Transcription
1. C'EST L'ENCHERRE !: Salut, les gars, je suis triste.
Si vous recherchez un moyen simple de
créer des jeux vidéo, Twine est probablement la solution Surtout si vous souhaitez
créer une aventure textuelle ou un prototype que vous
souhaitez exécuter dans les navigateurs Vous savez, l'une des meilleures
fonctionnalités de Twine est qu'il possède une syntaxe appelée très
intuitive Vous pouvez toujours suivre
ce que vous faites et vous pouvez facilement ajouter nouvelles fonctionnalités au
jeu au fur et à mesure de votre progression. Si vous n'avez pas besoin de graphismes
extrêmement sophistiqués, je veux juste que vous soyez
capable de démontrer le solide concept du jeu. Eh bien, ce logiciel est à
peu près fait pour vous. Donc, si vous êtes prêt à
commencer, faites-le moi savoir.
2. Télécharger les ressources: Bien, donc avant de
commencer à faire quoi que ce soit, vous devez télécharger les
ressources. D'accord ? Pour ce faire, vous devez vous
rendre sur la page d'accueil
du cours, puis simplement
faire défiler la page jusqu'en bas, accéder aux projets ici, puis lire la
description, puis vous verrez un lien
spécial appelé « cliquez ici ». Cliquez donc sur ce lien spécial, et il
vous donnera un dossier de lecteur que vous devez télécharger. Nous le téléchargeons donc simplement. Après avoir téléchargé le dossier, il suffit de cliquer avec le bouton droit
sur le fichier, puis de l'
extraire, vous devez taper
un mot de passe spécial, n'est-ce pas ? Alors laissez-moi zoomer. Le mot de passe est donc Banquet 947. Soulignez, soulignez, soulignez. D'accord. Alors,
confirmez avec quelques secondes. Et nous avons tous les
fichiers. D'accord. Allons-y
3. Installer: accord, donc pour
l'installation, cela signifie
simplement que vous allez sur Twinry Il suffit donc de rechercher
Twinery comme ça. Passez ensuite au premier résultat où l'on voit l'icône
de l'application. Cliquez sur Télécharger ici. Faites ensuite défiler l'écran jusqu'en bas. Si vous avez un Mac, vous
devez télécharger macOS DMG, ce gars ici Si vous avez Windows,
téléchargez celui-ci. Et dans les deux cas, il vous suffit de sauter le processus, il vous suffit
donc de l'installer régulièrement, passer en revue les éléments, de
confirmer, de confirmer, et l'application sera
instantanément disponible et l'application sera
instantanément disponible
localement à tout moment sur
votre machine. C'est ça.
4. Navigateur: L'étape suivante consiste à installer l' un de ces quatre
navigateurs Oprah GX,
Chrome, Edge ou Ensuite, si vous voulez vraiment
optimiser votre espace de travail, vous devez installer une
extension appelée Love tabs. Cela fonctionne dans n'importe lequel de ces quatre. Et la façon dont cela fonctionne est que
vous copiez mes paramètres ici. Je vais juste
vous montrer ce qui se passe. Si j'essaie d'ouvrir un nouvel onglet, il
ferme automatiquement les anciens onglets et crée toujours un
seul onglet. La raison pour laquelle c'est
important est que normalement, si vous n'utilisez pas cette extension, laissez-moi vous montrer
ce qui se passera. Lorsque vous testez un jeu avec Twin, il commence à accumuler des
onglets sur des onglets comme celui-ci, ce qui va évidemment
créer un certain chaos, vous savez. Donc, pour éviter que cela ne se
produise, qui serait également un problème
pour la RAM, vous suffit d'installer
ce limiteur d'onglets comme celui-ci. Alors revenez
à un comme celui-ci. Et lorsque vous travaillez dans Twine, un
seul onglet reste ouvert en toute sécurité
5. Le passage: C'est ce que vous verrez la première fois que vous
ouvrirez le logiciel. Ici, les récits sont quelque sorte le gain accordé
aux projets. Donc, chaque projet s'appelle une
histoire, une histoire, vous savez. Créons-en donc un nouveau. Ici, nouveau. Appelez ça Detail One. J'aborderai
immédiatement ce projet. Ainsi, lorsque vous ouvrez le programme, vous verrez tous vos
projets comme celui-ci. Double-cliquez. Juste comme ça. Ce petit carré est donc la molécule principale de
tout projet entrelacé C'est ce qu'on appelle un passage. Fondamentalement, il s'agit d'un conteneur qui contient soit
quelque chose qui sera affiché, comme du texte comme
celui-ci, soit une image ou une vidéo, Jif ou un fichier audio, importe où, et qui
figurera toujours dans ce projet C'est fondamentalement
ainsi que cela fonctionne. Vous placez le contenu ici et vous l' affichez pour simuler à quoi il ressemblera
dans le projet final. Nous veillons simplement à ce que vous
choisissiez le passage. Nous le renommons initial. Cliquez dessus, puis
appuyez sur tester à partir d'ici. Lorsque vous faites cela, il
affichera le test, le résultat final, dans le navigateur,
vous savez, dans le
navigateur par défaut de votre système. Et comme vous pouvez le constater, nous pouvons
littéralement le voir ici. Voilà à quel point
il est facile de faire allers-retours entre le
navigateur et Twine
6. Stylisation de base: Revenons donc simplement pour
faire quelques personnalisations. Par exemple, comme vous pouvez le constater, lorsque vous entrez dans un passage, de nombreux boutons
sont disponibles. Mais pour l'instant, permettez-moi expliquer très simplement
les six premiers. Un, deux, trois,
quatre, cinq, six. Ces six boutons
sont tous liés
aux principales personnalisations
concernant l'apparence du texte Ainsi, lorsque vous découpez un peu ce
texte, nous pouvons simplement le sélectionner comme ceci. Et puis vous cliquez sur
les styles comme vous pouvez le voir, nous commençons à voir les
choses classiques, en gras, en italique Mais si vous souhaitez le
personnaliser un peu plus, nous allons ici plus de styles. Nous commençons à voir des choses supplémentaires. Par exemple, nous pouvons le
gaufrer brouiller ou l'
ombrer, etc. Faites-le simplement briller, par
exemple, enduisez-le. Et aussi, nous avons des éléments
concernant le mouvement, afin de le faire
disparaître, de le faire
gronder, vous savez, tout ce qui le rend un
peu plus intéressant, polyvalent dans tous les cas possibles Donne-nous juste des
tremblements comme ça. D'accord, alors on confirme
, on ajoute. Et maintenant, nous voyons
quelque chose se passer. Tout d'abord, permettez-moi de
vous montrer ce qui se passe lors
du rendu final. Nous voyons littéralement le texte
avec un nouveau style appliqué. Voilà à quel point il est
facile de personnaliser le texte. Mais laissez-moi vous montrer ce qui
s'est passé ici dans le code.
7. Le ( )[ ] Principe: Comme vous pouvez le voir, notre
texte est maintenant encapsulé par ces
crochets Donc, fondamentalement, lorsque vous voyez Sofi entre crochets, vous pouvez l'appeler un conteneur Et aussi, avant les
crochets, nous avons ces crochets classiques comme celui-ci, ces parenthèses Contient ce que l'on appelle une macro. Une macro est quelque chose qui va changer l'apparence ou le positionnement ou quelque chose qui concerne
la logique du jeu. C'est quelque chose
qui vous permet de
changer l'apparence ou de moduler le
code d'arrière-plan du jeu Vous savez, pour suivre quelque chose, suivre un choix quant fin d'un objet, vous pourrez toujours utiliser une macro Mais dans tous les cas, les macros
suivent toujours la même logique, qui est exactement la suivante. Vous créez la
déesse comme ceci, et immédiatement après, vous placez
entre crochets comme ceci Ainsi, dans
90 % des cas, une macro ressemblera
toujours à ceci. Donc ici, là où vous mettez le
nom de la macro elle-même, vous pouvez voir
qu'au début de la saisie, elle vous proposera
toutes les possibilités. Mais pour l'instant, tapons simplement, il s'
agit d'une macro, alors que la
cible de cette macro se trouvera entre crochets . C'est la cible
de cette macro. Et pourtant, nous pouvons voir
cela se produire ici. Vous savez, nous avons
cette macro ici, qui change le texte, le style du texte. Et pour déterminer la cible, nous plaçons
le texte entre crochets
juste après la macro. Comme vous pouvez le deviner,
dans certains cas, vous pouvez empiler plusieurs macros les unes
après les autres ou les unes dans les autres. Supposons que nous
voulions également aligner le texte, afin de pouvoir simplement le sélectionner
à nouveau, comme celui-ci. Et cette fois, nous cliquons sur
ce bouton ici, alignement. On y va, on s'aligne à nouveau. Et Lily, on sélectionne juste le centre. Choisissez un alignement personnalisé.
Restons-en là. Nous pouvons l'étendre, le
justifier, le confirmer. Nous avons donc maintenant la
macro de style en dehors de tout. Et à l'intérieur, nous avons
la macro d'alignement, qui
aligne finalement le texte ici Donc, fondamentalement, vous pouvez
empiler plusieurs changeurs, plusieurs macros les unes après les
autres ou dans les autres Alors testons à nouveau
ce passage. Comme vous pouvez le constater, le texte
est désormais non seulement
stylisé, mais également centré. Et c'est fondamentalement ainsi que cela fonctionne dans 90 % des cas. Ce que je vous invite à faire,
c'est de jouer avec ces éléments, moduler le style du texte de différentes
manières, et vous serez assez
familiarisé avec Il faudra probablement
dix à 15 minutes pour bien comprendre
toutes les possibilités que vous pouvez faire avec
ces six premiers boutons. Ce sont des changeurs assez simples. Ne vous inquiétez pas pour tous
ces boutons restants. Je vais vous les montrer
progressivement tous
8. Balises et taille: Un autre bouton utile
que vous pourriez utiliser et que je recommande d'utiliser est
le bouton de taille. Cela
vous permettra donc de
mieux comprendre si certains passages sont
plus importants que d'autres. Il vous suffit donc de sélectionner un passage. Vous cliquez sur la taille, et vous pouvez choisir différentes formes
pour chaque passage. Cela vous permettra simplement de vous rendre immédiatement là où il y a un passage plus corpulent
contenant plus de choses. Une autre fonctionnalité qui sera extrêmement utile est
parfois de baliser un passage Donc, fondamentalement, vous pouvez l'étiqueter. Tu peux
lui donner une couleur. Ainsi, pour les passages qui remplissent une fonction spécifique ou qui contiennent un événement
important spécifique, vous pouvez les colorier comme ceci. Vous entrez, signez le passage. Vous allez ici, vous taguez, et vous créez un nouveau
tag, dans ce cas. Il suffit donc de l'appeler Pv
choice, par exemple. Ce seront donc
des passages qui contiendront un choix vraiment important
qui déterminera la fin. Dans ce cas, donnons-lui
simplement une couleur ici, confirmons, et nous verrons que ce
passage a cette couleur. Ainsi, à distance, nous
saurons immédiatement qu' il
y
aura un
choix important dans le jeu. Eh bien, vous pouvez à peu près utiliser des étiquettes pour tout ce
que vous voulez, vous savez, passages qui
doivent être débogués ou qui doivent être revérifiés Mais laisse-moi juste te gâcher
ça. En fait, les tags sont bien plus que cela. Ils peuvent être utilisés pour
parler avec Twine afin de débloquer
des fonctions spécifiques
9. Lien de base: Maintenant, permettez-moi de parler de la fonctionnalité
vraiment essentielle de Twine, qui passe par
différents passages Même si, techniquement, il est
possible de créer un jeu complet avec seulement quelques passages ou même un seul dans lequel toute
l'action se déroule, dans la plupart des cas, vous aurez besoin plusieurs passages. Cela vous permettra de mieux organiser
les informations
du jeu, n'est-ce pas ? Vous allez donc segmenter le jeu en plusieurs étapes au lieu d'avoir un seul passage de BF
contenant trop de choses. Donc, c'est vraiment important. Il suffit de
double-cliquer sur ce passage. Créons simplement ce que l'on appelle un lien. Créez des crochets. Et tu
les fermes aussi comme ça. À l'intérieur de celui-ci, nous pouvons taper le nom
du passage de destination. Vous pouvez dire que vous voyez que
quelque chose commence à se produire ici. Chambre. Comme ça. Et maintenant, comme vous pouvez le deviner, nous voyons déjà un nouveau
passage portant ce nom. Si nous testons la première chambre,
laissez-moi vous montrer ce qui se passe. Nous voyons littéralement un bouton nommé chambre que Lily
place dans la chambre deux. Donc, si je clique dessus, il
entre dans la chambre deux. Alors maintenant, il est vide, évidemment. Pour vérifier que nous sommes
bien dans la chambre deux, vous voyez cette fenêtre en bas
à droite, appelée fenêtre de débogage C'est extrêmement important
car cela vous permettra de
suivre toutes les
variables qui ont été suivies pendant le jeu, et de voir où
vous en êtes actuellement. Nous sommes exactement dans le
passage appelé chambre deux. Vous pouvez également réinitialiser
le test en cours en
rechargeant la page Donc, si vous faites quelque chose
comme ça, cela recommencera à partir du premier passage. Et nous le voyons encore une fois, et maintenant nous sommes de retour dans la chambre deux. Ce bouton
permet de revenir en arrière. Je vous montrerai plus tard
comment le désactiver. Si vous entrez dans le lien ainsi et
que vous tapez trait d'union plus grand que si vous tapez un mot personnalisé, par
exemple, continuez Maintenant, si nous revenons au test, Room one test, vous pouvez voir que le bouton
indique désormais continuer. Il s'agit donc d'un mot personnalisé
que nous pouvons modifier. Mais en fait, il
ira dans la chambre deux. Donc, lorsque nous cliquons dessus, vous pouvez
voir que nous sommes dans la chambre deux. Waouh. C'est donc fondamentalement tout ce que vous devez
savoir sur la ficelle Alors d'accord, c'était
sympa. Il suffit de laisser un commentaire. OK,
désolée. Je plaisante, c'est tout Évidemment, oui, il
y a des gens qui créent des jeux
entiers en utilisant simplement
le lien de base comme celui-ci. Mais évidemment, si vous
voulez avoir des systèmes plus personnalisés, si vous avez besoin de petites
choses qui vont au-delà
10. Le CSS: C'est vrai. Parfois, vous pouvez vous
rendre compte que vous utilisez un style spécifique de manière cohérente
pour le reste de l'histoire. Donc, pour ce type de choses qui sont valables à l'
échelle mondiale pour l'ensemble du jeu, il est
peut-être sage d'appliquer ce changeur une seule fois
en utilisant la section CSS. Donc pour ce faire, il vous suffit d'aller ici story puis de vous
rendre dans Style Sheet. Dans cette section, vous
pourrez coller du code CSS. J'ai déjà préparé
des choses de base que vous pourrez
faire très facilement. Et il suffit de copier ce
code depuis
l'un des documents appelés
CSS de ce chapitre. Alors laissez-moi vous expliquer à
quoi ils servent. La barre latérale
vous permet de désactiver la flèche de retour en
arrière que
vous voyez normalement lorsque vous passez à un autre passage,
si vous la modifiez Je peux voir que maintenant,
si je vais dans la chambre deux, je vois cette flèche ici, alors que si je n'en mets aucune, elle ne montrera rien. Donc, si vous rédigez un livre, il peut être judicieux de le
laisser là. Mais si vous jouez
correctement, vous voudrez
peut-être également désactiver
cette possibilité car elle permettra aux gens de
tricher sur votre jeu Je peux également changer de
téléphone dans cette section, tapant exactement le nom
du téléphone que je souhaite. Il l'utilisera automatiquement. Vous pouvez également l'installer. Je peux vous montrer plus tard comment
importer des téléphones depuis un site Web. Et c'est ici que vous déterminez le centrage par défaut d'un texte Donc, vers la gauche, il va
aller vers la gauche. Laisse-moi te montrer. Pareil si nous tapons
correctement et ainsi de suite, ainsi de suite. Donc pour l'instant, il suffit de taper
Center parce que je l'aime bien. Ensuite, vous pouvez modifier la couleur
par défaut des liens. Donc, comme vous pouvez le voir ici,
il vous suffit de taper la couleur spécifique. Vous pouvez également taper du violet, par
exemple, et il
deviendra violet. Juste comme ça. Si vous souhaitez saisir une nuance de couleur
spécifique, vous pouvez simplement donner un code X brut, collé ici, le
code X de cette couleur Enfin, vous pouvez également
modifier la couleur à
laquelle le curseur va survoler le lien Alors
laissez-moi vous montrer que c'est blanc ici. Cela signifie donc que si je le survole,
il devient blanc. Comme vous pouvez le constater, ce sont des
choses vraiment simples, mais en fait, vous pouvez déjà commencer à avoir plus de pouvoir sur la
stylisation du projet Si vous souhaitez modifier
la couleur ici, vous pouvez toujours donner
une couleur personnalisée, même si au niveau CSS, la couleur
par défaut
a déjà été décidée. Et c'est tout ce que vous devez
savoir à partir de maintenant pour le CSS.
11. Le Javascript: La section JavaScript
sera utile plus tard dans le cours pour installer des fonctionnalités supplémentaires que Twine n'
est normalement pas en mesure de faire Nous l'utiliserons donc spécifiquement
pour avoir de la musique
interactive, des effets sonores interactifs et également pour utiliser le clavier pour la saisie. Nous allons donc vraiment pouvoir utiliser les touches du clavier pour
contrôler le jeu. Donc ça va être
amusant. En outre, il existe également une bibliothèque permettant d'utiliser le
JoyPad pour contrôler Il y a tellement de choses compliquées
que vous pouvez faire simplement en installant des bibliothèques
dans cette section Mais pour l'instant, c'est tout ce que tu sais.
12. Lien avancé un: D'accord, donc à moins que
vous ne
soyez dans une situation où la seule chose à faire est quitter complètement le
passage, de simplement changer de page
et de passer à une nouvelle, parfois vous devez simplement
éviter d' utiliser le
lien de base et plutôt version
la plus flexible du lien Vous devez donc
taper une macro comme celle-ci. Faites ensuite un lien entre les guillemets, vous donnez le nom au bouton. Alors, par exemple,
quittez cet endroit. Et puis, entre crochets, nous pouvons réaliser tout ce que
nous voulons. Il ne
quitte donc pas nécessairement le passage. Cela peut être ce que
nous voulons. Tu sais ? Il s'agit donc
fondamentalement d'un bouton, et nous pouvons faire en sorte que l'intérieur ces crochets
apparaisse où nous le voulons, même des centaines
de choses à la fois. Nous allons simplement prendre plus de place. Tu sais, on va juste
prendre de l'espace comme ça. Commençons donc par
créer une macro Go de base. Cela ira à la chambre 2. Il suffit donc de taper exactement le
nom de la destination. Alors maintenant, laissez-moi vous montrer. Ce sera littéralement le
même que le lien de base. Donc, il
montre littéralement le bouton. Nous cliquons, et nous allons dans la chambre deux. Et jusqu'ici tout va bien.
Mais en fait, c'est là que l'avantage entre en jeu Vous voyez cet espace ici, nous pouvons l'insérer où bon nous semble. Donc, avant de quitter le passage, nous pouvons faire en sorte que des dizaines de choses
se produisent ici dans cet espace. Nous pouvons dire variables, nous pouvons modifier certaines variables. Nous pouvons désactiver certains boutons. Nous pouvons montrer du contenu. Fondamentalement,
comme vous pouvez le deviner,
ce sera le lien
que vous utiliserez 90 % du temps, peut-être
même plus souvent. Il est extrêmement puissant. Ce
sera donc la macro principale que vous utiliserez dans n'importe quel jeu.
13. Gauche à droite, haut en bas: Fondamentalement entrelacé,
le code est lu de gauche à droite et
de haut en bas Cela signifie que si vous
placez, par exemple, créons simplement
un troisième passage, appelons-le chambre trois, comme ceci. Ensuite, nous retournons dans la première salle, insérons une nouvelle macro juste
après la pièce, comme ceci. Ensuite, nous l'appelons
simplement votre chambre 3. Le code va donc être lu de
gauche à droite. Logiquement, nous devrions
simplement aller dans la chambre deux. Mais ici, nous
avons également la chambre 3. Alors, où allons-nous aller ? De toute évidence, nous ne pouvons aller qu'à
un seul endroit. Vérifions-le. Nous allons donc ici, tester. OK, appuyez sur. D'accord,
nous avons donc atterri dans la chambre 2 Fondamentalement,
puisque nous avons complètement laissé ce passage à ce
stade, à ce stade précis, le reste du code sera complètement ignoré à partir de maintenant. Si vous voulez faire bouger les choses avant de quitter le passage, il faudra le placer
sur la gauche de GT.
14. Variantes macro: Pour de nombreuses macros, il
existe également des variantes. Vous savez, il existe une sorte
de version de base, qui dans ce cas, n'
est qu'un lien, mais il existe des variantes spécialisées pour un cas spécifique. Ce sont des choses
que vous pouvez en quelque sorte commencer à ignorer parce
qu'elles sont secondaires. Mais parfois, pour gagner du temps, vous pouvez commencer à
mémoriser certaines d'entre elles. Par exemple, l'un des cas les plus
courants pour le lien consiste exactement à accéder à
un autre passage. Et comme vous pouvez le deviner, il existe
une version du lien intitulée Link let me
show you ink go to. Comme vous pouvez le constater, il vous en montre toutes les variantes
possibles. Comme vous pouvez le voir, il en existe
un appelé Link go, o. Consultez la documentation pour
vérifier exactement comment ils fonctionnent. Mais je sais déjà que cela
fonctionne en donnant des guillemets à cho. L'un d'eux sera
le nom, le reçu et le deuxième devis pour
la destination. Comme vous pouvez le constater, les
variantes vous permettent de gagner de la place dans le
code. Alors testons. D'accord. Procéder. Œuvres. Qui.
15. Variables: À ce stade, vous avez probablement compris que
laisser un passage ignore
complètement toutes les
données persistantes connues du jeu Vous vous demandez probablement
s'il existe un moyen
de rendre certaines données
persistantes pour créer le jeu. Souvenez-vous de certains chiffres
, informations spécifiques. Vous devez utiliser des variables. Vous devez en quelque sorte définir une
variable pour qu'elle existe. Pour le faire. Créons simplement
un passage simple. Disons simplement que lorsque
nous sommes dans la première salle, nous enregistrons déjà une variable. Nous allons donc
utiliser cet ensemble de macros. Ensuite, vous devez taper le dollar et donner un nom
à cette variable. Donc, pour le
moment, on appelle ça de l'argent. Ensuite, nous en tapons deux. Une variable peut être
soit un nombre, nous pouvons
donc simplement taper zéro. Alors mettez l'argent à zéro, testez. Très bien, vous voyez
maintenant, nous commençons à voir la variable être enregistrée
avec le numéro zéro. Cela a donc fonctionné. Le deuxième cas
sera une chaîne. Donc, pour ce faire, tapez simplement deux
codes et tapons simplement low. Donc dans ce cas, ce
sera une chaîne. L'argent, c'est le fil rouge. D'accord. Enfin, troisième
cas, vrai ou faux. Tapons donc simplement false. D'accord, donc l'argent, c'est la valeur
booléenne qui baisse. OK, au cas où cela
aurait été correctement enregistré. C'est donc une sorte d'interrupteur. Vous savez, cela peut
être vrai ou faux d'une manière très utile. Mais c'est un peu pareil
si vous utilisez simplement un zéro,
un, vrai ou faux, également ici en utilisant une chaîne. Ces trois étuis
sont interchangeables. Il vous suffit donc de
développer votre propre goût pour vos variables et
de vous en tenir à celles-ci. Vous savez,
dans certains cas, vous aurez besoin de
types spécifiques de variables. Il est donc très
important de pouvoir utiliser les trois, n'est-ce pas ? Et c'est tout ce que vous devez
savoir sur les variables. Cette valeur pourra
évoluer au fil du temps dans l'histoire. Disons simplement que nous voulons
changer la valeur
dès que nous cliquons sur
ce lien, partons. Il suffit donc d'en coller un autre ici, mettre de l'argent. Cela signifie donc de
l'argent plus un. Voyons si tu peux deviner
ce qui va se passer. Nous sommes donc arrivés à la chambre 1. Comme vous pouvez le voir, vous
n'avez aucun argent. Et dès que vous
cliquez sur quitter,
qui, vous voyez ce qui s'est passé ?
Maintenant c'en est devenu un. C'est ainsi que vous
pouvez modifier très facilement les valeurs d'une
variable dans le jeu. C'est le premier
cas. Même principe dans le cas où vous utiliseriez une chaîne. Donc, si vous tapez low
et que vous souhaitez modifier une nouvelle chaîne
dès que vous cliquez, cela
changera
évidemment la nouvelle chaîne. Alors laissez-moi vous montrer que
c'est bas, si je clique. Bonjour. D'accord. C'est
essentiellement tout ce que vous devez savoir pour le
moment sur les variables.
16. Global vs local Local: Il existe en fait deux
types de variables. Cela peut être mondial
avec le dollar. Cela persistera jusqu'à
la fin du jeu, ou il existe également des
variables locales qui peuvent s'autodétruire dès que
vous quittez ce passage. Vous vous demandez peut-être pourquoi vous
souhaitez supprimer certaines variables. Eh bien, avec les variables locales, vous pouvez simplement désencombrer la fenêtre de configuration lorsque
vous quittez enfin ce passage et
laisser plus d'espace pour mieux
lire le code pour les choses
plus importantes, pour utiliser des variables locales Au lieu du dollar,
vous utilisez un trait de soulignement. D'accord. Et donnons juste
un nom légèrement différent comme statut. D'accord. Heureux. Donc maintenant, en théorie, lorsque nous testerons ce passage, nous aurons également un
arb local comme vous pouvez le voir, nous avons le statut enregistré
avec la chaîne, content Lorsque je quitterai ce passage, faites attention à
cet endroit. Dès que je l'aurai quitté
, trois, deux, un. Tu as vu ce qui s'est passé ? La variable d'état a
été complètement détruite. Il n'existe plus. C'est pourquoi il est utile d'utiliser parfois les variables
locales. Si vous utilisez des variables
locales, vous pouvez parfois rencontrer des
problèmes supplémentaires. Donc, sauf si cela a du sens,
ne les utilisez pas. Et assurez-vous également de
les définir au début
du passage. Parce que si vous
les placez à la toute fin, cela peut
parfois
créer des problèmes. Laisse-moi essayer ici. Peut-être que
ça marchera toujours. Oui, dans ce cas, cela fonctionne toujours, mais il est plus sage de définir les variables locales
dès que possible Il suffit donc de
les placer jusqu'en haut ici.
17. Randomisation: Deux Maintenant, permettez-moi également de vous dire
quelques points pour rendre le réglage d'une
variable plus flexible. Supposons donc que
vous vouliez définir un nombre aléatoire lorsque vous
déterminez la valeur initiale
de l'argent. Donc prêt. Mais cette fois, au lieu
de donner une valeur fixe, entre crochets, tapez une colonne
aléatoire. Et ici, nous définissons simplement une gamme. Par exemple, disons
simplement que ce sera 0
à 1 000 Ainsi, avec
cette astuce, vous pouvez définir des nombres aléatoires
dans cette plage. Tester. Il a été fixé à 50. Donc, si nous rechargeons ce
passage, 676 543. Donc, chaque fois que je recharge le
passage, comme vous pouvez le voir, redémarrez le test, et nous pouvons
voir qu'à chaque fois, nous avons un test aléatoire L'autre méthode très similaire au hasard s'appelle l'un ou l'autre. Donc si nous allons ici et que nous
changeons avec E soit, comme ça, 500, peu importe,
vous savez, comme ça. La différence entre le hasard et l'un ou l'
autre est que,
dans ce cas , il
n'en choisira qu'un parmi cette
liste que nous créons. Alors laissez-moi vous montrer, comme vous
pouvez le voir maintenant, c'est zéro. Encore une fois, zéro, 100, dix, comme vous pouvez le voir, sont
tous deux similaires, mais leur fonctionnement est légèrement différent
. Cela sera déjà extrêmement utile si
nous voulons attribuer des dégâts, exemple des dégâts aléatoires ou si vous
souhaitez attribuer un bonus. Et évidemment, l'un ou l'autre peut
aussi être ficelé, triste, heureux. Assurez-vous
évidemment de séparer toutes les valeurs par des
virgules comme ceci, c'est-à-dire
18. Définir ou mettre: OK. Parfois, vous pouvez ressentir le besoin de définir la variable d'une manière
légèrement différente. Pour ce faire, vous pouvez simplement utiliser une variante de set,
appelée put. Comme ça. C'est fondamentalement la même chose que le
set, mais en sens inverse. Il vous suffit donc de définir d'abord la valeur que vous
allez donner en pouces. Comme vous pouvez le voir, c'est
la même chose que set, mais nous avons mis la valeur
puis la destination. Mettez Happy Inch Money. Avec la ficelle, content. Qui. Parfois, il peut être
judicieux de mettre la valeur réelle
au début du code,
afin que vous puissiez facilement voir
19. Délais + cycles temporels: Très bien,
consacrons donc quelques secondes à
parler
des macros liées au temps. Supposons simplement que
nous voulions retarder cette macro d'un certain
nombre de secondes, n'est-ce pas ? La façon la plus simple de le
faire est de l'utiliser au bout de 3 secondes. Donc trois a. Vous pouvez également
mettre des nombres en millisecondes. Nous avons ensuite mis la
macro put à l'intérieur. Ce n'est qu'après 3 secondes que
nous entrons dans le passage nous verrons la
variable moni être définie Nous allons donc ici. Un,
deux, trois ? Hourra C'est ainsi que cela fonctionne. Fondamentalement,
cela retarde un événement d'un certain nombre de secondes, voire de minutes,
vous savez, cela dépend. C'est ça. Bon, maintenant, en théorie, bout de 3 secondes, nous
verrons l'argent en devenir un. Ils disent simplement que nous
voulons que cela se produise uniquement après avoir cliqué sur ce bouton
ici, comme ceci. Donc, Lily change juste le
nom en live, 3 secondes. Ensuite, nous pouvons enfin le
déplacer dans Link. D'accord. Alors allons-y. Comme vous pouvez le constater, nous ne
voyons aucune variable pour le moment. Donc, si je clique juste ici, OK, nous attendons 3 secondes. Nous devrions dire, OK, nous
commençons à voir le numéro un. Et remarquez-vous une chose, elle commence à
augmenter toutes les 3 secondes. Donc, la raison pour laquelle cela se produit
est que le live, par défaut, est une sorte de boucle. Il répète donc cette fonction
toutes les 3 secondes dans ce cas. C'est donc en quelque sorte une augmentation
infinie de l'argent d'
une unité toutes les 3 secondes. C'est donc une chose. Mais
supposons que nous voulions
que l'événement ne
se produise qu'une seule fois. Fais-le Tapez parenthèse, arrêtez, et maintenant l'
événement ne se produira qu'une seule fois Laisse-moi te montrer. Cliquez sur 1 seconde. Comme vous pouvez le voir,
cela vient de s'arrêter. À un. C'est donc l'
équivalent d'après, mais c'est beaucoup plus flexible.
20. Déclarations conditionnelles: Deux. Supposons que vous souhaitiez que quelque chose se produise uniquement lorsque des
conditions spécifiques sont remplies. Nous voulons passer à un passage
spécifique lorsque la variable Moni a atteint une certaine valeur
minimale, n'est-ce pas ? Modifions simplement, tout
d'abord, ce lien ici, afin qu'il augmente
ce nombre à l'infini Une fois que l'argent a
été augmenté, insérez une nouvelle macro
ici appelée I. Il
suffit de couper la ligne comme ceci. D'accord. Donc, la façon dont cette macro fonctionne est que
nous spécifions ici la condition. Disons donc si les
gémissements sont plus importants. Nous pouvons donc utiliser plus ou moins. Vous l'avez probablement vu
à l'école, vous savez, une mesure plus grande est
inférieure ou égale à. Ce sont en quelque sorte toutes les
possibilités, non ? Donc, pour l'instant, tapons simplement
une valeur supérieure à trois. Cela va
être notre condition. Spécifiez simplement ce qui se passe. Accédez à un passage spécifique entre
crochets. Va dans la chambre 3. Maintenant, en théorie, nous
verrons le moni augmenter et ce n'est que lorsqu'
il atteindra plus de trois qu'il
ira immédiatement dans la chambre trois Allez. Prends donc
attention à ça. Un ? Deux ? Trois ? Quatre. OK,
tu vois ce qui s'est passé ? Maintenant, dès que nous avons atteint quatre, ce qui est supérieur à trois, nous avons quitté le passage, et au CNC, nous
sommes maintenant dans la salle trois. Ouf. C'est ainsi que fonctionnent
les conditions. Et vous n'avez aucune idée du nombre de fois que vous allez l'utiliser,
car ils
vous permettent de compliquer votre logique
du jeu
21. Plus de conditions: La macro Two I peut également
surveiller plusieurs conditions. Par exemple, vous pouvez aller
ici à la fin de ce champ if, et il vous suffit de taper des
parenthèses, puis si Fondamentalement, il y en a une seconde si vous définissez simplement un
nouveau contrôle, une nouvelle condition. Donc, tout d'abord,
permettez-moi de faire une modification ici. Disons que nous fixons l'argent à
un nombre aléatoire, comme un dé. Alors on va juste ici
si Moni en est une, une. Sinon, si Moni c'est lui, che. Et aussi pour rendre cela
plus clair, imprimez physiquement le texte de la variable moni
après sa mise à jour Nous voyons donc li si c'est vrai
ou faux. Comme ça. Je fais juste un test. OK, vas-y. Nous voyons donc la variable 1.
Tu vois ce qui s'est passé. Ce n'est que lorsqu'il en atteint un qu'il en imprime un comme celui-ci. Et pareil quand il atteint deux
au hasard. Tu peux le voir. D'accord, deux, puis encore une fois, lorsque vous variez à nouveau deux, ainsi de suite, d'accord Disons également que
nous voulons voir un texte pour tous les autres cas. Pour ce faire, il suffit d'utiliser se
après tous les se if, ce
qui signifie que vous devez le faire dans tous les autres cas qui ne
sont pas les précédents, vous savez, donc ni
ceci ni cet Ancien ne vont Très bien, odeur, odeur, ordre et il ne reste qu'un
ou deux changements Mais dans tous les autres cas, il imprime Odor. Whoo. Cela
augmente donc de façon exponentielle la puissance de I.
22. Événements: Jusqu'à présent, nous avons en quelque sorte
construit un système dans lequel nous
combinons la macro live
avec la macro I. Mais en fait, il
existe une macro spécifique que vous pouvez utiliser pour
créer un I en ligne Elle se déclenche
donc automatiquement
dès que la condition est
remplie. Nous l'avons donc simplement
mis tout en bas. Comme ça. OK,
ça s'appelle un événement. Et la façon dont cela fonctionne, c'
est que vous tapez quand il y a un gémissement, allez dans la chambre trois Fondamentalement, cela
revient à utiliser un live plus F. Il sera prêt à déclencher dès que
la condition sera remplie. Super rapide, tu sais,
le plus vite que tu puisses faire. Rendons les choses un peu
plus intéressantes. Peut-être que nous diminuons encore plus
la vitesse, mais nous augmentons les chiffres. Essayons ça. Va. Donc, c'est parti jusqu'à ce que nous
finissions par en toucher un, et il
passe immédiatement automatiquement à
l'élément que nous avons défini. C'est essentiellement le
pouvoir de la macro événementielle. Un seul conseil,
n'en abusez pas. Tu sais, n'abusez pas trop souvent de
plusieurs avant. Utilisez-les uniquement si
c'est nécessaire.
23. SI dans le SET a: Et si vous
vouliez intégrer une condition if directement dans la définition
d'une variable ? Vous pouvez le faire avec
la macro de condition. Définissons donc, tout d'
abord, encore une fois,
set mon, mooning random 1-100 $ Peut-être 10 000. D'accord.
Nous ne savons pas si nous n'aurons
que 1 ou 10 000 dollars. C'est vrai. Pour déterminer si
nous sommes riches ou fauchés, nous pouvons simplement le faire à partir de là. Définissez donc le statut, tapez cone. Appelez ensuite la variable,
vous devez vérifier. Donc de l'argent. Supposons que s'
il est supérieur à 9 000, nous allons attribuer la
chaîne riche, choisir le statut Ensuite, nous devons
définir quelle chaîne sera assignée pour
tous les autres cas. Donc ça va être un coma et donner une valeur à
tous les autres cas. Disons cassé, testez. Alors maintenant, nous sommes ruinés parce que, comme vous pouvez le voir,
l'argent n'en a reçu que 1054 Donc, si nous rechargeons à nouveau, fermons
7 000 personnes, encore, encore, encore et encore,
elles finiront par devenir riches Vas-y, vas-y, vas-y. OK. Waouh, Rich. Parce que, comme vous pouvez le constater,
l'argent est maintenant supérieur à 9 000 dollars. C'est ainsi que cela fonctionne.
La condition est extrêmement puissante et vous pouvez l'intégrer
là où nous le voulons. Il peut même se trouver à l'intérieur de l'impression, et vous pouvez également définir plusieurs conditions
dans le même environnement. Eh bien, il suffit de copier ceci. Définissons simplement un cas
intermédiaire où vous êtes au-dessus 2000 et inférieur à 9 000 D'accord. Donc, dans ce cas, on peut dire que c'est mat. Dans tous les autres cas, il sera effectivement cassé. OK, M, parce que, comme tu
peux le voir, nous sommes 7 000. Mat, fais juste attention
à ce point. Encore une fois, M, Matt. D'accord, maintenant nous sommes vraiment ruinés
parce que, comme vous pouvez le voir, nous n'avons que 69$
24. Crochets: Supposons simplement que vous ayez
parfois besoin d' un morceau de texte que vous souhaitez masquer et afficher de manière dynamique, ou que vous souhaitiez avoir
un morceau de code que vous souhaitez réexécuter
uniquement lorsque vous le souhaitez. Pour faire ce genre de choses,
vous devez utiliser des crochets. Les crochets sont donc fondamentalement des
mini-paragraphes qui sont des
sortes de mini-conteneurs qui peuvent contenir soit quelque chose à afficher, soit du code, et ils peuvent être remplacés. Ils peuvent être masqués,
affichés, réexécutés. Je vais vous montrer comment
faire toutes ces choses. Lisons simplement un
nouveau passage ici. Tout d'abord, il vous suffit de taper
une ligne verticale comme celle-ci. Et tu donnes le nom de ce crochet à ce
conteneur. Crochez-en un. Ensuite, vous devez décider si
ce hook
sera visible par défaut
ou masqué par défaut ? Si vous voulez que cela soit visible, tapez
simplement une valeur supérieure à
ce symbole ici. Ensuite, tapez simplement les deux
crochets comme d'habitude. Et comme vous pouvez le voir, cela
complète la fonction, et maintenant nous pouvons taper
où nous voulons ici lorsque je prévisualise
ce passage. C'est comme si j'écrivais
normalement ce texte, mais maintenant il est dans un crochet. Je suppose que nous voulons que le crochet soit invisible par défaut. Eh bien, changez simplement ce symbole avec les
parenthèses fermées comme ceci Nous ne voyons rien.
25. Afficher / Cacher: Vous utiliserez toujours
une macro appelée show. Ensuite, vous tapez un point d'
interrogation et vous nommez le crochet. Alors, crochez-en un. Donc maintenant, comme vous pouvez le voir,
il y a également un match au bout d'une seconde. D'accord, une et des émissions. Pareil pour le revers. Donc, s'il est
visible par défaut, vous pouvez le masquer. Changez l'affichage en fonction de la hauteur. Donc, après avoir choisi quelques secondes, le crochet sera masqué. Un, deux Masquer. Comme vous pouvez le deviner, cela peut également
se produire en direct, avec un événement. Vous pouvez faire preuve de fantaisie
et trouver de nouvelles
façons de montrer ou de masquer un crochet de différentes
manières. Vous savez, il n'y a fondamentalement aucune
limite.
26. Conteneurs de code: Oh. Une autre caractéristique étonnante des hooks est que vous pouvez
également y placer du code. Vous pouvez donc le
masquer par défaut. Si vous placez un code
dedans, il ne se déclenchera que
lorsque vous ouvrirez le crochet, uniquement lorsque vous l'afficherez. Ainsi, si, par exemple, nous plaçons quelque chose qui est mis
en ligne comme celui-ci, toutes les demi-secondes,
la variable monétaire augmente d'
une unité et l'imprime. Comme il est à l'intérieur, le crochet est caché, nous ne verrons rien
lorsque nous testerons le passage. Allons-y simplement.
Comme vous pouvez le constater, nous n'avons rien, et nous
n'avons pas non plus la variable. Mais dès que j'appuie dessus, nous commençons à voir
la variable s' imprimer et continuer encore et encore. C'est donc une sorte de boîte qui
contient toutes les informations, et elle
ne démarre que lorsque vous l'ouvrez. C'est ce qui fait la beauté des hameçons. Vous pouvez les utiliser pour déclencher une avancée
complète dans la logique
elle-même uniquement lorsque vous le souhaitez.
27. Remplacer le contenu: Vous pouvez également modifier dynamiquement
le contenu d'un hook. Pour ce faire, vous devez
utiliser les macros de remplacement. Remplacez, nous ciblons le crochet ou les crochets que nous devons
changer. Accrochez-en un pour le moment. À l'intérieur des carrés, il vous suffit de
placer le nouveau contenu qui sera placé à la place
de l'ancien. Il remplacera donc complètement
l'ancien code. Pour l'instant, il suffit de sélectionner une
séquence de zéros comme celle-ci. Nous appuyons sur Go pour afficher
le contenu standard, et dès que nous appuyons sur
Modifier, vous voyez ce qui s'est passé ? Nous voyons maintenant le nouveau
contenu de ce hook. Vous pouvez donc évidemment répéter
cette étape de manière dynamique. Cela peut être extrêmement utile pour les dialogues et les jeux
dynamiques
ou même pour le code lui-même. Soyez juste prudent lorsque vous l'utilisez
avec des fonctions en direct. Si une
fonction en direct est en cours, il est
peut-être judicieux d'essayer intégrer le
remplacement dans le crochet lui-même ou même de vous
assurer arrêter la
fonction en direct, sinon elle est peut-être toujours en cours d'
exécution quelque part.
28. Recharger un crochet: Donc, comme vous pouvez le voir, pour le moment, nous avons fixé l'argent à huit
plus dix et nous l'avons imprimé. Donc, comme vous pouvez le voir, cela
va être affiché. Donc, si nous lisons ce passage, nous ne voyons que le chiffre
dix, et c'est tout. Supposons donc que nous
voulions que vous créiez un bouton qui indique
à ce hook de réexécuter ce code, et en théorie, nous
verrons un nombre plus élevé. Il suffit donc d'aller ici, de créer un lien, d'essayer à nouveau, puis de placer
la macro de réexécution à
l'intérieur de celui-ci . Nous appelons le crochet cible, il suffit d'en accrocher un,
puis d'aller ici. Testez, nous avons le bouton. Donc, dès que j'appuie dessus, qui. Tu vois ce qui se passe. Donc
ça a en quelque sorte dit le truc. OK, recommence-toi.
29. Cibler une accroche: C'est bon. Enfin,
permettez-moi de vous montrer une approche un peu plus
avancée où, par
exemple, vous avez plusieurs hooks avec un contenu différent. Supposons que
vous ayez un système qui ne masque qu'un seul
d'entre eux à la fois. Pour simplement discerner la
cible de manière dynamique sans avoir à créer trop
de copies du même code, une approche consistera à utiliser que
l'on appelle les crochets nommés macro Je vais juste
vous montrer comment cela fonctionne. Tout d'abord, un bouton
pour choisir la cible. Donc ciblez-en un, et nous
utiliserons une variable appelée
target pour en accrocher un. Ensuite, il suffit de le copier et de le coller pour la cible 2. D'accord. OK. Nous venons de créer un troisième lien qui sera utilisé pour finalement
masquer l'un d'entre eux. Il suffit donc de masquer la cible. Et ici, on joue juste à cache-cache. Au lieu de nommer
directement un seul hook, nous le rendons dynamique. Utilisez la nouvelle macro,
appelée Hooks name. Celui-ci, ici, comme ça. Ensuite, nous utilisons la
variable target comme ceci. Donc, fondamentalement, ce qui va se
passer, c'est que
nous appuyons d'abord sur l'un de ces boutons pour choisir la
cible 1 ou la cible 2. Et puis finalement, nous appuyons sur le deuxième bouton
ici,
pour masquer la cible, ce qui masquera automatiquement le bon crochet, fonction de celui sur lequel nous avons appuyé plus tôt ici.
Laisse-moi juste te montrer. Disons que nous ciblons le nombre. D'accord ? Vous pouvez donc voir que la
variable est définie ici. La cible est le crochet Q. Si j'appuie sur masquer la cible, elle va
maintenant masquer
celle-ci ici, la seconde. Nous. C'est ainsi que cela fonctionne. Permettez-moi de vous montrer
également le premier. Donc, évidemment, si nous appuyons
uniquement sur cette touche sans définir de
cible, il y aura probablement une erreur, car aucune cible n'est
encore définie. Vous devez donc définir l'objectif. Ciblons donc simplement
un design comme celui-ci. Et maintenant, si nous nous cachons,
la bonne cible sera automatiquement masquée.
30. Cartes de données: Je vais vous montrer comment
utiliser les données par paquets. Créez une première situation
où nous fixons un argent à dix. Nous voulons définir automatiquement
le statut comme ruiné ou riche. En fonction de ce chiffre, nous définissons
ensuite le statut monétaire, qui est la source de la
modulation de la carte de données DM. Et dans la carte de données, nous utilisons des paires de valeurs. Ainsi, pour chaque valeur possible
pouvant être attribuée à l'argent, nous retournerons une
certaine valeur spécifique. C'est ainsi que fonctionne une carte de
données. Nous allons donc simplement ici,
et nous savons que l'argent n'
ira qu'
à un ou à 1 000 dollars. Ainsi, dans la carte de données, nous pouvons simplement taper une virgule, attribuer la chaîne, la
casser, évidemment Ensuite, comptez le coma pour le
deuxième cas, 1 000 riches. Et à ce stade, nous pouvons simplement
imprimer le statut 1 ou 1 000. D'accord. Laissez-moi
vous montrer ce qui se passe. Si fauché, riche,
riche, riche, ruiné. Avec soin,
ce chiffre est là. Nous ne sommes donc ruinés
que lorsqu'il en est un. Et nous sommes riches exactement
quand c'est 1 000. Waouh, c'est la beauté
des cartes de données. Soyez toujours prudent car
vous devez vous assurer
que cette carte de données tient compte
de tous les cas possibles. Dans le cas contraire, un message d'erreur sera
renvoyé. Par exemple, tapez un nombre étrange que nous n'avons pas enregistré dans la carte de données, comme ce numéro
ici. OK, immédiatement. Donc maintenant fonctionne, maintenant fonctionne et finira par tomber en panne parce qu'il y a un numéro
que nous n'avons pas enregistré.
31. Tableaux: Au cas où vous vous
demanderiez s'il existe un moyen d'avoir une flexibilité
maximale, la réponse est d'utiliser des tableaux Fondamentalement,
les tableaux constituent le moyen le plus courant de regrouper plusieurs types de
données au même endroit Pour le faire, c'est très simple. Vous venez de définir une variable. Vous donnez donc un nom à ce
groupe de données, vous choisissez la case 1, puis vous choisissez A, et ici nous pouvons simplement
taper où nous voulons Définissez le premier chiffre
comme étant un, deux ou trois. Comme vous pouvez le constater, il peut s'
agir de types de
valeurs mixtes dans le même pack. Cela rend les matrices extrêmement flexibles et puissantes Tu les utilises tout le temps. À ce stade, nous avons un
tableau qui contient une, deux, trois ou quatre valeurs. L'ensemble de ce paquet sera appelé boîte 1. Laissez-moi vous
montrer ce qui se passe. Il enregistrera
tout le contenu de la boîte 1 en tant qu'éléments
individuels. Et vous vous demandez probablement
ce que nous pouvons faire avec les tableaux. Eh bien, si nous définissons Ming, case deuxième, par exemple, comme ceci, juste comme ça. Donc, fondamentalement,
cela va tirer la deuxième valeur de la boîte
et la transformer en argent. D'accord. Tu as vu ce qui s'est passé ? Nous venons d'attribuer la deuxième
valeur de la case 1 à l'argent. Nous pouvons donc utiliser le troisième, ici, et ainsi de suite. Comme vous pouvez le deviner, il existe un
moyen de modifier le contenu d' un tableau après l'avoir déjà dit. Faisons
simplement ce qui suit. Au bout de quelques secondes, nous avons mis zéro. Deuxième position des boîtes. Imprimer. D'accord. Faisons-le. D'accord. Maintenant, nous venons d'imprimer la deuxième position de la
boîte, qui était initialement de 1 000, mais au bout de 2 secondes, elle a été remplacée par zéro. Enfin, une autre
chose que vous pouvez faire avec les tableaux est de
convertir chaque valeur contenue dans
un tableau en variables réelles Pour ce faire, vous devez utiliser la macro du
pack. Alors tu vas ici. Nous tapons la première boîte de déballage,
évidemment, entre parenthèses. Et ici, il suffit
de taper à nouveau array. Mais cette fois,
il suffit de taper le nom des variables et d'
attribuer chacune de ces valeurs à. Nous avons une, deux,
trois ou quatre valeurs, nous allons
donc
créer quatre variables. Ce sera donc la valeur 1, ainsi de suite, comme ça.
C'est ainsi que cela fonctionne. Comme vous pouvez le constater, les valeurs
un, deux, trois, quatre ont respectivement
exactement les numéros du tableau de boîtes d'origine. Cela va être
extrêmement utile, en particulier pour les commandes des jeux de
combat. Mais en fait, il
peut être assez utilisé pour tout ce que vous désirez
à ce moment-là.
32. Données en direct: Affichage de données en temps réel. Vous connaissez déjà
la commande d'impression, qui vous permet d'afficher certaines
variables ou n'importe où. Si vous l'encapsulez
dans le live, évidemment,
nous créerons une variable d'
affichage, toujours mise à jour avec la
dernière valeur, n'est-ce pas ? Nous le savons donc déjà à
ce stade. Eh bien, si vous voulez
pouvoir taper quelque chose
en temps réel, vous suffit d'utiliser cette
nouvelle entrée de macro comme celle-ci, et nous avons juste besoin de
taper pour lier comme ceci. Nommez simplement une variable à laquelle vous souhaitez attribuer cette valeur. Laisse-moi juste te montrer à
quoi ça ressemble. Nous avons littéralement une zone de texte dans laquelle nous pouvons taper
où nous voulons. Et vous pouvez voir que
dès que nous tapons, la variable réelle est
mise à jour avec cette valeur que nous signons ici avec le Strick, cette valeur que vous tapez
là peut déclencher quelque chose Si un événement
surveille cette valeur,
la deuxième chose
dont vous aurez
parfois besoin pour la deuxième chose
dont vous aurez
parfois besoin afficher les données en direct est une sorte de
curseur qui se déplace en
fonction d' une variable
évoluant au fil du temps, comme une barre de santé, par exemple, pour faire
quelque chose comme ça Il suffit d'utiliser
la macro du compteur. Il vous suffit donc de taper meter, bind et la variable dont vous
allez extraire les valeurs. Disons donc simplement la virgule et assurez-vous de
définir le nombre maximum. Disons 100. Puis coma, encore une fois, tapez simplement X comme ça. C'est en quelque sorte là
que ça va aussi être aligné. Ce sera au centre,
de gauche à droite. Et X signifie « juste au
centre » automatiquement. Enfin, donnons simplement une
couleur à la barre. Tellement jaune. Définissez maintenant une valeur pour cela. Donc évidemment, cela va
changer en temps réel si nous créons un après 1
seconde, il passe à 15. Ensuite, nous créons une seconde
après ce temps, 3 secondes. Lorsque nous le réduisons à
dix comme ça, essayons. OK. 50 ? Waouh. Et c'est ainsi qu'il est facile d'intégrer une barre miroir dans vos passages. Ils peuvent également être placés , alignés
où vous le souhaitez. Et comme vous pouvez le constater, il n'
y a pas de bordure dans cette barre. Nous tapons donc simplement B pour R, comme ceci. Et puis solide. Et ça va donner de
belles bordures solides qui lui donneront une apparence plus légitime, comme une vraie barre de santé Waouh, il existe des méthodes avancées
pour personnaliser ces barres. Vous pouvez
avoir, par exemple, un dégradé dans lequel il
change de couleur en fonction de l' endroit où il
se trouve, ou changer la façon dont il se remplit. Vous savez,
peut-être qu'il peut être rempli
du centre vers les bordures
ou inversement.
33. Visites et historique: Deux. Supposons donc que nous voulions déclencher un événement
spécial dans la salle quatre, mais uniquement lorsque nous revenons au moins trois fois
dans ce passage. Pour ce faire, il suffit de mettre une belle condition en bas, comme celle-ci. Je suis assise égale ou
supérieure à trois, disons. Ensuite, nous accédons simplement à un passage secret ou nous pouvons déclencher quelque chose dans
cette page elle-même. Passons donc à un passage
complètement secret. Commencez par la chambre 3. Donc, chambre 3 normale, chambre quatre, trois, quatre, trois. Maintenant, fais attention. Bien,
comme vous pouvez le voir, nous sommes retournés pour la troisième
fois dans la chambre quatre, mais nous avons été redirigés vers un
autre passage C'est la chambre secrète 1. C'est ainsi que vous pouvez utiliser
cette variable spéciale. C'est vraiment
puissant pour cela. Enfin, permettez-moi
d'approfondir un niveau. Supposons maintenant qu'après avoir
traversé la première pièce secrète, nous retournions dans la chambre trois, et que nous voulions faire savoir à la chambre trois
que nous sommes
entrés dans la pièce secrète
et ainsi déclencher un secret supplémentaire
dans la salle trois elle-même. Nous avons besoin de l'histoire. Nous allons donc ici au
bas de la chambre 3. Vous créez un historique des conditions
if simple où figure son nom. Entre guillemets, nous
tapons
le nom du passage dont nous avons besoin
pour suivre les visites. Donc, dans ce cas, la chambre
secrète 1. Et en dehors des parenthèses, suffit de taper l'apostrophe S, longueur et enfin,
nous pouvons décider nombre minimum de visites
qui déclencheront
le qui déclencheront Donc, dans ce cas, juste
un supérieur à zéro. Donc, toute cette phrase
signifie que si nous sommes
passés par la
pièce secrète au moins une fois, nous déclencherons
les trois secrets. Ils ne font que tester ce passage. Ainsi, dans la troisième chambre,
comme vous pouvez le constater, nous ne voyons pas encore le secret si nous
finissons par atteindre
le passage secret Bien,
retournons dans la chambre 3. Et si on fait tout. OK. Comme vous pouvez le voir, c'est ce
qui s'est passé. Comme nous venions de
découvrir le secret, chambre 3 a maintenant vérifié que
nous l'avions bien lu
34. Optimisation de l'espacement: C'est bon.
Parlons maintenant de l' espacement correct entre
les ficelles Fondamentalement, le
code et le texte qui seront affichés occuperont toujours de la
place dans la page. Donc, en théorie, si nous le rendons,
ce sera exactement l'un
après l'autre, n'est-ce pas ? Mais si nous tapons du code, si je rends ce passage,
laissez-moi vous montrer ce qui se passe. En fait, cela prend de la place. L'astuce pour
réduire automatiquement tout l'espace. Il vous suffit de vous rendre
tout en haut du passage, taper un joli support bouclé Il suffit de l'ouvrir comme ça. Et
puis, en bas, ferme-le. C'est ce qu'on appelle l'effondrement. Et ce qu'il fait, c'est exactement que vous utilisez
automatiquement le
moins d'espace possible. Laissez-moi vous montrer
ce qui se passe. Comme vous pouvez le voir maintenant,
il s'est
tellement effondré qu'il a également réduit
les sauts de ligne. Cela a donc en quelque sorte résolu un problème, mais en a également créé un nouveau. Peut-être voulons-nous préserver
les sauts de ligne. Il vous suffit de taper le saut de ligne HTML
standard. Copiez exactement ceci.
C'est exactement pareil. Cette piste
vous permet d'utiliser les deux. En théorie, nous devrions
toujours avoir Who. Même chose, mais aussi avec le I finalement complètement ignoré. Si vous utilisez le collapsus partiel, qui ressemble à ceci, ouvrez le crochet bouclé
puis égalisez-le Comme vous pouvez le voir, cela
devient une fonction prête. Lorsque vous l'utilisez, cela ne fera que réduire l'espace
à partir de ce moment. En théorie, nous
verrons les trois premières normales car elles sont
complètement rendues. Les trois suivants avec
l'effondrement de l'espace. Il n'y aura donc plus de sauts de
ligne. Laisse-moi essayer. D'accord. C'est donc aussi une autre astuce. Ainsi, pour utiliser un
espace de réduction partiel, dans certaines situations,
vous devrez peut-être l'utiliser au lieu de l'espace de réduction
standard. Et laissez-moi vous montrer
une dernière chose. Supposons que nous ayons un véritable saut de ligne comme celui-ci, mais que vous souhaitiez le réduire sans utiliser la
véritable astuce d'effondrement. Pour le faire uniquement sur des lignes spécifiques, tapez
simplement le cil inversé, et la ligne suivante sera automatiquement
réduite. Alors laissez-moi vous montrer ce qui
se passe exactement avec ça. Il réduira automatiquement
uniquement le saut de ligne.
35. Changement de couleur: À ce stade, vous savez
déjà comment
saler le texte de la manière
la plus élémentaire Maintenant, permettez-moi de vous
montrer tout un tas choses
supplémentaires pour élargir l'ensemble des personnalisations
que vous pouvez appliquer à un texte ou à l'
endroit où vous Pour changer la couleur du
texte, utilisez un trait d'union, puis, comme vous pouvez le voir,
vous suggère ce que vous pourriez faire Mais l'une d'entre elles est la couleur. Ici, tapez simplement où nous voulons. Violet, puis
encapsulez le texte exactement. Violet. Pooh
36. Taille et opacité: Supposons que vous
souhaitiez créer un texte plus grand qu'un autre. Nous allons changer la
couleur du texte en fonction de la taille du texte. Vous devez faire attention
car la taille part de 1, ce qui signifie qu'il n'y a aucun changement. Et puis, évidemment,
si nous insérons 0,5, ce sera
la moitié de la taille initiale, juste comme ça. Et
ainsi de suite. Donc, si vous voulez le
rendre trois fois plus grand, mettez trois pour décider de
l'opacité d'un morceau de texte ou
de tout autre
type d'opacité comme celui-ci Et puis c'est pareil. Cela passe donc d'
un, qui est le moyen
de base de ne pas
changer, à totalement opaque. Il est à terre. Rendons-le vraiment presque
complètement transparent. Donc 0,25 et évidemment, ça va avoir l'air vraiment
léger, juste comme ça Comme vous pouvez le deviner,
vous pouvez combiner toutes ces choses simplement
en ajoutant un bruit plus 0,5 d'opaque et en changeant
la couleur, en tapant du bruit. De plus, ajoutez les
autres modifications que
vous souhaitez empiler
au-dessus de la première. Maintenant, affichez un texte
également de plus petite taille, afin que vous puissiez voir toutes
les propriétés empilées les unes sur les autres Nous changeons donc la
couleur, l'opacité et la taille
en même temps.
37. Styles dynamiques: Supposons que vous souhaitiez
rendre ces propriétés dynamiques. Les deux cas les plus courants
que vous pourriez utiliser seraient de placer
le tout dans une sorte d'événement en direct. Vous pouvez donc le placer
soit dans le live géant comme celui-ci, puis simplement modifier
certaines variables,
soit d'une manière ou d'une autre, placer le
tout dans un crochet, puis le réexécuter avec les variables, elles le font simplement. Au lieu d'utiliser les valeurs
fixes ici, nous utilisons simplement des variables. Donc littéralement ici O P un, d'accord, puis ici nous utilisons de
la couleur, une taille unique, quoi ? heure actuelle, ces variables
n'ont que la valeur par défaut,
qui sera zéro. Définissez donc les valeurs par défaut. Vous pouvez donc également deviner
que vous pouvez simplement définir plusieurs variables
en utilisant un seul ensemble. Cela dit, nous
commençons juste à tester ce type, s'il fonctionne tout seul. D'accord. Maintenant, pour pouvoir changer
ces choses de
manière dynamique, vous pourriez créer un événement après 2 secondes pendant lesquelles
nous entrons dans le
passage, en remplaçant toutes ces belles
propriétés par de nouvelles valeurs. Nous
agrandissons donc le texte, comme ceci. Nous changeons de couleur. blanc. Opacité, choisissez 0,5 D'accord, réexécutez un texte comme
celui-ci, et c'est tout. Alors laisse-moi te montrer le texte. Un, deux, Magic. Qui. Vous pouvez donc maintenant imaginer à quel point
ce système peut devenir flexible.
38. Réagir avec le curseur de la souris: Supposons que nous ayons un texte invisible, texte,
couleur, transparent. Donc, par défaut, il
sera invisible. Mais ensuite, lorsque nous survolons, ce texte deviendra visible ou
changera de couleur Pour ce faire, utilisez simplement le style
hover. Comme ça. Ici, vous définissez le changement qui
va se produire, changez la couleur du texte en blanc. Signez ensuite le texte,
interrogez Test test test. Donc, pour le moment, c'est invisible. Mais dès que vous déplacez
le curseur sur le texte,
Who, fondamentalement, c'est une autre astuce qui
permet de l'intégrer. Vous pouvez cacher certains secrets
ou où vous le souhaitez.
39. Verbatim: Supposons maintenant que vous ayez
parfois un mot,
bonjour, et que nous le mettions en gras. Si nous le rendons, il n'
affichera le mot qu'en
gras, n'est-ce pas ? Mais supposons que vous
souhaitiez pouvoir le rendre
en incluant les guillemets ici. Donc normalement, il n'y a aucun moyen de le
faire à moins d'utiliser
mot pour mot, comme celui-ci Ensuite,
encapsulez simplement le texte. Alors maintenant, il va afficher
le texte brut comme ceci. C'est le w, vous pouvez exclure toute stylisation possible
uniquement pour le texte brut
40. Les transitions: Supposons simplement que nous
ayons, encore une fois, notre mot « Bonjour ». Et nous voulons que vous donniez
quelques mouvements. Lorsque ce texte apparaît ou disparaît, utilisez simplement la transition. Les options qui s'offrent à vous
sont les suivantes. OK, bloquez simplement
ce cadre parce que tous ces gars qu'ils voient ici sont tous des options que vous
pouvez mettre dans cet endroit. Eh bien, utilisons le frisson, et cela donnera déjà
du mouvement à ce mot ici Laisse-moi te montrer le test. OK, vous avez donc ce qu'il fait, et il
jouera automatiquement lorsque vous
rechargerez le passage Supposons que nous
voulions contrôler
la vitesse de cette animation. Ajoutez le nie plus et modifierons le temps de
transition. Et comme vous pouvez le deviner,
nous allons simplement indiquer une valeur en secondes, 0,5 seconde. C'est déjà plus rapide, mais
plus lent. Donc 3 secondes. Comme vous pouvez le constater, il
sera beaucoup plus bas. Waouh, c'est ça. Vous pouvez vous amuser avec les transitions
et les horaires.
41. Installez l'audio !: Deuxièmement, pour pouvoir
utiliser Audio Twine, il
suffit d'installer
une bibliothèque externe Go Story, Javascript. Et là, vous suffit de
copier-coller le contenu
du fichier texte de ce
chapitre. Collez-le ici. Vous verrez ce long texte. Ne changez rien,
fermez-le simplement. Et puis faites de même
pour la feuille de style. Vous ouvrez donc la feuille de lecture. Si vous avez
déjà des éléments, allez en bas ici, puis collez à nouveau.
Juste comme ça. Presque une sorte de double
vérification, testez-le lors du passage. Donc, vous insérez simplement des éléments
aléatoires comme celui-ci, et cela
vous donne-t-il une erreur ? Cela signifie qu'il est correctement
installé. Parfait.
42. Définitions (audio): Une fois que la bibliothèque
est prête à être utilisée, il
vous suffit de créer un
passage spécial dans lequel nous
indiquerons l'emplacement exact des fichiers audio
dans votre lecteur. Créons donc simplement
un nouveau passage, nommez-le exactement comme ceci. Des pistes à points entiers. Il suffit de recopier exactement ce nom. Ensuite, à l'intérieur, nous
allons simplement
définir initialement où se trouvent tous les fichiers
audio. Donc, la façon dont cela fonctionne
est la suivante : créez définissez notre première piste. Donnez-lui un nom,
puis cliquez sur une colonne. Espace ici,
il suffit de coller le chemin absolu
du fichier audio pour obtenir
ce chemin très facilement. Une astuce est la suivante. Il vous suffit d'ouvrir le navigateur ici. Ensuite, vous allez là où se trouve
le fichier audio. Ici. OK, nous avons donc
ce fichier, par exemple, un N P trois, ce qui
est en quelque sorte un clic. Ensuite, il vous suffit de
faire glisser
le fichier dans le navigateur exactement là où vous
avez normalement les liens. Et vous voyez ce qui se passe, je convertit automatiquement le
fichier en un chemin absolu. Vous pouvez simplement le confirmer
par le fait qu' il commence toujours par un fichier. Si cela commence par un fichier,
cela signifie que j'ai travaillé. Si cela ne
fonctionne pas, réessayez jusqu'à
ce que le fichier apparaisse Copiez ensuite le tout
et collez-le dans une ficelle. Donc, comme ça, cliquez sur un
égal à ce chemin. Ici, il s'agit d'une définition de
piste. Alors maintenant, Twine sait que le son appelé
click one est là, et nous pouvons maintenant l'utiliser
43. Jouez un son ! (audio): Deux peuvent utiliser des sons, entrer dans un passage et simplement créer une sorte de passage
Êtes-vous prêt ? Nous faisons donc ceci, là où nous allons,
prêts comme ça. Ensuite, dans le passage prêt à l'emploi, nous insérons un
message tel que « bienvenue ». Ainsi, la macro que
vous utilisez
le plus souvent s'appelle colonne
Track Track. Et ne vous inquiétez pas s'il ne
reconnaît pas une macro existante, cela fonctionnera
réellement. Il suffit donc de taper de l'espace. Et tout d'abord,
nous devons nous référer
au nom personnalisé que
nous avons donné au morceau. Allez ici, comme vous vous en souvenez, nous définissons cela d'abord
comme un clic. Donc, littéralement, nous tapons entre guillemets, cliquez sur un. Puis on tombe dans le coma et on
donne l'ordre. Nous jouons simplement comme ça. Nous partons donc de
là. OK, prêt ? Va. Qui tu es ici. Voilà à quel point il est facile
d'intégrer le son. Vous vous
demandez donc probablement pourquoi nous avons intégré le son dans le deuxième passage
et non dans le premier. La raison en est que si vous voulez avoir du son
dès le début,
dès le début
de l'histoire, vous devez utiliser une variante
de cette macro ici. Jouez dès que possible, et maintenant cela fonctionnera également dès
le premier passage. Donc, si on va ici, on colle
la même chose ici. Il pourra également
jouer dès le début. Mais seulement dès que je clique n'importe où dans le
passage. Tu vois ? Donc, et la raison en est qu'il ne s'agit pas d'une
limitation, mais simplement d'une mesure
de sécurité de tous les navigateurs Le son ne sera donc
joué qu' après le premier
clic de l'utilisateur. Vous devez donc vous assurer que
l' utilisateur clique sur
la
fenêtre de quelque manière que ce soit. Et à partir de maintenant,
vous avez le son prêt
à être joué à tout moment.
44. Arrêter un son (audio): Deux, laissez-moi
vous montrer un nouveau cas. Nous allons ici, et nous voulons tout d'
abord que vous jouiez le morceau après avoir
cliqué sur le lien. Donc, en fait,
créons un lien personnalisé. Alors appelle-le simplement Lily. Et puis dans le lien,
Lully, nous plaçons Et nous appelons Music One, et nous la faisons
jouer pour le moment. Alors permettez-moi également de créer un deuxième lien
ci-dessous appelé Stop. Vous pouvez donc deviner Ce que nous
allons faire avec ça, c'est que vous êtes capable d'arrêter une piste. Utilisez exactement la même logique, mais changez simplement de jeu avec stop. Nous allons donc cliquer ici. Waouh. Nous entendons de la musique, nous ressuscitons pendant quelques secondes. Ensuite, nous voulons que vous y
mettiez fin. Arrête. Juste comme ça. Pooh Donc, jouez,
arrêtez, sont interconnectés Et vous pouvez également placer ces
fonctions dans des liens.
45. Réactivation (audio): Si vous le souhaitez, vous
ne pouvez pas déclencher à nouveau le son à chaque fois que vous
cliquez sur le lien à plusieurs reprises, vous suffit de modifier, tout d'
abord, le lien. Il suffit de faire en sorte que ce lien
puisse être répété. Nous sommes juste en train de taper « répéter ». Link, répétez, juste comme ça. Donc, au lieu de disparaître,
elle va rester là. Ensuite, avant de
jouer le morceau, nous nous assurons d'arrêter le morceau lui-même au cas où
il jouerait déjà. Copiez-le, placez-le au-dessus et
changez-le avec un bon stock. Laisse-moi te montrer. OK. Maintenant, je vais le réprimer
plusieurs fois. Tu vois ? Je suis capable de le
faire chaque fois que je veux. Il redémarre donc toujours exactement depuis le début à
chaque fois que j'appuie. Ainsi, cela peut toujours faire des
merveilles là où
le déclic retentit. D'accord. Ce sera donc une
sorte de bouton sonore. D'accord, vas-y, non ?
Toutes les fois que je veux.
46. Boucles de base (audio): Oh. OK, maintenant je vais vous montrer une petite
astuce pour faire tourner les pistes en boucle. Ils
redémarreront automatiquement dès qu'ils seront terminés. Joue une fois pour le moment. Supposons que nous voulions que cela
redémarre automatiquement. Eh bien, si vous dites
à cette piste d'activer la boucle,
copiez cette fonction. Placez-le simplement en
bas, comme cela s'appelle Music Tube, et nous voulons que vous
modifiiez la propriété de la boucle. Alors, bouclez,
activez-la simplement en disant True. Tu sais Infiniment.
Jusqu'à ce que tu arrêtes
47. Boucles avancées (audio): En gros, vous avez
probablement remarqué que lorsque nous mettons
le son en boucle en ce moment, vous l'entendez ? Il va s'insérer
dans un léger espace. Donc, cet écart silencieux qui existe entre les répétitions ne
se trouve pas dans le son. C'est en quelque sorte ajouté
par le navigateur, ce qui
peut évidemment être ennuyeux si le son ne se
termine pas par un silence. C'est vrai, ça se remarque. La façon d'avoir une boucle
parfaite peut être d'utiliser un entrelacement de boucles
personnalisé Nous pouvons donc simplement faire ce
qui suit. Laisse-moi te montrer. Convertir. Un lien vers le live. Pour que cela fonctionne, il vous
suffit de connaître la durée réelle
du fichier que vous souhaitez mettre en boucle.
C'est donc très important. Dans ce cas, nous pouvons simplement le vérifier ensemble.
Allons-y. C'est donc long, environ 1 seconde. OK, donc un pour le moment. C'est peut-être un peu plus court. Ensuite, chaque fois que ce live
sera joué,
il déclenchera évidemment à nouveau le morceau, arrêtera pour s'assurer
qu'il n'
accumule pas d'instances du même son. OK, alors arrête, joue. Et en gros, c'est ça. Alors vas-y ici. En fait, tu sais, il suffit de l'insérer dans un lien. Démarrez. Donc, fondamentalement,
dès que nous cliquons sur le lien, le live démarre. Ce qui relancera
la piste à plusieurs reprises. Ainsi, il aura plus de contrôle sur la boucle.
Alors laisse-moi te montrer. OK, voilà. Moins d'écart. Et évidemment, vous pouvez le
fermer encore plus. Peut-être même plus vite, 800
millisecondes. Essayons. Tu sais, donc de cette façon, ça ferme juste plus. Si ce n'est pas complètement l'écart
que vous avez normalement, au cas où vous voudriez le
contourner et avoir plus de contrôle sur la boucle,
c'est l'astuce pour y parvenir Au cas où vous vous demanderiez
comment arrêter le déclenchement
automatique
, arrêtez-le en direct. Si vous cochez cette case, vous créez une variable temporaire. Vous donnez donc un nom, par exemple, boucle 1, et lorsque la
boucle 1 tombe, elle enverra un signal d'
arrêt à ce live, et elle enverra également un
signal d'arrêt à la piste elle-même. D'accord, nous ne pouvons donc pas
vraiment l'essayer. Créons l'état initial, définissons ce lien vrai, par défaut. Cela arrêtera
tout ce qui se passe pendant le live. Laisse-moi juste te montrer une pièce de théâtre. Finalement, nous appuyons dessus. J'ai juste arrêté le live, puis le morceau lui-même. C'est donc fondamentalement
le truc.
48. Estompage (audio): Vous remarquerez probablement
que lorsque vous faites
cela, le volume passe instantanément
à zéro, ce qui peut créer des
cliques, ce qui peut être vraiment
ennuyeux. Laisse-moi te montrer. Tu vois ce qui se passe ? Il y a ce genre de clic parce qu'il passe
instantanément à zéro. Pour éviter ce problème, nous devons utiliser
ce que l'on appelle le fondu. Les fondus sont essentiellement des
automatisations sur le volume. Donc, au lieu d'utiliser Play, nous utilisons simplement le fondu, en insérant le temps qu'il
faudra pour s'estomper. Il s'agit donc d'une valeur en secondes. Faisons également disparaître cela. Nous changeons donc simplement avec un
fondu de 0,3 seconde. Essaie. Tu vois ? Il n'y a plus de clics instantanés. Il y a une sorte de
rampe dans le volume. Essayons donc
les fondus inférieurs, peut-être une
seconde entière comme ça Allons-y Tu sais, puis il s'éteint. Donc ça entre, ça sort.
49. Volume en temps réel (audio): Il existe également un moyen de modifier le volume de la piste
sans l'arrêter. Au lieu de fondu
, utilisons simplement le fondu. Ensuite, il suffit
de spécifier le temps qu'il faudra pour
atteindre la nouvelle valeur. Et puis spécifiez à quelle valeur
en volume il ira. Tous les volumes vont de 0 à 1. Music One passera
à 0,5 en 1 seconde. Il suffit de le rendre encore
plus silencieux, peut-être 0,25. Et aussi un peu
plus vite. Allons à droite. OK. Prêt ? Oh. Tu vois ? Je suis devenue chorale. C'est ce qui fait la
beauté de Fade Two.
50. Crossfade (audio): Deux. Très bien, je vais maintenant
vous montrer une utilisation un peu plus avancée des fondus. Supposons que le
personnage ait des problèmes,
alors nous voulons que la musique
reflète le fait que le personnage est
sur le point de mourir, qu'
il subit de
lourds dégâts ou qu'il plonge alors nous voulons que la musique
reflète le fait que le personnage est
sur le point de mourir, qu' il subit de
lourds dégâts ou qu'il sous l'eau,
quelque chose comme ça. Pour créer cet effet, créez deux versions de la même
piste musicale. Donc je le fais déjà. Ici, assurez-vous simplement qu'
ils diffusent exactement
le même contenu, mais avec un
effet différent, une version intacte D'accord. Et puis une version feutrée. Tu sais, très bien. Nous allons donc créer un
système qui alterne ces deux pistes en fonction d'un changement d'état
dans le jeu J'ai déjà défini ces pistes. L'un sera
appelé normal, et l'autre sera
appelé sous-marin. Allez-y, Scheer Link normal. Tout d'abord,
préparez les volumes. Nous devons donc nous assurer que
la piste normale aura le
volume standard. Donc, juste le premier volume comme celui-ci. Puis en même temps, nous nous assurons que la deuxième piste, la deuxième version sous-marine,
ait le volume zéro. De cette façon, nous pouvons
simplement continuer à jouer les deux morceaux en même temps en les
jouant de la même manière ici. Mais on n'en entend qu'
une, juste comme ça. C'est donc la première étape. Testez ceci. D'accord. Nous n'en entendons donc qu'une. La deuxième étape sera
plus facile car elle créera simplement un deuxième lien sous l'eau. À l'intérieur, il suffit
de mettre deux tubes de décoloration. Suivez la normale, le tube fondu, zéro en
0,2 seconde, disons, comme ça. Ensuite, nous appliquons la même
commande à une commande sous-marine. Mais nous en
arrivons évidemment à un seul. Enfin, à partir de zéro, nous le ramenons à son plein volume en 0,2 seconde, comme ceci. C'est pourquoi il est
important que cette
technique fonctionne pour les deux
morceaux soient joués même temps
dès le début, même si nous n'en entendons qu'un seul. De cette façon, ils seront
parfaitement synchronisés. Tout est prêt.
Allons-y, testons. P ici. Normal. Yo. Woof. Tu entends ? Eh bien, ajoutons également un son de clic pour masquer en
quelque sorte l'astuce. Cliquez sur un. Coucher. Bien,
tout est prêt. Allons-y. Woof.
C'est le truc.
51. Listes de lecture (audio): Comme vous le savez, vous pouvez déjà
jouer plusieurs sons, mais vous pouvez parfois vouloir organiser ces sons
d'une certaine manière. La playlist joue les
pistes de manière séquentielle. C'est donc un peu comme ABCD, EFG. Le groupe joue tous les
morceaux en même temps. Il est donc très utile de
superposer plusieurs sons pour obtenir un son plus gros et plus gros Les deux sont évidemment étroitement liés, pour créer une
expérience plus immersive Alors laissez-moi simplement
vous montrer comment les utiliser. Tout d'abord, vous devez
définir la playlist ou le groupe
n'importe où dans le passage. Donc, nouvelle playlist. Vous donnez le nom à ce
conteneur à cette playlist. Musique de fond. Après
avoir donné le nom, listez simplement les sons que vous souhaitez inclure
dans cette liste de lecture. OK, puis il vous suffit d'
utiliser la macro de playlist. Nous ciblons la playlist
puis
envoyons simplement la commande
pour commencer à jouer. Tu sais quoi ? Définissons simplement un lien pour pouvoir le déclencher à nouveau. Quand il commencera à
jouer, il jouera tous ces morceaux l'un
après l'autre, puis il s'arrêtera à moins que
nous ne puissions le relancer, évidemment. Il repartira
donc toujours de la piste depuis le début, comme
ceci. Très bien, allons-y. OK, attends juste
que ça se termine. Il suffit d'acheter ensemble. Tu sais, je continue, je
continue sur tous les morceaux,
tu sais, c'est
comme ça que ça marche,
tu sais, jusqu'à ce que j'appuie dessus. Donc, chaque fois que j'appuie dessus, redémarre toute la playlist.
52. Listes de lecture mélangées (audio): Le mode shuffle
réorganise ces pistes dans un nouvel ordre aléatoire pour
permettre cela : utilisez une playlist,
nommez la playlist,
ou bien Lily shuffle Donc, si vous n'envoyez
cette commande qu'une seule fois, lorsque vous jouerez cette piste, elle partira de n'importe laquelle de
ces trois chansons au hasard , puis elle précédera la
lecture de toutes les autres. Ils seront simplement réorganisés de manière aléatoire. C'est ce qui arrive. Pour rendre cela encore
plus intéressant, il suffit
de placer le shuffle
dans le déclencheur rouge Donc, chaque fois que nous appuyons
dessus, une piste sera jouée aléatoirement. Tu vois ? Juste comme ça. Donc, si on le laisse jouer, évidemment, il continue
avec une playlist complète. Mais comme vous pouvez le voir,
dans un ordre aléatoire, et il s'arrêtera lorsqu'il
jouera toutes les pistes.
53. Mélange à un coup (audio): Non. Donc, comme vous pouvez le
deviner, une playlist mélangée et
réactivée peut
être extrêmement utile pour les
sons de pas, playlist mélangée et
réactivée peut être extrêmement utile pour les
sons de pas car si vous avez
le personnage et que vous avez environ dix sons
pour tous les pas, vous pouvez adopter
un comportement dans
lequel vous jouez chaque son au hasard, vous jouez chaque son au hasard, ce
que vous pouvez faire Mais en fait, dans
ce cas précis, peut-être voulons-nous éviter ce que fait la playlist
par défaut, à savoir que chaque
fois qu'elle termine un son, elle continue à jouer le
reste de la playlist, n'est-ce pas ? Pouvoir demander à
la playlist de
ne jouer qu'un seul son aléatoire à la
fois, puis de s'arrêter. Il suffit de coller
ce code personnalisé ici. Très bien, je vais juste vous
montrer Javascript. Il vous suffit de copier
cette ligne ici. Assurez-vous donc que cette section contient exactement le
nom de la playlist. Mettez donc le contexte
dans cette section. Donc, fondamentalement,
l'utilisation d'un simple arrêt suivi de cette ligne
rendra ce comportement possible. D'accord ? Pouf. Tu vois ? Ensuite, il s'arrête, et le jeu se jouera de manière aléatoire. Chaque fois que nous appuyons sur ce bouton. Cela va donc être extrêmement
utile pour Step Sound. Pouf.
54. Groupes (audio): Maintenant, laissez-moi
vous montrer un moyen de
jouer facilement plusieurs pistes
simultanément. Pour ce faire, nous
devons utiliser les groupes. Supposons donc que nous
ayons ces deux pistes ici, nous ayons ce type
de clic, de son, puis que nous ayons
ce second son. Ils utilisent donc simplement un groupe pour arranger ces deux
sons simultanément. Nouveau groupe, puis nous
lui donnons le nom de Victory. Ensuite, nous listons simplement
tous les sons. Alors cliquez sur la porte comme ça. Maintenant, ce passage
connaît ce groupe,
et nous pouvons l'utiliser. À l'intérieur de ce lien incroyable. Nous venons de placer notre groupe Victory. Ensuite, utilisez n'importe quel allié
de commande identique à celui de la macro de piste. Donc, mettez en sourdine, pause, arrêt, boucle, tout ce que vous pouvez faire
normalement avec un morceau, vous pouvez le faire avec
un groupe. Jouez pour le moment. Pouf. Vous entendez les deux
sons en même temps. D'accord. Alors maintenant, vous pouvez
imaginer que cela peut être extrêmement utile pour créer des sons
importants dans le jeu.
55. Rechercher (audio): Si vous voulez pouvoir
lire une piste exactement à partir d'une position spécifique depuis le début du
fichier, recherchez la commande. Supposons simplement que nous
voulions jouer 2 secondes après le début. Ici, il suffit de taper 2,5 secondes,
puis de jouer le morceau. Comme ça. Maintenant, cela va commencer à partir de ce point et non depuis
le début. Essayons. Tu vois ? Ça ne démarre plus. C'est la beauté du ciel. Et pour rendre cela encore plus
amusant, nous faisons simplement ce qui suit. Nous en faisons un déclencheur. Au lieu d'utiliser
une valeur fixe ici, nous utilisons simplement une variable, Sk one, et nous définissons une valeur aléatoire chaque
fois que nous cliquons sur le lien. Nous allons donc ici, définir
seek one, che, random. Nous utilisons une valeur qui
part de zéro, disons 10 000 millisecondes,
ce qui serait 10
secondes, ce qui serait 10
secondes Ensuite, nous divisons
le tout. Par 1 000. Nous le
convertissons donc en secondes. Ce résultat ira directement à SQ One et fera fonctionner
cette fonction, maintenant elle devrait déjà
fonctionner. Essayons-le. Vous voyez ce qui se passe ?
Chaque fois que je clique, passe aléatoirement à
différents endroits de la chanson, ce qui peut être très amusant, surtout pour les jeux musicaux. Vous pouvez créer ce genre de problème
satisfaisant dans une chanson
56. Surveillance en temps réel (audio): Il est possible de savoir en temps
réel si une piste
est jouée ou non. Et par conséquent, vous pouvez déclencher des
événements personnalisés en fonction de cela. Pour ce faire, il suffit de
jouer ce morceau, tout d'
abord, donc une
musique comme celle-ci. Ensuite, si nous plaçons
simplement un autre
morceau où nous disons « I Music one is playing
», nous pouvons littéralement organiser un événement personnalisé. Disons que jouer, c'est
ne pas jouer. Il vous suffit d'ajouter un autre bouton. Il devrait être capable d'
arrêter la piste. Seulement comme ça. D'accord. OK, donc pour le moment
ça ne joue pas. En fait, nous sommes simplement silencieux. Mais dès que je jouerai ici, de. Tu vois ce qui se passe ? C'est automatique parce
qu'il surveille la piste. Et quand je l'arrête, évidemment, il revient immédiatement
à « ne pas jouer ». Vous pouvez donc deviner
qu'en fonction de cela, vous ne pouvez faire en sorte que
des événements personnalisés se produisent uniquement lorsque certaines pistes
sont jouées ou non. Il en existe également une variante, appelée I muted. C'est vraiment la même chose, mais fait bouger les choses
que lorsque le morceau est sourdine ou non.
57. Contrôles globaux (audio): Parfois, vous voudrez peut-être être absolument sûr qu'avant de
commencer une nouvelle piste, tout le reste s'arrête
complètement. Au lieu de simplement utiliser
la musique en un seul arrêt, nous utilisons Master Audio, puis nous utilisons simplement
la commande top O. Je vais m'assurer que tout
arrête complètement avant de
commencer de nouvelles choses. Pour le moment, c'est comme
si nous utilisions Stop. Ou vous pouvez l'utiliser comme
un bouton de panique lorsqu' il y a tellement de pistes en cours et qu'une fois
que vous avez attendu, vous supprimez complètement
tout le son. Il en existe également une variante. Si vous ciblez le
groupe appelé playing, qui est un
groupe pregertd, comme vous le devinez, il ciblera
uniquement les pistes diffusion à ce moment-là Cela n'arrêtera que ces pistes. Encore une fois, même comportement, mais fondamentalement, ce sont les deux options pour tout
arrêter.
58. Considérations sur le format (audio): Bien,
supposons que vous
finissiez le jeu et que
vous alliez le publier Mais lorsque vous faites cela, vous
devez faire deux ou trois choses concernant l'audio.
Sinon, cela ne fonctionnera pas. Donc, tout d'abord, si
le jeu
doit être téléchargé et
donc joué localement, vous êtes libre d'utiliser tous
les formats que vous souhaitez. Vous pouvez donc utiliser MP
Three, Wave, OGG, probablement aussi Flack, sauf si le jeu doit être
joué entièrement en ligne, vous ne devez utiliser que
OGG et Pour optimiser la
compatibilité avec le navigateur, vous devez vous assurer que vous utilisez deux versions pour
chaque fichier. Ainsi, par exemple,
pour le fichier click, nous n'avons que la version
mp three. Donc, en fait, certains navigateurs auraient du mal à s'assurer qu'il sera
complètement compatible, et tout système
doit simplement convertir une deuxième version de
ce fichier en OGG Le nom complet de ce format
est g Vorbis, like this. L'extension
ressemblera à cet OGG. Placez ensuite le fichier près du p trois et juste
ici dans la définition, ajoutez une jolie virgule, comme ceci Et collez l'autre chemin. Évidemment, ça va
finir comme ça. Idéalement, lorsque vous
allez publier le jeu, préparez une version double pour
chaque fichier audio.
59. Chemins relatifs (audio) ): C'est bon. Jusqu'à présent, pour
définir les pistes, nous avons utilisé des chemins
dits absolus qui indiquent où se trouve réellement le fichier dans votre système. C'est bien tant que
vous ne faites que tester le jeu. Lorsque vous aurez terminé le jeu complet et que vous
serez prêt à le publier, vous devrez préparer les fichiers d'une
manière légèrement différente. Fondamentalement, il vous
suffit de vous rendre dans un dossier. Il vous suffit de préparer un nouveau
dossier appelé Audio, dans lequel vous devez placer tous les fichiers
que vous avez utilisés. Après cela, vous
devez simplement jouer le fichier HTML qui
contient le jeu, puis vous le
compressez dans un fichier zip. Mais avant de faire cela, vous devez faire encore une chose. Retournez à Twine, puis vous passez à
la liste
de toutes vos histoires, et vous dupliquez votre
histoire ici, dupliquez Ainsi, vous ne pouvez effectuer cette modification que pour la
version publiée de l'histoire. Vous entrez donc dans la copie
de l'histoire complète. Vous entrez dans les définitions et vous commencez par modifier les
chemins avec des chemins relatifs. Leur apparence
est donc très simple. Il suffit de changer tout
ce truc étrange avec un chemin bien plus simple
qui ressemble à ceci, audio puis nom du fichier. Et au début,
assurez-vous d'ajouter un point et une barre oblique
comme celui-ci, les deux Et puis évidemment, il fera
référence au dossier audio. Et fondamentalement,
ce qui se passe, c'est que vos fichiers
seront automatiquement renvoyés au bon endroit, exactement
dans ce dossier. De cette façon, vous pourrez lire son dans la
version publiée du jeu. Si vous ne le faites pas,
il ne jouera jamais.
60. Préchargement (audio): Lorsque vous jouez au jeu
entièrement en ligne, vous devez laisser le temps aux
pistes d'être téléchargées. Donc, si vous écoutez
trop de pistes à la fois, vous n'aurez peut-être pas
assez de temps pour les charger et l'utilisateur n'entendra
tout simplement aucun son. Pour éviter ce problème, vous
devez utiliser le préchargement. Par défaut, toutes les
pistes au
démarrage du jeu seront déjà
préchargées, mais cela prendra un certain temps. Donc, en fait, lorsque vous jouez
au jeu entièrement en ligne, intégrez
au moins une
sorte d'écran de chargement. Vous ne pouvez pas forcer
le joueur à attendre, vous savez
, dix ou 15 secondes. Ainsi, au moins 50 60 % de toutes les pistes ont déjà
été préchargées. Et les
pistes préchargées par défaut sont toutes celles que vous définissez ici dans cette section. Tous ces fichiers seront donc
préchargés par défaut. Ensuite, si pendant le jeu, vous ne pouvez pas définir de groupes
personnalisés, de plaques personnalisées, il est
peut-être sage de les
précharger également dans
le passage lui-même. Donc, si vous
définissez de nouvelles choses, milieu de partie, vous devez
utiliser cette commande ici. Tapez simplement master
audio, puis préchargez. C'est ça. Donc, en mettant cela dans un passage où vous
définissez un tas de nouvelles
choses , comme de nouvelles playlists, nouveaux groupes, de nouveaux systèmes, assurez-vous d'
intégrer également l'une d'entre elles. Cela garantira en quelque
sorte que le son
sera le plus prêt possible.
61. Configurateur (audio): Si vous vous demandez
s'il existe un moyen de
masquer cette barre étrange qui apparaît de manière aléatoire à chaque
fois avec le volume de la piste principale entière,
la réponse est oui. Pour le masquer, il vous suffit créer un passage spécial
appelé al config, puis de copier et coller
le contenu que je viens préparer dans le document du même nom
dans cette section. Pour masquer cette barre, il suffit de la modifier. Fais preuve de contrôle, elle tombe. Pareil pour ce gars
ici, barre latérale, démarrage fermé,
affichage du volume réel également sur des chutes comme celle-ci. Donc, en modifiant ces trois éléments
, vous vous assurerez
qu'ils ne s'afficheront plus jamais. Waouh, juste comme ça. Nous n'aurons donc plus jamais ce bar
ennuyeux. Les autres commandes
sont assez simples. En gros, le préchargement si vous placez comme vrai,
ce que je recommande, essaiera automatiquement de précharger toutes les pistes prédéfinies lorsque vous lancerez le
jeu d'ici, à partir de ce passage spécifique. Comme vous pouvez le deviner, le flou muet met automatiquement
le son en pause lorsque vous accédez à une autre application alors que du son est
diffusé dans le navigateur Il suffit donc de donner un exemple. Pour le moment, c'est faux,
ce qui signifie que si nous
jouons la musique ici et que
nous y retournons en ficelle Tu as vu ce qui s'est passé ?
Je le fais automatiquement. Il se met automatiquement en pause. Par contre, si vous souhaitez désactiver ce comportement, il suffit de mettre des chutes. Ensuite, vous pouvez décider du volume maximum possible de
l'ensemble des sons. Comme vous pouvez le constater, j'ai
dit qu'il fallait choisir 0,75, mais vous pouvez aller jusqu'
à un, ce qui signifie qu'il n'y a aucun changement Enfin, ces chiffres définissent le
temps maximum que le jeu
essaiera de consacrer au préchargement de chaque piste au début du
jeu, en gros. Nous ne voulons pas que le jeu
reste bloqué au cas où Internet
ne serait pas assez rapide. Nous pouvons donc consacrer un certain temps
au préchargement, et en cas d'échec, il continuera. Donc au moins, le joueur pourra toujours jouer
au jeu, non ?
62. Intégration d'image: D'accord, pour
pouvoir intégrer images et des vidéos
dans votre jeu, vous suffit d'utiliser
du code HTML brut Alerte de détérioration. Vous n'avez pas besoin de copier ce que je vais
faire à la main, mais vous trouverez tout dans mes fichiers
texte de ce chapitre. Il suffit donc de les copier.
Il y a des instructions. Très bien, alors tout d'abord, laissez-moi vous
montrer comment
intégrer une image Nous entrons donc dans un passage
aléatoire ici. Nous collons ce code incroyable ici. Et la seule chose qui doit
changer le chemin absolu de votre image dans votre ordinateur avec la même vérification que celle que nous avons
vue avec les fichiers audio, c'est de la
coller ici entre ces
deux codes. C'est ça. Et ensuite, laissez-vous simplement
tester ça, d'accord. Pouf. C'est ça. C'est ainsi que vous
affichez les images. Avec ce code, vous
pouvez redimensionner l'image automatiquement en le modifiant
simplement avec un pourcentage Donc, pour le moment, c'est 50 %
de la taille d'origine. Donc, si nous voulons que ce soit plus important, évidemment, nous allons vous obtenir 85 %. Eh bien, évidemment, soyez
plus gros. C'est ça. Et nous garderons automatiquement
le même ratio, nous centrerons automatiquement l'image et occuperons le plus d'
espace possible. Tous ces comportements sont donc tous
intégrés dans ce code.
63. Repositionnement de base: Si vous vous demandez s'
il existe un moyen de
repositionner l'image avec plus de contrôle, il
existe deux méthodes La première consiste simplement à utiliser les
méthodes Harloy. Donc, si vous coupez
la ligne, évidemment, l'image sera
légèrement plus basse comme ça, ou si vous voulez avoir une disposition horizontale
des images, vous devez simplement créer
deux colonnes comme ici
, puis deux ou trois comme celle-ci, puis vous passez le
code ici dans cet espace. Coller des chiffres. Supprimons simplement pour vous
montrer à quoi cela ressemble. Juste comme ça. Et puis si nous prévisualisons , nous avons
évidemment les deux
images proches l'une de l'autre. Ce sont fondamentalement
les principales options que vous avez au sein de
Twine lui-même. Tout ce que vous
pouvez faire normalement pour le texte, vous pouvez également le faire
pour ce code ici si vous l'encapsulez
dans l'une de ces macros, pareil pour l'opacité, etc. La plupart d'entre eux fonctionnent avec un code
HTML comme celui-ci.
64. Repositionnement relatif: Si vous souhaitez mieux
contrôler le positionnement, nous pouvons utiliser le CSS. Avant cela, nous devons
encapsuler notre
image dans un crochet Nous créons un hook
appelé image one. D'accord. Ensuite, dans
la feuille latérale, vous suffit d'aller ici, faire défiler la page vers le bas, de coller le code
préparé à l'étape ici. Il suffit donc de le copier
et de le coller ici. Assurez-vous que le
nom indiqué ici correspond exactement au nom
du crochet que vous souhaitez utiliser lors
de votre repositionnement Bien, donc image 1, image 1. Il suffit de modifier
ces valeurs de pixels repositionner le calque par rapport
à sa position initiale Verticalement ou horizontalement pour le faire, par
exemple, descendez un peu plus bas. À l'heure actuelle, zéro, zéro ne change
évidemment pas. Donc, si nous testons, il sera juste dans la
position par défaut, non ? Nous voulons donc que cela
aille un peu vers la droite et aussi un peu vers le bas,
comme ça par ici. Donc, si nous ajoutons 200 pixels en haut et 200
pixels à gauche, maintenant si nous testons, ce sera effectivement en
bas à droite. C'est donc fondamentalement
tout ce que vous savez déjà devriez pouvoir repositionner
les couches encore plus précisément
65. Repositionnement absolu: Donc, si vous collez
le prochain fichier
texte préparé
pour ce chapitre, vous remarquerez simplement qu'
il existe deux différences. Cela a changé avec Absolute Here. Alors ces deux valeurs, au lieu d'
être une valeur en pixels, sont un pourcentage comme celui-ci. Et puis il y a cette dernière
ligne qui fait en sorte que tout fonctionne. Ainsi, le positionnement
absolu
fonctionne de la manière suivante : au lieu d'être modifié entre la
position initiale que vous avez déjà attribuée et le
passage, il décidera d'un point
précis sur l'écran Donc zéro, zéro correspond désormais
à une position en haut à gauche. Donc, si nous jouons ceci, voyons que l'image est là. L'avantage du
positionnement absolu est qu'il sera toujours dans cette
position de l'écran, quel que soit l'écran, quel
que soit le navigateur que vous utilisez.
66. Intégration vidéo: Devrait être capable de lire des vidéos. Il vous suffit de recopier le
texte que j'ai préparé dans le document de
ce chapitre et de le
coller ici comme ceci. Et si nous jouons, comme vous pouvez le
voir, nous avons à nouveau le chemin
absolu, donc très similaire aux images. Si nous jouons ce passage, nous ne voyons rien. La raison en est que la vidéo
est très similaire à l'audio, vous devez
donc avoir un
passage précédent où vous
obtenez au moins une première entrée et
ensuite seulement nous passons
au passage vidéo. Nous voyons enfin notre vidéo. Waouh. Juste comme ça. Pour pouvoir redimensionner la vidéo, je recommande de modifier ces
deux valeurs de largeur et de hauteur Il suffit donc de spécifier les valeurs souhaitées quant à la
taille de ce conteneur
vidéo. De cette façon, vous disposez d'un conteneur
cohérent dans
lequel vous pouvez facilement mettre une vidéo en boucle ou
changer de vidéo à tout moment. Sans scintillement. Ce
sera vraiment cohérent. Alors laisse-moi juste
tester ça pour le moment. Alors maintenant, ce sera
1 000 sur 250. Et l'avantage de
cette technique, c'est qu' elle permet d'
éviter automatiquement les étirements. Si vous atteignez la hauteur 100. En théorie, ce n'est pas parfaitement
60 x 9, mais en fait, cela va
juste compenser
jusqu'à ce que cela évite
l'étirement. Alors essayons. Juste comme ça. C'est donc là
que vous devez savoir pour
dimensionner la vidéo en toute sécurité Bien évidemment, vous pouvez le
repositionner avec la même technique avec le CSS que je viens de vous montrer plus tôt Et la seule chose que
vous pouvez utiliser est de
décider si cette
vidéo va boucle automatiquement comme
un Jif ou si elle ne sera jouée qu'une seule fois Et pour cela, il vous suffit
de supprimer ce mot ici. Pour le moment, nous avons une boucle
ici, supprimez le mot. Vous ne voulez jouer qu'une seule
fois, il suffit de le vérifier. D'accord, le
gars donne un coup de poing puis s'arrête.
C'est ce que nous voulons.
67. Événements vidéo: En théorie, vous pouvez utiliser
des vidéos contenant du son, mais parfois elles
ne sont pas diffusées ou parfois elles peuvent afficher une interface
que vous ne souhaitez pas. Pour simplifier tout cela,
je recommande d' utiliser des vidéos
qui ne contiennent pas de son. Gérez plutôt l'
audio séparément à l'aide de la bibliothèque que nous venons d'installer dans le chapitre
précédent. De cette façon, vous avez un contrôle maximal sur la vidéo et l'audio séparément. À ce stade, la seule
chose à laquelle vous devez faire attention est d'avoir une synchronisation
parfaite. Supposons que vous ayez une
vidéo qui tourne en boucle dans le temps et que vous souhaitiez rejouer le son chaque fois
pendant de nombreuses fois Si le son et la vidéo tournent en boucle
séparément,
il se peut qu'un certain retard
s'accumule au fil Peut-être que la première fois
est parfaitement synchronisée, puis elle se déclenche
progressivement. Pour éviter que cela ne se produise, vous suffit de
créer un événement de lecture vidéo que nous pouvons également relier à
l'audio. Fondamentalement, lorsque
la vidéo est diffusée, il y a du son et vice versa. Donc pour cela, allez ici, vous intégrez la vidéo ici, puis dans le même hook, nous avons également la
macro de piste ici, qui joue. Alors maintenant, laissez-moi
vous montrer ce qui se passe ici. Si on joue d'ici. Nous avons exactement le son percutant qui
commence exactement au début
de la vidéo. Ils sont donc très proches l'
un de l'autre, tu sais ? Et aussi, je peux le recharger. Vous
voyez ce qui se passe ? Chaque fois que j'appuie sur
le bouton de nouveau, le crochet est relancé. Laissez-moi vous montrer ici,
juste comme ça. J'arrête donc le son lorsque j'
appuie à nouveau sur ce lien, puis je relance le hook. Par conséquent,
il rejouera nouveau
l'audio et la vidéo ensemble, parfaitement synchronisés
68. Commutation de base entre les médias en temps réel: Pour pouvoir changer d'image
ou de vidéo au fil du temps, vous suffit de
créer un système qui
vous permet de recibler une nouvelle image ou vidéo, puis afficher à la place
de la précédente. Le moyen le plus rapide est
de remplacer l'image ou la vidéo à l'intérieur
du crochet de cette Ensuite, nous
allons simuler un changement de cible en
cliquant à nouveau sur ce lien ici. Je vais changer la chaîne cible en un et deux, et elle
va alterner. En même temps, ici en bas, comme vous pouvez
le voir, nous avons un live qui
surveillera très rapidement s'il y a un changement dans la variable
cible
à tout moment. Et par conséquent,
comme vous pouvez le deviner, dès que la
cible deviendra vraie, je remplacerai
le contenu. Image 1 avec le
code complet de la nouvelle destination. Et puis quand je reviens à l'une d'elles, je remplace simplement, encore une fois, par l'image précédente le code. Ils viennent de le tester ici. Très bien,
nous voyons maintenant l'image 1. Dès que vous cliquez sur Image, comme ça donc je change, vous pouvez voir que la chaîne en ce
moment est une pour la cible. Quand je clique sur deux,
tu vois ce qui se passe ? Nous changeons simplement l'image
très rapidement car cette variable est
surveillée très rapidement au fil
du temps. C'est le truc. Et oui, comme vous pouvez le deviner,
c'est très réactif. Cela vous permet de
basculer très rapidement
entre les images et les
vidéos. Un
69. Commandes clés d': Bien, pour pouvoir
utiliser la saisie au clavier dans Twine, nous devons installer une nouvelle
bibliothèque appelée Passons simplement à la section
Javascript ici, copier-coller le code
de ce document de section. Il suffit de coller tout
ça ici, et c'est tout. Twine est maintenant capable d'
utiliser la saisie au clavier. La façon dont cela fonctionne est
que, fondamentalement, nous allons
simuler un clic. Entrer dans un hameçon. Il s'agit donc d'un processus en deux étapes. Nous allons
entrer dans un passage, et nous créons le premier saut à l'
hameçon comme celui-ci, assurant qu'il est visible. À l'intérieur du crochet,
nous allons placer soit un lien normal, soit
un lien répété, ou là où
nous le voulons, en fait. Tant
que quelque chose peut être pressé, nous allons utiliser un lien de
répétition pour le moment. nous appelons « just go ».
Alors, à l'intérieur, nous pouvons faire en sorte que ce que
nous voulons se produise. Nous pouvons donc changer une partie
de la logique du jeu. Nous pouvons déclencher une
animation où nous le voulons. Dans ce cas, changeons
simplement une variable, fixons les sauts à e plus un Ensuite, créons
un deuxième crochet qui affichera le
numéro dans notre raccourci. Nous allons remplacer
le contenu des compteurs par le nouveau nombre
de sauts que nous avons effectués Comme ça, laissez-moi simplement vous
montrer en plein écran. Voilà à quoi ça ressemble.
Voilà donc la première partie. Ensuite, vous devez
entrer dans le Javascript. Nous faisons défiler la page jusqu'en bas. Pour chaque raccourci
que vous créez, vous devez utiliser
ces lignes ici. J'ai déjà préparé les
commentaires afin que vous puissiez voir exactement où commence
et où se termine une liaison d'ici à ici. Ça finit ici, ça commence ici. Donc, la façon dont cela fonctionne est que vous devez changer le
nom du hook. Il doit correspondre parfaitement
au crochet que nous avons créé. Donc, si vous vous souvenez,
cela s'appelait « saut ». Modifiez cette section ici. Le nom est égal au saut. C'est la première chose à faire.
Ensuite, nous décidons exactement quelle touche
sera prête à être pressée pour cela. Nous pouvons donc utiliser la touche Entrée. C'est vrai. Ensuite, vous pouvez décider si la
touche va déclencher
le crochet lorsque vous appuyez
dessus ou lorsque vous relâchez la touche, il
suffit de changer de touche vers le haut avec touche enfoncée ou vice
versa, comme ceci. Donc, pour le moment, continuez comme ça. D'accord. Ensuite, revenez
ici, testez ce passage. Donc maintenant, en théorie,
lorsque j'appuie sur Entrée, nous devrions voir Wo You
voir ce qui se passe. Chaque fois que j'appuie sur
Entrée, en ce moment, nous voyons le nombre augmenter
également, la logique. C'est ainsi que vous créez des raccourcis pour la saisie au
clavier. C'est vraiment le moyen le plus simple et le
plus rapide de le faire.
70. Éviter les répétitions clés: Ainsi, lorsque vous l'utiliserez, vous commencerez à remarquer
un certain comportement. Lorsque vous maintenez la touche enfoncée, non seulement
cela
déclenche la logique à chaque
fois que vous appuyez dessus, mais aussi si vous
maintenez la touche enfoncée, elle continuera à tirer à l'
infini comme ça Donc, dans certains cas,
cela peut être acceptable. Une mitrailleuse, c'est
peut-être parfait. Mais dans tous les autres cas, nous souhaiterons peut-être que cela ne se
produise qu'une seule fois. Imaginez que vous sautiez
littéralement un personnage devez
vous assurer qu'à
chaque fois que vous appuyez sur la touche, même si vous la maintenez enfoncée, le saut n'
aura lieu qu' une seule
fois, puis ne le rechargera que lorsque vous
relâcherez enfin la touche. Voyons donc comment
implémenter l'ex. Tout d'abord, nous devons changer la répétition du lien par
un lien et c'est tout. Donc un lien normal. Et cela permettra déjà d'éviter
les répétitions, car évidemment, si nous maintenons la touche
enfoncée, cela n'a pas d'importance Je n'arriverai qu'une seule fois.
C'est ce que nous voulons. Ensuite, nous revenons à
notre Javascript ici, et nous créons une deuxième liaison. Donc, il suffit de copier tous ces gars, créer de l'espace, de les coller. Et ici, nous
changeons simplement la cible de cette liaison de jump
à jump release. De plus, nous changeons la touche
vers le bas par la touche haut. Juste comme ça. C'est tout ce que nous devons
faire pour régler ce problème. Nous retournons à notre passage. Nous créons Lily une nouvelle, appelons-la jump, release. Et à l'intérieur de cet endroit,
un beau rerun jump. Mettons-le dans un
lien, répétons-le, en fait. Alors on va ici, Link, on
répète, comme ça. Fondamentalement, ce qui
va se passer maintenant c'est que chaque fois que
vous appuyez sur la touche ? Il ne déclenchera
le code qu'une seule fois. Donc, pour l'instant, j'
ai la clé enfoncée. Et dès que je le relâcherai, il rechargera enfin
le saut. C'est donc juste ici,
ce qui signifie que je peux enfin
recommencer un nouveau saut. Mais cela n'arrivera qu'une seule fois, même si je garde la
clé enfoncée comme maintenant. C'est donc la clé qui en est
l'astuce. Et maintenant, cela
ne se produira que lorsque j'
appuierai une seule fois sur la touche. Comme vous pouvez le voir, tout à l'
heure, un dernier problème
, c'est le fait que nous avons tous ces liens étranges que
nous n'avons pas besoin de voir. Nous pouvons simplement encapsuler
dans une belle opacité, zéro. Comme ça, ils
disparaîtront. Ensuite, ce que je recommande,
c'est de placer
ces touches
tout en bas de votre code, afin qu'elles n'
interfèrent en aucune façon avec ce qui se passe
dans le jeu lui-même. De cette façon, nous avons notre
comptoir en haut
du passage et nous recommandons également de
réduire l'espace D'accord. De cette façon, nous
aurons notre comptoir situé tout en haut en toute tranquillité, et c'est ce que nous voulons. Pooh
71. Conseils et idées (contrôles): Un
moyen un peu plus avancé de se débarrasser de tous ces keybns ici est de simplement les déplacer en utilisant du
CSS Encapsulez tous les
raccourcis à
l'intérieur du crochet géant et déplacez complètement
ce crochet
ailleurs Ainsi, même par erreur, le joueur ne pourra pas
appuyer sur ces liens
car, pour le moment, ils sont simplement invisibles. Vous devez donc vous assurer qu' ils sont complètement absents. C'est vrai. Pour cela, en fait,
une astuce serait de simplement les
enfoncer complètement dans le passage comme ça, puis bloquer le
parchemin, puis de le faire. Il suffit de
coller une seule ligne de code dans le CSS. Je parle de ce code ici. Donc tu fais défiler
l'écran jusqu'en bas et tu colles ce type ici. Débordement masqué. Quelle que soit la
longueur de la page, cela
empêcherait le joueur de
faire défiler la page vers le bas à l'aide d'une molette. Les principaux esprits sont
extrêmement puissants. Grâce à ces principes
simples, vous pouvez créer des systèmes de commande vraiment
complexes. Vous pouvez utiliser les répétitions de liens, mais je
recommande également les liaisons cyclables Si vous voulez pouvoir
faire défiler les armes ou les objets que
possède ce joueur. Vous placez donc un
lien cycliste à l'intérieur d'une répétition de lien. De plus, cette bibliothèque prend en charge plusieurs clés
en même temps. Pour ce faire, Lily
va simplement ici et crée une liaison pour
chaque touche. De cette façon, vous pourrez
créer des systèmes qui
reconnaissent si vous appuyez sur plusieurs touches en même temps et
déclenchent ainsi une
combinaison spécifique de touches, n'est-ce pas ? C'est vraiment tout avec
cette seule astuce. Keybind/Hok.
72. Entrée de gamepad: Bien, maintenant que vous savez
comment utiliser la saisie au clavier, il est temps de vous montrer
comment utiliser les manettes de jeu J'ai créé une
mini-bibliothèque appelée Spring. Je vais te le
donner tout de suite. Il suffit donc de copier Lily le fichier
que vous allez voir en ce moment et de le coller ici dans le
JavaScript. Waouh, juste comme ça. Donc, tout ce texte est la bibliothèque de
manettes appelée Spring. Les principales fonctionnalités de cette
bibliothèque sont la
possibilité de suivre l'état de
chaque bouton. Ainsi, lorsqu'il
monte et descend, vous pouvez le transformer en
un clic et l'envoyer à un client,
exactement comme Mantrap Deuxième fonctionnalité, vous pouvez suivre
l'état des analogues. Ainsi, l'axe Y et le X deviennent quatre variables
ainsi que les déclencheurs. Enfin, vous pouvez également
déclencher la vibration. Et pas seulement cela, vous pouvez également contrôler l'intensité
de la vibration. Vous pouvez donc déjà imaginer tant de choses que vous pouvez
maintenant faire, et maintenant laissez-moi
vous montrer comment vous en servir.
73. Ralentissage / abaissement: Avant de faire quoi que ce soit d'autre, nous devons tester le bon fonctionnement de la manette
de jeu. Assurez-vous donc d'
installer les pilotes votre système
pour qu'il fonctionne. Et aussi, n'oubliez pas
de l'activer. Il suffit donc d'appuyer habituellement sur
ce bouton ici. Ensuite, maintenant c'est vraiment allumé. Accédez donc à ce site Web ici, et si vous voyez les
informations y apparaître, cela fonctionne peut-être correctement. Essayez donc de déplacer tous
les boutons, appuyez sur. Parfois, il ne sera pas
calibré correctement. Comme vous pouvez le constater, ces chiffres peuvent légèrement scintiller
, surtout si votre
manette est ancienne Mais dans la plupart des cas, vous voyez tous ces chiffres
réagir correctement. Votre manette est
pratiquement utilisable pour cela. OK, maintenant que nous sommes là,
directement dans le code, faites défiler l' écran vers le bas jusqu'à ce que vous
lisiez ce commentaire sur cet événement du bouton
gauche. D'accord, ici fonctionne
exactement comme un piège à souris. Il vous suffit de copier le contenu entre ces deux commentaires ici. Et vous pouvez reconnaître
qu'il
suffit de nommer un crochet personnalisé. Ce boîtier s'appellera
Jump. Et puis le numéro d'index. L'index est donc
exactement le nombre qui identifie le bouton
que vous devez mapper. Et pour extraire ce chiffre et l'utiliser, je vous ai
montré cet outil. Ainsi, par exemple, maintenant,
pour le bouton A, vous pouvez voir que B zéro réagit ce qui
signifie qu'il s'agit
en fait du chiffre zéro. Nous pouvons l'utiliser comme
information ici. L'index zéro sera le bouton A. Il enverra un
clic sur le crochet nommé jump lorsque nous appuierons sur A vers le bas. Disons que nous
voulons également le
faire lorsque le A sera publié. Eh bien, dans ce cas, faisons défiler la page vers le bas, et
ajoutons un Bens. Et c'est pareil. Vous pouvez à nouveau
reconnaître les
mêmes commentaires ici. Cela va être un obstacle. L'indice est nul. A va donc soit utiliser le même crochet, soit sauter. Nous allons juste tester ça. Lien de saut. D'accord. Et il en va
de même pour la sortie. Donc D. Très bien, appuyons
simplement dessus. Alors maintenant, lorsque j'appuie, A passe
par un clic vers le bas. Quand je le relâcherai,
tu devrais appuyer dessus. Qui. C'est à quel point il est facile de cartographier les événements ascendants et aide de chaque bouton sur
lequel vous pouvez appuyer.
74. Analogues et déclencheurs: Ouais Avant de dire quoi que ce soit,
permettez-moi de vous montrer une chose. Si nous testons déjà ce passage, vous remarquerez quelque chose,
toutes ces variables sont déjà prégénérées Elles sont déjà effectuées
par le Javascript. Les axes X et Y, ces deux sont le joystick gauche. Les axes X deux et Y correspondent
au joystick droit. Enfin, les variables
gauche et droite du déclencheur sont les deux déclencheurs lorsque
vous les déplacez lentement vers le bas. Ces six
variables
sont donc généralement déjà générées
par n'importe quel contrôleur. Nous avons toujours une fiche de 0-1. Ils
les impriment simplement en temps réel. OK. Maintenant, ce sont les deux déclencheurs en
haut. Comme vous pouvez le constater, ma
gâchette gauche est légèrement cassée, elle indique
donc une légère trajectoire
tout le temps. Mais c'est bon. Déplacez le déclencheur droit. Tu vois ce numéro bouger. C'est le bon déclencheur. Ça fait 0-1. Et c'est dynamique. Il ne s'agit pas simplement d'un interrupteur. Pareil pour le
déclencheur gauche. D'accord, alors je vais passer
au joystick gauche OK, c'est donc X et Y. Comme vous pouvez le constater, il est
extrêmement réactif Et enfin, le joystick droit. D'accord. Juste comme ça. Donc, pour récapituler, ces six variables sont prêtes et mises à jour à
tout moment, et il vous suffit
de les utiliser si vous
75. Commutateur de vibration: Pour moi, pour
contrôler les vibrations, déplacer la variable à bascule, qui est prégénérée, à un
ou à zéro. Laisse-moi te montrer. Donc, si vous le placez doucement là
où, au bout d'une seconde, nous le déplaçons à un exactement
200 millisecondes plus tard, nous reviendrons à zéro Le résultat, comme vous pouvez le deviner, est que vous avez une courte
impulsion de vibration. Alors laisse-moi te montrer.
Tu l'entends encore une fois. Nous passons donc 1 seconde. La vibration reste pendant 200 millisecondes
, puis revient à zéro, tout contrôlé par cette
seule variable Maintenant, vous pouvez
déjà l'imaginer. Vous pouvez créer des vibrations
automatiques chaque fois que vous vous trouvez dans un environnement
dangereux. L'une des idées peut être de composer
des rythmes, en combinant plusieurs
afters ou vies, puis de
les transformer en macros personnalisées Et puis vous pouvez les utiliser très
facilement
à l'intérieur des boutons, comme ceci. Par exemple, nous en
créons un appelé battement de cœur
court comme
celui-ci , en imaginant
quelque chose comme ça Et chaque fois que vous
cliquez sur le bouton, il déclenche également
ce rythme
de vibration spécifique de cette manière.
76. Intensité de vibration: Deuxièmement, pour pouvoir contrôler l'
intensité des vibrations, vous devez modifier deux variables
prégénérées
et passer de 0 à 1, une amplitude faible,
puis une amplitude puis Ces deux variables doivent
fondamentalement
rester proches l'une de l'
autre selon ce que vous voulez. Donc, si vous voulez une vibration vraiment
précise, comme vous pouvez le voir, lorsque
j'appuie sur A, elle passe à 0,85 pendant une semaine et une vibration trop
forte, ce qui est le maximum Ensuite, lorsque je relâche A, donc maintenant nous sommes sur le déclencheur du saut, le réglage va passer à faible à
0,45 et le réglage fort à 0,6, ce qui donnera
une vibration plus légère Maintenant, je vais vous montrer
ce qui se passe. Nous allons ici, comme on a vu une suppression
A. Vous voyez ce qui s'est passé ? Il a émis une
vibration précise, comme vous pouvez le voir, A ici, 0,80 51,
puis je l'ai relâchée Très léger. 0,45 et 0,6. Maintenant, je vais poser le micro exactement sur la
manette. D'accord. OK, c'était difficile.
J'ai finalement été libéré. Comme vous pouvez le constater,
c'est très subtil. Je peux vous assurer que même si la faible vibration est faible, disons, vous pouvez
toujours la ressentir,
ce qui représente un nouveau niveau d'
expression pour votre jeu. C'est tout ce que vous devez faire
et tout ce que vous devez savoir pour contrôler le feedback haptique
de votre jeu et de votre ficelle Je sais que c'est
incroyable de pouvoir faire, mais maintenant c'est possible.
77. Optimiser les mathématiques: Bien, alors laissez-moi vous
montrer quelques choses que vous devez
savoir pour maximiser votre
capacité à gérer les chiffres. Tout d'abord, il suffit de
créer un nombre simple juste cet ensemble de tests 1,75 pour le moment Supposons donc que vous
souhaitiez avoir la certitude maximale que ce nombre sera arrondi
au nombre entier le plus proche. Tout ce que vous avez à faire
est d'encapsuler ce numéro dans un
joli rond comme celui-ci Maintenant, puisque nous savons que
le nombre le plus proche est Q, nous devrions simplement voir Q. Waouh. C'est ainsi que cela
fonctionne. Si nous avons 1.4, nous en sommes
évidemment
plus proches maintenant. Logiquement, nous n'en voyons qu'un. Supposons plutôt que vous vouliez
calculer le nombre absolu,
modifiez-le avec l'ABS comme ceci. Et maintenant, il supprimera
automatiquement le péché et le transformera en un nombre
absolu comme celui-ci. Enfin, si vous
voulez savoir si un nombre est supérieur
ou inférieur à zéro, nous encapsulons l'impression
dans une macro sinusoïdale comme celle-ci Maintenant, le test sera
normalement de -2,45. Mais laisse-moi te montrer. Donc, pour
le moment, nous voyons moins un. Ce nombre, cette
variable est inférieur à zéro. Si nous faisons en sorte que cela
soit positif, ce ne sera plus qu'un. Vous pouvez donc l'utiliser pour faire diverger les logiques de différentes manières si un nombre est supérieur
ou inférieur à zéro Et une autre
astuce très utile est de pouvoir fixer une série de chiffres à un étage
spécifique de vos jouets. Et nous voulons nous
assurer que nous n'en aurons que cinq au maximum. Nous avons donc des chiffres de 1 à 5, et un seul
sera automatiquement ramené à cinq MAX. État d'essai. Et nous disons que si le
test est supérieur à cinq, il nous en donnera évidemment cinq. Alors que dans tous les autres cas, nous nous contenterons de le retourner lui-même. Donc, dans tous les autres cas, nous savons que ce
serait soit cinq , soit un. Juste comme ça. Je peux donc le faire tout
le temps que je veux, mais ce sera toujours cinq maximum
en toute sécurité. Sans cela, laissez-moi
vous montrer ce qui va se passer. Soyez libre de dépasser les cinq. Mais avec cette astuce, nous
le réduisons à cinq maximum. Il ne reste plus qu'à aller
légèrement plus loin. Créez un chiffre fou comme celui-ci. Donc un à 10 000, divisé par un à 10 000. Donc, en théorie, nous allons
commencer à obtenir des nombres avec d'énormes décimales Et nous voulons que vous ayez un
système qui affiche
peut-être simplement les deux premiers
points après le zéro. Nous encapsulons tout
cela, toute la génération de variables dans un joli micro
appelé plancher D'accord, donc tout
d'abord, on insère tout ce type dans le
sol comme ça Ensuite, nous devons le multiplier par 100, puis le diviser à nouveau par
100, juste comme ça. Laissez-moi vous montrer
ce qui se passe. Ouf. À l'heure actuelle, nous n'avons que deux positions après le zéro maximum pour décider du
nombre de décimales que vous souhaitez Après le zéro,
vous ajoutez ou supprimez un zéro à ces deux nombres. Par exemple, nous avons
1010, donc ce n'est que 10, ce qui signifie une seule position
après zéro, juste comme ça Vous pouvez également simplifier
cela en remplaçant simplement ces deux variables par une variable
temporaire. Les décimales définissent donc ici des décimales
à la puissance de dix. C'est ici que nous
décidons du nombre de positions que
nous voulons autoriser
à ce numéro. Donc, pour le moment, nous n'aurons qu'
une seule décimale après le zéro Vérifions-le. Juste comme ça. Cinq positions. Il suffit de mettre ce chiffre
à cinq, comme ceci. D'accord. Enfin,
laissez-moi vous montrer comment contrôler la batterie
sur un réseau aléatoire de nombres. Donc, à l'heure actuelle, comme vous
pouvez le voir, vous avez juste une série de nombres
aléatoires de 1 à 10, qui apparaissent dans ce crochet toutes les demi-secondes,
juste comme ça Tu sais, juste des
nombres aléatoires qui apparaissent comme ça. Donc, si vous remarquez qu'à chaque
fois que je teste le jeu, il affiche une
chaîne de chiffres différente. La séquence est donc toujours
différente à chaque test. Comme vous pouvez le constater, le
premier chiffre est six, puis change à nouveau.
Toujours différent, non ? Donc, dans certains cas, cela peut être idéal
car cela signifie que tous les numéros aléatoires
de votre jeu seront uniques pour chaque joueur. Par contre, si vous offrez une expérience cohérente
à chaque joueur, vous pouvez générer ce que l'on appelle
un sed. Il vous suffit de vous rendre ici et d'utiliser
Seed une seule fois au tout début de
votre jeu, puis de taper une chaîne. Alors appelons-le simplement bonjour. Maintenant, je peux vous
garantir qu'à chaque fois je joue cette séquence
aléatoire. Comme vous pouvez le voir 410, cinq, six, si je refais le test, ce sera à nouveau pareil. Dans certains cas, pour rendre
le jeu plus équitable sans
trop modifier la difficulté pour les joueurs, vous pouvez utiliser une graine pour garantir
la cohérence. Quand l'idée d'offrir une expérience
unique pourrait
être de lier cette graine au
nom du personnage.
78. Pied de page d'en-tête er: La première chose que nous devons
pouvoir utiliser pour avoir un code globalement plus propre
est l'en-tête et le plus libre. Il s'agit essentiellement deux passages spéciaux qui
diffuseront leur contenu chaque fois que vous entrez dans un nouveau passage
dans le jeu. Pour cela, il vous suffit de
créer deux nouveaux passages. Nous n'avons pas besoin de les renommer.
Il suffit d'appliquer un en-tête de balise. Et puis passez à l'
autre pied de page comme ça. Futer. À l'intérieur de cette chaussure, nous pouvons simplement placer un code. Ainsi, par exemple,
dans l'en-tête, nous plaçons de l'argent fixe
, soit huit plus un. À l'intérieur du pied de page, nous imprimons pour voir la
nouvelle valeur comme ça, nous
plaçons un espace, nous cassons
simplement la ligne Cette chaussure se trouvera littéralement en haut
et en bas de
chaque passage. Vous devez donc faire attention à
l'espacement. Maintenant, il suffit de prévisualiser le test. D'accord. Nous voyons donc le numéro un. Très bien, tu vois
ce qui se passe. Chaque fois que je fais des allers-retours,
le code monétaire défini
a été réexécuté et, par conséquent, nous voyons un chiffre de
plus en plus élevé. Vous pouvez donc réimaginer toutes
les façons dont cela peut être utilisé. Fondamentalement, vous
permet d'automatiser le code redondant, placer de manière plus propre, et cela peut être une
façon de l'intégrer
79. Conditions initiales: Il existe un moyen de définir les conditions initiales
de votre jeu. Quel que soit le passage par lequel
vous partez, créez un nouveau passage et
marquez-le comme startup comme ceci. Même lorsque vous saisissez
plusieurs passages, ces codes seront exécutés au tout début de votre
partie, lorsque vous avez commencé Cela peut donc être extrêmement
utile pour les sessions de débogage. Vous pouvez donc simplement définir des
conditions personnalisées directement à partir d'un passage comme celui-ci et tester directement à partir d'un passage
lors du débogage initial Réglez l'énergie à 0100. Et maintenant, si nous avons un aperçu depuis la première salle, vous pouvez voir que nous avons
Energy Set 100 et ce qui s'est passé si nous
prévisualisons depuis Intro Essayons-le. Encore une fois,
c'est parce que le démarrage est lancé
au tout début.
80. Le code Bypass et commentaires: Au lieu de le supprimer ou de simplement placer dans un
passage séparé que vous n'utilisez pas, une solution consiste simplement à le contourner à
l'aide de la macro Ignore. Vous allez donc ici, Ignorez, puis entre ces
crochets, nous plaçons le code que
nous devons contourner. De cette façon, lorsque vous
exécutez ce passage, il l'ignorera complètement. Donc, comme vous pouvez le voir, aucun
réglage ici. Et c'est tout. Au lieu de cela, lorsque vous
créez des systèmes vraiment complexes,
vous pouvez parfois prendre notes juste pour vous souvenir de
ce qu'ils font, car vous
risquez de perdre le fil. Donc, pour ce faire, allez où vous
voulez dans le passage. Cliquez sur ce bouton ici.
Ensuite, vous pouvez simplement prendre des notes. Il s'agit donc de X, Y et Z. Vous pouvez
donc taper
des paragraphes
entiers de ce que fait cette
section de code spécifique
81. Épandage: Fondamentalement, pour le moment, nous
avons juste un tableau défini comme test qui contient les sept
premières lettres de l'alphabet, juste comme ça. Si nous voulons imprimer une
lettre aléatoire de ce tableau,
comme vous pouvez le deviner, nous pouvons utiliser l'une ou l'autre. Mais alors, comment
dire
à l'un ou l'autre de considérer chaque
valeur individuellement ? Eh bien, placez trois points au début de la
variable comme ceci. Ces trois points sont appelés répartissent le tableau
en valeurs individuelles Par conséquent, cela fonctionnera maintenant. Laisse-moi te montrer. Nous, vous savez, nous voyons le comportement
que nous voulons. Nous imprimons donc n'importe laquelle de
ces lettres au hasard. Et maintenant, passons à
un peu plus complexe. Utilisons plutôt un index personnalisé. Allez ici, définissez une deuxième
variable appelée index, choisissez un nombre aléatoire pour le moment Juste comme ça. Un, deux, sept. D'accord. Ensuite, au lieu
de l'un ou l'autre, nous le changeons avec une nouvelle
macro appelée Nth comme celle-ci Et au début, nous
plaçons simplement l'index, puis le
tableau étalé comme ceci Ce qui va se
passer maintenant, c'est que nous avons fondamentalement exactement le
même comportement que d'utiliser l'un ou l'autre. Laisse-moi juste te montrer. À la différence
que nous avons maintenant, la possibilité d'utiliser un index contrôlable
personnalisé Cela va donc être
extrêmement utile lorsque vous
souhaitez contrôler réellement avec
plus de précision l'index. Imaginons donc que vous définissiez une variable comme source
d'index. De cette façon, vous serez
fondamentalement en mesure faire diverger des phrases entières
ou des statistiques directement vers des endroits spécifiques très
facilement avec le système
82. Pour les boucles: OK, maintenant que vous
pouvez répartir les valeurs les unes après les
autres à partir d'un tableau, je vais
vous montrer comment traiter chaque valeur dans
un tableau individuellement. Supposons donc que nous
ayons, encore une fois, une variable ici. Disons que nous voulons réduire de moitié
tous ces chiffres individuellement, que nous voulons réduire de moitié tous ces chiffres individuellement puis les
remettre dans la poche Eh bien, pour ce faire, créez
un tableau temporaire. Définissez Pocket Two, Two, un tableau vide pour le
moment, juste comme ça. Nous utilisons la nouvelle
macro appelée quatre. Et la façon dont cela fonctionne
est que nous devons créer une
variable temporaire qui sera utilisée comme
index pour chaque index. Et ici, nous diffusons simplement
le tableau d'origine. Donc, juste une poche comme ça. Ce que nous venons d'écrire signifie
que chaque valeur doit être placée dans une poche
entre crochets afin que nous puissions aller où bon nous semble. Nous pouvons donc imprimer chaque
valeur individuellement. Par exemple, dites simplement : «
C'est votre chiffre porte-bonheur », puis nous apportons
l'index comme celui-ci. Nous allons imprimer pour
chaque valeur cette phrase avec chaque valeur
du tableau, juste comme ça C'est l'utilisation la plus simple. Mais supposons que nous
devions modifier la valeur. Nous avons simplement défini un nouveau tableau, pocket two, qui était vide
à l'origine, deux lui-même plus un nouveau tableau contenant un index divisé par deux Donc, ce qui va
se passer, c'est que maintenant, pour chaque valeur
contenue dans la poche d'origine, nous allons diviser
chacune d'entre elles par deux et les ramener
dans la poche deux. Enfin, nous pouvons simplement
définir la poche 1, la poche 2. Ramenez donc les
valeurs dans la poche 1. Enfin, nous pouvons simplement
imprimer le tout. Nous allons voir ces
valeurs divisées par. Ouf. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous voyons apparaître le
nouveau pocket one après avoir divisé chaque valeur
par deux en boucle
83. Sandbox: Parfois, vous devrez peut-être
avoir la capacité de tester de nouvelles idées de code avant les
implémenter
dans le jeu lui-même. Une façon de le faire localement est simplement y consacrer un
passage. Vous pouvez donc appeler la case des dix, tester toutes vos informations et enfin les
intégrer dans les passages eux-mêmes. Mais parfois cela ne sera pas possible car cela
entrera en conflit avec le CSS
ou le Javascript. Vous pouvez donc simplement consacrer l'
ensemble du projet au bac à sable, afin de pouvoir vous rendre ici Et défendez ici
un projet comme celui-ci. De cette façon, cela n'interférera pas
avec votre projet principal. Mais une chose peut vous
embrouiller un peu, peut-être le fait qu'une fois
votre test terminé, vous devrez peut-être
trouver un moyen de copier le code qui
fonctionne enfin dans le jeu. Donc, en théorie, vous
devrez le copier à partir d'ici, puis revenir à la liste,
entrer à nouveau dans le jeu, et enfin coller le code ici, ce qui n'est pas le
meilleur processus, n'est-ce pas ? Donc, une façon d'éviter ce processus de
va-et-vient est d'ouvrir une instance complètement
séparée de ficelle Pour ce faire, au moins sous Windows, il vous suffit d'ouvrir
le menu Sort et rouvrir
littéralement Twine une
deuxième fois, comme ceci Et au bout de quelques secondes. Alors maintenant, je dois
ouvrir de manière indépendante. Dans ce cas, veillez à ne pas ouvrir le même projet
dans les deux versions. heure actuelle, j'en ai
une, ouvrez ici, mais ici je peux ouvrir
n'importe quel autre projet, donc je peux ouvrir le projet
Sandbox ici Maintenant, je peux simplement
copier et coller le code que j'ai ici, dans le
projet lui-même.
84. Maximiser les conditions: Si vous souhaitez rendre vos
conditions d'identification plus complexes, vous
pouvez notamment ajouter d' autres vérifications avant de
fournir le résultat Donc, à
l'heure actuelle, on nous donne un
montant, et cela nous donnera le résultat bingo s'il est supérieur à zéro. Ajoutons donc simplement
une nouvelle condition, qui sera obligatoire. Nous tapons simplement et
il est inférieur à 1,5. Alors maintenant, il ne nous donnera bingo que s'il est
supérieur à zéro, mais également inférieur à 1,5. Maintenant, nous voyons le bingo
parce que c'en est un. Dès que ce sera
deux, nous ne le verrons plus
car il est vrai que
deux est supérieur à zéro, mais ce n'est pas vrai que c'est inférieur à 1,5.
C'est comme ça que ça se passe. Ensuite, si vous avez
plusieurs conditions, mais qu'une seule d'
entre elles sera suffisante, changez avec ou. Alors maintenant, si nous satisfaisons l'un de ces deux critères,
nous le
verrons immédiatement malgré
tout , Bingo parce que cela satisfait au
moins l'un d'entre eux. Et vous pouvez
en spécifier autant que vous le souhaitez. Vous pouvez même vérifier
toutes les variables, pas nécessairement toutes de la même manière. Supposons simplement que
l'argent soit plutôt une chaîne, et nous voulons déclencher le bingo, uniquement si un
caractère ou un mot spécifique est contenu dans cette chaîne
pour la scanner automatiquement. Nous pouvons simplement utiliser des contenus. Et ici, il suffit de taper ce
qui déclenchera le résultat. Il peut donc s'agir d'un seul
caractère ou d'un mot entier. Si cette chaîne contient ne
serait-ce qu'un H, cela déclenchera le résultat. Waouh. Dès
qu'ils le remplaceront un caractère qui n'existe pas dans la chaîne, par exemple
Z, nous ne verrons plus Bingo car maintenant il scanne le tout
pour voir s'il y a des matchs. Il contient des œuvres très
bien également avec des tableaux. Supposons donc que
l'argent soit en fait un réseau. Dès qu'il change de contenu en
quelque chose qui correspondra parfaitement à l'un des
éléments de ce tableau,
il se déclenchera, encore une fois, Bingo. Essayons donc
avec le numéro un. Donc, si l'argent en contient un dans ce tableau,
cela déclenchera le Bingo. Essayons. OK, et
encore une fois s'il contient Pacman, encore une fois, nous verrons Bingo
85. Du numéro à la corde et vice-versa: Non, il se peut que vous
deviez parfois convertir une
variable numérique en variable de chaîne. Certaines macros ne peuvent être
utilisées
que si une variable est
une chaîne comme celle-ci, une
sous-chaîne, ce qui peut
être extrêmement utile pour découper une chaîne spécifique
à un endroit spécifique Ou aussi couper. Pour ce faire, définissez une première variable,
Moni, à un, pour la convertir en
chaîne,
définissez-en de nouveau plusieurs Mais ensuite, nous
l'encapsulons dans le SDR. Donc, ce qui se passe, c'est que nous
verrons d'abord Moni être un nombre, et après les secondes, il deviendra une chaîne à la place C'est exact. D'accord,
un, deux, trois D'accord, pouf, juste comme ça. Maintenant, c'est devenu une chaîne. Et vous pouvez également faire
l'inverse. Donc, si c'était d'abord une chaîne, nous pouvons en faire
un nombre
afin de pouvoir utiliser quelques
mathématiques là-dessus, n'est-ce pas ? Changez simplement STR par Num. Alors maintenant, que se passe-t-il au contraire ? Nous allons donc simplement ici. Il s'agit donc d'une chaîne puis
d'un nombre. Pouf.
86. Références de clonage encing: Maintenant, je vais vous montrer quelque chose de
vraiment intéressant. Si nous créons une nouvelle variable appelée énergie et
que nous la fixons à 100, puis si nous créons une deuxième
variable appelée cible, nous pouvons cloner automatiquement les valeurs
de l'énergie simplement en définissant cible
par énergie elle-même. Si nous imprimons la cible, elle indiquera la
valeur de l'énergie. Juste comme ça. Donc 100. Mais tu dois
te souvenir d'une chose. Lorsque vous faites cela, lorsque
vous clonez une variable, il y aura deux choses
distinctes. Comme vous pouvez le constater, nous
avons une énergie cible, toutes deux égales à 100, ce qui signifie que si nous modification ultérieure à l'
énergie après le clonage, par
exemple 50, si
nous imprimons la
cible, la cible aura
toujours l'ancienne valeur Donc, à l'heure actuelle, nous en voyons toujours 100 parce que la cible
n'a pas été mise à jour, alors que l'énergie l'a fait.
Comme vous pouvez le constater, ils ont désormais deux valeurs
différentes. L'astuce secrète pour que
Target
soit toujours au courant des changements
que nous apportons à l'énergie, même après le clonage, consiste simplement à encapsuler le nom complet
de la source entre deux
codes, comme ceci de la source entre deux
codes, comme La cible est donc devenue la
chaîne d'énergie avec $1. Par conséquent, lorsque
nous modifierons ultérieurement l'énergie, elle est passée à 50 maintenant et
que nous imprimons l'objectif, laissez-moi vous
montrer ce qui s'est passé. Waouh. Nous voyons maintenant 50, qui est la
valeur actualisée de l'énergie. Laisse-moi te montrer ici. En théorie, la cible n'est jamais devenue un numéro. C'est juste devenu la référence, le lien direct avec l'énergie. Juste avec un truc, tu
peux faire des choses incroyables. Par exemple, vous pouvez
l'utiliser pour les systèmes bancaires où vous pouvez créer des
tableaux complexes contenant
plusieurs valeurs, puis faire référence à toutes ces banques avec une seule variable qu'elles peuvent appeler cible ou cible active Cela permettra d'économiser des milliers
de lignes de code car vous pouvez simplement compresser des éléments
complexes avec
cette solution simple. Enfin, vous pouvez utiliser l' impression pour
modifier directement l'énergie. Nous encapsulons simplement l'énergie définie à 50 dans une impression comme celle-ci, puis nous changeons l'énergie en énergie
cible comme celle-ci Ensuite, nous encapsulons
tout ce qui
n'est pas une variable
entre guillemets, comme ceci Donc ça devient des guillemets, aussi des parenthèses, non ? Nous devons également nous assurer avoir les espaces nécessaires. Il y aura donc un espace, est-ce pas ? Juste comme ça. Et puis entre
tous ces éléments, il
faut mettre un
plus, un plus plus. Maintenant, ce qui va
se passer, c'est que nous allons modifier directement la valeur
réelle de l'énergie, en utilisant
simplement le nom de l'espace réservé, qui est cible car,
idéalement, dans un jeu réel, ce sera une question relative Ce sera
une solution pour modifier
les valeurs sources réelles
des objets de valeur importants. Laissez-moi vous montrer
ce qui vient de se passer. Energy now 50, et nous l'avons
fait directement depuis l'
impression en utilisant Target. La cible représente donc désormais directement
l'énergie. Il ne s'agit donc pas simplement d'un clone, mais d'un lien direct avec l'énergie. Et vous pouvez modifier les valeurs source d'une variable simplement
avec cette technique.
87. Macros personnalisées: Supposons que
ce soit quelque chose que nous réutilisions plusieurs fois, peut-être trop souvent
dans le jeu. Nous voulons donc que vous le
compressiez en un seul mot. Pour ce faire, nous devons utiliser
ce que l'on appelle des macros personnalisées. Set, pince, deux macros. Attention car maintenant nous
allons voir beaucoup de parenthèses, créez
deux parenthèses À l'intérieur, nous saisissons
des données comme celles-ci. Ensuite, à l'intérieur, nous
plaçons simplement des crochets pour tubes. Ensuite, vous sortez cette première parenthèse
et vous tapez deux autres crochets D'accord. Devinez quoi ?
Maintenant, à l'intérieur d'ici, vous pouvez placer
où vous voulez compresser dans ce
seul mot Lc. Laissez-moi vous montrer en plein écran, et voici le chemin à suivre. Vous tapez deux parenthèses, tapez le nom de
la macro castm Juste comme ça.
Donc, fondamentalement, cela représente cela
pour le reste du jeu. Donc, pour l'utiliser, utilisez
ceci au lieu de cela. Alors imaginez l'utiliser
sur de très gros morceaux de code qui seront probablement comme
ça, n'est-ce pas ? Bien plus grand. Alors réglez le test 1 000. Nous appelons notre pince après
le test, comme ceci. Donc maintenant, si nous imprimons le test, cela devrait être 100 car
la pince fonctionne maintenant Alors
allons-y. Test d'impression. Woof, c'est ça.
88. Machine à écrire: Je vais donc vous montrer comment utiliser la ficelle effet machine à écrire Copiez le document
appelé machine à écrire et collez
tout ce code ici Comme vous pouvez le constater, j'ai
laissé quelques commentaires, vous comprenez parfaitement
comment cela fonctionne. Vous pouvez modifier le style de
l'ensemble à partir d'ici. Donc pour le moment, il n'
y en aura aucune, mais vous pouvez prendre avec flou
ou où vous le souhaitez Passons en plein écran. Laissez-moi vous montrer ce qui
se passe ici. Le contenu de cette machine à écrire doit être modifié à partir d'ici Votre texte personnalisé passe entre ces deux codes comme ça.
Permettez-moi juste d'en avoir un aperçu. Il est donc en train de taper ceci. Vous pouvez également remarquer
que la vitesse de saisie n'est pas simplement plate. Il existe une légère variation de la vitesse de
chaque personnage. C'est quelque chose que j'ai
placé exprès dans cet algorithme. Si vous allez jusqu'ici, il y a une vitesse granulaire de commentaire par
personnage Ici. Ces chiffres correspondent littéralement à la vitesse de
chaque personnage. À l'heure actuelle, il passe d'
une milliseconde à 60. Eh bien, tu peux le changer.
Vous avez un effet plus lent. Par exemple, 100 à
200 millisecondes, peut-être 50, cela ralentira
évidemment la saisie ensemble, une dernière
caractéristique de tout cela est que si nous allons
jusqu'au bas de la page,
vous verrez un autre commentaire, insérez un événement de saisie de publication ici. Cela va être vraiment
puissant car si vous insérez où vous le
souhaitez dans cet espace, vous ne pourrez faire bouger les
choses qu' fois cette saisie terminée. Donc, exactement une fois que c'est fait, disons simplement que
nous montrons un crochet. En dehors de tout cela, nous plaçons un crochet. Alors ici, accrochez-en un, puis nous disons terminé. Donc maintenant, si nous
prévisualisons cela, nous
ne verrons que terminé une fois que ce sera fait. Tu as vu ce qui vient de se passer ? C'est ce qui fait la beauté
de tout cela. Et évidemment, comme vous pouvez le constater, ce code est très volumineux Vous pouvez
donc simplement le compresser dans une macro personnalisée. Maintenant que
vous savez comment le faire, vous pouvez vraiment copier tout cela et le compresser
en un seul mot. Et si vous vous demandez comment
modifier le
contenu de manière dynamique, vous pouvez le
faire simplement en utilisant une carte de données ou TH. Où voulons-nous ? Il suffit de le changer ici.
Réglez donc le texte de la machine à écrire une deuxième variable que nous
utiliserons comme index, n'est-ce pas ? Il peut donc s'agir, disons, de
texte, d'index, par exemple,
de, et puis ici, vous suffit de créer votre
carte de données avec des paires de valeurs. C'est une solution
pour dynamiser les choses. Ou vous pouvez utiliser NTH comme je l'ai dit, NTH, c'est la solution Il n'y a donc littéralement aucune limite.
89. Affichage (macros personnalisées 2): Alternative valable à
l'utilisation de macros personnalisées, C consacre simplement un passage
à la machine à écrire C'est ce que nous appelons un test de lien. Coupez-le et collez-le dans la
machine à écrire, puis vous pourrez, tout d'
abord, libérer
votre passage principal d'un vieux morceau de Vous pouvez toujours utiliser la
machine à écrire dans ce passage, utilisant une macro fantastique
appelée display type display Ensuite, nommez
exactement le passage que vous souhaitez héberger
dans ce passage, et il
déclenchera automatiquement son code. Rien qu'avec cette astuce,
ce sera vraiment la même chose que si le code était
là au départ. Laisse-moi te montrer. Juste comme ça. Vous pouvez devenir encore plus puissant en faisant simplement en sorte que
cela devienne une variable, afin de pouvoir utiliser
le même écran, peut-être à l'intérieur d'un joli
crochet comme celui-ci. Vous pouvez donc la
réexécuter avec cette variable mise à jour avec un nouveau nom et Lully la réutiliser autant de
fois que vous le souhaitez, pour afficher différents passages En combinant
des macros personnalisées avec l'affichage, vous pouvez évidemment avoir un
code global plus propre.
90. Créez un chronomètre !: Il arrive parfois que vous deviez être capable de mesurer temps
absolu avant le début de votre jeu ou d'afficher une sorte
de chronomètre en temps réel. Pour ce faire, nous avons besoin
d'une sorte d' horloge qui
accumulera simplement des chiffres au fil du temps. Tout d'abord, nous
allons
l'appeler raw time. Va juste ici. Raw Time, mâchez-en huit plus un. Ensuite, nous le plaçons
dans The Noise en direct. En théorie, ce sera
finalement une seconde. Ce sera donc l'horloge. Mais pour l'instant,
faisons-le très vite afin que nous puissions expérimenter
très rapidement avec cela. Donc, encapsulons
tout cela dans un live. Donc, la première chose qui
va se passer, c'est que le temps brut
va augmenter. Ensuite,
créons également des variables, une pour les secondes et
une pour les minutes. Réglez les secondes, deux, le temps brut. Et puis
voici les nouvelles opérations appelées modulo,
comme ça. Module 60 Ainsi, lorsque vous utilisez le
module de manière fondamentale, vous allez limiter
ce nombre dans cette plage, qui signifie que même si ce
nombre dépasse 60, il redémarrera
automatiquement de 0 à C'est le truc. Vous
redimensionnez automatiquement un nombre cumulé dans une plage spécifique que vous souhaitez C'est exactement le comportement
que nous voulons pour le second. Donc ça va aller de 0 à 59. Ensuite, nous créons simplement les minutes. Les minutes auront fondamentalement le même comportement. C'est ce que nous appelons les nouvelles minutes
variables. Tho. Cette fois, nous utilisons le temps
brut divisé par 60 a toutes les 60 secondes, nous allons créer une minute. Mais pour éviter les problèmes, nous devons
évidemment
arrondir ce chiffre. Nous encapsulons cette division
dans un beau plancher. Il suffit de regarder ça, d'accord. Et puis il nous suffit d'imprimer déjà quelques minutes plus quelques secondes. Nous convertissons simplement
ces deux chaînes, et maintenant nous pourrons avoir un peu d'espace pour
bien comprendre ce qui se passe. D'accord. Nous voyons donc les secondes se dérouler exactement comme elles le devraient, et c'est compter les minutes. Ensuite, si vous voulez aller
un peu plus que, vous pouvez faire ce qui suit.
Laissez-moi vous montrer une chose. Si vous voyez qu'en ce moment,
quand nous avons moins de dix ans, nous n'avons qu'un seul personnage, ce qui crée un léger décalage dans
l'ensemble, ce qui peut être ennuyeux, n'est-ce pas ? Utiliser un moyen de
résoudre ce problème en utilisant une technique appelée espacement mono Changez d'abord
dans l'impression le nom de ces deux
variables en ajoutant deux. Donc, minutes deux et secondes. Ensuite, nous créons de l'espace ici, et nous insérons un
ensemble de vérifications
supplémentaire qui confirme la condition. Si le nombre de secondes est inférieur à dix qu'il ne comporte
donc qu'un seul caractère, nous le convertissons en chaîne. Donc, SDR et ici
, entre guillemets, nous tapons simplement zéro et
la variable elle-même. Donc des secondes, juste comme ça. Alors que dans tous vos
autres cas, les secondes, nous copions le tout
et nous pouvons appliquer la même chose
aux minutes, d'accord ? Maintenant, en théorie, nous devrions avoir le minuteur parfaitement espacé en mono Essayons. Pouf.
Tu vois ? Pas de saut.
91. Enregistrer le progrès de la charge: Si vous souhaitez pouvoir
enregistrer et charger les états
précédents de votre jeu, utilisez cette nouvelle macro
appelée sauvegarde du jeu. Nous créons donc simplement un nouveau bouton. À l'intérieur, nous utilisons une sauvegarde de jeu. Et ici, il vous suffit de
spécifier une ou deux choses. Tout d'abord, le nom
de la machine à sous peut être soit le nom du joueur simplement une lettre comme celle-ci ou
un chiffre là où vous le souhaitez. Il suffit donc de l'appeler joueur 1. Vous pouvez donc simplement
l'utiliser comme ça. Vous pouvez également spécifier une
deuxième chaîne avec une indication contextuelle de l'
endroit du jeu que vous avez enregistré Ainsi, par exemple, nous
sommes dans le premier, puis nous créons un deuxième bouton pour le charger à
cet endroit plus tard dans le jeu. Nous changeons donc simplement
la macro à charger, ainsi que le bouton,
et nous le supprimons. Nous voulons donc simplement
charger cet emplacement. Dans l'autre passage, j'ai placé une dernière macro
ici, des parties sauvegardées, qui imprimera automatiquement toutes les
machines à sous actuellement utilisées avec leur propre nom. Vous pouvez donc consulter
quels lots sont gratuits, quels lots sont utilisés. Vous pouvez enregistrer autant de
lots que vous le souhaitez. La seule limite est
la mémoire du navigateur. Allez ici, testez. OK, alors maintenant nous avons
ce numéro un. Tous ces
lots sont utilisés. Deuxièmement,
augmentons simplement cette augmentation. Ainsi, par exemple, nous économisons maintenant. Nous économisons alors que l'argent est sur trois, et nous avons également fait cinq tours, ce qui signifie que
nous avons
déjà fait des allers-retours cinq fois. Alors, économisez. Ensuite, nous
poursuivons notre jeu. Comme vous pouvez le voir, notre machine à sous
est déjà utilisée. Le joueur 1 est déjà sauvegardé avec
Forest One. Bien, alors on continue,
on continue jusqu'à ce que l'on veuille que tu rétablisses un
état antérieur du jeu Il
suffit d'appuyer sur le bouton Charger pour
revenir instantanément à trois, et les termes sont revenus à cinq. Ainsi, le slot
se souviendra également du nombre exact de fois que nous avons visité
chaque passage. C'est donc très précis. Attention car si vous nettoyez les cookies
de votre navigateur, vous perdrez également tous les emplacements de
sauvegarde que vous avez enregistrés. Ce n'est pas vrai si vous
publiez le jeu
complètement hors ligne. Dans ce cas, vous êtes en sécurité, mais soyez prudent si vous
jouez entièrement en ligne. Enfin, je
recommande vivement d'
intégrer une double vérification qui confirme au joueur
que la a bien été enregistrée
,
car dans
certains cas spécifiques,
quelque chose peut
mal se passer et le navigateur peut
avoir du mal à enregistrer le jeu. Dans ce cas,
nous voulons que le joueur au courant de cet incident. Donc pour ce faire, il suffit d'intégrer
la sauvegarde dans un if comme celui-ci, de
placer Lully
dans une condition if Par conséquent, au cas où le jeu serait
correctement enregistré, nous affichons simplement un message
de confirmation enregistré. Sinon, nous
ramènerons un message d'erreur. Alors Lully tape simplement, Oh, non. Je vous recommande vivement de toujours intégrer les sauvegardes dans une
sorte d'appareil comme celui-ci. Alors maintenant, si nous testons et que nous économisons. Waouh, dans ce cas, vous venez de
ramener un beau message vrai, ce qui signifie qu'il a été
correctement enregistré. Donc maintenant, si nous revenons ici, nous en avons toujours joué un en cours sauvegarde correctement, et c'est tout.
92. Gouache musicale: Très bien, alors
parlons de Audio Stingers. En gros, lorsque vous jouez une première piste
comme celle-ci, appelons-la simplement piste A. Ensuite, vous voulez passer
à une piste suivante complète parce que quelque chose a
peut-être changé dans le jeu et vous voulez en quelque
sorte souligner le fait que vous êtes entré dans un état
différent dans le jeu Nous voulons déclencher immédiatement
une autre piste. Appelons-le simplement
piste B comme ceci. Normalement, comme vous pouvez le constater, il y a un
changement instantané car vous n'avez aucun moyen de
faire la transition en douceur. Oui, vous pouvez utiliser une sorte de fondu croisé pour le rendre légèrement plus lisse,
mais
il ne sera jamais
aussi lisse que vous le souhaitez,
sauf si vous utilisez ce que l'
on appelle des mais
il ne sera jamais
aussi lisse que vous le souhaitez,
sauf si vous utilisez ce que stingers Stingers sont exactement
un morceau de son que vous écoutez simultanément
à la fin de la piste A, comme celui-ci, afin transition vers la piste B. C'est
donc exactement là qu'il vous
suffit d'intégrer le stinger Dès que vous savez que nous allons
entrer dans la piste B, nous commençons à déclencher le stinger qui va jouer
en même temps Maintenant, il existe deux principaux
types de dards. Il y en a
des non musicaux et des musicaux. Les stingers non musicaux sont
assez faciles à intégrer. Il vous suffit d'intégrer
une sorte de son oh
au moment où vous déclenchez
le commutateur pour passer à la piste B, et cela peut
être ce que vous voulez. Cela peut être comme un son de shooh un clic ou une
sorte de bruit qui soulignera
le fait que nous allons passer à un
état suivant dans le jeu C'est assez facile à faire. C'est
plutôt très différent si nous voulons que le stinger soit vraiment musicalement adapté
à la chanson Si vous apprenez à le faire, vous pouvez faire ce que
vous voulez pour rendre votre expérience extrêmement
intéressante. La première étape pour rendre
cela possible est donc de
préparer les boucles. Vous devez donc préparer la boucle
principale et le dard. Ces deux-là doivent commencer exactement au début de
la barre de la barre musicale. 90 % de la musique est diffusée en quatre battements par mesure.
Donc ça se passe comme ça. Un, deux, trois, quatre, un, deux, trois, quatre, tout
le temps, comme ça. Fondamentalement, nous voulons que
les boucles commencent exactement sur le même point. Nous avons donc besoin que le son démarre immédiatement comme ça sur le one. C'est
vraiment important. La deuxième chose est que la boucle principale n'a pas besoin
d'être extrêmement longue. Donc, idéalement, 30 à 40
secondes sont le point idéal. Essayez de le raccourcir le
plus possible afin de pouvoir
simplement le déclencher à nouveau. Vous n'avez donc pas besoin de le
faire 30 minutes. Sinon, le système
commencera à se propager partout. Passons
tout d'abord à la boucle principale dans laquelle nous allons ensuite
intégrer le stinger Bien, puis redémarrez. Alors maintenant, laisse-moi juste
écouter ce stinger. Solo, allons-y. Bien, encore une
fois. Allons-y Vous avez donc une idée de
ce que nous allons faire. Nous allons
intégrer un système qui déclenchera ce
morceau audio, non seulement quand nous le voulons,
mais aussi exactement à temps avec l'une des
barres de cette piste principale. Cela ne démarrera donc pas au hasard. Cela n'interrompra pas la piste
principale d'un coup. Il ne fera la transition qu'
à temps avec le bar. L'étape suivante consiste à calculer exactement la durée d'un
battement de la chanson de la boucle. Si vous connaissez déjà
certains logiciels comme QbS ou Ableton Live FL Studio, vous savez déjà comment procéder Mais au cas où vous ne le feriez pas, vous pouvez simplement utiliser cet
outil appelé tune bat.com Lyser Dragon drop the
loop into the space here Attendez quelques secondes, et il
vous indiquera instantanément le BPM de cette boucle Je sais donc que personnellement, lorsque j'ai créé cette boucle, elle était à 180 BPM, donc je
vais m'en servir Mais tant que cela vous donne
un nombre pair comme celui-ci, qui est exactement la moitié. Dans ce cas, 90. C'est parfait Vous pouvez donc simplement l'utiliser ou le double au cas où vous
souhaiteriez une mesure plus rapide. Mais fondamentalement, c'est
le moyen le plus simple de le faire. Avec ces connaissances,
nous devons calculer la durée absolue
d'un battement. Dans ce cas, je sais que
j'ai fait la boucle en 100 BPM, ce qui signifie que 60
secondes correspondent à 1 minute Nous pouvons simplement diviser 60
par le BPM que vous voyez,
180, et nous obtenons la durée absolue et les
secondes d'un seul battement Ce numéro est extrêmement important pour le bon fonctionnement de
ce système. Copiez les dix premiers chiffres,
donc un, trois, neuf, dix. Il va y en avoir
assez. OK, tout d'abord, il suffit de créer un
bouton de bruit appelé play. Et ici, nous jouons le titre principal. Donc, il suffit de suivre. Nous le savons à
ce stade. Boucle principale, jouez quand c'est possible. Ensuite, immédiatement après,
nous commençons à faire démarrer
l'horloge musicale avec
la piste principale en même temps. Donc, immédiatement après,
nous commençons un bon live. Et ici, nous allons utiliser le nombre que nous avons calculé. Si vous vous souvenez, c'était
0,10 trois secondes. C'est vraiment important. Il s'agit de la
durée d'un battement. Il va donc faire un, deux,
trois, quatre, un,
deux, trois, quatre. Nous pouvons utiliser un opérateur modulo. Réglez 28 battements plus un. Fais deux autres
parenthèses comme celle-ci. Ici, juste à l'extérieur, nous
plaçons un beau ModuFour. Nous allons donc
avoir quatre chiffres. C'est exactement ce que nous voulons. Et enfin,
compensons-le. Nous créons une deuxième variable, battement de deux temps plus un. Juste pour afficher exactement
un, deux, trois, quatre, mais du point de vue de l'efficacité, vous pouvez simplement éviter cette étape, mais pour être plus clair pour le
moment, compensons-la simplement. Bien, maintenant, juste pour vérifier ce que nous avons,
imprimez, battez deux, voyez ce que nous avons jusqu'à
présent. Prêts ? Va. Tu vois ce qui se
passe ? Ce numéro est exactement à l'heure, chanson. Pourquoi ne le fais-tu pas ? Pourquoi ne le fais-tu pas ? Pourquoi ne pas le faire dans quatre ans ? Exactement à l'heure.
Continuez. Continuez. Comme vous pouvez le deviner, nous pouvons
utiliser le fait que Twine
soit désormais parfaitement conscient de l'
heure à laquelle le morceau se déclenche,
pour synchroniser parfaitement
un autre morceau de son afin de
s'éloigner de cette musique C'est ce qui fait
la beauté des chanteurs de musique, et nous sommes maintenant prêts
pour la deuxième étape. La meilleure façon d'intégrer le Stinger maintenant est de
créer, tout d'
abord, un joli bouton Donc, juste ici, nous faisons disparaître
la piste principale
comme ça en 0,5 seconde environ, 0,5 seconde environ, jusqu'à zéro, comme ça. C'est le truc. Immédiatement
après avoir reçu un déclencheur le stinger appelé Stinger
One joue comme ça Pour le moment, je vais
interrompre la chanson au hasard. Ce n'est donc pas ce que nous voulons. Pour que le stinger
entre exactement
au début de n'importe quelle
barre de la boucle principale, il suffit de le déclencher exactement au moment où battement deux est sur un.
C'est le chemin à suivre. Donc, pour créer un système qui attend
automatiquement l'arrivée de
ce numéro, utilisez un événement.
Nous allons donc simplement ici. Lorsque Bs vaut un, c'est-à-dire exactement le
début d'une nouvelle barre, nous déclenchons cet événement comme suit. Lorsque nous appuyons, nous
indiquons simplement à l'événement de commencer à être conscient et nous attendons ensuite automatiquement que celui-ci se produise, et ce n'est qu'alors que
cet événement se produira et ce n'est qu'alors que
cet événement se produira
automatiquement. Permettez-moi de vous montrer ce que
nous avons jusqu'à présent. Très bien, assiette. Maintenant, je vais appuyer sur
Fin. Fais attention. D'accord, d'accord, d'accord. Nous
commençons à y arriver. Mais, tout d'abord, pour le
rendre plus satisfaisant, nous pouvons ajouter un son supplémentaire au moment exact où nous appuyons. Donc, exactement au moment où nous
cliquons, nous voulons que certains clics superposent et masquent encore
plus la transition. Nous utilisons donc simplement Click
et aussi door. Essaie maintenant. Prêts ? Va. Tu l'as
remarqué ? Lorsque je clique, cela déclenche également
un son supplémentaire pour masquer la transition.
Faisons-le encore une fois. Non, oh, d'accord. D'accord. Vous remarquerez probablement qu'il y a toujours un problème. Si j'appuie accidentellement
alors que c'est déjà activé, cela
interrompra quand même la chanson. Nous voulons donc que vous ajoutiez une
vérification supplémentaire pour vous assurer qu' elle ne se déclenchera que lorsqu'
aucune vérification n'est même saisie. Donc, pour ce faire, insérez
fondamentalement le premier événement dans un autre événement qui attendra le
numéro quatre cette fois. Comme ça, nous ajoutons simplement
un nouveau crochet, pour que deux personnes dansent
l'une dans l'autre. De cette façon, assurez-vous qu'
il en déclenchera un lorsqu'il sera frais et non
lorsqu'il est déjà démarré. Maintenant, en gros,
même si je clique et qu'il en affiche un, il attendra que tout le reste de la barre
déclenche le stinger Ajoutons donc simplement
un commentaire ici. Cela empêche le
déclenchement au milieu de la course. C'est ce qu'il fait. Maintenant,
testez avec tous ces correctifs. Maintenant, je vais
appuyer dessus exprès pour vous montrer que cela n'
interrompra toujours pas la chanson, mais qu'il attendra
le reste de la barre avant d'entrer dans le
stinger. Laisse-moi te montrer. Tu as vu ce qui s'est passé ? D'accord. Tu sais Et vous pouvez encore
améliorer cela en ajoutant simplement
un son supplémentaire lorsque le stinger
se D'accord. Oui, c'est
mon cadeau pour toi. Norbalytwine, il
ne serait pas possible faire Mais maintenant tu sais
comment faire.
93. Modifications de moniteur (système de son de typographie): Bien, alors laissez-moi vous montrer autre
chose d'
intéressant Supposons que nous ayons
cette zone de saisie ici. Et nous voulons que vous disposiez
d'un moyen d'attribuer les
sons du clavier chaque fois que nous cliquons sur
une touche du clavier. C'est vrai. Donc pour le moment, c'est complètement
silencieux, ce qui est ennuyeux. Alors rendons-le simplement
plus live en utilisant le son. La première étape consiste à préparer plusieurs
sons très courts. Il s'agit de 16 variations
du même type de son. Permettez-moi de les jouer
une fois dans l'ordre. Allons-y Bien, encore
une fois. R. Voici donc les 16 sons que nous
allons intégrer dans notre jeu. Donc, en théorie, une
façon d'y parvenir est évidemment d'installer à la
fois la bibliothèque audio
Hall audio et le souricier C'est donc déjà inscrit
dans le Javascript. Et créez une liaison pour chaque touche possible,
puis associez-les à un son, à un
événement, à un crochet. Mais comme vous pouvez l'entendre, cela peut prendre beaucoup de temps. Et cela ne
résout pas non plus le problème selon lequel si nous utilisons la zone de saisie Harwey, elle
contournera temporairement l' entrée lue par
le piège à souris Ainsi, même en faisant cela, il ne sera toujours pas
en mesure de déclencher les crochets
liés au piège à souris Nous devons donc adopter une approche
différente. La façon de résoudre ce
problème est le fait que lorsque nous tapons quelque chose ici, remarquez-vous
ce qui se passe ici ? La phrase variable
change dès que
nous tapons quelque chose. Cela est donc en train de changer. Nous pouvons utiliser cela
à notre avantage. Créez un système qui déclenche sons chaque fois que cette
variable change. La première étape consiste à dépasser
le temps imparti pour surveiller la
variable de phrase à tout moment. Comme vous
pouvez le voir, passez ici toutes les 0,15 secondes. Nous allons fixer la deuxième
phrase à la phrase. Nous sommes donc littéralement en train de cloner une
phrase sur une copie d'elle-même. Cela fait office de moniteur. Ce numéro
change en fonction de l'utilisation que vous allez
faire de ce système. Pour taper des sons très rapides et courts, 0,15 est le point idéal que
j'ai trouvé personnellement Mais évidemment,
ajustez-le à votre guise lorsque vous
l'utilisez pour des étapes, des
sons, par exemple,
ou des situations similaires La conséquence est que
maintenant que cela est en place, chaque fois que nous saisissons quelque chose de nouveau. Nous allons avoir ici un clone de phrase qui
ne fera que suivre, mais avec un léger retard. La phrase est légèrement plus lente. Grâce à cela, nous pouvons
littéralement savoir maintenant quand phrase a changé par rapport à une
version légèrement précédente d'elle-même. Pour la deuxième étape, copiez exactement le contenu de ce
hook ici. Tapez son. Il suffit donc de figer ce cadre, copier exactement ce que vous voyez ici. La façon dont cela fonctionne
est que vous
verrez juste un événement, tout d'abord, qui surveille chaque fois qu' une phrase devient
différente de la phrase. C'est vraiment ce que cela
signifie. Ce n'est pas mat cela signifie que chaque fois que
vous prononcez une phrase, vous devenez différent. Ce n'est donc plus pareil, déclenchez le contenu de
cet événement, c'est-à-dire
que, comme vous pouvez le reconnaître
,
vous jouez un son aléatoire à partir la machine à
écrire codée par playlist ici, que je viens de définir
déjà dans les Ici, laissez-moi vous montrer que vous avez ici la définition de la playlist
lorsque nous démarrons une machine à écrire Il contient juste déjà
les 16 sons que j'ai déjà définis ici même
dans tout le passage du morceau. Nous savons déjà qu'il
faut tenir le coup pour le moment. Et aussi, j'ai réglé le volume
de la machine à écrire ici, 0,6. Puis j'ai dit,
revenons au passage principal. Enfin, la dernière astuce
consiste à relancer ce hook,
afin qu'il recharge
l'événement et qu'il soit
immédiatement
reconnecté pour être à nouveau informé
de toute nouvelle pression afin qu'il recharge l'événement et qu'il soit
immédiatement
reconnecté pour être à nouveau informé de touche
que nous effectuons. Vous savez, un dernier conseil, selon lequel vous devriez placer cette rediffusion
un peu plus tard. Parce que fondamentalement, cette
dernière astuce vous permet de filtrer certains
déclencheurs supplémentaires qui peuvent être gênants. De cette façon, la lecture
deviendra très propre et précise. Maintenant, je vais juste
vous montrer le résultat final. Nous jouons donc très bien. Comme vous pouvez le constater, c'est
extrêmement précis maintenant. C'est ce qui fait la beauté de tout cela. Whoo.
94. Considérations finales sur l'exportation: Bien, supposons que votre jeu soit enfin
prêt à être publié À ce moment, vous devez décider
sous quelle forme vous lancerez le jeu. Il existe deux voies principales. Vous pouvez soit sortir le jeu
entièrement en ligne comme celui-ci en ligne, soit entièrement hors ligne. La principale différence
entre les deux est que si vous passez entièrement en ligne, votre jeu sera entièrement
représenté par un lien auquel les utilisateurs pourront simplement accéder et lancer le jeu depuis
le navigateur lui-même. Alors que si vous vous
déconnectez complètement, cela ressemblera davantage
à un jeu Steam que les utilisateurs téléchargent entièrement sur
leur propre machine. Et puis exécutez localement
sur la machine elle-même. Il suffit donc de ressembler à
un fichier qu'ils exécutent localement en utilisant les performances réelles
de leur machine. En général, je recommande de
vous déconnecter car c'est l'expérience la plus
réactive qui soit. Vous n'avez donc absolument aucun problème avec
la lecture simultanée de médias, images, de vidéos et d'audios Vous pouvez devenir complètement fou avec les éléments
d'action,
sans aucun problème. Par contre, si vous vous
connectez à ce type de jeu, cela prendra un peu
plus de temps car vous ne
savez pas si les gens vont
avoir des problèmes avec Internet. Si votre jeu comporte
de nombreux médias et que vous êtes obligé de passer entièrement en ligne, eh bien, dans ce cas, étirez-vous pour optimiser votre jeu
autant que possible Faites donc en sorte que les fichiers soient
aussi petits que possible afin qu'ils puissent être téléchargés avec moins de données tous les appareils sur lesquels vous
jouez. La raison pour laquelle je préfère généralement le mode hors ligne
est qu'en fait, cela rend le fait que
les gens téléchargent le fichier exécutable en local expérience
un peu plus personnelle. Ce sera
une considération dont vous devrez
tenir compte. Par contre, s'ils
n'ont qu'un lien, ils restent dans le navigateur. Ils peuvent être distraits. Donc, si vous voulez que le jeu
soit le plus réactif et immersif
possible, déconnectez-vous.
95. Préparer le jeu: Exportez le jeu de manière pratique. Avant de le faire,
explorons simplement ces trois passages. Je prépare juste la
mini-démo qui contient du texte et de l'audio
en même temps. D'accord. Vous voyez donc que cela se rapproche davantage
d'un vrai projet. Ainsi, que vous souhaitiez
le publier sous forme fichier hors ligne ou entièrement
en ligne, vous devez modifier toutes vos références multimédia
avec des chemins relatifs. C'est vrai. Donc, si vous avez exploré
le chapitre sur l'audio, vous le
savez déjà, n'est-ce pas ? Mais au cas où vous l'oublieriez, laissez-moi
vous montrer ce que je veux dire. Si vous utilisez des vidéos, des fichiers
audio avec un chemin
absolu comme celui-ci, vous devez absolument changer tous ces gars avec des PAD
relatifs. Par exemple, pour ce fichier, cliquez dessus pour passer de
ce format à un format bien plus simple qui commence par un point
et une barre oblique inversée, puis il devient ainsi Barre oblique audio, puis le
nom du fichier lui-même. Voilà à quoi ressemble un
chemin relatif, et vous devez effectuer cette étape pour tous les médias que vous utilisez,
qu' il s'agisse de
vidéos, d'audios, d'images, tous doivent se trouver dans un simple dossier appelé Images
audio vidéo C'est donc la première chose à faire. Utilisez des chemins relatifs
avant d'exporter. Ensuite, il vous suffit de sortir d' ici pour accéder à la liste de
toutes les histoires, d'exporter, publier
votre jeu ici, créer puis de le publier dans un fichier. Et ici, il va simplement convertir
ce jeu en fichier TML. Il s'agit essentiellement de
l'ensemble du jeu compressé dans un seul fichier. Ensuite, il vous suffit d'aller dans un
dossier spécifique de votre choix, et de placer le code STML
dans ce dossier Créez ensuite trois dossiers en fonction des
supports que vous utilisez. Et vous placez tous les fichiers que vous utilisez dans ces dossiers. Faites attention lorsque vous utilisez les fichiers
P3 et OGG pour le son, les
JPEG pour les images,
puis les Mp4 pour C'est tout ce dont tu as besoin.
96. Exporter les versions en ligne: À. Si vous souhaitez que le jeu soit entièrement
disponible en ligne, vous devez renommer le code HTML
pour qu'il soit simplement indexé comme celui-ci Lorsque vous en avez fini avec cela, vous avez tous les médias ici, le format, vous changez les
chemins, vos proches Vous devez simplement
compresser l'index et tous les dossiers médias
dans un fichier zip Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris, d'utiliser n'importe quel
programme qui crée des zips. Assurez-vous qu'il s'
agit d'un fichier zip. Comme ça, puis compressez-le. Il s'agit du fichier que
nous allons télécharger sur un site spécifique appelé HIO.
Alors laisse-moi juste te montrer. Site Web entièrement gratuit,
créez un compte, ici HIO, accédez à votre tableau de bord et
créez un nouveau produit. Créez. Nous donnons un nom, par
exemple, Adventure one. Les choses les plus importantes
sont les suivantes. Vous allez ici, c'est une sorte de projet. Vous choisissez ce qui va
être dans ce cas, ce sera un fichier HTML. Nous le faisons donc,
puis vous choisissez si vous voulez être payé ou si ce sera un jeu gratuit,
comme vous le souhaitez. Pour l'instant, il suffit d'aller
jusqu'ici, de télécharger des fichiers. Double-cliquez sur le fichier
zip comme ceci. Ensuite, tu choisis toutes
les autres choses. Il sera jouable
depuis le navigateur. Ensuite, nous allons
jusqu'ici. Nous voulons que le jeu soit
entièrement en plein écran. Nous pouvons vérifier la compatibilité avec les appareils mobiles, même s'il va
probablement se casser, au moins cela le rendra
légèrement visible depuis le mobile. Tu descends jusqu'au bout. Vous pouvez renseigner tous les détails, omettez toutes ces parties pour le moment. Et enfin, juste les sections relatives à la
confidentialité. Si vous voulez que ce jeu
soit simplement non répertorié ou totalement public,
tout ce que vous voulez Donc, si vous voulez simplement le
tester, allez ici, sauvegardez. D'accord. Ensuite, nous sommes
prêts à le tester. Alors on va ici, on court. C'est ça. Comme vous
l'avez probablement remarqué, au cours des premières secondes
où nous avons lancé le jeu, le téléphone par défaut était toujours utilisé et le son
ne démarrait pas immédiatement. C'est parce que le
préchargement était en cours. C'est pourquoi, si vous
publiez le jeu en ligne, intégrez une sorte
d'écran de chargement. Vous pouvez donc obliger le joueur à attendre quelques secondes
grâce à une barre de chargement. Ainsi, en arrière-plan,
le jeu chargera tous les médias ainsi que tous
les téléphones Ce serait le
moyen d'éviter ce mini-bug au début. Essayez d'optimiser au
maximum
la taille de tous les médias. Où vous aurez un préchargement très
rapide et
serez compatible avec 99%
de tous les appareils.
97. Importer des polices: Si vous vous demandez s'il existe
un moyen d'utiliser automatiquement la police que vous souhaitez dans la version entièrement en ligne,
la réponse est oui. Pour ce faire, ajoutez cette ligne
ici dans notre CSS. Copiez et collez ce
code ici. C'est ça. Fondamentalement, cela ne
fait qu'appeler l'API des téléphones
Google et
vous permet d' utiliser n'importe quel téléphone
de ce site Web, modifier cette section avec
exactement le nom de la police. Vous allez donc dans Google Phone. Vous recherchez n'importe quel téléphone
que je souhaite utiliser. Donc dans ce cas, j'ai choisi
ce pixel à 0,05$, copiez le nom d'ici vous le collez dans
cette section ici et vous servez exactement le même nom deuxième fois ici dans une famille de
polices comme celle-ci Lorsque vous lancerez le jeu en ligne, il téléchargera et
affichera également la police personnalisée. C'est pourquoi,
dès la première seconde, il utilisait toujours la valeur par défaut, puis il a téléchargé
et
actualisé immédiatement le
texte complet de l'histoire avec le téléphone approprié Vous pouvez également utiliser plusieurs téléphones . C'est ton choix.
98. Exporter des versions hors ligne: Si vous voulez que votre jeu soit
disponible hors ligne, le moyen le plus simple serait de laisser votre
fichier d'index comme celui-ci, où vous pourrez simplement le
renommer à ce moment-là, puis le
livrer sous forme de fichier zip
contenant les dossiers bruts Mais en réalité, l'
inconvénient est que les utilisateurs
pourront
voir tout le contenu directement
à partir de ces dossiers sources. Mais en théorie, vous pourriez simplement
fournir ce fichier là où les gens démarrent
simplement ce fichier et il s' exécutera à partir du
navigateur comme ceci. Donc, comme vous pouvez le voir,
cela fonctionne correctement. Ce sera donc la première option
super rapide. Ensuite, si vous voulez créer ces dossiers dans un format différent
auquel les gens ne
pourraient pas accéder
aussi facilement,
vous pouvez simplement utiliser ce que l'on appelle un wrapper. Il s'agit d'une application
pour Windows, mais il en
existe d'autres pour Mac qui font la même chose. C'est ce qu'on appelle un wrapper HTML. C'est ce qu'on appelle WebTeecutable. Ne le chargez pas, puis allez dans un joli bac à sable
et installez-le De cette façon, sautez toutes les étapes. Vous allez commencer à partir d'ici. Donc, pour voir comment cela fonctionne,
cliquez ici, Bros. Sélectionnez le dossier qui
contient le jeu complet Non compressé. Sélectionnez un dossier. Très bien, alors
passons en plein écran. Laissez la plupart de ces
éléments par défaut, mais cela
vous permettra de personnaliser en
détail à quoi ressembleront les
cinq exécutables finaux. Vous pouvez donc attribuer vos images personnalisées à l'
icône, comme vous pouvez le voir ici. Mais si vous voulez
rester simple, rendez-vous ici sur les paramètres des fenêtres, les choses
classiques. Par exemple, vous voulez que le jeu soit réutilisable dans une fenêtre ou qu'il passe automatiquement en
plein écran Peut-être que oui, nous voulons que le
jeu soit réutilisable. Nous allons ici et pour exporter
les paramètres, vous choisissez nombre de systèmes d' exploitation avec lesquels cette version unique
sera compatible. Alors peut-être que vous voulez un seul
fichier pour n'importe quel système. Il vous suffit donc de cocher
toutes ces cases. Évidemment, plus vous activez de
vérifications, plus
le fichier sera volumineux. Alors peut-être que vous voulez
faire appel à un expert distinct par système d'exploitation. Donc, dans ce cas, vous voulez juste
Windows 64, et c'est tout. Ensuite, vous pouvez
vérifier tous les médias,
car vous pouvez voir qu'ils sont
correctement détectés Ensuite, vous pouvez choisir le dossier Yput. Disons donc que je
vais aller sur le bureau. Finale, juste comme
ça. Sélectionnez un dossier. D'accord. Vous pouvez essayer de réduire la taille en
augmentant le curseur, mais pour l'instant,
maintenons-le à zéro, afin d'avoir une exportation vraiment rapide Et enfin, vous pouvez simplement
confirmer tout cela. Vous allez donc
jusqu'ici et vous exportez. La première fois que vous le ferez,
cela prendra un peu plus de temps
car il faudra télécharger des fonctionnalités supplémentaires pour pouvoir le faire
en premier lieu. Mais ensuite, à partir de la deuxième
exportation, ce sera instantané. Comme vous pouvez le voir, je l'ai
déjà téléchargé, donc c'est déjà fait. Ensuite, nous
vérifierons simplement ce que nous avons. C'est bon, on y va.
Enfin, nous avons, encore une fois, le même dossier qui contient
le build pour Windows 64. Pouf. D'accord. Et le fichier
lui-même est ce gars ici, jeu que vous pouvez également
renommer Adventure One Et encore une fois, vous pouvez
personnaliser le comportement de ce fichier lorsque les utilisateurs
double-cliquent et personnalisent
l'icône, etc. Commençons donc par cela. Pouf. D'accord. Ainsi,
comme vous pouvez le voir, nous pouvons déplacer notre
jeu en plein écran. Tout y est réactif,
super réactif, prêt ? Juste comme ça. Ouais. D'accord. Et au cas où
les gens opteraient comme ça, comme vous pouvez le voir dans les poses audio, cela prend
automatiquement la pose Comme nous le savons, nous pouvons également modifier
ce comportement. Et c'est tout. Il existe également différents emballages qui effectuent ce processus d'une manière
légèrement différente Mais il s'agit en quelque sorte d'une solution
facile d'accès. Ici, il n'y a aucun moyen d'
accéder aux médias actuels. Vos fichiers actuels sont
donc légèrement
mieux protégés.