Votre première heure de Blender - Blender Beginner Modelling Practice - 2023 | Brittany Hart | Skillshare

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Votre première heure de Blender - Blender Beginner Modelling Practice - 2023

teacher avatar Brittany Hart, 2D/3D Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Partie 1. Introduction

      0:40

    • 2.

      Partie 1. Mouvement et configuration

      1:32

    • 3.

      Partie 1. Axe de Viewport

      1:03

    • 4.

      Partie 1. Mouvement d'objets

      1:43

    • 5.

      Partie 1. Modes

      0:23

    • 6.

      Partie 1. Espaces de travail

      0:21

    • 7.

      Partie 1. Contrôles de visualisation

      0:33

    • 8.

      Partie 1. Affichage de l'ombrage

      0:53

    • 9.

      Partie 1. Collection de scène

      0:27

    • 10.

      Partie 1. Outils

      0:38

    • 11.

      Partie 1. Propriétés

      2:58

    • 12.

      Partie 1. Préférences

      0:12

    • 13.

      Partie 2. Ajouter votre premier objet

      0:40

    • 14.

      Partie 2. Verticaux

      1:42

    • 15.

      Partie 2. Propriétés d'objets

      1:34

    • 16.

      3. Modélisation de la maison

      5:16

    • 17.

      Partie 3. Modélisation de maison

      2:47

    • 18.

      Partie 3. Carrelage de toit

      3:20

    • 19.

      Partie 3. Modélisation de Windows

      3:38

    • 20.

      Partie 3. Décorer la maison

      4:37

    • 21.

      Partie 4. Modélisation des arbres

      4:38

    • 22.

      Partie 4. Modélisation de la base

      1:50

    • 23.

      Partie 5. Texturation

      4:54

    • 24.

      Partie 5. Caméra et éclairage

      3:24

    • 25.

      Outro

      0:34

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

160

apprenants

7

projets

À propos de ce cours

Je suis Brittany, designer graphique et 3D freelance basée à Brisbane Australie. Mon travail avec des clients est axé sur des projets de filtres AR, de Branding et de metaverse

Ce cours passera par vos premières heures dans Blender et vous laissera avec votre premier rendement. Ce cours débutant a pour but de vous enseigner les bases de Bender dès le début. Pendant mon parcours Blender, j'ai trouvé qu'il est plus utile de pouvoir pratiquer mes compétences tout en concevant quelque chose que j'ai apprécié ! C'est pourquoi nous concevrons une simple maison polystyrène pour votre premier rendement.

Tout d'abord, vous apprendrez l'interface, la navigation, les propriétés d'objet, l'éclairage et la caméra avant de commencer à créer votre premier rendement.

Durant ce cours, je partagerai des conseils et des astuces personnels pour modéliser votre première maison 3D.

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Teacher Profile Image

Brittany Hart

2D/3D Designer

Enseignant·e

As a passionate 2D and 3D designer, I'm always seeking new ways to create visually stunning graphics that captivate the audience. I've spent years honing my skills in various design software, including Blender and Adobe Suite, and have come to love the process of creating stunning 2D and 3D designs.

My passion for designing led me to start creating Blender tutorials to share my knowledge with others who are interested in the field. Through my tutorials, I hope to inspire and help budding designers bring their ideas to life and create something truly unique and breathtaking.

If you're looking to learn Blender, or just want to see what's possible with 2D and 3D design, check out my tutorials and see what I can offer. Together, we can explore the exciting world of design and ... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Aujourd'hui, je vais vous apprendre les bases du mixeur. Mélange. Blender est incroyablement bouleversant. J'ai donc décidé de créer pour vous ce tutoriel convivial qui vous guidera au long du processus et vous donnera la confiance nécessaire pour commencer votre aventure avec le mixeur. Mon objectif est de vous proposer un tutoriel amusant et facile à suivre. Et à la fin, vous aurez une maison qui ressemble à ceci. Cette série se compose de cinq parties. L'une va vous présenter la fenêtre d'affichage, mais la deuxième va vous présenter les fonctionnalités des objets. La troisième partie est que nous allons commencer à modéliser la maison. Dans la quatrième partie, nous allons modéliser le paysage. Et dans la cinquième partie , nous prendrions tous les éléments et les rendrions. Passons donc directement à Blender. 2. Mouvement et configuration: Ainsi, lorsque vous ouvrez Blender pour la première fois, vous verrez cette petite chose ici. Et vous serez essentiellement en mesure de choisir type de fichier que vous souhaitez maintenant, ou nous allons simplement choisir le type de fichier que vous souhaitez, alors cliquez dessus. Nous voici donc dans Blender et voici à quoi cela ressemble juste ici. Et cela semblait être juste là. Nous avons l'appareil photo, qui est celui-ci, la lumière et le cube standard que vous avez déjà essayé d' apprendre à mixer Vous savez probablement à quoi il ressemble. Vous ne saviez probablement pas comment déplacer ou faire quoi que ce soit. Nous allons donc tout vous apprendre aujourd'hui et construire cette belle maison. Alors laissez-moi vous montrer comment vous déplacer pour commencer. Vous pouvez donc simplement utiliser le bouton central de votre souris et vous déplacer comme ceci. J'utilise une souris magique pour ne pas avoir à cliquer sur le bouton et à le déplacer. Mais juste, tu sais, si tu peux juste y aller comme ça et que tu te comportes comme ça. Si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée et que vous maintenez le bouton central de la souris enfoncés, vous pouvez réellement zoomer et dézoomer comme ceci. Nous pouvons donc faire le tour , entrer et sortir. Maintenant, si nous maintenons le quart de travail, vous pouvez vous mettre côte à côte comme ça. Vous pouvez donc entrer et nous nous disons  : « Oh, peut-être que nous allons y aller. Ensuite, nous pouvons également faire demi-tour. C'est donc le mouvement de base ici. Et si vous regardez juste en bas, vous pourrez voir ce que je fais réellement dans les boutons sur lesquels je clique au fur et à mesure, ce qui, je l'espère, vous aidera dans ce didacticiel afin que vous ne vous y qui, je l'espère, vous aidera trompiez pas vraiment. La seule chose, c' est que parce que j'utilise la souris magique, vous ne verrez pas au milieu une fois coupée. Mais si tu me vois faire ça, c'est que je suis là avec le bouton central. J'espère que ce n'est pas trop confus, mais en ce qui concerne l'ego, si je garde le contrôle et que je zoome en avant et en arrière, tu peux dire ce qui se passe. Là-bas. 3. Axe de visualisation: Ce sont les axes de la fenêtre d'affichage. Voici à quoi nous ressemblons et vous pouvez également cliquer dessus comme ceci. Nous pouvons passer à la vue de dessus. Vue de dessous. Si vous souhaitez accéder rapidement à un tel endroit, vous pouvez également cliquer sur les touches de raccourci. Voici donc les premiers raccourcis clavier. Ainsi, si vous cliquez sur l'un d'entre eux, vous allez accéder à la vue de face. Si vous cliquez sur Contrôler un, vous allez accéder à la vue arrière. Vous pouvez cliquer sur trois pour la vue latérale et la touche Contrôle trois pour la vue opposée. Stephen pour les commandes de vue de dessus, même de dessous, juste comme ça. Et je vais nous faire reculer. Ces touches de raccourci sont très importantes et c'est pourquoi vous avez besoin d'un pavé numérique. Parce que ces alcènes et le pavé numérique, et honnêtement, je n' arrive pas à les faire fonctionner sur un clavier normal sans un clavier non jumelé. J'utilise donc toujours le pavé numérique pour ça, mais il suffit de le parcourir à nouveau. Une commande de vue avant, une vue arrière, une vue latérale, sans contrôle de l'autre côté de cette vue. Du sperme pour le haut et Stephen pour le bas. Ensuite, tu peux juste te déplacer comme ça. Mais avec le bouton central de la souris, et vous pouvez toujours, si vous êtes bloqué, simplement cliquer sur les axes que vous souhaitez atteindre. 4. Mouvement d'objets: Si nous passons maintenant à ce panneau de gauche, si vous ne l'avez pas, cliquez sur T. Vous pouvez donc disparaître, cliquez sur Pris et il revient. J'enregistre grâce à des prêts. J'ai ce bouton bizarre ici, mais ignore-le. C'est donc votre boîte de sélection. Vous pouvez donc tout sélectionner comme ça ou sélectionner individuellement comme ça. Nous avons également les Kazaa. Il s'agit de l'outil de curseur 3D. Vous pouvez donc le placer individuellement et vous pouvez le voir juste sur le tibia de la scène. Tu peux le placer pour que je puisse le ramasser et le déplacer. S'il clique sur Shift S, vous pouvez le ramener à l'origine du monde, ce qui est très important à noter. Et c'est ainsi que vous pouvez simplement le déplacer. Si vous ne savez pas où se trouve votre curseur, il vous suffit de déplacer Janice, pour revenir à l'origine du monde. Ensuite, nous avons le bouton Déplacer. Vous pouvez cliquer sur Déplacer , puis sur votre cube et le déplacer de haut en bas. Il existe également d'autres moyens de vous déplacer. C'est comme si c'était un moyen. habitude, je ne le fais pas comme ça, mais tu peux le faire si tu veux. Cliquez donc, vous pouvez déplacer ces XID vers le haut. Il peut se déplacer sur le Y, puis vous pouvez vous déplacer sur le X comme ça. C'est donc un moyen très simple de le faire. Vous pouvez également vous déplacer en diagonale entre les Xi. Moi aussi, je suis dans l'autre sens. C'est l' outil de rotation qui fonctionne de la même manière que vous le faites simplement pivoter sur les axes. Vous pouvez faire pivoter les œufs. Ils peuvent faire tourner une croix sur le Y , puis tourner à travers le Zaid comme ça. Et vous pouvez également voir les lignes apparaître au fur à mesure pour savoir sur quel x vous travaillez réellement. Il s'agit de l'outil de mise à l' échelle, qui vous permet de passer à l' échelle large de l'AX et à l' échelle du Z. Dans Blender, vous pouvez beaucoup de choses à partir du deuxième trimestre de départ. Ces éléments sont donc très importants pour savoir comment redimensionner, comment se déplacer et comment travailler réellement avec votre cube ou tout autre objet que nous y avons inséré. 5. Modes: La prochaine chose dans la fenêtre d'affichage se trouve en haut. En mode objet, vous pouvez cliquer dessus et changer de mode. Vous pouvez également le faire en cliquant sur la touche Tab. Nous passons donc généralement en mode Édition et revenons au mode objet. Et c'est ce que nous allons faire pour ces tutoriels. Nous voulons passer à l'un des autres modes, juste les mois de base ici, mode objet, le mode, vous pouvez simplement les parcourir comme ça. 6. Espaces de travail: En haut de la liste des différents espaces de travail, nous n'allons pas faire de modélisation. Nous n'allons pas faire de sculpture, d'édition UV ou de peinture de texture, mais nous utiliserons l' onglet shader, qui se trouve juste ici. Et puis il y a aussi une animation qui inclut la composition, la géométrie, les nœuds et la sculpture dans l'onglet Rendering . Nous allons donc utiliser la mise en page si vous ne savez pas où vous vous trouvez et que votre espace de travail a une apparence différente car assurez-vous que vous êtes dans la mise en page. 7. Contrôles de visualisation: Passons à autre chose, ils utilisent actuellement les orientations de transformation globales lorsque vous voulez que ce soit global pour cela. Ainsi, au orientations de transformation globales fur et à mesure que vous avancez, vous pouvez parcourir et modifier les orientations de transformation si vous le souhaitez. Allons-nous travailler avec Global aujourd'hui ? Nous avons ici l'outil Snap. Nous verrons comment l'utiliser plus tard. Et puis nous avons également l'outil d'édition proportionnelle. Si quelque chose ne va pas et que vous faites des choses ne ressemblent pas à ce que je fais. Et beaucoup de choses ont l'air dingues, mais en fait, elles ne sont pas activées. Vous pouvez simplement leur dire quand ils sont pour leur Blue Monday sur leur gris, alors assurez-vous qu'ils ont juste envie de chien. Nous avons besoin de les retirer pour le moment. 8. Écran de visualisation: Sur le côté droit, nous avons l'ombrage de la fenêtre d'affichage, ce qui nous permet de le transformer en rayons X. mode rayons X, comme vous pouvez le voir, le petit cube se transforme ici en radiographie. Et si nous passons en mode édition, vous pouvez voir tous les sommets individuels comme une chauve-souris. On peut désactiver ça. Nous pouvons passer en mode filaire, afin que vous puissiez simplement voir le wireframe. C'est très utile si vous avez beaucoup d' objets partout. Il s'agit du mode solide, donc aucune texturation ou quoi que ce soit d'autre n'est appliqué ici. C'est le mode que j'ai l'habitude de terminer , puis nous avons les aperçus du matériel. Donc, si les matériaux lourds étaient appliqués, vous pourriez les voir appliqués juste ici, mais il ne s'agit que d'un cube blanc pour arrêter tout cela. Ensuite, nous avons les aperçus du rendu et voyons ce qui se passe ici. Nous avons des vies, donc Phi ne sert qu'à faire bouger les choses. Tu peux vraiment le voir. Déplacez-vous en direct. C'est donc vraiment bien si vous vous demandez à quoi tout va ressembler sans avoir à tout afficher, vous pouvez le placer dans ce mode. 9. Collection de scène: Ensuite, nous avons la même collection et il est important de toujours la garder propre. J'ai du mal à le faire, mais vous pouvez simplement nommer vos différents objets pour que la caméra apparaisse comme une caméra. Mais si vous avez, disons, quatre cubes, vous pouvez les nommer tels qu'ils sont. Ensuite, vous pouvez également utiliser des feux de route comme celui-ci, ou vous pouvez les masquer en les sélectionnant et en appuyant sur H, puis en les ramenant. Vous pouvez également les masquer dans le rendu de la fenêtre d'affichage. Ainsi, lorsqu'il est rendu, ils n'apparaissent pas réellement. Vous pouvez donc simplement le faire en cliquant sur le petit bouton de la caméra ici. 10. Outils: Ici, le long de ces jolis petits boutons. Nous avons donc un objet, qui est essentiellement l'emplacement de tout. Nous avons les orteils, ce que je ne vais pas vraiment aborder avec tout cela. Mais ce qui est vraiment important, c'est la caméra à regarder. Je l'utilise beaucoup parce que vous pouvez appuyer sur Zero, entrer dans votre appareil photo et déplacer votre caméra, nous le voulons. Ensuite, vous pouvez le mettre en veille et sortir du mode caméra. Et c'est déplacé. C'est très pratique de ne pas avoir à placer manuellement votre appareil photo et à le déplacer, car je trouve cela vraiment frustrant. J'utilise donc toujours la caméra pour voir juste là. Nous avons également créé, nous n'allons pas passer par là. Et voici mon étui d'écran. Nous l'avons pour que vous puissiez voir ce que je fais réellement. 11. Propriétés: Voici les propriétés qui se ici. Nous allons les parcourir et ils les ont commencées. Ce ne sont que les paramètres de l' espace de travail. Il s'agit des propriétés rendues. Je vais le lire par cycles afin que nous puissions réellement changer cela et expliquer un peu. Donc, si nous passons à des cycles et que nous allons passer au calcul par GPU, je vais également modifier le nombre maximum d'échantillons, juste une largeur sonore, à 200. Et puis cela signifie simplement que lorsqu'il s'agit du rendu, il ne sera pas lu jusqu'à 4 000 échantillons. Cela va cependant permettre de beaux assemblages, un rendu plus rapide, mais plus vous aurez d'échantillons, plus le rendu sera agréable. Nous avons un système de réduction du bruit, qui fait du bruit, le rend moins flou. Et c'est un peu toutes celles que nous allons utiliser , tant de choses que vous pouvez faire ici et jouer avec ça. C'est comme les bisectes, c'est la fenêtre d'affichage. Donc, lorsque nous accédons à Viewport maintenant, vous pouvez voir que c'est un peu flou parce qu'il ne s'agit que d'échantillons pour nous. Un peu différent de Av, où c'était comme une boîte que j'ai l'habitude utiliser dans ce mode pour que mon ordinateur ne pleure pas. Il s'agit des propriétés de sortie. Donc, si vous revenez à l'appareil photo, vous pouvez modifier la taille de l'appareil photo et l'exporter vers cette dernière. Vous pouvez également modifier la fréquence d'images si vous souhaitez animer, vous pouvez également modifier l'image. Donc, ici, nous avons la chronologie. Vous pouvez donc le choisir pour n'importe quel défaut. Voici les séances de sortie. Si nous exportons une scène d'animation, nous avons les propriétés de la couche juste ici. Et je vais juste garder tout cela comme standard. D'habitude, je ne joue pas trop avec ça. Ce sont également les mêmes propriétés. Et encore une fois, je ne le remplacerais pas en tant que débutant à Glendale. Mais vous voyez, vous savez, où l'objectif voit un monde assis, donc vous pouvez réellement changer la couleur de votre arrière-plan si vous revenez ici et dites que nous voulons qu'il soit bleu, maintenant votre arrière-plan est bleu, mais je vais juste le garder sur le gris standard pour l'instant, euh, mais vous pouvez aussi modifier un tas de paramètres ici, mais juste un paresseux standard ou des collections et enregistrer. Ce seront les mêmes propriétés d'objet Feizi et je vais vous montrer comment les utiliser lorsque nous passerons en mode objet dans vos propriétés physiques, afin que vous puissiez réellement cliquer dessus. Je vais vous montrer un exemple rapide. Si j'entre dans ce code, je me suis rendu compte que les modificateurs nous manquaient. Ce sont les modificateurs et il y en a beaucoup. J'utilise probablement environ six phases. Je ne les utilise pas tous. Et ce qu'ils font, c'est qu'il s' agit d'opérations automatiques sur une source et sur la géométrie des objets et de manière non destructive. Alors, mon meilleur ami et moi serons tes meilleurs amis. Et oui, il y a une énorme liste ici et nous avons les propriétés des particules. Nous ne ferions probablement rien de tout cela aujourd'hui. Nous avons ces propriétés physiques peuvent indiquer le comportement de l'objet dans un environnement physique simulé. En appliquant ces propriétés à la navigation, vous pouvez créer des simulations réalistes de mouvements, collisions et d'autres phénomènes physiques. Ainsi, s'il s'agit de contraintes d' objets, elles contrôlent les attributs et les paramètres d'un maillage. Des objets tels que cette topologie de forme et cette carte UV. Ces propriétés sont uniques à chaque objet et peuvent être modifiées indépendamment des propriétés de transformation des objets. La dernière concerne les propriétés des matériaux, et c'est là que vous ajouterez différents matériaux à l'objet. Et j'y reviendrai plus en profondeur lorsque nous aurons eu la texturation. Mais juste pour vous le montrer dès maintenant, nous pouvons changer la couleur du cube si vous voulez le voir juste là. C'est donc tout ce qui se passe ici. 12. Préférences: J'ai activé quelques options, alors nous allons monter pour le manger et nous allons activer ces préférences supplémentaires. Donc, si vous accédez simplement à des objets supplémentaires et que vous voulez simplement vous assurer que les objets supplémentaires sont cochés. 13. Ajouter votre premier objet: Passons maintenant en revue le cube et les pieds et abordons les bases de ceux-ci. Donc, si nous supprimons le Q2 de départ, vous pouvez ajouter tous ces différents objets. Vous pouvez également ajouter ces différentes courbes. Vous avez des multiples et nous voulons commencer par un cube rond. Donc, juste ici, et comme vous pouvez le voir, cette boîte est apparue. Il n'est pas apparu. Ne cliquez pas sur le cube rond. Vous voulez cliquer ici où il est écrit « Ajouter un cube rond » pour faire apparaître cette fenêtre contextuelle. J'ai l'habitude de régler le rayon à un parce que maintenant c'est très rond pour un cube rond. Et vous pouvez également modifier tous ces autres paramètres ici. Mais c'est ce que nous allons juste faire pour le moment. 14. Verticies: Nous allons appuyer sur Itamar pour cliquer sur l'onglet, puis passer à un mode. Maintenant, vous pouvez voir, vous pouvez voir tous les petits sommets d'un même objet. L'un d'eux est un sommet et tous réunis à des sommets, j'ai eu du mal à me déplacer entre eux. Je suis donc désolée, si je ne suis pas d' accord avec ce que je dis quand je sors pour cause de maladie. Donc, comme vous pouvez le voir, vous pouvez tous les voir ici et vous pouvez simplement tout déplacer. Appuyez sur le haut ici où se trouve actuellement un sommet ou nous pouvons sélectionner tous les sommets. Si nous cliquons sur le mode rayons X, vous pouvez les sélectionner. Et si vous n'êtes pas en mode rayons X, il vous suffit de sélectionner ceux auxquels vous êtes réellement confronté. Vous pouvez également faire chaque syllabe. Vous pouvez donc sélectionner les arêtes à la place. Si vous maintenez la touche enfoncée, si vous maintenez la touche Option ou Alt , selon le type de clavier dont vous disposez, vous pourrez sélectionner plusieurs d'entre elles. Et vous pouvez également maintenir la touche Shift enfoncée en même temps. Ensuite, vous devez également sélectionner les visages comme ceci, puis il vous suffit de sélectionner les visages. Tous ces éléments sont donc très importants en fonction de ce que vous essayez de faire. Ils sont juste là et vous pouvez également cliquer sur 14 sommets pour FALIGN, puis sur trois pour les faces, sorte qu'il n'y ait que les touches de raccourci, celles-ci et non pas dans le pavé numérique, pas seulement en haut du clavier. Si vous cliquez accidentellement sur un W, vous effectuerez une sélection aléatoire. Vous avez donc celui-ci qui a un visage et une jambe. Vous avez celui-ci qui est aussi arrondi que celui-ci. Vous avez celui-ci qui ressemble à un individu. Et puis le dernier est comme avant. Donc, si vous ne l'êtes pas, la souris devient folle, vous avez probablement cliqué sur W et continuez à cliquer sur W2, vous êtes revenu à la normale. Si vous voulez également voir les marques, vous pouvez monter ici au cas où vous seriez confus. Je n' arrête pas de dire onglet, puis passer en mode objet ou en mode Vous pouvez également le faire manuellement si vous êtes une personne manuelle, mais je vous recommande d' utiliser le raccourci clavier. 15. Propriétés d'objets: Ainsi, lorsque vous regardez vers le bas, la main latérale fausse mon temps, vous pourrez également voir un tas de boutons différents que nous pouvons utiliser pour manipuler l'objet. Nous allons donc en passer en revue quelques-unes déjà, et parcourez celles-ci, nous avons annoté les moments où vous pouvez simplement vous écrire une petite note. Si vous voulez aimer ça, vous pouvez simplement vous en débarrasser si vous le souhaitez. Nous avons créé des majeures pour que vous puissiez mesurer la distance entre les objets. Je ne sais pas si je peux cliquer sur celui-ci. Nous avons celui-ci. Nous pouvons créer des objets délirants qui satisferont tous ceux que vous avez sélectionnés , puis vous n'aurez qu' les extruder à partir de celui-ci, à savoir les faces incrustées. Vous n'avez qu'à cliquer sur J. Vous pouvez dire tout cela. Nous avons celui-ci qui est le biseau, qui est tellement contrôlé par B, et ensuite vous pouvez tout biseauter. Je sais que c'est dingue. Ayez l'air piégé, c'est juste du contrôle. Vous pouvez ajouter et augmenter les coûts, ce qui revient simplement à ajouter de la géométrie, à un. Vous pouvez voir la modification de la géométrie , puis nous avons l'outil Knife Vous pouvez donc l'utiliser en cliquant sur OK, puis vous pouvez cliquer dessus, vous pouvez cliquer sur K. Et puis pour interrompre, vous suffit d'entrer et vous avez saisi tous ces sommets supplémentaires ajustés ici. Nous avons également le poly bold TO, et nous avons également quelques autres outils en bas de page, mais nous n'en utiliserons aucun pendant un certain temps. Oui, c'est la base de ce qui se passe dans Blender. J'espère que cela vous permettra de mieux comprendre le logiciel lui-même et son fonctionnement. Tout l'est, c'est incroyablement accablant au départ. Mes 30 premiers jours avec Blender ont très effrayants et j'ai beaucoup pleuré Cela devient plus facile et je vous encourage vraiment à continuer, car une fois que c'est bon, c'est tout simplement incroyable. C'est tellement, tellement bon. 16. 3. Modélisation de la maison: La raison pour laquelle nous allons modéliser la maison et mélanger est que lorsque j'ai commencé à apprendre la 3D, j'ai trouvé très difficile recueillir toutes ces informations. J'ai découvert que la meilleure façon d'apprendre était de modéliser en même temps. Nous serons dans la même situation que celle d'aujourd'hui. Bien que nous utilisions différentes techniques, conseils et astuces, j'ai appris à créer une belle location ou un droit Nous voici donc dans Blender et je sais que vous êtes très impatiente de commencer et d' en ressortir avec votre première ligne irrégulière. Je pense donc que nous nous lançons directement dedans. Voici donc le cube juste ici et ce sera la petite maison qui y sera installée. Nous allons le réduire et croiser ces index. Et vous pouvez en fait me voir cliquer sur visiter, mais je suis, et vous pourrez dire ce qu'est x. En fait, j'utilise la ligne qui monte. Hum, je ne sais pas pourquoi ça n' arrive pas au coin de la rue, mais on y va. Voici à quoi ressembleront les petites maisons. Et ils en font un onglet en mode édition, juste comme ça. Ce que nous allons faire, c'est le subdiviser une fois, comme ça. Ensuite, nous irons à Paris pour accéder à Edge Select, qui se trouve également juste ici, dans le coin de la rue. Ils vont dormir, mais c'est comme ces deux bords. Nous allons ensuite les déplacer vers le haut le long de l'axe Z, comme ceci. Et maintenant, ça ressemble à une petite maison, qui est très mignonne. Nous allons ajouter un bonnet à boucle, juste le contrôle et le bout du pied sur le côté. Ensuite, nous allons également en ajouter deux de ce côté, juste comme ça, je vais accéder à Face Select qui se trouve ici, ou cliquer sur trois. Nous allons sélectionner ces deux faces de ce côté. Nous allons utiliser Shift D pour dupliquer, puis payer pour séparer la sélection. Maintenant, lorsque nous passons en mode objet, nous avons cette maison, puis nous avons ces petites planches suggérées ici. Vous pouvez donc les renommer si vous le souhaitez. Et ce seront les veines de soutien sur le dessus du toit. Nous allons donc passer en mode édition pour eux. Et comme vous pouvez le voir maintenant, nous pouvons simplement les modifier. Si vous appuyez sur a, tous les sommets seront sélectionnés ici. C'est donc un moyen très simple de tout sélectionner. Ce que nous allons faire, c' est l' extruder normalement. Nous allons donc opter pour l'option E, mais cela pourrait aussi être Alt E pour vous, l'un ou l'autre. Nous allons donc extruder les faces le plus souvent, juste comme ça. Et comme vous pouvez le voir, nous pouvons maintenant les retirer. Alors je vais m' énerver à ce sujet. Nous allons passer à nouveau à Alt T, puis nous allons extruder les faces le long des normales qui émergent, les extraire un peu plus comme ça pour qu'elles soient en surplomb. Ça a l'air vraiment bien. Je vais sélectionner un, je vais tout sélectionner, cliquer avec le bouton droit et subdiviser. Et vous pouvez voir ci-dessous les propriétés de la subdivision. Et nous pouvons réellement dire combien de coupes nous voulons effectuer. Ils vont en faire environ trois et vous verrez pourquoi nous le faisons en une seconde. Je vais appuyer pour revenir au mode objet. Nous allons aller ici pour ensuite modifier ses propriétés. Et nous allons ajouter le modificateur de surface de subdivision. Et comme vous pouvez le voir ici, tout est arrondi. Je vais donc ajouter deux niveaux à la fenêtre d'affichage comme ça. Et j'adore son apparence. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner Shade Smooth. Et puis vous pouvez voir que c'est complètement lisse. Nous avons les bords arrondis et ça a l'air tellement beau. Maintenant, vous vous demandez probablement comment placer également les poutres de support de l'autre côté. Nous allons donc également ajouter un modificateur miroir et nous allons simplement le placer au-dessus du modificateur de subdivision, tout comme je vais changer les x de X en Y, en passant à l' axe Y comme ça. Maintenant, nous ne voulons pas les fusionner. Je vais donc décocher cela parce que si nous cochons cela, ils fusionnent et ils vivent très bizarrement. Je peux donc les prendre comme ça. Ensuite, ça va créer de l'espace et le dessus, on va mettre le P supérieur, mais alors c'est à ça qu'ils ressemblent. Donc, ce que je dois faire, c'est y retourner et je pourrais même les redimensionner un tout petit peu. Donc, j'appuie simplement sur S, puis les déplace à travers le y, comme ça. Je voulais juste qu'ils soient un peu plus grands et légèrement en surplomb. Voilà à quoi ils ressemblent. Voici donc les formes de base vraiment simples et nous allons simplement travailler avec tout ce qui se trouve ici. La prochaine chose que nous allons faire est de passer à Shift a et d'ajouter un cube dans lequel vous allez simplement le déplacer vers le haut le long la graine, puis le réduire. Je vais juste voir en appuyant sur Stephen à quoi ça ressemble vu du haut. Ensuite, nous allons le redimensionner le long des axes X comme ceci. Et nous voulons aussi un petit surplomb à la fin. Je vais appuyer sur l'un d'entre eux pour voir à quoi il ressemble en le tirant vers le bas, puis je pourrai l'aligner correctement. C'est donc à cela que nous ressemblons. Maintenant, comme vous pouvez le constater, il y a quelques problèmes. C'est beaucoup de coupures et nous ne voulons pas vraiment que cela se produise. Nous allons passer en mode unimodal, en mode X-Ray. Maintenant, je vais cliquer sur trois pour la vue latérale. Je vais également entrer dans les sommets de cette sélection. Nous allons donc simplement expliquer pourquoi en Grande-Bretagne et juste comme ça. Et puis nous voulons aussi faire de même en haut, vous pourriez simplement le réduire un peu et ensuite nous pourrons simplement le dimensionner, n'est-ce pas ? Mets-le dans la poutre, c'est comme ça. Et vous pouvez ignorer cet écart, car nous allons y ajouter des tuiles. Mais nous voulons qu'il ait la même apparence que les autres haricots. Nous voulons qu'il soit un peu arrondi. Je vais donc revenir en arrière et tout sélectionner en appuyant sur un clic droit et en le subdivisant. Je vais probablement le subdiviser en trois. Ensuite, vous pouvez taper le mode objet du compte et y ajouter le modificateur de subdivision, je clique sur Shade Smooth, et c'est le top. Juste là. C'est bon moment pour archiver et enregistrer votre travail, car Blender ne sauvegarde pas automatiquement votre travail. Alors allez-y et économisez. 17. Modélisation de maison: Ensuite, nous allons entrer et modifier la porte. Nous allons donc entrer dans la maison pour le faire. Ce que je dois faire, c'est simplement ajouter deux autres coupes en boucle, une ici et une ici, puis passer à Face Select, sélectionner celles-ci juste ici. Je vais passer à Shift D pour dupliquer , puis je paie pour voir s'il s'agit de sélections. Maintenant, nous avons cette belle porte que je vais utiliser pour passer en mode édition de celle-ci. Ensuite, nous allons tout sélectionner en appuyant sur a. Nous allons l'extruder en appuyant sur a, puis nous allons l'extruder sur l' axe Y, comme ce nom. Nous allons le croiser en appuyant sur. Juste comme ça. Nous allons à nouveau cliquer sur a et Y. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons une porte et un foramen adorateur, qui peuvent être fabriqués très rapidement et je pense que c'est très, très efficace. Je souhaite également ajouter quelques éléments supplémentaires à la petite maison, juste pour lui donner un peu plus de dimension. Donc, ce que nous allons faire, c'est sélectionner celui du bas en appuyant simplement sur Option et en cliquant. Et il sélectionnera toutes les lignes ou appuiera sur Alt ou Option ne fonctionne pas, mais ça va indiquer Extreme, je ne veux pas dupliquer celles-ci. Donc, ce que nous allons faire, c'est Shift D pour dupliquer le salaire pour revenir au mode objet, puis passer en mode édition ici, sélectionner une option qu'ils veulent utiliser E, extruder selon les normales. Comme vous pouvez le constater, nous extrudons simplement des isomères pour donner un peu plus de dimension à la maison. Donc, comme vous pouvez le constater, cette ligne ne correspond pas à tout le reste. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer dans Select, puis nous allons le déplacer et le sélectionner. Il sélectionne donc tout cela. Je vais opter pour la balance. Nous allons cliquer dessus. Ensuite, nous allons cliquer sur zéro sur un appareil non jumelé et cela égalisera les choses comme ça. Je sais que c'est magique. Je voudrais ajouter une autre boucle coupée ici. En fait, je vais faire la même chose, juste comme ça. D'habitude, je veux une tasse Loop de plus. Au lieu de cela, nous allons regarder vers le haut, je pense que nous l'avons réduit. Cliquez donc sur K, comme la folie vers le haut, vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée et la tirer de l'autre côté. Donc, encore une fois, et puis nous pouvons aussi le faire de l'autre côté, je le fais comme ça. Familiarisez-vous avec les outils et habillez-vous comme ça. Maintenant, nous avons cette section, dans cette section, qui est le triangle assis en juin et puis tous les autres sommets, poitrine pareille, mauvaise humeur si je sélectionne celui-ci, plupart du temps face à face comme celui-ci. Je vais donc l'extruder, puis nous allons simplement l'agrandir légèrement, juste pour ajouter un peu de dimension à la maison. vais également sélectionner cette petite section ici, et nous allons l' extruder selon les normales et la retirer un tout petit peu. Maintenant, Je vais également sélectionner cette petite section ici, et nous allons l' extruder selon les normales et la retirer un tout petit peu. Maintenant, nous revenons à cette petite pièce inférieure. Nous les avons tous sélectionnés, je veux dire, nous avons simplement subdivisé trois fois , puis nous avons ajouté ce modificateur de subdivision. Sauvegardez ça. Et puis ombragez doucement. Je pense que pour la porte, nous pourrions faire la même chose. Nous allons donc procéder à la subdivision plusieurs fois, puis y ajouter un modificateur de subdivision juste pour arrondir la porte et vous pourrez ensuite l'ombrer aussi doucement. 18. Partie 3. Carrelage de toit: Donc, pour les tuiles, nous allons utiliser le modificateur de réseau. Quand j'ai commencé à utiliser Blender, j'ai trouvé la théorie de la modification de la matrice M intimidante. J'ai eu du mal à l'utiliser, mais c'est vraiment l'un des outils les plus importants et les plus puissants de Blender. Aujourd'hui, nous allons créer quelques tableaux simples, afin que vous puissiez les utiliser dans les futurs modèles pour accélérer vos fesses. Je vais payer. Pouvons-nous ajouter un avion ? Vous pouvez appuyer sur le bouton et nous y reviendrons directement et effacement de la question disparaîtra, mais il est toujours là et en sortant de ce mode, vous pouvez appuyer sur Slash. Encore une fois. Nous allons ajouter les tuiles. Nous allons passer en mode édition. Et je veux subdiviser cela trois fois. Je vais y aller, nous allons sélectionner cette ligne. Et nous allons désactiver le montage proportionnel, et nous voulons juste que ce soit fluide, afin de nous assurer que tout est effacé. Tu peux passer à G et ensuite je vais le déplacer vers le haut. voyez, et vous pouvez voir que ce cercle est apparu sur mon écran. Si tu es si proche, pas ici. Faites défiler l'écran de haut en bas parce que ce sont peut-être des deux-points vraiment nouveaux ou qu' très petits et que vous devez faire défiler la page vers le bas, mais ils ne seront pas là. Donc, nous allons juste l'avoir à peu près grand, puis nous allons passer à la scène supérieure. Je pourrais même l'agrandir un peu. Je veux tracer une courbe. Désactivez votre édition proportionnelle, sélectionnez tout, et je vais extruder vers le bas comme ceci. Et je m'interroge probablement sur cette épaisseur. Je vais ajouter le modificateur de subdivision ici comme ça. Et ce sera le nom de notre tuile de toit qui ne ferait que l'ombrer en douceur. Nous allons le mettre sur le côté juste ici. Nous voulons donc le mettre sous un angle. Comme vous pouvez le constater, son point central se trouve en fait en bas, ces données se trouvent dans le pré. Nous allons donc modifier cela pour asseoir Arjun, Arjun pour la géométrie. Je vais donc examiner les propriétés de l'objet et le placer à un angle de 45 degrés le long du x. Nous pourrions aller pêcher. Il se peut même que vous passiez cinq degrés. Cette journée semble mouvementée et nous allons simplement la mettre de côté. C'est la première chose que nous allons faire, c'est de le sélectionner et de récupérer le modificateur de tableau. Et je vais également vous donner un aperçu de ce modificateur de subdivision. Nous voulons qu'il soit là. Nous ne comptons que jusqu'à trois, pour qu'ils en aient trois de travers, comme ça. Lorsque vous le déplacez comme ça, je peux changer la direction. Je veux juste que ce soit un stylo. Ensuite, nous pouvons maintenant appliquer le modificateur de tableau à un modificateur de tableau secret. Je vais laisser chauffer le lotissement, nous en voulons trois, mais nous n'en voulons pas tout au long de l'année. En fait, nous voulons vraiment traverser le Y comme ça. Mais tu vois que ça a augmenté. Nous voulons baisser pour qu'il puisse devenir négatif. Nous voulons également qu'il se chevauche un peu comme des tuiles, mais comme vous pouvez le constater, nous n'avons peut-être pas créé un mode temps et données assez long. Et ce que nous allons faire, c'est sélectionner ces visages. Ensuite, nous les extruderions juste pour les allonger un peu. Maintenant, l'image apparaît pour que vous puissiez voir un peu mieux. Maintenant, ils sont un peu plus longs. Nous voulions qu'ils aient l'autre main, c'est un peu, et nous voulons aussi qu'ils se placent un tout petit peu l'un en dessous de l' autre. Donc, pour ce faire, ce que nous allons faire, c'est simplement abattre le long de la graine. Donc, c'est environ 0,3, comme vous pouvez le voir maintenant, il y a un peu de coupures alors qu'elle va juste les déplacer un peu vers le haut. Vous pouvez appliquer le modificateur de tableau comme ça. Vous pouvez le sélectionner. Et j'utiliserais Control a, en appliquant les transformations, en appliquant une échelle de rotation. Tu ne fais pas ça. Le modificateur de miroir fonctionne. Maintenant, nous allons ajouter des modificateurs, puis mettre en miroir. Vous voulez modifier sur le y. Maintenant, vous voyez que c'est juste prédit le long du Y. Nous n'avons donc pas à tout recommencer. La prochaine chose que nous allons faire est d'en faire la fenêtre. 19. Modélisation des merveilles: La prochaine chose que nous allons faire, c'est en faire les fenêtres. Nous allons passer à Shift a et nous allons ajouter un cercle, vous pouvez cliquer sur la petite barre oblique. Et pour introduire ce mode, nous allons le faire pivoter de 90 degrés sur les œufs, l'un pour la vue de face. Ensuite, passez en mode Édition. Et nous voulons la sélection des sommets. Nous allons donc nous débarrasser de tout cela et passer des semaines à atteindre ces sommets. Et nous allons également supprimer tous ces éléments. Nous allons ajouter le modificateur miroir comme ça à nouveau, les endormir tous en cliquant sur un, puis nous allons les extruder le long de BY comme ceci. Nous allons ensuite sélectionner ces deux sommets. Ensuite, nous allons l'extruder vers le bas juste pour créer un petit miroir ET les extruder comme ça. Ensuite, ils devraient se joindre au centre. Et vous pouvez également sélectionner Clipping adjusted Thea. C'est donc ce à quoi nous sommes sortis, comme s'ils avaient besoin d'être un peu plus larges. Nous allons appliquer le modificateur de miroir. Maintenant que nous avons appliqué le modificateur miroir, nous devons simplement sélectionner ces sommets, passer en mode extrême, cliquer sur lui, puis passer en urgence et Tetris pour fusionner ces sommets et la peur peut désactiver le mode rayons X. Maintenant, nous allons passer à la surface des subdivisions et nous allons ajouter quelques subdivisions pour l'instant. Vous allez entrer et modifier, solidifier le modificateur, le sortir de la subdivision de la pauvreté, puis ajuster l'épaisseur pour pouvoir sortir, vous pouvez entrer comme ça. Ce que nous pouvons faire, c'est passer en mode objet. Nous pouvons appliquer le modificateur solidify, appliquer cette subdivision puis passer en mode. Ensuite, on peut utiliser tous les sommets que nous avons, et nous allons sélectionner une boucle comme ça. Un. Nous allons passer à Shift D, puis payer pour la sélection. Ensuite, nous allons passer en mode objet, le sélectionner, revenir au mode manger, tout sélectionner en appuyant sur a, puis sélectionner s'il est rempli, parce que ce sera un chlore comme à l'intérieur de la maison. Donc, juste comme ça, nous voulons aussi lisser les fenêtres pour qu'elles ressemblent à ça simplement parce que, comme dans les deux cas, nous désélectionnons la barre oblique, nous sortons de ce mode et nous allons simplement la placer. Ici. Cela me donne envie aller un peu plus loin dans le cadre de la fenêtre, simplement parce que, par exemple, le jour, puis le plan , Priscilla, la réduit puis la fait pivoter sur l'axe X, comme ça, pour passer en mode édition. Nous allons donc simplement faire le tour et ensuite extraire ces sommets. Maintenant, une chose, il suffit d' ajouter un peu de dimension, car je vais revenir en arrière, extruder puis extruder le long du y. Je vais ensuite me coucher à nouveau pour tout sélectionner , puis le subdiviser en deux fois. Donc, dans une demande d'ajout d'une surface de subdivision, réglant le port de vue en mode objet bicolore, puis passez à Shade Smooth. Maintenant, nous devons y ajouter la tuile de toit. Et j'ai oublié de dupliquer l'un d'entre eux. Je vais donc vous montrer maintenant comment procéder. Une grande partie de Blender ne fait que résoudre des problèmes, surtout lorsque vous essayez faire autant de choses en même temps, que vous oubliez comment faire les choses ou que vous allez simplement cliquer sur les vignettes, passer en mode édition, sélectionner celui-ci, définir sommets et appuyer sur L. Si cela ne fonctionne pas, recommencez, sélectionnez tous les sommets et appuyez sur L dans Bulwark. Parfois, cela ne fonctionne pas, mais cela devrait fonctionner. C'est donc comme les sommets. Et puis appuyez sur L. Nous allons passer à Shift D pour dupliquer et empêcher de voir clairement la sélection. Ensuite, nous allons passer en mode objet, à nouveau endormis devant Tile. Ensuite, nous allons commencer à le déplacer. Comme vous pouvez le voir, le centre de la géométrie se trouve tout en bas. Nous allons donc simplement ajouter l'origine au centre. 20. Décorer la maison: Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est revenir au code objet de la maison. Maintenant, je n'aime pas vraiment ce petit moment ici. Nous allons donc simplement faire le tour et sélectionner tous les sommets qui tous les sommets qui se situent en haut et en bas, nous allons juste payer et ils supprimeront peut-être cette sélection. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est entrer ici, cliquer sur un, puis cliquer avec le bouton droit de la souris, le subdiviser plusieurs fois. Ensuite, nous allons simplement ajouter une surface de subdivision juste pour arrondir le tout. Et puis nous allons l' ombrer en douceur , juste pour entrer avec tout ce qui concerne les objets ronds qui vont maintenant fabriquer les planches de bois pour la porte. Et je voudrais parler pour peut-être être un peu plus court. Je pense juste que c'est plus proportionné à la maison, peut-être même un peu plus grande. Très bien, alors changez de jour et plan, cliquez sur votre barre oblique, redimensionnez-la , puis faites-la pivoter sur X 90 degrés. Juste comme ça, vous pouvez le réduire un peu plus. Il se peut même que nous ne passions pas en mode barre oblique. Nous pourrions juste aller ici juste pour voir à côté de la porte, puis un trois en silicone juste pour que je puisse le placer tout près de la porte. Et je vais l' afficher ici, l'adapter au SSID. Nous allons passer en mode édition, puis l' extruder le long du Y, juste pour qu'il joue un peu plus la touche A, puis ajouter quelques subdivisions. Je vais ajouter la loi , puis ajouter également le modificateur de subdivision. Ensuite, vous pouvez simplement l'ombrer en douceur. Nous voulons quelques planches, nous allons donc utiliser le tableau, le modifier à nouveau. Et je vais juste augmenter cette chaleur dans le modificateur de subdivision. Nous n' échouerons probablement pas ou vous pouvez faire de même. Ça a l'air très bien. Et vous pouvez accéder aux sommets les plus profonds et passer à l'édition proportionnelle, activer, puis passer au hasard. Ensuite, vous pouvez sélectionner quelques-uns des sommets en peignant la façon dont vous souhaitez procéder. Ensuite, vous pouvez soit prendre G, soit le déplacer. Donc, mon truc est assez grand. Déplacez légèrement les objets juste pour ajouter de la variation au monde, car nous n'allons pas sculpter. Je sais que ça a l'air fou, mais c'est juste un moyen facile de le faire. Je ne sculpte pas. Allez-y et vous pouvez maintenant voir tous les panneaux de bois ne sont pas complètement identiques et qu'ils présentent un peu de variation, ce qui est bien. Nous allons ajouter la poignée de porte. Donc Shift a et nous pourrions même faire une puce cubique et la réduire, en agrandissant et en y ajoutant un modificateur de subdivision, ajouté à quelques reprises Shade Smooth. Le jazz a l'air d'être très bon, même si nous les donnons aussi, parce que j'ai fait l'erreur de ce module ici et ensuite nous aimerions le sélectionner. Nous allons juste utiliser une barre oblique pour entrer dans ce mode. Et ce que nous allons faire, c'est sélectionner les sommets comme ça et ensuite choisir si c'est comme ça. Parfait. Maintenant, nous allons revenir ici et modifier le modificateur de biseau, les modificateurs se trouvent juste ici. Et nous allons simplement augmenter la séquence comme ça. Ensuite, nous pouvons le faire fonctionner en douceur, juste pour exécuter ce code vous pouvez maintenant voir que nous sommes en train de découper juste ici. Cela va donc faire passer l'origine à la plus haute des géométries. Donc, quand on redimensionne, ça évolue de manière uniforme, juste comme ça, c'est charmant. Cette maison évacue bien l'urine. Maintenant, nous allons ajouter les briques afin de pouvoir ajouter une échelle cubique, pensant à travers le y, puis en la redimensionnant également à travers le x. Ensuite, nous voulons également ajouter un modificateur de subdivision, passer en mode édition, puis le subdiviser deux fois. Je pense que c'est une bonne somme. Ensuite, nous allons y retourner et partager cette petite pause douce et agréable. En fait, je pourrais aussi le réduire un peu. Ce que nous pouvons faire, c'est revenir en mode édition. Nous pouvons cliquer sur trois pour la vue latérale, zoomer dessus. Tout comme ce petit but. Déplacez-le le long de la voie Y. Et en faisant cela où IL change l' endroit où se trouve le point central. Maintenant, nous allons aller ici et utiliser le snap pour avoir FirstName pour assurer que cette brique n'est pas trop grande pour la maison, car c'est littéralement le début du chien. C'est un peu la taille. Nous n' utilisons souvent pas d'outil instantané. C'est juste ce bouton. Comme ça. Nous allons faire face au plus près, nous aligner, pivoter, cibler et nous accrocher à la même cible. Si on y va, bon sang, tu le récupères. Vous pouvez le voir comme un claquement de doigts, juste comme ça. C'est donc juste pour nous assurer que nous pouvons accrocher au mur comme ça. Voici à quoi ressemble la maison. 21. Partie 4. Modélisation des arbres: Nous avons donc utilisé le modificateur de matrice pour les tuiles. Mais maintenant, je vais vous montrer mon truc préféré qui consiste à utiliser le modificateur de tableau pour placer un objet autour d'une courbe. C'est à ce moment-là que j'ai trouvé très difficile au départ, mais je peux vous dire qu'elle vous tellement d'options différentes Cette technique vous permettra créer tout ce qui affiche cette technique. Vous pouvez créer tout ce qui s'affiche autour d'un cercle à partir de planètes en orbite dans le système solaire, plantes trop réalistes d'après des expériences antérieures, les plus chaudes cela consiste en partie à ne pas oublier d'appliquer l'échelle et la transformation avant de commencer le tableau. Eh bien, laissez-moi vous montrer comment procéder avec succès pendant que nous modélisons l'arbre. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer l'arbre et la plate-forme littérale. Laisse-moi te montrer comment faire un poing. Nous allons ajouter un cylindre, un levier de vitesses, Hey, et juste un cylindre. Nous n'avons pas besoin de 32 sommets, nous allons donc simplement le remplacer par 16, tout comme nous allons également cliquer dessus et appuyer sur Slash. Il y en avait donc dans le mug, ils allaient le réduire et désactiver Snap Tone parce que je l'ai toujours dessus depuis dernière fois, puis je vais juste l' agrandir le long de la baie. Est-ce vraiment qu'il suffit de le déplacer ici. Maintenant, on va s' occuper des racines de l'arbre. Nous allons donc entrer et modifier le code. Nous voulons ajouter un cercle. Ensuite, nous allons ajouter un cube rond et nous voulons que le rayon soit égal à un, en le réduisant, en le tirant le long de dx. Nous pourrions même le redimensionner le long du x, comme le premier. Nous sommes donc dans ce mode, puis nous allons y entrer. Et ce que je vais faire, c'est désactiver édition proportionnelle lors d'un changement de vecteur fluide et en mode rayons X, puis l'activer. Ce que je vais faire maintenant, c'est faire tomber ce type. Je ne veux pas que ça se passe comme ça. Ensuite, nous pourrions l'escalader le long du Y, juste pour que ce soit une chaussure un peu plus dodue , puis ombrager ce mauvais garçon en douceur. Maintenant, à partir de Troie, nous allons appliquer la rotation et appliquer la transformation. Nous allons maintenant ajouter le modificateur de tableau et le placer avant le modificateur de subdivision. Je veux désactiver l'obsolescence relative et voir activer Object Offset, ouvrir, sélectionner l'objet, et nous voulons qu'il fasse ce cercle ici. Maintenant, nous en voulons cinq. Alors vous avez probablement vu qu'il ne se passe rien. Ce n'est pas grave. Tu vas bien. Donc, dans les propriétés des objets, nous allons passer à Z, est-ce que je vais faire 360 degrés divisés par cinq ? Et maintenant, ils sont tous placés comme ça. Vous pouvez donc certainement toujours les manipuler si vous souhaitez passer en mode édition. Et ce que nous voulons faire, c'est parce que nous allons finir par vouloir déplacer car nous voulons appliquer le modificateur de tableau. Ensuite, nous pouvons supprimer ce cercle jaune. Nous voulons ensuite entrer dans le coffre. Nous voulons simplement ajouter quelques coupes en boucle supplémentaires juste en haut et en bas. Ajoutez un modificateur de subdivision , puis passez et en bas. Ajoutez un modificateur de subdivision , puis à une teinte lisse pour ensuite entrer et ajouter un cube rond. Et n'oubliez pas que le rayon doit être égal à un. Ensuite, nous voulons juste le redimensionner légèrement, en lissant le modificateur de subdivision et l'ombrage en pia. Voici donc l'arbre de base. Nous allons également y ajouter quelques petites feuilles. Les mathématiques sont donc mises dans des collections. Nous sélectionnons tout, cliquons dessus, puis nous passerons à la barre des tâches. Maintenant, ce sera une ancienne collection sur ce panneau latéral. Très bien, maintenant nous allons juste entrer et faire quelques feuilles pour la petite trace. Je vais passer à Shift A , puis nous allons passer à Plane Slash et ensuite le réduire. Je vais passer en mode et nous allons le subdiviser. Je vais également le redimensionner le long du x. Nous allons intégrer ces photos en les redimensionnant. C'est comme ceux-ci et apportez-les aussi. Vous pouvez sélectionner ces sommets, désactiver l' édition proportionnelle, puis vous dire : «  Bon sang, je devrais peut-être le faire descendre de l'autre côté de la mer. Ensuite, ce que j'aime faire, c'est sélectionner ces sommets également, puis les déplacer un peu vers le haut, comme ça. Il n'y a pas beaucoup de sommets ici. Alors je vais y aller, je vais aller à E, et on va faire bouillir un peu plus fort. Ensuite, nous allons ajouter le modificateur de subdivision, et nous allons voir à quoi ressemble cette feuille porte-bonheur. Je veux l'agrandir un peu, donc je vais juste l'ajuster en y et je vais désactiver ma proportion. Nous supposerons que vous sortez de ce mode et que vous passerez ensuite à une teinte douce. Nous voulions que le point d'origine soit le sommet ici. Donc, ce que nous pouvons en faire, elle n'a eu qu' à y revenir dans un mois et à le déplacer là où nous le voulons. Alors maintenant, nous avons ceci. Nous pouvons le retirer, le réduire parce qu'il est plus grand que les maisons de tout le monde. Ensuite, activez notre capture pour faire face à de nombreuses rotations d'alignement et à la cible et capturez la même cible, comme vous pouvez le voir, elle n'a pas pivoté. Vous pouvez donc également ajouter autant de feuilles que vous le souhaitez. 22. Modélisation de la base: Nous allons donc y ajouter le cube et le réduire. Ensuite, nous allons le réduire comme si beau. Ensuite, nous allons y ajouter la collision en sélectionnant simplement cela pour déplacer un, puis nous allons ajouter un avion, mon enfant, juste un peu plus grand. Très bien, nous avons donc notre avion, qui est un modificateur de tissu dessus. Et ils peuvent avoir un cube dont le modificateur de collision est placé sur un organe et qui gère le plan Nous allons passer en mode édition et le subdiviser plusieurs fois. Je vais l' agrandir un peu juste pour l'agrandir un peu. Nous allons entrer et supprimer certaines des faces que nous allons ajouter à notre surface de subdivision pour appliquer le modificateur de subdivision. Maintenant, nous allons passer à la chronologie et nous assurer que vous êtes dans la chronologie et que vous êtes dans la première image. Si vous vous contentez de l'ombrer puis d'appuyer sur l'espace, vous verrez qu'il a glissé sur la terre, ce que j'adore. J'adore créer cet effet. J'en suis donc très content. Vous pouvez le laisser un peu plus longtemps et voir ce que vous préférez. Mais je pense que nous en restons là. Ensuite, vous pouvez appliquer le modificateur Gulf. J'aime modifier des modificateurs dans une subdivision, vous pouvez sortir et entrer. Juste comme ça, juste pour lui donner un peu plus de profondeur, je trouve que ça a l'air vraiment bien. Ensuite, nous pourrions également ajouter un autre modificateur de subdivision en bas, la gouache, pour compléter le tout. Ce que je vais faire ici, c'est que nous n'avons plus besoin du modificateur de collision. Nous pouvons appliquer cela. Nous allons passer en mode édition et nous allons le subdiviser plusieurs fois, peut-être nous asseoir et y ajouter un modificateur de subdivision. J'aime vraiment que les bords arrondis soient irritants et qu'ils soient aussi lisses, si nous pouvons même le faire, il suffit de les réduire. Oui, je pense que ça a l'air bien. Je suis tellement contente de ça. La maison est belle, l'arbre est beau, juste comme ça. Vous devriez donc avoir quelque chose qui ressemble à cette jolie petite maison. 23. Texturation: Maintenant, ce que nous allons faire, c'est entrer et tout texturer. Et voici le chemin de base. Assurez-vous simplement d'avoir tout enregistré. Donc, pour tout faire à grands pas, passez de votre fenêtre d'affichage à l'aperçu du matériau et vous verrez que tout est blanc et que tout semble correct. Nous allons donc commencer par quelque chose, peut-être un peu facile. Et nous pourrions commencer par les tuiles du toit. Cliquez simplement ici pour accéder aux propriétés du matériau et vous voulez entrer, vous pouvez nous demander de nommer cette tuile de toit. Vous pouvez modifier la couleur de base ici. Nous modélisons donc avec 11 à la couleur violette. toutes ces options Vous pouvez modifier toutes ces options ci-dessous. Ce que nous allons faire, c'est réduire la rugosité et augmenter légèrement le métal. Est-ce que vous pouvez dire que si nous augmentons la rugosité à fond, vraiment rugueuse jusqu' à un boîtier en plastique. C'est un peu métallique, puis un peu métallique. Vous pouvez cliquer sur ces tuiles, puis vous pouvez cliquer sur la tuile de toit comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu' il existe également plusieurs façons de texturer. Comme si nous pouvions entrer, ajouter des nœuds et changer les couleurs. Je pense que c' est ce que nous faisons maintenant pour le bois. Nous allons donc simplement cliquer sur le mot et nous allons partir et vous voulez dire que c'est ce que nous voulons. Nous allons passer un peu à l'onglet d'ombrage car nous allons terminer par quelques notes. Vous verrez donc ici ce BSD F profond fondé sur des principes, qui se trouve également sur le côté. Nous allons ajouter quelques notes juste pour ajouter la texture du bois. Nous allons donc passer à Color Ramp. Ensuite, nous allons également ajouter un angle. Je vais insérer le vecteur dans le facteur, puis la couleur dans la couleur de base. Nous allons ensuite modifier cela. Je me demande s'il faut peut-être un briquet autour de celui-ci et veux être un peu comme ça. Nous voulons donc que ce soit en 3D. Montez la balance. Parce que vous pouvez voir que les couleurs y changent. Et nous allons ajouter quelques détails. Et nous allons également commencer à le déformer. Et je veux une texture de bois, donc je vais baisser la balance. Cliquez donc en haut ici. Nous pouvons également sélectionner ce que vous voulez sur celui-ci grâce au cadre de la porte et au bois. Et ils en feront peut-être deux. Et nous allons assombrir celui-ci. Encore une fois la même chose. Pas de palette de couleurs et puis on peut faire du bruit. En fait, laissez-le comme ça, en vous imprégnant de ça. Et puis, juste pour ajouter un peu de cohésion, vous pouvez ajouter des éléments en bois supplémentaires une technique très similaire pour le gazon. Les codes Roots, les croix, éclaircissent la palette de couleurs. Ensuite, nous allons en ajouter suffisamment pour la texture du bruit. Nous allons le garder pendant trois jours. Nous allons changer cela pour rendre la F1 plus fluide, puis nous allons également modifier les couleurs ici. Eh bien, comme si je mangeais un peu de licence. D'habitude, je le garde très aléatoire, et puis aussi pour la douceur. Voici à quoi ressemble mon gazon et maintenant nous allons simplement nous occuper de la terre. Et je vais juste le faire avec cette couleur. Je vais juste entrer et faire parfaitement cette couleur. Je vais augmenter la rugosité parce que vous pouvez voir que nous pouvons le transformer en plastique chocolaté ressemblant à de la saleté ou nous pouvons l'augmenter directement. Donc je vais juste augmenter la rugosité comme ça. Ce qui semble être quelque chose que j'aime faire, c'est réutiliser un grand nombre de textures. Disons que cette maison est en bois. Peut-être qu'ils ont construit cette maison à partir des plateaux locaux. Alors peut-être que nous fabriquons également cet arbre avec la même texture de bois. Comme cet arbre est lié, ils partageront des propriétés. Vous pouvez maintenant voir la belle texture du bois qui s'y trouve. Et j'apporte en quelque sorte une histoire, la rends un peu plus cohérente. Il y a beaucoup de vert clair ici. Je vais donc ajouter, peut-être ce qui semblait intrigant. Et je pense que ce ne sera qu'un dossier. Ensuite, nous passerons également au vert feuille. Et on pourrait rendre tout ça un peu plus léger comme ça. Maintenant, nous pouvons y aller et voir ce que nous voulons faire et tout le reste. Par exemple, voulons-nous un mauve cohérent ? Je pense que oui. Je vais donc en remplacer quelques-unes par des tuiles violettes. Et puis je veux que la maison soit d'une couleur crème, je crois. Eh bien, oui, comme ça. J'aime bien ça. Très mignon. Nous allons entrer et fabriquer les briques. Les briques peuvent être comme gris et ensuite simplement changer de rugosité. J'aime bien ça. Je pourrais aussi simplement réutiliser la pierre. Peut-être que la poignée de porte est également fabriquée dans le même matériau. Ça et oui, j' aime beaucoup le fait que ça soit très beau. Je vais ajouter quelque chose parce que nous allons simplement ajouter la lumière qui passe. Je vais passer à la couleur de base. Je vais juste le régler un peu en jaune. Je vais me lancer dans une mission qui est la plus difficile. Nous écouterons le jaune et désactiverons légèrement l'émission . Nous l'enregistrons simplement. Maintenant tu peux voir qu'il brille. Donc, si vous venez de changer votre Moïse, c'est probablement la première fois. C'est comme si le vieux semblait vraiment réel, mais c'est pourtant à cela que ça ressemble. Je suis très content. 24. Caméra et éclairage: Maintenant, nous allons jouer avec la caméra et la guirlande lumineuse. Vous pouvez décorer autant que vous le souhaitez, ajouter ce que vous voulez à votre maison. Et j'adorerais aussi que tu m'envoies tes maisons. Tu peux me taguer sur Instagram ou n'importe où. J'adorerais les voir, mais oui, tu peux ajouter ce que tu veux, tu peux continuer. Vous pouvez ajouter d'autres arbres en utilisant simplement des techniques similaires à celles que nous avons utilisées. Nous pouvons maintenant passer à l' éclairage et à la caméra. Nous sélectionnons la caméra, nous allons passer en Affichage, puis nous allons passer en mode caméra et nous allons cliquer sur notre pavé numérique. Ce n'est pas exactement l'angle dont je rêvais, mais ça l'est, je l' aime bien comme ça. Ensuite, je vais le désélectionner pour que les caméras cessent de bouger au fur et à mesure de mes calculs, mais je trouve le moyen le plus simple de le faire. Nous allons supprimer cette diapositive. Nous allons entrer dans Modifier les préférences, module complémentaire, et nous assurer que l'éclairage, essayez, est allumé. C'est un moyen facile de comprendre. L'éclairage est un débutant. J'apprends toujours l'éclairage. J'ai l'impression que l'éclairage est quelque chose qui évolue constamment. Mais oui, essayer l'éclairage est certainement très utile, surtout lorsque vous débutez. Je vais donc sélectionner la maison principale. Je vais passer à la vitesse supérieure, passer à la lumière, et nous allons ajouter ces lumières à trois points. Vous verrez maintenant qu'il est ajouté dans ces trois lumières. Ce que je vais faire, c'est les réduire un peu comme ça. Il s'agit d'une lampe de zone dont vous pouvez modifier les propriétés d'éclairage ici. Nous allons peut-être augmenter ce nombre à 250 et vous pouvez réellement le mettre dans ce mode. J'espère que cela ne vous rendra malade pendant que vous regardez. Nous allons également allumer de la lumière dans cette zone. C'est peut-être un peu trop. Et puis celui-ci, il pourrait y en avoir des centaines. Ce que je pourrais faire, c'est transformer celui-ci en fils , peut-être deux, puis changer légèrement la couleur. Orange, c'est que le soleil n' est pas seulement large. C'est vraiment une jolie couleur. Et je pourrais même le faire avancer un peu comme ça. D'habitude, pendant ce processus, je refuse les rendus, qui sont actuellement environ 200. Je peux alors descendre à une vingtaine et je commence à le toucher du doigt juste pour voir à quoi cela ressemble et ce que je dois changer. Évidemment, lorsque j'ajoute d' autres échantillons qui étaient en dialogue, je le fais rapidement. Mais cela me donne juste une bonne idée de ce à quoi ressemble l'éclairage. Et en fait, je suis très content de l'éclairage. y a un peu d' ombre, mais je trouve que ça a l' air plutôt bien. Je pense que je veux changer l'angle de la caméra parce que revenir à la caméra. J'ai juste eu l'impression que le côté de la maison était l'objet principal de l'exposition. Je vais juste laisser celui-ci derrière lui. Je pense que c'est vraiment bien. Je vais revenir aux propriétés de rendu et nous allons modifier cette sauvegarde. Vous pouvez le modifier comme vous le souhaitez. Je le mets généralement à 200 , puis quand je fais le dernier, je le fixe généralement à environ 1 000. Le rendu prend juste plus de temps. C'est pourquoi je le fais. Il est donc actuellement également posé sur un fond gris. Tu peux changer la couleur du monde si tu le souhaites. Je ne veux pas faire ça. Je vais juste finir dans un avion. Et j'ai l' impression que c'est une technique que tout le monde utilise parce qu'elle est tellement bonne. Pour l' appliquer , il suffit d' appuyer sur une seule technique juste pour l'apporter, et je vais juste la redimensionner, puis nous allons simplement la faire pivoter légèrement. Nous allons passer en mode. Nous allons passer à chaque sélection, je vais sélectionner cet âge, l'extruder et nous allons l'afficher comme ça. Mais vous pouvez aussi sélectionner celui-ci, Control beta barrel bivalent, puis il l'arrondit et ce sera une toile de fond. Et nous allons simplement le rendre. 25. Outro: Félicitations pour être arrivée au bout. Je suis tellement fière de toi et je me mélange. Cela peut être très accablant. Il y a tellement de choses qui se passent et c'est très différent si vous venez d'un autre logiciel comme Adobe ou quelque chose comme ça, exemple, les touches de raccourci sont différentes et tout est un peu fou. Mais je suis très, très fière que tu sois arrivée si loin. J'adorerais voir vos rendus. Vous pouvez me taguer sur Instagram si vous le souhaitez, et je vais certainement les rejoindre et leur montrer un peu d'amour. Faites-moi savoir si vous avez des questions ou d'autres tutoriels que vous souhaitez que je fasse et laissez-les dans les commentaires. Mais merci beaucoup d'avoir regardé. Je l'apprécie vraiment et je vais maintenant vous voir dans la prochaine vidéo.