Twine 2 : Réalisez des jeux simples ! Masterclass étape par étape (Harlowe) | Eyevenear | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Twine 2 : Réalisez des jeux simples ! Masterclass étape par étape (Harlowe)

teacher avatar Eyevenear, Teacher in Audiovisuals, AI, Coding AND Pizza.

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      C'EST L'ENCHERRE !

      0:30

    • 2.

      Télécharger les ressources

      0:56

    • 3.

      Installer

      0:48

    • 4.

      Navigateur

      1:05

    • 5.

      Le passage

      1:38

    • 6.

      Stylisation de base

      1:22

    • 7.

      Le ( )[ ] Principe

      3:07

    • 8.

      Balises et taille

      1:32

    • 9.

      Lien de base

      3:00

    • 10.

      Le CSS

      2:29

    • 11.

      Le Javascript javas

      0:57

    • 12.

      Lien avancé

      1:55

    • 13.

      Gauche à droite, haut en bas

      1:11

    • 14.

      Variantes macro

      1:04

    • 15.

      Variables

      3:01

    • 16.

      Global vs local

      1:38

    • 17.

      Randomisation

      1:40

    • 18.

      Définir ou mettre

      0:40

    • 19.

      Délais + cycles temporels

      2:08

    • 20.

      Déclarations conditionnelles

      1:44

    • 21.

      Plus de conditions

      1:47

    • 22.

      Événements

      1:13

    • 23.

      SI dans le SET

      2:06

    • 24.

      Crochets

      1:24

    • 25.

      Afficher / Cacher

      0:46

    • 26.

      Conteneurs de code

      1:00

    • 27.

      Remplacer le contenu

      1:09

    • 28.

      Recharger un crochet

      0:47

    • 29.

      Cibler une accroche

      2:00

    • 30.

      Cartes de données

      1:40

    • 31.

      Tableaux

      2:44

    • 32.

      Données en direct

      2:50

    • 33.

      Visites et historique

      2:19

    • 34.

      Optimisation de l'espacement

      2:29

    • 35.

      Changement de couleur

      0:32

    • 36.

      Taille et opacité

      1:14

    • 37.

      Styles dynamiques

      1:25

    • 38.

      Réagir avec le curseur de la souris

      0:43

    • 39.

      Verbatim

      0:38

    • 40.

      Les transitions

      1:21

    • 41.

      Installez l'audio !

      0:44

    • 42.

      Définitions (audio) )

      1:40

    • 43.

      Jouez un son ! (audio)

      1:54

    • 44.

      Arrêter un son (audio)

      1:12

    • 45.

      Réactivation (audio)

      1:15

    • 46.

      Boucles de base (audio)

      0:49

    • 47.

      Boucles avancées (audio)

      2:52

    • 48.

      Estompage (audio)

      1:18

    • 49.

      Volume en temps réel (audio)

      0:45

    • 50.

      Crossfade (audio)

      3:08

    • 51.

      Listes de lecture (audio)

      1:44

    • 52.

      Listes de lecture mélangées (audio)

      1:03

    • 53.

      Mélange à un coup (audio)

      1:32

    • 54.

      Groupes (audio)

      1:19

    • 55.

      Rechercher (audio) o

      1:37

    • 56.

      Surveillance en temps réel (audio)

      1:20

    • 57.

      Contrôles globaux (audio)

      1:06

    • 58.

      Considérations sur le format (audio)

      1:19

    • 59.

      Chemins relatifs (audio)

      1:37

    • 60.

      Préchargement (audio)

      1:32

    • 61.

      Configurateur (audio)

      2:38

    • 62.

      Intégration d'image

      1:18

    • 63.

      Repositionnement de base

      1:02

    • 64.

      Repositionnement relatif

      1:15

    • 65.

      Repositionnement absolu

      0:59

    • 66.

      Intégration vidéo

      1:52

    • 67.

      Événements vidéo

      2:06

    • 68.

      Commutation de base entre les médias en temps réel

      1:50

    • 69.

      Commandes clés d

      2:37

    • 70.

      Éviter les répétitions clés

      2:51

    • 71.

      Conseils et idées (contrôles)

      1:37

    • 72.

      Entrée de gamepad

      1:15

    • 73.

      Ralentissage / abaissement

      2:26

    • 74.

      Analogues et déclencheurs

      1:28

    • 75.

      Commutateur de vibration

      1:28

    • 76.

      Intensité de vibration

      2:01

    • 77.

      Optimiser les mathématiques

      5:43

    • 78.

      Pied de page d'en-tête

      1:21

    • 79.

      Conditions initiales

      0:52

    • 80.

      Le code Bypass et commentaires

      0:51

    • 81.

      Épandage

      1:45

    • 82.

      Pour les boucles

      2:02

    • 83.

      Sandbox

      1:34

    • 84.

      Maximiser les conditions

      2:24

    • 85.

      Du numéro à la corde et vice-versa

      1:08

    • 86.

      Références de clonage encing

      3:21

    • 87.

      Macros personnalisées

      1:32

    • 88.

      Machine à écrire

      2:44

    • 89.

      Affichage (macros personnalisées 2)

      1:03

    • 90.

      Créez un chronomètre !

      3:20

    • 91.

      Enregistrer le progrès de la charge

      3:38

    • 92.

      Gouache musicale

      11:10

    • 93.

      Modifications de moniteur (système de son de typographie)

      5:12

    • 94.

      Considérations finales sur l'exportation

      1:57

    • 95.

      Préparer le jeu

      2:55

    • 96.

      Exporter les versions en ligne

      2:57

    • 97.

      Importer des polices

      1:08

    • 98.

      Exporter des versions hors ligne

      4:31

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

23

apprenants

--

À propos de ce cours

AVERTISSEMENT : Ce cours ne fera PAS de vous un pro du jour à la fin de l'instant. Mais cela vous mettra sur la bonne voie. Devenir un pro exige une pratique régulière et de la passion. Si vous l'avez fini, aussi grâce à ce cours, vous le ferez. Vous avez mon soutien plein et réfléchi. Allez, allons-y !

Bon, vous êtes quelqu'un qui veut communiquer.

Ce n'est un secret pour personne que Twine est le roi des jeux textuels "Choose-Y-Aventure".


Qui a dit que ce type de jeu devait être basique et ennuyeux ?

Et si je vous disais qu'avec Twine, vous pouvez également moderniser le genre pour atteindre un niveau incroyable, c'est-à-dire en construisant des systèmes audio/vidéo complexes qui vous permettront de créer des expériences très immersives ? Eh bien, maintenant vous le savez.

Twine peut-il vous permettre de réaliser un jeu Triple-A ? NON ! !

Est-ce que Twine peut vous permettre de réaliser un jeu indépendant court et immersif qui peut déjà devenir viral en lui-même ? OUI ! ;

Le problème avec cela est qu'il faut beaucoup de temps pour maîtriser toutes les facettes de ce logiciel gratuitement, et certaines personnes ne veulent pas attendre si longtemps. C'est pourquoi je vous présente ce projet :

Vous prendrez le raccourci absolu vers la compétence et l'atteindrez en quelques cours, car je vous montrerai exactement ce dont vous avez besoin et je vous permettrai de développer vos connaissances au maximum.

Le Twine Harlowe est convivial, mais en fait il est très puissant. Vous trouverez tous les moyens d'en tirer le meilleur parti. Ce cours vous guidera littéralement du début de la recherche de l'information sur votre connaissance ; vous serez alors en mesure de réaliser vos rêves avec la bonne quantité d'effort !

Soyez patient, suivez les cours lentement et vous réaliserez votre vision ; à nous, c'est parti !

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Eyevenear

Teacher in Audiovisuals, AI, Coding AND Pizza.

Enseignant·e

Most of the people who dunno me think i just want money,
But they're so wrong. All i truly want is Pizza!!!

I'm an Italian/Canadian Audiovisual Specialist, Game Developer AND Pizza Eater.

I've built a Top-Rated community of students in Fiverr in 3 years.

My Skillshare courses are a thoughtful present to those who normally can't afford my 1:1 classes but still wanna reach a decent level with arts.

Here's how it works:
you'll see all the things I teach,
then you won't believe it,
then you'll read what people say,
and maybe (just maybe) you'll give me a shot. If not...
well, I guess YOU'll have to teach me instead ???

I'm an Italian/Canadian
Audiovisual Specialist, Game Developer AND Pizza Eater.

Innovation c... Voir le profil complet

Level: All Levels

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. C'EST L'ENCHERRE !: Salut, les gars, je suis triste. Si vous recherchez un moyen simple de créer des jeux vidéo, Twine est probablement la solution Surtout si vous souhaitez créer une aventure textuelle ou un prototype que vous souhaitez exécuter dans les navigateurs Vous savez, l'une des meilleures fonctionnalités de Twine est qu'il possède une syntaxe appelée très intuitive Vous pouvez toujours suivre ce que vous faites et vous pouvez facilement ajouter nouvelles fonctionnalités au jeu au fur et à mesure de votre progression. Si vous n'avez pas besoin de graphismes extrêmement sophistiqués, je veux juste que vous soyez capable de démontrer le solide concept du jeu. Eh bien, ce logiciel est à peu près fait pour vous. Donc, si vous êtes prêt à commencer, faites-le moi savoir. 2. Télécharger les ressources: Bien, donc avant de commencer à faire quoi que ce soit, vous devez télécharger les ressources. D'accord ? Pour ce faire, vous devez vous rendre sur la page d'accueil du cours, puis simplement faire défiler la page jusqu'en bas, accéder aux projets ici, puis lire la description, puis vous verrez un lien spécial appelé « cliquez ici ». Cliquez donc sur ce lien spécial, et il vous donnera un dossier de lecteur que vous devez télécharger. Nous le téléchargeons donc simplement. Après avoir téléchargé le dossier, il suffit de cliquer avec le bouton droit sur le fichier, puis de l' extraire, vous devez taper un mot de passe spécial, n'est-ce pas ? Alors laissez-moi zoomer. Le mot de passe est donc Banquet 947. Soulignez, soulignez, soulignez. D'accord. Alors, confirmez avec quelques secondes. Et nous avons tous les fichiers. D'accord. Allons-y 3. Installer: accord, donc pour l'installation, cela signifie simplement que vous allez sur Twinry Il suffit donc de rechercher Twinery comme ça. Passez ensuite au premier résultat où l'on voit l'icône de l'application. Cliquez sur Télécharger ici. Faites ensuite défiler l'écran jusqu'en bas. Si vous avez un Mac, vous devez télécharger macOS DMG, ce gars ici Si vous avez Windows, téléchargez celui-ci. Et dans les deux cas, il vous suffit de sauter le processus, il vous suffit donc de l'installer régulièrement, passer en revue les éléments, de confirmer, de confirmer, et l'application sera instantanément disponible et l'application sera instantanément disponible localement à tout moment sur votre machine. C'est ça. 4. Navigateur: L'étape suivante consiste à installer l' un de ces quatre navigateurs Oprah GX, Chrome, Edge ou Ensuite, si vous voulez vraiment optimiser votre espace de travail, vous devez installer une extension appelée Love tabs. Cela fonctionne dans n'importe lequel de ces quatre. Et la façon dont cela fonctionne est que vous copiez mes paramètres ici. Je vais juste vous montrer ce qui se passe. Si j'essaie d'ouvrir un nouvel onglet, il ferme automatiquement les anciens onglets et crée toujours un seul onglet. La raison pour laquelle c'est important est que normalement, si vous n'utilisez pas cette extension, laissez-moi vous montrer ce qui se passera. Lorsque vous testez un jeu avec Twin, il commence à accumuler des onglets sur des onglets comme celui-ci, ce qui va évidemment créer un certain chaos, vous savez. Donc, pour éviter que cela ne se produise, qui serait également un problème pour la RAM, vous suffit d'installer ce limiteur d'onglets comme celui-ci. Alors revenez à un comme celui-ci. Et lorsque vous travaillez dans Twine, un seul onglet reste ouvert en toute sécurité 5. Le passage: C'est ce que vous verrez la première fois que vous ouvrirez le logiciel. Ici, les récits sont quelque sorte le gain accordé aux projets. Donc, chaque projet s'appelle une histoire, une histoire, vous savez. Créons-en donc un nouveau. Ici, nouveau. Appelez ça Detail One. J'aborderai immédiatement ce projet. Ainsi, lorsque vous ouvrez le programme, vous verrez tous vos projets comme celui-ci. Double-cliquez. Juste comme ça. Ce petit carré est donc la molécule principale de tout projet entrelacé C'est ce qu'on appelle un passage. Fondamentalement, il s'agit d'un conteneur qui contient soit quelque chose qui sera affiché, comme du texte comme celui-ci, soit une image ou une vidéo, Jif ou un fichier audio, importe où, et qui figurera toujours dans ce projet C'est fondamentalement ainsi que cela fonctionne. Vous placez le contenu ici et vous l' affichez pour simuler à quoi il ressemblera dans le projet final. Nous veillons simplement à ce que vous choisissiez le passage. Nous le renommons initial. Cliquez dessus, puis appuyez sur tester à partir d'ici. Lorsque vous faites cela, il affichera le test, le résultat final, dans le navigateur, vous savez, dans le navigateur par défaut de votre système. Et comme vous pouvez le constater, nous pouvons littéralement le voir ici. Voilà à quel point il est facile de faire allers-retours entre le navigateur et Twine 6. Stylisation de base: Revenons donc simplement pour faire quelques personnalisations. Par exemple, comme vous pouvez le constater, lorsque vous entrez dans un passage, de nombreux boutons sont disponibles. Mais pour l'instant, permettez-moi expliquer très simplement les six premiers. Un, deux, trois, quatre, cinq, six. Ces six boutons sont tous liés aux principales personnalisations concernant l'apparence du texte Ainsi, lorsque vous découpez un peu ce texte, nous pouvons simplement le sélectionner comme ceci. Et puis vous cliquez sur les styles comme vous pouvez le voir, nous commençons à voir les choses classiques, en gras, en italique Mais si vous souhaitez le personnaliser un peu plus, nous allons ici plus de styles. Nous commençons à voir des choses supplémentaires. Par exemple, nous pouvons le gaufrer brouiller ou l' ombrer, etc. Faites-le simplement briller, par exemple, enduisez-le. Et aussi, nous avons des éléments concernant le mouvement, afin de le faire disparaître, de le faire gronder, vous savez, tout ce qui le rend un peu plus intéressant, polyvalent dans tous les cas possibles Donne-nous juste des tremblements comme ça. D'accord, alors on confirme , on ajoute. Et maintenant, nous voyons quelque chose se passer. Tout d'abord, permettez-moi de vous montrer ce qui se passe lors du rendu final. Nous voyons littéralement le texte avec un nouveau style appliqué. Voilà à quel point il est facile de personnaliser le texte. Mais laissez-moi vous montrer ce qui s'est passé ici dans le code. 7. Le ( )[ ] Principe: Comme vous pouvez le voir, notre texte est maintenant encapsulé par ces crochets Donc, fondamentalement, lorsque vous voyez Sofi entre crochets, vous pouvez l'appeler un conteneur Et aussi, avant les crochets, nous avons ces crochets classiques comme celui-ci, ces parenthèses Contient ce que l'on appelle une macro. Une macro est quelque chose qui va changer l'apparence ou le positionnement ou quelque chose qui concerne la logique du jeu. C'est quelque chose qui vous permet de changer l'apparence ou de moduler le code d'arrière-plan du jeu Vous savez, pour suivre quelque chose, suivre un choix quant fin d'un objet, vous pourrez toujours utiliser une macro Mais dans tous les cas, les macros suivent toujours la même logique, qui est exactement la suivante. Vous créez la déesse comme ceci, et immédiatement après, vous placez entre crochets comme ceci Ainsi, dans 90 % des cas, une macro ressemblera toujours à ceci. Donc ici, là où vous mettez le nom de la macro elle-même, vous pouvez voir qu'au début de la saisie, elle vous proposera toutes les possibilités. Mais pour l'instant, tapons simplement, il s' agit d'une macro, alors que la cible de cette macro se trouvera entre crochets . C'est la cible de cette macro. Et pourtant, nous pouvons voir cela se produire ici. Vous savez, nous avons cette macro ici, qui change le texte, le style du texte. Et pour déterminer la cible, nous plaçons le texte entre crochets juste après la macro. Comme vous pouvez le deviner, dans certains cas, vous pouvez empiler plusieurs macros les unes après les autres ou les unes dans les autres. Supposons que nous voulions également aligner le texte, afin de pouvoir simplement le sélectionner à nouveau, comme celui-ci. Et cette fois, nous cliquons sur ce bouton ici, alignement. On y va, on s'aligne à nouveau. Et Lily, on sélectionne juste le centre. Choisissez un alignement personnalisé. Restons-en là. Nous pouvons l'étendre, le justifier, le confirmer. Nous avons donc maintenant la macro de style en dehors de tout. Et à l'intérieur, nous avons la macro d'alignement, qui aligne finalement le texte ici Donc, fondamentalement, vous pouvez empiler plusieurs changeurs, plusieurs macros les unes après les autres ou dans les autres Alors testons à nouveau ce passage. Comme vous pouvez le constater, le texte est désormais non seulement stylisé, mais également centré. Et c'est fondamentalement ainsi que cela fonctionne dans 90 % des cas. Ce que je vous invite à faire, c'est de jouer avec ces éléments, moduler le style du texte de différentes manières, et vous serez assez familiarisé avec Il faudra probablement dix à 15 minutes pour bien comprendre toutes les possibilités que vous pouvez faire avec ces six premiers boutons. Ce sont des changeurs assez simples. Ne vous inquiétez pas pour tous ces boutons restants. Je vais vous les montrer progressivement tous 8. Balises et taille: Un autre bouton utile que vous pourriez utiliser et que je recommande d'utiliser est le bouton de taille. Cela vous permettra donc de mieux comprendre si certains passages sont plus importants que d'autres. Il vous suffit donc de sélectionner un passage. Vous cliquez sur la taille, et vous pouvez choisir différentes formes pour chaque passage. Cela vous permettra simplement de vous rendre immédiatement là où il y a un passage plus corpulent contenant plus de choses. Une autre fonctionnalité qui sera extrêmement utile est parfois de baliser un passage Donc, fondamentalement, vous pouvez l'étiqueter. Tu peux lui donner une couleur. Ainsi, pour les passages qui remplissent une fonction spécifique ou qui contiennent un événement important spécifique, vous pouvez les colorier comme ceci. Vous entrez, signez le passage. Vous allez ici, vous taguez, et vous créez un nouveau tag, dans ce cas. Il suffit donc de l'appeler Pv choice, par exemple. Ce seront donc des passages qui contiendront un choix vraiment important qui déterminera la fin. Dans ce cas, donnons-lui simplement une couleur ici, confirmons, et nous verrons que ce passage a cette couleur. Ainsi, à distance, nous saurons immédiatement qu' il y aura un choix important dans le jeu. Eh bien, vous pouvez à peu près utiliser des étiquettes pour tout ce que vous voulez, vous savez, passages qui doivent être débogués ou qui doivent être revérifiés Mais laisse-moi juste te gâcher ça. En fait, les tags sont bien plus que cela. Ils peuvent être utilisés pour parler avec Twine afin de débloquer des fonctions spécifiques 9. Lien de base: Maintenant, permettez-moi de parler de la fonctionnalité vraiment essentielle de Twine, qui passe par différents passages Même si, techniquement, il est possible de créer un jeu complet avec seulement quelques passages ou même un seul dans lequel toute l'action se déroule, dans la plupart des cas, vous aurez besoin plusieurs passages. Cela vous permettra de mieux organiser les informations du jeu, n'est-ce pas ? Vous allez donc segmenter le jeu en plusieurs étapes au lieu d'avoir un seul passage de BF contenant trop de choses. Donc, c'est vraiment important. Il suffit de double-cliquer sur ce passage. Créons simplement ce que l'on appelle un lien. Créez des crochets. Et tu les fermes aussi comme ça. À l'intérieur de celui-ci, nous pouvons taper le nom du passage de destination. Vous pouvez dire que vous voyez que quelque chose commence à se produire ici. Chambre. Comme ça. Et maintenant, comme vous pouvez le deviner, nous voyons déjà un nouveau passage portant ce nom. Si nous testons la première chambre, laissez-moi vous montrer ce qui se passe. Nous voyons littéralement un bouton nommé chambre que Lily place dans la chambre deux. Donc, si je clique dessus, il entre dans la chambre deux. Alors maintenant, il est vide, évidemment. Pour vérifier que nous sommes bien dans la chambre deux, vous voyez cette fenêtre en bas à droite, appelée fenêtre de débogage C'est extrêmement important car cela vous permettra de suivre toutes les variables qui ont été suivies pendant le jeu, et de voir où vous en êtes actuellement. Nous sommes exactement dans le passage appelé chambre deux. Vous pouvez également réinitialiser le test en cours en rechargeant la page Donc, si vous faites quelque chose comme ça, cela recommencera à partir du premier passage. Et nous le voyons encore une fois, et maintenant nous sommes de retour dans la chambre deux. Ce bouton permet de revenir en arrière. Je vous montrerai plus tard comment le désactiver. Si vous entrez dans le lien ainsi et que vous tapez trait d'union plus grand que si vous tapez un mot personnalisé, par exemple, continuez Maintenant, si nous revenons au test, Room one test, vous pouvez voir que le bouton indique désormais continuer. Il s'agit donc d'un mot personnalisé que nous pouvons modifier. Mais en fait, il ira dans la chambre deux. Donc, lorsque nous cliquons dessus, vous pouvez voir que nous sommes dans la chambre deux. Waouh. C'est donc fondamentalement tout ce que vous devez savoir sur la ficelle Alors d'accord, c'était sympa. Il suffit de laisser un commentaire. OK, désolée. Je plaisante, c'est tout Évidemment, oui, il y a des gens qui créent des jeux entiers en utilisant simplement le lien de base comme celui-ci. Mais évidemment, si vous voulez avoir des systèmes plus personnalisés, si vous avez besoin de petites choses qui vont au-delà 10. Le CSS: C'est vrai. Parfois, vous pouvez vous rendre compte que vous utilisez un style spécifique de manière cohérente pour le reste de l'histoire. Donc, pour ce type de choses qui sont valables à l' échelle mondiale pour l'ensemble du jeu, il est peut-être sage d'appliquer ce changeur une seule fois en utilisant la section CSS. Donc pour ce faire, il vous suffit d'aller ici story puis de vous rendre dans Style Sheet. Dans cette section, vous pourrez coller du code CSS. J'ai déjà préparé des choses de base que vous pourrez faire très facilement. Et il suffit de copier ce code depuis l'un des documents appelés CSS de ce chapitre. Alors laissez-moi vous expliquer à quoi ils servent. La barre latérale vous permet de désactiver la flèche de retour en arrière que vous voyez normalement lorsque vous passez à un autre passage, si vous la modifiez Je peux voir que maintenant, si je vais dans la chambre deux, je vois cette flèche ici, alors que si je n'en mets aucune, elle ne montrera rien. Donc, si vous rédigez un livre, il peut être judicieux de le laisser là. Mais si vous jouez correctement, vous voudrez peut-être également désactiver cette possibilité car elle permettra aux gens de tricher sur votre jeu Je peux également changer de téléphone dans cette section, tapant exactement le nom du téléphone que je souhaite. Il l'utilisera automatiquement. Vous pouvez également l'installer. Je peux vous montrer plus tard comment importer des téléphones depuis un site Web. Et c'est ici que vous déterminez le centrage par défaut d'un texte Donc, vers la gauche, il va aller vers la gauche. Laisse-moi te montrer. Pareil si nous tapons correctement et ainsi de suite, ainsi de suite. Donc pour l'instant, il suffit de taper Center parce que je l'aime bien. Ensuite, vous pouvez modifier la couleur par défaut des liens. Donc, comme vous pouvez le voir ici, il vous suffit de taper la couleur spécifique. Vous pouvez également taper du violet, par exemple, et il deviendra violet. Juste comme ça. Si vous souhaitez saisir une nuance de couleur spécifique, vous pouvez simplement donner un code X brut, collé ici, le code X de cette couleur Enfin, vous pouvez également modifier la couleur à laquelle le curseur va survoler le lien Alors laissez-moi vous montrer que c'est blanc ici. Cela signifie donc que si je le survole, il devient blanc. Comme vous pouvez le constater, ce sont des choses vraiment simples, mais en fait, vous pouvez déjà commencer à avoir plus de pouvoir sur la stylisation du projet Si vous souhaitez modifier la couleur ici, vous pouvez toujours donner une couleur personnalisée, même si au niveau CSS, la couleur par défaut a déjà été décidée. Et c'est tout ce que vous devez savoir à partir de maintenant pour le CSS. 11. Le Javascript: La section JavaScript sera utile plus tard dans le cours pour installer des fonctionnalités supplémentaires que Twine n' est normalement pas en mesure de faire Nous l'utiliserons donc spécifiquement pour avoir de la musique interactive, des effets sonores interactifs et également pour utiliser le clavier pour la saisie. Nous allons donc vraiment pouvoir utiliser les touches du clavier pour contrôler le jeu. Donc ça va être amusant. En outre, il existe également une bibliothèque permettant d'utiliser le JoyPad pour contrôler Il y a tellement de choses compliquées que vous pouvez faire simplement en installant des bibliothèques dans cette section Mais pour l'instant, c'est tout ce que tu sais. 12. Lien avancé un: D'accord, donc à moins que vous ne soyez dans une situation où la seule chose à faire est quitter complètement le passage, de simplement changer de page et de passer à une nouvelle, parfois vous devez simplement éviter d' utiliser le lien de base et plutôt version la plus flexible du lien Vous devez donc taper une macro comme celle-ci. Faites ensuite un lien entre les guillemets, vous donnez le nom au bouton. Alors, par exemple, quittez cet endroit. Et puis, entre crochets, nous pouvons réaliser tout ce que nous voulons. Il ne quitte donc pas nécessairement le passage. Cela peut être ce que nous voulons. Tu sais ? Il s'agit donc fondamentalement d'un bouton, et nous pouvons faire en sorte que l'intérieur ces crochets apparaisse où nous le voulons, même des centaines de choses à la fois. Nous allons simplement prendre plus de place. Tu sais, on va juste prendre de l'espace comme ça. Commençons donc par créer une macro Go de base. Cela ira à la chambre 2. Il suffit donc de taper exactement le nom de la destination. Alors maintenant, laissez-moi vous montrer. Ce sera littéralement le même que le lien de base. Donc, il montre littéralement le bouton. Nous cliquons, et nous allons dans la chambre deux. Et jusqu'ici tout va bien. Mais en fait, c'est là que l'avantage entre en jeu Vous voyez cet espace ici, nous pouvons l'insérer où bon nous semble. Donc, avant de quitter le passage, nous pouvons faire en sorte que des dizaines de choses se produisent ici dans cet espace. Nous pouvons dire variables, nous pouvons modifier certaines variables. Nous pouvons désactiver certains boutons. Nous pouvons montrer du contenu. Fondamentalement, comme vous pouvez le deviner, ce sera le lien que vous utiliserez 90 % du temps, peut-être même plus souvent. Il est extrêmement puissant. Ce sera donc la macro principale que vous utiliserez dans n'importe quel jeu. 13. Gauche à droite, haut en bas: Fondamentalement entrelacé, le code est lu de gauche à droite et de haut en bas Cela signifie que si vous placez, par exemple, créons simplement un troisième passage, appelons-le chambre trois, comme ceci. Ensuite, nous retournons dans la première salle, insérons une nouvelle macro juste après la pièce, comme ceci. Ensuite, nous l'appelons simplement votre chambre 3. Le code va donc être lu de gauche à droite. Logiquement, nous devrions simplement aller dans la chambre deux. Mais ici, nous avons également la chambre 3. Alors, où allons-nous aller ? De toute évidence, nous ne pouvons aller qu'à un seul endroit. Vérifions-le. Nous allons donc ici, tester. OK, appuyez sur. D'accord, nous avons donc atterri dans la chambre 2 Fondamentalement, puisque nous avons complètement laissé ce passage à ce stade, à ce stade précis, le reste du code sera complètement ignoré à partir de maintenant. Si vous voulez faire bouger les choses avant de quitter le passage, il faudra le placer sur la gauche de GT. 14. Variantes macro: Pour de nombreuses macros, il existe également des variantes. Vous savez, il existe une sorte de version de base, qui dans ce cas, n' est qu'un lien, mais il existe des variantes spécialisées pour un cas spécifique. Ce sont des choses que vous pouvez en quelque sorte commencer à ignorer parce qu'elles sont secondaires. Mais parfois, pour gagner du temps, vous pouvez commencer à mémoriser certaines d'entre elles. Par exemple, l'un des cas les plus courants pour le lien consiste exactement à accéder à un autre passage. Et comme vous pouvez le deviner, il existe une version du lien intitulée Link let me show you ink go to. Comme vous pouvez le constater, il vous en montre toutes les variantes possibles. Comme vous pouvez le voir, il en existe un appelé Link go, o. Consultez la documentation pour vérifier exactement comment ils fonctionnent. Mais je sais déjà que cela fonctionne en donnant des guillemets à cho. L'un d'eux sera le nom, le reçu et le deuxième devis pour la destination. Comme vous pouvez le constater, les variantes vous permettent de gagner de la place dans le code. Alors testons. D'accord. Procéder. Œuvres. Qui. 15. Variables: À ce stade, vous avez probablement compris que laisser un passage ignore complètement toutes les données persistantes connues du jeu Vous vous demandez probablement s'il existe un moyen de rendre certaines données persistantes pour créer le jeu. Souvenez-vous de certains chiffres , informations spécifiques. Vous devez utiliser des variables. Vous devez en quelque sorte définir une variable pour qu'elle existe. Pour le faire. Créons simplement un passage simple. Disons simplement que lorsque nous sommes dans la première salle, nous enregistrons déjà une variable. Nous allons donc utiliser cet ensemble de macros. Ensuite, vous devez taper le dollar et donner un nom à cette variable. Donc, pour le moment, on appelle ça de l'argent. Ensuite, nous en tapons deux. Une variable peut être soit un nombre, nous pouvons donc simplement taper zéro. Alors mettez l'argent à zéro, testez. Très bien, vous voyez maintenant, nous commençons à voir la variable être enregistrée avec le numéro zéro. Cela a donc fonctionné. Le deuxième cas sera une chaîne. Donc, pour ce faire, tapez simplement deux codes et tapons simplement low. Donc dans ce cas, ce sera une chaîne. L'argent, c'est le fil rouge. D'accord. Enfin, troisième cas, vrai ou faux. Tapons donc simplement false. D'accord, donc l'argent, c'est la valeur booléenne qui baisse. OK, au cas où cela aurait été correctement enregistré. C'est donc une sorte d'interrupteur. Vous savez, cela peut être vrai ou faux d'une manière très utile. Mais c'est un peu pareil si vous utilisez simplement un zéro, un, vrai ou faux, également ici en utilisant une chaîne. Ces trois étuis sont interchangeables. Il vous suffit donc de développer votre propre goût pour vos variables et de vous en tenir à celles-ci. Vous savez, dans certains cas, vous aurez besoin de types spécifiques de variables. Il est donc très important de pouvoir utiliser les trois, n'est-ce pas ? Et c'est tout ce que vous devez savoir sur les variables. Cette valeur pourra évoluer au fil du temps dans l'histoire. Disons simplement que nous voulons changer la valeur dès que nous cliquons sur ce lien, partons. Il suffit donc d'en coller un autre ici, mettre de l'argent. Cela signifie donc de l'argent plus un. Voyons si tu peux deviner ce qui va se passer. Nous sommes donc arrivés à la chambre 1. Comme vous pouvez le voir, vous n'avez aucun argent. Et dès que vous cliquez sur quitter, qui, vous voyez ce qui s'est passé ? Maintenant c'en est devenu un. C'est ainsi que vous pouvez modifier très facilement les valeurs d'une variable dans le jeu. C'est le premier cas. Même principe dans le cas où vous utiliseriez une chaîne. Donc, si vous tapez low et que vous souhaitez modifier une nouvelle chaîne dès que vous cliquez, cela changera évidemment la nouvelle chaîne. Alors laissez-moi vous montrer que c'est bas, si je clique. Bonjour. D'accord. C'est essentiellement tout ce que vous devez savoir pour le moment sur les variables. 16. Global vs local Local: Il existe en fait deux types de variables. Cela peut être mondial avec le dollar. Cela persistera jusqu'à la fin du jeu, ou il existe également des variables locales qui peuvent s'autodétruire dès que vous quittez ce passage. Vous vous demandez peut-être pourquoi vous souhaitez supprimer certaines variables. Eh bien, avec les variables locales, vous pouvez simplement désencombrer la fenêtre de configuration lorsque vous quittez enfin ce passage et laisser plus d'espace pour mieux lire le code pour les choses plus importantes, pour utiliser des variables locales Au lieu du dollar, vous utilisez un trait de soulignement. D'accord. Et donnons juste un nom légèrement différent comme statut. D'accord. Heureux. Donc maintenant, en théorie, lorsque nous testerons ce passage, nous aurons également un arb local comme vous pouvez le voir, nous avons le statut enregistré avec la chaîne, content Lorsque je quitterai ce passage, faites attention à cet endroit. Dès que je l'aurai quitté , trois, deux, un. Tu as vu ce qui s'est passé ? La variable d'état a été complètement détruite. Il n'existe plus. C'est pourquoi il est utile d'utiliser parfois les variables locales. Si vous utilisez des variables locales, vous pouvez parfois rencontrer des problèmes supplémentaires. Donc, sauf si cela a du sens, ne les utilisez pas. Et assurez-vous également de les définir au début du passage. Parce que si vous les placez à la toute fin, cela peut parfois créer des problèmes. Laisse-moi essayer ici. Peut-être que ça marchera toujours. Oui, dans ce cas, cela fonctionne toujours, mais il est plus sage de définir les variables locales dès que possible Il suffit donc de les placer jusqu'en haut ici. 17. Randomisation: Deux Maintenant, permettez-moi également de vous dire quelques points pour rendre le réglage d'une variable plus flexible. Supposons donc que vous vouliez définir un nombre aléatoire lorsque vous déterminez la valeur initiale de l'argent. Donc prêt. Mais cette fois, au lieu de donner une valeur fixe, entre crochets, tapez une colonne aléatoire. Et ici, nous définissons simplement une gamme. Par exemple, disons simplement que ce sera 0 à 1 000 Ainsi, avec cette astuce, vous pouvez définir des nombres aléatoires dans cette plage. Tester. Il a été fixé à 50. Donc, si nous rechargeons ce passage, 676 543. Donc, chaque fois que je recharge le passage, comme vous pouvez le voir, redémarrez le test, et nous pouvons voir qu'à chaque fois, nous avons un test aléatoire L'autre méthode très similaire au hasard s'appelle l'un ou l'autre. Donc si nous allons ici et que nous changeons avec E soit, comme ça, 500, peu importe, vous savez, comme ça. La différence entre le hasard et l'un ou l' autre est que, dans ce cas , il n'en choisira qu'un parmi cette liste que nous créons. Alors laissez-moi vous montrer, comme vous pouvez le voir maintenant, c'est zéro. Encore une fois, zéro, 100, dix, comme vous pouvez le voir, sont tous deux similaires, mais leur fonctionnement est légèrement différent . Cela sera déjà extrêmement utile si nous voulons attribuer des dégâts, exemple des dégâts aléatoires ou si vous souhaitez attribuer un bonus. Et évidemment, l'un ou l'autre peut aussi être ficelé, triste, heureux. Assurez-vous évidemment de séparer toutes les valeurs par des virgules comme ceci, c'est-à-dire 18. Définir ou mettre: OK. Parfois, vous pouvez ressentir le besoin de définir la variable d'une manière légèrement différente. Pour ce faire, vous pouvez simplement utiliser une variante de set, appelée put. Comme ça. C'est fondamentalement la même chose que le set, mais en sens inverse. Il vous suffit donc de définir d'abord la valeur que vous allez donner en pouces. Comme vous pouvez le voir, c'est la même chose que set, mais nous avons mis la valeur puis la destination. Mettez Happy Inch Money. Avec la ficelle, content. Qui. Parfois, il peut être judicieux de mettre la valeur réelle au début du code, afin que vous puissiez facilement voir 19. Délais + cycles temporels: Très bien, consacrons donc quelques secondes à parler des macros liées au temps. Supposons simplement que nous voulions retarder cette macro d'un certain nombre de secondes, n'est-ce pas ? La façon la plus simple de le faire est de l'utiliser au bout de 3 secondes. Donc trois a. Vous pouvez également mettre des nombres en millisecondes. Nous avons ensuite mis la macro put à l'intérieur. Ce n'est qu'après 3 secondes que nous entrons dans le passage nous verrons la variable moni être définie Nous allons donc ici. Un, deux, trois ? Hourra C'est ainsi que cela fonctionne. Fondamentalement, cela retarde un événement d'un certain nombre de secondes, voire de minutes, vous savez, cela dépend. C'est ça. Bon, maintenant, en théorie, bout de 3 secondes, nous verrons l'argent en devenir un. Ils disent simplement que nous voulons que cela se produise uniquement après avoir cliqué sur ce bouton ici, comme ceci. Donc, Lily change juste le nom en live, 3 secondes. Ensuite, nous pouvons enfin le déplacer dans Link. D'accord. Alors allons-y. Comme vous pouvez le constater, nous ne voyons aucune variable pour le moment. Donc, si je clique juste ici, OK, nous attendons 3 secondes. Nous devrions dire, OK, nous commençons à voir le numéro un. Et remarquez-vous une chose, elle commence à augmenter toutes les 3 secondes. Donc, la raison pour laquelle cela se produit est que le live, par défaut, est une sorte de boucle. Il répète donc cette fonction toutes les 3 secondes dans ce cas. C'est donc en quelque sorte une augmentation infinie de l'argent d' une unité toutes les 3 secondes. C'est donc une chose. Mais supposons que nous voulions que l'événement ne se produise qu'une seule fois. Fais-le Tapez parenthèse, arrêtez, et maintenant l' événement ne se produira qu'une seule fois Laisse-moi te montrer. Cliquez sur 1 seconde. Comme vous pouvez le voir, cela vient de s'arrêter. À un. C'est donc l' équivalent d'après, mais c'est beaucoup plus flexible. 20. Déclarations conditionnelles: Deux. Supposons que vous souhaitiez que quelque chose se produise uniquement lorsque des conditions spécifiques sont remplies. Nous voulons passer à un passage spécifique lorsque la variable Moni a atteint une certaine valeur minimale, n'est-ce pas ? Modifions simplement, tout d'abord, ce lien ici, afin qu'il augmente ce nombre à l'infini Une fois que l'argent a été augmenté, insérez une nouvelle macro ici appelée I. Il suffit de couper la ligne comme ceci. D'accord. Donc, la façon dont cette macro fonctionne est que nous spécifions ici la condition. Disons donc si les gémissements sont plus importants. Nous pouvons donc utiliser plus ou moins. Vous l'avez probablement vu à l'école, vous savez, une mesure plus grande est inférieure ou égale à. Ce sont en quelque sorte toutes les possibilités, non ? Donc, pour l'instant, tapons simplement une valeur supérieure à trois. Cela va être notre condition. Spécifiez simplement ce qui se passe. Accédez à un passage spécifique entre crochets. Va dans la chambre 3. Maintenant, en théorie, nous verrons le moni augmenter et ce n'est que lorsqu' il atteindra plus de trois qu'il ira immédiatement dans la chambre trois Allez. Prends donc attention à ça. Un ? Deux ? Trois ? Quatre. OK, tu vois ce qui s'est passé ? Maintenant, dès que nous avons atteint quatre, ce qui est supérieur à trois, nous avons quitté le passage, et au CNC, nous sommes maintenant dans la salle trois. Ouf. C'est ainsi que fonctionnent les conditions. Et vous n'avez aucune idée du nombre de fois que vous allez l'utiliser, car ils vous permettent de compliquer votre logique du jeu 21. Plus de conditions: La macro Two I peut également surveiller plusieurs conditions. Par exemple, vous pouvez aller ici à la fin de ce champ if, et il vous suffit de taper des parenthèses, puis si Fondamentalement, il y en a une seconde si vous définissez simplement un nouveau contrôle, une nouvelle condition. Donc, tout d'abord, permettez-moi de faire une modification ici. Disons que nous fixons l'argent à un nombre aléatoire, comme un dé. Alors on va juste ici si Moni en est une, une. Sinon, si Moni c'est lui, che. Et aussi pour rendre cela plus clair, imprimez physiquement le texte de la variable moni après sa mise à jour Nous voyons donc li si c'est vrai ou faux. Comme ça. Je fais juste un test. OK, vas-y. Nous voyons donc la variable 1. Tu vois ce qui s'est passé. Ce n'est que lorsqu'il en atteint un qu'il en imprime un comme celui-ci. Et pareil quand il atteint deux au hasard. Tu peux le voir. D'accord, deux, puis encore une fois, lorsque vous variez à nouveau deux, ainsi de suite, d'accord Disons également que nous voulons voir un texte pour tous les autres cas. Pour ce faire, il suffit d'utiliser se après tous les se if, ce qui signifie que vous devez le faire dans tous les autres cas qui ne sont pas les précédents, vous savez, donc ni ceci ni cet Ancien ne vont Très bien, odeur, odeur, ordre et il ne reste qu'un ou deux changements Mais dans tous les autres cas, il imprime Odor. Whoo. Cela augmente donc de façon exponentielle la puissance de I. 22. Événements: Jusqu'à présent, nous avons en quelque sorte construit un système dans lequel nous combinons la macro live avec la macro I. Mais en fait, il existe une macro spécifique que vous pouvez utiliser pour créer un I en ligne Elle se déclenche donc automatiquement dès que la condition est remplie. Nous l'avons donc simplement mis tout en bas. Comme ça. OK, ça s'appelle un événement. Et la façon dont cela fonctionne, c' est que vous tapez quand il y a un gémissement, allez dans la chambre trois Fondamentalement, cela revient à utiliser un live plus F. Il sera prêt à déclencher dès que la condition sera remplie. Super rapide, tu sais, le plus vite que tu puisses faire. Rendons les choses un peu plus intéressantes. Peut-être que nous diminuons encore plus la vitesse, mais nous augmentons les chiffres. Essayons ça. Va. Donc, c'est parti jusqu'à ce que nous finissions par en toucher un, et il passe immédiatement automatiquement à l'élément que nous avons défini. C'est essentiellement le pouvoir de la macro événementielle. Un seul conseil, n'en abusez pas. Tu sais, n'abusez pas trop souvent de plusieurs avant. Utilisez-les uniquement si c'est nécessaire. 23. SI dans le SET a: Et si vous vouliez intégrer une condition if directement dans la définition d'une variable ? Vous pouvez le faire avec la macro de condition. Définissons donc, tout d' abord, encore une fois, set mon, mooning random 1-100 $ Peut-être 10 000. D'accord. Nous ne savons pas si nous n'aurons que 1 ou 10 000 dollars. C'est vrai. Pour déterminer si nous sommes riches ou fauchés, nous pouvons simplement le faire à partir de là. Définissez donc le statut, tapez cone. Appelez ensuite la variable, vous devez vérifier. Donc de l'argent. Supposons que s' il est supérieur à 9 000, nous allons attribuer la chaîne riche, choisir le statut Ensuite, nous devons définir quelle chaîne sera assignée pour tous les autres cas. Donc ça va être un coma et donner une valeur à tous les autres cas. Disons cassé, testez. Alors maintenant, nous sommes ruinés parce que, comme vous pouvez le voir, l'argent n'en a reçu que 1054 Donc, si nous rechargeons à nouveau, fermons 7 000 personnes, encore, encore, encore et encore, elles finiront par devenir riches Vas-y, vas-y, vas-y. OK. Waouh, Rich. Parce que, comme vous pouvez le constater, l'argent est maintenant supérieur à 9 000 dollars. C'est ainsi que cela fonctionne. La condition est extrêmement puissante et vous pouvez l'intégrer là où nous le voulons. Il peut même se trouver à l'intérieur de l'impression, et vous pouvez également définir plusieurs conditions dans le même environnement. Eh bien, il suffit de copier ceci. Définissons simplement un cas intermédiaire où vous êtes au-dessus 2000 et inférieur à 9 000 D'accord. Donc, dans ce cas, on peut dire que c'est mat. Dans tous les autres cas, il sera effectivement cassé. OK, M, parce que, comme tu peux le voir, nous sommes 7 000. Mat, fais juste attention à ce point. Encore une fois, M, Matt. D'accord, maintenant nous sommes vraiment ruinés parce que, comme vous pouvez le voir, nous n'avons que 69$ 24. Crochets: Supposons simplement que vous ayez parfois besoin d' un morceau de texte que vous souhaitez masquer et afficher de manière dynamique, ou que vous souhaitiez avoir un morceau de code que vous souhaitez réexécuter uniquement lorsque vous le souhaitez. Pour faire ce genre de choses, vous devez utiliser des crochets. Les crochets sont donc fondamentalement des mini-paragraphes qui sont des sortes de mini-conteneurs qui peuvent contenir soit quelque chose à afficher, soit du code, et ils peuvent être remplacés. Ils peuvent être masqués, affichés, réexécutés. Je vais vous montrer comment faire toutes ces choses. Lisons simplement un nouveau passage ici. Tout d'abord, il vous suffit de taper une ligne verticale comme celle-ci. Et tu donnes le nom de ce crochet à ce conteneur. Crochez-en un. Ensuite, vous devez décider si ce hook sera visible par défaut ou masqué par défaut ? Si vous voulez que cela soit visible, tapez simplement une valeur supérieure à ce symbole ici. Ensuite, tapez simplement les deux crochets comme d'habitude. Et comme vous pouvez le voir, cela complète la fonction, et maintenant nous pouvons taper où nous voulons ici lorsque je prévisualise ce passage. C'est comme si j'écrivais normalement ce texte, mais maintenant il est dans un crochet. Je suppose que nous voulons que le crochet soit invisible par défaut. Eh bien, changez simplement ce symbole avec les parenthèses fermées comme ceci Nous ne voyons rien. 25. Afficher / Cacher: Vous utiliserez toujours une macro appelée show. Ensuite, vous tapez un point d' interrogation et vous nommez le crochet. Alors, crochez-en un. Donc maintenant, comme vous pouvez le voir, il y a également un match au bout d'une seconde. D'accord, une et des émissions. Pareil pour le revers. Donc, s'il est visible par défaut, vous pouvez le masquer. Changez l'affichage en fonction de la hauteur. Donc, après avoir choisi quelques secondes, le crochet sera masqué. Un, deux Masquer. Comme vous pouvez le deviner, cela peut également se produire en direct, avec un événement. Vous pouvez faire preuve de fantaisie et trouver de nouvelles façons de montrer ou de masquer un crochet de différentes manières. Vous savez, il n'y a fondamentalement aucune limite. 26. Conteneurs de code: Oh. Une autre caractéristique étonnante des hooks est que vous pouvez également y placer du code. Vous pouvez donc le masquer par défaut. Si vous placez un code dedans, il ne se déclenchera que lorsque vous ouvrirez le crochet, uniquement lorsque vous l'afficherez. Ainsi, si, par exemple, nous plaçons quelque chose qui est mis en ligne comme celui-ci, toutes les demi-secondes, la variable monétaire augmente d' une unité et l'imprime. Comme il est à l'intérieur, le crochet est caché, nous ne verrons rien lorsque nous testerons le passage. Allons-y simplement. Comme vous pouvez le constater, nous n'avons rien, et nous n'avons pas non plus la variable. Mais dès que j'appuie dessus, nous commençons à voir la variable s' imprimer et continuer encore et encore. C'est donc une sorte de boîte qui contient toutes les informations, et elle ne démarre que lorsque vous l'ouvrez. C'est ce qui fait la beauté des hameçons. Vous pouvez les utiliser pour déclencher une avancée complète dans la logique elle-même uniquement lorsque vous le souhaitez. 27. Remplacer le contenu: Vous pouvez également modifier dynamiquement le contenu d'un hook. Pour ce faire, vous devez utiliser les macros de remplacement. Remplacez, nous ciblons le crochet ou les crochets que nous devons changer. Accrochez-en un pour le moment. À l'intérieur des carrés, il vous suffit de placer le nouveau contenu qui sera placé à la place de l'ancien. Il remplacera donc complètement l'ancien code. Pour l'instant, il suffit de sélectionner une séquence de zéros comme celle-ci. Nous appuyons sur Go pour afficher le contenu standard, et dès que nous appuyons sur Modifier, vous voyez ce qui s'est passé ? Nous voyons maintenant le nouveau contenu de ce hook. Vous pouvez donc évidemment répéter cette étape de manière dynamique. Cela peut être extrêmement utile pour les dialogues et les jeux dynamiques ou même pour le code lui-même. Soyez juste prudent lorsque vous l'utilisez avec des fonctions en direct. Si une fonction en direct est en cours, il est peut-être judicieux d'essayer intégrer le remplacement dans le crochet lui-même ou même de vous assurer arrêter la fonction en direct, sinon elle est peut-être toujours en cours d' exécution quelque part. 28. Recharger un crochet: Donc, comme vous pouvez le voir, pour le moment, nous avons fixé l'argent à huit plus dix et nous l'avons imprimé. Donc, comme vous pouvez le voir, cela va être affiché. Donc, si nous lisons ce passage, nous ne voyons que le chiffre dix, et c'est tout. Supposons donc que nous voulions que vous créiez un bouton qui indique à ce hook de réexécuter ce code, et en théorie, nous verrons un nombre plus élevé. Il suffit donc d'aller ici, de créer un lien, d'essayer à nouveau, puis de placer la macro de réexécution à l'intérieur de celui-ci . Nous appelons le crochet cible, il suffit d'en accrocher un, puis d'aller ici. Testez, nous avons le bouton. Donc, dès que j'appuie dessus, qui. Tu vois ce qui se passe. Donc ça a en quelque sorte dit le truc. OK, recommence-toi. 29. Cibler une accroche: C'est bon. Enfin, permettez-moi de vous montrer une approche un peu plus avancée où, par exemple, vous avez plusieurs hooks avec un contenu différent. Supposons que vous ayez un système qui ne masque qu'un seul d'entre eux à la fois. Pour simplement discerner la cible de manière dynamique sans avoir à créer trop de copies du même code, une approche consistera à utiliser que l'on appelle les crochets nommés macro Je vais juste vous montrer comment cela fonctionne. Tout d'abord, un bouton pour choisir la cible. Donc ciblez-en un, et nous utiliserons une variable appelée target pour en accrocher un. Ensuite, il suffit de le copier et de le coller pour la cible 2. D'accord. OK. Nous venons de créer un troisième lien qui sera utilisé pour finalement masquer l'un d'entre eux. Il suffit donc de masquer la cible. Et ici, on joue juste à cache-cache. Au lieu de nommer directement un seul hook, nous le rendons dynamique. Utilisez la nouvelle macro, appelée Hooks name. Celui-ci, ici, comme ça. Ensuite, nous utilisons la variable target comme ceci. Donc, fondamentalement, ce qui va se passer, c'est que nous appuyons d'abord sur l'un de ces boutons pour choisir la cible 1 ou la cible 2. Et puis finalement, nous appuyons sur le deuxième bouton ici, pour masquer la cible, ce qui masquera automatiquement le bon crochet, fonction de celui sur lequel nous avons appuyé plus tôt ici. Laisse-moi juste te montrer. Disons que nous ciblons le nombre. D'accord ? Vous pouvez donc voir que la variable est définie ici. La cible est le crochet Q. Si j'appuie sur masquer la cible, elle va maintenant masquer celle-ci ici, la seconde. Nous. C'est ainsi que cela fonctionne. Permettez-moi de vous montrer également le premier. Donc, évidemment, si nous appuyons uniquement sur cette touche sans définir de cible, il y aura probablement une erreur, car aucune cible n'est encore définie. Vous devez donc définir l'objectif. Ciblons donc simplement un design comme celui-ci. Et maintenant, si nous nous cachons, la bonne cible sera automatiquement masquée. 30. Cartes de données: Je vais vous montrer comment utiliser les données par paquets. Créez une première situation où nous fixons un argent à dix. Nous voulons définir automatiquement le statut comme ruiné ou riche. En fonction de ce chiffre, nous définissons ensuite le statut monétaire, qui est la source de la modulation de la carte de données DM. Et dans la carte de données, nous utilisons des paires de valeurs. Ainsi, pour chaque valeur possible pouvant être attribuée à l'argent, nous retournerons une certaine valeur spécifique. C'est ainsi que fonctionne une carte de données. Nous allons donc simplement ici, et nous savons que l'argent n' ira qu' à un ou à 1 000 dollars. Ainsi, dans la carte de données, nous pouvons simplement taper une virgule, attribuer la chaîne, la casser, évidemment Ensuite, comptez le coma pour le deuxième cas, 1 000 riches. Et à ce stade, nous pouvons simplement imprimer le statut 1 ou 1 000. D'accord. Laissez-moi vous montrer ce qui se passe. Si fauché, riche, riche, riche, ruiné. Avec soin, ce chiffre est là. Nous ne sommes donc ruinés que lorsqu'il en est un. Et nous sommes riches exactement quand c'est 1 000. Waouh, c'est la beauté des cartes de données. Soyez toujours prudent car vous devez vous assurer que cette carte de données tient compte de tous les cas possibles. Dans le cas contraire, un message d'erreur sera renvoyé. Par exemple, tapez un nombre étrange que nous n'avons pas enregistré dans la carte de données, comme ce numéro ici. OK, immédiatement. Donc maintenant fonctionne, maintenant fonctionne et finira par tomber en panne parce qu'il y a un numéro que nous n'avons pas enregistré. 31. Tableaux: Au cas où vous vous demanderiez s'il existe un moyen d'avoir une flexibilité maximale, la réponse est d'utiliser des tableaux Fondamentalement, les tableaux constituent le moyen le plus courant de regrouper plusieurs types de données au même endroit Pour le faire, c'est très simple. Vous venez de définir une variable. Vous donnez donc un nom à ce groupe de données, vous choisissez la case 1, puis vous choisissez A, et ici nous pouvons simplement taper où nous voulons Définissez le premier chiffre comme étant un, deux ou trois. Comme vous pouvez le constater, il peut s' agir de types de valeurs mixtes dans le même pack. Cela rend les matrices extrêmement flexibles et puissantes Tu les utilises tout le temps. À ce stade, nous avons un tableau qui contient une, deux, trois ou quatre valeurs. L'ensemble de ce paquet sera appelé boîte 1. Laissez-moi vous montrer ce qui se passe. Il enregistrera tout le contenu de la boîte 1 en tant qu'éléments individuels. Et vous vous demandez probablement ce que nous pouvons faire avec les tableaux. Eh bien, si nous définissons Ming, case deuxième, par exemple, comme ceci, juste comme ça. Donc, fondamentalement, cela va tirer la deuxième valeur de la boîte et la transformer en argent. D'accord. Tu as vu ce qui s'est passé ? Nous venons d'attribuer la deuxième valeur de la case 1 à l'argent. Nous pouvons donc utiliser le troisième, ici, et ainsi de suite. Comme vous pouvez le deviner, il existe un moyen de modifier le contenu d' un tableau après l'avoir déjà dit. Faisons simplement ce qui suit. Au bout de quelques secondes, nous avons mis zéro. Deuxième position des boîtes. Imprimer. D'accord. Faisons-le. D'accord. Maintenant, nous venons d'imprimer la deuxième position de la boîte, qui était initialement de 1 000, mais au bout de 2 secondes, elle a été remplacée par zéro. Enfin, une autre chose que vous pouvez faire avec les tableaux est de convertir chaque valeur contenue dans un tableau en variables réelles Pour ce faire, vous devez utiliser la macro du pack. Alors tu vas ici. Nous tapons la première boîte de déballage, évidemment, entre parenthèses. Et ici, il suffit de taper à nouveau array. Mais cette fois, il suffit de taper le nom des variables et d' attribuer chacune de ces valeurs à. Nous avons une, deux, trois ou quatre valeurs, nous allons donc créer quatre variables. Ce sera donc la valeur 1, ainsi de suite, comme ça. C'est ainsi que cela fonctionne. Comme vous pouvez le constater, les valeurs un, deux, trois, quatre ont respectivement exactement les numéros du tableau de boîtes d'origine. Cela va être extrêmement utile, en particulier pour les commandes des jeux de combat. Mais en fait, il peut être assez utilisé pour tout ce que vous désirez à ce moment-là. 32. Données en direct: Affichage de données en temps réel. Vous connaissez déjà la commande d'impression, qui vous permet d'afficher certaines variables ou n'importe où. Si vous l'encapsulez dans le live, évidemment, nous créerons une variable d' affichage, toujours mise à jour avec la dernière valeur, n'est-ce pas ? Nous le savons donc déjà à ce stade. Eh bien, si vous voulez pouvoir taper quelque chose en temps réel, vous suffit d'utiliser cette nouvelle entrée de macro comme celle-ci, et nous avons juste besoin de taper pour lier comme ceci. Nommez simplement une variable à laquelle vous souhaitez attribuer cette valeur. Laisse-moi juste te montrer à quoi ça ressemble. Nous avons littéralement une zone de texte dans laquelle nous pouvons taper où nous voulons. Et vous pouvez voir que dès que nous tapons, la variable réelle est mise à jour avec cette valeur que nous signons ici avec le Strick, cette valeur que vous tapez là peut déclencher quelque chose Si un événement surveille cette valeur, la deuxième chose dont vous aurez parfois besoin pour la deuxième chose dont vous aurez parfois besoin afficher les données en direct est une sorte de curseur qui se déplace en fonction d' une variable évoluant au fil du temps, comme une barre de santé, par exemple, pour faire quelque chose comme ça Il suffit d'utiliser la macro du compteur. Il vous suffit donc de taper meter, bind et la variable dont vous allez extraire les valeurs. Disons donc simplement la virgule et assurez-vous de définir le nombre maximum. Disons 100. Puis coma, encore une fois, tapez simplement X comme ça. C'est en quelque sorte là que ça va aussi être aligné. Ce sera au centre, de gauche à droite. Et X signifie « juste au centre » automatiquement. Enfin, donnons simplement une couleur à la barre. Tellement jaune. Définissez maintenant une valeur pour cela. Donc évidemment, cela va changer en temps réel si nous créons un après 1 seconde, il passe à 15. Ensuite, nous créons une seconde après ce temps, 3 secondes. Lorsque nous le réduisons à dix comme ça, essayons. OK. 50 ? Waouh. Et c'est ainsi qu'il est facile d'intégrer une barre miroir dans vos passages. Ils peuvent également être placés , alignés où vous le souhaitez. Et comme vous pouvez le constater, il n' y a pas de bordure dans cette barre. Nous tapons donc simplement B pour R, comme ceci. Et puis solide. Et ça va donner de belles bordures solides qui lui donneront une apparence plus légitime, comme une vraie barre de santé Waouh, il existe des méthodes avancées pour personnaliser ces barres. Vous pouvez avoir, par exemple, un dégradé dans lequel il change de couleur en fonction de l' endroit où il se trouve, ou changer la façon dont il se remplit. Vous savez, peut-être qu'il peut être rempli du centre vers les bordures ou inversement. 33. Visites et historique: Deux. Supposons donc que nous voulions déclencher un événement spécial dans la salle quatre, mais uniquement lorsque nous revenons au moins trois fois dans ce passage. Pour ce faire, il suffit de mettre une belle condition en bas, comme celle-ci. Je suis assise égale ou supérieure à trois, disons. Ensuite, nous accédons simplement à un passage secret ou nous pouvons déclencher quelque chose dans cette page elle-même. Passons donc à un passage complètement secret. Commencez par la chambre 3. Donc, chambre 3 normale, chambre quatre, trois, quatre, trois. Maintenant, fais attention. Bien, comme vous pouvez le voir, nous sommes retournés pour la troisième fois dans la chambre quatre, mais nous avons été redirigés vers un autre passage C'est la chambre secrète 1. C'est ainsi que vous pouvez utiliser cette variable spéciale. C'est vraiment puissant pour cela. Enfin, permettez-moi d'approfondir un niveau. Supposons maintenant qu'après avoir traversé la première pièce secrète, nous retournions dans la chambre trois, et que nous voulions faire savoir à la chambre trois que nous sommes entrés dans la pièce secrète et ainsi déclencher un secret supplémentaire dans la salle trois elle-même. Nous avons besoin de l'histoire. Nous allons donc ici au bas de la chambre 3. Vous créez un historique des conditions if simple où figure son nom. Entre guillemets, nous tapons le nom du passage dont nous avons besoin pour suivre les visites. Donc, dans ce cas, la chambre secrète 1. Et en dehors des parenthèses, suffit de taper l'apostrophe S, longueur et enfin, nous pouvons décider nombre minimum de visites qui déclencheront le qui déclencheront Donc, dans ce cas, juste un supérieur à zéro. Donc, toute cette phrase signifie que si nous sommes passés par la pièce secrète au moins une fois, nous déclencherons les trois secrets. Ils ne font que tester ce passage. Ainsi, dans la troisième chambre, comme vous pouvez le constater, nous ne voyons pas encore le secret si nous finissons par atteindre le passage secret Bien, retournons dans la chambre 3. Et si on fait tout. OK. Comme vous pouvez le voir, c'est ce qui s'est passé. Comme nous venions de découvrir le secret, chambre 3 a maintenant vérifié que nous l'avions bien lu 34. Optimisation de l'espacement: C'est bon. Parlons maintenant de l' espacement correct entre les ficelles Fondamentalement, le code et le texte qui seront affichés occuperont toujours de la place dans la page. Donc, en théorie, si nous le rendons, ce sera exactement l'un après l'autre, n'est-ce pas ? Mais si nous tapons du code, si je rends ce passage, laissez-moi vous montrer ce qui se passe. En fait, cela prend de la place. L'astuce pour réduire automatiquement tout l'espace. Il vous suffit de vous rendre tout en haut du passage, taper un joli support bouclé Il suffit de l'ouvrir comme ça. Et puis, en bas, ferme-le. C'est ce qu'on appelle l'effondrement. Et ce qu'il fait, c'est exactement que vous utilisez automatiquement le moins d'espace possible. Laissez-moi vous montrer ce qui se passe. Comme vous pouvez le voir maintenant, il s'est tellement effondré qu'il a également réduit les sauts de ligne. Cela a donc en quelque sorte résolu un problème, mais en a également créé un nouveau. Peut-être voulons-nous préserver les sauts de ligne. Il vous suffit de taper le saut de ligne HTML standard. Copiez exactement ceci. C'est exactement pareil. Cette piste vous permet d'utiliser les deux. En théorie, nous devrions toujours avoir Who. Même chose, mais aussi avec le I finalement complètement ignoré. Si vous utilisez le collapsus partiel, qui ressemble à ceci, ouvrez le crochet bouclé puis égalisez-le Comme vous pouvez le voir, cela devient une fonction prête. Lorsque vous l'utilisez, cela ne fera que réduire l'espace à partir de ce moment. En théorie, nous verrons les trois premières normales car elles sont complètement rendues. Les trois suivants avec l'effondrement de l'espace. Il n'y aura donc plus de sauts de ligne. Laisse-moi essayer. D'accord. C'est donc aussi une autre astuce. Ainsi, pour utiliser un espace de réduction partiel, dans certaines situations, vous devrez peut-être l'utiliser au lieu de l'espace de réduction standard. Et laissez-moi vous montrer une dernière chose. Supposons que nous ayons un véritable saut de ligne comme celui-ci, mais que vous souhaitiez le réduire sans utiliser la véritable astuce d'effondrement. Pour le faire uniquement sur des lignes spécifiques, tapez simplement le cil inversé, et la ligne suivante sera automatiquement réduite. Alors laissez-moi vous montrer ce qui se passe exactement avec ça. Il réduira automatiquement uniquement le saut de ligne. 35. Changement de couleur: À ce stade, vous savez déjà comment saler le texte de la manière la plus élémentaire Maintenant, permettez-moi de vous montrer tout un tas choses supplémentaires pour élargir l'ensemble des personnalisations que vous pouvez appliquer à un texte ou à l' endroit où vous Pour changer la couleur du texte, utilisez un trait d'union, puis, comme vous pouvez le voir, vous suggère ce que vous pourriez faire Mais l'une d'entre elles est la couleur. Ici, tapez simplement où nous voulons. Violet, puis encapsulez le texte exactement. Violet. Pooh 36. Taille et opacité: Supposons que vous souhaitiez créer un texte plus grand qu'un autre. Nous allons changer la couleur du texte en fonction de la taille du texte. Vous devez faire attention car la taille part de 1, ce qui signifie qu'il n'y a aucun changement. Et puis, évidemment, si nous insérons 0,5, ce sera la moitié de la taille initiale, juste comme ça. Et ainsi de suite. Donc, si vous voulez le rendre trois fois plus grand, mettez trois pour décider de l'opacité d'un morceau de texte ou de tout autre type d'opacité comme celui-ci Et puis c'est pareil. Cela passe donc d' un, qui est le moyen de base de ne pas changer, à totalement opaque. Il est à terre. Rendons-le vraiment presque complètement transparent. Donc 0,25 et évidemment, ça va avoir l'air vraiment léger, juste comme ça Comme vous pouvez le deviner, vous pouvez combiner toutes ces choses simplement en ajoutant un bruit plus 0,5 d'opaque et en changeant la couleur, en tapant du bruit. De plus, ajoutez les autres modifications que vous souhaitez empiler au-dessus de la première. Maintenant, affichez un texte également de plus petite taille, afin que vous puissiez voir toutes les propriétés empilées les unes sur les autres Nous changeons donc la couleur, l'opacité et la taille en même temps. 37. Styles dynamiques: Supposons que vous souhaitiez rendre ces propriétés dynamiques. Les deux cas les plus courants que vous pourriez utiliser seraient de placer le tout dans une sorte d'événement en direct. Vous pouvez donc le placer soit dans le live géant comme celui-ci, puis simplement modifier certaines variables, soit d'une manière ou d'une autre, placer le tout dans un crochet, puis le réexécuter avec les variables, elles le font simplement. Au lieu d'utiliser les valeurs fixes ici, nous utilisons simplement des variables. Donc littéralement ici O P un, d'accord, puis ici nous utilisons de la couleur, une taille unique, quoi ? heure actuelle, ces variables n'ont que la valeur par défaut, qui sera zéro. Définissez donc les valeurs par défaut. Vous pouvez donc également deviner que vous pouvez simplement définir plusieurs variables en utilisant un seul ensemble. Cela dit, nous commençons juste à tester ce type, s'il fonctionne tout seul. D'accord. Maintenant, pour pouvoir changer ces choses de manière dynamique, vous pourriez créer un événement après 2 secondes pendant lesquelles nous entrons dans le passage, en remplaçant toutes ces belles propriétés par de nouvelles valeurs. Nous agrandissons donc le texte, comme ceci. Nous changeons de couleur. blanc. Opacité, choisissez 0,5 D'accord, réexécutez un texte comme celui-ci, et c'est tout. Alors laisse-moi te montrer le texte. Un, deux, Magic. Qui. Vous pouvez donc maintenant imaginer à quel point ce système peut devenir flexible. 38. Réagir avec le curseur de la souris: Supposons que nous ayons un texte invisible, texte, couleur, transparent. Donc, par défaut, il sera invisible. Mais ensuite, lorsque nous survolons, ce texte deviendra visible ou changera de couleur Pour ce faire, utilisez simplement le style hover. Comme ça. Ici, vous définissez le changement qui va se produire, changez la couleur du texte en blanc. Signez ensuite le texte, interrogez Test test test. Donc, pour le moment, c'est invisible. Mais dès que vous déplacez le curseur sur le texte, Who, fondamentalement, c'est une autre astuce qui permet de l'intégrer. Vous pouvez cacher certains secrets ou où vous le souhaitez. 39. Verbatim: Supposons maintenant que vous ayez parfois un mot, bonjour, et que nous le mettions en gras. Si nous le rendons, il n' affichera le mot qu'en gras, n'est-ce pas ? Mais supposons que vous souhaitiez pouvoir le rendre en incluant les guillemets ici. Donc normalement, il n'y a aucun moyen de le faire à moins d'utiliser mot pour mot, comme celui-ci Ensuite, encapsulez simplement le texte. Alors maintenant, il va afficher le texte brut comme ceci. C'est le w, vous pouvez exclure toute stylisation possible uniquement pour le texte brut 40. Les transitions: Supposons simplement que nous ayons, encore une fois, notre mot « Bonjour ». Et nous voulons que vous donniez quelques mouvements. Lorsque ce texte apparaît ou disparaît, utilisez simplement la transition. Les options qui s'offrent à vous sont les suivantes. OK, bloquez simplement ce cadre parce que tous ces gars qu'ils voient ici sont tous des options que vous pouvez mettre dans cet endroit. Eh bien, utilisons le frisson, et cela donnera déjà du mouvement à ce mot ici Laisse-moi te montrer le test. OK, vous avez donc ce qu'il fait, et il jouera automatiquement lorsque vous rechargerez le passage Supposons que nous voulions contrôler la vitesse de cette animation. Ajoutez le nie plus et modifierons le temps de transition. Et comme vous pouvez le deviner, nous allons simplement indiquer une valeur en secondes, 0,5 seconde. C'est déjà plus rapide, mais plus lent. Donc 3 secondes. Comme vous pouvez le constater, il sera beaucoup plus bas. Waouh, c'est ça. Vous pouvez vous amuser avec les transitions et les horaires. 41. Installez l'audio !: Deuxièmement, pour pouvoir utiliser Audio Twine, il suffit d'installer une bibliothèque externe Go Story, Javascript. Et là, vous suffit de copier-coller le contenu du fichier texte de ce chapitre. Collez-le ici. Vous verrez ce long texte. Ne changez rien, fermez-le simplement. Et puis faites de même pour la feuille de style. Vous ouvrez donc la feuille de lecture. Si vous avez déjà des éléments, allez en bas ici, puis collez à nouveau. Juste comme ça. Presque une sorte de double vérification, testez-le lors du passage. Donc, vous insérez simplement des éléments aléatoires comme celui-ci, et cela vous donne-t-il une erreur ? Cela signifie qu'il est correctement installé. Parfait. 42. Définitions (audio): Une fois que la bibliothèque est prête à être utilisée, il vous suffit de créer un passage spécial dans lequel nous indiquerons l'emplacement exact des fichiers audio dans votre lecteur. Créons donc simplement un nouveau passage, nommez-le exactement comme ceci. Des pistes à points entiers. Il suffit de recopier exactement ce nom. Ensuite, à l'intérieur, nous allons simplement définir initialement où se trouvent tous les fichiers audio. Donc, la façon dont cela fonctionne est la suivante : créez définissez notre première piste. Donnez-lui un nom, puis cliquez sur une colonne. Espace ici, il suffit de coller le chemin absolu du fichier audio pour obtenir ce chemin très facilement. Une astuce est la suivante. Il vous suffit d'ouvrir le navigateur ici. Ensuite, vous allez là où se trouve le fichier audio. Ici. OK, nous avons donc ce fichier, par exemple, un N P trois, ce qui est en quelque sorte un clic. Ensuite, il vous suffit de faire glisser le fichier dans le navigateur exactement là où vous avez normalement les liens. Et vous voyez ce qui se passe, je convertit automatiquement le fichier en un chemin absolu. Vous pouvez simplement le confirmer par le fait qu' il commence toujours par un fichier. Si cela commence par un fichier, cela signifie que j'ai travaillé. Si cela ne fonctionne pas, réessayez jusqu'à ce que le fichier apparaisse Copiez ensuite le tout et collez-le dans une ficelle. Donc, comme ça, cliquez sur un égal à ce chemin. Ici, il s'agit d'une définition de piste. Alors maintenant, Twine sait que le son appelé click one est là, et nous pouvons maintenant l'utiliser 43. Jouez un son ! (audio): Deux peuvent utiliser des sons, entrer dans un passage et simplement créer une sorte de passage Êtes-vous prêt ? Nous faisons donc ceci, là où nous allons, prêts comme ça. Ensuite, dans le passage prêt à l'emploi, nous insérons un message tel que « bienvenue ». Ainsi, la macro que vous utilisez le plus souvent s'appelle colonne Track Track. Et ne vous inquiétez pas s'il ne reconnaît pas une macro existante, cela fonctionnera réellement. Il suffit donc de taper de l'espace. Et tout d'abord, nous devons nous référer au nom personnalisé que nous avons donné au morceau. Allez ici, comme vous vous en souvenez, nous définissons cela d'abord comme un clic. Donc, littéralement, nous tapons entre guillemets, cliquez sur un. Puis on tombe dans le coma et on donne l'ordre. Nous jouons simplement comme ça. Nous partons donc de là. OK, prêt ? Va. Qui tu es ici. Voilà à quel point il est facile d'intégrer le son. Vous vous demandez donc probablement pourquoi nous avons intégré le son dans le deuxième passage et non dans le premier. La raison en est que si vous voulez avoir du son dès le début, dès le début de l'histoire, vous devez utiliser une variante de cette macro ici. Jouez dès que possible, et maintenant cela fonctionnera également dès le premier passage. Donc, si on va ici, on colle la même chose ici. Il pourra également jouer dès le début. Mais seulement dès que je clique n'importe où dans le passage. Tu vois ? Donc, et la raison en est qu'il ne s'agit pas d'une limitation, mais simplement d'une mesure de sécurité de tous les navigateurs Le son ne sera donc joué qu' après le premier clic de l'utilisateur. Vous devez donc vous assurer que l' utilisateur clique sur la fenêtre de quelque manière que ce soit. Et à partir de maintenant, vous avez le son prêt à être joué à tout moment. 44. Arrêter un son (audio): Deux, laissez-moi vous montrer un nouveau cas. Nous allons ici, et nous voulons tout d' abord que vous jouiez le morceau après avoir cliqué sur le lien. Donc, en fait, créons un lien personnalisé. Alors appelle-le simplement Lily. Et puis dans le lien, Lully, nous plaçons Et nous appelons Music One, et nous la faisons jouer pour le moment. Alors permettez-moi également de créer un deuxième lien ci-dessous appelé Stop. Vous pouvez donc deviner Ce que nous allons faire avec ça, c'est que vous êtes capable d'arrêter une piste. Utilisez exactement la même logique, mais changez simplement de jeu avec stop. Nous allons donc cliquer ici. Waouh. Nous entendons de la musique, nous ressuscitons pendant quelques secondes. Ensuite, nous voulons que vous y mettiez fin. Arrête. Juste comme ça. Pooh Donc, jouez, arrêtez, sont interconnectés Et vous pouvez également placer ces fonctions dans des liens. 45. Réactivation (audio): Si vous le souhaitez, vous ne pouvez pas déclencher à nouveau le son à chaque fois que vous cliquez sur le lien à plusieurs reprises, vous suffit de modifier, tout d' abord, le lien. Il suffit de faire en sorte que ce lien puisse être répété. Nous sommes juste en train de taper « répéter ». Link, répétez, juste comme ça. Donc, au lieu de disparaître, elle va rester là. Ensuite, avant de jouer le morceau, nous nous assurons d'arrêter le morceau lui-même au cas où il jouerait déjà. Copiez-le, placez-le au-dessus et changez-le avec un bon stock. Laisse-moi te montrer. OK. Maintenant, je vais le réprimer plusieurs fois. Tu vois ? Je suis capable de le faire chaque fois que je veux. Il redémarre donc toujours exactement depuis le début à chaque fois que j'appuie. Ainsi, cela peut toujours faire des merveilles là où le déclic retentit. D'accord. Ce sera donc une sorte de bouton sonore. D'accord, vas-y, non ? Toutes les fois que je veux. 46. Boucles de base (audio): Oh. OK, maintenant je vais vous montrer une petite astuce pour faire tourner les pistes en boucle. Ils redémarreront automatiquement dès qu'ils seront terminés. Joue une fois pour le moment. Supposons que nous voulions que cela redémarre automatiquement. Eh bien, si vous dites à cette piste d'activer la boucle, copiez cette fonction. Placez-le simplement en bas, comme cela s'appelle Music Tube, et nous voulons que vous modifiiez la propriété de la boucle. Alors, bouclez, activez-la simplement en disant True. Tu sais Infiniment. Jusqu'à ce que tu arrêtes 47. Boucles avancées (audio): En gros, vous avez probablement remarqué que lorsque nous mettons le son en boucle en ce moment, vous l'entendez ? Il va s'insérer dans un léger espace. Donc, cet écart silencieux qui existe entre les répétitions ne se trouve pas dans le son. C'est en quelque sorte ajouté par le navigateur, ce qui peut évidemment être ennuyeux si le son ne se termine pas par un silence. C'est vrai, ça se remarque. La façon d'avoir une boucle parfaite peut être d'utiliser un entrelacement de boucles personnalisé Nous pouvons donc simplement faire ce qui suit. Laisse-moi te montrer. Convertir. Un lien vers le live. Pour que cela fonctionne, il vous suffit de connaître la durée réelle du fichier que vous souhaitez mettre en boucle. C'est donc très important. Dans ce cas, nous pouvons simplement le vérifier ensemble. Allons-y. C'est donc long, environ 1 seconde. OK, donc un pour le moment. C'est peut-être un peu plus court. Ensuite, chaque fois que ce live sera joué, il déclenchera évidemment à nouveau le morceau, arrêtera pour s'assurer qu'il n' accumule pas d'instances du même son. OK, alors arrête, joue. Et en gros, c'est ça. Alors vas-y ici. En fait, tu sais, il suffit de l'insérer dans un lien. Démarrez. Donc, fondamentalement, dès que nous cliquons sur le lien, le live démarre. Ce qui relancera la piste à plusieurs reprises. Ainsi, il aura plus de contrôle sur la boucle. Alors laisse-moi te montrer. OK, voilà. Moins d'écart. Et évidemment, vous pouvez le fermer encore plus. Peut-être même plus vite, 800 millisecondes. Essayons. Tu sais, donc de cette façon, ça ferme juste plus. Si ce n'est pas complètement l'écart que vous avez normalement, au cas où vous voudriez le contourner et avoir plus de contrôle sur la boucle, c'est l'astuce pour y parvenir Au cas où vous vous demanderiez comment arrêter le déclenchement automatique , arrêtez-le en direct. Si vous cochez cette case, vous créez une variable temporaire. Vous donnez donc un nom, par exemple, boucle 1, et lorsque la boucle 1 tombe, elle enverra un signal d' arrêt à ce live, et elle enverra également un signal d'arrêt à la piste elle-même. D'accord, nous ne pouvons donc pas vraiment l'essayer. Créons l'état initial, définissons ce lien vrai, par défaut. Cela arrêtera tout ce qui se passe pendant le live. Laisse-moi juste te montrer une pièce de théâtre. Finalement, nous appuyons dessus. J'ai juste arrêté le live, puis le morceau lui-même. C'est donc fondamentalement le truc. 48. Estompage (audio): Vous remarquerez probablement que lorsque vous faites cela, le volume passe instantanément à zéro, ce qui peut créer des cliques, ce qui peut être vraiment ennuyeux. Laisse-moi te montrer. Tu vois ce qui se passe ? Il y a ce genre de clic parce qu'il passe instantanément à zéro. Pour éviter ce problème, nous devons utiliser ce que l'on appelle le fondu. Les fondus sont essentiellement des automatisations sur le volume. Donc, au lieu d'utiliser Play, nous utilisons simplement le fondu, en insérant le temps qu'il faudra pour s'estomper. Il s'agit donc d'une valeur en secondes. Faisons également disparaître cela. Nous changeons donc simplement avec un fondu de 0,3 seconde. Essaie. Tu vois ? Il n'y a plus de clics instantanés. Il y a une sorte de rampe dans le volume. Essayons donc les fondus inférieurs, peut-être une seconde entière comme ça Allons-y Tu sais, puis il s'éteint. Donc ça entre, ça sort. 49. Volume en temps réel (audio): Il existe également un moyen de modifier le volume de la piste sans l'arrêter. Au lieu de fondu , utilisons simplement le fondu. Ensuite, il suffit de spécifier le temps qu'il faudra pour atteindre la nouvelle valeur. Et puis spécifiez à quelle valeur en volume il ira. Tous les volumes vont de 0 à 1. Music One passera à 0,5 en 1 seconde. Il suffit de le rendre encore plus silencieux, peut-être 0,25. Et aussi un peu plus vite. Allons à droite. OK. Prêt ? Oh. Tu vois ? Je suis devenue chorale. C'est ce qui fait la beauté de Fade Two. 50. Crossfade (audio): Deux. Très bien, je vais maintenant vous montrer une utilisation un peu plus avancée des fondus. Supposons que le personnage ait des problèmes, alors nous voulons que la musique reflète le fait que le personnage est sur le point de mourir, qu' il subit de lourds dégâts ou qu'il plonge alors nous voulons que la musique reflète le fait que le personnage est sur le point de mourir, qu' il subit de lourds dégâts ou qu'il sous l'eau, quelque chose comme ça. Pour créer cet effet, créez deux versions de la même piste musicale. Donc je le fais déjà. Ici, assurez-vous simplement qu' ils diffusent exactement le même contenu, mais avec un effet différent, une version intacte D'accord. Et puis une version feutrée. Tu sais, très bien. Nous allons donc créer un système qui alterne ces deux pistes en fonction d'un changement d'état dans le jeu J'ai déjà défini ces pistes. L'un sera appelé normal, et l'autre sera appelé sous-marin. Allez-y, Scheer Link normal. Tout d'abord, préparez les volumes. Nous devons donc nous assurer que la piste normale aura le volume standard. Donc, juste le premier volume comme celui-ci. Puis en même temps, nous nous assurons que la deuxième piste, la deuxième version sous-marine, ait le volume zéro. De cette façon, nous pouvons simplement continuer à jouer les deux morceaux en même temps en les jouant de la même manière ici. Mais on n'en entend qu' une, juste comme ça. C'est donc la première étape. Testez ceci. D'accord. Nous n'en entendons donc qu'une. La deuxième étape sera plus facile car elle créera simplement un deuxième lien sous l'eau. À l'intérieur, il suffit de mettre deux tubes de décoloration. Suivez la normale, le tube fondu, zéro en 0,2 seconde, disons, comme ça. Ensuite, nous appliquons la même commande à une commande sous-marine. Mais nous en arrivons évidemment à un seul. Enfin, à partir de zéro, nous le ramenons à son plein volume en 0,2 seconde, comme ceci. C'est pourquoi il est important que cette technique fonctionne pour les deux morceaux soient joués même temps dès le début, même si nous n'en entendons qu'un seul. De cette façon, ils seront parfaitement synchronisés. Tout est prêt. Allons-y, testons. P ici. Normal. Yo. Woof. Tu entends ? Eh bien, ajoutons également un son de clic pour masquer en quelque sorte l'astuce. Cliquez sur un. Coucher. Bien, tout est prêt. Allons-y. Woof. C'est le truc. 51. Listes de lecture (audio): Comme vous le savez, vous pouvez déjà jouer plusieurs sons, mais vous pouvez parfois vouloir organiser ces sons d'une certaine manière. La playlist joue les pistes de manière séquentielle. C'est donc un peu comme ABCD, EFG. Le groupe joue tous les morceaux en même temps. Il est donc très utile de superposer plusieurs sons pour obtenir un son plus gros et plus gros Les deux sont évidemment étroitement liés, pour créer une expérience plus immersive Alors laissez-moi simplement vous montrer comment les utiliser. Tout d'abord, vous devez définir la playlist ou le groupe n'importe où dans le passage. Donc, nouvelle playlist. Vous donnez le nom à ce conteneur à cette playlist. Musique de fond. Après avoir donné le nom, listez simplement les sons que vous souhaitez inclure dans cette liste de lecture. OK, puis il vous suffit d' utiliser la macro de playlist. Nous ciblons la playlist puis envoyons simplement la commande pour commencer à jouer. Tu sais quoi ? Définissons simplement un lien pour pouvoir le déclencher à nouveau. Quand il commencera à jouer, il jouera tous ces morceaux l'un après l'autre, puis il s'arrêtera à moins que nous ne puissions le relancer, évidemment. Il repartira donc toujours de la piste depuis le début, comme ceci. Très bien, allons-y. OK, attends juste que ça se termine. Il suffit d'acheter ensemble. Tu sais, je continue, je continue sur tous les morceaux, tu sais, c'est comme ça que ça marche, tu sais, jusqu'à ce que j'appuie dessus. Donc, chaque fois que j'appuie dessus, redémarre toute la playlist. 52. Listes de lecture mélangées (audio): Le mode shuffle réorganise ces pistes dans un nouvel ordre aléatoire pour permettre cela : utilisez une playlist, nommez la playlist, ou bien Lily shuffle Donc, si vous n'envoyez cette commande qu'une seule fois, lorsque vous jouerez cette piste, elle partira de n'importe laquelle de ces trois chansons au hasard , puis elle précédera la lecture de toutes les autres. Ils seront simplement réorganisés de manière aléatoire. C'est ce qui arrive. Pour rendre cela encore plus intéressant, il suffit de placer le shuffle dans le déclencheur rouge Donc, chaque fois que nous appuyons dessus, une piste sera jouée aléatoirement. Tu vois ? Juste comme ça. Donc, si on le laisse jouer, évidemment, il continue avec une playlist complète. Mais comme vous pouvez le voir, dans un ordre aléatoire, et il s'arrêtera lorsqu'il jouera toutes les pistes. 53. Mélange à un coup (audio): Non. Donc, comme vous pouvez le deviner, une playlist mélangée et réactivée peut être extrêmement utile pour les sons de pas, playlist mélangée et réactivée peut être extrêmement utile pour les sons de pas car si vous avez le personnage et que vous avez environ dix sons pour tous les pas, vous pouvez adopter un comportement dans lequel vous jouez chaque son au hasard, vous jouez chaque son au hasard, ce que vous pouvez faire Mais en fait, dans ce cas précis, peut-être voulons-nous éviter ce que fait la playlist par défaut, à savoir que chaque fois qu'elle termine un son, elle continue à jouer le reste de la playlist, n'est-ce pas ? Pouvoir demander à la playlist de ne jouer qu'un seul son aléatoire à la fois, puis de s'arrêter. Il suffit de coller ce code personnalisé ici. Très bien, je vais juste vous montrer Javascript. Il vous suffit de copier cette ligne ici. Assurez-vous donc que cette section contient exactement le nom de la playlist. Mettez donc le contexte dans cette section. Donc, fondamentalement, l'utilisation d'un simple arrêt suivi de cette ligne rendra ce comportement possible. D'accord ? Pouf. Tu vois ? Ensuite, il s'arrête, et le jeu se jouera de manière aléatoire. Chaque fois que nous appuyons sur ce bouton. Cela va donc être extrêmement utile pour Step Sound. Pouf. 54. Groupes (audio): Maintenant, laissez-moi vous montrer un moyen de jouer facilement plusieurs pistes simultanément. Pour ce faire, nous devons utiliser les groupes. Supposons donc que nous ayons ces deux pistes ici, nous ayons ce type de clic, de son, puis que nous ayons ce second son. Ils utilisent donc simplement un groupe pour arranger ces deux sons simultanément. Nouveau groupe, puis nous lui donnons le nom de Victory. Ensuite, nous listons simplement tous les sons. Alors cliquez sur la porte comme ça. Maintenant, ce passage connaît ce groupe, et nous pouvons l'utiliser. À l'intérieur de ce lien incroyable. Nous venons de placer notre groupe Victory. Ensuite, utilisez n'importe quel allié de commande identique à celui de la macro de piste. Donc, mettez en sourdine, pause, arrêt, boucle, tout ce que vous pouvez faire normalement avec un morceau, vous pouvez le faire avec un groupe. Jouez pour le moment. Pouf. Vous entendez les deux sons en même temps. D'accord. Alors maintenant, vous pouvez imaginer que cela peut être extrêmement utile pour créer des sons importants dans le jeu. 55. Rechercher (audio): Si vous voulez pouvoir lire une piste exactement à partir d'une position spécifique depuis le début du fichier, recherchez la commande. Supposons simplement que nous voulions jouer 2 secondes après le début. Ici, il suffit de taper 2,5 secondes, puis de jouer le morceau. Comme ça. Maintenant, cela va commencer à partir de ce point et non depuis le début. Essayons. Tu vois ? Ça ne démarre plus. C'est la beauté du ciel. Et pour rendre cela encore plus amusant, nous faisons simplement ce qui suit. Nous en faisons un déclencheur. Au lieu d'utiliser une valeur fixe ici, nous utilisons simplement une variable, Sk one, et nous définissons une valeur aléatoire chaque fois que nous cliquons sur le lien. Nous allons donc ici, définir seek one, che, random. Nous utilisons une valeur qui part de zéro, disons 10 000 millisecondes, ce qui serait 10 secondes, ce qui serait 10 secondes Ensuite, nous divisons le tout. Par 1 000. Nous le convertissons donc en secondes. Ce résultat ira directement à SQ One et fera fonctionner cette fonction, maintenant elle devrait déjà fonctionner. Essayons-le. Vous voyez ce qui se passe ? Chaque fois que je clique, passe aléatoirement à différents endroits de la chanson, ce qui peut être très amusant, surtout pour les jeux musicaux. Vous pouvez créer ce genre de problème satisfaisant dans une chanson 56. Surveillance en temps réel (audio): Il est possible de savoir en temps réel si une piste est jouée ou non. Et par conséquent, vous pouvez déclencher des événements personnalisés en fonction de cela. Pour ce faire, il suffit de jouer ce morceau, tout d' abord, donc une musique comme celle-ci. Ensuite, si nous plaçons simplement un autre morceau où nous disons «  I Music one is playing  », nous pouvons littéralement organiser un événement personnalisé. Disons que jouer, c'est ne pas jouer. Il vous suffit d'ajouter un autre bouton. Il devrait être capable d' arrêter la piste. Seulement comme ça. D'accord. OK, donc pour le moment ça ne joue pas. En fait, nous sommes simplement silencieux. Mais dès que je jouerai ici, de. Tu vois ce qui se passe ? C'est automatique parce qu'il surveille la piste. Et quand je l'arrête, évidemment, il revient immédiatement à « ne pas jouer ». Vous pouvez donc deviner qu'en fonction de cela, vous ne pouvez faire en sorte que des événements personnalisés se produisent uniquement lorsque certaines pistes sont jouées ou non. Il en existe également une variante, appelée I muted. C'est vraiment la même chose, mais fait bouger les choses que lorsque le morceau est sourdine ou non. 57. Contrôles globaux (audio): Parfois, vous voudrez peut-être être absolument sûr qu'avant de commencer une nouvelle piste, tout le reste s'arrête complètement. Au lieu de simplement utiliser la musique en un seul arrêt, nous utilisons Master Audio, puis nous utilisons simplement la commande top O. Je vais m'assurer que tout arrête complètement avant de commencer de nouvelles choses. Pour le moment, c'est comme si nous utilisions Stop. Ou vous pouvez l'utiliser comme un bouton de panique lorsqu' il y a tellement de pistes en cours et qu'une fois que vous avez attendu, vous supprimez complètement tout le son. Il en existe également une variante. Si vous ciblez le groupe appelé playing, qui est un groupe pregertd, comme vous le devinez, il ciblera uniquement les pistes diffusion à ce moment-là Cela n'arrêtera que ces pistes. Encore une fois, même comportement, mais fondamentalement, ce sont les deux options pour tout arrêter. 58. Considérations sur le format (audio): Bien, supposons que vous finissiez le jeu et que vous alliez le publier Mais lorsque vous faites cela, vous devez faire deux ou trois choses concernant l'audio. Sinon, cela ne fonctionnera pas. Donc, tout d'abord, si le jeu doit être téléchargé et donc joué localement, vous êtes libre d'utiliser tous les formats que vous souhaitez. Vous pouvez donc utiliser MP Three, Wave, OGG, probablement aussi Flack, sauf si le jeu doit être joué entièrement en ligne, vous ne devez utiliser que OGG et Pour optimiser la compatibilité avec le navigateur, vous devez vous assurer que vous utilisez deux versions pour chaque fichier. Ainsi, par exemple, pour le fichier click, nous n'avons que la version mp three. Donc, en fait, certains navigateurs auraient du mal à s'assurer qu'il sera complètement compatible, et tout système doit simplement convertir une deuxième version de ce fichier en OGG Le nom complet de ce format est g Vorbis, like this. L'extension ressemblera à cet OGG. Placez ensuite le fichier près du p trois et juste ici dans la définition, ajoutez une jolie virgule, comme ceci Et collez l'autre chemin. Évidemment, ça va finir comme ça. Idéalement, lorsque vous allez publier le jeu, préparez une version double pour chaque fichier audio. 59. Chemins relatifs (audio) ): C'est bon. Jusqu'à présent, pour définir les pistes, nous avons utilisé des chemins dits absolus qui indiquent où se trouve réellement le fichier dans votre système. C'est bien tant que vous ne faites que tester le jeu. Lorsque vous aurez terminé le jeu complet et que vous serez prêt à le publier, vous devrez préparer les fichiers d'une manière légèrement différente. Fondamentalement, il vous suffit de vous rendre dans un dossier. Il vous suffit de préparer un nouveau dossier appelé Audio, dans lequel vous devez placer tous les fichiers que vous avez utilisés. Après cela, vous devez simplement jouer le fichier HTML qui contient le jeu, puis vous le compressez dans un fichier zip. Mais avant de faire cela, vous devez faire encore une chose. Retournez à Twine, puis vous passez à la liste de toutes vos histoires, et vous dupliquez votre histoire ici, dupliquez Ainsi, vous ne pouvez effectuer cette modification que pour la version publiée de l'histoire. Vous entrez donc dans la copie de l'histoire complète. Vous entrez dans les définitions et vous commencez par modifier les chemins avec des chemins relatifs. Leur apparence est donc très simple. Il suffit de changer tout ce truc étrange avec un chemin bien plus simple qui ressemble à ceci, audio puis nom du fichier. Et au début, assurez-vous d'ajouter un point et une barre oblique comme celui-ci, les deux Et puis évidemment, il fera référence au dossier audio. Et fondamentalement, ce qui se passe, c'est que vos fichiers seront automatiquement renvoyés au bon endroit, exactement dans ce dossier. De cette façon, vous pourrez lire son dans la version publiée du jeu. Si vous ne le faites pas, il ne jouera jamais. 60. Préchargement (audio): Lorsque vous jouez au jeu entièrement en ligne, vous devez laisser le temps aux pistes d'être téléchargées. Donc, si vous écoutez trop de pistes à la fois, vous n'aurez peut-être pas assez de temps pour les charger et l'utilisateur n'entendra tout simplement aucun son. Pour éviter ce problème, vous devez utiliser le préchargement. Par défaut, toutes les pistes au démarrage du jeu seront déjà préchargées, mais cela prendra un certain temps. Donc, en fait, lorsque vous jouez au jeu entièrement en ligne, intégrez au moins une sorte d'écran de chargement. Vous ne pouvez pas forcer le joueur à attendre, vous savez , dix ou 15 secondes. Ainsi, au moins 50 60 % de toutes les pistes ont déjà été préchargées. Et les pistes préchargées par défaut sont toutes celles que vous définissez ici dans cette section. Tous ces fichiers seront donc préchargés par défaut. Ensuite, si pendant le jeu, vous ne pouvez pas définir de groupes personnalisés, de plaques personnalisées, il est peut-être sage de les précharger également dans le passage lui-même. Donc, si vous définissez de nouvelles choses, milieu de partie, vous devez utiliser cette commande ici. Tapez simplement master audio, puis préchargez. C'est ça. Donc, en mettant cela dans un passage où vous définissez un tas de nouvelles choses , comme de nouvelles playlists, nouveaux groupes, de nouveaux systèmes, assurez-vous d' intégrer également l'une d'entre elles. Cela garantira en quelque sorte que le son sera le plus prêt possible. 61. Configurateur (audio): Si vous vous demandez s'il existe un moyen de masquer cette barre étrange qui apparaît de manière aléatoire à chaque fois avec le volume de la piste principale entière, la réponse est oui. Pour le masquer, il vous suffit créer un passage spécial appelé al config, puis de copier et coller le contenu que je viens préparer dans le document du même nom dans cette section. Pour masquer cette barre, il suffit de la modifier. Fais preuve de contrôle, elle tombe. Pareil pour ce gars ici, barre latérale, démarrage fermé, affichage du volume réel également sur des chutes comme celle-ci. Donc, en modifiant ces trois éléments , vous vous assurerez qu'ils ne s'afficheront plus jamais. Waouh, juste comme ça. Nous n'aurons donc plus jamais ce bar ennuyeux. Les autres commandes sont assez simples. En gros, le préchargement si vous placez comme vrai, ce que je recommande, essaiera automatiquement de précharger toutes les pistes prédéfinies lorsque vous lancerez le jeu d'ici, à partir de ce passage spécifique. Comme vous pouvez le deviner, le flou muet met automatiquement le son en pause lorsque vous accédez à une autre application alors que du son est diffusé dans le navigateur Il suffit donc de donner un exemple. Pour le moment, c'est faux, ce qui signifie que si nous jouons la musique ici et que nous y retournons en ficelle Tu as vu ce qui s'est passé ? Je le fais automatiquement. Il se met automatiquement en pause. Par contre, si vous souhaitez désactiver ce comportement, il suffit de mettre des chutes. Ensuite, vous pouvez décider du volume maximum possible de l'ensemble des sons. Comme vous pouvez le constater, j'ai dit qu'il fallait choisir 0,75, mais vous pouvez aller jusqu' à un, ce qui signifie qu'il n'y a aucun changement Enfin, ces chiffres définissent le temps maximum que le jeu essaiera de consacrer au préchargement de chaque piste au début du jeu, en gros. Nous ne voulons pas que le jeu reste bloqué au cas où Internet ne serait pas assez rapide. Nous pouvons donc consacrer un certain temps au préchargement, et en cas d'échec, il continuera. Donc au moins, le joueur pourra toujours jouer au jeu, non ? 62. Intégration d'image: D'accord, pour pouvoir intégrer images et des vidéos dans votre jeu, vous suffit d'utiliser du code HTML brut Alerte de détérioration. Vous n'avez pas besoin de copier ce que je vais faire à la main, mais vous trouverez tout dans mes fichiers texte de ce chapitre. Il suffit donc de les copier. Il y a des instructions. Très bien, alors tout d'abord, laissez-moi vous montrer comment intégrer une image Nous entrons donc dans un passage aléatoire ici. Nous collons ce code incroyable ici. Et la seule chose qui doit changer le chemin absolu de votre image dans votre ordinateur avec la même vérification que celle que nous avons vue avec les fichiers audio, c'est de la coller ici entre ces deux codes. C'est ça. Et ensuite, laissez-vous simplement tester ça, d'accord. Pouf. C'est ça. C'est ainsi que vous affichez les images. Avec ce code, vous pouvez redimensionner l'image automatiquement en le modifiant simplement avec un pourcentage Donc, pour le moment, c'est 50 % de la taille d'origine. Donc, si nous voulons que ce soit plus important, évidemment, nous allons vous obtenir 85 %. Eh bien, évidemment, soyez plus gros. C'est ça. Et nous garderons automatiquement le même ratio, nous centrerons automatiquement l'image et occuperons le plus d' espace possible. Tous ces comportements sont donc tous intégrés dans ce code. 63. Repositionnement de base: Si vous vous demandez s' il existe un moyen de repositionner l'image avec plus de contrôle, il existe deux méthodes La première consiste simplement à utiliser les méthodes Harloy. Donc, si vous coupez la ligne, évidemment, l'image sera légèrement plus basse comme ça, ou si vous voulez avoir une disposition horizontale des images, vous devez simplement créer deux colonnes comme ici , puis deux ou trois comme celle-ci, puis vous passez le code ici dans cet espace. Coller des chiffres. Supprimons simplement pour vous montrer à quoi cela ressemble. Juste comme ça. Et puis si nous prévisualisons , nous avons évidemment les deux images proches l'une de l'autre. Ce sont fondamentalement les principales options que vous avez au sein de Twine lui-même. Tout ce que vous pouvez faire normalement pour le texte, vous pouvez également le faire pour ce code ici si vous l'encapsulez dans l'une de ces macros, pareil pour l'opacité, etc. La plupart d'entre eux fonctionnent avec un code HTML comme celui-ci. 64. Repositionnement relatif: Si vous souhaitez mieux contrôler le positionnement, nous pouvons utiliser le CSS. Avant cela, nous devons encapsuler notre image dans un crochet Nous créons un hook appelé image one. D'accord. Ensuite, dans la feuille latérale, vous suffit d'aller ici, faire défiler la page vers le bas, de coller le code préparé à l'étape ici. Il suffit donc de le copier et de le coller ici. Assurez-vous que le nom indiqué ici correspond exactement au nom du crochet que vous souhaitez utiliser lors de votre repositionnement Bien, donc image 1, image 1. Il suffit de modifier ces valeurs de pixels repositionner le calque par rapport à sa position initiale Verticalement ou horizontalement pour le faire, par exemple, descendez un peu plus bas. À l'heure actuelle, zéro, zéro ne change évidemment pas. Donc, si nous testons, il sera juste dans la position par défaut, non ? Nous voulons donc que cela aille un peu vers la droite et aussi un peu vers le bas, comme ça par ici. Donc, si nous ajoutons 200 pixels en haut et 200 pixels à gauche, maintenant si nous testons, ce sera effectivement en bas à droite. C'est donc fondamentalement tout ce que vous savez déjà devriez pouvoir repositionner les couches encore plus précisément 65. Repositionnement absolu: Donc, si vous collez le prochain fichier texte préparé pour ce chapitre, vous remarquerez simplement qu' il existe deux différences. Cela a changé avec Absolute Here. Alors ces deux valeurs, au lieu d' être une valeur en pixels, sont un pourcentage comme celui-ci. Et puis il y a cette dernière ligne qui fait en sorte que tout fonctionne. Ainsi, le positionnement absolu fonctionne de la manière suivante : au lieu d'être modifié entre la position initiale que vous avez déjà attribuée et le passage, il décidera d'un point précis sur l'écran Donc zéro, zéro correspond désormais à une position en haut à gauche. Donc, si nous jouons ceci, voyons que l'image est là. L'avantage du positionnement absolu est qu'il sera toujours dans cette position de l'écran, quel que soit l'écran, quel que soit le navigateur que vous utilisez. 66. Intégration vidéo: Devrait être capable de lire des vidéos. Il vous suffit de recopier le texte que j'ai préparé dans le document de ce chapitre et de le coller ici comme ceci. Et si nous jouons, comme vous pouvez le voir, nous avons à nouveau le chemin absolu, donc très similaire aux images. Si nous jouons ce passage, nous ne voyons rien. La raison en est que la vidéo est très similaire à l'audio, vous devez donc avoir un passage précédent où vous obtenez au moins une première entrée et ensuite seulement nous passons au passage vidéo. Nous voyons enfin notre vidéo. Waouh. Juste comme ça. Pour pouvoir redimensionner la vidéo, je recommande de modifier ces deux valeurs de largeur et de hauteur Il suffit donc de spécifier les valeurs souhaitées quant à la taille de ce conteneur vidéo. De cette façon, vous disposez d'un conteneur cohérent dans lequel vous pouvez facilement mettre une vidéo en boucle ou changer de vidéo à tout moment. Sans scintillement. Ce sera vraiment cohérent. Alors laisse-moi juste tester ça pour le moment. Alors maintenant, ce sera 1 000 sur 250. Et l'avantage de cette technique, c'est qu' elle permet d' éviter automatiquement les étirements. Si vous atteignez la hauteur 100. En théorie, ce n'est pas parfaitement 60 x 9, mais en fait, cela va juste compenser jusqu'à ce que cela évite l'étirement. Alors essayons. Juste comme ça. C'est donc là que vous devez savoir pour dimensionner la vidéo en toute sécurité Bien évidemment, vous pouvez le repositionner avec la même technique avec le CSS que je viens de vous montrer plus tôt Et la seule chose que vous pouvez utiliser est de décider si cette vidéo va boucle automatiquement comme un Jif ou si elle ne sera jouée qu'une seule fois Et pour cela, il vous suffit de supprimer ce mot ici. Pour le moment, nous avons une boucle ici, supprimez le mot. Vous ne voulez jouer qu'une seule fois, il suffit de le vérifier. D'accord, le gars donne un coup de poing puis s'arrête. C'est ce que nous voulons. 67. Événements vidéo: En théorie, vous pouvez utiliser des vidéos contenant du son, mais parfois elles ne sont pas diffusées ou parfois elles peuvent afficher une interface que vous ne souhaitez pas. Pour simplifier tout cela, je recommande d' utiliser des vidéos qui ne contiennent pas de son. Gérez plutôt l' audio séparément à l'aide de la bibliothèque que nous venons d'installer dans le chapitre précédent. De cette façon, vous avez un contrôle maximal sur la vidéo et l'audio séparément. À ce stade, la seule chose à laquelle vous devez faire attention est d'avoir une synchronisation parfaite. Supposons que vous ayez une vidéo qui tourne en boucle dans le temps et que vous souhaitiez rejouer le son chaque fois pendant de nombreuses fois Si le son et la vidéo tournent en boucle séparément, il se peut qu'un certain retard s'accumule au fil Peut-être que la première fois est parfaitement synchronisée, puis elle se déclenche progressivement. Pour éviter que cela ne se produise, vous suffit de créer un événement de lecture vidéo que nous pouvons également relier à l'audio. Fondamentalement, lorsque la vidéo est diffusée, il y a du son et vice versa. Donc pour cela, allez ici, vous intégrez la vidéo ici, puis dans le même hook, nous avons également la macro de piste ici, qui joue. Alors maintenant, laissez-moi vous montrer ce qui se passe ici. Si on joue d'ici. Nous avons exactement le son percutant qui commence exactement au début de la vidéo. Ils sont donc très proches l' un de l'autre, tu sais ? Et aussi, je peux le recharger. Vous voyez ce qui se passe ? Chaque fois que j'appuie sur le bouton de nouveau, le crochet est relancé. Laissez-moi vous montrer ici, juste comme ça. J'arrête donc le son lorsque j' appuie à nouveau sur ce lien, puis je relance le hook. Par conséquent, il rejouera nouveau l'audio et la vidéo ensemble, parfaitement synchronisés 68. Commutation de base entre les médias en temps réel: Pour pouvoir changer d'image ou de vidéo au fil du temps, vous suffit de créer un système qui vous permet de recibler une nouvelle image ou vidéo, puis afficher à la place de la précédente. Le moyen le plus rapide est de remplacer l'image ou la vidéo à l'intérieur du crochet de cette Ensuite, nous allons simuler un changement de cible en cliquant à nouveau sur ce lien ici. Je vais changer la chaîne cible en un et deux, et elle va alterner. En même temps, ici en bas, comme vous pouvez le voir, nous avons un live qui surveillera très rapidement s'il y a un changement dans la variable cible à tout moment. Et par conséquent, comme vous pouvez le deviner, dès que la cible deviendra vraie, je remplacerai le contenu. Image 1 avec le code complet de la nouvelle destination. Et puis quand je reviens à l'une d'elles, je remplace simplement, encore une fois, par l'image précédente le code. Ils viennent de le tester ici. Très bien, nous voyons maintenant l'image 1. Dès que vous cliquez sur Image, comme ça donc je change, vous pouvez voir que la chaîne en ce moment est une pour la cible. Quand je clique sur deux, tu vois ce qui se passe ? Nous changeons simplement l'image très rapidement car cette variable est surveillée très rapidement au fil du temps. C'est le truc. Et oui, comme vous pouvez le deviner, c'est très réactif. Cela vous permet de basculer très rapidement entre les images et les vidéos. Un 69. Commandes clés d': Bien, pour pouvoir utiliser la saisie au clavier dans Twine, nous devons installer une nouvelle bibliothèque appelée Passons simplement à la section Javascript ici, copier-coller le code de ce document de section. Il suffit de coller tout ça ici, et c'est tout. Twine est maintenant capable d' utiliser la saisie au clavier. La façon dont cela fonctionne est que, fondamentalement, nous allons simuler un clic. Entrer dans un hameçon. Il s'agit donc d'un processus en deux étapes. Nous allons entrer dans un passage, et nous créons le premier saut à l' hameçon comme celui-ci, assurant qu'il est visible. À l'intérieur du crochet, nous allons placer soit un lien normal, soit un lien répété, ou là où nous le voulons, en fait. Tant que quelque chose peut être pressé, nous allons utiliser un lien de répétition pour le moment. nous appelons « just go ». Alors, à l'intérieur, nous pouvons faire en sorte que ce que nous voulons se produise. Nous pouvons donc changer une partie de la logique du jeu. Nous pouvons déclencher une animation où nous le voulons. Dans ce cas, changeons simplement une variable, fixons les sauts à e plus un Ensuite, créons un deuxième crochet qui affichera le numéro dans notre raccourci. Nous allons remplacer le contenu des compteurs par le nouveau nombre de sauts que nous avons effectués Comme ça, laissez-moi simplement vous montrer en plein écran. Voilà à quoi ça ressemble. Voilà donc la première partie. Ensuite, vous devez entrer dans le Javascript. Nous faisons défiler la page jusqu'en bas. Pour chaque raccourci que vous créez, vous devez utiliser ces lignes ici. J'ai déjà préparé les commentaires afin que vous puissiez voir exactement où commence et où se termine une liaison d'ici à ici. Ça finit ici, ça commence ici. Donc, la façon dont cela fonctionne est que vous devez changer le nom du hook. Il doit correspondre parfaitement au crochet que nous avons créé. Donc, si vous vous souvenez, cela s'appelait « saut ». Modifiez cette section ici. Le nom est égal au saut. C'est la première chose à faire. Ensuite, nous décidons exactement quelle touche sera prête à être pressée pour cela. Nous pouvons donc utiliser la touche Entrée. C'est vrai. Ensuite, vous pouvez décider si la touche va déclencher le crochet lorsque vous appuyez dessus ou lorsque vous relâchez la touche, il suffit de changer de touche vers le haut avec touche enfoncée ou vice versa, comme ceci. Donc, pour le moment, continuez comme ça. D'accord. Ensuite, revenez ici, testez ce passage. Donc maintenant, en théorie, lorsque j'appuie sur Entrée, nous devrions voir Wo You voir ce qui se passe. Chaque fois que j'appuie sur Entrée, en ce moment, nous voyons le nombre augmenter également, la logique. C'est ainsi que vous créez des raccourcis pour la saisie au clavier. C'est vraiment le moyen le plus simple et le plus rapide de le faire. 70. Éviter les répétitions clés: Ainsi, lorsque vous l'utiliserez, vous commencerez à remarquer un certain comportement. Lorsque vous maintenez la touche enfoncée, non seulement cela déclenche la logique à chaque fois que vous appuyez dessus, mais aussi si vous maintenez la touche enfoncée, elle continuera à tirer à l' infini comme ça Donc, dans certains cas, cela peut être acceptable. Une mitrailleuse, c'est peut-être parfait. Mais dans tous les autres cas, nous souhaiterons peut-être que cela ne se produise qu'une seule fois. Imaginez que vous sautiez littéralement un personnage devez vous assurer qu'à chaque fois que vous appuyez sur la touche, même si vous la maintenez enfoncée, le saut n' aura lieu qu' une seule fois, puis ne le rechargera que lorsque vous relâcherez enfin la touche. Voyons donc comment implémenter l'ex. Tout d'abord, nous devons changer la répétition du lien par un lien et c'est tout. Donc un lien normal. Et cela permettra déjà d'éviter les répétitions, car évidemment, si nous maintenons la touche enfoncée, cela n'a pas d'importance Je n'arriverai qu'une seule fois. C'est ce que nous voulons. Ensuite, nous revenons à notre Javascript ici, et nous créons une deuxième liaison. Donc, il suffit de copier tous ces gars, créer de l'espace, de les coller. Et ici, nous changeons simplement la cible de cette liaison de jump à jump release. De plus, nous changeons la touche vers le bas par la touche haut. Juste comme ça. C'est tout ce que nous devons faire pour régler ce problème. Nous retournons à notre passage. Nous créons Lily une nouvelle, appelons-la jump, release. Et à l'intérieur de cet endroit, un beau rerun jump. Mettons-le dans un lien, répétons-le, en fait. Alors on va ici, Link, on répète, comme ça. Fondamentalement, ce qui va se passer maintenant c'est que chaque fois que vous appuyez sur la touche ? Il ne déclenchera le code qu'une seule fois. Donc, pour l'instant, j' ai la clé enfoncée. Et dès que je le relâcherai, il rechargera enfin le saut. C'est donc juste ici, ce qui signifie que je peux enfin recommencer un nouveau saut. Mais cela n'arrivera qu'une seule fois, même si je garde la clé enfoncée comme maintenant. C'est donc la clé qui en est l'astuce. Et maintenant, cela ne se produira que lorsque j' appuierai une seule fois sur la touche. Comme vous pouvez le voir, tout à l' heure, un dernier problème , c'est le fait que nous avons tous ces liens étranges que nous n'avons pas besoin de voir. Nous pouvons simplement encapsuler dans une belle opacité, zéro. Comme ça, ils disparaîtront. Ensuite, ce que je recommande, c'est de placer ces touches tout en bas de votre code, afin qu'elles n' interfèrent en aucune façon avec ce qui se passe dans le jeu lui-même. De cette façon, nous avons notre comptoir en haut du passage et nous recommandons également de réduire l'espace D'accord. De cette façon, nous aurons notre comptoir situé tout en haut en toute tranquillité, et c'est ce que nous voulons. Pooh 71. Conseils et idées (contrôles): Un moyen un peu plus avancé de se débarrasser de tous ces keybns ici est de simplement les déplacer en utilisant du CSS Encapsulez tous les raccourcis à l'intérieur du crochet géant et déplacez complètement ce crochet ailleurs Ainsi, même par erreur, le joueur ne pourra pas appuyer sur ces liens car, pour le moment, ils sont simplement invisibles. Vous devez donc vous assurer qu' ils sont complètement absents. C'est vrai. Pour cela, en fait, une astuce serait de simplement les enfoncer complètement dans le passage comme ça, puis bloquer le parchemin, puis de le faire. Il suffit de coller une seule ligne de code dans le CSS. Je parle de ce code ici. Donc tu fais défiler l'écran jusqu'en bas et tu colles ce type ici. Débordement masqué. Quelle que soit la longueur de la page, cela empêcherait le joueur de faire défiler la page vers le bas à l'aide d'une molette. Les principaux esprits sont extrêmement puissants. Grâce à ces principes simples, vous pouvez créer des systèmes de commande vraiment complexes. Vous pouvez utiliser les répétitions de liens, mais je recommande également les liaisons cyclables Si vous voulez pouvoir faire défiler les armes ou les objets que possède ce joueur. Vous placez donc un lien cycliste à l'intérieur d'une répétition de lien. De plus, cette bibliothèque prend en charge plusieurs clés en même temps. Pour ce faire, Lily va simplement ici et crée une liaison pour chaque touche. De cette façon, vous pourrez créer des systèmes qui reconnaissent si vous appuyez sur plusieurs touches en même temps et déclenchent ainsi une combinaison spécifique de touches, n'est-ce pas ? C'est vraiment tout avec cette seule astuce. Keybind/Hok. 72. Entrée de gamepad: Bien, maintenant que vous savez comment utiliser la saisie au clavier, il est temps de vous montrer comment utiliser les manettes de jeu J'ai créé une mini-bibliothèque appelée Spring. Je vais te le donner tout de suite. Il suffit donc de copier Lily le fichier que vous allez voir en ce moment et de le coller ici dans le JavaScript. Waouh, juste comme ça. Donc, tout ce texte est la bibliothèque de manettes appelée Spring. Les principales fonctionnalités de cette bibliothèque sont la possibilité de suivre l'état de chaque bouton. Ainsi, lorsqu'il monte et descend, vous pouvez le transformer en un clic et l'envoyer à un client, exactement comme Mantrap Deuxième fonctionnalité, vous pouvez suivre l'état des analogues. Ainsi, l'axe Y et le X deviennent quatre variables ainsi que les déclencheurs. Enfin, vous pouvez également déclencher la vibration. Et pas seulement cela, vous pouvez également contrôler l'intensité de la vibration. Vous pouvez donc déjà imaginer tant de choses que vous pouvez maintenant faire, et maintenant laissez-moi vous montrer comment vous en servir. 73. Ralentissage / abaissement: Avant de faire quoi que ce soit d'autre, nous devons tester le bon fonctionnement de la manette de jeu. Assurez-vous donc d' installer les pilotes votre système pour qu'il fonctionne. Et aussi, n'oubliez pas de l'activer. Il suffit donc d'appuyer habituellement sur ce bouton ici. Ensuite, maintenant c'est vraiment allumé. Accédez donc à ce site Web ici, et si vous voyez les informations y apparaître, cela fonctionne peut-être correctement. Essayez donc de déplacer tous les boutons, appuyez sur. Parfois, il ne sera pas calibré correctement. Comme vous pouvez le constater, ces chiffres peuvent légèrement scintiller , surtout si votre manette est ancienne Mais dans la plupart des cas, vous voyez tous ces chiffres réagir correctement. Votre manette est pratiquement utilisable pour cela. OK, maintenant que nous sommes là, directement dans le code, faites défiler l' écran vers le bas jusqu'à ce que vous lisiez ce commentaire sur cet événement du bouton gauche. D'accord, ici fonctionne exactement comme un piège à souris. Il vous suffit de copier le contenu entre ces deux commentaires ici. Et vous pouvez reconnaître qu'il suffit de nommer un crochet personnalisé. Ce boîtier s'appellera Jump. Et puis le numéro d'index. L'index est donc exactement le nombre qui identifie le bouton que vous devez mapper. Et pour extraire ce chiffre et l'utiliser, je vous ai montré cet outil. Ainsi, par exemple, maintenant, pour le bouton A, vous pouvez voir que B zéro réagit ce qui signifie qu'il s'agit en fait du chiffre zéro. Nous pouvons l'utiliser comme information ici. L'index zéro sera le bouton A. Il enverra un clic sur le crochet nommé jump lorsque nous appuierons sur A vers le bas. Disons que nous voulons également le faire lorsque le A sera publié. Eh bien, dans ce cas, faisons défiler la page vers le bas, et ajoutons un Bens. Et c'est pareil. Vous pouvez à nouveau reconnaître les mêmes commentaires ici. Cela va être un obstacle. L'indice est nul. A va donc soit utiliser le même crochet, soit sauter. Nous allons juste tester ça. Lien de saut. D'accord. Et il en va de même pour la sortie. Donc D. Très bien, appuyons simplement dessus. Alors maintenant, lorsque j'appuie, A passe par un clic vers le bas. Quand je le relâcherai, tu devrais appuyer dessus. Qui. C'est à quel point il est facile de cartographier les événements ascendants et aide de chaque bouton sur lequel vous pouvez appuyer. 74. Analogues et déclencheurs: Ouais Avant de dire quoi que ce soit, permettez-moi de vous montrer une chose. Si nous testons déjà ce passage, vous remarquerez quelque chose, toutes ces variables sont déjà prégénérées Elles sont déjà effectuées par le Javascript. Les axes X et Y, ces deux sont le joystick gauche. Les axes X deux et Y correspondent au joystick droit. Enfin, les variables gauche et droite du déclencheur sont les deux déclencheurs lorsque vous les déplacez lentement vers le bas. Ces six variables sont donc généralement déjà générées par n'importe quel contrôleur. Nous avons toujours une fiche de 0-1. Ils les impriment simplement en temps réel. OK. Maintenant, ce sont les deux déclencheurs en haut. Comme vous pouvez le constater, ma gâchette gauche est légèrement cassée, elle indique donc une légère trajectoire tout le temps. Mais c'est bon. Déplacez le déclencheur droit. Tu vois ce numéro bouger. C'est le bon déclencheur. Ça fait 0-1. Et c'est dynamique. Il ne s'agit pas simplement d'un interrupteur. Pareil pour le déclencheur gauche. D'accord, alors je vais passer au joystick gauche OK, c'est donc X et Y. Comme vous pouvez le constater, il est extrêmement réactif Et enfin, le joystick droit. D'accord. Juste comme ça. Donc, pour récapituler, ces six variables sont prêtes et mises à jour à tout moment, et il vous suffit de les utiliser si vous 75. Commutateur de vibration: Pour moi, pour contrôler les vibrations, déplacer la variable à bascule, qui est prégénérée, à un ou à zéro. Laisse-moi te montrer. Donc, si vous le placez doucement là où, au bout d'une seconde, nous le déplaçons à un exactement 200 millisecondes plus tard, nous reviendrons à zéro Le résultat, comme vous pouvez le deviner, est que vous avez une courte impulsion de vibration. Alors laisse-moi te montrer. Tu l'entends encore une fois. Nous passons donc 1 seconde. La vibration reste pendant 200 millisecondes , puis revient à zéro, tout contrôlé par cette seule variable Maintenant, vous pouvez déjà l'imaginer. Vous pouvez créer des vibrations automatiques chaque fois que vous vous trouvez dans un environnement dangereux. L'une des idées peut être de composer des rythmes, en combinant plusieurs afters ou vies, puis de les transformer en macros personnalisées Et puis vous pouvez les utiliser très facilement à l'intérieur des boutons, comme ceci. Par exemple, nous en créons un appelé battement de cœur court comme celui-ci , en imaginant quelque chose comme ça Et chaque fois que vous cliquez sur le bouton, il déclenche également ce rythme de vibration spécifique de cette manière. 76. Intensité de vibration: Deuxièmement, pour pouvoir contrôler l' intensité des vibrations, vous devez modifier deux variables prégénérées et passer de 0 à 1, une amplitude faible, puis une amplitude puis Ces deux variables doivent fondamentalement rester proches l'une de l' autre selon ce que vous voulez. Donc, si vous voulez une vibration vraiment précise, comme vous pouvez le voir, lorsque j'appuie sur A, elle passe à 0,85 pendant une semaine et une vibration trop forte, ce qui est le maximum Ensuite, lorsque je relâche A, donc maintenant nous sommes sur le déclencheur du saut, le réglage va passer à faible à 0,45 et le réglage fort à 0,6, ce qui donnera une vibration plus légère Maintenant, je vais vous montrer ce qui se passe. Nous allons ici, comme on a vu une suppression A. Vous voyez ce qui s'est passé ? Il a émis une vibration précise, comme vous pouvez le voir, A ici, 0,80 51, puis je l'ai relâchée Très léger. 0,45 et 0,6. Maintenant, je vais poser le micro exactement sur la manette. D'accord. OK, c'était difficile. J'ai finalement été libéré. Comme vous pouvez le constater, c'est très subtil. Je peux vous assurer que même si la faible vibration est faible, disons, vous pouvez toujours la ressentir, ce qui représente un nouveau niveau d' expression pour votre jeu. C'est tout ce que vous devez faire et tout ce que vous devez savoir pour contrôler le feedback haptique de votre jeu et de votre ficelle Je sais que c'est incroyable de pouvoir faire, mais maintenant c'est possible. 77. Optimiser les mathématiques: Bien, alors laissez-moi vous montrer quelques choses que vous devez savoir pour maximiser votre capacité à gérer les chiffres. Tout d'abord, il suffit de créer un nombre simple juste cet ensemble de tests 1,75 pour le moment Supposons donc que vous souhaitiez avoir la certitude maximale que ce nombre sera arrondi au nombre entier le plus proche. Tout ce que vous avez à faire est d'encapsuler ce numéro dans un joli rond comme celui-ci Maintenant, puisque nous savons que le nombre le plus proche est Q, nous devrions simplement voir Q. Waouh. C'est ainsi que cela fonctionne. Si nous avons 1.4, nous en sommes évidemment plus proches maintenant. Logiquement, nous n'en voyons qu'un. Supposons plutôt que vous vouliez calculer le nombre absolu, modifiez-le avec l'ABS comme ceci. Et maintenant, il supprimera automatiquement le péché et le transformera en un nombre absolu comme celui-ci. Enfin, si vous voulez savoir si un nombre est supérieur ou inférieur à zéro, nous encapsulons l'impression dans une macro sinusoïdale comme celle-ci Maintenant, le test sera normalement de -2,45. Mais laisse-moi te montrer. Donc, pour le moment, nous voyons moins un. Ce nombre, cette variable est inférieur à zéro. Si nous faisons en sorte que cela soit positif, ce ne sera plus qu'un. Vous pouvez donc l'utiliser pour faire diverger les logiques de différentes manières si un nombre est supérieur ou inférieur à zéro Et une autre astuce très utile est de pouvoir fixer une série de chiffres à un étage spécifique de vos jouets. Et nous voulons nous assurer que nous n'en aurons que cinq au maximum. Nous avons donc des chiffres de 1 à 5, et un seul sera automatiquement ramené à cinq MAX. État d'essai. Et nous disons que si le test est supérieur à cinq, il nous en donnera évidemment cinq. Alors que dans tous les autres cas, nous nous contenterons de le retourner lui-même. Donc, dans tous les autres cas, nous savons que ce serait soit cinq , soit un. Juste comme ça. Je peux donc le faire tout le temps que je veux, mais ce sera toujours cinq maximum en toute sécurité. Sans cela, laissez-moi vous montrer ce qui va se passer. Soyez libre de dépasser les cinq. Mais avec cette astuce, nous le réduisons à cinq maximum. Il ne reste plus qu'à aller légèrement plus loin. Créez un chiffre fou comme celui-ci. Donc un à 10 000, divisé par un à 10 000. Donc, en théorie, nous allons commencer à obtenir des nombres avec d'énormes décimales Et nous voulons que vous ayez un système qui affiche peut-être simplement les deux premiers points après le zéro. Nous encapsulons tout cela, toute la génération de variables dans un joli micro appelé plancher D'accord, donc tout d'abord, on insère tout ce type dans le sol comme ça Ensuite, nous devons le multiplier par 100, puis le diviser à nouveau par 100, juste comme ça. Laissez-moi vous montrer ce qui se passe. Ouf. À l'heure actuelle, nous n'avons que deux positions après le zéro maximum pour décider du nombre de décimales que vous souhaitez Après le zéro, vous ajoutez ou supprimez un zéro à ces deux nombres. Par exemple, nous avons 1010, donc ce n'est que 10, ce qui signifie une seule position après zéro, juste comme ça Vous pouvez également simplifier cela en remplaçant simplement ces deux variables par une variable temporaire. Les décimales définissent donc ici des décimales à la puissance de dix. C'est ici que nous décidons du nombre de positions que nous voulons autoriser à ce numéro. Donc, pour le moment, nous n'aurons qu' une seule décimale après le zéro Vérifions-le. Juste comme ça. Cinq positions. Il suffit de mettre ce chiffre à cinq, comme ceci. D'accord. Enfin, laissez-moi vous montrer comment contrôler la batterie sur un réseau aléatoire de nombres. Donc, à l'heure actuelle, comme vous pouvez le voir, vous avez juste une série de nombres aléatoires de 1 à 10, qui apparaissent dans ce crochet toutes les demi-secondes, juste comme ça Tu sais, juste des nombres aléatoires qui apparaissent comme ça. Donc, si vous remarquez qu'à chaque fois que je teste le jeu, il affiche une chaîne de chiffres différente. La séquence est donc toujours différente à chaque test. Comme vous pouvez le constater, le premier chiffre est six, puis change à nouveau. Toujours différent, non ? Donc, dans certains cas, cela peut être idéal car cela signifie que tous les numéros aléatoires de votre jeu seront uniques pour chaque joueur. Par contre, si vous offrez une expérience cohérente à chaque joueur, vous pouvez générer ce que l'on appelle un sed. Il vous suffit de vous rendre ici et d'utiliser Seed une seule fois au tout début de votre jeu, puis de taper une chaîne. Alors appelons-le simplement bonjour. Maintenant, je peux vous garantir qu'à chaque fois je joue cette séquence aléatoire. Comme vous pouvez le voir 410, cinq, six, si je refais le test, ce sera à nouveau pareil. Dans certains cas, pour rendre le jeu plus équitable sans trop modifier la difficulté pour les joueurs, vous pouvez utiliser une graine pour garantir la cohérence. Quand l'idée d'offrir une expérience unique pourrait être de lier cette graine au nom du personnage. 78. Pied de page d'en-tête er: La première chose que nous devons pouvoir utiliser pour avoir un code globalement plus propre est l'en-tête et le plus libre. Il s'agit essentiellement deux passages spéciaux qui diffuseront leur contenu chaque fois que vous entrez dans un nouveau passage dans le jeu. Pour cela, il vous suffit de créer deux nouveaux passages. Nous n'avons pas besoin de les renommer. Il suffit d'appliquer un en-tête de balise. Et puis passez à l' autre pied de page comme ça. Futer. À l'intérieur de cette chaussure, nous pouvons simplement placer un code. Ainsi, par exemple, dans l'en-tête, nous plaçons de l'argent fixe , soit huit plus un. À l'intérieur du pied de page, nous imprimons pour voir la nouvelle valeur comme ça, nous plaçons un espace, nous cassons simplement la ligne Cette chaussure se trouvera littéralement en haut et en bas de chaque passage. Vous devez donc faire attention à l'espacement. Maintenant, il suffit de prévisualiser le test. D'accord. Nous voyons donc le numéro un. Très bien, tu vois ce qui se passe. Chaque fois que je fais des allers-retours, le code monétaire défini a été réexécuté et, par conséquent, nous voyons un chiffre de plus en plus élevé. Vous pouvez donc réimaginer toutes les façons dont cela peut être utilisé. Fondamentalement, vous permet d'automatiser le code redondant, placer de manière plus propre, et cela peut être une façon de l'intégrer 79. Conditions initiales: Il existe un moyen de définir les conditions initiales de votre jeu. Quel que soit le passage par lequel vous partez, créez un nouveau passage et marquez-le comme startup comme ceci. Même lorsque vous saisissez plusieurs passages, ces codes seront exécutés au tout début de votre partie, lorsque vous avez commencé Cela peut donc être extrêmement utile pour les sessions de débogage. Vous pouvez donc simplement définir des conditions personnalisées directement à partir d'un passage comme celui-ci et tester directement à partir d'un passage lors du débogage initial Réglez l'énergie à 0100. Et maintenant, si nous avons un aperçu depuis la première salle, vous pouvez voir que nous avons Energy Set 100 et ce qui s'est passé si nous prévisualisons depuis Intro Essayons-le. Encore une fois, c'est parce que le démarrage est lancé au tout début. 80. Le code Bypass et commentaires: Au lieu de le supprimer ou de simplement placer dans un passage séparé que vous n'utilisez pas, une solution consiste simplement à le contourner à l'aide de la macro Ignore. Vous allez donc ici, Ignorez, puis entre ces crochets, nous plaçons le code que nous devons contourner. De cette façon, lorsque vous exécutez ce passage, il l'ignorera complètement. Donc, comme vous pouvez le voir, aucun réglage ici. Et c'est tout. Au lieu de cela, lorsque vous créez des systèmes vraiment complexes, vous pouvez parfois prendre notes juste pour vous souvenir de ce qu'ils font, car vous risquez de perdre le fil. Donc, pour ce faire, allez où vous voulez dans le passage. Cliquez sur ce bouton ici. Ensuite, vous pouvez simplement prendre des notes. Il s'agit donc de X, Y et Z. Vous pouvez donc taper des paragraphes entiers de ce que fait cette section de code spécifique 81. Épandage: Fondamentalement, pour le moment, nous avons juste un tableau défini comme test qui contient les sept premières lettres de l'alphabet, juste comme ça. Si nous voulons imprimer une lettre aléatoire de ce tableau, comme vous pouvez le deviner, nous pouvons utiliser l'une ou l'autre. Mais alors, comment dire à l'un ou l'autre de considérer chaque valeur individuellement ? Eh bien, placez trois points au début de la variable comme ceci. Ces trois points sont appelés répartissent le tableau en valeurs individuelles Par conséquent, cela fonctionnera maintenant. Laisse-moi te montrer. Nous, vous savez, nous voyons le comportement que nous voulons. Nous imprimons donc n'importe laquelle de ces lettres au hasard. Et maintenant, passons à un peu plus complexe. Utilisons plutôt un index personnalisé. Allez ici, définissez une deuxième variable appelée index, choisissez un nombre aléatoire pour le moment Juste comme ça. Un, deux, sept. D'accord. Ensuite, au lieu de l'un ou l'autre, nous le changeons avec une nouvelle macro appelée Nth comme celle-ci Et au début, nous plaçons simplement l'index, puis le tableau étalé comme ceci Ce qui va se passer maintenant, c'est que nous avons fondamentalement exactement le même comportement que d'utiliser l'un ou l'autre. Laisse-moi juste te montrer. À la différence que nous avons maintenant, la possibilité d'utiliser un index contrôlable personnalisé Cela va donc être extrêmement utile lorsque vous souhaitez contrôler réellement avec plus de précision l'index. Imaginons donc que vous définissiez une variable comme source d'index. De cette façon, vous serez fondamentalement en mesure faire diverger des phrases entières ou des statistiques directement vers des endroits spécifiques très facilement avec le système 82. Pour les boucles: OK, maintenant que vous pouvez répartir les valeurs les unes après les autres à partir d'un tableau, je vais vous montrer comment traiter chaque valeur dans un tableau individuellement. Supposons donc que nous ayons, encore une fois, une variable ici. Disons que nous voulons réduire de moitié tous ces chiffres individuellement, que nous voulons réduire de moitié tous ces chiffres individuellement puis les remettre dans la poche Eh bien, pour ce faire, créez un tableau temporaire. Définissez Pocket Two, Two, un tableau vide pour le moment, juste comme ça. Nous utilisons la nouvelle macro appelée quatre. Et la façon dont cela fonctionne est que nous devons créer une variable temporaire qui sera utilisée comme index pour chaque index. Et ici, nous diffusons simplement le tableau d'origine. Donc, juste une poche comme ça. Ce que nous venons d'écrire signifie que chaque valeur doit être placée dans une poche entre crochets afin que nous puissions aller où bon nous semble. Nous pouvons donc imprimer chaque valeur individuellement. Par exemple, dites simplement : «   C'est votre chiffre porte-bonheur », puis nous apportons l'index comme celui-ci. Nous allons imprimer pour chaque valeur cette phrase avec chaque valeur du tableau, juste comme ça C'est l'utilisation la plus simple. Mais supposons que nous devions modifier la valeur. Nous avons simplement défini un nouveau tableau, pocket two, qui était vide à l'origine, deux lui-même plus un nouveau tableau contenant un index divisé par deux Donc, ce qui va se passer, c'est que maintenant, pour chaque valeur contenue dans la poche d'origine, nous allons diviser chacune d'entre elles par deux et les ramener dans la poche deux. Enfin, nous pouvons simplement définir la poche 1, la poche 2. Ramenez donc les valeurs dans la poche 1. Enfin, nous pouvons simplement imprimer le tout. Nous allons voir ces valeurs divisées par. Ouf. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous voyons apparaître le nouveau pocket one après avoir divisé chaque valeur par deux en boucle 83. Sandbox: Parfois, vous devrez peut-être avoir la capacité de tester de nouvelles idées de code avant les implémenter dans le jeu lui-même. Une façon de le faire localement est simplement y consacrer un passage. Vous pouvez donc appeler la case des dix, tester toutes vos informations et enfin les intégrer dans les passages eux-mêmes. Mais parfois cela ne sera pas possible car cela entrera en conflit avec le CSS ou le Javascript. Vous pouvez donc simplement consacrer l' ensemble du projet au bac à sable, afin de pouvoir vous rendre ici Et défendez ici un projet comme celui-ci. De cette façon, cela n'interférera pas avec votre projet principal. Mais une chose peut vous embrouiller un peu, peut-être le fait qu'une fois votre test terminé, vous devrez peut-être trouver un moyen de copier le code qui fonctionne enfin dans le jeu. Donc, en théorie, vous devrez le copier à partir d'ici, puis revenir à la liste, entrer à nouveau dans le jeu, et enfin coller le code ici, ce qui n'est pas le meilleur processus, n'est-ce pas ? Donc, une façon d'éviter ce processus de va-et-vient est d'ouvrir une instance complètement séparée de ficelle Pour ce faire, au moins sous Windows, il vous suffit d'ouvrir le menu Sort et rouvrir littéralement Twine une deuxième fois, comme ceci Et au bout de quelques secondes. Alors maintenant, je dois ouvrir de manière indépendante. Dans ce cas, veillez à ne pas ouvrir le même projet dans les deux versions. heure actuelle, j'en ai une, ouvrez ici, mais ici je peux ouvrir n'importe quel autre projet, donc je peux ouvrir le projet Sandbox ici Maintenant, je peux simplement copier et coller le code que j'ai ici, dans le projet lui-même. 84. Maximiser les conditions: Si vous souhaitez rendre vos conditions d'identification plus complexes, vous pouvez notamment ajouter d' autres vérifications avant de fournir le résultat Donc, à l'heure actuelle, on nous donne un montant, et cela nous donnera le résultat bingo s'il est supérieur à zéro. Ajoutons donc simplement une nouvelle condition, qui sera obligatoire. Nous tapons simplement et il est inférieur à 1,5. Alors maintenant, il ne nous donnera bingo que s'il est supérieur à zéro, mais également inférieur à 1,5. Maintenant, nous voyons le bingo parce que c'en est un. Dès que ce sera deux, nous ne le verrons plus car il est vrai que deux est supérieur à zéro, mais ce n'est pas vrai que c'est inférieur à 1,5. C'est comme ça que ça se passe. Ensuite, si vous avez plusieurs conditions, mais qu'une seule d' entre elles sera suffisante, changez avec ou. Alors maintenant, si nous satisfaisons l'un de ces deux critères, nous le verrons immédiatement malgré tout , Bingo parce que cela satisfait au moins l'un d'entre eux. Et vous pouvez en spécifier autant que vous le souhaitez. Vous pouvez même vérifier toutes les variables, pas nécessairement toutes de la même manière. Supposons simplement que l'argent soit plutôt une chaîne, et nous voulons déclencher le bingo, uniquement si un caractère ou un mot spécifique est contenu dans cette chaîne pour la scanner automatiquement. Nous pouvons simplement utiliser des contenus. Et ici, il suffit de taper ce qui déclenchera le résultat. Il peut donc s'agir d'un seul caractère ou d'un mot entier. Si cette chaîne contient ne serait-ce qu'un H, cela déclenchera le résultat. Waouh. Dès qu'ils le remplaceront un caractère qui n'existe pas dans la chaîne, par exemple Z, nous ne verrons plus Bingo car maintenant il scanne le tout pour voir s'il y a des matchs. Il contient des œuvres très bien également avec des tableaux. Supposons donc que l'argent soit en fait un réseau. Dès qu'il change de contenu en quelque chose qui correspondra parfaitement à l'un des éléments de ce tableau, il se déclenchera, encore une fois, Bingo. Essayons donc avec le numéro un. Donc, si l'argent en contient un dans ce tableau, cela déclenchera le Bingo. Essayons. OK, et encore une fois s'il contient Pacman, encore une fois, nous verrons Bingo 85. Du numéro à la corde et vice-versa: Non, il se peut que vous deviez parfois convertir une variable numérique en variable de chaîne. Certaines macros ne peuvent être utilisées que si une variable est une chaîne comme celle-ci, une sous-chaîne, ce qui peut être extrêmement utile pour découper une chaîne spécifique à un endroit spécifique Ou aussi couper. Pour ce faire, définissez une première variable, Moni, à un, pour la convertir en chaîne, définissez-en de nouveau plusieurs Mais ensuite, nous l'encapsulons dans le SDR. Donc, ce qui se passe, c'est que nous verrons d'abord Moni être un nombre, et après les secondes, il deviendra une chaîne à la place C'est exact. D'accord, un, deux, trois D'accord, pouf, juste comme ça. Maintenant, c'est devenu une chaîne. Et vous pouvez également faire l'inverse. Donc, si c'était d'abord une chaîne, nous pouvons en faire un nombre afin de pouvoir utiliser quelques mathématiques là-dessus, n'est-ce pas ? Changez simplement STR par Num. Alors maintenant, que se passe-t-il au contraire ? Nous allons donc simplement ici. Il s'agit donc d'une chaîne puis d'un nombre. Pouf. 86. Références de clonage encing: Maintenant, je vais vous montrer quelque chose de vraiment intéressant. Si nous créons une nouvelle variable appelée énergie et que nous la fixons à 100, puis si nous créons une deuxième variable appelée cible, nous pouvons cloner automatiquement les valeurs de l'énergie simplement en définissant cible par énergie elle-même. Si nous imprimons la cible, elle indiquera la valeur de l'énergie. Juste comme ça. Donc 100. Mais tu dois te souvenir d'une chose. Lorsque vous faites cela, lorsque vous clonez une variable, il y aura deux choses distinctes. Comme vous pouvez le constater, nous avons une énergie cible, toutes deux égales à 100, ce qui signifie que si nous modification ultérieure à l' énergie après le clonage, par exemple 50, si nous imprimons la cible, la cible aura toujours l'ancienne valeur Donc, à l'heure actuelle, nous en voyons toujours 100 parce que la cible n'a pas été mise à jour, alors que l'énergie l'a fait. Comme vous pouvez le constater, ils ont désormais deux valeurs différentes. L'astuce secrète pour que Target soit toujours au courant des changements que nous apportons à l'énergie, même après le clonage, consiste simplement à encapsuler le nom complet de la source entre deux codes, comme ceci de la source entre deux codes, comme La cible est donc devenue la chaîne d'énergie avec $1. Par conséquent, lorsque nous modifierons ultérieurement l'énergie, elle est passée à 50 maintenant et que nous imprimons l'objectif, laissez-moi vous montrer ce qui s'est passé. Waouh. Nous voyons maintenant 50, qui est la valeur actualisée de l'énergie. Laisse-moi te montrer ici. En théorie, la cible n'est jamais devenue un numéro. C'est juste devenu la référence, le lien direct avec l'énergie. Juste avec un truc, tu peux faire des choses incroyables. Par exemple, vous pouvez l'utiliser pour les systèmes bancaires où vous pouvez créer des tableaux complexes contenant plusieurs valeurs, puis faire référence à toutes ces banques avec une seule variable qu'elles peuvent appeler cible ou cible active Cela permettra d'économiser des milliers de lignes de code car vous pouvez simplement compresser des éléments complexes avec cette solution simple. Enfin, vous pouvez utiliser l' impression pour modifier directement l'énergie. Nous encapsulons simplement l'énergie définie à 50 dans une impression comme celle-ci, puis nous changeons l'énergie en énergie cible comme celle-ci Ensuite, nous encapsulons tout ce qui n'est pas une variable entre guillemets, comme ceci Donc ça devient des guillemets, aussi des parenthèses, non ? Nous devons également nous assurer avoir les espaces nécessaires. Il y aura donc un espace, est-ce pas ? Juste comme ça. Et puis entre tous ces éléments, il faut mettre un plus, un plus plus. Maintenant, ce qui va se passer, c'est que nous allons modifier directement la valeur réelle de l'énergie, en utilisant simplement le nom de l'espace réservé, qui est cible car, idéalement, dans un jeu réel, ce sera une question relative Ce sera une solution pour modifier les valeurs sources réelles des objets de valeur importants. Laissez-moi vous montrer ce qui vient de se passer. Energy now 50, et nous l'avons fait directement depuis l' impression en utilisant Target. La cible représente donc désormais directement l'énergie. Il ne s'agit donc pas simplement d'un clone, mais d'un lien direct avec l'énergie. Et vous pouvez modifier les valeurs source d'une variable simplement avec cette technique. 87. Macros personnalisées: Supposons que ce soit quelque chose que nous réutilisions plusieurs fois, peut-être trop souvent dans le jeu. Nous voulons donc que vous le compressiez en un seul mot. Pour ce faire, nous devons utiliser ce que l'on appelle des macros personnalisées. Set, pince, deux macros. Attention car maintenant nous allons voir beaucoup de parenthèses, créez deux parenthèses À l'intérieur, nous saisissons des données comme celles-ci. Ensuite, à l'intérieur, nous plaçons simplement des crochets pour tubes. Ensuite, vous sortez cette première parenthèse et vous tapez deux autres crochets D'accord. Devinez quoi ? Maintenant, à l'intérieur d'ici, vous pouvez placer où vous voulez compresser dans ce seul mot Lc. Laissez-moi vous montrer en plein écran, et voici le chemin à suivre. Vous tapez deux parenthèses, tapez le nom de la macro castm Juste comme ça. Donc, fondamentalement, cela représente cela pour le reste du jeu. Donc, pour l'utiliser, utilisez ceci au lieu de cela. Alors imaginez l'utiliser sur de très gros morceaux de code qui seront probablement comme ça, n'est-ce pas ? Bien plus grand. Alors réglez le test 1 000. Nous appelons notre pince après le test, comme ceci. Donc maintenant, si nous imprimons le test, cela devrait être 100 car la pince fonctionne maintenant Alors allons-y. Test d'impression. Woof, c'est ça. 88. Machine à écrire: Je vais donc vous montrer comment utiliser la ficelle effet machine à écrire Copiez le document appelé machine à écrire et collez tout ce code ici Comme vous pouvez le constater, j'ai laissé quelques commentaires, vous comprenez parfaitement comment cela fonctionne. Vous pouvez modifier le style de l'ensemble à partir d'ici. Donc pour le moment, il n' y en aura aucune, mais vous pouvez prendre avec flou ou où vous le souhaitez Passons en plein écran. Laissez-moi vous montrer ce qui se passe ici. Le contenu de cette machine à écrire doit être modifié à partir d'ici Votre texte personnalisé passe entre ces deux codes comme ça. Permettez-moi juste d'en avoir un aperçu. Il est donc en train de taper ceci. Vous pouvez également remarquer que la vitesse de saisie n'est pas simplement plate. Il existe une légère variation de la vitesse de chaque personnage. C'est quelque chose que j'ai placé exprès dans cet algorithme. Si vous allez jusqu'ici, il y a une vitesse granulaire de commentaire par personnage Ici. Ces chiffres correspondent littéralement à la vitesse de chaque personnage. À l'heure actuelle, il passe d' une milliseconde à 60. Eh bien, tu peux le changer. Vous avez un effet plus lent. Par exemple, 100 à 200 millisecondes, peut-être 50, cela ralentira évidemment la saisie ensemble, une dernière caractéristique de tout cela est que si nous allons jusqu'au bas de la page, vous verrez un autre commentaire, insérez un événement de saisie de publication ici. Cela va être vraiment puissant car si vous insérez où vous le souhaitez dans cet espace, vous ne pourrez faire bouger les choses qu' fois cette saisie terminée. Donc, exactement une fois que c'est fait, disons simplement que nous montrons un crochet. En dehors de tout cela, nous plaçons un crochet. Alors ici, accrochez-en un, puis nous disons terminé. Donc maintenant, si nous prévisualisons cela, nous ne verrons que terminé une fois que ce sera fait. Tu as vu ce qui vient de se passer ? C'est ce qui fait la beauté de tout cela. Et évidemment, comme vous pouvez le constater, ce code est très volumineux Vous pouvez donc simplement le compresser dans une macro personnalisée. Maintenant que vous savez comment le faire, vous pouvez vraiment copier tout cela et le compresser en un seul mot. Et si vous vous demandez comment modifier le contenu de manière dynamique, vous pouvez le faire simplement en utilisant une carte de données ou TH. Où voulons-nous ? Il suffit de le changer ici. Réglez donc le texte de la machine à écrire une deuxième variable que nous utiliserons comme index, n'est-ce pas ? Il peut donc s'agir, disons, de texte, d'index, par exemple, de, et puis ici, vous suffit de créer votre carte de données avec des paires de valeurs. C'est une solution pour dynamiser les choses. Ou vous pouvez utiliser NTH comme je l'ai dit, NTH, c'est la solution Il n'y a donc littéralement aucune limite. 89. Affichage (macros personnalisées 2): Alternative valable à l'utilisation de macros personnalisées, C consacre simplement un passage à la machine à écrire C'est ce que nous appelons un test de lien. Coupez-le et collez-le dans la machine à écrire, puis vous pourrez, tout d' abord, libérer votre passage principal d'un vieux morceau de Vous pouvez toujours utiliser la machine à écrire dans ce passage, utilisant une macro fantastique appelée display type display Ensuite, nommez exactement le passage que vous souhaitez héberger dans ce passage, et il déclenchera automatiquement son code. Rien qu'avec cette astuce, ce sera vraiment la même chose que si le code était là au départ. Laisse-moi te montrer. Juste comme ça. Vous pouvez devenir encore plus puissant en faisant simplement en sorte que cela devienne une variable, afin de pouvoir utiliser le même écran, peut-être à l'intérieur d'un joli crochet comme celui-ci. Vous pouvez donc la réexécuter avec cette variable mise à jour avec un nouveau nom et Lully la réutiliser autant de fois que vous le souhaitez, pour afficher différents passages En combinant des macros personnalisées avec l'affichage, vous pouvez évidemment avoir un code global plus propre. 90. Créez un chronomètre !: Il arrive parfois que vous deviez être capable de mesurer temps absolu avant le début de votre jeu ou d'afficher une sorte de chronomètre en temps réel. Pour ce faire, nous avons besoin d'une sorte d' horloge qui accumulera simplement des chiffres au fil du temps. Tout d'abord, nous allons l'appeler raw time. Va juste ici. Raw Time, mâchez-en huit plus un. Ensuite, nous le plaçons dans The Noise en direct. En théorie, ce sera finalement une seconde. Ce sera donc l'horloge. Mais pour l'instant, faisons-le très vite afin que nous puissions expérimenter très rapidement avec cela. Donc, encapsulons tout cela dans un live. Donc, la première chose qui va se passer, c'est que le temps brut va augmenter. Ensuite, créons également des variables, une pour les secondes et une pour les minutes. Réglez les secondes, deux, le temps brut. Et puis voici les nouvelles opérations appelées modulo, comme ça. Module 60 Ainsi, lorsque vous utilisez le module de manière fondamentale, vous allez limiter ce nombre dans cette plage, qui signifie que même si ce nombre dépasse 60, il redémarrera automatiquement de 0 à C'est le truc. Vous redimensionnez automatiquement un nombre cumulé dans une plage spécifique que vous souhaitez C'est exactement le comportement que nous voulons pour le second. Donc ça va aller de 0 à 59. Ensuite, nous créons simplement les minutes. Les minutes auront fondamentalement le même comportement. C'est ce que nous appelons les nouvelles minutes variables. Tho. Cette fois, nous utilisons le temps brut divisé par 60 a toutes les 60 secondes, nous allons créer une minute. Mais pour éviter les problèmes, nous devons évidemment arrondir ce chiffre. Nous encapsulons cette division dans un beau plancher. Il suffit de regarder ça, d'accord. Et puis il nous suffit d'imprimer déjà quelques minutes plus quelques secondes. Nous convertissons simplement ces deux chaînes, et maintenant nous pourrons avoir un peu d'espace pour bien comprendre ce qui se passe. D'accord. Nous voyons donc les secondes se dérouler exactement comme elles le devraient, et c'est compter les minutes. Ensuite, si vous voulez aller un peu plus que, vous pouvez faire ce qui suit. Laissez-moi vous montrer une chose. Si vous voyez qu'en ce moment, quand nous avons moins de dix ans, nous n'avons qu'un seul personnage, ce qui crée un léger décalage dans l'ensemble, ce qui peut être ennuyeux, n'est-ce pas ? Utiliser un moyen de résoudre ce problème en utilisant une technique appelée espacement mono Changez d'abord dans l'impression le nom de ces deux variables en ajoutant deux. Donc, minutes deux et secondes. Ensuite, nous créons de l'espace ici, et nous insérons un ensemble de vérifications supplémentaire qui confirme la condition. Si le nombre de secondes est inférieur à dix qu'il ne comporte donc qu'un seul caractère, nous le convertissons en chaîne. Donc, SDR et ici , entre guillemets, nous tapons simplement zéro et la variable elle-même. Donc des secondes, juste comme ça. Alors que dans tous vos autres cas, les secondes, nous copions le tout et nous pouvons appliquer la même chose aux minutes, d'accord ? Maintenant, en théorie, nous devrions avoir le minuteur parfaitement espacé en mono Essayons. Pouf. Tu vois ? Pas de saut. 91. Enregistrer le progrès de la charge: Si vous souhaitez pouvoir enregistrer et charger les états précédents de votre jeu, utilisez cette nouvelle macro appelée sauvegarde du jeu. Nous créons donc simplement un nouveau bouton. À l'intérieur, nous utilisons une sauvegarde de jeu. Et ici, il vous suffit de spécifier une ou deux choses. Tout d'abord, le nom de la machine à sous peut être soit le nom du joueur simplement une lettre comme celle-ci ou un chiffre là où vous le souhaitez. Il suffit donc de l'appeler joueur 1. Vous pouvez donc simplement l'utiliser comme ça. Vous pouvez également spécifier une deuxième chaîne avec une indication contextuelle de l' endroit du jeu que vous avez enregistré Ainsi, par exemple, nous sommes dans le premier, puis nous créons un deuxième bouton pour le charger à cet endroit plus tard dans le jeu. Nous changeons donc simplement la macro à charger, ainsi que le bouton, et nous le supprimons. Nous voulons donc simplement charger cet emplacement. Dans l'autre passage, j'ai placé une dernière macro ici, des parties sauvegardées, qui imprimera automatiquement toutes les machines à sous actuellement utilisées avec leur propre nom. Vous pouvez donc consulter quels lots sont gratuits, quels lots sont utilisés. Vous pouvez enregistrer autant de lots que vous le souhaitez. La seule limite est la mémoire du navigateur. Allez ici, testez. OK, alors maintenant nous avons ce numéro un. Tous ces lots sont utilisés. Deuxièmement, augmentons simplement cette augmentation. Ainsi, par exemple, nous économisons maintenant. Nous économisons alors que l'argent est sur trois, et nous avons également fait cinq tours, ce qui signifie que nous avons déjà fait des allers-retours cinq fois. Alors, économisez. Ensuite, nous poursuivons notre jeu. Comme vous pouvez le voir, notre machine à sous est déjà utilisée. Le joueur 1 est déjà sauvegardé avec Forest One. Bien, alors on continue, on continue jusqu'à ce que l'on veuille que tu rétablisses un état antérieur du jeu Il suffit d'appuyer sur le bouton Charger pour revenir instantanément à trois, et les termes sont revenus à cinq. Ainsi, le slot se souviendra également du nombre exact de fois que nous avons visité chaque passage. C'est donc très précis. Attention car si vous nettoyez les cookies de votre navigateur, vous perdrez également tous les emplacements de sauvegarde que vous avez enregistrés. Ce n'est pas vrai si vous publiez le jeu complètement hors ligne. Dans ce cas, vous êtes en sécurité, mais soyez prudent si vous jouez entièrement en ligne. Enfin, je recommande vivement d' intégrer une double vérification qui confirme au joueur que la a bien été enregistrée , car dans certains cas spécifiques, quelque chose peut mal se passer et le navigateur peut avoir du mal à enregistrer le jeu. Dans ce cas, nous voulons que le joueur au courant de cet incident. Donc pour ce faire, il suffit d'intégrer la sauvegarde dans un if comme celui-ci, de placer Lully dans une condition if Par conséquent, au cas où le jeu serait correctement enregistré, nous affichons simplement un message de confirmation enregistré. Sinon, nous ramènerons un message d'erreur. Alors Lully tape simplement, Oh, non. Je vous recommande vivement de toujours intégrer les sauvegardes dans une sorte d'appareil comme celui-ci. Alors maintenant, si nous testons et que nous économisons. Waouh, dans ce cas, vous venez de ramener un beau message vrai, ce qui signifie qu'il a été correctement enregistré. Donc maintenant, si nous revenons ici, nous en avons toujours joué un en cours sauvegarde correctement, et c'est tout. 92. Gouache musicale: Très bien, alors parlons de Audio Stingers. En gros, lorsque vous jouez une première piste comme celle-ci, appelons-la simplement piste A. Ensuite, vous voulez passer à une piste suivante complète parce que quelque chose a peut-être changé dans le jeu et vous voulez en quelque sorte souligner le fait que vous êtes entré dans un état différent dans le jeu Nous voulons déclencher immédiatement une autre piste. Appelons-le simplement piste B comme ceci. Normalement, comme vous pouvez le constater, il y a un changement instantané car vous n'avez aucun moyen de faire la transition en douceur. Oui, vous pouvez utiliser une sorte de fondu croisé pour le rendre légèrement plus lisse, mais il ne sera jamais aussi lisse que vous le souhaitez, sauf si vous utilisez ce que l' on appelle des mais il ne sera jamais aussi lisse que vous le souhaitez, sauf si vous utilisez ce que stingers Stingers sont exactement un morceau de son que vous écoutez simultanément à la fin de la piste A, comme celui-ci, afin transition vers la piste B. C'est donc exactement là qu'il vous suffit d'intégrer le stinger Dès que vous savez que nous allons entrer dans la piste B, nous commençons à déclencher le stinger qui va jouer en même temps Maintenant, il existe deux principaux types de dards. Il y en a des non musicaux et des musicaux. Les stingers non musicaux sont assez faciles à intégrer. Il vous suffit d'intégrer une sorte de son oh au moment où vous déclenchez le commutateur pour passer à la piste B, et cela peut être ce que vous voulez. Cela peut être comme un son de shooh un clic ou une sorte de bruit qui soulignera le fait que nous allons passer à un état suivant dans le jeu C'est assez facile à faire. C'est plutôt très différent si nous voulons que le stinger soit vraiment musicalement adapté à la chanson Si vous apprenez à le faire, vous pouvez faire ce que vous voulez pour rendre votre expérience extrêmement intéressante. La première étape pour rendre cela possible est donc de préparer les boucles. Vous devez donc préparer la boucle principale et le dard. Ces deux-là doivent commencer exactement au début de la barre de la barre musicale. 90 % de la musique est diffusée en quatre battements par mesure. Donc ça se passe comme ça. Un, deux, trois, quatre, un, deux, trois, quatre, tout le temps, comme ça. Fondamentalement, nous voulons que les boucles commencent exactement sur le même point. Nous avons donc besoin que le son démarre immédiatement comme ça sur le one. C'est vraiment important. La deuxième chose est que la boucle principale n'a pas besoin d'être extrêmement longue. Donc, idéalement, 30 à 40 secondes sont le point idéal. Essayez de le raccourcir le plus possible afin de pouvoir simplement le déclencher à nouveau. Vous n'avez donc pas besoin de le faire 30 minutes. Sinon, le système commencera à se propager partout. Passons tout d'abord à la boucle principale dans laquelle nous allons ensuite intégrer le stinger Bien, puis redémarrez. Alors maintenant, laisse-moi juste écouter ce stinger. Solo, allons-y. Bien, encore une fois. Allons-y Vous avez donc une idée de ce que nous allons faire. Nous allons intégrer un système qui déclenchera ce morceau audio, non seulement quand nous le voulons, mais aussi exactement à temps avec l'une des barres de cette piste principale. Cela ne démarrera donc pas au hasard. Cela n'interrompra pas la piste principale d'un coup. Il ne fera la transition qu' à temps avec le bar. L'étape suivante consiste à calculer exactement la durée d'un battement de la chanson de la boucle. Si vous connaissez déjà certains logiciels comme QbS ou Ableton Live FL Studio, vous savez déjà comment procéder Mais au cas où vous ne le feriez pas, vous pouvez simplement utiliser cet outil appelé tune bat.com Lyser Dragon drop the loop into the space here Attendez quelques secondes, et il vous indiquera instantanément le BPM de cette boucle Je sais donc que personnellement, lorsque j'ai créé cette boucle, elle était à 180 BPM, donc je vais m'en servir Mais tant que cela vous donne un nombre pair comme celui-ci, qui est exactement la moitié. Dans ce cas, 90. C'est parfait Vous pouvez donc simplement l'utiliser ou le double au cas où vous souhaiteriez une mesure plus rapide. Mais fondamentalement, c'est le moyen le plus simple de le faire. Avec ces connaissances, nous devons calculer la durée absolue d'un battement. Dans ce cas, je sais que j'ai fait la boucle en 100 BPM, ce qui signifie que 60 secondes correspondent à 1 minute Nous pouvons simplement diviser 60 par le BPM que vous voyez, 180, et nous obtenons la durée absolue et les secondes d'un seul battement Ce numéro est extrêmement important pour le bon fonctionnement de ce système. Copiez les dix premiers chiffres, donc un, trois, neuf, dix. Il va y en avoir assez. OK, tout d'abord, il suffit de créer un bouton de bruit appelé play. Et ici, nous jouons le titre principal. Donc, il suffit de suivre. Nous le savons à ce stade. Boucle principale, jouez quand c'est possible. Ensuite, immédiatement après, nous commençons à faire démarrer l'horloge musicale avec la piste principale en même temps. Donc, immédiatement après, nous commençons un bon live. Et ici, nous allons utiliser le nombre que nous avons calculé. Si vous vous souvenez, c'était 0,10 trois secondes. C'est vraiment important. Il s'agit de la durée d'un battement. Il va donc faire un, deux, trois, quatre, un, deux, trois, quatre. Nous pouvons utiliser un opérateur modulo. Réglez 28 battements plus un. Fais deux autres parenthèses comme celle-ci. Ici, juste à l'extérieur, nous plaçons un beau ModuFour. Nous allons donc avoir quatre chiffres. C'est exactement ce que nous voulons. Et enfin, compensons-le. Nous créons une deuxième variable, battement de deux temps plus un. Juste pour afficher exactement un, deux, trois, quatre, mais du point de vue de l'efficacité, vous pouvez simplement éviter cette étape, mais pour être plus clair pour le moment, compensons-la simplement. Bien, maintenant, juste pour vérifier ce que nous avons, imprimez, battez deux, voyez ce que nous avons jusqu'à présent. Prêts ? Va. Tu vois ce qui se passe ? Ce numéro est exactement à l'heure, chanson. Pourquoi ne le fais-tu pas ? Pourquoi ne le fais-tu pas ? Pourquoi ne pas le faire dans quatre ans ? Exactement à l'heure. Continuez. Continuez. Comme vous pouvez le deviner, nous pouvons utiliser le fait que Twine soit désormais parfaitement conscient de l' heure à laquelle le morceau se déclenche, pour synchroniser parfaitement un autre morceau de son afin de s'éloigner de cette musique C'est ce qui fait la beauté des chanteurs de musique, et nous sommes maintenant prêts pour la deuxième étape. La meilleure façon d'intégrer le Stinger maintenant est de créer, tout d' abord, un joli bouton Donc, juste ici, nous faisons disparaître la piste principale comme ça en 0,5 seconde environ, 0,5 seconde environ, jusqu'à zéro, comme ça. C'est le truc. Immédiatement après avoir reçu un déclencheur le stinger appelé Stinger One joue comme ça Pour le moment, je vais interrompre la chanson au hasard. Ce n'est donc pas ce que nous voulons. Pour que le stinger entre exactement au début de n'importe quelle barre de la boucle principale, il suffit de le déclencher exactement au moment où battement deux est sur un. C'est le chemin à suivre. Donc, pour créer un système qui attend automatiquement l'arrivée de ce numéro, utilisez un événement. Nous allons donc simplement ici. Lorsque Bs vaut un, c'est-à-dire exactement le début d'une nouvelle barre, nous déclenchons cet événement comme suit. Lorsque nous appuyons, nous indiquons simplement à l'événement de commencer à être conscient et nous attendons ensuite automatiquement que celui-ci se produise, et ce n'est qu'alors que cet événement se produira et ce n'est qu'alors que cet événement se produira automatiquement. Permettez-moi de vous montrer ce que nous avons jusqu'à présent. Très bien, assiette. Maintenant, je vais appuyer sur Fin. Fais attention. D'accord, d'accord, d'accord. Nous commençons à y arriver. Mais, tout d'abord, pour le rendre plus satisfaisant, nous pouvons ajouter un son supplémentaire au moment exact où nous appuyons. Donc, exactement au moment où nous cliquons, nous voulons que certains clics superposent et masquent encore plus la transition. Nous utilisons donc simplement Click et aussi door. Essaie maintenant. Prêts ? Va. Tu l'as remarqué ? Lorsque je clique, cela déclenche également un son supplémentaire pour masquer la transition. Faisons-le encore une fois. Non, oh, d'accord. D'accord. Vous remarquerez probablement qu'il y a toujours un problème. Si j'appuie accidentellement alors que c'est déjà activé, cela interrompra quand même la chanson. Nous voulons donc que vous ajoutiez une vérification supplémentaire pour vous assurer qu' elle ne se déclenchera que lorsqu' aucune vérification n'est même saisie. Donc, pour ce faire, insérez fondamentalement le premier événement dans un autre événement qui attendra le numéro quatre cette fois. Comme ça, nous ajoutons simplement un nouveau crochet, pour que deux personnes dansent l'une dans l'autre. De cette façon, assurez-vous qu' il en déclenchera un lorsqu'il sera frais et non lorsqu'il est déjà démarré. Maintenant, en gros, même si je clique et qu'il en affiche un, il attendra que tout le reste de la barre déclenche le stinger Ajoutons donc simplement un commentaire ici. Cela empêche le déclenchement au milieu de la course. C'est ce qu'il fait. Maintenant, testez avec tous ces correctifs. Maintenant, je vais appuyer dessus exprès pour vous montrer que cela n' interrompra toujours pas la chanson, mais qu'il attendra le reste de la barre avant d'entrer dans le stinger. Laisse-moi te montrer. Tu as vu ce qui s'est passé ? D'accord. Tu sais Et vous pouvez encore améliorer cela en ajoutant simplement un son supplémentaire lorsque le stinger se D'accord. Oui, c'est mon cadeau pour toi. Norbalytwine, il ne serait pas possible faire Mais maintenant tu sais comment faire. 93. Modifications de moniteur (système de son de typographie): Bien, alors laissez-moi vous montrer autre chose d' intéressant Supposons que nous ayons cette zone de saisie ici. Et nous voulons que vous disposiez d'un moyen d'attribuer les sons du clavier chaque fois que nous cliquons sur une touche du clavier. C'est vrai. Donc pour le moment, c'est complètement silencieux, ce qui est ennuyeux. Alors rendons-le simplement plus live en utilisant le son. La première étape consiste à préparer plusieurs sons très courts. Il s'agit de 16 variations du même type de son. Permettez-moi de les jouer une fois dans l'ordre. Allons-y Bien, encore une fois. R. Voici donc les 16 sons que nous allons intégrer dans notre jeu. Donc, en théorie, une façon d'y parvenir est évidemment d'installer à la fois la bibliothèque audio Hall audio et le souricier C'est donc déjà inscrit dans le Javascript. Et créez une liaison pour chaque touche possible, puis associez-les à un son, à un événement, à un crochet. Mais comme vous pouvez l'entendre, cela peut prendre beaucoup de temps. Et cela ne résout pas non plus le problème selon lequel si nous utilisons la zone de saisie Harwey, elle contournera temporairement l' entrée lue par le piège à souris Ainsi, même en faisant cela, il ne sera toujours pas en mesure de déclencher les crochets liés au piège à souris Nous devons donc adopter une approche différente. La façon de résoudre ce problème est le fait que lorsque nous tapons quelque chose ici, remarquez-vous ce qui se passe ici ? La phrase variable change dès que nous tapons quelque chose. Cela est donc en train de changer. Nous pouvons utiliser cela à notre avantage. Créez un système qui déclenche sons chaque fois que cette variable change. La première étape consiste à dépasser le temps imparti pour surveiller la variable de phrase à tout moment. Comme vous pouvez le voir, passez ici toutes les 0,15 secondes. Nous allons fixer la deuxième phrase à la phrase. Nous sommes donc littéralement en train de cloner une phrase sur une copie d'elle-même. Cela fait office de moniteur. Ce numéro change en fonction de l'utilisation que vous allez faire de ce système. Pour taper des sons très rapides et courts, 0,15 est le point idéal que j'ai trouvé personnellement Mais évidemment, ajustez-le à votre guise lorsque vous l'utilisez pour des étapes, des sons, par exemple, ou des situations similaires La conséquence est que maintenant que cela est en place, chaque fois que nous saisissons quelque chose de nouveau. Nous allons avoir ici un clone de phrase qui ne fera que suivre, mais avec un léger retard. La phrase est légèrement plus lente. Grâce à cela, nous pouvons littéralement savoir maintenant quand phrase a changé par rapport à une version légèrement précédente d'elle-même. Pour la deuxième étape, copiez exactement le contenu de ce hook ici. Tapez son. Il suffit donc de figer ce cadre, copier exactement ce que vous voyez ici. La façon dont cela fonctionne est que vous verrez juste un événement, tout d'abord, qui surveille chaque fois qu' une phrase devient différente de la phrase. C'est vraiment ce que cela signifie. Ce n'est pas mat cela signifie que chaque fois que vous prononcez une phrase, vous devenez différent. Ce n'est donc plus pareil, déclenchez le contenu de cet événement, c'est-à-dire que, comme vous pouvez le reconnaître , vous jouez un son aléatoire à partir la machine à écrire codée par playlist ici, que je viens de définir déjà dans les Ici, laissez-moi vous montrer que vous avez ici la définition de la playlist lorsque nous démarrons une machine à écrire Il contient juste déjà les 16 sons que j'ai déjà définis ici même dans tout le passage du morceau. Nous savons déjà qu'il faut tenir le coup pour le moment. Et aussi, j'ai réglé le volume de la machine à écrire ici, 0,6. Puis j'ai dit, revenons au passage principal. Enfin, la dernière astuce consiste à relancer ce hook, afin qu'il recharge l'événement et qu'il soit immédiatement reconnecté pour être à nouveau informé de toute nouvelle pression afin qu'il recharge l'événement et qu'il soit immédiatement reconnecté pour être à nouveau informé de touche que nous effectuons. Vous savez, un dernier conseil, selon lequel vous devriez placer cette rediffusion un peu plus tard. Parce que fondamentalement, cette dernière astuce vous permet de filtrer certains déclencheurs supplémentaires qui peuvent être gênants. De cette façon, la lecture deviendra très propre et précise. Maintenant, je vais juste vous montrer le résultat final. Nous jouons donc très bien. Comme vous pouvez le constater, c'est extrêmement précis maintenant. C'est ce qui fait la beauté de tout cela. Whoo. 94. Considérations finales sur l'exportation: Bien, supposons que votre jeu soit enfin prêt à être publié À ce moment, vous devez décider sous quelle forme vous lancerez le jeu. Il existe deux voies principales. Vous pouvez soit sortir le jeu entièrement en ligne comme celui-ci en ligne, soit entièrement hors ligne. La principale différence entre les deux est que si vous passez entièrement en ligne, votre jeu sera entièrement représenté par un lien auquel les utilisateurs pourront simplement accéder et lancer le jeu depuis le navigateur lui-même. Alors que si vous vous déconnectez complètement, cela ressemblera davantage à un jeu Steam que les utilisateurs téléchargent entièrement sur leur propre machine. Et puis exécutez localement sur la machine elle-même. Il suffit donc de ressembler à un fichier qu'ils exécutent localement en utilisant les performances réelles de leur machine. En général, je recommande de vous déconnecter car c'est l'expérience la plus réactive qui soit. Vous n'avez donc absolument aucun problème avec la lecture simultanée de médias, images, de vidéos et d'audios Vous pouvez devenir complètement fou avec les éléments d'action, sans aucun problème. Par contre, si vous vous connectez à ce type de jeu, cela prendra un peu plus de temps car vous ne savez pas si les gens vont avoir des problèmes avec Internet. Si votre jeu comporte de nombreux médias et que vous êtes obligé de passer entièrement en ligne, eh bien, dans ce cas, étirez-vous pour optimiser votre jeu autant que possible Faites donc en sorte que les fichiers soient aussi petits que possible afin qu'ils puissent être téléchargés avec moins de données tous les appareils sur lesquels vous jouez. La raison pour laquelle je préfère généralement le mode hors ligne est qu'en fait, cela rend le fait que les gens téléchargent le fichier exécutable en local expérience un peu plus personnelle. Ce sera une considération dont vous devrez tenir compte. Par contre, s'ils n'ont qu'un lien, ils restent dans le navigateur. Ils peuvent être distraits. Donc, si vous voulez que le jeu soit le plus réactif et immersif possible, déconnectez-vous. 95. Préparer le jeu: Exportez le jeu de manière pratique. Avant de le faire, explorons simplement ces trois passages. Je prépare juste la mini-démo qui contient du texte et de l'audio en même temps. D'accord. Vous voyez donc que cela se rapproche davantage d'un vrai projet. Ainsi, que vous souhaitiez le publier sous forme fichier hors ligne ou entièrement en ligne, vous devez modifier toutes vos références multimédia avec des chemins relatifs. C'est vrai. Donc, si vous avez exploré le chapitre sur l'audio, vous le savez déjà, n'est-ce pas ? Mais au cas où vous l'oublieriez, laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Si vous utilisez des vidéos, des fichiers audio avec un chemin absolu comme celui-ci, vous devez absolument changer tous ces gars avec des PAD relatifs. Par exemple, pour ce fichier, cliquez dessus pour passer de ce format à un format bien plus simple qui commence par un point et une barre oblique inversée, puis il devient ainsi Barre oblique audio, puis le nom du fichier lui-même. Voilà à quoi ressemble un chemin relatif, et vous devez effectuer cette étape pour tous les médias que vous utilisez, qu' il s'agisse de vidéos, d'audios, d'images, tous doivent se trouver dans un simple dossier appelé Images audio vidéo C'est donc la première chose à faire. Utilisez des chemins relatifs avant d'exporter. Ensuite, il vous suffit de sortir d' ici pour accéder à la liste de toutes les histoires, d'exporter, publier votre jeu ici, créer puis de le publier dans un fichier. Et ici, il va simplement convertir ce jeu en fichier TML. Il s'agit essentiellement de l'ensemble du jeu compressé dans un seul fichier. Ensuite, il vous suffit d'aller dans un dossier spécifique de votre choix, et de placer le code STML dans ce dossier Créez ensuite trois dossiers en fonction des supports que vous utilisez. Et vous placez tous les fichiers que vous utilisez dans ces dossiers. Faites attention lorsque vous utilisez les fichiers P3 et OGG pour le son, les JPEG pour les images, puis les Mp4 pour C'est tout ce dont tu as besoin. 96. Exporter les versions en ligne: À. Si vous souhaitez que le jeu soit entièrement disponible en ligne, vous devez renommer le code HTML pour qu'il soit simplement indexé comme celui-ci Lorsque vous en avez fini avec cela, vous avez tous les médias ici, le format, vous changez les chemins, vos proches Vous devez simplement compresser l'index et tous les dossiers médias dans un fichier zip Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris, d'utiliser n'importe quel programme qui crée des zips. Assurez-vous qu'il s' agit d'un fichier zip. Comme ça, puis compressez-le. Il s'agit du fichier que nous allons télécharger sur un site spécifique appelé HIO. Alors laisse-moi juste te montrer. Site Web entièrement gratuit, créez un compte, ici HIO, accédez à votre tableau de bord et créez un nouveau produit. Créez. Nous donnons un nom, par exemple, Adventure one. Les choses les plus importantes sont les suivantes. Vous allez ici, c'est une sorte de projet. Vous choisissez ce qui va être dans ce cas, ce sera un fichier HTML. Nous le faisons donc, puis vous choisissez si vous voulez être payé ou si ce sera un jeu gratuit, comme vous le souhaitez. Pour l'instant, il suffit d'aller jusqu'ici, de télécharger des fichiers. Double-cliquez sur le fichier zip comme ceci. Ensuite, tu choisis toutes les autres choses. Il sera jouable depuis le navigateur. Ensuite, nous allons jusqu'ici. Nous voulons que le jeu soit entièrement en plein écran. Nous pouvons vérifier la compatibilité avec les appareils mobiles, même s'il va probablement se casser, au moins cela le rendra légèrement visible depuis le mobile. Tu descends jusqu'au bout. Vous pouvez renseigner tous les détails, omettez toutes ces parties pour le moment. Et enfin, juste les sections relatives à la confidentialité. Si vous voulez que ce jeu soit simplement non répertorié ou totalement public, tout ce que vous voulez Donc, si vous voulez simplement le tester, allez ici, sauvegardez. D'accord. Ensuite, nous sommes prêts à le tester. Alors on va ici, on court. C'est ça. Comme vous l'avez probablement remarqué, au cours des premières secondes où nous avons lancé le jeu, le téléphone par défaut était toujours utilisé et le son ne démarrait pas immédiatement. C'est parce que le préchargement était en cours. C'est pourquoi, si vous publiez le jeu en ligne, intégrez une sorte d'écran de chargement. Vous pouvez donc obliger le joueur à attendre quelques secondes grâce à une barre de chargement. Ainsi, en arrière-plan, le jeu chargera tous les médias ainsi que tous les téléphones Ce serait le moyen d'éviter ce mini-bug au début. Essayez d'optimiser au maximum la taille de tous les médias. Où vous aurez un préchargement très rapide et serez compatible avec 99% de tous les appareils. 97. Importer des polices: Si vous vous demandez s'il existe un moyen d'utiliser automatiquement la police que vous souhaitez dans la version entièrement en ligne, la réponse est oui. Pour ce faire, ajoutez cette ligne ici dans notre CSS. Copiez et collez ce code ici. C'est ça. Fondamentalement, cela ne fait qu'appeler l'API des téléphones Google et vous permet d' utiliser n'importe quel téléphone de ce site Web, modifier cette section avec exactement le nom de la police. Vous allez donc dans Google Phone. Vous recherchez n'importe quel téléphone que je souhaite utiliser. Donc dans ce cas, j'ai choisi ce pixel à 0,05$, copiez le nom d'ici vous le collez dans cette section ici et vous servez exactement le même nom deuxième fois ici dans une famille de polices comme celle-ci Lorsque vous lancerez le jeu en ligne, il téléchargera et affichera également la police personnalisée. C'est pourquoi, dès la première seconde, il utilisait toujours la valeur par défaut, puis il a téléchargé et actualisé immédiatement le texte complet de l'histoire avec le téléphone approprié Vous pouvez également utiliser plusieurs téléphones . C'est ton choix. 98. Exporter des versions hors ligne: Si vous voulez que votre jeu soit disponible hors ligne, le moyen le plus simple serait de laisser votre fichier d'index comme celui-ci, où vous pourrez simplement le renommer à ce moment-là, puis le livrer sous forme de fichier zip contenant les dossiers bruts Mais en réalité, l' inconvénient est que les utilisateurs pourront voir tout le contenu directement à partir de ces dossiers sources. Mais en théorie, vous pourriez simplement fournir ce fichier là où les gens démarrent simplement ce fichier et il s' exécutera à partir du navigateur comme ceci. Donc, comme vous pouvez le voir, cela fonctionne correctement. Ce sera donc la première option super rapide. Ensuite, si vous voulez créer ces dossiers dans un format différent auquel les gens ne pourraient pas accéder aussi facilement, vous pouvez simplement utiliser ce que l'on appelle un wrapper. Il s'agit d'une application pour Windows, mais il en existe d'autres pour Mac qui font la même chose. C'est ce qu'on appelle un wrapper HTML. C'est ce qu'on appelle WebTeecutable. Ne le chargez pas, puis allez dans un joli bac à sable et installez-le De cette façon, sautez toutes les étapes. Vous allez commencer à partir d'ici. Donc, pour voir comment cela fonctionne, cliquez ici, Bros. Sélectionnez le dossier qui contient le jeu complet Non compressé. Sélectionnez un dossier. Très bien, alors passons en plein écran. Laissez la plupart de ces éléments par défaut, mais cela vous permettra de personnaliser en détail à quoi ressembleront les cinq exécutables finaux. Vous pouvez donc attribuer vos images personnalisées à l' icône, comme vous pouvez le voir ici. Mais si vous voulez rester simple, rendez-vous ici sur les paramètres des fenêtres, les choses classiques. Par exemple, vous voulez que le jeu soit réutilisable dans une fenêtre ou qu'il passe automatiquement en plein écran Peut-être que oui, nous voulons que le jeu soit réutilisable. Nous allons ici et pour exporter les paramètres, vous choisissez nombre de systèmes d' exploitation avec lesquels cette version unique sera compatible. Alors peut-être que vous voulez un seul fichier pour n'importe quel système. Il vous suffit donc de cocher toutes ces cases. Évidemment, plus vous activez de vérifications, plus le fichier sera volumineux. Alors peut-être que vous voulez faire appel à un expert distinct par système d'exploitation. Donc, dans ce cas, vous voulez juste Windows 64, et c'est tout. Ensuite, vous pouvez vérifier tous les médias, car vous pouvez voir qu'ils sont correctement détectés Ensuite, vous pouvez choisir le dossier Yput. Disons donc que je vais aller sur le bureau. Finale, juste comme ça. Sélectionnez un dossier. D'accord. Vous pouvez essayer de réduire la taille en augmentant le curseur, mais pour l'instant, maintenons-le à zéro, afin d'avoir une exportation vraiment rapide Et enfin, vous pouvez simplement confirmer tout cela. Vous allez donc jusqu'ici et vous exportez. La première fois que vous le ferez, cela prendra un peu plus de temps car il faudra télécharger des fonctionnalités supplémentaires pour pouvoir le faire en premier lieu. Mais ensuite, à partir de la deuxième exportation, ce sera instantané. Comme vous pouvez le voir, je l'ai déjà téléchargé, donc c'est déjà fait. Ensuite, nous vérifierons simplement ce que nous avons. C'est bon, on y va. Enfin, nous avons, encore une fois, le même dossier qui contient le build pour Windows 64. Pouf. D'accord. Et le fichier lui-même est ce gars ici, jeu que vous pouvez également renommer Adventure One Et encore une fois, vous pouvez personnaliser le comportement de ce fichier lorsque les utilisateurs double-cliquent et personnalisent l'icône, etc. Commençons donc par cela. Pouf. D'accord. Ainsi, comme vous pouvez le voir, nous pouvons déplacer notre jeu en plein écran. Tout y est réactif, super réactif, prêt ? Juste comme ça. Ouais. D'accord. Et au cas où les gens opteraient comme ça, comme vous pouvez le voir dans les poses audio, cela prend automatiquement la pose Comme nous le savons, nous pouvons également modifier ce comportement. Et c'est tout. Il existe également différents emballages qui effectuent ce processus d'une manière légèrement différente Mais il s'agit en quelque sorte d'une solution facile d'accès. Ici, il n'y a aucun moyen d' accéder aux médias actuels. Vos fichiers actuels sont donc légèrement mieux protégés.