Votre première sculpture 3D | Blender 3. 0 | PIXXO 3D | Skillshare

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Votre première sculpture 3D | Blender 3. 0

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bienvenue

      1:23

    • 2.

      La fiche de modèle

      5:15

    • 3.

      UI et navigation

      7:53

    • 4.

      Configuration de la sculpture

      8:13

    • 5.

      Pinceaux et symétrie

      13:03

    • 6.

      La forme de tête

      12:50

    • 7.

      Les caractéristiques de la tête

      16:06

    • 8.

      La polonaise de tête

      10:20

    • 9.

      Hair courbe

      13:56

    • 10.

      Rendu un portrait

      9:15

    • 11.

      Merci

      1:25

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 356

apprenants

27

projets

À propos de ce cours

Sculpter en 3D est beaucoup amusant, ce cours vous guidera à travers le processus de sculpture numérique d'une tête de humaine. Ce cours s'adresse aux débutants et aux utilisateurs plus avancés de Blender qui veulent apprendre la sculptée numérique. Si vous savez déjà comment utiliser Blender, vous pouvez passer à la vidéo où nous commençons à sculpter la tête, vous pouvez regarder les premières vidéos de vos vidéos abordées les bases.

Ce cours vous expliquera :

  • Fiche de modèles
  • Références
  • Bases de mélangeurs
  • Des pinceaux 
  • Sculpter
  • Cheveux avec des courbes
  • Rendement

Je vous aborde tout ce peut à votre bien.

Ressources inclus :

  • Tous les fichiers de Blend de différents étapes de la progression du cours
  • Fiche de modèle avec des fichiers source
  • Tableau de référence PureRef
  • Chryde Blender Blender Handy pour WIN OS et MAC

Lien à mon cours de Blender de débutants absolus :

(* Lorsque j'ai créé ce cours, j'ai ignoré que les liens ne peuvent pas être utilisés dans la description, vous pouvez trouver la vidéo sur mon profil)

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Teacher Profile Image

PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Enseignant·e

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Level: All Levels

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Transcription

1. Bienvenue: La sculpture numérique devient rapidement un médium populaire pour la créativité et l'art. Bienvenue, je m'appelle John Ray et dans ce cours Skillshare, je vais vous apprendre une chose ou deux sur la sculpture dans blender, qui est un logiciel libre et open source. Le résultat final de suivre ce cours sera de sculpter cette tête que vous voyez ici même avec les cheveux, ce que nous allons faire avec des courbes. Je vais expliquer tout le processus si vous êtes un débutant absolu. Je vais vous guider à travers les premières vidéos expliquant les bases de la sculpture. Si vous connaissez déjà quelques choses dans le mélangeur, vous pouvez aller de l'avant pour partir là où nous avons sculpté lui-même. Et l'une des choses qui va rendre mon cours un peu différent, c'est que je aborde du point de vue de l'utilisation d' une souris d'ordinateur et non de ma tablette graphique habituelle. Et c'est simplement parce que beaucoup de gens qui n' ont probablement qu'une souris. Et une fois que vous apprenez les principes de sculpture et que vous vous sentez un peu à l'aise avec cela. Vous voyez si c'est un support que vous apprécieriez, étain vous pouvez investir dans une tablette graphique, donc juste une souris, c'est tout ce dont vous avez besoin et une copie gratuite de blender que vous pouvez télécharger sur Internet. Toutes les ressources pertinentes seront fournies à l'intérieur d' un fichier de ressources où vous aurez toutes les différentes étapes de fusion pertinentes pour le champ d'application principal. Également une feuille de modèle et un tableau de référence que vous pouvez utiliser, ainsi qu'un fichier de démarrage si vous ne souhaitez pas configurer votre propre scène et que vous voulez simplement commencer par où je commence. Je vous encourage à prendre ce que vous apprenez de ce cours développer un peu votre propre style et à voir ce que vous pouvez trouver. J'ai hâte de voir des gars dans le cours et j'espère que vous apprécierez. 2. La fiche de modèle: Donc, l'une des choses que je recommande vivement aux personnes qui se lancent dans sculpture est d'essayer de dessiner une feuille de modèle ou même d'en trouver une en ligne. Maintenant, la raison en est avant que vous soyez vraiment doué pour sculpter et que vous puissiez visualiser les choses dans l'espace libre, vous aurez très probablement besoin de quelque chose comme une référence 2D pour vous aider . et pour vous aider à commencer. Et à mesure que vous devenez plus avancé, vous pouvez généralement commencer réformer un blob et à le sculpter. Et vous pouvez regarder quelques images de référence en tant que débutant, avoir un guide sera utile. Je vais vous montrer rapidement ce que je fais, mais je ne fais que vous enseigner les principes fondamentaux. Vous n'avez pas besoin d'utiliser GIMP comme je l'ai manqué, vous n'avez pas besoin d'utiliser Photoshop. Vous pouvez utiliser n'importe quoi, vous pouvez utiliser Microsoft Paint ou simplement être vieille école et le dessiner sur papier, prendre une photo ou la numériser. Ça n'a pas d'importance. Quoi qu'il en soit, tu préfères et que tu es à l'aise avec son travail. Mais ce que vous allez faire, c'est juste dessiner un cercle. C'est une chose très pratique à faire lorsque vous commencez. Et dans ce cercle, vous allez tracer une ligne au milieu de ce cercle. Vous pouvez donc voir ici que c'est un concept très simple et la longueur de cette ligne, donc le bas de celle-ci, là où se trouve le cercle, la longueur de cette ligne qui descend devrait être d'environ la moitié du cercle. Vous pourriez donc presque casser, vous lever et différer. Vous pouvez donc considérer cela comme un segment vers le milieu et non comme un segment de la même longueur. Et puis un autre segment vers le bas si mêmes longueurs pour le diviser en phrase. Et ce n'est pas une règle d'or, quoi que ce soit de ce genre. Il s'agit généralement d'une bonne proportion de travail avec laquelle travailler. Et ensuite, vous pouvez simplement tracer une ligne à peu près moins d'un quart du chemin vers le bas sur le cercle. Et c'est généralement un bon endroit pour commencer à placer le bas des yeux. Et puis le sommet serait là où vos yeux ou vos ponts gardent. Maintenant, l'IRS ou généralement, j'ai tendance à avoir un peu plus haut que le haut de l'œil et cela a tendance à être ce vous voyez dans la vraie référence. Et puis je les ferai descendre à peu près le fond du nez. Mais le lobe de l'oreille en bas de l' électrode inférieure a laissé cela descendre un peu plus bas que l'endroit où se trouvait le nez. Et puis quelque part entre le nez et le menton, j'aime mettre un petit tiret juste pour indiquer où se trouve leur bouche. Maintenant, ce que vous allez également vouloir faire c'est que vous voudrez ajouter des lignes de référence. Si vous dessinez sur du papier, vous pouvez simplement prendre une règle et tracer des lignes en diagonale. Maintenant, là où vous les placez, cela ne doit pas être exactement comme je le fais. C'est n'importe où avec vous qui vous donne un point de référence. Si une femme de chambre, c'est le haut de la tête. J'ai donc pris le cercle ici et j'en ai sorti une ligne , juste au-dessus des yeux et des oreilles, sous le nez et le menton. Et donc, juste ces quatre lignes. Et ensuite, ce que vous pouvez faire maintenant, vous avez ces lignes de référence et vous pouvez dessiner une image latérale. C'est exactement la même chose que le cercle et une ligne qui descendait et j'ai rompu en tiers, comme vous pouvez le voir, exactement la même chose. Et puis, à partir de là, j'ai juste dessiné à l'arrière de la tête un peu une courbe et que vous êtes juste là à avant parce que c'est plutôt un ovale et c'est un cercle. Et puis je viens de faire un petit triangle ici pour représenter le côté de l'œil. Mais vous pouvez le voir aligner avec la ligne de référence et la même chose ici. Le nez est très simple. Je viens de dessiner cette ligne. Je savais où finir le bas du nez parce que je peux voir ici, sur la référence, c'est là que se trouve la ligne et le menton est la même chose. Une façon très simple et pratique d'obtenir des références consiste à accéder à un site comme Pexels ou Pixabay, il suffit de taper en face ou tout ce que vous recherchez. Et il devrait arriver à un tas de très bons résultats. Vous pouvez télécharger ceux que vous voulez. Et puis il y a un petit programme gratuit. Je vais vous montrer rapidement où vous pouvez les faire glisser pour créer un tableau de référence. Ce programme ici s'appelle donc une référence pure que j'utilise tout le temps. Vous pouvez simplement aller sur pure ref.com et le télécharger, épuisé sur l'ordinateur. Il est disponible pour Mac et Windows. Et une fois que vous l'avez installé, vous pouvez simplement exécuter une référence pure sur un ordinateur et elle apparaîtra avec cette fenêtre ici. C'est une fenêtre très basique n' est pas de boutons ou quoi que ce soit. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris n'importe où dans une fenêtre et déplacer la souris pour la déplacer. Vous pouvez également cliquer seul avec le bouton droit de la souris, puis vous pouvez simplement accéder à l'aide et vous indique toutes les différentes commandes. Maintenant, si vous souhaitez faire glisser des images, il vous suffit de télécharger tout un tas d'images que vous voulez. Dans ce cas, j'ai deux images de visage et de côté sur celles que j'ai obtenues de Pexels, je les attrape et je les fais glisser dedans. Ensuite, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche sur une image. Vous pouvez le déplacer. Vous pouvez saisir une image et redimensionner en allant dans les poignées et le coin. Programme très simple et très facile à utiliser car il n'y a presque pas besoin de faire un tutoriel dessus. Mais vous pouvez avoir l'idée. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, puis enregistrer sous et enregistrer dans un tableau de référence quelque part sur votre ordinateur. Maintenant, je l'ai déjà fait, donc je vais juste aller de l'avant et le fermer. Mais ce que je vais faire, c'est que je vais fournir avec ce cours un tableau de référence, des visages froids latéraux et recto pour avoir ces images. Donc, si vous n'êtes pas parti et que les principaux R&B peuvent simplement utiliser celui que je vais fournir. Donc, avoir une ref pure en arrière-plan , cela vous donne la possibilité, si vous êtes coincé, venir rapidement ici et de regarder vos références et vous pouvez faites glisser autant d' hérités que vous voulez. Je ne vous mets pas au défi de l'ajouter à cela et d'obtenir beaucoup de visages, c' est que vous pouvez, quoi que vous essayez de modéliser, faites-le glisser là-dedans et vous avez un joli petit tableau de référence et assurez-vous simplement de l' enregistrer et vous êtes prêt à partir. Donc, dans la vidéo suivante, je parlerai un peu de Blender, quelques éléments de base de l'interface utilisateur et de la navigation. Si vous savez déjà comment vous déplacer et mixer et que vous connaissez l'interface utilisateur de base. N'hésitez pas à passer à la vidéo où nous allons commencer la préparation à la sculpture. Et vous pouvez partir de là complètement jusqu'à vous. Mais merci d'avoir regardé cette partie et j'ai hâte de vous voir dans la prochaine partie. 3. UI et navigation: En supposant que vous soyez absolument nouveau dans la bévue et que vous ne l' avez jamais utilisé. Cette vidéo va vous guider à travers l'interface utilisateur et la navigation de base. Donc, essentiellement, comment vous vous déplacez et comment ne puis-je en aucun cas couvrir tout ce que Blender a à offrir dans une interface utilisateur ? Mais je vais fournir un lien vers un cours complet pour débutants que j'ai sur Skillshare. Et vous pouvez aussi aller le consulter sur mon profil. C'est une vidéo très pratique qui vous permettra de vous mettre au courant. De plus, nous allons utiliser une souris, donc nous n' aborderons pas la navigation du point de vue d'un stylet ou d'une tablette. Même si c'est ce que j'utilise personnellement. Beaucoup de gens ne se concentrent pas principalement sur les principes de la sculpture. Même si une tablette est idéale, beaucoup de gens n'ont peut-être qu'une souris. Et je veux en apprendre un peu plus sur la sculpture avant d'investir dans une tablette graphique. C'est donc un peu inhabituel de la souris, mais c'est comme ça que nous allons faire, une navigation. Je noterai également rapidement que nous allons utiliser les touches de raccourci sur notre pavé numérique. Et beaucoup de gens n'ont pas de clavier entièrement étendu. Donc, si vous n'avez pas cette petite grille carrée de nombres sur le côté, il y a généralement de 0 à sept. Et vous n'avez que les numéros en haut de votre clavier, comme 12 numéros gratuits, jusqu'à 90 à la fin, vous pouvez simplement accéder à Modifier et Préférences sous l'onglet Entrées, vous pouvez passer à clavier et accédez à l'émulation du pavé numérique. Et ensuite, le boîtier qui se trouve sur le dessus de votre clavier, les touches numériques imiteront un pavé numérique. donc assez simple de se déplacer dans Blender. Ce que vous pouvez faire et j'activerai rapidement mes cascades d'écran qui vous permettent mes cascades d'écran qui essentiellement de voir ce que j'appuie. Vous pouvez donc maintenir la touche Maj enfoncée dans Blender, puis maintenir le bouton central de la souris enfoncé. Et cela vous permet de faire un panoramique ou déplacer dans le port de vue 3D. Et un port de vue 3D gratuit est cet onglet juste ici ou cette boîte près de cette fenêtre, si vous voulez. Et c'est là que vous faites tout en journée libre. Ainsi, maintenez le bouton Maj et le bouton central de la souris en même temps et en déplaçant votre souris vous permettent d'accéder à Penn. Si vous souhaitez faire pivoter, il suffit de maintenir le bouton central de la souris enfoncé tout seul. Et il peut tourner. Et juste ces deux-là, le bouton central de la souris lui-même pour tourner, puis décaler le bouton du milieu de la souris en les tenant tous les deux, déplaçant la souris vers le panoramique. Ce seront les principales choses qu'il a utilisées pour la navigation. Vous pouvez également faire rouler le bouton central de la souris. Donc, déploie le tableau et inscrivez-le à nouveau pour effectuer un zoom avant et arrière. Et ils reviennent à nos raccourcis clavier. La raison pour laquelle j'ai mentionné le pavé numérique. Si vous touchez un sur votre pavé numérique, il vous emmènera dans la vue orthographique de face. Vous pouvez vous inscrire au bouton central de la souris pour effectuer un zoom avant et arrière. S'il a frappé libre sur votre pavé numérique, ils sont gratuits. Vous pouvez accéder à la vue orthographique de droite. Seven vous amène au sommet, mais si vous vouliez faire le contraire, par exemple, si vous voulez qu'il soit en bas, vous pouvez faire le contrôle 7 ou la commande 7. Maintenant, ces raccourcis peuvent être un peu déroutants lorsque vous commencez tout juste. Vous pouvez donc simplement accéder à View et simplement accéder à Viewport, puis cliquer simplement sur l' une de ces options. Par exemple, passons à l'avant, et c'est à peu près notre port de vue ici. Il y a beaucoup de choses que vous pouvez dire à propos de la fenêtre d'affichage, mais c'est avant tout ce que vous devez savoir pour commencer le discours. Je vais maintenant parler brièvement de la façon dont vous déplacez un objet lui-même. Ce ne sera pas si pertinent. Je sculptais, mais juste pour que vous compreniez, dans Blender, si vous faites un clic gauche sur un objet, vous pouvez aller ici pour décider et vous pouvez cliquer sur l'outil Déplacer, puis vous pouvez simplement cliquer sur sur ces petites erreurs. Je n'aborderai pas ce que sont les différents axes et comment vous les utilisez. Mais essentiellement le bleu est z, vous pouvez donc le déplacer vers le haut sur le z. Vous pouvez cliquer avec le bouton gauche sur la flèche rouge, maintenir et la déplacer de cette façon. Et c'est pourquoi vous pouvez simplement déplacer le cube dans des espaces 3D. Vous pouvez également appuyer sur le raccourci, qui est j. Si vous appuyez sur G sur votre clavier , vous pouvez déplacer un objet. Et si vous touchez G et n'importe quel suivi par z, vous pouvez le limiter aux étourdissements. Si vous le suivez ensuite par y, vous pouvez le limiter au y et un x le limite à x. Vous pouvez cliquer sur Rotate, et c'est exactement la même chose, mais juste la rotation. Vous pouvez donc le faire pivoter sur l'axe X. Et encore une fois, je ne vais pas vraiment m'y intéresser pour le moment , car ce n'est pas trop pertinent pour la sculpture. Mais ici aussi, vous pouvez passer à l'échelle, puis cliquer sur ces différents axes pour redimensionner le long des axes. Donc, dans ce cas, il peut s' agir de z, dans ce cas, il peut s'agir de x. Ensuite, vous pouvez cliquer au milieu et cela mettra à l'échelle le tout. Gardez également à l'esprit que ce système de coordonnées (z, x et y) travaille actuellement sur l'espace global. Ce que cela signifie donc, c'est le cube peut être pivoté en ce moment. Donc, si je le fais pivoter et ensuite j'ai S et je vais z, il va se mettre à l'échelle et le vertige, mais il va fausser cube parce qu'il utilise la référence mondiale. Si vous appuyez sur S et que vous touchez Z deux fois, il le fera localement sur l'axe Z. Maintenant, je sais que cela peut être un peu déroutant et si vous ne comprenez pas cela, cela ne sera pas deux importants pour suivre le reste de ces vidéos. Mais vous pouvez regarder, comme je l'ai dit, mon cours absolu pour débutants, que nous expliquerons cela de façon beaucoup plus détaillée. Mais pour l'instant, c'est ainsi que vous manipulez essentiellement un objet avec ces outils gratuits, nous sommes actuellement également dans ce que nous appelons le mode objet, où nous ne faisons que déplacer des objets. Maintenant, si vous allez ici et que vous passez à Edit, vous pouvez passer en mode édition. C'est essentiellement là que vous pouvez manipuler individuellement les points appelés sommets sur un objet. Et vous pouvez le faire en sélectionnant un sommet. Vous pouvez également monter ici et sélectionner un bord. Et vous pouvez également sélectionner une face et le déplacement ici et je tourne ou exactement les mêmes outils et raccourcis. La seule différence, c'est que vous allez voir un tas d'options supplémentaires ici, associer, pour modifier la marge. Encore une fois, cela n'a pas vraiment d' importance si vous comprenez cela pour le reste de ce cours. Le mode Objet est donc presque comme un ensemble de faces, d' arêtes et de sommets. Et vous pouvez les déplacer dans un espace 3D. Et si vous deviez les modifier, vous pouvez accéder à Modifier. Et c'est là que vous pouvez manipuler plus individuellement. Et c'est plus ce que nous appelons modélisation traditionnelle. Nous n'allons pas faire cela. Nous allons faire de la sculpture. revenons donc rapidement dans l'espace de travail objet. Et quand on veut sculpter quelque chose, on peut monter ici. C'est une façon de passer en mode objet et d' aller simplement en mode sculpture. Mais vous pouvez également sélectionner l'objet en cliquant dessus avec le bouton gauche, puis vous rendre dans votre espace de travail de sculpture et il est déjà configuré pour vous. Je ne vais pas toucher ces différents espaces de travail ici. Il s'agit de quatre types de choses différents. Mais essentiellement, cet espace de travail sculptant aura tout ce dont vous avez besoin pour vous lancer dans la sculpture. Et au fur et à mesure que nous continuons, j'expliquerai toutes ces différentes choses ici. Maintenant, en haut du port de vue 3D ici, ce que j'ai déjà expliqué. La seule chose que vous voudrez également regarder, c'est simplement cette collection de scènes ici ou tout simplement le tracé tel qu'on l'appelle. Et c'est là que vous allez voir toutes les différentes choses qui se trouvent dans votre scène. Vous pouvez activer ou désactiver des éléments si vous ne voulez pas les voir, vous pouvez ajouter des éléments dans des collections ou des groupes, presque comme des dossiers dans Photoshop ou GIMP. Mais au fur et à mesure que nous continuons, vous comprendrez cela car nous avons commencé à l'utiliser de manière pratique. Mais il s'agit essentiellement de l'interface utilisateur. J'ai donc l'impression d'être à ce stade où je peux terminer cette partie. Et s'il y a une chose que vous pouvez enlever , c'est un débutant absolu. Si vous apprenez toujours Blender, pratiquez simplement la navigation. Soyez à l'aise en vous déplaçant , en effectuant un panoramique , une rotation et un zoom avant et arrière, vous pouvez pratiquer ces choses. Et aussi juste entre les différents points de vue. La vue orthographique de face, comme je l'ai dit, est une vue que nous abordons assez souvent parce que c'est là nous voyons le personnage de face droite et une vue de gauche que vous pouvez faire avec le contrôle libre ou Command F3 également. Tant que vous obtiendrez ce ciment et que vous pratiquez, vous devriez être en mesure suivre confortablement le reste de tout cela et beaucoup d'autres choses qui vous ont un peu par-dessus la tête. S'il est trop nouveau pour vous, ne vous inquiétez pas trop. C'est juste vous présenter et vous n'avez pas à ressentir trop de pression pour comprendre chaque petit détail. Je m'assurerai d' expliquer cela au fur et à mesure. Et à la fin du cours de sculpture, vous serez en mesure de créer quelque chose vraiment cool et il y aura une autre information que vous pourrez utiliser en tant qu'artiste. 4. Configuration de la sculpture: Dans cette vidéo, vous allez apprendre comment configurer vos feuilles modèles dans Blender et comment organiser votre petit morceau et l'enregistrer. Avant d'entrer dans le reste du cours, vous pouvez utiliser vos propres documents de référence ou feuilles de modèle. Assurez-vous au moins que tout ce que vous apportez dans l' ordinateur, que vous numérisez ou retirez une photo soit au moins quelque chose comme un format de fichier PNG, qui, je sais, fonctionne très bien avec Blender. Par conséquent, si vous accédez au dossier Ressources fourni avec ce cours, vous verrez le fichier DEM de référence de tête. Est-ce le même que celui de la vidéo précédente où nous avons regardé des feuilles modèles. Mais une fois que vous l'aurez ouvert, ce que vous allez faire, c'est que vous allez aller Fichier, puis vous allez aller à Exporter sous, puis vous pourrez trouver un emplacement sur votre ordinateur. Je vais donc choisir mon bureau comme exemple. Je vais cliquer sur Exporter, puis cliquez ici sur ce bouton Exporter sur ce petit panneau qui apparaît. Maintenant, je l'ai déjà fait, donc je ne vais pas le faire, mais c'est ce que vous pouvez faire si vous suivez. Je mentionnerai également que vous pouvez laisser l'arrière-plan actif si vous le souhaitez. Je préfère l'éteindre et simplement l'exporter en PNG avec un canal alpha. Donc, essentiellement, nous allons simplement voir les lignes et le reste sera simplement transparent. Donc, comme je le disais, sur mon bureau, j'ai déjà exporté la référence PNG de tête. Ce que vous allez faire, c'est que vous allez simplement lancer un mixeur. Et ici, vous pouvez voir les mélangeurs en cours d'exécution. Et par défaut, il n'y a que cette scène du cube, l'appareil photo et de la lumière comme vous l'avez vu auparavant. De plus, je mentionnerai rapidement une fois de plus, juste au cas où quelqu'un est MRD, j'utilise Blender 3D point ou à ce stade d'utiliser une version vraiment ancienne de Blender. Et les choses peuvent être un peu différentes, mais avant d'entrer dans chose comme des références et de mettre en place quelque chose, c'est une très bonne pratique, surtout lorsque nous sculptons car cela peut être un peu instable lorsque nous avons beaucoup de géométrie ajoutée, prêteur peut planter, alors assurez-vous d'économiser. Donc, ce que vous allez faire, c'est que vous allez aller au fichier et vous allez enregistrer sous, puis sélectionner un endroit dans votre ordinateur où vous choisissez la destination sur vos systèmes entièrement à votre charge. Je suis comme mon bureau et il est également très important de venir ici à la convention de dénomination et nommer quelque chose que vous reconnaîtriez pour ne pas vous confondre avec un tout lot de points 000 sans titre, quels que soient les fichiers qui commencent à s' accumuler sur votre bureau. Alors cliquons ici et saisissons quelque chose comme la tête, car c'est ce que nous allons sculpter, souligner la sculpture et, et ce que j'aime faire et c'est facultatif. Vous pouvez passer à un soulignement et ensuite vous pouvez mettre 01. C'est-à-dire que je vais aller de l'avant et faire des économies. Et maintenant, vous pouvez voir ici un soulignement de tête sculpte soulignement 01. Et la raison de cette convention de dénomination est que lorsque nous sculptons, nous voudrions peut-être revenir à un stade antérieur où nous n'avons pas gâché quelque chose de temps en temps lorsque vous apportez un changement majeur, au lieu de simplement enregistrer, vous pouvez simplement aller Enregistrer sous alors, au lieu de tout nommer à nouveau, suffit de cliquer sur ce petit plus et cela changera automatiquement cette convention en O2. Et il peut aller Enregistrer sous donc chaque fois que vous faites un geste majeur au lieu de simplement sauvegarder est vraiment une bonne pratique pour économiser avec ces extensions. Et de cette façon, si vous réalisez que vous avez fait une grosse bévue, vous pouvez revenir en arrière quelques étapes, et c'est un petit conseil très pratique pour vous aussi. Donc, quelle que soit l'étape de Blender que vous avez sauvegardée jusqu' à présent, assurez-vous de l'avoir sauvegardée. Et comme nous avons déjà exporté notre image de référence ou notre feuille de modèle, ce que nous allons faire, c'est que nous allons en toucher une sur pastilles numériques pour se protéger en vue orthographique de face. Et encore une fois, comme je l'ai mentionné, j'active mon cas de screencast. C'est pourquoi vous pouvez voir les touches sur lesquelles j' appuie et cela devrait également être d'une grande aide. vue orthographique si indifférente, encore une fois, une sous un pavé numérique. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons localiser l'image que nous avons exportée. Donc, dans mon cas, c'est sur mon bureau, je vais juste l'attraper et le faire glisser directement en vue de face. Assurez-vous de ne pas le faire glisser au-dessus du cube , car il l'ajoutera ensuite au cube en tant que matériau. Vous allez maintenant cliquer avec le bouton gauche sur ce plan importé. Et vous devriez voir ici dans la collection Scene, nous avons maintenant cette chose appelée vide. Il est également connu dans les logiciels automatiques comme un objet fictif, mais ce n'est essentiellement pas quelque chose qui va être rendu. Il est juste là en arrière-plan et a de nombreuses utilisations différentes. Donc, avec cet actif vide, appuyez sur G pour bouger et en Y, et vous allez le déplacer dans votre enquête de scène. Il ne se croise pas avec l' objet avec lequel nous essayons de travailler. Encore une fois, touchez un sur votre pavé numérique pour accéder à la vue de face. Et vous pouvez maintenant toucher G avec ce plan sélectif et essayer de le déplacer juste au milieu de sorte que cette face ici à l'image de face de notre feuille de modèle, juste sur cette ligne bleue. Vous pouvez donc voir ici cette ligne médiane. Assurez-vous simplement qu'il se trouve juste sur cette ligne d'axe bleu dans la vue orthographique de face. Et ensuite, nous allons passer G, z et nous allons le déplacer vers le bas à peu près là où notre cube est juste un peu. Donc, en appuyant sur Z sur votre clavier, vous pouvez garantir cette chose appelée filaire. Et de cette façon, vous verrez Froude un cube. Vous pouvez donc maintenant passer G, z et le déplacer vers le bas. Et ce que je vais faire, c'est que je vais le déplacer, incliner le menton de cette feuille de modèle juste sur ligne rouge que vous voyez dans port de vue ou ce que nous appellerions le plancher F. Il s'agit donc de la ligne de l'axe rouge et ce n'est qu'un bon point de référence. Vous pouvez le mettre en place exactement comme je le fais. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que nous avons également besoin d'une image de côté. Donc, si nous cliquons gratuitement sur un pavé numérique continuer à écrire pour une vue graphique, nous ne voyons aucune référence. Tout ce que nous avons à faire maintenant, c'est simplement sélectionner avec cet actif vide, nous pouvons passer Maj D pour dupliquer un décalage et D dupliquera , puis appuyez sur G et en Y. Donc, GY après cette duplication et le faire avancer. Et si ce plan est toujours actif, nous pouvons atteindre notre Z, donc RStudio serré et z est l'axe z. Ensuite, nous pouvons saisir 90 et appuyer sur Entrée. Maintenant, il tourne à 90 degrés sur l'axe Z et on peut craindre d'aller dans une vue orthographique droite. Et nous avons déjà la bonne hauteur de cette image. Il suffit de le déplacer sur la coordonnée y, qui est cette ligne verte ici. La bonne vue orthographique, qui est libre et un pavé numérique et ce nouveau point vide 000 001 actif, on peut aller, pourquoi et le déplacer, et le déplacer jusqu'à ce qu'il soit assis au milieu de notre scène ici. Ou vous pouvez également regarder cette ligne de référence bleue. Vous devriez également voir cette chose ici appelée curseur 3D, où les choses sont ajoutées par défaut. Nous en parlerons un peu plus tard dans certaines des prochaines vidéos. Mais c'est ce que vous devriez être des éviers et maintenant il est parfaitement aligné de cette façon. La seule chose que nous devons faire maintenant, c'est que notre vue de face est cachée. Pour revenir à la vue de face, vous pouvez passer à G, puis passer à x et le déplacer dans une direction négative sur le x. Donc, nous ne faisons que le déplacer de cette façon. Et de cette façon, nous le verrons toujours si nous frappons gratuitement sur un pavé numérique. Mais il ne se croisera pas avec l' objet que nous essayons de modéliser. Vous pouvez maintenant appuyer sur Z et vous pouvez revenir en mode solide. Et vous pouvez voir que nous avons maintenant une référence frontale et que nous avons une référence latérale parfaitement configurée. Et une fois de plus, une fois que vous avez fait une action majeure dans l'émerveillement, assurez-vous d'aller au contrôle S ou à la commande S pour enregistrer et assurez-vous que tout est sécurisé au cas où il se bloque. Maintenant, c'est vraiment bien, mais nous pouvons faire beaucoup mieux en organisant notre chant. Ce que nous allons faire rapidement, c'est que nous allons sélectionner ces deux plans afin que vous puissiez simplement cliquer avec le bouton gauche et une scène et simplement faire glisser jusqu'à ce qu'ils soient tous les deux brillants. Vous pouvez donc voir ce contour orange jaunâtre. Vous pouvez voir ici les deux actifs ici. Vous pouvez donc appuyer sur la touche M de votre clavier, puis vous pouvez accéder à Nouvelle collection et taper simplement RREF Enter, puis cliquez sur OK, et maintenant vous avez une collection ici ou un couche si vous voulez. Et vous pouvez simplement le décocher à tout moment. Nous pouvons le ramener comme ça et cela rendra les choses beaucoup plus organisées. Vous pouvez également cliquer sur cette référence avant ici, double-cliquer sur le vide ici, et simplement l' appeler devant. Et puis vous pouvez cliquer sur celui ici sur le côté, passer ici sous les réfs, cliquer dessus deux fois, puis taper simplement à droite ou même côté, quelle que soit la chose qui vous aide à comprendre ce que c'est. Nous allons également sélectionner rapidement la caméra ici, puis maintenir la touche Maj, nous allons sélectionner cette petite lumière dans la scène et les sortir du chemin, qui peut frapper à nouveau M. Vous pouvez voir qu'ils sont tous les deux actifs ici. Nous allons donc toucher M et nous allons passer New Collection et appelons ça sain d'esprit. Et cela vient de voir les éléments que nous pouvons appuyer sur Entrée, puis aller OK. Et maintenant, nous pouvons simplement venir ici et décocher cela car nous n'avons pas encore besoin de les voir parce que nous ne faisons ni éclairage ni matériel, et c'est tout. Maintenant, nous avons une belle scène organisée ici et vous pouvez simplement déposer ces petits onglets ici pour la rendre plus belle. Si vous ne voulez pas aller de l'avant et faire cette partie, je vous fournirai ce fichier de démarrage prêt à aller de l'avant, la partie où nous commençons à sculpter. Dans la prochaine partie, nous n'allons pas encore faire la tête, mais nous allons faire des trucs amusants avec les pinceaux. Je vais vous emmener à travers ça et juste une nouvelle scène et un mixeur pour que vous puissiez vous défouler un peu. Peu importe si vous commettez des erreurs. C'est juste pour comprendre les pinceaux, certains paramètres différents, comment configurer la symétrie. Ce sera donc la prochaine vidéo. Et après cela, nous allons enfin commencer à sculpter à tête. 5. Pinceaux et symétrie: Bonjour, Dans la vidéo précédente, nous avons mis en place notre scène pour qu'elle soit prête à être utilisée lorsque nous sculptons à l'avance. Mais dans cette vidéo, vous allez juste ouvrir un nouveau mélangeur. Et je vais vous montrer les différents pinceaux, comment les utiliser et comment s'asseoir en symétrie. Donc, essentiellement, comment sculpter uniquement un côté et cela se produit de l'autre côté. Nous aurions donc l'air parfait. Et cela nous permet également de gagner beaucoup de temps. Sélectionnez votre cube par défaut en cliquant dessus avec le bouton gauche et venez de l'acheter. S'il passe Shift a et que vous allez ici à cette chose appelée maillages, vous pouvez ajouter tout un tas d'objets différents. Vous pouvez les déplacer quelque part et simplement jouer avec la sculpture si vous le souhaitez. Mais juste à des fins de démonstration, je vais utiliser ce cube par défaut ici. Donc, si vous avez déjà ajouté un objet, cliquez dessus avec le bouton gauche, vous pouvez simplement appuyer sur Supprimer sur votre clavier et il est parti. Sélectionnez donc le cube. Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons aller ici dans notre espace de travail de sculpture et tout est mis en place pour nous. Maintenant, au cas où vous auriez manqué une vidéo précédente où j'ai expliqué une interface utilisateur et quelques éléments de base à propos de Blender. Tous les objets maillés sont essentiellement constitués de points. Maintenant, vous n'avez pas à suivre ce que je fais ici. J'explique simplement que je ne fais que des points et des arêtes différents qui composent un objet et que je sculpte, essentiellement, ce que nous faisons, c'est que nous les déplacons simplement avec ces différents pinceaux dans l'espace 3D par rapport à la modélisation où nous le faisons point par point ou face par face et nous extrudons les choses. Mais une très grande différence avec la sculpture réside dans le fait que non seulement les points sont enlevés, mais nous allons ajouter dynamiquement une nouvelle topologie. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Donc, vous comprenez mieux, je vais appuyer sur Z sur mon clavier. Appuyez sur Z, puis passez en mode filaire ici. Et pour le moment, vous ne voyez probablement pas mon cas de diffusion d'écran. Je vais juste m' assurer de les activer. Ce que vous faites, c'est que vous pouvez cliquer sur n'importe lequel de ces pinceaux. Je vais expliquer ce qu'ils sont dans une seconde. Il suffit d'utiliser le pinceau de dessin par défaut ici. Cliquez donc sur une surface ici et vous pouvez voir que vous avez ce petit gadget là où il y a un point. Et si vous cliquez, cliquez sur le bouton gauche et que vous vous déplacez, vous pouvez voir que vous le sculptez. Il ne fait que se déplacer dans l'espace 3D. Mais ce que nous devons faire, nous devons donc accéder à ce petit onglet sous outils actifs dans les paramètres de l' espace de travail. Et c'est ce qu'on appelle la topologie dynamique. Alors venez dans la liste déroulante, puis cliquez sur cette petite coche pour l' activer et cela vous donne un avertissement et une raison. Il le fait parce que si vous avez un modèle préexistant, il va trianguler le maillage et lire les topologies, il ajoute essentiellement nouvelle topologie et vous ne pouvez pas inverser cela. Donc, ça va vous avertir et vous allez cliquer sur OK. Maintenant, si nous venons ici, nous venons de détruire Bosch et nous cliquons automatiquement sur un point. Il ajoute tout un tas de géométrie pour nous, comme vous pouvez le voir ici. Nous avons donc d'autres choses avec lesquelles travailler. Sinon, ce serait simplement déplacer les mêmes points et nous ne pourrions jamais ajouter de détails supplémentaires. Maintenant, une des choses que je dois expliquer avec la topologie dynamique, et au fait, touchons rapidement Z et revenons à notre solide. Et si vous voulez voir ces lignes ici, juste pour que vous compreniez, vous pouvez rapidement accéder à ce petit onglet ici, propriétés de l'objet froid, puis vous pouvez accéder à l'affichage de la fenêtre d'affichage. Et sous l'écran de la fenêtre, il suffit d'un filaire compatible pour que vous puissiez le voir. Revenons donc rapidement au panneau Outils ici. Et ce que je disais plus tôt sous la topologie dynamique ici, nous avons les paramètres ici et j' expliquerai rapidement ce que l'ardeur est importante. Par défaut, il est défini ici pour subdiviser l'effondrement. Mais l'essentiel ici est de détailler les détails relatifs. Et ce que signifie relatif, c'est que lorsque nous cliquons avec un pinceau, donc si vous cliquez sur le bouton gauche quelque part et que cela ajoute une nouvelle topologie, ajoute une nouvelle topologie, cela se basera sur la distance que vous êtes du mignon. Regardez donc l'échelle de la topologie lorsque vous cliquez sur été, puis effectuez un zoom avant pour rapprocher le bouton central de la souris , puis appuyez sur été pour regarder cela. Que remarquez-vous ? Regardez une taille de ces triangles , puis regardez la taille de la dose souhaitée. Si vous effectuez un zoom arrière, regardez à quel point il est plus petit. Et si j'ai zoomé encore plus près que ça et que j'ai fait une sélection là-bas ou une peinture comme celle-ci. Vous pouvez voir que c'est encore plus fin et plus fin. Il s'agit donc d'une distance relative de l'endroit où nous en sommes. Un inconvénient avec cela est quand vous commencez tout juste et que vous vous habituez encore à quel point vous êtes proche de quelque chose lorsque vous sculptez cela peut être mauvais parce que si vous êtes vraiment proche et vous ajoutez beaucoup de détails fins, il peut devenir dense très rapidement. Donc, lorsque vous ne faites que bloquer et que vous commencez, surtout si vous êtes débutant, il est important de venir ici sous la topologie dynamique et passer aux détails, à des détails constants. Maintenant, peu importe où vous cliquez pour pouvoir appuyer sur F, appuyez simplement sur F pour grandir pour brosser et déplacer votre souris. Vous pouvez cliquer n'importe où pour que les détails soient cohérents. Ce sera un détail constant. Et il y a ce super poème que nous bloquons. C'est donc une chose très cruciale lorsqu'il s'agit de sculpter. S'il y a une chose que vous pouvez enlever de cette section, c'est que la topologie dynamique est beaucoup d'autres choses ici. Nous allons entrer dans eux. Mais il suffit de comprendre ce qu'est la topologie dynamique, quoi elle diffère de la modélisation Box ou du mode traditionnel de modélisation et d'édition, et pourquoi nous voulons travailler avec des détails comme nous le faisons. Finalement, lorsque nous en avons fini avec les détails constants et que nous devons utiliser la forme RREF d' un modèle établi. Nous pouvons éventuellement entrer dans les détails relatifs quand c'est nécessaire, mais pour l'instant, gardez-le tel quel. Allons donc dans les pinceaux eux-mêmes que si vous regardez sur le côté gauche de votre moniteur, vous verrez tout un tas d' outils sur ce que l'on appelle notre panneau d'outils. Si vous ne voyez pas ce panneau, vous pouvez simplement appuyer sur T sur votre clavier. Donc, pour prendre, il va soit enlever ça, soit le ramener. Maintenant, la seule chose que je peux mentionner dans ce panneau Outils est que beaucoup de ces pinceaux sont très similaires, presque identiques avec peu de différences. Maintenant, le pinceau par défaut sélectionné ou actif est celui qui se trouve en haut, appelé pinceau double. Et quand un pinceau est actif ou sélectionné, peu importe lequel. Vous pouvez accéder à votre panneau Propriétés ici. Et sous les outils actifs et les paramètres d'un espace de travail, vous verrez ici une image de deux pinceaux et de certaines fonctionnalités de base. Et tous ceux d'entre vous qui connaissent quelque chose comme Photoshop ou GIMP, notez que lorsque vous créez un outil, vous disposez souvent de l'outil par défaut, qui est identique aux outils de données de journalisation. Les différences ne sont que les différents paramètres. Donc, en théorie, vous pouvez fabriquer à peu près tous ces pinceaux ici. Nous avons ce pinceau par défaut en arrivant ici aux paramètres du pinceau et en modifiant les paramètres de quelqu'un. Je ne vais pas tous les couvrir pour le moment, mais vous pouvez même entrer dans l'onglet Avancé et faire beaucoup plus de choses à mesure que vous grandissez en tant que sculpteur, vous pouvez modifier la dureté de celui-ci en venant ici, pour tomber, le rendant dur et lisse. Des concepts très similaires à de travailler en 2D avec différents pinceaux. Maintenant, la seule chose que nous allons utiliser beaucoup en matière de pinceaux, c' est en fait ce pinceau appelé pinceau à bandes d' argile. Vous verrez ici dans les propriétés qu' il y a tout un tas de préréglages qui ont changé ici. C'est donc ce qui fait de ce pinceau ce qu'il est. Et voici une photo de ce à quoi ça ressemble. Placez des voyages, le pinceau est celui que vous allez utiliser pour ajouter beaucoup de bandes d'argile rugueuses à votre modèle. C'est un très bon pinceau pour s'épanouir. Si c'est un mot que je pourrais utiliser, c'est celui que nous utiliserons assez souvent. Et ce qui est vraiment génial, c'est que si vous maintenez Contrôle ou Commande, quel que soit le pinceau que vous utilisez, vous pouvez faire l' action inverse lorsque vous gardez le contrôle ou le commandement. Donc, il suffit d'utiliser la brosse à bandes d' argile par elle-même et en tenant le contrôle fait l'action inverse. Et c'est vraiment cool Maintenant, chaque fois que vous sculptez au-dessus d'une surface et que vous déplacez la topologie. Vous allez remarquer que ça nous a dit que ça peut être un peu maladroit. Il existe donc également un outil appelé outil lisse. Vous pouvez venir ici et simplement cliquer sur l' outil fluide et l'utiliser. Mais alternativement, et c'est ce que je recommande fortement lorsque vous utilisez un pinceau, peu importe le pinceau quand vous avez besoin de lisser, au lieu de perdre du temps à cliquer sur un pinceau lisse, Maintenez simplement la touche Maj enfoncée, puis brossez et automatiquement l' outil que vous utilisez peu importe lequel pendant que vous maintenez et décalez, il devient un outil lisse comme celui-ci. Et c'est une bien meilleure façon de travailler , car vous allez souvent vouloir lisser les accidents vasculaires cérébraux lorsque vous êtes occupé à travailler. Gardez donc ces deux pinceaux à l'esprit pour l'instant à la brosse à copeaux d' argile et à cette brosse également. Mais encore une fois, comme je l'ai dit, maintenir le changement de vitesse est un meilleur moyen d'accéder à la brosse lisse pendant que vous utilisez les bandes d'argile. Alors allez-y et mettez simplement la vidéo en pause si vous voulez essayer ce pinceau à bandes d'argile sur votre modèle ou votre porte-clés chaque fois que vous travaillez, c'est juste pour vous entraîner et essayer de l'utiliser en douceur au fur et à mesure. . Essayez de lisser l'objet pendant que vous maintenez la touche Maj. Ensuite, utilisez le pinceau glaciers qui passe au-dessus de la surface pour ajouter des éléments ou garder le contrôle de cet outil pour faire un inverse de l'outil. Et cela vous donne juste une très bonne sensation pour le pinceau. Et une fois que vous aurez fini avec ce remplissage partiellement un peu plus confiant, ce que vous allez faire, c'est que vous allez passer ici à un autre outil appelé la brosse à saisir. Maintenant, pour attraper des analyseurs, un pinceau très important lorsque vous bloquez les choses pour la première fois, vous n'allez pas l'utiliser beaucoup lorsque vous entrez dans les détails les plus fins, mais à l'avant, c'est très pratique. Donc, de la façon dont cela fonctionne, si vous venez ici pour saisir le pinceau, vous pouvez simplement saisir la géométrie et la déplacer. Vous avez eu une différence entre le Pinceau d'appui et les autres pinceaux c' est qu'il n'utilise pas la topologie dynamique. En d'autres termes, lorsque vous le déplacez, c'est simplement déplacer une topologie préexistante. Il va donc s'étirer beaucoup. Cela peut être bon pour vous faire de petits ajustements. Vous n'avez pas trop à vous inquiéter. Mais si vous souhaitez étirer quelque chose avec le Pinceau d'appui et l' ajouter dynamiquement dans d'autres sections. Vous allez venir à la brosse juste en dessous, en fait deux en dessous, appelée outil à crochet de serpent. Et c'est à peu près la même chose. La seule différence, c' est qu'il ajoute dynamiquement plus de topologie au fur et à mesure. Donc, si vous faites des choses comme des membres ou des appendices, des doigts, ce sera le pinceau que vous voudrez vraiment utiliser pour cela. Continuez donc à pratiquer ces deux-là aussi. Donc, pour saisir la brosse pour se déplacer autour petites sections et l'outil de brosse à serpent. Et c'est en fait l'un de mes outils préférés tous ceux à qui j'ai déjà parlé. Le sculptant. J'adore ce pinceau. C'est juste un peu satisfaisant d'extruder les choses. Alors jouez avec ce que je viens de vous montrer et je vais aussi vous montrer quelque chose aussi rapidement. Nous travaillons actuellement avec des détails constants, comme je l'ai déjà mentionné. Donc, si vous passez à votre topologie dynamique, c'est bien, mais actuellement la résolution est un peu faible. Donc, si nous prenons ce numéro ici et que nous cliquons et que nous avons tapé sept, et maintenant nous venons ici pour peindre. Nous avons un peu plus de résolution à cet égard. Ne vous inquiétez pas, ce sera toujours cohérent. Nous n'avons donc pas à nous soucier de la distance relative. Mais si vous avez besoin d'un peu plus ou moins, hésitez pas à modifier cette valeur, je ne recommanderais pas d' aller plus de sept ce moment ou moins que gratuit. Mais en gardant cela à l'esprit, tout ce que je viens de montrer vous permet vraiment comprendre comment nous allons faire sculpture sans avoir à de la sculpture sans avoir à comprendre tous les autres pinceaux différents, juste ces quelques pinceaux fondamentaux. Et comprendre la volaille dynamique, c'est ce que je veux vraiment faire découvrir ici dans cette vidéo. Encore une chose, juste en ce qui concerne les pinceaux. Si vous voulez changer la force, vous pouvez venir ici, mais n'importe quel pinceau et simplement changer la force ici pour que vous puissiez simplement cliquer sur le curseur et le faire glisser et aussi vers le rayon. Le raccourci pour cela est F. F modifiera l'échelle. Donc, c'est très simple à retenir. Et Shift F, ce qui est aussi très facile à retenir. Shift F va donc augmenter ou diminuer la force. Il est très facile de se souvenir d' essayer de faire cela sans avoir à faire allers-retours à ces deux valeurs et à utiliser simplement ces raccourcis. Entraînez-vous autant que vous le souhaitez. Ce que je vais faire, en fait, sur quoi, il suffit d'utiliser ce que nous avons ici. Je vais rapidement expliquer quelque chose symétrie froide comme je l'ai mentionné. Donc, si nous venons ici, peu importe l'objet de travailler. Vous pouvez revenir à cette option ici appelée cimetière sous la topologie dynamique. Et ici, vous avez ces valeurs ici. Maintenant, rappelez-vous que j'ai mentionné dans certaines vidéos précédentes les coordonnées z, x et y, RDS, axes du monde qui composent notre espace 3D. Donc, si nous sommes dans une vue orthographique de face, lorsque nous touchons un sur le pavé numérique pour une chose sur laquelle nous allons vouloir mettre miroir, c'est ce qu'on appelle notre axe X. Voyez cette ligne rouge, c'est-à-dire x. Et vous pouvez confirmer qu' en regardant ici vous devriez voir que le rouge est x. Il s'agit de la valeur positive et c'est la valeur négative. Il suffit de venir ici et de cliquer sur miroir x. C'est donc ce que nous voulons utiliser. Idéalement, vous commencez par un objet présentant une symétrie comme un cube, puis activer et il le fera automatiquement. Mais si vous avez déjà sculpté quelque chose et que vous voulez le résumer, vous pouvez simplement cliquer ici sur symétrisé et il sera automatiquement symétrique. Donc, dans ce cas, il a pris le côté négatif de dx ici et l'a mis en miroir pour décider peut-être ce que vous voulez, mais que se passe-t-il si vous vouliez le faire dans l'autre sens ? Vous voulez donc décider de vous y mettre en miroir. N'allez-vous pas venir ici dans la direction, et actuellement c'est le négatif x. Donc, tout ce que vous décidez de DX va ici. Actuellement, il est réglé sur négatif x 2 plus x. Donc, vous venez ici et retournez-le. Deux plus x, deux moins x. Et maintenant, si vous montez tellement, celui-ci, le positif est retourné sur le négatif. Ce n'est pas aussi déroutant que cela en a l'air. C'est vraiment simple, mais gardez cela à l'esprit. Cela sera très pratique lorsque vous commencerez à sculpter et que vous utiliserez beaucoup. C'est donc tout ce que je dois vraiment couvrir dans cette vidéo. C'est vraiment aussi simple que de commencer à sculpter. Je vais vous expliquer quelques détails en entrant dans le crâne de la tête, mais pratiquez simplement les choses que je viens de vous montrer. Comprendre ces pinceaux de base, comment configurer la symétrie et s'habituer à ces petits raccourcis pratiques que je vous ai montrés vont vraiment vous aider à vous développer en tant que sculpteur 3D. J'ai hâte de vous voir dans la prochaine vidéo où nous pourrons enfin sculpter nos têtes. Et ça va être une tonne de plaisir. 6. La forme de tête: Bienvenue, et dans cette vidéo, je vais vous montrer comment sculpter la tête. Il s'agira de la première partie de la sculpture de la tête où nous faisons simplement la forme RREF. Maintenant, si vous n'avez vu aucune des vidéos précédant celle-ci, nous passons à l' interface utilisateur et à la navigation de base. C'est dire que vous êtes un débutant absolu. Je vous recommande vivement de regarder certaines des premières vidéos avant de passer à cette partie. Si vous connaissez déjà une ou deux choses sur Blender, vous pouvez probablement commencer à regarder cette vidéo. Maintenant, encore une fois, si vous n'avez pas vu la vidéo dans laquelle nous avons configuré ce fichier de scène ici avec les images de référence ou les feuilles de modèle. Vous pouvez aller de l'avant et regarder ça. Si vous ne souhaitez pas configurer ce fichier de fusion, vous pouvez simplement utiliser celui que je vais fournir dans le dossier des ressources. Il fera froid, quelque chose comme la tête sculpte un trait de soulignement, commencer le fichier. Et juste au cas où vous commenceriez à regarder à partir de là et que vous ne l'auriez pas vu. Nous allons également utiliser ce programme appelé pure ref. Il est 100% gratuit, très rapide à télécharger. Vous n'avez pas besoin de l'utiliser, mais si vous le téléchargez, vous pouvez utiliser le fichier ref pur que je vais fournir. Cela se trouve également dans le dossier des ressources. Et une chose cool, c'est une fois que vous avez ouvert ce fichier, le fichier de démarrage pour la sculpture, et que vous avez également une référence pure en cours d'exécution. Vous pouvez simplement passer entre ces deux-là si vous avez besoin de jeter un coup d'œil à la référence, ce qui va être un peu déroutant car j' ai deux moniteurs. Je vais donc examiner mes références de temps en temps. Mais vous ne me verrez pas vraiment ouvrir ça. Mais si vous n' avez pas deux moniteurs, vous pouvez simplement faire des allers-retours entre ces deux écrans. pause la vidéo et revenir en arrière et jeter un coup d'œil à une référence est toujours d'une grande aide pour vous. Maintenant, la feuille de modèle va être notre guide général pour la sculpture afin que nous puissions obtenir le formulaire. Et quand nous entrerons dans les véritables détails graveleux allons jeter un coup d'œil à ces images de référence. J'espère donc que cela a été un peu long pour cette vidéo, mais j'avais juste besoin de me débarrasser de cela. Allons donc directement dans ce fichier de démarrage et commençons à sculpter. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons sélectionner le cube par défaut et appuyer sur Supprimer sur le clavier. Nous allons passer Shift a, nous allons entrer dans un maillage et ajouter une sphère UV. Et ils se demandent pourquoi je ne l'ai pas simplement ajouté dans le fichier de démarrage pour commencer ? Et c'est juste pour vous apprendre plus de choses au cas où vous n'êtes pas familier avec l'ajout d'objets à la scène et la suppression d'objets. La sphère UV fonctionnera beaucoup mieux pour commencer notre sculpture, en particulier pour une sorte de tête de sphère active ou sélectionnée. Vous allez vous rendre dans votre espace de travail de sculpture ici. Cliquez donc dessus. Et ici, vous pouvez voir que tous les outils sont mis en place et décidez pour nous. Si vous ne pouvez pas voir ce panneau, vous pouvez appuyer sur T sur le clavier pour l'activer et l'éteindre. Vous devriez également pouvoir voir votre rayon et votre force ici et ici, sous les propriétés de l'objet, par défaut, ces outils actifs et paramètres de l' espace de travail doivent être ouverts. Et c'est ici que nous allons voir les différents paramètres. Je m'attends à ce que vous sachiez, au moins les bases de ce qui se passe dans cet espace de travail ici. Maintenant, avant de commencer la sculpture, nous voulons également passer sous les paramètres de la topologie dynamique. Assurez-vous de cocher la petite case. Il lancera un avertissement car il va lire dynamiquement les topologies sous forme de maillage. Allez-y et cliquez sur OK et vous pouvez accéder à la flèche déroulante sous topologie dynamique. Ouvre ça et on va voir nos détails. Nous ne voulons pas de parent. Pour l'instant. Nous voulons une topologie dynamique constante. Nous allons donc passer aux détails constants. Et au premier point de départ, une résolution de 12 sera correcte. Si vous êtes un peu aux prises avec la mauvaise performance, vous pouvez même passer à huit. N'oubliez pas que cela est expliqué plus en détail dans les vidéos précédentes. Mais maintenant que nous sculptons dynamiquement ajoutez notre topologie pour nous. Donc, la brosse avec laquelle nous allons commencer est l'outil crochet serpent. Alors venez ici à vos pinceaux et cliquez sur l'outil crochet serpent. C'est le moment, c'est un peu petit. Donc je vais aller f. F est la touche de raccourci pour augmenter la taille du pinceau. C'est tellement mauvais que ça. Vous pouvez venir ici, faire glisser le curseur si vous le souhaitez. Il est beaucoup plus facile d'utiliser la touche de raccourci et une chaîne. Nous pourrions partir à une force totale d'un en ce moment parce que nous allons faire des modifications assez drastiques. Appuyez donc sur un sur le pavé numérique pour accéder à une autre vue orthographique. Et vous devriez voir que la vue de face de la feuille de modèle pourrait simplement faire glisser toute la sphère jusqu'à l'endroit où se trouve la sphère de tête ici et pour faire référence rapidement, revenir rapidement pour tracer votre sphère devrait toujours être actif. Il suffit d'en toucher un pour obtenir votre face avant ou pour une vue graphique. Ensuite, allez G, Z et déplacez-le simplement vers le haut et un S à l'échelle. Revenons donc à l' espace de travail et à la sphère sculptants, n'est-ce pas correctement positionné ? Nous avons un crochet de serpent. topologie dynamique est désactivée car nous sommes revenus en mode sculpture. Allez-y et cliquez à nouveau dessus. D'accord, et le réglage est toujours le même. Et nous voulons également une certaine symétrie, donc nous voulons qu'elle soit la même des deux côtés. Je vais donc redescendre à notre symétrie et on va aller au miroir et en faire le x, parce que le x est rouge. Vous pouvez voir ici sur ce petit gadget, tout ce que nous changeons de part et d'autre, nous voulons arriver du côté opposé, sur ce X, ils vont saisir le devant du bol ici juste à la bas. Et je clique dessus et nous allons trop traîner vers le bas. Nous allons aller F et grandir pour brosser encore plus gros comme là et le faire glisser encore plus loin. Et tout ce que nous faisons, c'est de faire descendre cette partie de la sphère pour remplir le bas du visage. Maintenant, on peut remplir les poussins un peu, donc on peut aller F pour le réduire un peu. Peu importe de quel côté vous le faites car il est mis en miroir sur dx. Ou nous pouvons maintenant saisir ces chèques et les faire glisser lentement comme ça. Nous allons donc appuyer sur F3 sur le pavé numérique pour aller à droite ou pour une vue graphique. Et nous allons attraper le devant du visage ici et le faire glisser un peu. Ne vous inquiétez pas de le faire correspondre aux détails ici. C'est juste une forme grossière que nous sommes en train d'établir. Très simple. Et remplissons l' arrière de la tête ici. Pour ce faire, nous devons grandir pour brosser un peu en appuyant sur F, en grandissant, lisant un peu, en attrapant un Beckett et lentement, petit à petit. Il suffit de remonter cette géométrie. Et puis venez ici, pour le faire avancer. Remplissez ça. Et puis on peut le réduire un peu en frappant F Encore, le réduisant à peu près. Et maintenant, nous pouvons commencer à faire glisser ce volume de la sphère ici, la partie inférieure de celle-ci, petit à petit pour faire le cou. Donc, tout ce que nous faisons est de cliquer et de faire glisser et elle remplit automatiquement cette topologie pour nous. Donc, petit à petit, faites-le glisser. N'hésitez pas à ajuster la taille au fur et à mesure. Donc, ce n'est pas trop ou trop peu, mais juste quelque chose comme ça. Et c'est plutôt beau de côté. Mais si vous allez maintenant à l'avant, vous pouvez voir que le cou est assez maigre. Ainsi, en vue de face, vous pouvez simplement saisir cette partie inférieure et la faire glisser petit à petit. L'un sur le pavé numérique vous emmène devant ou pour le graphique. Et nous allons lentement déplacer le volume de ce cou devant vous. Ça fait monter un peu F pour rétrécir. Et cela fait sortir le bas des épaules juste un peu, comme désolé. Donc libre sur le pavé numérique d'aller à nouveau à droite. Et tout ce que nous faisons à ce stade, c'est juste faire des allers-retours et juste ajuster légèrement le maillage ici, nous avons demandé l'outil de crochet serpent, ajustant la taille de la brosse au besoin avec le F raccourci et simplement remplir cet espace. Vous pouvez également simplement vous déplacer dans l'espace 3D et simplement remplir ces morceaux ici un peu sur l'épaule. Et vous pouvez aussi venir ici au cou, l'arrière, et juste en sortir un peu. Il suffit de faire glisser cette géométrie. Donc ce n'est pas trop, nous ne voulons pas pincer ici, choisir l'arrondi et le cou juste un peu. De minuscules petits ajustements sont vieux qui sont nécessaires et nous l'avons là. C'est tout ce que nous avons fait à l'heure actuelle, ce n'est que quelques mouvements de base. Mais nous avons maintenant la forme rugueuse de la tête, la forme vraiment rugueuse a établi ce que nous allons faire maintenant. La brosse à bandes d'argile est la règle, affinez cette forme rugueuse un peu plus avant de passer à la partie suivante. Mais vous pouvez déjà voir à quel point il est facile avec quelques pinceaux de base de commencer à développer la forme du modèle. Ok, donc je dois expliquer rapidement quelque chose pendant que j'enregistre une partie de cette vidéo, mon ordinateur s'est écrasé et j'ai perdu une partie du travail, donc j'ai dû revenir en arrière quelques étapes et juste corriger ce que j'ai fait ici avec le maillage qui semble un peu différent, mais c'est encore plus ou moins la même chose. Et ce que j'allais dire, c'est qu'on va aller ici chez nous, déchirer le pinceau. Et je vais aussi rapidement mentionner ici à Sphere est actuellement assis ici dans le plan quand nous l'avons ajouté. suffit donc de cliquer dessus et de faire glisser cela dans la collection principale haut , puis de cliquer sur la petite flèche juste pour la déposer vers le bas. Et maintenant, c'est un peu plus organisé. Nous allons maintenant utiliser un pinceau propre, comme je l'ai dit pour définir une forme un peu plus, mais je veux expliquer quelque chose très rapidement parce que je ne veux pas que vous copiiez simplement un tutoriel. Je veux que vous appreniez quelque chose. Donc, si vous ouvrez le tableau de référence fourni à un tableau de référence pur, vous verrez quelques références des visages ici. Et maintenant, les visages, surtout les visages humains, et c'est là que les débutants le manquent parfois. Et c'est ce que je veux souligner. Une feuille de modèle est vraiment bonne pour vous aider à créer une forme de domaine du visage. Mais si vous regardez cette tête, même si elle a l'air bien de l' avant et d'un côté. En ce qui concerne les feuilles de modèle ici, elle n'a tout simplement pas la profondeur et la structure appropriées d'un vrai visage. C'est pourquoi l'utilisation d'une feuille de modèle en conjonction avec un tableau de référence est vraiment importante, car les têtes humaines ne sont pas seulement des formes rondes d'Ullman. Ils ont des vallées, des prises oculaires, et elles sont structurées comme une ligne de mâchoire. Il y a un carré à certaines parties de la tête et c'est ce que nous devons vraiment capturer. Donc, on va juste faire l'indentation de base là-bas. C'est assez simple, mais je veux que vous compreniez cela. Il suffit donc de faire des allers-retours entre les deux dossiers. Nous pouvons zoomer, regarder vous-même familièrement avec les constructeurs. Vous comprenez pourquoi vous sculptez, ce que vous sculptez et vous ne le faites pas seulement parce que quelqu'un y a dit le tutoriel. La première chose que nous allons aborder ici, c'est juste l'orquille oculaire ici. Revenons donc dans un mélange qui suit. Nous avons un pinceau à bandes d'argile, et si vous touchez F sur votre clavier, vous pouvez réduire le pinceau et rendre le pinceau un peu plus petit et plus fort. Faisons-le, vous pouvez le laisser à environ 0,5. Encore une fois, shift f contrôlera la force, mais juste quelque part dans le milieu de gamme. Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons venir ici et garder le contrôle parce que nous ne voulons pas ajouter de bande, nous allons réellement faire un inverse. contrôle ou la commande fait donc un inverse. Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons juste venir ici et faire un petit divot comme ça, juste une petite tranchée. Et ensuite, si vous maintenez la touche Maj enfoncée et que vous cliquez simplement pour lisser le pinceau et le décaler. Tenez-le et lissez doucement cette surface. Et maintenant, jetez un coup d' œil à votre tableau de référence et vous pouvez voir quoi je parle et non seulement essayer de travailler uniquement à partir de la forme modale, mais nous voulons comprendre la structure. Il va donc jeter un coup d'œil à cette vallée ici et à l'orquille. Et ici, vous pouvez le voir aussi. Une autre chose que vous remarquerez probablement ici c'est que cela semble un peu trop blobby autour de la ligne de la mâchoire pour vouloir le quadriller un peu. Nous allons encore une fois utiliser la brosse à bandes d'argile. C'est excellent. Mettez une sorte de chose pour que nous puissions le rétrécir un peu en frappant F et une force est bonne là où elle est et quand elle vient ici et pour tracer une ligne et nous allons faire juste une simple bande qui arrive. comme ça. Donc, juste une jolie petite bande là-bas. Ne vous en souciez pas trop épais ou trop lourd , puis il se soulève comme ça. On se voit ça là-bas. Ensuite, vous pouvez le remplir juste un peu en maintenant Shift et faire quelques lumières en mouvement des passes, juste l'entourer. Mais ne vous débarrassez pas de ce détail, il suffit de l'ajouter. Nous voulons cette définition ici dans la mâchoire. Une très grosse erreur que les débutants font souventfois est trop rondeur. Et si vous voulez vraiment apprendre à mettre en valeur ces structures faciales et qu' un tableau de référence sera votre meilleur ami. Ayez toujours un ajout ouvert. Apprenez les structures du visage. En fait, regardez le recto de l'image ici, vous verrez si vous effectuez un zoom avant, ce n' est pas rond, c'est en fait une structure carrée et agile. Vous pouvez également définir cela un peu plus. viens à cet outil ici, et je vais le mentionner rapidement, et c'est ce qu'on appelle un pinceau à plier. Il suffit donc de cliquer dessus. Et avec celui-ci, nous n' avons pas à faire d'inverse, mais nous allons venir ici jusqu'au fond du cou. Je veux juste commencer ici et on va juste le faire plier. Maintenant, si celui-là, vous pouvez le rendre un peu plus fort. Alors, appuyez sur Shift F et rendez-le assez fort. Et ensuite, vous pouvez simplement faire le tour et juste un petit passage comme ça. Et puis maintenez Shift à nouveau et faites simplement un peu de douceur. Et maintenant, nous venons de définir cela un peu plus. Ce n'est pas parfait. Il s'agit simplement de développer une forme rugueuse comme le retour aux bandes d'argile. Il s'agit également d'ajouter un peu plus de volume à la joue ici, juste un peu plus de volume ici. Et puis encore une fois en maintenant Shift et juste sur un peu lisse, juste pour le lisser, mais ne vous débarrassez pas des détails. Donc maintenant, face ne ressemble pas seulement à un élément, il a un peu de structure. Maintenant que nous en avons établi et dans la vidéo suivante, maintenant que nous avons une base solide sur laquelle travailler, nous allons commencer à créer ces structures faciales initiales comme le nez, la bouche, les yeux, et des boulons de caractéristiques qui font face à ce qu'il est. C'est la chose très importante dont je veux que vous vous souviez aussi quand il s'agit de sculpter. Nous ne voulons pas entrer directement dans le nez, directement dans les détails. C'est une très grosse erreur commise par les gens. Il n'est pas beaucoup plus important d' établir la structure. Et puis, vous avez quelque chose de solide à construire. Et ce sera logique si nous devions faire le nez juste devant, disons, par exemple, que nous venons de faire une extrusion ici et que nous pourrions le nez. Maintenant que nous voulons apporter de gros ajustements au visage et à sa forme, nous allons détruire tous les détails les plus fins que nous avons faits. C'est donc une chose que je peux vous amener à vous en retirer, en utilisant les références et en construisant une base solide, alors ce serait vraiment une bonne chose. J'ai hâte de vous voir dans la prochaine vidéo. Et n'oubliez pas que les fichiers de fusion sont fournis. Alors, allez ici, j' ai regardé ce que j'ai fait et j'espère qu'ils vous aideront beaucoup. 7. Les caractéristiques de la tête: Bienvenue dans la partie où je vais vous montrer comment sculpter les traits du visage eux-mêmes. Dans la leçon précédente, nous avons fait une forme grossière. Mais quand il s'agit de réaliser les traits réels du visage comme le nez, la bouche, les oreilles. Nous allons également les simplifier dans un premier temps , puis construire sur le formulaire le plus simple. Assurez-vous que vous avez enregistré vos fichiers au fur et à mesure. Assurez-vous également que la topologie dynamique est toujours activée si vous passez en mode édition ou que vous changez de mode ici, elle désactive automatiquement la topologie dynamique. Gardez cela à l'esprit. Vous voulez toujours vous assurer qu'il est coché ici. Une fois de plus, mes touches de screencast sont activées si vous suivez. L'outil que nous allons utiliser est donc toujours notre brosse à bandes d'argile. C'est le pinceau que nous utilisons vraiment pour la plupart des travaux que nous effectuons. Nous avons sculpté et je dirais que nous voulions probablement des pinceaux plus polyvalents que vous pouvez utiliser. Le nez est un très bon point de départ car c'est également un bon point de référence. C'est juste au milieu du visage. Et une fois que c'est établi, il est beaucoup plus facile de mettre en place les yeux et les yeux de la bouche. Nous allons donc passer à cet outil ici, et c'est ce qu'on appelle l'outil en vol. Et essentiellement, ça fait un peu comme une bulle. Alors, appuyez sur un pour guider votre vue orthographique avant. Si vous souhaitez voir la forme du modèle, vous pouvez appuyer sur Z et vous pouvez accéder au filaire. Et vous devriez pouvoir voir, hum, ce que nous allons faire, c'est que nous allons commencer lentement à peindre ici. Et on ne voit pas vraiment grand-chose qui se passe. Peignez un peu et appuyez sur Z, puis passez à fond, commencez à faire une part audacieuse. Si vous êtes libre et que vous accédez à la bonne vue orthographique, vous pouvez voir ce qui se passe. Donc, ce que nous allons faire, nous allons continuer bâtir sur ce renflement. Et vous pouvez voir ici que les triangles ont l'air un peu gros, donc ils ne peuvent pas être trop détaillés. Et si vous vous rappelez de la version précédente, sous notre topologie dynamique, nous définissons les détails sur des détails constants, ce qui signifie que peu importe où nous sommes situés. Il sera toujours de la même taille. Revenons à la résolution. Et pour l'instant, nous allons le garder à 30 ans, ce qui va nous donner une maille plus fine. Donc, si vous peignez maintenant, vous pouvez voir que ce sont des triangles plus petits. Continuons donc à travailler sur cette petite ampoule. Il suffit donc de faire de petites passes circulaires, entrer dans la droite ou de manière graphique, juste pour voir à quoi ça ressemble. Et allons-y un peu plus. Ok, donc maintenant, c'est juste. Ensuite, nous allons aller dans un endroit, faire des voyages, se brosser, et nous allons faire un pont qui va de cette saillie jusqu' au sommet des dénotations ici jusqu'à juste en dessous des moyennes oculaires . Nous allons donc commencer juste ici et remonter. Et une force est actuellement fixée à 0,5. Alors Shift F si vous avez besoin l' ajuster et nous allons simplement faire belles bandes douces qui vont et retours comme ça. OK. Maintenant, ne soyez pas trop excité et simplement la superposer petit à petit. Vous pouvez donc aller à la bonne vue. Vous pouvez déjà le voir, nous avons un peu de mal à aller là-bas, mais pas trop gros. Je vais donc commencer à faire plus de pont ici comme ça. Imaginez presque une petite structure en V. Et si nous pouvions cliquer, revenez à notre forme modale. Comme vous vous en souvenez de la partie précédente, nous regardions notre tableau de référence pur. Regardons le pont du nez ici et vous pouvez voir qu'il est plus carré en regardant vers le bas, il est en fait autour. Cette partie à l'avant est donc un peu plus plate. Démontrez probablement cela en zoomant un peu plus près d'une vue de face. Vous pouvez voir que cette zone est presque comme un avion plat. Vous pourriez donc presque les décomposer en plans plus qu' une surface parfaitement arrondie ou déversée, ou encore une surface incurvée est presque comme un bord peut le dire. Et c'est ce que nous voulons garder à l'esprit. Donc, nous n'avons pas un aspect plat, fade sait que nous voulons cet air détaillé. C'est très important, mais nous ne voulons pas exagérer cette netteté sinon elle semble trop stylisée et ultra réaliste par rapport à ce que nous voyons dans une référence réaliste. Donc, en revenant à la bonne vue orthographique, nous pouvons voir que cela correspond beaucoup mieux si vous avez besoin d'ajuster, vous pouvez simplement aller à la brosse capturée ici et grandir décide en appuyant sur F et faites simplement les petits ajustements nécessaires. Mais ici, nous voulons simplement établir la conception initiale. Nous ne sommes pas intéressés à faire de beaux détails. Construire toujours l'idée initiale. Et vous pouvez appuyer sur Maj, alors maintenez la touche Maj enfoncée et lissez légèrement en cliquant sur. Et ça a déjà l'air bien. Mais ce que c'est, mais il faut encore ajouter quelques détails supplémentaires. Revenons à notre outil en vol et nous allons toucher F pour le réduire beaucoup plus petit. Et quand il sera venu ici pour décider et on va faire un petit bol comme celui-ci. Pas trop. Et vous devriez voir sur le côté extérieur. Très bien, et nous allons le définir un peu plus autour du bord en arrivant à notre pinceau à plis. Venez donc diminuer la brosse. Vous pouvez réduire la force. Alors Shift F, baissez un peu cette force sur une brosse à plis. Et nous allons en arriver à une topologie dynamique et nous allons lui donner une résolution de 45. Et nous allons entrer un peu plus audacieux que nous avons fait ici et faire quelques laissez-passer. Nous avons cette brosse à plis ou juste un peu de pli qui arrive ici et puis maintenez le quart de travail, déplacez-vous comme ça. Maintenant, c'est un peu plus défini, toujours en maintenant le quart de travail, suffit de faire quelques passages de lissage ici à la fin, mélangeant le bout du nez dans le pont ici. Nous ne voulons pas trop l'aplatir partout, alors faites attention à cela. Une fois de plus, revenez simplement à votre référence, assurez-vous de la regarder. Et vous pouvez voir ici que cette ampoule ici est beaucoup plus lisse que la partie pont ici, qui est un peu plus en bordure. Assurez-vous donc de bien mélanger cela, nous ne voulons pas perdre ce détail. C'est aussi un peu plus un bord défini ici et un bout du nez. Je ne sais pas si vous pouvez le voir ou non. Mais peut-être que vous pouvez le voir un peu mieux ici. Essayons donc de l' incorporer à la sculpture ici. Mais en arrivant à l' avant, passons à nos voyages de classe et faisons juste un peu plus loin pour définir cela un peu plus en tenant Shift et juste pour le rendre beaucoup plus lisse. Maintenant, avant d'ajouter d'autres bandes d'argile, eh bien, prenons rapidement la brosse et faisons simplement une correction latérale. Alors cliquez gratuitement pour aller dans la vue orthographique droite, retourner dans le tableau de déréférencement et regarder la vue latérale des négationnistes. Et nous pouvons voir qu' il y a un peu une forme bulbeuse qui se produit au fond des acouphènes. Vous avez l'ampoule principale du nez et elle a une petite saillie, elle sort. Mais si vous regardez Al Sculpte bien, assis un peu trop en avant. Nous devons donc prendre le pinceau activé. Nous allons toucher F pour devenir assez gros. Et nous allons simplement reculer cette topologie un peu comme ça, petit, juste la déplacer en arrière. Et nous allons également la réduire un peu et simplement rendre l'ampoule un peu plus définie en haut, essayer de la faire correspondre à notre référence. Et puis on va juste parler souvent de ceux qui sont ici, juste de le ranger pour l' aiguiser un peu. Et qu'ils sont juste sous la protrusion de la dette ici, c'est audacieux. C'est là que nous allons avoir tout le nez. Il suffit donc de faire glisser cette partie vers le bas. N'oubliez pas de regarder vos références. Ne devinez pas simplement ce que vous faites. Il suffit de regarder la forme et d'essayer de l'assortir du mieux possible. Nous devons saisir l'outil, juste de petits ajustements, donc tout ce dont vous avez besoin, d' accord, donc c'est ce que nous regardons beaucoup mieux. Je vais juste soulever ça. Faisons donc le trou du nez. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons aller à notre outil en vol. Nous allons toucher F pour réduire la brosse et nous allons garder le contrôle ou le commandement. Et cela nous permettra d' inverser cette situation en vol. Et augmentons simplement la force jusqu'à un seul. Et faisons simplement que l'air retient le bruit. Donc, en tenant le contrôle. Et maintenant, nous avons ce guide de configuration à votre bonne vue. Et vous pouvez dire que cela devrait correspondre. Nous avons maintenant notre référence plus belle et cela semble beaucoup plus précis. Je pense que j'ai passé assez de temps sur conception générale du bruit. Nous allons certainement le peaufiner un peu plus tard, mais nous ne faisons qu'établir des caractéristiques de domaine. Maintenant que nous avons le nez, nous avons donc un bon point de référence. Il correspond bien à notre fiche modèle et à nos références. Commençons par la bouche. Et la bouche est, à mon avis, un peu plus simple. Nous allons donc passer à notre brosse à plis. Je vais frapper F et le rendre beaucoup plus petit, mais nous voulons nous assurer que la force est belle et haute sur ce pinceau à plis. Et vous pouvez frapper Z go wireframe et vous pouvez voir ce qu'un Malthus et faisons simplement un pli. Si elle est trop forte, elle est inférieure à elle. Je fais juste un peu fou comme ça, qu'est-ce qu'une bouche. Nous ne voulons pas trop faire sourire. Nous n' essayons pas de ressentir une émotion ici, mais simplement de faire un joli pli simple là où nos références sont arrivées à une bonne vue. Et vous pouvez voir que c' est à peu près juste. Mais nous devons créer une lèvre. Donc, de la façon dont nous faisons cela, nous allons aller à une brosse à bandes. Et nous ne voulons pas regarder juste devant. Nous voulons regarder presque un peu haut quand un pinceau adulte en frappant F. Et diminuons un peu cette force. Et nous allons tenir le quart de travail. Et nous allons juste faire quelques passes de lissage juste pour les aplatir. Et nous allons regarder en bas maintenant. Et à un angle d'environ 45 en regardant ce coin, nous allons juste l'aplatir légèrement. Mais pour le moment, l' ellipse semble trop plate. Maintenant, l'avons-nous lissé ? Nous pouvons ajouter des bandes d'argile. Donc, juste des petites passes douces, passe sans brosse à bandes d'argile et on ne veut pas aller trop plat. On veut presque faire un peu comme un m alors imaginez comme un N parce que de haut en bas comme ça, presque comme une moustache. Et comme toujours, comme vous le faites, vous serez libre de faire une pause si vous devez consulter les références. Les références sont très importantes. C'est une chose que je veux continuer à souligner, n'est-ce pas ? Voyez à quoi ressemblent les surfaces de la lèvre et comment elles se plient les unes dans les autres. Ils continuent de le lisser un peu. Ajoutez d'autres bandes, et descendez ici, ajoutez quelques autres bandes. Et si vous en avez besoin, vous pouvez obtenir la brosse saisie, appuyer sur F pour la faire pousser, et vous pouvez le retirer un peu. Mais ce que nous devons faire lorsque vous saisissez le coin de la bouche et que vous le rentrez un peu aussi, effectuant ce léger ajustement, en faisant descendre ce coin. Et vous pouvez voir comment la forme commence à se former ici, ce qui fait ressortir un peu cette lèvre. Et je regarde mes références alors que je fais ça sur mon autre moniteur, chaque gars et vous devriez voir presque comme une forme triangulaire ici, mais une lèvre différente devrait tomber un peu. Il ne devrait pas être trop plat ou trop bolus. Et celle-ci devrait être un peu plus arrondie et pas aussi inclinée que la lèvre supérieure. Et c'est certainement quelque chose que vous remarquerez lorsque vous regarderez beaucoup d'images de référence de lèvres vers l'avant et que vous saisissez encore une fois ce pinceau à pli, en allant frapper F à réduisez-le. Et cela fait juste un pli en dessous juste pour définir qu'un peu plus la force a augmenté. Tout comme les petites passes, n'en faites pas trop, déplacez-vous et lissez un peu. Il suffit donc d'ajouter un peu plus de définition à cette lèvre maintenant, ce n'est nullement parfait. Mais vous pouvez déjà voir où nous allons avec ça, d'accord. Je veux juste apporter quelques corrections. Il faut savoir que ce ne sont que quelques mineures qui peuvent saisir le pinceau et zoomer. Et nous allons juste apporter cette partie inférieure du nez. Il suffit d'en parler. Juste un peu plus. Attrapez cela, apportez-le et prenez simplement la pointe à l'ampoule vers le bas, juste de petits ajustements. Une fois de plus, jetez un coup d'œil à vos références pendant que vous le faites. Mais nous ne voulons pas cracher ici pour être trop large. Au fur et à mesure qu'il va plus loin vers la pointe, il se penche davantage et quand il redescend vers le visage, il s'affiche plus. Nous ne voulons pas que ce soit deux bandes pour regarder vos images de référence et vous verrez ce que je veux dire. Cela semble donc beaucoup mieux. Nous en définirons certains à façonner un peu plus tard. Mais maintenant, nous avons la bouche et le nez assez bien établis, au moins une forme rugueuse. Donc ce que nous allons faire maintenant, c'est faire les oreilles et juste pour trouver la zone que les yeux vont se fixer maintenant, je vais faire un timbre time-lapse. En d'autres termes, je vais l' accélérer un peu, mais je vais maintenant écrire ce que je fais. Et nous allons utiliser exactement les mêmes outils et techniques. Et si vous avez pu faire le nez et la bouche jusqu'à présent, vous serez en mesure de faire des choses récitatives que je vais faire en time-lapse parce qu'elles sont vraiment simples par rapport au nez et à la bouche. Vous avez donc fait la partie difficile à ce stade. Je vais principalement utiliser le pinceau à bandes d'argile pour commencer. Nous avons une taille plus petite et une résistance moyenne. Donc, en utilisant les argiles pour brosser, je vais ajouter un peu plus de définition aux os des joues en ajoutant des sorties sur le terrain, puis en les lissant. Outil lisse en utilisant les mêmes bandes d'argile, brosser et maintenir le contrôle pour l'inverse. Je vais juste éloigner un peu l'œil là où il sera dit plus tard que nous ferons les paupières dans la partie suivante, mais nous essayons juste de définir un peu plus la journée de la structure. Et je regarde mes images de référence pendant ce temps. Et de même, je regardais simplement le dessus des sourcils de pain s'asseyaient, les définissant un peu plus avec la brosse à bandes d'argile allant d'avant en arrière à mes images de référence pour s'assurer que tout va bien. Maintenant, ces modifications sont très mineures pour de petits détails. Renforcer les zones qui ont besoin un peu plus de viande pour eux et se débarrasser de l'excès de volume. Comme par exemple ici, vous pouvez voir que je ne fais que définir ces pommettes un peu plus et que je donne un peu plus de volume à ces joues et je m'intéresse à trouver la joie en bas, juste en utilisant l'endroit où les troupes l'ont brossée et l'outil lisse ici, vous pouvez voir que le menton en particulier est un peu trop bulbeux services l'aplatissant là-bas aussi. OK. Maintenant que nous avons établi la zone des yeux, ce que nous avons fait est un peu plus défini et nous avons simplement étendu les joues un peu ici juste pour les faire apparaître un peu. Une fois de plus, vieillir l'espacement sur les images de référence. Nous veillons donc à ce que les références soient exactes. Ce que nous allons faire maintenant, c'est faire l'oreille. Mais avec l'oreille, nous n'allons pas devenir très réalistes quand cela rend cela beaucoup plus basique, presque un peu plus stylisé. Nous allons donc aller à droite ou pour graphiquement en frappant trois sur le pavé numérique, vous pouvez appuyer sur Z et N aller filaire et réduire le pinceau. Actuellement, j'ai la topologie dynamique réglée 30 et 12 sur ce que vous allez faire, elle va commencer à peindre juste pour que vous sachiez par où commencer. Et une fois que vous le démarrez, vous pouvez toucher C et devenir solide. Et on ne fait que dessiner ce genre de point d' interrogation sur un angle. Vous pouvez augmenter la force et nous allons continuer. Ensuite, nous allons passer à notre vue de face en frappant une sur un pavé numérique. Et nous pouvons voir où nous voulons que ce soit pour qu'il ne soit pas encore suffisant. Nous allons donc continuer à nous construire. Vous pouvez augmenter la force autant que nécessaire. Nous ne faisons que prolonger cela. Ok, vous pouvez voir ce qui se passe ici. Et c'est vraiment mauvais pour le moment, mais nous sortons juste l'oreille et revenons à la vue de face et vous devriez commencer à la voir grandir. Une chose que vous pouvez faire pour accélérer les choses est obtenir l'outil de crochet de serpent, de vous brosser un peu et de votre vue de face, commencez juste à tirer cette oreille juste un peu. Mais attention, ne veux pas en faire trop. S'assure que la brosse est assez petite pour ne pas caca à oreille avec elle, mais nous ne faisons que sortir cette masse et ne vous inquiétez pas si elle semble désordonnée au début. Nous essayons simplement d' établir la forme initiale. Donc, tout ça va. Il suffit de l'apporter. Je n'ai pas fait d'allers-retours entre la vue de face et la vue latérale. Et il suffit d'apporter tout cela à l'oreille, il suffit de la ranger et vous pouvez voir comment nous utilisons simplement ces deux brosses simples pour faire notre air, nous pouvons parler de cette peau derrière l'oreille juste pour la définir. Un peu plus. Et sortons. C'est donc quelque chose que vous pouvez passer autant de temps que vous le souhaitez. Mais je vais garder cette oreille très simple. Nous ne ferons aucun des petits traits complexes à l'intérieur de l' oreille, car les cheveux vont le couvrir de toute façon. Mais nous ne faisons que rester très simple. Maj de maintien. Je suis juste en train de le déplacer un peu. Oui. L'escalier est aux urgences rugueuses en place va toujours l'affiner un peu plus dans la prochaine vidéo, mais c'est comme ça que tout simplement les époques. Je veux dire, je n' ai même pas eu à retarder ça. Je n'ai pris que quelques minutes. Mais c'est à peu près les fonctionnalités faites. Ce que nous allons faire dans la prochaine vidéo c'est que nous allons le peaufiner un peu, mais nous sommes à 90 % du chemin. Et une autre chose que vous pouvez faire, c' est si vous êtes à l'aise et que vous avez l'impression d'avoir à la taille de la topologie définie. Vous pouvez simplement venir ici à la topologie dynamique et faire un ombrage fluide. Et la raison pour laquelle je n' ai pas activé cela depuis le début, c'est juste au moment où vous commencez. Je veux que vous puissiez voir le petit triangle pour que vous sachiez que vous n'avez pas trop de géométrie dense ou trop grosse de géométrie, il peut être un peu difficile de jauger quand vous avez l'ombrage lisse sur n'importe lequel ne peut pas le voir. Des petits polygones qui composent votre maillage. Mais si quelque chose a été déroutant, vérifiez pour fournir des fichiers de mélange. J'ai tous les éléments dans les ressources, pour que vous puissiez l'ouvrir. Vous pouvez voir exactement ce que j'ai fait. Des techniques et des outils très simples. Rien de ce que j'ai utilisé dans les timelapses n'est quelque chose différent que je ne vous ai pas montré comment faire. J'ai hâte de vous voir dans la prochaine partie et je vous remercie de vous avoir regardé. 8. La polonaise de tête: Dans une partie précédente, nous avons pu ajouter certaines de nos fonctionnalités à notre sculpture. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est le polissage là où nous le rendons vraiment beau. Et les règles vont être d'ajouter les yeux et les paupières. Et la raison pour laquelle j'ai décidé de ne pas les ajouter dans la partie précédente avec les traits du visage, c'est parce que j'ai l'impression qu'ils ont besoin d' un peu plus de détails, d' attention et de quelqu'un. autres fonctionnalités. Je vais donc le prendre lentement et bien et expliquer comment vous pouvez les fabriquer, assurez-vous d'avoir vos images de référence à portée de main. Et commençons. Nous allons donc revenir rapidement à notre mise en page ici. Cliquez donc sur l'onglet Disposition ici. On va passer le quart A et on va monter à mailles. Et l'option que nous allons choisir est la sphère UV. Fin de cette sphère UV active, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer simplement sur l'option appelée Shades Move et il y a un bel ombrage lisse de la fenêtre. Nous allons maintenant passer S à l'échelle et réduire cela à peu près ici. Nous allons aller en G pour se déplacer et en Y pour limiter ce mouvement à l'axe Y et le faire avancer. Et puis on va se libérer sur un pavé numérique pour aller dans une vue orthographique. Et on va aller en G et on va juste le déplacer jusqu'ici. Et puis un sur le pavé numérique pour entrer dans la vue de face. Et nous allons passer g x et le déplacer le long du x. Maintenant, l'une des choses que nous allons devoir faire est d' ouvrir nos fidèles images de référence. Une fois de plus, le tableau de référence de référence pur est fourni dans le dossier des ressources. Et regardons les yeux. Nous pouvons voir où placer. Notez que l'échelle des yeux est importante. Nous ne voulons pas les rendre trop petits et nous ne voulons pas les rendre trop grands à moins que nous ne stylisons un personnage qui pourrait être quelque chose que vous voulez faire. Nous cherchons un regard plus réaliste ici. Donc, une taille d'environ autant de choses est correcte. Et ce que nous allons faire une fois que nous aurons la taille, que nous aurons compris, c' est que nous allons entrer dans notre vue graphique et nous allons simplement revenir en arrière. Vous pouvez également appuyer sur G et pourquoi le faire plus simplement. Et nous allons le déplacer à peu près là, vers l'avant. Et c'est exactement là où il doit être. Maintenant, nous devons refléter cela. Je sélectionne l'onglet Je vais à cet onglet ici, c'est vos modificateurs. Nous allons donner un modificateur plus grand et ajouter un modificateur. Et allons lui donner un miroir. Et ce que nous pouvons faire, c'est cliquer sur cette petite pipette et nous allons sélectionner un objet de référence. Nous allons choisir la tête. Maintenant. Il va placer les yeux exactement parallèles les uns aux autres sur l'axe X. Sélectionnons à nouveau notre modèle, et revenons simplement dans notre espace de travail de sculpture. Et vous devrez vous assurer que la topologie dynamique est incapable de le faire. Ça va te donner le matin même et ça va aller, OK, allons à notre brosse à bandes d' argile. Et ce que nous allons faire, c'est quand vous entrerez dans une vue orthographique avant et que nous allons maintenir le contrôle ou le commandement enfoncés, et nous allons simplement retirer une partie de l'excès de matière devant l'œil. Vous pouvez ensuite maintenir la touche Maj enfoncée et lisser n' importe laquelle de ces modifications grossières. Et maintenant, il devrait être un peu plus ouvert. Ensuite, venez au coin et maintenez le contrôle enfoncé et faites un peu de divot là-bas. Maintenir le contrôle pour faire un inverse de la brosse à bandes d' argile. Vous avez des dettes ? Et ce que vous allez faire, c'est que vous allez rétrécir la brosse à bandes d'argile en frappant F et en la rétrécissant. Mais vous allez passer au quart F et vous pouvez devenir plus fort à l'ancienne voie. Et quand il arrivera au coin de l'œil , nous commencerons ajouter des bandes d'argile tout autour comme ça. Nous avons maintenant besoin d'un peu plus de géométrie pour travailler. Passons donc à notre typologie dynamique et prenons la résolution 50 dans ce cas. Et maintenant, refaisons-le. Cliquez et faites glisser et ajoutez-y une bande d'argile, comme un demi-élément. Et puis on va venir ici et faire la même chose. Une passe puis poussez pour brosser un peu , puis juste une autre passe. Comme ça. Nous allons ensuite nous rapprocher de l' œil et ensuite plus d'angle vers le bas. On va rétrécir un peu le pinceau. Nous allons maintenant ajouter une bande d'argile le long de cette crête ici. Il suffit de faire quelques passages, en ajoutant quelques bandes d' argile. J'aime bien ça. Vous pouvez voir que nous sommes en train de définir cette paupière maintenant. Et puis nous allons venir ici au coin de la rue et faire un peu une paupière là-bas. Nous pouvons maintenant maintenir Shift et simplement faire une passe légère et douce ici aussi. Il suffit de le lisser pendant que vous tenez le quart de travail. Je vois ce que j' ai déjà deux paupières inférieures. Et faisons la même chose ici, au sommet, nous allons tenir des quarts de travail à partir d'ici, et nous allons juste régler cela déjà. Nous avons notre paupière de base, pas un outil que nous allons utiliser maintenant n'est que notre outil en vol. Et nous allons juste venir ici. Nous allons nous assurer que c'est beau et petit. Assurez-vous que la force va jusqu'à un seul et nous allons juste faire le tour et juste en vol, la paupière juste un peu comme ça. Nous descendons et assurez-vous de regarder vos images de référence au fur et à mesure. Maintenant, nous n'allons pas rendre ces 100 % détaillés de tous les petits plis et de tout, mais nous essayons simplement de faire sentir cette paupière ici et c'est plutôt cool à ce stade. que nous avons deux formes générales. Est-ce que j'ai établi que nous pouvons passer à notre topologie dynamique et cette fois, nous allons changer les détails en fonction de la famille. Maintenant, plus nous nous rapprocherons topologie dynamique plus fine. Nous pouvons donc avoir des surfaces plus lisses et plus détaillées. Donc on va commencer par ici, on va se contenter de la brosse à bandes d'argile pour ça. Allons baisser la force et on va juste faire une passe douce comme ça. Maintenant, il suffit de tenir et de décaler, de le déplacer. Maintenant, vous pouvez voir que cela a l'air beaucoup moins maladroit qu'avant. Et faites la même chose en bas. Juste une Pâque. Et puis maintenez le quart de travail et faites juste une bonne passe lisse. En quelques minutes, j'ai fait les paupières ici et j'ai fait quelques petits ajustements. Il ne s'agit maintenant que de polir la surface. Ils vont vous donner quelques conseils et comment vous pouvez le faire. Passons donc à la brosse à bandes d' argile et ce que vous allez faire, vous allez mettre ce pinceau en bandes d' argile à très faible résistance. Vous allez revenir ici à vos détails relatifs. Sous la topologie dynamique et l' a transformée en détails constants. Maintenant, si vous touchez Z et que vous allez passer au filaire et que vous allez remarquer que la plupart de votre topologie n'est pas si dense, mais elle a commencé à contourner certaines des parties détaillées comme les paupières. Il commence à devenir vraiment dense parce que nous utilisons les détails relatifs. Nous sommes donc de plus en plus proches et nous avons ajouté plus de topologie de façon dynamique. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est avec une résolution définie. Donc, si nous cliquons quelque part, vous pouvez voir au moment où la constante est fixée à 50. Faisons donc cette propriété. Ce que vous voulez faire, c'est trouver quelque chose qui, selon vous, est une bonne chose entre les deux. fruité semble être à peu près bon. Vous allez donc faire des petites passes légères, affiner la forme de la tête. Vous devez vraiment regarder vos références, revenir dans votre fichier de mélange puis lisser les surfaces. Il suffit de faire un petit mot de passe léger sur les bandes d'argile pour ajouter du volume là où c'est nécessaire. Ce n'est donc qu'une question maintenant, si vous ajoutez du volume et prenez du volume et lissez si vous ajoutez du volume et prenez les surfaces. Et c'est quelque chose que vous pouvez faire très facilement sans avoir à regarder un tutoriel étape par étape. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais juste accélérer cette partie, mais je vais juste expliquer certaines choses de base pendant que je fais ça. Mais nous en avons presque fini avec notre personnage à ce stade. C'est vraiment à vous de décider à quel point vous voulez lisser les choses. Combien voulez-vous polir les choses et développer la qualité de la sculpture ? Maintenant, je commence avec les détails à l' arrière de la tête. J'ai l'impression qu'un volume a juste besoin d'être prolongé un peu. C'est un peu trop plat. Et l'arrière du cou se sentait un peu plat. En regardant quelques références, j'ai essayé de créer les structures, les structures musculaires et tendineuses que vous avez vues à l' arrière du cou ? Et je n'étais que quelques bandes simples qui sont posées et lissées. Et la même chose ici, à l'avant. Je n'essaie pas vraiment de faire des clavicules ici, mais juste en sortant un peu plus cette poitrine. Je viens aussi de faire une correction rapide sur la mâchoire ici. J'ai eu l'impression qu'il fallait juste souligner un peu plus, surtout dans les coins. C'était un peu plat, donc quelques bandes légères d'argile et un peu lisse. Et puis j'ai fait quelques corrections sur le nez. Maintenant, lorsque vous parvenez à définir des détails sur un nez, assurez-vous d'avoir quelques images de référence d'un nez. Le nez a tendance à être l'une de ces structures les plus compliquées. Il ne s'agit donc pas seulement de vous montrer, mettre une bande ici, d'y mettre une bande. Il faut vraiment étudier l'anatomie du nez. Et il y a beaucoup de petites structures compliquées dessous qui lui confèrent un type unique de formes et différentes personnes vont mettre cela en évidence différemment. De même, la bouche va être l'une de ces choses. Nous allons également devoir examiner certaines références. Mais dans ce cas, je n'utilisais que ma brosse à plis pour resserrer certaines zones de la bouche. Et j'utilise simplement le processus lisse lié au nettoyage des zones déchiquetées et une brosse à bandes d'argile était également utilisée lorsque j' avais besoin de faire plus de volume à certains endroits. Les brosses graphiques sont également très pratiques si vous voulez simplement faire glisser des choses. Dans ce cas, je suis allé à l'oreille de cela et j'ai simplement déplacé quelqu'un autour de la topologie juste en la corrigeant un peu. Gardez maintenant à l'esprit que l'oreille ne sera pas tellement vue, alors ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Je viens aussi de corriger un peu la forme sur la base. Et cette partie n'est pas vraiment quelque chose que vous devez faire autant que je l'ai fait. J'aime juste aiguiser un peu ça en bas. J'utilisais juste le pinceau simple et faisais glisser le client petit à petit, juste pour affûter le bord et le définir d'une manière que je me sentais un peu plus attrayante. à sculpter. Mais dans l'ensemble, les choses que je fais ici ne sont choses un peu difficiles que vous n'avez pas à aller dans la même mesure, c'est essayer de pratiquer certaines des principales choses et d'arriver à des choses génitales établies. que vous essayez de sculpter. Maintenant, je ne vais pas aller trop loin à ce stade. Je vais arrêter le time-lapse et juste pour finir quelque chose. Enfin, après tout un tas de polissage et d'affinage des bords avec exactement les mêmes outils de base que je vous ai montrés. C'est le résultat et il peut certainement être encore plus poli et poussé encore plus loin. Mais c'est aussi loin que je vais le prendre et je vous mets au défi de vous pousser aussi. s'agit pas de vous amener à faire exactement la même chose que j'ai faite au même niveau. J'essaie de vous amener à apprendre les principes de base, à les appliquer. Faites vos recherches, regardez les images de référence et voyez quel point vous pouvez faire paraître la chose que vous essayez de sculpter. Dans. La prochaine partie, nous allons ajouter des cheveux basiques avec des courbes. Dans Blender. Nous n'allons pas sculpter deux cheveux, mais c'est une très bonne façon de travailler et cela va très bien avec le style de sculpture Al. Quoi que vous ayez fait jusqu'ici, assurez-vous de le sauvegarder. Et si vous n'êtes pas allé aussi loin avec la sculpture, je vais fournir les fichiers de mélange comme nous l'avons fait. Alors, vérifiez cela dans les ressources. Et félicitations d'avoir rendu cela beaucoup moins élevé, surtout si vous êtes nouveau. Et cela a été un grand défi pour vous. Félicitations. C'est vraiment une bonne chose que vous essayez. 9. Hair courbe: Dans cette partie, je vais vous montrer comment utiliser des courbes pour faire des cheveux simples. Maintenant, je vais vous montrer comment ajouter des courbes, comment les modifier. Mais dans l'ensemble du processus, je vais retarder et expliquer quelques choses de base, mais c'est à ce stade que vous pouvez commencer à le faire vous-même et vous n' avez pas à suivre toutes les petites étapes. Je vais vous expliquer ce que vous devez savoir, puis je vous montrerai comment j'ai fait. Il s'assure simplement que les yeux que nous avons ajoutés, rappelez-vous que nous avons ajoutés dans une sphère, vous pouvez simplement cliquer dessus et simplement le faire glisser dans la collection principale. Je devrais, je devrais y être. J'ai désactivé les références. Nous n'avons pas besoin de voir cela. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer à ajouter nos splines. On va aller à Shift A, on va aller à ce truc appelé courbes. Je vais y aller et on va trouver un chemin pour ajouter un chemin. Et nous allons passer G et simplement le déplacer sur le côté, peu importe où vous le déplacez, il suffit de G et de le déplacer, puis de nouveau Maj a, passez à vos courbes et ajoutez-y un cercle. Et tu peux aller voir G et en parler ici. Et vous allez cliquer sur ce chemin. Vous allez accéder aux propriétés de données de votre objet pour les courbes ici, et vous n'allez pas faire défiler vers le bas jusqu'à l'option biseau ici sous la géométrie et la changer en Object. Cliquez sur la petite pipette et l'objet sera cette sphère. Maintenant, ce qui se passe, c'est ce chemin prend cet objet ici, il s'agit cercle bidimensionnel et il ne fait que l' extruder sur toute la longueur de lui-même. Cependant, si nous prenons ce cercle ici lorsque nous tabutons en mode édition, il suffit d'appuyer sur la touche de tabulation de celui-ci actif. Accédez à votre vue orthographique supérieure en frappant sept sur un certain nombre de Pat. Et vous pouvez simplement sélectionner cette pièce ici, puis passer à G et simplement la déplacer pour créer une forme. Et maintenant, vous pouvez voir ce qui se passe. La forme de la dette se met à jour là-bas. Nous pouvons également sélectionner ce point ici, alors il suffit de le sélectionner. Ensuite, vous pouvez passer S à l'échelle et l'aiguiser un peu. Sélectionnez ce point ici, S pour affûter le bit. Et celui-ci ici, S et affûtez un peu ça. Frottez celui-ci, soulevez-le et nous sommes en train de créer un peu d'une forme différente, presque un peu de vaisseaux planétaires. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons prendre ce chemin et nous allons prendre notre x 90, je vais appuyer sur Entrée, puis notre Y 90 et nous allons toucher Enter. Et pour le moment, les extrémités sont ouvertes. Nous allons donc aller ici avec ce chemin actif, et nous allons passer à nos propriétés de données objet pour le chemin. Et nous allons passer à l'option biseau ici et à une sélection de cercle plus fréquentée sous-amortie. Nous avons créé un objet juste cocher cette case appelée bouchons de remplissage. Maintenant, deux extrémités sont remplies en mode édition ou désélectionnées. Et maintenant, nous allons sélectionner ces points s'ils sont également connus sous le nom de poignées. Et si vous allez en Alt S ici et que vous devez passer Alt S et non S, vous pouvez mettre à l'échelle des points. Alors choisissons également le bas, Holt S et échelle. Et maintenant, nous créons un aspect plus planté à cela. Sélectionnez un point ici, déplacez-le. Vous pouvez voir que nous sommes en train de créer cette forme de brin. Vous pouvez sélectionner les points que vous voulez à tout moment et apporter modifications si Alt S et vous pouvez simplement les déplacer. Ce sera à peu près la base de nos cheveux. Voyez aussi le petit point orange flottant juste là dans l'espace 3D. Si vous revenez en mode objet en appuyant sur Tab et que vous faites pivoter, vous appuyez simplement sur R pour l' écrire, vous pouvez voir tout pivoter autour de cela. Donc, ce que nous voulons en mode édition, si vous voulez sélectionner tous nos points et que nous voulons simplement aller dans notre gauche ou pour le graphique en passant contrôle libre ou la commande F3. Et on va aller en G et juste le faire descendre. La poignée supérieure est donc assise juste en dessous ce point orange ou juste un rond-point là et aussi de l'avant. Et la raison pour laquelle nous le faisons, si vous n' appuyez pas sur Tab pour passer à nouveau en mode objet, et nous appuyons sur R pour l'écrire. Il devrait tourner autour de ce point. Et cela va simplement faciliter le placement de cette courbe capillaire. Passons donc à notre vue de face en touchant un sur le pavé numérique, Maj D pour le dupliquer. Et celui-là, c'est juste notre contrôle. Donc je ne vais pas changer, je le déplace juste sur le côté, je saisis la courbe des cheveux dupliquée et je la redimensionne, puis je vais G et je la déplace ici. Maintenant, c'est important car nous allons ajouter du matériel à tout cela plus tard dans un rendu portrait. Avant de dupliquer cela, tout un tas de fois, allons simplement cliquer avec ce petit onglet ici appelé onglet Matériaux, cliquez sur Nouveau, et il vient d' ajouter un espace réservé. Si cette courbe est maintenant active, vous pouvez soit appuyer sur G pour déplacer les choses. Et je vous recommande de vous assurer que votre outil de déplacement est actif et d'utiliser les poignées. Donc, si c'est plus facile pour vous, mais en appuyant simplement G et R et S à l'échelle, ce sera la meilleure façon de procéder. Ce que je vais faire à ce stade maintenant, c'est que je vais accélérer un peu la situation après vous avoir montré juste un bout des doigts. Mais je vais expliquer ce que je fais. Mais essentiellement, nous ne faisons que prendre cela maintenant, nous le faisons pivoter et le remplacer. Et nous allons faire tout un tas de duplications. Ainsi, une fois que vous l'avez placé quelque part, vous pouvez passer le Maj D pour le dupliquer, déplacer sur R pour faire pivoter et vous pouvez accéder à différentes vues. Vous pouvez déjà voir quelle est l'idée ici. Dupliquer en passant à l'échelle D du décalage. Et une fois que vous souhaitez avoir un peu plus d'édition, vous pouvez passer en mode édition. Vous pouvez sélectionner les points ou les poignées ici et les ajuster un peu comme ça. Si vous avez besoin de plus de poignées, vous pouvez également sélectionner les poignées d'extrémité afin de pouvoir les extruder pour obtenir un contrôle un peu plus fin. Nous pouvons déjà voir à quel point c'est cool. Alt S va mettre à l'échelle un point. Cela garde également cela à l'esprit. Peut-être pour les mettre à l'échelle. Et vous pouvez déjà voir les points. Ce que je vais faire maintenant, c'est que vous savez comment faire deux courbes, comment les modifier et à quel point c'est simple. Je peux faire un time-lapse et vous pouvez suivre et avoir l'idée générale. Je vais aussi le mentionner rapidement, et c'est important. Cela peut devenir très dense, géométriquement parlant, très rapidement, ce que vous pourriez devoir faire si vous ne voulez pas être décalé est de sélectionner pour référencer un objet courbe avec juste un cercle ici et allez. à vos propriétés ici. Pour cela, vous allez passer à la forme et passer sous l' aperçu de la résolution et changer genre de deux pour l'instant parce que nous voulions que ce soit relativement bas. Sinon, cela va devenir très dense rapidement et vous obtiendrez beaucoup de retard, surtout si vous utilisez un ordinateur puissant. Vous pouvez faire la même chose en sélectionnant elles-mêmes ces splines capillaires. Et vous pouvez aller à la forme, aller à la résolution et changer cela en quelque chose comme cinq. Mais il n'est pas nécessaire d'aller au labo. C'est quelque chose comme cinq devrait aller bien. Sinon, ça va vraiment devenir dense très rapidement. Juste pour que vous remarquiez, eh bien, nous avons le modèle que nous avons sculpté, ce que j'ai fait, et ce n'est pas absolument nécessaire, mais je suis allé voir mes modificateurs et je lui ai donné un modificateur appelé un décimez que c'est celui-là. Je viens de le laisser tomber, mais j'ai changé ce ratio ici. Et ce qui fait, c' est qu'il décime le maillage et le modifie automatiquement pour vous et le rend plus cohérent en fonction de cette valeur ici. Et cela peut aussi aider à les modéliser un peu moins denses avec la géométrie et uniformiser modéliser un peu moins denses avec la taille des faces. Et c'est quelque chose qui n'est pas destructeur. Vous pouvez donc cliquer sur la petite vue ici et vous verrez à quoi ressemble la sculpture originale. Ensuite, vous pouvez cliquer sur une fenêtre et voir à quoi elle ressemble. Nous devons décimer le modificateur. Le seul compromis ici, d'ailleurs, c'est que vous perdrez peut-être un peu de netteté et de détail que vous pouvez voir que j'ai autour du nez et des lèvres, mais c'est un compromis que je suis prêt à faire. un peu de meilleures performances et ça n'a pas vraiment l'air mal. Allons dans le time-lapse et j'espère que vous apprécierez les gars. J'ai commencé à dupliquer les formes principales ici et à faire la frange à la frontière, je suis passé en mode édition et simplement sélectionné individuellement une poignée, les changeant un peu et non essayant de les faire ressembler exactement des deux côtés. Mais cette partie des Français, particulièrement différente. Nous voulons que ce soit aussi aléatoire des deux côtés. Nous ne voulons certainement pas de symétrie, mais lorsque nous arriverons à quelqu'un d'autre, nous utiliserons la danse pour gagner un peu de temps. Vous pouvez maintenant voir que j'ai commencé à établir un peu de français ici. Maintenant, le truc est à un certain moment où nous faisons des duplications et que nous les déplacons et que nous l'avons écrit et nous allons commencer à nous limiter avec la rotation de la courbe elle-même. Ce que vous pouvez faire, c'est en mode édition avec toutes les poignées actives, vous pouvez passer au contrôle T ou à la commande T. Cela vous permettra d'ajouter une rotation aux poignées individuelles elles-mêmes. Et cela peut être très pratique pour modifier l'orientation de la courbe réelle en mode édition. Vous pouvez également, à n'importe quel moment, si vous avez besoin de plus de géométrie, vous pouvez saisir une poignée et accéder à Extruder, extrudé pour avoir plus de travail avec. Et cela peut être très pratique pour allonger vos cheveux, là où ils doivent être plus longs. Et si nécessaire, vous pouvez également sélectionner un point à tout moment. Vous pouvez également cliquer sur Supprimer. Et puis dites simplement supprimer les sommets, puis changer simplement un point. Il y a donc toutes ces différentes options modifier les cheveux. Des choses très simples à retenir, mais il s'agit maintenant de faire une circulaire juste autour du haut de la tête et de remplir cet espace. Je vais donc juste le relancer dans le time-lapse. En mode édition. Je viens de prendre la courbe que j'ai dupliquée et j'ai juste déplacé les points un peu vers le bas, ce qui la rend un peu plus longue et en changeant certains à une échelle. Vous pouvez également extruder des points au fur et à mesure. J'essaie juste d'arriver à cette partie où la frange mélange une sorte d'oreille d'entité sur le côté de la tête, établissant et gardant les formes très simples. Donc, à ce stade, vous pouvez probablement voir ici que je ne l'ai fait que sur une seule diapositive ici. Donc, ce que je vais faire, je vais maintenir le quart de travail enfoncé et sélectionner toutes les pièces latérales ici. Je vais aller au contrôle J ou au Commandement J, et ça va tous les rejoindre en un seul groupe. Et vous pouvez voir que j'ai ce petit bouton bleu ici et capable qui s'appelle l'édition proportionnelle. Et essentiellement si vous cliquez sur un point, nous l'avons activé, vous pouvez appuyer sur G et cela aura un effet d'atténuation sur le reste des poignées. Vous pouvez également venir ici et le connecter uniquement. Et cela n'affectera que le brin auquel il est connecté. Lorsque vous utilisez l'édition proportionnelle, lorsque vous déplacez quelque chose, vous pouvez également faire rouler le bouton central de la souris pour contrôler l'atténuation. C'est également un outil pratique, mais pour l'instant je vais simplement le désactiver. Et lorsque vous les rejoindrez complètement, certaines des choses qui vont changer un peu, vous pouvez simplement cliquer sur n'importe quel point de poignée et passer à Control L ou Commande L, et cela sélectionnera le tout chose seule. Vous pouvez passer au contrôle T ou à la commande T, puis simplement faire pivoter et corriger, puis passer au suivant et faire exactement la même chose. Et c'est tout simplement en un seul groupe. Ce que vous pouvez faire maintenant, c'est que vous pouvez sélectionner l'ensemble du groupe en mode objet et simplement aller lui donner un modificateur de miroir. Cliquez sur la pipette ici et sélectionnez la tête comme référence. Et maintenant, tout est reflété de l'autre côté. Cela va nous faire gagner un peu de temps. Vous pouvez donc voir ce qui se passe ici. Nous faisons juste nos petites modifications au fur et à mesure. Je vais donc reprendre ça en time-lapse. Donc, ce que je fais ici, c'est simplement combler les lacunes en haut, simplement en tirant les points ensemble. N'oubliez pas que vous pouvez toujours extruder poignées lorsque vous en avez besoin, si vous avez besoin de quelque chose de plus pour le faire une étape à la fois. Et je m'inquiète de ce que ça ressemble au début, c'est juste une question de petits ajustements. C'est juste ce qu'il faut. Vous pouvez regarder quelques idées stylisées. Juste beaucoup de choses intéressantes sur Pinterest et d'autres types de références en ligne. Mais c'est plutôt une approche stylisée que j'adopte ici. Et j'essaie de ne pas en ajouter trop. Sinon, nous pourrions avoir un peu de retard. Mais vous pouvez voir ici que c'est un concept très simple, suffit de prendre les courbes que nous avons, les dupliquer et de changer un peu la forme et de les placer. Ici, vous pouvez le voir en se déplaçant et petit à petit, en ajustant simplement les points de la poignée, effectuant quelques rotations et extrusions de base. La vie l'a fait, ce n'est en aucun cas parfait, mais c'est excitant d'y arriver. L'idée générale commence à se développer. Je vais donc continuer en time-lapse, mais nous allons faire maintenant dupliquer segments plus longs, faire le reste des cheveux autour de la tête et remplir certains espaces par ici. En mode édition avec les courbes ici, je viens d'en sélectionner une et je l'ai déplacée et je l' ai rendue un peu plus longue. J'en ai donc supprimé une sur les poignées supérieures et je l'extrude dans la partie inférieure. J'essaie juste de faire une longue bande et de décider que c'est assez simple, assez simple. C'est presque comme ceux du sommet, mais juste un peu plus longtemps. Et ce que je fais ici, c' est que je le duplique, pivoter et les déplacer, encore une fois, en allant radialement à la tête et je les insère simplement à l'intérieur des segments de cheveux plus courts. Et c'est ce que vous continuez à faire pour tout le processus, c'est simplement une question de duplication, les déplacer et de regarder des images de référence, regarder quelques idées de design. Je suis juste allé avec une sensation vraiment lâche et stylisée pour les cheveux. Ce n'est en aucun cas réaliste, mais j'aime vraiment ça et j'ai senti ça s'est bien passé avec la sculpture. Vous pouvez expérimenter tout ce que vous essayez de faire, essayer de chasser différents concepts et vous n'avez vraiment rien à perdre. Si vous n'aimez pas ce que vous avez fait, vous pouvez simplement entrer, elles sont éditées, supprimer les splines et simplement en ajouter de nouvelles. C'est vraiment à vous de décider comment vous voulez aborder cette question. Vous pouvez voir ici avec mon style, j'ai simplement gardé ça très simple. Et je suis retourné à quelqu'un ou les groupes à l'avant auraient des franges. Je les ai juste dupliqués un peu plus, ajouté un peu plus de volume à l'avant. Et oui, c'est presque tout le processus. Vous pouvez également modifier l'objet de la courbe de référence en cercle et vous pouvez l' ajuster un peu pour contourner la forme des cheveux. Je l'ai donc un peu aiguisé là-haut. C'est facultatif. Vous pouvez le faire comme vous le souhaitez. En général, quand il s'agit de cheveux, j'aime toujours dire que moins c'est plus. Parfois, vous pouvez ruiner des choses, rendre les choses un peu trop bloquées en ajoutant trop de choses, trop comme si elles se sentent réparées. Essayez donc d'utiliser ce que vous avez et n'ajoutez de nouvelles sections de cheveux que lorsque vous le sentez absolument nécessaire. Cela n'exagère pas non plus parce que vous allez vraiment avoir un peu de retard parce que, comme je l'ai dit, cela génère beaucoup de topologie. Donc c'est aussi loin que je vais aller avec ces cheveux, j'essaie de garder les miens vraiment simples et stylisés. Je vous mets au défi de faire ce que vous voulez. des croquis sympas et essayez faire vos cheveux comme vous le souhaitez trop rapidement. Organisez un peu les choses. Nous allons venir ici au contour et le faire glisser un peu vers le bas. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris, et passons simplement à Nouvelle collection, et double-cliquez sur cette collection. Appelons ça des cheveux, et venons ici, cliquez et faites glisser pour sélectionner toutes ces courbes. Cliquez sur lui et faites-les glisser dans cette collection de cheveux, puis cliquez sur la petite liste déroulante ici. Et maintenant, c'est sur sa propre collection que nous pouvons activer et désactiver. De plus, comme je l' ai dit, j'ai éteint le href, la scène aussi désactivée. Assurez-vous donc de sauvegarder votre fichier. Je vais également inclure cet automne blanc. Donc, si vous êtes coincés, vous pouvez consulter ce fichier exact. Mais dans la prochaine partie, je vais vous montrer comment rendre rapidement ce qui ne prendra pas trop de temps. Nous ajouterons un matériel de base et ce sera tout. Et ensuite, vous aurez quelque chose que vous pourrez présenter à vos amis. 10. Rendu un portrait: C'est vraiment génial que vous ayez créé vos sculptures. Vous avez probablement fait de beaux cheveux pour cela, fait votre propre style, votre propre style. Ce que nous allons faire en ce moment , c'est que nous allons faire un peu d'éclairage et simplement le mettre en scène et le rendre. Vous pouvez donc simplement le présenter aux gens d'une manière très agréable. Nous l'avons vu dans la vidéo précédente. Nous allons voir notre guide ici et la faute de scène que nous avons initialement configurée ou commencée, selon l'endroit où vous avez commencé, aura une collection de scènes. donc juste pris ça pour en parler. Et il y aura la caméra par défaut et la lumière par défaut. Vous pouvez en ajouter de nouveaux et si vous n'avez rien là-dedans, mais nous allons simplement sélectionner l'appareil photo et nous allons passer ici à nos paramètres de sortie. Donc, les propriétés de sortie, c'est la boîte supérieure ici, c'est juste un formatage en bloc et les résolutions ici sont les x et y. Donc x est actuellement défini sur 900, le y est défini sur 10.580 déjà modifié que le vôtre sera probablement comme 1920 d'ici 1080. Il suffit donc de modifier ces valeurs ici en conséquence. Vous n'êtes pas obligé de faire la même résolution et vous n'avez pas à faire le même rapport hauteur/largeur. C'est donc comme ça que je l'ai mis en place. Mais une fois que votre appareil photo est actif, vous allez juste appuyer sur zéro sur votre pavé numérique. Ils vont prendre la caméra v. Et quand vous devez faire de la caméra active, ce que vous allez faire, c'est que vous allez y aller, ça va bouger. Mais une fois que vous avez appuyé sur G, vous pouvez maintenir le bouton central de la souris enfoncé, appuyer dessus et maintenez-le enfoncé et vous pouvez simplement déplacer la souris et effectuer un zoom avant et arrière, puis cliquer avec le bouton gauche. Vous pouvez également toucher deux fois l'appareil photo actif et cela fera pivoter la caméra comme cela. Maintenant, pour le moment, j' ai mon point pivot ici pour Transformer Pivot défini sur le point médian. Actuellement, il tournait autour de cela. Mais ce que je veux faire, c'est aller au point de terminaison multimédia, appuyez deux fois pour que cela fonctionne un peu mieux. Ensuite, vous pouvez appuyer sur J pour le déplacer tout seul. Et ce que vous pouvez faire, c'est trouver une bonne orientation qui, selon vous, fonctionne pour ce que vous essayez de faire. Vous n'avez donc pas besoin de me copier ou de le configurer exactement de la même manière que moi, mais faites de votre appareil photo une dimension portrait que vous aimez placer quelque part. Vous sentez-vous bien et vous pouvez aussi apporter vos cheveux. Et avec ces objets dont nos cheveux sont faits, je vais donc les sélectionner et je vais toucher G pour les déplacer. En fait, nous pouvons également appuyer sur M pour appuyer sur la touche M, cliquez sur nouvelle collection, il suffit d'aller. Ok, c'est une autre collection de déchets juste sur le billet. Nous n'avons pas besoin de les voir. Donc, juste avec notre appareil photo en place, sélectionnons les valeurs aberrantes ici. En fait, c'est le supprimer parce que je veux vous montrer comment ajouter à la lumière. Supprimez simplement cette lumière et nous allons passer un décalage A. Je vais passer à une option d'éclairage, ajouter une lumière de zone, puis nous allons passer à G, Z et simplement faire remonter ça. Et à ce stade, nous pouvons passer au curseur 3D sous notre transformation pivot. Donc, si cette lumière est active, si nous frappons maintenant notre, elle tournera autour de ce curseur 3D ici. On va juste toucher R, le faire pivoter. Et passons à nos réglages d' éclairage ici, et faisons de la force 120 pour l'instant. Mais nous devons aussi venir ici à cette petite caméra qui est une propriété de rendu. Le moteur de rendu est actuellement configuré sur des VE qui ne font aucune sorte d'éclairage de rebond ou traçage d' écriture, il le simule. Donc, si vous voulez un rendu agréable, cliquez ici et faisons en sorte que le moteur de cycles, si vous avez un GPU, je vous recommande de l'utiliser. Au fait, si vous voulez activer cela, accédez simplement à Préférences sous Modifier, à la saleté du système et sous l'optique et CUDA, vous n'avez qu'à prendre quel que soit votre GPU Jeep si vous en avez un. Mais ce n'est pas forcément que vous puissiez travailler avec un processeur, puis nous allons juste passer ici sous l'échantillonnage et nous allons simplement régler le maximum d'échantillonnage en haut ici, c'est juste dans la fenêtre d'affichage pour mettre en place le 200. Et ici, dans les échantillons maximaux pour le rendu, nous allons le définir à 200. C'est tout ce dont nous avons besoin car nous allons cliquer sur ce petit bouton de bruit, alors assurez-vous que c'est actif. Donc, si le bon échantillon n'est pas assez élevé pour nettoyer le vieux bruit, Denoise s'en occupera pour nous avec la lumière car revenez rapidement aux paramètres. Et maintenant, si nous touchons Z, nous pouvons accéder à notre vue de rendu. On y va. Donc, en fait, nous avons décrit toujours actif, passons ici à la taille et faisons ces deux mètres. Maintenant, plus vous gagnez cette taille, le logiciel que vous allumez sera, mais vous allez aussi perdre de la force. Il faut donc jouer entre la puissance et la taille. Et selon l'échelle, si vous avez vu que cette valeur va devenir plus grande, vous êtes perçu comme plus vous avez de puissance à y pomper. Il est basé sur la physique réelle. Donc, l'inverse de la loi carrée va s'appliquer. la distance entre votre source lumineuse et un objet est grande , plus la lumière va se dissiper et plus la puissance sera nécessaire pour éclairer votre scène. Alors, quel genre de choses faut-il prendre en compte ? Il suffit de le faire glisser jusqu'au champ E, l'éclairage est satisfaisant. Mais ce que nous pouvons également faire, c'est aller ici dans nos biens immobiliers. Et sous la surface, vous pouvez cliquer sur la couleur ici. Et actuellement, il n' utilise que cette valeur ici. Et vous pouvez également modifier la couleur en tant qu'éclairage. Mais ce que vous pouvez faire, c'est cliquer sur ce petit onglet et lui donner la texture du ciel sous les textures du ciel ici. Et vous pouvez simplement descendre jusqu'à la force et en faire quelque chose comme 0,2 pour l'instant. Et nous allons frapper 0. Vous allez voir la caméra et vous pouvez voir que c'est ce que nous avons jusqu'ici. Je vais juste toucher Z et je vais devenir solide. Ce que nous pouvons faire, c'est ajouter une petite toile de fond. Nous allons donc passer le Maj A, nous allons ajouter un plan S pour le mettre à l'échelle. Et on va aller en G, Z et juste imprimer un avion vers le bas. C'est donc assis en dessous, et vous pouvez passer S, x et le poumon squelettique le X comme ça. Ensuite, juste avec cette touche active Tab sur votre clavier, et vous pouvez simplement sélectionner ce bord arrière ici, appuyer sur B pour extruder et z et l'extruder sur un Z. Modification proportionnelle désactivée si vous l'avez activé, et nous avons toujours cet avantage actif là-bas. Donc on va aller, bon sang, pourquoi et revenir en arrière, puis il suffit de sélectionner ce bord. Et si vous passez au contrôle ou à la commande B, vous pouvez créer un biseau sur un bord. Il suffit donc de déplacer votre souris, n'a pas écrit le bouton du milieu de la souris pour ajouter des segments. Et maintenant, j'ai arrondi, il suffit donc de revenir en mode objet, cliquer avec le bouton droit de la souris et d'aller aux formes, de déplacer. Maintenant, nous pouvons passer à la vue de la caméra en appuyant sur 0. Je vais choisir mon appareil photo. Je vais passer aux paramètres de mon appareil photo, et c'est quelque chose que vous pouvez personnaliser, mais je vais passer à la distance focale et faire 95. Et puis je vais juste y aller, bouton du milieu de la souris juste un peu plus arrière. J'ai juste aimé ça un peu plus. C'est une sorte de profondeur pour l' appareil photo à vous de décider. Le seul inconvénient est que lorsque vous atteignez une distance focale très longue et que vous effectuez un zoom avant, vous allez vraiment avoir ce genre d'étirement horrible. Il y a donc évidemment des limites, mais c'est complètement à vous d'étudier la photographie un peu si vous voulez des idées pour cela. Maintenant, pour son Zoom, on va se rendre. Nous allons voir que nous avons deux toile de fond. Vous pouvez également passer au contrôle B en mode objet. Vous pouvez accéder au contrôle B dans la vue de votre caméra, cliquer et faire glisser la souris sur la caméra limiter le rendu à la vue de la caméra. De cette façon, cela vous permet d'économiser un peu sur les performances. Maintenant, vous pouvez sélectionner la lumière et saisissons cette diapositive que nous avons ici pour décider et nous allons passer à la Maj D pour dupliquer et la déplacer sur notre Z. Apportez une source lumineuse de ce côté à la caméra vue a frappé Z. Je ne me suis jamais demandé. Ce que j'essaie de faire, c'est juste d'obtenir un éclairage de côté ici et de frapper la sculpture. Vous pouvez passer le Maj D pour dupliquer une lumière, faire pivoter, passer à travers celles-ci, ce sont choses assez standard, assez faciles à faire. Alors, il suffit de déconner avec l'éclairage. Je cherche à donner un guide spécifique sur l'éclairage à la fin d'aujourd'hui, il y a des idées comme l'éclairage à trois points. Nous avons deux sources lumineuses sur le côté. La lumière peut être du haut. Ensuite, vous pouvez également ajouter un éclairage de jante à l'arrière pour aider vos sujets à se lever. Mais il ne s'agit pas d'un tutoriel d'éclairage. Une fois que vous êtes satisfait d'un peu d' éclairage que vous avez et que vous avez une toile de fond. Vous pouvez réellement cliquer sur le sujet ou pour sculpter aller dans vos matériaux. Et vous, si vous vous souvenez d' une des parties précédentes, nous avons fait des poils de hibou. En fait, avant de dupliquer les chemins capillaires, nous venons de lui donner un matériau par défaut. Et donc toutes ces choses partagées sur le matériel, c'est juste une matière froide puisque les cheveux ont déjà ça, cliquons simplement sur la tête. Accédez à cet onglet Matériaux et sous les matériaux pour que vous puissiez simplement obtenir un menu déroulant et choisir le même matériau. Vous pouvez également cliquer sur les yeux sous l'onglet Matériaux, un menu déroulant et lui donner ce matériau et ne pas venir ici juste sous la surface et vous pouvez lui donner la couleur que vous voulez, frappe la chose a été rendue et vous pouvez voir que c'est ce que vous avez. Alors déconne avec la dévalorisation. J'aime descendre ici sous la surface et augmenter la rugosité. Si vous augmentez la rugosité est moins réfléchissante et elle ressemble un peu plus à de l'argile, presque un peu comme de la terre cuite. Et j'aime un peu plus sombre et peut-être un peu plus jaunâtre en rouge. C'est donc un peu moins de terre cuite, mais j'ai aimé ce genre d'argile et vous obtenez beaucoup d'argiles différentes. Maintenant, si nous avons cela comme matériau, il peut aussi simplement sélectionner le plan d'arrière-plan. Vous pouvez accéder à vos matériaux, passer à nouveau, et sous la couleur, vous pouvez lui donner une couleur si vous voulez un fond d'environnement plus sombre, vous pouvez simplement diminuer cette valeur. Vous pouvez également modifier les couleurs. Ce sont donc des choses qui vous appartiennent entièrement dans votre propre style créatif. Je vais juste aller avec quelque chose d'un peu plus sombre juste pour aider à faire ressortir le sujet ici. Mais avec l'éclairage, à vous de déterminer à quel point vous voulez augmenter ou diminuer la puissance de vos lumières et combien vous voulez. Mais pour moi, j'aime juste voir la sculpture que j'ai faite et m'assurer qu'elle est bien éclairée. Une fois que vous êtes satisfait de tout cela, assurez-vous d'économiser au fur et à mesure. Vous pouvez accéder au rendu et accéder à Render Image. Blender va commencer le rendu , puis a fait un bruit et se lance et ça a l'air plutôt bien. Donc, nous l'avons là. C'est la conclusion de cette série que j'ai faite. J'espère vraiment que ça vous a plu. Et si votre résultat ne ressemble pas exactement au mien, ne laissez pas cela vous intimider. Vous êtes toujours en train d'apprendre. Et si c'est le cas, vous avez créé quelque chose, vous avez fait quelque chose dans son domaine. J'aimerais donc vous remercier d'avoir pris le temps de regarder mon cours Skillshare et je vais faire un peu d'acier vidéo, juste pour mentionner quelques choses après celui-ci, nous vous donnerons juste un peu défiez et parlez d'un projet que vous pouvez faire, mais c'est à peu près tout. Et j'espère que vous apprécierez votre journée. 11. Merci: C'est la présentation officielle de mon cours. Et ce que je vais faire ici, c'est juste vous donner un petit défi et expliquer certaines choses que vous pouvez faire pour votre projet, pour le projet de classe, si vous faisiez partie des personnes. qui sont tout à fait nouveaux, vous devriez maintenant connaître certains des fondamentaux pour commencer si vous êtes déjà en train de sculpter, mais c'est une vidéo, elle a un peu étendu vos connaissances. Et si peu importe où vous en êtes avec le projet de classe. Et ce que je veux vous mettre au défi c'est de construire votre tableau de référence, celui que j'ai fourni et que je vous ai montré dans les parties précédentes comment configurer, mettre en ligne, trouver les ressources et mettre ils sont dedans. n'y a aucun mal à en construire une très grande taille, ou même de différentes personnes pour différents types de personnes, différents âges, différents groupes, différentes cultures, quelles que soient les références que vous essayez collecter ensemble, ils sont plus diversifiés. Et il a rempli votre tableau de référence, c'est qu'il va vraiment vous aider à vous développer en tant que sculpteur de personnages, surtout en tant que sculpteur de personnages. Et il existe de nombreuses pistes de sculpture différentes. Mais si vous aimez vraiment les personnages, ce que je crois que la plupart des gens le sont, c'est génial de regarder des cours, mais développer et apprendre l'anatomie sera la chose la plus importante qui soit Je vais vraiment vous aider. Les outils changeront toujours, les techniques changeront toujours, mais les principes d'apprentissage de la réalité et d'une idée des choses seront toujours très importants. Les données seront donc ce que je veux vous laisser. Et encore une fois, merci d'avoir regardé. J'ai hâte de voir dans la section projet ce que certains d'entre vous partagent et ce que vous en faites. Ce sera fantastique de le voir. Je suis vraiment excité à ce sujet et je vous verrai la prochaine fois.