3D pour débutants absolus | Blender 4.0 | PIXXO 3D | Skillshare

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3D pour débutants absolus | Blender 4.0

teacher avatar PIXXO 3D, 3D Character Artist, MoGraph Teacher

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      1:32

    • 2.

      Téléchargez Blender

      1:31

    • 3.

      Interface utilisateur

      5:42

    • 4.

      Navigation

      3:36

    • 5.

      Ajouter et déplacer des objets

      6:52

    • 6.

      Modifier votre maillage

      11:00

    • 7.

      Ajoutez des matériaux

      7:55

    • 8.

      Démontage UV

      6:29

    • 9.

      Peinture de texture

      6:16

    • 10.

      Modéliser un personnage 3D partie A

      35:05

    • 11.

      Modéliser un personnage 3D, partie B

      10:20

    • 12.

      Démontage UV

      9:47

    • 13.

      Peinture de texture

      8:47

    • 14.

      Lumières et rendu

      6:14

    • 15.

      Outro

      1:34

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

134

apprenants

4

projets

À propos de ce cours

Il s'agit d'un cours pour débutants absolus pour Blender 4.0. Vous passerez des bases à la création de votre propre personnage mignon. Tout, du téléchargement de Blender à l'interface utilisateur de base et à la modélisation 3D. En fin de compte, l'objectif est de vous faire prendre ce que vous avez appris et exprimer votre style et votre art à mesure que vous grandissez. 

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Teacher Profile Image

PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Enseignant·e

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Intro: Si vous voulez apprendre à utiliser Fred Graphics pour créer quelque chose de cool, alors ce cours de partage de compétences sera parfait pour vous Je vais aborder cette question du point de vue d'un débutant absolu. Et le but ici est d'apprendre les fondamentaux absolus, les choses que vous devez vraiment savoir sans entrer dans les détails. Et puis en prenant ça et vers la fin du cours de partage de compétences, pour créer un petit personnage complet Maintenant, le but ici n'est pas de truquer ou d'animer un personnage. Il suffit de prendre les éléments de base tels que comment télécharger Blender, comment utiliser l' interface utilisateur, comment naviguer, comment ajouter et déplacer des objets, comment modifier des objets Des choses comme les matériaux, les textures, les UV, le déballage. Ce que la plupart des débutants ou débutants veulent apprendre avant de passer à des concepts plus avancés tels que animation, le rigging ou les nœuds de géométrie, etc. Plus de trucs de type basés sur les mathématiques, alors continuez à regarder. Et toutes les ressources que vous souhaitez pour cela se trouveront dans un dossier de ressources. Il y aura un fichier de démarrage vers la fin. Et je vais même inclure certains des résultats finaux de notre projet pour que vous puissiez voir de quoi il s'agit. Si tu es bloqué, tu peux ouvrir les choses, regarder autour de toi. Donc, si vous êtes bloqué sur quelque chose, n' hésitez pas à le ralentir, revenez en arrière. Et je veux juste mentionner rapidement que Blender est également disponible pour Mac, Windows et Linux. Il existe donc plusieurs choix d'exploitation différents ce qui concerne ce que vous voulez exécuter, donc la version que vous souhaitez exécuter Passons donc à la première partie et commençons à vous lancer dans votre aventure avec le mixeur. 2. Téléchargez Blender: Juste au cas où Blender n'est pas déjà installé sur votre ordinateur , vous pouvez aller Blender.org. Il vous suffit de taper dans votre navigateur de recherche Quelque part sur la page principale, il devrait être écrit « télécharger ». Mais juste au cas où, vous pouvez accéder à l'option de téléchargement en haut, que je recommande. Ensuite, vous allez voir ici une option de téléchargement pour Blender. Maintenant, cela va le télécharger en haut de la page. Nous allons le télécharger sous forme d'EC, un fichier exécutable que vous pouvez installer sur votre ordinateur comme un logiciel. Mais je préfère travailler avec Blender en tant que package portable. Vous arrivez à ce petit onglet gris ici, vous voyez que ce sont les options portables. En d'autres termes, dans mon cas, j'utilise Window. Donc, si je télécharge ce zip portable, il téléchargera un dossier zip, puis je pourrai extraire ce dossier zip quelque part sur mon ordinateur et accéder à Blender. Je l'ai déjà fait. Et je vais rapidement vous le montrer. Je viens de trouver un emplacement sur mon ordinateur et tu peux choisir celui que tu veux. Pour moi, c'est juste un dossier que j'ai appelé builds. Vous pouvez voir ici les différentes anciennes versions de Blender que j'ai extraites. Mais dans ce cas, j'ai Blender Four et j'ai extrait un fichier zip, et c'est tout ce qui se trouve à l'intérieur de ce fichier zip. Ensuite, il vous suffira de cliquer sur Blender. Ensuite, une fois que Blender est lancé, vous pouvez simplement accéder à votre barre des tâches, le bouton droit de la souris, puis cliquer sur Épingler. Maintenant, je l'ai déjà épinglé ma barre des tâches, donc je n'ai pas besoin de le faire Mais voilà, vous avez maintenant une version portable de Blender prête à l'emploi si vous souhaitez suivre cette série. Je vous verrai dans la prochaine partie, nous allons commencer à entrer dans les bases. 3. Interface utilisateur: Lorsque vous lancerez Blender pour la première fois, vous verrez cette petite boîte ici. Ce que je veux dire, c'est que la première fois que vous le démarrez, cela se produira à chaque fois que vous le lancerez. Mais il s' agit essentiellement d'un petit panneau qui vous montre quelques configurations avec lesquelles vous pouvez commencer La plupart des gens ne s'en soucient pas vraiment, car vous pouvez simplement accéder au fichier et obtenir les mises en page. Le truc ici, c'est que celle que vous voyez ici n'est qu'une mise en page générale, puis vous obtenez une sculpture d' animation en deux Ce sont exactement les mêmes choses arrangées de différentes manières. Mais vous pouvez même entrer dans votre scène générale ici et simplement configurer les choses à votre manière. Mais ce n'est pas quelque chose dont vous devez vous inquiéter au début , mais ce n'est pas ce qu'est cette boîte. Ensuite, ici, vous pouvez simplement voir les fichiers récents. Maintenant, si vous n'avez encore rien fait dans le mixeur, vous ne verrez probablement rien ici. Ensuite, il y a des ressources comme le site Web où vous pouvez faire un don et des choses vraiment intéressantes. Si vous voulez vérifier cela, jetez-y un coup d'œil. Mais si vous ne cliquez pas simplement quelque part dans la scène, cette case disparaît. Si vous devez commencer, vous pouvez simplement accéder au fichier et démarrer n'importe de ces fichiers ici où il est écrit nouveau. Je pense qu'une chose qui intimide les gens, c'est qu'ils voient Blender à toutes ces fenêtres ici Et je pense, oh, que je dois apprendre toutes ces différentes choses. fin de compte, ce qui se passe réellement ici, c'est qu'il s' agit en grande partie des mêmes outils et éléments que ceux que vous voyez déjà dans votre scène principale. Mais les éléments présentés ici ne sont que des mises en page spécifiques mieux adaptées à ce que vous essayez de faire Ne vous laissez pas intimider par tout ce genre de choses ici En fait, nous n' allons même pas trop nous concentrer là-dessus pour le moment. Concentrez-vous simplement sur la mise en page ici. C'est juste votre scène de base principale. Peu importe dans lequel vous vous trouvez. Ils ont tous plus ou moins la même chose à faire. C'est cette grande fenêtre que vous voyez ici, n'est-ce pas ? La grande fenêtre principale. Il s'agit de votre espace de travail gratuit en D ou de votre fenêtre d'affichage. La majeure partie de ce que vous allez faire, 90 % de votre travail, surtout en tant que débutant, se fera ici. C'est ici que vous pouvez déplacer des objets. Au fait, pendant que je fais ça , tu n'as pas à me suivre. J'explique simplement quelles sont les différentes interfaces. Mais c'est là que vous allez déplacer les choses. C'est ici que vous allez ajouter de nouveaux objets. C'est là que vous allez faire choses comme le montage. telles choses vont se produire dans cette fenêtre d'affichage ici, cette grande boîte ici, en gardant les choses très simples Ensuite, en dessous, vous allez voir ce truc ici. C'est ce qu'on appelle votre chronologie, car Blender est un logiciel d'animation. Si vous deviez faire une animation, c'est ici que vous pouvez jouer votre animation et faire glisser vos images-clés vers les différentes parties de votre animation C'est également là que nous pouvons faire une animation rudimentaire de base avec Mais c'est un sujet que nous aborderons plus tard ou un tout autre cours. Ne t'inquiète pas trop pour ça. Alors, là-haut, cette petite boîte contient nos collections de scènes. s'agit essentiellement d'une façon de vous montrer le contenu de votre scène et son lien avec les autres objets de votre scène. Si je devais ajouter un nouvel objet, je pourrais simplement le voir ici sous ma collection de scènes. Sur ce que l' on appelle ici le plan, il y a le nouvel objet Vous pouvez également cliquer physiquement sur des objets ici dans la fenêtre d'affichage gratuite ou vous pouvez accéder à votre collection Scene et cliquer individuellement sur les objets ici C'est juste une autre façon de voir les choses et de les sélectionner. Vous pouvez également activer et désactiver ici des éléments que vous ne voulez pas voir, mais nous en parlerons de toute façon plus tard. Ensuite, au cours de la dernière question, nous allons examiner, en restant très simple. Cette chose s'appelle la zone de vos propriétés. Toutes ces différentes choses ne sont que des propriétés. Les propriétés sont simplement des choses qui se rapportent à différents éléments de notre scène Par exemple, si je clique sur ce cube, celui-ci possède des propriétés. Par exemple, je pourrais accéder à quelque chose comme les propriétés de l' objet où je peux voir l'emplacement de ce cube sa rotation ou son échelle, sa taille. Je peux y changer les choses si je le voulais. Ce sont les propriétés qui s'y rapportent. L'une des propriétés peut être un matériau. Je peux ajouter un matériau et changer la couleur du matériau. Par exemple, dans le Viewpo, il s'agit d'une propriété relative à ce cube Même cet appareil photo possède des propriétés et possède ses propres onglets uniques qui traitent des propriétés de l'appareil photo. Des choses comme la distance focale et la position, des choses comme ça. Le découpage de l'appareil photo. Il n'est pas important que vous compreniez ce que sont toutes ces choses en ce moment. Mais j'essaie juste de vous faire comprendre que c'est ce que proposent les interfaces utilisateur de Blenter 90 % de ce que vous allez faire se trouvera dans ces quatre ou cinq cases simples. Principalement votre grande petite boîte ici qui sera votre fenêtre Fred où se dérouleront la plupart de vos activités, puis votre collection de scènes ici et votre plan qui vous aidera à rester organisé Et puis les différentes propriétés auxquelles vous pouvez revenir lorsque vous manipulez des éléments de votre scène gratuite. Plus tard, au fur et à mesure que vous progresserez dans votre aventure avec Blender, vous pourrez passer à la chronologie et faire un peu d'animation. OK, j'espère que vous avez maintenant compris l' interface utilisateur de base de Blender. Et ne vous attardez vraiment pas trop sur toutes ces choses et ne paniquez pas à l'idée de savoir, oh, quelles sont toutes ces choses très différentes que je dois apprendre maintenant Cela va être tellement difficile, je ne le comprendrai jamais vraiment pour le moment. Oublie tout ça. Nous allons prendre chacune de ces choses, ces fenêtres ici, et nous allons y réaliser de petits projets qui vous aideront vraiment à comprendre comment les utiliser. Je vous verrai dans la prochaine partie. Nous allons aller un peu plus loin dans notre aventure avec les mixeurs. 4. Navigation: Nous allons maintenant examiner la navigation dans Blunder Blenders La navigation est très simple. Commençons par saisir notre souris. Le premier doigt que nous devons regarder zoome ou dézoomer. Pour ce faire, il vous suffit de faire glisser le bouton central de la souris vers l'avant ou vers l'arrière pour zoomer ou dézoomer Une autre chose que vous pouvez faire est de maintenir enfoncé le bouton contrôle ou commande, puis de cliquer sur le bouton central de la souris et de le maintenir enfoncé, puis de déplacer la souris elle-même. Maintenant, la plupart du temps, je n'utilise jamais ce second. Je préfère simplement faire des allers-retours avec la souris car c'est beaucoup plus simple. Maintenant, je vais vous montrer autre chose. Si vous souhaitez vous déplacer d'un côté à l'autre ou de haut en bas, vous pouvez simplement maintenir vous pouvez simplement maintenir la touche Maj enfoncée, puis appuyer sur le bouton du milieu et le maintenir enfoncé. Nous pouvons maintenant nous déplacer, comme si vous vouliez effectuer une rotation, il suffit de maintenir le bouton du milieu enfoncé, puis de déplacer votre souris. Et c'est ce que nous avons. Vous pouvez simplement effectuer une rotation. C'est ça. Ce sont à peu près les principaux mouvements que vous pouvez effectuer dans un mixeur. Maintenant, il y a encore quelques points dont nous voulons parler. Par exemple, que faire si vous vouliez aller vers l'avant ou sur le côté et que vous vouliez un raccourci pour vous aider à le faire. Eh bien, il y a quelque chose là-haut qui s'appelle la vue. C'est toujours très facile à trouver. Ensuite, vous pouvez vous rendre à votre point de vue ici, puis vous pouvez accéder à l'une de ces options Si nous voulons aller, par exemple, au recto, nous pouvons cliquer ici et passer au recto. Je peux vraiment voir pour le moment, c'est écrit en orthographe frontale Maintenant, l'orthographe est quelque chose que nous avons où nous ne nous appuyons pas sur la perspective Par exemple, je vais juste le démontrer rapidement. Je vais dupliquer ce cube et le déplacer en arrière dans la scène et le déplacer sur le côté. Si je reviens à mon orthographe avant, si vous regardez maintenant le recto, vous pouvez voir que ces cubes ont exactement la même taille. C' est parce qu'ils le sont. Mais si nous avions du recul, il paraîtrait beaucoup plus petit. Parce qu'il a de la perspective, il est plus éloigné . C'est ce que nous appelons la vue orthographique, et c'est ce que nous appelons la perspective Maintenant, si vous passez à votre point de vue, vous pouvez réellement passer en revue toutes ces différentes vues, mais celles-ci seront toutes votre orthographe Parlons rapidement de certains raccourcis que vous pouvez utiliser. Je préfère utiliser mon clavier numérique. Si vous appuyez sur la touche 1 de votre pavé numérique, vous pouvez accéder à votre orthographe avant Si vous appuyez sur trois sur votre pavé numérique, vous entrez dans votre orthographe droite Et si vous maintenez le contrôle ou la commande et que vous appuyez sur la touche libre, vous garantissez votre gauche ou votre graphique. Si vous oubliez, vous pouvez toujours accéder à la fenêtre d'affichage et vous pouvez voir les numéros du pavé numérique ici et les différentes commandes pour vous faciliter Maintenant, si vous n' avez pas de pavé numérique et que vous avez un ordinateur portable, vous pouvez accéder à Modifier, vous pouvez accéder à vos préférences, puis vous pouvez passer à la saisie, et vous pouvez cliquer ici sous Clavier sur émuler le pavé numérique Maintenant, les chiffres sur le dessus de votre clavier vont devenir comme un pavé numérique. Maintenant, j'ai un ordinateur avec un clavier normal, donc je vais l'éteindre, mais c'est juste quelque chose à garder à l'esprit. Ce sont les bases de la navigation dans Blender. Nous ne parlons ici que du mouvement lui-même. Nous n'avons pas vraiment parlé du déplacement des objets eux-mêmes, car ce n'est pas de la navigation. C'est une toute autre chose qui a trait à la manipulation et à l'édition d' objets C'est ce que nous verrons dans certaines des prochaines vidéos. Je vous verrai donc pour le reste du cours. 5. Ajouter et déplacer des objets: Dans la partie précédente, nous avons examiné la navigation dans Blender. Mais maintenant, nous allons examiner les objets réels dans Blender, comment nous les ajoutons et comment nous les déplaçons dans l'espace libre en D, et comment nous les déplaçons dans comme vous pouvez l'observer ici. Si vous ouvrez Blender pour la première fois ou chaque fois que vous ouvrez une nouvelle scène, vous verrez cette configuration ici. Il s'agit plus ou moins d'une caméra, d'un cube par défaut et d'une lampe. Le cube par défaut ici est ce que nous appelons un objet maillé, alors que dans la caméra ici, si vous cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez voir qu'il s'agit d'une caméra. Si je fais un clic gauche, déplace ma souris et que je clique avec le bouton gauche de la souris sur le cube, je peux voir qu'il est étiqueté comme un cube. Vous pouvez en fait constater que chaque fois que vous avez un objet maillé avec un petit triangle comme celui-ci, cela vous indique qu' il est composé de polygones Il s'agit d'un objet que vous pouvez modifier. Il est composé de points dans l'espace libre connectés aux arêtes et aux faces. Nous y reviendrons dans un instant, mais je comprends juste que lorsque nous parlons d'objets ici , certains objets sont des objets que nous pouvons utiliser, comme un appareil photo, une lampe. Mais la plupart du temps, lorsque nous créons quelque chose, nous utilisons ces objets primitifs la plupart du temps. Allons-y. Faisons un clic gauche sur le cube par défaut. Pour l'instant, examinons certaines des bases du déplacement d' un objet dans Blender. Avant de vous montrer comment ajouter des objets en termes, si vous le souhaitez, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris sur le cube. Vous pouvez déplacer des objets de deux manières. Premièrement, ce panneau sur le côté. Vous pouvez appuyer, si vous ne le voyez pas, appuyez sur votre clavier et vous le verrez ici sur le côté. Vous pouvez voir que cela s'appelle bouger. Si vous survolez simplement quelque chose, cela vous montre réellement ce qu'il se trouve ici C'est une rotation ici, c'est une échelle. Je pense que c'est en fait un concept très simple. Cliquons sur le bouton Déplacer ici, vous allez voir que nous avons cette petite flèche qui apparaît ici et vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris sur la flèche bleue et la déplacer vers le haut Ensuite, si vous vous arrêtez, vous pouvez venir ici et cliquer avec le bouton gauche de la souris sur le bouton vert, le déplacer sur le côté. Alors peut-être cliquons sur celui-ci rouge et déplaçons-le comme ça. Maintenant, pourquoi ces couleurs sont-elles là ? C'est en fait pour de très bonnes raisons car si vous arrivez ici en haut, vous verrez qu'il y a petit gadget avec un z, un y et un x. Ce sont nos vecteurs spatiaux gratuits. Ce sont nos vecteurs spatiaux gratuits C'est ce qui nous donne une scène en trois D, par opposition à un plan en deux D. Nous pouvons avancer dans ces directions. Maintenant, ce qui est vraiment intéressant, c' si vous sélectionnez votre cube et que vous passez revue vos propriétés par défaut, je l'ai activé ici, mais vous pouvez voir les propriétés des objets. Vous pouvez en fait voir ici une lecture de ces emplacements spatiaux. Par exemple, si le Z est ici, je peux venir augmenter ce nombre à quatre. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est plus élevé parce que nous l'avons placé sur les quatre, nous l'avons mis sur le Z24 Si je viens ici et que je fais quatre en tapant moins et quatre, maintenant c'est négatif, c'est 4 mètres plus bas dans cette direction. Tout cela est relatif à ce point intermédiaire où toutes ces lignes se rejoignent. Ici, vous pouvez voir le X et le Y. Juste pour que vous sachiez, par défaut , la composante Z est désactivée Vous pouvez donc toujours accéder à vos superpositions ici et activer cet axe, mais la plupart des gens ne l' ont pas activé Cela vous donne juste une idée de la façon dont les choses fonctionnent dans Blender. Maintenant, cela ne fait que faire bouger les choses , comme je viens de vous le montrer. Vous pouvez soit utiliser cet outil ici, soit venir ici et faire glisser des objets manuellement. Maintenant, une autre chose est la rotation. C'est exactement la même chose. Vous pouvez faire pivoter autour de cet axe. Disons cet axe Y. Ici, vous pouvez voir le vert. Et si nous voulions que ce soit le point de rotation ? Nous pouvons venir ici au Y et peut-être taper quelque chose comme 45. Et maintenant, il fait une rotation de 45 le long de ce Y. Et il en va de même pour tous ceux d' Vous pouvez également simplement cliquer sur l'outil de rotation , puis le faire de cette façon en cliquant dessus et en les faisant glisser comme vous l'avez probablement déjà compris, il en va de même pour l'échelle Vous pouvez également monter à l'échelle sur ces différents axes, d'accord ? Ou vous pouvez simplement cliquer au milieu ici et tout faire en même temps, d'accord ? Mais pour l'instant, il suffit d' appuyer sur A pour sélectionner tous les éléments de la scène et d'appuyer sur Supprimer. Tout a disparu. Passons à la case A. Lorsque nous appuierons sur la touche A, nous verrons toutes ces différentes choses que nous pouvons ajouter. Nous n'allons pas nous concentrer sur ceux-ci pour le moment, mais le principal sur lequel vous travaillerez chaque fois que nous voudrons modéliser est celui situé tout en haut, appelé maillage. Ce sont des objets fabriqués à partir de points, d' arêtes et de faces. Cliquons, par exemple, sur la sphère UV. Maintenant, vous pouvez voir ici dans notre plan, nous pouvons voir la sphère UV, comme avant Nous pouvons passer à l'outil de déplacement et peut-être le déplacer un peu vers le haut sur le Z. Mais je dois être honnête , rarement. Lorsque je travaille dans mon propre flux de travail Fred, j'utilise presque toujours raccourcis pour accéder à Blender En fait, vous appuyez sur G sur le clavier. oubliez pas que si N'oubliez pas que si vous voulez le faire suivre l'un de ces axes, vous pouvez appuyer puis appuyer, par exemple, sur X, puis sur le X. Ou vous pouvez appuyer sur Y après avoir appuyé et suivre le Y. Ou vous pouvez appuyer sur Z et le restreindre au Z. Si vous oubliez ce qu'elles sont, venez ici et regardez ces couleurs ici et Ici se trouvent les lettres Z, Y et X. Il est très facile de s'en souvenir dans ce sens. Il en va de même pour la rotation. Vous pouvez appuyer sur R pour effectuer une rotation. Si vous appuyez deux fois sur R, vous pouvez effectuer une rotation autour du milieu, n'importe où. Ensuite, si vous souhaitez redimensionner, il vous suffit d'appuyer pour redimensionner. C'est vraiment aussi simple que cela de déplacer et d'ajouter des objets par erreur. Je pense que c'est l'une de ces choses qu'une fois qu'on l'a apprise, c' est comme faire du vélo. Tu ne l'oublies vraiment pas. Et il est très facile de commencer à ajouter des éléments. Tu peux reprendre le quart de travail A. Vous pouvez accéder à vos options, peut-être ajouter un cylindre cette fois, puis passer à X et le déplacer. Nous avons maintenant deux objets ici. Vous pouvez cliquer sur eux comme ou vous pouvez venir ici et sélectionner cette méthode. Comme je l'ai déjà indiqué, il y a un point que nous aborderons dans la partie suivante, que si vous passez en mode édition, vous pouvez également ajouter des objets à l'intérieur du système lui-même. Techniquement, il s'agit un seul objet, même s'il est composé de plusieurs maillages Mais cela devient un peu confus maintenant. Je pense que je vais aborder cela plus spécifiquement dans la partie suivante où nous verrons comment modifier nos maillages. Mais j'espère que vous avez maintenant une idée de la façon de déplacer des objets déplacer un et de les ajouter comme ça. Je vous verrai dans la prochaine partie. 6. Modifier votre maillage: Dans la partie précédente, nous avons examiné comment ajouter des objets et comment les déplacer dans un mixeur. Mais maintenant, nous allons voir comment modifier les objets. Passons simplement à une nouvelle scène et à un nouveau mixeur. Si la scène précédente est toujours ouverte par rapport à la précédente, passez simplement au nouveau fichier et passez simplement à la scène générale. C'est une chose très facile à faire. Nous allons maintenant nous pencher sur le montage. Sélectionnons en fait le cube par défaut. S'il n'est pas déjà actif, cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris ou sélectionnez-le ici dans le plan de la scène. Vous pouvez passer en mode édition de deux manières. Premièrement, vous pouvez aller ici pour vous opposer en haut, c'est toujours très facile à retenir. Ensuite, il n'y en a qu'un sous le mode objet qui est le mode édition. C'est aussi simple que cela ou comme j' aimerais le faire sur votre clavier. Vous pouvez appuyer sur la touche Tab de votre clavier et ce sera le raccourci. Appuyez sur la touche Tab pour entrer et sortir. Si vous voulez être sûr, jetez un œil ici et vous verrez ce que cela dit. Mais pour l'instant, pour faire simple, nous allons simplement aller ici et le faire manuellement. passant du mode objet au mode édition, rien ne changera une fois que vous serez en mode édition, l' exception de ces petits points et lignes. Pour l'instant, si vous voulez désélectionner quelque chose, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris à l'extérieur d'ici Partout où le cube ne se trouve pas, il désélectionne tout Si vous souhaitez sélectionner l'ensemble du maillage, vous pouvez appuyer sur A pour tout sélectionner. Vous pouvez également cliquer avec le bouton gauche de la souris et faire glisser le pointeur tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé et vous pouvez sélectionner cette méthode. Le seul inconvénient est que vous ne sélectionnerez que les visages visibles Si vous voulez effectuer une sélection complète, vous devez accéder à cette option appelée radiographie. Ainsi, si vous cliquez et faites glisser, vous sélectionnerez tout le long de la page comme ça. Mais pour l'instant, désactivons les rayons X. Faisons un clic gauche pour tout désélectionner. Ce que je vais vous montrer comment sélectionner ces éléments individuellement, c'est à côté du mode édition. Ici, vous allez voir que ces trois petites boîtes qui sont toujours là sont faciles à retenir. Le premier est un petit point sur un cube et c'est le sommet que vous avez sélectionné Si vous sélectionnez cette option, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris sur l' un des sommets individuels qui composent ce cube Il suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris sur l'un d'entre eux. Tout comme nous l'avons fait dans la vidéo précédente où nous avons déplacé des objets en mode objet. De même, dans ce mode d'édition, vous pouvez récupérer des parties d'un maillage. Et vous pouvez accéder à vos outils de déménagement ici et les déplacer. Tout comme vous déplacez des objets en mode objet, nous pouvons saisir ce sommet, déplacer vers le bas, le déplacer comme ça Comme je l'ai dit, tu peux y aller, ce qui est un raccourci pour te déplacer. qui ne servira à rien dans ce cas, car c' est juste un point techniquement infini. Vous ne pouvez donc pas le redimensionner ou le faire pivoter. Mais ce que nous pourrions faire, c'est passer à l'option suivante, qui est la sélection de l'arête. Vous pouvez ensuite cliquer sur une arête. Maintenant, si nous passons à R pour faire pivoter, vous pouvez voir que nous pouvons réellement le faire pivoter . Si nous passons à l'échelle, nous pouvons l'observer à l'échelle. Si vous déménagez, il peut bouger. Ensuite, la suivante est probablement ce que vous avez déjà découvert, le visage sélectionné, comme vous pouvez le voir sur une petite photo ici. Et ce n'est que le visage. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche de cliquer sur un visage entier et le déplacer de cette façon. Ces trois options ne sont que différentes manières de sélectionner des parties de votre maillage. Vous pouvez également les maintenir, les déplacer et les rendre toutes disponibles en même temps. De cette façon, vous pouvez passer , je peux cliquer sur une arête, je peux cliquer sur une face ou je peux cliquer sur un sommet en même temps, mais cela devient un peu confus et je ne travaille pas habituellement comme ça Il suffit de choisir celui que vous voulez. Cela dépend vraiment de ce que vous essayez de sélectionner et de ce que vous essayez de faire. Maintenant, avant d' entrer dans le vif du sujet, je veux juste que vous compreniez que vous devez considérer toutes ces faces, verts et ces arêtes comme un petit ensemble. Ou être contenu au moins à l'intérieur d'un emballage. Ce package est disponible. Si vous passez en mode objet, vous pouvez revenir en mode objet Vous pouvez voir que nous avons ce cube. Et maintenant, il n'est plus possible sélectionner l'une de ces faces ou arêtes, car ce petit package est inclus. Si nous optons pour le décalage A, que nous optons pour nos options de maillage et que nous l'ajoutons dans un let, par exemple, descendons ici jusqu' à la tête de singe et déplaçons-la sur le côté. Je peux maintenant passer en mode édition du singe et je peux continuer à déplacer des objets, les modifier, puis je peux revenir en mode objet. Ces deux choses sont leurs propres petits paquets. Il est même possible de passer en mode édition lorsque vous êtes en mode édition Vous pouvez passer à un et vous pouvez toujours accéder à vos options de maillage, ajouter un objet maillé, le déplacer, comme vous le faites en mode objet. Mais maintenant, si vous revenez en mode objet, vous pourriez penser que vous avez deux objets ici, mais ce n'est pourriez penser que vous avez deux objets ici, pas vraiment s'agit toujours d'un seul objet et vous pouvez voir ici qu'il est toujours appelé cube parce que c'est notre petit ensemble de faces, Edges point. Considérez ces choses comme de petits paquets, petits paquets contenant des mailles. OK, appuyons simplement comme sur tout, appuyez sur Supprimer. Allons décaler a, ajoutons peut-être un cylindre, puis regardons ce que nous appelons le point d'origine. Maintenant, je ne sais pas si vous pouvez l'observer, mais c'est un peu orange.in. Au milieu de l'objet, chaque objet l'a. Et si vous ne le voyez pas, accédez à vos superpositions et assurez-vous que les origines sont activées ici Ce point d'origine est en fait l'endroit où nous passons de S à l'échelle. Il évolue à partir de ce point. Mais si nous passons en mode édition et que nous appuyons sur a pour sélectionner tout le maillage, que nous passons sur g et x et que nous le déplaçons. Si nous revenons maintenant en mode objet et que nous passons à l'échelle, il passe soudainement sur le côté et grossit parce qu'il est toujours en train de s' agrandir autour de ce point. En fait, si nous revenons en mode édition et que nous sélectionnons tout en appuyant sur A et en appuyant sur Supprimer, supprimez tous ces votes et revenez en mode objet. Vous pouvez voir nos cylindres ici, parce que nous avons ici un système, l'objet lui-même est en fait ce point d'origine, c'est juste une valeur dans l'espace libre. Et nous pouvons accéder à ce petit réseau appelé mode édition et nous pouvons passer à un et ajouter une topologie de maillage C'est vraiment ce qui se passe ici. Chaque fois que nous travaillons en mode objet, il est toujours important que nous sachions où il se trouve, ce point d'origine. Parce que si vous déplacez réellement un objet en mode objet, ce point d'origine reste ici. Si je le déplace en mode objet et que je fais pivoter R, il tourne toujours autour de son point d'origine. Mais si je travaille pour le faire en mode édition, cela peut sembler fonctionner jusqu'à ce que je le déplace sur le côté et que je revienne en mode objet. Et maintenant, tout à coup, cela se produit, qui est parfois ce que vous voulez, mais gardez cela à l'esprit, c'est quelque chose qui arrive souvent aux débutants Débarrassons-nous rapidement de ce décalage A, ajoutons peut-être un Taureau Je vais rapidement démontrer ici quelque chose qui a davantage à voir avec les objets en mouvement. Mais je pense que c'est important si vous déplacez un objet, déplacez un objet ou si vous le faites pivoter, par exemple, si vous voulez le réinitialiser, vous pouvez vieillir, puis aller puis repartir ou tout ce sur quoi vous appuyez. Si j'appuie pour me déplacer, je peux aussi vieillir avec cette option sélectionnée pour annuler cela. Cela a-t-il du sens ? Cependant, en mode édition, si je devais le déplacer puis vieillir, cela arriverait pas parce que ce n'est pas la même structure de données, ce n'est pas la même façon que cela fonctionne. Gardez donc cela à l'esprit. Vous pouvez toujours accéder au contrôle Z pour le faire, mais cela ne sera pas modifiable ultérieurement si vous apportez l'une de ces modifications Maintenant que nous avons examiné mode d' édition et comment sélectionner des éléments, je vous ai montré comment sélectionner des éléments, mais je ne vous ai pas vraiment montré comment effectuer de véritables modifications, n'est-ce pas ? Une fois que vous aurez sélectionné un élément ici, vous pourrez peut-être le déplacer. Je pense que je vous l'ai montré. Mais que se passe-t-il si vous voulez ajouter de la topologie une fois que vous avez saisi une face, et assurons-nous que la sélection de faces est disponible ici Passons à notre vue de face. Passons à la radiographie. Et il suffit de cliquer et de faire glisser et sélectionner peut-être ces faces supérieures. Alors désactivons les rayons X. Supposons que nous voulions non seulement déplacer cela vers le haut, mais également davantage de topologie Nous pouvons en fait passer à l'extrusion puis à z. Maintenant, nous extrudons vers le haut, maintenant nous l'avons réellement extrudée Nous n'avons pas simplement déménagé, mais nous avons créé davantage de topologie entre les deux Si cela prête toujours à confusion, je vais démontrer en sélectionnant peut-être deux faces seulement. Je vais sélectionner ce visage ici. D'ailleurs, si vous souhaitez sélectionner une autre face en cliquant simplement, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée. Ensuite, si vous cliquez avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez continuer à sélectionner. Mais si je devais simplement cliquer sur un visage puis cliquer sur un autre visage, passerais simplement entre les deux. Assurez-vous que si vous souhaitez sélectionner des multiples, vous pouvez cliquer et faire glisser le pointeur. Si vous voulez cliquer, vous devez maintenir la touche Maj enfoncée. Pendant que vous le faites, ils restent sélectionnés. Il suffit de sélectionner deux faces, puis d'appuyer pour extruder Venons ici et faisons un clic gauche pour arrêter ça. Au fait, vous pouvez également voir qu'il existe tous ces mêmes outils et vous pouvez les survoler. Ici, nous pouvons voir qu'il y a l'outil d'extrusion, vous pouvez cliquer dessus puis extruder avec le petit gadget Mais comme toujours, comme je l'ai dit, une fois que vous utilisez Blender, vous vous habituez vraiment à appuyer sur les touches de raccourci. Dans ce cas, appuyer pour extruder. Ensuite, une fois que vous en serez satisfait , par exemple, vous pourrez peut-être cliquer sur ce visage ici. Ensuite, passez à nouveau à l'extrusion. Vos outils de déménagement sont toujours là pour faire bouger les choses. Vous pouvez toujours effectuer une rotation ainsi et vous pouvez toujours redimensionner. Mais encore une fois, comme je vous l' ai encouragé, assurez-vous d'y aller quand vous voulez vous déplacer, R, quand vous voulez faire une rotation et quand vous voulez évoluer beaucoup plus facilement, c'est tout. En l'utilisant, vous pouvez créer autant de choses que vous le souhaitez avec un morceau de maille. Tu peux aller sélectionner des choses. Au fait, je suis juste entré dans Wire Frame pour le faire, vous pouvez appuyer sur Z sur votre clavier, puis passer à l'option Wireframe ou cliquer sur Solid Wire Frame est juste une autre façon de sélectionner tout et de voir ce qui se passe Mais je préfère parfois rester en mode solide et simplement activer les rayons X. De cette façon, vous pouvez cliquer et faire glisser le pointeur sur tout. Sinon, comme je l'ai déjà indiqué, sans que les rayons X ne soient activés. Si vous cliquez et faites glisser le pointeur, il peut sembler sélectionné jusqu'à ce que vous regardiez au dos et que vous voyiez qu'il n'est pas sélectionné. OK, donc c'est un peu comme une question de ligne de mire quand ce n'est pas activé. Je pense donc que cette partie s'allonge un peu. Je pense avoir abordé les bases ici. Il y a encore beaucoup à dire, mais ce sont là les principes fondamentaux. OK, donc ce que nous allons faire dans la partie suivante, c'est ajouter des matériaux à maillage afin que vous puissiez voir comment fonctionnent les matériaux. Et si tout cela vous prête toujours à confusion, ne vous inquiétez pas. Parce que lorsque nous arriverons à la phase de création du personnage où nous incarnerons un petit bonhomme, ne vous inquiétez pas, ce sera quelque chose. Je vais tout de même expliquer les différentes étapes au fur et à mesure. Ce ne sont que quelques petites choses pour le moment que je veux que vous vous entraîniez, notamment en ce qui concerne le montage. Mets-toi juste à l'aise. Ne vous inquiétez pas de faire quelque chose de précis. Il suffit de saisir les faces et les bords, de vous familiariser avec extrusion et le redimensionnement et prendre des mesures étranges Encore une fois, amusez-vous pendant que vous apprenez. Et je vous verrai dans la prochaine partie. 7. Ajoutez des matériaux: Partie. Nous allons voir comment ajouter des matériaux à un objet dans Blender. Commençons par une nouvelle scène et Blender 4.0 pour simplifier les choses, nous allons simplement utiliser un cube par défaut. Pour cet exemple, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur un cube par défaut. Rappelez-vous que dans l'une des premières vidéos, nous avons discuté des propriétés ici. Et vous pouvez voir sur le côté , comme nous allons traiter de matériaux ici, que vous devez passer le curseur sur celui-ci intitulé Propriétés du matériau, puis cliquer dessus Maintenant, par défaut, cela est fourni avec un matériau car il s'agit d'un objet par défaut. Vous pouvez le voir ici, il y a juste déjà un matériau. Mais allons-y et cliquons sur Moins pour nous en débarrasser. Juste pour vous montrer ce qu'il faut faire lorsque vous souhaitez ajouter un matériau, vous pouvez venir ici et cliquer. Et il va l'appeler Material 001 par défaut, car nous avons déjà l' autre matériau dans la mémoire tampon. Mais venons ici et cliquons, disons simplement que c'est peut-être rouge. Disons que nous allons en faire un matériau rouge. Ensuite, vous allez revenir à la surface. Sous la surface, vous allez voir ce que l'on appelle la couleur de base. Nous allons maintenant aborder certaines de ces autres choses dans un instant, mais pour l'instant, concentrons-nous uniquement sur la couleur car c'est vraiment évident et simple. Nous pouvons cliquer dessus et nous pouvons le modifier. Passons au rouge ici, parce que c'est ce que nous essayons de faire, n'est-ce pas ? Mais le truc ici, c' est que vous remarquez qu'il n'y a pas de couleur rouge Parce que pour le moment, ce que vous regardez n'est qu'une fenêtre d'affichage du cube Rien n'est rendu pour voir le rendu très rapide. Et d'ailleurs, ne vous laissez pas perplexe si vous ne comprenez pas exactement ce qui se passe ici, car nous en parlerons plus tard Mais pour l'instant, accédez simplement à vos propriétés de rendu. Ensuite, vous allez voir ce qu' on appelle le moteur de rendu. Nous voulons le régler sur des cycles, puis nous voulons changer l'appareil en GPU. Maintenant, si vous n'avez pas de GPU, ne vous inquiétez pas si vous en avez un mais que vous ne voyez pas cette option Vous pouvez simplement accéder aux préférences, puis au système, puis venir ici et le remplacer par Uta ou Optics, selon la solution compatible. Et assurez-vous d'activer votre Invidia G force, mais je vais juste le laisser à T dans ce cas Ensuite, vous pouvez accéder à votre rendu ici et vous verrez ce que l'on appelle des exemples pour Mac. Cela va être de meilleure qualité, mais le rendu va prendre plus Disons quelque chose comme 50 pour le moment, en réduisant cette quantité. Peu importe si vous ne comprenez pas tout cela, nous nous concentrons uniquement sur les matériaux pour le moment. Maintenant, si vous appuyez sur Z sur votre clavier, vous cliquez ici sur Rendu. Vous pouvez maintenant voir que cela est en cours de rendu. Il est en fait éclairé par cette lumière située en haut de la scène, la lumière par défaut. Mais sélectionnons-le et appuyons sur le bouton Let. Passons au Shift A. Passons à nos options d'éclairage. Ajoutez une lumière de zone , puis passez à Z et déplacez-la vers le haut. Passons à nos réglages d'éclairage et donnons-lui une intensité de 120. Augmentons la taille ici à 4 mètres. Passons ensuite à r et faisons-le pivoter pour le déplacer. Vous pouvez le placer où vous le souhaitez, mais vous avez maintenant une idée de son fonctionnement. Maintenant, un moteur de rendu est activé, et des photons ou des particules simulés rebondissent à cet endroit et créent des reflets Et vous pouvez voir la couleur et c'est vraiment joli. Faisons à nouveau un clic gauche dessus. Revenons aux propriétés de nos matériaux. Jetons un coup d'œil à certaines de ces autres choses. Nous allons voir ici quelque chose appelé rugosité. Si vous le ramenez à zéro, vous pouvez voir que ce cube est beaucoup plus réfléchissant. Maintenant, c'est beaucoup plus brillant. Et tu peux voir que si tu te déplaces, ça a l'air brillant. Mais si vous évoquez cette rugosité, vous pouvez voir qu'elle devient beaucoup plus diffuse Et tu peux aller jusqu'à un. Ça va avoir l'air très dur. Et vous allez voir des reflets, ramenons-les simplement à quelque chose comme 0,2 0,3, quelque chose comme ça. Juste un peu de réflectivité. Alors vous allez voir ici quelque chose appelé métallique. Et si vous le faites glisser vers le haut maintenant, vous aurez cet aspect métallique que vous pouvez voir ici. Venons-le simplement et ramenons-le à zéro. Ensuite, il y a d'autres choses ici, comme la transmission. Si vous le faites glisser vers le haut, il devient transparent comme du verre. Il dispose désormais d'une transmission. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un bloc de verre, peut-être réduisons un peu cette rugosité Venons-en ici et changeons-le en rouge moins saturé sous la couleur de base. Mais vous avez maintenant compris l'idée. Ce sont les bases de l'ajout de matériaux. Appuyons maintenant sur Z, puis revenons à Solid. Passons maintenant à Plus et créons un autre matériau. Et venez ici et cliquez sur Nouveau. Appelons cela du métal. Revenons maintenant en mode édition. Maintenant, appuyons sur Z et passons à Rendu. Cette fois, nous sommes en mode édition plutôt qu'en mode objet. Et passons à notre sélection de visages. Comment faire en sorte que ce nouveau matériau soit appliqué sur d'autres visages ? ce faire, nous allons sélectionner une face en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris, pour accéder au métal ici. Et puis cliquons sur un signe. Ce nouveau matériau est maintenant attribué à cette face. Allons-y, augmentons la valeur métallique et réduisons la rugosité. Revenons maintenant en mode objet. Maintenant, nous avons notre matériel métallique ici. Si vous ne le voyez pas bien, vous pouvez vous procurer cette lumière ici et passer à la vitesse supérieure pour dupliquer une étape D créera une duplication. Et vous pouvez le déplacer, puis appuyer sur R pour le faire pivoter. Maintenant, nous n'avons pas de source de lumière ici, mais vous comprenez maintenant l'idée de base. C'est très simple. Si vous souhaitez créer un matériau, il vous suffit d'accéder aux propriétés de votre matériau. Vous pouvez créer autant de matériaux que vous le souhaitez. Tu peux les appeler comme tu veux. Ensuite, en mode édition, vous pouvez simplement sélectionner les faces auxquelles vous souhaitez les appliquer. Vous pouvez ensuite attribuer puis modifier couleurs, la réflectivité et les valeurs métalliques commencer, vous pouvez même ajouter la réfraction ou la transmission comme nous l'avons vu avec le verre ici Ce sont les bases des matériaux. Mais plus tard, nous examinerons une idée plus avancée à ce sujet, où nous n'avons qu'un seul matériau, mais nous nous basons sur la peinture de texture. Nous avons en fait une texture ici et nous pouvons peindre dessus, et cela fonctionne un peu différemment. Nous utiliserons ce que l' on appelle une texture d'image, mais ce sera le cas plus tard dans les prochains articles. Il s'agit plutôt de parler des bases des matériaux et de la façon de comprendre les propriétés des matériaux dans un mélangeur. ailleurs, de retour en mode objet, vous pouvez à tout moment déplacer un ajout dans n'importe quel autre objet, le déplacer, et vous pouvez accéder à la propriété des matériaux, à la liste déroulante, et vous pouvez partager ces matériaux Il n'est pas nécessaire que cela soit spécifique à un objet en particulier. Et nous aborderons cette question plus tard. Mais juste au cas où vous seriez curieux, si vous sélectionnez un objet comme celui-ci, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et appliquer une teinte lisse, puis vous pouvez voir que l'ombrage est lisse Si nous devions sélectionner un cube, cela ne servirait à rien puisqu' il possède déjà des arêtes vives. Dans ce cas, je ne vais pas lui donner un ombrage lisse. Mais c'est quelque chose à garder à l'esprit, nous en reparlerons plus tard au fur et à mesure que nous continuerons. Une dernière chose que je vais mentionner rapidement si cela vous intéresse dans la fenêtre d'affichage, vous pouvez toujours cliquer sur un matériau, puis vous pouvez descendre sur l'affichage de la fenêtre d'affichage , puis changer la couleur Vous pouvez avoir une idée approximative de ce qui se passe ici. Vous pouvez descendre, modifier des éléments de base comme la valeur et la couleur, lui donner un aspect métallique Peut-être que vous pouvez essayer de changer toutes ces choses et de les adapter à votre matériau. Mais beaucoup de gens ne s'en soucient pas trop. C'est juste si vous voulez être organisé et avoir une idée visuelle rapide des matériaux appliqués dans la fenêtre d'affichage Mais je vous verrai dans la partie suivante, où nous aborderons le déballage aux UV afin préparer une surface pour la peinture de texture, ce qui sera une compétence très importante au fur et à mesure que nous progresserons dans ce domaine de compétences. Co. 8. Démontage UV: Allez-y et ouvrez une nouvelle scène. Dans une erreur, nous allons envisager le déballage aux UV. Maintenant, avant de passer à la peinture de texture, nous voulons nous assurer que tout objet avec lequel nous travaillons possède le mappage requis pour pouvoir effectuer de la peinture de texture. Si cela n'a aucun sens pour le moment, continuez à regarder et vous comprendrez pour une démonstration facile. Faisons un clic gauche sur le cube par défaut, puis passons ici à notre espace de travail d'édition UV . C'est très simple. Dans notre espace de travail de montage UV, il est déjà correctement configuré pour nous. Vous pouvez voir par défaut que l' objet est passé en mode édition. S'il est en mode objet, assurez-vous qu'il est en mode édition, car nous devons être en mode édition pour effectuer le déballage UV Ensuite, ici, vous allez voir une fenêtre. Cette mise en page ici est en fait cette boîte qui est déjà dépliée. Tu peux vraiment le voir. Si vous accédez à votre option Face Select, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris sur l'un de ces visages. Et vous pouvez voir ici que le visage reste en position , puis que vous passez au suivant et au suivant et ainsi de suite. Et vous pouvez voir qu' ils sont tous cartographiés ici Lorsque vous activez un visage en cliquant dessus, il apparaît ici Cette boîte est déjà livrée déballée aux UV pour nous car il s'agit d'un objet dépliable Mais allons-y et démontrons cela par quelque chose de différent. Passons en mode objet. Nous allons sélectionner notre cube et appuyer sur Supprimer. Passons à A. Passons à nos options de mesure. Ajoutons un Taureau. Si nous passons en mode édition et que nous nous assurons que tout est sélectionné, si ce n'est pas le cas, appuyez sur A, vous verrez que le produit est déjà déballé aux UV pour nous Mais vu la façon dont c'est déballé, nous pourrions le faire bien mieux Maintenant, l'une des limites du déballage d' un objet sans ajouter de coutures est qu'il peut simplement se replier sur lui-même. Ce que nous allons faire, c'est accéder à notre option de sélection Edge ici. Nous allons appuyer deux fois sur A pour tout désélectionner ici dans ce mode d'édition. Nous allons conserver Shift et conserver l'ancien. La raison pour laquelle nous le faisons est de pouvoir cliquer avec le bouton gauche de la souris sur un bord. Cliquons sur le bord central ici. Et vous allez voir qu'il sera sélectionné en boucle dans une sélection continue comme celle-ci. Parce que c'est une boucle. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer au contrôle ou à la commande E, pour afficher toutes ces options de pointe. Mais nous allons passer à celui qui s'appelle Mark Seam Maintenant, vous avez une couture rouge qui indique que c'est à cet endroit que le colis va être déballé Appuyons sur A pour tout sélectionner, puis appuyons sur un clavier pour créer un parapluie. Ensuite, vous allez continuer et cliquer sur l'option supérieure appelée déballer Maintenant, vous pouvez voir que Blender fait automatiquement pour nous. Maintenant, c'est ici qu'il se sépare et que le tout est replié sur lui-même. Mais cela cause beaucoup d' étirement à l'intérieur , et c'est un peu irrégulier. Nous pouvons le faire encore mieux. Faisons le double A pour désélectionner ici. Allons ici au milieu. Et déplacez la touche Alt et cliquez avec le bouton gauche de la souris sur ce bord pour sélectionner la boucle sélectionnée. Passons maintenant au contrôle ou la commande E. Passons à l'option Mark Sam. Maintenant, ces deux bits sont déconnectés, en un sens, lorsqu'ils passent aux UV. Déballez ce bout en haut et cet embout en bas Si vous voulez tester cela, vous pouvez accéder à l'option de sélection de votre visage, il vous suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris sur un visage en haut , puis de contrôler L ou de commander L. Et il sélectionnera tout ce qui se trouve dans cette sélection. Vous pouvez voir que, dans un sens, ce n'est pas étanche à l'air, si vous voulez. Une sélection ne peut pas sauter par-dessus parce qu'elle s'arrête là où se trouve cette arête, comme ceci Nous pouvons sélectionner une face inférieure ici et passer au contrôle L. Et nous pouvons voir que c'est une partie à part entière comme ceci. Maintenant, appuyons sur A ici pour tout sélectionner avec cette nouvelle couture ici Appuyons, puis cliquons sur l'option de déballage. Maintenant, comme prévu, nous avons deux pièces ici. N'oubliez pas que nous avons pu démontrer qu'il s'agissait deux pièces pressantes car elles sont toutes deux actives. Venons ici et assurons-nous que ces deux éléments sont sélectionnés pour mieux les intégrer dans le carré, qui sera essentiellement notre texture. Finalement, saisissons-les deux, puis appuyons ici, R, et faisons-les pivoter à peu près à 45°. Ensuite, appuyons pour les déplacer, appuyons pour les redimensionner afin qu'ils s'adaptent ici. Mais nous ne voulons pas qu'ils sortent des sentiers battus. Juste quelque chose comme ça. S'ils se touchent ne serait-ce qu'un tout petit peu, prenons juste un sommet ici Commande L ou commande L, et nous sélectionnerons l' ensemble de la pièce détachée. Allons-y et déplaçons-le un peu vers le haut pour qu' il y ait un petit écart. Nous n'avons aucun problème de texture en cas de saignement ou de chevauchement Maintenant, nous avons essentiellement pris un Taureau et l'avons déballé d' une très belle manière Revenons maintenant à notre mise en page qui est maintenant terminée. Si vous passez aux propriétés de vos données ici, aux propriétés l'objet frontal, vous pouvez voir ici ce que l'on appelle des cartes UV et c'est la carte UV ici. Juste pour que tu saches, nous n' allons pas regarder ça maintenant. Vous ne pouvez pas réellement cliquer sur un plus ici, comme vous pouvez le faire avec des matériaux. Vous pouvez ajouter plusieurs cartes UV. Vous pouvez le déballer de différentes manières. Lorsque vous avez différents matériaux et différentes textures, vous pouvez référencer différentes configurations UV Mais ce n'est pas quelque chose que nous allons examiner pour le moment. Je me débarrasse juste de ça. Nous n'avons que cette carte UV et vous pouvez double-cliquer dessus et appeler ou faire ce que vous voulez, mais nous la laisserons simplement sous forme de carte UV. Maintenant, ce que nous allons faire c'est enregistrer ce fichier. Et la raison pour laquelle nous le sauvegardons, c'est parce que dans la partie suivante, nous allons continuer à créer une texture et peindre une texture pour le Taureau Passons au dossier. Sauvegardons As. Et pour des raisons de simplicité, passons simplement à notre bureau. Appelons cela un peu comme configuration de peinture texturée car nous savons que nous allons faire peinture de texture dans la prochaine étape. Allons enregistrer sous, et maintenant c'est enregistré. Dans la partie suivante, nous allons créer une texture et je vais vous montrer comment la relier à celle-ci afin que nous puissions passer à notre peinture de texture ici. 9. Peinture de texture: Nous sommes maintenant dans la partie où nous allons faire notre peinture de texture. Dans la partie précédente, nous avons configuré tout cela pour les UV, déballage de notre Taureau est prêt à être utilisé Il est enregistré sur notre bureau, ce que nous faisions auparavant. Maintenant, que allons-nous faire avec notre Taureau sélectionné. Nous allons nous rendre dans notre espace de travail de peinture ici. Cliquez sur Texture Paint. Pour le moment , nous pouvons voir que tout est prêt, prêt à fonctionner. Nous avons un pinceau, mais nous devons créer une texture vraiment simple à réaliser. Nous allons donc arriver ici en haut et cliquer sur Nouveau. Et d'ailleurs, si vous aviez déjà des textures ici, vous arrivez dans le menu déroulant et vous les sélectionnez. Mais pour l'instant, nous allons simplement cliquer sur Nouveau. Vous allez voir toutes ces options apparaître ici. Ce n'est pas vraiment compliqué, la largeur et la hauteur, ce juste les dimensions de votre texture. Je recommande que nous y donnions un peu plus de résolution. Ce que tu peux faire, je vais te montrer un petit truc sympa. Vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris, puis cliquer à côté des quatre, puis taper un astérix Ensuite, saisissez-en deux, puis appuyez sur Entrée. Maintenant que vous l'avez multiplié par deux, c'est maintenant 2048. Si vous êtes paresseux ou si vous voulez généralement le faire différemment, vous pouvez simplement passer à la suivante et taper 2048 Mais parfois, il peut être utile de connaître ce petit conseil supplémentaire pour faire des sommes et des choses dans un mixeur. Mais ce sera 2048 d'ici 2040, avec une résolution de 82k. Tu peux venir ici pour le nom. Appelons-le, appelons-le simplement Taurus Test. Honnêtement, on peut être plus créatif que ça. C'est bon alors. La couleur peut simplement être la couleur de départ. Cela n'a pas vraiment d'importance puisque nous allons peindre dessus. Mais ce que nous pourrions faire si vous ne vouliez pas simplement passer à la couleur unie, vous pouvez passer au type de générateur, au lieu d'avoir un blanc, vous pouvez passer à la grille UV. Ensuite, vous allez cliquer, d'accord. Maintenant, nous avons cette grille UV ici. Le doigt l'est, vous ne pouvez pas vraiment le voir, mais nous pouvons voir le contour de nos coordonnées UV ici. Mais si vous voulez vraiment que cela soit mappé sur le Taureau, nous devons consulter cela soit mappé sur le Taureau, les propriétés de nos matériaux Créons un nouveau matériau. Cliquons dessus, et appelons-le Taureau. Et appuyez sur Entrée. Nous allons maintenant en venir à la couleur de base. N'oubliez pas que dans la partie où nous avons découvert les matériaux, nous pouvions simplement leur donner une couleur de base, puis la rendre. Mais maintenant, nous avons la possibilité de revenir à la couleur de base et de cliquer sur ce petit bouton jaune. Nous pouvons maintenant passer à Image Texture. Nous pouvons maintenant passer à la liste déroulante et sélectionner ce test Taurus Maintenant, vous devriez pouvoir le voir affiché ici, ce qui est vraiment cool. Nous devons également nous assurer de venir ici de ce côté et d'enregistrer l'image sous. Ensuite, allons également sur notre bureau et enregistrons simplement ce Taurus Test PNG et enregistrons-le sous forme d'image C'est également très important. Si vous ne voyez pas la texture, vous devrez peut-être passer à Z , puis à Aperçu du matériau. Mais d'une manière ou d'une autre, cela devrait déjà être configuré pour vous, comme dans la peinture de texture configurée ici, c'est tout. Maintenant que nous avons cette configuration, en fait, je vais appuyer sur Z et passer en mode plein écran car cela affiche déjà la texture de toute façon. Parce que c'est configuré de cette façon pour nous, car nous sommes dans notre espace de travail de peinture de texture. Mais ce que nous pouvons faire maintenant, c'est venir parce que vous pouvez voir ici que nous avons le pinceau. Si ce n'est pas le cas, appuyez simplement pour l'afficher. Et vous devriez voir le pinceau ici, en haut. Par défaut, la couleur est définie sur le blanc. Si je viens ici maintenant et que je peins dessus , vous pouvez voir que c'est blanc. Et vous pouvez le voir ici, maintenant il est également mis à jour de ce côté. Tu peux aussi venir ici pour peindre. Je peux peindre ici. Maintenant, tout d'un coup, vous le voyez apparaître quelque part. Très bien, c'est vraiment amusant, amusez-vous bien pour le moment. Je ne veux pas que vous vous inquiétiez du tout à propos de la peinture, de quoi que ce soit de spécifique. Si vous voulez faire pousser votre brosse, vous pouvez appuyer pour la faire pousser, vous pouvez la déplacer. Si vous voulez gâcher la force, nous allons simplement vous en tenir à une seule marque , quelle que soit la couleur que vous souhaitez. Cela dépend entièrement de vous. Allez-y, amusez-vous bien. Il suffit de peindre. Je veux juste que vous fassiez maintenant de la peinture. Ne vous inquiétez pas de suivre ce que je fais, mes choix de couleurs. C'est juste pour vous amuser un peu à peindre des couleurs sur votre Taureau Je ne veux pas que vous ayez peur de me suivre en ce moment. Allez-y, prenez les couleurs que vous voulez. Appuyez, rétrécissez votre pinceau à la taille que vous souhaitez. Deviens juste fou. Fais-le comme tu veux. Il s'agit simplement de se faire une idée des peintures. Je prends juste toutes ces couleurs aléatoires ici et je les peins sur tout mon Taureau comme ça. Je m'amuse juste ici. en peignant tous ces endroits Vous pouvez voir en peignant tous ces endroits où il y a une grille. L'avantage d'avoir cette grille UV, c'est nous pouvons réellement voir cette texture qui se trouve en dessous. Nous pouvons effectivement voir où nous n'avons pas encore peint. Parfois, vous devez remplir ici, par ici. Maintenant, je pense que je suis plutôt satisfait de ma peinture ici. C'est assez coloré et ça me plaît. Passons à l'image, assurons-nous de la sauvegarder à nouveau d'ailleurs. Revenons rapidement à notre Laut. Prenons le Taureau, cliquez avec le bouton droit de la souris et masquons Smooth Si vous voulez voir cela, comme je l'ai dit, vous pouvez passer à Z et à Material Preview. Ou tu peux simplement rester solide. Appuyez sur Revenir au solide, puis revenez ici en haut, dans cette petite liste déroulante, puis accédez à vos options ici Et vous devriez être capable de passer à la couleur et de la changer en texture. Vous pouvez maintenant voir la texture dans votre fenêtre d'affichage. Ce n'est rien de spécifique, ça a juste l'air stupide. C'est juste un tas de couleurs aléatoires. Mais l'idée était juste de vous montrer comment texturer la peinture une fois que nous avons déballé les UV C'est ce qui a créé le petit Taureau. C'est officiellement la huitième partie, je crois, puisque nous avons fait la première partie qui consiste puisque nous avons fait la première partie à vous présenter certaines des bases du mixeur. À partir de maintenant, nous allons utiliser tout ce que nous avons appris pour créer un petit personnage complet. Il ne va pas être truqué ou animé, mais il va être beau et il va être rendu Dans la partie suivante, je vous expliquerai comment procéder. Nous allons commencer par utiliser les ressources fournies. Si vous n'avez pas encore téléchargé le fichier de ressources fourni avec ce cours Skillshare, assurez-vous de le faire Ce seront des ressources que nous utiliserons au fur et à mesure que nous continuerons. Je te verrai dedans. Et j'ai vraiment hâte. 10. Modéliser un personnage 3D partie A: Bienvenue dans la première partie où nous allons modéliser notre personnage. Si ce n'est pas déjà fait, assurez-vous de télécharger le fichier de ressources, le cours Blender 4.0. Il s'agira d'un fichier zip fourni avec ce cours. Vous allez le télécharger, extraire le zip qu'il contient. Vous allez voir ce fichier de démarrage de Acute Mushroom Character. Maintenant, le fait est qu'au moment où vous le téléchargerez, vous verrez également d'autres fichiers ici. Parce que je vais progressivement ajouter des éléments à cela, mais assurez-vous simplement que c' est celui que vous obtenez. Le nom indiquera «   fichier de démarrage ». Tu vas aller de l'avant et gérer ça. Dans le fichier de mélange, j'ai configuré tout ce dont nous avons besoin. Il y a une référence de face, de droite ou graphique. Il y a également une référence. Cela va nous aider à modéliser. Nous ne nous contentons pas de deviner où placer les choses, cela va faciliter les choses Je suis également allé de l'avant et j'ai pris ces deux références. Je les ai ajoutés à leur propre collection et je les ai désactivés pour qu'ils ne puissent pas être sélectionnés. Et cela va juste faciliter les choses lorsque nous essayons de sélectionner et je ne vais pas trop nous gêner , ce qui est vraiment une bonne chose. Vous pouvez voir que nous avons un cube par défaut dans la scène qui est actif. Il fait partie de sa propre collection ici. C'est par là que nous allons commencer, croyez-le ou non, lorsqu'il s'agira de modeler notre petit personnage. Mais ne vous inquiétez pas, nous allons adopter des approches très simples étape par étape. Il convient de noter quelques points lorsque nous allons modéliser cela du point de vue orthographique Pour commencer, assurez-vous que vous êtes dans votre vue orthographique avant Tu te souviens quand nous avons discuté de nos points de vue ? Vous pouvez accéder à la fenêtre d'affichage , puis à l'orthographe avant Nous allons reproduire ce cube. Pour ce faire, nous utilisons un modificateur. La raison pour laquelle nous faisons cela est que dans ce cas, si nous appuyons sur Z et que nous passons rapidement dans le cadre filaire, nous pouvons voir que ce caractère est symétrique sur l'axe X. Nous pouvons modéliser d'un côté et le mettre automatiquement en miroir de l'autre côté. Comment s'y prend-on ? Tout d'abord, nous allons passer en revue notre cube sélectionné sur cette petite clé C'est ce qu'on appelle les modificateurs et vous allez cliquer dessus Ensuite, vous allez cliquer sur ce petit bouton appelé Ad Modifier, et vous allez cliquer sur Rechercher. Et vous allez taper deux fois R. Vous devriez voir un miroir apparaître. Tu vas cliquer dessus. Maintenant, par défaut, il est reflété sur l'axe X. Je vais appuyer sur Z et revenir en position solide. Mais pour bien comprendre cela, nous devons passer en mode édition avec notre cube sélectionné. Ce que nous allons faire, c'est passer à notre option de sélection faciale. Nous allons sélectionner le visage sur notre gauche, sur votre gauche lorsque vous êtes face à l'écran. Sélectionnez-le, puis accédez à votre vue orthographique frontale. Ensuite, vous allez y aller et vous allez simplement faire glisser votre outil de déplacement vers haut, pour vous assurer qu'il est sélectionné. Vous allez simplement le faire glisser sur le X et continuer à le faire glisser Et vous pouvez voir maintenant que c'est en fait un miroir, c'est un miroir de ce côté, sur l'axe X. Vous pouvez voir ici que c'est tout à fait logique si nous devions l'activer dans le Y. Et au fait, ne faites pas cette partie, je montre simplement si nous l'activons dans le Y. Et vous pouvez voir cette ligne verte comme l'axe Y, nous pouvons maintenant saisir ceci, et je peux le saisir comme ça Et vous pouvez voir que c'est reflété sur le Y. OK, je veux juste que vous le compreniez Je vais donc le désactiver pour le Y. Nous ne voulons que le X, mais pour le moment, si nous le déplaçons, il se démonte Donc, ce que nous allons faire, c'est activer ce qu' on appelle le découpage Maintenant, si nous le saisissons et le déplaçons, il va s' agglutiner, exactement comme ça. Maintenant, je ne peux pas le démonter, mais nous avons toujours ce visage au milieu qui ne devrait pas être là. Si le visage est actif, appuyez sur X, puis passez à l'option de phase de suppression. Maintenant, il n'y a plus de visage au milieu et les deux sont liés. Donc, si j'appuie sur huit pour tout sélectionner et que je pars, vous pouvez voir que c'est ce que nous avons. S'il sait où se trouve le milieu, c'est grâce à ce petit orange.in. Le milieu, le point d'origine, revient encore une fois en mode objet. Si vous ne voyez pas le point d'origine, vous pouvez accéder à vos superpositions et assurer qu'Origins est activé Je pense que pour l'instant, revenons simplement à notre mode d'édition. Nous allons nous assurer que tout est sélectionné. Et encore une fois, si ce n'est pas le cas, il suffit d'appuyer sur un en mode édition avec notre outil de déplacement, nous allons simplement tout faire glisser vers le haut. Je pense qu'à partir de maintenant, je sais vous êtes habitué à l'outil de déplacement, mais nous allons essayer autant que possible d'utiliser raccourcis pour le moment afin de voir les fruits et de permettre à notre radiographie d'activer la radiographie Avec tout cela actif, nous allons passer à l'échelle supérieure. Faisons de l'échelle et de l'échelle pour qu'il soit à peu près aussi grand. Ensuite, nous allons y aller et l'emménager. Mettons-le ici. Le bas de notre cube touche le bas du personnage. Pas les jambes, mais juste le bas du corps. Attrapons la face supérieure en cliquant et en faisant glisser. La face supérieure est donc active et nous allons passer à z et la déplacer vers le bas à peu près ici. Vous pouvez voir que c' est ce que nous avons. Essayez de faire correspondre ces proportions autant que possible. Ensuite, nous allons accéder à notre vue orthographique droite en appuyant librement sur un pavé numérique Ensuite, nous allons venir ici et sélectionner notre option de sélection des sommets Nous allons cliquer, faire glisser et sélectionner ces faces supérieures, appuyer sur Y et redimensionner le Y. Jusqu'à ce que l'image touche les côtés de notre personnage ici Nous pouvons donc voir que c'est là que ça va et c'est là que va ce sommet Mais il se peut que nous devions sélectionner celui-ci ici. Il suffit d'y aller et de le déplacer un peu vers l'avant jusqu'à ce qu'il corresponde. Maintenant, si vous appuyez sur A, vous pouvez voir que c'est ce que nous avons sur le côté, et c'est ce que nous avons sur le devant. Nous allons maintenant désactiver la radiographie. Pour l'instant, nous allons procéder ainsi, et en survolant ce bord avant, si vous appuyez sur la commande R ou sur la commande R, vous verrez si vous la maintenez juste enfoncée, une ligne jaune apparaît Il s'agit d'une boucle. Si vous faites rouler le bouton central de la souris vers le haut, vous pouvez en ajouter plus, et si vous rouler le bouton central de la souris vers le bas, vous pouvez en ajouter moins. Pour l'instant, nous allons simplement lancer deux fois pour en ajouter deux, puis nous allons simplement cliquer deux fois avec le bouton gauche de la souris. Maintenant que c'est ajouté, nous allons venir ici à nos côtés en survolant cette arête et en contrôlant R ou commandant R. Vous allez voir à nouveau la ligne jaune Cette fois, vous allez lancer deux fois 12 et vous devriez voir libre de ces lignes jaunes. Et tu vas double-cliquer. Maintenant tu vois ça, d'accord ? Mais le problème, c'est que même si à l'avant, ça a plus ou moins l'air, accord, et sur le côté, à partir du haut, ça a l'air bien carré. j'appuie simplement sur sept sur le pavé numérique pour aller en haut de l'orographie, assurons-nous Et d'ailleurs, si cela vous pose des difficultés, allez simplement dans les fenêtres d'affichage et passez en haut Nous allons réactiver notre fonction X-ray. Nous allons prendre ce coin ici à l'avant et nous sommes en radiographie. Nous pouvons sélectionner jusqu' au bout. En ce qui concerne ce que l'on appelle ici édition proportionnelle, nous allons l'activer. Ce que nous allons faire à partir d'un Fe supérieur, nous allons déménager et nous allons le déplacer dedans. Mais si vous enfoncez le bouton central de la souris vers le haut, vous pouvez créer plus d'influence. Si vous enfoncez le bouton du milieu vers le bas, vous créez moins d'influence. C'est une façon pour vous de tout faire glisser. Donc, ce que nous allons faire, nous allons lancer à peu près aussi gros. Il suffit de l'introduire un peu pour adoucir ce coin. Ensuite, nous allons prendre ce coin. Nous allons passer à G et l'introduire un peu pour adoucir ce coin. Passons ensuite à notre vue orthographique frontale. Désactivons la radiographie. Passons ici en survolant cette arête, ici, contrôlons R, double-cliquons et ajoutons une arête Maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer au préalable à Wire Frame, sélectionner tous ces votes inférieurs. Ensuite, dans notre champ d'accueil, il suffit de faire défiler le bouton de la souris ayant cette influence vers le bas, juste pour le baisser légèrement et le déplacer vers l'intérieur Je pense donc que ce que nous devrions faire, c'est activer notre radiographie ici Sélectionnons ce sommet avant. Ces deux Tes de devant sont ici. Tout cela le long de cette rangée. Dans les premières pages, nous allons simplement les faire glisser vers le bas avec le montage proportionnel, en les agrandissant pour créer plus d'influence. Alors prenons ce coin ici et déplaçons-le vers le haut jusqu'à ce qu'il corresponde à ce profil ici comme ça. J'espère que vous êtes capables de voir ce qui se passe. Nous venons de créer cette forme ici. Passons à la bonne vue, à la bonne vue orographique. Regardons ce coin pointu ici. Passons simplement au montage proportionnel. Déplacez-le un peu vers le haut. Allons prendre celui-ci ici. Déplacez-le vers le haut. Allons le chercher ici, et mettons-le juste un peu dedans Trouvons-les ici. Et vas-y et range-les un peu Je fais juste une forme très simple comme celle-ci. Pour l'instant, je vais désactiver la radiographie. Nous voulons maintenant commencer à extruder les jambes. Passons à notre option de sélection du visage. Venons-en au bas de la page. En bas, vous allez voir que nous avons ces deux visages en plein milieu. En fait, appuyons sur la touche 7 ou la commande 7 pour aller en bas de page. Si cela vous pose des difficultés, allez simplement dans View Viewport et descendez en bas En fait, nous voulons partir du milieu et nous voulons monter de deux en haut. Nous voulons donc ignorer ces deux points. Maintenez la touche Maj pour sélectionner ces deux éléments, alors que vous maintenez la touche Maj pour sélectionner ces deux éléments, nous allons appuyer et redimensionner légèrement. En fait, désactivons le montage proportionnel pour le moment. Nous allons donc l'agrandir un peu, puis nous allons passer dans notre vue de face et nous allons procéder à l'extrusion et à la Z, puis à l'extruder vers le bas, nous allons passer à l'échelle puis nous allons passer dans notre vue de face et nous allons procéder à et à la Z, puis à l'extruder vers le bas, nous allons passer à Ensuite, nous allons revenir à notre vue orthographique inférieure en appuyant sur Ctrl ou Commande Et sept pour le nombre de têtes. Ensuite, nous allons passer à notre option de sélection Edge. Nous allons passer à notre montage proportionnel. Activez-le à nouveau. Sélectionnons cette arête avec notre sélection d'arêtes et déplacons-la vers l'intérieur. Saisissons cet avantage, allons-y et avançons. Remettons-le ici et reculons. Celui-ci, ici, nous allons l' étendre un peu, en arrondissant simplement la forme de la jambe en bas Nous allons maintenant passer à notre option de sélection de visages et nous allons sélectionner ces quatre visages de bas en bas en maintenant la souris enfoncée et en la déplaçant. Maintenant, cela est actif et dans notre vue de face, il est un peu plus grand. Maintenant, nous allons juste réduire un peu pour qu'il corresponde. Passons à l'extrusion à l'échelle, passons à r pour faire pivoter, puis allons-y juste pour le déplacer un peu L' édition proportionnelle est toujours activée. Je vais extruder à nouveau, ou faire pivoter un peu à l'échelle J'ai beaucoup réduit mon influence dans le cadre du montage proportionnel, donc cela n'a pas trop d'influence . Mettons-le ici même. Ensuite, nous allons extruder et à nouveau en Z, le réduire à l'échelle Alors il nous reste encore un petit bout de jambe. Nous l'extrudons à grande échelle et nous réduisons beaucoup l'influence, afin qu'elle n' influence pas trop. Faisons en sorte que ce soit quelque chose comme ça pour le moment. Nous allons passer à une vue orthographique correcte. Ensuite, nous allons passer ici à une option de sélection de vertex Nous allons passer rapidement en mode radiographie. Nous allons sélectionner quelques verts ici, nous procédons à l'édition proportionnelle. Allons-y et arrêtons-le juste pour qu'il s' aligne un peu. Prenez-le ici à l' avant et déplacez-le. Je vais peut-être désactiver rayons X juste pour faciliter les choses. Juste pour que tu puisses voir ce que nous faisons ici. Nous sommes juste en train de saisir qu'il s' agissait d'un montage proportionnel, juste pour qu'ils s' alignent un peu mieux avec la référence ici, mais il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, car je suis très pointilleux ici en ce moment Spécifique. Mais quelque chose comme ça a l'air bien, maintenant vu de côté, c'est beau, et vu de face, c'est plutôt beau. Il se peut que nous restions un peu trop longtemps ici. Donc, prenons simplement ce coin à l'avant, déplaçons-le et attrapons quelques verts ici. Et il suffit de les faire glisser jusqu'à ce que ça soit un peu plus beau, un peu plus net à l' avant comme ça Maintenant, vous pouvez voir que cela semble beaucoup mieux à ce stade. Vous pouvez également appuyer sur a pour tout sélectionner. Vous pouvez accéder à votre outil fluide et simplement cliquer sur ce petit gadget et lisser légèrement pour mettre les choses en ordre Revenons maintenant à notre outil de déménagement . Nous avons fait une partie délicate en dessinant le fond, mais allons-y, passons au cadre métallique. Cliquons, glissons et sélectionnons toutes ces faces supérieures comme si elles étaient toutes actives. Soyons solides. Passons à notre graphique de couverture. Et maintenant, nous allons procéder à une extrusion à peu près à ce point, pour le déplacer un peu, passons à notre vue orthographique de droite Nous allons aller en Y et le redimensionner légèrement sur le y jusqu'à ce qu'il corresponde au côté. Revenons à l'orthographe initiale. Passons à l'extrusion jusqu'à ici, juste pour le déplacer un petit peu Passons à la vue orthographique de droite. Nous allons maintenant passer à y et le réduire légèrement sur le Y, il correspond au côté. Revenons à une orthographe frontale à extruder. Allons jusqu'au cou ici. Et allons-y juste pour le déplacer un peu, mais si nous allons trop loin, vous allez voir ici, il s'en rapproche trop. Ce que nous allons faire en fait, c'est le laisser tel quel, mais nous allons passer à z, passer dans un cadre filaire, sélectionner ces verts à la fin, puis avec le montage proportionnel, puis avec le montage proportionnel, il suffit de faire bouton central de la souris vers le haut pour créer plus d'influence. Et apportez-le juste au coin du cou. L'espacement sur ces arêtes ici ou plus ou moins uniforme, vous pouvez voir les espaces entre ces arêtes ici Ou plus ou moins comme ça. Ensuite, obtenons une vue orthographique correcte. Et nous pouvons voir que c'est beaucoup trop large, alors assurez-vous que tout ce qui se trouve en haut est sélectionné. Ensuite, allez sur S, y et aplatissez-le un peu sur le Revenons au Z orthographique avant, allons-y. Ensuite, nous allons survoler cette arête ici parce que face est vraiment longue ici Nous allons passer au contrôle R. une fois sur le bouton central de la souris vers le haut et double-cliquez pour ajouter deux segments. Jusqu'à présent, nous nous en sortons très bien. Je vais juste voir ici, cette arête semble assez nette. Je vais juste prendre le montage proportionnel et le mettre un peu comme ça Si jamais vous voyez quelque chose comme ça, vous pouvez simplement le saisir et le réparer comme ça. Mais pas de gros problèmes pour le moment. Jusqu'à présent, nous nous en sortons très bien. Si vous êtes arrivé jusqu'ici, vous vous en sortez vraiment bien. Vue de face, passons rapidement dans le cadre filaire, cadre filaire sélectionnons toutes ces faces supérieures, passons à z et enroulons z et enroulons édition proportionnelle vers le bas pour qu'elle n'ait pas trop d'influence. Aplatissons simplement cela et Z. Déplacez simplement votre souris et aplatissez-la Déplacez simplement votre souris et aplatissez-la Maintenant, ça a l'air un peu mieux. Pour le moment, je vais désactiver le montage proportionnel. Revenons rapidement en mode objet pour le moment. Avec tout ce qui est actif, je vais écrire click and go shade smooth. Maintenant, nous commençons déjà à voir un ombrage doux sur notre personnage J'espère que vous serez en mesure de me suivre jusqu'ici. N'oubliez pas que je vais également fournir le résultat final dans le fichier de ressources, afin que vous puissiez toujours l'ouvrir et voir comment j'ai fait les choses, mais j'espère que vous serez en mesure de suivre. Revenons en mode édition. Maintenant que nous devons lisser l'ombrage, nous allons maintenant nous assurer que notre édition proportionnelle est activée si ce n'est pas déjà Et nous voulons nous assurer que les visages les plus hauts se trouvent juste ici, là où le bras se termine haut et où la tête commence. Passons rapidement en mode radiographie pour pouvoir sélectionner ces faces supérieures. Vous pouvez voir qu'ils sont tous actifs. Assurez-vous de les déplacer de manière à ce qu'ils soient juste là. Ensuite, nous voulons voir qu'une arête descend, afin de pouvoir cliquer et faire glisser le pointeur pour sélectionner cette arête. Ensuite, nous pouvons compter un autre avantage ici. C'est vrai, le bord qui descend jusqu'à. Nous avons le haut, puis nous avons un bord et deux arêtes. Nous voulons simplement continuer et sélectionner cet avantage. S'il est trop difficile de cliquer et de faire glisser le pointeur, suffit de passer à l'ancienne position et de cliquer avec le bouton gauche de la souris sur le bord pour le sélectionner sous forme de boucle. Ensuite, tu peux aller le déplacer. Et nous avons activé l'édition proportionnelle afin de créer de l'influence. Nous allons aller le déplacer. Déménagez comme ça. Et puis récupérez ces votes ici au coin de la rue. Faites-les glisser un peu vers le bas et réduisez la proportion. Je vais rapidement éteindre les rayons X pour que tu puisses voir un peu mieux. Donc quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons juste un avantage ici au milieu. Si vous passez maintenant dans notre vue orthographique droite, nous appuyons librement sur un pavé numérique, quatre visages devraient apparaître sur le côté Si vous sélectionnez notre option de sélection faciale, nous pouvons voir 1234. Je reste en train de sélectionner. Et vous pouvez voir qu' ils sont au milieu. Ils ne sont ni trop sur le côté ni trop sur le devant. À droite, au milieu. Ce sont les quatre faces que nous allons extruder pour devenir le bras Désactivons le montage proportionnel. Passons à notre aperçu ou à notre vue graphique des personnes sélectionnées. Passons à l'extrusion, cliquez avec le bouton gauche de la souris et passons à R pour le faire pivoter, il est droit, puis passons à l'échelle Allons-y et déplaçons-le vers le bas. Maintenant, je vais vous montrer un petit truc. Si nous optons pour Control Plus ou Command Plus pour développer cette élection, nous pouvons passer à notre petit outil fluide. Maintenant, un petit gadget jaune. Nous allons cliquer dessus et faire glisser. Et ça va arranger les choses. Et complétez-le comme ça pour nous. Revenons maintenant à notre vue de face pour agrandir un peu le tout. Juste pour le déplacer vers le haut, juste pour le corriger à nouveau. Passons à notre option Facelect. Encore une fois, à moins que vous ne sélectionniez les quatre faces ici, je maintiens la touche Maj enfoncée et sur le côté, vous pouvez voir ces quatre faces entourées par cette boucle. En fait, si vous maintenez et contrôlez R sur l'un de ces bords, vous devriez voir qu'il forme une boucle parfaite par ici. Nous avons une belle fluidité. Ensuite, ce que nous allons faire en vue de face , c'est l'agrandir pour l' extruder, pour le déplacer, R pour le faire pivoter, pour le redimensionner déplacer, R pour le faire pivoter, pour le redimensionner Et alignez-le comme ça. Maintenant, nous pouvons peut-être passer à notre sélection d'arêtes, sélectionnons simplement cette arête ici et maintenons et décalons, sélectionnons cette arête ici et, dans notre vue orthographique de droite, activons l'édition proportionnelle Et allons-y et déplaçons-le un peu vers le haut, puis sélectionnons ce bord ici dans le coin. Allons-y, ajoutons-y un peu et faisons la même chose ici en bas Nous ferons la même chose, mais pas autant car le bas du RM a tendance à être un peu plus plat. Nous avons ce formulaire de commande. Passons maintenant à la sélection des visages et sélectionnons à nouveau les quatre visages. Terminons maintenant en procédant à une nouvelle extrusion à l'échelle Et j'ai le montage proportionnel, je vais juste le réduire. Ensuite, pour le déplacer vers le bas, je pense que nous pouvons y aller encore deux fois. E pour extruder à l'échelle, allons-y encore une fois. Et ensuite, pour l'agrandir, déplacez-le ici. Passons maintenant à notre option Face Sect. Passons à notre vue de dessus. Ce que nous allons faire, c' est cliquer et faire glisser. Et il suffit de sélectionner ces visages ici pour pouvoir compter 123, 456-789-1011 Nous avons 12 visages. Et nous allons prendre ces 12 faces, puis et Z. Et les extruder vers le haut sur un Z, comme si nous allions obtenir une vue orthographique correcte Nous allons prendre S Y et les redimensionner un peu en Y, puis en Z et les aplatir un peu Je réduis autant que possible mon montage proportionnel . Passons ensuite à la vue de face. Assurons-nous que c'est juste en dessous de la bouche. Passons à l'extruder et à le déplacer vers le haut. Je vais accéder à mon outil de déménagement. Il suffit de s'asseoir et de voir ce petit gadget créé par cet outil souple Nous allons passer dans notre vue de face et simplement déplacer ce truc. Et nous venons de l'extruder, sorte qu'il se trouve au-dessus de la bouche Passons à l'extrusion. Extrudons celui-ci jusqu'à ce qu' il passe sous l'œil. Passons à la bonne vue orthographique. Passons à Y et faisons rouler le bouton central de la souris juste pour créer plus d'influence. Et redimensionnons-le pour qu'il corresponde un peu plus à la référence. Passons à une vue orthographique frontale et passons à l'extrusion Extrudez-le vers le haut pour qu'il soit juste au-dessus de l'œil. allons obtenir une vue orthographique correcte Cette fois, nous allons passer à R dans une vue orthographique droite et la faire légèrement pivoter comme pour la redimensionner Et nous allons réduire un peu la partie du montage pour qu'elle corresponde à notre référence. Et vous pouvez voir ici, souvenez-vous que nous avons simplement fait une rotation avec R et que nous sommes passés à l'échelle Et nous déployons montage proportionnel pour créer plus ou moins de recul. Maintenant, c'est un peu incliné Maintenant, c'est un peu incliné Maintenant, dans la vue de face, nous allons procéder à l'extrusion et à la remontée. Passons à la bonne vue. Allons-y et redimensionnons-le. Passons une fois de plus dans la bonne vue Pour extruder un tout petit peu et pour redimensionner , allons-y comme ça Ensuite, nous allons passer à control plus, ou à command plus, une seule fois. Accédez à notre outil fluide et cliquons et glissons sur un gadget juste pour le lisser Alors maintenant, nous devons nous rendre ici. Mais ce que nous allons faire maintenant, c'est désactiver le montage proportionnel. Nous allons revenir en mode objet. Nous allons nous assurer d'économiser maintenant, nous allons ajouter un modificateur sous notre petite clé ici, Ajouter un modificateur Cliquons sur Rechercher et saisissons Sub. Trouvons une surface de subdivision qui va tout lisser en la subdivisant Si vous appuyez sur Z et que vous passez à un cadre filaire, vous pouvez voir si vous arrivez réellement ici sur cet écran optimal et si vous l'éteignez. Il n'y a plus de topologie. Nous allons nous assurer que c'est au niveau de la fenêtre d'affichage d'un. Et nous allons passer au menu déroulant ici et l'appliquer. Maintenant qu'elle est appliquée, si nous revenons en mode édition, vous pouvez constater que cette topologie semble beaucoup plus fluide et beaucoup plus dense Nous avons maintenant un peu plus de topologie à utiliser avec le visage, mais pour le moment, activons simplement notre édition proportionnelle Accédez à notre option vertexect, puis prenons certains de ces votes et ajustons-les dans les différentes vues jusqu'à ce qu'ils correspondent un peu mieux à notre référence Très peu d'ajustements puisque nous l'avons déjà fait. Mais vous avez compris l'idée, il suffit de faire correspondre légèrement le tout pour le rendre beau. OK, c'est bon. Nous allons maintenant passer à notre option de sélection des bords, et nous avons un peu plus de topologie à certains endroits que nous ne le souhaiterions Nous allons commencer ici en bas de la touche Alt, cliquer avec le bouton gauche de la souris sur ce bord, puis en sauter un. Ensuite, sautez un bord. J'ai toujours un quart de travail, un vieux saut et un avantage. Passons juste sous le bras et passons à X. Cette fois, nous allons dissoudre les bords pour que ça soit vraiment beau. Ici aussi, avec les jambes décalées Alt, cliquez avec le bouton gauche de la souris ici, ici et ici. Il suffit de sauter toutes les autres. Et passez à X et dissolvez ces arêtes. Vous pouvez faire la même chose avec les bras, mais ce n'est pas obligatoire. Si vous ne le souhaitez pas, je préfère simplement que cela soit un peu moins important avec la topologie, dans la possible, quelque chose comme ça convient. Maintenant, nous allons aller ici et commencer extruder certains de nos trous faciaux comme la bouche et les yeux Désactivons le montage proportionnel. Activons notre radiographie. Passons à l' option du visage et nous voulons savoir approximativement où se trouvent les yeux. Je ne m'inquiète pas si vous ne pouvez pas obtenir ce résultat à 100 % là où se trouvent les yeux, mais simplement marquer où se trouvent les yeux, désactiver la radiographie. Le fait est que comme nous avions activé les rayons X, probablement également sélectionnés à l'arrière. Maintenez la touche Shift enfoncée, cliquez simplement avec le bouton gauche de la souris sur les deux à l' arrière pour les désélectionner Nous ne l'avons donc qu'à l'avant Le maintien et le déplacement, il suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris sur les deux ci-dessus. Allumons les rayons X. Maintenant, avec l'édition proportionnelle, nous pouvons simplement le déplacer approximativement vers le bas au-dessus du carré. Ensuite, désactivons la radiographie. Nous allons maintenant passer à la touche Alt et Alt, puis faire glisser le bouton central de la souris vers le bas pour faire tomber. Et arrondissons simplement Shift Olt, et arrondissons-le. Ensuite, nous allons y aller et je vais insérer des encarts comme celui-ci, puis nous allons passer à Z et l'aplatir un peu Ensuite, nous allons passer au contrôle plus deux fois pour développer une sélection. Trouvons ici notre petit gadget tout en douceur. Et il suffit de cliquer dessus et de le lisser légèrement. Maintenant, nous l'avons maintenant, mais vu de côté, ça ne va pas être très beau. Ce que nous allons faire, c'est passer à une option de sélection de vertex Sélectionnons en fait ce sommet central tout en son milieu Vous pouvez suivre le cercle comme ceci. Prends juste celui-ci en plein milieu. Passons à X et supprimons-le. Maintenant que nous l' avons, nous allons passer à l'ancienne et à la gauche. Cliquez sur ce bord ici. Passons à une vue orthographique correcte. Activons la radiographie. Déplaçons maintenant cette arête en l'activant jusqu'à ce qu'elle soit approximativement alignée là où je suis. Je vais l'éteindre maintenant. C'est aller R pour le faire pivoter pour redimensionner et nous le faisons juste correspondre à peu près. Nous avons notre référence ici. Nous pouvons simplement sélectionner les bords du cercle et les saisir. Nous avons un montage proportionnel et nous les arrondissons grossièrement jusqu'à ce qu'ils correspondent à ce que nous voyons ici. Mais ne paniquez pas trop pour l'obtenir exactement, nous voulons juste qu'il soit là où notre référence indique qu'il devrait être Passons ensuite à notre vue de face. Si vous le souhaitez, il est plus simple d'activer votre radiographie. Si les visages situés dans le dos vous distraient, il vous suffit de cliquer dessus et de les faire glisser, puis appuyer sur H pour les masquer temporairement Et puis, à l'avant, cela devrait être beaucoup plus simple à aligner, donc je vais juste saisir ces bords, désactiver les rayons X, les faire correspondre, disons, allons-y. Mais comme je l'ai dit, il n'est pas nécessaire d'être dispédant. Je suis juste très pointilleux avec les détails. Ensuite, je vais utiliser l'ancien H pour dévoiler cette topologie. Désactivez le montage proportionnel. Passons à la vitesse supérieure. Sélectionnez ici, puis cliquez sur ce bord avec le bouton gauche de la souris. Nous allons maintenant passer à la bonne vue. Nous allons essayer d'extruder un peu cette arête. Passons ensuite au premier plan et passons à l'échelle Juste un petit peu pour extruder et redimensionner un peu comme ça Passons ensuite à peu près à la bonne vue. Il n'est pas nécessaire d'être à droite ou dans le graphique, il suffit de passer le curseur sur la droite Ensuite, passez à z et allez à un cadre filaire. Ensuite, il suffit de l'extruder dans le corps à peu près autant et de l'étaler un tout petit peu, puis passons à Z et devenons solides Maintenant que c'est comme ça, nous allons revenir en arrière ou simplement passer en mode objet dans votre vue orthographique frontale, vous allez passer à la case A, vous allez passer à une option de mesure Cette fois, nous allons y ajouter une sphère UV. Actif, cliquez avec le bouton droit de la souris, négociez, déplacez. Ensuite, nous allons faire pression pour le réduire pour le moment, à peu près de cette taille. Et allons-y pour le déplacer vers le haut. Déplacez-le ici , là où se trouve le I. Ensuite, vous devez accéder à votre vue orthographique droite, aller et y et le faire avancer Et nous voulons le placer là où Ysera. Retournez au premier plan, déplacez-le peut-être vers le haut, quelque chose comme ça. Il se peut que nous devions aller en S et le réduire un peu, mais en le plaçant approximativement juste à l'intérieur d' ici comme ça. Mais tout va bien. Maintenant, nous en avons un, mais qu' en est-il de l'autre ? C'est là que vous pouvez maintenant utiliser que j'ai sélectionné et accéder à vos modificateurs, ajouter une recherche de modificateurs et obtenir un modificateur miroir en tapant dans miroir Mais le problème, c'est que cela reflète l' endroit où se trouve le point d'origine Si vous vous trouvez devant l'objet miroir et que vous cliquez sur un compte-gouttes, nous pouvons cliquer sur le personnage, qui devient le point central de ce miroir Maintenant, il se reflète également de l'autre côté. ne nous reste plus qu'à attirer l'attention de ce côté et à l'ajuster. Et l'autre le sera automatiquement aussi . Nous avons des yeux en place. Choisissons notre personnage. Revenez en mode édition. Accédez à notre option de sélection des sommets. Nous pouvons maintenant passer au montage proportionnel. Nous pouvons venir ici et simplement sélectionner certains de ces verts et les ajuster un peu. Mais à ce stade, vraiment, ça a déjà l' air plutôt mignon. Tout cela ne m'inquiéterait pas trop. Il suffit d'en prendre quelques-unes, de les arrondir autour de l'œil. Je n'ai vraiment pas besoin de devenir trop fou avec quoi que ce soit, juste quelque chose comme ça. Dans la bonne vue, je pourrais saisir le coin de l'œil et le ramener légèrement en arrière. Et pareil ici, mais comme je l'ai dit, nous ne voulons pas devenir trop fous. Quelque chose comme ça va et a l'air très mignon. En mode édition, nous allons désactiver le montage proportionnel. Passons à une option de sélection de visages. Passons au cadre métallique. Revenons à peu près à l' endroit où se trouve la bouche. J'ai dit structure métallique, mais je voulais dire rayons X. Nous allons passer à notre radiographie. Nous allons passer au solide. Nous le sommes déjà. Nous voulons simplement sélectionner quelques visages dont la bouche se trouve approximativement ici. Je vais juste cliquer et sélectionner le visage, mais il est sélectionné au dos. Je vais réessayer. Je vais peut-être cliquer et faire glisser juste pour sélectionner quelques visages. Éteignez ensuite la radiographie, peu près à l'endroit où se trouve la bouche. Si quelque chose est sélectionné à l'arrière, maintenez la touche Shift enfoncée, puis désélectionnez Ensuite, dans la vue de face, revenons simplement à la radiographie pour activer le montage proportionnel. Nous allons juste déplacer grossièrement là où se trouve la bouche et le faire pivoter légèrement en biais. Allons-y et éteignons la radiographie. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est extruder à grande échelle Ensuite, nous allons appuyer sur la touche et Z et lancer le montage proportionnel. Au fond, cela a un peu d' influence, il suffit de l'aplatir Et puis allez sur R pour le faire légèrement pivoter. Passons ensuite à notre option de sélection d'arête et sélectionnons cette arête ici. Et allez sur Scale pour le déplacer vers le haut. Juste le bord qui passe par ici, vous devriez pouvoir passer le curseur ici vers le bas et prendre le contrôle Et vous devriez voir qu'il y a une boucle qui tournerait ici pour nous montrer que nous avons une bonne fluidité. Juste au coin de la bouche, nous le saisissons, nous le réduisons. Ensuite, nous allons passer à la bonne vue orthographique et nous allons passer à l' édition proportionnelle, qui prend de l'ampleur Nous allons juste le déplacer vers l'arrière comme ça , puis saisir le devant de la bouche. Il suffit de le faire avancer un peu. Maintenant, dans notre vue de face, nous pouvons accéder à notre sélection de visage, sélectionner cette face et maintenir la touche Shift pour sélectionner cette face. Désactivez le montage proportionnel. Ensuite, dans notre vue orthographique droite, nous pouvons passer à z et à filaire Allons nous extruder dans le corps. Alors allons-y et aplatisons-le un peu sur le Y. Ensuite, nous allons procéder à l'extrusion et y, l' introduire dans le corps Passons à Z et agrandissons-le sur le Z, comme ça. Maintenant, nous avons l' intérieur de la bouche, mais ça a l'air un peu bizarre. S'il est trop difficile d'y accéder en filaire, suffit de sélectionner toutes ces faces arrières et d'appuyer sur H pour les masquer. Revenons ensuite à Z dans le solide. Maintenant, vous pouvez voir ce qui se passe ici. Passons à une option semblable à un sommet. Ensuite, il suffit de sélectionner certains de ces votes et de les déplacer vers le haut, celui vers le haut. Ensuite, prenez ceux d'angle et déplacez-les simplement vers le bas. Et on ouvre juste l'espace buccal ici comme ça. Si vous trouvez que l'ensemble de la bouche est un peu délicat, vous pouvez l'ignorer complètement et contenter d'une seule fente extrudée, mais j'aime bien voir l'intérieur Je vais juste attraper ces deux visages ici et aller manger pour en extruder un peu plus Maintenant, l'intérieur de la bouche est rugueux. Maintenant, nous pouvons passer au vieux H juste pour tout ramener . Maintenant, nous avons une bouche. Passons maintenant à notre option d'élection de sommet. Et dans notre vue de face, activons simplement le montage proportionnel. qu'il est écrit ici, connecté uniquement, puis allons chercher un sommet ici à l'avant Allons-y et déplaçons-le vers le bas. Et je vais passer à Wire Frame. Et je vais juste essayer de faire correspondre cela autant que possible à ma référence. Mais ne vous inquiétez pas si le vôtre est beau et que vous en êtes content, gardez-le tel quel. Vous n'êtes pas du tout obligé de le faire correspondre 11. Modéliser un personnage 3D, partie B: Nous en sommes maintenant à la deuxième partie de la modélisation de notre petit personnage. Auparavant, nous modélisions notre corps, et maintenant nous allons modeler le dessus du champignon ce faire, nous allons nous assurer que nous sommes en mode objet. Je pense qu'il y a peut-être quelque chose que je n'ai pas mentionné auparavant, mais je vais le mentionner rapidement. Tu vois ce petit cercle au milieu ? Si vous allez dans vos superpositions, vous pouvez voir qu'il y a quelque chose qui s'appelle Freedcursor C'est exactement là que Blender sait où placer les choses pendant tout ce temps. Le Freedcursor est au centre, ici, au milieu Si vous avez accidentellement cliqué sur cet élément, le précurseur, à tout moment et que vous cliquez quelque part, il est déplacé vers freedcursor Si vous deviez déplacer un maintenant et ajouter un objet, il l'ajouterait au mauvais endroit. Si jamais vous voulez réinitialiser ce curseur libre, vous pouvez passer au Shift, vous pouvez déplacer le curseur vers l'origine du monde et il retrouvera sa position initiale ici au centre Assurez-vous toujours de cela. Nous allons passer à la case A, nous allons passer à nos options de mesure, nous allons ajouter un cercle. Nous allons passer à nos paramètres d' ajout de cercle ici. Venons ici et doublons ce montant. Il est 62 ans. Nous voulons passer exactement à 64. C'est important parce que nous voulons pouvoir diviser exactement en deux pour le refléter. Allez-y, passez à 64 et appuyez sur Entrée, puis fermez-le. Ensuite, nous allons passer en mode édition. Passons à notre option de sélection des sommets et appuyons sur A, assurez-vous que tout est sélectionné Tout étant sélectionné, nous allons désactiver le montage proportionnel. S'il est activé, nous allons procéder à l'extrusion à l'échelle. Nous allons l'escalader, en ayant juste un trou intérieur à peu près aussi grand, juste plus petit que le haut de la tête. Ensuite, nous allons passer à notre option de sélection Edge. Nous allons appuyer sur A pour tout sélectionner. Ensuite, en maintenant les touches Shift et Alt enfoncées, nous allons cliquer avec le bouton gauche de la souris et sélectionner cette arête, puis la désélectionner dans son intégralité Et pendant que nous maintenons les touches Shift et Alt enfoncées, nous allons arriver ici et cliquer avec le bouton gauche de la souris sur ce bord central. L'un de ces bords s'étendant à l'intérieur, vous pouvez voir que nous n'avons sélectionné que ces petits rayons qui se croisent comme ça Mais pas les deux bords extérieurs, celui d'ici et celui de là. Nous ne voulons pas qu'ils soient actifs. Et une fois cela fait, ce que nous allons faire, c'est faire pression librement et nous allons aller la voir. Et nous allons vérifier ou désélectionner une fois de plus. Oui, maintenant nous avons réduit encore la taille de la sélection, mais elle est recommencée à chaque seconde. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est accéder à notre outil de déménagement. Saisissons-le rapidement, et venons ici et attrapons cette flèche bleue. Et vas-y et déplace-le vers le haut. Donnons-lui une belle hauteur, comme ça pendant que nous l'avons active, nous allons contrôler B pour créer un Bbl. Et nous allons faire rouler le bouton central de la souris une fois vers le haut pour ajouter un segment, puis nous allons cliquer avec le bouton gauche de la souris. Nous allons ensuite survoler l'un de ces bords et contrôler R. Et une fois que vous verrez la ligne jaune, vous allez appuyer 123 fois sur le bouton central de la souris , puis double-cliquer pour ajouter des segments Ensuite, nous allons désélectionner , passer à Shift, Alt et cliquer avec le bouton gauche de la souris sur la boucle extérieure, puis sélectionner tout autour Ensuite, nous allons passer à Z et aplatir lentement un peu à peu près ce point Désélectionnez ensuite. Regardons cet avantage intérieur ici. Si vous devez simplement passer à la touche inférieure, cliquez sur le bouton gauche de la souris pour sélectionner un bord intérieur complet. Ensuite, nous allons passer à Z et simplement l'aplatir sur le Z. Maintenant, nous allons passer en mode objet Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris sur Négociations, puis sur Déplacer. À ce stade, nous allons passer à la vue droite ou graphique, puis nous allons passer à Z et le déplacer vers le haut jusqu'au milieu de la tête. Et nous allons passer à R. Et nous allons le faire pivoter. Nous allons aller le ramener à peu près là où se trouve la tête. OK. Ensuite, nous allons passer en mode édition. Nous allons passer à l'un de ces points intermédiaires. Nous allons déplacer la touche Alt et cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris juste pour la sélectionner. Passons à la vue orthographique de droite. Nous allons activer l'édition proportionnelle dans notre vue orthographique de droite Nous allons y aller et nous allons en enrouler une proportion juste pour tomber. Et nous allons juste le retirer, créer un autre renflement comme ça Nous allons maintenant appuyer sur Retour pour que cela soit encore plus cool. Nous allons accéder à nos modificateurs, ajouter un modificateur, et nous allons lancer une recherche Je suppose que tout d'abord, nous allons probablement le refléter Tapons simplement le miroir M, je double R et cliquez sur le miroir. Accédez ensuite à votre vue orthographique avant. Désactivez le montage proportionnel, passons à notre facette. Activons les rayons X, puis cliquons, glissons et sélectionnons seulement la moitié de ces rayons. Nous ne voulons pas dépasser cette ligne bleue au milieu. Dans notre vue orthographique de face, vous pouvez voir que le point d'origine se trouve juste au milieu Assurez-vous de n'en sélectionner que la moitié, puis de passer à X et de supprimer les visages uniquement ici. Ensuite, appuyez sur X et supprimez uniquement les visages. Maintenant, nous pouvons voir que ce sont des miroirs. Désactivons notre système de radiographie. Assurons-nous également d' activer le découpage. Maintenant, si nous le saisissons et le déplaçons en mode édition, vous pouvez voir qu'il ne se décompose pas. Maintenant, ajoutons un modificateur , recherchons, saisissons sous-titre et obtenons une surface de subdivision Et ça va arranger les choses. Nous pouvons maintenant revenir en mode objet. Maintenant que nous l'avons, nous avons créé cette structure branchiale pour le champignon. Mais que pouvons-nous faire ensuite pour fabriquer le dôme ? Donc, ce que nous allons faire, c'est passer au quart de travail A, nous allons passer à nos options de maillage. Descendez et ajoutez un cercle. Ajoutons un cercle ici et faisons en sorte qu' il soit 32. C'est vraiment important. Allez-y, puis nous allons aller en Z et le déplacer approximativement vers le haut jusqu' à l'endroit où se trouve la tête. Ensuite, nous allons passer dans notre vue de droite ou dans la vue graphique et nous allons la placer à peu près ici. Ensuite, nous allons passer en mode édition et passer à notre option semblable à un sommet avec tout cela actif en mode édition dans la vue de droite Nous allons utiliser r pour le faire pivoter et nous allons le faire correspondre à la référence. Nous allons juste l'agrandir un peu pour l' agrandir un peu. Ensuite, il suffit de le déplacer vers l'arrière, correspond simplement à la référence, plus ou moins comme ça. Vous pouvez voir que cela englobe tout cela. Si vous passez à la vue de dessus, vous devriez également pouvoir le voir comme ça. Ensuite, nous allons utiliser tout ce qui est sélectionné dans la bonne orthographe pour extruder un tout petit peu, pour extruder, comme ça Puis à l'échelle pour correspondre à la référence. Allons procéder à une extrusion un peu à grande échelle. S'il le faut, vous devrez peut-être déplacer légèrement avec la mise à l'échelle pour qu'il fonctionne. Passons à l'extrusion une fois de plus pour l'adapter à l'échelle. Peut-être l'amener ici, l'agrandir un peu, puis pour l'extruder à l'échelle, placons-le ici pour l'extruder, le redimensionner , le déplacer, peut-être allons-y encore une fois Passons à Extrude. Et comme tout cela est actif, nous allons appuyer « librement », allons fusionner au centre, alors maintenant nous devons passer ici Revenons en arrière. Disons bien trop doux en mode objet Passons à notre vue de face. Revenons en mode édition pour le dôme supérieur. Passons simplement à la sélection du visage, activons la radiographie et , pour ce qui est de la sensation frontale , sélectionnons simplement la moitié, tout est parfaitement sélectionné au milieu. Appuyons sur X et supprimons les visages au lieu d' ajouter un modificateur. Encore une fois, ce que nous allons faire, revenir en mode objet. Nous allons désactiver la radiographie avec cette moitié sélectionnée. Nous allons maintenir le pointeur, le déplacer sélectionner la branche inférieure du champignon et passer à la commande J ou à la commande J. Il va maintenant s' agir d'un assemblage. Maintenant, il va également partager ce modificateur. Maintenant, nous avons modélisé notre champignon ici, il est parfaitement reflété, et il possède un modificateur de surface de subdivision Donc, tout cela est vraiment bien. Prenons simplement une option de sélection de sommets et activons l'édition proportionnelle Et dans la vue de face, modifions-le légèrement ici juste pour qu'il corresponde un peu mieux à la référence. Que je pense que ça a l' air bien mieux. Maintenant, nous avons fait le dessus du champignon qui a vraiment l'air bien. Maintenant, ce que je vais faire, je vais sélectionner à nouveau le corps. Voici quelques modifications que je veux apporter  : passer en mode édition, Voici quelques modifications que je veux apporter et ce que je vais faire, c'est simplement déplacer ancien clic gauche et sélectionner la boucle qui tourne autour de l' Accédez à Control Plus à quelques reprises, juste pour agrandir l'ensemble de la sélection afin que nous ayons l'ensemble sélectionné. Avec le montage proportionnel, je vais simplement l'agrandir, l'agrandir. Ensuite, je vais juste désélectionner et déplacer l'ancien clic gauche sur cette boucle ici Et au fait, tu n'es pas obligée de le faire, je veux juste que mes yeux soient un peu plus grands dans ma vue droite. Je vais juste y aller et reculer un peu. Comme le retour en arrière, je vais attirer l'attention et je vais passer à l'échelle supérieure dans la vue de face. Je vais juste le déplacer comme si j'ajustais un peu l'œil. Comme je l'ai dit, tu n'es pas obligée de faire ça. Je le fais juste comme ça parce que je voulais paraître un peu plus grand personnellement. Mais c'est une étape facultative pour vous. C'est comme la décision prise à la dernière seconde de faire quelque chose comme ça, qui, je pense, sera un peu plus mignon. OK, donc c'est vraiment sympa. Maintenant, nous allons nous assurer de sauvegarder pendant que nous travaillons. Je tiens à vous féliciter à ce stade. Comme vous venez de modéliser un petit personnage de Fred. J'ai vraiment hâte de faire peindre et peindre ce type. Mais tout d'abord, nous allons devoir le déballer aux UV afin pouvoir cartographier les coordonnées UV pour la peinture de texture Ce sera dans la prochaine partie. Si vous êtes coincé avec l'une de ces modélisations. N'oubliez pas que le fichier fini se trouve également dans le dossier des ressources afin que vous puissiez regarder et voir comment tout est configuré dans le dossier des ressources afin que vous puissiez regarder et voir comment tout est configuré en cas de confusion. Je vous verrai donc dans la prochaine partie pour le montage UV. 12. Démontage UV: Nous allons maintenant déballer notre petit personnage aux UV afin de pouvoir passer à la peinture texturée sur la pièce suivante C'est assez simple et je pense qu'à ce stade, nous pourrions probablement en venir à notre collection Ref. Vous pouvez voir ici qu'il est écrit Ref. Nous pouvons continuer et simplement l' éteindre pour l'affichage du port V car nous n'avons pas besoin de le voir. Nous avons maintenant notre petit personnage. Vous pouvez voir que dans notre collection principale nous avons une sphère cubique circulaire. Si l'un d'entre eux a été accidentellement placé dans l'autre collection ici, comme la référence, vous désactivez et il disparaît. Tout ce que vous avez à faire est de prendre cet objet vers la gauche, cliquer dessus et de le faire glisser dans la collection principale. Si vous voyez cette collection de référence, les deux seules choses qui devraient s' y trouver sont ces deux bouteilles vides. Encore une fois, assurez-vous que tout se trouve dans cette collection principale ici. Tout cela est juste caché. Nous l'avons maintenant désactivée pour l'affichage de la fenêtre d'affichage. Maintenant, nous allons prendre un petit personnage et nous allons tout réunir en un seul maillage. Si vous appuyez sur a pour tout sélectionner et que vous passez en mode édition, vous pouvez voir que tout a été reflété sur ce côté Nous l'avons fait délibérément. ne nous reste plus qu'à sélectionner la tête en mode objet, en maintenant la touche Maj enfoncée pour sélectionner le I, les deux sont sélectionnés. Et puis, en maintenant la touche Maj enfoncée, sélectionnez le corps. Le corps est le dernier élément sélectionné. Et si nous optons pour le contrôle J ou le commandement J, tout va s'unir. Et il devrait avoir le miroir et le modificateur de surface de subdivision par défaut Maintenant, si nous allons passer en mode édition, voici notre petit personnage. Il est parfaitement reflété. En fait, si nous éteignons le miroir ici, nous pouvons le voir pour une raison ou une autre. Je trouve ça très drôle. Je ne sais pas pourquoi voir le personnage comme ça. Quoi qu'il en soit, ce n'est pas le problème. Je pense que nous pouvons le réactiver et revenir en mode objet. Nous pouvons maintenant passer à notre édition UV. Nous avons sélectionné notre petit personnage. Accédez à votre fenêtre d'édition UV ici. Par défaut, vous pouvez voir qu'il contient tout cela ici parce que nous avons utilisé des objets primitifs par défaut pour commencer. Il y a toujours cette coordonnée ici, mais tout est vraiment foiré. Il y a deux choses que nous pouvons faire ici en le déballant. Vous pouvez venir ici dans cette fenêtre et appuyer sur huit, comme tout le reste. Ensuite, vous pouvez appuyer sur U sur votre clavier, donc U quatre parapluie. Ensuite, vous pouvez venir ici et cliquer sur l'option appelée Smart UV Project. Cette option Smart UV Project déballera automatiquement les objets, vous pouvez cliquer sur OK. Et il fera de son mieux pour décomposer en morceaux et le placer partout, le plus efficacement possible. Et celui-ci est bon pour des résultats rapides et sales. Nous devrions être capables de le faire , puis de créer une texture, de venir ici et de peindre. Ça devrait bien paraître. Mais le problème, c'est que si nous voulons venir peindre ici, ce qui est également une option, nous ne pouvons pas parce que nous ne savons pas vraiment quoi, parce que c'est vraiment rapide et efficace, mais ce n'est pas très chouette. Si vous voulez aller de l'avant et que vous trouvez que le déballage aux UV est difficile, vous pouvez simplement opter pour la création d' une texture, n'est-ce pas ? Mais si vous voulez apprendre à déballer correctement, vous pouvez continuer à regarder Et je vais vous montrer une autre méthode. C'est un peu plus difficile, mais ce n'est pas si difficile et ça fait un bien meilleur travail Commençons par accéder à notre option Edge Select et désélectionnons tout ici Et sélectionnons une arête sur le corps du personnage et contrôlons L. Ensuite, appuyons sur U et passons à Wrap. Vous pouvez voir qu'il est maintenant déballé en une seule pièce. Mais le problème, c'est que c'est très tendu à certains endroits. Ce que nous pouvons faire, nous pouvons remédier à cela en ajoutant des joints à certains endroits. Si vous repensez au début de ce cours, nous avons parlé du déballage aux UV Nous allons l'utiliser pour le moment. L'une des choses que nous pouvons faire de ce bras un objet distinct. Passons en revue les modificateurs de ville juste pour faciliter les choses et désactivons la surface de subdivision pour le Viewport en cliquant sur un Venons ici et restons en poste. Faisons simplement le tour du bras, comme si vous suiviez cette boucle pour passer de l'autre côté. Ensuite, vous allez passer au contrôle ou commandement et vous allez y donner une idée. Je vais marquer la couture. Ensuite, nous allons passer à la bouche parce que c'est une carie et qu'elle ne fonctionnera pas très bien. Vous pouvez le voir ici. Oui, c'est juste en train de se déplier comme ça. Ce que nous pouvons faire, c'est de venir ici, de rester debout, de changer de cap et de commencer ici par la fin. Et faites le tour de sélectionner cette boucle jusqu'à ce que vous reveniez sur le côté. Vous pouvez voir que cela touche maintenant le bord où se termine notre miroir et qu'il commence à se refléter de l'autre côté Ensuite, cette boucle, nous allons passer au contrôle, et nous allons passer à Mark Seen. Maintenant, la bouche sera déballée séparément. À l'intérieur, nous allons faire la même chose avec les yeux. Il suffit de passer à la touche O et de cliquer avec le bouton gauche de la souris sur l'une de ces boucles, nous sélectionnerons tout le tour. Nous allons passer au contrôle et à Mark Sam, je pense que nous pouvons faire la même chose avec le changement de jambe. Ancien clic gauche sur l'une de ces boucles. Assurez-vous qu'il fait tout le tour. Contrôlez et marquez les coutures. Ensuite, pour arrêter de nous étirer ici, nous allons simplement prendre l' avantage et monter jusqu'en haut. En sélectionnant jusqu'à ce qu'elle touche cette ligne rouge ici, comme suit. Et ils vont prendre le contrôle et marquer Seen. Si nous devions réellement déballer ce truc ici en tant qu'objet séparé, le problème est qu'il s' étirera vers la fin Si nous arrivons ici jusqu'à l' endroit où la ligne rouge commence à l'intérieur, nous allons simplement maintenir, déplacer et sélectionner ces arêtes jusqu'ici pour que tout se déroule Passons au conseil, prenons le contrôle et passons à Mark Seen. Maintenant, cela va s' ouvrir ici. Regarde ce truc ici. Si nous choisissons un visage cliquez sur un visage ici et contrôlez L. Il ne sélectionnera que celui-ci car il s'arrêtera là où se trouve la bordure rouge. Maintenant, on y va et on passe à l'emballage. Vous pouvez voir que cela se déroule comme ça. Cela se déroule ici à ce stade parce que nous avons également ajouté une couture ici Si nous n'avions pas cet embout, il se déploierait comme un cône, mais il serait très étiré Si tout cela est fait, allons-y. Il suffit de sélectionner n'importe quelle arête, puis de contrôler L. Tout est donc sélectionné. Alors allons-y, passons au déballage. Maintenant, vous pouvez voir que les choses se passent beaucoup mieux maintenant. Les choses ne vont pas être trop compliquées. Si c'est le cas, allons juste ici pour le cacher. Alors allons-y et attrapons le globe oculaire. Shift Alt, clic gauche au milieu. Ça va tourner en boucle. Allons contrôler Markem, contrôler L, puis passons à U et déballons OK, allons ici pour le cacher. Passons à ce point. Ces deux éléments sont très simples. Nous pouvons simplement presser huit fois tout avec eux et continuer à les emballer et à les déballer également. Ici, nous pouvons voir qu'ils ne sont pas trop mal, mais le champignon voit que les branchies semblent s'enrouler un peu sur elles-mêmes Ce que nous pourrions avoir à faire, c'est simplement entrer ici, déplacer l'ancien clic gauche sélectionner un bord allant jusqu' au contrôle final et sélectionner Mark. Maintenant, appuyons sur huit, ces deux éléments, et passons à l'étape suivante. Maintenant, ils ont l'air mieux. Maintenant, venons ici et passons à H pour le cacher. Et nous pouvons voir que nous avons tout déballé, maintenant passons au vieux H pour tout ramener Nous savons que tout peut être parfaitement déballé. Une dernière fois, nous allons appuyer sur Tout sélectionner, puis nous allons appuyer et décompresser. Maintenant, tout est déballé, et nous pouvons constater que rien ne s'étire trop. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à venir ici et récupérer certains de ces petits morceaux. Il suffit de les faire glisser dessus, de les contrôler. C'est facultatif, mais vous pouvez simplement les espacer un peu mieux. Je vais juste prendre le contrôle L. Si vous voulez sélectionner, sélectionnez simplement le contrôle de sommet L et il sélectionne simplement les bits séparés Attrapons le corps, peut-être contrôlons L. Passons à la rotation pour l'agrandir un peu. Le vôtre peut être emballé un peu différemment, mais essayez simplement de le rendre aussi efficace que possible. Il suffit de déplacer les bits pour qu' ils ne se chevauchent pas. Quelque chose comme ça, le vôtre peut être différent, mais emballez-le le plus efficacement possible. Maintenant, pour le tester, passons à Nouveau pour créditer la texture. Allons-y et appelons-le Mushroom Guy ou Girl, comme tu voudras. Ensuite, en ce qui concerne le type Generate et que nous allons en faire une grille de couleurs, passons à la largeur ici, faisons-en 2048 d'ici 2048 Allons-y d'accord et générons-le. Nous allons maintenant enregistrer l'image sous, puis aller sur notre bureau et enregistrer ce fichier PNG de Mushroom Guy. Passons maintenant à nos matériaux. Nous allons aller de l'avant et créer un nouveau matériau. Appelons ce Mushroom Guy. Nous allons maintenant passer à la couleur de base. Et allons-y et trouvons une texture d'image. Accédez à la liste déroulante, puis cliquez sur Mushroom Guy. Maintenant, si nous passons à Z ici et à Material Preview, nous verrons que tout est ici. En ce moment. Il est déballé et nous pouvons voir que rien ne semble trop étirable. Nous pouvons réellement lire ces chiffres. Aucun chiffre ne semble trop grand, ni trop petit. Nous savons maintenant que nous sommes prêts à commencer à peindre des textures. Dans la prochaine vidéo, je verrai des gars pour ça, comme toujours. Assurez-vous de sauvegarder et revenons simplement à notre mise en page. La prochaine étape sera de peindre. 13. Peinture de texture: Dans la partie précédente, nous avons pu effectuer notre déballage UV, et nous avons même enregistré une texture de départ ici, juste une carte avec quelques couleurs dessus pour que nous puissions voir la disposition de nos UV Nous allons maintenant faire un peu de peinture avec notre petit personnage sélectionné. Nous allons passer à notre fenêtre de peinture texturée ici. Tout est prévu pour nous. Si vous ne pouvez pas voir ici, allez simplement sur Z et sur Aperçu du matériau. Et tu devrais très bien le voir ici. Nous allons passer à cette fenêtre. Revenons simplement en arrière avec le bouton central de la souris pour tout voir. Comme nous l'avons appris plus tôt, il existe deux options. Vous pouvez réellement peindre ici ce côté et cela se met à jour ici. Vous pouvez également peindre directement sur le personnage. Nous allons peindre directement sur le personnage. Maintenant, une chose que nous devons faire très rapidement est de venir rapidement ici et de passer en mode édition. Nous n'en avons pas trop parlé, mais si vous faites défiler la page en faisant glisser le bouton central de la souris d' un côté à l'autre, vous verrez quelque chose ici, le mode d'édition du maillage. Et vous allez redescendre, c'est une option appelée Normalités. Et cliquez sur ce petit onglet avec une petite ligne pointant du doigt un visage. Et vous allez voir ces choses appelées normales. Et certains d'entre eux sont tournés vers l'intérieur, ce qui n'est pas ce que nous voulons Donc, si tout est actif, nous allons appuyer sur Alt, Alt. Et appuyez sur, nous allons recalculer à l'extérieur. Et cela devrait résoudre tous les problèmes normaux que nous rencontrons. Blender saura où peindre. Il ne peint pas les faces intérieures, mais l'extérieur, c'est comme un outil directionnel, que nous n'avons pas vraiment abordé car c'est un truc très débutant. Mais les choses normales sont quelque chose sur lequel vous pourrez en apprendre davantage au fur et à mesure que vous progresserez dans le mixeur Mais pour l'instant, passons au mode d'édition du maillage, et désactivons les normales. Faisons glisser le bouton central de la souris vers le haut , juste pour passer à autre chose. Revenons à notre mode de peinture texturée. Venons-en au sommet, là où se trouve notre couleur. Venons ici et changeons-le pour lui donner une belle couleur crémeuse. Vous pouvez également vous rendre ici sous vos outils actifs ou votre espace de travail. Faites défiler l'écran vers le bas pour accéder aux paramètres du pinceau. Et sous le sélecteur de couleurs, vous pouvez faire la même chose ici Maintenant, commençons à peindre le ventre de notre petit bonhomme aux champignons ici. Vous pouvez voir qu'il est en cours de mise à jour ici. Mais l'une des choses que nous allons rencontrer c'est de commencer à peindre vers le haut. Nous allons accidentellement peindre certaines des autres pièces. Que pouvons-nous faire pour y mettre fin ? Ce que nous allons faire, c'est passer rapidement en mode édition. Il suffit de cliquer avec notre bord, sélectionner n'importe quelle partie du corps du personnage et de contrôler L. Le tout devrait alors être actif. Ensuite, vous allez passer au contrôle ou à la commande I pour inverser la sélection. Il sélectionne toutes les autres parties , puis il suffit d'appuyer sur H pour le masquer. Nous avons appuyé sur H pour nous cacher. Revenons maintenant à notre peinture de texture. Appuyez sur Z pour accéder à l'aperçu du matériau. Allons faire pousser notre brosse. Maintenant, nous allons simplement aller de l'avant et peindre nos personnages. Nous allons juste faire le tour et peindre comme si nous peignions le corps de notre petit personnage en dessous. Tout autour en dessous. Ensuite, ce que nous allons faire pour venir ici et faire baisser légèrement la valeur. Et nous allons venir ici sur son ventre et juste peindre un peu sur son ventre. Baissons encore un peu la valeur. Et puis peignez ici au milieu juste pour créer ce joli motif sur le ventre. Ensuite, nous allons prendre la valeur et la faire glisser vers le haut pour la rendre à nouveau plus claire. Ensuite, nous allons appuyer pour rétrécir notre pinceau assez petit. Ensuite, nous allons juste venir ici, cliquer et faire de petits points. Vous pouvez faire varier la taille de votre pinceau en appuyant dessus, et il sera reflété des deux côtés Mais pour l'instant, je ne pense pas que ça ait l'air trop mal. Vous pouvez voir qu'il est symétrique des deux côtés. Mais nous allons juste continuer et faire tous ces petits points aléatoires, comme si c'était très simple, sur le ventre comme ça et c'était très mignon. Moins, venez ici pour voir l'image jusqu' à présent et assurez-vous simplement de l'enregistrer. Nous pouvons nous assurer de sauvegarder notre texture pendant que nous travaillons. Maintenant que c'est fait, revenons à notre mode d'édition. Appuyons sur le vieux H pour tout dévoiler ici. Ensuite, sélectionnons simplement les branchies des champignons. Il suffit de sélectionner une arête et de contrôler L. Ensuite, de contrôler I pour sélectionner tout reste, puis d'appuyer sur H. Revenons ensuite à notre peinture de texture. Venons ici et changeons cela une belle couleur rose rougeâtre, lui donnant une valeur un peu plus foncée Appuyons pour faire pousser un pinceau, et venons-y. Et il se peut que nous devions venir par le haut cause des directions normales. Venons ici et peignons tout le long. Nous allons donc simplement venir ici et peindre. Allons prendre cette valeur un peu plus foncée. Et puis viens ici et peins au milieu comme ça, juste pour le rendre un peu plus sombre. Sauvegardons cette image. Revenons en mode édition. Il faut que H se cache, qu'on ramène tout. Ensuite, sélectionnons le bord supérieur de ce dôme. Contrôle L. Et puis passons au contrôle I pour inverser la sélection. Appuyez sur « Comment ». Revenons à la peinture texturée. Allons-y, augmentons la valeur ici, rendons-la un peu plus rouge. Venons ici et peignons simplement le haut d'un dôme. Je viens juste d'entrer ici, de peindre le dessus d' un champignon comme ça. Alors quand faut-il venir ici et rendre cette valeur beaucoup plus légère, un peu rose. Allons rétrécir le pinceau. Maintenant, venons ici et peignons en appuyant sur, il suffit de faire quelques petits points sur un champignon. C'est très simple. Vous pouvez en faire des grands, des petits. Il suffit de les placer au hasard. Il suffit de cliquer. Oui, quelque chose comme ça a l'air vraiment bien. Revenons ensuite en mode édition. Old H pour ramener le reste. Allons-y maintenant et sélectionnons les yeux ici. Sélectionnez le contrôle des bords L, puis le contrôle I pour inverser la sélection et appuyer sur H. Maintenant nous n' avons que les yeux et nous allons rapidement revenir à notre peinture de texture. Faisons en sorte que ce soit noir. Nous nous dirigeons vers le bas jusqu'à la valeur Appuyons pour faire pousser notre brosse. Et peignons-les, et voilà, ils sont beaux et noirs. Passons maintenant à l'image, puis enregistrons, puis revenons en mode édition. Allons-y, oh, pour tout ramener, l'intérieur de la bouche doit encore être peint. Ce que nous allons faire, c'est revenir à la peinture texturée ici. Nous devrions être capables de trouver l'embout qu'est notre bouche. On voit ici qu'il n'est pas entièrement peint. Il y aura un petit bout ici et le vôtre pourrait être positionné à un endroit différent. Vous allez le faire , vous allez accéder à votre case de couleur et obtenir une couleur rosée. Vous devriez être capable de voir ici, si vous peignez ce qu'il faut, c' est-à-dire l'intérieur de la bouche, c'est juste un tout petit peu ici. Ou vous pourriez simplement venir ici et essayer de le peindre en entrant ici et en peignant, mais nous ne faisons que rendre l' intérieur de la bouche rose. Ensuite, nous allons venir ici, imager et enregistrer. Ensuite, à partir de là, vous pouvez retoucher autant que vous le souhaitez. Vous pouvez toujours cliquer sur cet onglet ici, puis accéder au petit compte-gouttes et choisir une autre couleur Ensuite, il suffit de peindre le reste. Vous pouvez entrer ici et peindre sur la surface de texture ici, ou vous pouvez peindre directement sur la mesure du caractère réel. Mais quoi que vous fassiez, assurez-vous de toujours passer à l'image , puis de l'enregistrer pendant que vous travaillez à enregistrer cette texture. Mais c'est notre petit champignon peint. Il a l'air vraiment mignon. Passons donc à notre mise en page. Faisons en sorte d'économiser. J'appuie sur la touche Ctrl S juste pour enregistrer. Si vous travaillez dans Blender, vous pouvez accéder à un fichier et accéder à données externes et activer le pack automatique de ressources. Maintenant, je l'ai déjà fait à cause de la référence que j'avais ici. Mais sans cela, si vous deviez déplacer le fichier du blender, Blender pourrait perdre sa position et ne plus pouvoir le référencer, et par conséquent vous perdriez sa texture. Assurez-vous toujours de l'emballer ou de ne pas le déplacer là où vous avez enregistré votre texture. Sinon, le mixeur perdra l'emplacement de votre texture. Mais maintenant que tout cela est fait, nous avons notre petit caractère. Il est vraiment mignon maintenant qu'il est peint. Ce que nous allons faire dans la partie suivante c'est installer des lumières, une jolie petite scène, et nous allons faire ressortir ce type pour qu'il soit vraiment génial. 14. Lumières et rendu: Nous sommes enfin en mesure de terminer notre petit personnage. Nous avons déjà fait notre peinture de texture dans la partie précédente. Il ne reste plus qu'à ajouter des lumières et à créer un rendu impressionnant. Nous allons passer au quart de travail A et ajouter un avion. Maintenant, cet avion se trouve juste en dessous de notre personnage. Je vais appuyer sur Z pour le moment et passer en vue fixe avec ce plan sélectionné. Passons simplement à l'échelle supérieure, faisons-le à peu près aussi grand. Ensuite, nous allons passer à X et l'agrandir un peu. Maintenant que c'est fait, passons en mode édition. Allons-y et sélectionnons le mode Edge. Et sélectionnez le bord arrière derrière notre personnage. Ensuite, vous allez accéder à votre vue orthographique droite Nous avons sélectionné cette arête. Vous allez procéder à une extrusion. Et vous allez simplement extruder quelques fois vers haut juste pour créer cette courbe comme celle-ci Ensuite, passez à extruder et Z et extrudez-le simplement vers le haut. Juste une forme très simple. Revenons en mode objet et ce plan est sélectionné lorsque vous ce plan est sélectionné lorsque cliquez avec le bouton droit de la souris et que les touches se déplacent Nous pouvons maintenant passer à la vue de face. Nous allons passer à un, ajouter une caméra, passer à une vue orthographique droite de cette caméra active Nous allons le déplacer ici , il est à l'avant. Chaque fois qu' une caméra est sélectionnée, vous pouvez appuyer sur le zéro votre pavé numérique pour passer en mode caméra. Maintenant que notre caméra est sélectionnée, nous allons appuyer sur notre clavier. Ensuite, appuyez simplement sur bouton central de votre souris et maintenez-le enfoncé. Et déplacez votre souris pour effectuer un zoom arrière. Ensuite, lâchez prise et cliquez avec le bouton gauche de la souris. Passons maintenant à nos propriétés de rendu. Passons simplement au moteur de rendu et faisons-le tourner. Si vous avez un GPU, vous pouvez l'utiliser, si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement vous en tenir au processeur. Le rendu va juste être un peu plus lent. Ensuite, vous allez passer à vos options de rendu. Passons ici aux exemples pour Mac. Mettons-le à 55. s'agit simplement du nombre d' échantillons ou de la qualité du rendu, mais comme Blender est désormais doté d'une fonction de débruitage, même avec une fréquence d'échantillonnage relativement faible comme celle-ci, cela en vaut la Et ça aura toujours l' air très beau. Mais vous en apprendrez davantage sur ce qu'est tout cela au fur et à mesure que vous vous familiariserez avec le mixeur. Maintenant, nous allons simplement garder les choses vraiment basiques. L'objectif est simplement de rendre notre petit personnage maintenant dans notre vue orthographique frontale Passons au changement A. Passons à nos options d'éclairage pour ajouter un éclairage de zone. Et nous allons déplacer ce type sur le côté. Et puis R pour tourner vers notre personnage. Passons à nos propriétés d'éclairage et fabriquons ce 350 sous résistance. Venons-en à la taille et faisons-en 3 mètres. Maintenant, si nous passons à une vue de caméra, nous pouvons appuyer sur Z et passer à Rendu. Maintenant, nous pouvons voir notre personnage. Ce que nous allons devoir faire, c'est prendre le contrôle. Eh bien, nous sommes dans le contrôle de la vue de la caméra ou dans la commande B. Ensuite, il suffit de cliquer et de faire glisser le pointeur sur la caméra pour limiter le rendu à notre caméra. Maintenant, c'est un peu plus efficace et moins gênant dans la vue ici, mais avec cette lumière Nous pouvons maintenant passer à nos propriétés de lumière, assurer que la lumière de la zone est sélectionnée, peut-être. Portons ce chiffre à 450. Je pense que ça a vraiment l' air bien. Passons à notre vue supérieure ou graphique. En appuyant sur sept. Avec cette lumière ici, nous allons passer du changement au double, le déplacer sur le côté. Ensuite, passons à R et faisons-le pivoter pour le faire face vers comme si vous reveniez dans le champ de vision de la caméra en appuyant sur le zéro du pavé numérique, voici ce que nous allons voir. Vous pouvez désormais dupliquer légèrement autant de fois que vous le souhaitez. Vous pouvez repasser à la vitesse D, en la faisant venir de l' avant légèrement en biais. Quoi que vous vouliez faire, c'est votre personnage, mais en général, un système d'éclairage à trois points fonctionne bien avec la lumière que nous avons actuellement sélectionnée. Portons peut-être l'effectif à 300, et je pense que cela semble plutôt bon. Vous pouvez également sélectionner votre toile de fond réelle, le plan que nous avons ici et que nous avons créé. Nous pouvons passer à nos matériaux. Les propriétés se renouvellent, c'est ce qu'on appelle le sol. Vous pouvez choisir ici la couleur de base et la remplacer n'importe quelle couleur correspondante qui, selon vous, compléterait le style et l'ambiance de votre personnage. C'est à vous de décider quelle mesure vous voulez le saturer, quelle mesure vous voulez en réduire la valeur. Ce seront vos choix personnels en matière de style. Mais je trouve qu'un beau bleu complète le rouge de notre petit bonhomme aux champignons ici. C'est ce que je vais choisir. Une autre chose que je vais faire est sélectionner le Mushroom Guy et je vais passer en mode édition. Passez à Edge, sélectionnez, appuyez Shift Alt, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur cette jante ici, puis appuyez sur Alt S et ici, puis appuyez sur Alt S et adaptez-la légèrement aux normales Et puis double G juste pour le faire glisser un peu vers le haut , juste pour qu'il se replie un peu. Par exemple, revenons en mode objet maintenant. Assurez-vous de sauvegarder. Passons rapidement à Render. Et testons le rendu en cliquant sur Render Image. Voici notre petit bonhomme aux champignons. Vous pouvez voir qu'il est vraiment mignon avec cette peinture texturée. Cela a vraiment ajouté un peu plus de complexité à la forme, un peu plus de profondeur par rapport à l'utilisation d'un matériau plan sans peinture de texture. C'est notre petit bonhomme aux champignons, j'ai beaucoup aimé le préparer. J'espère que vous aussi. Si vous êtes bloqué sur quelque chose, assurez-vous de regarder le fichier terminé. Cela sera également fourni dans les ressources. Mais c'est fait pour moment, je vous encourage à prendre ce petit personnage. Le défi que je vous lance serait de le styliser d'une manière qui vous convient Je vous ai montré le concept de base ici, mais rendez-le unique. Rendez-les uniques. Changez légèrement la forme. Allez-y et recommencez le tout, mais cette fois, ajoutez votre propre touche personnelle. Ajoutez peut-être des feuilles ou des champignons. Ajoutez-les en tenant un bâton. J'aimerais voir ce que vous êtes capables d'en faire, et ce sera vraiment votre défi. En plus de ce que vous avez appris, vous devez prendre ce que vous avez appris et vous l' approprier. Je vous verrai à l' outro où je vous dirai juste au revoir et merci Ce sera la prochaine étape. 15. Outro: Vous avez maintenant terminé ce cours de partage de compétences pour Absolute Beginners in Blunder 4.0. À partir de là, vous devez créer votre projet, soumettre et le partager avec d'autres personnes Partagez-le avec moi, je peux y jeter un œil, vous donner quelques conseils, peut-être que vous pouvez poser des questions. La question que vous pourriez vous poser, s'il s' agit en particulier de votre nouvelle compétence, est la suivante : comment vous y prenez-vous ? Une fois que vous aurez terminé votre cours et que vous aurez abordé les différents sujets abordés ici, vous passerez à cette petite section et vous verrez qu'elle traite des ressources d'un projet, une discussion de révision et d'une transcription Celle sur laquelle vous souhaitez cliquer correspond ressources du projet si elles ne sont pas déjà actives et ouvertes. Ensuite, vous allez simplement vous rendre ici sur le côté droit et vous allez voir quelque chose appelé Mon projet. Ensuite, il vous suffit de cliquer ici sur Soumettre le projet, et vous pouvez y faire glisser tous les différents médias, comme vos captures d'écran, vos rendus Vous pouvez mettre du texte, donner aux gens des informations sur votre travail, sur votre processus de réflexion. C'est toujours un élément très important de l' apprentissage et du travail dans le cadre du partage des compétences. Allez-y, assurez-vous de l'utiliser. Section « Mes projets ». Je suis vraiment contente que vous ayez pu suivre. Il y a tout ce que je peux améliorer. Faites-moi vraiment savoir s'il y a quelque chose ici sur lequel vous êtes bloqué. Vous pouvez toujours demander de l'aide ou même discuter avec d'autres personnes de ce que vous avez appris. J'espère vous voir la prochaine fois pour un cours de partage de compétences sur Nutter Blender se développe toujours très rapidement. On ne sait jamais. Dans le futur, il se peut que je doive faire quelque chose pour Blender 5.0. À la prochaine. Merci.