque podemos ter talvez um pouco de chuva ou algo assim, e assim, seríamos capazes de criar um ambiente úmido. Então, a seguir, temos, bem, oclusão ambiental, podemos simplesmente aumentar a força, e isso nos daria Também podemos simplesmente escrever nosso próprio valor, então, se ele não ultrapassar esse determinado parâmetro, se quisermos aumentá-lo e garantir que tenhamos uma configuração. O valor normal é muito interessante, porque se aumentássemos isso em dez, algo assim, obteríamos mais irregularidades com, bem, pedras por aqui bem, pedras por Então, isso é algo que vale a pena considerar. Se quisermos, por exemplo, obter mais rugosidade dessas pedras, que alguns podem considerar um pouco planas demais. Pessoalmente, para uma cena estilizada como essa, acho que tem uma aparência maravilhosa Mas se quisermos ter opções adicionais, podemos ter bem, podemos ir para as normais, clicar na escala e alterá-la para algo como 100, talvez 100 a mais Mas isso seria muito bom. Você pode ver que fica mais inchado, as cáries e tudo ficam um pouco mais duros e, apesar de tudo, está muito bonito Então, apenas algo que vale a pena considerar. opções, muito controle, mas, novamente, talvez a otimização não seja a melhor se você decidir criar ruínas em todo esse terreno. Talvez você considere reconstruir a textura, desculpe, reconstruir o material a partir das texturas que são importadas para o Então, sim, vai ser isso. A partir desta lição, um pouco de trabalho em termos das configurações do GLB Apenas como um resumo rápido, os prós e contras do formato GLB Ele agrupa geometria, materiais, texturas e animações É ótimo para portabilidade e entradas rápidas no Unreal Engine Five, mas nem sempre é perfeito As exportações do Blender deixam a inclusão do âmbito precisando de uma precisando importação do Unreal Engine é uma configuração mais rápida, mas menos otimizada do que a construção sombreada à mão E, finalmente, as instâncias de material no Unreal Engine five levam você a ajustar rapidamente parâmetros como rugosidade, cor, exclusão de ambientes, etc . five levam você a ajustar rapidamente parâmetros como rugosidade, cor, exclusão de ambientes, etc ., sem duplicar os materiais. Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 39. Como criar portais mágicos com efeitos de partículas Niágara: Olá e bem-vindo de volta ao UnreleGine, cinco ambientes noturnos estilizados, efeitos visuais e design paisagístico Na última lição, examinamos um pouco o formato GLB. Agora vamos continuar com a configuração e começar a fazer um pouco das partículas, e depois voltaremos a ajustar um pouco mais desses ativos GLB ao ajustar um pouco mais desses nosso ambiente Mas só para detalhar um pouco, vamos trabalhar com esse pequeno portal aqui. Então, o que podemos fazer com isso? Bem, se entrarmos no Navegador de conteúdo T e entrarmos no conteúdo, podemos criar a nós mesmos clicando com o botão direito do mouse no sistema Niagara O que vamos usar como base das partículas do sistema Niágara será Buntin Este aqui é um tipo básico de modelo muito bom. Vamos clicar em Criar e teremos um novo sistema Niagara Então, podemos chamar esse portal de underscore VFX. Então, e podemos até mesmo colocá-lo em nossa cena. Então, vamos arrastá-lo para o nosso portal para obter esse tipo de resultado. Agora, é claro, esse tipo de resultado ainda não existe em relação à configuração. Vamos clicar duas vezes nele e ver com o que estamos trabalhando. E nós vamos ter um gráfico como esse. Então, o que eu gostaria que fizéssemos é simplesmente mover essa janela um pouco para o lado. Dessa forma, temos a opção de trabalhar com o próprio VFX enquanto criamos para o ambiente motivo pelo qual gosto de fazer isso em vez de apenas trabalhar com essa janela e a visualização no canto superior esquerdo é porque, dessa forma, podemos ver a escala nas próprias configurações. Então, isso será muito melhor para nós. Vamos seguir em frente e simplesmente encontrar esse gráfico de fonte E, assim como em um sistema gráfico de materiais, podemos usar o botão direito do mouse. Podemos usar a roda do mouse para rolar para cima e para baixo e encontrar tudo o que precisamos. Então, vamos seguir em frente e reposicionar levemente nossa guia da janela desse jeito Para conseguir tudo o que queremos, que será o detalhamento e a configuração da fonte Tudo bem, agora que temos isso assim, podemos começar alterando o próprio emissor Então, o emissor determinará como as partículas são geradas em termos de, bem, se queremos que elas gerem mais ou menos todas essas coisas boas, e vamos selecioná-las, o que nos permitirá ver tanto o estado do espelho quanto a taxa de desova e vamos selecioná-las nos permitirá ver tanto o estado do espelho quanto a taxa de Então, esses dois itens dentro da facada ficarão visíveis para nós Assim, podemos seguir em frente e simplesmente selecionar a guia para ver tudo em uma guia detalhada e verificar a configuração Então, se mudássemos a taxa de desova para 300, ela começaria a aparecer muito Há também algo chamado duração do loop, que vamos manter como está por padrão, será muito adequado para nós. Em seguida, vamos seguir em frente e entrar na geração de partículas Isso determinará como as partículas serão afetadas na base em seus valores padrão. Assim, podemos dizer, por exemplo, quando ele vai desaparecer, que tipo de valores eles herdam por velocidade padrão e E sim, todas essas coisas boas. Então, em primeiro lugar, o que eu recomendaria que fizéssemos seria alterado para definir a localização. Isso basicamente determinará a geração da partícula, o espaçamento de como ela será gerada o espaçamento de como ela será Por padrão, ele está usando apenas uma esfera de localização de forma. Se a encontrarmos na guia aqui, quando novamente, geração de partículas for selecionada, encontraremos a localização da forma Então, vamos encontrá-la aqui, esta aqui, localização da forma. Então, isso determinará o ponto de desova, basicamente. Se mudássemos isso para algo como 200, por exemplo, isso nos daria esse tipo de resultado, que significa que se definirmos isso com um valor de um, ele surgirá desse objeto esférico por padrão, objeto esférico esférico Mas o que queremos fazer é ter certeza de que estamos recebendo um bom anel de raio ao redor do nosso poço, portal Vamos tornar tudo muito mais agradável com isso. Então, vamos mudar a configuração. Então, vamos passar de uma forma primitiva de esfera para um disco de anel configurado com um círculo, e com o raio podemos brincar com Vamos dar uma olhada primeiro. É um pouco difícil visualizar esse raio de anel. Então, o que vou fazer é rolar para cima até encontrarmos os atributos do sprite E aqui dentro, há algo chamado sprite. Agora, esses são tamanhos de sprites. Queremos encontrar e viver toda a vida. Esse é o único em atributos pontuais. vida, se definíssemos esse 2.1 para todos eles, seríamos capazes de dizer basicamente o valor mínimo e máximo definido como 2.1. Isso determinará quando as partículas serão excluídas. Então, com isso em mente, veremos as próprias partículas, a forma de como elas estão sendo geradas Agora podemos voltar ao raio do anel e ajustar um pouco essa configuração Então, para SRs, vamos garantir que ele esteja devidamente centralizado, desse jeito E eu acho que está tudo bem. E agora, em termos de tamanho, podemos mudar, por exemplo, isso para 200 e Bem, isso seria muito grande, 150, ainda muito grande, eu acho, e podemos mudá-lo para 120. E acho que no limite desse brilho azul, vai ficar muito melhor Uma coisa que podemos considerar é que isso vai começar a ver de onde estão as escadas Então, talvez ainda menos fosse melhor 110. E eu até consideraria mover essa partícula um pouco mais para o lado da escada Dessa forma, teremos algo parecido com isso para a forma da configuração padrão. Então, a seguir, nós mesmos, bem, voltamos à vida. Temos essa opção aqui. Eu diria, vamos configurar isso para um valor de 1,8 e dois, e isso nos dará esse resultado. Ao ter mais variações, teríamos mais variação teríamos mais variação entre o quanto elas sobem e descem e outros enfeites Em seguida, temos nós mesmos, bem, dentro do spa de partículas, temos a opção de controlar a cor Se mudarmos isso, poderemos alterar a cor geral da nossa configuração. E eu diria que podemos ter um tom mais azulado, algo assim Isso funcionará muito bem para nós. Teremos um tipo muito bom de resultado azul saindo dessa pequena configuração. Em seguida, temos opções de quatro tamanhos. Definitivamente, precisamos mudar o tamanho porque o tamanho dessas pequenas bolhas aqui é muito grande. Então, o que podemos fazer é alterar esse valor mínimo para três e cinco. E eu acredito que vai ser muito bom. Isso nos dará uma opção aparentemente grande, partículas de tamanho grande Mas quando clicamos em uma, esse é o tipo de partícula que vamos começar a ver Então, sempre precisamos considerar, tipo, a cena principal com a qual estamos trabalhando. E o tamanho dessas partículas será perfeito se estivermos usando esse tamanho a essa distância. Então, isso é muito bom. Na próxima etapa, temos a opção de adicionar velocidade. Adicionar velocidade nos ajudará se quiséssemos encontrá-la. Então, defina a localização, adicione a velocidade, vamos lá. Então, essa é a aba aqui, basicamente. Novamente, estamos vendo todas essas guias de uma só vez. Adicionar velocidade nos permitirá determinar a rapidez com que as partículas se inicializam, com que rapidez elas começam a se mover Definitivamente, precisamos diminuir isso porque a velocidade original é apenas lançar essas partículas muito alto Vamos diminuir a velocidade mínima para 50 e a velocidade máxima para 200, e isso vai ter esse tipo de eração Mas o que vamos fazer agora é realmente remover a gravidade porque elas estão sendo lançadas para cima, mas precisamos ter certeza de que elas também não serão arrastadas para baixo pela Queremos ter certeza de que é uma sensação mais mágica. Então, dentro de uma atualização de partículas, mostrando que toda vez que a partícula está viva, ela será atualizada com um determinado valor Nesse caso, a força da gravidade também é uma opção. O que significa que, no momento em que for lançado, a gravidade começará a afetá-lo constantemente e começará a parar um pouco quando começar a subir e depois começará a descer, não importa a velocidade, fará com que a o que significa que em algum momento força da gravidade seja aplicada constantemente a ele, comece a descer. Então, com isso em mente, se desativássemos a força da gravidade, teríamos muitas partículas começando a subir magicamente no ar, e seria muito bom assim Oh, voltando à opção de velocidade aqui, acho que, na verdade, adicionar velocidade está pronto Vamos conferir a atualização das partículas. Sim. Então, o que temos com a atualização de partículas? Bem, temos a opção para o estado de partícula, o que significa que temos uma opção de gráfico aqui para Alpha E esse gráfico alfa nos permitirá basicamente mudar quando for zero, ele começará, iniciará a vida da partícula e, quando for um, será o fim da que significa que esse gráfico aqui indica que quando a escala de Alpha está no início, ela começa com o valor de um e, quando começa a chegar ao fim de sua vida útil, no final, ela começa a desaparecer lentamente, que é muito bom, mas queremos garantir que ela não apareça logo no início Eu meio que apareço e depois desapareço. Então, para isso, o que podemos fazer nessa escala Alpha é usar a barra de ferramentas para pegar um modelo, e vamos usar pulls out, que significa que ele aparecerá bem rápido, em vez de simplesmente aparecer, ele desaparecerá e depois diminuirá lentamente e depois diminuirá lentamente Então, o ponto de partida será mais parecido com este, o que é muito bom. E, finalmente, uma coisa sobre a qual gostaria de falar é que podemos adicionar opções adicionais à nossa configuração. Então, por padrão, essas são as configurações, o tipo de configuração que temos Mas digamos que queremos ter certeza de que elas estão balançando um pouco e, toda vez que a partícula está viva, ela tenta ir para um lado e depois Podemos adicionar uma certa força chamada força de vértice. Se clicarmos neste símbolo de adição aqui na atualização da partícula, podemos pesquisar a força do vértice E devemos nos encontrar. Oh, vamos em frente e simplesmente busquemos a força. Lá vamos nós. Força de vértice, essa aqui. Se você não está vendo ou está simplesmente sobrecarregado, certifique-se de estar apenas na biblioteca Isso deve lhe dar a opção certa. Vamos clicar na força do vértice, que criaria essa força aqui, desse jeito E eu acredito que, por padrão, isso deve ser bem colocado para você Só vou testá-lo bem rápido. Então, a força do vértice, sim, deve estar correta. Deve ser colocado logo acima das forças de resolução e da velocidade. Se não estiver posicionado corretamente, certifique-se de arrastá-lo desta forma e posicioná-lo na área certa, sem mais nem menos. Agora, com isso, podemos ver que, ei, temos alguns pequenos controles legais. E um deles seria a quantidade de força do vértice. Se fôssemos definir algo extremo, Oh, temos muita rigidez e está tudo bem Por padrão, ter um valor de 200 funcionará muito bem, porém, e só queremos ter certeza de que ele não está se espalhando. Estamos sendo puxados para o centro. Se mudarmos para algo como 1.000, podemos ver que agora o item está sendo puxado para a direção. Mas ter um valor de apenas 50, acho que funcionará muito bem, garantindo que não vá muito para fora, talvez configurando-o para um valor um pouco mais alto, algo como 80, funcione muito bem Ou 150. Vamos ver. Lá vamos nós. Essa opção, por favor, vá em frente e brinque com ela. Se você quiser que ele se funda em direção ao centro, ainda mais, você pode fazê-lo com esta opção Mas, apesar de tudo, à distância, é isso que vamos ver uma bela configuração de um vórtice de partículas mágicas saindo. Então é isso e acredito que estamos praticamente acabando com isso. Podemos seguir em frente e garantir que compilemos isso, fechemos isso e tenhamos um bom sistema de partículas fim, eu diria que devemos adicionar um pouco de sistema de iluminação aqui. Então, para isso, podemos simplesmente clicar em L e tocar na tela para ver isso, porque eles não brilham tanto sozinhos Vamos garantir que tenhamos uma boa tonalidade azulada em nossa cena, desse jeito Dessa forma, estamos destacando algumas das ruínas. O valor padrão pode não estar correto, então vamos corrigir algum valor sub. Então, 5.000 é um pouco demais. Em vez disso, vamos mudar para 2000, uma bela tonalidade azulada Então temos o raio de atenuação. raio de atenuação mostra basicamente o quanto isso afeta a cena Diminuir isso também afeta um pouco a intensidade, então tenha isso em mente, mas queremos ter certeza que estamos apenas configurando para algo como 500 Então, basicamente, ele nos fornece uma iluminação geral nesta seção e em nenhum outro lugar. E também é menor a intensidade do desempenho, quanto menor o valor que você usa aqui. O próximo passo será a última coisa, o raio da fonte Então, eu diria que o raio da fonte deveria ser um pouco maior Então, algo como 300. Certifique-se de não colocá-lo muito alto. Queremos garantir que essas paredes não sejam afetadas pela iluminação traseira. Então, se deixarmos isso muito claro, vai parecer que está brilhando diretamente através desses tijolos Então, deixe-o grande o suficiente para que ele mal toque nas paredes A razão pela qual queremos fazer isso é quando clicamos em play e continuamos com a configuração com o personagem, se você quiser, seu personagem brilhará bem, mas a sombra em si fará com que pareça que está vindo do portal desta área aqui Se fosse um raio de fonte menor, não ficaria tão bonito Além disso, você pode brincar um pouco com o raio da fonte flexível Se você definir isso para um valor de 50, isso apenas suavizará algumas dessas sombras, e acho que isso pode ser muito bom em comparação o forte contraste da lua com essas sombras que estamos vendo aqui E é basicamente isso em relação à configuração deste pequeno portal que temos. Muito obrigado por assistir, e nos vemos daqui a pouco. 40. Cenas realistas de fogueiras usando iluminação em cascata e pontual: E Olá, bem-vindo de volta ao Unreal Engine cinco ambientes noturnos estilizados, efeitos visuais deslizantes, folhagem Na última lição, saímos com um belo brilho de portal saindo de nossas ruínas Agora vamos continuar com a configuração e adicionar alguns detalhes ao canto inferior esquerdo. Então, primeiro de tudo, vamos criar uma pequena configuração agradável para nosso site de câmeras. Então, se dermos uma olhada em toda a nossa configuração aqui, teremos um pequeno acampamento com alguns bancos aqui e uma lareira Vamos configurar isso bem rápido. Então, dentro das malhas, eu acredito, seção, aí Teremos acampamento, barraca e um banquinho de madeira É tudo o que precisamos para essa pequena parte aqui. Vamos prosseguir e simplesmente arrastar todos os nossos itens dessa forma e posicioná-los adequadamente. Então, tudo o que vamos fazer é colocar um aqui, colocar outro aqui e girar o ângulo da nossa barraca Vou sair da configuração do jogo para poder realmente ver a direção um pouco mais dessa forma E acho que podemos girá-lo um pouco mais para que possamos ver mais de um lado clicando em F 11, na verdade, para que possamos ter proporções adequadas E basta arrastar isso um pouco, então aperte a ponta, para que caia no avião. Deixe-me ir em frente e fazer isso. Lá vamos nós. E algo como nessa área, eu acho que pode estar certo. Assim. Então eu posso pegar a lareira, colocá-la um pouco para o lado, sem mais nem menos. E, finalmente, os dois bancos podem ser colocados em uma seção , assim, e podemos simplesmente girá-los e talvez colocar outro do outro lado também Digamos que há duas pessoas fazendo uso dessa lareira, e aí vamos nós. Conseguimos uma pequena configuração. Agora, o que podemos fazer com a lareira em si? Bem, na verdade, vamos arrastar isso um pouco para baixo possamos colocá-lo mais na terra, assim. E a próxima parte será garantir que estamos pegando fogo. Para o incêndio, vamos usar uma pequena funcionalidade do conteúdo inicial. Antes de fazer isso, vamos salvar tudo. Vamos garantir que tenhamos tudo guardado. Agora vamos até a gaveta de conteúdo e clicar nela, além de Patternov aqui Em seguida, importe ou desculpe, adicione um recurso ou pacote de conteúdo e pesquise conteúdo, inicie o conteúdo no projeto. Este tem muitos tipos básicos de conteúdo para serem usados em nossa cena. Mas, honestamente, a única coisa que precisamos é fogo na seção de partículas Então, se fecharmos tudo, nós mesmos para disparar partículas, podemos arrastá-las para a cena, e é isso que obteremos um tipo de fogo muito bom No entanto, esse fogo não é o mesmo tipo de sistema de partículas que tínhamos com a fonte ou não com a fonte Desculpe, o tipo de teletransportador está configurado lá em cima, temos uma configuração antiga de partículas de fogo, o que significa que precisamos nos configurar com alguns parâmetros extras Antes de fazer isso, vamos corrigir o tamanho desse fogo. Se voltássemos às configurações do jogo, a iluminação só para ver como fica. Precisaremos ter certeza ajustar alguns parâmetros desse sistema de partículas Vamos entrar na partícula em si. Então, vamos encontrar essa partícula, entrar no modelo, fazer xixi no Tipo, e esse é o tipo de opção que vamos ter. Então, eles são um pouco parecidos o que tínhamos com o sistema do Niágara, mas este é, bem, do tipo da velha escola, digamos assim No entanto, é muito bom aproveitá-lo. Então, vamos seguir em frente e encontrar os parâmetros corretos. A maneira que precisamos nos configurar é que, ao clicarmos na chama, teremos todos os parâmetros aqui no canto inferior esquerdo para ver os detalhes. Então, essa é a parte principal que estamos procurando. E estamos procurando nesta parte a opção de controlar o tamanho das chamas Então, onde podemos encontrar o tamanho inicial? Vamos prosseguir e descobrir isso. Acho que, na verdade, nesta parte, precisamos ter certeza de que temos uma seleção para o tamanho inicial em si. Então, comece a distribuição do tamanho, aí vamos o mínimo, o máximo, todos esses ângulos. E acho que vamos tentar configurar isso por esse valor apenas para ter certeza de que estamos jogando com os valores corretos. Vamos clicar nessa panova aqui, que isolará Dessa forma, estamos vendo o que está acontecendo com essa configuração. Like, so. Então é isso que estamos recebendo agora. Vamos colocar isso em 60, isso em 90 de volta para o cofre e 40 e 70, desse jeito Ok, então, digamos, isso pode ser obtido. Vamos continuar e colocar 50% menos em tudo. E a chama está certa, mas sai para o lado. Então, vamos para a seção esférica. Vamos encontrar a escala de velocidade. E se colocarmos em 100, vamos ver o que ele faz, e aí vamos atirar nele. Então esse é o que estamos procurando. Precisamos ter certeza de colocá-lo em 1.1. Ou seja, dessa forma, não é expelido demais, desse jeito E o local de partida, vamos ver. Não é isso. Vamos passar para a velocidade inicial, a velocidade inicial e a velocidade Então, se colocarmos isso em zero, acredito que isso manterá a chama em um só lugar, o que é bom para nós. O máximo pode ser definido para dez, eu acredito. Sim, está subindo um pouco. E então, em termos do valor superior, estamos afetando apenas o valor Z agora, máximo mínimo está entre zero e Z dez, que significa que algumas das chamas subirão e algumas das chamas do avião serão mantidas estacionárias A outra coisa que podemos controlar será, bem, a direção para a qual as chamas estão indo E, honestamente, acho que se fosse para sair da barraca, não para dentro da barraca, porque pareceria que pegaria fogo muito rápido Vamos seguir em frente e garantir que ela vá em direção às ruínas. Isso pareceria muito legal, eu acho, o vento soprando em direção às ruínas Então, para isso, vamos encontrar o valor certo. Então, vamos colocar dez em ambos, ver para que lado está soprando agora Vamos colocar 100 em ambos e pronto. Sabemos que isso está fluindo para aquele lado, o que significa que, se colocarmos -50 e zero, teremos chamas saindo desse jeito. E isso, também podemos verificar. Então, 100 é um valor positivo nessa direção em direção a essa área aqui, o que significa que provavelmente podemos colocar isso em 50 e zero, e deve ir na diagonal Eu acho que parece muito bom no geral. Agora, mais uma coisa que devemos verificar aqui seria voltar para o raio inicial da esfera, creio eu Lá vamos nós. Então, este, se configurarmos para 100, ele controlará onde está o ponto de desova O valor padrão era 30. Definitivamente, precisamos reduzir isso pela metade, acredito que será o correto, apenas para garantir que nenhuma chama aleatória apareça nesta seção, e eu vou realmente trazer isso um pouco para a frente, Tudo bem, estamos pegando lindas chamas. Isso é bom. Podemos até mesmo diminuir isso um pouco, assim. Então isso é bom. Verificando o resto do sistema de partículas, basta clicar neste botão aqui, poderemos ver o resto das chamas Lá vamos nós. Portanto, ainda temos um longo caminho a percorrer em termos de ajustar essa chama Vamos clicar no botão a aqui para ver a segunda parte da chama. E essa parte pode ser feita da mesma maneira. Então, para Saras, a esfera, o raio da estrela, defina-o para 15, esse tamanho inicial, podemos defini-lo pela metade Por exemplo, estamos recebendo esse tipo de configuração. E, honestamente, parece que a velocidade já está aumentando nesse tipo de área, então estou muito feliz com essa configuração Acho que não vou mudar nada. Vamos continuar e simplesmente clicar neste botão aqui, desabilitar a solução para realizar o seguinte tocalnable Então, idealmente, eu gostaria de desativar todo o resto, só para ver como é. Então, ainda temos fumaça , âmbar, faíscas e distorção para esse sistema de partículas Mas já está parecendo muito bom. Vamos seguir em frente e continuar. Então, desta vez com fumaça. A fumaça é necessária, muito necessária porque queremos ter certeza de que ela fica bem bonita na configuração. Então, vamos ver o que podemos fazer com isso. Então, em primeiro lugar, podemos deixar essa fumaça um pouco mais brilhante, mas não tenho certeza disso porque devemos colocar uma fonte de luz como fizemos com as runas Vamos continuar e pressionar L na tela apenas para ver como isso afetará. A fumaça e eu acho. Honestamente, como ela brilha com a luz, vamos manter a fumaça padrão como está Mas talvez um pouco menor. Vamos diminuí-lo, porque parece que está apenas inchando a coisa toda, o acampamento inteiro. Não queremos que isso aconteça. Queremos ter certeza de que vamos para o tamanho inicial e diminuí-lo em, digamos, 30% ou algo desse tipo. 40 aqui e 25 aqui podem resolver o problema. Vamos ver. Aí está, parece muito, muito melhor, caso contrário, novamente, parece um pouco demais , um pouco demais. Eu diria que a taxa de desova é um pouco pequena agora Vamos aumentar para quatro clicando no intervalo aqui, alterando a constante. Podemos pegar esse tipo de fumaça, e isso parece muito, muito melhor no geral. Então, acho que podemos deixar como está, desde que façamos o movimento da fumaça ir da mesma forma o fogo, ficaremos bem. Então, vamos entrar na velocidade inicial, e vamos ver Acredito que devemos ser capazes de simplesmente copiar toda a configuração das chamas da velocidade inicial Então, eu vou tentar isso. Então, copie a distribuição das chamas para a fumaça dessa forma E agora a fumaça está indo na mesma direção, que é muito bom para nós. Queremos ter certeza de que parte da fumaça esteja sempre indo nessa direção. Então, vamos alterar o valor zero para garantir que sempre tenhamos esse tipo de direção. Vai ficar muito, muito melhor. Embora agora seja um pouco rápido demais, um pouco rápido demais. Eu vou ser honesto. Vamos baixar isso para 30 e -40 e isso para dez e menos dez, e isso deve diminuir a fumaça para que ela vá muito, muito Assim. E eu acredito que estamos praticamente terminados. A propósito, temos uma aceleração de fumaça mais, que se aumentássemos para algo como 1.000, você verá que ela começa bem devagar e depois acelera assim. Então, isso pode ser algo que valha a pena investigar. Mas, honestamente, essa é uma opção que, bem, se eu fosse fazer a menor, é um tipo de junta de constante, o que significa que a peça inteira terá o mesmo uso Embora, bem, tenha um efeito de caneta, talvez seja melhor deixá-lo como está, porque, bem, é melhor apenas fazer uma simulação de que ele está puxando Por exemplo, se tentássemos mudar bem a fumaça, por exemplo, indo um pouco mais na direção, brincando com a forma e outros enfeites Começamos a brincar com esse valor e outros enfeites. Ele tenta ajustar bem a fumaça e o fogo que tínhamos. Portanto, talvez seja melhor deixar como está. Finalmente, temos brasas, faíscas e distorções Essas são opções muito boas. Vamos entrar em brasas bem rápido. Então, as brasas em si estão bem, muito bonitas. Vamos seguir em frente e garantir que temos a esfera ou o raio da estrela, muito menor, então algo como dois ou até um, eu diria que, de certa forma, é muito grande. Lá vamos nós. Vamos apagar as faíscas. Estava desligado. Isso ainda parece muito grande, na verdade. Não tenho certeza. Por quê? Está tão longe. Então, deixe-me ir em frente e colocá-lo em 100. E sim, isso é demais, algo como um estará certo. Só precisamos colocar isso em um exemplo também e acreditar que estamos obtendo um pequeno resultado. Agora, eu diria que devemos entrar em uma configuração de spawn aqui, e há uma pequena opção chamada burst Burst nos permitirá determinar basicamente a consistência Se definíssemos algo assim, você notaria que começa, bem, nos dando, vamos ver. Talvez 100 seja melhor mostrar. Oh, desculpe. Acho que na verdade é 0.1 que nos dará a configuração que estou procurando. Mais uma última coisa que eu diria é que, se fôssemos desovar, temos a opção de burst E se mudássemos isso, eu deixaria para 100. Desculpe, 0.1 ou Ambers, vamos clicar em S para isolar isso para que possamos realmente ver o que estamos fazendo E devemos ser capazes de ver uma explosão no spawn. Quando estivermos com esse âmbar, estou tentando torná-lo um pouco menor, e percebo que outra força está agindo sobre ele, que será a órbita Se fôssemos desativá-lo, ele nos daria isso. Bem, vamos continuar e brincar com as configurações. Vamos entrar na distribuição offset e configurá-la para dez, dez e menos dez menos dez Assim, e desta forma, lá vamos nós. Estamos recebendo um pouco de Amber que está realmente saindo da configuração Talvez seja um pouco demais. Vamos colocá-lo em 15 15. Assim, e aí vamos nós. Exceto que desta vez, porque é menor acho que não precisamos de 30, podemos configurar até dez, e isso vai ficar muito bom. velocidade inicial, acho que está subindo ou acho que precisa subir mais rápido porque se você considerar o calor âmbar, você faria com que o âmbar subisse e saísse Então, vamos continuar e aumentar isso um pouco. Em vez disso, podemos alterar o máximo para 20. Então, dessa forma, haverá mais variação. E eu acho que vai ficar muito bom. Talvez a taxa de amplitude agora possa ser 15. Vamos dar uma olhada. E a esfera agora pode ser definida como 2,5, só para ter certeza de que temos mais variações e onde ela aparece e está linda Agora, e quanto às faíscas? Bem, vamos dar uma olhada. as faíscas em si Acho que as faíscas em si serão perfeitas, mesmo para essa pequena configuração Vamos dar uma olhada na esfera, iniciando a rotação. Em vez disso, vamos colocá-lo como dois, e é isso, na verdade. E então a distorção por distorção é interessante. Basicamente, distorce a aparência da câmera, para que possamos dar uma olhada Versão isolada, você pode ver assim. E, honestamente, podemos configurar a esfera um pouco para ser menor, configurá-la para 20, e aí está, visual muito, muito bonito E culpamos totalmente tudo o que é necessário, desde o conteúdo básico para iniciantes para obter um design bonito e uma aparência bonita Só preciso ter certeza de que a luz que criamos aqui será um pouco mais configurada para esse design. Então, vamos em frente e simplesmente acabe com isso. Então, vamos torná-lo laranja para ter certeza de que estamos obtendo uma aparência mais quente Eu recomendo fortemente que você se certifique de que a laranja que estamos usando fique bastante saturada, em grande parte, porque vamos diminuir um porque vamos diminuir a saturação em um pós-processamento pouco a saturação em um pós-processamento para a cena noturna E isso significa que o que temos aqui precisa ter uma saturação bem alta porque quando você vai à lareira, o próprio fogo deve apagar a luz e tornar a cena um pouco mais quente No geral, é claro, se diminuirmos a saturação dessa parte, não ficará assim E acho que só precisamos ter certeza que isso seja definido com um valor menor. Na verdade, vamos dar uma olhada. Na verdade, isso precisa ser muito maior, então o raio de atenuação, vamos ver, pode ser O raio da fonte, no entanto, precisa ser um pouco maior. E ao fazer esse raio de origem, vamos apenas observar a forma como as sombras são projetadas nas cadeiras Queremos alguns mais suaves à medida que nos aproximamos do raio da fonte Então, algo assim vai funcionar muito bem para nós. E eu diria que é basicamente isso. Então, vai ser isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma lixeira. 41. UE5 Detalhes de terrenos naturais com ferramenta de folhagem e aglomerados de rochas: Olá e bem-vindo de volta ao Unreal Engine, cinco ambientes noturnos estilizados, iluminação VFX, folhagem Na última aula, paramos com essa pequena fogueira acendendo em nosso acampamento Agora vamos nos certificar de aprimorar esses pequenos detalhes. Bem, certifique-se de que não tenhamos apenas uma seção plana inteira em um terreno Vamos começar a trabalhar com algo chamado folhagem. Esta seção de folhagem aqui não é apenas para plantas, mas também pode ser usada para coisas como pedras, pedras e seixos para melhorar todo o terreno O bom disso é que ele permite que você coloque vários objetos de uma forma mais otimizada. Então, é muito bom ter uma quantidade maior de itens espalhados na cena Então, dentro da aba de malha na pasta de conteúdo, encontraremos três pedrinhas , que serão o tamanho padrão disso Vou seguir em frente e colocá-lo bem rápido na cena, apenas para ter a escala padrão pronta para nós , para possamos saber qual é a principal referência dessas rochas Agora vamos para a folhagem, de volta para a folhagem, e agora podemos segurar o botão do mouse, do mouse do laboratório, enquanto todos os três são selecionados e arrastá-lo até o tipo de folhagem aqui para selecioná-lo. Agora, por padrão, você deve ver todos os ícones com esses tiques azuis, verificar se todos estão marcados e, então, podemos trabalhar um pouco com eles Então, vamos garantir que todos os três sejam selecionados. Isso nos permite ir mais baixo e usar certos parâmetros para trabalhar com todos eles ao mesmo tempo. Então, o que podemos fazer? Bem, se o colocarmos dessa forma para tocar nele, teríamos um monte de pedras. Segurando a tecla Shift, vamos mudar de tinta para apagar, assim, e então ela vai removê-la E a principal opção para isso será aqui para pintar. Temos raio, densidade e pronto, na verdade A densidade nos permitirá controlar quantas rochas estamos gerando Assim, o raio deve controlar o tamanho do pincel Ah, desculpe, a única opção para o tamanho do pincel está na parte superior, que também tem densidade de tinta. Deixe-me explicar isso. Use também colchetes fechados e colchetes abertos para alterar o tamanho do pincel, sem mais nem menos E agora, em termos de densidade de tinta, isso é basicamente um multiplicador da densidade aqui Para cada rocha individual, temos seus próprios parâmetros. Então, se eu mudar isso para cinco, o resto ainda será definido para dez. Se selecionássemos todos eles de uma vez, ele mostraria vários valores. Tendo isso em mente, a seção superior da densidade da dor nos permitirá alterar a densidade de todas elas de uma vez como uma espécie de valor multiplicador Portanto, definir isso como um nos dará apenas um valor padrão, mas mantê-lo como 0,5 é melhor como valor padrão, porque então você pode diminuí-lo aumentá-lo como um último valor de densidade. Outras opções dignas de nota seriam os filtros. As medidas estáticas e de paisagem dirão essencialmente quando os itens serão colocados ou onde serão colocados. Então, se tivermos a paisagem ativada, isso permitirá que você a coloque na paisagem. Mas se digamos que não queremos que as pedras fiquem em uma barraca como essa, que é uma malha estática, provavelmente gostaríamos de desligar a malha estática. Isso realmente depende do tipo de configuração. Às vezes, o terreno em si é uma malha estática, então ela seria ativada Novamente, tudo isso depende da configuração que você tem. Além disso, coisas como translúcido significariam que, se um objeto tiver material transparente, ele não funcionará nele Então, coisas assim valem a pena conhecer. Agora, voltando às configurações das pedras. Vamos nos certificar de que todos eles estão selecionados e começar a trabalhar com as configurações de escalabilidade Eu gosto de fazer isso, por padrão, eu gostaria de manter essas rochas de tamanho razoável Então, digamos que escolhemos o tipo de rocha que seria a maior em nossa cena. Então, acho que o tamanho padrão como esse seria considerado o maior que vamos usar, e acho que isso vai ficar certo. Agora, em termos de escala, podemos alterar o mínimo para ser um pouco menor para um valor de 0,8. Dessa forma, quando estivermos desovando, eles terão algumas variações menores E como ponto de partida, o que eu gostaria de fazer é, bem, começar aplicando isso na configuração. Acho que vamos colocá-lo aqui. Algumas pedras só para se acostumar com a colocação. Podemos começar a colocá-lo desta forma, segurando um turno. Podemos simplesmente removê-lo. E ter algumas dessas rochas assim nos ajudará a quebrar essa superfície desse jeito. Então, quando o colocamos, não queremos simplesmente espalhá-lo aleatoriamente Queremos agrupá-los. Honestamente, tê-lo agrupado dessa forma nos ajudará a direcionar um pouco o olhar E quando estamos olhando, não vemos apenas um ruído de pedras, mas, em vez disso, estamos vendo que há uma área de rochas aqui, área de rochas aqui e tal. E também podemos usá-lo, se sairmos para o modo apagado Também posso usá-lo para bem, meio que esconder algumas das partes aqui, por exemplo. Então, onde há mais inclinação ou o terreno não está bem com a configuração, podemos usá-la muito bem, esconder algumas dessas pequenas partes dessa forma, e algumas das peças podem ser simplesmente colocadas assim, com um tipo de configuração muito bom Agora, se você está se perguntando por que não está sendo colocado no lado mais íngreme, bem, temos uma opção aqui onde diz ângulo de inclinação do solo Se mudássemos isso para 90 para obter o valor máximo, vamos começar a ser capazes de colocar pedras nas seções mais altas. Então, isso é algo que vale a pena considerar. Podemos colocá-lo em 60, e acho que será um pouco melhor para o posicionamento, especialmente para pedras. O anel superior a ser considerado seria compensado. Esse deslocamento permitiria que as rochas entrassem um pouco se tivéssemos o valor mínimo definido como menos dez Eu acredito que seria uma opção melhor. Você pode ver as rochas indo para dentro. Se definíssemos como -100, podemos ver que as rochas agora estão entrando completamente em um terreno Então, menos qual foi o último valor que usamos? Não consigo clicar em Controle Z para obter esse último valor. Eu acredito que foi menos dez, então vai ficar entre o valor de menos dez e zero para chegar à configuração correta Então, isso vai ser muito bom. E acho que essas são as principais opções que precisamos conhecer. Random Yo nos permitirá, bem, girar nossas rochas em uma direção aleatória, mas é apenas no eixo Z. Para garantir que ele gire em qualquer direção, podemos simplesmente mudar esse ângulo aqui, e podemos usar, acredito, 360, dessa forma, e começar a colocá-lo Isso significa que ele estará em qualquer tipo de ângulo para a configuração. E isso vai ser um pouco melhor. E com essa pequena configuração, podemos começar a colocar algumas pedras. E eu acho que vai ficar tudo bem. Algumas das rochas podem estar sobrepostas umas às outras, e isso será parcialmente devido à densidade da dor Mas, sinceramente, acho que não há problema em manter as coisas como estão. E a outra coisa que eu gostaria de dizer é que quando trabalho com pedras, eu começo com pedras maiores. Pedaços maiores e depois voltam com pedras menores para melhorar os aglomerados. E assim como eu falei com esse trio, essas ruínas aqui onde temos mais no meio do que menores. Com pedras, o que eu faço é pegar um pedaço maior, como na seção aqui, por exemplo, e depois pegar alguns menores para nos ajudar a melhorar essas partes maiores das rochas E com isso dito e feito, podemos simplesmente ir em frente e adicionar algumas pedras aqui, algumas pedras aqui, talvez até aqui. E se quisermos, podemos até adicionar algumas ao lado desse pilar, embora não demais, algo assim, talvez também nesta extremidade, gostaríamos que parecesse que está um pouco bloqueado Lá vamos nós. E então podemos começar a brincar um pouco mais com isso. Podemos começar a adicionar nesta área, nesta área, nesta área, assim, e apenas alguns clusters. Portanto, não será tão visível com modo de tampa escura, mas mesmo assim ficará muito bonito. No entanto, a seção principal de nossa configuração será, bem, esta área aqui. Então, vou levantar as pedras que temos aqui por enquanto e começar a colocá-las na configuração. Ou, na verdade, o tempo está acabando, então acho que continuaremos com isso na próxima lição Temos tempo suficiente para que eu possa brincar com mais pedaços de pedras aqui em áreas onde é um pouco menos visível, mas em áreas que ainda ficariam muito bonitas no fundo do penhasco, em áreas onde talvez esteja perto da montanha aqui, esse lugar não tem muita coisa, então podemos começar a adicioná-la Eu gosto de olhar para ela à distância, como ela parece, com uma aparência muito boa. E apenas alguns pedaços, ali e ali, e é mais ou menos isso Então, sim, vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma lixeira. 42. Colocação de pedras e seixos para detalhes de terreno natural: E Olá, bem-vindos volta a todos ao verdadeiro Engine Five, ambiente noturno estilizado, efeitos visuais, iluminação, folhagem e paisagismo Nesse caso, estamos mais focados na folhagem. Já começamos com nossa pequena pedra montada. Agora vamos continuar com as áreas em que isso é mais importante, especialmente esta seção aqui onde está a tinta, a barraca onde está a barraca E vou tirar o manequim do caminho porque percebi que o manequim estava um pouco perto demais da tenda e podemos começar, bem, bem Então, vamos começar colocando algumas pedras bonitas nesta seção aqui. Assim. Eu acho que está tudo bem. Está certo? Eu não acho que seja. Só quero remover mais um. Lá vamos nós. Algo assim funcionará muito bem. Talvez uma seção aqui. Vamos dar uma olhada no modo iluminado. Isso parece muito certo. Vamos dar uma olhada. Também podemos adicionar algumas pedras aqui. Algumas pedras como essa, um pouco de pedra aqui. Vai parecer muito bom. Talvez algumas pedras nesta seção. Não sejamos muito mesquinhos com eles, e é mais ou menos isso Eu só estou um pouco aqui só para ter certeza de que ela meio que quebra um pouco a superfície, e tudo está bem. Também podemos ter algumas pedras aqui nesta seção apenas para garantir que seja um pouco mais rochosa E agora podemos continuar criando versões menores da rocha. Então, o que podemos fazer é arrastá-los. Oh, desculpe. Isso não vai funcionar assim, na verdade. Então, o que podemos fazer é selecionar Se for um menino, podemos resolver isso pegando as três pedras dessa forma, depois escalando assim, e podemos tornar as rochas menores, muito, muito menores Desculpe, de 0,1 a 0,5, vamos ver o que isso nos dá, e isso nos dá esse tipo de rocha. Perfeito. Isso é exatamente o que queremos. Agora podemos começar a pensar na densidade deles, porque são rochas menores, podemos ter a densidade da tinta um pouco maior até um valor próximo de 0,8. E vamos ver. E isso ainda pode ser um pouco demais, então vou colocar em um. Vamos ver. Isso parece muito bom. Podemos começar a usá-lo basicamente para roçar nossas rochas dessa forma para obter uma maneira melhor de quebrá-las. E aqui, bem, vamos pegar algumas pedrinhas. E enquanto pressionamos a tecla Shift, podemos remover o tipo de pedra que não queremos. E isso nos dará alguns bons resultados em todas as configurações. Acho que vai ficar muito bom. Então, basta escovar rapidamente, escovar, escovar, talvez desligar o modo iluminado. Lá vamos nós. Agora, no caso de haver uma configuração como essa, se pressionássemos a tecla Shift e a apagássemos, ela provavelmente apagaria toda essa rocha também Nesse caso, podemos usar a opção de selecionar e podemos encontrar a rocha aqui. Espero que, se ele me permitir selecioná-lo , eu deveria me permitir selecioná-lo. O que está acontecendo aqui? Oh, podemos usar single. Lá vamos nós. E usando single, devemos ser capazes de excluí-lo desse jeito. Tudo bem. Vamos voltar a pintar e pintar em algumas das rochas. Eu acho que a densidade, honestamente, é um pouco pequena demais. Podemos ir até 20 e trazer mais pedras. Para um cenário. Ou, eu acho que, honestamente, nesta área aqui, a inclinação pode ser o problema, então colocar isso em um valor de 70 rochas ou menores é um pouco Lá vamos nós. Estamos obtendo algumas variações melhores das rochas aqui, podemos simplesmente colocá-lo ao redor da lareira, embora seja um pouco alto demais. Eu acho que é um pouco demais, na verdade. que vamos adicionar Acho que vamos adicionar pedras ainda menores nesta área Mas, no geral, em todos os outros lugares, podemos simplesmente contornar as rochas um pouco, e isso vai nos dar um tipo de detalhe muito, muito bom , assim, e um pouco aqui, um pouco aqui. Então eu acho que isso parece razoavelmente bom. Vamos continuar tocando, continuando brincando com os padrões gerais E, honestamente, gosto muito de trabalhar com modo iluminado nesses casos porque ele nos ajuda a distinguir os objetos específicos uns dos outros, nos ajuda a identificar os padrões inteiros à distância E apesar de tudo, parece que é muito bom. Então, talvez aqui, algumas pedras, algumas pedras aqui à distância, neste ponto, esteja tudo certo. Talvez por aqui. Talvez por aqui. Então, e alguns aqui e basta tocar rapidamente, dar um passo, passos. Mas mesmo assim, isso nos dá variações tão boas. Eu realmente gosto do jeito que está acontecendo. E, você sabe, podemos até mesmo usá-lo sozinho com apenas alguns toques para nos ajudar a quebrar a superfície geral aqui, você sabe, garantindo que não pareça muito plana, mas também estamos adicionando um pouco de grama, para que não precisemos nos preocupar muito com todo esse design Mesmo assim, basta adicionar algumas pedras, é sempre bom ver pedras de tamanho médio na área. Então, novamente, onde estavam esses aglomerados de rochas maiores, estamos simplesmente colocando versões menores ao redor deles, garantindo que o conjunto geral da forma esteja sendo mantido, e estamos apenas aprimorando essas rochas maiores para fazer com que pareçam que estão bem, talvez se desintegrando Algumas das rochas talvez tenham se quebrado ou algo assim, ou o vento tenha soprado as rochas menores sobre as maiores mais uma vez ou talvez tenham caído do penhasco ou algo parecido Vamos dar uma olhada na configuração com o modo iluminado. Lá vamos nós. Então, essa parte aqui tem muitas pedras imediatamente, pode ser vista. Então, vamos removê-lo. E agora a forma geral é não estou muito feliz com ela. Principalmente esse pedacinho, aí está. Vamos ver. Parece muito bom, mas agora parece um pouco não bastam pedrinhas minúsculas. Então, talvez possamos consertar isso. Vamos dar uma olhada. Lá vamos nós. Algo assim parece muito bom. Isso por si só não é tão bom, então provavelmente vou remover esse maior, meio que colocar um cacho na lateral, o que talvez pareça bom. Sim, parece muito bom. E essa pedrinha, não vamos esquecer de adicionar alguns amiguinhos e aqui também, porque a câmera definitivamente estará visível. Queremos ter certeza de que está bonito. Tudo bem, então a peça final serão as pequenas pedras, as pedrinhas Agora, podemos estar pensando: por que estamos adicionando pedrinhas Pode parecer adequado para o tamanho médio. Bem, para as pedrinhas, vai ser muito importante Vamos mudar para 50. Estamos usando pequenos seixos onde há uma fonte de luz maior, então estamos aqui para nos ajudar a decompor a superfície geral desse terreno de poço Apenas certifique-se de que estamos aprimorando todos os detalhes corretos. O que precisamos considerar, porém, é a diferença de posicionamento Nesse caso, tem que ser um número muito pequeno, então um valor de -0,1 estará correto, e a escala em si pode ser definida como 0,05 ou mesmo 0,03 Vamos dar uma olhada no que isso parece e parece que não é suficiente. 0,1 e no mínimo 0,03, espalhe algumas pedras E aqui também, podemos seguir em frente e espalhar tudo dessa forma Está bonito, muito bom. E em áreas onde também tínhamos rochas, poderia muito bem espalhá-las, dispersar, dispersar , E imediatamente, podemos ver que os detalhes estão surgindo. Parece muito, muito bom. Então é basicamente isso. Agora, quando se trata desse caminho aqui, também podemos aprimorá-lo um pouco, ter algumas pedras para nos ajudar com a configuração. Se você ainda está enfrentando falhas como essas, apenas, você sabe, mova o sol um pouco Vamos ver se podemos consertá-lo. Parte por aqui. Não estou muito feliz com a paisagem. Vou entrar no modo paisagem, clicar suavemente e meio que nos ajudar a aliviar essas sombras fortes, porque eu realmente não quero que nenhuma das sombras duras esteja aqui essas sombras fortes, porque eu realmente não quero que nenhuma das sombras duras esteja Deixe-me ir em frente e consertá-lo. Assim. E acredito que começará a dizer que preciso atualizar e reconstruir a malha porque é nanite, porque precisamos garantir que tudo esteja bem configurado Mas agora vai ficar muito bom. Agora que temos essa configuração, então vamos atualizar o sol bem rápido, vamos lá. E nós temos uma boa fonte de luz. Agora que temos nossa configuração como essa, precisamos apenas considerar a grama e as árvores. Vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 43. Animação de efeitos de vento em materiais de árvores estilizadas: Olá. Bem-vindo de volta ao ambiente noturno estilizado Unreal Engine five Folhagem deslizante VF e design paisagístico. Na última lição, finalizamos algumas partes com rochas menores, entrando ou sendo vistas, garantindo que os aglomerados de rochas pareçam um pouco mais naturais Agora vamos continuar com mais um item para o nosso ambiente, que será essa árvore aqui. Então, o que fazemos sobre isso? Bem, para começar, precisamos nos preparar com um design melhor para garantir que não seja apenas um objeto estacionário E o que quero dizer com isso é, bem, vamos nos certificar de desativar as configurações do jogo por enquanto para obter uma cena mais clara Por exemplo, no momento, temos essa pequena árvore aqui, qual vamos fazer uso. Mas não é animado. Não há nenhum movimento nele. Vai parecer muito estacionário como um objeto do jeito que está Então, o que vamos fazer é criar outro material só para a árvore. Então, primeiro de tudo, esse é um formato LGB, o que significa que esse é realmente o tipo de textura sobre a qual falamos anteriormente que contém muitas, muitas, se formos para o material principal , que contém muitas, muitas coisas e isso vai ser bem complexo, mas, ao mesmo tempo, será muito fácil de configurar Vamos fazer uso do nosso sistema exclusivo criado. Vamos adicioná-lo ao material já existente e garantir que tudo funcione para criar um bom sistema de vitórias. Oh, como podemos fazer isso? Bem, para começar, vamos fazer uma cópia da árvore só para que ela esteja bem configurada para nós E então a próxima parte será que vamos usar um dos materiais por enquanto e criar um novo material para nós mesmos. Então, vamos continuar com o conteúdo. Embora vamos criar um material totalmente novo, chame-o de sistema. Essa será uma configuração de temperatura, e vamos colocá-la bem na própria árvore Vamos prosseguir e simplesmente arrastá-lo e soltá-lo no elemento um. E também podemos clicar nesse botão aqui. Devemos ser capazes de clicar nele para ter certeza de que tanto a casca quanto as folhas estão usando o mesmo sistema. Então, sim, esta árvore aqui está usando dois materiais, um para casca e outro para folhas. Isso é muito importante porque, bem, precisamos nos configurar com um sistema que afetará esses dois materiais. Então, vamos entrar na configuração do material, assim, e começar a trabalhar com isso. E, assim como fizemos anteriormente com o sistema de nuvem, vamos segurar T, obter uma amostra de textura e aproveitar o vento. Jogo de sistema com ruído. É muito bom. Gosto muito dessa textura porque ela nos dá um ruído que nos permite deslocar em várias direções para a configuração E então é muito, muito bom para isso. Então, compramos isso para nós mesmos. Vamos configurá-lo com um panner, é claro, assim, o que nos permite planejar a configuração Agora, o próximo passo será pegar uma caneta para nós mesmos. Não acabam com muitos, desculpe, Penn Vector. Assim. Então, obtemos A e B, para velocidade, X e Y, e podemos criar valores para eles. Mas agora vamos apenas configurá-lo com valores de carga, configurá-lo como 0,1 para ambos, assim. E dessa forma, obtivemos alguns detalhes da configuração Agora, essa configuração será conectada ao deslocamento da posição mundial Portanto, podemos tentar isso imediatamente com o RGB sendo colocado no deslocamento da posição mundial para obter um efeito de oscilação Espero que pareça que estamos cometendo um erro, e vamos dar uma olhada Acabei de perceber que isso não estava conectado, o vetor de acréscimo. Lá vamos nós. Agora podemos ir em frente e ver o que parece, e espero que comece a oscilar, mas não está, e acabei perceber a razão disso porque não temos não temos Então, para coordenadas, por enquanto, podemos seguir em frente e pegar rapidamente , uma coordenada de textura Vamos substituir isso porque precisamos garantir que todo o movimento do sistema eólico esteja afetando todas as árvores ao mesmo tempo de uma maneira agradável, em vez de apenas as árvores individualmente. Mas, por enquanto, podemos testar a configuração, garantir que o sistema esteja oscilando, porque precisamos ter certeza de que, bem, estamos compensando a configuração E parece que não quer funcionar. Então isso é interessante. Deixe-me dar uma olhada só com isso. Se eu fosse guardar isso, vamos dar uma olhada. Permite que tenha uma compensação? Não parece ter uma compensação. Então isso pode ser. Isso pode ser porque precisamos de um valor multiplicado. Vamos continuar e configurá-lo para 100. Vamos ver se funciona agora. Isso deve funcionar. Então eu caí e acabei precisando separar muitas coisas na parte de trás com pedras Mas finalmente estou de volta e, apenas um rápido lembrete, certifique-se de sempre guardar tudo. Control Shift e S são seus amigos. Tudo bem, então o que eu queria fazer era, primeiro, garantir que testássemos o offset E para fazermos isso, vamos clicar em M, usar o RGB aqui, que será usado como um vetor livre Em seguida, vamos configurá-lo com o valor de dez para multiplicar e colocá-lo no deslocamento da posição mundial E vamos ver. Ele está exibindo a configuração? Está funcionando? Eu acredito que sim. Vamos colocá-lo em 50. Só um cheque e sim, está funcionando. Perfeito. Isso é exatamente o que estamos procurando. Bem, não exatamente porque temos toda essa configuração, então criamos anteriormente esse pequeno panner Vamos prendê-lo assim e agora deveríamos, lá vamos nós em uma malha temporal, nos movendo, balançando e Se clicássemos em Controlar veremos o resultado do nosso trabalho, que será uma medusa de uma Se você estiver fazendo uma configuração de combustível pesadelo , sinta-se à vontade para usá-la Mas vamos falar um pouco sobre o que está errado aqui. E por onde vamos começar? Bem, para começar, temos uma coisa que estamos usando, que será a coordenada de textura Isso está exibindo o deslocamento que temos aqui. Se olharmos para isso como uma cor base, notaremos que teremos algumas irregularidades O motivo é que isso realmente depende dos UVs, dessa configuração Então, o que precisamos fazer é, primeiro, usar algo chamado, bem, posição absoluta de guerra. Posição mundial, tão lindo pequeno nó. Só vamos usar X e Y porque esse é um plano de dois D, então só precisamos disso. Vamos anexá-la à coordenada e , imediatamente, você excluirá essa coordenada de textura, então clique em Control Shift em S ou Aplicar neste caso, e vamos ver como fica Agora eu acredito que, por padrão, vai ser um pouco grande demais. Sim, então, na verdade, é muito difícil visualizar o que isso parece quando o resultado é Vamos seguir em frente e nos tornar um multiplicador. Faça o mesmo e anexe-o com um valor de 0,001. Espero que isso seja suficiente para nossa pequena prévia. Exatamente desse jeito. E agora, lá vamos nós. posição mundial absoluta exige um valor menor, muito, muito menor. Então, multiplicando por 0,001, obtemos o Agora você está vendo que não estamos tendo nenhum dos problemas que tínhamos anteriormente quando se trata de UVs. Então, nós temos isso. Se aplicássemos agora essa configuração, em nossa posição mundial. Esperamos ter uma boa oscilação que não pareça um combustível de pesadelo Então, vamos dar uma olhada. Lá vamos nós. Um tipo de árvore de medusa. Então, definitivamente, um progresso. Precisamos continuar trabalhando com isso. Mas o tempo está acabando, então faremos isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 44. UE5 Animação de efeitos de vento em materiais de árvore estilizados: Olá. Bem-vindo de volta ao ambiente noturno estilizado Unreal Engine five Folhagem deslizante VF e design paisagístico. Na última lição, finalizamos algumas partes com rochas menores, entrando ou sendo vistas, garantindo que os aglomerados de rochas pareçam um pouco mais naturais Agora vamos continuar com mais um item para o nosso ambiente, que será essa árvore aqui. Então, o que fazemos sobre isso? Bem, para começar, precisamos nos preparar com um design melhor para garantir que não seja apenas um objeto estacionário E o que quero dizer com isso é, bem, vamos nos certificar de desativar as configurações do jogo por enquanto para obter uma cena mais clara Por exemplo, no momento, temos essa pequena árvore aqui, qual vamos fazer uso. Mas não é animado. Não há nenhum movimento nele. Vai parecer muito estacionário como um objeto do jeito que está Então, o que vamos fazer é criar outro material só para a árvore. Então, primeiro de tudo, esse é um formato LGB, o que significa que esse é realmente o tipo de textura sobre a qual falamos anteriormente que contém muitas, muitas, se formos para o material principal , que contém muitas, muitas coisas e isso vai ser bem complexo, mas, ao mesmo tempo, será muito fácil de configurar Vamos fazer uso do nosso sistema exclusivo criado. Vamos adicioná-lo ao material já existente e garantir que tudo funcione para criar um bom sistema de vitórias. Oh, como podemos fazer isso? Bem, para começar, vamos fazer uma cópia da árvore só para que ela esteja bem configurada para nós E então a próxima parte será que vamos usar um dos materiais por enquanto e criar um novo material para nós mesmos. Então, vamos continuar com o conteúdo. Embora vamos criar um material totalmente novo, chame-o de sistema. Essa será uma configuração de temperatura, e vamos colocá-la bem na própria árvore Vamos prosseguir e simplesmente arrastá-lo e soltá-lo no elemento um. E também podemos clicar nesse botão aqui. Devemos ser capazes de clicar nele para ter certeza de que tanto a casca quanto as folhas estão usando o mesmo sistema. Então, sim, esta árvore aqui está usando dois materiais, um para casca e outro para folhas. Isso é muito importante porque, bem, precisamos nos configurar com um sistema que afetará esses dois materiais. Então, vamos entrar na configuração do material, assim, e começar a trabalhar com isso. E, assim como fizemos anteriormente com o sistema de nuvem, vamos segurar T, obter uma amostra de textura e aproveitar o vento. Jogo de sistema com ruído. É muito bom. Gosto muito dessa textura porque ela nos dá um ruído que nos permite deslocar em várias direções para a configuração E então é muito, muito bom para isso. Então, compramos isso para nós mesmos. Vamos configurá-lo com um panner, é claro, assim, o que nos permite planejar a configuração Agora, o próximo passo será pegar uma caneta para nós mesmos. Não acabam com muitos, desculpe, Penn Vector. Assim. Então, obtemos A e B, para velocidade, X e Y, e podemos criar valores para eles. Mas agora vamos apenas configurá-lo com valores de carga, configurá-lo como 0,1 para ambos, assim. E dessa forma, obtivemos alguns detalhes da configuração Agora, essa configuração será conectada ao deslocamento da posição mundial Portanto, podemos tentar isso imediatamente com o RGB sendo colocado no deslocamento da posição mundial para obter um efeito de oscilação Espero que pareça que estamos cometendo um erro, e vamos dar uma olhada Acabei de perceber que isso não estava conectado, o vetor de acréscimo. Lá vamos nós. Agora podemos ir em frente e ver o que parece, e espero que comece a oscilar, mas não está, e acabei perceber a razão disso porque não temos não temos Então, para coordenadas, por enquanto, podemos seguir em frente e pegar rapidamente , uma coordenada de textura Vamos substituir isso porque precisamos garantir que todo o movimento do sistema eólico esteja afetando todas as árvores ao mesmo tempo de uma maneira agradável, em vez de apenas as árvores individualmente. Mas, por enquanto, podemos testar a configuração, garantir que o sistema esteja oscilando, porque precisamos ter certeza de que, bem, estamos compensando a configuração E parece que não quer funcionar. Então, isso é interessante. Deixe-me dar uma olhada só com isso. Se eu fosse guardar isso, vamos dar uma olhada. Permite que tenha um deslocamento? Não parece ter uma compensação. Então isso pode ser. Isso pode ser porque precisamos de um valor multiplicado. Vamos continuar e configurá-lo para 100. Vamos ver se funciona agora. Isso deve funcionar. Então eu caí e acabei precisando separar muitas coisas na parte de trás com pedras Mas finalmente estou de volta e, apenas um rápido lembrete, certifique-se de sempre guardar tudo. Control Shift e S são seus amigos. Tudo bem, então o que eu queria fazer era, primeiro, garantir que testássemos o offset E para fazermos isso, vamos clicar em M, usar o RGB aqui, que será usado como um vetor livre Em seguida, vamos configurá-lo com o valor de dez para multiplicar e colocá-lo no deslocamento da posição mundial E vamos ver. Ele está exibindo a configuração? Está funcionando? Eu acredito que sim. Vamos colocá-lo em 50. Só um cheque e sim, está funcionando. Perfeito. Isso é exatamente o que estamos procurando. Bem, não exatamente porque temos toda essa configuração, então criamos anteriormente esse pequeno panner Vamos prendê-lo assim e agora deveríamos, lá vamos nós em uma malha temporal, nos movendo, balançando e Se clicássemos em Controlar veremos o resultado do nosso trabalho, que será uma medusa de uma Se você estiver fazendo uma configuração de combustível pesadelo , sinta-se à vontade para usá-la Mas vamos falar um pouco sobre o que está errado aqui. E por onde vamos começar? Bem, para começar, temos uma coisa que estamos usando, que será a coordenada de textura Isso está exibindo o deslocamento que temos aqui. Se olharmos para isso como uma cor base, notaremos que teremos algumas irregularidades O motivo é que isso realmente depende dos UVs, dessa configuração Então, o que precisamos fazer é, primeiro, usar algo chamado, bem, posição absoluta de guerra. Posição mundial, tão lindo pequeno nó. Só vamos usar X e Y porque esse é um plano de dois D, então só precisamos disso. Vamos anexá-la à coordenada e , imediatamente, você excluirá essa coordenada de textura, então clique em Control Shift em S ou Aplicar neste caso, e vamos ver como fica Agora eu acredito que, por padrão, vai ser um pouco grande demais. Sim, então, na verdade, é muito difícil visualizar o que isso parece quando o resultado é Vamos seguir em frente e nos tornar um multiplicador. Faça o mesmo e anexe-o com um valor de 0,001. Espero que isso seja suficiente para nossa pequena prévia. Exatamente desse jeito. E agora, lá vamos nós. posição mundial absoluta exige um valor menor, muito, muito menor. Então, multiplicando por 0,001, obtemos o Agora você está vendo que não estamos tendo nenhum dos problemas que tínhamos anteriormente quando se trata de UVs. Então, nós temos isso. Se aplicássemos agora essa configuração, em nossa posição mundial. Esperamos ter uma boa oscilação que não pareça um combustível de pesadelo Então, vamos dar uma olhada. Lá vamos nós. Um tipo de árvore de medusa. Então, definitivamente, um progresso. Precisamos continuar trabalhando com isso. Mas o tempo está acabando, então faremos isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 45. Animação de árvore em degradê usando máscaras de posição mundial: Olá e bem-vindos de volta, todos ao Unreel Engine, cinco ambientes noturnos estilizados, efeitos visuais, iluminação, folhagem Então, neste ponto, estamos dentro de um campo de baixa folhagem. Temos um tipo de árvore um pouco irregular, que parece bastante interessante e única, mas ainda não estamos prontos com a configuração Então, em primeiro lugar, do que precisamos? Bem, precisamos ter certeza de que está apenas se deslocando nos eixos X e Y, para que não se mova para cima Isso vai garantir que ela balance apenas, você sabe, para o lado de toda a árvore Vamos seguir em frente e corrigir isso. A maneira como fazemos isso é um pouco semelhante à que temos aqui com a posição absoluta do mundo usando apenas X e Y em vez de X Y e Z. Esse ruído do vento tem RGB, então três vetores basicamente Precisamos ter certeza de que pegamos apenas dois. Então, para isso, estamos usando um Penn many. Muitas canetas nos permitirão simplesmente pegar R e G, assim, e B será o valor de falha de zero, zero, que, uma vez aplicado, podemos até mesmo usar RG aqui Então, uma vez que o aplicamos dessa forma, ele só vai começar a oscilar nas direções X e Y. Tornando esta árvore menos parecida com uma medusa e mais uma criatura vacilante como Então, ainda parece uma gelatina. Precisamos seguir em frente e continuar consertando isso. O que podemos fazer a seguir? Bem, para começar, precisamos ter certeza de que apenas a seção superior está se movendo principalmente e o que quero dizer com isso é que, bem, a parte inferior precisa se mover menos Bem, para corrigir isso, vamos criar uma pequena máscara. E por máscara, quero dizer que vamos conquistar uma posição mundial absoluta , da mesma forma que uma posição mundial Então, nesta posição mundial, vamos usar apenas um valor Z. Se obtivermos um valor Z da posição mundial, podemos tentar colocá-lo na cor base, acreditando que funcionará para mostrar o que ele faz Basicamente, ele pegará uma configuração inteira. Do valor de X e Y e nos dê um resultado para a cor. Então, se começarmos a reduzir isso para o valor negativo, ele começa a ficar preto Então, o eixo de zero, se o colocarmos aqui, na verdade, é um eixo de zero. Então, se abaixarmos essa árvore, você poderá ver onde está essa massa e podemos usar essa massa para basicamente dizer o gradiente desse objeto Agora, em primeiro lugar, precisamos ter certeza de que fixamos esse valor Para ter certeza de que é zero ou um ou qualquer coisa intermediária. Dessa forma, evitamos qualquer um dos artefatos com os quais continuaremos criando E a primeira coisa que faremos será, se eu a colocasse aqui ao lado, a primeira coisa que faremos antes da pinça usar um anúncio adicionando um valor aqui nos permitirá, bem, alterar o valor desse gradiente Então, ao nos permitirmos movê-lo para cima e para baixo, seremos capazes se disséssemos que dez, por exemplo, eu acho, deveriam ser suficientes. Seremos capazes de compensar esse pequeno parâmetro, talvez 1.000, só para mostrá-lo, realmente aumentá-lo um pouco realmente aumentá-lo um Agora vamos lá. Nós mesmos temos um valor muito menor. Então, isso nos permite basicamente controlar a altura da configuração. Depois disso, a próxima coisa que queremos é dividir. Então, isso nos permitirá controlar a força desse gradiente aqui Embora pareça uma linha, ela tem um valor intermediário, e essa divisão nos permitirá controlá-la bem. Acho que se eu definir isso como 100 e aplicar, obteremos um bom valor. Vamos ver. Lá vamos nós. Mais um gradiente que nos permite basicamente obter uma máscara que muda do escuro para o branco, não seja uma máscara tão forte quando a usaremos com esse Então, a única coisa agora é garantir que essa não seja apenas uma posição mundial, porque não queremos que as árvores estejam alinhadas em um eixo z. Queremos nos basear em uma posição individual do objeto. Então, para fazermos isso, o que podemos fazer é usar essa posição mundial absoluta e subtrair, vamos em frente e apenas subtraí-la Podemos subtrair um valor dele. O valor dele pode ser a posição do objeto. Posição do objeto, espaço mundial. E se subtrairmos esse valor, acredito que esses valores serão muito altos, mas vamos clicar em Aplicar e ver como funciona Lá vamos nós. Compramos uma árvore azul. Ok, então a razão pela qual estamos recebendo uma árvore azul talvez seja porque precisamos alterá-la para garantir que obtenhamos um valor padrão como esse. Não tenho ideia de por que é azul, mas vamos lá. E fora. Isso vai nos dar isso. OK. E acabei me lembrar por que é de uma cor diferente. Isso me pegou de surpresa, vou ser honesto. Mas eu esqueci completamente uma coisinha. E isso será para mascarar um valor porque essa é a posição do objeto, ou seja, coordenadas X, Y e Z. Então, poderíamos potencialmente ver várias cores nesta árvore. Mas o que precisamos é que, para mascarar isso, precisamos usar a máscara do componente de máscara. Esse garotinho vai nos ajudar. E se o anexarmos dessa forma, por padrão, serão R e G, que seriam semelhantes a X e Y, mas precisamos do eixo Z, que será azul. Então, vamos examinar os detalhes e garantir que tenhamos a única opção selecionada em azul E agora ele vai nos dar uma máscara adequada para o eixo z, o que significa que, se clicarmos em Aplicar , obteremos um tipo muito, muito bom de máscara que será anexada a um objeto diretamente em um objeto. Isso é muito importante porque agora podemos , por exemplo, dividir por dez para garantir que obtenhamos um pequeno gradiente em nosso objeto Se fosse para mostrar para nós, talvez 100 não se preocupem com os valores. Não se preocupe com o parâmetro Jessier porque vamos chegar a esse ponto Mas, novamente, aqui , usando dividir, podemos obter um pequeno gradiente e, usando o AD, podemos dizer para onde movê-lo para cima e para baixo com base nesses valores E, sem mais nem menos, criamos uma pequena configuração para uma máscara. Então, agora, como podemos usá-lo? Bem, o uso disso será bem simples. Vamos pegar isso, movê-lo para baixo assim, para não nos confundirmos, e vamos usar um valor larp Então, vamos continuar e segurar L. Vamos colocá-lo no larp e no deslocamento da posição mundial, vamos manter o controle e colocá-lo em A. Quanto ao valor B, vamos colocá-lo como zero, que significa que não haverá nenhum movimento, nada parecido Agora, essa massa que criamos será anexada ao Alpha, desse jeito, e anexada ao deslocamento da posição mundial E uma vez que tenhamos tudo anexado, espero que, se tivéssemos aplicado, tudo deveria se mover apenas na parte superior Então, vamos dar uma olhada. E aconteceu o contrário, o que é razoável. Podemos simplesmente desligá-lo. Então, mantendo o controle, podemos trocar o valor aprendido para B e A. E agora o A é zero, zero. Vamos clicar em Aplicar. E, esperançosamente, lá vamos nós. Somente a parte superior está se movendo. Se configurarmos um pequeno valor de divisão mais agradável aqui. Então, digamos que 400, teremos um movimento mais gradual à medida que ele desce. Então, isso é muito bom para a configuração, podemos seguir em frente e usar toda essa configuração. Vamos continuar e garantir que pressionemos Control Shift ness para salvar este projeto. E esse é um bom lugar para parar. Nós mesmos configuramos o deslocamento com alguma animação, que é anexada ao deslocamento da posição do poço Mas antes de anexá-la, obtemos uma máscara, que usamos com o componente de máscara, todas essas coisas boas, depois a usamos com o LRP e a anexamos ao Alpha ou ao deslocamento da posição mundial É claro que, no momento, ainda temos a cor base anexada à máscara apenas para garantir que possamos visualizar essa máscara Posteriormente, vamos separá-lo e usar apenas o deslocamento da posição mundial, mas ainda não estamos prontos em relação à Ainda temos algum trabalho a fazer. Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 46. Controlando o movimento do vento da árvore com parâmetros globais de materiais: Olá e bem-vindo de volta ao n Reel Engine, cinco ambientes noturnos estilizados, iluminação de efeito, folhagem e paisagismo Na última lição, paramos com esse pequeno movimento maravilhoso devido à oscilação da árvore Ainda não chegamos lá porque temos algumas das coisas que precisamos configurar como parâmetros globais. O que quero dizer com isso é que, se olharmos uma árvore padrão, tínhamos dois materiais, um para casca e outro para folhas. Se simplesmente nos configurássemos com os parâmetros para controlar esses valores aqui, isso significaria que toda vez alterássemos os parâmetros, precisaríamos alterar os parâmetros das folhas e os parâmetros da casca. E isso seria muito longo e tedioso. Precisamos ter certeza de que temos a capacidade de controlar os parâmetros de ambos. E isso também é muito importante se também tivermos objetos diferentes. Então, digamos que temos não apenas uma árvore, mas várias árvores ou, sei lá, outra coisa que exija movimento do vento, você definitivamente precisaria ter parâmetros globais. Então, o que podemos fazer sobre isso? Bem, se entrarmos no navegador de conteúdo que criamos com o sistema eólico, acabei de perceber que o sistema eólico que criei estava dentro de uma pasta de malhas, o que na verdade está correto Só estou um pouco confuso. O FingerTPT não deve dizer malhas de jogos. Isso deve dizer conteúdo dobrado. Lá vamos nós. Parecia que estava com defeito. É o que é. Está certo. De qualquer forma, voltando a isso, vamos clicar com o botão direito do mouse e pesquisar parâmetros ou materiais Sim, eu vejo o que eu fiz. Material. Aqui vamos nós. Eu coloquei meu mouse em uma das pastas, e esse foi o caso. Portanto, ao clicar com o botão direito do mouse, certifique-se de não passar o mouse sobre uma das pastas, pois você estará pesquisando apenas nessa pasta específica De qualquer forma, precisamos obter uma coleta de parâmetros de material Isso vai ser muito bom. Podemos chamá-lo de parâmetros de vento assim, e obter essa pequena matriz. Agora, o que essa matriz faz? Bem, primeiro de tudo, vamos clicar em Control Shiftins para salvá-lo e garantir que não o percamos Em seguida, vamos criar vários índices em parâmetros escalares Então, vamos criar um total de sete elementos de matriz. Vamos continuar e criá-lo. E então, uma vez que o abrimos, podemos simplesmente abrir todos eles desse jeito. Nós vamos ter isso. O que é isso? Bem, podemos essencialmente criar parâmetros que podem ser importados para materiais e usá-los. Então, a primeira será a opção de divisão 400. Podemos configurar o valor padrão 400 porque isso funcionará muito bem e podemos chamá-lo de gradiente. Então essa será, novamente, a configuração da divisão. Em seguida, será o aditivo, então compensado, que pode ser definido como 200 Assim, esses serão ótimos valores padrão. Depois, será a força. Precisaremos nos configurar com força para o multiplicador do deslocamento, para que possamos configurá-lo como E então também teremos o Windscale. Só precisaremos nos preparar com o multiplicador da posição mundial para conseguir Mas vamos trabalhar nessa escala de vento e podemos configurá-la para um valor pequeno. Então 0,0, zero, zero. Na verdade, deixe-me pegar esse copiar/colar. Quantos zeros existem? Um, dois, três, quatro, cinco. Então, cinco zeros e depois três. Então, 0,5 zeros e depois três. Esse será um bom valor porque a escala do ruído será bem grande, exatamente o que queremos para o ruído. Em seguida, definimos os valores X e Y. Valores de X e Y para o panner e podemos usar o ponto menos 03, assim, para que o vento flua em uma direção Sempre podemos mudar isso, mas esses valores padrão funcionarão bem. Para Y, será 0,02. E, finalmente, o último será um pouco mais interessante porque será o movimento no randomizador visual Uh hein. O que é isso? Bem, nós vamos resolver isso. Não vamos nos preocupar com isso ainda, porque agora podemos pressionar a tecla Control Shift em S para salvá-la e fechá-la. Vamos voltar ao material do sistema eólico e trabalhar com ele. E, em primeiro lugar, vamos começar a nos preparar com a escala do vento. Então, isso vai ficar dentro de onde estaria? Lá vamos nós. Posição mundial absoluta. Precisamos simplesmente pegar um multiplicador, que já temos aqui E então vamos clicar com o botão direito do mouse. E para usar os parâmetros da coleção, só precisamos encontrar o nó do parâmetro, este aqui. E aqui, dentro do nó, temos o nome do parâmetro. Então, se já tivéssemos isso selecionado em nosso navegador de conteúdo, ao criar o parâmetro de coleção, ele escolherá automaticamente a coleção. Mas se você não tiver, basta acessar a guia de detalhes e selecioná-la aqui neste nó Em seguida, vamos seguir em frente e encontrar a escala de vento como Zo, vamos anexá-la aqui, desse jeito. Então essa será a escala do vento. Então, o próximo passo será X e Y. Então, podemos simplesmente copiar isso, na verdade Facilita nossa vida um pouco. Por que não? Uh, desse jeito, vamos anexar X e Y. Lovely. Certo? Isso está parecendo muito bom até agora. Então temos a força. Então, a força estará aqui. Vou pressionar o Controle B novamente, introduzir isso gradualmente, obter a força, colocá-la no valor de B, e pronto E esses dois valores aqui, não vamos esquecê-los. Então, vamos pegar um Offset? Sim, adicionar é compensado, assim. E então, novamente, estou pressionando apenas Control V para colá-lo Facilita minha vida um pouco. Por que não? Vamos pegar o gradiente, colocá-lo na divisão e teremos alguns parâmetros adoráveis, valores adoráveis para usar Agora, acho que estamos praticamente prontos , exceto por uma coisa. A propósito, podemos simplesmente minimizar essas guias. Tipo, então, se você escolher, realmente não importa. A funcionalidade não mudará. Mas vamos falar um pouco sobre o que criamos na última parte, que foi o randomizador individual Dudu motion Então esse é o último parâmetro que criamos. Como podemos usá-lo e para que precisamos usá-lo? Bem, o problema é que, se tivermos várias árvores , essa pequena árvore esquisita, vamos fazer rapidamente algumas duplicatas em uma fileira, destacando o ponto assim Perceberemos que tudo isso acaba se movendo da mesma maneira e a textura da configuração acaba ficando muito, muito visível. É bom clicar em Aplicar porque acabamos nos configurar com alguns parâmetros de coleta. Isso vai funcionar muito melhor. Lá vamos nós. E podemos ver que toda a oscilação está indo para frente e para trás e não há variação Eles dizem que, embora o ruído seja maior, se fosse menor, esse mesmo ruído seria muito repetitivo de uma voz Então, o que podemos fazer para corrigir isso? Bem, há um pequeno nó chamado aleatório por instância. Aleatório, aí está. Se tivéssemos que conectar isso à cor base apenas para uma prévia do que é, vamos fazer isso. Infelizmente, ele não funciona com a cor base. É o que é, mas não precisamos que funcione porque vamos configurá-lo bem com o parâmetro aleatório individual por instância aleatório com movimento que configuramos Parâmetro de coleção, nó. Vamos continuar e simplesmente multiplicar esses dois valores, desse jeito, e então vamos adicioná-los ao valor da posição mundial absoluta Então, isso compensará as coordenadas de cada um desses objetos Então, vamos seguir em frente e simplesmente pegar adicionar um nó assim, adicionar os nós como este e colocá-los na coordenada e vamos fixar a massa para que possamos visualizar isso um pouco melhor, clicar em Aplicar e vamos ver como fica OK. Agora, as árvores ficarão assim e balançarão bem, desse jeito Sim, não funciona apenas com a colocação de objetos como este. Mas se agarrarmos os objetos com folhagem configurada, e esses forem colocados com folhagem, que faremos com nossas árvores, você pode ver que alguns deles acabam se movendo para um lado, outros para outro. Esse valor que estamos usando agora é um pouco extremo demais, então parece um pouco estranho. Mas quando se trata de uma escala maior, você verá que esse valor ajuda a obter um tipo de saída muito bom. Com valores extremos, pode ser um pouco complicado, mas você pode ver que sim, eles realmente funcionam com Novamente, a escala do ruído é bem pequena, o que significa que a escala geral é, bem, muito grande. E se quisermos, poderíamos exemplificar isso um pouco, e isso nos daria oscilações individuais Então, basta um teste rápido, colocando os valores de volta como criados, e pronto. Então, agora podemos seguir em frente e nos concentrar em aproveitar esse vento com nossas texturas já existentes Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 47. Como animar árvores florestais com sombreadores de vento e ferramentas de folhagem: Olá e bem-vindos de volta a todos ao ambiente noturno estilizado Unreal Engine Five VFX deslizante, folhagem e design paisagístico. Na última lição, deixamos de essa pequena coisa ondulada que vamos usar para nossa incrível floresta Estamos neste lindo terreno plano que temos. Eu o chamo de plano porque, bem, não temos nenhuma árvore para quebrá-lo. Vamos seguir em frente e corrigir isso agora. Vamos garantir que esse material que temos aqui acabe usando a configuração correta do vento. Então, como podemos fazer isso? Bem, vamos primeiro identificar onde está esse material mestre. Então esse vai ser um casaco transparente M. 1 segundo. Eu acredito. Não sei por que, mas acredito que estejam usando outros diferentes. Isso é interessante. Não haverá muita mudança. Mas, por algum motivo, isso é aplicado como um código claro. Hm. É que eu nunca vi isso acontecer antes, para ser honesto. Ao importar o formato GLB, você deve conseguir simplesmente usar um, e não havia codificação para usá-lo Ok, vamos para a seção de folhas. Desculpe por isso. Vamos até as folhas, descobrindo o padrão e o padrão. Essa aqui, podemos pegar. Isso é certo. Então, vamos encontrá-lo em uma configuração padrão. Por aqui, podemos pressionar Control. Desculpe, podemos clicar com o botão direito do mouse e fazer uma duplicata desse jeito E podemos chamá-la de cópia MM underscore GLB. Lá vamos nós. E podemos movê-lo para nossa pasta de conteúdo. Lá vamos até o topo. Mova-se para cá. propósito, se você não conseguir acessar isso, ao clicar nesse botão, certifique-se de que , nas configurações, você tenha o conteúdo dos mecanismos e o conteúdo do plug-in ativados. Ambos, bem, embora, honestamente, neste caso, precisemos apenas de conteúdo modificado, é bom ativá-lo, mas certifique-se de não fazer nenhum ajuste nos materiais principais ou em nenhum dos itens aqui, porque você não apenas alterará as configurações do projeto, alterará as configurações do mecanismo permanentemente, o que significa que sempre que você criar um novo projeto, essas configurações ainda serão mantidas. É por isso que estamos fazendo uma cópia. Dessa forma, podemos mudar isso com facilidade, sem nos preocupar isso e nos configurar com um bom parâmetro. Então, o que temos? Bem, temos isso no final, e é praticamente o mesmo que tínhamos com nosso material Wi. Tudo o que precisamos é apenas essa pequena diferença de posição mundial. Então, o que vamos fazer é movê-lo para o lado e ter um pouco de espaço. E com esse pequeno espaço, se usarmos nosso vento, faça o mesmo, material do sistema eólico. Lá vamos nós. Podemos simplesmente pegar tudo isso fora de tudo, desculpe, tudo fora desse nó material principal Nós apenas o pegamos, pressionamos Control C, pressionamos Control C, assim, e vamos voltar para a cópia do material principal GLB para clicar em Control B, e ele coloca tudo em nossa configuração Vamos apenas garantir que temos espaço suficiente para deixá-lo um pouco mais arrumado Agora, no final do arp, tudo o que precisamos fazer é conectá-lo à profundidade de pixels, desculpe, não isso Eu sempre os misturo, embora eles não tenham a mesma nomenclatura na posição mundial . Lá vamos nós. Depois de conectá-lo, podemos clicar em Aplicar. E agora o mais bonito é fazer, fazer, fazer. O mais bonito é que aguardamos o carregamento do shader Claro, é disso que precisamos. Espero que isso não tenha travado meu projeto. Lá vamos nós. Vou usar os turnos de controle porque estou ficando paranóico Mas uma vez que a tenhamos, podemos simplesmente realocar nossa árvore porque acho que será mais fácil encontrar a casca da árvore, abrir essa parte aqui e substituir essa mãe por e substituir essa mãe nossa cópia GLB de material mestre criada Podemos simplesmente selecioná-lo assim, seguir esse padrão aqui e faremos o mesmo com as folhas também. Então, isso vai ser muito bom. Tudo bem. Então esse é o material principal. Sim, é. Podemos simplesmente substituí-lo e fechá-lo e quando o sombreador estiver carregando Temos movimento dentro da nossa árvore. Então, sim, isso é muito legal. Adoro criar o sistema porque é interessante. É único e dá pouco de vida à cena com árvores tão estilizadas. Honestamente, faz com que fique muito bonita com a sombra da lua Eu acho que parece muito, muito bom. De qualquer forma, basta disso. Vamos em frente e apague o ácido na parte de trás. E acabei de perceber que também temos essas pequenas coisas na parte de trás. Vamos continuar e excluí-los. Eles não são mais necessários para nós, então. E montamos essa árvore agora com a folhagem, embora possamos colocar essas árvores um pouco aqui. Se olharmos para a referência, temos algumas árvores pequenas e , às vezes, prefiro tornar parte do trabalho um pouco mais manual. Então, as duas árvores que serão visíveis aqui, acho que podemos simplesmente deixá-las sem folhagem, e isso nos dará um pouco mais de controle, porque acho que essa será a parte principal de um, como e isso nos dará um pouco mais de controle, porque acho que essa será a se chama? Uma parte principal da silhueta? Então, vamos subir assim, e isso vai parecer uma coisa muito, muito boa. Talvez gire um pouco. Lá vamos nós. Talvez um pouco para a frente. Ah. Assim, pequenos galhos. Assim mesmo. Mas eu acho que parece, acho que parece muito bom. Tudo bem. Agora, voltando à palmeira à linda folhagem que usamos com pedras. Vou apertar a tecla Control Shift. Por exemplo, eu já tinha isso ligado. Não se preocupe com isso, porque vamos simplesmente amarrar a árvore que tínhamos aqui e esperar um segundo Por que a pré-visualização é assim? Ah, mãe, hmm. OK. Então, eu não atualizei o principal Eu não atualizei o material principal para ele. Foi minha culpa. Ou usei um exemplo para essa árvore e acabei saindo, assim desligada. Então, deveriam ser folhas assim. Desculpe por isso. Lá vamos nós. Achei que estava compilando shaders, mas foi só um pequeno erro rápido Agora temos essa árvore devidamente configurada com a folhagem. Podemos colocá-lo em nosso tipo de folhagem e garantir que essas rochas sejam marcadas. Isso é obrigatório porque só queremos trabalhar com as árvores. Agora, vamos ver o tamanho dessas árvores. O tamanho dessas árvores é enorme. Queremos ter certeza de que é muito menor. Então, vamos seguir em frente e usar a escala de 0,7 e 0,8, talvez. Vamos ver. Uh hein, parece muito melhor, mas acho que não temos variações suficientes sobre isso E também outra coisa rápida em relação à exclusão. Se estivermos selecionando apenas a árvore, podemos segurar a tecla shift e apagar, e as pedras permanecerão as mesmas Para apagar algo, você precisa ter certeza de que a marca está marcada Então, só vai apagar o que estiver marcado. Então, essa é uma pequena informação rápida para vocês. E o que eu disse? Ah, certo, a variação. Vamos configurá-lo para 0,5. Vamos ver como isso acontece. África que parece uma bela pequena floresta. Podemos ir em frente e brincar com isso. Acho que vamos começar com a área aqui atrás, e essa densidade é, Oh, isso é demais. Isso não é tão bom. Outra coisa que precisamos considerar é, bem, o posicionamento dessas árvores. Não é assim que deveria ser. As árvores precisam estar subindo porque, bem, elas parecerão bem estranhas se todas as árvores estiverem apenas, você sabe, em um ângulo Não, não, não, não é bom. Precisamos nos encontrar configurados, onde isso atingiu o normal. Lá vamos alinhados ao normal. Se tirássemos isso, agora eles serão colocados corretamente para cima A coisa superior será a densidade. Vamos garantir que a densidade das árvores esteja definida como bem, 100. Podemos mantê-lo em 100. Densidade salarial, se diminuirmos isso, devemos ser capazes de diminuir isso também. Ou vamos baixar a densidade da pintura para 20 e pronto. Nós temos lindas pequenas árvores. E eu recomendo que você faça como com as pedras, para ter certeza de que estamos simplesmente tendo apenas algumas variações na configuração. Não vamos ter apenas, você sabe, escovar tudo Isso não vai ficar tão bonito. Eu recomendo que você toque nele em determinadas áreas, mantenha pressionada a tecla Shift, exclua algumas, em outras e tenha um pouco de variação A parte superior aqui é muito importante para nós porque vamos ver a silhueta dela Portanto, precisamos ter certeza de que montamos as árvores muito bem, e elas ficarão bonitas para nós. Se tivermos algumas árvores na parte de trás, talvez isso também ajude, vamos dar uma olhada, e isso parece muito bom. Acho que, neste caso, podemos aumentar um pouco a densidade da dor e começar a adicionar um pouco de prazer a certas seções Tipo, então, eu acho que, à distância, parece que não é suficiente. Não parecia ser suficiente. Vamos ver agora. Isso parece muito melhor. Isso parece muito bom, na verdade. Estou muito feliz com esse resultado, mas as árvores, essas três árvores aqui, eu não estou feliz com elas. Vou removê-lo e talvez adicionar um pouco aqui. Vamos ver. E isso parece muito melhor. Estou muito feliz com esse resultado. Também podemos adicionar alguns aqui, é claro. Acho que a densidade aqui deveria ser um pouco maior. Aí está, porque ele pode preencher essa pequena lacuna muito bem E o tempo está acabando. Então, continuaremos com a colocação das árvores na próxima lição. Vamos garantir que muito bonito quando se trata, bem, das configurações da silhueta E sim, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 48. Como otimizar os materiais e a colocação com configurações de folhagem: Olá e bem-vindo de volta ao UnreelEngine, cinco ambientes noturnos estilizados, VFC deslizante, folhagem VFC deslizante, folhagem Agora que nos instalamos com algumas belas lindas árvores ao fundo, continuaremos com a configuração, e estou apenas no modo apagado apenas para facilitar um pouco para nós Vamos encontrar pouco de grama e começar a trabalhar com D. Então, temos quatro variações diferentes de grama dentro da pasta mesh, malha de conteúdo, e podemos simplesmente arrastá-la para o mundo dessa forma para ter as peças configuradas dessa forma. Essa configuração padrão não é um arquivo GLB, então será um pouco diferente Deixe-me ir em frente e pegar todos os quatro assim. E se olharmos para o material, é simplesmente uma configuração Alpha, uma textura Alpha com, bem, apenas uma textura geral para a grama. Usando isso, conseguiremos obter esse tipo de botão de grama, que está muito bonito Uma das coisas que nos falta agora é que esses pedaços de grama estejam configurados, forma que sejam visíveis apenas de um lado, o que significa que a grama que estamos vendo aqui, se olharmos do outro lado, ficará invisível. Então, vamos resolver isso imediatamente. Vamos selecionar o material, rolar até o topo e encontrar uma aba de detalhes para colocá-lo uma aba de detalhes para colocá-lo Vamos selecioná-lo, clicar em Aplicar assim, e essa será a primeira correção que teremos dessa forma. O próximo passo será o fato de que isso agora é, bem, é apenas um avião simples. Precisamos ter certeza de que está usando um alfa. Então, vamos continuar e ter certeza de que estamos usando isso. Vamos mudar o modo de mesclagem de opaco para máscara. Dessa forma, podemos cortar nossos brotos de grama dessa forma Portanto, as peças finais ficarão muito mais bonitas. Vamos dar uma olhada antes e depois. Também vou mudar a configuração do jogo para que possamos realmente ver um pouco melhor. Então, agora podemos ver o botão final. Vamos nos inscrever e pronto. Tudo bem, então isso é um número a ser corrigido. E, como prévia, vamos imediatamente colocá-los em nosso sistema de Dessa forma, quando estamos trabalhando com toda essa configuração, podemos realmente ver o que está acontecendo com os brotos de grama Sim, vamos fazer isso. Vamos seguir em frente, salvar tudo e escapar. Então vamos pegar essa grama e colocá-la em nosso sistema de folhagem. O sistema de folhagem da grama precisa ser ligeiramente ajustado porque não são objetos tão grandes. Eles precisam ter certeza de que esses pedaços de grama estão um pouco mais otimizados. Para que possamos otimizá-lo, vamos percorrer todo o caminho até descobrirmos que estamos prontos. Até encontrarmos a sombra projetada, precisamos garantir que a sombra projetada seja desativada caso contrário. Bem, cada amigo tentará lançar iluminação e o desempenho diminuirá Se tivermos isso marcado, agora podemos colocá-la um pouco assim, e teremos uma bela grama Então, esse é um bom começo assim. A outra coisa que precisamos considerar será, bem, a otimização do abate O que eu gosto de fazer pessoalmente é adicionar esse conjunto máximo a 200 e brincar com ele. Agora podemos ver que ele aparece e desaparece quando se aproxima e se afasta, o que é muito bom, mas talvez seja um pouco pouco demais, então vamos configurá-lo para 2000 E agora, quando estivermos distantes, vamos vê-los desaparecer. E, olhando para isso, o ideal é configurá-lo para que desapareça somente quando talvez esteja chegando, vamos ver. Quando está chegando a esse ponto da configuração. Então, se eu colocasse minha grama aqui ao lado, podemos brincar com o valor e ver onde ela começa a desaparecer Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos colocar isso em 28.000 Oh, lá vamos nós. Parece. E desaparece nesse momento. E acho que vai ficar tudo bem, porque precisamos ter certeza de que a grama não ficará visível em toda a cena, mas apenas quando a câmera estiver por perto Então, isso é outra coisa a ser corrigida, o que fizemos. Outra coisa, por padrão, isso deve ser desativado, mas nenhuma colisão para um elogio como esse definitivamente deve ser desativada Certifique-se de que seja. E isso será isso. E o resto está bem. Também temos a opção, a partir do que tínhamos com as árvores , de alinhar ao normal, se dermos uma olhada, a grama pode ficar bem com esse alinhamento Mas também temos um ângulo aqui, que podemos mudar, por exemplo, para 15. E agora ele só deve tentar se alinhar quando estiver um pouco fora do ângulo Então eu acho que isso vai ser um pouco melhor. E acho que terminamos com a premissa principal da configuração e posicionamento da folhagem . Vamos jogar um pouco dentro dessa pequena área e depois falar um pouco sobre configuração geral dela no material Vamos voltar ao modo material. Vamos continuar com a seleção, encontrar esse pequeno material que tínhamos. Na verdade, vamos clicar. Essas são as quatro gramíneas que colocamos manualmente anteriormente Vamos clicar em um deles, selecionar o material e é isso que estamos tendo. Então, o que podemos fazer agora? Bem, para Sarus, precisamos saber que essa configuração de material está usando toda a grama verticalmente, que é muito bom porque queremos localizar a seção inferior da A razão pela qual queremos localizar a parte inferior da grama é que queremos imitar as sombras de contato No momento, as sombras estão desativadas. Portanto, a grama em si ficará um pouco estranha para a configuração. Se dermos uma olhada, ela vai parecer, bem, brilhante e fora de lugar Então, para consertarmos isso, vamos usar a textura e multiplicá-la por um gradiente Então, vamos seguir em frente e fazer isso. entrar no modo de visualização e ir para o avião para que possamos realmente visualizar o que está acontecendo. E agora vamos fazer uso de algo chamado gradiente linear Esse aqui, gradiente linear. Usaremos o canal UV por padrão, então está tudo bem, e podemos escolher o gradiente U, que será horizontal ou vertical E usando o gradiente vertical, se dermos uma olhada em sua aparência, se eu fosse colocá-lo na cor base, obteríamos isso para nós mesmos Vai ser mais escuro na parte superior e mais branco na Então, vamos ajustar essa máscara para fins de pré-visualização. Também desativarei a máscara de opacidade possamos realmente ver o que está acontecendo um pouco melhor E agora vamos começar usando Adicionar para deslocar um pouco a máscara, assim, podemos configurá-la com -0,5, desse jeito E isso apenas arrastará a máscara um pouco para baixo, então a transição será em um ritmo mais baixo, em uma área mais baixa. Então, podemos nos preparar para multiplicar, assim, e multiplicar por dois para afiar essa máscara, sem mais nem menos, já com uma aparência E, claro, precisamos virar a máscara. Então, como podemos fazer isso? Bem, há uma pequena opção agradável chamada um menos ou menos X. Pronto. E podemos usar essa função um menos X para inverter a máscara. E, sem mais nem menos, temos esse tipo de máscara. Então, agora vamos fazer uso disso simplesmente multiplicando pela cor principal Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Assim. E obteremos esse tipo de resultado em que a parte inferior fica escura, e é exatamente isso que queremos se o colocarmos de volta na configuração com máscara de opacidade e tudo o que obteremos esse tipo de resultado e se pudéssemos ver antes e Então, vamos aplicar em nosso material. Se fôssemos ver o antes e o depois, teríamos bases inferiores mais escuras Então, parecerão mais sombras de contato. Então, isso já está parecendo muito, muito melhor. A seguir haverá algo um pouco mais interessante, que será a cor do subsolo Então, qual é a cor da subsuperfície, precisamos primeiro habilitá-la E isso vai ser, oh, na verdade vai estar dentro do modelo de sombreamento Vamos continuar e permitir que seja subsuperficial, o que nos permitirá usar uma cor de subsuperfície E o que isso faz é, basicamente quando a luz brilha através do objeto, você consegue basicamente obter uma iluminação indireta de volta dele Então, faz com que pareça um objeto mais fino. Agora, se olharmos desse ângulo aqui, por exemplo, veremos, bem, toda a grama está bem escura e tudo mais E estamos brincando com, você sabe, as silhuetas e outros enfeites, mas ainda precisamos ter certeza de que a grama está visível quando estamos, você sabe, desse ângulo aqui, desse ângulo aqui, onde a luz está brilhando em nossa direção e não atrás de nós Então, o que podemos fazer com isso? Bem, a cor do subsolo ajudará com isso. Podemos seguir em frente e escolher uma boa opção. E como uma demonstração rápida que ele faz é que podemos nos manter livres, tocar em uma tela e simplesmente colocar a subsuperfície, e podemos até mesmo mudar essa cor para vermelho, por exemplo, apenas como uma pequena amostra Então, vamos aplicar e, em seguida, veremos que teremos um pouco mais de translucidez Quando olhamos desse ângulo, é mais esverdeado Mas, essencialmente, ao olhar desse ângulo, veremos que a grama está começando a ficar mais translúcida com essa cor Se configurarmos com uma cor multiplicadora, vamos fazer isso Assim, com um valor de 0,1. Podemos simplesmente diminuir a intensidade disso. Vamos aplicar. Novamente, estamos usando apenas cores, multiplicando por 0,1 e obteremos esse tipo de resultado Agora, se olharmos desse ângulo, tudo ficará bem, mas se olharmos desse ângulo, ele começará a realçar a cor da grama e, à distância, ficará muito mais visível. É claro que a cor que estamos usando agora não está correta. Precisamos ajustá-lo um pouco , vamos em frente e fazer isso. Vamos mudar isso para um amarelo mais esverdeado. Vamos ver. Algo como esse valor funcionará muito bem. Sim. E multiplique por 0,1, podemos clicar em Aplicar, e agora vai ficar um pouco melhor para esse tipo de grama fina, desse jeito Sim, existem opções para usar cores de subsuperfície com texturas manuais e outros enfeites, mas, honestamente, usá-las dessa forma funcionará A única coisa, porém, é que precisamos, bem, aproveitar a habilidade de garantir que o contato com o fundo não seja tão visível porque, novamente, estamos obtendo o mesmo resultado que tínhamos anteriormente, onde a grama é apenas verde e as partes inferiores mais escuras não existem Então, vamos reutilizar a mesma massa que já temos , vamos clicar em multiplicar Vamos combiná-lo com o gradiente que tivemos aqui Então, sim, o mesmo gradiente linear que tínhamos, vamos combiná-lo e colocá-lo na cor da superfície do surf, sem mais nem menos E isso nos ajudará a negar toda a parte inferior, certificando-se de que não estamos iluminando a base E assim, teremos um pequeno conjunto de cores muito bom. Então, o próximo passo será ajustar a grama em si. Vamos abordar a textura. Vamos clicar duas vezes na textura e brincar com esses parâmetros. Então, enquanto brincamos com eles, talvez possamos movê-lo um pouco mais para o lado, assim, que possamos ver a própria grama. E agora, a textura da grama que estamos abrindo, vamos para a aba de ajuste. Vamos dar uma olhada Lá vamos nós. Então, em primeiro lugar, o brilho, podemos diminuí-lo um pouco até obtermos uma aparência mais escura Portanto, o valor de 0,28 funcionará muito bem para essa configuração. O próximo passo é a saturação. Então, a saturação que estamos tendo agora é um pouco demais. Ao abaixá-la, poderíamos chegar mais uma versão mais próxima dessa grama, o que seria muito bom Vamos seguir em frente e reduzir isso para apenas 20,9, mais ou menos. O próximo será Hue. Então, o que queremos é uma cor que vá na direção oposta. Então, em direção a isso, vamos lá. Se estamos começando a diminuir, obtemos alguns resultados interessantes. Vamos mudar isso para um gratuito para a tonalidade, e pronto Isso nos dará uma boa configuração de grama para todo o nosso terreno Agora, como uma verificação rápida, vou pegar a referência humana e colocá-la no chão. Assim, só para ver como fica com a escama da grama. Então, algumas das partes são um pouco mais altas. Nossas partes são mais curtas, e acho que está certo. Acho que funciona muito bem. Então, poderemos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 49. Como criar animação local do vento para grama com máscaras de vértice: Olá. Bem-vindos de volta a todos ao UnreelEngine, cinco ambientes noturnos estilizados, folhagem deslizante VFX e deslizante VFX Na última lição, deixamos alguns pequenos botões de grama saindo da configuração Ainda temos algum trabalho a fazer, e o principal para isso seria alguma animação, porque no momento, mesmo que nossas árvores estejam balançando com o vento, não temos nenhum sistema de grama configurado E, na verdade, será um pouco diferente em comparação com a configuração. Não vamos usar esses parâmetros globais que tínhamos. Em vez disso, vamos criar seu próprio sistema porque, estando o arroz no fundo e tudo mais, ficará muito melhor se o fizermos Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos nos encontrar de volta na aba da bateria, desse jeito, e vamos começar pegando A textura que vamos usar, se pressionarmos T tap na textura, vamos configurá-la com uma textura de água. E há uma textura de água muito boa. Chamado T water N. Infelizmente, há dois deles. Então, deixe-me dar uma olhada em qual deles é necessário. Eu acredito que vai ser esse. Sim, é perfeito. Vamos usar normais porque ela tem dados para as coordenadas dos poços X, Y e Z, e fará com que pareça uma onda bem oscilante, quase como, bem, água, como um oceano para a grama Então, isso vai ser muito bom para nós. Vamos nos certificar de fazer uso dela e fazer uso dela, vamos fazer uso de um nó chamado textura alinhada ao mundo alinhada ao mundo. Esse é o único. Então, esse é o tipo que vamos usar e precisamos configurá-lo com o objeto de textura. No entanto, a amostra de textura que temos não é um objeto de textura. É uma amostra de textura. Precisamos converter isso em um objeto de textura. Então, se clicarmos com o botão direito, podemos convertê-lo em um objeto de textura agora podemos conectá-lo a esse valor aqui. Em seguida, precisamos determinar o tamanho da textura. Então, com base na posição mundial, vamos determinar o tamanho da textura, então vamos usar a retenção vetorial livre, vamos tocar em uma tela e temos as coordenadas X, Y e Z. Cada um deles, vamos configurá-lo para 7.500, assim Isso nos dá um bom tamanho de textura base como esse, e vamos anexá-lo ao tamanho da textura, assim como Tan. E, finalmente, temos a posição mundial. A posição mundial será definida com, bem, uma posição mundial absoluta. Posição mundial, assim. E neste caso, vamos configurá-lo de forma um pouco diferente, que significa que essa textura alinhada ao mundo pode usar, bem, vetores, sem vetores Portanto, você não apenas obterá uma visão de cima para baixo, mas também obterá algum deslocamento para o valor definido, mas queremos ter certeza de que temos algum movimento na grama, então estamos apenas movendo a parte superior para baixo na grama E para isso, precisamos, bem, separá-los, na verdade. Precisamos pegar uma bandeja. Por exemplo, a panter vai usar as coordenadas X e Y, desse jeito E então, para a velocidade, podemos definir os valores com um sendo 25, outro sendo 25, e podemos acrescentar assim Este material, vamos mantê-lo apenas como um material mestre simples. Não vamos criar uma instância material porque ela só será usada uma vez. Nós realmente não precisamos fazer isso como uma instância material. Então, agora temos que acrescentar à configuração com a velocidade Nós mesmos codificamos X e Y, mas essa posição na parede requer vetores livres Então, precisamos acrescentar o vetor novamente. Então X e Y precisam ser acrescentados com Z, então obtemos X Y e Z de volta Então é exatamente isso que vamos fazer, sem mais nem menos. E agora temos X, Y e Z. quais podemos colocá-los na posição mundial, sem mais nem menos E todo o resto está bem. Podemos mantê-lo como está. Agora podemos seguir em frente e pegar as coordenadas XY. Honestamente, nós realmente não precisamos das coordenadas z. Vamos usar apenas as coordenadas X e Y e, em seguida, precisamos basicamente redefinir o valor Z, para que seja zero. Dessa forma, não criaria alguns artefatos estranhos para o Então, vamos usar append novamente, append Vamos simplesmente pegar um valor zero para X Y e Z para o valor Z e, em seguida, multiplicar esse valor inteiro para fazer um ruído melhor por 16 E para mostrar o que temos até agora, vamos colocar isso em nossa compensação de posição mundial, como dez E quando carregar, veremos uma leve oscilação Então, como é essa oscilação no cenário real? Vamos dar uma olhada. Lá vamos nós. E é isso que vamos ter até agora. Uma pequena oscilação, entre algumas balançando um pouco para a esquerda, outras um pouco para a direita, e vai parecer uma bela algumas balançando um pouco para a esquerda, outras um pouco para a direita, e vai parecer A única coisa, porém, é que ele está balançando da base para cima e também precisamos compensá-lo para que fique um pouco mais abaixo Vamos garantir que façamos isso. Mas, como você pode ver, balançar na base não é bom. Então, o que podemos fazer sobre isso? Bem, podemos usar a cor do vértice. Usar a cor do vértice nos ajudará a criar uma massa para nós mesmos Essa é a maneira geral de fazer isso. Embora, com esse tipo de textura, honestamente, pudéssemos ter usado da mesma forma que fizemos aqui, onde temos um gradiente, mas é melhor ter mais controle sobre a configuração do item porque alguns dos botões são menores, outros são maiores e queremos ter certeza de que o gradiente geral seja mantido o seja Então, sim, para isso, vamos usar algo chamado onde está? Tinta de malha. Eu acredito que esse é o único. Sim, a tinta amassada terá uma cor de vértice. Nós vamos fazer uso disso. Vamos desligar os canais RGB dessa forma, o que iniciará a pré-visualização da seção Vamos garantir que tenhamos a seleção de uma grama. Acho que podemos fazer um de cada vez, assim. E assim que tivermos uma seleção, podemos pintar, definir a cor da tinta para preto. E podemos fazer isso se dermos uma olhada na configuração, a cor rosa é branca. A cor da borracha é preta, mas basicamente é apenas a cor primária e a secundária, que você pode alternar usando o botão X. Então, ao clicar em X, você pode simplesmente alternar entre elas em preto E uma vez que temos a cor principal como preto, podemos usar nossos colchetes, torná-la menor, maior ou usar este slide aqui. Nós podemos fazer isso. E podemos simplesmente tocar na base para obter esse tipo de máscara. Agora, vamos garantir que a queda esteja configurada para Max e, dessa forma, obteremos uma pequena configuração agradável. E vou clicar no X para obter uma branca e talvez abaixar a parte superior. E acho que podemos fazer isso, podemos torná-lo um pouco mais extremo. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou tocar rapidamente uma ou duas vezes para ter certeza de que temos um pouco de gradiente em vez de segurá-lo Se fôssemos aguentar, tudo correria bem, sem nenhum gradiente Então, vamos garantir que não façamos isso. E isso vai ficar bem. Para esta, vamos mover a outra peça. Eu diria que também podemos diminuir um pouco a força e garantir que tenhamos um bom gradiente. Pronto, algo assim, que será perfeito. Caso você não esteja vendo uma máscara como essa, certifique-se de que, ao pintar, tenha o RGB selecionado como RGB Honestamente, vamos usar apenas vermelho, mas se tudo bem, vamos manter as coisas simples Não vamos complicar demais. Essencialmente, cada um desses canais contém suas próprias informações, e eles são apresentados apenas em vermelho, verde e azul, além de Alpha para opacidade Mas, novamente, eles são apenas canais separados. Eles não serão diferentes nem nada desse tipo. E vamos simplesmente comprar uma máscara para a base de cada peça que temos aqui. Então, vamos apenas tocar, tocar, tocar em curtir, até obtermos uma massa razoável para a base. E isso é sim, isso parece muito certo. Estamos apenas nos certificando de que cada botão tenha um pouco de máscara preta, assim Então, talvez precise de um pouco mais. Mas usando esse método, podemos controlar exatamente onde queremos que o movimento pare, que é muito, muito bom para nós. Esse aqui, também podemos fazer um pouco de mascaramento assim Isso vai ficar muito bem. Garantir que cada broto o tenha, e que possamos até mesmo aumentá-lo , diria Eu disse para mastigar. Vamos seguir em frente e fazer isso. Lá vamos nós. E na parte superior, vou tocar um pouco para obter esse tipo de gradiente. Lá vamos nós. E, finalmente, esta parte aqui, vamos simplesmente, esta está enterrada, na verdade. Então, vamos pegar isso rapidamente um pouco para cima, tipo, usar, desculpe, não folhagem, tinta de malha com essa tinta de seleção, e podemos deixar esse pincel um pouco menor e tocar nele. Exatamente desse jeito. Esta seção da grama não quer ser afetada por algum motivo. Lá vamos nós. Agora está afetado adequadamente, e também obteremos uma boa nota tocando no branco na parte superior E sim, isso parece muito certo. Vamos continuar e ficar com isso. Agora precisaremos fazer uso disso. Então, para fazer uso disso, vai ser bem simples. Vamos examinar o material, mais ou menos, e encontrar a seção do deslocamento da posição mundial Então, essa multiplicação aqui, vamos simplesmente usar isso como uma máscara Então, vamos pegar a cor do vértice. Então, isso é informação. Então, RGB, vermelho, verde e azul, vamos usar apenas vermelho e vamos configurá-lo como uma máscara para arp Então, se colocarmos o valor original como este e o valor de B zero e, em este e o valor de B zero e, seguida, usarmos o canal vermelho para Alpha, podemos dizer essencialmente que sempre que a tinta verde for definida como preta, obteremos o valor zero, que significa que, quando atingirmos a fonte, teremos um bom movimento apenas para a parte superior e não para o oposto E vamos dar uma olhada. E temos o oposto do que acabamos de falar. Então, vamos mudar isso um pouco. Então, a maneira mais fácil de mudar de ideia seria mantendo o controle, mas você entra no B e, agora, clicando em Aplicar obteremos o resultado certo, o valor A sendo definido como zero e pronto. Um pequeno movimento, a base não está se movendo e é exatamente isso que queremos. Então, se dermos uma olhada nessa grama aqui, temos um movimento muito bom para a grama. Só estou vendo que talvez algumas partes ainda estejam se movendo um pouco. Toda a grama aqui está boa, e essa parece um pouco estranha. Mas vamos apenas reaplicar a grama que temos aqui A moção está aí. Só que o deslocamento ainda não está lá. Então, continuaremos com isso na próxima lição e veremos o que está acontecendo com isso. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 50. Como finalizar animação de grama e pintura manual para realismo: Todos. Bem-vindo de volta ao On reel Engine, cinco ambientes noturnos estilizados, efeitos visuais deslizantes, folhagem Na última aula, paramos com uma bela pintura de vértices de grama Mas finalmente examinamos todo o mascaramento e houve um pequeno problema E esse problema é que, apesar de aplicarmos a máscara, nada está sendo colocado aqui, e estamos tendo tudo b. E a razão para isso é que, se eu trouxesse uma malha totalmente nova e uma olhada em pintura de malha ou canal GB, veremos que não há máscara. Então, o que está acontecendo? Bem, há uma pequena opção que esqueci de mencionar, que seria se selecionássemos a grama e voltássemos à pintura de malha Isso seria usar esse pequeno fundo aqui chamado Mash. Usar o fundo para amassar nos permite sobrescrever a pintura do vértice não apenas do ativo individual, mas do poço, de toda a grama toda a Então, vamos continuar fazendo isso para cada um deles, apenas para garantir que obtenhamos uma textura para todos eles. E imediatamente, quando terminarmos, podemos colocar apenas para verificar a grama aqui, entrar na pintura de malha e ver que agora a grama terá a tinta de vértice herdada desses brotos de grama, o herdada desses brotos de grama, que significa que agora ela se moverá adequadamente, e isso é muito bom Então, agora podemos excluir essas partes aqui na grama, essas pequenas malhas e começar a usá-las em nossa folhagem Também podemos decidir o tipo de densidade que queremos. Acho que defini-lo como um será muito bom. O que pode nem ser suficiente, na verdade. Então, o que vamos fazer é selecionar essa peça inteira e configurá-la para 300. Vamos dar uma olhada nisso. E ainda mais, digamos, 800. Vamos ver. Lá vamos nós. Bela grama lustrosa, talvez um pouco demais. Então saímos com 600, vamos ver. Podemos nos safar com 600. A primeira coisa que eu gostaria que fizéssemos é que existem basicamente duas variações para uma grama mais longa outra menor. Podemos ir em frente e desativar a grama mais longa e ter apenas uma grama menor para trabalhar, o que deveria ser, acredito, essas aqui, ou talvez não, na verdade. Deixe-me dar uma olhada. Então essa é uma grama menor. Sim. Essa vai ser essa versão, que é maior. Este também vai ser maior. E, finalmente, este vai ser assim. Então, queremos basicamente essa variação e essa variação. Essa variação é a grama 8003, e esta é a grama 9003 Então, esses dois, os que estão no meio, serão desativados, e o Sass selecionará todos eles, excluirá rapidamente os já existentes, dessa forma, e simplesmente desativá-los novamente Agora podemos trabalhar apenas com grama pequena e boa. A grama pequena exigirá que tenhamos ainda mais densidade, na verdade. Lá vamos nós. Muito melhor. Então, por que estamos fazendo isso? Bem, queremos ter certeza de que temos uma grama geral em todos os lugares que tenha uma configuração gramada Mas então queremos ter alguma capacidade criar variações para a grama, onde queremos ser mais altos, menores, mais baixos e outros enfeites Então, podemos simplesmente mergulhar na grama em todos os lugares do parapeito, por exemplo, e ela ficará muito bonita. Assim. Podemos simplesmente colocá-lo no chão. Podemos até mesmo aumentar isso, reduzi-lo dessa forma, e então podemos contornar isso Então, por ser uma grama tão pequena, não precisamos nos preocupar muito com isso. A encosta já está bem configurada para nós. Mas é só uma verificação rápida. 45 graus é, na verdade, muito pouco. Deveria ser 60. Lá vamos nós. Agora vai ser muito, muito melhor. E podemos simplesmente mergulhar na grama assim. Pintando manualmente em todos os lugares certos. Além disso, não vamos esquecer de garantir que temos a opção. Onde está? Opção para marcar malhas estáticas. Nós não precisamos disso. Não queremos ter grama ou, por exemplo, essas árvores aqui ou em nossas ruínas. Então, isso vai nos ajudar com isso. E em termos de, bem, grama aqui, podemos fazer algumas variações como essa, vamos dar uma olhada. Mamãe, hmm. Isso parece muito bom. Vamos garantir que alguns cantos também tenham grama. Vamos dar uma olhada. Está bonito. Vou passar para o modo apagado. Dessa forma, podemos ver um pouco mais quando se trata dessa grama e colocar um cuidado extra na composição primária. Então essa vai ser a barraca que temos aqui e vamos mexer nela, arrumando pequenas configurações Podemos até colocá-lo aqui também. E depois, podemos segurar a tecla Shift e dividi-la um pouco. Quando se trata de apagar, temos essa opção aqui chamada densidade apagada Se mudássemos isso para um e mantivéssemos o turno, nada aconteceria porque isso significa que manteremos a mesma densidade de dor de uma pessoa. Isso também será definido como um. Deveríamos mudar isso para 0,1, isso substituiria basicamente a densidade da tinta de 12,1, que significa que, enquanto estivermos mantendo a tecla Shift, parte da grama ainda será mantida Então essa é uma opção muito boa. Então, talvez 0,3 funcione um pouco melhor e 0,3 seja um pouco ineficaz. Lá vamos nós. Então, agora podemos basicamente criar algum efeito de corte em certas áreas Então, isso vai ser muito bom para nós. Assim, e sim, divirta-se pintando na grama. Talvez ter um pouco mais de brilho funcione a nosso favor neste caso. Queremos ter certeza de que temos uma boa exuberância em nossa grama e em áreas onde não será o foco principal da câmera Podemos simplesmente tornar o pincel um pouco maior e usá-lo desse jeito. E vai ficar tudo certo. Sim. Lá vamos nós. Agora, não vamos esquecer a montanha também. Precisamos de um pouco de amor pela montanha. Lá vamos nós. E isso vai ser uma bela e deliciosa grama verde. Assim. Por aqui também. Este vale de chá deve ser bonito e verde desse jeito. E podemos fazer o pincel ainda maior, só para preencher um pouco a grama. Assim. Tudo bem. Eu acho que é grama suficiente, honestamente, o que temos aqui Não precisamos nos preocupar muito com o fato de que isso vai para o exterior. Isso vai ser uma quantia bastante razoável. Um bom pedaço de grama deliciosa. Podemos até dar uma olhada em como isso se parece em nossa visão de jogo. Então, assim mesmo, e muito melhor. Já está parecendo muito melhor. Quando se trata dessa área aqui, talvez seja um pouco plana demais. Na verdade, podemos trabalhar um pouco com isso. Podemos até pegar um pouco mais de seixos ou talvez brotos de grama menores, e acho que é exatamente isso que vamos fazer Então, vou tornar essa grama ainda menor na verdade entrando em um poço, vamos selecionar esses dois brotos de grama Vamos abordar a densidade. Então, densidade, podemos alterar esse valor para , digamos, 2000, e a escala pode ser definida para 0,21 0,5, assim, e então podemos tornar o pincel um pouco menor e Vamos colher pequenos brotos de grama nas áreas onde quisermos Então, eles começaram a preencher basicamente. A densidade elevada ainda está definida como 0,2, então podemos apagar rapidamente algumas delas um pouco mais E apenas brincar com esse tipo de grama vai nos dar bons resultados. Seja grama mais alta, faremos uma boa transição com grama mais curta E assim, teremos um tipo de configuração muito bom. Sim, isso parece muito bom. Tudo bem. Agora, quando se trata de grama maior, podemos seguir em frente e trabalhar com isso também. Podemos pegar uma grama maior e começar a trabalhar nela. Então, vamos ver a densidade, vamos selecionar as duas para que possamos afetar a densidade de uma só vez, e podemos simplesmente tocar nas áreas de inserção nas quais achamos que ficaria muito legal dividir a configuração. Podemos simplesmente tornar a densidade um pouco melhor nessas áreas dessa forma E a variação aqui é muito boa agora, eu diria, talvez um pouco por aqui. Lá vamos nós. Agora também podemos ter alguma variação aqui. Vamos desligar a configuração do jogo para que possamos realmente ver e ter algumas variações em determinadas áreas. Por exemplo, nessa entrada em ruínas, talvez algumas das partes estivessem um pouco mais cobertas Nos ajuda a quebrar a forma e a falar sobre como quebrar a forma. Aqui, seria muito bom ter um pouco de grama aqui também. Um pouco por aqui. Segurando a tecla Shift, também podemos cortá-la. E sim, acho que parece muito bom. Podemos ter alguns patches espalhados em nossas seções. Exatamente desse jeito. Só um pouco de corte, todas essas coisas boas. Acho que vai ficar muito bom. Lá vamos nós. Um pouco de grama crescida nesta seção ficará muito bonito Talvez até um pouco de grama perto das árvores, assim mesmo, e talvez um pouco distante. Precisamos ter certeza de que quebramos um pouco esses padrões, assim. Porque será bem aprendido nessa área, especialmente. Então, isso é um pouco plano. Talvez possamos ter um pouco de grama aqui, talvez um pouco de grama aqui. Talvez em um canto assim. Vamos segurar a tecla shift com a opção apagar definida zero e simplesmente removê-la das áreas que não queremos E eu acho que já está muito bonito. Pode ter um pouco de grama mais alta aqui também. Não vamos esquecer isso. E lá vamos nós. Tipo de configuração agradável e gramada. Está parecendo muito bom. Tudo bem, então será isso da nossa aula. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 51. Como criar neblina animada com planos de malha e flipbooks: Olá, bem-vindos de volta ao Unreal Engine, cinco ambientes noturnos estilizados, efeitos visuais deslizantes, efeitos visuais deslizantes Na última lição, deixamos de várias pequenas configurações de grama aqui e continuaremos ajustando e ajustando toda a Desta vez, vamos adicionar um pouco de neblina porque, em referência, como podemos ver aqui, temos um pouco de fumaça saindo Existem várias maneiras de ter uma cena volumétrica mais nebulosa com Uma forma seria usar a volumetria, que também vamos configurar Outra forma seria usar um pouco de processamento de equilíbrio, que vamos retocar Algumas das configurações até o final. E a última coisa seria usar alguns planos de malha. Usar planos de malha é uma ótima maneira de adicionar efeitos visuais adicionais à sua cena pois você tem muito controle sobre a aparência dos visuais. Você pode obter muitos detalhes de uma configuração. Deixe-me mostrar o que vamos usar. Em uma etapa de textura, existe algo chamado Smoke Trimset Esta opção aqui tem uma folha de contato essencialmente de uma fumaça. E a forma como isso foi configurado foi basicamente eu pego o vídeo Eu a transformei em uma folha de contato com algumas bordas um pouco desgastadas. Certifique-se de que não haja nada na lateral das bordas que nos cause alguns cortes desagradáveis. E então, uma vez que tínhamos a folha de contato, agora podemos usá-la como um flipbook Então, um flipbook basicamente examinará cada uma dessas pequenas partes como quadros individuais, dando-nos uma animação Não precisamos fazer a configuração de partículas I. Podemos configurá-lo como um avião. Então, vamos pegar um avião simples em cena. Por exemplo, vou desligar o modo iluminado para que possamos ver o que estamos fazendo assim, e vou ligar a ferramenta de captura, girando isso em 90 graus Pegue este pequeno avião e comece a trabalhar com ele. Na verdade, vamos torná-lo maior imediatamente, e você sabe o que? Em vez de ir para o modo it and it, o que podemos fazer é ajustar a escalabilidade do projeto E o que quero dizer com isso é que, se clicarmos nessa batalha aqui pelo desempenho, teremos a escalabilidade da janela de visualização Se alterássemos isso para baixo, por padrão, está definido como épico. Alterá-lo para baixo fornecerá mais taxa de quadros. Isso diminuirá a distância de parte da folhagem e outros enfeites, mas, apesar de tudo, você obterá um efeito visual semelhante, embora não seja total, mas ao mesmo tempo, o desempenho será muito melhor Então, esse pode ser um bom ponto de partida. Agora, a seguir, vamos criar mais um material para nós mesmos. Vamos chamar isso de tapete de neblina, assim, e imediatamente criaremos uma instância material porque, se quisermos uma instância material porque ter vários planos, talvez queiramos ter várias duplicações das mesmas instâncias e ajustar um pouco alguns dos parâmetros Em seguida, vamos abordar o material. A propósito, apliquei a instância material neste plano, só para avisar você. E a seguir, vamos trabalhar com esse material em si. Então, para usarmos isso como neblina, vamos mudar o modo de mistura para aditivo É bastante leve porque agrega apenas um pouco mais de valor, o que significa que a cor base, de certa forma, se comportará como uma opacidade Qualquer uma das cores mais escuras simplesmente não será visível, sendo o preto completamente invisível Então, se tivermos algo como vermelho, por exemplo, e pudermos vê-lo na prévia, se tivermos esse valor definido como preto, ele não será visto de jeito nenhum. Então é assim que o aditivo funciona. Isso. Mas é claro, vamos seguir em frente e nos preparar com uma textura. Então, vamos segurar T, clicar na tela e pegar a fumaça que tínhamos. Ou podemos simplesmente digitar a folha dos sonhos de fumaça de fumaça assim, e vamos configurá-la com a cor base, assim mesmo, para ver se temos, se alterarmos isso para claro temos esse tipo de configuração. Então, agora temos muitos pedacinhos. Podemos usar isso como moldura. Podemos clicar com o botão direito do mouse e pesquisar o flipbook dessa forma e usá-lo em nossa configuração Agora, isso vai ser usado apenas como dados de UVs, e vamos obter algo assim Agora você pode ver que mudou um pouco, mas é claro que isso não mudou totalmente porque precisamos determinar as linhas e a quantidade. Então, por padrão, isso foi definido com uma configuração de oito por oito quadros. E vai dar oito linhas, oito colunas, e podemos determinar isso aqui. Vou segurar um, tocar em uma tela e usar oito como valor porque é oito por oito, mais ou menos. E isso nos dará uma única moldura como essa. Agora, para ter certeza de que temos controle sobre isso, você pode vê-lo já sendo animado, na verdade, o que é muito bom. Para ter controle sobre isso, vamos configurá-lo com o tempo. Então, por padrão, ele já vai usar o tempo, mas vamos usar um multiplicador com controle de velocidade Então, segurando S, vamos tocar em uma tela. Vamos chamá-la de velocidade, assim, e vamos colocar isso como 0,1, como valor padrão para multiplicá-la pela fase de animação E assim, temos uma pequena neblina lentamente saindo, e podemos até mesmo aplicar isso e ver como fica em nosso ambiente Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Assim, e imediatamente, é isso que estamos recebendo basicamente. Temos que vender um pouco de neblina muito boa. Isso está se movendo lentamente. E bem, para o meio ambiente, vai ficar muito, muito bom. Agora, para obtermos um pouco mais de controle, vamos configurar isso com um multiplicador sem vamos configurar isso com vetores Então, vamos ficar livres, toque na tela. Use isso com um multiplicador. Clique com o botão direito, altere isso para cor. Assim, podemos alterar e ajustar a cor conforme acharmos melhor e aplicá-la à cor base desse jeito. Agora, será isso a partir da própria cor base. E embora, bem, vamos alterar esse valor padrão para branco, certifique-se de que ele não afete nada em termos de cor base. O próximo passo será a opacidade. Então, como ponto de partida com opacidade, podemos fazer aqui a mesma multiplicação que fizemos com RGB Portanto, ela se sobreporia um pouco quando escurecemos essa cor, o que será muito bom para Em seguida, criaremos outro multiplicador e, desta vez, teremos alguns parâmetros adicionais Então, os parâmetros que vamos usar primeiro serão o desvanecimento adequado da câmera Deixe-me encontrá-lo. Lá vamos nós. O adepto da câmera desaparece Essa pequena opção será maravilhosa porque nos permitirá ter uma opacidade com base na distância de uma câmera Vamos anexar isso aqui, segurar S e criar um novo parâmetro. Podemos chamar esse golpe de fade, assim, e vamos apenas anexá-lo ao comprimento do fade Honestamente, isso é tudo que precisamos para isso. Podemos alterar esse valor padrão para 200, 200, assim, e anexá-lo à opacidade E vamos clicar Aplicar, depois vamos verificar como fica em nossa configuração, e vou abrir uma instância de material para que possamos brincar um pouco com as configurações. E assim, porém, vemos que, se chegarmos mais perto, ele começa a desaparecer, e é exatamente isso que queremos Se quisermos valores mais extremos, podemos totalmente fazer isso. Podemos usar essa opção de desvanecimento da câmera aqui. Se mudarmos para 2000, veremos que é invisível, mas quando avançarmos um pouco mais, ficará visível, e isso é muito, muito bom e conveniente para nós porque não interrompe a imersão Se não tivermos nada disso, começaremos a passar pela neblina e vai ficar muito, muito estranho com, você sabe, o avião passando Então, isso nos ajuda a negar isso. É muito bom. A outra coisa são as bordas afiadas quando se trata do terreno Essas bordas afiadas, bem, serão bordas de contato sempre que seu terreno estiver se tocando ou seu objeto estiver tocando Queremos ter certeza de que temos um pouco mais de facilidade nisso. Para fazermos isso, para corrigir isso, vamos pegar outra peça chamada depth fade desvanecimento da profundidade basicamente significa que quanto mais perto estiver do terreno, a profundidade em que a máscara se acomodará Então, podemos criar um novo multiplicador, e eu vou colocá-lo aqui para multiplicar ou diminuir a profundidade da câmera com o nó de atenuação de profundidade, tipo, e podemos configurá-lo para ser atenuação de profundidade ou essa profundidade Oh, desculpe. Vamos apenas segurar o toque S na tela e chamar essa profundidade. Fade, assim, e podemos definir esse valor até 100, colocá-lo na profundidade de atenuação, e isso vai nos ajudar Essa opacidade na parte superior significa o valor máximo de opacidade, mas queremos continuar como um, então vamos deixar Mas agora podemos ir em frente e verificar o que a moda da profundidade faz Se dermos uma olhada aqui, podemos ver agora que há, bem, alguma transição disso para isso. Se brincarmos com o parâmetro de atenuação de profundidade que acabamos de avaliar, podemos ver que isso nos permite basicamente fazer a transição da profundidade do terreno Então, isso é muito bom. E sim , defini-lo como apenas 200 vai funcionar muito bem. A última coisa que precisamos descobrir é, bem, a ideia de que esse bug não pareça simples quando estamos investigando. Então, para fazermos isso, existem algumas opções. Vamos voltar ao nosso material. E vamos nos preparar com mais um item. Então, essa parte será apenas capturar pixels do espaço normal do mundo, então o normal da face, e vamos usar o produto pontilhado, então o produto mapeia nó para combiná-lo com o vetor da câmera Câmera vetorial, WorldSpacet One aqui. Vamos combinar os dois e, basicamente, nos permite dizer o ângulo em que a câmera está olhando para esse item. Então, vamos nos certificar de que estamos usando o ABS que nos permitirá, bem, garantir que não entremos em um valor negativo, e usaremos energia, o que nos permitirá aumentar exponencialmente o Então isso pode conter a. Podemos simplesmente nomear essa opacidade do ângulo, assim, e anexá-la ao exponencial com um valor de um E, finalmente, só para garantir que aumentemos o valor, vamos usar saturate Assim, só para garantir que não quebre nada quando estamos multiplicando esse valor E isso será anexado na verdade, logo após esses valores aqui. Então, vamos fazer um número se multiplicar, anexá-lo assim e transformá-lo em B, desse jeito Então, temos toda essa coisinha, que nos permitirá controlar quando a opacidade é configurada com base em um ângulo Então, quando começamos a olhar de lado, você pode ver que começou a desaparecer e podemos brincar com esse parâmetro, a opacidade do ângulo, se quisermos aumentar o Então, quando começamos a aumentar, podemos ver isso desaparecendo. Mas se estamos olhando desse ângulo, ainda estamos vendo. Então, isso é muito bom. E, sim, é só garantir que não tenhamos nenhuma neblina que pareça simples, todos os ângulos e configurações todos os ângulos e configurações Você pode ver exemplos como esse. Podemos ter 11 vias, outra, outra, e isso nos ajudaria a obter tipo de neblina muito bom. E sim, na próxima lição, começaremos a colocá-los em nossa cena. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 52. Como colocar camadas de planos de névoa para profundidade realista: Olá. Bem-vindo de volta ao NRELengine, cinco ambientes noturnos estilizados, efeitos visuais deslizantes, folhagem Agora temos uma configuração adorável. Vamos clicar neste botão aqui para salvar tudo e garantir que não travemos o sistema sempre que o preenchermos com aviões de neblina, porque você nunca saberá que o Unreal Engine tem suas peculiaridades, mas é Vamos usar isso para, bem, obter uma boa coloração desses aviões. Então, ter algo assim, um tom mais azulado, acho que funcionará mais Então, vamos salvá-los e começar a colocá-los em nossa cena. Então, agora, temos, bem, essa configuração aqui. Se quisermos revisá-lo novamente com parâmetros épicos, podemos, ou podemos simplesmente começar a colocá-lo com baixa escalabilidade Isso também vai funcionar em nossa cena. E sim, vamos começar a trabalhar com isso. Então, primeiro de tudo, vamos desligar o ângulo de rotação e aumentá-lo um pouco com a configuração. Então, pudemos realmente ver como é. Lá vamos nós. Agora, em termos da configuração em si, dos parâmetros, vamos dar uma olhada um pouco. Portanto, a opacidade do ângulo pode ser um pouco demais. Acho que configurá-lo para um será correto. O Cam fade está bem. O destino pode ser um pouco maior, então configurá-lo para 250 será melhor e a velocidade também poderá ser um pouco mais rápida para garantir uma taxa de quadros melhor. E eu acredito que é isso. Só precisamos ter certeza de que temos isso bem claro. E eu acho que isso vai funcionar muito bem. Estou apenas analisando a configuração e acho que podemos ajustar um pouco mais a opacidade após o posicionamento Se quisermos, vamos em frente e voltemos ao nível mais baixo. E vamos ver. Em primeiro lugar, vamos colocar alguns em uma sacola. Então, vou seguir em frente e pegar essa peça inteira colocá-la totalmente de volta. exemplo, para que possamos girá-lo um pouco, certeza de que temos um bom ângulo, esticá-lo um pouco, se necessário E lá vamos nós. Temos uma boa planície Tipo, eu realmente quero visualizá-lo um pouco melhor, então vou entrar no modo iluminado Vamos lá agora, é um pouco mais visual. Agora podemos ter isso um pouco mais girado um pouco mais perto da borda, e podemos ter outro nesta área Se você não quiser que isso seja duplicado demais, basta invertê-lo para uma escala negativa para ter uma aparência diferente em comparação com essa névoa aqui, e isso nos dará exemplo, talvez possamos mover isso um pouco para o lado, aquele na parte de trás, e vamos dar uma olhada. Lá vamos nós. Algo parecido com isso. Vai ficar muito bom. Vamos dar uma prévia bem rápida. Sim, a neblina está se formando muito bem, certo. Então, podemos ter alguns aviões na frente desta montanha. Então, vamos colocar alguns desses planos de neblina dessa forma nessas seções, desse jeito Então, podemos ter um aqui e talvez até um aqui. Um pouco mais para o lado. Podemos até mesmo esmagar este, se quisermos, desse jeito . Vamos dar uma olhada. Vamos clicar em um. Vá para o modo nlit e analise isso um pouco Então, isso está se destacando um pouco demais. Vou diminuir isso, e está parecendo muito bom. Por exemplo, acredito que precisamos ter uma melhor opacidade Mas diminuir a cor do valor não vai nos ajudar. Então, o que eu acho que vamos fazer é pegar um multiplicador Sim, acho que é isso que vamos fazer, na verdade. Vamos voltar ao material roxo e configurá-lo com apenas um multiplicador de opacidade no final, apenas para garantir que possamos exagerar Então, vamos segurar S e torná-lo opacidade, multiplicador, curtir e anexar, caso precisemos E nesse caso, definitivamente precisaremos disso, eu acredito. Vamos aplicá-lo e ver se podemos simplesmente usar essa opacidade ou multiplicador, configurá-lo para dois. Lá vamos nós. Vamos ver se parece muito bem. E sim, acho que parece muito melhor. Lá vamos nós. Multiplicador simples, sem mais nem menos. Tudo bem. Então, o próximo será, eu acredito, outro avião de neblina na frente Podemos ir em frente e pegar esse, colocar isso na frente, podemos inverter a escala como fizemos anteriormente, colocar essa pequena seção, colocá-la em algum lugar no chão, assim, e teremos outro plano Podemos até girá-lo um pouco se quisermos fazer com que pareça que está bem configurado para OK. Então, temos mais um avião. Vamos ver. Em seções, definitivamente deveríamos ter alguns aviões por aqui. Então, vamos fazer uma cópia de um dos aviões e colocá-la nesta área aqui Tipo, então, desse jeito. Está lindo. Vamos criar mais um avião e colocá-lo aqui e dizer, bem, dessa forma, podemos obter uma textura adorável, uma profundidade adorável desta seção aqui. Só que queremos ter certeza de que vai para dentro do que é chamado de caverna? Não a caverna, um penhasco como este. E talvez você queira girá-lo um pouco para trás. Então, pequenos ajustes e rotação, só para obter algo um pouco melhor para esta seção Vamos dar uma olhada. Está parecendo muito bom. Porém, acho que isso deveria ser um pouco mais baixo e um pouco mais para trás, sem mais nem menos. Tudo bem. E eu diria que podemos ter outro avião nesta seção aqui. Um pouco inclinado assim, só para ficar um pouco mais bonito Acho que vou seguir em frente e inverter a escala, para que essa parte maior fique positiva E assim, podemos conseguir outro bom avião de neblina Nesse tipo de configuração, você pode fazer ajustes e posicionamentos. Tudo isso é girado em direção à câmera, em direção à foto principal como esta Mas se quiser, você também pode alterar o ângulo da câmera dessa forma e começar a adicionar ainda mais planos a partir desse ângulo. Então você pode usar o que é chamado de opacidade angular com um valor maior e garantir que, sempre que estiver nesse ângulo, esses planos não sejam tão visíveis Então essa é minha recomendação, vamos clicar em uma, ir para o Modo Iluminado e ver como fica. Talvez um pouco mais acima. Lá vamos nós. Algo parecido com isso. E sim, estou muito feliz com esse resultado. Poderíamos ter potencialmente mais um avião por trás da configuração da tenda. Acho que podemos tentar isso com certeza. Vamos pegar o avião, colocá-lo e configurá-lo com apenas uma leve neblina Talvez até diminua para obtê-lo. Como está mais perto da nossa câmera, obtenha uma resolução um pouco maior ao mesmo tempo. Algo parecido. E isso funcionará muito bem para nós. Embora seja um pouco alto demais, acredito que podemos simplesmente reduzir isso desse jeito e dar uma olhada, talvez até inverter o valor dessa talvez até inverter o valor Sim, isso parece muito bom. Estou muito feliz com esse resultado. Vamos continuar com o Modo, ver como são esses aviões de neblina, e eles estão muito bonitos Tudo bem, então isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 53. Como aprimorar a atmosfera com neblina volumétrica e pós-processamento: Olá e bem-vindo de volta ao Unreal Engine, cinco ambientes noturnos estilizados, iluminação Vx, folhagem e paisagismo Na lição anterior, descobrimos algumas pequenas planícies de neblina, mas ainda não chegamos lá em relação à configuração A principal coisa necessária, honestamente, para obter apenas uma vibração geral da atmosfera para obter resultados nebulosos ou atmosféricos é a configuração volumétrica, e já começamos a configurar a configuração geral da iluminação, deixe-me ir para a pasta de iluminação deixe-me Já temos iluminação direcional e neblina exponencial aqui, bem como a atmosfera do céu, a iluminação e todas essas coisas boas para o céu noturno A única coisa que faltará, realisticamente, será apenas ajustar alguns valores para essa Se formos iniciar a configuração, podemos brincar com alguns dos valores. A primeira coisa que vamos fazer imediatamente é ativar a névoa métrica de volume Ao apenas ativá-lo, você perceberá que, na verdade, está começando a parecer que há mais profundidade nisso. E se olharmos as configurações de um ângulo reto, veremos que há mais do que dizer raios de luz saindo. Podemos brincar com a distribuição de dispersão para essa configuração Mas, honestamente, mantê-lo em seu valor padrão de 0,2 seria uma coisa que eu diria que, para garantir que seja parte dessa atmosfera mais fria que estamos tendo aqui, devemos mudar o albedo Esse albedo deveria ter um tom mais azulado, assim, um pouco mais, Isso é saturação. Perfeito. Então, isso vai nos dar uma boa transição do que está em primeiro plano, que está em segundo plano, de todas essas coisas boas A escala de extensão é interessante porque nos permite alterar bem a quantidade que estamos tendo, dessa forma. Podemos manter isso como 0,5 de um valor, então será um pouco menor. Em vez de um, sem mais nem menos. E deixe-me verificar algumas das configurações. Também temos as principais opções para o nevoeiro aqui no topo Se mudássemos essa densidade de neblina para algo como uma, teríamos uma névoa neutra geral aqui Portanto, essa parte não é igual às opções volumétricas que tínhamos antes, é apenas mais uma sobreposição, que Desculpe, o desempenho é mais leve, mas, ao mesmo tempo, se misturarmos o volumétrico e essa opção, poderemos obter bons Então, temos a altura da neblina diminuindo. Isso vai depender de onde está o valor dessa névoa exponencial, de onde está o ícone principal Se eu clicar em F, podemos ver que está definido aqui. Ou seja, sempre que estamos com neblina, com a queda. Quando começamos a arrastar para fora, você pode ver que isso realmente depende da configuração Então, vamos mantê-lo em um estado padrão e manter a queda em 0,15, assim Isso nos dará um pequeno gradiente em todas as configurações, então isso é bom Depois, temos algumas opções para dispersar a cor e a cor ambiente da atmosfera Portanto, isso nos permitirá, bem, controlar alguns ajustes na forma como a configuração está para colorir e iluminar essa névoa volumétrica E se dermos uma olhada, a principal opção é basicamente a cor ambiente Este nos permitirá principalmente combinar o que temos em segundo plano com o primeiro plano e queremos apenas uma boa mudança para o azulado como essa, e isso nos dará à distância uma bela tonalidade azulada, o que, novamente, faz com que pareça um pouco frio em relação ao cenário do poço, a cena do Isso é exatamente o que estamos procurando. seguir, temos algumas opções em, bem, se voltarmos para Oh, vamos esperar que ele salve. Se voltássemos ao nosso pós-processamento, que estava em algum lugar nessa área. Lá vamos nós. Volume de pós-processamento. faremos algumas mudanças nele. A razão é que agora que temos a chama no cenário, na área da cena, também precisamos, bem, fazer alguma gradação de cores Neste ponto, podemos começar a configurar com mais parâmetros. Então, novamente, dentro do volume de pós-processamento que temos na cena, vamos começar a ajustá-lo para garantir que seja mais adequado às configurações gerais Quais são as opções que serão a temperatura. A temperatura é muito boa para tornar algumas cenas um pouco mais frias Se diminuíssemos isso, poderíamos vê-lo como um tom super azulado Também podemos aquecê-lo se quisermos costurar. Então, esse é um tom azulado interessante. Acho que o padrão era esse valor, mas se fôssemos tornar a opção um pouco mais fria para um valor de sim, 6.000, E também podemos aplicar a tonalidade, para que possamos ir para um valor negativo ou positivo Portanto, isso também nos ajudará com a configuração. E só precisamos ir para menos 0,1. Então, só para dar uma olhada um pouco mais. A seguir, serão os parâmetros globais ao longo do ano logo abaixo da temperatura Essas são as opções que nos permitirão fazer o controle principal sobre as configurações do poço. Então, vamos usá-los. A saturação é bastante útil para nos permitir controlar bem a saturação da configuração Se fôssemos aumentá-lo por padrão, ele saturaria bem as cores gerais Se baixarmos, vai ficar preto e branco. E o bom disso é que também temos opção de controlar como as cores estão sendo afetadas pela saturação. Então, se eu mudasse isso para um valor de dois, assim, e se eu fosse usar esse círculo, poderíamos ver quais cores se apagariam se usássemos esse pequeno círculo. Então, queremos mantê-lo mais azulado, por exemplo, um tom, podemos compensar isso, e é muito bom, pois isso nos permitirá que , se o definirmos mais em direção ao valor laranja, em direção ao valor vermelho, assim, isso nos permitirá obter mais saturação de nossas chamas E é exatamente isso que queremos. Queremos ter certeza sempre que houver um resultado mais chamativo, teremos uma sensação mais calorosa , um valor um pouco exagerado E vamos usar isso. E vamos definir esse valor de saturação para 1,12. Então, apenas um pouco será afetado. Assim. Em seguida, o contraste, se clicarmos em um valor de contraste aqui, podemos nos configurar para um valor de 0,19, assim, e um contraste basicamente nos permitirá, bem, definir a interrupção do contraste Só quero ter certeza de que entendemos um pouco mais detalhadamente. Então, sim, o contraste nos permitirá aumentar a nitidez da imagem ou até mesmo suavizá-la E o que queremos aqui é apenas suavizá-lo um pouco porque, bem, o valor padrão da lua atingindo as sombras será de sombras bem fortes Então, para compensar isso, vamos reduzir o valor. E vamos aumentar um pouco o contraste. Portanto, esse contraste nos permitirá novamente brincar com a personalização Vamos arrastá-lo para um ambiente mais quente, e isso nos deixará com esse resultado Também vou clicar em G, então não teremos esses valores de, bem, ícones e outros enfeites E sim, o próximo será Gamma. A gama nos permitirá que, se mudarmos , será como o brilho Podemos passar o mouse para ver se ele está basicamente controlando a luminância, o que é muito bom para Então, podemos diminuir isso um pouco para aumentar a nitidez de toda a cena, dessa forma Então, 0,95. Assim mesmo. E é basicamente isso. O resto, sombras, destaques de tons, terão as mesmas configurações, e podemos usar isso para, bem, controlar um pouco na área mais escura Então, por exemplo, se eu fosse ativar o contraste nas sombras, eu poderia aumentá-lo e ele escureceria as sombras Queremos usar isso a nosso favor, para aumentar seu valor para um valor de 1,13 para obter um resultado um pouco mais nítido com Então, está parecendo muito bom. Em seguida, Gamma, novamente, luminância, mas é principalmente para Podemos usá-lo para iluminá-lo, e apenas usá-lo até um valor de 1,04 nos ajudará a iluminar um pouco essas áreas superescuras Em seguida, os tons médios. Vamos continuar com isso. Vamos usar a saturação e aumentar o valor do tom médio. Não é o valor mais brilhante, não é o valor mais sombrio. Se fôssemos aumentar essa saturação seria para os próprios valores médios Vamos usar isso para aumentá-lo para um valor de 1,2 e configurá-lo para um tom mais azulado Então, isso diminuiria a saturação para, bem, principalmente o fundo, na verdade, vamos baixá-la para esse valor mais ou menos assim, e pronto Acho que está parecendo muito bom. O contraste, também vamos usá-lo para tons médios, e vamos aumentá-lo para um valor de 1,1, o que aumentará os valores gerais Queremos ficar um pouco mais azulados, assim O motivo é que ele vai aguçar os tons médios, como menciona Então é isso. E, finalmente, os destaques, isso mesmo, os destaques da cena. Se o usássemos com o contraste, seríamos capazes de aprimorar bem as áreas em que é mais claro Portanto, toda a iluminação em a lua está atingindo as plantas aqui, especialmente, nos dará um resultado mais nítido. Então, isso é muito bom. Podemos apenas aumentá-lo um pouco, então, se definíssemos como zero, não ficaria muito bom. Mas, ao configurá-lo para um valor de 1,1, tudo ficará certo. E sim, acho que é basicamente isso quando se trata da configuração. Agora, olhando para essa cena, podemos finalmente visualizar e pré-visualizar um pouco mais sobre a estética e E olhando para isso, acredito que as partículas são, na verdade, um pouco lentas demais. Podemos baixá-los. Então, para garantir que não seja muito atraente com a iluminação geral, podemos passar para a parte que será um x e apenas diminuir a velocidade do vórtice que temos Então, a força do vórtice, podemos colocá-la em 1.500, assim, e adicionar velocidade, podemos baixá-la para 21 50, desse jeito Então, vai ser muito, muito mais lento. Assim. Isso já parece muito melhor. Mas acho que podemos fazer um pouco melhor, na verdade. Então, vamos continuar e reduzir isso para um máximo de 100. Vamos ver como isso se parece. Para ser honesto, não estou gostando muito da rapidez com que está girando, então vou até a força do Vórtice e alterarei essa quantidade de força do Vórtice para Isso seria melhor? Altere a origem do pool para 50 também. Vamos ver. Um pouco pouco demais. Vamos colocar em 80, e aí vamos partículas bonitas e divertidas indo em uma direção que, à distância, ficará muito, muito bonita E acho que, sem mais nem menos, conseguimos uma boa configuração. Tudo bem, então será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 54. Iluminação e posicionamento de árvore com a ferramenta folhagem: Tudo bem Bem-vindo de volta ao Unreal Engine, cinco ambientes noturnos estilizados, iluminação VFX, folhagem e paisagismo Na última lição, configuramos algumas personalizações adicionais para variações de iluminação Garantimos que diminuíssemos um pouco a velocidade do portal. E estou até pensando em diminuir a velocidade dessa fumaça aqui Pode ser uma boa ideia. Mas, por enquanto, acho que está muito bonito. A outra coisa que eu gostaria que você soubesse em termos de iluminação geral é que temos uma boa opção para aumentar a oclusão do ambiente Se digamos que há partes em que, bem, essa parte aqui, que é completamente invisível, se quisermos aumentar a iluminação geral, podemos usar nossa clarabóia Essa clarabóia basicamente capta todo o poço, iluminação do céu, da fonte de iluminação de direção e apenas coloca como uma iluminação ambiente, além de ajudar com os reflexos e Então, se desligarmos isso, ficará ainda mais escuro Mas podemos fazer uso disso dentro da equipe detalhada. Há algumas opções. Portanto, temos a escala de intensidade. Se definirmos isso para algo como dez, veremos que tudo terá um pequeno efeito de floração. Essa iluminação ambiente acaba ficando bem assim. Podemos usá-lo até um valor de quatro para torná-lo um pouco mais claro em relação a toda essa configuração Então, aqui está como era antes com a intensidade de um, e aqui está como fica com a intensidade de quatro. Só um pouco de variação, e agora podemos brincar um pouco mais com os aviões de neblina aqui, eu acho Agora que os vemos um pouco mais com a iluminação, podemos inverter isso, provavelmente ficará melhor visualmente, por exemplo, se tivermos outro avião, acredito que esteja aqui Sim, nós temos. apenas trazê-lo um pouco para fora, , e colocá-lo mais na configuração E podemos, é claro, aumentar ainda mais o valor dos aviões de neblina Então, multiplicador positivo. Se definirmos isso para quatro, pode ser um pouco melhor. Eu acho que isso está parecendo muito bom. Vamos brincar um pouco com as configurações . Tipo, então. E mais uma coisa que eu gostaria de mencionar é que, na verdade, não temos as árvores necessárias. É uma surpresa, e temos algumas árvores na frente. Também temos algumas árvores na parte de trás. Precisamos ter certeza de adicioná-los. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vou reposicionar minha câmera agora um pouco mais ainda assim Assim. Está parecendo muito bom. Vou garantir que tenhamos alguns detalhes adicionais sobre isso. Sim, isso vai funcionar muito bem. Basta olhar, você sabe, a referência principal que temos aqui, verificando onde está a composição e outros enfeites, fazendo alguns ajustes finais Então, clicando em F 11, certificando-se de que temos uma boa configuração, algo assim, clique em Controlar um e agora a salvamos novamente. Acho que vai ficar muito, muito melhor. E, claro, precisamos nos instalar com algumas árvores de poço, algumas pequenas árvores extras no cenário Se olharmos para esta seção aqui, especialmente à distância, vemos que temos algumas árvores aqui, alguns pedaços aqui. Há algumas seções aqui para nos ajudar a detalhar o cenário geral, o que é bastante justo. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos clicar em F 11, ir para o modo de folhagem e usar essa única árvore. Vamos clicar em Controle A para selecionar tudo. Basta pegar um deles. Ele vai desmarcar tudo porque só queremos a árvore agora Então, vamos seguir em frente e fazer uso disso. Então, vou clicar em um e colocar uma árvore aqui. Lá vamos nós. Algumas árvores. Se quisermos ter mais controle, basta clicar em um único e selecionar, oh, um de cada vez, sem mais nem menos. Acho que, neste momento, é um pouco demais para mim. Então, sim, ter dois vai funcionar muito bem. Mas esta seção talvez eles estejam um pouco próximos um do outro. Então, vou excluir um e colocar outro usando um único fator, aí está. De qualquer forma, vamos simplesmente brincar com algumas árvores extras Então, temos algumas árvores aqui embaixo. Vamos pintá-los daqui a pouco. Tipo, então vamos lá. Em seguida, temos algumas árvores por aqui. Então, vou colocá-los logo atrás da neblina. Assim. Belos pedacinhos de árvores. Está linda. Algumas árvores por aqui, bem. Assim. Talvez não esse. Certificando-se de que o ângulo principal está nos dando uma boa maneira de dividir as formas, temos um monte de árvores aqui só para nos ajudar a detalhar toda essa configuração. Vou aumentar a densidade para 50 aqui. Portanto, devemos conseguir ainda mais árvores nesta seção, sem mais nem menos. E só de olhar para a referência aqui, temos uma pequena seção aqui, uma pequena seção aqui. Vamos mantê-lo mais em seções, então isso vai ficar muito bom para nós. Então essa área, na verdade, está bastante vazia. Vamos adicionar algumas das árvores desta parte aqui, talvez. Vamos dar uma olhada. Sim, isso parece muito bom. E então, olhando essa configuração, notaremos que, bem, temos algumas árvores na esquina só para nos ajudar a decompor essa forma aqui, mas acho que não precisamos que ela fique totalmente no topo, como aqui, porque ela simplesmente vai decolar a parte superior. Então, um pouco mais abaixo, acho que vai ficar tudo bem Vamos adicionar alguns deles aqui. Embora eu ache que isso é um pouco demais com a densidade. Vamos reduzi-lo de volta para algo mais parecido com este. Algo aqui vai ficar bem. Assim. E vamos para um ângulo, na verdade. Vamos lá com esses 70, acho que seria muito melhor porque conseguimos obter resultados mais interessantes com isso. Lá vamos nós. E vamos comer um pequeno pedaço aqui. Na verdade, aí está, mais ou menos assim. Vamos dar uma olhada. É um pouco demais. Então, neste caso, vamos analisar a densidade do pincel, colocá-lo em ponto livre e, enquanto pressionamos a tecla Shift, vamos remover alguns deles para nos ajudar a decompor toda a forma. Assim, talvez tenha alguns na parte de trás também. Vamos dar uma olhada se eu estiver visível. Eles são perfeitos. Muito bom. E talvez alguns aqui também. Apenas algumas abas como essa. Acho que vai funcionar muito bem. Poderia ter alguns aqui também, e o resto será só para garantir que o ambiente não pareça muito instável Se decidirmos ter alguns ângulos de câmera um pouco voltados para dentro, eles não terão apenas aviões completamente vazios Então, estamos apenas nos certificando de que também estamos configurando-os com algumas árvores adicionais. Além disso, mesmo que não sejam visíveis, as sombras meio que interferem um pouco na vista, então talvez precisemos considerar isso também É por isso que estamos configurando isso dessa forma. E por falar em sombras, essas seções aqui definitivamente precisarão de algumas árvores porque, sim, sombras e tudo mais algumas árvores porque, sim, nos darão uma profundidade mais escura, que será branca, bonita, um pouco mais de uma área de árvore, uma linha de árvores aqui, mesmo que não a vejamos em nossa janela de visualização, ela escurecerá um pouco nesta seção, o que será ótimo para nós. Falando em escurecê-lo, vamos adicionar alguns pedaços no fundo Está bem aqui. E eu não tenho certeza sobre essa superfície plana aqui. Podemos acrescentar um pouco garantir que nada entre na cena principal, porque eu realmente não quero tê-las do lado direito, desse jeito. Então, basta adicionar algumas árvores desse jeito. Na área, vamos garantir que, bem, pareça mais povoada Em relação a esta seção aqui, talvez talvez, talvez algumas árvores. Tipo, perto da rocha, acho que parece muito bonito. E, finalmente, vamos dar uma olhada nessa configuração. Se precisarmos, acho que definitivamente precisamos de algumas árvores aqui nesta seção, e isso ficará claro de outra forma. Sim, é só um avião simples. Então, vou adicioná-lo aqui, um pouco e aqui, talvez. Eu não gosto do quão alto eles estão, na verdade. Então, talvez eu tente abaixar alguns aqui assim. Vamos dar uma olhada. Alguns são visíveis. Mas eu não tenho certeza disso. Acho que, neste caso, vou optar por fazer algumas árvores ainda menores para garantir que estamos preenchendo bem essa área. Eu não quero que isso seja muito alto. Então, sim, vamos seguir em frente e apenas mudar a escala dessas árvores. Não tenhamos medo de fazer Não tenhamos medo de fazer isso. Estamos preparados para alterá-lo para um mínimo de 0,2 e máximo 0,5, ou mesmo 0,3, para garantir que tenhamos mais consistência e apenas pequenas árvores parecidas. Então, podemos ter essas pequenas árvores em outras áreas também, só para garantir que, bem, você sabe, as tornemos mais orgânicas, assim como fizemos com as pedras, assim como fizemos com a grama, um pouco com alguns cachos, que pareça muito mais bonita Então, vamos adicionar algumas árvores aqui. Neste ponto, vou entrar no modo de espera e meio que nos ajudar a adicionar algumas árvores menores. Espero que as árvores sejam um pouco pequenas demais. Vou ser honesto. Então, vou aumentar esse 5.1 nas duas pontas, e espero que isso nos ajude a dividir um pouco a formação, Vamos dar uma olhada. Por aqui, também podemos adicionar alguns. Aqui, também podemos adicionar alguns porque estão bem virados para a frente, e apenas alguns aqui, alguns aqui Também podemos adicionar apenas algumas guias aqui e talvez aqui também Você também pode adicionar alguns aqui, e pronto. Vamos dar uma olhada em como isso se parece e continuar no modo. Vamos ver. Em comparação com esse tipo de linha, acho que parece muito melhor porque essa era apenas uma lacuna vazia aqui, enquanto que nesta seção que temos, vou até mesmo ampliar para verificar como ela se parece. Temos uma boa variação. Sim, isso parece muito bom. acho que podemos adicionar entanto, acho que podemos adicionar algumas árvores menores nesta seção. Deixe-me ir em frente e fazer isso. Então, F 11, atue sobre a folhagem e pequenas árvores meio que nos ajudam a quebrar essa seção de sombra. Assim. Tenho que clicar. Primeiro, basta ver como é. E está muito bonito. Estou muito feliz com esse resultado. Acho que está muito bonito. Há um pequeno problema com o fluxo de luz, notei aqui com este arco Então, como uma boa solução, acredito que seja causada por nanite Então, deixe-me prosseguir e proibir a nanite. Espero que isso seja corrigido. Não, parece que não resolve isso. Deixe-me entrar na própria malha e ver se ela conserta. Ative o suporte de nanite. Podemos prosseguir e simplesmente ativar Em seguida, podemos rolar para baixo e aplicar as alterações. E espero que, se clicarmos em um, pronto. Então, usando apenas o Nate, na verdade, isso meio que nos ajuda porque não estamos recebendo os ruídos leves que tivemos aqui Mas isso é muito bom. Tudo bem Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 55. Criando materiais de névoa volumétrica personalizados no Unreal Engine 5: Sozinhos, bem-vindos de volta ao Unreal Engine, cinco ambientes noturnos estilizados, iluminação VFX, folhagem e paisagismo Na última aula, optamos por uma iluminação mais agradável e uma configuração geral suave Agora vamos continuar com o trabalho de ambientação. E desta vez, em vez de apenas ter, você sabe, a altura da névoa que tínhamos, em vez de apenas ter os aviões que tínhamos, também vamos adicionar volume de neblina individual E para fazermos isso, vamos criar um novo material para nós mesmos. Então, dentro de um navegador de conteúdo. Vamos criar um volume de neblina para nós mesmos, para que possamos chamá-lo de volumétrico Nevoeiro. Então, imediatamente, podemos clicar com o botão direito do mouse e criar uma instância material para nós mesmos. Então, teríamos algum feedback visual. Podemos seguir em frente e criar uma forma para o volume, que vamos usar apenas como um cubo Tipo, então vamos continuar e tornar isso maior. E dessa forma, podemos realmente ver com o que vamos trabalhar. Então, vamos criar esse pequeno cubo, assim, e agora vamos aplicar a instância de neblina volumétrica E depois, vamos continuar com volumétrico de neblina E comece a configurá-lo com, bem, o Bog volumétrico. Para fazermos isso, vamos clicar no material em si. Vamos entrar no domínio dos materiais e transformá-lo em um volume. Isso removerá a maioria dos itens e garantirá que tenhamos apenas albedo, extensão emissiva e Vamos usar apenas o livre dos quatro e a oclusão de Amit não será usada Também precisamos, como diz o erro, alterar o material para aditivo Então, vamos mudar o modo de mesclagem de opaco para aditivo, assim, e agora ele pode ser usado E a primeira coisa que queremos fazer com essa névoa é ficar livre, tocar em uma tela e configurá-la com uma cor Então, vamos clicar com o botão direito, converter o parâmetro, e podemos chamá-lo de cor, assim, e podemos anexar isso ao Albedo E também podemos associar isso ao emissivo , na verdade Porque só precisamos usar uma única cor. A propósito, vamos garantir que alteremos isso para o padrão. E antes de combiná-lo com a cor emissiva, vamos usar o mesmo parâmetro, mas queremos ter alguns controles extras para o brilho do volume Então, vamos segurar M, tocar na tela e configurá-la com o e configurá-la valor do multiplicador da seguinte forma e, claro, controlaremos isso e, claro, controlaremos isso com a instância do material Então, segurando S, vamos tocar na tela. Vamos chamar isso de emissivo, assim, e podemos simplesmente anexá-lo à configuração desse jeito Imediatamente, podemos testar sua aparência. Podemos seguir em frente e aplicar isso. Podemos clicar no item salvo aqui no canto inferior direito ou usando os botões Control Shift, e obteremos essa espessura de volume. Então, isso já está parecendo muito interessante, muito bem. E a primeira coisa que queremos fazer é garantir que haja mais mascaramento nas bordas Não queremos que isso seja muito complicado. Então, o que vamos fazer é garantir que mudemos isso. Para garantir que não haja nenhum bloqueio como o que tínhamos lá, vamos criar uma máscara para nós mesmos Vamos usar a posição do objeto. Eu acredito que vai ser esse. Posição do objeto. Espaço mundial. Sim, esse é o único. O próximo passo será a posição mundial absoluta. A posição mundial. Lá vamos nós. E vamos combiná-los para obter, bem, a máscara para o nosso objeto, vamos usar a máscara esférica para isso. Então, máscara esférica. E se os combinarmos com XYZ, poderemos dizer onde está a máscara para a extinção E se colocarmos isso para ver como é, é isso que ele vai fazer. Agora ele vai transformar nosso cubo em uma esfera, mas precisamos ter mais controle sobre ele Então, os termos de controle serão, em primeiro lugar, precisamos dizer o raio O raio deve ser baseado na largura do objeto. Então, para isso, será o raio do objeto aqui, vamos apenas colocá-lo, e então vamos mudar a dureza para obtermos uma borda de neblina, a capacidade dureza. Vamos segurar S, tocar na tela e manter essa opacidade da borda de neblina Por exemplo, o valor padrão, podemos alterá-lo para um valor 0,2 e colocá-lo na dureza. Agora vamos dar uma olhada em que as bordas estão um pouco atoladas Então, isso não vai nos dar uma forma tão difícil. Então esse é um bom começo. Claro, precisamos continuar com isso, então vamos em frente e fazer isso. O próximo passo vai para B. Vamos dividir essa massa para garantir que não seja apenas um pedaço sólido de um volume Para fazermos isso, usaremos T, tocaremos em uma tela e mudaremos isso para um ruído de volume. E há 32, 64, um, 28. Cada um terá uma resolução maior. 64 funcionará muito bem para nós. Não precisamos usar a versão superior porque ela tem um desempenho um pouco mais pesado. E vamos começar a configurar isso com, bem, alguns parâmetros. Vamos configurar isso com uma posição mundial. Por exemplo, precisamos ter alguns controles para a posição mundial. Então, vamos encapsular X Y Z porque é um volume e vamos subtrair dele um valor para o tempo E vamos garantir que, bem, tenhamos o controle do tempo. Vamos segurar S, vamos chamar essa velocidade e configurá-la com um multiplicador Dessa forma, temos algum controle sobre a velocidade disso. Podemos definir isso para 100 e sim, isso vai nos dar algum movimento com ou volume. Mas é claro que precisamos ter certeza de que multiplicamos os valores por X Y e Z. Então, multiplicamos os valores por X Y e Z. para isso, poderíamos usar o potencial vetor f e transformar isso em parâmetro, mas para tornar mais fácil tornar o controle mais agradável, prefiro ter apenas três parâmetros diferentes como esse e combiná-los Então, este será: se clicarmos em F dois, podemos renomeá-lo Podemos tê-lo como valor X. Podemos ter isso como valor Y e isso como valor Z. E devemos ser capazes de usar acrescentar muitos ou sim, é aí que podemos simplesmente configurar isso com vetor livre, assim, e usar RGB para multiplicar, e agora será o valor X y O RGB basicamente se transforma em XY z porque são apenas vetores livres, e podemos usá-lo para subtrair o valor daqui Então, para obter valor, vamos alterá-lo para um para garantir que ele sempre suba. Dessa forma, basicamente criamos um pequeno painel para uma configuração volumétrica e agora podemos configurá-la com algum configurá-la com Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos usar a multiplicação. Mas antes de usar a multiplicação como está, vamos dividir esse valor por B porque o valor absoluto da posição mundial padrão é bem alto Então, é melhor ir em frente e dividi-lo. Então, se dividirmos isso por 1.000, isso nos permitirá ter um controle muito mais razoável da escala. E agora, para isso, podemos simplesmente usar S e criar uma escala de ruído, assim, e anexá-la a A, desse jeito. E o resultado nos dará uma boa visão. Se fôssemos testá-lo aqui, podemos ver o que fizemos. O que ainda não vai funcionar porque, bem, precisamos adicionar alguns parâmetros adicionais, na verdade. Vamos continuar com isso. Então, primeiro, o volume, o valor que temos aqui é um pouco baixo demais. Precisamos usar contraste barato. Isso nos ajudará a dividir isso um pouco, desse jeito. E o valor disso pode ser um parâmetro, contraste de ruído. Podemos definir isso para um valor de dois. Assim, somos capazes de controlar a nitidez da nossa neblina. E a seguir, temos um multiplicador de ruído. Então, vamos continuar e configurar um valor multiplicador de ruído. Para determinar o quão forte esse valor pode ser. Isso pode ser definido como 0,5 porque o valor padrão é um pouco alto demais. E então vamos, bem, corrigir isso, na verdade A razão pela qual precisamos fixá-lo é garantir que ele não ultrapasse o limite da extinção, caso contrário, ele nos fornecerá alguns artefatos interessantes para o brilho do volume Então, podemos ter isso e podemos realmente usar esses valores para ter mínimo e máximo, assim. Porque isso nos permitirá controlar um pouco a opacidade em termos de redução. Podemos verificar como está agora com o controle de volume e pronto. Isso é o que estamos recebendo. Então, não estamos recebendo absolutamente nada, porque se fôssemos entrar na névoa da instância material, temos todas essas opções e queremos usar o multiplicador de ruído X Y Z. Se quiséssemos aumentar isso, deveríamos obter o ruído. Ah, esqueci de garantir que guardássemos o ruído. Ah, esqueci de garantir Assim. E agora que está salvo. Ah. Ok, então escala de ruído. Por padrão, eu o mantive como zero. Deve ser definido como um ou 1,3, na verdade, um pouco melhor. Vamos ver agora. Ah, certo. O valor do grampo, vamos garantir que também esteja definido como um. Lá vamos nós. Esse era o problema. O valor da braçadeira na extremidade precisava ser definido como um, e compramos esse saco de neblina Agora que temos o saco de neblina, podemos brincar um pouco com o barulho e ver se estamos ouvindo um pouco de barulho agradável nessa neblina E temos controles de velocidade, temos controles XY z, temos contraste de ruído, o que nos permitirá, bem, brincar com o ruído geral. E podemos basicamente combinar isso. Não estou vendo o barulho em si. Então, vamos seguir em frente e continuar com a configuração. Vamos combinar isso com o que tínhamos anteriormente para essa máscara. Vamos configurá-lo com a subtração. Então, vamos subtrair o valor da massa da esfera que já criamos Assim. E, finalmente, eu gostaria de ter um multiplicador final para a última Então, multiplicador final, assim. Podemos definir esse valor um apenas para garantir que tenhamos os controles finais de todos os pequenos itens no final, e pronto. Vamos aplicá-lo, guardar tudo. E em termos das configurações que temos, podemos seguir em frente e habilitar tudo e começar a brincar com os valores. Em primeiro lugar, em termos de opacidade das bordas, podemos ir em frente e reduzir isso para que a névoa não tenha Podemos definir isso para um valor de -3,5 e isso nos dará um bom resultado básico Em termos de mínimo e máximo, podemos mantê-lo como está ou, na verdade, sim Por enquanto, vamos continuar e mantê-lo como está. O contraste do ruído, se formos transformar em negativo , nos dará um contraste invertido Então, isso vai ser muito bom para nós. Então temos o multiplicador de ruído, que podemos configurar para um valor de cinco ou 4,9, na verdade, assim, e então temos uma A escala de ruído é, por padrão, um pouco alta demais. Vamos continuar e reduzir isso para o valor de 0,25. Então temos XYZ. Então, por algum motivo, isso não está funcionando nesta versão de um motor wL. Vou tentar mudar isso para apenas vários anexos Portanto, é uma pequena solução alternativa. E vamos acrescentar mais um. Então, basicamente, temos X Y e Z assim, e teremos os valores bem configurados para nós Agora vamos salvá-lo e ver se funciona. E, oh, certo. O contraste barato permite apenas um único parâmetro. Então, isso precisa ser em vez de RGB , precisa ser apenas vermelho assim E agora, deve funcionar para nós. Vamos dar uma olhada. E acabei de perceber meu erro. Então, descobri que eu não estava usando a névoa volumétrica correta Foi um exemplo de material de neblina, um para os aviões. Precisamos ter certeza de que usamos neblina volumétrica, então é um erro E certo, está funcionando agora. Então, apenas uma rápida recapitulação, examinei a configuração e a seção superior do albedo da cor e da cor admissiva O item para sphere max era o mesmo, e nesta seção, acabei dividindo isso em opções de acréscimo separadas, além de corrigir a usabilidade aqui para o ruído de textura e ruído Depois, comecei a configurá-lo dessa forma e, usando uma pinça, tirando-o de um multiplicador E o principal problema era que o contraste do ruído precisava estar dentro de uma certa faixa. Caso contrário, se você passar por ela, se você passar por baixo dela, isso não a afetará tanto. Mas se definirmos como um valor de um ponto menos um, valor próximo a esse, você obterá o resultado que está procurando Além disso, passei a trocar a pinça. Então, de um lado, isso nos daria o cenário para, bem, uma pequena separação Eu mudei isso para um valor de 0,1, assim. Isso nos ajuda a garantir que não haja muitas lacunas nessa névoa, e é basicamente isso Podemos seguir em frente e agora também mudar, por exemplo, o Xpeed, se quisermos ir em uma direção, podemos Digamos que para X, podemos simplesmente colocá-lo em 0,1, y, eu acredito, se colocarmos isso apenas para verificar. Sim, Y vai ser -0,1. Então, vai para a lua, assim como fizemos com a fumaça e tudo mais. Estamos nos certificando de que temos um tipo de aparência consistente. E quanto à própria névoa para a cor, podemos seguir em frente e simplesmente clicar em uma e ver como ela fica na configuração Então, vamos apenas combinar o resto da coloração da névoa dos aviões do rebanho Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então, estamos vendo essa névoa aqui, e vamos deixá-la um pouco mais azulada e vamos lá. Cor perfeita. Assim mesmo. Tudo bem, então isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma licitação. 56. Como aprimorar ambientes estilizados com neblina e iluminação: Olá, bem-vindos de volta ao UnreelEngine, cinco ambientes noturnos estilizados, efeitos visuais, deslizamento, folhagem Na última lição, nos preparamos com este adorável avião de neblina, que agora podemos usar dele . Então, vamos seguir em frente e fazer isso. O principal fator-chave é que quanto maior o volume, mais neblina você terá Também podemos colocar isso um pouco mais no solo e, dessa forma, podemos essencialmente fazer com que uma névoa penetre em áreas onde há apenas partes que a levam para dentro apenas partes que E eu acho que parece, parece muito bom. Vamos fazer mais uma cópia para colocar na parte de trás também Então, nesta seção, eu gostaria de mais um pouco de neblina. Lá vamos nós. Isso vai ficar muito bom. Também podemos incliná-lo. Isso afetará a configuração. Então, se girássemos um pouco mais com a elevação, obteríamos um resultado muito bom, assim Tudo bem. Então, também temos essa configuração. Também podemos adicionar uma névoa nesta pequena seção aqui, meio que nos ajudando a detalhar o formulário inteiro Vamos seguir em frente e fazer isso. E acabei de perceber que removi a névoa daqui. Então, deixe-me fazer uma cópia e redefinir a rotação. Lá vamos nós. Dessa forma, seria bonito e reto, e podemos colocá-lo no chão desse jeito. Um pouco de neblina nesta seção. Vai ficar muito bonito. Acho que sim. Está parecendo muito bom. Em seguida, ficamos tecla alt pressionada, vamos seguir em frente e movê-la. E lá vamos nós. Fizemos uma cópia. Vamos colocá-lo nesse penhasco aqui também Vamos girá-lo em direção à elevação do penhasco e colocá-lo na Assim mesmo. Abaixe-o um pouco, gire-o um pouco também, e teremos um tipo de resultado muito, muito bom, pois nos ajudará a distinguir, obter uma variação mais agradável e uma aparência mais suave de todo esse design, embora possa estar um pouco mais para a direita, talvez Vamos dar uma olhada. Sim, acho que parece muito bom. Nesta seção, podemos até mesmo torná-lo um pouco maior. Assim. E isso vai parecer muito certo, eu acho Sim, está lindo. Tudo bem. E o próximo será, bem, pouco de neblina adicional, talvez aqui neste canto, porque, caso contrário, acho que vai parecer um pouco plano demais Para a seção, podemos aumentá-la. E ao criar pedaços de neblina como esses, eu pessoalmente, novamente, prefiro, assim como fizemos com as pedras, a bandeja, as árvores e tudo mais, prefiro tê-los como pedaços separados em vez de apenas um grande pedaço enorme porque isso nos ajuda a decompor algumas dessas formas, algumas dessas formas algumas dessas E, desse jeito, vai ficar muito bom para nós. Então, em seguida, arrumamos uma área ao lado da pequena barraca. Podemos ir em frente e até mesmo adicionar a neblina aqui. Assim mesmo. Assim. Nesse caso, por ser, bem, uma área muito mais próxima da nossa câmera, podemos seguir em frente e simplesmente fazer uma cópia dessa névoa volumétrica Vamos continuar e fazer uma cópia, assim. E vamos usar essa instância separada. Para a configuração. Estou usando a Instância 1 agora para duplicar. Agora podemos entrar e brincar um pouco com as configurações. Então, se eu fosse clicar em um, a primeira coisa que deveríamos fazer provavelmente seria usar a opacidade da borda de neblina apenas para garantir que estamos nos aproximando das partes internas, assim, podemos torná-la um pouco menor agora para melhor caber em toda a configuração, assim O próximo passo será se clicarmos em um, podemos mudar, vamos dar uma olhada. Não gosto de como esse canto é para esse ângulo específico, então vou girá-lo um pouco, para ter uma aparência um pouco melhor e uma opacidade ainda mais exemplo, agora, se jogarmos um pouco com o contraste e a escala de ruído, se aumentarmos um pouco o valor, teremos resultados muito, muito bons. Assim. E como está tão perto da câmera, podemos diminuir o brilho um pouco, um pouco, na verdade. Assim, só para obter uma boa variação, apenas para garantir que ela não se sobreponha muito às outras partes da cena, talvez eu também diminua isso Só para garantir que, novamente, não sobrecarregamos a aparência com a configuração e, em termos de cor, podemos reduzir isso até a metade. Lá vamos nós. Em contraste, podemos brincar um pouco com isso. Assim e multiplicador de ruído. Um pouco assim. E acho que isso vai funcionar muito bem. Vamos colocar o valor máximo em 0,5. Apenas ter um pouco dessa neblina nesta área será muito bom Podemos até diminuir um pouco a saturação porque estava ficando muito azulada ao lado da lareira Acho que vai ser muito, muito melhor. E quando se trata do fogo em si, temos essa luz aqui, que, como estamos usando métricas de volume, haverá uma boa opção. Vamos pegar essa luz. Vou seguir em frente e procurar a luz. E dentro da luz, haverá uma opção para iluminação indireta e intensidade dispersão métrica de volume, acredito que precisamos usar apenas esta Vamos seguir em frente e colocar isso em um valor extremo. Vamos ver como isso funciona. Na verdade, esse não é o valor que estamos procurando. Lá vamos nós. Esse é o valor que estamos procurando. Então, isso vai melhorar os reflexos de luz provenientes das métricas de volume Se, por padrão, o tivéssemos como um, ele tem um brilho um pouco melhor Mas se definirmos como dois, isso nos dará um tipo de brilho ainda melhor Com isso em mente, acho que vai ficar muito melhor no geral E sim, eu também diria que podemos diminuir a velocidade da forma como ela sobe nesta seção, configurá-la para um valor de 0,5, assim, e a escala de ruído, honestamente, dobraria Eu dobraria isso, eu acho. Vai ficar muito melhor. Belo toque macio. Lá vamos nós. E não vamos esquecer essa área aqui. Vamos pegar um dos nossos volumes desta seção e colocá-lo na beira desse penhasco. Assim mesmo. De imediato, você pode ver o efeito que está causando. E acho que é exatamente o que queremos. Tudo bem. Embora essa parte agora possa estar mais abaixo. E é sempre importante fazer ajustes como esses. Você pode simplesmente brincar com as configurações, ajustá-las um pouco Veja o que funciona e o que não funciona. E sim, agora podemos ir ainda mais longe, dar um passo adiante, fazer uma captura de tela e analisar isso um pouco Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 57. Grama exuberante e atmosfera de céu noturno com volumétricas: Olá e bem-vindo de volta ao Unreal Engine, cinco ambientes noturnos estilizados, efeitos visuais, iluminação, folhagem Na última aula, deixamos de lado um lindo tipo de paisagem. Vamos fazer uso disso, e eu fiz uma captura de tela para analisá-la com a cena original Então, em primeiro lugar, o que você pode notar é que a luz nessa área é muito mais brilhante Então, podemos ir em frente e aumentá-lo um pouco. Além disso, notei que esta seção aqui é muito mais confusa, muito mais bonita em comparação com essa, que eu acho que certamente pode o visual geral, já que esse tipo mais severo de formas são simplesmente Vamos continuar e nos certificar de que os consertamos. Então, voltando a essa pequena cena aqui, já brincamos com a iluminação e a forma como ela está sendo afetada pelas métricas de volume, mas podemos fazer isso ainda mais se encontrarmos iluminação em nosso esboço Então, essa pequena luz aqui, podemos diminuir o raio da fonte Acho que seria uma escolha melhor, e podemos aumentar o brilho um pouco. Então, de 6.000 a, digamos, 7.000, assim, e isso nos traz o brilho para esta seção aqui O próximo passo é fixar bem a grama. Vamos seguir em frente e fazer isso. Na opção de folhagem. O que temos é uma opção. Na verdade, precisamos mudar os itens que estão crescendo porque esses grandes brotos de grama podem não estar no caminho certo Então, vamos para a opção de pintura com a densidade elevada de zero, que removerá completamente essa seção dessa forma e reformulará um pouco essa parte Isso está muito perto da nossa câmera. Então, eu gosto bastante desses brotos de grama, mas não gostei de tudo o mais que está muito próximo dessa seção E acho que a grama mais alta é a que está no meio Vamos desmarcá-los e manter apenas o primeiro e o último E vamos dar uma olhada rápida. Sim, esses são os que estamos procurando, vamos fazer uso disso. Em seguida, escale. Vamos mudar para 0,1 0,1 . Vamos ver como isso funciona. Está parecendo muito bom. Portanto, com essa configuração e o conjunto máximo de 0,2, tenha uma pequena variação. Podemos ir em frente e brincar um pouco com isso. Então, se mudássemos isso para bloquear X e Y, agora temos a capacidade de desculpar, se mudarmos isso para f, agora temos a capacidade de alterar as escalas X, Y e Z de forma independente. Vou seguir em frente e colocá-los como valores padrão ou 0,1, 0,1 0,2 0,2, para que eles nos dêem o mesmo tipo de resultado que temos aqui, uniforme. Mas agora, digamos que queremos que eles sejam bem menores, nós os fabricamos menos espaço eles ocuparão, e isso não é realmente o que estamos procurando. Queremos ter certeza de que eles são um pouco mais largos neste momento para torná-los um pouco mais confusos. Então, o que podemos fazer? Bem, podemos mudar esse valor para ponto f, ponto livre, e esse valor para ponto livre, e agora ele será um pouco maior, o que será muito melhor. Vamos continuar e dobrar isso, na verdade. Lá vamos nós. E isso vai ficar muito melhor. A única coisa é que não podemos fazer isso demais, porque você pode ver que começarão a existir começarão a existir alguns artefatos desse tipo de escala Então, se mudarmos para um valor de 0,5 em vez disso, vamos dar uma olhada. Eles vão muito melhor. Então, agora vamos prosseguir e alterar a densidade para um valor de 8.000, eu acho Vamos em frente e experimente isso. E está parecendo melhor. Lá vamos nós. até mesmo alterá-lo para 80.000, na verdade Preencha realmente o espaço, certifique-se de que a penugem da grama fique muito bonita em nossa E eu acho que está muito bonito , mas não está lá. Vou seguir em frente e aumentar ainda mais a densidade. Lá vamos nós. Algo parecido. Nós faremos o truque. vou aumentar um pouco a escala Na verdade, vou aumentar um pouco a escala para um valor de 0,2 e 0,3. Vamos ver agora. Sim, é isso que estamos procurando. Isso é exatamente o que estamos procurando. Tudo bem, vamos continuar e preencher o espaço um pouco, um pouco mais nesta seção aqui. E também podemos brincar um pouco com o valor z. Se mudássemos para 0,1, ficaríamos ainda mais esmagados de uma grama de 0,01 Assim. Vamos dar uma olhada. Essa grama pode estar certa. Acabei de perceber que estou trocando apenas uma grama, mas precisamos ter certeza de que trocamos todas de uma vez. Então, vamos colocá-lo em 80.000 para o valor, e pronto. Lá vamos nós. É isso que estamos procurando. Grama bonita e deliciosa. Então isso foi um pequeno erro. E podemos simplesmente pegar essa grama deliciosa em uma área onde as câmeras estarão e preenchê-la um pouco com ela Lá vamos nós. Bela ervinha. Assim. Podemos até contornar um pouco as rochas. Além disso, acho que ninguém vai reclamar disso Acho que vai ficar bem bonito, assim. Vamos dar uma olhada. Então, em comparação com a configuração anterior, temos aqui e aqui, e agora temos isso. Agora podemos adicionar um pouco da grama anterior. Então, eu poderia dizer que vamos habilitar isso enquanto adicionamos a grama, e ela é um pouco grande demais. Vamos pegá-los e alterar a escala para um valor de 0,5 0,5. 0,55, mais ou menos, e teremos uma pequena variação na grama, talvez um pouco mais perto das rochas, e um pouco que ficará um pouco maior quando chegar à seção com mais pedaços e talvez aqui também E assim, obtivemos um tipo de configuração muito bom. Agora só precisamos ter certeza de que, na verdade, estamos tentando excluí-lo , porque precisamos selecioná-lo Precisamos ir até onde está? Um aumento na densidade. Se o tivéssemos como zero, ele o excluiria. Tendo como 0,1, acredito que será suficiente. Vamos segurar a tecla Shift e ver. Está excluindo? Está liderando, mas não o suficiente. Então, um valor de 0,05, vamos Ok, se eu usar um zero, isso vai excluí-lo Precisamos usar 0,001, talvez. Vamos ver. O que estamos procurando é garantir que deixemos parte do valor. Então, 0,01, vamos ver. Lá vamos nós. É isso que estamos procurando. Agora estamos nos certificando de que a grama não fique com esse formato estranho Estamos aparando um pouco para garantir que, sempre que chegar à seção de terra aqui, pareça muito mais fino E eu acho que está parecendo muito bom. Agora também podemos brincar um pouco com a escuridão em termos de quão brilhante é a grama, se eu voltar para a grama que tínhamos. Então, vamos ver se o material de grama pode aumentar ligeiramente a cor do multiplicador para um valor de 0,2, vamos ver Portanto, controle a astúcia. Só um pouco mais brilhante Então, estamos mudando a subsuperfície. Vamos tentar, na verdade, o valor de um. Eu gostaria de ver qual é a aparência do valor máximo. Pronto, isso é um pouco demais. Então, valor 0,3, acho que resolvemos o problema. Vamos nos inscrever, e vamos nos divertir um pouco com isso O próximo será o céu. Então, o brilho aqui é um pouco diferente. Há uma opção muito boa na neblina de altura em que já trabalhamos Vamos dar uma olhada. Então, atmosfera celeste, ambiente. Se adicionássemos mais disso , poderíamos mudar para a cor, basicamente. Então, se adicionássemos ainda mais saturação, iluminássemos isso, e pudéssemos até mesmo alterar o valor aqui para um valor de dois, isso nos daria um resultado melhor Então, talvez seja algo que valha a pena considerar para obter um resultado melhor e mais brilhante Menor saturação, os valores foram mantidos em 1,5. E eu acho que isso é muito bom, na verdade. Chegamos à queda de altura, que você pode usar bem para capturar aquela atmosfera agradável. Se quiser o céu noturno estrelado, um pouco mais para trás, você pode diminuí-lo ou aumentá-lo para recuperá-lo Mas se tivermos isso como uma pequena transição, podemos ter algo assim, e acho que parece muito, muito bom. Talvez um pouco mais parecido, certo. Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por ficar comigo até o fim Nesta aula, examinamos toda a configuração da cena noturna, construindo ruínas e paisagens, moldando o clima e a iluminação e ajustando a atmosfera com métricas de volume Agora você tem um fluxo de trabalho completo. Você pode repetir e se adaptar aos seus próprios projetos pessoais. Se você achou isso útil, seria ótimo se você pudesse nos deixar um feedback ou uma avaliação. Isso ajuda muito e orienta o que vamos melhorar a seguir. Obrigado novamente pelo seu tempo e concentre-se até a próxima vez. Feliz modelagem, pessoal.