Crie um jogo de bola pegajosa estilo Katamari no Unity | Make Games | Skillshare

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Crie um jogo de bola pegajosa estilo Katamari no Unity

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Aulas neste curso

    • 1.

      Criando a bola adesiva e o chão

      5:33

    • 2.

      Criando o script de câmera

      2:44

    • 3.

      Fazendo a bola controlador

      6:58

    • 4.

      Fazendo objetos grudarem na bola

      4:43

    • 5.

      Importando Assets personalizados

      5:12

    • 6.

      Configurando categorias de objetos

      7:26

    • 7.

      Crie seu próprio nível personalizado

      5:40

    • 8.

      Exibindo a UI Ball Mass

      2:52

    • 9.

      Importando música e um efeito de som de captação

      2:16

    • 10.

      Um vídeo de conclusão com aquecimento cardíaco

      0:44

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

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Estudantes

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Projetos

Sobre este curso

Aprenda a fazer um jogo de bola incrivelmente divertido no Unity!

Este breve tutorial levará você passo a passo para criar um jogo incrível que você pode mostrar para seus amigos e familiares ou publicar para outros jogar!

Vamos:

  • Comece com um projeto Unity em branco e crie um jogo totalmente funcional

  • crie sua própria bola adesiva exclusiva e cenas completamente personalizáveis com ativos exclusivos

  • escrever nossos próprios scripts C# linha a linha para obter entrada do usuário, controlar nossa câmera e pegar objetos

  • rolar em objetos, crescer em tamanho e desbloquear objetos cada vez maiores para enrolar

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Transcrições

1. Como criar a bola e solo pegajosa: Neste vídeo, vou mostrar-lhe como criar a nossa bola pegajosa. É simplesmente feito de um monte de lanças que um material aplicou a ele. A bola tem pequenas jóias NA nele, e isso permite que nossa lança se mova em um padrão regular. Nós também vamos criar o terreno, e isso é feito de um avião. Então vamos em frente. Depois de criar o nosso projeto, vá para o objeto de jogo três D objeto e irá criar uma esfera clique com o botão direito para renomear Chemical. É bola pegajosa que realmente queremos fazer é criar lanças para o nosso na Jewel de. Então vamos em frente e fazer isso clique com o botão direito para renomear. Agora vamos definir a escala no Inspector para X, Y e Z. Então mude seu ponto 2.5. 5.5. Agora clique em um nódulo enfraquecer, duplique-o. Pressionando o controle D. Queremos seis deles no total, então vamos pressionar cinco vezes. Vamos clicar no nódulo inferior e, em seguida, mudar o clique para o topo para ter todos eles selecionados . Vamos arrastá-lo para a nossa bola pegajosa. Assim eles vão ser crianças, e eles vão se mover com a bola. Agora vamos adicionar um componente à nossa bola pegajosa, um corpo rígido. Isso permite que ele tenha gravidade. Então certifique-se de que a gravidade é texto e nós vamos aplicar interpretação. Este tipo de suaviza o movimento. Certifique-se de que você não tem as restrições marcadas. Agora vamos mover manualmente cada uma das nossas jóias da NA. Você poderia pressionar o hockey w, inerte-lo, abrir as chaves de tradução, então nós vamos apenas arrastá-lo para cima. E agora, no inspetor, você pode ver que a posição estava se movendo sobre um ex e está perto de 0,3. Nós poderíamos ser muito exatamente colocá-lo como 0.3 bem ali e fazer isso para cada um deles. Mas isso realmente não importa para este projeto, então nós vamos fazer tudo sob medida, então basta arrastar isso para lá, selecionar um excelente testamento. Traga este para nós um para trás. Aqui. Pode olhar para o seu inspetor se quiser ser mais preciso. Perfeito. Agora vamos para os ativos e vamos criar uma nova pasta. Vamos David materiais clicar duas vezes sobre ele, certo. Clique e crie um novo material. Isto vai ser azul. Então, sobre o Inspetor Nextel Beato, podemos ver que podemos definir a cor para que ele escolha o azul aqui. Se você quiser. Aplicar material em nossos objetos de jogo simplesmente arrastá-lo para cima. Parece que a câmera ou a luz está bloqueando. Então é por isso que eu não posso continuar naquele nódulo. Vamos criar um novo material. Vai ser laranja, e vai ser para um na Jewell. Então vamos arrastar isso. Neste caso, estou me arrastando para a Jóia NA na hierarquia. Isso funciona da mesma maneira. Parece que perdemos uma parte inferior e depois temos uma aqui atrás. Agora vamos mover a câmera para cima, podemos usar o hóquei W para tradução. Poderíamos pressionar a tecla e isso nos permite girar. Vamos em frente e criar o terreno para uma bola rolar em um objeto de jogo tão bom e vai criar um avião clique direito para renomear. Vamos chamá-lo de Kraut. Agora nossa bola da cidade está grudando no chão tão oprimido W e movê-lo para cima, e nós vamos criar um novo material para um terreno. Estas cores podem ser qualquer coisa que você quiser 2. Como criar o script da câmera: neste vídeo, vamos criar um script nítido em C para a nossa câmera. Isso vai baixar o dedo do pé da câmera. Olhe para a bola. Na verdade, ele vai olhar para um deslocamento apenas sobre a bola. Assim podemos ter uma boa vista. Então vamos em frente e criar o nosso script, clique na câmera e, em seguida, clique em Obter componente. E então vamos digitar o nome do script da câmera. Agora vamos clicar duas vezes sobre ele para abrir nossa identidade identidade então agora vamos configurar nossa câmera, olhar para o script bola. Então nós estamos apenas indo para criar um par de variáveis aqui, um objeto de jogo público, e isso vai atuar como uma referência e nós também vamos criar um Vector três para o deslocamento acima da bola na função inicial, nós Vamos configurar nosso vetor três. Então vamos criar um novo fator três, e vamos mover a posição Y para cima. Então x zero, por que é 1.5 e Z é zero Agora vamos definir o olhar real para transformar, então vamos pegar a referência da nossa bola e obter a posição, então vamos adicionar nosso olhar para offset, então olhamos apenas acima e é isso. Então criamos essa referência de bola, mas não a colocamos lá. Se ele não aparecer para você, talvez você precise mexer no editor porque às vezes a unidade é um pouco lenta. Você pode tentar redefinir se quiser ou pressionar, reproduzir e parar. Na minha experiência, estas são as coisas que tendem a funcionar. Então vamos pegar aquela bola pegajosa e vamos arrastá-la para a referência que criamos. Você também deve certificar-se de que as referências públicas em seu script ou ele não aparecerá. 3. Como criar o controlador de bola: Neste vídeo, vamos escrever nosso roteiro para os controles do player Vamos girar em torno do eixo Y. Você já viu o filme O Exorcista, onde a garota gira a cabeça do ar 360 graus? Bem, é assim que a nossa rotação vai ser. E dependendo de onde estamos girando, vamos aplicar força nessa direção. Então vamos em frente e criar alguns cubos. Isso nos dará um ponto de referência porque só olhar para o avião não nos dá uma boa perspectiva. Mas onde estamos e quem sabe, talvez os apanhemos no futuro. Então vamos em frente e clicar em sua bola pegajosa em um componente e script Criador. Vamos chamá-lo de bola pegajosa. O primeiro vai ser um diploma para o nosso ângulo de enfrentamento. Nós também vamos obter entrada para Accent Z, e nós vamos criar um vetor para Unit Vector. Isso vai ser para traduzir nosso ângulo em um vetor unitário. Se você não sabe o que é um vetor unitário, é apenas outra maneira de dizer, “ Ei, estamos virados para essa direção. Mas com X e meus componentes Vamos em frente e criar uma referência à nossa câmera. E nós também vamos criar um flutuador que determina a distância da nossa bola pegajosa para a câmera. Eu vou definir É cinco. Pode definir como o que quiser, mas vai crescer à medida que apanharmos mais coisas. Então, temos uma visão melhor agora. Nós vamos obter informações do usuário. O primeiro será para o eixo horizontal. São as teclas A e D para as setas esquerda e direita. Então nós vamos entrar, Doc, obter acesso e então nós estamos no acesso o nome dele, e nós vamos estar multiplicando por ponto tempo tempo tempo tempo Delta e um multiplicador. Agora, eu disse que este multiplicador é igual a negativo porque o acesso natural get é realmente para trás do que nós queremos. Então estamos fazendo a mesma coisa para a entrada vertical e esses multiplicadores aqui, como 105 100 negativos. Eles são apenas algo que eu pensei que funcionou bem, você pode realmente mexer com esses números se você quiser, mas eu me certificaria de que o projeto está funcionando. Como eu tenho que configurar primeiro. Agora vamos aumentar o ângulo. Usando o que conseguimos do usuário, vamos pegar nosso ângulo e convertê-lo em um vetor unitário. Isto vai ser usado para aplicar força à nossa bola e também para posicionar a nossa câmera. Vamos em frente e aplicar a força na nossa bola. Dependendo do ângulo que estamos enfrentando. Pense na garota do Exorcista que gira a cabeça. Então, onde quer que a cabeça esteja virada, se pressionarmos Ford, ela vai se mover nessa direção. Então ele vai pegar o corpo rígido e nós vamos adicionar uma força. Vai ser um novo Vector 3, e vamos usar o ângulo. Mas vamos escrever de uma maneira estranha que é basicamente usando uma notação vetorial unitária. Certifique-se de copiar isso exatamente porque o porquê aqui você pode pensar, Ei, que deve ser um Z mas estamos convertendo do vetor para um vetor três. Então temos que fazer isso. Agora vamos definir a posição da câmera atrás da bola com base em sua rotação. Então vamos pegar a referência da câmera nesta posição, e vamos fazer um novo Vector 3. Vamos fazer a mesma coisa com estes vectores unitários, mas desta vez vamos multiplicar pela distância até à câmara. - Agora temos que fazer algumas coisas, realmente clicar em nossa tigela pegajosa, e vamos definir a referência que fizemos para a câmera. Então vá em frente e pegue a câmera malvada e apenas arraste-a para lá. Vamos mudar o arrasto. 2.8 e o angular arrastado 2.8 e pressione play. 4. Como fazer objetos ficar à bola: Então neste vídeo as coisas iam ficar emocionantes porque nós vamos ser capazes de rolar sobre objetos e pegá-los. Então eu quero que você clique em um cubo e, em seguida, adicioná-lo. Tome apenas clique que pouco mais lá. Vou criar um novo chamado Sticky. Agora volte para o Cubo e não está realmente definido. Então vamos definir. É pegajoso. Vamos realmente mudar. Clique. Então, selecionamos todos os cubos e vamos levá-los todos. Agora, a fim de pegá-lo que queremos é o gatilho selecionado no nosso colisor de caixa. Então vamos em frente e criar o script para pegar nossos objetos. Vai ser no gatilho entrar. Então, na nossa caixa lisonjeada. Dissemos que foi acionado. Se não tivéssemos, não estaríamos interagindo. Vamos ver se a coisa com que colide tem a etiqueta grudenta. Se colidimos com a coisa, vamos crescer. Então vamos aumentar nossa escala local. Você pode realmente definir esses valores para qualquer coisa que você quiser, mas pode ser um pouco ridículo se você disse que é muito grande. Agora ainda não fizemos essa variável. Então temos dedo do pé declará-lo aqui chamado tamanho, e ele vai apenas manter o controle do tamanho que são. Bola é. Nós também vamos aumentar a distância até a câmera para que à medida que nossa bola aumenta de tamanho , tenhamos uma visão melhor. Você também pode mexer com esses números se quiser. Agora vamos fazer a coisa que nós Clyde com um filho da nossa bola pegajosa. Isso fará com que fique com a bola. Também precisamos desativar a coisa com a qual colidimos. Se não fizéssemos isso, teríamos realmente as coisas que temos ligado a nós seriam capazes de pegar objetos também . E nós meio que crescemos muito rápido se fizermos isso, então certifique-se de que você desative-o dessa maneira. Os objetos que você pegar só ficarão na sua esfera. Então esses cubos, todos os nossos pegajosos e todos eles têm é gatilho selecionado. Vamos criar um cilindro e vamos pegá-lo pegajoso e pressionar o momento da verdade. Legal, mas não podemos pegar o cilindro. Então, o que fizemos de errado? Oh, cara, esquecemos que é gatilho. E, na verdade, o gatilho é o que vai criar a nossa dinâmica de jogo principal no futuro, porque vamos ativar o gatilho dele e desativar este gatilho baseado no nosso tamanho e isso vai, permite-nos esbarrar em certas coisas e Pegue outras coisas. 5. Como importar recursos pegajosos personalizados: Então vamos procurar alguns ativos na loja de ativos. Vamos procurar por ativos de baixa política porque eles são um pouco melhores no desempenho. Agora vamos apenas clicar em Price e arrastou o intervalo máximo para baixo para zero. Por isso, é grátis e vamos selecionar este pacote de baixo poli livre. Na verdade, já o baixei para poder importá-lo. Agora, se olharmos nos bens dela, encontraremos uma pasta que acabamos de importar. Então, rápido e veremos que temos todos esses objetos diferentes aqui. Vamos arrastar para dentro desta árvore agora. Esta árvore é na verdade um pouco diferente do nosso cubo velho aqui porque na verdade é um filho de outro objeto. Isso é meio inútil. Então nós poderíamos pegar aquela criança e arrastá-la para fora de lá e então excluir aquele pai. Agora vamos enviar a etiqueta um pegajoso, e queremos ter certeza de que selecionamos convexos e queremos torná-la um gatilho para que possamos pegá-la. Incrível. Funciona. Agora. Vamos usar um exemplo diferente. Vá em busca de carros estilizados da polícia baixa, e este é um recurso gratuito também. Agora vamos abri-lo em nossa pasta Ativos e clicar em pré gorduras. Vamos arrastar esta ambulância até aqui. Agora dê uma olhada no objeto do jogo. Podemos ver que é um pouco diferente. , Na verdade,está faltando um colisor de malha, então precisamos adicionar manualmente isso e vamos clicar em Convexo e é acionado e definir a etiqueta como pegajosa. Agora ainda tem aquela coisa estranha de pais acontecendo, então vamos consertar isso. Então vamos fazer o download de um ativo diferente simples, edifícios baixos Pali Village. Então vamos abri-la em nossos ativos, e então parece que este está sob modelos. Então vamos arrastar esta casa e, bem, este é um problema com realmente pequeno. Então vamos redimensioná-lo. Também podemos fazer isso manualmente no inspetor, então vamos transformá-lo em um tipo de arranha-céu. Ele também tem um animador, que nós realmente não precisamos, e ele está faltando um colisor de malha novamente. Então vamos acrescentar isso. Certifique-se de que é convexo e é um gatilho, e vamos ter um pegajoso. Agora, quando nós descartamos isso, meio que parece realmente estúpido porque nossa bola é tão pequena, mas no futuro teremos diferentes níveis de coisas que podemos pegar e teremos uma bola muito grande e será Muito fixe. 6. Configurando categorias de objetos: Então, neste vídeo, vamos criar as diferentes categorias de tamanho para objetos no último vídeo mostrando como você precisa no gatilho para pegar o item. Bem, vamos usar isso a nosso favor. Vamos fazer com que todos os objetos comecem para que não sejam um gatilho. E então, em nosso código, vamos habilitar categorias conforme nosso tamanho aumenta para além dele, vamos apenas configurar as referências para nossas diferentes categorias. Agora você pode dar o nome que quiser. Teremos três no total. Certifique-se de que renomeá-los de acordo. Agora vamos criar a função para desbloquear as diferentes categorias. Precisamos chamar nossa função, e vamos fazer isso e corrigir a atualização. Se você não ligar, não vamos usá-lo. Vamos verificar se a Categoria 1 está destrancada e é igual a falso. Então vamos verificar, ver se o tamanho é maior ou igual a um. Então vamos definir a categoria para ser desbloqueada. Esses tamanhos para as diferentes categorias podem ser qualquer coisa que você quiser, e você pode ter quantas categorias quiser. Se você quiser que ele até 10 categorias com objetos diferentes. Você poderia fazer isso. Você pode crescer de amendoins a arranha-céus. Depende totalmente da sua imaginação. Dito isto, eu seguiria o código que estou fazendo agora antes de começar a tirar dois fora de controle , então vou criar um loop de quatro aqui e isso vai procurar em todas as crianças nessa categoria. Vamos colocar aquela criança específica no loop FOR e vamos pegar o colisor, e vamos conseguir. Então isso é gatilho igual a True. Agora fizemos colider e não Box Collider ou qualquer coisa assim, porque colisor funciona para uma ampla gama de coisas. Eu apenas copiei e colei todas essas categorias diferentes, e eu estou mudando para ter certeza de que eles estão definidos de acordo. Então eu estou enviando todos os que são iguais a três aqui, certifique-se de que você não perca nenhum, e vamos fazer isso nas declarações iniciais. Agora todas as categorias são realmente definidas para tamanho maior ou igual a um. Então vamos em frente e torná-lo para que eles tenham tamanhos diferentes. A segunda categoria será desbloqueada quando nosso tamanho for maior ou igual a 1,5 e a terceira quando forem maiores ou iguais a dois. Esses números podem ser o que você quiser, então vamos em frente e realmente criar as categorias em nosso código. Nós apenas estabelecemos referências a eles. Então nós vamos ir para o objeto de jogo e criado objeto de jogo vazio, e então nós vamos renomeá-lo para a nossa primeira categoria. Agora, esses nomes podem ser qualquer coisa que você goste. Apenas certifique-se de que no seu Hioki você tem todos eles em ordem para que quando nós arrastamos as referências para cima, não é confuso para você. Vamos arrastar esses cubos para a categoria um, e desativar é acionado. Certifique-se de que você desabilitar o gatilho em todos os objetos em seu jogo. Porque se não o fizeres, vamos conseguir apanhar qualquer coisa. Então vamos precisar da segunda categoria categoria 1.5, e agora esta pode não ser a melhor convenção de nomes. Talvez você queira chamá-lo de categoria dois, e eu estava indo para escalar esses cubos na categoria dois aqui e vamos em frente e criar 1/3 categoria e vai fazer esses cubos ainda maiores, e seu gatilho não é selecionado. Isso é perfeito. Vamos pegar nossa ambulância e arrastá-la para a categoria três e garantir que o gatilho não seja selecionado. Sei que estou batendo em um cavalo morto, mas é importante. Vamos levar a árvore e o dragão para a Categoria 2 e vamos apagar os outros objetos que não vamos usar agora. Nós realmente criamos nossas categorias, e nós configuramos as referências, mas nós precisamos arrastar os objetos reais para essas referências. Então vamos fazer isso agora. Podemos pegar todos os objetos na Categoria 1, mas não podemos pegar os objetos na Categoria 2. Se tivéssemos uma tonelada de objetos da Categoria 1, então nosso tamanho cresceria grande o suficiente para ser maior ou igual a 1,5. Então nós o desbloquearíamos do nosso código, e seríamos capazes de pegar esses objetos na Categoria 2. O mesmo vale para a Categoria três ou quantas categorias você decidir criar 7. Como criar seu próprio nível personalizado: Então vá em frente e importe os ativos que você deseja usar em seu nível em cada uma das três categorias. Eu organizei para que os objetos grandes Aaron Categoria 3, os Objetos Médios Aaron, Categoria 2 e os objetos menores Aaron, Categoria 1. Você pode implementar mecânica de jogo muito legal, colocando certas coisas em certas categorias, como na Categoria dois. Nós temos as cercas, então quando somos realmente pequenos, nós apenas esbarramos neles e eles se preocupam com os limites dos atores. Mas quando crescermos suficientemente grandes, podemos apanhá-los. A mesma coisa vale para rampas. Podemos usar rampas na Categoria 2, e podemos rolar delas quando estamos na categoria um, e então, à medida que crescemos, podemos pegá-las, e isso é algo muito legal. Então vamos em frente e criar um cubo, e nós vamos fazê-lo rampa para fora dele, então certifique-se de levá-lo pegajoso, e nós vamos dragar para a categoria dois. Você também pode aplicar imaterial a ele, também. Então esta é apenas uma velocidade construída para lhe dar uma idéia de como fazer o seu próprio nível. Isso foi feito muito rápido, e talvez um pouco desleixado, mas espero que lhe dê algumas idéias. Você pode ser incrivelmente criativo com isso. Use os diferentes objetos como uma forma de implementar diferentes mecânicas de jogo. Como essas rampas que vamos rampar sobre essas cercas nunca vai colocar um monte desses pequenos objetos ao redor. Queremos ter certeza de que temos o suficiente na categoria um para que possamos realmente crescer para as outras categorias. - Então eu posso duplicar esses objetos pressionando controlado o e eles vão ficar na mesma categoria que eles estavam originalmente em. Se você inicialmente não colocá-los nessas categorias, as coisas poderiam ficar confusas porque você teria que colocar manualmente o minuto lá depois e eles poderiam ser todos embaralhados. Portanto, certifique-se de colocar os ativos que deseja usar nas categorias antes de duplicá-los. Você pode criar níveis que são apenas enormes, se você quiser. Eu realmente quero ver o que vocês fazem. Portanto, não se esqueça de gostar de capturas de tela ou links para capturas de tela e vídeos 8. Exibindo a IU de massa de bola: Agora vamos configurar uma pequena exibição de texto no canto superior esquerdo, então vá para o objeto do jogo. Você I e tela de crédito quando você tê-lo selecionado pressione set e ele vai diminuir o zoom. Agora vamos criar outro jogo. Objeto. Você. Mandei mensagem e vamos definir o nome temporariamente. Nós também podemos escolher uma cor, e eu recomendo que você também torná-la ousada. Vamos aumentar a inteligência para 400 na altura para 200 e depois arrastá-lo e certificar-se de que está no canto. Você também pode pressionar dois D Se você quiser uma perspectiva melhor. Vamos aumentar o tamanho da fonte. Pode ser qualquer coisa que você goste. Vamos entrar no nosso código de bola adesiva e vamos criar uma referência a Are You I Nós vamos chamá-lo tamanho Você agora vamos biblioteca importante indo usando o mecanismo de unidade, não é? Eu também me certifico de que você importa usando o sistema em nosso próprio gatilho. Entrar. Vamos mudar o texto tão dimensionado para você. Eu não recebo texto de ponto de imposto componente e nós vamos dizer que ele tem uma massa e vamos arredondá-lo para, digamos, duas casas decimais. E então nós vamos lançá-lo em uma string para que ele possa ser exibido. Agora clique na sua tigela pegajosa, e nós vamos apenas arrastar essa referência de imposto bem lá em cima. 9. Importando música e um efeito de som de captação: neste vídeo, nós vamos trazer nossa própria música para um jogo, bem como criar efeitos sonoros e ser FX são eu fui para Purple Dash planeta dot com para encontrar música livre de direitos autorais. Vá em frente e baixe a música que você gosta, arraste sua música baixada para o detentor de seus ativos, e agora vamos arrastá-la para nossa cena. Quando você tiver alguns selecionados, certifique-se de que ele é reproduzido em Wake e ele loops. Agora você deve ter música no seu jogo. Cabeça para ser FX são dot net, e você pode tanto para baixo o cliente autônomo ou, se você tiver flash ativado, você pode fazê-lo diretamente em seu navegador. Depois de criar um som que você gosta, basta exportar a onda e arrastá-la para o seu projeto de unidade. Agora vamos configurar o nosso clipe de áudio para ser reproduzido. Então vamos criá-lo no clipe de áudio, todo o som pegar e em nosso próprio gatilho entrar quando nós Clyde com um objeto, nós vamos pegar essa fonte de áudio, e nós vamos tocar uma foto desse clipe de áudio. Agora certifique-se de arrastar esse som de captação para a referência real que acabamos de criar. Se você pressionar play e pegar algo, ele deve funcionar 10. Um vídeo de conclusão de aquecimento cardíaco: Estou com um pouco de pressa, então vou pedir ao meu amigo para fazer este vídeo de conclusão para mim. Quão baixo? Eles são meus amigos. Sou Deckard. O Cade. Sou de Tristram. Vocês viram o Diablo? De qualquer forma? David me disse que você fez esse incrível jogo de bola pegajoso. Isso é ótimo. Gostaríamos de ver as Capturas de Ecrã, isso não se esqueça de publicá-las para vermos se tem alguma dúvida e não consegue fazer com que o seu jogo funcione corretamente. Apenas pergunte. Estamos aqui para ajudar. Bem, eu tenho que ir agora. Perdi meu Cubo Harajuku. Adeus, meus amigos. Agora, onde coloquei minhas calças?