A arte da animação: como criar movimento realista | Emanuele Colombo | Skillshare

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A arte da animação: como criar movimento realista

teacher avatar Emanuele Colombo, Animator & Motion Designer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Vamos!

      1:32

    • 2.

      Como a animação funciona

      4:39

    • 3.

      Saiba mais: antecipação

      9:12

    • 4.

      Saiba mais: movimento sequencial

      13:41

    • 5.

      Saiba mais: esticar e comprimir

      5:58

    • 6.

      Saiba mais: ação secundária

      11:28

    • 7.

      Ajustes finais e exportação

      10:27

    • 8.

      Encerramento

      0:31

    • 9.

      Explore mais

      0:33

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Estudantes

103

Projetos

Sobre este curso

Quer transportar suas animações do normal para o espetacular? Acompanhe nosso querido designer de movimentos Emanuele Colombo e descubra os segredos por trás de uma ótima animação!

Neste curso revelador, Emanuele desmistifica a magia por trás da criação de animações realistas.  Com base em uma lista de princípios de animação desenvolvida por dois animadores da Disney na década de 80, Emanuele analisa profundamente os quatro princípios mais eficazes para expressar o caráter e a personalidade por meio do movimento.  Em cada lição, você vai aprender como aplicar cada um dos princípios no After Effects e como usá-los na animação de personagens, transformando algo simples em uma coisa espetacular. Neste curso, você aprenderá:

  • Como preparar um cenário criando antecipação através de movimentos suaves
  • Como dar uma sensação de realidade incluindo elementos com movimento sequencial e sobreposição da ação
  • Como criar a ilusão de peso usando a técnica de comprimir e esticar objetos conforme se movimentam
  • Como agregar interesse e significado às suas ações com movimentos complementares

Além disso, durante o curso Emanuele compartilha suas dicas e truques favoritos do After Effects para você dominar o programa com rapidez.

Quer você esteja começando na animação ou queira voltar para o básico, este curso vai fornecer as ferramentas necessárias para adicionar caráter, personalidade e movimento realista a qualquer animação que você escolher!

Observação: quando estiver no vídeo 4, baixe o arquivo de Emanuele Expressões com movimento sequencial para usar no After Effects

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Emanuele Colombo

Animator & Motion Designer

Professor

Emanuele Colombo is a freelance motion designer based in Italy. After graduating from the University of Milan with a degree in Audio-Visual Communications, he pursued work in video production and post production. Emanuele is the founder of the animation studio Antimatter, where he currently serves as Animation Supervisor. He has worked with such clients as Google, NBC, Vogue, ESPN, Microsoft, Discovery Channel, and more. 

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Vamos!: Oi, meu nome é Emanuele Colombo. Eu sou um designer de movimento profissional e animador da Itália. Hoje, vou ensiná-los sobre os princípios da animação. Tenho trabalhado em animação há quase 10 anos e tive a sorte de trabalhar com algumas grandes empresas internacionais, como NBC, Google, ESPN e muitas mais. Em todo o meu trabalho, seja um personagem, um objeto ou uma transição de cena inteira, tento usar o movimento para dar à minha animação um sentimento de vida. Muitas das técnicas que eu uso para alcançá-los vêm dos 12 princípios da animação. Estas 12 regras tornaram-se um guia essencial para quem quer criar caráter e personalidade através do movimento. Na aula de hoje, vamos percorrer esses princípios básicos e mostrar-lhe como alcançá-los dentro do After Effects. Vamos nos concentrar em quatro dos meus favoritos e mostrar-lhe como aplicar cada um deles a um personagem animado simples. Você verá como alguns ajustes simples na forma como você animar se todos adicionados resultarão em uma animação muito mais realista e atraente. A maior parte do meu trabalho é baseada em personagens e eu não tenho um fundo em ilustrações por isso confio fortemente nesses princípios como uma forma de dar vida às minhas animações. Eles são o que fazem a animação se sentir humana. Estou muito animado para mostrar-lhe como criar grandes animações. Então, vamos começar. 2. Como a animação funciona: Os Princípios de Animação foram introduzidos pela primeira vez por dois animadores da Disney, Ollie Johnston e Frank Thomas em seu livro, The Illusion of Life, que foi lançado em 1981. Neste livro, Johnston e Thomas examinaram o trabalho dos principais animadores da Disney da década de 1930 e resumiram sua abordagem em 12 princípios básicos. Este princípio agora formam a base de todo o trabalho de animação. Muitos se referiram a ela como a Bíblia da animação e eles são relevantes para uma série de campos diferentes. A maior parte do uso é para animar um personagem, mas essas regras também são úteis em todos os tipos de design de movimento, como animar textos, animar logotipos de marca e até mesmo animar interfaces de usuário. Para nos ajudar a entender os 12 princípios, vamos ver alguns exemplos. O primeiro é squash e esticar. Squash e stretch dá a ilusão de peso e volume à medida que algo se move. Isso é feito por uma forma ligeiramente expandindo e comprimindo. Este princípio é, sem dúvida, o mais importante porque realmente dá uma clara sensação de gravidade à medida que um personagem se move. O segundo princípio é a antecipação. Antecipação é deixar o público saber que uma grande ação está prestes a acontecer. Para fazer isso, os animadores costumam trabalhar em uma ação menor ou duas logo antes da ação principal para sinalizar que algo está chegando e deixar o público animado. O terceiro princípio é seguir e sobrepor a acção. Seguir através é a idéia de que quando algo está se movendo e pára, nada pára de uma só vez. Esta é uma chave para adicionar realismo à cena dando a impressão de que um objeto responde às leis da física. Então, quando um personagem está correndo e pára seu corpo principal vai parar, mas as outras partes de seu corpo vai continuar se movendo por um pouco depois. O quarto princípio é arcos. Quase seleção na vida tem um movimento ligeiramente circular e animação deve aderir ao mesmo princípio. Quando você move o braço ou acena a mão, você raramente faz isso em uma linha reta perfeita. O quinto princípio é lento e lento. Lento e retardar refere-se à tendência que as coisas têm de começar e parar de se mover gradualmente. Este é outro projetado para adicionar realismo ao movimento dos personagens. Quando algo executar uma ação, você vai desenhar mais quadros no início da ação, menos no meio e mais novamente no final da ação para criar esses efeitos fáceis de entrar e sair. O sexto princípio é o tempo. Esta é uma técnica. Timing refere-se a um número de desenhos ou quadros para uma determinada ação que se traduz na velocidade da ação em si. Ao ajustar o tempo de uma cena, os animadores podem fazer com que essa cena pareça mais lenta e suave com mais quadros ou mais rápidos e nítidos com menos quadros. O sétimo princípio é a acção secundária. Pequenos movimentos que não são essenciais, mas que ajudam a adicionar significado a uma ação. O oitavo princípio é o exagero. exagero apresenta uma ação de forma extrema para um efeito cômico ou dramático. Ele tenta exagerar, evocar um ponto sem arruinar a credibilidade da cena. O nono princípio é encenação. encenação é o princípio que direciona a atenção do público para os elementos mais importantes de uma cena. O décimo princípio é agir em frente e posar para posar. Estas são duas técnicas diferentes usando animação quadro a quadro. Ação direta é onde você desenha cada quadro um após o outro. Com pose para pose você desenha os extremos, o início e o fim desenho de uma ação e, em seguida, você vai no quadro do meio e começa a preencher os quadros no meio. Em frente é melhor para criar ações fluidas e realistas, enquanto o post to post é mais eficaz para cenas dramáticas ou emocionais onde é mais sobre transmitir uma ideia e, em seguida, uma cena de realeza. Então 11º princípio é um desenho sólido. Desenhos sólidos é tudo sobre garantir que as formas animadas se sintam como se estivessem em um espaço tridimensional, mesmo que sejam mostradas em duas dimensões. O último princípio é apelar. O Animator deve se esforçar para criar algo interessante e atraente para o público. Alguns desses princípios foram feitos para a animação tradicional. Hoje, estamos focados em quatro deles: antecipação, sobreposição e acompanhamento, squash e alongamento, e ação secundária. Eu escolhi estes quatro princípios porque eles são os mais relevantes se você está começando com animação digital. Então vamos começar com o primeiro princípio que é a antecipação. 3. Saiba mais: antecipação: O primeiro princípio em que vamos focar é a antecipação. Antecipação é a preparação para a ação. Ele indica ao espectador o que está prestes a acontecer, e dá a idéia de que um objeto está construindo energia para completar uma ação. Vou mostrar-lhe um exemplo no meu trabalho. Ok. Então este é um clipe de um vídeo que fiz para um change.org. Pediram-me para criar esta animação para celebrar o facto de terem atingido 100 milhões de assinaturas. Dê uma olhada no cursor nesta composição. Toda vez que ele se move, ele antecipa o que está prestes a fazer, fazendo um movimento sutil na direção oposta. Esse é o princípio da antecipação. Ok. Então vamos entrar no After Effects, e eu mostrarei a vocês como criar alguma antecipação dentro do software. Ok. Então vamos criar uma composição muito simples aqui. Eu tenho este retângulo, e eu quero fazer uma rotação completa. Então eu vou criar um par de quadros-chave no parâmetro de rotação. O primeiro será definido para zero graus, e o segundo será em 360 graus. Então, como você pode ver, agora temos o retângulo fazendo uma rotação completa. Então vamos ajustar o quadro-chave para alterar um pouco o tempo. A primeira coisa que vou fazer é adicionar uma predefinição chamada Facilidade Fácil que afetará a velocidade da animação, e fará com que o movimento pareça mais fluido. Vou refiná-lo um pouco mais. Você pode simplesmente clicar neste pequeno ícone de gráfico aqui. O que você verá é um gráfico que representa a velocidade do movimento, e você pode ajustá-lo para criar algum lento dentro e lento para fora. Então, neste caso, a rotação começa devagar, pegue a velocidade no meio e, em seguida, diminuindo novamente. Como você pode ver, o movimento está bem mais suave agora. Porque se começar devagar, você tem o pico de velocidade no meio, e então ele desacelera novamente. Ok. Então, para criar alguma antecipação agora, o que eu tenho que fazer é colocar meu indicador de tempo no primeiro quadro-chave e movê-lo alguns quadros para trás, criar um novo quadro-chave e alterar o valor de rotação do segundo quadro-chave de modo que o retângulo gira alguns graus no sentido anti-horário para que a idéia é o retângulo está construindo energia antes de completar a rotação. Claro, cabe a você decidir se você quer exagerar a antecipação, aumentar a rotação do retângulo, ou simplesmente mantê-lo subtítulo, então definindo as rotações. Então, digamos menos graus Pi. Neste caso, é claro, você não vai mudar drasticamente sua animação, mas ainda assim você está adicionando o detalhe que você está procurando para tornar a animação mais interessante. Ok. Então, é claro, qualquer movimento pode ser antecipado. Neste caso, nós trabalhamos na rotação, mas eu posso fazer o mesmo trabalhando com todos os parâmetros de movimento aqui no After Effects. Então, neste caso, eu vou criar um movimento do círculo da esquerda para a direita. Então eu vou criar um novo quadro chave aqui, e então eu vou me mover. Vou arrastar meu círculo para que o software crie outro quadro-chave aqui, e eu tenho minha animação da esquerda para a direita. Vou encontrar a velocidade adicionando um pouco Easy Easy de novo. Eu vou ter que refinar o gráfico de velocidade novamente, criando algum lento dentro e lento para fora. Vou criar alguma antecipação, criando um novo quadro chave no início da composição, e mudar o parâmetro de posição do segundo para que o círculo se mova um pouco para a esquerda. Então agora nosso círculo está construindo energia movendo-se para a esquerda, e depois completar a ação principal, atingindo a direita da tela. Ok. Então é hora de começar a animar nosso personagem. Na aula de hoje, vamos animar um dos personagens que criei para o meu projeto pessoal, Don't Be a Bully Perdedor. Você pode baixar o arquivo do Illustrator nos recursos da classe ou seguir o link na tela. Então, a primeira coisa que vou fazer é importar o arquivo do Illustrator para o After Effects. Então você só tem que ir para Importar arquivo, e selecionar o arquivo do Illustrator, e o After Effects perguntará se você deseja importá-lo como toque completo ou como composição, vou marcar Composição e clique em Ok. A primeira coisa que faço é verificar a taxa de quadros. Eu realmente gosto de trabalhar em 15 quadros por segundo, porque dá uma aparência não digital muito agradável para a animação. Ok. Como o movimento principal do personagem será controlado pela cabeça, vou conectar todas as camadas a ele. Parenting é uma ferramenta que conecta camada juntos, e para fazer isso, você só tem que selecionar todas as camadas, e clicar sobre esta pequena aranha no ponto alto aqui, e arrastar uma linha para a camada de cabeça. A segunda coisa que vou fazer é mudar o ponto angular da camada de cabelo. O ponto angular controla o eixo da rotação. Eu vou jogar muito durante a animação com o parâmetro de rotação do cabelo, mas eu não queria que ele girasse assim. Mas selecionando o ponto angular também, você pode movê-lo aqui para que o cabelo vai girar desta maneira. Vou fazer o mesmo com a segunda camada aqui. A última coisa que vou fazer é criar um objeto nulo. O objeto nulo é basicamente uma camada invisível que pode ser usada de uma tonelada de maneiras diferentes. Neste caso, vamos usá-lo como um controlador para todas as características faciais do personagem. Então eu vou conectar a boca, o nariz, as sobrancelhas e os olhos a este objeto nulo para que apenas movê-lo, eu tenha controle total sobre todas as características faciais. Eu também vou renomeá-lo como características faciais, e então eu vou conectar o objeto nulo à camada de cabeça para que ele me permita mover as características faciais, mas ainda tudo se move completamente com a cabeça. Ok. Então agora é hora de configurar o movimento principal da cabeça. Eu vou jogar com a posição basicamente. Então eu vou criar um novo quadro-chave, e eu quero que a ação comece fora da tela. Então vou arrastar a cabeça até aqui. Então eu quero que o personagem fique parado por um segundo, então eu vou criar um novo quadro de chave aqui, e então eu quero que o personagem saia da tela, então eu vou arrastar a cabeça para baixo. Vou refinar um pouco o tempo. Então, novamente, vamos adicionar um pouco de Easy Easy para tornar a animação mais fluida, e vamos refinar o gráfico de velocidade para criar um pouco de lentidão. Vamos criar alguma antecipação na segunda parte do movimento. Então eu vou colocar meu indicador de tempo aqui, movê-lo de volta sobre um par de quadros, criar um novo quadro-chave, e então eu vou apenas mover a cabeça para cima um pouco para que ele construa energia antes de sair da tela. Então, como você pode ver, basta adicionar um único quadro-chave, você pode fazer a animação parecer mais interessante, e dar a idéia de que a cabeça está construindo energia antes de sair da tela. Próximo passo, vamos chegar ao segundo princípio, sobreposição e seguir. 4. Saiba mais: movimento sequencial: O segundo princípio que vou mostrar é sobrepor e seguir através técnicas relacionadas que o ajudarão a criar movimentos mais realistas. Seguir através é a contramedida à antecipação. Ocorre após uma ação e é o resultado físico direto dela. Vejamos um exemplo no meu trabalho. Nós falamos sobre seguir através quando um objeto continua a se mover depois que a ação principal é concluída. É um salto que acontece no final de uma ação. Dê uma olhada nesta cena do meu projeto pessoal, não seja um perdedor. Eu destaquei a camada de cabelo para que você possa ter uma idéia do que eu estou falando. Como você pode ver, depois que o movimento da cabeça terminar, o cabelo salta um pouco antes de começar a se mover, esse é o princípio de seguir. As ações sobrepostas descrevem o deslocamento entre o tempo de diferentes elementos da animação. Um truque que você sempre tem que ter em mente é que o que você está animando todas as partes de um objeto levar o mesmo tempo para completar um movimento. Eles só têm que começar e parar com um deslocamento de alguns quadros. Vamos ver um do meu trabalho. Esta é a mesma composição de antes. Neste caso, destaquei duas camadas diferentes. Como você pode ver, eles parecem idênticos e eles fazem exatamente o mesmo movimento. Eles apenas começaram e pararam de se mover com um deslocamento de alguns quadros, e isso é suficiente para obter essa sensação de atraso entre os elementos que estamos procurando. Esse é o diretor sobreposto. Então vamos voltar ao After Effects e eu vou mostrar-lhe como criar alguma sobreposição e seguir através do software. Temos outra composição de amostra aqui, e novamente, como eu fiz antes, eu vou criar um movimento de cima para baixo da tela, e como de costume eu vou adicionar um pouco de facilidade fácil e refinar para acelerar o gráfico um pouco e criar alguma antecipação adicionando um novo quadro-chave em cada camada e movendo os três círculos um pouco para cima. Isso é um pouco longo demais, então eu vou reduzir a área de jogo. Agora, nós temos nossos três círculos fazendo alguma antecipação e indo para a parte inferior da tela. Para criar o acompanhamento, eu geralmente uso essa expressão. Expressões permite que você controle após o parâmetro efeitos através da codificação, e você pode baixar este a partir dos recursos de classe ou do link abaixo. Para aplicar a expressão, basta copiá-la e selecionar o parâmetro em que você está trabalhando, neste caso, o parâmetro position e mantenha pressionado o clique neste pequeno ícone de cronômetro aqui e cole a expressão. Como você pode ver, nada mudou e essa é a parte legal desta expressão. Ele só funciona em quadros-chave lineares que são basicamente quadros-chave sem Easy aplicado. Então você pode aplicar a expressão por padrão em todos os parâmetros que você acha que vão precisar de algum acompanhamento durante a animação e apenas ativar o acompanhamento sempre que você precisar dele, converta o quadro-chave de volta para linear clicando em comum sobre ele. Como você notará, a forma do quadro-chave mudará desta forma de ampulheta para esta forma de diamante. Agora você tem esse salto agradável e muito realista no final. Vou ajustar um pouco o tempo. Outra coisa legal sobre esta expressão é que você tem controle total sobre o salto que você está indo para obter. Você só tem que clicar na expressão aqui para que você possa editá-la, e você só tem que mudar um dos parâmetros aqui que controla a amplitude do movimento, a frequência e a decaimento. Então, neste caso, eu posso trazer a amplitude para 15 e a freqüência para três, digamos, e como você pode ver o movimento que você vai obter é completamente diferente. Esta técnica é uma grande economia de tempo porque permitirá que você obtenha um movimento muito realista com apenas um quadro-chave, e eu vou aplicar a mesma expressão em todas as minhas camadas. Então, novamente, eu vou segurar o clique no cronômetro e colar minha expressão, e eu vou converter o último quadro-chave para linear comum clicando nele e esse é o resultado final. Agora, como o movimento ainda não é muito realista, já que os círculos estão saltando muito em comparação com o tamanho dos movimentos, então eu vou reduzir a amplitude um pouco, então vamos tentar ajustá-lo para 10, e eu estou vai trazer a frequência de volta para dois. Ok, parece melhor para mim agora, e eu vou copiar e colar a mesma expressão nos outros dois círculos. Então vamos tentar adicionar alguma sobreposição agora. Como eu disse antes, sobreposição é basicamente um atraso entre o movimento de todos os elementos que fazem parte da animação. Neste caso, a composição é muito simples. Então, para criar esse atraso, eu só vou arrastar a camada um par de quadros à frente no tempo para que eles ainda estejam fazendo exatamente o mesmo movimento e exatamente na mesma velocidade. Mas eles apenas começam e param com um deslocamento de alguns quadros, e isso cria o atraso que eu estava procurando e fazer a animação parecer muito mais interessante do que era antes. Então vamos voltar para o nosso personagem e vamos tentar criar algum deslocamento entre as diferentes partes do corpo e algum bom acompanhamento no final de cada movimento. Vou começar a animar meu objeto nulo e vou trabalhar para trás desde que a animação começa fora da tela, então vou tomar como referência o fim do primeiro movimento. Então, vamos pressionar P para revelar o parâmetro position do objeto nulo, e vamos criar um novo quadro-chave. Eu vou compensá-lo ou digamos um par de quadros, e então eu vou mover alguns quadros para trás, e eu vou mudar a posição das características faciais para que eles se movam um pouco, e eles terminam seu movimento um par de quadros depois que os movimentos da cabeça acabou. Eu vou aplicar um pouco Easy Ease também, e eu vou fazer o mesmo com o cabelo. Neste caso, vou trabalhar com o parâmetro de rotação, então vou pressionar o botão R. Novamente, eu vou tomar como referência o fim do movimento da cabeça, e eu vou criar um novo quadro-chave na rotação, e eu vou compensá-lo de um quadro, e eu quero que o cabelo gire para cima enquanto a cabeça está caindo . Vou fazer o mesmo com a segunda camada de cabelo. Então, novamente, minha referência seria o fim do movimento da cabeça. Por referência, quero dizer, apenas referência para o tempo. Eu vou criar um novo quadro-chave, configurá-lo um pouco e eu quero que ele gire para cima enquanto a cabeça está caindo. Eu também posso criar alguma sobreposição entre estas duas camadas. Então eu quero que este se mova com um atraso de um quadro. Agora, vamos apenas adicionar um pouco de facilidade fácil a tudo. Agora, é hora de criar algum acompanhamento usando minha expressão. Então, novamente, eu vou copiar a expressão e aplicá-la a cada camada comum clicando no ícone do cronômetro e colando a expressão, e eu vou ativar o seguimento através da conversão de todos esses quadros-chave em comum linear clicando neles. Vou refinar um pouco o tempo, e vou brincar com a rotação para exagerar um pouco o movimento da cabeça. Além disso, eu vou refinar a amplitude do movimento do cabelo, então eu vou trazer a amplitude para, digamos, 15, e eu vou copiar a expressão na outra camada, modo que o salto seja um pouco mais visível. Agora, eu quero criar um movimento sobreposto na segunda parte da animação, então daqui, novamente, minha referência de tempo será o primeiro quadro-chave que criei na posição da cabeça e começarei novamente a partir do objeto nulo. Eu vou pressionar P para revelar o parâmetro de posição, e eu vou criar um novo quadro-chave, e como a cabeça está antecipando o movimento eu quero que as características faciais caiam, e como a cabeça está caindo eu quero o rosto para mover para cima. Eu vou adicionar um pouco de Easy Easy, e como você pode ver o que eles acabaram de criar é algum atraso entre o movimento da cabeça e o movimento das características faciais. Eu vou fazer o mesmo na camada de cabelo. Então, novamente, eu vou trabalhar com a rotação e minha referência de tempo será o início da antecipação da cabeça. Então eu vou criar um novo quadro chave aqui, e eu quero que o cabelo para girar para baixo como a cabeça vai para cima e para cima como a cabeça vai para baixo, e eu vou adicionar um pouco de facilidade fácil, para que eu também vou desativar a seguir através, e eu vou fazer o mesmo na segunda camada de cabelo. Mais uma vez, vou trabalhar com a rotação. Ele vai girar para baixo como a cabeça sobe e para cima como a cabeça vai para baixo. Eu vou adicionar um pouco de facilidade fácil, e eu também posso criar alguma sobreposição entre essas duas camadas aqui. Então eu vou apenas arrastar esses dois quadros-chave, um quadro à frente no tempo. Eu vou refinar a velocidade das cabeças um pouco porque eu queria sair da tela um pouco mais rápido. Vou descer um pouco, e vamos dar uma olhada nos resultados finais. Próximo passo, vamos dar uma olhada no próximo princípio squash e stretch. 5. Saiba mais: esticar e comprimir: O próximo princípio de animação que vamos discutir hoje é squash e stretch. Esmagar ou esticar um objeto dá a ilusão de peso e flexibilidade à medida que ele se move. Também diz algo sobre a massa do objeto. Quanto mais a abóbora e o alongamento, mais suave é o objeto. Quanto menos a abóbora e o alongamento, mais rígido é o objeto. Vejamos alguns exemplos no meu trabalho. Neste caso, temos este ciclo de trabalho que criei. Dê uma olhada no corpo do personagem. O efeito de squash que temos quando está na posição para baixo faz com o corpo inteiro pareça macio e toda a animação seja mais dinâmica. Vamos voltar para o After Effects e eu vou te mostrar como criar um pouco de squash e esticar dentro do software. Temos esta composição de amostra aqui. É apenas um círculo fazendo alguma antecipação e, em seguida, movendo-se para o lado direito desta tela com alguns seguir através do final que eu consegui usando minha expressão. Para criar esmagamento e alongamento, vou trabalhar no parâmetro de escala do círculo. Então eu vou pressionar S para revelar a escala e criar um novo quadro de chave. Pressionando U, você verá todos os parâmetros onde você aplicou quadros-chave. Então agora você pode ver a posição e a escala. A primeira coisa que você tem que fazer é desativar a opção de restrição de proporção, clicando neste pequeno ícone de cadeia aqui para que você tenha controle total sobre a escala do seu círculo. Eu vou mudar o valor da escala para que o meu círculo esmague como ele está antecipando o movimento, e eu quero que ele se alongue quando atingiu a velocidade máxima, então será provavelmente por aqui. Então, novamente, eu vou jogar um pouco com a escala para torná-la esticada. Então eu queria voltar ao seu estado inicial, então eu vou apenas copiar e colar o primeiro quadro chave. Eu também posso adicionar um pouco Easy Ease apenas para tornar a animação um pouco mais fluido. Se você quiser, você também pode criar algum acompanhamento no parâmetro scale também. Então você só tem que copiar e colar a mesma expressão, clicando nesta pequena seta aqui para revisitar sua expressão, e você pode simplesmente colá-la na escala. Então, novamente, eu vou todos clicar no cronômetro, colar a expressão, e converter a última chave de dois lineares comuns clicando nele. Então você tem alguns bons saltos no final da animação também. Então, como você pode ver, apenas estudar quatro quadros-chave no parâmetro de escala mudará drasticamente sua animação, lhe dará uma sensação de velocidade e peso à medida que o círculo se move. Vamos tentar adicionar um pouco de squash e esticar para o nosso personagem dois. A primeira coisa que vou fazer é mudar o ponto de ancoragem da cabeça. Porque como você pode ver, se você apenas esmagar e esticar a cabeça assim, realmente não funciona. Então eu vou pressionar A para revelar o parâmetro do ponto de ancoragem e mover a cabeça um pouco para cima. Então eu vou selecionar todos os quadros-chave que eu coloquei na posição, apenas clicando na posição da palavra. Então eu vou mover tudo um pouco para baixo para que nós estamos de volta na fase inicial. Então agora a abóbora e o estiramento parecem melhores porque mantê-los poderia apontar para a parte inferior da cabeça. Você vê aqui que a própria cabeça seu peso no fundo. Ok, então vamos apenas adicionar um quadro-chave em nosso parâmetro de escala e vamos pressionar U para que possamos ver a posição e a escala. Vamos voltar de alguns quadros chave. Quero que a cabeça se estenda enquanto está caindo e esmague quando alcançou a posição para baixo. Então eu quero que ele volte ao seu estado inicial. Eu defino o valor de volta para 100 e, em seguida, eu vou adicionar um pouco Easy Ease . Eu também posso adicionar alguns seguir através usando minha expressão. Então, novamente, eu vou clicar na seta aqui. Copie a expressão do parâmetro position e aplique-a à escala também. Vou converter a chave de volta para linear para ativar o “follow through”. Eu vou fazer o mesmo na segunda parte da animação. Então, novamente, eu vou criar um novo quadro chave na escala, e eu quero que a cabeça para esmagar como ele está antecipando o movimento e esticar enquanto a cabeça está caindo. Vou adicionar um pouco de Easy Easy. Se você quiser, você pode exagerar o esmagamento e o alongamento tanto quanto quiser. Um exemplo, eu posso esmagá-lo um pouco mais aqui. Eu vou definir também a antecipação para que eu possa exagerar esse movimento também. Então sua animação agora está começando a ter uma boa sensação de massa e peso. Vamos passar para a próxima etapa para adicionar alguma reação secundária e refinar sua animação ainda mais. 6. Saiba mais: ação secundária: O último princípio que vamos discutir hoje chama-se acção secundária. ação secundária suporta o movimento principal e adiciona mais dimensão à animação. Nós nos referimos a ações secundárias toda vez que falamos sobre esses pequenos movimentos que não são essenciais, mas que acrescentam significado ou detalhe a uma ação. Vejamos um exemplo no meu trabalho. Então esse personagem faz parte do mesmo projeto que o círculo de trabalho que mostrei antes. Neste caso, a ação principal é o salto do nosso personagem, mas se você olhar mais de perto, você verá que há muitas ações secundárias acontecendo. O movimento das pernas, os olhos piscando e o círculo no topo da cabeça movendo-se para a esquerda e para a direita. Nenhuma dessas ações é fundamental, mas todas elas contribuem para adicionar detalhes à animação. Então vamos verificar como criar algum lado de ação secundária dos efeitos. Então temos esta composição de amostra aqui. Claro que cada cena é diferente, então cabe a você entender o que faz sentido animar, criar algumas ações secundárias interessantes. Neste caso, nós temos esses dois círculos aqui, então eu vou tentar animá-los para melhorar o senso de gravidade de toda a cena. Tente sempre pensar sobre o que é a ação principal e como a ação secundária pode melhorá-la. Então, neste caso, a primeira coisa que vou fazer é mover o ponto de ancoragem dos pequenos círculos. Então pressionando Y, você vai selecionar a ferramenta de ponto de ancoragem, e eu vou tentar colocá-la no meio do círculo principal, e eu vou fazer o mesmo para este. Vou pressionar R para revelar o parâmetro de rotação, e vou fazê-los girar à medida que o círculo desce. Eu vou adicionar alguma facilidade fácil, e então eu vou jogar um pouco com o gráfico de velocidade para criar algum lento em lentidão como fizemos antes. Vamos aplicar alguns dos outros princípios que vimos hoje. Então eu vou criar alguma antecipação criando um par de novos quadros-chave aqui, e girando o círculo no sentido anti-horário à medida que o círculo principal sobe. Além disso, vamos criar alguns seguir através usando minha expressão. Então eu vou colar a expressão, a expressão é usual. Vamos ativar a seguir através convertê-lo no quadro-chave para linear. Vou refinar um pouco o tempo. Nós também podemos criar uma pequena sobreposição entre o movimento dos dois círculos, então eu vou compensar esses dois quadros-chave um pouco. Vou refinar o valor de rotação do segundo círculo para que eles não se sobreponham um ao outro. Então também podemos criar alguma sobreposição. Eu só vou compensar o último quadro-chave no segundo círculo um pouco. Vou mudar um pouco o valor de rotação para que eles não se sobreponham um ao outro. Assim, a animação secundária neste caso está apoiando o movimento principal e também está adicionando um novo nível de detalhe à animação. Então vamos voltar ao nosso personagem e vamos tentar adicionar alguma ação secundária a ele. Neste caso, temos muitos elementos com os quais podemos jogar para criar animação secundária. Eu posso ter o olho piscando, eu posso mover as sobrancelhas e eu acho que eu vou jogar um pouco com as orelhas e este cabelo frontal aqui para adicionar dimensão ao personagem. Então vamos começar pelos ouvidos. Novamente, minha referência para o tempo ainda será a posição da cabeça. A primeira coisa que vou fazer é mover o ponto de ancoragem para que, à medida que você girar a orelha, você não verá essa parte do projeto. Então eu vou apenas arrastar o ponto de ancoragem aqui, e eu vou fazer o mesmo na outra orelha. Eu vou criar um par de novos quadros-chave no parâmetro de rotação e eu vou girá-los para cima como a cabeça vai para baixo para que eu consiga alguma sobreposição entre a cabeça e os movimentos da orelha. Eu vou criar um pequeno deslocamento para que eles parem de mover par de quadros depois que terminou o movimento principal. Eu vou criar alguma facilidade fácil neste quadros-chave, e eu vou criar alguns siga através usando minha expressão. Então eu vou copiar e colar da cabeça para a orelha. Posso até aumentar a amplitude da expressão para exagerar um pouco o movimento. Eu vou fazer o mesmo na segunda parte da animação. Então, novamente, eu vou jogar com a rotação, e minha referência para o tempo será o início da antecipação do movimento da cabeça. Então eu vou criar um par de quadros-chave, e eu vou girá-los para baixo enquanto a cabeça sobe. Agora é hora de adicionar um pouco de piscar nos olhos. Eu vou trabalhar com a escala, então eu vou pressionar S. Então eu quero que o personagem pisque quando ele está na posição baixa aqui e quando ele está antecipando o movimento na segunda parte da animação. Então eu vou criar um novo quadro-chave na escala aqui, e desativar as proporções de restrição para que eu possa criar esse piscar apenas jogando com a escala e eu vou criar um novo quadro-chave aqui, e então eu quero que os olhos para abrir novamente alguns quadros mais tarde. Então eu vou apenas copiar e colar este quadro-chave. Vou adicionar um pouco de facilidade fácil. Vou apenas copiar e colar esses quadros-chave que acabei criar na segunda parte da animação para que eles tenham a mesma engrenagem piscando. Desta forma, o piscar realmente aumenta esse estiramento forcioso da cabeça. Agora, vamos animar as sobrancelhas. Vou começar a partir da esquerda. Neste caso, vou trabalhar na posição e na rotação nas sobrancelhas. Então eu vou adicionar um novo quadro-chave na rotação e um na posição, então eu vou pressionar U para revelar ambos, e eu quero que a sobrancelha para girar e ir para baixo enquanto o olho está piscando, e então voltar para a posição inicial. Vou adicionar um pouco de facilidade em tudo. Então eu vou apenas copiar e colar os mesmos quadros-chave no segundo piscar. Para economizar algum tempo durante a animação, em vez de animar a segunda sobrancelha, você pode simplesmente excluí-lo, e duplicar a sobrancelha nós apenas animado pressionando o comando D e você pode simplesmente girá-lo clicando neste pequeno ícone do cubo aqui para torná-lo uma camada 3D, e pressionando R você pode agora girá-lo no eixo y também. Então você só tem que mudar a posição para que ele envie logo acima do outro olho. Agora, vamos adicionar o toque final, esmagar e esticar a fronteira aqui. Então, novamente, eu vou tomar como referência, como referência de tempo o movimento da cabeça. Então eu vou adicionar um par de quadros na escala para que minha cabeça se estenda enquanto a cabeça está subindo, e esmague enquanto a cabeça está caindo. Vou adicionar um pouco de facilidade fácil. A última coisa que vou fazer é animar a boca. Eu quero criar um pouco de abóbora e esticar sobre ele. Para fazer isso, eu vou convertê-lo para a camada de forma que eu tenha controle total sobre o caminho. Para fazer isso, eu vou para Camada, Criar, Criar formas de camada vetorial, e agora eu posso ir para Caminho aqui e criar um novo quadro-chave e eu posso apenas editar a boca como eu prefiro. Desta forma, eu posso criar um pouco de abóbora e esticar enquanto a cabeça está se movendo. Então eu vou esmagá-los enquanto a cabeça está se movendo para cima, e esticá-lo como a cabeça está caindo, e eu vou adicionar alguma facilidade fácil a tudo. Então, como você pode ver, criar boas ações secundárias terá um enorme impacto em sua animação e realmente dará vida ao seu personagem. 7. Ajustes finais e exportação: Agora que terminamos com o princípio, quero mostrar alguns dos toques finais que gostaria de adicionar às minhas animações. Ok, então vamos começar com um dos meus truques favoritos. Eu uso isso muito para trazer sobreposição e seguir através para o próximo nível. O que eu vou fazer é criar algum tipo de sobreposição entre esta parte da camada de cabelo e esta parte. Para isso, vou trabalhar com a ferramenta de marionetes. A ferramenta Puppet permite que você crie pinos que você pode colocar na camada e você pode usá-los para distorcer a própria camada. Quando você cria pinos, After Effects criará automaticamente quadros-chave para cada um deles e como eu vou apenas animar o terceiro, eu vou excluir os quadros-chave nos outros dois. O que eu vou fazer a seguir é jogar um pouco com a posição do pino para que eu possa dobrar o cabelo como ele está indo para baixo e eu já criei algum tipo de sobreposição entre a rotação e a posição do pino. Eu só vou criar alguns VCs no primeiro chave-frame e adicionar alguns segue usando minha expressão. Então eu vou apenas copiar e colar a mesma expressão. Como você pode ver, você terá um movimento muito realista e fluido no ar. Vou fazer o mesmo na segunda parte da animação. Então, novamente, neste caso, vou tomar uma referência stymie a rotação da camada de cabelo. Eu vou criar um novo quadro chave aqui e eu quero que ele se dobre e eu vou fazê-lo dobrar para cima no final do movimento. Vou adicionar alguns VCs e vou criar uma pequena sobreposição entre a rotação e o pino de marionete. Vou fazer a mesma coisa na outra camada de cabelo. Ok, agora eu vou aplicar o mesmo efeito nas sobrancelhas. Então, novamente eu vou criar três pinos usando a ferramenta de marionete. Vou revelar os quadros-chave que o software criou pressionando U e vou jogar com a posição do terceiro. Então, novamente, eu quero que a sobrancelha se dobre para cima enquanto está se movendo para baixo e então eu quero que ela volte para sua posição inicial com um deslocamento de um quadro. Eu vou criar uma facilidade fácil nos três primeiros quadros-chave e eu vou aplicar minha expressão saltando para a ferramenta de pino de marionete. Então eu vou fazer o mesmo na segunda parte da animação. Então, novamente aqui eu vou criar um novo quadro chave e eu quero que a sobrancelha para cima como ele está indo para baixo e para baixo como ele está indo cima e, em seguida, dobrado para cima novamente e eu vou criar alguma facilidade fácil em tudo. Eu vou refinar o movimento um pouco e, em seguida como eu fiz antes, eu vou apenas apagar a segunda sobrancelha para que eu não tenha que reanimar tudo do zero e eu vou duplicar este pressionando o comando D. Eu vou torná-lo uma camada 3D e girá-lo no eixo y e, em seguida, apenas selecionando apenas o chave-quadro que eu posso mover, a sobrancelha, ajustar alguns dos secundários. Agora vou mostrar a vocês como adicionar alguma textura ao seu personagem. Ok. Então eu vou começar a importar a textura. Então eu vou clicar em “Arquivo”, “Importar arquivo”, e eu vou selecionar minha textura aqui. Para baixar a textura, basta ir para os recursos da classe ou clicar no link abaixo. Então você só tem que criar uma nova composição com a mesma resolução de sua composição principal e com a mesma taxa de quadros, e eu vou clicar em “Ok”. Então eu só vou arrastar minha textura aqui. Como você pode ver, a resolução da textura é muito maior da composição em si e isso permite que você brinque com a posição. Então eu vou criar um novo quadro-chave, cada vamos dizer três quadros, e eu vou mudar a posição da textura. Ok. Então, como você pode ver agora a textura está se movendo seguindo os quadros-chave que eu acabei de adicionar. Então eu vou converter o chave-frame para alternar segurar keyy-frame. Para fazer isso, você só tem que clicar com o botão direito do mouse no chave-frame e selecionar alternar segurar chave-frame aqui. Desta forma, a textura mudará a posição somente quando atingir o chave-frame. Finalmente, vou criar um loop usando uma expressão. Então, novamente vamos apenas vir e clicar no ícone Cronômetro aqui e vamos para esta pequena seta. Clique na propriedade e selecione esta expressão de loop out aqui. Então agora nós apenas criamos nossa textura animada. Ok. Então eu só vou arrastar minha composição de textura na minha composição principal e eu quero aplicá-la a toda a minha camada de cabelo. Para fazer isso, vou usar a opção Alpha Matte que basicamente vai criar uma máscara na minha camada de textura com base na camada que está logo acima. Eu vou clicar neste botão aqui e selecionar todos os formatos e eu vou fazer o mesmo para todas as minhas camadas de cabelo. Como você pode ver, adicionar uma textura ao seu personagem criará um campo completamente novo para a animação. O próximo truque que vou mostrar é dar à animação uma última sensação animada. Ok, então a primeira coisa que vou fazer é criar uma nova camada de ajuste. Você só tem que clicar na camada aqui, Novo, e selecionar camada de ajuste. A camada de ajuste permitirá que você aplique efeitos a todas as camadas que estão abaixo. Eu vou aplicar um efeito chamado Turbulent Displace e eu geralmente definir a quantidade para 35 e o tamanho para quatro. Então, se você ampliar, você pode ver que agora todas as bordas do seu personagem têm essa nova sensação artesanal. Você só precisa habilitar e desabilitar para ver a diferença. Ok, então esta é a sua animação final e você pode ver o quão longe nós fomos desde o primeiro passo que fizemos. Ok. Logo antes de exportar, eu só quero ter certeza de que o ponto de saída é logo após a cabeça sair da tela. Então eu vou colocar meu indicador de tempo aqui e pressionar “N” e eu vou fazer o mesmo na primeira parte, pressionando “B”, de modo que agora eu tenho esse loop muito rápido repetindo várias vezes. Vou exportar o arquivo, você entra em Arquivo, você entra em Arquivo, Exportar e adicionar à Fila do Adobe Media Encoder. Há uma predefinição que você sempre usa para carregar meus vídeos no YouTube e Instagram e você só tem que clicar em H264 e simplesmente arrastá-lo em seu arquivo, e você só precisa selecionar o destino do seu arquivo. Finalmente aperte o play. Ok, então agora você pode apenas abrir seu vídeo. Se você abri-lo com Quicktime, você pode torná-lo loop; entrar em exibição e pressionando loop. Você está pronto para carregá-lo onde quiser; em suas mídias sociais ou em qualquer outro lugar que você queira compartilhá-lo. 8. Encerramento: Então é isso. Agora você conhece os princípios da animação e pode começar a aplicar alguns deles ao seu trabalho. Se há uma coisa que eu espero que você tire desta classe, é que fazer um movimento atraente e realista não requer ser um animador avançado. Qualquer um pode fazer isso apenas com um pouco de prática. Nós incluímos os arquivos After Effects para você baixar. Então sinta-se livre para brincar com eles para se tornar mais familiar. Se você está criando sua própria animação, eu adoraria vê-la. Então, por favor, faça o upload para a galeria do projeto. Muito obrigado por ter assistido à aula. Mal posso esperar para ver o que você cria. 9. Explore mais: