Transcrições
1. Introdução ao curso: Bem-vindo à minha nova turma que vai ensinar-lhe a psicologia da resolução de quebra-cabeças dentro jogos de
vídeo e os processos de concepção de quebra-cabeças
bem-sucedidos que irão mergulhar peças no mundo do seu jogo. Nesta classe, você vai aprender os propósitos dos quebra-cabeças dentro dos jogos e sua relação com o jogador. A Anatomia dos quebra-cabeças. Princípios não-design para um bom design de quebra-cabeça. O link, a resolução de quebra-cabeças gêmeos e o estado do fluxo. Como projetar quebra-cabeças e avaliar prazer, prazer. Dentro desta classe, também estaremos analisando a mecânica de resolução de quebra-cabeças dentro de jogos de vídeo bem-sucedidos, como Monument Valley, Tetris e Kate Tolkien Nolan explode, além de um monte de outros em criar você com o ferramentas para projetar seus próprios quebra-cabeças. Então, junte-se a esta aula hoje e aprenda como você pode projetar e implementar quebra-cabeças de em seu jogo para mergulhar alicates e incentivar Python estendido com o máximo prazer.
2. O propósito da resolução de The: Obrigado por se inscrever nesta turma. Nesta lição, estaremos explorando o propósito de resolver quebra-cabeças dentro dos jogos e o papel que os quebra-cabeças desempenham na formação da experiência dos jogadores dentro do jogo. Quebra-cabeças podem ser definidos como mecanismos que fazem o piedoso parar e pensar. Atividades de resolução de problemas que o jogador deve superar para progredir dentro do jogo de vídeo. Quebra-cabeças em um certo nível de desafio para jogos de vídeo, forçando o jogador a pensar e experimentar novas estratégias. Nós não fizemos novamente, dentro da minha aula de psicologia em Usha, eu destaco o conceito de jogador derivar satisfação de resolução de quebra-cabeças e maestria. Resolver quebra-cabeças é inatamente humano e nossos
cérebros estão conectados para procurar problemas e encontrar soluções. Quebra-cabeças podem ser explícitos ou habilmente integrados na jogabilidade ou no videogame. Talvez fornecedor se depara com uma porta trancada com um mecanismo de bloqueio inteligente que eles devem manipular para progredir. Ou talvez os jogadores necessários para matar um certo número de inimigos dentro de um período de tempo específico e
precisa adotar uma estratégia especializada de usar uma seqüência exata de teletransportadores, a fim de superar o limite de tempo. Você diz, quebra-cabeças estão presentes em todos os jogos de vídeo. Muitas vezes em conspícuo por causa das recentes tendências de jogos de vídeo de se afastar da resolução explícita de quebra-cabeça. Os designers modernos favorecem esses novos estilos de resolução de quebra-cabeças, ligando qualquer quebra-cabeça dentro do jogo à jogabilidade
normal para satisfazer os gostos do público em mudança. Embora quebra-cabeças explícitos ainda sejam relevantes para a justiça, devemos atualizar nossa definição de um quebra-cabeça para
acompanhar a mecânica de quebra-cabeça em rápida mudança dentro dos títulos modernos. Na próxima lição, começaremos a quebrar os componentes de um quebra-cabeça e dissecar a anatomia da própria resolução de quebra-cabeças. Obrigado por assistir, e te vejo na próxima lição.
3. Objetivo: Princípio 1: O primeiro princípio de design de quebra-cabeça, objetivos
claros e objetivos. Ao projetar quebra-cabeças em jogos de vídeo, o designer deve se esforçar para garantir que todos os jogadores tenham uma compreensão clara do que eles estão realmente tentando alcançar. Uma das principais razões pelas quais as pessoas são atraídas para jogos de
vídeo são os efeitos psicológicos do domínio. Essencialmente, a satisfação do alicate é extraída da melhoria em suas próprias habilidades e domínio do jogo. Maestria requer uma direção clara da pira. Ou seja, plies precisa saber exatamente o que eles devem estar realizando a
fim de derivar qualquer fonte de satisfação de seu jogo através. O conceito psicológico de maestria também se aplica à resolução de quebra-cabeças. A partir da conclusão bem sucedida de quebra-cabeças, as
peças são recompensadas com a satisfação da maestria. Para enganar esse sentimento de maestria, os jogadores precisam se sentir no controle de suas ações com uma ideia sólida do que devem fazer para atingir um objetivo no jogo. Neste caso, o objetivo seria a conclusão bem sucedida de um quebra-cabeça. Psicologia lugar não está introduzindo compilador de design de jogos. E primeiro, recomendo pesquisar mais. Go Chicken Moscow compartilhar classe sobre psicologia pi para obter
mais informações sobre o raciocínio exato por trás das ações dos jogadores dentro de jogos de vídeo. De qualquer forma, de volta ao princípio implica não entender facilmente o objetivo de um quebra-cabeça. Eles perderão o interesse muito rapidamente. Dá ao jogador um objetivo que ele entende e dada a informação necessária para começar a resolver o quebra-cabeça. Certo, vamos ver um exemplo de um quebra-cabeça dentro de um videogame que faz isso muito bem. 200, 48. É um jogo de quebra-cabeça bastante simplista que pode ser encontrado em praticamente todos os dispositivos. Dentro deste jogo, o jogador deve combinar um telhas de valor semelhante, a fim de obter um bloco de valor mais alto. Por exemplo, os comandos playa para toalhas H com um valor de dois e obtém um fértil. Em seguida, eles combinaram a quatro telhas para obter um oito azulejo e assim por diante. O objetivo do quebra-cabeça foi extremamente direto. Obter uma altura com um valor de 2048. Como exatamente o designer do jogo comunica esse objetivo com o jogador? Bem, poderíamos dizer que o designer comunica explicitamente através do nome do jogo. Mas podemos cavar mais fundo, desconsiderando todas as representações visuais da mensagem IA, o banner no topo da tela que diz chegou a 2028. Poderíamos ter um olhar mais atento sobre a mecânica real
do jogo e os métodos designers de controle indireto. Ao brincar com a mecânica do movimento que o videogame, a playa é inevitavelmente vai combinar duas peças e obter uma nova telha. Este novo Tal é visualmente diferente dos outros. E o prêmio perceberá que só pode ser combinado com outros azulejos do mesmo valor. Depois de perceber estes mecânica básica, o objetivo do jogo deve ser imediatamente realizado quando o jogador inevitavelmente perguntou-se, qual é a telha de valor mais alto que eu posso obter? Vemos como são as mecânicas do jogo. 2048 pode apontar o jogador na direção certa. E também como quando isso é combinado com um lembrete visual do objetivo,
a pira instintivamente pode começar a trabalhar em direção a uma solução. Se você gostaria de aprender mais sobre mecânica de jogos como este, vá verificar a minha concepção bem-sucedida classe de mecânica de jogo na Scotia. Em resumo, ao projetar seus quebra-cabeças dentro de seu jogo, lembre-se de garantir que o jogador tem uma compreensão clara de seus objetivos, o que eles estão realmente tentando alcançar para completar o quebra-cabeça. Isso ajuda a promover os sentimentos de mestria de Paez e os
inspira a se concentrarem no jogo e se perderem por horas a fio. Obrigado por assistir e te vejo na próxima vez.
4. Facilidade de começar: princípio 2: O segundo princípio do design do quebra-cabeça torna o quebra-cabeça fácil de iniciar. Essencialmente, isso significa dar aos jogadores um ponto de partida claro a partir do qual eles podem começar a tentar resolver o quebra-cabeça. Os humanos são conectados de uma forma que nos faz ter uma atenção muito curta. Essencialmente, muitas pessoas acham difícil manter o foco em uma tarefa de cada vez. Isto é especialmente verdadeiro para jogos de vídeo e resolução de quebra-cabeças em particular. Como resultado de nossos breves períodos de atenção, perdemos quebra-cabeças interessantes quando não conseguimos progredir, especialmente durante os estágios iniciais da resolução. Jogadores que não conseguem fazer qualquer tipo de progresso razoável e todos lutaram para começar um quebra-cabeça simplesmente abandonarão. Jogadores hardcore podem tendem a uma longa tentativa e erro abordagem inicialmente, mas até mesmo eles podem queimar em face do conhecimento limitado. Como designers de jogos, precisamos prestar muita atenção a isso. Colocando especial cuidado em projetar os passos iniciais para uma solução de quebra-cabeça para garantir que os alicates possam facilmente começar e sentir que eles estão realmente progredindo. Vejamos um exemplo de um quebra-cabeça dentro de um videogame que faz isso muito bem. Monument Valley. O jogo pode ser descrito como simples apontando clique quebra-cabeça aventureiro com a biotecnologia e controle
do protagonista do jogo e movê-los ao redor do mapa enquanto manipula o ambiente para avançar para o ponto de verificação final. Então, como é o design e fazer o jogador se sentir capacitado para começar a resolver os quebra-cabeças associados com o nível. Curiosamente, o designer não dá muito de qualquer tipo de instruções explícitas, como comandos, dicas ou dicas, que é estranho, especialmente durante as sequências de tutorial do jogo. Em vez disso, o designer faz fornecedor descobrir as coisas por si mesmos e implementa uma sequência de feedback muito positiva para capacitar o jogador com algum tipo de conhecimento sobre fagos mecânicos específicos. Por exemplo, no início do jogo, o jogador vai encontrar uma placa de pressão telha que foi parado, emitir um efeito sonoro especial e ativar outro objeto dentro do mesmo. Estes comentários poderosos significa que o jogador pode associar o piloto de pressão com algum tipo de outra mecânica de jogo da experimentação Python com os jogos mecânicos ambientais, eles podem começar a desenvolver uma compreensão sólida de como eles vão chegar ao nível do ponto de verificação final, que é o objetivo quebra-cabeças. O feedback claro faz aplicar muito confortável no início da resolução e vai encontrar-se fazendo progresso em uma direita ideal. Em resumo, ao projetar seus quebra-cabeças jogos, em suma, que o anterior é feito para se sentir confortável manipulando os elementos quebra-cabeças e eles se sentem capacitados para começar imediatamente, para começar a resolver o quebra-cabeça. Obrigado por assistir, e te vejo na próxima aula.
5. Progresso: Princípio 3: O terceiro princípio do design sempre tem como objetivo dar ao jogador uma sensação de progresso ao resolver o quebra-cabeça. Estes principais relacionam-se muito bem com o primeiro princípio de objectivos e objectivos claros. Nós, humanos, estamos em busca do domínio dentro de um videogame para satisfazer seus próprios desejos psicológicos e indicação de progresso. E essa distância do objetivo é extremamente poderosa para estimular o interesse da pira. O efeito de um ditado piedoso e cada perto de uma solução é um sentimento inebriante. E este conceito de progresso é o que separa enigmas e quebra-cabeças. Visuais podem ser definidos como um quebra-cabeça de um estágio onde as tentativas de resolver podem ser classificadas como certas ou erradas. Com respostas erradas, apenas dizendo aos jogadores que eles podem descartar essa resposta. E por causa disso, quebra-cabeças são muito melhor aspecto de jogos de vídeo na minha opinião, por causa desses sentimentos de progresso. Vejamos um exemplo de um quebra-cabeça dentro de um videogame que faz isso muito bem. Varredor de minas e vídeo clássico absoluto. Novamente, há sinônimo de computadores. Dentro do jogo de vídeo, o jogador é encarregado de limpar um campo minado de mentes, selecionando tarefa. Eles não têm mentes sobre hino e sinalizando as telhas, Eu suspeito msb sob cada telha tem um número nele que representa um número de minas adjacentes a essa telha. partir deste conhecimento, o jogador deve quebra-cabeça solucionador e deduzir onde as minas estão localizadas. À medida que o jogador trabalha longe através do campo minado, mais e mais terras serão limpas, e o jogador tem uma indicação visual de seu progresso em direção
ao objetivo principal de limpar todo o campo minado pode. À medida que o anterior seleciona culturalmente mais uivos de terra e bandeiras, seu progresso é claramente evidente. Além disso, o jogo lembra quantas mentes são deixadas dentro do campo minado e representa esse número na tela da interface do usuário. Outra fonte de vista de progresso pira para o jogador. Em resumo, a progressão é característica
extremamente importante que deve ser representado para a pira de
alguma forma , porque inspira Pintrest e motiva o pagamento para continuar a jogar o jogo de vídeo. Obrigado por assistir, e te vejo na próxima vez.
6. Solvability: Princípio 4: O quarto princípio do design do quebra-cabeça dá aos jogadores a crença de que o quebra-cabeça pode realmente ser resolvido. Dentro dos jogos de vídeo, os jogadores precisam
acreditar fortemente que eles são capazes de resolver um quebra-cabeça. Porque se não o
fizerem, muitas vezes perderão toda a motivação para resolvê-lo. Dentro de seu quebra-cabeça, você precisa convencer fornecedor pode realmente ser resolvido. Mas como exatamente podemos fazer algo assim? Bem, em primeiro lugar, progresso
visual é provavelmente a melhor maneira. Na verdade, deixando o jogador se ver chegando perto de
uma resposta e sentindo-se confiante de que, à medida que eles tentam mais e
mais, mais componentes do quebra-cabeça serão resolvidos. Vejamos um exemplo dentro de um videogame que faz isso muito bem. Enforcar homem. Carrasco é muito simples. E presumo que quase todo mundo já pilotou em algum momento de sua vida. Eu vou dar um resumo rápido de qualquer maneira lá. Tudo bem. Então 15 pensa em uma palavra e depois apodrece vários traços representando cada letra dessa palavra. O outro jogador então começa a adivinhar letras. Se eles adivinham uma letra que está dentro da palavra, o tracejado correspondente com essa carta recebe carta escrita nela. Se o jogador adivinhar uma vantagem ou não na Palavra, então um segmento de um homem vara pendurado é desenhado. O jogo continua até que a palavra tenha adivinhado corretamente ou o desenho do homem da vara seja concluído. Hangman tem algumas mecânicas muito boas que permitem ao jogador saber que o quebra-cabeça é solucionável e permite que o jogador se veja chegando mais perto de uma resposta. Primeira coisa, a indicação visual de que um correto levou nosso palpite está certo. E aquela carta substituindo um traço anteriormente desconhecido. Essa mecânica permite que o jogador visualize a Palavra e dirija adivinhações futuras com base na localização das letras da palavra. medida que o tubo progride no jogo e vê as letras se juntando para formar uma palavra, eles imediatamente perceberam que o quebra-cabeça é de fato solucionável, mola motivação futura para continuar jogando o jogo. Em resumo, convencer o jogador de que o quebra-cabeça é solucionável é um componente importante para
manter o interesse do jogador e muitas vezes pode ser alcançado através de uma indicação visual de seu próprio progresso. Obrigado por assistir, e te vejo na próxima lição.
7. Fluxo de puzzles: Princípio 5: O quinto quebra-cabeça princípio para ligar a dificuldade do quebra-cabeça para o estado de fluxo do jogo. Os designers de jogos concordam em uma coisa. Ao planejar a totalidade do seu videogame, você deve tentar aumentar a dificuldade à medida que ele se prolonga. Esta é a mesma mentalidade para a resolução de quebra-cabeças como os regressores de tubo dentro de um jogo
é, espera-se que a dificuldade deve aumentar para que eles se sintam constantemente desafiar e não nascem perder o interesse. Como discutido na minha classe de psicologia em Scotia, os designers optam por criar um estado de fluxo constante, que é um estado de prazer absoluto para os jogadores entre as dificuldades. medida que o piloto progride dentro do jogo, devemos aumentar a dificuldade à medida que esse nível de habilidade aumenta ou AAT. Então vamos colher o conceito de resolução de quebra-cabeças. Dentro de nossos quebra-cabeças em nosso jogo, devemos tentar fazer duas coisas em relação à dificuldade no estado de fluxo. O primeiro é ligar a dificuldade geral de um quebra-cabeça com o fluxo de jogos. Por exemplo, imagine que temos um rastreador de masmorras, RPG e o jogador está no nível 34. Os inimigos íntimos são significativamente difíceis de derrotar com danos maciços e estatísticas de saúde. Então lutamos através da primeira corrida de inimigos e encontramos uma sala de quebra-cabeças. O quebra-cabeça dentro desta sala deve ser significativamente desafiador, forçando o jogador a realmente pensar, manter o jogo inundado de dificuldade. A segunda coisa que os quebra-cabeças devem ter como objetivo fazer, especialmente dentro de quebra-cabeças multiestágio, é aumentar a dificuldade gradualmente ao longo do quebra-cabeça em si. Por exemplo, nosso quebra-cabeça pode envolver três passos hipoteticamente. Um, encontre três cartões-chave dentro da Sala do Tesouro. Dois, insira os cartões-chave em uma máquina e memorize a sequência de cinco dígitos que pisca na tela. Três, entre em outra sala e insira a sequência numérica em um computador, depois resolva o enigma que aparece. Podemos ver claramente dentro deste exemplo como os passos de quebra-cabeças aumentam gradualmente em dificuldade. Como o jogador se move ao longo desta sequência de quebra-cabeça. Eles serão constantemente desafiados, o que é crucial para manter um maior interesse. Vejamos um exemplo de um quebra-cabeça dentro de um videogame que faz isso muito bem. Portal. Vejamos uma sequência de quebra-cabeças em particular. Para começar, o jogador deve encontrar dois cubos, o que é uma tarefa relativamente fácil. Em seguida, eles devem atirar sua sondagem Portal Gun de forma a ajudá-los a mover os cubos para dois botões vermelhos. Uma tarefa mais difícil, mas ainda bastante direta. A porta para a próxima área se abre e o piloto avança para um desafio mais difícil. Para completar o nível, o jogador precisa se teleportar para uma posição específica que lhes permita esgueirar-se através de uma parede. Este é um passo e um desafio definitivo. Basicamente, o conceito de aumentar o dever ao longo do quebra-cabeça está presente aqui e funciona bem para construir via conferência, mantendo-os simultaneamente envolvidos. Em resumo, lembre-se de vincular o quebra-cabeça do em seu jogo à dificuldade geral de cada etapa
e procure aumentar gradualmente a dificuldade dentro das sequências de quebra-cabeça para manter o interesse do jogador. Obrigado por assistir, e te vejo na próxima lição.
8. Tarefas paralelos: Princípio 6: O sexto princípio de quebra-cabeça para resolver, minimizar gargalos e deixar o jogador completar tarefas paralelas sempre que possível. Mas o que é exatamente uma tarefa paralela? Dentro de um monte de jogos de vídeo e suas seções de quebra-cabeça, os designers começaram a dar ao jogador várias tarefas a serem concluídas ao mesmo tempo. Isso dá ao jogador uma sensação de liberdade, mas também trabalha para reduzir o risco de frustração do jogador. Como o preço pode simplesmente começar a trabalhar em outra tarefa se eles são incapazes de pensar seu caminho passado a primeira. Alguns jogos deu um passo adiante, deixe o jogador completar um quebra-cabeça com vários métodos diferentes. Isso garante que o jogador não vai ficar frustrado, pois eles terão muitos métodos para tentar e completar o quebra-cabeça. E faz para uma jogabilidade muito mais interessante e variada. No entanto, você deve prestar muita atenção à complexidade adicional e garantir que o jogador não se torne muito sobrecarregado com uma variedade de opções. Vamos olhar para um exemplo de um quebra-cabeça dentro de um vídeo novamente, que faz isso muito bem. Continue falando em explosões próprias. Com Ms. video game dois jogadores, uma tarefa de desarmar um Bob. Um pi tem acesso a um manual de instruções que diz aos jogadores como desarmar a bomba enquanto o outro jogador tem acesso à própria bomba. Os plasmas comunicam entre eles e trabalham juntos para desarmar a bomba resolvendo vários enigmas. A bomba é estruturada em módulos, simplesmente diferentes seções da bomba que requer atenção separada para desarmar. Cada seção deve ser desarmada por conta própria resolvendo um quebra-cabeça único. Muitas vezes, após o jogador ter resolvido as seções separadas da bomba, o quebra-cabeça será resolvido com sucesso e a bomba desativada. O designer deste jogo Em suma, o jogador tem uma variedade de tarefas paralelas para trabalhar para reduzir PAPR, frustrações do
jogador e grau adicional de desafio como se aplica agora precisa decidir a prioridade das tarefas e em que ordem para completar eles. Muitas vezes dentro do jogo, pi vai se financiar rapidamente voltando e avançando entre módulos separados da bomba, tentando fazer uso de seu tempo limitado e evita a estagnação. Em resumo, tarefas paralelas são uma maneira incrível dar
aos jogadores uma sensação de liberdade dentro de seus quebra-cabeças. Prevenir a estagnação dos jogadores e reduzir a chance de frustração do jogador. Alguns jogos levam um passo adiante e incorporam soluções modais para um quebra-cabeça, garantindo que não haja gargalos dentro da solução. Obrigado por assistir, e te vejo na próxima lição.
9. Hierarchies: de puzzles: Princípio 7: O sétimo princípio de design de quebra-cabeça, hierarquias de quebra-cabeça de
design para estender interesses pi dentro do jogo. Baseando-se no último princípio do paralelismo, podemos construir algo conhecido como uma hierarquia de quebra-cabeças. Vejamos um exemplo de um quebra-cabeça dentro de um vídeo. Mais uma vez, que faz é a série sala de fuga clássico em dispositivos iOS, novamente, modelado após salas de fuga da vida real, com uma hierarquia de quebra-cabeça semelhante. Essencialmente, a progressão do jogo é modelada como uma pirâmide, com quebra-cabeças menores sendo necessário resolver para dar dicas e pistas para quebra-cabeças maiores. Por exemplo, o quebra-cabeça final em uma sala requer que o jogador adivinhe
com sucesso um código de quatro dígitos e uma sequência de formas. Em seguida, entrada na porta, a fim de escapar. O código de quatro dígitos precisa ser adquirido fazendo quatro quebra-cabeças diferentes, todos os quais dão uma pista de um único dígito. A sequência de formas é adivinhada assistindo a uma sequência de formas
na televisão que só pode ser ligado depois que o jogador adquiriu o controle remoto e as baterias. vez, um quebra-cabeça em si mesmo. Como você pode ver, essas hierarquias de quebra-cabeças são extremamente úteis para estimular o interesse da pira,
combinando metas de curto
e longo prazo e recompensando o jogador quando eles completam quebra-cabeças menores, as pistas para os maiores. É importante lembrar que o jogo tem uma única média Foucault, que é escapar da sala. Ao construir hierarquia complexa quebra-cabeça é lembrado para garantir que todos os quebra-cabeças têm uma linhagem clara e funil em um único desafio no final, o
que resulta na realização do objetivo quebra-cabeças. E lembre-se também que essas hierarquias complexas podem ser divididas em hierarquias menores de quebra-cabeças. Com a realização do elemento final do quebra-cabeça de h sendo usado para lançar o jogador até a pirâmide vai entrar em forma mais detalhes sobre as hierarquias de quebra-cabeça em futuras lições, onde nós quebrar os meandros do design de quebra-cabeça. Em resumo, as hierarquias de quebra-cabeças são uma maneira
incrível adicionar complexidade ao seu jogo e inspirar jogador apenas desempenhando um papel crucial na definição de metas e estendendo o tempo de jogo do seu jogo. Obrigado por assistir, e te vejo na próxima vez.
10. Hints: Princípio 8: O oitavo princípio de design de quebra-cabeça e saber quando dar as dicas de pagamento, a fim de manter o interesse dentro do jogo. Muitas vezes, dentro de seções de quebra-cabeça de jogos de vídeo, o jogador pode começar a estagnar em algumas partes que é têm progresso
limitado e ser preso em um passo da solução de quebra-cabeça. Como designers de jogos, precisamos planejar de acordo e descobrir como podemos colocar a energia de volta nos trilhos ou ajudá-los. Vejamos um exemplo de um quebra-cabeça dentro de um videogame que faz isso muito bem. A série Tomb Raider. Dentro da série Tomb Raider, se o jogo perceber as piras quando o estoque dentro de uma determinada seção do nível do palco, ele mostraria um prompt visual com uma dica de texto sobre o que os jogadores devem fazer. A dica solicitada talvez um pouco vaga. Então, se a torta ainda não descobrir o quebra-cabeça, o jogo vai dar outro prompt mais específico, as instruções exatas sobre o que fazer. Este sistema de dicas é muito bom em direcionar o jogador para resolver os vários quebra-cabeças no jogo. Ao mesmo tempo, não sendo excessivamente intrusivo ou arrogante em pi de liberdades para experimentar. Em resumo, lembre-se da importância das dicas na resolução de quebra-cabeças como um método de minimizar estagnação do
jogador e evitar frustrações excessivas de fogo ao decidir sobre dicas, tentar estruturá-las de uma maneira que não revelam explicitamente a solução para um determinado quebra-cabeça. Em vez disso, simplesmente optando por apontar o pirata na direção certa. Obrigado por assistir, e te vejo na próxima vez.
11. Recompensas: Princípio 9: Vinculando a conclusão do quebra-cabeça com sistemas de recompensa. Quando os jogadores completam nosso quebra-cabeça, queremos recompensá-los, às vezes em proporção ao dever do próprio quebra-cabeça. Dentro de vídeo contra nós temos dois tipos primários de recompensa, intrínseca e extrínseca. Recompensas intrínsecas são essencialmente sentimentos internos de realização e a satisfação do triunfo de resolver um quebra-cabeça. Quando piras reclamam um quebra-cabeça, queremos promover uma recompensa intrínseca. Podemos fazer isso com mensagens de parabéns, animações
emocionantes mostrando a pira, a resposta para o quebra-cabeça. Essencialmente, estamos estimulando o jogador
a simplesmente reconhecer que eles
completaram com sucesso o quebra-cabeça do qual eles derivaram esse tipo de recompensa intrínseca. Recompensas extrínsecas são formas externas de Ward, Think points, dinheiro, a capacidade de viajar para uma nova área, novos cosméticos, etc. Este é o pão e a manteiga das recompensas. E os designers de ferramentas costumam usar para recompensar jogadas por completar um quebra-cabeça com o não-jogo. Recompensas extrínsecas podem ser tão óbvias quanto moeda do
jogo recompensada para a pira por completar uma fase de quebra-cabeças. Ou simplesmente a recompensa de desbloquear outro quarto para o jogador explorar. Uma recompensa extrínseca, não tipicamente classificada como recompensa em si mesma. Quando um jogador completa o quebra-cabeça, objetivo de dar-lhes algum tipo de recompensa, talvez uma combinação de ambos os tipos. Essencialmente, queremos estimular o jogador a sentir uma sensação de realização e motivá-los a continuar jogando e receber recompensas sempre aclimatantes. Vamos olhar para um exemplo de um quebra-cabeça dentro de um vídeo novamente, que faz isso muito bem. Candy Crush. Candy esmaga um iOS freemium jogo de quebra-cabeça onde o jogador é encarregado de combinar doces semelhantes para ganhar pontos. O jogo é estruturado em níveis com cada nível individual exigindo que a pira para misturar e combinar doces para obter um certo número de pontos. O jogo recompensa a pira extensivamente, recompensas
intrínsecas são estimuladas descontroladamente com animações
coloridas e bytes de áudio encorajadores. E o jogo faz um grande negócio em um passar cada nível individual. O jogo também recompensa extrinsicamente com power up, Outonos recompensam na conclusão do nível e desbloqueando níveis alternativamente temáticos. Pio também recebe colocações experientes que vão para nivelar seu personagem dentro do jogo. medida que o jogador progride dentro
do jogo, as recompensas extrínsecas notaram um aumento que é necessário para manter a pira sensação como se tivessem sido adequadamente Lee recompensa por suas realizações. Em resumo, lembre-se de dar ao jogador recompensas
adequadas para completar o Apollo dentro do seu jogo. Intrínseca ou extrínseca, ou às vezes uma combinação de ambos para estimular motivações
piras para continuar jogando e receber ainda mais recompensas do videogame. Obrigado por assistir, e te vejo na próxima lição.
12. O processo de design de puzzle: Tudo bem, agora que avaliamos a não-doença em princípios de quebra-cabeças, é hora de realmente explorar os processos de design envolvidos no design de quebra-cabeças. Ao projetar nossos quebra-cabeças, primeiro
devemos determinar o ponto de verificação final. Ou seja, devemos definir como o piedoso resolve com sucesso o nosso quebra-cabeça. Eu pessoalmente acho fácil pensar no ponto final e trabalhar meu caminho para trás ao projetar sistemas de quebra-cabeças. Como ele permite que você crie os outros componentes, sabendo o que o jogador estaria trabalhando para. Se o seu quebra-cabeça é um quebra-cabeça simples de um estágio, então você pode começar a trabalhar os mecanismos exatos envolvidos. Por exemplo, dentro de um quebra-cabeça, eu poderia decidir que o objetivo dele é abrir uma porta para o jogador. Então, uma vez que eu decidi que eu iria começar a conceber o mecanismo de bloqueio, talvez uma é uma porta eletrônica que requer um código de chave. E o código k pode simplesmente ser obtido a partir de ouvir efeitos sonoros de código
Morse que tocam fora da porta. Estes estágios representam um muito simplista e fácil de
projetar , uma vez que ele sabe o que você quer que seu planeta esteja trabalhando. Quebra-cabeças multiestágio pode ser um pouco mais difícil e você deve documentar o design com algum tipo de diagrama. A sala escura pode ser tão simples diagrama de fluxo com caixas que representam cada etapa do quebra-cabeça. Você pode usar esse tipo de diagrama para representar tarefas
paralelas e hierarquias complicadas e facilmente projetadas. Você também precisa detalhar os processos exatos que o jogador deve realizar para mover com sucesso de palco para palco da hierarquia de quebra-cabeças de LA. Em resumo, lembre-se de dividir o quebra-cabeça em componentes de
palco e datar como as condições para a solução. Talvez usando um diagrama de fluxo para representar hierarquias complicadas de quebra-cabeças. Obrigado por assistir, e te vejo na próxima lição.
13. Como avaliar o design de quebra-cabeça: Agora que projetamos nosso quebra-cabeça, é hora de realmente avaliá-lo em termos de dificuldade, prazer do jogador, tempo para resolver, e outras métricas, a fim
de nos informar sobre como seu quebra-cabeça se encaixa no jogo e identificar algumas áreas do melhoria. Ao avaliar quebra-cabeças, podemos primeiro examinar o quebra-cabeça através da lente de nossos princípios de design de quebra-cabeças. Avaliando um quebra-cabeça respondendo às seguintes perguntas. Primeiro, o quebra-cabeça apresenta ao jogador um objetivo ou objetivo claro? Para o quebra-cabeça apresentar ao jogador a maneira clara de começar a resolver o quebra-cabeça? Três, o quebra-cabeça dá ao jogador uma indicação de seu progresso em resolvê-lo? Para? O quebra-cabeça dá ao jogador a confiança de que ele pode realmente resolvê-lo? Cinco, é as dificuldades quebra-cabeças ligado com sucesso com o chão de jogos? Seis, O quebra-cabeça apresenta vários processos paralelos e minimizar gargalos? Sete, o quebra-cabeça está estruturado como uma hierarquia de quebra-cabeças menores? E em caso afirmativo, funciona para aumentar o interesse do jogador? Oito, o jogo dá boas dicas para
evitar a estagnação dos jogadores durante o processo de resolução. Nove é a conclusão do quebra-cabeça gratificante para o jogador dentro do jogo. Depois de fazer essas nove perguntas diferentes, devemos ser capazes de avaliar rapidamente a qualidade
do quebra-cabeça e obter uma indicação de gozo pira. Embora não possamos estar, não podemos ter certeza, a não ser que o teste de jogo seja concluído. Isso leva-nos, portanto, a uma outra forma de avaliação. Brincando. Playtesting é a observação de alicates dentro de um ambiente controlado. Essencialmente, apenas uma equipe de pessoas assistindo pessoas jogando seu videogame e fazendo algumas observações gerais e coletando várias métricas. Playtesting é imensamente útil. Ele dá-lhe um passo a passo domesticado e real de ações pira dentro do jogo, ajudando a solidificar suas idéias do que o jogador médio vai fazer dentro da estratégia do jogo estava jogando vai nos permitir testemunhar
ativamente piras tentando resolver os quebra-cabeças em nosso jogo. Tudo bem, então sentamos um par de tortas e começamos a lavar um jogo piloto e resolver os quebra-cabeças AMS. O que exatamente devemos procurar? Jogue muita atenção ao tempo que leva para completar cada etapa do quebra-cabeça e as estratégias usadas para tentar resolvê-lo. Também tome nota dos sentimentos do Pi durante este tempo. Eles ficam frustrados ou entediados, ou parecem estar desinteressados? Também pode ser útil para conduzir a entrevista depois de fazer peças perguntas em torno de sua tomada de decisão e pensamentos gerais sobre o próprio quebra-cabeça. Em resumo, é extremamente importante realizar algum tipo de avaliação sobre o design dos quebra-cabeças em seu videogame. Primeiro, passando por um conjunto específico de perguntas com base nos princípios de design do quebra-cabeça. E, em segundo lugar, conduzindo uma sessão de testes de jogo para confirmar a capacidade de desfrutar e dificuldade de escala desse quebra-cabeça específico. Obrigado por assistir, e te vejo na próxima aula.
14. Projeto do curso: Agora que completamos o componente teórico desta classe, é difícil concluir um projeto curto sobre este conteúdo de classes. Para este projeto de classe, estaremos projetando nosso próprio quebra-cabeça e avaliando-o usando os princípios de design de quebra-cabeça Nolan. Se você não pode pensar em seu próprio quebra-cabeça único que você desejou design, você pode simplesmente selecionar um quebra-cabeça específico que você encontrou dentro de um vídeo existente. vez, para começar, vamos dar uma descrição generalizada dos quebra-cabeças,
funcionalidades, e explicitamente delinear as estratégias envolvidas para o jogador resolvê-lo com sucesso. Talvez também fornecendo um diagrama da sequência de etapas. Agora que demos um plano generalizado das funcionalidades dos quebra-cabeças, é hora de avaliar o quebra-cabeça usando princípios de design que não sejam quebra-cabeças. Dentro do vídeo anterior, vou delinear as perguntas específicas que você deve fazer a si mesmo sobre o quebra-cabeça. Responda a essas perguntas para concluir sua avaliação. E se você encontrar lacunas ou pontos de melhoria, Seja honesto, Eu formatei o projeto de classe em um modelo que você pode encontrar dentro do projeto sexualmente esta classe para ajudar você a começar. Boa sorte. Obrigado por assistir e te vejo na próxima lição.
15. Conclusão do curso: Parabéns por completar esta aula. Muito obrigado por assistir. E eu espero que você tenha adquirido alguns novos insights sobre os processos de criação de quebra-cabeças em jogos de vídeo. Certifique-se de me dar um acompanhamento no compartilhamento de habilidades se você quiser assistir a mais conteúdo como este. E manter o loop para quando eu cair mais aulas sobre design de
jogos e outros aspectos do desenvolvimento de jogos. Compartilhe esta aula através de amigos e deixe uma crítica honesta, deixando-me saber o que você pensou desta classe. Eu passei por cima do projeto brasas na lição anterior, e eu encorajo você a completar, pois ele
definitivamente vai ajudar a melhorar suas habilidades como um designer de jogos. E solidifique o que aprendeu nesta aula. Carregue seu projeto para a seção de projeto sob esta classe no conjunto de habilidades. E lembre-se de verificar os projetos de outras pessoas. Além disso, fique à vontade para deixar quaisquer perguntas que você possa ter na aba Discussões que eu responderei enactive. Mais uma vez, obrigado por assistir e te vejo na próxima vez.