Ambiente 3D estilizado no Blender: workshop de templo grego e jardim | 3D Tudor | Skillshare

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Ambiente 3D estilizado no Blender: workshop de templo grego e jardim

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução ao ambiente 3D grego

      2:53

    • 2.

      Domine a navegação no painel de visualização e a orientação da cena do Blender

      8:00

    • 3.

      Importar recursos estilizados e personalizar o diagrama do Blender

      4:23

    • 4.

      Crie quadros de referência impressionantes com PureRef e ferramentas de IA

      13:19

    • 5.

      Ferramentas essenciais de modelagem no Blender Extrusão, chanfro e ponte

      16:18

    • 6.

      Encaixe cinza um caminho de templo com modificadores de solidificação e chanfro

      6:41

    • 7.

      Bordas de caminho baseadas em curvas usando snap e instance

      13:00

    • 8.

      Modele os degraus e gradações com precisão

      8:24

    • 9.

      Construa paredes e cantos modulares com geometria limpa

      11:26

    • 10.

      Corrija recortes de parede com ferramentas espelho e mesclagem

      5:03

    • 11.

      Modele a base do templo com biselagens e snap de rosto

      5:48

    • 12.

      Crie a estrutura do templo com loops de borda e inserção

      8:08

    • 13.

      Configure iluminação estilizada com sol e skybox

      7:23

    • 14.

      Como corrigir a escala e os links de objetos para uma configuração uniforme de cena

      3:46

    • 15.

      Como preencher o pátio com paredes modulares e geometria de grama

      5:55

    • 16.

      Mapeamento de textura preciso com costuras e pontas

      9:01

    • 17.

      Texturização do piso e curvas com chanfro e técnicas de UV

      6:25

    • 18.

      Desvendando os passos e a grama com UV inteligente e densidade Texel

      4:29

    • 19.

      Como modelar gradesdecorativas com biselagens e matrizes

      12:31

    • 20.

      Posicionando grados e colunas para layout de cena

      10:24

    • 21.

      Como expandir cenas com módulos, paredes, degraus e caminhos

      8:13

    • 22.

      Como modelar colunas de mármore com chanfres e mapeamento inteligente de UV

      10:24

    • 23.

      Como duplicar e posicionar colunas com o rosto snap

      7:34

    • 24.

      Modelagem de base temples com detalhes de inserção e ajustes de sombreador

      9:41

    • 25.

      Geometria de telhados decorativos com modificadores de chanfro e matriz

      12:22

    • 26.

      Como criar telhados estilizados com faces de inserção e mapeamento de UV

      12:55

    • 27.

      Como mesclar materiais com mistura de nós e desencapsulamento de UV

      5:50

    • 28.

      Como modelar e texturizar uma porta arqueada de mármore

      10:25

    • 29.

      Solidificação, iluminação e animação de uma porta de templo

      11:10

    • 30.

      Como modelar portas de templos detalhadas com ferramentas de espelho e chanfro

      15:22

    • 31.

      Como projetar pilares decorativos de mármore com biséis e materiais

      17:16

    • 32.

      Adicionando perfis de parede e fixando geometria com modificadores de chanfro

      8:14

    • 33.

      Como criar e colocar bancos de mármore estilizados com modificadores de espelhos

      6:31

    • 34.

      Modelagem e aplicação de texturas em vasos de flores realistas

      17:06

    • 35.

      Modelagem e texturização de vasos de flores realistas: parte 2

      10:52

    • 36.

      Como criar pilares de templos em espiral com objetos curvos.

      13:05

    • 37.

      Como criar detalhes de rolagem de pilar com inspiração grega

      9:29

    • 38.

      Como criar um arco com hera usando nós geométricos

      15:55

    • 39.

      Como modelar uma base clássica de chafarina com chanfras e materiais

      8:46

    • 40.

      Base de chafoneira detalhada com chanfro, caixas e materiais

      6:52

    • 41.

      Tampo da fonte curva com chanframento de precisão e mapeamento de UV

      10:02

    • 42.

      Como criar camadas de fontes com loops de bordas e extrusões de detalhes

      6:19

    • 43.

      Como criar fontes de água realistas com sombreadores e mapas de bump

      10:53

    • 44.

      Como animar rios de água com partículas e sombreadores

      9:57

    • 45.

      Detalhando superfícies de templos com folhas de acabamento e máscaras UV

      7:56

    • 46.

      Adicionando folhas metálicas para acabamento usando mapas de UV e nós de bump

      6:29

    • 47.

      Como aprimorar adereços com decalques, modificadores de espelhos e matrizes

      10:38

    • 48.

      Como criar sedes realistas com nós geométricos e layout manual

      14:16

    • 49.

      Configuração de campos com grama com nós e coleções geometricas

      4:51

    • 50.

      Como colocar ciprestes e estruturar um layout de cena natural

      16:07

    • 51.

      Limpeza de cena e acabamento do layout antes da renderização de mesa giratória

      20:35

    • 52.

      Animando um giratório com caminho e faixa para restrições

      13:53

    • 53.

      Rotação suave da câmera com iluminação e ruído refinados

      9:34

    • 54.

      Composição e gradação de cores avançadas para renderização de tábua giratória

      12:52

    • 55.

      Como otimizar o desempenho do Blender para renderização suave de cenas

      15:26

    • 56.

      Criando uma animação de placa giratória polida no Blender

      6:03

    • 57.

      Configuração de câmera estática e composição do design em primeiro plano

      10:39

    • 58.

      Como equilibrar a composição da câmera com névoa e iluminação

      5:41

    • 59.

      Como dominar a atmosfera da cena com névoa e gradação de cores

      8:45

    • 60.

      Como refinar sua renderização 4K e ajustes finais do ambiente

      2:08

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

143

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

[Clique aqui para baixar o pacote de recursos]

Crie um templo e um jardim gregos estilizados no Blender — desde o primeiro bloqueio até a renderização cinematográfica final.
 Você vai seguir um fluxo de trabalho claro e repetível: arquitetura modular, UVs disciplinadas, folhagem direcionável para a arte com nós de geometria, iluminação com foco no clima em primeiro lugar e uma passagem de compositor que vincula tudo. No final, você terá uma cena pronta para portfólio e uma maneira mais inteligente de criar mundos estilizados.

Criei este treinamento para que você possa trabalhar como um artista de ambiente desde o primeiro dia: iteração rápida, design intencional e apresentação clara.

Se você ficar estagnado após o bloqueio, vamos passar para o refinamento → aprimorar com etapas simples. Se suas cenas forem aleatórias, um kit modular (colunas, aparamentos, portas, arcos, vasos de plantas, paredes) vai ajudar você a criar com intenção e iterar rapidamente.

Espere alguns momentos “oh, é por isso que os meus ficaram estranhos”. Pequenos ajustes para escala, espaçamento e contraste de valor valem mais do que truques exóticos que jamais farão.

 

O que você vai aprender - os seis principais pontos sobre o curso

  • Crie um ambiente estilizado completo desde o zero: vá passo a passo da cena em branco à renderização cinematográfica polida, sem atalhos, apenas resultados sólidos.

  • Descubra o poder do design modular: crie colunas reutilizáveis, aparamentos, portas, vasos de plantas, arcos e paredes baixas para que você possa repetir pátios inteiros em minutos.

  • Controle a iluminação e a atmosfera como um diretor: forme o clima, profundidade e legibilidade com iluminação, câmeras e um acabamento de composição elegante.

  • Desbloqueie técnicas avançadas de nós de geometria: use dispersão processual, repetição e variação para grama, arcos de hera e arbustos que você pode dirigir sua arte.

  • Crie uma obra-prima pronta para portfólio: termine com fotos heróis e alternativas que são lê-las em miniatura e cantam em resolução total.

  • Trabalhe de forma mais inteligente com o pacote de recursos incluído: inicie com materiais prontos, folhas de aparamento e decalques, configurações de folhagens, árvores, uma referência em escala humana e os nós de composição exatos.

O que você vai fazer

 Um pátio de templo iluminado pelo sol com folhagem esculpida, arcos entrelaçados de hera e pedras limpas — apresentados com ângulos de câmera dramáticos e um visual unificado e estilizado.

Pense neste curso da Skillshare como um ginásio para o cérebro do seu ambiente. Alonçamos a composição, respiramos através de pontos problemáticos e terminamos com uma renderização limpa que não borra. Você vai sair com confiança, não com caos.

Mapa condensado do curso

Início e bloqueio

Kit de arquitetura modular

UVs, revestimentos e adesivos

Materiais e aparência coesão

Folhagem com nós geométricos

Árvores e design de silhueta

Iluminação e câmeras

Composição e exportação

Apresentação e plano giratório

Finalização, reutilização e próximos passos

Recursos incluídos

  • 8 materiais de sombreamento sem emendas, 2 mapas de trimestres com padrões e decalques no estilo grego, e uma gravura em pedra de herói.
  • Configurações de nós de geometria: grama, hera (com uvas) para arcos e um gerador de arbustos; além de uma malha de arbusto de rosas.
  • Árvores: três variações de ciprestes e um gerador de carvalhos.
  • Referência em escala humana, mesa giratória da cena final e as configurações exatas de composição usadas nas aulas.

Se você está perdendo tempo procurando recursos, este pacote coloca tudo na ponta dos seus dedos.

Você vai sentir o ritmo: rápido o suficiente para manter a empolgação, calmo o suficiente para manter as coisas arrumadas. Sem cenários misteriosos, sem rituais arcanos, apenas passos sensatos que acrescentam.

Para quem é este curso

  • Artistas iniciantes no Blender: você quer um caminho guiado para seu primeiro ambiente estilizado completo.
  • Curso de nível intermediário de autodidata: você quer velocidade modular, UVs mais limpos, controle de folhagens mais forte e habilidades de apresentação mais fortes.
  • Desenvolvedores independentes e pessoas criativas de kit: você quer recortes e decalques que funcionem em um kit reutilizável.

Com “Workshop de templo grego e jardim estilizado no Blender 3D”, você vai aprender a ter um gosto pela contenção. Algumas formas bem colocadas e uma dica de iluminação clara sempre batem uma tela cheia de ruído.

Por que este curso da Skillshare se destaca

  • Orientado para a produção e fácil para estudantes: aprenda as decisões que os artistas realmente tomam sem se perder na teoria.
  • Verdadeiramente baseado em projetos: cada aula impulsiona o templo — sem preenchimentos, sem becos sem saída.
  • Apresentação incorporada: iluminação, câmeras e composição são parte do núcleo, não uma reflexão posterior.

É para artistas que “quase terminam” muitas cenas. Trocamos arquivos meio concluídos por um caminho organizado e repetível que leva você a uma imagem final sem glórias heroicas.

Se você estiver pronto para criar mundos estilizados com confiança, comece o curso. Vejo você na primeira aula.

Vejo você no curso — e até a próxima, bom trabalho com a modelagem de todos!

Rosefield

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3D Tudor

Bestselling Blender Author & 3D Educator

Top Teacher
Level: All Levels

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Transcrições

1. Introdução ao ambiente 3D grego: Neste workshop, vamos construir um templo grego completo e estilizado e um ambiente de jardim no Blender Ao final, você terá um ambiente pronto para o portfólio e um fluxo de trabalho prático e repetível para a criação de palavras estilizadas Oi, pessoal. Eu sou Rosefield. Talvez você conheça meu trabalho com Tudor do Arabic Acid Pack e do cyberpunk downtown pack. Aqui está o que faremos. Trabalharemos como artistas ambientais, colunas elegantes, elementos de pedra esculpida, arcos entrelaçados com hera, caminhos iluminados pelo sol e folhagens esculpidas que Bloquearemos com proporções limpas e escala humana. Modelaremos peças modulares para uma iteração rápida. Manteremos os UVs disciplinados para que os materiais se comportem. Colocaremos sombreadores estilizados em camadas, direcionaremos a folhagem com nós geométricos, iluminaremos o ambiente e a legibilidade e, em seguida, unificaremos a aparência com um passe Começamos com o bloqueio. Mostrarei como bloqueio a composição, fluxo intermediário e os pontos focais Uma referência à escala humana permanece na cena desde o primeiro minuto, então escadas, colunas e vasos são lidos corretamente sem adivinhações Em seguida, construímos um kit de arquitetura modular, conjuntos de colunas, módulos em arco, guarnições, paredes baixas e floreiras O objetivo é uma topologia inteligente que se deforme e chanfre de forma previsível e UVs que aceitem acabamentos e aceitem Essa abordagem de kit permite que você itere rapidamente e experimente variações de layouts em minutos, não em horas. Desembrulharemos com clareza e usaremos uma abordagem de recorte para motivos repetidos Os decalques adicionam detalhes narrativos a placas, vasos e superfícies de pedra sem explodir Montaremos um equipamento de iluminação simples, mas eficaz, sol quente, controle e as sombras de contato que Para finalizar, vamos criar uma aparência de postagem coesa no compositor contraste suave, um equilíbrio de cores e uma floração restrita unem o vermelho estilizado Eu fornecerei a configuração exata do nó para que você possa combinar a aparência final e adaptá-la para cenas futuras. Para quem é isso? Iniciantes que desejam um caminho limpo e guiado para a construção do ambiente, intermediários autodidatas que desejam acelerar o pensamento modular, UVs e melhorar o controle da folhagem e qualquer pessoa que queira enviar um ambiente acabado e estilizado em vez intermediários autodidatas que desejam acelerar o pensamento modular, organizar os UVs e melhorar o controle da folhagem e qualquer pessoa que queira enviar um ambiente acabado e estilizado em vez de coletar peças incompletas. Você baixará um pacote de cursos organizado com a combinação de ambientes, o kit modular, acabamentos e decalques, configurações de nós de folhagem e folhas de referência com habilidades humanas lado A ideia é simples: remova o atrito para que você possa se concentrar em aprender e criar No final, você terá uma cena completa do templo grego e do jardim, um kit modular reutilizável e uma renderização pronta para apresentação que você pode adicionar com orgulho ao Mais importante ainda, você terá um processo que poderá ser usado novamente em praças, pátios, ruínas Então, se você está pronto para criar mundos estilizados com confiança, entre. Nos vemos na primeira aula. 2. Domine a navegação no painel de visualização e a orientação da cena do Blender criar: Olá, bem-vindo ao ambiente D estilizado sem Blender, templo grego Então, neste curso, vou mostrar como eu abordo ambientes maiores no Blender Criaremos algumas peças modulares que podem se encaixar usando a grade, que nos permite bloquear rapidamente um ambiente. Vamos construí-lo de uma forma que nos permita permanecer flexíveis para que possamos fazer alterações facilmente a qualquer momento. Mostrarei algumas técnicas sobre como criar rapidez e eficiência e, ao mesmo tempo , manter a cena otimizada. Vou te mostrar como configurar uma boa iluminação, um pouco de folhagem. Podemos adicionar à cena para torná-la mais viva e como criar uma renderização estática e uma renderização de mesa giratória Também entraremos na composição para que possamos mudar a aparência final que eu já vi. Agora, isso será principalmente um curso de modelagem, e a maioria das texturas será fornecida, mas abordaremos um pouco de texturização quando fizermos alterações nesses Então, espero que você goste deste curso e saia dele com uma melhor compreensão de como criar ambientes estilizados no Então, antes de começarmos, vou mostrar um vídeo rápido sobre noções básicas sobre como navegar no Blender e garantir que você saiba como usar a janela de visualização e os diferentes painéis e saiba como Então, se você está bastante familiarizado com o liquidificador e já o usou antes, provavelmente poderia pular a próxima lição, mas se você for completamente novo, fique por aqui para assistir a este pequeno vídeo Sejam todos bem-vindos às noções básicas de navegação no Blender. Agora, antes de começarmos, é importante entender como os eixos funcionam no liquidificador Então, podemos ver, no momento, que temos uma linha verde indo nessa direção e uma linha vermelha indo nessa direção. Isso é chamado de eixo Y, e este é chamado de eixo X. Também temos um que é o eixo Z, que não podemos ver no momento. Na verdade, ele não vem com visualização do Blender como padrão Mas se você quiser realmente ativá-lo, basta ir até o lado superior direito, onde estão essas duas bolas interligadas, e clicar no eixo Z, e agora podemos realmente ver como nos movemos pela mistura da janela de visualização Há várias maneiras de fazer isso. Um deles está do lado direito aqui. Você pode ver se estão aqui, é o zoom in e o zoom out. Na verdade, posso clicar com o botão esquerdo do mouse e movê-los para cima e para baixo para ampliar e diminuir o zoom, ou posso usar o mouse real para aumentar e diminuir o zoom usando a roda de rolagem real. Também há outra coisa que você pode fazer com o Zoom, que é segurar a tecla Shift e pressionar o meio do mouse, e você verá que tem muito mais controle sobre aumentar e diminuir o zoom Agora, a próxima coisa que queremos discutir é na verdade, girar em torno de um objeto Então, como fazer Primeiro de tudo, vamos trazer um cubo com Shift A, trazer um cubo Agora, se eu pressionar o botão do meio do mouse e mover o mouse para a esquerda ou para a direita, você pode ver que podemos realmente girar Infelizmente, porém, não estamos realmente girando em torno desse cubo Então, para realmente corrigir isso, precisamos centralizar nossa visão no cubo real Basicamente, queremos focar nossa visão nesse cubo real Então, para fazer isso, vamos pressionar o pequeno botão de ponto no teclado numérico real e, em seguida, você verá que realmente ampliamos o cubo Se eu rolar a roda do mouse para fora, você verá agora que, se eu segurar o botão do meio do mouse e virar para a esquerda e para a direita, na verdade estamos girando em torno do cubo E isso é importante porque se eu realmente trouxer outro cubo, se eu duplicar esse cubo com o Shift D, mova-o, então traga meu Gizmo em E agora você verá que se eu giro em torno deste cubo, eu não estou girando em torno Então, é correto pressionar o botão de ponto novamente, diminuir o zoom, e agora ele também pode girar em torno desse cubo Agora vamos dar uma olhada em algo chamado panorâmica, o que significa que, na verdade, vamos nos mover para a esquerda e para a direita E fazemos isso segurando o botão shift, segurando o botão do meio do mouse, e então podemos realmente rolar para a esquerda e direita em torno da nossa janela de exibição real Então, agora descobrimos como ampliar e as diferentes maneiras que podemos realmente fazer como girar em realmente fazer como girar torno de um objeto e como realmente fazer uma panorâmica Também podemos ir até o canto superior direito aqui e usar esses botões aqui. Então, novamente, lembre-se de que estamos vendo o Yaxs, o eixo X e o eixo Z. Se chegarmos ao nosso eixo Y e clicarmos nele, você verá agora que tem uma visão frontal do eixo Y. Se você clicar no eixo X , podemos alterá-lo para o eixo X vermelho e, finalmente, para o eixo Z também. Agora, também existem outras maneiras de realmente olhar ao redor da janela de visualização, que envolvem o uso do número real Se eu pressionar um no teclado numérico, ele me colocará no eixo branco ou na vista frontal. Se eu pressionar dois, ele realmente girará um pouco E se eu pressionar dois novamente, ele girará um pouco mais Agora, se eu pressionar o oito, ele também girará para o outro lado Agora, para entrar na vista lateral ou no eixo X, também podemos pressionar três no teclado numérico, e isso nos dará esse efeito. Também podemos pressionar sete para ultrapassar o topo. Agora, e se realmente quisermos ir para o oposto? Então, em vez de ir do ponto de vista panorâmico, queremos ver a parte inferior do nosso modelo Bem, na verdade, isso também é muito fácil. Tudo o que você precisa fazer é pressionar Control sete, e isso o levará para a vista inferior do nosso modelo real. Também podemos fazer a mesma visão interna e no eixo X e YxS Então, por exemplo, se eu pressionar um, vou para o eixo Y. Se eu pressionar o Controle 1, vou para o lado oposto no eixo Y real. Também é possível encontrar essas opções caso você esqueça o lado superior esquerdo aqui embaixo. Então, se eu descer para ver e atravessar a janela de exibição, você pode ver aqui que isso realmente me diz exatamente o que eu preciso pressionar para obter o ponto de vista que acabei Agora, também temos o botão no teclado numérico, que é o número cinco, um botão número cinco no Blender alterna entre as vistas em perspectiva e A visão em perspectiva oferece um ponto de vista mais natural e realista, com objetos parecendo menores à medida que se afastam , imitando visão ortográfica remove a distorção da perspectiva, fazendo com que todos os objetos apareçam em seu tamanho real, independentemente da distância Útil para modelagem de precisão e trabalhos técnicos. A outra coisa que o número cinco faz, por exemplo, se eu chegar ao meu cubo, no momento, consigo realmente ampliar o cubo No entanto, se eu pressionar o número cinco, não conseguirei realmente ampliar esse cubo, não importa o quanto eu aumente o zoom Ainda poderei me mover pressionando o pequeno botão de ponto, assim. Mas se eu realmente quiser trabalhar no interior de um objeto, posso pressionar rapidamente o número cinco e, em seguida, também posso entrar e contornar o interior. Agora, se você estiver trabalhando em um laptop ou algo parecido ou em um tablet e ele realmente não tiver um teclado numérico, você também pode usar, se eu pressionar cinco, a tecla de rabisco real, que está sob a placa de escape no lado esquerdo do teclado, e que então lhe dará praticamente as mesmas opções que tínhamos Assim, podemos clicar na visualização direita, na verdade podemos clicar na parte traseira e na esquerda, por exemplo, o oposto do que tínhamos antes. Então, em vez de pressionar um e três, basta pressionar a pequena linha de rabisco e, em seguida, podemos realmente ver qualquer lado que precisarmos Agora que estamos quase no final desta breve introdução, há mais algumas coisas que você pode realmente fazer. Se você vier para o lado direito e ver aqui onde realmente temos o nome das partes reais em nossa cena, também podemos pegá-las daqui e pressionar o pequeno ponto B para ampliar. Então eu posso pegar este, pressionar o pequeno ponto B, e isso vai nos ampliar. A outra grande vantagem disso é que também podemos entrar, selecioná-los com a tecla Shift, pressionar um pequeno botão de ponto e, então, podemos realmente girar em torno desses dois cubos. Tudo bem, pessoal Então, espero que você tenha gostado dessa breve introdução à navegação no Blender e espero que, a partir de agora, não seja difícil navegar pela janela Obrigado, olha, todo mundo. Felicidades. 3. Importar recursos estilizados e personalizar o diagrama do Blender: Olá. Bem-vindo de volta ao estilizado Blender Fred Environment, workshop de templos e jardins gregos Portanto, se você examinar os arquivos do curso, encontrará um arquivo combinado chamado FreeEditudor Greek course E dentro desse arquivo de combinação, temos algumas coisas que podemos usar para ajudar a acelerar a criação de seu ambiente. Portanto, não precisaremos nos preocupar criar novos materiais do zero, na verdade. Nós temos alguns aqui. Então, temos um pouco de madeira e um pouco de argila. Temos diferentes tipos de mármore que podemos usar, além de grama e um pouco de sujeira. Temos algumas folhas de acabamento aqui, então podemos usá-las para adicionar alguma decoração aos nossos modelos, torná-los um pouco mais bonitos Isso vai ser muito útil. Então, podemos simplesmente usar essa escultura de pedra no topo do nosso templo Nos poupa de entrar e esculpir esse detalhe maluco. Agora também temos algumas folhagens que também podemos usar. Então, temos essas flores. Nós temos essas sebes. Agora, isso é um nó de geometria. Assim, podemos personalizar as folhas. Podemos entrar no modo de edição e temos essa forma embaixo dela E se eu arrastar esse rosto, ele cria novas folhas, o que é muito legal. Temos hera aqui. Então, se eu isolar isso, vou para o modo de edição. Isso é basicamente uma curva, e podemos mover esses pontos apenas para moldar a hera. Muito poderoso. E também podemos personalizar a aparência das folhas com essas configurações aqui. Temos algumas uvas, podemos simplesmente adicionar. Nós temos nossa grama. Então, este avião tem algumas configurações aqui para ajustar a grama, e é o mesmo que as sebes, na verdade Se eu arrastasse essa forma de orelha, ela apenas criaria grama ao longo do avião. E então, se eu fosse para, tipo, escala de controle, sim. Então aí está nossa grama. Então eu vou fazer isso. Agora, temos uma referência humana. Vamos usar isso o tempo todo quando estivermos construindo objetos, então sabemos o quão grande as coisas realmente são em comparação. Essa árvore também é muito útil. É outro geodo. Podemos criar todos os tipos diferentes de árvores aqui. E esses ciprestes são apenas estáticos, então podemos jogá-los dentro E também temos algumas montanhas para ver ao fundo, o que seria bom Agora, eu vou te mostrar como trazer coisas para a nossa cena. Então, eu vou para Arquivo e, em seguida, basta clicar em Novo e vou para Geral. Não economize. OK. Portanto, esta é a nossa cena padrão do Blender Então, para trazer coisas , vou para Arquivo e depois anexar E então queremos navegar até seu arquivo de mistura. E então procuramos a pasta de objetos e, em seguida, vamos pesquisar humanos. Então, temos Human aqui. Podemos clicar aqui e clicar em acrescentar Então, isso chega no mesmo local em que estava nos outros arquivos de combinação. Então, vamos atacar Alch vou trazê-lo para a origem mundial, e podemos simplesmente movê-lo para o lado aqui Agora, uma coisa que devemos configurar antes de começar é dar uma olhada na grade ER. Então, Egrid, nessa visão, está bem. Temos quadrados de 1 metro que podemos usar. Mas se eu entrar na vista de cima aqui, agora temos todos esses pequenos quadrados, e se ampliarmos ainda mais, obtemos quadrados ainda menores, e tudo Não queremos isso porque vai ficar muito confuso, então só precisamos da grade de 1 metro para essa cena Então, se formos aqui para as propriedades da cena e formos para as unidades e, em seguida, para o sistema de unidades, vamos mudar isso para nenhuma. Isso nos permitirá alterar nossas configurações de grade na sobreposição Então, agora temos acesso a essa configuração aqui. Portanto, podemos alterar as subdivisões para uma aqui. E então, quando aumentamos o zoom, obtemos apenas esse aperto de 1 metro Então, sim, nossa cena está pronta para nosso ambiente. Nos vemos na próxima lição. 4. Crie quadros de referência impressionantes com PureRef e ferramentas de IA: M Olá. Olá. Bem-vindo de volta ao ambiente estilizado do Blender Fred, templo grego Ok, então na sua pasta de recursos, você encontrará um PURFL com todas as imagens necessárias para o curso Eu forneci a referência principal. Essa é a cena que vamos construir. Também incluí imagens de referência dos diferentes ativos que criaremos . Cada imagem tem a referência humana ao lado, assim como a grade. Então, podemos ver que essa parede tem 4 metros por 2 metros. Também incluí algumas fotos da vida real. sempre útil tê-los. Então, sim, existe o nosso Pure f. Se você é novo neste programa, vou reproduzir um pequeno vídeo explicando onde obtê-lo, como usá-lo. Se você conhece o Puref, sinta-se à vontade para pular para a próxima lição Sejam todos bem-vindos ao nosso guia de referência detalhado. E é muito importante que realmente usemos referências em praticamente qualquer tipo de modelagem ou ambiente em que realmente trabalharemos. Então, antes de realmente fazermos qualquer coisa, antes de colocarmos qualquer cubo no chão ou algo parecido, é muito importante que tenhamos algumas referências realmente decentes com as quais realmente trabalhar. Então, a primeira coisa que eu quero recomendar é que você possa usar algo para realmente colocar todas as suas referências, como o Photoshop ou até mesmo o Word Mas o que eu vou recomendar é que você use algo chamado puro. Portanto, se você acessar o site chamado purev.com, você realmente o abrirá e, a partir daí, poderá clicar em Get Pure Rv, e isso o levará para a E você verá no momento que tem 157 ou um valor personalizado Você pode realmente colocar isso em zero e realmente obtê-lo de graça. Portanto, é totalmente gratuito e você pode voltar e fazer uma doação, se quiser, e tudo o que você precisa fazer é clicar em Baixar. Então, as únicas coisas sobre as quais falaremos , basicamente como referência aqui, serão gratuitas, exceto nossa parte no meio da viagem. Mas existem outras alternativas, como Dlly e muitas outras , que você pode usar em vez de no meio da viagem Depois de abrir o pura, é isso que você verá nesta tela E se você quiser clicar com o botão direito do mouse, você pode arrastá-lo para qualquer uma das telas ou pode torná-lo menor assim. E é um programa muito, muito bom, muito útil, é altamente recomendável obtê-lo Então, agora vamos realmente pensar em obter nossas referências. E existem algumas fontes que usamos para realmente obter referências. Mas, geralmente, o que você quer fazer é criar uma espécie de pacote de referência se quiser ser um amador ou um profissional em modelagem em três D ou ambientes em que você verá coisas talvez no Pinterest ou no Sketch Up e, na verdade, deseja salvá-las Então, eu conheço pessoas com milhares e milhares de imagens que elas salvaram ao longo dos anos. E sempre que eles vêm para um projeto, eles mergulham e realmente encontram todas as imagens que têm dessa coisa em particular. Pode ser um guerreiro samurai ou um sino chinês. Além disso, muitas pessoas que eu também conheço, que estão trabalhando profissionalmente nisso , visitarão museus Eles tirarão suas próprias imagens reais e, em seguida, também as enviarão para o arquivo. O primeiro ponto de contato, se você ainda não tem seu próprio banco de dados, provavelmente será o Google. Então, vamos abrir o Google, e você pode ver aqui que, no momento, estou procurando um caminhão de entrega vitoriano Agora vou examiná-las e obter algumas referências legais como esta, por exemplo, e então simplesmente clicar com o botão direito do mouse e copiar a imagem. Então, o que vou fazer é ir até o PEF, então vou abri-lo novamente e pressionar Control Você verá agora que tenho minha bela imagem aqui. O que também podemos fazer com o Pure vs é retirá-lo e aumentá-lo, é retirá-lo e aumentá-lo se necessário, que é muito, muito útil quando estamos inserindo muitas e muitas imagens reais Agora, a próxima coisa que eu recomendo que você faça quando tiver uma imagem lá, é clicar com o botão esquerdo do mouse e arrastá-la para algum lugar. E então o que você pode fazer é pressionar Control N e realmente fazer uma anotação. Então, vamos chamar isso de Victorian Trucks. Vamos colocar isso em caminhões. Agora, na minha cena, talvez eu realmente queira um poste vitoriano , bem como parte da cena ou algo parecido Então, vamos realmente dar uma olhada no próximo. Então, o próximo ponto de carvão será, na verdade, o Pinterest, e vamos colocar um poste de luz vitoriano Então, vamos tentar isso. Por exemplo, vamos ver o que temos, e podemos ver que temos muitos, muitos estilos, especialmente este. Este é realmente muito bom. Esse também é muito bom. Então, o que vou fazer é pegar essa, clicar com o botão direito do mouse em Copiar imagem, voltar para o meu PuEv e colocar as imagens lá, assim, e talvez torná-la um pouco maior O que eu costumo fazer é reunir um monte de imagens para cada uma dessas coisas. Quando estamos realmente construindo uma cena ou mesmo apenas um modelo, você quer capturar o máximo de imagens possível. Estou falando de centenas de imagens aqui. E especialmente se você estiver fazendo uma cena, você quer todas as pequenas partes. Você quer tudo, até a iluminação, o ambiente, as árvores. Você quer obter referências para absolutamente tudo, pois isso fará com que suas cenas pareçam muito, muito melhores se você tiver algumas referências muito boas. Agora, deixe-me mostrar que isso é algo em que estou realmente trabalhando no momento, então, se eu vier e carregar Reason, vou carregar este aqui, e você verá no momento, eu tenho todos os meus adereços Tenho todos os meus edifícios principais que vou usar como referências. Eu tenho muitas portas. Eu até tenho muita folhagem. Eu tenho todas as minhas janelas. Eu tenho minhas luzes aqui, e eu também tenho, mais importante, toda a iluminação. Em outras palavras, é uma cena. Então, que hora do dia vai ser? Vai ser, você sabe, no início da manhã, ou vai ser ao entardecer Será uma cena noturna ou será meio-dia com aquele sol batendo na minha Apenas certifique-se de que realmente corresponda à cena. Não adianta ter uma cena como essa, por exemplo. Então, esta aqui, se você tem uma cabana de madeira na neve, você realmente quer que ela corresponda à sua cena real. Agora, antes de prosseguir, há alguns outros lugares que usamos para referenciar, especialmente algo como esboçar, o que é muito, muito bom porque você pode realmente entrar em uma cena real E então o que você pode fazer é realmente girar em torno dele e realmente verificar como um modelo é montado como algo assim, que é um dos nossos Mas você pode ver aqui como é fácil ter uma boa ideia do que realmente incorporado nesta cena está incorporado nesta cena . A partir daí, podemos realmente descer e obter algumas capturas ou até mesmo clicar com o botão direito do mouse e copiar a imagem Digamos que, se quiséssemos fazer um caminhão vitoriano, por exemplo, para manter o mesmo tema do que estamos fazendo, você pode ver que não há fim de veículos reais do tipo vitoriano ou vintage Não tantos quanto o que existe no ArtStation, mas ainda é um lugar muito, muito bom para começar a procurar referências Isso me leva ao meu próximo, que, claro, é o ArtStation Esse é simplesmente um dos maiores recursos para referenciar ou pesquisar artistas no mundo Então, vamos colocar uma referência de Victorian, por exemplo, e vamos ver o que realmente obtemos Vamos pesquisar obras de arte, então vamos pesquisar obras de arte e ver o que elas realmente resultam Deve haver muitas e muitas coisas com as quais trabalhar aqui, especialmente boas, se você estiver procurando por iluminação real. Então você está procurando por efeitos de iluminação como este aqui. E, novamente, podemos usá-los como referências reais. E a melhor coisa sobre o ArtStation é que também podemos descer e ver coisas que podem ser nossa arte conceitual, seja, dois D ou, na verdade, três D, e também podemos descer e também podemos descer e ver qual é o assunto Então, pode ser automotivo, então automotivo vitoriano, ou pode ser arquitetura ou algo parecido Portanto, as possibilidades com ArtStation são praticamente infinitas, e você pode obter toneladas e toneladas de referências de muito, muito alta qualidade É claro que existem centenas e centenas de outros lugares onde você provavelmente poderia ir para obter referências, mas eu os estou mostrando porque, no que diz respeito às referências, esses são alguns dos melhores lugares para ir. Vamos então passar para uma das coisas que realmente usamos muito agora, que você gostaria de pensar que realmente funcionaria no que diz respeito à referência, mas na verdade é muito, muito útil Então, deixe-me apresentar a você agora o Chat GPT. Então aqui está o Chat GPT. Você pode ver que temos o Chat GPT quatro, mas também temos 3.5 3.5 é realmente gratuito e, na verdade, é bom o suficiente para fazer o que você quiser. Você realmente não precisa pagar por isso. Também é gratuito. Então, o que eu vou fazer é enviar uma mensagem e digitar, me dar dez edifícios diferentes para uma cena de cidade vitoriana Algo parecido. Vamos clicar em Enter e ver o que isso me dá. Então você pode ver que agora isso me deu muitas coisas com as quais realmente trabalhar aqui. E a melhor coisa sobre isso é que você também pode dizer, me dê mais dez. E só então prosseguirá e lhe dará mais dez. Agora, essas coisas são muito úteis usar, porque então eu posso simplesmente pegar essas ideias e elas também enviarão outras ideias para mim, e eu posso então entrar no Ou pesquise no Google e na verdade, procure-os ou tente encontrar algo assim. E eu posso meio que ter ideias e criar minha cena por lá usando todas essas coisas, especialmente o Pure Rv Também podemos levá-los para nossa verdadeira jornada intermediária. Agora, novamente, nossa viagem intermediária está paga. Acho que o valor mais baixo é $20 ou algo parecido, mas existem muitas, muitas coisas gratuitas por aí, mas ainda vou mostrar o que realmente fazemos com nosso gerador de imagens baseado em IA Então, você pode ver, no momento, essa é a imagem que realmente geramos. Eu sei que a chamamos de van de entrega da era vitoriana, e isso é o que realmente recebemos Se olharmos para minhas imagens, você verá que geramos uma tonelada de imagens sobre todas as coisas. Especialmente, também usamos isso para gerar texturas. Não existe apenas para realmente gerar imagens, ideias e coisas assim. Na verdade, você pode usá-lo para gerar transferências que serão veiculadas no Windows, anúncios ou texturas reais E usamos isso, especialmente para coisas como cortinas, porque é muito, muito fácil conseguir a aparência que você realmente está procurando. Você pode ver, temos muitas ideias para salas de estar, temos muitas ideias para quartos e coisas assim. O que também podemos fazer no meio de uma viagem, também podemos explorar E o que você poderia fazer é criar um baile de formatura vitoriano de busca Vamos colocar na carruagem. E então também podemos obter ideias a partir disso. Então, se eu colocar uma carruagem vitoriana, você pode ver isso como o que aparece Agora, se chegarmos até aqui, também podemos ver se clicarmos aqui, esse é o prompt real que alguém inseriu, então você pode realmente pegar esse prompt, talvez alterá-lo um pouco, e depois obter suas próprias imagens em vez simplesmente copiar as imagens de outras pessoas. É um ótimo lugar para começar a realmente reunir suas próprias imagens. A outra coisa é sobre viagens intermediárias, eu posso entrar, por exemplo, vamos voltar E então o que eu posso fazer é segurar o câmbio, mas abaixar. Eu posso pegar tudo isso, por exemplo, e então o que posso fazer é clicar no botão de download e baixar todas essas imagens. E a melhor coisa sobre o PureV é que você pode trazer várias imagens ao mesmo tempo, então você pode simplesmente arrastá-las, soltá-las e, em seguida, todas elas aparecerão realmente próximas umas das outras Então, coisas muito, muito úteis de se ter. Então, por fim, para resumir, não faça o que eu fiz alguns anos atrás, quando eu simplesmente mergulho direto no liquidificador e nem sequer penso em liquidificador e nem sequer penso referências e apenas encontro referências se necessário, enquanto estou construindo algo Não faça isso dessa maneira. Além disso, leva diretamente à construção de uma linda caixa de notas , porque antes de tudo, você pega todas as suas referências garante que tudo esteja pronto. Você pode ir e encontrar mais algumas referências se precisar. Você sabe, se de repente você tem uma faísca de inspiração, quer criar algo rapidamente, então pegue mais algumas referências, mas, para começar, pegue todas as suas referências, coloque-as muito bem organizadas e passe, até meio dia ou meio dia pegando Em seguida, você também pode salvar o puro That em arquivos individuais e, em seguida, terá todas as outras referências essa compilação específica, prontas para uso, talvez, em outro projeto no futuro. Ou todos, então espero que tenham achado isso útil e espero que sigam meus conselhos daqui para frente. Obrigado a todos. Nos vemos na próxima. Felicidades. 5. Ferramentas essenciais de modelagem no Blender Extrusão, chanfro e ponte: Olá. Bem-vindo de volta ao estilizado Blender Fred Environment, workshop de templos e jardins gregos Ok, então antes de começarmos a modelar, vamos aprender a modelar, sabe? Então, se você é completamente novo no Blender e ainda não fez nenhuma modelagem, assista a um pequeno vídeo sobre, você sabe, o básico da modelagem e do uso do modo objeto, do modo de edição, movimentação de faces e vértices, você sabe, tudo o que você precisa para criar uma Agora, se você estiver bem familiarizado com a modelagem, fique à vontade para pular para a próxima lição Mas sim, fique por aqui para assistir a este pequeno vídeo. Bem-vindos a todos aos conceitos básicos de modelagem no liquidificador. E esta é uma breve introdução apenas para você começar a aprender algumas noções básicas de modelagem Então, a primeira coisa que eu quero fazer é trazer um primitivo. Então, a maneira que vamos trazer para primitivo é pressionar Shift e A, seguida, o que vamos fazer é abrir um menu, e você pode ver que temos todas essas coisas nesse menu real de primitivos Mas o que queremos focar é na malha real. E daqui, você pode ver que podemos trazer muitas, muitas coisas, como cilindros, cubos, aviões, e o que queremos trazer por enquanto será nosso cubo fato de termos trazido nosso cubo. A próxima coisa que quero discutir é o modo objeto e edição E você pode ver no momento , no lado esquerdo, que estamos na verdade em algo chamado modo objeto, e isso significa que basicamente podemos manipular todo esse objeto Então, se eu pressionar G, posso realmente movê-lo pela minha janela de visualização dessa forma Se eu pressionar S para dimensionar, posso realmente dimensionar todo o objeto. Mas o fato é que não queremos necessariamente trabalhar no modo objeto e, na maioria das vezes, vamos trabalhar no modo de edição. Assim, podemos ir até o canto superior esquerdo e colocar isso no modo de edição, ou podemos realmente pressionar o botão tab e entrar no modo Editar dessa forma. Você notará que, quando entrarmos no modo Edding, temos muito mais opções para usar e, o mais importante, agora temos muita topologia para explorar A primeira coisa que você notará é que agora temos essas três opções no canto superior esquerdo. Se você tiver sobre eles, dirá vértice, arestas e faces Agora, os vértices serão esses pequenos pontos aqui. As bordas serão essas bordas dos meus cubos ou qualquer uma das bordas. E, finalmente, temos as faces, que na verdade são toda a face do polígono Agora, você também pode, em vez de clicar neles, pressionar um no teclado e, em seguida, você entrará na seleção de vértices Se você pressionar dois, poderá entrar nas bordas, e três o levará às faces. A partir daqui, podemos realmente manipular qualquer uma dessas partes. Então você notará no momento que eu tenho um aparelho Agora, se você não tem o Gizmo disponível, vá para o lado esquerdo e tenha esse pequeno botão aqui que diz Move, ou você pode pressionar Shift Spacebar e abrir sua ferramenta de movimentação dessa forma Agora, como estou nos rostos, posso realmente puxar esse rosto dessa forma, se eu for até as bordas, posso realmente pegar uma das bordas e retirá-la desse jeito. E se estivermos em vértices, posso pegar esse vértice ou pegar o segundo vértice com Shift Select e, em seguida, retirá-lo assim É muito, muito fácil manipular as coisas quando você sabe como selecionar cada uma dessas partes Antes de nos aprofundarmos demais com a modelagem real nesse modo de edição real, vamos voltar ao modo Objeto por enquanto O que eu quero mostrar a vocês é como podemos realmente mover esse cubo real Então, além de movê-lo com o dispositivo real aqui, também podemos pressionar G e, na verdade, mover livremente esse objeto ou podemos pressionar G e Y Vamos colocá-lo ao longo do eixo Y, movê-lo ao redor ou no eixo X, por exemplo, e movê-lo dessa maneira ou até mesmo do eixo e movê-lo para cima e para baixo. Para voltar ao ponto de partida, basta clicar com o botão direito do mouse assim. Então, na verdade, isso é mover a localização de não ser mais um cubo, mas digamos que seja um cubo Também podemos escalar isso com o S, mas podemos aumentá-lo ou reduzi-lo dessa forma. Agora também podemos pressionar o botão S, segurar o botão Shift e, então, temos muito mais sutileza na escala real Também pode aumentar isso por, digamos, um fator de dois, S , dois, enter e pronto. Claro, também podemos reduzi-lo bem pequeno. Agora, a próxima coisa que quero discutir é a rotação, porque se girarmos com R e apenas girá-la, não temos muito controle sobre como O que eu quero fazer em vez disso é sempre pressionar R, depois anexá-lo a um eixo, que pode ser o Y, seja, o verde, e depois girá-lo mão livre ou inserindo o valor em nosso teclado numérico Então, se eu quiser girá-lo, digamos, em 90 graus, pressione o botão final, e eu girei essa rodada em 90 Agora, se eu quiser girá-lo de volta, posso pressionar O Y, o pequeno botão de menos no teclado numérico, 90, e então podemos girá-lo Agora, há outra coisa que você precisa saber. Também queremos redefinir nossas transformações, e isso é uma das coisas mais importantes no Blender, porque se você não redefinir suas transformações, o Blender ainda considera isso um cubo, mesmo que não seja mais um cubo mesmo Então, o que queremos fazer para redefinir nossas transformações é pressionar o controle R, tudo se transforma. Então você notará que a orientação mudou para cá porque sempre se moverá para o centro do mundo. A partir daí, também queremos redefinir nossa orientação. Então, queremos clicar com o botão direito do mouse em definir origem como geometria e, em seguida, colocar a origem volta no centro desse objeto Agora, também é importante saber que a redefinição das transformações também afetará coisas como mapeamento UV, coisas como Basicamente, se você tiver algum problema no Blender, sempre certifique-se de redefinir suas transformações, e então a maioria desses problemas definitivamente desaparecerá Tudo bem, a próxima coisa sobre redefinir nossas transformações é que torna muito fácil voltar ao que era Em outras palavras, se eu pressionar S e diminuir a escala, então vamos pressionar R e Z e girá-las dessa maneira Porque antes disso, eu realmente reiniciava minhas rotações. O que posso fazer agora é pressionar Alterns e colocá-la de volta na escala em que estava antes de eu fazer qualquer coisa e depois AlternR e, na verdade, redefinir essa rotação também Muito, muito útil, uma vez que você realmente redefina suas transformações no que você pode realmente fazer Agora, seguindo em frente, vamos analisar agora a duplicação. Então, se eu vier até aqui, eu sou capaz de realmente duplicar isso Se eu pressionar Shift D e depois pressionar Enterbo, agora é uma duplicação e posso movê-la para o lado direito Então, agora temos na verdade dois objetos. Agora, e se você quiser que esses dois objetos sejam realmente combinados e não pretendesse realmente duplicá-los no modo objeto, por exemplo? Bem, isso é fácil. Podemos simplesmente mudar de posição, selecionar o outro e pressionar Control J, e agora os dois realmente se juntam, como você pode ver. Então, se eu pressionar tab agora, poderemos entrar e realmente trabalhar nos dois ao mesmo tempo. O que acontece se quisermos realmente dividi-los, para que não queiramos que os objetos estejam realmente juntos. Tudo isso é fácil. Apenas certifique-se de selecionar um deles primeiro e, em seguida, tudo o que você vai fazer é pressionar L apenas para selecionar tudo. Então, todas essas faces, então você vai pressionar P. Desça até onde diz seleção, e agora, se eu pressionar tab, ambas estão realmente separadas. Agora, é claro, usando o mesmo comando, se eu pressionar tab, eu posso realmente entrar, pegar um rosto, por exemplo, pressionar Shift D. Na verdade, também posso duplicar coisas dentro do modo de edição Então, talvez queiramos duplicar todos os três. Shift D, eu posso realmente entrar e duplicá-los da mesma forma. Isso também significa, porém, que eles, quando você os duplicar no modo de edição, farão parte do mesmo objeto, é claro, porque no modo de edição, eles não são realmente classificados como um Eles estão agrupados como a mesma peça real. Agora, na próxima parte, vou trazer um cubo totalmente novo e vou mostrar algumas das técnicas básicas de modelagem do Blender e analisar algumas das opções Então, aqui temos um cubo totalmente novo, e o primeiro que vou mostrar é que, se entrarmos no modo de edição, sempre trabalharemos no modo de edição para mostrar essas coisas, certifique-se de que você esteja no modo de edição Vou pegar a cara de cima. E o que eu vou fazer é pressionar E, e isso então vai expulsar isso Agora, às vezes você precisará extrudar algo e ele precisará estar ao longo do eixo A, por exemplo Então, tudo o que vou fazer é ir até Edge ect, pegar essa borda, e então o que vou fazer é pressionar E, e você pode ver, porque não está amarrado a um eixo, está flutuando em todos os lugares. No entanto, se eu pressionar o Xpon, você pode ver que agora ele se expulsa, seguindo ao longo do eixo real, que torna muito, muito fácil manipulá-lo onde eu realmente preciso Uma que vamos ver é algo chamado chanframento, e então tudo que eu preciso fazer é entrar e agarrar minha ponta Então, vou pressionar dois no teclado, pegar uma ponta desse jeito, e então vou pressionar Control B dessa forma. E você notará que agora está realmente chanfrado desse Você também notará, no lado esquerdo, que temos algo chamado painel do operador. Ele será fechado. Basta abri-lo e, a partir daqui, com o chanfro real, podemos abaixar os chanfros, por exemplo, girá-los para cima, mover a forma real do chanfro e todas as outras coisas e todas as outras Praticamente qualquer coisa que você fizer no liquidificador fornecerá um painel de operação como este Não vamos entrar muito nisso, mas basicamente, momento em que você pressiona o botão Tab para sair do modo Editar, isso desaparecerá e você ficará preso à forma real que escolheu, e você ficará preso à forma real que à inserção ou à extrusão Então, tenha isso em mente. Então, no momento em que eu pressiono tab, isso realmente desaparece. E se quisermos chanfrar vértices e não bordas Então, por exemplo, se eu chegar a um vértice como esse e um vértice como esse, pressionar Control B, você verá que ele se desprende assim. Mas se eu chegar a um que seja o oposto um do outro, pressione Control B, você verá que nada realmente acontece No entanto, se eu pressionar a tecla de controle e B , seremos realmente capazes de soltar os vertes reais dessa forma. Essa é outra dica útil para realmente chanfrar. Agora, a próxima técnica de modelagem que queremos discutir é, na verdade, os loops de borda Então, como podemos obter mais geometria nisso? Então, por exemplo, eu quero trazer algumas bordas aqui, eu posso pressionar Control, e isso me trará uma borda aqui. Se eu clicar com o botão esquerdo, então, você pode ver que eu posso colocar isso neste lado ou neste lado. Mas digamos que eu o queira bem no centro. Vou clicar com o botão direito do mouse e colocá-lo bem no centro. Agora, a outra coisa que posso fazer com o painel do operador novamente é entrar e girar tudo isso para me dar mais voltas de borda reais, e posso até movê-las para a direita Agora, eu também posso, se eu pressionar Control Zed, entrar, pressionar a lei de controle. Na verdade, posso rolar para cima na roda do mouse para me dar quantos loops de borda eu realmente quiser Ou se eu quiser um pouco mais de aletas, posso digitá-las no teclado numérico real, que eu possa digitar 120, por exemplo, e ter 120 voltas de borda Para cancelá-lo a qualquer momento, basta pressionar a placa de escape e, em seguida, isso o cancelará. A próxima técnica de modelagem que quero mostrar a você requer dois blocos reais ou dois cubos como este. E tudo o que vou fazer é entrar e selecionar faces opostas dessa forma, e então eu quero realmente juntá-las, por exemplo Então, tudo o que vou fazer é selecionar os dois. Vou clicar com o botão direito do mouse e descer até onde diz faces da ponte. E agora você pode ver que eu posso realmente juntá-los. Agora, se eu pressionar Controles e voltar um minuto, você também pode fazer isso entrando e digamos, agarrando essa e essa borda E o que vou fazer em vez disso é pressionar o osso F desse jeito e descer até o fundo também, e depois pegar os dois e pressionar o FBNe assim Às vezes, a ponte não funciona porque a ponte precisa funcionar com duas arestas e nada entre elas. Em outras palavras, nada selecionado lá. Se eu entrar neste agora e tentar clicar com o botão direito do mouse e descer até ele dizer loops de borda de ponte, você verá selecionar pelo menos dois loops de borda Então, na verdade, não podemos nos unir a partir daí, e é aí que é uma boa ideia usar o FBN em vez disso Agora, a técnica de modelagem final que eu realmente quero mostrar a vocês é algo chamado inserção. O que eu vou fazer é pegar esse rosto aqui. Vou pressionar o ébano e então você verá que pode realmente inseri-lo como dentro e, a partir daí, você pode realmente extrudi-lo se quiser Você também pode pressionar Control B e desligá-lo, se quiser E você pode ver agora que é muito fácil usar todas essas técnicas que eu realmente mostrei. Agora, por fim, a última coisa que quero mostrar a vocês é a inserção novamente, mas desta vez vamos pegar essa base e essa base, e se eu pressionar I, é verdade que você pode inserir as duas ao mesmo tempo Agora, a melhor coisa sobre inserir é que, se eu pressionar I e depois pressionar I novamente, podemos inseri-los separadamente um do outro, assim. Agora, vejo muitas renderizações no Facebook e em outras mídias sociais que parecem muito, muito bloqueadas Por exemplo, se eu pressionar tab agora e entrar no modo objeto, você verá que isso realmente parece muito irregular Mas há uma solução muito fácil para isso, então não precisa ser assim. Tudo o que você precisa fazer é, depois terminar, clicar com o botão direito e aparecer onde está escrito sombrear automaticamente, suavizar, e isso o sombreará com base no ângulo real. Então, é muito fácil sombrear de forma plana, totalmente lisa assim ou suavizar automaticamente assim. Se você realmente está com dificuldades e realmente quer que a sombra fique um pouco mais suave do que é, você pode ir para o lado direito onde está esse pequeno triângulo, , onde está esse pequeno triângulo, descer e abrir o normal e, a partir daí, você pode realmente aumentá-lo e sombreá-lo ainda mais suavemente com base em um ângulo maior O padrão é sempre definido como 30. Portanto, certifique-se de configurá-lo para 30, caso você realmente exagere A última coisa que quero mostrar nesta introdução é o cursor real, porque acho que é muito, muito importante para realmente modelar. Então, o que eu vou fazer no mono é fazer outro cubo com Shift D, e então eu quero esse cubo em cima desse cubo em cima desse cubo Agora, se eu mover meu cursor até aqui, o botão direito do mouse. E então o que eu posso fazer é pressionar Shift desk, e eu vou selecionar até o cursor, manter o deslocamento E isso então moverá o centro exato desse cubo, toda a orientação para o meu cursor real Agora, como eu colocaria isso em cima desse cubo? Eu literalmente pegaria esse cubo. Em primeiro lugar, eu clicaria com o botão direito do mouse e definiria a origem geometria apenas para ter certeza que a origem está bem no centro Então, eu pressionaria o cursor Shift Desk para selecionar, e então colocaria meu cursor bem no centro. E então eu pegava esse cubo e, a partir daí, eu podia mover a seleção da mesa Shift para o cursor, manter o deslocamento, e agora esse cubo está ao lado desse cubo real aqui A partir daqui, então, eu posso realmente trazer isso à tona, e vamos dar uma olhada rápida em tudo o que aprendemos. Então você pode ver agora, se eu puxar isso, vou unir os dois juntos, depois com Control J. E então a primeira coisa que vou fazer é entrar, pegar essa face e essa face, e vamos clicar com o botão direito e descer até as faces da ponte. E então eu vou trazer alguns loops de borda. Então, vamos inserir dois ou três loops de borda. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E então o que vou fazer é pressionar Alt Shift e clicar apenas para selecionar toda essa borda que gira por aqui e pressionar o S, mas, e retirá-la assim. A partir daí, então, o que vou fazer é tirar essas duas blusas, então vou pegar essa blusa , trocar essa blusa Vou pressionar Control B e, na verdade, desligá-los dessa forma A partir daí, vou trazer uma inserção, então vou pegar a parte superior frontal aqui. Vou inserir isso com o botão do olho assim. E então, a partir daí, eu vou realmente extrudar. Então, eu vou expulsar isso dessa forma. Agora, digamos que eu queira uma peça maior na próxima parte, vou pressionar Shift D. Puxe-a para fora, então essa é uma duplicata dessa face Eu quero pressionar o S, mas para torná-lo um pouco maior, e então vou pressionar E e puxá-lo ao longo do eixo. Finalmente, o que vou fazer é pegar esta e esta e clicar com o botão direito do mouse e unir as faces dessa forma. Você pode ver como é fácil agora começar a criar alguns modelos muito, muito complexos com tudo o que você acabou de aprender. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e eu vou ver no próximo Cheers. 6. Encaixe cinza um caminho de templo com modificadores de solidificação e chanfro: Olá. Bem-vindo de volta ao estilizado Blender Fred Environment, workshop grego de templos e jardins Ok, então agora é hora de começar o ambiente de boxe cinza. Então, vou começar com essa área na fronteira, o andar, e depois vou construir esse pequeno caminho que contorna o templo Ok, então no Blender, eu deletei todo o resto da cena, exceto nossa referência humana Então, vamos começar pressionando Shift A e vamos adicionar um avião. Agora, com este avião, vou mudar as dimensões para 4 metros por 4 metros. Lembre-se de que você pode recuperar esse menu pressionando N no teclado Agora, com isso, vou adicionar um modificador de validade. E eu vou mudar a espessura, e então eu também vou adicionar um modificador bevo, mudar isso para E sob sombra, vou bater forte e normal. E então, com isso, vou pressionar o Controle A e aplicar a escala. Agora você pode ver onde eu fiz isso antes. Vou apenas reiniciar meu cursor no momento. Você deveria estar aqui. Então, eu vou entrar no modo de edição no plano e selecionar esse vértice inferior, e vou pressionar Shift S e o cursor para selecionar Então, isso trará nosso cursor livre até aqui. Então, no modo objeto, podemos clicar com o botão direito agora e definir a origem para o cursor livre Então, agora o ponto de origem do ladrilho está neste canto aqui. Agora, com isso, podemos pressionar Alt G e ele o trará para a origem mundial e o configurará perfeitamente em 00. O que eu realmente vou fazer com este é trazer isso para o lado e duplicá-lo com Alt D e trazê-lo apenas para o eixo x. Então, ao duplicar com Alt D, em vez de shift, criamos uma instância Portanto, qualquer alteração que fizermos nessa malha afetará a outra malha. Então, com este avião, vou apertar a Alt G para trazê-lo de volta ao centro. E agora, se formos até nossa ferramenta de encaixe, podemos selecionar a grade Agora, se entrarmos na vista de cima e pressionarmos G na parede segurando a tecla Control, quando a movermos, ela ficará grudada na grade. Com isso, vou pressionar a tecla Alt D novamente e movê-la no X enquanto mantenho o controle e a trago com 4 metros de diâmetro assim. Agora queremos cinco cruzando e depois três subindo . Então é isso que eu vou fazer aqui. Vamos entrar no modo superior. E lembre-se, duplique com Alt D e depois mova-o até que tenhamos Cinco aviões cruzando. Agora podemos selecionar tudo isso e outubro novamente e movê-lo para cima até termos cinco por três Agora é aqui que está o PUFL aqui. Esta é essa área aqui na frente. Tudo bem, vamos voltar para o liquidificador. E vamos pegar esse do meio aqui e optar e podemos movê-lo para aqui e mais um aqui. Então, agora vamos criar o caminho que vai para cima. Então, vamos pegar esse avião e duplicá-lo, movê-lo ao longo do branco E agora, se pressionarmos Shift, ele deverá repetir a mesma ação. Então, vamos fazer isso, então temos um, dois. Vamos para seis, um, dois, três, quatro, cinco, seis. Agora, se olharmos para a referência, esta começa neste canto aqui. Então, vamos pegar esse. Venha para a vista superior, Alt D e podemos movê-la, então fica aqui. E agora podemos movê-lo para que ele se alinhe em toda a volta. Então, eu vou fazer Alt D Y, movê-lo para cima desse jeito e depois mudar para repetir uma ação. Agora podemos escolher D novamente, X, movê-lo aqui e, seguida, mudar para repetir essa ação novamente. E aí está nosso caminho percorrendo toda a volta. Agora também queremos que um vá até aqui, então vou pegar esse, Alt D Y, e movê-lo para cá. E aqui embaixo, temos uma área, mas ela desce alguns degraus. Então, faremos isso mais tarde. Sim, aqui está o começo do nosso caminho. A próxima coisa que você quer fazer é colocar tudo isso em uma coleção para que possamos nos manter organizados. Então eu vou clicar em A, então selecionamos tudo, e então eu vou desmarcar o humano e clicar em M, Nova coleção, e vamos chamar esse caminho Lá vamos nós. Agora, se salvarmos nosso trabalho. E então uma coisa que eu também quero fazer é essa seta para baixo aqui, e podemos ativar a cavidade. E com a ativação da cavidade, ela apenas dá bons destaques nas bordas para que possamos ver muito melhor. Sim, esse é o nosso caminho e nossos azulejos. E a maneira como fiz isso com o modificador de chanfro, para que possamos ver, você sabe, como os ladrilhos se alinham E sabemos que isso é 4 metros, isso é 4 metros. E fica muito mais fácil quando você está construindo todo o resto com todas as paredes, e você pode ver se combina com o que você está fazendo. Na próxima lição, faremos algumas curvas contornando as bordas para que possamos separar o caminho das áreas gramadas 7. Bordas de caminho baseadas em curvas usando snap e instance: Olá. Bem-vindo de volta ao estilizado Blender Fred Environment, workshop grego de templos e jardins Então, a primeira coisa que quero fazer é acessar a vista superior e selecionar um caminho. E eu vou tocar em GX oito e GY oito só para que saiam da origem mundial quando trouxermos novos objetos E vamos começar a criar os freios. Então, vou redefinir a origem do mundo com turnos e, em seguida, vou adicionar um cubo Agora, para o eixo Z, vou colocar 0,125. E para o Y, vou colocar 0,15. E vou manter o X em 2 metros. Embora aqui esteja nosso meio-fio. Agora queremos que isso esteja aqui. Então, vou levantá-lo um pouquinho para que fique na linha vermelha e talvez faça com que também fique um pouco de água. Então, vamos reduzir isso um pouco. Portanto, a altura realmente não importa. Desde que tenha cerca de 2 metros de diâmetro, ele deve permanecer modular. Mas você pode brincar com o Y e o Z. Vou duplicar isso com o deslocamento D e apenas me mover ao longo dos X 2 metros. E vou duplicá-lo novamente e girá-lo em 90 graus E queremos trazer isso aqui. Então, queremos que esse canto seja compatível. Então, vou selecionar os dois. Talvez Control J se junte a eles. E vamos entrar no modo de edição. E aqui na foto, vou mudar isso para face Vou selecionar esse rosto. Pressione G, depois Y e, em seguida, pressione o controle enquanto coloca o cursor do mouse sobre essa face, e ele se encaixará nessa face Então o que podemos fazer aqui é talvez excluir essa face e excluir essa face. Agora podemos selecionar Edge e pressionar Alt e clicar com o botão esquerdo para selecionar esse loop de borda. Com a mesma foto de rosto que acabamos de tirar, vou apertar G x e colocá-la nessa cara aqui. Então, agora está na fila. Agora, o que podemos fazer é se atingirmos A e depois M e depois nos fundirmos por distância, todos eles devem ser unidos aqui Oh, precisamos adicionar um laço de borda. Vou apertar o Control R aqui, colocar um laço na borda e depois GY, encaixá-lo nessa face Agora vamos mesclá-los todos novamente. Vamos conferir aqui. Tudo isso deve ser mesclado agora Agora podemos simplesmente construir essa face aqui. E agora temos uma peça angular. Agora podemos verificar se tudo está alinhado corretamente. Mas espere. Vamos primeiro fazer o ponto de origem. Então, essa, a origem, aponta no meio. Queremos entrar no modo de edição e selecionar essa borda à esquerda e, em seguida, deslocar o cursor S para selecionado, voltar ao modo objeto e definir a origem como Dcursor livre Agora, com este, queremos o ponto de origem, indo para a vista superior. Queremos que seja que vamos fazer um wireframe. Queremos que seja neste ponto aqui. Então, vou cortar para uma visão sólida e vou passar por baixo dela, vou editar, selecionar esta face, Shift S, cursor para selecionado, no modo objeto, definir a origem como cursor livre Agora, esperamos que eles se alinhem perfeitamente em nossos ladrilhos Então, antes de fazermos qualquer coisa, vamos selecionar os dois pressionar M e colocá-los em uma nova coleção chamada curbs Agora, vou mover esses dois para seguir o caminho. E vamos trazer de volta nosso rompimento de rede. E vamos renomeá-los. Então, se você quiser encontrar um objeto em sua lista, basta selecioná-lo e pressionar a tecla de ponto no teclado numérico, e ele simplesmente se encaixará nesse objeto E podemos clicar duas vezes nisso e renomear esse meio-fio. E, como este, renomearemos esse canto sublinhado do meio-fio Agora vamos fazer isso primeiro. Então, duplicaremos uma instância com Alt D e , em seguida, pressionaremos Alt G para trazê-la de volta à origem mundial Agora podemos entrar na vista superior. E vamos preencher essas bordas aqui, não as dos cantos, mas queremos que as apenas se afastem dos cantos Então, vou pressionar G hold Control e trazê-lo aqui. Agora podemos duplicar com o volt D novamente e fazer o mesmo que fizemos com o caminho Talvez pressionemos Shift R para repetir a ação e acelerá-la um pouco. E vamos trazer essa peça angular. No Alt G. Agora, precisamos girar isso. Vou pegar Azi A-90 e levar isso para essa esquina. Agora vamos pegar essa peça, D Z 90. Vá para a vista superior. E vamos mover isso aqui e duplicá-los, para que eles cheguem até aqui Agora podemos pegar. Você pode pegar tudo isso. Você seleciona o canto. Então, apenas os retos. Alt D e, em seguida, mova-o para cima no Y até aqui. Vou precisar de um. Mas poderíamos ter uma peça angular aqui em vez de uma reta. Então, vou deletar esse e abrir esse. Al D Y até aqui e, em seguida, gire no -90 Lá vamos nós. Queremos uma peça angular aqui. Então eu vou D X até a esquina, AZ 90. Não, queremos -90 -90. Lá vamos nós. E então eu vou D Y, trazê-lo para este canto. Z menos Z 90. E queremos um pouco. Oh, poderíamos fazer mais peças de canto ao virar da esquina. Então descreva este D Y neste canto e, em seguida, Az -90 Agora que queremos o Az 180 para isso. Lá vamos nós. E então DX para esta esquina E então vamos girá-lo até acertar e pressionar os botões errados aqui Tudo bem. Visão sólida. Lá vamos nós. Azzi -90, aí está. Agora queremos um por aqui. Então, vamos pegar Oc D Y e depois girá-lo até que mude. Aí está outra peça angular aqui. Agora queremos algumas peças retas. Então, vamos preencher esse canto primeiro. O D Y. Gire. Diga por aqui. Poderíamos trazer este. E então RZ, é 180? Não. Continue girando até acertar. Lá vamos nós. Queremos um monte de peças retas. Então, vamos pegar esse. A D X até aqui, e depois D Y, e então podemos fazer Shift R até o fim. Lá vamos nós. Vamos pegar esse e duplicá-lo neste canto. Podemos pegar esse e movê-lo para esse canto. Só estou pegando esses porque isso nos impede de girar Então, podemos ter um aqui. E depois mais esquinas? Temos uma esquina aqui. Então, teremos etapas aqui, então talvez tenhamos que trocá-las por etapas retas. Então, vamos excluí-los e pegar as peças de canto aqui. Pegue, teremos uma peça reta aqui e depois uma peça de canto. Vamos pegar essa de baixo aqui e colocá-la aqui, porque então ela pode cair um pouco mais dessa maneira. Então temos esses cantos, vamos fazer os cantos internos. Então, queremos essa Alt D e a movemos para esse canto. Vamos pegar essa, Alt D 2. Não, nós não queremos isso. Queremos esse. Alt, vá para esta esquina. E agora, acho que são apenas peças retas que sobraram aqui agora. Sim, então vamos pegar os héteros. Um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito. Vou duplicá-los aqui e, em seguida, preencher essa lacuna aqui E então podemos fazer o mesmo com a parte superior. Então, outubro Y, e então preencha as lacunas. E lado. E vamos pegar esses. Eu vou fazer X aqui. Sentirei falta de qualquer coisa que tenhamos aqui que precisemos fazer. Então, vamos desmarcar esses dois. Vá lá. Lá vamos nós. E vamos duplicá-los e trazê-los para a esquerda e duplicá-los novamente para este E então preencheremos a lacuna aqui. E eu acredito que essas são nossas restrições. Agora, podemos excluir esses intermediários porque teremos etapas aqui. E provavelmente poderíamos excluir esses do meio também, porque teremos degraus subindo até o templo. Excluiremos esses porque teremos etapas aqui. E talvez precisemos alterá-los para que, se tivermos uma área descendo aqui, talvez tenhamos que ter áreas retas aqui, mas depende de você se quiser ir tão longe, como descer, sabe? Sim, eu deveria estar bem por enquanto. Há o bloqueio de nossas calçadas. 8. Modele os degraus e gradações com precisão: Olá. Bem-vindo de volta ao ambiente estilizado do Blender Fred, templo grego Em seguida, daremos nossos passos. Então, vamos pressionar Shift S e passar o cursor para a origem mundial. E vamos adicionar outro cubo. E vamos para a vista frontal. E eu vou bater em G Z um para que o cubo fique no plano terrestre Em seguida, vou entrar no modo de edição, selecionar essa borda e pressionar Control B para fazer um chanfro E quando você clicar com o botão esquerdo, haverá um pequeno menu na parte inferior aqui. E em Tipo de perfil, clicaremos em Personalizado e, em Predefinido, clicaremos em etapas Agora vamos ter que adicionar mais segmentos. Então, vou adicionar 16 segmentos e depois aumentar a largura até que fique o mais próximo possível, para que pareçam alguns degraus, talvez um pouco mais. Lá vamos nós. Em seguida, vou selecionar tudo com A e subir até aqui e selecionar o cursor livre Então eu vou acertar S Z um, não S um, S 0,5. Vou reduzi-lo em direção ao cursor D livre. Agora, os degraus têm 1 metro de altura. Em seguida, queremos selecionar esse vértice aqui embaixo, deslocar o cursor S para selecionado, entrar no modo objeto e clicar com o botão direito do mouse em Definir origem para liberar o cursor D. Agora podemos mover isso pelo caminho e duplicar uma instância com Alt D e, em seguida, pressionaremos Alt G para trazê-la de volta à origem mundial E agora podemos simplesmente colocar isso em nossa cena. Então, segurando o controle, vou colocar um aqui. E podemos duplicar este, GX dois para movê-lo por 2 metros Em seguida, podemos duplicar esses dois e movê-los através do Y até aqui e vamos duplicá-los novamente, movê-los por 2 metros no Y, e então podemos movê-los para cima em 1 metro com este, vamos movê-los para baixo em 1 G é menos um. E também podemos dar alguns passos por aqui. Então, selecionaremos esses dois OD Azi -90 e giraremos em torno do Dcursor livre, então vou desfazer isso e subir até aqui e escolher o ponto médio que e escolher o ponto médio E então Azi -90, vá para a vista superior e, em seguida, mova esta para aqui, e então podemos ter uma Então, vamos apenas duplicar esses antigos para aqui. E esses são passos desse lado. Agradável e fácil. Lá vamos nós. Outra coisa que podemos acrescentar neste momento são as pequenas peças laterais nas laterais dos degraus. Então, vamos redefinir nosso cursor novamente e adicionar outro cubo Com este, acho que se entrarmos na vista superior, podemos fazer isso manualmente. Então, se a movermos para cá podemos usar a captura de rosto para isso Então, se você for até o rosto estalando e pressionarmos GX e segurá-lo sobre esse rosto, ele se alinhará aqui, depois GY e o encaixará nessa face, depois GZ e depois encaixará Agora, com isso, podemos entrar no modo de edição, selecionar essa face e, em seguida, mover para aqui e, em seguida, selecionar a face superior e reduzi-la para cerca de uma boa altura até aqui. E então podemos selecionar essa borda e trazê-la até aqui. O que poderíamos fazer também é selecionar essa face e pressionar E para extrudar E poderíamos trazê-lo para cá, eu diria que parece bom. E agora, com isso, podemos adicionar um modificador de espelho. Então, o que poderíamos fazer, na verdade, em vez de um modificador de espelho, porque são dois objetos, podemos simplesmente duplicar com Alt D e movê-los Se atingirmos o GX dois ou o GX quatro, talvez eu precise ir um pouco mais longe Então, podemos simplesmente fazer essa foto de rosto. Então, se a movermos para aqui e depois pressionarmos GX e a encaixarmos nessa face Está bem colocado, então. Temos alguns recortes aqui. Então, o que poderíamos fazer é selecionar o original e, em seguida, movê-lo um pouco para o lado, para que não se encaixe nas faces Realmente não importa. Sim, aqui estão nossas grades. Agora, talvez eu queira que essa vantagem fique mais para trás. Então, vou entrar no modo de edição e clicar com a tecla Alt nesse loop, pressionar GY e colocá-lo antes da calçada. Eu acho que parece melhor. Lá vamos nós. Aqui está o bloqueio de nossas etapas Então, uma coisa que eu gostaria de mudar são os degraus do templo. Então eu acho que eles precisam ser um pouco mais amplos. Então, vou selecionar esses dois duplicá-los e movê-los. Preciso recuperar a grade. Então, se você voltar para a grade GX, mantenha o controle e, em seguida, duplicaremos essas Alt D, X, mantenha o controle no início do nosso templo E a última coisa que queremos fazer é selecionar tudo isso porque esquecemos de fazer isso E compramos uma nova coleção de M, nomeie essas etapas. E poderíamos pressionar F dois neste e renomear as etapas, se você quiser Tente ser mais organizado do que eu. E sim, acho que vou seguir nossos passos. Talvez também devêssemos colocá-los em nossa coleção de etapas apenas para nos mantermos simpáticos e organizados. Lá vamos nós. O que eu poderia mostrar um pequeno truque legal para renomear todos esses objetos é se selecionarmos todos eles e garantiremos que este seja selecionado por último E se pressionarmos F e , em seguida, podemos pesquisar renomeação em lote e, em seguida, garantir que selecionado esteja selecionado, escolheremos método setName Nu e nomearemos essas etapas. Clique em OK. Portanto, o principal deve ser chamado apenas de etapas, e o restante deve ser 0,01 0,02, etc. Em seguida, essas duas grades. Nomearemos o corrimão esquerdo , em seguida, podemos fazer esse manualmente 0,001, eu acho. Lá vamos nós. Agora está tudo organizado. Te vejo na próxima aula. 9. Construa paredes e cantos modulares com geometria limpa: Olá. Bem-vindo de volta ao ambiente estilizado do Blender Fred, templo grego Então, nesta lição, vamos começar a criar nossas paredes. Então, é praticamente o mesmo que fizemos com as calçadas. Então, vamos adicionar um cubo e um G para trazê-lo até o chão E nós queremos que isso seja 4 metros no X. E então 2 metros no Z é bom E então no Y, vamos tentar 0,5. Provavelmente é muito grosso. Isso é 0,25 Serei de bom tamanho para nossa parede. E queremos que nosso ponto de origem seja o vértice inferior esquerdo aqui Então, Shift S, cursor para selecionado e, em seguida, clique com o botão direito do mouse em Definir origem para Go No fret cursor. Não, agora não podemos redefinir nosso cursor para a origem mundial, então não nos esqueçamos disso. E mova isso para o lado F dois para renomear essa parede e M novas paredes da coleção Lá vamos nós. Agora podemos usar Alt D, lt G e garantir que temos uma grade funcionando e podemos começar a colocá-la no lugar certo Vou movê-lo ao longo desta borda até aqui. Então, vamos começar indo até aqui, e precisamos reduzir isso em 2 metros. Vou pressionar GZ menos dois. Agora, vai se encaixar nisso, mas vamos nos livrar disso mais tarde, vamos ignorar isso por enquanto Na verdade, o que podemos fazer em vez disso é deletar isso. E vamos ao nosso original e entraremos no modo de edição. Em vez de ter origem aqui, vou escolher essa borda e, em seguida, Shift S co selecionou. Então, quando escolhemos uma borda, ela fica no meio dela. Então, agora podemos entrar no modo objeto, definir a origem para três Dcursor e isso deve se alinhar muito melhor agora Então, Alt D, Opt G de volta à nossa grade e mova-a para este canto aqui. Agora também queremos algumas peças de canto. Vamos 50 isso e Old G. Vamos voltar para a vista de cima e para o Shifty e depois para a Z 90 Se você se lembrar do método que fizemos com os freios e nos juntamos a ele, faremos isso de novo. Selecionaremos os dois. Controle J no modo de edição. Vamos pegar esse rosto e, em seguida, com o encaixe, escolheremos rosto e depois GX, pressionaremos o controle para encaixar nesse rosto e, em seguida, excluiremos esse rosto e, em seguida, excluiremos o rosto interno Em seguida, moveremos esse laço de borda. Então, vou clicar nesse laço de borda no meio e vamos encaixá-lo nessa face Então GY segura o controle, o encaixa de acordo com isso, e então precisamos de um laço de borda aqui Então, controle e, em seguida, segure o controle GX, encaixe nessa face e, em seguida, pressione A, M, mesclar E então eu clico nesse loop, preencho essa face e verifico se está tudo conectado. E há uma peça angular. Então, agora queremos que nossa origem esteja no meio dessa face inferior aqui. Se não estiver apenas selecionado e estiver selecionado, então origine o cursor Fred. Este é o nosso original, então teremos que renomear canto sublinhado da parede e simplesmente movê-lo para fora do caminho, Alt D, Alt G, e este poderá ir para o site, precisamos que a grade se encaixe novamente, então escolha a grade se encaixando então escolha a grade se encaixando GX, segure o controle, mova-o para cá. Esse pode ser um canto. E também precisamos derrubá-lo. Então, selecionaremos esses dois GZ menos dois. E já podemos ver que isso pode ser muito grosso, porque o meio-fio é, na verdade, sabe o que? Vamos deixar isso por enquanto porque agora que as paredes estão fechadas, posso ver que nem precisaremos dessas calçadas Então, podemos simplesmente excluí-los e obter alguns recortes no chão Então, o que vou fazer é seguir nossas medidas originais. E essa é a principal razão pela qual fizemos instâncias, então podemos fazer mudanças rápidas como essa. Então, vou selecionar essas faces superiores. Se olharmos para a vista frontal, podemos ver que eles estão alinhados com a grade e podemos movê-la um pouco para cima, para que fique acima da menor quantidade Então, agora, quando voltarmos, não temos aquele recorte com o chão Então, agora podemos simplesmente dar uma volta e duplicar nossas paredes e colocá-las dentro delas. Então, vou apenas D me movendo com controle. E por aqui, vou percorrer todo o caminho até o fim. E no lado direito aqui, vamos ter um pouco de grama. Então, eu vou atravessar talvez duas paredes. Então, vamos aqui, e então você pode fazer Shift R para fazer isso de novo. E agora queremos algumas peças de rua aqui. Então, D Z 90 na vista superior. Vamos mover um aqui e depois o Velho novamente, movê-lo para cá e ele começará a tomar forma. Agora, precisamos de um aqui? Isso será encoberto, então poderíamos simplesmente deixar isso. Não precisamos apenas manter uma lacuna e agora. E agora, com isso, queremos realmente excluir essa porque queremos uma peça angular aqui. Então, vamos trazer a peça angular. E verifique se isso está correto. Passe mais um metro e depois RZ. Se você pressionar RZ e depois Hole control, poderá pressioná-lo enquanto ele gira, em vez de tentar adivinhar qual é o número o tempo todo Agora podemos pegar esse. Alt D RZ 90, traga-o até aqui, e então vamos Alt D Y quatro e depois deslocamos R para trazê-lo até aqui até precisarmos de uma peça angular RZ, inverta as coisas dessa forma, GY. Isso está correto? Eu acredito que sim. Sim, deveria ser. Não, espere. Queremos ir mais longe porque vamos ter grama aqui atrás. Então, talvez possamos ir um pouco mais longe aqui. Devemos comer quatro ou oito refeições? Acho que quatro refeições devem ser suficientes. E então podemos simplesmente preencher essa lacuna aqui. Agora, trata-se apenas de dar a volta completa. Então, podemos simplesmente duplicar essas retas. Vou selecioná-los e duplicá-los na parte superior para subir até aqui e, em seguida, preencher as lacunas que temos Continuaremos usando GX lá, e então eu mudarei R A, por que queremos? Vamos. Então, é o mesmo. Temos 8 metros deste lado, teremos 8 metros deste lado. E então podemos, vamos nos livrar desta última e colocar uma peça de canto novamente. Oct X e gire. Selecionaremos todos esses OCTeX, como Ross, e iremos para esse canto Então o OcTeX tem esse canto aqui. Acho que podemos preencher essa lacuna com mais paredes. Então AltiX aqui, e então eu acredito que este é o nosso último. Precisamos de mais paredes? Sim, nós temos. Também teremos paredes atravessando aqui. Então, vamos selecionar esses dois. Agora temos algumas fotos aqui. Então, vamos ter que pensar em como podemos corrigir isso o. Vou tentar descobrir uma solução para isso mais tarde porque não tenho certeza do que podemos fazer sobre isso agora. Vou descobrir isso à medida que avançamos. Mas vamos preencher essa lacuna aqui em cima, então vou remover algumas paredes aqui, e tudo bem. Só por segurança, vamos preencher essas lacunas caso surjam lacunas mais tarde. Não queremos lidar com eles, então vamos apenas preenchê-los. Abaixo das etapas, deve estar tudo bem. Precisaremos de uma parede subindo pela parte de trás, mas podemos fazer isso mais tarde, quando colocarmos mais objetos, para que possamos ver onde colocar as paredes traseiras. Mas, por enquanto, isso está realmente me incomodando. Talvez se as trocarmos por peças retas, isso possa consertá-lo Então, vou tirar isso do caminho um segundo e colocar uma peça reta dentro. Mova-o no X. Então está tudo bem aí. Reduplique este, DY, mova para cá Ainda estamos tirando fotos. Sim, ainda temos recortes. Então, podemos simplesmente encobrir isso dizendo que é muito melhor. Corrigimos o encaixe neste lado. Só que eles são todos da mesma altura. Portanto, não podemos ignorar por enquanto. Ela será encoberta por outra peça mais tarde, e podemos deletar essa. E aí está nosso bloqueio para as paredes. Está tudo na coleção correta? Podemos derrubar essas coleções. Então, teríamos que continuar navegando, talvez trazer um pouco a mancha E esses objetos podemos selecionar, eles estão todos na coleção. Tudo está organizado e estamos prontos para seguir em frente. 10. Corrija recortes de parede com ferramentas espelho e mesclagem: Olá. Bem-vindo de volta ao ambiente estilizado do Blender Fred, templo grego Ok, uma solução rápida que vou colocar aqui é o recorte que tínhamos nas paredes Então, para corrigir isso, precisamos de peças como essa. Então, aqui, você pode ver que essa é uma forma de T, então precisamos criar uma forma de T separada. E então, se você quiser que seja modular em qualquer direção , você também pode criar um como este. Então, vou mostrar como criar peças como essa. Não vou usar isso na minha cena porque o único recorte que temos está aqui, e isso será substituído por , se olharmos, essas pequenas colunas, elas estarão nos cantos de qualquer maneira, então não poderemos ver o recorte na cena, mas achei que deveria mostrar a vocês pelo menos como contornar esses problemas Então, digamos que temos essa peça angular que fizemos, e vamos duplicá-la e duplicar uma reta E queremos mover esses dois para os pontos de origem. Então, vou excluí-los e pressionar Alt G neste e Alt G neste. E queremos que seja desse lado. Então, será GX menos quatro. E agora precisamos juntá-los como fizemos com as peças dos cantos. Então, vamos selecionar esse rosto. E queremos essa face interna aqui, e vamos mover isso para cá e excluir essa face. E então entramos no modo de edição neste caso e queremos excluir esse rosto. Agora, com isso, podemos unir os dois, garantir que a peça angular esteja selecionada, para que não precisemos redefinir seu ponto de origem posteriormente. Então essa é a peça principal. Vamos juntá-los no modo de edição. Clique com a tecla Alt nesse loop e simplesmente ative o encaixe facial e, em seguida, segure GX e segure a tecla Control, encaixe E aí precisamos apenas mesclar tudo. Então M se funde pela distância, e aí está nossa peça T. Agora, se uma foto está realmente incomodando você, você pode simplesmente colocá-la aqui como eu tenho aqui E também, você sabe o que? Vamos nos comprometer , visto que chegamos até aqui. Então, aqui está nossa peça principal, vamos em D e depois a colocamos no lugar certo. Precisamos que a rede se rompa. Controle GH, que vai até lá e depois gira, e então ele se encaixa perfeitamente aqui Agora, da minha cena, eu não tenho nenhuma cruz. Mas caso você queira fazer algo sozinho e apenas inventar. Eu vou te mostrar como fazer uma peça transversal, então precisamos. Oh, poderíamos fazer isso com um modificador de espelho, na verdade. Então, se entrarmos na guia de modificadores, adicione um espelho e verifique se ele está no eixo certo para que fique transversal Garantiremos que o recorte e a mesclagem estejam ativados. E então nós apenas aplicamos esse espelho. E temos algumas faces duplicadas aqui. Então, vamos selecionar tudo mesclado por distância, e aí está nossa peça transversal, caso você queira usá-la Então, sim. Divirta-se Seja criativo e não tenha medo fazer o que quiser quando se trata de construir a unidade. Você não precisa manter a mesma coisa, você sabe. Então, vamos lá. Vou movê-los para algum lugar, como de costume. Lá vamos nós. E vamos verificar se eles estão na coleção. Também precisaremos renomeá-los. Então, vamos renomear essa parede e então podemos renomear essa parede X. E essas também precisam ser renomeadas porque eu não as renomeei, mas sublinhei 0,001 e essa Wunsce Dt 002 e então podemos renomear essa parede X. E essas também precisam ser renomeadas porque eu não as renomeei, mas sublinhei 0,001 e essa Wunsce Dt 002. Lá vamos nós. Vocês têm coleções separadas para elas, se quiserem. Acho que ficaremos bem em mantê-los em apenas uma única coleção de parede. Lá vamos nós. Isso deve resolver seus problemas de captura 11. Modele a base do templo com biselagens e snap de rosto: Olá. Bem-vindo de volta ao estilizado Blender Fred Environment, workshop grego de templos e jardins Então, nesta lição, vou começar a construir a base do templo. Então, vamos voltar ao Blender. Vou pressionar Shift S para trazer meu cursor de volta à origem mundial. E vamos adicionar um cubo. Agora vamos pressionar GZ um para trazê-lo para o chão. Vamos ver a vista de cima e vamos trazê-la. Primeiro, vamos entrar no modo de edição e selecionar esse vértice, e colocaremos o ponto de origem aqui Então, selecione o cursor e , em seguida, defina a origem como Dcursor livre e, em seguida, pressionaremos Alt G. Agora , com o encaixe de grade ativado, vou movê-lo para a direita Agora, com isso, queremos que fique do outro lado, então está muito desse lado. Precisamos medir a distância aqui. Isso é 2 metros, dois, quatro, seis, oito, dez, 12. Queremos que seja 12 no X. Pronto . Agora nós queremos isso. Há 2 metros, 2 metros até o caminho. Então, quantos metros tem esse um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez. Então, será dez em Y. E a altura deve ser boa Agora, também queremos que ele seja extrudado dessa maneira. Então, vou usar o modo de edição e colocá-lo em um loop de borda, e vou pressionar Controle B nesse loop de borda para que possamos chanfrá-lo assim E queremos usar a captura de rosto agora. Então, vou até a foto de rosto e clico nesse loop, Gx, e encaixo nessa face, depois o mesmo com essa, controle GX Agora podemos entrar no modo facial, selecionar essas faces e, em seguida, pressionar E Y menos dois, e eu vou trazê-lo aqui Agora, aqui podemos excluir essas curvas e também podemos excluir a análise abaixo Há curvas aqui das quais também não precisamos, então podemos excluí-las e trazer nossos passos de volta E há um começo de nossa base aqui. Talvez seja necessário ir mais longe. Fomos para dez, não é? Isso é dois, quatro, seis, oito, dez. Então, o que podemos fazer é trazer mais 2 metros. Então, vou selecionar todas essas faces e clicar em GY dois, aí está o comprimento correto. Em seguida, o que vou fazer é entrar no modo de edição e selecionar essas faces. Vou pressionar Shift D, clicar com o botão direito do mouse e depois pressionar P e separar a seleção. Agora, se você voltar ao modo objeto e tentarmos selecionar essa face, talvez seja necessário esconder a base. Então, temos essa peça aqui. Vou adiantar isso por enquanto e depois trazer isso de volta. E com isso, essa será a peça inicial do telhado que podemos usar. Então, vamos lidar com o telhado um pouco mais tarde. Não sei por que isso foi selecionado aqui, mas sim, iremos para o telhado mais tarde. É um pouco mais complicado. Mas o que poderíamos fazer é começar a adicionar as colunas também. Então, esse é muito fácil. Vamos redefinir nosso cursor e apenas adicionar um cubo. Este realmente não precisa ser modular. Podemos simplesmente colocá-lo manualmente. Então, vamos colocar G Z um para trazer isso à tona. E podemos fazer isso manualmente. Se você apenas selecionar, pressionar S e Shift Z e bloqueá-lo no eixo Z, escalá-lo apenas no X e Y, e podemos reduzir isso para talvez esse valor. E se selecionarmos a face inferior, colocaremos o cursor para selecioná-la. E então podemos clicar com o botão direito do mouse em Definir origem para liberar o Dcursor Agora, com isso, vamos primeiro renomeá-la para coluna e colocá-la em uma nova coluna de coleção Eu só vou mover isso para o lado em algum lugar. Está aqui. Também devemos renomear isso, renomear essa base de sublinhado do templo e colocá-la em uma nova coleção Na próxima lição, começaremos a colocar esse objeto de coluna em nossa cena e veremos o que mais podemos fazer a seguir. 12. Crie a estrutura do templo com loops de borda e inserção: Olá, bem-vindo de volta ao ambiente estilizado do Blender Fred, templo grego Ok, então, a seguir, vamos começar pela construção do templo. Então você pode pegar esse rosto. Entre no modo de edição, excluirei essas bordas com o Control X e volto ao modo objeto, e vou duplicá-las, diminuí-las um pouco E vamos entrar no modo de edição desta vez, e vamos extrudar essa face para essa face O que podemos fazer a seguir é primeiro obter a altura. Eu quero que o Z seja seis, e então vamos trazê-lo para o chão. Agora podemos moldar isso à mão. Vou escolher a face traseira e adiantar um pouco. Agora vamos selecionar as faces laterais. Vamos entrar na vista frontal e escalá-la no X, e trazê-la para cá. Isso deve ser bom. Agora, com a face frontal, queremos que ela vá um pouco mais longe. Então, por volta de. Vai para a vista de cima, e precisamos esconder essa face superior no momento. Agora, se você vai editar o modo com isso, eu vou trazê-lo para esta linha aqui, eu acho. Lá vamos nós. E talvez traga um pouquinho mais. Tudo bem. Agora vamos trazer de volta a outra face, a de cima e o modo de edição. Apertei um pouco, então tem cerca de 1 metro então vamos colocar isso na linha para que possamos ver e derrubá-lo Agora, com isso, podemos simplesmente reduzi-lo a esse rosto. Agora vamos duplicar essa face superior, Shifty vai mostrá-la um pouco. Então, queremos P separar a seleção. O que vou fazer é trazer isso até o rosto e vou usar o modo de edição e apenas extrudar um pouco para cima Vou colocar um laço de borda no meio, selecione essa borda. Vai para a vista frontal, e um, dois, três, quatro. cerca de 4 metros de altura, vou trazê-lo para cima só para que fique nesta linha aqui. Em seguida, vou selecionar essas duas faces e, antes de inseri-las, precisamos aplicar uma escala Vou apenas controlar A, aplicar a escala novamente no modo de edição. Pressione I para inseri-lo um pouco e extrudá-lo. E vamos inseri-lo novamente. Estou apenas de olho nessa borda, então não quero que ela se sobreponha quando ficar um pouco menor, tudo bem Vamos extrair isso um pouco mais. Isso é demais. Vou apontar para o modo facial. Vou clicar com a tecla Alt nesse laço facial e trazê-lo um pouco para frente no Y e selecionar essas faces, trazê-lo para frente no Y. E o que eu poderia fazer aqui é clicar com a tecla Alt nesse loop interno da face E se pressionarmos Alt S, podemos ajustar a espessura. E eu não gosto de não gostar do tamanho dessa borda aqui, porque uma vez que adicionamos um modificador de chanfro, ele pode não funcionar muito bem se estiver tão próximo Então, vou testar rapidamente com um chanfro. Coloque em 0,01. Estou apenas me protegendo muito em pessoas normais. E os sinos estão funcionando bem, então deve ficar tudo bem. Talvez se selecionássemos essas duas faces inferiores e as trouxéssemos um pouco mais para cima no Z. E você pode ver aqui onde os bebles ficam cada vez menores à medida que essa borda fica muito pequena Então eu simplesmente desfaço isso. E eu acho que vai ficar bem. Veremos como fica mais tarde, quando adicionarmos um pouco de iluminação, porque talvez eu queira que seja um pouco mais espessa. Parece um pouco fino. Então, o que poderíamos fazer é levantar tudo. Então , vai para a vista frontal. Vou para o modo wireframe aqui em cima e no modo de edição, vou para o modo vértice Queremos selecionar tudo exceto esses dois versículos aqui Vou alternar a seleção desses. Queremos ir até essa esquina. Não queremos selecionar nada abaixo disso. Vamos selecioná-los também, para que tenhamos o canto superior aqui e, em seguida, possamos aumentar isso um pouco mais. Eu acho que isso parece muito melhor. Agora, com isso, podemos selecionar esse laço de borda interna novamente. Chegue aos velhos. Temos apenas mais espaço para brincar e parece um pouco mais bonito, com mais espessura Acho que deve ficar tudo bem. Agora, isso não é correto. O que podemos fazer para corrigir isso é se selecionarmos essa borda e parecermos que a borda está se quebrando, vamos desligar o chanfro para que possamos ver Vou apertar Gx e manter o controle sobre essa borda. Agora, isso vai endireitar tudo. Vamos fazer isso do outro lado. Selecione essa borda. GX, mantenha o controle sobre essa borda e ela a endireitará Agora queremos alguns pilares de espaço reservado, só para que possamos ver um pouco melhor a aparência do nosso seene Então, vou mudar o botão direito do mouse aqui para cerca de três Dcursor aqui e vamos adicionar um cubo E no Z, queremos que seja seis, e vamos trazê-lo para cima e encaixá-lo na face superior Precisamos voltar a tirar fotos faciais. GC mantém o controle. E para X e Y, vamos colocar isso em 1 metro. Podemos simplesmente mover isso um pouco para trás, está embaixo da borda aqui e podemos fazer isso aproximadamente no mesmo espaço na borda. Vamos falar um pouco aqui. Agora podemos simplesmente duplicá-lo, mas duplicar, mover o X e trazê-lo para este lado Eu dupliquei isso duas vezes? Não, eu não fiz. Vamos ter alguns no meio. Vou até a metade desta linha, trazê-la para o outro lado. Um para aqui e depois outro para aqui. Eu acho que é um bom espaçamento no meio aqui, e então podemos ter a porta no meio Talvez queiramos um pouco mais de espaço. Então, talvez possamos trazer essa face frontal um pouco para trás. E o que poderíamos fazer é : temos uma referência? Sim, vamos trazer esse cara aqui. Vou trazê-lo para a frente para que possamos ver quanto espaço temos. Acho que há muito espaço. Sim. Sim, há um bloqueio do prédio de um templo Em seguida, vamos organizar nossa configuração de iluminação. 13. Configure iluminação estilizada com sol e skybox: Olá. Bem-vindo de volta ao ambiente estilizado do Blender Fred, templo grego Agora é hora de configurarmos nossa iluminação. Então, vamos entrar em Editar e preferências e clicar em sistema à esquerda aqui. E você quer ótica e escolher sua GPU. Agora, você pode ter configurações diferentes com base no seu sistema e no que você tem. Talvez você precise escolher sua CPU, se não tiver uma GPU Talvez você precise escolher Cuda se não tiver ótica, mas use a óptica se ela estiver lá Vamos acessar nossas configurações de renderização aqui e alterá-las para ciclos. Então, agora queremos mudar o dispositivo para GPU e ajustar a redução de ruído E eu vou escolher a ótica com um redutor de ruído. Agora podemos acelerar isso um pouco alterando as amostras para cerca de 40. Isso deve ser bom. Agora, queremos entrar em nossa visualização renderizada E vamos adicionar uma luz e escolheremos o sol. Vou até a vista superior e moverei isso para cá. Basta levantá-la um pouco, e eu vou girá-la, então é como apontar para a têmpora, talvez um pouco mais para cima E isso deve ser bom. Vou aumentá-lo talvez um pouco mais, girá-lo um pouco no Z até obtermos um bom contraste. Lá vamos nós. Agora, as sombras estão um pouco fortes, então vou entrar nas configurações de luz e mudar o ângulo Vamos aumentar para cinco. Então, vou nos dar algumas sombras mais suaves aqui. Agora vamos adicionar um Skybox. Então, vamos para File append e vamos para a pasta de recursos e escolhemos o ponto de mistura Agora queremos a pasta mundial. E Skybox estilizado. Vamos acrescentar isso. Agora vamos falar sobre isso e entraremos no Shade Editor, mudaremos isso para o mundo. Se você clicar aqui, deverá ver o Skybox estilizado. Isso é brilhante. Certo. Você pode ajustar a saturação de matiz e o valor do skybox, se quiser alterá-lo, você sabe, diminuir ou aumentar a saturação Você pode alterar a tonalidade se realmente quiser, ou pode torná-la mais escura apenas alterando um pouco o valor Vou deixar isso como está, porque foi isso que usei na cena da última vez. Mas a luz, eu poderia aumentá-la de graça, só para que tenhamos mais contraste entre a luz e a sombra Então, sim, há nossa configuração básica de iluminação. Há mais alguma coisa que eu esteja perdendo? Sim, isso deve ser bom. Se suas cenas estiverem um pouco lentas, você pode alterar as amostras aqui. Vou acelerar isso. Você sabe, menos amostras significa menos renderização, deveria, mesmo com uma amostra, está certo Agora, esse material é apenas branco e brilhante e é difícil ver o que está acontecendo. Então, vou selecionar nossas etapas. Vamos começar com as etapas. E vamos ao objeto sob o tipo sombreado. Vamos adicionar um novo material e chamar isso de caixa cinza. Vou adicionar um nó de oclusão ambiental. E uma rampa de cores em uma rampa como essa. E com essa barra preta, vou trazer isso à tona um pouco aqui por enquanto, e talvez derrubar a branca. Então clique nessa seta branca e faça isso com uma cor acinzentada Agora vou selecionar todos esses objetos, como criar objetos. Certifique-se de que as etapas sejam selecionadas último e que o Control L vincule os materiais. Precisamos fazer algumas atribuições manuais aqui. Então, todos os brancos. Em seguida, faça um cinza e controle nossos materiais de link. E agora temos algumas sombras bonitas, então é mais fácil ver como estamos iluminando Agora, eu poderia reduzir isso um pouco. Não precisa ser super intenso. Isso deve ficar bem. E talvez seja um pouco mais brilhante. Isso deve estar bem. E aí está nossa configuração básica de iluminação. Outra coisa que precisamos fazer é consertar nossas coleções porque não fizemos isso da última vez. Então, vou abrir essa coleção de paredes, e podemos ver que o sol está aqui. Então, vamos passar isso para um novo chamado iluminação. E o templo também está aqui. Então, vamos acessar o Solid Viewfin, selecioná-los , movê-los para templo e esses eu vou colocar em uma coleção separada chamada pilares Também devemos renomeá-los, não é? Então, se você olhar isso, caixa branca onde diz paredes. Tem um quadrado cinza ao redor. Isso significa que é uma coleção ativa. Então, qualquer novo objeto que adicionarmos à cena será adicionado à coleção de paredes, então vou clicar neste aqui em cima, então vou entrar na coleção de cenas e verificar novamente. São apenas todas as paredes, por exemplo , os pilares que podemos deixar porque vamos substituí-los, mas devemos renomear o templo Então esta é a base do telhado, então a base do telhado do templo e depois o telhado do templo. Sublinhado do templo. Telhado. Essa é a base do Templo, e então essa poderíamos chamar de Templo. Apenas deixe isso como um templo. Eu ficaria bem, eu acho. E eu acho que é isso. Portanto, temos nossa iluminação básica aqui. Então podemos começar preenchendo esses buracos e adicionando um pouco de grama e então podemos começar a construir as grades, adicionar as colunas e, depois disso, podemos começar a embrulhar e fazer algumas texturizações, mudar um pouco. Te vejo na próxima. 14. Como corrigir a escala e os links de objetos para uma configuração uniforme de cena: Olá, bem-vindo de volta ao ambiente estilizado do Blender Fred, templo grego Portanto, precisamos corrigir alguns problemas que acabei de notar. Então, se olharmos para nossa parede e olharmos para a escala, ela não é uniforme. Então, isso vai nos causar alguns problemas quando o desembrulharmos e adicionarmos algumas texturas e Mas se aplicarmos a escala, receberemos esse aviso, digamos, criar um único usuário e aplicar a transformação, o que significa que ela não estará mais vinculada às instâncias duplicadas na cena Então, se eu fosse aplicar isso, você sabe, qualquer alteração, eles não as atualizam. Então, vá em frente e aplique a escala. E o que podemos fazer então é abrir nossa coleção de paredes. E eu vou selecionar todas as paredes aqui. Em seguida, selecione esta opção com a tecla Shift e, em seguida, temos que pressionar Control L e vincular os dados do objeto, para que estejam todos vinculados novamente. Mas agora a escala de tudo isso está confusa. Então, o que podemos fazer é pressionar Alt S e isso limpará a balança e consertará tudo. Então, agora precisamos verificar novamente os outros objetos. Portanto, as etapas estão boas, os ladrilhos estão bem. A coluna está boa. Eles são todos um, um, um. Agora, essas restrições. Então, vamos fazer o Controle A, aplicar a escala, clicar em aplicar e, em seguida, precisamos selecionar todos os nossos limites, frear , mas, bu bu, e depois controlar L, vincular dados do objeto e, em seguida, Alt S para corrigir E então a esquina que precisamos fazer, selecione todos os cantos. Controle L, vincule dados do objeto e, em seguida, Alt S. O que restou dos cantos da parede. Controlaremos uma aplicação de escala de aplicação. Em seguida, nos cantos da parede, você os selecionará, controlará L, link , Alt S. E este, eu não tenho nenhum duplicado disso, então posso simplesmente controlar A, aplicar uma escala e classificá-la E então essa linha A, aplique escala, aplique, selecione Control L, vincule dados do objeto e, em seguida, Alt S. Acho que está tudo bem. Agora vamos verificá-los também , porque não os temos aqui. Então, essas são a escala 111, elas estão bem. Base do templo, podemos simplesmente aplicar uma escala nisso. Podemos aplicar escala a eles. Este aplica escala. Aplique a escala e, em seguida, aplique a escala no telhado. E tudo o que você está vendo agora deve ser uniforme. Há mais alguma coisa que eu precise corrigir? Acho que é isso para esta lição. Em seguida, podemos realmente começar a adicionar um pouco de grama. Também estamos preenchendo essa área na frente. E então podemos começar a fazer, você sabe, depois de fazermos a grama nesta área, passaremos a desembrulhar e fazer algumas Acho que vai ser mais divertido porque bloqueamos muitos bloqueios até agora. Então, sim, nos vemos na próxima lição. 15. Como preencher o pátio com paredes modulares e geometria de grama: Olá. Bem-vindo de volta ao ambiente estilizado do Blender Fred, templo grego Ok, agora vamos começar a preencher essas lacunas. Então, para esta área inferior esquerda, eu vou usar esses azulejos de parede. Ele vai para a vista superior e é duplicado com Opt e exibido Agora vamos precisar quebrar a grade novamente. Então, vamos para a grade, e agora podemos colocá-la aqui, e vamos preencher essa área. Então GX e, em seguida, Shift, selecione todos esses OD Y e, em seguida, Shift E então queremos derrubá-los. Então, vamos selecionar tudo isso e não quero reduzi-lo totalmente. Eu só quero isso na metade. G Z -0,5, e eu vou colocá-lo no meio do caminho entre essas Acho que parece muito melhor do que descer até o fim. Para a grama, vou duplicar essa peça com o Shift D e vamos movê-la para cá E se formos às propriedades do objeto aqui, podemos alterar a cor de exibição da janela de exibição Então, mudamos isso para verde e ficamos um pouco mais escuros. Aqui em cima, nas configurações de sobreposição, você pode escolher o objeto em vez do material, então você usará essa cor do objeto E isso ocorre apenas no objeto, como na visão sólida. Isso não mudará isso na visualização renderizada. Nós culpamos por nos separar e apenas saber o que é o quê. Então, com isso, podemos simplesmente mover isso para cá. E eu vou entrar no modo de edição e vou mudar o encaixe para incrementar Então, se movermos essa borda ou mantivermos o controle, ela se ajustará à classificação em vários incrementos, e poderemos ter mais controle sobre onde colocá-la Então, vou mover isso para cá. Agora queremos adicionar um laço de borda para que possamos extrudar dessa forma, controlar, e então vou mover essa borda para Então, agora podemos extrudar essa borda até essa extremidade aqui. E e depois X, segure o controle, e eu estou correndo em um espaço de tela aqui. Segure esse GX, vamos lá. Agora, com isso, podemos adicionar um laço de borda aqui e movê-lo para o lugar, selecionar essa borda e extrudá-la no Y. Vou continuar movendo-a. Agora, se você acidentalmente clicar com o botão esquerdo do mouse e tentar movê-lo quando estiver na metade, ele se encaixará em incrementos como este, não queremos Então, provavelmente é melhor voltar ao grid snapping. E sim, vamos nos limitar ao corte da grade, para que ela permaneça na grade Agora, com isso, podemos duplicar no modo de edição. Então, se duplicarmos essa face, deslocarmos D X, e a movermos para aqui, e quisermos pegar essa borda aqui, pegar essa borda GY vamos trazê-la até aqui para que possamos colocar um laço de borda aqui e depois extrudar E podemos simplesmente duplicar essa face e movê-la para aqui. E então podemos duplicar esse rosto. Oh, precisamos consertar a borda aqui. Então, se pressionarmos a barra para frente, podemos isolar isso. E isso está conectado? Não, não é. Então selecione essas duas bordas, e então eu vou pressionar a barra para frente novamente para que possamos ver a cena e movê-la em Y. Então é como aqui. Agora podemos adicionar um laço de borda aqui, trazê-lo para esse canto e extrudar essa borda no X. Pronto. E então faça um loop de borda aqui, h X, segure o controle e, em seguida, extrude essa borda no Y e entre no modo objeto, pressione M, nova coleção de grama, e também renomearemos o objeto Lá vamos nós. Agora podemos começar da próxima vez, vamos começar com a texturização Vamos adicionar algumas texturas. Então, antes de terminarmos esta lição, vamos colocar alguns materiais em nossa cena. Então, vamos ao arquivo, anexar. E em nosso arquivo de mistura, queremos a pasta de materiais, e acredito que podemos trazer várias de uma vez. Então, vamos encontrar o mármore. Vamos usar azulejos de parede de mármore. Iremos com parede de mármore danificada, mármore branco e piso de mármore. Então, todos os de mármore. Vamos acrescentar tudo isso de uma vez. E começaremos a desembrulhar alguns objetos e a jogar algumas texturas neles na próxima lição. e a jogar algumas texturas neles na próxima lição. Tudo bem. Te vejo. 16. Mapeamento de textura preciso com costuras e pontas: Olá. Bem-vindo de volta ao estilizado Blender Fred Environment, templo grego Ok, então antes de começarmos a adicionar algumas texturas aos nossos objetos, precisamos aprender a desembrulhar Então, vou mostrar a vocês um pequeno vídeo sobre o básico de UV e embalagem, a diferença entre, tipo, costuras Se você estiver bem familiarizado, pode simplesmente pular para a próxima lição Mas se você é completamente novo , controle o vídeo curto Bem-vindos a todos na introdução fechada à marcação de costuras e objetos cortantes, parte do curso Antes de dar exemplos do que estou realmente falando, deixe-me explicar brevemente o que são. Parece que você pode pensar em costuras em uma peça de roupa, como uma camisa ou calça A principal tarefa do Seams é garantir a textura que você está tentando colocar na malha funcione corretamente, mas, o mais importante, dê a você controle de como essa textura ficará cortantes são mais parecidos com costuras, mas têm um propósito totalmente diferente Usamos pontiagudos para nos dar controle de quão nítidos e suaves são ou medidos os ângulos Isso faz com que pareçam realistas. Também é importante que façamos isso não apenas para renderização e blender, mas também para transferir o Sharps para outros softwares ou mecanismos de jogos queremos usar, como o Substance Painter ou o Unreal Engine, como exemplo Substance Painter ou o Unreal Então, com tudo isso dito, vamos começar. Então, aqui estamos no liquidificador com nosso cubo inicial. Agora, se eu clicar no meu cubo e acessar minha edição de UV, você verá que o cubo está basicamente desembrulhado dessa maneira real Então, basicamente, ele se desembrulha como um presente. Agora, se eu me deparar e pegar esse cubo cir, pressionar Shift D, pressionar a barra de espaço Shift para trazer nosso Gizmo e o movemos para nosso Gizmo E agora digamos que eu queira alterar um pouco esse cubo. Então, o que vou fazer é pressionar o botão Tab e entrar em Face Select, clicar na barra de espaço Shift superior para abrir a ferramenta de movimentação Traga isso à tona, então. Agora, digamos que eu queira desembrulhar isso. Agora, se eu pegar isso com L apenas para pegar tudo e pressionar o botão U para desembrulhar, você verá que ele se desembrulha exatamente da mesma maneira Mesmo que eu reinicie as transformações disso, ele ainda se desenrolará exatamente da mesma maneira Agora, vamos marcar algumas costuras e ver como isso tem um efeito real em nossa abertura real Vamos pegar a parte superior e descer até a parte inferior. O que vamos fazer é pressionar Control. Então desça até lá , diz Mokens. Agora, é importante lembrar que ele é controlado para marcar costuras na Mas se, por exemplo, estivermos em Edgec, se chegarmos a essa borda, se pressionarmos Controllee, você também terá essa opção ativa, Mxms Mas você também pode clicar com o botão direito do mouse no Edgeet e ver que também podemos marcar a costura dessa forma Então, por enquanto, eu não vou realmente marcar essa cena. O que vou fazer é pegar a coisa toda com L, assim, e agora vou pressionar para desembrulhar e você pode ver que ela se desembrulha de forma completamente diferente. Agora, vamos trazer algumas texturas para que você possa ver exatamente do que estou falando Se eu pressionar a aba S, vou até meu painel de materiais aqui e vou dar esse material. Então, vou até o lado direito no botão do meu material. Então, vamos agora trazer o material que eu já preparei. Então, se eu encontrar essa pequena seta para baixo, desça, você pode ver que eu tenho uma aqui chamada madeira, e vamos clicar nela. Agora, você pode ver o que aconteceu. Na verdade, aplicamos nosso material a esse objeto, onde você pode ver que está praticamente uma bagunça A parte superior parece boa, mas a parte lateral está toda dobrada e inclinada Então, se eu diminuir o zoom e pressionar Tab agora, você pode ver que o motivo é que na verdade não é UV desembrulhado corretamente. Então, como podemos corrigir isso? Se chegarmos ao conjunto Edge e pegarmos essa borda, agora vou clicar com o botão direito do mouse, descer para marcar Costuras e agora pegar tudo de novo Vou pressionar você, desembrulhar, e agora você verá que se desembrulha perfeitamente bem. Você pode ver que a madeira está muito, muito bonita, na verdade, nesta malha agora. Então, o que isso faz, as costuras fazem, na verdade, dá a você o controle de como essa textura real é colocada nessa malha Você também precisa levar em conta que isso é basicamente um loop infinito. Então, se eu chegar e olhar para esse ritmo e esse rosto, você pode ver que eles estão girando. Se não temos costura, quando falo sobre loops infinitos, basicamente dá voltas e voltas e o Blender não entende realmente como desembrulhá-las Blender não entende realmente como Então você vai acabar com aquela bagunça que tínhamos antes. Agora, a outra coisa a levar em conta é que, se eu virar esse quadro, por exemplo, Swan vai fazer, eu vou para o lado esquerdo, o ponto de vista da minha edição UV, pressionar A para pegar tudo, 90, girá-lo Agora, a outra coisa que quero mostrar é que onde juntamos essas costuras reais também é muito importante, porque você nunca vai conseguir perfeita aqui, onde há uma costura real Deixe-me exagerar um pouco. O que vou fazer é pressionar tab, vou torná-lo muito menor e vou movê-lo para o centro do meu mapa UV e depois pressionar tab. Agora você pode ver que essas bordas não se alinham de forma alguma contra o outro lado Então essa textura aqui não se alinha com essa textura. O motivo é porque temos uma costura lá embaixo e essa é a verdadeira quebra na textura No entanto, se virarmos para este lado, e eu girar essa rodada. Então, se eu pegar um Z 90 e agora for até este, onde podemos ver, você pode ver que eles se alinham perfeitamente. E a razão é porque, obviamente, não há nenhuma costura lá. A costura está aqui. Portanto, você precisa levar isso em consideração em suas próprias medidas e objetos que, ao aplicar texturas e materiais, tente colocar costuras onde você não as verá Então, se estiver na maçaneta de uma porta, por exemplo, tente colocá-los do lado de dentro onde ninguém realmente os veja. Portanto, sempre tenha isso em mente quando estiver realmente marcando suas costuras Então, agora vamos discutir objetos cortantes. Então, se eu trouxer uma nova primitiva, se eu pressionar a tecla A, vou atravessar a malha, vou trazer um cilindro Agora, você notará que esse cilindro tem todas essas pequenas bordas ao redor, e digamos que você queira fazer uma xícara ou algo assim, a última coisa que você quer são todas essas faces rígidas lá dentro Agora, há coisas que podemos fazer para resolver isso. Então, o primeiro que podemos fazer é trazer outro cilindro. Então, vou tirar essa do caminho. Então, mude a barra de espaço, traga meu aparelho e tire-o do caminho Shift A, traga outro cilindro. E desta vez, vou descer até onde diz, adicionar cilindro e aumentar os vértices até 100 E agora, você notará que temos uma borda arredondada. Mas o problema é que trouxemos 100 vértices para realmente conseguir isso E isso não é algo que queremos. Queremos usar o mínimo possível de polígonos e, ao mesmo tempo, obter uma malha muito bonita Então, como podemos conseguir isso? Bem, há várias coisas que podemos. Em primeiro lugar, podemos nos deparar com esse lado direito, e o que podemos fazer agora é chegar onde diz normal e clicar em Otostmo Em seguida, podemos clicar com o botão direito do mouse na janela de exibição e clicar em Shades Move Agora você notará que ele realmente foi suavizado. Mas o problema com isso é que, se eu aumentar o movimento do meu carro, você pode ver se eu aumentar totalmente, fica muito estranho, e isso é porque, a 107 graus, o Blender decide que essas bordas aqui Portanto, isso não nos dá muito controle. Se fizermos isso no outro, se eu pegar este, clicar com o botão direito do mouse em Shades move, Atos segue em frente , você pode ver novamente, mesmo com quantidades menores de polígonos, ainda podemos suavizá-lo Mas se aumentarmos isso, ainda vamos acabar com o mesmo problema que tínhamos antes. Então, como resolvemos isso? Bem, se entrarmos agora, pressione o botão tab. Venha até o topo, pegue o topo, se desloca como o fundo Pressione Controllee porque estamos de frente para a perna e entraremos para comprar marcadores. E agora você notará que, se eu pressionar tab , agora há bordas rígidas. Isso nos dá controle. É por isso que realmente usamos lojas. Não importa o quanto eu aumente isso para 180 graus, que é o mais alto possível, isso não eliminará as lojas que marcamos. Também podemos marcar lojas nas bordas servidor pega esta e esta. E agora, como estamos no Edge select, podemos clicar com o botão direito do mouse. Desça, marque uma loja, pressione o botão da guia e agora você verá que tem bordas rígidas. Portanto, é muito importante que você marque os pontos pontiagudos, onde você realmente desejará bordas duras Também é importante que você adquira o hábito de marcar lojas quando, na verdade, estiver marcando costuras Então, o que acontece é que, quando você junta dois objetos e aumenta a suavização automática, se necessário, você não vai acabar com algumas medidas como essa Cada um. Espero que tenham gostado da introdução à marcação cenas e lojas e, como dizem, continue com o show. 17. Texturização do piso e curvas com chanfro e técnicas de UV: Olá. Bem-vindo de volta ao estilizado Blender Fred Environment, templo grego Ok, agora que temos nossos materiais na cena, devemos começar? Acho que seria o nome se realmente começássemos pelo chão. Então, clicaremos em nossa peça principal, entraremos no modo Editar e clicaremos em A. Oh, o que realmente devemos fazer é, na verdade, tudo ficará bem. Vamos apenas clicar em U e no projeto Smart UB e clicar em Unwrap. E vamos levantar isso. E eu vou fazer duas janelas aqui. Portanto, temos o sombreador deste lado, e este será o Editor UV Agora temos nossa ilha aqui, e acho que é tudo o que precisamos fazer para esta peça. Então, se entrarmos, vamos para a visualização renderizada e escolheremos apenas ladrilhos de mármore E agora podemos dar uma olhada em como eles aparecem. Então, nossos pisos. Um bom. Devemos girar isso? Então, vamos clicar no objeto principal. Vou para o modo de edição e selecionaremos a Ilha UV, vamos girá-la em 90 graus. Então, com isso, o que eu poderia fazer, na verdade, vamos voltar à visão sólida. Ok, então vamos deletar este. Não precisamos mais disso. E vamos selecionar nossos objetos de caminho, e vamos apenas controlar J para unir todos eles. Então, isso deve ser bom. Agora, o que podemos fazer é pressionar A para selecionar tudo, M e mesclar por distância Então, agora, se entrarmos no modo isolado, ele deve ficar assim sem as pequenas lacunas entre eles. Então, é como se tudo fosse um plano. Isso está mesclado aqui, mas isso não será um problema porque não veremos realmente esse canto, então vamos simplesmente ignorar isso O que podemos fazer agora é entrar na vista superior , pressionar U e projetar da vista. Agora, queremos pressionar N no editor de UV e abrir nosso verificador de densidade Texel E vamos escolher garantir que todos os seus UVs estejam selecionados e alteraremos a densidade de Texel Então eu vou atingir 512. E ele apenas aumenta os UVs, e 512 é o tipo perfeito de. É como o ponto ideal para duas texturas K, e é o tamanho certo para as texturas que fiz para as texturas que fiz Agora vamos para a visualização renderizada e damos uma olhada em nossos pisos, sim, eles estão muito mais bonitos Eu prefiro muito mais olhar para isso. Se entrarmos na visualização prévia do material de sombreamento da janela de visualização e clicarmos nessa opção desativada para mostrar sobreposições, livrarmos da grade e vamos nos concentrar muito mais nesse objeto Suavize o caminho. E podemos dar uma olhada Sim. Então, ele vai para uma visualização renderizada. E aí estão nossos ladrilhos. Então, quanto tempo nos resta 5 minutos? Vamos destruir outro objeto enquanto ainda temos tempo. O que devemos fazer a seguir? Bem, vamos fazer algo simples e rápido. Então, faremos o Nós faremos as restrições. Então, vamos trazer nossas sobreposições de volta. E eu vou bem, podemos fazer dois ao mesmo tempo. Portanto, podemos selecionar os dois. E o que vou fazer é, na verdade, adicionar um modificador de chanfro Então, bisel e, em seguida, atinja 0,01, sombreie até valores normais mais rígidos e, em seguida, modifique os modificadores de cópia Control L. O que podemos fazer então é selecionar os dois. U, projeto UV inteligente, desembrulhe, está tudo bem e, em seguida, selecione todas as nossas ilhas, defina-as como Depois de escolher cinco, 12 uma vez, basta pressionar o botão definir TD se estiver aqui Esse é o tamanho certo e, com isso, teremos. Vamos continuar, acho que danos na parede de mármore seriam bons. Imagino que estejam no chão, então ficarão mais danificados do que apenas o mármore branco. Vamos com a parede de mármore danificada. Vamos entrar em uma visualização renderizada para que possamos ver. Vou apertar o Controle L e vincular materiais, eles são os mesmos. Agora adicionamos um modificador de chanfro a essas curvas. Mas mesmo que estejam vinculados. Os modificadores não são transferidos. Então, eles ainda estão planos. Então, precisamos selecionar todas as nossas bordas, selecionar objetos e, em seguida, selecionar este, e então controlamos L e os modificadores de cópia, e devemos ter o bisel em todas as suas curvas selecionar objetos e, em seguida, selecionar este, e então controlamos L e os modificadores de cópia, e devemos ter o bisel em todas as Agora temos uma aparência e uma renderização, e ela está muito bonita Sim. Então, na próxima lição, o que poderíamos fazer? Talvez comece, bem, poderíamos fazer os degraus e a grama, vamos obter um pouco de textura de grama. Nós poderíamos fazer isso. Sim, eu preciso continuar me lembrando desses também Nós os faremos porque são objetos bem simples. E então poderíamos começar a trabalhar nas grades. Nos vemos na próxima lição. 18. Desvendando os passos e a grama com UV inteligente e densidade Texel: Olá. Bem-vindo de volta ao estilizado Blender Fred Environment, workshop grego de templos e jardins Ok, em seguida, vamos começar a texturizar nossos passos. Então, selecionarei minhas etapas aqui e entraremos no modo Editar, selecionaremos tudo, pressionaremos U e clicaremos em Smart UB Project e, em Unwrap, selecionaremos todas as nossas ilhas e definiremos a densidade de Texel Agora podemos escolher o mármore ou o material branco. Então, eu só preciso anexá-lo novamente, encontrar a pasta de recursos OK. E entre no material mármore branco. Deixe pra lá, vamos aplicar esse material visualização renderizada, vamos nos dar ao luxo Ok, também queremos um modificador de chanfro nisso. 0,01, posso engrossar um pouco, então vou usar 0,02 e depois sombrear Agora, com as duplicatas vinculadas, os modificadores não são copiados, então precisamos selecionar nossas etapas e selecionar todos os objetos e selecionar todos os objetos e seguida, Control L, copiar Agora, com o bisel, você pode ver aqui com essas etapas que há uma lacuna bastante significativa entre O que poderíamos fazer é entrar no modo de edição e pressionar Alt S para aumentar um pouco o normal apenas para fechá-lo Assim mesmo. Não, não resolveremos a pequena lacuna. Então é assim que as etapas são feitas. Além disso, com o piso, podemos remover essa solidificação e o Não precisamos deles agora. Então, é simplesmente plano. Não temos uma lacuna aqui com o chanfro nem nada. Em seguida, podemos simplesmente usar a textura da grama. Vou para o modo de edição na grama, selecionarei tudo. Vou entrar no Top View e, para isso, vou projetar do ponto de vista e depois definiremos nossa identidade têxtil. Com a grama, vou usar 128 Eu estava vendo o tamanho da textura e acho que 128 parece melhor. Você verá agora que, quando eu o colocar, só preciso acrescentar e procurar nossos materiais de grama, e aplicaremos Então esse é o tamanho da grama em 128. Se eu ficar com 512, podemos comparar. E eu acho que é um pouco pequeno demais. A telha é, tipo, muito óbvia. Mesmo que isso seja coberto por pedaços reais de grama, ainda vou usar 128 para este. Que seja bonito e grande. E eu gosto desse olhar para isso. É bom. Então, aqui estão nossos passos. Aí está nossa grama. Também podemos fazer essas peças. Então, vou entrar no modo de edição sobre isso. Na embalagem SMTUvpject, selecione todas as nossas ilhas e 512. Com isso, vamos ficar com a parede danificada. Lá vamos nós. E depois verifique se todas as coleções estão corretas. Sim, estamos bem. Não precisamos renomear nem nada. Sim. Então, sim, vamos começar a trabalhar nas grades a seguir. Te vejo na próxima aula. Uma última coisa antes de partirmos, vou escolher isso, e vou pegar esse rosto primeiro. Eu só vou adiantar um pouco, porque eu quero que seja, mais do que o último degrau E eu acho que vai ficar bem. Não precisaremos desembrulhá-lo novamente porque acabamos de movê-lo um pouquinho. Isso deve ficar bem. Algo mais que devemos fazer? Não, acho que isso é tudo. Certo. Sim. Agora te vejo na próxima lição. 19. Como modelar gradesdecorativas com biselagens e matrizes: Olá. Bem-vindo de volta ao ambiente estilizado do Blender Fred, templo grego Ok, agora vamos começar com nossas grades. Então, vou mudar esse cursor para a origem mundial. Vou trazer a ela uma referência humana com Al G, trazê-lo até aqui e depois trazê-lo um pouco para frente. Vou selecionar uma peça de coluna, Alt G, selecionar uma peça de parede, Alt G, GZ menos dois para derrubá-la E com uma coluna, vou clicar em Alt G GX quatro. E isso é um pouco grosso demais. Então, vou mudar a escala. Então, em vez de 0,6, vamos ver como é com 0,5. Isso agora está vinculado? Parecem tamanhos diferentes. Devo ter uma cópia com Shifty. Queremos ALD, GX quatro e aplicamos a escala neles. Agora queremos adicionar um cubo. Então, o Shift A adiciona um cubo. Vamos mudar isso para quatro no X e controlar A aplicar a escala. Vamos selecionar essa borda. Shift S, cursor dois, modo de objeto selecionado, clique com o botão direito do mouse, defina a origem , dois, três cursores D e pressione OG. Agora podemos trazer essa face para baixo até se aproximar e trazer essa parte superior para baixo até a parte superior do pé até mais ou menos aqui. Então, assim, aperte botão D Z e coloque-o logo acima dos joelhos. Agora, vamos selecionar tudo S Y e trazê-lo para que fique um pouco mais fino do que a peça de parede embaixo Agora nós podemos. Selecionaremos essas duas arestas e, no Controle B, adicionaremos um pouco de chanfro aqui Vamos apenas selecionar essas bordas inferiores. Controle B, adicione um bisel aqui. E talvez com esse menu, possamos aumentar os segmentos para três, e você pode brincar com a forma do perfil para obter um tipo diferente de curva, talvez isso fique bem. Agora, com isso, vamos adicionar o bisel. Assim, podemos verificar novamente, chegar a 0,01 e reduzir para valores normais mais difíceis Agora, por causa desse chanfro, talvez tenhamos que ajustar ainda mais o chanfro para baixá-lo Então é como se lá estivéssemos. Então, é bom e suave. Vá curtir aqui. Estou em 0,004. Vamos com 50.005. Agora podemos selecionar essas duas bordas superiores, e eu vou chanfrar isso e ajustar a forma do perfil novamente. Então, é bonito e arredondado para fora, assim. Agora, vamos suavizar isso. E poderíamos tentar selecionar essas duas arestas e marcar Shad. Se reduzirmos um pouco o Z, na verdade, o que farei é adicionar um laço de borda aqui e o Controle B e adicionar um único chanfro bem próximo a essa E então vamos selecionar se havia bordas afiadas. Se reduzirmos um pouco o Z, podemos criar esse tipo de forma aqui apenas para adicionar algo um pouco mais interessante ao topo. Agora queremos as peças do cilindro. Então, vamos adicionar um cilindro de malha e mudar isso para 16. E vamos tocar em Alt G. E queremos que isso esteja nessa cara. Então, vou trazê-lo para cima e depois derrubá-lo. É bom encarar fotos. Encaixe-o até a face superior. E ele vai para o modo de edição e apenas Alt, S muda. Então, é como se fosse bonito e magro. Precisamos trazer isso para que possamos ver S ShiftZ. Então é como preencher o suficiente para caber nessas peças, e queremos colocar essa blusa voltada para baixo, não é? Traga esse rosto para baixo, e então podemos encaixá-lo nesse rosto Agora, com isso, podemos adicionar uma matriz. Mude a contagem para oito. Você quer um deslocamento constante e eu vou escolher 0,4. E vai para a vista frontal. Essa linha no meio, queremos que seja igual, mova-a para que fique no meio dessas duas peças. Agora podemos começar a moldar nosso cilindro. Então, vamos primeiro sombrear o liso e adicionar o chanfro. Vamos colocar a bola bem pequena porque é uma peça pequena Então, primeiro, vamos verificar nossa escala no modo objeto. É tudo 111. Você sabe, aplique sua balança se não estiver. Coloque o valor em 0,0. Vamos usar 0,05 0,005, na verdade. 1005. Agora, vamos adicionar um laço de borda no meio e o Controle B e colocar os segmentos para cima para que você o laço no meio novamente, e vamos mover isso para aqui. Vou colocar um laço de borda aqui e um laço de borda e um lopeeglopa Vou clicar com a tecla Alt e clicar nesses dois loops de borda. Precisamos de um ponto médio. Então, aumente para mais ou menos aqui, depois vá para as origens individuais. Vamos escalar isso obter uma forma bonita como essa. Agora queremos um loop de borda aqui e um loop de borda, selecione-os com o botão esquerdo do mouse Alt e as origens individuais e escale-as Então, o que poderíamos fazer é selecionar esse loop de borda e chanfrá-lo, adicionar alguns segmentos, para que fique bonito e curvo Vou adicionar um laço de borda aqui para mantê-lo assimétrico e dimensioná-lo, bonito e fino, e então podemos chanfrar, é Talvez pudéssemos selecionar esse laço de borda e chanfrá-lo. Para curvar isso. Vou manter a curva, bem apertada. E poderíamos mover isso para cima e para baixo para obter um tipo diferente de forma. Então, se você movê-lo para cima, eu gosto bastante desse tipo de forma e podemos mover esse laço de borda para baixo. Sim, estou feliz com isso. Agora, o que poderíamos fazer para apertar esses chanfros é esconder o modificador de chanfro, como você pode ver Vou selecionar esse loop de borda e clicar com o botão direito do mouse em Mac Sharp. Agora temos esse tipo de creasia e também podemos ter um vinco Então, vou selecionar esse loop de borda, clicar com o botão direito, Mac Sharp e vamos ter um aqui. Então, MAC nítido, agora com isso, isso parece um pouco suave demais. E se estivermos afiados? Você sabe, isso é muito nítido, eu acho. Vou desfazer isso e apenas chanfrá-lo um pouquinho . Brinque com os segmentos. Vamos escolher tantos e ter um belo chanfro apertado aqui. Agora, queremos tornar essas bordas um pouco mais visíveis. Então, poderíamos adicionar um pequeno chanfro aqui. Bonito e apertado para que você tenha esse tipo de formato, e aqui também. Então, vamos selecionar este e este, um chanfro muito pequeno. Ou podemos marcá-las com nitidez, na verdade, e obter esse tipo de forma e marcar essa com nitidez. E então ela colocou o chanfro novamente. Sim, então vou remover essa nitidez aqui, tão nítida nessa alça de borda, trazer seu chanfro Sim, porque estávamos marcando objetos pontiagudos até o chanfro. Então, vou desfazer todas as pontas, eu disse, limpe-as com nitidez , adicione nosso chanfro novamente, e agora podemos ver o que precisamos ajustar Então, nesta borda aqui, eu clico com o botão esquerdo nela. Você não pode procurar os sinos no caminho, mas poderíamos tentar, não queremos escalá-los Se o chanfrarmos e adicionarmos um chanfro apertado, teremos mais Mas então podemos muito bem marcá-lo com nitidez nesse ponto. Sim, teremos isso. Então, vou selecionar esse loop de borda, Mac Sharp e este, Mac Sharp. Não tenho certeza se gosto ou não. Você sabe, vamos acabar com isso. Esse é Mark e este também está afiado, então mac sharp. E sim, acho que vai ficar tudo bem. O que poderíamos fazer com esse laço na face superior são deslocamentos em S, seja, escalá-lo um pouco, para que fique mais próximo à borda da peça do corrimão E estamos felizes com a forma? Eu acho que está certo. Sim, vamos continuar com isso. Você pode simplesmente experimentar seu próprio tipo de formas, você sabe, fazer o que quiser. Porque toda vez que eu faço esses debates umas três vezes, e toda vez que eu sou como G, eu não gosto, eu vou refazê-los. Mas, você sabe, eu vou viver com eles, eu acho. Ok, então, a seguir, vamos selecioná-los primeiro e depois selecionar este e pressionar Control J. Agora, isso pode afetar nossos chanfros Não, queremos desfazer isso primeiro, desculpe, e aplicar o modificador de matriz E qual é o chanfro disso, 0,05, e esse é Então, eles são iguais. Então selecione este, selecione este, Control J, e pronto. Agora, podemos entrar no modo de edição, A, U, projeto Smart UV e desembrulhar Agora vamos aos materiais e vou adicionar dois materiais a esse ícone de adição. E a de cima, vamos escolher a parede de mármore danificada, e esta será de mármore branco. Então, agora vamos renderizar a visualização, é a parede de mármore danificada por padrão. Então, tudo o que precisamos fazer é ir para o modo de edição e, com L, podemos selecionar tudo isso. E podemos bater em uma placa no mármore branco. Então, agora temos alguma diferença entre os trilhos e os cilindros E as temporadas já estão ficando bem longas. Então, na próxima lição, primeiro, antes de esquecermos, vamos renomear essa grade Agora, nós nomeamos essas grades, não é? Então, vou renomear isso para steps underscore railing. E então essas duas etapas sublinham a enfermidade 001. Agora, com isso, podemos renomear isso de volta para apenas corrimão e, em seguida, novo corrimão de coleção Na próxima lição, vamos mudar isso. Na próxima lição, começaremos a colocar uma cena de chuva em Dow. 20. Posicionando grados e colunas para layout de cena: Olá. Bem-vindo de volta ao estilizado Blender Fred Environment, Greek Temple Ok, então a primeira coisa que precisamos fazer é selecionar a grade. Vou para o modo de edição, selecione tudo. Não fizemos a densidade têxtil. Então, vamos definir o TD para 512. E vamos fechar para que possamos verificar novamente e deixar renderizar um pouco para obter mais detalhes. E isso está parecendo bom para mim. Ok, então vou para o Solid View e vamos usar Alt D e Alt G, e aí podemos colocar isso no lugar certo. Então, vamos ao nosso rompimento da grade. E então podemos simplesmente mover isso para onde quisermos. Então, vou colocar um aqui e depois OPDxodx quatro E então podemos optar novamente, X, mover um para aqui. E vamos dar uma olhada no que está acontecendo aqui. Agora, vou verificar novamente. Eu vou pegar isso. E vamos mover isso para esse canto aqui. Agora, essas peças, elas realmente não precisam estar na grade. Então, podemos simplesmente mover isso manualmente. Só vou ver como fica quando tivermos uma coluna no final aqui. Sim, teremos uma coluna aqui e depois neste lado. Isso é bom. Eu só queria verificar como ficaria com as etapas para que pudéssemos mover isso e depois mudar até aqui. Agora, não precisamos dessas etapas, nem etapas, das restrições, quero dizer, vou deletar essa E exclua este e traga algumas peças retas para preencher essa lacuna. Cty, mova isso para baixo. Este é um canto, então queremos apenas pegar um pedaço outubro, como este Ok. Nós tínhamos calçadas na borda delas Sim, então não precisamos. Vou escondê-los. E não precisamos dos freios aqui, vou deletá-los e depois pegar essa peça reta e preenchê-la aqui Agora podemos movê-los, esperar, excluir esse H. Sim, nós os temos. Agora podemos ir até o fim aqui para não comer Y, não X, e depois mudar. Shift R. Olá. Agora, não fizemos peças de canto com as grades porque os cantos, vamos apenas ter colunas se cobrindo, então não adiantava fazer as peças de canto também Mas isso, você sabe muito bem o que fazer. Anote D e apenas coloque-o no lugar. Branco. E podemos mudar totalmente para cima. Agora podemos pegar todas essas peças frontais e depois duplicá-las e movê-las para essa extremidade aqui Agora temos, eu vejo. Vamos mantê-los um pouco mais afastados por enquanto, porque espere, espere, me ignore. Vamos simplesmente movê-la. Achei que havia uma calçada aqui, e então haveria mais espaço atrás da grama, mas agora, essa é a borda, não importa isso Não podemos selecionar todas essas peças laterais. E depois mova-os para o outro lado. Agora, onde mais queremos grades de erro? Queremos que eles saiam, vamos dar uma olhada na referência. Como eu os trouxe aqui? Então eu tinha um aqui indo na frente da grama, um aqui, e depois um indo para o templo, e depois outro para este lado. Então, vamos voltar ao blend. Então, queremos uma aqui, pegamos essa peça, e vamos duplicá-la aqui, e então vamos mover isso para aqui, e então podemos pegar essa peça aqui, de uma para aqui Agora não precisamos das calçadas e aqui, então vamos deletar essa peça de canto, e essa é uma peça de canto Então, vamos deletar isso e adicionar uma peça reta de algum lugar, pegar essa, girá-la 90 e depois GX até aqui, Agora queremos duplicar esses dois e eu vou D x até aqui. E vamos adicionar alguns aqui. Então, vamos deletar esse canto. Nós não precisamos disso. Vamos ter um hétero aqui, eu vou morrer. Assim, e então eu vou pegar esses dois. Vou fazer D Y, movê-lo para aqui, e vamos preencher essa lacuna na parte de trás. Eu vou morrer X. Assim. Acho que é isso para nossas grades. Quanto tempo temos? Também poderíamos fazer isso, mas vamos modelá-los primeiro e depois colocá-los em nossa cena na próxima lição. Vamos entrar na visualização renderizada e dar uma olhada. Sim, está realmente começando a ficar preenchido e está muito bonito . Muito bom Estou pensando no que eu poderia acrescentar aqui. Então, eu posso acabar agindo como um avião. É como uma base para todo o tipo de coisa, e então podemos ter uma pequena mesa giratória girando. Então, se eu mostrar o que quero dizer, adicionarei um plano e escalarei isso até S dez. Isso não é suficiente. Vou até a vista superior, movê-la e aumentá-la assim, SX, ampliá-la desta forma e simplesmente posicioná-la Então, é algo legal assim e eu vou ter uma visão sólida. Eu vou me mudar. O que poderíamos fazer é movê-los na beira do caminho, trazê-los aqui, trazê-los para Y ou algo assim GX, então esses anúncios atrapalham. Estou mantendo a coluna aqui porque vamos fazer isso a seguir. Mas eu vou esconder esses dois, então eles estão no caminho certo. Eu vou para a vista superior. Vou entrar em Wire Frame, vou selecionar toda a nossa cena e me certificar de que estamos na grade quebrando E espero que isso não estrague nada. Tudo parece estar bem. Então, vou adiantar isso um pouco mais. E vamos verificar novamente tudo o que ainda está na grade. Então, se fôssemos pegar nosso WallpieceOG, vamos movê-lo na grade para curtir aqui Sim, mas ainda é? Eu não sei se é. Isso está na fila? É difícil dizer, certo, eu vou desligar a rede, então. Parece que não é, não é? Então, podemos ter estragado um pouco isso. Então, eu vou desfazer isso. Hora de volta da primavera. Sim, então tudo voltou ao lugar onde estava. E eu vou desmarcar. É bom esconder esse avião. E nós movemos tudo. Então, tudo o que você precisa fazer é selecionar tudo e, em seguida, selecionar com a tecla Shift, como uma peça que está na grade em algum lugar. Apenas verifique novamente. A origem está na grade aqui? Sim. Agora, se mantivermos o controle na quebra da grade, é porque nosso plano inferior foi selecionado por último e estava fora da grade com o ponto de origem Eu também tirei todo o resto da rede. Mas como isso é selecionado por último, ele está usando isso como o ponto da grade, se isso fizer sentido. Então, vamos deixar isso para o outro lado. Só para não atrapalhar quando estamos tentando modelar coisas. Então, se atingirmos o Antigo H, trouxermos isso de volta e movermos isso, mantendo-o na grade , não teremos problemas, então podemos mover isso um pouco mais, talvez subir. Talvez isso possa chegar um pouco e depois GY, então podemos simplesmente movê-lo para uma nova coleção chamada Não sei, fundação ou algo assim. Não faço ideia. Então, podemos simplesmente renomear essa base Então as paredes têm 2 metros e não as estamos usando muito. E se colocarmos isso no Z, o mantivéssemos e o movêssemos na grade para baixo. E talvez acabemos construindo, tipo, outra área aqui. E então, desça ainda mais etapas. Eu vou fazer isso na próxima lição. Vou construir essa área frontal apenas para que possamos agora, é apenas um retângulo e é um pouco chata Vamos adicionar algumas variações apenas adicionando algo na área frontal do lote aqui. Te vejo na próxima aula. 21. Como expandir cenas com módulos, paredes, degraus e caminhos: Olá. Bem-vindo de volta ao ambiente estilizado do Blender F D, templo grego Ok, então vamos começar adicionando mais áreas à nossa cena para torná-la um pouco mais interessante. Então, essa é a beleza dos ambientes modulares porque podemos fazer mudanças rapidamente, você sabe, usando esse tipo de dados de objetos vinculados, você sabe, nada imutável, e podemos simplesmente moldar, você sabe, podemos alterá-los sempre que quisermos. Então, vou pegar uma peça de parede reta e, indo para a vista superior, duplicá-la E vamos trazê-lo para cerca da metade. Para aqui e O D X, mova um do outro lado. Agora vamos pegar uma peça de canto e OD, trazê-la até aqui, vamos pegar essa peça de canto e D, trazê-la até aqui. Agora queremos essas etapas. Vamos apresentá-los. E então podemos descer em GZ menos um. Agora vamos pegá-los também e Alt D G menos um e trazê-los para frente no Y. Então, agora, poderíamos criar algumas etapas dessa maneira também, talvez Então, se pegarmos esses Alt DX ao longo do degrau, vamos excluir esse corrimão Agora, esse andar desce meio metro. Então, isso está tecnicamente fora da rede, e isso é 1 metro Então, se quisermos conectar o piso aqui porque essas são alturas diferentes, provavelmente teremos que criar uma nova peça para preencher. Na verdade. Na verdade, não, nós não temos. O que poderíamos fazer é pegar uma peça de parede aqui. Na verdade, vamos pegar um desse jeito. Então, vamos pegar isso e movê-lo. Digamos dois aqui, talvez, talvez GX GY, quero dizer, vamos movê-lo até a metade da vista superior Outubro Y. Vou ter um aqui, e depois vou pegar esses X de outubro e movê-los para E queremos GZ menos um. E agora isso vai para o chão. Sim, bom. Então agora podemos pegar. O que devemos fazer? Não vou usar uma peça de canto porque ela vai acabar indo cerca de 4 metros dessa maneira, e eu quero que seja um pouco menor. Então, eu vou para O que podemos fazer? Isso tem apenas 2 metros de comprimento. Vou apenas girar isso 90 e girar isso em 90 C -90 Agora, são casos como esse em que modelar peças menores pode beneficiá-lo quando você se depara com esses problemas, porque isso é muito grande. Essa é uma das desvantagens quando se trata de modular, você fica preso às peças que tem, vamos excluí-las, vamos movê-las 2 metros e eu vou deletar isso, vou pegar uma peça de canto e outubro X, movê-la para aqui Agora podemos ir G. Não, espere. Vamos pegar uma peça reta. Vou mover isso para curtir aqui. Sim, então podemos excluí-los e pegar um canto. Vamos pegar esse canto aqui. DX, TY, quero dizer, e depois traga aqui GX E aqui, agora, queremos reduzi-los em G Z menos um Sim. Ok, então agora temos o chão aqui. Podemos mover essa borda GX, para aqui. Agora, aqui, podemos mover essa borda GY para aqui. Agora, vou selecionar essas etapas e deslocar o cursor S para selecionado. Então, três cursores D aqui e vamos adicionar um plano à vista superior Vou apenas mover essas bordas na grade. Então, preenchemos essa lacuna. Você é branco? E então podemos, no modo de edição, duplicar essa face e, tipo, movê-la Então, é tipo, vamos movê-lo para que o canto inferior direito na parede aqui e então possamos mover essa borda, mover essa borda para cima para preencher essa área O que poderíamos fazer é selecionar um caminho e unir tudo isso. Controle J, e então podemos ir para a vista superior, um projeto a partir da vista, selecionar suas ilhas, definir TD, se você quiser renderizar a visualização. Precisamos excluir esse material extra aqui, e então temos os ladrilhos dessas peças. Agora, essas paredes podem cair, então vamos usar GZ menos um Vamos voltar à visão sólida. E agora podemos adicionar algumas grades aqui, então vamos pegar essas grades Traga aqui, Alt Y, selecione os dois. E então eu vou D X até aqui, e vamos movê-los para baixo GZ menos um, e vamos pegar esses dois lt Y, GZ E queremos esses dois OTG X. Um pouco mais de GZ menos um. Está parecendo bom. E podemos simplesmente duplicar essa Z 90 e colocá-la no lugar certo. Eu vou D Y, coloque isso no lugar. E são as áreas extras. Eu acho que isso apenas adiciona uma silhueta um pouco mais interessante em toda a cena, você sabe, em vez de apenas um Ele adiciona um pouco mais de variação de altura, faz com que pareça muito mais bonito. Legal, legal, legal. Em seguida, faremos as colunas na próxima lição. Te vejo então. Uma pequena coisa que eu perdi foi porque esse piso está a meio metro de profundidade, essa parede precisa descer meio metro, então GZ -0,5, então esses degraus podem ir GZ -0,5, e Então, podemos adicionar algumas colunas aqui. Pode até adicionar um arco aqui, se você quiser. Eu poderia parecer bem legal, eu acho. Então você acessa e para construir colunas da era. 22. Como modelar colunas de mármore com chanfres e mapeamento inteligente de UV: Olá. Bem-vindo de volta ao ambiente estilizado do Blender Fred, templo grego Tudo bem, agora, hora de passar para as colunas. Agora, será o mesmo tipo de técnica que usamos para os cilindros nas grades onde temos um cubo, e então vamos adicionar laços de borda e simplesmente escalá-los e, tipo, criar a forma Então, vou mover isso para o meu conjunto de telas para que eu possa vê-lo enquanto modelo esse conjunto E vamos ao nosso artigo da coluna. Agora, vamos para a vista frontal. Movendo-se um pouco para o lado. E eu vou movê-los para o OptiY e, em seguida, movê-los para o chão para que eu possa ter algo para olhar enquanto estou modelando, como esta peça, para que possamos ver como ela fica ao lado de outras E vamos para a vista frontal. Agora, primeiro, vamos adicionar um laço de borda. Vou mover isso para onde estão as canelas dele. E então eu vou adicionar um loop de borda aqui. E então outro laço de borda logo acima do ponto médio aqui. Agora, podemos escalar esses dois. Vamos às origens individuais e pressionar, na verdade, vamos clicar em S aqui. Nós temos essa forma aqui. Com isso, precisamos escalar esse também. O que podemos realmente fazer é adicionar um laço de borda aqui, estranho como o meio de seus rostos, eu acho Então, o que poderíamos fazer é adicionar um loop de borda aqui. E eu vou selecionar esse loop facial com a tecla Shift e vou para o modo facial, e vou para o modo facial clicar com o botão direito do mouse e fazer a extrusão de faces ao longo das normais . É bom ouvir. E o que vou fazer é que prefiro modelar com o braço chanfrado para ver a espessura que preciso ter Vamos para 00.02. Vamos tentar isso. 0,002. Adicione um normal. Vou mover isso para cima com a mão ou segundo. Então, 0,007. Isso deve ficar bem. Agora, com isso, vou manter isso selecionado e vou selecionar com a tecla Alt Shift essa face e esse loop facial. E se apertarmos, vamos fazer S, deslocar Z, e podemos trazê-lo assim para criar esse tipo de forma. Agora, com isso, podemos adicionar um laço de borda aqui, abaixá-lo um pouco. Vamos controlar B para chanfrá-la e, em seguida, entrar no modo facial, como faces espalhadas ao longo das normais, e extrudá-las Agora podemos selecionar essa face e eu vou inseri-la com I e depois vou movê-la um pouquinho para cima Então, obtemos esse tipo de forma. E então vou inseri-lo novamente e depois extrudá-lo , que tenhamos um pequeno quadrado Agora, vou adicionar um laço de borda aqui e vou escalar um pouco esse lábio de borda, depois adicionar um chanfro e, em depois adicionar um chanfro seguida, adicionar alguns segmentos a ele E então poderíamos jogar com uma forma de perfil para incluí-la em todas as oito. Na verdade, oito é muito bom. Não, vá fazer isso. Eu só gosto de uma curva voltada para dentro. Então, vou jogar com uma forma de perfil. E faça com que a curva vá para dentro assim. E agora podemos sombrear, suavizar isso. Ou você pode sombrear e ter esse tipo de vinco no meio Vou sombrear suavemente e deixá-la assim. E, na verdade, vou excluir essas bordas com o Control X e vou fazer isso de novo. Vou trazê-lo ainda mais, chanfrá-lo. Vou adicionar alguns segmentos para que fique um pouco mais suave. Parece muito nítido no meio. Talvez porque o escalamos demais, então talvez se o ampliássemos um pouco mais e depois o escalássemos assim Basta ajustar a forma até ficar feliz e fazer isso novamente. Vou fazer com que seja como está aqui, e depois ampliá-lo. Controle B. Então, é bom e suave. Vamos curtir aqui. Isso deve ficar bem. E o que poderíamos fazer é ajustar um pouco a forma, talvez aumentá-la. Poderíamos ter um pequeno cume aqui. Eu acho isso muito bom. Agora, isso parece muito grosso em comparação com o resto da parte inferior. Então, vou mudar a seleção desse loop. Vai para a vista frontal, vai para o wireframe e eu vou selecionar tudo até este Portanto, certifique-se de não selecionar essa inclinação facial aqui. Queremos que isso seja desmarcado Agora, com S shiftZ, podemos simplesmente adicionar um pouco de espessura a isso e ficar de olho no chanfro, porque se você chegar muito perto da borda, o chanfro Então, vamos curtir aqui. Talvez um pouco mais fino. E isso está bonito. Eu gosto disso. Agora podemos editar o projeto UV inteligente do modo A U e embrulhar, A e definir TD. Agora, talvez eu opte pelo mármore branco, que terá algum contraste com as paredes. Então, ele vai renderizar a visualização. E aqui vamos nós. Aqui está nossa coluna. Agora, poderíamos começar a adicionar isso em nossa cena. Então, vamos para a vista superior e vamos mover isso para o lado. Antes de movermos qualquer coisa, isso já é coluna e temos uma coleção de colunas. Portanto, não precisamos nos preocupar com isso. Agora podemos dar uma olhada neles. Então, eles são sombreados de forma suave. E a razão é que não copiamos o modificador pebble Então, selecione esta coluna por último, Controle L, modificadores de cópia, e isso corrige isso Agora podemos começar a duplicar e movê-los. A beleza com essas peças é muito mais rápida. Podemos optar por X, não precisamos manter o controle ou podemos simplesmente colocá-los no lugar certo. Agora, isso é bem alto, então vamos ter que pensar aqui. Pode valer a pena, na verdade. Mudando um pouco isso. Então, o que eu vou fazer é ir para a vista frontal, ir para o Wireframe, ir para modo de edição e selecionar essa metade superior, e eu vou trazer a parte inferior para esta Então isso tem 2 metros de altura, e então temos isso no topo. Agora, se dermos uma olhada em nossas colunas aqui, temos essa altura. Talvez seja muito alto. Vamos ajustá-lo. Vou mover isso de novo e depois mover isso para o chão. Vamos pegar uma foto de rosto e movê-la para este andar. Por algum motivo, não está quebrando porque estamos no limite, não no rosto Então queremos que isso fique aqui em cima, não é? Podemos entrar no modo de edição e mover isso para cima assim. Agora, acho que vale a pena ter duas colunas. Então, vou deslocar essa peça e movê-la. Então, esta é sua própria peça, e podemos derrubá-la. Então, vou fazer Alt e mover isso para o FCN e trazê-lo para essas paredes mais curtas Agora, aqui, podemos encaixá-la nesta face GY e, em seguida, colocá-la aqui Agora, cabe a você decidir se deseja mantê-las tão altas, mas acho que se quisermos editar o modo e trazer isso até aqui, podemos ter uma pequena variação nas colunas, o que tornará nossa vida muito mais fácil. Então, vou renomear essa coluna e a pontuação pequena, e precisamos renomear essa para uma coluna com a pontuação No momento, estamos concluindo esta lição Começaremos a próxima lição apenas preenchendo um Docen com essas colunas Se entrarmos rapidamente na visualização renderizada, pudermos dar uma olhada em como eles estão Eu vou ter outros menores aqui. ATx Está parecendo muito bom, eu acho. Nos vemos na próxima, onde preencheremos um Docen com algumas colunas 23. Como duplicar e posicionar colunas com o rosto snap: Olá. Bem-vindo de volta ao ambiente D estilizado sem Blender, templo grego Tudo bem, essa aula seria boa e fácil. Sem novas técnicas. Você já sabe de tudo. Vamos apenas excluí-los e avançaremos com eles. Então opte por y. Vamos voltar para a grade, isso fará alguma diferença? Eu acho que não. GZ 1 Como isso está parecendo? Sim, eu só vou fazer isso à mão. Portanto, se você segurar a tecla Shift ao mover coisas, terá mais controle sobre elas. Agora podemos pegar isso e movê-lo para cá. Agora precisamos de um pequeno pedaço aqui, então a vista superior do OT. Eles, então eles estão todos meio que no meio. Agora queremos esses. Então, com isso, podemos simplesmente ir para Op D X menos quatro e depois Shift R. Agora, com isso, podemos ir para T Y e depois movê-lo para cá Certifique-se de que esteja bem no centro. Agora, com isso, podemos fazer tY, quatro, e depois Shift R, então podemos selecionar tudo isso. E então Alt x, a vista superior. Mova-o. Então, está no meio aqui. Agora, com eles, podemos fazer lty Y menos quatro, mudar isso. Agora, com eles, podemos sair daqui e pegá-los. Não precisamos desse último. Ok, OcTeX, então aqui. E sim, precisávamos desse último. GX com isso no meio. Tudo isso deve estar alinhado. E então Actix quatro. Agora, ainda falta alguma no interior? Então, vamos pegar nossas colunas menores. E então, outubro, mova isso para cá. Fique bem no meio. E então, 4 de outubro, e depois Shift R. E vamos pegar este e, em outubro, movê-lo para Isso precisa aumentar até GZ 1. E o que podemos fazer é simplesmente tirar uma foto de rosto e jogá-la no chão aqui Não. Mova isso para o meio. E então Alt Y quatro. Isso é estranho. Quatro GY. Lá vamos nós. E então Shift R. E depois Alt X menos quatro E então AltiX menos quatro. Agora, depende de você. Você quer peças ainda mais curtas, colunas mais curtas? Então, é até aqui. Acho que vale a pena fazer isso. O que poderíamos fazer é selecionar esse, acessar os dados do objeto e clicar nesse botão, para que seja como um novo usuário. Eu vou para outubro e depois OG, está aqui e trago isso aqui Agora podemos entrar no modo de edição com isso, trazer isso até aqui e, em seguida, podemos alternar, selecionar estes e, em seguida, mudar como este último, Control L, copiar os dados do objeto Link Agora, enquanto estamos aqui, devemos renomear isso. Este tem uma coluna pequena. Isso deveria ser uma coluna pequena, realmente não deveria? Vou renomear essa mídia de coluna. Lá, queremos selecionar ir para selecionar e, em seguida, selecionar com tinta e, em seguida, selecionar dados do objeto vinculado. Em seguida, clicamos em cada renomeação de lote e descobrimos que queremos apenas definir o nome, a nova coluna sublinhada seguida, clicamos em cada renomeação de lote e descobrimos que queremos apenas definir o nome, nova coluna Agora, se verificarmos aqui, todos eles foram renomeados corretamente. Agora, com a coluna pequena, selecionaremos os dados do objeto vinculado, cada nome de bateria, coluna pequena. Agora, todos eles são renomeados. Agradável. Agora podemos fazer Alt Y quatro neste. E então podemos selecionar esses dois e, em seguida, Alt X mover isso, ir para a vista superior, deixar bem no meio. E acho que é isso para nossas colunas. Oh, precisamos de alguns na parte de trás também. Então, vamos selecionar esses Não esses do meio porque eles são menores. Nós queremos esses. E então tY, vá para a vista superior e, em seguida, mova-a para baixo. E então somos R gaps. Então AltiX menos quatro e depois shift, e vamos para E as colunas RR. Um bom e vendido. Agora, ok, então nós os duplicamos do chão aqui, então esses precisam aparecer Então eu vou fazer GZ 0.5, e então podemos fazer Alt D Y quatro para ter um aqui E agora aqui, A, vamos resolver isso. Então, vou selecionar nosso Basie e vou selecionar esses rostos E podemos simplesmente seguir em frente. Então, GY gosta disso. Então, está na frente dessa grade e está na frente dessa calçada e tudo ficará bem Agradável. Portanto, existem colunas. Na próxima aula, não tenho certeza do que faremos, mas sim, nos vemos na próxima lição. 24. Modelagem de base temples com detalhes de inserção e ajustes de sombreador: Olá. Bem-vindo de volta à oficina estilizada de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Ok, então antes de começarmos, fizemos algumas peças duplicadas, fizemos algumas variações com as colunas O que eu quero fazer é não ter certeza se vamos desembrulhá-los depois de fazermos algumas alterações Agora, eu não acho que faça muita diferença porque muito disso é, tipo, processual Mas, caso eu selecione tudo isso e apenas o projeto A U Smart UV, desembrulhe e redefina nossa densidade têxtil para que saibamos que as texturas estão Agora, o que devemos fazer a seguir? Acho que vou entrar no modo sólido e começar em nossa base para o templo. Então, com isso, vou entrar no modo de edição e adicionar um loop de borda, e vou aumentar isso para cerca de, então acho que está logo acima dessa etapa aqui. Agora vou selecionar essa face e vou controlar o clique em toda a volta. Não queremos fazer isso. Então, queremos selecionar isso e selecionar todas essas faces. Queremos ir, então queremos começar pela frente. Então exclua, desmarque esta, e vamos daqui até esta face E vou me certificar de que a escala seja uniforme. Preciso aplicar minha escala novamente no modo de edição. Indo para o modo facial, clique com o botão direito do mouse para extrudar faces ao longo das normais, assim, e certifique-se de que o offset Agora temos um pequeno lábio contornando a base. Agora, o que podemos fazer é adicionar um laço de borda aqui e movê-lo para mais ou menos aqui, e vou selecionar essa face, essas faces e essa face. Então, agora podemos extrudar faces ao longo de normais como esta. E nós queremos isso. Então, é o mesmo que esse lábio, na verdade. Então, podemos ajustá-lo indo. Certifique-se de que o deslocamento uniforme esteja selecionado após a extrusão E, com as alterações, basta ajustá-lo assim e garantir que o offset even seja selecionado novamente. Então, agora temos isso. Agora, vamos verificar com um modificador de chanfro, o chanfro, e reduziremos isso para uma faixa de cerca 0,15 tonalidade e valores normais endurecidos Em seguida, vou selecionar essas duas faces e inseri-las com I. Verifique se estamos em origens individuais e, em seguida, pressione I. Agora, estamos tendo alguns problemas aqui com esse laço de borda no meio da face Então, o que poderíamos fazer é selecionar essas faces inferiores e inseri-las em vez disso Vou até aqui e depois me certificar de que as origens individuais ainda estão ativas e S X, só para detalhar um pouco. Agora, com isso, vou inseri-lo novamente para contornar aqui e, em seguida, vou pressionar GY para trazê-lo Então, temos essa pequena forma acontecendo aqui. Agora, estamos felizes com esse tamanho? O que eu poderia fazer é selecionar esses loops faciais com a tecla Alt Shift. E se atingirmos SX e depois SC, podemos meio que moldá-lo. Portanto, é mais longo na vertical do que na horizontal. E então podemos ajustar a profundidade disso se for demais. Poderíamos ir para o GY e depois trazê-lo um pouquinho. Eu acho isso muito bom. Eu gosto disso. Agora podemos entrar no modo de edição, no projeto A, U, SMAT UV, embrulhar, selecionar todas as nossas ilhas e definir TD Então, com isso, vamos adicionar. Vamos mudar isso para uma parede de mármore danificada e vamos entrar em Render Vw E esse é o começo do nosso templo. Agora, não podemos realmente ver o que está acontecendo aqui. Portanto, pode ser necessário mudar um pouco porque pode ser por causa do brilho da cena e do ângulo do sol porque está apontando diretamente para ela. Se eu girar o sol, isso ajuda? Na verdade, não. Precisamos descobrir como fazer isso parecer um pouco melhor. Se eu selecionar esse e esse rosto, nós o colocamos em Y. E acho que fica muito melhor Temos esse contraste com a sombra agora, então é muito mais perceptível. E se ajustarmos a campainha, apertarmos um pouco Poderíamos fazer alguns ajustes no sombreador, talvez para ter alguns destaques nas bordas. Vamos dar uma olhada. Então, queremos encontrar nossos nós chanfrados aqui com chanfro. Talvez pudéssemos ajustar essa cor. Então, se aumentarmos o valor, se você aumentar o valor, você terá mais uma borda na Portanto, isso é por padrão. Eu só vou trazer isso até aqui. É muito mais perceptível por aqui. Vou me mover para dizer isso do jeito que quiser. Há uma espécie de destaque branco na borda. Então você pode ajustar isso. Se você quiser um visual diferente, ele também ajustará as outras malhas É muito sutil, mas acho que faz diferença quando você tem toda a cena. Talvez precisemos ajustar a exposição. Então, se entrarmos nas propriedades de renderização aqui, será a exposição do gerenciamento de cores se você reduzir a exposição um pouco para -0,8 Acho que não é tão severo quanto ao brilho. Nós apenas a gama, reduzimos a gama para 0,9. Isso é muito mais bonito de se ver. Podemos ver o que está acontecendo muito mais lá. Veja, há uma base de erros. O que poderíamos fazer é pegar a base do telhado. Vamos voltar à visão sólida. O que vou fazer com isso é abrir a foto de referência e dar uma olhada no templo. Você tem uma peça aqui, e depois outra peça aqui. Eu vou ficar bem. Por enquanto, vamos terminar isso na próxima lição, mas vamos adicionar um laço de borda e reduzir isso um pouco. Então, é cerca de um quarto do caminho. E vamos isolar isso. O que queremos fazer é selecionar essa face e esse laço facial. Então, temos essa metade superior e vamos pressionar Y no teclado, e vamos selecionar tudo com A, ir para malha, limpar e preencher buracos Então, o que isso fez quando pressionamos Y, separou essa metade dessa metade e usamos os orifícios de preenchimento para preencher as faces internas. Agora, com isso, podemos adicionar um modificador de chanfro. O que podemos fazer, para que seja consistente, é selecionar este e os modificadores Control L. Copiar, e então temos esse tipo de lacuna aqui Agora, talvez tenhamos que aplicar a escala se ela não for uniforme. Agora, poderíamos fazer isso um pouco mais grosso, mas veremos quando chegarmos a esse telhado e poderemos combinar tudo e ajustar o chanfro Então, parece muito bom. Na próxima lição, possamos fazer algo com o templo talvez possamos fazer algo com o templo, e então as paredes ficam um pouco complicadas. Faremos isso mais tarde porque precisamos modelá-los ao mesmo tempo para que sejam consistentes, é um pouco mais complicado. Mas se fizermos a base do telhado , as técnicas que você aprenderá com isso devem ajudar nisso. Vou ver na próxima lição. 25. Geometria de telhados decorativos com modificadores de chanfro e matriz: Olá. Bem-vindo de volta ao estilizado Blender Fred Environment, workshop grego de templos e jardins Ok, então a base do telhado do nosso templo, vamos começar com isso. Então, vou pegar o telhado do nosso templo. Eu só vou aumentar um pouco. E eu vou pegar a parte superior disso, e eu quero um pouco mais de espaço. Então eu vou pegar isso para subir. E quão consertado queremos isso. É um pacote na grade. Eu quero escalar essa distância, olhar para ela. Eu vou ficar bem e você pode mover essa peça superior de volta para o rosto com um estalo facial Agora, com esta peça, vou adicionar outro laço de borda aqui e queremos movê-lo para movê-lo mais grosso do que esta peça inferior, mas mais fino do que esta peça, se isso fizer sentido Então, por aqui. Agora, vamos isolar isso e clicaremos nessa face e, em seguida, clique tecla Alt nesse loop de face e , em seguida, pressione Y. Agora isso é separado E agora podemos selecionar tudo, limpar a malha e preencher buracos Então, agora temos rostos lá dentro. Agora, com isso, o que poderíamos fazer é clicar com a tecla Alt nesse loop, e eu vou pressionar S shift Z para aumentá-lo um pouquinho. Assim. Agora, vamos dar uma olhada em uma referência. Então, o que queremos fazer é adicionar um laço de borda no meio aqui. E vou clicar com a tecla Alt nesse laço facial e extrusão ao longo dos valores normais para fora desta forma e garantir que o offset Muito bom. Agora vou adicionar um laço de borda no meio aqui. Controle B para chanfrar, apenas um segmento. E então, com isso, podemos pressionar S, 50 para trazê-lo assim. Agora, essa é a forma correta? Vamos dar uma olhada no templo novamente. Então, se dermos uma olhada, ela vai em linha reta e depois em linha reta. Então, precisamos de outro loop de borda aqui e aqui. Vamos selecionar os dois , pressionar S shift Z para que ele suba essas bordas Está indo para a vista frontal e podemos ver. Então essa borda é reta, depois entra e fica reta novamente. Então, nós apenas ajustamos a escala. Então, isso está aqui. Está muito bonito. Eu gosto disso. Legal. Agora, talvez precisemos fazer com que eu selecionasse esse laço de borda e esse laço de borda e pressione S. Se C, retire-o um pouco mais para que tenhamos um pouco mais de espaço. Agora, o que poderíamos fazer é dar uma olhada em nossa referência. E temos essas pequenas peças menores, e vamos fazer isso com uma matriz. Então, vamos fazer. Vai ser um cubo e depois um chanfro, e então vamos mudar a forma do perfil Então, vou clicar com o botão direito mouse aqui e depois adicionar um cubo É a vista frontal para o modo de edição. Vamos reduzi-lo e depois escalá-lo um pouco. Agora, com isso, vou apenas movê-lo para frente no modo objeto. Volte para o modo de edição, e agora vou colocar um laço de borda no meio aqui e movê-lo um pouquinho para cima e um laço de borda aqui e movê-lo um pouquinho para trás. Agora, com isso, podemos controlar B, e vamos chanfrá-lo assim, adicionar alguns segmentos Vá até cerca de cinco e, em seguida, insira a forma do perfil, para obtermos esse tipo de forma aqui. Agora vamos adicionar. Vamos adicionar um chanfro primeiro. Primeiro adicionamos o anel 0,00 0,01 e depois sombreamos Em seguida, clique com o botão direito em Shade Smooth. E vamos para a vista lateral. Vamos trazer isso de volta para o Y. Então é um pouco para dentro, mas é como se estivesse saindo daqui . Vá para a vista frontal. E vamos colocá-lo nesta face superior aqui e depois movê-lo um pouco mais para frente no Y Estamos procurando? Sim, isso é bom. Ok, vou dar uma olhada rápida em nossa referência, ver se fizemos isso corretamente. Sim. Ok. Então, queremos que suba um pouco mais. Deixe-me verificar novamente. Então esta é a parte inferior da base do telhado, e então ela entra. Ok. Eu sei o que precisamos fazer. Vou pegar a base do teto e vou para o modo Editar, selecionar tudo. Escale no Y. Queremos que esteja na frente e vamos escalá-lo no X. Então é um pouco maior do que essas peças Talvez faça um pouco mais, SY tiny bit SX desse jeito. Então, com esta peça, queremos ir até a parte inferior da base do telhado e depois movê-la para frente. É assim. Então podemos abaixar um pouco essa face, ambas as faces , para isolá-la e escolher as faces traseiras, e então podemos movê-la de volta para a parede Podemos colocá-la nessa cara. É assim. C. Agora podemos ir para a vista frontal e eu vou trazer isso para o lado aqui e vamos adicionar uma matriz. E vamos optar por uma compensação constante. E vamos tornar isso um pouco menor. Então, vou com 0,45 e, em seguida, vamos adicionar algumas contagens até o ponto em que queremos que seja uniforme em ambos os lados Vou pegar 26 e seguir em frente um pouco mais. Isso é bom no meio e é espaçado. O que podemos fazer com isso agora é escolher o AZ 90 e movê-lo para o X. Agora queremos que seja, queremos que ele se encaixe nesta face aqui, e então vamos movê-lo de volta para Y, GY Vamos com a vista lateral. Queremos que seja GY por aqui. Agora, com isso, veja a vista lateral da matriz. O que podemos fazer é manter a matriz igual, mas vamos movê-la de volta para que fique nivelada no meio. Com isso, podemos simplesmente adicionar, vamos trazer de volta ao X um pouco mais de GX Está embaixo da base do teto. Lá vamos nós. Agora , com isso, eu diria que use um modificador de espelho, mas vou aceitar não, não vou usar um espelho, vou fazer isso manualmente Vou apenas fazer o Opt AZ 180. Vamos para a vista frontal, GX. Mova-o aqui, e então queremos encaixá-lo no X desta face e depois ir para Control Free e depois movê-lo para trás e olhar, isso é mesmo GY Sobre aqui. Agora, com essa frontal, pressione Alt D Z 180 e vamos movê-la para trás, então queremos encaixá-la nessa face no Y. Agora GX, e mova-a para que fique no meio Está parecendo bom. Ok, legal. Agora, esse rosto está muito longe. Então, vou selecionar esses dois lugares e ir para G Y e trazê-lo de volta aqui. Eu gosto de olhar para trás? É demais? Parece estranho. Não tenho certeza do que é. Talvez isso precise voltar um pouco mais longe. Só quero uma visão lateral. É definitivamente diferente. Parece diferente. Quero dizer, não é tão ruim. É a parte de trás. Quer dizer, ainda parece bom, eu acho. Talvez isso precise voltar um pouco mais atrás. Vou selecionar essas faces e apresentá-las no Y, está aqui. Legal. Agora o que podemos fazer é esta é a base do telhado do templo. Vou aplicar a matriz em todos eles. Usuário único, vamos aplicar isso. Agora, se o que poderíamos fazer é querer que sejam duplicatas vinculadas, não é Então, estou apenas verificando a posição deles porque parece que estão muito longe, então precisamos ir para Gx e trazê-los Esse está bom. Sim. Ok. Então, agora, fizemos disso um único usuário. O que acontece se os selecionarmos? E precisamos desmarcar, selecionar tudo isso, ter certeza de que é o último Se pressionarmos Control L e L vincular dados do objeto, o que vai acontecer? Isso, o que está acontecendo aqui? Tem um conjunto de sinos. Precisamos remover as matrizes deles. Remova a matriz. Ok. Agora, se entrássemos no modo de edição e dimensionássemos isso, tudo estaria vinculado. Mantém tudo mais otimizado. O que poderíamos fazer? Na próxima lição, começaremos a desembrulhá-los e obter algumas texturas, e então poderemos começar com o telhado real Te vejo na próxima aula. 26. Como criar telhados estilizados com faces de inserção e mapeamento de UV: Olá. Bem-vindo de volta ao ambiente estilizado do Blender Fred, templo grego Ok, então continuando com a base do telhado. Agora, se olharmos por baixo, vemos que essa linha é meio E se olharmos para trás, podemos ver aqui agora, tudo está meio deslocado, sabe? Então, o que podemos fazer para corrigir isso é selecionar essas faces, GY, movê-las e, assim temos um bom tipo de linha reta aqui. Agora, com esses rostos, vou manter isso onde está. E talvez possamos ir para a vista lateral, vamos dar uma olhada. Agora, temos muito, temos esse metoroom aqui. Eu gosto muito disso. Então, precisamos trazer isso de volta um pouco mais longe. Então, isso parece uniforme. Agora, com essas faces, vamos trazê-las de volta para que se alinhe com as faces de baixo Espero que isso esteja fazendo sentido. Agora, com essas duas faces no telhado, podemos mover isso de volta para aqui. E agora podemos ver aqui com eles, podemos mover isso para trás, então fica logo abaixo do teto Aqui. Isso parece um pouco mais consistente. Podemos até ir um pouco mais longe. Então é como dentro desse rosto aqui. Sim, lá vamos nós. Agora, com isso, podemos fazer o que podemos fazer é querer que elas sejam unidas ao resto dessas peças. Então, o que talvez precisemos fazer é, para não estragar nada, vou garantir que todos sejam usuários únicos clicando nesses números aqui. Agora podemos selecioná-los e selecionar a base do telhado do templo. Temos essa peça aqui e eu vou apertar o Controle J. E talvez pudéssemos fixar o ponto de origem. Vou clicar com o botão direito do mouse em Definir origem, fazer a geometria desta peça Agora, podemos entrar no modo de edição e clicar projeto A U Smart UB e desembrulhar E para isso, certo, primeiro, vamos selecionar as ilhas, definir TD e depois dar uma olhada. Sim. Agora, vamos adicionar. Vamos transformar a caixa cinza em danos na parede de mármore e também adicionaremos mármore branco. O que será mais fácil em vez de tentar selecionar? Vamos dar uma prévia do material, em vez de tentar evitá-la. Vamos para o modo de edição, desmarque tudo e, em branco, selecione Então, eles já são brancos como mármore. Mas caso seja diferente para você, o que poderíamos fazer é simplesmente fazer isso. Então, vou colocar tudo isso em mármore. Vou colocar tudo em mármore branco agora. Então, temos esse tipo de coisa acontecendo, e vamos entrar no modo face, e eu vou apertar L nessa peça. E vamos usar L nesta peça. E escolheremos isso porque a parede de mármore danificou uma placa, e a teremos assim. Agora, poderíamos tentar uma parede de mármore danificada nesta peça também. Então, vamos ver como isso parece. Quero dizer, depende de você qual material você quer. Talvez pudéssemos usar o mármore branco desta vez. Isso pode parecer melhor. Teremos um acabamento aqui, para que também fique melhor mais tarde Temos algum contraste com essas peças e essa peça. Então essa é a manobra na base do telhado do templo. Agora podemos começar a trabalhar no telhado real do templo. Mas primeiro, vamos verificar o nome disso. Base do telhado do templo. Está tudo bem. Ok. Telhado do templo. Agora, primeiro, vamos selecionar essas duas faces e verificar as origens individuais e pressionar I e depois I novamente, e ele inserirá as duas separadamente E não queremos ir muito longe. Vamos apenas falar por aqui. E eu quero engrossar a parte superior, então vou selecionar essas duas faces E se atingirmos GG, o que vai acontecer? Não podemos fazer isso assim. Então, eu vou fazer SX Vamos para pontos médios SX Então é assim. Vamos para a vista frontal, e precisamos colocá-la no Z para que fique plana novamente, assim. Agora, com essas duas faces, podemos entrar no modo facial, clicar com o botão direito do mouse, fazer a extrusão ao longo das normais, então extrudamos em apenas um pouquinho E vou ampliar suas origens individuais e depois ampliá-las suas origens individuais e um pouco. Só um pouquinho e depois talvez mova-o um pouquinho para baixo. Então, temos essa pequena, pequena borda. Está indo para dentro. Então, parece que acabou, se isso faz sentido. Agora, com eles, vou clicar em P, seleção separada. E então, com essas duas faces, vamos renomear esse sublinhado do templo, telhas Essas serão nossas telhas. Agora, com as telhas, podemos simplesmente entrar no modo de edição, A, U, e se usássemos apenas o uniforme? Então, poderíamos fazer com base em ângulos. Vamos dar uma olhada em nossos UVs para isso. Como isso parece? Sim, acho que está tudo bem. Então, vamos acrescentar. Vou acrescentar, mármore masculino. Azulejos jurídicos, azulejos de parede. Sim, então eu estou usando os azulejos da parede para o telhado. Então, vamos atribuir esse material. Azulejos de parede de mármore. Certo? Agora, onde estão nossos azulejos. Talvez precisemos acessar a visualização renderizada para vê-los. Eu sei o que temos que fazer. Temos que selecionar tudo, selecionar as ilhas e definir texto ou densidade. Agora podemos ver nossos azulejos. Então, eu vou fazer com isso eu vou clicar neste botão aqui. Portanto, é um material novo, e vou renomear essas telhas de mármore Então, estamos usando os azulejos de parede como base. Mas vamos mudar isso um pouco. Então, é como um material separado. Então, vamos abrir um pouco isso. E queremos que esses ladrilhos sejam um pouco maiores. Então, se formos para esse nó de mapeamento à esquerda aqui, seria este ou poderia ser o inferior porque está sob esse mapa de deslocamento aqui Então, a escala, podemos ajustar a escala para que seja um pouco maior. Então, vamos para 0,8, então eles são um pouco maiores, talvez 0,65 Sim, isso é bom. E então, com isso, podemos mudar a cor. Então, talvez esse primeiro nó misto aqui. Temos uma cor amarelada. E se mudarmos isso para vermelho e reduzirmos um pouco o valor. E o que poderíamos fazer também é mudar de cor aqui. Então, vamos mudar isso para um vermelho muito escuro. Eu acho que isso parece bom. Sim. Então, aqui estão nossas telhas. Agora, poderíamos experimentar um pouco com isso, digamos que giramos 90 graus, não aqui Queremos desfazer isso e girar nossos UVs. Então, se você tiver 90 anos, poderá tê-los assim. E o que mais poderíamos fazer é talvez ajustar a escala do deslocamento Então, neste nó de mapeamento, poderíamos escalá-lo um pouco mais. Nós escalamos no X. Sim, vou escalá-lo no X, então o X é um pouco menor e depois selecionamos tudo, e então vamos girá-lo novamente Então, é como se fosse por muito tempo , e assim será . Agora, renomearemos as telhas renomeadas. Está tudo bem. Agora, o que está acontecendo aqui. Acho que estamos bem. Se mencionarmos isso um pouquinho, podemos fechar essa lacuna, ter um pouco de sombra passando por cima dela. E com o teto, verifique se é uma escala uniforme. Temos um chanfro Por que aumentamos um pouco esse chanfro? Agora, nosso chanfro está quebrado. Então, precisamos descobrir por que está quebrado. Eu vou isolar isso E vamos descobrir onde está, bem perto de uma borda. Pode ser isso aqui. Então, o que podemos fazer é clicar com a tecla Alt nesse loop e clicar com a tecla Alt nesse loop e excluir essas faces e ver o que está causando nossa pode ser essa borda aqui. Então, se eu deletasse esses rostos, eu voltaria? Agora, onde está isso? É porque ele não está habilitado na janela de exibição. Ok. Então, temos nossa bolha de volta. Então, vamos desfazer isso. Ok. Então, agora, se habilitarmos nosso bisel, sim, está tudo bem. E podemos colocar isso em 0,02, 0,02. Isso é bom. Agora, com isso, podemos simplesmente controlar um projeto Smart UV e embrulhar, selecionar seus planos, definir TD e, em seguida, escolheremos a parede de mármore danificada, vamos dar uma olhada na visualização renderizada E aí está o início do telhado do nosso templo. Agora, isso parece um pouco grosso aqui. Então, o que poderíamos fazer talvez fosse adicionar algo um pouco mais interessante. Não tenho certeza do que poderíamos fazer. Também poderíamos classificar esse rosto preto, talvez apenas inseri-lo assim e depois redimensioná-lo. E então faremos um projeto Smart UV e embrulharemos, definiremos o TD de nossas ilhas. Você poderia ter algo assim, talvez até selecionar essa face e essa face e apenas levantá-la um pouquinho, tem a mesma espessura dessa peça central aqui. Sim, parece muito melhor. Agora, acho que a seguir poderíamos começar com a escultura de pedra na frente, nos vemos na próxima lição 27. Como mesclar materiais com mistura de nós e desencapsulamento de UV: Olá. Bem-vindo de volta à oficina estilizada de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Ok, agora vamos começar com nossa escultura em pedra na frente Então, vou para a visualização renderizada. E primeiro, vou clicar em Arquivo anexar e procurar nosso material de escultura em pedra e Agora, com isso, queremos selecionar o telhado, adicionar um novo material e escolher a escultura em pedra Agora, com isso, precisamos entrar no modo de edição, selecionar essas duas faces e apertar um sinal. Agora podemos ajustar os UVs. Então, vou para a vista frontal e U Project From View, e vamos escalar e mover nossos UVs até que caibam muito bem Então eu tenho que reduzir a escala na exposição, aumentá-la até obtermos um bom tamanho Eu vou, tipo, aqui, talvez escalá-lo em Y, um pouco assim. E eu gosto muito disso. Ok. Agora, essa pedra é obviamente, eu vou escalá-la em Eu vou escolher essas faces, escalá-la no X um pouco mais para ampliá-la um pouco. Lá vamos nós. Agora, essa pedra é muito diferente dessa pedra, e é muito óbvio. Então, o que vou fazer é danificar a parede de mármore. Vou copiar essas notas, não essas últimas notas, mas todo o resto. Vou selecionar esse controle C para copiar, entrar em escultura em pedra. Vou subir aqui e usar o Control V para colá-lo. Agora, o que queremos é obter a cor principalmente disso. Então, sim. O que podemos fazer é excluí-los. Podemos excluí-los e excluir esses dois. Esse e esse. Só temos a cor base para excluir isso. Isso é um pouco mais simples. Isso é exatamente como as informações de cores. Agora precisamos de um nó de cores mistas, cores mistas. E eu vou colocar este na parte superior, mudar isso para adicionar, e queremos a cor deste aqui. Então, vou mover isso para aqui, conectar este na parte inferior, conectar este na cor base aqui. Agora, sobre isso, podemos colocar o fator em talvez o ponto em que o mantemos em 0,5 por enquanto. Agora, agora, nossos valores normais estão invertidos, então precisamos ter uma visão sólida por enquanto. Tire isso do caminho. E em nossas configurações de sobreposição, vamos para a orientação facial e verificaremos isso Agora, qualquer coisa que seja vermelha significa que seus valores normais mudam para o lado errado. Então, vou selecionar cada peça vermelha, indo para o modo Editar, A, Alt N e virar. Então, isso consertará os normais. Eu preciso concordar com esta peça, em vez disso, vamos recalcular do lado Lá vamos nós. Voltar à vista panorâmica E aí está nossa escultura em pedra. Agora, eu quero ajustar a cor disso. Eu quero que seja um pouco mais brilhante e mais branco. Tipo, está um pouco mais desgastado pelo sol. Então, vamos abrir nosso material de escultura em pedra. E eu vou ampliar, ir até o topo e o canto superior esquerdo, você verá um pequeno nó chamado oclusão ambiente Você tem o amplificador colorido aqui. E então, nessa pequena seta, eu vou clicar nela, escolher essa cor e arrastá-la um pouco para baixo. E quanto mais abaixo, mais branco será. Então, vou até o topo e rolarei lentamente para baixo até obtermos um bom contraste entre essa área e essa área. Então, o valor aqui, valor de, tipo, vamos 0,5. E eu acho que isso parece muito melhor. Outra coisa que podemos fazer é, se isso parecer muito suave, podemos rolar para fora e, em seguida, vou rolar até o final. E oh, fizemos isso na última aula, não ajustamos a força normal, eu acho. Não, nós não fizemos isso. Não. Vou escolher isso para 0,8 e isso apenas adiciona um pouco de sombra à escultura em pedra, fazendo com que ela se destaque um pouco mais E lá vamos nós. Aqui está nossa escultura em pedra para o telhado do templo Na próxima lição, podemos começar a trabalhar nessa parte principal e adicionar uma porta e adicionar um pouco de decoração nas laterais. Te vejo na próxima aula. 28. Como modelar e texturizar uma porta arqueada de mármore: M Olá. Bem-vindo de volta ao ambiente estilizado do Blender F D, templo grego Tudo bem, agora vamos começar com esta peça principal. Então, vamos nos concentrar um pouco nisso. E vamos primeiro ver o Solid View. E onde está nossa referência humana? Vamos trazê-lo aqui, trazê-lo para cima e jogá-lo no chão, e vamos ampliá-lo. Agora, vou apenas esconder esses pilares na sala do garçom Agora, vamos para a vista frontal e selecionar essa peça, e vamos adicionar um laço de borda. E eu vou levar isso para onde talvez esteja o pescoço dele. Sim, vamos até aqui. Agora, com esta peça, queremos colocar um laço de borda no meio. E primeiro, vou trazer nosso cara do meio aqui. E com esse laço de borda selecionado, vou pressionar o Controle B para chanfrar, e queremos uma boa porta grande Então, vamos até aqui. Talvez possamos trazer de volta os pilares. E escale no X. Então é como aqui Você acha que é um bom tamanho? Acho que é um bom tamanho. Agora queremos ir um, dois, três, quatro. Vamos até 4 metros de altura. Vamos adicionar um loop de borda, vamos abordar isso um pouco. Vou isolar essa peça e deletar esses rostos Agora, também podemos simplesmente excluí-los para que não nos causem problemas. Em seguida, podemos selecionar esse laço de borda e vou ver minhas referências. Então, sim, então queremos um loop de borda aqui e um loop de borda aqui. Então, vamos voltar para um Blender. Vou adicionar um laço de borda aqui e apenas derrubá-lo. Agora queremos chanfrar esse laço de borda. Portanto, tem a mesma espessura que esta aqui. Vamos controlar B e obter um tipo similar de largura. Agora vou selecionar esse laço facial e esse laço facial. Vou pressionar Shift D e depois P na seleção separada. Vou voltar ao modo objeto e tentar selecionar, talvez possamos esconder isso e selecionar isso. Agora vamos entrar no modo de edição, selecionar tudo para o modo facial, clicar com o botão direito do mouse, extrusão ao longo dos valores normais, e não queremos ir muito longe, só um pouco Agora podemos adicionar, primeiro, vou selecionar essas faces internas. Selecione todos eles e podemos excluí-los , então vamos nos livrar desses rostos. Agora podemos adicionar um laço de borda aqui e um laço de borda aqui e selecionar esses loops de borda E vamos controlar B e adicionar alguns segmentos. Vamos para cerca de quatro. Sim, vamos para talvez cinco. Eu vou com quatro por enquanto. E então queremos desmarcar tudo Vamos talvez selecionar esse laço de borda. Sim, acho que precisamos de um, dois, vou desfazer isso Nós queremos um número ímpar, eu acho. No momento, temos quatro. Vou até Five Edges e vou trazê-la até aqui. Vou selecionar esse laço de borda e esse laço de borda, e esse laço de borda e esse laço de borda. Temos o segundo para baixo e o segundo para cima, segundo para baixo, o segundo para cima. Isso faz sentido. Agora, com isso, podemos pressionar S shift Z para trazê-lo e criar essa forma curva Queremos escalá-lo dessa forma e, em seguida, vamos clicar com Alt Shift neste loop de borda e Alt Shift clicar nesse loop de borda. O que poderíamos fazer agora é controlar o chanfro beta e reduzir os segmentos para baixo, para que tenhamos a quantidade mínima para criar uma bela forma curva como essa Agora vamos suavizar a sombra e adicionar nosso chanfro. Adicione o tom beble aos normais mais difíceis e vamos colocar isso em normais mais difíceis e vamos colocar isso Talvez você precise ir um pouco menor. Vamos apenas arrastar isso para baixo. Também precisamos aplicar a escala. Agora podemos ajustar o chanfro. Eu vou para 0,012, isso vai ser bom. Agora vamos para a visão frontal e podemos corrigi-las Vou selecionar esses rostos e esses rostos. Vou atingir o SX zero, vou endireitá-lo assim e fazer o mesmo com esses rostos SX zero. Vou endireitar isso. Então, podemos trazer de volta nossa peça principal. E podemos acrescentar que preciso aplicar a escala nessa peça também, e vou adicionar um chanfro a isso Então, bisel e, digamos assim, vamos primeiro suavizar e depois sombrear para endurecer os valores normais e ajustar o chanfro para arredondar cerca de 0,02. Agora, vamos entrar no modo Editar, A, Encapsulamento do projeto Smart UV e selecionar se havia ilhas definidas como TD. Agora, com isso, podemos mudar o Greybox two, azulejos de parede. Preciso anexá-los novamente. Anexe a pesquisa de azulejos de parede de mármore e escolha azulejos de parede. Vá para a visualização renderizada. Agora precisamos selecionar tudo e 90 em nossos UVs para girá-los da maneira certa Agora vou apenas verificar nossa referência. Então, esses são bem maiores. Então, o que poderíamos fazer é, em vez de 512, tentar 256. Você sabe, 256 é bom. Agora, o que eu tinha aqui embaixo? Então, eu tive uma parede de mármore danificada aqui. Então, vamos voltar ao Blender e isolar isso. E vou selecionar essa borda como esse laço facial, esse laço facial e esse laço facial, e vou até os materiais, adicionar um novo material, escolher a parede de mármore danificada e bater em uma placa. Agora, para essas faces, precisamos ajustar nosso TD de volta para 512 E vamos voltar à nossa visão de cena e dar uma olhada. Agora, parece muito escuro, e isso é por causa do nosso ponto de origem. O dano na parede de mármore tem um pequeno gradiente. Se eu sair e trazer isso à tona. Agora, se olharmos para a busca por um gradiente. Essa textura de gradiente está logo na parte superior e usa a coordenada do objeto, que se baseia no ponto de origem do objeto Então, o que poderíamos fazer com isso é se clicarmos em Opções aqui e escolhermos as origens, isso só moverá o ponto de origem quando movermos objetos. Se pressionarmos G e depois Z, ele moverá o ponto de origem para cima e para baixo e você poderá controlar seu gradiente. Então, vou reduzir isso um pouco para mais ou menos aqui. E vou resolver o problema do gradiente. Agora, com essas peças, podemos entrar no modo de edição, AU SMAUVpject e, em seguida definiremos nossa densidade de texel para 512, e talvez pudéssemos escolher mármore branco para e talvez pudéssemos E como isso está parecendo? Talvez pudéssemos ajustar o chanfro apenas para 0,01, só para que ele fique um pouco mais apertado Lá vamos nós. Precisamos adicionar a porta ao lado, então faremos isso na próxima lição. 29. Solidificação, iluminação e animação de uma porta de templo: Olá. Bem-vindo de volta ao estilizado Blender Fred Environment, Greek Temple Ok, agora vamos começar adicionando a porta do templo. Vou dar uma olhada aqui dentro por um segundo. Agora, se você quiser ter um interior, agora, porque os normais estão invertidos para dentro, ele não será renderizado em um motor de jogo Então, o que você poderia fazer se quisesse, como um interior, é ter uma visão sólida. Se pegarmos essa peça, é tipo, unilateral. Então, o que você pode fazer é adicionar um Solidify. Vou mover isso acima do chanfro e dar um pouco de espessura E você pode escolher a espessura que quiser, certifique-se de que a espessura uniforme seja verificada. Agora vamos dar uma olhada nisso na visualização renderizada. Agora, você teria que aplicar o Solidify e desembrulhá-lo novamente Então, talvez isso seja um pouco grosso demais. Talvez, não, isso deva ficar bem. Portanto, se aplicarmos o Solidify, o que podemos fazer é fazer projeto A U Smart UV novamente e desmarcar tudo, selecionar os revestimentos de mármore e definir TD 256 e girá-los em 90 graus e depois desmarcar tudo, selecionar danos na parede de mármore, selecionar e, em seguida , o que podemos fazer é fazer o projeto A U Smart UV novamente e desmarcar tudo, selecionar os revestimentos de mármore e definir TD 256 e girá-los em 90 graus e depois desmarcar tudo, selecionar danos na parede de mármore, selecionar e, em seguida, 512. Precisamos selecionar as ilhas 512, e então você terá um interior para seu templo. Agradável e fácil. Agora, você pode, se quisesse, adicionar uma luz. Então, uma luz, um ponto, traga isso à tona. Você poderia aumentar a potência, eu acho, aumentar a potência, você tem uma boa luz interna, então você pode fazer o que quiser. Agora fica muito mais complicado. Se você quiser que as portas se abram e outras coisas, você precisa definir o ponto de origem para, tipo, onde a dobradiça estaria, que ela gire em torno da origem Mas acho que posso te mostrar isso porque sei que muitas pessoas no Air Discord estão perguntando sobre interiores, e isso não é realmente complicado Você só precisa de algo com dupla face como essa. Ok, então vamos começar na nossa porta. Então, de volta à vista, vamos esconder esses pilares no caminho Agora queremos adicionar um cubo. Vamos colocar um cursor aqui com shift e clicar com o botão direito do mouse. Vamos adicionar um cubo. Vou trazer isso à tona, ou precisamos entrar em opções e verificar as origens. Traga isso à tona, Controle Z, passe para esta fase. Agora vou selecionar essa fase e seguir esse ritmo aqui, então essa fase podemos passar para essa fase então essa fase pode mudar para essa fase Agora, com isso, queremos avançar e escalar em Y. E com isso, queremos que seja um pouco mais fino do que a parede real Então verifique os dois lados e S Y. Eu não sou o escalar de dentro para fora, certo Eu vou, tipo, aqui. Então é como uma boa, tipo, vai para dentro, você sabe, dos dois lados Então, parece muito bom. Agora, vamos apresentar isso por enquanto. Eu dei uma olhada em nossa referência. Ok, então temos essas formas quadradas. Então eu vou, mas agora o que vamos fazer é realmente excluir todas essas faces, então temos apenas um avião. É muito mais fácil trabalhar com ele. E eu vou adicionar um laço de borda no meio e um laço de borda no meio aqui. E o que podemos fazer aqui é selecionar esse laço de borda e esse laço de borda e pressionar Controle B e criar um chanfro como este Agora, com esta peça e esta peça, podemos pressionar I para Inset e, em seguida, GY para trazê-la um pouco Agora, gostamos da forma ou não gostamos da forma? Vamos dar uma olhada na nossa imagem de referência. Não gostamos da forma, então vou até o Controle Z e a insiro novamente. E então eu vou trazer essas peças para a frente. E então, com essas faces, podemos pressionar Y para separá-las, e eu vou movê-las um pouco para frente, e então vou pressionar A para selecionar tudo e movê-lo para frente no modo de edição, para que e eu vou movê-las um pouco para frente, e então vou pressionar A para selecionar tudo e movê-lo para frente no modo de edição, ele avance a partir do ponto de origem. Agora vamos adicionar um modificador de espelho, e queremos isso no Y. Agora, com isso, podemos clicar com a tecla Alt neste laço de borda e nesse laço de borda e neste e neste E vou me certificar de que o recorte está ativado e O Y e vou trazê-lo até que ele se encaixe nessa borda aqui, e podemos selecionar as bordas externas dessa peça central Então, selecione todas essas bordas ao redor. Mais um. E então E Y até que ele se encaixe no meio. Agora, vou selecionar tudo e pressionar GY para trazer tudo assim. Eu quero ir longe demais porque isso vai, tipo, mesclar as faces no meio, para que possamos verificar novamente Sim, está tudo bem. Agora, com isso, podemos voltar atrás. E veja como fica. Podemos trazê-lo um pouco mais longe, ver como fica desse lado. Eu acho que está tudo bem. Agora, se você quisesse que isso abrisse, vamos isolá-lo Você precisaria selecionar essa borda, deslocar a espera antes de fazer isso, queremos aplicar o modificador e, em seguida, podemos deslocar o cursor para selecionar e definir a origem para o cursor Fred selecionar e definir a origem para Agora, se fôssemos para onde está? Transforme o ponto de articulação, o decursor livre, não o Dcursor livre. Queremos origens individuais. Ele vai girar por aqui. Então, mesmo se eu colocar o cursor livre aqui, ele girará assim Não sei se essa porta do templo se abriria assim, provavelmente estaria dividida ao meio. Então, se fizéssemos um loop de borda aqui, eu entrasse na vista frontal, entrasse no quadro Y, entrasse no modo facial e selecionasse essa metade. Vou pressionar Y para separá-lo assim. E eu vou voltar à visão sólida, e vou esconder esse rosto, e vou preencher esse rosto aqui. Vou pegar esse vértice, esse vértice e pressionar F. E depois vou tentar manter a topologia limpa Então eu vou escolher esses e clicar em N. Ok, então eu vou deletar essa borda, na verdade, com o Control X ou, na verdade vamos desfazer até que essa borda desapareça. Vou clicar em todo esse loop e clicar em F. E agora, só para que possamos manter nossos quadríceps, vou escolher esse verso e clicar em J e depois J nesses dois e J nesses Então, mantemos nossos quadriciclos aqui. Agora pressione H e depois Shift, ele isolará esse lado e podemos fazer o mesmo Portanto, temos uma vantagem aqui. Então, se eu fosse, não sei de onde veio essa aresta, então vou excluir esses vértices. Eu excluo esses vértices e depois preencho toda essa face aqui e depois J J neles e depois J e depois J neles, então agora, se você quisesse que eles se abrissem como provavelmente fariam na vida real, precisaríamos fazer esses objetos separados Então, vou alterar H para trazer tudo de volta. E no modo facial, vou pressionar L sobre essas peças e clicar em P (seleção separada). Agora, com esta peça, agora que elas estão separadas, você pode escolher essa borda, deslocar S, cursor para selecionada e clicar com o botão direito do mouse na origem até o cursor real Agora este pode abrir dessa maneira e agora esse pode abrir dessa maneira. Vamos voltar. E agora, se você realmente quiser, pode simplesmente girar uma porta, para que fique ligeiramente aberta, talvez Faça com que seja assim. Vou desfazer isso por enquanto e, na próxima lição, começaremos com a moldura da porta girando 30. Como modelar portas de templos detalhadas com ferramentas de espelho e chanfro: Olá. Bem-vindo de volta à oficina estilizada de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Ok, então, de volta à vista sólida , vamos selecionar a porta e isolá-la Agora, este lado está bom, mas neste lado falta um rosto. Então, vou isolar essa porta e preencher essa face e conectar os vértices Agora podemos selecionar nossas duas portas e vamos desembrulhá-las. Projeto inteligente, desembrulhe. E vamos também adicionar o bisel. Então 0,0, vamos para 0,015 e, em seguida, sombrear para valores normais mais difíceis e, em seguida, modificar a cópia Control L. Agora precisamos selecionar todas as nossas ilhas e configurá-las para 512 Agora, no original, eu tinha madeira, onde brincava com os diferentes materiais, e acho que prefiro a aparência do material argiloso. Então, vamos selecionar isso. Vamos entrar na visualização renderizada e selecionar argila E vou criar um novo material com isso e renomear essa porta de barro embutida, e vamos selecioná-la na outra E podemos brincar com a cor. Então, vou entrar na visualização da cena para que possamos ver tudo. Isso já está muito bom, mas se diminuirmos o zoom, ampliaremos as texturas aqui Podemos encontrar as informações sobre cores aqui. Então, se aumentarmos esse fator, ele ficará mais colorido e podemos alterá-lo para um tom avermelhado para que combine um pouco melhor com o telhado Isso ainda parece muito laranja, então poderíamos brincar, dar uma olhada. Talvez essa cor aqui. E se mudarmos isso? Sim, então deixe um pouco vermelho. Se o tornarmos mais escuro, agora, queremos que seja bonito e brilhante. Agora, com isso, podemos brincar com o fator. Não queremos que fique muito saturado, então podemos reduzir um pouco a saturação . Olhando com o telhado. Agora, o teto está sendo afetado um pouco pela luz do céu. Então, é mais como um problema azul. Ou, se você remover as luzes da cena mundial do Scene, use o outro Skybox Então, sim, este vai ser um pouco complicado de combinar com a iluminação diferente Nós adicionamos mais um tom azulado à porta. Não. Eu só vou aqui e ter essa cor acontecendo. Agora, o que poderíamos fazer aqui é adicionar outro material e, em seguida, escolher Clay door e então eu vou criar um novo material com isso, é Dor 001 e eu vou entrar no modo Editar e selecionar, não aquele. Queremos essa peça intermediária aqui. Então talvez esse rosto também e então bateremos uma placa na porta de barro 001. Volte para o modo objeto. Com esse material, o 001, podemos simplesmente reduzir a saturação para zero em ambos Adicione alguma variação de cor. Agora precisamos fazer o mesmo com a outra porta, adicionar uma porta de material ou uma ou selecionar essas faces e essa parte central e , em seguida, apertar uma placa , então queremos essa face aqui que perdemos, para brilhar Agora, eu continuo esquecendo que há outro lado disso, então vamos atribuir essas e a outra porta. Precisamos ir atrás dela, selecionar essas faces e apertar uma placa Agora, eu não gosto de como isso está mudando aqui. Então, o que poderíamos fazer é isolá-los e voltar à visão sólida por enquanto E eu vou selecionar Vou entrar no Si View e vou deletar a parte de trás disso. Então, vou deletar vértices aqui. Eu vou desfazer isso Não queremos selecionar as bordas intermediárias. mesmo acontece com a visão. Vamos reduzir isso. Então, queremos ir até aqui, evitar essa aresta média e, em seguida, excluir vértices. Então, agora temos isso. Agora, com isso, podemos mover tudo para longe do ponto de origem e adicionar nosso modificador de espelho No eixo Y do espelho, mova-o acima do chanfro. E precisamos fazer o mesmo os outros modificadores de cópia Lá, voltamos ao modo de edição. Vou selecionar essas faces médias e seguida, pressionar Y para separá-las e, em seguida, extrudar Precisamos recortar o modificador, cortar este e prender na outra porta , colocar os dois e, em seguida, com essas faces G Y no meio e X excluir as faces Y no meio e X excluir as Agora podemos pressionar A, Al dez, recalcular do lado de fora e Agora vamos pressionar L nessas faces médias para selecioná-las e depois H. Agora podemos clicar nessas bordas, como essas faces, quero dizer, e depois pressionar Y, e depois E, atravessá-las até o meio, excluir faces Agora vamos clicar em L nesses. E esconda o caminho. Agora, com essas bordas internas, podemos selecioná-las todas e depois E, colocá-las nas faces Y, X e excluir. Agora podemos pressionar Alt H para trazer tudo de volta, selecionar tudo, Alen, recalcular para fora e, em seguida, G Y, trazer tudo até que se encaixe assim Agora podemos aplicar nosso espelho, verifique se a espessura está correta. Sim, vamos aplicar o espelho. Agora, com isso, podemos A, projetar e embrulhar UV inteligentes, definir o TD It's going to Render View e ver o que está acontecendo. Agora temos isso. Agora, acho que é bom para atividades ao ar livre. Eu vou com isso, sim. adicionar alguns decalques no meio mais tarde para torná-lo um pouco mais interessante Então, vamos voltar à visão sólida, selecionar essa face superior aqui na têmpora e, em seguida, deslocar S, amaldiçoá-la para selecionada e então adicionar um plano Vamos entrar no modo de edição, na verdade, selecione X 90. Agora, no modo objeto, vamos esconder a loja imediatamente. Vamos resumir isso até esse rosto. E então, no modo de edição, vou ajustar as bordas para os lados para obter o tamanho adequado aqui E vamos adiantar isso a partir de agora. E com isso, vou torná-lo um pouco mais amplo. Então, queremos que vá até aqui e, com a face superior, vamos falar um pouco sobre isso. E então, com essa face, podemos adicionar um laço de borda no meio, Controle B para trazê-lo até aqui, e vamos adicionar um laço de borda e trazê-lo até aqui. E então podemos excluir essa face do meio. Nós não precisamos disso. Agora, com isso, vou responder bem, e se adicionássemos o modificador de espelho agora Adicione o espelho no eixo y. Precisamos apresentar isso no ponto de origem. Ok, então agora temos isso. Podemos pressionar A, E, antes de fazer isso, vamos aplicar o recorte Em seguida, A E Y, traga para o meio, exclua as faces e, em seguida, A A, recalcule para fora. Agora temos isso. Agora podemos trazer esses rostos daqui a pouco. Eu não preciso ganhar tanto. Esse é o primeiro modo de objeto em movimento, então está no meio da moldura da porta, então sabemos sua espessura. Então, aqui. Poderíamos pressionar Alt G. Não, não Alt G. Você pressionará OTs e, em seguida, selecionará o cursor e, em seguida, o abaixará para encaixá-lo na face. Agora, com isso, podemos avançar. GY gosta disso. Agora, o que eu quero fazer é extrudar essas faces ao longo de formas normais, um pouco assim Em seguida, vou adicionar um laço de borda e vou escalá-lo ao longo dos normais. Todas essas faces, clique com o botão direito do mouse, escalam ao longo das normais e, em seguida, queremos que o deslocamento seja uniforme. Assim. Agora podemos pressionar Alt S para ajustar a espessura e, em seguida, certificar-se de compensar mesmo assim Agora, com isso, eu poderia levantar um pouco essas faces superiores, ir até wireframe, vértice, selecionar todos esses vértices e destacar apenas Agora, com isso, podemos selecionar essas arestas. Vou usar o Controle B para chanfrar assim e, em seguida, vou abrir os segmentos Quatro devem ficar bem. Agora podemos clicar com a tecla Alt nessa borda e eu vou adicionar um chanfro aqui E depende de você o tipo de forma que você deseja. Eu poderia mantê-lo assim também, então é bonito e curvo Então eu vou selecionar essas duas faces, trazê-las até aqui. Agora, o que você também pode fazer é talvez excluir todas essas bordas com o Controle X para dissolvê-las. Precisamos desse lá. Então, essa borda externa aqui, precisamos manter essa borda ali. Mas este até este Control X, então temos mais espaço para jogar. E talvez pudéssemos adicionar chanfros nesses cantos, e eu vou reduzi-los a um chanfro, então é assim Talvez se você quisesse, você poderia inserir esse rosto e trazê-lo assim. Se você quisesse algo assim no meio, poderíamos ter alguns textos em grego. Vamos adicionar aí um bisel, ver como isso é. É chanfro? Precisamos aplicar escala? Não, estamos bem. Quantidade 0.0. Vamos fazer 15 com isso e depois sombrear os normais mais difíceis. E então eu poderia mostrar esse rosto um pouco para que não fosse tão profundo. Com isso, na verdade, poderíamos pressionar Y e depois trazê-lo para frente. É uma vantagem mais apertada aqui. Então clique com o botão direito em Shade Smooth. Isso deve ficar bem para o batente da nossa porta. Se você quiser, você poderia adicionar talvez Edge Loops aqui. Controle dois loops de borda. E então pode ser que detalhes sejam muito pequenos se você fizer isso, mas talvez você possa controlar B, essas bordas e depois extrudá-las Você tem esse tipo de forma acontecendo. Mas não tenho certeza se gosto ou não Talvez se eu desfizer isso e realmente desfazer todas as bordas. Talvez pudesse inserir o rosto uma vez assim, talvez realçá-lo assim. Então, é como esse tipo de forma ou desfaça e extrude Então você tem esse tipo de forma acontecendo. O que poderia ser melhor, na verdade, é duplicar esse rosto. Então é como separar e depois avançar um pouco. E então essas bordas inferiores se encaixarão no chão. Então G, Z, encaixe na face e, em seguida, essas bordas para entrar na vista frontal e apenas realce-as para que elas entrem na peça superior E então, com esses rostos, podemos extrudi-los. Então eles entram assim. Agora vamos clicar em recalcular lá fora. Agora eu não gosto dessa transição aqui. Poderíamos trazer esses rostos para cá. Então vamos para a GY e os trazemos até aqui. Dá uma aparência mais interessante nas laterais. E o que eu poderia realmente fazer aqui é aumentar esse rosto para que fique um pouco mais grosso na parte superior Está bonita. Ok, talvez um pouco mais. Então, tudo bem. Agora vamos trazer nossa porta de volta para que possamos ver. E vamos esconder esses travesseiros do jeito que dizem. Vamos para uma visualização de renderização. E com este, você projetará A U, Smart UV, embrulhará e definirá nosso TD para 512, e então adicionaremos o mármore branco a este Mais tarde, espero que eu encontre algum texto grego para usar como recorte, encontre algum texto grego para usar como recorte, ou simplesmente adicionemos um padrão que já temos Há nossa porta e moldura de porta e materiais de porta todos cobertos. Te vejo na próxima aula. 31. Como projetar pilares decorativos de mármore com biséis e materiais: Olá. Bem-vindo de volta ao ambiente estilizado Blender Free D, templo grego Ok, então com a porta e a moldura da porta, eu os renomeei Então esta é a porta esquerda. Acertamos a porta e depois a moldura da porta, e então eu as coloquei em uma coleção de portas. Agora vou começar com os pilares na esquina aqui Então, eu vou ser chef, clique com o botão direito aqui. E vamos adicionar um cubo. Agora, com esse cubo, vou colocar tudo em 1 metro. E então aplique a balança no carrinho. Vamos levar isso para o chão. Vou reduzir esse rosto para cerca de. Vamos pegar nossa referência humana. Logo acima do pé até onde estaria o tornozelo. E aí, com isso, vou colocar um laço de borda. E vou extrudá-los um pouco ao longo do normal e depois compensá-los um pouco ao longo do normal e depois compensá-los Agora eu quero que esse laço externo tenha cerca de 1 metro de largura. Então, vamos ter que mudar o X e o Y de volta para 1 metro. Então podemos fazer isso, apenas variá-lo para 0,15 ou algo assim, colocá-lo de volta no chão, controlar uma escala de aplicação Agora eu quero adicionar um cilindro. Vou adicionar um cilindro. mudar os vértices para 20, então vamos trazer isso para cima e encaixá-lo nessa face Agora, no modo de edição, vou usar S, deslocar Z. Aumentar a escala. Na verdade, vamos pensar bem para organizá-lo aqui. Agora vamos adicionar um laço de borda aqui e abaixá-lo um pouco. Vamos adicionar outro. Agora vamos adicionar. Bem, vamos mover isso com a face para cima. Então, o que queremos fazer primeiro é duplicar essa peça com Shift D e, em seguida, pressionar RX 180 para virá-la, e então eu vou encaixá-la para cima Agora, com essa face no cilindro, podemos encaixá-la aqui Ok, agora vou selecionar esse laço facial e vou extrudar ao longo dos normais até chegarmos às bordas Agora, com esta peça, podemos mover essa borda cima e, em seguida, vamos mover essa borda para cima. E o que poderíamos fazer com essa vantagem? Então, se selecionarmos tudo isso e depois extrudarmos os normais longos, obteremos isso Agora podemos pressionar e depois S para reduzir tudo um pouco Agora, com essa borda, podemos aumentar isso, então é mais como um ângulo. Agora vamos fazer a parte superior. Então, vamos adicionar um laço de borda aqui na parte superior. Agora, o que podemos fazer? Vamos dar uma olhada na referência. Temos esse tipo de forma aqui, então faremos algo semelhante. Vamos voltar ao Blender E eu vou selecionar esse laço facial, extrudar os normais longos dessa forma, e podemos selecionar esse laço de borda aqui, trazê-lo para baixo Agora, com esta peça aqui, eu poderia simplesmente entrar na vista frontal, entrar no modo de edição, selecionar tudo S, deslocar C e aproximá-lo. Agora precisamos obter o tipo certo de espessura para tudo, para que tudo fique bem. Então, vou selecionar esse laço de borda e aumentá-lo um pouco mais. Talvez possamos trazê-los com Alter S. Vamos verificar as faces inferiores por um segundo Então, vou selecionar essas bordas e o Controle X. Então, temos apenas uma face plana aqui e faremos o mesmo com a parte superior. Controle X. Agora, vamos selecionar esses loops faciais e S ShiftZ, vamos trazê-los Este, talvez possamos trazê-lo até aqui. Vamos trazer isso um pouco mais abaixo. Talvez devêssemos ter tudo um pouco menor. Então, vamos selecionar todas essas arestas e reduzi-las assim. Com o topo, talvez pudéssemos diminuir esse fervor, e então eu adicionarei uma vantagem aqui, controle B, e então eu os extrudarei ao longo dos normais, e os trarei Agora, talvez pudéssemos ter algumas curvas nessas bordas, então vamos chanfrá-las até aqui e depois aumentar os segmentos. Três ou quatro deveriam bastar. Agora, vou baixar essa borda um pouco mais para que fique um pouco mais grossa. E eu poderia derrubar tudo isso. Então, vou entrar no wireframe e selecionar todos esses vértices, exceto o superior, e apenas reduzi-los um Ele só está olhando. Ainda parece um pouco fino demais. Então, o que poderíamos fazer é selecionar tudo. S, mude C, torne-o um pouco mais grosso. Vamos trazê-lo até a borda desta peça. Tão bonito e grosso. E teremos que deletar isso e apenas duplicar isso novamente. Devemos tornar isso um pouco maior? Acho que é um pouco fino demais, talvez. Sim, então vamos selecioná-lo S Shift C. E o que eu poderia fazer é selecionar esse laço facial aqui e abaixá-lo, para que fique um pouco mais grosso assim Agora, vamos duplicar o X 180 e, em seguida, vamos trazê-lo até a face superior aqui Agora vou selecionar tudo, Control J para juntá-lo. Clique com o botão direito em Shade Smooth e, em seguida, vamos adicionar nosso modificador de chanfro Vamos colocá-lo em 0,015 e depois sombrear para endurecer os normais. Agora podemos ver aqui que precisamos abaixar um pouco essa, o chanfro se encaixe Vamos dar uma olhada no topo aqui. Vou brincar com essa quantidade de chanfro. Ok, então o que vou fazer aqui é selecionar todos esses loops de borda e o Control X. Então, nós temos isso, e vou trazer um de volta, ampliá-lo um pouco até que tenhamos um belo tipo de chanfro Talvez tenha que trazer isso à tona, talvez um pouco esse laço facial para torná-lo um pouco mais grosso. Acho que assim fica muito melhor. Sim, vamos continuar com isso, talvez tragamos um pouco a mancha. Isso ainda funciona. Então, estou feliz com essa forma? Parece um pouco maior no topo do que aqui embaixo. Então, vou selecionar no modo de quadro WY todos esses versículos. Não queremos a peça superior. Então, o que podemos fazer é apertar L nesta peça superior e escondê-la a qualquer momento. E então eu vou selecioná-los e depois S C para trazê-los um pouquinho. Portanto, a parte superior é mais fina que a inferior. Agora, como isso parece? selecionar tudo e trazer tudo de volta. Selecione tudo. O deslocamento S C o tornará um pouco mais espesso. Assim. Agora, com isso, podemos selecionar tudo isso, S, deslocar C e trazê-lo para dentro. Talvez um pouco maior do que isso até aqui. Como isso está parecendo? Podemos reduzir essa vantagem um pouco mais com o Snapping E se marcarmos com nitidez? Como isso parece? Nós poderíamos escapar impunes disso, sim. Agora, o que poderíamos fazer também é reduzir essa vantagem. Sim, na verdade, podemos remover essa nitidez clara aqui. E se derrubarmos essa borda no Z, ela deve se romper. Lá vamos nós. Agora, quero reduzir um pouco mais esse laço facial, só para que fique um pouco mais uniforme. E vou selecionar todas essas alças faciais no chanfro que fizemos e reduzi-las um pouco Portanto, temos uma espessura correspondente em cada lado desta peça aqui. E então, Ei, fogo, podemos derrubar isso? Não, vamos mantê-lo lá até que ele se rompa. Então você pode experimentar com esta peça. E agora, com isso, podemos entrar no modo de edição, projetar e embrulhar UV inteligentes, selecionar todas as ilhas e definir TD como 512 Agora, com isso, vou adicionar o mármore branco. Vamos adicionar mármore branco. Vamos entrar na visualização renderizada Veja como é. Ok, então vamos deixar renderizar um pouco e ver como essas bordas estão. Agora, o que vou fazer é adicionar um laço de borda aqui, e vou até um pouco acima onde esta peça está aqui e vou controlar estar chanfrada, apenas um segmento como este Vou colocá-lo logo acima desta peça e depois extrudá-lo em peças normais longas, um pouco e até mesmo deslocar E então eu vou desembrulhá-lo novamente e, em seguida definir o TD. Agora temos essa peça. O que eu poderia fazer é adicionar outro material, e escolheremos o mármore branco e, em seguida, clicaremos nesse botão para torná-lo um novo material. Vou atribuí-lo a esse laço facial aqui. Clique em Atribuir. Agora, eu poderia realmente abaixar um pouco esse laço facial, para que fique um pouco mais fino Agora vou desembrulhá-lo novamente, definir TD. E com o mármore branco, vamos renomeá-lo para vermelho mármore E vamos fazer isso como uma cor vermelha. Então, onde estão as informações da E Color. Então, queremos ir até aqui. Agora, vamos tentar este aqui. Então, se escolhermos vermelho aqui. Não vemos nada acontecendo. Eu me pergunto por quê. Existe alguma história diferente? Vamos para a pré-visualização do material. Há uma pequena diferença. Simplesmente não é muito. Você reduz isso um pouquinho. Vou pré-visualizar isso por um segundo. Então, está adicionando vermelho, mas algo mais está acontecendo aqui. Então, o que está aqui? Essa é a textura do gradiente Então, isso pode ser o que precisamos ajustar. Vou trazer de volta o material e depois vamos ajustar essas cores aqui? E se colocarmos um vermelho aqui? Sim, tudo bem. Vamos voltar para a visualização de renderização. Vamos escolher algumas cores vermelhas. Então, use uma cor rosada aqui e depois mais um vermelho saturado na parte inferior Agora, não tenho certeza sobre essa transição entre os dois materiais. Então, o que poderíamos fazer aqui, talvez adicionar um loop de borda aqui e depois selecionar isso. O que vou fazer com isso, porque está bem próximo ao canto, é deslocar D e depois extrudá-los ao longo dos valores normais, para que fiquem separados do E então eu posso pressionar Control plus no teclado numérico para expandir sua seleção. Em seguida, podemos simplesmente clicar em Desembrulhar o projeto Smart UV e definir o TD Está parecendo muito bom. Ok, talvez devêssemos que é um mármore branco, se parece. Sim, teremos mármore branco nele. E talvez também pudéssemos aumentar esse laço facial para que combine um pouco mais com essa peça. Então é assim. Lá vamos nós. Agora, o que está acontecendo. Provavelmente é esse o conluio ambiental? Então, se a movermos para cá, é como, sim, a fusão do ambiente tornando-a um pouco mais escura, mais perto De qualquer forma, vou voltar às visões sólidas. E podemos simplesmente excluí-los. Não precisamos deles agora. felizes com essa espessura disso? Nós poderíamos. Tudo isso está unido? Sim, vou selecionar um pouquinho esses turnos S. Então acho que estou feliz com essa espessura. Vou trazê-lo para o X. E vamos para a vista frontal Vou trazê-lo para que essa linha se alinhe com a borda aqui, então até aqui, eu acho. Agora podemos adiantar isso. E vamos dar uma olhada. Eu quero que isso fique no meio aqui. E vamos verificar novamente o interior. Estamos examinando isso, mas podemos resolver isso mais tarde se você estiver fazendo um interior E até onde queremos que ele chegue. Vamos até aqui. É um pouco largo demais na base. Então, vou trazê-lo até aqui. Acho que vai ficar tudo bem. Agora podemos operar D Y, trazer um até essa borda e garantir que esteja próximo às bordas. Então, GY está aqui. Vou selecionar os dois. Op D X, traga-o até essa borda. Traga-o até o limite aqui. Agora, vamos dar uma olhada no modo renderizado. Como isso fica na parte superior? Então, eles estão sobrepostos aqui, então vamos movê-los de volta, para que fiquem alinhados com isso Eu acho que eles vão ficar muito mais limpos assim. É uma visualização renderizada Agora temos isso. Agora, precisamos renomeá-los Então, vou selecionar todos esses e selecionar este por último, porque esse era o nosso principal. E então, cada nome de lote digitado um novo nome de conjunto. Vou chamar isso de Temple underscore Hill Vou fazer sublinhado porque teremos dois tipos de Está tudo bem? Então M, e vamos mover isso para nossa coleção de pilares Sim, aqui está nosso primeiro conjunto de pilares. Os próximos pilares, faremos muito mais tarde, porque terão uma forma mais complicada Mas acho que a seguir podemos começar a trabalhar em nossas paredes aqui. Nos vemos na próxima lição. 32. Adicionando perfis de parede e fixando geometria com modificadores de chanfro: Olá. Bem-vindo de volta ao workshop estilizado de ambiente Blender Free D, templo grego e jardim Tudo bem. Então, antes de chegarmos às paredes, vou dar uma olhada nas portas por um segundo. E onde criamos a moldura da porta. As laterais das portas agora estão como dentro da moldura da porta. Então, vou selecionar os dois e me certificar de que estamos no ponto médio e escalá-lo no X. E então poderíamos reduzir no Z também Então, vou clicar com o botão direito do mouse no meu cursor aqui, escolher realmente o cursor e depois escalá-lo no Z. Então, se você for para a visualização renderizada, vou fazer uma pequena alteração nesse design frontal aqui, então selecionei os dois Vou selecionar essas faces e vamos inseri-las. Então eu vou apresentá-los um pouco no Y. E então eu vou inserir novamente, e depois colocá-lo de volta no Y. Só até obtermos essa pequena forma no que essa pequena cordilheira quadrada Acho que essa pequena cordilheira quadrada faz com que pareça um pouco mais bonita. Ok, de volta à operação sólida. Vamos começar por essas paredes. Então, vou afastá-las um pouco, vamos escolher nossas paredes e pressionar a tecla Alt G. Vou movê-las um pouco mais para fora do caminho. Apenas retire-os e espalhe-os. É uma pequena lacuna no meio para que possamos chegar até eles. Então, vamos selecionar todos eles e entrar no modo de edição, e vamos colocar alguns loops de borda Então está no meio. Agora temos que verificar novamente. Agora, o loop não está dando a volta completa nisso, o que significa que há um rosto do qual temos que nos livrar. E eu acredito que está no meio para mim. Então, vou escondê-los no caminho. E há um rosto aqui. Vou deletar isso. E aí podemos colocar um laço de borda no meio. Provavelmente é o mesmo com esses também. Então você vai esconder isso, há um rosto aqui. Sim. Você pode se livrar desse laço de borda e colocar um novo. Coloque essa, são esses rostos, certo? Tem um lá. Pode ser outro. Sim, tem um lá também. Agora, vou selecionar todos esses loops de borda na vista frontal, vamos abordá-los um pouco assim Vou entrar na visualização de raios-X aqui em cima, selecionar todas essas faces inferiores, pressionar Y e depois clicar em H. Agora precisamos preencher essas faces. Então, vou selecionar as bordas curtas aqui e simplesmente pressionar F nelas e, em seguida, preencher essa face central aqui, e o mesmo com essas. Agora, vou selecionar as bordas, mas não queremos selecionar essas bordas laterais onde elas se conectam. Só queremos aqueles que podemos ver. Principalmente essas bordas longas aqui. Tudo isso neste caso. OK. Agora vamos chanfrá-los. Pressione Control B. Vamos trazer um chanfro. E então vamos conferir a escala. Sim, 111, sim, estamos bem. Ok, então eu vou desfazer isso. Eu quero aquele pequeno menu aqui embaixo. Então, vamos adicionar alguns segmentos, talvez cerca de quatro. E então nós ainda queremos que seja super labial. Vou apenas alterar o peso do perfil para que fique como curvas para dentro, como Agora podemos pressionar Alt e desmarcar tudo. Chegou à vista frontal. Agora queremos esconder as faces superiores. Então, vamos selecionar todos eles. Pressiona e depois chanfraremos essas bordas novamente. Então pegue essas bordas longas aqui. Agora, com esses, queremos preencher esses rostos, na verdade, primeiro. Foi minha culpa. Então, queremos preenchê-los. Agora, chanframos todas as bordas. Então pegue tudo isso. A razão pela qual estamos fazendo tudo isso ao mesmo tempo é para que eles realmente combinem com o mesmo chanfro quando estão próximos um do outro Então eu vou apertar o Controle B, traga isso um pouco. E vou mudar os segmentos para um na parte inferior. Então, segmente para um, brinque um pouco com o chicote Podemos pressionar Alt H e ver como fica. Precisamos de chanfros neles ? Acho que temos. Então, vamos adicionar o modificador de chanfro. Uma quantidade de 0,015 deve sombrear nulos mais difíceis e, em seguida, queremos selecionar todas as nossas paredes aqui em cima Então, vamos encerrar essas eleições que não precisamos. Lamba paredes, selecione objetos. Agora podemos controlar L, copiar esse modificador. Então, agora todos eles têm chanfros. A última coisa que precisamos fazer é selecionar todos eles, entrar no modo de edição, U, projeto UV inteligente e embrulhar. Selecione as ilhas e defina TD como 512. E então adicionaremos nosso material danificado na parede. Então, a parede de mármore foi danificada, e então podemos clicar nos materiais Control L e Link. E vamos entrar na visualização renderizada. Lá vamos nós. Aqui estão nossas paredes. Está ficando bom e próximo. Agora, se você quisesse, talvez pudesse ter materiais separados para a parte superior e inferior. Mas eu meio que quero manter os danos na parede na parte superior. Então, o que eu poderia fazer em vez disso é com as grades. Vamos continuar com nossa grade principal. Está aqui, então vamos selecionar este. E vamos nos livrar dos danos na parede e colocar mármore branco por toda parte. Acho que fica muito melhor em contraste com a parede. Paredes bonitas e fáceis. Na próxima lição, provavelmente poderíamos fazer alguns bancos. Precisamos fazer alguns bancos e depois os vasos de flores na frente aqui Em seguida, precisamos fazer os pilares que giram na grama, então também os abordaremos em breve Em breve na próxima aula. 33. Como criar e colocar bancos de mármore estilizados com modificadores de espelhos: Olá. Bem-vindo de volta ao ambiente estilizado do Blender Fred, Templo Grego Tudo bem, então vamos fazer um banco. Então, vou mover essas paredes para fora do nosso caminho, cursor Shift S para a origem mundial. Vou pegar nossa referência humana, bater em Al G, movê-lo um pouco. Agora vamos adicionar um cubo. Agora, com isso, 2 metros no X está bem. Então, vou reduzi-lo no Z e no Y. Agora, com isso, vamos colocá-lo até aqui, onde estão os joelhos dele Agora, vou adicionar um loop de borda aqui. E vamos selecionar esse laço facial e extrudar um pouco ao longo do normal e compensá-lo Agora vou selecionar esse laço de borda aqui. Pressione Control B para chanfrar e vamos adicionar alguns segmentos Digamos que, quatro segmentos, eu vou ter a forma pl 2,5. Agora, com isso, podemos selecionar essa face e extrudá-la para cima Agora eu poderia levantar este vaso um pouquinho e este talvez abaixar um pouco . Vou deixar isso com ele. Agora vou adicionar outro cubo, escalá-lo e encaixá-lo até a face inferior Com snap it up. Então, a vista frontal. Pode reduzir isso um pouco mais. Agora, com isso, queremos colocá-lo no chão e, em seguida, queremos trazer esse vaso até aqui Agora vamos trazê-lo para o lado. E talvez seja necessário ir até o ponto médio. Escale um pouco na saída, torne-a um pouco mais fina. Vou adicionar um laço de borda por aqui, e depois outro no meio aqui. Vou selecionar essas duas alças faciais espalhadas pelas normais e, em seguida, selecionar essa alça facial espalhada Agora vou adicionar um laço de borda aqui e depois escalá-lo. Assim, e então podemos chanfrar essa borda para obter uma boa curva no meio Agora vou adicionar um modificador de espelho a isso. Então, Espelho X, e então para o objeto, vou escolher esse banco aqui, e então podemos aplicar esse espelho. Agora podemos unir tudo isso, Controle J. Agora, vou pressionar o Controle A ou transformar, então a origem é como o chão Agora podemos clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth e adicionar o modificador de chanfro, no valor de 0,01, sombreando E aqui está nosso banco. Então, vamos U SmitObject e embrulhe, defina o TD para 512, com isso, podemos Pronto, vista renderizada. Tem um banco. Agradável e fácil. Agora, na verdade, eu poderia inserir um pouco essa face superior e depois colocá-la no Z. E talvez se a marcarmos com nitidez também Mark Sharp? Como isso parece? Talvez eu fale um pouco mais sobre isso. E então eu poderia tirar esse laço facial, então eu vou apertar SX, trazê-lo desta forma e depois SY Traga dessa maneira. E então podemos abaixar um pouco esse rosto. Talvez seja necessário aumentá-lo um pouco. Então, temos uma forma um pouco mais interessante na parte superior. Escale um pouco mais no X. Escale em Y até obtermos ponta meio afiada aqui. E como isso parece? Sim, legal. Agora podemos pressionar F dois, renomear isso para banco E clique em M and New Collection, chamaremos isso de adereços. Agora que podemos deixar isso de lado, vamos pressionar Alt D para duplicar uma instância e, em seguida, Alt G. Vamos para grid Snapping Na verdade, nós realmente não precisamos do Grid Snapping para o banco Podemos simplesmente colocá-los onde quisermos. Então, eu vou até o Face Snapping e simplesmente coloco nesse rosto aqui Vá para a vista superior. Teremos um banco aqui. E é aqui que você pode fazer o que quiser agora. Basta colocá-lo onde quiser, coloque um talvez como aqui. Eu vou D Y. Talvez se formos até aqui desse jeito, e depois eu fizer DY, eu tenha um aqui Vou DX, traga-os aqui. Traga isso para o meio um pouco mais. É como no meio do templo. Talvez você pudesse ter apenas um por aqui. E então eu vou D Z 90. Acho que vou comer algumas. OK. Aqui estão nossos bancos. E na próxima lição, faremos nossos pequenos vasos de flores que podem ficar na frente do templo. Te vejo na próxima aula. 34. Modelagem e aplicação de texturas em vasos de flores realistas: Olá. Bem-vindo de volta ao ambiente estilizado do Blender Fred, Templo Grego Tudo bem, então vamos começar nossos vasos de flores. Então, vamos adicionar, pois vou começar com um cubo. Começaremos com a base primeiro. Agora, vamos levar isso para 1 metro e aplicaremos a escala. E eu vou trazer isso para o chão. Vamos pegar esse rosto. Vamos reduzir isso um pouco. Agora, queremos adicionar um laço de borda no meio ou o Controle B para chanfrar isso apenas com um segmento como este, e extrudaremos os normais longos, trazendo-os E então vou inserir este vaso superior e levantá-lo um pouquinho Ok. Agora, vamos adicionar um cilindro. Então, ou um cilindro, vamos quatro a 24. Agora, com isso, vamos ampliá-lo. Vamos falar sobre isso. Vamos encaixá-lo neste vaso aqui E queremos que seja um pouco mais amplo. E então vamos aumentar isso para cerca de 1 metro, eu acho. Na referência, vai até a cabeça dele. Pode ser um pouco grande demais, pensando bem, mas sim, vamos até a área do pescoço dele e teremos um grande vaso de flores. Agora, queremos adicionar alguns loops de borda. Então, teremos um no meio aqui, e então queremos um aqui também. Agora, vamos primeiro escalar essa parte inferior para variar aqui. E eu vou adicionar um loop de borda aqui. Vou apertar GG para deslizar para baixo e, tipo, endireitar um pouco essa parte inferior. Agora, com isso, vamos deixá-lo bem fino, na verdade, e podemos chanfrá-lo para obter, tipo, uma forma mais redonda Talvez até precisemos escalá-lo ainda mais, bem pequeno, e depois chanfrá-lo ou ampliá-lo Sim. Então eu vou para, tipo, esse tamanho, e podemos adicionar, tipo, outro loop Edge aqui e, tipo, trazê-lo para o Z e ir para esse tipo de forma. Estou tentando obter a mesma forma que fiz antes, mas acho muito difícil obter exatamente a mesma forma. Então, eu poderia reduzir isso um pouco. Como você sabe, vou deixar isso onde está. Agora queremos tornar isso um pouco mais amplo. E podemos chanfrar essa borda para obter um meio bonito como este Agora eu também vou ter um laço de borda aqui na parte superior. Vou destacar um pouco esse rosto. Vou trazer isso à tona assim e depois aumentar um pouco esse loop de borda também. Eu vou, vamos extrudar os normais neste laço facial. E vamos chanfrar essas bordas aqui. Então, adicionaremos um bisel a essas bordas bem arredondadas Agora, também podemos abordar isso um pouco mais e adicionar um laço de borda aqui, porque eu não quero que ele fique, tipo, conectado a essa peça inferior aqui. Então, eu quero extrudá-los ao longo do normal e colocá-los no Z. Vou apenas adicionar um chanfro rápido a isso para que Então, adicione um bisel. Sim, isso parece um pouco apertado. Então, sombreamos e suavizamos. Então, vou deletar essas faces que extrudamos E podemos corrigir isso clicando nessas bordas e simplesmente inserindo os loops das bordas da ponte E eu vou pressionar Shift D para separá-las, e então vamos extrudar essas faces ao longo das normais e reduzi-las normais e reduzi-las Só de separá-lo, evita que o beble meio estranho Talvez pudéssemos construir um pouco essas bordas, reduzi-las até o S. Então, temos esse tipo de forma acontecendo. Com isso, podemos inseri-lo e depois extrudi-lo E então podemos bater em Y nesse rosto aqui e depois trazê-lo à tona, e isso será como se as flores entrassem com terra. Agora vamos brincar com o que está acontecendo aqui embaixo. Então, vou adicionar, tipo, um pequeno laço de borda aqui, e podemos extrudar isso ao longo de normais como este e depois chanfrar Assim. Legal. Agora eu também vou extrudar esses dois Devemos ir com esses? Sim, certo. Extrude ao longo dos padrões normais. E então vamos selecionar esse laço de borda e escalá-lo um pouco assim. E então podemos chanfrar provavelmente todos os três, aqui. Então, temos esse tipo de formato de alcance? Não. Para essas bordas aqui, eu tenho um tipo de forma interessante. Então, o que queremos fazer é selecionar todos os outros como este. Então, continue selecionando esses e depois mais um. Ok, agora, vou pressionar Alt S para extrudir para escalar ao longo dos normais e ver que tipo de efeitos Ok, isso parece um pouco nítido. Não tenho certeza se gosto disso. Então, eu poderia, na verdade, me separar. Então, vamos desfazer isso por enquanto. Eu vou, tipo, selecionar todas essas faces e clicar em Y para, tipo, separá-las, assim. E então o que podemos fazer aqui é testar o conjunto, se quisermos, escalá-lo e, em seguida, chanfrar essas bordas Temos esse tipo de formato de curva acontecendo. Agora, talvez tenhamos que brincar com o ângulo do chanfro Não. Oh, eu sei o que poderíamos fazer. Poderíamos dizer que tivemos uma, teremos uma borda no meio aqui, e então, tipo, chanfraremos essas bordas externas assim Então, eles são todos lisos. Não gosto da aparência dos chanfros no momento, então vamos colocar nossas faces planas Tudo bem. Então, vamos selecionar todos os outros e tentaremos obter essa forma novamente. Talvez tenhamos que usar o método limite, peso desse objeto, se eu não conseguir acertar com esse chanfro Ok, então queremos esse tipo de forma, e agora queremos que essas bordas externas sejam lisas. Então, selecione tudo isso e, tipo, adicione um chanfro. E vamos reduzir os segmentos para apenas três assim e fazer com que fiquem assim. Ok. Então, vou selecionar esse laço de borda. Vamos pressionar S Z zero para endireitá-lo. Não, não faça isso. Vamos escalar um pouco e depois reduzir este um pouco. Então, é como uma transição mais suave , se isso faz sentido Vamos definir isso como esta borda inferior. Vamos mover isso para baixo na Z. Então é como se estivesse lá dentro. Agora, talvez tenhamos que selecionar esse laço de borda aqui, e podemos pressionar ES e escalá-lo para dentro desta forma E depois com essa borda superior também. Então, vamos selecionar o laço da borda aqui e movê-lo para cima. Na verdade, o que poderíamos fazer é movê-la um pouquinho para cima, e vamos selecionar essa borda interna aqui, ES, escalá-la para dentro Então, é como se estivesse dentro. Feche todas as tampas. Ok, isso é um pouco alto demais. Então, por que escalá-lo um pouco em Z? Assim? Sim, legal. Agora, eu não gosto de quão afiada essa borda. Então, talvez se apenas dissolvermos essa borda e dissolvermos essa borda, o que obteremos? Ok, podemos colocar uma aresta aqui, S zero, endireitá-la. Enquanto aumentamos a escala. Aumente a escala e, em seguida, chanfre assim. Então, é bonito e suave. Tudo bem, vamos jogar com esse ângulo. Sim, vamos trazer o ângulo. Ok. Então, vamos mudar o método do ângulo para peso. E agora precisamos escolher se queremos nossos chanfros. Então, queremos esse loop de borda. Vamos mudar isso para um. Agora podemos ter a mamãe. Vamos escolher isso como borda interna do canto aqui. Mude isso para um. Aqui começamos a procurar. Volte para zero. Sim, vamos marcar bem isso. Vamos marcar essa com nitidez. O que mais? E se pegássemos essa borda aqui e pressionássemos o Controle X, poderíamos ter uma pequena fenda no meio E então colocaremos o peso do chanfro nessa borda. Então, só um. Como isso parece? Talvez se apenas controlarmos X, diminua isso um pouco. Acho que isso bastará. Não precisamos complicar demais as coisas com isso, Tudo bem? Acrescentarei que vou marcar este com nitidez. Eu marco com nitidez aqui. Agora podemos marcá-los com nitidez, então marque com nitidez. Sim, acho que parece melhor. Então, selecionaremos todas essas bordas e marcaremos todas elas nítidas no meio. É sempre um pouco complicado quando você está mexendo, tipo, tentando fazer com que as pessoas normais tenham a aparência certa, como rostos curvados Ok, quantos mais? Mais algumas. Ok, certo. Clique com o botão direito em Mac Sharp. Sim, está parecendo melhor. Agora vamos brincar com a forma aqui. Poderíamos tentar fazer o afiado, ver o que conseguimos. Sim, então marque o afiado. Agora, talvez possamos ter um laço de borda aqui, e podemos extrudar esse laço facial ao longo do normal, trazê-lo assim E vou selecionar essas bordas e colocar o peso do chanfro em uma. Como isso está parecendo? No momento, precisamos selecionar essas bordas na parte interna e marcá-las com nitidez. Agora, o sombreamento aqui é horrível. Então, o que está acontecendo aqui? Esse é o peso do bisel um. Onde você colocou isso em zero? Mmm. Vou apertar GG e deslizá-lo para cima assim e brincar com o peso do chanfro, veja Oh, nós podemos, basta deslizá-lo e ter mais controle sobre o Então, eu tenho cerca de 0,25 lá. Ok. Agora, aqui queremos que esse peso de chanfro seja um. Ou você pode simplesmente brincar e mais apertado, se quiser E poderíamos colocar um laço de borda aqui, chanfrar isso. Vá lá. Vamos lá e depois extrudamos os longos normais Assim. E então vamos selecionar essas bordas internas e torná-las nítidas. E então, nessas bordas, espalharemos o peso da bolha Assim. Ok. Então aí está o nosso vaso. Vamos adicionar chanfro a isso. Então, vou usar o modificador Bevel 0,01, sombreando Agora, isso pode ser, então precisamos aplicar a escala no vaso aqui Portanto, aplique a escala. Tudo parece bem. Ok, legal. Então, teremos que renomear isso para parte de farinha. Separe, sublinhe a base. E então este poderia se separar. E o que poderíamos fazer é se eu aparecesse nela, mas não vou me preocupar Mas podemos selecionar ambos AU, SmiUpject e wrap. Selecione suas ilhas. Nós vamos com 512. Ok, então qual material queremos? A de baixo, vou usar o material branco de mármore. E então o vaso de flores pode ser nosso material original de argila. Então, onde está? Talvez eu tenha que acrescentá-lo. Então, vou para o arquivo, anexar, encontrar o material do arquivo de recursos e pesquisar argila Oh, aí está. Argila. Ok, e aplique no nosso vaso de flores. Ok, vou para RenderView. E aí está o nosso barro. Agora também podemos adicionar Trouxemos nossa sujeira? Acho que não fizemos isso. Ok, então arquive, anexe. Vamos encontrar nosso material sujo e adicioná-lo aqui. Selecionaremos este vaso e uma placa. Sim, legal. Lá vamos nós. Aí está o nosso vaso de flores. Agora, podemos voltar à visão sólida. Selecionaremos os dois. Act é a vista de cima, e vamos movê-la para cá. Então eu vou para GY, GX. E então eu vou DX. Eu vou ter um aqui. Incrível. Agora, eles podem ser um pouco pequenos demais, então podemos ampliá-los. Vamos ao ponto médio, não às origens individuais. Ok, vamos fazer esses. Vamos excluí-los. Selecionaremos os dois e, em seguida, iremos para o ponto médio e aumentaremos isso. Isso realmente não importa muito. Lá vamos nós. E Olde X. Lá vamos nós. Aí estão nossos vasos de flores. Vamos dar uma olhada e uma visualização renderizada. Ok, então na próxima lição, acho que devemos começar nos pilares que circundam a parte de trás do templo Te vejo na próxima aula. 35. Modelagem e texturização de vasos de flores realistas: parte 2: Olá. Bem-vindo de volta ao ambiente estilizado do Blender Fred, templo grego Tudo bem, então vamos começar a trabalhar nos pilares de fundo. Então, para economizar algum trabalho, vou selecionar um desses pilares, Shifty e OG, vamos usar isso e mudar o que Agora, precisamos selecionar nosso vaso de flores e a base. E vou adicionar tudo isso à coleção de adereços Então está tudo resolvido. Eles podem ir para cá agora. Agora, com isso, vou primeiro levar isso até o chão e depois controlar as transformações de uma bola Agora, no wireframe, vou selecionar essas faces aqui e trazê-las até o topo, depois vou selecionar todas essas faces e clicar em Y. Agora vou selecionar uma e depois perder duas e depois selecionar uma Então, perca dois, selecione um, apenas em todas as direções. Na verdade, não temos o número certo. Então, em vez disso, o que vou fazer é selecionar os dois primeiros. De jeito nenhum, sim. Então, vou selecionar, vou selecionar esses dois. E então eu vou selecionar esses dois. Então, podemos selecionar esses dois. E então selecionaremos esses dois. Sim, então é como, dois, um, dois, um, dois, como um sentido não selecionado Então, é como se fosse em toda a volta. Agora, com isso, vou apertar S shift C, e vamos trazê-los até aqui. Podemos selecionar todas essas bordas afiadas aqui. E esses belves nos fornecem alguns segmentos para torná-los bonitos e lisos Então, agora temos esse tipo de forma acontecendo. Não, isso não é, isso está parecendo um pouco nítido aqui. Então, vamos desfazer isso, como eu disse. Talvez precisemos de ainda mais segmentos. Sim, lá vamos nós. Ok, isso ainda está parecendo um pouco. Quero que seja um pouco mais suave O que eu poderia ser o ângulo de chanfro. Vamos trazer o ângulo. Não, não vamos mexer com isso. Ok. Vou desfazer isso e adicionar um chanfro maior, para que fique, tipo, Adicione mais alguns segmentos. Então, é bonito e redondo. Lá vamos nós. Agora, com isso, podemos selecionar todas essas faces e pressionar S shift Z. Vamos adicionar um pouco de espessura a ela Ok, agora podemos selecionar essas arestas, como essas faces aqui, e na verdade vou excluir essas faces. Não sei por que eles estão lá. E eu vou selecionar esse laço de borda e simplesmente escalá-lo assim. E o mesmo com esse laço de borda aqui, amplie-o. E talvez precisemos trazer isso até aqui. Ok, agora precisamos adicionar um cubo. E vamos manter isso a 2 metros, e vamos trazê-lo até o topo e encaixá-lo na face superior Agora podemos selecionar essas duas bordas, e eu vou mover essa mancha um pouco Vou chanfrar essas bordas. E vou escolher personalizado no tipo de perfil e uma predefinição Vou escolher a moldagem de cornija. E vou aumentar os segmentos até a quantidade mínima necessária para obter a forma que queremos. Então, é bonito e suave. Acho que é 19. Sim, vou usar 19 nisso e depois aumentar a largura. Até aqui, talvez pudéssemos fazer um pouco mais. Na verdade, eu quero que faça sentido. Eu não quero que seja, tipo, muito pesado, você sabe, então podemos ir, tipo, vamos curtir aqui. Sim, isso bastará. E eu vou derrubar esse vaso. E então eu vou unir esse objeto ao pilar. George, sim. Tribunal. Agora, talvez precisemos suavizar isso, sim. Tão ordenado. Agora podemos adicionar um modificador de matriz Portanto, deve combinar perfeitamente, se tiver 2 metros de diâmetro e, por padrão, for perfeitamente modular. Então, agora podemos simplesmente adicionar mais à matriz. Agora, o que podemos fazer é primeiro renomear isso para pilar, matriz de sublinhados, eu acho que faremos Agora podemos adicioná-lo à nossa cena. Então eu vou para esta primeira Alt D. Sim, nós fazemos TOC e rotacionamos isso E vamos movê-lo um pouco para cá. Agora, vamos adicionar um modificador simples a quatro. Agora, com isso, podemos adicionar um pouco de curvatura a ela. Então eu vou escolher a curvatura, e então o eixo é Z. Sim. Sim Agora, com isso, podemos jogar de forma organizada. Então eu vou colocá-lo aqui. Vou aumentar a contagem para talvez dez, talvez um pouco mais para 13. Sim. E eu poderia realmente baixar isso para 40 graus. Vou colocá-lo bem perto da parede aqui com vista de cima, e vou centralizá-lo no Y. E então eu quero um aqui atrás, mas vamos precisar de mais espaço na grama Então, o que faremos é selecionar se queremos todas essas peças. Então, queremos mover todas essas paredes para frente em 2 metros. Então, vamos selecionar todos eles. Queremos esse, esse. E isso é tudo? Não. Ok. Sim, então queremos todos esses G quatro, eu acredito, GY quatro. Então nós queremos pegar este com quatro, Aldi com quatro. E o mesmo com as colunas. E por este lado, vamos consertá-los. Então Aldey quatro, e depois as grades O que aconteceu lá, GY, Sim, tudo bem. Faça minha farinha. Agora, com a grama, queremos selecionar essas bordas e depois ir para GY quatro. Agora, estamos desaparecidos. Estamos perdendo alguma coisa? Não, acho que está tudo bem. Ok, eu vou refazer isso, então, vista de cima, você projeta da vista E então qual foi a nossa densidade têxtil? Foi um, dois, oito? Eu acredito que sim. Sim, um, dois, oito, certo. Então, agora que temos espaço, vou fazer a operação D nesses pilares e vamos limpar a rotação Z 180. Sim, nós queremos ir por aqui. Vou mudar o ângulo de volta para 45, mas depois aumentar a contagem. Então, vai até aqui. Agora, queremos colocá-lo em algum lugar que pareça bonito e agradável aos olhos Vou ficar bem perto da parede. Volte, certo? GY. Lá vamos nós. Aqui está essa aparência. Vai para a vista superior. Eu quero que essa rotação seja boa. Vamos aqui e depois GX. Tenha um ambiente agradável e centrado. Estava me expulsando daqui. Ok, então há mais espaço neste lado do templo com a grama. Então, é como bagunçar um pouco a simetria, mas vamos apenas uma espécie de Sim. Ok, legal. Isso é bom. Agora, precisamos adicionar um material, para que possamos selecionar essa peça e projetá-la de forma inteligente em UV e , em seguida, definir o TD como 512 E, falando dos materiais, precisaremos remover todos eles e manter o mármore branco. E podemos adicionar tudo isso à nossa coleção de pilares. Então, pilares, isso dá uma olhada na visualização renderizada. Linda. Ok. Na próxima lição, iniciaremos os pilares do templo. Te vejo então. 36. Como criar pilares de templos em espiral com objetos curvos.: Olá. Bem-vindo de volta ao ambiente estilizado do Blender Free D, templo grego Ok, então agora vamos começar com os pilares do templo. Então, vamos tirar tudo isso do caminho. E vamos usar nosso complemento de objetos curvos extras. Então, se deslocarmos A para baixo da curva, você deve ver espirais, e queremos termos logarítmicos Agora, com isso, queremos que as curvas sejam três, e vou colocar as etapas em 12. Vou colocar o raio em 0,0 0,03, talvez 0,003, e a expansão em 0,1 Sim, não, 0,1. Agora vamos ampliar isso. Sim, é isso que queremos. Sim. Então liberta as etapas 12, ponto do raio eu adiciono 0,003, mas mostra apenas 0,00 lá, e a expansão para 0,1 e Queremos que a direção seja no sentido horário e que a rotação no Z seja 90 Sim, lá vamos nós. Agora podemos analisar as propriedades da curva, analisar a geometria e extrudar isso um pouco Agora, precisamos girar isso. Então, entre no modo de edição e no X 90. Vai para a vista frontal. Agora podemos ajustar a extrusão Então, temos algo parecido com isso. Agora vou converter isso em uma malha, mas talvez eu a torne um pouco mais grossa primeiro Então, onde está nossa extrusão de curva. Faça-o um pouco mais grosso assim. Agora vamos converter em objeto. Converta em malha e, em seguida, queremos inverter essas normais. Então, os passos foram 12. Então, queremos adicionar um círculo. Então, vamos adicionar o círculo da malha e escolher os vértices até 12 E então Rx 90. Agora, onde está nosso círculo, certo? Vamos reduzir isso. E queremos igualar a vertical. Então, essa parte superior está muito dentro desse canto, então vou girá-la e escalá-la até que esses vértices se toquem Agora, no modo de edição, vou selecionar tudo, pressionar E e, em seguida, S, escalá-lo até atingir essa borda aqui. Então, agora vamos entrar no Xray. Agora temos isso. Então, temos esse tipo de curva acontecendo aqui, e precisamos unir os vértices para cima. Então, no modo objeto, vou juntá-los com Control J de volta ao modo Editar, e podemos começar a mesclar vértices Então, vou mesclá-los, então, finalmente. Vamos apenas mesclá-los, então mantemos essa curva externa. Então, queremos fazer isso isso Não, eu poderia desfazer isso e vamos verificar novamente Eu poderia mesclar este para adicionar um laço de borda nesta face aqui Vou mover isso para mais ou menos aqui e vou mesclar este com este Então, finalmente, junte. Eu vou ter isso assim. Ok. Agora, eu poderia realmente colocar um loop de borda aqui também e depois movê-lo um pouco para cá com GG Então, temos esse triângulo aqui. Agora, isso pode ficar um pouco confuso. Então, agora queremos fundir esse círculo interno com a doença que circula por aqui Vou mesclar isso com isso e depois com o círculo do meio Vai parecer muito confuso no começo, mas espero que não fique muito Queremos este com este, finalmente funda. Agora, aqui queremos que C dissolvamos essa borda? Não, não podemos. Nós precisamos disso. Então, vou deletar essa borda, e agora podemos preencher essa fase. Agora vamos fazer um loop de borda por aqui, certo? Então, o que está acontecendo aqui? Portanto, temos algumas faces sobrepostas. Então, eu vou esconder esse rosto. Sim. Então, vamos deletar esses rostos. E vamos verificar novamente. Ok, isso deve ficar bem. Então, agora podemos preencher esse rosto aqui. Então, se colocarmos um laço de borda, temos isso acontecendo. Portanto, se você tiver um laço de borda toda a volta , tudo bem. Isso foi um pouco complicado. Certo. Ok. Então, vou selecionar tudo e usar SY zero. Agora que podemos, no modo de edição, vou mover isso. Bem, precisamos torná-lo maior. Portanto, arredondar esse tamanho deve ficar bem. E eu vou movê-lo no X no modo de edição. Então chova aqui. E vou aumentar um pouco essa vantagem. Para que fique reto. E agora vamos adicionar um modificador de espelho. Agora precisamos controlar todas as transformações. Agora vamos ativar o recorte no espelho. E com essa borda, vou simplesmente colocá-la no X, assim, e vou extrudar essa borda no X. Agora podemos começar por, podemos preencher esse espaço aqui, e então vou selecionar essa borda e pressionar F em e então vou selecionar toda a Até chegarmos a esse ponto. Agora, a partir daqui, vamos precisar um laço de borda, cruzá-lo, e então podemos pressionar F, adicionar outro laço de borda, cruzá-lo, e então podemos atingir F e mais um até aqui. Vamos dar um pouco de espaço até aqui, e então podemos pressionar F e depois F. Agora podemos selecionar essas faces e esse triângulo aqui, e podemos extrudar isso no Y. Então podemos selecionar essa borda externa e extrudar isso no Y. Vamos desligar o raio X. e então podemos pressionar F e depois F. Agora podemos selecionar essas faces e esse triângulo aqui, e podemos extrudar isso no Y. Então podemos selecionar essa borda externa e extrudar isso no Y. Vamos desligar o raio X. Então, agora temos esse tipo de forma acontecendo. Podemos preencher o círculo aqui. Agora, poderíamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Isso nos dá uma boa forma suave. Agora, o que está acontecendo com o sombreamento aqui? Talvez você precise Shade Smooth? Sim, ok, tom suave. Agora precisamos adicionar algumas alças de borda para apertar esses cantos e outras coisas Então, podemos adicionar um loop de borda aqui, talvez ir para dois, e colocá-lo ali. Vou adicionar um laço de borda aqui e, tipo, arrastá-lo em direção à borda, e ele meio que o apertará, e então podemos colocar um aqui e movê-lo em direção à borda Isso cria uma borda mais apertada aqui. Você está basicamente controlando a curvatura com alguns loops de borda Agora, de onde mais precisamos? Poderíamos colocar um aqui, mover isso para cima, para que pudéssemos ter um aqui. Coloque um aqui ao lado. Agora podemos colocar alguns laços de borda aqui e apertar isso um E como isso parece? Sim, está bonito. Legal. Agora podemos muito bem, o que devemos fazer? E se selecionássemos essa borda aqui e eu selecionasse essa borda inferior e entrasse na edição proporcional E vamos tentar aumentar isso. Vamos ajustar nosso raio. Tipo, vou aumentar isso por enquanto, e depois vou aplicar nosso espelho. Então, vamos aplicar o espelho. Agora, vamos selecionar esse laço de borda no meio e dar um chanfro e alguns segmentos, bonitos e largos Então, temos esse tipo de forma. Agradável. Agora, podemos selecionar esse laço de borda na parte de trás e, em seguida, pressionar Alt S, desativar os alts de borda proporcionais e aumentá-lo um pouquinho Não gosto de como essa borda está se movendo. Então, desfazemos isso e escalamos no S, escalamos no Z, só para aumentar um pouco M Eu sei o que precisamos fazer. Vamos desfazer isso E vamos escalá-lo um pouco no ES, e depois vamos escalá-lo um pouco no Z. S. Eu quero trazê-lo para que não seja como olhar para baixo Em seguida, vamos apenas E Y e, em seguida, revelaremos isso. Agora podemos adicionar um laço de borda aqui e trazê-lo para o canto. Aperte isso. Agradável. Agora, no modo de edição, vou apresentar isso no Y e adicionar outro espelho. Talvez precisemos colocar isso acima da superfície de subdivisão, e então queremos isso no Y. Agora, com isso, podemos simplesmente movê-lo para frente Vamos ativar o recorte. Traga-o para frente para que ele se conecte, clique com o botão esquerdo e , em seguida, possamos ajustar nossa largura. Isso deve estar bem. Vamos meio que reduzir o tamanho quando obtivermos o resto do pilar, mas continuaremos com isso na próxima lição 37. Como criar detalhes de rolagem de pilar com inspiração grega: Olá. Bem-vindo de volta ao ambiente estilizado do Blender Free D, Templo Grego Tudo bem, então eu vou pegar um dos pilares mais antigos novamente, e vou apertar Shift D e depois Alt G. Agora, vamos falar sobre isso por aqui Agora, eu só vou esconder isso no caminho. E vou selecionar “Vou selecionar isso como loop” e, em seguida, “Controlar mais” no número P para, tipo, expandir a seleção até obtermos esses vasos e vamos simplesmente excluí-los para que não precisemos Nós queremos isso. Eu quero agarrar aquele círculo que está ali e me mover na minha direção. Ok, vamos trazer de volta a peça do pilar grego, e vamos escalá-la até que fique com um bom tamanho Talvez escale no Y. Se eu pular no Z, não quero fazer muito, vou distorcê-lo Mas sim, isso deve estar bem. Agora, vamos pegar essa vantagem e aumentá-la um pouco. E essa peça inteira, eu selecionarei com L. E eu realmente vou rotacioná-la, eu acho Então eu vou virar e derrubar. E eu vou selecionar esse rosto, quero dizer, e esse rosto e escalá-lo em Y. Então é como por trás desse pequeno mergulho E eu poderia colocar essa cara para baixo, para que fique como se estivesse dentro. E eu acho que está tudo bem. Agora, vamos mudar o design aqui. Então, vamos selecionar esse loop facial, Control plus, e então podemos movê-lo para cima. Então, vamos mover isso para um pouco abaixo daqui, assim. Agora, vamos selecionar essas faces, pressionar Y e fazer algum tipo de design aqui. Então, o que devemos fazer? Que tal se selecionássemos tudo e, em seguida, selecionássemos e marcassemos desmarcar Agora precisaremos equilibrar isso. Então está tudo bem. E se formos S Shift Z? Precisamos desativar os ds proporcionais em S que Shift Z traz Sim. Então, o que eu poderia fazer é querer que seja como 11. E se selecionarmos todas as outras arestas , teremos o número correto ou não será ímpar até oito Sim, selecione todas as outras bordas e depois S shifty e vamos trazer isso assim Em seguida, selecionaremos as bordas externas. E vamos chanfrá-los para torná-los bonitos e lisos assim Agora podemos pressionar Control plus e depois S, deslocar Z, torná-lo um pouco mais grosso até a borda aqui Agora podemos fechar as lacunas aqui, então vou ampliá-las. Podemos abaixar um pouco essa cara. Talvez possamos tornar isso ainda mais denso por aqui. Sim, legal. E vamos escalar essa borda em toda a borda da face, como um laço de face inteira aqui dentro. Preciso deletar isso. Deixe-me entrar aqui, certo? Selecione esse laço facial. Isso pode ser excluído. Não precisamos deles, e agora podemos simplesmente selecionar essa borda e escalá-la. Ok. Agora, vou adicionar dois laços de borda aqui e vou selecionar esses laços de face e pressionar Y, e então vou pressionar H. Então agora podemos selecionar essas bordas e pressionar F para preenchê-las Vou pressionar alTH e depois com L, selecionarei esses dois e depois ShiftH e, em seguida, poderemos preencher essas faces Então, se trouxermos tudo de volta, teremos um pequeno sulco no meio aqui Agora, com isso, teremos que aplicar o modificador de subdivisão Então, vamos fazer o espelho primeiro, aplicar o espelho. E com isso, poderíamos realmente selecionar esse laço de borda e escalá-lo um pouquinho e, em seguida, torná-lo como um chanfro Só para adicionar uma forma mais interessante a ela. Parece um pergaminho, você sabe. E então talvez aumente um pouco mais, mova-o para baixo. Não muito longe. Por aqui. E vamos trazer esse ás para dentro. E talvez fale um pouquinho sobre isso. Pequenos detalhes. Eles realmente não importam muito. Certo. Agora podemos unir, aplicar a subdivisão aqui. Agora podemos juntar isso a Isso tem um modificador de chanfro. Isso pode nos atrapalhar um pouco. Então, talvez precisemos aplicar nosso chanfro porque eu não quero entrar e fazer todos os pesos manualmente Então, vamos aplicar o bisel. Sim, vamos ficar bem. Agora podemos unir isso. E agora podemos projetar A U Smart UV e, embrulhar, definir o TD para 512 Agora vamos tirar todos esses materiais, exceto o mármore branco. E compramos F dois, Temple, sublinhado pilar, sublinhado B, chamamos os outros de A Agora também podemos pressionar M. Mova isso para a coleção de pilares Vamos ter uma visão renderizada visual. Está lindo. Agora vamos usar a tecla Alt D e colocá-las em seu lugar. Então, eu posso simplesmente usar o Face Snapping com isso e movê-lo para o lugar aqui, vamos movê-lo para a borda Vamos ver mais de perto, certo? Isso nem é grande o suficiente, então vamos para o modo de edição e vamos ampliá-lo para obter o tamanho certo aqui. Ok. O que eu poderia fazer com essa peça inferior é selecionado com L X 180, e podemos ampliá-la um pouco mais e aumentá-la. Agora, vamos trazer isso e colocá-lo nessa cara. Agora vamos conferir o topo aqui. Assim, podemos clicar com o botão direito do mouse no chão aqui e depois usar o cursor livre E vamos para o modo de edição A. E se escalarmos a partir do cursor livre, podemos subir É bom ver de frente. Então, obtemos a altura certa. Lá vamos nós. Agora podemos excluir esses espaços reservados. E isso no Y. E vamos apenas duplicar isso, então vamos usar astúcia, não astuta. Queremos Aldi Altex. Pelo Odix e depois dix. E finalmente concluímos nossos pilares. Agradável. Espero que a espiral tenha sido boa para você. Quer dizer, fiquei um pouco confuso, mesmo depois de assistir, tipo, o tutorial duas vezes. Então, espero que vocês tenham conseguido fazer isso. Vamos dar uma olhada na visualização renderizada. Sim, está realmente se encaixando agora. Em seguida, podemos começar com o pequeno arco e flecha aqui e adicionar nossa hera Te vejo na próxima aula. 38. Como criar um arco com hera usando nós geométricos: Olá. Bem-vindo de volta à oficina estilizada de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Ok, então vamos começar com o arco a seguir. Esse é muito fácil. Vou tirar essa luz da nossa espera por um segundo. E vamos colocar um cursor livre por aqui, bom adicionar malha, e escolheremos um cilindro E para os vértices, vou escolher 18 e depois clicar em Y 90, e vamos trazer isso à tona Agora, vamos pegar nossa referência humana e vamos trazê-lo aqui. E vamos dar a volta por cima, colocá-lo aqui no meio. Com isso, podemos abordar isso um pouco. E eu vou deletar esses rostos. E então queremos excluir as metades inferiores. Então, ficamos com esse tipo de forma. E agora podemos selecionar essas bordas e extrudá-las até o chão E vamos escalar isso no X, só um pouquinho. Talvez um pouco mais. Eu vou para, tipo, esse tipo de tamanho. E com isso, vou duplicá-lo e depois escondê-lo por enquanto Então, com esta peça, vou adicionar um laço de borda e, em seguida, o Controle B para chanfrar, e vamos ver mais ou menos essa espessura Vamos deletar esses rostos. Agora vamos trazer a outra peça de volta. E eu vou esconder a primeira peça. Então, nós só temos isso. Com essas faces, vou adicionar três loops de borda aqui e loops de borda livre E então vou sinalizar essas bordas para que tenham o mesmo tipo de largura que as outras faces que giram na parte superior aqui. Agora, com isso, poderíamos deletar todos os outros rostos. E nós os excluiremos. E vamos trazer as duas peças de volta. Então, com a peça em arco, vou adicionar um Solidify Para a espessura, vamos usar 0,08. Queremos menos Não, vamos usar 0,08 neste E então, neste caso, adicionaremos um Solidify novamente, e vamos para -0,08, então vai para o outro e vamos para -0,08, então vai Ok, e aí podemos adicionar chanfros de erro a eles. Então, vamos adicionar um chanfro com o chanfro, vamos para 0,02. E depois sombrear os normais endurecidos. E com essa peça, faremos o mesmo. Então, Bel 0,02 e depois endureça os normais. Co. Agora, posso tornar essas peças um pouco mais grossas, então vou entrar no modo de edição e selecionar esses loops de borda interna, pressionar SY SX e colocá-los nessa Agora podemos aplicar o solidificador nas duas peças e selecionar as Poderíamos juntá-los neste momento e, em seguida, entrar no modo de edição, no AU Smart UV Project e clicar em Unwrap E vamos abrir nosso editor de UV. Agora vamos entrar na visualização renderizada. E talvez precisemos, vamos até File Append e trazer o material de madeira Então isso é um material, acrescente madeira, e vamos fornecer esse material de madeira Ok, então, no momento , está muito bom. O grão de madeira parece estar indo na direção certa. Quero que os grãos sigam a borda mais longa. Vamos entrar no modo de edição e vamos jogar com essa densidade de texel Vamos tentar 512, ver como fica. O dele pode ser um pouco pequeno demais. Já está azulejando, olha. Então, talvez 256 com esse 128. Acho que 128 pode ser o mais bonito. Isso evita qualquer padrão repetido em uma face aqui. Então, comparamos isso com 256. Sim, ainda se repete. Então, vamos usar 128 para isso e ter bons detalhes. E então podemos pressionar F dois, renomear isso para Archway. E então vamos mover isso. Acho que isso poderia entrar em nossa coleção de adereços porque , na verdade, é apenas uma peça única Então, vamos garantir que controlaremos todas as transformações, clique com o botão direito do mouse em Definir origem para geometria Agora vamos entrar em Grid Snapping, e então podemos simplesmente movê-lo na grade para que fique perfeitamente no meio aqui E aí está nosso arco. Agora, vamos adicionar rapidamente um pouco de IV a isso. Poderíamos ir para File Pend queremos ir para a pasta de objetos Onde está a pasta de objetos aqui. E estamos procurando por iv. Vamos pesquisar hera e queremos esse nódulo de hera aqui. Então chegamos ao fim. Vai ter uma visão sólida. E teremos hera aqui, e ela importará a folha também, porque a folha depende do nó geométrico Então, se clicarmos no iv e entrarmos na guia Modificadores, você verá esses nós de geometria IV e poderá alterar as sementes das folhas Você pode alterar a escala, a aleatoriedade da escala, a queda da escala e a densidade Além da resolução da haste, você não quer exagerar, pois isso só aumentará sua policuneta Mas se você quiser mais detalhes, pode aumentá-los e aumentar o raio, se quiser Mas para essa cena, a configuração que você obtém empregá-la deve ser adequada para isso. Então você não precisa realmente brincar muito com isso. Mas a forma como isso funciona é basicamente: você quer adicionar, você quer adicionar um objeto curvo. Então, se formos até aqui e mudarmos uma curva e adicionarmos uma curva de Bezier. Na verdade, o que poderíamos fazer é que, se selecionarmos nosso arco, será mais fácil fazer isso dessa forma para obter a forma exata Podemos selecionar essa aresta até essa borda e, em seguida, deslocar D. Então, temos essa borda de forma aqui, e podemos pressionar P para seleção separada. E então, com essa curva, podemos clicar com o botão direito do mouse e converter em curva aqui. Agora, com essa curva, podemos adicionar nós de geometria. Adicione o nó de geometria do modificador, e se clicarmos nele, devemos encontrar o nó IV. Agora somos as folhas. Então, em coleção de folhas, teríamos que clicar aqui e clicar em folhas, e isso traz nossas folhas aqui. Talvez tenhamos que brincar com o raio. Portanto, não acho que as configurações sejam as mesmas. Vamos verificar com esse nó IV aqui. Sim, então vou selecionar este objeto aqui e, em seguida, selecionar o nó IV original e seguida, pressionar Control L e copiar Modificadores E então isso deveria ter sido copiado das configurações. Mas parece ser muito diferente em comparação. Qual é a escala desse objeto? Veja, isso é 0,2, isso não é uniforme. Então, talvez se mudarmos isso para 0,2 0,2 0,2, obteremos essa forma estranha aqui. Talvez tenhamos que entrar no modo de edição e ampliá-lo dessa forma. Mas vamos desfazer isso. Voltaremos à nossa escala uniforme e brincaremos apenas com os setens, eu acho Assim, poderíamos reduzir a escala para cerca de 0,15 E então esse raio, queremos reduzir isso também para cerca de 0,01 E talvez tenhamos que mudar a densidade talvez mantê-la em dez por enquanto. Vamos manter a tensão em dez e podemos ajustar essa curva no modo de edição Então, vamos reduzir isso um pouco. E agora vamos colocar isso em nossa cena aqui e mover esses pontos para, tipo, moldar a hera para que fique bonita e próxima da real Talvez você precise pressionar Control X em alguns vértices para obter uma transição mais suave, e então você pode selecionar dois vértices e clicar com o botão direito do mouse em subdividir para E então é só jogar com esses pontos até ficarmos bem próximos da malha. Certifique-se de que nada esteja grudado para que fique bonito e acima desses rostos Às vezes, é difícil ver os vértices. Lá vamos nós. OK. Agora vamos entrar em uma visão renderizada disso e ver como está Sim, vamos ter que aumentar essa densidade. E se fôssemos para 50? Então, vamos mudar a aleatoriedade da escala. Abaixe a balança. Vamos desativar a orientação facial na sobreposição OK. Nada mal. Estamos chegando lá. O que podemos fazer agora é entrar no modo de edição e pressionar A e depois deslocar D e depois movê-lo de volta. E poderíamos, apenas mover alguns pontos, então é um pouco diferente. Talvez seja necessário subdividir esses vértices aqui. Então, temos um ponto no meio aqui e brincamos com isso e apenas os movemos, para que pareça um pouco mais natural. E então aperte A, Shifty X. Então continue trazendo assim e cubra a peça inteira Agora podemos acertar A novamente, Shifty X, e encobrir todo o arqueiro Talvez o turno X novamente. Agora podemos simplesmente brincar com essas peças individuais para obter mais aleatoriedade na forma Talvez seja necessário avançá-los um pouco assim. OK. Egoísta foi criada para você Agora, ainda temos muitas lacunas aqui, então vou clicar em A em tudo, no Shifty X novamente, e vamos duplicar isso mais uma vez, movê-lo de volta, e isso deve ser suficiente Sim, legal. E agora podemos ir para File append E vamos para a pasta da coleção, queremos importar a coleção de uvas. Então, aqui, devemos comer algumas uvas. E com eles, você pode simplesmente, você sabe, trazê-los e colocá-los dentro. Teremos que reduzi-los um pouco. E você pode simplesmente colocá-los em sua hera assim. Basta trazê-los todos. Então, vou selecionar, trazer todos aqui, reduzi-los e colocá-los ao longo da hera, assim Vai para a vista superior. E vamos colocá-los alinhados com o arco E então podemos ajustar o Z assim. E então podemos selecionar todos eles. Podemos pressionar a tecla Alt D. Mova isso um pouco para trás. Sim, lá vamos nós. Pressione Alt D para, tipo, duplicar uma instância deles. Então Oc D Y, traga para este lado e, seguida, faça alguns pequenos ajustes para movê-los para dentro Talvez você queira movê-lo no X também, para que eles não sejam simétricos com o outro lado Como aqui, você pode entrar aqui, mover isso para baixo e depois verificar. Eles são todos bonitos e organizados de uma forma que parece meio natural, você sabe, podem girá-los também, obter alguma variação nas uvas Legal, legal, legal. Agora, vamos verificar a visualização de renderização. Poderia adicionar um pouco mais na parte superior, se você quiser. Vou mantê-los ao lado. Acho que isso faz mais sentido. Sim, legal. Aí está nosso arco e flecha. Você pode brincar com configurações para obter uma hera muito mais bonita e aumentar a aleatoriedade da escala. Mude a escala aqui. Nós trazemos isso, queremos que seja bonito e grosso. Sim, legal. E se você quiser fazer as hastes parecerem um pouco mais naturais, você poderia, tipo, entrar nos modos de edição e simplesmente subdividir Fica muito mais difícil de ver, mas você pode selecioná-los e, em seguida, subdividir para que haja um vértice aqui e adicionar uma curva a ele, você sabe, talvez tenha um saindo um pouco você sabe, talvez tenha para o lado Eu dou esse tempo para renderizar. E aqui está nosso Ivy Hatway. Te vejo na próxima aula. 39. Como modelar uma base clássica de chafarina com chanfras e materiais: Olá. Bem-vindo de volta à oficina estilizada de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Tudo bem, então agora vamos começar com a fonte. Então, antes de fazermos isso, vamos selecionar nossa Ivy aqui. E vou renomear isso para Archway Underscore Ivy. E então poderíamos colocar isso , poderíamos fazer uma nova coleção e colocar isso em Ivy. E então eu vou esconder essa coleção só que ela seja um pouco mais amigável ao desempenho. Então, vamos desativá-lo com uma revista de verificação. E então, com as uvas, também podemos desligá-las. Onde estão as uvas? Então, assim, aperte a tecla puro. Está aqui. Então, uvas aqui. Essas coleções estão ambas na coleção de paredes. Assim, podemos clicar neles e arrastá-los para a coleção de cenas. E esse nódulo de hera, também, vamos escolher e mover isso para hera Agora, tudo isso deve estar organizado. Podemos desligar as folhas e desligar as uvas. Agora, vamos adicionar um cilindro aqui, então escolha cilindro. E para os vértices, queremos isso um pouco mais Então, vamos lá, acho que 24 deve estar bem. Agora, vamos trazer um cara e escolher o tamanho certo para isso. Então, ele vai para o modo de edição, e vamos escalá-lo para aproximadamente esse tamanho. E vamos escalá-lo no Z, e vamos ajustá-lo até o rosto E vamos obter a altura certa. Então esfregue esse rosto e baixe-o até onde estão suas canelas Agora, para facilitar nossas vidas, vou deletar essa face inferior. Agora, com essa face, podemos inseri-la e depois extrudá-la um pouco para baixo. Então eu vou bater em Y nesta face para separá-la, e essa pode ser a nossa água. Então, poderíamos realmente separar isso por seleção, renomear isso para água, e vamos simplesmente esconder isso do caminho Agora ficamos com uma forma como essa. Ok, vamos adicionar um laço de borda no meio aqui e vamos movê-lo um pouco para cima. Agora vamos selecionar esse laço facial e, na verdade, antes de fazer isso, vou dissolver essa borda. O que queremos fazer é selecionar essas faces aqui e depois fazer o mesmo com os outros lados. Então, vamos extrudi-los ao longo das faces, extrudar ao longo dos normais Isso deve ficar bem assim. Vou selecionar essas faces e depois clicar em sx zero. Para endireitá-los. E então podemos pressionar SY para endireitá-los dessa forma também E faremos o mesmo por eles. Eles serão SY zero e, em seguida, SX os estique assim E então serão SY, não, SX Zero e depois SY E então SY zero SX. Então, agora temos essa forma em andamento. Ok, agora eu posso aumentar a espessura disso com S Shift Z. Agora podemos adicionar um laço de borda aqui Vamos aumentá-lo um pouco. Selecionaremos esse laço facial e extrudaremos números normais longos, só um pouquinho, e depois Agora, com esse laço facial, poderíamos extrudá-lo Então, também queremos selecionar essas faces. Então, vamos selecioná-los e, em seguida, E, abrir. Agora, com esse laço de borda, vamos fazer um chanfro. E com esse laço na borda inferior, faremos um chanfro. E então talvez pudéssemos adicionar alguns segmentos a isso para deixá-lo, tipo, bonito e curvo E então também poderíamos adicionar um chanfro nessa borda. Então, agora temos esse tipo de forma. Agora também podemos adicionar algo mais interessante na parte superior. se adicionarmos um laço de borda aqui e o colocarmos assim, e então eu selecionarei esse laço de face e essas faces. Na verdade, e se mantivermos o círculo e depois extrudarmos isso para cima Então, agora temos esse tipo de forma. Agora, vamos clicar com o botão direito em Shade Smooth e adicionar o modificador de chanfro Sombreando valores normais mais difíceis, vamos colocar isso em 0,015. Agora, o que eu poderia fazer é selecionar esses rostos e , em seguida, apertar o Control plus. Então, selecionamos tudo até o fim, e talvez precisemos deslocar a seleção dessas faces. E então podemos entrar na vista frontal e ajustar a altura dela para a forma como queremos que fique. Está bonita. E eu poderia realmente deletar esses rostos. Então, vamos excluí-los nesses. Agora podemos selecionar esse laço de borda externa, e vou torná-lo um pouco mais alto assim. Agora vamos trazer isso de volta. Vou trazê-lo para cima e depois colocá-lo na cara, como aqui E vamos comparar o tamanho aqui. Parece um bom tamanho, sim. Então, aqui está o início da nossa base da fonte. Atingimos Altage para trazer a água de volta. Podemos abordar isso um pouco mais. Então aí está nossa água. E com isso, podemos projetar e embrulhar o AU Smart UV. Vamos entrar na visualização renderizada. Vamos escolher o mármore branco. Mármore branco. Em seguida, definiremos o TD para 512. E vamos dar uma olhada nisso. Vamos compará-lo com a referência. Agora, o formato é um pouco diferente do que eu fazia antes e também é muito mais fino Então, deveríamos ir para Devemos ajustar um pouco essa forma? Acho que está tudo bem, do jeito que está. Você sabe, o que poderíamos experimentar é entrar na visão frontal. Vamos isolá-lo, entrar no wireframe, verificar se o raio X está ligado E eu preciso ir até a caixa de seleção aqui e, em seguida escolher essas faces inferiores. Com isso, poderíamos adicionar o material danificado na parede. parede de mármore foi danificada e atingiu a placa, e podemos verificar agora. Parece muito melhor com dois materiais diferentes. É o início da nossa base de fonte. Em seguida, faremos a peça do meio que vai para o meio e depois faremos a peça superior. Te vejo na próxima aula. 40. Base de chafoneira detalhada com chanfro, snap e materiais: Olá. Bem-vindo de volta ao estilizado Blender Fred Environment, Greek Temple Ok, então com essa base, podemos ver que na parte inferior há, tipo, uma pequena lacuna horrível Então, para tornar isso um pouco melhor. Eu vou isolar isso. Vamos voltar à visão sólida. E vou selecionar essa borda interna ao redor do círculo e ir para Edge Snapping E vou colocar isso no Z e encaixá-lo nessa borda externa, para que fiquem no mesmo nível Agora, espero que, se selecionarmos esse loop e pudéssemos tentar loops de borda de ponte, veja o que acontece Isso parece bom o suficiente. Ok, legal. Agora, nós realmente não precisamos desembrulhá-lo porque ele estará na parte inferior, então você realmente não verá isso, então podemos simplesmente ignorar isso Mas é uma transição um pouco melhor se quisermos fazer propaganda. Tipo, parece muito melhor com a curva aqui no chanfro Agora, há uma costura aqui. Eu vou simplesmente ignorar isso. Isso não será perceptível. Mas talvez tenhamos que ajustar o. Vai ter uma visão sólida. Sim, é suave aqui, mas há uma costura óbvia aqui Tudo bem. Agora, vamos adicionar outro cilindro. Então, cilindro, e eu vou escolher, vamos escolher oito. Eu tenho uma pequena fechadura bonita para colocar no meio. Vou esconder a água imediatamente para que possamos ver o chão. Eu vou reduzi-lo até aqui. Vamos derrubar essa cara para baixo. Vamos dar uma olhada na referência. Ok, então eu vou escalar tudo no Z, como em um turno Z, para que ele bloqueie. Faça-o um pouco mais fino, torne-o um pouco mais alto. Vou aproximar esse cara. Se eu trouxer a água de volta, teremos uma ideia melhor de quão alto será bom ficar, tipo, aqui. Agora vou adicionar um laço de borda aqui e depois extrudar essas faces ao longo das normais Na verdade, talvez eu fale um pouco sobre esse rosto. É um pouco mais grosso aqui, adicione outro aqui e depois extrude Onde eu quero essa extrusão? Vou deletar isso e, na verdade, vou abaixar um pouco esses rostos. E então, aperte S, deslize Z nessas faces para torná-las um pouco mais grossas aqui Vou adicionar um laço de borda aqui. Agora, isso vai bagunçar o canto aqui se eu extrudar Então, vou deslocar D aqui e depois extrudá-lo para cima Para que eu possa chanfrar essa borda aqui e fazer uma boa curva aqui Também poderíamos simplesmente adicionar algo na parte inferior, talvez extrudar essas faces ao longo das normais Agora vamos adicionar um loop de borda aqui. E eu extrudarei esses valores normais longos e seguida, certificar-me de que temos o deslocamento uniforme, e talvez precisemos escalá-los um pouco, então eu aperto S Shift C, tornando-o um pouco mais fino , na então eu aperto S Shift C, tornando-o um pouco mais fino , tornando-o um pouco mais fino Vou selecionar todos esses rostos. Então eu vou bater em I e depois em I novamente, e então vou aumentar um pouco. Agora, com isso, podemos pressionar Alt S para trazê-lo assim. Agora vamos verificar com o chanfro porque essa borda aqui pode nos causar problemas, mas veremos Adicione o modificador de bisel. Sim, está tudo bem. Então, podemos reduzir isso um pouco cerca de 0,0 0,01, sombreando forte e normal, clicando com o botão direito do mouse, sombreando botão direito do mouse, Agora precisamos colocar W nessas faces, vamos marcar com nitidez. E também podemos marcar com nitidez nessas bordas. Sim, isso parece melhor, então vamos selecioná-los e marcar com nitidez neles Clique com o botão direito em Mac Sharp. Legal. Então, quais materiais queremos sobre isso? Então, eu sei que na parte central, teremos a parede danificada. Vamos verificar a referência. Então, esses dois são o material argiloso. Então, vamos ao Bender e ao SAU SmatUVPject RAP. E vamos definir nosso TD para 512. Agora vamos adicionar que será mais fácil adicionar primeiro o material de argila. Vai ser uma visualização renderizada. Então, aqui está nosso material de argila. Agora, no modo de edição, queremos que se isolarmos isso e usarmos a vista frontal, ativaremos o raio X, para que possamos selecionar essas faces e essas faces aqui Sim, C. Agora podemos adicionar a parede de mármore danificada e depois apertar a placa. Nós não temos essas faces aqui, então vou selecioná-las para resolver s. Vou selecionar essas faces e, em seguida clicar em um sinal, e agora vamos dar uma olhada. Legal. Há a parte central da nossa fonte Está indo muito bem. Em seguida, começaremos com a peça superior. Te vejo na próxima aula. 41. Tampo da fonte curva com chanframento de precisão e mapeamento de UV: Olá. Bem-vindo de volta à oficina estilizada de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Ok, então vamos fazer o topo da fonte. Então, vamos adicionar um, vamos adicionar um cilindro. E vamos definir os vértices para Vamos com 18 nos vértices. E eu vou aumentar isso. E vou abaixar um pouco essa cara. Agora, primeiro, vamos duplicar essa face. Vamos trazer isso à tona. Vamos pressionar a seleção P e podemos simplesmente esconder a causa da onda por enquanto. Agora, queremos que esse tipo de forma de curva continue. E se nós chanfrarmos esse rosto assim? E agora poderíamos apenas uma forma de perfil. Vou deixar isso como padrão. E o que podemos fazer é deletar essa face inferior aqui. Agora eu quero mais alguns loops de borda. Vou colocar laços de borda no meio de cada uma dessas faces E vamos escalá-los como fizemos com os pilares Portanto, adicione laços de borda em toda a volta. Agora, queremos selecionar todos os que adicionamos. Talvez precisemos excluir esse ritmo, mas veremos o que acontece. Então, vamos pressionar Alt S, e vamos escalá-lo desta forma bem apertada. Agora vamos excluir essa face superior. Ok, agora com isso, vamos verificar o que está acontecendo. Assim, podemos clicar com a tecla Alt nessa face superior aqui e depois excluir. Então, agora temos essa forma em andamento. Agora, queremos selecionar todas essas bordas externas, dar a elas um chanfro e curvá-las um pouco Demora um pouco para selecionar todos eles. Quase Controle B, chanfro de lava. Vamos adicionar muitos segmentos, para que fique bem curvado e fique o mais apertado possível antes de obtermos qualquer sobreposição de vértices Vamos verificar o meio aqui. Isso deve estar bem do jeito que está. Agora, queremos selecionar esses internos aqui e vamos marcar com nitidez nessas bordas. Selecione todas elas. OK. Quase lá estão mais alguns. Ok, clique com o botão direito e marque Sharp. Agora, vamos sombrear isso suavemente. Agora, gostamos dessa forma? Poderíamos adicionar uma superfície de subdivisão se quiséssemos ser um pouco mais lisos Agora precisamos meio que fechar esse meio. E se selecionássemos esse laço de borda e o ampliássemos e talvez pudéssemos reduzi-lo um pouco Também poderíamos adicionar um laço de borda aqui e derrubá-lo. Legal. Eu gosto da aparência disso. Está bonito. Agora, vamos desembrulhar o projeto AU Smart UV e definiremos o TD para 512 E vamos experimentar alguns materiais diferentes sobre isso. Então, talvez resolvamos os danos na parede e vejamos como isso parece. Sim, tribunal. E temos aquele pequeno destaque no meio. Está parecendo muito bom. Agora também poderíamos trazer de volta a outra cara que fizemos. Vamos voltar à visão sólida e reduzir isso para que seja como se estivesse coberto por dentro essa face aqui. Agora podemos entrar no modo de edição e aumentar um pouco. Agora queremos inserir esse rosto. Então, vou inseri-lo e depois extrudá-lo para baixo. E então escale esse rosto um pouco assim. Agora queremos ter o Edge Snapping ativado. Vou colocar um laço de borda aqui e, em seguida, no Z, vou encaixá-lo nessa borda interna Então essa borda tem a mesma altura dessa borda. Agora, o que podemos fazer é selecionar esse laço de borda e esse laço de borda, e vou pressionar o Controle B para chanfrar Basta fazer um único chanfro como este. Isso bastará. Agora queremos um loop de geodo aqui, e vamos chanfrá-los para que tenham uma largura semelhante Agora vamos deletar esse rosto, esse rosto e esse rosto. E se você quiser selecionar esses vértices e pressionar F para preencher, certifique-se de obter todos os quatro desta forma Eles selecionarão esses vértices aqui, F para preencher, e então queremos que esses quatro vértices inferiores aqui até F Então agora temos, tipo, uma forma que permitirá que a água flua para fora. E basicamente queremos fazer isso para os outros rostos. Então, excluímos esses três e depois preenchemos os rostos assim. Então, temos a parte inferior e, em seguida temos as duas faces laterais aqui. Assim, e depois faremos o mesmo aqui. Você pode acelerar isso fazendo um modificador de espelho, se quiser Mas eu vou fazer isso manualmente. E depois mais uma, preencha a face inferior aqui. E depois esse. Legal. Agora, vamos clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth e adicionaremos nosso modificador Bevel Portanto, adicione o Bblezo 0,01 deve servir para sombrear os normais mais difíceis Não menos, pegue esse rosto e vamos inseri-lo, abaixá-lo um pouco Agora, há um rosto? Sim, há um rosto embaixo Então, vamos isolá-lo. E vamos apenas inserir um pouco esse rosto. E então poderíamos diluir esse rosto. Sim, tudo ficará bem. Agora, com a face superior, temos espaço para baixar isso, e então eu vou inseri-lo novamente, abaixá-lo ainda mais Quero ter cuidado ao inserir isso, esses vértices se sobreporão Então, vamos curtir aqui. E então, como isso parece? O que está acontecendo no meio aqui? Certo, então vamos desfazer isso Então vamos até aqui e vamos inseri-lo. Não queremos que esses vértices se sobreponham, e agora podemos reduzir isso Então agora está um pouco mais curvo. Poderíamos ir mais longe, realmente adicionar um pouco de exagero a essa profundidade aqui Agora, poderíamos. E se marcassemos com nitidez nelas, como isso ficaria? Não tenho certeza se gosto ou não. E se fizéssemos isso, aumentássemos a escala, apenas ajustássemos a curva dessa forma. Isso deve ficar bem. Agora queremos que isso seja um pouco mais apertado aqui. E se selecionarmos essa aresta até o fim? Não queremos essas bordas intermediárias. Então, selecionaremos essas arestas como aqui. Então, tudo isso até a lacuna. Então, esses, legal. Então, vamos marcar com nitidez neles. Não, eu vou desfazer isso. Talvez se o escalarmos um pouco, o reduzamos um pouco. Lá vamos nós. Temos esse estalo do chanfro. Está parecendo bom. Na verdade, posso ficar mais nítido neste para que fique mais suave e tenha nitidez no círculo interno Agora, vamos dar uma olhada. Precisamos selecionar esse laço de borda e escalá-lo. E agora podemos projetar e embrulhar o AU Smart UV , definir TD para 512 e, em seguida, adicionaremos o material argiloso Ele vai renderizar a visualização. Agora, com isso, vou editar o modo, escalá-lo no Z, e então podemos trazê-lo para dentro da outra malha. Então, é um pouco mais fino. Aí está o topo do nosso desmaio Podemos ajustar o tamanho posteriormente uma vez que adicionarmos a peça central. Onde está tudo? Por que são apenas restrições Isso é estranho. Te vejo na próxima aula. 42. Como criar camadas de fontes com loops de bordas e extrusões de detalhes: Olá. Bem-vindo de volta ao ambiente estilizado do Blender Fred, Templo Grego Ok, então vamos fazer as peças menores. Então, vamos adicionar um cilindro. E onde está? Está até o fim. O que eu adicionei? Eu adicionei o círculo, certo, cilindro Mesh. Vamos ficar com 18 para isso e vamos ampliá-lo. Vamos colocá-lo no lugar certo. Vamos colocar isso nessa cara aqui. E vamos derrubar essa cara. E vamos às turnos. Vamos torná-lo um pouco mais fino. Agora vamos adicionar um laço de borda no meio, Controle B, e vamos movê-lo para como aqui, e depois adicionar outro no meio, e vamos deixar isso bem apertado. Vamos realmente ampliar esses rostos. Então o S muda, vamos torná-lo bonito e mais fino, e depois vamos extrudar Então, vamos chanfrar isso, torná-lo bonito e suave Vamos curtir aqui. Vamos extrudar essas faces ao longo das normais E então poderíamos chanfrar essas bordas. Adicione alguns segmentos, torne-os bonitos e curvos. Agora podemos adicionar alguns loops de borda aqui e aqui. Vou mover este um pouco para cima e vou chanfrá-lo duas vezes Então, temos dois aqui, e agora vou selecionar todos eles e, em seguida, chanfrá-los e extrudar ao longo dos chanfrá-los e extrudar Agora, eles estão em uma forma estranha, então desfaça isso. E então eu pressiono E e depois S e depois desloco, e então eu extrudo em madeira reta Agora podemos chanfrar essas bordas. Então, vamos selecionar todos eles. E vamos manter as coisas simples e simples. Vamos apenas fazer essas curvas. Então, adicione alguns segmentos como esse. Nós faremos esse tipo de forma. Agora, vamos clicar com o botão direito, Shade Smooth. Vamos adicionar o modificador Bevel. Então pesquise Bevel e está bonito. Ok, então vamos para 0,015. Eu não acho que isso vai mudar muito, mas sombreando os normais mais difíceis, aí Agora, com essa face superior, vamos isolar. Vou selecionar tudo isso, e podemos mover isso para cima na face aqui Lá vamos nós. Agora, para nos poupar algum tempo, vou duplicar esse rosto, trazê-lo para cima e reduzi-lo a esse rosto aqui. Queremos fazer isso. Ok, então vamos entrar no modo wireframe, Xray e garantir Vamos escalar essas faces superiores assim. Sim, C. E vamos para o Solid View. Agora, com essa face central, vamos selecionar essas faces e escalá-las no Z. S shift C para trazê-las para dentro Vamos deletar essa borda aqui. Nós não precisamos disso. Sim, deve ficar tudo bem. Agora, vamos selecionar essas faces, e vamos escalá-las para dentro e vamos escalar essa face para dentro, e podemos simplesmente extrudar isso para baixo no Z. E sim, vamos fazer com que seja assim, e então será aí que a água sairá Agora, esse sombreamento parece um pouco grosseiro, então vou adicionar um loop de borda e deixá-lo assim, até mesmo a topologia, o que ajuda um pouco no alongamento Agora podemos selecionar Bem, talvez precisemos que isso seja um pouco mais grosso. Então, vou usar o As shift C e tornar a base um pouco mais grossa porque parece que não é forte o suficiente Isso deve ficar bem. Talvez reduza um pouco esses dois. Vamos entrar no modo de edição, diminuí-lo assim. Não é muito pequeno. Vamos até lá, e depois vamos colocá-la nessa cara aqui e nos certificar de que está encaixada nessa cara E como isso parece? Agora, vamos trazer tudo de volta. Tudo desapareceu. Se clicarmos em I'll t H. Não. Onde estão todas as nossas coleções? Precisamos mostrar tudo isso, para que os olhos voltem a se voltar Ok, como isso parece? Eu acho que está tudo bem. Sim, agora só precisamos de algum material, então vamos selecionar os dois. A, U, projeto Smart UV, desembrulhe. Selecione daything, defina TD como 512 e selecionaremos o material argiloso Indo para a visualização renderizada. E precisamos clicar nos materiais Control L e Link. Agora, queremos o barro nisso? E se realmente experimentássemos o mármore largo desta vez? Como isso pareceria? OK. E poderíamos acrescentar algo um pouco mais interessante sobre esse rosto aqui. E se escalássemos essa face e a expulsássemos para baixo? E teremos algo parecido com isso, e então poderíamos simplesmente A, um projeto U inteligente, embrulhar e, em seguida, ajustar o TD de volta para 512, e então encaixá-lo na face abaixá-lo um Precisamos acabar com isso. Assim. E depois vamos colocar isso na cara. E então essa deve ser nossa fonte toda boa e pronta para funcionar Agradável e fácil. Em seguida, faremos o sombreador de água Então talvez pudéssemos fazer a água, fazer com que algumas partículas saiam e então a façamos fluir também Vai ser um sistema de partículas muito simples. Não vou fazer ondulações na água porque isso é um pouco mais complicado, mas teremos algo para mostrar pouco de água fluindo na fonte Te vejo na próxima aula. 43. Como criar fontes de água realistas com sombreadores e mapas de bump: Olá. Bem-vindo de volta ao ambiente estilizado do Blender Fred, Templo Grego Tudo bem, então vamos fazer nosso sombreador de água. Então, com esse objeto selecionado, esse pequeno avião aqui, vamos adicionar um novo material. Vamos chamar isso de água. Vou mover isso para cima e ampliar até aqui. Então, com este princípio BSCF, podemos definir a rugosidade para, tipo, Esse valor de IOR eu coloquei em 1,333. Agora, com a transmissão, vamos querer que seja transparente. Agora vamos entrar na visualização renderizada. Agora podemos ver que está se encaixando. Só precisamos da cor, o que vou adicionar é um nó de espessura de camada e vou adicionar uma rampa de cores E eu conectarei o revestimento ao fator e depois a cor à cor. E para essa seta preta, escolheremos um azul escuro. Vamos usar, tipo, esse tipo de cor aqui. E então, com a seta branca, ela mudará para, tipo, uma luz , azul, assim. E o que eu basicamente farei é, tipo, quando você estiver olhando para ele, ele adicionará cor profunda. Tipo, desse ângulo, é como um azul escuro. Mas então, quando você olha de um ângulo mais raso, ele se torna mais claro. É muito sutil, mas apenas adiciona um aspecto um pouco mais interessante à água. É um pouco plano, então vou acrescentar. É uma textura ondulada e uma rampa de cores. E vamos conectá-los e visualizar esse nó com o Control Shift e clicar com o botão esquerdo e ver o que a textura da onda está fazendo. Vamos manter as bandas. Vou escolher X a Z, e podemos puxar esse preto, puxar esse largo. Não podemos ver nada aqui. Aumentamos a escala, vamos voltar para X. Enquanto experimentamos anéis. Vamos colocar isso de volta ao padrão. Agora podemos mudar a distorção. Então, vamos para talvez dez. Agora, e se escolhermos o Z? Sim, acho que era isso que eu queria. Ok, então detalhe a rugosidade, vamos colocar isso em Max Aumentaremos a escala para cerca de dez. E o que nós tentamos? Agora, vamos continuar com isso. Jogue com um pouco mais de distorção para obter um efeito cascata Podemos brincar com um detalhe. Vou reduzir os detalhes para um e , em seguida, a escala de detalhes com a qual podemos jogar . Vou deixar isso como um. Então, com isso, vou adicionar uma nota de alerta, e vamos conectar isso aqui e vamos conectar o normal ao normal Agora que visualizamos isso, podemos ver um pouco o aumento, podemos ver o efeito que isso tem. Agora, vou entrar na minha frase de renderização e ativar a redução de ruído para que possamos ver um pouco melhor Talvez tenhamos que entrar na prévia do material. Com essa distância, vamos aumentar isso. E se simplesmente rolarmos para cima e vermos até onde precisamos ir. Vendo alguma mudança. E se arrastarmos essa seta preta para cima? O problema aqui é que isso está ficando normal. Queremos que isso aumente. Podemos desconectar isso do normal. Agora vemos o efeito acontecendo, então podemos arrastar isso de volta para baixo. Agora, parece um pouco nítido demais. E se aumentarmos a balança? Agora, se voltarmos para a visualização renderizada, isso deve parecer um pouco melhor Podemos diminuir a distância. Não precisamos que seja tão alto. Só uma pequena quantidade. Vamos usar 0,1, e agora está se encaixando. Vou colocar a escala de volta para dez aqui. E com essa cor preta, podemos aumentá-la para que o efeito não seja tão forte. Se formos para branco, é completamente plano e podemos simplesmente arrastá-lo um pouco para baixo , para que possamos sentir um leve efeito nas nervuras. E isso parece um pouco antinatural. Não tenho certeza se gosto disso. se reduzirmos a distorção Podemos tocar com diferentes configurações, como bandas, e então podemos escolher Z. Isso parece um pouco melhor Agora vamos reduzir a escala para algo como 7,5. E acho que gosto de ver isso. Vou verificar o valor desse branco. Portanto, esse valor é 0,79. Poderíamos elevá-la para, tipo, 0,85 Agora, com essa face, podemos entrar no modo de edição, duplicá-la e trazê-la para cima, preencher essa parte superior e ampliá-la Agora queremos que seja logo acima dessas lacunas aqui onde a água fluirá. Então, só um pouquinho. E então, com essa borda externa, eu clico nela e depois a extruso para baixo, então temos, não é como flutuar acima, Agora ele criou um rosto por baixo, eu acho. Então, teremos que excluir essa face inferior, se houver uma lá. Eu não acho que exista. É difícil dizer. Sim, acho que há um rosto lá. Vamos deletar rostos. Lá vamos nós. E com essa peça intermediária, eu poderia realmente falar um pouco mais sobre isso. Sim, vou falar sobre isso só para vermos mais da forma acima da água. E o que podemos fazer é selecionar essas faces aqui. Bem, poderíamos extrudar isso para baixo, na verdade. E se escondermos a taxa de água por enquanto, selecione essa face e coloque-a nesta face aqui e apenas uma embalagem inteligente de projeto UV, e então definiremos o TD para 512 novamente Então, isso está sujo. Agora podemos trazer a água de volta. E isso é o que parece até agora. Você pode brincar com a textura ondulada para obter um tipo diferente de aparência, se preferir, tente fazer com que seja um pouco mais sutil, porque teremos, tipo, água fluindo, criaremos água fluindo, criaremos algo como a água se movendo Então eu acho que isso parece bom. Agora, eu também quero adicionar uma malha, adicionar um icospe. E com isso, vamos deletar esse pecado, e eu vou fazer isso de novo para que tenhamos o menu. Então, neste menu, vou colocar as subdivisões E vamos adicionar o sombreador de água que fizemos. E podemos moldá-la para que pareça um pouco mais arredondada. Mas também queremos que ele o mantenha baixo teor de poliéster, porque vamos criar com baixo teor de poliéster, porque vamos criar um sistema de partículas em que teremos, você sabe, algumas centenas a talvez 1.000 saindo da fonte. um sistema de partículas em que teremos, você sabe, algumas centenas a talvez 1.000 saindo da fonte Por isso, queremos mantê-lo com o mínimo de detalhes possível. Agora, com essa textura de onda, vou pressionar Control T e depois movê-la para o objeto para obter um tamanho consistente. E podemos brincar com a escala no mapeamento aqui e reduzir a escala para cerca de 0,25 e eu resolverei o problema de escala com a textura Assim, podemos moldar esse movimento, e isso será usado em nosso sistema de partículas mais tarde Você pode entrar na edição proporcional e, como se fosse um círculo, rolar para fora e dar uma forma mais parecida com uma gota d'água Então, é um pouco irregular. Ele vai se mover , então será afetado pela gravidade e outras coisas, você sabe, que faremos com a água. Agora, vamos renomear esse F dois, é chamado de água. Chamamos isso de fonte, sublinhe água só para sabermos Agora, essas peças de fonte têm modificadores de chanfro, exceto esta peça, que tem um modificador de serviço de subdivisão Então, se os unirmos, teríamos que aplicar o modificador, que pudéssemos mantê-los separados. E eu vou fazer cada tipo de nome de bateria, nome de conjunto, fonte de novo método Vamos clicar em Ok, e teremos a fonte 01 oh dois. Deve estar bem. Também selecionamos essa peça? Onde está isso? Isso está na coleção de freios por algum motivo. Chamaremos isso de desmaio, melhor fã, seja lá o que for. E então podemos selecionar todos eles. Este não foi renomeado para Diva, então vamos ser corretos e Selecionaremos todos eles manualmente, depois o nome do bastão e, em seguida , definiremos o desmaio. E então vamos embora. Temos uma coleção de desmaios? Não, então, com o desmaio por nucleação também podemos mover a água para o desmaio Onde está? Aí está. Então, nesta osfera, passaremos para uma nova coleção chamada partículas de água Se você quisesse, você poderia criar algumas variações, escala no Z, escala no X ou algo assim. P, separe a seleção para que fique separada e então possamos fazer isso de novo, e então essa poderíamos ter uma bem alta assim. Essas serão nossas partículas de água. Na próxima lição, adicionaremos essas partículas a um sistema de partículas e teremos um pouco de água corrente. Te vejo na próxima aula. 44. Como animar rios de água com partículas e sombreadores: Olá. Bem-vindo de volta ao estilizado Blender Fred Environment, Greek Temple Ok, então o nome do efeito de partícula de água. Então, vou selecionar isso e, em seguida, fazer turnos selecionados para trazer o cursor livre até esse ponto aqui E vamos adicionar um avião. E no modo de edição, vou reduzi-lo até o fim. Então, aqui dentro, talvez fale um pouquinho. E eu vou girá-lo no X, só um pouquinho, talvez dez graus ou algo assim, só para que não vá direto cima, vá para o lado Agora podemos adicionar, se escolhermos propriedades desta partícula aqui e clicarmos no ícone de adição, temos um sistema de partículas Agora podemos clicar na barra de espaço para visualizar. Ok, então com o início do quadro, vou escolher -50 para que ele já comece quando clicarmos em play E para o quadro final, vou dizer que será como 300. Agora, por toda a vida, voltaremos a isso. Todo o resto deve ser ordenado aleatoriamente. Sim, então velocidade. Então, vamos escolher a velocidade como 3,5. Talvez três. Ok. Agora, com a rotação, queremos que o randomizado seja um. O que mais precisamos? Precisamos renderizar, então renderizaremos como coleção e, em seguida, escolheremos a coleção de partículas de água. Isso é muito grande. Então, para a escala no topo, você descobrirá, onde está? Não, estaria sob renderização e, em seguida, na escala escolhemos 0,015, tudo bem Poderíamos escolher a aleatoriedade da escala, se você quisesse. Vou colocar 0,1 ou talvez arrastá-lo para cima. Na verdade, poderíamos colocá-lo em um e depois aumentá-lo para 0,02 Sim, eu gosto disso. Agora, o que mais precisamos? A vida útil. Então, está indo para baixo da fonte. Então, com o tempo de vida, poderíamos tentar talvez dez. Agora precisamos de um pouco mais. Então, vamos com 2020, é um pouco demais, então vamos com 19. Sim, 19 é perfeito. Agora, no modo de edição com essa face, vou duplicá-la três vezes. Mas cada vez eu vou girá-lo em 90 graus. Então, será Shifty S 90, Shifty AZ 90 e depois AZ 90 Agora temos quatro fluxos de água, que significa que também precisamos alterar o número E se fôssemos para bandas trifásicas? Isso é 300. Queremos 3.000 Sim, eu gosto muito disso. Ok, então eu vou pausar isso. Você pode trazer isso aqui, você sabe, apenas escolhendo o cronograma e chegando aqui Ok, então vamos voltar ao início. E eu vou para o modo de edição. Na verdade, somos um objeto completamente novo, então vou mudar e clicar com o botão direito aqui e adicionar outro plano. E vamos rotacionar isso. Vamos para o modo de edição X 90 e podemos reduzi-lo. E não precisamos que seja tão alto, então vamos descer até aqui, e então podemos ampliá-lo e derrubá-lo Então, é como combinar a água. Agora, com isso, podemos entrar em partículas, pressionar mais, e então podemos escolher o antigo sistema de partículas que usamos para isso Poderíamos renomear isso como topo de água. Então, isso vai ter água no topo aqui. Agora, com isso, podemos usar as mesmas configurações, mas depois vou clicar nas duas. Agora podemos renomear isso para lados da água. E obviamente precisamos mudar a velocidade disso, não é Então, vamos para a velocidade normal e escolhemos isso para um. Agora, no modo de edição nesta face, podemos fazer shifty, ter certeza de que estamos girando em torno Então, AZ 90 ou o cursor livre está aqui, então vamos ter que fazer isso e, em seguida, escolher esta peça, deslocar Shift S, o cursor é selecionado Agora, nesta face aqui, podemos deslocar D, mas antes de fazer isso, talvez devêssemos recuar um pouco. Então, está um pouco mais dentro da água. Agora podemos mudar o Az 90, Shifty AZ 90 e depois o Shifty Agora que temos água saindo de todos os lados com isso, teremos que aumentar o número novamente. Então, o que fizemos para 6.000? E isso parece bom para mim. Agora, queremos aumentar um pouco a escala deles? Poderíamos entrar neles, entrar no modo de edição e aumentá-los. Talvez escolhamos o ponto médio novamente e os aumentemos. E isso afetará de alguma forma o sombreador de água? Sim, faz muito pouco. Eu só tenho uma balança aqui, fazendo as duas coisas ao mesmo tempo. Queremos mais? Você poderia ter mais para torná-lo um pouco mais louco, use dez fases Dez fases estão lá. Poderíamos fazer umas seis fases nesta. Agora, se entrarmos na visualização de renderização, não vai ficar muito bom é tentar atualizar cada quadro, você sabe, vai ficar assim. Mesmo se ligarmos, até mesmo o barulho, não vai adiantar muita coisa Mas podemos pausar e depois dar uma olhada e, tipo, ainda assim E então é assim que sua água ficará. Parece um pouco escuro, para ser honesto. Talvez pudéssemos entrar um pouco no sombreador de água. Onde está nossa janela de sombreamento. E esse azul escuro, talvez pudéssemos levantar isso um pouco. Na verdade, poderíamos ir até o fim com o valor. Sim, eu gosto muito disso. Ok, então se você estiver iniciando uma pré-visualização parcial, deve parecer muito mais fácil visualizá-la. Sim. Está bonito. E podemos verificar novamente a linha do tempo. Vai até 250 e depois repete e não parece que pula, sim Então parece que está se repetindo, você sabe. Então, eles eram partículas de água. Espero que não tenha sido muito complicado. Agora, com essas grandes partículas de água flutuando aqui, é uma animação de erro de parada e entrou no modo objeto. Agora, com eles, podemos simplesmente movê-los para fora do caminho. E se você quiser, acho que podemos simplesmente desativar essa coleção, e ela ainda será renderizada aqui quando desmaiar Ok, então se você quiser que a água se mova, o que poderíamos fazer é ajustar o deslocamento de fase na textura da onda Então, se rolarmos isso para cima, podemos ver que ele se agita e se move Assim, podemos animar esse valor. Então, fomos para a linha do tempo e, se você estiver em edição e preferências e em animação, certifique-se de que sua interpolação padrão esteja Agora, com esse deslocamento de fase, vou para o quadro zero, digitaremos zero no deslocamento de fase e pressionarei I enquanto pressiono para inserir o Agora queremos ir para o quadro dois, 51, logo após o final. E vamos escolher algo como se pudéssemos tentar 15. E então podemos pressionar I, então fica amarelo, e teremos um quadro-chave no último quadro Então, agora, se jogarmos isso, você verá que a água está se movendo. Agora, ao chegar ao fim e se repetir, você verá o quadro pular para onde não está Veja, eu não estava, tipo, totalmente circular mas para algo assim, teremos uma plataforma giratória girando, então espero que não percebamos isso Então, vamos manter as coisas assim. Existe uma maneira de fazer com que seja repetido. Você teria que combinar a escala e o deslocamento de fase, fazer algumas contas para que ela funcione perfeitamente. Mas estou mexendo e não consigo fazer isso sozinho Mas essa é apenas uma maneira de fazer com que a água se mova. Nos vemos na próxima lição. 45. Detalhando superfícies de templos com folhas de acabamento e máscaras UV: Olá. Bem-vindo de volta à oficina estilizada de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Tudo bem, então vamos começar adicionando algumas folhas de acabamento aos nossos modelos Então, vamos para Arquivo e anexar. E na pasta da coleção, queremos trazer as folhas de recorte Agora, vou trazer esses aviões aqui. Agora, tudo o que realmente queremos é a máscara Alpha disso. Então, vamos escolher primeiro a peça da nossa têmpora. E vamos ao UV Maps. E vou adicionar um segundo mapa UV para controlar a posição dessas folhas de acabamento Então, vamos renomear esse mapa para Trim. E vamos abrir nosso editor de Shader. Podemos fechar esse cronograma por enquanto e trazer isso à tona. Certifique-se de que o dano na parede de mármore esteja selecionado. E certifique-se de que seu mapa UV esteja selecionado. Com isso, criaremos apenas um projeto UV Smart UV para que ele fique menor como este. Agora podemos fechar esse menu aqui e abrir o Trim one Alpha para que possamos ver E eu vou reduzir tudo isso e colocá-los no canto até aqui. E então eu vou selecionar esse loop facial aqui e depois seguir os quadríceps ativos, e vamos escolher o comprimento e depois clicar em Agora, com esses UVs, podemos aumentá-los Então, estamos apenas escalando os que selecionamos aqui, e podemos simplesmente mover isso para que fique sobre o padrão como este Agora, vamos adicioná-lo ao nosso Shader para que possamos ver o que está acontecendo Então, vamos adicionar um mapa UV. E nós escolheremos Trim. Agora vamos usar isso para controlar nosso mapeamento. Então, vamos conectar isso ao vetor e, em seguida, queremos uma textura de imagem. Então, a textura da imagem, conectaremos isso e, em seguida, escolheremos o Trim Trim one Agora, o padrão é preto, então isso será zero. Então, queremos que isso seja invertido, então vamos adicionar um nó de cor invertida. E então podemos conectar isso a uma cor mista, e vamos conectá-lo ao fator, então isso está controlando a máscara. Agora, com esse nó de tela indo para a cor base, podemos conectar isso a A e, em seguida, conectaremos o resultado à cor da pasta. E então podemos movê-los um pouco para cá. Então, agora temos essa arma. Agora, essa cor branca controlará a cor do padrão. Então, vamos usar, tipo, uma cor escura e avermelhada como essa E eu gosto muito da aparência de uma luz suave. Achei isso muito bom. Agora podemos jogar com um valor para obter, tipo, um tipo diferente de efeito. Talvez jogue com uma saturação. Então, eu gosto muito dessa cor. Agora podemos entrar no modo de edição e selecionar esses loops faciais e ajustar esses UVs para torná-los um pouco maiores Mova-o um pouco no Y, assim, e agora podemos entrar em nossa visão de cena e dar uma olhada. Portanto, há o básico sobre acabamentos fáceis e agradáveis. Agora, com isso, também poderíamos adicionar algo à nossa parte inferior aqui. Portanto, se adicionarmos um mapa UV novamente, chamaremos isso de Trim. E então, com o Trim selecionado, iremos para um projeto UV inteligente, para que tenhamos tudo aqui e possamos reduzir isso até o canto, e possamos reduzir isso até exatamente como Agora, selecionaremos esse laço facial e seguiremos os quadríceps ativos e escolheremos o comprimento Ok, e vamos aumentar esses UVs, girá-los, talvez -90, e podemos escolher qualquer padrão que quisermos Talvez pudéssemos escolher este top. Eu acho que isso parece muito bom. Poderíamos tê-lo aqui, vamos dar uma olhada melhor, talvez aumentá-lo um pouco e depois aumentá-lo. Então, agora temos isso acontecendo. Legal. Agora você pode alterar os diferentes modos de mesclagem, se preferir. Poderíamos tricolorir Burn vou nos dar uma olhada interessante. Talvez queira diminuir No entanto, vou nos dar uma olhada interessante. Talvez queira diminuir a saturação disso, se você souber Isso é um pouco intenso demais. Você pode tentar multiplicar. Multiplicar é sempre bom, diminuir um pouco a saturação e fazer com que fique assim Sim, acho que talvez multiplicar seja o caminho a percorrer. Sempre podemos fazer ajustes mais tarde, se você preferir . Talvez possamos voltar ao softight e ver como fica Talvez pudesse experimentar a luz linear. A luz definitivamente dá uma aparência meio desgastada, então não é tão intensa, você sabe, eu poderia tentar isso. Agora, também usaremos um acabamento nesta peça, mas é o material branco mármore Então, o que poderíamos fazer é pressionar o Controle C nesses cinco nós aqui, e então podemos ir até esta peça aqui e escolher o material branco mármore. Vamos destacar um pouco esses nós. Podemos simplesmente pressionar Control V para copiá-los e, em seguida, conectá-los a A e depois à cor base. Então, isso deve adicioná-lo ao mármore branco, sim, legal. Agora, com isso, precisamos adicionar um UV e chamá-lo de trim. Agora, isso será atualizado aqui. Agora podemos simplesmente ir para AU, certificar-se de que o mapa UV está selecionado. Vamos simplesmente desembrulhar o projeto Smart UV e reduzi-lo. Agora vamos selecionar esse laço facial no meio aqui, vá para U, siga os quadríceps ativos Você pode clicar em OK, e vamos aumentá-los e -90, e então podemos escalar isso para esse padrão E coloque isso na parte superior, desse jeito. Talvez mova-o um pouco no fio. Então está no meio, bonito e perfeito. Sim, então isso parece um pouco fraco com o mármore branco, então talvez queiramos multiplicar neste Vamos ver como isso parece. Sim, e então talvez reduza a saturação. Portanto, não é muito forte e vamos fazer com que seja assim. Podemos jogar com um valor, torná-lo um pouco mais claro, torná-lo um pouco mais escuro Tentando fazer com que combine com a porta na parte inferior. Então, vamos fazer algo como cantar por aí faria. E aqui está o básico de nossos acabamentos. Agora, também poderíamos copiar isso rapidamente novamente. Na verdade, para a argila, farei isso na próxima lição, porque também mostrarei como misturar o valor metálico Então, na próxima lição, faremos nossos vasos de flores. 46. Adicionando folhas metálicas para acabamento usando mapas de UV e nós de bump: Olá. Bem-vindo de volta à oficina estilizada de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Ok, agora vamos adicionar nossas folhas de acabamento aos nossos vasos de flores. Então, vamos adicionar um mapa UV a isso, e chamaremos isso de Trim. E vamos abrir nosso editor de UV. Vamos até Emo, selecionamos, selecionamos todas as ilhas e as movemos para o lado. Agora, para esta peça, vou selecionar essas três faces, botão direito do mouse e marcar uma costura aqui Então, agora podemos selecionar esses loops faciais , pressionar U e depois desembrulhar Vamos continuar, vamos tentar o formal. Então, agora temos esse tipo de forma. Agora, queremos selecionar uma dessas faces. Vamos usar, tipo, essa aqui. Um que parece quase quadrado, você sabe, e então podemos apertar A e seguir os quadríceps ativos Vamos usar a média de comprimento e depois clicar em OK. Agora podemos adicionar 90. Então, eu vou desfazer isso. Vamos desfazer isso Na verdade, podemos selecioná-los novamente, iremos com você e depois desembrulharemos o conformal Agora, queremos experimentar o ângulo mínimo de alongamento com base no ângulo. Talvez a base angular seja o caminho a percorrer. E então vamos girá-lo em 90 graus. E vamos encontrar o do meio, ele deve ser reto. Então, com essa face, vou selecionar essas duas faces. E com esses vértices aqui, eu vou para S Y zero, e então esses três, eu vou atingir SY zero E então, de joelhos, vou atingir SX zero. E SX zero, provavelmente nesses também, SX zero. Então, espero que estejam perfeitamente corretos agora. Então, se eu selecionasse uma dessas faces e depois pressionasse A e agora vá para U, siga os quadríceps ativos, isso deve ser licenciado diretamente em todas as faces Ok, então antes de podermos testar, vamos escolher o material de argila. E queremos nós. Então, vamos até o mármore e copiaremos essas notas novamente, Controle C. Vá para err clay, controle V. Queremos isso em A e depois em cores E então podemos jogar com ilhas de erro. Então, vamos ampliá-los. Vou continuar com esse padrão superior aqui. E vamos dar uma olhada no erro Sam e ver se vamos ampliá-lo o máximo que pudermos. E agora nós meio que queremos ajustá-lo para que pareça perfeito E aí está, isso deve ser bom. Vamos dar uma olhada em toda a volta. Sim, o padrão vai de todas as partes. Ok, legal. Agora, eu vou escolher por isso. Eu vou escolher talvez se optarmos sobreposição ou tela. Vamos usar a sobreposição Vamos ver como isso parece. Agora, com essa cor, vou usar uma cor dourada de metal, o valor até o fim Agora, com certeza, não tenho certeza se gosto disso. Talvez se tentássemos a tela, a tela pudesse funcionar, talvez reduzir o valor, algo assim, dar pouco mais de saturação, mudar a tonalidade Eu quero que seja uma bela cor dourada. Certo, vamos começar com isso. Talvez aumente o valor. Ok, agora a partir da cor invertida, poderíamos simplesmente conectar isso ao metálico Então, agora temos o metal funcionando. Agora vou adicionar uma nota de relevo para que pareça que está em cima da argila Então, podemos acrescentar que podemos adicionar uma nota de impacto aqui. E então, a partir dessa cor invertida, podemos conectar isso à altura e depois conectar isso ao normal E agora deve parecer que está subindo acima do barro. Agora podemos aumentar essa distância para 0,1 para realmente exagerar, e agora é como um pequeno detalhe normal sobre o topo da argila Agora, você também pode fazer o mesmo por isso aqui. Então, vamos danificar a parede e adicionar o nó de colisão. Colisão. E então vamos conectar. Em vez de ir da cor invertida, vou passar da textura da imagem para a altura Então, usaremos a cor preta. E agora, se colocarmos isso no normal e alterarmos a distância para 0,1, deve parecer que está gravado dentro da pedra, e isso deve atualizar esta peça aqui Agora vou apenas copiar esse nó de colisão e também podemos adicioná-lo ao mármore branco Então, vamos adicionar o controle V aqui , ajustá-lo ao normal e passar da textura da imagem para a altura. E isso deve ser atualizado aqui. Estamos chegando bem perto, podemos ver que está gravado na pedra, apenas adiciona um pouco mais de detalhes, o que é muito bom Quanto aos decalques, faremos na próxima lição, vamos adicioná-los aos mais fracos aqui e poderíamos adicioná-los às portas Te vejo na próxima aula. 47. Como aprimorar adereços com decalques, modificadores de espelhos e matrizes: Olá. Bem-vindo de volta ao ambiente estilizado do Blender Fred, Templo Grego Ok, para os decalques, é praticamente o mesmo que as folhas de acabamento Então, vamos começar com uma fonte e escolheremos nossa parede de mármore danificada E vamos adicionar outro mapa UV e renomearemos esse decalque Agora vamos ao Shader Editor. E queremos copiar esses nós aqui. Então, vamos trazê-los aqui por turnos. Escolheremos o decalque no mapa UV. E para a imagem, escolheremos trimsheet two Alpha. Agora podemos conectar este em A e, em seguida, o resultado na cor base. Agora temos isso acontecendo. Então, temos nossos decalques. Então, podemos mudar isso, talvez reduzir a saturação e todos nós mudamos isso para multiplicar e talvez um pouco mais Deixe-o um pouco mais vermelho, como uma cor acastanhada. Estou tentando fazer com que combine com a argila da fonte. Então, talvez menos saturação, talvez reduza um pouco o valor Fica com uma cor acastanhada tanto quanto essa? Ok, agora podemos entrar no modo de edição selecionar todas as ilhas e derrubá-las. Agora podemos mudar a imagem aqui em cima para recortar a folha dois. Então, isso é até o fim. Agora, esses rostos, vou desembrulhá-los separadamente. Então, basta desembrulhar com base no ângulo. E o motivo pelo qual estou fazendo isso separadamente é para que tenham o mesmo tamanho no mesmo local quando forem desembrulhados Então, agora que, tudo isso está desembrulhado. Vou selecionar todos os outros rostos assim. Então, todas as outras são selecionadas, e então podemos atingir A sobre as ilhas UV, escalá-las, e talvez pudéssemos escolher esta folha aqui. Você pode escalá-lo em Y se quiser que seja um pouco mais alto Não muito, porque vai se esticar, mas podemos deixá-lo tão grande quanto pudermos, e isso também deve adicioná-lo às outras faces. Podemos selecionar essas faces. E então podemos movê-los. Talvez pudéssemos ter o capacete assim. Eu acho que isso parece muito legal. Agora podemos adicionar o nó de colisão novamente. Então, teremos que misturá-lo com esse nó de colisão, talvez, no entanto, eu vou testar rapidamente, certo? Partimos da textura da imagem e teremos que misturá-la com essa textura da imagem. Então, queremos que ela vá para dentro, então não precisamos da cor invertida. Vou adicionar um nó misto aqui. E o que nós queremos? Queremos mover isso da altura para A. E então, se formos disso B e depois conectarmos isso à altura, o que obtemos? Acho que isso funcionou. Vamos verificar novamente todos os nossos objetos. Isso parece estar bem. Vamos verificar isso novamente. Sim, tudo isso deve ficar bem. Então, agora temos os detalhes da saliência em nossos decalques de mármore. Legal. Agora podemos ir até nossa porta e fazer o mesmo que fizemos com a fonte Então, adicionamos nosso mapa UV. Usaremos decalques para o modo de edição, selecionaremos tudo e reduziremos os UVs Para o canto aqui. Agora, queremos selecionar o material certo. Então ClayDeo é o vermelho, eu acredito, e então Claydor é Então, vamos adicionar os decalques a isso. Então, vamos copiar os nós. Então, vamos até a parede danificada aqui e copiaremos esses nós para nossos decalques. Controle C, vamos para Clade e depois para Controle V, e então podemos movê-los, isso para A aqui, e então isso para a cor base Agora, vamos desembrulhar esses rostos. Vá até você. Queremos fazê-las separadamente, não é? Então, desembrulhe e desembrulhe. Agora, queremos o mesmo ou queremos que eles sejam diferentes? Se fizermos o mesmo e escolhermos algo que pareça bom. Agora, temos um problema aqui em que, se tentarmos encaixar esse cara, ele se sobreporá aos outros. Então, teremos que escolher algo como alto que possamos caber, como algo alto e magro como isso. Agora, talvez pudéssemos fazê-las de forma diferente. E se tivéssemos que talvez esse rosto pudesse ser, talvez esse cara pudesse trabalhar, ampliamos isso. Poderia tê-lo assim. Agora vou simplesmente deletar essa porta. E então, com essa porta, vou selecionar Eu vou selecionar essa borda por enquanto e, em seguida, deslocar o cursor S para selecionado. Agora, com isso, podemos adicionar um modificador de espelho. Vamos adicionar um espelho. Agora, se clicarmos com o botão direito do mouse em Definir origem para liberar o Dcursor, agora podemos aplicar o espelho e vamos desfazer isso porque ele Então, queremos desmarcar a mesclagem e depois aplicá-la. Agora podemos pressionar L em todas as peças deste lado da porta. Certifique-se de selecionar tudo. Sim. Agora podemos ir para a seleção separada P. E podemos colocar o ponto de origem nessas bordas novamente. Então, o cursor é selecionado. Vá para o modo Objeto, clique com o botão direito defina a origem para o cursor livre Então, as origens deste lado, e deste, vamos trazê-las de volta a essa borda. Então, desloca o cursor selecionado, clique com o botão direito do mouse, origem para o cursor livre. E aí está com eles, ótimo. Você vai ter outros sobre isso, se quiser. Mas também, como o espelhamos, os decalques também são espelhados, o que é muito bom os decalques também são espelhados, o que é muito bom. Se você quiser, você pode adicionar mais enfeites circulando como essas bordas aqui nas faces, se quiser Vou manter isso assim. Não quero que seja muito detalhado. E antes de terminarmos esta lição, porque eu sempre me esqueço de fazer isso, vou ter visões sólidas e escolher esse objeto E eu vou selecionar apenas um desses. Vamos mudar de ideia, movê-lo para cá ou algo assim. P, separa a seleção. E com esse esco deu origem à geometria. E vamos adicionar uma matriz e aumentaremos um pouco a contagem. Talvez mova isso para o fator X, para que obtenhamos, semelhante ao que tínhamos antes. E vamos girar isso e mover isso para que fique alinhado com essa borda aqui Eu vou gostar daqui. Eu quero que seja para que não se cruze com essa borda inferior Então, colocamos aqui, isso deve ser bom. Podemos jogar com o X. Vamos colocar o X em dois. Sim, e então podemos aumentar a contagem. Vou deixar uma pequena lacuna aqui, então vou para 16. Agora, com isso, vamos verificar onde está o ponto de origem disso aqui. Ok, então está aqui embaixo. Então, vou clicar com o botão direito do mouse em Definir origem para geometria sobre isso Então, com isso, podemos mover isso um pouco para trás, para que fique dentro, como aqui Sim, isso é perfeito. Só por dentro, núcleo. E agora vamos adicionar o espelho. E sob espelho por objeto, escolheremos esse objeto aqui, e ele deve se espelhar para o outro lado. Ele vai ter uma visualização renderizada e dar uma olhada nisso. Agora, poderíamos trazê-los um pouco, na verdade, assim. Portanto, não queremos que vá muito longe por dentro. Na verdade, poderíamos reduzi-los. Não. Sim, vou deixá-lo na mesma escala, mas apenas ajuste-o até que fique bonito. Agora também temos alguns detalhes sobre o telhado e nossas folhas de acabamento estão prontas Agora, acho que são praticamente todas as coisas difíceis que estão por vir. A partir de agora, apenas adicionamos nossa folhagem e as flores e, na verdade, tudo o que precisamos fazer agora é colocar objetos na cena. Então, estamos quase lá, sim. Te vejo na próxima aula. 48. Como criar sedes realistas com nós geométricos e layout manual: Olá. Bem-vindo de volta ao ambiente estilizado de Blender Fride Environment, Greek Então, nas últimas aulas, minhas capas de tela aqui, tipo, caíram, então não estavam nos vídeos Mas acho que não introduzi nenhuma banda de teclado nova nem nada, então espero que, obviamente, não tenha sido muito confuso, mas elas estão Então, vou ficar de olho nisso. Em seguida, vamos acrescentar alguns objetos da pasta de recursos Então, vamos acrescentar e ir para a pasta Object. E queremos o pacote de flores 01. E também queremos selecionar Bush. Então, controlarei o clique para selecionar Bush and Flower Pack, e traremos esses dois. Então, vamos movê-los da mesma forma. E vamos começar com essa flor aqui. Então, essas são as flores que vão para o nosso vaso de flores. Então, com isso, podemos simplesmente pressionar Alt para duplicar a instância e trazê-las de Vou usar o Solid View Sec e colocá-los nesta face aqui e movê-los para dentro Eles são enormes, então reduza-os. E basta colocá-los dentro do seu vaso de flores assim. Agora poderíamos girá-lo um pouco e aumentá-los. Talvez também diminua um pouco o Z, para que fiquem mais parecidos com arredondados. E o que poderíamos fazer é ir para o modo de visualização do material. Como tenho muito TOC com esse tipo de coisa, vou selecionar esses rostos que estão dentro do pote e podemos simplesmente movê-los um pouco Se você quiser entrar nesse tipo de nível de detalhe e fazer com que tudo pareça perfeito. Talvez eu tenha que bater L nessas pétalas. Podemos fazer isso? Estou batendo, mas não parece que vamos lá. E basta movê-lo, para que não seja como se cruzar com o vaso embaixo Não precisa se preocupar com os de trás porque você não os verá. Sim, isso vai ficar bem. Agora, com isso, podemos pressionar Alt D, mas eu poderia realmente girá-las, de modo que essas flores estivessem um pouco mais voltadas para a frente Então, Alt D X. Vou movê-los para essa face aqui Vamos verificar. Está tudo bem. Talvez você os gire um pouco mais. Faça isso e depois gire. Vá lá. Eu pressiono alguns botões errados novamente, certo? A Z. E então vamos girá-lo para que fique diferente do outro Talvez gire dessa maneira. E aí vamos ter uma visão renderizada. Então, aqui estão nossas flores. Aqui, talvez pudéssemos ampliá-los um pouco mais. Então, vamos às origens individuais, tornando-as um pouco mais grossas. Vou mover este um pouco para o lado. Sim, ok, está bonito. Agora, vamos dar uma olhada nesta nota de geometria da bucha, então vou ampliar um pouco Agora, como você pode ver, há lacunas nisso, porque a densidade da janela de visualização é de apenas 100 É só para torná-lo um pouco menos lento. Se eu colocar isso em 300, também será assim que ficará na renderização. Agora, poderíamos ajustar um pouco a escala dessas folhas para, tipo, fechar essas lacunas. Então, se formos um pouco assim, não teremos mais lacunas no meio, e isso deve ficar bom. Agora, do jeito que isso funciona, se eu entrar no modo de edição, é basicamente apenas um cubo e digamos que eu mova essa face para frente Vou apenas adicionar mais folhas como esta. Isso só gera mais. Então, o que podemos fazer com esse objeto é ir para a pré-visualização do material para que fique um pouco mais suave E selecionaremos isso e usaremos Alt D e, em seguida, moveremos isso para cá. Vamos para a vista superior e vamos colocá-la aqui. Vou escolher a densidade da janela de visualização volta para 100 Porque não precisamos dele na janela de exibição. Agora, podemos ir para o modo de edição e vamos tentar Entrar no quadro Y. Agora, provavelmente poderíamos dissolver essas bordas aqui apenas para tornar nossas vidas um pouco mais fáceis. Acho que não precisamos deles lá. Então, controle X. E vamos verificar novamente na visualização renderizada. Precisamos trazer isso à tona. Sim, então deve ficar tudo bem. Agora, talvez seja necessário ir para o Xray e, em seguida, entrar no modo de edição e escolher esse rosto E vamos trazê-lo para que combine com aqui. Vamos trazer esse rosto para este lado. E, obviamente, precisamos derrubá-lo assim. Basta ajustá-lo. Isso bastará, eu acho. Agora, se voltarmos ao modo de edição, espero que você possa ver esse wireframe na tela Mas se eu tiver uma visão sólida, isso pode ser um pouco mais fácil de ver. Agora, poderíamos tentar extrudar isso aqui e depois extrudar esse Agora, só precisamos ter certeza de que tem a espessura certa. Então mova essas faces no X. Assim, agora podemos colocar um laço de borda aqui e descer até essa distância e depois extrudar a face dessa maneira até esse E então colocamos um laço de borda aqui, e então podemos extrudar essa face até esse E basta dar a volta, colocar alças nas bordas, deslizá-las até a ponta desta forma e, em seguida, extrudir a face para fora para construir Quero ver como é fácil meter todos esses arbustos com John, se você sabe que é uma loucura E então extrudamos os estampas aqui. Ok, então agora precisamos colocá-lo deste lado. Então, poderíamos pressionar Shift D e depois X para trazer um rosto aqui e depois extrudar isso para o canto assim E então poderíamos pressionar Control, deslizar para cima e, em seguida, todos nós extrudarmos dessa maneira Em seguida, um laço de borda aqui, deslize isso para cima. Então talvez tenhamos que trazer esse rosto um pouco para trás e depois trazer essa borda um pouco para trás. Então partiremos daqui até o fim. Agora temos que ajustar isso um pouco. Então, vamos tentar pegar a face lateral aqui e movê-la no X, para que fique atrás da calçada que deve estar tudo bem Agora, em vez de ir, sim, poderíamos simplesmente andar por aí como costumamos fazer assim. E então extrude um rosto aqui. Agora, se estiver ficando um pouco lento para você, o que você pode fazer é diminuir a densidade das folhas, a densidade de renderização e, em seguida, aumentar sua escala para fechar as lacunas Você vai acabar com, tipo, folhas maiores, mas, você sabe, quanto menores e mais folhas você tem. Obviamente, quanto mais desempenho ele ocupará. Então você também pode, tipo, fazer isso tornando-os mais finos Então, se eu conseguir isso, tecnicamente também são menos folhas, você sabe Então, tudo depende do que você pode fazer com seu PC. Vou mover essa borda para trás para que fique um pouco mais reta e depois extrudar essa face para esse canto aqui embaixo Agora, isso não está certo, então eu vou bater em Y. Aí Agora, eu poderia trazer esse rosto, voltar, corrigir esse rosto, movê-lo para o X. É um pouco mais fino Agora, vamos trazer de volta nossas coisas aqui. Eu apertei o botão errado. Ainda não estávamos desmaiando C. Agora, adicionamos um laço de borda aqui, trazemos até o final e extrudamos essa face até o Então E, até aqui. Agora, adicionamos um laço de borda aqui e o deslizamos. Como sabonete e depois pegue aquela cara até este canto. Eu poderia mover esse rosto em um pouco mais de GX. Eu também poderia mover esses rostos um pouco mais. E então, finalmente, podemos adicionar um laço de borda aqui, trazê-lo para essa direção, e dobrá-lo até o canto até aqui. Agora eu também quero um atrás do banco aqui, então vamos até o final e, em seguida, extrudaremos a face para fora dessa direção e subimos até a parede Então, agora podemos verificar se eu vou dar uma prévia do material para isso. E eles parecem um pouco grossos, e estão até começando a ficar um pouco atrasados para mim também Então, talvez reduzamos isso para dez na janela de exibição. E o que eu poderia fazer é desativar algumas outras coisas também. Então eu vou desativar a fonte. Espero que isso ajude. Agora, essa partícula de água ainda está lá também. Então, vou selecionar isso. Esses estão dentro. Pelo que parece, eles continuam entrando na coleção Curb. Ok, então vamos levar isso para a fonte também, porque eu vou seguir o caminho Talvez se realmente colocarmos a densidade da janela de visualização em uma, como estaremos Ainda estou sentindo um pouco de carência aqui. Não ajuda. Também estou gravando, então vou esconder essas flores do jeito que quiser. Teremos que continuar avançando, ok. Então eu vou ter que aumentar isso para que eu possa ver o que estou fazendo com isso. Então eu vou para 100. Agora vou tentar voltar à visão sólida. Estou bem em uma visão sólida, então vou mover essa face e ajustar a espessura dessas sebes, torná-las um pouco mais finas, reduziremos um pouco o desempenho Ok, provavelmente deveria ter usado minha referência humana neste momento, para que eu pudesse ver o quão altos eles realmente eram em comparação com ele, você sabe, apenas movendo esses rostos para tornar as coisas um pouco mais fáceis no meu computador. Agora, talvez eu precise selecionar esse laço facial e depois mover um pouco o laço facial inteiro em direção à cerca. Aqui estão nossas sebes. Precisamos de alguns aqui também, para que possamos selecionar uma face aqui, deslocar D, movê-la no Y para esse canto e depois E. E então , em um laço de borda, poderíamos chanfrar essas bordas até as extremidades aqui e depois extrudar essas faces para fora Então E Y. Então eu vou adicionar uma aqui e depois extrudar essa face para fora Então, EX, vou ajustar essas faces para torná-las um pouco mais finas Git, então este também pode entrar. G. Sim, essas buchas, você definitivamente deve ter cuidado quando se trata de desempenho, pois elas ficarão muito pesadas, muito rapidamente se você fizer demais. Mas essa é uma parte em que tudo vai começar a ficar mais lento quando adicionarmos folhagem, árvores e outras coisas. É um dos sinais do Blender. Não gosta de muitos objetos. Mas está bonito. Muito bom. Em seguida, podemos adicionar um pouco de grama. Te vejo na próxima aula. 49. Configuração de campos com grama com nós e coleções geometricas: Olá. Bem-vindo de volta à oficina estilizada de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Ok, agora que temos nossos arbustos, vou selecionar isso e podemos renomeá-lo para F dois Sim, podemos manter isso como Bush. Isso é bom. E vamos mover isso para uma nova coleção chamada Bushes and Create. E vamos desativar essa coleção Bushes por enquanto. Vou desligar isso. Lá vamos nós. E agora podemos nos movimentar novamente. Agora, vamos encontrar nossas flores. E vamos movê-los para os arbustos também. Isso elimina isso. Agora, o que poderíamos fazer é, nas configurações de sobreposição aqui, escolher estatísticas e ter uma ideia de quantos polígonos eu já vi, ficar de olho em Agora, minhas falhas não estão presentes hoje, então precisamos trazê-las de volta. Onde eles estão? Caminho? Nós podemos ativar isso. Você pode ativar a coleta, trazer uma referência de volta. Ok, e estamos prontos para ir. Ok, então, a seguir, queremos adicionar a grama, acho que devemos usar a próxima. Então, vamos arquivar, acrescentar e encontrar grama Então, pode ser esse objeto aqui. Vamos verificar novamente. Eu sei que também pode ser chamado de prado. Não, então vamos com a grama. É esse? Anexar. Agora, vamos dar uma olhada. Este é o nosso material de grama, então não era isso. Vou verificar um segundo. Ok, então quando duplicamos uma instância do Bush, ela obviamente está vinculada a isso e a atualizou também Então, vamos deletar isso aqui. De qualquer forma, temos isso na cena N, não precisamos disso. Agora, é um nome estranho no O que estamos procurando acrescentar é o cubo 033 Certo. Então, agora isso traz nosso geodo de prado de grama Agora vamos renderizar a visualização disso e podemos dar uma olhada. Então essa é a nossa grama. Então vamos para os modificadores Podemos ajustar tudo aqui, podemos ajustar a aleatoriedade da escala A densidade da janela de visualização soa 500 na renderização, então podemos dar uma olhada em 500 Essa é a espessura que ela terá. Então, vou escolher 30 novamente. Agora, há outras coisas que você pode comer, como ok, então caules. Então, isso é para os caules de nossas flores. Agora, eu não vou ter nenhuma flor na grama na cena, mas se você quiser, você pode simplesmente aumentar essa densidade. Então, se eu colocar 100 aqui, você pode ver que você tem 100 flores, nós colocamos uma. Nós só ficamos como alguns. Então, cabe a você decidir se quiser isso na sua grama, eu vou fazer com que seja zero. E o que eu basicamente vou fazer é copiar esse geodo para esse objeto de grama Então, vou selecionar isso e, em seguida, selecionar isso. Controle L e, em seguida, copie os Modificadores. E agora temos grama no ar e no mar, agradável e fácil, basta um clique, e deve ter as mesmas configurações. Então, estamos ficando bem próximos. Vou ligar os arbustos novamente. Vamos encontrar arbustos. Vamos ativar isso. E então eu vou aumentar a densidade até 500 para que você possa ver como ela ficará. Vai demorar um pouco e desligar as sobreposições. Há uma grama. Então, brinque com isso. Adicione algumas flores se quiser. Em seguida, podemos adicionar. Vamos dar uma olhada na referência. O que nós precisamos? Precisamos adicionar algumas dessas árvores. Essas árvores aqui são muito mais altas. Vamos fazer as últimas Esses são um pouco mais baixos, então vamos começar primeiro com esses ciprestes e colocá-los dentro deles Te vejo na próxima aula. 50. Como colocar ciprestes e estruturar um layout de cena natural: Olá. Bem-vindo de volta à oficina estilizada de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Ok, então agora com essa grama, eu provavelmente deveria reduzir isso para agora, está no FTE, então eu poderia simplesmente desabilitar isso na janela de visualização desta forma Então eu desligo, e então podemos desativar a coleção do Busch. Então, agora estamos de volta com isso. Ok, agora vamos para Arquivo e anexar. Agora, vamos digitar Chipre. Podemos selecionar todos esses ciprestes e clicar em acrescentar. Então , agora temos esses. E agora, isso é bem simples, basta pressionar Alt D para duplicar uma instância e, com o Face Snapping, podemos colocar uma Eu também tenho uma visão sólida sobre isso. Vamos colocar um no meio aqui. Agora, vamos dar uma olhada na referência. Temos um aqui e depois dois aqui. Vamos voltar para Blender e ltd Y, mover um para aqui, e então vamos Alt D mover esses Agora, eles parecem um pouco grandes demais. Então, vamos selecionar tudo isso e garantir que estamos em origens individuais e reduzi-las. Vou trazer minhas sebes rapidamente de volta por um segundo, para que possamos ver Sim, é uma boa altura. Vou desligar isso de volta. Agora vamos pegar o vamos pegar a grande árvore. Então opti e mova isso aqui em algum lugar. Eu tenho um aqui. Poderíamos fazer com que o X movesse um para cá. Agora eu poderia ajustá-los um pouco, é assim. Talvez pudéssemos ter outro aqui. Depende realmente de você o que você quer fazer neste momento. Poderia mover esses bancos no meio um pouco mais. Agora poderíamos adicionar essas árvores menores. Então eu vou optar, vou colocar um provavelmente no meio aqui, e depois OptiY, vou ter um na esquina por Agora, vamos ativar rapidamente os arbustos, garantir que nada esteja se cruzando e podemos simplesmente ajustar onde queremos que essas árvores Talvez tenha isso no meio. Não, vou colocá-lo alinhado com essas árvores. E então talvez pudéssemos ter um desses grandes. Vou colocá-lo aqui por enquanto. Bem, talvez eu exclua isso. Eu não vou ter um lá. Mas eu vou ter um desses médios. Vou colocá-lo aqui em linha com essa grama aqui. Assim. Então, agora existem nossos ciprestes. Vamos adicionar. Tenho um arquivo. Na verdade, vamos adicionar todos esses ciprestes a uma coleção E os pequenos, precisamos ajustá-los um pouco também. Então, vamos começar uma nova coleção. Chamaremos isso de cipreste e, antes de escondê-los, podemos ajustá-los um pouco Então é assim. E isso deve ficar bem. Parece um pouco apertado. Isso deve ser bom. Legal. Agora, por enquanto, vamos esconder essa coleção. Nós podemos esconder o mato. E vamos arquivar, acrescentar, e vamos tentar a árvore, trazer o objeto árvore Agora, aqui temos a árvore O. Agora vamos usar a tecla Alt D, e podemos levar isso para algum lugar. Agora, vou desfazer o fato de ter duplicado tudo. Mas a maneira como isso funciona é que você tem, você sabe, seu Goode Agora, se eu isolar isso, vou entrar na visualização renderizada para que você possa ver Agora, a resolução aqui é como o quão detalhado você deseja que o porta-malas seja. Vou manter em dois porque analisamos a contagem de polígonos Se eu fizer isso para três, sobe até dois K, como 200 K. Então eu vou mantê-lo em dois. Você poderia experimentar um. Uma nos dá uma aparência interessante, mas a segunda, é um pouco mais cheia de folhas E o que vamos fazer com isso, se você mudar os níveis, isso muda a quantidade de ramificações. Assim, você pode alterar o comprimento dos galhos, a aleatoriedade do comprimento Você pode obter qualquer tipo de forma que quiser, na verdade, apenas mexendo nos valores As raízes, os níveis são quantas raízes você quer. Não veremos as raízes, então podemos mantê-las como uma só. E sim, você pode ajustar o deslocamento do ruído nas folhas e outras coisas. Você pode escolher a densidade das folhas. Vou manter essas configurações. E a única coisa que vou mudar é como a semente em cada árvore para que tenhamos aparências diferentes. Esse é muito bom. Então, vamos voltar para a visualização da cena, pressionar Alt D X e trazer isso de volta. Agora, vamos trazer de volta nossos ciprestes para que possamos ver onde eles estão Eu vou para a visualização de objetos. Indo para a vista superior, e podemos mover uma por aqui. Agora, o que eu selecionei aqui? Há dois aqui. Então, eu selecionei um cipreste de alguma forma Vou desfazer isso rapidamente. Certo, sim. Então, selecionei lá. Então, basta selecionar essa árvore e movê-la para dentro. Talvez eu pudesse ter um aqui, poderia mudar isso um pouco. E então podemos pressionar Alt D e depois Y, movê-lo para aqui e depois mudar a semente. Então, é uma árvore diferente. Agora poderíamos ter um aqui, talvez, trocar a semente. Poderíamos tentar reduzir os níveis para cinco, talvez ou quatro. Agora, vamos mantê-lo em seis, então podemos alterar a contagem dividida. E então, qual é a contagem máxima de parcelas. Nós apenas brincamos com as configurações, você sabe, alteramos o comprimento dos galhos. Então, vamos colocar galhos bem longos para este próximo ao templo e girá-lo um pouco. Coma algo parecido lá. Agora, queremos ter certeza de que tudo isso está realmente na grama. Então, vou selecioná-los e reduzi-los um pouco, só para que as raízes fiquem dentro. Poderíamos ampliar isso, ter uma árvore muito grande. Agora podemos selecionar um desses. Vou tornar os dois um pouco maiores. E é apenas um prato para assar, como movê-los para fazer toda a cena fique bonita e arrumada Porque imagino que sejam como jardins de templos, tudo foi plantado de uma forma bem organizada, você sabe. Na verdade, eu poderia deletar este alto aqui e me mover em uma árvore no X aqui. Dê a ela uma semente aleatória. Vamos tentar 33. Só para mudar um pouco. GY, mexa-se, como se no meio desses bancos parecesse muito bonito Talvez pudéssemos ampliar esse. Tenha uma grande árvore aqui. Assim, talvez pegue um desses ciprestes médios e mova-o para cá E então ligamos nossos arbustos, também, podemos dar uma olhada em como tudo parece. Está parecendo muito legal. Agora, se você tem uma visualização renderizada, podemos ver como fica Está indo muito bem. Agora vamos também adicionar nossa grama, podemos dar uma olhada nela. Tudo parece. Onde está nossa grama? Relva. Bem, podemos simplesmente selecionar esse plano aqui e depois ativar o modificador E agora a densidade da janela de visualização é um pouco menor, mas temos uma ideia de como ela será Agora, na referência, eu tinha essas árvores aqui brincando com as configurações, e não tenho certeza de quais configurações eram, mas espero que possamos brincar com as configurações e tentar as configurações e tentar obter algo parecido não tenho certeza do que precisaria No entanto, não tenho certeza do que precisaria mudar para obtê-lo. Talvez se baixarmos a altura do tronco. E então aumentamos o comprimento desses galhos, talvez mudemos o ângulo. O que realmente está acontecendo aqui. Essa é uma forma bem legal. Então, talvez pudéssemos trazer algo para cá. Talvez se, em vez disso, tivéssemos um cipreste médio e tivéssemos isso aqui É bom ter uma visão sólida. Mova isso para o meio, um pouco assim, ou talvez na esquina, coloque-o no canto, talvez escale no Z, para que fique fino e diminua assim. E então temos uma aparência renderizada. Agora, eu não gosto da aparência dessa árvore aqui, então vou deletá-la e em vez disso, pegar uma dessas árvores, talvez essa árvore, e depois movê-la talvez talvez apenas para o meio atrás desses bancos, fique bem E então podemos mover esses bancos para o lado, então fica um pouco mais no meio, você sabe E se diminuirmos o zoom, podemos ver melhor a aparência de tudo. Agora, o que poderíamos fazer para preencher o espaço vazio na grama, talvez pudéssemos adicionar algumas dessas flores vermelhas lá. Se eu for para Solivu e simplesmente desligar esse prado e vamos duplicar com, devemos Sim, vamos fazer o D e depois escalar no modo objeto. Aumente-os no modo objeto e, em seguida, também podemos colocá-los ao redor para adicionar um pouco de cor à nossa grama. Então, talvez um aqui, e depois Alt D, possamos ter um neste canto talvez e depois girá-lo Talvez Alt D e depois tenha um aqui. E então eu vou fazer é colocar um aqui. E vou ter algumas sebes passando por aqui, então vou duplicá-las novamente, girá-las, talvez, reduzi-las assim, e depois duplicar uma do outro lado, girá-la no Z, girá-la no Z Mova-o na saída e então eu os moverei para frente assim Então, temos um pequeno arbusto no fundo, assim. Depende de você até que ponto você deseja detalhar isso. Talvez pudéssemos ter um aqui também. Vou fazer D Y nisso e seguir em frente com o X, então está aqui. Basta adicionar um pouco de aleatoriedade. Poderíamos ter algo aqui, talvez mais desses pequenos ciprestes na parte de trás Poderíamos ter um aqui, e então eu vou X um aqui pode ser bom, vamos dar uma olhada na visualização renderizada Parece muito legal. Agora, o que mais precisamos adicionar? Vamos dar uma olhada. É isso mesmo? Bem, acabamos de chegar às montanhas, na verdade. Mas antes de fazermos as montanhas, faremos a renderização do toca-discos Portanto, não queremos que as montanhas atrapalhem. Então, vamos fazer uma renderização de mesa giratória e, em seguida, mostrarei como fazer uma renderização como essa, que pode ser como sua imagem principal E temos, tipo, várias renderizações que poderíamos usar então Então, sim, existem nossas árvores. Agora, provavelmente deveríamos colocar tudo isso em uma coleção. Então, antes de terminarmos esta lição, vamos selecionar todas essas árvores. E esta, vamos visitar a coleção M New. Vamos até as árvores. E então poderíamos clicar nisso, descobrir a coleção de árvores e desativá-la. Poderíamos desativar o cipreste. Poderíamos desativar os arbustos e temos uma bela cena limpa. Agora, tudo está entrando em nossa coleção de calçadas aqui Então, vou selecionar as folhas e arrastá-las até a coleção vista. Vou pegar um prado e arrastá-lo para cima. A flor pode florescer no verão. Ok, os lençóis Trim podem ir embora. Agora, são só freios? E então a árvore pode entrar em árvore aqui. Agora, vamos verificar isso novamente. Então folhas, grama, flor. Agora, ao mover essas coleções, estragamos alguma coisa? Então, vamos clicar na grama. Nodo de prado de grama. Então, essas precisam ser flores e folhas, eu acho, precisam ir para a grama. Vamos verificar novamente. Ele vai renderizar a visualização. trazer de volta os arbustos, eu digo. Ok, então está tudo bem. Se eu adicionar flores a isso, deixe-me verificar se está usando farinha. Ok, sim, devemos ficar bem. Sim, estamos bem. Então, poderíamos desativar as folhas um. Vamos trazer as árvores de volta por um segundo. Sim, estou apenas verificando se as coleções estão todas vinculadas ao nó de geometria Então, tudo parece estar bem depois de mover as coleções. Podemos desativar tudo agora e desativar todas essas coleções de folhagens. Não precisamos deles e desativaremos essa grama na janela de visualização aqui Em seguida, configuraremos nossa cena para fazer uma renderização de toca-discos 51. Limpeza de cena e acabamento do layout antes da renderização de mesa giratória: Olá. Bem-vindo de volta ao estilizado Blender Fred Environment, Greek Temple Ok, então vamos preparar nossa cena para um toca-discos ou renderização Então, com esse andar de baixo aqui, vou moldá-lo para que tenhamos um pequeno esboço ao redor da cena Então, para fazer isso, vou entrar no modo de edição, colocar um loop de borda aqui e pressionar Control B. Então , vamos chanfrar essa borda Vamos para a vista superior para ver isso, e talvez queiramos ativar o raio-X também. E vamos nos afastar cerca de 2 metros da borda com isso, então vou escalá-lo no X. Então fica a 2 metros de distância da parede E então podemos colocar um laço de borda deste lado, e nós o temos a cerca de 2 metros de distância da parede aqui. Agora podemos agarrar essa borda aqui, e precisamos pegar essa, e eu vou movê-la para que fique 2 metros aqui. Agora, com essas bordas inferiores, vou me afastar cerca de 2 metros desses degraus. Então, vou mover esse GY aqui, e depois o mesmo com essa borda aqui. Então, vamos usar Gx e movê-lo assim. Agora queremos alguns loops de borda aqui. Então, vou pressionar Control aqui e depois movê-lo para aqui. Então, chegamos a 2 metros daqui, e então podemos colocar uma vantagem aqui também. E então essas bordas traseiras, poderíamos pegar todas elas e movê-las para frente no Y cerca de 2 metros Agora, com essas faces, podemos excluir essas faces principais. Agora vou selecionar cada face e, em seguida, vou pressionar I para inseri-la , para que possamos criar uma pequena borda que possamos usar como meio-fio para Então, queremos compensar até mesmo o que tentamos compensar em relação. Sim, queremos compensação uniforme. Agora, vou pressionar Control I e, em seguida, com essas faces, vou pressionar Shift D e, em seguida, P, seleção separada. Agora, com essa calçada aqui, podemos desligar o raio X e extrudi-lo um pouquinho assim E então podemos finalizar o projeto A U Smart UV. Vamos ajustar o TD para 512 e, em seguida, podemos dar a ele o material branco de mármore Depois, com o chão aqui. Vou selecioná-la e, em seguida, podemos reembrulhar essa peça também, então queremos apenas uma base angular Em seguida, definiremos o TD para um, 28. Então podemos dar a isso os ladrilhos do piso. Vou dar esse piso de mármore. Com o objeto path, vou selecionar essas ilhas e vou definir o TD para 256 nelas. Agora, se entrarmos na visualização renderizada, podemos dar uma olhada na aparência e eu vou mover isso para baixo. Agora vamos verificar a orientação do rosto, vamos verificar isso. Parece que está tudo bem. Temos os pisos de mármore. Parece um pouco estranho, não é? Talvez precisemos controlá-lo e aplicar a escala. E acho que isso resolveu o problema. Sim. Então, queremos fazer o mesmo com o meio-fio também. Vamos aplicar a escala nisso. Vamos consertar o sombreador aqui, e também podemos adicionar um chanfro ao meio-fio Então, adicionaremos um bisel de 0,015 e, em seguida, sombreamento para endurecer os normais para formar uma pequena curva nas bordas Então, parece que a base da EA está pronta. Então agora eu vi como se estivesse sentado em cima de alguma coisa. Agora, o que mais poderíamos fazer para melhorar a aparência da cena? Eu poderia realmente me mover ao redor dessas árvores. Então, o que vou fazer é desativar a orientação facial. Mas antes disso, se olharmos aqui em nossa fonte, preciso inverter o normal nesta face superior Então eu vou fazer alten e flip com essa cara. Então isso corrige isso. Agora, todas essas árvores também serão vermelhas porque são apenas planas e estão todas torcidas em direções diferentes Portanto, não há nada que possamos fazer sobre isso, mas deve ficar tudo bem. Então, podemos desligar a orientação facial agora. E a primeira coisa que vou fazer aqui é mover esses vasos de flores. Então, vou selecionar todos eles. Vamos para o objeto, visão sólida, e então podemos duplicá-los, mover Alt e depois movê-los para aqui Eu vou para a vista superior. Eu vou ter um por aqui. Podemos girá-lo no Z em 90, e então vamos fazer Alt D Y. E então vamos girar isso no Z em Então, temos um pouco de cor aqui. Agora, faltam algumas colunas aqui. Então, vou selecionar esses dois Alt D Y quatro. Então, nós os temos aqui. E eu também posso duplicar isso com Alt D e trazê-lo até aqui E podemos ter uma como no meio aqui e depois duplicá-la para o outro lado também Então, agora temos apenas algo nesta área para preenchê-la. Por aqui, eu poderia pegar alguns bancos. Então eu vou pegar esse banco Al DX. Vamos ver a vista de cima. E teremos uma rodada por aqui. Vamos trazê-lo até o rosto e seguida, Al DX o trará para este lado aqui Ok, vamos entrar lá. Queremos esse banco aqui? Sim, vamos manter isso lá também. Certo. A próxima coisa que eu quero fazer é a grama. Então, se eu ampliar essa grama aqui e a ativarmos, agora, eu quero mudar a escala dessa grama. Eu quero ir para a escala de 0,1. Mas então eu quero aumentar a aleatoriedade para 0,7, então teremos uma aleatoriedade muito louca acontecendo. Agora, se eu desligar isso, temos grama muito mais alta agora, e tudo é um pouco mais aleatório também Parece um pouco mais exagerado porque eu realmente quero mostrar essa grama porque é muito detalhada Mas temos um problema aqui em que está sendo preenchido. E se eu aumentar a densidade de renderização para 500, ela vai sair da cobertura aqui Então, o que podemos fazer é levar isso de volta para Ferdi E vamos duplicar esse plano de grama aqui. Então, eu preciso ativar minha sobreposição. Vamos duplicar isso E então, com essa duplicata, removeremos o modificador de grama e, em seguida, pressionaremos H para ocultá-lo Então, agora temos uma camada de grama embaixo da grama, se isso fizer sentido Então, com isso, podemos desligar o modificador por enquanto Então, esta peça, que é uma peça de grama, com o Geo Node nela Vou selecioná-lo e selecionar os arbustos, e então podemos isolá-los agora Então, agora, se entrarmos no modo de edição, podemos mover as bordas para trás desses arbustos. Então, a grama é como se estivesse dentro das sebes. Então você quer selecionar tudo isso e apenas movê-los para dentro. Seria bom se esse nó de geometria tivesse a opção de, tipo, esconder a superfície do objeto, como esse plano, você sabe Então, não precisaríamos duplicá-lo e depois colocar dois aviões em cima um do outro Mas a razão pela qual o duplicamos é porque, se movermos essas bordas para trás, obviamente haverá uma lacuna abaixo dela, então teremos um segundo plano embaixo apenas cobrindo essa então teremos um segundo plano embaixo apenas Então, vou dar uma volta na cena e fixar essas bordas e continuar movendo-as para dentro desse jeito. Agora que precisamos fazer isso, podemos simplesmente usar S ShiftZ Seria muito mais rápido fazer isso dessa maneira. E então precisamos agarrar essas bordas também. Então GX e depois GY aqui. E então precisamos pegar esse, esse. E então esse desse lado, e depois os de trás. Então essa borda está boa, essas bordas. Então, GY. E então eu acho que esse vértice, sim, isso precisa ir um pouco para o lado, então GX Então, agora, se voltarmos à nossa visualização de cena, podemos pressionar ALTH para trazer tudo de volta. E vamos ligar vou esconder isso no caminho e depois pegar nossa grama e ligar isso de novo. E vou falar sobre isso no Z, só um pouquinho para que não tenhamos problemas com o avião embaixo. Agora podemos marcar. E agora você pode ver que precisamos trazer essas coberturas para frente Então, onde está o que está por baixo, não é? Vou selecionar esse laço nos arbustos e aproximá-lo um pouco da cerca. E então podemos pegar essa grama aqui e mover essa borda um pouco mais para frente também. Então, isso evitará que nossa grama se espalhe. Agora, o que mais precisamos fazer? Consertar a fonte, consertar a grama Com os ciprestes, fiz um pequeno teste de renderização mais cedo e, tipo, eles ficaram um pouco escuros demais para o meu gosto Então, vou escolher o material da folha de cipreste. E onde temos dispersão subterrânea aqui, vou mostrar esse valor até o que parecia um pouco melhor quando estava um pouco mais claro Outro foram esses pilares de fundo. Então, temos mármore branco por toda parte. E com o branco nessas peças grandes, ela se destaca muito em comparação com o resto da cena. É um pouco brilhante demais e meio que se parece muito com o material padrão. Então, vou adicionar um novo material e escolher o material danificado na parede. Então, podemos entrar no modo de edição e pressionar L nesta parte superior aqui, e então apertaremos um sinal. Para que tenhamos o material danificado da parede de mármore. Agora, outra coisa que eu queria fazer era mover esses pilares um pouco para dentro, para que eles não muito parecidos com entrar nas sebes, Então, esse precisa se apresentar. Então, vamos avançar um pouco mais. Então isso corrige isso. Agora, outro estava certo, nós fizemos os vasos de flores, os bancos Estou apenas vendo minhas anotações sobre o que eu queria mudar. Então, mais partículas no desmaio. Então, na renderização que eu fiz, isso parece que não é suficiente , e é difícil de ver, na verdade. Então, você pode aumentar a escala na renderização, talvez para, tipo, 0,04 Talvez seja demais , como 0,03, talvez. E então podemos aumentar a densidade. Então, temos 10.000. Vamos apenas para 20.000 E então teremos que pressionar espaço e deixar escorrer um pouco E então isso deve parecer um pouco melhor. Agora podemos fazer o mesmo aqui. Então, vamos para 10.000 neste caso. E então aumente a escala para 0,03 0,03. E então vamos fazer com que a animação de erro continue um pouco. Lá vamos nós. Isso pode torná-lo um pouco mais perceptível. Outro era o layout das árvores que eu queria mudar. Agora, a sua pode ser diferente da minha, mas vou seguir em frente e fazer algumas mudanças. Então, vou desligar essa grama para acelerar. Então, basta desativar a janela de visualização aqui. Agora, vou deletar, não quero muito essa árvore aqui. Vou duplicar essas, tipo, flores vermelhas aqui com Ltd. Eu os trago no X. Ele vai para a vista superior. E eu vou ter esses deste lado também. E então eu vou Alt D novamente. Gire em Z em 90. Queremos um ponto médio aqui, Azi 90. E teremos alguns na parte de trás também, assim. Agora está tudo bem aqui, mas vou duplicá-lo com Aldi e trazer um para este canto do templo também Agora, com esses arbustos aqui, esses são os pequenos ciprestes Vou movê-los até o fim. E vamos pegar uma dessas flores aqui e eu posso entrar lá. E então vamos fazer Old Y. Vamos nos mover para este lado e apenas girá-lo um Agora queremos que seja assim por aqui. Vou mover este um pouco para cima, um pouco por aqui. Agora poderíamos duplicá-los e preencher, tipo, esse pequeno espaço aqui Então esse é aquele lado feito desse lado. Eu só vou ter um desses aqui, esses pequenos ciprestes Vou ter apenas um no meio. Talvez possamos mover esse banco um pouco também. Então esse é o lado classificado. Agora vou simplesmente deletar essas flores do caminho. Vou manter esse cipreste por aqui para que fique alinhado com o caminho Então, agora temos um aqui também. E estamos tentando torná-lo um pouco mais organizado. Agora, esse aqui pode ser excluído. Vamos dar uma olhada. Então, agora temos apenas a árvore. Vou seguir em frente, então é como no final aqui, e vamos verificar novamente o porta-malas. Então, vamos tornar isso maior, muito maior. Queremos que seja mais alto do que esses pilares. Um pouco menor. Só um pouquinho menor que o templo. E eu vou falar sobre isso. Então, temos mais algumas dessas raízes aparecendo. Sim, está parecendo bom. Agora, queremos mais desses pequenos ciprestes, então vou duplicar como esses dois do meio aqui, e depois fazer OCTEx e depois trazê-los Podemos preencher esse espaço no meio aqui e depois dar uma olhada. Talvez pudéssemos ir umas três. Então, faremos outro, CDy. Teremos três aqui assim. Agora vamos pegar essas flores novamente. Essas flores vermelhas, e eu vou levar uma para cá e depois para o OcTeX Vou ter um aqui também, e basta girá-lo um pouco Temos uma flor aqui. Poderíamos manter isso lá. Talvez pudéssemos, tipo, duplicá-lo e ter um grande arbusto de flores no canto E então podemos pegá-los e depois duplicá-los e movê-los para este lado, e então vamos dar a eles uma pequena rotação como esta E agora, em vez dessas árvores aqui, vou manter essa aqui, tudo bem. Então essa grande árvore, eu vou deletar essa, e depois vou deletar essa, e vou copiar essa árvore porque quero algo próximo desse tamanho. E este pode ficar na parte inferior aqui. E vamos mudar a semente, então é um pouco diferente. Vamos mover esse cipreste para frente. Agora podemos entrar na vista superior. Só vou me certificar de que isso fique um pouco mais no meio. Agora podemos ir para a vista superior. Eu vou ter um cipreste aqui. Sim, essa é alta. Essa é alta. Esses são médios, ok? Então, com este médio, eu vou ter um aqui assim, depois este aqui, algo parecido com isso, nós faremos. Agora podemos duplicar esses dois ciprestes menores e depois movê-los para preencher essa lacuna E eu prefiro muito mais dar uma olhada nessa configuração. Acho que é muito mais limpo. Parece um pouco mais organizado. Depende de você o que você quer fazer com o seu. Mas eu vou usar isso para as árvores. Agora, o que mais? Acho que estamos prontos para ir. Então, sim, acho que isso é tudo, então eu posso entrar na visualização renderizada rapidamente, e então podemos dar uma olhada rápida Então, tudo configurado agora, o que precisamos fazer agora é adicionar uma câmera e depois configurar a animação do toca-discos, e então podemos começar a renderizar algumas imagens, e então podemos começar a compor e todas essas coisas adicionar uma câmera e depois configurar a animação do toca-discos, e então podemos começar a renderizar algumas imagens, e então podemos começar a divertidas Agora, com o Compositing, eu recomendaria, tipo, dedicar um tempo , você sabe, tipo, fazer um primeiro, e então talvez, tipo, fazer outro, tipo, uma hora depois ou algo assim E é como se você parasse de olhar para a mesma imagem e voltasse, você sempre pode ver que, isso parece estranho, eu vou mudar isso. Eu sempre gosto de passar pelo menos um dia inteiro trabalhando como compositor Então, quando chegarmos a isso, basta brincar com isso. Vamos ver como é com o compositor. É muito divertido. Nos vemos na próxima lição. 52. Animando um giratório com caminho e faixa para restrições: Olá. Bem-vindo de volta à oficina estilizada de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Então, nesta lição, vou reproduzir um pequeno vídeo sobre o básico do uso de uma câmera, como trazê-las , como renderizar a partir de diferentes tipos de câmeras E mostraremos como colocar, tipo, uma plataforma giratória e configurar sua câmera em um círculo Então, sim, chove muito para este pequeno vídeo. Sejam todos bem-vindos à nossa configuração de câmera, guia completo. E, como você pode ver aqui, temos uma cena bastante grande e, na verdade, precisamos trazer uma câmera para renderizá-la. Então, o que eu vou fazer primeiro é trazer uma câmera, eu vou pressionar Shift A, e dentro do nosso menu de primitivos, você verá uma que diz câmera Agora, normalmente, a câmera sempre entra. Onde você realmente tem o cursor. Então, se eu excluir a câmera agora, clique com a tecla Shift com o botão direito do mouse e coloque meu cursor aqui, pressione Shift A, traga minha câmera e você verá lá. Agora, em vez de entrar na minha câmera, então, para ir até a nossa câmera, vamos pressionar zero no teclado numérico. Isso então ampliará nossa câmera e, a partir daí, poderemos realmente vir e abrir esse pequeno painel aqui. Para fazer isso, basta pressionar o botão final para abri-lo. E então o que podemos fazer é clicar nessa câmera para ver, e você notará que ela fica bastante vermelha na parte externa da câmera. E a partir daí, podemos rolar a roda do mouse fora e colocar nossa câmera onde realmente quisermos. Também podemos segurar a tecla Control Shift do meio do mouse, e o que você pode realmente fazer é realmente obter um zoom agradável e suave de nossa câmera real. Portanto, todas as funções básicas de movimentação pela janela de visualização real funcionam exatamente da mesma maneira com a câmera, desde que tenhamos a câmera para visualização ativada Agora, e se eu te dissesse, porém, que há uma maneira mais fácil de realmente fazer isso, também. Então, tudo o que vou fazer é apagar minha câmera do outro lado do caminho. E então o que vou fazer é pressionar Shift A e trazer outra câmera. Vou me posicionar na janela de exibição de onde eu quero que minha câmera esteja aproximadamente E em vez de ampliar a câmera com zero, o que vou fazer é pressionar Control Alt e zero. E então o que ele vai fazer é colocar a câmera no meio da janela de visualização para mim E a partir daí, eu normalmente amplio duas, três vezes. E então, por que existe, eu clico na câmera para ver. E agora posso posicionar minha câmera onde eu realmente quiser, que é um pouco mais fácil do que realmente ir até a câmera e movê-la para a placa. Agora, a partir daqui, quero discutir algumas das opções de câmera que você também pode fazer com a câmera. Então, o que precisamos fazer com a câmera selecionada, certifique-se de que sua câmera real esteja selecionada, para que você possa ver que a minha está selecionada lá. Pressione o teclado numérico para ampliar novamente sua câmera e obter a visão que você está procurando. Vamos pressionar a câmera para ver, embora você não precise ativar isso para fazer essas opções. E se descermos para o lado direito agora, temos uma que é a câmera real. Agora, se você estiver indo para o lado direito aqui, veremos que temos um tipo chamado perspectiva. E se eu clicar um pouco abaixo, você verá que eu também tenho ortografia aqui e panorâmica Agora, na verdade, não vamos discutir panorâmica porque isso está realmente exagerando quando se trata de renderização real Então, vamos manter isso bem simples por enquanto. Portanto, temos perspectiva e ortografia. E, basicamente, a perspectiva é basicamente como se você estivesse vendo isso sozinho. Ortográfico, para simplificar, basicamente significa que não tem profundidade na cena real que você está realmente tentando renderizar Agora, além disso, podemos, no momento, aumentar e diminuir o zoom com nosso mouse real. Mas eu recomendo que, em vez de fazer isso mude um pouco a lente focal, e ela poderá ampliar e diminuir o zoom e provavelmente obter uma perspectiva melhor que você está realmente renderizando Também queremos falar sobre as mudanças X e Y. Se você quiser mover sua câmera para a esquerda e para a direita, o que você pode fazer é ir até o item em vez de movê-lo para em vez de movê-lo esquerda e para a direita com o mouse real, o que podemos realmente fazer agora é mover a localização da nossa câmera dessa forma, e acho isso às vezes um pouco mais fácil de usar, especialmente quando estamos indo no eixo z vez de mover meu mouse com a tecla shift e o meio do mouse. Acho um pouco mais fácil porque será mais exato. Em outras palavras, se eu realmente tirar a câmera para ver, você verá que se eu chegar até minha câmera agora e eu for até o item e estiver movendo isso para cima, você verá que ele se move perfeitamente. Tudo bem, então voltando agora, vamos voltar para a câmera E agora vamos discutir nossa loja de clipes e o final do clipe. Basicamente, se você quiser ter muitas coisas fora da cena e não quiser realmente renderizá-las, o que você pode fazer é alterar o final do clipe Essa é a mais importante, e vamos colocá-la em algo como 20. E o que você verá é que tudo desaparece. Agora, se eu começar a aumentar o volume, você verá que o recorte da câmera realmente começa a aumentar, que mostra os edifícios reais da nossa cena E se eu aumentar o volume, até agora, o que posso fazer é começar a renderizar a cena inteira Mas qualquer coisa em segundo plano aqui não será realmente renderizada Portanto, é extremamente útil quando você tem muitos ativos aqui Você tem uma cena e, na verdade, não quer renderizar essas partes. Ok, então a próxima coisa que queremos discutir é realmente entrar e nomear nossas câmeras, porque se tivermos várias câmeras em uma cena, queremos fazer renderizações diferentes delas Digamos que estamos fazendo fotos e queremos que uma foto saia desse corredor em algum lugar, queira outra foto girando pelo telhado ou algo parecido É importante saber como realmente alterar a visualização para renderizar esses potes. Então, o que vou fazer primeiro é ir até minha câmera, verificar se ela está selecionada, ir para o lado direito, onde estão todas as minhas coleções, onde estão todas as minhas coleções, pressionar o pequeno botão de ponto, que está no teclado numérico, e então me levará até minha câmera. Agora, vamos adicionar outra câmera depois disso. Mas a primeira coisa que quero fazer é renomear essa câmera para câmera longshot E então o que vamos fazer agora é trazer outra câmera. Então eu vou pressionar Shift A, trazer uma câmera. Vai chegar até lá. E digamos que eu queira que a foto seja aqui embaixo, então descendo por esse beco desse jeito Quero pressionar Control Alt e zero para levar minha câmera até lá. E depois vou para o Ja Zoom daqui a pouco, vou ver e temos uma câmera para ver. E então o que eu vou fazer é colocar minha câmera onde eu realmente quero. Em seguida, vou colocá-la de perto, para que a câmera fotografe de perto. Assim. E agora eu vou desligar isso. Agora temos duas câmeras na cena, uma de curto alcance e outra de longo alcance. E no momento você pode ver a câmera local aqui, ela configura, se eu clicar aqui, de alcance muito longo. No momento em que eu clicar nele e pressionar zero, você verá que ela me leva até minha câmera de longo alcance. Agora, se eu clicar nele novamente e clicar em curto alcance, ele me levará para minha câmera de curto alcance ou qualquer outra Você pode ter quantas câmeras quiser na cena. Agora, que tal renderizar, então se eu definir isso para câmera de curto alcance, e eu tiver minha câmera aqui, no momento em que eu for para Render Out Image, você verá que ela não renderizará a imagem de curto alcance da câmera O que ele fará é renderizar a imagem de longo alcance da câmera Por que isso? Isso porque também precisamos trocar a câmera na cena real. Então você pode ver aqui que temos uma câmera de longo alcance. E se clicarmos aqui, também temos uma câmera de curto alcance. E agora, basicamente, eu posso renderizar esse curto intervalo real , assim eu criei para renderizar a imagem renderizada. Deixe começar, e aí vamos nós. Agora ele começa a renderizar essa parte real da cena Agora, o problema é que você precisa se lembrar de que, quando você tem muitas câmeras em sua cena, essa parte aqui controla a janela de visualização Então, onde você está olhando na janela de visualização, qual câmera você está realmente olhando, e essa parte aqui controla a renderização real Portanto, certifique-se de trocá-las e também de renomear suas câmeras quando houver muitas câmeras em sua cena Agora, finalmente, a próxima coisa que queremos discutir é como realmente fazer uma mesa giratória rápida E a razão pela qual estamos fazendo isso é porque muitas, muitas vezes as pessoas querem uma plataforma giratória de onde elas realmente vão percorrer sua cena ou seus ativos reais Então, a maneira como vamos fazer isso é, antes de tudo, garantir que seu recurso ou cena esteja no centro da janela de visualização, para que você possa ver onde estão essas linhas de cruzamento E então tudo o que você quer fazer é pressionar Shift desk e colocar o cursor na origem mundial. Então, diremos cursor para o centro. E o que eu vou fazer a partir daí é pressionar Shift Day e eu vou trazer uma curva real, e a que eu vou trazer é um círculo. A partir daí, vou pressionar o Sp e puxar o círculo para onde eu realmente quero. E agora o que eu quero fazer é amarrar minha câmera ao meu círculo real, porque vou usar meu círculo para realmente animar a câmera Então, a maneira de fazer isso é pegar minha câmera, pegar meu círculo, Cross Control P, e então vou até onde diz , siga o caminho. E você notará que agora tem uma pequena linha em que a câmera real está em relação ao círculo real. Agora, é importante onde você quiser que sua câmera comece, para que você possa ver no momento que isso está no zero real. Então, queremos que nossa câmera provavelmente comece em algum lugar por aqui. Então, a primeira coisa que vou fazer é pegar meu círculo e girá-lo, então vou girá-lo, e então minha câmera vai começar mais ou menos Mas o que eu preciso fazer, antes de tudo, é mover a câmera para esse ponto aqui em vez de girar para longe do círculo real Então, a maneira como vou fazer isso é pressionar tab no meu círculo para entrar no modo de edição. E então eu vou pegar esse pequeno ponto aqui porque é aqui que a câmera está conectada. Ele sempre será anexado a um ponto aqui e, em seguida, pressionarei shifts e, em seguida, o cursor para selecionar próxima que vou fazer é pressionar tab e depois vamos até minha câmera. E o que vou fazer é pressionar shifts e o cursor de seleção manter o deslocamento Isso então colocará minha câmera lá. Agora, você verá que se eu pressionar a placa espacial agora porque ela está seguindo esse caminho, minha câmera realmente fotografa por lá desse jeito antes de começar novamente no quadro 200 ou 800 ou o que você definir Agora vamos colocar isso de volta em zero, e a câmera deve estar exatamente onde eles a colocarão. E agora o que precisamos fazer é se pressionarmos zero, você pode ver, não está realmente olhando para o prédio ou algo parecido. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é garantir que a câmera esteja vendo nossa cena real. Então, a maneira como vamos fazer isso é pressionar sf day, e você vai inserir um eixo vazio e plano E no momento, você pode ver, eu coloquei isso no lugar errado porque veio onde meu cursor estava. Então, o que eu quero fazer é excluir isso. E então o que eu quero fazer é pressionar Shift Ds e o cursor até a origem mundial. Mude a tecla A, coloque um eixo plano vazio como este. E a razão pela qual estamos usando um eixo simples é porque ele não será renderizado na renderização, mas é algo que nossa câmera pode realmente seguir Então, agora eu tenho meu eixo plano lá dentro. Eu recomendo que você o retire, então continue retirando até que fique bem grande, assim E então o que vamos fazer é chegar até nossa câmera , até onde está chegar até nossa câmera escrito restrições logo acima da imagem da câmera Adicione restrição e a que você deseja é a faixa dois. E então tudo que você quer fazer é clicar nesta pequena pipeta aqui, clicar no seu vazio real, e agora você verá que sua câmera está apontando para o vazio real Agora, ainda assim, isso não é muito bom porque temos um problema com as câmeras olhando completamente na direção errada. Mas se você diminuir o zoom o suficiente, o que você pode realmente fazer é selecionar o vazio e puxá-lo para cima assim. Você pode definir seu círculo então e também pode levantá-lo assim. Então, você pode realmente começar a mexer com isso e obter ponto de vista perfeito que você está procurando. Então, algo assim. E então tudo o que vou fazer é pressionar a placa S para expandir o círculo, retirá-lo, e agora você verá que temos o lugar perfeito onde precisamos dele, só precisamos puxá-lo um pouco mais para cima, talvez. Vamos limpar um pouco o vazio. E lá vamos nós. E agora, se pressionarmos a barra de espaço, você pode ver que temos uma tabela de termos. Então, mais uma coisa, antes de terminarmos isso, obviamente precisamos controlar a velocidade real com que a câmera real está girando ao redor do círculo. Então, tudo o que precisamos fazer para fazer isso é selecionar nosso círculo. Então, se eu sair e selecionar meu círculo, vá para o lado direito onde você tem as opções do círculo. E então o que você quer fazer é descer até onde diz animação de caminho, e então você pode diminuir ou aumentar para o que quiser. Então, vamos colocar isso em 800. Vamos colocar o tempo de avaliação em 800. E então, se eu for para minha câmera agora, pressione o botão zero, pressione a barra de espaço Você pode ver agora que temos uma renderização, que vai durar de 0 a 800 quadros Ou podemos mudar isso para 600, então digamos 600, 600, assim. Lá vamos nós. Agora, passou para 600 quadros. Então, quando chegar a 600 aqui , continuará acima dos 800 porque obviamente temos 800 quadros aqui. Por fim, basta alterar a quantidade de quadros para corresponder à quantidade de quadros na animação do caminho. E o que vai acontecer é que ele receberá 600, e então deverá reiniciar a câmera. Então você pode ver que não há nenhuma falha nela. Na verdade, ele simplesmente continua em um círculo ou em uma mesa giratória ao redor de sua cena ou ativo Todos, então espero que sejam muitas informações para você. Espero que tenha feito sentido e espero que tenha dado um bom resumo de como as câmeras realmente funcionam Muito obrigado Nos vemos na próxima. Felicidades 53. Rotação suave da câmera com iluminação e ruído refinados: Olá. Bem-vindo de volta à oficina estilizada de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Tudo bem, então vamos começar adicionando algumas câmeras para ter uma cena. Então, vamos voltar para o Solid View. E eu vou selecionar algo no meio. Então, provavelmente queremos girar em torno dessa peça de telhado, tipo, aqui Então, selecionaremos isso para que o ponto de origem esteja aqui em cima e, em seguida, podemos deslocar o cursor para selecionar E agora, com isso, podemos adicionar nosso círculo. Então, vamos fazer uma curva e depois circular e, em seguida, vamos escalar isso assim. E então também queremos adicionar uma curva, não uma curva. Queremos um eixo plano vazio e vamos ampliá-lo. E então, para essas peças laterais, não queremos que sejam do jeito, você sabe, então vamos colocar um wireframe Podemos selecionar tudo, e podemos simplesmente mover isso até aqui. Então é como no céu, onde não veremos. Ok, agora podemos adicionar uma câmera. Então, vamos adicionar uma câmera aqui. Agora, isso está vindo no meio aqui. Então, vamos adiantar isso por enquanto. Agora, vou selecionar uma câmera e, em seguida, selecionar o círculo e, em seguida, vamos usar o Controle P, seguir o caminho. Agora, queremos selecionar um vértice em nosso círculo para que possamos encaixá-lo. Então, selecionaremos esse vértice, mudaremos o cursor para selecionado e, em seguida, poderemos selecionar nossa câmera e, seguida, poderemos selecionar nossa câmera e em seguida, mudar a seleção para o cursor Agora podemos clicar em zero no teclado numérico para entrar na visualização da câmera. E se ampliarmos, podemos clicar em nosso círculo e ampliar o círculo em. Agora também queremos fazer algo com a câmera, então queremos selecionar a câmera clicar na guia Restrições. Queremos escolher a faixa dois e escolheremos nosso eixo plano aqui. Legal. Agora, se pressionarmos zero, podemos dar uma olhada. Agora podemos derrubar o vazio. Poderíamos aumentar a distância focal da câmera, então vou selecionar a câmera. Talvez pudéssemos tentar 30 milímetros e depois aumentar o círculo Então, supondo que possamos dar uma olhada. Agora, vamos mover o círculo para cima para que possamos olhar para a cena. E então queremos reduzir nosso vazio até que esteja no meio. Agora, vamos trazer nossa linha do tempo. Então, vou arrastar isso para cima. Vá para a linha do tempo. Agora, eu estava brincando com uma velocidade. 600 é, tipo, agradável e suave, mas se formos até o círculo e depois entrarmos na animação do caminho e escolhermos 600 aqui. Isso é o quão lento vai ser. Agora, estamos tendo quedas de quadros aqui para que possamos realmente dizer se essa é a velocidade em que está indo. Então, se você escolher reproduzir e aqui, e onde diz sincronizar, queremos mudar isso para queda de quadros Portanto, ele reduzirá os quadros para manter a velocidade certa. Então, isso é o quão rápido ele vai virar. Agora, isso é bom, mas para cem, para 600 quadros, cabe a você decidir se quer usar tantos. Só vai levar muito mais tempo para renderizar. Então você pode fazer isso se quiser. Vou escolher apenas 300, então não preciso esperar tanto tempo com ciclos, demora um pouco para ser justo. Não tanto quanto costumava ser. Como antes, costumava levar uma hora para renderizar um quadro no meu tipo 1050 Mas é muito melhor hoje em dia com a redução de ruído. Então, sim, essa velocidade está boa. Agora, precisamos mudar. Preciso mudar isso para 300 aqui. Então, para mim, será nessa velocidade, o que simplesmente não é tão ruim. Agora, o que estou verificando aqui é que estou vendo a animação girar e procurando partes em que ela saia um pouco da câmera. Então, agora podemos simplesmente ajustar o círculo, tipo, aumentando-o um pouco Podemos movê-lo um pouquinho para cima e depois ajustar o vazio para baixá-lo e dar volta completa e verificar se ele fica no meio o máximo possível, você sabe. E eu acho que isso está parecendo muito bom, na verdade. Então, sim, há nossa configuração de toca-discos. Agora queremos configurar o compositor. Agora, o que eu notei com o compositor aqui é que, se clicarmos em configurar compositor e, em seguida, tudo bem, podemos fazer com que ele diga bem-sucedido Se formos para Mist, não perderemos as configurações aqui. E a razão para isso é porque está procurando , está procurando propriedades mundiais com o nome mundo, mas temos o Skybox estilizado Então, se renomearmos isso para um mundo com W maiúsculo, pressione Enter, e aí temos essas configurações aqui, sla deve fixar Agora só precisamos renderizar uma imagem. Então, renderizaremos uma imagem do nosso toca-discos e, em seguida, faremos o compositor E então, quando o compositor estiver pronto, você poderá renderizar a animação e ela ficará bonita Vou entrar em minhas propriedades de renderização aqui e podemos fechar o Viewport Então, na renderização, vou usar 100 amostras. Talvez você consiga se safar com 50 se quiser diminuí-lo e acelerar as coisas. Podemos ter uma redução de ruído. Não acho que isso importe porque o compositor o substituirá Não, olha, vou manter isso como contraste básico. Agora, vamos dar uma olhada na iluminação antes de começarmos. Então, isso já está parecendo muito bom. Tudo já está bem visível. Sempre podemos ajustá-lo girando um pouco o sol. Então, talvez se entrarmos nesse tipo de visão e girá-la. Então, é como apontar um pouco mais para esses pilares. Podemos dar uma olhada na sombra. Também podemos girá-lo para cima e para baixo. E eu meio que quero que a sombra aqui esteja apenas tocando o teto ou o topo da porta Eu acho que isso parece muito bom. Talvez derrube isso em um pouquinho. E então podemos sempre girá-lo no Z para obter mais da sombra dos pilares, como cobrir a porta também E você sempre pode brincar com o ângulo nas configurações do sol. Então eu acho que o free as a senth é bom para isso. Para o ângulo, podemos tentar dez se você quiser sombras mais suaves ou 1,5 para algumas sombras mais duras Agora eu vou com, vamos com. Eu só vou ficar com cinco. Acho que cinco é um bom número. Eu gosto muito disso. Agora podemos verificar duas vezes as propriedades de renderização. O que mais precisamos? Você pode brincar com a exposição. Talvez possa diminuir a exposição, para que tenhamos um valor mais médio, e isso nos dará mais espaço para tocar com o compositor Um Gamma deve estar bem. Eu nem sei o que é Gamma, para ser honesto, em comparação com a exposição Não sei, só fica mais claro e mais escuro para mim, mas tenho certeza de que alguém poderia me educar sobre Mas tudo que eu sei é ter alguns bons valores médios de iluminação, e então podemos ter mais flexibilidade com a composição Então, agora, vou verificar novamente as propriedades de saída. Agora isso é 1080. Então, 1920 por 1080. E então queremos PNG. E agora podemos simplesmente clicar em renderizar. Então, vou clicar em renderizar imagem aqui. E então veremos o quão rápido isso leva. Diz aqui a quantidade de tempo que leva. Aqui estão as amostras. Temos uma amostra e você pode dizer a rapidez com que as amostras sobem. Vou pausá-lo até que seja renderizado e vemos em cerca de 2 segundos 54. Composição e gradação de cores avançadas para renderização de toca-chama: Olá. Bem-vindo de volta à oficina estilizada de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden E isso é o que eu tenho. Agora, agora que temos isso, podemos acessar nossa guia Composição e começar a brincar com isso Agora, preciso me lembrar de como ampliar o compositor. Ok, então é Alt e V para ampliar e depois apenas V para diminuir o zoom no compositor. É muito estranho Agora, podemos começar a dar uma olhada nesse compositor aqui. Portanto, temos predefinições. Assim, você pode carregar o padrão, como as configurações padrão. Você pode pressionar um ícone de adição e, em seguida, pressionar Salvar para salvar uma predefinição Para saída, é como sua resolução, o caminho do arquivo de onde você o salvou. Se você tiver um passe Bloom, também poderá salvá-lo separadamente. Agora, para o plano de fundo, você pode optar por ter um plano de fundo transparente, se quiser. Você pode ter uma imagem e escolher qualquer imagem que esteja dentro do seu arquivo de mesclagem. Eu vou com nenhum para que tenhamos o Skybox. Para névoa, vou usar névoa na outra renderização. Mas para o toca-discos, acho que não vou adicionar névoa Só queremos que fique claro para que possamos ver tudo. Então, vou manter isso verificado. Para cores, é como sua passagem de cor base, então você pode levantar essa curva para, tipo, aumentar o brilho das texturas de cores E você pode alterar a saturação. Talvez você pudesse aumentar isso. Você pode tentar 1.3. Isso é um pouco forte demais. Então, eu vou escolher o 1.1, talvez. Agora, poderíamos ajustar o valor, então esse também será o brilho. Então, talvez 1,2 no valor. Não pelo brilho, qualquer coisa brilhante em sua cena. Então, isso deve ser como a água, talvez o metal nos vasos de flores. Então, poderíamos tentar trazer isso à tona, e isso apenas ilumina um pouco a água aqui Você pode jogar com os valores de brilho aqui. Então, vou manter isso em zero. Não, por causa do brilho metálico, se eu escolher vinho aqui, agora, estamos muito cheios de fogo. Então, para a mesa giratória, eu poderia nos ampliar um pouco mais, mas isso nos dará um pouco de brilho no metal e quaisquer reflexos e quaisquer reflexos Então, vou colocar 0,1 no brilho do metal. Então, podemos fechar esses. Agora, para transmissão, isso seria qualquer coisa transparente. Assim, podemos ajustar a cor da água aqui se você quiser iluminá-la E então temos o elevador, a gama e o ganho. Você sempre pode ajustar isso. Você pode experimentar a gama, ver o que acontece Sim, também afeta as sebes, se você olhar. Então, poderíamos fazer isso assim. E então você sempre pode adicionar um pouco de cor e ver como é o efeito. Então, isso torna a água realmente azul. É muito bom. Então, vou mantê-lo como se estivesse por aqui. Agora, vamos fechar. Bem, se você escolher o nível de luz , ele também dá mais luz, pelo que parece. Então, podemos realmente aumentar isso e ter água de plasma ou algo assim Certo. Então, vou manter isso em zero e fechar a transmissão. Agora, para volume, não adicionamos nenhum volume, mas isso nos permitirá afetar a densidade dele e outras coisas. Luz e flor. Eu acho que isso é como texturas de emissão. Portanto, não usamos nenhuma emissão, então podemos ignorar isso. Para o meio ambiente, isso afetará o Skybox. Então, podemos ajustar o brilho aqui. Você pode ter que exagerar porque não há muita coisa acontecendo Mas, se levantarmos ou abaixarmos isso, se derrubarmos o elevador até o fim, teremos esse tipo de plano de fundo interessante , do qual eu gosto bastante. Se reduzirmos a gama, você pode ter algo assim Agora eu poderia escolher, tipo, um tipo de azul bem escuro, algo agradável aos olhos, você sabe, e então podemos ajustar o ganho. Então, isso vai torná-lo ainda mais escuro. Isso pode ser legal, como um plano de fundo central. Sempre podemos verificar novamente como fica dos outros ângulos mais tarde. Oclusão do ambiente, vamos ativar isso. E vamos verificar a cor. Essa será a cor dela. Então eu vou dar a ela, tipo, uma leve cor azul escura, tipo, aqui, só um pouquinho para ajustar o tipo de sombras, dar um pouco para ajustar o tipo de sombras, de azul às sombras, você sabe, e então podemos trazer a seta para, tipo, aumentar o contraste Então, talvez gostar de ouvir fosse bom. Mas então também podemos clicar aqui e abrir isso. Portanto, não é tão intenso. Então, isso seria como padrão. E então podemos simplesmente deslizar isso para baixo até obtermos um bom contraste em nossa cena. Algo parecido com isso. Agora, e se derrubarmos esse branco também? O que acontece? Se formos até o fim, pudermos ver como isso afeta, talvez eu fique com isso. Eu poderia diminuir isso um pouco e talvez apertar um pouco também Eu gosto muito da aparência disso. Agora podemos ajustar o valor desta, torná-la mais escura ou mais clara Eu vou até aqui. Nomeie o controle de usuário. Se movermos isso, se derrubarmos isso, ficará mais escuro Então, depende de você que tipo de aparência você gosta. Vou abaixá-lo um pouquinho. Portanto, temos oclusão ambiental nas fendas aqui. Agora podemos fechar a oclusão do ambiente, mas queremos adicionar mais saturação a mas queremos adicionar mais saturação a essa cor? Não quero ir muito longe. Talvez gostar daqui fosse bom. Assim, podemos fechar o ambiente. Agora temos efeitos. Agora que temos o diamante Shabn eu não vou usar esse . Temos box haben. Assim, você pode aumentar o fator nesse menu para fortalecer o efeito. Então, vou mantê-lo baixo e tranquilo. E então vou adicionar suavização em cima disso e apenas aumentar um pouco a suavização Podemos usar anti-aliasin, então corrigiremos qualquer linha diagonal irregular na cena E então temos o equilíbrio de cores, para que possamos ajustar toda a elevação de toda a cena. Então, eu não vejo muita coisa mudando aqui com o elevador. Mas com a gama, poderíamos tentar com isso. Não vejo muita coisa acontecendo, isso é estranho. Oh, precisamos marcar essa caixa. É por isso, certo. Então, podemos aumentar a gama vamos aumentar a gama e depois trazê-la de volta ao branco. Apenas um pouquinho de azul dá um bom efeito de resfriamento, e então podemos ajustar um pouco o ganho Agora, eu acho que esse elevador é muito alto. Vou ouvir talvez ajustar o brilho dessa gama. Algo que pareça bom para você. Também terá uma aparência um pouco diferente em monitores diferentes. Estou olhando para o meu outro monitor e ele parece completamente diferente. Agora temos curvas ARGB. Acho que é como uma curva de cores básica. Você pode adicionar muito menos curva aqui para aumentar o contraste ou talvez as sombras trazendo esta aqui Você pode ver o efeito. Apenas brinque com isso até obter uma aparência que goste bastante, você sabe. Você sempre pode ver a diferença, e acho que fica melhor sem ela, para ser honesto. Eu poderia manter esse equilíbrio de cores desligado, manter isso desligado. Agora temos a correção de matiz. Agora temos isso, se arrastarmos esse ponto vermelho para cima, ele aumentará aumentará todos os vermelhos da cena, o que é muito legal Então, vou mover isso para curtir aqui em algum lugar. E depois temos os amarelos. Então, isso afetará nossas paredes. Podemos escolher o quão saturados eles ficam. Então, se eu mover isso para colocar o morcego aqui, e depois com os verdes, poderíamos aumentar esse verde para torná-lo mais saturado e trazer alguns desses azuis claros também E então eu não vejo muitas dessas cores, mas podemos tentar brincar, ver o que muda. Ok, então vamos manter isso assim. Depois, brilho e contraste , será como tudo Então, podemos fazer, tipo, um ajuste final aqui com o contraste. E então, a saturação de matiz do valor é basicamente o que diz Então, vou reduzir isso para um. Sempre podemos tentar com valores de saturação diferentes E então você pode mudar a tonalidade se quiser enlouquecer. Mas eu vou desligar isso. Eu não vou usar isso. E então denoise. Basta clicar nele e, de repente, tudo fica magicamente mais suave E então vou manter isso o mais preciso e usar HDR. Você pode ver a diferença aqui. Nós vencemos isso em. Então, agora, há mais alguma coisa que eu queira mudar para isso? Talvez a cor eu diminua um pouco essa cor porque parece um pouco apagada, você sabe, era um pouco brilhante demais. Acho que isso parece um pouco melhor. Agora, o que mais eu quero fazer? Talvez eu ative o equilíbrio de cores, então temos esse tipo de tom azulado na gama Não quero ficar muito louco, então vou reduzir a saturação para 0,2, talvez até 0,14 ou algo assim, e podemos ver a diferença Adiciona um belo efeito azul sonhador. Eu não sei É muito legal. Agora, se você estiver satisfeito com a aparência desse ângulo, podemos pressionar o ícone de adição aqui. Podemos renomear isso para Turntable. E então clicaremos em Salvar. E agora, se você pressionar load defaults, é assim que fica, e agora, se você pressionar carregar nisso, é assim que fica com o compositor, e isso muda completamente a aparência, você sabe, sua Então, experimente combinações diferentes de coisas, veja o que você ganha. Agora vou fazer mais algumas renderizações de teste. Eu posso ver isso de outros ângulos. Temos um desse ângulo. Podemos fazer outra desse ângulo ou algo assim, fazer uma renderização rápida, fazer uma desse ângulo, verificar cada ângulo e depois ajustar a composição à medida que avança e outras coisas, se houver algo que aponte Na próxima lição, definiremos as configurações de renderização para uma animação de vídeo real. Nos vemos na próxima lição. 55. Como otimizar o desempenho do Blender para renderização suave de cenas: Olá. Bem-vindo de volta à oficina estilizada de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Então, se sua cena está ficando um pouco pesada neste momento com toda essa folhagem, há algumas coisas que podemos fazer para ajudar, você sabe, ajudar a contornar isso, você sabe, e ajudar a ficar de olho em, tipo, quão pesada a cena está ficando e outras coisas. Então, vou mostrar um pequeno vídeo sobre desempenho e otimização no Blender boas-vindas a todos em nosso guia de desempenho e otimização. E muitas vezes, quando você está lidando com cenas muito, muito complexas ou até mesmo cenas simples, se você tem uma máquina de baixo custo, você se depara com coisas como falta de memória ou o Blender realmente E há muitas e muitas maneiras de realmente lidar com isso, e acho importante todos vocês realmente saibam o que podemos fazer para impedir que isso aconteça. Provavelmente não conseguiremos nos livrar completamente dela. Ainda haverá momentos em que o Blender falhará, mas podemos fazer muito para realmente aumentar esse desempenho para colocar nossas cenas onde queremos e, o mais importante, renderizar belas renderizar Então, a primeira coisa que vamos discutir é a RAM. E agora, se você olhar aqui no canto inferior direito, verá uma que diz memória e uma que diz RAM. Agora, o mais importante é que, primeiro lugar, você entenda agora como ativá-los. Então, o que vamos fazer é ir até as preferências. Em seguida, desceremos para a interface e, em interface, você terá um status par e poderá clicar em todos eles. Portanto, temos memória de sistema e memória de vídeo. E essas são algumas das coisas mais importantes. Então, vamos encerrar isso por um minuto e, na verdade, examiná-los. Então, basicamente, você pode ver aqui que, abaixo, temos quantos triângulos temos na cena e quantos objetos Na maioria das vezes, eles se correlacionam diretamente com a quantidade de desempenho que seu computador precisará para realmente executar essa cena do Blender Então, quanto mais faces, que são polígonos, você tiver em sua cena, mais desempenho você precisará O mesmo vale para a quantidade de objetos. Se você tem muitos objetos em sua cena , isso custará o desempenho real. Agora vamos passar para a RAM real, que é a quantidade de RAM que seu computador real realmente tem. E eu recomendo um mínimo, você precisa de 8 gigabytes de RAM para rodar o Blender, e quanto mais, melhor será o desempenho da Então, eu diria que almeje 16 gigabytes. Agora, também, temos algo que também é muito importante, chamado V RAM. E isso normalmente é a RAM que vem com sua placa gráfica real. E, basicamente, quanto maior for a placa gráfica, mais tempo você terá Então, eu mesmo costumo ver problemas com a memória real do seu computador. Se estiver muito baixo, você tem problemas na janela de visualização, e vejo que os problemas surgem com a VRAM normalmente quando você realmente renderiza cenas complexas A próxima coisa que podemos fazer para realmente limitar a quantidade de desempenho necessária é colocar tudo em uma boa ordem nas coleções e garantir que tudo tenha o nome correto O que podemos fazer a partir daí, podemos fechar certas partes da nossa cena. que significa que podemos renderizá-los um pouco de cada vez e depois colocá-los um sobre o outro ou, especialmente, na janela de exibição, o que podemos realmente fazer é fechar partes não estamos trabalhando no momento, especialmente em cenas grandes E isso, novamente, limitará o desempenho real. Além disso, tudo se resume à sua CPU. Quanto melhor você souber, melhor será o tempo que você terá com tudo isso. Mas agora digamos que resolvemos tudo isso e ainda estamos tendo alguns problemas Vamos agora abordar algumas das opções com as quais podemos realmente mexer Então, o que vamos fazer é subir para editar, descer até as preferências. E a primeira coisa que eu quero que você veja é o sistema e, no sistema, certifique-se de que você tem isso configurado para o que puder Portanto, pode ser QdA, óptica X ou um desses. Apenas certifique-se de que não seja desconhecido. E depois de selecionar o que deseja usar, certifique-se de que os dois estejam marcados e o Blender deles os aproveitará Certifique-se também de que você não tenha etapas indevidas definidas em 250 ou algo assim Isso tem um grande impacto real no desempenho. Então, se você está realmente com dificuldades, recomendo reduzir essas etapas de desfazer para cinco ou dez Mas o problema, obviamente, é que você não conseguirá pressionar Control sad e voltar muito longe se estiver muito baixo. Então, eu recomendo todas essas coisas. Na verdade, estou te mostrando. Tente jogar Miranda um pouco até ter, você sabe, esse tipo de configuração perfeita, e então você não deveria ter ou deveria ter menos problemas no futuro Todas essas outras coisas com as quais também podemos mexer Eu não os recomendo, a menos que você esteja realmente com dificuldades. Eu acho que você deve mantê-los como estão configurados. Este é o único, e esse Tikton é o único, pelo que eu diria aqui, brincando com eles Tudo bem, então vamos fechar isso e agora vamos para o lado direito E você pode ver aqui no momento que, se eu rolar para cima, estou usando os ciclos do mecanismo de renderização do Blender E é importante saber que, para ter mais facilidade, é muito, muito mais fácil colocar isso no EV, que é basicamente um mecanismo de renderização em tempo real , como unreal ou unity ou algo parecido, então fica muito mais fácil renderizar isso ou clicar na minha visualização de renderização para realmente me mover pela cena enquanto ela está sendo renderizada Então, o fato é que, se você também estiver usando IV, também há algumas coisas que você pode realmente desativar para aumentar o desempenho novamente. Mas normalmente com IV, a menos que você tenha uma máquina de baixo custo, você não deve ter problemas. Se você estiver tendo problemas, no entanto, certifique-se de que o Viewport Denoising esteja realmente Essa é uma das coisas mais pesadas, na verdade, ruído no Blender e ciclos, que realmente a eliminação de ruído no Blender e nos ciclos, que realmente aumenta o desempenho necessário. Assim, você pode desativar a remoção de ruído da janela de exibição. Você também pode desativar a oclusão do ambiente e também pode desativar a floração e , especialmente, os reflexos do espaço da tela Certifique-se de que também esteja desligado. Agora, praticamente tudo em EV, você não precisa mexer com mais nada. Depois de desativá-los, você deve ter muito mais facilidade. Agora, vamos passar para os ciclos, que são um pouco diferentes. Então, se voltarmos para os ciclos, você verá que até mesmo minha máquina, é uma máquina de última geração, ou talvez tenha sido há dois anos ou algo assim, às vezes com dificuldades, especialmente com cenas grandes como essa com texturas, muita areia e coisas assim Então, se você olhar aqui no momento, eu realmente tenho, na minha visão, Port Denois on A primeira coisa que eu recomendo fazer é desligar isso. Isso, então, aumentará o desempenho sem parar. Então, depois de desligar isso, levará um pouco de tempo para realmente aplicar isso, como você pode ver aqui. E então você também pode desativar a remoção de ruído no encontro, mas eu não recomendo isso porque você acabará com uma renderização muito granulada, e isso talvez seja algo que Agora, você já pode ver que eu estou muito, muito lutando aqui, mesmo com o denoise desligado, porque essa é uma cena bem grande Tem muito deslocamento lá. Então, estou apenas mostrando o quão pixelizado isso é e quanto tempo precisamos esperar Vou fazer isso agora, enquanto eu realmente conserto algumas coisas. Vou colocar isso no modo material, e isso me leva ao meu próximo ponto. Então, quando você está trabalhando no Blender, é importante, mesmo que pareça muito bom trabalhar em ciclos do Blender, na verdade isso tem um custo Você pode ver que já trabalhar no modo material aqui está realmente me ajudando a navegar pela minha cena. Agora, se você está lutando ainda mais, o que você pode fazer é colocar isso apenas no modo objeto, e então você não deve realmente ter nenhum problema Também é importante saber antes de clicar nesse Bn de renderização, para que a imagem de renderização seja benéfica, certifique-se de que você está no wireframe E o motivo é porque você não quer renderizar a cena, sabe, em ciclos no Viewport sombreado e depois renderizá-la novamente, que provavelmente causará Então, o que eu sempre faço antes de realmente atingir osso de renderização é colocá-lo no wireframe Essa é a menor quantidade que Blender precisa usar na janela de exibição real Também é importante lembrar que tudo tem um custo que você coloca no liquidificador Isso pode ser coisas como nós de geometria, sistemas de pórticos, simulações Alguns deles têm custos maiores do que outros, mas tudo, até o menor objeto, tem algum tipo de custo. Então, quando você tem uma cena que está travando o tempo todo, geralmente isso se deve a algo que tem um custo de desempenho bastante alto Agora, a outra coisa a observar é que, quando você está realmente trazendo texturas para sua cena, é importante saber Então, se formos para este, por exemplo, e formos para o nosso painel de sombreamento, esse é um sombreador bastante complexo Quanto mais complexos forem os shaders, maior será o desempenho necessário A outra coisa é que, quando você está realmente trazendo texturas, tenha muito cuidado para não trazer texturas muito, muito grandes Então, eu recomendo que quatro K sejam o máximo. Mas, honestamente, se você puder usar duas texturas K ou uma textura K ou muito melhor, será muito mais fácil criar cenas grandes É por isso que muitas empresas de jogos, especialmente móveis, usam apenas 512 ou uma textura K possam lidar com o desempenho e manter essa otimização bem alta A outra coisa é sobre texturas, se você estiver usando texturas perfeitas, isso é melhor do que usar algo que você saiu e pintou no Substance Painter pintou no Substance Painter Portanto, é muito mais fácil usar texturas perfeitas porque elas podem ser usadas repetidamente e limitar esse desempenho Além disso, certifique-se de que, no lado direito se você chegar até esta seta de ouvido, possa ver essa luz e nossas luzes de cena e o mundo Certifique-se de que elas também estejam desligadas, pois também custarão desempenho. E por último, antes de passarmos para a parte dos ciclos, se você vier ao seu mundo real, se estiver usando um HDRI interno, não estamos neste caso, estamos usando uma textura de céu Se você estiver usando um HDRI, isso também terá um custo de desempenho, e é um custo bastante alto em comparação com algo como a textura do céu Então, se você puder ter certeza de que está usando algo parecido com a textura do céu. Como você pode ver, há apenas um nó aqui, e eu sei que é muito bom usar o HGRI Mas se você precisar controlar a otimização, tente aprender a usar a textura do céu em vez disso. Tudo bem, então, finalmente, passando para nossos ciclos, podemos ver, em primeiro lugar, dispositivo que estou usando é minha GPU É sempre melhor usar sua GPU em vez de sua CPU. Isso o tornará muito, muito mais rápido porque depende de muita VRAM da sua placa gráfica real E, conforme discutimos a descida, também podemos desligar a denise Essa é uma das melhores coisas que você pode fazer para realmente aumentar o desempenho. A próxima coisa que você pode fazer é descer até onde diz caminhos de luz, e tudo isso também tem um custo. Quanto mais baixo você os definir, melhor será. Eu recomendo mexer com esses últimos. Então, por último, depois de fazer todo o resto, isso é o que eu clicaria ou recusaria, especialmente os cáusticos Eles também têm um desempenho bastante alto . Por fim, deixe-me mostrar uma das melhores coisas que você também pode fazer, que é se o tivermos no modo renderizado, na verdade estamos em ciclos Nós nos voltamos contra Denise novamente. Você pode ver como essa areia real parece bonita, mas tem um custo enorme. Portanto, lembre-se de que isso tem um custo enorme. Agora, se eu voltar e descer e rolar até aqui, temos um que diz simplificar, clique nele e, em seguida, você terá acesso a todas essas opções aqui. Agora, uma das principais coisas que podemos fazer aqui é o limite de textura e as subdivisões máximas As subdivisões máximas, se você examinar essas subdivisões em seus modificadores, você pode realmente reduzi-las ou substituí-las aqui e simplificá-las e reduzi-las a uma ou algo assim aqui e simplificá-las e reduzi-las a uma ou algo Isso então reduzirá a contagem de polígonos em toda a sua frente, onde quer que esteja acima de seis ou cinco, ou o que quer que você defina para aumentar o desempenho E uma das últimas coisas que podemos fazer é reduzir esse limite de texto. Se eu diminuir o limite de texto para algo como 256, você verá que, depois de um tempo, o que ele fará é reduzir todas as texturas em toda a cena para 256 Então, mesmo que sejam quatro K ou oito K, se você ligar isso, você pode abaixar todos eles e então você verá, veja o quão granulada agora essa areia real parece, veja o quão embaçada ela parece veja o quão embaçada E o motivo é porque reduzimos nossos limites de texto para 256. A outra coisa é que, se você está tendo problemas para alugar sua costura, você também pode entrar e recusá-la na renderização real, o que ajuda significativamente com falhas sem memória e coisas assim que ajuda significativamente com falhas sem memória e Tudo bem, a última coisa que podemos fazer é, especialmente quando chegamos à renderização agora, é ver aqui que, se você passar o mouse aqui, diz: use estruturas VH compactas Ele usa menos RAM, mas renderiza mais lentamente. Portanto, se você estiver tendo problemas com falhas, recomendo ativá-lo E se você for para a próxima, verá um mouse sobre ela, que diz: use o tipo especial VH otimizado para curvas, use o tipo especial VH otimizado para usa mais RAM, mas renderiza mais Desligue essa. Além disso, desative os dados persistentes se precisar, porque o que isso significa é que o Blender está armazenando em cache todos os dados da cena para economizar na necessidade de basicamente refazer Então, se você desligar isso, o que ele fará é recomeçar sempre, e não economizará fará é recomeçar sempre, muito na memória. Na verdade, não sei se esta é uma aposta para ligar e desligar. Novamente, eu brincaria com isso. Algo que é um pouco mais sofisticado, então não vamos falar sobre isso aqui, mas você tem a opção que talvez queira considerar de criar sua cena. Então, em outras palavras, você pode realmente transformar toda a sua cena em um mapa UV para toda a iluminação e todas as texturas e coisas assim, mas principalmente para iluminação, para garantir que , ao renderizá-la, tudo já esteja renderizado e, em seguida, tudo o que ele fará é renderizar os objetos, ou as texturas e sem a Então, isso torna muito, muito mais fácil para sua máquina ter uma renderização rápida sem falhas. Por fim, o que eu quero dizer é que, se você estiver criando cenas grandes no Blender, tente usar o painel de sombreamento mais do que realmente trazer Isso também economizará muito desempenho e otimizará as coisas muito bem O único problema que você terá, obviamente, é que, se estiver enviando coisas para Unreal, Unity ou outro motor de jogo, obviamente não poderá usar esses materiais, então precisará de texturas para Isso se baseia principalmente na renderização e construção de cenas grandes no Blender Tudo bem, pessoal, então espero que tenham achado isso útil. Eu sei que se eu estivesse apenas começando, eu realmente gostaria de saber essas coisas porque isso teria tornado minha vida muito mais fácil no começo. Tudo bem, pessoal. Muito obrigado, aplausos. 56. Criando uma animação de placa giratória polida no Blender: Olá. Bem-vindo de volta à oficina estilizada de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Ok, agora temos nossa configuração de composição. Podemos dar um zoom rápido e, obviamente, precisamos trazer nosso IV e nossas uvas, para que possamos corrigir isso. E eu estava pensando que talvez pudéssemos colocar uma árvore aqui. Não tenho certeza, mas podemos fazer isso rapidamente antes de fazer qualquer coisa. Então, queremos nosso IV, então vamos ativá-lo e garantir que o ícone do globo ocular também esteja ligado E nossas uvas. Vamos selecionar isso e abrir a coleção de uvas, e queremos ligar todas essas câmeras. Então, eles estavam desativados por padrão, mas parece. Então, vamos pegar essas uvas e dar uma olhada rápida nessas uvas. Agora, talvez tenhamos que ampliá-los um pouco, então vou selecionar todos eles e ir às origens individuais e torná-los um pouco maiores, para que fiquem um pouco visíveis. Isso deve ficar bem. Talvez pudéssemos duplicar um desses vermelhos e colocá-lo no Z assim, então é meio que misturá-lo um pouco melhor, sabe? E havia mais alguma coisa? Devemos fazer uma guloseima aqui? Talvez como uma dessas pequenas árvores ou algo assim, eu vá até o D Y e talvez traga isso até aqui. Sim, vamos lá com aquela árvore. Então, dê algo próximo a este templo para preencher essa lacuna aqui. Eu vou ficar bem. Então, agora vamos voltar para a visão da câmera. E vamos ao quadro um. Agora podemos aumentar a distância focal da nossa câmera para ampliar. Então, eu vou apenas deslizar isso para frente. Talvez devêssemos voltar a uma visão sólida sobre isso. E vamos aumentar um pouco a distância focal. Até eu estar aqui. Então, queremos preencher todo esse espaço vazio. Não queremos desperdiçá-la, e eu tenho a hera aqui em cima. Eu preciso ir para o céu aqui em cima. Então, vamos voltar para nossa câmera e eu farei uma rápida reviravolta E tudo parece estar dentro do quadro. Sim, isso deve ser bom para um toca-discos. Sim, perfeito. Olha isso. Não sai nem um pouco das bordas. Bom. Então, vamos voltar ao quadro um. Agora, abordaremos as propriedades de renderização. Para o toca-discos, vou começar aos 50. Vou ver 50 amostras. Devemos concordar com a eliminação de ruído com 50 amostras. Mas se ainda estiver um pouco embaçado no final, talvez você queira aumentá-lo, mas vamos para 50, então não demore uma eternidade para renderizar, você E manteremos todo o resto igual, exceto a saída. Então, no formato de arquivo abaixo, queremos escolher o vídeo FFPEG E para a codificação, vou escolher MPEG quatro, então será um MP E depois a qualidade de saída, vou colocar alta qualidade. Não vou me preocupar em subir mais alto, e isso deve ser bom Agora, para saída, você deseja escolher isso e escolher onde salvá-lo. Então eu vou para uma pasta aqui. Eu tenho uma pasta de renderização que posso inserir. Podemos nomear essa plataforma giratória. Em seguida, clique em Aceitar. Portanto, ele será salvo como turntable.p4. E aí podemos simplesmente acessar Render Animation aqui. Então, vejo você quando for renderizado. Ok, então aqui está minha renderização. Como você pode ver, está girando, exatamente como esperamos, e deve girar quando chegar ao fim aqui, à medida que se repete Agora, tudo parece bom. Agora temos essas folhas caindo da árvore, o que é um efeito interessante, mas vou mostrar como desabilitar isso com as configurações do nó de geometria, se você não quiser, porque parece um pouco fora do lugar porque meio que desaparece e reinicia, então provavelmente vamos nos livrar da animação A menos que você queira, você pode ter algumas folhas espalhadas pelo chão para, tipo, fazer com que pareça que se mistura muito melhor Eu deixei minha referência humana dentro da fonte, então eu teria que removê-lo também Outra coisa que eu poderia mudar é, tipo, usar o sombreador da grama e dos ciprestes e deixá-los um pouco mais brilhantes Acho que tudo parece um pouco escuro nessas áreas sombrias, você sabe, essa árvore que eu poderia escalar um Assim como pequenos ajustes. Então, eu poderia entrar na composição e simplesmente brincar com as sombras e torná-las um pouco mais brilhantes e talvez aumentar a saturação no mármore e no telhado no E é basicamente isso. Sim. Na próxima lição, configuraremos nossa câmera para nossa imagem estática em frente ao templo aqui. Nos vemos na próxima lição. 57. Configuração de câmera estática e composição do design em primeiro plano: Olá. Bem-vindo de volta à oficina estilizada de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Ok, então para a animação das folhas caindo, basta clicar na sua árvore aqui e, na parte inferior, você encontrará partículas, coloque a densidade em zero e faça isso para as outras árvores também. E isso simplesmente eliminará a animação para que ela não esteja lá. Não, para a renderização estática, vamos apenas adicionar uma câmera. E então queremos ir para as propriedades da cena aqui, e queremos escolher abaixo da câmera, vamos escolher a câmera 01. Então essa será a câmera de cena ativa. E você pode ver por esse ícone aqui. Se olharmos para a outra câmera, ela estará embaixo do Círculo Bezier. Se quisermos que seja uma câmera ativa, basta clicar neste ícone verde aqui. Agora, com isso, podemos colocar nossa janela de visualização onde quisermos Então, mais ou menos por aqui, para combinar com a composição de uma imagem de referência. Em seguida, podemos pressionar o lote de controle zero no teclado numérico para levar a câmera à nossa janela de exibição Agora, se formos ver aqui, temos uma câmera para ver. Agora, quando nos movemos pela janela de visualização, ela gruda na nossa câmera da janela de visualização Ok, então eu vou colocar a distância focal em 30, e então podemos mover nossa janela de visualização um pouco Vou desligar essa grama para que possamos nos mover um pouco mais suavemente Agora, onde queremos isso? Agora, o que você pode fazer é clicar na sua câmera aqui e depois ir até os guias de composição do Viewport Display, e então você tem diferentes sobreposições Então você pode ver aqui, se eu esconder esse círculo, o caminho neste eixo plano aqui, temos essa grade. Isso é como FDs. Também temos alguns outros. Então você tem o centro e depois a diagonal, núcleo um, você tem a proporção áurea, muito boa. E então triângulo A, triângulo B, tudo é muito útil. Então, vou clicar em talvez alimentos ou usar a proporção áurea, eu acho, e usá-la. Pode ser usado como um guia para encaixar tudo perfeitamente Então, queremos que o topo desses pilares flua com essas linhas, você sabe Então, talvez pudéssemos ir. Eu também quero que seja alto o suficiente para realmente ver a grama. Então, se cairmos muito baixo, ele ficará coberto pelas sebes, então vou ajustar as coisas até chegarmos a uma boa composição. Eu poderia parecer muito legal. Agora, podemos ajustar um pouco a distância focal, talvez descer para 28. Podemos encaixar mais do n assim. Acho que vou até aqui. temos que a fonte está alinhada com esta linha aqui Este templo está alinhado com isso. Temos algum espaço vazio aqui. Tipo, eles estão fluindo com as linhas médias. Temos o espaço aqui com o arco, e então o espaço aqui é muito bom Agora, eu não sei sobre essa árvore. Eu poderia, para esta foto, substituir essa árvore ou, tipo, torná-la um pouco menor. Eu não sei. Porque parece um pouco fora de lugar para essa composição, então vou movê-la um pouco para o Y, talvez apenas trazê-la até aqui ou algo assim. Então, temos essa ponta da bola de gude aqui na foto. Agora, tudo o que precisamos fazer é acessar Arquivo, acrescentar e queremos encontrar nosso arquivo de recursos Vamos até Object and search Mountain, e podemos trazer essas duas montanhas. Agora, se tivermos certeza de ir para a visualização e desligarmos a câmera para ver, ficarei muito feliz com essa configuração. E antes que eu esqueça, vou tirar a referência humana da cena, talvez derrubá-la para que ele não projete sombras Agora, se diminuirmos o zoom, teremos essas montanhas, e o que podemos fazer é ir até a vista superior, trazê-las bem para trás, e então podemos aumentá-las. E então eu vou trazer este aqui em algum lugar e depois este aqui. Vamos voltar para a visão da câmera e dar uma olhada. Agora, vamos verificar a vista frontal. Então, isso está de acordo com o que queremos que esteja alinhado com o solo, realmente, não é? Então, se reduzirmos até aqui e agora, podemos ver que temos esse espaço vazio na parte inferior. Poderíamos preencher isso com, tipo, um avião e depois adicionar algumas montanhas no topo também. Mas vamos colocar essas montanhas onde as queremos primeiro. Vou mover isso para o Y. E vou fazer com que saia da borda da tela aqui, e então você pode preencher esse espaço vazio aqui E com este, eu poderia aumentar um pouco e aumentá-lo em Y. Então, este poderia estar apenas aparecendo como aqui, E então vou duplicar isso com a Alt D. Vou colocá-la no X, e obviamente está muito perto. Ambos parecem um pouco próximos demais, na verdade. Então, vamos adiar isso. Vamos empurrar isso para trás e girar esse cara. E vamos dar uma olhada. Vou mover este até ficar em forma na foto que eu gosto. Então, eu poderia aumentar um pouco mais e colocá-lo em algum lugar onde eu goste. Agora, eu poderia duplicar esse cara e girá-lo. Podemos escalá-lo um pouco no Z e depois colocá-lo em algum lugar que talvez aqui ficasse bem. E então temos isso aqui. Agora pensamos sobre esse espaço vazio aqui. Então, vamos ampliar isso um pouco. E vamos trazer isso até aqui. Então, vamos adicionar Let's do Shift S e depois o cursor até a origem mundial, e eu vou adicionar um plano. Eu vou usar o Mesh Plane. E nós meio que queremos preencher esse espaço aqui só para termos algo no momento. E então podemos ver como fica. Então, eu poderia diminuir um pouco mais. Apenas algo assim por enquanto. Tem uma visão de câmera. Então, parece um pouco plano, mas podemos usar isso como referência. Então, se pegarmos talvez essa manutenção, vou escalá-la um pouco mais no Z e reduzi-la. E poderíamos simplesmente preencher o espaço aqui, talvez escalar um pouco mais no Z. Vamos adicionar algumas camadas a isso. Então eu vou fazer Old, diminuí-lo, escalá-lo no Z, para que não seja tão intenso. Embora não precisemos fazer tudo até o fim, podemos simplesmente trazer um. Talvez se eu for, eu tenha esse para trás. Vou fazer GX aqui e depois apresentar este. Eu vou fazer então GY aqui, e então este pode vir para a frente, talvez torná-lo um pouco menor. Então temos algo aqui. Agora, também temos uma área plana na parte de trás. Então, o que poderíamos fazer é Alt D, girar isso dessa maneira, colocar um aqui Você vai ter que vir um pouco. Este também vai aparecer um pouco. Eu acho, eu acho que está tudo bem. Isso deve ficar bem então. Deste lado. Isso deve ficar bem. Não estamos vendo nenhuma superfície plana, eu acredito. Sim, só um pouquinho. Precisamos derrubar essa montanha, mas depois vou escalá-la no Z. Sim, então está certo Agora podemos apenas fazer algumas renderizações de teste. Ok, então esse é o resultado que obtivemos. Então, obviamente, está usando o mesmo compositor de configurações do toca-discos, e não é o que queremos, então faremos uma predefinição diferente para Também queremos ter certeza de que não estamos renderizando no primeiro quadro aqui, porque obviamente precisamos que a animação esteja, tipo, no meio dela, com a fonte Algumas outras coisas que eu posso mudar obviamente precisamos adicionar a névoa, então ajustaremos a profundidade da névoa e eu também moverei algumas árvores para tirar a foto, para que fique mais bonita para esta imagem Faremos tudo isso na próxima lição 58. Como equilibrar a composição da câmera com névoa e iluminação: Olá. Bem-vindo de volta à oficina estilizada de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Tudo bem, então onde estamos? Então, essas árvores, eu vou mover isso para o Y. Então temos uma Talvez pudéssemos conseguir um aqui em algum lugar. Eu não quero que ele bloqueie isso aqui. E se aumentássemos isso um pouco? Teríamos que ampliar os dois, não é? Então, poderíamos tentar ampliá-los apenas por enquanto. E eu vou dar uma olhada aqui. Vou mover isso um pouco para o lado. Essa árvore aqui, nós queremos essa árvore de trás. Vou pegar isso e mover isso no Y para que fique mais enquadrado. E então eu vou duplicar os dois e usar D Y, e eles podem ficar ao lado dessa pequena árvore aqui Agora eu só quero ajustar o espaçamento dessas árvores, na verdade Talvez isso possa chegar um pouco mais ao limite. Vou desligar a sobreposição por um segundo e dar uma olhada. Eu dupliquei essa árvore? Não, precisamos dessa árvore aqui para essa foto? Acho que não temos. Pode parecer melhor se o excluirmos, e então eu vou mover isso um pouco para o Y. Então, agora isso é ao lado do templo. Agora, talvez pudéssemos acrescentar vamos entrar na visualização renderizada e dar uma olhada Eu só estou tendo que olhar para o equilíbrio do vermelho com o verde, você sabe. Isso deve parecer muito bom, na verdade. O que eu poderia fazer em vez disso é movê-los. Então, terei essas árvores à esquerda desse arco, para que eu possa mover essa árvore um pouco mais para frente Então eu os movo no Y e os colocamos bem próximos um do outro, assim. E então talvez traga mais um desses pequenos ciprestes para cá E então talvez pudéssemos trazer essa árvore para frente, e eu a tornarei um pouquinho maior, não muito. E então eu vou mover essa montanha, talvez um pouco mais para a direita. E essa árvore aqui, deveríamos ter outra árvore na parte de trás? Não, vou manter esse espaço vazio aqui e manter essa árvore aqui. Talvez traga esses arbustos de volta um pouco mais assim e pegue este. Vamos mover isso para lá. E esses bancos, vamos filmar também Então, vamos usar o GX, movê-los para este lado. Legal. Sim, então talvez pudéssemos pegar mais um cipreste e movê-lo para o lado deste Queremos que seja como se eu fosse mover isso no X, então está alinhado e deve ficar muito melhor quando eles estão mais próximos agora Vamos querer GGY aqui. Sim, isso deve ser legal. Faça uma verificação rápida na visualização renderizada. Agora, poderíamos brincar com a iluminação se você quisesse. Talvez clicemos no sol aqui e coloquemos a exposição, talvez para tentar 015 Talvez você o coloque em um. Quão brilhante é? OK. Fizemos 1,3 na exposição só para exagerar um pouco mais o sol E agora, vou rapidamente para o Solid View, e onde está nossa câmera, está aqui. Então, vamos clicar na câmera aqui. Certo, e então podemos ampliá-la. Então, se formos mostrar Mist. Sim, então clicamos em Mostrar Senhorita aqui, e então podemos ver com esta linha a profundidade da névoa. Então, se aumentarmos, seria nas configurações da cena? Ou configurações do mundo, passagem de névoa, profundidade. Vamos colocar isso em, tipo, um, dois, cinco e ver até onde essa linha vai. Devemos empurrá-lo além das montanhas, tipo 130, só por segurança? Sim, só para que possamos ver isso, ponto branco na outra extremidade. E agora vou clicar em Renderizar imagem. Ok, então aqui está nossa nova renderização. Agora, podemos simplesmente clicar nos padrões de carregamento para recuperar nossas configurações padrão e começar a fazer a composição dessa renderização Faremos isso na próxima lição. 59. Como dominar a atmosfera da cena com névoa e gradação de cores: Olá. Bem-vindo de volta à oficina estilizada de Blender Fred Environment, Greek Temple and Garden Ok, então agora vamos começar compondo nossa cena final. Então, vamos ativar a névoa e expandi-la para baixo. E vou arrastar essa seta preta um pouco para trás Assim, podemos escolher a que distância a névoa está do início da câmera Então eu quero que, tipo, toque ou toque na parte de trás da parede aqui. Eu vou até lá. E com essa névoa aqui, podemos ajustá-la. Vamos dar uma leve tonalidade amarela. Então, com essa seta branca aqui, podemos baixar isso para ajustar a transparência da névoa Então, só um pouquinho, alguma coisa por aqui, talvez um pouco mais. Algo parecido com isso. Então, em seguida, abriremos nosso gloss Não, antes que o vidro seja colorido. Então, vamos dar uma olhada nas cores. Então, para saturação, eu poderia usar 1,05. E então, para obter o valor, vamos tentar 1,2. Então, isso realmente ilumina as cores. Então, vamos fechar a cor, agora para o brilho. Vamos aumentar isso um pouquinho. E isso deve ser bom. Talvez em contraste com um. Nós poderíamos tentar isso. Aquele brilho fechado. Agora, para transmissão, transmissão, vou trazer essa curva um pouquinho. E para o elevador, poderíamos tentar uma cor azulada Para a gama, poderíamos tentar uma cor um pouco menos azul, algo assim E então, para ganhar, poderíamos tentar talvez trazer a cor até aqui, mas depois reduzir a escuridão. Então, vamos para algo talvez um pouco mais brilhante do que isso Vamos curtir aqui. Isso deve ser legal. Agora, para o volume, podemos simplesmente marcar isso. Com a flor da luz, não precisamos nos preocupar. Agora, para o meio ambiente. Vamos abrir isso e mostrar essa curva. Algo como esse, uma dívida de chuva. E para o elevador, vou dar um tom azulado E depois para a gama. Vamos dar uma tonalidade amarelada, algo assim E então, para ganhar, provavelmente poderíamos deixar isso como está. Poderia adicionar um pouco mais de brilho. Na verdade, se o levantarmos, o céu ficará um pouco mais azul, o que é muito bom. Nós o derrubamos. Sim, queremos que seja brilhante, muito brilhante porque o sol é muito brilhante. Então você quer que isso faça sentido, na verdade. E se ajustarmos um pouco mais essa gama? E se mencionássemos isso para que se misture um pouco mais com a névoa Ok, então isso deve ser bom para o meio ambiente. Agora, oclusão do ambiente. Vamos ligar isso e trazer essa seta preta para dentro. E depois verificaremos a cor. E então, para a cor, talvez pudéssemos tentar um valor aqui em algum lugar. Algo assim, talvez, e então, para o controle principal, possamos ajustar essa curva. Então, se o trouxermos aqui, isso pode parecer muito bom. E se trouxéssemos mais esse preto e realmente exagerássemos ou o trouxéssemos Vou deixar para cerca de 0,2 peixes. Isso deve ficar bem. Talvez até aumente um pouco mais essa curva. Certo? Então, isso deve ser bom para a exclusão ambiental. Agora podemos compará-lo ligando-o e desligando-o. Não vejo muita coisa acontecendo aqui. Certo. E se reduzirmos esse valor um pouco, poderíamos tentar aumentá-lo. Acho que prefiro o visual mais brilhante. Isso deveria ser muito melhor. Agora, para efeitos, vou usar box sharp e depois suavizar E esses valores devem estar bem. Talvez 0,2 no amolecimento. Teremos equilíbrio de cores. Para o equilíbrio de cores, podemos jogar com uma gama aqui. Então, vamos dar à gama um tom azulado, algo assim Para o elevador, vamos tentar. Então, talvez pudéssemos levantá-lo um pouco. Sim, vamos levantá-lo um pouco. Algo parecido com isso. E então, para ganhar, talvez pudéssemos tentar uma cor amarelada para Mas não demais. Queremos que seja sutil. Aqui está perfeito, eu acho. Você pode ver esses valores aqui. Agora, isso é o equilíbrio de cores feito. Como você é curvo? Devemos brincar com isso? Talvez pudéssemos aumentar um pouquinho. Algo assim ficaria bem. Em termos de matiz e contraste, talvez pudéssemos aumentar um pouco esses verdes Poderíamos reduzir esses amarelos, pequenas mudanças muito sutis Talvez abaixe esse azul, e então esse azul suba um pouquinho, talvez. E isso deve ser adequado para as curvas de AgIb e para a tonalidade correta Agora, brilho e contraste. Não precisamos fazer muita coisa aqui. Acho que apenas 0,1 no brilho e depois 0,2 no contraste, só para dar um pequeno aumento e, em seguida, saturação e valor da tonalidade A saturação, talvez pudéssemos tentar algo como 1,025 ou algo assim, só um pouquinho Então, para o valor, você pode ajustar esse valor para algo bom. Eu vou para 0,8 no valor aqui. Em seguida, verificaremos o Denoise. E, em seguida, uEHDR preciso. Agora, para finalizar essa renderização final após a composição aqui, vou até aqui e alterarei a Então eu vou colocar uma estrela e depois duas. Então, vai para 3840 por 21 60. Então, essa será uma imagem de quatro K. E então eu vou para as propriedades de renderização, e vou aumentar essas amostras, que serão amostras de Mac Talvez nem use todas as amostras. Vou continuar até que o Blender decida que tem informações suficientes para eliminar o ruído Eu vou com 300, bom e alto. Pode demorar um pouco, mas teremos uma boa renderização disso. Então, nos vemos na próxima lição. 60. Como refinar sua renderização 4K e ajustes finais do ambiente: Olá. Bem-vindo de volta ao estilizado Blender Fred Environment, Greek Temple Então, sim, nós conseguimos. Finalmente chegamos lá. Aqui está nossa renderização de quatro K e, com isso, podemos realmente ampliar e analisar alguns pequenos detalhes. Agora, sempre há mudanças que podem ser feitas para melhorar a aparência. exemplo, talvez a oclusão do ambiente nesse material de mármore branco pudesse ser atenuada Pode ser, você sabe, um pouco forte demais. Talvez essas, tipo, partículas de água. Você poderia, reduzi-las, aumentar a densidade. Remova um pouco a saturação para que não fique tão azul escuro Nunca será perfeito, mas você sempre pode voltar e fazer alterações. Sabe, eu adicionei, tipo, uma fileira de paredes aqui na parte de trás para, tipo, separá-la das montanhas atrás. E eu também mudei um pouco o sol, e só fiz a iluminação. Você sempre pode voltar e fazer pequenas mudanças até ficar satisfeito com isso. Então, sim, espero que você tenha saído disso com uma melhor compreensão de como abordar ambientes maiores como esse e construí-los de uma forma em que todas essas peças se encaixem e você sempre possa fazer alterações muito rapidamente e tentar mantê-las boas e otimizadas Espero que suas cenas não tenham ficado muito pesadas depois de adicionarmos toda essa grama todas as árvores e outras coisas. Mas foi muito divertido. Eu gostaria de saber seu feedback sobre o curso, você sabe, quão bem meu ensino foi e, você sabe, qualquer crítica que eu esteja sempre procurando melhorar. Daqui em diante, você poderia, se quisesse se juntar à discórdia de Fred Tudor Agora, vou deixar um link de convite nos arquivos do curso para você. Sim, então você pode simplesmente entrar. Você pode me mostrar seu trabalho, se tiver alguma dúvida sobre o curso, se estiver preso em alguma coisa, pode fazer as perguntas. Eu posso fazer o meu melhor para ajudá-lo a superar isso. Então, sim, se você conseguiu tudo isso, parabéns, e espero que tenha gostado. Cuidado, pessoal, e boa modelagem.