Animação esquelética Unity e Kinematic inversa (IK) em Unity 2020 | Andrew Usov | Skillshare

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Animação esquelética Unity e Kinematic inversa (IK) em Unity 2020

teacher avatar Andrew Usov, Game developer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      0:51

    • 2.

      Como preparar: formato de arquivo

      5:38

    • 3.

      Instalação de pacotes de unidade

      2:53

    • 4.

      Esqueleto: ossos

      7:56

    • 5.

      Geometria

      7:34

    • 6.

      Pesos

      11:26

    • 7.

      Noções básicas de animação

      6:01

    • 8.

      Kinematic inverso - Solver de membros

      9:22

    • 9.

      Kinematic inverso - Solver cadeia

      4:12

    • 10.

      Animação final para Troll

      9:37

    • 11.

      Obrigado!

      0:28

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

272

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Bem-vindo à animação esquelética e Kinematic inversa na Unity 2020!

Neste curso, você vai aprender:

  • conceitos de animação esqueleto
  • como importar um personagem para um projeto
  • como criar ossos
  • o que é IK (cinemática inversa) e como trabalhar com ele
  • como usar ossos e ik para criar animações
  • bem como o princípio do animador Unity integrado

O curso é 100% prático. Juntos, vamos animar o personagem: de importar o arquivo de imagem e trabalhar com ossos para a animação final. Sem informações inúteis - apenas ferramentas e técnicas úteis que são necessárias para criar animação esquelética em Unidade.

Se você gosta de criar jogos em Unity e quer aprender a criar animações de personagens e ambientes usando todo o poder de um motor moderno e novas tecnologias - junte-se ao curso!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Andrew Usov

Game developer

Professor

Hi, my name is Andrew, I'm glad you looked at my page! My courses are translated by Kate Usova, so you will be hearing female voice. 

My experience in the IT industry is more than 10 years. Programming, design, management, training - in all areas I managed to work and gain experience, and now I am ready to share it with you!

In my courses, I try to explain the essence of the issue in as much detail as possible, so that after listening to the course you are confident in your knowledge.

Feel free to ask questions about any of the lectures, I always happy to help.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução: Oi e bem-vindo ao curso sobre animação esquelética e imunidade esquemática inversa. O curso é feito por Andrew Joseph. Meu nome é Kate Mustafa. Traduzi este curso para o inglês. Durante a próxima hora, estaremos aprendendo noções básicas de animação esquelética em verso, Schematic ou I K. O que animará o personagem por 18 e usando ossos. Então, se você é um designer ou desenvolvedor, todos aqueles que gostam de criar jogos e unidade e você quer de qualquer maneira para seus personagens e outros objetos, estes curso é para você. Você será capaz de usar a animação de unidade em seus projetos em plena capacidade. Bem, se você já estamos começando agora. 2. Como preparar : formato de arquivo: Certo, então queremos animar um personagem usando animação esquelética. Primeiro de tudo, precisamos entender em que quatro meses obtemos o arquivo de caracteres e como importá-lo para a unidade. Existem várias opções. Pode ser a sua planilha quando todas as partes do corpo estão em um arquivo. Geralmente é um arquivo P N G com fundo transparente. A surpresa está localizada separadamente uma da outra, mas ainda é um arquivo. Podemos trabalhar com este arquivo, mas não é a opção perfeita, porque para usar convenientemente as partes do corpo, precisamos movê-las em uma oficina. Quero dizer, criar uma camada separada para cada parte do corpo e mover as camadas para fazer o personagem. Depois disso, você pode importá-lo para a unidade. Por outro lado, você pode obter um único sprite. Aqui temos um personagem como alguém imagem inteira sobre o fundo transparente. Em teoria, você pode tentar adicionar ossos ao personagem e movê-los. Mas já que não temos preço separado aqui, o corpo vai deformar em uma pista, então esta opção não funciona para nós, embora haja a possibilidade de que você será capaz de criar uma boa animação para este caráter, mas é uma maneira difícil e ineficiente. Em seguida, você pode obter as seguintes imagens. Esta é a animação Sprite. Vemos os personagens, movimentos, quadro por quadro ou imagem por imagem. Neste caso, você não precisa desta animação esquelética porque você já tem a animação, que é ótimo. A animação Sprite não é este tópico do curso, então este caso não é para nós. Próximo. Se você começa o seu personagem assim, você começa Hiss partes, e cada parte é arquivo PNG. Este caso é um pouco próximo do 1º 1 quando recebemos a planilha, mas desta vez você obtém as partes em arquivos separados novamente. Você precisa usar loja Fatah, neste caso, para construir seu personagem de Hiss Parts. Finalmente, a melhor opção quando você começa seu personagem como um P como profanação, o personagem já está construído, mas uma loja nos permite trabalhar com camadas para que possamos esconder partes. Torná-los visíveis novamente, e esta é a melhor maneira de obter o seu personagem. Se você está planejando usar animação esquelética para ele desde que eu abri loja de automóveis, Eu gostaria de dizer-lhe novamente sobre essas duas opções, que podem funcionar. Então, basicamente, você precisa transformar esses arquivos em um arquivo de 1 40, que consiste em camadas. Digamos que temos este. Um designer que estava desenhando este personagem poderia cada parte em uma pasta separada, mas ele deixou todos os detalhes fora de seu remo como linhas e cores. A unidade não pode compreendê-la. A unidade precisa de uma parte como uma camada sem detalhes. Precisamos mesclar esta pasta Botão de Controle Seios mais IV e você vê, temos a camada em vez da pasta. Então precisamos fazer o mesmo para cada pasta para cada parte do corpo. Mas tenha cuidado porque, por exemplo, não preciso da orelha como objeto separado. Prefiro fazer disso uma parte da cabeça. Então eu seleciono todas essas partes e as mesclo. Mesclar. Esta chamada está bem. Além disso, não se esqueça de dar aos nomes corretos das camadas para que você possa identificá-los facilmente ao trabalhar a imunidade. Aqui está o resultado final. Cada parte está em sua camada, o que nos ajudará a criar ossos. Você notou que eu uso a direita para a minha direita e a esquerda para a minha esquerda. Embora a direita seja esquerda para esse cara. Bem, nosso arquivo está pronto. O próximo passo é salvá-lo como um PSB ou grande loja de oleiro para hortelã. Não se confunda. Temos P como B e P S D para a unidade. Precisamos de P como B. Esta é a antiga Unidade entende. No nosso caso, este arquivo chamado Troll Ready é anexado à terceira palestra para que você possa baixá-lo e usá-lo na próxima lição. Vamos importar o personagem para a unidade e ajustado um pouco. 3. Instalação de Unity Packages: Agora vamos criar um novo projeto em unidade e importamos o personagem. Primeiro de tudo, eu tenho a seguinte versão de unidade. É a versão mais recente disponível agora quando estou criando as pontuações. Mas alguns pacotes ainda estão indisponíveis, então isso pode haver algumas diferenças entre a minha unidade na sua. Mas todas as informações e esta e as próximas palestras ainda são relevantes porque todos os pacotes básicos com duas animações D estão disponíveis. Agora. Se você tiver a mesma versão do Unity, verá os mesmos ícones e fundos. Se a sua versão não for a mais recente, atualize o Unity. Tudo bem, vamos criar um novo projeto para o Projeto. Vamos chamá-lo. Aqui está o novo projeto Clique em Janela Package Manager. Precisamos adicionar alguns pacotes a você. Nosso projeto. Estes pacotes permitem AUS toe trabalho com animação esquelética. Certifique-se de que você tem todos os pacotes aqui. Andi, Se você clicar em avançado, a terceira opção deve ser escolhida Mostrar pacotes de revisão. Por quê? Porque eu K pacote ainda está na pré-visualização na minha versão da unidade. Então, sente-se na lista. Preciso habilitar isso. Bem, instalamos este pacote e verificamos se o Judy's Bright está ativo. Andi PSD ou Border to You pode atualizar pacotes se houver atualizações disponíveis. Além disso, certifique-se de que a animação e dois D comuns estão instalados. Todos estes pacotes desnecessários para trabalhar com dois D animação esquelética e Universe Schematic. Tudo o que precisamos fazer a seguir é Dragon. Solte o arquivo de caracteres de um computador para a pasta Projeto. Vemos que o arquivado consiste em sprites com partes do corpo, e este brights tinha os nomes. Dei-lhes informações para fazerem compras no painel do inspetor. Vemos que o importador PSD trabalhou nos ajudou a importar o personagem da maneira certa. Tudo bem, tudo pronto. Na próxima lição, estaremos desenhando ossos para o nosso personagem. 4. Esqueleto: ossos: Vamos remar ossos para o personagem. Para fazer isso, seleciono o arquivo PSB e clique no editor Sprite. Aqui vemos a folha Sprite, que é criada automaticamente. Parece a primeira opção que mostrei na primeira palestra. Então, sim, você pode cortar o personagem aqui, mas é muito mais fácil fazê-lo na loja de fotos. Bem, iria para o editor Sprite e então editor de esfolamento. Trabalharemos nesta janela em algumas próximas palestras. Temos três partes de ossos, geometria e espera. Vamos começar com ossos. Eu clico neste botão, criar ossos. Agora temos este círculo vermelho e podemos desenhar ossos um rápido para iniciar o osso e outro rápido para terminá-lo. Podemos criar muitos, muitos ossos que afastam os ossos de qualquer comprimento. Ao criar bones, você precisa Teoh entender o personagem ou objeto que deseja animar. Sim, não pode ser apenas personagem, mas você também pode animar grama. Por exemplo, no meu caso, preciso levar a anatomia em consideração. Meu orig tem o corpo que eu tinha na próxima mandíbula, a fim de acabar com a corrente dos ossos e começar e você pressionar osso escapar em seguida prestar atenção. Eu pressionei escape nesta seta semi transparente está se movendo deste osso amarelo. Isso significa que o próximo osso será criado a partir do osso amarelo e B. É elemento filho, mas se você quiser fazê-lo a partir de outro osso, você precisa selecionar o osso. Primeiro seleciono o osso vermelho e agora controlo os ossos para a perna. 123 Mais uma vez, precisamos de arcos para o botão de escape da perna direita, e se este barco grande for selecionado, não está correto. Não é como se os ossos do Rial estivessem conectados, então precisamos selecionar o osso vermelho e agora desenhar novos. Em seguida, os ossos dos braços devem ir do corpo ao ombro braço, escapar da mão novamente. Faça o mesmo para o braço direito. 123 E precisamos do 4º 1 para o bastão. Feito. Nós criamos os ossos. Preste sua atenção. Os ossos filhos estão conectados com o osso pai. Você pode ver esta cor semi transparente? Dessa forma, a árvore mais quente da hierarquia dos ossos é criada. Se você clicar em sua habilidade, você verá o osso principal, este e todos os outros ossos. E alguns desses barcos são pais de outros barcos. Voltaremos a ele mais tarde. Digamos que decidimos que o corpo deve consistir em mais de um osso. Encontre este botão de osso dividido e cegue em um osso para dividi-lo. Vamos dividir a espinha em três partes como esta. Clique na pose de visualização em. Mova os ossos para verificar. Desta forma, você pode mudar os ossos. Você também pode adicionar ossos, Movê-los, alterar seu comprimento. Correto. Hum, de qualquer forma. Ok, eu preciso mover este osso um pouco. Tudo bem. Agora, os braços estão conectados ao osso inferior, que não está correto. Precisamos conectá-los ao barco de cima, ou melhor ainda, a um abrigo. Vamos desenhá-lo. Crie um osso a partir do osso do corpo superior. Estou desenhando a articulação do ombro, então escape e desenhe outra articulação. Os braços precisam estar conectados com o ombro unido, não com a articulação do quadril. Não podemos mudá-lo aqui. Vamos para a hierarquia. É importante chamar os ossos. Por exemplo, este bônus espinha zero. Eu recomendo que você chame os ossos da maneira certa porque isso ajuda muito quando você está gerenciando os ossos em unidade. Você vai saber onde cada bônus, olhando para o seu nome. Agora vou renomear todos esses ossos. Certo, agora os ossos têm nomes, o que é ótimo. Vamos dar uma olhada no braço esquerdo. Ele está conectado. Teoh, a espinha. Oh, este aqui. Preciso conectá-lo ao ombro. Crianças esquerda esquerda é uma criança fora da espinha para o osso vermelho superior. Eu pego o braço esquerdo e o dragão solto para o ombro esquerdo nosso direito para o ombro direito . E agora essa conexão transparente de salmão nos mostra que fizemos isso. Neste momento, os ossos do braço estão ligados à espinha superior. Hierarquia óssea é importante. Passe algum tempo construindo uma estrutura óssea correta com nomes e conexões, embora você possa voltar a ela a qualquer momento. É melhor obter um bom esqueleto primeiro. Antes de passarmos para o próximo passo, vamos clicar. Aplique no cofre. Trabalharei na próxima lição. O que estará trabalhando com geometria e aprenderemos em como ele está conectado com ossos 5. Geometria: Muito bem, vamos conhecer a geometria do sprite. É apenas esta janela Geometria geometria significa uma forma física de um sprite. Se você não gostou, inscreva-se, faça agora. Agora abri o editor Sprite para ilustrar você vê que os sprites são quadrados, mas a geometria descreve. É realmente forma sem a transparência aqui na skin e editor, podemos gerar a geometria automaticamente. Clique na orelha Auto Geometry. O painel de geometria só fica visível quando a geometria automática está ativada. Ele contém a frase disponível que afeta como a geometria ou sprites selecionados são gerados. Quão rigorosas são as bordas, quantos Vergis é ou triângulos serão criados. Podemos viver como está, mas vamos desmarcar a caixa de pesos. Bem, olhe para a geometria. Ali. Tudo bem. As linhas de geometria foram criadas. Chamavam Bert Asses. Vamos voltar a esses parâmetros por uma subdivisão do Justin. Você controla o número fora Versaces, por exemplo. Vamos entrar em loucura e você vê o resultado. Por que e quando precisamos dele? Precisamos dele se animarmos pequenas partes. Por exemplo, se você precisar de Teoh uma imagem não só uma palma, mas dedos. As bombas estão conectadas com a geometria, então precisamos de muitos pontos. Muitos Virtus são, mas no nosso caso, 20 é suficiente. O próximo parâmetro de tolerância alfa. Ajuste a precisão do contorno. pixels com um valor Alfa menor que o valor de tolerância definido são consideráveis, transparentes. Duren delineou a detecção quando a geometria é gerada, por exemplo, queremos que esses picos sejam delineados, embora não precisemos dela aqui. Isso não afeta a animação, mas às vezes você pode precisar dela. Preste atenção. Alfa Tolerance trabalha em conjunto com subdivisão. Você precisa ter facilidade de vergis suficiente para delinear corretamente. Então, se você disse ambos eles alto, você vê a diferença no contorno fora das bordas. Use os detalhes do contorno mais claros para ajustar sua moeda do contorno das geometrias geradas para o contorno da entidade gráfica. Valores menores criam contornos mais simples, enquanto valores maiores criam contornos de dançarino que lançam o contorno de sprys com mais precisão novamente . Este parâmetro funciona com essas verdades. Se você mover todos esses isqueiros para a direita, você terá o melhor esboço possível. Mas isso não significa que você precisa desse esboço. Quanto mais difícil for o seu personagem, mais uma moeda você precisa. Na maioria dos casos, ele pode escolher mais tristes ideais no meu caso, esses números são totalmente bem. Em seguida, podemos ajustar sua geometria automática. Por exemplo, vamos dar uma olhada aqui. Clique. Adicione um duplo clique geometria no sprite que você precisa. Podemos mover os burgesses assim cheios. O contorno que podemos criar novo virtus é ajustar a geometria, em seguida, usar em uma geometria novamente para movê-la. Desta forma, você pode corrigir a geometria. Se você selecionar uma linha, você estará se movendo para pontos na linha. Quando ele precisar, você pode criar novas bordas. Vamos saudar assim e usar a atitude para mover e editar. Para entregar as compras, pressione milheto, e se você fizer algo errado e quiser voltar, selecione geometria automática novamente e gerado para o sprite selecionado para escolher duplo-clique sobre o fundo anti. Em outras palavras, você pode gerar geometria para todos os sprites ou em Lee para os selecionados, todos visíveis ou selecionados dia inteiro um torso, por exemplo. Preciso de mais precisão para a coluna vertebral, então eu seleciono para este direito ao ajustar sua geometria automática. Vamos mover este isqueiros. A ferramenta de aresta dividida divide as arestas em duas. Podemos criar um Vertex ou dividir a borda. Novo Vergis foi criado. Podemos movê-lo. Geometria não é uma parte difícil. O objetivo é delinear os sprites da maneira correta. E se você se opõe, simples ou se é animação não é tão importante. Por exemplo, é um dos grandes objetos redondos como grama. Então toda a geometria funciona muito bem. Um clique e está feito. Clique duas vezes no lugar vazio para escolher o Sprite e a geometria automática. Voltei à minha frase anterior. Não se esqueça de clicar. Aplicar na próxima lição estaremos conectando os barcos com Virtus é. 6. Pesos: nesta lição, você vai conhecer os pesos da última parte antes de mergulharmos. Eu quero dizer-lhe que você pode clicar em pré-visualização post para mover ossos. Use o círculo neon vai movê-lo e irritado usando o corpo ósseo. Se você quebrou algo, isso não entrou em pânico? Porque na pose privada, você pode clicar em redefinir pose e voltar para pose básica. Então, para conectar arcos a John Tree, precisamos gerar pesos. Pesos automáticos fazem o seu trabalho Verificar ossos associados. Os cheques geram tudo. O personagem é colorido com os colares. Estes estudiosos são ossos estudioso, mas o peso do carro não é perfeito. Por exemplo, o bastão funciona Ron Leg influencia o braço e o tronco. Vamos começar com o controle deslizante de peso. Vemos que é afetado por dois ossos. Não tem medo de mover nada neste modo? Sim, funciona incorretamente. Espere um pouco Ajuste o peso. Os EUA ou controle eu selecionar o osso turquesa e mover o controle deslizante. E agora sua influência diminui. O bastão ainda se move mal, mas podemos consertá-lo. Selecione o osso azul escuro e mova este isqueiro para a direita. Ok, agora todo o bastão se move bem. Cancelei tudo isso para ilustrar a segunda ferramenta. Influência óssea. Clique duas vezes para selecionar este direito. Vemos dois ossos, influenciamos armas e armados, certo? Assim, não precisamos do braço. Certo. Então eu clico em menos É mais rápido. No nosso caso, você vê, em Lee, um osso influencia o bastão. A terceira ferramenta é escova de peso. Ele ajusta as esperas pintando com uma cor de seleção de pincel, ajustar seu tamanho e dureza e começar a desenhar assim Se tomar a cor turquesa no Aqui você vê o quão ruim isso afeta isso, certo? No meu caso, preciso que este sprite seja azul escuro. Então eu escolho um maior olho no desenho. Tudo bem. É azul e se move corretamente de qualquer maneira. Mesmo se você usou pesos mais leves ou esperar escova, você ainda precisa ir para a influência óssea sobre o negócio Os ossos que você não precisa Ele não deve influenciar este brilhante fora do curso. Neste caso, insulina óssea é a maneira mais rápida. Você pode selecionar Sprite clicando duas vezes sobre ele ou ir para a visibilidade, percorrer os nomes das bombas e selecionar a peça que você precisa. É por isso que é importante dar nomes aos ossos. Vamos consertar essa mão. Então eu seleciono a noiva daí dill esses ossos e eu quero diminuir a influência deste osso roxo. Mas é influência de atirar . Então eu pego o pincel de peso e desenho e vice-versa. Diminuir a influência do osso rosa. Agora o movimento está correto. Depende. Até que você projete o fluxo de trabalho pode ser diferente. Espere. Escova deslizante e influenciador ósseo irão ajudá-lo. Certo, vou consertar todas as outras partes. O ombro está bem, mas Tom pernas quartos. Isso está tudo bem. Mas aqui, o que espera funcionou. Não é bom. Então eu pego o pincel de peso e começo a trolling. Posso desenhar assim ou pressionar o botão de controle. Diminua a influência dos ossos. Mantenha o controle até parar de desenhar para responder. - Tudo bem, Posto de revisão. Ok. Ok. Temos problemas com a cabeça dele. Eu entrego os ossos verdes. Preciso do Onley. Osso amarelo aqui. Em seguida, essa influência de tiro ósseo que diz a ela assim por diante. Não se esqueça da mandíbula. Ele se move com a cabeça para o maxilar. Pego a escova e na cor amarela para conectar a mandíbula com a cabeça. Ok. Parece mais natural. Os ombros, o ombro se move. Bom torso. Certo, redefina pose. E nós pegamos o posto de Punish up. Você se lembra? São os nossos postos básicos. Assim, nós terminamos com ossos, geometria e esperar. E na próxima lição, colocaremos esse personagem em uma cena. Não se esqueça de clicar em aplicar e, em seguida, você pode fechar o editor. 7. Noções básicas de animação: Bem, estamos prontos para colocar o personagem na cena. Mas antes de tudo, vamos criar o chão para que o personagem pode permanecer em seu caminho precisa tão brilhante, vamos mudar seu tamanho e, em seguida, basta colocar o personagem sobre ele. Você vê que o objeto se parece com um prefab, mas o ícone é diferente. Todos os ossos que fizemos por aqui Se você não vê ossos, vá para aparelhos e marque esta caixa é tão dentro deste arquivo PSB, vemos os passos com componente Sprite skin, que é necessário para ossos. Existe o osso principal com ossos infantis dentro. Às vezes você não vê arcos porque o fundo do aparelho não está ativo neste caso, clique nele para ativar os ossos. A ferramenta de movimento nos permite mover arcos exatamente como fizemos na skin e editor Clique e segure para movê-lo assim. Mas eu precisava do Lee. Se eu fizer uma animação com um bastão completo enquanto precisamos escolher e post básico para começar qualquer peso, deixe-me mover a mandíbula e cabeça um pouco. Tudo bem, agora estamos prontos para criar animação. Vá para a guia de animação ou janela animação animação em, Precisamos de qualquer grande. Então, para criar um clipe, vá para a guia de animação, selecione o personagem no clique em Criar. Há uma janela pop-up nos pede para salvar o animador na pasta Ativos. Vamos chamar isso de cabeça. A janela mudou. Agora temos o animador no painel inspetor, e se você abrir a janela do animador, verá esses elementos. Vamos voltar para a janela de animação. Aqui temos o nome da nossa animação. Agora vou te contar mais sobre essa janela. Primeiro de tudo, é a janela principal onde você trabalha ao criar animação. O lado direito é a linha do tempo. Você pode drogar a manchete de reprodução branca no painel de regras. Use a vontade do mouse para ampliar e reduzir. Aqui está o nome da sua animação. Você também pode clicar aqui para criar uma nova animação. Este botão vermelho Iniciar animação de gravação. Vamos criar uma animação simples clique no botão vermelho. A linha do tempo vermelha significa que a gravação está em andamento. Se você mover algo na cena, novos quadros-chave serão criados. Deixa-me mostrar-te. Sim. Arma rotação manter quadros foram criados bêbado a manchete de reprodução para escolher o momento certo e, em seguida, mover, ou um Tate e objeto para criar um quadro chave. Agora temos que manter quadros. E enquanto eu mover na linha a animação exibida, os protestos de animação padrão em é usado em muitas aplicações, como Spider e Fodder Shop. Se você não sabia agora que sabe quando a animação acabou, clique no botão direito novamente. A linha do tempo é azul novamente em nossa animação está pronto. Você pode clicar em Play para verificar como a animação ficará dentro do jogo. Além disso, você pode escolher qualquer momento na linha do tempo e clicar em pré-visualização para ver a postagem antes de suas ações. Como era antes de você se mudar para este brilhante. Você pode ir do quadro-chave para manter o quadro clicando sobre estes fundos. A barra de espaço colocou a animação, mas se você tentar nos mover orgulho antes que ele apertou o botão vermelho, nada vai acontecer. Então, a animação da mudança. Você precisa clicar no botão vermelho. Ok, é fácil assim, animação Ucrânia para qualquer objeto, por exemplo, pernas. Agora temos mais raves, mas o trabalho é o mesmo. Na próxima lição, nos encontraremos em verso, esquemático 8. Kinematic inversa - Solver de membros: nesta lição, estaremos falando de esquemática inversa ou i k. Vamos excluir a animação que criamos na lição anterior. Nós não precisamos dele. Eu vou para a guia de animação, selecione esta animação e dilatada. Certo, temos a pose básica de novo. Você também pode entregar a animação da Pasta de ativos, mas preste atenção. Esta é a animação com o triângulo Aiken. E isto é qualquer coisa que não me faça dilatar. Ok. O que o inverso Kenny Magic ISS. É uma forma de calcular automaticamente os ângulos das articulações de uma perna ou braço, por exemplo. Agora o braço se move. Só que o osso superior permanece parado, mesmo que eu esteja movendo o osso do meio, não parece um movimento do braço direito em verso. A magia da Guiné não é unidade. Recurso exclusivo. Muitas aplicações o usam, mas em unidade, I K é organizado de uma maneira diferente. Então vamos mergulhar. Vamos para o prefab caractere e adicionar e você componente. Eu vim gerente caso sobre janela foi criado cozinheiro um plus, para criar aqui. Temos três opções para escolher. A corrente é usada para mais de dois ossos, enquanto o loop é padrão para ambos de modo que é ideal para pose e articulações, como braços e pernas. Quero criar manco para primeiro armar os ossos. Então você se opõe. Waas criado dentro do personagem. Aqui está. Renomeio-o para prata da mão esquerda para esta mão. É a mão esquerda para mim, não para ele. Tem os lábios sobre um componente. O que você precisa fazer? Precisamos exatamente como o osso que será dragão não este em criar um objeto vazio dentro dele e chamá-lo desertor mão esquerda ou onde quer que este objeto esteja, precisa de um osso grande mão e é o objeto filho para o segundo osso. Em seguida, vamos voltar para a mão esquerda Silver Aqui temos duas propriedades um fator no alvo. Criamos o fator para que possamos arrastá-lo e soltá-lo aqui, mas antes disso precisamos fazer uma coisa importante. Selecione o desertor e use o movimento para colocá-lo mais perto do final no final, fora da cadeia de juntas. E agora podemos arrastá-lo e soltá-lo no Ike. Um desertor. Mas não o selecione . Apenas arraste. Vemos este ponto amarelo. Está no lugar certo. Pegue e mexa. Você verá que a articulação está movendo dois, embora algo esteja errado. Mas está tudo bem. Vá para prata e marque este lábio caixa para inverter o movimento. Agora há movimentos corretamente. Parece mais natural, certo? Temos a propriedade alvo aqui. Se você criar uma informação simples, você pode não precisar dela fatores usados para mover partes do corpo para animação. Mas se você quiser, por exemplo, para mover o tronco enquanto tem o braço em suas jogadas, selecione a alma foram e clique em criar alvo para criá-lo. Agora o cão é verde e há o objeto alvo dentro da prata para que possamos movê-lo onde quisermos, e haverá mira para o alvo. Então vamos deixar o alvo aqui e tentar girar o tronco conosco. O braço está tentando ficar perto do alvo, então se você precisar criar uma animação Grã-Bretanha, você pode usar essa ferramenta e seguir em frente. O Lee. Um osso é para todos os Wellman's Vamos fazê-lo mais uma vez para a perna Slick. O último osso na articulação criar objeto vazio perna direita extra. É apenas um anti-objeto. Você pode criá-lo a qualquer momento. Em seguida, ótimo em Yulo em como um gerente, pilhagem direita. Não se esqueça de mover o desertor e soltá-lo para o solucionador. Agora vemos que o tronco está se movendo com o atraso, que significa que eu cometi um erro e pele e editor, Vamos corrigi-lo. Volte para este editor brilhante, skin e editor, e dê uma olhada em quais ossos afetam o tronco. Sim, o osso laranja. Isso afeta. Eu pego o pincel de peso. É como o já osso no botão de controle de pressão. Tudo bem, agora está mais do que certo. Vamos voltar. Torso é dinheiro, a menos que se você não quiser mover ossos e usar em fatores Leah em vez disso, dis eleger a Onda pré-fabricada. Temos Onley essas bonecas visíveis, e você pode mover desertores para voltar aos ossos. Selecione o caractere novamente. Tudo bem, agora você sabe sobre Silver e desertor. Quero dizer mais algumas palavras sobre o alvo. Vou mancar para a segunda etapa. Temos esquema inverso para ambas as pernas, então vamos dizer que queremos que o personagem se agache. Pego este barco e desço, mas nenhum resultado. Pernas não entendem. É o momento em que o alvo nos ajuda. Uh, oops quem acrescentou? Renomeie. Então eu crio dois alvos, e agora o personagem. Ele agacha-se. Não é perfeito, mas é melhor. E agora é muito mais fácil criar a informação certa. Se você quiser palavras sobre pesos, selecione a prata certa e aqui estão os pesos mais leves para ajustar o grau. A solução de prata chave I afeta as posições de transformação originais com o menor valor de zero igual a zero. Uma solução é ignorada com o valor máximo desligado, um semelhante. Uma solução é totalmente aplicada. Muito bem, esta lição é a mais difícil neste curso, então a boa prática de trabalho torna perfeita. Por isso, é uma boa ideia criar vários mancos e animações para entender todo o processo . Na próxima lição, quando estávamos falando sobre o esquema do universo Cadeia? 9. Kinematic inversa - Solver de cadeia: na lição anterior estávamos falando de coxear mais. Agora vamos dar uma olhada na corrente de prata. Precisamos da corrente de prata para inverso. Você pode magia quando temos guerra de dois ossos, por exemplo, Russ, Eu já criei seus ossos, geometria e espera. O protesto é o mesmo. Vamos colocá-lo aqui e dar uma olhada em como ele funciona. Eu adicionei. O gerente I K criar a chance sobre er afetar deve ser colocado no último osso arrastar e soltá-lo para a prata. Agora precisamos identificar o comprimento da corrente. Tudo bem. As bonecas são amarelas. Bom. Agora podemos mover o objeto de um lado para o outro. Embora o movimento seja diferente dos braços, ele orations significa o número off vezes que o algoritmo é executado. Basicamente, é o quanto podemos deformar um objeto. baixo valor nos permite fazer apenas movimentos suaves, mas se o movermos para a direita, podemos fazer algo assim. Se você precisar de movimentos mais suaves, use a propriedade de velocidade. Funciona da mesma forma com o alvo para que a grama possa mover-se com o vento. Por exemplo, vamos criar uma animação para ele criou qualquer nome principal que ren dot Primeiro quadro chave, Em seguida, o próximo quadro-chave. E a seguir, você pode mover os quadros-chave e editá-los. Vamos selecionar a primeira cópia do quadro chave e colá-lo até o fim. Você olha com a animação por aqui, tudo bem. Quero que a animação seja mais lenta. É muito rápido agora, então eu seleciono todos os quadros-chave e uso esta linha para movê-los. Ok, agora nós podemos copiar esta grama mudar seu tamanho. Estado vermelho. Oh, ok. Agora temos um arbusto. É assim que a corrente de prata funciona na próxima lição. Vamos terminar nosso personagem e criar uma animação para ele. 10. Animação final para Troll: Tudo bem. Agora sabemos tudo o básico. Vamos trabalhar com os personagens. Braços, salas prateadas. Muito bem, vamos acrescentar mais isto para este ponto. Desertor de espinha. Movê-lo em frente. Desta vez precisamos mudar porque a coluna tem três ossos. Andi pode dobrar de um lado para outro arrastar e soltar o fator. Renomeie. Eu só o comprimento para quatro, o que significa três ossos e eles fator. E agora o torso se dobra para o fator A. Se eu diminuir o comprimento para três, a área pélvica não se move. Parece melhor, então eu vivo como ISS. Não preciso deste alvo nestes dois. Eu acho que é o suficiente para uma inovação simples que eu quero criar. Se eu clicar em criar agora, a animação será criada para o bone selecionado. Não se esqueça de selecionar o pré pap e agora criar, por exemplo, deixe ser um hit salto. Primeiro de tudo, precisamos selecionar todos os ossos que participam da animação, no meu caso, todos os ossos. Em seguida, eu crio o primeiro quadro-chave para que a animação comece a partir deste post. O próximo quadro eu preciso ajustar os caminhos para minhas pernas. Quartos. Tudo bem. Dobre-o um pouco. Está bem? Ele está por aí antes do salto. Próximo quadro. Podemos mover os quadros mais tarde para que não importe. Endireite os braços e as pernas e eu quero que ele balançar o bastão. Próximo trem. Mova ele mais alto. É o salto. Oh, certo. Próximo quadro. Armar quartosao quartos lado de Londres no ataque. - Vamos verificar. Próximo quadro E o quadro chave final deve ser o 1º 1 Bem, é a animação simples que eu tenho criado por cinco minutos ou menos. Claro que precisa de mais tempo. Não se apresse. É um processo criativo. Espero que você crie animações incríveis com todas as informações. Sabe, eu gostaria de responder a algumas perguntas populares. Digamos que você tenha criado outra animação simples, por exemplo, algo assim. Mas no jogo de você, você ainda vê a primeira animação. Por quê? Vamos abrir qualquer major. Há duas animações agora, e se você precisar, você pode atribuí-la como um estado padrão. Agora você vai ver a segunda animação Segunda pergunta está mudando a velocidade da animação. Você pode mover os quadros-chave ou voltar para qualquer medidor e ajustar esse parâmetro de velocidade . Ele afeta toda a animação, por isso, se você precisa acelerar uma parte de você animação usado quadros-chave. 11. Obrigada!: Bom trabalho. Não. Você sabe como importar um personagem. Credo, ossos, geometria, pesos. Trabalhar com animação em esquema inverso para junções e cadeias. Se precisar de mais ajuda, leia a documentação do Unity. Você pode achar útil. Muito obrigado por assistir. Aprendendo novas habilidades. Desenvolva-se. Vejo você.